JPH1071272A - Game apparatus, display device used therefor and readable medium of computer - Google Patents

Game apparatus, display device used therefor and readable medium of computer

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JPH1071272A
JPH1071272A JP9170226A JP17022697A JPH1071272A JP H1071272 A JPH1071272 A JP H1071272A JP 9170226 A JP9170226 A JP 9170226A JP 17022697 A JP17022697 A JP 17022697A JP H1071272 A JPH1071272 A JP H1071272A
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JP
Japan
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model
polygon
character
inverted
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP9170226A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Mitsuhiro Nomi
光裕 野見
Itaru Kitae
格 北江
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
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Publication of JPH1071272A publication Critical patent/JPH1071272A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To indicate in real time on a monitor an image projected on an optical reflective surface by a model responding quickly to the shift of visual point of a character to be set in a game space. SOLUTION: An inversion polygon data memory section 8 stores inversion polygon data previously prepared with respect to a model to be image into a water surface among models atored in a polygon data memory section 7. A picture drawing processor 5 obeying a picture drawing command from CPU 3 performs the picture drawing process to a frame buffer 11 and this picture drawing command consists of data obtained by a graphics data forming section 4.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、操作手投の操作に
よって、ゲーム空間内に設定された水面等の上を移動す
るキャラクタの位置及び移動方向に応じて変化する3次
元画像をリアルタイムで表示するゲーム装置、これに用
いられる表示方法及びコンピュータ可読媒体に関するも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention displays a three-dimensional image which changes in accordance with the position and moving direction of a character moving on a water surface or the like set in a game space by a throw operation of an operating hand. The present invention relates to a game device, a display method used therefor, and a computer-readable medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、遊戯者が模擬的に自動車を走行さ
せるドライビングゲーム装置の応用として、水上バイク
などのキャラクタを模擬的に運転して水面上を移動する
ようにしたゲーム装置が提案されている。このような水
面上を移動するゲーム装置では、水面に周囲の建物やキ
ャラクタなどが映り込んだ状態を表示することによって
ゲームの臨場感を増すことが試みられている。従来、水
面上に建物などが映った状態を表示するには、主に次の
ような2通りの技法が採用されている。
2. Description of the Related Art In recent years, as an application of a driving game apparatus in which a player simulatedly drives a car, a game apparatus in which a character such as a personal watercraft is simulated to move on the water surface has been proposed. I have. In such a game device moving on the water surface, an attempt has been made to increase the sense of reality of the game by displaying a state in which surrounding buildings, characters, and the like are reflected on the water surface. 2. Description of the Related Art Conventionally, the following two techniques are mainly used to display a state in which a building or the like is reflected on the water surface.

【0003】(1)ゲームのキャラクタや建物などがドッ
ト画像で構成されている場合には、ドット画像を上下反
転させたり、あるいは反転させたドット画像を予め用意
しておいて、水面に重畳して表示する。
(1) When a character or a building of a game is composed of dot images, the dot images are inverted upside down, or an inverted dot image is prepared in advance and superimposed on the water surface. To display.

【0004】(2)ゲームのキャラクタや建物などがポリ
ゴンで構成されている場合には、反射面である水面に各
ポリゴンがどのように映るかを逐次計算する鏡面反転法
によって正確な画像を得る。
(2) When a game character or a building is composed of polygons, an accurate image is obtained by a mirror inversion method of sequentially calculating how each polygon appears on the water surface as a reflection surface. .

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の(1)の技法では、ドット画像はあくまで2次元画像
であり、ある固定された視点位置及び視点方向から水面
に映り込んだ画像を擬似的に表示しているに過ぎない。
従って、キャラクタや建物などが3次元で表現されてい
る場合は、たとえ正確に計算されたドット画像を予め用
意したとしても、水面上のキャラクタの移動による視点
位置の移動に追従した正確な画像を表示するのは困難で
あった。また、上記従来の(2)の技法は、正確な画像が
得られるものの、演算処理に時間を要するために、遊戯
者が行う操作に素速く対応してリアルタイムで画像を表
示することが重要なビデオゲームには不適な手法であ
る。
However, according to the conventional technique (1), the dot image is a two-dimensional image, and an image reflected on the water surface from a fixed viewpoint position and direction is pseudo. It is only displayed in.
Therefore, when a character or a building is represented in three dimensions, an accurate image that follows the movement of the viewpoint position due to the movement of the character on the water surface is obtained even if an accurately calculated dot image is prepared in advance. It was difficult to display. In addition, although the conventional technique (2) can provide an accurate image, it requires time for the arithmetic processing. Therefore, it is important to display an image in real time in response to an operation performed by a player quickly. This is an unsuitable technique for video games.

【0006】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
で、キャラクタの視点移動に素速く対応し、ゲーム空間
内に設定されたモデルが平坦面上に映り込んだ画像を表
示手段にリアルタイムで表示するゲーム装置を提供する
ことを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and responds quickly to the movement of the viewpoint of a character. An image of a model set in a game space reflected on a flat surface is displayed on a display means in real time. It is an object to provide a game device for displaying.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、3次元のゲー
ム空間内に設定された複数のモデルを構成する各ポリゴ
ンの頂点座標及び上記ゲーム空間内に設定された平坦面
の座標が記憶されたモデルデータ記憶手段と、操作手段
の操作に応じてキャラクタを上記ゲーム空間内で移動さ
せるキャラクタ移動手投と、上記複数のモデルの内の所
定のモデルを構成するポリゴンを上記平坦面を対称面と
して面対称な位置に移動させた反転ポリゴンの頂点座標
を求める反転ポリゴンデータ出力手投と、上記キャラク
タの視点位置及び視線方向に応じて変化する上記モデル
及び上記反転ポリゴンを表示手段を介して遊戯者に視認
可能な状態で提示する描画処理手段とを備えたものであ
る(請求項1)。
According to the present invention, the coordinates of the vertices of each polygon constituting a plurality of models set in a three-dimensional game space and the coordinates of a flat surface set in the game space are stored. Model data storage means, a character moving hand for moving a character in the game space in accordance with an operation of the operation means, and a polygon constituting a predetermined model among the plurality of models is converted from the flat surface to a symmetric surface. Inverted polygon data output for obtaining the vertex coordinates of the inverted polygon moved to a plane symmetric position as described above, and the model and the inverted polygon which change according to the viewpoint position and the line of sight of the character are played through display means. Drawing processing means for presenting the image in a state that can be visually recognized by a user (claim 1).

