JPH0636011A - Animation image generating device - Google Patents

Animation image generating device

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Publication number
JPH0636011A
JPH0636011A JP18648092A JP18648092A JPH0636011A JP H0636011 A JPH0636011 A JP H0636011A JP 18648092 A JP18648092 A JP 18648092A JP 18648092 A JP18648092 A JP 18648092A JP H0636011 A JPH0636011 A JP H0636011A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
animation
image
frame
sequentially
object data
Prior art date
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Pending
Application number
JP18648092A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Makoto Hirai
誠 平井
Kiyoshi Maenobu
潔 前信
Kenji Nishimura
健二 西村
Toshiya Naka
俊弥 中
Jiro Minehisa
次郎 峰久
Minoo Abe
美乃夫 安部
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Matsushita Electric Industrial Co Ltd filed Critical Matsushita Electric Industrial Co Ltd
Priority to JP18648092A priority Critical patent/JPH0636011A/en
Publication of JPH0636011A publication Critical patent/JPH0636011A/en
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Abstract

PURPOSE:To provide the device and method for generating an animation image which is smooth in motion. CONSTITUTION:This device is provided with plural graphic storage parts 3 storing identical graphic data, geometric process parts 4, rendering process parts 5, and Z buffer and frame buffers 6 for the same graphic data. Consequently, images of plural frames can be generated in parallel and even the read speed of a graphic data base and one-frame image generating process capacity are lower than process capacity by which images can be seen continuously as an animation, animation images which show smooth motion can be generated by the single graphic data base, thereby almost equalizing deviation between operation and a display to that when plural data bases are used.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、画像表示装置におい
て、多数の物体形状から構成されるシーンのアニメーシ
ョン画像を表現するアニメーション画像生成装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an animation image generation device for expressing an animation image of a scene composed of many object shapes in an image display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、多数の物体形状から構成されるシ
ーンのアニメーション画像を表現するアニメーション画
像生成装置は、現実感の高いアニメーション画像を生成
する必要性の高いデザインシミュレーション、インテリ
アシミュレーション、景観シミュレーションに利用され
ている。
2. Description of the Related Art In recent years, an animation image generation apparatus for expressing an animation image of a scene composed of a large number of object shapes has been used for design simulation, interior simulation, landscape simulation that is highly necessary to generate a highly realistic animation image. It's being used.

【0003】以下に従来の多数の物体形状から構成され
るシーンのアニメーション画像を表現するアニメーショ
ン画像生成装置および方法について説明する。
A conventional animation image generating apparatus and method for expressing an animation image of a scene composed of many object shapes will be described below.

【0004】従来、頂点座標が与えられたポリゴンで表
現された物体データと、視点位置と、視線方向と、物体
を投影するスクリーンの位置のデータとを入力し、多数
の物体形状から構成されるシーンのアニメーション画像
を生成する方法として、Zバッファ法が使用されてい
た。Zバッファ法については、例えばコロナ社発行の”
並列図形処理”の38ページと80ページに示されてい
る。
Conventionally, the object data represented by a polygon given the vertex coordinates, the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the data of the position of the screen on which the object is projected are input to form a large number of object shapes. The Z-buffer method has been used as a method for generating an animated image of a scene. For the Z-buffer method, for example, "published by Corona"
Parallel Graphic Processing "on pages 38 and 80.

【0005】以下図面を参照しながら、上述した従来の
アニメーション画像生成装置および方法の一例について
説明する。図4は従来の方法を実施するためのアニメー
ション画像生成システムのブロック図である。
An example of the conventional animation image generating apparatus and method described above will be described below with reference to the drawings. FIG. 4 is a block diagram of an animation image generation system for implementing the conventional method.

