JPH07210707A - Method and device for plotting edge figure - Google Patents

Method and device for plotting edge figure

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Publication number
JPH07210707A
JPH07210707A JP6004806A JP480694A JPH07210707A JP H07210707 A JPH07210707 A JP H07210707A JP 6004806 A JP6004806 A JP 6004806A JP 480694 A JP480694 A JP 480694A JP H07210707 A JPH07210707 A JP H07210707A
Authority
JP
Japan
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pixel
buffer memory
depth
edge
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP6004806A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhisa Yamashita
和寿 山下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sumitomo Electric Industries Ltd
Original Assignee
Sumitomo Electric Industries Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sumitomo Electric Industries Ltd filed Critical Sumitomo Electric Industries Ltd
Priority to JP6004806A priority Critical patent/JPH07210707A/en
Publication of JPH07210707A publication Critical patent/JPH07210707A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To distinctively paint a figure even if pixels corresponding to the edge and pixels corresponding to the inside of the figure overlap with each other when the edge and inside of the figure are plotted while a hidden surface process and a hidden line process are performed in consideration of the depth of each pixel of the figure. CONSTITUTION:A specific value S is written in a depth buffer memory instead of depth data on the respective pixels corresponding to the edge of the figure step 3. Only unless depth data on the respective pixels corresponding to the inside of the figure which are stored in the depth buffer show the specific value S, the color data of the pixels are written in a frame buffer and the depth data of the pixels are written in the depth buffer memory (step 8). Then the respective pixels corresponding to the edge of the figure are retrieved again and when the data stored corresponding to the pixels show the specific value S, the contents of the depth buffer memory are rewritten into the depth data of the pixels.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】コンピュータグラフィックスにお
ける3次元図形の描画にあたっては、図形をポリゴン
(多角形)に分解し、各ポリゴンごとに描画するという
手法がとられる。さらに描画の内容によっては、ポリゴ
ンのエッジを強調して表示する必要のあることがある。
BACKGROUND OF THE INVENTION When drawing a three-dimensional figure in computer graphics, a method of dividing the figure into polygons (polygons) and drawing each polygon is used. Further, depending on the content of drawing, it may be necessary to emphasize and display the edge of the polygon.

【0002】本発明は、このようなポリゴンのエッジ及
び内部を描画するためのエッジ付き図形の描画方法及び
装置に関するものである。
The present invention relates to a method and apparatus for drawing a graphic with an edge for drawing the edge and the inside of such a polygon.

【0003】[0003]

【従来の技術】前記描画方法を実施する際には、ポリゴ
ンのエッジと内部を塗るための色データとともに、ポリ
ゴンの頂点の2次元座標データ(以下単に「座標デー
タ」という)と、奥行きデータとを描画プロセッサに与
える必要がある。描画プロセッサは、このような奥行き
を持ったポリゴンを描画するときには、ポリゴンのエッ
ジ上の各点の座標データと奥行きデータを、ポリゴンの
頂点の座標データと奥行きデータを用いて直線補間して
求め、ポリゴン内部の各点の座標データと奥行きデータ
をポリゴンの頂点の座標データと奥行きデータを用いて
面補間して求め、それぞれ補間されたデータを利用し
て、奥行きの深い画素が奥行きの浅い画素で隠れるよう
にしてポリコンの描画を行う。
2. Description of the Related Art When carrying out the above-mentioned drawing method, two-dimensional coordinate data (hereinafter simply referred to as "coordinate data") of the vertices of the polygon, and depth data are provided along with color data for painting the edges and interiors of the polygon. Needs to be given to the drawing processor. When drawing a polygon having such a depth, the drawing processor linearly interpolates the coordinate data and depth data of each point on the edge of the polygon using the coordinate data and depth data of the vertex of the polygon, The coordinate data and depth data of each point inside the polygon are obtained by surface interpolation using the coordinate data and depth data of the vertices of the polygon. Draw a polycon so that it is hidden.

【0004】ところが、ポリゴンの描画処理に際して、
エッジ上の点が同時にポリゴン内部の点であることがあ
るが、この同一点のエッジ上の奥行きデータと、ポリゴ
ン内部の奥行きデータとが同一であるという保証は、一
般にない。したがって、例えばエッジを先に描き、後か
らポリゴン内部を描いた場合、ポリゴン内部の奥行きデ
ータのほうが手前の値であれば、その点でエッジが消さ
れてしまい、エッジが点線表示され、エッジを強調して
表示するという目的が達成されないという不都合があ
る。
However, in the polygon drawing process,
The points on the edge may be points inside the polygon at the same time, but there is generally no guarantee that the depth data on the edge at the same point and the depth data inside the polygon are the same. Therefore, for example, if you draw the edge first and then draw the inside of the polygon later, if the depth data inside the polygon is the closest value, the edge is erased at that point, the edge is displayed as a dotted line, and the edge is displayed. There is an inconvenience that the purpose of highlighting is not achieved.

【0005】このため、マスク・バッファを用意して、
エッジに対応するマスク・バッファ内の画素をマスクし
てエッジに対応する画素を描き、次にマスク・バッファ
の内容を参照してポリゴン内部に対応する画素を描くと
いう描画方法が提案されている(特開平3−139781号公
報参照)。この提案によれば、エッジを重複して描くと
いうことがなくなるので、前述のような不都合は解消で
きる。
Therefore, a mask buffer is prepared,
A drawing method has been proposed in which a pixel in a mask buffer corresponding to an edge is masked to draw a pixel corresponding to the edge, and then a pixel corresponding to the inside of the polygon is drawn by referring to the contents of the mask buffer ( See JP-A-3-139781). According to this proposal, there is no need to draw edges in an overlapping manner, so that the above-mentioned inconvenience can be solved.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところが、前記特開平
3−139781号公報の技術によれば、カラーバッファやデ
プスバッファの他に、マスク・バッファが余分に必要に
なり、構成が複雑化するという問題がある。そこで、本
発明は、上述の技術的課題を解決し、マスク・バッファ
を使用しないでポリゴンのエッジ及び内部を、エッジを
強調しながら描画することのできるエッジ付き図形の描
画方法及び装置を提供する。
However, according to the technique disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 3-139781, an additional mask buffer is required in addition to the color buffer and the depth buffer, which complicates the configuration. There's a problem. Therefore, the present invention solves the above-mentioned technical problem, and provides a drawing method and apparatus for an edged figure that can draw the edges and the inside of a polygon without using a mask buffer while emphasizing the edges. .

