JPH07210652A - 提示情報作成装置 - Google Patents

提示情報作成装置

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JPH07210652A
JPH07210652A JP243894A JP243894A JPH07210652A JP H07210652 A JPH07210652 A JP H07210652A JP 243894 A JP243894 A JP 243894A JP 243894 A JP243894 A JP 243894A JP H07210652 A JPH07210652 A JP H07210652A
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Kiyomi Sakamoto
清美 阪本
Hiroyuki Hamada
浩行 濱田
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Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ソフト開発が非常に困難であった対話性を持
ったシミュレーション性のあるプレゼンテーション・ソ
フトを、教育者やデザイナーなどの非プログラマーにで
も簡単かつ効率的に開発できる装置を提供することを目
的とする。 【構成】 テキスト、図形、画像、映像、音の内の少な
くとも1つについての提示情報を示すデータ部とこれを
処理するための手続きの組で構成されるオブジェクトの
作成、クラス継承関係、空間的配置情報、動作状態の制
作を行なうオブジェクト作成手段3と、オブジェクト作
成手段3で作成された複数のオブジェクト間の関係を定
義するオブジェクト間関係作成手段4と、オブジェクト
作成手段3またはオブジェクト間関係作成手段4で作成
された情報を格納するデータバッファ5と、格納されて
いる情報を参照して情報の提示処理に必要なプログラム
を自動作成するスクリプト変換手段6とから構成され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、視聴覚的な教育ソフト
や娯楽ソフト等の時間的に制御されるプレゼンテーショ
ン・ソフトの開発支援を行なう提示情報作成装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来の提示情報作成装置は、ソース情報
の組合せにより、提示情報を作成し、また提示するよう
になっていた。すなわち、情報を提示する単位として電
子的フィルム及びフィルムの集合を用い、電子的フィル
ム上に複数のソース情報を張り付けて提示情報を作成
し、時間制御はフィルムの進行に合わせて行い、対話性
の記述は時間軸上の単純ブランチ及び条件ブランチとな
る場合が多い。
【0003】以下従来の提示情報作成装置を図面を参照
しながら説明する。図2において、200は提示情報作
成装置である。2は提示情報作成の対話処理に必要なパ
ラメータを入力する対話処理入力手段である。この対話
処理入力手段2には、例えば、マウスや十字パッドなど
が接続されている。16は提示する時系列に並べられた
電子的フィルムを作成する電子フィルム作成手段であ
る。17は電子フィルム作成手段16により作成された
複数の電子フィルムを張り合わせ提示情報としてまとめ
る電子フィルム張り合わせ手段である。
【0004】5は電子フィルム作成手段16及ぶ電子フ
ィルム張り合わせ手段17により作成された電子フィル
ムを一時的にメモリー内に格納するデータバッファであ
る。7は電子フィルム作成手段16や電子フィルム張り
合わせ手段17手段もしくはデータバッファ5からの情
報を出力する出力制御手段である。例えば、ディスプレ
イがこれにあたる。
【0005】201から211は制御信号、コマンド、
データ等を示す信号線を示す。ただし、上記各名称は、
便宜上、伝達される主な内容を示したもので、実際に
は、この名称に係わらず、状況に応じて種々の内容が伝
達される。
【0006】上記の構成において、例えば以下のように
して提示情報の作成をおこなっている。まず、対話処理
入力手段2より電子フィルム作成コマンドが入力される
と、対話処理入力手段2はコマンド206を電子フィル
ム作成手段16に送る。これを受けて、電子フィルム作
成手段16は作成したいフィルムの名前、素材データの
ファイル名の入力を要請するためのメッセージをデータ
208として出力制御手段7に送る。これを受けて出力
制御手段7はメッセージをディスプレイに出力する。ユ
ーザはこのメッセージを見て対話処理入力手段2より必
要なデータを入力する。
【0007】入力された電子フィルム作成に必要なデー
タは206として電子フィルム作成手段16に送られ
る。これを受けた電子フィルム作成手段16は、電子フ
ィルムの作成に必要な情報を作成しデータ205として
データバッファ5に格納する。データ205がデータバ
ッファ5に格納されると格納終了確認のための信号20
4がデータバッファ5から電子フィルム作成手段16に
送信される。
【0008】以上の処理内容で電子フィルムの作成がで
きると、以下に示す処理で、電子フィルム間の張り合わ
せを作成していく。
【0009】まず、対話処理入力手段2より電子フィル
ム張り合わせコマンドが入力されると、対話処理入力手
段2はコマンド201を電子フィルム張り合わせ手段1
7に送る。これを受けて、電子フィルム張り合わせ手段
17は作成したい電子フィルム間の張り合わせを表現す
るデータの入力を要請するためのメッセージをデータ2
09として出力制御手段7に送る。これを受けて出力制
御手段7はメッセージをディスプレイに出力する。ユー
ザはこのメッセージを見て対話処理入力手段2より電子
フィルム間の張り合わせ行なうためのデータを入力す
る。入力された電子フィルム間張り合わせに関するデー
タはデータ201として電子フィルム張り合わせ手段1
7に送られる。電子フィルム張り合わせ手段17は、送
信されたデータを処理し、処理した結果をデータ202
及び信号203でデータバッファ5に格納する。
【0010】電子フィルムの作成及び電子フィルム間の
張り合わせ作業が終了し、対話処理入力手段2よりデー
タバッファ5に記憶装置への登録コマンド211が送信
されると、データバッファ5は該当するデータ210を
記憶装置に書き込む。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら前記のよ
うな従来の構成では、電子フィルム上に張り付けられた
複数のオブジェクト間の相互作用の記述が困難であると
共に、時間制御がフィルムの進行にそってシーケンシャ
ルに流れるため、対話性を持ったオブジェクトの時空間
上での自由な振舞いの記述が非常に困難である。
【0012】また、プレゼンテーション・ソフトのシナ
リオが電子フィルムモデルをもとに構成されているの
で、プレゼンテーションの内容が従来のフィルムを越え
られない。すなわち、教育ソフトでは特に有効なシミュ
レーション性のあるソフトを開発する場合、電子フィル
ムを基本にした提示情報作成装置では困難なため、C言
語などの既存言語によるプログラム開発が必要になる。
【0013】また、作成したプログラムの検証も、コン
パイル、リンクを行ない再度実行モジュールの作成を行
なわないとできない。また、動き方や振舞い方などを電
子フィルムの中に埋め込んでしまうので、フィルムの単
位では再利用できても、素材や動き方もしくは振舞い方
だけの再利用ができないという欠点を有していた。
【0014】本発明はかかる点に鑑み、従来の提示情報
作成装置ではソフト開発が非常に困難であった対話性を
持ったオブジェクトの時空間上の振舞いやオブジェクト
間の相互作用を簡単に定義できる機構を有することで、
シミュレーション性のあるプレゼンテーション・ソフト
を効率よく開発できる提示情報作成装置を提供すること
を目的とする。
【0015】また、C言語などの既存言語によるプログ
ラムを開発することなく、画面上でのパラメータ入力や
マウスなどの入力デバイス操作で提示ソフトが開発でき
るため、従来プログラマーにしか開発できなかった内容
のソフトを教育者やデザイナーなどの非プログラマーも
開発でき、また、一度作成した、素材や動きデザインや
振舞い方などを部品として再利用でき、提示ソフトの開
