JPS5836576A - Game electronic table - Google Patents

Game electronic table

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Publication number
JPS5836576A
JPS5836576A JP56134440A JP13444081A JPS5836576A JP S5836576 A JPS5836576 A JP S5836576A JP 56134440 A JP56134440 A JP 56134440A JP 13444081 A JP13444081 A JP 13444081A JP S5836576 A JPS5836576 A JP S5836576A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
digits
digit
stopped
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP56134440A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS6316153B2 (en
Inventor
角谷 敏彦
米田 憲一郎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP56134440A priority Critical patent/JPS5836576A/en
Priority to US06/407,482 priority patent/US4511138A/en
Priority to DE19823230425 priority patent/DE3230425A1/en
Publication of JPS5836576A publication Critical patent/JPS5836576A/en
Publication of JPS6316153B2 publication Critical patent/JPS6316153B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は電卓のキーボード及び表示部等を用いてゲーム
を楽しむことのできるゲーム電卓に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a game calculator that allows users to enjoy games using the keyboard, display section, etc. of the calculator.

更に詳細には、複数表示桁でそれぞれ所定の数字2文字
をランダムな位置からサイクリックに表示し、これらサ
イクリックに変化する表示内容を停止キーで適当に停止
せしめたときの表示パターン及びゲームの時間要素に応
じて総合得点を算出し表示せしめるようにした所謂スロ
ットマシーンの如きゲームを楽しめるゲーム電卓に関す
るもので、本発明の目的は栄にゲームを楽しむことが出
来るようにするだけでなく、得点に関連して反射神経の
速さを測ったり、その日の体調、運動神経等をも知るこ
との出来るゲーム電東の提供を目的とする。
In more detail, two predetermined numbers are cyclically displayed in each of the multiple display digits from random positions, and the display pattern and game when these cyclically changing display contents are stopped appropriately with the stop key. This invention relates to a game calculator that allows you to enjoy a game similar to a so-called slot machine, which calculates and displays a total score according to the time element. The purpose is to provide a game Dento that allows you to measure the speed of your reflexes and also know your physical condition, motor nerves, etc. on that day.

以下、図にもとづいて本発明に係るゲーム重重の一実施
例を詳細に説明する。第1図は本発明に係るゲーム電卓
のブロック構成図である。菌中1は中央処理装置(CP
U)、2は読み出し専用メモリ(ROM)、3は読み出
し/書込みメモリ(RAM)、4はキーボード、5は表
示用バッファ、6は表示体を示す。
Hereinafter, one embodiment of the game weight according to the present invention will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a gaming calculator according to the present invention. Bacterial medium 1 is a central processing unit (CP
2 is a read-only memory (ROM), 3 is a read/write memory (RAM), 4 is a keyboard, 5 is a display buffer, and 6 is a display body.

上記CPUIは読み出し専用メモリ2に予め書込まれて
いる手順に従ってキー信号を読み込んだり或いは読み出
し/書込みメモリ3の内容を表示体6に転送して表示す
る等諸々の制御を実行する。
The CPU performs various controls such as reading a key signal according to a procedure written in advance in the read-only memory 2 or transferring the contents of the read/write memory 3 to the display 6 for display.

なお、CPU1には後述する特定パターンが予め記憶さ
せである。また、読み出し専用メモリ2はキー信号の読
み込みや表示を行なうための手順及び上記RAM3に書
込まれた数値或いは数式に従って演算等の動作を行なう
手順を記憶している。
Incidentally, a specific pattern described later is stored in the CPU 1 in advance. Further, the read-only memory 2 stores procedures for reading and displaying key signals and procedures for performing operations such as arithmetic operations according to numerical values or formulas written in the RAM 3.

一方1読み出し/書込みメモリ3は数値、数式を記憶す
るエリアとCPUIの処理過程で用いる種々の条件フラ
ッグの記憶エリア及びカウンタを構成するエリア等から
成る。即ち、第2図に示す様に、演算結果等の表示用の
内容を記憶するレジスタX1ゲーム状態において表示内
容を変更する周期を設定するためのレジスタX1ゲーム
状態での各表示桁の表示内容が停止されたことを認識す
るために表示桁数(4桁)に対応して設けられた4個の
条件フラッグ81〜S4及び停止させた表示桁(表示内
容)のうち一致した表示桁があれば、その一致に応じて
セットされる4個のフラッグIP〜4Pから構成されて
いる。ちなみに、フラッグIPは2桁が一致したとき、
フラッグ2Pは2桁が2組一致したとき、フラッグ3P
は3組が一致したとき及びフラッグ4Pは4桁全てが一
致したときそれぞれセットされる。
On the other hand, the read/write memory 3 consists of an area for storing numerical values and formulas, an area for storing various condition flags used in the processing of the CPUI, an area constituting a counter, and the like. That is, as shown in FIG. 2, the display contents of each display digit in the game state of register X1, which is used to set the cycle for changing the display contents in the game state, are as follows: If there is a matching display digit among the four condition flags 81 to S4 provided corresponding to the number of display digits (4 digits) and the stopped display digit (display content) to recognize that the display has been stopped, , and four flags IP to 4P that are set depending on the match. By the way, when the flag IP matches two digits,
Flag 2P becomes flag 3P when two sets of two digits match.
is set when three sets match, and flag 4P is set when all four digits match.

