JPH1049703A - Animation program preparation device and preparation method - Google Patents

Animation program preparation device and preparation method

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JPH1049703A
JPH1049703A JP9131657A JP13165797A JPH1049703A JP H1049703 A JPH1049703 A JP H1049703A JP 9131657 A JP9131657 A JP 9131657A JP 13165797 A JP13165797 A JP 13165797A JP H1049703 A JPH1049703 A JP H1049703A
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JP
Japan
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animation
image
program
information
data
Prior art date
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Application number
JP9131657A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Kaneko
浩 金子
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Hitachi Software Engineering Co Ltd
Kaneko Co Ltd
Original Assignee
Hitachi Software Engineering Co Ltd
Kaneko Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH1049703A publication Critical patent/JPH1049703A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently prepare an animation program without the need of a high-grade programming technique by time sequentially rearranging the plural pieces of image information, preparing the animation program as an image plotting unit and reproducing the prepared animation program. SOLUTION: By character image plotting data, background plotting data and sound data respectively stored in a first memory 53, a second memory 55 and a third memory 57 for the animation program, a character plotting circuit 52, a background plotting circuit 54 and a sound output circuit 56 are respectively operated. Then, through a synthesis/output selection circuit 51, animation images by the generated animation program are displayed on the screen of a display 33 and reproducing sound is outputted from a speaker 35. Thus, at the time of simulation, image plotting performance capable of plotting the screen at a plotting speed higher than 60 frames per second in real time is obtained.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、アニメーションプ
ログラム作成装置に関し、特に、ゲーム機で多用される
アニメーションプログラムの製作工程や、その他、各種
のプレゼンテーション等に用いられるアニメーションプ
ログラムの作成に好適なアニメーションプログラム作成
装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an animation program creating apparatus, and more particularly, to an animation program suitable for creating an animation program frequently used in a game machine and for creating an animation program used for various presentations and the like. The present invention relates to a creating device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、アーケードゲーム機、家庭用
ゲーム機、パソコン(パーソナルコンピュータ)などの
上で動く各種のゲーム用のアニメーションプログラムが
開発されている。これらのアニメーションプログラム
は、一般に「ゲームソフト」と総称されるゲーム用プロ
グラムの中に用いられ、「ゲームソフト」の中でのアニ
メーションプログラムの働きが、子供から大人までに親
しまれる重要な要素となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, animation programs for various games running on arcade game machines, home game machines, personal computers (personal computers), and the like have been developed. These animation programs are generally used in game programs generally called "game software", and the function of animation programs in "game software" is an important element that is familiar to children and adults. ing.

【0003】このような「ゲームソフト」の中のアニメ
ーションプログラムは、例えば、表示画面に人や動物な
どのキャラクター、背景画などを表示し、コントロール
ボタン、ジョイステックなどの操作入力装置からの指示
を受けて、それらの動きを制御するように構成されてい
る。このため、利用者は、そのゲームソフトにより表示
されるキャラクターや背景画などの表示画面の画像を見
ながら、操作ボタン、ポインティングデバイスのマウス
やジョイステック、キーボードなどの操作入力装置から
制御情報を入力することにより、対話形式でゲームを進
行させる。
An animation program in such “game software” displays, for example, characters such as people and animals, a background image, and the like on a display screen, and issues an instruction from an operation input device such as a control button or a joystick. And are configured to control their movement. For this reason, the user inputs control information from operation input devices such as operation buttons, a pointing device mouse, a joystick, and a keyboard while viewing images on the display screen such as characters and background images displayed by the game software. By doing so, the game proceeds in an interactive manner.

【0004】この種の「ゲームソフト」の製作は、一般
にはゲームクリエイターと呼ばれるゲームのシナリオを
企画する人、ゲームの中で用いるキャラクターや背景画
などを作成するデザイナー、ゲームで用いる音楽や効果
音などの音を作成する人、更には、ゲームのシナリオに
従ってコンピュータプログラム(ゲームソフト)をプロ
グラミングするプログラマなどの多数の人との共同作業
により開発される。この場合、各人がそれらの作業をそ
れぞれ分担して行い、最終的に総合して一つのゲームソ
フトを完成させる。
[0004] This kind of "game software" is produced by a person who plans a game scenario, generally called a game creator, a designer who creates characters and background pictures used in the game, music and sound effects used in the game. The sound is developed in cooperation with a large number of people, such as a person who creates sounds, and a programmer who programs a computer program (game software) according to a game scenario. In this case, each person is responsible for sharing the work and finally completes one game software.

【0005】ところで、このようなゲーム用のコンピュ
ータプログラムをプログラミングする場合、従来、コン
ピュータプログラミングの高度な専門知識を有するプロ
グラマが、ゲームのシナリオとそのシナリオで用いるた
めにデザイナーなどが描いたキャラクターや背景画など
を参照しながら、それらの絵と動き、更には、効果音な
どの情報を一体にしてソースプログラム中に組み込みな
がらプログラミングを進めて行く方法で、当該ゲーム用
のコンピュータプログラムを作成する。
[0005] By the way, when programming such a computer program for a game, conventionally, a programmer having a high level of specialized knowledge of computer programming uses a game scenario and a character or background drawn by a designer or the like for use in the scenario. A computer program for the game is created by proceeding with programming while referring to the pictures and the like and integrating the pictures and movements, and further information such as sound effects into the source program.

【0006】このようにして作成したソースプログラム
は、例えば、家庭用ゲーム機のコンピュータ、または、
パーソナルコンピュータのオペレーティングシステムな
どの上で実行できる形式に翻訳(コンパイル)すること
によって、ゲーム用プログラムとして完成することにな
り、実行させることができる。そして、この段階で初め
てプログラマが意図したとおりに動くかどうかを確認す
ることができることになる。
The source program created in this way is, for example, a computer of a home game machine or
By translating (compiling) into a format that can be executed on an operating system of a personal computer or the like, the game program is completed and can be executed. Then, at this stage, you can see for the first time whether the programmer works as intended.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】ゲーム用コンピュータ
プログラムの作成は、ゲームのシナリオとそのシナリオ
で用いるキャラクターや背景画などの画像(絵)、それ
らの動き、更には、効果音などを一体にしてソースプロ
グラム中に組み込みながらプログラミングを進めて行く
方法で、このようなプログラムが作成されることにな
る。このため、当該プログラマがプログラムを完成させ
るまで実際のゲームソフトのようにキャラクターや背景
画などの画像(絵)を動かしてみることができない。
A computer program for a game is created by integrating a game scenario, images (pictures) such as characters and background images used in the scenario, their movements, and sound effects. Such a program is created by a method of proceeding with programming while incorporating it into a source program. For this reason, it is impossible for the programmer to move an image (picture) such as a character or a background image as in actual game software until the program is completed.

【0008】従って、ゲームソフトの作成の途中段階
で、作成中のゲームの企画の変更・調整を行いたい場
合、または、ゲームの出来具合いを見たい場合でも、プ
ログラマがプログラムを完成させるまで待たなければな
らなかった。また、プログラムが完成すると、シナリオ
またはキャラクターや背景画などの絵のいずれか一方だ
けに変更・修正が必要な場合であっても、新ためてソー
スプログラム自体の変更・修正が必要になり、その度
に、プログラムの変更・修正、実行形式への翻訳、実行
させての動作確認を行わなければならないので、プログ
ラムの作成効率が非常に悪いという問題があった。
[0008] Therefore, even if it is desired to change or adjust the plan of the game being created or to see how the game is made during the course of creating the game software, the programmer must wait until the program is completed. I had to. Also, when the program is completed, even if only one of the scenario or the picture such as a character or background image needs to be changed or modified, the source program itself needs to be newly modified or modified. Each time, it is necessary to change / correct the program, translate it into an executable form, and check the operation of the program after executing it.

【0009】また、画像の動きだけをシナリオの実行と
切り離してシミュレーションすることができなかったた
め、画像の動きについては、紙に描いた複数枚の絵(絵
コンテ)を使ってゲームの企画・検討をしていた。その
ため、紙に描いたものと実際にプログラムとして完成し
たものとではイメージが異なることが多く、何度もソー
スプログラムの変更から実行(テスト)までを繰り返し
てみる必要があり、プログラム開発の効率が非常に悪い
という問題があった。
Also, since it was not possible to simulate only the movement of the image separately from the execution of the scenario, the movement of the image was planned and examined by using a plurality of pictures (conte) drawn on paper. Was doing. For this reason, images often differ from those drawn on paper and those actually completed as a program, and it is necessary to repeat the process from changing the source program to execution (testing) many times. There was a problem that was very bad.

【0010】更に、ゲーム用プログラムを作成する場
合、当該プログラムが動作するハードウェア、オペレー
ティングシステム(OS)、プログラミング言語などは
メーカーにより仕様が異なるため、メーカー毎に準備さ
れたプログラミング言語で、メーカー毎のハードウェア
等の仕様に合わせてプログラミングしなければならず、
プログラマは、それら作成するゲーム用プログラムが対
象とするハードウェア仕様、プログラム言語仕様などを
習得する必要があるため、プログラマの負担が大きいと
いう問題があった。
Furthermore, when a game program is created, the hardware, operating system (OS), programming language, etc., on which the program operates differ from manufacturer to manufacturer, so that a programming language prepared for each manufacturer is used. Must be programmed to the specifications of the hardware etc.
Since the programmer needs to learn hardware specifications, programming language specifications, and the like for the game programs to be created, there is a problem that the burden on the programmer is large.

【0011】本発明は、これらの問題点を解決するため
になされたものであり、本発明の目的は、高度なプログ
ラミング技術を必要としないで、ゲームソフトやプレゼ
ンテーション等に用いるアニメーションプログラムを効
率良く作成できるアニメーションプログラム作成装置を
提供することにある。
The present invention has been made to solve these problems, and an object of the present invention is to efficiently use an animation program used for game software, presentations, and the like without requiring advanced programming techniques. An object of the present invention is to provide an animation program creating device that can create the program.

【0012】[0012]

【課題を解するための手段】上記のような目的を達成す
るため、本発明のアニメーションプログラム作成装置
は、第1の特徴として、アニメーションプログラムが格
納されるプログラム記憶回路と、当該アニメーションプ
ログラムにより駆動されるキャラクター描画回路および
背景描画回路を備えた動画像描画装置に、アニメーショ
ンする画像情報を入力する画像入力手段と、入力した画
像情報を編集する画像編集手段と、編集した複数の画像
情報を時系列に並び替えて画像描画単位としてアニメー
ションプログラムを作成し、アニメーション番号を付与
して管理するアニメーション管理手段と、作成した動画
描画単位のアニメーションプログラムを前記動画描画装
置において再生する操作手段とを備えることを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, an animation program creating apparatus according to the present invention has, as a first feature, a program storage circuit in which an animation program is stored, and a program storage circuit driven by the animation program. An image input unit for inputting image information to be animated, an image editing unit for editing the input image information, and a plurality of edited image information are input to a moving image drawing device having a character drawing circuit and a background drawing circuit. An animation management unit that creates an animation program as an image drawing unit by rearranging the sequence and assigns and manages an animation number, and an operation unit that reproduces the created animation program of the moving image drawing unit in the moving image drawing device. It is characterized by.

【0013】また、本発明のアニメーションプログラム
作成装置は、第2の特徴として、前記操作手段が、アニ
メーション番号を付与した画像描画単位の再生を指示す
ることを特徴とする。また第3の特徴として、前記画像
入力手段が、タブレット型の手書き画像入力装置である
ことを特徴とする。
In a second aspect of the animation program creating apparatus according to the present invention, the operation means instructs reproduction of an image drawing unit to which an animation number is assigned. As a third feature, the image input means is a tablet-type handwritten image input device.

【0014】また、本発明のアニメーションプログラム
作成装置は、第4の特徴として、アニメーションプログ
ラムが格納されるプログラム記憶回路と、当該アニメー
ションプログラムにより駆動されるキャラクター描画回
路、背景描画回路、および音形成回路を備えた動画像描
画装置に、音情報を入力する音情報入力手段と、アニメ
ーションする画像情報を入力する画像入力手段と、入力
した画像情報および音情報を編集する編集手段と、編集
した複数の画像情報および音情報を時系列に並び替えて
画像描画単位としてアニメーションプログラムを作成
し、アニメーション番号を付与して管理するアニメーシ
ョン管理手段と、作成したアニメーションプログラムを
前記動画描画装置において再生する操作手段とを備える
ことを特徴とする。
The animation program creating apparatus according to the present invention has, as a fourth feature, a program storage circuit for storing an animation program, a character drawing circuit, a background drawing circuit, and a sound forming circuit driven by the animation program. A moving image drawing apparatus comprising: a sound information input unit for inputting sound information; an image input unit for inputting image information to be animated; an editing unit for editing the input image information and sound information; Animation management means for rearranging the image information and sound information in chronological order to create an animation program as an image drawing unit, assigning and managing an animation number, and operating means for reproducing the created animation program in the moving image drawing apparatus. It is characterized by having.

【0015】また、本発明のアニメーションプログラム
作成装置は、第5の特徴として、アニメーション管理手
段が、画像描画単位のアニメーションの動きを与える関
数を備えており、アニメーション番号を付与した画像描
画単位の再生は、前記関数を用いて行うことを特徴とす
る。これにより、専用に設ける動画像描画装置を用いな
くても、アニメーション動作の確認のため、作成したア
ニメーション情報による画像描画の再生を行うことがで
きる。
As a fifth feature of the animation program creating apparatus of the present invention, the animation management means includes a function for giving an animation movement in image drawing units, and reproduces an image drawing unit assigned with an animation number. Is performed using the function. Thus, the reproduction of the image drawing based on the created animation information can be performed for confirming the animation operation without using a dedicated moving image drawing device.

【0016】また、第6の特徴として、本発明のアニメ
ーションプログラム作成方法は、アニメーションプログ
ラムが格納されるプログラム記憶回路と、当該アニメー
ションプログラムにより駆動されるキャラクター描画回
路および背景描画回路を備えた動画像描画装置のための
アニメーションプログラム作成方法であって、アニメー
ションする画像情報を入力し、入力した画像情報を編集
し、編集した複数の画像情報を時系列に並び替えて画像
描画単位としてアニメーションプログラムを作成してア
ニメーション番号を付与して管理し、作成したアニメー
ションプログラムを前記動画描画装置においてアニメー
ション番号を指示して再生することを特徴とする。
As a sixth characteristic, the animation program creating method of the present invention is a moving image having a program storage circuit for storing an animation program, and a character drawing circuit and a background drawing circuit driven by the animation program. A method for creating an animation program for a drawing device, comprising inputting image information to be animated, editing the input image information, and rearranging the plurality of edited image information in chronological order to create an animation program as an image drawing unit. Then, the animation program is assigned and managed, and the created animation program is reproduced by designating the animation number in the moving image drawing apparatus.

【0017】このような本発明のアニメーションプログ
ラム作成装置によれば、アニメーションプログラムを作
成する場合、その作成途中であっても、作成された一部
のアニメーションプログラムを、アニメーション番号を
指示することにより、動画描画単位でゲーム機と同じ動
画描画性能を持つ動画描画装置により再生することがで
きるので、直ちに、これまでに作成された動画描画単位
のアニメーションプログラムの内容を確認できる。これ
により、作成途中のプログラムの修正・変更が容易に行
える。
According to such an animation program creating apparatus of the present invention, when an animation program is created, even if the animation program is being created, a part of the created animation program can be designated by an animation number. Since the video can be played back by the video rendering device having the same video rendering performance as the game machine in video rendering units, the contents of the animation program created in the video rendering unit can be immediately confirmed. This makes it easy to modify / change the program being created.

【0018】このため、ゲーム開発の企画の段階におい
ても、一部のアニメーションプログラムの作成だけで、
ほぼ完成されたゲーム内容に近いアニメーション画面を
確認でき、プログラム作業を伴わずに調整が可能にな
り、全体としての開発期間が短縮される。また、画像入
力手段として、タブレットを用いているので、鉛筆、絵
筆の感覚でアニメーションする絵を作成することがで
き、アニメーションプログラムの中で用いる画像の作業
能率を効率よく行うことができる。
For this reason, even in the planning stage of the game development, only a part of the animation program is created,
An animation screen similar to the almost completed game content can be checked, adjustments can be made without program work, and the overall development time is shortened. Further, since a tablet is used as the image input means, it is possible to create a picture to be animated with the sensation of a pencil or a paintbrush, and to efficiently work images used in an animation program.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明を実施する場合の形
態について、図面を参照して具体的に説明する。図1
は、本発明の一実施例によるアニメーションプログラム
作成装置の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の
一実施例のアニメーションプログラム作成装置のハード
ウェア回路の構成を説明するブロック図である。図1お
よび図2を参照して説明する。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG.
1 is a perspective view showing an appearance of an animation program creating device according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a hardware circuit of the animation program creating device according to one embodiment of the present invention. This will be described with reference to FIGS.

