JPH0778266A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JPH0778266A
JPH0778266A JP5179765A JP17976593A JPH0778266A JP H0778266 A JPH0778266 A JP H0778266A JP 5179765 A JP5179765 A JP 5179765A JP 17976593 A JP17976593 A JP 17976593A JP H0778266 A JPH0778266 A JP H0778266A
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JP
Japan
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data
dimensional
address
memory
processing
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JP5179765A
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Hiroyuki Fujita
裕之 藤田
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Sony Corp
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Sony Corp
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/40Hidden part removal
    • G06T15/405Hidden part removal using Z-buffer

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Image Processing (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】ボクセルデータからデプスキューイング法で行
なうボリュームレンダリングを高速処理できる画像処理
装置を提供する。 【構成】11はボクセルデータを格納する3次元メモリ
(SRAM)、12-1〜12-nは夫々3次元メモリ11
よりデータを読み出すためのアドレスを発生する3次元
アドレス発生器、14-1〜14-nは夫々デプスキューイ
ング法の処理を行なう画素演算器、17は画素演算器1
4-1〜14-nの処理結果である画素信号が書き込まれる
出力バッファとしてのビデオRAMである。複数の3次
元アドレス発生部12-1〜12-nでアドレスを発生する
と共に、3次元メモリ11より読み出されたデータに対
してデプスキューイング法の処理を複数の画素演算部1
4-1〜14-nで行なうため、従来装置と比較して計算時
間が短縮されると共に、3次元メモリとしてアクセスの
高速なSRAMが使用されるため、高速処理が可能とな
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ボクセルデータから
デプスキューイング法でボリュームレンダリングを行な
う画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】医療の分野では、CTやMRI装置で組
織の断面データ(2次元画像)が得られる。これを
(x,y)平面のデータとする。断面の位置を平行移動
させることで、複数枚のデータが得られる。断面の法線
方向をz軸とすると、これらのデータを3次元データ
(x,y,z)とみなすことができる。通常は断面デー
タ(x,y)の解像度に比べてz軸方向の解像度は低
く、補間することで解像度を合わせている。このように
3次元空間全てに値を持つデータはボクセルデータと称
されている。
【0003】ボクセルデータ(3次元データ)から立体
的な2次元画像を作成することをボリュームレンダリン
グと呼んでいる。デプスキューイング法はボリュームレ
ンダリングの一手法である。デプスキューイング法の基
本的な考え方は、視点に近いものは明るく、遠いものは
暗くすることによって立体感を生成することである。
【0004】ここで、上述したようにCTやMRI装置
で得られるメディカルのボクセルデータにデプスキュー
イング法を適用することを考える。メディカルデータで
は、輝度値と生体組織との間に一定の関係があり、例え