【0008】この構成によれば、操作手段の操作に応じ
てキャラクタが移動し、このキャラクタの視点位置及び
視線方向に応じて変化するゲーム空間内に設定されたモ
デルが表示手投を介して遊戯者に視認可能な状態で提示
される。このとき、モデルはキャラクタの視点位置及び
視線方向に応じて提示される。また、複数のモデルの内
の所定のモデルについては、ポリゴンを平坦面を対称面
として面対称な位置に移動させた反転ポリゴンの頂点座
標が求められ、この反転ポリゴンがキャラクタの視点位
置及び視線方向に応じて平坦面上に映るモデルとして提
示されることにより、ゲームの臨場感が増すことにな
る。
According to this structure, the character moves in accordance with the operation of the operating means, and the model set in the game space which changes in accordance with the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character is played through the display hand throw. It is presented in a state that can be visually recognized by a person. At this time, the model is presented according to the character's viewpoint position and gaze direction. For a predetermined model among the plurality of models, vertex coordinates of an inverted polygon obtained by moving the polygon to a plane-symmetric position with a flat surface as a symmetric surface are obtained. Is presented as a model that is reflected on a flat surface according to, the sense of reality of the game is increased.

【0009】また、請求項1記載のゲーム装置におい
て、上記描画処理手殴は、上記平坦面を光学的反射をす
る反射面として提示するものである(請求項2)。
[0009] In the game apparatus according to the first aspect, the drawing processing hit presents the flat surface as a reflection surface that performs optical reflection.

【0010】この構成によれば、複数のモデルの内の所
定のモデルについては、ポリゴンを平坦面を対称面とし
て面対称な位置に移動させた反転ポリゴンの頂点座標が
求められ、キャラクタの視点位置及び視線方向に応じて
変化する反転ポリゴンが提示されることにより、反転ポ
リゴンがキャラクタの視点位置及び視線方向に応じて平
坦面上に映り込むモデルとして表示され、これによって
ゲームの臨場感が増すことになる。このような反射面と
しては、海、湖及び川などの水面や、ガラスで覆われた
建物の外壁面などが考えられる。
According to this configuration, for a predetermined model of the plurality of models, the vertex coordinates of the inverted polygon obtained by moving the polygon to a plane-symmetric position with the flat surface as the symmetry plane are obtained, and the viewpoint position of the character is obtained. In addition, by presenting an inverted polygon that changes according to the line of sight, the inverted polygon is displayed as a model reflected on a flat surface according to the viewpoint position and the line of sight of the character, thereby increasing the sense of reality of the game. become. As such a reflection surface, a water surface such as the sea, a lake and a river, an outer wall surface of a building covered with glass, and the like can be considered.

【0011】また、請求項1又は2記載のゲーム装置に
おいて、上記モデルは、地形を表示するための地形モデ
ルとそれ以外の構造物モデルとを有し、上記反転ポリゴ
ンデータ出力手段は、上記構造物モデルの内の所定のモ
デルを構成するポリゴンについて反転ポリゴンの頂点座
標を求めるものである(請求項3)。
Further, in the game apparatus according to claim 1 or 2, the model has a terrain model for displaying terrain and a structure model other than the terrain model, and the inverted polygon data output means includes: A vertex coordinate of an inverted polygon is obtained for a polygon constituting a predetermined model in the object model (claim 3).

【0012】この構成によれば、地形モデル及び構造物
モデルがキャラクタの視点位置及び視線方向に応じて遊
戯者に視認可能な状態で提示される。また、構造物モデ
ルの内の所定のモデルについては、ポリゴンを平坦面を
対称面として面対称な位置に移動させた反転ポリゴンの
頂点座標が求められ、この反転ポリゴンがキャラクタの
視点位置及び視線方向に応じて平坦面上に映るモデルと
して提示されることにより、ゲームの臨場感が増すこと
になる。
According to this configuration, the terrain model and the structure model are presented in a state that can be visually recognized by the player according to the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character. For a given model in the structure model, the vertex coordinates of the inverted polygon obtained by moving the polygon to a plane-symmetric position with the flat surface as the plane of symmetry are obtained, and this inverted polygon is determined by the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character. Is presented as a model that is reflected on a flat surface according to, the sense of reality of the game is increased.

【0013】また、請求項1〜3のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、上記反転ポリゴンデータ出力手段
は、予め求められた上記反転ポリゴンの頂点座標が記憶
された反転ポリゴンデータ記憶手段を有するものである
(請求項4)。
Further, in the game apparatus according to any one of claims 1 to 3, the inverted polygon data output means has inverted polygon data storage means in which a previously obtained vertex coordinate of the inverted polygon is stored. (Claim 4).

【0014】この構成によれば、複数のモデルの内の所
定のモデルを構成するポリゴンを上記平坦面を対称面と
して面対称な位置に移動した反転ポリゴンの頂点座標が
予め求められて記憶されていることにより、演算に時間
を要することなく確実にリアルタイムで平坦面上に映る
モデルの表示が行われる。
According to this configuration, the vertex coordinates of an inverted polygon obtained by moving a polygon constituting a predetermined model among a plurality of models to a plane-symmetric position with the above-mentioned flat surface as a symmetric surface are obtained and stored in advance. By doing so, it is possible to reliably display a model reflected on a flat surface in real time without requiring time for calculation.

【0015】また、請求項1〜4のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、上記反転ポリゴンにマッピングすべ
きテクスチャデータが記憶された反転ポリゴンテクスチ
ャデータ記憶手段を備え、上記描画処理手段は、上記反
転ポリゴンに上記テクスチャデータをマッピングした状
態で上記表示手段を介して遊戯者に視認可能に提示する
ものである(請求項5)。
The game apparatus according to any one of claims 1 to 4, further comprising inverted polygon texture data storage means for storing texture data to be mapped to said inverted polygon, wherein said drawing processing means comprises: In a state where the texture data is mapped to the polygon, the texture data is presented to the player via the display means so as to be visually recognizable.

