JPH10244071A - Video game device, control method therefor, and memory cartridge for video game - Google Patents

Video game device, control method therefor, and memory cartridge for video game

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JPH10244071A
JPH10244071A JP10049055A JP4905598A JPH10244071A JP H10244071 A JPH10244071 A JP H10244071A JP 10049055 A JP10049055 A JP 10049055A JP 4905598 A JP4905598 A JP 4905598A JP H10244071 A JPH10244071 A JP H10244071A
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character
display
input
game
displayed
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Hironobu Sakaguchi
博信 坂口
Hiroyuki Ito
裕之 伊藤
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SUKUUEA KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to be intelligibly informed of the command input time for characters by each character by displaying an input request picture changed in its form of a display related to a character on a display device when the operation command input permission time comes. SOLUTION: For example, three player characters aaa-ccc of three kinds and three enemy characters AAA1-AAA3 of one kind are displayed, and a figure expressing the maximum value of vital force by each player character and a figure expressing the current vital force are displayed in a window W1. For example, when the standby time of the player character bbb elapses, the display of the player character bbb is changed into a special form, also the letters bbb of the player character in the window W1 is changed into a special form, a window W3 is opened in the position of the window W2 to display the kind of a command, and a cursor CU is displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の背景】BACKGROUND OF THE INVENTION

【技術分野】この発明は,キャラクタをビデオ画面上に
表示させてゲームを進行させるビデオ・ゲーム装置,そ
の制御方法,ならびにビデオ・ゲーム装置をプログラム
制御するためのプログラムを格納した記録媒体に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus for displaying a character on a video screen to progress a game, a control method thereof, and a recording medium storing a program for program-controlling the video game apparatus.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオ・ゲームの一ジャンルにロール・
プレイング・ゲーム(RPG)がある。ロール・プレイ
ング・ゲームまたは戦闘ゲームはターン方式のものが多
い。プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとが表示装置
(たとえばテレビジョン受像機)の表示画面上に表示さ
れる。プレイヤは表示画面に表示されたプレイヤ・キャ
ラクタの複数種類の攻撃(武器,魔法を含む)の中から
所望のものを選択し,コントローラと呼ばれる入力装置
を通して指定する(コマンドの入力)。一方,敵キャラ
クタの攻撃はあらかじめ定まっている。コマンドの入力
が完了すると戦闘が始まり,あらかじめ定められた順序
にしたがってプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタが相
互に攻撃する。相手の攻撃を受けることによって各キャ
ラクタに生じるダメージが,たとえば減点法などにより
カウントされる。コマンドの入力,およびプレイヤ・キ
ャラクタと敵キャラクタとの戦闘が繰返されることによ
りゲームが進行し,プレイヤ・キャラクタが所定の目的
の達成する(たとえば宝物を捜し出す,女王を助ける
等)ようにプレイヤは操作を続ける。
[Prior Art] Roll into one genre of video games
There is a playing game (RPG). Role-playing or fighting games are often turn-based. The player character and the enemy character are displayed on a display screen of a display device (for example, a television receiver). The player selects a desired one of a plurality of types of attacks (including weapons and magic) of the player character displayed on the display screen and designates it through an input device called a controller (command input). On the other hand, the attack of the enemy character is predetermined. When the command is completed, the battle starts, and the player character and the enemy character attack each other in a predetermined order. Damage caused to each character by being attacked by the opponent is counted by, for example, the deduction method. The game progresses by inputting commands and repeating the battle between the player character and the enemy character, and the player operates so that the player character achieves a predetermined purpose (for example, searching for treasure, helping the queen, etc.). Continue.

【0003】このようなターン方式のビデオ・ゲームに
おいては,プレイヤ・キャラクタに対するコマンドを入
力する時点をプレイヤに知らせることが必要である。特
に,複数のプレイヤ・キャラクタが表示されており,コ
マンドの入力が許される時点がプレイヤ・キャラクタご
とに異なるものにおいては,キャラクタごとにコマンド
入力許可時点をプレイヤに分りやすく報知することが重
要である。
In such a turn-based video game, it is necessary to inform the player when to input a command to the player character. In particular, when a plurality of player characters are displayed and the point at which command input is permitted differs for each player character, it is important to inform the player of the command input permission point for each character in a manner that is easy to understand. .

【0004】[0004]

【発明の概要】この発明は,表示画面上で展開されてい
るゲームとこのゲームの操作を行なプレイヤとの間のイ
ンターフェイスをとることを目的とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide an interface between a game developed on a display screen and a player who operates the game.

【0005】具体的には,この発明の一つの目的は,キ
ャラクタについてのコマンド入力時点を,キャラクタご
とに(複数のキャラクタがある場合),プレイヤに分り
やすく知らせるようにすることにある。
More specifically, an object of the present invention is to make it easy for a player to know a command input time point for a character for each character (when there are a plurality of characters).

【0006】この発明の他の目的は,キャラクタの状態
に関する情報(たとえば生命力,ダメージ,得点等)に
関するデータをキャラクタごとに分りやすく知らせるこ
とにある。
Another object of the present invention is to provide data on information on the state of a character (for example, vitality, damage, score, etc.) for each character in an easily understandable manner.

【0007】この発明によるビデオ・ゲーム装置は,制
御装置と表示装置と入力装置とから構成され,キャラク
タを上記表示装置の表示画面上に表示し,上記入力装置
から入力された動作指令に応じて,キャラクタを動作さ
せるものにおいて,キャラクタに関する動作指令の入力
を許可する時点を決定する手段,および動作指令入力許
可時点になったときに,そのキャラクタに関する表示の
形態を変化させた入力要求画面を上記表示装置に表示さ
せるよう制御する手段を備えているものである。
A video game device according to the present invention comprises a control device, a display device, and an input device, displays characters on a display screen of the display device, and responds to an operation command input from the input device. A means for deciding when to input a motion command relating to a character in the operation of a character, and an input request screen in which the display mode for the character is changed when the motion command input is permitted. It is provided with means for controlling display on the display device.

【0008】この発明によるビデオ・ゲーム装置を他の
観点で表現すると,次のようになる。すなわち,この発
明によるビデオ・ゲーム装置は,キャラクタを表示装置
の表示画面に表示してゲームを進行させるものにおい
て,次に動作を指示すべきキャラクタに関する表示の形
態を視認可能に変化させる手段を備えている。
The video game device according to the present invention is expressed as follows from another viewpoint. That is, a video game apparatus according to the present invention, in which a character is displayed on a display screen of a display device and a game is progressed, includes means for visibly changing a display mode of a character to be instructed next. ing.

【0009】この発明によるビデオ・ゲーム装置の制御
方法は,複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表
示し,入力された動作指令に応じてキャラクタを動作さ
せるものにおいて,キャラクタに関する動作指令の入力
を許可する時点を決定し,動作指令入力許可時点になっ
たときに,そのキャラクタに関する表示の形態を変化さ
せた入力要求画面を表示するものである。
A control method for a video game apparatus according to the present invention is for displaying a plurality of characters on a display screen of a display device and operating the characters in response to the input operation commands. Is determined, and when the operation command input is permitted, an input request screen in which the display mode of the character is changed is displayed.

