JPH08322980A - Image display type game machine - Google Patents

Image display type game machine

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JPH08322980A
JPH08322980A JP7136556A JP13655695A JPH08322980A JP H08322980 A JPH08322980 A JP H08322980A JP 7136556 A JP7136556 A JP 7136556A JP 13655695 A JP13655695 A JP 13655695A JP H08322980 A JPH08322980 A JP H08322980A
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game
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image display
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Abstract

PURPOSE: To facilitate individual management of game machines by judging if an image control program and stored data are proper, and displaying the results from judgement and the cause of improperness in the case as judged improper. CONSTITUTION: When the power of a game machine is put on, a CPU 150 performs sum check of a game program stored in a ROM 152 and a graphic program for display and control of images and the check of various data pieces for managing games stored in a RAM 151 and various counters used in the game control. The results from this system check are exhibited in a display region on a game board. That is, an image representing the result is displayed for each object checked if the result from system checking is normal. If an error is sensed in the system check, a likely cause of the error and associate error code are displayed in one set.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、たとえば、パチンコ遊
技機やコイン遊技機の遊技領域などを画像表示し、その
画像上で遊技が行なわれる画像表示式遊技機に関し、詳
しくは、画像表示装置で表示された画像により遊技が行
なわれる画像表示式遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display type game machine in which, for example, a game area of a pachinko game machine or a coin game machine is displayed as an image, and a game is performed on the image. The present invention relates to an image display type game machine in which a game is played by the image displayed in.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から一般的に知られている遊技機と
して、たとえば、遊技の収支情報、遊技機で発生した異
常などの管理情報を外部に出力するための基板が設けら
れた遊技機がある。
2. Description of the Related Art As a game machine generally known from the past, for example, a game machine provided with a substrate for outputting management information such as game balance information and abnormality occurring in the game machine to the outside is provided. is there.

【0003】このような従来の遊技機は、遊技機に設け
られた前記基板からたとえばホール用管理コンピュータ
に信号線が接続されることにより、これらの遊技機の管
理用情報がホール用管理コンピュータにより集中管理さ
れるよう構成されていた。
In such a conventional gaming machine, a signal line is connected from the board provided in the gaming machine to, for example, a hall management computer, so that management information of these gaming machines is stored in the hall management computer. It was configured to be centrally managed.

【0004】また、このような従来の遊技機において
は、遊技の続行に支障をきたすような異常が遊技機に発
生した場合には、該遊技機の遊技機能を停止して、その
異常が発生したまま遊技が続行されることを防止すると
ともに、その異常情報がホール用管理コンピュータに通
知されるよう構成されていた。
Further, in such a conventional gaming machine, when an abnormality that hinders the continuation of the game occurs in the gaming machine, the gaming function of the gaming machine is stopped and the abnormality occurs. The game is configured to be prevented from being continued as it is, and the abnormality information is notified to the hall management computer.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機においては、前述した管理用情報が遊技機本体に
は表示されないために、遊技機と該遊技機が発する管理
用情報とを直接対比して確認することができず、たとえ
ば遊技場内の係員が即座に遊技機の対応に当たることが
困難であった。
However, in the conventional gaming machine, since the management information described above is not displayed on the gaming machine body, the gaming machine is directly compared with the management information issued by the gaming machine. However, it was difficult for an employee in the game arcade to immediately deal with the game machine.

【0006】さらに、従来の遊技機において遊技の続行
に支障をきたすような異常が検出された場合には、該遊
技機の遊技機能が停止して異常が発生したまま遊技が続
行されることが防止できるものの、その旨の表示が遊技
機本体になされないために、遊技場の係員の対応が遅
れ、ましてや遊技中の遊技者は理由も知らされないまま
に突然遊技不能となることに対する苛立ちを感じること
となり、遊技場における遊技機の管理が容易に行ない得
るものではなかった。
Further, when an abnormality that hinders the continuation of the game is detected in the conventional game machine, the game function of the game machine is stopped and the game is continued with the abnormality occurring. Although it can be prevented, the display of that effect is not displayed on the main body of the game machine, so the response from the staff at the game hall is delayed, let alone the player who is playing the game feels frustrated that it suddenly becomes impossible to play without being notified of the reason. As a result, it has not been possible to easily manage the game machines in the game arcade.

【0007】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、各遊技機毎の個別管理を容易に
行ない得る画像表示式遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide an image display type gaming machine which can easily perform individual management for each gaming machine.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、画像表示装置で表示された画像により遊技が行なわ
れる画像表示式遊技機であって、前記画像表示式遊技機
の遊技状態を制御する遊技制御プログラムを記憶してい
る遊技制御プログラム記憶部と、前記画像表示装置によ
る画像を制御する画像制御プログラムを記憶している画
像制御プログラム記憶部と、前記画像表示式遊技機の遊
技動作に関するデータを格納するデータ格納手段と、前
記遊技制御プログラムの適否を判定する遊技制御プログ
ラム適否判定手段と、前記画像制御プログラムの適否を
判定する画像制御プログラム適否判定手段と、前記デー
タ格納手段に格納されている格納データの適否を判定す
る格納データ適否判定手段と、前記遊技制御プログラム
適否判定手段と前記画像制御プログラム適否判定手段と
前記格納データ適否判定手段との判定結果および不適と
判定された時の不適原因を前記画像表示装置に表示する
表示制御手段とを含むことを特徴とする。
The present invention according to claim 1 is an image display type game machine in which a game is performed by an image displayed on an image display device, and a game state of the image display type game machine is displayed. A game control program storage unit that stores a game control program to control, an image control program storage unit that stores an image control program that controls an image by the image display device, and a game operation of the image display type gaming machine. Data storing means for storing data relating to, a game control program suitability judging means for judging suitability of the game control program, an image control program suitability judging means for judging suitability of the image control program, and the data storing means Stored data suitability determination means for determining suitability of stored data stored therein, the game control program suitability determination means, and Characterized in that it comprises a display control means for displaying the unsuitable cause when it is determined that the image control program appropriateness determination means and determination result and inappropriate and said storage data appropriateness determination means in the image display device.

【0009】請求項2記載の本発明は、画像表示装置で
表示された画像により遊技が行なわれる画像表示式遊技
機であって、遊技中に前記画像表示式遊技機に異常が発
生した旨を判定する異常判定手段と、該異常判定手段が
異常が発生した旨の判定を行なった場合に、遊技を中断
させる遊技中断制御手段と、前記異常判定手段が異常を
判定した場合のその異常原因を前記画像表示装置に表示
する表示制御手段とを含むことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided an image display type game machine in which a game is played by an image displayed on the image display device, and the fact that an abnormality has occurred in the image display type game machine during the game. An abnormality determining means for determining, a game interruption control means for interrupting the game when the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred, and an abnormality cause when the abnormality determining means determines an abnormality. Display control means for displaying on the image display device.

【0010】請求項3記載の本発明は、遊技者の有価価
値を使用して画像表示装置で表示された画像により遊技
が実行されるとともに、遊技の結果としての遊技結果価
値が遊技者に付与される画像表示式遊技機であって、前
記遊技に使用された遊技使用価値の総数を算出する遊技
使用価値総数算出手段と、前記遊技者に付与された付与
価値の総数を算出する付与価値総数算出手段と、前記遊
技使用価値総数算出手段と前記付与価値総数算出手段と
から算出される当該画像表示式遊技機の遊技状況を、遊
技機管理者の所定操作が行なわれた場合に前記画像表示
装置に表示する表示制御手段とを含むことを特徴とす
る。
According to the present invention of claim 3, the game is executed by the image displayed on the image display device by using the valuable value of the player, and the game result value as the result of the game is given to the player. In the image display type gaming machine, a total game use value calculating means for calculating the total game use value used in the game, and a total added value sum for calculating the total value added to the player. The game status of the image display type gaming machine calculated by the calculating means, the game used value total number calculating means and the added value total number calculating means is displayed as the image when a predetermined operation is performed by the game machine administrator. Display control means for displaying on the device.

【0011】[0011]

【作用】請求項1記載の本発明によれば、遊技制御プロ
グラム記憶部に前記画像表示式遊技機の遊技状態を制御
する遊技制御プログラムが記憶されて、画像制御プログ
ラム記憶部に前記画像表示装置による画像を制御する画
像制御プログラムが記憶されて、データ格納手段に前記
画像表示式遊技機の遊技動作に関するデータが格納され
る。そして、遊技制御プログラム適否判定手段の働きに
より、前記遊技制御プログラムの適否が判定されて、画
像制御プログラム適否判定手段の働きにより、前記画像
制御プログラムの適否が判定されて、格納データ適否判
定手段の働きにより、前記データ格納手段に格納されて
いる格納データの適否が判定される。さらに、表示制御
手段の働きにより、前記遊技制御プログラム適否判定手
段と前記画像制御プログラム適否判定手段と前記格納デ
ータ適否判定手段との判定結果および不適と判定された
時の不適原因が前記画像表示装置に表示される。
According to the present invention of claim 1, a game control program for controlling a game state of the image display type game machine is stored in the game control program storage section, and the image display device is stored in the image control program storage section. An image control program for controlling an image according to is stored, and data relating to a game operation of the image display type gaming machine is stored in the data storage means. Then, the suitability of the game control program is determined by the operation of the game control program suitability determination means, and the suitability of the image control program is determined by the function of the image control program suitability determination means. By the function, the suitability of the stored data stored in the data storage means is determined. Further, by the operation of the display control means, the determination result of the game control program suitability determination means, the image control program suitability determination means, and the stored data suitability determination means and the cause of the suitability when determined to be unsuitable are the image display devices. Is displayed in.

【0012】請求項2記載の本発明によれば、異常判定
手段の働きにより、遊技中に前記画像表示式遊技機に異
常が発生した旨が判定されて、遊技中断制御手段の働き
により、前記異常判定手段が異常が発生した旨の判定を
行なった場合に遊技が中断される。さらに表示制御手段
の働きにより、前記異常判定手段が異常を判定した場合
のその異常原因が前記画像表示装置に表示される。
According to the second aspect of the present invention, it is determined that an abnormality has occurred in the image display type gaming machine during the game by the function of the abnormality determining means, and by the function of the game interruption control means, The game is interrupted when the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred. Further, by the operation of the display control means, the cause of the abnormality when the abnormality determination means determines the abnormality is displayed on the image display device.

【0013】請求項3記載の本発明によれば、遊技使用
価値総数算出手段の働きにより、前記遊技に使用された
遊技使用価値の総数が算出されるとともに、付与価値総
数算出手段の働きにより、前記遊技者に付与された付与
価値の総数が算出される。そして表示制御手段の働きに
より、遊技機管理者の所定操作が行なわれた場合に前記
遊技使用価値総数算出手段と前記付与価値総数算出手段
とから算出される当該画像表示式遊技機の遊技状況が前
記画像表示装置に表示される。
According to the present invention of claim 3, the total number of game use values used for the game is calculated by the function of the total game use value calculating means, and the total value of the added game value is calculated by the operation of the total added value value calculating means. The total number of added values given to the player is calculated. Then, by the operation of the display control means, the game status of the image display type game machine calculated by the game use value total number calculation means and the added value total number calculation means when a predetermined operation of the game machine administrator is performed. It is displayed on the image display device.

【0014】[0014]

【実施例】以下に本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0015】図1は、本発明に関わる画像表示式遊技機
の一例を示す全体正面図である。画像表示式遊技機1に
は、前面枠2が設けられている。この前面枠2に対し、
ガラス扉枠(金枠)4と前面カバー板5とが開閉自在に
設けられている。ガラス扉枠4は、遊技領域7を含む遊
技盤面表示領域6の前面を覆うガラス板を保持するもの
である。
FIG. 1 is an overall front view showing an example of an image display type game machine according to the present invention. The image display game machine 1 is provided with a front frame 2. For this front frame 2,
A glass door frame (metal frame) 4 and a front cover plate 5 are provided so as to be openable and closable. The glass door frame 4 holds a glass plate that covers the front surface of the game board surface display area 6 including the game area 7.

【0016】前面枠2には錠穴26が設けられており、
この錠穴26に遊技場の係員が所定の錠を挿入して解錠
操作(たとえば図示左方向に回動)することにより、ガ
ラス扉枠4が解錠されて開放可能となる。このガラス扉
枠4を開放したことは金枠開放スイッチ16により検出
される。また、図示右方向に回動した場合には、前面枠
2と前面カバー板5とが解錠されて開放可能となる。前
面カバー板5を開放すると、その前面カバー板5の裏面
側に、コインセレクタ144とコイン振分装置28とが
設けられている。コインセレクタ144は、コイン投入
口18から投入されたコインが適正なコインであるか否
かを判別して不適正なコインの場合には払出口25から
返却する機能を有している。また、投入されたコインが
適正なコインの場合には、その適正コインを検出してメ
イン基板140(図3参照)に検出信号を伝送する機能
も有している。そして、このコインセレクタ144のコ
イン流路上流側の第1センサがコインの検出信号を導出
した後たとえば200msec以内にコイン流路下流側
の第2センサがコインの検出信号を導出しなければ、図
47で後述するコイン異常投入となる。一方、コイン振
分装置28は、投入コインを払出用コインとして貯留す
るホッパー138(図3参照)か回収樋、あるいは払出
口25に排出するかを振分けるためのものであり、ホッ
パー内のコインがオーバーフローしたことを検出するホ
ッパー138内に設けられたオーバーフロースイッチか
らの信号に基づいて回収樋側に投入コインを振分けるよ
う動作する。ホッパー138は、コイン振分装置28に
より振分けられたコインを貯留可能なように、画像表示
式遊技機1と一体化して設けられており、前面カバー板
5の奥に位置する。さらにホッパー138の下方位置に
は、ホッパー138を動作させるためのコインホッパー
モータ(図示省略)設けられており、このコインホッパ
ーモータが回転駆動することにより所定個数のコインが
払出口25内に払出される。前面カバー板5を開放した
ことは、ドア開放スイッチ27により検出される。
The front frame 2 is provided with a lock hole 26,
The glass door frame 4 can be unlocked and opened by inserting a predetermined lock into the lock hole 26 and performing an unlocking operation (for example, turning to the left in the drawing). The opening of the glass door frame 4 is detected by the metal frame opening switch 16. Further, when it is rotated rightward in the drawing, the front frame 2 and the front cover plate 5 are unlocked and can be opened. When the front cover plate 5 is opened, the coin selector 144 and the coin sorting device 28 are provided on the back surface side of the front cover plate 5. The coin selector 144 has a function of discriminating whether or not the coin inserted from the coin insertion slot 18 is a proper coin and returning the coin from the payout slot 25 if the coin is not proper. Further, when the inserted coin is a proper coin, it also has a function of detecting the proper coin and transmitting a detection signal to the main board 140 (see FIG. 3). If the second sensor on the coin flow channel downstream side does not derive the coin detection signal within, for example, 200 msec after the first sensor on the coin flow channel upstream side of the coin selector 144 derives the coin detection signal, At 47, an abnormal coin is inserted as described later. On the other hand, the coin allocating device 28 is for allocating the inserted coin as a payout coin, that is, the hopper 138 (see FIG. 3), the collecting trough, or the discharging exit 25. The coins are distributed to the collecting gutter side based on a signal from an overflow switch provided in the hopper 138 which detects that the coins have overflowed. The hopper 138 is provided integrally with the image display type gaming machine 1 so that the coins sorted by the coin sorting device 28 can be stored, and is located behind the front cover plate 5. Further, a coin hopper motor (not shown) for operating the hopper 138 is provided below the hopper 138, and a predetermined number of coins are paid out into the payout opening 25 by rotationally driving the coin hopper motor. It The opening of the front cover plate 5 is detected by the door opening switch 27.

【0017】前面カバー板5には、遊技者が価値物体の
一例のコインを投入するためのコイン投入口18と紙幣
を投入するための紙幣受取口17とが設けられている。
また、前面カバー板5には、係員を呼出すための呼出ボ
タン20、精算を行なうための精算ボタン21、コイン
1枚を賭けるための1枚賭けボタン22、予め定められ
た上限のコイン枚数(3枚)を賭けるための最大賭けボ
タン23、遊技を開始させるための始動ボタン24が設
けられている。これら各ボタンは、それぞれ表示器が組
込まれており、それぞれのボタンを押圧操作することに
より押圧されたスイッチに相当するランプが点灯または
点滅するように構成されている。すなわち、各ボタン2
0〜24はいわゆる照光式スイッチで構成されている。
The front cover plate 5 is provided with a coin insertion slot 18 for a player to insert a coin, which is an example of a value object, and a bill reception slot 17 for inserting a bill.
Further, on the front cover plate 5, a call button 20 for calling a clerk, a settlement button 21 for settlement, a bet button 22 for betting one coin, and a predetermined upper limit number of coins (3 A maximum betting button 23 for betting (sheets) and a start button 24 for starting a game are provided. Each of these buttons has a built-in display, and a lamp corresponding to the pressed switch is lit or blinked by pressing each button. That is, each button 2
0 to 24 are so-called illuminated switches.

【0018】前面カバー板5には、さらに、遊技のリセ
ットや画像表示式遊技機1の管理用データなどを表示さ
せる際に使用される係員専用のリセットスイッチ15、
精算ボタン21の押圧などに応じてコインの払出が行な
われるコイン払出口25、遊技効果を演出するためなど
に用いられるスピーカ19が設けられている。
The front cover plate 5 is further provided with a reset switch 15 for exclusive use by a staff member, which is used for resetting a game and displaying management data of the image display type gaming machine 1.
A coin payout opening 25 for paying out coins in response to pressing of the settlement button 21 and the like, and a speaker 19 used for producing a game effect are provided.

【0019】画像表示式遊技機1の上部には、キャンド
ルランプ14a,14bが設けられており、前面カバー
板5あるいはガラス扉枠4が開放している場合、呼出ボ
タンが押圧されている場合、何らかのエラーが発生して
いる場合、およびジャックポットによる大当りが発生し
ている場合にその点灯状態を異ならせて遊技機の状態を
報知する。
Candle lamps 14a and 14b are provided on the upper portion of the image display type game machine 1, and when the front cover plate 5 or the glass door frame 4 is opened, when the call button is pressed, When some kind of error occurs and when a jackpot jackpot occurs, the lighting state is changed to notify the state of the gaming machine.

【0020】トラッキングシステム3には、カード投入
口8と、クレジット使用数表示器9とが設けられてい
る。遊技者が、遊技場で発行される遊技者固有のメンバ
ーカードをカード投入口8へ投入することにより、カー
ドが発行されてから現在に至るまでの間にユーザが遊技
に使用したクレジット数がクレジット使用数表示器9に
表示されて、以降、遊技でクレジットを使用するごと
に、そのクレジット使用数がクレジット使用数表示器9
に累積加算表示される。
The tracking system 3 is provided with a card slot 8 and a credit usage number display 9. The player inserts a player-specific member card issued at the game hall into the card slot 8 so that the number of credits used by the user for the game from the time the card is issued until the present is credited. The number of credits used is displayed on the number-of-uses indicator 9 and thereafter, each time the credits are used in the game, the number of credits used is displayed as the number of used credits 9
The cumulative addition is displayed.

【0021】遊技盤面表示領域6は、画像表示式遊技機
1の裏面中央部に取付けられたたとえばCRTにより構
成される画像表示器(図示省略)の画像表示部で表示さ
れる。図1の遊技盤面表示領域6には、遊技領域7、獲
得数表示部10、打球残数表示部11、クレジット数表
示部12、およびゲーム賭数表示部13が表示される。
その他、遊技状態に応じて遊技盤面表示領域6全体が遊
技効果を演出するなどの目的でさまざまの画像表示に利
用される。
The game board surface display area 6 is displayed by an image display section of an image display (not shown) constituted by, for example, a CRT attached to the center of the back surface of the image display type game machine 1. In the game board surface display area 6 of FIG. 1, a game area 7, an acquired number display section 10, a batted ball remaining number display section 11, a credit number display section 12, and a game bet number display section 13 are displayed.
In addition, the entire game board surface display area 6 is used for displaying various images for the purpose of producing a game effect according to the game state.

【0022】図2は、画像表示式遊技機1の遊技盤面表
示領域6を示す図である。遊技盤面表示領域6には、遊
技領域7が表示されており、遊技領域7に進入した打玉
は区間レール36の間を通って障害釘37、あるいは風
車35に接触することにより、その進行方向が変化した
ように表示されながら、遊技領域7を移動する。風車3
5は、打玉が接触することにより、実際の遊技盤面に設
けられた風車の如く回転表示を行なう。ポケット30な
いし34は、打玉が進入可能な入賞領域であり、打玉の
進入に伴って所定の遊技価値が付与される。ポケット3
0ないし34には、1遊技ごとに打玉が入賞した回数を
表示する入賞回数表示領域が設けられている。たとえ
ば、ポケット31の入賞回数表示領域には「0」が表示
されており、未だ入賞がなされていない旨が表示されて
いる。また、ポケット30では、「2」が表示されてお
り、入賞が2回あったことが表示されている。ポケット
30ないし34のすべてに少なくとも1回ずつの入賞が
発生した場合には、大当りとなり、特別の遊技価値が遊
技者に付与される。この大当りを特に、ポケットジャッ
クポットという。遊技中にいずれかのポケットに入賞が
発生した場合には、該当するポケットに付与されている
記号あるいは数字が、ポケット入賞表示領域41に点灯
表示される。ポケット31に入賞があればポケット入賞
表示領域41の「K」が点灯表示される。以下同様に、
ポケット32に入賞があれば「Q」が点灯表示され、ポ
ケット33に入賞があれば「J」が点灯表示され、ポケ
ット34に入賞があれば「10」が点灯表示され、ポケ
ット30に入賞があれば「A」が点灯表示される。
FIG. 2 is a view showing a game board surface display area 6 of the image display type game machine 1. The game area 7 is displayed in the game board surface display area 6, and the ball hitting the game area 7 passes through between the section rails 36 and comes into contact with the obstacle nail 37 or the windmill 35, whereby the traveling direction thereof. The game area 7 is moved while being displayed as changed. Windmill 3
5, when the ball hits, the rotation display is performed like a windmill provided on the actual game board surface. The pockets 30 to 34 are prize winning areas into which ball hits can enter, and a predetermined game value is given as the ball hits. Pocket 3
In 0 to 34, there is provided a winning number display area for displaying the number of times a hit ball is won for each game. For example, "0" is displayed in the winning number display area of the pocket 31, indicating that no winning has been made yet. Further, in the pocket 30, "2" is displayed, which indicates that the prize has been won twice. When all of the pockets 30 to 34 are won at least once, it is a big hit and a special game value is given to the player. This jackpot is especially called the pocket jackpot. When a prize is generated in any of the pockets during the game, the symbol or the number given to the corresponding pocket is lit and displayed in the pocket prize display area 41. If there is a prize in the pocket 31, "K" in the pocket prize display area 41 is lit and displayed. And so on
If there is a prize in the pocket 32, "Q" is lit up, if there is a prize in the pocket 33, "J" is lit up, if there is a prize in the pocket 34, "10" is lit up, and the pocket 30 is awarded. If there is, "A" is lit and displayed.

【0023】なお、特にポケット30には可動片が表示
されたいわゆるチューリップ式入賞領域となっており、
打玉の入賞に伴って、可動片が開成表示されて遊技者が
不利な第2の状態から遊技者が有利な第1の状態に変化
するように遊技者は感じる。
The pocket 30 has a so-called tulip type winning area in which a movable piece is displayed.
The player feels that the movable piece is opened and displayed to change from the second state in which the player is unfavorable to the first state in which the player is advantageous along with the winning of the hit ball.

【0024】その他遊技領域には、各種メッセージが表
示されるメッセージ表示領域40a,40b,40cが
設けられている。
In the other game area, message display areas 40a, 40b, 40c for displaying various messages are provided.

【0025】遊技領域7の中央には、複数の図柄が上か
ら下へ可変表示される可変表示装置を表示したリール画
像の領域が設けられている。このリール画像の領域は、
左リール38a,中リール38bおよび右リール38c
の表示により構成されており、遊技が開始すると同時に
一斉に図柄の可変表示がなされる。可変表示される図柄
は、たとえば複数種類の数字図柄と複数種類のアルファ
ベット図柄、もしくはそれらの図柄と複数種類の背景色
との組合せにより構成されている。
In the center of the game area 7, there is provided a reel image area displaying a variable display device in which a plurality of symbols are variably displayed from top to bottom. The area of this reel image is
Left reel 38a, middle reel 38b, and right reel 38c
It is constituted by the display of, and at the same time when the game is started, the variable display of the symbols is simultaneously performed. The variably displayed symbols are constituted by, for example, a plurality of types of numeral designs and a plurality of types of alphabet designs, or a combination of those designs and a plurality of types of background colors.

【0026】遊技が開始するとともに中リール38bに
おいて図柄の一斉変動が開始してから所定時間が経過後
まず左リール38aが停止し、次に中リール38bが停
止する。この時点で左リール38aの停止図柄と、中リ
ール38bの停止図柄とが一致している状態を特にリー
チという。
After a predetermined time has elapsed since the start of the game and the simultaneous change of the symbols in the middle reel 38b, the left reel 38a is stopped first, and then the middle reel 38b is stopped. The state where the stop symbol of the left reel 38a and the stop symbol of the middle reel 38b match at this point is particularly called reach.

【0027】左リール38aが停止して、引続いて中リ
ール38bが停止した後、最後に右リール38cが停止
する。その停止時における表示結果が特定の表示態様の
組合せであれば、大当りとなる。この大当りを特にリー
ルジャックポットという。リールジャックポットが成立
する特定の表示態様の組合せは、たとえば本実施例で
は、左リール38a、中リール38b、および右リール
38cにおける停止図柄がすべて7の数字図柄であって
かつ背景色が赤の場合と定められている。リールジャッ
クポットが成立すると、高額のクレジットが遊技者に付
与される。また、停止図柄の組合せがリールジャックポ
ットの成立する組合せ以外の組合せであって、所定の組
合せとなった場合には、当りが発生して所定のクレジッ
トが遊技者に付与される。
The left reel 38a stops, the middle reel 38b continues to stop, and finally the right reel 38c stops. If the display result at the time of the stop is a combination of specific display modes, it is a big hit. This jackpot is especially called the reel jackpot. A specific combination of display modes in which the reel jackpot is realized is, for example, in the present embodiment, the stop symbols on the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c are all numeric symbols of 7 and the background color is red. It is defined as the case. When the reel jackpot is established, a large amount of credit is awarded to the player. Further, when the combination of the stop symbols is a combination other than the combination in which the reel jackpot is established, and the combination is a predetermined combination, a hit occurs and a predetermined credit is given to the player.

【0028】遊技領域7に進入した打玉が、いずれのポ
ケットにも入賞しなかった場合には、アウト口39の画
像に進入する。
When the ball hitting the game area 7 does not win in any pocket, it enters the image of the outlet 39.

【0029】なお、打玉,区画レール36,障害釘3
7,風車35,ポケット30ないし34,ポケット入賞
表示領域41,左リール38a,中リール38b,右リ
ール38cを含めて、遊技領域7に設けられたすべての
機能は画像により構成されている。
The ball, the partition rail 36, the obstacle nail 3
All the functions provided in the game area 7, including 7, the windmill 35, the pockets 30 to 34, the pocket winning display area 41, the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c, are configured by images.

