JPH08280620A - Simulation apparatus for eye optical system - Google Patents

Simulation apparatus for eye optical system

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JPH08280620A
JPH08280620A JP7087854A JP8785495A JPH08280620A JP H08280620 A JPH08280620 A JP H08280620A JP 7087854 A JP7087854 A JP 7087854A JP 8785495 A JP8785495 A JP 8785495A JP H08280620 A JPH08280620 A JP H08280620A
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optical system
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monochromatic
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Abstract

PURPOSE: To enable simulation of a wide-angle scene including the effect of chromatic aberration when an optical lens is mounted by a method wherein a monochromatic scene image data per wavelength is generated from an image data set in a range of view possible with the turning of eyes and a monochromatic scene image data is synthesized to generate a scene image. CONSTITUTION: An original image data 1 is divided by an image analyzing means 2 into monochromatic image data 3a-3c per wavelength set in plurality and optical system data 12c-14c are set on PSF calculating parts 12-14 of a scene image generating section 10a with human eyes being turned so that images at corresponding visual points are focused on a retina. The PSF computing means 12b-14b determine PSFs 12a-14a based on the optical system data 12c-14c and the scene image computing means 11 perform a convolution integral of the corresponding monochromatic image data 3a based on the PSFs 12a-14a to obtain a monochromatic scene image data 4a. A scene image synthesization means 5 synthesizes the obtained monochromatic scene image data 4a-4c to generate a scene image data 6.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は眼光学系のシミュレーシ
ョン装置に関し、特に眼鏡レンズ等の光学レンズを装用
したときの網膜像をシミュレーションする眼光学系のシ
ミュレーション装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an eye optical system simulation apparatus, and more particularly to an eye optical system simulation apparatus for simulating a retinal image when an optical lens such as a spectacle lens is worn.

【0002】[0002]

【従来の技術】正常な視力を維持するために、眼鏡レン
ズ等の光学レンズが使用される。眼鏡レンズは、光学的
特性の異なるものが多数販売されている。眼鏡レンズの
分類を光学的仕様別に大きく分けると、1つのレンズ内
において1つの焦点を有する単焦点レンズと、1つのレ
ンズ内において複数の焦点を有する多焦点レンズとに分
けられる。さらに、単焦点レンズは球面レンズと非球面
レンズとに分けられる。非球面レンズの設計はメーカに
よって異なる。同様に、多焦点レンズにおいても多くの
種類に分けられる。例えば二重焦点レンズ、三重焦点レ
ンズ、累進多焦点レンズがあり、これらのレンズはさら
に細分化される。
2. Description of the Related Art Optical lenses such as spectacle lenses are used to maintain normal vision. Many eyeglass lenses having different optical characteristics are sold. The spectacle lenses are roughly classified according to optical specifications, and are classified into a single focus lens having one focus in one lens and a multifocal lens having a plurality of focuses in one lens. Further, the monofocal lens is divided into a spherical lens and an aspherical lens. The design of the aspherical lens depends on the manufacturer. Similarly, there are many types of multifocal lenses. For example, there are bifocal lenses, trifocal lenses, and progressive multifocal lenses, and these lenses are further subdivided.

【0003】光学レンズの選定の際には、これらの多種
多様の光学的仕様のレンズから装用者に適したレンズを
選定することになる。その選定における判断材料として
は、装用者に適したレンズ度数を有する複数種のレンズ
を用意して実際に装用するか、あるいは眼鏡店の店員が
装用者の要望を聞くことによって、店員が選定する方法
があった。
When selecting an optical lens, a lens suitable for the wearer is selected from these lenses having various optical specifications. As a judgment factor in the selection, the clerk makes a selection by preparing a plurality of kinds of lenses having a lens power suitable for the wearer and actually wearing them, or by the clerk of the spectacle store listening to the request of the wearer. There was a way.

【0004】ところが、装用者に適した度数を有する複
数種の光学的仕様別のレンズを眼鏡店で所有すること
は、種類が膨大となり実際には困難である。一方、店員
が装用者に希望を聞いて選定する方法は、店員の熟練を
要する。さらに、店員には、装用者にとって実際にどの
ように見えるかを知ることはできないため、常に正確な
判断をすることは困難である。
[0004] However, it is actually difficult to own a plurality of types of lenses having different optical specifications having a power suitable for a wearer in an eyeglass store because the number of types is huge. On the other hand, the method in which the store clerk asks the wearer for his / her desire and makes a selection requires skill of the store clerk. Furthermore, it is difficult for the store clerk to make an accurate judgment at all times because he cannot know what the wearer actually looks like.

【0005】このような問題点を解決するために、眼鏡
等を装用した時の網膜像をシミュレーションできる眼光
学系のシミュレーション装置がある。まず第1の眼光学
系のシミュレーション装置では、光源画面からの平行光
線を光学レンズ及び角膜等の光学系内を追跡し、PSF
(Point Spread Function )を求める。PSFとは、物
体上の一点から発した光が像面上どのように分布するか
を表す関数である。このPSFと原画像データとから網
膜像データを演算する。このようにして得られた網膜像
データを、表示装置の画面に表示することによって、ど
のように画像が見えるかを客観的に判断することができ
る。このような例として本出願人は特願平7−2693
6号を出願している。
In order to solve such a problem, there is an eye optical system simulation apparatus capable of simulating a retinal image when wearing spectacles or the like. First, in the first simulation apparatus for the eye optical system, the parallel light rays from the light source screen are traced in the optical system such as the optical lens and the cornea to obtain the PSF.
(Point Spread Function) is calculated. PSF is a function representing how the light emitted from one point on the object is distributed on the image plane. Retinal image data is calculated from this PSF and original image data. By displaying the retinal image data thus obtained on the screen of the display device, it is possible to objectively judge how the image looks. As such an example, the present applicant has filed Japanese Patent Application No. 7-2693.
I am applying for No. 6.

【0006】さらに押し進めて、光の色収差の影響を考
慮にいれた第2の眼光学系のシミュレーション装置も考
えられている。つまり、レンズ等の光学材料の屈折率は
波長に依存し、短波長ほど高い値となる。そこで、複数
の波長におけるPSFを求め、原画像データと各波長ご
とのPSFにより、波長ごとの単色網膜像データを生成
する。これらの単色網膜像データを合成することによ
り、色収差をも含めた網膜像のシミュレーションを行う
ことができる。このような例として本出願人は特願平7
−71502号を出願している。
A further simulation apparatus for a second eye optical system, which takes the influence of chromatic aberration of light into consideration, is also considered. That is, the refractive index of an optical material such as a lens depends on the wavelength, and the shorter the wavelength, the higher the value. Therefore, PSFs at a plurality of wavelengths are obtained, and monochromatic retinal image data for each wavelength is generated from the original image data and the PSF for each wavelength. By synthesizing these monochromatic retinal image data, a retinal image including chromatic aberration can be simulated. As an example of this, the applicant of the present invention has filed Japanese Patent Application No.
-71502 has been filed.

