JPH09265548A - Method and device for generating pattern simulatively representing wrinkle, and printed matter having the same pattern - Google Patents

Method and device for generating pattern simulatively representing wrinkle, and printed matter having the same pattern

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JPH09265548A
JPH09265548A JP8099093A JP9909396A JPH09265548A JP H09265548 A JPH09265548 A JP H09265548A JP 8099093 A JP8099093 A JP 8099093A JP 9909396 A JP9909396 A JP 9909396A JP H09265548 A JPH09265548 A JP H09265548A
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JP
Japan
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pattern
polygon
plane
image
predetermined
Prior art date
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Pending
Application number
JP8099093A
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Japanese (ja)
Inventor
Naoki Kawai
直樹 河合
Toshio Motegi
敏雄 茂出木
Takeshi Oshima
健 大嶋
Yasuhiro Hayashi
靖浩 林
Toshio Ariyoshi
俊雄 有吉
Masaru Okamoto
優 岡本
Yoshio Sukegawa
佳夫 助川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Dai Nippon Printing Co Ltd
Original Assignee
Dai Nippon Printing Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To generate the pattern which simulatively represents wrinkles by using a computer. SOLUTION: Various parameters which are needed for a process are inputted (S41) and a group of regular triangles filling a plane is generated on the XY plane (S42). Coordinate values of a UV coordinate system in which a texture image is taken are assigned to the respective vertexes An of the regular triangle group (S43). The respective vertexes An are displaced in three dimensions at random with random numbers and a wrinkled plane is formed of the deformed triangles (S44 and S45). For the wrinkled plane, luminance calculation is performed in consideration of a given assumed light source to find luminance at each part (S46). The texture image is inputted to the UV coordinate system (S47) and texture mapping considering the luminance is performed (S48) by using the texture coordinate values (u, v) of the respective vertexes An on the wrinkled plane as a clue. The wrinkled plane after the texture is mapped is projected on the XY plane to obtain and print two-dimensional image data (S49).

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、疑似的に皺を表現
した模様を有する印刷物、ならびにコンピュータを利用
してこのような模様を生成するための生成方法および生
成装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a printed material having a pattern in which pseudo wrinkles are expressed, and a generation method and a generation device for generating such a pattern using a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】チラシやカタログ類などの紙製品への印
刷をはじめとして、壁板やドアなどの建材表面への印
刷、家具表面を構成する化粧板への印刷など、意匠を凝
らした模様の印刷物はあらゆる分野で広く利用されてい
る。特に、建材などの意匠では、常に斬新なイメージを
与える模様をデザインすることが重要な課題となってき
ており、工業デザイナは独創的な模様を創出することに
力を注いでいる。近年では、コンピュータを利用したグ
ラフィックデザインの手法が確立されてきており、手描
では到底不可能であった斬新な模様をコンピュータを利
用して比較的簡単に生成することが可能になってきてい
る。また、もとになるデジタル画像に対して種々のエフ
ェクトをかけることにより、全く新しいイメージをもっ
た画像を生成する技術も普及しており、グラフィックデ
ザイン用のアプリケーションソフトウエアも様々なもの
が市販されるに至っている。
2. Description of the Related Art In addition to printing on paper products such as leaflets and catalogs, printing on the surface of building materials such as wallboards and doors, printing on decorative boards that make up the surface of furniture, etc. Printed materials are widely used in all fields. In particular, in the design of building materials and the like, it is becoming an important issue to design a pattern that always gives a novel image, and industrial designers are focusing on creating unique patterns. In recent years, a computer-aided graphic design method has been established, and it has become possible to relatively easily generate a novel pattern using a computer, which was impossible by hand drawing. . In addition, the technique of generating an image with a completely new image by applying various effects to the original digital image has become widespread, and various application software for graphic design is commercially available. Has reached the end.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述のように、コンピ
ュータを利用したグラフィックデザインの普及により、
次々と斬新なイメージをもった模様が創出されてきてい
るが、このような模様が需要者の目に触れれば触れるほ
ど陳腐化するのも早くなる。このため、全く新しい手法
による奇抜な模様を生成する手法が常に望まれている。
As described above, due to the spread of graphic design utilizing computers,
Patterns with innovative images are being created one after another, but the more these consumers see these patterns, the sooner they become obsolete. Therefore, there is always a demand for a method of generating a strange pattern by a completely new method.

【0004】本発明の目的は、コンピュータを利用して
比較的簡単に生成することができる新規な模様の生成手
法を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a novel pattern generation method which can be generated relatively easily using a computer.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本願発明者は、平面的な
印刷物上に疑似的な皺を表現する手法を確立した。本発
明の要点は、この手法を用いて、疑似的に皺を表現した
模様を生成する点にある。これまでは、平面模様として
皺を表現するためには、実際に紙などに所定の絵柄を印
刷し、この紙をくしゃくしゃにした状態で写真撮影など
を行う方法を採らざるを得なかった。これに対し、本発
明に係る手法では、皺のない通常の絵柄をコンピュータ
に入力した後、この絵柄に対するデジタル処理を行うこ
とにより、疑似的な皺表現を与えることができるように
なる。
The inventor of the present application has established a method for expressing pseudo wrinkles on a flat printed matter. The point of the present invention is that a pseudo pattern of wrinkles is generated by using this method. Up to now, in order to express wrinkles as a flat pattern, there has been no choice but to adopt a method of actually printing a predetermined pattern on a paper or the like and taking a photo with the paper crumpled. On the other hand, in the method according to the present invention, a pseudo wrinkle expression can be given by inputting a normal wrinkle-free pattern to a computer and then digitally processing the pattern.

【0006】本発明の基本原理は、皺を多角形により表
現する点にある。すなわち、所定の絵柄が表現された印
刷面上に、隙間が生じないように多数の多角形を並べて
定義する。平面上を埋め尽くすことができる多角形とし
ては、三角形、四角形、六角形等があるが、この中で三
角形を用いるのが最も効率的である。たとえば、正三角
形を用いれば、平面上を埋め尽くすような正三角形の配
列を容易に定義することができる。もちろん、五角形と
六角形とを組み合わせて配置するなど、複数種類の多角
形を混在させてもかまわない。ここで、これら多角形の
それぞれについて、ランダムな輝度値を定義し、個々の
多角形内には絵柄の一部がそれぞれの輝度値に応じた態
様で表現されるようにすれば、各多角形ごとに立体的な
陰影情報が付されることになり、皺の疑似的な表現が可
能になる。あるいは、個々の多角形内に絵柄の一部をそ
れぞれ固有の変形態様で表現するようにすれば、隣接す
る多角形どうしで絵柄の変形態様が異なるようになるた
め、視覚的に皺の存在を認識させることが可能になる。
以下、本発明を各態様ごとに説明する。
The basic principle of the present invention is that wrinkles are represented by polygons. That is, a large number of polygons are arranged and defined so that no gaps are formed on the printing surface on which a predetermined picture is represented. Examples of polygons that can fill the plane include triangles, quadrangles, and hexagons. Among them, it is most efficient to use triangles. For example, if equilateral triangles are used, it is possible to easily define an array of equilateral triangles that fills the plane. Of course, a plurality of types of polygons may be mixed, such as a combination of pentagons and hexagons. Here, for each of these polygons, a random brightness value is defined, and if a part of the pattern is represented in each polygon in a manner corresponding to each brightness value, each polygon Three-dimensional shading information is added to each item, making it possible to express wrinkles in a pseudo manner. Alternatively, if a part of the pattern is expressed in each polygon in a unique deformation mode, the deformation mode of the pattern is different between adjacent polygons, and thus the presence of wrinkles is visually recognized. It becomes possible to make them recognize.
Hereinafter, the present invention will be described for each mode.

【0007】(1) 本発明の第1の態様は、疑似的に皺
を表現した模様を生成する方法において、それぞれ固有
の画素値をもった画素を画像平面上に配列することによ
り絵柄を表現した画像データを用意する段階と、所定の
基準平面上に多数の多角形を隙間が生じないように並べ
て定義する段階と、基準平面上の多角形の各頂点を三次
元空間内においてランダムに移動させることにより、各
多角形をランダムに変形させ、変形後の各多角形の内包
面の集合として有皺面を形成する段階と、三次元空間内
の所定位置に光源を仮定し、有皺面の各位置に、光源に
基づいて生じる陰影に応じた輝度値を定義する段階と、
有皺面を所定の投影面に投影することにより、この投影
面上の各位置にそれぞれ有皺面上の対応部分に応じた輝
度値を定義する段階と、画像平面上の画素と投影面上の
各位置とを対応づけることにより、画像平面上の個々の
画素にそれぞれ輝度値を対応づける段階と、画像平面上
の画素のもつ画素値を、それぞれ対応づけられた輝度値
に基づいて修正する段階と、修正後の画素値をもった画
素の集合により模様を生成する段階と、を行うようにし
たものである。
(1) A first aspect of the present invention is a method of generating a pattern in which pseudo wrinkles are expressed, in which a pattern is expressed by arranging pixels having unique pixel values on an image plane. Prepared image data, define a number of polygons on a predetermined reference plane side by side so that no gaps are created, and move each vertex of the polygon on the reference plane randomly in three-dimensional space. By doing so, each polygon is randomly deformed, and a wrinkled surface is formed as a set of included surfaces of each polygon after deformation, and a light source is assumed at a predetermined position in three-dimensional space, and the wrinkled surface is At each position of, defining a brightness value according to the shadow caused by the light source,
By projecting the wrinkled surface onto a predetermined projection surface, defining the brightness value corresponding to the corresponding portion on the wrinkled surface at each position on this projection surface, and the pixels on the image plane and the projection surface. By associating each pixel on the image plane with a brightness value, and correcting the pixel value of the pixel on the image plane based on the associated brightness value. The step and the step of generating a pattern from a set of pixels having the corrected pixel value are performed.

【0008】(2) 本発明の第2の態様は、疑似的に皺
を表現した模様を生成する方法において、それぞれ固有
の画素値をもった画素を画像平面上に配列することによ
り絵柄を表現した画像データを用意する段階と、所定の
基準平面上に多数の多角形を隙間が生じないように並べ
て定義する段階と、画像平面と基準平面とを対応づけ、
基準平面上の多角形の各頂点に対応する参照点を画像平
面上に定義し、この参照点を頂点とする参照多角形を定
義する段階と、基準平面上の多角形の各頂点を三次元空
間内においてランダムに移動させることにより、各多角
形をランダムに変形させ、変形後の各多角形の内包面の
集合として有皺面を形成する段階と、有皺面を形成する
変形多角形と画像平面上の参照多角形とを対応づけ、こ
の対応関係に基づいて、有皺面上の各位置に画像平面上
の画素を対応づける段階と、有皺面を所定の投影面に投
影することにより、この投影面上の各位置にそれぞれ画
像平面上の画素を対応づける段階と、投影面上に対応づ
けられた画素の集合により模様を生成する段階と、を行
うようにしたものである。
(2) A second aspect of the present invention is a method for generating a pattern in which pseudo wrinkles are expressed, in which a pattern is expressed by arranging pixels having unique pixel values on an image plane. The step of preparing the image data, the step of defining a number of polygons on a predetermined reference plane side by side so as not to create a gap, and the image plane and the reference plane are associated
The step of defining a reference point corresponding to each vertex of the polygon on the reference plane on the image plane, and defining the reference polygon with this reference point as the vertex, and the three-dimensional calculation of each vertex of the polygon on the reference plane. Randomly moving in space to deform each polygon at random, forming a wrinkled surface as a set of inclusion surfaces of each polygon after deformation, and a deformed polygon forming a wrinkled surface. Correlating the reference polygons on the image plane with each other, and based on this correspondence, associating pixels on the image plane with each position on the wrinkled surface, and projecting the wrinkled surface onto a predetermined projection surface. Thus, the step of associating each pixel on the image plane with each position on the projection surface and the step of generating a pattern by a set of pixels associated with each other on the projection surface are performed.

【0009】(3) 本発明の第3の態様は、上述の第2
の態様に係る生成方法において、三次元空間内の所定位
置に光源を仮定し、有皺面の各位置に、光源に基づいて
生じる陰影に応じた輝度値を定義する段階と、画像平面
上の個々の画素にそれぞれ位置的に対応する輝度値を関
連づける段階と、画像平面上の画素のもつ画素値を、そ
れぞれ関連づけられた輝度値に基づいて修正する段階
と、を更に付加し、修正後の画素値をもった画素の集合
により模様を生成するようにしたものである。
(3) A third aspect of the present invention is the above-mentioned second aspect.
In the generation method according to the aspect, a light source is assumed at a predetermined position in the three-dimensional space, and at each position of the wrinkled surface, a step of defining a brightness value according to a shadow generated based on the light source, and an image plane The step of associating the brightness value corresponding to each pixel to each pixel and the step of correcting the pixel value of the pixel on the image plane based on the brightness value respectively associated with the pixel are further added, and The pattern is generated by a set of pixels having pixel values.

