JPH08257241A - Shooting game machine - Google Patents

Shooting game machine

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JPH08257241A
JPH08257241A JP7091522A JP9152295A JPH08257241A JP H08257241 A JPH08257241 A JP H08257241A JP 7091522 A JP7091522 A JP 7091522A JP 9152295 A JP9152295 A JP 9152295A JP H08257241 A JPH08257241 A JP H08257241A
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JP
Japan
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enemy
aiming
machine
game machine
range
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JP7091522A
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Tatsuo Nakamura
辰男 中村
Tomohisa Yamashita
智久 山下
Shin Tanaka
伸 田中
Yozo Koma
洋三 駒
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Taito Corp
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Taito Corp
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

PURPOSE: To direct a refreshing feeling to easily lock up and destroy a lot of enemies by judging whether an enemy plane object exists in the range of aiming or not, locking up and destroying the enemy plane object when it exists in the range of aiming. CONSTITUTION: A video game machine is constituted with a TV game device 4 as a center and the TV game device 4 is constituted with a CPU circuit 7 as a center. When a program is started, first of all, the CPU circuit 7 detects the XYZ position of aiming with the operation of an aiming position on a monitor 3 due to a player while using a manipulator 2 and detects the XYZ position of the enemy plane object. Next, when the XYZ position of the enemy plane object exists in the range of aiming, the storage of enemy plane objects into an autolock RAM inside a number work memory 9 is started in the order from a least address. Continuously, when a firing button is turned on, the enemy plane object is started being destroyed in the order from the least stored address.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、飛翔体を敵機オブジェ
クトに衝突させて敵機オブジェクトを破壊するシューテ
ィングゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting game machine in which a projectile collides with an enemy aircraft object to destroy the enemy aircraft object.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のこの種のシューティングゲーム機
では、手動で敵に照準を合せた(ロックアップ)後に、
ロックアップした敵機に向けて誘導ビームや誘導弾を発
射させるようにしている。発射された誘導ビームや誘導
弾は、直線状の軌跡を描いて敵に衝突して敵を破壊す
る。1回の発射で複数の敵を破壊することも有り得る
が、発射された誘導ビームや誘導弾が偶然に複数の敵に
衝突した場合だけであり、プレイヤーが意図的に1回の
発射で複数の敵を破壊することはできなかった。
2. Description of the Related Art In a conventional shooting game machine of this type, after manually aiming at an enemy (lock-up),
It is designed to fire a guide beam or bullet toward the locked-up enemy aircraft. The guided beams and bullets that have been launched draw a linear trajectory and collide with the enemy to destroy the enemy. It is possible to destroy multiple enemies with one shot, but only if the launched guiding beam or bullets accidentally collide with multiple enemies, and the player intentionally makes multiple shots with one shot. The enemy could not be destroyed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来のシューティング
ゲーム機では、手動で照準ロックをしていること、発射
された誘導ビームや誘導弾直線状の軌跡を描いて敵に衝
突すること、1回の発射で複数の敵を破壊することがで
きないこと、等々の利用により、プレイヤーが大量の敵
を一度に破壊する爽快感を得ることができない点で改善
余地があった。
In the conventional shooting game machine, the aiming lock is manually performed, the guided beam emitted or the trajectory of the guided bullet straight line is drawn to collide with the enemy. There was room for improvement in that it was not possible to destroy multiple enemies by firing, and the player could not feel the exhilaration of destroying a large number of enemies at once due to the use of such things.