【0007】一方、上記の第1の眼光学系のシミュレー
ション装置では、人眼が一定の方向を向いているときに
網膜に焦点を結ぶことのできる範囲の画像しかシミュレ
ーションすることができない。ところが、現実に眼鏡を
装用した時には、眼を回旋することにより広い範囲の任
意の像に焦点を結ばせることが可能である。そこで、人
眼を回旋させて見渡すことのできる範囲の情景画像をシ
ミュレーションすることができる第3の眼光学系のシミ
ュレーション装置が考えられている。
On the other hand, the above-described first eye optical system simulation apparatus can only simulate an image within a range in which the retina can be focused when the human eye is facing a certain direction. However, when the glasses are actually worn, it is possible to focus on an arbitrary image in a wide range by rotating the eyes. Therefore, a third ocular optical system simulation device capable of simulating a scene image in a range in which the human eye can be rotated and overlooked has been considered.

【0008】第3の眼光学系のシミュレーション装置で
は、眼を回旋することにより全体を見渡すことができる
ような大きな光源画面を想定し、光源画面上に格子状に
整列した視点を設定する。この視点を見たときのPSF
をそれぞれ求め、全ての視点に対応するPSFを用いて
網膜像を生成するようにしている。これにより、眼を回
旋させて周辺を見渡した場合の情景画像をシミュレーシ
ョンすることができる。このような例として本出願人は
特願平7−71503号を出願している。
In the third simulation apparatus for the eye optical system, a large light source screen that allows the entire eye to be viewed by rotating the eye is assumed, and the viewpoints arranged in a grid pattern are set on the light source screen. PSF when looking at this viewpoint
Respectively, and the retinal image is generated using PSFs corresponding to all viewpoints. This makes it possible to simulate a scene image when the eyes are rotated to look around. As such an example, the present applicant has applied for Japanese Patent Application No. 7-71503.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかし、色収差の影響
が顕著に現れるのは回旋角度が大きい場合であるのに反
し、従来の眼光学系のシミュレーション装置は、眼を回
旋させて周辺を見渡した場合の情景画像を、色収差まで
を考慮してシミュレーションすることはできなかった。
従って、情景画像の見え方をシミュレーションしても、
その光学レンズの色収差の影響を含めた特性を正確に認
識することができなかった。
However, in contrast to the case where the influence of chromatic aberration becomes remarkable when the rotation angle is large, the conventional eye-optical system simulation apparatus rotates the eye and looks around the periphery. The scene image in this case could not be simulated by taking into consideration chromatic aberration.
Therefore, even if you simulate the appearance of a scene image,
The characteristics including the influence of the chromatic aberration of the optical lens could not be accurately recognized.

【0010】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、眼鏡等の光学レンズを装用した際の人眼の回
旋を伴う広い角度の情景を、色収差の影響を含めてシミ
ュレーションできる眼光学系のシミュレーション装置を
提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to simulate a wide-angle scene involving the rotation of the human eye when an optical lens such as spectacles is worn, including the effect of chromatic aberration. The purpose is to provide an academic simulation device.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、光学レンズを装用したときの網膜像をシ
ミュレーションする眼光学系のシミュレーション装置に
おいて、所定の位置に置かれた光源画面に複数の視点が
定められ、複数設定された波長それぞれにおいて、前記
視点における像が網膜に焦点を結ぶように人眼が回旋し
た状態での前記光学レンズ及び前記人眼に関する光学系
データに基づいて、前記視点ごとのPSF(Point Spre
ad Function )を演算するPSF演算手段と、原画像デ
ータと、それぞれの前記波長に対応する前記視点ごとの
前記PSFとに基づいて、人眼が回旋することにより見
渡すことのできる範囲の前記波長ごとの単色情景画像を
演算する情景画像演算手段と、前記波長ごとの前記単色
情景像を合成し、情景画像を生成する情景画像合成手段
と、を有することを特徴とする眼光学系のシミュレーシ
ョン装置が提供される。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a simulation apparatus of an eye optical system for simulating a retinal image when an optical lens is worn, with a light source screen placed at a predetermined position. A plurality of viewpoints are defined, at each of a plurality of set wavelengths, based on the optical lens and the optical system data about the human eye in a state where the human eye is rotated so that the image at the viewpoint is focused on the retina. PSF (Point Spre) for each viewpoint
for each wavelength within the range that can be overlooked by the rotation of the human eye based on the PSF calculation means for calculating ad Function), the original image data, and the PSF for each viewpoint corresponding to each wavelength. And a scene image synthesizing means for synthesizing the monochromatic scene images for each of the wavelengths to generate a scene image. Provided.

【0012】[0012]

【作用】PSF演算手段は、所定の位置に置かれた光源
画面に複数の視点が定められ、複数設定された波長それ
ぞれにおいて、視点における像が網膜に焦点を結ぶよう
に人眼が回旋した状態での光学レンズ及び人眼に関する
光学系データに基づいて、視点ごとのPSF(Point Sp
read Function )を演算する。情景画像演算手段は、原
画像データと、それぞれの波長に対応する視点ごとのP
SFとに基づいて、人眼が回旋することにより見渡すこ
とのできる範囲の波長ごとの単色情景画像を演算する。
情景画像合成手段は、波長ごとの単色情景像を合成し、
情景画像を生成する。
In the PSF calculating means, a plurality of viewpoints are defined on the light source screen placed at a predetermined position, and the human eye is rotated so that the image at the viewpoint focuses on the retina at each of the plurality of set wavelengths. Based on the optical lens and the optical system data for the human eye, the PSF (Point Sp
read Function) is calculated. The scene image calculation means uses the original image data and P for each viewpoint corresponding to each wavelength.
Based on the SF, a monochromatic scene image is calculated for each wavelength in the range that can be overlooked by the rotation of the human eye.
The scene image synthesizing means synthesizes monochromatic scene images for each wavelength,
Generate a scene image.

