JPH0679062A - コンピュータゲーム装置 - Google Patents
コンピュータゲーム装置Info
- Publication number
- JPH0679062A JPH0679062A JP25886292A JP25886292A JPH0679062A JP H0679062 A JPH0679062 A JP H0679062A JP 25886292 A JP25886292 A JP 25886292A JP 25886292 A JP25886292 A JP 25886292A JP H0679062 A JPH0679062 A JP H0679062A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- program
- development
- memory
- ram
- computer game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000011161 development Methods 0.000 claims abstract description 21
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 abstract description 27
- 101100328887 Caenorhabditis elegans col-34 gene Proteins 0.000 abstract description 3
- 230000033772 system development Effects 0.000 abstract description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 2
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Stored Programmes (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 実機での大きなメモリ量を必要とするプログ
ラム開発を可能とするコンピュータゲーム装置を提供す
る。 【構成】 プログラムの実行時に必要なシステム領域お
よびユーザー領域からなる第1のメモリ部と少なくとも
プログラム開発時に開発用ツールの一部または全部を収
納する第2のメモリ部を分割管理し、前記第2のメモリ
部を脱着可能にした。
ラム開発を可能とするコンピュータゲーム装置を提供す
る。 【構成】 プログラムの実行時に必要なシステム領域お
よびユーザー領域からなる第1のメモリ部と少なくとも
プログラム開発時に開発用ツールの一部または全部を収
納する第2のメモリ部を分割管理し、前記第2のメモリ
部を脱着可能にした。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はプログラム開発が容易な
コンピュータゲーム装置に関する。
コンピュータゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータで使用されるプログラムを
大きく分けると、システムとアプリケーションの2つに
分けられる。システム用ソフトをさらに大きく2つに分
けると、オペレーティングシステム(OS)とユーティ
リティとに分けられる。
大きく分けると、システムとアプリケーションの2つに
分けられる。システム用ソフトをさらに大きく2つに分
けると、オペレーティングシステム(OS)とユーティ
リティとに分けられる。
【0003】OSはコンピュータシステムを動かすうえ
でなくてはならないソフトであるのに対して、ユーティ
リティはコンピュータシステムを動かすときに便利なも
のとして用意されたツールである。分け方によって用語
も異なるが、ここではコンパイラなどのソフト作成支援
ツールもユーティリティに含める。
でなくてはならないソフトであるのに対して、ユーティ
リティはコンピュータシステムを動かすときに便利なも
のとして用意されたツールである。分け方によって用語
も異なるが、ここではコンパイラなどのソフト作成支援
ツールもユーティリティに含める。
【0004】コンピュータを動かす場合、まずシステム
プログラムがメモリ(RAM)にロードされる。さらに
必要に応じてユーティリティやアプリケーションプログ
ラムがロードされ、実行する。ユーティリティプログラ
ムは実行時にロードされるものもあれば、OSと共に常
駐しているものもある。RAMにロードされた様子を概
念的に示したのが図2である。
プログラムがメモリ(RAM)にロードされる。さらに
必要に応じてユーティリティやアプリケーションプログ
ラムがロードされ、実行する。ユーティリティプログラ
ムは実行時にロードされるものもあれば、OSと共に常
駐しているものもある。RAMにロードされた様子を概
念的に示したのが図2である。
【0005】現在のコンピュータはノイマン型であるか
ら、ユーザー領域にはユーザープログラムと、プログラ
ムが利用するデータが含まれる。ユーティリティは重要