【0010】(4) 本発明の第4の態様は、上述の第1
〜3の態様に係る生成方法において、基準平面上に定義
する多角形として一辺が寸法Dの正三角形を用い、頂点
をランダムに移動させる際に、移動量の最大値がD/2
となるように設定したものである。
(4) A fourth aspect of the present invention relates to the above-mentioned first aspect.
In the generation method according to the third aspect, an equilateral triangle having a dimension D on one side is used as the polygon defined on the reference plane, and when the vertices are randomly moved, the maximum value of the movement amount is D / 2.
It is set so that

【0011】(5) 本発明の第5の態様は、上述の第1
〜4の態様に係る生成方法において、同一の絵柄を複数
用意して隣接配置した場合にも全体的に連続調が得られ
るように、輪郭上において特定の位置関係にある画素が
ほぼ同一の画素値をもつような画像データを用意し、基
準平面上の頂点をランダムに移動させる際に、輪郭上の
頂点のうち上述の特定の位置関係にある頂点について
は、ほぼ同一の態様で移動させ、絵柄に基づいて生成さ
れる模様を空間的に繰り返し配置するようにしたもので
ある。
(5) A fifth aspect of the present invention is the above-mentioned first aspect.
In the generation method according to any one of the above aspects 4 to 4, the pixels having a specific positional relationship on the contour are substantially the same so that a continuous tone can be obtained even when a plurality of the same patterns are prepared and adjacently arranged. When preparing image data having a value and randomly moving the vertices on the reference plane, the vertices on the contour having the above-mentioned specific positional relationship are moved in substantially the same manner, The pattern generated based on the pattern is spatially repeatedly arranged.

【0012】(6) 本発明の第6の態様は、疑似的に皺
を表現した模様を生成する装置のおいて、所定のパラメ
ータを入力するパラメータ入力手段と、乱数を発生させ
る乱数発生手段と、所定のテクスチャ画像を示す画像デ
ータを所定の画像平面上に入力する画像データ入力手段
と、入力したパラメータに基づいて、所定の基準平面上
に多数の多角形を隙間が生じないように並べて定義する
多角形定義手段と、画像平面と基準平面とを対応づけ、
基準平面上の多角形の各頂点に対応する参照点をテクス
チャ画像上に定義し、この参照点を頂点とする参照多角
形を定義するテクスチャ座標割当手段と、基準平面上の
多角形の各頂点を、入力したパラメータに基づいて三次
元空間内においてランダムに移動させることにより、各
多角形をランダムに変形させ、変形後の各多角形の内包
面の集合として有皺面を形成する頂点変位手段と、三次
元空間内の所定位置に光源を仮定し、有皺面の各位置
に、光源に基づいて生じる陰影に応じた輝度を計算する
陰影計算手段と、有皺面を形成する変形多角形とテクス
チャ画像上の参照多角形とを対応づけ、この対応関係に
基づいて、有皺面上の各位置に輝度を考慮してテクスチ
ャ画像をマッピングし、マッピングしたテクスチャ画像
を所定の投影面に投影することにより二次元画像データ
を出力するテクスチャマッピング手段と、を設けたもの
である。
(6) A sixth aspect of the present invention is, in an apparatus for generating a pattern in which pseudo wrinkles are expressed, a parameter input means for inputting predetermined parameters, and a random number generation means for generating random numbers. , Image data inputting means for inputting image data showing a predetermined texture image on a predetermined image plane, and a plurality of polygons are arranged side by side on a predetermined reference plane so as not to create a gap based on the input parameters. The polygon defining means to be associated with the image plane and the reference plane,
A reference point corresponding to each vertex of the polygon on the reference plane is defined on the texture image, and texture coordinate assigning means for defining a reference polygon having the reference point as the vertex and each vertex of the polygon on the reference plane. Is randomly moved in a three-dimensional space based on the input parameters to randomly deform each polygon and form a wrinkled surface as a set of inclusion surfaces of each polygon after deformation. And, assuming a light source at a predetermined position in the three-dimensional space, at each position of the wrinkled surface, a shadow calculation means for calculating the brightness according to the shadow generated based on the light source, and a deformed polygon forming the wrinkled surface. And the reference polygon on the texture image are associated with each other, based on this correspondence, the texture image is mapped to each position on the wrinkled surface in consideration of the brightness, and the mapped texture image is projected onto a predetermined projection surface. Is provided with a, a texture mapping means for outputting a two-dimensional image data by.

【0013】(7) 本発明の第7の態様は、上述の第1
〜5の態様に係る生成方法により生成された模様を印刷
することにより印刷物を得るようにしたものである。
(7) A seventh aspect of the present invention relates to the above-mentioned first aspect.
The printed matter is obtained by printing the pattern generated by the generating method according to the fifth aspect.

【0014】(8) 本発明の第8の態様は、所定の絵柄
に基づく模様が印刷された印刷物において、印刷面上に
隙間が生じないように並べられた多数の多角形を定義
し、各多角形にそれぞれランダムな輝度値を定義し、個
々の多角形内に、この多角形の位置に対応する絵柄の一
部をそれぞれの輝度値に応じた態様で表現するようにし
たものである。
(8) According to an eighth aspect of the present invention, in a printed matter on which a pattern based on a predetermined picture pattern is printed, a large number of polygons arranged so as not to create a gap on the printing surface are defined. Random brightness values are defined for each polygon, and a part of the picture pattern corresponding to the position of the polygon is expressed in each polygon in a manner according to each brightness value.

【0015】(9) 本発明の第9の態様は、所定の絵柄
に基づく模様が印刷された印刷物において、印刷面上に
隙間が生じないように並べられた多数の多角形を定義
し、個々の多角形内に、この多角形の位置に対応する絵
柄の一部をそれぞれ固有の変形態様で表現するようにし
たものである。
(9) According to a ninth aspect of the present invention, in a printed matter on which a pattern based on a predetermined picture is printed, a large number of polygons arranged so as not to create a gap on the printing surface are defined, and In the polygon, a part of the picture pattern corresponding to the position of the polygon is expressed in a unique modification.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明を図示する実施形態
に基づいて詳述する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail based on embodiments shown in the drawings.

【0017】<第1の実施形態>図1は、本発明の第1
の実施形態に係る模様の生成方法の手順を示す流れ図で
ある。この第1の実施形態では、各多角形のそれぞれに
ついてランダムな輝度値が定義され、個々の多角形内
に、絵柄の一部がそれぞれの輝度値に応じた態様で表現
される。
<First Embodiment> FIG. 1 shows a first embodiment of the present invention.
6 is a flowchart showing a procedure of a pattern generation method according to the embodiment. In the first embodiment, a random brightness value is defined for each polygon, and a part of the pattern is represented in each polygon in a manner corresponding to each brightness value.

【0018】まず、ステップS11において、模様のも
とになる絵柄についての画像データを用意する。この実
施形態において用意される画像データは、固有の画素値
をもった画素を画像平面上に配列することにより構成さ
れるラスター画像データであるが、最終的に空間的な位
置に対して何らかの画素値が特定できるような形態の画
像データであれば、ベクター画像データなど、どのよう
な形態の画像データを用いてもかまわない。ここでは、
図2に示すように、UV座標平面上に画像平面が定義さ
れ、座標値(u,v)によって任意の画素Pnの位置が
表わされており、この画素Pnについて所定の画素値G
nが定義されているものとする。モノクロの絵柄の場
合、画素値Gnは所定の階調値を示すものになり、カラ
ーの絵柄の場合、画素値GnはRGB三原色系もしくは
CMY三原色系の各色成分の濃度値を示すものになる。
First, in step S11, image data for a pattern that is the basis of a pattern is prepared. The image data prepared in this embodiment is raster image data configured by arranging pixels having unique pixel values on the image plane. Any form of image data such as vector image data may be used as long as the form is such that the value can be specified. here,
As shown in FIG. 2, an image plane is defined on the UV coordinate plane, the position of an arbitrary pixel Pn is represented by the coordinate value (u, v), and a predetermined pixel value G for this pixel Pn.
It is assumed that n is defined. In the case of a monochrome picture, the pixel value Gn shows a predetermined gradation value, and in the case of a color picture, the pixel value Gn shows the density value of each color component of RGB three primary color system or CMY three primary color system.

【0019】続くステップS12では、所定の基準平面
上に多角形が定義される。このとき、多数の多角形を隙
間が生じないように並べて定義する必要がある。別言す
れば、基準平面上を埋め尽くすように多数の多角形を定
義することになる。二次元平面を埋め尽くすことができ
る多角形としては、三角形、四角形、六角形等がある
が、この実施形態では、最も取扱いが容易で、後の演算
負担を軽減させることができる三角形を用いることにす
る。三角形としては、不等辺三角形、二等辺三角形など
を用いることも可能であるが、ここでは最も単純な正三
角形を用いる。図3は、XY座標平面上に基準平面を定
義し、この基準平面上に多数の正三角形を定義した状態
を示す。このように平面上を埋め尽くすような正三角形
の配列を定義するということは、所定のピッチで配置さ
れた頂点群を定義することと等価である。具体的には、
個々の頂点AnのXY座標平面上での座標値(x,y)
と、個々の頂点の相互接続関係が定義されることにな
る。なお、このステップS12において定義する多角形
の大きさは、画素Pnの大きさに比べて十分に大きく設
定するのが好ましい。本発明では、この1つの多角形に
よって皺の一構成面が表現されることになるので、肉眼
で観察したときに、皺の構成面として認識できないよう
な微小な多角形は好ましくない。
In step S12, a polygon is defined on a predetermined reference plane. At this time, it is necessary to define a large number of polygons side by side so as not to create a gap. In other words, a large number of polygons are defined so as to fill the reference plane. Polygons that can fill a two-dimensional plane include triangles, quadrangles, and hexagons. In this embodiment, use of triangles that is the easiest to handle and that can reduce the burden of subsequent calculations. To As the triangle, an isosceles triangle, an isosceles triangle, or the like can be used, but the simplest equilateral triangle is used here. FIG. 3 shows a state in which a reference plane is defined on the XY coordinate plane and a large number of equilateral triangles are defined on the reference plane. Defining an array of equilateral triangles that fills the plane in this way is equivalent to defining a group of vertices arranged at a predetermined pitch. In particular,
Coordinate values (x, y) of each vertex An on the XY coordinate plane
, The interconnections of the individual vertices will be defined. The size of the polygon defined in step S12 is preferably set sufficiently larger than the size of the pixel Pn. In the present invention, since one constituent surface of the wrinkle is represented by this one polygon, a minute polygon which cannot be recognized as the constituent surface of the wrinkle when observed with the naked eye is not preferable.

【0020】次のステップS13では、この基準平面上
の多角形の各頂点を三次元空間内においてランダムに移
動させることにより、各多角形をランダムに変形させ、
変形後の各多角形の内包面の集合として有皺面を形成す
る処理を行う。すなわち、図3に示すように定義された
個々の頂点Anを、それぞれ全くランダムにXYZ三次
元空間内において移動させる処理を行う。なお、移動方
向は全くランダムに設定してかまわないが、移動量に関
しては所定の上限値を設ける必要がある。この実施形態
では、多角形として一辺が寸法Dの正三角形を用い、頂
点Anをランダムに移動させる際に、移動量の最大値が
D/2となるような設定を行っている。すなわち、X軸
方向への移動量をΔx,Y軸方向への移動量をΔy,Z
軸方向への移動量をΔzとした場合に、(Δx+Δy
+Δz1/2<D/2となるように、各移動量Δ
x,Δy,Δzを符号を含めてランダムに設定すること
になる。このように、移動量の上限をD/2に設定する
と、有皺面Sが部分的に裏返しになるような事態を避け
ることができ、理想的な有皺面の形成が可能になる。
In the next step S13, the vertices of the polygon on the reference plane are randomly moved in the three-dimensional space to randomly deform each polygon.
A process for forming a wrinkled surface as a set of the inclusion surfaces of each polygon after deformation is performed. That is, a process of moving the individual vertices An defined as shown in FIG. 3 at random in the XYZ three-dimensional space is performed. Although the moving direction may be set at random, it is necessary to set a predetermined upper limit value for the moving amount. In this embodiment, an equilateral triangle having a dimension D on one side is used as a polygon, and when the vertex An is randomly moved, the maximum value of the movement amount is set to D / 2. That is, the amount of movement in the X-axis direction is Δx, the amount of movement in the Y-axis direction is Δy, Z
When the amount of movement in the axial direction is Δz, (Δx 2 + Δy
2 + Δz 2 ) 1/2 <D / 2, each movement amount Δ
x, Δy, and Δz will be randomly set including signs. In this way, by setting the upper limit of the movement amount to D / 2, it is possible to avoid a situation in which the wrinkled surface S is partially turned upside down, and it is possible to form an ideal wrinkled surface.