【0013】[0013]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。図1は本発明の眼光学系のシミュレーション装置
の原理図である。このシミュレーション装置では、人眼
を回旋させなければ全体を見渡すことのできない程の十
分大きな光源画面を想定する。光源画面には、格子状に
整列した視点が設定されている。そして、この光源画面
上に描かれる原画像データ1を設定する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a principle diagram of a simulation apparatus for an eye optical system according to the present invention. In this simulation device, it is assumed that the light source screen is large enough that the whole body cannot be seen without turning the human eye. The viewpoints arranged in a grid pattern are set on the light source screen. Then, the original image data 1 drawn on this light source screen is set.

【0014】画像分解手段2は、原画像データ1を複数
設定された波長ごとの単色画像データ3a〜3cに分解
する。この単色画像データ3a〜3cは、原画像データ
1から一定の波長のスペクトルのみを抽出することによ
り得られる画像データである。つまり、原画像データ1
をスペクトル分解し、予め設定されている波長のスペク
トルにより得られる画像データを全ての波長において求
めることにより、各波長ごとの単色画像データ3a〜3
cが生成される。この時設定される波長は任意に設定す
ることができ、例えば、可視光の波長領域において、数
nm間隔に設定することができる。
The image decomposing means 2 decomposes the original image data 1 into monochromatic image data 3a to 3c for each set wavelength. The monochromatic image data 3a to 3c are image data obtained by extracting only the spectrum of a certain wavelength from the original image data 1. That is, the original image data 1
Of the monochromatic image data 3a to 3 for each wavelength by spectrally decomposing the image data and obtaining image data obtained by a spectrum of a preset wavelength at all wavelengths.
c is generated. The wavelength set at this time can be set arbitrarily, and for example, can be set at intervals of several nm in the visible light wavelength region.

【0015】なお、原画像データ1が白黒のデータのよ
うに、一定の色で描かれている場合には、スペクトル分
解した際に各スペクトルにより得られる像の形状は全て
同じとなる。このときは、原画像データ1を分解せず
に、そのまま各波長の単色画像データ3a〜3cとする
ことができる。つまり、この場合は画像分解手段2が不
要となる。
When the original image data 1 is drawn in a constant color like black and white data, the shapes of the images obtained by each spectrum when the spectrum is decomposed are the same. At this time, the original image data 1 can be directly converted into the monochromatic image data 3a to 3c of each wavelength without being decomposed. That is, in this case, the image decomposing means 2 is unnecessary.

【0016】このように生成された単色画像データ3a
〜3cそれぞれに対応して情景画像生成部10a〜10
cが設けられている。情景画像生成部10aには、光源
画面に設定された視点それぞれに対応してPSF(Poin
t Spread Function )算出部12〜14が設けられてい
る。例えば、光源画面を縦方向をm、横方向をnに分解
する場合にはm×n個のPSF算出部が設けられる。
The monochromatic image data 3a thus generated
~ 3c respectively corresponding to the scene image generation unit 10a ~ 10.
c is provided. The scene image generation unit 10a includes a PSF (Poin) corresponding to each viewpoint set on the light source screen.
t Spread Function) calculators 12 to 14 are provided. For example, when the light source screen is divided into m in the vertical direction and n in the horizontal direction, m × n PSF calculation units are provided.

【0017】各PSF算出部12〜14には、対応する
視点における像が網膜に焦点を結ぶように人眼を回旋さ
せた状態での光学系データ12c,13c,14cが設
定されている。この光学系データ12c,13c,14
cは、対応する視点の位置データ、光学レンズに関する
データ、及び人眼に関するデータである。光学レンズに
関するデータは、レンズの凸面の曲率、凹面の曲率、屈
折率等である。これらのデータは、そのレンズの設計値
から求めることができる。人眼に関するデータは、角
膜、瞳孔、水晶体、網膜、及び回旋角度等のデータであ
る。これらのデータは、基本的にはグルストランドの模
型を使用して求め、眼軸長、若しくは角膜の凸面の曲率
半径の値を装用者の視力に応じて決定する。このときの
各媒体の屈折率は、対応する波長の光のおける屈折率で
ある。
Optical system data 12c, 13c, 14c in a state in which the human eye is rotated so that the image at the corresponding viewpoint is focused on the retina is set in each PSF calculation unit 12-14. This optical system data 12c, 13c, 14
c is position data of the corresponding viewpoint, data regarding the optical lens, and data regarding the human eye. The data regarding the optical lens is the curvature of the convex surface, the curvature of the concave surface, the refractive index, etc. of the lens. These data can be obtained from the design values of the lens. The data regarding the human eye is data such as the cornea, the pupil, the lens, the retina, and the rotation angle. These data are basically obtained using the Gullstrand model, and the axial length or the value of the radius of curvature of the convex surface of the cornea is determined according to the visual acuity of the wearer. The refractive index of each medium at this time is the refractive index of the light of the corresponding wavelength.

【0018】PSF演算手段12b,13b,14b
は、光学系データ12c,13c,14cを基にPSF
12a,13a,14aを求める。PSF12a,13
a,14aはある視点から発した光が像面上にどのよう
に分布するかを表す関数である。情景画像演算手段11
は、対応する単色画像データ3aをPSF12a,13
a,14aによってたたみ込み積分を行い、単色情景画
像データ4aを求める。
PSF calculation means 12b, 13b, 14b
Is the PSF based on the optical system data 12c, 13c, 14c.
12a, 13a, and 14a are calculated. PSF 12a, 13
a and 14a are functions that represent how the light emitted from a certain viewpoint is distributed on the image plane. Scene image calculation means 11
Corresponds to the corresponding monochromatic image data 3a to the PSFs 12a, 13
Convolutional integration is performed with a and 14a to obtain monochromatic scene image data 4a.

【0019】同様に、他の情景画像生成部10b,10
cにおいても、対応する波長における光学系データを基
に単色情景画像データ4b,4cを生成する。情景画像
合成手段5は、生成された単色情景画像データ4a,4
b,4cを合成し情景画像データ6を生成する。表示制
御手段7は、情景画像データ6から得られる像を表示装
置8に表示する。これにより、色収差の影響が加味され
たうえで、視線を上下左右に動かして認識することので
きる全体の情景が表示画面上に表示される。このように
して、色収差の影響を含めた情景画像のシミュレーショ
ンを行うことができる。
Similarly, the other scene image generators 10b, 10
Also in c, the monochromatic scene image data 4b and 4c are generated based on the optical system data at the corresponding wavelengths. The scene image synthesizing means 5 generates the generated monochromatic scene image data 4a, 4a.
b and 4c are combined to generate the scene image data 6. The display control means 7 displays an image obtained from the scene image data 6 on the display device 8. As a result, the entire scene that can be recognized by moving the line of sight up, down, left, and right is displayed on the display screen in consideration of the influence of chromatic aberration. In this way, a scene image simulation including the influence of chromatic aberration can be performed.

