JPH1011253A - Three-dimensional virtual space displaying method - Google Patents

Three-dimensional virtual space displaying method

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Publication number
JPH1011253A
JPH1011253A JP8164629A JP16462996A JPH1011253A JP H1011253 A JPH1011253 A JP H1011253A JP 8164629 A JP8164629 A JP 8164629A JP 16462996 A JP16462996 A JP 16462996A JP H1011253 A JPH1011253 A JP H1011253A
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JP
Japan
Prior art keywords
operator
character image
virtual space
universe
registered
Prior art date
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Pending
Application number
JP8164629A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tomoyuki Kiyosue
悌之 清末
Takuya Inudou
拓也 犬童
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Nippon Telegraph and Telephone Corp
Original Assignee
Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Nippon Telegraph and Telephone Corp filed Critical Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Publication of JPH1011253A publication Critical patent/JPH1011253A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow an operator to conveniently operate a character picture in a short time in a three-dimensional virtual space. SOLUTION: By depressing a short cut key 1 (step 21) from a normal state, the successive scanning of a portal point table is started and a pointer is displayed on a picture. By depressing the short cut key 1 by following this, the pointer is moved on the picture in succession (steps 22 to 25). When the pointer on the picture appears at a portal point desired to select, a short cut key 2 is depressed then to execute portal a selected subuniverse (steps 26 to 28).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、計算機上に表現し
た3次元のコンピュータグラフィクス表示を用い、この
上で操作者の分身としてのキャラクタ画像を操作するこ
とによって、人間と人間が会話することを支援する3次
元仮想空間表示方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention uses a three-dimensional computer graphics display expressed on a computer, and operates a character image as an alter ego of an operator on the computer graphics display. The present invention relates to a supported three-dimensional virtual space display method.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、3次元仮想空間を実現するため
に、計算機環境上でコンピュータグラフィクスを用いて
仮想の街を構築し、この中に、ユーザの分身であるアバ
タと呼ばれるキャラクタ画像を配置し、これをジョイス
ティック等のポインティングデバイスを用いることによ
って前後左右に移動させ、仮想の街中を移動したり、他
のアバタの前に行って会話したりするということを行っ
ていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, in order to realize a three-dimensional virtual space, a virtual city is constructed using computer graphics on a computer environment, and a character image called an avatar, which is an alter ego of a user, is arranged in the virtual city. By using a pointing device such as a joystick or the like, the user moves the camera forward, backward, left, or right, and moves in a virtual city or goes in front of another avatar to have a conversation.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の3次元
仮想空間表示方法では、仮想空間上での移動は、現実の
移動操作と全く同じような手続きを経て行わなければな
らなかった。例えば、仮想の町中の店に入るときには、
その店の入口の前まで、ポインティングデバイスを用い
てたどりつき、ドアをくぐることによって店に入らねば
ならなかった。また、店の中に入った後に、店中を一覧
する場合にも、実際に歩いて一巡することと同等の動作
を、ポインティングデバイスを用いて行わなければなら
なかった。
However, in the conventional three-dimensional virtual space display method, the movement in the virtual space has to be performed through exactly the same procedure as the actual movement operation. For example, when entering a virtual town store,
Until the store entrance, they had to use a pointing device to get in and go through the door. In addition, even when browsing the inside of a store after entering the store, an operation equivalent to actually making a round of walking must be performed using a pointing device.

【0004】本発明の目的は、仮想環境内での、現実世
界になぞらえた動作を行うことによる操作の手間を省い
た、すなわち、仮想環境内の特定のエリアへの移動と、
特定のエリア内の一巡と、現在位置の回りを見渡すこと
と、特定エリア内のイベントを順に見ていくことと、別
のアバタの直前に移動することと、現在位置から特定エ
リア内の前後左右に移動することと、特定エリアからの
脱出を、簡易に行える3次元仮想空間表示方法を提供す
ることである。
[0004] An object of the present invention is to eliminate the trouble of operation by performing an operation similar to the real world in a virtual environment, that is, to move to a specific area in the virtual environment,
One round in a specific area, looking around the current position, looking at events in the specific area in order, moving just before another avatar, and moving around from the current position in the specific area And to provide a three-dimensional virtual space display method that can easily escape from a specific area.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明の3次元仮想空間
表示方法は、3次元のコンピュータグラフィックス表示
された画面上で、操作者のキャラクタ画像が別の世界の
入り口から入る第1の動作、操作者のキャラクタ画像が
3次元仮想空間を移動する第2の動作、操作者のキャラ
クタ画像が現在存在する3次元仮想空間内の位置を中心
に回転する第3の動作、操作者のキャラクタ画像が特定
エリア内のイベントを順に見ていく第4の動作、操作者
のキャラクタ画像が別の操作者のキャラクタ画像の前に
移動する第5の動作、操作者のキャラクタ画像が障害物
にぶつかるまで直進する第6の動作、操作者のキャラク
タ画像が障害物の存在の有無に関わらず、3次元仮想空
間の端まで移動する第7の動作、操作者のキャラクタ画
像が世界の外に出る第8の動作の各動作に対して特定の
キーを割り当て、いずれかのキーが押下されたとき、該
キーに対応する動作を計算機の内部処理によって実現す
る。
According to the three-dimensional virtual space display method of the present invention, a first operation in which a character image of an operator enters from a different world entrance on a screen on which three-dimensional computer graphics are displayed. A second operation in which the operator's character image moves in the three-dimensional virtual space; a third operation in which the operator's character image rotates around a position in the three-dimensional virtual space where the operator's character image currently exists; Is a fourth operation in which the operator sequentially looks at events in the specific area, a fifth operation in which the operator's character image moves in front of another operator's character image, until the operator's character image hits an obstacle Sixth operation in which the character image of the operator goes straight, seventh operation in which the character image of the operator moves to the end of the three-dimensional virtual space regardless of the presence or absence of an obstacle, and the character image of the operator goes out of the world. Assigning specific key for each operation of the operation of the eighth, when any key is pressed, achieved by internal processing of the computer operations corresponding to the keys.

