JPH10258183A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH10258183A
JPH10258183A JP9068417A JP6841797A JPH10258183A JP H10258183 A JPH10258183 A JP H10258183A JP 9068417 A JP9068417 A JP 9068417A JP 6841797 A JP6841797 A JP 6841797A JP H10258183 A JPH10258183 A JP H10258183A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
psychological
player
electroencephalogram
analysis data
data table
Prior art date
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Pending
Application number
JP9068417A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Atsushi Fujimoto
淳 富士本
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SETA KK
Original Assignee
SETA KK
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Filing date
Publication date
Application filed by SETA KK filed Critical SETA KK
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Publication of JPH10258183A publication Critical patent/JPH10258183A/en
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  • Measurement And Recording Of Electrical Phenomena And Electrical Characteristics Of The Living Body (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reflecting the mental state of a player on game development better by utilizing the brain waves of the player. SOLUTION: This game machine is provided with a brain wave sensor 4 for measuring the brain waves of the player and a mental analysis data table for which mental state data are made to correspond to the combination of the in-charge area of the brain and the kind and strength of the brain waves. When prescribed images and sound are outputted, the mental analysis data table is retrieved based on a brain wave measured value obtained from the brain wave sensor 4, the corresponding mental state data are extracted and the progress of a game is decided based on the extracted mental state of the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、家庭用テレビゲー
ム機、業務用テレビゲーム機、ハンディーゲーム機など
のコンピュータを利用したゲーム機に係わり、特にプレ
イヤーの心理状態に対応してストーリの変化が行われる
ロールプレイング型、対話型ゲームを扱ったゲーム機に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine using a computer such as a home video game machine, an arcade video game machine, a handy game machine, and more particularly, a story change corresponding to a player's mental state. The present invention relates to a game machine that handles role-playing and interactive games to be performed.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のコンピュータを利用したロ一ルプ
レイング型、対話型等のテレビゲームにおいては、ゲー
ムを進行する演出で質問に対し「はい」「いいえ」の二
者選択および複数の選択を行えるようになつている。と
ころが、ゲームを先へ先へと進めたいがために、時には
プレイヤーの意志に反して「はい」「いいえ」等の、い
ずれかの選択を余儀なく行う等、プレイヤーには、つま
らなく、かつ機械的な操作のみとなる場合も生じるとい
った問題があつた。
2. Description of the Related Art In a conventional video game of a roll-playing type, an interactive type, etc. using a computer, two-way selection of "yes" and "no" and a plurality of selections are made to a question in an effect of progressing the game. You can do it. However, in order to move the game forward, sometimes the player has to make a choice between “yes” and “no” against the will of the player. There is a problem that only operation may occur.

【0003】そこで、従来、プレイヤーのその時の心理
状態に応じてゲームの内容をその都度該プレイヤーの心
理にマッチするように変化させることのできるゲーム機
が提案されている。
Therefore, conventionally, there has been proposed a game machine capable of changing the content of the game in accordance with the psychological state of the player at that time so as to match the psychology of the player each time.

【0004】例えば、特開平4−325180号公報に
は、プレイヤーの画像を撮影し、その顔面の皮膚温度変
動を生理量として検出し、メモリー内の個人データと比
較して、プレイヤーの心理量としての緊張度を推定する
ゲーム機が開示されている。
[0004] For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 4-325180 discloses a technique in which an image of a player is photographed, the skin temperature fluctuation of the face is detected as a physiological quantity, and compared with personal data in a memory to obtain a psychological quantity of the player. A game machine for estimating the degree of tension is disclosed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム機では、プレイヤーの心理状態を適切に決定する
ことが困難であり、プレイヤーの心理状態をより良くゲ
ーム進行に反映させて、適切にゲーム進行を行わせるこ
とができるゲーム機の提供が望まれている。
However, in the conventional game machine, it is difficult to appropriately determine the player's mental state, and the player's mental state is better reflected in the game progress, and the game progress is appropriately performed. It is desired to provide a game machine capable of performing the following.

【0006】そこで本発明の目的は、プレイヤーの脳波
を利用することにより、プレイヤーの心理状態をより良
くゲーム展開に反映させることのできるゲーム機を提供
することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of using a player's brain waves to better reflect a player's mental state in game development.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、次のように構成したものである。
Means for Solving the Problems In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows.

【0008】(1)請求項1に記載の発明は、ディスプ
レイ上に映し出された画像又は/及び音声出力手段から
出力された音声に対応して入力手段より必要な操作手順
を入力するコンピュータを利用したゲーム機において、
プレイヤーの心理状態を検出するためプレイヤーの脳波
を計測する脳波センサーと、脳波の種類と強さの組合せ
に対して心理状態データが対応させられている心理分析
データテーブルを記憶する記憶手段と、前記脳波センサ
ーから得られた脳波計測値を元に前記心理分析データテ
ーブルを検索して対応する心理状態データを抽出し、プ
レイヤーの心理状態を決定する心理状態決定手段とを備
えた構成のものである。
(1) The invention described in claim 1 utilizes a computer for inputting a necessary operation procedure from an input unit in response to an image projected on a display or / and a sound output from a sound output unit. Game machine,
An electroencephalogram sensor that measures the player's brain waves to detect the player's psychological state, and storage means that stores a psychological analysis data table in which psychological state data is associated with a combination of the type and strength of the brain wave, A psychological state determination unit that retrieves the psychological analysis data table based on the electroencephalogram measurement value obtained from the electroencephalogram sensor, extracts corresponding mental state data, and determines the psychological state of the player. .