【0010】この発明による記録媒体は,プログラムに
したがう処理を実行するCPUと,このCPUがプログ
ラム実行において使用するメモリと,上記CPUの制御
の下で表示装置にゲーム用ビデオ画面を表示するための
表示処理装置と,動作指令の入力装置とを含むビデオ・
ゲームのためのコンピュータをプログラム制御するため
に,上記CPUと共働して,キャラクタを上記表示装置
の表示画面に表示させ,キャラクタに関して動作指令の
入力を許可する時点を決定し,動作指令入力許可時点に
なったときに,そのキャラクタに関する表示の形態を変
化させた入力要求画面を上記表示装置に表示させ,キャ
ラクタに関して上記入力装置から与えられる動作指令に
応答して指令された動作を実行させるよう制御する処理
を実現するためのものである。
A recording medium according to the present invention includes a CPU for executing processing according to a program, a memory used by the CPU for executing the program, and a game device for displaying a game video screen on a display device under the control of the CPU. A video / video including a display processing device and an operation command input device
In order to program-control a computer for a game, in cooperation with the CPU, a character is displayed on a display screen of the display device, a point in time at which input of an operation command is permitted for the character is determined, and operation command input permission At the point in time, an input request screen in which the display form of the character has been changed is displayed on the display device, and the commanded operation is performed in response to the operation command given from the input device for the character. This is for realizing the control process.

【0011】この発明の一実施態様においては,キャラ
クタに関する表示の形態の変化が,キャラクタ画像の色
の変化である。他の実施態様においては,キャラクタに
関する表示の形態の変化がキャラクタを表わす文字の色
の変化である。
In one embodiment of the present invention, the change in the display mode of the character is a change in the color of the character image. In another embodiment, the change in the display form of the character is a change in the color of the character representing the character.

【0012】キャラクタについて動作指令(コマンド)
が入力されたときに,入力要求画面表示の形態は元に戻
される。
An operation command (command) for a character
When is input, the form of the input request screen display is restored.

【0013】この発明によると,キャラクタについて動
作指令(コマンド)の入力を許可する時点になったとき
に入力要求画面が表示され,この入力要求画面において
キャラクタに関する表示の形態が変化する。したがっ
て,プレイヤはそのキャラクタについて動作指令の入力
が許される時間になったことを容易に知ることができ
る。複数のキャラクタが表示されており,キャラクタご
とに動作指令入力許可時間が異なっていたとしても,プ
レイヤは個々のキャラクタのそれぞれについて入力許可
時間を区別して容易に認識することができる。
According to the present invention, the input request screen is displayed when the input of a motion command (command) for the character is permitted, and the display form of the character on the input request screen changes. Therefore, the player can easily know that it is time to input a motion command for the character. Even if a plurality of characters are displayed and the operation command input permission time differs for each character, the player can easily recognize the input permission time for each of the individual characters.

【0014】キャラクタの状態情報に関する表示を行う
この発明によるビデオ・ゲーム装置は,キャラクタを表
示装置の表示画面に表示してゲームを進行させるものに
おいて,表示画面に表示されたキャラクタの状態を表わ
す情報を記憶する手段,ゲームの進行に伴って生じる上
記キャラクタの状態情報の変化値を算出する手段,およ
び算出された変化値を表示画面上のキャラクタの近傍に
表示するよう制御する手段を備えているものである。
A video game apparatus according to the present invention for displaying information on character status information displays a character on a display screen of a display device and progresses the game, wherein information representing the status of the character displayed on the display screen is displayed. , A means for calculating a change value of the state information of the character caused by the progress of the game, and a means for controlling the calculated change value to be displayed near the character on the display screen. Things.

【0015】この発明によるビデオ・ゲーム装置の制御
方法は,キャラクタを表示装置の表示画面に表示してゲ
ームを進行させるものにおいて,表示画面に表示された
キャラクタの状態を表わす情報を記憶し,ゲームの進行
に伴って生じる上記キャラクタの状態情報の変化値を算
出し,算出された変化値を表示画面上のキャラクタの近
傍に表示するものである。
According to a control method of a video game apparatus according to the present invention, a game is progressed by displaying a character on a display screen of a display device, wherein information indicating a state of the character displayed on the display screen is stored, and The change value of the state information of the character that occurs as the character progresses is calculated, and the calculated change value is displayed near the character on the display screen.

【0016】この発明による記憶媒体は,プログラムに
したがう処理を実行するCPUと,このCPUがプログ
ラム実行において使用するメモリと,上記CPUの制御
の下で表示装置にゲーム用ビデオ画面を表示するための
表示処理装置と,動作指令の入力装置とを含むビデオ・
ゲームのためのコンピュータをプログラム制御するため
に,上記CPUと共働して,キャラクタを上記表示装置
の表示画面に表示させ,ゲームの進行に伴って生じるキ
ャラクタの状態情報の変化値を算出し,算出された変化
値を表示画面上のキャラクタの近傍に表示させ,かつ状
態情報を更新する処理を実現するためのものである。
A storage medium according to the present invention includes a CPU for executing processing in accordance with a program, a memory used by the CPU for executing a program, and a game device for displaying a game video screen on a display device under the control of the CPU. A video / video including a display processing device and an operation command input device
In order to program-control a computer for a game, a character is displayed on the display screen of the display device in cooperation with the CPU, and a change value of the state information of the character generated with the progress of the game is calculated; The calculated change value is displayed near the character on the display screen, and the processing for updating the state information is realized.

【0017】一実施態様ではキャラクタが攻撃を受けた
ときに,そのキャラクタの生命力からの減点に関する表
示が行われる。
In one embodiment, when a character is attacked, a display is provided regarding deductions from the character's vitality.

【0018】ゲームの進行に伴ってキャラクタの状態情
報が変化したときにその変化値がキャラクタの近傍に表
示されるので,プレイヤはキャラクタの状態の変化を知
ることができる。
When the state information of the character changes along with the progress of the game, the change value is displayed near the character, so that the player can know the change in the state of the character.

【0019】[0019]

【実施例の説明】図1はビデオ・ゲームのためのシステ
ムの全体を示している。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows the overall system for a video game.

【0020】このシステムは,いわゆるスーパ・ファミ
コンと呼ばれるゲーム・プロセッサ(ゲーム機本体)1
0,このゲーム・プロセッサ10に着脱自在に接続される
入力装置または操作器としてのコントローラ20,ゲーム
・プロセッサ10に着脱自在に装着されるメモリ・カート
リッジ(またはメモリ・カセット)30,およびゲーム・
プロセッサ10が着脱自在に接続され,ゲームのためのビ
デオ画面を表わすCRT表示装置(たとえばテレビジョ
ン受像機またはモニタ表示装置)から構成されている。
This system includes a game processor (game machine body) 1 called a so-called super NES.
0, a controller 20 as an input device or operation device detachably connected to the game processor 10, a memory cartridge (or memory cassette) 30 detachably attached to the game processor 10, and a game cartridge
The processor 10 is detachably connected and comprises a CRT display device (for example, a television receiver or a monitor display device) for displaying a video screen for a game.

