JPS61147288A - Character pattern generation display unit - Google Patents

Character pattern generation display unit

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JPS61147288A
JPS61147288A JP59267405A JP26740584A JPS61147288A JP S61147288 A JPS61147288 A JP S61147288A JP 59267405 A JP59267405 A JP 59267405A JP 26740584 A JP26740584 A JP 26740584A JP S61147288 A JPS61147288 A JP S61147288A
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character
information
characters
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和也 安藤
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Kowa Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 イ)技術分野 本発明は文字パターン発生表示装置、さらに詳細には骨
格情報をもとに所定の書体で文字等のパターンを発生さ
せ表示できる文字パターン発生表示装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION (a) Technical Field The present invention relates to a character pattern generation and display device, and more particularly to a character pattern generation and display device that can generate and display patterns such as characters in a predetermined font based on skeleton information.

口)従来技術 最近の各種情報処理機器ではモニター画面上にアルファ
べ・ントや漢字等の文字パターンを発生させて表示が行
なわれているが、その場合通常文字パターンはドツト情
報としてROM (固定記憶装置)に格納されており、
文字を発生させる場合キャラクタジェネレータに見られ
るように各文字をドツト情報として読み出し、これをモ
ニター画面上に表示している。従って表示される文字は
1文字当りのドツト数が少ない場合は品質が悪く、特に
文字を任意の比率で拡大、縮小することは困難であり、
また拡大、縮小により文字の品質が大幅に損なわれるの
が通常であった。又多くの書体で表示しようとすると、
各書体毎に文字パターンを記憶する必要があり、記憶装
置(ROM)は膨大な容量を必要とした。
(2) Prior art In various recent information processing devices, character patterns such as alphabets and kanji are generated and displayed on the monitor screen. device),
When generating characters, each character is read out as dot information, as seen in a character generator, and this is displayed on the monitor screen. Therefore, when the number of dots per character is small, the quality of the displayed characters is poor, and it is especially difficult to enlarge or reduce the characters to any desired ratio.
Furthermore, the quality of characters usually deteriorates significantly due to enlargement or reduction. Also, when trying to display in many fonts,
It was necessary to store character patterns for each typeface, and the storage device (ROM) required an enormous capacity.

ハ)目 的 従って本発明はこのような従来の欠点を除去するために
成されたもので、文字等のパターンを任意の書体、任意
の大きさで品質を損なうことなく表示でき、しかも文字
を格納するメモリの容量を減少させることが可能な文字
パターン発生表示装置を提供することを目的とする。
C) Purpose Therefore, the present invention has been made in order to eliminate such conventional drawbacks, and it is possible to display patterns such as characters in any font and any size without degrading the quality. An object of the present invention is to provide a character pattern generation/display device capable of reducing the storage capacity of a memory.

二)発明の構成 本発明によればこの目的を達成するために文字の骨格情
報を所定字画毎にあるいは偏、旁毎に幾何学情報を付し
て記憶し、この幾何学情報を所定の書体に従って変調し
、変調された字画あるいは偏、労を順次表示して文字を
所定の書体で表示させる構成を採用した。
2) Structure of the Invention According to the present invention, in order to achieve this object, character skeleton information is stored with geometric information added to each predetermined stroke or each stroke, and this geometric information is stored in a predetermined typeface. A configuration is adopted in which the characters are displayed in a predetermined font by modulating the strokes or strokes or strokes in sequence.

ホ)実施例 以下図面に示す実施例に従い本発明の詳細な説明する。e) Example The present invention will be described in detail below according to embodiments shown in the drawings.

第1図にはコンピュータ等により実現される本発明装置
の概略構成がブロック図として図示されている。図にお
いて符号1で示すものは中央処理装M、’ (CP U
 )であり、このCPUにはアドレスバスあるいはデー
タバス2を介してプログラムメモリ3.骨格情報(字素
データ)メモリ4.描画制御器5.キーボード6が接続
されている。プログラムメモリ3は所定の書体で文字パ
ターンを発生させるプログラムを格納するメモリであり
、またそのワークエリアを含むメモリである。さらに骨
格情報メモリ4は各文字の骨格情報、即ち字素データを
格納したメモリである。描画制御器5はフレームメモリ
7と接続され演算された書体の文字パターンを描画させ
るために制御を行なう。例えばこの制御器5は直線9円
9円弧等を描かせる機能及びそれらの線で囲まれた部分
を塗りつぶす機能を持っている。
FIG. 1 shows a schematic configuration of an apparatus of the present invention realized by a computer or the like as a block diagram. In the figure, what is indicated by the reference numeral 1 is the central processing unit M,' (CPU
), and the program memory 3 . Skeletal information (grapheme data) memory 4. Drawing controller 5. A keyboard 6 is connected. The program memory 3 is a memory that stores a program for generating character patterns in a predetermined font, and also includes a work area for the program. Further, the skeleton information memory 4 is a memory that stores skeleton information of each character, that is, glyph data. A drawing controller 5 is connected to a frame memory 7 and performs control to draw the character pattern of the calculated typeface. For example, this controller 5 has the function of drawing straight lines, nine circles, nine arcs, etc., and the function of filling in the areas surrounded by these lines.