度に応じて、システム領域にロードされるものとユーザ
ー領域にロードされるものがある。
ら、ユーザー領域にはユーザープログラムと、プログラ
ムが利用するデータが含まれる。ユーティリティは重要
度に応じて、システム領域にロードされるものとユーザ
ー領域にロードされるものがある。
【0006】ただしいずれも、ユーザープログラムから
メモリ内のデータ(ユーティリティプログラムそのもの
もOSからみたら単なるデータ)を護るために、エリア
は書き込み禁止の保護がなされている。
メモリ内のデータ(ユーティリティプログラムそのもの
もOSからみたら単なるデータ)を護るために、エリア
は書き込み禁止の保護がなされている。
【0007】ユーザープログラム(アプリケーションプ
ログラム)を開発するには、開発に必要な言語用コンパ
イラやロードモジュールを作成するリンカ、さらにソー
スプログラムを作成するエディタなどのソフト開発支援
ツールが必要である。ところが、いったん開発が完了
し、アプリケーションプログラムをロードモジュールに
してしまえば、このような開発支援ツールは不要であ
る。
ログラム)を開発するには、開発に必要な言語用コンパ
イラやロードモジュールを作成するリンカ、さらにソー
スプログラムを作成するエディタなどのソフト開発支援
ツールが必要である。ところが、いったん開発が完了
し、アプリケーションプログラムをロードモジュールに
してしまえば、このような開発支援ツールは不要であ
る。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】家庭用コンピュータゲ
ーム機のように低コストのコンピュータで使用するプロ
グラムの開発をする場合、普通はゲーム機本体(以下実
機と呼ぶ)を使用してプログラムを開発していた。
ーム機のように低コストのコンピュータで使用するプロ
グラムの開発をする場合、普通はゲーム機本体(以下実
機と呼ぶ)を使用してプログラムを開発していた。
【0009】ところが、最近のゲームは複雑になり、高
度化してきて、大きなメモリサイズが必要になってき
た。この場合、実機に開発支援ツールと共にアプリケー
ションプログラムを同一のRAM内にロードして開発を
行うと、ユーザーが利用できるエリアが圧迫され、ユー
ザープログラムがメモリ上の制約を受けて、思うような
プログラムが作れなかった。
度化してきて、大きなメモリサイズが必要になってき
た。この場合、実機に開発支援ツールと共にアプリケー
ションプログラムを同一のRAM内にロードして開発を
行うと、ユーザーが利用できるエリアが圧迫され、ユー
ザープログラムがメモリ上の制約を受けて、思うような
プログラムが作れなかった。
【0010】そこで、メモリ容量の大きな別機種のコン
ピュータで開発を行い、最終的な実行可能ファイルを作
って実機に移植する方法が行われている。
ピュータで開発を行い、最終的な実行可能ファイルを作
って実機に移植する方法が行われている。
【0011】ただこの方法だと機種が異なるために、実
機に移植したときに速度などの違いによるゲームの動き
が異なることがあり、実機にあわせて移植プログラムを
再修正する必要がしばしば生じる。このため、プログラ
ム開発効率を考慮すると、できるだけ実際にプログラム
を動かす実機で開発をしたほうがよい場合もある。
機に移植したときに速度などの違いによるゲームの動き
が異なることがあり、実機にあわせて移植プログラムを
再修正する必要がしばしば生じる。このため、プログラ
ム開発効率を考慮すると、できるだけ実際にプログラム
を動かす実機で開発をしたほうがよい場合もある。
【0012】本発明は実機での大きなメモリ量を必要と
するプログラム開発を可能とするコンピュータゲーム装
置を提供することを目的とする。
するプログラム開発を可能とするコンピュータゲーム装
置を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明のシステムは、開
発時には開発に必要なシステムを増設RAMに配置し、
ゲーム機として販売時にはこの部分を取り除けるように
することで、開発時のメモリ不足を解消するものであ
る。
発時には開発に必要なシステムを増設RAMに配置し、
ゲーム機として販売時にはこの部分を取り除けるように
することで、開発時のメモリ不足を解消するものであ
る。
【0014】本発明では、実機にたいしてRAMを増設
し、コンパイラ、リンカ、エディタ、デバッガといった
開発支援ツールをこの増設RAMにロードし、ユーザー
プログラムを開発できるようにした。
し、コンパイラ、リンカ、エディタ、デバッガといった
開発支援ツールをこの増設RAMにロードし、ユーザー
プログラムを開発できるようにした。
【0015】
【実施例】本発明の実施例として、家庭用コンピュータ
ゲーム機を例にとって説明する。図3は本発明の開発装
置の一例を示す斜視図である。
ゲーム機を例にとって説明する。図3は本発明の開発装
置の一例を示す斜視図である。
【0016】ソフトウエア開発用接続ボード1はコネク
タ2を通じて、図4に示すようにコンピュータゲーム機