ば皮膚に相当するデータを利用してデプスキューイング
法でボリュームレンダリングすると、顔の外形が立体的
に得られる。
【0005】デプスキューイング法のアルゴリズム例に
ついて説明する。
【0006】まず、ボクセルデータのz軸方向からのボ
リュームレンダリングを説明する。この場合、ある
(x,y)の組に対してzを変化させ、z軸方向に順に
データD(x,y,z)をとってくる。そのデータD
(x,y,z)の値がスレッシュホールドTH1,TH
2の間にあるかどうかを調べる。そして、データD
(x,y,z)の値がスレッシュホールドTH1,TH
2の間にあるときは、(zmax−z)をボリュームレンダ
リングの結果が書き込まれる出力バッファのアドレス
(x,y)に格納する。ここで、zmaxはz軸方向の最
大値である。以上の操作を全ての(x,y)の組に対し
て繰り返し実行することで、z軸方向からのボリューム
レンダリングが行なわれる。
【0007】次に、ボクセルデータの任意の方向からの
ボリュームレンダリングを説明する。ボクセルデータ
(オリジナルデータ)とボリュームレンダリングの結果
が書き込まれる出力バッファが、図5に示すような位置
関係にあるとする。出力バッファの法線方向が視線方
向、つまりデプスキューイングする方向となる(矢印Q
で図示)。
【0008】ボクセルデータを任意の方向からボリュー
ムレンダリングするには、視線を固定してボクセルデー
タを回転する方法と、ボクセルデータを固定して視線を
回転する方法とがある。すなわち、図5には、2つの座
標系(x,y,z)と(X,Y,Z)があるが、どちら
の座標系で計算するかということである。ここでは、視
線を固定してボクセルデータを回転する方法で説明す
る。なお、回転の中心はボクセルデータの中心とする。
【0009】デプスキューイングする場合には、出力バ
ッファ上の点(X,Y)に対して法線方向にあるボクセ
ルデータD(x,y,z)のラインを使用する。ボクセ
ルデータのサイズをd×d×dとすると、出力バッファ
上の点(X,Y)に対して法線方向にあるボクセルデー
タD(x,y,z)のラインのアドレスは、数1で計算
される。ただし、変数Zは−L/2<Z<L/2の範囲
で変化し、L=d×√3である。また、α,β,γはそ
れぞx軸、y軸、z軸を軸とする回転角を示している。
【0010】
【数1】
【0011】この場合、出力バッファ上のある点(X,
Y)に対して数1を使用してZを変化させてアドレス
(x,y,z)を計算し、このアドレスを使用してボク
セルデータより順にデータD(x,y,z)をとってく
る。そのデータD(x,y,z)の値がスレッシュホー
ルドTH1,TH2の間にあるかどうかを調べる。そし
て、データD(x,y,z)の値がスレッシュホールド
TH1,TH2の間にあるときは、(Zmax−Z)を出力
バッファのアドレス(X,Y)に格納する。ここで、Z
maxはZ軸方向の最大値である。以上の操作を出力バッ
ファ上の全ての点(X,Y)に対して繰り返し実行する
ことで、任意の方向からのボリュームレンダリングが行
なわれる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】従来、ボクセルデータ
からデプスキューイング法でボリュームレンダリングを
行なう場合には、図6に示すようなワークステーション
等の汎用計算機が画像処理装置として使用されてきた。
図において、1はコントローラとしてのCPU、2はボ
クセルデータが格納される3次元メモリとしてのRAM
(ダイナミックRAM)、3はデータアクセスの高速な
キャッシュメモリ(スタティックRAM)、4は出力バ
ッファとしてのビデオRAM、5はボリュームレンダリ
ングで作成された2次元画像を表示するモニタである。
【0013】ところで、ボクセルデータからデプスキュ
ーイング法でボリュームレンダリングを行なう場合、以
下の(1)〜(3)のことから処理時間が多くかかり、
高速処理が困難であった。 (1)視線方向に3次元アドレス(x,y,z)を大量
に計算する必要がある。 (2)3次元データをランダムに大量にアクセスする必
要がある。 (3)デプスキューイング法で3次元データを大量に処
理する必要がある。
【0014】(1)、(3)に関しては、比較的簡単な
処理であるが、データ数が多いため計算時間がかかる。
(2)に関しては、3次元データがランダムにアクセス
されるため、キャッシュメモリ3に移されていない3次
元データをアクセスすることが頻繁に発生し、その場合
RAM2にアクセスすることとなり、大量のデータをア
