JPH1063873A - Octal tree generating method - Google Patents

Octal tree generating method

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JPH1063873A
JPH1063873A JP22257196A JP22257196A JPH1063873A JP H1063873 A JPH1063873 A JP H1063873A JP 22257196 A JP22257196 A JP 22257196A JP 22257196 A JP22257196 A JP 22257196A JP H1063873 A JPH1063873 A JP H1063873A
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JP
Japan
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voxel
point
octree
generating
outside
Prior art date
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Pending
Application number
JP22257196A
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Japanese (ja)
Inventor
Yoshifumi Kitamura
喜文 北村
Fumio Kishino
文郎 岸野
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ATR TSUSHIN SYST KENKYUSHO KK
Original Assignee
ATR TSUSHIN SYST KENKYUSHO KK
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To generate the octal tree representation of a body in a nonprojection shape fast from polygon representation by generating a polygonally-sectioned voxel with some plane of a three-dimensional body and generating the octal tree by using a voxel decided to have a representative point inside. SOLUTION: A straight line Mr crosses the outline (r) or an (n)-gon at Mr1 -Mr3 on one side and at Mr4 -Mr6 on the other side each even-number of times, so it is judged that the point (r) is in an (n)-gon P. A straight line Ms passing a point (s) in a plane Q, on the other hand, crosses the outline of the (n)-gon P at Ms1 and Ms2 on one side of the point (s) and at Ms3 and Ms4 on the other hand each odd-number of times T, so it is judged that the point (s) is outside the (n)-gon. A voxel having the point (r) inside is called a black voxel and a voxel having it outside is called a white voxel. Then an octal tree is generated by using voxes having representative points inside. Consequently, this method is applicable even to a nonprojection body and the octal tree can be generated fast from polygon representation.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は八分木生成方法に
関し、特に、三次元物体の多面体表現から八分木を生成
するような八分木生成方法に関する。
The present invention relates to an octree generating method, and more particularly to an octree generating method for generating an octree from a polyhedral representation of a three-dimensional object.

【0002】[0002]

【従来の技術】三次元物体の形状データはさまざまな分
野で用いられているが、近年は特に幅広い用途のアプリ
ケーションにおいて、インタラクティブに効率よく処理
することが求められるようになってきた。しかし、通常
はある1つの形状表現法は限定された機能のみを持つた
め、その機能を最大限に利用できるような形状表現方法
をアプリケーションに応じて注意深く選択する必要があ
った。たとえば、コンピュータグラフィックスを利用し
て写実的な画像を高速に生成するために、物体の多面体
表現が用いられることが多い。
2. Description of the Related Art Although shape data of a three-dimensional object is used in various fields, in recent years, it has been demanded that interactive and efficient processing be performed particularly in a wide variety of applications. However, since one shape representation method usually has only a limited function, it has been necessary to carefully select a shape representation method that can make maximum use of the function according to the application. For example, a polyhedral representation of an object is often used to generate a realistic image at high speed using computer graphics.

【0003】また、超二次関数や他のパラメトリックな
方法による形状表現は、物体の変形を容易に表現するこ
とができ、またその関数による内外判定を利用すること
により、物体間の干渉を高速に発見することができる。
八分木もコンピュータビジョン,グラフィックス,ロボ
ティクスなどの多くの分野で広く用いられている三次元
表現法の1つである。
[0003] In addition, the shape expression using a super quadratic function or another parametric method can easily express the deformation of an object, and the interference between objects can be reduced at a high speed by utilizing the inside / outside judgment by the function. Can be found in
Octagon is also one of the three-dimensional representation methods widely used in many fields such as computer vision, graphics, and robotics.

【0004】図9は八分木による物体の形状表現を説明
するための図である。八分木による物体は、全体空間を
ルートノードとし、順次それを8分割された木で表現さ
れる。各ノードはホワイトノードとブラックノードにラ
ベル付けされる。ホワイトノードは完全に物体の外部の
空間を示し、ブラックノードは、完全に物体の内部の空
間を示す。そうでない物体の内部と外部の両側にまたが
る空間を示すノードは、グレイノードとされ、予め決め
られた最小の大きさに達するまで8つの子ノードに分割
される。たとえば、図9(a)に示すようにルートノー
ドは0,1,2…7にラベル付けされた1辺の長さが半
分の子ノードに分割される。各々の子ノードは同じよう
にさらに分割される。図9(b)に示す物体の八分木表
現を図9(c)に示す。
FIG. 9 is a view for explaining the representation of the shape of an object by an octree. An object based on an octree is represented by a tree obtained by sequentially dividing the entire space into eight nodes. Each node is labeled a white node and a black node. The white node completely represents the space outside the object, and the black node completely represents the space inside the object. Nodes that represent a space that spans both inside and outside the object that is not are gray nodes and are divided into eight child nodes until they reach a predetermined minimum size. For example, as shown in FIG. 9 (a), the root node is divided into child nodes labeled as 0, 1, 2,. Each child node is similarly subdivided. An octree representation of the object shown in FIG. 9 (b) is shown in FIG. 9 (c).

