JPH0675792A - Management system in computer game device - Google Patents

Management system in computer game device

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Publication number
JPH0675792A
JPH0675792A JP4252191A JP25219192A JPH0675792A JP H0675792 A JPH0675792 A JP H0675792A JP 4252191 A JP4252191 A JP 4252191A JP 25219192 A JP25219192 A JP 25219192A JP H0675792 A JPH0675792 A JP H0675792A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
task
program
tasks
main program
execution
Prior art date
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Pending
Application number
JP4252191A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Isamu Izumi
勇 和泉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Hudson Soft Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hudson Soft Co Ltd filed Critical Hudson Soft Co Ltd
Priority to JP4252191A priority Critical patent/JPH0675792A/en
Publication of JPH0675792A publication Critical patent/JPH0675792A/en
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

PURPOSE:To provide the system performing design in a form of being independent of application by revising a processing routine which is described in the form of a sub routine to a task of highly independent processing routine. CONSTITUTION:Each main program 1-n does not contain tasks A-Z, and only the name of the task and its procedure are described. A wide use task system associates the tasks A-Z with each main program 1-n at the time of execution. In short, the main programs 1-n calls the task system at the time of execution and delivers the name of the task to be used and the processing procedure to the task system. Then the task system calls and executes the task in the order instructed from the main program (priority order). The tasks A-Z called once may reside in a memory and the former task can be overwritten by the next task. Thus, the selection of such processing can be simply performed by means of the memory capacity and the performance of hardware.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はコンピュータゲームにお
いて一連の処理を総括的に管理するシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a system for comprehensively managing a series of processes in a computer game.

【0002】[0002]

【従来の技術】通常、プログラムは各機能ごとにサブル
ーチンに分割し、それをリンクして1つのまとまったロ
ードモジュールとして実行する。このため、メインプロ
グラムではサブルーチンに渡すパラメータをセットし、
サブルーチンの呼び出しから処理のコントロールまで、
すべてメインプログラムで行う必要がある。
2. Description of the Related Art Normally, a program is divided into subroutines for each function, which are linked and executed as one integrated load module. Therefore, in the main program, set the parameters to be passed to the subroutine,
From calling subroutines to controlling processes,
Everything needs to be done in the main program.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上記のような従来のサ
ブルーチンを用いる方法では、インターフェイスが変わ
るたびにメインプログラムの書き換えが必要になり、し
かもすべてのサブプログラムの再リンクが必要になる。
In the method using the conventional subroutine as described above, it is necessary to rewrite the main program each time the interface is changed, and it is necessary to relink all the subprograms.

【0004】またプログラム間の独立性が少ないため
に、1つの修正がプログラム全体に影響し、作業効率を
著しく低下させている。しかも実行プログラムは1つの
大きなロードモジュールとして扱うために、容量的にも
無駄が多いものとなっている。
Further, since there is little independence between programs, one modification affects the entire program, resulting in a significant reduction in work efficiency. Moreover, since the execution program is handled as one large load module, there is a lot of waste in terms of capacity.

【0005】本発明はサブルーチンというプログラム間
で依存性の高い記述方法をとらず、アプリケーションに
依存しない形でデザインを行えるシステムを目的とす
る。
An object of the present invention is to provide a system which can design in a form independent of an application without taking a description method having a high dependency between programs called a subroutine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、コンピュータ
ゲーム装置において、処理の優先順位と処理の呼び先を
受け取り内部に記憶する処理の実行の依頼を受け付ける
手段、ある間隔で呼び出され、内部に記憶された処理を
指定された優先順位にしたがって順次呼び出して実行す
る手段を備えることにより、今までサブルーチンとして
記述していたサブプログラムをタスク化するものであ
る。
According to the present invention, in a computer game device, a means for receiving a request for execution of a process that receives a priority order of the process and a call destination of the process and stores the call destination of the process internally. By providing a means for sequentially calling and executing the stored processing in accordance with the designated priority order, the subprogram which has been described as a subroutine until now is converted into a task.

【0007】タスクは独立したプログラムであるから、
開発者は独自に個々のタスクを開発することができる。
一方、このタスクを呼び出すタスクプログラムを開発す
る。タスクの内容にかかわらなず、どのようなタスクで
も一定に扱えるものにする。すなわち、本発明が目的と
するのは汎用性の高いタスクシステムである。この汎用
タスクシステムは、各処理の実行依頼を受け付ける部分
と、それを指定された順に実行(タスクの起動)する部
分とからなる。
Since a task is an independent program,
Developers can develop their own individual tasks.
On the other hand, develop a task program that calls this task. Regardless of the task contents, it should be possible to handle any task consistently. That is, the object of the present invention is a highly versatile task system. This general-purpose task system includes a part that receives an execution request for each process and a part that executes it (starts a task) in a specified order.

