JPH11353304A - Collision computatin system - Google Patents

Collision computatin system

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JPH11353304A
JPH11353304A JP16333198A JP16333198A JPH11353304A JP H11353304 A JPH11353304 A JP H11353304A JP 16333198 A JP16333198 A JP 16333198A JP 16333198 A JP16333198 A JP 16333198A JP H11353304 A JPH11353304 A JP H11353304A
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JP
Japan
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collision
shape
shape information
extent
input device
Prior art date
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Application number
JP16333198A
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Japanese (ja)
Inventor
Moritaka Arai
盛孝 荒井
Teruaki Iinuma
輝明 飯沼
Masayuki Shimada
政行 島田
Akira Takakura
章 高倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Dai Nippon Printing Co Ltd
Original Assignee
Dai Nippon Printing Co Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently and more accurately calculate a collision of a body in a virtual space by detecting whether or not bodies cross each other and estimating their collision. SOLUTION: A body shape information input device 101 inputs shape information on bodies needed for collision calculation. An extent shape input device 102 inputs extent shape information on the individual bodies inputted by the body shape information input device 101. A collision decision device 103 checks interference between pieces of circumscribed shape information on the basis of circumscribed shape information inputted from the extent shape input device 102 to decide whether or not bodies collide against each other. A complexity setting device 201 for shape information obtains the extent shape information from the extent shape input device 102 to set the complexity of the shape information. A collision calculating device 203 calculates the collision time and collision position of the bodies according to the complexity of the shape information inputted by the complexity setting device 201 and resource information inputted by a resource information input device 202.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想空間共有シス
テムにおける衝突計算システムに関するものである。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a collision calculation system in a virtual space sharing system.

【0002】[0002]

【従来の技術】昨今、コンピュータ内に仮想空間を構築
し、オペレータが仮想空間内を移動するようなシステム
が開発されている。このようなシステムの一つに仮想空
間共有システムがある。仮想空間共有システムではネッ
トワーク上のコンピュータ間で仮想空間を共有すること
が可能となる。
2. Description of the Related Art Recently, systems have been developed in which a virtual space is constructed in a computer and an operator moves in the virtual space. One such system is a virtual space sharing system. In the virtual space sharing system, it is possible to share a virtual space between computers on a network.

【0003】仮想空間共有システムにおいて、参加クラ
イアントコンピュータはアバターという擬人化されたシ
ンボルとして仮想空間を移動する。そのため、仮想空間
共有システムでは、アバター同士、或いは、アバターと
仮想空間内の建造物等との衝突を計算する衝突計算シス
テムが必要となる。このような衝突計算は複雑な計算で
あり、計算時間がかかる。そのため、従来の衝突計算シ
ステムでは、アバターの形状に外接する外接球を考え、
外接球同士の衝突を判定することでアバター同士の衝突
を判定する。
In the virtual space sharing system, participating client computers move in the virtual space as anthropomorphic symbols called avatars. Therefore, in the virtual space sharing system, a collision calculation system that calculates a collision between avatars or between an avatar and a building or the like in the virtual space is required. Such a collision calculation is a complicated calculation and requires a long calculation time. Therefore, the conventional collision calculation system considers a circumscribed sphere circumscribing the avatar shape,
A collision between avatars is determined by determining a collision between circumscribed balls.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、外接球
を用いる衝突計算では、凹部を考慮できず、凹部が存在
する実際の形状では衝突しない場合でも「衝突する」と
いう誤った判定を行う場合がある。また、個々のクライ
アントコンピュータの計算処理能力が異なる場合、クラ
イアントコンピュータ間で計算結果を得るまでに遅延時
間が生じ、違和感のある作業空間が生成される。
However, in the collision calculation using the circumscribed sphere, the concave portion cannot be considered, and an erroneous determination of "collision" may be made even when the actual shape having the concave portion does not collide. . Further, when the calculation processing capabilities of the individual client computers are different, a delay time occurs until the calculation results are obtained between the client computers, and a work space with a sense of incongruity is generated.