【0009】プレイヤーの脳波を脳波センサーで計測
し、得られた脳波計測値を元に心理分析データテーブル
を検索して対応する心理状態データを抽出し、プレイヤ
ーの心理状態を決定するものであり、その心理分析デー
タテーブルは、脳波の種類と強さの組合せに対して心理
状態データが対応させられているものであるから、プレ
イヤーの心理状態を適切に決定することができ、従っ
て、プレイヤーの心理状態をより良くゲーム進行等に反
映させることができる。
The brain wave of a player is measured by an electroencephalogram sensor, a psychological analysis data table is searched based on the obtained brain wave measurement value, and corresponding psychological state data is extracted to determine the psychological state of the player. In the psychological analysis data table, since the psychological state data is associated with the combination of the type and the intensity of the brain wave, the psychological state of the player can be appropriately determined. The state can be better reflected in the game progress and the like.

【0010】(2)請求項2に記載の発明は、ディスプ
レイ上に映し出された画像又は/及び音声出力手段から
出力された音声に対応して入力手段より必要な操作手順
を入力するコンピュータを利用したゲーム機において、
プレイヤーの心理状態を検出するためプレイヤーの脳波
を計測する脳波センサーと、脳波の種類と強さの組合せ
に対して心理状態データが対応させられている心理分析
データテーブルを記憶する記憶手段と、所定の画像情報
(メッセージ、絵等)がディスプレイに表示、又は及び
所定の音声情報(人や動物の声、音楽、自然界の音、人
工恐怖音等)が音声出力手段から出力された際に、前記
脳波センサーから得られた脳波計測値を元に前記心理分
析データテーブルを検索して対応する心理状態データを
抽出し、プレイヤーの心理状態を決定する心理状態決定
手段と、この決定されたプレイヤーの心理状態に基づい
て、ゲームの進行を決定する手段とを備えた構成のもの
である。
(2) The invention described in claim 2 utilizes a computer for inputting a necessary operation procedure from an input means in response to an image projected on a display or / and a sound output from a sound output means. Game machine,
A brain wave sensor for measuring a player's brain wave to detect the player's mental state, storage means for storing a psychological analysis data table in which mental state data is made to correspond to a combination of the type and strength of the brain wave, When the image information (message, picture, etc.) is displayed on the display, or when predetermined audio information (voices of humans or animals, music, sounds of the natural world, artificial fear sounds, etc.) is output from the audio output means, A psychological state determining means for searching the psychological analysis data table based on the electroencephalogram measured value obtained from the electroencephalogram sensor and extracting corresponding psychological state data, and determining a psychological state of the player; Means for determining the progress of the game based on the state.

【0011】請求項2の発明は、上記請求項1の場合と
同様に、脳波センサーで計測したプレイヤーの脳波計測
値を元にプレイヤーの心理状態を決定するものであり、
そのとき参照する心理分析データテーブルは、脳波の種
類と強さの組合せに対して心理状態データが対応させら
れているものであるから、所定の画像情報がディスプレ
イに表示された際、又は/及び所定の音声情報が音声出
力手段から出力された際におけるプレイヤーの心理状態
を適切に決定することができる。また、この決定された
プレイヤーの心理状態に基づいて、ゲームの進行を決定
する手段とを備えた構成であるので、ゲーム機の入力手
段として、脳波センサーを例えば頭部に装着し、プレイ
ヤーの心理状態をプログラムにて分析し、その結果に基
づきゲーム展開を「アナログ的」に制御することのでき
るゲーム機が提供される。つまり、従来、質間に対し
「はい」「いいえ」の2つのみによる二者択一的(デジ
タル的)な選択ではなく、プレイヤーのその時の心理状
態に応じて「とってもはい」「やや、はい」「はい」
「どちらともいえない」「やや、いいえ」「いいえ」
「とってもいいえ」と言ったような、幅の広い多枝的
(アナログ的)選択を、プレイヤーの心理状態に合わせ
て自動的に行わせてゲーム進行を決定するというゲーム
機が得られる。
According to a second aspect of the present invention, similarly to the first aspect, the player's mental state is determined based on the player's brain wave measurement value measured by the brain wave sensor.
The psychological analysis data table to be referred to at this time is the one in which the psychological state data is made to correspond to the combination of the type and the intensity of the brain wave, so that when predetermined image information is displayed on the display, and / or It is possible to appropriately determine the player's mental state when predetermined audio information is output from the audio output unit. Further, since the game device is configured to include means for determining the progress of the game based on the determined psychological state of the player, an electroencephalogram sensor is attached to the head, for example, as input means of the game machine, and the player's psychological state is determined. A game machine capable of analyzing a state by a program and controlling game development in an "analog" manner based on the result is provided. In other words, conventionally, instead of using only two alternatives (“digital”) of “yes” and “no”, “very good”, “somewhat yes” according to the player's psychological state at that time, ""Yes"
"Can't say either""Somewhatno""No"
It is possible to obtain a game machine in which a wide multi-branch (analog-like) selection such as "very good" is automatically made in accordance with the player's psychological state to determine the progress of the game.

【0012】(3)請求項3に記載の発明は、請求項1
又は2記載のゲーム機において、前記心理分析データテ
ーブルが、脳の分担領域と脳波の種類と強さの組合せの
少なくとも一部に対して心理状態が対応させられている
心理分析データテーブルであるものである。
(3) The invention according to claim 3 is the invention according to claim 1.
Or the psychological analysis data table, wherein the psychological analysis data table is a psychological analysis data table in which a mental state is made to correspond to at least a part of a combination of a brain allotment region and a type and intensity of an electroencephalogram. It is.