【0008】実行を依頼するプログラムは、いわゆるメ
インプログラムに当たる。メインプログラムは、利用す
るタスク名と実行順をタスクシステムに知らせる。タス
クシステムの起動も、このメインプログラムで行う。
The program requested to be executed corresponds to a so-called main program. The main program informs the task system of the task name to be used and the execution order. The task system is also started by this main program.

【0009】タスクシステムは、メインプログラムから
受け取ったタスク名と起動手順に従ってタスクの起動を
行う。タスクは、タスクシステムからコントロールを受
けると自動的に実行し、終了するとコントロールをタス
クシステムに戻す。
The task system activates the task according to the task name and activation procedure received from the main program. A task automatically executes when it receives control from the task system, and returns control to the task system when it finishes.

【0010】さらに一定時間間隔を置いて、タスクシス
テムは手順に従って次のタスクを起動することになる。
一連の処理が終了すると、また次のループの繰り返しと
なる。タスクシステムはメインプログラムからタスク名
と処理手順を受け取った後は、それを記憶しておくこと
によって、メインプログラムを介さなくても同じ手順を
自動実行することができる。
At a certain time interval, the task system will start the next task according to the procedure.
When the series of processing is completed, the next loop is repeated. After receiving the task name and the processing procedure from the main program, the task system can store the stored task name and the processing procedure to automatically execute the same procedure without the intervention of the main program.

【0011】図1は従来のプログラム構成とライブラリ
の様子を概念的に記述したものである。各プログラムは
サブルーチンをリンクした形で、1つのロードモジュー
ルとして管理される。図の例では、プログラム1、2、
nがサブルーチンAを共通して含んでいる。このため、
サブルーチンAに修正があった場合には、サブルーチン
Aの修正だけでなく、プログラム1、2、nの再リンク
が必要である。この作業は、プログラムの数が増えれば
増えるほど厄介な作業であり、プログラム管理を難しく
している。
FIG. 1 conceptually describes the state of a conventional program structure and library. Each program is managed as one load module by linking subroutines. In the example in the figure, programs 1, 2,
n commonly includes the subroutine A. For this reason,
If the subroutine A is modified, not only the modification of the subroutine A but also the relinking of the programs 1, 2, and n is necessary. This work becomes more troublesome as the number of programs increases, which makes program management difficult.

【0012】これを本発明の汎用サブシステムを利用す
れば、図2のようになる。図1のサブルーチンがタスク
に変わっただけで、一見従来の方法と大差がないように
見える。
If this is applied to the general-purpose subsystem of the present invention, it becomes as shown in FIG. Only the subroutine of FIG. 1 is changed to a task, and at first glance it does not seem to be much different from the conventional method.

【0013】しかし大きな相違点は、各メインプログラ
ムにはタスクが含まれておらず、タスク名とその手順の
みが記述されているだけである。このため、プログラム
そのものはいたって小さい。しかもサブルーチンという
形で含まれていないから、タスクに修正があっても、メ
インを修正することはなく、該当するタスクのみを修正
すればよいわけである。
However, the main difference is that each main program does not include a task, and only the task name and its procedure are described. Therefore, the program itself is very small. Moreover, since it is not included in the form of a subroutine, even if the task is modified, the main is not modified, and only the corresponding task needs to be modified.

【0014】タスクと各メインプログラムの関連付けは
実行時に汎用タスクシステムが行う。すなわち、実行時
にメインプログラムがタスクシステムを呼び出し、使用
するタスク名と処理手順をタスクシステムに渡すと、タ
スクシステムはメインから指示のあった順(優先順)に
タスクを呼び出し、実行する。
The general task system associates a task with each main program at the time of execution. That is, when the main program calls the task system at the time of execution and passes the task name to be used and the processing procedure to the task system, the task system calls and executes the tasks in the order instructed by the main (priority order).

【0015】一度呼び出したタスクはメモリに常駐させ
ておいてもよいし、メモリが足りない場合には、次のタ
スクでその前のタスクを上書きすることもできる。メモ
リ容量やハードウェアの性能によって、このあたりの処
理の選択もわりあい簡単に行える。これが、本発明の汎
用タスクシステムの特徴である。
The task called once may be resident in the memory, or when the memory is insufficient, the next task may overwrite the previous task. Depending on the memory capacity and hardware performance, the selection of processing around this can be done easily. This is a feature of the general-purpose task system of the present invention.