【0005】本発明はこのような問題に鑑みてなされた
もので、その目的とするところは、仮想空間内の物体同
士の衝突を効率的に、且つ、より正確に計算する衝突計
算システムを提供することにある。
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a collision calculation system for efficiently and more accurately calculating a collision between objects in a virtual space. Is to do.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ために本発明は、ネットワーク上で共有される仮想空間
内で描画される複数の物体同士の衝突計算システムであ
って、複数の前記物体の交差の有無を検出する衝突検出
手段を有する衝突検出装置と、複数の前記物体の衝突を
推定する衝突推定手段を有する衝突推定装置と、を具備
することを特徴とする衝突計算システムである。
To achieve the above object, the present invention provides a collision calculation system for a plurality of objects drawn in a virtual space shared on a network, the system comprising: And a collision estimating device having a collision estimating means for estimating a collision between the plurality of objects.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実
施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態に係
る衝突計算システム1の概略構成を示す図である。図2
は仮想空間共有システム11の機器構成を示す図であ
る。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a collision calculation system 1 according to the present embodiment. FIG.
FIG. 1 is a diagram showing a device configuration of a virtual space sharing system 11.

【0008】図1に示される衝突計算システム1は衝突
判定部3と衝突推定部5を有する。衝突判定部3とは、
例えば、仮想空間システムに参加するクライアントのア
バター同士が衝突するかどうかを判定する装置である。
また、衝突推定部5とはそのアバター同士がどの位置
で、いつ衝突するかを計算する装置である。
The collision calculation system 1 shown in FIG. 1 has a collision determination unit 3 and a collision estimation unit 5. The collision determination unit 3
For example, it is an apparatus that determines whether or not avatars of clients participating in a virtual space system collide with each other.
The collision estimating unit 5 is a device that calculates where and when the avatars collide.

【0009】衝突判定部3は、物体形状情報入力装置1
01、エクステント形状入力装置102、衝突判定装置
103からなる。物体形状情報入力装置101は、衝突
計算に必要な複数の物体の形状情報を入力する装置であ
る。エクステント形状入力装置102は、物体形状情報
入力装置101で入力した個々の物体のエクステント
(外接)形状情報を入力する装置である。
[0009] The collision determination unit 3 includes an object shape information input device 1.
01, an extent shape input device 102, and a collision determination device 103. The object shape information input device 101 is a device for inputting shape information of a plurality of objects necessary for collision calculation. The extent shape input device 102 is a device that inputs the extent (circumscribed) shape information of each object input by the object shape information input device 101.

【0010】衝突判定装置103はエクステント形状入
力装置102から入力された外接形状情報を基に外接形
状情報同士の干渉を調べ、物体同士の衝突の判定を行う
装置である。
The collision judging device 103 is a device for examining interference between circumscribed shape information based on the circumscribed shape information input from the extent shape input device 102 and judging a collision between objects.

【0011】衝突推定部5は形状情報の複雑さ設定装置
201、リソース情報入力装置202、衝突計算装置2
03からなる。形状情報の複雑さ設定装置201は、エ
クステント形状入力装置102からエクステント形状情
報を得て、形状情報の複雑さを設定する。形状情報の複
雑さとは、例えば、エクステント形状を構成するブロッ
ク数、頂点数、考慮すべき凹形状部の個数等である。
The collision estimating unit 5 includes a shape information complexity setting device 201, a resource information input device 202, and a collision calculation device 2.
It consists of 03. The shape information complexity setting device 201 obtains the extent shape information from the extent shape input device 102 and sets the complexity of the shape information. The complexity of the shape information is, for example, the number of blocks, the number of vertices, the number of concave portions to be considered, and the like that constitute the extent shape.

