JPH08168058A - 2次元画像を3次元画像に変換する装置 - Google Patents

2次元画像を3次元画像に変換する装置

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Publication number
JPH08168058A
JPH08168058A JP6311980A JP31198094A JPH08168058A JP H08168058 A JPH08168058 A JP H08168058A JP 6311980 A JP6311980 A JP 6311980A JP 31198094 A JP31198094 A JP 31198094A JP H08168058 A JPH08168058 A JP H08168058A
Authority
JP
Japan
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image
images
sprite
dimensional
storing
Prior art date
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Pending
Application number
JP6311980A
Other languages
English (en)
Inventor
Kenji Hatama
健司 泰間
Akihiro Yamada
晃弘 山田
Nobuaki Uwa
伸明 宇和
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Electric Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Electric Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Electric Co Ltd filed Critical Sanyo Electric Co Ltd
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Priority to DE69523723T priority patent/DE69523723D1/de
Priority to EP95119397A priority patent/EP0717373B1/en
Priority to KR1019950049642A priority patent/KR100375464B1/ko
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  • Stereoscopic And Panoramic Photography (AREA)
  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 立体テレビに接続できる2次元画像を3次元
画像に変換する装置を提供する。 【構成】 中央処理手段13と、該中央処理手段13に
よって起動される予め定められたプログラムを記憶する
エリアと該プログラムに沿って複数のスプライト面に描
かれたスプライト画像を記憶する記憶手段11から該画
像を読み出し且つ読み出された画像を保存するエリアと
を備えた画像読出記憶手段14と、前記画像読出記憶手
段14に保存された各スプライト画像をサンプリングす
ると共に該サンプリング画像から左右の眼用の画像のフ
レーム位置を前記画像読出記憶手段からのスプライト画
像奥行き情報に基づいて算出し且つ算出されたフレーム
位置を有する左右の眼用の算出画像を画像記憶手段16
に書き込む画像処理手段15とよりなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は既存の家庭用ゲーム機に
係り、既存の2次元のゲームソフトを簡単に3次元のゲ
ームソフトに変換できる装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に流通しているゲームソフトはゲー
ムに登場するキャラクタ及び背景等をスプライトと呼ば
れる独立した画像形成面に個別に描画し、複数のスプラ
イト面を重ね合わせて表示させ、操作者に3次元的な画
像を提供している。
【0003】しかしながら得られる画像は一対の視差情
報を有する左眼用画像及び右眼用画像ではなく、キャラ
クタ〜背景間の前後関係はあっても画面の前方への飛び
出しあるいは後方への後退による立体効果はなく、ゲー
ムの迫力を100%引き出せないという点で問題があっ
た。
【0004】ところで最近市場に登場してきた立体テレ
ビなるものは、2台のカメラで撮影された視差を有する
画像を立体表示でき、且つ普通の2次元の画像でもその
動きに合わせて視差を有する左右の画像を作成して立体
表示できる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】そこで本発明は前述の
立体テレビに接続して既存の平面的3次元ゲームを立体
で楽しむことのできる2次元画像を3次元画像に変換す
る装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は中央処理手段
と、該中央処理手段によって起動される予め定められた
プログラムを記憶するエリアと該プログラムに沿って複
数のスプライト面に描かれたスプライト画像を記憶する
記憶手段から該画像を読み出し且つ読み出された画像を
保存するエリアとを備えた画像読出記憶手段と、前記画
像読出記憶手段に保存された各スプライト画像をサンプ
リングすると共に該サンプリング画像から左右の眼用の
画像のフレーム位置を前記画像読出記憶手段からのスプ
ライト画像奥行き情報に基づいて算出し且つ算出された
フレーム位置を有する左右の眼用の算出画像を画像記憶
手段に書き込む画像処理手段とよりなる。
【0007】ここで前記サンプリング画像は元のスプラ
イト画像の半分の解像度を有し、前記画像記憶手段には
水平あるいは垂直方向に分割された一対の記憶エリアが
形成され、各記憶エリアに夫々左右の眼用の算出画像が
記憶されることが望ましい。
【0008】
【作用】ゲームソフト(ROM)を装置に取り付ける
と、中央処理装置によって画像読出記憶手段が起動さ
れ、該ソフトから予め定められたプログラムに沿って複
数のスプライト面に描かれた画像が読み出され、記憶手
段に書き込まれる。
【0009】書き込まれた画像から画像処理手段によっ
てフレームずらしを施された左右の眼用の算出画像が作