【0021】ゲーム・プロセッサ10にはその上面中央部
にメモリ・カートリッジ30が着脱自在に装着される挿入
口12があけられており,この挿入口12の奥には,メモリ
・カートリッジ30のピン,導体パターンまたは電極が接
続されるコネクタ56(図2参照)が設けられている。こ
の挿入口12の手前には,パワー・スイッチ13,リセット
・スイッチ14およびメモリ・カートリッジ30を放出する
ためのエジェクト・ボタン15が設けられている。さら
に,前端面にはコントローラ20を着脱自在に接続するた
めのコネクタ16が設けられている。
The game processor 10 has an insertion opening 12 at the center of the upper surface, into which a memory cartridge 30 is removably mounted. A connector 56 (see FIG. 2) to which a conductor pattern or an electrode is connected is provided. A power switch 13, a reset switch 14, and an eject button 15 for discharging the memory cartridge 30 are provided in front of the insertion slot 12. Further, a connector 16 for detachably connecting the controller 20 is provided on the front end face.

【0022】コントローラ20には,意志決定のためのA
ボタン21,キャンセルのためのBボタン22,メニュー表
示を選択するためのXボタン23.,Yボタン24,スター
ト・ボタン25,セレクト・ボタン26および表示画面上で
カーソルを上下,左右に移動させるためのジョイ・パッ
ド(またはジョイ・スティック)27,その他のボタン
(図示略)が設けられている。この実施例では,Aボタ
ン21,Bボタン22,Xボタン23およびジョイ・パッド27
が各種入力操作のために使用される。
The controller 20 includes A for decision making.
Button 21, B button 22 for canceling, X button 23 for selecting menu display 23. , Y button 24, start button 25, select button 26, joy pad (or joy stick) 27 for moving the cursor up and down, left and right on the display screen, and other buttons (not shown) are provided. ing. In this embodiment, the A button 21, the B button 22, the X button 23 and the joy pad 27
Are used for various input operations.

【0023】図2は主にゲーム・プロセッサ10の電気的
構成の概要を示している。ゲーム・プロセッサ10はCP
U(中央処理装置)50を含み,このCPU50がビデオ・
ゲームの動作全体を制御する。CPU50の実行プログラ
ムはメモリ・カートリッジ30に内蔵されたROM31にあ
らかじめ格納されている。このROM31には表示装置40
に表示される画像を表わすデータも格納されている。R
OM31は,メモリ・カートリッジ30がゲーム・プロセッ
サ10に接続されたときにコネクタ56を介してシステム・
バス(データ・バス,アドレス・バスおよびコトンロー
ル・ラインを含む)によりCPU50と接続される。好ま
しくはメモリ・カートリッジ31には,後述するプレイヤ
・キャラクタの生命力の最大値(MAX値)や現在値
(ヒット・ポイント)等のデータをセーブして,今回の
続きを次回行えるようにするためのRAMおよびそのデ
ータ・バックアップのためのバッテリィが設けられる。
FIG. 2 mainly shows an outline of an electric configuration of the game processor 10. Game processor 10 is CP
U (central processing unit) 50, and this CPU 50
Controls the overall behavior of the game. The execution program of the CPU 50 is stored in the ROM 31 incorporated in the memory cartridge 30 in advance. The ROM 31 has a display device 40
Is also stored. R
The OM 31 is connected to the system processor via the connector 56 when the memory cartridge 30 is connected to the game processor 10.
It is connected to the CPU 50 by a bus (including a data bus, an address bus, and a control line). Preferably, the memory cartridge 31 saves data such as the maximum value (MAX value) and the current value (hit point) of the player character's vitality, which will be described later, so that the continuation of this time can be performed next time. A RAM and a battery for its data backup are provided.

【0024】ゲーム・プロセッサ10において,CPU50
にはさらに,ゲームの進行において各種データを記憶し
たりカウンタとして用いられるワークRAM51,表示の
ためにROM31から読出された画像データを記憶し,必
要な加工等を行うためのビデオRAM52,およびビデオ
RAM52の画像データに基づいて表示のためのビデオ信
号を作成する画像処理装置53がシステム・バスにより接
続されている。画像処理装置53から出力されるビデオ信
号はさらに変調回路54で表示装置40に供給するのに適し
た信号,たとえばNTSC方式のテレビジョン信号に変
換されたのち表示装置40に与えられる。
In the game processor 10, the CPU 50
Further, a work RAM 51 for storing various data in the progress of the game and used as a counter, a video RAM 52 for storing image data read from the ROM 31 for display and performing necessary processing and the like, and a video RAM 52 An image processing device 53 for creating a video signal for display based on the image data of the image data is connected by a system bus. The video signal output from the image processing device 53 is further converted into a signal suitable for being supplied to the display device 40 by the modulation circuit 54, for example, an NTSC television signal, and then supplied to the display device 40.

【0025】ゲーム・プロセッサ10には1個(1人でプ
レイする場合)または2個(2人でプレイする場合)の
コントローラ20が接続され,コントローラ20からの各種
信号はインタフェース55を介してCPU50に入力する。
One (when playing alone) or two (when playing two players) controller 20 is connected to the game processor 10, and various signals from the controller 20 are sent to the CPU 50 via an interface 55. To enter.

【0026】表示装置40の画面上には1または複数人の
プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタが登場する。
プレイヤ・キャラクタはコントローラ20を通してプレイ
ヤによって与えられる動作指令にしたがって動作する。
具体的には,表示装置40の画面に表示される攻撃等の種
類をプレイヤが選択すること(これをコマンドの入力と
いう)に応答して,その選択された攻撃等の動作を行
う。敵キャラクタはあらかじめ定められた動作指令(行
動の決定)にしたがって動作する。
One or more player characters and enemy characters appear on the screen of the display device 40.
The player character operates according to an operation command given by the player through the controller 20.
Specifically, in response to the player selecting the type of attack or the like displayed on the screen of the display device 40 (this is referred to as command input), the selected attack or the like is performed. The enemy character operates according to a predetermined operation command (determination of action).

【0027】このようなプレイヤ・キャラクタと敵キャ
ラクタの動作すなわち戦闘行為は,中断することなく一
定の速さで時間が流れている状態で繰返し実行される。
これをアクティブ・タイム・バトル(Active Time Batt
le)という。
The movement of the player character and the enemy character, that is, the fighting action, is repeatedly executed without interruption, with time flowing at a constant speed.
This is called Active Time Batt
le).

【0028】図3はアクティブ・タイム・バトルにおけ
るプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタの動作態様を示
している。一例として2名ずつのプレイヤ・キャラクタ
P1,P2と敵キャラクタM1,M2の動作態様が示さ
れている。
FIG. 3 shows an operation mode of the player character and the enemy character in the active time battle. As an example, the behavior of two player characters P1, P2 and enemy characters M1, M2 is shown.

【0029】プレイヤ・キャラクタP1,P2につて説
明すると,ゲームの開始または攻撃等の戦闘行為が終了
したのち,キャラクタごとに定まっている待機時間に入
る。待機時間はキャラクタの素早さを表わしている。こ
の待機時間が経過するとコマンドの入力が許可される。
この時点でプレイヤは表示されている戦闘行為を選択す
ることができる(コマンド入力)。コマンドが入力され
るとそれに対応する処理が行われ(コマンド決定),コ
マンド実行のための動作準備時間に入る。この動作準備
時間は指定された動作に特有の時間であって,動作ごと
に定まっている。この動作準備時間が経過すると,指定
された戦闘行為が行われ,再び待機時間に入る。
To explain the player characters P1 and P2, after the start of a game or the end of a fighting action such as an attack, a standby time set for each character is entered. The waiting time indicates the quickness of the character. After the elapse of the waiting time, command input is permitted.
At this point, the player can select the displayed battle action (command input). When a command is input, processing corresponding to the command is performed (command determination), and operation preparation time for command execution is entered. The operation preparation time is a time peculiar to the specified operation, and is determined for each operation. When the operation preparation time elapses, the designated battle action is performed, and the operation enters the standby time again.