【0016】この構成によれば、平坦面上に映るモデル
の各ポリゴンのテクスチャデータとして、例えば反射面
が水面の場合には、反転モデルの元のモデルのテクスチ
ャデータに波紋が重ねられたデータ、このデータに対し
て更に水面の色に応じて色が補正されたデータや、水面
から遠くなるほど水面の色に近づくように設定されたデ
ータなどが記憶されることにより、ゲームのリアル性が
一層増大する。
According to this configuration, as the texture data of each polygon of the model reflected on the flat surface, for example, when the reflection surface is a water surface, data in which a ripple is superimposed on the texture data of the original model of the inverted model, This data is further stored with data whose color is corrected in accordance with the color of the water surface and data set so that the color becomes closer to the color of the water surface as the distance from the water surface increases, thereby further increasing the realism of the game. I do.

【0017】また、3次元のゲーム空間内に設定された
複数のモデルを構成する各ポリゴンの頂点座標及び上記
ゲーム空間内に設定された水面の座標が記憶されたモデ
ルデータ記憶手段と、操作手段の操作に応じてキャラク
タを上記ゲーム空間内で移動させるキャラクタ移動手段
と、上記キャラクタの視点位置及び視線方向に応じて変
化する上記モデルを表示手段を介して遊戯者に視認可能
な状態で提示する描画処理手投とを備え、上記モデル
は、上記水面下に位置する水面下モデルを備え、この水
面下モデルを構成する上記各ポリゴンの頂点座標は、上
記水面下モデルが上記水面を通過する際に擬似的に屈折
して視認されるように設定されている(請求項6)。
Model data storage means for storing vertex coordinates of polygons constituting a plurality of models set in a three-dimensional game space and coordinates of a water surface set in the game space; The character moving means for moving the character in the game space in accordance with the operation of the character, and the model changing in accordance with the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character are presented to the player via the display means in a visible state. The drawing model, and the model comprises an underwater model located below the surface of the water, and the vertex coordinates of each polygon constituting the underwater model are determined when the underwater model passes through the surface of the water. Are set so that they are visually refracted in a pseudo manner (claim 6).

【0018】この構成によれば、操作手段の操作に応じ
てキャラクタが移動し、このキャラクタの視点位置及び
視線方向に応じて変化するゲーム空間内に設定されたモ
デルが表示手段を介して遊戯者に視認可能な状態で提示
されるとともに、水面下に予め設定された水面下モデル
はキャラクタの視点位置及び視線方向に応じて提示され
る。水面下モデルを構成する各ポリゴンの頂点座標は、
この水面下モデルが水中で擬似的に屈折して見えるよう
に設定されていることにより、あたかも実際に水面を通
して見えているかのように遊戯者に提示され、ゲームの
臨場感が増すことになる。
According to this configuration, the character moves in accordance with the operation of the operation means, and the model set in the game space which changes according to the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character is displayed by the player via the display means. The underwater model set below the surface of the water is presented according to the viewpoint position and the line of sight of the character. The vertex coordinates of each polygon that makes up the underwater model are
Since the underwater model is set to be artificially refracted in the water, the model is presented to the player as if it were actually seen through the water surface, and the sense of reality of the game is increased.

【0019】また、複数のモデルが設定された3次元の
ゲーム空間内で、操作手段の操作に応じてキャラクタを
移動させるゲーム装置における上記モデルの表示方法で
あって、上記複数のモデルをポリゴンで構成するととも
に上記ゲーム空間内に平坦面を設定し、上記複数のモデ
ルの内の所定のモデルを構成するポリゴンを上記平坦面
を対称面として面対称な位置に移動させた反転ポリゴン
の頂点座標を求め、上記キャラクタの視点位置及び視線
方向に応じて変化する上記モデル及び上記反転ポリゴン
を表示手段を介して遊戯者に視認可能な状態で提示する
ものである(請求項7)。
The method for displaying a model in a game device for moving a character in response to an operation of an operating means in a three-dimensional game space in which a plurality of models are set, wherein the plurality of models are represented by polygons A flat surface is set in the game space, and a vertex coordinate of an inverted polygon obtained by moving a polygon constituting a predetermined model of the plurality of models to a plane-symmetric position with the flat surface as a plane of symmetry. Then, the model and the inverted polygon, which change according to the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character, are presented in a visible state to a player via display means (claim 7).

【0020】この方法によれば、操作手段の操作に応じ
てキャラクタが移動し、このキャラクタの視点位置及び
視線方向に応じて変化するゲーム空間内に設定されたモ
デルが表示手投を介して遊戯者に視認可能な状態で提示
される。このとき、モデルはキャラクタの視点位置及び
視線方向に応じて提示される。また、複数のモデルの内
の所定のモデルについては、ポリゴンを平坦面を対称面
として面対称な位置に移動させた反転ポリゴンの頂点座
標が求められ、キャラクタの視点位置及び視線方向に応
じて変化する反転ポリゴンが提示されることにより、反
転ポリゴンがキャラクタの視点位置及び視線方向に応じ
て平坦面上に映り込むモデルとして表示され、これによ
ってゲームの臨場感が増すことになる。
According to this method, the character moves in accordance with the operation of the operating means, and the model set in the game space, which changes in accordance with the viewpoint position and the line of sight of the character, is played through the display hand throw. It is presented in a state that can be visually recognized by a person. At this time, the model is presented according to the character's viewpoint position and gaze direction. In addition, for a predetermined model among a plurality of models, vertex coordinates of an inverted polygon obtained by moving the polygon to a plane symmetric position with a flat surface as a symmetric surface are obtained, and the coordinates are changed according to the viewpoint position and the line of sight of the character. When the inverted polygon is presented, the inverted polygon is displayed as a model reflected on a flat surface according to the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character, thereby increasing the sense of reality of the game.