【0006】本発明は、頻繁に行う操作に特定のキー
(以下、ショートカットキーと呼ぶ)を用意することを
最も主要な特徴とする。これにより仮想環境内で目的を
達成するまでの操作時間が大きく短縮され、かつ操作が
簡便になる。
The most important feature of the present invention is to prepare a specific key (hereinafter referred to as a shortcut key) for frequently performed operations. As a result, the operation time required to achieve the purpose in the virtual environment is greatly reduced, and the operation is simplified.

【0007】本発明の実施態様によれば、操作者が特定
のキーを押下すると、ユニバース内にあるサブユニバー
スへポータルする場所の座標値が登録されたポータルポ
イントテーブルを順にスキャンし、画面上で該当する位
置にポインタを表示し、操作者が他の特定のキーを押下
すると、画面上で前記ポインタを次々に移動させ、操作
者がさらに特定のキーを押下すると、それによって選択
されたサブユニバースにポータルすることによって第1
の動作を実現する。
According to the embodiment of the present invention, when the operator presses a specific key, the portal point table in which the coordinate values of the location to portal to the sub-universe in the universe are sequentially scanned is displayed on the screen. A pointer is displayed at a corresponding position, and when the operator presses another specific key, the pointer is sequentially moved on the screen, and when the operator further presses a specific key, the sub-universe selected by the operator is pressed. First by portal to
The operation of is realized.

【0008】本発明の実施態様によれば、操作者が特定
のキーを押下したとき、ユニバース内のいくつかの場所
の座標値が登録されたラウンドポイントテーブルに登録
された順番で、各場所へ操作者のキャラクタ画像を移動
させることにより、第2の動作を実現する。
According to the embodiment of the present invention, when the operator presses a specific key, the coordinates of several locations in the universe are registered in the round point table in the order registered in the round point table. The second operation is realized by moving the character image of the operator.

【0009】本発明の実施態様によれば、操作者が特定
のキーを押下したとき、操作者のキャラクタ画像の視線
方向を順次変えていくことにより、第3の動作を実現す
る。本発明の実施態様によれば、操作者が特定のキーを
押下したとき、各場所の座標値と滞在時間が登録された
ラウンドイベントテーブルを順にスキャンし、登録され
ている場所に順番に操作者のキャラクタ画像を移動さ
せ、登録されている滞在時間だけその場所にとどまらせ
ることにより、第4の動作を実現する。
According to the embodiment of the present invention, when the operator presses a specific key, the third operation is realized by sequentially changing the viewing direction of the character image of the operator. According to the embodiment of the present invention, when the operator presses a specific key, the coordinate value of each location and the round event table in which the stay time is registered are sequentially scanned, and the operator is sequentially moved to the registered locations. The fourth operation is realized by moving the character image of the character and staying at the place for the registered staying time.

【0010】本発明の実施態様によれば、操作者が特定
のキーを押下すると、別の操作者のキャラクタ画像が存
在する場所の座標値が登録されているアバダテーブルを
順にスキャンしていき、画面上で該当する位置にポイン
タを表示し、操作者が特定のキーを押下することにより
ポインタを選択し、選択されたポインタの直前に操作者
のキャラクタ画像を移動させることにより、第5の動作
を実現する。
According to the embodiment of the present invention, when the operator presses a specific key, the operator sequentially scans an avada table in which coordinate values of a place where a character image of another operator exists are registered. The fifth operation is performed by displaying the pointer at a corresponding position on the screen, selecting the pointer by pressing the specific key by the operator, and moving the character image of the operator immediately before the selected pointer. To achieve.

【0011】本発明の実施態様によれば、特定のキーが
前、後、左、右の4つの移動キーからなり、操作者が特
定の移動キーを押下したとき、仮想空間内のオブジェク
トの場所の座標値が登録されているオブジェクト配置テ
ーブルを参照して、現在位置から進行方向で、登録され
ているオブジェクトと接触するかどうかを判定し、接触
すると判定されたオブジェクトのうち現在位置に最も近
いオブジェクトの直前の位置まで操作者のキャラクタ画
像を移動させることにより、第6の動作を実現する。
According to the embodiment of the present invention, the specific key is composed of four moving keys of front, rear, left and right, and when the operator presses the specific moving key, the position of the object in the virtual space is changed. Refers to the object arrangement table in which the coordinate values of are registered, determines whether or not the object is in contact with the registered object in the traveling direction from the current position. The sixth operation is realized by moving the character image of the operator to the position immediately before the object.

【0012】本発明の実施態様によれば、特定のキーが
前、後、左、右の移動キーからなり、操作者が特定のキ
ーを押下すると、3次元仮想空間の壁の場所の座標値が
登録された壁テーブルを参照して、壁と接触点を算出し
て、その直前まで操作者のキャラクタ画像を移動させる
ことにより、第7の動作を実現する。
According to the embodiment of the present invention, the specific key is composed of front, rear, left and right movement keys, and when the operator presses the specific key, the coordinate value of the location of the wall in the three-dimensional virtual space is obtained. The seventh operation is realized by calculating the wall and the contact point with reference to the registered wall table and moving the operator's character image until immediately before that.

【0013】本発明の実施態様によれば、特定のキーが
押下されたとき、現在のユニバースとこれに至る親ユニ
バースおよび親ユニバース内の現在のユニバースへポー
タルする地点とポータル地点への進行方向が登録されて
いるユニバーステーブルを参照して、包含関係にある親
ユニバース中の現サブユニバースのポータル地点の直前
に操作者のキャラクタ画像を移動させることにより、第
8の動作を実現する。
According to an embodiment of the present invention, when a particular key is pressed, the current universe, the parent universe leading to the current universe, the point of portal to the current universe in the parent universe, and the traveling direction to the portal point are determined. The eighth operation is realized by referencing the registered universe table and moving the character image of the operator immediately before the portal point of the current sub-universe in the parent universe in an inclusion relationship.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0015】本実施形態では、頻繁に行う操作にショー
トカットキーを用いるものである。表1はショートカッ
トキーの番号とその内容を示している。
In this embodiment, shortcut keys are used for frequently performed operations. Table 1 shows shortcut key numbers and their contents.

【0016】[0016]

【表1】 表1中で、「ctrl−x」と表記したものはコントロ
ールキーを押下したまま、xキーを押下することを表し
ており、「shift−x」と表記しているものも同様
である。「ctrl−x」の次のカッコ内はそのキーが
使われる動作を英語で表している。例えばショートカッ
トキー1では「Find」の頭文字Fを使ってショート
カットキーを定義し、コントロールキーとFキーを同時
に押下することにより、「探す」という動作を指示する
ことを意味している。
[Table 1] In Table 1, “ctrl-x” indicates that the x key is pressed while the control key is pressed, and the same applies to “shift-x”. The operation in parentheses after “ctrl-x” indicates the operation in which the key is used in English. For example, the shortcut key 1 means that a shortcut key is defined using an initial letter F of “Find”, and an operation of “search” is instructed by simultaneously pressing the control key and the F key.

【0017】次に、仮想空間内での各移動について説明
する。
Next, each movement in the virtual space will be described.

【0018】1)仮想環境内の特定のエリアへの移動 ユニバース(仮想世界)内にあるサブユニバース(別の
仮想世界)へのポータル(移動)する場所のリストテー
ブル(ポータルポイントテーブル)を順にスキャンし、
画面上で該当する位置にポインタを表示し、ユーザの意
向を把握する。
1) Movement to a specific area in the virtual environment A list table (portal point table) of places where portals (move) to a sub-universe (another virtual world) in a universe (a virtual world) is sequentially scanned. And
A pointer is displayed at a corresponding position on the screen to grasp the intention of the user.

【0019】すなわち、画面上での表示は図1に示すよ
うになり、例えば、ショートカットキー1を複数回押下
することによって、黒矢印で示したポインタが順次移動
する。図1上では、2回目のショートカットキー1を押
下したところを示している。
That is, the display on the screen is as shown in FIG. 1. For example, when the shortcut key 1 is pressed a plurality of times, the pointer indicated by the black arrow moves sequentially. FIG. 1 shows a state where the shortcut key 1 is pressed for the second time.

【0020】このときの処理の流れを図2に示す。通常
状態から、ショートカットキー1を押下することで(ス
テップ21)、ポータルポイントテーブルの順次スキャ
ンが開始され、画面上にポインタが表示される。これに
続けてショートカットキー1をさらに押下することによ
り、画面上で次々にポインタが移動する(ステップ22
〜25)。選択したいポータルポイントに画面上のポイ
ンタが現われたら、そこでショートカットキー2を押下
することによって、選択したサブユニバースにポータル
する(ステップ26〜28)。
FIG. 2 shows the flow of the processing at this time. When the shortcut key 1 is pressed from the normal state (step 21), sequential scanning of the portal point table is started, and a pointer is displayed on the screen. Subsequently, by further pressing the shortcut key 1, the pointer moves one after another on the screen (step 22).
~ 25). When the pointer on the screen appears at the portal point to be selected, the user presses the shortcut key 2 to portal to the selected sub-universe (steps 26 to 28).

【0021】スキャン対象となるポータルポイントテー
ブルを表2に示す。ポータルポイントテーブルには、ポ
ータルする場所の位置座標値(x,y,z)とポータル
する先のサブユニバースid(ユニバース番号)が登録
されている。
Table 2 shows the portal point table to be scanned. In the portal point table, the position coordinate values (x, y, z) of the place to be portalized and the sub-universe id (universe number) of the portal destination are registered.

【0022】[0022]

【表2】 2)特定のエリア内の一巡 ユニバース内で幾つかの場所を予め設定しておき、その
位置座標値(x,y,z)をラウンドポイントテーブル
に登録しておく。登録は、登録順にたどったときの軌跡
がシンプルになるようにソートしておく。ラウントポイ
ントテーブルの例を表3に示す。
[Table 2] 2) One cycle in a specific area Several places are set in advance in the universe, and their position coordinate values (x, y, z) are registered in the round point table. Registration is sorted so that the trajectory following the order of registration is simple. Table 3 shows an example of the round point table.

【0023】ショートカットーキー3を押下したとき
に、ラウントポイントテーブルに登録された順番で、各
位置に順番に移動する。登録された位置間の移動は、自
動的に補間してスムーズに移動することも考えられる。
When the shortcut key 3 is depressed, it moves to each position in order in the order registered in the round point table. It is also conceivable that the movement between the registered positions is automatically interpolated and moves smoothly.

【0024】[0024]

【表3】 3)現在位置の回りを見渡す 現在位置を(x0,y0,z0)とし、現在の1サンプ
リング時間前の位置を(xp,yp,zp)とすると、 ベクトルd=(dx,dy,dz) =(x0−xp,y0−yp,z0−zp) となる。現在位置での視線はベクトルdで示さる方向で
あるから、ショートカットキー4を押下したときに、順
番に、 (dx,y,dz)→(−dy,dx,dz)→(−d
x,−dy,dz)→(dy,−dx,dz) の順で、すなわち前向き→90°左向き→後向き→90
°右向きの順で視線方向を変えていく。その間は、行列
[Table 3] 3) Look around the current position. Assuming that the current position is (x0, y0, z0) and the current position one sampling time ago is (xp, yp, zp), the vector d = (dx, dy, dz) = (X0-xp, y0-yp, z0-zp). Since the line of sight at the current position is in the direction indicated by the vector d, when the shortcut key 4 is pressed, (dx, y, dz) → (−dy, dx, dz) → (−d
x, −dy, dz) → (dy, −dx, dz), that is, forward → 90 ° leftward → backward → 90
° Change the line of sight in the right direction. In the meantime, the matrix

【0025】[0025]

【数1】 を(dx,dy)に掛けることによって補間して角度θ
を細かく変化させる。これによって、視線方向の変化を
スムーズに行うことができる。
(Equation 1) Is multiplied by (dx, dy) to interpolate the angle θ
Is changed finely. As a result, it is possible to smoothly change the direction of the line of sight.

【0026】4)特定のエリア内のイベントを順に見て
いく ラウンドポイントテーブル(表3)と同等のラウンドイ
ベントテーブルを作る。ラウンドイベントテーブルの例
を表4に示す。
4) Look at events in a specific area in order Create a round event table equivalent to the round point table (Table 3). Table 4 shows an example of the round event table.

【0027】[0027]

【表4】 ラウンドポイントテーブルと違うのは、各場所の地点で
の滞在時間tを各エントリに与えて、この時間だけ、各
イベントモジュールを発生させる位置に留まらせる点で
ある。ここでいうイベントとは、近づくと静止画像が画
面上にポップアップする等のことである。ショートカッ
トキー5を押下することにより、ショートカットキー3
を押下した場合と同様に、ラウンドイベントテーブルに
登録されている位置に順番に移動する。
[Table 4] The difference from the round point table is that the stay time t at each location is given to each entry, and the entry module stays at the position where each event module is generated for this time. The event referred to here means that a still image pops up on the screen when approaching. By pressing the shortcut key 5, the shortcut key 3
As in the case where is pressed, the cursor sequentially moves to the position registered in the round event table.