【0030】敵キャラクタM1,M2の場合にはコマン
ドの入力が不要である。敵キャラクタごとに定められ,
その素早さを表わす待機時間が経過すると,その行動が
決定される。敵キャラクタの戦闘行為の種類はあらかじ
め定められているが,後述するように状況に応じて変わ
る場合がある。決定された行動についての動作準備時間
が経過すると決定された戦闘動作が行われ,この後再び
待機時間に入る。敵キャラクタについては上記の処理が
繰返される。
In the case of the enemy characters M1 and M2, it is not necessary to input a command. Determined for each enemy character,
When the waiting time indicating the quickness elapses, the action is determined. The type of battle action of the enemy character is predetermined, but may change depending on the situation as described later. When the operation preparation time for the determined action elapses, the determined battle operation is performed, and thereafter, the standby time is started again. The above processing is repeated for the enemy character.

【0031】図3から分るように,アクティブ・タイム
・バトルにおいては,プレイヤ・キャラクタP1,P2
についてのプレイヤによるコマンド入力中の時間帯(プ
レイヤ・キャラクタにどのような戦闘行為を行わせるか
をプレイヤが考えている時間帯)においても,敵キャラ
クタM1,M2の待機時間および動作準備時間は刻々と
経過している(これらの時間の計時が停止することなく
続いている)。したがって,プレイヤ・キャラクタはコ
マンド入力中においても敵キャラクタから攻撃を受ける
場合がある。このようにして,実際の戦闘に似た形態で
臨場感とスリルにあふれたゲームがスピーディに進行し
ていくことになる。
As can be seen from FIG. 3, in the active time battle, the player characters P1, P2
In the time zone during which the player is inputting the command (the time zone in which the player character is thinking about what kind of battle action the player character will perform), the standby time and the operation preparation time of the enemy characters M1 and M2 are continually increased. (The timing of these times continues without stopping). Therefore, the player character may be attacked by the enemy character even during command input. In this way, a game full of realism and thrill progresses quickly in a form similar to actual battle.

【0032】原理的には敵キャラクタには待機時間およ
び動作準備時間の少なくともいずれか一方を設定してお
けば充分である。しかしながら,敵キャラクタの戦闘行
為(動作または行動)の種類がプログラムにしたがって
状況に応じて変化する場合には上記の両方の時間を設け
ることが好ましい。
In principle, it is sufficient to set at least one of the standby time and the operation preparation time for the enemy character. However, when the type of battle action (action or action) of the enemy character changes according to the situation according to the program, it is preferable to provide both of the above times.

【0033】図11は表示装置40に表示されるメニュー画
面の一例を示している。このメニュー画面はコントロー
ラ20のXボタン23を押すことにより呼出すことができ
る。メニュー画面のみならず他の画面においても,手で
指さす表現のカーソル(またはポインタ)CUが表示さ
れる。このカーソルCUの画面上の位置はコントローラ
20のジョイ・パッド27によって動かすことができる。カ
ーソルCUを所望の位置に移動させたのち,Aボタン21
を押せば,カーソルCUによって指されている表示によ
って表わされるものが選択入力される。
FIG. 11 shows an example of a menu screen displayed on the display device 40. This menu screen can be called up by pressing the X button 23 of the controller 20. A cursor (or pointer) CU expressed by a hand is displayed not only on the menu screen but also on other screens. The position of this cursor CU on the screen is the controller
Can be moved by 20 joy pads 27. After moving the cursor CU to a desired position, press the A button 21
By pressing, the one represented by the display pointed by the cursor CU is selected and input.

【0034】メニュー画面においてはバトル・モードと
バトル・スピードを選択することができる。
On the menu screen, a battle mode and a battle speed can be selected.

【0035】バトル・モードにはウエイト・モードとア
クティブ・モードがある。ウエイト・モードは,コマン
ド入力中における特定のコマンド入力について(この実
施例では「まほう(魔法)」または「アイテム」が選択
された場合)時間の流れが止まる(計時動作が停止す
る)ものである。もちろん,すべてのコマンド入力につ
いて時間の流れを停止させてもよい。
The battle mode includes a wait mode and an active mode. The wait mode is a mode in which the flow of time stops (timepiece operation stops) for a specific command input during command input (in this embodiment, when “magic (magic)” or “item” is selected). is there. Of course, the flow of time may be stopped for all command inputs.

【0036】アクティブ・モードは上述したように常に
(コマンド入力中の時間においても)時間が流れている
(計時動作が続行している)ものである。
In the active mode, as described above, time always flows (even during command input) (timekeeping operation continues).

【0037】バトル・スピードとはゲームにおける時間
の流れの速さを意味する。具体的には,すべてのキャラ
クタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増
減することである。このバトル・スピードはこの実施例
では5段階に設定可能である。
The battle speed means the speed of time flow in the game. More specifically, the standby time and the operation preparation time are proportionally increased or decreased for all the characters. This battle speed can be set in five steps in this embodiment.

【0038】図12は初期画面の一例を示している。これ
はゲームが開始されるときに表示される。この表示例で
は,3種類3名のプレイヤ・キャラクタaaa,bbb
およびccc,ならびに1種類3匹の敵キャラクタAA
A1,AAA2およびAAA3が示されている。表示画
面の下半分には2つのウインドウW1,W2が設けられ
ている。ウインドウW1はプレイヤ・キャラクタに関す
るものであり,プレイヤ・キャラクタごとにそれらの生
命力のMAX値を表わす数字(分母)と現在の生命力
(ヒット・ポイント=HP)を表わす数字(分子)が表
示される。ヒット・ポイントは敵キャラクタから攻撃を
受けるたびに受けた攻撃の種類に応じて減点される。ウ
インドウW2にはAAAという種類の敵キャラクタが3
匹現われていることが示されている。
FIG. 12 shows an example of the initial screen. This is displayed when the game starts. In this display example, three types of three player characters aaa and bbb
And ccc, and three types of enemy characters AA
A1, AAA2 and AAA3 are shown. Two windows W1 and W2 are provided in the lower half of the display screen. The window W1 relates to a player character, and displays a number (denominator) representing the MAX value of the vitality and a number (numerator) representing the current vitality (hit point = HP) for each player character. Each time an enemy character receives an attack, the hit points are deducted according to the type of attack received. In window W2, three enemy characters of type AAA are displayed.
It is shown that they appear.

【0039】図4から図6はゲーム・プロセッサ10のW
−RAM51に設定される各種のエリアを示している。こ
れらのエリアはゲームの開始にあたってメモリ・カート
リッジ30のROM31に格納されているプログラムまたは
データにしたがって設定または作成されたり,メモリ・
カートリッジ30のRAMにセーブされていたデータがロ
ードされることにより作成される。
FIGS. 4 to 6 show the W of the game processor 10.
-Indicates various areas set in the RAM 51. These areas are set or created at the start of the game in accordance with programs or data stored in the ROM 31 of the memory cartridge 30, or are stored in the memory cartridge 30.
It is created by loading the data saved in the RAM of the cartridge 30.