成され、これら両画像が立体画像を作り出すための左右
の眼用の画像となる。
【0010】得られた2つの画像は立体テレビに供給さ
れ、該テレビによって立体画像が再生される。
【0011】
【実施例】以下本発明の2次元画像を3次元画像に変換
する装置について図面に基づき詳細に説明する まず既存のゲームソフトの構成について図1に基づいて
説明する。テレビ等のモニター画面に表示される通常の
表示画面(図1(a)に示す)はキャラクタとして、山
を背景とし、その手前に人物、その手前に樹木、その手
前に蝶が描かれているものとする。
【0012】各キャラクタは図1(b)に示すように夫
々そのキャラクタが納まるようなスプライト0〜2と呼
ばれる画像形成プレーンに夫々描画されている。一方の
背景は背景グラフィックス3という表示画面のサイズに
ほぼ等しい大きさのプレーンに描かれる。
【0013】なお、背景グラフィクスは表示画面よりも
小さなサイズで描画され、スプライトが像と合成する際
に必要な大きさに拡大することも可能である。このスプ
ライト0〜2の表示の優先度は若い数字のスプライトほ
ど高い。従って、蝶は必ず樹木の前に位置し、樹木によ
って蝶の画像の一部あるいは全部が消えることはない
し、樹木は必ず人物の前に位置し、人物によって樹木の
画像の一部あるいは全部が消えることはない。
【0014】このように各スプライトは例えば背景面を
基準にした奥行き情報を有すると考えられる。この奥行
き情報に応じて視差のある左右の眼用の画像を形成すれ
ば立体化が可能である。
【0015】この場合奥行き情報に基づいて得られた視
差を水平方向のフレームずらし量として用い、表示の優
先順位の高い画像ほど画面の前面により多く飛び出すよ
うに制御する。
【0016】具体的には図2に示すような構成のハード
ウエアが用いられる。図2において11は既存の2次元
(平面的3次元)のゲームソフトが格納されているRO
Mカートリッジで、ゲーム機本体12に着脱自在に装着
されるものである。
【0017】前記ゲーム機本体12内には図示しない電
源と、該電源のONによって駆動され前記ROM(読み
出し専用メモリ)カートリッジ11からゲームソフトを
読み出すための指令を与えるCPU(中央処理装置)1
3と、このCPU13からの指令に基づいて起動され前
記ROMカートリッジ11から画像等の情報を読み出す
ためのプラグラムを記述してあるプログラムエリア及び
読み出された画像を保管するエリアとを有するRAM
(読み出し書き込み可能メモリ)14と、該RAMに格
納された画像をその奥行き情報に応じて画像処理し所望
の左右の視差のついた画像を得るためのVDP(画像表
示処理部)15と、得られた左右の視差を設けた画像を
分割された領域に夫々記憶保持するVRAM(画像読み
出し書き込みメモリ)16とが収納されている。
【0018】また17は3次元表示装置であり、前記V
RAM16から送られてくる左右画像を表示し、視聴者
に画像の立体視を可能にせしめる装置である。斯かる構
成においてROMカートリッジ11の装着後電源ONに
より、CPU13から指令が発せられ、RAM14内の
プログラムエリアに記述されたプログラムにより、RO
Mカートリッジ11からの読み出しが行われる。
【0019】ROMカートリッジ11から読み出された
情報はスプライト毎に描画されたキャラクタであり、R
AM14に書き込まれた情報は前述のプログラムによっ
て読み出され、VDP15にスプライト画像と奥行き情
報として転送される。
【0020】ここで既存の2次元ゲームソフトとでは優
先順位情報は送られないため、前記プログラムで予め指
定しておく必要がある。しかし、既存のゲームソフトに
こだわらなければ、つまり新たにゲームソフトを作成す
るのであれば、各スプライトの優先順位情報をROMカ
ートリッジ11からRAM14へ送ることが可能とな
る。
【0021】VDPでは転送されてきたスプライト画像
に対し、以下の処理を行い左右の画像を得る。 (1)転送されたスプライト画像をサンプリング処理
し、解像度を半分にしたサンプリング画像を得る。 (2)前記サンプリング画像に対し奥行き情報に応じて
水平方向にずれた算出画像を作成する。
【0022】この場合、垂直方向の座標はそのままにし
て水平方向の座標変換にて水平方向のずれを生じさせ
る。すなわち左眼用画像のx座標をXL 、右眼用画像の
x座標をXR 、優先順位n番目のスプライトのz座標を
n 、画面の幅をW、サンプリング画像のx座標をXと
するとき、X座標の変換式は数1のように記述できる。
【0023】
【数1】
【0024】但しVRAM16を図2に示すように水平
方向に2分割し、左半分を左眼用画像の格納領域、右半
分を右眼用画像の格納領域とした場合である。例えば一
画面のサイズが640×480であるとすると、左右の
画像のサイズは320×480となり、左眼用画像のx
座標の値に対して画面の幅320と視差Zn を付加した
右眼用のx座標が数1によって求められる このようにして視差を有する左右の眼用の画像が単一の
VRAM16に書き込まれると、後は表示装置にその画
像信号を供給すれば立体視可能な映像が表示される。
【0025】この場合の表示装置としては特殊な眼鏡を
用いて立体視が可能なものでも良いし、特殊なスクリー
ンを経て眼鏡を用いることなく立体視可能なものでも良
い。さらに前記VRAMへの左右の眼用の画像の格納に
ついても垂直方向に分割する方法も可能であり、表示装
置の特性に応じて随時どちらかを設定すれば良い。な
お、上記実施例ではスプライトの奥行き情報が固定であ
ることを前提に説明したが、RAM14内に用意された
プログラムを外部からスイッチ等で切り換えて飛び出し
量を調整したり、前記プログラムをいくつか用意し装着
されるROMカートリッジ側にスイッチに変わるコマン
ド情報を持たせてROMカートリッジに合わせてそのプ
ログラムを選択的に使うことにより、立体化の度合いを
調整することも可能である。
【0026】
【発明の効果】本発明は以上の説明の如く既存の2次元
のゲームソフトから左右の眼用の画像をそのスプライト
情報によって簡単に作り出すことができ、3次元用の表
示装置を用いて立体化されたゲームを提供することが可
能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(A)、(B)は本発明の原理を説明する図で
ある。
【図2】本発明装置のシステム構成を示すブロック図で
ある。
【符号の説明】
11 記憶手段 13 中央処理手段 14 画像読出記憶手段 15 画像処理手段 16 画像記憶手段