【0020】図1において、13はアニメーションプロ
グラム操作用のジョイスティック装置、14はタブレッ
ト入力装置、15はスキャナ装置、20はアニメーショ
ンプログラム作成装置のシステム装置本体部、32は編
集操作画面を表示する第1ディスプレイ、33はアニメ
ーション表示用の第2ディスプレイ、40は補助記憶装
置である。本発明のアニメーションプログラム作成装置
は、外観上の構成は、図1に示すように、操作卓の上
に、アニメーションプログラム操作用のジョイスティッ
ク装置13と、タブレット入力装置14とが載置され、
更に、手動操作により画像の必要部分のみを取り込む手
動操作型のスキャナ装置15が設けられている。また、
この操作卓の後部側には、補助記憶装置40と、編集操
作画面を表示する第1ディスプレイ32と、アニメーシ
ョン表示用の第2ディスプレイ33が配置され、操作卓
の下側に、ハードウェア回路の動画描画装置を含むシス
テム装置本体部20が設置されている。ここでの補助記
憶装置40としては、作成したアニメーションプログラ
ムのデータ取り扱いの利便性のため、大容量のハードデ
ィスク装置を内蔵するパーソナルコンピュータ(サーバ
装置)を用いている。
In FIG. 1, 13 is a joystick device for operating an animation program, 14 is a tablet input device, 15 is a scanner device, 20 is a system device main body of an animation program creating device, and 32 is a first display for displaying an editing operation screen. A display 33 is a second display for displaying animation, and 40 is an auxiliary storage device. As shown in FIG. 1, the animation program creation device of the present invention has a joystick device 13 for operating an animation program and a tablet input device 14 placed on a console as shown in FIG.
Further, there is provided a manually operated scanner device 15 which takes in only a necessary portion of the image by manual operation. Also,
On the rear side of the console, an auxiliary storage device 40, a first display 32 for displaying an editing operation screen, and a second display 33 for displaying an animation are arranged. A system device main unit 20 including a moving image drawing device is provided. As the auxiliary storage device 40, a personal computer (server device) incorporating a large-capacity hard disk device is used for convenience in handling data of the created animation program.

【0021】次に、システム装置本体部20のハードウ
ェア回路の構成について説明する。図2において、13
はジョイスティック装置、14はタブレット入力装置、
16はマイクロフォンなど音データ入力のための音入力
装置、20はシステム装置本体部、21は編集プログラ
ムおよびデータを格納するメインメモリ、22は中央処
理装置、23は画面制御用データを格納する制御メモ
リ、24はグラフィックコントローラ、32は編集操作
画面を表示する第1ディスプレイ、33はアニメーショ
ン表示用の第2ディスプレイ、34はプリンタ装置、3
5は音声出力用のスピーカである。40はハードディス
ク装置で構成される補助記憶装置、41はデータ通信
網、50は動画描画装置本体部、51はキャラクター画
像と背景画像を合成して出力する合成・出力選択回路、
52はキャラクター描画回路、53はキャラクター画像
描画データを格納するアニメーションプログラム用第1
メモリ、54は背景描画回路、55は背景描画用データ
を格納するアニメーションプログラム用第2メモリ、5
6は音声出力回路、57は音声データを格納するアニメ
ーションプログラム用第3メモリ、60はシステム制御
部である。
Next, the configuration of the hardware circuit of the system device main unit 20 will be described. In FIG. 2, 13
Is a joystick device, 14 is a tablet input device,
16 is a sound input device for inputting sound data such as a microphone, 20 is a system device main body, 21 is a main memory for storing editing programs and data, 22 is a central processing unit, and 23 is a control memory for storing screen control data. , 24 is a graphic controller, 32 is a first display for displaying an editing operation screen, 33 is a second display for displaying animation, 34 is a printer device, 3
Reference numeral 5 denotes a speaker for audio output. 40 is an auxiliary storage device composed of a hard disk device, 41 is a data communication network, 50 is a moving image drawing device main body, 51 is a combining / output selecting circuit that combines and outputs a character image and a background image,
52 is a character drawing circuit, and 53 is a first animation program for storing character image drawing data.
A memory 54, a background drawing circuit; 55, a second memory for an animation program for storing background drawing data;
Reference numeral 6 denotes an audio output circuit, 57 denotes a third memory for an animation program for storing audio data, and 60 denotes a system control unit.

【0022】図2に示すように、アニメーションプログ
ラム作成装置のシステム装置本体部20は、大きくは動
画描画装置本体部50とシステム制御部60との2つの
ハードウェア回路から構成されている。動画描画装置本
体部50には、アニメーションプログラムが格納される
プログラム記憶回路として、キャラクター画像データを
格納するアニメーションプログラム用第1メモリ53
と、背景描画用画像データを格納するアニメーションプ
ログラム用第2メモリ55と、音声データを格納するア
ニメーションプログラム用第3メモリ57が備えられ、
動画像描画のための専用ハードウェア回路として、キャ
ラクター描画回路52、背景描画回路54および音声出
力回路56が備えられる。また、画面制御のために、画
面制御用データを格納する制御メモリ23およびグラフ
ィックコントローラ24が備えられる。このような動画
像描画のための専用ハードウェア回路により、シミュレ
ーション時に、リアルタイムで毎秒60コマ以上の描画
速度で画面描画できる画像描画性能が得られる。
As shown in FIG. 2, the system device main unit 20 of the animation program creating device is mainly composed of two hardware circuits, a moving image drawing device main unit 50 and a system control unit 60. The moving image drawing apparatus main body 50 includes a first animation program memory 53 for storing character image data as a program storage circuit for storing an animation program.
An animation program second memory 55 for storing background drawing image data, and an animation program third memory 57 for storing audio data.
A character drawing circuit 52, a background drawing circuit 54, and an audio output circuit 56 are provided as dedicated hardware circuits for moving image drawing. Further, a control memory 23 for storing screen control data and a graphic controller 24 are provided for screen control. With such a dedicated hardware circuit for moving image drawing, image drawing performance capable of drawing a screen at a drawing speed of 60 frames per second or more in real time during simulation is obtained.

【0023】すなわち、基本的なビデオゲームでは、毎
秒60コマの画面書き換えを行うことが通例となってい
るが、画像を作成する環境として、パーソナルコンピュ
ータを用いた場合には、アニメーションなどの画像描画
処理を行うソフトウェアでも、ほとんどの場合、フルス
クリーンでは毎秒30コマ以上の描画スピードは得られ
ず、シミュレーション能力が不足する。しかし、上述の
ような動画像描画のための専用ハードウェア回路によれ
ば、ゲーム機械と同等のハードウェア回路の構成を用い
るため、リアルタイムのシミュレーション能力を実現で
きる。また、ここでの専用ハードウェア回路では、キャ
ラクターの描画処理や背景画の描画処理をそれぞれのカ
スタムチップへ最適に振り分ける回路構成として、リア
ルタイムの描画性能を実現している。なお、グラフィッ
クアクセラレータを用いて描画する場合には、ソフトウ
ェアの指示したタイミングで描画を行うが、このような
専用ハードウェア回路では、必要な値をレジスタにセッ
トしておけば、最適なタイミングで描画処理が行われ
る。
That is, in a basic video game, it is customary to rewrite the screen at 60 frames per second. However, when a personal computer is used as an environment for creating an image, image drawing such as animation is performed. Even in software for processing, in most cases, drawing speed of 30 frames or more per second cannot be obtained in full screen, and simulation capability is insufficient. However, according to the dedicated hardware circuit for drawing a moving image as described above, a hardware circuit configuration equivalent to a game machine is used, so that real-time simulation capability can be realized. Further, the dedicated hardware circuit here realizes real-time drawing performance as a circuit configuration that optimally distributes the character drawing process and the background image drawing process to the respective custom chips. When drawing using a graphic accelerator, drawing is performed at the timing specified by the software. However, in such a dedicated hardware circuit, if a necessary value is set in a register, the drawing is performed at an optimum timing. Processing is performed.

【0024】したがって、これらのアニメーションプロ
グラム用第1メモリ53、アニメーションプログラム用
第2メモリ55、およびアニメーションプログラム用第
3メモリ57にそれぞれ格納されたキャラクター画像描
画データ、背景描画データおよび音声データにより、キ
ャラクター描画回路52、背景描画回路54および音声
出力回路56をそれぞれに動作させて、合成・出力選択
回路51を介して、生成されたアニメーションプログラ
ムによるアニメーション画像を第2ディスプレイ33の
画面上に表示し、再生する音をスピーカ35から出力す
る。
Therefore, the character image drawing data, the background drawing data, and the voice data stored in the first memory 53 for the animation program, the second memory 55 for the animation program, and the third memory 57 for the animation program respectively provide the character data. By operating the drawing circuit 52, the background drawing circuit 54, and the sound output circuit 56, respectively, the generated animation program is displayed on the screen of the second display 33 via the synthesis / output selection circuit 51, The sound to be reproduced is output from the speaker 35.

【0025】このように動画描画装置本体部50におい
て、アニメーションプログラムを実行するキャラクター
描画回路52、背景描画回路54および音声出力回路5
6は、ゲーム機械用と同様なハードウェア回路構成を有
するハードウェア回路の描画制御回路であり、これらの
回路に対する制御データ(画像描画用データ)を格納す
るメモリのアニメーションプログラム用第1メモリ5
3、アニメーションプログラム用第2メモリ55および
アニメーションプログラム用第3メモリ57は、プログ
ラム可能なようにするために読み書き可能なメモリ(R
AM)により構成される。
As described above, in the moving image drawing apparatus main body 50, the character drawing circuit 52, the background drawing circuit 54, and the sound output circuit 5 for executing the animation program.
Reference numeral 6 denotes a drawing control circuit of a hardware circuit having the same hardware circuit configuration as that for the game machine, and a first memory 5 for an animation program of a memory for storing control data (image drawing data) for these circuits.
3. The second memory 55 for the animation program and the third memory 57 for the animation program are readable and writable memories (R
AM).

【0026】ところで、完成された実際のアニメーショ
ンプログラムを含むゲームプログラムを実行するゲーム
機械においては、キャラクター描画回路52、背景描画
回路54および音声出力回路56のハードウェア回路と
同様なハードウェア回路を備え、ゲームプログラム処理
のための動画像描画回路が構成されている。また、その
動画像描画回路を制御するプログラムメモリとして、つ
まり、ゲームプログラム(画像描画用データ)を格納し
ているメモリとして、前記のアニメーションプログラム
用第1メモリ53、アニメーションプログラム用第2メ
モリ55、アニメーションプログラム用第3メモリ57
と同様な構成のゲームプログラムメモリが、読み取り専
用のメモリ(ROM)として装備される。つまり、ゲー
ム機械の動画像描画回路と、本発明のアニメーションプ
ログラム作成装置における動画描画装置本体部50と
は、メモリが読み取り専用のメモリ(ROM)として装
備されるか、読み書き可能なメモリ(RAM)として装
備されるかの違いである。
A game machine for executing a game program including a completed actual animation program includes hardware circuits similar to those of the character drawing circuit 52, the background drawing circuit 54, and the sound output circuit 56. And a moving image drawing circuit for processing a game program. The first memory 53 for the animation program, the second memory 55 for the animation program, and the program memory for controlling the moving image drawing circuit, that is, the memory for storing the game program (image drawing data). Third memory 57 for animation program
A game program memory having the same configuration as that described above is provided as a read-only memory (ROM). In other words, the moving image drawing circuit of the game machine and the moving image drawing device main unit 50 in the animation program creation device of the present invention are provided with a memory as a read-only memory (ROM) or a readable / writable memory (RAM). The difference is whether it is equipped as.

【0027】本発明によるアニメーションプログラム作
成装置の基本構成では、アニメーションプログラムが格
納されるプログラム記憶回路(53、55、57)と、
アニメーションプログラムにより駆動されるキャラクタ
ー描画回路52および背景描画回路54を備えた動画描
画装置本体部50に、例えば、タブレット入力装置14
のようなアニメーションする画像情報を入力する画像入
力装置と、入力した画像情報を編集し、編集した複数の
画像情報を時系列に並び替えて画像描画単位としてアニ
メーションプログラムを作成し、作成したアニメーショ
ンプログラムをアニメーション番号を付与して管理する
システム制御部60が備えられ、更に、作成した動画描
画単位のアニメーションプログラムを、実際のゲーム機
械による操作と同様な操作により、前述の動画描画装置
本体部を用いて再生する(プレイする)ためのジョイス
ティック装置13が備えられる。
In the basic configuration of the animation program creating apparatus according to the present invention, a program storage circuit (53, 55, 57) for storing an animation program;
For example, the tablet input device 14 is attached to the moving image drawing device main body 50 including the character drawing circuit 52 and the background drawing circuit 54 driven by the animation program.
An image input device for inputting image information to be animated, such as an input device, an input image information, an animation program created as an image drawing unit by rearranging a plurality of edited image information in chronological order, and the created animation program. Is provided with an animation number. The system control unit 60 further manages the created animation program in units of moving image drawing by using the above-described moving image drawing device main unit by the same operation as that of an actual game machine. A joystick device 13 is provided for playing back.

【0028】この場合、ジョイスティック装置13の操
作によって、作成済みの一部のアニメーションプログラ
ムを再生する場合、アニメーション番号を付与した画像
描画単位を指示して、一部の画像描画単位を再生する。
また、ここでの画像入力装置としては、タブレット入力
装置14を用いているので、アニメーションプログラム
の要素となるアニメーション画像の絵を描く場合、手書
き操作の感覚で絵を描くことができ、デザイナーの従来
からの感性により特徴のある絵を容易に描くことができ
る。
In this case, when a part of the created animation program is reproduced by operating the joystick device 13, an image drawing unit to which an animation number is assigned is designated, and a part of the image drawing unit is reproduced.
In addition, since the tablet input device 14 is used as the image input device here, when drawing a picture of an animation image which is an element of an animation program, it is possible to draw a picture as if by a handwriting operation. A characteristic picture can be easily drawn by the sensitivity from the camera.

【0029】また、このアニメーションプログラム作成
装置では、アニメーションプログラムに対して音データ
を対応付け、画像に音を付加することができるようにす
るため、前述の基本構成に、更に、音声出力回路56お
よび音声データを格納するアニメーションプログラム用
第3メモリ57が設けられ、このため、装置構成におい
ては、音データを入力するための音入力装置16とし
て、マイクロフォンまたは音入力端子が設けられる。シ
ステム制御部60では、入力された画像データおよび音
データの情報を編集し、編集した複数の画像データおよ
び音データを時系列に並び替えて画像描画単位としてア
ニメーションプログラムを作成し、作成した音データ付
きのアニメーションプログラムに対して、アニメーショ
ン番号を付与して管理する。そして、ジョイスティック
装置13により、前述の場合と同様にして、作成した動
画描画単位のアニメーションプログラムを、実際のゲー
ム機械による操作と同様な操作により、動画描画装置本
体部50を用いて再生する。
Further, in this animation program creating apparatus, in order to associate sound data with the animation program and to add sound to the image, the sound output circuit 56 and the sound output circuit 56 A third memory 57 for animation programs for storing audio data is provided. For this reason, in the device configuration, a microphone or a sound input terminal is provided as the sound input device 16 for inputting sound data. The system control unit 60 edits information of the input image data and sound data, rearranges the plurality of edited image data and sound data in chronological order, creates an animation program as an image drawing unit, and creates the created sound data. An animation number is assigned to an attached animation program and managed. Then, in the same manner as described above, the created joystick device 13 reproduces the created animation program for each moving image drawing unit using the moving image drawing device main unit 50 by the same operation as the operation by the actual game machine.

【0030】このような構成のアニメーションプログラ
ム作成装置によれば、アニメーションプログラムを作成
した場合、その作成途中であっても、作成された一部の
アニメーションプログラムを、アニメーション番号を指
示して、動画描画装置本体部50により再生し、直ち
に、これまでに作成された動画描画単位のアニメーショ
ンプログラムの内容を確認できる。このため、作成途中
のプログラムの修正・変更が容易に行えることになる。
その場合、ゲーム機と同じ動画描画性能を持つ動画描画
装置により動画描画単位で再生することができるので、
作成したアニメーションプログラムの内容がより確実と
なる。
According to the animation program creating apparatus having such a configuration, when an animation program is created, even if the animation program is being created, a part of the created animation program is indicated by an animation number and a moving image is drawn. The content is reproduced by the apparatus main body 50, and immediately the contents of the animation program for each moving image drawing unit created so far can be confirmed. For this reason, it is possible to easily modify and change the program being created.
In that case, the video can be played back in video rendering units by a video rendering device with the same video rendering performance as the game machine,
The content of the created animation program becomes more certain.

