JPH1170268A - Game parlor management system with communication function - Google Patents

Game parlor management system with communication function

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Publication number
JPH1170268A
JPH1170268A JP24962697A JP24962697A JPH1170268A JP H1170268 A JPH1170268 A JP H1170268A JP 24962697 A JP24962697 A JP 24962697A JP 24962697 A JP24962697 A JP 24962697A JP H1170268 A JPH1170268 A JP H1170268A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
communication
gaming machine
terminal
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP24962697A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takemune Horikoshi
武宗 堀越
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP24962697A priority Critical patent/JPH1170268A/en
Publication of JPH1170268A publication Critical patent/JPH1170268A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)
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  • Telephonic Communication Services (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable communications without interrupting a game by linking a game parlor management system with communications means which are typically telephones. SOLUTION: In a management system for a membership game parlor, a communications head set is connected to a calling lamp 2 provided at each game machine unit 30, and a dial means for calling other communications head sets is provided at the calling lamp 2. Each calling lamp 2 is connected to a communications exchanger 32 via an internal communications network 36. When a telephone 38 in the game parlor receives a call for a player 29 from an external communications network 39, a database 35 is consulted to specify the game machine unit 30 on which the player is playing a game and to transmit a call signal to the calling lamp 2 of the game machine unit 30. After response at the calling lamp 2, a command for connection is transmitted to the communications exchanger 32, and the calling lamp is connected to the telephone 38.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコやパチス
ロ等に代表される遊技機を備える遊技場の管理システム
に関し、より具体的には、遊技機を離れることなく他の
者と通信できるように構成した遊技場の管理システムに
関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a management system for a game arcade equipped with a game machine represented by a pachinko machine, a pachislot machine, and the like, and more specifically, to a communication system with other people without leaving the game machine. The present invention relates to a management system for a configured game arcade.

【0002】[0002]

【従来の技術】これまで、遊技場の管理システムと連動
する通信端末というものはなかった。つまり、遊技場に
来ている特定の遊技者(以下「被呼出者」という)に外
部から電話連絡しようとするときは、まず、その遊技場
に電話を掛け、これに応じた従業員に被呼出者の氏名を
告げて場内放送により呼び出してもらう以外に方法はな
かった。この方法によると、遊技中である被呼出者は遊
技を中断して備え付けの電話機の所へ行き、呼出者と話
をしなければならない。遊技者が外部に電話を掛けよう
とする場合も同じである。
2. Description of the Related Art Heretofore, there has been no communication terminal linked to a management system for a game arcade. In other words, when trying to make a telephone call to a specific player (hereinafter referred to as a "called person") coming to the amusement arcade from outside, first make a call to the amusement arcade, and the corresponding employee is called. There was no other way but to tell the name of the caller and get them called by public announcement. According to this method, the called party who is playing must interrupt the game and go to the provided telephone to talk to the called party. The same is true when a player tries to make a phone call outside.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、遊技中に遊
技を中断するということは、遊技者(被呼出者)の心理
を考えると決して好ましいことではない。特に、入賞の
確率が高い大当たり等の最中に呼出があってこれに応答
しなければならないとすると、被呼出者はせっかくのチ
ャンスを逃すことになり遊技の楽しみを台無しにされて
しまう。このため、呼出があっても、それに応答できず
しかたなく居留守を使ってしまう場合がある。一方、呼
出者にすれば、取るに足らない用事の場合もあるし、急
用の場合もある。急用の場合に、被呼出者が居留守を使
うと、呼出者と被呼出者にとって、連絡が取れないこと
により取り返しのつかない事態を招きかねない。さら
に、遊技者は黙々と遊技するだけではなく、時には、外
部の者(遊技場内部にいる者)と話をしたい場合があ
る。話をしたいが遊技を中断することはしたくない。こ
のような要求も考えられる。しかし、遊技場におけるこ
れまでの管理システムでは、このような要求を満たすこ
とができなかった。この発明が解決しようとする課題
は、遊技場の管理システムと電話に代表される通信手段
を連動させて遊技を中断することなく通信(通話)でき
るようにすることにある。
However, interrupting the game during the game is not preferable in view of the psychology of the player (called person). In particular, if there is a call during a jackpot or the like with a high probability of winning, and the call must be answered, the callee misses a chance and is spoiled in the pleasure of the game. For this reason, even if there is a call, there is a case where the answering machine cannot be answered but uses the absence. On the other hand, if it is a caller, there may be a trivial task or an urgent task. If the called party uses the absence in an emergency, the calling party and the called party may be irretrievable due to lack of contact. Further, the player may not only play the game silently, but also sometimes want to talk to an external person (a person inside the game hall). I want to talk but I do not want to interrupt the game. Such a request is also conceivable. However, conventional management systems in amusement arcades have not been able to satisfy such demands. A problem to be solved by the present invention is to enable communication (communication) without interrupting a game by linking a game hall management system and communication means represented by a telephone.

【0004】この課題を解決するために考えられるの
が、各遊技機ユニットに電話機を備え付けて、遊技機ユ
ニットの前に座ったまま電話を掛けられるようにすると
いう方法である。しかし、この方法では、各遊技機ユニ
ット毎に電話番号を取得する必要があるため費用的設備
的に不可能である。さらに、遊技者が外部へ電話を掛け
る場合はよいが、外部の者が自分が話をしたい遊技者
(被呼出者)に電話を掛ける場合はその者がどの遊技機
ユニットの所にいるのかわからない。このため、この方
法は実用性に乏しい。そこで、発明者は、各遊技機ユニ
ットに通信端末を設け、遊技者とこの遊技者が遊技する
遊技機ユニットを特定する管理システムとこの通信端末
を含む通信システムを連動させれば、外部へ電話を掛け
る場合はもとより、外部の者も遊技中の被呼出者と話が
できるようになる、と考えた。この発明は、このような
観点からなされたものである。その詳しい内容について
は、項を改めて説明する。
[0004] In order to solve this problem, a method is conceivable in which a telephone is provided in each gaming machine unit so that a telephone call can be made while sitting in front of the gaming machine unit. However, in this method, since it is necessary to obtain a telephone number for each gaming machine unit, it is not possible in terms of costly facilities. Further, it is good for a player to call the outside, but when an outsider calls a player (called person) who wants to talk to him, he does not know where the gaming machine unit is. . For this reason, this method is not practical. Therefore, the inventor provided a communication terminal in each gaming machine unit, and linked a management system for specifying a player and a gaming machine unit in which the player plays with a communication system including the communication terminal, whereby a telephone call to the outside could be made. , As well as outsiders will be able to talk to the called party during the game. The present invention has been made from such a viewpoint. The details are explained in the section again.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に記
載した発明に係る遊技場の管理システムは、遊技者が任
意選択して遊技するための複数の遊技機ユニットと、遊
技者が持つ遊技者特定媒体から遊技者特定情報を読み取
るために、これらの遊技機ユニットの各々、つまり、遊
技機ユニット毎に設けた遊技者特定情報読取手段と、選
択された遊技機ユニットの遊技者特定情報読取手段が読
み取った遊技者特定情報と、予め遊技者特定用記憶手段
に記憶させてある遊技者特定情報とを照合してこの遊技
者を特定するための遊技者特定手段と、この特定した遊
技者を先に選択された遊技機ユニットと関連づけて一時
的に記憶するための遊技機特定用記憶手段と、を備える
ものである。この遊技場の管理システムの最大の特徴
は、各遊技機ユニットに通信端末を設けて、これによ
り、遊技者が遊技をしながら(遊技機ユニットから離れ
ることなく)外部からの連絡を受けられるようにしたこ
とにある。
That is, according to the first aspect of the present invention, there is provided a game arcade management system comprising: a plurality of gaming machine units for a player to select and play; In order to read the player identification information from the player identification medium, each of these gaming machine units, that is, the player identification information reading means provided for each gaming machine unit, and the player identification information reading of the selected gaming machine unit Player identification means for identifying the player by comparing the player identification information read by the means with the player identification information stored in advance in the player identification storage means, and the identified player For temporarily storing gaming machine in association with the gaming machine unit selected earlier. The most important feature of this management system for a game arcade is that a communication terminal is provided in each gaming machine unit so that a player can receive an external communication while playing a game (without leaving the gaming machine unit). It is to have done.