【0016】[0016]

【実施例】カーボーイが拳銃で撃ち合うゲームを考えて
みよう。カーボーイの一人(これを味方とよぶ)は、キ
ーボードでプレイヤーが操作できる。他のカーボーイ
(これを敵とよぶ)はプログラムの指示で自動的に動作
する。この場合、味方の移動、敵の移動、鉄砲玉の撃ち
出しなどのタスクを用意する。タスクは独立したプログ
ラムであるから、この時点では個々の結び付きはない。
Example: Consider a game where a carboy shoots with his handgun. One of the cowboys (this is called an ally) can be operated by the player with a keyboard. Other cowboys (called enemies) work automatically at the direction of the program. In this case, prepare tasks such as moving allies, moving enemies, and shooting out bullet balls. Since the tasks are independent programs, there are no individual connections at this point.

【0017】メインプログラムが実行すると、まずタス
クシステムを呼び出し、タスクシステムに処理手順など
の情報を渡す。タスクシステムは受け取った情報をもと
に各タスクを優先順に呼び出し、実行する。
When the main program is executed, the task system is first called and information such as a processing procedure is passed to the task system. The task system calls and executes each task in order of priority based on the received information.

【0018】各タスクは実行が終わると、必ずコントロ
ールはタスクシステムに戻る。従来のプログラムのよう
にサブルーチンからサブルーチンにコントロールを渡す
ようなことはしない。
After each task has been executed, control always returns to the task system. It does not pass control from subroutine to subroutine like in traditional programs.

【0019】したがって、処理が入り組むようなことは
ない。その様子を概念的に示したのが図3である。図
中、<時間調整待ち>とあるのは、通常、ディスプレイ
にデータを出力するまでの待ち時間、すなわち垂直帰線
期間待ちを表している。
Therefore, the processing is not complicated. FIG. 3 conceptually shows the situation. In the figure, <waiting for time adjustment> usually means waiting time until data is output to the display, that is, waiting for the vertical blanking period.

【0020】図3に示したタスクシステムはメインプロ
グラムとタスクとのインターフェイスの役割を果たして
いる。しかもこのタスクシステムはアプリケーションに
固有のものではなく、あらゆるアプリケーションで共通
して利用できるようにデザインされている。いわゆる、
汎用システムである。
The task system shown in FIG. 3 serves as an interface between a main program and tasks. Moreover, this task system is not application-specific, and is designed to be commonly used by all applications. So-called,
It is a general-purpose system.

【0021】もちろんタスクはタスクシステムに合わせ
てプログラミングする必要はあるが、このようにプログ
ラミングされたタスクは他のアプリケーションでもその
まま利用できる。
Of course, the task needs to be programmed according to the task system, but the task programmed in this way can be used as it is in other applications.

【0022】たとえば図3の<味方を動かす>、<敵を
動かす>といったタスクは、ゲームプログラムでは汎用
性があり、他のゲームでもそのまま利用できる。それ
も、実行時にロードして利用するから、メインプログラ
ムには処理手順だけのシンプルなプログラム記述でよ
く、プログラムの開発・管理がいたって簡単に行える。
For example, the tasks of "moving an ally" and "moving an enemy" in FIG. 3 are versatile in a game program and can be used as they are in other games. Also, since it is loaded and used at the time of execution, a simple program description with only the processing procedure is sufficient for the main program, and the development and management of the program can be performed easily.

【0023】[0023]

【発明の効果】今までサブルーチンという形で記述して
いた処理ルーチンを、タスクという独立性の高い処理ル
ーチンに改めることにより、開発を他の処理とは独立し
て行えるようになる効果がある。
The processing routine described in the form of a subroutine up to now is changed to a highly independent processing routine called a task, so that there is an effect that development can be carried out independently of other processing.

【0024】複数のプログラマが同時に1つのアプリケ
ーションを開発するときには、作業分担がたやすくな
り、並行してプログラム開発が行える。またタスクは独
立したプログラムであるから、単独でのテストが容易に
行える。したがって、開発期間の大幅な短縮化が図れ
る。
When a plurality of programmers develop one application at the same time, it becomes easy to divide the work and the programs can be developed in parallel. In addition, since the task is an independent program, it is easy to test independently. Therefore, the development period can be significantly shortened.