【0030】次に、図1および図2を参照して、本実施
例に示す遊技機の遊技概要について説明する。本実施例
における遊技機のゲーム方式は、たとえばクレジットゲ
ーム方式が採用されている。クレジットゲーム方式と
は、1ゲームごとに必要なコインを投入するのではな
く、一時に多くのコインあるいは紙幣を前もって投入し
て有価価値として記憶しておき、または遊技により獲得
した獲得有価価値を払出すことなく記憶しておき、1ゲ
ームごとに必要なクレジットを前記記憶している有価価
値の中から引落として行なう遊技方式であり、有価価値
が記憶されている限り一々コインを投入することなく繰
返し遊技を行なうことが可能であるという利点を有す
る。
Next, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, a game outline of the gaming machine shown in this embodiment will be described. As a game system of the gaming machine in the present embodiment, for example, a credit game system is adopted. The credit game system does not insert required coins for each game, but inserts a large number of coins or bills at a time in advance and stores them as a valuable value, or pays an acquired valuable value obtained by a game. It is a game system that is stored without giving out and credits necessary for each game are deducted from the stored valuable value, and repeated as long as the valuable value is stored without inserting coins one by one. It has an advantage that a game can be played.

【0031】コイン、あるいは紙幣がコイン投入口1
8、あるいは紙幣受取口17に投入されると、1回の遊
技に最低必要となる有価価値単位に換算された有価価値
がクレジット表示部12に表示される。たとえば、1回
の遊技に最低必要となる有価価値単位が25セントであ
れば、1ドル紙幣を投入した場合にはクレジット表示部
に「4」が表示される。クレジット表示部にクレジット
が残存していることを条件に、1枚賭けボタン22を押
圧操作すれば、1枚賭けの遊技が可能となる。この1枚
賭けの遊技とは、ゲームに費やすコインの枚数を1枚に
限定した遊技であり、1ゲームを行なうのに1枚のコイ
ンを必要とすると共にその1ゲームによって遊技者に付
与される有価価値もコイン1枚に対応する少ない有価価
値となる。
A coin or a bill is a coin slot 1
8, or when inserted into the bill receiving slot 17, the credit display unit 12 displays the valuable value converted into the valuable value unit that is the minimum required for one game. For example, if the minimum value unit required for one game is 25 cents, "4" is displayed on the credit display section when a one-dollar bill is inserted. If the 1 bet button 22 is pressed on condition that the credit remains on the credit display portion, a game of 1 bet becomes possible. This one bet game is a game in which the number of coins spent in the game is limited to one, and one coin is required to play one game, and the game is awarded to the player by the one game. The valuable value is also a small valuable value corresponding to one coin.

【0032】1枚賭けボタン22を押圧操作すること
で、クレジット数表示部12から「1」が減算されると
ともに、1遊技に使用される打球数が打球残数表示部1
1に表示される。打球残数表示部11には、その打玉数
がデジタル表示される他、打玉の画像(たとえばパチン
コ球)数で点灯表示される。これにより、遊技者にクレ
ジットが打玉に変換された感覚を付与することができ、
仮想空間における遊技を一層効果的に提供することがで
きる。
By pressing the single bet button 22, "1" is subtracted from the credit amount display unit 12 and the number of hit balls used in one game is displayed as the remaining number of hit balls display unit 1.
1 is displayed. In the remaining number of hit balls display section 11, the number of hit balls is digitally displayed, and also the number of images of hit balls (for example, pachinko balls) is displayed in a lighted state. As a result, the player can be given the sensation that credits have been converted into ball hits,
The game in the virtual space can be provided more effectively.

【0033】また、この1枚賭けボタン22を2度押圧
すれば2枚賭け遊技が可能となる。この2枚賭け遊技と
は、1ゲームを行なうのに費やすコインが2枚に限定さ
れた遊技であり、1ゲームを行なうのに2枚のコインを
必要とすると共にその1ゲームによって遊技者に付与さ
れる有価価値も投入コイン2枚に対応する比較的大きな
有価価値となる。なお、2枚賭け遊技の場合には、打球
残数表示部11には1枚賭け遊技に付与される打玉数の
2倍の10個の打玉が表示される。
Also, if the one bet button 22 is pressed twice, a two bet game can be played. This two bet game is a game in which the number of coins spent to play one game is limited to two, and two coins are required to play one game and the game is given to the player by the one game. The value to be saved also becomes a relatively large value corresponding to the two inserted coins. In the case of a two-bet game, the remaining number-of-hits display unit 11 displays ten balls, which is twice the number of balls given to the one-bet game.

【0034】1枚賭けボタン22を3度押圧するかある
いは最大賭けボタン23を押圧操作すれば最大賭け遊技
が可能となる。この最大賭け遊技とは、1ゲームを行な
うのに費やされるコインの枚数がたとえば3枚に限定さ
れた遊技であり、1ゲームを行なうのに3枚のコインを
必要とすると共にその1ゲームによって遊技者に付与さ
れる有価価値もコイン3枚に対応する最大の有価価値と
なる。なお、打球残数表示部には、打玉数15が表示さ
れることになる。
The maximum betting game can be performed by pressing the single bet button 22 three times or pressing the maximum bet button 23. The maximum betting game is a game in which the number of coins spent for playing one game is limited to, for example, three coins, and three coins are required for playing one game, and the game is played by the one game. The value given to a person is also the maximum value corresponding to three coins. In addition, the number of batted balls 15 is displayed on the remaining number of batted balls display portion.

【0035】これら1枚賭けボタン22や最大賭けボタ
ン23の操作によって入力設定された賭数がゲーム賭数
表示部13に、25セントコインの点灯表示数により表
示される。1枚賭けボタン22が適当な回数押圧操作さ
れて賭数決定後、始動ボタン24が押圧された後、ある
いは最大賭けボタン23が押圧された後、打玉が予め定
められた所定の時間間隔で次々に遊技領域7へ自動的に
発射されるとともに、左リール38a,中リール38
b,右リール38cを表示する画像が一斉に可変表示開
始する。自動発射された打玉がポケット30ないし34
に入賞すれば、各ポケットの入賞回数表示領域にその旨
が表示されるとともに、ポケット入賞表示領域41の対
応するポケット表示領域部分が点灯表示される。打玉が
自動発射開始してから所定時間が経過してすべての打玉
が発射表示終えた時点で、すべてのポケットに入賞があ
った場合には、ポケットジャックポットによる大当りが
発生する。また、3つのリールの可変表示が停止した
後、停止図柄の組合せが予め定められた特定の停止図柄
の組合せとなっていた場合には、リールジャックポット
による大当りが発生する。あるいは、その他の所定の組
合せとなっていれば、所定の有価価値が付与される当り
が発生する。
The number of bets input and set by operating the one bet button 22 or the maximum bet button 23 is displayed on the game bet number display portion 13 by the number of lit 25 cent coins. After the bet button 22 is pressed an appropriate number of times to determine the number of bets, the start button 24 is pressed, or the maximum bet button 23 is pressed, the ball is struck at a predetermined time interval. The left reel 38a and the middle reel 38 are automatically launched into the game area 7 one after another.
b, the images displayed on the right reel 38c start variable display all at once. Automatically fired balls are pockets 30 to 34
If a prize is won, the fact is displayed in the winning number display area of each pocket, and the corresponding pocket display area portion of the pocket winning display area 41 is lit up. When a predetermined time has elapsed after the ball has been automatically fired and all the ball has been fired and displayed, if there is a prize in all pockets, a jackpot with a pocket jackpot occurs. Further, after the variable display of the three reels is stopped, when the combination of the stop symbols is a predetermined combination of the stop symbols, a big jackpot due to the reel jackpot occurs. Alternatively, if there is another predetermined combination, there is a chance that a predetermined valuable value is given.

【0036】1ゲームが終了するごとに、遊技結果に応
じて獲得されたクレジット数が、獲得数表示部10に表
示されるとともに、クレジット数表示部12へ加算表示
される。
Each time one game is completed, the number of credits obtained according to the result of the game is displayed on the number-of-acquisition display unit 10 and additionally displayed on the number-of-credits display unit 12.

【0037】ゲームを終了して獲得したクレジットを入
手したい場合には、精算ボタン21を押圧する。精算ボ
タン21を押圧すると、クレジット数表示部12に表示
されているクレジット数分のコインが払出口25より遊
技者に払出される。但し、遊技者が獲得したクレジット
総数が予め定められたクレジット数よりも大きい場合に
は、精算ボタン21を押圧しても、コインの払出は行な
われない。一方、遊技者が呼出ボタン20を押圧する
と、遊技場の係員が呼出されて、クレジット数に相当す
る金額が現金または小切手により、遊技者に直接支払わ
れる。また、遊技結果がジャックポットによる大当りで
あった場合には、遊技が自動的に停止制御されて遊技者
が獲得したクレジット数に相当する現金または小切手
が、係員から遊技者に直接支払われる。
When the player wants to obtain the credits earned after finishing the game, he / she presses the settlement button 21. When the settlement button 21 is pressed, coins corresponding to the number of credits displayed in the number-of-credits display section 12 are paid out to the player through the payout opening 25. However, if the total number of credits obtained by the player is larger than a predetermined number of credits, coins will not be paid out even if the settlement button 21 is pressed. On the other hand, when the player presses the call button 20, an attendant at the game hall is called and the amount corresponding to the number of credits is directly paid to the player by cash or check. When the game result is a jackpot jackpot, the game is automatically stopped and controlled, and cash or a check corresponding to the number of credits acquired by the player is directly paid from the clerk to the player.

【0038】図3および図4は、遊技機に用いられる制
御回路を示すブロック図である。遊技機の制御回路は、
各種機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行な
うためのメイン基板140を有する。このメイン基板1
40は電源基板136から電源の供給を受けるととも
に、ホッパー138に対してのコインの支払いを要求す
るホッパーリクエスト信号を電源基板136に出力す
る。一方、電源基板136はメイン基板146からのホ
ッパーリクエスト信号を受けてホッパー138がコイン
の払出を行なった場合に、ホッパー138から出力され
るコイン払出信号をメイン基板140に送信する。ある
いは、ホッパー138内のコインがオーバーフローして
いる場合にホッパー138からホッパーオーバーフル信
号を受けて、メイン基板140に該信号を送信する。そ
の他電源基板136からメイン基板140に供給される
電源の出力が低下した場合には、パワーダウン信号が電
源基板136からメイン基板140に送信される。
3 and 4 are block diagrams showing a control circuit used in the game machine. The control circuit of the gaming machine is
It has a main board 140 for performing game control according to programs for controlling various devices. This main board 1
The power supply 40 is supplied with power from the power supply board 136, and outputs to the power supply board 136 a hopper request signal requesting payment of coins to the hopper 138. On the other hand, when the hopper 138 pays out coins in response to the hopper request signal from the main board 146, the power supply board 136 transmits the coin payout signal output from the hopper 138 to the main board 140. Alternatively, when the coins in the hopper 138 overflow, the hopper over full signal is received from the hopper 138 and the signal is transmitted to the main board 140. When the output of the power supplied from the power supply board 136 to the main board 140 decreases, a power down signal is transmitted from the power supply board 136 to the main board 140.

【0039】電源基板136は、メイン基板140に電
源を供給する他、画像表示式遊技機1の照明に用いられ
る蛍光灯137、ホッパー138、および画像表示装置
(CRT)139のそれぞれに対して電源を供給する。
The power supply board 136 supplies power to the main board 140, and also supplies power to the fluorescent lamp 137, the hopper 138, and the image display device (CRT) 139 used for illumination of the image display type game machine 1. To supply.

【0040】電源基板136へは、AC110V,60
Hzの電流がコンセント130、FL131、メインス
イッチ133、ドアスイッチ134、およびトランス1
35を介してAC100VおよびAC24Vに変換され
て電源が供給されている。なお、132は予備コンセン
トである。
To the power supply board 136, AC110V, 60
The Hz current is the outlet 130, the FL 131, the main switch 133, the door switch 134, and the transformer 1.
It is converted into AC100V and AC24V via 35, and the power is supplied. Incidentally, 132 is a spare outlet.

【0041】メイン基板140は各種の画像表示を行な
うための制御信号をCRT139に送信する。ソレノイ
ド141は、前述したコイン振分装置28内に設けられ
たソレノイドであり、このソレノイド141がメイン基
板140から送信されるソレノイドデータ信号に従って
励磁制御されることにより、コイン投入口18に投入さ
れたコインがホッパー138内に収納されるか、または
回収樋側に振分けられる。また、コイン総投入数やコイ
ン総払出数や回収樋に回収されたコイン総数を表示する
電磁カウンタ(図示せず)にもソレノイドデータ信号が
送られる。また、メイン基板140は紙幣受取器(ビル
アクセプタ)17、およびトラッキングシステム3と双
方向のシリアル通信を行ない前述したコインセレクタ1
44に所定の制御信号を伝送する。メイン基板140に
は、呼出ボタン20、精算ボタン21、1枚賭けボタン
22、始動ボタン24、および最大賭けボタン23が押
圧されたときにそれぞれのスイッチ入力信号が入力され
る。リセットスイッチ15が操作されることにより、メ
イン基板140は各種制御動作を実行し、CRT139
に制御信号を送信する。具体的には、キースイッチ15
に所定のキーが挿入されてリセットモードに操作(図1
に示すキースイッチ15を図面向かって左側に回動)さ
れた場合には、画像表示式遊技機1のリセット動作が行
なわれる。一方、データ表示モードに操作(図1に示す
キースイッチ15を図面向かって右側に回動)された場
合には、図33において後述するデータ表示モードの画
面がCRT139に表示される。なお、通常の遊技が行
なわれている場合にはキースイッチ15はCOMモード
の位置にある。145はディップスイッチであり、ハー
ドストラップを設定することにより、たとえば1ゲーム
のサイクル時間などが設定される。
The main board 140 transmits control signals for displaying various images to the CRT 139. The solenoid 141 is a solenoid provided in the coin allocating device 28 described above, and the solenoid 141 is excited and controlled in accordance with a solenoid data signal transmitted from the main board 140 to be inserted into the coin slot 18. The coins are stored in the hopper 138 or distributed to the collection gutter side. The solenoid data signal is also sent to an electromagnetic counter (not shown) that displays the total number of coins inserted, the total number of coins paid out, and the total number of coins collected in the collection gutter. In addition, the main substrate 140 performs bidirectional serial communication with the bill acceptor (bill acceptor) 17 and the tracking system 3 and the coin selector 1 described above.
A predetermined control signal is transmitted to 44. Switch input signals are input to the main board 140 when the call button 20, the settlement button 21, the single bet button 22, the start button 24, and the maximum bet button 23 are pressed. When the reset switch 15 is operated, the main board 140 executes various control operations, and the CRT 139
Control signal to. Specifically, the key switch 15
The specified key is inserted into the reset mode (Fig. 1
When the key switch 15 shown in is rotated to the left in the drawing), the reset operation of the image display type gaming machine 1 is performed. On the other hand, when the data display mode is operated (the key switch 15 shown in FIG. 1 is turned to the right in the drawing), a data display mode screen described later in FIG. 33 is displayed on the CRT 139. Note that the key switch 15 is in the COM mode position when a normal game is being played. A dip switch 145 sets the hard strap to set, for example, the cycle time of one game.

【0042】メイン基板140は、各種機器を制御する
ためのプログラムに従って遊技制御を行なうためのCP
U150を有する。このCPU150には、予め定めら
れたタイミング(たとえば2ms)で定期的に割込処理
がなされる分周回路149と、該分周回路149および
CPU150に所定のクロックを供給するクロック回路
148と、CPU150から与えられるアドレス信号を
デコードし、ROM152、RAM151、I/Oポー
ト157、サウンドジェネレータ(SG)147などの
いずれか1つを選択するための信号を出力するためのア
ドレスデコーダ154とが接続されている。サウンドジ
ェネレータ147は、アンプ146と接続されており、
アンプ146で増幅された出力がスピーカ19より拡声
される。CPU150は、I/Oポート157を通じ
て、大当りを発生させて特別の価値を遊技者に付与する
か否か、あるいは打玉の入賞画像を表示させて所定の価
値を遊技者に付与するか否かを決定づけるための乱数を
発生する乱数発生器155と、ソレノイド141、ラン
プ,LED142、コインセレクタ144、紙幣受取器
(ビルアクセプタ)17、トラッキングシステム3、お
よびCRT139と接続されている。なお、スイッチ入
力信号156は前述した呼出ボタン20,精算ボタン2
1、1枚賭けボタン22,最大賭けボタン23,始動ボ
タン24などの他、金枠開放スイッチ16およびドア開
放スイッチ27による金枠の開放もしくは前面カバー板
5の開放が検出された際に入力される信号が含まれる。
The main board 140 is a CP for performing game control according to a program for controlling various devices.
Have U150. The CPU 150 is provided with a frequency dividing circuit 149 which is periodically interrupted at a predetermined timing (for example, 2 ms), a clock circuit 148 which supplies a predetermined clock to the frequency dividing circuit 149 and the CPU 150, and a CPU 150. Is connected to an address decoder 154 for decoding an address signal given from the ROM 152, RAM 151, I / O port 157, sound generator (SG) 147 and outputting a signal for selecting any one of them. There is. The sound generator 147 is connected to the amplifier 146,
The output amplified by the amplifier 146 is amplified by the speaker 19. Through the I / O port 157, the CPU 150 determines whether or not a big hit is generated and a special value is given to the player, or whether a winning image of a ball is displayed and a predetermined value is given to the player. A random number generator 155 that generates a random number for determining the number is connected to a solenoid 141, a lamp, an LED 142, a coin selector 144, a bill acceptor (bill acceptor) 17, a tracking system 3, and a CRT 139. The switch input signal 156 is the call button 20 and the settlement button 2 described above.
1, 1 bet button 22, maximum bet button 23, start button 24, etc., as well as when the opening of the gold frame by the gold frame opening switch 16 and the door opening switch 27 or the opening of the front cover plate 5 is detected. Signal is included.

【0043】電源基板136は、RAM151のバック
アップ用電源となるコンデンサ153に対しても電源を
供給している。これにより、メインスイッチ133など
がオフとなり電源回路158からメイン基板140への
電源の供給が遮断された場合であっても、RAM151
内に記憶されたデータの保護がなされる。RAM151
には、遊技制御に用いられる各種カウンタ、遊技機の収
支情報などの各種管理用データなどが記憶される。ま
た、ROM152には、遊技制御用の各種プログラムが
記憶されている。CPU150は、ROM152に記憶
されているプログラムに従って遊技機の制御動作を行な
う。具体的には、CPU150は、定期的に分周回路1
49からリセット信号(割込)が入力され、プログラム
を先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待
ち状態となっており前記リセット信号が入力されること
により再度プログラムを先頭から実行し直すことを繰返
し、リセット信号の入力ごとにプログラムを先頭から最
後まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技
状態を制御できるように構成されている。
The power supply board 136 also supplies power to the capacitor 153 serving as a backup power supply for the RAM 151. As a result, even when the main switch 133 and the like are turned off and the power supply from the power supply circuit 158 to the main board 140 is cut off, the RAM 151 is also cut off.
Data stored therein is protected. RAM 151
In the, various counters used for game control, various management data such as balance information of the gaming machine, and the like are stored. Further, the ROM 152 stores various programs for game control. The CPU 150 controls the gaming machine according to the program stored in the ROM 152. Specifically, the CPU 150 periodically causes the frequency dividing circuit 1 to
A reset signal (interrupt) is input from 49, the program is executed from the beginning and is executed until the end, and then it is in the reset waiting state, and the program is re-executed from the beginning by the input of the reset signal. The game state of the gaming machine can be controlled by repeating the above and repeating the program from the beginning to the end every time the reset signal is input.

【0044】乱数発生器155は、左リール38a,中
リール38b,右リール38cに表示される停止図柄の
組合せを決定づけるための乱数、左リール38aと中リ
ール38bとの停止図柄の組合せにおいてリーチが発生
した場合に後述するリーチの表示種類を決定するための
乱数、表示される打玉毎の入賞の可否や1ゲーム終了時
のポケット入賞の組合せを決定づけるための乱数を発生
する。CPU150は、これらの乱数を取り込むことに
より、遊技の勝敗制御を行なう。
The random number generator 155 is a random number for determining the combination of the stop symbols displayed on the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c, and the reach in the combination of the stop symbols of the left reel 38a and the middle reel 38b. When it occurs, it generates a random number for determining the display type of the reach, which will be described later, a random number for determining whether or not each displayed ball has a prize, and a combination of pocket prizes at the end of one game. The CPU 150 controls the game outcome by taking in these random numbers.

【0045】次に、画像表示式遊技機1の遊技動作につ
いて以下に詳細に説明を行なう。図5は、遊技が終了し
て次の遊技の操作待ちにある画像表示式遊技機1の遊技
盤面表示領域6の表示を示す。遊技領域7には、前回の
停止図柄が表示されており、メッセージ表示領域40b
には新たなコインの投入を促す「コインを投入して下さ
い」という表示の点滅がなされている。各種表示部、ポ
ケット入賞表示領域4、および各種ポケット30〜34
の入賞回数表示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム
結果が表示されている。たとえば、ゲーム賭数表示部1
3には、「2」の表示がなされているので、前回のゲー
ムにコイン2枚分に相当するクレジット(クレジット
「2」)が使用されてゲームが行なわれたことがわか
る。そして、獲得数表示部10にはクレジット数「50
3」が表示されているので、遊技の結果「503」のク
レジットが遊技者に付与されたことがわかる。また、ポ
ケット32に1回入賞し、ポケット30に2回入賞した
ことがわかる。
Next, the game operation of the image display type game machine 1 will be described in detail below. FIG. 5 shows the display of the game board surface display area 6 of the image display type gaming machine 1 which is in the waiting state for the operation of the next game after the game is finished. In the game area 7, the previous stop design is displayed, and the message display area 40b
Is blinking a display "Please insert a coin" to prompt the insertion of a new coin. Various display parts, pocket winning display area 4, and various pockets 30 to 34
The previous game result is displayed in a pale color in the prize number display area. For example, the game bet number display unit 1
Since 3 is displayed as "2", it can be seen that the game was played by using credits (credit "2") corresponding to two coins in the previous game. Then, the number of credits “50
Since "3" is displayed, it can be seen that the player has been awarded the credit "503" as a result of the game. It can also be seen that the pocket 32 has won once and the pocket 30 has won twice.

【0046】図6ないし図8は、新たに画像表示式遊技
機1に紙幣が投入された際の遊技盤面表示領域6におけ
る画像表示を示す。まず、図6を参照して、紙幣が紙幣
受取器17に投入されると、紙幣の投入を受付けたこと
がメッセージ表示領域40bに「紙幣受付完了」という
表示がなされて遊技者に示される。この一連の動作は、
図4に示したように、紙幣受取器17に紙幣が投入され
たことが紙幣受取器17からI/Oポート157を介し
てCPU150に通知されて、CPU150がCRT1
39に対し画像の表示制御指令を送信することによりな
される。なお、投入された紙幣に異常があった場合には
紙幣受取器17はその旨を判別し、投入された紙幣を機
外へ排出する。
6 to 8 show image display in the game board surface display area 6 when a bill is newly inserted into the image display type game machine 1. First, with reference to FIG. 6, when a bill is inserted into the bill receiver 17, the receipt of the bill is displayed in the message display area 40b as "Bill acceptance completed" to the player. This series of operations is
As shown in FIG. 4, the bill receiver 17 notifies the CPU 150 via the I / O port 157 that a bill has been inserted into the bill receiver 17, and the CPU 150 causes the CRT 1 to operate.
This is done by transmitting an image display control command to 39. When the inserted bill is abnormal, the bill receiver 17 discriminates to that effect and discharges the inserted bill to the outside of the machine.

【0047】紙幣の投入がなされてメッセージ表示領域
40bに所定の表示がなされると同時に、ポケット入賞
表示領域41、獲得数表示部10、打球残数表示部1
1、クレジット数表示部12、ゲーム賭数表示部13、
およびポケット30ないし34の入賞回数表示領域の表
示がクリアされる。
At the same time when a bill is inserted and a predetermined display is made in the message display area 40b, the pocket winning display area 41, the number-of-wins display section 10, the remaining number of hits display section 1 are displayed.
1, credit number display unit 12, game bet number display unit 13,
Also, the display of the winning number display area of the pockets 30 to 34 is cleared.

【0048】次に図7を参照して、図6に説明した所定
の表示制御がなされた後、投入された紙幣を表示する画
像85aが遊技盤面表示領域6の上方から中リール38
bの中央部へ“ひらひら”と落下するような表示がなさ
れる。紙幣画像は、投入された紙幣の種類により異な
り、たとえば図7では、100ドル紙幣が投入された際
の画像を示す。紙幣画像が中リール38bの中央で停止
するとともに、紙幣が投入された旨を示す効果音がスピ
ーカ19より発生する。
Next, referring to FIG. 7, after the predetermined display control described in FIG. 6 is performed, an image 85a displaying the inserted bill is displayed from above the game board surface display area 6 to the middle reel 38.
It is displayed as if it were "fluttering" to the center of b. The bill image differs depending on the type of bills inserted, and for example, FIG. 7 shows an image when a 100-dollar bill is inserted. The bill image stops at the center of the middle reel 38b, and the speaker 19 produces a sound effect indicating that a bill has been inserted.

【0049】次に図8を参照して、図7の表示制御がな
された後、中リール38b中央部に表示されている10
0ドル紙幣80bが徐々に縮小表示されるとともに、1
00ドルに相当するクレジット数が獲得数表示部10お
よびクレジット数表示部12にそれぞれ加算表示され
る。そして、100ドル紙幣の画像が徐々に縮小して遂
に消失したと同時に、獲得数表示部10およびクレジッ
ト数表示部12におけるクレジットの加算表示が終了す
る。本実施例では、たとえば1クレジットに相当する金
額を25セントに設定しているので、100ドル紙幣を
投入した場合には、獲得数表示部10およびクレジット
数表示部12にはそれぞれ400が表示される。
Next, referring to FIG. 8, after the display control shown in FIG. 7 is performed, 10 displayed on the center portion of the middle reel 38b is displayed.
The 0 dollar bill 80b is gradually reduced and displayed, and
The number of credits corresponding to $ 00 is added and displayed on the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12, respectively. Then, the image of the 100-dollar bill is gradually reduced and finally disappeared, and at the same time, the addition display of credits on the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12 is finished. In the present embodiment, for example, the amount of money equivalent to 1 credit is set to 25 cents. Therefore, when a 100-dollar bill is inserted, 400 is displayed on each of the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12. It

【0050】投入された100ドル紙幣に相当するクレ
ジットが獲得数表示部10およびクレジット数表示部に
加算表示されるごとに、スピーカ19からコインの投入
音が発生する。
Each time a credit corresponding to the inserted 100-dollar bill is added and displayed on the acquired number display section 10 and the credit number display section, a coin insertion sound is generated from the speaker 19.