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前記の目的を達成するた
めの請求項1記載のエッジ付き図形の描画方法は、当該
図形のエッジに対応する各画素を検索し、当該画素の奥
行きデータに代えて特定の値Sをデプスバッファメモリ
に書込み、当該図形の内部に対応する各画素を検索し、
当該画素に対応してデプスバッファメモリに記憶されて
いる奥行きデータが特定の値Sを表すものでない場合に
限り、当該画素の色データをフレームバッファメモリに
書込むとともに、当該画素の奥行きデータをデプスバッ
ファメモリに書込み、当該図形のエッジに対応する各画
素を再度検索し、当該画素に対応して記憶されているデ
ータが特定の値Sを表すものあれば、デプスバッファメ
モリを当該画素の奥行きデータに書換え、当該図形のエ
ッジに対応する各画素の色データをフレームバッファメ
モリに書込む動作は、前記のいずれかの手順中に行い、
書き込まれたフレームバッファメモリ及びデプスバッフ
ァメモリのデータに基づいて図形のエッジ及び内部を描
画する方法である。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a method of drawing a graphic with an edge, wherein each pixel corresponding to an edge of the graphic is searched for and replaced with depth data of the pixel. Write a specific value S to the depth buffer memory, search for each pixel corresponding to the inside of the figure,
Only when the depth data stored in the depth buffer memory corresponding to the pixel does not represent a specific value S, the color data of the pixel is written in the frame buffer memory, and the depth data of the pixel is depth-coded. Write to the buffer memory, search again each pixel corresponding to the edge of the figure, and if the data stored corresponding to the pixel represents a specific value S, the depth buffer memory is set to the depth data of the pixel. Rewriting to, the operation of writing the color data of each pixel corresponding to the edge of the figure to the frame buffer memory is performed during any of the above steps,
This is a method of drawing the edge and the inside of a figure based on the written data of the frame buffer memory and the depth buffer memory.

【0008】請求項2記載のエッジ付き図形の描画装置
は、請求項1記載の方法を実現する同一発明に係る装置
である。請求項3記載のエッジ付き図形の描画方法は、
請求項1記載のエッジ付き図形の描画方法と比べて、特
定の値Sをフレームバッファメモリに書き込むようにし
たところが異なっている。
An edged figure drawing apparatus according to a second aspect is an apparatus according to the same invention for realizing the method according to the first aspect. The drawing method of the figure with an edge according to claim 3 is
Compared with the drawing method of an edged figure according to claim 1, a specific value S is written in a frame buffer memory.

【0009】請求項4記載のエッジ付き図形の描画装置
は、請求項3記載の方法を実現する同一発明に係る装置
である。前記図形のエッジは、実線であってもよく、又
はオンの部分とオフの部分からなる破線若しくは点線で
あってもよい(請求項5)。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an apparatus for drawing a graphic with edges, which is an apparatus according to the same invention for realizing the method according to the third aspect. The edge of the figure may be a solid line, or may be a broken line or a dotted line consisting of an on portion and an off portion (claim 5).

【0010】[0010]

【作用】前記の請求項1又は2記載の発明によれば、ま
ず、当該図形のエッジに対応する各画素の奥行きデータ
に代えて特定の値Sをデプスバッファメモリに書込む。
そして、当該図形の内部に対応する各画素のデプスバッ
ファメモリに記憶されている奥行きデータが特定の値S
を表すものでない場合に限り、当該画素の色データをフ
レームバッファメモリに書込むとともに、当該画素の奥
行きデータをデプスバッファメモリに書込む。
According to the first or second aspect of the present invention, first, the specific value S is written in the depth buffer memory in place of the depth data of each pixel corresponding to the edge of the figure.
Then, the depth data stored in the depth buffer memory of each pixel corresponding to the inside of the figure is a specific value S.
The color data of the pixel is written in the frame buffer memory and the depth data of the pixel is written in the depth buffer memory only when it does not represent the pixel.

【0011】これにより、図形を構成する画素が当該図
形のエッジに対応する画素と重複する場合に、エッジに
対応する画素を塗ることなく、図形の内部に対応する各
画素を塗りつぶしていくことができる。次に、当該図形
のエッジに対応する各画素を再度検索し、当該画素に対
応して記憶されているデータが特定の値Sを表すものあ
れば、デプスバッファメモリを当該画素の奥行きデータ
に書換える。これにより、エッジに対応する画素につい
ても、当該画素の本来の奥行きデータを与えることがで
きる。
As a result, when a pixel forming a graphic overlaps with a pixel corresponding to the edge of the graphic, each pixel corresponding to the inside of the graphic can be filled without painting the pixel corresponding to the edge. it can. Next, each pixel corresponding to the edge of the figure is searched again, and if the data stored corresponding to the pixel indicates the specific value S, the depth buffer memory is rewritten with the depth data of the pixel. It As a result, the original depth data of the pixel can be given to the pixel corresponding to the edge.