【0006】すなわち、この遊技場管理システムに、通
信親端末を介して外部通信網と連絡する通信交換手段と
この通信交換手段を制御するための制御手段とこの制御
手段を操作するための操作手段を設け、この各遊技機ユ
ニットに通信子端末を設け、この各通信子端末を内部通
信網を介して前記交換手段に接続し、この通信親端末が
外部通信網から特定の遊技者に対して呼出を受けたとき
に、この操作手段を操作することにより前記制御手段に
前記遊技者特定用記憶手段に照会してこの特定の遊技者
が遊技する遊技機ユニットを特定させ、この特定した遊
技機ユニットの通信子端末に呼出信号を送り、この通信
子端末の応答を待って前記通信交換手段に接続指令を送
りこの通信子端末とこの通信親端末を接続させるように
構成したことを特徴とするものである。
That is, in this game arcade management system, communication exchange means for communicating with an external communication network via a communication parent terminal, control means for controlling this communication exchange means, and operation means for operating this control means Is provided, a communication terminal is provided in each of the gaming machine units, and each communication terminal is connected to the exchange means via an internal communication network, and the communication main terminal is connected to a specific player from the external communication network. When the call is received, the operating means is operated to inquire the control means into the player specifying storage means to specify the gaming machine unit in which the specific player plays, and the specified gaming machine It is characterized in that a call signal is sent to the communication terminal of the unit, a connection command is sent to the communication switching means after waiting for a response from the communication terminal, and the communication terminal and the communication parent terminal are connected. It is an.

【0007】この構成によれば、外部の者は、遊技場に
ある通信親端末にアクセスし、それに応じた従業員等に
被呼出者の氏名等を告げる。これを受けた従業員等は、
たとえば、管理コンピュータのキーボードのような操作
手段を操作して制御手段を遊技者特定用記憶装置にアク
セスさせ被呼出者の所在、すなわち、どこの遊技機ユニ
ットでその被呼出者が遊技しているかを特定させる。こ
の特定は、遊技者特定媒体から読み取った遊技者特定情
報と遊技者特定用記憶装置に記憶させてある同情報とを
照合してその一致不一致により行う。特定できたら、そ
の通信子端末に呼出信号を送らせる。呼出信号を受けた
被呼出者は、通信子端末を操作して応答する。この応答
を待って、通信手段は通信親端末と通信子端末を接続す
る。これにより、被呼出者は外部の者と通信(通話)で
きるようになる。
[0007] According to this configuration, the outsider accesses the communication parent terminal in the amusement arcade, and informs an employee or the like of the name of the called person according to the access. Employees who received this,
For example, the operating means such as the keyboard of the management computer is operated to access the control means to the player specifying storage device, and the location of the called person, that is, in which gaming machine unit the called person is playing. Let me specify. This identification is performed by comparing the player identification information read from the player identification medium with the same information stored in the player identification storage device, and determining whether the information matches. After the identification, the call signal is sent to the communication terminal. The called person who receives the call signal operates the communication terminal to respond. Waiting for this response, the communication means connects the communication parent terminal and the communication child terminal. This allows the called party to communicate (call) with an external party.

【0008】請求項2に記載した発明に係る遊技場の管
理システムは、遊技者が任意選択して遊技するための複
数の遊技機ユニットと、遊技者が持つ遊技者特定媒体か
ら遊技者特定情報を読み取るために、これらの遊技機ユ
ニットの各々、つまり、遊技機ユニット毎に設けた遊技
者特定情報読取手段と、選択された遊技機ユニットの遊
技者特定情報読取手段が読み取った遊技者特定情報と、
予め遊技者特定用記憶手段に記憶させてある遊技者特定
情報とを照合してこの遊技者を特定するための遊技者特
定手段と、この特定した遊技者を先に選択された遊技機
ユニットと関連づけて一時的に記憶するための遊技機特
定用記憶手段と、を備えるものである点において請求項
1に記載したものと共通する。この遊技場の管理システ
ムの最大の特徴は、外部から受けた呼出を自動的に遊技
者(被呼出者)の通信子端末に接続するようにした点に
ある。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a management system for a game arcade, comprising: a plurality of gaming machine units for a player to arbitrarily select and play; and player identification information from a player identification medium possessed by the player. In order to read, each of these gaming machine units, that is, the player identifying information reading means provided for each gaming machine unit, and the player identifying information read by the player identifying information reading means of the selected gaming machine unit When,
A player identification unit for identifying the player by comparing with the player identification information stored in advance in the player identification storage unit; and a gaming machine unit that has selected the identified player first. And a storage device for specifying a gaming machine for temporarily storing the information in association with the game machine. The most characteristic feature of this management system for a game hall is that a call received from the outside is automatically connected to a communication terminal of a player (called person).

【0009】すなわち、遊技場管理システムに、通信親
端末を介して外部通信網と連絡する通信交換手段とこの
通信交換手段を制御するための制御手段とこの外部通信
網から受ける遊技者特定符号を識別するための識別手段
を設け、この各遊技機ユニットに通信子端末を設け、こ
の各通信子端末を内部通信網を介して前記交換手段に接
続し、この通信親端末が外部通信網から特定の遊技者に
対して呼出を受けたときに、この遊技者特定符号に基づ
きこの制御手段にこの遊技者特定用記憶手段に照会して
この特定の遊技者が遊技する遊技機ユニットを特定さ
せ、この特定した遊技機ユニットの通信子端末に呼出信
号を送り、この通信子端末の応答を待って前記通信交換
手段に接続指令を送りこの通信子端末とこの通信親端末
を接続させるように構成したことにこの遊技場の管理シ
ステムの特徴がある。
That is, the game arcade management system is provided with communication exchange means for communicating with the external communication network via the communication parent terminal, control means for controlling the communication exchange means, and a player identification code received from the external communication network. Identifying means for identifying is provided, a communication terminal is provided for each of the gaming machine units, each communication terminal is connected to the exchange means via an internal communication network, and the communication parent terminal is identified from the external communication network. When the player is called, the control means is inquired of the player specifying storage means based on the player specifying code to specify the gaming machine unit in which the specific player plays, A call signal is sent to the communication terminal of the specified gaming machine unit, a connection command is sent to the communication exchange means after waiting for a response from the communication terminal, and the communication terminal and the communication parent terminal are connected. Thing there is a feature of the management system of this game field that form.

【0010】この構成によれば、外部の者は、遊技場に
ある通信親端末にアクセスし、それが完了したところで
遊技者特定符号を送る。これを受けた識別手段は、識別
結果を制御手段に送り、遊技者特定用記憶装置にアクセ
スさせ被呼出者の所在、すなわち、どこの遊技機ユニッ
トでその被呼出者が遊技しているかを特定させる。特定
は、遊技者特定媒体から読み取った遊技者特定情報と遊
技者特定用記憶手段に記憶させてある同情報とを照合
し、その一致不一致により行う。特定できたら、その通
信子端末に呼出信号を送らせる。制御手段は、通信子端
末からの応答を待って、通信親端末と通信子端末を接続
する。これにより、被呼出者は外部の者と通信(通話)
できるようになる。
[0010] According to this configuration, an outsider accesses the communication parent terminal in the game arcade and sends a player identification code when the access is completed. Upon receipt of this, the identification means sends the identification result to the control means, and accesses the player identification storage device to identify the location of the called party, that is, which gaming machine unit the called party is playing. Let it. The identification is performed by comparing the player identification information read from the player identification medium with the same information stored in the player identification storage unit, and determining whether or not the information matches. After the identification, the call signal is sent to the communication terminal. The control means waits for a response from the communication terminal and connects the communication parent terminal and the communication terminal. This allows the called party to communicate with outside parties (call)
become able to.

【0011】請求項3に記載した発明に係る遊技場の管
理システムは、基本的に請求項2に記載したものと同様
な構成を有し、その範囲内において同様な作用効果を奏
するものである。その最大の特徴は、呼出を受けるだけ
ではなく発信機能をも有する点にある。すなわち、各通
信子端末と、外部通信端末又は他の通信子端末を前記交
換手段を介して呼び出すためのダイヤル手段と通信料金
を計数する計数手段と、遊技者の持つ有価媒体が保有す
る有価価値を読み取るための読取手段と、この計数手段
の計数結果に基づいてこの有価価値を減算するための減
算手段とを連動させるように構成したことにこの遊技場
の管理システムの特徴がある。
A game arcade management system according to a third aspect of the present invention has basically the same configuration as that of the second aspect, and exhibits the same functions and effects within the scope thereof. . The biggest feature is that it has not only a call but also a calling function. That is, each communication terminal, a dial means for calling an external communication terminal or another communication terminal via the exchange means, a counting means for counting communication charges, and a value held by a valuable medium held by the player. There is a feature of the management system of the game hall in that the reading means for reading the information and the subtracting means for subtracting the value based on the counting result of the counting means are linked to each other.