【0028】5)別のアバタの直前に移動する クライアントは、画面に自分以外の他のアバタを表示す
るためにアバタテーブルを持っている。アバタテーブル
の例を表5に示す。
5) The client moves just before another avatar. The client has an avatar table for displaying other avatars on the screen. Table 5 shows an example of the avatar table.

【0029】[0029]

【表5】 ショートカットキー6を押下することにより、アバタテ
ーブルを順にスキャンしていき、画面上で該当する位置
にポインタを表示し、ショートカットキー6を再度押下
することにより、順にアバタテーブル上でのポインタを
進めていき、ショートカットキー7で選択する。
[Table 5] By pressing the shortcut key 6, the avatar table is sequentially scanned, a pointer is displayed at a corresponding position on the screen, and by pressing the shortcut key 6 again, the pointer on the avatar table is advanced in order. Use the shortcut key 7 to select.

【0030】選択後は、アバタ位置の一歩退いた位置に
移動する。移動する位置は、一例として、以下の方法で
定める。
After the selection, the avatar moves to a position one step backward. The moving position is determined by the following method as an example.

【0031】現在位置をP0=(x0,y0,z0)、
選択した相手先をP1=(x1,y1,z1)とする
と、両者間の方向ベクトルd01は、 d01=(dx,dy,dz) =(x1−x0,y1−y0,z1−z0) となる。ここで、移動位置を以下の式で定める。
If the current position is P0 = (x0, y0, z0),
Assuming that the selected partner is P1 = (x1, y1, z1), the direction vector d01 between them is as follows: d01 = (dx, dy, dz) = (x1-x0, y1-y0, z1-z0) . Here, the moving position is determined by the following equation.

【0032】PO+d01*(1−Δ/|d01|) ここで、|d01|はベクトルd01の大きさである。
また、Δは、アバタの身長サイズを基にして計算した値
で、面前に立って違和感のない位置、およそアバタの身
長サイズ分の値を設定する。
PO + d01 * (1-Δ / | d01 |) Here, | d01 | is the magnitude of the vector d01.
Further, Δ is a value calculated based on the avatar's height size, and is set to a position where the user stands in front of the avatar without any uncomfortable feeling, which is approximately the avatar's height size.

【0033】6)現在位置から特定エリア内の前後左右
に障害物が存在するまで移動する。
6) Move from the current position until there are obstacles in front, back, left and right within the specific area.

【0034】ユニバース内のオブジェクト配置テーブル
を設け、ショートカットキー8,9,10,11(それ
ぞれ、前、後、左、右への移動キー)を押下したとき、
順に現在位置から前後左右の方向で、登録されているオ
ブジェクトと接触するかどうかを判定する。表6はオブ
ジェクト配置テーブルの一例を示すもので、各オブジェ
クトの重心の座標値(x,y,z)、法線ベクトル(v
x,vy,vz)、そのオブジェクトに外接する直方体
のサイズ(dx,dy,dz)が登録されている。
When an object arrangement table in the universe is provided and shortcut keys 8, 9, 10, and 11 (keys for moving forward, backward, left, and right, respectively) are pressed,
It is determined in order from the current position in the front, rear, left, and right directions whether or not to contact the registered object. Table 6 shows an example of the object arrangement table. The coordinates (x, y, z) of the center of gravity of each object and the normal vector (v
x, vy, vz) and the size (dx, dy, dz) of the cuboid circumscribing the object are registered.

【0035】[0035]

【表6】 判定によって最も近いオブジェクトの直前の位置まで自
動的に移動する。接触判定や移動位置の決定は、例え
ば、現在位置とオブジェクト配置テーブルに登録された
オブジェクトの重心位置を結ぶベクトルと、予め決まっ
ている進行方向ベクトルがなす角度が0°に最も近いも
ので、かつ距離が最も近いものを選び、選ばれたオブジ
ェクトのある面の法線ベクトルと進行方向ベクトルのな
す角が180°(真正面に向き合っている)に最も近い
面を探して、その直前を移動先とする。
[Table 6] By the determination, the object is automatically moved to the position immediately before the closest object. The contact determination and the determination of the movement position are performed, for example, when the angle formed by the vector connecting the current position and the center of gravity of the object registered in the object arrangement table and the predetermined traveling direction vector is closest to 0 °, and The object whose distance is the closest is selected, and the angle between the normal vector of the surface of the selected object and the traveling direction vector is the closest to 180 ° (facing directly in front). I do.