【0051】図9ないし図11は、コイン投入口18に
コインを投入した場合の遊技盤面表示領域6における表
示制御を示す。まず、図9を参照して、1枚目のコイン
がコイン投入口18に投入されるとともに、コイン投入
音がスピーカ19より発生し、コインが受付けられた旨
が、メッセージ表示領域40bに「コイン受付完了」と
いう表示がなされて遊技者に示される。一方、コインの
投入が受付けられるとともに、ポケット入賞表示領域4
1、獲得数表示部10、およびポケット30ないしポケ
ット34の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。ま
た、打球残数表示部11には、コイン1枚分すなわちコ
イン1枚を賭数としたときに付与される打球数が表示さ
れる。前述したように、1枚賭けの場合には、打球数は
5である。
9 to 11 show display control in the game board surface display area 6 when a coin is inserted into the coin insertion slot 18. First, referring to FIG. 9, when the first coin is inserted into the coin insertion slot 18 and a coin insertion sound is generated from the speaker 19, the fact that the coin is accepted is displayed in the message display area 40b. A message "completion of acceptance" is displayed to the player. On the other hand, coin insertion is accepted and the pocket winning display area 4
1, the winning number display portion 10, and the display of the winning number display areas of the pockets 30 to 34 are cleared. Further, the remaining number of hit balls display portion 11 displays the number of hit balls provided for one coin, that is, when one coin is the bet number. As described above, the number of hits is 5 in the case of a bet of one.

【0052】コイン(25セント)1枚が投入されると
ともに、25セントコイン画像81aが表示されて、図
の矢印に示すようにゲーム賭数表示部13に移動表示し
てゲーム賭数表示部13内の25セント画像と一体化す
るとともに、該25セント画像の点灯表示がなされ、ゲ
ーム賭数表示部13に“1”が表示される。
A coin (25 cents) is inserted, and a 25 cent coin image 81a is displayed and moved to and displayed on the game bet number display section 13 as indicated by an arrow in the figure, and the game bet number display section 13 is displayed. In addition to being integrated with the 25 cent image therein, the 25 cent image is lit and displayed, and "1" is displayed on the game bet number display portion 13.

【0053】図9に示す画像表示がなされた後に、遊技
者が始動ボタン24を押せば、1枚賭けの遊技がスター
トする。遊技者が始動ボタン24を押圧することなく、
引続いて2枚目のコインを投入した場合にはゲーム賭数
表示部13にコイン2枚の表示、すなわちコイン2枚賭
けの表示がなされるとともに、打球残数表示部11には
打球数10が表示される。そして、遊技者が始動ボタン
24を押圧することで、2枚賭けの遊技がスタートす
る。同様にして、遊技者が始動ボタン24を押圧するこ
となく、合計3枚のコインを投入した場合には、3枚賭
けの遊技が可能となる。
After the image shown in FIG. 9 is displayed, the player presses the start button 24 to start the game of betting one coin. Without the player pressing the start button 24,
When the second coin is subsequently inserted, the game bet number display unit 13 displays two coins, that is, the bet of two coins is displayed, and the remaining number of hit balls display unit 11 displays ten hits. Is displayed. Then, the player presses the start button 24 to start the game of betting two coins. Similarly, when the player inserts a total of three coins without pressing the start button 24, a game of betting three coins is possible.

【0054】次に、図10は、コイン投入口18にコイ
ンを投入するのではなく、クレジット数表示部12に表
示されている遊技者所有のクレジットからゲームの使用
するコイン(クレジット)を引落とす場合の遊技盤面表
示領域6を示す。
Next, in FIG. 10, instead of inserting coins into the coin insertion slot 18, the coins (credits) used in the game are deducted from the credits owned by the player and displayed on the credit number display section 12. The game board surface display area 6 in the case is shown.

【0055】遊技者が1枚賭けボタン22を押圧する
と、クレジット数表示部から1が減算されると共に25
セント画像81bが矢印に示すように移動表示されて、
ゲーム賭数表示部13内の25セントコイン画像と一体
化して点灯表示される。そして、前述と同様にメッセー
ジ表示領域40bにコインが受付けられた旨の表示がな
されて、スピーカ19よりコインの投入音が発生する。
また、打球残数表示部11には打球数が表示される。引
続いて遊技者が1枚賭けボタン22を押圧すると、さら
にクレジット表示部から1が減算されてゲーム賭数表示
部13に2枚目のコイン画像が点灯表示される。そし
て、メッセージ表示領域40bにコイン受付の表示がな
されるとともに、打球残数表示部11には、打球数10
が表示される。図10は、遊技者が1枚賭けボタン22
を2度押圧した場合の画像表示を示しており、この状態
で始動ボタン24を押圧すると2枚賭けの遊技がスター
トする。
When the player presses the one bet button 22, 1 is subtracted from the credit amount display portion and 25
The cent image 81b is moved and displayed as shown by the arrow,
The 25-cent coin image in the game bet number display portion 13 is integrally displayed with lighting. Then, in the same manner as described above, a message indicating that a coin has been accepted is displayed in the message display area 40b, and a coin insertion sound is generated from the speaker 19.
Further, the number of hit balls remaining display portion 11 displays the number of hit balls. When the player subsequently presses the 1-bet betting button 22, 1 is further subtracted from the credit display section, and the second coin image is lit and displayed on the game bet-number display section 13. Then, while the coin reception is displayed in the message display area 40b, the remaining number of hit balls display section 11 displays 10 hits.
Is displayed. In FIG. 10, the player has a bet button 22
It shows an image display when is pressed twice, and when the start button 24 is pressed in this state, the game of betting two coins is started.

【0056】図11は、遊技者の1枚賭けボタン22の
押圧操作、もしくはコイン投入口18へのコインの投入
により、3枚賭けの遊技状態となった場合の遊技盤面表
示領域6の表示状態を示す。ゲーム賭数表示部13には
3つの25セント画像がすべて点灯表示されるととも
に、「3」が表示されている。また、打球残数表示部1
1には、打球数15が表示されている。メッセージ表示
領域40bに表示される、「コイン受付完了」のメッセ
ージは点灯状態を保持し、メッセージ表示領域40cに
は始動ボタンの押圧を促すメッセージ「始動ボタンを押
して下さい」が点滅表示される。この状態で、遊技者が
始動ボタン24を押圧すると、3枚賭けの遊技がスター
トする。
FIG. 11 shows the display state of the game board surface display area 6 when the player is in the game state of betting three coins by pressing the one bet button 22 of the player or inserting a coin into the coin slot 18. Indicates. In the game bet amount display portion 13, all three 25 cent images are lit and displayed, and "3" is displayed. In addition, the remaining number of hit balls display unit 1
In 1, the number of hit balls is displayed. The "coin acceptance completed" message displayed in the message display area 40b is kept in a lighted state, and the message "please press the start button" prompting the pressing of the start button is blinked in the message display area 40c. In this state, when the player presses the start button 24, the game of betting three coins starts.

【0057】遊技者が所有しているクレジットから遊技
を行なう場合において、1枚賭けボタン22を3回押圧
すれば図11に示した表示状態となるが、最大賭けボタ
ン23を押圧した場合には、図11のメッセージ表示領
域40cに示されるメッセージは表示されない。そし
て、メッセージ表示領域40cを除いて図11の表示と
同様の表示がなされた後、遊技者による始動ボタン24
の押圧操作を待たずして、自動的に遊技が開始する。
In the case of playing a game from the credits owned by the player, if the one bet button 22 is pressed three times, the display state shown in FIG. 11 is obtained, but if the maximum bet button 23 is pressed, , The message shown in the message display area 40c of FIG. 11 is not displayed. Then, after the display similar to the display of FIG. 11 is made except for the message display area 40c, the start button 24 by the player
The game starts automatically without waiting for the pressing operation of.

【0058】図12は、遊技者が始動ボタン24を押圧
するかもしくは最大賭けボタン23を押圧するかして、
遊技が開始した直後の遊技盤面表示領域6の表示状態を
示す。遊技が開始して、自動的に打玉が遊技領域7へ進
入するとともに、打球残数表示部11の打球数が減算表
示される。図12は、3枚賭けの遊技が行なわれている
状態を示し、1打目の打玉が遊技領域7へ進入するとと
もに、左リール38a、中リール38b、右リール38
cにおける図柄の一斉変動が開始して、打球残数表示部
11から「1」が減算される。また、メッセージ表示領
域40cには「グッドラック」というメッセージが1秒
間点灯表示される。
In FIG. 12, depending on whether the player presses the start button 24 or the maximum bet button 23,
The display state of the game board surface display area 6 immediately after the game has started is shown. When the game is started, ball hits automatically enter the game area 7, and the number of ball hits on the remaining hit ball number display portion 11 is displayed in a subtracted manner. FIG. 12 shows a state where a game of betting three coins is being performed, and the first ball is entered into the game area 7, and the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38 are also shown.
The simultaneous variation of the symbols in c starts, and "1" is subtracted from the remaining number of hit balls display portion 11. Further, the message "Good Luck" is lit and displayed for one second in the message display area 40c.

【0059】さらに、遊技開始と同時にスピーカ19か
らゲームスタート音が発生した後リール回転音が発生す
る。
Further, at the same time when the game is started, the speaker 19 makes a game start sound and then a reel rotation sound.

【0060】遊技開始と同時に、打球残数表示部11に
表示されている所定数の打玉が所定のタイミングで次々
と遊技領域7へ自動的に打球表示される。
Simultaneously with the start of the game, a predetermined number of hit balls displayed on the remaining hit ball number display portion 11 are automatically displayed in the game area 7 one after another at a predetermined timing.

【0061】図13は、ポケット31に打玉77cが入
賞した際の表示を示す。遊技領域7に進入した打玉77
cがポケット31に入賞すると、ポケット31の入賞回
数表示領域が楕円状に拡大して点灯表示されるととも
に、入賞回数が「0」から「1」に更新される。また、
ポケット入賞表示領域41において、「K」の領域が点
灯表示される。さらに、ポケット入賞を示す効果音がス
ピーカ19により発生する。
FIG. 13 shows a display when a ball 77c hits the pocket 31. Balls 77 that have entered the game area 7
When c wins in the pocket 31, the win count display area of the pocket 31 is enlarged and displayed in an elliptical shape, and the win count is updated from "0" to "1". Also,
In the pocket winning display area 41, the area of “K” is lit and displayed. Furthermore, the speaker 19 produces a sound effect indicating a pocket prize.

【0062】なお、打玉が遊技領域7に進入して消費さ
れるごとに、打球残数表示部11の打球数が減算表示さ
れる。
It should be noted that each time a hit ball enters the game area 7 and is consumed, the number of hit balls in the remaining hit ball display portion 11 is displayed in a subtracted manner.

【0063】図14は、打玉77dがポケット30へ入
賞した際の画像を示す。打玉77dがポケット30に入
賞するとともに、ポケット30に設けられた左右1対の
可動片が開成表示される。そして、ポケット30の入賞
回数表示領域が拡大して点灯表示されるとともに、入賞
回数が更新表示される。また、ポケット入賞表示領域4
1の「A」の領域が点灯表示されて、効果音がスピーカ
19より発生する。ポケット30に設けられた可動片
は、一旦開成すると1ゲームが終了するまでその開成状
態が保持される。ポケット30が開成状態にある場合に
は、遊技者はポケット入賞の確率が高まったように感
じ、遊技者の遊技に熱中する度合いが高まる。一方、ポ
ケット入賞の確率は、乱数発生器155(図4参照)か
ら発生する乱数によって決定づけられるので、ポケット
30の状態に無関係にポケット入賞の確率を操作するこ
とができる。したがって、本実施例によれば、遊技の早
期のポケット30を開成表示させて遊技者の遊技興趣を
向上させながらも、ポケット入賞の確率を任意に操作す
ることが可能である。
FIG. 14 shows an image when the hitting ball 77d wins the pocket 30. The hitting ball 77d wins the pocket 30, and a pair of left and right movable pieces provided in the pocket 30 are open-displayed. Then, the winning number display area of the pocket 30 is enlarged and lit up, and the winning number is updated and displayed. Also, pocket prize display area 4
The area “A” of 1 is lit and displayed, and the sound effect is generated from the speaker 19. Once the movable piece provided in the pocket 30 is opened, the open state is maintained until one game ends. When the pocket 30 is in the open state, the player feels that the probability of winning the pocket is increased, and the player is more enthusiastic about the game. On the other hand, since the probability of pocket winning is determined by the random number generated from the random number generator 155 (see FIG. 4), the probability of pocket winning can be manipulated regardless of the state of the pocket 30. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to arbitrarily operate the probability of pocket winning while opening and displaying the pocket 30 in the early stage of the game to improve the player's interest in the game.

【0064】図15ないし図17は、各リール38a〜
38cにおける図柄の可変表示が開始してからリールリ
ーチが発生することなくすべてのリールが停止するまで
の遊技盤面表示領域6の表示状態を示す。
15 to 17 show the reels 38a to 38a.
38c shows the display state of the game board surface display area 6 from the start of variable display of symbols in 38c to the stop of all reels without reel reach.

【0065】まず、図15を参照して遊技が開始してか
ら所定時間が経過した後左リール38aにおける図柄の
停止表示制御がなされる。この際に、左リール38aが
停止した旨を報知するリール停止音がスピーカ19より
発生する。
First, referring to FIG. 15, after a lapse of a predetermined time from the start of the game, stop display control of symbols on the left reel 38a is performed. At this time, the speaker 19 makes a reel stop sound for notifying that the left reel 38a has stopped.

【0066】次に、図16を参照して、左リール38a
の停止制御がなされてから所定時間経過した後中リール
38bにおける図柄の停止表示制御がなされて、その旨
を報知するリール停止音がスピーカ19より発生する。
Next, referring to FIG. 16, the left reel 38a
After a lapse of a predetermined time after the stop control is performed, the stop display control of the symbol on the middle reel 38b is performed, and a reel stop sound for notifying the fact is generated from the speaker 19.

【0067】次に図17を参照して、中リール38bに
おける図柄の停止表示制御がなされた後、所定時間経過
後に右リール38cにおける図柄の停止表示制御がなさ
れ、その旨を報知するリール停止音がスピーカ19より
発生する。なお、各リールの停止表示制御のタイミング
と、打玉の表示のタイミングとは様々な組合せが考えら
れる。たとえば、すべての打玉が打球された後に各リー
ルの停止表示制御を行なうようにすれば、遊技者はポケ
ット30ないし34への打玉の入賞経緯を見逃すことな
く遊技を行なうことができる。
Next, with reference to FIG. 17, after the stop display control of the symbols on the middle reel 38b is performed, the stop display control of the symbols on the right reel 38c is performed after a predetermined time has elapsed, and a reel stop sound for notifying the fact. Is generated from the speaker 19. Note that various combinations of the stop display control timing of each reel and the hitting ball display timing can be considered. For example, if the stop display control of each reel is performed after all the hit balls have been hit, the player can play the game without missing the winning history of the hit balls in the pockets 30 to 34.

【0068】ここで、図16を再び参照して、ポケット
リーチについて説明する。ポケット30ないしポケット
34のうちいずれかのポケット4箇所に入賞して、あと
1箇所のポケットに入賞があればすべてのポケットに入
賞したことになる遊技状態をリーチという。または、特
にリールリーチと区別してポケットリーチという。ポケ
ットリーチが発生した場合には、その旨がスピーカ19
により報知されるとともに、ポケット入賞表示領域41
が点滅する。また、入賞していないあと1箇所のポケッ
トの色彩が変化することにより、遊技者の目を該ポケッ
トに注目させる。さらに、最終的にアウト口39へ進入
する打玉が該ポケット(図16の場合ではポケット3
2)の周辺領域を通過した上で、アウト口39へ進入す
るように表示制御がなされる。この表示制御により、遊
技者のポケットジャックポットによる大当りが発生する
のではないかという期待感をより一層高めることができ
る。図16では、あとポケット32に入賞すれば大当り
となるポケットリーチを示しており、前述したスピーカ
19による報知と、遊技盤面表示領域6における表示制
御がなされる。
Now, the pocket reach will be described with reference to FIG. 16 again. A game state in which four pockets out of the pockets 30 to 34 are won, and if there is another one in the pocket and all pockets are won is called a reach. Or, in particular, it is called pocket reach to distinguish it from reel reach. If pocket reach occurs, the speaker 19
And the pocket prize display area 41
Flashes. In addition, the color of the pocket at one place that has not been won changes, so that the player's eyes are focused on the pocket. Furthermore, the hit ball that finally enters the out port 39 is the pocket (in the case of FIG. 16, the pocket 3
Display control is performed so as to enter the outlet 39 after passing through the peripheral area of 2). By this display control, it is possible to further increase the expectation that a big hit due to the player's pocket jackpot may occur. FIG. 16 shows a pocket reach that is a big hit if the player wins a prize in the pocket 32 later, and the notification by the speaker 19 and the display control in the game board surface display area 6 are performed.

【0069】図18ないし図22は、リールリーチが発
生した場合に遊技盤面表示領域6で表示制御されるリー
チ表示の種類を説明する図である。本実施例において
は、リールリーチを以下に説明する3種類で表示制御可
能であり、CPU150(図4参照)は、乱数発生器1
55(図4参照)から取込まれるリーチ乱数に従って、
リーチ表示の種類を決定してリーチ表示制御を行なう。
18 to 22 are views for explaining the types of reach display controlled in the game board surface display area 6 when reel reach occurs. In this embodiment, the reel reach can be displayed and controlled by the three types described below, and the CPU 150 (see FIG. 4) is the random number generator 1
According to the reach random number taken from 55 (see FIG. 4),
Reach display control is performed by determining the type of reach display.

【0070】図18は、パターン1のリーチ表示を示
す。リールリーチが発生した後、可変表示している右リ
ーチcの可変表示速度が、遊技者がその可変表示中の図
柄を容易に読取れる程度までスローに可変表示されるよ
うになった後、3〜5秒が経過して図柄が停止する。パ
ターン1のリーチ表示がなされている間は、パターン1
のリーチ表示に特有の効果音がスピーカ19より発生す
る。
FIG. 18 shows the reach display of pattern 1. After the reel reach occurs, the variable display speed of the right reach c that is variably displayed becomes slowly variably displayed until the player can easily read the symbol being variably displayed. ~ 5 seconds have passed and the design stops. While the reach display of pattern 1 is displayed, pattern 1
A sound effect peculiar to the reach display is generated from the speaker 19.

【0071】図19(a),(b)は、パターン2のリ
ーチ表示を示す。パターン2のリーチ表示では、リーチ
が成立するまで行なわれていた上下方向の可変表示に代
えて、たとえばトランプを表面と裏面とに交互に返すよ
うな可変表示制御が行なわれて、図柄が裏面から表面に
返されるごとに図柄の数字あるいはアルファベットが可
変表示される。図19(a)は、図柄の表面が表示され
ている状態を示し、この後図19(b)に示すように図
柄の裏面が表示される。図19(a)では、中心線51
を中心にリール領域38cにおける図柄の可変表示が行
なわれる状態が示されている。また、図19(b)中に
示される矢印は、図柄の可変表示が横回転により行なわ
れることを示している。図19(a)から図19(b)
への可変表示、逆に図19(b)から図19(a)への
可変表示が交互に繰返し行なわれて、リーチ表示制御が
開始してから6〜10秒が経過する間にすべての図柄が
順次表示制御された後、右リール38cにおける図柄の
停止制御がなされる。また、パターン2のリーチ表示制
御がなされている間は、スピーカ19よりパターン2の
リーチに特有のリーチ音が発生する。
FIGS. 19A and 19B show reach display of pattern 2. In the reach display of pattern 2, instead of the variable display in the up-down direction which is performed until the reach is established, variable display control is performed such that, for example, playing cards are alternately returned to the front surface and the back surface, and the pattern is displayed from the back surface. The number or alphabet of the design is variably displayed each time it is returned to the surface. FIG. 19A shows a state in which the front surface of the design is displayed, and thereafter, the back surface of the design is displayed as shown in FIG. 19B. In FIG. 19A, the center line 51
A state in which the symbols are variably displayed in the reel area 38c is shown centering around. Further, the arrow shown in FIG. 19B indicates that the variable display of the symbols is performed by the lateral rotation. 19 (a) to 19 (b)
Variable display to, on the contrary, variable display from FIG. 19 (b) to FIG. 19 (a) is alternately repeated, and all symbols within 6 to 10 seconds after the reach display control is started. Are sequentially displayed and controlled, the symbols on the right reel 38c are stopped. Further, while the reach display control of the pattern 2 is being performed, the reach sound peculiar to the reach of the pattern 2 is generated from the speaker 19.

【0072】図20(a),(b)は、パターン3のリ
ーチ表示を示す。パターン3のリーチ表示では、リール
リーチが成立すると同時に、左リールa,および中リー
ルb上の停止図柄が図20(b)に示すように縮小表示
された状態と、図20(a)に示すように通常表示され
た状態とに交互に繰返して表示制御が行なわれる。そし
て、この繰返し表示制御が6〜10秒繰返された後、右
リール38cにおける図柄の停止制御がなされる。パタ
ーン3のリーチ表示制御がなされている間は、スピーカ
19からパターン3のリーチに特有のリーチ音が発生す
る。
20A and 20B show reach display of the pattern 3. In the reach display of pattern 3, at the same time that the reel reach is established, the stop symbols on the left reel a and the middle reel b are reduced and displayed as shown in FIG. 20 (b), and FIG. 20 (a). As described above, the display control is alternately repeated in the normally displayed state. Then, after the repeated display control is repeated for 6 to 10 seconds, the stop control of the symbols on the right reel 38c is performed. While the reach display control of the pattern 3 is being performed, the reach sound peculiar to the reach of the pattern 3 is generated from the speaker 19.

【0073】次に、遊技結果に応じて遊技者に払出され
るクレジットの払出表示制御について説明する。本実施
例における画像表示式遊技機では、遊技途中に発生した
入賞、あるいは大当りに伴うクレジットの払出制御は、
1遊技の終了後にまとめて行なわれる。
Next, the payout display control of the credits paid out to the player according to the game result will be described. In the image display type game machine according to the present embodiment, the payout control of the credit due to the winning or the big hit that occurs during the game,
After the end of one game, it is played collectively.

【0074】図21は、リールにおける図柄の組合せに
よって当りが発生した場合のクレジットの払出表示を示
す図である。リールの組合せによって当りが発生した場
合にクレジットを払出す際の払出表示制御には、図21
(a)に示すパターン1の払出表示制御と、図21
(b)に示すパターン2の払出表示制御の2種類があ
る。
FIG. 21 is a view showing a payout display of credits when a hit occurs due to a combination of symbols on reels. FIG. 21 shows the payout display control when paying out credits when a win occurs due to a combination of reels.
FIG. 21 shows the payout display control of the pattern 1 shown in FIG.
There are two types of payout display control of pattern 2 shown in (b).

【0075】パターン1の払出表示制御は、図21
(a)を参照して、図柄の組合せにより当りが発生した
場合にリールの当り音がスピーカ19より発生した後、
その組合せによって遊技者に付与される所定数のクレジ
ット数が獲得数表示部10、およびクレジット数表示部
12に1ずつ加算更新される。また、ポケット入賞3
0、31、33に応じて払出されるクレジットも合せて
加算更新される。加算更新中は、コインの払出音がスピ
ーカ19より発生する。加算更新がすべて終了した時点
で獲得数表示部10に表示されているクレジット数は、
(図柄の当りの組合せにより付与されたクレジット数+
ポケット入賞により付与されたクレジット数)であり、
クレジット数表示部12に表示されているクレジット数
は、遊技者が現在までの遊技を通して消費および獲得し
た分を加減算した結果、遊技者所有の価値として残って
いるクレジット数となる。
The payout display control of the pattern 1 is shown in FIG.
Referring to (a), after a reel hit sound is generated from the speaker 19 when a hit occurs due to a combination of symbols,
The predetermined number of credits given to the player by the combination is added and updated by one to the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12. Also, pocket prize 3
Credits paid out according to 0, 31, and 33 are also added and updated. During the addition update, a coin payout sound is generated from the speaker 19. The number of credits displayed on the acquired number display unit 10 at the time when all the addition updates are completed is
(The number of credits given by the combination of winning symbols +
The number of credits given by pocket prize)
The number of credits displayed on the number-of-credits display unit 12 is the number of credits remaining as the value owned by the player as a result of addition and subtraction of the amount consumed and acquired by the player through the game to date.

【0076】パターン2の払出表示制御は、図21
(b)を参照して、リールの当り音がスピーカ19より
発生した後に、図柄の組合せにより遊技者に付与される
コイン数(クレジット数)の表示がなされた比較的小さ
なドル袋82aが遊技領域7の上方からスピーカ19に
より発生する効果音とともに落下表示される。そして、
ドル袋に表示されているクレジット数が獲得数表示部1
0、およびクレジット数表示部12にそれぞれ1ずつ加
算更新されるとともに、コイン払出音がスピーカ19よ
り発生する。
The payout display control of the pattern 2 is shown in FIG.
Referring to (b), after the reel hit sound is generated from the speaker 19, a relatively small dollar bag 82a in which the number of coins (the number of credits) given to the player by the combination of symbols is displayed is the game area. A drop display is made from above 7 together with a sound effect generated by the speaker 19. And
The number of credits displayed in the dollar bag is the acquired number display unit 1
The coin payout sound is generated from the speaker 19 while 0 is added and updated to the credit amount display unit 12 by one.

【0077】図22は、ポケット入賞によるクレジット
の払出表示制御を説明する図である。まず、図22
(a)を参照して、1遊技が終了するとともに、入賞の
あったポケットの入賞回数表示領域がメッセージ表示領
域40bに矢印に示すように移動表示される。図におい
て、ポケット30,31,33には入賞があったので移
動表示がなされているが、ポケット32,34には入賞
がなかったので移動表示がなされていない。また、前述
のとおり入賞のあったポケットの入賞回数表示領域は楕
円状に拡大表示がなされている。また、入賞回数表示領
域の移動に合わせてスピーカ19からは移動音が発生す
る。
FIG. 22 is a diagram for explaining the payout display control of credits due to pocket winning. First, FIG.
Referring to (a), when one game is completed, the winning number display area of the winning pocket is moved and displayed in the message display area 40b as indicated by an arrow. In the figure, the pockets 30, 31, and 33 are moved and displayed because there is a prize, but the pockets 32 and 34 are not displayed because there is no prize. Further, as described above, the winning number display area of the winning pocket is enlarged and displayed in an elliptical shape. In addition, a moving sound is generated from the speaker 19 in accordance with the movement of the winning number display area.

【0078】次に、図22(b)を参照して、移動した
入賞回数表示領域に表示されている入賞回数に相当する
クレジット数が順に獲得数表示部10、およびクレジッ
ト数表示部12に払出される。払出に伴って、獲得数表
示部10、およびクレジット数表示部12では1ずつ加
算更新がなされて、スピーカ19からは払出音が発生す
る。払出の完了した入賞回数表示領域は、順にメッセー
ジ表示領域40bから消失するとともに、ポケットに表
示されている入賞回数表示領域も拡大状態から通常の状
態に戻って入賞回数がゼロとなる。
Next, referring to FIG. 22B, the number of credits corresponding to the number of winnings displayed in the moved number-of-winnings display area is paid out in order to the number-of-acquired-displays 10 and the number-of-credits display 12. To be done. Along with the payout, the acquisition number display section 10 and the credit number display section 12 perform an addition update by one, and a payout sound is generated from the speaker 19. The payout number display area for which payout has been completed disappears from the message display area 40b in sequence, and the prize number display area displayed in the pocket also returns from the expanded state to the normal state and the number of wins becomes zero.

【0079】次にコインの払出制御について説明する。
図23は、コインの払出制御がなされる際の遊技盤面表
示領域6を示す図である。
Next, coin payout control will be described.
FIG. 23 is a diagram showing the game board surface display area 6 when coin payout control is performed.

【0080】まず図23(a)を参照して、遊技者が遊
技終了後に精算ボタン21を押圧すると、ポケット入賞
表示領域41、ポケット30ないしポケット34、獲得
数表示部10、打球残数表示部11、およびゲーム賭け
数表示部13がすべてクリアされる。
First, referring to FIG. 23A, when the player presses the settlement button 21 after the game is over, the pocket winning display area 41, the pockets 30 to 34, the acquired number display section 10, the remaining hit ball number display section. 11 and the game bet amount display portion 13 are all cleared.

【0081】次に、図23(b)を参照して、クレジッ
ト数表示部12からクレジット数が1減算されるととも
に25セントコイン画像81cが矢印に示す方向に移動
表示される。そして、ホッパー138(図3参照)から
コイン1枚が払出口25に払出される。そして、コイン
が払出されるごとにスピーカ19よりコイン払出音が発
生し、獲得数表示部10に1が加算表示される。以下、
同様にしてクレジット数表示部12がゼロとなるまで、
コインの払出動作が繰返し行なわれる。そして、すべて
のクレジット数の支払いが終了した時点で獲得数表示部
10には、払出したコインの枚数が表示されることにな
る。つまり、獲得数表示部10は、遊技中においては、
1遊技ごとに獲得したクレジット数を表示する機能であ
るとともに、コインの払出制御中は払出されたコインの
枚数を表示する機能をも有している。
Next, referring to FIG. 23 (b), the credit count is decremented by 1 from the credit count display unit 12, and the 25-cent coin image 81c is moved and displayed in the direction indicated by the arrow. Then, one coin is paid out from the hopper 138 (see FIG. 3) to the payout exit 25. Then, every time coins are paid out, a coin payout sound is generated from the speaker 19, and 1 is additionally displayed on the acquired number display unit 10. Less than,
Similarly, until the credit number display section 12 becomes zero,
The coin payout operation is repeated. Then, when the payment of all credits is completed, the number-of-coins paid out is displayed on the acquired-number display unit 10. In other words, the acquired number display unit 10 is
It has a function of displaying the number of credits acquired for each game, and also has a function of displaying the number of coins paid out during coin payout control.

【0082】なお、前述したようにクレジット数表示部
12に表示されているクレジット数が予め定められたク
レジット数よりも多い場合、もしくはジャックポットに
よる大当りが発生した後は精算ボタン21を押圧しても
ホッパー138からコインの払出は行なわれず、メッセ
ージ表示領域40bに後述する所定の表示がなされる。
As described above, when the number of credits displayed on the credit number display unit 12 is larger than a predetermined number of credits, or after a jackpot big hit occurs, the settlement button 21 is pressed. Also, coins are not paid out from the hopper 138, and a predetermined display described later is displayed in the message display area 40b.

【0083】図24ないし図26は、遊技者が獲得した
クレジット数が予め定められたクレジット数をオーバし
ている払出制御時に遊技盤面表示領域6に表示される画
像を示す。
24 to 26 show images displayed in the game board surface display area 6 during payout control in which the number of credits acquired by the player exceeds a predetermined number of credits.

【0084】まず、図24を参照して、遊技者が獲得し
たクレジット数が所定値以上の場合には、精算ボタン2
1を押圧するとポケット入賞表示領域41、ポケット3
0ないしポケット34、ゲーム賭け数表示部13、およ
び打球残数表示部11の表示がクリアされる。本実施例
においては、ディップスイッチ145(図3参照)のス
トラップ設定によって、払出コインの制御枚数であるホ
ッパーリミット値が可変可能となるように構成されてい
る。たとえばホッパーリミット値を400に設定してい
る場合には、図24に示すクレジット数表示部は500
なので、ホッパーリミット値をオーバしており、クレジ
ット数表示部12を除いて各種表示部のクリア動作がな
される。
First, referring to FIG. 24, when the number of credits acquired by the player is equal to or larger than a predetermined value, the settlement button 2
When you press 1, pocket prize display area 41, pocket 3
The display of 0 to pocket 34, game bet number display section 13, and remaining hit ball number display section 11 is cleared. In this embodiment, the hopper limit value, which is the number of coins to be paid out, can be varied by setting the strap of the DIP switch 145 (see FIG. 3). For example, when the hopper limit value is set to 400, the credit amount display section shown in FIG.
Therefore, the hopper limit value is exceeded, and various display units except the credit amount display unit 12 are cleared.

【0085】次に図25を参照して、精算ボタン21が
押圧されて各種表示部のクリア動作が行なわれた後、メ
ッセージ表示領域40bに係員の呼出メッセージ「係員
を呼出して下さい」が点灯表示されるとともに、クレジ
ット数表示部12が点滅表示される。また、遊技者が、
メッセージ表示に従って呼出ボタン20を押圧すると、
画像表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルラン
プ14aが点灯状態となる。
Next, referring to FIG. 25, after the settlement button 21 is pressed to clear various display portions, a message "Call a staff member" is displayed in the message display area 40b. At the same time, the credit amount display portion 12 is displayed blinking. Also, if the player
When you press the call button 20 according to the message display,
The candle lamp 14a provided on the upper portion of the image display type game machine 1 is turned on.

【0086】次に、図26を参照して、遊技者が呼出ボ
タン20を押圧することで係員が呼出される。呼出され
た係員は、リセットスイッチ15(図1参照)にキーを
挿入してキーの位置をリセットモードにすると、遊技者
が獲得したクレジット数がドルに変換されてメッセージ
表示領域40bに表示される。具体的には、リセットス
イッチ15の操作が行なわれると同時にクレジット数表
示部12に表示されているクレジットが5ずつ減算表示
されて、獲得数表示部10の表示が5ずつ加算表示され
る。そして、メッセージ表示領域40bに、クレジット
がドルに変換されて、遊技者に支払われる金額の加算更
新表示がなされる。図においては、クレジット数が当初
500となっていたために、最終的にメッセージ表示領
域40bには125ドルの表示がなされる。
Next, referring to FIG. 26, the player presses the call button 20 to call the clerk. When the called clerk inserts a key into the reset switch 15 (see FIG. 1) and sets the position of the key to the reset mode, the credit amount obtained by the player is converted into dollars and displayed in the message display area 40b. . Specifically, at the same time when the reset switch 15 is operated, the credits displayed on the credit amount display unit 12 are decremented by 5 and the acquired number display unit 10 is incremented by 5. Then, in the message display area 40b, the credit is converted into dollars, and the addition and display of the amount paid to the player is displayed. In the figure, since the number of credits was 500 at the beginning, 125 dollars is finally displayed in the message display area 40b.

【0087】遊技者は係員からメッセージ表示領域40
bに表示された金額を受取る。その後、係員がリセット
スイッチ15を元の位置に戻すことにより、遊技盤面表
示領域6の表示状態が初期状態となり、コインまたは紙
幣の投入により新たな遊技が可能となる。
A player sends a message display area 40 from a staff member.
Receive the amount displayed in b. After that, the clerk returns the reset switch 15 to the original position so that the display state of the game board surface display area 6 becomes the initial state, and a new game becomes possible by inserting coins or bills.

【0088】次に、大当りが発生した場合の払出制御表
示について説明する。図27は、リールジャックポット
が発生した場合に表示される遊技盤面表示領域を示す。
まず、図27(a)を参照して、リールにおける図柄の
組合せがリールジャックポットが発生する図柄の組合せ
(7の数字図柄であって背景色が赤の図柄)となって、
遊技が終了すると同時にスピーカ19よりリールジャッ
クポットの発生を報知する効果音が発生するとともに、
遊技領域7の上方からリールジャックポットの発生に伴
って遊技者に付与されるコイン数(クレジット数)が表
示された比較的大きなドル袋の画像82bが中リール3
8bの上部まで落下し、複数枚のコインが遊技盤面表示
領域6内に弾け飛ぶような表示がなされて、コイン同士
の衝突音がスピーカ19より発生する。また、メッセー
ジ表示領域40bには大当りが発生した旨を表示するメ
ッセージが点灯表示される。
Next, the payout control display when a big hit occurs will be described. FIG. 27 shows a game board surface display area displayed when a reel jackpot occurs.
First, with reference to FIG. 27 (a), the combination of symbols on the reels is a combination of symbols (a numeral pattern of 7 and a background color is red) that causes a reel jackpot,
Simultaneously with the end of the game, a sound effect is generated from the speaker 19 to inform the occurrence of the reel jackpot,
An image 82b of a relatively large dollar bag in which the number of coins (the number of credits) given to the player due to the occurrence of the reel jackpot is displayed from above the game area 7 is the middle reel 3
It is dropped to the upper part of 8b, a plurality of coins are displayed to fly in the game board surface display area 6, and a sound of collision between coins is generated from the speaker 19. Further, in the message display area 40b, a message for displaying that a big hit has occurred is lit up and displayed.

【0089】さらに、画像表示式遊技機1の上方に設け
られたキャンドルランプ14a,14bが点滅する。な
お、大当りが発生すると遊技が停止状態となる。
Further, the candle lamps 14a, 14b provided above the image display type game machine 1 blink. When a big hit occurs, the game is stopped.

【0090】キャンドルランプ14a,14bの点滅表
示状態、あるいは呼出ボタン20の操作などに応じて係
員が呼出されて、クレジットの払出動作が行なわれる。
まず、係員がリセットスイッチ15(図1参照)にキー
を挿入してキーの位置をリセットの状態にすると、図2
6において説明した制御動作と同様にして遊技者に支払
われるべき金額がメッセージ表示領域40bに表示され
る。本実施例では、リールジャックポットによる大当り
が発生した場合に遊技者に2000枚のコインがクレジ
ットとして付与される。したがって、遊技場の係員は遊
技者に500ドルの支払いを行なう。係員は遊技者への
支払いを終えた後、リセットスイッチを元の状態に戻し
て遊技停止状態を解除する。
The clerk is called according to the blinking display state of the candle lamps 14a, 14b or the operation of the call button 20, and the credit payout operation is performed.
First, when an attendant inserts a key into the reset switch 15 (see FIG. 1) to set the key position to the reset state,
The amount of money to be paid to the player is displayed in the message display area 40b in the same manner as the control operation described in 6. In the present embodiment, 2000 coins are given to the player as a credit when a big hit by the reel jackpot occurs. Accordingly, the clerk of the playground pays the player $ 500. After finishing the payment to the player, the clerk resets the reset switch to the original state to release the game stopped state.

【0091】図28は、ポケットジャックポットによる
大当りが発生した場合に払出制御がなされる際に遊技盤
面表示領域6に表示される画像を説明する図である。
FIG. 28 is a diagram for explaining an image displayed in the game board surface display area 6 when payout control is performed when a big jackpot is generated.

【0092】図28(a)を参照して、すべてのポケッ
トに入賞が発生して遊技が終了するとポケット入賞表示
領域41に表示されている各カードが拡大しながら矢印
に示すように左リール38a、中リール38b、右リー
ル38c上に移動する。また、ポケットジャックポット
が発生したことを報知するジャックポット音がスピーカ
19より発生する。さらに、メッセージ表示領域40c
に「ユーウィン」というメッセージが1秒間点灯表示さ
れる。
Referring to FIG. 28 (a), when a prize is generated in all pockets and the game is finished, the respective cards displayed in the pocket prize display area 41 are enlarged and the left reel 38a is shown as shown by an arrow. , The middle reel 38b and the right reel 38c. In addition, a jackpot sound for informing that a pocket jackpot has been generated is generated from the speaker 19. Furthermore, the message display area 40c
The message "You win" is lit up for 1 second.

【0093】次に図28(b)を参照して、スピーカ1
9より発生する効果音とともに、大当りによって遊技者
に付与されるコイン数(クレジット数)が表示された比
較的大きなドル袋82dが遊技領域7の上方から中リー
ル38bの上方位置まで落下してくる。本実施例では、
ポケットジャックポットによる大当りに対して1000
枚のコインが遊技者に付与される。ドル袋の落下ととも
にコインが遊技盤面表示領域6内に弾け飛ぶ画像表示が
なされ、コイン同士の衝突音がスピーカ19より発生す
る。さらに、メッセージ表示領域40bには大当りを表
示するメッセージ「ジャックポットを獲得した」が表示
される。また、画像表示式遊技機1の上部に設けられた
キャンドルランプ14a,14bの点滅表示がなされて
遊技が停止した状態となる。
Next, referring to FIG. 28 (b), the speaker 1
A relatively large dollar bag 82d displaying the number of coins (the number of credits) given to the player by the big hit is dropped from above the game area 7 to a position above the middle reel 38b together with the sound effect generated from 9. . In this embodiment,
1000 for jackpots from pocket jackpots
A coin is given to the player. As the dollar bag is dropped, the coins are displayed in the game board surface display area 6 as an image display, and the speaker 19 produces a collision sound between the coins. Further, a message "Winning the jackpot" is displayed in the message display area 40b to display a big hit. Further, the candle lamps 14a and 14b provided on the upper portion of the image display type game machine 1 are displayed in a blinking state, and the game is stopped.

【0094】遊技が停止状態となった後に、遊技場の係
員が呼出されてリセットスイッチ15による前述した所
定の操作がなされることにより、図29に示すように、
メッセージ表示領域40bに、遊技者に支払われるべき
金額が表示される。係員が遊技者に所定の金額(250
ドル)を支払った後、リセットスイッチ15を元の状態
に戻して遊技の停止状態を解除する。
After the game is stopped, an attendant at the game hall is called and the above-mentioned predetermined operation is performed by the reset switch 15, so that as shown in FIG.
The amount of money to be paid to the player is displayed in the message display area 40b. The clerk tells the player a predetermined amount (250
After paying $), the reset switch 15 is returned to the original state to cancel the stopped state of the game.

【0095】図30は、1遊技中にリールジャックポッ
トとポケットジャックポットとが同時に発生した場合に
払出制御が行なわれた際に遊技盤面表示領域6に表示さ
れる画像を示す図である。
FIG. 30 is a diagram showing an image displayed in the game board surface display area 6 when payout control is carried out when a reel jackpot and a pocket jackpot occur simultaneously during one game.

【0096】図30(a)を参照して、リールジャック
ポットとポケットジャックポットとが同時に発生して遊
技が終了した場合、ポケット入賞表示領域41の各表示
領域が拡大しながら中リール38bまで移動する。そし
て、ポケットジャックポットによる大当りが発生した場
合に遊技者に付与されるコイン数(1000枚)と、リ
ールジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技
者に付与されるコイン数(2000枚)とが表示された
大きなドル袋82fが遊技盤面表示領域6を上方から中
リール38bの上方まで、スピーカ19から発生する効
果音を伴って落下する。そして、複数枚のコインが遊技
盤面表示領域6内に弾け飛ぶ画像表示がなされて、コイ
ン同士の衝突音がスピーカ19より発生する。また、中
リール38b上に移動したポケット入賞表示領域41の
各領域から構成されるA,K,Q,J,10の各カード
は、左リール38a,中リール38b,右リール38c
の前面に表示される場合と背面に表示される場合とに交
互に繰返し表示される。また、画像表示式遊技機1の上
部に設けられたキャンドルランプ14a,14bが点滅
して、係員が呼出される。
Referring to FIG. 30 (a), when a reel jackpot and a pocket jackpot occur at the same time and the game ends, each display area of the pocket winning display area 41 moves to the middle reel 38b while expanding. To do. Then, the number of coins (1000 coins) given to the player when the jackpot due to the pocket jackpot occurs and the coin number (2000 coins) given to the player when the jackpot due to the reel jackpot occurs. The displayed large dollar bag 82f drops from the upper side of the game board surface display area 6 to the upper side of the middle reel 38b with a sound effect generated from the speaker 19. Then, an image display in which a plurality of coins flies in the game board surface display area 6 is displayed, and a sound of collision between coins is generated from the speaker 19. Also, the cards of A, K, Q, J, and 10 formed from the respective areas of the pocket winning display area 41 moved onto the middle reel 38b are the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c.
It is repeatedly displayed alternately when it is displayed on the front side and when it is displayed on the back side. Further, the candle lamps 14a and 14b provided on the upper portion of the image display type game machine 1 blink to call an attendant.

【0097】次に図30(b)を参照して、呼出された
遊技場の係員は前述と同様にしてリセットスイッチ15
を操作して、遊技者に所定の金額の支払いを行なう。ポ
ケットジャックポットと、リールジャックポットとが同
時に発生した場合に遊技者に支払われる金額は、750
ドルとなる。
Next, referring to FIG. 30 (b), the person in charge of the called game hall reset switch 15 in the same manner as described above.
Is operated to pay a predetermined amount of money to the player. If a pocket jackpot and a reel jackpot occur simultaneously, the amount paid to the player is 750.
It becomes a dollar.

【0098】図31は、遊技中にエラーが発生した場合
の遊技盤面表示領域6の表示状態を示す。遊技盤面表示
領域6の左上方部に係員が走っているような画像79が
表示され、メッセージ表示領域40aには、エラー原因
およびエラーコードが点灯表示され、メッセージ表示領
域40cには、遊技者に係員の呼出を促すメッセージが
表示される。さらに、画像表示式遊技機1の上部に設け
られたキャンドルランプ14aが点滅する。図において
発生原因としては、ホッパー138内にコインが残って
おらず、コインの払出制御が不可能である旨が示されて
いる。また、獲得数表示部10には、ホッパーが空にな
るまで支払われたコインの枚数が点滅表示されている。
エラーが発生した場合に、獲得数表示部10が点滅する
他のエラー原因としては、払出すべきコインがコイン詰
まりを起こした場合(払出コイン詰まり)、余分なコイ
ンの払出が行なわれた場合(超過コイン払出)がある。
FIG. 31 shows a display state of the game board surface display area 6 when an error occurs during the game. An image 79 of a clerk running is displayed in the upper left part of the game board surface display area 6, an error cause and an error code are lit up and displayed in the message display area 40a, and a message is displayed to the player in the message display area 40c. A message prompting you to call an attendant is displayed. Further, the candle lamp 14a provided on the upper portion of the image display type game machine 1 blinks. In the figure, as a cause of occurrence, it is shown that no coin remains in the hopper 138 and coin payout control is impossible. Further, the acquired number display section 10 blinks the number of coins paid until the hopper becomes empty.
When an error occurs, another cause of the blinking of the acquired number display unit 10 is as follows. When the coins to be paid out are clogged (coins of payout coins) or when extra coins are paid out ( Excess coin payout).

【0099】遊技者が呼出ボタン20を押圧するなどし
て係員が呼出されて、エラー処置を行なった後、リセッ
トスイッチ15による遊技機のリセットが行なわれて再
度遊技が可能となる。
After the clerk is called by the player pressing the call button 20 or the like and error handling is performed, the game machine is reset by the reset switch 15 and the game can be played again.

【0100】図32は、遊技機の電源が投入された直後
に行なわれるROM152およびRAM151のチェッ
ク結果表示を示す図である。
FIG. 32 is a view showing a check result display of the ROM 152 and the RAM 151 which is performed immediately after the power of the game machine is turned on.

【0101】遊技機に電源が投入されると、遊技制御を
行なうためのゲームプログラムのサムチェック、画像表
示制御を行なうためのグラフィックプログラムのサムチ
ェック、およびRAM151内に記憶されている各種遊
技管理用データや遊技制御に使用される各種カウンタな
どのチェックが行なわれる。ゲームプログラムおよびグ
ラフィックプログラムはROM152内に記憶されてい
る。そして、そのシステムチェック結果が遊技盤面表示
領域6に表示される。
When the gaming machine is powered on, the game program sum check for game control, the graphic program sum check for image display control, and various game management programs stored in the RAM 151 are managed. The data and various counters used for game control are checked. The game program and the graphic program are stored in the ROM 152. Then, the system check result is displayed in the game board surface display area 6.

【0102】システムチェック結果表示画像78aは、
システムチェックの結果が正常であった場合に表示され
る画像である。結果の表示は、図に示すように、チェッ
クの対象ごとに、ゲームプログラムのチェック結果、グ
ラフィックプログラムのチェック結果、RAMデータの
チェック結果がそれぞれ表示される。チェックの結果、
正常と判断されたチェック対象には、“OK”の表示が
なされる。この表示が所定時間なされた後、自動的に遊
技領域7などが表示される画像に切換わる表示制御がな
されて、遊技が可能な状態に移行する。
The system check result display image 78a is
It is an image displayed when the result of the system check is normal. As for the display of the result, as shown in the drawing, the check result of the game program, the check result of the graphic program, and the check result of the RAM data are displayed for each check target. As a result of the check,
“OK” is displayed on the check target that is determined to be normal. After this display has been performed for a predetermined time, display control is automatically performed to switch the image of the game area 7 or the like to the displayed image, and the game is enabled.

【0103】一方、システムチェック結果表示画像78
bは、システムチェックの結果エラーが検出された際に
表示される画像の一例を示す。エラーが検出されたチェ
ック対象に“NG”が表示されて、そのエラー原因およ
びエラーコードが併せて表示される。システムチェック
結果表示画像78bでは、RAMデータのチェックでエ
ラーが検出されて、かつそのエラーが修復可能なエラー
であることが「修復可能なRAMデータエラー」として
表示されている。また、表示中の「61 1」はエラー
コードである。エラーが検出された場合には、前述した
リセットスイッチ15の操作によるリセット操作が行な
われない限り、エラー表示が継続する。
On the other hand, the system check result display image 78
b shows an example of an image displayed when an error is detected as a result of the system check. “NG” is displayed in the check target where the error is detected, and the cause of the error and the error code are also displayed. In the system check result display image 78b, the fact that an error has been detected by checking the RAM data and that the error is a recoverable error is displayed as "recoverable RAM data error". In addition, "61 1" in the display is an error code. When an error is detected, the error display continues unless the reset operation by the operation of the reset switch 15 described above is performed.

【0104】ここで、システムチェックにおいて検出さ
れるRAMデータのエラーについて詳細に説明する。本
実施例では、RAM151に記憶されるデータのうち、
特に重要とされるデータの保護のために、該データにつ
いてはRAM151内の3箇所の格納領域へ格納される
ように構成している。そして、システムチェックの際に
この3箇所の格納領域に格納されているデータがすべて
一致しているか否かが判定されて、すべて一致していれ
ば正常とされる。一方、2箇所の格納領域内のデータの
みが一致している場合には、一致していない残る1箇所
の格納領域内のデータにエラーが発生したと判定され
て、「修復可能なエラー」として、チェック結果の表示
がなされる。RAMデータのエラーが「修復可能なエラ
ー」の場合には、エラーデータをクリアした後、正常デ
ータ(3箇所の格納領域に格納されているデータのう
ち、相互に一致しているデータ)をエラーデータが格納
されていた格納領域にコピーすることで修復可能であ
る。
Here, the error of the RAM data detected in the system check will be described in detail. In this embodiment, of the data stored in the RAM 151,
In order to protect particularly important data, the data is stored in three storage areas in the RAM 151. Then, at the time of the system check, it is judged whether or not all the data stored in these three storage areas match, and if all match, it is regarded as normal. On the other hand, if only the data in the storage areas at the two locations match, it is determined that an error has occurred in the data in the remaining storage area at the one location that does not match, and a “recoverable error” is given. , The check result is displayed. If the error in the RAM data is a "recoverable error", clear the error data and then correct the normal data (data that matches each other among the data stored in the storage areas at three locations). It can be restored by copying it to the storage area where the data was stored.

【0105】しかしながら、3箇所の格納領域に格納さ
れているデータがすべて異なる場合には、「修復不可能
なエラー」として、チェック結果の表示がなされる。
However, when the data stored in the three storage areas are all different, the check result is displayed as an "unrecoverable error".

【0106】システムチェックの結果、システムチェッ
ク結果表示画像78bに示すようにエラーがRAMデー
タの「修復可能なエラー」の場合には、遊技場の係員な
どがリセットスイッチ15を操作してリセット操作を行
なうと、前述したエラーデータの修復処理がなされた
後、再度システムチェックが行なわれる。システムチェ
ックの結果、エラーが検出されない場合には、システム
チェック結果表示画像78aが所定時間表示された後、
遊技が可能な状態に移行する。一方、検出されたエラー
がRAMデータの「修復不可能なエラー」の場合には、
リセットスイッチ15の操作により遊技盤面表示領域6
をデータ表示のモードに切換えて、後述するRAMデー
タのクリア処理がなされた後、再度システムチェックが
行なわれてエラーの発生のないことが判定表示なされた
場合には、遊技が可能な状態に移行する。
As a result of the system check, if the error is a "recoverable error" of the RAM data as shown in the system check result display image 78b, a person in charge of the game arcade operates the reset switch 15 to perform the reset operation. If this is done, after the above-mentioned error data restoration processing is performed, the system check is performed again. If no error is detected as a result of the system check, after the system check result display image 78a is displayed for a predetermined time,
The game is ready for play. On the other hand, when the detected error is “unrecoverable error” of RAM data,
Game board surface display area 6 by operating the reset switch 15
Is switched to the data display mode, and after the RAM data clear processing described below is performed, if a system check is performed again and it is determined that no error has occurred, the game is ready to be played. To do.

【0107】システムチェックの結果表示は、すべて遊
技盤面表示領域6に表示される。すなわち、遊技盤面表
示領域6は、遊技領域7などの遊技に使用される画面表
示と、システムチェック結果の表示とに兼用して使用さ
れている。
All the display results of the system check are displayed in the game board surface display area 6. That is, the game board surface display area 6 is used for both the screen display used for the game such as the game area 7 and the display of the system check result.

【0108】図33は、遊技機1に格納されている各種
データの表示メニューを示す。遊技場の係員などがリセ
ットスイッチ15(図3参照)にキーを挿入してデータ
表示のモードにすると、遊技盤面表示領域6に図33の
画像が表示される。データ表示モードでは、遊技盤面表
示領域6内にデータの表示がなされるとともに、データ
の選択に必要な操作ボタンが、その機能説明と併せて表
示される。データの選択に必要な操作ボタンは、遊技に
使用されるボタンと兼用して構成されている。つまり、
リセットスイッチ15(図3参照)がCOMの位置にセ
ットされている場合と、データ表示の位置にセットされ
ている場合とで、各種ボタンの機能が異なる。
FIG. 33 shows a display menu of various data stored in the gaming machine 1. When a person in charge at the game arcade inserts a key into the reset switch 15 (see FIG. 3) to enter the data display mode, the image shown in FIG. 33 is displayed in the game board surface display area 6. In the data display mode, the data is displayed in the game board surface display area 6, and the operation buttons necessary for selecting the data are displayed together with the function description thereof. The operation buttons necessary for selecting data are configured to also function as the buttons used in the game. That is,
The functions of the various buttons differ depending on whether the reset switch 15 (see FIG. 3) is set to the COM position or the data display position.