【0021】この頂点移動により、各頂点Anの座標値
は、Z座標値をもった(x,y,z)となる。このよう
に、各頂点Anを三次元空間内においてランダム移動さ
せると、移動後の各頂点Anによって画定される個々の
三角形はそれぞれ変形することになる。もとの正三角形
がどのように変形するかは、個々の三角形ごとに様々で
あるが、多くの三角形は不等辺三角形に変形することに
なる。ここでは、このように変形した三角形の内包面
(三辺によって囲まれた面)の集合を有皺面と呼ぶこと
にする。ステップS12において、平面を埋め尽くすよ
うに三角形を定義してあるため、この有皺面は必ず連続
した面となる。
By this vertex movement, the coordinate value of each vertex An becomes (x, y, z) having the Z coordinate value. As described above, when each vertex An is randomly moved in the three-dimensional space, each triangle defined by each vertex An after the movement is deformed. How the original equilateral triangle is deformed varies depending on the individual triangle, but many triangles are deformed to scalene triangles. Here, the set of the triangular inclusion surfaces (the surfaces surrounded by the three sides) thus deformed will be referred to as wrinkled surfaces. In step S12, since the triangle is defined so as to fill the plane, this wrinkled surface is always a continuous surface.

【0022】図4は、このようにして得られた有皺面S
の概念図である。このような有皺面Sの模型を作成し、
これを肉眼で観察したとすれば、いわゆる「しわくちゃ
な面」として認識されることになる。この有皺面S上の
任意の点Qnは、XYZ三次元座標系における座標値
(x,y,z)をもっている。なお、この実施形態で
は、基準平面上に定義する多角形として三角形を用いて
いるため、変形後の多角形の内包面(各辺を輪郭とする
面)として平面を採ることにすれば、必ず唯一の内包面
が一義的に決まることになる。ところが、多角形として
四角形や六角形を用いた場合には、変形後の多角形の内
包面は平面にはならず、ねじれた面になるのが普通であ
る。このようなねじれた内包面は無限に存在することに
なるので、唯一の有皺面Sを画定するためには、無限の
内包面のうちのどれを採るかを示す条件(たとえば、面
積が最小となる内包面を採るという条件)を、予め決め
ておく必要がある。
FIG. 4 shows the wrinkled surface S thus obtained.
It is a conceptual diagram of. Create a model of such wrinkled surface S,
If this is observed with the naked eye, it will be recognized as a so-called "wrinkled surface". An arbitrary point Qn on the wrinkled surface S has coordinate values (x, y, z) in the XYZ three-dimensional coordinate system. In this embodiment, since a triangle is used as the polygon defined on the reference plane, if a plane is adopted as the inclusion surface (surface having each side as a contour) of the deformed polygon, the The only comprehension surface will be uniquely determined. However, when a quadrangle or a hexagon is used as the polygon, the inner surface of the deformed polygon is usually not a flat surface but a twisted surface. Since such twisted inclusion surface will exist infinitely, in order to define the only wrinkled surface S, the condition indicating which of the infinite inclusion surfaces is adopted (for example, the area is the minimum). It is necessary to determine in advance the condition that the inclusion surface that becomes

【0023】続くステップS14では、この有皺面Sに
ついての陰影計算が行われる。すなわち、図4に示され
ているように、三次元空間内の所定位置に光源Lを仮定
し(この例では、光源Lは点光源になっているが、線光
源や面光源にしてもかまわない)、有皺面Sの各位置
に、この光源に基づいて生じる陰影に応じた輝度値を定
義する処理を行えばよい。具体的には、有皺面Sの表面
の反射条件などをパラメータとして与え、各微小面の法
線方向と光源Lからの光の照射方向を考慮して、各微小
面の輝度を計算することになる。このような陰影計算処
理は、既にコンピュータグラフィックス技術として種々
の方法が公知であるため、ここでは詳しい説明は省略す
る。結局、この陰影計算によって、有皺面S上の各点Q
nについて、それぞれ所定の輝度値Knが定義されるこ
とになる。
In the following step S14, the shadow calculation for the wrinkled surface S is performed. That is, as shown in FIG. 4, the light source L is assumed to be at a predetermined position in the three-dimensional space (in this example, the light source L is a point light source, but a line light source or a surface light source may be used. No), the process of defining the brightness value corresponding to the shadow generated based on this light source at each position of the wrinkled surface S may be performed. Specifically, the reflection condition of the surface of the wrinkled surface S is given as a parameter, and the brightness of each minute surface is calculated in consideration of the normal direction of each minute surface and the irradiation direction of light from the light source L. become. Since various methods are already known as computer graphics technology for such shadow calculation processing, detailed description thereof is omitted here. After all, by this shadow calculation, each point Q on the wrinkled surface S
A predetermined brightness value Kn is defined for each n.

【0024】続いて、ステップS15において、この有
皺面Sを所定の投影面に投影することにより、この投影
面上の各位置にそれぞれ有皺面S上の対応部分に応じた
輝度値を定義する処理を行う。たとえば、図4に示すモ
デルにおいて、XY平面を投影面とした投影を行えば、
有皺面S上の任意の点Qnについて、図5に示すよう
に、XY平面上に投影点QQnが得られることになる。
このとき、投影点QQnには、有皺面S上の対応点Qn
についての輝度値Knをそのまま与えるようにする。こ
のように、有皺面S上の輝度値を投影面上に対応づける
処理を行えば、この投影面上の各投影点QQnは、XY
平面上の座標値(x,y)と所定の輝度値Knとをもっ
た点になり、XY平面上には所定の輝度分布が得られる
ことになる。ここで重要な点は、このようにしてXY平
面上に得られた輝度分布によって、皺のイメージが表現
される点である。
Subsequently, in step S15, the wrinkled surface S is projected onto a predetermined projection surface to define a brightness value corresponding to a corresponding portion on the wrinkled surface S at each position on the projection surface. Perform processing to For example, in the model shown in FIG. 4, if projection is performed with the XY plane as the projection surface,
For an arbitrary point Qn on the wrinkled surface S, a projection point QQn is obtained on the XY plane as shown in FIG.
At this time, the projection point QQn has a corresponding point Qn on the wrinkled surface S.
The luminance value Kn of is given as it is. In this way, if the process of associating the luminance value on the wrinkled surface S with the projection surface is performed, the projection points QQn on this projection surface are XY
The point has a coordinate value (x, y) on the plane and a predetermined luminance value Kn, and a predetermined luminance distribution is obtained on the XY plane. Here, the important point is that the wrinkle image is represented by the brightness distribution thus obtained on the XY plane.

【0025】続くステップS16では、図2に示す画像
平面上の画素と図5に示す投影面上の各位置とを対応づ
けることにより、画像平面上の個々の画素にそれぞれ輝
度値を対応づける処理を行う。たとえば、UV平面上の
画素Pnが、XY平面上の投影点QQnに位置的に対応
するのであれば、この画素Pnには、投影点QQnのも
つ輝度値Knが対応づけられることになる。画素Pnに
位置的に対応する投影点が複数ある場合には、代表投影
点(たとえば、画素Pnの中心位置に対応する投影点)
を決め、この代表投影点のもつ輝度値を用いるようにし
てもよいし、あるいは、位置的に対応する全投影点につ
いての輝度値の平均を用いるようにしてもよい。結局、
UV画像平面上の各画素Pnには、座標値(u,v)と
画素値Gnの他に、輝度値Knが対応づけられることに
なる。
In a succeeding step S16, the brightness value is associated with each pixel on the image plane by associating the pixel on the image plane shown in FIG. 2 with each position on the projection plane shown in FIG. I do. For example, if the pixel Pn on the UV plane positionally corresponds to the projection point QQn on the XY plane, the brightness value Kn of the projection point QQn is associated with this pixel Pn. When there are a plurality of projection points corresponding to the position of the pixel Pn, the representative projection point (for example, the projection point corresponding to the center position of the pixel Pn).
And the brightness value of this representative projection point may be used, or the average of the brightness values of all the projection points that correspond positionally may be used. After all,
In addition to the coordinate value (u, v) and the pixel value Gn, the brightness value Kn is associated with each pixel Pn on the UV image plane.

【0026】そこで、ステップS17において、このU
V画像平面上の画素Pnのもつ画素値Gnを、対応づけ
られた輝度値Knに基づいて修正する処理を行う。たと
えば、対応づけられた輝度値Knが「基準より高い輝
度」を示している場合には、この画素がより明るく表示
されるように画素値Gnを修正する処理を行い、逆に、
対応づけられた輝度値Knが「基準より低い輝度」を示
している場合には、この画素がより暗く表示されるよう
に画素値Gnを修正する処理を行えばよい。要するに、
このステップS17の処理により、ステップS11で用
意した画像データに陰影の情報が付加されることにな
る。
Therefore, in step S17, this U
The pixel value Gn of the pixel Pn on the V image plane is corrected based on the associated luminance value Kn. For example, when the associated brightness value Kn indicates “brightness higher than the reference”, the pixel value Gn is corrected so that this pixel is displayed brighter, and conversely,
When the associated brightness value Kn indicates “brightness lower than the reference”, the pixel value Gn may be corrected so that this pixel is displayed darker. in short,
By the processing in step S17, the shadow information is added to the image data prepared in step S11.

【0027】こうして画素値の修正が完了したら、最後
に、ステップS18において、修正後の画素値をもった
画素の集合として模様を生成する処理を行えばよい。具
体的には、修正後の画素値をもった画像データに基づい
て、実際の印刷物を作製する作業を行えばよい。こうし
て作製された印刷物上には、ステップS11で入力した
画像データの示す絵柄が表現されることになる。ここ
で、この印刷面上には多数の多角形が定義され、個々の
多角形内には、その位置に対応した絵柄の一部が表現さ
れている。しかも、各多角形にはそれぞれランダムな輝
度値が定義されており、個々の多角形内には、それぞれ
の輝度値に応じた態様で絵柄が表現されていることにな
る。このような印刷物上の模様は、もとの絵柄情報とと
もに疑似的な皺に基づく陰影情報を有することになり、
肉眼で観察した場合に、皺の感触が認識されることにな
る。
When the correction of the pixel value is completed in this way, finally, in step S18, a process of generating a pattern as a set of pixels having the corrected pixel value may be performed. Specifically, the work of producing an actual printed matter may be performed based on the image data having the corrected pixel value. The pattern indicated by the image data input in step S11 is represented on the printed matter produced in this manner. Here, a large number of polygons are defined on the printing surface, and a part of the pattern corresponding to the position is expressed in each polygon. Moreover, a random brightness value is defined for each polygon, and a pattern is represented in each polygon in a manner according to each brightness value. Such a pattern on the printed matter will have shadow information based on pseudo wrinkles along with the original pattern information,
The wrinkle feel will be perceived when observed with the naked eye.

【0028】<第2の実施形態>図6は、本発明の第2
の実施形態に係る模様の生成方法の手順を示す流れ図で
ある。この第2の実施形態では、個々の多角形内に絵柄
の一部がそれぞれ固有の変形態様で表現されるようにな
る。このように、隣接する多角形どうしで絵柄の変形態
様が異なるようになれば、視覚的に皺の存在が認識でき
るようになる。
<Second Embodiment> FIG. 6 shows a second embodiment of the present invention.
6 is a flowchart showing a procedure of a pattern generation method according to the embodiment. In the second embodiment, a part of the design is expressed in each polygon in a unique modification. In this way, if the shapes of deformation of the adjacent polygons are different from each other, the presence of wrinkles can be visually recognized.

【0029】まず、ステップS21において、模様のも
とになる絵柄についての画像データが用意される。これ
は、前述のステップS11と全く同じ処理であり、図2
に示すように、UV画像平面上に、座標値(u,v)と
画素値Gnとをもった多数の画素Pnが定義されること
になる。
First, in step S21, image data for a pattern that is the basis of a pattern is prepared. This is exactly the same processing as step S11 described above.
As shown in, a large number of pixels Pn having coordinate values (u, v) and pixel values Gn are defined on the UV image plane.