【0036】これらの関係を図3に示す、現在位置をP
0、対象オブジェクトの位置をP1,P0とP1を結ぶ
ベクトルと進行方向のベクトルがなす角度をα、P0と
P1を結ぶベクトルとオブジェクトが持つある面の法線
ベクトルがなす角度をβとしている。αが0°に近いオ
ブジェクトを探し、βが180°に近い面を探すことに
なる。
FIG. 3 shows these relationships.
0, the position of the target object is P1, the angle between the vector connecting P0 and P1 and the vector in the traveling direction is α, and the angle between the vector connecting P0 and P1 and the normal vector of a certain plane of the object is β. An object in which α is close to 0 ° is searched, and a surface in which β is close to 180 ° is searched.

【0037】7)現在位置から特定エリア内の前後左右
に特定エリアの端まで移動する ユニバース内のオブジェクト配置テーブルのかわりに壁
テーブルを設けて、ショートカットキー12,3,1
4,15を押下したとき、壁との接触点を算出して、そ
の直前に移動する。壁との接触点の算出方法には色々な
方法がある(通常、CAD等の設計ツールに自動的に算
出する機能が付属している。)。簡単のために2次元で
考えてみると、2つの線の交点を求めることに帰着す
る。どの壁かは、6)の場合と同様に、法線ベクトルと
進行方向ベクトルのなす角が180°に最も近いものを
選ぶ。表7は壁テーブルの一例を示すもので、壁の重心
点の座標値(x,y,z)と法線ベクトル(vx,v
y,vz)が登録されている。
7) Move from the current position to the end of the specific area in the front, rear, left and right in the specific area. Provide a wall table instead of the object arrangement table in the universe, and use shortcut keys 12, 3, and 1.
When the buttons 4 and 15 are pressed, the point of contact with the wall is calculated and moved immediately before. There are various methods for calculating the point of contact with the wall (usually, a design tool such as CAD has a function of automatically calculating it). Considering in two dimensions for simplicity, it results in finding the intersection of the two lines. As for which wall, as in the case of 6), a wall whose angle between the normal vector and the traveling direction vector is closest to 180 ° is selected. Table 7 shows an example of the wall table. The coordinate value (x, y, z) of the center of gravity of the wall and the normal vector (vx, v) are shown in Table 7.
y, vz) are registered.

【0038】[0038]

【表7】 8)特定エリアからの脱出 ショートカットーキ16を押下したとき、表8に示すよ
うなユニバーステーブルを見て、包含関係にある親ユニ
バース中の現サブユニバースのポータル地点の直前にポ
ータル移動する。表2でサブユニバース3にいたとする
と(ポータルポイントテーブルへのエントリ番号2
番)、ショートカットキー16を押下したときに、親ユ
ニバースである、ユニバース0のサブユニバース3への
ポータル位置(80,120,10)の直前に移動す
る。
[Table 7] 8) Escape from the specific area When the shortcut key 16 is pressed, the user moves to the portal just before the portal point of the current sub-universe in the parent universe in the inclusive relation by looking at the universe table as shown in Table 8. If you are in sub-universe 3 in Table 2 (entry number 2 in portal point table)
No.), when the shortcut key 16 is pressed, the parent universe is moved immediately before the portal position (80, 120, 10) to the sub-universe 3 of the universe 0.

【0039】表8はユニバーステーブルの一例を示して
いる。
Table 8 shows an example of the universe table.

【0040】[0040]

【表8】 エントリ番号−1には親ユニバースにポータルする場所
の座標値(x,y,z)とポータルする場所への方向
(進入方向)(vx,vy,vz)が登録され、エント
リ番号0には自ユニバースにポータルすると現れる位置
の座標値(x,y,z)と向き(vx,vy,vz)が
登録される。
[Table 8] In the entry number -1, the coordinate value (x, y, z) of the place to be portalized in the parent universe and the direction (entering direction) (vx, vy, vz) to the place to be portalized are registered. The coordinate value (x, y, z) and direction (vx, vy, vz) of the position appearing when portaling to the universe are registered.

【0041】なお、以上の各動作1)〜8)は計算機の
内部処理(ソフトウエア)で行われる。また、ショート
カットキー1から16は、キーボード上で誤って押下す
ることが少なく、かつ、他の目的で使用するキーと重複
しないものであれば何でもよい。
The above operations 1) to 8) are performed by internal processing (software) of the computer. In addition, any of the shortcut keys 1 to 16 may be used as long as the keys are rarely pressed by mistake on the keyboard and do not overlap with keys used for other purposes.