発効率と性能を向上させることができる提示情報作成装
置を提供することを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、第1の発明の提示情報作成装置では、テキスト、図
形、画像、映像、及び音のうちの少なくとも1つについ
ての提示情報を示すデータ部とこれを処理するための手
続きの組で構成されるオブジェクトの作成、前記オブジ
ェクトのクラス継承関係、前記オブジェクトの空間的配
置情報もしくは前記オブジェクトの動作状態の制作を行
なうオブジェクト作成手段と、前記オブジェクト作成手
段により作成された複数のオブジェクト間の関係を定義
するオブジェクト間関係作成手段と、前記オブジェクト
作成手段もしくは前記オブジェクト間関係作成手段によ
り作成された情報を一時的に格納するデータバッファ
と、前記データバッファに格納されている情報を参照し
て情報の提示処理に必要なプログラムを自動作成するス
クリプト変換手段とを備えた構成である。
【0017】第2の発明は、第1の発明に加えて、前記
スクリプト変換手段により自動生成されたスクリプトフ
ァイルを読み込んで前記オブジェクト作成手段もしくは
オブジェクト間関係作成手段により作成された情報を視
覚的に検証する検証手段を有する構成である。
【0018】第3の発明は、第1の発明において、前記
オブジェクト作成手段を、前記オブジェクトのデータ部
を作成するデータ部作成手段と、前記オブジェクトの時
空間上の振舞いを規定するための処理手続きを作成する
処理手続き部作成手段と、前記データ部作成手段及び前
記処理手続き部作成手段により個別に作成された情報を
統合してオブジェクトを作成するオブジェクト情報統合
手段とから構成するものである。
【0019】第4の発明は、第3の発明において、前記
処理手続き部作成手段を、前記オブジェクトの時空間上
を動く軌跡、変形、色変化及び音変化のうち少なくとも
1つについての情報を作成するアニメーション情報作成
手段と、前記アニメーション情報作成手段や前記データ
部作成手段で作成された情報を参照して前記オブジェク
トの時空間上の振舞いを規定するための処理手続きやユ
ーザとの対話処理に必要な手続きを作成する対話処理部
作成手段とから構成するものである。
【0020】第5の発明は、第3の発明において、前記
処理手続き部作成手段を、前記処理手続き部作成に必要
なパラメータを画面上で入力するパラメータ入力手段
と、前記パラメータ入力手段により入力されたパラメー
タを処理し前記データバッファに格納するパラメータ処
理手段とから構成するものである。
【0021】
【作用】前記した構成により、第1の発明は、ユーザか
らの対話入力を受けて、オブジェクトのデータ部と手続
き部をオブジェクト作成手段により作成し、オブジェク
ト間関係作成手段はオブジェクト作成手段により作成さ
れた複数のオブジェクト間の関係を定義し、データバッ
ファはオブジェクト作成手段もしくはオブジェクト間関
係作成手段により作成された情報を一時的に格納し、ス
クリプト変換手段はデータバッファに格納されている情
報を参照して情報の提示処理に必要なプログラムを自動
作成するので、従来の提示情報作成装置ではソフト開発
が非常に困難であった対話性を持ったオブジェクトの時
空間上の振舞いやオブジェクト間の相互作用を簡単に定
義でき、シミュレーション性のあるプレゼンテーション
・ソフトを効率よく開発できる。
【0022】第2の発明は、検証手段は前記スクリプト
変換手段により自動生成されたスクリプトファイルを読
み込んで前記オブジェクト作成手段もしくはオブジェク
ト間関係作成手段により作成された情報を視覚的に検証
するので、プログラムを簡単に検証することができソフ
トを効率よく開発できる。
【0023】第3の発明は、データ部作成手段は前記オ
ブジェクトのデータ部を作成し、処理手続き部作成手段
はオブジェクトの時空間上の振舞いを規定するための処
理手続きを作成し、オブジェクト情報統合手段はデータ
部作成手段及び処理手続き部作成手段により個別に作成
された情報を統合してオブジェクトを作成するので、素
材データや処理手続きプログラムの再利用性が向上す
る。
【0024】第4の発明は、アニメーション情報作成手
段はオブジェクトの時空間上を動く軌跡、変形、色変化
及び音変化のうち少なくとも1つについての情報を作成
し、対話処理部作成手段はアニメーション情報作成手段
や前記データ部作成手段で作成された情報を参照して前
記オブジェクトの時空間上の振舞いを規定するための処
理手続きやユーザとの対話処理に必要な手続きを作成す
るので、一度作成した動きデザインや対話性などを部品
として再利用できるため、提示ソフトの開発効率と性能
を向上させることができる。
【0025】第5の発明は、パラメータ入力手段はユー
ザからの入力を受けて処理手続き部作成に必要なパラメ
ータを画面上で入力し、パラメータ処理手段はパラメー
タ入力手段により入力されたパラメータを処理するとと
もにデータバッファに格納するので、C言語などの既存
言語によるプログラムを開発することなく、画面上での
パラメータ入力やマウスなどの入力デバイス操作で提示
ソフトが開発できるため、従来プログラマーにしか開発
できなかった内容のソフトを教育者やデザイナーなどの
非プログラマーも開発できる。
【0026】
【実施例】以下、本発明の提示情報作成装置の第1の実
施例を図面を参照しながら説明する。図1は本発明の第
1実施例の提示情報作成装置の構成を示すブロック図で
ある。
【0027】図1において、1は第1の実施例の提示情
報作成装置、2は提示情報作成の対話処理に必要なパラ
メータを入力する対話処理入力手段である。この対話処
理入力手段2には、例えばマウスや十字パッド等が接続
されている。3はテキスト、図形、画像、映像、及び音
のうちの少なくとも1つについての提示情報を示すデー
タ部とこれを処理するための手続きの組で構成されるオ
ブジェクトの作成、オブジェクトのクラス継承関係、オ
ブジェクトの空間的配置情報もしくはオブジェクトの動
作状態の制作を行なうオブジェクト作成手段である。
【0028】4はオブジェクト作成手段3により作成さ
れた複数のオブジェクト間の関係を定義するオブジェク
ト間関係作成手段である。5はオブジェクト作成手段3
もしくはオブジェクト間関係作成手段4により作成され
た情報を一時的にメモリー内に格納するデータバッファ
である。
【0029】6はデータバッファ5に格納されている情
報を参照して情報の提示処理に必要なプログラムを自動
作成するスクリプト変換手段である。7はオブジェクト
作成手段3やオブジェクト間関係作成手段もしくはデー
タバッファの情報を出力する出力制御手段である。例え
ば、ディスプレイがこれにあたる。
【0030】101から112は制御信号、コマンド、
データ等を示す信号線を示す。ただし、上記各名称は、
便宜上、伝達される主な内容を示したもので、実際に
は、この名称に係わらず、状況に応じて種々の内容が伝
達される。
【0031】上記の構成において、例えば以下のように
して提示情報の作成をおこなっている。まず、対話処理
入力手段2よりオブジェクト作成コマンドが入力される
と、対話処理入力手段2はコマンド106をオブジェク
ト作成手段3に送る。例えばオブジェクトを作成するモ
ードとしてオブジェクトの素材データを定義するモー
ド、オブジェクトの対話属性を定義するモード、及びオ
ブジェクトの動きデザインを定義するモードがある。
【0032】まず最初に、対話処理入力手段2よりオブ
ジェクトの素材データを定義するコマンドがコマンド1
06としてオブジェクト作成手段3に送信されると、オ
ブジェクト作成手段3は作成したいオブジェクトの名前
と素材データのファイル名の入力を要請するためのメッ
セージをデータ109として出力制御手段7に送る。こ
れを受けて出力制御手段7はメッセージをディスプレイ
に出力する。ユーザはこのメッセージを見て対話処理入
力手段2よりオブジェクト名と所望の素材データファイ
ル名を入力する。入力されたオブジェクト名とファイル
名はデータ106としてオブジェクト作成手段3に送ら
れる。例えばオブジェクト名とファイル名を次のような
データとする。
【0033】オブジェクト名:キャラクタ1 素材データ名 :fish1.pict これを受けたオブジェクト作成手段3は、キャラクタ1
という名前で新しいオブジェクトを作成し、その情報を
データ105としてデータバッファ5に格納する。デー