【0030】続くステップS22では、所定の基準平面
上に多角形が定義される。この処理も前述のステップS
12と全く同じ処理である。ここでは、図3に示したよ
うに、XY座標平面上に基準平面を定義し、この基準平
面上に多数の正三角形が定義されたものとする。もちろ
ん、正三角形の代わりに他の多角形を用いてもかまわな
い。
In the following step S22, a polygon is defined on a predetermined reference plane. This process is also the above-mentioned step S
The process is exactly the same as 12. Here, as shown in FIG. 3, it is assumed that a reference plane is defined on the XY coordinate plane and a large number of equilateral triangles are defined on the reference plane. Of course, other polygons may be used instead of the equilateral triangle.

【0031】次のステップS23では、図2に示すUV
画像平面上に参照多角形が定義される。すなわち、図2
に示すUV画像平面と図3に示すXY基準平面とを対応
づけ、XY基準平面上の多角形の各頂点Anに対応する
参照点RnをUV画像平面上に定義し、この参照点Rn
を頂点とする参照多角形を定義する処理が行われる。図
7は、このようにして定義された参照三角形Trを示す
図である。
In the next step S23, the UV shown in FIG.
A reference polygon is defined on the image plane. That is, FIG.
3 is associated with the XY reference plane shown in FIG. 3, reference points Rn corresponding to the respective vertices An of the polygon on the XY reference plane are defined on the UV image plane, and the reference points Rn
A process of defining a reference polygon having a vertex as a vertex is performed. FIG. 7 is a diagram showing the reference triangle Tr defined in this way.

【0032】続いて、ステップS24において有皺面S
を形成する。この処理は前述のステップS13と全く同
じ処理である。すなわち、XY基準平面上の三角形の各
頂点Anを三次元空間内においてランダムに移動させる
ことにより、各三角形をランダムに変形させれば、変形
後の各三角形の内包面の集合として有皺面Sが得られる
ことになる。図8は、このようにして得られた有皺面S
上の変形三角形Tdを示す図である。
Then, in step S24, the wrinkled surface S
To form This process is exactly the same as the above-mentioned step S13. That is, if each of the vertices An of the triangle on the XY reference plane is randomly moved in the three-dimensional space to randomly deform each triangle, the wrinkled surface S is obtained as a set of the inclusion surfaces of each triangle after the deformation. Will be obtained. FIG. 8 shows the wrinkled surface S thus obtained.
It is a figure which shows the upper deformation triangle Td.

【0033】続くステップS25では、この有皺面S上
への画素の対応づけが行われる。すなわち、まず、図8
に示すような有皺面Sを形成する変形三角形Tdと、図
7に示すUV画像平面上の参照三角形Rnとが対応づけ
られる。図3に示すXY基準平面上の1つの正三角形
は、図7に示すUV画像平面上の特定の参照三角形Tr
と対応関係にあり、また、図8に示す特定の変形三角形
Tdとも対応関係にある。したがって、有皺面S上の個
々の変形三角形Tdは、必ずUV画像平面上の特定の参
照三角形Trと1対1に対応する。そこで、この対応関
係に基づいて、有皺面S上の各位置にUV画像平面上の
画素を対応づける処理を行う。この処理は、コンピュー
タグラフィックスの分野において、立体面へ二次元テク
スチャ画像をマッピングするいわゆるテクスチャマッピ
ング処理として知られている処理である。
In the following step S25, pixels are associated with the wrinkled surface S. That is, first, in FIG.
The deformed triangle Td forming the wrinkled surface S as shown in FIG. 3 and the reference triangle Rn on the UV image plane shown in FIG. 7 are associated with each other. One equilateral triangle on the XY reference plane shown in FIG. 3 is a specific reference triangle Tr on the UV image plane shown in FIG.
And the specific deformed triangle Td shown in FIG. 8 as well. Therefore, each deformed triangle Td on the wrinkled surface S always has a one-to-one correspondence with a specific reference triangle Tr on the UV image plane. Therefore, based on this correspondence, a process of associating each position on the wrinkled surface S with a pixel on the UV image plane is performed. This process is known as a so-called texture mapping process for mapping a two-dimensional texture image onto a three-dimensional surface in the field of computer graphics.

【0034】図7に示すUV画像平面上には、多数の画
素が配列されており、参照三角形Tr内にも多数の画素
が含まれている。このステップS25の処理は、概念的
には、この画素を含んだ参照三角形TrをUV画像平面
から切り抜き、これを図8に示す変形三角形Td上に貼
り付ける処理ということができる。もちろん、参照三角
形Trと変形三角形Tdとは寸法も形状も異なるので、
参照三角形Trを変形三角形Td上に貼り付ける際に
は、所定の方法で歪ませる処理が必要になるが、このよ
うな処理方法は、既存のテクスチャマッピング処理とし
て、種々の方法が公知であるため、ここでは詳しい説明
は省略する。有皺面Sを構成する全変形三角形につい
て、このテクスチャマッピング処理を施せば、UV画像
平面上に定義されていた個々の画素Pnが、有皺面S上
に配置されることになる。
A large number of pixels are arranged on the UV image plane shown in FIG. 7, and a large number of pixels are also included in the reference triangle Tr. The process of step S25 can be conceptually referred to as a process of cutting out the reference triangle Tr including this pixel from the UV image plane and pasting it onto the deformed triangle Td shown in FIG. Of course, since the reference triangle Tr and the modified triangle Td have different sizes and shapes,
When pasting the reference triangle Tr on the deformed triangle Td, a process of distorting the reference triangle Tr by a predetermined method is required. Since such a processing method is known as an existing texture mapping process. The detailed description is omitted here. By performing this texture mapping process on all the deformed triangles forming the wrinkled surface S, the individual pixels Pn defined on the UV image plane are arranged on the wrinkled surface S.

【0035】そこで、続くステップS26では、この有
皺面Sを所定の投影面に投影することにより、この投影
面上の各位置にそれぞれUV画像平面上に定義されてい
た個々の画素Pnを対応づける処理を行う。たとえば、
図8に示すモデルにおいて、XY平面を投影面とした投
影を行えば、XY平面上に個々の画素が対応づけられる
ことになる。
Therefore, in a succeeding step S26, the wrinkled surface S is projected onto a predetermined projection surface so that each position on the projection surface corresponds to each pixel Pn defined on the UV image plane. Perform processing to attach. For example,
In the model shown in FIG. 8, when projection is performed with the XY plane as the projection surface, individual pixels are associated with each other on the XY plane.

【0036】そして最後に、ステップS27において、
XY投影面上に対応づけられた画素の集合により模様を
生成する処理を行えばよい。具体的には、XY投影面上
に対応づけられた画素からなる画像データに基づいて、
実際の印刷物を作製する作業を行えばよい。こうして作
製された印刷物上には、ステップS21で入力した画像
データの示す絵柄が表現されることになる。ここで、こ
の印刷面上には多数の多角形が定義され、個々の多角形
内には、その位置に対応した絵柄の一部が表現されてい
る。しかも、各多角形にはそれぞれ固有の変形態様で絵
柄が表現されていることになる。たとえば、図8に示す
変形三角形Tdには、図7に示す参照三角形Tr内の絵
柄がテクスチャマッピングの手法により変形されて割り
付けられており、最終的な印刷物上には、この変形三角
形Td上にマッピングされた絵柄の投影像が表現される
ことになるが、テクスチャマッピングにおける変形態様
や印刷物上への投影態様は、各三角形ごとにランダムで
ある。このように、隣接する三角形どうしで絵柄の変形
態様(歪みの態様)が異なるようにすれば、視覚的に皺
の感触が認識できるようになるのである。
Finally, in step S27,
It suffices to perform a process of generating a pattern by a set of pixels associated with each other on the XY projection plane. Specifically, based on the image data made up of pixels associated with the XY projection plane,
It suffices to perform the work of producing an actual printed matter. The pattern shown by the image data input in step S21 is expressed on the printed matter produced in this manner. Here, a large number of polygons are defined on the printing surface, and a part of the pattern corresponding to the position is expressed in each polygon. Moreover, each polygon represents a pattern in a unique modification. For example, in the deformed triangle Td shown in FIG. 8, the pattern in the reference triangle Tr shown in FIG. 7 is deformed and assigned by the texture mapping method, and the final printed matter is placed on the deformed triangle Td. Although the projected image of the mapped pattern is represented, the deformation mode in texture mapping and the projection mode on the printed matter are random for each triangle. In this way, by making different deformation modes (distortion modes) of the patterns between adjacent triangles, it is possible to visually recognize the wrinkle feeling.

【0037】<第3の実施形態>図9は、本発明の第3
の実施形態に係る模様の生成方法の手順を示す流れ図で
ある。この第3の実施形態は、前述した第1の実施形態
と第2の実施形態とを融合させた形態ということができ
る。すなわち、個々の多角形内に絵柄の一部をそれぞれ
固有の変形態様で表現するとともに、固有の輝度値に基
づいて表現するようにし、皺に基づく絵柄の歪みの情報
と陰影の情報との双方を表現するようにしたものであ
る。
<Third Embodiment> FIG. 9 shows a third embodiment of the present invention.
6 is a flowchart showing a procedure of a pattern generation method according to the embodiment. The third embodiment can be said to be a form in which the above-described first embodiment and second embodiment are combined. That is, a part of the pattern is expressed in each polygon in a unique deformation mode, and is expressed based on a unique brightness value, and both the distortion information and the shadow information of the pattern based on wrinkles are expressed. Is meant to be expressed.

【0038】まず、ステップS31において、模様のも
とになる絵柄についての画像データが用意される。これ
は、前述のステップS11,S21と全く同じ処理であ
り、図2に示すように、UV画像平面上に、座標値
(u,v)と画素値Gnとをもった多数の画素Pnが定
義されることになる。
First, in step S31, image data for a pattern that is the basis of a pattern is prepared. This is exactly the same processing as steps S11 and S21 described above, and as shown in FIG. 2, a large number of pixels Pn having coordinate values (u, v) and pixel values Gn are defined on the UV image plane. Will be done.

【0039】続くステップS32では、所定の基準平面
上に多角形が定義される。この処理も前述のステップS
12,S22と全く同じ処理である。ここでは、やはり
図3に示したように、XY座標平面上に基準平面を定義
し、この基準平面上に多数の正三角形が定義されたもの
とする。もちろん、正三角形の代わりに他の多角形を用
いてもかまわない。
In the following step S32, a polygon is defined on a predetermined reference plane. This process is also the above-mentioned step S
12, the process is exactly the same as S22. Here, as also shown in FIG. 3, it is assumed that a reference plane is defined on the XY coordinate plane and a large number of equilateral triangles are defined on this reference plane. Of course, other polygons may be used instead of the equilateral triangle.

【0040】次のステップS33では、図7に示すよう
に、UV画像平面上に参照三角形Trの定義を行う。こ
の処理も前述のステップS23と全く同じ処理である。
In the next step S33, as shown in FIG. 7, a reference triangle Tr is defined on the UV image plane. This process is also the same as that of step S23 described above.

【0041】続いて、ステップS34において有皺面S
を形成する。この処理も前述のステップS13,S24
と全く同じ処理である。XY基準平面上の三角形の各頂
点Anを三次元空間内においてランダムに移動させるこ
とにより、各三角形をランダムに変形させれば、変形後
の各三角形の内包面の集合として有皺面Sが得られるこ
とになり、図8に示すように、有皺面S上に変形三角形
Tdが定義されることになる。
Then, in step S34, the wrinkled surface S
To form This process also applies to steps S13 and S24 described above.
Is exactly the same as. If each vertex An of the triangle on the XY reference plane is randomly moved in the three-dimensional space to randomly deform each triangle, the wrinkled surface S is obtained as a set of the inclusion surfaces of each triangle after the deformation. Therefore, as shown in FIG. 8, the deformation triangle Td is defined on the wrinkled surface S.

【0042】続くステップS35では、陰影計算が行わ
れる。この処理は、前述のステップS14と全く同じ処
理であり、図4に示すように、三次元空間内の所定位置
に光源Lを仮定し、有皺面Sの各位置に、光源Lに基づ
いて生じる陰影に応じた輝度値Knが定義されることに
なる。
In the following step S35, shadow calculation is performed. This process is exactly the same as the above-mentioned step S14, and as shown in FIG. 4, the light source L is assumed at a predetermined position in the three-dimensional space, and each position of the wrinkled surface S is based on the light source L. The brightness value Kn according to the generated shadow is defined.

【0043】次のステップS36は、前述のステップS
25と全く同じ処理であり、有皺面S上への画素の対応
づけが行われる。すなわち、図8に示すような有皺面S
を形成する変形三角形Tdに、図7に示すUV画像平面
上の参照三角形Rrをテクスチャマッピングすることに
より、UV画像平面上に定義されていた個々の画素Pn
が、有皺面S上に配置されることになる。
The next step S36 is the aforementioned step S36.
The process is exactly the same as 25, and the pixels are associated with the wrinkled surface S. That is, the wrinkled surface S as shown in FIG.
The reference triangle Rr on the UV image plane shown in FIG. 7 is texture-mapped to the deformed triangle Td that forms the pixel Pn defined on the UV image plane.
Will be arranged on the wrinkled surface S.