【0040】図4(A) はカウンタとフラグの対として用
いられるエリアを示している。待機時間カウンタと動作
準備時間カウンタとが各キャラクタごとに設けられ,か
つ各カウンタにフラグが付随している。これらのカウン
タには待機時間または動作準備時間を表わすデータがロ
ードされ,一定時間の経過ごとにカウンタの値がデクレ
メントされていく。カウンタの値が零になると,対応す
るフラグがオンとなる。各キャラクタに対してさらに多
くのカウンタを設けてもよい。
FIG. 4A shows an area used as a pair of a counter and a flag. A standby time counter and an operation preparation time counter are provided for each character, and each counter is accompanied by a flag. Data representing the standby time or the operation preparation time is loaded into these counters, and the value of the counter is decremented every elapse of a predetermined time. When the value of the counter becomes zero, the corresponding flag is turned on. More counters may be provided for each character.

【0041】図4(B) はプレイヤ・キャラクタについて
入力されたコマンドを記憶するエリアを示している。
FIG. 4B shows an area for storing commands input for the player character.

【0042】図5(A) はフラグ・エリアを示している。
このフラグ・エリアには,設定されたモード(アクティ
ブ・モードかウエイト・モードか)を記憶するアクティ
ブ/ウエイト・モード・フラグ,プレイヤによって「ま
ほう」または「アイテム」が入力されたときにオンとな
るフラグ,プレイヤにコマンド入力を許可したとき(待
機時間が経過したとき)オンとなるコマンド入力許可フ
ラグ,プレイヤがコマンドを入力したことを表わすコマ
ンド入力済フラグが設けられている。
FIG. 5A shows a flag area.
In this flag area, an active / wait mode flag that stores the set mode (active mode or wait mode) is set to ON when “Magic” or “Item” is input by the player. , A command input permission flag that is turned on when a command input is permitted to the player (when the standby time has elapsed), and a command input completed flag indicating that the player has input a command.

【0043】図5(B) はキャラクタごとに生命力のMA
X値とヒット・ポイントを記憶するエリアを示してい
る。プレイヤ・キャラクタのみならず敵キャラクタにも
MAX値とヒット・ポイントが用意される。敵キャラク
タについてこれらの値は画面には表示されない。ヒット
・ポイントが零になると,プレイヤ・キャラクタについ
ては気絶し,敵キャラクタについては画面から消える。
FIG. 5B shows the MA of vitality for each character.
An area for storing an X value and a hit point is shown. MAX values and hit points are prepared not only for the player character but also for the enemy character. These values are not displayed on the screen for the enemy character. When the hit point becomes zero, the player character is stunned and the enemy character disappears from the screen.

【0044】図6(A) は待機時間に関するデータのエリ
アを示している。上述したように待機時間はキャラクタ
の素早さを表わしており,キャラクタごとに定まってい
る。この実施例では,全キャラクタに共通の素早さ(待
機時間)の基本値と,各キャラクタごとに定められた素
早さ係数とが設定されている。各キャラクタの待機時間
カウンタに初期設定される値は,基本値にそのキャラク
タの係数を乗じることにより求められる。
FIG. 6A shows an area of data relating to the standby time. As described above, the waiting time indicates the quickness of the character, and is determined for each character. In this embodiment, a basic value of quickness (standby time) common to all characters and a quickness coefficient determined for each character are set. The value initially set in the standby time counter of each character is obtained by multiplying the basic value by the coefficient of the character.

【0045】図6(B) は動作準備時間に関するデータ・
エリアを示してる。動作準備時間は動作(攻撃等)の種
類に応じて定められている。動作準備時間基本値と動作
の種類ごとの動作準備時間係数とが定められており,こ
れらの積を求めることにより動作の種類ごとの動作準備
時間が算出され,動作準備時間カウンタにプリセットさ
れる。
FIG. 6B shows data relating to the operation preparation time.
Shows the area. The operation preparation time is determined according to the type of operation (attack or the like). An operation preparation time basic value and an operation preparation time coefficient for each type of operation are determined, and an operation preparation time for each type of operation is calculated by obtaining a product of these, and the operation preparation time counter is preset.

【0046】設定されたバトル・スピードに応じて待機
時間基本値および動作準備時間基本値を変えることによ
り,カウンタをデクレメントする時間間隔が一定であっ
ても,時間の流れの速さを変えることができる。もちろ
ん,バトル・スピードの変更は,カウンタの減算処理の
速度の変更,上記係数の変更等によっても実現できる。
By changing the basic value of the standby time and the basic value of the operation preparation time according to the set battle speed, it is possible to change the speed of the time flow even if the time interval for decrementing the counter is constant. Can be. Of course, the change of the battle speed can also be realized by changing the speed of the counter subtraction process, changing the above-mentioned coefficient, and the like.

【0047】図7はメモリ・カートリッジ30に内蔵され
たROM31に記憶されたプログラムにしたがうCPU50
の処理のうち,主にカウンタの減算処理に関する部分を
示している。
FIG. 7 shows a CPU 50 according to a program stored in a ROM 31 built in the memory cartridge 30.
2 mainly shows the part related to the counter subtraction processing.

【0048】図4(A) に示すカウンタに付随するフラグ
のすべてがオフとされる(初期化)(ステップ101 )。
キャラクタごとに,設定されたバトル・スピードに応じ
て,待機時間基本値と素早さ係数とを用いて待機時間を
表わす値が算出され,この値が対応する待機時間カウン
タにセットされる(ステップ102 )。
All the flags associated with the counter shown in FIG. 4A are turned off (initialization) (step 101).
For each character, a value representing the standby time is calculated using the standby time basic value and the quickness coefficient in accordance with the set battle speed, and this value is set in the corresponding standby time counter (step 102). ).

【0049】図5(A) に示すフラグ・エリアをみて,
「まほう」もしくは「アイテム」が設定されていないか
(ステップ103 でNO),またはこれらが設定されていて
もウエイト・モードでなければ(ステップ104 でNO),
待機時間カウンタに付随するフラグがオフである限り
(ステップ105 でNO),待機時間カウンタの値がデクレ
メントされる(ステップ106 )。この処理は,待機時間
カウンタの値が0になるまで,すべての待機時間カウン
タについて行われる(ステップ109 )。
Referring to the flag area shown in FIG.
If “Mahou” or “Item” is not set (NO in step 103), or if these are set but not in wait mode (NO in step 104),
As long as the flag associated with the standby time counter is off (NO in step 105), the value of the standby time counter is decremented (step 106). This process is performed for all the standby time counters until the value of the standby time counter becomes 0 (step 109).

【0050】待機時間カウンタの値が0になると,対応
するフラグがオンとされる(ステップ107 ,108 )。
When the value of the standby time counter becomes 0, the corresponding flag is turned on (steps 107 and 108).

【0051】「まほう」または「アイテム」が選択され
ていて,かつウエイト・モードが設定されている場合
(ステップ103 ,104 でともにYES )には,ステップ10
5 〜108 の処理がスキップされる。このようにして,ウ
エイト・モードにおいて特定の場合には時間の経過が停
止する。
If “magic” or “item” is selected and the wait mode is set (YES in steps 103 and 104), step 10
Steps 5 to 108 are skipped. In this way, the elapse of time is stopped in a specific case in the wait mode.

【0052】ステップ103 〜109 の処理は待機時間カウ
ンタのみならず動作準備時間カウンタについても行われ
る。すなわち,ステップ109 の全カウンタとは待機時間
カウンタおよび動作準備時間カウンタのすべてを指す。
もっとも,初期値がプリセットされてなければ減算処理
は実質的に意味がない。1つのキャラクタについて待機
時間カウンタと動作準備時間カウンタの両方が同時に動
作する必要はないので,1つのカウンタ・エリアを交互
に待機時間カウンタ,動作準備時間カウンタとして用い
るようにすることができる。図7のカウンタ減算処理は
一定時間ごとの割込による処理として実行することもで
きる。
The processing of steps 103 to 109 is performed not only for the standby time counter but also for the operation preparation time counter. That is, all counters in step 109 refer to all of the standby time counter and the operation preparation time counter.
However, the subtraction process is practically meaningless unless the initial value is preset. Since it is not necessary for both the standby time counter and the operation preparation time counter to operate simultaneously for one character, one counter area can be alternately used as the standby time counter and the operation preparation time counter. The counter subtraction process of FIG. 7 can be executed as a process by interruption every predetermined time.

【0053】図8はCPU50による主にフラグ判断の処
理手順を示している。
FIG. 8 mainly shows the processing procedure of the flag judgment by the CPU 50.

【0054】カウンタに付随するいずれかのフラグがオ
ンとなると(ステップ111 ),そのフラグが待機時間カ
ウンタに付随するものか,動作準備時間カウンタに付随
するものかが判断される(ステップ112 )。
When any of the flags associated with the counter is turned on (step 111), it is determined whether the flag is associated with the standby time counter or the operation preparation time counter (step 112).

【0055】待機時間カウンタに関係するものであれば
待機時間が経過したのである。プレイヤ・キャラクタの
待機時間が経過したのか,敵キャラクタの待機時間が経
過したのかが判定される(ステップ113 )。プレイヤ・
キャラクタの待機時間が経過した場合には,入力許可フ
ラグの状態をみてこのフラグがまだオフであれば(ステ
ップ114 でNO),コマンドの入力を要求する画面を表示
するとともに,入力許可フラグをオンとする(ステップ
118 )。
If it is related to the standby time counter, it means that the standby time has elapsed. It is determined whether the waiting time of the player character has elapsed or the waiting time of the enemy character has elapsed (step 113). Player
When the waiting time of the character has elapsed, the state of the input permission flag is checked, and if this flag is still off (NO in step 114), a screen for requesting the command input is displayed and the input permission flag is turned on. (Step
118).

【0056】コマンドの入力を要求する画面の一例が図
13に示されている。この表示例はプレイヤ・キャラクタ
bbbの待機時間が経過した場合のものである。プレイ
ヤ・キャラクタbbbの表示が特殊な形態(色が変る,
点滅する,発光する等,図13ではハッチングで示す)に
変化し,かつウインドウW1におけるプレイヤ・キャラ
クタの文字bbbも特殊な形態(色が変る,点滅する
等,図13ではハッチングで示す)に変化する。また,ウ
インドウW2の位置に,ウインドウW3が開きコマンド
の種類が表示されるとともにカーソルCUが現われる。
ここで「たたかう」は通常の最も一般的な敵キャラクタ
に対する攻撃を示す。「アイテム」はさらに攻撃の特殊
な形態を選択することができる。この他にも数多くのコ
マンドの種類がある。
An example of a screen for requesting command input is shown in FIG.
Shown in Figure 13. This display example is for the case where the standby time of the player character bbb has elapsed. The display of the player character bbb is in a special form (color changes,
The character bbb of the player character in the window W1 also changes to a special form (color changes, blinks, etc., as shown by hatching in FIG. 13). I do. At the position of the window W2, the window W3 is opened, the type of the command is displayed, and the cursor CU appears.
Here, "fight" indicates an attack on a normal and most common enemy character. "Items" can also select special forms of attack. There are many other types of commands.

【0057】図15はプレイヤ・キャラクタcccについ
ての待機時間が経過したときの表示例を示している。こ
こではウインドウW3に表示されるコマンドとして「ま
ほう」が追加されている。このようにキャラクタによっ
て利用できる攻撃の種類が異なる。
FIG. 15 shows a display example when the waiting time for the player character ccc has elapsed. Here, “Mahou” is added as a command displayed in the window W3. Thus, the type of attack that can be used differs depending on the character.

【0058】図19もプレイヤ・キャラクタcccについ
ての待機時間が経過したときに表示される例を示してい
る。プレイヤ・キャラクタが「アイテム」を選択する
と,表示は図20に示すように変化し,さらに特殊な攻撃
または防御の形態を選択することができる。アイテムの
選択のためのウインドウW4が開き,「かいふく(回
復)」,「ふっき(復帰)」等が表示される。「かいふ
く」はそのプレイヤ・キャラクタcccの生命力をMA
X値まで回復することができるものである。「ふっき」
は,ヒット・ポイントが零になって気絶した他のプレイ
ヤ・キャラクタを再び戦闘に参加させることができるも
のである。「99」,「26」等の数字は,これらのコ
マンドを使うことのできる回数を示す。ウインドウW4
の右側の上,下に向う矢印はさらにウインドウW4を
上,下に開いて他のアイテムを選択できることを示す。
FIG. 19 also shows an example displayed when the standby time for the player character ccc has elapsed. When the player character selects "item", the display changes as shown in FIG. 20, and a special attack or defense mode can be selected. A window W4 for selecting an item is opened, and "Wait (recovery)", "Wait (return)" and the like are displayed. "Kai Fuku" uses the vitality of the player character ccc as MA.
It can recover to the X value. "Fukiki"
Is that the player character who became stunned because the hit point became zero can be re-entered into the battle. Numbers such as "99" and "26" indicate the number of times these commands can be used. Window W4
Arrows pointing upward and downward on the right side of indicate that the window W4 can be further opened upward and downward to select another item.

【0059】このようなアイテムが選択されたときに
は,もしウエイト・モードであればカウンタの計数動作
が停止するのは上述した通りである。「まほう」が選択
されたときにも同じである。
When such an item is selected, the counting operation of the counter is stopped if the mode is the wait mode, as described above. The same applies when "Mahou" is selected.

【0060】図8にもどって,コマンド入力許可済であ
れば(ステップ114 でYES ),コマンドが入力済かどう
かが判定される(ステップ115 )。ウインドウW3また
はW4の中の1つが選択されれば(「アイテム」および
「まほう」を除く)コマンド入力済となる。コマンドの
入力は,カーソルCUをジョイ・パッド27を用いて所望
のコマンドの位置に移動させ,Aボタン21を押すことに
より行われる。
Returning to FIG. 8, if command input has been permitted (YES in step 114), it is determined whether a command has been input (step 115). If one of the windows W3 or W4 is selected (except for "item" and "magic"), the command has been input. The command is input by moving the cursor CU to a desired command position using the joy pad 27 and pressing the A button 21.