【0020】次に、本発明の眼光学系のシミュレーショ
ン装置におけるシミュレーションの手順をさらに詳しく
説明する。まず、シミュレーションによる表示対象とな
る原画像データを設定する。この原画像データは、人眼
を回旋することにより焦点を合わせることのできる範囲
内の光源画面上に描かれる。
Next, the simulation procedure in the eye optical system simulation apparatus of the present invention will be described in more detail. First, original image data to be displayed by simulation is set. This original image data is drawn on the light source screen within the range that can be focused by rotating the human eye.

【0021】図2は光源画面を示す図である。光源画面
20には、格子状に整列した複数の視点が設定されてい
る。この光源画面20は、X軸に垂直な平面であり、中
心部がX軸上にある。そして、Y軸方向にm個(y1
m )に分解し、Z軸方向にn個(y1 〜yn )に分解
している。従って、光源画面上に、m×n個の視点が設
けられる。この光学画面20上の各視点において光の強
度を与えることにより、任意の形状の原画像データが設
定される。
FIG. 2 is a diagram showing a light source screen. On the light source screen 20, a plurality of viewpoints arranged in a grid pattern are set. The light source screen 20 is a plane perpendicular to the X axis, and the central portion is on the X axis. Then, m pieces (y 1 ~
decompose y m), it is decomposed into n (y 1 ~y n) in the Z axis direction. Therefore, m × n viewpoints are provided on the light source screen. By giving light intensity at each viewpoint on the optical screen 20, original image data of an arbitrary shape is set.

【0022】原画像データは予め設定された波長ごとに
のスペクトルに分解される。この時に設定される波長
は、d線(He)、F線(H)、C線(H)の3つであ
ってもよいし、e線、F’線、C’線の3つであっても
よい。また、前期の波長を含むさらに多くの波長に分解
するか、380nm〜780nmまでの5nm間隔のス
ペクトルに分解することも可能である。
The original image data is decomposed into spectra for each preset wavelength. The wavelengths set at this time may be three lines of d line (He), F line (H), and C line (H), or three lines of e line, F ′ line, and C ′ line. May be. It is also possible to decompose into more wavelengths including the wavelength of the previous period or into a spectrum of 5 nm intervals from 380 nm to 780 nm.

【0023】さらに、人眼が回旋しながら光源画面を見
る際の光学系データを波長ごとに設定する。このとき設
定すべき光学系データを得るには、眼鏡レンズの各波長
における屈折率が必要である。光学レンズの屈折率は材
質により特定されるものであり、一般的には、分散能の
逆数であるアッベ数を用いてレンズの特性が示されてい
る。アッベ数には、d線を基準とするものと、e線を基
準とするものがある。なお、最近ではe線(Hg)を基
準としたアッベ数が多く用いられているが、e線を基準
とした場合とd線を基準とした場合との違いは、e線を
基準とした場合の方が値が若干小さくなるのみであり、
分散の度合いを表す意味においては同じである。
Furthermore, optical system data for viewing the light source screen while the human eye rotates is set for each wavelength. At this time, in order to obtain the optical system data to be set, the refractive index at each wavelength of the spectacle lens is necessary. The refractive index of an optical lens is specified by the material, and in general, the characteristics of the lens are shown using the Abbe number, which is the reciprocal of the dispersive power. Some Abbe numbers are based on the d line and some are based on the e line. Recently, the Abbe number based on the e-line (Hg) is often used, but the difference between the case based on the e-line and the case based on the d-line is the case based on the e-line. Is only slightly smaller,
It is the same in the meaning of expressing the degree of dispersion.

【0024】d線を基準とするアッベ数νd は、以下の
式で定義される。
The Abbe number ν d based on the d line is defined by the following equation.

【0025】[0025]

【数1】νd =(nd −1)/(nF −nC ) ここで、nd はd線(589nm)に対する媒質の屈折
率であり、nF はF線(486nm)に対する媒質の屈
折率であり、nC はC線(656nm)に対する媒質の
屈折率である。
Ν d = (n d −1) / (n F −n C ) where n d is the refractive index of the medium for the d line (589 nm), and n F is the medium for the F line (486 nm). , And n C is the refractive index of the medium with respect to the C line (656 nm).

【0026】一方、e線を基準とするアッベ数(νe
は、以下の式で定義される。
On the other hand, the Abbe number (ν e ) based on the e line
Is defined by the following formula.

【0027】[0027]

【数2】νe =(ne −1)/(nF'−nC') ここで、ne はe線(540.07nm)、nF'はF’
線(479.99nm)、nC'はC’線(643.85
nm)の屈折率である。
Ν e = (n e −1) / (n F ′ −n C ′ ), where n e is the e-line (540.07 nm) and n F ′ is F ′.
Line (479.99 nm), n C ′ is the C ′ line (643.85)
nm).

【0028】このアッベ数は、値が小さいほど波長の変
化に伴う屈折率の変化が大きい。逆に言えば、各種製造
販売されている眼鏡レンズに表示されているアッベ数が
大きいほど、そのレンズの周辺での色収差、すなわち色
ズレが少ない。一般に、眼鏡レンズとして用いる場合、
アッベ数については40以上が望ましい(d線を基準と
した場合)とされており、逆に色収差の影響が顕著にな
るのは、レンズの度数がアッベ数の1/10以上の場合
であるとされている。
The smaller the Abbe number, the larger the change in the refractive index with the change in wavelength. Conversely, the larger the Abbe number displayed on each type of spectacle lens manufactured and sold, the smaller the chromatic aberration, that is, the color shift, at the periphery of the lens. Generally, when used as a spectacle lens,
It is said that the Abbe number is preferably 40 or more (based on the d-line), and conversely, the influence of chromatic aberration becomes remarkable when the lens power is 1/10 or more of the Abbe number. Has been done.