3と接続される。ソフトウエア開発用接続ボード1はプ
ログラム作成に必要な各種入出力装置に接続されてい
る。家庭用コンピュータ装置は一般にはゲームを行うに
必要な最小限の入出力装置しか付けていないので、この
ような接続ボードが必要である。
タ2を通じて、図4に示すようにコンピュータゲーム機
3と接続される。ソフトウエア開発用接続ボード1はプ
ログラム作成に必要な各種入出力装置に接続されてい
る。家庭用コンピュータ装置は一般にはゲームを行うに
必要な最小限の入出力装置しか付けていないので、この
ような接続ボードが必要である。
【0017】この例では増設RAM4はI/Fボード上
に実装されている。コンパイラなどのシステム開発ツー
ルは接続ボードを通じてこの増設RAM4にロードし、
プログラムの開発を行うことができるようデザインされ
ている。
に実装されている。コンパイラなどのシステム開発ツー
ルは接続ボードを通じてこの増設RAM4にロードし、
プログラムの開発を行うことができるようデザインされ
ている。
【0018】こうすることで図1に示すように広いユー
ザーエリアを得ることができ、大きなプログラムを作成
することができる。従来の方法では、開発支援ツールで
占有されていた実機のRAM領域がすべてユーザープロ
グラムで利用できる。
ザーエリアを得ることができ、大きなプログラムを作成
することができる。従来の方法では、開発支援ツールで
占有されていた実機のRAM領域がすべてユーザープロ
グラムで利用できる。
【0019】完成したプログラムはロードモジュールに
し、ROMや磁気ディスク、CDなどにアンロードして
出荷する。開発支援ツールは開発時のみ必要で、実行時
は不要であるから、増設RAMのないコンピュータゲー
ム機で実行することができる。
し、ROMや磁気ディスク、CDなどにアンロードして
出荷する。開発支援ツールは開発時のみ必要で、実行時
は不要であるから、増設RAMのないコンピュータゲー
ム機で実行することができる。
【0020】このようなことが簡単に行えるのも、用途
分けしてメモリを管理する本発明のコンピュータゲーム
装置の特徴である。
分けしてメモリを管理する本発明のコンピュータゲーム
装置の特徴である。
【0021】
【発明の効果】本発明のコンピュータゲーム装置を用い
れば、開発支援ツールなどのシステムプログラムを、実
機のRAMとは別のRAM領域にロードしてユーザープ
ログラムの開発が行える。したがって、開発用のシステ
ムプログラムが占有していた実機のRAM領域を、ユー
ザープログラムでフルに活用することができ、メモリ不
足から生じるユーザープログラムへの制約を減らすこと
ができる。
れば、開発支援ツールなどのシステムプログラムを、実
機のRAMとは別のRAM領域にロードしてユーザープ
ログラムの開発が行える。したがって、開発用のシステ
ムプログラムが占有していた実機のRAM領域を、ユー
ザープログラムでフルに活用することができ、メモリ不
足から生じるユーザープログラムへの制約を減らすこと
ができる。
【0022】しかも、プログラム作成からテストまで一
貫して実機で行えるから、機種を異にした開発のよう
な、移植によるプログラム再修正の必要性も生じない。
その結果、開発効率を落とすことなくソフト開発が行え
る効果がある。
貫して実機で行えるから、機種を異にした開発のよう
な、移植によるプログラム再修正の必要性も生じない。
その結果、開発効率を落とすことなくソフト開発が行え
る効果がある。
【図1】本発明の増設RAMを装着したときの、ソフト
ウェアの配置図である。
ウェアの配置図である。
【図2】従来のコンピュータにおけるRAM上のソフト
ウェア配置図である。
ウェア配置図である。
【図3】本発明において使用される接続ボードの一例を
示す斜視図である。
示す斜視図である。
【図4】本発明の実施例における接続ボードと実機を接
続した状態を示す説明図である。
続した状態を示す説明図である。
1 接続ボード 2 接続端子 3 コンピュータゲーム装置 4 増設RAM
Claims (1)
- 【請求項1】 プログラムの実行時に必要なシステム領
域およびユーザー領域からなる第1のメモリ部と少なく
ともプログラム開発時に開発用ツールの一部または全部
を収納する第2のメモリ部を分割管理し、前記第2のメ
モリ部を脱着可能にしたことを特徴とするコンピュータ
ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25886292A JP3123830B2 (ja) | 1992-09-03 | 1992-09-03 | コンピュータゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25886292A JP3123830B2 (ja) | 1992-09-03 | 1992-09-03 | コンピュータゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0679062A true JPH0679062A (ja) | 1994-03-22 |