【0013】ゲーム進行中のプレイヤーの脳波を常時測
定し、その右脳および左脳の働き具合によってプレイヤ
ーの心理を分析するものであるので、プレイヤーの興奮
度合や嘘などの心理状態が、コンピュータがあたかも人
間であるかのように適切に把握することができ、その心
理分析データテーブルの内容と設定された条件によつ
て、より人聞的に深いやりとりができる。従って、プレ
イヤーの心理状態を適切に決定し、プレイヤーの心理状
態をより良くゲーム進行に反映させて、適切にゲーム進
行を行わせることができるゲーム機が得られる。
[0013] Since the brain waves of the player during the game are constantly measured and the psychology of the player is analyzed based on the workings of the right and left brains, the psychological state of the player such as the degree of excitement and lies is as if the computer were human. Can be properly grasped as if it were, and a deeper and more intuitive exchange could be performed according to the contents of the psychological analysis data table and the set conditions. Therefore, a game machine that can appropriately determine the player's mental state, reflect the player's mental state on the game progress, and perform the game progress appropriately can be obtained.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0015】図1は、コンピュータを利用したいわゆる
テレビゲーム機を示したものであり、表示装置としての
ディスプレイ1と、コンピュータを内蔵したゲーム機本
体(又はパーソナルコンピュータ本体)2と、音声出力
装置としてのスピーカー11と、コントローラーまたは
キーボード等から成る入力部3とを有し、ディスプレイ
1上に映し出された画像及びスピーカー11から出力さ
れる音声に対応して、入力部3より必要な操作手順を入
力するようになっている。
FIG. 1 shows a so-called video game machine using a computer, a display 1 as a display device, a game machine body (or a personal computer body) 2 having a computer, and a sound output device. And an input unit 3 including a controller or a keyboard, and input necessary operation procedures from the input unit 3 in accordance with an image projected on the display 1 and a sound output from the speaker 11. It is supposed to.

【0016】更に、このゲーム機は、プレイヤーの心理
状態を検出するための脳波センサー4を有し、該脳波セ
ンサーから得られた脳波計測値がゲーム機本体2に入力
されるようになっている。これはゲーム機のアナログ的
な心理状態入力インターフエースを得るものである。
Further, the game machine has an electroencephalogram sensor 4 for detecting a player's mental state, and a brain wave measurement value obtained from the electroencephalogram sensor is input to the game machine main body 2. . This is to obtain an analog psychological state input interface of the game machine.

【0017】まず脳波センサーについて説明する。脳は
誰もが平等に一つずつ頭の中に持つものである。しか
し、世界中の人間はどの一人をとつても、脳の働きは平
等ではく、その人の脳の働かせ方で、違った能力の脳に
なり、その人の行動、知識、人生を違ったものにする。
そして脳は生きている限り、複雑な電気的変動を外部に
出している。これを頭皮に張り付けた電極で受けて記録
したものが脳波であり、昨今、エレクトロニクスの進歩
に伴つて、比較的簡単に記録出来る様になった(二次元
図形に表示する脳波トポグラフ等)。本発明で用いる脳
波センサーもこの種のものであり、頭部に装着しその電
極が頭皮に接触するようになっている。
First, an electroencephalogram sensor will be described. The brain is something that everyone has equally in their heads. However, no matter how one person in the world takes a brain, the work of the brain is not equal, and the way he works his brain has become a brain with different abilities and has changed his behavior, knowledge and life. Make things.
And as long as the brain is alive, it emits complex electrical fluctuations outside. Electroencephalograms are recorded by receiving them with electrodes attached to the scalp, and recently, with advances in electronics, recording has become relatively easy (eg, electroencephalogram topographs displayed in two-dimensional figures). The electroencephalogram sensor used in the present invention is also of this type, and is mounted on the head so that its electrode contacts the scalp.

【0018】次に、精神活動や意識の状態に伴って、脳
波は規則的な変化を示す。目を開いて物を見たり、音に
注意を払うと、α波は消え、振幅の小さな連波β波(1
4〜25Hz)があらわれる。うつらうつらしてくる
と、α波が消え、振輻の小さなθ波(4〜7Hz)があ
らわれる。中等度の眠りでは、0.5〜3.5Hzで高
電圧のδ波(デルタ波)があらわれる。従って、脳波
は、脳の働きの異状や意識状態を調べる手段として役立
つものである。
Next, the brain waves show regular changes with the state of mental activity and consciousness. When you open your eyes and look at the object or pay attention to the sound, the α wave disappears and the continuous wave β wave (1
4 to 25 Hz). When the wave starts moving, the α wave disappears and a θ wave (4 to 7 Hz) with small vibration appears. During moderate sleep, a high-voltage delta wave (delta wave) appears at 0.5 to 3.5 Hz. Therefore, the electroencephalogram is useful as a means for examining abnormalities in the function of the brain and the state of consciousness.

【0019】また、右脳、左脳の役割分担についても分
かってきている。即ち、左脳が言語脳であり、論理的、
記号的、分析的、ロゴス的役割を分担し、また右脳がイ
メージ脳であり、直感的、絵画的、総合的、パトス的役
割を分担する。そして、この右脳、左脳の役割分担は
「イメージ」の生理学的解明にまでたどりついているの
が現状である。
The role of the right and left brains is also known. That is, the left brain is the language brain, logical,
It shares symbolic, analytical, and logos roles, and the right brain is the image brain, sharing intuitive, pictorial, comprehensive, and pathos roles. At present, the roles of the right and left brains have reached the physiological clarification of "image".

【0020】本発明は、かかる事実を基礎としてゲーム
機を構築するものである。
The present invention is to construct a game machine based on such a fact.