一方フレームメモリ7はCRT8に表示するためのパッ
クアメモリであり、−例として640×400のピクセ
ル、色8色を表示させるために600X400X3ドツ
トで構成されるメモリを有する。またフレームメモリ7
と0818間には出力プロセッサ9が接続されフレーム
メモリ7より読み出したデータをCRTB上に表示させ
る働きをする。
On the other hand, the frame memory 7 is a pack memory for displaying on the CRT 8, and has, for example, a memory composed of 640 x 400 pixels and 600 x 400 x 3 dots for displaying eight colors. Also frame memory 7
An output processor 9 is connected between and 0818 and functions to display data read from the frame memory 7 on the CRTB.

第2図(a)〜(j)には本発明において用いられる文
字の骨格情報並びに各書体で描かれた文字が種々図示さ
れている。第2図(b)〜(j)かられかるように各書
体の文字は第2図(a)。
FIGS. 2(a) to 2(j) show various character skeleton information and characters drawn in each typeface used in the present invention. As can be seen from Figures 2(b) to (j), the characters of each typeface are shown in Figure 2(a).

(f)に示された骨格情報をもとにして作成される。何
れにしても文字は各図において図示したように「亜」の
場合「01」から「07」の字画ないし字素データから
構成されている。字素データは「07」だけでなく、例
えば「唖」の場合さらに「OD」までの字素を有し、そ
れぞれ表示すべき文字に従い字素数は増大される。
It is created based on the skeleton information shown in (f). In any case, as shown in each figure, the characters are composed of strokes or grapheme data of "01" to "07" in the case of "A". The glyph data includes not only ``07'' but also ``OD'' in the case of ``唖'', and the number of glyph primes is increased according to each character to be displayed.

以下「亜」の文字を例としてその骨格情報を格納させる
方法及び変調させる方法を説明する。
Hereinafter, a method for storing and modulating the skeleton information using the character "A" as an example will be explained.

第3図には「亜」の骨格情報がコード並びに機何学情報
を付して表示されている。この文字のコードは「01」
から「07」まで与えられその幾何学情報として例えば
ro7Jの字素に対しては(10,14)、(70,1
4)の座標が与えられる。(但し座標値は16進数で表
示されている。) 同様に「02」に対しては(34,14)。
In FIG. 3, the skeleton information of "A" is displayed along with the code and mechanical information. The code for this character is "01"
to "07", and its geometric information is (10,14), (70,1
4) coordinates are given. (However, the coordinate values are displayed in hexadecimal.) Similarly, for "02", (34, 14).

(64,32)の座標が、また「o3」のコードに対し
ては(34,14)、(34,78)の座標が「04」
のコードに対しては(34゜78)、(IC,32)が
、tたr05.、+に対しては(64,’32)、(I
C,32)が、さらに「06」のコードに対しては(3
4,14)。
The coordinates of (64,32) are "04", and for the code "o3", the coordinates of (34,14) and (34,78) are "04".
For the code of (34°78), (IC, 32), tr05. , + for (64,'32), (I
C, 32), and for the code “06” (3
4,14).

(34,78)並びに(4C,14)、(4C。(34,78) and (4C,14), (4C.

78)が、さらに「01」のコードに対しては(10,
78)、(70,78)がそれぞれ座標として与えられ
る。
78), but for the code “01” (10,
78) and (70, 78) are given as coordinates, respectively.

このようなコード並びに幾何学的な情報をメモリに格納
した状態が第4図に図示されており、それツレコードと
(X+  、Yt)、(X2 、Y2)〜(X14.Y
、4)、(X19.Yl、)の座標を幾何学的情報とし
た状態が各字素毎に格納されている。
The state in which such codes and geometric information are stored in memory is illustrated in FIG.
, 4), the state in which the coordinates of (X19.Yl,) are used as geometric information is stored for each glyph element.

