JPH11137847A - センサを備えたゲームシステム及びその制御方法 - Google Patents
センサを備えたゲームシステム及びその制御方法Info
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- JPH11137847A JPH11137847A JP9329497A JP32949797A JPH11137847A JP H11137847 A JPH11137847 A JP H11137847A JP 9329497 A JP9329497 A JP 9329497A JP 32949797 A JP32949797 A JP 32949797A JP H11137847 A JPH11137847 A JP H11137847A
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Abstract
得るタイミングを通知し、ゲームプレーヤはその情報を
採取される契機を認識して身構えることが可能なセンサ
を備えたゲームシステム及びその制御方法を提供するこ
とを目的とする。 【解決手段】 ゲームプログラムによって進行するゲー
ムプレー中にゲームプレーヤからの情報を採取するセン
サを備え、前記センサにより採取した情報を前記ゲーム
プレーに反映させる制御手段とを備えたゲームシステム
において、前記ゲームシステムには表示手段又は音声発
生装置を設け、前記制御手段は、ゲームプログラムに基
づき、前記表示手段又は前記音声発生装置を介し、前記
ゲームプレーヤに対して、前記センサから情報を採取す
ることを通知するための採取タイミング信号を発生し、
前記採取タイミング信号の発生後に前記ゲームプレーヤ
から得た情報に基づいて前記ゲームを進行することを特
徴とする。
Description
プレーヤから情報を採取するための、例えば発汗セン
サ、赤外線センサ或いは脳波読み取りセンサ等のセンサ
を設け、当該センサから得られた情報をゲームに反映さ
せるゲームシステム及びその制御方法に関する。
(イ)特開平7−16352号や(ロ)特開平7−16
3758号が知られている。
緊張度を検出する緊張度検出センサを設け、ゲーム機の
表示画面に表示される質問に答える前と、答えた後での
前記センサによる緊張度の変化をみて、ゲームに反映さ
せようとするものである。前記緊張度検出センサとして
は、発汗センサや脈拍センサを採用し、ゲームプレーヤ
の緊張度や心理状況を利用して一層興趣の富むゲームを
提供することを目的とするものである(特開平7−16
352号公報4頁カラム5、9乃至12行参照)。
記載されているように、「従来のゲームが人体の状態を
測定するセンサを有していないため、ゲームプレーヤの
人体の状態(例えば、体力や精神状態)が異なっていて
も一定のパターンでのゲームしか行えず、例えば人体が
このままゲームを継続すると危険な場合や、人体の調子
が良く通常のゲーム展開であると簡単すぎてしまう場合
でも同じゲーム展開になってしまう」といった問題に鑑
みなされたものである。具体的には、脳波センサにより
ゲームプレー中のゲームプレーヤの人体の状況を常にモ
ニターし、異常が見られた場合には、ゲームを強制終了
したし、ゲームの進行速度や画像の色合い等を変化させ
るように構成するものである。
術では、ゲーム機がゲームプレーヤに質問を出して答え
た前後の人体の状況を検出してゲームに反映させること
ができるものの、ゲームプレーヤに対して、「今から変
化を見ますので冷静に質問に答えた後は動揺しないよう
にしてください」などのメッセージを通知することは行
われていない。したがって、ゲームプレーヤは意識して
平静を保つための契機が与えられないため、面白みに欠
けるという問題がある。このゲームに熟練をすれば、質
問が出されてからどのタイミングで平静を保てば良いか
などの認識することも可能であろうが、「画面の質問を
見て緊張度が変化する程度を正確に検出することがで
き、興趣に富むゲームが行える」(特開平7−1635
2号公報4頁カラム5、18乃至20行参照)という本
来の発明の趣旨に反するものであり、当然、初めてこの
ゲームを行うゲームプレーヤにとってはその測定のタイ
ミングを認識することは困難であった。
測定するかを知らせた後に測定を行うものでないため、
ゲームとしての面白みに欠けるばかりか、そのゲーム
が、例えば、ゲームプレーヤに対して超能力発生などの
所定の行為を行わせているときに、そのゲームプレーヤ
の人体状況を測定する必要があるようなゲームには適用
できないといった問題がある。
(イ)の発明と同様の問題がある。
(イ)又は(ロ)の従来の発明が、例えば嘘発見器や健
康機器などの人体の状況を正確に測定する必要のある機
器の場合は、測定するタイミングを被測定者に知らせる