【0021】図2は、ゲーム機の構成図である。10は
バス線であり、これには表示装置としてのディスプレイ
1及び音声出力装置としてのスピーカー11が接続され
ると共に、コントローラーやキーボード等から成る入力
部3及び脳波センサー4を含んで構成される入力手段5
が、接続されている。また、このバス線10には、コン
ピュータの構成要素であるCPU21、RAM22、画
像処理部23、音声処理部24が接続され、更に内蔵す
る記憶手段たるメモリとして、ここではROMが接続さ
れている。
FIG. 2 is a configuration diagram of the game machine. Reference numeral 10 denotes a bus line to which a display 1 as a display device and a speaker 11 as an audio output device are connected, and an input unit including an input unit 3 including a controller and a keyboard and an electroencephalogram sensor 4. Means 5
Is connected. The bus line 10 is connected to a CPU 21, a RAM 22, an image processing unit 23, and an audio processing unit 24, which are components of a computer, and is connected to a ROM as a built-in storage unit.

【0022】本ゲーム機内のメモリには、大きく分けて
4つのファイルが格納される。
The memory in the game machine stores roughly four files.

【0023】第一のファイル6には、ゲームプログラム
61、画像データ62、脳波分析プログラム63、音声
データ64等が記憶されている。第二のファイル7に
は、脳波の組合せと対応する心理状態データと関連づけ
て記憶した心理分析データテーブルが記憶されている。
第三のファイル8内には分析データに対して心理表現
(対応)を関連づけて記憶した心理表現データテーブル
が記憶されている。更に、第四のファイル9内には心理
状態データに対して評価(得点)を関連づけて記憶した
心理評価データテーブルが記憶されている。そして上記
第二のファイル7と第三のファイル8及び第四のファイ
ル9とは、その内容が別々に変更可能になっている。
The first file 6 stores a game program 61, image data 62, an electroencephalogram analysis program 63, audio data 64, and the like. The second file 7 stores a psychological analysis data table stored in association with psychological state data corresponding to a combination of brain waves.
The third file 8 stores a psychological expression data table in which a psychological expression (correspondence) is stored in association with the analysis data. Further, the fourth file 9 stores a psychological evaluation data table in which evaluations (points) are stored in association with the psychological state data. The contents of the second file 7, the third file 8, and the fourth file 9 can be changed separately.

【0024】本ゲーム機における内蔵コンピュータの中
核をなすCPU21は、ゲームプログラム61を実行し
て表示すべき画像データ及び出力すべき音声データの指
示、脳波の分析結果から心理状態、それに対応する画像
データ、音声データ、評価等を行なう。RAM22は表
示用の画像データ及び出力用の音声データを一旦格納す
るものであり、画像処理部23はCPU21からの指示
に従って必要な画像データを生成してディスプレイ1に
画像を表示する。また、音声処理部24はCPU21か
らの指示に従って必要な音声データを生成してスピーカ
ー11から出力する。
The CPU 21, which is the core of the built-in computer of the game machine, executes the game program 61, instructs image data to be displayed and audio data to be output, and analyzes the psychological state based on the analysis result of the brain wave and the image data corresponding to the mental state. , Voice data, evaluation, etc. The RAM 22 temporarily stores image data for display and audio data for output. The image processing unit 23 generates necessary image data in accordance with an instruction from the CPU 21 and displays an image on the display 1. Further, the audio processing unit 24 generates necessary audio data in accordance with an instruction from the CPU 21 and outputs the generated audio data from the speaker 11.

【0025】上記第二のファイル7に記憶されている心
理分析データテーブルは、脳の分担領域と脳波の種類と
強さの組合せに対して、心理状態データ(分析データ)
を対応させたものである。具体的には、“右脳のα波が
強い”、“右脳のβ波が強い”、“左脳のβ波が強
い”、という脳波が出ている場合、それぞれにおけるプ
レイヤーの心理状態は“平常心”、“色々な想像を行い
活発に思考する”、“ただ驚き思考が止まる”といった
状態に該当することから、“右脳のα波が強い”、“右
脳のβ波が強い”、“左脳のβ波が強い”、“これらに
該当しない”の順に、“A”“B”“C”“D”のクラ
ス分けを行い、このクラス分け結果“A”“B”“C”
“D”を、“平常心”“色々な想像を行い活発に思考す
る”“ただ驚き思考が止まる”“真面目にゲームをして
いない”という心理状態データ(分析データ)として扱
うものである。なお、この心理分析データテーブルは、
脳波の種類と強さの組合せに対して、心理状態データ
(分析データ)を対応させたものであってもよい。
The psychological analysis data table stored in the second file 7 stores psychological state data (analytical data) for a combination of the brain area and the type and strength of the electroencephalogram.
Is made to correspond. Specifically, when the brain waves of “the right brain has a strong α wave”, “the right brain has a strong β wave”, and “the left brain has a strong β wave”, the player's mental state in each case is “normal mind” ”,“ Imaginative thinking and active thinking ”,“ Surprising thoughts stop ”, so“ right brain α wave is strong ”,“ right brain β wave is strong ”,“ left brain Classification of “A”, “B”, “C” and “D” is performed in the order of “strong β wave” and “not applicable”, and the classification results “A”, “B” and “C”
"D" is treated as psychological state data (analytical data) of "normal heart", "actively thinking with various imaginations", "just surprised thinking stops", and "not playing games seriously". In addition, this psychological analysis data table is
Psychological state data (analysis data) may be associated with a combination of the type and the intensity of the brain wave.