【0042】[0042]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
仮想空間内での目的を持った移動が簡便に、しかも短時
間で行えるため、目的を達成するための時間が短縮され
る効果がある。
As described above, according to the present invention,
Since the purposeful movement in the virtual space can be performed easily and in a short time, there is an effect that the time required to achieve the purpose is reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ショートカットキー1を押下したときに画面に
現われるポインタの表示例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating a display example of a pointer that appears on a screen when a shortcut key 1 is pressed.

【図2】ショートカットキー1および2を押下したとき
の処理の流れを示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a flow of processing when shortcut keys 1 and 2 are pressed.

【図3】ショートカットキー8を押下したときの処理の
手順を説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a procedure of a process when a shortcut key 8 is pressed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

21〜28 ステップ 21-28 steps

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 計算機上に表現した3次元のコンピュー
タグラフィックス表示を用い、この上で操作者の分身と
してのキャラクタ画像を操作することによって、人間と
人間が会話することを支援する3次元仮想空間表示方法
において、 3次元のコンピュータグラフィック表示された画面上
で、操作者のキャラクタ画像が別の世界の入り口から入
る第1の動作、操作者のキャラクタ画像が3次元仮想空
間を移動する第2の動作、操作者のキャラクタ画像が現
在存在する3次元仮想空間内の位置を中心に回転する第
3の動作、操作者のキャラクタ画像が特定エリア内のイ
ベントを順に見ていく第4の動作、操作者のキャラクタ
画像が別の操作者のキャラクタ画像の前に移動する第5
の動作、操作者のキャラクタ画像が障害物にぶつかるま
で直進する第6の動作、操作者のキャラクタ画像が障害
物の存在の有無に関わらず、3次元仮想空間の端まで移
動する第7の動作、操作者のキャラクタ画像が世界の外
に出る第8の動作の各動作に対して特定のキーを割り当
て、 いずれかのキーが押下されたとき、該キーに対応する動
作を計算機の内部処理によって実現することを特徴とす
る3次元仮想空間表示方法。
1. A three-dimensional virtual machine that supports human-to-human conversation by using a three-dimensional computer graphics display expressed on a computer and operating a character image as an alternation of an operator on the three-dimensional computer graphics display. In the space display method, a first operation in which an operator's character image enters from a different world entrance on a three-dimensional computer graphic-displayed screen, a second operation in which the operator's character image moves in a three-dimensional virtual space Operation, a third operation of rotating around the position in the three-dimensional virtual space where the character image of the operator currently exists, a fourth operation in which the character image of the operator sequentially looks at events in the specific area, Fifth in which the character image of the operator moves before the character image of another operator
Operation, the sixth operation in which the operator's character image moves straight until it hits an obstacle, and the seventh operation in which the operator's character image moves to the end of the three-dimensional virtual space regardless of the presence or absence of the obstacle A specific key is assigned to each operation of the eighth operation in which the character image of the operator goes out of the world, and when one of the keys is pressed, the operation corresponding to the key is determined by internal processing of the computer. A three-dimensional virtual space display method characterized by being realized.
【請求項2】 操作者が特定のキーを押下すると、ユニ
バース内にあるサブユニバースへポータルする場所の座
標値が登録されたポータルポイントテーブルを順にスキ
ャンし、画面上で該当する位置にポインタを表示し、操
作者がさらに特定のキーを押下すると、画面上で前記ポ
インタを次々に移動させ、操作者が他の特定のキーを押
下すると、それによって選択されたサブユニバースにポ
ータルすることによって第1の動作を実現する、請求項
1記載の3次元仮想空間表示方法。
2. When an operator presses a specific key, a portal point table in which coordinate values of locations to portal to a sub-universe in the universe are registered is sequentially scanned, and a pointer is displayed at a corresponding position on the screen. Then, when the operator further presses a specific key, the pointer is moved one after another on the screen, and when the operator presses another specific key, portal to the sub-universe selected by the operator is performed. The three-dimensional virtual space display method according to claim 1, wherein the operation of (1) is realized.
【請求項3】 操作者が特定のキーを押下したとき、ユ
ニバース内のいくつかの場所の座標値が登録されたラウ
ンドポイントテーブルに登録された順番で、各場所へ操
作者のキャラクタ画像を移動させることにより、第2の
動作を実現する、請求項1記載の3次元仮想空間表示方
法。
3. When the operator presses a specific key, the character image of the operator is moved to each location in the order registered in the round point table in which coordinate values of several locations in the universe are registered. The three-dimensional virtual space display method according to claim 1, wherein the second operation is realized by performing the second operation.
【請求項4】 操作者が特定のキーを押下したとき、操
作者のキャラクタ画像の視線方向を順次変えていくこと
により、第3の動作を実現する、請求項1記載の3次元
仮想空間表示方法。
4. The three-dimensional virtual space display according to claim 1, wherein when the operator presses a specific key, the third operation is realized by sequentially changing the line-of-sight direction of the character image of the operator. Method.