JP3123830B2 JP3123830B2 (ja) | 2001-01-15 |
Family
ID=17326071
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP25886292A Expired - Fee Related JP3123830B2 (ja) | 1992-09-03 | 1992-09-03 | コンピュータゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3123830B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007236750A (ja) * | 2006-03-10 | 2007-09-20 | Nex Entertainment:Kk | ゲーム開発装置及びゲーム開発方法 |
-
1992
- 1992-09-03 JP JP25886292A patent/JP3123830B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007236750A (ja) * | 2006-03-10 | 2007-09-20 | Nex Entertainment:Kk | ゲーム開発装置及びゲーム開発方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3123830B2 (ja) | 2001-01-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Barr | Programming embedded systems in C and C++ | |
US7908592B2 (en) | Software/hardware partitioning program and method | |
JPH05216712A (ja) | コンピュータシステムおよびこのコンピュータシステム上で内観的タスクを遂行する方法並びにi/oプロセッサアセンブリ | |
WO2000038087A1 (en) | Hardware/software codesign system | |
WO1997013209A1 (en) | Method of producing a digital signal processor | |
JPH09179752A (ja) | Romカートリッジ用デバッグ方法および装置 | |
CN112445540B (zh) | 程序运行方法、系统、终端及存储介质 | |
KR20160098794A (ko) | 디바이스 프로그램 구조 모델링 기반 골격코드 생성 장치 및 방법 | |
JPH0679062A (ja) | コンピュータゲーム装置 | |
JP3776058B2 (ja) | システムlsi、システムlsiの設計方法、及び、記録媒体 | |
CN112585573A (zh) | 编译控制方法、编译控制装置和存储介质 | |
JP3270729B2 (ja) | 拡張命令セット・シミュレータ | |
JPH0659908A (ja) | プログラム実行装置 | |
Tyszberowicz et al. | OBSERV-a prototyping language and environment combining object oriented approach, state machines and logic programming | |
CN117130931A (zh) | 一种嵌入式软件调试方法及装置 | |
US8560295B1 (en) | Suspension of procedures in simulation of an HDL specification | |
Tijms | Binary translation: Classification of emulators | |
KR19990056081A (ko) | 실시간 오퍼레이팅 시스템에서 디버깅동작을 위한 다운로드장치 및 방법 | |
JPH11282693A (ja) | Mcuシミュレーション装置、そのシミュレーション方法及びそのシミュレーションプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2001216178A (ja) | シミュレーション装置およびシミュレーション方法ならびにシミュレーションプログラムを記憶した記憶媒体 | |
ET4351 | MBL SoC VHDL version | |
CN101320331B (zh) | 一种加快游戏机rom读取速度的方法及装置 | |
CN111008120A (zh) | 一种gpu的模拟计算性能测试方法与装置 | |
Nalepka et al. | Real-time simulation using Linux | |
CN112988136A (zh) | 一种用户界面编辑方法及装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |