JPH10232951A - アニメーション作成方法およびアニメーション用のシナリオ作成方法 - Google Patents

アニメーション作成方法およびアニメーション用のシナリオ作成方法

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JPH10232951A
JPH10232951A JP9348898A JP34889897A JPH10232951A JP H10232951 A JPH10232951 A JP H10232951A JP 9348898 A JP9348898 A JP 9348898A JP 34889897 A JP34889897 A JP 34889897A JP H10232951 A JPH10232951 A JP H10232951A
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JP
Japan
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scenario
animation
data
sprite
screen
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JP9348898A
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Inventor
Takashi Tani
宇 谷
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Seiko Epson Corp
Original Assignee
Seiko Epson Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アニメーションを短期間に完成させることお
よび独創性あるシナリオを作成すること。 【解決手段】 このアニメーション作成方法では、アニ
メーション用のスプライトと、このスプライトを動作さ
せるシナリオとを作成し、スプライトとシナリオとを一
体化させてアニメーションを作成する。そして、スプラ
イトの画像データを、シナリオ作成に利用するシナリオ
用スプライトデータ42と、出来上がったシナリオと融
合するための圧縮画像データ43の2つのデータとして
作成し、シナリオ用スプライトデータ42を利用してシ
ナリオを作成し、そのシナリオと圧縮画像データ43と
を融合し、融合プログラム60とする。そして、この融
合プログラム60を利用して、シナリオの動作を確認し
ている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、アニメーションを
作成する方法およびそのアニメーションに使用されるシ
ナリオを作成する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の画像表示システム、特にアニメー
ション再生システムは、図22に示す通りとなってい
る。すなわち、まず、アニメ作成用パソコン101で、
アニメーション画像を作成する。そして、その具体的方
法としては、特定の基本OS102で動作する市販のア
ニメーション作成ソフトウェア103を利用して、アニ
メ作成者が作った基絵104を動かすアニメーションを
作成する。そして、アニメ作成用パソコン101からそ
のアニメーションのデータとなるアニメデータ105を
アウトプットする。そして、アニメデータ105を駆動
する駆動ソフトウェア106とそのアニメデータ105
とを一緒にして配給用ファイル107として配給する。
【0003】配給用ファイル107の配給を受けた使用
者は、プレイ用パソコン108を使用して再生する。こ
のプレイ用パソコン108は、先の基本OS102と同
じ基本OS102を有するもので、駆動ソフトウェア1
06を駆動させることによってアニメデータ105を再
生することとなる。なお、このプレイ用パソコン108
のハード構成としては、32ビットCPU、8Mバイト
以上のメモリ、大容量のハードディスク、CRTディス
プレイ等が必要となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
アニメーション再生システムでは、基絵104を動かす
アニメーションを作成する部分で多大な時間を要してい
る。これは、アニメーションの作成においては、アニメ
ーションの動作をチェック確認し、シナリオ中の悪い部
分を修正し、再度アニメーションをチェック確認すると
いう繰り返し作業があるためである。しかも、アニメデ
ータ105が圧縮されているデータであるため、この繰
り返し作業の際、毎回、基絵104を圧縮する作業が必
要となっている。このため、アニメーション、特にその
シナリオをチェックし確認する作業に時間がかかり、シ
ナリオの修正作業に多大な時間を要するものとなり、ア
ニメーションの完成に日時を要するものとなっている。
【0005】また、従来のアニメーション用のシナリオ
作成は、アニメーション作成ソフトウェア103を利用
して行うものとなっている。このため、シナリオの内容
もアニメーション作成ソフトウェア103に依存するこ
ととなり、シナリオ作成者独自の創造性を発揮しにくい
ものとなっている。この結果、ありふれたシナリオとな
り、面白味に欠けるシナリオとなりがちとなっている。
【0006】本発明は、アニメーションを短期間に完成
できるアニメーション作成方法を提供することを目的と
する。また、本発明は、独創性あるシナリオを作成する
ことができるアニメーション用のシナリオ作成方法を提
供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
め、請求項1記載の発明では、アニメーション用のスプ
ライトと、このスプライトを動作させるシナリオとを作
成し、スプライトとシナリオとを一体化させてアニメー
ションを作成するアニメーション作成方法において、ス
プライトの画像データを、シナリオ作成に利用するシナ
リオ用スプライトデータと、出来上がったシナリオと融
合するための圧縮画像データの2つのデータとして作成
し、シナリオ用スプライトデータを利用してシナリオを
作成し、そのシナリオと圧縮画像データとを融合し、シ
ナリオの動作を確認している。
【0008】このように、スプライトの画像用データ
を、保存形式の異なるファイルであるシナリオ用スプラ
イトデータと圧縮画像データの2つのファイルでアウト
プットし、シナリオ用スプライトデータを利用してシナ
リオを作成できるので、シナリオのチェックの毎にスプ
ライトの画像用データを圧縮したり伸長したりする作業
が必要なくなる。この結果、シナリオのチェック結果の
フィードバックが速くなり、アニメーションを早く完成
させることができる。
【0009】また、請求項2記載の発明では、請求項1
記載のアニメーション作成方法において、圧縮画像デー
タと融合直前のシナリオを16進のバイナリデータとし
ている。このため、専用プログラムを使うことにより、
アニメーションのチェックを高速にて行えると共に、完
成したアニメーションの実行速度も速くすることができ
る。
【0010】さらに、請求項3記載の発明では、請求項
1または2記載のアニメーション作成方法において、シ
ナリオ用スプライトデータをアニメーションシナリオ作
成用ソフトウェアに入力しそのソフトウェアによって作
成された第1中間シナリオデータと、手書きにて作成し
た第2中間シナリオデータとを編集し、最終のシナリオ
を作成している。この結果、創造性の高い第2中間シナ
リオを、アニメーションシナリオ作成用ソフトウェアに
よって自動的に作成される第1中間シナリオとは別に、
手書きにて作成できる。そして、この手書きの第2中間
シナリオを第1中間シナリオと融合させることにより、
シナリオを効率良くしかも創造性の高いものに仕上げる
ことができる。
【0011】また、請求項4記載の発明では、請求項
1、2または3記載のアニメーション作成方法におい
て、シナリオ用スプライトデータと圧縮画像データの融
合の際に、タイトル表示も合わせて融合している。この
ため、タイトル表示も別ルートで作成でき、併行作業が
可能となり、アニメーション作成の速度が速くなる。
【0012】加えて、請求項5記載の発明では、請求項
1、2、3または4記載のアニメーション作成方法にお
いて、シナリオ用スプライトデータをビットマップファ
イルとしている。このため、アニメーションシナリオ作
成用ソフトウェアとして、市販の高機能かつ低コストの
ものを採用することができ、アニメーション作成の高効
率化と低コスト化を達成することができる。
【0013】また、請求項6記載の発明では、アニメー