【0021】また、ポリゴンからなる複数のモデル及び
平坦面が設定された3次元のゲーム空間内で、操作手段
の操作に応じてキャラクタを移動させるゲーム装置に用
いられるプログラムであって、コンピュータに読み込ま
れた際に、上記複数のモデルの内の所定のモデルを構成
するポリゴンを上記平坦面を対称面として面対称な位置
に移動させた反転ポリゴンの頂点座標を求めるステップ
と、上記キャラクタの視点位置及び視線方向に応じて変
化する上記モデル及び上記反転ポリゴンを表示手段を介
して遊戯者に視認可能な状態で提示するステップとを実
行させるようなプログラムが記録されている(請求項
8)。
A program used in a game apparatus for moving a character in accordance with an operation of an operation means in a three-dimensional game space in which a plurality of models composed of polygons and a flat surface is set. Calculating a vertex coordinate of an inverted polygon obtained by moving a polygon constituting a predetermined model among the plurality of models to a plane-symmetric position with the flat surface as a plane of symmetry; and a viewpoint position of the character. And a step of presenting the model and the inverted polygon, which change according to the direction of the line of sight, to the player via the display means so as to be visible to the player (claim 8).

【0022】このコンピュータ可読媒体によれば、コン
ピュータに読み込まれた際に、複数のモデルの内の所定
のモデルを構成するポリゴンを平坦面を対称面として面
対称な位置に移動させた反転ポリゴンの頂点座標が求め
られ、キャラクタの視点位置及び視線方向に応じて変化
するモデル及び反転ポリゴンが表示手段を介して遊戯者
に視認可能な状態で提示されることにより、反転ポリゴ
ンがキャラクタの視点位置及び視線方向に応じて平坦面
上に映り込むモデルとして表示され、これによってゲー
ムの臨場感が増すことになる。
According to this computer-readable medium, when read into the computer, a polygon constituting a predetermined model among the plurality of models is moved to a plane-symmetric position with a flat surface as a plane of symmetry. The vertex coordinates are obtained, and the model and the inverted polygon that change according to the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character are presented in a state that can be visually recognized by the player via the display means. It is displayed as a model reflected on a flat surface according to the line of sight, thereby increasing the sense of reality of the game.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】図1は本発明に係るゲーム装置の
一実施形態の制御構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a control configuration of an embodiment of a game device according to the present invention.

【0024】このゲーム装置は、操作部1、モニタ2、
CPU3、グラフィクスデータ生成部4及び描画処理プ
ロセッサ5を備えるとともに、記憶部として、ゲームプ
ログラム記憶部6、ポリゴンデータ記憶部7、反転ポリ
ゴンデータ記憶部8、テクスチャデータ記憶部9、RA
M10及びフレームバッファ11を備えている。
This game device has an operation unit 1, a monitor 2,
A CPU 3, a graphics data generator 4, and a drawing processor 5 are provided, and as storage units, a game program storage unit 6, polygon data storage unit 7, inverted polygon data storage unit 8, texture data storage unit 9, RA
M10 and a frame buffer 11 are provided.

【0025】各記憶部6〜9は、それぞれROMなどか
らなり、RAM10は、データを一時的に保管するもの
である。フレームバッファ11は、モニタ2の画面上に
表示するデータを格納するものである。
Each of the storage units 6 to 9 comprises a ROM or the like, and a RAM 10 temporarily stores data. The frame buffer 11 stores data to be displayed on the screen of the monitor 2.

【0026】操作部1は、ハンドル機能を有する操作部
材やアクセルペダル機能を有する操作部材等を備え、遊
戯者がCRTなどからなるモニタ2に表示される画像を
見ながら操作するもので、その操作信号はCPU3に送
出されるようになっている。
The operating section 1 includes an operating member having a steering wheel function, an operating member having an accelerator pedal function, and the like, and is operated by a player while watching an image displayed on a monitor 2 such as a CRT. The signal is sent to the CPU 3.

【0027】CPU3は、ゲームプログラム記憶部6に
格納されたゲームプログラムにしたがって、遊戯者の操
作により水上バイクなどのキャラクタが水面上を移動す
るゲーム装置の動作を制御するもので、以下の(1),
(2)の機能を有する。
The CPU 3 controls the operation of a game device in which a character such as a personal watercraft moves on the surface of the water by a player's operation in accordance with a game program stored in the game program storage unit 6. ),
It has the function of (2).

【0028】(1)視点演算機能 操作部1からの操作信号を用いて、キャラクタの移動量
及び回転量、すなわちその視点位置及び視線方向を算出
してRAM10に保管する。例えば、ハンドルを回す向
き及び量に応じて視線方向が左右方向に振れるとともに
視点位置も左右に移動し、一方アクセルペダルの踏み込
み量の増加に応じてキャラクタのスピードが高くなると
いったようになされている。
(1) Viewpoint calculation function Using the operation signal from the operation unit 1, the amount of movement and the amount of rotation of the character, that is, the viewpoint position and line-of-sight direction are calculated and stored in the RAM 10. For example, the line of sight swings right and left according to the direction and amount of turning the steering wheel, and the viewpoint position also moves left and right, while the speed of the character increases as the amount of depression of the accelerator pedal increases. .

【0029】(2)各部とのデータ入出力制御機能 算出したキャラクタの移動量及び回転量のデータをグラ
フィクスデータ生成部4に送出するとともに、グラフィ
クスデータ生成部4の演算結果を描画処理プロセッサ5
に送出する。
(2) Data input / output control function with each unit The data of the calculated movement amount and rotation amount of the character is sent to the graphics data generation unit 4 and the calculation result of the graphics data generation unit 4 is drawn by the drawing processor 5.
To send to.

【0030】ポリゴンデータ記憶部7は、画面に表示さ
れる個々の物体であるモデルを構成するポリゴンの各頂
点の3次元座標を記憶するものである。
The polygon data storage unit 7 stores the three-dimensional coordinates of each vertex of a polygon constituting a model as an individual object displayed on the screen.

【0031】反転ポリゴンデータ記憶部8は、ポリゴン
データ記憶部7に記憶されているモデルの内で、水面へ
の映り込みを考慮すべき建物、橋やトンネル等のモデル
の内で、水面に映り込ませるべき予め決定された高さ位
置のポリゴンまでについて予め作成された反転ポリゴン
データを記憶するものである。この反転ポリゴンデータ
は、予め設定された水面H(x,y,0)からの各ポリ
ゴンの頂点の高さ位置zを、水面H(x,y,0)に関
して反転した(−z)からなるものである。
The inverted polygon data storage unit 8 includes a model, such as a building, a bridge, or a tunnel, in which the reflection on the water surface is to be considered among the models stored in the polygon data storage unit 7. Inverted polygon data created in advance up to a polygon at a predetermined height position to be inserted is stored. The inverted polygon data includes (−z) obtained by inverting the height position z of the vertices of each polygon from a predetermined water surface H (x, y, 0) with respect to the water surface H (x, y, 0). Things.

【0032】テクスチャデータ記憶部10は、各ポリゴ
ンに貼り付ける2次元の画像データであるテクスチャデ
ータを記憶するもので、上記反転ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータについては、水面に映るモデルの明度
や、その水面が海であるか川であるかなどの水質によっ
て、その反転ポリゴンデータから水面までの距離に応じ
て決定されている。
The texture data storage unit 10 stores texture data which is two-dimensional image data to be pasted on each polygon. The texture data to be pasted on the above-mentioned inverted polygon includes the brightness of the model reflected on the water surface and the brightness of the model. It is determined according to the distance from the inverted polygon data to the water surface depending on the water quality such as whether the water surface is a sea or a river.

【0033】グラフィクスデータ生成部4は、座標変換
や光源計算などのジオメトリ処理を行うもので、ポリゴ
ンデータ記憶部7及び反転ポリゴンデータ記憶部8のポ
リゴンの各頂点の座標データと、CPU3から入力され
る移動量及び回転量データとを用いて座標変換を行うこ
とによって、新たにポリゴン頂点座標データを求めるも
のである。また、光源計算を行って、この新たに求めら
れた座標変換後のポリゴン頂点座標データから仮想的に
設定された光源までの距離に応じたポリゴンの各頂点の
輝度を算出する。
The graphics data generation unit 4 performs geometry processing such as coordinate conversion and light source calculation. The graphics data generation unit 4 receives coordinate data of each vertex of a polygon in the polygon data storage unit 7 and the inverted polygon data storage unit 8 and inputs the data from the CPU 3. By performing coordinate conversion using the movement amount and rotation amount data, new polygon vertex coordinate data is obtained. Further, a light source calculation is performed to calculate the brightness of each vertex of the polygon according to the distance to the virtually set light source from the newly obtained polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion.

【0034】また、グラフィクスデータ生成部4は、座
標変換後のポリゴン頂点座標データを用いて、各ポリゴ
ンに貼り付けるべきテクスチャデータのテクスチャデー
タ記憶部10におけるアドレスデータを求めるものであ
る。
The graphics data generating section 4 obtains address data in the texture data storage section 10 of the texture data to be attached to each polygon, using the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion.

【0035】そして、グラフィクスデータ生成部4は得
られた各データを再度CPU3に送出し、CPU3は受
け取ったデータをRAM10に保管する。
Then, the graphics data generator 4 sends the obtained data to the CPU 3 again, and the CPU 3 stores the received data in the RAM 10.

【0036】描画処理プロセッサ5は、CPU3からの
描画命令にしたがってフレームバッファ11への描画処
理を行うものである。
The drawing processor 5 performs a drawing process on the frame buffer 11 in accordance with a drawing command from the CPU 3.

【0037】この描画命令は、グラフィクスデータ生成
部4で得られた、 (1)座標変換後の新たなポリゴン頂点座標データの内の
2次元の座標データからなるもので、フレームバッファ
11上におけるアドレスデータを示すポリゴン頂点アド
レスデータ (2)ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのテクスチ
ャデータ記憶部10における記憶位置を示すアドレスデ
ータ (3)ポリゴンの輝度データ からなるものである。
This drawing command is composed of (1) two-dimensional coordinate data of the new polygon vertex coordinate data after coordinate conversion obtained by the graphics data generation unit 4. Polygon vertex address data indicating the data. (2) Address data indicating the storage position of the texture data to be attached to the polygon in the texture data storage unit 10. (3) Polygon brightness data.

【0038】そして、描画処理プロセッサ5は、ポリゴ
ンにテクスチャを貼り付ける、すなわちフレームバッフ
ァ11のポリゴン頂点アドレスデータの範囲に対応する
テクスチャデータを書き込むテクスチャ・マッピングを
行う。
Then, the drawing processor 5 performs texture mapping to paste a texture on the polygon, that is, write texture data corresponding to the range of polygon vertex address data in the frame buffer 11.

【0039】なお、本実施形態のゲーム装置は、いわゆ
る業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム機、及び一般的なパ
ーソナルコンピュータといった種々の形態を取りうる。
The game apparatus of the present embodiment can take various forms such as a so-called arcade game apparatus, a home game machine, and a general personal computer.

【0040】業務用ゲーム装置であれば、上述の操作部
1は専用のハンドル、アクセルペダル等を備え、モニタ
2もそれ専用のCRT等からなる。
In the case of an arcade game machine, the operation unit 1 has a dedicated handle, an accelerator pedal, and the like, and the monitor 2 also includes a dedicated CRT and the like.

【0041】家庭用ゲーム機であれば、上述の操作部1
は通常コントローラと呼ばれるものであり、十字キー、
操作ボタン等を備える。CPU3やグラフィクスデータ
生成部4及び各記憶部7〜9は全て家庭用ゲーム機内に
備えられる。モニタ2もTVモニタが多用される。
In the case of a home game machine, the operation unit 1 described above is used.
Are usually called controllers, cross keys,
It has operation buttons and the like. The CPU 3, the graphics data generation unit 4, and the storage units 7 to 9 are all provided in the home game machine. As the monitor 2, a TV monitor is frequently used.

【0042】パーソナルコンピュータであれば、操作部
1はキーボード、マウス等の入力装置で代用されること
があり、モニタ2にはグラフィックディスプレイが用い
られる。また、CPU3やグラフィクスデータ生成部4
及び各記憶部7〜9は全てパーソナルコンピュータ内に
備えられる。
In the case of a personal computer, the operation unit 1 may be replaced by an input device such as a keyboard and a mouse, and a graphic display is used as the monitor 2. Further, the CPU 3 and the graphics data generation unit 4
The storage units 7 to 9 are all provided in a personal computer.

【0043】加えて、家庭用ゲーム機やパーソナルコン
ピュータの場合、ゲームプログラム記憶部6に格納され
たゲームプログラムは当初フロッピーディスク、CD−
ROM、光磁気ディスク、DVD−ROM等のコンピュ
ータ可読な記録媒体に記録され、この記録媒体が家庭用
ゲーム機等に備えられた読取手投で読み込まれることで
本体内に導入されるようにしてもよい。
In addition, in the case of a home-use game machine or a personal computer, the game program stored in the game program storage section 6 is initially stored on a floppy disk, CD-ROM, or the like.
It is recorded on a computer-readable recording medium such as a ROM, a magneto-optical disk, and a DVD-ROM, and the recording medium is read by a reader provided in a home-use game machine or the like so as to be introduced into the main body. Is also good.

