JPS61179631A - Data transmission system of game set - Google Patents

Data transmission system of game set

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JPS61179631A
JPS61179631A JP60020491A JP2049185A JPS61179631A JP S61179631 A JPS61179631 A JP S61179631A JP 60020491 A JP60020491 A JP 60020491A JP 2049185 A JP2049185 A JP 2049185A JP S61179631 A JPS61179631 A JP S61179631A
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JP
Japan
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data
game machine
game
main body
game set
Prior art date
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Pending
Application number
JP60020491A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Kikuchi
和雄 菊地
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Alps Alpine Co Ltd
Original Assignee
Alps Electric Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPS61179631A publication Critical patent/JPS61179631A/en
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Abstract

PURPOSE:To transmit a data without causing an error or mulfunction to a game set even when two operating sections are operated at the same time by using different data rate to a transmission data from each operating section so as to operate the game set without any cable. CONSTITUTION:For example, two sets of joy sticks are used as the operating means and a reception section 3 is provided to a game set main body 1 and an infrared ray is utilized for data transmission in order to attain the cableless data transmission to the game set main body 1. Then the data rates (a, b) of transmitters A, B are set so that data next to collided data are received surely and the data are received once within a prescribed time in order to prevent error or malfunction due to data collision from the transmitters A, B and refresh both the faces in operating simultanesously the 2 sets of joy sticks.

Description

【発明の詳細な説明】 (発明の技術分野) 本発明は、ゲーム機の画面上での一定の画像を上・下、
左・右に自在に移動させるためにケーブルレスで操作部
を操作してゲームを行なうためのデータ伝送方式に関す
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION (Technical Field of the Invention) The present invention provides a method for displaying a certain image on the screen of a game machine in the upper and lower directions.
The present invention relates to a data transmission method for playing a game by operating an operating unit without cables so as to freely move left and right.

(発明の技術的背景) テレビゲーム機では、ゲームの内容によって、ディスプ
レイ装置の画面中の画像を制御するための・操作手段を
二つ用いる場合がある0例えば、相手のいる競技のよう
なゲームを画面上で行なう場合には、画面中に表示され
た画像を二人の遊技者が同時並行的に操作してゲームを
楽しむ。
(Technical Background of the Invention) Depending on the content of the game, a television game machine may use two operating means to control the image on the screen of a display device. When playing on a screen, two players simultaneously operate the images displayed on the screen and enjoy the game.

第4図は操作手段を二つ備えるこの種のゲーム機のゲー
ム機本体と各操作手段との関係を示すもので、操作部と
してのゲーム用ジョイスティックA′、B′は、ゲーム
機本体1に直接取り付けられるのではなく、ゲーム機本
体1と別体とされ、2台のジョイスティックA′、B′
とゲーム機本体1との間はケーブル2a、2bで接続さ
れている。ジョイスティックA′、B′は、マイクロコ
ンピュータ用の端末の一つで、ディスプレイの画像を制
御するための制御桿を有しており、遊技者はこれを前・
後、左−右方向に任意に操作する。
FIG. 4 shows the relationship between the game machine body and each operation means of this type of game machine which has two operation means. Rather than being directly attached, the two joysticks A' and B' are separate from the game console body 1.
and the game machine main body 1 are connected by cables 2a and 2b. Joysticks A' and B' are one of the terminals for the microcomputer, and each has a control rod for controlling the image on the display.
Then, operate it arbitrarily in the left-right direction.

そして、各ジョイスティックA′、B′における制御桿
の操作に応じて得られる制御用の信号はそれぞれ別個の
信号伝送路を構成するケーブル2a、2bを介してゲー
ム機本体lへ伝送される。一方、マイクロコンピュータ
はこの入力情報に基づいてゲーム機本体1と一体の、又
はゲーム機本体1とは別体のCRTディスプレイの画面
中における、例えば、R技者を模した画像を上記制御桿
の動きに対応させて制御し、これにより二人の遊技者が
2台のゲーム用ジョイスティックA′、B′を用いて画
面とでゲームを楽しむことができる。
Control signals obtained in response to the operation of the control rods of the joysticks A' and B' are transmitted to the game machine main body l via cables 2a and 2b, respectively, which constitute separate signal transmission paths. On the other hand, based on this input information, the microcomputer displays, for example, an image imitating the R engineer on the screen of a CRT display integrated with the game machine body 1 or separate from the game machine body 1, on the control stick. The controller is controlled in accordance with the movement, so that two players can enjoy the game on the screen using the two game joysticks A' and B'.