【0012】リソース情報入力装置202は各クライア
ントコンピュータの処理能力に関する情報を入力する装
置であり、例えば、メモリの大きさやCPUの処理速度
等を入力する。衝突計算装置203は、形状情報の複雑
さ設定装置201で設定された形状情報の複雑さ及びリ
ソース情報入力装置202で入力されたリソース情報を
基に物体の衝突時間や衝突位置を計算する。
The resource information input device 202 is a device for inputting information regarding the processing capability of each client computer, and inputs, for example, the size of a memory, the processing speed of a CPU, and the like. The collision calculation device 203 calculates a collision time and a collision position of an object based on the complexity of the shape information set by the complexity setting device 201 and the resource information input by the resource information input device 202.

【0013】図2は仮想空間共有システム11を示す図
である。仮想空間共有システム11はネットワークに接
続されたサーバコンピュータ13、クライアントコンピ
ュータ15a、15b、15c、15dからなる。クラ
イアントコンピュータ15は、サーバコンピュータ13
が管理する仮想空間に参加し、仮想空間内をアバターと
して移動する。
FIG. 2 is a diagram showing the virtual space sharing system 11. The virtual space sharing system 11 includes a server computer 13 and client computers 15a, 15b, 15c, and 15d connected to a network. The client computer 15 is connected to the server computer 13
Joins the virtual space managed by and moves in the virtual space as an avatar.

【0014】仮想空間内を移動するアバター同士の衝突
あるいは仮想空間内の構造物への衝突等は、図1に示さ
れる衝突計算システム1によって計算される。図1に示
される衝突計算システム1は、図2に示すクライアント
コンピュータ15の演算装置等で実現される。以下、衝
突計算システム1による処理について詳細に説明する。
A collision between avatars moving in the virtual space, a collision with a structure in the virtual space, and the like are calculated by the collision calculation system 1 shown in FIG. The collision calculation system 1 shown in FIG. 1 is realized by an arithmetic unit or the like of the client computer 15 shown in FIG. Hereinafter, the processing by the collision calculation system 1 will be described in detail.

【0015】図3は衝突計算の対象となるオブジェクト
33a、33bの分離方法を示す図である。例えば、図
2に示すクライアントコンピュータ15aはオブジェク
ト33aの形状を有するアバターとして仮想空間内を移
動し、クライアントコンピュータ15bはオブジェクト
33bの形状を有するアバターとして仮想空間内を移動
する場合の衝突計算について説明する。
FIG. 3 is a diagram showing a method of separating the objects 33a and 33b to be subjected to collision calculation. For example, a collision calculation in the case where the client computer 15a shown in FIG. 2 moves in the virtual space as an avatar having the shape of the object 33a and the client computer 15b moves in the virtual space as an avatar having the shape of the object 33b will be described. .

【0016】衝突判定部3 衝突判定部3によって、図3に示されるオブジェクト3
3aとオブジェクト33bが衝突するかどうかの判定を
行う。図4は衝突判定処理を示すフローチャートであ
る。衝突判定の対象となるオブジェクト33の形状情報
を入力し(ステップ401)、エクステント37及び凹
形形状部39を作成する(ステップ402)。
The collision judging unit 3 uses the object 3 shown in FIG.
It is determined whether or not the object 3a and the object 33b collide. FIG. 4 is a flowchart showing the collision determination processing. The shape information of the object 33 to be subjected to the collision determination is input (Step 401), and the extent 37 and the concave shape portion 39 are created (Step 402).

【0017】クライアントコンピュータ5a、5bは自
身に設けた物体形状情報入力装置101から図2に示す
オブジェクト33a、33bの形状情報を入力し、オブ
ジェクト33a、33bに外接するバウンディングボッ
クス35a、35bからエクステント37a、37bを
作成する。更に、オブジェクト33a、33bの形状情
報及びエクステント37a、37bより、凹形形状部3
9a、39bを取り出す。
Each of the client computers 5a and 5b inputs the shape information of the objects 33a and 33b shown in FIG. 2 from the object shape information input device 101 provided in the client computers 5a and 5b. , 37b. Further, from the shape information of the objects 33a and 33b and the extents 37a and 37b, the concave shape portion 3 is obtained.
Take out 9a and 39b.