【0044】図2は本実施形態の表示動作の手順を示す
フローチャート、図3は水面上に映り込んだ画像の一例
を示す説明図である。
FIG. 2 is a flowchart showing the procedure of the display operation of this embodiment, and FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of an image reflected on the water surface.

【0045】まず、操作部1が操作されて操作信号が送
出されると、その操作データが取り込まれ(ステップS
100)、この操作によって水上バイクなどのキャラク
タが移動、すなわちその視点位置及び視線方向が移動す
ると、その操作データからCPU3において、各ポリゴ
ンの移動量及び回転量データが算出される(ステップS
110)。
First, when the operation unit 1 is operated and an operation signal is transmitted, the operation data is fetched (step S).
100) When the character such as the personal watercraft moves by this operation, that is, when the viewpoint position and the line-of-sight direction move, the CPU 3 calculates the movement amount and rotation amount data of each polygon from the operation data (step S).
110).

【0046】次いで、この算出された移動量データ及び
回転量データが、CPU3からグラフィクスデータ生成
部4に送出され、グラフィクスデータ生成部4におい
て、移動量データ及び回転量データと、ポリゴンの頂点
の3次元座標データとを用いて座標変換や光源計算など
のジオメトリ処理が行われる(ステップS120)。
Next, the calculated movement amount data and rotation amount data are sent from the CPU 3 to the graphics data generation unit 4, and the graphics data generation unit 4 calculates the movement amount data and the rotation amount data and the three vertices of the polygon. Geometry processing such as coordinate conversion and light source calculation is performed using the dimensional coordinate data (step S120).

【0047】続いて、得られた各データがグラフィクス
データ生成部4からCPU3を介して描画処理プロセッ
サ5に送出され、描画処理プロセッサ5によって、表示
すべき背景の画像データがフレームバッファ11に書き
込まれ(ステップS130)、次いで、表示すべきポリ
ゴンモデル及び反転ポリゴンモデルが、それぞれ所定の
高さ位置z,(−z)に書き込まれ(ステップS14
0)、テクスチャ・マッピングが行われる(ステップS
150)。
Subsequently, the obtained data is sent from the graphics data generator 4 to the drawing processor 5 via the CPU 3, and the drawing processor 5 writes background image data to be displayed into the frame buffer 11. (Step S130) Next, the polygon model to be displayed and the inverted polygon model are written at predetermined height positions z and (-z), respectively (step S14).
0), texture mapping is performed (step S
150).

【0048】次いで、薄い白色のテクスチャを有する波
のポリゴンモデルが書き込まれ(ステップS160)、
最後に水上バイクなどのキャラクタが書き込まれる(ス
テップS170)。
Next, a polygon model of a wave having a light white texture is written (step S160).
Finally, a character such as a personal watercraft is written (step S170).

【0049】以上の手順によって、図3に示すように川
に設けられた橋の下面が川に映り込んだ状態をモニタ2
に表示することができ、ゲームの臨場感やリアル性を増
大することができる。
According to the above procedure, as shown in FIG. 3, the state where the lower surface of the bridge provided on the river is reflected on the river is monitored by the monitor 2.
, And the sense of reality and realism of the game can be increased.

【0050】図3は、例えば川21の水面上を走行する
水上バイクから見た画像を示しており、川にかけられた
橋22の側面23及び下面24が、それぞれ水面Hに関
して反転した画像23a,24aとして、川21の水面
上に映り込んだ状態を示している。
FIG. 3 shows, for example, an image viewed from a personal watercraft running on the surface of a river 21. Images 23a and 23a are obtained by reversing a side surface 23 and a lower surface 24 of a bridge 22 over a river. A state 24a is reflected on the water surface of the river 21.

【0051】このように、反転ポリゴンモデルを予め記
憶するようにしたので、グラフィクスデータ生成部4に
おけるジオメトリ処理の負荷を増大することなく、ドッ
ト画像では表現が困難なモデルの下面、すなわち図3に
示す橋の下面が実際に水面に映り込んだように表現する
ことができ、ゲームのリアル性を一層増大することがで
きる。
As described above, since the inverted polygon model is stored in advance, the lower surface of the model that is difficult to express in a dot image, that is, FIG. The lower surface of the bridge shown can be represented as if it were actually reflected on the water surface, and the realism of the game can be further increased.

【0052】なお、水面をポリゴンモデルとして備える
とともに、このポリゴンに貼り付ける半透明なテクスチ
ャデータを備えるようにしてもよい。
The water surface may be provided as a polygon model and translucent texture data to be attached to the polygon may be provided.

【0053】また、反転ポリゴンモデルを記憶せずに、
表示が必要なときに(−z)の演算を行う演算部を備え
るようにしてもよい。この場合でも、鏡面反転の演算よ
りは高速処理を行うことができる。
Also, without storing the inverted polygon model,
An operation unit that performs the operation of (−z) when display is necessary may be provided. Even in this case, higher-speed processing can be performed than the calculation of mirror inversion.

【0054】また、水面や波をポリゴンモデルとして持
たずに、テクスチャデータ記憶部10は、反転ポリゴン
モデルのテクスチャデータとして、暗青色、かつ模様を
重ねて擬似的に波紋を形成したテクスチャデータ、更に
水面の色に合わせて色補正を行ったテクスチャデータ、
そのモデルの内で水面から距離が大きいポリゴンほど徐
々に水面の色に溶け込ませるようにしたテクスチャデー
タ等を記憶するようにしてもよい。これによって、波打
った水面に映っているかのような歪みを持った画像を容
易に得ることができ、反転ポリゴンモデルが水面に映り
込んでいるように見せかけることができる。
Further, without having the water surface or the wave as a polygon model, the texture data storage unit 10 stores, as the texture data of the inverted polygon model, dark blue, texture data in which a pattern is superimposed and a pseudo ripple is formed, and Texture data that has been color corrected according to the color of the water surface,
In the model, texture data or the like may be stored such that polygons having a greater distance from the water surface gradually blend into the color of the water surface. As a result, it is possible to easily obtain an image having a distortion as if reflected on a wavy water surface, and to make it appear that the inverted polygon model is reflected on the water surface.