【0012】この構成によれば、発信機能を持つダイヤ
ル手段により外部通信網を介して外部通信端末を呼び出
すことができるようになり、呼出だけではなく発信も行
えるようになる。発信者である遊技者の通信料金は、計
数手段が計数し、その計数結果は減算手段によりその遊
技者が持つ有価価値から減算される。ここで、「ダイヤ
ル手段」は、外部通信端末を特定することができるもの
であればどのようなものでもよく、そのようなものとし
て、たとえば、ダイヤルパルス信号やプッシュパルス信
号を発生するものがある。「有価価値」は、通信料金を
清算できるものであればどのようなものでもよく、その
ようなものとして、たとえば、通信子端末に硬貨受入装
置を取り付けた場合の硬貨、パチンコ玉投入装置を取り
付けた場合のパチンコ玉、遊技者が予めその遊技場に預
け入れてある貯玉、玉貸し等のために用いる前払い式の
プリペイドカードに入力した有価価値などがある。ま
た、その精算は、直接であると間接であるとを問わな
い。なお、プリペイドカードは、磁気カードでもアイシ
ーカード(ICカード)でもこれら以外のものでもよ
い。プリペイドカードの使用を認める場合は、個別のI
D(識別符号)等が入力されたものを遊技客に使用さ
せ、光伝送装置やISDN回線等を用いてこのID情報
を管理することにより、プリペイドカードの変造や不正
使用等を防ぐとよい。さらに、遊技客にIDカードを使
用させ、これに基づいてデータベース等に記録してある
有価価値を減算するようにする方法も、不正防止に役立
つ。
According to this configuration, the external communication terminal can be called via the external communication network by the dial means having the calling function, so that not only calling but also calling can be performed. The communication fee of the player who is the sender is counted by the counting means, and the result of the counting is subtracted from the value of the player by the subtracting means. Here, the "dial means" may be any means as long as it can specify an external communication terminal, such as a means for generating a dial pulse signal or a push pulse signal. . "Valuable value" may be any value as long as the communication fee can be settled. For example, a coin when a coin receiving device is attached to a communication terminal, a pachinko ball insertion device is attached. The pachinko ball in the event of a payout, a valuable value input to a prepaid prepaid card used by the player to deposit a ball, lend a ball, or the like previously deposited in the game arcade, and the like. The settlement may be direct or indirect. The prepaid card may be a magnetic card, an IC card (IC card), or any other card. If you accept the use of a prepaid card,
It is preferable to prevent a user from altering or illegally using a prepaid card by causing a player to use a device to which D (identification code) or the like is input and managing the ID information using an optical transmission device, an ISDN line, or the like. Furthermore, a method of allowing a player to use an ID card and subtracting the valuable value recorded in a database or the like based on the ID card also helps prevent fraud.

【0013】請求項4に記載した発明に係る遊技場の管
理システムは、上記の請求項2又は3に記載したものと
基本的に同一の構成を有し、その範囲内において同一の
作用効果を奏するものである。その大きな特徴は、通信
子端末が他の通信機器を接続するための接続端子を有す
ることにある。
A game arcade management system according to a fourth aspect of the present invention has basically the same configuration as that of the second or third aspect of the invention, and has the same functions and effects within the scope thereof. To play. The major feature is that the communication terminal has a connection terminal for connecting another communication device.

【0014】この構成によれば、他の通信機器、たとえ
ば、携帯用コンピュータを接続してインターネット通信
や電子メール通信等を行うことができるので、遊技者は
より充実したサービスを受けることができる。なお、本
明細書における「接続端子」としては、電気的な接続を
行わせるもの、赤外線通信等のような光学的な接続を行
わせるもの等、当業者が採用しうるあらゆるものが該当
する。
According to this configuration, since other communication devices, for example, a portable computer can be connected to perform Internet communication, e-mail communication, and the like, the player can receive more enhanced services. Note that the “connection terminal” in the present specification corresponds to any one that can be adopted by those skilled in the art, such as one that makes an electrical connection, one that makes an optical connection such as infrared communication, and the like.

【0015】請求項5に記載した発明に係る遊技場の管
理システムは、遊技者が任意選択して遊技するための複
数の遊技機ユニットと、遊技者が持つ遊技者特定媒体か
ら遊技者特定情報を読み取るために、これらの遊技機ユ
ニットの各々、つまり、遊技機ユニット毎に設けた遊技
者特定情報読取手段と、選択された遊技機ユニットの遊
技者特定情報読取手段が読み取った遊技者特定情報と、
予め遊技者特定用記憶手段に記憶させてある遊技者特定
情報とを照合してこの遊技者を特定するための遊技者特
定手段と、この特定した遊技者を先に選択された遊技機
ユニットと関連づけて一時的に記憶するための遊技機特
定用記憶手段と、を備える点において、前記の請求項1
に記載したものと基本的に同一の構成を有し、その範囲
内において同一の作用効果を奏するものである。その大
きな特徴は、遊技場内の遊技者同士が各々遊技機ユニッ
トから離れることなく通信できるように構成したことに
ある。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a management system for a game arcade, comprising a plurality of gaming machine units for a player to arbitrarily select and play, and a player identification information from a player identification medium possessed by the player. In order to read, each of these gaming machine units, that is, the player identifying information reading means provided for each gaming machine unit, and the player identifying information read by the player identifying information reading means of the selected gaming machine unit When,
A player identification unit for identifying the player by comparing with the player identification information stored in advance in the player identification storage unit; and a gaming machine unit that has selected the identified player first. A storage device for specifying a gaming machine for temporarily storing in association with the gaming machine.
Has basically the same configuration as that described above, and has the same effect within the range. The major feature is that the players in the game arcade can communicate with each other without leaving the gaming machine unit.

【0016】すなわち、その各遊技機ユニットに通信子
端末を設けるとともにこの各通信子端末に他の通信子端
末を呼び出すためのダイヤル手段を設け、この各通信子
端末を内部通信網を介して通信交換手段に接続し、この
通信交換手段を制御するための制御手段を設け、この通
信親端末が何れかの通信子端末から特定の遊技者に対し
て呼出を受けたときに、この遊技者特定符号に基づき前
記制御手段に前記遊技者特定用記憶手段に照会してこの
特定の遊技者が遊技する遊技機ユニットを特定させ、こ
の特定した遊技機ユニットの通信子端末に呼出信号を送
り、この通信子端末の応答を待って前記通信交換手段に
接続指令を送りこの通信子端末とこの通信親端末を接続
させるように構成したことにこの遊技場の管理システム
の特徴がある。
That is, each gaming machine unit is provided with a communication terminal and each communication terminal is provided with a dial means for calling another communication terminal, and each communication terminal is communicated via an internal communication network. Control means for connecting to the exchange means and controlling the communication exchange means, and when this communication parent terminal receives a call from a communication terminal to a specific player, The control means is referred to the player specifying storage means based on the code to specify the gaming machine unit in which the specific player plays, and sends a call signal to the communication terminal of the specified gaming machine unit. The game system management system is characterized in that a connection command is sent to the communication exchange means after waiting for a response from the communication terminal and the communication terminal is connected to the communication parent terminal.

【0017】この構成によれば、ある遊技者が他の遊技
者を呼び出すためにダイヤル手段から呼出番号を入力す
る。これを受けた制御手段は制御手段を遊技者特定用記
憶装置にアクセスさせ被呼出者の所在、すなわち、どこ
の遊技機ユニットでその被呼出者が遊技しているかを特
定させる。この特定は、遊技者特定媒体から読み取った
遊技者特定情報と遊技者特定用記憶装置に記憶させてあ
る同情報とを照合してその一致不一致により行う。特定
できたら、通信子端末に呼出信号を送らせる。呼出信号
を受けた被呼出者は、通信子端末を操作して応答する。
この応答を待って、通信手段は通信親端末と通信子端末
を接続する。これにより、遊技者同士が通信(通話)で
きるようになる。
According to this configuration, a certain player inputs a call number from the dial means to call another player. The control means receiving this makes the control means access the player specifying storage device to specify the location of the called person, that is, which gaming machine unit is playing the called person. This identification is performed by comparing the player identification information read from the player identification medium with the same information stored in the player identification storage device, and determining whether the information matches. After the identification, the call terminal is sent to the communication terminal. The called person who receives the call signal operates the communication terminal to respond.
Waiting for this response, the communication means connects the communication parent terminal and the communication child terminal. This allows the players to communicate with each other (call).

【0018】請求項6に記載した発明に係る遊技場の管
理システムは、上記の請求項5に記載したものと基本的
に同一の構成を有し、その範囲内において同一の作用効
果を奏するものである。その大きな特徴は、通信子端末
が他の通信機器を接続するための接続端子を有すること
にある。
A game arcade management system according to a sixth aspect of the present invention has basically the same configuration as that of the fifth aspect of the invention, and has the same operation and effect within the scope thereof. It is. The major feature is that the communication terminal has a connection terminal for connecting another communication device.