【0026】また、第三のファイル8内に記憶されてい
る心理表現データテーブルは、上記心理状態データ(分
析データ)の“A”“B”“C”“D”に対して表示す
べき画像情報(メッセージや絵等)及び出力すべき音声
情報(人や動物の声、音楽、自然界の音、人工恐怖音
等)を心理表現として関連づけたものである。具体的に
は、分析データ“A”では「プレイヤーの心理は平常心
でゲームの女の子の反応は微妙な心境を表現する。」と
いう内容が、分析データ“B”では「色々な想像を行い
活発に思考する。スケベ(下心あり)女の子はH!と言
って起こる。」という内容が、分析データ“C”では
「ただ驚き思考が止まる。純情(下心なし)。女の子は
真面目なのと言う。」という内容が、分析データ“D”
では「真面目にゲームをして!!と女の子に怒られ
る。」という内容が、対応づけられている。
The psychological expression data table stored in the third file 8 is an image to be displayed for "A", "B", "C" and "D" of the psychological state data (analysis data). Information (messages, pictures, etc.) and audio information to be output (voices of humans and animals, music, sounds of the natural world, artificial fear sounds, etc.) are associated as psychological expressions. Specifically, the analysis data “A” states that “the player's psychology is normal and the response of the girl in the game expresses a subtle feeling.” The analysis data “B” states “ According to the analysis data "C", "A surprise thought stops. Just innocent (no heart). It is said that the girl is serious." Is the analysis data "D"
Then, the content of "play the game seriously and get angry with the girl!"

【0027】更に、第四のファイル9内に記憶されてい
る心理評価データテーブルは、心理状態データ(分析デ
ータ)の“A”“B”“C”“D”に対して評価の重み
(得点)を関連づけて記憶したものである。具体的な評
価(得点)は、分析データ“A”なら「信頼度 +
1」、分析データ“B”なら「嫌われ度 +2」、分析
データ“C”なら「好感度 +1」、分析データ“D”
なら「嫌われ度 +1」であり、それぞれの内容がそれ
ぞれの得点フラグの形で対応づけられている。
Further, the psychological evaluation data table stored in the fourth file 9 stores evaluation weights (scores) for "A", "B", "C" and "D" of the psychological state data (analysis data). ) Are stored in association with each other. The specific evaluation (score) is “reliability +
1 ", analysis data" B "," dislike degree +2 ", analysis data" C "," favorability +1 ", analysis data" D "
If it is, the degree of dislike is +1 and each content is associated with each score flag.

【0028】このように、変更可能な心理分折デ一タテ
ーブルと心理表現データテーブルおよび心理評価データ
テーブルを別々に設けることにより、心理分析データテ
ーブルと心理表現データテーブルおよび心理評価データ
テーブルを変更して、ゲームの内容によって、ルールの
異なるゲーム機を開発することができる。
As described above, the changeable psychological analysis data table, psychological expression data table, and psychological evaluation data table are separately provided, so that the psychological analysis data table, the psychological expression data table, and the psychological evaluation data table are changed. Then, a game machine having different rules can be developed depending on the content of the game.

【0029】次に図2及び図3を参照しながら、「学園
物」のイベント映像に対する場合を例にして、ゲーム機
の動作を説明する。
Next, the operation of the game machine will be described with reference to FIGS. 2 and 3 by taking an example of an event image of "school".

【0030】(1 )まず図3のステップE1にて、ゲー
ム機のディスプレイ上に映像・音声表現を開始する。こ
こでは「学園物」のイベントで「デートに誘った女の子
のスカートがスローモーシヨンで風にあおられ、めくれ
そうになる。(実際はめくれない)」という映像・音声
内容である。
(1) First, in step E1 in FIG. 3, video / audio expression is started on the display of the game machine. Here, the video and audio content of the event "Gakuenmono", "The girl's skirt invited to the date is thrown up by the wind with slow motion and is likely to be turned over. (It does not actually turn over.)"

【0031】(2 )ステップE2〜ステップE3間では
プレイヤーはディスプレイ上に映し出された映像及びス
ピーカーから聞こえる音声を見聞きして様々な想像をす
ることになる。そこで、ステップE2〜ステップE3間
で脳波センサー4から得られる脳波を計測する。
(2) Between steps E2 and E3, the player sees and hears the image projected on the display and the sound heard from the speaker, and makes various imaginations. Therefore, an electroencephalogram obtained from the electroencephalogram sensor 4 is measured between steps E2 and E3.

【0032】(3 )ステップE3にて映像が終了となる
とステップE4に進む。
(3) When the video is completed in step E3, the process proceeds to step E4.

【0033】(4 )ステップE4において、上記ステッ
プE2で脳波計測したデータに対して脳波分析を行な
う。これは、脳波センサー4から得られた脳波計測値を
元に、図2に示すファイル7の心理分析データテーブル
を検索して、対応する心理状態データを抽出し、プレイ
ヤーの心理状態を決定する心理状態決定手段として働
く。即ち、この心理状態決定手段により脳の分担領域と
脳波の種類と強さの組合せである、“右脳のα波が強
い”、“右脳のβ波が強い”、“左脳のβ波が強い”、
“これらに該当しない”に対して対応させられている心
理状態データ(分析データ)“A”“B”“C”“D”
の1つに決定される。
(4) In step E4, an electroencephalogram analysis is performed on the data measured in step E2. That is, based on the electroencephalogram measurement value obtained from the electroencephalogram sensor 4, the psychological analysis data table of the file 7 shown in FIG. 2 is searched, the corresponding psychological state data is extracted, and the psychological state for determining the player's mental state is determined. Serves as state determination means. That is, the psychological state determining means is a combination of the type of the brain's assigned area and the type and strength of the brain wave, "the right brain has a strong α wave,""the right brain has a strong β wave," and "the left brain has a strong β wave." ,
Psychological state data (analysis data) "A", "B", "C", "D" corresponding to "not applicable"
Is determined.