【0055】また、背景データ、ポリゴンモデル、反転
ポリゴンモデル、波を示すポリゴンモデル及びキャラク
タの書込みは、図2のステップS130〜ステップS1
70に示す順番に限られず、任意の順番で行うことがで
きる。
The writing of the background data, the polygon model, the inverted polygon model, the polygon model representing the wave, and the character is performed in steps S130 to S1 in FIG.
The order is not limited to the order shown in FIG.

【0056】また、本発明は、水面に限られず、例えば
窓ガラスで覆われた建物の壁面などに映る画像に適用す
ることもできる。
The present invention is not limited to the water surface, and can be applied to, for example, an image reflected on a wall surface of a building covered with a window glass.

【0057】また、ポリゴンデータ記憶部7は、更に、
川や湖などの水面下に予め設定されたモデルのポリゴン
データを記憶するものであって、かつ、そのモデルの水
面上の部分を構成する各ポリゴンの頂点座標に対して、
水面下の部分を構成する各ポリゴンの頂点座標が所定の
比率で圧縮されて形成されたモデルを記憶するもので、
テクスチャデータ記憶部10は、更に、その水面下の部
分を構成するポリゴンデータに対するテクスチャデータ
として、暗青色のテクスチャデータを記憶するものであ
るとしてもよい。この場合には、あたかも水面下のモデ
ルが水面を通して透けて見えるように表現することがで
き、これによって、ゲームのリアル性をより一層増大さ
せることができる。
The polygon data storage unit 7 further stores
It stores polygon data of a model set in advance under the surface of water such as a river or a lake, and vertex coordinates of each polygon constituting a portion of the model on the surface of water,
It stores a model formed by compressing the vertex coordinates of each polygon constituting the underwater part at a predetermined ratio,
The texture data storage section 10 may further store dark blue texture data as texture data for polygon data constituting a portion below the water surface. In this case, it is possible to express the model as if the underwater model is seen through the surface of the water, whereby the realism of the game can be further increased.

【0058】[0058]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数のモデルの内の所定のモデルを構成するポリゴンを
平坦面を対称面として面対称な位置に移動させた反転ポ
リゴンの頂点座標を求め、平坦面上に映るモデルを表示
するようにしたので、ゲームの臨場感及びリアル性を増
すことができる。
As described above, according to the present invention,
Since the polygon constituting a predetermined model among the plurality of models is moved to a plane-symmetric position with the flat surface as a symmetric surface, the vertex coordinates of the inverted polygon are obtained, and the model reflected on the flat surface is displayed. Realism and realism of the game can be increased.

【0059】また、複数のモデルの内の所定のモデルを
構成するポリゴンに対する反転ポリゴンの頂点座標を予
め求めて記憶しておくことにより、演算に時間を要する
ことなく確実にリアルタイムで平坦面上に映るモデルの
表示を行うことができる。
Also, by previously obtaining and storing the coordinates of the vertices of the inverted polygons with respect to the polygons constituting the predetermined model among the plurality of models, it is possible to reliably perform real-time calculations on a flat surface without requiring time. The model to be reflected can be displayed.

【0060】また、平坦面上に映るモデルの各ポリゴン
のテクスチャデータを記憶することにより、演算に時間
を要することなく、簡易な構成で、ゲームのリアル性を
一層増大させることができる。
Further, by storing the texture data of each polygon of the model reflected on the flat surface, the realism of the game can be further increased with a simple configuration without requiring time for the calculation.

【0061】また、ポリゴンデータ記憶手段に記憶され
ている水面下ポリゴンの頂点座標を、この水面下モデル
が水中で擬似的に屈折して見えるように設定することに
より、水面下モデルをあたかも水面を通して透けて見え
るように表示することができ、簡易な構成で、ゲームの
臨場感及びリアル性を増すことができる。
Also, by setting the vertex coordinates of the underwater polygon stored in the polygon data storage means so that the underwater model looks pseudo-refracted in water, the underwater model can be seen as if it were passing through the water surface. The game can be displayed so as to be seen through, and the sense of reality and the realism of the game can be increased with a simple configuration.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の制御構
成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a control configuration of an embodiment of a game device according to the present invention.

【図2】本実施形態の表示動作の手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a procedure of a display operation according to the embodiment.

【図3】水面上に映り込んだ画像の一例を示す説明図で
ある。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of an image reflected on the water surface.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 操作部 2 モニタ 3 CPU 4 グラフィクスデータ生成部 5 描画処理プロセッサ 6 ゲームプログラム記憶部 7 ポリゴンデータ記憶部 8 反転ポリゴンデータ記憶部 9 RAM 10 テクスチャデータ記憶部 11 フレームバッファ Reference Signs List 1 operation unit 2 monitor 3 CPU 4 graphics data generation unit 5 drawing processor 6 game program storage unit 7 polygon data storage unit 8 inverted polygon data storage unit 9 RAM 10 texture data storage unit 11 frame buffer