【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、大量の敵を連続して破壊する爽快感を演出する
ことを目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a refreshing feeling of continuously destroying a large number of enemies.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のシューティングゲーム機は、敵機オブジェ
クトの位置を検出する敵機位置検出手段と、照準の位置
を検出する照準位置検出手段と、照準の位置を移動操作
する照準位置操作手段と、敵機オブジェクトが、照準の
範囲内に存在するか否かを判断する存否検出手段と、存
否検出手段が、照準の範囲内に存在する敵機オブジェク
トを検出したしたときに、敵機オブジェクトをロックア
ップするオートロック手段と、オートロック手段がロッ
クアップした敵機オブジェクトを破壊する敵機オブジェ
クト破壊手段とを具備する。
In order to achieve this object, the shooting game machine of the present invention comprises an enemy machine position detecting means for detecting the position of an enemy machine object and an aiming position detecting means for detecting the aiming position. And an aiming position operating means for moving and operating the aiming position, an existence detecting means for judging whether or not an enemy aircraft object exists within the aiming range, and an existence detecting means existing within the aiming range. An auto-lock means for locking up an enemy aircraft object when an enemy aircraft object is detected, and an enemy aircraft object destroying means for destroying the enemy aircraft object locked up by the auto-lock means are provided.

【0006】[0006]

【作用】上記構成のシューティングゲーム機において
は、照準の範囲内に存在するだけで、オートロックする
ようにしたので、大量の敵を簡単にロックアップするこ
とができ、大量の敵を連続して破壊する爽快感を演出す
ることができる。
In the shooting game machine configured as described above, the automatic locking is performed only by being within the aim range, so that a large number of enemies can be easily locked up, and a large number of enemies can be consecutively arranged. A refreshing feeling of destruction can be produced.

【0007】[0007]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0008】図1は、本発明によるシューティングゲー
ム機の一実施例を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a shooting game machine according to the present invention.

【0009】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
In FIG. 1, the video game machine comprises a coin-related device 1, an operating device 2, a monitor 3, and a speaker 5 with a TV game device 4 as a center. The coin-related device 1 communicates with the TV game device 4 (the input / output control circuit 6) and manages the number of coins to be inserted and the payout. The operation device 2 is a joystick,
Devices such as buttons and switches operated by the player. The monitor 3 converts the image output signal of the TV game device 4 into a visible image and displays it. Speaker 5 is a TV
The audio output signal of the game device 4 (sound system circuit 16) is converted into an audible sound and output.

【0010】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
The TV game device 4 includes an input / output control circuit 6,
It is composed of a CPU circuit 7, a video control circuit 11, a screen memory 14, a sound system circuit 16, and the like. The input / output control circuit 6 communicates with the coin-related device 1 mutually and sends information such as the number of coins to be inserted and payout to the CP.
It is transmitted to the U circuit 7. In addition, a state in which the player operates a joystick, a button, a switch and the like (operating device 2) is detected and transmitted to the CPU circuit 7. CPU circuit 7
The transmission and reception of signals to and from are performed via the system bus 8.
The work memory 9 is used as a work area of the CPU circuit 7. The program of the CPU circuit 7 is stored in the program memory 10.

【0011】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs an image,
Image data is written to the screen memory 14 via the video control circuit 11 and the video bus 13. Monitor 3
Reads the image data written in the screen memory 14, converts it into a visible image, and displays it. The player is
The game proceeds while watching the visible image on the monitor 3.

【0012】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs a voice,
The audio data is output to the sound system circuit 16 via the dual port RAM 15. The sound system circuit 16 performs audio signal processing, generates an analog audio output signal, and outputs the analog audio output signal to the speaker 5. The speaker 5 outputs the audio output signal of the sound system circuit 16 as an audible sound. The player advances the game while listening to the sound output from the speaker 5.

【0013】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
から呼び出されてスタートする。プログラムがスタート
すると、まず照準(例えば矩形のマーク)のXYZ位置
(3次元座標)を検出する(ステップS1)。プレイヤ
ーは、操作装置2(ジョイスティック)を操作すること
によって、モニタ3上の照準の位置を操作することがで
き、ステップS1で、この照準のXYZ位置が検出され
る。次にステップS2で、敵機オブジェクトのXYZ位
置(3次元座標)を検出する。
FIG. 2 is a flow chart showing a subroutine of the program of the CPU circuit 7, which is called from the main routine and started. When the program starts, first, the XYZ position (three-dimensional coordinate) of the aim (for example, a rectangular mark) is detected (step S1). The player can operate the aiming position on the monitor 3 by operating the operation device 2 (joystick), and the XYZ position of this aiming is detected in step S1. Next, in step S2, the XYZ position (three-dimensional coordinates) of the enemy aircraft object is detected.