【0012】なお、当該図形のエッジに対応する各画素
の色データをフレームバッファメモリに書込む動作は、
前記のいずれかの手順中に行えばよい。このようにし
て、書き込まれたフレームバッファメモリ及びデプスバ
ッファメモリのデータに基づいて図形のエッジ及び内部
を描画することができる。前記の請求項3又は4記載の
発明によれば、当該図形のエッジに対応する各画素の色
データに代えて特定の値Sをフレームバッファメモリに
書込むようにし、当該図形の内部に対応する各画素のフ
レームバッファメモリに記憶されている色データが特定
の値Sを表すものでない場合に限り、当該画素の色デー
タをフレームバッファメモリに書込むとともに、当該画
素の奥行きデータをデプスバッファメモリに書込む。し
たがって、図形を構成する画素が当該図形のエッジに対
応する画素と重複する場合に、エッジに対応する画素を
塗ることなく、図形の内部に対応する各画素を塗りつぶ
していくことができるという、請求項1又は2記載の発
明と全く同様の作用を得ることができる。
The operation of writing the color data of each pixel corresponding to the edge of the figure in the frame buffer memory is as follows.
It may be performed during any of the above procedures. In this way, the edge and the inside of the figure can be drawn based on the written data in the frame buffer memory and the depth buffer memory. According to the third or fourth aspect of the invention, instead of the color data of each pixel corresponding to the edge of the figure, a specific value S is written in the frame buffer memory, which corresponds to the inside of the figure. Only when the color data stored in the frame buffer memory of each pixel does not represent the specific value S, the color data of the pixel is written in the frame buffer memory, and the depth data of the pixel is stored in the depth buffer memory. Write. Therefore, when a pixel forming a graphic overlaps with a pixel corresponding to the edge of the graphic, each pixel corresponding to the inside of the graphic can be filled without painting the pixel corresponding to the edge. It is possible to obtain the same effect as that of the invention of Item 1 or 2.

【0013】前記の請求項5記載の発明によれば、エッ
ジの少なくともオンの部分について、請求項1又は3の
処理をすれば、エッジのオンの部分と内部とが重なるこ
となく描画される。
According to the fifth aspect of the present invention, if at least the on-part of the edge is processed according to the first or third part, the on-part of the edge and the inside are drawn without overlapping.

【0014】[0014]

【実施例】以下実施例を示す添付図面によって詳細に説
明する。図3は、エッジ付きポリゴンを描画するための
描画装置の構成を示すブロック図である。描画装置は、
ホストコンピュータに接続される「描画プロセッサ」と
して機能するグラフィックスコントローラ1と、各図形
に対応する色値を記憶するフレームバッファ(以下「カ
ラーバッファ」という)2と、各図形を構成する画素の
奥行きデータ(以下「Z値」という)を記憶するデプス
バッファ(以下「Zバッファ」という)3と、ラスタス
キャン描画モニタ表示装置4とを有している。カラーバ
ッファ2とZバッファ3の画素サイズは、それぞれ画面
の画素サイズに応じてM×Nとなっており、Zバッファ
3の奥行きデータサイズは通常8ビット−32ビット程
度のものである。なお、前記色値とは、3原色R,G,
Bのデータをいうが、モノクロ表示の場合は輝度だけで
もよく、また色値を表すインデックスであってもよい。
インデックスの場合は、カラーバッファ2と描画モニタ
表示装置4との間にルックアップテーブル等によりイン
デックスを3原色R,G,Bのデータに変換する手段が
必要となる。
Embodiments will be described in detail below with reference to the accompanying drawings showing embodiments. FIG. 3 is a block diagram showing the arrangement of a drawing apparatus for drawing an edged polygon. The drawing device
A graphics controller 1 that functions as a "drawing processor" connected to a host computer, a frame buffer (hereinafter referred to as "color buffer") 2 that stores color values corresponding to each figure, and the depth of pixels that make up each figure. It has a depth buffer (hereinafter referred to as “Z buffer”) 3 for storing data (hereinafter referred to as “Z value”) and a raster scan drawing monitor display device 4. The pixel size of each of the color buffer 2 and the Z buffer 3 is M × N according to the pixel size of the screen, and the depth data size of the Z buffer 3 is usually about 8 bits to 32 bits. The color values are the three primary colors R, G,
In the case of monochrome display, only the brightness may be used, and the index may be a color value.
In the case of an index, a means for converting the index into data of the three primary colors R, G, B by a look-up table or the like is required between the color buffer 2 and the drawing monitor display device 4.

【0015】図4は、グラフィックスコントローラ1の
内部を説明するブロック図であり、グラフィックスコン
トローラ1は、ホストコンピュータから受けるポリゴン
の頂点座標値、Z値及び色値を含む描画命令信号に基づ
いて、同一スキャンライン上に位置するポリゴン両端点
の座標値、色値及びZ値を平面的な補間演算を行いなが
ら求めるエッジプロセッサ11と、前記両端点あるいは
ホストコンピュータから与えられるエッジの2頂点の座
標値、色値及びZ値を受け、2点間を直線補間して線分
上の座標値、色値及びZ値を生成するスパンフィラ12
と、エッジ及びポリゴン内部の色値をカラーバッファ2
に書込み、エッジ及びポリゴン内部のZ値をZバッファ
3に書き込み更新するバッファコントローラ13とを備
えている。
FIG. 4 is a block diagram for explaining the inside of the graphics controller 1. The graphics controller 1 is based on a drawing command signal including a vertex coordinate value, a Z value and a color value of a polygon received from a host computer. , An edge processor 11 for obtaining the coordinate values, color values and Z values of polygon end points located on the same scan line while performing a planar interpolation operation, and the coordinates of the two end points or the two vertices of the edge given from the host computer. A span filler 12 that receives values, color values and Z values and linearly interpolates between two points to generate coordinate values, color values and Z values on a line segment.
And the color values inside edges and polygons are stored in color buffer 2
And a buffer controller 13 for writing and updating the Z value inside the edge and the polygon inside the Z buffer 3.