ことは問題があるが、ゲームに適用する場合には、むし
ろ測定するタイミングをゲーームプレーヤに通知した後
測定した方がゲームとしての面白みが向上すると考え
た。特に、超能力レベルを測定して、その超能力レベル
をゲームプレーヤに印刷物や表示画面又は音声等で通知
するようなゲームでは、そのゲームシステム側で超能力
判定データとして扱うことに定められた発汗や脳波(本
当に超能力が存在するかも、測定したデータが必ずしも
超能力に影響しているかわ分からないが、ゲームシステ
ムが側で仮に定めたもの)を測定するタイミングをゲー
ムプレーヤ側に通知しないと、ゲームとしての面白みに
欠けると考えた。
されたもので、ゲームプレーヤに対して、人体からの情
報を得るタイミングを通知し、ゲームプレーヤはその契
機を認識して身構えることが可能なセンサを備えたゲー
ムシステム及びその制御方法を提供することを目的とす
る。
ームにおいて超能力判定データとして扱うことに定めら
れた情報をゲームプレーヤから採取するためのセンサ
と、このセンサにより得られた情報を超能力判定ゲーム
プログラムによって進行するゲームに反映させる制御手
段と、前記制御手段と接続され前記超能力判定ゲームプ
ログラムによって進行するゲーム情報を表示するための
表示手段又は、音声を発生する音声発生手段とを備える
ゲームシステムの制御方法であって、前記制御手段が、
前記超能力判定ゲームプログラムに基づいてゲームプレ
ーヤに前記超能力判定データの基礎データを要求するス
テップと、前記基礎データの要求に基づいて採取した基
礎データを格納するステップと、前記基礎データの格納
した後、前記表示手段に表示されたゲーム情報によりゲ
ームプレーヤに対し超能力発生を要求するステップと、
前記ゲームプレーヤに超能力の発生を促した後のゲーム
プレーヤの状態を前記センサにより採取するステップ
と、前記採取した情報と、前記基礎データとを比較する
ステップと、前記比較した結果によって前記ゲームプロ
グラムに基づいたゲームを更に進行するステップとから
なる。
る、例えば発汗センサや脳波センサや赤外線センサ等何
でも良い。
状態変化を測定した結果得られる情報であれば何でもよ
く、その得られた情報が、直接、超能力に関係するか否
かは別として、ゲームシステム側で仮に定めたものが相
当する。
よって進行するゲームプレー中にゲームプレーヤからの
情報を採取するセンサを備え、前記センサにより採取し
た情報を前記ゲームプレーに反映させる制御手段とを備
えたゲームシステムにおいて、前記ゲームシステムには
表示手段又は音声発生装置を設け、前記制御手段は、ゲ
ームプログラムに基づき、前記表示手段又は前記音声発
生装置を介し、前記ゲームプレーヤに対して、前記セン
サから情報を採取することを通知するための採取タイミ
ング信号を発生し、前記採取タイミング信号の発生後に
前記ゲームプレーヤから得た情報に基づいて前記ゲーム
を進行することを特徴とする。
ら得られた情報を、請求項1と同様にゲームプレーヤの
平静時に同様のセンサで測定した基礎データと比較する
こともできるが、これに限らず、ゲームシステム側で予
め用意された比較データと比較したり、ゲームシステム
側から測定開始をゲームプレーヤに通知してから所定時
間内の変化率をみて、その後のゲーム進行に反映させて
も良い。
ームシステムについて、図1乃至図4に基づき以下に説
明する。
ム1のブロック図である。このゲームシステム1は、仮
に超能力であるとしてゲーム上で定めた情報をゲームプ
レーヤから採取するセンサ5と、超能力判定ゲームプロ
グラムとしてのゲームプログラム2と、当該ゲームプロ
グラム2に基づきゲームを進行させ、進行するゲーム情
報を後述する表示手段11に表示、又は音声発生手段1
2による音声通知を促す制御手段10とから構成されて
いる。
記制御手段10は、前記表示手段11と音声発生手段1
2と電気的に接続されている。
ゲームシステム1の外観図であり、同一のものには同一
の符号を付している。図2において、15は照明、16
はCCDカメラであり、前記照明15で照らしながら前
記CCDカメラ16でゲームプレーヤの顔を撮影し、こ
の超能力判定ゲームでなされたゲーム結果に基づき超能
力判定説明書に、前記撮影したゲームプレーヤの顔を貼
付したものを図示しないプリンタにより印刷し、払い出
し口17より払い出すように構成している。勿論、この
ような認定書のような超能力判定書を発行するような機
能は必須のものではないが、ゲームプレーヤの超能力を
測定した結果に基づいてその後のゲームを進行させる一
形態として、このような認定書の発行を行うこともでき
る。
(イ)又は(ロ)に記載されているような、脳波検知セ
ンサ、発汗検知センサ、熱検出センサなど人体から情報
採取できる種々のセンサを適用することができるが、こ