キーボード4はO〜9の置数キー、各種ファンクション
キー、ゲームスタートキー7等を備えており、特にゲー
ム中は第3図に示す如く団キー、ロキー、ロキー、田キ
ーで矢印で示す対応の表示桁の内容を停止できるように
構成されている。
The keyboard 4 is equipped with numeric keys O to 9, various function keys, a game start key 7, etc. Especially during the game, as shown in Fig. It is configured so that the contents of the display digits can be stopped.

ゲーム中の表示体6での表示桁数は第3図でも明らかな
ようにハイフォンをはさんで都合4桁表示される。これ
らの表示内容は、たとえば0〜9の数字及びAEFLの
4文字をそれぞれランダムな位置、或いは何らかの規則
性をもたせた位置から任意の周期でサイクリックに表示
させるものである0 第4図はフローチャートを示し、この図にもとづいて動
作を詳細に説明する。
As is clear from FIG. 3, the number of digits displayed on the display 6 during the game is a total of four digits with a hyphen in between. These display contents are such that, for example, the numbers 0 to 9 and the four characters AEFL are displayed cyclically at random positions or at arbitrary intervals from positions with some kind of regularity. Figure 4 is a flowchart. The operation will be explained in detail based on this figure.

まずステップ1においてゲームの初期設定、即ちRAM
a内のレジスタXに4桁の乱数を発生させスタート時の
表示内容を決定し、他のフラッグ等のりセントを実行す
る。次に、ゲームスタートキー回慕国の操作でゲームス
タートした時点から時間カウントを行ない、予め設定さ
れたゲーム時間を越えたか否かの判定を行い、ゲーム時
間を越えたときは自動的にゲーム終了となる(ステップ
2)。
First, in step 1, initialize the game, i.e. RAM
A 4-digit random number is generated in register X in a to determine the display contents at the start, and other flags, etc. Next, the time is counted from the time the game starts by pressing the game start key, and it is determined whether the preset game time has been exceeded. If the game time has been exceeded, the game will automatically end. (Step 2).

一方、ゲーム終了でなければ、ステップ3〜ステツプ6
において、各桁に対応する表示変化停止用のキーが操作
されたか否かの判定を行ない、操作されたときはそれぞ
れステップ7〜ステツプ10に進み対応の51〜S4を
セットする。そして、ステップ11に進み、上記各停止
キーが操作されたときに既に停止している桁があれば、
その桁の内容と今停止せしめた桁の内容との一致を判断
し、一致結果に応じてフラッグIP〜4Pの適当なもの
をセットする。
On the other hand, if the game is not over, step 3 to step 6
At , it is determined whether or not a key for stopping display change corresponding to each digit has been operated, and when the key has been operated, the process proceeds to steps 7 to 10 and corresponding values 51 to S4 are set. Then, proceed to step 11, and if there is a digit that has already stopped when each of the above stop keys is operated,
It is determined whether the content of that digit matches the content of the digit that has just been stopped, and appropriate flags IP to 4P are set depending on the match result.

その後、ステップ12で全桁が停止したか否か、すなわ
ちフラッグ81〜S4が全てセットされているか否かの
判定を行ない、セットされていなければステップ13に
進む。ステップ13では表示変更タイミングを決定する
レジスタDTをカウントアツプし、次にステップ14で
先のレジスタDTがカウントオーバーするか否かの判定
を行なう。
Thereafter, in step 12, it is determined whether all digits have stopped, that is, whether all flags 81 to S4 have been set. If not, the process proceeds to step 13. In step 13, the register DT that determines the display change timing is counted up, and then in step 14 it is determined whether or not the previous register DT has counted over.

即ち、ここでは一定の表示変更周期を決定するもので、
レジスタDTがカウントオーバーしたとき表示を変更す
る。カウントオーバーしたときステップ15に進み、表
示を変更する前処理として未だ停止されていない桁、す
なわちフラッグ81〜S4がセットされていない桁のみ
RAM3のレジスタXを用いて表示内容を変更し、その
レジスタXの内容を表示体へ転送して未だ停止されてい
ない桁の表示内容を変更する(ステップ16)。
That is, here, a constant display change cycle is determined,
The display is changed when the register DT counts over. When the count has exceeded, the process proceeds to step 15, and as a pre-process to change the display, only the digits that have not been stopped, that is, the digits for which flags 81 to S4 are not set, use register X in RAM 3 to change the display contents, and The contents of X are transferred to the display to change the display contents of the digits that have not yet been stopped (step 16).

このようにして、ステップ12において全ての桁の表示
内容の停止が確認されると(ゲームが終了すると)、ス
テップ17で最終的に停止表示された各表示内容の間の
一致関係をフラッグIP〜4Pのセット・リセット状態
で判定す不。判定の結果、一致した桁即ちセットされて
いるフラッグに対応する桁のみ点灯 消灯を繰返しく約
 1/2秒毎に2回繰返す)、一致桁を報知する。この
一致桁の点滅方式は第5図に示す通りである。即ち、(
a)は2桁のみ一致した場合、(b)は2桁が2組一致
した場合で、このときはまず一方の一致桁の点滅を行な
ったのち、他方の一致桁の点滅を行なう。また、(C)
は3桁が一致した場合、(d)は4桁全てが一致した場
合を示す。
In this way, when it is confirmed in step 12 that the display contents of all digits have stopped (when the game ends), in step 17 the correspondence relationship between the display contents finally stopped and displayed is flagged as IP~ Determined by 4P set/reset status. As a result of the judgment, only the matched digits, that is, the digits corresponding to the flags that have been set, are turned on and off repeatedly (approximately twice every 1/2 second), and the matching digits are notified. The blinking method of this matching digit is as shown in FIG. That is, (
(a) is a case where only two digits match, and (b) is a case where two sets of two digits match. In this case, first one matching digit is flashed, and then the other matching digit is flashed. Also, (C)
(d) shows the case where all 4 digits match, and (d) shows the case where all 4 digits match.

ステップ18において一致桁の点滅表示を終えると、自
動的にステップ19の得点計算に入る。
When the blinking display of the matching digit is finished in step 18, the process automatically enters step 19 to calculate the score.

総合得点計算は次の如く行なわれる。The total score is calculated as follows.

まず、ランダムに表示される内容は0〜9の数字と、A
EFLの4文字から選択されるものとすると、数字に8
点、文字に10点の重みを付加し、さらに、一致の状態
により下表の如く1ペア、2ベア、3カード、4カード
の役及びそれに対する得点を設定しておき、それぞれの
ゲーム結果に応次に、時間の得点Bを算出する。即ち、
ゲームスタートと同時にMAXlooから1秒経過ごと
に1づつカウントダウンし、ゲーム終了時点(4桁の表
示内容を全て止めた時点)での残りの数に定数200を
かけ合わせる。
First, the contents that are displayed randomly are numbers 0 to 9 and A.
Assuming that the selection is from the 4 characters of EFL, the number 8
Add a weight of 10 points to points and letters, and further set the hands of 1 pair, 2 bears, 3 cards, and 4 cards and the scores for them as shown in the table below depending on the match status, and apply them to each game result. Next, calculate the time score B. That is,
At the start of the game, a countdown is made by 1 every second from MAXloo, and the remaining number at the end of the game (when all 4-digit display contents are stopped) is multiplied by a constant 200.

このようにして、表示による得点Aと時間による得点B
を得て、両者を加えることにより最終的な総合得点を得
る。ただいどの桁の文字、数字も一致していないときは
強制的に時間による得点B、1.”O”に修正し1、総
合得点は′O”と表示する。
In this way, the score A based on display and the score B based on time.
and add both to get the final total score. If the letters or numbers in any digit do not match, you will be forced to score B based on time, 1. The score will be corrected to ``O'' and the total score will be displayed as ``O''.

一方、前記ステップ17において表示内容に全く一致性
が見られなかったときはステップ20に進み、今回停止
表示せしめた4桁、による表示ノ々ターンと予めCPU
Iに設定しておいた特定パターンとの一致を判定する。
On the other hand, if there is no consistency in the display contents at step 17, the process proceeds to step 20, and the CPU
A match with the specific pattern set in I is determined.

そして、両者が一致していると、ステップ21で次のキ
ーが操作されるまで表示内容を点滅表示する(第6図(
e) 、 (f)参照)。
If the two match, the display contents are displayed blinking in step 21 until the next key is operated (see Figure 6).
e), (f)).