【0016】以下に、例えば図5に示すような三角形の
ポリゴン図形のエッジ及び内部を特定の色で描画してい
く場合に、データをカラーバッファ2及びZバッファ3
に記憶する手順を、フローチャート(図1−図2)を用
いて詳しく説明する。なお、ポリゴン図形は三角形以外
に、四角形等の任意の多角形であってよい。この手順
は、大きく分けて、Zバッファ3のエッジの画素に対
応するアドレスに特定値Sを割り当てる処理と、カラ
ーバッファ2のポリゴンの内部の画素に対応するアドレ
スに色値Cを割り当てる処理と、特定値Sが割当てら
れているエッジの画素に本来のZ値を割り当てる処理と
から構成される。
In the following, for example, when the edges and the inside of a triangular polygonal figure as shown in FIG. 5 are drawn in a specific color, the data is color buffer 2 and Z buffer 3
The procedure to be stored in will be described in detail with reference to the flowchart (FIGS. 1 and 2). Incidentally, the polygon figure may be an arbitrary polygon such as a quadrangle other than the triangle. This procedure is roughly divided into a process of assigning a specific value S to an address corresponding to an edge pixel of the Z buffer 3, and a process of assigning a color value C to an address corresponding to a pixel inside a polygon of the color buffer 2. It is composed of a process of assigning an original Z value to an edge pixel to which the specific value S is assigned.

【0017】ここで、特定値Sとは、Zバッファ3の例
えば全ビットが「1」又は全ビットが「0」である、最
も奥行きの深い値に設定されているものである。しかし
これに限らず、任意の中間の値を1つ決定してこれを設
定してもよい。この場合は、エッジプロセッサ11又は
スパンフィラ12において補間される値が、特定値Sを
除外するようにする必要がある。 Zバッファ3のエッジの画素に対応するアドレスに特
定値Sを割り当てる処理(ステップ(1) −ステップ(4)
): まず、ホストコンピュータは、スパンフィラ12に対し
てエッジ描画命令を与え、バッファコントローラ13に
対してSセット信号を与える。スパンフィラ12は、エ
ッジプロセッサ11は、補間演算を行いエッジの画素を
1つずつ求め、その画素の座標値、Z値及び色値Cを求
める(ステップ(1) )。そしてバッファコントローラ1
3は、その画素のZ値を参照して、Zバッファ3に前に
記憶されている旧Z値と比較する。Z値が旧Z値より手
前を表すデータであれば(ステップ(2) )、そのエッジ
の画素の色をカラーバッファ2に書き込むとともに、特
定値SをZバッファ3に書き込む(すなわち、Zバッフ
ァを更新する。ステップ(3) )。手前でなければ、ステ
ップ(3) はスキップする。以上の処理は、すべてのエッ
ジの画素について行う(ステップ(4) )。 カラーバッファ2ポリゴンの内部の画素に対応するア
ドレスに色値Cを割り当てる処理(ステップ(5) −ステ
ップ(9) ): 次に、ホストコンピュータはエッジプロセッサ11にポ
リゴン描画命令信号を与え、バッファコントローラ13
にSスキップ信号を与える。エッジプロセッサ11は同
一スキャンライン上にあるポリゴンの両端点の座標値、
色値及びZ値をスキャンラインを上から下(又は下から
上)へ順次走査しながら求め、求まるごとにスパンフィ
ラ12に渡す。スパンフィラ12は端点間を直線とみな
し、線分上の座標値、色値及びZ値を求める(ステップ
(5) )。
Here, the specific value S is set to the deepest value, for example, all bits of the Z buffer 3 are "1" or all bits are "0". However, the present invention is not limited to this, and one intermediate value may be determined and set. In this case, the value interpolated in the edge processor 11 or the span filler 12 needs to exclude the specific value S. Process of assigning a specific value S to an address corresponding to an edge pixel of the Z buffer 3 (step (1) -step (4)
): First, the host computer gives an edge drawing command to the span filler 12 and gives an S set signal to the buffer controller 13. In the span filler 12, the edge processor 11 performs interpolation calculation to find each pixel at the edge, and obtains the coordinate value, Z value and color value C of the pixel (step (1)). And buffer controller 1
3 refers to the Z value of that pixel and compares it with the old Z value previously stored in the Z buffer 3. If the Z value is data that is before the old Z value (step (2)), the color of the pixel at the edge is written in the color buffer 2 and the specific value S is written in the Z buffer 3 (that is, the Z buffer is Update, step (3)). If not, skip step (3). The above processing is performed for all edge pixels (step (4)). Process of assigning the color value C to the address corresponding to the pixel inside the color buffer 2 polygon (step (5) -step (9)): Next, the host computer gives a polygon drawing command signal to the edge processor 11, and the buffer controller Thirteen
To the S skip signal. The edge processor 11 uses the coordinate values of both end points of polygons on the same scan line,
The color value and the Z value are obtained by sequentially scanning the scan line from the top to the bottom (or from the bottom to the top), and passed to the span filler 12 each time they are obtained. The span filler 12 regards the distance between the end points as a straight line, and obtains the coordinate value, color value and Z value on the line segment (step
(Five) ).