【0061】コマンドが入力されると,そのコマンドが
解析される(ステップ116 )。たとえば「アイテム」や
「まほう」が選択されたときには,さらに特定のコマン
ドを選択させるために図20のような表示に切変わる。他
のコマンドの場合には,そのコマンドに応じた動作準備
時間が図6(B) に示すデータを用いて算出され,そのキ
ャラクタの動作準備時間カウンタにプリセットされる
(ステップ117 )。この動作準備時間カウンタは図7に
示す処理により減算されていく。コマンドが入力される
と,たとえば図13から図14に示すような表示に変化す
る。プレイヤ・キャラクタbbbは戦いの準備をしてい
る形態となる。また,どの敵キャラクタに対して攻撃す
るかを選択させるためにカーソルCUが表示される。プ
レイヤはカーソルを所望の敵キャラクタの位置に移動さ
せ,Aボタン21を押してその攻撃すべき敵キャラクタを
指定することができる。
When a command is input, the command is analyzed (step 116). For example, when "item" or "magic" is selected, the display is switched to a display as shown in FIG. 20 to further select a specific command. In the case of another command, the operation preparation time corresponding to the command is calculated using the data shown in FIG. 6B, and is preset in the operation preparation time counter of the character (step 117). This operation preparation time counter is decremented by the processing shown in FIG. When a command is input, the display changes, for example, from FIG. 13 to FIG. The player character bbb is in the form of preparing for battle. Also, a cursor CU is displayed to select which enemy character to attack. The player can move the cursor to the position of the desired enemy character and press the A button 21 to specify the enemy character to be attacked.

【0062】敵キャラクタについての待機時間が経過し
た場合には(ステップ113 でNO),その敵キャラクタの
動作(攻撃)が決定される(ステップ119 ),決定され
た動作のための動作準備時間がその敵キャラクタの動作
準備時間カウンタにプリセットされる(ステップ120
)。一般に敵キャラクタの動作は敵キャラクタの種類
によって決っているが,敵キャラクタの数が少くなって
しまった等の変化があると,より強力な攻撃を行う動作
が設定される。
If the standby time for the enemy character has elapsed (NO in step 113), the action (attack) of the enemy character is determined (step 119), and the operation preparation time for the determined action is determined. The enemy character is preset in the operation preparation time counter (step 120).
). Generally, the action of the enemy character is determined by the type of the enemy character. However, if there is a change such as the number of enemy characters being reduced, an action of performing a stronger attack is set.

【0063】オンとなったフラグが動作準備時間カウン
タに付随するものである場合には(ステップ112 ),図
9に示す動作実行処理に移る。
If the ON flag is associated with the operation preparation time counter (step 112), the operation proceeds to the operation execution processing shown in FIG.

【0064】図9において,動作実行処理では,表示画
面処理,ヒット・ポイント計算(減算),コマンド入力
済フラグのオフ等の処理が行われる。たとえば,プレイ
ヤ・キャラクタbbbによって敵キャラクタAAA2が
攻撃されたので,図15に示すように敵キャラクタAAA
2が1470点減点される。敵キャラクタAAA2のヒット
・ポイントはこの減点により0(またはマイナス)にな
ってしまったので図16に示すようにこの敵キャラクAA
A2は画面から消える。また敵キャラクタAAA1がプ
レイヤ・キャラクタbbbに攻撃をした場合には,図17
に示すように,敵キャラクタAAA1が光り,かつダメ
ージを受けたプレイヤ・キャラクタbbbは340 点減点
される。この結果,図18に示すようにプレイヤ・キャラ
クタbbbのヒット・ポイントは2420−340 =2080とな
る。
In FIG. 9, in the operation execution processing, processing such as display screen processing, hit point calculation (subtraction), turning off a command input completion flag, and the like are performed. For example, since the enemy character AAA2 is attacked by the player character bbb, as shown in FIG.
2 is deducted 1470 points. The hit point of the enemy character AAA2 has become 0 (or minus) due to the deduction, so that the enemy character AAA is shown in FIG.
A2 disappears from the screen. When the enemy character AAA1 attacks the player character bbb, FIG.
As shown in the figure, the player character bbb in which the enemy character AAA1 glows and is damaged is deducted 340 points. As a result, as shown in FIG. 18, the hit point of the player character bbb is 2420−340 = 2080.

【0065】この後,動作を実行した(攻撃等を行っ
た)キャラクタについての待機時間カウンタにそのキャ
ラクタの待機時間がプリセットされる(ステップ122
)。
Thereafter, the waiting time of the character that has executed the action (attacked or the like) is preset in the waiting time counter of the character (step 122).
).

【0066】図10は,プレイヤがコマンドを入力したと
きに実行される割込処理を示している。コマンド入力許
可フラグがオンであることを確認したのち(ステップ13
1 ),コマンド入力処理に進む(ステップ132 )。
FIG. 10 shows an interrupt process executed when the player inputs a command. After confirming that the command input permission flag is on (step 13
1), the process proceeds to the command input process (step 132).

【0067】たとえば「たたかう」などの,「アイテ
ム」と「まほう」以外のコマンド入力のときには,その
コマンドが入力コマンド・エリア(図4(B) )に記憶さ
れるとともに,コマンド入力許可フラグがオフとされか
つコマンド入力済フラグがオンされる。
When a command other than "item" and "magic" such as "fight" is input, the command is stored in the input command area (FIG. 4B) and the command input permission flag is set. It is turned off and the command input completed flag is turned on.

【0067】「アイテム」,「まほう」の入力の場合に
はその旨のフラグがオンとされる。この後,「アイテ
ム」,「まほう」の具体的なコマンドが入力されると,
入力許可フラグおよび「まほう」または「アイテム」フ
ラグがオフとされ,入力されたコマンドが記憶され,コ
マンド入力済フラグがオンとされる。
In the case of input of "item" and "magic", a flag to that effect is turned on. After this, when specific commands of "item" and "magic" are input,
The input permission flag and the "magic" or "item" flag are turned off, the input command is stored, and the command input completed flag is turned on.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ビデオ・ゲーム・システムの全体を示す斜視図
である。
FIG. 1 is a perspective view showing an entire video game system.

【図2】ゲーム・プロセッサの電気的構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of a game processor.

【図3】アクティブ・タイム・バトルの概念を示す。FIG. 3 illustrates the concept of an active time battle.

【図4】(A) および(B) はワークRAMの内容の一部を
示す。
FIGS. 4A and 4B show a part of the contents of a work RAM;

【図5】(A) および(B) はワークRAMの内容の一部を
示す。
FIGS. 5A and 5B show a part of the contents of a work RAM;

【図6】(A) および(B) はワークRAMの内容の一部を
示す。
FIGS. 6A and 6B show a part of the contents of a work RAM;

【図7】カウンタ減算処理を示すフロー・チャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing a counter subtraction process.

【図8】フラグ制御処理を示すフロー・チャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart showing a flag control process.

【図9】動作実行処理を示すフロー・チャートである。FIG. 9 is a flowchart showing an operation execution process.

【図10】コマンド入力割込処理を示すフロー・チャー
トである。
FIG. 10 is a flowchart showing a command input interruption process.

【図11】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 11 shows an example of a display screen displayed on a display device.

【図12】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 12 shows an example of a display screen displayed on the display device.

【図13】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 13 shows an example of a display screen displayed on the display device.

【図14】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 14 shows an example of a display screen displayed on the display device.