ここで、引き続いて特定キーを操作すると(ステー  
 1〜 ツブ22)、通常状態でのキー操作では得られない秘密
データ(CPUIに予め設定しておいたもので、通常容
易に表示させることを望まないデータく第6図付)参照
〉)をRAM3のレジスタXにセットしくステップ23
)、ステップ24でこの秘密データを表示する。
Here, if you continue to operate a specific key (the status
1 to 22), secret data that cannot be obtained through key operations under normal conditions (refer to Figure 6 for data that is preset on the CPU and is normally not desired to be displayed easily)). Set it in register X of RAM3 Step 23
), and this secret data is displayed in step 24.

このようにしてゲームを行ない、その得点を表示させる
ことができる。
In this way, the game can be played and the scores can be displayed.

尚為上記実施例において、ステップ18及び19と同様
に、点滅処理後自動的に秘密データをレジスタXに設定
するように構成すれば、ステップ22のキー判定を省略
することができる。
In the above embodiment, if the secret data is automatically set in the register X after the blinking process, as in steps 18 and 19, the key determination in step 22 can be omitted.

以上、本発明に係るゲーム電卓は、複数表示桁でそれぞ
れ所定の数字1文字をランダムな位置から任意の周期で
サイクリックに表示し、これらサイクリックに変化する
表示内容を停止キーで適当に停止せしめたときの表示パ
ターン及びゲームの時間要素に応じて総合得点を算出し
表示せしめるようしたから、 所謂スロットマシーンの如きゲームを楽しむことが出来
、更に、表示される総合得点に関連して反射神経の速さ
を測ったり、その日の体調とか運動神経をも知ることが
出来るという従来の電卓にない効果を発揮することがで
きる。
As described above, the gaming calculator according to the present invention cyclically displays one predetermined number character in each of the plurality of display digits from a random position at an arbitrary period, and stops these cyclically changing display contents appropriately by pressing the stop key. Since the total score is calculated and displayed according to the display pattern and the time element of the game, you can enjoy the game like a so-called slot machine, and further improve your reflexes in relation to the displayed total score. It can demonstrate effects not found in conventional calculators, such as being able to measure your speed, as well as learn about your physical condition and motor nerves that day.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明のゲーム電卓のブロック構成図、第2図
はRAMの構成図、第3図はゲーム中の表示状態とゲー
ムに使用するキーを説明する図、第4図はフローチャー
ト、第5図(a)〜(d)は各表示パターンとその点滅
状態を説明する図、第6図(e)〜(g)は特定パター
ンの点滅状態及び秘密データの表示タイミングを説明す
る図である。 1は中央処理装置、2は読み出し専用メモリ、3は読み
出し/書き込みメモリ、4はキーボード、5は表示バッ
ファ、6は表示体。 代理人 弁理士 福 士 愛 彦
FIG. 1 is a block configuration diagram of the gaming calculator of the present invention, FIG. 2 is a configuration diagram of the RAM, FIG. 3 is a diagram explaining the display state during the game and the keys used in the game, FIG. 4 is a flowchart, 5(a) to (d) are diagrams explaining each display pattern and its blinking state, and FIGS. 6(e) to (g) are diagrams explaining the blinking state of a specific pattern and the display timing of secret data. . 1 is a central processing unit, 2 is a read-only memory, 3 is a read/write memory, 4 is a keyboard, 5 is a display buffer, and 6 is a display body. Agent Patent Attorney Aihiko Fukushi

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1、所定数の数字1文字等をランダムな位置からサイク
リックにそれぞれ表示する複数桁の表示部、前記表示部
の各桁の表示内容を適宜停止表示せしめるキー、停止表
示した各桁の表示パターン及びゲームの時間要素に応じ
て得点を演算し表示する手段を備えてなる事を特徴とす
るゲーム電卓。
1. A multi-digit display section that cyclically displays a predetermined number of numbers, single characters, etc. from random positions, a key that stops and displays the display contents of each digit on the display section as appropriate, and a display pattern for each digit that is stopped and displayed. and a game calculator characterized by comprising means for calculating and displaying scores according to the time element of the game.
JP56134440A 1981-08-18 1981-08-26 Game electronic table Granted JPS5836576A (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP56134440A JPS5836576A (en) 1981-08-26 1981-08-26 Game electronic table
US06/407,482 US4511138A (en) 1981-08-18 1982-08-12 Game calculating apparatus
DE19823230425 DE3230425A1 (en) 1981-08-18 1982-08-16 ELECTRONICS

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP56134440A JPS5836576A (en) 1981-08-26 1981-08-26 Game electronic table

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS5836576A true JPS5836576A (en) 1983-03-03
JPS6316153B2 JPS6316153B2 (en) 1988-04-07

Family

ID=15128402

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP56134440A Granted JPS5836576A (en) 1981-08-18 1981-08-26 Game electronic table

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Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5091436A (en) * 1973-12-15 1975-07-22
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JPS6316153B2 (en) 1988-04-07

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