ところで、第4図に示すケーブル2a、2bを使用する
ゲーム機では、ジョイスティックA′、B′2台を同時
に操作しても、それぞれの情報はそれぞれのケーブル2
a、2bを介してゲーム機本体1側へ送られるので、そ
の間でのデータの衝突はない。
By the way, in a game machine that uses cables 2a and 2b shown in FIG.
Since the data is sent to the game machine main body 1 side via a and 2b, there is no data collision between them.

(背景技術の問題点) しかし、ジョイステイー7りA′、B’2台をゲーム機
本体lにケーブル2a、2bにて接続する場合には、各
遊技者のゲーム機本体lから離れた位置でジオイスティ
ックA′、B′を操作できる範囲(距離)は、ケーブル
2a、2bによって規制されてしまう、また、ゲーム機
使用時において、ゲーム機本体lと二つのジョイスティ
ックA′、B′間に位置するケーブル2a、2bに他の
者が足等を引っ掛ける等の問題がある上にケーブル2a
、2bが断線してしまう虞れもある。
(Problems in the Background Art) However, when connecting two joystays 7A' and B' to the game machine main body l using cables 2a and 2b, each player's position is far from the game machine main body l. The range (distance) in which the joysticks A' and B' can be operated is restricted by the cables 2a and 2b. There are problems such as other people getting their feet caught on cables 2a and 2b located at cables 2a and 2b.
, 2b may be disconnected.

(発明の目的) 本発明の目的は、ケーブルを用いることなくゲーム機を
操作することができ、しかも二つの操作部を同時に操作
してもゲーム機にエラーや誤動作を行わせることなくデ
ータ伝送することができるデータ伝送方式を提供するこ
とにある。
(Objective of the Invention) The object of the present invention is to be able to operate a game machine without using a cable, and to transmit data without causing an error or malfunction to the game machine even if two operation parts are operated at the same time. The objective is to provide a data transmission method that can

(発明の概要) 本発明は、ゲーム機本体に受信部を設け、ゲーム用の第
1及び第2の操作部とゲーム機本体間をケーブルレスと
してデータ伝送を行なうと共に、各操作部からのデータ
の衝突が生じた時でも、衝突したデータの次のデータは
衝突せずに所定の時間内に一回は受信できるように、各
操作部からの送信データのデータレートを異ならせたこ
とを特徴とする。
(Summary of the Invention) The present invention provides a receiving section in the game machine main body, performs data transmission between first and second game operation sections and the game machine main body without cables, and transmits data from each operation section. The data rate of the data sent from each operation unit is different so that even when a collision occurs, the data following the collided data can be received at least once within a predetermined time without collision. shall be.

(発明の実施例) 以下、本発明の実施例を図面を参照して詳細に説明する
(Embodiments of the Invention) Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

第1図は本発明の一実施例を示すもので、操作手段とし
て2台のジョイスティックを用い、またゲーム機本体へ
のデータの伝送をケーブルレスとするためにゲーム機本
体に受信部を設けて赤外線をデータ伝送に利用している
FIG. 1 shows an embodiment of the present invention, in which two joysticks are used as operating means, and a receiver is provided on the game machine body in order to transmit data to the game machine body without cables. Infrared light is used for data transmission.

即ち、同図において、Aはゲーム用ジョイスティックを
備えた送信機で、制御桿の操作に応じたデータの伝送を
赤外線を用いて行なう、B、も送信機Aと同様の赤外線
を用いたもう一方の送信機で、これらとゲーム機本体1
との間にはケーブルは接続されていない、ゲーム機本体
lには赤外線を受けるための受信部3が設けられており
、この受信部3によって電気信号への変換を行い、各送
信&tA、Bにおけるジョイスティックの操作に応じた
データを取り出し、以後の処理は第4図のケーブル2a
、2bを使用したゲーム機と同様マイクロコンピュータ
を用いて行っている。
That is, in the figure, A is a transmitter equipped with a game joystick, and uses infrared rays to transmit data according to the operation of the control stick, and B is another transmitter that uses infrared rays, similar to transmitter A. With the transmitter, these and the game console body 1
There is no cable connected between the main body of the game machine l and a receiving section 3 for receiving infrared rays. The data corresponding to the joystick operation is extracted, and the subsequent processing is performed using the cable 2a in Figure 4.
, 2b using a microcomputer, similar to the game machine that uses it.

