JPH08263691A - Bump map circuit - Google Patents

Bump map circuit

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JPH08263691A
JPH08263691A JP10290595A JP10290595A JPH08263691A JP H08263691 A JPH08263691 A JP H08263691A JP 10290595 A JP10290595 A JP 10290595A JP 10290595 A JP10290595 A JP 10290595A JP H08263691 A JPH08263691 A JP H08263691A
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JP
Japan
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normal
bump
circuit
mapping
rom
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JP10290595A
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Tsuneo Ikedo
恒雄 池戸
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Individual
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Abstract

PURPOSE: To display a real-time virtual-reality video by making the inclination in a horizontal and a vertical direction of a new surface after mapping the input variable of a shading circuit. CONSTITUTION: A principal normal Nv and input β from a bump map table are summed by an adder 7a, and a sum is added to a ROM 8 in which a value sin(Nv+m) is registered. On the other hand, after the β component of a bump normal passes through the ROM 9 in which the functions of sinβ and cos' are stored, sinβ generates |t| by a multiplier 13a, and 1/Root(1-t<2> ) is outputted by a ROM 10 as making this value the input variable. This data is summed with the normal Nv by an arcsin function ROM 12 and the adder 7b after passing through the multiplier 13b together with cosβ, and Nh is generated. On the other hand, |t|generates the normal Nv' after passing through an arcsin ROM 11. As the result, the normals Nh', Nv' of the new surface after the mapping are obtained. Then, these two components are given to the shading circuit, and reflected light can be obtained.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

この発明は物体表面の凹凸感をコンピュータ・グラフィ
ックスで表現するバンプマップ処理のハードウェア化に
関し、物体の表面属性とは独立に凹凸情報を法線ベクト
ルで定義するとともに、これを2次元配列のパターンと
して作成し、このパターンをRAM(Random A
ccess Memory)に登録後、任意の傾きをも
つ面にマッピングすることによって物体の表面荒さを表
現することである。この発明に示すバンプマップのハー
ドウェア化により、リアルタイムバーチャル・リアリテ
ィ映像が表示可能となる。この技術はコンピュータ・グ
ラフィックス装置(アミューズメント、シュミレータな
ど)に適用される。
The present invention relates to hardware implementation of bump map processing for expressing the unevenness feeling of an object surface by computer graphics. The unevenness information is defined by a normal vector independently of the surface attribute of the object, and this is defined as a two-dimensional array. Create as a pattern, and use this pattern in RAM (Random A
access memory), and after that, the surface roughness of the object is expressed by mapping to a surface having an arbitrary inclination. The hardware of the bump map shown in the present invention enables real-time virtual reality images to be displayed. This technology is applied to computer graphics devices (amusements, simulators, etc.).

【0001】[従来の技術]コンピュータ・グラフィッ
クスにおけるバンプマップ効果はバンプ(隆起)状態を
法線ベクトルで定義し、これを物体表面にマッピングし
た後、これらの面に入射する光源からの光と、その反射
角から拡散や鏡面反射光を計算することで得ることがで
きる。テキスチャーパターンのカラー情報のマッピング
はすでに一般にハードウェア化されているが、バンプマ
ップのような微小面の不連続な傾きと、光源を設定した
上での各点の反射計算を対象とする具体的なハードウェ
ア化は現在見られない。すなわちフォン・シェーディン
グやバンプマッピング等の反射計算を考慮したレンダリ
ング処理はソフトウェア技法に依存しているのが現状で
あり、この結果バンプシェーディング機能をもって、1
秒間に数10万のポリゴン数の描写を得ることは困難で
ある。この発明は以上のような事情に鑑みてなされたも
ので、バンプマッピングをハードウェア化し、曲面上の
ピクセル毎のバンプマップ計算を1演算クロック以内で
実行することを特徴とし、これをシェーディング回路と
組み合わせることでバーチャルリアリティに対応する高
速な映像描写を得ることを目的としている。ここで、1
クロック以内とは入力から出力までの処理について要す
る時間は回路素子のスイッチング遅延のみであり、クロ
ックによる繰り返し演算を用いないことを意味する。
[Prior Art] The bump map effect in computer graphics defines a bump (protrusion) state by a normal vector, maps it on the surface of an object, and then compares it with light from a light source incident on these surfaces. , Can be obtained by calculating the diffused or specularly reflected light from the reflection angle. The mapping of the color information of the texture pattern has already been implemented in general hardware.However, a concrete method that targets the discontinuous inclination of a minute surface such as a bump map and the reflection calculation of each point after setting the light source is used. There is no hardware currently available. In other words, the rendering process that takes into account reflection calculations such as phon shading and bump mapping is currently dependent on software techniques.
It is difficult to obtain a depiction of hundreds of thousands of polygons per second. The present invention has been made in view of the above circumstances, and is characterized in that bump mapping is implemented as hardware and bump map calculation for each pixel on a curved surface is executed within one operation clock. The purpose is to obtain a high-speed image description corresponding to virtual reality by combining them. Where 1
"Within a clock" means that the time required for processing from input to output is only the switching delay of the circuit element and does not use repetitive calculation with a clock.