クセスするのに時間がかかる。
【0015】そこで、この発明では、ボクセルデータか
らデプスキューイング法で行なうボリュームレンダリン
グを高速に処理し得る画像処理装置を提供する。
【0016】
【課題を解決するための手段】この発明は、ボクセルデ
ータからデプスキューイング法でボリュームレンダリン
グを行なう画像処理装置において、ボクセルデータを格
納する3次元メモリと、この3次元メモリよりデータを
読み出すためのアドレスを発生する複数の3次元アドレ
ス発生部と、3次元メモリより読み出されたデータに対
してデプスキューイング法の処理を行なう複数の画素演
算部とを備えるものである。
【0017】また、3次元メモリとしてアクセスの高速
なメモリ、例えばスタティックRAMを使用するもので
ある。
【0018】
【作用】この発明においては、3次元メモリよりデータ
を読み出すためのアドレスを複数の3次元アドレス発生
部で発生すると共に、3次元メモリより読み出されたデ
ータに対してデプスキューイング法の処理を複数の画素
演算部で行なうため、計算時間を短縮することができ、
ボクセルデータからデプスキューイング法で行なうボリ
ュームレンダリングの高速処理が可能となる。また、3
次元メモリとしてアクセスの高速なメモリを使用するこ
とで、さらに処理の高速化を図ることが可能となる。
【0019】
【実施例】以下、図1を参照しながら、この発明の一実
施例について説明する。
【0020】図において、11はボクセルデータ(3次
元データ)を格納するための3次元メモリであり、アク
セスの高速なメモリ、例えばスタティックRAMで構成
される。12-1〜12-nはそれぞれ3次元メモリ11よ
りデータを読み出すためのアドレスを発生する3次元ア
ドレス発生器であり、これら3次元アドレス発生器12
-1〜12-nで発生されるアドレスはアドレスバス13に
出力される。
【0021】図2は、3次元アドレス発生器12-1〜1
2-nのそれぞれの構成を示している。図において、12
X,12Y,12Zはそれぞれアドレス(x,y,z)
の各要素の発生部である。各発生部12X,12Y,1
2Zはプログラムコントロール部12aおよび演算部1
2bを備えている。コントロール部12aは、プログラ
ムコントローラPCおよびマイクロプログラムメモリM
PMを有して構成される。演算部12bは係数メモリC
M、乗算器MPY、演算処理装置ALUおよび一時メモ
リ(バッファ)TMを有して構成される。そして、演算
部12bはコントロール部12aによってコントロール
されると共に、この演算部12bよりコントロール部1
2aにコンディションコードが供給される。各発生部1
2X,12Y,12Zの演算部12bの一時メモリTM
を介してアドレス(x,y,z)の各要素が出力され
る。
【0022】図1に戻って、14-1〜14-nはそれぞれ
3次元メモリ11より読み出されたデータに対してデプ
スキューイング法の処理を行なう画素演算器であり、3
次元メモリ11より読み出されるデータはデータバス1
5を介して画素演算器14-1〜14-nに供給される。
【0023】図3は、画素演算器14-1〜14-nの構成
を示している。画素演算器14-1〜14-nは、それぞれ
プログラムコントロール部14aおよび演算部14bを
備えている。コントロール部14aおよび演算部14b
は、上述した3次元アドレス発生器12-1〜12-nにお
けるコントロール部12aおよび演算部12bと同様に
構成される。一時メモリTMに対してバッファ14cを
介して入力側のデータバス15が接続されると共に、バ
ッファ14dを介して出力側のデータバス16が接続さ
れる。
【0024】図1に戻って、17は画素演算器14-1〜
14-nの処理結果である画素信号が書き込まれるビデオ
RAMであり、出力バッファを構成している。画素演算
器14-1〜14-nの処理結果である画素信号はデータバ
ス16を介してビデオRAM17に供給される。18は
ビデオRAM17に画素演算器14-1〜14-nの処理結
果である画素信号を書き込むためのアドレスを発生する
アドレス発生器、19はビデオRAM17より画素信号
を読み出すためのアドレスを発生するアドレス発生器で
ある。20はビデオRAM17より読み出された画素信
号が供給され、ボリュームレンダリングで作成された2
次元画像を表示するモニタである。
【0025】また、21はホストコンピュータ、22は
フローコントローラである。ホストコンピュータ21
は、3次元メモリ11にボクセルデータをロードし、3