一方第5図には各コードの字素に対する各書体に従った
変調の状態がテーブルの形として図示されている。それ
ぞれ左から丸ゴシック書体、角ゴシック書体、明朝書体
1階書体の順序で各コード毎にそれぞれ字素の変調状態
が図示されている。
On the other hand, in FIG. 5, the state of modulation according to each font for the glyphs of each code is shown in the form of a table. The modulation states of the glyphs are illustrated for each code in the order of round Gothic typeface, square Gothic typeface, and Mincho typeface 1st floor typeface from the left.

同図において空白になっている所例えばコード「07」
の丸ゴシック書体はコード「01」の丸ゴシック書体と
同じであるので変調コードM101だけが図示されてお
り書体は省略されている。
For example, the code "07" is shown in the blank area in the same figure.
Since the round Gothic font is the same as the round Gothic font of the code "01", only the modulation code M101 is shown and the font is omitted.

次にこのように構成された本発明装置の動作を流れ図を
参照して説明する。
Next, the operation of the apparatus of the present invention configured as described above will be explained with reference to flowcharts.

第6図には1字画毎による制御の流れが図示されており
ステップSlからステップS6までにパラメータが設定
される。即ちステップS1においてCRT8の画面上に
描く文字の位置(PX 。
FIG. 6 shows the flow of control for each stroke, and parameters are set from step Sl to step S6. That is, the position (PX) of the character drawn on the screen of the CRT 8 in step S1.

PY)を指定する。続いてステップS2において文字の
大きさ、即ち横方向、縦方向の長さくsx、sy)を指
定する。またステップS3では文字の横方向、縦方向の
太さくTX、TY)を指定する。さらにステップS4に
おいて文字の色CCを、またステップS5において文字
の書体FTを、さらにステップS6において描くべき文
字CHを指定する。
PY). Subsequently, in step S2, the character size, that is, the horizontal and vertical lengths (sx, sy) are specified. Further, in step S3, the width (TX, TY) of the character in the horizontal and vertical directions is specified. Further, in step S4, the character color CC is specified, in step S5 the character font FT is specified, and in step S6 the character CH to be drawn is specified.

ステップS7では指定された文字の字素データ(骨格情
報)を字素データメモリ4(第4図に図示)よりワーク
エリアに読み出す。次にステップS8において指定され
た書体を描くパターン発生用プログラム3が選択される
In step S7, the glyme data (skeletal information) of the designated character is read out from the glyme data memory 4 (shown in FIG. 4) to the work area. Next, in step S8, the pattern generation program 3 that draws the designated font is selected.

続くステップS9では文字の字素データより1字画(ス
トローク)毎のデータを読み出す。即ち(「亜」の場合
)rolJから「07」のデータ(幾何学的情報、即ち
座標)が読み出される。続いてステップSIOではステ
ップ5l−33で設定された情報に従い1字画データを
画面上の絶対座標値に換算し、ステップS8で指定され
た書体に従ってその1字画の変調が行なわれる。例えば
「Ol」に対して丸ゴシック書体で変調を行なう場合の
状態が第7図(a)に図示されており骨格情報メモリ4
から読み出された「01」のコードに対する座標(X+
 、Yl )、(X2 、Y2) から(Xu 、 Y
 u)  、  (X22. Y22)をそれぞれ演算
し、例えばベーシック言語ならLINE命令あるいはC
I RCLE命令を用いて第7図(a)に図示したよう
な字画パターンを描く(ステップ511)。続くステッ
プS12において1文字が書き終ったか否かが判断され
終っていない場合にはステップYS9に戻り次の字画「
02」を読み出す。「Ol」と同様に「02」に対して
も指定された書体に応じ第7図(b)で図示されたよう
ニ(xl、 、 y 、1)から(X24.Y24)が
演算され「02」の字画パターンが描かれる。以下同様
に「03」から「07」がそれぞれ描かれ1文字が描か
れる。この状態が第2図(b)に図示されている。
In the following step S9, data for each stroke is read out from the glyph data of the character. That is, (in the case of "A") data "07" (geometric information, ie, coordinates) is read from rolJ. Subsequently, in step SIO, one stroke data is converted into absolute coordinate values on the screen according to the information set in step 51-33, and that one stroke is modulated in accordance with the font specified in step S8. For example, the situation when modulating "Ol" in a round Gothic font is illustrated in FIG. 7(a), and the skeleton information memory 4
Coordinates (X+
, Yl ), (X2 , Y2) to (Xu , Y
u) and (X22. Y22) respectively, and for example, in a basic language, use the LINE instruction or C
A stroke pattern as shown in FIG. 7(a) is drawn using the IRCLE command (step 511). In the following step S12, it is determined whether one character has been written, and if it has not been written, the process returns to step YS9 and the next stroke is written.
02" is read out. Similarly to "Ol", (X24.Y24) is calculated from ni (xl, , y, 1) according to the specified font according to the specified font, and "02" is obtained. ” stroke pattern is drawn. Similarly, "03" to "07" are each drawn, and one character is drawn. This state is illustrated in FIG. 2(b).