【0018】ステップ402においてエクステント37
と凹形形状部39に分離した後、更に形状の複雑さを算
出し(ステップ404)、ファイル406に保存する。
形状の複雑さとは、エクステント37を構成するブロッ
ク数、頂点数、考慮すべき凹形状部の個数等である。
In step 402, the extent 37
After that, the complexity of the shape is further calculated (step 404) and stored in the file 406.
The complexity of the shape refers to the number of blocks constituting the extent 37, the number of vertices, the number of concave portions to be considered, and the like.

【0019】図3ではオブジェクト33a、33b、エ
クステント37a、37b、凹形形状部39a、39b
は便宜上2次元で表されているが、実際は3次元形状で
あり、エクステント37a、37bは複数のブロックで
構成され、凹形形状部39a、39bは例えば直方体等
である。
In FIG. 3, objects 33a and 33b, extents 37a and 37b, concave portions 39a and 39b are shown.
Is two-dimensionally for convenience, but is actually a three-dimensional shape, the extents 37a and 37b are composed of a plurality of blocks, and the concave portions 39a and 39b are, for example, rectangular parallelepiped.

【0020】次に、論理演算によりオブジェクト33a
とオブジェクト33bの衝突判定を行う(ステップ40
3)。図3に示される三角形303a、303b、30
3cは凹形形状部39aの周囲に設けられ、以下に説明
する衝突判定のための論理演算に用いられる。
Next, the object 33a is calculated by a logical operation.
Is determined between the object and the object 33b (step 40).
3). Triangles 303a, 303b, 30 shown in FIG.
3c is provided around the concave portion 39a, and is used for a logical operation for collision determination described below.

【0021】次に、図3のオブジェクト33aとオブジ
ェクト33bの衝突判定を行う。図5は、ステップ40
3における衝突判定のための論理演算例を示すフローチ
ャートである。バウンディングボックス35aとバウデ
ィングボックス35bが交わるかどうかを判定する(ス
テップ501)が、交わらなければ、オブジェクト33
aとオブジェクト33bは衝突しないと判定される(ス
テップ508)。
Next, a collision between the object 33a and the object 33b in FIG. 3 is determined. FIG.
6 is a flowchart illustrating an example of a logical operation for determining a collision in No. 3; It is determined whether or not the bounding box 35a and the bounding box 35b intersect (step 501).
It is determined that a does not collide with the object 33b (step 508).

【0022】ステップ501においてバウンディングボ
ックス35a、35bが交わる場合、エクステント37
aとエクステント37bが交わるかどうかを判定する
(ステップ503)。エクステント37aとエクステン
ト37bが交わらない場合、オブジェクト33aとオブ
ジェクト33bは衝突しないと判定される(ステップ5
08)。
If the bounding boxes 35a and 35b intersect in step 501, the extent 37
It is determined whether or not a and the extent 37b intersect (step 503). When the extent 37a and the extent 37b do not intersect, it is determined that the object 33a and the object 33b do not collide (step 5).
08).

【0023】ステップ502においてエクステント37
aとエクステント37bが交わる場合、エクステント3
7aと凹形形状部39bが交わるかどうか(ステップ5
03)、及び、エクステント37bと凹形形状部39a
が交わるかどうか(ステップ504)を判定する。ステ
ップ503及びステップ504において、エクステント
と凹形形状部が交わらなければ、オブジェクト33aと
オブジェクト33bは衝突すると判定される(ステップ
507)。
In step 502, the extent 37
a and extent 37b intersect, extent 3
7a intersects with the concave portion 39b (step 5).
03) and the extent 37b and the concave portion 39a
Are determined (step 504). In steps 503 and 504, if the extent does not intersect with the concave portion, it is determined that the object 33a and the object 33b collide (step 507).

【0024】ステップ503においてエクステント37
aと凹形形状部39bが交われば、凹形形状部39bの
周囲の三角形305a、305b、305cのいずれか
とエクステント37aが交わるかどうかを判定する(ス
テップ505)。
In step 503, the extent 37
If a intersects with the concave portion 39b, it is determined whether the extent 37a intersects any one of the triangles 305a, 305b, 305c around the concave portion 39b (step 505).