【0002】[課題を解決するための手段]この発明は
多角形面内の各点の法線ベクトル(以下主法線という)
に対し、その面の傾きとは独立に2次元配列されたバン
プ面を定義する不連続な法線ベクトル(以下バンプ法線
という)をレンダリング面にマッピングするための回路
である。多角形面内の各点での主法線は座標値同様に多
角形を内挿(塗りつぶし)処理する際、面内のすべての
点について、非線形あるいは 線形DDA(Digit
al Differencial Analizer)
によって求めるこができる。これは多角形頂点あるいは
頂点内に法線ベクトルを属性として与え、これをまずア
ウトライン、次に内部に補間するものである。一方、バ
ンプ法線はテキスチャーマッピングのためのパターン定
義と同様にバンプ座標形にて平面配列状に各点の傾きと
して定義し、これをRAM(Random Acces
s Memory)に記憶する。テキスチャーパターン
とバンプ法線の違いは前者が色情報であるのに対して、
後者は例えば平面をXY空間とするとZ軸に対する水平
垂直成分の傾き情報を基に所定の値を設定することであ
る。このバンプ法線成分を記憶したRAMの内容は、テ
キスチャーパターンと同様にマッピングされる図形は拡
大縮小あるいは透視変換等による座標変換が行われてい
るため、これをマッピング対応するには表示(スクリー
ン)座標系からバンプ座標系への逆写像変換が必要であ
り、この結果得られた読み出しアドレスによって前記D
DAに同期してRAMから登録データが読み出される。
バンプ法線は視点座標軸(Z軸)に対して水平方向Bh
(XZ面)と垂直方向Bv(XY面)で定義する。一方
主法線も水平Nhおよび垂直Nv方向成分で定義する。
フォンシェーディングにおいては特願平4−25531
3に示されたように、水平垂直成分に対し、それぞれ独
立した函数記憶素子を用いて拡散および鏡面反射光の成
分計算をした後、これらを合成して任意の点における反
射光を計算した。これらはいずれもピクセルのシェーデ
ィング生成速度を1クロック以内に実行することを条件
としている。バンプマップはこのそれぞれの2組の傾き
成分Bh、Bvおよび主法線のNh、Nvをもとに、マ
ップ後の新たな面の水平および垂直方向の傾きNh′お
よびNv′を求め、これをシェーディング回路の入力変
数とすることである。このNh′およびNv′はバンプ
法線が多角形面上にマッピングされることによって、3
次元空間内において主法線の傾き量で回転を受けたこと
に等しい。この際の回転計算の方法として、この発明で
は回転座標変換式に含まれる各函数項を入力変数のうち
1変数のみで表現することを特徴とする。バンプ法線を
視点座標軸(Z軸)に対する2つの傾き成分Bhおよび
Bvで定義する。この法線はマップされる面のもつ傾き
すなわち主法線NhおよびNvの回転を受けることによ
ってマッピングされる。この新たなマップ後の主法線は
Nh′およびNv′とすると、この関係は(1)式で表
される。 Nv′=arcsin(cosNvsinBv+sinNvcosBhcos Bv) Hh′=arcsin{sinBhcosBv/Root(1−sinNv ′)}+Nh (1) ここで β=arccos(sin│Bh│cosBv)sig(Bh) m=arcsin(sinBv/sin│β│) (2) sig(Bh):1 Bh>0 0 Bh=0 1 Bh<0 とすると Nh′=arcsin{cos│β│/Root(1−sinNv′)}・ S(−1)+(−1)uπ+Nh u:0 │Nv+m│<=π/2 1 │Nv+m│>π s:0 −β<=0 1 −β>0 ここで t=sin(Nv+m)sin│β│とすると Nh′=Nh+arcsin{cos│β│/Root(1−t)}・ s(−1)+(−1)uπ Nv′=arcsin{sin(Nv+m)sin│β│} (3) となる。 (2)式は水平および垂直角の法線で定義される函数で
この値がバンプマップテーブルに記憶される。(3)式
ではNh′およびNv′に含まれる各項の函数パラメー
タはNh、cosβ、1/Root(1−t)、およ
びsin│β│にみられるようにそれぞれの函数項は変
数が1つ、あるいはsin(Nv+m)のように変数の
和として与えられている。このことは三角函数値や1/
Root(1−t)値をRAMあるいはROM(Re
ad Only Memory)化することが容易であ
ることを意味する。この結果、この函数計算を複数の小
容量のROMを用いて行うことができる。各項の乗加算
は乗算器および加算器を用いる。この際、バンプ法線成
分は予めテーブル化されるものでありパターンの登録時
点で、可能な限り、回転計算式に含まれる各項に直接代
入できる表現が好ましい。よってバンプ法線Bhおよび
Bvを変数とする前記目的の2つの函数(βおよびmと
定義する)が入力変数として与えられる。回路は、主と
してROMによる函数テーブルによって変換式内の各項
を求めこれらを乗加算することでバンプマップ後の新た
な水平および垂直方向の傾きを得る。この2成分Nh′
およびNv′を特願平4−255313で示したシェー
ディング回路の入力変数とする。
[Means for Solving the Problems] This invention is directed to a normal vector of each point in a polygonal plane (hereinafter referred to as a main normal line).
On the other hand, it is a circuit for mapping a discontinuous normal vector (hereinafter referred to as a bump normal) that defines a bump surface that is two-dimensionally arranged independently of the inclination of the surface to the rendering surface. The main normal line at each point in the polygonal plane is the same as the coordinate value. When the polygon is interpolated (filled), nonlinear or linear DDA (Digit
al Different Analyzer)
You can ask by In this method, a normal vector is given as an attribute to a polygonal vertex or inside a vertex, and this is first interpolated into an outline and then inside. On the other hand, the bump normal is defined as the inclination of each point in a planar array in the bump coordinate form as in the pattern definition for texture mapping, and this is defined as a RAM (Random Acces).
s Memory). The difference between the texture pattern and the bump normal is that the former is color information,
The latter is to set a predetermined value based on the inclination information of the horizontal and vertical components with respect to the Z axis when the plane is the XY space, for example. The contents of the RAM storing this bump normal component are displayed in the screen (screen) in order to correspond to the mapping, because the mapped figure is subjected to coordinate conversion by scaling or perspective conversion, similar to the texture pattern. Inverse mapping transformation from the coordinate system to the bump coordinate system is required, and the read address obtained as a result causes the D