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 3次元のゲーム空間内に設定された複数
のモデルを構成する各ポリゴンの頂点座標及び上記ゲー
ム空間内に設定された平坦面の座標が記憶されたモデル
データ記憶手段と、操作手段の操作に応じてキャラクタ
を上記ゲーム空間内で移動させるキャラクタ移動手投
と、上記複数のモデルの内の所定のモデルを構成するポ
リゴンを上記平坦面を対称面として面対称な位置に移動
させた反転ポリゴンの頂点座標を求める反転ポリゴンデ
ータ出力手投と、上記キャラクタの視点位置及び視線方
向に応じて変化する上記モデル及び上記反転ポリゴンを
表示手段を介して遊戯者に視認可能な状態で提示する描
画処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
1. A model data storage means for storing vertex coordinates of respective polygons constituting a plurality of models set in a three-dimensional game space and coordinates of a flat surface set in the game space, A character moving hand for moving a character in the game space in accordance with the operation of the means, and a polygon constituting a predetermined model among the plurality of models is moved to a plane-symmetric position using the flat surface as a plane of symmetry. Inverted polygon data output for calculating the vertex coordinates of the inverted polygon, and the model and the inverted polygon that change according to the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character are presented in a state that can be visually recognized by a player via display means. A game apparatus comprising:
【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、上
記描画処理手殴は、上記平坦面を光学的反射をする反射
面として提示するものであることを特徴とするゲーム装
置。
2. The game device according to claim 1, wherein the drawing process hit presents the flat surface as a reflection surface that performs optical reflection.
【請求項3】 請求項1又は2記載のゲーム装置におい
て、上記モデルは、地形を表示するための地形モデルと
それ以外の構造物モデルとを有し、上記反転ポリゴンデ
ータ出力手段は、上記構造物モデルの内の所定のモデル
を構成するポリゴンについて反転ポリゴンの頂点座標を
求めるものであることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the model has a terrain model for displaying terrain and a structure model other than the terrain model, and the inverted polygon data output means includes: A game device for obtaining vertex coordinates of inverted polygons for polygons constituting a predetermined model in an object model.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム
装置において、上記反転ポリゴンデータ出力手段は、予
め求められた上記反転ポリゴンの頂点座標が記憶された
反転ポリゴンデータ記憶手段を有するものであることを
特徴とするゲーム装置。
4. The game apparatus according to claim 1, wherein said inverted polygon data output means has inverted polygon data storage means in which a previously obtained vertex coordinate of said inverted polygon is stored. A game device, characterized in that:
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム
装置において、上記反転ポリゴンにマッピングすべきテ
クスチャデータが記憶された反転ポリゴンテクスチャデ
ータ記憶手段を備え、上記描画処理手段は、上記反転ポ
リゴンに上記テクスチャデータをマッピングした状態で
上記表示手段を介して遊戯者に視認可能に提示するもの
であることを特徴とするゲーム装置。
5. The game apparatus according to claim 1, further comprising: inverted polygon texture data storage means for storing texture data to be mapped to said inverted polygon, wherein said drawing processing means comprises: A game device characterized in that the texture data is mapped to a polygon and presented to a player via the display means so as to be visually recognizable.
【請求項6】 3次元のゲーム空間内に設定された複数
のモデルを構成する各ポリゴンの頂点座標及び上記ゲー
ム空間内に設定された水面の座標が記憶されたモデルデ
ータ記憶手段と、操作手段の操作に応じてキャラクタを
上記ゲーム空間内で移動させるキャラクタ移動手段と、
上記キャラクタの視点位置及び視線方向に応じて変化す
る上記モデルを表示手段を介して遊戯者に視認可能な状
態で提示する描画処理手投とを備え、上記モデルは、上
記水面下に位置する水面下モデルを備え、この水面下モ
デルを構成する上記各ポリゴンの頂点座標は、上記水面
下モデルが上記水面を通過する際に擬似的に屈折して視
認されるように設定されていることを特徴とするゲーム
装置。
6. Model data storage means for storing vertex coordinates of polygons constituting a plurality of models set in a three-dimensional game space and coordinates of a water surface set in the game space, and operation means. Character moving means for moving the character in the game space in accordance with the operation of
A drawing processing method for presenting the model, which changes in accordance with the viewpoint position and the line of sight of the character, to a player via a display means in a visible state, wherein the model is a water surface positioned below the water surface. A lower model, wherein the coordinates of the vertices of each of the polygons constituting the underwater model are set such that the underwater model is visually refracted and refracted when passing through the water surface. Game device.
【請求項7】 複数のモデルが設定された3次元のゲー
ム空間内で、操作手段の操作に応じてキャラクタを移動
させるゲーム装置における上記モデルの表示方法であっ
て、上記複数のモデルをポリゴンで構成するとともに上
記ゲーム空間内に平坦面を設定し、上記複数のモデルの
内の所定のモデルを構成するポリゴンを上記平坦面を対
称面として面対称な位置に移動させた反転ポリゴンの頂
点座標を求め、上記キャラクタの視点位置及び視線方向
に応じて変化する上記モデル及び上記反転ポリゴンを表
示手段を介して遊戯者に視認可能な状態で提示すること
を特徴とするゲーム装置に用いられる表示方法。
7. A method for displaying a model in a game device in which a character is moved in accordance with an operation of an operation means in a three-dimensional game space in which a plurality of models are set, wherein the plurality of models are represented by polygons. A flat surface is set in the game space, and a vertex coordinate of an inverted polygon obtained by moving a polygon constituting a predetermined model of the plurality of models to a plane-symmetric position with the flat surface as a plane of symmetry. A display method for use in a game device, wherein the model and the inverted polygon, which are determined and changed in accordance with the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character, are presented to a player via a display means in a visible state.
【請求項8】 ポリゴンからなる複数のモデル及び平坦
面が設定された3次元のゲーム空間内で、操作手段の操
作に応じてキャラクタを移動させるゲーム装置に用いら
れるプログラムであって、コンピュータに読み込まれた
際に、上記複数のモデルの内の所定のモデルを構成する
ポリゴンを上記平坦面を対称面として面対称な位置に移
動させた反転ポリゴンの頂点座標を求めるステップと、
上記キャラクタの視点位置及び視線方向に応じて変化す
る上記モデル及び上記反転ポリゴンを表示手段を介して
遊戯者に視認可能な状態で提示するステップとを実行さ
せるようなプログラムが記録されたコンピュータ可読媒
体。
8. A program used in a game device for moving a character in accordance with an operation of an operation means in a three-dimensional game space in which a plurality of polygonal models and a flat surface are set, the program being read by a computer. Obtaining a vertex coordinate of an inverted polygon obtained by moving a polygon constituting a predetermined model of the plurality of models to a plane-symmetric position with the flat surface as a symmetric surface,
Presenting the model and the inverted polygon, which change in accordance with the viewpoint position and the line-of-sight direction of the character, to the player via display means so as to be visually recognizable by a player. .
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002329213A (en) * 2001-05-02 2002-11-15 Namco Ltd Image generation system, program, and information storage medium
JP2004038398A (en) * 2002-07-01 2004-02-05 Konami Co Ltd Program and method for three-dimensional image processing, and video game device
JP2009112875A (en) * 2009-03-05 2009-05-28 Namco Bandai Games Inc Game device, and information storage medium

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