【0029】以上のようなアッベ数から、シミュレーシ
ョンの対象となる光学レンズの任意の波長に対する屈折
率を算出することができる。そして、各波長における屈
折率を用いて、人眼が回旋し光源画面に設定された視点
を見たときの光学系データを作成する。
From the Abbe number as described above, the refractive index of the optical lens to be simulated for an arbitrary wavelength can be calculated. Then, by using the refractive index at each wavelength, optical system data when the human eye rotates and the viewpoint set on the light source screen is viewed is created.

【0030】図3は光源画面を見る時の光学系の変化を
示す図である。この図は、Z軸方向の回旋角度を一定に
し、Y軸方向の角度を変化させる場合を示している。こ
こで、人眼の回旋中心Oと眼鏡レンズの中心点とを結ぶ
直線を基準軸37とする。
FIG. 3 is a diagram showing changes in the optical system when viewing the light source screen. This figure shows a case where the turning angle in the Z-axis direction is kept constant and the angle in the Y-axis direction is changed. Here, the straight line connecting the center of rotation O of the human eye and the center of the spectacle lens is defined as the reference axis 37.

【0031】(A)は、光源画面の上端を見るときの光
学系である。人眼30は上方向に回旋し、光源画面20
の任意の上端の視点(ym ,zi )に対し真っ直ぐに向
いている。つまり、基準軸37から角度α1 だけ上方向
に回旋している。従って、光源画面20の上端の光36
aは、眼鏡レンズ21に対し斜め上の方向から入射す
る。この眼鏡レンズ21を通過した光36aが人眼に入
射し、画像が認識される。この状態から、人眼30がY
軸の負の方向に回旋する。
(A) is an optical system for viewing the upper end of the light source screen. The human eye 30 rotates upward, and the light source screen 20
Is oriented straight with respect to any upper-end viewpoint (y m , z i ). That is, it is rotated upward by the angle α 1 from the reference axis 37. Therefore, the light 36 at the upper end of the light source screen 20
a is incident on the spectacle lens 21 from an obliquely upper direction. The light 36a that has passed through the spectacle lens 21 enters the human eye and the image is recognized. From this state, the human eye 30 is Y
Turn in the negative direction of the axis.

【0032】(B)は、光源画面の中央を見るときの光
学系である。人眼30は回旋せず、光源画面20の中央
に対し真っ直ぐに向いている。つまり、基準軸37と人
眼の視線の方向は一致している。従って、光源画面20
の中央の光36bは、眼鏡レンズ21に対し垂直に入射
する。この眼鏡レンズ21を通過した光36bが人眼に
入射し、画像が認識される。この状態から、さらにY軸
の負の方向に回旋する。
(B) is an optical system for viewing the center of the light source screen. The human eye 30 does not rotate, but faces straight to the center of the light source screen 20. That is, the reference axis 37 and the direction of the line of sight of the human eye match. Therefore, the light source screen 20
The light 36b at the center of is incident on the spectacle lens 21 perpendicularly. The light 36b that has passed through the spectacle lens 21 enters the human eye and the image is recognized. From this state, it is further rotated in the negative direction of the Y axis.

【0033】(C)は、光源画面の下端を見るときの光
学系である。人眼30は下方向に回旋し、光源画面20
の下端に対し真っ直ぐに向いている。つまり、基準軸3
7から角度α2 だけ下方向に回旋している。従って、光
源画面20の下端の光36cは、眼鏡レンズ21に対し
斜め下の方向から入射する。この眼鏡レンズ21を通過
した光36cが人眼に入射し、画像が認識される。
(C) is an optical system for viewing the lower end of the light source screen. The human eye 30 rotates downward, and the light source screen 20
It is facing straight to the bottom edge of. That is, the reference axis 3
It is rotated downward by an angle α 2 from 7. Therefore, the light 36c at the lower end of the light source screen 20 enters the spectacle lens 21 from an obliquely lower direction. The light 36c that has passed through the spectacle lens 21 enters the human eye and the image is recognized.

【0034】このようにして、Y軸方向に回旋した場合
の、全ての視点のおける光学系データが求められる。こ
のように、人眼が回旋した場合には、各種データの値が
変化する。例えば、眼鏡レンズから角膜までの距離が回
旋に伴い変化する。また、眼鏡レンズが多焦点レンズで
あれば、レンズに光が入射する位置の変化にともない、
凹面、凸面の曲率半径も変化する。
In this way, optical system data for all viewpoints when rotated in the Y-axis direction are obtained. As described above, when the human eye rotates, the values of various data change. For example, the distance from the spectacle lens to the cornea changes with rotation. Also, if the spectacle lens is a multifocal lens, with the change in the position where light enters the lens,
The radius of curvature of the concave surface and the convex surface also changes.

【0035】図3には、光学画面上のZ軸の値を一定に
し、人眼が上下方向の回旋する場合の光学系を示してい
るが、さらにZ軸の値をz1 からzn まで変化させるこ
とにより、光源画面の左右方向に回旋する場合も含め
て、全ての視点に対応する光学系データを求められる。
FIG. 3 shows an optical system in the case where the value of the Z axis on the optical screen is fixed and the human eye rotates in the vertical direction. Further, the values of the Z axis are changed from z 1 to z n. By changing it, the optical system data corresponding to all the viewpoints including the case of rotating the light source screen in the left-right direction can be obtained.

【0036】次に、人眼が回旋した状態における光学系
データについて詳しく説明する。図4は人眼が回旋した
状態の光学系を示す図である。この例は、基準軸37よ
り下の方向にある視点を見ている場合である。視点から
出力された光36は、眼鏡レンズ21の下方向の周辺部
を斜めに通過し、人眼30に入射する。人眼30は回旋
し、視点に対し真っ直ぐに向いており、前面にレンズの
働きをする角膜31を有している。角膜31の後方には
瞳孔32があり、入射光の光量を絞る働きをする。瞳孔
32の後方にはレンズの働きをする水晶体33がある。
水晶体33の後方は硝子体34があり、その後方に網膜
35が位置している。
Next, the optical system data when the human eye is rotated will be described in detail. FIG. 4 is a diagram showing an optical system in which the human eye is rotated. This example is a case of looking at a viewpoint in a direction below the reference axis 37. The light 36 output from the viewpoint obliquely passes through the lower peripheral portion of the spectacle lens 21 and enters the human eye 30. The human eye 30 rotates, faces straight to the viewpoint, and has a cornea 31 acting as a lens on the front surface. A pupil 32 is provided behind the cornea 31 and serves to reduce the amount of incident light. Behind the pupil 32 is a lens 33 which acts as a lens.
The vitreous body 34 is behind the crystalline lens 33, and the retina 35 is located behind it.