【0034】(5 )そしてステップE5に進み、上記ス
テップE4の分析結果に対して「右脳のα波が強い」場
合つまり分析データ“A”のときは、ステップE9へ進
み、それ以外はステップE6へ進む。ステップE9で
は、心理表現データテーブルが検索されて分析データ
“A”に対応づけられている「プレイヤーの心理は平常
心でゲームの女の子の反応は微妙な心境を表現する。」
という内容が実行される。また同時に心理評価データテ
ーブルが検索されて分析データ“A”に対応づけられて
いる、「プレイヤーの信頼度 +1」という評価(得
点)処理がなされる。
(5) Then, the process proceeds to step E5. If the result of the analysis in step E4 is "the right brain has a strong α wave", that is, if the analysis data is "A", the process proceeds to step E9. Otherwise, the process proceeds to step E6. Proceed to. In step E9, the psychological expression data table is searched and associated with the analysis data "A". "The player's psychology is normal and the response of the girl in the game expresses a subtle emotion."
Is executed. At the same time, the psychological evaluation data table is searched, and an evaluation (score) process of “reliability of player + 1”, which is associated with the analysis data “A”, is performed.

【0035】(6 )ステップE6で、ステップE4の分
析結果に対して「右脳のβ波が強い」場合であることが
明らかになったとき、つまり分析データ“B”であると
きはステップE10へ進み、それ以外はステップE7へ
進む。
(6) If it is clear in step E6 that the result of analysis in step E4 is that "the right brain has a strong β wave", that is, if the analysis data is "B", the flow goes to step E10. The process proceeds to step E7 otherwise.

【0036】ステップE10では分析データ“B”に対
応する「色々な想像を行い活発に思考する。スケベ(下
心あり)女の子はH!と言って起こる。」という内容が
実行される。また同時に心理評価データテーブルが検索
されて分析データ“B”に対応づけられている、「プレ
イヤーの嫌われ度 +2」という評価(得点)処理がな
される。
In step E10, the content corresponding to the analysis data "B" is executed, "Various imaginations and active thinking. A lewd girl (with a heart) will say H!". At the same time, the psychological evaluation data table is searched, and an evaluation (score) process of “dislike degree of player + 2”, which is associated with the analysis data “B”, is performed.

【0037】(7 )ステップE7で、ステップE4の分
析結果に対して「左脳のβ波が強い」場合であることが
明らかになったとき、つまり分析データ“C”であると
きはステップE11へ、それ以外はステップE8へ進
む。
(7) In step E7, when it is clear that the result of the analysis in step E4 is that "β wave of the left brain is strong", that is, when the analysis data is "C", go to step E11. Otherwise, the process proceeds to step E8.

【0038】ステップE11では、分析データ“C”に
対応する「ただ驚き思考が止まる。純情(下心なし)。
女の子は真面目なのと言う。」という内容が、実行され
る。また同時に心理評価データテーブルが検索されて分
析データ“C”に対応づけられている、「プレイヤーの
好感度 +1」という評価(得点)処理がなされる。
In the step E11, "just surprised thinking corresponding to the analysis data" C "is stopped.
Girls say they are serious. Is executed. At the same time, the psychological evaluation data table is searched, and an evaluation (score) process of “favorability of the player +1”, which is associated with the analysis data “C”, is performed.

【0039】(8 )上記ステップE5〜E7の判断がい
ずれもNOの場合つまり分析データ“D”のときは、ス
テップE8に進み、分析データ“D”に対応する「真面
目にゲームをして!!と女の子に怒られる。」という内
容が実行される。また同時に心理評価データテーブルが
検索されて分析データ“D”に対応づけられている、
「プレイヤーの嫌われ度 +1」という評価(得点)処
理がなされる。
(8) If the determinations in steps E5 to E7 are all NO, that is, if the analysis data is "D", the process proceeds to step E8, and "Play the game seriously!" Corresponding to the analysis data "D"! And the girl gets angry. " At the same time, the psychological evaluation data table is searched and associated with the analysis data “D”.
An evaluation (score) process of “the degree of dislike of the player +1” is performed.

【0040】(9)このように上記ステップE8,E
9,E10,E11ではそれぞれの分析結果に対するプ
レイヤーの心理状態、ゲームに登場する女の子の対応お
よびプレイヤーに対する評価が決定する。
(9) As described above, steps E8 and E
At 9, E10 and E11, the psychological state of the player for each analysis result, the response of the girl appearing in the game, and the evaluation of the player are determined.

【0041】かくして、プレイヤーの心理状態を脳波か
ら分析しゲーム展開をプレイヤーの心理に合わせ変化さ
せることができる。特に映像のみならず音声にも対応し
ているので、視覚と音響の両面からダイナミックに変化
するプレイヤーの心理状態をゲームに反映させることが
できる。
Thus, the psychological state of the player can be analyzed from the brain waves, and the game development can be changed in accordance with the psychology of the player. In particular, since it supports not only video but also audio, it is possible to reflect a player's psychological state that dynamically changes in both visual and acoustic aspects in the game.

【0042】本発明のゲーム機は、プレイヤーの心理状
態を脳波から分析しゲーム展開をプレイヤーの心理に合
わせ変化させることのできるものであり、家庭用テレビ
ゲーム機や、業務用テレビゲーム機は勿論、ハンディー
ゲーム機等にも広く利用できるものである。
The game machine of the present invention can analyze the psychological state of the player from brain waves and change the game development in accordance with the player's psychology. It can be widely used for handy game machines and the like.