次元アドレス発生器12-1〜12-nにアドレス計算のた
めのパラメータ(数1の行列A)を配り、さらにフロー
コントローラ22をコントロールする。
【0026】フローコントローラ22は、3次元アドレ
ス発生器12-1〜12-nにアドレス計算のための2次元
アドレス(X,Y)を配り、アドレスバス13にアドレ
ス(x,y,z)を出力させるために3次元アドレス発
生器12-1〜12-nをコントロールし、データバス15
からデータを入力する画素演算器14-1〜14-nをコン
トロールし、データバス16にデータを出力する画素演
算器14-1〜14-nをコントロールし、さらにアドレス
発生器18,19をコントロールする。
【0027】図4は、フローコントローラ22の構成を
示しており、プログラムコントロール部22aおよび演
算部22bを備えている。コントロール部22aおよび
演算部22bは、上述した3次元アドレス発生器12-1
〜12-nにおけるコントロール部12aおよび演算部1
2bと同様に構成される。コントロール部22aのマイ
クロプログラムメモリMPMよりコントロール信号が出
力される。
【0028】以上の構成において、ボクセルデータから
デプスキューイング法でボリュームレンダリングを行な
う場合の動作を説明する。
【0029】(1)ホストコンピュータ21はボクセル
データを3次元メモリ11にロードする。
【0030】(2)ホストコンピュータ21は、視線方
向のパラメータ(数1の行列A)を3次元アドレス発生
器12-1 〜12-nに配る。
【0031】(3)フローコントローラ22は、出力バ
ッファ上のアドレス(X,Y)を3次元アドレス発生器
12-1〜12-nに順次供給する。
【0032】(4)3次元アドレス発生器12-1〜12
-nは、フローコントローラ22からアドレス(X,Y)
を受け取ったら、数1の式に従って、Zを−L/2から
L/2に変化させ、デプスキューイング法で使用する1
ライン分のデータD(x,y,z)のアドレス(x,
y,z)を発生し、一時メモリ(バッファ)TM(図2
参照)に蓄える。
【0033】(5)フローコントローラ22の制御で3
次元アドレス発生器12-1はアドレスバス13に連続的
にアドレス(x,y,z)を出力する。
【0034】(6)3次元メモリ11はアドレスバス1
3に出力されたアドレス(x,y,z)に従って読み出
されたデータD(x,y,z)をデータバス15に連続
的に出力する。
【0035】(7)データバス15に連続的に出力され
たデータD(x,y,z)をフローコントローラ22の
指示を受けた画素演算器14-1〜14-nが受け取る。
【0036】(8)(5)〜(7)の動作を3次元アド
レス発生器12-1〜12-nのそれぞれに対して繰り返し
実行する。
【0037】(9)画素演算器14-1〜14-nは、それ
ぞれ受け取った1ライン分のデータD(x,y,z)に
基づいて、デプスキューイング法でアドレス(X,Y)
の画素信号を演算する。
【0038】(10)画素演算器14-1〜14-nは、フ
ローコントローラ22の制御で、アドレス(X,Y)の
画素信号をデータバス16に出力する。
【0039】(11)フローコントローラ22はアドレ
ス発生器18を制御して、画素演算器14-1〜14-nよ
りデータバス16に出力された画素信号を、ビデオRA
M17のアドレス(X,Y)に書き込む。
【0040】(12)(3)〜(11)を繰り返して、
出力バッファ、従ってビデオRAM17の1画面分の処
理をする。
【0041】(13)フローコントローラ22はアドレ
ス発生器19を制御して、ビデオRAM17に書き込ま
れたボリュームレンダリングの結果である画素信号を読
み出してモニタ20に供給し、モニタ20にデプスキュ
ーイング法によるボリュームレンダリングで作成された
2次元画像を表示する。
【0042】なお、モニタ20への表示は1画面分の処
理が終了する以前より行なってもよい。その場合には、
モニタ20に表示される2次元画像は時間が経過するに
従って完成していくことになる。
【0043】このように本例においては、出力バッファ
上のアドレス(X,Y)を順次3次元アドレス発生器1
2-1〜12-nに配って、これら3次元アドレス発生器1
2-1〜12-nでそれぞれデータD(x,y,z)を読み
出すためのアドレス(x,y,z)を発生させると共
に、3次元アドレス発生器12-1〜12-nで発生された
アドレス(x,y,z)で3次元メモリ11より読み出
されたデータに対してそれぞれ画素演算器14-1〜14
-nでデプスキューイング法の処理を行なうため、従来装