【0037】この光学系において、眼鏡レンズ21に関
するデータとして、凸面と凹面の曲率半径、及び屈折率
を設定する。人眼30に関するデータとしては、角膜と
水晶体との各面の曲率半径、および角膜31、水晶体3
3、硝子体34の屈折率を設定する。なお、人眼30内
の屈折率はグルストランドの模型から求め、眼鏡レンズ
21の屈折率は実際に測定をして求める。さらに人眼3
0内の角膜、瞳孔32、水晶体33、および網膜35の
それぞれの間の距離を設定する。人眼に関するデータは
基本的にグルストランドの模型のデータを使用し、網膜
までの距離か、角膜の凸面の曲率を、シミュレーション
の対象とする人眼の視力に合わせて設定する。
In this optical system, the radii of curvature of the convex and concave surfaces and the refractive index are set as data regarding the spectacle lens 21. The data regarding the human eye 30 includes the radii of curvature of the respective surfaces of the cornea and the crystalline lens, the cornea 31, and the crystalline lens 3.
3. Set the refractive index of the vitreous body 34. The refractive index inside the human eye 30 is obtained from the Gullstrand model, and the refractive index of the spectacle lens 21 is obtained by actually measuring. Further human eyes 3
The distance between the cornea in 0, the pupil 32, the lens 33, and the retina 35 is set. The data for the human eye is basically the data of the Gullstrand model, and the distance to the retina or the curvature of the convex surface of the cornea is set according to the visual acuity of the human eye to be simulated.

【0038】そして、光源画面の視点の位置を設定す
る。その位置からの光の光線追跡を行うことにより、眼
鏡レンズ21に入射する光36と基準軸37との成す角
度θ、および回旋角度αを求めることができる。なお、
光36と基準軸37との成す角度θと回旋角度αは同じ
ではない。それは、光36が眼鏡レンズ21を通過する
際に光の進行方向が若干変化するからである。
Then, the position of the viewpoint of the light source screen is set. By performing ray tracing of the light from that position, the angle θ formed by the light 36 incident on the spectacle lens 21 and the reference axis 37 and the turning angle α can be obtained. In addition,
The angle θ formed by the light 36 and the reference axis 37 is not the same as the turning angle α. This is because the traveling direction of the light 36 slightly changes when the light 36 passes through the spectacle lens 21.

【0039】以上のように、任意の波長における光学系
データを得ることができる。この光学系データを、予め
設定された全ての波長において求める。これにより、人
眼が任意の視点を向いた状態での光学系データを、設定
された波長ごとに全ての視点においてもとめることがで
きる。
As described above, optical system data at any wavelength can be obtained. This optical system data is obtained for all preset wavelengths. This makes it possible to obtain optical system data in a state in which the human eye is facing an arbitrary viewpoint, for all the set wavelengths at all viewpoints.

【0040】さらに各単色画像データを、対応する波長
によって求められたPSFによってたたみ込み積分を行
い、単色情景画像データを求める。像面での理想像の光
強度分布をf(y,z)、点(y,z)におけるPSF
をp(x,y,u,v)とすると、網膜上の点(y,
z)における光強度は、以下の式で表すことができる。
Further, each monochromatic image data is subjected to convolution integration by the PSF obtained by the corresponding wavelength to obtain monochromatic scene image data. The light intensity distribution of the ideal image on the image plane is f (y, z), PSF at the point (y, z)
Is p (x, y, u, v), the point (y,
The light intensity in z) can be represented by the following formula.

【0041】[0041]

【数3】 (Equation 3)

【0042】ここで、p(u,v,u−y,u−z)は
各点(u,v)から(u−y,v−z)離れた点におけ
るPSFの値である。また、aはPSFの広がり半径で
ある。この式を用い、網膜上の点の光強度を、人眼の回
旋角度ごとに求めることにより、単色情景画像データを
得ることができる。この単色情景画像データを、全ての
波長において求める。
Here, p (u, v, u-y, u-z) is the value of PSF at the point (u-y, v-z) away from each point (u, v). Further, a is the spread radius of the PSF. Using this formula, the light intensity of a point on the retina is obtained for each rotation angle of the human eye, whereby monochromatic scene image data can be obtained. This monochromatic scene image data is obtained at all wavelengths.

【0043】次に、生成された全ての単色情景画像デー
タを合成する。基本的な等色関数であるRGB等色系で
は、特定の波長の光が網膜に達したときに、眼細胞に対
しどの程度の刺激が与えられるかを、R(700.n
m)、G(546.3nm)、B(435.8nm)の
3色のスペクトル線の強度で示している。言い換える
と、この等色関数により、任意の色の光を3色の光(R
GB)で置き換えて人間に感知させるための、RGBの
光の強度を特定することができる。
Next, all the generated monochromatic scene image data are combined. In the RGB color matching system, which is a basic color matching function, R (700.n) is used to determine how much stimulus is given to eye cells when light of a specific wavelength reaches the retina.
m), G (546.3 nm), and B (435.8 nm). In other words, this color matching function converts light of any color into light of three colors (R
It is possible to specify the RGB light intensities to be perceived by humans by replacing them with GB).

【0044】ただし、RGB等色系には、3つの値のう
ち1つが負の値になる場合がある。そのため、一般的に
は、RGBによる原刺激の正量の加法混色によって等色
することができるような原刺激X、Y、Zを用いたXY
Z等色系が用いられる。この場合、F線、d線、C線そ
れぞれにおいてXYZ等色系で刺激値を求めた後、RG
B等色系の値に変換することにより、RGBのスペクト
ル線の強度を求める。つまり、各単色情景画像データを
RGBのスペクトル線のデータに変換し、RGBのスペ
クトル線ごとに各座標値ごとの強度を加算することによ
り、情景画像データが作成される。
However, in the RGB color matching system, one of the three values may be a negative value. Therefore, in general, XY using the original stimuli X, Y, and Z that can be color-matched by a positive additive color mixture of the original stimuli in RGB.
The Z color matching system is used. In this case, after stimulating the stimulus values in the XYZ color matching system for each of the F line, d line, and C line, RG
The intensities of the RGB spectral lines are obtained by converting the values into the B color matching system. That is, the scene image data is created by converting each monochromatic scene image data into RGB spectral line data and adding the intensities for each coordinate value for each RGB spectral line.