【図15】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 15 shows an example of a display screen displayed on the display device.

【図16】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 16 shows an example of a display screen displayed on the display device.

【図17】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 17 shows an example of a display screen displayed on the display device.

【図18】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 18 shows an example of a display screen displayed on the display device.

【図19】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 19 shows an example of a display screen displayed on the display device.

【図20】表示装置に表示される表示画面の例を示す。FIG. 20 shows an example of a display screen displayed on the display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム・プロセッサ 20 コントローラ 30 メモリ・カートリッジ 40 表示装置 10 Game processor 20 Controller 30 Memory cartridge 40 Display

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のキャラクタを表示装置の表示画面
上に表示し,入力された動作指令に応じてキャラクタを
動作させるものにおいて,キャラクタに関する動作指令
の入力を許可する時点を決定し,動作指令入力許可時点
になったときに,そのキャラクタに関する表示の形態を
変化させた入力要求画面を表示する,ビデオ・ゲーム装
置の制御方法。
1. A method of displaying a plurality of characters on a display screen of a display device and operating a character in response to an input operation command, determining a point in time at which input of an operation command relating to the character is permitted, and A method for controlling a video game device, wherein an input request screen in which a display mode of a character is changed is displayed when an input is allowed.
【請求項2】 キャラクタに関する表示の形態の変化が
キャラクタ画像の色の変化である,請求項1に記載のビ
デオ・ゲーム装置の制御方法。
2. The control method for a video game apparatus according to claim 1, wherein the change in the display form of the character is a change in the color of the character image.
【請求項3】 キャラクタに関する表示の形態の変化が
キャラクタを表わす文字の色の変化である,請求項1に
記載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
3. The control method for a video game device according to claim 1, wherein the change in the display form of the character is a change in the color of a character representing the character.
【請求項4】 キャラクタに関する動作指令が入力され
たときに,入力要求画面表示の形態を元に戻す,請求項
1に記載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
4. The video game device control method according to claim 1, wherein when an operation command relating to the character is input, the form of the input request screen display is restored.
【請求項5】 キャラクタの状態情報の変化値をキャラ
クタ画像の近傍に表示する,請求項1に記載のビデオ・
ゲーム装置の制御方法。
5. The video / video display according to claim 1, wherein a change value of the character state information is displayed near the character image.
A method for controlling a game device.
【請求項6】 キャラクタを表示装置の表示画面に表示
してゲームを進行させるものにおいて,表示画面に表示
されたキャラクタの状態を表わす情報を記憶し,ゲーム
の進行に伴って生じる上記キャラクタの状態情報の変化
値を算出し,算出された変化値を表示画面上のキャラク
タの近傍に表示する,ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
6. A game device in which a character is displayed on a display screen of a display device and a game is progressed, wherein information representing a status of the character displayed on the display screen is stored, and the status of the character generated as the game progresses. A method for controlling a video game apparatus, wherein a change value of information is calculated and the calculated change value is displayed near a character on a display screen.
【請求項7】 制御装置と表示装置と入力装置とから構
成され,キャラクタを上記表示装置の表示画面上に表示
し,上記入力装置から入力された動作指令に応じて,キ
ャラクタを動作させるものにおいて,キャラクタに関す
る動作指令の入力を許可する時点を決定する手段,およ
び動作指令入力許可時点になったときに,そのキャラク
タに関する表示の形態を変化させた入力要求画面を上記
表示装置に表示させるよう制御する手段,を備えたビデ
オ・ゲーム装置。
7. A control device comprising a control device, a display device, and an input device, wherein a character is displayed on a display screen of the display device, and the character is operated in response to an operation command input from the input device. Means for deciding when to input an operation command for a character, and controlling the display device to display an input request screen with a changed display mode for the character when the operation command input is permitted. Video game device comprising:
【請求項8】 キャラクタを表示装置の表示画面に表示
してゲームを進行させるものにおいて,次に動作を指示
すべきキャラクタに関する表示の形態を視認可能に変化
させる手段を備えたビデオ・ゲーム装置。
8. A video game apparatus for displaying a character on a display screen of a display device and proceeding the game, wherein the video game device includes means for visually recognizing a display form of a character to be instructed next.
【請求項9】 キャラクタを表示装置の表示画面に表示
してゲームを進行させるものにおいて,表示画面に表示
されたキャラクタの状態を表わす情報を記憶する手段,
ゲームの進行に伴って生じる上記キャラクタの状態情報
の変化値を算出する手段,および算出された変化値を表
示画面上のキャラクタの近傍に表示するよう制御する手
段,を備えたビデオ・ゲーム装置。
9. A game device in which a character is displayed on a display screen of a display device and a game is advanced, wherein information indicating a state of the character displayed on the display screen is stored,
A video game device comprising: means for calculating a change value of the state information of the character which occurs as the game progresses; and means for controlling the calculated change value to be displayed near the character on a display screen.
【請求項10】 プログラムにしたがう処理を実行する
CPUと,このCPUがプログラム実行において使用す
るメモリと,上記CPUの制御の下で表示装置にゲーム
用ビデオ画面を表示するための表示処理装置と,動作指
令の入力装置とを含むビデオ・ゲームのためのコンピュ
ータをプログラム制御するために,上記CPUと共働し
て,キャラクタを上記表示装置の表示画面に表示させ,
キャラクタに関して動作指令の入力を許可する時点を決
定し,動作指令入力許可時点になったときに,そのキャ
ラクタに関する表示の形態を変化させた入力要求画面を
上記表示装置に表示させ,キャラクタに関して上記入力
装置から与えられる動作指令に応答して指令された動作
を実行させるよう制御する処理を実現するためのプログ
ラムを格納した記録媒体。
10. A CPU for executing a process according to a program, a memory used by the CPU for executing the program, a display processing device for displaying a game video screen on a display device under the control of the CPU, Cooperating with the CPU to display a character on the display screen of the display device in order to program control a computer for a video game including an operation command input device;
A point in time at which the input of a motion command is permitted for a character is determined. When the point at which the motion command input is permitted is reached, an input request screen in which the display mode of the character is changed is displayed on the display device, and the input of the character is performed. A recording medium storing a program for realizing a process of performing control to execute an operation in response to an operation instruction given from an apparatus.
【請求項11】 プログラムにしたがう処理を実行する
CPUと,このCPUがプログラム実行において使用す
るメモリと,上記CPUの制御の下で表示装置にゲーム
用ビデオ画面を表示するための表示処理装置と,動作指
令の入力装置とを含むビデオ・ゲームのためのコンピュ
ータをプログラム制御するために,上記CPUと共働し
て,キャラクタを上記表示装置の表示画面に表示させ,
ゲームの進行に伴って生じるキャラクタの状態情報の変
化値を算出し,算出された変化値を表示画面上のキャラ
クタの近傍に表示させ,かつ状態情報を更新する処理を
実現するためのプログラムを格納した記録媒体。
11. A CPU for executing a process according to a program, a memory used by the CPU for executing the program, a display processing device for displaying a game video screen on a display device under the control of the CPU, Cooperating with the CPU to display a character on the display screen of the display device in order to program control a computer for a video game including an operation command input device;
Stores a program for calculating the change value of the state information of the character that accompanies the progress of the game, displaying the calculated change value near the character on the display screen, and updating the state information. Recording medium.
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