【0031】したがって、ゲーム開発の企画の段階にお
いても、一部のアニメーションプログラムの作成だけ
で、ほぼ完成されたゲーム内容に近いアニメーション画
面を確認でき、プログラム作業を伴わずに調整が可能に
なり、全体としての開発期間が短縮される。また、画像
入力手段として、タブレット入力装置14を用いている
ので、鉛筆、絵筆の感覚でアニメーションする絵を作成
することができ、アニメーションプログラムの中で用い
る画像の作成作業能率を効率よく行うことができる。
Therefore, even at the stage of game development planning, an animation screen almost similar to a completed game content can be confirmed by only creating a part of an animation program, and adjustment can be performed without program work. Overall development time is reduced. In addition, since the tablet input device 14 is used as the image input means, it is possible to create a picture animated with the sensation of a pencil or a paintbrush, and it is possible to efficiently perform work for creating an image used in an animation program. it can.

【0032】次に、アニメーションプログラム作成のた
めの主要部となるシステム制御部60について説明す
る。図3は、本発明のアニメーションプログラム作成装
置のシステム構成を説明するブロック図であり、図3に
は、システムの構成が、システム制御部60を中心に、
その周辺装置の構成を含めて示されている。
Next, a description will be given of a system control unit 60 which is a main part for creating an animation program. FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration of the animation program creating device according to the present invention. In FIG.
It is shown including the configuration of the peripheral device.

【0033】図3において、10は入力装置部、11は
キーボード、12はマウス装置、13はジョイスティッ
ク装置、14はタブレット入力装置、15は画像入力の
ためのスキャナ装置、16は音データ入力のための音入
力装置、31は表示装置部、32は編集操作画面を表示
する第1ディスプレイ、33はアニメーション表示用の
第2ディスプレイ、34はプリンタ装置、35は音声出
力用のスピーカである。40は補助記憶装置、50は動
画描画装置本体部である。また、60はシステム制御
部、61はオペレーティングシステム、62は画像編集
処理プログラム、63はピクチャ編集部、64はアニメ
ーション編集部、65はマップ編集部、66はシミュレ
ータ部、67はモーション編集部、68はスクロール編
集部、69はシミュレーション再生部である。また、背
景画像の画像入力のために、スキャナ装置15に変え
て、デジタルカメラなどを用いることもできる。
In FIG. 3, reference numeral 10 denotes an input device, 11 denotes a keyboard, 12 denotes a mouse device, 13 denotes a joystick device, 14 denotes a tablet input device, 15 denotes a scanner device for inputting an image, and 16 denotes a sound data input. Reference numeral 31 denotes a display unit, 32 denotes a first display for displaying an editing operation screen, 33 denotes a second display for displaying an animation, 34 denotes a printer, and 35 denotes a speaker for outputting sound. Reference numeral 40 denotes an auxiliary storage device, and reference numeral 50 denotes a moving image drawing device main body. Reference numeral 60 denotes a system control unit, 61 denotes an operating system, 62 denotes an image editing processing program, 63 denotes a picture editing unit, 64 denotes an animation editing unit, 65 denotes a map editing unit, 66 denotes a simulator unit, 67 denotes a motion editing unit, and 68 denotes a motion editing unit. Denotes a scroll editing unit, and 69 denotes a simulation reproducing unit. Further, a digital camera or the like can be used in place of the scanner device 15 for inputting the background image.

【0034】入力装置部10は、図3に示すように、文
字入力のためのキーボード11、ポインティングデバイ
スのマウス装置12、作成したアニメーションプログラ
ムのテスト操作用のジョイスティック装置13、手書き
画像入力のためのタブレット入力装置14、既に別途作
成された画像を取り込むスキャナ装置15、効果音など
の音データを取り込む音入力装置16を備えており、ア
ニメーションプログラム作成のための基本的なデータと
なる画像データ、音データなどの各種のデータを取り込
む。
As shown in FIG. 3, the input device unit 10 includes a keyboard 11 for inputting characters, a mouse device 12 for pointing device, a joystick device 13 for test operation of the created animation program, and a joystick device for inputting handwritten images. A tablet input device 14, a scanner device 15 for taking in an image that has already been created separately, and a sound input device 16 for taking in sound data such as sound effects are provided, and image data and sound as basic data for creating an animation program are provided. Import various data such as data.

【0035】システム装置本体部20は、各種の入出力
デバイスを制御すると共に各種の処理プログラムを制御
するオペレーティングシステム部61と、入力装置部1
0から入力された画像データ、音データ、編集制御デー
タによりアニメーションプログラムを作成するための処
理を行う画像編集処理プログラム部62から構成されて
いる。
The system device main unit 20 controls the various input / output devices and controls various processing programs.
It is composed of an image editing processing program unit 62 that performs processing for creating an animation program based on image data, sound data, and editing control data input from 0.

【0036】オペレーティングシステム部61は、一般
的なコンピュータ技術において周知のように、各種の入
出力デバイスのハードウェア回路を制御し、データの入
出力を制御する入出力制御部61aと、複数のコンピュ
ータの間や、各種のファイルの間でデータやプログラム
の受渡しを行い、プログラムの制御を行い、ファイルや
データの管理を行うファイル管理部61bを備えてい
る。
As is well known in general computer technology, the operating system unit 61 controls hardware circuits of various input / output devices and controls an input / output of data, and an input / output control unit 61a, and a plurality of computers. And a file management unit 61b for transferring data and programs between the various files and for controlling the programs and managing the files and data.

【0037】画像編集処理プログラム部62は、ピクチ
ャ編集部63、アニメーション編集部64、マップ編集
部65およびシミュレータ部66を備えており、ここで
のシミュレータ部66には、モーション編集部67、ス
クロール編集部68、シミュレーション再生部69が設
けられている。
The image editing processing program section 62 includes a picture editing section 63, an animation editing section 64, a map editing section 65, and a simulator section 66. The simulator section 66 includes a motion editing section 67, a scroll editing section 67, and a scroll editing section. A unit 68 and a simulation reproducing unit 69 are provided.

【0038】画像編集処理プログラム部62において、
ピクチャ編集部63は、タブレット入力装置14、スキ
ャナ装置15などの画像入力装置から入力された画像を
加工し、編集する処理を行う。アニメーション編集部6
4は、ピクチャ編集部63において加工され編集された
画像データ、例えば、人や動物などの主としてキャラク
ターの画像データを時間軸に従って、画像描画装置50
を介して、表示装置部31に表示するための情報を編集
する。編集されたキャラクターの画像データ、アニメー
ションのためのデータは、後述するように、キャラクタ
ーの画像データが、画像情報Aとして、補助記憶装置4
0に記憶される。アニメーションのためのデータは、動
画描画単位ごとにアニメーション番号が付加されてアニ
メーション情報として、補助記憶装置40に記憶され
る。
In the image editing processing program section 62,
The picture editing unit 63 performs a process of processing and editing an image input from an image input device such as the tablet input device 14 and the scanner device 15. Animation editor 6
Reference numeral 4 denotes an image drawing device 50 which converts image data processed and edited by the picture editing unit 63, for example, image data of mainly a character such as a person or an animal in accordance with a time axis.
, The information to be displayed on the display unit 31 is edited. As will be described later, the edited character image data and animation data include the character image data as the image information A as the auxiliary storage device 4.
0 is stored. The data for animation is stored in the auxiliary storage device 40 as animation information with an animation number added for each moving image drawing unit.

【0039】マップ編集部65は、アニメーション画像
の画面における背景画と共に、キャラクター画像の配置
関係のデータを編集する。すなわち、アニメーション編
集部64の編集と同様に、ピクチャ編集部63から出力
された複数の主として背景画などの静止画像を、画面上
に配置(表示)する場合の情報を編集する。そして、マ
ップ編集部65により、編集処理が行われた背景画の画
像データは、マップ情報およびマップステータス情報と
して、補助記憶装置40に記憶される。なお、ピクチャ
編集部により編集された背景画の画像データは、画像デ
ータBとして、補助記憶装置40に記憶される。
The map editing section 65 edits the data of the arrangement relationship of the character images together with the background image on the screen of the animation image. That is, similarly to the editing performed by the animation editing unit 64, the information for arranging (displaying) a plurality of still images such as background images output from the picture editing unit 63 on the screen is edited. Then, the image data of the background image that has been edited by the map editing unit 65 is stored in the auxiliary storage device 40 as map information and map status information. The image data of the background image edited by the picture editing unit is stored in the auxiliary storage device 40 as image data B.

【0040】シミュレータ部66においては、作成途中
のアニメーションプログラムの一部の要素を表示装置部
31において画像描画単位で表示(再生)する処理を行
う。モーション編集部67は、ピクチャ編集部63とア
ニメーション編集部64で出力された主としてキャラク
ターに関するデータを用いてキャラクター画像を時間軸
上で表示画面にどのように表示するかの編集を行う。ま
た、スクロール編集部68は、ピクチャ編集部63とマ
ップ編集部65から出力された主として背景画の静止画
像のデータを用いて、背景の画像を時間軸上で表示画面
にどのように表示するかを編集する。そして、シミュレ
ーション再生部69が、モーション編集部67とスクロ
ール編集部68で編集された情報に基づいて、キャラク
ター画像と背景画の画像とを組み合わせて、動きのある
アニメーション画像を表示装置部31において表示(再
生)する。
The simulator section 66 performs a process of displaying (reproducing) some elements of the animation program being created on the display device section 31 in image drawing units. The motion editing unit 67 edits how to display the character image on the display screen on the time axis using mainly the data on the character output from the picture editing unit 63 and the animation editing unit 64. The scroll editing unit 68 uses the data of the still image of the background image output from the picture editing unit 63 and the map editing unit 65 to display the background image on the display screen on the time axis. Edit. Then, based on the information edited by the motion editing unit 67 and the scroll editing unit 68, the simulation reproducing unit 69 combines the character image and the background image to display a moving animation image on the display device unit 31. (Reproduce.

【0041】表示装置部31は、第1ディスプレイ32
と第2ディスプレイ33とを備えており、第1ディスプ
レイ32において、入力装置部10から入力された編集
対象の画像データや、画像編集処理プログラム部62に
よる編集作業に用いる各種メニュー情報などを表示し、
第2ディスプレイ33において、画像編集処理プログラ
ム部62で編集したアニメーションプログラムの描画単
位の画像データを、画像描画装置本体部50を介して実
際のゲーム機械と同様な画像描画品質で表示する。
The display unit 31 includes a first display 32
And a second display 33. On the first display 32, image data to be edited input from the input device unit 10 and various menu information used for editing work by the image editing processing program unit 62 are displayed. ,
On the second display 33, the image data in the drawing unit of the animation program edited by the image editing processing program unit 62 is displayed via the image drawing device main unit 50 with the same image drawing quality as that of an actual game machine.

【0042】また、ここでの補助記憶装置40として
は、前述したものの他に、例えば、フレキシブルディス
ク(FD)装置、光磁気ディスク(MO)装置、ハード
ディスク(HD)装置などの記憶装置が用いられる。こ
の補助記憶装置40には、ピクチャ編集部63で編集し
た画像情報(キャラクター画像の画像情報A、背景画像
の画像情報B)、アニメーション編集部64で編集した
アニメーション情報、マップ編集部65で編集したマッ
プ情報およびマップステータス情報、モーション編集部
67で編集したモーション情報、スクロール編集部68
で編集したスクロール情報が、最終的に作成するアニメ
ーションプログラムを含むゲームプログラムの部品デー
タとして記憶される。
As the auxiliary storage device 40, a storage device such as a flexible disk (FD) device, a magneto-optical disk (MO) device, or a hard disk (HD) device is used in addition to the above-described devices. . The auxiliary storage device 40 stores image information edited by the picture editing unit 63 (image information A of the character image, image information B of the background image), animation information edited by the animation editing unit 64, and edited by the map editing unit 65. Map information and map status information, motion information edited by the motion editing unit 67, scroll editing unit 68
The scroll information edited in is stored as component data of a game program including an animation program to be finally created.

【0043】画像情報は、後述するように、主として人
や動物など各種キャラクターに関する画像データの集合
ファイルの画像情報Aと、主としてゲームソフトの中で
用いる背景画に関する画像データの集合ファイルの画像
情報Bから構成されている。また、マップ情報は、マッ
プ情報の本体部分とその情報に属性を付加して拡張する
マップステータス情報から構成されている。作成した画
像データや、アニメーションプログラムの内容を確認す
るために装備されるプリンタ装置35は、編集した画像
データを印刷するため、フルカラープリンタ装置が用い
られる。また、音声出力装置35は、アニメーションプ
ログラムの画像描画に対応して連動して発生させる音楽
や効果音などの音を出力する。
As will be described later, the image information is mainly composed of image information A of an aggregate file of image data relating to various characters such as humans and animals, and image information B of an aggregate file of image data mainly relating to background images used in game software. It is composed of The map information includes a main body of the map information and map status information which is extended by adding an attribute to the information. As the printer device 35 provided for confirming the created image data and the contents of the animation program, a full-color printer device is used to print the edited image data. Further, the audio output device 35 outputs sounds such as music and sound effects generated in association with image drawing of the animation program.

【0044】次に、以上のようにシステム構成されたア
ニメーションプログラム作成装置において、画像データ
を入力し、画像データの編集処理を行って、画像データ
のキャラクター画像と背景画像を時系列的に(2次元空
間軸上と時間軸上に)組み合わせ、アニメーション番号
により管理する動画描画単位のアニメーションプログラ
ムを作成し、更には、それぞれのアニメーションプログ
ラムをシナリオにしたがって組み合わせてゲームソフト
が完成するまでの手順を具体的に説明する。
Next, in the animation program creating apparatus configured as described above, the image data is input, the image data is edited, and the character image and the background image of the image data are changed in time series (2). Create an animation program for each animation drawing managed on the basis of the animation number, combining on the three-dimensional space axis and the time axis), and further combine the respective animation programs according to the scenario to complete the procedure until the game software is completed. Will be explained.

【0045】まず、各種のデータのデータ構造について
説明する。図4はキャラクターの画像データを管理する
データ構造を説明する図であり、図5は、モーション情
報のデータ内容を説明する図である。図6は、アニメー
ション情報のデータ内容を説明する図である。また、図
7は、画像情報Aのデータ内容を説明する図である。
First, the data structure of various data will be described. FIG. 4 is a view for explaining a data structure for managing image data of a character, and FIG. 5 is a view for explaining data contents of motion information. FIG. 6 is a diagram illustrating the data content of the animation information. FIG. 7 is a diagram for explaining the data contents of the image information A.

【0046】画像情報Aは、キャラクターの要素となる
画像データを特定する画像番号により管理されて格納さ
れる。このため、図7に示すように、画像情報Aの格納
領域43には、画像番号フィールド43aと画像情報フ
ィード43bが設けられており、画像情報フィールド4
3bに格納されたそれぞれの画像データ「データ1、デ
ータ2、…」は、画像番号フィールド43aの画像番号
「G1、G2、…」と対応させて管理される。
The image information A is managed and stored by an image number for specifying image data as an element of the character. Therefore, as shown in FIG. 7, the image information A storage area 43 is provided with an image number field 43a and an image information feed 43b.
Each of the image data “data 1, data 2,...” Stored in 3b is managed in association with the image numbers “G1, G2,...” In the image number field 43a.

【0047】アニメーション情報は、複数のキャラクタ
ーの画像データを組み合わせて構成する。図6に示すよ
うに、アニメーション情報の格納領域42には、アニメ
ーション番号フィールド42a、画像番号フィールド4
2b、表示時間フィールド42c、色フィールド42
d、音フィールド42e、画像反転指示フィールド42
fが設けられており、それぞれのフィールドにデータが
格納されて、アニメーション情報が作成される。
The animation information is configured by combining image data of a plurality of characters. As shown in FIG. 6, an animation number field 42a, an image number field 4
2b, display time field 42c, color field 42
d, sound field 42e, image reversal instruction field 42
f is provided, data is stored in each field, and animation information is created.