タ105がデータバッファ5に格納されると格納終了確
認のための信号104がデータバッファ5からオブジェ
クト作成手段3に送信される。また、オブジェクト作成
手段3はキャラクタ1のデータ部としてfish1.pictとい
う素材データ名をデータ105としてデータバッファ5
に送信する。データを送信されたデータバッファ5はオ
ブジェクト名がキャラクタ1の素材データをfish1.pict
とし素材データ数を1とする。なお、データバッファ5
には次の情報がテ゛ータ1として格納されている。
【0034】テ゛ータ1 オブジェクト名:キャラクタ1 素材データ数:1個 素材データ名:fish1.pict また、オブジェクトの素材データ部を複数のセル画で構
成したい場合、同様の処理をして複数の素材データ名を
入力する。例えば、5枚のセル画からキャラクタ1を構
成する場合、データバッファ5に格納されているテ゛ータ1
が更新されてテ゛ータ2の内容になる。
【0035】テ゛ータ2 オブジェクト名:キャラクタ1 素材データ数:5個 素材データ名:fish1.pict fish2.pict fish3.pict fish4.pict fish5.pict 次に、対話処理入力手段2よりオブジェクトの動きデザ
インを定義するコマンドがコマンド106としてオブジ
ェクト作成手段3に送信されると、オブジェクト作成手
段3は作成したい動きの名前と動く軌跡の座標入力を要
請するためのメッセージをデータ109として出力制御
手段7に送る。これを受けて出力制御手段7はメッセー
ジをディスプレイに出力する。ユーザはこのメッセージ
を見て対話処理入力手段2より動きの名前と動く軌跡の
座標を入力する。入力された動きの名前と動く軌跡の座
標はデータ106としてオブジェクト作成手段3に送ら
れる。例えば動きの名前と動く軌跡の座標を次のような
データとする。
【0036】テ゛ータ3 動きの名前:パス1 動く軌跡の座標データ数:4個 動く軌跡の座標データ :(x1,y1) (x2,y2) (x3,y3) (x4,y4) 次に、対話処理入力手段2よりオブジェクトの対話属性
を定義するコマンドがコマンド106としてオブジェク
ト作成手段3に送信されると、オブジェクト作成手段3
は作成したい属性の名前と対話処理内容の入力を要請す
るためのメッセージをデータ109として出力制御手段
7に送る。これを受けて出力制御手段7はメッセージを
ディスプレイに出力する。ユーザはこのメッセージを見
て対話処理入力手段2より属性の名前と対話処理内容を
入力する。入力された属性の名前と対話処理内容はデー
タ106としてオブジェクト作成手段3に送られる。例
えば属性の名前と対話処理の内容を次のようなデータと
する。
【0037】テ゛ータ4 属性の名前 : 餌を食べる
量(=food_number) 食べた餌の量(=eat_food) 対話処理の内容 :食べた餌の量が餌を食べる量より少
なくかつ餌が蒔かれるーーー > 餌を食べに行く 餌を食べに行くーーー > パス1の軌跡で移動する さらに、別のオブジェクトを追加する場合も同様の処理
がなされる。まず、対話処理入力手段2よりオブジェク
トの素材データを定義するコマンドがコマンド106と
してオブジェクト作成手段3に送信されると、オブジェ
クト作成手段3は作成したいオブジェクトの名前と素材
データのファイル名の入力を要請するためのメッセージ
をデータ109として出力制御手段7に送る。これを受
けて出力制御手段7はメッセージをディスプレイに出力
する。ユーザはこのメッセージを見て対話処理入力手段
2よりオブジェクト名と所望の素材データファイル名を
入力する。入力されたオブジェクト名とファイル名はデ
ータ106としてオブジェクト作成手段3に送られる。
例えばオブジェクト名とファイル名を次のようなデータ
とする。
【0038】オブジェクト名:キャラクタ2 素材データ名 :food1.pict これを受けたオブジェクト作成手段3は、キャラクタ2
という名前で新しいオブジェクトを作成し、その情報を
データ105としてデータバッファ5に格納する。デー
タ105がデータバッファ5に格納されると格納終了確
認のための信号104がデータバッファ5からオブジェ
クト作成手段3に送信される。また、オブジェクト作成
手段3はキャラクタ2のデータ部としてfood1.pictとい
う素材データ名をデータ105としてデータバッファ5
に送信する。データを送信されたデータバッファ5はオ
ブジェクト名がキャラクタ2の素材データをfood1.pict
とし素材データ数を1とする。なお、データバッファ5
には次の情報がテ゛ータ5として格納されている。
【0039】テ゛ータ5 オブジェクト名:キャラクタ2 素材データ数:1個 素材データ名:food1.pict また、オブジェクトの素材データ部を複数のセル画で構
成したい場合、同様の処理をして複数の素材データ名を
入力する。例えば、6枚のセル画からキャラクタ2を構
成する場合、データバッファ5に格納されているテ゛ータ5
が更新されてテ゛ータ6の内容になる。
【0040】テ゛ータ6 オブジェクト名:キャラクタ2 素材データ数:6個 素材データ名:food1.pict food2.pict food3.pict food4.pict food5.pict food6.pict 次に、対話処理入力手段2よりオブジェクトの動きデザ
インを定義するコマンドがコマンド106としてオブジ
ェクト作成手段3に送信されると、オブジェクト作成手
段3は作成したい動きの名前と動く軌跡の座標入力を要
請するためのメッセージをデータ109として出力制御
手段7に送る。これを受けて出力制御手段7はメッセー
ジをディスプレイに出力する。ユーザはこのメッセージ
を見て対話処理入力手段2より動きの名前と動く軌跡の
座標を入力する。入力された動きの名前と動く軌跡の座
標はデータ106としてオブジェクト作成手段3に送ら
れる。例えば動きの名前と動く軌跡の座標を次のような
データとする。
【0041】テ゛ータ7 動きの名前:パス2 動く軌跡の座標データ数:2個 動く軌跡の座標データ :(x5,y5) (x5,y6) 次に、対話処理入力手段2よりオブジェクトの対話属性
を定義するコマンドがコマンド106としてオブジェク
ト作成手段3に送信されると、オブジェクト作成手段3
は作成したい属性の名前と対話処理内容の入力を要請す
るためのメッセージをデータ109として出力制御手段
7に送る。これを受けて出力制御手段7はメッセージを
ディスプレイに出力する。ユーザはこのメッセージを見
て対話処理入力手段2より属性の名前と対話処理内容を
入力する。入力された属性の名前と対話処理内容はデー
タ106としてオブジェクト作成手段3に送られる。例
えば属性の名前と対話処理の内容を次のようなデータと
する。
【0042】テ゛ータ8 属性の名前:なし 対話処理の内容 : 餌ボタンが押されるーーー> 餌が落ちてくる 餌が落ちてくるーーー > パス2の軌跡で移動する また、別のオブジェクトを追加する場合も同様の処理が
なされる。まず、対話処理入力手段2よりオブジェクト
の素材データを定義するコマンドがコマンド106とし
てオブジェクト作成手段3に送信されると、オブジェク
ト作成手段3は作成したいオブジェクトの名前と素材デ
ータのファイル名の入力を要請するためのメッセージを
データ109として出力制御手段7に送る。これを受け
て出力制御手段7はメッセージをディスプレイに出力す
る。ユーザはこのメッセージを見て対話処理入力手段2
よりオブジェクト名と所望の素材データファイル名を入
力する。入力されたオブジェクト名とファイル名はデー
タ106としてオブジェクト作成手段3に送られる。例
えばオブジェクト名とファイル名を次のようなデータと
する。
【0043】オブジェクト名:キャラクタ3 素材データ名 :button1.pict これを受けたオブジェクト作成手段3は、キャラクタ3
という名前で新しいオブジェクトを作成し、その情報を
データ105としてデータバッファ5に格納する。デー
タ105がデータバッファ5に格納されると格納終了確
認のための信号104がデータバッファ5からオブジェ
クト作成手段3に送信される。
【0044】また、オブジェクト作成手段3はキャラク
タ2のデータ部としてbutton1.pictという素材データ名
をデータ105としてデータバッファ5に送信する。デ
ータを送信されたデータバッファ5はオブジェクト名が