【0019】この構成によれば、請求項4と同じく、他
の通信機器、たとえば、形態コンピュータを接続してイ
ンターネット通信や電子メール通信等を行うことができ
るので、遊技者に対してより便利なサービスを提供する
ことができる。なお、本明細書における「接続端子」と
しては、たとえば、電気的な接続を行わせるもの、赤外
線通信等のような光学的な接続を行わせるもの等、当業
者が採用しうるあらゆるものが該当する点も請求項4と
同じである。
According to this configuration, similar to the fourth aspect, since other communication devices, for example, a form computer can be connected to perform Internet communication, e-mail communication, and the like, it is more convenient for the player. Service can be provided. As the “connection terminal” in the present specification, for example, any one that can be adopted by those skilled in the art, such as one that performs an electrical connection, one that performs an optical connection such as infrared communication, or the like, is applicable. This is also the same as claim 4.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】次に、各図を参照しながら、本発
明の実施の形態(以下、「本実施形態」という)につい
て説明する。図1は本発明の第1の実施形態を示すブロ
ック図であり、図2は呼出ランプを示す正面図である。
図3は第2〜4の実施形態を示すブロック図であり、図
4は第2の実施形態の動作を示すフローチャートであ
る。図5は第3の実施形態を、図6及び図7は第4の実
施形態をそれぞれ示すフローチャートである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, an embodiment of the present invention (hereinafter, referred to as "the present embodiment") will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view showing a call lamp.
FIG. 3 is a block diagram showing the second to fourth embodiments, and FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the second embodiment. FIG. 5 is a flowchart showing the third embodiment, and FIGS. 6 and 7 are flowcharts showing the fourth embodiment.

【0021】図1において一点鎖線で囲んだ50は、遊
技場の管理システム(以下、「管理システム」という)
全体を示す。管理システム50は、通信親端末である電
話機31と、通信交換機32と、管理コンピュータ33
と、遊技機ユニット30から概ね構成し、これらを、直
接間接に場内LAN(Local Area Netw
ork)36を介して接続する。なお、符号34は管理
コンピュータ33のキーボードを、符号35は会員の住
所氏名の他、遊技歴等を遊技者識別情報と関連づけて記
憶させておくためのデータベース(遊技者特定用記憶手
段)をそれぞれ示す。データベース35には、各遊技者
が遊技場に預け入れてあるパチンコ玉数(貯玉数)も遊
技者識別情報と関連付けて記憶させておくとよい。
In FIG. 1, reference numeral 50 enclosed by a dashed line indicates a management system for a game arcade (hereinafter referred to as a "management system").
Show the whole. The management system 50 includes a telephone 31, which is a communication parent terminal, a communication exchange 32, and a management computer 33.
And the gaming machine unit 30, and these are directly and indirectly connected to a local LAN (Local Area Network).
(ork) 36. Reference numeral 34 denotes a keyboard of the management computer 33, and reference numeral 35 denotes a database (player specifying storage means) for storing, in addition to the member's address and name, game history and the like in association with player identification information. Show. The database 35 may also store the number of pachinko balls (the number of stored balls) that each player has deposited in the game hall in association with the player identification information.

【0022】本実施形態における各遊技機ユニット30
は、遊技機1とこの遊技機1の上部に据え付ける呼出ユ
ニット2から構成する。遊技機の形式によっては、遊技
機1に呼出ユニット2を組み込んで両者を一体化させて
もよい。各遊技機ユニット30は、同一の構成を持つも
のであるから、ここでは、一つの遊技機ユニット30に
ついてだけ説明を行う。遊技機1は、呼出ランプ2を介
して場内LAN36により管理コンピュータ33に接続
し、これに遊技機1の出玉数や大当たり回数等の遊技状
況を管理させる。管理コンピュータ33には、遊技状況
の管理以外の機能をも持たせている。この点について
は、後述する。
Each gaming machine unit 30 in the present embodiment
Comprises a gaming machine 1 and a calling unit 2 installed on the upper part of the gaming machine 1. Depending on the type of gaming machine, the calling unit 2 may be incorporated into the gaming machine 1 to integrate them. Since each gaming machine unit 30 has the same configuration, only one gaming machine unit 30 will be described here. The gaming machine 1 is connected to the management computer 33 via the in-house LAN 36 via the call lamp 2 and causes the gaming machine 1 to manage the gaming status such as the number of payouts and the number of jackpots. The management computer 33 has functions other than the management of the game status. This will be described later.

【0023】次に、図2を参照しながら、呼出ランプ2
について説明する。呼出ランプ2は、番号等を入力する
ための番号キー3と、中央部の表示装置4と、カード投
入孔5を備えている。この呼出ランプ2には、通信用の
ヘッドセット(通信子端末)6を取り付けている。カー
ド挿入孔5は、会員カード(遊技者特定媒体)25を挿
入するためのものであり、ここに遊技者が会員カード2
5を挿入すると内蔵する装置(図示を省略する)がこの
会員カード25を引き込み、そこに記憶されている会員
番号等(遊技者特定情報)を読み取り、これを場内LA
N36を介して管理コンピュータ33に送るようになっ
ている。
Next, referring to FIG.
Will be described. The call lamp 2 includes a number key 3 for inputting a number and the like, a display device 4 at a central portion, and a card insertion hole 5. A headset (communication terminal) 6 for communication is attached to the call lamp 2. The card insertion hole 5 is for inserting a membership card (player specific medium) 25, in which the player
When the device 5 is inserted, a built-in device (not shown) draws in the member card 25, reads the member number and the like (player identification information) stored therein, and reads the member number and the like.
The information is sent to the management computer 33 via N36.

【0024】ヘッドセット6は、遊技者の両耳にイヤホ
ン部6a,6aを当てた状態で頭にに載せると、マイク
部6bが口元に位置するようになっている。また、第1
の実施形態における呼出に対する応答は、番号キー3の
所定ボタンを押すことにより行う。表示装置4は、液晶
画面になっていて、ここに、遊技状況や呼出があったこ
と等を適宜表示するようになっている。
When the headset 6 is placed on the head with the earphones 6a, 6a in contact with both ears of the player, the microphone 6b is positioned at the mouth. Also, the first
The response to the call in the embodiment is performed by pressing a predetermined button of the number key 3. The display device 4 is a liquid crystal screen, and displays a game status, a call, and the like as appropriate.

【0025】ここで、図1に戻り、図4に示すフローチ
ャートを参照しながら、第1の実施形態の動作について
説明する。各遊技機1の呼出ランプ2の表示装置4に
は、「会員カードを挿入して下さい。」と常に表示させ
ておく(S1)。遊技者15が自ら選択した遊技ユニッ
ト30(遊技機1)のカード挿入孔5に会員カード25
を挿入すると(S2)、その会員カード25を自動的に
内部に引き込み、中に記憶されている遊技者特定情報を
読み取る(S3)。S2は、会員カード25が挿入され
るまで繰り返す。この遊技者特定情報は場内LAN36
を介して管理コンピュータ33(遊技者特定手段)に送
り、データベース35から呼び出した遊技者特定情報と
照合する(S4)。ここで、両者が一致しなかった場合
は、「このカードは使用できません。」というメッセー
ジを表示装置4に表示させ(S5)、その後S21へ進
み会員カード25を返却する。一方、両者が一致した場
合は、遊技者がどの遊技機1において遊技しているのか
を、遊技者識別情報と関連付けて管理コンピュータ33
内の遊技機特定用記憶手段38に一時的に記憶させる
(S6)。その後、遊技者に遊技を開始するかどうかを
選択させ、遊技者が遊技開始を選択した場合は遊技サブ
ルーチンを実行する(S8)。遊技サブルーチンの実行
後はS9へ進む。
Returning to FIG. 1, the operation of the first embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. "Please insert a membership card." Is always displayed on the display device 4 of the call lamp 2 of each gaming machine 1 (S1). The member card 25 is inserted into the card insertion hole 5 of the gaming unit 30 (the gaming machine 1) selected by the player 15 by himself / herself.
Is inserted (S2), the member card 25 is automatically drawn in and the player identification information stored therein is read (S3). S2 is repeated until the member card 25 is inserted. This player identification information is sent to the LAN
To the management computer 33 (player specifying means) via the server 35 and collate with the player specifying information called from the database 35 (S4). If the two do not match, a message "this card cannot be used" is displayed on the display device 4 (S5), and the process proceeds to S21 where the member card 25 is returned. On the other hand, when both match, the management computer 33 associates the gaming machine 1 on which the player is playing with the player identification information.
Is temporarily stored in the gaming machine specifying storage means 38 (S6). Thereafter, the player is made to select whether or not to start the game, and when the player has selected to start the game, a game subroutine is executed (S8). After the execution of the game subroutine, the process proceeds to S9.