【0043】従来では、対話型のシミューレーションゲ
ームにおいて、女の子に親密になる目的でプレイヤーが
意識的に選択項目をセレクトしているが、上記によれば
脳波を検出することにより的確に心理状態が判別される
ので、その心理状態に基づき、多数の選択枝の中の1つ
を自動的に選択するという「心理状態選択システム」を
新たなモードとして組込み、これによりゲームにおける
擬似体験を行わせることができる。
Conventionally, in an interactive simulation game, a player consciously selects a selection item for the purpose of becoming intimate with a girl, but according to the above, the mental state is accurately detected by detecting brain waves. Is determined, and a “psychological state selection system” for automatically selecting one of a large number of options based on the psychological state is incorporated as a new mode, whereby a pseudo experience in a game is performed. be able to.

【0044】また、「学園物」ものと違って、いわゆる
「ホラーゲーム物」では、特に音声の影響が強く出る
が、映像に音響効果を加味した恐怖体験をさせて恐怖度
を評価し、恐怖度が大きい程、心理状態が鎮静化するよ
うにゲーム内容から恐怖度を減少させてやることもでき
る。
Also, unlike the “school”, the so-called “horror game” has a particularly strong sound effect. However, the user is allowed to experience the fear by adding a sound effect to the image and evaluate the degree of fear. The greater the degree, the more the degree of fear can be reduced from the game content so that the mental state is calmed down.

【0045】また、対話型ゲームでも、プレイヤーの興
奮や嘘のような心理状態を、コンピュータ側であたかも
人間の様に大凡つかめるため、その内容と設定されたキ
ャラクターの性格との組合わせで、より人間的に深い対
話型ゲームができる。特に、上記の様なイベントと意味
のあるフラグ管理の組み合わせによって従来型の対話型
ゲームとはレベル違いの非常に奥の深い対話型ゲームが
できる。
Also, in an interactive game, a computer can roughly grasp a player's mental state, such as excitement or lies, as if by a human being. A human-like deep interactive game. In particular, the combination of the event and the meaningful flag management as described above enables an interactive game having a very deep level different from that of the conventional interactive game.

【0046】更に、ゲームセンターにあるウソ発見機は
発汗による検出で単に遊び感覚のものであったが、脳波
を計測することにより、本格的なウソ発見機を構成する
ことができる。
Further, the lie detector at the game center is merely a play-like sensation detected by sweating, but a full-scale lie detector can be constructed by measuring brain waves.

【0047】[0047]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、次
のような優れた効果が得られる。
As described above, according to the present invention, the following excellent effects can be obtained.

【0048】(1)請求項1に記載の発明によれば、脳
波センサーと、心理分析データテーブルを記憶する記憶
手段と、心理状態決定手段とを備え、プレイヤーの脳波
を脳波センサーで計測し、得られた脳波計測値を元に心
理分析データテーブルを検索して対応する心理状態デー
タを抽出し、プレイヤーの心理状態を決定するものであ
り、その心理分析データテーブルは、脳波の種類と強さ
の組合せに対して心理状態データが対応させられている
ものであるから、プレイヤーの心理状態を適切に決定す
ることができ、従って、プレイヤーの心理状態をより良
くゲーム進行等に反映させることができる。
(1) According to the first aspect of the present invention, there is provided an electroencephalogram sensor, storage means for storing a psychological analysis data table, and psychological state determination means, wherein the electroencephalogram of the player is measured by the electroencephalogram sensor. The psychological analysis data table is searched based on the obtained electroencephalogram measurement values, and the corresponding psychological state data is extracted to determine the psychological state of the player. Since the psychological state data is associated with the combination of, the mental state of the player can be appropriately determined, and therefore, the mental state of the player can be better reflected in the progress of the game and the like. .

【0049】(2)請求項2に記載の発明によれば、上
記請求項1の場合と同様に、脳波センサーで計測したプ
レイヤーの脳波計測値を元にプレイヤーの心理状態を決
定するものであり、そのとき参照する心理分析データテ
ーブルは、脳波の種類と強さの組合せに対して心理状態
データが対応させられているものであるから、所定の画
像情報がディスプレイに表示され、又は/及び所定の音
声情報が音声出力手段から出力された際におけるプレイ
ヤーの心理状態を適切に決定することができる。また、
この決定されたプレイヤーの心理状態に基づいて、ゲー
ムの進行を決定する手段を備えた構成であるので、ゲー
ム機の入力手段として、脳波センサーを例えば頭部に装
着し、プレイヤーの心理状態をプログラムにて分析し、
その結果に基づきゲーム展開を「アナログ的」に制御す
ることのできるゲーム機が提供される。
(2) According to the second aspect of the present invention, similarly to the first aspect, the player's mental state is determined based on the player's brain wave measurement value measured by the brain wave sensor. Since the psychological analysis data table referred to at this time is a table in which the psychological state data is made to correspond to the combination of the type and the intensity of the electroencephalogram, predetermined image information is displayed on the display and / or The psychological state of the player when the voice information is output from the voice output means can be appropriately determined. Also,
Based on the determined player's psychological state, it is configured to include means for determining the progress of the game.As an input means of the game machine, an electroencephalogram sensor is attached to the head, for example, and the player's mental state is programmed. Analyze at
Based on the result, a game machine capable of controlling the game development in an “analog” manner is provided.