The registration data is read from the RAM in synchronization with DA.
The bump normal is the horizontal direction Bh with respect to the viewpoint coordinate axis (Z axis).
(XZ plane) and the vertical direction Bv (XY plane). On the other hand, the main normal is also defined by the horizontal Nh and vertical Nv direction components.
Japanese Patent Application No. 4-25531 for phone shading
As shown in FIG. 3, for the horizontal and vertical components, components of diffused and specularly reflected light were calculated using independent function memory elements, and then these were combined to calculate the reflected light at an arbitrary point. All of these conditions require that the pixel shading generation rate be executed within one clock. The bump map obtains horizontal and vertical inclinations Nh 'and Nv' of the new surface after the mapping based on the respective two sets of inclination components Bh and Bv and the main normals Nh and Nv, and calculates these. It is to be an input variable of the shading circuit. These Nh 'and Nv' are 3 by mapping the bump normal on the polygonal surface.
It is equivalent to being rotated by the amount of inclination of the main normal in the dimensional space. As a rotation calculation method at this time, the present invention is characterized in that each function term included in the rotation coordinate conversion formula is expressed by only one variable among the input variables. The bump normal is defined by two inclination components Bh and Bv with respect to the viewpoint coordinate axis (Z axis). This normal is mapped by being subjected to the inclination of the surface to be mapped, that is, the rotation of the main normals Nh and Nv. If the main normals after this new mapping are Nh 'and Nv', this relationship is expressed by equation (1). Nv '= arcsin (cosNvsinBv + sinNvcosBhcos Bv) Hh' = arcsin {sinBhcosBv / Root (1-sin 2 Nv ')} + Nh (1) where β = arccos (sin│Bh│cosBv) sig ( Bh) m = arcsin (sinBv / Sin│β│) (2) sig (Bh): 1 Bh> 0 0 Bh = 0 1 Bh <0 Nh ′ = arcsin {cos | β│ / Root (1-sin 2 Nv ′)} ・ S (-1) u + (-1) s uπ + Nhu u: 0 | Nv + m│ <= π / 2 1 | Nv + m│> π s: 0 −β <= 0 1 −β> 0 where t = sin (Nv + m) When sin│β│ Nh '= Nh + arcsin { cos│β│ / Root (1-t 2)} · s (-1) u + (- 1) uπ Nv '= arcsin {sin ( Nv + m) sin│β│} become (3). Expression (2) is a function defined by normals of horizontal and vertical angles, and this value is stored in the bump map table. In equation (3), the function parameters of each term included in Nh ′ and Nv ′ are Nh, cos β, 1 / Root (1-t 2 ), and sin | β | It is given as one or a sum of variables such as sin (Nv + m). This is a triangular function or 1 /
The Root (1-t 2 ) value is stored in RAM or ROM (Re
It means that it is easy to make an ad only memory). As a result, this function calculation can be performed using a plurality of small capacity ROMs. A multiplier and an adder are used for the multiplication and addition of each term. At this time, the bump normal component is tabulated in advance, and it is preferable to use an expression that can be directly substituted into each term included in the rotation calculation formula as much as possible at the time of registering the pattern. Therefore, the two functions of interest (defined as β and m) having the bump normals Bh and Bv as variables are given as input variables. The circuit obtains new inclinations in the horizontal and vertical directions after the bump map by obtaining each term in the conversion formula mainly by the function table of the ROM and multiplying and adding these terms. This two component Nh '
And Nv 'are input variables of the shading circuit shown in Japanese Patent Application No. 4-255313.