キャラクタ2の素材データをbutton1.pictとし素材デー
タ数を1とする。データバッファ5には次の情報がテ゛ータ
9として格納されている。
【0045】テ゛ータ9 オブジェクト名:キャラクタ3 素材データ数:1個 素材データ名:button1.pict なお、ボタンの場合には動きデザインは必要ないので特
に定義しない。
【0046】次に、対話処理入力手段2よりオブジェク
トの対話属性を定義するコマンドがコマンド106とし
てオブジェクト作成手段3に送信されると、オブジェク
ト作成手段3は作成したい属性の名前と対話処理内容の
入力を要請するためのメッセージをデータ109として
出力制御手段7に送る。これを受けて出力制御手段7は
メッセージをディスプレイに出力する。ユーザはこのメ
ッセージを見て対話処理入力手段2より属性の名前と対
話処理内容を入力する。入力された属性の名前と対話処
理内容はデータ106としてオブジェクト作成手段3に
送られる。例えば属性の名前と対話処理の内容を次のよ
うなデータとする。
【0047】テ゛ータ10 属性の名前:なし 対話処理の内容 :マウスボタンが押されるーーー > 餌が落ちてくる 以上の処理内容でキャラクタ1、キャラクタ2及びキャ
ラクタ3のオブジェクトの作成ができると、以下に示す
処理で、オブジェクト間の関係を作成していく。
【0048】まず、対話処理入力手段2よりオブジェク
ト間関係作成コマンドが入力されると、対話処理入力手
段2はコマンド101をオブジェクト間関係作成手段4
に送る。例えば、対話処理入力手段2よりオブジェクト
間の関係を作成するコマンドがコマンド101としてオ
ブジェクト間関係作成手段4に送信されると、オブジェ
クト間関係作成手段4は作成したいオブジェクト間の関
係を表現するデータの入力を要請するためのメッセージ
をデータ110として出力制御手段7に送る。これを受
けて出力制御手段7はメッセージをディスプレイに出力
する。ユーザはこのメッセージを見て対話処理入力手段
2よりオブジェクト間の関係を表現するデータを入力す
る。入力されたオブジェクト間関係データはデータ10
1としてオブジェクト間関係作成手段4に送られる。例
えばオブジェクト間関係を次のようなデータとする。
【0049】テ゛ータ 11 オブジェクト間関係種類:同期型 オブジェクト名 :キャラクタ1(fish) メッセージ名 :餌が蒔かれる オブジェクト名 :キャラクタ2(food) メッセージ名 :餌が落ちてくるテ゛ータ 11の内容は、キャラクター1の『餌が蒔かれる』と
いうメッセージが真であるか、もしくはキャラクタ2の
『餌が落ちてくる』というメッセージが真であるかのど
ちらか1つでも真になった場合、2つのメッセージを同
時に真にするという意味を示すものである。
【0050】つまり、テ゛ータ10の対話処理の内容に示すよ
うに、マウスボタンが押されると、『餌が落ちてくる』
というメッセージが真となるので、テ゛ータ11のオブジェク
ト間関係が成立し、キャラクタ1というオブジェクトの
『餌が蒔かれる』というメッセージも真になるようなオ
ブジェクト間関係が作成される。オブジェクト間関係作
成手段4は、送信されたデータを処理し、処理した結果
をデータ102及び信号103でデータバッファ4に格
納する。
【0051】オブジェクトの作成及びオブジェクト間の
関係の作成が終了すると、以下に示す処理で、提示処理
のためのプログラムを自動作成する機能を実行する。
【0052】まず、対話処理入力手段2よりスクリプト
変換コマンドが入力されると、対話処理入力手段2はコ
マンド111をスクリプト変換手段6に送る。これを受
けてスクリプト変換手段6はコマンド112でデータバ
ッファ5よりデータ107を取り出す。取りだされたデ
ータ107はスクリプト変換手段6により文法規則を持
ったインタプリタ形式で稼動する簡易プログラム言語に
自動変換される。
【0053】例えば、以下に示すような簡易言語に自動
変換される。 変数定義部: long mainframe; (1) long fish; (2) long food; (3) long button; (4) long fish_cell[5]; (5) long food_cell[6]; (6) long button_cell; (7) long object_relation[2]; (8) long message[2]; (9) 環境定義部: mainframe=getbackground; (10) fish_cell[0]="fish1.pict"; (11) fish_cell[1]="fish2.pict"; (12) fish_cell[2]="fish3.pict"; (13) fish_cell[3]="fish4.pict"; (14) fish_cell[4]="fish5.pict"; (15) fish=createObject(character1,mainframe,fish_cell,5); (16) food_cell[0]="food1.pict"; (17) food_cell[1]="food2.pict"; (18) food_cell[2]="food3.pict"; (19) food_cell[3]="food4.pict"; (20) food_cell[4]="food5.pict"; (21) food_cell[4]="food6.pict"; (22) food=createObject(character2,mainframe,food_cell,6); (23) button_cell="button1.pict"; (24) button=createObject(character3,mainframe,button_cell,1); (25) object_relation[0]=character1; (26) object_relation[1]=character2; (27) message[0]="feed_food"; (28) message[1]="dropped_down"; (29) setSynclonize(SYNC,2,object_relation,message); (30) オブジェクト対話処理定義部: ObjectScript character1 (31) ATTRIB long food_number; (32) long eat_food; if food_number>eat_food & feed_food then gotoeatFood; (33) if gotoeatFood then moveAlongPath(path1); (34) ObjectScript character2 (35) if feed_button_pressed then drooped_down; (36) if dropped_down then moveAlongPath(path2); (37) ObjectScript character3 (38) if mouseDown then feed_button_pressed; (39) if gotoeatFood then moveAlongPath(path1); (40) 例えば、キャラクタ1の素材データ部の定義はデータ(1
1)から(16)のスクリプトに自動変換され、キャラクタ2
の素材データ部はデータ(17)から(23)のスクリプトに変
換され、キャラクタ3の素材データ部はデータ(24)から
(25)のスクリプトに変換される。
【0054】また、キャラクタ1、キャラクタ2及びキ
ャラクタ3の対話処理部は、それぞれ、データ(31)から
(34)のスクリプト、データ(35)から(37)のスクリプト及
びデータ(38)から(40)のスクリプトに変換される。
【0055】さらに、オブジェクト間の関係定義情報
は、データ(26)から(30)のスクリプトに変換される。な
お、データ(1)から(9)の変数定義部は使用された変数の
数だけ挿入される。
【0056】次に、本発明の提示情報作成装置の第2の
実施例を図面を参照しながら説明する。図3は、本発明
の第2実施例の提示情報作成装置の構成を示すブロック
図である。
【0057】図3において、300は提示情報作成装置
である。2は提示情報作成の対話処理に必要なパラメー
タを入力する対話処理入力手段である。この対話処理入
力手段2には、例えば、マウスや十字パッドなどが接続