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】八分木は、三次元空間
の階層的な表現法としての特徴を活かして、特定の部分
空間を効率的にアクセスすることができるが、八分木で
表現された物体形状を直接に生成したり、変形するのが
困難であるという問題があった。
The octree can efficiently access a specific subspace by making use of the characteristic as a hierarchical representation of a three-dimensional space. There is a problem that it is difficult to directly generate or deform the deformed object shape.

【0006】物体の多面体表現から八分木を表現する生
成方法として、最も単純なものは、多面体の各面を含む
平面で空間を分割し、各八分木ノードがそれらの内部に
あるかどうかを判断するというものであるが、物体の形
状は凸物体に限られるという欠点があった。
The simplest method of generating an octree from a polyhedral representation of an object is to divide the space by a plane containing each face of the polyhedron and determine whether each octree node is inside them. However, there is a drawback that the shape of the object is limited to a convex object.

【0007】それゆえに、この発明の主たる目的は、非
凸物体にも適用可能であって、多面体表現から高速に八
分木を生成できるような八分木生成方法を提供すること
である。
Therefore, a main object of the present invention is to provide an octree generating method which can be applied to non-convex objects and can generate an octree at high speed from a polyhedral representation.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1に係る発明は、
三次元物体の多面体表現から八分木を生成する八分木生
成方法であって、三次元物体のある平面で断面多角形を
生成する第1のステップと、断面多角形の内部に代表点
のボクセルを判別する第2のステップと、内部に代表点
のあることが判別されたボクセルを用いて八分木を生成
する第3のステップとを含む。
The invention according to claim 1 is
An octree generating method for generating an octree from a polyhedral representation of a three-dimensional object, comprising: a first step of generating a cross-sectional polygon on a plane of the three-dimensional object; The method includes a second step of determining a voxel, and a third step of generating an octree using the voxel determined to have a representative point inside.

【0009】請求項2に係る発明では、請求項1の第2
のステップは、代表点を通りかつ断面多角形の輪郭線と
交差し、その代表点の一方側および他方側において輪郭
線と交差する回数が奇数のとき代表点が内部にあり、偶
数のとき代表点が外部にあると判別する。
According to the second aspect of the present invention, the second aspect of the first aspect is provided.
The step of passing through the representative point and intersects with the outline of the polygonal cross section, the representative point is inside when the number of intersections with the outline on one side and the other side of the representative point is odd, and It is determined that the point is outside.

【0010】請求項3に係る発明では、並列計算機を用
いて第1〜第3のステップを処理する。
In the invention according to claim 3, the first to third steps are processed using a parallel computer.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】図1はこの発明の一実施形態にお
けるボクセルの内点判定を説明するための図であり、図
2は多角形の内点判定を説明するための図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is a diagram for explaining a voxel interior point determination according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a diagram for explaining a polygon interior point determination.

【0012】図1において、物体1は面リストから構成
される多面体表現として与えられるものとする。世界座
標系の中で、物体が置かれている空間をM3 ,M=2
l+h のボクセルに分割する。ここで、lは作成したい八
分木の深さであり、hはある自然数である。これらの全
ボクセルに対して、それぞれが物体の内部に存在するか
どうかを判定し、これをもとに八分木を作成する。問題
を単純化するため、ここでは各ボクセルの中心を代表点
とし、この点の物体に対する内外の判定をもって、ボク
セルの物体に対する内外を判断するものとする。
In FIG. 1, it is assumed that an object 1 is given as a polyhedral representation composed of a face list. In the world coordinate system, the space where the object is placed is M 3 , M = 2
Divide into l + h voxels. Here, l is the depth of the octree to be created, and h is a natural number. It is determined whether or not each of these voxels exists inside the object, and an octree is created based on this. In order to simplify the problem, the center of each voxel is set as a representative point, and the inside / outside determination of the voxel with respect to the object is determined based on the inside / outside determination of the point with respect to the object.