【0003】[実施例]1図はこの発明に関するバンプ
マップシェーディング回路のシステムである。1図にお
いて内挿プロセッサDDA1によって多角形内部の各点
の座標値とともに主法線NhおよびNvが本発明に関す
るバンプマップ回路2に出力される。このDDA1に同
期してテキスチャーマッピング回路3ではDDAからの
座標値および所定の属性から逆写像変換により、テキス
チャーパターンの登録されたメモリーのアドレスを生成
し、そのアドレス4はバンプマップテーブル5にも同時
に加えられる。これはバンプ法線定義座標系から座標変
換により形状変化したスクリーン(表示)座標系にマッ
プするために必要な処理である。バンプマップテープル
5には前項(2)式に示すバンプ法線からなる2つの傾
き成分mおよびβが記憶される。この2つの値はアドレ
ス4によって、DDA動作に同期して、回路2に遂次出
力する。バンプマップテーブルは通常RAMで構成す
る。バンプマップ回路では(3)式に示す計算過程と同
様なプロセスを経て、主法線Nv,およびNhの回転を
受けたバンプ法線の新たな面上の法線Nh′およびN
v′を得る。この値はシェーディング回路6に加えられ
る。シェーディング回路6ではNh′、Nv′を入力変
数として予め設定された光源入射角を基に拡散および鏡
面反射光を計算し、反射光Ipを得る。2図はこの発明
の第1図に示したバンプマップ回路2内部の具体的な実
施回路を示す。この回路は前記の(3)式より導出され
たバンプマップ回路を構成したものである。2図におい
て、8〜12はすべて記憶素子で構成する。RAMの構
成も可能であるが通常はROMを用いる。主法線Nvと
バンプマップテーブルからの入力βは加算器7aにて加
算され、sin(Nv+m)値の登録されたROM8に
加えられる。一方バンプ法線のβ成分はsinβおよび
cosβ函数の記憶されたROM9を経たのちsinβ
は乗算器13aにて│t│を生成し、これを入力変数と
しROM10にて1/Root(1−t)を出力す
る。このデータは前記cosβと乗算器13bを経たの
ちarcsin函数ROM12および加算器7bにて主
法線Nhと加算され、Nh′を生成する。一方│t│は
arcsinROM11を経て法線Nv′を生成する。
2図において加算器7aからのROM11および12へ
の破線はsが符号uは(π/2)bitを示し、βから
の破線はβの符号を示す。この結果マップ後の新たな面
の法線Nh′およびNv′が得られる。この2つの成分
は1図に示すシェーディング回路6に与えられ、反射光
Ipを得ることができる。以上の具体例からも明らかな
ようにこの発明は多角形の主法線と独立に定義されたバ
ンプ法線をそれぞれ視点軸からの水平および垂直角成分
で定義し、これらから、函数テーブルと乗算および加算
器を用いて、マップ後の面の法線を求めるものである。
この発明の特徴はバンプマップ処理を各ピクセル毎に1
クロック以内で実行することである。この発明ではバン
プ法線から主法線分のマッピング回路素子自身の遅延の
みであり、くり返し演算を必要としない。2図において
は最大遅延のルートはそれぞれの回路9、13a、1
0、13b、12、7bの順に処理される場合である。
これら回路にはフィードバックを有していないため遅延
は前期ルート内の回路遅延の和となる。回路の超高速化
を計るために各記憶素子の前後にレジスタを介し、パイ
プライン化することがあるが、レジスタに加えられるク
ロックは無論演算のためのクロックではない。この結果
約10ns/画素のバンプマップ回路が可能となる。
[Embodiment] FIG. 1 shows a system of a bump map shading circuit according to the present invention. In FIG. 1, the interpolation processor DDA1 outputs the main normals Nh and Nv together with the coordinate values of each point inside the polygon to the bump map circuit 2 according to the present invention. In synchronization with this DDA1, the texture mapping circuit 3 generates an address of the memory in which the texture pattern is registered by the inverse mapping conversion from the coordinate value from the DDA and a predetermined attribute, and the address 4 is also applied to the bump map table 5 at the same time. Added. This is a process necessary for mapping from the bump normal definition coordinate system to the screen (display) coordinate system whose shape has been changed by coordinate conversion. The bump map table 5 stores two inclination components m and β composed of the bump normals shown in the equation (2). These two values are sequentially output to the circuit 2 by the address 4 in synchronization with the DDA operation. The bump map table is usually composed of RAM. In the bump map circuit, the normals Nh 'and N on the new plane of the bump normals that have been rotated by the main normals Nv and Nh are subjected to the same process as the calculation process shown in the equation (3).