【0014】次にステップS3で、敵機オブジェクトの
XYZ位置が、照準(矩形のマーク)の範囲内に存在す
るか否かを判断する。照準の範囲内に存在しない場合
は、ステップS1に戻る。照準の範囲内に存在する場合
は、ステップS4に移行する。ステップS4では、敵機
オブジェクトの番号をオートロックRAMに、アドレス
の若い順に格納する。オートロックRAMはワークメモ
リ9内に確保され、図3に示すように、ステップS4を
経過する毎に敵機オブジェクトの番号がアドレスの若い
順に格納される。図3は、敵機オブジェクト番号で、N
o.5、No.7、No.1、No.4の順に格納され
た状態を示している。
Next, in step S3, it is determined whether or not the XYZ position of the enemy aircraft object is within the range of the sight (rectangular mark). If it is not within the aiming range, the process returns to step S1. If it is within the aiming range, the process proceeds to step S4. In step S4, the enemy machine object numbers are stored in the auto-lock RAM in ascending order of address. The auto-lock RAM is secured in the work memory 9, and as shown in FIG. 3, the enemy machine object numbers are stored in ascending order of address every time step S4 elapses. Figure 3 is the enemy object number, N
o. 5, no. 7, No. 1, No. 4 shows the state of being stored in the order of 4.

【0015】このように、プレイヤーが位置を操作した
照準の範囲内に存在する場合に、オートロックするよう
にしたので、プレイヤーは簡単な操作で複数の(大量
の)敵機オブジェクトをロックアップすることができ
る。なお、プレイヤーが位置を操作した照準の範囲内
に、味方のオブジェクトが存在する場合には、ロックア
ップをしないようにしている。
As described above, the player automatically locks when the player is within the range of aiming the position of the player. Therefore, the player can lock up a plurality of (a large number of) enemy plane objects with a simple operation. be able to. It should be noted that lock-up is not performed when an ally object exists within the range of aiming at which the player has operated the position.

【0016】ステップS5では、モニタ3上において、
オートロックされた敵機オブジェクトに照準マーク(例
えば矩形のマーク)を表示する。ステップS6では、発
射ボタン(操作装置2)がオンされたか否かを判断す
る。発射ボタンがオンされないときは、ステップS1に
戻る。発射ボタンがオンされたときは、ステップS7に
移行して、オートロックRAMに格納されたアドレスの
若い順に敵機オブジェクトを破壊する。このアドレスの
若い順に敵機オブジェクトを破壊する状態を図4に示
す。
At step S5, on the monitor 3,
An aiming mark (for example, a rectangular mark) is displayed on the auto-locked enemy aircraft object. In step S6, it is determined whether or not the firing button (operation device 2) has been turned on. When the firing button is not turned on, the process returns to step S1. When the firing button is turned on, the process proceeds to step S7 to destroy the enemy plane objects in ascending order of the addresses stored in the auto lock RAM. FIG. 4 shows a state in which the enemy plane objects are destroyed in ascending order of this address.

【0017】即ち、図4において、砲台20から発射さ
れた誘導ビームは、まず敵機オブジェクトNo.5(ア
ドレス1)を貫通破壊して、円弧状に戻って敵機オブジ
ェクトNo.7(アドレス2)を貫通破壊する。更に、
敵機オブジェクトNo.1(アドレス3)を貫通破壊し
て、敵機オブジェクトNo.4(アドレス4)を順に貫
通破壊する。誘導ビームは、架空の動物である龍が天を
駆け巡るように、曲線状に移動しながら、オートロック
された複数の敵機オブジェクトを順に貫通破壊する。
That is, in FIG. 4, the guiding beam fired from the turret 20 is the enemy aircraft object No. 5 (Address 1) is pierced and destroyed, and it returns to an arc shape, and the enemy machine object No. Destroy 7 (address 2). Furthermore,
Enemy aircraft object No. 1 (address 3) is pierced and destroyed, and the enemy aircraft object No. 4 (address 4) is sequentially punctured. The guiding beam moves through a curved line like a fictional dragon running through the sky, destroying multiple auto-locked enemy plane objects in order.