【0006】図4において、1は図形データベース部
で、頂点座標が与えられたポリゴンで表現された物体デ
ータを記憶するものである。2は前処理部で、アニメー
ションのフレームごとの視点と物体の移動位置を入力
し、図形データベース部1に記憶された物体データと組
合せるものである。4は幾何学処理部で、視点位置に対
応したスクリーン上に移動したポリゴンの3次元頂点座
標を投影し、2次元のスクリーン座標を得るものであ
る。5はレンダリング処理部で、2次元のスクリーン座
標で表されたポリゴンの頂点データを入力し、ポリゴン
の内部の画素を塗りつぶすものである。6はZバッファ
とフレームバッファで、塗りつぶされたポリゴンの各画
素ごとの奥行と輝度を記憶するものである。7は表示部
で、生成されたアニメーション画像を表示するものであ
る。
In FIG. 4, reference numeral 1 denotes a figure database section for storing object data represented by polygons to which vertex coordinates are given. A pre-processing unit 2 inputs a viewpoint and a moving position of the object for each frame of the animation and combines them with the object data stored in the graphic database unit 1. A geometric processing unit 4 projects the three-dimensional vertex coordinates of the moved polygon on the screen corresponding to the viewpoint position to obtain the two-dimensional screen coordinates. A rendering processing unit 5 inputs polygon vertex data represented by two-dimensional screen coordinates and fills pixels inside the polygon. A Z buffer and a frame buffer 6 store the depth and brightness of each pixel of the filled polygon. A display unit 7 displays the generated animation image.

【0007】以上のように構成されたアニメーション画
像生成装置および方法について、以下、その動作を説明
する。
The operation of the animation image generating apparatus and method configured as described above will be described below.

【0008】まず、前処理部2はアニメーションの第1
フレームの視点と物体の移動位置を入力し、図形データ
ベース部1に記憶された物体データと組合せ、幾何学処
理部4に出力する。幾何学処理部4はポリゴンの3次元
頂点座標を移動位置に対応した座標に変換し、視点位置
に対応したスクリーン上に投影して、2次元のスクリー
ン座標をレンダリング処理部5に出力する。レンダリン
グ処理部5は2次元のスクリーン頂点座標で表されたポ
リゴンの内部の画素を塗りつぶし、Zバッファ6に記憶
された奥行よりもポリゴンの奥行が小さい時は、奥行と
輝度をZバッファとフレームバッファ6に出力する。
First, the preprocessing unit 2 is the first part of the animation.
The viewpoint of the frame and the moving position of the object are input, combined with the object data stored in the graphic database unit 1, and output to the geometry processing unit 4. The geometry processing unit 4 converts the three-dimensional vertex coordinates of the polygon into coordinates corresponding to the movement position, projects the coordinates on the screen corresponding to the viewpoint position, and outputs the two-dimensional screen coordinates to the rendering processing unit 5. The rendering processing unit 5 fills the pixels inside the polygon represented by the two-dimensional screen vertex coordinates, and when the depth of the polygon is smaller than the depth stored in the Z buffer 6, the depth and brightness are set to the Z buffer and the frame buffer. Output to 6.

【0009】シーンを構成するすべてのポリゴンを処理
した後、フレームバッファ6の第1フレームの画像を表
示部7で表示する。次に、第2フレームの処理を行な
い、第2フレームの画像を表示部7で表示する。以下、
以上の処理を繰り返してアニメーション画像を生成す
る。
After processing all the polygons forming the scene, the image of the first frame of the frame buffer 6 is displayed on the display unit 7. Next, the second frame is processed and the image of the second frame is displayed on the display unit 7. Less than,
The above processing is repeated to generate an animation image.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記のよ
うな従来の構成では、各フレーム毎にすべての物体をス
クリーン上に投影し塗りつぶす必要があるので、生成画
像の全物体数に応じて全処理量が増加し、フレーム画像
の生成時間が増加して1秒間に生成できるフレームが減
少し、アニメーションの動きが連続して見えないという
課題を有していた。
However, in the conventional configuration as described above, it is necessary to project and paint all the objects on the screen for each frame, so that the total processing amount can be changed according to the total number of objects in the generated image. Has increased, the generation time of the frame image has increased, the number of frames that can be generated per second has decreased, and there is a problem that animation motion cannot be seen continuously.

【0011】また、上記のような構成では、各フレーム
毎にすべての物体を図形データベース部から取り出す必
要があり、全物体数に応じて図形データベース部に読み
出し速度の早い高価なものが必要になるという課題を有
していた。
Further, in the above structure, it is necessary to take out all the objects from the graphic database unit for each frame, and the graphic database unit needs to be expensive and fast in reading speed according to the total number of objects. Had a problem.

【0012】本発明は上記課題に鑑み、生成画像の全物
体数が増加し、幾何学処理部やレンダリング処理部やZ
バッファとフレームバッファの処理能力がアニメーショ
ンとして連続して見える処理能力より低下した場合で
も、アニメーションとして連続して見えるアニメーショ
ン画像生成装置を提供するものである。
In view of the above problems, the present invention increases the total number of objects in a generated image, and the geometry processing unit, the rendering processing unit, and the Z processing unit.
Provided is an animation image generation device that continuously looks as an animation even when the processing capabilities of a buffer and a frame buffer are lower than the processing capabilities that continuously appear as an animation.

【0013】また、本発明は、生成画像の全物体数が増
加した場合でも、図形データベース部の読み出し速度を
一定に保ち、安価なアニメーション画像生成装置を提供
するものである。
Further, the present invention provides an inexpensive animation image generating apparatus which keeps the reading speed of the figure database unit constant even when the total number of objects in the generated image increases.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明のアニメーション画像生成装置は、複数の図形
記憶部と幾何学処理部とレンダリング処理部とZバッフ
ァとフレームバッファを備えたものである。あるいは、
単一のブロードキャスト転送部と複数の幾何学処理部と
レンダリング処理部とZバッファとフレームバッファを
備えたものである。
In order to achieve the above object, the animation image generating apparatus of the present invention comprises a plurality of graphic storage units, a geometry processing unit, a rendering processing unit, a Z buffer and a frame buffer. is there. Alternatively,
It is provided with a single broadcast transfer unit, a plurality of geometric processing units, a rendering processing unit, a Z buffer and a frame buffer.

【0015】[0015]

【作用】本発明は前記した構成により、複数の図形記憶
部と幾何学処理部とレンダリング処理部とZバッファと
フレームバッファで複数のフレームの画像を並行して生
成することができる。よって、生成画像の全物体数が増
加し、幾何学処理部およびレンダリング処理部およびZ
バッファとフレームバッファの処理能力がアニメーショ
ンとして連続して見える処理能力より低下した場合で
も、アニメーションとして連続して見えるアニメーショ
ン画像生成が可能となる。
With the above-described structure, the present invention can generate images of a plurality of frames in parallel by a plurality of graphic storage units, a geometry processing unit, a rendering processing unit, a Z buffer, and a frame buffer. Therefore, the total number of objects in the generated image increases, and the geometry processing unit, the rendering processing unit, and the Z
Even if the processing abilities of the buffer and the frame buffer are lower than the processing abilities that continuously appear as an animation, it is possible to generate an animation image that continuously appears as an animation.

【0016】また、本発明は前記した構成により、単一
のブロードキャスト転送部から放送される物体データを
複数の幾何学処理部で利用でき、図形データベース部の
読み出し速度を等価的に高めることができる。よって、
生成画像の全物体数が増加した場合でも、図形データベ
ース部の読み出し速度を一定に保ち、安価なアニメーシ
ョン画像生成装置を提供することが可能となる。
Further, according to the present invention, the object data broadcast from a single broadcast transfer unit can be used in a plurality of geometric processing units by the above-mentioned configuration, and the reading speed of the graphic database unit can be equivalently increased. . Therefore,
Even if the total number of objects in the generated image increases, it is possible to keep the reading speed of the graphic database unit constant and provide an inexpensive animation image generating device.

【0017】[0017]

【実施例】【Example】

(実施例1)以下本発明の一実施例の画像生成装置につ
いて、図面を参照しながら説明する。図1は本発明の画
像生成方法を実施するための画像生成システムのブロッ
ク図である。
(Embodiment 1) An image generating apparatus according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of an image generation system for implementing the image generation method of the present invention.