【0025】従来のようにサブルーチン形式のプログラ
ムでは、実行プログラムは必要なサブルーチンをリンク
し、1つのロードモジュールとしなければならなかっ
た。このため、いくつかのアプリケーションで同じサブ
ルーチンを重複して持つことになる。
In the conventional subroutine type program, the execution program had to link the necessary subroutines into one load module. For this reason, some applications have the same subroutine twice.

【0026】その結果、メモリ上の無駄が多く、しかも
サブルーチンに修正があるたびに関連するロードモジュ
ールの再リンクが必要であった。この処理は単純ではあ
るが、数が増えるとかなり大変な作業となる。リンクも
れも多く、プログラムを維持管理することが難しかっ
た。
As a result, there was a lot of waste on memory, and it was necessary to relink the associated load module each time the subroutine was modified. This process is simple, but as the number increases, it becomes quite a difficult task. Many links were missing, making it difficult to maintain the program.

【0027】ところが本発明の汎用タスクシステムでは
タスクで各処理を記述し、独立したプログラム群ととし
て管理するために、実行時以外は独立して維持管理する
ことができる。このため、プログラムの維持管理がしや
すく、しかもプログラムを保管するメモリの節約にもな
る。
However, in the general-purpose task system of the present invention, each process is described by a task and managed as an independent program group, so that it can be maintained and managed independently except at the time of execution. Therefore, the maintenance of the program is easy, and the memory for storing the program is saved.

【0028】また、大きなプログラムで、一度に全タス
クをメモリにロードできないような場合にも、タスクシ
ステムなら容易にプログラム実行が行える。というの
も、タスクという分割されたプログラムの集合体として
1つのアプリケーションが構成されており、タスクシス
テムが各タスクをロードしながら実行できるために、少
ないメモリでもプログラム実行が行えるからである。
Further, even if a large program cannot load all the tasks at once into the memory, the task system can easily execute the program. This is because one application is configured as a set of divided programs called tasks, and the task system can execute each task while loading each task, so that the program can be executed with a small memory.

【0029】もっとも頻繁にロードを行うようでは実行
効率が落ちるために、処理の中心になるタスクは常駐さ
せ、使用頻度の少ないタスクは必要に応じてロードし、
処理が終わったらメモリから消去させるてもよい。この
ような方法を容易に行えるのも、タスクという形でプロ
グラムが管理されているからである。
Execution efficiency drops if loading is done most frequently, so the task that is the center of processing is made resident, and the task that is rarely used is loaded as needed.
It may be deleted from the memory after the processing is completed. Such a method can be easily performed because programs are managed in the form of tasks.

【0030】[0030]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】従来のサブルーチン形式のプログラム記述によ
るプログラムの構成と保管状態を示す説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a configuration and a storage state of a program according to a conventional subroutine-type program description.

【図2】本発明の管理システムによるメインプログラム
の内容とタスクの保管状態を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a main program and the storage state of tasks according to the management system of the present invention.

【図3】本発明の管理システムによるプログラムの実行
を概念的に示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram conceptually showing execution of a program by the management system of the present invention.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コンピュータゲーム装置において、処理
の優先順位と処理の呼び先を受け取り内部に記憶する処
理の実行の依頼を受け付ける手段、ある間隔で呼び出さ
れ、内部に記憶された処理を指定された優先順位にした
がって順次呼び出して実行する手段を備えたことを特徴
とするコンピュータゲームにおける管理システム。
1. In a computer game device, a means for receiving a request for execution of a process for receiving a priority order of the process and a call destination of the process and storing the call destination of the process internally. A management system for a computer game, characterized by comprising means for sequentially calling and executing in accordance with a priority order.
JP4252191A 1992-08-27 1992-08-27 Management system in computer game device Pending JPH0675792A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4252191A JPH0675792A (en) 1992-08-27 1992-08-27 Management system in computer game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4252191A JPH0675792A (en) 1992-08-27 1992-08-27 Management system in computer game device

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Publication Number Publication Date
JPH0675792A true JPH0675792A (en) 1994-03-18

Family

ID=17233770

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Application Number Title Priority Date Filing Date
JP4252191A Pending JPH0675792A (en) 1992-08-27 1992-08-27 Management system in computer game device

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JP (1) JPH0675792A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6439999B1 (en) 1999-08-04 2002-08-27 Square Co., Ltd. Method for controlling execution of processing in video game, storage medium storing processing execution control program, and game apparatus
US7192353B2 (en) 2001-06-22 2007-03-20 Konami Computer Entertainment Osaka, Inc. Video game apparatus, game progress method and game progress program
US11213920B2 (en) 2011-03-31 2022-01-04 Norsk Titanium As Method and arrangement for building metallic objects by solid freeform fabrication

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