【0025】ステップ505において、三角形305
a、305b、305cのいずれかとエクステント37
aが交われば、オブジェクト33aとオブジェクト33
bは衝突すると判定され(ステップ507)、交わらな
ければオブジェクト33aとオブジェクト33bは衝突
しないと判定される(ステップ508)。
In step 505, the triangle 305
a, 305b, 305c and extent 37
If a crosses, object 33a and object 33
b is determined to collide (step 507), and if not, it is determined that the object 33a and the object 33b do not collide (step 508).

【0026】ステップ504においてエクステント37
bと凹形形状部39aが交われば、凹形形状部39aの
周囲の三角形303a、303b、303cのいずれか
とエクステント37bが交わるかどうかを判定する(ス
テップ506)。
In step 504, the extent 37
If b intersects with the concave portion 39a, it is determined whether the extent 37b intersects any of the triangles 303a, 303b, 303c around the concave portion 39a (step 506).

【0027】ステップ506において、三角形303
a、303b、303cのいずれかとエクステント37
bが交われば、オブジェクト33aとオブジェクト33
bは衝突すると判定され(ステップ507)、交わらな
ければオブジェクト33aとオブジェクト33bは衝突
しないと判定される(ステップ508)。
In step 506, the triangle 303
a, 303b, 303c and extent 37
b, the object 33a and the object 33
b is determined to collide (step 507), and if not, it is determined that the object 33a and the object 33b do not collide (step 508).

【0028】尚、ステップ505あるいはステップ50
6において、凹形形状部39a、39bの周囲に三角形
を設けたが、三角形以外の形状であっても構わない。
Step 505 or step 50
In FIG. 6, a triangle is provided around the concave portions 39a and 39b, but a shape other than a triangle may be used.

【0029】また、図4及び図5に示す衝突判定処理
は、クライアントコンピュータ5a、5bそれぞれにお
いて行われるが、いずれか一方の処理能力の高いクライ
アントコンピュータが衝突判定処理を行い、他方のクラ
イアントコンピュータに結果を送信してもよい。
The collision determination processing shown in FIGS. 4 and 5 is performed in each of the client computers 5a and 5b. One of the client computers having high processing capability performs the collision determination processing, and the other client computer performs the collision determination processing. The result may be sent.

【0030】このように、衝突判定部3では、オブジェ
クト33a、33bの凹形形状部39a、39bを考慮
することでより正確な衝突判定を効率よく行うことがで
きる。
As described above, the collision determination section 3 can efficiently perform more accurate collision determination by considering the concave portions 39a and 39b of the objects 33a and 33b.

【0031】衝突推定部5 次に、図1に示す衝突推定部5によって仮想空間内で物
体同士の衝突時間や衝突位置を推定する方法について説
明する。図6は衝突推定計算処理のフローチャートであ
る。以下、各ステップを図3に示すオブジェクト33a
とオブジェクト33bを例に説明する。
The collision estimating unit 5 will now be described a method of estimating the collision time and collision position of an object between in the virtual space by the collision estimating section 5 shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart of the collision estimation calculation process. Hereinafter, each step is represented by an object 33a shown in FIG.
And the object 33b will be described as an example.

【0032】衝突計算の対象となるオブジェクト33の
形状情報を入力し(ステップ601)、図4に示す衝突
判定部3で生成された形状の複雑さをファイル406か
ら読み出し、入力する(ステップ602)。次に、クラ
イアントコンピュータ5a、5bのそれぞれのリソース
情報を入力する(ステップ603)。リソース情報と
は、クライアントコンピュータのメモリの大きさやCP
Uの処理速度等である。
The shape information of the object 33 to be subjected to collision calculation is input (step 601), and the complexity of the shape generated by the collision determination unit 3 shown in FIG. 4 is read from the file 406 and input (step 602). . Next, the resource information of each of the client computers 5a and 5b is input (step 603). The resource information is the size of the memory of the client computer and the CP
U processing speed.