【0018】そしてバッファコントローラ13は、Zバ
ッファ3に前に記憶されているポリゴン内部の画素の旧
Z値を参照し、特定値Sに等しいかどうか調べる(ステ
ップ(6) )。特定値Sでなければ、ポリゴン内部の点の
Z値を、前記旧Z値と比較する。Z値が旧Z値より手前
を表すデータであれば(ステップ(7) )、その内部の画
素の色値をカラーバッファ2に書き込むとともに、その
内部の画素のZ値をZバッファ3に書き込む(ステップ
(8) )。ところが、ステップ(6) において旧Z値が特定
値Sに等しいとされたときは、ステップ(7) 、ステップ
(8) をスキップする。すなわち、カラーバッファ2への
書き込みをしない。ポリゴン内部の画素のうち、Z値と
して特定値Sを持っている画素は、エッジの画素でもあ
るので、これにより、エッジの画素の色の2度塗りを防
ぐことができる。以上の処理は、すべてのポリゴン内部
の画素について行う(ステップ(9) )。ただし、特定値
Sを最も奥行きの浅い値に割り当てた場合は、特定値S
に等しいかどうかを調べるステップ(6) は必要なく、通
常のZ値との比較によって旧Z値がSである画素への書
込み(ステップ(7),(8) )はスキップされる。したがっ
てこの場合、ステップ(5) −(9) は通常のポリゴン描画
手順と等しくなり、バッファコントローラ13にSスキ
ップ信号を与える必要はない。 特定値Sが割当てられているエッジの画素に本来のZ
値を割り当てる処理(ステップ(11)−ステップ(14)): この処理では、Z値として特定値Sを割り当てたエッジ
の画素を再度検索し、本来のZ値を割り当てる。
Then, the buffer controller 13 refers to the old Z value of the pixel inside the polygon previously stored in the Z buffer 3 and checks whether it is equal to the specific value S (step (6)). If it is not the specific value S, the Z value of the point inside the polygon is compared with the old Z value. If the Z value is data that is before the old Z value (step (7)), the color value of the pixel inside the Z value is written in the color buffer 2 and the Z value of the pixel inside the Z value is written in the Z buffer 3 ( Step
(8)). However, when the old Z value is equal to the specific value S in step (6), step (7), step
Skip (8). That is, the color buffer 2 is not written. Among the pixels inside the polygon, the pixel having the specific value S as the Z value is also the edge pixel, and thus it is possible to prevent the color of the edge pixel from being applied twice. The above processing is performed for all pixels inside the polygon (step (9)). However, when the specific value S is assigned to the shallowest value, the specific value S
There is no need for step (6) to check if the value is equal to, and writing to pixels whose old Z value is S (steps (7), (8)) is skipped by comparison with the normal Z value. Therefore, in this case, steps (5)-(9) are the same as the normal polygon drawing procedure, and it is not necessary to give the S skip signal to the buffer controller 13. The original Z is assigned to the edge pixel to which the specific value S is assigned.
Value assigning process (step (11) -step (14)): In this process, the pixel at the edge to which the specific value S is assigned as the Z value is searched again and the original Z value is assigned.

【0019】まず、ホストコンピュータはスパンフィラ
12に対してエッジ描画命令信号を与え、バッファコン
トローラ13に対してSクリア信号を与える。スパンフ
ィラ12は補間演算を行いエッジの画素を1つずつ求
め、その画素の座標値、色値及びZ値を求める(ステッ
プ(11))。そしてバッファコントローラ13は、その画
素のZバッファ3に前に記憶された旧Z値がS値と等し
いかどうか判定する。もし等しければ(ステップ(1
2))、本来のZ値をZバッファ3に書き込む(ステップ
(13))。旧Z値がS値と等しくなければ、ステップ(13)
をスキップする。以上の処理は、すべてのエッジの画素
について行う(ステップ(14))。
First, the host computer gives an edge drawing command signal to the span filler 12 and an S clear signal to the buffer controller 13. The span filler 12 performs interpolation calculation to find each edge pixel, and obtains the coordinate value, color value and Z value of the pixel (step (11)). The buffer controller 13 then determines whether the old Z value previously stored in the Z buffer 3 for that pixel is equal to the S value. If they are equal (step (1
2)), write the original Z value to the Z buffer 3 (step
(13)). If the old Z value is not equal to the S value, step (13)
Skip. The above processing is performed for all edge pixels (step (14)).

【0020】以上のようにして、各ポリゴンごとに、カ
ラーバッファ2及びZバッファ3に、ポリゴンのエッジ
及び内部の色値や座標値、Z値が記憶される。その後
は、通常のとおり、カラーバッファ2及びZバッファ3
に記憶されたデータに基づいて、陰面、陰線消去をしな
がらポリゴンの描画が行われる。以上のように、実施例
によれば、エッジに対応する画素について、奥行きデー
タの代わりに、特定の値Sを与えることとしたので、ポ
リゴン内部を構成する画素が当該ポリゴンのエッジに対
応する画素と重複する場合にこれを事前に検出すること
ができる。したがってエッジに対応する画素と、ポリゴ
ンの内部に対応する各画素とを、互いに重複することな
く所定の色で塗っていくことができる。
As described above, the color value, the coordinate value, and the Z value of the edge and the inside of the polygon are stored in the color buffer 2 and the Z buffer 3 for each polygon. After that, as usual, the color buffer 2 and the Z buffer 3
Drawing of polygons is performed while erasing hidden surfaces and hidden lines based on the data stored in. As described above, according to the embodiment, the pixel corresponding to the edge is given the specific value S instead of the depth data. Therefore, the pixels forming the inside of the polygon are the pixels corresponding to the edge of the polygon. This can be detected in advance if it overlaps with. Therefore, the pixel corresponding to the edge and each pixel corresponding to the inside of the polygon can be painted in a predetermined color without overlapping each other.

【0021】なお、実施例では、Zバッファ内部に特定
値Sを割り当てることとしたので、本来の奥行き表示の
ためのデータが1個減ることになる。しかし、Zバッフ
ァ自体奥行きデータとして通常8ビット−32ビットの
データ(データ数にして28−232個)を有しているの
で、この中からデータが1個使用できなくなっても、不
都合は少ないと考えられる。
In the embodiment, since the specific value S is assigned inside the Z buffer, the original data for displaying the depth is reduced by one. However, since the Z buffer itself normally has 8-bit-32-bit data (the number of data is 2 8 -2 32 ) as depth data, even if one of these cannot be used, no inconvenience occurs. Considered to be few.

【0022】また、通常の処理に比べると、実施例で
は、ステップ(11)−ステップ(14)のエッジに対応する各
画素を再度検索し、当該画素に対応して記憶されている
データが特定の値Sを表すものあれば、Zバッファメモ
リを当該画素の本来のZ値に書換える処理が必要とな
り、処理時間の増加が問題となるが、エッジに対応する
画素数は、ポリゴン内部の画素数と比べてはるかに少な
いので、増加する処理時間の全体の処理時間に占める割
合はきわめて小さいものである。
Further, in comparison with the normal processing, in the embodiment, each pixel corresponding to the edge of step (11) -step (14) is searched again, and the data stored corresponding to the pixel is specified. If it represents the value S of, the process of rewriting the Z buffer memory to the original Z value of the pixel is required, which causes an increase in processing time. However, the number of pixels corresponding to an edge is Since it is much smaller than the number, the ratio of the increasing processing time to the total processing time is extremely small.