【0045】なお、原画像が、3色に分解されている場
合には、それぞれの色の像をR(700.nm)、G
(546.3nm)、B(435.8nm)の3色のス
ペクトル線とみなす。例えば、d線、F線、C線の3色
に分解した場合には、d線、F線、C線をそれぞれG、
B、Rのスペクル線とみなす。また、e線、F’線、
C’線の組み合わせの場合には、e線、F’線、C’線
をそれぞれG、B、Rのスペクル線とみなす。これよ
り、表示装置に画面表示する際に、3つの色をCRT(C
athode Ray Tube)のRGBの各ドットに対応させること
ができ、容易に画面表示をすることができる。
When the original image is separated into three colors, the image of each color is R (700.nm), G
(546.3 nm) and B (435.8 nm) are considered as three color spectral lines. For example, in the case of separating into three colors of d line, F line, and C line, d line, F line, and C line are respectively G,
Considered as B and R spectral lines. Also, e line, F'line,
In the case of a combination of C ′ lines, the e line, F ′ line, and C ′ line are regarded as G, B, and R spectral lines, respectively. From this, when displaying the screen on the display device, three colors are displayed by CRT (CRT
It is possible to correspond to each RGB dot of the athode Ray Tube), and the screen display can be easily performed.

【0046】以上のようにして得られる情景画像データ
は、眼鏡を掛けた人が眼を回旋させることにより周囲を
見渡した場合に、網膜に映し出される像を連続的に表示
したものであり、この像は、色収差の影響も考慮された
ものである。
The scene image data obtained as described above is a continuous display of images projected on the retina when the person wearing the glasses looks around by turning his eyes. The image also considers the influence of chromatic aberration.

【0047】このようにして、眼を回旋させることによ
り広い範囲を見渡した場合に人間が認識する像を、色収
差を考慮してシミュレーションすることができる。従っ
て、多焦点レンズの場合でも、そのレンズの色収差の影
響を含めた特性を正確に認識することが可能である。こ
の結果、眼鏡の装用者は、容易に自分に合ったレンズを
選定することができる。一方、累進多焦点レンズのよう
な複雑な光学系のレンズの設計や評価をする際にも、そ
のレンズの光学系のデータを入力すれば、そのレンズの
特性を正確に知ることができる。
In this way, it is possible to simulate an image recognized by a human when a wide range is viewed by rotating the eye in consideration of chromatic aberration. Therefore, even in the case of a multifocal lens, it is possible to accurately recognize the characteristics including the influence of the chromatic aberration of the lens. As a result, the spectacle wearer can easily select the lens suitable for himself. On the other hand, even when designing or evaluating a lens of a complex optical system such as a progressive multifocal lens, the characteristics of the lens can be accurately known by inputting the data of the optical system of the lens.

【0048】次に上記のようなシミュレーションを行う
ためのハードウェアについて簡単に説明する。図5は上
記のシミュレーションを行うワークステーションのハー
ドウェアのブロック図である。
Next, the hardware for performing the above simulation will be briefly described. FIG. 5 is a block diagram of hardware of a workstation for performing the above simulation.

【0049】図に示すように、ワークステーションは、
プロセッサ61、グラフィック制御回路64及び表示装
置65と、マウス66、キーボード67、ハードディス
ク装置(HDD)68、フロッピーディスク装置(FD
D)69、プリンタ70、磁気テープ装置71から構成
されている。これ等の要素はバス72によって結合され
ている。
As shown in the figure, the workstation is
Processor 61, graphic control circuit 64 and display device 65, mouse 66, keyboard 67, hard disk device (HDD) 68, floppy disk device (FD)
D) 69, a printer 70, and a magnetic tape device 71. These elements are connected by a bus 72.

【0050】プロセッサ61はワークステーション全体
を統括的に制御する。読み取り専用メモリ62には立ち
上げ時に必要なプログラムが格納される。メインメモリ
63にはシミュレーションを行うためのシミュレーショ
ンプログラム等が格納される。
The processor 61 centrally controls the entire workstation. The read-only memory 62 stores a program required at startup. The main memory 63 stores a simulation program or the like for performing a simulation.

【0051】グラフィック制御回路64はビデオメモリ
を含み、得られた情景画像データを表示信号に変換し
て、表示装置65に表示する。マウス66は表示装置上
のマウスの制御、各種のアイコン、メニューを選択する
ポインティングデバイスである。
The graphic control circuit 64 includes a video memory, converts the obtained scene image data into a display signal, and displays it on the display device 65. The mouse 66 is a pointing device for controlling the mouse on the display device and selecting various icons and menus.

【0052】ハードディスク装置68にはシステムプロ
グラム、シミュレーションプログラムが格納され、電源
投入後にメインメモリ63にローディングされる。ま
た、シミュレーションデータ等を一時的に格納する。
A system program and a simulation program are stored in the hard disk device 68, and loaded into the main memory 63 after the power is turned on. In addition, simulation data and the like are temporarily stored.

【0053】フロッピーディスク装置69は原画像デー
タ等の必要なデータをフロッピィ69aから入力した
り、必要に応じてフロッピィ69aにセービィングす
る。プリンタ装置70はPSF、情景画像データ等をプ
リントアウトするのに使用する。
The floppy disk device 69 inputs necessary data such as original image data from the floppy 69a, and saves data to the floppy 69a as necessary. The printer device 70 is used to print out PSF, scene image data, and the like.

【0054】磁気テープ装置71は必要に応じて、シミ
ュレーションデータを磁気テープにセービィングするの
に使用する。なお、ワークステーション以外に高性能の
パーソナルコンピュータ、あるいは一般の汎用コンピュ
ータを使用することもできる。
The magnetic tape device 71 is used to save the simulation data on the magnetic tape as required. A high-performance personal computer or a general-purpose computer other than the workstation may be used.

【0055】[0055]

【発明の効果】以上説明したように本発明では、眼を回
旋させることにより見渡すことのできる範囲に設定され
た画像データから複数設定された波長ごとの単色情景画
像データを作成し、作成された単色情景画像データを合
成することにより情景画像を生成するようにしたため、
眼鏡等の光学レンズを装用した際の人眼の回旋を伴う広
い角度の情景を、色収差の影響を含めてシミュレーショ
ンできるようになった。この結果、多焦点レンズのよう
に複雑な光学系を有する光学レンズであっても、色収差
の影響を含めたレンズ特性を客観的に認識することが可
能となった。
As described above, according to the present invention, a single-color scene image data for each of a plurality of set wavelengths is created from the image data set in the range that can be seen by rotating the eye. Since the scene image is generated by combining the monochromatic scene image data,
It has become possible to simulate a wide-angle scene involving the rotation of the human eye when wearing an optical lens such as spectacles, including the effect of chromatic aberration. As a result, even with an optical lens having a complicated optical system such as a multifocal lens, it is possible to objectively recognize the lens characteristics including the influence of chromatic aberration.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の眼光学系のシミュレーション装置の原
理図である。
FIG. 1 is a principle diagram of a simulation apparatus for an eye optical system according to the present invention.