ションのためのシナリオを作成するアニメーション用の
シナリオ作成方法において、アニメーションシナリオ作
成用ソフトウェアにシナリオ用スプライトデータを入力
し、このソフトウェアによって作成した第1中間シナリ
オデータと、手書きにて作成した第2中間シナリオデー
タとを編集し、シナリオを作成している。
【0014】このため、創造性の低い部分のシナリオ
は、アニメーションシナリオ作成用ソフトウェアによっ
て効率良く作成し、創造性の高い部分は、手書きによっ
てじっくり作成することが可能となる。この結果、シナ
リオ全体としては創造性が高く、しかも出来上がりまで
の時間を少なくできるアニメーション用のシナリオ作成
方法とすることができる。
【0015】また、請求項7記載の発明では、請求項6
記載のアニメーション用のシナリオ作成方法において、
シナリオ用スプライトデータをビットマップファイルと
し、第2中間シナリオデータをテキスト形式のファイル
としている。このため、アニメーションシナリオ作成用
ソフトウェアとして、市販の高機能かつ低コストのもの
を採用することができる。また、第2中間シナリオデー
タを作成するエディタも市販の高機能かつ低コストのも
のを採用することができる。この結果、シナリオ作成に
あたり、高機能かつ低コストの作成手段を採用でき、作
成の高効率化と低コスト化を達成することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の例を
図1から図21に基づき説明する。なお、この実施の形
態は、アニメーションを再生するシステムで、具体的に
は、街角に置かれる案内表示機の画像表示部分にアニメ
ーションを表示するものとなっている。
【0017】この実施の形態における画像表示システム
は、アニメ作成用パソコン1でアニメーション画像を作
成する点において、図22に示す従来と同一であるが、
そのアウトプットとなる画像用データは異なるものとな
る。すなわち、図1に示すように、アニメ作成用パソコ
ン1には、基本OS2と、この基本OS2上で動作する
アニメーションシナリオ作成用ソフトウェア(以下「ソ
フトウェア」を単に「ソフト」という)5と、変換ソフ
ト6とがインストールされている。
【0018】一方、各スプライトとなる基絵4は、この
基絵4を作成しやすい他の基絵作成用パソコン3によっ
て作られ、変換ソフト6にインストールされる。そし
て、アニメ作成用パソコン1のアニメーションシナリオ
作成用ソフト5を利用して、各スプライトを動作させる
シナリオが作成され、再度変換ソフト6へインストール
され、画像用データとなる専用アニメデータ7をアウト
プットする。その専用アニメデータ7をROM化し、R
OM8とした後、小型化された専用プレーヤ9に配付す
る。
【0019】なお、ここでの配付は、ROM8で行って
いるが、専用アニメデータ7を無線や有線を介して専用
プレーヤ9に送信するようにしても良い。また、基絵4
をアニメ作成用パソコン1の基本OS2で動くソフトで
作成するようにしても良い。変換ソフト6を利用して、
基絵4から専用アニメデータ7を作成する方法は、図2
に示すとおりとなっている。すなわち、基絵4が基本0
S2上で動作しないファイル形式の場合、まず、基本O
S2上で動作するファイル形式の変換基絵4aを作成す
る。ここで、変換基絵4aは、ビットマップファイルと
なっている。この変換基絵4aを複数のプログラム等か
らなる変換ソフト6にインストールし、アニメ生成プロ
グラムとなるリソースジェネレータ41によって、オー
サリング用、すなわちシナリオ作成に利用するシナリオ
用スプライトデータ42と、専用アニメデータのイメー
ジ部分のデータとしてそのまま利用される圧縮画像デー
タ43とを生成する。なお、このシナリオ用スプライト
データ42と圧縮画像データ43とは、ファイル形式の
みが異なる全く同一のファイルとなっている。そして、
シナリオ用スプライトデータ42は、変換基絵4aと同
一形式のビットマップファイルとなっている一方、圧縮
画像データ43は、16進のバイナリデータのファイル
となっている。
【0020】リソースジェネレータ41は、さらにグラ
フィックス情報データとなるリソースジェネレータイン
フォメーションファイル44と、アドレス情報となるリ
ソースアドレスインフォメーションファイル45と、作
業者の資料用となるリソースジェネレーションレポート
ファイル46とを出力する。
【0021】シナリオ用スプライトデータ42は、アニ
メーション作成用のソフトとなる市販のアニメーション
シナリオ作成用ソフト5にインストールされる。そし
て、アニメーション作成者は、そのアニメーションシナ
リオ作成用ソフト5を利用して、基絵4を動作させるこ
ととなるシナリオを種々検討し作成する。その作成され
たシナリオは、アニメーションシナリオ作成用ソフト5
の出力形式によって出力される。この出力されたシナリ
オは、第1中間シナリオデータ47となるものである。
【0022】そして、この第1中間シナリオデータ47
は、リソースジェネレータインフォメーション44と共
に、アニメーションを記述する言語(以下「ADL」と
いう)を生成するプログラムであるADLジェネレータ
48に入力される。そして、このADLジェネレータ4
8によって、第3中間シナリオデータとなるテキストフ
ァイル形式のテキストシナリオファイル49と、ADL
ジェネレータ48の情報ファイルとなるADLジェネレ
ータインフォメーションファイル50とを出力する。
【0023】テキストシナリオファイル49は、ADL
で書かれたファイルを機械語に一括変換する編集プログ
ラムとなるADLコンパイラ51に入力される。一方、
テキストエディタ52で書かれた手書きのマニュアルジ
ェネレイテッドファイルとなる第2中間シナリオデータ
53もADLコンパイラ51に入力される。ここで、第
1中間シナリオデータ47は、創造性がそれ程求められ
ない部分のシナリオとなっており、第2中間シナリオデ
ータ53は、アニメーションシナリオ作成用ソフト5で
は作りづらい創造性の高いシナリオとなっている。一般
的に、アニメーションシナリオ作成用ソフト5で、ほと
んどのシナリオを作成し、テキストエディタ52で作成
される第2中間シナリオデータ53の部分は、全体10
%以下となっている。ただし、その割合は、作成するシ
ナリオによって適宜変更することができる。
【0024】ADLコンパイラ51は、上述したテキス
トシナリオファイル49と、第2中間シナリオデータ5
3と、リソースジェネレータインフォメーションファイ
ル44と、リソースアドレスインフォメーションファイ
ル45とを入力し、16進のバイナリデータであり、出
来上がったシナリオとなるシナリオファイル54と、A
DLコンパイラ51が出力したファイルリストを示すA
DLコンパイラリスティングファイル55と、変更部分
を示すADLコンパイラレポートファイル56と、シナ
リオに付随する各種の定数を示すADLコンパイラEQ
Uインフォメーションファイル57とを出力する。
【0025】一方、アニメーションのタイトルおよび必
要により表示される著作権表示がテキストエディタ58
によって作成され、コピーライトテキスト59として出
力される。
【0026】上述した圧縮画像データ43と、シナリオ
ファイル54と、コピーライトテキスト59とは、融合
プログラム60によって融合され、そのアニメーション
の出来具合がチェックされる。アニメーションとしての
面白味が欠ける場合のほとんどが、シナリオの出来が良
くない場合である。よって、アニメーションの出来が今
一歩の時は、シナリオが修正されることが多い。この修
正作業は、融合されたデータを元に戻して行うようなこ
とはしない。すなわち、圧縮画像データ43に相当する
部分を伸長することはない。シナリオ修正作業は、シナ
リオ用スプライトデータ42を利用して、再度、第1中
間シナリオデータ47を作成することにより行われる。
【0027】何回かのフィードバックによって完成され
たアニメーションは、専用のアニメデータ7として出力
される。専用アニメデータ7の詳細は後述するが、その
概要は、シナリオ部62と、イメージパレット部63と
に区別される構成となっている。なお、シナリオ部62
は、ROM8の後述する外部プロセッサ制御部データ部
8aとMCプログラム8dに相当し、イメージパレット
部63は、レジスタデータ8eと画像データ部8cに相
当する。
【0028】なお、テキストエディタ52での第2中間
シナリオデータ53の作成は、必ずしも行う必要はない
が、創造性の高いシナリオを作成する場合には第2中間
シナリオデータ53が必要となる。また、テキストエデ
ィタ58での作業も必ずしも必要としない。また、AD
Lジェネレータ48とADLコンパイラ51の両プログ