【0050】(3)請求項3に記載の発明によれば、請
求項1又は2記載のゲーム機において、前記心理分析デ
ータテーブルが、脳の分担領域と脳波の種類と強さの組
合せの少なくとも一部に対して心理状態が対応させられ
ており、ゲーム進行中のプレイヤーの脳波を常時測定
し、その右脳および左脳の働き具合によってプレイヤー
の心理を分析する。このため、プレイヤーの興奮度合や
嘘などの心理状態が、コンピュータがあたかも人間であ
るかのように適切に把握することができ、その心理分析
データテーブルの内容と設定された条件によつて、より
人聞的に深いやりとりができる。従って、プレイヤーの
心理状態を適切に決定し、プレイヤーの心理状態をより
良くゲーム進行に反映させて、適切にゲーム進行を行わ
せることができる。
(3) According to the third aspect of the present invention, in the game machine according to the first or second aspect, the psychological analysis data table includes at least a combination of a region assigned to a brain, a type of brain wave, and a strength. The psychological state is made to correspond to a part, and the brain waves of the player during the game are constantly measured, and the psychology of the player is analyzed by the working condition of the right and left brains. For this reason, the player's psychological state, such as the degree of excitement and lies, can be properly grasped as if the computer is a human, and the content of the psychological analysis data table and the set conditions allow for more information. You can interact deeply with people. Therefore, it is possible to appropriately determine the player's mental state, reflect the player's mental state on the game progress, and perform the game progress appropriately.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のゲーム機のシステムブロツク図であ
る。
FIG. 1 is a system block diagram of a game machine of the present invention.

【図2】本発明のゲーム機の構成を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a game machine of the present invention.

【図3】本発明のゲーム機における心理分析とその結果
の処理を示した図である。
FIG. 3 is a diagram showing psychological analysis and processing of the result in the game machine of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ディスプレイ 2 ゲーム機本体 3 入力部 4 脳波センサー 5 入力手段 6 第一のファイル 7 第二のファイル(心理分析データテーブル) 8 第三のファイル(心理表現データテーブル) 9 第四のファイル(心理評価データテーブル) 10 バス線 11 スピーカー 21 CPU 22 RAM 23 画像処理部 24 音声処理部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Display 2 Game machine main body 3 Input part 4 EEG sensor 5 Input means 6 First file 7 Second file (psychological analysis data table) 8 Third file (psychological expression data table) 9 Fourth file (psychological evaluation) Data table) 10 bus line 11 speaker 21 CPU 22 RAM 23 image processing unit 24 audio processing unit

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ディスプレイ上に映し出された画像又は
/及び音声出力手段から出力された音声に対応して入力
手段より必要な操作手順を入力するコンピュータを利用
したゲーム機において、 プレイヤーの心理状態を検出するためプレイヤーの脳波
を計測する脳波センサーと、 脳波の種類と強さの組合せに対して心理状態データが対
応させられている心理分析データテーブルを記憶する記
憶手段と、 前記脳波センサーから得られた脳波計測値を元に前記心
理分析データテーブルを検索して対応する心理状態デー
タを抽出し、プレイヤーの心理状態を決定する心理状態
決定手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
1. A game machine using a computer for inputting a necessary operation procedure from an input means in response to an image projected on a display or / and a sound output from a sound output means. An electroencephalogram sensor for measuring the electroencephalogram of the player for detection, a storage means for storing a psychological analysis data table in which psychological state data is made to correspond to a combination of the type and strength of the electroencephalogram, and obtained from the electroencephalogram sensor. A psychological state determining means for retrieving the psychological analysis data table based on the measured electroencephalogram and extracting corresponding psychological state data to determine a psychological state of the player.
【請求項2】 ディスプレイ上に映し出された画像又は
/及び音声出力手段から出力された音声に対応して入力
手段より必要な操作手順を入力するコンピュータを利用
したゲーム機において、 プレイヤーの心理状態を検出するためプレイヤーの脳波
を計測する脳波センサーと、 脳波の種類と強さの組合せに対して心理状態データが対
応させられている心理分析データテーブルを記憶する記
憶手段と、 所定の画像情報がディスプレイに表示され、又は及び所
定の音声情報が音声出力手段から出力された際に、前記
脳波センサーから得られた脳波計測値を元に前記心理分
析データテーブルを検索して対応する心理状態データを
抽出し、プレイヤーの心理状態を決定する心理状態決定
手段と、 この決定されたプレイヤーの心理状態に基づいて、ゲー
ムの進行を決定する手段と、を備えたことを特徴とする
ゲーム機。
2. A game machine using a computer for inputting a necessary operation procedure from an input means in response to an image projected on a display and / or a sound output from a sound output means. An electroencephalogram sensor for measuring a player's electroencephalogram for detection, a storage means for storing a psychological analysis data table in which psychological state data is made to correspond to a combination of the type and strength of the electroencephalogram, and a display of predetermined image information Or when predetermined audio information is output from the audio output means, the psychological analysis data table is searched based on the electroencephalogram measurement value obtained from the electroencephalogram sensor to extract corresponding psychological state data. And a psychological state determining means for determining the psychological state of the player. Game machine characterized by comprising means for determining the progress of the arm, the.
【請求項3】 前記心理分析データテーブルが、脳の分
担領域と脳波の種類と強さの組合せの少なくとも一部に
対して心理状態が対応させられている心理分析データテ
ーブルであることを特徴とする、請求項1又は2記載の
ゲーム機。
3. The psychological analysis data table is a psychological analysis data table in which a mental state is made to correspond to at least a part of a combination of a brain allotment region and a type and an intensity of an electroencephalogram. The game machine according to claim 1, wherein
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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