get v '. This value is applied to the shading circuit 6. The shading circuit 6 calculates diffused and specularly reflected light on the basis of a light source incident angle set in advance using Nh 'and Nv' as input variables to obtain a reflected light Ip. FIG. 2 shows a concrete implementation circuit inside the bump map circuit 2 shown in FIG. 1 of the present invention. This circuit constitutes a bump map circuit derived from the equation (3). In FIG. 2, 8 to 12 are all composed of storage elements. A RAM can be used, but a ROM is usually used. The main normal line Nv and the input β from the bump map table are added by the adder 7a and added to the ROM 8 in which the sin (Nv + m) value is registered. On the other hand, the β component of the bump normal passes through the ROM 9 in which sin β and cos β functions are stored, and then sin β
Generates │t│ in multiplier 13a, and outputs the input variable and to ROM10 at 1 / Root (1-t 2 ) this. This data passes through the cos β and the multiplier 13b, and is then added to the main normal line Nh by the arcsin function ROM 12 and the adder 7b to generate Nh '. On the other hand, | t | generates the normal line Nv ′ via the arcsin ROM 11.
In FIG. 2, the broken line from the adder 7a to the ROMs 11 and 12 is s, the code u is (π / 2) bit, and the broken line from β is the code β. As a result, new normals Nh 'and Nv' of the surface after mapping are obtained. These two components are given to the shading circuit 6 shown in FIG. 1 and the reflected light Ip can be obtained. As is clear from the above specific examples, according to the present invention, the main normal of the polygon and the bump normal defined independently are defined by the horizontal and vertical angle components from the viewpoint axis, respectively, and from these, the function table and the multiplication are calculated. And the adder are used to determine the normal of the surface after mapping.
A feature of the present invention is that bump map processing is performed for each pixel 1
It is to execute within the clock. In the present invention, only the delay of the mapping circuit element itself from the bump normal line to the main normal line is required, and repeated calculation is not required. In FIG. 2, the route of maximum delay is the respective circuit 9, 13a, 1
This is the case where 0, 13b, 12, and 7b are processed in this order.
Since these circuits do not have feedback, the delay is the sum of the circuit delays in the previous route. There is a case in which a pipeline is provided via a register before and after each storage element in order to speed up the circuit, but the clock applied to the register is not a clock for arithmetic operation. As a result, a bump map circuit of about 10 ns / pixel becomes possible.