【0048】つまり、複数のキャラクターの画像を組み
合わせてアニメーションするので、これに対応して、複
数個の画像データの属性を各フィールドのデータとして
設定したレコードを1つのアニメーション番号により管
理する。このアニメーション番号により管理される複数
の画像データの単位が、画像描画単位となる。具体例で
説明すると、図6に示すように、アニメーション番号が
「A2」のアニメーション情報は、画像番号が「G9、
G15、G21、G1、G19」の5個のキャラクター
の画像データから構成される。
In other words, since animation is performed by combining images of a plurality of characters, a record in which attributes of a plurality of image data are set as data of each field is managed by one animation number. A unit of a plurality of image data managed by the animation number is an image drawing unit. Describing with a specific example, as shown in FIG. 6, the animation information having the animation number “A2” includes the image number “G9,
G15, G21, G1, G19 ".

【0049】このようなデータ内容のアニメーション情
報は、更に複数個の情報が統合されて、モーション情報
を形成する。つまり、ここでは、モーション情報は、複
数のアニメーション情報を組み合わせたものとして定義
する。このため、図5に示すように、モーション情報の
格納領域41には、アニメーション番号フィールド41
a、表示種別フィールド41b、表示継続時間フィール
ド41cが設けられており、それぞれのフィールドにデ
ータが格納されて、モーション情報が作成される。した
がって、大きな単位の画像描画単位としては、モーショ
ン情報によりデータ管理を行う。
In the animation information having such data contents, a plurality of pieces of information are further integrated to form motion information. That is, here, the motion information is defined as a combination of a plurality of pieces of animation information. For this reason, as shown in FIG.
a, a display type field 41b, and a display duration field 41c are provided, and data is stored in each of the fields to create motion information. Therefore, data management is performed based on motion information as a large unit of image drawing.

【0050】このようなアニメーションプログラム作成
のための部品データとなるキャラクター画像について
は、そのデータの関係が、図4に示すように、複数の画
像情報Aが統合されて、アニメーション情報となり、更
に、複数のアニメーション情報が統合されてモーション
情報となる。このような階層構造によってデータ管理さ
れるが、この関係は、背景画像についても同様な階層構
造のデータ構造によって、その画像データが管理され
る。
With respect to such a character image as component data for creating an animation program, the relationship between the data is as shown in FIG. 4, where a plurality of image information A are integrated to become animation information. A plurality of pieces of animation information are integrated into motion information. The data is managed by such a hierarchical structure. Regarding this relationship, the image data of the background image is managed by the same hierarchical data structure.

【0051】図8は動画像の描画画面の背景画像を描く
ための画像データを管理するデータ構造を説明する図で
あり、図9は、スクロール情報のデータ内容を説明する
図である。図10は、マップ情報のデータ内容を説明す
る図である。図11は、ブロック情報のデータ内容を説
明する図であり、図12は、セル情報のデータ内容を説
明する図である。また、図13は、画像情報Bのデータ
内容を説明する図である。これらの図を参照して、背景
画像のデータ管理について説明する。
FIG. 8 is a diagram for explaining a data structure for managing image data for drawing a background image on a moving image drawing screen, and FIG. 9 is a diagram for explaining data contents of scroll information. FIG. 10 is a diagram illustrating the data contents of the map information. FIG. 11 is a diagram illustrating the data content of block information, and FIG. 12 is a diagram illustrating the data content of cell information. FIG. 13 is a diagram for explaining the data content of the image information B. The data management of the background image will be described with reference to these drawings.

【0052】背景画像を描画するための要素となる画像
データは、画像情報Bとして、当該画像データを管理す
るチップ番号により管理されて格納される。このため、
図13に示すように、画像情報Bの格納領域48には、
チップ番号フィールド48aと画像情報フィード48b
が設けられる。画像情報フィールド48bに格納された
背景画の要素の画像データ「データ1、データ2、…」
は、それぞれチップ番号フィールド48aにおけるチッ
プ番号「CP1、CP2、…」と対応させて管理され
る。
Image data serving as an element for drawing a background image is managed and stored as image information B by a chip number for managing the image data. For this reason,
As shown in FIG. 13, the storage area 48 of the image information B includes
Chip number field 48a and image information feed 48b
Is provided. The image data “data 1, data 2,...” Of the background image elements stored in the image information field 48b.
Are managed in association with the chip numbers “CP1, CP2,...” In the chip number field 48a.

【0053】前述のアニメーション情報の場合と同様
に、動画を描画する場合の背景として描画される背景画
像は、部分的な背景画の要素の画像データを複数組み合
わせて構成する。この場合、チップ番号で管理される背
景画の要素の画像データの複数個をセル情報として統合
する。このため、図12に示すように、1枚の画面(シ
ーン)を構成する要素のセル情報の格納領域47には、
セル番号フィールド47a、チップ配置マトリックスフ
ィールド47b、チップ番号フィールド47c、色フィ
ールド47d、画像反転指示フィールド47eが設けら
れており、それぞれのフィールドにデータが格納され
て、セル情報が作成される。
As in the case of the above-described animation information, the background image drawn as a background when a moving image is drawn is configured by combining a plurality of image data of partial background image elements. In this case, a plurality of pieces of image data of a background image element managed by a chip number are integrated as cell information. For this reason, as shown in FIG. 12, the storage area 47 of the cell information of the elements constituting one screen (scene) includes
A cell number field 47a, a chip arrangement matrix field 47b, a chip number field 47c, a color field 47d, and an image inversion instruction field 47e are provided, and data is stored in each of the fields to create cell information.

【0054】セル情報は、複数のチップ番号の画像デー
タを組み合わせて背景画を構成する情報となるので、こ
れに対応して、複数個の画像データの属性を各フィール
ドのデータとして設定したレコードを1つのセル番号に
より管理する。このセル番号により管理される複数の画
像データの単位が、背景画像の描画単位となる。具体例
で説明すると、図12に示すように、例えば、セル番号
が「CL1」のセル情報は、チップ番号が「CP3、C
P10、CP12」の3個の背景画の画像データから構
成される。
Since the cell information is information constituting a background image by combining image data of a plurality of chip numbers, a record in which the attribute of a plurality of image data is set as data of each field is correspondingly stored. It is managed by one cell number. A unit of the plurality of image data managed by the cell number is a unit of drawing the background image. To describe this in a specific example, as shown in FIG. 12, for example, the cell information having the cell number “CL1” includes the chip number “CP3, C3”.
P10, CP12 ".

【0055】このようなデータ内容のセル情報は、更に
複数個の情報が統合されて、ブロック情報を形成する。
ブロック情報は、ここでは、複数のセル情報を組み合わ
せたものとして定義する。このため、図11に示すよう
に、ブロック情報の格納領域46には、ブロック番号フ
ィールド46a、セル配置マトリックスフィールド46
b、セル番号フィールド46cが設けられ、それぞれの
フィールドにデータが格納されて、ブロック情報が作成
される。
The cell information having such data contents is further integrated with a plurality of pieces of information to form block information.
Here, the block information is defined as a combination of a plurality of pieces of cell information. For this reason, as shown in FIG. 11, the block information storage area 46 has a block number field 46a and a cell arrangement matrix field 46a.
b, a cell number field 46c is provided, and data is stored in each field to create block information.

【0056】このブロック情報は、更に、マップ情報に
統合されて、1枚の背景画面(シーン)を構成する。こ
のため、マップ情報の格納領域が設けられる。図10に
示すように、マップ情報の格納領域45は、マップ番号
フィールド45a、ブロック配置マトリックスフィール
ド45b、ブロック番号フィールド45c、ステータス
ブロック番号フィールド45dが設けられており、それ
ぞれのフィールドにデータが格納されて、マップ情報が
作成される。背景画を構成するマップ情報を時系列的に
組み合わせ、時間軸上の描画するスクロール継続時間の
属性を付加する。このようにして、背景画像を描画する
ための部品となる画像データを構成して、データ管理を
行う。
The block information is further integrated with the map information to form one background screen (scene). Therefore, a storage area for map information is provided. As shown in FIG. 10, the map information storage area 45 is provided with a map number field 45a, a block arrangement matrix field 45b, a block number field 45c, and a status block number field 45d, and data is stored in each field. Thus, map information is created. The map information constituting the background image is combined in time series, and an attribute of a scroll duration to be drawn on the time axis is added. In this way, image data serving as components for drawing a background image is configured and data management is performed.

【0057】前述のキャラクタ画像のデータと共に、他
の一方のアニメーションプログラム作成のための部品デ
ータとなる背景画の画像データは、そのデータ構造が、
図8に示すようなデータ構造となって管理される。つま
り、複数の画像情報Bが統合されてセル情報となり、複
数のセル情報が統合されてブロック情報となり、更に、
複数のブロック情報が統合されてマップ情報となる。そ
して、複数マップ情報を時系列的に統合して、スクロー
ル情報としてまとめて、アニメーションのための背景画
像を構成する。
Along with the character image data described above, the background image data, which is part data for creating another animation program, has the following data structure:
The data structure is managed as shown in FIG. That is, a plurality of pieces of image information B are integrated into cell information, and a plurality of pieces of cell information are integrated into block information.
A plurality of block information is integrated to become map information. Then, a plurality of map information are integrated in a time series, and are combined as scroll information to constitute a background image for animation.

【0058】このように構成される背景画像の中におい
て、キャラクター画像の画像データの表示位置を対応づ
けるため、背景描画のための画像データに対応して、そ
のステータス情報が、マップステータス情報として作成
される。図14は、マップステータス情報のデータ構造
を説明する図である。図14に示すように、マップステ
ータス情報は、ステータスブロック情報71と、ステー
タスセル情報72と、ステータスチップ情報73とが、
それぞれに関連付けられる。
In the background image configured as described above, in order to associate the display position of the image data of the character image, the status information corresponding to the image data for drawing the background is created as map status information. Is done. FIG. 14 is a diagram illustrating the data structure of the map status information. As shown in FIG. 14, the map status information includes status block information 71, status cell information 72, and status chip information 73.
Associated with each.

【0059】図15は、ステータスブロック情報のデー
タ内容を説明する図であり、図16は、ステータスセル
情報のデータ内容を説明する図である。また、図17
は、ステータスチップ情報のデータ内容を説明する図で
ある。次に、これらの図を参照して、マップステータス
情報のデータ内容について説明する。
FIG. 15 is a diagram for explaining the data contents of the status block information, and FIG. 16 is a diagram for explaining the data contents of the status cell information. FIG.
FIG. 4 is a diagram for explaining data contents of status chip information. Next, the data contents of the map status information will be described with reference to these figures.

【0060】図15に示すように、ステータスブロック
情報71を格納する領域には、ステータスブロック番号
フィールド71a、ステータスセル配置マトリックスフ
ィールド71b、ステータスセル番号フィールド71c
等が設けられる。また、図16に示すように、ステータ
スセル情報72を格納する領域には、ステータスセル番
号フィールド72a、ステータスチップ配置マトリック
スフィールド72b、ステータスチップ番号フィールド
72c等が設けられており、ステータスチップ情報73
を格納する領域には、図17に示すように、ステータス
チップ番号フィールド73a、ステータス情報フィール
ド73b、キャラクタ出現情報フィールド73c等が設
けられ、各フィールドにデータが設定される。
As shown in FIG. 15, the area storing the status block information 71 includes a status block number field 71a, a status cell arrangement matrix field 71b, and a status cell number field 71c.
Are provided. As shown in FIG. 16, the area for storing the status cell information 72 is provided with a status cell number field 72a, a status chip arrangement matrix field 72b, a status chip number field 72c, and the like.
As shown in FIG. 17, a status chip number field 73a, a status information field 73b, a character appearance information field 73c, and the like are provided in the area for storing, and data is set in each field.

【0061】次に、このようなデータ構造のデータを生
成し、アニメーションプログラムを作成する処理につい
て説明する。図18は、画像編集処理プログラム部62
の処理の制御によって、画像編集処理が実行される画像
編集処理のメイン処理フローを示すフローチャートであ
る。なお、この画像編集処理では、ユーザインタフェー
スにかかる処理については省略しているが、オペレータ
がシステムと対話しながら処理を進めて行く形式となっ
ている。
Next, processing for generating data having such a data structure and creating an animation program will be described. FIG. 18 shows an image editing processing program section 62.
9 is a flowchart illustrating a main processing flow of an image editing process in which the image editing process is executed under the control of the process of FIG. In this image editing process, although a process related to a user interface is omitted, an operator proceeds with the process while interacting with the system.

【0062】図18を参照する。画像編集処理のメイン
処理フローでは、ピクチャ編集処理、アニメーション編
集処理、マップ編集処理、モーション編集処理、および
スクロール編集処理の各編集処理を、切り替えてそれぞ
れの編集処理を行う制御を行い、アニメーションプログ
ラムの作成に必要な画像データの作成を行う。
Referring to FIG. In the main processing flow of the image editing processing, control is performed to switch between each editing processing of picture editing processing, animation editing processing, map editing processing, motion editing processing, and scroll editing processing, and to perform each editing processing. Creates image data necessary for creation.

【0063】このため、画像編集処理を開始すると、ま
ず、ステップ101において、ユーザから編集指示され
た編集メニューが何であるかを判断する。ピクチャ編集
を行う指示である場合は、ステップ102に進み、アニ
メーションプログラム作成の基本的な材料データとなる
画像データを作成するピクチャ編集処理(図19)を行
う。ピクチャ編集処理が終わると、再び、ステップ10
1の編集メニューの判定処理に戻り、ユーザから編集指
示された編集メニューが何であるかを判断する。アニメ
ーション編集を行う指示である場合は、ステップ103
に進み、キャラクタ画像の画像データを組み合わせて、
アニメーション情報を作成するアニメーション編集処理
(図20)を行う。
For this reason, when the image editing process is started, first, in step 101, it is determined what the editing menu instructed to be edited by the user is. If the instruction is to perform picture editing, the process proceeds to step 102, where a picture editing process (FIG. 19) for creating image data as basic material data for creating an animation program is performed. When the picture editing process is completed, step 10 is performed again.
Returning to the first edit menu determination process, it is determined what the edit menu instructed to be edited by the user is. If the instruction is to perform animation editing, step 103
To combine the image data of the character images,
An animation editing process (FIG. 20) for creating animation information is performed.

【0064】また、アニメーション編集処理が終わる
と、再び、ステップ101の編集メニューの判定処理に
戻り、ユーザから編集指示された編集メニューが何であ
るかを判断し、この判定が、マップ編集を行う指示であ
る場合は、ステップ104に進み、背景画像の画像デー
タを組み合わせてマップ情報を作成するマップ編集処理
(図21)を行う。マップ編集処理が終わると、再び、
ステップ101の編集メニューの判定処理に戻り、ユー
ザから編集指示された編集メニューを判断し、この判定
が、モーション編集を行う指示である場合は、ステップ
105に進み、モーション編集処理(図22)を行う。
モーション編集処理では、先の編集処理で作成したアニ
メーション情報を用いて、編集処理を行う。同様に、ス
テップ101の編集メニューの判定処理で、ユーザから
の編集指示がスクロール編集であることが判定できる
と、ステップ106に進み、スクロール編集処理(図2
3)を行う。また、編集メニューの中には編集終了のメ
ニューも含まれているので、ステップ101の編集メニ
ューの判定処理で、ユーザからの編集指示が編集終了で
ある場合には、ここでの編集処理を終了する。
When the animation editing process is completed, the process returns to the editing menu determination process in step 101, where the editing menu instructed by the user to be edited is determined. If so, the process proceeds to step 104, where map editing processing (FIG. 21) for creating map information by combining the image data of the background image is performed. Once the map editing process is over,
Returning to the edit menu determination processing of step 101, the edit menu instructed by the user to be edited is determined. If this determination is an instruction to perform motion editing, the process proceeds to step 105, where the motion edit processing (FIG. 22) is performed. Do.
In the motion editing process, an editing process is performed using the animation information created in the previous editing process. Similarly, if it is determined in the edit menu determination processing in step 101 that the editing instruction from the user is scroll editing, the process proceeds to step 106, where scroll editing processing (FIG. 2) is performed.
Perform 3). In addition, since the editing menu includes the menu of the editing end, if the editing instruction from the user is the editing end in the judgment processing of the editing menu in step 101, the editing processing here is ended. I do.

【0065】このようにして、作成した画像データを用
いたアニメーション情報の作成、マップ情報の作成、モ
ーション情報の作成、スクロール情報の作成などの編集
処理を行う。
As described above, editing processing such as creation of animation information, creation of map information, creation of motion information, and creation of scroll information using the created image data is performed.