【0109】図33において、20aは呼出ボタン20
を表示する画像で、呼出ボタン20を押圧した場合に
は、現在表示されている画像表示から1階層上位の階層
表示となる機能を有する。22aは、1枚賭けボタン2
2を表示する画像で、1枚賭けボタン22を押圧すると
所定の表示色のカーソルがメニュー上を上方に移動す
る。24aは始動ボタン24を表示する画像で、始動ボ
タン24を押圧すると、カーソルがメニュー上を下方に
移動する。23aは最大賭けボタン23を表示する画像
で、最大賭けボタン23を押圧すると、カーソルによっ
て選択されているメニューのデータが表示される。した
がって、1枚賭けボタン22と始動ボタン24とにより
メニューを選択して、最大賭けボタン23により、選択
したメニューのデータを表示可能である。なお、データ
表示のモードでは、画像表示されている以外のボタンは
すべて無効である。したがって、たとえば図33におい
て画像表示されていない精算ボタン21を押圧しても、
何ら処理は実行されない。
In FIG. 33, 20a is a call button 20.
When the call button 20 is pressed on the image displaying, the display has a function of displaying one level higher than the currently displayed image. 22a is a single bet button 2
When the bet button 22 is pressed in the image displaying 2, the cursor of a predetermined display color moves upward on the menu. An image 24a displays the start button 24. When the start button 24 is pressed, the cursor moves downward on the menu. Reference numeral 23a is an image displaying the maximum bet button 23. When the maximum bet button 23 is pressed, the data of the menu selected by the cursor is displayed. Therefore, it is possible to select a menu with the single bet button 22 and the start button 24 and display the data of the selected menu with the maximum bet button 23. In the data display mode, all buttons other than the image display are disabled. Therefore, for example, even if the settlement button 21 that is not displayed as an image in FIG. 33 is pressed,
No processing is executed.

【0110】ソフトメータは、遊技機の収支情報などを
表示するメニューである。クリアソフトメータは、ソフ
トメータ内のデータをクリア操作する際に使用されるメ
ニューである。紙幣投入データは、紙幣受取器17に投
入された紙幣の種類ごとに、その枚数を表示するデータ
である。クリア紙幣投入データは、紙幣投入データのク
リア処理を行なう際に使用されるメニューである。ゲー
ム再現データは、過去に行なわれたゲームを再現表示さ
せる際に使用するメニューである。エラー統計データ
は、過去に発生したエラーの種類とその回数を表示させ
る際に使用されるメニューである。クリアエラー統計デ
ータは、エラー統計データ内のデータをクリアする際に
使用されるメニューである。RAMデータクリアは、R
AM151内のデータをクリアする際に使用するメニュ
ーである。表示画像の設計のメニューは、遊技に用いら
れる打玉などの画像の設計を行なう際に使用されるメニ
ューである。ディップスイッチ設定データは、メイン基
板140に設けられているディップスイッチ145の設
定状態を確認する際に使用されるメニューである。セル
フテストは、ホッパー138の機能テスト、その他CR
Tの表示調整などに使用されるメニューである。
The soft meter is a menu for displaying balance information of the gaming machine. The clear soft meter is a menu used when clearing the data in the soft meter. The bill insertion data is data for displaying the number of bills for each type of bills inserted into the bill receiver 17. The clear bill insertion data is a menu used when performing the clear processing of the bill insertion data. The game reproduction data is a menu used when a game played in the past is reproduced and displayed. The error statistical data is a menu used when displaying the type of error that occurred in the past and the number of times of error. The clear error statistical data is a menu used when clearing the data in the error statistical data. RAM data clear is R
This is a menu used when clearing the data in the AM 151. The display image design menu is a menu used when designing an image such as a hit ball used in a game. The DIP switch setting data is a menu used when confirming the setting state of the DIP switch 145 provided on the main board 140. Self-test includes functional test of hopper 138 and other CR
It is a menu used for T display adjustment and the like.

【0111】図34は、ソフトメータの表示を示す。リ
ール払出コイン数は、停止図柄の組合せが所定の組合せ
になったことに基づいて払出されたコイン数(クレジッ
ト数)を示しており、リールジャックポットが発生した
場合に遊技者に付与されたクレジット数が含まれてい
る。ポケット払出コイン数は、ポケット入賞に基づいて
払出されたコイン数(クレジット数)を示しており、ポ
ケットジャックポットに基づいて遊技者に払出されたク
レジット数を含んでいる。総払出コイン数は、リール払
出コイン数とポケット払出コイン数との和である。総投
入コイン数は、遊技者が遊技に使用したコイン数(クレ
ジット数)を表示している。機械利益は、総投入コイン
数から総払出コイン数を減算したコイン数(クレジット
数)である。払出率は、総払出コイン数を総投入コイン
数で除した値であり、パーセント表示している。ゲーム
回数(電源投入時以降)は、遊技機の電源が投入されて
以降、行なわれたゲームの回数を表示している。ゲーム
回数(ドア開閉以降)は、前面カバー板5が開閉されて
以降行なわれたゲームの回数を表示している。1枚賭け
ゲーム回数は、1枚賭けのゲームが行なわれた回数を表
示しており、2枚賭けゲーム回数は、2枚賭けのゲーム
が行なわれた回数を表示しており、3枚賭けゲーム回数
は、3枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示してい
る。
FIG. 34 shows the display of the soft meter. The reel payout coin number indicates the number of coins (the number of credits) paid out based on the combination of the stop symbols becoming a predetermined combination, and the credit given to the player when the reel jackpot occurs. Contains a number. The number of coins paid out in the pocket indicates the number of coins (the number of credits) paid out based on the pocket winning, and includes the number of credits paid out to the player based on the pocket jackpot. The total payout coin count is the sum of the reel payout coin count and the pocket payout coin count. The total number of inserted coins indicates the number of coins (the number of credits) used by the player in the game. The machine profit is the number of coins (the number of credits) obtained by subtracting the total payout coin count from the total input coin count. The payout rate is a value obtained by dividing the total payout coin count by the total input coin count, and is expressed as a percentage. The number of games (after power is turned on) indicates the number of games played since the power of the gaming machine was turned on. The number of games (after opening and closing the door) indicates the number of games played after the front cover plate 5 is opened and closed. The 1-bet game count indicates the number of times a 1-bet game has been played, the 2-bet game count indicates the number of 2-bet games played, and a 3-bet game The number of times indicates the number of times the game of betting three cards has been played.

【0112】なお、ゲーム回数(電源投入時以降)、お
よびゲーム回数(ドア開閉以降)以外の表示は、後述す
るソフトメータのクリア処理がなされるまで更新されて
いる値であり、たとえば遊技機の電源がオフとなって
も、クリアされることはない。また、ソフトメータの表
示においては、呼出ボタン20aのみが表示されている
ので、呼出ボタン以外のボタン操作は無効である。
The display other than the number of games (after turning on the power) and the number of games (after opening and closing the door) is a value that is updated until a soft meter clearing process described later is performed. It will not be cleared even if the power is turned off. Further, in the display of the soft meter, since only the call button 20a is displayed, button operations other than the call button are invalid.

【0113】図35は、クリアソフトメータのメニュー
の表示を示す。クリアソフトメータが表示されている場
合において、最大賭けボタンを押圧するとソフトメータ
のデータがクリアされる。最大賭けボタンを押圧した
後、または最大賭けボタンを押圧することなく呼出ボタ
ンを押圧すると、図33のメニュー画面に戻る。
FIG. 35 shows the display of the clear soft meter menu. When the clear soft meter is displayed, pressing the maximum bet button clears the soft meter data. After pressing the maximum bet button or pressing the call button without pressing the maximum bet button returns to the menu screen of FIG.

【0114】図36は、紙幣投入データの表示を示す。
紙幣投入データには、紙幣受取器17で投入を受付けら
れた紙幣の枚数が、その紙幣の種類ごとに表示されてい
る。そして、投入された紙幣の総額が示される。呼出ボ
タン20を押圧することで、メニュー画面に戻る。
FIG. 36 shows a display of bill insertion data.
In the bill insertion data, the number of bills accepted by the bill receiver 17 is displayed for each type of the bill. Then, the total amount of inserted banknotes is shown. Pressing the call button 20 returns to the menu screen.

【0115】図37は、クリア紙幣投入データのメニュ
ーの表示内容を示す。最大賭けボタン23を押圧する
と、紙幣投入データがクリアされる。呼出ボタン20を
押圧すると、メニュー画面に戻る。
FIG. 37 shows the display contents of the clear bill insertion data menu. When the maximum bet button 23 is pressed, the bill insertion data is cleared. When the call button 20 is pressed, the screen returns to the menu screen.

【0116】図38は、ゲーム再現データの表示を示
す。ゲーム再現データの表示においては、1枚賭けボタ
ン22および始動ボタン24を操作することによって、
画面内に表示されるカーソルが移動することで、現在の
ゲーム表示、1回前のゲーム表示、2回前のゲーム表
示、3回前のゲーム表示、4回前のゲーム表示のうちい
ずれかを選択することができる。いずれかのゲーム表示
を選択した後、最大賭けボタン23を押圧すると、選択
されたゲーム表示が再現される。また、呼出ボタン20
を押圧すると、メニュー画面に戻る。
FIG. 38 shows the display of the game reproduction data. In displaying the game reproduction data, by operating the bet button 22 and the start button 24,
By moving the cursor displayed on the screen, one of the current game display, the previous game display, the second previous game display, the third previous game display, and the fourth previous game display can be displayed. You can choose. When the maximum bet button 23 is pressed after selecting one of the game displays, the selected game display is reproduced. Also, the call button 20
Press to return to the menu screen.

【0117】図39は、エラー統計データの表示を示
す。「最後に発生したエラーコード」には、エラー統計
データを表示させるまでに検出されたエラーのうち、最
も新しいエラーのエラーコードと、そのエラー原因が表
示される。図39では、ホッパー内にコインが残ってい
ない旨の表示とそのエラーコード「3300」が表示さ
れている。「最後に発生したエラーコード」以外の表示
は、それぞれの表示内容に示すエラーが発生した回数を
累積的に表示している。「ローバッテリー」は、電源投
入時にコンデンサ153(図4参照)の電圧があるレベ
ル以下となった場合に検出されるエラーである。「投入
コイン詰まり」は、コイン投入口18に投入されたコイ
ンがコインセレクタ144でコイン詰まりを起こした場
合に検出されるエラーである。「コイン異常投入」は、
前述したようにコインセレクタ144のコイン流路上流
側の第1センサがコインの検出信号を導入した後所定時
間内にコイン流路下流側の第2センサがコインの検出信
号を導入しなかった場合に表示されるエラーであり、コ
インの糸吊りなどによる不正行為が確認される。「超過
コイン払出」は、ホッパー138がコインの払出処理を
終えて停止した後、余分なコインが払出された場合に検
出されるエラーである。「払出コイン詰まり」は、ホッ
パー138を駆動させている最中にホッパー138に設
けられているコイン払出センサのオン時間が所定時間
(1秒)を経過することにより、払出コインのコイン詰
まりが発生していると判断された場合に検出されるエラ
ーである。「ホッパー内コイン無」は、ホッパー138
内に払出すべきコインがない場合に検出されるエラー
で、ホッパー内に設けられているコイン払出センサが所
定時間(8秒)を越えてもオンしなければホッパー13
8内が空と判断されてエラーが検出される。「修復不可
能なRAMデータエラー」は、前述したようにRAM1
51内に記憶されている各種データのうち、3箇所の記
憶領域を用いて重複して記憶されているデータそれぞれ
が全く一致しない場合に検出されるエラーである。「修
復可能なRAMデータエラー」は、前述したとおり、修
復不可能なRAMデータエラーと異なって、1つのデー
タのみが一致しない場合に検出されるエラーである。
「プログラムの暴走」は、遊技制御プログラム(ゲーム
プログラム)、または画像表示制御プログラム(グラフ
ィックプログラム)の暴走が発生した場合に検出される
エラーである。「瞬停」は、電源に瞬断が生じた場合に
検出されるエラーである。
FIG. 39 shows a display of error statistical data. The “error code that occurred last” displays the error code of the newest error detected before displaying the error statistical data and the cause of the error. In FIG. 39, a display indicating that no coins remain in the hopper and its error code “3300” are displayed. The displays other than the "error code that occurred last" cumulatively display the number of times the error shown in each display content occurred. “Low battery” is an error detected when the voltage of the capacitor 153 (see FIG. 4) drops below a certain level when the power is turned on. The “inserted coin jam” is an error detected when a coin inserted into the coin insertion slot 18 causes a coin jam in the coin selector 144. "Abnormal coin insertion" is
As described above, when the second sensor on the coin flow channel downstream side does not introduce the coin detection signal within a predetermined time after the first sensor on the coin flow channel upstream side of the coin selector 144 has introduced the coin detection signal. This is an error displayed on the screen, and fraudulent acts such as hanging a string of coins are confirmed. The “excess coin payout” is an error detected when extra coins are paid out after the hopper 138 finishes and stops coin payout processing. The "payout coin jam" is caused when the coin payout sensor provided in the hopper 138 is turned on for a predetermined time (1 second) while the hopper 138 is driven, and the payout coin is jammed. This is an error that is detected when it is determined that the "No coins in hopper" means hopper 138
This is an error detected when there are no coins to be paid out, and if the coin payout sensor provided in the hopper does not turn on even after a predetermined time (8 seconds) has passed, the hopper 13
It is judged that the inside of 8 is empty and an error is detected. "Unrecoverable RAM data error" is caused by RAM1 as described above.
This is an error that is detected when, among the various types of data stored in 51, the data that are stored redundantly using three storage areas do not match at all. As described above, the “repairable RAM data error” is an error detected when only one data does not match, unlike the unrecoverable RAM data error.
“Program runaway” is an error detected when a game control program (game program) or an image display control program (graphic program) runs out of control. "Instantaneous power failure" is an error detected when a power failure occurs.

【0118】以上のエラーの統計は、後述するエラー統
計データのクリア処理がなされるまで、累積して加算更
新される。呼出ボタン20の押圧により、メニュー画面
の表示に戻る。
The above-mentioned error statistics are cumulatively added and updated until the error statistical data clear processing described later is performed. By pressing the call button 20, the display returns to the menu screen.

【0119】図40は、クリアエラー統計データのメニ
ューの表示内容を示す。最大賭けボタン23を押圧する
と、エラー統計データがクリアされる。呼出ボタン20
を押圧すると、メニュー表示画面に戻る。
FIG. 40 shows the display contents of the clear error statistical data menu. When the maximum bet button 23 is pressed, the error statistical data is cleared. Call button 20
Press to return to the menu display screen.

【0120】図41は、表示画像の設計を示す表示であ
る。表示画像の設計の表示には、現在の遊技領域7の背
景色、画像表示されるコインの種類、打球表示される打
玉の種類、打玉の色、メータの色、およびリールの色が
それぞれ表示されている。表示において、「R」は赤色
の色彩強度を示し、「G」は緑色の色彩強度を示し、
「B」は青色の色彩強度を示している。また、コインは
25セントが選択されており、打玉の種類としては、パ
チンコ玉が選択されている。
FIG. 41 is a display showing the design of a display image. In the display of the design of the display image, the background color of the current game area 7, the type of coin displayed in the image, the type of ball hitting displayed, the color of the ball hitting, the color of the meter, and the color of the reel are respectively displayed. It is displayed. In the display, "R" indicates red color intensity, "G" indicates green color intensity,
"B" indicates blue color intensity. In addition, 25 cents is selected as the coin, and a pachinko ball is selected as the type of hitting ball.

【0121】1枚賭けボタン、および始動ボタン24を
操作することにより、カーソルがそれぞれの表示に移動
する。そして、いずれかの表示上にカーソルを移動した
上で、最大賭けボタン23を押圧すると、選択された表
示項目を設計可能となる。セーブユーザコンフィグレー
ションは、背景色、コインの種類などの各表示項目につ
いて後述する設計処理を行なった後にその設計内容をセ
ーブするための表示項目である。ロードユーザコンフィ
グレーションは、セーブされているユーザコンフィグレ
ーションに設計値を変更する際に用いられる表示項目で
ある。ロードディフォルトコンフィグレーションは、表
示画像の設計内容を、ディフォルトの設計に戻す際に用
いられる表示項目である。1枚賭けボタン22、および
始動ボタン24を操作してカーソルをいずれかのコンフ
ィグレーションの表示項目に移動させた後、最大賭けボ
タン23を押圧すると、選択された内容に応じて、表示
画像の設計内容が変更する。
By operating the bet one button and the start button 24, the cursor is moved to each display. Then, by moving the cursor on one of the displays and pressing the maximum bet button 23, the selected display item can be designed. The save user configuration is a display item for saving design contents after performing design processing described below for each display item such as background color and coin type. The load user configuration is a display item used when changing the design value to the saved user configuration. The load default configuration is a display item used when returning the design content of the display image to the default design. After operating the single bet button 22 and the start button 24 to move the cursor to one of the display items of the configuration, when the maximum bet button 23 is pressed, the display image is designed according to the selected content. Contents change.

【0122】図42は、図41で背景色の表示項目を選
択した際に表示される画像である。図において、精算ボ
タン21の押圧回数に応じて、表示項目の「赤」の数値
が増加してサンプルカラー表示領域86内の赤色の色彩
強度が高まる。また、1枚賭けボタン22の押圧回数に
応じて、表示項目「緑」の数値が増加してサンプルカラ
ー表示領域86内の緑色の色彩強度が高まる。同様に、
始動ボタン24の押圧回数に応じて表示項目「青」の数
値が増加してサンプルカラー表示領域86内の青色の色
彩強度が高まる。すなわち、精算ボタン21、1枚賭け
ボタン22、および最大賭けボタン23を適当に操作す
ることにより、背景色の設計が可能である。なお、それ
ぞれのボタンの押圧回数が所定値に達した場合には、表
示項目内の数値は再び0に戻った上で加算表示される。
FIG. 42 is an image displayed when the background color display item is selected in FIG. In the figure, the numerical value of “red” in the display item increases according to the number of times the settlement button 21 is pressed, and the color intensity of red in the sample color display area 86 increases. Further, the numerical value of the display item “green” is increased according to the number of times the 1-sheet betting button 22 is pressed, and the green color intensity in the sample color display area 86 is increased. Similarly,
The numerical value of the display item “blue” increases according to the number of times the start button 24 is pressed, and the blue color intensity in the sample color display area 86 increases. That is, the background color can be designed by appropriately operating the settlement button 21, the betting button 22, and the maximum betting button 23. When the number of times each button is pressed reaches a predetermined value, the numerical value in the display item returns to 0 again and is additionally displayed.

【0123】背景色を設計した後、最大賭けボタン23
を押圧すると、背景色が決定される。そして、呼出ボタ
ン20を押圧すると、図41の表示画面となり、表示項
目の「背景色」には、新たに設計された背景色のデータ
が表示されている。
After designing the background color, the maximum bet button 23
When is pressed, the background color is determined. When the call button 20 is pressed, the display screen in FIG. 41 is displayed, and the newly-designed background color data is displayed in the "background color" display item.

【0124】図43は、図41において「コインの種
類」が選択された際に表示される画像である。1枚賭け
ボタン22、および始動ボタン24を操作することによ
り、カーソルでコインの種類を選択することが可能であ
り、選択されたコインの画像がサンプルコイン表示領域
87に表示される。コインの種類を選択した後、最大賭
けボタン23を押圧することで、コインの種類が決定づ
けられる。
FIG. 43 shows an image displayed when the "coin type" is selected in FIG. By operating the single bet button 22 and the start button 24, the type of coin can be selected with the cursor, and the image of the selected coin is displayed in the sample coin display area 87. After the coin type is selected, the maximum bet button 23 is pressed to determine the coin type.

【0125】図44は、図41において表示項目「打玉
の種類」が選択された場合に表示される画像である。1
枚賭けボタン22、および最大賭けボタン23の操作に
より、カーソルが表示項目上を移動するとともに、サン
プルボール表示領域88に選択されている打玉が表示さ
れる。いずれかの打玉を選択した後、最大賭けボタン2
3を押圧することで、打玉の種類が決定づけられる。
FIG. 44 shows an image displayed when the display item "type of hitting ball" is selected in FIG. 1
By operating the bet button 22 and the maximum bet button 23, the cursor moves on the display item and the selected ball is displayed in the sample ball display area 88. Maximum bet button 2 after selecting one of the bets
By pressing 3, the type of hitting ball is determined.

【0126】図45は、ディップスイッチ設定データを
表示する画像を示す。ディップスイッチ145が現在設
定されている状態をこの画面で確認することが可能であ
る。図において1〜8は、ディップスイッチ145の各
ストラップのナンバーを示しており、1,2,4がオン
に設定されている状態、3,5〜8がオフに設定されて
いる状態が示されている。ストラップナンバー1および
2で払出コインの制限枚数が設定可能であり、現在その
制限枚数が900に設定されている。ストラップナンバ
ー3はゲームサイクルを設定可能であり、これにより、
1ゲームの時間長さが「ノーマル」と、「ノーマル」よ
りも短い「ファースト」とに設定可能である。図は、
「ノーマル」が設定されている状態を示す。ストラップ
ナンバー4はリール音の設定が可能であり、リールが可
変表示していない場合にのみスピーカ19からリール音
を発生させるか、あるいはリールが可変表示している間
もリール音を発生させるかのいずれかの設定が可能であ
る。図は、後者が設定されている状態を示す。なお、ス
トラップナンバー5〜8は未使用である。
FIG. 45 shows an image displaying the DIP switch setting data. The state in which the DIP switch 145 is currently set can be confirmed on this screen. In the figure, 1 to 8 indicate the number of each strap of the DIP switch 145, showing the state in which 1, 2, 4 are set to ON and the state in which 3, 5 to 8 are set to OFF. ing. The number of coins to be paid out can be set with the strap numbers 1 and 2, and the number of coins is currently set to 900. Strap number 3 can set the game cycle,
The time length of one game can be set to "normal" and "first" which is shorter than "normal". The figure is
Indicates a state where "normal" is set. The strap number 4 can set the reel sound, and whether the reel sound is generated from the speaker 19 only when the reel is not variably displayed, or whether the reel sound is generated while the reel is variably displayed. Either setting is possible. The figure shows a state in which the latter is set. The strap numbers 5 to 8 are unused.

【0127】図46は、図41で表示項目「セルフテス
ト」を選択した際に表示される画像である。1枚賭けボ
タン22、および始動ボタン24を操作することによ
り、サウンドテスト、スイッチテスト、ホッパーテス
ト、システムテスト、およびCRTテストのうちいずれ
のテストを行なうかがカーソルにより選択できる。いず
れかのテスト項目を選択した後、最大賭けボタン23を
押圧することにより、各テストの表示がなされる。
FIG. 46 shows an image displayed when the display item "self-test" is selected in FIG. By operating the single bet button 22 and the start button 24, which of the sound test, the switch test, the hopper test, the system test, and the CRT test is to be performed can be selected by the cursor. Each test is displayed by pressing the maximum bet button 23 after selecting any test item.

【0128】図47は、サウンドテストを行なう際に表
示される画像である。1枚賭けボタン22、および始動
ボタン24を操作することによりサウンドナンバーを指
定して、最大賭けボタン23を押圧することにより、指
定されたサウンドナンバーに相当するサウンドのテスト
を行なうことができる。
FIG. 47 shows an image displayed when a sound test is performed. A sound number can be designated by operating the single bet button 22 and the start button 24, and a sound test corresponding to the designated sound number can be performed by pressing the maximum bet button 23.

【0129】図48は、スイッチテストを実行する際に
表示される画像である。呼出ボタン20、精算ボタン2
1、1枚賭けボタン22、始動ボタン24、および最大
賭けボタン23のうちのいずれかのボタンを押圧するこ
とにより、押圧されたボタンに相当する画像が点灯表示
される。
FIG. 48 is an image displayed when the switch test is executed. Call button 20, Settlement button 2
By pressing any one of the 1, single bet button 22, the start button 24, and the maximum bet button 23, an image corresponding to the pressed button is lit and displayed.

【0130】図49は、ホッパーテストを実行する際に
表示される画像である。最大賭けボタン23を押圧する
ことにより、コイン払出数に表示されている数のコイン
が払出口25より払出される。
FIG. 49 is an image displayed when the hopper test is executed. By pressing the maximum bet button 23, the number of coins displayed in the coin payout amount is paid out from the payout exit 25.

【0131】図50は、システムテストを実行する際に
表示される画像である。図46において、表示項目「シ
ステムテスト」を選択決定すると同時に、ROM152
のサムチェックと、RAM151のデータチェックが実
行されて、実行された結果が図50のように表示され
る。図50はチェックの結果エラーが検出されなかった
場合の表示である。
FIG. 50 is an image displayed when the system test is executed. In FIG. 46, at the same time when the display item “system test” is selected and decided, the ROM 152
Of the RAM 151 and the data check of the RAM 151 are executed, and the executed result is displayed as shown in FIG. FIG. 50 shows a display when no error is detected as a result of the check.

【0132】図51は、CRTテストを実行する際に表
示される画像である。1枚賭けボタン22および最大賭
けボタン23を操作してテストに使用する画像を選択
し、最大賭けボタン23を押圧することにより、「カラ
ーバー」または「クロスカーソル」のいずれかの画像が
表示される。表示された画像を用いて、CRTの画像の
調整が可能である。
FIG. 51 is an image displayed when the CRT test is executed. By operating the single bet button 22 and the maximum bet button 23 to select the image to be used for the test and pressing the maximum bet button 23, either the "color bar" or the "cross cursor" image is displayed. It The displayed image can be used to adjust the CRT image.

【0133】次に、上記実施例に用いられる遊技制御お
よび画像制御の内容について説明する。図52〜図59
は、メイン基板140の内部のROM152に格納され
ている遊技制御用プログラムおよび画像制御用プログラ
ムの処理手順を示すフローチャートである。メイン基板
140は、以下に説明する各フローチャートに従い、所
定の制御を行なう。
Next, the contents of game control and image control used in the above embodiment will be described. 52 to 59
Is a flowchart showing a processing procedure of a game control program and an image control program stored in a ROM 152 inside the main board 140. The main board 140 performs a predetermined control according to each flowchart described below.