次にステップ313において次の文字を描くか否かが判
断され描く場合はステップS1に戻り、又終わる場合に
はプログラムを終了させる。
Next, in step 313, it is determined whether or not to draw the next character. If the next character is to be drawn, the process returns to step S1, and if the next character is to be drawn, the program is terminated.

上に説明した丸ゴシック書体の場合には比較的字素の変
調は簡単であるが、例えば柄書体を指定した場合にはr
ollの変調は第7図(C)に図示したように比較的複
雑なものとなる。しかし第5図のテーブルに図示されて
いるように各コードを指定した書体に従って任意に変調
することが可能である。
In the case of the round Gothic typeface explained above, it is relatively easy to modulate the glyphs, but for example, when specifying a patterned typeface, r
The modulation of oll is relatively complicated as shown in FIG. 7(C). However, as shown in the table of FIG. 5, each code can be arbitrarily modulated according to a designated font.

すなわち第7図(d)〜(g)には丸ゴシック書体、角
ゴシック書体、明朝書体、楷書体による「01」の骨格
情報の変調例(MIOI〜M401)が、また第7図(
h)〜(k)には「04」の骨格情報の変調例(M’1
04〜M404)がそれぞれ図示されており、各書体に
より座標点が演算されていることが理解できる。
In other words, FIGS. 7(d) to (g) show examples of modulation of the skeleton information of "01" (MIOI to M401) in round Gothic typeface, square Gothic typeface, Mincho typeface, and block typeface.
h) to (k) are examples of modulation of skeleton information of "04"(M'1
04 to M404) are illustrated, and it can be understood that the coordinate points are calculated according to each typeface.

以上説明した実施例はストローク方式で文字パターンを
表示させたが、第8図及び第9図には偏、労力式で描画
する方法が図示されている。こ■ 0 の実施例においても文字の骨格情報が記憶されるが、こ
の場合は1字画毎でC」なく、偏、旁毎に幾何学情報を
付して骨格情報が記憶される。即ち第8図に図示された
ように「婚」の文字は「女」「氏」 1口」の偏と帝に
分解され第8図(b)に図示したように畿何学的情報(
座標)並びに偏。
In the embodiments described above, character patterns are displayed using a stroke method, but FIGS. 8 and 9 illustrate a method of drawing using a partial and labor method. In this embodiment, the skeleton information of the character is also stored, but in this case, the skeleton information is stored with geometric information attached to each stroke, not every stroke. In other words, as illustrated in Figure 8, the character for ``kon'' is broken down into ``onna'', ``Mr.'', and ``te'', and as illustrated in Figure 8 (b), the character for ``kon'' is broken down into two parts:
coordinates) and deviations.

労を示すコードrH**Jを付して格納される。It is stored with a code rH**J indicating labor.

この偏、労力式による文字の発生及び表示が第9図に図
示されている。ステップSllから316はパラメータ
の設定であり第6図に図示したものと同じである。ステ
ップS 1.7では指定された文字の字素データ(偏、
労によるデータ)を字素データメモリよりワークエリア
に呼び出す。
The generation and display of characters according to this bias and effort formula are illustrated in FIG. Steps Sll to 316 are parameter settings, which are the same as those shown in FIG. In step S1.7, the grapheme data of the specified character (partial, partial,
data) from the grapheme data memory to the work area.

続くステップ318で指定された書体を描くパターン発
生用プログラムが選択される。ステップS19では字素
データより偏又は旁毎のデータ読み出しが行なわれる。
In the following step 318, a pattern generation program that draws the specified font is selected. In step S19, data is read out from the glyph data on a partial or time-by-moment basis.