【0023】なお、本発明は、以上の実施例に限定され
るものではない。実施例では、ポリゴンのエッジに対応
する各画素について特定の値SをZバッファメモリに書
込むようにしていたが、ポリゴンのエッジに対応する各
画素について特定の値Sをカラーバッファメモリに書込
むようにしても、同様の効果を得ることができる。この
場合、図1−図2のフローチャートにおける「エッジ処
理」では特定値Sをエッジの色値としてカラーバッファ
に書き込むことになり、「内部処理」では内部の色値を
特定値Sと比較し、「エッジ再処理」ではエッジの真の
色値をZバッファに書き込むことになる。具体的には、
図6−図7のようになる。この場合、特定値Sが色値と
して表示される期間があるので、特定値として黒色(輝
度なし)を与えるのが無難である。
The present invention is not limited to the above embodiment. In the embodiment, the specific value S is written in the Z buffer memory for each pixel corresponding to the edge of the polygon, but the specific value S is written in the color buffer memory for each pixel corresponding to the edge of the polygon. , A similar effect can be obtained. In this case, in the “edge processing” in the flowcharts of FIGS. 1 and 2, the specific value S is written in the color buffer as the color value of the edge, and in the “internal processing”, the internal color value is compared with the specific value S, In the "edge reprocessing", the true color value of the edge is written in the Z buffer. In particular,
It becomes like FIG. 6-FIG. In this case, since there is a period in which the specific value S is displayed as a color value, it is safe to give black (no brightness) as the specific value.

【0024】また、以上の実施例では、エッジの形状は
図5に示すように実線であるとしていたが、これに限ら
ず、エッジはオンの部分とオフの部分からなる破線や点
線であってもよい。例えばオンオフダッシュ(オンの部
分は描画するがオフの部分は描画しない破線)であれ
ば、図1や図6の「エッジ処理」や「エッジ再処理」に
おいて、オンの部分についてのみ処理し、オフの部分に
ついてはエッジでなく内部とみなして処理することがで
きる。こうすればオフの部分にはポリゴン内部の色が付
く。
Further, in the above embodiments, the shape of the edge is assumed to be a solid line as shown in FIG. 5, but it is not limited to this, and the edge is a broken line or a dotted line consisting of an ON part and an OFF part. Good. For example, if it is an on-off dash (a broken line that draws an on portion but does not draw an off portion), only the on portion is processed in the “edge processing” and “edge reprocessing” in FIGS. The part of can be treated as an inside instead of an edge and processed. By doing this, the color inside the polygon is added to the off part.

【0025】またこれ以外に、オンの部分とともにオフ
の部分もエッジとみなして、「エッジ処理」や「エッジ
再処理」を行ってもよい。この場合、図1のステップ
(3) の「エッジの色をカラーバッファに書き込む」処理
ではオフの部分の色値は書き込まないようにし、図7の
ステップ(13)の「真の色値をカラーバッファに書き込
む」処理では特定値Cを元の色値に戻す。こうすれば、
背景色がオフの部分に食い込んでくる。
In addition to the above, the "off edge processing" and "edge reprocessing" may be performed by regarding both the on portion and the off portion as edges. In this case, the steps in Figure 1
In (3) “Write edge color to color buffer” process, the color value of the off part is not written, and in “(Write true color value to color buffer)” process of step (13) in FIG. The value C is returned to the original color value. This way
It cuts into the part where the background color is off.

【0026】ダブルダッシュ(オンの部分とオフの部分
とを異なる色で描画する破線)であれば、オンの部分と
ともにオフの部分もエッジとみなして、「エッジ処理」
や「エッジ再処理」を行う。そして、図1のステップ
(3) の「エッジの色をカラーバッファに書き込む」処理
や、図7のステップ(13)の「真の色値をカラーバッファ
に書き込む」処理では、オンの部分とオフの部分とを別
々の色に書き込む。これにより、破線を色分けして描く
ことができる。
If it is a double dash (a broken line for drawing an on portion and an off portion in different colors), the on portion as well as the off portion are regarded as edges, and "edge processing" is performed.
Or "edge reprocessing". And the steps of FIG.
In the process of "writing the edge color to the color buffer" in (3) and the process of "writing the true color value in the color buffer" in step (13) of FIG. 7, the on part and the off part are separated. Write on the color. This makes it possible to draw the broken lines in different colors.

【0027】[0027]

【発明の効果】以上のように本発明のエッジ付き図形の
描画方法又は装置によれば、エッジに対応する画素につ
いて、特定の値Sを与えることとしたので、マスクバッ
ファなどの特別のバッファメモリを用意しなくても、図
形内部を構成する画素が当該図形のエッジに対応する画
素と重複する場合にこれを事前に検出することができ
る。したがって、エッジに対応する画素と、図形の内部
に対応する各画素とを、互いに重複することなく所定の
色で塗っていくことができ、ポリゴンのエッジを強調し
て表示することができる。
As described above, according to the drawing method or apparatus of the figure with an edge of the present invention, a specific value S is given to the pixel corresponding to the edge, so that a special buffer memory such as a mask buffer is provided. Even if the pixel is not provided, it can be detected in advance when the pixel forming the inside of the graphic overlaps with the pixel corresponding to the edge of the graphic. Therefore, the pixel corresponding to the edge and each pixel corresponding to the inside of the figure can be painted in a predetermined color without overlapping each other, and the edge of the polygon can be emphasized and displayed.

【0028】特に、図形のエッジがオンの部分とオフの
部分からなる破線若しくは点線である場合には、少なく
ともエッジのオンの部分を内部と重複することなく描画
することができ、結果的にはエッジを強調して表示する
ことができる。
In particular, when the edge of the figure is a broken line or a dotted line consisting of an ON part and an OFF part, at least the ON part of the edge can be drawn without overlapping with the inside, and as a result, Edges can be emphasized and displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】カラーバッファ2及びZバッファ3に各種デー
タを記憶する手順を説明するフローチャートである。
FIG. 1 is a flowchart illustrating a procedure for storing various data in a color buffer 2 and a Z buffer 3.