ラムは、別々とするのではなく、一体化したプログラム
とするのが好ましい。配付されたROM8は、画像表示
装置となる専用プレーヤ9に取り付けられる。専用プレ
ーヤ9は、図3に示すように、LCD(液晶)からなる
表示部10と、CPUメモリ(=中央処理装置)11
と、専用グラフィックLSI12と、プログラムROM
13と、外部情報源14からの指示を受けCPUメモリ
11に伝えるデータ受信回路15と、専用グラフィック
LSI12に接続されるVRAM(ビデオラム)16
と、外部のアンプやスピーカ17に音を供給するサウン
ド回路18と、表示部10を駆動制御する表示部用LS
I19とから構成される。
【0029】なお、外部情報源14は、専用プレーヤ9
の外部にあって、専用プレーヤ9の表示内容を大極的に
制御するものとなっている。すなわち、外部情報源14
は、アニメーションの流れを変えたり(=シナリオを切
り替える)、特定のスプライトを特定の位置へ表示する
ような指示を与えることができるものとなっている。ま
た、プログラムROM13には、CPUメモリ11が専
用アニメデータ7から特定のデータを取り込み、フレー
ム単位の表示の制御をするためのプログラムと、外部情
報源14からの指令を受け取り、フレーム単位の表示の
流れを切り替えたり、指示された特定のスプライトを指
定された特定の位置へ表示する処理を行うためのプログ
ラムとが格納されている。
【0030】なお、この実施の形態では、ROM8は、
2Mバイトで、テレビ画面で言えば、数10秒に相当す
る容量を有するものとなっている。また、CPUメモリ
11は、8ビットCPUで、内部に512バイトのワー
クメモリを有し、一方、プログラムROM13は256
Kビットとなっている。なお、これらの部材としては、
ここに示した数値のものに限定されず、他の値を有する
ものを適宜採用することができる。
【0031】ここで、専用グラフィックLSI12は、
CPUメモリ11によって各画面間のシーケンスの制御
を受ける一方、各画面内での一連のスプライトの表示に
ついては、ROM8中のデータを見に行ってそのデータ
に基づいて、そのスプライトの一連の動きを制御するよ
うになっている。なお、表示部10としては、3.3イ
ンチ、4インチ、5インチ、5.6インチ等各種の大き
さのものとすることができる。また、必要によってはブ
ラウン管タイプ等、液晶以外の表示体を採用することが
できる。さらに、VRAM16は、2画面分を取り込め
るものとなっており、5インチの表示部では2Mビッ
ト、4インチや3.3インチでは1Mビットとなってい
る。2画面としたのは、1画面を表示用として、もう1
画面を書き込み用としたためである。この2画面方式に
より書き込み途中のちらつきをなくし、画質を向上させ
ている。また、サウンド回路18は、8ビット、8KH
z、1チャンネルのものとなっているが、他の値のもの
を適宜採用できる。
【0032】専用グラフィックLSI12の構造は、図
4に示すとおりとなっている。すなわち、プログラマブ
ルなダウンローダの機能を有する小型プロセッサ部12
aと、約60個のレジスタからなるレジスタ部12cお
よび128バイトのRAMからなるパレットRAM部1
2dを有するビデオディスプレイプロセッサ部12bと
からなっている。そして、この専用グラフィックLSI
12は、CPUメモリ11の実行指示に基づき、ROM
8内の当該番地のデータを読む作業を行う。
【0033】一方、ROM8のデータ構造は、図5
(A)に示すように、CPUメモリ11が解釈実行する
シナリオデータが入っている外部プロセッサ制御データ
部8aと、専用グラフィックLSI12内の小型プロセ
ッサ部12aが解釈実行するフレーム内スプライト表示
プログラム等のプログラムとデータが入っている内部プ
ロセッサ制御プログラム部8bと、専用グラフィックL
SI12内のビデオディスプレイプロセッサ部12bが
アクセスしデータをダウンロードする圧縮画像データが
入っている画像データ部8cとに主に区分けされてい
る。そして、内部プロセッサ制御プログラム部8bに
は、小型プロセッサ部12aを動作させるMC(マイク
ロコントローラ)プログラム8dと、レジスタ部12c
およびパレットRAM部12dに関するデータとなるレ
ジスタデータ8eとが入っている。また、画像データ部
8cには、後述するマルチカラー画像の圧縮データとな
るマルチカラー圧縮画像データ8fと、自然画的な画像
の圧縮データとなる自然画圧縮画像データ8gとが入っ
ている。
【0034】なお、外部プロセッサ制御データ部8aに
は、図5(B)に示すように、各フレーム20の時間軸
方向の制御を行うデータが書き込まれている。なお、各
フレーム20は、通常1秒で25枚現れる速度で切り替
わって行く。一方、内部プロセッサ制御プログラム部8
bには、1つのフレーム20内のスプライト(詳細は後
述)の表示位置を制御するMCプログラム8d等が書き
込まれている。
【0035】ここで、専用グラフィックLSI12の動
作を図4(A)に基づいて簡単に説明する。CPUメモ
リ11が専用グラフィックLSI12に、ROM8の例
えば[XXXXH]番地からの実行を指示すると、小型
プロセッサ部12aは、ROM8の[XXXXH]番地
からのデータを実行する。ROM8には、[XXXX
H]番地から順にMCプログラム8dと、レジスタデー
タ8eと、画像データ部8c内の圧縮画像データとが書
き込まれており、順次実行されていく。
【0036】具体的には、図4(B)に示すように、例
えば、CPUメモリ11が100番地からの実行を指示
すると、小型プロセッサ部12aは、ROM8の100
番地からのデータを実行する。例えば、スプライトが
「A」「B」「C」の文字であるとすると、まず、
「A」を表示するための100番地の“A”MCプログ
ラムを実行する。この実行は、「A」を表示するための
各種パラメータをレジスタ部12cにセットした後、V
RAM16に「A」の圧縮画像データをダウンロードす
ることにより行われる。同様にして文字「B」、文字
「C」の画像用データがレジスタ部12cやVRAM1
6へダウンロードされる。以上のような関係を専用アニ
メデータ7を主体として見ると、図6に示すような関係
となる。すなわち、ROM8とされた専用アニメデータ
7は、CPUメモリ11およびプログラムROM13か
らなるCPUファームウェア31と、専用グラフィック
LSI12のハードウェア仕様32とを制御する構成と
なる。この結果、この画像表示システムに使用される専
用プレーヤ9は、CPUファームウェア31と、専用グ
ラフィックLSI12のハードウェア仕様32と、専用
アニメデータ7との連携により各種の表示機能を実現す
るものとなっている。
【0037】次に、この表示機能の仕組みについて説明
する。なお、今後使用する「スプライト」なる語句は、
アニメーションの1つのフレーム20内の画像の構成要
素を指すものとする。例えば、[A」「B」「C」等の
文字、リンゴや柿等の絵、三角や四角等の幾何学図形等
が相当する。また、「スプライト画面」とは、そのよう
な「スプライト」を表示する画面のことを言う。
【0038】一般的に、アニメーションにおける各画面
となる各フレーム20は、複数のスプライト画面より構
成される。すなわち、マルチカラー画像からなるマルチ
カラースプライトと、自然画的な画像となる自然画像ス
プライトとで構成される。この2種類のスプライトは、
専用グラフィックLSI12内の小型プロセッサ部12
aが自主的に動いて描画されたり(後述のアクティブモ
ード)、CPUメモリ11と小型プロセッサ部12aと
が協力して描画されたり(後述のパッシブモード)す
る。なお、マルチカラースプライトの中には、外部情報
源14の指示に従って、CPUメモリ11が特定位置に
描画する特定画像スプライトも含まれる。この実施の形
態のアニメーション画面は、4つの独立したスプライト
画面から構成されている。すなわち、マルチカラースプ
ライトとなる第1スプライト画面および第2スプライト
画面と、自然画像スプライトとなる自然画スプライト画
面の3画面に加え、図7に示すように、マルチカラース
プライトの一種である特定画像スプライト画面が加えら
れて、1つのフレーム20、すなわち表示画面を構成し
ている。そして、これらの各画面の中で最も前面にきた
画面が優先表示されるようになっている。ただし、自然
画スプライト画面を除く各画面は、後述するパレットに
それぞれ「透明」となるパレット色を有しているので、
その「透明」を利用して、後側の画面の色が出せるよう
になっている。
【0039】ここで、第1および第2スプライト画面
は、共にアニメ用で主にキャラクタによるアニメーショ
ン等に使用している。この第1および第2スプライト画