されている。
【0058】3はテキスト、図形、画像、映像、及び音
のうちの少なくとも1つについての提示情報を示すデー
タ部とこれを処理するための手続きの組で構成されるオ
ブジェクトの作成、オブジェクトのクラス継承関係、オ
ブジェクトの空間的配置情報もしくはオブジェクトの動
作状態の制作を行なうオブジェクト作成手段である。
【0059】4はオブジェクト作成手段3により作成さ
れた複数のオブジェクト間の関係を定義するオブジェク
ト間関係作成手段である。5はオブジェクト作成手段3
もしくはオブジェクト間関係作成手段4により作成され
た情報を一時的にメモリー内に格納するデータバッファ
である。
【0060】6はデータバッファ5に格納されている情
報を参照して情報の提示処理に必要なプログラムを自動
作成するスクリプト変換手段である。7はオブジェクト
作成手段3やオブジェクト間関係作成手段もしくはデー
タバッファの情報を出力する出力制御手段である。例え
ば、ディスプレイがこれにあたる。
【0061】8はスクリプト変換手段6により自動生成
されたスクリプトファイルを読み込んでオブジェクト作
成手段3もしくはオブジェクト間関係作成手段4により
作成された情報を視覚的に検証する検証手段である。例
えば、プレビューアがこれにあたる。
【0062】301から316は制御信号、コマンド、
データ等を示す信号線を示す。ただし、上記各名称は、
便宜上、伝達される主な内容を示したもので、実際に
は、この名称に係わらず、状況に応じて種々の内容が伝
達される。
【0063】上記の構成において、例えば以下のように
して提示情報の作成及び作成されたスクリプトファイル
の検証をおこなっている。まず、対話処理入力手段2よ
りオブジェクト作成コマンドが入力されると、対話処理
入力手段2はコマンド306をオブジェクト作成手段3
に送る。これを受けて、オブジェクト作成手段3は作成
したいオブジェクトの名前、素材データのファイル名、
動きデザインに関する情報もしくは対話処理に関する情
報の入力を要請するためのメッセージをデータ309と
して出力制御手段7に送る。
【0064】これを受けて出力制御手段7はメッセージ
をディスプレイに出力する。ユーザはこのメッセージを
見て対話処理入力手段2より必要なデータを入力する。
入力されたオブジェクト作成に必要なデータは306と
してオブジェクト作成手段3に送られる。これを受けた
オブジェクト作成手段3は、オブジェクトの作成に必要
な情報を作成しデータ305としてデータバッファ5に
格納する。データ305がデータバッファ5に格納され
ると格納終了確認のための信号304がデータバッファ
5からオブジェクト作成手段3に送信される。
【0065】以上の処理内容でオブジェクトの作成がで
きると、以下に示す処理で、オブジェクト間の関係を作
成していく。まず、対話処理入力手段2よりオブジェク
ト間関係作成コマンドが入力されると、対話処理入力手
段2はコマンド301をオブジェクト間関係作成手段4
に送る。
【0066】例えば、対話処理入力手段2よりオブジェ
クト間の関係を作成するコマンドがコマンド301とし
てオブジェクト間関係作成手段4に送信されると、オブ
ジェクト間関係作成手段4は作成したいオブジェクト間
の関係を表現するデータの入力を要請するためのメッセ
ージをデータ310として出力制御手段7に送る。これ
を受けて出力制御手段7はメッセージをディスプレイに
出力する。ユーザはこのメッセージを見て対話処理入力
手段2よりオブジェクト間の関係を表現するデータを入
力する。入力されたオブジェクト間関係データはデータ
301としてオブジェクト間関係作成手段4に送られ
る。オブジェクト間関係作成手段4は、送信されたデー
タを処理し、処理した結果をデータ302及び信号30
3でデータバッファ4に格納する。
【0067】オブジェクトの作成及びオブジェクト間の
関係の作成が終了すると、以下に示す処理で、提示処理
のためのプログラムを自動作成する機能を実行する。ま
ず、対話処理入力手段2よりスクリプト変換コマンドが
入力されると、対話処理入力手段2はコマンド315を
スクリプト変換手段6に送る。
【0068】これを受けてスクリプト変換手段6はコマ
ンド312でデータバッファ5よりデータ307を取り
出す。取りだされたデータ307はスクリプト変換手段
6により文法規則を持ったインタプリタ形式で稼動する
簡易プログラム言語に自動変換される。
【0069】次に、自動変換されたスクリプトファイル
の内容が提示したい内容と一致するか否かを検証する。
対話処理入力手段2よりスクリプトの検証コマンドが入
力されると、対話処理入力手段2はコマンド314を検
証手段8に送る。
【0070】これを受けて検証手段8はコマンド313
でデータバッファ5よりデータ311を取り出す。取り
だされたデータ311は検証手段8でプログラムとして
実行され、そのプログラムの実行内容をデータ316で
出力制御手段7に送信する。ユーザは、出力制御手段7
に出力された情報を視覚的に検証し、その検証結果を元
に、対話処理入力手段2よりコマンド306もしくはコ
マンド301でオブジェクト作成手段3もしくはオブジ
ェクト間関係作成手段4に起動をかけデータ304、3
05、302、303でデータバッファ5に格納されて
いるデータを修正する。この修正が終了すると、対話処
理入力手段2よりコマンド315でスクリプト変換手段
6に起動をかけスクリプトファイルの内容を更新する。
【0071】この一連の操作を、ユーザが所望する提示
情報が出力制御手段7に提示されるまで繰り返す。
【0072】次に、本発明の提示情報作成装置の第3の
実施例を図面を参照しながら説明する。図4は本発明の
第3実施例の提示情報作成装置の構成を示すブロック図
である。
【0073】図4において、400は提示情報作成装置
である。2は提示情報作成の対話処理に必要なパラメー
タを入力する対話処理入力手段である。この対話処理入
力手段2には、例えば、マウスや十字パッドなどが接続
されている。4はオブジェクト情報統合手段により統合
された複数のオブジェクト間の関係を定義するオブジェ
クト間関係作成手段である。5はデータ部作成手段9も
しくは処理手続き部作成手段10もしくはオブジェクト
情報統合手段15もしくはオブジェクト間関係作成手段
4により作成された情報を一時的にメモリー内に格納す
るデータバッファである。6はデータバッファ5に格納
されている情報を参照して情報の提示処理に必要なプロ
グラムを自動作成するスクリプト変換手段である。
【0074】7はデータ部作成手段9もしくは処理手続
き部作成手段10もしくはオブジェクト情報統合手段1
5もしくはオブジェクト間関係作成手段もしくはデータ
バッファの情報を出力する出力制御手段である。例え
ば、ディスプレイがこれにあたる。9はテキスト、図
形、画像、映像、音のうちの少なくとも1つについての
提示情報を示すデータ部作成手段である。10はオブジ
ェクトを処理するための手続きの作成、オブジェクトの
クラス継承関係、オブジェクトの空間的配置情報もしく
はオブジェクトの動作状態の制作を行なう処理手続き部
作成手段である。15はデータ部作成手段9と処理手続
き部作成手段10により個別に作成された情報を統合し
て1つのオブジェクトとして組み立てるオブジェクト情
報統合手段である。
【0075】401から420は制御信号、コマンド、
データ等を示す信号線を示す。ただし、上記各名称は、
便宜上、伝達される主な内容を示したもので、実際に
は、この名称に係わらず、状況に応じて種々の内容が伝
達される。
【0076】上記の構成において、例えば以下のように
して提示情報の作成及び作成されたスクリプトファイル
の検証をおこなっている。まず、対話処理入力手段2よ
りオブジェクト素材データ作成コマンドが入力される
と、対話処理入力手段2はコマンド412をデータ部作
成手段9に送る。これを受けて、データ部作成手段9は
作成したいオブジェクトの名前、素材データのファイル
名に関する情報の入力を要請するためのメッセージをデ
ータ411として出力制御手段7に送る。これを受けて
出力制御手段7はメッセージをディスプレイに出力す
る。ユーザはこのメッセージを見て対話処理入力手段2
より必要なデータを入力する。
【0077】入力されたオブジェクトの素材データ部作
成に必要なデータは412としてデータ部作成手段9に
送られる。これを受けたデータ部作成手段9は、オブジ