【0018】[0018]

【発明の効果】以上のように、本発明のシューティング
ゲーム機によれば、照準の範囲内に存在するだけで、オ
ートロックするようにしたので、大量の敵を簡単にロッ
クアップすることができ、大量の敵を連続して破壊する
爽快感を演出することが可能となる。また、画面に現れ
る敵を逃がさずに破壊でき、納得のいくプレイが可能と
なる。
As described above, according to the shooting game machine of the present invention, it is possible to automatically lock up a large number of enemies because it is automatically locked only when it is within the range of the sight. , It is possible to produce an exhilarating feeling of continuously destroying a large number of enemies. Also, you can destroy the enemies appearing on the screen without letting them escape, and you can play convincingly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a shooting game machine according to the present invention.

【図2】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing an embodiment of a shooting game machine according to the present invention.

【図3】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示す概念図である。
FIG. 3 is a conceptual diagram showing an embodiment of a shooting game machine according to the present invention.

【図4】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示す正面図である。
FIG. 4 is a front view showing an embodiment of a shooting game machine according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路 20 砲台 1 coin-related device 2 operating device 3 monitor 4 TV game device 5 speaker 6 input / output control circuit 7 CPU circuit 8 system bus 9 work memory 10 program memory 11 video control circuit 13 video bus 14 screen memory 15 dual port RAM 16 sound system circuit 20 Battery

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田中 伸 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 (72)発明者 駒 洋三 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Shin Tanaka 2-3-5 Hirakawa-cho, Chiyoda-ku, Tokyo Taito Corporation (72) Inventor Yozo Koma 2-3-5 Hirakawa-cho, Chiyoda-ku, Tokyo In stock company Taito

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】敵機オブジェクトの位置を検出する敵機位
置検出手段と、 照準の位置を検出する照準位置検出手段と、 照準の位置を移動操作する照準位置操作手段と、 前記敵機オブジェクトが、前記照準の範囲内に存在する
か否かを判断する存否検出手段と、 前記存否検出手段が、照準の範囲内に存在する敵機オブ
ジェクトを検出したしたときに、該敵機オブジェクトを
ロックアップするオートロック手段と、 前記オートロック手段がロックアップした敵機オブジェ
クトを破壊する敵機オブジェクト破壊手段とを具備する
シューティングゲーム機。
1. An enemy aircraft position detecting means for detecting a position of an enemy aircraft object, an aiming position detecting means for detecting an aiming position, an aiming position operating means for moving and operating the aiming position, and the enemy aircraft object , Presence / absence detection means for determining whether or not the enemy plane object exists within the range of aiming, and when the presence / absence detection means detects an enemy plane object existing within the range of aiming, locks up the enemy plane object. A shooting game machine comprising: auto-locking means for controlling and an enemy-machine object destroying means for destroying an enemy-machine object locked up by the auto-locking means.
【請求項2】請求項1において、 前記オートロック手段がロックアップした敵機オブジェ
クトの順序を、ロックアップ順に記憶する記憶手段を具
備し、 敵機オブジェクト破壊手段は、前記記憶手段に記憶され
た順序に従って、前記敵機オブジェクトを連鎖的に破壊
することを特徴とするシューティングゲーム機。
2. The method according to claim 1, further comprising storage means for storing the order of the enemy machine objects locked up by the autolock means, in the lockup order, and the enemy machine object destruction means is stored in the storage means. A shooting game machine characterized in that the enemy machine objects are destroyed in a chained order.
【請求項3】請求項1および請求項2において、 前記敵機オブジェクト破壊手段は、敵機オブジェクトを
貫通する飛翔体により、前記敵機オブジェクトを破壊す
ることを特徴とするシューティングゲーム機。
3. The shooting game machine according to claim 1 or 2, wherein the enemy machine object destroying means destroys the enemy machine object with a projectile penetrating the enemy machine object.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100618740B1 (en) * 1997-10-30 2007-03-02 닌텐도가부시키가이샤 A video game apparatus and a writable media thereof
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