面は、自然画スプライト画面に比べて色数は少ないが、
その分画像データが小さいので、多数のキャラクタを表
示する画面に向いている。しかも、この第1および第2
スプライト画面は15色、30色、45色、60色のい
ずれかの色数を選択して使用できるものとなっている
が、この実施の形態では15色を採用している。
【0040】一方、特定画像スプライト画面は、CPU
メモリ11によって描画され、外部情報源14によって
直接制御されるものとなっている。なお、この特定画像
スプライト画面で表示されるスプライトの表示位置は、
他の各スプライトと異なり、画面の中央や端など一定の
場所に設定されているが、他のスプライトと同様に移動
や重ね合わせ、拡大、縮小等ができるものとしても良
い。
【0041】また、自然画スプライト画面は後述するよ
うに色数が多く高詳細表示が可能となっている。このた
め、主に自然色を使った背景などに使用される。
【0042】ここで、マルチカラー画像の第1および第
2スプライト画面ならびに特定画像スプライト画面は、
それぞれ32K色中15色の色をもてるパレットテーブ
ルを有している。そして、この3つの画面で最高60色
を発色できるようになっている。32K色となるのは、
色の3原色である赤(R)、緑(G)、青(B)の値を
各5ビットで現しているためである。すなわち、合計1
5ビットとなり、32K色の色となるのである。各マル
チカラースプライト画面は、この32K色の中の15色
を特定したパレットテーブルをそれぞれ有している。こ
れは、この実施の形態で使用しているハードウェアは、
4ビットのスプライト画面しか扱えないものとなってい
るため、最大16通りの色となるが、そのうち1つを透
明としているためである。
【0043】一方、自然画スプライト画面は、256K
色を同時に発色できるダイレクトカラー方式となってい
る。これは、R,G,Bを各6ビットで計18ビットで
現し、その値を直接表示するものとなっているためであ
る。
【0044】ここで、マルチカラー画像を2つ用意した
のは、例えば、案内表示機内の案内人の画像を、背景と
なるマルチカラー画像の画面に重ねて出すためである。
また、自然画スプライト画面は、例えば美人女性やおい
しそうな食べ物を現すためである。さらに、特定画像ス
プライト画面は、例えば案内表示機を使用するときに、
時刻表示を行わせたり、スロットマシンの画像を表示さ
せ、スロットマシン的機能を付加させたりするものであ
る。このような特定画像スプライト画面を使用すると、
案内表示機の使用価値が上がり、ゲーム感覚での使用も
可能となる。
【0045】4つの画面で構成される画面表示は、図8
および図9に示すように、3つのモードと自然画スプラ
イト画面が優先される順位指定との組み合わせの中から
選択される。図8(A)は特定画像スプライト画面が最
前列に配置される特定画像トップモード、図8(B)は
特定画像スプライト画面が2番目に配置される特定画像
セカンドモード、図8(C)は特定画像スプライト画面
が最後列に配置される特定画像ボトムモードとなってい
る。一方、図9は、例えば、特定画像トップモードの場
合に、自然画スプライト画面をどこに入れるかを決める
自然画スプライト画面の表示優先順位を指定する場合を
示している。このようにして、3つのモードと4つの異
なる順位指定が行え、計12通りの画面組み合わせが行
えるものとなっている。
【0046】第1および第2スプライト画面ならびに自
然画スプライト画面には、任意の個数のスプライト、例
えば、アニメキャラクタを表示させることができる。す
なわち、この実施の形態では、スプライト、すなわちス
プライト画面の個数は、ハード的に制限されるのではな
く、スプライトの描画処理に要する時間から制限を受け
るものとなっている。例えば、各フレームの描画レート
(=フレームレート)を25Hzとした場合、4インチ
フルサイズの16色画面を約5.7枚描画でき、スプラ
イトが1/4のサイズのものであると、約24枚描画が
可能となる。ちなみに、自然画スプライト画面である
と、約3.8枚描画が可能となる。
【0047】第1および第2スプライト画面ならびに自
然画スプライト画面内の複数のスプライトについての表
示優先順位は、各スプライトに任意の優先順位を指定で
きるようになっている。すなわち、上書きしていく順番
を自由に変更することができる。なお、従来のものは、
スプライトの数(画面で2つ)およびその各2つの優先
順位が決められているようなものが多い状況である。例
えば、1画面の中に、スプライトAとスプライトBがあ
った場合、ある特定のレジスタにスプライトAを、また
他の特定のレジスタにスプライトBを記憶させていた。
そして、そのレジスタを切り替えて、スプライトA,B
の表示を切り替えていたが、これに対し、この実施の形
態では、各スプライトのレジスタは特定されず、書き込
みの順を入れ替えることによりスプライトを表示させて
いる。すなわち、早く書き込まれたスプライトが遅く書
き込まれたスプライトによって消されていく方式となっ
ている。このように、この実施の形態では、スプライト
の数や表示順位に制限がなく、扱いやすいものとなって
いると共に、レジスタを軽い、すなわち小型のものとす
ることができる。
【0048】各スプライト、例えば、アニメキャラクタ
のサイズは、第1および第2スプライト画面では、横方
向で1〜1,008画素で、縦方向は1〜255画素と
なっている。一方、自然画スプライト画面では、横方向
1〜1008ドットで、縦方向は1〜255ドットとな
っている。これは、この実施の形態では、最大5インチ
の液晶画面、すなわち、960ドット×240ドットの
画面を指定しているためである。ここで、自然画スプラ
イト画面をドット単位としているのは、画質向上を図る
ためである。一方、第1および第2スプライト画面は、
RGBが1つとなった代表色からなるパレットを有して
おり、その単位は、画素すなわち代表色単位となってい
る。
【0049】各スプライトの表示位置の指定は、マルチ
カラー画像の第1および第2スプライト画面では、RG
Bの特定の値からなる1画素単位で可能であり、自然画
スプライト画面は、水平方向、垂直方向ともに3ドット
単位となっている。この3ドット単位の指定は、図10
(A)のように3ドットの各ドットでRGBのそれぞれ
を現し、次のラインは1つずらし、GBRの順で繰り返
し、3ライン目は、BRGで繰り返すようになってい
る。このような表示の仕方をモザイク型と言い、解像度
が低い場合に採用されるものとなっている。モザイク型
でない場合しては、図10(B)のように、水平方向が
3ドット、垂直方向1ドット単位を採用することが考え
られる。
【0050】第1および第2スプライト画面内の各スプ
ライトの拡大、縮小は、縦方向と横方向がそれぞれ独立
に拡大、縮小させることができる。なお、拡大、縮小の
割合は、横方向、縦方向共に連続的にすることも可能で
あるが、拡大、縮小を行うワークメモリの負荷を小さく
するため、横方向の拡大、縮小は段階的に行うものとな
っている。
【0051】横方向の拡大、縮小のサイズは、元の横幅
を1〜16画素のときは、1〜255画素で、17〜3
2画素のときは、2×n(n:1〜255)画素で、3
3〜48画素のときは、3×n(n:1〜255)とな
る。このように、16画素を単位として拡大、縮小が行
われる。例えば、元の画素の横幅が160画素のとき
は、10×n(n:1〜255、ただし1,008画素
を超えない)となる。これは小型プロセッサ部12a
が、16画素を1つの単位で処理しているためである。
【0052】そして、このシステムの専用アニメデータ
7は、図11に示すような順序で作成される。特定画像
スプライト画面用のスプライトは、市販のシナリオ等を
構成できるアニメーションシナリオ作成用ソフト5を利
用して原データとなる特定画像用データ21から作成す
る。なお、この特定画像用データ21は、他の画像作成
ソフト22によって作成される場合が多い。この特定画
像用データ21を一旦、変換ソフト6のリソースジェネ
レータ41に入れ処理して特定画像データ23を作成す
る。また、同様にして特定画像を表示するための関連表
示データ24が作成される。これらの特定画像データ2
3と関連表示データ24が複数のプログラムからなる変
換ソフト6中に再度入れられる。
【0053】一方、第1および第2スプライト画面用の
各スプライトも同様にして、他の画像作成用ソフト22
によって作成される原データとなるスプライト画像デー
タ25を一旦、変換ソフト6のリソースジェネレータ4
1に入れ処理した後アニメーションシナリオ作成用ソフ
ト5で処理し、アニメーションデータ26を作成する。
これを同様に変換ソフト6に再度入れ、先の指定画像デ
ータ23および関連表示データ24と共に処理し専用ア
ニメデータ7を作成する。なお、この専用アニメデータ
7は、キャラクタジェネレータROMデータとも言われ
る。この専用アニメデータ7をROM化してROM8を
得る。
【0054】この変換ソフト6は、図2に示すように、
複数のプログラムおよび工程をまとめたソフトであり、
第1中間シナリオデータ47となる特定画像データ2
3、関連表示データ24およびアニメーションデータ2
6を取り込む。そして、変換ソフト6は、第1および
第2スプライト画面ならびに自然画スプライト画面に表
示するアニメーションシーケンスの組み合わせを決める
(アニメーションフレーミング処理)、アニメーショ
ンフレーミング処理で決めたアニメーションのパレット
を調整して割り当てる、特定画像関係の諸特性の指定
などのデータの作成を行う。なお、このデータ作成処理
は、アニメーションシナリオ作成用ソフト5内で所定の
指示に基づき、データを入れ、この変換ソフト6でその
データを処理すると、自動的に作成処理ができるように
なっている。
【0055】この変換ソフト6は、また、専用アニメデ
ータ7を生成するために、次のような処理を自動的に行
っている。すなわち、専用グラフィックLSI12内
のビデオディスプレイプロセッサ部12bが取り込み、
処理するための画像データ部8c用の圧縮画像データの
生成、サウンドデータの符号化、CPUメモリ11
がプログラムROM13に格納されたプログラムによっ
て取り込み、処理するための外部プロセッサ制御データ
部8a用のデータの生成、専用グラフィックLSI1
2内の小型プロセッサ部12aが取り込み、処理するた
めの内部プロセッサ制御プログラム部8b用のプログラ
ム等の生成、ROM8内のメモリ配置、の各処理を行
っている。
【0056】なお、この実施の形態では、のサウンド
データの符号化は行っていないが、この変換ソフト6は
そのデータの生成も可能となっている。このように、こ
の変換ソフト6は、変換基絵4aや、アニメーションシ
ナリオ作成用ソフト5によって生成された第1中間シナ
リオデータ47を、並び替え、表現替え、置き換えおよ
び圧縮によって専用アニメデータ7とするものである。
ここで表現替えとは、内容は変えずにデータとして表現
する形式、値を変えるもので、置き換えとは、特定の機
能を表現する際、限られた表現を組み合わせて新たな表
現とし、同一機能を達成させるようにしたものである。
【0057】また、の外部プロセッサ制御データ部8
a用のデータは、CPUメモリ11やプログラムROM
13がこのデータを見て動作するようになっているデー
タで、一種の制御データとなっている。また、の内部
プロセッサ制御プログラム部8b用のプログラムとデー
タは、1画面用の一連のスプライトの動きを制御するデ
ータで、ROM8内のこのデータを専用グラフィックL
SI12が見に来て、その結果に基づき、スプライトを
動作させるようになるものである。このように、この実
施の形態では、CPUメモリ11が専用グラフィックL
SI12に「ROM8のある番地を見て、その部分の命
令に従い作業をしなさい」との指示を出し、その指示に
基づき専用グラフィックLSI12がROM8を見て、
そのROM8内のその番地部分に従い処理を実行するよ
うになっている。
【0058】なお、アニメーションデータ26は、第1
および第2スプライト画面ならびに自然画スプライト画
面の各画面毎に存在する。このアニメーションデータ2
6は、図12に示すようなスプライトの移動、スプライ
トの出現と消失、スプライトの拡大、縮小、パレットデ
ータ(=色)の変化および複数のスプライトの前後関係
の時間に沿っての記述を有するものとなっている。加え
て、アニメーションデータ26は、各画面毎に、最後の
コマまで表示した場合、最初に戻るか、または最後のコ
マを表示し続けるか、または、そのアニメーション画面
の表示を止めるかの指示もできるようになっている。
【0059】具体的に言えば、各スプライトは、専用ア
ニメデータ7のシナリオ部62、すなわち、アニメーシ
ョンデータ26内の「シナリオ」と呼ばれる自動実行手
順に従って動作する。換言すれば、ROM8の外部プロ
セッサ制御データ部8a内のシナリオに従って動作す
る。このシナリオは、この実施の形態では、外部情報源
14からの通信周期等に関係なく、1/25秒を単位に
して進行する。また、シナリオは、第1および第2スプ
ライト画面ならびに自然画スプライト画面の各画面毎に
独立して進行する。なお、それらの各画面の重ね合わせ
のシナリオもこの第1中間シナリオデータ47となるア
ニメーションデータ26内に入っている。すなわち、そ
れらの3つの画面の各シーケンスは、それぞれシナリオ
であり、これらのシナリオと、図8および図9に示す各
画面の表示優先順位に関するシナリオとが合わさって1
つのアニメーションが完成する。一方、この関係を、フ
レーム20から見ると、各シナリオの各瞬間がフレーム
20に相当し、各シナリオの集まったものが、フレーム
20の時間制御に相当することになる。なお、シナリオ
には、割込シナリオ機能があり、シナリオを変更した
後、元のシナリオの中断した箇所に戻ることができる。
これは、具体的な表示例で言えば、案内表示機に、正午
等の時刻を知らせる鳩等の表示や発車10分前の列車表
示を出した後、元の表示に戻るような場合が相当する。
【0060】また、各アニメーション画面すなわち各フ
レーム20は、所定の進行速度で表示させることができ
ると共に各アニメーション画面に対し割り込みアニメー
ションをかけることができる。さらに、各アニメーショ
ン画面には、任意のサイズのスプライトを任意の個数、
任意の位置に、任意の表示優先順位で表示できる。
【0061】さらに、第1および第2スプライト画面な
らびに自然画スプライト画面の各シナリオは、使いまわ
しが可能となっている。例えば、図13に示すように、
自然画スプライト画面(Tで示す)のシナリオは、アニ
メーションWとアニメーションXの両アニメーションで
使用している。アニメーションWとアニメーションXと
は、第1および第2スプライト画面(M1,M2で示
す)のシナリオが異なっており(図13では、M1とM
1′,M2とM2′で相違を表現)、しかも自然画スプ
ライト画面の描画優先順位が異なっているため(アニメ
ーションWでは2番目に描画され、アニメーションXで
は、最初に描画される)、見かけ上全く異なったアニメ
ーションとなる。このシナリオの使いまわしは、他の第
1スプライト画面や、特定画像スプライト画面等でも同
様に行うことができる。このシナリオの使いまわしによ
って少ない数のシナリオにもかかわらず、多数の異なっ
たアニメーションを形成することができる。
【0062】なお、例えば、自然画スプライト画面の描
画優先順位をそのままにし、残りの第1および第2スプ
ライト画面等のシナリオを変えるだけでもアニメーショ
ンを変更することができる。また、1つのスプライト画
面、例えば、自然画スプライト画面の描画優先順位を変
更するだけでもアニメーションを変更することができ
る。ただし、図13に示すように、その両者を行うよう
にすると、アニメーションの変更度が高くなり、シナリ
オの使いまわしを気づかれることが少なくなり好まし
い。
【0063】この実施の形態では、図14に示すよう
に、1つのアニメーションの途中で、シナリオの描画優
先順位を切り替えることができるようになっている。す
なわち、アニメーションYが実行されている途中で、例
えば、第1スプライト画面(M1で示す)と自然画スプ
ライト画面(Tで示す)の描画の順番を切り替えるよう
にする。このように表示指定シナリオ、すなわち重ね合
わせのシナリオがあると、少ないシナリオでさらに多数
のアニメーションを形成することが可能となる。このシ
ナリオの途中切り替えや先に示したシナリオの使いまわ
しを活用することによって、少ないシナリオで極めて多
数の異なったアニメーションを形成することができる。
なお、シナリオの途中切り替えは、その切替時期を自由
に設定できるようになっている。このため、1つのアニ
メーションをわずかに修正した多数のアニメーションを
作成することができる。
【0064】加えて、この実施の形態では、各マルチカ
ラー画面の一部と自然画スプライト画面とのブレンド処
理表示が可能となっている。ここで、ブレンド処理と
は、自然画スプライト画面と、他面の絵柄が混ざって表
示され、半透明の絵柄のように見える処理のことをい
う。これは、通常なら上書きされる画面によって前に書
き込まれた部分が消失してしまうのだが、このブレンド
処理では、言わば、混ざり合わせの状態となる。
【0065】このブレンド処理は、その混ざり合わせの
割合を変えることができるようになっており、例えばそ
の割合を徐々に変化させることによってボワーと浮き出
させたり、スーと消えるような効果を出させることがで
きるようになっている。このブレンド処理は、面ごとに
オンオフされるので、ある面をオンにすると、その面の
全てのスプライトが自然画スプライト面に対して半透
明、すなわち、混ざり合わせの状態となる。そして、半
透明の程度(=ブレンド係数)は、面ごとに指定でき、
その値は14段階のブレンド係数によって指定できるも
のとなっている。この14段階は、4ビット16種のう
ち2種をスイッチ機能に割り当てているため、14種と
したものである。なお、このブレンド係数の段階は、細
かさを出しにくい液晶を表示部10として採用している
ため、10〜32段階の範囲が好ましいものとなる。
【0066】なお、各スプライトの画像圧縮は、先に述
べたとおりであるが、さらに次のような構成となってい
る。まず、各スプライトは横16画素で、縦は任意画素
の圧縮単位に分割されて圧縮される。これは、ハードウ
ェアのゲート数を小さくするためである。なお、横、縦
それぞれ16画素の圧縮単位に分割されて圧縮されるよ
うにしても良い。これらの圧縮単位への分割は、変換ソ
フト6によって行われる。
【0067】各マルチカラースプライトの圧縮は、並列
算術圧縮方式の2次元的な可逆圧縮となっている。一
方、自然画像スプライトは、復号するとほぼ元のデータ
に戻る不可逆圧縮となっている。これは、自然画スプラ
イトについては、色数が多いため、若干の色の再現性が
落ちてもそれ程の影響はなく、圧縮率を重視したためで
ある。
【0068】次に、CPUメモリ11と、専用グラフィ
ックLSI12と、プログラムROM13の間の連携動
作について説明する。
【0069】この連携動作には、パッシブモードとアク
ティブモードの2つのモードが存在する。ここで、パッ
シブモードは、専用グラフィックLSI12が外部のC
PUメモリ11等の指示に従って動作するモードを指
し、アクティブモードは、専用グラフィックLSI12
がその内部の小型プロセッサ部12aを使って自主的に
動作するモードを指している。なお、アクティブモード
では、CPUメモリ11は使われず、ROM8に格納さ
れた内部プロセッサ制御プログラム部8bを順次解釈し
連続画像を表示すると共に、後述するイベント応答機能
(=キーボード入力等)によって簡単な対話性を持たせ
ることができるようになっている。また、パッシブモー
ドでは、時間進行および表示画像(=アニメーション)
については、外部のコントローラが管理、すなわちこの
実施の形態ではCPUメモリ11が管理している。な
お、このパッシブモードでは、フレーム内の一連のスプ
ライトの画像生成には、プロセッサ部12aを使用する
こともできるようになっている。
【0070】なお、図3に示す専用プレーヤ9は、専用
グラフィックLSI12を制御するCPUメモリ11を
有しており、パッシブモードで動作する装置となってい
る。このような専用プレーヤ9ではなく、すなわち、C
PUメモリ11のような専用グラフィックLSIを制御
する機能を持たない装置の場合、アクティブモードで動
作する装置となる。
【0071】まず、パッシブモードの動作の概要につい
て説明する。CPUメモリ11は、ROM8のデータま
たは外部情報源14から入力されるコマンド列を解釈
し、専用グラフィックLSI12を駆動する。コマンド
解析用のプログラムは、プログラムROM13に格納さ
れている。専用グラフィックLSI12の小型プロセッ
サ部12aは、ROM8に格納されたアニメーションデ
ータ26、特定画像データ23および関連表示データ2
4、すなわち、シナリオデータと画像(音声)データを
使ってCPUメモリ11から指示されたフレームの画像
を生成する。一方、CPUメモリ11は、外部情報源1
4からの命令を受け、特定画像スプライト画面中のスプ
ライト表示のため、専用グラフィックLSI12を駆動
させ、そのスプライト表示を行わせる。
【0072】このパッシブモードは、次のプログラムの
集合となっている。なお、個々のプログラムの実行制御
は、プロセッサ部12aの仕事で、また、個々のプログ
ラムは、停止(HALT)命令で終了するものとなって
いる。
【0073】(1)タイトル初期化プログラム(HAL
Tで終了) (2)フレーム描画プログラム フレーム初期化プログラム バックフレーム描画プログラム(HALTで終了) イ)イメージユニット初期化プログラム ロ)イメージユニット描画プログラム a)単一スプライト描画プログラム フロントフレーム描画プログラム(HALTで終了) イ)イメージユニット初期化プログラム ロ)イメージユニット描画プログラム a)単一スプライト描画プログラム 表示パラメータセット/表示プログラム(HALTで
終了) このパッシブモードでは、各フレーム20の進行をCP
Uメモリ11が管理している。CPUメモリ11は、専
用グラフィックLSI12の小型プロセッサ部12aに
指示し、描画プログラム開始アドレスをセットし、実行
開始を指示する。小型プロセッサ部12aは、ROM8
にアクセスし、その中のデータを読み、ビデオディスプ
レイプロセッサ12bに実行命令を出し、実行させる。
その後、CPUメモリ11は、専用グラフィックLSI
12の小型プロセッサ部12aの状態をポーリングする
ことで、描画プログラムの実行終了を待つ。小型プロセ
ッサ部12aは、一連の描画プログラムを自動的に実行
し、最後の停止(HALT)命令を実行した所で停止す
る。一方、各マルチカラー画面のフレーム進行(=シナ
リオ)は、アニメーションデータ26としてROM8の
外部プロセッサ制御データ部8aに格納されており、C
PUメモリ11がそのアニメーションデータ26の構造
を解析しながら適時そのシナリオを実行する。
【0074】CPUメモリ11は、小型プロセッサ部1
2aに指示した後は、他の処理を実行しているかまたは
休止しており、小型プロセッサ部12aが処理を終了す
ると、CPUメモリ11は、再度小型プロセッサ部12
aに命令を出す。これを繰り返すことによりアニメーシ
ョンが実行される。このように、パッシブモードでは、
CPUメモリ11がフレーム20の進行やリピートも含
めた時間の管理を行う一方、専用グラフィックLSI1
2の小型プロセッサ部12aは、4つの各画面にスプラ
イトを描画する機能を受けもっている。ここで、CPU
メモリ11は、1/25秒間隔で各フレームを動作させ
る制御も行っている。
【0075】一方、小型プロセッサ部12aは、ビデオ
ディスプレイプロセッサ部12bに指示し、例えば、g
oコマンドで作業開始を伝える。ビデオディスプレイプ
ロセッサ部12bは、ROM8から圧縮された画像デー
タを取り込む。その間、小型プロセッサ部12aは、ビ
デオディスプレイプロセッサ部12bの作業終了を待っ
ている。このように、小型プロセッサ部12aが、ビデ
オディスプレイプロセッサ部12bを制御している。
【0076】このような関係を図15および図16に示
す。CPUメモリ11は、ROM8の外部プロセッサ制
御データ部8aからシナリオに関するデータを読み込
み、専用グラフィックLSI12の小型プロセッサ部1
2aにフレーム20内表示プログラムの読み込みとその
実行を指示する。小型プロセッサ部12aは、ROM8
にアクセスし、内部プロセッサ制御プログラム部8bか
らその表示プログラムを読み込み、そのプログラムに基
づき、ビデオディスプレイプロセッサ部12bに画像デ
ータの取り込みを指示する。この指示に基づき、ビデオ
ディスプレイプロセッサ部12bは、ROM8の画像デ
ータ部8cから圧縮画像データを取り込む。なお、RO
M8とのやりとりの中では、この圧縮画像データの取り
込みが最も時間がかかるものとなっている。また、特定
画像スプライト画面中のスプライトに関する表示につい
ては、CPUメモリ11が直接ビデオディスプレイプロ
セッサ部12bを制御している。
【0077】パッシブモードにおいて、ROM8が専用
プレーヤ9に組み込まれると、まず、タイトル初期化プ
ログラムが動作する。このタイトル初期化プログラム
は、異なるROM8毎に、組み込み時の最初に1回のみ
行われるもので、ディスプレイモード設定、自然画スプ
ライト画面の表示モード指定および表示部10のパネル
に合わせた色具合のセットがなされる。なお、アクティ
ブモードの場合も同様なタイトル初期化プログラムが実
行される。
【0078】その後、パッシブモードの具体的な動きは
次のとおりとなる。まず、図17に示すフローに基づ
き、スプライト描画プログラムについて説明する。スタ
ートすると、レジスタ部12cにROM8から読み込ん
だパラメータをセットし初期化を行う。初期化が終了す
ると、ビデオディスプレイプロセッサ部12bへのスプ