【0134】図52は、電源投入処理の処理手順を示す
フローチャートである。電源投入処理は、電源の投入に
伴ってシステムのチェックを行ない、エラーが検出され
ればその旨を表示するとともにRAM151に発生した
エラーを修復する処理である。まず、システムチェック
の処理が行なわれる(S1)。システムチェック処理に
ついては、図53で後述する。次に、システムチェック
結果を表示制御するための信号が、CPU150からI
/Oポート157を介してCRT139に送信されて、
遊技盤面表示領域6にシステムチェック結果が表示され
る(S2)。そして、システムチェックの結果、エラー
が検出されなかったか否かが判断される(S3)。具体
的には、CPU150はROM152内に記憶されてい
る遊技制御プログラムと、画像表示制御プログラムのチ
ェックサムの値に異常がないかどうか、およびRAM1
51内に記憶されている各データに異常がないかどうか
を判断する。CPU150は、判断の結果異常がない場
合には、図54において後述するゲーム開始前処理に移
行する。一方、エラーが検出された場合には、そのエラ
ーコードが参照されて表示制御される(S4)。次に、
修復可能なエラーか否かが判断される(S5)。具体的
には、エラーコードが“61 1”で表示されるRAM
データの修復可能なエラーであるか否かが判断される。
修復可能なエラーの場合には、エラー解除処理を待って
再度S1の処理へ移行する(S6)。具体的には、遊技
場の係員などによってリセットスイッチ15によるリセ
ット処理がなされることで、エラーが解除されて画面表
示がリセットされる。この際に、前述したようにエラー
が発生しているRAMデータのクリアおよび正常なRA
Mデータのコピーの処理がなされる。
FIG. 52 is a flow chart showing the processing procedure of power-on processing. The power-on process is a process of checking the system when the power is turned on, displaying an error if an error is detected, and repairing the error that has occurred in the RAM 151. First, a system check process is performed (S1). The system check process will be described later with reference to FIG. Next, a signal for controlling the display of the system check result is sent from the CPU 150.
Sent to the CRT 139 via the / O port 157,
The system check result is displayed in the game board surface display area 6 (S2). Then, as a result of the system check, it is determined whether or not an error is detected (S3). Specifically, the CPU 150 checks whether the game control program stored in the ROM 152 and the checksum value of the image display control program are normal, and the RAM 1
It is determined whether or not each data stored in 51 is normal. If there is no abnormality as a result of the determination, the CPU 150 shifts to the game start preprocessing described later in FIG. On the other hand, when an error is detected, the error code is referred to and the display is controlled (S4). next,
It is determined whether the error is a recoverable error (S5). Specifically, the RAM whose error code is displayed as "61 1"
It is determined whether the error is a data recoverable error.
In the case of a recoverable error, the error canceling process is awaited and the process proceeds to S1 again (S6). Specifically, a person in charge of the game hall or the like performs a reset process by the reset switch 15, whereby the error is released and the screen display is reset. At this time, as described above, the RAM data in which the error has occurred is cleared and the normal RA is executed.
Processing of copying M data is performed.

【0135】一方、エラーコードが修復不可能なエラー
を表示していた場合、RAM初期化フラグがセットされ
る(S7)。そして、RAMの初期化がなされる(S
8)。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッ
チ15を操作することにより遊技機のモードをデータ表
示モードに切換えた後、メニュー画面からRAMデータ
のクリア処理が選択されて、実行される。そして、RA
Mの初期化の完了を待って、再びS1の処理へ移行する
(S9)。
On the other hand, if the error code indicates an unrecoverable error, the RAM initialization flag is set (S7). Then, the RAM is initialized (S
8). Specifically, after a clerk at the game arcade operates the reset switch 15 to switch the mode of the gaming machine to the data display mode, the RAM data clearing process is selected and executed from the menu screen. And RA
After the completion of the initialization of M, the process proceeds to S1 again (S9).

【0136】図53は、システムチェック処理の処理手
順を示すフローチャートである。システムチェック処理
は、電源投入処理がなされた際に遊技制御用プログラ
ム、画像表示制御用プログラム、およびRAMデータの
チェックを行なう処理である。まずROM152内に記
憶されている遊技制御プログラム(ゲームプログラム)
のサムチェックがなされる(S10)。次に、ROM1
52内に記憶されている画像表示制御プログラム(グラ
フィックプログラム)のサムチェックがなされる(S1
1)。引続いて、RAM151内に記憶されているデー
タのチェックがなされる(S12)。ここで、RAMデ
ータのチェックとは、前述したように3ヶ所の記憶領域
にそれぞれ重複して記憶されているデータがすべて一致
しているか否か、あるいは2つが一致しているかもしく
は3つのデータがすべて異なるかを判断するチェックで
ある。S10〜S12のチェックが終了した後、システ
ムチェック処理が終了する。
FIG. 53 is a flow chart showing the processing procedure of the system check processing. The system check process is a process for checking the game control program, the image display control program, and the RAM data when the power-on process is performed. First, a game control program (game program) stored in the ROM 152
Is checked (S10). Next, ROM1
A sum check of the image display control program (graphic program) stored in 52 is performed (S1).
1). Subsequently, the data stored in the RAM 151 is checked (S12). Here, the check of the RAM data means, as described above, whether or not all the data stored in the storage areas of the three locations are the same, or whether the two are the same or the three pieces of data are the same. This is a check to determine if they are all different. After the check of S10 to S12 is completed, the system check process is completed.

【0137】図54は、ゲーム開始前処理の処理手順を
示すフローチャートである。ゲーム開始前処理は、コイ
ンまたは紙幣の投入を検出し、遊技者による始動ボタン
24の押圧操作または最大賭けボタン23の押圧操作を
検出してゲームを開始させるとともに、遊技者による精
算ボタン21の押圧操作を検出してコインの払出制御を
行なう処理である。まず、コインの投入が検出されたか
否かが判断される(S13)。具体的には、コインがコ
イン投入口18から投入された場合に、コインセレクタ
144は投入されたコインが適正なコインであるか否か
を判別して、投入されたコインが適正なコインの場合に
は、コイン検出信号がコインセレクタ144からI/O
ポート157を介してCPU150に伝送される。そし
て、CPU150はこの信号を受けてコインの投入が検
出されたものと判断する。コインの投入が検出された場
合には、S29へ進むが、コインの投入が検出されなか
った場合には、紙幣の投入が検出されたか否かが判断さ
れる(S14)。具体的には、紙幣が紙幣受取器17に
投入された場合に、紙幣受取器17は、その紙幣が適正
な紙幣であると判断した場合に紙幣検出信号をI/Oポ
ート157を介してCPU150に伝送する。そして、
CPU150はこの信号を受けて紙幣の投入が検出され
たものと判断する。
FIG. 54 is a flow chart showing the processing procedure of the game start preprocessing. The game start preprocessing detects the insertion of coins or bills, detects the pressing operation of the start button 24 or the pressing operation of the maximum betting button 23 by the player to start the game, and the pressing of the settlement button 21 by the player. This is a process of detecting an operation and controlling the payout of coins. First, it is determined whether insertion of a coin is detected (S13). Specifically, when a coin is inserted from the coin insertion slot 18, the coin selector 144 determines whether or not the inserted coin is a proper coin, and when the inserted coin is a proper coin. The coin detection signal from the coin selector 144 to the I / O.
It is transmitted to the CPU 150 via the port 157. Then, the CPU 150 receives this signal and determines that coin insertion has been detected. When the insertion of coins is detected, the process proceeds to S29, but when the insertion of coins is not detected, it is determined whether the insertion of bills is detected (S14). Specifically, when a banknote is inserted into the banknote receiver 17, the banknote receiver 17 sends a banknote detection signal to the CPU 150 via the I / O port 157 when the banknote receiver 17 determines that the banknote is an appropriate banknote. To transmit. And
CPU 150 receives this signal and determines that the insertion of bills has been detected.

【0138】S13でコインが検出された場合もしくは
S14で紙幣の投入が検出された場合には、クレジット
カウンタの値が300であるか否かが判断される(S2
9)。クレジットカウンタは、RAM151内に記憶さ
れるカウンタであり、前述したようにディップスイッチ
145により設定されるホッパーリミット値を決定する
カウンタである。つまり、クレジットカウンタにより遊
技者が予め投入可能なコインもしくは紙幣の金額が制限
される。クレジットカウンタが300でない場合には、
クレジットカウンタが更新(+1)される(S30)。
そして、残額があるか否かが判断されて(S31)、以
降、投入されたコインもしくは紙幣がすべてクレジット
に変換されるまで、またはその前にクレジットカウンタ
が300になるまでS29〜S31の処理が繰返され
る。
When a coin is detected in S13 or a bill is inserted in S14, it is determined whether the value of the credit counter is 300 (S2).
9). The credit counter is a counter stored in the RAM 151 and a counter that determines the hopper limit value set by the dip switch 145 as described above. That is, the credit counter limits the amount of coins or bills that the player can insert in advance. If the credit counter is not 300,
The credit counter is updated (+1) (S30).
Then, it is determined whether or not there is a balance (S31), and thereafter, the processes of S29 to S31 are performed until all the inserted coins or bills are converted into credits or before the credit counter reaches 300. Repeated.

【0139】S29の処理でクレジットカウンタが30
0になった場合には、またはコインもしくは紙幣が投入
された時点でクレジットカウンタが300であった場合
には、コインもしくは紙幣の返却が行なわれる(S3
2)。一方、S29〜S31でクレジットカウンタの更
新処理がなされている間にS31で残額がないと判断さ
れた場合、またはS32のコインもしくは紙幣の返却処
理がなされた後に精算ボタン21の押圧操作が検出され
たか否かが判断される(S37)。具体的には、精算ボ
タン21が押圧されることにより精算ボタン入力信号が
I/Oポート157を介してCPU150に入力された
場合に、CPU150は精算ボタンの押圧操作があった
ものと判断する。精算ボタンの押圧操作があったと判断
された場合には、図56において後述するコイン払出制
御処理がなされる(S38)。コイン払出制御がなされ
た後、または精算ボタンの押圧操作がなかったものと判
断された場合には、再度S13へ以降する。
The credit counter is set to 30 by the processing of S29.
When it becomes 0, or when the credit counter is 300 at the time when the coin or bill is inserted, the coin or bill is returned (S3).
2). On the other hand, if it is determined in S31 that there is no remaining amount while the credit counter is being updated in S29 to S31, or the pressing operation of the settlement button 21 is detected after the coin or bill return processing in S32 is performed. It is determined whether or not (S37). Specifically, when the settlement button input signal is input to the CPU 150 via the I / O port 157 by pressing the settlement button 21, the CPU 150 determines that the settlement button is pressed. If it is determined that the settlement button has been pressed, a coin payout control process, which will be described later with reference to FIG. 56, is performed (S38). After the coin payout control is performed, or when it is determined that the settlement button is not pressed, the process returns to S13.

【0140】一方、S13およびS14において、コイ
ンの投入も紙幣の投入も検出されなかった場合には、ク
レジットカウンタが0であるか否かが判断される(S1
5)。クレジットカウンタが0の場合には、S37へ移
行し、クレジットカウンタが0でない場合には最大賭け
ボタン23の押圧操作が検出されたか否かが判断される
(S16)。具体的には、最大賭けボタン23が押圧操
作された場合、最大賭けボタン入力信号がI/Oポート
157を介してCPU150に入力され、CPU150
はこの信号により最大賭けボタン23の押圧操作を検出
する。最大賭けボタン23の押圧操作が検出されなかっ
た場合には、1枚賭けボタン22の押圧操作が検出され
た否かが判断される(S33)。具体的には、1枚賭け
ボタン22の押圧操作がなされた場合には1枚賭けボタ
ン入力信号がI/Oポート157を介してCPU150
に入力され、CPUはこの信号を受けて1枚賭けボタン
22の押圧操作がなされたものと判断する。1枚賭けボ
タン22の押圧操作が検出されなかった場合には、S3
7に移行し、一方、押圧操作が検出された場合には賭数
カウンタを加算更新(+1)してクレジットカウンタを
減算更新(−1)する(S34)。賭数カウンタとは、
1枚賭けボタン22や最大賭けボタン23の操作によっ
て遊技者が設定入力したコインもしくはクレジットの賭
数を計数するカウンタであり、前述したように最大3ま
で賭けることができる。この賭数カウンタは、S34で
更新される他、後述するS18,S19,S21により
それぞれ所定の値に更新されて1ゲームが終了した段階
でクリアされる。そして、スタート操作が検出されたか
否か、すなわち始動ボタン24の押圧操作が検出された
か否かが判断される(S35)。具体的には、始動ボタ
ン24が押圧操作された場合には始動ボタン入力信号が
I/Oポート157を介してCPU150に入力され
て、CPU150はこの信号により始動ボタン24の押
圧操作がなされたものと判断する。
On the other hand, in S13 and S14, when neither coin insertion nor bill insertion is detected, it is determined whether or not the credit counter is 0 (S1).
5). When the credit counter is 0, the process proceeds to S37, and when the credit counter is not 0, it is determined whether or not the pressing operation of the maximum bet button 23 is detected (S16). Specifically, when the maximum bet button 23 is pressed, a maximum bet button input signal is input to the CPU 150 via the I / O port 157, and the CPU 150
Detects the pressing operation of the maximum bet button 23 by this signal. When the pressing operation of the maximum bet button 23 is not detected, it is determined whether the pressing operation of the single bet button 22 is detected (S33). Specifically, when the one bet button 22 is pressed, the one bet button input signal is sent to the CPU 150 via the I / O port 157.
In response to this signal, the CPU determines that the single bet button 22 has been pressed. If the pressing operation of the bet-on-one button 22 is not detected, S3
On the other hand, when the pressing operation is detected, the bet number counter is incremented and updated (+1) and the credit counter is decremented and updated (-1) (S34). What is the bet counter
This is a counter that counts the number of coins or credits bet set and input by the player by operating the one bet button 22 or the maximum bet button 23, and can bet up to 3 as described above. This bet number counter is updated in S34, and also updated to a predetermined value in S18, S19, and S21, which will be described later, and cleared when one game is completed. Then, it is determined whether or not the start operation is detected, that is, whether or not the pressing operation of the start button 24 is detected (S35). Specifically, when the start button 24 is pressed, a start button input signal is input to the CPU 150 via the I / O port 157, and the CPU 150 presses the start button 24 by this signal. To judge.

【0141】スタート操作の検出があった場合には、後
述するS23の処理へ移行し、スタート操作の検出がな
かった場合には、賭数カウンタが3であるか否かが判断
される(S36)。賭数カウンタが3の場合には、S3
5でスタート操作が検出されるまでS35〜S36の処
理が繰返し実行される。一方、賭数カウンタが3でない
場合には、まだ賭数に余裕があるために再度S13の処
理へ移行する。
If the start operation is detected, the process proceeds to S23 described later, and if the start operation is not detected, it is determined whether the bet number counter is 3 or not (S36). ). If the bet counter is 3, S3
The processes of S35 to S36 are repeatedly executed until the start operation is detected in 5. On the other hand, when the bet number counter is not 3, the process goes to S13 again because the bet number still has a margin.

【0142】一方、S16で最大賭けボタン23の押圧
操作が検出された場合には、クレジットカウンタが3以
上であるか否が判断される(S17)。クレジットカウ
ンタが3以上の場合には、賭数カウンタが3に設定され
る(S18)。そして、S20へ移行する。一方、クレ
ジットカウンタが3以上でない場合には、賭数カウンタ
に現在のクレジットカウンタ値が設定される(S1
9)。賭数カウンタが設定された後、賭数カウンタが3
よりも大きいか否かが判断される(S20)。コインの
投入によりゲームを行なおうとして1枚〜3枚のコイン
を投入するかあるいは1枚賭け操作を行なって既に賭数
カウンタが1,2,3のいずれかの値になっている状態
において、遊技者が最大賭けボタン23を押圧操作した
場合には、既に1,2,3のいずれかのカウント値にな
っている賭数カウンタにさらに3が加算処理される場合
があるため(S19)、賭数カウンタの値が3をオーバ
ーする場合が生じる。その場合には、S20によりYE
Sの判断がなされてS24に進み、賭数カウンタを3に
するとともに、賭数カウンタの加算分をクレジットカウ
ンタから減算する処理がS22によりなされて制御がS
23に進む。たとえば、1枚賭け操作が既に2回実行さ
れている状態で最大賭け操作がさらに実行されたときに
クレジットカウンタの値が3未満、たとえば「2」の場
合にはS19において、(現在の賭数カウンタ値
「2」)+(現在のクレジットカウンタ値「2」)とい
う処理がなされて、賭数カウンタが4となる。この場合
にS20により賭数カウンタが3よりも大きいと判断さ
れてS21により賭数カウンタが3に修正された後、賭
数カウンタの実質的加算分「1」に相当するクレジット
をクレジットカウンタから減算する処理がS22でなさ
れる。なお、S20によりNOの判断がなされた場合も
制御がS22に進むが、この場合には、加算分が「3」
であるためにクレジットカウンタから「3」が減算され
ることになる。
On the other hand, when the pressing operation of the maximum bet button 23 is detected in S16, it is determined whether the credit counter is 3 or more (S17). When the credit counter is 3 or more, the bet number counter is set to 3 (S18). Then, the process proceeds to S20. On the other hand, when the credit counter is not 3 or more, the current credit counter value is set in the bet number counter (S1).
9). After the bet counter is set, the bet counter is set to 3
It is determined whether or not it is larger than (S20). In the state where the bet number counter is already at one of the values 1, 2 or 3 by inserting 1 to 3 coins or performing a bet operation of 1 coin in order to start the game by inserting coins. When the player presses the maximum betting button 23, 3 may be added to the bet number counter that has already reached the count value of 1, 2, or 3 (S19). In some cases, the value of the bet counter exceeds 3. In that case, S20
When the determination of S is made and the process proceeds to S24, the bet number counter is set to 3, and the process of subtracting the addition amount of the bet number counter from the credit counter is performed by S22 and the control is performed at S24.
Proceed to 23. For example, if the value of the credit counter is less than 3 when the maximum betting operation is further executed while the single bet operation has already been executed twice, for example, "2", in S19, (the current bet number is The processing of the counter value “2”) + (current credit counter value “2”) is performed, and the bet number counter becomes 4. In this case, it is determined in S20 that the bet number counter is larger than 3, and the bet number counter is modified to 3 in S21, and then the credit corresponding to the substantial addition "1" of the bet number counter is subtracted from the credit counter. The processing is performed in S22. It should be noted that the control proceeds to S22 even when the determination of NO is made in S20, but in this case, the addition is "3".
Therefore, “3” is subtracted from the credit counter.

【0143】S22の処理がなされた後、またはS35
でスタート操作の検出があった場合には賭数カウンタの
賭数が投入総数カウンタに加算される(S23)。投入
総数カウンタは、遊技者が遊技に使用した賭数の総数を
算出するために用いられるカウンタであり、RAM15
1内に記憶されている。次に、賭数に応じた打球数が打
球残数カウンタにセットされる。たとえば、1枚賭けの
場合には「5」が、2枚賭けの場合には「10」が、3
枚賭けの場合には「15」の値がそれぞれ打球残数カウ
ンタにセットされる。この打球残数カウンタとは1ゲー
ムにおいて打球することのできる打玉の数をカウントす
るものであり、このカウンタ値の数だけの打玉が1ゲー
ムにおいて遊技領域7内に打込むことができる。打球残
数カウンタはRAM151内に記憶されている。次に、
重要RAMデータの記憶エリアをシフトする処理がなさ
れる(S25)。この重要RAMデータとは、RAM1
51内に記憶されている各種データのうち遊技上特に重
要なデータのことである。具体的には、データ表示モー
ドにおいてゲームの再現に必要となるデータであり、現
在のゲーム表示および1ゲーム前〜4ゲーム前までのゲ
ームの再現に必要となる、たとえば、当りフラグ(後述
する停止図柄決定用乱数によって当りを発生させるか否
かおよび当り内容が決定されたその結果を記憶している
フラグ、およびポケット入賞の組合せ結果を記憶してい
るフラグ)、コインの払出枚数、賭数、クレジット数、
各リールの停止図柄、ポケット30〜34に入賞した回
数、停止図柄決定用乱数の抽出値、ポケット入賞の組合
せ決定用乱数の抽出値などである。この重要RAMデー
タの記憶エリアをシフトさせることにより、3回前のゲ
ーム表示に用いられるデータが4回前のゲーム表示に用
いられるデータを記憶している記憶エリアにシフトされ
て、2回前のゲーム表示に用いられるデータが3回前の
ゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた記憶領
域にシフトされ、1回前のゲーム表示に用いられるデー
タが2回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶され
ていた記憶領域にシフトされ、現在のゲーム表示に用い
られるデータが1回前のゲーム表示に用いられるデータ
の記憶されていた領域にシフトされる。
After the processing of S22, or S35
If the start operation is detected at, the bet number in the bet number counter is added to the total thrown-in counter (S23). The inserted total counter is a counter used to calculate the total number of bets used by the player in the game, and the RAM 15
It is stored in 1. Then, the number of hit balls corresponding to the number of bets is set in the remaining number of hit balls counter. For example, “5” is betted for one bet, and “10” is three for betted two.
In the case of betting a single number, the value "15" is set in the remaining number of hit balls counter. The remaining number of hit balls counter counts the number of hit balls that can be hit in one game, and as many hit balls as the counter value can be hit in the game area 7 in one game. The remaining hit ball counter is stored in the RAM 151. next,
A process of shifting the storage area of the important RAM data is performed (S25). This important RAM data is RAM1
Of various data stored in 51, it is data that is particularly important for playing. Specifically, it is data necessary for reproducing the game in the data display mode, and is necessary for displaying the current game and reproducing the game from one game before to four games before, for example, a hit flag (stop described later). Whether to generate a hit by the random number for symbol determination and a flag that stores the result of determining the hit content, and a flag that stores the combination result of pocket winning), the number of coins paid out, the number of bets, Number of credits,
It is a stop symbol of each reel, the number of winnings in the pockets 30 to 34, an extracted value of a random number for stopping symbol determination, an extracted value of a random number for determining a combination of pocket prizes, and the like. By shifting the storage area of the important RAM data, the data used for the game display three times before is shifted to the storage area storing the data used for the game display four times before, The data used for the game display is shifted to the storage area in which the data used for the game display three times before is stored, and the data used for the game display for the one time before is changed to the data used for the game display for the second time. The data is shifted to the stored storage area, and the data used for the current game display is shifted to the area where the data used for the previous game display was stored.

【0144】次に、停止図柄用乱数の取込みが行なわれ
る(S26)。具体的には、乱数発生器155が順次発
生している乱数のうちCPU150がS26の処理を行
なうべき条件が成立したタイミングのときの乱数値を取
込む。次に、ポケット入賞組合せ用の乱数の取込みが行
なわれる(S27)。ポケット入賞組合せ用の乱数の取
込みは、停止図柄用乱数の取込みと同様にして、CPU
150が乱数発生器155から発生する乱数を取込むこ
とにより行なわれる。次に、未払出枚数カウンタと払出
枚数カウンタのクリア処理がなされる(S28)。未払
出枚数カウンタは、遊技結果に応じて遊技者に払出すべ
きクレジット数を記憶するカウンタであり、払出枚数カ
ウンタは、実際に遊技者に払出されたクレジット数を記
憶するカウンタである。未払出枚数カウンタと払出枚数
カウンタとはRAM151内に記憶されている。S28
の処理がなされた後、ゲーム開始処理に移行する。
Next, the random number for stop symbol is taken in (S26). Specifically, among the random numbers sequentially generated by the random number generator 155, the random number value at the timing when the condition for the CPU 150 to perform the process of S26 is satisfied is fetched. Next, the random number for the pocket winning combination is taken in (S27). Taking in the random numbers for the pocket winning combination is the same as the taking in the random numbers for the stop symbols, the CPU
This is done by taking in the random numbers generated by random number generator 155. Next, the unpaid number counter and the paid number counter are cleared (S28). The unpaid number counter is a counter that stores the number of credits to be paid out to the player according to the game result, and the payout number counter is a counter that stores the number of credits actually paid to the player. The unpaid number counter and the paid number counter are stored in the RAM 151. S28
After the processing of (1) is performed, the process proceeds to the game start processing.

【0145】図55は、ゲーム開始処理の処理手順を示
すフローチャートである。ゲーム開始処理は、ゲーム開
始前処理によって予め設定された遊技制御内容に従って
ゲームの制御を行なう処理である。まず、左リール38
a,中リール38b,右リール38cにおける図柄の変
動が開始する(S39)。次に、ポケット入賞組合せ用
乱数が参照されて、遊技領域7に打球表示される打玉の
表示制御内容がセットされる(S40)。次に、打球表
示が開始する(S41)。次に、打出しが完了したか否
が判断される(S42)。具体的には、打玉の打出しが
行なわれてから所定時間が経過したか否かが判断され
て、所定時間が経過するまでS42の処理が繰返し実行
される。打出しが完了した場合には、打球残数カウンタ
が更新(−1)される(S43)。次に、ポケットリー
チが発生しているか否かが判断される(S44)。ポケ
ットリーチが発生している場合には、リーチ制御がなさ
れる(S46)。リーチ制御とは未だに入賞していな
い、残る1つのポケット付近に打玉が集中して表示され
るように表示制御するとともに、該ポケットの特殊表
示、ポケット入賞表示領域41の点滅表示、およびスピ
ーカ19からポケットリーチに特有の効果音を発生させ
る制御である。次に、打球残数カウンタが0であるか否
かが判断され(S45)、打球残数カウンタが0でない
場合には、再びS41へ移行して、打球残数カウンタが
0となるまでS41〜S45の処理が繰返し実行され
る。一方、打球残数カウンタが0の場合には、ゲーム開
始前処理において取込んだ停止図柄用乱数に基づいて左
リール38a、中リール38b、右リール38cの停止
図柄がセットされる(S47)。次に、当り組合せテー
ブルが参照されてS47によりセットされた停止図柄が
当りとなっているかはずれとなっているかが決定される
とともに、当りとなっている場合にはクレジットの払出
数を決定する処理が行なわれる。当り組合せテーブルは
ROM152内に記憶されている。次に、左リール38
aに表示されるべき停止図柄が左リール38aの中央に
表示されるように停止制御される(S49)。次に中リ
ール38bに停止表示されるべき図柄が中リール38b
の中央に表示されるように停止制御される(S50)。
次に、リールリーチが発生しているか否かが判断される
(S51)。リールリーチが発生していない場合には、
S54に進むが、リールリーチが発生している場合に
は、リーチ乱数が参照された上で(S52)、該リーチ
乱数に応じたリーチ制御がなされる(S53)。リーチ
乱数によって、前述した3種類のリーチ表示制御のう
ち、いずれのリーチ表示制御がなされるかが決定付けら
れる。
FIG. 55 is a flow chart showing the processing procedure of the game start processing. The game start process is a process for controlling the game according to the game control content preset by the game start pre-process. First, left reel 38
The symbols on the a, middle reel 38b, and right reel 38c start changing (S39). Next, with reference to the random numbers for combination of pocket winnings, the display control contents of the hit balls displayed in the game area 7 are set (S40). Next, the hit ball display is started (S41). Next, it is determined whether or not the launch has been completed (S42). Specifically, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the hitting of the ball, and the process of S42 is repeatedly executed until the predetermined time elapses. When the launch is completed, the remaining number of hit balls counter is updated (-1) (S43). Next, it is determined whether pocket reach has occurred (S44). If pocket reach has occurred, reach control is performed (S46). Reach control is display control so that ball hits are concentrated and displayed in the vicinity of the remaining one pocket that has not been won, and special display of the pocket, blinking display of the pocket winning display area 41, and speaker 19 are performed. Is a control for generating a sound effect peculiar to pocket reach. Next, it is determined whether or not the remaining number of hit balls counter is 0 (S45). If the remaining number of hit balls counter is not 0, the process proceeds to S41 again, and S41 to S41 until the remaining number of hit balls counter reaches 0. The process of S45 is repeatedly executed. On the other hand, when the remaining number of hit balls counter is 0, the stop symbols of the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c are set based on the stop symbol random numbers fetched in the game start preprocessing (S47). Next, by referring to the winning combination table, it is determined whether or not the stop symbol set in S47 is a win or a win, and in the case of a win, a process of determining the number of credits to be paid out. Is performed. The hit combination table is stored in the ROM 152. Next, the left reel 38
Stop control is performed so that the stop symbol to be displayed on a is displayed in the center of the left reel 38a (S49). Next, the symbol to be stopped and displayed on the middle reel 38b is the middle reel 38b.
The stop is controlled so that it is displayed in the center of (S50).
Next, it is determined whether reel reach has occurred (S51). If there is no reel reach,
When the reel reach is generated, the process proceeds to S54, and the reach random number is referred to (S52), and the reach control is performed according to the reach random number (S53). The reach random number determines which of the three types of reach display control described above is to be performed.