【0066】図19は、ピクチャ編集処理の処理フロー
を示すフローチャートである。図19を参照して、ピク
チャ編集処理を説明する。ピクチャ編集処理では、処理
を開始すると、まず、ステップ201において、編集対
象画像の有無をチェックし、編集対象画像が無ければ、
編集対象画像データを得るための入力処理を行う。その
場合、ステップ202に進み、編集対象画像の入力が必
要か否かを判定し、画像の入力が必要な場合は、次のス
テップ203において、編集対象画像の入力処理を行
う。編集対象画像の入力処理では、例えば、スキャナ装
置15などの画像入力装置から編集対象画像を直接に入
力する。また、予めフロッピーディスクなどの記録媒体
に編集対象画像の画像データが格納されている場合に
は、その対応の記録媒体から当該画像データを入力し、
確認のため表示装置31に表示する。編集対象画像の入
力処理が終わると、ステップ204に進む。
FIG. 19 is a flowchart showing a processing flow of the picture editing processing. The picture editing process will be described with reference to FIG. In the picture editing process, when the process is started, first, in step 201, the presence or absence of an image to be edited is checked.
An input process for obtaining image data to be edited is performed. In this case, the process proceeds to step 202, where it is determined whether or not the input of an image to be edited is required. In the input processing of the image to be edited, for example, the image to be edited is directly input from an image input device such as the scanner device 15. If the image data of the image to be edited is stored in advance on a recording medium such as a floppy disk, the image data is input from the corresponding recording medium,
It is displayed on the display device 31 for confirmation. When the input processing of the image to be edited ends, the process proceeds to step 204.

【0067】一方、ステップ201において既に編集対
象画像があると判定される場合、また、ステップ202
において編集対象画像の入力が必要でないと判定される
場合には、次にステップ204に進み、編集対象画像の
編集処理を行い、次のステップ205において、編集し
た結果の画像データによる画像の表示処理を行う。そし
て、次のステップ206において、画像編集の終了の判
断処理を行い、画像の編集処理を継続する場合は、ステ
ップ204に戻り、また、編集処理を終了する場合に
は、編集した画像の登録処理を行うため、ステップ20
7に進む。
On the other hand, if it is determined in step 201 that there is already an image to be edited,
If it is determined that the input of the image to be edited is not necessary, the process proceeds to step 204, where the editing process is performed on the image to be edited. I do. Then, in the next step 206, the process of determining the end of image editing is performed, and if the image editing process is to be continued, the process returns to step 204. If the editing process is to be ended, the registration process of the edited image is performed. Step 20 to perform
Go to 7.

【0068】ステップ207において、編集した画像の
登録を行うか否かを判断し、登録を行う場合は、ステッ
プ208に進み、編集した画像のデータの登録処理を行
う。画像の登録処理では、補助記憶装置40に画像情報
Aまたは画像情報Bとして登録される。前述したよう
に、画像が各種キャラクターに関する場合は画像情報A
として登録し、背景画に関する場合は画像情報Bとして
登録する。そして、次のステップ209において、登録
した画像データの確認のため、画像の表示処理を行い、
ここでのピクチャ編集処理を終了する。
In step 207, it is determined whether or not to register the edited image. If registration is to be performed, the flow advances to step 208 to register the data of the edited image. In the image registration processing, the image information is registered as image information A or image information B in the auxiliary storage device 40. As described above, if the image is related to various characters, the image information A
As the image information B in the case of a background image. Then, in the next step 209, an image display process is performed to confirm the registered image data.
The picture editing process here ends.

【0069】図20は、アニメーション情報の編集処理
を行うアニメーション編集処理の処理フローを示すフロ
ーチャートである。図20を参照して、アニメーション
編集処理を説明する。アニメーション編集処理では、ス
テップ211において、画像の表示順序の設定処理を行
う。この表示順序の設定処理では、ピクチャ編集処理で
作成した画像データに対して、その画像番号の画像情報
ごとの表示時間、色の指定、音の指定、画像の反転の有
無などのデータの設定を行う。これらのデータの設定
は、メニュー表示画面を表示して行う。これにより、複
数の画像情報が統合されて、アニメーション情報として
編集され、画像番号によって関連付けられる。
FIG. 20 is a flowchart showing a processing flow of animation editing processing for editing animation information. The animation editing process will be described with reference to FIG. In the animation editing process, in step 211, a process of setting the display order of images is performed. In the display order setting process, data such as display time, color designation, sound designation, and image inversion for each image information of the image number is set for the image data created in the picture editing process. Do. The setting of these data is performed by displaying a menu display screen. As a result, a plurality of pieces of image information are integrated, edited as animation information, and associated by an image number.

【0070】次にステップ212に進み、アニメーショ
ン情報の編集が終了するか否かの判定を行い、全ての編
集が終わっていなければ、ステップ211の処理を繰り
返し行う。また、アニメーション編集の処理終了の指示
を判定すると、次にステップ213に進み、画像の一連
の表示単位毎にグループ化するアニメーション番号を付
ける。これにより、アニメーション番号により画像描画
単位を管理することができるようになる。編集したアニ
メーション情報を確認するため、次に、ステップ214
において、オペレータから指示されたアニメーション番
号または画像番号により、対応の編集された画像を表示
装置に表示して、アニメーション編集処理を終了する。
Then, the process proceeds to a step 212, wherein it is determined whether or not the editing of the animation information is completed. If all the editing is not completed, the process of the step 211 is repeated. When the instruction to end the animation editing process is determined, the process proceeds to step 213, where an animation number for grouping a series of image display units is given. This makes it possible to manage the image drawing unit by the animation number. Next, in order to confirm the edited animation information, step 214 is executed.
, The corresponding edited image is displayed on the display device according to the animation number or the image number specified by the operator, and the animation editing process ends.

【0071】アニメーション情報により、キャラクター
画像が描画されるが、その表示画面の背景を描画するた
めに、同じく、ピクチャ編集処理により作成した画像デ
ータを統合して背景画像を描画するマップ情報の編集処
理を行う。
A character image is drawn according to the animation information. In order to draw the background of the display screen, similarly, a map information editing process for integrating the image data created by the picture editing process and drawing a background image is performed. I do.

【0072】次に、マップ情報の編集処理について説明
する。図21は、マップ編集処理の処理フローを示すフ
ローチャートである。マップ編集処理では、処理を開始
すると、まず、ステップ221において、セルデータの
作成処理を行う。セルデータの作成処理では、例えば、
画像情報Bの中から任意の背景となる画像を選択し、そ
の対応する「チップ番号(画像データ)」、「チップ配
置マトリックス」、「セル番号」等を設定する。
Next, the map information editing process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a processing flow of the map editing processing. In the map editing process, when the process is started, first, in step 221, a process of creating cell data is performed. In the process of creating cell data, for example,
An image as an arbitrary background is selected from the image information B, and the corresponding “chip number (image data)”, “chip arrangement matrix”, “cell number”, and the like are set.

【0073】セルデータの作成処理が終わると、次にス
テップ222に進み、ブロックデータの作成処理を行
う。ブロックデータの作成処理では、セルデータの中か
ら任意のセル番号を選択し、その対応する「セル番
号」、「セル配置マトリックス」、「ブロック番号」等
を設定する。次に、ステップ223において、ステータ
スチップデータの作成処理を行う。ステータスチップデ
ータの作成処理では、「ステータスチップ番号」、「ス
テータス情報」、「キャラクタ出現情報」等を設定す
る。次にステップ224において、ステータスセルデー
タの作成処理を行い、次のステップ225において、ス
テータスブロックデータの作成処理を行う。
When the cell data creation processing is completed, the process proceeds to step 222, where block data creation processing is performed. In the block data creation process, an arbitrary cell number is selected from the cell data, and the corresponding “cell number”, “cell arrangement matrix”, “block number”, etc. are set. Next, in step 223, a process of creating status chip data is performed. In the process of creating status chip data, “status chip number”, “status information”, “character appearance information” and the like are set. Next, in step 224, status cell data creation processing is performed, and in the next step 225, status block data creation processing is performed.

【0074】すなわち、ステップ224のステータスセ
ルデータの作成処理では、「ステータスチップ番号」、
「ステータスチップ配置マトリックス」、「ステータス
セル番号」等の設定を行い、ステップ225のステータ
スブロックデータの作成処理では、「ステータスセル番
号」、「ステータスセル配置マトリックス」、「ステー
タスブロック番号」の設定を行う。続いて、ステップ2
26において、マップデータの作成処理を行う。マップ
データの作成処理では、ブロックデータの中から任意の
画像ブロックを選択し、「ブロック番号」、「ブロック
配置マトリックス」、「マップ番号」等の設定を行い、
ここでのマップ情報の編集処理を終了する。
That is, in the process of creating the status cell data in step 224, the “status chip number”,
"Status chip arrangement matrix", "status cell number", etc. are set, and in the status block data creation processing in step 225, "status cell number", "status cell arrangement matrix", "status block number" are set. Do. Then, step 2
At 26, map data creation processing is performed. In the process of creating map data, an arbitrary image block is selected from the block data, and “block number”, “block arrangement matrix”, “map number”, etc. are set.
The map information editing process here ends.

【0075】次に、モーション情報の編集処理について
説明する。図22は、モーション情報の編集処理を行う
処理を示すフローチャートである。図22を参照して、
モーション情報の編集処理を説明する。モーション情報
の編集処理では、まず、ステップ231において「アニ
メーション番号」とそれに対応する「表示時間」、「表
示継続時間」などのデータを設定する。この編集処理で
作成したモーション情報により、アニメーション情報を
統合するデータ設定が行われる。これらのデータの設定
は、メニュー表示画面を表示して行う。これにより、モ
ーション情報として、複数のアニメーション情報が関連
付けられる。
Next, the editing process of the motion information will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a process of performing a motion information editing process. Referring to FIG.
The editing process of the motion information will be described. In the motion information editing process, first, in step 231, data such as “animation number” and corresponding “display time” and “display continuation time” are set. Data setting for integrating the animation information is performed by the motion information created in the editing process. The setting of these data is performed by displaying a menu display screen. Thus, a plurality of pieces of animation information are associated as motion information.

【0076】次にステップ232に進み、モーション情
報の編集を終了するか否かの判定を行い、全ての編集が
終わっていなければ、ステップ231に戻り、この処理
を繰り返し行う。また、モーション情報の編集処理の終
了指示を判定すると、次にステップ233に進み、モー
ション情報として設定されたアニメーション番号の画像
を順次表示し、編集したモーション情報を確認する処理
を行う。つまり、ステップ233の処理では、オペレー
タから指示されたアニメーション番号に対応する画像を
時系列に順次表示装置に表示して、モーション情報の編
集処理を終了する。
Then, the process proceeds to a step 232, where it is determined whether or not the editing of the motion information is to be ended. If all the editing has not been completed, the process returns to the step 231 to repeat this process. Further, when the end instruction of the editing process of the motion information is determined, the process proceeds to step 233 to sequentially display the images of the animation numbers set as the motion information and perform a process of confirming the edited motion information. That is, in the process of step 233, the images corresponding to the animation numbers instructed by the operator are sequentially displayed on the display device in chronological order, and the motion information editing process ends.

【0077】次に、スクロール情報の編集処理について
説明する。図23は、スクロール情報の編集処理を行う
処理を示すフローチャートである。図23を参照して、
スクロール情報の編集処理を説明する。スクロール情報
の編集処理では、まず、ステップ241において「マッ
プ番号」とそれに対応する「スクロール形態」、「スク
ロール継続時間」などのデータを設定する。つまり、こ
の編集処理で作成したスクロール情報により、マップ情
報を統合するデータ設定が行われ、複数のマップ情報が
関連付けられる。
Next, the scroll information editing process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a process of performing a scroll information editing process. Referring to FIG.
The scroll information editing process will be described. In the scroll information editing process, first, in step 241, data such as a “map number” and a corresponding “scroll form” and “scroll continuation time” are set. That is, data setting for integrating map information is performed based on the scroll information created in this editing process, and a plurality of map information are associated with each other.

【0078】次にステップ242に進み、スクロール情
報の編集を終了するか否かの判定を行い、全ての編集が
終わっていなければ、ステップ241に戻り、この処理
を繰り返し行う。また、スクロール情報の編集処理の終
了の指示を判定すると、次にステップ243に進み、ス
クロール情報として設定されたマップ番号の背景画像を
順次表示し、編集したスクロール情報を確認する処理を
行う。つまり、ステップ243の処理では、オペレータ
から指示された任意のマップ番号に対応する画像を、時
系列に順次表示装置に表示してスクロール情報の編集処
理を終了する。
Then, the process proceeds to a step 242, wherein it is determined whether or not the editing of the scroll information is completed. If all the editing is not completed, the process returns to the step 241 to repeat this processing. If it is determined that an instruction to end the scroll information editing process has been made, the process proceeds to step 243, where a background image of the map number set as the scroll information is sequentially displayed, and a process of confirming the edited scroll information is performed. That is, in the process of step 243, the image corresponding to the arbitrary map number designated by the operator is sequentially displayed on the display device in time series, and the scroll information editing process ends.

【0079】次に、スキャナ装置から編集対象画像を入
力し、画像データを作成し、その画像データを統合し
て、アニメーションプログラムを作成する場合の具体例
について説明する。これらの処理は、前述のピクチャ編
集処理、アニメーション情報の編集処理、モーション情
報の編集処理、マップ情報の編集処理、スクロール情報
の編集処理の中で行う。
Next, a specific example in which an image to be edited is input from the scanner device, image data is created, and the image data is integrated to create an animation program will be described. These processes are performed in the above-described picture editing process, animation information editing process, motion information editing process, map information editing process, and scroll information editing process.

【0080】画像データの作成処理を行うピクチャ編集
処理においては、スキャナ装置による画像入力処理に加
えて、タブレット装置14による直接的な画像の入力を
含む編集処理(修正処理)を行うので、マウス装置12
や手動操作型のスキャナ装置15の操作部を用いて、オ
ペレータが手作業により画像の入力操作を行う。スキャ
ナ装置から入力した編集対象画像の編集を行う場合の操
作例について、具体例を説明する。
In the picture editing process for creating image data, in addition to the image input process by the scanner device, an editing process (correction process) including direct image input by the tablet device 14 is performed. 12
The operator manually performs an image input operation using the operation unit of the scanner device 15 of a manual operation type. A specific example of an operation example in the case of editing an edit target image input from a scanner device will be described.

【0081】図24は、スキャナ装置から画像を入力し
た後の画像(ピクチャ)データの編集を説明する図であ
る。図24の上部側に示すように、オペレータは表示画
面251において、マウス装置12やタブレット装置1
4などの画像データの入力装置を使ってオペレータが希
望する画像(絵)になるように編集を行う。例えば、画
像データとして自動車の絵を作成する場合、ベースとな
る自動車の車体251aの絵を画像入力し、その自動車
の色および形状を変えるため、そのフロントバンパー部
251b.前車輪251c、後車輪251d、リヤバン
パー部251e、リヤウィング251fの部分の色、形
を所望するものに変えるようにして、画像データの編集
を行う。これにより、自動車の絵は、図24下側に示す
ように、ピクチャ編集される結果、表示画面252にお
いて、自動車の車体252aの絵が完成する。
FIG. 24 is a diagram for explaining editing of image (picture) data after an image is input from the scanner device. As shown in the upper part of FIG. 24, the operator displays the mouse device 12 and the tablet device 1 on the display screen 251.
Editing is performed using an image data input device such as 4 so as to obtain an image (picture) desired by the operator. For example, when a picture of an automobile is created as image data, a picture of a vehicle body 251a serving as a base is input as an image, and the color and shape of the automobile are changed. The image data is edited by changing the color and shape of the front wheel 251c, the rear wheel 251d, the rear bumper 251e, and the rear wing 251f to desired ones. As a result, as shown in the lower part of FIG. 24, the picture of the car is edited, and as a result, a picture of the car body 252a is completed on the display screen 252.

【0082】このような画像の編集を行うピクチャ編集
処理の諸機能は、既に商品化されているペイントソフト
と呼ばれているイメージ処理プログラムと同様な処理機
能であり、絵を描いたり、描いた絵に色を塗ったりす
る。したがって、ピクチャ編集処理の機能として、これ
らのイメージ処理プログラムを用いることができる。
The functions of the picture editing process for editing an image are the same as those of an image processing program called a paint software which has already been commercialized. Color the picture. Therefore, these image processing programs can be used as functions of the picture editing process.