ェクトの素材データ部作成に必要な情報をデータ417
としてデータバッファ5に格納する。データ417がデ
ータバッファ5に格納されると格納終了確認のための信
号416がデータバッファ5からデータ部作成手段9に
送信される。
【0078】また、対話処理入力手段2より動きデザイ
ンや対話処理に関する情報もしくは対話処理に関する情
報の作成コマンドが入力されると、対話処理入力手段2
はコマンド415を処理手続き部作成手段10に送る。
これを受けて、処理手続き部作成手段10は作成したい
動きデザインや対話処理に必要な処理手続きに関する情
報の入力を要請するためのメッセージをデータ414と
して出力制御手段7に送る。これを受けて出力制御手段
7はメッセージをディスプレイに出力する。
【0079】ユーザはこのメッセージを見て対話処理入
力手段2より必要なデータを入力する。入力されたオブ
ジェクトの処理手続き部作成に必要なデータは415と
して処理手続き部作成手段10に送られる。これを受け
た処理手続き部作成手段10は、オブジェクトの処理手
続き部作成に必要な情報をデータ418としてデータバ
ッファ5に格納する。データ418がデータバッファ5
に格納されると格納終了確認のための信号419がデー
タバッファ5から処理手続き部作成手段10に送信され
る。
【0080】さらに、対話処理入力手段2よりオブジェ
クトのデータ部に関する情報と手続き部に関する情報の
統合コマンドが入力されると、対話処理入力手段2はコ
マンド406をオブジェクト情報統合手段15に送る。
これを受けて、オブジェクト情報統合手段15は統合し
たいオブジェクトのデータ部と手続き部の情報の入力を
要請するためのメッセージをデータ409として出力制
御手段7に送る。これを受けて出力制御手段7はメッセ
ージをディスプレイに出力する。
【0081】ユーザはこのメッセージを見て対話処理入
力手段2より必要なデータを入力する。入力されたオブ
ジェクトの統合に関する素材データ名と手続き名に関す
るデータは406としてオブジェクト情報統合手段15
に送られる。これを受けたオブジェクト情報統合手段1
5は、オブジェクトの統合に必要な情報をデータ405
としてデータバッファ5に格納する。データ405がデ
ータバッファ5に格納されると格納終了確認のための信
号404がデータバッファ5からオブジェクト情報統合
手段15に送信される 以上の処理内容でオブジェクトの作成ができると、以下
に示す処理で、オブジェクト間の関係を作成していく。
まず、対話処理入力手段2よりオブジェクト間関係作成
コマンドが入力されると、対話処理入力手段2はコマン
ド401をオブジェクト間関係作成手段4に送る。例え
ば、対話処理入力手段2よりオブジェクト間の関係を作
成するコマンドがコマンド401としてオブジェクト間
関係作成手段4に送信されると、オブジェクト間関係作
成手段4は作成したいオブジェクト間の関係を表現する
データの入力を要請するためのメッセージをデータ41
0として出力制御手段7に送る。これを受けて出力制御
手段7はメッセージをディスプレイに出力する。
【0082】ユーザはこのメッセージを見て対話処理入
力手段2よりオブジェクト間の関係を表現するデータを
入力する。入力されたオブジェクト間関係データはデー
タ401としてオブジェクト間関係作成手段4に送られ
る。オブジェクト間関係作成手段4は、送信されたデー
タを処理し、処理した結果をデータ402及び信号40
3でデータバッファ4に格納する。
【0083】オブジェクトの作成及びオブジェクト間の
関係の作成が終了すると、以下に示す処理で、提示処理
のためのプログラムを自動作成する機能を実行する。ま
ず、対話処理入力手段2よりスクリプト変換コマンドが
入力されると、対話処理入力手段2はコマンド413を
スクリプト変換手段6に送る。これを受けて、スクリプ
ト変換手段6はコマンド420でデータバッファ5より
データ407を取り出す。取りだされたデータ407は
スクリプト変換手段6により文法規則を持ったインタプ
リタ形式で稼動する簡易プログラム言語に自動変換され
る。
【0084】また、本発明の提示情報作成装置の第4の
実施例を図面を参照しながら説明する。図5は本発明の
第4実施例の提示情報作成装置の構成を示すブロック図
である。
【0085】図5において、500は提示情報作成装置
である。2は提示情報作成の対話処理に必要なパラメー
タを入力する対話処理入力手段である。この対話処理入
力手段2には、例えば、マウスや十字パッドなどが接続
されている。4はオブジェクト情報統合手段15により
統合された複数のオブジェクト間の関係を定義するオブ
ジェクト間関係作成手段である。5はデータ部作成手段
9もしくは対話処理部作成手段11もしくはアニメーシ
ョン情報作成手段もしくはオブジェクト間関係作成手段
4により作成された情報を一時的にメモリー内に格納す
るデータバッファである。6はデータバッファ5に格納
されている情報を参照して情報の提示処理に必要なプロ
グラムを自動作成するスクリプト変換手段である。
【0086】7はデータ部作成手段9もしくは対話処理
部作成手段11もしくはアニメーション情報作成手段1
2もしくはオブジェクト間関係作成手段4もしくはデー
タバッファ5の情報を出力する出力制御手段である。例
えば、ディスプレイがこれにあたる。9はテキスト、図
形、画像、映像、及び音のうちの少なくとも1つについ
ての提示情報を示すデータ部作成手段である。11はオ
ブジェクトを処理するための手続きの作成、オブジェク
トのクラス継承関係、オブジェクトの空間的配置情報も
しくはオブジェクトの動作状態の制作を行なう対話処理
部作成手段である。
【0087】12はオブジェクトの動きデザインを作成
するアニメーション情報作成手段である。15はデータ
部作成手段9と対話処理部作成手段11とアニメーショ
ン情報作成手段12により個別に作成された情報を統合
して1つのオブジェクトとして組み立てるオブジェクト
情報統合手段である。501から524は制御信号、コ
マンド、データ等を示す信号線を示す。ただし、上記各
名称は、便宜上、伝達される主な内容を示したもので、
実際には、この名称に係わらず、状況に応じて種々の内
容が伝達される。
【0088】上記の構成において、例えば以下のように
して提示情報の作成及び作成されたスクリプトファイル
の検証をおこなっている。まず、対話処理入力手段2よ
りオブジェクト素材データ作成コマンドが入力される
と、対話処理入力手段2はコマンド512をデータ部作
成手段9に送る。これを受けて、データ部作成手段9は
作成したいオブジェクトの名前、素材データのファイル
名に関する情報の入力を要請するためのメッセージをデ
ータ514として出力制御手段7に送る。これを受けて
出力制御手段7はメッセージをディスプレイに出力す
る。
【0089】ユーザはこのメッセージを見て対話処理入
力手段2より必要なデータを入力する。入力されたオブ
ジェクトの素材データ部作成に必要なデータは512と
してデータ部作成手段9に送られる。これを受けたデー
タ部作成手段9は、オブジェクトの素材データ部作成に
必要な情報をデータ517としてデータバッファ5に格
納する。データ517がデータバッファ5に格納される
と格納終了確認のための信号516がデータバッファ5
からデータ部作成手段9に送信される。
【0090】また対話処理入力手段2より対話処理に関
する情報の作成コマンドが入力されると、対話処理入力
手段2はコマンド515を対話処理部作成手段11に送
る。これを受けて、対話処理部作成手段11は作成した
い動きデザインや対話処理に必要な処理手続きに関する
情報の入力を要請するためのメッセージをデータ511
として出力制御手段7に送る。これを受けて出力制御手
段7はメッセージをディスプレイに出力する。
【0091】ユーザはこのメッセージを見て対話処理入
力手段2より必要なデータを入力する。入力されたオブ
ジェクトの対話処理部作成に必要なデータは515とし
て対話処理部作成手段11に送られる。これを受けた対
話処理部作成手段11は、オブジェクトの対話処理部作
成に必要な情報をデータ518としてデータバッファ5
に格納する。データ518がデータバッファ5に格納さ
れると格納終了確認のための信号519がデータバッフ
ァ5から対話処理部部作成手段11に送信される。
【0092】また、対話処理入力手段2より動きデザイ
ンに関する情報の作成コマンドが入力されると、対話処
理入力手段2はコマンド523をアニメーション情報作
成手段12に送る。これを受けて、アニメーション情報
作成手段12は作成したい動きデザインに必要な情報の
入力を要請するためのメッセージをデータ524として
出力制御手段7に送る。これを受けて出力制御手段7は
メッセージをディスプレイに出力する。ユーザはこのメ
ッセージを見て対話処理入力手段2より必要なデータを
入力する。入力されたオブジェクトの動きデザイン作成
に必要なデータは523としてアニメーション情報作成
手段12に送られる。
【0093】これを受けたアニメーション情報作成手段
12は、オブジェクトの動きデザイン作成に必要な情報
をデータ521としてデータバッファ5に格納する。デ
ータ521がデータバッファ5に格納されると格納終了
確認のための信号522がデータバッファ5からアニメ
ーション情報作成手段12に送信される。
【0094】さらに、対話処理入力手段2より、オブジ
ェクトのデータ部に関する情報と対話処理部に関する情
報と動きデザインに関する情報の統合コマンドが入力さ
れると、対話処理入力手段2はコマンド506をオブジ
ェクト情報統合手段15に送る。これを受けて、オブジ
ェクト情報統合手段15は統合したいオブジェクトのデ
ータ部と手続き部の情報の入力を要請するためのメッセ
ージをデータ509として出力制御手段7に送る。これ
を受けて出力制御手段7はメッセージをディスプレイに
出力する。ユーザはこのメッセージを見て対話処理入力
手段2より必要なデータを入力する。
【0095】入力されたオブジェクトの統合に関する素
材データ名と手続き名に関するデータは506としてオ
ブジェクト情報統合手段15に送られる。これを受けた
オブジェクト情報統合手段15は、オブジェクトの統合
に必要な情報をデータ505としてデータバッファ5に
格納する。データ505がデータバッファ5に格納され
ると格納終了確認のための信号504がデータバッファ
5からオブジェクト情報統合手段15に送信される。
【0096】以上の処理内容でオブジェクトの作成がで
きると、以下に示す処理で、オブジェクト間の関係を作
成していく。まず、対話処理入力手段2よりオブジェク
ト間関係作成コマンドが入力されると、対話処理入力手
段2はコマンド501をオブジェクト間関係作成手段4
に送る。例えば、対話処理入力手段2よりオブジェクト
間の関係を作成するコマンドがコマンド501としてオ
ブジェクト間関係作成手段4に送信されると、オブジェ
クト間関係作成手段4は作成したいオブジェクト間の関
係を表現するデータの入力を要請するためのメッセージ
をデータ510として出力制御手段7に送る。
【0097】これを受けて出力制御手段7はメッセージ
をディスプレイに出力する。ユーザはこのメッセージを
見て、対話処理入力手段2よりオブジェクト間の関係を
表現するデータを入力する。入力されたオブジェクト間
関係データはデータ501としてオブジェクト間関係作
成手段4に送られる。オブジェクト間関係作成手段4
は、送信されたデータを処理し、処理した結果をデータ
502及び信号503でデータバッファ4に格納する。
【0098】オブジェクトの作成及びオブジェクト間の
関係の作成が終了すると、以下に示す処理で、提示処理
のためのプログラムを自動作成する機能を実行する。ま
ず、対話処理入力手段2よりスクリプト変換コマンドが
入力されると、対話処理入力手段2はコマンド513を
スクリプト変換手段6に送る。これを受けてスクリプト
変換手段6は、コマンド520でデータバッファ5より
データ507を取り出す。取りだされたデータ507は
スクリプト変換手段6により文法規則を持ったインタプ
リタ形式で稼動する簡易プログラム言語に自動変換され
る。
【0099】また、本発明の提示情報作成装置の第5の
実施例を図面を参照しながら説明する。図6は本発明の
第5実施例の提示情報作成装置の構成を示すブロック図
である。
【0100】図6において、600は提示情報作成装置
である。2は提示情報作成の対話処理に必要なパラメー
タを入力する対話処理入力手段である。この対話処理入
力手段2には、例えば、マウスや十字パッドなどが接続
されている。4はオブジェクト情報統合手段15により
統合された複数のオブジェクト間の関係を定義するオブ
ジェクト間関係作成手段である。5はデータ部作成手段
9もしくはパラメータ入力手段14もしくはパラメータ
処理手段13もしくはオブジェクト情報統合手段15も
しくはオブジェクト間関係作成手段4により作成された
情報を一時的にメモリー内に格納するデータバッファで
ある。6はデータバッファ5に格納されている情報を参
照して情報の提示処理に必要なプログラムを自動作成す
るスクリプト変換手段である。
【0101】7はデータ部作成手段9もしくはパラメー
タ入力手段14もしくはパラメータ処理手段13もしく
はオブジェクト情報統合手段15もしくはオブジェクト
間関係作成手段4もしくはデータバッファの情報を出力
する出力制御手段である。例えば、ディスプレイがこれ
にあたる。9はテキスト、図形、画像、映像、及び音の
うちの少なくとも1つについての提示情報を示すデータ
部を作成するデータ部作成手段である。13はデータ部
作成手段9とパラメータ入力手段14により入力された
データ及びパラメータを処理して、これを処理するため
の手続きを作成するパラメータ処理手段である。
【0102】14はデータ部作成手段9で作成されたデ
ータを処理するための手続きを作成するために必要なパ
ラメータを入力するパラメータ入力手段である。15は
データ部作成手段9及びパラメータ入力手段14及びパ
ラメータ処理手段13により作成されたデータ部と手続
き部を組合せ、オブジェクトとして統合し、オブジェク
トのクラス継承関係、オブジェクトの空間的配置情報も
しくはオブジェクトの動作状態の統合を行なうオブジェ
クト情報統合手段である。
【0103】601から624は制御信号、コマンド、
データ等を示す信号線を示す。ただし、上記各名称は、
便宜上、伝達される主な内容を示したもので、実際に
は、この名称に係わらず、状況に応じて種々の内容が伝
達される。
【0104】上記の構成において、例えば以下のように
して提示情報の作成をおこなっている。まず、対話処理
入力手段2よりオブジェクト素材データ作成コマンドが
入力されると、対話処理入力手段2はコマンド612を
データ部作成手段9に送る。これを受けて、データ部作
成手段9は作成したいオブジェクトの名前、素材データ
のファイル名に関する情報の入力を要請するためのメッ
セージをデータ614として出力制御手段7に送る。こ
れを受けて出力制御手段7はメッセージをディスプレイ
に出力する。ユーザはこのメッセージを見て対話処理入
力手段2より必要なデータを入力する。
【0105】入力されたオブジェクトの素材データ部作
成に必要なデータは612としてデータ部作成手段9に
送られる。これを受けたデータ部作成手段9は、オブジ
ェクトの素材データ部作成に必要な情報をデータ617
としてデータバッファ5に格納する。データ617がデ
ータバッファ5に格納されると格納終了確認のための信
号616がデータバッファ5からデータ部作成手段9に
送信される。
【0106】また、対話処理入力手段2よりオブジェク
トの処理手続きにの作成コマンドが入力されると、対話
処理入力手段2はコマンド623をパラメータ入力手段
14に送る。これを受けて、パラメータ入力手段14は
作成したい動きデザインや対話処理に必要な処理手続き
に関するパラメータの入力を要請するためのメッセージ
をデータ624として出力制御手段7に送る。これを受
けて出力制御手段7はメッセージをディスプレイに出力
する。ユーザはこのメッセージを見て対話処理入力手段
2より必要なデータを入力する。
【0107】入力されたオブジェクトの処理手続き部作
成に必要なデータは623としてパラメータ入力手段1
4に送られる。これを受けたパラメータ入力手段14
は、オブジェクトの処理手続き部作成に必要なパラメー
タをデータ615としてパラメータ処理手段13に送信
する。これを受けてパラメータ処理手段13はデータ6
15を処理して処理手続きを合成し、データ618とし
てデータバッファ5に格納する。データ618がデータ
バッファ5に格納されると格納終了確認のための信号6
19がデータバッファ5からパラメータ処理手段13に
送信される。