【0004】[効果]物体表面の滑らかさや荒さを表現
するバンプマップ処理のハードウェア化によって、より
リアルなコンピュータ・グラフィックス映像をソフトウ
ェアに対し数千倍の高速性で実現できる。この回路は実
施例から明らかなようにASIC対応を考慮して小規模
であり、アーミューズメントからシュミレーションまで
の安価で高性能なグラフィック・プロセッサの演算回路
として利用できる。
[Effect] By implementing the hardware of the bump map processing that expresses the smoothness and roughness of the surface of the object, more realistic computer graphics images can be realized several thousand times faster than the software. As apparent from the embodiments, this circuit is small in size in consideration of ASIC compatibility, and can be used as an arithmetic circuit of an inexpensive and high-performance graphic processor from amusement to simulation.

【図の簡単な説明】[Brief description of the figure]

【図1】本発明のバンプマップ回路FIG. 1 is a bump map circuit of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 DDA回路 2 バンプマップ回路 3 テキスチャーマッピング回路 4 バンプマップテーブルアドレス 5 バンプマップテーブル 6 シェーディング回路 1 DDA circuit 2 Bump map circuit 3 Texture mapping circuit 4 Bump map table address 5 Bump map table 6 Shading circuit

【図2】本発明のバンプマップ回路FIG. 2 is a bump map circuit of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

7a、7b 加算器 8 sin函数ROM 9 sin/cos函数ROM 10 1/Root(1−t) 11 arcsin函数ROM 12 arcsin函数ROM 13a、13b 乗算器7a, 7b adder 8 sin function ROM 9 sin / cos function ROM 10 1 / Root (1- t 2) 11 arcsin function ROM 12 arcsin function ROM 13a, 13b multipliers

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 曲面上の各点の法線ベクター(以下主法線という)と各
点への光源からの光入射角とを、視点座標軸に対する水
平および垂直角で定義するとともに、これら2つの傾き
成分を入力変数として、面上の拡散光および鏡面反射光
を求めるシェーディング方式において、曲面上に凹凸表
現を与えるためのバンプマップ処理として、バンプ面の
法線ベクター(以下バンプ法線という)を前記主法線と
同様に水平および垂直角で定義し、2次元空間にパター
ン化したこの2つの傾き変数を記憶素子に登録し、この
記憶素子にはバンプ法線定義座標系から表示座標系にマ
ッピングするために逆写像変換アドレスを与えて登録値
を読み出す第1の手段と、マッピングの際、前記記憶素
子から読み出されたバンプ法線を主法線の傾きで回転す
る手段として、バンプ法線成分と、主法線とをそれぞれ
入力変数とする記憶素子、乗算器および加算器からなる
演算回路を設け、この演算回路では前記入力変数より、
曲面上へのマップ後の新たな2つの水平および垂直角
を、面内挿演算器に同期して曲面上の各点毎に求める第
2の手段を合わせもち、この新たな水平および垂直角を
シェーディング回路の入力変数とすることを特徴とする
バンプマップ回路
The normal vector of each point on the curved surface (hereinafter referred to as the main normal) and the light incident angle from the light source to each point are defined by the horizontal and vertical angles with respect to the viewpoint coordinate axis, and these two tilt components are input variables. In the shading method for obtaining diffused light and specular reflected light on a surface, a bump surface normal vector (hereinafter referred to as a bump normal) is used as the main normal as bump map processing for giving unevenness expression on a curved surface. Similarly, these two tilt variables, which are defined by horizontal and vertical angles and patterned in a two-dimensional space, are registered in a storage element, and in this storage element, the inverse of the bump normal definition coordinate system is mapped to the display coordinate system. The first means for reading the registered value by giving the mapping conversion address and the means for rotating the bump normal read from the storage element at the inclination of the main normal during mapping are And flop normal component, storage elements of an input variable principal normal and respectively, provided with a computation circuit consisting of multipliers and adders, from the input variables in the calculation circuit,
A second means for obtaining two new horizontal and vertical angles after mapping on the curved surface for each point on the curved surface in synchronism with the in-plane interpolation calculator is combined, and the new horizontal and vertical angles are calculated. Bump map circuit characterized by being used as an input variable of a shading circuit
JP10290595A 1995-03-22 1995-03-22 Bump map circuit Pending JPH08263691A (en)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10290595A JPH08263691A (en) 1995-03-22 1995-03-22 Bump map circuit
CA002190938A CA2190938A1 (en) 1995-03-22 1996-03-21 Computer graphics circuit
PCT/JP1996/000726 WO1996029681A1 (en) 1995-03-22 1996-03-21 Computer graphics circuit
EP96906900A EP0764921A4 (en) 1995-03-22 1996-03-21 Computer graphics circuit
US08/754,237 US5900881A (en) 1995-03-22 1996-11-20 Computer graphics circuit

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