【0083】編集中の画像データの画像や、編集が終わ
った画像データの画像は、その内容の確認のために、第
2ディスプレイ33に表示してみることができる(ステ
ップ205)。図24の下側に表示した表示画面252
は、ピクチャ編集処理によって完了した画像データを第
2ディスプレイ33に表示している表示例である。この
ようにして、ゲームソフトで実際に画像を表示した場合
と同じイメージの表示結果を確認することができる。こ
のため、ゲームソフトが完成した後画像編集をやり直す
という手戻り、作業を少なくすることができる。
The image of the image data that is being edited or the image of the image data that has been edited can be displayed on the second display 33 to check the contents (step 205). Display screen 252 displayed at the bottom of FIG.
Is a display example in which image data completed by the picture editing process is displayed on the second display 33. In this way, the display result of the same image as when the image is actually displayed by the game software can be confirmed. For this reason, it is possible to reduce rework and work of redoing image editing after the game software is completed.

【0084】次に画像の編集が終わると、編集した画像
の登録を行う。画像の登録は補助記憶装置40に、画像
情報Aまたは画像情報Bとして登録される。この場合、
前述したように、後にアニメーションプログラムを作成
する際の部品データとして利用するので、画像が各種キ
ャラクターに関する場合は画像情報Aとして、また、背
景画に関する場合は画像情報Bに登録する。図24に示
すような自動車の画像データは、キャラクター画像とし
て利用するので、画像情報Aとして、画像番号を付けて
登録する。
Next, when the editing of the image is completed, the edited image is registered. The image is registered in the auxiliary storage device 40 as image information A or image information B. in this case,
As described above, since it is used as part data when creating an animation program later, it is registered as image information A when an image is related to various characters, and is registered as image information B when an image is related to a background image. Since the image data of an automobile as shown in FIG. 24 is used as a character image, it is registered as an image information A with an image number.

【0085】このようにして、ピクチャ編集処理によ
り、画像データの作成が終了すると、それらの画像を統
合するアニメーション情報の編集処理を行う。図25
は、アニメーション編集処理により複数の画像番号の画
像データを統合する場合の情報設定の表示画面の一例を
示す図である。図25に示すように、アニメーション情
報の編集画面260では、画像情報Aとして登録した画
像データを呼び出して、画像サンプルパレット261に
表示する。そして、データ設定のためのアニメーション
情報入力フィールド262を用いて、それぞれの設定デ
ータを入力する。
When the creation of the image data is completed by the picture editing process in this way, the editing process of the animation information for integrating the images is performed. FIG.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a display screen for information setting when image data of a plurality of image numbers are integrated by animation editing processing. As shown in FIG. 25, on the animation information editing screen 260, the image data registered as the image information A is called and displayed on the image sample palette 261. Then, each setting data is input using the animation information input field 262 for data setting.

【0086】アニメーション情報の編集操作を行うた
め、アニメーション情報入力フィールド262には、対
象画像フィールド262a、表示継続時間(TIME)
フィールド262b、色設定(PALETTE)フィー
ルド262c、音設定(WAVE)フィールド262d
が設けられている。また、アニメーション情報の編集画
面260には、その他に、各種の編集ツールを起動する
ボタンを集めたツールパレット263や、作成したアニ
メーション情報による動画像を再生操作するための操作
ボタン264や、既に作成したアニメーション情報のア
ニメーション番号を表示する番号表示フィールド265
が設けられている。この番号表示フィールド265に表
示された編集済みのアニメーション番号を指定すること
により、その指定のアニメーション情報の再編集を行う
ことができる。
In order to perform the editing operation of the animation information, the animation information input field 262 includes a target image field 262a, a display duration time (TIME).
Field 262b, color setting (PALETTE) field 262c, sound setting (WAVE) field 262d
Is provided. In addition, on the animation information editing screen 260, a tool palette 263 in which buttons for starting various editing tools are collected, an operation button 264 for performing a playback operation of a moving image based on the created animation information, an already created Display field 265 for displaying the animation number of the animation information
Is provided. By specifying the edited animation number displayed in the number display field 265, the specified animation information can be re-edited.

【0087】ここでのアニメーション情報の編集画面2
60では、1つのメニュー画面で6つの画像に対応する
各データ(表示継続時間TIME、色設定PALETT
E、音設定WAVE)をまとめて入力できるように構成
されている。例えば、編集対象の画像データの一覧を表
示する画像サンプルパレット261に表示された画像番
号が「01」の画像データをマウス操作により選択を指
示すると、画面の下部側に設けられたアニメーション情
報入力フィールド262において、その対象画像フィー
ルド262aに選択した画像番号が「01」の画像デー
タが表示され、画像番号が「01」の画像データを対象
画像として選択されたことを表示する。
Here, the editing screen 2 of the animation information
In 60, each data (display duration TIME, color setting PALETT) corresponding to six images on one menu screen
E, sound setting WAVE). For example, when an image number “01” displayed on the image sample palette 261 for displaying a list of image data to be edited is selected by mouse operation, an animation information input field provided at the lower side of the screen is displayed. At 262, the selected image data with the image number "01" is displayed in the target image field 262a, and the fact that the image data with the image number "01" has been selected as the target image is displayed.

【0088】これに対して、表示継続時間(TIME)
フィールド262b、色設定(PALETTE)フィー
ルド262c、音設定(WAVE)フィールド262d
に、対象画像の表示継続時間、色、音の各設定データを
それぞれ入力する。この各画像データに対するデータ設
定入力を、アニメーション画像として時系列的に並べる
順に、アニメーション情報入力フィールド262の各カ
ラムを用いて行う。この画像データに対するアニメーシ
ョン情報の設定の結果、画像データを時間軸に従って表
示する順序(アニメーションの順序)は、アニメーショ
ン情報入力フィールド262の各カラムの左から順に右
への順となる。
On the other hand, the display continuation time (TIME)
Field 262b, color setting (PALETTE) field 262c, sound setting (WAVE) field 262d
Then, the setting data of the display duration, the color, and the sound of the target image are input. The data setting input for each of the image data is performed using the respective columns of the animation information input field 262 in the order of chronologically arranging them as animation images. As a result of setting the animation information for the image data, the order in which the image data is displayed along the time axis (the order of the animation) is from left to right of each column of the animation information input field 262.

【0089】対象画像の表示継続時間、色、音の各設定
データの入力は、それぞれキーボードから「データ種
別」毎の数値データを入力する。図25に示すように、
この場合のアニメーション情報の編集処理では、画像番
号が「01」〜「06」の画像データを選択して、それ
らの画像データに対して、対象画像の表示継続時間、
色、音の各設定データをそれぞれ入力した状態となって
いる。
For input of the setting data of the display duration, color, and sound of the target image, numerical data for each “data type” is input from the keyboard. As shown in FIG.
In the editing process of the animation information in this case, the image data having the image numbers “01” to “06” is selected, and the display duration of the target image is selected for the image data.
In this state, the setting data of each color and sound is input.

【0090】表示継続時間フィールド262bには、画
像の表示時間を示す設定データを入力する。動画像の描
画処理では、表示単位は60分の1秒単位で処理される
ようになっているため、例えば、画像データの対象画像
「01」における表示継続時間フィールド262bは数
値データ「60」と入力されているため、この画像デー
タは、1秒間表示することを意味している。色設定フィ
ールド262cでは、画像の色を指定する設定データを
入力する。この色設定フィールド262cに入力されて
いる数値データは、色を定義したパレットテーブル(図
示せず)の番号を示している。
In the display duration field 262b, setting data indicating the display time of the image is input. In the moving image drawing process, the display unit is processed in units of 1/60 second. Therefore, for example, the display duration field 262b of the target image “01” of the image data includes the numerical data “60”. Since the image data has been input, the image data is displayed for one second. In the color setting field 262c, setting data for specifying the color of the image is input. The numerical data input to the color setting field 262c indicates the number of a palette table (not shown) defining colors.

【0091】即ち、対象画像「01」の色はパレットテ
ーブル「1」の色で表示されることを意味している。ま
た、音設定フィールド262dは、音を指定する設定デ
ータを入力する。例えば、爆発音、エンジン音、ブレー
キ音などの効果音を、音データを指定する番号により入
力する。これは、予め音とそれに対応する番号を付けて
補助記憶装置に格納してあるので(図示せず)、当該の
番号を示している。このようにしてメニュー画面を利用
して入力したデータは、図6に示すように、アニメーシ
ョン情報を記憶する格納領域42の各フィールドにそれ
ぞれ格納される。これにより、複数の画像データが画像
番号により関連付けられ、アニメーション情報としてア
ニメーション番号により管理される。なお、編集したア
ニメーション情報に付与するアニメーション番号の編集
は、図25の画面を切り替えることによってアニメーシ
ョン番号入力メニュー画面(図示せず)を表示して、そ
の入力を行う。
That is, this means that the color of the target image “01” is displayed in the color of the palette table “1”. In the sound setting field 262d, setting data for specifying a sound is input. For example, sound effects such as an explosion sound, an engine sound, and a brake sound are input by a number designating sound data. Since the sound and the number corresponding to the sound are stored in the auxiliary storage device in advance (not shown), the number is indicated. The data input using the menu screen in this manner is stored in each field of the storage area 42 for storing animation information, as shown in FIG. Thereby, a plurality of image data are associated by the image number, and are managed by the animation number as animation information. The animation number to be added to the edited animation information is edited by switching the screen of FIG. 25 to display an animation number input menu screen (not shown) and inputting it.

【0092】アニメーション番号によって、アニメーシ
ョン情報の管理を行えるまでにデータ設定を行うと、そ
のアニメーション番号により、最小の動画描画単位のア
ニメーション情報が特定できるので、データ設定を行っ
たアニメーション情報は、その再生動作の確認のため、
その画像が画面上でどのようにアニメーションするかを
表示してみることができる。つまり、アニメーション番
号を指定することにより、また、画像番号を指定するこ
とにより、登録したアニメーション情報の画像が画面上
でどのようにアニメーションするかを表示してみること
ができる。
If the data is set before the animation information can be managed by the animation number, the animation information of the smallest moving image drawing unit can be specified by the animation number. To confirm the operation,
You can see how the image animates on the screen. In other words, by specifying the animation number and the image number, it is possible to display how the image of the registered animation information is animated on the screen.

【0093】動画像表示操作の指示は、操作ボタン26
4をマウスボタン操作により、クリックすることにより
行う。その場合、先に表示対象のアニメーション情報を
指定する。その指定操作は、アニメーション番号を直接
に指定することにより、または、画像番号を指定するこ
とにより、その画像番号の画像が含まれるアニメーショ
ン情報のアニメーション番号を特定して指定する。
The moving image display operation is instructed by the operation button 26
4 is performed by clicking the mouse button. In that case, the animation information to be displayed is specified first. The specification operation specifies the animation number of the animation information including the image of the image number by directly specifying the animation number or by specifying the image number.

【0094】図26は、2つのアニメーション番号を選
択して2つのアニメーション情報をアニメーションさせ
た例を示している。図26に示す描画画面270の例で
は、第1の自動車の動きが、表示画面の左上から右上に
至り、更に右下にいたるようにアニメーションされる。
また、第2の自動車の動きが、表示画面の左下から中心
位置に至るようにアニメーションされる。このような自
動車の動きの基礎データとなる画像データは、自動車の
動きを各々の位置からその角度で見える位置の画像デー
タが、画像情報として登録されているのでその画像デー
タを利用する。例えば、第1の自動車の動きについて
は、表示画面の左上から右上に、画像271、画像27
2、画像273、画像274、…と続くが、これは、図
27に示すように、予めピクチャ情報の編集処理によ
り、画像データのライブラリに登録してある画像番号
「07」、画像番号「08」、画像番号「09」、画像
番号「10」に対応している。
FIG. 26 shows an example in which two animation numbers are selected to animate two pieces of animation information. In the example of the drawing screen 270 shown in FIG. 26, the motion of the first automobile is animated so as to reach from the upper left to the upper right of the display screen, and further to the lower right.
Also, the motion of the second car is animated so as to reach the center position from the lower left of the display screen. As the image data serving as the basic data of the movement of the vehicle, the image data at the position where the movement of the vehicle can be seen from each position at the angle is registered as the image information, so that the image data is used. For example, regarding the movement of the first automobile, the images 271 and 27 are displayed from the upper left to the upper right of the display screen.
2, image 273, image 274,..., Which are, as shown in FIG. 27, image numbers “07” and “08” registered in the image data library in advance by editing picture information. , Image number “09”, and image number “10”.

【0095】モーション情報の編集処理のメニュー画面
は、前述したアニメーション情報の編集のために設けら
れているメニュー画面と同様なものとなる。すなわち、
アニメーション番号、表示種別、表示継続時間などの必
要な設定データを、モーション情報編集のメニュー画面
(図示せず)を開いて能率よく入力する。メニュー画面
から入力したモーション情報は、モーション情報の格納
領域にそのデータ構造に従って格納される。モーション
情報は、前述したように、アニメーション情報として登
録したアニメーション番号をオペレータが指定すること
により、アニメーション情報とモーション情報とをアニ
メーション番号で関連付け、更に、複数のアニメーショ
ン番号を時間軸に連続して設定して、複数のアニメーシ
ョン番号に対応する画像を連続して、関連づけることに
より、キャラクター画像を時間的に連続して再生表示
(アニメーション)させるデータが完成する。
The menu screen for editing the motion information is similar to the menu screen provided for editing the animation information described above. That is,
Necessary setting data such as an animation number, a display type, and a display duration are input efficiently by opening a motion information editing menu screen (not shown). The motion information input from the menu screen is stored in the motion information storage area according to the data structure. As described above, by specifying an animation number registered as animation information by the operator, the motion information is associated with the animation information and the motion information by the animation number, and furthermore, a plurality of animation numbers are continuously set on the time axis. Then, by continuously and associating the images corresponding to the plurality of animation numbers, data for reproducing and displaying (animation) the character image continuously in time is completed.

【0096】その場合に、キャラクター画像がアニメー
ションする場合の背景画像についても、キャラクター画
像がアニメーションする場合と同様にして、ダイナミッ
クに変化する背景画像を描画するように、スクロール情
報、マップ情報、ブロック情報、セル情報、チップ情
報、マップステータス情報、ステータスセル情報、ステ
ータスチップ情報など、背景画像を描画するための情報
の編集処理を行う。この場合についても、図示しない
が。前述したアニメーション情報の編集操作のメニュー
画面(図25)と同様なメニュー画面により、それぞれ
背景画を描画するための要素の画像データ(チップ番号
により管理されている画像データ)に対して、その描画
のためのパラメータを設定データとして編集することに
より、データを完成させる。
In this case, the scroll information, the map information, the block information, and the background image when the character image is animated are drawn in a manner similar to the case where the character image is animated so as to draw a dynamically changing background image. Edit processing of information for drawing a background image, such as cell information, chip information, map status information, status cell information, and status chip information. Also in this case, though not shown. A menu screen similar to the above-described menu screen for editing the animation information (FIG. 25) is used to draw image data (image data managed by a chip number) of an element for drawing a background image. The data is completed by editing parameters for the setting as setting data.

【0097】次に、上述のようにして作成された各々の
データを用いて、ゲームソフト(ゲームプログラム)自
体を作成する場合の処理方法について説明する。図28
はゲームソフトの作成処理を説明するブロック図であ
る。ゲームソフト作成処理の概略について説明する。
Next, a processing method when game software (game program) itself is created using each data created as described above will be described. FIG.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a game software creation process. An outline of the game software creation process will be described.

【0098】ゲームソフト(ゲームプログラム)を作成
する場合、まず、ゲームの基本的なシナリオを構成し、
それに従って関数(命令語)を使ってソースプログラム
80を作成する。このソースプログラム80は、ゲーム
のシナリオとそのシナリオ中で使用する(予め画像編集
処理プログラムによる編集処理により作成され補助記憶
装置40に格納されているキャラクター画像描画のため
の)アニメーション情報を、そのアニメーション番号な
どを関数で定義しながら、目的とするソースプログラム
80を作成(コーディング)する。
When creating game software (game program), first, a basic scenario of the game is constructed,
The source program 80 is created using a function (instruction word) according to the instruction. The source program 80 converts a game scenario and animation information (for character image drawing created in advance by editing processing by an image editing processing program and stored in the auxiliary storage device 40) used in the scenario into the animation. A target source program 80 is created (coded) while defining numbers and the like by functions.