続くステップS20では読み出された偏又は労データの
指定によりそれを構成する字画データの読み出しが行な
われる。続くステップS21では偏、労データに指定さ
れてぃ1す る偏、づ1の文字座標内での位1δ、大きさを計算する
。これをさらにパラメータの設定に従い画面−1−の絶
対座標系に換算する。ステップS22でその偏又は旁の
文字パターンを描き、ステップS23.ステップS24
でその文字のすべての偏又は労を描き終り、1文字を描
き終わるまで上記ステップを繰り返す。続いてステップ
S25で次の文字を描くか否かを判断する。描く場合に
は初めに戻り、終わる場合にはプラグラムを終了する。
In the following step S20, the stroke data constituting the read bias or labor data is read out in accordance with the designation of the read bias or labor data. In the following step S21, the digit 1 δ and the size within the character coordinates of the bias specified in the labor data are calculated. This is further converted into the absolute coordinate system of screen-1- according to the parameter settings. In step S22, draw the character pattern of that bias or depth, and in step S23. Step S24
Repeat the above steps until you have drawn all the lines or strokes for that letter, and have finished drawing one letter. Subsequently, in step S25, it is determined whether or not to draw the next character. If you want to draw, return to the beginning, and if you want to finish, exit the program.

この偏、労力式は、各文字を偏、帝に分解し、偏、旁毎
にメモリのアクセスが行なわれるので、メモリのデータ
圧縮率を向上させることができる。例えば「女」偏を含
む文字は、まず「女」の偏を格納したメモリ番地から偏
のデータが読み出され、続いてその偏をストローク方式
に従って描画することになるので、各文字を字画に分解
して全文字情報を格納するよりも偏、労毎に分解して格
納した方のがデータはより圧縮して記憶されることにな
る。同様に1字画毎に分解するよりもまとめられる字画
はそれを1つの字画として記憶させるようにすれば、文
字データはより圧縮されることになる。
In this bias/effort formula, each character is decomposed into bias/division, and memory access is performed for each bias/division, so it is possible to improve the data compression rate of the memory. For example, for characters that include a "female" bias, the bias data is first read from the memory address that stores the "female" bias, and then that bias is drawn according to the stroke method, so each character is converted into a stroke. Rather than disassembling and storing all character information, data can be stored in a more compressed manner if it is disassembled into parts and stored. Similarly, character data can be further compressed by storing strokes that are grouped together as a single stroke rather than separating them into individual strokes.

尚、−に述したストローク方式並びに偏、労力式におい
て幾何学情報として座標のみが用いられたが、その外に
1つの点を座標として延びる方向並びに長さを幾何学情
報とするようにしてもよい。
In addition, in the stroke method and bias/labor method described in -, only coordinates were used as geometric information, but it is also possible to use the direction and length of one point as coordinates as geometric information. good.

へ)効 果 以−■−説明したように本発明によればドツト情報では
なく骨格情報を幾何学情報を付して記憶し、それを所定
の書体に従って変調させるようにしているので、以下の
ような種々の効果が得られる。
f) Effects As explained above, according to the present invention, not dot information but skeletal information is stored with geometric information attached, and it is modulated according to a predetermined font. Various effects can be obtained.

a)少ない文字パターン情報(骨格情報)から、高品質
の文字が共通の字素データを基にして各種書体で描くこ
とができる。従ってデータ圧縮率は莫大である。
a) From a small amount of character pattern information (skeletal information), high-quality characters can be drawn in various fonts based on common glyph data. Therefore, the data compression rate is enormous.

b)非常に小きざみの拡大、縮小が可能で且つその過程
において文字の品質は損なわれることなく常に表示用の
フ1/−ムメモリのピクセル密度に維持される。拡大し
てもドツト文字のようにエイZ リアス(alias:ギザギザ)が大きくならない。
b) It is possible to enlarge or reduce in very small increments, and in the process, the quality of characters is always maintained at the pixel density of the frame memory for display. Even when enlarged, the aliases (jaggies) do not get larger like dot characters.