【0146】次に、右リール38cに停止表示されるべ
き図柄が右リール38cの中央に表示されるように停止
制御される(S54)。次に、図柄大当りが発生してい
るか否か、つまりリールジャックポットが成立している
か否かが判断される(S55)。リールジャックポット
が成立している場合には、ポケット大当りが成立してい
るか否か、つまりポケットジャックポットが成立してい
るか否かが判断される(S56)。リールジャックポッ
トは成立しているがポケットジャックポットは成立して
いない場合は、リールジャックポットの表示制御がなさ
れて(S59)、リール払出カウンタに「所定払出枚数
×賭数」が加算された後、S69へ移行する。また、リ
ールジャックポットとポケットジャックポットとが成立
している場合には、リールジャックポットおよびポケッ
トジャックポットの表示制御がなされて(S57)、リ
ール払出カウンタおよびポケット払出カウンタにそれぞ
れの「所定払出枚数×賭数」が加算されて、S69に移
行する。
Next, stop control is performed so that the symbols to be stopped and displayed on the right reel 38c are displayed at the center of the right reel 38c (S54). Next, it is determined whether or not a symbol jackpot has occurred, that is, whether or not the reel jackpot has been established (S55). When the reel jackpot is established, it is determined whether or not the pocket jackpot is established, that is, whether or not the pocket jackpot is established (S56). When the reel jackpot is established but the pocket jackpot is not established, the reel jackpot display control is performed (S59), and the "predetermined payout number x bet number" is added to the reel payout counter. , S69. If the reel jackpot and the pocket jackpot are established, the reel jackpot and the pocket jackpot are displayed (S57), and the reel payout counter and the pocket payout counter respectively display the "predetermined payout number". “Bet number” is added, and the process proceeds to S69.

【0147】一方、S55において図柄の大当りが発生
していない場合には、ポケット大当りが成立しているか
否か、すなわちポケットジャックポットが成立している
か否かが判断される(S61)。ポケットジャックポッ
トが成立していない場合には、S64へ移行し、一方ポ
ケットジャックポットが成立している場合にはポケット
ジャックポットの表示制御がなされて(S62)、ポケ
ット払出カウンタに「所定払出枚数×賭数」が加算され
る(S63)。そして、「所定の払出枚数×賭数」が未
払出枚数カウンタにセットされて(S69)、後述する
コイン払出制御処理がなされた後(S70)、ゲーム開
始前処理に移行する。
On the other hand, when the big hit of the symbol does not occur in S55, it is judged whether or not the pocket big hit is established, that is, whether or not the pocket jackpot is established (S61). If the pocket jackpot is not established, the process proceeds to S64. On the other hand, if the pocket jackpot is established, the display control of the pocket jackpot is performed (S62), and the pocket payout counter displays the "predetermined payout number". “Bet number” is added (S63). Then, "predetermined payout number x bet number" is set in the unpaid number counter (S69), the coin payout control process described later is performed (S70), and the process proceeds to the pre-game start process.

【0148】一方、S61においてポケットジャックポ
ットが成立していない場合には、図柄当りが成立してい
るか否かが判断される(S64)。図柄当りは、各リー
ルにおける停止図柄の組合せが所定の組合せとなった場
合に発生する。図柄当りが成立していない場合には、S
67へ移行し、一方図柄当りが成立している場合には、
所定の払出枚数×賭数が未払出枚数カウンタにセットさ
れて(S65)、未払出枚数カウンタにセットされた値
がリール払出カウンタに加算される(S66)。さら
に、ポケット入賞があった場合には、その「入賞玉数×
賭数」が未払出枚数カウンタに加算される(S67)。
そして、加算値がポケット払出カウンタに加算されて
(S68)、未払出枚数カウンタ値がクレジットカウン
タに加算更新された後(S70)、ゲーム開始前処理へ
移行する。
On the other hand, if the pocket jackpot is not established in S61, it is determined whether or not the symbol hit is established (S64). The symbol hit occurs when the combination of the stopped symbols on each reel becomes a predetermined combination. If the symbol hit is not established, S
67, and on the other hand, when the symbol hit is established,
The predetermined payout number x the bet number is set in the unpaid number counter (S65), and the value set in the unpaid number counter is added to the reel payout counter (S66). Furthermore, if there is a pocket prize, the "number of prize balls x
The "number of bets" is added to the unpaid number counter (S67).
Then, the added value is added to the pocket payout counter (S68), the unpaid number of coins counter value is added and updated to the credit counter (S70), and then the game start preprocessing is performed.

【0149】図56は、コイン払出制御処理の処理手順
を示すフローチャートである。コイン払出制御処理は、
ジャックポットが成立した場合、または遊技者が精算ボ
タン21を押圧した場合に、払出制御を行なう処理であ
る。まず、クレジットカウンタが所定値以上であるか否
かが判断される(S71)。この所定値は、ディップス
イッチ145により設定される値で、図54で説明した
S29と同じ値である。そして、クレジットカウンタが
所定値未満の場合には、S80に移行して後述するコイ
ンによる払出制御がなされる。一方、クレジットカウン
タが所定値以上の場合には、ジャックポットが成立して
いるか否かが判断されて(S72)、ジャックポットが
成立している場合には、遊技が停止される(S73)。
ジャックポットが成立していない場合、またはジャック
ポットが成立していることにより遊技が停止制御された
後に、払出操作が行なわれたか否かが判断される(S7
4)。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッ
チ15のリセット操作を行なったか否かが判断される
(S74)。そして、払出操作がなされるまでS74の
処理が繰返し行なわれて、払出操作が行なわれた時点
で、払出枚数カウンタが未払出枚数カウンタと一致して
いるか否かが判断される(S75)。払出操作開始直後
は、払出枚数カウンタは「0」であるので、NOの判断
がなされて、クレジットカウンタが5以上であるか否か
が判断される(S76)。クレジットカウンタが5未満
の場合には、S78へ移行し、一方、クレジットカウン
タが5以上の場合には、払出枚数カウンタが加算更新
(+5)されてクレジットカウンタが減算更新(−5)
された後、再びS75へ移行する。そして、S75で払
出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとが一致するかま
たはS76でクレジットカウンタが5未満となるまで、
S75〜S77の処理が繰返し実行される。
FIG. 56 is a flow chart showing the processing procedure of coin payout control processing. The coin payout control process is
This is a process of performing payout control when the jackpot is established or when the player presses the settlement button 21. First, it is determined whether the credit counter is greater than or equal to a predetermined value (S71). This predetermined value is a value set by the DIP switch 145 and is the same value as S29 described in FIG. Then, when the credit counter is less than the predetermined value, the process proceeds to S80, and payout control by coins described below is performed. On the other hand, if the credit counter is equal to or greater than the predetermined value, it is determined whether or not the jackpot is established (S72), and if the jackpot is established, the game is stopped (S73).
When the jackpot is not established, or after the game is stopped and controlled because the jackpot is established, it is determined whether or not the payout operation is performed (S7).
4). Specifically, it is determined whether or not an attendant of the game hall or the like has performed a reset operation on the reset switch 15 (S74). Then, the process of S74 is repeated until the payout operation is performed, and at the time when the payout operation is performed, it is determined whether or not the payout number counter matches the unpaid number counter (S75). Immediately after the start of the payout operation, the payout number counter is "0", so that a NO determination is made and it is determined whether the credit counter is 5 or more (S76). If the credit counter is less than 5, the process proceeds to S78. On the other hand, if the credit counter is 5 or more, the payout number counter is incremented (+5) and the credit counter is decremented (-5).
After that, the process proceeds to S75 again. Then, until the payout number counter matches the unpaid number counter in S75 or the credit counter becomes less than 5 in S76,
The processing of S75 to S77 is repeatedly executed.

【0150】S76でクレジットカウンタが5未満にな
った場合には、払出枚数カウンタに現在のクレジットカ
ウンタの値「n」が加算更新されて(S78)、払出枚
数カウンタの値が支払額に換算され、その額がメッセー
ジ表示領域40bに表示された後(S79)、処理が終
了する。係員は、表示された支払額に基づいて、遊技者
に支払を行なう。
When the credit counter becomes less than 5 in S76, the current value "n" of the credit counter is added to and updated in the payout number counter (S78), and the value of the payout number counter is converted into the payment amount. After the amount is displayed in the message display area 40b (S79), the process ends. The clerk pays the player based on the displayed payment amount.

【0151】一方、S71においてクレジットカウンタ
が所定値未満と判断された場合には、払出枚数カウンタ
と未払出枚数カウンタとの両カウンタのカウント値が一
致したか否かの判断が行なわれる(S80)。払出枚数
カウンタと未払出枚数カウンタとのカウント値が一致し
ている場合には、コインホッパーモータが停止して(S
88)、処理が終了する。一方、払出枚数カウンタと未
払出枚数カウンタとのカウント値が一致していない場合
には、コインホッパーモータを回転させて(S81)、
払出エラーチェックタイマがセットされ(S82)、払
出コインを検出したか否かの判断が行なわれる(S8
3)。そして払出コインを検出していない場合には、払
出エラーチェックタイマが終了したか否かの判断がなさ
れ(S84)、終了するまでS83による判断が続行さ
れる。そしてこの払出エラーチェックタイマが終了する
以前に払出コインが検出されれば、払出枚数カウンタを
加算更新(+1)する処理とクレジットカウンタを減算
更新(−1)する処理とがなされて(S89)、S80
に戻る。一方、S84において払出エラーチェックタイ
マが終了するまで払出コインが検出されなかった場合に
はS85に進み、コインホッパーモータを停止させ、所
定のエラー表示を遊技盤面表示領域6に表示させ(S8
6)、S87によりエラー解除が行なわれるのを待機す
る。S84によりYESの判断が行なわれる場合の具体
例としてはたとえばコインホッパー内のコインがなくな
った場合やコインが途中で詰まっている場合などが考え
られる。そして係員が適切な処理をした後、リセット操
作をすればS87によりYESの判断がなされてS81
に戻る。
On the other hand, when it is determined in S71 that the credit counter is less than the predetermined value, it is determined whether or not the count values of both the payout number counter and the unpaid number counter match (S80). . When the count values of the payout number counter and the unpaid number counter match, the coin hopper motor stops (S
88), the process ends. On the other hand, when the count values of the payout number counter and the unpaid number counter do not match, the coin hopper motor is rotated (S81),
The payout error check timer is set (S82), and it is determined whether a payout coin is detected (S8).
3). When the payout coin is not detected, it is determined whether or not the payout error check timer has ended (S84), and the determination in S83 is continued until it ends. If a payout coin is detected before the payout error check timer expires, a process of incrementing and updating the payout number counter (+1) and a process of decrementing and updating the credit counter (-1) are performed (S89). S80
Return to On the other hand, if no payout coin is detected until the payout error check timer ends in S84, the process proceeds to S85, the coin hopper motor is stopped, and a predetermined error display is displayed in the game board surface display area 6 (S8
6) Wait for the error to be cleared in S87. As a specific example of the case where the determination of YES is made in S84, there may be, for example, a case where the coins in the coin hopper are exhausted or a case where the coins are jammed in the middle. Then, if the staff member performs a proper process and then performs a reset operation, a YES determination is made in S87 and S81
Return to

【0152】図57は、エラーチェックの処理手順を示
すフローチャートである。エラーチェックは、遊技中に
エラーが発生しているか否かをチェックする処理であ
る。まず、エラーが発生しているか否かが判断される
(S90)。エラーの発生は、たとえばコインセレクタ
144、紙幣受取器17、ホッパー138などからI/
Oポート157を介してCPU150に入力される信号
により検出される。エラーが発生していない場合には、
エラーチェック処理が終了するが、エラーが発生してい
る場合には、遊技の停止制御がなされる(S91)。そ
して、CPU150が受信した信号に基づいてエラーコ
ードが参照され(S92)、参照されたエラーコードを
メッセージ表示領域40aに表示する(S93)。そし
て、リセットスイッチ15のリセット操作、その他のエ
ラー解除処理がなされたか否かが判断され(S94)、
エラー解除処理がなされるまで、遊技が停止されてエラ
ーコード表示が継続して行なわれる。エラー解除処理が
行なわれることにより、エラーチェック処理が終了す
る。
FIG. 57 is a flow chart showing the procedure of error check processing. The error check is a process of checking whether an error has occurred during the game. First, it is determined whether an error has occurred (S90). The occurrence of the error is caused by, for example, I / O from the coin selector 144, the bill receiver 17, the hopper 138, or the like.
It is detected by a signal input to the CPU 150 via the O port 157. If there are no errors,
The error check process ends, but if an error occurs, game stop control is performed (S91). Then, the error code is referred to based on the signal received by the CPU 150 (S92), and the referred error code is displayed in the message display area 40a (S93). Then, it is determined whether or not the reset operation of the reset switch 15 and other error cancellation processing have been performed (S94),
The game is stopped and the error code is displayed continuously until the error cancellation processing is performed. By performing the error canceling process, the error checking process ends.

【0153】図58および図59は、データ表示モード
において表示されるメニュー画面のフローチャートであ
る。リセットスイッチ15がデータ表示モードに操作さ
れると、メニュー画面の表示がなされる(S95)。そ
して、いずれかのメニューの選択操作があるか否かが判
断される(S96)。選択操作がない場合には、EXI
T(イグジット)の選択操作がなされたか否かが判断さ
れる(S98)。この操作は、前述したとおり、呼出ボ
タン20が押圧されることにより行なわれる。EXIT
(イグジット)の操作がなされた場合には、遊技画面の
表示に戻り、一方、何ら選択操作がなされない場合に
は、S96に移行する。
58 and 59 are flowcharts of the menu screen displayed in the data display mode. When the reset switch 15 is operated in the data display mode, the menu screen is displayed (S95). Then, it is determined whether or not any menu is selected (S96). If there is no selection operation, EXI
It is determined whether a T (exit) selection operation has been performed (S98). This operation is performed by pressing the call button 20 as described above. EXIT
When the (exit) operation is performed, the game screen is displayed again. On the other hand, when no selection operation is performed, the process proceeds to S96.

【0154】S96においていずれかのメニューの選択
操作がなされた場合には、選択された内容が表示される
(S97)。メニューの選択に応じて、ソフトメータ表
示(S99)、紙幣投入データの表示(S100)。ゲ
ーム再現データの表示(S101)、エラー統計データ
の表示(S102)、ディップスイッチ設定データの表
示(S103)、クリアソフトメータの表示(S10
4)、クリア紙幣投入データの表示(S105)、クリ
アエラー統計データの表示(S106)、RAMデータ
クリアの表示(S107)、表示画像の設計の表示(S
111)、セルフテストの表示(S112)がそれぞれ
表示される。そして、S99,S100,S101,S
102,S103,S111,S112の表示がなされ
ている場合に、EXIT(イグジット)の選択操作がな
された場合(S104,S113)、メニュー画面表示
に戻る(S95)。また、S107,S106,S10
5,S104の表示がなされている場合に、クリア操作
があったか否かが判断され(S108)、クリア操作が
行なわれるとデータのクリア処理がなされて(S10
9)、メニュー画面表示に戻る(S95)。一方、クリ
ア操作が行なわれない場合には、EXIT(イグジッ
ト)の選択操作がなされたか否かが判断されて、選択操
作がない場合にはS108に移行し、一方、選択操作が
なされた場合には、メニュー画面表示に戻る(S9
5)。
If any menu is selected in S96, the selected content is displayed (S97). Soft meter display (S99) and bill insertion data display (S100) according to the menu selection. Display of game reproduction data (S101), display of error statistical data (S102), display of DIP switch setting data (S103), display of clear soft meter (S10)
4), display of clear bill insertion data (S105), display of clear error statistical data (S106), display of RAM data clear (S107), display of design of display image (S)
111) and the self-test display (S112) are displayed. And S99, S100, S101, S
When the selection operation of EXIT is performed while the display of 102, S103, S111, and S112 is performed (S104, S113), the screen returns to the menu screen display (S95). In addition, S107, S106, S10
5, when the display of S104 is made, it is judged whether or not there is a clear operation (S108), and when the clear operation is performed, a data clear process is performed (S10).
9) and returns to the menu screen display (S95). On the other hand, if the clear operation is not performed, it is determined whether or not the EXIT (exit) selection operation is performed. If the selection operation is not performed, the process proceeds to S108. On the other hand, if the selection operation is performed, Returns to the menu screen display (S9
5).

【0155】次に、以上説明した実施例の特徴や変形例
などを以下に列挙する。図1に示した画像表示式遊技機
1により、画像表示装置で表示された画像により遊技が
行なわれる画像表示式遊技機が構成されている。また、
図3に示すCRT139により、前記画像表示装置が構
成されている。前記画像表示装置は、その他、たとえば
液晶により構成してもよい。
Next, the features and modifications of the above-described embodiment will be listed below. The image display type game machine 1 shown in FIG. 1 constitutes an image display type game machine in which a game is played by the image displayed on the image display device. Also,
The CRT 139 shown in FIG. 3 constitutes the image display device. In addition, the image display device may be formed of liquid crystal, for example.

【0156】画像表示式遊技機1の電源が投入される
と、システムチェックが行なわれて、ゲームプログラム
(遊技制御プログラム)のサムチェック、グラフィック
プログラム(画像制御プログラム)のサムチェック、お
よびRAMデータのチェックがなされる。そして、その
チェック結果の表示が遊技盤面表示領域になされる。
When the power of the image display type game machine 1 is turned on, a system check is performed, and a sum check of a game program (game control program), a sum check of a graphic program (image control program), and a RAM data Check is made. Then, the display of the check result is displayed in the game board surface display area.

【0157】図4に示すROM152により、前記画像
表示式遊技機の遊技状態を制御する遊技制御プログラム
を記憶している遊技制御プログラム記憶部と、前記画像
表示装置による画像を制御する画像制御プログラムを記
憶している画像制御プログラム記憶部が構成されてい
る。
With the ROM 152 shown in FIG. 4, a game control program storage unit storing a game control program for controlling the game state of the image display type gaming machine, and an image control program for controlling an image by the image display device are provided. The stored image control program storage unit is configured.

【0158】さらに、RAM151により、前記画像表
示式遊技機の遊技動作に関するデータを格納するデータ
格納手段が構成されている。
Further, the RAM 151 constitutes data storage means for storing data relating to the game operation of the image display type game machine.

【0159】図53に示すフローチャートは、システム
チェック処理の処理手順を示しており、該フローチャー
トにより前記遊技制御プログラムの適否を判定する遊技
制御プログラム適否判定手段と、前記画像制御プログラ
ムの適否を判定する画像制御プログラム適否判定手段
と、前記データ格納手段に格納されている格納データの
適否を判定する格納データ適否判定手段とが構成されて
いる。
The flowchart shown in FIG. 53 shows the processing procedure of the system check processing. The game control program suitability judging means for judging suitability of the game control program and the suitability of the image control program are judged by the flowchart. An image control program suitability determination means and a stored data suitability determination means for determining suitability of the stored data stored in the data storage means are configured.

【0160】図52に示すフローチャートは、電源投入
処理の処理手順を示しており、該フローチャートのS
3,S4により前記遊技制御プログラム適否判定手段と
前記画像制御プログラム適否判定手段と前記格納データ
適否判定手段との判定結果および不適と判定された時の
不適原因を前記画像表示装置に表示する表示制御手段が
構成されている。
The flowchart shown in FIG. 52 shows the processing procedure of the power-on processing, and S of the flowchart.
Display control for displaying on the image display device the determination results of the game control program suitability determination means, the image control program suitability determination means, and the stored data suitability determination means by S3 and S4 and the cause of the suitability when determined to be unsuitable. Means are configured.

【0161】図57はエラーチェック処理の処理手順を
示すフローチャートであり、該フローチャートのS90
により、遊技中に前記画像表示式遊技機に異常が発生し
た旨を判定する異常判定手段が構成されている。さら
に、S91により、前記異常判定手段が異常が発生した
旨の判定を行なった場合に、遊技を中断させる遊技中断
制御手段が構成されている。さらに、S92,S93に
より、前記異常判定手段が異常を判定した場合のその異
常原因を前記画像表示装置に表示する表示制御手段が構
成されている。
FIG. 57 is a flowchart showing the processing procedure of the error check processing, and S90 of the flowchart.
Thus, an abnormality determination means for determining that an abnormality has occurred in the image display type gaming machine during the game is configured. Further, by S91, game interruption control means for interrupting the game when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred is configured. Further, S92 and S93 constitute display control means for displaying the cause of the abnormality on the image display device when the abnormality determination means determines the abnormality.

【0162】画像表示式遊技機1のキースイッチ15を
操作することにより、データ表示モードのメニュー画面
が表示されて、遊技者に払出した遊技場にとって不利益
になる総払出コイン数、遊技者が遊技に使用した遊技場
にとって利益となる総投入コイン数、およびその差数で
ある機械利益が表示可能である。これにより、遊技場は
容易に収支情報を得ることができる。本実施例では、遊
技の結果としての遊技結果価値はコイン数、あるいはク
レジット数である。
By operating the key switch 15 of the image display type game machine 1, a menu screen of the data display mode is displayed, and the total number of coins to be paid out, which is disadvantageous to the game hall paid to the player, It is possible to display the total number of inserted coins that is profitable to the game hall used for the game, and the machine profit, which is the difference between them. As a result, the game arcade can easily obtain the balance information. In this embodiment, the game result value as a result of the game is the number of coins or the number of credits.

【0163】図54に示すフローチャートのS23によ
り前記遊技に使用された遊技使用価値の総数を算出する
遊技使用価値総数算出手段が構成されている。また、図
55に示すフローチャートのS58,S63,S60,
S66,S68により、前記遊技者に付与された付与価
値の総数を算出する付与価値総数算出手段が構成されて
いる。さらに図58に示すフローチャートのS95,S
96,S97,S99により、前記遊技使用価値総数算
出手段と前記付与価値総数算出手段とから算出される当
該画像表示式遊技機の遊技状況を、遊技機管理者の所定
操作が行なわれた場合に前記画像表示装置に表示する表
示制御手段が構成されている。
54, a game use value total number calculating means for calculating the total game use value used for the game is constituted by S23 of the flowchart shown in FIG. In addition, S58, S63, S60 of the flowchart shown in FIG.
By S66 and S68, total value-added calculating means for calculating the total number of additional values given to the player is configured. Furthermore, S95 and S of the flowchart shown in FIG.
96, S97, S99, the game status of the image display type game machine calculated by the game use value total number calculation means and the added value total number calculation means, when a predetermined operation of the game machine administrator is performed. Display control means for displaying on the image display device is configured.

【0164】前記表示制御手段は、遊技機管理者の所定
操作により異常原因別の異常発生回数を前記画像表示装
置に表示する異常原因別累積表示手段を有している。そ
して、図58に示すフローチャートのS95,S96,
S97,S102により、前記異常原因別累積表示手段
が構成されている。該異常原因別累積表示手段により、
遊技盤面表示領域6に図39に示すエラー統計データが
表示される。異常原因別に、異常発生回数を集計し画像
表示装置に表示することにより、異常原因別の異常発生
状況を確認できるので管理しやすくなる。
The display control means has an abnormality cause-specific cumulative display means for displaying the number of occurrences of abnormality for each abnormality cause on the image display device by a predetermined operation of the game machine administrator. Then, in steps S95, S96, and
The abnormal cause-specific cumulative display means is constituted by S97 and S102. By the cumulative display means for each cause of abnormality,
The error statistical data shown in FIG. 39 is displayed in the game board surface display area 6. By totaling the number of occurrences of abnormality for each cause of abnormality and displaying the result on the image display device, it is possible to check the state of abnormality occurrence for each cause of abnormality, which facilitates management.

【0165】図55に示すフローチャートのS58,S
60,S63,S66により、前記遊技者に付与された
付与価値の総数を価値付与条件別に算出する価値付与条
件別付与価値総数算出手段が構成されている。該価値付
与条件別付与価値総数算出手段により、図34に示す
「リール払出コイン数」と「ポケット払出コイン数」と
が算出される。価値付与条件別に付与価値総数を算出し
画像表示装置に表示することにより、価値付与条件別の
価値付与状況を確認できるので管理しやすくなる。
S58 and S of the flow chart shown in FIG.
By 60, S63, and S66, total value-added value-by-value-added value calculating means for calculating the total number of added values given to the player for each value-adding condition is configured. The total value-added-value calculating means for each value-adding condition calculates the "number of reel-out coins" and the "number of pocket-out coins" shown in FIG. By calculating the total value-added value for each value-adding condition and displaying it on the image display device, the value-adding status for each value-adding condition can be confirmed, which facilitates management.

【0166】図1に示した画像表示式遊技機1により、
遊技盤面と、該遊技盤面を打玉が移動する状態と、表示
状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示画像と
を表示可能な画像表示装置とを含む画像表示式遊技機が
構成されている。図54に示したフローチャートのS1
6、およびS35により、予め定められた遊技開始条件
が成立したことを検出する遊技開始条件検出手段が構成
されている。そして、図54のフローチャートは、RO
M152内にプログラムされている。前記打玉が自動的
に発射されて前記遊技盤面に打込まれる状態の画像を表
示する打球自動発射表示制御手段は、図55に示すフロ
ーチャートのS41ないしS46により構成されてお
り、該フローチャートは、ROM152内にプログラム
されている。
With the image display type game machine 1 shown in FIG.
An image display type game machine including a game board surface, a state in which a ball is moved on the game board surface, and an image display device capable of displaying a variable display image representing a variable display device whose display state can be changed is configured. There is. S1 of the flowchart shown in FIG.
By 6 and S35, a game start condition detecting means for detecting that a predetermined game start condition is satisfied is configured. Then, the flow chart of FIG.
Programmed into M152. The hitting ball automatic launch display control means for displaying an image of a state in which the hitting ball is automatically shot and hits the game board surface is configured by S41 to S46 of the flowchart shown in FIG. 55, and the flowchart, It is programmed in the ROM 152.

【0167】前記可変表示装置が可変開始した後表示結
果を導出表示する状態を画像表示制御する可変表示制御
手段は、図55に示すフローチャートのS39およびS
47〜S54により構成されている。
The variable display control means for controlling the image display of the state in which the display result is derived and displayed after the variable display device starts the variable display is controlled by S39 and S in the flow chart shown in FIG.
47 to S54.