【0099】ゲームプログラムのソースプログラム80
の作成が終わると、作成したゲームプログラムをどのメ
ーカーのハードウェア(ゲーム機械)上で動作させるか
により、予め補助記憶装置82にメーカー毎のハードウ
ェア等の仕様に合うようにプログラムされ、準備されて
いるコンパイラ(コンパイラA、コンパイラB、…、コ
ンパイラm)を選択する。例えば、当該ゲームプログラ
ムのソースプログラム80をA社のゲーム機械用にコン
パイルしたければ、コンパイラAを選択して、コンパイ
ル処理部81においてコンパイルすると、作成されたオ
ブジェクトプログラム84はA社のゲーム機械のハード
ウェア仕様に合うオブジェクトプログラムとなる。この
例では、オペレータがコンパイラAを選択している。
Source Program 80 for Game Program
Is completed, the program is prepared in advance in the auxiliary storage device 82 so as to match the specifications of the hardware and the like of each maker, depending on which maker's hardware (game machine) is used to execute the created game program. Compiler (Compiler A, Compiler B,..., Compiler m). For example, if it is desired to compile the source program 80 of the game program for the game machine of Company A, the compiler A is selected and compiled in the compile processing section 81. The object program conforms to the hardware specifications. In this example, the operator has selected compiler A.

【0100】ここでは、ゲーム機械のメーカー毎のそれ
ぞれ別のコンパイラ(コンパイラA、コンパイラB、
…、コンパイラm)を補助記憶装置82に備えており、
コンパイル処理部81により、該当のコンパイラを呼び
出して使用するようにしているが、オペレータがハード
ウェアの種別などを、個別にパラメータとして入力する
ことにより、コンパイル処理部81がコンパイラの中で
それを判別して、パラメータで指定されたオブジェクト
プログラムを生成するようにしてもよい。
Here, different compilers (compiler A, compiler B,
..., the compiler m) is provided in the auxiliary storage device 82,
The compile processing unit 81 calls and uses the corresponding compiler. However, when the operator individually inputs the type of hardware and the like as a parameter, the compile processing unit 81 determines the type in the compiler. Then, an object program specified by the parameter may be generated.

【0101】そして、作成されたオブジェクトプログラ
ム84をリンケージエディタ85に通すことにより、同
じく補助記憶装置82にゲーム機械のメーカー毎に対応
してハードウェア等の仕様に合うように、予めプログラ
ムされているデバイスドライバを組み込んで、実行形式
プログラム87を完成させて、補助記憶装置86に格納
する。つまり、ゲーム機械のメーカー毎に、その対応の
デバイスドライバが、オブジェクトプログラム形式で用
意されているので、その中のデバイスドライバから、A
社用のデバイスドライバAとオブジェクトプログラム8
4と、画像情報などがリンクされ、実行プログラム87
が完成する。
Then, by passing the created object program 84 through the linkage editor 85, the object program 84 is programmed in advance in the auxiliary storage device 82 so as to conform to the specifications of hardware and the like corresponding to each game machine manufacturer. The executable program 87 is completed by incorporating a device driver and stored in the auxiliary storage device 86. That is, for each game machine manufacturer, a corresponding device driver is prepared in the form of an object program.
Device driver A and object program 8
4 is linked to image information and the like.
Is completed.

【0102】完成された実行プログラム87は、フロッ
ピーディスク(FD)装置や光磁気ディスク(MO)な
どの補助記憶装置86に格納される。なお、補助記憶装
置86には、リンケージエディタ85によりオブジェク
トプログラム84が使用(参照)している補助記憶装置
40に格納されている画像情報なども実行形式プログラ
ム87の一部として格納される。これにより、実行形式
プログラム87をA社製のゲーム機械のハードウェアに
インストールして起動することにより、目的のゲームソ
フトを動かすことができるようになる。
The completed execution program 87 is stored in an auxiliary storage device 86 such as a floppy disk (FD) device or a magneto-optical disk (MO). The auxiliary storage device 86 also stores, as a part of the execution format program 87, image information and the like stored in the auxiliary storage device 40 used (referenced) by the object program 84 by the linkage editor 85. As a result, the target game software can be run by installing and activating the executable program 87 on the hardware of the game machine manufactured by Company A.

【0103】次に、上記のようにして作成されたゲーム
プログラム(ソースプログラム)の具体例について説明
する。図29は、キャラクターをアニメーションするソ
ースプログラムの一例を示す図であり、図30は、その
ソースプログラムによるアニメーションを説明する図で
ある。
Next, a specific example of the game program (source program) created as described above will be described. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a source program for animating a character, and FIG. 30 is a diagram illustrating an animation by the source program.

【0104】図29に示すように、ソースプログラム3
01は、初期化部302と実行部303から構成され
る。初期化部302においては、初期化処理の名前を
「Sample_chr_Init()」とし、その中で、まず、関数「T
askEntry(-Sample_chr_Main,0,0,0,0)」により、キ
ャラクターを描画するプログラムの実行関数「Sample_c
hr_Main()」を1/60秒毎に実行するタスクとして設
定し、次の関数「SpcAllocBuffer(1)」により1番目の
スプライトの使用を宣言する。次の関数「SpcSetCharac
ter(1,A1)」により1番目のスプライトにアニメーショ
ン「A1」を表示し、次の関数「SetSpcPosition(1,5
0,100)」により1番のスプライトの位置を座標(5
0,100)に設定する。
As shown in FIG. 29, the source program 3
01 includes an initialization unit 302 and an execution unit 303. The initialization unit 302 sets the name of the initialization process to “Sample_chr_Init ()”.
askEntry (- Sample_chr_Main, 0,0,0,0) by the "execution function of the program to draw the character" Sample_c
Set "hr_Main ()" as a task to be executed every 1/60 second, and declare the use of the first sprite by the following function "SpcAllocBuffer (1)". The following function "SpcSetCharac
ter (1, A1) "to display the animation" A1 "on the first sprite, and the next function" SetSpcPosition (1,5
0,100) "to determine the position of the first sprite at coordinates (5
0,100).

【0105】また、実行部303においては、実行関数
の名前を「Sample_chr_Main()」とし、その中で、関数
「SpcMoreXposition(1,5)」により、1番目のスプライ
トのX座標の位置を1回の処理につき5づつ加算する。
そして、次のIF文「If(SpcGetXposition(1)==150){Sp
cReleaseBuffer(1),TaskRelease()}」により、1番目
のスプライトの関数「SpcMoreXposition(1)」のX座標
が150に達したら、当該スプライトを解放し、処理を
終えて、関数「TaskRelease()」により、タスクを開放
する。
In the execution unit 303, the name of the execution function is "Sample_chr_Main ()", and the position of the X coordinate of the first sprite is set once by the function "SpcMoreXposition (1,5)". Is added by 5 for the processing of.
Then, the next IF statement “If (SpcGetXposition (1) == 150) {Sp
When the X coordinate of the function “SpcMoreXposition (1)” of the first sprite reaches 150 by cReleaseBuffer (1), TaskRelease ()}, the sprite is released, the processing is completed, and the function “TaskRelease ()” is completed. To release the task.

【0106】このようなプログラムによって、処理を実
行するため、初期化処理「Sample_chr_Init()」を呼び
出すと、図30の上部側に示すように、画面上におい
て、初期値の座標(50,100)の位置にアニメーシ
ョンA1が表示され、図30の下部側に示すように、画
面上の座標(50,100)から座標(150,10
0)まで、(1/60)秒あたり5単位のスピードで移
動し、終了する。
When the initialization process “Sample_chr_Init ()” is called to execute the processing by such a program, the coordinates (50, 100) of the initial value are displayed on the screen as shown in the upper part of FIG. The animation A1 is displayed at the position of, and as shown in the lower part of FIG.
0), move at a speed of 5 units per (1/60) second, and end.

【0107】また、図31は、キャラクターをアニメー
ション情報とモーション情報によりアニメーションする
ソースプログラムの一例を示す図であり、図32は、こ
のソースプログラムによるアニメーションを説明する図
である。
FIG. 31 is a diagram showing an example of a source program for animating a character with animation information and motion information, and FIG. 32 is a diagram for explaining an animation by this source program.

【0108】図31に示すように、このソースプログラ
ム311は、モーションデータ定義部312と初期化部
313と実行部314から構成される。モーションデー
タ定義部312においては、キャラクターの各場面の動
きのデータをモーション情報「MotionDat」として順次
に設定する。すなわち、このモーション情報による定義
においては、図32の画面351に示すように、画面上
において、初期値の座標(70,128)の位置にアニ
メーションA3が表示される。このアニメーションA3
の動く方向を、この画面では、{SetDir,40}
により進行方向を40度に設定し、{SetSpd,1
00}により移動スピードを100に設定し、更に、
{Move,60}により(60/60)秒の間移動す
るように設定する。この結果、図32の画面352に示
すように、アニメーションA3が動くようになる。
As shown in FIG. 31, the source program 311 comprises a motion data definition unit 312, an initialization unit 313, and an execution unit 314. The motion data definition unit 312 sequentially sets the motion data of each scene of the character as motion information “MotionDat”. That is, in the definition based on the motion information, the animation A3 is displayed on the screen at the position of the initial value coordinates (70, 128) as shown in the screen 351 of FIG. This animation A3
In this screen, the moving direction of {SetDir, 40}
To set the traveling direction to 40 degrees, and {SetSpd, 1
Set the moving speed to 100 by 00},
Set to move for (60/60) seconds by {Move, 60}. As a result, the animation A3 moves as shown in a screen 352 of FIG.

【0109】次の画面では、{SetDir,−40}
により進行方向を−40度に設定し、{Move,6
0}により(60/60)秒の間移動するように設定し
ているので、図32の画面353に示すように、アニメ
ーションA3が動くようになる。また、次の画面では、
{SetDir,180}により進行方向を180度に
設定し、{SetSpd,200}により移動スピード
を200に設定し、更に、{Move,40}により
(40/60)秒の間移動するように設定しているの
で、図32の画面354に示すように、アニメーション
A3が動くようになる。次の画面については、{Jum
p,0}により、データの最初に戻るので、最初の画面
352と同様になる。この画面352、画面353、画
面354によるアニメーション表示を繰り返す。
In the next screen, {SetDir, -40}
To set the traveling direction to -40 degrees, {Move, 6
Since it is set to move for (60/60) seconds by 0 °, the animation A3 moves as shown in the screen 353 of FIG. In the next screen,
Set the traveling direction to 180 degrees by {SetDir, 180}, set the moving speed to 200 by {SetSpd, 200}, and set to move for (40/60) seconds by {Move, 40}. As a result, the animation A3 starts to move as shown in the screen 354 of FIG. For the next screen, @Jum
Since p, 0} returns to the beginning of the data, it becomes the same as the first screen 352. The animation display on the screen 352, the screen 353, and the screen 354 is repeated.

【0110】このように定義されたデータ定義部312
によるアニメーション処理プログラムを実行するための
制御プログラムとして、前述したように、初期化部31
3および実行部314が設けられている。
The data definition unit 312 defined in this way
As described above, as the control program for executing the animation processing program by the
3 and an execution unit 314 are provided.

【0111】初期化部313では、初期化処理の名前を
「Sample_seq_Init()」とし、その中で、まず、関数「T
askEntry(-Sample_seq_Main)」により、キャラクターを
描画するプログラムの実行関数「Sample_seq_Main()」
を、1/60秒毎に実行するタスクとして設定し、次の
関数「SpcAllocBuffer(5)」により、5番目のスプライ
トの使用を宣言する。次の関数「SpcSetCharacter(5,A
3)」により、5番目のスプライトにアニメーション「A
3」を表示し、次の関数「SetSpcPosition(5,70,12
8)」により、5番のスプライトの位置を座標(70,1
28)に設定する。そして、関数「SetSeqence(-Motion
Dat)」により、シーケンサーにモーション情報「Motion
Dat」を実行するように指示する。
The initialization unit 313 sets the name of the initialization process to “Sample_seq_Init ()”.
askEntry (- Sample_seq_Main) "by the execution function of the program to draw the character" Sample_seq_Main () "
Is set as a task to be executed every 1/60 second, and the use of the fifth sprite is declared by the following function “SpcAllocBuffer (5)”. The following function "SpcSetCharacter (5, A
3), the animation "A
3 ”is displayed, and the next function“ SetSpcPosition (5, 70, 12)
8), the position of the 5th sprite is set to the coordinates (70, 1).
Set to 28). Then, the function "SetSeqence (- Motion
Dat) '', the motion information `` Motion
Dat ".

【0112】また、実行部314においては、キャラク
ターを描画するプログラムの実行関数の名前を「Sample
_seq_Main()」とし、その中で、IF文「If(SeqDrv()==
0){SpcReleaseBuffer(5),TaskRelease()}」により、
シーケンスドライバを実行し、その戻り、値が0(=処
理終了)ならば、当該スプライトを解放して、処理を終
了し、更に、関数「TaskRelease()」により、タスクを
解放する。このようなプログラムの処理を実行すると、
シーケンサーがモーション情報「MotionDat」を実行す
る場合にモーション情報のデータがループを構成してい
るので、キャラクターの動きが終了することなく動き続
けることになる。
In the execution section 314, the name of the execution function of the program for drawing a character is set to “Sample
_seq_Main () ", in which IF statement" If (SeqDrv () ==
0) {SpcReleaseBuffer (5), TaskRelease ()}]
The sequence driver is executed, and if the return value is 0 (= processing end), the sprite is released, the processing ends, and the task is released by the function “TaskRelease ()”. By executing the processing of such a program,
When the sequencer executes the motion information “MotionDat”, the data of the motion information forms a loop, so that the movement of the character continues without ending.

【0113】このようなプログラムによると、初期化処
理「Sample_seq_Init()」を呼び出すと、図32に示す
ように、アニメーションA3を表示しながら、画面上の
座標(70,128)からモーション情報「MotionDa
t」の内容に従って動き続ける(三角形の軌道を描き続
ける)。
According to such a program, when the initialization process “Sample_seq_Init ()” is called, the motion information “MotionDa” is displayed from the coordinates (70, 128) on the screen while displaying the animation A3 as shown in FIG.
Keep moving according to the contents of "t" (keep drawing a triangular trajectory).

【0114】図33は、画像描画処理の進行をシナリオ
データにより記述してプログラムしたソースプログラム
の一例を示す図である。また、図34は、このソースプ
ログラムによる画面表示例を説明する図である。
FIG. 33 is a diagram showing an example of a source program in which the progress of the image drawing process is described by scenario data and programmed. FIG. 34 is a view for explaining an example of screen display by the source program.

【0115】このソースプログラム例では、図33に示
すように、前述の場合と同様に、シナリオデータにより
背景画の描画処理の内容を記述する。このソースプログ
ラム321は、シナリオデータ定義部322と初期化部
323と実行部324から構成される。シナリオデータ
定義部322において、背景画の描画のデータをシナリ
オデータ「ScenarioDat」として記述する。すなわち、こ
のシナリオデータによる定義では、最初の行の定義{Ca
ll,-MapInit}により背景画像タスクを起動し、次の行
の定義{Wait,100}により、次の背景画の描画まで
(100/60)秒の間待つ。次の行の定義{Call,-S
ample_chr_Init}により、キャラクターを描画する実行
関数「Sample_chr_Init」を起動する。そして、次の行
の定義{End,0}により、シナリオデータの終わりを指
示する。
In this example of the source program, as shown in FIG. 33, the content of the background image drawing processing is described by the scenario data as in the case described above. The source program 321 includes a scenario data definition unit 322, an initialization unit 323, and an execution unit 324. In the scenario data definition unit 322, the data for drawing the background image is described as scenario data “ScenarioDat”. In other words, in the definition based on this scenario data, the definition of the first line {Ca
ll, - MapInit} by Start background image task, by the definition of the next row {Wait, 100}, to draw the next background image (100/60) waiting for a second. Defining the next line {Call, - S
The execution function “Sample_chr_Init” for drawing the character is started by ample_chr_Init}. Then, the end of the scenario data is indicated by the definition {End, 0} in the next line.

【0116】初期化部323は、初期化処理の名前を
「Sample_mapper_Init()」とし、その中で、まず、関数
「TaskEntry(-Sample_mapper_Main)」により、背景画を
描画するプログラムの実行関数「Sample_mapper_Mai
n()」を、1/60秒毎に実行するタスクとして設定
し、関数「SetSeqence(-ScenarioDat)」により、シーケ
ンサーにシナリオデータ「ScenarioDat」による描画処理
を実行するように指示する。
[0116] initialization section 323, the name of the initialization process as "Sample_mapper_Init ()", in which, first, the function "TaskEntry (- Sample_mapper_Main)" by the execution function of the program to draw the background picture "Sample_mapper_Mai
The n () ", is set as a task to be executed every 1/60 seconds, the function" SetSeqence - by (ScenarioDat) ", an instruction to execute drawing processing according to the scenario data" ScenarioDat "sequencer.