【0026】ここで、被呼出者29あてに電話が掛かっ
てきた場合について説明する。すなわち、遊技場外にい
る者(呼出者)27が電話機(通信端末)28から一般
電話回線(外部通信網)39を介して遊技場の電話機
(通信親端末)31に電話を掛けてくる。これを受けた
遊技場の従業員40は、遊技場に来ているであろう遊技
者(被呼出者)29の氏名や住所等を呼出者27から聞
き、電話を保留したままそのような被呼出者29が遊技
場に来ているか、また、来ているならどの遊技機1で遊
技しているのか、を特定する。この特定は、管理コンピ
ュータ33のキーボード34から検索に必要な次項、た
とえば、氏(名)又は会員番号等を、キーボード34か
ら入力することにより行う(S9)。
Here, a case where a call is received to the called person 29 will be described. That is, a person (caller) 27 outside the game hall calls a telephone (communication parent terminal) 31 of the game hall from a telephone (communication terminal) 28 via a general telephone line (external communication network) 39. Upon receipt of this, the playground employee 40 hears from the caller 27 the name, address, etc. of the player (called person) 29 who will be coming to the playground, and holds such a call while holding the telephone. It specifies whether the caller 29 is coming to the game hall, and if so, on which gaming machine 1 he is playing. This specification is performed by inputting the next item required for the search, for example, the name (name) or the member number from the keyboard 34 of the management computer 33 from the keyboard 34 (S9).

【0027】この入力を受けた管理コンピュータ33
は、遊技機特定用記憶手段38にアクセスして被呼出者
(遊技者)29が遊技しているかどうかを検索(S1
0)し、遊技している場合にその遊技機1を特定する
(S11)。こうして特定した遊技機1の通信子端末1
01に、呼出信号を送って「○○さん、お電話です。」
という表示を表示装置4に表示させ(S12,S1
3)、その応答を待つ(S11)。表示装置4の表示と
に代えて、又は、これと同時に呼出音を発して、被呼出
者29の聴覚を通じて呼出があることを知らせるように
してもよい。呼出を受けた被呼出者29の応答は、番号
キー3の所定キーを押すことにより行う。呼出信号を一
定時間送り続けたがそれに対する応答がない場合は、管
理コンピュータ33の画面上に「応答なし。」を表示し
(S12)、S20へ進み会員カード25を返却する。
The management computer 33 receiving this input
Accesses the gaming machine specifying storage means 38 and searches whether the called person (player) 29 is playing a game (S1).
0), and when the player is playing a game, the game machine 1 is specified (S11). The communication terminal 1 of the gaming machine 1 specified in this manner.
Send a call signal to 01, "Mr. XX, call me."
Is displayed on the display device 4 (S12, S1
3) Wait for the response (S11). Instead of or simultaneously with the display on the display device 4, a ringing tone may be emitted to notify the called person 29 of the presence of a call through hearing. The called party 29 responds by pressing a predetermined key of the number keys 3. If the call signal has been sent for a certain period of time but there is no response to it, "No response" is displayed on the screen of the management computer 33 (S12), and the process proceeds to S20 where the member card 25 is returned.

【0028】一方、呼出信号に対して応答があった場合
は(S11)、制御手段としての機能をも持つ管理コン
ピュータ33が通信交換機32に指令を送り、この電話
を応答があった通信子端末6に接続させる(S17)。
これで、呼出者27と被呼出者15が通話できるように
なる。従業員40は、この時点で通信親端末101の受
話器を元に戻す。管理コンピュータ33は、通話が続い
ているのかどうかを常に監視し(S18)、通話の終了
を確認したときに通信交換機32に指令を送り、通信回
線を遮断させ(S19)、通話状態が解除する。これと
同時に、カード25を返却する(S20)。
On the other hand, if there is a response to the call signal (S11), the management computer 33, which also has a function as a control means, sends a command to the communication exchange 32, and replies this telephone to the responding communication terminal. 6 (S17).
This allows the caller 27 and the callee 15 to talk. The employee 40 returns the receiver of the communication parent terminal 101 at this point. The management computer 33 constantly monitors whether or not the call is continuing (S18), and when confirming the end of the call, sends a command to the communication exchange 32 to cut off the communication line (S19) and release the call state. . At the same time, the card 25 is returned (S20).

【0029】次に、図3に基づいて、本発明の第2の実
施形態について説明する。なお、第2の実施形態におい
て第1の実施形態と共通する部材については、第1の実
施形態のそれらと同一の名称及び符号を使用し、共通す
る部分についての説明を省略する。第2の実施形態が第
1の実施形態と異なるのは、第1の実施形態においては
通信親端末31と通信子端末6の間に、掛かってきた電
話を取り次ぐ従業員40等が必要であったのに対し、第
2の実施形態においては掛かってきた電話を自動的に被
呼出者29につなぐようにした点である。このため、第
2の実施形態においては、制御手段である管理コンピュ
ータ33に外部から送られてくる遊技者特定符号を識別
するための識別手段の機能を兼ね備えさせている。な
お、ここで「遊技者特定符号」とは、呼出者が電話(通
信端末)を操作して送る被呼出者を特定するための符号
のことをいい、第2の実施形態においては、被呼出者が
持つ会員番号がこの符号に該当する。電話が遊技場とつ
ながった時点で、会員番号を呼出者がダイヤルしてパル
ス信号を送り、これを通信交換機32経由で受けた管理
コンピュータ(識別手段)33がこの会員番号を識別す
るように構成する。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the second embodiment, the same members as those in the first embodiment are denoted by the same names and reference numerals as those in the first embodiment, and the description of the common parts is omitted. The second embodiment is different from the first embodiment in that, in the first embodiment, an employee 40 or the like who handles incoming calls is required between the communication parent terminal 31 and the communication child terminal 6. On the other hand, in the second embodiment, the incoming call is automatically connected to the called person 29. For this reason, in the second embodiment, the management computer 33 as the control means also has the function of the identification means for identifying the player identification code sent from the outside. Here, the "player identification code" refers to a code for identifying a called party to be sent by operating the telephone (communication terminal) by the caller, and in the second embodiment, the called party The member number of the person corresponds to this code. When the telephone is connected to the amusement arcade, the caller dials the member number and sends a pulse signal, and the management computer (identifying means) 33 which receives the pulse signal via the communication exchange 32 identifies the member number. I do.

【0030】次に、図6に示すフローチャートに基づい
て、第2の実施形態の動作について説明する。第2の実
施形態におけるS21〜S28は、第1の実施形態にお
けるS1〜S8と同じ動作を行う。すなわち、各遊技機
1の呼出ランプ2の表示装置4には、「会員カードを挿
入して下さい。」と常に表示させておく(S21)。遊
技者15が自ら選択した遊技機1のカード挿入孔5に会
員カード25を挿入すると(S22)、その会員カード
25を自動的に内部に引き込み、中に記憶されている遊
技者特定情報を読み取る(S23)。S22は、会員カ
ード25が挿入されるまで繰り返す。この遊技者特定情
報は場内LAN36を介して管理コンピュータ33(遊
技者特定手段)に送り、データベース35から呼び出し
た遊技者特定情報と照合する(S24)。ここで、両者
が一致しなかった場合は、「このカードは使用できませ
ん。」というメッセージを表示装置4に表示させ(S2
5)、その後S73へ進み会員カード25を返却する。
Next, the operation of the second embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. S21 to S28 in the second embodiment perform the same operations as S1 to S8 in the first embodiment. That is, "Please insert a membership card." Is always displayed on the display device 4 of the call lamp 2 of each gaming machine 1 (S21). When the player 15 inserts the member card 25 into the card insertion hole 5 of the gaming machine 1 selected by himself (S22), the member card 25 is automatically drawn in and the player identification information stored therein is read. (S23). S22 is repeated until the member card 25 is inserted. The player identification information is sent to the management computer 33 (player identification means) via the in-site LAN 36, and is compared with the player identification information called from the database 35 (S24). If the two do not match, a message "This card cannot be used" is displayed on the display device 4 (S2).
5) Then, proceed to S73 and return the member card 25.