【請求項5】 操作者が特定のキーを押下したとき、各
場所の座標値と滞在時間が登録されたラウンドイベント
テーブルを順にスキャンし、登録されている場所に順番
に操作者のキャラクタ画像を移動させ、登録されている
滞在時間だけその場所にとどまらせることにより、第4
の動作を実現する、請求項1記載の3次元仮想空間表示
方法。
5. When an operator presses a specific key, a round event table in which coordinate values of each location and a stay time are registered is sequentially scanned, and a character image of the operator is sequentially registered in the registered locations. By moving and staying at the place for the registered stay time,
The three-dimensional virtual space display method according to claim 1, wherein the operation of (1) is realized.
【請求項6】 操作者が特定のキーを押下すると、別の
操作者のキャラクタ画像が存在する場所の座標値が登録
されているアバダテーブルを順にスキャンしていき、画
面上で該当する位置にポインタを表示し、操作者が特定
のキーを押下することによりポインタを選択し、選択さ
れたポインタの直前に操作者のキャラクタ画像を移動さ
せることにより、第5の動作を実現する、請求項1記載
の3次元仮想空間表示方法。
6. When an operator presses a specific key, the user sequentially scans an abada table in which coordinate values of a place where a character image of another operator exists are registered, and moves to an appropriate position on the screen. The fifth operation is realized by displaying a pointer, selecting a pointer by pressing a specific key by the operator, and moving the character image of the operator immediately before the selected pointer. The three-dimensional virtual space display method described in the above.
【請求項7】 特定のキーが前、後、左、右の4つの移
動キーからなり、操作者が特定の移動キーを押下したと
き、仮想空間内のオブジェクトの場所の座標値が登録さ
れているオブジェクト配置テーブルを参照して、現在位
置から進行方向で、登録されているオブジェクトと接触
するかどうかを判定し、接触すると判定されたオブジェ
クトのうち現在位置に最も近いオブジェクトの直前の位
置まで操作者のキャラクタ画像を移動させることによ
り、第6の動作を実現する、請求項1記載の3次元仮想
空間表示方法。
7. A specific key includes front, rear, left, and right movement keys. When an operator presses a specific movement key, coordinate values of an object location in a virtual space are registered. Refers to the object placement table to determine whether or not it is in contact with the registered object in the direction of travel from the current position, and operates up to the position immediately before the object closest to the current position among the objects determined to be in contact The three-dimensional virtual space display method according to claim 1, wherein the sixth operation is realized by moving the character image of the other person.
【請求項8】 特定のキーが前、後、左、右の移動キー
からなり、操作者が特定のキーを押下すると、3次元仮
想空間の壁の場所の座標値が登録された壁テーブルを参
照して、壁との接触点を算出して、その直前まで操作者
のキャラクタ画像を移動させることにより、第7の動作
を実現する、請求項1記載の3次元仮想空間表示方法。
8. A specific key includes front, rear, left, and right movement keys, and when an operator presses a specific key, a wall table in which coordinate values of a wall location of the three-dimensional virtual space are registered is displayed. The three-dimensional virtual space display method according to claim 1, wherein a seventh operation is realized by calculating a contact point with the wall with reference to the character image of the operator and moving the character image immediately before the point.
【請求項9】 特定のキーが押下されたとき、現在のユ
ニバースとこれに至る親ユニバースおよび親ユニバース
内の現在のユニバースへポータルする地点とポータル地
点への進行方向が登録されているユニバーステーブルを
参照して、包含関係にある親ユニバース中の現サブユニ
バースのポータル地点の直前に操作者のキャラクタ画像
を移動させることにより、第8の動作を実現する、請求
項1記載の3次元仮想空間表示方法。
9. When a specific key is pressed, a universe table in which a current universe, a parent universe leading to the current universe, a point of portal to the current universe in the parent universe, and a traveling direction to the portal point are registered. 3. The three-dimensional virtual space display according to claim 1, wherein the eighth operation is realized by moving the character image of the operator immediately before the portal point of the current sub-universe in the parent universe in the inclusive relation. Method.
JP8164629A 1996-06-25 1996-06-25 Three-dimensional virtual space displaying method Pending JPH1011253A (en)

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JP8164629A JPH1011253A (en) 1996-06-25 1996-06-25 Three-dimensional virtual space displaying method

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ID=15796840

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JP (1) JPH1011253A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2003025729A1 (en) * 2001-09-13 2003-03-27 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Gui part focus movement destination setter and focus moving device
KR100443129B1 (en) * 2002-08-26 2004-08-04 주식회사 파인디지털 Pointer moving method using window scanning scheme

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WO2003025729A1 (en) * 2001-09-13 2003-03-27 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Gui part focus movement destination setter and focus moving device
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