の実施の形態では、ゲームプレーヤから判定する事項
が、超能力の有無であるので、一般に超能力を発すると
きに変化が表れるとされる情報を検知できる発汗検知セ
ンサを採用している。
に示す発汗検知センサ5(5B)は、金属製の円筒から
なる環状電極と、図示しないがこの環状電極の中央部分
にあって、前記環状電極と電気的に絶縁関係にある中央
電極とから構成され、ゲームプレーヤが前記中央電極と
環状電極とに跨って手を添えると、手の平の汗を通じて
前記中央電極と環状電極間に電流が流れ、前記制御手段
10内に有する抵抗値測定器によって前記中央電極と環
状電極間の抵抗値が測定される。このように測定された
抵抗値が前述した基礎データ等の「超能力判定データと
して扱うことに定められた情報」ということになる。
されていない事柄であるが、超能力の類として第6感と
か、霊感とか、念力、テレパシとかに対しての人間の興
味は非常に高く、テレビにおいても頻繁に取り上げられ
る題材である。したがって、これをゲームに取り入れ、
簡単に自らの超能力を測定し、その超能力レベルを判定
できるゲームを提供することは需要者に大きな楽しみを
提供できるものと考えられる。しかも、超能力の存在自
体が不確かな状況であるから、ゲームプレーヤもゲーム
を行った結果、「あなたは超能力があります」と判定さ
れた場合でも、それを100%信用できるものではな
い。しかしながら、その結果は、友人等の会話の題材に
なり、ゲーム後の他人とのコミュニケーションの題材と
することもできると思われる。
いないものの、それに関する書籍は種々発行されてお
り、例えば講談社から‘「超能力」と「気」の謎に挑
む’著者/天外伺朗氏が発刊されている。この書籍によ
ると、超能力を発するとき人体の変化は、「脳波の変
化」又は「手の温度上昇」、「赤外線の発生」、「可視
光線の発生」、「気が充満すると汗を掻く」とある。こ
のような情報を参考として、この実施の形態では、発汗
検知センサを超能力判定データとして利用するようにし
ている。既に説明したが、このような超能力判定データ
としてこの実施の形態では、発汗検知センサを採用して
発汗状態によりゲーム上での超能力のあるなし、又はそ
の超能力のレベルを定めるように構成しているが、これ
はあくまでもゲーム上で「例えば発汗状態を超能力判定
データとして扱う」と取り決めたもので、実際に超能力
が測定できたかどうかは別問題である。また、前記超能
力判定データに発汗状態の他、何をデータとして扱うか
も任意であり、ゲームとして簡単に測定でき、且つその
測定データが一般に超能力に影響があることが確からし
いものであれば何でも良い。
説明する。後述するコイン投入口10Aにコインが投入
されると制御手段10がこれを検知してゲームスタート
が開始されるステップAと、ゲームがスタートされると
表示手段11には、「今からあなたの超能力を測定しま
す」との表示及び、音声発生手段12により同様の情報
がゲームプレーヤに通知される。
図2に示すセンサ5に手で接触することを促すなどし
て、ゲームプレーヤに基礎データの測定準備を促させる
「基礎データ要求画面」を前記表示手段11に表示させ
るステップBに移行する。
たかどうかを前記制御手段10が前記センサから検出さ
れる結果を基に判定し、次の「基礎データの採取」のス
テップCに移行する。
制御手段10は、採取した基礎データを一旦格納するス
テップDに移行する。格納した基礎データは前記制御手
段10の図示しない記憶手段に格納される。
「球」を写しだし、ゲームプレーヤに対して「球を左に
動かして下さい」との「超能力発生要求画面及び要求音
声発生」のメッセージを表示手段11に表示又は音声に
より通知するステップEに移行する。前述したような
「超能力発生の要求」は、暗示的に「手に意識を集中し
てください、手に意識が集中する度合いによって、表示
画面内の球は右に動きます」との超能力発生を要求のた
めのメッセージにするなど任意である。
力発生を促し、ゲームプレーヤに対して「今から超能力
を発生しなければならない」との契機を与えた後、再
度、前記基礎データを測定したと同様の方法により、
「測定データの採取」のステップFに移行する。
「超能力の発生」を要求した後に、前記制御手段10は
センサ5から情報を採取することを通知するための採取
タイミング信号を発生し、この採取タイミング信号を受
けてセンサ5は測定を開始する。測定データが採取され
ると、その採取した測定データと、先に測定した基礎デ
ータとを前記制御手段10内の図示しない比較器によっ
て比較を行うステップGに移行する。前記採取タイミン
グ信号とは、常にはセンサ5から情報を得ないようにし
ておき、採取タイミング信号が発せられることを契機
に、センサ5に対して測定の開始を要求する信号や、セ
ンサ5からは常時ゲームプレーヤから情報を採取( モ