【0031】一方、両者が一致した場合は、遊技者がど
の遊技機1において遊技しているのかを、遊技者識別情
報と関連付けて管理コンピュータ33内の遊技機特定用
記憶手段38に一時的に記憶させる(S26)。その
後、遊技者に遊技を開始するかどうかを選択させ、遊技
者が遊技開始を選択した場合は遊技サブルーチンを実行
する(S28)。遊技サブルーチンの実行後はS29へ
進む。S29においては、外部からの呼出があるかどう
かを確認し、呼出がある場合はそれに応答して遊技者を
特定するための遊技者特定符号を待つ(S30)。この
動作は、管理コンピュータと通信交換機32に行わせ
る。ここで、呼出を受けなかった場合、又は、呼出を受
けたが遊技者特定符号を受けなかった場合は、それぞれ
S29へ戻り、次の呼出を待つ。遊技者特定符号を受け
たときは、この遊技者特定符号に基づいて遊技者特定用
記憶手段38にアクセスしてその被呼出者がどこにいる
のかを検索する(S31)。検索の結果、遊技者を発見
できなかったときは(S32)、管理コンピュータ33
のディスプレイにその旨を表示(S33)し、その後、
S42へ進み会員カード25を返却する。
On the other hand, if both match, the gaming machine 1 in which the player is playing is temporarily stored in the gaming machine specifying storage means 38 in the management computer 33 in association with the player identification information. It is stored (S26). Thereafter, the player is made to select whether or not to start the game, and when the player selects to start the game, a game subroutine is executed (S28). After the execution of the game subroutine, the process proceeds to S29. In S29, it is checked whether there is a call from outside, and if there is a call, a player identification code for identifying a player is waited in response to the call (S30). This operation is performed by the management computer and the communication exchange 32. If no call is received, or if a call is received but the player identification code is not received, the process returns to step S29 to wait for the next call. When the player identification code is received, the player identification storage means 38 is accessed based on the player identification code to search where the called person is (S31). As a result of the search, when the player cannot be found (S32), the management computer 33
Is displayed on the display (S33).
Proceed to S42 to return the member card 25.

【0032】遊技者を発見した場合は、呼出ランプ2に
呼出信号を送り、表示装置4に「○○さんお電話で
す。」と表示させる(S34,S35)。この表示を見
た被呼出者から応答があったときは、管理コンピュータ
33が通信交換機32に指示を送り外部通信網39を場
内LAN36を介してその通信子端末6に接続させる
(S37,S39)。これにより、被呼出者29が外部
の呼出者27と通話できる状態になる。S40におい
て、通話の継続を常に監視し、通話が終了した時点で回
線を遮断し(S41)、会員カード25を返却する(S
42)。一方、遊技者からの応答がない場合は、ディス
プレイに「応答なし。」と表示させた後、会員カード2
5を返却する(S38,S42)。
If a player is found, a call signal is sent to the call lamp 2 and the display device 4 displays "Mr. OO's phone call" (S34, S35). When there is a response from the called party who saw this display, the management computer 33 sends an instruction to the communication exchange 32 to connect the external communication network 39 to the communication terminal 6 via the local LAN 36 (S37, S39). . As a result, the called party 29 can communicate with the external calling party 27. In S40, the continuation of the call is constantly monitored, and when the call is completed, the line is cut off (S41) and the member card 25 is returned (S41).
42). On the other hand, if there is no response from the player, "No response."
5 is returned (S38, S42).

【0033】次に、図3に基づいて、第3の実施形態に
ついて説明する。第3の実施形態が第1(第2)の実施
形態と異なるのは、第3の実施形態は、他の実施形態が
持たない発信機能(外部へ電話を掛ける機能)を兼ね備
えている点である。第3の実施形態が第2の実施形態と
ハード的に異なるのは、通信料金を精算するための計数
手段とこの計数結果に基づいて遊技者の持つ有価価値を
減算する減算手段の機能を管理コンピュータ33に持た
せ、呼出ランプ2の番号キー3にダイヤル手段の機能を
持たせた点にある。なお、第3の実施形態における有価
価値は、遊技者が遊技場に預け入れてあるパチンコ玉
(貯玉)の数に一定の換算率を乗じたものを採用してい
る。このことの理解を容易にするために単純な数字を用
いて説明すると、次の通りである。すなわち、貯玉数を
100とし、換算率をパチンコ玉1個2円とすると、こ
の遊技者は、200(100×2)円分の有価価値を持
っていることになる。なお、第3の実施形態における計
数手段は、遊技場の市街局番と相手方の市街局番から両
者間の距離を導き出し、これに、通話時間に基づく係数
を掛けて通信料金を算出するようになっている。
Next, a third embodiment will be described with reference to FIG. The third embodiment is different from the first (second) embodiment in that the third embodiment also has a calling function (a function of making an external call) that other embodiments do not have. is there. The difference between the third embodiment and the second embodiment in terms of hardware is that it manages the functions of the counting means for adjusting the communication charge and the subtracting means for subtracting the value of the player based on the counting result. The difference is that the number key 3 of the call lamp 2 has a function of a dial means. The value in the third embodiment is obtained by multiplying the number of pachinko balls (storage balls) deposited by the player in the game hall by a certain conversion rate. The following is a description using simple numbers to facilitate understanding of this. That is, assuming that the number of stored balls is 100 and the conversion rate is 2 yen per pachinko ball, this player has a value of 200 (100 × 2) yen. Note that the counting means in the third embodiment derives the distance between the two from the city area number of the game arcade and the city number of the other party, and multiplies this by a coefficient based on the call time to calculate the communication fee. I have.

【0034】以下、図6に示すフローチャートに基づい
て、第3の実施形態の動作について説明する。なお、第
3の実施形態においては、遊技場内にいる遊技者を内部
呼出者29とし、外部にいる者を外部被呼出者27とし
て、他の実施形態におけるこれらと区別して説明する。
S51〜58は第1(第2)の実施形態におけるS1〜
8(図4)と同じである。すなわち、遊技機1の呼出ラ
ンプ2の表示装置4には、「会員カードを挿入して下さ
い。」と常に表示させておく(S51)。遊技者15が
自ら選択した遊技機1のカード挿入孔5に会員カード2
5を挿入すると(S52)、その会員カード25を自動
的に内部に引き込み、中に記憶されている遊技者特定情
報を読み取る(S53)。S52は、会員カード25が
挿入されるまで繰り返す。この遊技者特定情報は場内L
AN36を介して管理コンピュータ33(遊技者特定手
段)に送り、データベース35から呼び出した遊技者特
定情報と照合する(S54)。
The operation of the third embodiment will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. In the third embodiment, a player who is in a game arcade is referred to as an internal caller 29, and a person who is outside is referred to as an external callee 27, which will be described separately from those in other embodiments.
S51 to S58 are the same as S1 to S1 in the first (second) embodiment.
8 (FIG. 4). That is, "Please insert a membership card." Is always displayed on the display device 4 of the calling lamp 2 of the gaming machine 1 (S51). The member card 2 is inserted into the card insertion hole 5 of the gaming machine 1 selected by the player 15 by himself / herself.
When the member 5 is inserted (S52), the member card 25 is automatically drawn in and the player identification information stored therein is read (S53). S52 is repeated until the member card 25 is inserted. This player identification information is in the hall L
The information is sent to the management computer 33 (player identification means) via the AN 36 and is compared with the player identification information called from the database 35 (S54).

【0035】ここで、両者が一致しなかった場合は、
「このカードは使用できません。」というメッセージを
表示装置4に表示させ(S55)、その後S73へ進み
会員カード25を返却する。一方、両者が一致した場合
は、遊技者がどの遊技機1において遊技しているのか
を、遊技者識別情報と関連付けて管理コンピュータ33
内の遊技機特定用記憶手段38に一時的に記憶させる
(S56)。その後、遊技者に遊技を開始するかどうか
を選択させ、遊技者が遊技開始を選択した場合は遊技サ
ブルーチンを実行する(S58)。遊技サブルーチンの
実行後はS59へ進む。S59においては、内部呼出者
29は外部へ電話を掛ける意志があるかどうかを確認
し、その意志がある場合(数字キー3の所定ボタンを押
した)は発信サブルーチン(S60)を実行する。発信
サブルーチンについては、後述する。電話を掛ける意志
がないときは、S61へ進み外部からの呼出の有無を確
認する。
Here, if they do not match,
A message "This card cannot be used." Is displayed on the display device 4 (S55), and the process proceeds to S73 where the member card 25 is returned. On the other hand, when both match, the management computer 33 associates the gaming machine 1 on which the player is playing with the player identification information.
Is temporarily stored in the gaming machine specifying storage means 38 (S56). Thereafter, the player is made to select whether or not to start the game, and when the player selects to start the game, a game subroutine is executed (S58). After the execution of the game subroutine, the process proceeds to S59. In S59, the internal caller 29 confirms whether or not there is a will to make a telephone call to the outside, and if so (the predetermined button of the numeric key 3 is pressed), the calling subroutine (S60) is executed. The transmission subroutine will be described later. If there is no intention to make a call, the flow advances to S61 to check for the presence or absence of an external call.