【0044】続いて、ステップS37において、画素値
の修正を行う。上述のステップS36により、有皺面S
上に所定の画素値Gnをもった画素Pnが配置されてお
り、しかもステップS35により、有皺面Sの各位置に
は所定の輝度値Knが定義されている。そこで、この輝
度値Knに基づいて画素Pnの画素値Gnを修正する処
理を行う。この修正方法は、前述のステップS17と同
じである。
Subsequently, in step S37, the pixel value is corrected. Due to the above step S36, the wrinkled surface S
A pixel Pn having a predetermined pixel value Gn is arranged on the upper side, and further, a predetermined brightness value Kn is defined at each position of the wrinkled surface S in step S35. Therefore, a process of correcting the pixel value Gn of the pixel Pn based on the brightness value Kn is performed. This correction method is the same as step S17 described above.

【0045】次に、ステップS38において、この有皺
面Sを所定の投影面に投影することにより、この投影面
上の各位置にそれぞれUV画像平面上に定義されていた
個々の画素Pn(画素値は修正されている)を対応づけ
る処理を行う。たとえば、図8に示すモデルにおいて、
XY平面を投影面とした投影を行えば、XY平面上に個
々の画素が対応づけられることになる。
Next, in step S38, the wrinkled surface S is projected onto a predetermined projection surface, so that the individual pixels Pn (pixels) defined on the UV image plane at the respective positions on the projection surface. The value is modified). For example, in the model shown in FIG.
When projection is performed using the XY plane as a projection plane, individual pixels are associated with each other on the XY plane.

【0046】そして最後に、ステップS27において、
XY投影面上に対応づけられた画素の集合により模様を
生成する処理を行えばよい。具体的には、XY投影面上
に対応づけられた画素からなる画像データに基づいて、
実際の印刷物を作製する作業を行えばよい。こうして作
製された印刷物上には、ステップS21で入力した画像
データの示す絵柄が表現されることになる。ここで、こ
の印刷面上には多数の三角形が定義され、個々の三角形
内には、その位置に対応した絵柄の一部が表現されてい
る。しかも、各三角形にはそれぞれ固有の変形態様で、
固有の輝度値に応じて絵柄が表現されていることにな
る。ここで重要な点は、絵柄の変形態様や表示輝度は、
個々の三角形ごとにランダムであるが、1つの三角形に
着目してみると、絵柄の変形態様と表示輝度とが整合性
をもっているという点である。これは、絵柄の変形態様
も表示輝度も、いずれも同一の有皺面Sに基づいて決定
された事項であるが故に、相互に物理的な関係を有する
ためである。別言すれば、皺面を構成するための立体的
な変形態様に適合した表示輝度で絵柄の各部分が表示さ
れるようになるため、実際の皺に近似した風合いが認識
できるようになるのである。このように第1の実施形態
と第2の実施形態とを融合させることにより、より効果
的な皺の表現が可能になる。
Finally, in step S27,
It suffices to perform a process of generating a pattern by a set of pixels associated with each other on the XY projection plane. Specifically, based on the image data made up of pixels associated with the XY projection plane,
It suffices to perform the work of producing an actual printed matter. The pattern shown by the image data input in step S21 is expressed on the printed matter produced in this manner. Here, a large number of triangles are defined on this printing surface, and a part of the pattern corresponding to the position is expressed in each triangle. Moreover, each triangle has its own variation,
It means that the pattern is expressed according to the unique brightness value. The important point here is that the deformation of the design and the display brightness are
Each triangle is random, but if one triangle is focused on, it is that the deformation pattern of the pattern and the display brightness are consistent with each other. This is because both the deformation mode of the design and the display brightness are matters determined based on the same wrinkled surface S, and therefore have a physical relationship with each other. In other words, since each part of the pattern is displayed with the display brightness adapted to the three-dimensional deformation mode for forming the wrinkled surface, the texture similar to the actual wrinkle can be recognized. is there. By thus combining the first embodiment and the second embodiment, it is possible to more effectively express wrinkles.

【0047】<その他の実施形態>以上、本発明を3つ
の基本的な実施形態に基づいて、それぞれ流れ図を参照
しながら説明したが、本発明はこれらの基本形態だけに
限定されるものではなく、この他にも種々の実施形態で
実施可能である。特に、これまでに述べた流れ図の各ス
テップは、必ずしもこの順番に実行する必要はなく、必
要に応じて適宜順番を入れ替えることも可能である。た
とえば、図9に示す手順では、ステップS35の陰影計
算処理とステップS36の画素対応づけ処理とは、順序
を逆にしてもかまわない。また、この手順では、輝度値
に基づく画素値の修正を投影前に行っているが、投影後
に行うようにしてもかまわない。要するに、最終的に
は、有皺面の各位置と画像平面上の各画素との対応関係
に基づいて、画像平面上の個々の画素にそれぞれ輝度値
が対応づけられるようにし、画像平面上の画素のもつ画
素値を、それぞれ対応づけられた輝度値に基づいて修正
する処理が行われるようにすれば、どのような手順を踏
んでもかまわない。
<Other Embodiments> The present invention has been described above with reference to the flow charts based on the three basic embodiments, but the present invention is not limited to these basic embodiments. Besides, the present invention can be implemented in various embodiments. In particular, the steps of the flow charts described so far do not necessarily have to be performed in this order, and the order can be changed as necessary. For example, in the procedure shown in FIG. 9, the shadow calculation process of step S35 and the pixel association process of step S36 may be performed in reverse order. Further, in this procedure, the correction of the pixel value based on the brightness value is performed before the projection, but it may be performed after the projection. In short, finally, based on the correspondence relationship between each position on the wrinkled surface and each pixel on the image plane, each pixel on the image plane is made to correspond to each brightness value, and If the process of correcting the pixel value of each pixel based on the corresponding luminance value is performed, any procedure may be taken.

【0048】[0048]

【実施例】最後に本発明の好ましい実施例を開示する。Finally, a preferred embodiment of the present invention will be disclosed.

【0049】<本発明を実施するための装置構成>図1
0は、この実施例に用いる装置構成を示すブロック図で
ある。ここでは説明の便宜上、個々の機能ごとに異なる
ブロック構成要素を示してあるが、実際には、これらの
各構成要素は、コンピュータハードウエアおよびソフト
ウエアの有機的な結合により実現される。
<Apparatus Configuration for Implementing the Present Invention> FIG.
Reference numeral 0 is a block diagram showing a device configuration used in this embodiment. Here, for convenience of description, different block components are shown for each individual function, but in reality, each of these components is realized by an organic combination of computer hardware and software.

【0050】パラメータ入力手段1は、他の手段におけ
る処理で利用される種々のパラメータを入力するための
装置であり、多角形を定義するためのパラメータ、有皺
面を形成させるためのランダムな頂点移動に関するパラ
メータ、陰影計算を行うためのパラメータなどが入力さ
れる。乱数発生手段2は、たとえば、一様分布の乱数を
発生させる装置で、ここで発生させた乱数は有皺面を形
成させるためのランダムな頂点移動処理を行う際に利用
される。画像データ入力手段3は、テクスチャマッピン
グの対象となる絵柄をデジタルデータとして入力する装
置であり、前述したステップS11,S21,S31で
用意される画像データは、この装置によって入力される
ことになる。たとえば、スキャナなどの画像入力装置を
用いれば、実際に紙面上に描かれた絵柄を画像データと
して取り込むことができる。あるいは、別なグラフィッ
ク画像処理システムで作成された画像データをそのまま
取り込むような装置(磁気や光記録媒体をアクセスする
ドライブや、ネットワークなどを介したデータ転送装置
など)を用いてもかまわない。
The parameter input means 1 is an apparatus for inputting various parameters used in the processing in other means, and is a parameter for defining a polygon and a random vertex for forming a wrinkled surface. Parameters related to movement, parameters for shadow calculation, etc. are input. The random number generation means 2 is, for example, a device that generates a random number of uniform distribution, and the random number generated here is used when performing a random vertex movement process for forming a wrinkled surface. The image data input means 3 is a device for inputting a pattern to be texture-mapped as digital data, and the image data prepared in steps S11, S21 and S31 described above is input by this device. For example, if an image input device such as a scanner is used, the pattern actually drawn on the paper can be captured as image data. Alternatively, a device that directly captures image data created by another graphic image processing system (a drive that accesses a magnetic or optical recording medium, a data transfer device via a network, or the like) may be used.

【0051】多角形定義手段4は、パラメータ入力手段
1から入力された所定のパラメータに基づいて、所定の
基準平面上に多数の多角形を隙間が生じないように並べ
て定義する処理を行う。具体的には、個々の頂点座標値
データと、各点列の接続順序を示すデータとによって多
数の多角形配列が定義されることになる。多角形配列と
して正三角形の配列を定義する場合には、パラメータ入
力手段1において、正三角形の一辺の長さDと、正三角
形を縦横に並べる個数とをパラメータとして入力してお
けばよい。なお、正三角形の縦横の配列数の比は、画像
データ入力手段3によって入力する絵柄の縦横寸法比に
適合させるように設定するのが、効率的な処理を行う上
では好ましい。すなわち、図7に示すように、画像平面
上に取り込んだ絵柄(テクスチャ)の縦横比と、参照三
角形配列の縦横比とが一致していれば、定義した三角形
がすべて有効に利用されることになる。
The polygon defining means 4 performs a process of defining a number of polygons on a predetermined reference plane side by side so as not to create gaps, based on the predetermined parameters input from the parameter inputting means 1. Specifically, a large number of polygonal arrays are defined by the individual vertex coordinate value data and the data indicating the connection order of each point sequence. When defining an array of equilateral triangles as a polygonal array, the parameter input means 1 may input the length D of one side of the equilateral triangle and the number of equilateral triangles arranged vertically and horizontally as parameters. The ratio of the number of vertical and horizontal arrangements of the equilateral triangle is preferably set so as to match the vertical and horizontal dimension ratio of the pattern input by the image data input means 3 in order to perform efficient processing. That is, as shown in FIG. 7, if the aspect ratio of the pattern (texture) captured on the image plane matches the aspect ratio of the reference triangle array, all the defined triangles are effectively used. Become.

【0052】一方、テクスチャ座標割当手段5は、画像
平面と基準平面とを対応づけ、基準平面上の多角形の各
頂点に対応する参照点を、画像平面上に取り込まれたテ
クスチャ画像上に定義し、この参照点を頂点とする参照
多角形を定義する処理を行う(図7参照)。この処理に
より、基準平面上に定義された正三角形の各頂点An
と、UV画像平面上に取り込んだ絵柄(テクスチャ)の
各部とが対応づけられ、各頂点Anには、XY二次元座
標系における座標値(x,y)とともにUV二次元座標
系における座標値(u,v)とが割り当てられることに
なる。なお、この実施例では、UV二次元座標系の座標
値は0〜1の値となるような規格化が行われている。
On the other hand, the texture coordinate assigning means 5 associates the image plane with the reference plane, and defines the reference points corresponding to the respective vertices of the polygon on the reference plane on the texture image captured on the image plane. Then, a process for defining a reference polygon having this reference point as a vertex is performed (see FIG. 7). By this processing, each vertex An of the equilateral triangle defined on the reference plane
And each part of the pattern (texture) captured on the UV image plane are associated with each other, and each vertex An has a coordinate value (x, y) in the XY two-dimensional coordinate system and a coordinate value (in the UV two-dimensional coordinate system). u, v) will be assigned. In this embodiment, the UV two-dimensional coordinate system is standardized so that the coordinate values are 0 to 1.

【0053】また、頂点変位手段6は、基準平面上に定
義された多角形の各頂点を、パラメータ入力手段1から
入力されたパラメータに基づいて、三次元空間内におい
てランダムに移動させることにより、各多角形をランダ
ムに変形させ、変形後の各多角形の内包面の集合として
有皺面を形成する処理を行う。ここで、各頂点のランダ
ム移動を行う際に、乱数発生手段2で発生させた乱数が
利用されることになる。たとえば、X軸方向への移動量
Δx,Y軸方向への移動量Δy,Z軸方向への移動量Δ
zをそれぞれ乱数に基づいてランダムに発生させるよう
にすればよい。ただ、前述したように、基準平面上に定
義する多角形として一辺がDの正三角形を用いた場合
は、(Δx+Δy+Δz1/2<D/2となる
ような条件(すなわち、移動距離がD/2未満になると
いう条件)を課すのが好ましい。
Further, the apex displacement means 6 randomly moves each apex of the polygon defined on the reference plane in the three-dimensional space based on the parameters input from the parameter input means 1. A process of randomly deforming each polygon and forming a wrinkled surface as a set of the inclusion surfaces of each polygon after the deformation is performed. Here, the random numbers generated by the random number generating means 2 are used when the vertices are randomly moved. For example, the movement amount Δx in the X-axis direction, the movement amount Δy in the Y-axis direction, the movement amount Δ in the Z-axis direction.
Each z may be randomly generated based on a random number. However, as described above, when a regular triangle whose one side is D is used as the polygon defined on the reference plane, the condition that (Δx 2 + Δy 2 + Δz 2 ) 1/2 <D / 2 (that is, It is preferable to impose a condition that the movement distance is less than D / 2).