【0033】次に、衝突位置や衝突時間を推定する(ス
テップ604)。ステップ602で入力された形状の複
雑さと、ステップ603で入力されたリソース情報を考
慮して、衝突位置や衝突時間を計算する。例えば、クラ
イアントコンピュータ5aが自身のアバターであるオブ
ジェクト33a及びオブジェクト33bの形状の複雑さ
を入力し、自身及びクライアントコンピュータ5bの処
理速度等を入力しながら、衝突推定計算をステップ毎に
行う。クライアントコンピュータ5bについても同様の
計算を行う。
Next, a collision position and a collision time are estimated (step 604). The collision position and collision time are calculated in consideration of the complexity of the shape input in step 602 and the resource information input in step 603. For example, the client computer 5a inputs the complexity of the shapes of the objects 33a and 33b, which are its avatars, and performs the collision estimation calculation for each step while inputting the processing speed of the client computer 5b itself and the like. The same calculation is performed for the client computer 5b.

【0034】このように形状の複雑さを考慮すること
で、衝突推定部5では複雑な衝突推定計算を効率良く行
うことができる。また、クライアントコンピュータ5
a、5bのリソース情報を考慮することから、処理能力
の異なるコンピュータ間でもスムースな描画が行われ
る。
By considering the complexity of the shape as described above, the collision estimating unit 5 can efficiently perform a complicated collision estimation calculation. In addition, the client computer 5
Since the resource information items a and 5b are taken into consideration, smooth drawing is performed between computers having different processing capabilities.

【0035】尚、ステップ604の計算において、例え
ば、クライアントコンピュータ5aが時刻t=T
(秒)、t=T+1(秒)におけるオブジェクト33a
とオブジェクト33bの位置等の計算を行い、クライア
ントコンピュータ5bがt=T+2(秒)、t=T+3
(秒)におけるオブジェクト33aとオブジェクト33
bの位置等の計算を行い、それぞれの計算結果を互いに
送信する。
In the calculation in step 604, for example, the client computer 5a operates at time t = T
(Second), object 33a at t = T + 1 (second)
And the position of the object 33b are calculated, and the client computer 5b calculates t = T + 2 (seconds) and t = T + 3
Object 33a and object 33 in (seconds)
The position of b is calculated, and the calculation results are transmitted to each other.

【0036】また、例えば、クライアントコンピュータ
5aがクライアントコンピュータ5bに比べて処理能力
が高ければ、クライアントコンピュータ5aが全ての衝
突推定計算を行い、結果をクライアントコンピュータ5
bに送信する。クライアントコンピュータ5bは、送信
された計算結果を基にオブジェクト5aとオブジェクト
5bの衝突を描画することもできる。
For example, if the client computer 5a has a higher processing capability than the client computer 5b, the client computer 5a performs all the collision estimation calculations, and outputs the result to the client computer 5b.
b. The client computer 5b can also draw a collision between the object 5a and the object 5b based on the transmitted calculation result.

【0037】以上、本実施の形態によれば、クライアン
トコンピュータ間で衝突判定及び衝突推定が正確に効率
良く行える。尚、本実施の形態ではオブジェクト33a
とオブジェクト33bをアバターとして衝突計算を行っ
たが、アバターと仮想空間内の構造物などの物体との衝
突計算においても適用可能である。また、本実施の形態
では2つのオブジェクトの衝突計算を行ったが、オブジ
ェクトの数に制限はない。
As described above, according to the present embodiment, collision determination and collision estimation between client computers can be performed accurately and efficiently. In the present embodiment, the object 33a
Although the collision calculation is performed using the avatar and the object 33b as an avatar, the present invention is also applicable to a collision calculation between the avatar and an object such as a structure in a virtual space. Further, in the present embodiment, the collision calculation of two objects is performed, but the number of objects is not limited.

【0038】[0038]

【発明の効果】以上、詳細に説明したように本発明によ
れば、仮想空間内の物体同士の衝突を効率的に、且つ、
より正確に計算することができる。
As described above, according to the present invention, collision between objects in a virtual space can be efficiently and efficiently performed.
It can be calculated more accurately.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の1実施の形態に係る衝突計算システ
ム1を示す図
FIG. 1 is a diagram showing a collision calculation system 1 according to an embodiment of the present invention.

【図2】 仮想空間共有システム11を示す図FIG. 2 is a diagram showing a virtual space sharing system 11;

【図3】 オブジェクト33の分離方法を示す図FIG. 3 is a diagram showing a method of separating an object 33;

【図4】 衝突判定処理を示すフローチャートFIG. 4 is a flowchart showing a collision determination process.

【図5】 衝突判定の論理演算を示すフローチャートFIG. 5 is a flowchart showing a logical operation of collision determination.

【図6】 衝突推定計算処理を示すフローチャートFIG. 6 is a flowchart showing a collision estimation calculation process;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1………衝突計算システム 3………衝突判定部 5………衝突推定部 11………仮想空間表示システム 13………サーバコンピュータ 15a、15b、15c、15d………クライアントコ
ンピュータ 33a、33b………オブジェクト 37a、37b………エクステント 39a、39b………凹形形状部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Collision calculation system 3 ... Collision determination part 5 ... Collision estimation part 11 ... Virtual space display system 13 ... Server computers 15a, 15b, 15c, 15d ... Client computers 33a, 33b ... objects 37a, 37b ... extents 39a, 39b ... recessed portions

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高倉 章 東京都新宿区市谷加賀町一丁目1番1号 大日本印刷株式会社内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of front page (72) Inventor Akira Takakura 1-1-1 Ichigaya Kagacho, Shinjuku-ku, Tokyo Dai Nippon Printing Co., Ltd.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 物体の衝突を計算する衝突計算システム
であって、 物体の形状から物体の外接形状を算出する手段と、 前記物体の外接形状同士の交差を判定する判定手段と、 を具備することを特徴とする衝突計算システム。
1. A collision calculation system for calculating a collision of an object, comprising: means for calculating a circumscribed shape of the object from the shape of the object; and determination means for determining an intersection between the circumscribed shapes of the object. A collision calculation system, characterized in that:
【請求項2】 前記判定手段は、 物体の外接形状同士の交差を判定する第1の判定手段
と、 前記第1の判定手段で交差が判定されると、物体の外接
形状と物体の凹形形状との交差を判定する第2の判定手
段と、 を具備することを特徴とする請求項1記載の衝突計算シ
ステム。
2. The method according to claim 1, wherein the determining unit determines an intersection between the circumscribed shapes of the object. If the first determining unit determines the intersection, the circumscribed shape of the object and the concave shape of the object are determined. The collision calculation system according to claim 1, further comprising: a second determination unit configured to determine an intersection with the shape.
【請求項3】 請求項2記載の衝突計算システムにおい
て、第2の判定手段で交差が判定されると、前記物体の
外接形状と前記物体の前記凹形形状周辺部との交差を判
定する第3の判定手段を更に具備することを特徴とする
衝突計算システム。
3. The collision calculation system according to claim 2, wherein when the intersection is determined by the second determination means, the intersection between the circumscribed shape of the object and the peripheral portion of the concave shape of the object is determined. 3. A collision calculation system further comprising the determination means of 3.
【請求項4】 ネットワーク上の複数のコンピュータが
仮想空間を共有し、仮想空間内で描画される複数の物体
の衝突を計算する衝突計算システムであって、 衝突計
算を行う場合、各コンピュータの処理能力を考慮して衝
突計算を割り振ることを特徴とする衝突計算システム。
4. A collision calculation system in which a plurality of computers on a network share a virtual space and calculate a collision between a plurality of objects drawn in the virtual space. A collision calculation system characterized by allocating a collision calculation in consideration of a capability.
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