置に比べて計算時間を短縮することができ、ボクセルデ
ータからデプスキューイング法で行なうボリュームレン
ダリングを高速処理できる。
【0044】また本例においては、3次元メモリとして
アクセスの高速なメモリ、例えばスタティックRAMを
使用すると共に、3次元アドレス発生器12-1〜12-n
の一時メモリ(バッファ)TMに蓄えられた1ライン分
のアドレス(x,y,z)を連続的に3次元メモリ11
に供給してデータD(x,y,z)の読み出しを連続的
に行なって効率よくアクセスするため、メモリアクセス
を高速にでき、さらに処理の高速化を図ることができ
る。
【0045】なお、上述実施例においては、ビデオRA
M17に対して2個のアドレス発生器18,19を設け
ているが、1画面分の処理が終了した後に、モニタ20
に2次元画像を表示する場合には、アドレス発生器を1
個として構成することもできる。
【0046】
【発明の効果】この発明によれば、3次元メモリよりデ
ータを読み出すためのアドレスを複数の3次元アドレス
発生部で発生すると共に、3次元メモリより読み出され
たデータに対してデプスキューイング法の処理を複数の
画素演算部で行なうため、計算時間を短縮することがで
き、ボクセルデータからデプスキューイング法で行なう
ボリュームレンダリングを高速処理できる。また、3次
元メモリとしてアクセスの高速なメモリを使用すること
で、さらに処理の高速化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る画像処理装置の実施例を示すブ
ロック図である。
【図2】実施例における3次元アドレス発生器の構成を
示すブロック図である。
【図3】実施例における画素演算器の構成を示すブロッ
ク図である。
【図4】実施例におけるフローコントローラの構成を示
すブロック図である。
【図5】任意の方向からのボリュームレンダリングの説
明のための図である。
【図6】従来の画像処理装置(ワークステーション)を
示すブロック図である。
【符号の説明】
11 3次元メモリ 12-1〜12-n 3次元アドレス発生器 13 アドレスバス 14-1〜14-n 画素演算器 15,16 データバス 17 ビデオRAM 18,19 アドレス発生器 20 モニタ 21 ホストコンピュータ 22 フローコントローラ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ボクセルデータからデプスキューイング
    法でボリュームレンダリングを行なう画像処理装置にお
    いて、 上記ボクセルデータを格納する3次元メモリと、 この3次元メモリよりデータを読み出すためのアドレス
    を発生する複数の3次元アドレス発生部と、 上記3次元メモリより読み出されたデータに対して上記
    デプスキューイング法の処理を行なう複数の画素演算部
    とを備えることを特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】 上記3次元メモリとしてアクセスの高速
    なメモリを使用することを特徴とする請求項1記載の画
    像処理装置。
  3. 【請求項3】 上記3次元メモリはスタティックRAM
    であることを特徴とする請求項2記載の画像処理装置。
JP5179765A 1993-06-25 1993-06-25 画像処理装置 Pending JPH0778266A (ja)

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JP5179765A JPH0778266A (ja) 1993-06-25 1993-06-25 画像処理装置
US08/255,432 US5625760A (en) 1993-06-25 1994-06-08 Image processor for performing volume rendering from voxel data by a depth queuing method

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JP5179765A JPH0778266A (ja) 1993-06-25 1993-06-25 画像処理装置

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ID=16071499

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