【図2】光源画面を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a light source screen.

【図3】光源画面を見る時の光学系の変化を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram showing changes in an optical system when viewing a light source screen.

【図4】人眼が回旋した状態の光学系を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an optical system in which a human eye is rotated.

【図5】本発明のシミュレーションを行うためのワーク
ステーションのハードウェアのブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram of hardware of a workstation for performing the simulation of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 原画像データ 2 画像分解手段 3a,3b,3c 単色画像データ 4a,4b,4c 単色情景画像データ 5 情景画像合成手段 6 情景画像データ 7 表示制御手段 8 表示装置 10a,10b,10c 情景画像生成部 11 情景画像演算手段 12,13,14 PSF算出部 12a,13a,14a PSF 12b,13b,14b PSF演算手段 12c,13c,14c 光学系データ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 original image data 2 image decomposition means 3a, 3b, 3c monochromatic image data 4a, 4b, 4c monochromatic scene image data 5 scene image composition means 6 scene image data 7 display control means 8 display devices 10a, 10b, 10c scene image generation unit 11 Scene Image Calculation Means 12, 13, 14 PSF Calculation Units 12a, 13a, 14a PSF 12b, 13b, 14b PSF Calculation Means 12c, 13c, 14c Optical System Data

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 光学レンズを装用したときの網膜像をシ
ミュレーションする眼光学系のシミュレーション装置に
おいて、 所定の位置に置かれた光源画面に複数の視点が定めら
れ、複数設定された波長それぞれにおいて、前記視点に
おける像が網膜に焦点を結ぶように人眼が回旋した状態
での前記光学レンズ及び前記人眼に関する光学系データ
に基づいて、前記視点ごとのPSF(Point Spread Fun
ction )を演算するPSF演算手段と、 原画像データと、それぞれの前記波長に対応する前記視
点ごとの前記PSFとに基づいて、人眼が回旋すること
により見渡すことのできる範囲の前記波長ごとの単色情
景画像を演算する情景画像演算手段と、 前記波長ごとの前記単色情景像を合成し、情景画像を生
成する情景画像合成手段と、 を有することを特徴とする眼光学系のシミュレーション
装置。
1. In a simulation device of an eye optical system for simulating a retinal image when an optical lens is worn, a plurality of viewpoints are defined on a light source screen placed at a predetermined position, and a plurality of set wavelengths are respectively set. Based on the optical system data regarding the optical lens and the human eye in a state where the human eye is rotated so that the image at the viewpoint is focused on the retina, a PSF (Point Spread Fun) for each viewpoint is used.
ction), a PSF calculation unit, original image data, and the PSF for each viewpoint corresponding to each wavelength, for each wavelength within a range that can be overlooked by rotation of the human eye. An eye-optical system simulation apparatus comprising: a scene image calculation unit that calculates a single-color scene image; and a scene image combination unit that combines the single-color scene images for each wavelength to generate a scene image.
【請求項2】 光学レンズを装用したときの網膜像をシ
ミュレーションする眼光学系のシミュレーション装置に
おいて、 所定の位置に置かれた光源画面に複数の視点が定めら
れ、前記波長それぞれにおいて、前記視点における像が
網膜に焦点を結ぶように人眼が回旋した状態での前記光
学レンズ及び前記人眼に関する光学系データに基づい
て、前記視点ごとのPSF(Point Spread Function )
を演算するPSF演算手段と、 所定の位置に置かれた原画像データを、複数設定された
波長ごとの単色画像データに分解する画像分解手段と、 それぞれの前記波長に対応する、前記単色画像データと
前記視点ごとの前記PSFとに基づいて、人眼が回旋す
ることにより見渡すことのできる範囲の前記波長ごとの
単色情景画像を演算する情景画像演算手段と、 前記波長ごとの前記単色情景像を合成し、情景画像を生
成する情景画像合成手段と、 を有することを特徴とする眼光学系のシミュレーション
装置。
2. In a simulation device of an eye optical system for simulating a retinal image when an optical lens is worn, a plurality of viewpoints are defined on a light source screen placed at a predetermined position, and at each of the wavelengths, the viewpoints A PSF (Point Spread Function) for each viewpoint based on the optical lens and the optical system data on the human eye in a state where the human eye is rotated so that the image is focused on the retina.
And an image decomposing means for decomposing the original image data placed at a predetermined position into monochromatic image data for each of a plurality of set wavelengths, and the monochromatic image data corresponding to each wavelength. And the PSF for each viewpoint, a scene image calculation means for calculating a monochromatic scene image for each wavelength within a range that can be overlooked by the rotation of the human eye, and the monochromatic scene image for each wavelength. A scene image synthesizing means for synthesizing to generate a scene image, and a simulation device for an eye optical system, comprising:
【請求項3】 前記複数設定された波長は、少なくとも
e線、F’線、C’線の組み合わせ、またはd線、F
線、C線の組み合わせを含むことを特徴とする請求項2
記載の眼光学系シミュレーション装置。
3. The plurality of set wavelengths are at least a combination of e-line, F ′ line, C ′ line, or d-line, F-line.
3. A combination of a line and a C line is included.
The described eye optical system simulation device.
【請求項4】 前記情景画像を表示装置に表示する表示
制御手段をさらに有することを特徴とする請求項2記載
の眼光学系のシミュレーション装置。
4. The eye optical system simulation apparatus according to claim 2, further comprising display control means for displaying the scene image on a display device.
【請求項5】 前記情景画像合成手段は、波長ごとの前
記単色情景画像に対するR(赤)、G(緑)、B(青)
の原色の強度を等色関数を用いて求めることにより、前
記情景画像を生成することを特徴とする請求項2記載の
眼光学系のシミュレーション装置。
5. The scene image composition means includes R (red), G (green), and B (blue) for the single color scene image for each wavelength.
The eye-optical system simulation apparatus according to claim 2, wherein the scene image is generated by obtaining the intensity of the primary colors of the above using a color matching function.
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