【0013】図1に示すように、与えられた多面体を代
表点rを通る平面Qで切断し、そこに現れる断面多角形
Pと点rの内外判定が行なわれる。図1の物体1を平面
Qで切断したときの切断面は図2に示す断面多角形Pと
なる。二次元平面内では、単純な多角形は平面の内部と
外部の2つの互いに素な領域に分割する。これを利用す
ると、平面内で与えられた単純なn角形Pと点rに対し
て、点rがn角形Pの内部にあるかどうかはO(n)で
判定できる。図2に示すように、点rを通る直線mを考
えると、直線mがn角形Pの輪郭線と交差しない場合
は、点rはn角形Pの外部にある。直線mがn角形Pと
交差する場合は、直線mが点rの片側でn角形Pの輪郭
線と交わる回数を数え、これらの回数が奇数のとき、点
rはn角形Pの内部にあり、偶数のとき外部にあると判
断できる。すなわち、図2に示した例では、直線mr
n角形Pの輪郭線点rの一方側でMr1 〜Mr3 で交差
し、他方側でMr4 〜Mr6 で交差しており、それぞれ
交差する回数Tは奇数であるため、点rはn角形Pの内
部にあると判断できる。
As shown in FIG. 1, a given polyhedron is cut along a plane Q passing through a representative point r, and the inside and outside of the section polygon P appearing there and the point r are determined. The cross section when the object 1 in FIG. 1 is cut along the plane Q is a polygon P in cross section shown in FIG. In a two-dimensional plane, a simple polygon is divided into two disjoint regions inside and outside the plane. Using this, for a simple n-gon P and a point r given in a plane, it can be determined by O (n) whether the point r is inside the n-gon P. As shown in FIG. 2, considering a straight line m passing through a point r, if the straight line m does not intersect the contour of the n-sided polygon P, the point r is outside the n-sided polygon P. If the straight line m intersects the n-sided polygon P, the number of times the straight line m intersects the contour of the n-sided polygon P on one side of the point r is counted. If it is an even number, it can be determined that it is outside. That is, in the example shown in FIG. 2, the straight line m r intersects with Mr 1 ~Mr 3 on one side of the contour point r of the n-gon P, intersect with Mr 4 ~Mr 6 on the other side, respectively Since the number of intersections T is an odd number, it can be determined that the point r is inside the n-sided polygon P.

【0014】一方、平面Q内で点sを通る直線Msはn
角形Pの輪郭線と点sの一方側でMs1 ,Ms2 で交差
し、他方側でMs3 ,Ms4 で交差しており、交差する
回数Tは偶数であるため、点sはn角形Pの外部にある
と判断できる。この点rが内部にあるボクセルをブラッ
クボクセルとし、外部にあるボクセルをホワイトボクセ
ルとする。
On the other hand, a straight line Ms passing through the point s in the plane Q is n
Since the outline of the polygon P intersects Ms 1 and Ms 2 on one side of the point s and Ms 3 and Ms 4 on the other side, and the number of intersections T is even, the point s is an n-gon. It can be determined that it is outside P. The voxel inside this point r is a black voxel, and the outside voxel is a white voxel.

【0015】上述のごとく、各ボクセルの中心を代表点
とし、この点の物体に対する内外の判定をもって、ボク
セルの物体に対する内外を判断するようにしたが、これ
によれば、図3に示すように、ノードの一部が物体の内
部にあっても、ホワイトボクセル3となる。しかし、ア
プリケーションによっては、このように一部が物体内部
に占有されるリーフノードは、ブラックボクセル2とな
ることが好ましい場合もある。たとえば、八分木で表現
された物体同士の衝突を考える場合などは、物体形状は
安全側に近似することが求められる場合もある。そこ
で、この発明では、図4に示すように、まず深さl+h
の八分木を作成し、その後八分木を辿って枝を刈り込む
ことにより、図5に示すような深さlの八分木を作成す
る。そのため、発見されたブラックノードを空間全体を
ルートとする深さl+hの八分木の形式で読込む。そし
て、図6(a)に示すように8つの子ノードがすべてブ
ラックボクセル2であればその親をブラックとし、図6
(b)に示すようにこれらの子ノードを除く。また、深
さl+1以下のノードについては、図7(a)に示すよ
うに子ノードのうちの1つでもブラックボクセル2であ
ればその親もブラックとして図7(b)に示すようにこ
れら子ノードを除く。これにより、基本アルゴリズムを
独立した比較的単純な計算の繰返しとして実現すること
ができるので、並列処理による高速化の効果が期待でき
る。
As described above, the center of each voxel is used as a representative point, and the inside / outside of the voxel with respect to the object is determined by determining the inside / outside of the point with respect to the object. According to this, as shown in FIG. , Even if some of the nodes are inside the object, they become white voxels 3. However, depending on the application, it may be preferable that the leaf node partially occupied inside the object is the black voxel 2. For example, when considering a collision between objects represented by an octree, the object shape may be required to approximate the safe side. Therefore, in the present invention, first, as shown in FIG.
Then, by tracing the octree and trimming the branches, an octree having a depth 1 as shown in FIG. 5 is created. Therefore, the found black node is read in the form of an octree having a depth of l + h with the entire space as a root. If all eight child nodes are black voxels 2 as shown in FIG.
These child nodes are removed as shown in FIG. As for the nodes having a depth of l + 1 or less, if at least one of the child nodes is a black voxel 2 as shown in FIG. Exclude nodes. As a result, the basic algorithm can be realized as an independent and relatively simple repetition of calculation, so that an effect of speeding up by parallel processing can be expected.

【0016】図8はこの発明の並列処理の概念を説明す
るための図である。一般に並列計算機では、プロセッサ
間の通信手段の違いから、共有メモリを利用する方式
と、メッセージパッシングの方式の2つの方式がある。
前者の場合は、パスを経由してすべてのプロセッサから
平等にアクセスできる共有メモリにデータを読み書きす
ることにより、プロセッサ間の通信を行なうので、時間
が掛かると言われている。これに対して、後者の場合
は、プロセッサごとに局所的なメモリ(分散メモリ)を
持ち、必要なデータの送受を通信路を介して行なう。こ
の発明ではこのような分散メモリを持つ並列計算機を用
い、並列処理を行なう。その場合、2つの並列化の方法
が考えられる。
FIG. 8 is a diagram for explaining the concept of parallel processing according to the present invention. In general, in a parallel computer, there are two methods, a method using a shared memory and a message passing method, depending on the difference in communication means between processors.
In the former case, it is said that communication between the processors is performed by reading and writing data in a shared memory that can be equally accessed from all the processors via a path, so that it takes time. On the other hand, in the latter case, each processor has a local memory (distributed memory) and transmits and receives necessary data via a communication path. In the present invention, parallel processing is performed using a parallel computer having such a distributed memory. In that case, two parallelization methods are conceivable.

【0017】第1の方法は、同一の断面内の複数のボク
セルの内外判定を、複数のプロセッサで並行して実行し
ようとするものである。並行アルゴリズムを実行する前
に、前処理として断面内のボクセルを全プロセッサに対
して均等に分配する。すなわち、今、図8に示す断面Q
k 内の内外判定にN個のプロセッサが用いられたとする
と、i番目のプロセッサは、i,i+N,i+2N,…
番目のボクセルを受取り、処理することになる。分配さ
れた後は、各プロセッサは受取ったボクセルに対して上
述の手順を実行し、そのボクセルが多角形Pk の内部か
外部かを判断する。断面Qk 上のすべてのボクセルの内
外判定が終了すると、次の断面Qk+1 による断面多角形
k+1 が生成され、同様に処理される。
The first method is to execute the inside / outside determination of a plurality of voxels in the same section by a plurality of processors in parallel. Before executing the parallel algorithm, the voxels in the section are evenly distributed to all processors as preprocessing. That is, the section Q shown in FIG.
Assuming that N processors are used for the inside / outside determination in k , the i-th processor is i, i + N, i + 2N,.
The next voxel will be received and processed. After being distributed, each processor performs the above-described procedure on the received voxels and determines whether the voxels are inside or outside the polygon Pk . When outside judgment of all voxels on the section Q k completed, the polygonal section P k + 1 by the following section Q k + 1 is generated and processed similarly.

【0018】並列化の第2の方法は、各断面にプロセッ
サを1つずつ割当て、複数の断面内のボクセルの内外判
定を、同じ数のプロセッサで並行して実行しようという
ものである。この場合、M個のプロセッサを使用してM
枚の断面を同時に調べるものとすると、j番目のプロセ
ッサはj,j+M,j+2M,…番目の断面内のボクセ
ルに対して処理をすることになる。
A second method of parallelization is to allocate one processor to each section, and to execute the inside / outside determination of voxels in a plurality of sections in parallel by the same number of processors. In this case, using M processors,
Assuming that the slices are examined simultaneously, the j-th processor processes the voxels in the j, j + M, j + 2M,...