【0168】また、図2に示す左リール38a,中リー
ル38b,右リール38cにより、表示状態が変化可能
な可変表示装置を表わす可変表示画像が構成されてい
る。さらに、図3に示すCRT139により、遊技盤面
と、該遊技盤面を打玉が移動する状態と、表示状態が変
化可能な可変表示装置を表わす可変表示画像とを表示可
能な画像表示装置が構成されている。また、前記画像表
示装置は、その他、たとえば液晶により構成してもよ
い。さらに、図2に示すポケット30〜34により、前
記遊技盤面が画像表示された遊技盤面表示領域に画像表
示されている複数の入賞領域が構成されている。さら
に、図55に示すS61,S62,S63,S69,S
56,S58により、打玉が前記複数の入賞領域のうち
特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した旨が表示さ
れた場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段が構
成されている。本実施例ではポケット30〜34の5箇
所すべてに入賞した旨の表示がなされた場合に特別の価
値を付与するようにしたが、5箇所のうち特定の2ない
し4箇所にすべて入賞した旨の表示がなされた場合に特
別の価値を付与するようにしてもよい。
The left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c shown in FIG. 2 form a variable display image representing a variable display device whose display state can be changed. Further, the CRT 139 shown in FIG. 3 constitutes an image display device capable of displaying a game board surface, a state in which a ball is moving on the game board surface, and a variable display image representing a variable display device whose display state can be changed. ing. In addition, the image display device may be composed of liquid crystal, for example. Further, the pockets 30 to 34 shown in FIG. 2 form a plurality of winning areas image-displayed in the game board surface display area in which the game board surface is image-displayed. Furthermore, S61, S62, S63, S69, S shown in FIG.
56 and S58 constitute special value giving means for giving a special value when it is displayed that the hit ball has won all of a plurality of specific winning areas out of the plurality of winning areas. In the present embodiment, a special value is given when the indication that all five places of the pockets 30 to 34 have been won is displayed. However, among the five places, specific 2 to 4 places are all given a prize. You may make it give a special value, when it is displayed.

【0169】本実施例に示す画像表示式遊技機では、左
リール38a、中リール38b、右リール38cからな
る可変表示装置を表わす可変表示画像上をも打玉画像が
通過表示可能なよう構成されている。すなわち、本実施
例における可変表示画像は、打玉画像の通過領域を兼用
している。したがって、打玉の軌跡が可変表示装置によ
って制限されることがなく、その分打玉の移動軌跡をさ
まざまに表現することが可能となる。もちろん、可変表
示画像上を打玉画像が通過表示されないように構成して
もよい。その場合には可変表示画像としての左リール3
8a,中リール38b,右リール38cにより、表示状
態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置表示
領域が構成されることになる。
In the image display type game machine shown in this embodiment, the hitting image can be displayed through the variable display image representing the variable display device including the left reel 38a, the middle reel 38b and the right reel 38c. ing. That is, the variable display image in this embodiment also serves as the passing area of the ball hitting image. Therefore, the trajectory of the ball is not limited by the variable display device, and the trajectory of the ball can be variously expressed. Of course, the ball hitting image may not be displayed in a passing manner on the variable display image. In that case, the left reel 3 as a variable display image
8a, the middle reel 38b, and the right reel 38c constitute a variable display device display area representing a variable display device whose display state can be changed.

【0170】ポケットリーチが発生した場合には、スピ
ーカ19よりその旨が報知されるとともに、ポケットジ
ャックポットによる大当りを発生させるために入賞の必
要なあと1箇所のポケットの付近に、打玉画像が集中し
て表示される。また、該ポケットが点滅表示されるとと
もに、ポケット入賞表示領域41が点滅して、より一層
リーチの発生が効果的に遊技者に対して報知される。
When a pocket reach is generated, the speaker 19 is notified of that fact, and a hitting image is displayed in the vicinity of one pocket where a prize is required to generate a big jackpot jackpot. It is displayed in a concentrated manner. In addition, the pocket is displayed blinking and the pocket winning display area 41 blinks to effectively inform the player of the occurrence of the reach.

【0171】ポケットジャックポットが発生した際の特
定入賞画像表示は、図28に示す画像により構成されて
いる。また、あと1箇所の入賞領域に打玉が入賞する画
像表示がなされれば前記特定入賞画像表示がなされる準
特定入賞表示状態を示す画像は、図16に示す画像によ
り構成されている。さらに、前記準特定入賞表示状態に
なった場合にその旨を報知する表示状態報知手段は、ス
ピーカ19により構成されている。また、前記準特定入
賞表示状態になった場合に前記画像表示されている遊技
盤面あるいは該遊技盤面を移動する打玉の移動状態を特
別の態様で表示制御する特別態様表示制御手段は、図5
5に示すフローチャートのS46により構成されてい
る。
The specific winning image display when the pocket jackpot occurs is composed of the images shown in FIG. Further, the image showing the semi-specific winning display state in which the specific winning image is displayed when the image displaying the hit ball is displayed in one more winning area is composed of the image shown in FIG. Further, the display state informing means for informing the fact that the semi-specific winning display state is set is constituted by the speaker 19. In addition, when the quasi-specific winning display state is entered, the special aspect display control means for controlling the display state of the game board surface displayed on the image or the moving state of the hitting ball moving on the game board surface in a special manner is shown in FIG.
It is configured by S46 of the flowchart shown in FIG.

【0172】本実施例では、可変表示装置を表示する左
リール38a、中リール38b、右リール38cによる
停止図柄の組合せが特定の組合せとなった場合に、大当
りが発生して特別の価値が遊技者に付与される。この際
の特別価値付与手段は、図55に示すフローチャートの
S60により構成されている。
In this embodiment, when the combination of the stop symbols by the left reel 38a, the middle reel 38b and the right reel 38c displaying the variable display device is a specific combination, a big hit occurs and a special value is given to the game. Given to the person. The special value giving means at this time is configured by S60 of the flowchart shown in FIG.

【0173】遊技者が遊技を行なうに際し、紙幣を紙幣
受取器17に投入すると、投入された紙幣の種類に応じ
た画像が図7に示すように、遊技盤面表示領域6に表示
されて、該紙幣に応じたクレジットが図8に示すように
獲得数表示部10およびクレジット数表示部12に徐々
に加算更新表示される。そして、その加算更新表示が進
むにつれて、投入された紙幣の画像は縮小表示されて、
加算更新が終了すると同時に、画像表示された紙幣が消
失する。あるいは、図9に示したように、投入されたコ
インは遊技盤面表示領域6に画像表示されてゲーム賭数
表示部13に表示される。このように、投入された紙幣
もしくはコインを遊技盤面表示領域6に表示する価値表
示手段は、図3に示すCRT139により構成されてい
る。
When a player plays a game and inserts a bill into the bill receiver 17, an image corresponding to the type of the inserted bill is displayed in the game board surface display area 6 as shown in FIG. As shown in FIG. 8, credits corresponding to banknotes are gradually added and displayed on the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12. Then, as the addition update display proceeds, the image of the inserted banknote is reduced and displayed,
At the same time when the addition update is completed, the banknote displayed in the image disappears. Alternatively, as shown in FIG. 9, the inserted coins are image-displayed in the game board surface display area 6 and displayed in the game bet-number display section 13. In this way, the value display means for displaying the inserted bills or coins in the game board surface display area 6 is configured by the CRT 139 shown in FIG.

【0174】遊技盤面表示領域6には、係員により遊技
者に払出される金額が表示されるメッセージ表示領域4
0a、コインもしくは紙幣の投入が完了した旨、および
大当りが発生した旨を表示するメッセージ表示領域40
b、コインの投入を促すメッセージ、始動ボタンの操作
を促すメッセージなどを表示するメッセージ表示領域4
0cが設けられている。このように、遊技盤面表示領域
内において各種のメッセージを表示するメッセージ表示
手段は、図3に示すCRT139により構成されてい
る。
In the game board surface display area 6, a message display area 4 in which the amount paid out to the player by the staff is displayed.
0a, a message display area 40 displaying that the insertion of coins or bills has been completed and that a big hit has occurred
b, a message display area 4 for displaying a message prompting to insert a coin, a message prompting to operate the start button, etc.
0c is provided. Thus, the message display means for displaying various messages in the game board surface display area is configured by the CRT 139 shown in FIG.

【0175】画像表示式遊技機1に設けられたキースイ
ッチ15を操作することで、メニュー表示モードに切換
えることが可能である。このメニュー表示操作切換手段
は、キースイッチ15により構成されている。メニュー
表示モードとなった場合には、図33に示すメニュー画
面が、遊技盤面表示領域6に表示される。そして、呼出
ボタン20,1枚賭けボタン22,始動ボタン24,最
大賭けボタン23を操作することにより、前記メニュー
画面から所定のメニューの表示操作が可能である。この
ように、メニュー選択手段は、呼出ボタン20,1枚賭
けボタン22,始動ボタン24,最大賭けボタン23に
より構成されている。そして、これらメニュー選択手段
は、遊技操作用の操作手段と兼用構成されている。前記
メニューは、図58および図59に示すフローチャート
に従って、分類されており、前記メニュー選択手段によ
って、これら分類されたメニューの選択操作が可能であ
る。図58および図59に示すメニューの分類を記憶し
ている分類記憶手段は、図4に示すROM152によっ
て構成されている。
It is possible to switch to the menu display mode by operating the key switch 15 provided in the image display type game machine 1. The menu display operation switching means is composed of the key switch 15. When in the menu display mode, the menu screen shown in FIG. 33 is displayed in the game board surface display area 6. By operating the call button 20, the bet one button 22, the start button 24, and the maximum bet button 23, a predetermined menu display operation can be performed from the menu screen. As described above, the menu selection means is composed of the call button 20, the single bet button 22, the start button 24, and the maximum bet button 23. Then, these menu selection means are also configured as operation means for game operation. The menus are categorized according to the flowcharts shown in FIGS. 58 and 59, and the menu selecting means enables the selecting operation of the categorized menus. The classification storage means that stores the menu classifications shown in FIGS. 58 and 59 is configured by the ROM 152 shown in FIG.

【0176】本実施例では、ホッパー138から遊技者
に払出される払出コインの制限枚数、および1遊技単位
の所要時間であるゲームサイクルといった遊技の基準デ
ータを図3に示すディップスイッチ145により選択し
て設定することが可能である。このように、遊技制御用
の基準となる基準データ入力手段は、ディップスイッチ
145により構成されている。
In this embodiment, game reference data such as the limited number of coins to be paid out from the hopper 138 to the player and the game cycle, which is the time required for one game unit, are selected by the dip switch 145 shown in FIG. Can be set. As described above, the reference data inputting means serving as a reference for game control is configured by the DIP switch 145.

【0177】前記可変表示制御手段は、停止図柄の組合
せを決定するのに用いられる乱数を発生するための乱数
発生手段を含んでおり、該乱数発生手段は、図4に示す
乱数発生器155により構成されている。
The variable display control means includes a random number generating means for generating a random number used for determining the combination of the stop symbols, and the random number generating means uses the random number generator 155 shown in FIG. It is configured.

【0178】前記可変表示装置は、表示状態が変化可能
な可変表示部を複数有し、該可変表示部は、左リール3
8a、中リール38b、および右リール38cにより構
成されている。さらに、前記可変表示制御手段は、前記
複数の可変表示部を可変表示開始させた後、前記複数の
可変表示部の表示結果を時期を異ならせて導出表示させ
る表示時期制御手段を含んでいる。
The variable display device has a plurality of variable display portions whose display states can be changed, and the variable display portions include the left reel 3
8a, a middle reel 38b, and a right reel 38c. Further, the variable display control means includes a display timing control means for starting the variable display of the plurality of variable display portions and then deriving and displaying the display results of the plurality of variable display portions at different times.

【0179】図18ないし図20に示すように、リール
リーチが発生すると、そのリールリーチが発生する前と
は異なった表示態様で可変表示がなされる。このよう
に、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の
一部がまだ可変表示している段階で既に表示結果が導出
表示されている可変表示部の表示結果が、予め定められ
た特定の表示態様となる条件を満たしている場合に、前
記予め定められた特定の表示態様となる条件を満たして
いない場合に比べて異なった可変表示態様となるように
前記まだ可変表示している可変表示部を表示制御する特
別可変表示態様制御手段とを含んでいる。
As shown in FIGS. 18 to 20, when reel reach occurs, variable display is performed in a display mode different from that before reel reach occurs. In this way, the variable display control means determines the display result of the variable display unit in which the display result has already been derived and displayed while a part of the plurality of variable display units is still displaying the variable display in advance. When the condition for the specific display mode is satisfied, the variable display is still performed so that the variable display mode is different from that in the case where the predetermined condition for the specific display mode is not satisfied. Special variable display mode control means for controlling the display of the variable display section is included.

【0180】遊技者は、1枚賭けボタン22または最大
賭けボタン23を操作することにより、遊技の賭数を1
〜3のいずれかから選択することができる。そして、遊
技終了後、賭数に応じたクレジットが遊技者に付与され
る。このように、遊技の結果として与えられる価値の配
当率を定める賭数を遊技者の操作に従って所望の値に設
定するための賭数設定手段は、1枚賭けボタン22およ
び最大賭けボタン23により構成されている。さらに、
遊技の結果としての価値を遊技者に付与する手段であっ
て、前記価値の付与率が前記賭数設定手段により設定さ
れた賭数により定められる価値付与手段は、図55に示
すフローチャートのS58,S60,S63,S69,
S67により構成されている。また、前記賭数設定手段
により設定された賭数はゲーム賭数表示部13により表
示される。すなわち、前記賭数設定手段により設定され
た賭数を表示する賭数表示手段はゲーム賭数表示部13
により構成されている。
The player operates the single bet button 22 or the maximum bet button 23 to set the bet number of the game to 1
It can be selected from any of the following. After the game is over, credits corresponding to the number of bets are given to the player. In this way, the bet number setting means for setting the bet number that determines the payout rate of the value given as the result of the game to a desired value in accordance with the operation of the player is configured by the one bet button 22 and the maximum bet button 23. Has been done. further,
A means for giving a value as a result of the game to the player, wherein the value giving rate is determined by the bet number set by the bet number setting means, S58 of the flowchart shown in FIG. S60, S63, S69,
It is composed of S67. The number of bets set by the bet number setting means is displayed by the game bet number display unit 13. That is, the bet number display means for displaying the bet number set by the bet number setting means is the game bet number display section 13
It consists of.

【0181】[0181]

【発明の効果】請求項1記載の本発明によれば、前記遊
技制御プログラム適否判定手段と前記画像制御プログラ
ム適否判定手段と前記格納データ適否判定手段との判定
結果および不適と判定された時の不適原因が前記画像表
示装置に表示されるので、前記判定結果と前記不適原因
を画像表示式遊技機の外側から視認でき、画像表示式遊
技機毎の管理が容易となる。
According to the present invention, the judgment result of the game control program suitability judgment means, the image control program suitability judgment means, and the stored data suitability judgment means and the judgment result when it is judged unsuitable Since the improper cause is displayed on the image display device, the determination result and the improper cause can be visually recognized from the outside of the image display type gaming machine, and management for each image display type gaming machine becomes easy.

【0182】請求項2記載の本発明によれば、前記画像
表示式遊技機に異常が発生した場合には遊技の中断制御
がなされるとともに、異常の発生、およびその異常原因
が前記画像表示装置に表示されるので、前記画像表示式
遊技機に異常が発生したことにより遊技者にその旨が通
知されることなく遊技が突然中断されてしまうことに対
する遊技者の不満を防止できるとともに、遊技場側は異
常原因を前記画像表示式遊技機の外側から直接確認でき
る分、画像表示式遊技機毎の管理が容易となる。
According to the second aspect of the present invention, when an abnormality occurs in the image display type game machine, the game interruption control is performed, and the occurrence of the abnormality and the cause of the abnormality are caused by the image display device. Since it is displayed on the screen, it is possible to prevent the player's dissatisfaction with the game being suddenly interrupted without being notified to the player due to the occurrence of an abnormality in the image display type game machine, and at the same time, the game hall. The side can confirm the cause of the abnormality directly from the outside of the image display type game machine, which facilitates management for each image display type game machine.

【0183】請求項3記載の本発明によれば、遊技機管
理者の所定操作により前記画像表示式遊技機の遊技状況
が前記画像表示装置に表示されるので、画像表示式遊技
機毎の遊技状況の管理が容易となる。
According to the third aspect of the present invention, the game status of the image display type game machine is displayed on the image display device by a predetermined operation of the game machine administrator. The situation is easy to manage.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例に係る画像表示式遊技機の構成
を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an image display type game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】遊技盤面表示領域6の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a game board surface display area 6.

【図3】本発明の実施例に係る画像表示式遊技機のブロ
ック図である。
FIG. 3 is a block diagram of an image display type game machine according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施例に係る画像表示式遊技機のブロ
ック図である。
FIG. 4 is a block diagram of an image display type game machine according to an embodiment of the present invention.

【図5】コイン/紙幣の投入待ちの状態に表示される画
像を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an image displayed in a state of waiting for insertion of coins / banknotes.

【図6】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram showing an image when a bill is inserted.

【図7】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing an image when a bill is inserted.

【図8】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing an image when a bill is inserted.

【図9】コインの投入がなされた際の画像を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing an image when a coin is inserted.

【図10】クレジットから賭数が設定された際の画像を
示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an image when a bet amount is set from credits.

【図11】賭数が3となった場合の画像を示す図であ
る。
FIG. 11 is a diagram showing an image when the number of bets is three.

【図12】ゲームが開始した際の画像を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an image when a game starts.

【図13】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図
である。
FIG. 13 is a diagram showing an image when a ball is hit in a pocket.

【図14】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図
である。
FIG. 14 is a diagram showing an image when a ball is hit in a pocket.

【図15】左リール38aが停止した際の画像を示す図
である。
FIG. 15 is a diagram showing an image when the left reel 38a is stopped.

【図16】中リール38bが停止した際の画像を示す図
である。
FIG. 16 is a diagram showing an image when the middle reel 38b is stopped.

【図17】右リール38cが停止した際の画像を示す図
である。
FIG. 17 is a diagram showing an image when the right reel 38c is stopped.

【図18】リーチが成立した場合に表示される画像を示
す図である。
FIG. 18 is a diagram showing an image displayed when reach is established.

【図19】リーチが成立した場合に表示される画像を示
す図である。
FIG. 19 is a diagram showing an image displayed when reach is established.

【図20】リーチが成立した場合に表示される画像を示
す図である。
FIG. 20 is a diagram showing an image displayed when reach is established.

【図21】リールによる当りが成立した場合に払出が行
なわれる際の画像を示す図である。
FIG. 21 is a view showing an image when payout is made when a win by a reel is established.

【図22】ポケット入賞が成立した場合に払出が行なわ
れる際の画像を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing an image when payout is made when a pocket prize is established.

【図23】クレジットの精算処理がなされる際に表示さ
れる画像を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing an image displayed when a credit settlement process is performed.

【図24】クレジットが係員によって払出される際に表
示される画像を示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing an image displayed when a clerk pays out credits.

【図25】クレジットが係員によって払出される際に表
示される画像を示す図である。
FIG. 25 is a diagram showing an image displayed when a clerk pays out credits.

【図26】クレジットが係員によって払出される際に表
示される画像を示す図である。
FIG. 26 is a diagram showing an image displayed when a clerk pays out credits.

【図27】リールジャックポットが成立して払出が行な
われる際に表示される画像を示す図である。
FIG. 27 is a diagram showing an image displayed when a reel jackpot is established and a payout is made.

【図28】ポケットジャックポットが成立して払出が行
なわれる際に表示される画像を示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing an image displayed when a pocket jackpot is established and a payout is made.

【図29】ポケットジャックポットが成立して払出が行
なわれる際に表示される画像を示す図である。
FIG. 29 is a view showing an image displayed when a pocket jackpot is established and a payout is made.

【図30】リールジャックポット、およびポケットジャ
ックポットが発生して払出が行なわれる際に表示される
画像を示す図である。
FIG. 30 is a diagram showing an image displayed when a reel jackpot and a pocket jackpot are generated and payout is performed.

【図31】エラーが発生した際に表示される画像を示す
図である。
FIG. 31 is a diagram showing an image displayed when an error occurs.

【図32】システムチェックの表示結果を示す図であ
る。
FIG. 32 is a diagram showing a display result of a system check.

【図33】データ表示モードにおけるメニュー画面を表
示する画像を示す図である。
FIG. 33 is a diagram showing an image displaying a menu screen in the data display mode.

【図34】ソフトメータを表示する画像を示す図であ
る。
FIG. 34 is a diagram showing an image displaying a soft meter.

【図35】クリアソフトメータの表示画面を示す図であ
る。
FIG. 35 is a diagram showing a display screen of a clear soft meter.

【図36】紙幣投入データの表示画面を示す図である。FIG. 36 is a diagram showing a display screen of bill insertion data.

【図37】クリア紙幣投入データの表示画面を示す図で
ある。
FIG. 37 is a diagram showing a display screen of clear bill insertion data.

【図38】ゲーム再現データの表示画面を示す図であ
る。
FIG. 38 is a diagram showing a display screen of game reproduction data.

【図39】エラー統計データの表示画面を示す図であ
る。
FIG. 39 is a diagram showing a display screen of error statistical data.

【図40】クリアエラー統計データの表示画面を示す図
である。
FIG. 40 is a diagram showing a display screen of clear error statistical data.

【図41】表示画像の設計表示画面を示す図である。FIG. 41 is a diagram showing a design display screen of a display image.

【図42】色の選択画面を表示する図である。FIG. 42 is a diagram showing a color selection screen.

【図43】コインの種類を選択する際に表示される画像
を示す図である。
FIG. 43 is a diagram showing an image displayed when a coin type is selected.

【図44】打玉の種類を選択する際に表示される画像を
示す図である。
FIG. 44 is a diagram showing an image displayed when a type of hitting ball is selected.

【図45】ディップスイッチ設定データを表示する画像
を示す図である。
FIG. 45 is a diagram showing an image displaying dip switch setting data.

【図46】セルフテストのメニュー画面を示す図であ
る。
FIG. 46 is a diagram showing a self-test menu screen.

【図47】サウンドテストを実行する際に表示される画
像を示す図である。
FIG. 47 is a diagram showing an image displayed when a sound test is executed.

【図48】スイッチテストを実行する際に表示される画
像を示す図である。
FIG. 48 is a diagram showing an image displayed when a switch test is executed.

【図49】ホッパーテストを実行する際に表示される画
像を示す図である。
FIG. 49 is a diagram showing an image displayed when a hopper test is executed.

【図50】システムテストを実行する際に表示される画
像を示す図である。
FIG. 50 is a diagram showing an image displayed when a system test is executed.

【図51】CRTテストを実行する際に表示される画像
を示す図である。
FIG. 51 is a diagram showing an image displayed when a CRT test is executed.

【図52】電源投入処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 52 is a flowchart showing a processing procedure of power-on processing.

【図53】システムチェック処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 53 is a flowchart showing a processing procedure of system check processing.

【図54】ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 54 is a flowchart showing a processing procedure of pre-game start processing.

【図55】ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 55 is a flowchart showing a processing procedure of game start processing.

【図56】コイン払出制御処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 56 is a flowchart showing a processing procedure of coin payout control processing.

【図57】エラーチェック処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 57 is a flowchart showing a processing procedure of error check processing.

【図58】データ表示モードの操作手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 58 is a flowchart showing an operation procedure in a data display mode.

【図59】データ表示モードの操作手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 59 is a flowchart showing an operation procedure in a data display mode.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は画像表示式遊技機、6は遊技盤面表示領域、7は遊
技領域、10は獲得数表示部、11は打球残数表示部、
12はクレジット数表示部、13はゲーム賭数表示部、
15はキースイッチ、20は呼出ボタン、21は精算ボ
タン、22は1枚賭けボタン、23は最大賭けボタン、
24は始動ボタン、30〜34はポケット、38aは左
リール、38bは中リール、38cは右リール、41は
ポケット入賞表示領域である。
1 is an image display type game machine, 6 is a game board surface display area, 7 is a game area, 10 is an acquired number display section, 11 is a remaining batted ball display section,
12 is a credit number display unit, 13 is a game bet number display unit,
15 is a key switch, 20 is a call button, 21 is a settlement button, 22 is a single bet button, 23 is a maximum bet button,
24 is a start button, 30 to 34 are pockets, 38a is a left reel, 38b is a middle reel, 38c is a right reel, and 41 is a pocket winning display area.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像表示装置で表示された画像により遊
技が行なわれる画像表示式遊技機であって、 前記画像表示式遊技機の遊技状態を制御する遊技制御プ
ログラムを記憶している遊技制御プログラム記憶部と、 前記画像表示装置による画像を制御する画像制御プログ
ラムを記憶している画像制御プログラム記憶部と、 前記画像表示式遊技機の遊技動作に関するデータを格納
するデータ格納手段と、 前記遊技制御プログラムの適否を判定する遊技制御プロ
グラム適否判定手段と、 前記画像制御プログラムの適否を判定する画像制御プロ
グラム適否判定手段と、 前記データ格納手段に格納されている格納データの適否
を判定する格納データ適否判定手段と、 前記遊技制御プログラム適否判定手段と前記画像制御プ
ログラム適否判定手段と前記格納データ適否判定手段と
の判定結果および不適と判定された時の不適原因を前記
画像表示装置に表示する表示制御手段とを含むことを特
徴とする、画像表示式遊技機。
1. An image display type game machine in which a game is played by an image displayed on an image display device, the game control program storing a game control program for controlling a game state of the image display type game machine. A storage unit, an image control program storage unit that stores an image control program for controlling an image by the image display device, a data storage unit that stores data regarding a game operation of the image display type gaming machine, and the game control Game control program suitability judging means for judging suitability of program, image control program suitability judging means for judging suitability of the image control program, and stored data suitability for judging suitability of stored data stored in the data storing means Determining means, the game control program suitability determining means, the image control program suitability determining means, and Characterized in that it comprises a display control means for displaying the unsuitable cause when it is determined that the determination result and unsuitable for the storage data appropriateness determination means in the image display apparatus, image display type game machine.
【請求項2】 画像表示装置で表示された画像により遊
技が行なわれる画像表示式遊技機であって、 遊技中に前記画像表示式遊技機に異常が発生した旨を判
定する異常判定手段と、 該異常判定手段が異常が発生した旨の判定を行なった場
合に、遊技を中断させる遊技中断制御手段と、 前記異常判定手段が異常を判定した場合のその異常原因
を前記画像表示装置に表示する表示制御手段とを含むこ
とを特徴とする、画像表示式遊技機。
2. An image display type game machine in which a game is played by an image displayed on an image display device, and abnormality determining means for determining that an abnormality has occurred in the image display type game machine during a game, When the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred, the game interruption control means for interrupting the game, and the abnormality cause when the abnormality determining means determines the abnormality are displayed on the image display device. An image display type game machine, comprising: display control means.
【請求項3】 遊技者の有価価値を使用して画像表示装
置で表示された画像により遊技が実行されるとともに、
遊技の結果としての遊技結果価値が遊技者に付与される
画像表示式遊技機であって、 前記遊技に使用された遊技使用価値の総数を算出する遊
技使用価値総数算出手段と、 前記遊技者に付与された付与価値の総数を算出する付与
価値総数算出手段と、 前記遊技使用価値総数算出手段と前記付与価値総数算出
手段とから算出される当該画像表示式遊技機の遊技状況
を、遊技機管理者の所定操作が行なわれた場合に前記画
像表示装置に表示する表示制御手段とを含むことを特徴
とする、画像表示式遊技機。
3. The game is executed by the image displayed on the image display device by using the valuable value of the player,
An image display type game machine in which a game result value as a result of a game is given to a player, and a game use value total number calculating means for calculating a total number of game use values used in the game, and the player The gaming status of the image display type gaming machine calculated by the added value total number calculating means for calculating the total number of added value added, the game used value total number calculating means and the added value total number calculating means, An image display type game machine, comprising: display control means for displaying on the image display device when a predetermined operation is performed by a person.
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