【0117】また、実行部314においては、背景画を
描画するプログラムの実行関数の名前を「Sample_mappe
r_Main()」とし、その中で、IF文「If(SeqDrv()==0)
{TaskRelease()}」により、シーケンスドライバを実
行し、その戻り、値が0(=処理終了)ならば、関数
「TaskRelease()」により、当該タスクを解放して、処
理を終了する。
In the execution unit 314, the name of the execution function of the program for drawing the background image is set to “Sample_mappe”.
r_Main () ", in which IF statement" If (SeqDrv () == 0)
The sequence driver is executed by "{TaskRelease ()}", and if the return value is 0 (= processing end), the task is released by the function "TaskRelease ()" and the processing ends.

【0118】このようなプログラムによると、初期化処
理「Sample_mapper_Init()」を呼び出すと、シナリオデ
ータ「ScenarioDat」の内容に従って背景画を描画するタ
スクを呼び出し、背景画を描画したり、キャラクターの
アニメーション表示を行うタスクを呼び出したりする。
このシナリオデータは、プログラマが直接記述した例を
示している。このように、画像編集プログラムとは、関
係なく利用することができる。
According to such a program, when the initialization process “Sample_mapper_Init ()” is called, a task for drawing a background image is called according to the contents of the scenario data “ScenarioDat”, and the background image is drawn or the animation of the character is displayed. Or call a task to do.
This scenario data shows an example directly described by a programmer. In this way, it can be used regardless of the image editing program.

【0119】このようなソースプログラムを記述するこ
とにより、図34に示すように、例えば、ある背景画像
360の上に、自動車361を表示する場合、自動車の
描画を関数「TaskEntry」により、あるタスクに割当て
てプログラムにより全ての動きの描画を制御できるよう
になる。このため、別の自動車の描画を前記タスクとは
別のタスクに割当てて、ゲームを楽しむ操作者がハード
ウェア回路に接続されたハンドルなどを操作することに
よって、操作者が操作した通りに動くようにプログラム
することができる。また、例えば、第1の自動車の走行
を描画する第1のタスクと、第2の自動車の走行を描画
する第2のタスクとを、操作者の操作結果に基づき、こ
れら2つのタスクを管理している別の第3タスクが自動
的に画面を切り替え(書き替え)ることによって、ゲー
ムが進行するようにすることができる。
By describing such a source program, as shown in FIG. 34, for example, when a car 361 is displayed on a certain background image 360, the drawing of the car is performed by a certain task “TaskEntry”. And the drawing of all movements can be controlled by the program. For this reason, the drawing of another car is assigned to a task different from the task described above, and the operator who enjoys the game operates the steering wheel or the like connected to the hardware circuit to move as if operated by the operator. Can be programmed. Further, for example, a first task for drawing the traveling of the first car and a second task for drawing the traveling of the second car are managed based on the operation result of the operator. The other third task automatically switches (rewrites) the screen, so that the game can proceed.

【0120】[0120]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明のアニメ
ーションプログラムの作成方法及び装置によれば、ま
ず、ゲームのような画像とその動き等を、ゲームのシナ
リオを含むプログラムとは切り離して作成するようにし
たため、画像などの動きだけをゲームプログラムを実行
することなくシミュレーションすることができるため、
ゲームソフトの企画・検討などをゲームプログラムの完
成前に行うことができゲームソフトの開発期間の短縮が
図れる。
As described above, according to the animation program creating method and apparatus of the present invention, first, an image such as a game and its motion are created separately from a program including a game scenario. Since it is possible to simulate only the movement of images and the like without executing a game program,
Planning and examination of the game software can be performed before the completion of the game program, thereby shortening the development period of the game software.

【0121】また、ゲームのような画像とその動き等
を、ゲームのシナリオを含むプログラムとは切り離して
作成するようにしたため、画像やその動き等の企画変更
等に伴うプログラム修正の手戻りが少なくなり、かつプ
ログラム作成が容易になるためゲームソフトの開発効率
を向上することができる。
Further, since an image such as a game and its movement are created separately from the program including the game scenario, there is little rework of the program modification accompanying a plan change of the image or its movement. In addition, the program creation becomes easy, so that the development efficiency of the game software can be improved.

【0122】また、統一された1つの関数により、ハー
ドウェア等の仕様の異いを意識することなくプログラミ
ングするだけで目的のプログラムを作成ことができるた
め、プログラマの負担を軽減でき、かつプログラム開発
の効率を向上させることができる。更に、画像をプログ
ラムとは切離して作成するようにしたため、当該画像デ
ータなどは各種プレゼンテーションなどにを容易に活用
できる。
Further, since a single unified function can create a target program only by programming without being conscious of differences in specifications of hardware, etc., the burden on the programmer can be reduced, and program development can be reduced. Efficiency can be improved. Further, since the image is created separately from the program, the image data can be easily used for various presentations.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の一実施例のアニメーションプログラ
ム作成装置の外観を示す斜視図、
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of an animation program creating apparatus according to an embodiment of the present invention;

【図2】 本発明の一実施例のアニメーションプログラ
ム作成装置のハードウェア回路の構成を説明するブロッ
ク図、
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a hardware circuit of the animation program creating device according to one embodiment of the present invention;

【図3】 本発明のアニメーションプログラム作成装置
のシステム構成を説明するブロック図、
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration of an animation program creation device according to the present invention;

【図4】 キャラクターの画像データを管理するデータ
構造を説明する図、
FIG. 4 is a view for explaining a data structure for managing image data of a character;

【図5】 モーション情報のデータ内容を説明する図、FIG. 5 is a view for explaining data contents of motion information;

【図6】 アニメーション情報のデータ内容を説明する
図、
FIG. 6 is a diagram for explaining data contents of animation information;

【図7】 画像情報Aのデータ内容を説明する図、FIG. 7 is a view for explaining data contents of image information A;

【図8】 動画像の描画画面の背景画像を描くための画
像データを管理するデータ構造を説明する図、
FIG. 8 is a view for explaining a data structure for managing image data for drawing a background image on a moving image drawing screen;

【図9】 スクロール情報のデータ内容を説明する図、FIG. 9 is a view for explaining data contents of scroll information;

【図10】 マップ情報のデータ内容を説明する図、FIG. 10 is a diagram for explaining data contents of map information;

【図11】 ブロック情報のデータ内容を説明する図、FIG. 11 is a view for explaining data contents of block information.

【図12】 セル情報のデータ内容を説明する図、FIG. 12 is a view for explaining data contents of cell information;

【図13】 画像情報Bのデータ内容を説明する図、FIG. 13 is a view for explaining data contents of image information B;

【図14】 マップステータス情報のデータ構造を説明
する図、
FIG. 14 illustrates a data structure of map status information.

【図15】 ステータスブロック情報のデータ内容を説
明する図、
FIG. 15 is a view for explaining data contents of status block information;

【図16】 ステータスセル情報のデータ内容を説明す
る図、
FIG. 16 is a view for explaining data contents of status cell information;

【図17】 ステータスチップ情報のデータ内容を説明
する図、
FIG. 17 is a view for explaining data contents of status chip information;

【図18】 画像編集処理のメイン処理フローを示すフ
ローチャート、
FIG. 18 is a flowchart showing a main processing flow of image editing processing;

【図19】 ピクチャ編集処理の処理フローを示すフロ
ーチャート、
FIG. 19 is a flowchart showing a processing flow of picture editing processing;

【図20】 アニメーション編集処理の処理フローを示
すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a processing flow of animation editing processing.

【図21】 マップ編集処理の処理フローを示すフロー
チャート
FIG. 21 is a flowchart showing a processing flow of a map editing process;

【図22】 モーション情報の編集処理を行う処理を示
すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a process of performing a motion information editing process.

【図23】 スクロール情報の編集処理を行う処理を示
すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a process of performing a process of editing scroll information.

【図24】 イメージスキャナ装置から画像を入力した
後の画像(ピクチャ)データの編集を説明する図、
FIG. 24 is a view for explaining editing of image (picture) data after an image is input from the image scanner device;

【図25】 アニメーション編集処理により複数の画像
番号の画像データを統合する情報設定の表示画面の一例
を示す図、
FIG. 25 is a diagram showing an example of a display screen of information setting for integrating image data of a plurality of image numbers by animation editing processing;

【図26】 2つのアニメーション番号を選択して2つ
のアニメーション情報をアニメーションさせた例を示す
図、
FIG. 26 is a diagram showing an example in which two animation numbers are selected to animate two pieces of animation information,

【図27】 予めピクチャ情報の編集処理により画像デ
ータのライブラリに登録してある画像データの一例を示
す図、
FIG. 27 is a view showing an example of image data registered in advance in an image data library by a picture information editing process;

【図28】 ゲームソフト(ゲームプログラム)の作成
処理を説明するブロック図、
FIG. 28 is a block diagram illustrating processing for creating game software (game program).

【図29】 キャラクターをアニメーションするソース
プログラムの一例を示す図、
FIG. 29 shows an example of a source program for animating a character.

【図30】 図29のソースプログラムによるアニメー
ションを説明する図、
FIG. 30 is a view for explaining an animation by the source program in FIG. 29;

【図31】 キャラクターをアニメーション情報とモー
ション情報によりアニメーションするソースプログラム
の一例を示す図である。
FIG. 31 is a diagram showing an example of a source program for animating a character with animation information and motion information.

【図32】 図31のソースプログラムによるアニメー
ションを説明する図である。
FIG. 32 is a diagram illustrating an animation by the source program of FIG. 31.

【図33】 画像描画処理の進行をシナリオデータによ
りプログラムしたソースプログラムの一例を示す図、
FIG. 33 is a diagram showing an example of a source program in which the progress of an image drawing process is programmed by using scenario data;

【図34】 図33のソースプログラムによる表示画面
例を説明する図である。
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a display screen according to the source program of FIG. 33.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…入力装置部、11…キーボード、12…マウス装
置、13…ジョイスティック装置、14…タブレット入
力装置、15…スキャナ入力装置、16…音入力装置、
20…システム装置本体部、31…表示装置部、32…
第1ディスプレイ、33…第2ディスプレイ、34…プ
リンタ装置、35…スピーカ、40…補助記憶装置、4
1…データ通信網、50…動画描画装置部、51…合成
・出力選択回路、52…キャラクター描画回路、53…
アニメーションプログラム用第1メモリ、54…背景描
画回路、55…アニメーションプログラム用第2メモ
リ、56…音声出力回路、57…アニメーションプログ
ラム用第3メモリ、60…システム制御部、61…オペ
レーティングシステム部、62…画像編集処理プログラ
ム部、63…ピクチャ編集部、64…アニメーション編
集部、65…マップ編集部、66…シミュレータ部、6
7…モーション編集部、68…スクロール編集部、69
…シミュレーション再生部、80…ソースプログラム、
81…補助記憶装置、82…補助記憶装置、83…補助
記憶装置、84…オブジェクトプログラム、85…リン
ケージエディタ、86…補助記憶装置、87…実行形式
プログラム。
Reference Signs List 10 input device unit, 11 keyboard, 12 mouse device, 13 joystick device, 14 tablet input device, 15 scanner input device, 16 sound input device
20: System device main unit, 31: Display unit, 32:
First display, 33: second display, 34: printer device, 35: speaker, 40: auxiliary storage device, 4
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Data communication network, 50 ... Moving picture drawing unit, 51 ... Synthesis / output selection circuit, 52 ... Character drawing circuit, 53 ...
1st memory for animation program, 54 ... background drawing circuit, 55 ... 2nd memory for animation program, 56 ... audio output circuit, 57 ... 3rd memory for animation program, 60 ... system control unit, 61 ... operating system unit, 62 ... Image editing processing program section, 63 ... Picture editing section, 64 ... Animation editing section, 65 ... Map editing section, 66 ... Simulator section, 6
7: Motion editing unit, 68: Scroll editing unit, 69
... Simulation playback unit, 80 ... Source program,
81: auxiliary storage device, 82: auxiliary storage device, 83: auxiliary storage device, 84: object program, 85: linkage editor, 86: auxiliary storage device, 87: executable format program

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 アニメーションプログラムが格納される
プログラム記憶回路と、当該アニメーションプログラム
により駆動されるキャラクター描画回路および背景描画
回路を備えた動画像描画装置に、 アニメーションする画像情報を入力する画像入力手段
と、 入力した画像情報を編集する画像編集手段と、 編集した複数の画像情報を時系列に並び替えて画像描画
単位としてアニメーションプログラムを作成し、アニメ
ーション番号を付与して管理するアニメーション管理手
段と、 作成したアニメーションプログラムを前記動画描画装置
において再生する操作手段とを備えることを特徴とする
アニメーションプログラム作成装置。
An image input means for inputting image information to be animated to a moving image drawing apparatus having a program storage circuit storing an animation program and a character drawing circuit and a background drawing circuit driven by the animation program. An image editing means for editing input image information; an animation management means for rearranging a plurality of edited image information in chronological order to create an animation program as an image drawing unit, and assigning and managing an animation number; Operating means for reproducing the created animation program in the moving image drawing apparatus.
【請求項2】 請求項1に記載のアニメーションプログ
ラム作成装置において、前記操作手段は、アニメーショ
ン番号を付与した画像描画単位の再生を指示することを
特徴とするアニメーションプログラム作成装置。
2. The animation program creating apparatus according to claim 1, wherein said operation means instructs reproduction of an image drawing unit assigned with an animation number.
【請求項3】 請求項1に記載のアニメーションプログ
ラム作成装置において、前記画像入力手段は、タブレッ
ト型の手書き画像入力装置であることを特徴とするアニ
メーションプログラム作成装置。
3. The animation program creation device according to claim 1, wherein said image input means is a tablet-type handwritten image input device.
【請求項4】 アニメーションプログラムが格納される
プログラム記憶回路と、当該アニメーションプログラム
により駆動されるキャラクター描画回路、背景描画回
路、および音形成回路を備えた動画像描画装置に、 音情報を入力する音情報入力手段と、 アニメーションする画像情報を入力する画像入力手段
と、 入力した画像情報および音情報を編集する編集手段と、 編集した複数の画像情報および音情報を時系列に並び替
えて画像描画単位としてアニメーションプログラムを作
成し、アニメーション番号を付与して管理するアニメー
ション管理手段と、 作成したアニメーションプログラムを前記動画描画装置
において再生する操作手段とを備えることを特徴とする
アニメーションプログラム作成装置。
4. A sound inputting sound information to a moving image drawing apparatus including a program storage circuit storing an animation program, a character drawing circuit driven by the animation program, a background drawing circuit, and a sound forming circuit. Information input means, image input means for inputting image information to be animated, editing means for editing the input image information and sound information, and a plurality of edited image information and sound information rearranged in chronological order to form an image drawing unit. An animation program creation device comprising: an animation management unit that creates an animation program and assigns and manages an animation number; and an operation unit that reproduces the created animation program in the moving image drawing device.
【請求項5】 請求項1または請求項4に記載のアニメ
ーションプログラム作成装置において、アニメーション
管理手段は、画像描画単位のアニメーションの動きを与
える関数を備えており、アニメーション番号を付与した
画像描画単位の再生には、前記関数を用いることを特徴
とするアニメーションプログラム作成装置。
5. The animation program creating device according to claim 1, wherein the animation management means has a function for giving an animation movement in the image drawing unit, and the animation management unit includes a function for assigning an animation number to the image drawing unit. An animation program creating apparatus characterized in that the function is used for reproduction.
【請求項6】 アニメーションプログラムが格納される
プログラム記憶回路と、当該アニメーションプログラム
により駆動されるキャラクター描画回路および背景描画
回路を備えた動画像描画装置のためのアニメーションプ
ログラム作成方法であって、 アニメーションする画像情報を入力し、 入力した画像情報を編集し、 編集した複数の画像情報を時系列に並び替えて画像描画
単位としてアニメーションプログラムを作成してアニメ
ーション番号を付与して管理し、 作成したアニメーションプログラムを前記動画描画装置
においてアニメーション番号を指示して再生することを
特徴とするアニメーションプログラム作成方法。
6. A method for creating an animation program for a moving image drawing apparatus including a program storage circuit storing an animation program, and a character drawing circuit and a background drawing circuit driven by the animation program, wherein animation is performed. Enter the image information, edit the input image information, rearrange the edited image information in chronological order, create an animation program as an image drawing unit, assign an animation number and manage it, and create the animation program And reproducing the program by designating an animation number in the moving picture drawing apparatus.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000113208A (en) * 1998-09-30 2000-04-21 Toshiba Corp Information presenting method, information presenting device and recording medium
JP2001167287A (en) * 1999-10-25 2001-06-22 Cmaker Corp Character generating method and picture document generating method utilizing the same
JP2017162480A (en) * 2007-11-09 2017-09-14 株式会社リコー Information processing device, program, information processing system, and information processing method

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