【図2】カラーバッファ2及びZバッファ3に各種デー
タを記憶する手順を説明するフローチャート(図1の続
き)である。
FIG. 2 is a flowchart (continuation of FIG. 1) illustrating a procedure for storing various data in a color buffer 2 and a Z buffer 3.

【図3】エッジ付きポリゴンを描画するための描画装置
の構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a drawing device for drawing a polygon with edges.

【図4】グラフィックスコントローラの内部構成を説明
するブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an internal configuration of a graphics controller.

【図5】エッジ及び内部がそれぞれ特定の色で描画され
るポリゴンを表す図である。
FIG. 5 is a diagram showing polygons whose edges and inside are drawn in specific colors.

【図6】カラーバッファ2及びZバッファ3に各種デー
タを記憶する手順を説明する他の実施例に係るフローチ
ャートである。
FIG. 6 is a flowchart according to another embodiment for explaining a procedure for storing various data in the color buffer 2 and the Z buffer 3.

【図7】カラーバッファ2及びZバッファ3に各種デー
タを記憶する手順を説明する他の実施例に係るフローチ
ャート(図6の続き)である。
FIG. 7 is a flowchart (continuation of FIG. 6) according to another embodiment illustrating a procedure for storing various data in the color buffer 2 and the Z buffer 3.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 グラフィックコントローラ 2 カラーバッファ 3 Zバッファ 4 モニタ表示装置 11 エッジプロセッサ 12 スパンフィラ 13 バッファコントローラ 1 Graphic Controller 2 Color Buffer 3 Z Buffer 4 Monitor Display Device 11 Edge Processor 12 Span Filler 13 Buffer Controller

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】図形のエッジ及び内部を、当該図形の各画
素の奥行きを考慮しながら描画する方法であって、(a)
当該図形のエッジに対応する各画素を検索し、当該画素
の奥行きデータに代えて特定の値Sをデプスバッファメ
モリに書込み、(b) 当該図形の内部に対応する各画素を
検索し、当該画素に対応してデプスバッファメモリに記
憶されている奥行きデータが特定の値Sを表すものでな
い場合に限り、当該画素の色データをフレームバッファ
メモリに書込むとともに、当該画素の奥行きデータをデ
プスバッファメモリに書込み、(c) 当該図形のエッジに
対応する各画素を再度検索し、当該画素に対応して記憶
されているデータが特定の値Sを表すものあれば、デプ
スバッファメモリを当該画素の奥行きデータに書換え、
(d) 当該図形のエッジに対応する各画素の色データをフ
レームバッファメモリに書込む動作は、前記(a) 又は
(c) のいずれかの手順中に行い、(e) 前記の(a) −(d)
の手順により書き込まれたフレームバッファメモリ及び
デプスバッファメモリのデータに基づいて図形のエッジ
及び内部を描画することを特徴とするエッジ付き図形の
描画方法。
1. A method of drawing an edge and an inside of a figure while considering the depth of each pixel of the figure, comprising:
Each pixel corresponding to the edge of the figure is searched, a specific value S is written in the depth buffer memory in place of the depth data of the pixel, (b) Each pixel corresponding to the inside of the figure is searched, and the pixel Only when the depth data stored in the depth buffer memory corresponding to does not represent the specific value S, the color data of the pixel is written in the frame buffer memory, and the depth data of the pixel is written in the depth buffer memory. And (c) search each pixel corresponding to the edge of the figure again, and if the data stored corresponding to the pixel represents a specific value S, the depth buffer memory is set to the depth of the pixel. Rewrite to data,
(d) The operation of writing the color data of each pixel corresponding to the edge of the figure in the frame buffer memory is the same as in (a) or
Perform during any of the steps in (c), (e) above (a)-(d)
A method of drawing a figure with an edge, characterized in that the edge and the inside of the figure are drawn based on the data of the frame buffer memory and the depth buffer memory written by the procedure of.
【請求項2】描画モニタ装置と、描画モニタ装置に表示
される画面を構成する各画素についての色データを記憶
するフレームバッファメモリと、描画されるべき図形に
対応する各画素の奥行きデータを記憶するデプスバッフ
ァメモリと、フレームバッファメモリ及びデプスバッフ
ァメモリのデータに基づいて図形のエッジ及び内部を描
画する描画プロセッサとを備える描画装置において、前
記描画プロセッサは、 当該図形のエッジに対応する各画素を検索し、当該画素
の奥行きデータに代えて特定の値Sをデプスバッファメ
モリに書込む手段と、 当該図形の内部に対応する各画素を検索し、当該画素に
対応してデプスバッファメモリに記憶されている奥行き
データが特定の値Sを表すものであるかどうかを判定す
る判定手段と、 前記判定手段により、当該画素に対応してデプスバッフ
ァメモリに記憶されている奥行きデータが特定の値Sを
表すものでないと判定されれば、当該画素の色データを
フレームバッファメモリに書込むとともに、当該画素の
奥行きデータをデプスバッファメモリに書込む手段と、 当該図形のエッジに対応する各画素を再度検索し、当該
画素に対応して記憶されているデータが特定の値Sを表
すものあれば、デプスバッファメモリを当該画素の奥行
きデータに書換える手段と、 当該図形のエッジに対応する各画素の色データをフレー
ムバッファメモリに書込む手段とを有することを特徴と
するエッジ付き図形の描画装置。
2. A drawing monitor device, a frame buffer memory for storing color data for each pixel forming a screen displayed on the drawing monitor device, and depth data for each pixel corresponding to a figure to be drawn. In a drawing device including a depth buffer memory that draws data, and a drawing processor that draws the edge and the inside of a figure based on the data in the frame buffer memory and the depth buffer memory, the drawing processor determines each pixel corresponding to the edge of the figure. A means for searching and writing a specific value S in the depth buffer memory instead of the depth data of the pixel, and each pixel corresponding to the inside of the figure are searched and stored in the depth buffer memory corresponding to the pixel. Determining means for determining whether or not the depth data that is present represents a specific value S; If it is determined that the depth data stored in the depth buffer memory corresponding to the pixel does not represent the specific value S, the color data of the pixel is written in the frame buffer memory and A means for writing the depth data in the depth buffer memory, and searching again each pixel corresponding to the edge of the figure, and if the data stored corresponding to the pixel indicates a specific value S, the depth buffer A drawing device for an edged graphic, comprising means for rewriting the memory to the depth data of the pixel and means for writing color data of each pixel corresponding to the edge of the graphic to the frame buffer memory.
【請求項3】図形のエッジ及び内部を、当該図形の各画
素の奥行きを考慮しながら描画する方法であって、(a)
当該図形のエッジに対応する各画素を検索し、当該画素
の色データに代えて特定の値Sをフレームバッファメモ
リに書込み、(b) 当該図形の内部に対応する各画素を検
索し、当該画素に対応してフレームバッファメモリに記
憶されている色データが特定の値Sを表すものでない場
合に限り、当該画素の色データをフレームバッファメモ
リに書込むとともに、当該画素の奥行きデータをデプス
バッファメモリに書込み、(c) 当該図形のエッジに対応
する各画素を再度検索し、当該画素に対応して記憶され
ている色データが特定の値Sを表すものあれば、フレー
ムバッファメモリを当該画素の本来の色データに書換
え、(d) 当該図形のエッジに対応する各画素の奥行きデ
ータをデプスバッファメモリに書込む動作は、前記(a)
又は(c) のいずれかの手順中に行い、(e) 前記の(a) −
(d) の手順により書き込まれたフレームバッファメモリ
及びデプスバッファメモリのデータに基づいて図形のエ
ッジ及び内部を描画することを特徴とするエッジ付き図
形の描画方法。
3. A method of drawing an edge and the inside of a graphic while considering the depth of each pixel of the graphic, comprising:
Each pixel corresponding to the edge of the figure is searched, a specific value S is written in the frame buffer memory instead of the color data of the pixel, and (b) each pixel corresponding to the inside of the figure is searched and the pixel Only when the color data stored in the frame buffer memory corresponding to the above does not represent the specific value S, the color data of the pixel is written into the frame buffer memory, and the depth data of the pixel is stored in the depth buffer memory. And (c) each pixel corresponding to the edge of the figure is searched again, and if the color data stored corresponding to the pixel indicates a specific value S, the frame buffer memory of the pixel is stored. Rewriting to the original color data, (d) The operation of writing the depth data of each pixel corresponding to the edge of the figure to the depth buffer memory is the same as in (a) above.
Or during any of the procedures in (c), (e) above (a) −
A drawing method of an edged figure, which is characterized by drawing the edge and the inside of the figure based on the data of the frame buffer memory and the depth buffer memory written by the procedure of (d).
【請求項4】描画モニタ装置と、描画モニタ装置に表示
される画面を構成する各画素についての色データを記憶
するフレームバッファメモリと、描画されるべき図形に
対応する各画素の奥行きデータを記憶するデプスバッフ
ァメモリと、フレームバッファメモリ及びデプスバッフ
ァメモリのデータに基づいて図形のエッジ及び内部を描
画する描画プロセッサとを備える描画装置において、前
記描画プロセッサは、当該図形のエッジに対応する各画
素を検索し、当該画素の色データに代えて特定の値Sを
フレームバッファメモリに書込む手段と、 当該図形の内部に対応する各画素を検索し、当該画素に
対応してフレームバッファメモリに記憶されている色デ
ータが特定の値Sを表すものであるかどうかを判定する
判定手段と、 前記判定手段により、当該画素に対応してフレームバッ
ファメモリに記憶されている色データが特定の値Sを表
すものでないと判定されれば、当該画素の色データをフ
レームバッファメモリに書込むとともに、当該画素の奥
行きデータをデプスバッファメモリに書込む手段と、 当該図形のエッジに対応する各画素を再度検索し、当該
画素に対応して記憶されているデータが特定の値Sを表
すものあれば、フレームバッファメモリを当該画素の本
来の色データに書換える手段と、 当該図形のエッジに対応する各画素の奥行きデータをデ
プスバッファメモリに書込む手段とを有することを特徴
とするエッジ付き図形の描画装置。
4. A drawing monitor device, a frame buffer memory for storing color data for each pixel forming a screen displayed on the drawing monitor device, and depth data for each pixel corresponding to a figure to be drawn. In a drawing device including a depth buffer memory that draws, and a drawing processor that draws the edge and the inside of a figure based on the data of the frame buffer memory and the depth buffer memory, the drawing processor determines each pixel corresponding to the edge of the figure. A means for retrieving and writing a specific value S in the frame buffer memory instead of the color data of the pixel and each pixel corresponding to the inside of the figure are retrieved and stored in the frame buffer memory corresponding to the pixel. Determining means for determining whether or not the color data that is present represents a specific value S; If it is determined that the color data stored in the frame buffer memory corresponding to the pixel does not represent the specific value S, the color data of the pixel is written in the frame buffer memory and A means for writing the depth data in the depth buffer memory, and a search for each pixel corresponding to the edge of the figure again, and if the data stored corresponding to the pixel indicates a specific value S, the frame buffer An apparatus for drawing a graphic with an edge, comprising means for rewriting the memory with the original color data of the pixel and means for writing the depth data of each pixel corresponding to the edge of the graphic into the depth buffer memory.
【請求項5】前記図形のエッジは、実線、又はオンの部
分とオフの部分からなる破線若しくは点線である前記請
求項1又は3に記載のエッジ付き図形の描画方法。
5. The drawing method for an edged graphic according to claim 1, wherein the edge of the graphic is a solid line, or a broken line or a dotted line consisting of an ON part and an OFF part.
JP6004806A 1994-01-20 1994-01-20 Method and device for plotting edge figure Pending JPH07210707A (en)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006510973A (en) * 2002-12-20 2006-03-30 テレフォンアクチーボラゲット エル エム エリクソン(パブル) Graphic processing apparatus, method and computer program product utilizing minimum depth shielding culling and zigzag traversal

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