【0036】ここで外部からの呼出がある場合はそれに
応答し、遊技者(内部呼出者)29を特定するための遊
技者特定符号を待つ(S62)。この機能は、管理コン
ピュータ33と通信交換機32に行わせる。ここで、呼
出を受けなかった場合、又は、呼出を受けたが遊技者特
定符号を受けなかった場合は、それぞれS61へ戻り、
次の呼出を待つ。遊技者特定符号を受けたときは、この
遊技者特定符号に基づいて遊技者特定用記憶手段38に
アクセスしてその被呼出者がどこにいるのかを検索する
(S63)。検索の結果、遊技者を発見できなかったと
きは(S64)、管理コンピュータ33のディスプレイ
にその旨を表示(S69)させ、その後、S73へ進み
会員カード25を返却する。
Here, if there is an external call, it responds to the call and waits for a player identification code for identifying the player (internal caller) 29 (S62). This function is performed by the management computer 33 and the communication exchange 32. Here, when the call is not received, or when the call is received but the player identification code is not received, the process returns to S61, respectively.
Wait for the next call. When the player identification code is received, the player identification storage means 38 is accessed based on the player identification code to retrieve where the called person is (S63). As a result of the search, when the player is not found (S64), the fact is displayed on the display of the management computer 33 (S69), and thereafter, the process proceeds to S73 and the member card 25 is returned.

【0037】遊技者を発見した場合は、呼出ランプ2に
呼出信号を送り、表示装置4に「○○さんお電話で
す。」と表示させる(S66,S67)。この表示を見
た遊技者29から応答があったときは、管理コンピュー
タ33が通信交換機32に指示を送り外部通信網39を
場内LAN36を介してその通信子端末6に接続させる
(S68,S70)。これにより、遊技者29が外部の
呼出者(外部被呼出者)27と通話できる状態になる。
S71において、通話の継続を常に監視し、通話が終了
した時点で回線を遮断し(S72)、会員カード25を
返却する(S73)。一方、遊技者からの応答がない場
合は、ディスプレイに「応答なし。」と表示させた後、
会員カード25を返却する(S69,S73)。
When a player is found, a calling signal is sent to the calling lamp 2 and a message "Mr. XX is on the phone" is displayed on the display device 4 (S66, S67). When there is a response from the player 29 who saw this display, the management computer 33 sends an instruction to the communication exchange 32 to connect the external communication network 39 to the communication terminal 6 via the local LAN 36 (S68, S70). . As a result, the player 29 can communicate with the external caller (external callee) 27.
In S71, the continuation of the call is constantly monitored, and when the call is completed, the line is cut off (S72), and the member card 25 is returned (S73). On the other hand, if there is no response from the player, the display shows "No response."
The member card 25 is returned (S69, S73).

【0038】S60の発信サブルーチンについて、図7
に示すフロチャートを参照しながら説明する。発信サブ
ルーチン(S60)が実行されると、まず、その内部呼
出者29が通信するために十分な料金(有価価値)を持
っているかどうかを管理コンピュータ33にアクセスし
て確認する(S81)。つまり、ここで、十分な有価価
値を持っていない、すなわち、先に説明した貯玉を持っ
ていない場合は、呼出ランプ2の表示装置4に「料金が
足りません。」と表示させ、メインルーチンのS59へ
進む。料金が十分な場合は、表示装置4に「ダイヤルし
て下さい。」と表示させ、回線を接続する(S84,S
85)。相手方からの応答がなかった(つながらなかっ
た)場合は、表示装置4に「応答がありません(話し中
です)。」と表示させる(S87)、遊技者がリダイヤ
ルを望む場合はS84へ戻り、望まない場合はS91へ
進む。一方、相手方から応答があった場合は、その通話
の継続を監視し(S89)、継続する限り有価価値の残
高をチェックしながらS89とS90を繰り返す。S8
9において通話が終了した場合は、表示装置4に「回線
を切断します。」と表示させ(S91)てから、回線を
切断する(S92)。回線切断後はメインルーチンのS
73へ進み、カードを返却する。
FIG. 7 shows the transmission subroutine of S60.
This will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the calling subroutine (S60) is executed, first, the management computer 33 is accessed to check whether the internal caller 29 has a sufficient charge (value) for communication (S81). In other words, if the user does not have sufficient value, that is, if he does not have the above-mentioned coin storage, the display unit 4 of the calling lamp 2 displays "Insufficient charge." To S59. If the charge is sufficient, the display device 4 displays "Please dial." And connects the line (S84, S84).
85). If there is no response from the other party (there is no connection), the display device 4 displays "No response (busy)" (S87). If the player wants to redial, the process returns to S84, and the request is returned. If not, proceed to S91. On the other hand, if there is a response from the other party, the continuation of the call is monitored (S89), and as long as the call is continued, S89 and S90 are repeated while checking the balance of the valuable value. S8
When the call is ended in step 9, the display device 4 displays "Disconnect the line" (S91), and then disconnects the line (S92). After the line is disconnected, S
Go to 73 and return the card.

【0039】最後に、第4の実施形態について説明す
る。第4の実施形態は、これまで説明した第2及び第3
の実施形態に、いわゆる内線機能を持たせたものであ
る。すなわち、第2及び第3の実施形態は、外部との通
信を目的とするものであるが、この第4の実施形態は、
この機能に加えて同じ遊技場内にいる遊技者同士が通話
できるようにしたものである。具体的には、図6及び7
に示すフローチャートの流れにより、回線を外部ではな
く内部同士で接続するようになっている。この接続は、
通信交換手段32により行い、その制御は管理コンピュ
ータ33により行うようになっている。
Finally, a fourth embodiment will be described. The fourth embodiment is different from the second and third embodiments described above.
The embodiment has a so-called extension function. That is, the second and third embodiments are intended for communication with the outside, but the fourth embodiment is
In addition to this function, players in the same game hall can talk with each other. Specifically, FIGS. 6 and 7
According to the flow of the flowchart shown in FIG. 7, the lines are connected not internally but internally. This connection
The communication is performed by the communication exchange means 32, and the control is performed by the management computer 33.

【0040】以上説明したのは、同一の遊技場内におけ
るものであるが、同一の会員カード25を使用できるい
わゆる系列店において使用できるようにしてもよい。ま
た、ある遊技場と他の遊技場を外部通信網を介して接続
すれば、ある遊技場において遊技する遊技者(呼出者)
が、他の遊技場において遊技する他の遊技者と通話する
こともできる。さらに、パーソナルコンピュータ等を接
続するための接続端子としてのインターフェイス(図示
を省略する)を各通信子端末6に設け、このパーソナル
コンピュータ等を利用していわゆるインターネット通信
や電子メール通信等を行えるようにしてもよい。
Although the above description has been made in the same amusement arcade, it may be possible to use the same membership card 25 in a so-called affiliated store. In addition, if a certain game arcade is connected to another game arcade via an external communication network, a player (caller) playing a game at a certain game arcade
However, it is also possible to make a call with another player who plays at another game arcade. Further, an interface (not shown) as a connection terminal for connecting a personal computer or the like is provided in each communication terminal 6, so that the personal computer or the like can be used to perform so-called Internet communication or e-mail communication. You may.

【0041】[0041]

【発明の効果】本発明に係る遊技場の管理システムを利
用すれば、遊技を中断することなく通話(通信)を行う
ことができる。
By using the management system for a game arcade according to the present invention, a telephone call (communication) can be performed without interrupting the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の第1の実施形態を示すブロック図
である。
FIG. 1 is a block diagram showing a first embodiment of the present invention.

【図2】 呼出ランプを示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a call lamp.

【図3】 第2〜4の実施形態を示すブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram showing second to fourth embodiments.

【図4】 第2の実施形態の動作を示すフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart showing an operation of the second embodiment.

【図5】 第3の実施形態を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a third embodiment.

【図6】 第4の実施形態を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a fourth embodiment.

【図7】 第4の実施形態を示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing a fourth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技機 2 呼出ランプ 3 番号キー 4 表示装置 5 カード挿入孔 6 ヘッドセット(通信子端末) 25 会員カード(遊技者特定媒体) 27 呼出者 28 電話機(外部通信端末) 29 被呼出者 30 管理システム 31 電話機(通信親端末) 32 通信交換機 33 管理コンピュータ 34 キーボード 35 データベース(遊技者特定用記憶手段) 36 場内LAN(内部通信網) 38 遊技機特定用記憶手段 39 外部通信網 40 従業員 REFERENCE SIGNS LIST 1 gaming machine 2 call lamp 3 number key 4 display device 5 card insertion hole 6 headset (communication terminal) 25 membership card (player specific medium) 27 caller 28 telephone (external communication terminal) 29 called party 30 management system Reference Signs List 31 telephone (communication parent terminal) 32 communication exchange 33 management computer 34 keyboard 35 database (player storage means) 36 in-site LAN (internal communication network) 38 gaming machine specification storage means 39 external communication network 40 employee