そして、2台のゲーム用ジョイスティックを使用して二
人の遊技者がテレビゲームを行う場合において、ゲーム
用ジョイスティック2台による赤外mlJモートコント
ロールによってケーブルレスで行ない、かつ各ジョイス
ティック2台を同時に操作した時の各送信機A、Bから
のデータの衝突によるエラー、誤動作の防止、及び画面
のリフレッシュのために、データの衝突が発生した場合
でも、衝突した次のデータを確実に受信し、しかも所定
の時間内に一回はデータを受信できるよう、各送信mA
、Hのデータレートが設定されている。
When two players play a video game using two gaming joysticks, the infrared MLJ mote control with two gaming joysticks allows cable-free operation, and each two joysticks can be operated simultaneously. In order to prevent errors and malfunctions caused by collisions of data from transmitters A and B, and to refresh the screen, even if a data collision occurs, the next data that has collided can be reliably received. Each transmission mA so that data can be received at least once within a predetermined time.
, H data rate is set.

以下、そのデータフォーマットを説明する。The data format will be explained below.

第2図にはデータブロー、りの構成が示されており、1
データブロツクはこの例ではいずれの送信機A、B側に
おいても11ビツトで構成されている。bl  は非同
期直列伝送の開始・を表わすスタートビット、b2〜b
9 は8ビツトから成る情報ビットで、この情報ピッ)
bz”bl  により各ジョイスティックの制御桿の操
作方向やその量についての情報が表わされる。booは
チェックビット、bo はパリティビットで、この実施
例では奇数パリティを用い、“1”を表わすビットの数
が常に奇数となるようにしている。
Figure 2 shows the configuration of the data blower.
In this example, the data block consists of 11 bits on both transmitter A and B sides. bl is a start bit indicating the start of asynchronous serial transmission, b2 to b
9 is an information bit consisting of 8 bits, and this information bit)
bz"bl represents information about the operating direction and amount of each joystick's control column.boo is a check bit, bo is a parity bit, and in this embodiment, odd parity is used, and the number of bits representing "1" is always an odd number.

ここで、各送信機A、Hにおけるデータ伝送のための赤
外線の放射や上記情報ビットbλ 〜bq等の態様の具
体例を示すと、下記の通りである。
Here, specific examples of aspects of the infrared radiation for data transmission in each of the transmitters A and H, the information bits bλ to bq, etc. are as follows.

”H″=赤外線放射(Emittion) 40 k 
HZ” L ” =出力なし であり、 情報ビット:正論理 スイッチON=“H”で、ハイレ
ベルのとき°1”の状態を意味し、ローレベルのときO
”を表わし、そして、スタートビット:通常“°H” チェックビット:I=”0”   n=“1”とする。
"H" = Infrared radiation (Emission) 40k
HZ"L" = No output, Information bit: Positive logic Switch ON = "H", high level means °1" state, low level means O
”, and the start bit: usually “°H”, the check bit: I=”0”, and n=“1”.

ところで、このようなデータ構成で共に赤外線を用いて
ゲーム機本体l側へのデータ伝送を行う場合に、受信側
ではディスプレイ装置の画面のリフレッシュ時に画面が
ちらつかない程度の間隔でたえず画像を繰り返して表示
しなければならない、従って、一定の時間間隔内、例え
ば、1760 secの同期でリフレッシュが要求され
る装置のときは、1760sec = 16 、6m5
ec間に1回は必ず受信できるようにする必要がある。
By the way, when data is transmitted to the game console side using infrared rays with this data configuration, the receiving side constantly repeats images at intervals that prevent the screen from flickering when refreshing the screen of the display device. 1760sec = 16, 6m5 for a device that must be displayed and therefore required to be refreshed within a certain time interval, e.g. 1760sec synchronization.
It is necessary to ensure that it can be received at least once during ec.

そこで、本発明方式では、2台の送信機A、Bからのデ
ータの衝突があったときのエラー令誤動作を防止し、画
面のリフレッシュを確保するため、各送信機A、Bのデ
ータレートを上記リフレッシュに要求される時間のl/
2の時間以下に選定し、しかも、第3図の如くそれぞれ
のデータレートを異なるものにしている。
Therefore, in the method of the present invention, the data rate of each transmitter A and B is adjusted to prevent error command malfunctions when there is a collision of data from the two transmitters A and B, and to ensure screen refresh. l/of the time required for the above refresh
2 or less, and each data rate is set to be different as shown in FIG.