ライトの復号を開始する。そして、復号の終了により1
つのスプライトの描画が完了する。これを他のスプライ
トについても同様に行う。なお、ROM8から読み込ま
れたデータは、VRAM16に2画面分記憶され、その
VRAM16から所定のデータがビデオディスプレイプ
ロセッサ部12bへ読み込まれることとなる。
【0079】次に、各フレーム20(=1画面)の描画
プログラムについて説明する。このフレーム描画プログ
ラムは、バックフレーム描画プログラムとフロントフレ
ーム描画プログラムの2つから構成される。ここで、バ
ックフレームとは、CPUメモリ11が、それ自身で専
用グラフィックLSI12のビデオディスプレイプロセ
ッサ部12bを制御して描画するスプライトの集まりよ
り、さらに奥に存在するスプライトの集まりを言い、フ
ロントフレームとは、CPUメモリ11が、それ自身で
専用グラフィックLSI12のビデオディスプレイプロ
セッサ部12bを制御して描画するスプライトの集まり
より、さらに手前に存在するスプライトの集まりを言
う。
【0080】通常、バックフレーム、例えば、第1スプ
ライト画面を描画し、次に特定画像スプライト画面を描
画し、最後にフロントフレーム、例えば、第2スプライ
ト画面を描画する。なお、この描画の際の4つの画面の
採用は適宜変更できる。この実施の形態では、リールの
表示は一義的に制御されるものとなっているため、CP
Uメモリ11で直接制御されている。すなわち、通常
は、CPUメモリ11でROM8内の開始アドレスが指
定されると、フレーム描画プログラムが動き出し、後の
処理は小型プロセッサ部12aで管理されることになる
が、特定画像スプライト画面のスプライト表示のみは、
CPUメモリ11が直接実行する。
【0081】バックフレームの描画は、表示面の属性を
持つ基本単位のオブジェクトとなるスプライトを、その
フレーム20内に存在する数だけ描画することにより実
行される(図18参照)。なお、各スプライトの描画に
おいても、最初にレジスタ部12cのパラメータのセッ
トが行われる。また、CPUメモリ11と、専用グラフ
ィックLSI12とROM8のデータとの関係および具
体的な描画動作は図4に示すとおりとなっている。
【0082】フロントフレームの描画は、図19に示す
ように、スプライトの描画を終えた後、表示部10の切
り替えのタイミングを待つ。すなわち、表示パラメータ
セットのためのデータを送出しても良い時間帯であるか
否かを判断するINH(禁止)判断工程を入れている。
もし、送出しても良い時間帯であれば、VRAM16に
蓄えられていた画像用データの所定部分をレジスタ部1
2cに送出すると共に、レジスタ部12cはパラメータ
をセットし、表示画面を切り替える。そして、VRAM
16内に蓄えられていた2枚目の表示画面用の画像デー
タを表示部10に送出する。もし、送出禁止状態であれ
ば、送出しても良い時間帯になるまで待つことになる。
なお、1枚の画面のみを描画するときは、バックフレー
ム描画フローチャートや、後述するバックとフロントの
各描画間の描画処理工程が不要となり、図19に示すフ
ローのみとなる。
【0083】図17から図19に示す描画フローチャー
トをまとめた一連のフローを図20および図21に示
す。まず、スタートすると、VRAM16をクリアする
コマンドが出され、VRAM16がクリアされる。その
後、複数のスプライトが集合したスプライトを描画する
ステップに入る。最初に図17の「パラメータセット」
と「初期化開始」を一体化した「スプライト初期化パラ
メータセット」のステップを行う。次に、スプライトを
描画するためのパラメータをセットする「スプライト描
画パラメータセット」のステップを実行する。この後、
描画コマンドが入力され、その入力が確認されると図1
8に示すバックフレーム描画フローが実行される。そし
て必要な数のスプライトを描画した後、停止(HAL
T)命令によって描画を停止する。
【0084】ここでスプライト描画時の初期化において
は、レジスタ部12cにブラインドマスクや単純マスク
ウインドウの各パラメータがセットされる。スプライト
描画パラメータセットでは、レジスタ部12cに、書き
込みウインドウの各パラメータや画像の圧縮拡大につい
てのパラメータや使用するパレット番号等がセットされ
る。ここで、ブラインドマスクとは、窓に付けるブライ
ンドのようなマスクで、ブラインドマスクと重なる部分
だけが描画されることとなり、単純マスクとは、矩形の
マスクで、この単純マスク内のみが描画されることとな
る。
【0085】バックフレーム描画が終了した後、CPU
メモリ11が直接に専用グラフィックLSI12のビデ
オディスプレイプロセッサ部12bを制御してスプライ
トを描画する工程が実行される。なお、この実施の形態
では、CPUメモリ11が直接に制御処理するのは特定
画像スプライト画面となっている。
【0086】その後、フロントフレーム描画が、スター
トする。すると、まず図20と同様な「スプライト初期
化パラメータセット」および「スプライト描画パラメー
タセット」が行われる。そして、描画コマンドが入力
し、確認されると、図19に示すフロントフレーム描画
フローが実行される。そして、図19の「INH」の工
程となる「アクセス可否」の判断ステップでOKの場
合、表示パラメータをレジスタ部12cにセットする。
表示パラメータとしては、例えば、自然画スプライト画
面の表示位置やブレンド処理におけるブレンド係数等が
ある。表示パラメータセット後、表示バンク、すなわち
VRAM16内の2つのバンクを画面のちらつきが出な
いタイミングで切り替え、停止する。
【0087】次に、アクティブモードの動作について説
明する。このアクティブモードは、専用グラフィックL
SI12を制御するCPUメモリ11等の制御部がない
場合に行うモードである。このため、自走型のアプリケ
ーションを使用するものとなっている。そして、次の各
プログラムの集合で構成され、それぞれのプログラムは
自発的に制御を移行する。すなわち、各プログラムに
は、停止(HALT)が指定されていないため、永続的
にプログラムが実行される。
【0088】(1)タイトル初期化プログラム(パッシ
ブモードと同一) (2)フレーム描画プログラム フレーム初期化プログラム(パッシブモードと同一) 描画プログラム(パッシブモードと同様) 表示パラメータセット/イベント処理プログラム これらのプログラムによってアクティブモードが実行さ
れる。
【0089】このアクティブモードの中で特殊なのは、
イベント処理プログラムで、具体的には描画プログラム
の終了後の表示画面の切替のタイミングで、次の処理を
行うものである。すなわち、a)時間待ち(コマ落と
し)、b)サウンド同期(再生終了待ち)、c)I/O
ポート入力による分岐の3つとなっている。そして、こ
れらのイベントを組み合わせることも可能となってい
る。
【0090】ここで、時間待ち(コマ落とし)とは、所
定時間(この時間は垂直同期時間単位で設定させる)、
同じ画像を表示するものである。サウンド同期(再生終
了待ち)とは、ある画面に流れていたサウンドが終了す
るまで、表示の切替を保留するものである。I/Oポー
ト入力とは、専用グラフィックLSI12への動作命令
をI/Oポートによって入力可能とするもので、8ビッ
トの入力状態により所定のプログラムへ分岐される。こ
の分岐は、表示が切り替わった後に実行される。このI
/Oポート入力の例としては、0ビットの入力で他のア
ニメにとぶようにしたり、いずれかのキー入力があるま
で現画面を保持させるようにしたり、メニュー的な表示
をさせたりするものである。
【0091】なお、上述の実施の形態は、本発明の好適
な実施の形態の例であるが、これに限定されるものでは
なく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々変
形実施可能である。例えば、上述の実施の形態では、案
内表示機用の画像表示システムおよび画像表示装置に本
発明を適用する例を示したが、本発明は、他の画像表示
システムや画像表示装置、例えば、アミューズメント機
械、自動販売機、ファーストフード店でのメニュー装置
等にも適用することができる。また、表示画面の構成と
して、4つの画面とせず、マルチカラー画像の画面を3
つとし、特定画像用の画面および自然画用の画面と合わ
せ合計5つの画面としたり、特定画像用の画面を除いた
り、第1および第2のいずれか一方のスプライト画面を
除いたりして、3画面としたりする等各種の画面構成を
適宜採用することができる。また、ソフトとして処理す
る場合、「画面」の概念ではなく、単なる書き込みの順
序が制御されるだけで、各画面に相当するものは、各ス