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者が任意選択して遊技するための複
数の遊技機ユニットと、 遊技者が持つ遊技者特定媒体から遊技者特定情報を読み
取るために、前記遊技機ユニットの各々に設けた遊技者
特定情報読取手段と、 前記選択された遊技機ユニットの遊技者特定情報読取手
段が読み取った遊技者特定情報と、予め遊技者特定用記
憶手段に記憶させてある遊技者特定情報とを照合してこ
の遊技者を特定するための遊技者特定手段と、 前記特定した遊技者を前記選択された遊技機ユニットと
関連づけて一時的に記憶するための遊技機特定用記憶手
段と、を備える遊技場管理システムにおいて、 前記遊技場管理システムに、通信親端末を介して外部通
信網と連絡する通信交換手段とこの通信交換手段を制御
するための制御手段とこの制御手段を操作するための操
作手段を設け、 前記各遊技機ユニットに通信子端末を設け、この各通信
子端末を内部通信網を介して前記交換手段に接続し、 前記通信親端末が外部通信網から特定の遊技者に対して
呼出を受けたときに、前記操作手段を操作することによ
り前記制御手段に前記遊技者特定用記憶手段に照会して
この特定の遊技者が遊技する遊技機ユニットを特定さ
せ、この特定した遊技機ユニットの通信子端末に呼出信
号を送り、この通信子端末の応答を待って前記通信交換
手段に接続指令を送りこの通信子端末とこの通信親端末
を接続させるように構成したことを特徴とする遊技場管
理システム。
1. A plurality of gaming machine units for a player to arbitrarily select and play, and provided in each of the gaming machine units for reading player identifying information from a player identifying medium possessed by the player. The player identification information reading means, and the player identification information read by the player identification information reading means of the selected gaming machine unit are compared with the player identification information stored in advance in the player identification storage means. And a game machine specifying means for specifying the player, and a game machine specifying storage means for temporarily storing the specified player in association with the selected game machine unit. In the venue management system, the gaming facility management system is provided with a communication switching unit for communicating with an external communication network via a communication parent terminal, a control unit for controlling the communication switching unit, and operating the control unit. Operating means for providing, a communication terminal in each of the gaming machine units, connecting each communication terminal to the exchange means via an internal communication network, wherein the communication main terminal has a specific function from an external communication network. When a call is received for a player, operating the operation means causes the control means to refer to the player identification storage means to identify a gaming machine unit in which the specific player plays, A call signal is sent to the communication terminal of the specified gaming machine unit, a connection command is sent to the communication switching means after waiting for a response from the communication terminal, and the communication terminal and the communication parent terminal are connected. A game arcade management system characterized by the following.
【請求項2】 遊技者が任意選択して遊技するための複
数の遊技機ユニットと、 遊技者が持つ遊技者特定媒体から遊技者特定情報を読み
取るために、前記遊技機ユニットの各々に設けた遊技者
特定情報読取手段と、 前記選択された遊技機ユニットの遊技者特定情報読取手
段が読み取った遊技者特定情報と、予め遊技者特定用記
憶手段に記憶させてある遊技者特定情報とを照合してこ
の遊技者を特定するための遊技者特定手段と、 前記特定した遊技者を前記選択された遊技機ユニットと
関連づけて一時的に記憶するための遊技機特定用記憶手
段と、を備える遊技場管理システムにおいて、 前記遊技場管理システムに、通信親端末を介して外部通
信網と連絡する通信交換手段とこの通信交換手段を制御
するための制御手段と前記外部通信網から受ける遊技者
特定符号を識別するための識別手段を設け、 前記各遊技機ユニットに通信子端末を設け、この各通信
子端末を内部通信網を介して前記通信交換手段に接続
し、 前記通信親端末が外部通信網から特定の遊技者に対して
呼出を受けたときに、前記遊技者特定符号に基づき前記
制御手段に前記遊技者特定用記憶手段に照会してこの特
定の遊技者が遊技する遊技機ユニットを特定させ、この
特定した遊技機ユニットの通信子端末に呼出信号を送
り、この通信子端末の応答を待って前記通信交換手段に
接続指令を送りこの通信子端末とこの通信親端末を接続
させるように構成したことを特徴とする遊技場管理シス
テム。
2. A plurality of gaming machine units for a player to arbitrarily select and play a game, and provided in each of the gaming machine units for reading player identifying information from a player identifying medium possessed by the player. The player identification information reading means, and the player identification information read by the player identification information reading means of the selected gaming machine unit are compared with the player identification information stored in advance in the player identification storage means. And a game machine specifying means for specifying the player, and a game machine specifying storage means for temporarily storing the specified player in association with the selected game machine unit. In the playground management system, the game playground management system includes a communication exchange unit that communicates with an external communication network via a communication parent terminal, a control unit for controlling the communication exchange unit, and the external communication network. Identification means for identifying a player identification code to be provided, a communication terminal provided in each of the gaming machine units, and each communication terminal connected to the communication exchange means via an internal communication network; When the terminal receives a call from the external communication network to a specific player, the specific player inquires the control means based on the player specifying code to the player specifying storage means to play the specific player. The game machine unit is specified, a call signal is sent to the communication terminal of the specified game device unit, and a connection command is sent to the communication exchange means after waiting for a response from the communication terminal, and the communication terminal and the communication master terminal are transmitted. A game arcade management system characterized by being configured to be connected.
【請求項3】 前記各通信子端末と、外部通信端末又は
他の通信子端末を前記交換手段を介して呼び出すための
ダイヤル手段と通信料金を計数する計数手段と、遊技者
の持つ有価媒体が保有する有価価値を読み取るための読
取手段と、この計数手段の計数結果に基づいてこの有価
価値を減算するための減算手段とを連動させるように構
成したことを特徴とする請求項2に記載した遊技場の管
理システム。
3. Each of said communication terminals, dial means for calling an external communication terminal or another communication terminal via said exchange means, counting means for counting communication charges, and valuable media possessed by the player 3. The apparatus according to claim 2, wherein the reading means for reading the value held by the means and the subtracting means for subtracting the value based on the counting result of the counting means are linked to each other. Playground management system.
【請求項4】 前記各通信子端末は、他の通信機器を接
続するための接続端子を有することを特徴とする請求項
2又は3に記載した遊技場の管理システム。
4. The management system according to claim 2, wherein each communication terminal has a connection terminal for connecting another communication device.
【請求項5】 遊技者が任意選択して遊技するための複
数の遊技機ユニットと、 遊技者が持つ遊技者特定媒体から遊技者特定情報を読み
取るために、前記遊技機ユニットの各々に設けた遊技者
特定情報読取手段と、 前記選択された遊技機ユニットの遊技者特定情報読取手
段が読み取った遊技者特定情報と、予め遊技者特定用記
憶手段に記憶させてある遊技者特定情報とを照合してこ
の遊技者を特定するための遊技者特定手段と、 前記特定した遊技者を前記選択された遊技機ユニットと
関連づけて一時的に記憶するための遊技機特定用記憶手
段と、を備える遊技場管理システムにおいて、 前記各遊技機ユニットに通信子端末を設けるとともにこ
の各通信子端末に他の通信子端末を呼び出すためのダイ
ヤル手段を設け、 この各通信子端末を内部通信網を介して通信交換手段に
接続し、 前記通信交換手段を制御するための制御手段を設け、 前記通信親端末が何れかの通信子端末から特定の遊技者
に対して呼出を受けたときに、前記遊技者特定符号に基
づき前記制御手段に前記遊技者特定用記憶手段に照会し
てこの特定の遊技者が遊技する遊技機ユニットを特定さ
せ、この特定した遊技機ユニットの通信子端末に呼出信
号を送り、この通信子端末の応答を待って前記通信交換
手段に接続指令を送りこの通信子端末とこの通信親端末
を接続させるように構成したことを特徴とする遊技場管
理システム。
5. A plurality of gaming machine units for a player to arbitrarily select and play, and provided in each of the gaming machine units for reading player identifying information from a player identifying medium possessed by the player. The player identification information reading means, and the player identification information read by the player identification information reading means of the selected gaming machine unit are compared with the player identification information stored in advance in the player identification storage means. And a game machine specifying means for specifying the player, and a game machine specifying storage means for temporarily storing the specified player in association with the selected game machine unit. In the venue management system, each of the gaming machine units is provided with a communication terminal, and each communication terminal is provided with dial means for calling another communication terminal. Connected to the communication exchange means via a communication network, provided with control means for controlling the communication exchange means, when the communication parent terminal receives a call from a communication terminal to a specific player; On the basis of the player identification code, the control means is referred to the player identification storage means to specify the gaming machine unit in which the specific player plays, and the communication terminal of the identified gaming machine unit A game arcade management system wherein a call signal is sent, a connection command is sent to the communication exchange means after waiting for a response from the communication terminal, and the communication terminal is connected to the communication parent terminal.
【請求項6】 前記各通信子端末は、他の通信機器を接
続するための接続端子を有することを特徴とする請求項
5に記載した遊技場の管理システム。
6. The management system for a game arcade according to claim 5, wherein each communication terminal has a connection terminal for connecting another communication device.
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