【0054】このような条件を満たす移動を行うには、
XYZ三次元座標系を用いるよりも、rθφ極座標系を
用いるのが適している。すなわち、r<D/2、θ<1
80°、φ<360°となるように、r,θ,φの値を
ランダムに発生させ、もとの頂点位置を原点Oにとった
ときに極座標(r,θ,φ)で示される位置に頂点を移
動させれば、前述の条件を満たす移動が可能になる。な
お、個々の頂点の移動量の平均値や分散をパラメータ入
力手段1によってパラメータとして設定しておき、この
パラメータに応じてランダムな移動量を決定するように
すれば、生成される有皺面の形態をある程度制御するこ
とが可能になる。
In order to carry out a movement satisfying these conditions,
It is more suitable to use the rθφ polar coordinate system than to use the XYZ three-dimensional coordinate system. That is, r <D / 2, θ <1
Positions indicated by polar coordinates (r, θ, φ) when the values of r, θ, φ are randomly generated so that 80 °, φ <360 °, and the original vertex position is the origin O. By moving the apex to, it is possible to move the condition described above. It should be noted that if the average value or the variance of the movement amount of each vertex is set as a parameter by the parameter input means 1 and the random movement amount is determined according to this parameter, the generated wrinkled surface It is possible to control the morphology to some extent.

【0055】陰影計算手段7は、三次元空間内の所定位
置に光源を仮定し、有皺面の各位置に、この光源に基づ
いて生じる陰影に応じた輝度を計算する陰影計算処理を
実行する装置である。この陰影計算のための条件となる
光源位置、光源の形態(点光源,線光源,面光源)、有
皺面の表面の拡散反射率・鏡面反射率・表面色などのパ
ラメータは、パラメータ入力手段1によって予め設定さ
れたものを用いることになる。また、この実施例では、
Z軸上に視点位置を固定し、この視点位置から原点Oを
観察した状態での陰影計算を行うようにしている。この
ような陰影計算の技術としては、コンピュータグラフィ
ックスの分野において各種の反射モデルを用いたものが
知られている。
The shadow calculation means 7 assumes a light source at a predetermined position in the three-dimensional space, and executes a shadow calculation process for calculating the brightness corresponding to the shadow generated based on this light source at each position of the wrinkled surface. It is a device. Parameters such as the light source position, the light source form (point light source, line light source, surface light source), the diffuse reflectance, the specular reflectance, and the surface color of the wrinkled surface, which are the conditions for this shadow calculation, are parameter input means. The preset value of 1 will be used. Also, in this embodiment,
The viewpoint position is fixed on the Z axis, and the shadow calculation is performed while the origin O is observed from this viewpoint position. As a technique for calculating such a shadow, one using various reflection models is known in the field of computer graphics.

【0056】テクスチャマッピング手段8は、有皺面を
形成する変形多角形と、画像データ入力手段3によって
UV画像平面上に取り込まれたテクスチャ画像上の参照
多角形とを対応づけ、この対応関係に基づいて、有皺面
上の各位置に、陰影計算で得られた輝度を考慮してテク
スチャ画像をマッピングし、マッピングしたテクスチャ
画像を所定の投影面に投影することにより二次元画像デ
ータを出力する処理を行う装置である。マッピングや投
影を行うための種々の条件は、パラメータ入力手段1に
よって設定されたパラメータに基づいて決定される。要
するに、図7に示す参照三角形Tr内のテクスチャが、
図8に示す変形三角形Td内にマッピングされ、有皺面
S上にテクスチャを構成する画素が割り当てられること
になる。このとき、陰影計算で得られた輝度値Knが考
慮されるため、テクスチャを構成する画素Pnのもつも
ともとの画素値Gnは、この輝度値Knによって修正さ
れる。
The texture mapping means 8 associates the deformed polygon forming the wrinkled surface with the reference polygon on the texture image captured by the image data input means 3 on the UV image plane, and establishes the correspondence relationship. Based on this, at each position on the wrinkled surface, the texture image is mapped in consideration of the brightness obtained by the shadow calculation, and the mapped texture image is projected onto a predetermined projection surface to output two-dimensional image data. This is a device that performs processing. Various conditions for performing mapping and projection are determined based on the parameters set by the parameter input means 1. In short, the texture in the reference triangle Tr shown in FIG.
Pixels that are mapped within the modified triangle Td shown in FIG. 8 and that form a texture on the wrinkled surface S are allocated. At this time, since the brightness value Kn obtained by the shadow calculation is taken into consideration, the original pixel value Gn of the pixel Pn forming the texture is corrected by this brightness value Kn.

【0057】結局、修正後の画素値は、もとの画素値G
nと輝度値Knとをブレンドした値となる。輝度値Kn
をどの程度反映させるかは、画素値Gnと輝度値Knと
のブレンド割合を予めパラメータとして決めておくこと
により設定できる。画素値Gnのブレンド割合を高くす
れば、テクスチャ(もとの絵柄)の風合いが強調された
模様が生成されることになり、輝度値Knのブレンド割
合を高くすれば、陰影の風合いが強調された模様が生成
されることになる。こうして、有皺面S上に所定のブレ
ンド画素値をもった画素が定義されたら、これを投影面
上に投影することにより、二次元画像データが得られ
る。
After all, the corrected pixel value is the original pixel value G
It is a value obtained by blending n and the brightness value Kn. Brightness value Kn
The degree to which is reflected can be set by predetermining the blend ratio of the pixel value Gn and the luminance value Kn as a parameter. If the blending ratio of the pixel value Gn is increased, a pattern in which the texture of the texture (original pattern) is emphasized is generated, and if the blending ratio of the brightness value Kn is increased, the texture of the shadow is emphasized. Pattern will be generated. In this way, when a pixel having a predetermined blended pixel value is defined on the wrinkled surface S, two-dimensional image data is obtained by projecting the pixel on the projection surface.

【0058】こうして、テクスチャマッピング手段8か
ら出力された二次元画像データに基づいて、刷版手段9
において刷版が行われ、この刷版に基づいて印刷装置1
0において印刷が行われる。かくして、疑似的に皺を表
現した模様をもった印刷物が得られる。
Thus, based on the two-dimensional image data output from the texture mapping means 8, the printing means 9
Printing plate is performed in the
Printing is performed at 0. Thus, a printed matter having a pattern that artificially expresses wrinkles is obtained.

【0059】<具体的な模様生成手順>続いて、上述の
装置を用いた具体的な模様生成手順を、図11の流れ図
に基づいて説明する。まず、ステップS41において、
パラメータ入力手段1によるパラメータ入力を行う。具
体的には、正三角形のサイズ、頂点の変位の平均値と分
散、有皺面の表面特性、光源設定などを示すパラメータ
が設定されることになる。
<Specific Pattern Generation Procedure> Next, a specific pattern generation procedure using the above apparatus will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S41,
Parameters are input by the parameter input means 1. Specifically, parameters indicating the size of the equilateral triangle, the average value and variance of the displacements of the vertices, the surface characteristics of the wrinkled surface, the light source setting, and the like are set.

【0060】次のステップS42では、多角形定義手段
4を動作させて、平面を隙間なく埋め尽くすような正三
角形群の頂点座標値および点列の接続順序を発生する。
ここで定義された各頂点Anは、XY二次元座標系での
座標値(x,y)を有するものになる。続くステップS
43では、全頂点Anに、テクスチャ座標として、正規
化した座標値(u,v)が割り当てられる。すなわち、
テクスチャ座標割当手段5によって、前述したように、
各頂点AnにUV二次元座標系における座標値(u,
v)が割り当てられることになり、個々の頂点Anは、
座標値(x,y,u,v)を有することになる。この実
施例では、前述したように、UV二次元座標系の座標値
は0〜1の値となるような規格化が行われているので、
0≦u,v≦1である。
In the next step S42, the polygon defining means 4 is operated to generate the vertex coordinate values of the equilateral triangle group and the connecting sequence of the point sequences so as to fill the plane without gaps.
Each vertex An defined here has a coordinate value (x, y) in the XY two-dimensional coordinate system. Subsequent step S
At 43, the normalized coordinate values (u, v) are assigned to all the vertices An as texture coordinates. That is,
By the texture coordinate assigning means 5, as described above,
Coordinate values (u, u in the UV two-dimensional coordinate system) at each vertex An
v) will be assigned and each vertex An will be
It will have coordinate values (x, y, u, v). In this embodiment, as described above, since the coordinate values of the UV two-dimensional coordinate system are standardized to be values of 0 to 1,
0 ≦ u and v ≦ 1.

【0061】続くステップS44では、乱数発生手段2
で発生した乱数と、パラメータ入力手段1で設定したパ
ラメータとを用いて、1つの頂点Anの空間座標値を三
次元的に変位させる処理が行われる。この処理は、頂点
変位手段6の処理として既に説明したとおりである。こ
のような頂点変位処理は、ステップS45を経て、全頂
点について実施される。この処理により、各頂点Anに
は、Z座標値が割り当てられることになり、X座標値お
よびY座標値も変位により修正される。すなわち、基準
平面上に定義されたもともとの頂点Anは、座標値
(x,y)を有していたが、テクスチャ座標割当処理お
よび変位処理後の頂点Anは、座標値(x´,y´,
z,u,v)を有することになる(x´,y´は変位後
のX座標値およびY座標値)。かくして、XYZ三次元
座標空間内に有皺面Sが形成される。
In the following step S44, the random number generating means 2
A process of three-dimensionally displacing the spatial coordinate value of one vertex An is performed by using the random number generated in 1. and the parameter set by the parameter input means 1. This processing is as already described as the processing of the vertex displacement means 6. Such vertex displacement processing is performed for all the vertices through step S45. By this processing, the Z coordinate value is assigned to each vertex An, and the X coordinate value and the Y coordinate value are also corrected by the displacement. That is, the original vertex An defined on the reference plane had the coordinate value (x, y), but the vertex An after the texture coordinate assignment processing and the displacement processing has the coordinate value (x ′, y ′). ,
z, u, v) (x ′, y ′ are X coordinate values and Y coordinate values after displacement). Thus, the wrinkled surface S is formed in the XYZ three-dimensional coordinate space.

【0062】ステップS46では、この形成された有皺
面Sに対して、パラメータで指定された表面特性と光源
設定を用いた輝度計算が実施される。この処理は、陰影
計算手段7の処理として既に説明したとおりである。こ
れにより、有皺面Sの各部には所定の輝度値Knが定義
されることになる。続く、ステップS47において、画
像データ入力手段3を用いて、テクスチャとして用いる
画像データが入力される。そして、ステップS48で
は、有皺面S上の各頂点Anのテクスチャ座標値(u,
v)を手掛かりに、輝度を考慮したテクスチャマッピン
グを実施する。この処理は、テクスチャマッピング手段
8の処理として既に説明したとおりである。すなわち、
テクスチャ座標値(u,v)を手掛かりに得られたUV
画像平面上の特定の画素の画素値Gnに、輝度計算で得
られた輝度値Knをブレンドし、ブレンドされた画素値
をもつ画素を有皺面S上に定義し、これをXY平面上に
投影することにより、二次元画像データを得る。最後
に、このテクスチャマッピング手段8の出力する二次元
画像データに基づいて、ステップS49において、刷版
・印刷工程が実行される。
In step S46, brightness calculation is performed on the formed wrinkled surface S using the surface characteristics and the light source setting designated by the parameters. This processing is as already described as the processing of the shadow calculation means 7. As a result, a predetermined brightness value Kn is defined in each part of the wrinkled surface S. Subsequently, in step S47, the image data used as the texture is input using the image data input means 3. Then, in step S48, the texture coordinate values (u,
Using v) as a clue, texture mapping is performed in consideration of brightness. This processing is as already described as the processing of the texture mapping means 8. That is,
UV obtained from the texture coordinate value (u, v) as a clue
The pixel value Gn of a specific pixel on the image plane is blended with the luminance value Kn obtained by the luminance calculation, and the pixel having the blended pixel value is defined on the wrinkled surface S, and this is defined on the XY plane. Two-dimensional image data is obtained by projecting. Finally, in step S49, the printing plate / printing process is executed based on the two-dimensional image data output from the texture mapping means 8.