【0019】これらの2つの方法を組合せて用いること
ももちろん考えられる。この場合、同一平面内のボクセ
ルの内外判定にN個のプロセッサを用い、また同時にM
個のプロセッサを用いてM枚の断面を同時に調べるとす
ると、合計M×N個のプロセッサが常時使われることに
なる。そして、断面Qk+p 内のボクセルはpN+1,p
N+2,…,(p+1)N番目のプロセッサ(0<p<
M)によって処理されることになる。
It is of course conceivable to use these two methods in combination. In this case, N processors are used to determine the inside and outside of voxels in the same plane, and M
Assuming that M processors are to be examined simultaneously by using a plurality of processors, a total of M × N processors are always used. And the voxels in the cross section Q k + p are pN + 1, p
N + 2,..., (P + 1) Nth processor (0 <p <
M).

【0020】[0020]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば、三次
元物体のある平面で断面多角形のボクセルを生成し、そ
のボクセルの内部に代表点があるか否かを判別し、内部
に代表点のあることが判別されたボクセルを用いて八分
木を生成するようにしたので、並列計算機を用いて、非
凸形状の物体の八分木表現を多面体表現から高速に作成
することができる。
As described above, according to the present invention, a voxel having a polygonal cross section is generated on a plane where a three-dimensional object exists, and it is determined whether or not there is a representative point inside the voxel. Since octrees are generated using voxels determined to have representative points, it is possible to quickly create an octree representation of a non-convex object from a polyhedral representation using a parallel computer. it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施の形態におけるボクセルの内
点判定を説明するための図である。
FIG. 1 is a diagram for explaining determination of voxel interior points according to an embodiment of the present invention;

【図2】多角形の内点判定を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining determination of an interior point of a polygon;

【図3】深さlにおける八分木の近似方法を説明するた
めの図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining an approximation method of an octree at a depth 1;

【図4】深さl+hの八分木を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an octree having a depth of l + h.

【図5】深さl+hの八分木を辿って枝を刈り込んだ状
態を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a state where a branch is pruned by tracing an octree having a depth of l + h.

【図6】子ノードがすべてブラックボクセルのときに子
ノードを除く状態を示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a state where child nodes are excluded when all child nodes are black voxels.

【図7】子ノードの1つでもブラックボクセルのとき
に、親をブラックボクセルとして子ノードを除く状態を
示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a state where a parent is a black voxel and a child node is excluded when at least one of the child nodes is a black voxel.

【図8】この発明における並列処理の概念を説明するた
めの図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining the concept of parallel processing in the present invention.

【図9】八分木による物体の形状表現を説明するための
図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining the shape representation of an object by an octree.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 物体 2 ブラックボクセル 3 ホワイトボクセル Q 平面 P 断面多角形 m 直線 Reference Signs List 1 object 2 black voxel 3 white voxel Q plane P section polygon m straight line

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 三次元物体の多面体表現から八分木を生
成する八分木生成方法であって、 前記三次元物体のある平面で断面多角形を生成する第1
のステップと、 前記断面多角形の内部に代表点のボクセルを判別する第
2のステップと、 内部に代表点のあることが判別されたボクセルを用いて
八分木を生成する第3のステップとを含む、八分木生成
方法。
1. An octree generating method for generating an octree from a polyhedral representation of a three-dimensional object, the method comprising generating a cross-section polygon on a plane of the three-dimensional object.
A second step of determining a voxel of a representative point inside the polygonal cross section; and a third step of generating an octree using the voxel determined to have a representative point inside. An octree generation method, including:
【請求項2】 前記第2のステップは、前記代表点を通
りかつ前記断面多角形の輪郭線と交差し、該代表点の一
方側および他方側において前記輪郭線と交差する回数が
奇数のとき前記代表点が内部にあり、偶数のとき前記代
表点が外部にあると判別することを特徴とする、請求項
1の八分木生成方法。
2. The method according to claim 1, wherein the second step intersects with the contour of the polygonal cross section through the representative point, and the number of times of intersection with the contour on one side and the other side of the representative point is an odd number. 2. The octree generating method according to claim 1, wherein the representative point is inside, and when the number is even, it is determined that the representative point is outside.
【請求項3】 さらに、並列計算機を用いて、前記第1
〜第3のステップを処理することを特徴とする、八分木
生成方法。
3. The method according to claim 1, further comprising the step of:
~ An octree generating method, characterized by processing the third step.
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