ニタ)しておいて、前記採取タイミング信号を契機とし
て制御手段10がそのタイミングで前記センサ5からの
情報を固定する信号が考えられる。
ータとの変化率に応じて予め定められた仮想の超能力レ
ベルのどのレベルに相当するかを制御手段10が定める
「超能力レベルの決定」のステップHに移行する。
能力レベルが決定されると、そのレベルに応じた超能力
シミュレーションゲームが開始される次のステップIに
移行する。この超能力シミュレーションゲームとは、先
に測定した変化率に応じたゲーム上での超能力レベルに
応じて、前記表示手段10内に表示させる例えば球など
を動かすなどして、採取したゲーム上での超能力レベル
を視覚的に表現するものである。このように視覚的に表
現する方法としては、ある物体を表示手段11に表示さ
せて、ゲームプレーヤに対して「今からあなたの超能力
を試してみましょう。さあ、写っている物体を破壊する
ように念じて下さい。」とのメッセージをゲームプレー
ヤに対して促し、前記表示手段11内の物体の破壊度合
いを前記測定した超能力レベルに応じて演出するように
することもできる。
じた超能力シミュレーションゲームが終了すると、これ
でゲーム終了となる(ステップJ)。
ゆる念力と呼ばれる超能力に相当するがこれに限らず、
透視力や予知能力などどのような超能力と呼ばれるもの
であってもこのゲームシステムに適用できるのは勿論で
ある。
先に説明した同一符号のものは同一の構成のものであ
り、説明を省略する。
B)に変えて、赤外線検知センサ5(5C)を採用した
ものである。このような赤外線センサ5Cは、一般的に
知られている焦電型赤外線センサ、量子型赤外線検出素
子を応用することができる。このような赤外線センサを
採用した場合には、前述した発汗センサとは異なり手形
状のセンサ位置にゲームプレーヤの手が必ずしも接触し
ている必要はないため、センサへの接触不良により正確
な測定が行えないなどの問題は解消できる。また、ゲー
ムプレーヤに対して、ゲームシステム側から「センサ5
C(手形状の部位)に手をかざしてください、そしてそ
の状態を保ってください」と指示し、手とセンサ5Cと
の距離の変化に追随して変化する赤外線の量を前記セン
サ5Cで測定することにより、これを前述した「ゲーム
プレーヤから得た情報に基づいゲームを進行する」ため
の情報とすることもできる。この場合は、前述したよう
な平静時の基礎データを採取する必要はなく、ゲームシ
ステム1側からの要求があった後、ゲームプレーヤが意
識的に前記センサ5Cと手の距離を一定に保つ行為を行
う。
本等によれば、超能力が発生した場合は、人体からの赤
外線が増加するとの説明を信用して上述したセンサ5C
を採用したものであるが、「手をかざす」という状態で
赤外線を測定するようにゲームを構成すると、手に意識
を集中しても赤外線の変化が現れないようなゲームプレ
ーヤであっても、ゲーム上である程度の超能力があると
判定されるので、ゲーム性が向上すると考えられる。
力判定ゲームプログラムとしたが、この発明はこれに限
定するものではない、本発明はゲームシステム側から
「人体からの情報採取タイミング」をゲームプレーヤに
知らせ、この採取のタイミングをゲームプレーヤに認識
させてから採取した結果を利用してゲームを進行するゲ
ームの全てに適用することができるのは勿論である。
ゲームシステムの制御方法によれば、予め平静時のゲー
ムプレーヤの情報を採取しておき、ゲームシステム側か
ら超能力発生を要求後、ゲームプレーヤが自ら意識して
超能力の発生行為を行い、前記超能力の発生行為をゲー
ムプレーヤが行っている時点でのゲームプレーヤの情報
をセンサにより得、先に得た平静時の情報と、ゲームシ
ステム側からの超能力発生要求後に得た情報とを比較す
ることにより、ゲームプレーヤから得られた情報の変化
を検知することが可能となる。
えば、ゲームシステム側で予めその変化度合いにより超
能力レベルを設定しておき、ゲームにおいて定められた
超能力レベルのどのランクに値するかを判別し、そのラ
ンクに相当するメッセージを表示手段に表示させたり、
或いは音声発生手段により音声メッセージを発声したり
することにより、ゲームプレーヤにゲームにおいて定め
た超能力レベルを通知することができる。
の後のゲームプレーにおいて表示手段を通じて演出を行
えるように構成すれば、あたかもゲームプレーヤが本当
に超能力を持っているような錯覚を享受することができ
るといった楽しみをゲームプレーヤに提供できる。
によれば、請求項1と同様にゲームシステム側から超能
力発生を要求後、ゲームプレーヤが自ら意識して超能力
の発生行為を行い、前記超能力の発生行為をゲームプレ
ーヤが行っている時点でのゲームプレーヤの情報をセン
サにより得ることができる。そして、この得られた情報
を、例えば予めゲームシステム側で用意した比較データ
と比較し、ゲームプレーヤの超能力レベルなどとしてゲ
ームプレーヤに通知することが可能となる。
ムプレーヤから予め採取した平静時の基礎データに限ら
ず、ゲームシステム側で予め記憶されたデータでも良
い。
のブロック図である。
サ、10 制御手段、11 表示手段、12 音声発生
手段。
Claims (2)
- 【請求項1】 ゲームにおいて超能力判定データとして
扱うことに定められた情報をゲームプレーヤから採取す
るためのセンサと、このセンサにより得られた情報を超
能力判定ゲームプログラムによって進行するゲームに反
映させる制御手段と、前記制御手段と接続され前記超能
力判定ゲームプログラムによって進行するゲーム情報を
表示するための表示手段とを備えるゲームシステムの制
御方法であって、 前記制御手段が、前記超能力判定ゲームプログラムに基
づいてゲームプレーヤに前記超能力判定データの基礎デ
ータを要求するステップと、 前記基礎データの要求に基づいて採取した基礎データを
格納するステップと、 前記基礎データの格納した後、前記表示手段に表示され
たゲーム情報によりゲームプレーヤに対し超能力発生を
要求するステップと、 前記ゲームプレーヤに超能力の発生を促した後のゲーム
プレーヤの状態を前記センサにより採取するステップ
と、 前記採取した情報と、前記基礎データとを比較するステ
ップと、 前記比較した結果によって前記ゲームプログラムに基づ
いたゲームを更に進行するステップと、からなるセンサ
を備えたゲームシステムの制御方法。 - 【請求項2】 ゲームプログラムによって進行するゲー
ムプレー中にゲームプレーヤからの情報を採取するセン
サを備え、前記センサにより採取した情報を前記ゲーム
プレーに反映させる制御手段とを備えたゲームシステム
において、 前記ゲームシステムには表示手段又は音声発生装置を設
け、 前記制御手段は、ゲームプログラムに基づき、前記表示
手段又は前記音声発生装置を介し、前記ゲームプレーヤ
に対して、前記センサから情報を採取することを通知す
るための採取タイミング信号を発生し、 前記採取タイミング信号の発生後に前記ゲームプレーヤ
から得た情報に基づいて前記ゲームを進行することを特
徴とするセンサを備えたゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9329497A JPH11137847A (ja) | 1997-11-12 | 1997-11-12 | センサを備えたゲームシステム及びその制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9329497A JPH11137847A (ja) | 1997-11-12 | 1997-11-12 | センサを備えたゲームシステム及びその制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11137847A true JPH11137847A (ja) | 1999-05-25 |
Family
ID=18222039
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9329497A Pending JPH11137847A (ja) | 1997-11-12 | 1997-11-12 | センサを備えたゲームシステム及びその制御方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11137847A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002503505A (ja) * | 1998-02-19 | 2002-02-05 | マインドウェイブズ リミティド | コンピュータ・プログラムにおいて個人の集中力を扱う方法 |
WO2017179201A1 (ja) * | 2016-04-15 | 2017-10-19 | 三菱電機株式会社 | 車載情報処理装置および車載情報処理方法 |
-
1997
- 1997-11-12 JP JP9329497A patent/JPH11137847A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002503505A (ja) * | 1998-02-19 | 2002-02-05 | マインドウェイブズ リミティド | コンピュータ・プログラムにおいて個人の集中力を扱う方法 |
WO2017179201A1 (ja) * | 2016-04-15 | 2017-10-19 | 三菱電機株式会社 | 車載情報処理装置および車載情報処理方法 |
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