C)同一サイズの文字でも字画の太さは縦横任意に指定
できるので、文字デザイン上のバリエーションが大きく
とれる。
C) Even for characters of the same size, the thickness of the strokes can be specified arbitrarily in the vertical and horizontal directions, allowing for greater variation in character design.

d)文字を描画するとき座標変換処理ができるので文字
を回転させたり、縦横に扇形にしたりして描画のモディ
フィケイションができる。
d) Coordinate conversion processing can be performed when drawing characters, so the drawing can be modified by rotating the characters or making them fan-shaped vertically and horizontally.

e)文字にシャドウをつけたりして、文字パターンに立
体感をもたせることができる。
e) Character patterns can be given a three-dimensional effect by adding shadows to the characters.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明装置の概略構成を示したブロック図、第
2図(a)〜(j)は骨格情報並びに各書体による文字
の表示を説明した説明図、第3図は文字の字素データを
説明する説明図、第4図は骨格情報をメモリ内に格納し
た状態を説明した説明図、第5図はストローク方式によ
る各書体の変調を示したテーブル表図、第6図はストロ
ーク方式による制御の流れを示した流れ図、第7図(a
)〜(k)は字素データの変調を説明する説明図、第8
図(a)、(b)は偏、優り方式によるデータの形式を
説明した説明図、第9図は偏、労力式による制御の流れ
を説明した流れ図である。 1 ・・・ CPU 3・・・文字パターン発生用プログラムメモリ4・・・
文字パターン発生用骨格情報メモリ5・・・描画制御器
   6・・・キーボード7・・・フレームメモリ 8
・・・CRT9・・・出力プロセッサ 第3図 (10,78)    (34,78)  (4C,7
8)    (70,78)第4図 区
Fig. 1 is a block diagram showing the schematic configuration of the device of the present invention, Figs. 2 (a) to (j) are explanatory diagrams explaining skeleton information and display of characters in each typeface, and Fig. 3 is a diagram showing the graphemes of characters. An explanatory diagram explaining the data, Figure 4 is an explanatory diagram explaining the state in which skeleton information is stored in memory, Figure 5 is a table diagram showing the modulation of each typeface by the stroke method, and Figure 6 is a stroke method. FIG. 7 (a) is a flowchart showing the flow of control according to
) to (k) are explanatory diagrams explaining the modulation of grapheme data, No. 8
Figures (a) and (b) are explanatory diagrams illustrating data formats based on the bias and dominance methods, and FIG. 9 is a flowchart illustrating the flow of control based on the bias and effort formats. 1...CPU 3...Program memory for character pattern generation 4...
Skeleton information memory for character pattern generation 5...Drawing controller 6...Keyboard 7...Frame memory 8
...CRT9...Output processor Fig. 3 (10,78) (34,78) (4C,7
8) (70,78) Figure 4 area

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1)文字の骨格情報を所定字画毎に幾何学情報を付して
記憶する手段と、前記骨格情報の各字画の幾何学情報を
所定の書体に従って変調する手段と、変調された字画を
順次表示し、前記文字を所定の書体で表示する手段とか
らなることを特徴とする文字パターン発生表示装置。 2)前記書体は、丸ゴシック書体、角ゴシック書体、明
朝書体、楷書体、隷書等である特許請求の範囲第1項に
記載の文字パターン発生表示装置。 3)文字の骨格情報を偏、旁毎に幾何学情報を付して記
憶する手段と、前記骨格情報の偏、旁の幾何学情報を所
定の書体に従って変調する手段と、変調された偏、旁を
順次表示し前記文字を所定の書体で表示する手段とから
なることを特徴とする文字パターン発生表示装置。 4)前記書体は丸ゴシック書体、角ゴシック書体、明朝
書体、楷書体、てん字、隷書等である特許請求の範囲第
3項に記載の文字パターン発生表示装置。
[Scope of Claims] 1) means for storing character skeleton information with geometric information appended to each predetermined stroke; means for modulating the geometric information of each stroke of the skeleton information in accordance with a predetermined typeface; 1. A character pattern generation and display device comprising: means for sequentially displaying strokes of characters, and displaying said characters in a predetermined font. 2) The character pattern generation and display device according to claim 1, wherein the typeface is a round Gothic typeface, a square Gothic typeface, a Mincho typeface, a block typeface, a reisho typeface, or the like. 3) means for storing skeletal information of a character with geometric information added to each font; means for modulating the geometric information of the skeletal information and font according to a predetermined font; 1. A character pattern generation and display device comprising means for sequentially displaying 旁 and displaying the characters in a predetermined font. 4) The character pattern generation and display device according to claim 3, wherein the typeface is a round Gothic typeface, a square Gothic typeface, a Mincho typeface, a block typeface, a Tenji typeface, a Reisho typeface, or the like.
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