プライトそのものとなる。また、変換ソフト6内の構成
としては、リソースジェネレータレポートファイル46
等、各種の出力ファイルを必要により適宜なくしたり、
追加したりしても良い。また、ADLジェネレータ48
とADLコンパイラ51とを一体化する他に、融合プロ
グラム60やリソースジェネレータ41等をも一体化
し、全体として1つのプログラムとしても良い。さらに
は、アニメーションシナリオ作成用ソフト5の機能をA
DLジェネレータ48またはリソースジェネレータ41
の中に組み込むようにしても良い。
【0092】また、上述の実施の形態のようにROM8
を配布するシステムに適用するのではなく、専用プレー
ヤ内に、フラッシュメモリあるいはワンタイムプログラ
マブルROM(OTP)を設け、書き込みツール、例え
ばパソコンや書き込みアダプター等を使用してフラッシ
ュOTPにROM8に相当するデータを書き込むように
したシステムに本発明を適用しても良い。この場合、プ
ログラムROM13に相当する部分は、外部のホスト
(図時省略)が受け持ち、インターフェースを介してそ
のホストとCPUメモリ11とがデータをやり取りする
ようにしても良い。このような変更を行った装置の他、
各種の画像表示装置や画像表示システムに本発明を採用
することができる。
【0093】さらに、専用アニメデータ7の配布とし
て、ROM8の他に、ページャ回線や通信衛星等を使用
した無線方式、またISDNなどのディジタル回線やC
ATV等に利用される光ファイバーを使用した有線方式
等各種の配信方法を採用したシステムに本発明を適宜採
用することができる。
【0094】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1から5記
載のアニメーション作成方法では、シナリオの修正のた
めのフィードバックが速くなり、アニメーションを短期
間で完成させることができる。
【0095】また、請求項6および7記載のアニメーシ
ョン用のシナリオ作成方法では、2種類のシナリオ作成
ルートを用意し、一方のルートで効率重視のシナリオ作
成を行い、他方のルートで創造性の高いシナリオが作成
できるようにしたので、完成するシナリオの創造性を全
体として高めることができ、一方、シナリオの作成効率
も高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のアニメーション作成方法およびシナリ
オ作成方法を採用している画像表示システムおよび画像
表示装置を説明するための図である。
【図2】図1の画像表示システムに採用されている変換
ソフトの構成を説明するための図である。
【図3】図1の画像表示装置の詳細構成を示す図であ
る。
【図4】図3の画像表示に装置に使用される専用グラフ
ィックLSIの構成および動作を説明するための図で、
(A)はその概要を示し、(B)は具体的構造および動
作の具体例を説明するための図である。
【図5】図1のROM8内のデータ構造を説明するため
の図で、(A)はデータ構造を示す図で、(B)はシナ
リオデータ部の役割を説明するための図である。
【図6】図1の専用アニメデータとファームウェアとの
関係を説明するための図である。
【図7】図1の画像表示装置の表示画面の構成を示す図
である。
【図8】図7の第1および第2スプライト画面と特定画
像スプライト画面の関係を示す図で、(A)は特定画像
スプライト画面が最前列に配置される特定画像トップモ
ードを示し、(B)は特定画像スプライト画面が2番目
の位置に配置される特定画像セカンドモードを示し、
(C)は特定画像スプライト画面が最後列に配置される
特定画像ボトムモードを示している。
【図9】図7の自然画スプライト画面が各場所に配置さ
れる様子を示す図である。
【図10】図7に示される自然画スプライト画面の画像
表示状態を説明するための図で、(A)は水平、垂直両
方向とも3ドットの単位のモザイク型を示し、(B)は
水平方向が3ドット単位で、垂直方向が1ドット単位で
表示する方法を示す図である。
【図11】図1の専用アニメデータの作成手順を示す図
である。
【図12】図1に示される専用アニメデータ内のアニメ
ーションデータの機能を説明するための図である。
【図13】図1に示される専用アニメデータ内のシナリ
オの使いまわしを説明するための図である。
【図14】図1に示される専用アニメデータ内のシナリ
オの途中切り替えを説明するための図である。
【図15】図3に示される、ROMと、CPUメモリ
と、専用グラフィックLSIの小型プロセッサ部および
ビデオディスプレイプロセッサ部との連携関係を示す図
である。
【図16】図3に示される、CPUメモリと、小型プロ
セッサ部と、ビデオディスプレイプロセッサ部との動作
状況を示す図である。
【図17】図1に示される専用プレーヤが実行するフロ
ー中のスプライト描画フローチャートである。
【図18】図1に示される専用プレーヤが実行するフロ
ー中のバックフレーム描画フローチャートである。
【図19】図1に示される専用プレーヤが実行するフロ
ー中のフロントフレーム描画フローチャートである。
【図20】図1に示される専用プレーヤが実行するフレ
ーム初期化およびバックフレーム描画のフローチャート
である。
【図21】図1に示される専用プレーヤが実行するフロ
ントフレーム描画および表示のフローチャートである。
【図22】従来の画像表示装置および画像表示システム
を示す図である。
【符号の説明】
1 アニメ作成用パソコン 2 基本OS 3 基絵作成用パソコン 4 基絵 5 アニメーションシナリオ作成用ソフト 6 変換ソフト 7 専用アニメデータ 8 ROM 9 専用プレーヤ 10 表示部 11 CPUメモリ 12 専用グラフィックLSI 42 シナリオ用スプライトデータ 43 圧縮画像データ 47 第1中間シナリオデータ 51 ADLコンパイラ(編集プログラム) 53 第2中間シナリオデータ 60 融合プログラム

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 アニメーション用のスプライトと、この
    スプライトを動作させるシナリオとを作成し、上記スプ
    ライトと上記シナリオとを一体化させてアニメーション
    を作成するアニメーション作成方法において、上記スプ
    ライトの画像データを、シナリオ作成に利用するシナリ
    オ用スプライトデータと、出来上がったシナリオと融合
    するための圧縮画像データの2つのデータとして作成
    し、上記シナリオ用スプライトデータを利用して上記シ
    ナリオを作成し、そのシナリオと上記圧縮画像データと
    を融合し、上記シナリオの動作を確認するようにしたこ
    とを特徴とするアニメーション作成方法。
  2. 【請求項2】 前記圧縮画像データと融合直前の前記シ
    ナリオを16進のバイナリデータとしたことを特徴とす
    る請求項1記載のアニメーション作成方法。
  3. 【請求項3】 前記シナリオ用スプライトデータをアニ
    メーションシナリオ作成用ソフトウェアに入力しそのソ
    フトウェアによって作成された第1中間シナリオデータ
    と、手書きにて作成した第2中間シナリオデータとを編
    集し、前記シナリオを作成することを特徴とする請求項
    1または2記載のアニメーション作成方法。
  4. 【請求項4】 前記シナリオ用スプライトデータと前記
    圧縮画像データの融合の際に、タイトル表示も合わせて
    融合するようにしたことを特徴とする請求項1、2また
    は3記載のアニメーション作成方法。
  5. 【請求項5】 前記シナリオ用スプライトデータをビッ
    トマップファイルとしたことを特徴とする請求項1、
    2、3または4記載のアニメーション作成方法。
  6. 【請求項6】 アニメーションのためのシナリオを作成
    するアニメーション用のシナリオ作成方法において、ア
    ニメーションシナリオ作成用ソフトウェアにシナリオ用
    スプライトデータを入力し、このソフトウェアによって
    作成した第1中間シナリオデータと、手書きにて作成し
    た第2中間シナリオデータとを編集し、上記シナリオを
    作成するようにしたことを特徴とするアニメーション用
    のシナリオ作成方法。
  7. 【請求項7】 前記シナリオ用スプライトデータをビッ
    トマップファイルとし、前記第2中間シナリオデータを
    テキスト形式のファイルとしたことを特徴とする請求項
    6記載のアニメーション用のシナリオ作成方法。
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