【0063】<エンドレス絵柄への適用>壁紙や床材な
どの建材用の印刷では、エンドレス絵柄を用いるのが一
般的である。たとえば、図12に示す例では、図にハッ
チングを施した単位領域Wを4行4列に配置して16倍
の面積をもった領域が定義されている。この場合、単位
領域W内の絵柄が空間的に繰り返して配置されることに
なるが、この単位領域Wの右辺と左辺とが模様として連
続し、上辺と下辺とが模様として連続するようなエンド
レス絵柄を用いるようにすれば、このような繰り返し配
置を行ったとしても、模様全体としての違和感は生じな
い。しかも、絵柄をデザインする場合は、単位領域Wの
部分に相当する絵柄だけをデザインすれば足りるので効
率的である。
<Application to Endless Design> In printing for building materials such as wallpaper and floor materials, it is common to use endless design. For example, in the example shown in FIG. 12, unit regions W hatched in the drawing are arranged in 4 rows and 4 columns to define a region having a 16 times larger area. In this case, the patterns in the unit area W are spatially repeatedly arranged, but the right side and the left side of the unit area W are continuous as a pattern, and the upper side and the lower side are continuous as a pattern. If a pattern is used, even if such a repetitive arrangement is performed, the entire pattern does not feel uncomfortable. In addition, when designing a design, it is efficient to design only the design corresponding to the unit area W.

【0064】本発明を、このようなエンドレス絵柄を用
いた印刷物に適用するには、まず、エンドレス絵柄の画
像データを用意する。すなわち、複数の同一絵柄を隣接
配置した場合にも全体的に連続調が得られるように、輪
郭上において特定の位置関係にある画素がほぼ同一の画
素値をもつような画像データを用意する。本発明の場
合、このようなエンドレス絵柄の画像データを用いただ
けでは不十分であり、有皺面もエンドレスなものを用い
る必要がある。すなわち、図2に示すUV画像平面上に
エンドレス絵柄の画像データを取り込み、図3に示すX
Y基準平面上に多角形配列を定義し、この多角形の各頂
点をランダムに変位させて、図4に示すような有皺面S
を形成する際に、この有皺面Sがエンドレス有皺面にな
るように配慮する必要がある。ここで、エンドレス有皺
面とは、「多数の有皺面を隣接配置したときに輪郭部分
が連続面になるような有皺面」というべきものである。
本発明によって最終的に得られる模様は、この有皺面に
基づいて絵柄が変形され、かつ、陰影情報が付加された
ものであるから、エンドレス絵柄を用いるとともに、エ
ンドレス有皺面を用いることにより、全体的に連続調を
もった模様を得ることができるようになる。
To apply the present invention to a printed matter using such an endless pattern, first, image data of the endless pattern is prepared. That is, image data is prepared so that pixels having a specific positional relationship on the contour have substantially the same pixel value so that continuous tones can be obtained even when a plurality of identical patterns are arranged adjacent to each other. In the case of the present invention, it is not enough to use only the image data of such an endless pattern, and it is necessary to use an endless wrinkled surface. That is, the image data of the endless pattern is taken in on the UV image plane shown in FIG. 2, and X shown in FIG.
A polygonal array is defined on the Y reference plane, and each vertex of this polygon is randomly displaced to generate a wrinkled surface S as shown in FIG.
When forming the, it is necessary to consider so that the wrinkled surface S becomes an endless wrinkled surface. Here, the endless wrinkled surface should be referred to as “wrinkled surface such that the contour portion becomes a continuous surface when a large number of wrinkled surfaces are arranged adjacent to each other”.
Since the pattern finally obtained by the present invention is the one in which the design is deformed based on this wrinkled surface and the shadow information is added, by using the endless design and the endless wrinkled surface, , It will be possible to obtain a pattern with continuous tone as a whole.

【0065】このようなエンドレス有皺面を生成するに
は、基準平面上の頂点をランダムに移動させる際に、輪
郭上の頂点のうち特定の位置関係にある頂点について
は、ほぼ同一の態様(同一の移動方向および同一の移動
量)で移動させるようにすればよい。たとえば、基準平
面上に図13に示すような多数の正三角形が定義されて
いる場合、四隅の頂点a1,a2,a3,a4について
はそれぞれ同一の態様で移動させ、上辺に沿った頂点b
1〜h1については、下辺に沿った頂点b2〜h2とそ
れぞれ同一の態様で移動させ、左辺に沿った頂点i1〜
o1については、右辺に沿った頂点i2〜o2とそれぞ
れ同一の態様で移動させれば、エンドレス有皺面を生成
することが可能である。
In order to generate such an endless wrinkled surface, when the vertices on the reference plane are randomly moved, the vertices on the contour which have a specific positional relationship are almost the same mode ( The movement may be performed in the same movement direction and the same movement amount). For example, when a large number of equilateral triangles as shown in FIG. 13 are defined on the reference plane, the vertices a1, a2, a3, and a4 at the four corners are moved in the same manner, and the vertices b along the upper side are moved.
1 to h1 are moved in the same manner as the vertices b2 to h2 along the lower side, and the vertices i1 to i1 along the left side are moved.
With respect to o1, it is possible to generate an endless wrinkled surface by moving in the same manner as the vertices i2 to o2 along the right side.

【0066】なお、図14に示すように、単位領域Wを
半ピッチずつずらして空間的に繰り返し配置することに
より、連続模様が形成されるようなエンドレス絵柄を用
いる場合には、半ピッチずつずらして隣接配置したとき
に連続面が得られるようなエンドレス有皺面を生成する
ようにする。すなわち、図15に示すように、四隅の頂
点a1,a2,a3,a4と、上辺の中央部の頂点a5
と、下辺の中央部の頂点a6とについては、すべて同一
の態様で移動させ、上辺左半分の頂点b1〜d1につい
ては、下辺右半分の頂点b2〜d2とそれぞれ同一の態
様で移動させ、上辺右半分の頂点f1〜h1について
は、下辺左半分の頂点f2〜h2とそれぞれ同一の態様
で移動させ、左辺に沿った頂点i1〜o1については、
右辺に沿った頂点i2〜o2とそれぞれ同一の態様で移
動させれば、半分ピッチずれたエンドレス有皺面を生成
することが可能である。
As shown in FIG. 14, when an endless pattern in which a continuous pattern is formed by spatially repeatedly arranging the unit regions W by shifting by half pitch and shifting them by half pitch. The endless wrinkled surface is obtained so that a continuous surface can be obtained when they are arranged adjacent to each other. That is, as shown in FIG. 15, vertices a1, a2, a3, a4 at the four corners and apex a5 at the center of the upper side.
And the apex a6 in the center of the lower side are all moved in the same manner, and the vertices b1 to d1 in the left half of the upper side are moved in the same manner as the vertices b2 to d2 in the right half of the lower side. The vertices f1 to h1 on the right half are moved in the same manner as the vertices f2 to h2 on the left half of the lower side, and the vertices i1 to o1 along the left side are
By moving in the same manner as the vertices i2 to o2 along the right side, it is possible to generate an endless wrinkled surface with a half pitch shift.

【0067】なお、このようなエンドレス有皺面を用い
た陰影計算を行う上では、対応する境界部分に同一の輝
度値が得られるように、光源として基準平面に平行な平
行光源を用い、基準平面に平行な投影面を用いるように
配慮するのが好ましい。
In performing shadow calculation using such an endless wrinkled surface, a parallel light source parallel to the reference plane is used as a light source so that the same brightness value can be obtained at the corresponding boundary portion. Care should be taken to use a projection plane parallel to the plane.

【0068】[0068]

【発明の効果】以上のとおり本発明によれば、疑似的に
皺を表現した模様をコンピュータを利用して比較的簡単
に生成することができるようになる。
As described above, according to the present invention, it is possible to relatively easily generate a pattern in which pseudo wrinkles are expressed by using a computer.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の第1の実施形態の手順を示す流れ図で
ある。
FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of a first exemplary embodiment of the present invention.

【図2】図1の流れ図のステップS11においてUV画
像平面上に用意される画像データを示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing image data prepared on a UV image plane in step S11 of the flowchart of FIG.

【図3】図1の流れ図のステップS12においてXY基
準平面上に多数の正三角形を定義した状態を示す図であ
る。
3 is a diagram showing a state in which a large number of equilateral triangles are defined on an XY reference plane in step S12 of the flowchart of FIG.

【図4】図1の流れ図のステップS13において形成し
た有皺面Sを示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a wrinkled surface S formed in step S13 of the flowchart of FIG.

【図5】図1の流れ図のステップS15における投影処
理によって投影平面上に得られる投影点QQnを示す図
である。
5 is a diagram showing projection points QQn obtained on the projection plane by the projection processing in step S15 of the flowchart of FIG.

【図6】本発明の第2の実施形態の手順を示す流れ図で
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of the second exemplary embodiment of the present invention.

【図7】図6の流れ図のステップS23においてUV画
像平面上に定義される参照多角形Trを示す図である。
7 is a diagram showing a reference polygon Tr defined on the UV image plane in step S23 of the flowchart of FIG. 6;

【図8】図6の流れ図のステップS25における有皺面
上への画素対応づけ処理を示す図である。
8 is a diagram showing a pixel associating process on the wrinkled surface in step S25 of the flowchart of FIG.

【図9】本発明の第3の実施形態の手順を示す流れ図で
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the third embodiment of the present invention.

【図10】本発明に係る模様生成装置の基本構成を示す
ブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a basic configuration of a pattern generation device according to the present invention.

【図11】図10に示す装置を用いた具体的な模様生成
手順を示す流れ図である。
11 is a flowchart showing a specific pattern generation procedure using the apparatus shown in FIG.

【図12】単位領域W内のエンドレス絵柄を空間的に繰
り返し配置して模様を形成した状態を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a state in which endless patterns in a unit area W are spatially repeatedly arranged to form a pattern.

【図13】図12に示す模様に本発明を適用するための
エンドレス有皺面の生成方法を示す図である。
13 is a diagram showing a method for generating an endless wrinkled surface for applying the present invention to the pattern shown in FIG.

【図14】単位領域W内のエンドレス絵柄を半ピッチず
らしながら空間的に繰り返し配置して模様を形成した状
態を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a state in which the endless patterns in the unit area W are spatially repeatedly arranged while being shifted by a half pitch and a pattern is formed.

【図15】図14に示す模様に本発明を適用するための
エンドレス有皺面の生成方法を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a method for producing an endless wrinkled surface for applying the present invention to the pattern shown in FIG. 14;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パラメータ入力手段 2…乱数発生手段 3…画像データ入力手段 4…多角形定義手段 5…テクスチャ座標割当手段 6…頂点変位手段 7…陰影計算手段 8…テクスチャマッピング手段 9…刷版手段 10…印刷手段 An…多角形の頂点 Gn…画素値 Kn…輝度値 L…光源 Pn…画素 Qn…有皺面上の任意の点 QQn…投影面上の投影点 Rn…参照点 S…有皺面 Td…変形三角形 Tr…参照三角形 U,V…画像平面が定義された二次元座標系の座標軸 W…単位領域 X,Y…基準平面が定義された二次元座標系の座標軸 X,Y,Z…有皺面が定義された三次元座標系の座標軸 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Parameter input means 2 ... Random number generation means 3 ... Image data input means 4 ... Polygon definition means 5 ... Texture coordinate allocation means 6 ... Vertex displacement means 7 ... Shade calculation means 8 ... Texture mapping means 9 ... Printing plate means 10 ... Printing means An ... Polygon apex Gn ... Pixel value Kn ... Luminance value L ... Light source Pn ... Pixel Qn ... Arbitrary point on wrinkled surface QQn ... Projection point Rn ... Reference point S ... Wrinkled surface Td Deformation triangle Tr ... Reference triangle U, V ... Coordinate axes of two-dimensional coordinate system in which image plane is defined W ... Unit area X, Y ... Coordinate axes of two-dimensional coordinate system in which reference plane is defined X, Y, Z ... Existence Coordinate axes of the three-dimensional coordinate system in which the wrinkle surface is defined