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 中央処理手段と、該中央処理手段によっ
    て起動される予め定められたプログラムを記憶するエリ
    アと該プログラムに沿って複数のスプライト面に描かれ
    たスプライト画像を記憶する記憶手段から該画像を読み
    出し且つ読み出された画像を保存するエリアとを備えた
    画像読出記憶手段と、前記画像読出記憶手段に保存され
    た各スプライト画像をサンプリングすると共に該サンプ
    リング画像から左右の眼用の画像のフレーム位置を前記
    画像読出記憶手段からのスプライト画像奥行き情報に基
    づいて算出し且つ算出されたフレーム位置を有する左右
    の眼用の算出画像を画像記憶手段に書き込む画像処理手
    段とよりなる2次元画像を3次元画像に変換する装置。
  2. 【請求項2】 前記サンプリング画像は元のスプライト
    画像の半分の解像度を有する上記請求項1記載の2次元
    画像を3次元画像に変換する装置。
  3. 【請求項3】 前記画像記憶手段には水平あるいは垂直
    方向に分割された一対の記憶エリアが形成され、各記憶
    エリアに夫々左右の眼用の算出画像が記憶されることを
    特徴とする上記請求項1または2記載の2次元画像を3
    次元画像に変換する装置。
JP6311980A 1994-12-15 1994-12-15 2次元画像を3次元画像に変換する装置 Pending JPH08168058A (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6311980A JPH08168058A (ja) 1994-12-15 1994-12-15 2次元画像を3次元画像に変換する装置
DE69523723T DE69523723D1 (de) 1994-12-15 1995-12-08 Verfahren zur Umsetzung zweidimensionaler Bilder in dreidimensionale Bilder in einer Videospielkonsole
EP95119397A EP0717373B1 (en) 1994-12-15 1995-12-08 Method of converting two-dimensional images into three-dimensional images in a video game set
KR1019950049642A KR100375464B1 (ko) 1994-12-15 1995-12-14 비디오 게임 세트에서 2차원 영상을 3차원 영상으로변환하는방법

Applications Claiming Priority (1)

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JP6311980A JPH08168058A (ja) 1994-12-15 1994-12-15 2次元画像を3次元画像に変換する装置

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JPH08168058A true JPH08168058A (ja) 1996-06-25

Family

ID=18023759

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6311980A Pending JPH08168058A (ja) 1994-12-15 1994-12-15 2次元画像を3次元画像に変換する装置

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JP (1) JPH08168058A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102385831A (zh) * 2010-08-27 2012-03-21 富士通株式会社 信息显示设备
KR101501592B1 (ko) * 2012-08-31 2015-03-11 연세대학교 산학협력단 입체 스프라이트 생성을 통한 입체 영상 생성 방법 및 장치

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102385831A (zh) * 2010-08-27 2012-03-21 富士通株式会社 信息显示设备
KR101501592B1 (ko) * 2012-08-31 2015-03-11 연세대학교 산학협력단 입체 스프라이트 생성을 통한 입체 영상 생성 방법 및 장치

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