つまり、第1図のように、ゲーム機本体1との間をケー
ブルレスでデータの伝送を行うと、遊技者はケーブルに
よってm1約されることなくゲーム機本体1から離れた
所望の位置でくつろいでゲームを楽しむことができるが
、一方、そのようにケーブルレスの場合には、第4図の
場合と違って2台の送信機A、Bからのデータの衝突が
事実上必ず生じることになる。そこで、衝突した次のそ
れぞれのデータを確実に衝突のない状態で受信させるべ
く、先ず、送信機A、Hのデータレートを変え、データ
の衝突のあったときでも上記16゜6 m5ec内に衝
突のない状態のデータが1回は受信され、かつ画面のリ
フレッシュを考慮して各送信fiA、Hのデータレート
を16 、6rmsec以下ではなく、そのl/2の8
 、3m5ec以下に設定している。
In other words, as shown in Fig. 1, if data is transmitted between the game machine body 1 and the game machine body 1 without cables, the player can relax at a desired position away from the game machine body 1 without being interrupted by the cable. However, in such a cableless case, unlike the case shown in Figure 4, data collisions from the two transmitters A and B will virtually always occur. . Therefore, in order to ensure that the following data is received without collision, we first change the data rates of transmitters A and H, so that even if there is a data collision, the collision will be within the above 16°6 m5ec. The data rate of each transmission fiA, H is not less than 16,6rmsec, but is 1/2 of 8, taking into account screen refresh.
, is set to 3m5ec or less.

第3図にはその設定側が示され、aは一方のゲーム用ジ
ョイスティックを備えた送信機Aのデータレート (m
sec/Data ) 、  bは他方のゲーム用ジョ
イスティックを備えた送信機Bのデータレート(mse
c/Data ) 、χは前記第2図に示したようなデ
ータ構成のデータブロック長(msec/Data〕で
あり、画面のリフレッシュが16 、6m5ec間隔で
繰り返し必要とされる場合を例にとると、a、bについ
ては。
The setting side is shown in FIG. 3, where a is the data rate (m
sec/Data), b is the data rate of transmitter B with the other gaming joystick (mse
c/Data), χ is the data block length (msec/Data) of the data structure shown in FIG. , a, and b.

a<8.3III32c* a * * 116111
111(1)b<8   、  3tssec*   
*   *   *   *   *   e   争
  *(2)の範囲となる。またχは、 0.1<χ<3!l5ecφ−・・・−・(3)となる
、データブロック長χに関しては、これは技術レベル、
コスト等により変わるものであり。
a<8.3III32c* a * * 116111
111(1)b<8, 3tssec*
* * * * * e Dispute * This falls within the scope of (2). Also, χ is 0.1<χ<3! Regarding the data block length χ, which is l5ecφ−・・・−・(3), this is at the technical level,
It varies depending on cost etc.

この実施例の場合は後述の如(L 、 1tssecと
するようにした。
In the case of this embodiment, L was set to 1 tssec as described later.

そして、各送信機A、Bのデータレ−)a、bを違える
ようにする点については、上記a、b並びにχに関して
、nを整数として、 nb+χ<na−・・−−・・・・−(4)na+χ<
 (n+1) l)e @ 11 令1111(5)と
いう時間間隔にし、送信機A側と送信機B側とで時間差
を持たせるようにすればよい。
Regarding the point of making the data arrays a and b of each transmitter A and B different, regarding a, b and χ above, where n is an integer, nb+χ<na-...--...- (4) na+χ<
The time interval may be set to (n+1) l)e @ 11 order 1111(5), so that there is a time difference between the transmitter A side and the transmitter B side.

この実施例では上述のような条件の下に、n=7 、2
m5ec、  b=4.95m5ec、χ= l 、 
1m5ecとした。
In this example, under the conditions described above, n=7, 2
m5ec, b=4.95m5ec, χ=l,
It was set to 1m5ec.

このようにして、2台のゲーム用ジョイスティックを用
いて画面上でゲームを行う場合のゲーム機本体1と送信
@A、B間とのデータ伝送をケーブルレスで行えば、第
3図に示すように。
In this way, when playing a game on the screen using two game joysticks, data transmission between the game console body 1 and transmission @A and B can be performed without cables, as shown in Figure 3. To.