【0108】さらに、対話処理入力手段2よりオブジェ
クトのデータ部に関する情報と手続き部に関する情報の
統合コマンドが入力されると、対話処理入力手段2はコ
マンド606をオブジェクト情報統合手段15に送る。
これを受けて、オブジェクト情報統合手段15は統合し
たいオブジェクトのデータ部と手続き部の情報の入力を
要請するためのメッセージをデータ609として出力制
御手段7に送る。これを受けて出力制御手段7はメッセ
ージをディスプレイに出力する。ユーザはこのメッセー
ジを見て対話処理入力手段2より必要なデータを入力す
る。
【0109】入力されたオブジェクトの統合に関する素
材データ名と手続き名に関するデータは606としてオ
ブジェクト情報統合手段15に送られる。これを受けた
オブジェクト情報統合手段15は、オブジェクトの統合
に必要な情報をデータ605としてデータバッファ5に
格納する。データ605がデータバッファ5に格納され
ると格納終了確認のための信号604がデータバッファ
5からオブジェクト情報統合手段15に送信される。
【0110】以上の処理内容でオブジェクトの作成がで
きると、以下に示す処理で、オブジェクト間の関係を作
成していく。まず、対話処理入力手段2よりオブジェク
ト間関係作成コマンドが入力されると、対話処理入力手
段2はコマンド601をオブジェクト間関係作成手段4
に送る。例えば、対話処理入力手段2よりオブジェクト
間の関係を作成するコマンドがコマンド601としてオ
ブジェクト間関係作成手段4に送信されると、オブジェ
クト間関係作成手段4は作成したいオブジェクト間の関
係を表現するデータの入力を要請するためのメッセージ
をデータ610として出力制御手段7に送る。これを受
けて出力制御手段7はメッセージをディスプレイに出力
する。
【0111】ユーザはこのメッセージを見て対話処理入
力手段2よりオブジェクト間の関係を表現するデータを
入力する。入力されたオブジェクト間関係データはデー
タ601としてオブジェクト間関係作成手段4に送られ
る。オブジェクト間関係作成手段4は、送信されたデー
タを処理し、処理した結果をデータ602及び信号60
3でデータバッファ4に格納する。
【0112】オブジェクトの作成及びオブジェクト間の
関係の作成が終了すると、以下に示す処理で、提示処理
のためのプログラムを自動作成する機能を実行する。ま
ず、対話処理入力手段2よりスクリプト変換コマンドが
入力されると、対話処理入力手段2はコマンド613を
スクリプト変換手段6に送る。これを受けてスクリプト
変換手段6は、コマンド620でデータバッファ5より
データ607を取り出す。取りだされたデータ607は
スクリプト変換手段6により文法規則を持ったインタプ
リタ形式で稼動する簡易プログラム言語に自動変換され
る。
【0113】
【発明の効果】以上のように本発明は、教育ソフト及び
娯楽ソフトの分野において、時間と空間を合わせた時空
間内で各マルチメディアデータの動作を統合的に記述し
対話性のある視聴覚効果の高いシミュレーション型のプ
レゼンテーション・ソフト開発に効果を発揮する。特
に、力学、数学の教育支援等の分野においてその利用価
値が高い。
【0114】また、これらオブジェクトの動作及び相互
作用が、スクリプト(簡易型インタプリタ式言語)とし
て自動的に作成されるので、プレゼンテーション・ソフ
トウェアの開発過程において再コンパイルなしに変更す
ることができ、開発工数を大幅に減少させることができ
る。
【0115】また、ユーザはパラメータを入力するだけ
でスクリプト言語が自動生成されるので、コンピュータ
の専門家でない教育者や営業マンがプレゼンテーション
・ソフトを開発することも可能となり、広く一般人にも
紙メディアを越えた提示ソフトの開発ができる。
【0116】また、一度作成した、素材や動きデザイン
や振舞い方などを部品として再利用できるため、提示ソ
フトの開発効率と性能を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例の提示情報作成装置の構成
を示すブロック図
【図2】従来の提示情報作成装置の構成を示すブロック
【図3】本発明の第2実施例の提示情報作成装置の構成
を示すブロック図
【図4】本発明の第3実施例の提示情報作成装置の構成
を示すブロック図
【図5】本発明の第4実施例の提示情報作成装置の構成
を示すブロック図
【図6】本発明の第5実施例の提示情報作成装置の構成
を示すブロック図
【符号の説明】
1 提示情報作成装置 2 対話処理入力手段 3 オブジェクト作成手段 4 オブジェクト間関係作成手段 5 データバッファ 6 スクリプト変換手段 7 出力制御手段 8 検証手段 9 データ部作成手段 10 処理手続き部作成手段 11 対話処理部作成手段 12 アニメーション情報作成手段 13 パラメータ処理手段 14 パラメータ入力手段 15 オブジェクト情報統合手段

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のソース情報を組み合わせた複数のオ
    ブジェクトを対話的になされる操作に応じて、提示する
    情報提示用ソフトを対話的に作成する提示情報作成装置
    であって、 テキスト、図形、画像、映像、及び音のうちの少なくと
    も1つについての提示情報を示すデータ部とこれを処理
    するための手続きの組で構成されるオブジェクトの作
    成、前記オブジェクトのクラス継承関係、前記オブジェ
    クトの空間的配置情報もしくは前記オブジェクトの動作
    状態の制作を行なうオブジェクト作成手段と、前記オブ
    ジェクト作成手段により作成された複数のオブジェクト
    間の関係を定義するオブジェクト間関係作成手段と、前
    記オブジェクト作成手段もしくは前記オブジェクト間関
    係作成手段により作成された情報を一時的に格納するデ
    ータバッファと、前記データバッファに格納されている
    情報を参照して情報の提示処理に必要なプログラムを自
    動作成するスクリプト変換手段とから構成され、 前記オブジェクト作成手段もしくはオブジェクト間関係
    作成手段はユーザからの対話入力を受けて前記データを
    作成するとともに前記データバッファに格納し、前記ス
    クリプト変換手段は前記データバッファに格納された前
    記データを参照してスクリプトファイルを自動生成する
    ことを特徴とする提示情報作成装置。
  2. 【請求項2】スクリプト変換手段により自動生成された
    スクリプトファイルを読み込んでオブジェクト作成手段
    もしくはオブジェクト間関係作成手段により作成された
    情報を視覚的に検証する検証手段をさらに有することを
    特徴とする請求項1記載の提示情報作成装置。
  3. 【請求項3】オブジェクト作成手段は、オブジェクトの
    データ部を作成するデータ部作成手段と、前記オブジェ
    クトの時空間上の振舞いを規定するための処理手続きを
    作成する処理手続き部作成手段と、前記データ部作成手
    段及び前記処理手続き部作成手段により個別に作成され
    た情報を統合してオブジェクトを作成するオブジェクト
    情報統合手段とを備えたことを特徴とする請求項1記載
    の提示情報作成装置。
  4. 【請求項4】処理手続き部作成手段は、オブジェクトの
    時空間上を動く軌跡、変形、色変化及び音変化のうち少
    なくとも1つについての情報を作成するアニメーション
    情報作成手段と、前記アニメーション情報作成手段や前
    記データ部作成手段で作成された情報を参照して前記オ
    ブジェクトの時空間上の振舞いを規定するための処理手
    続きやユーザとの対話処理に必要な手続きを作成する対
    話処理部作成手段とを備えたことを特徴とする請求項3
    記載の提示情報作成装置。
  5. 【請求項5】処理手続き部作成手段は、処理手続き部作
    成に必要なパラメータを画面上で入力するパラメータ入
    力手段と、前記パラメータ入力手段により入力されたパ
    ラメータを処理しデータバッファに格納するパラメータ
    処理手段とを備えたことを特徴とする請求項3記載の提
    示情報作成装置。
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