フロントページの続き (72)発明者 林 靖浩 東京都新宿区市谷加賀町一丁目1番1号 大日本印刷株式会社内 (72)発明者 有吉 俊雄 東京都新宿区市谷加賀町一丁目1番1号 大日本印刷株式会社内 (72)発明者 岡本 優 東京都新宿区市谷加賀町一丁目1番1号 大日本印刷株式会社内 (72)発明者 助川 佳夫 埼玉県入間郡三芳町竹間沢311 株式会社 大日本トータルプロセス建材内(72) Inventor Yasuhiro Hayashi 1-1-1, Ichigaya-Kagacho, Shinjuku-ku, Tokyo Within Dai Nippon Printing Co., Ltd. (72) 1-1-1 Ichigaya-Kagacho, Shinjuku-ku, Tokyo Dai Nippon Printing Co., Ltd. (72) Inventor Yu Okamoto 1-1-1, Ichigaya-Kagacho, Shinjuku-ku, Tokyo Dai Nippon Printing Co., Ltd. (72) Inventor Yoshio Sukegawa 311 Takemasawa, Miyoshi-cho, Iruma-gun Saitama Dainippon Total Process Building Materials

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 疑似的に皺を表現した模様を生成する方
法であって、 それぞれ固有の画素値をもった画素を画像平面上に配列
することにより絵柄を表現した画像データを用意する段
階と、 所定の基準平面上に多数の多角形を隙間が生じないよう
に並べて定義する段階と、 前記基準平面上の多角形の各頂点を三次元空間内におい
てランダムに移動させることにより、各多角形をランダ
ムに変形させ、変形後の各多角形の内包面の集合として
有皺面を形成する段階と、 三次元空間内の所定位置に光源を仮定し、前記有皺面の
各位置に、前記光源に基づいて生じる陰影に応じた輝度
値を定義する段階と、 前記有皺面を所定の投影面に投影することにより、この
投影面上の各位置にそれぞれ有皺面上の対応部分に応じ
た輝度値を定義する段階と、 前記画像平面上の画素と前記投影面上の各位置とを対応
づけることにより、前記画像平面上の個々の画素にそれ
ぞれ輝度値を対応づける段階と、 前記画像平面上の画素のもつ画素値を、それぞれ対応づ
けられた輝度値に基づいて修正する段階と、 修正後の画素値をもった画素の集合により模様を生成す
る段階と、 を有することを特徴とする疑似的に皺を表現した模様を
生成する方法。
1. A method of generating a pattern in which pseudo wrinkles are expressed, and a step of preparing image data expressing a pattern by arranging pixels each having a unique pixel value on an image plane. , A step of defining a number of polygons arranged side by side on a predetermined reference plane so as not to create a gap, and moving each vertex of the polygon on the reference plane randomly in a three-dimensional space Randomly deform, forming a wrinkled surface as a set of the inner surface of each polygon after deformation, and assuming a light source at a predetermined position in three-dimensional space, at each position of the wrinkled surface, The step of defining a brightness value according to the shadow generated based on the light source, and by projecting the wrinkled surface on a predetermined projection surface, according to the corresponding portion on each wrinkled surface at each position on this projection surface. Defined brightness value and before The step of associating each pixel on the image plane with a luminance value by associating the pixel on the image plane with each position on the projection plane, and the pixel value of the pixel on the image plane. , A pattern that expresses pseudo wrinkles, characterized by having a step of correcting based on the brightness values respectively associated with each other, and a step of generating a pattern from a set of pixels having the corrected pixel value. How to generate.
【請求項2】 疑似的に皺を表現した模様を生成する方
法であって、 それぞれ固有の画素値をもった画素を画像平面上に配列
することにより絵柄を表現した画像データを用意する段
階と、 所定の基準平面上に多数の多角形を隙間が生じないよう
に並べて定義する段階と、 前記画像平面と前記基準平面とを対応づけ、前記基準平
面上の多角形の各頂点に対応する参照点を前記画像平面
上に定義し、この参照点を頂点とする参照多角形を定義
する段階と、 前記基準平面上の多角形の各頂点を三次元空間内におい
てランダムに移動させることにより、各多角形をランダ
ムに変形させ、変形後の各多角形の内包面の集合として
有皺面を形成する段階と、 前記有皺面を形成する変形多角形と前記画像平面上の参
照多角形とを対応づけ、この対応関係に基づいて、前記
有皺面上の各位置に前記画像平面上の画素を対応づける
段階と、 前記有皺面を所定の投影面に投影することにより、この
投影面上の各位置にそれぞれ前記画像平面上の画素を対
応づける段階と、 前記投影面上に対応づけられた画素の集合により模様を
生成する段階と、 を有することを特徴とする疑似的に皺を表現した模様を
生成する方法。
2. A method of generating a pattern in which pseudo wrinkles are expressed, and a step of preparing image data expressing a pattern by arranging pixels each having a unique pixel value on an image plane. , A step of defining a number of polygons on a predetermined reference plane side by side so that no gaps are formed, and associating the image plane with the reference plane, and referring to each vertex of the polygon on the reference plane. Defining a point on the image plane, defining a reference polygon having this reference point as a vertex, and moving each vertex of the polygon on the reference plane randomly in a three-dimensional space Randomly deforming the polygon, forming a wrinkled surface as a set of the inclusion surface of each polygon after the deformation, the deformed polygon forming the wrinkled surface and the reference polygon on the image plane. Correspond to this correspondence Then, the step of associating pixels on the image plane with each position on the wrinkled surface, and by projecting the wrinkled surface onto a predetermined projection surface, the image at each position on this projection surface, respectively. A method of generating a pseudo-wrinkle-expressing pattern, comprising: associating pixels on a plane with each other; and generating a pattern by a set of pixels associated with each other on the projection surface.
【請求項3】 請求項2に記載の方法において、 三次元空間内の所定位置に光源を仮定し、有皺面の各位
置に、前記光源に基づいて生じる陰影に応じた輝度値を
定義する段階と、 画像平面上の個々の画素にそれぞれ位置的に対応する輝
度値を関連づける段階と、 前記画像平面上の画素のもつ画素値を、それぞれ関連づ
けられた輝度値に基づいて修正する段階と、 を更に付加し、修正後の画素値をもった画素の集合によ
り模様を生成するようにしたことを特徴とする疑似的に
皺を表現した模様を生成する方法。
3. The method according to claim 2, wherein a light source is assumed at a predetermined position in a three-dimensional space, and at each position of the wrinkled surface, a brightness value is defined according to the shadow generated based on the light source. A step of associating a luminance value corresponding to each position on each pixel on the image plane with each other, and a step of correcting the pixel value of the pixel on the image plane based on the associated luminance value, Is added, and the pattern is generated by the set of pixels having the corrected pixel value.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の方法に
おいて、 基準平面上に定義する多角形として一辺が寸法Dの正三
角形を用い、頂点をランダムに移動させる際に、移動量
の最大値がD/2となるように設定することを特徴とす
る疑似的に皺を表現した模様を生成する方法。
4. The method according to any one of claims 1 to 3, wherein an equilateral triangle having a dimension D on one side is used as a polygon defined on a reference plane, and the amount of movement is changed when randomly moving the vertices. A method for generating a pattern in which pseudo wrinkles are expressed, wherein the maximum value is set to D / 2.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の方法に
おいて、 同一の絵柄を複数用意して隣接配置した場合にも全体的
に連続調が得られるように、輪郭上において特定の位置
関係にある画素がほぼ同一の画素値をもつような画像デ
ータを用意し、 基準平面上の頂点をランダムに移動させる際に、輪郭上
の頂点のうち前記特定の位置関係にある頂点について
は、ほぼ同一の態様で移動させ、 前記絵柄に基づいて生成される模様を空間的に繰り返し
配置するようにしたことを特徴とする疑似的に皺を表現
した模様を生成する方法。
5. The method according to any one of claims 1 to 4, wherein a specific position is provided on a contour so that continuous tone can be obtained as a whole even when a plurality of identical patterns are prepared and arranged adjacent to each other. When preparing image data such that the related pixels have substantially the same pixel value, and randomly moving the vertices on the reference plane, regarding the vertices on the contour that have the specific positional relationship, A method of generating a pseudo wrinkle-expressing pattern, characterized in that the patterns generated based on the pattern are moved spatially and repeatedly in substantially the same manner.
【請求項6】 疑似的に皺を表現した模様を生成する装
置であって、 所定のパラメータを入力するパラメータ入力手段と、 乱数を発生させる乱数発生手段と、 所定のテクスチャ画像を示す画像データを所定の画像平
面上に入力する画像データ入力手段と、 前記パラメータに基づいて、所定の基準平面上に多数の
多角形を隙間が生じないように並べて定義する多角形定
義手段と、 前記画像平面と前記基準平面とを対応づけ、前記基準平
面上の多角形の各頂点に対応する参照点を前記テクスチ
ャ画像上に定義し、この参照点を頂点とする参照多角形
を定義するテクスチャ座標割当手段と、 前記基準平面上の多角形の各頂点を、前記パラメータに
基づいて三次元空間内においてランダムに移動させるこ
とにより、各多角形をランダムに変形させ、変形後の各
多角形の内包面の集合として有皺面を形成する頂点変位
手段と、 三次元空間内の所定位置に光源を仮定し、前記有皺面の
各位置に、前記光源に基づいて生じる陰影に応じた輝度
を計算する陰影計算手段と、 前記有皺面を形成する変形多角形と前記テクスチャ画像
上の参照多角形とを対応づけ、この対応関係に基づい
て、前記有皺面上の各位置に前記輝度を考慮して前記テ
クスチャ画像をマッピングし、マッピングしたテクスチ
ャ画像を所定の投影面に投影することにより二次元画像
データを出力するテクスチャマッピング手段と、 を備えることを特徴とする疑似的に皺を表現した模様を
生成する装置。
6. A device for generating a pattern that artificially expresses wrinkles, comprising: parameter input means for inputting a predetermined parameter; random number generation means for generating a random number; and image data showing a predetermined texture image. Image data input means for inputting on a predetermined image plane, polygon defining means for defining a number of polygons arranged side by side on a predetermined reference plane so as not to create a gap based on the parameters, and the image plane Texture coordinate assigning means for associating with the reference plane, defining reference points corresponding to respective vertices of polygons on the reference plane on the texture image, and defining reference polygons having the reference points as vertices; , By randomly moving each vertex of the polygon on the reference plane in a three-dimensional space based on the parameter, thereby deforming each polygon at random, Assuming a light source at a predetermined position in a three-dimensional space and a vertex displacement means that forms a wrinkled surface as a set of each polygonal inclusion surface after deformation, and based on the light source at each position of the wrinkled surface. The shadow calculation means for calculating the brightness according to the generated shadow, the deformed polygon forming the wrinkled surface and the reference polygon on the texture image are associated with each other, and based on this correspondence, on the wrinkled surface A texture mapping unit that maps the texture image in consideration of the brightness at each position and outputs the two-dimensional image data by projecting the mapped texture image on a predetermined projection surface. A device that creates patterns that artificially represent wrinkles.
【請求項7】 請求項1〜5のいずれかに記載の方法に
より生成された模様を有する印刷物。
7. A printed matter having a pattern produced by the method according to claim 1.
【請求項8】 所定の絵柄に基づく模様が印刷された印
刷物であって、 印刷面上に隙間が生じないように並べられた多数の多角
形を定義し、各多角形にそれぞれランダムな輝度値を定
義し、個々の多角形内に、この多角形の位置に対応する
前記絵柄の一部をそれぞれの輝度値に応じた態様で表現
したことを特徴とする疑似的に皺を表現した模様を有す
る印刷物。
8. A printed matter on which a pattern based on a predetermined picture is printed, wherein a large number of polygons arranged so as not to create a gap on a printing surface are defined, and each polygon has a random luminance value. A pattern that expresses a wrinkle in a pseudo manner, characterized in that a part of the pattern corresponding to the position of this polygon is expressed in a manner corresponding to each luminance value in each polygon. Printed matter having.
【請求項9】 所定の絵柄に基づく模様が印刷された印
刷物であって、 印刷面上に隙間が生じないように並べられた多数の多角
形を定義し、個々の多角形内に、この多角形の位置に対
応する前記絵柄の一部をそれぞれ固有の変形態様で表現
したことを特徴とする疑似的に皺を表現した模様を有す
る印刷物。
9. A printed matter on which a pattern based on a predetermined pattern is printed, wherein a large number of polygons arranged so as not to create a gap on a printing surface are defined, and each polygon is formed with this polygon. A printed matter having a pattern in which pseudo wrinkles are expressed, characterized in that a part of the pattern corresponding to the position of the polygon is expressed in a unique modification.
JP8099093A 1996-03-28 1996-03-28 Method and device for generating pattern simulatively representing wrinkle, and printed matter having the same pattern Pending JPH09265548A (en)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2010053049A1 (en) * 2008-11-04 2010-05-14 株式会社島精機製作所 Method, device and program for creating repeat pattern
US8595764B2 (en) 1999-06-25 2013-11-26 Jlb Ventures, Llc Image-oriented electronic programming guide
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