送信機Aの場合は、16 、6m5ec内にデータブロ
ック長1 、1a+secのデータの受信が2回、また
送信機Bの場合は3回あることになる。従って。
In the case of transmitter A, data with a data block length of 1 and 1a+sec is received twice within 16.6 m5 ec, and in the case of transmitter B, data is received three times. Therefore.

画面のリフレッシュは確実に行われる。また、第3図の
如く、成る時刻で送信機A、Bからのデータの衝突があ
ったときでも、次のそれぞれデータは衝突しない状態で
確実に受信させることができ、しかもそれらのデータは
少なくとも画面のリフレッシュに必要とされる1 6 
、6+++sec以内に受信されることとなることから
、画面のリフレッシュも確保することができる。
The screen will be refreshed reliably. Furthermore, even if there is a collision of data from transmitters A and B at different times as shown in Figure 3, the next data can be reliably received without collision, and at least 1 6 required for screen refresh
, 6+++ seconds, it is possible to ensure that the screen is refreshed.

(発明の効果) 本発明によれば、ゲーム機本体に受信部を設け、各操作
部とゲーム機本体間をケーブルレスでデータ伝送するよ
うにすると共に、送信データの各データレートを、各操
作部からのデータの衝突があったときでも、衝突した次
のそれぞれのデータが衝突せず、かつ所定の時間内に1
回は受信されるような範囲で異ならせたことで、各遊技
者はゲーム機本体から離れた所望の位置で各操作部によ
りゲーム機本体の画面上の一定の画像を操作することが
できる。従って、くつろいだ状態でゲームを楽しむこと
ができ、又同時並行的に操作部を操作してもエラー・誤
動作が発生することがなく、更にはケーブルに足を引っ
掛けたりケーブルが断線する等の問題もなくなる。
(Effects of the Invention) According to the present invention, a receiving section is provided in the game machine main body, data is transmitted between each operation section and the game machine main body without a cable, and each data rate of the transmitted data is adjusted for each operation. Even if there is a collision of data from one part to another, the following pieces of data will not collide and will be returned within the specified time.
By varying the number of times within the range that allows reception, each player can operate a certain image on the screen of the game machine body using each operation section at a desired position away from the game machine body. Therefore, you can enjoy the game in a relaxed state, and there are no errors or malfunctions even if you operate the control panel simultaneously, and there are also problems such as getting your foot caught on the cable or the cable breaking. It also disappears.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明のデータ伝送方式に係るゲーム機の概略
図、第2図は各ゲーム用ジョイスティック側からゲーム
機本体へ伝送すべきデータのデータブロック構成の一例
を示す図、第3図はそれぞれの送信データについてのデ
ータレートの関係の一例を示す図、第4図はケーブルを
使用した従来のゲーム機の概略図である。 1−−−−−−−−−ゲーム機本体、 3−−−−−−−−一受信部、 A、B−−−−−−一送信機、 a、b−一−−−−−データレート、 χ−−−−−−−−−データブロック長。 第1図 第2図
FIG. 1 is a schematic diagram of a game machine according to the data transmission method of the present invention, FIG. 2 is a diagram showing an example of the data block configuration of data to be transmitted from the joystick side for each game to the game machine main body, and FIG. FIG. 4, which is a diagram showing an example of the relationship between data rates for respective transmission data, is a schematic diagram of a conventional game machine using a cable. 1---------Game machine main body, 3----------1 receiver, A, B--1 transmitter, a, b--1---- Data rate, χ−−−−−−−−−data block length. Figure 1 Figure 2

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] ゲーム用の第1及び第2の操作部とゲーム機本体との間
のデータ伝送をケーブルレスで行うゲーム機のデータ伝
送方式であって、前記ゲーム機本体に受信部を設け、前
記各操作部から前記受信部に向けて送信されるデータの
各データレートに、前記第1及び第2の操作部からの各
データの前記受信部での衝突を最小に抑えるべく所定の
時間差を保持させたことを特徴とするゲーム機のデータ
伝送方式。
A data transmission method for a game machine that performs cable-less data transmission between first and second operation parts for a game and a game machine main body, wherein a receiving part is provided in the game machine main body, and each of the operation parts A predetermined time difference is maintained between each data rate of data transmitted from the first and second operating sections to the receiving section in order to minimize collisions at the receiving section of each data from the first and second operating sections. A data transmission method for game machines that is characterized by
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