【0018】図1において、1は図形データベース部
で、頂点座標が与えられたポリゴンで表現された物体デ
ータを記憶するものである。2は前処理部で、アニメー
ションのフレームごとの視点と物体の移動位置を入力
し、図形データベース部1に記憶された物体データと組
合せるものである。3a〜3bはM個の図形記憶部で、
図形データベース部1から送られた物体データを構成す
るポリゴンデータを一旦記憶しておくものである。4a
〜4bはM個の幾何学処理部で、前処理部2から送られ
た物体の移動位置に対応してポリゴンの3次元頂点座標
を変換し、視点位置に対応したスクリーン上に投影し、
2次元のスクリーン座標を得るものである。
In FIG. 1, reference numeral 1 designates a figure database section for storing object data represented by polygons to which vertex coordinates are given. A pre-processing unit 2 inputs a viewpoint and a moving position of the object for each frame of the animation and combines them with the object data stored in the graphic database unit 1. 3a to 3b are M graphic storage units,
The polygon data forming the object data sent from the figure database unit 1 is temporarily stored. 4a
4b are M geometric processing units, which convert the three-dimensional vertex coordinates of the polygon corresponding to the moving position of the object sent from the pre-processing unit 2 and project it on the screen corresponding to the viewpoint position,
This is to obtain the two-dimensional screen coordinates.

【0019】5a〜5bはM個のレンダリング処理部
で、2次元のスクリーン座標で表されたポリゴンの頂点
データを入力し、ポリゴンの内部の画素を塗りつぶすも
のである。6a〜6bはM個のZバッファとフレームバ
ッファで、塗りつぶされたポリゴンの各画素ごとの奥行
と輝度を記憶するものである。7は表示部で、生成され
たアニメーション画像を表示するものである。
Reference numerals 5a and 5b denote M rendering processing units for inputting vertex data of a polygon represented by two-dimensional screen coordinates and filling pixels inside the polygon. Reference numerals 6a and 6b denote M Z buffers and frame buffers, which store the depth and the brightness of each pixel of the filled polygon. A display unit 7 displays the generated animation image.

【0020】以上のように構成された画像生成装置につ
いて、以下図1および図3を用いてその動作を説明す
る。
The operation of the image generating apparatus configured as described above will be described below with reference to FIGS. 1 and 3.

【0021】まず、前処理部2はアニメーションの第1
フレームの視点と物体の移動位置を入力し、図形データ
ベース部1に記憶された物体データと組合せ、図形記憶
部3a〜3bに一旦記憶させる。この時点で図形記憶部
3a〜3bには同じデータのコピーが記憶される。
First, the preprocessing section 2 is the first part of the animation.
The viewpoint of the frame and the moving position of the object are input, combined with the object data stored in the graphic database unit 1, and temporarily stored in the graphic storage units 3a to 3b. At this point, copies of the same data are stored in the graphic storage units 3a to 3b.

【0022】次に、第1の幾何学処理部4aは第1の図
形記憶部3aのポリゴンの3次元頂点座標を第1フレー
ムの物体の移動位置に対応した座標に変換し、第1フレ
ームの視点位置に対応したスクリーン上に投影して、2
次元のスクリーン座標を第1のレンダリング処理部5a
に出力する。第1のレンダリング処理部5aは2次元の
スクリーン頂点座標で表されたポリゴンの内部の画素を
塗りつぶし、第1のZバッファ6aに記憶された奥行よ
りもポリゴンの奥行が小さい時は、奥行と輝度を第1の
Zバッファと第1のフレームバッファ6aに出力する。
Next, the first geometry processing section 4a converts the three-dimensional vertex coordinates of the polygon in the first figure storage section 3a into the coordinates corresponding to the moving position of the object in the first frame, and the first frame 2 by projecting on the screen corresponding to the viewpoint position
The three-dimensional screen coordinates to the first rendering processing unit 5a.
Output to. The first rendering processing unit 5a fills the pixels inside the polygon represented by the two-dimensional screen vertex coordinates, and when the depth of the polygon is smaller than the depth stored in the first Z buffer 6a, the depth and the brightness are calculated. To the first Z buffer and the first frame buffer 6a.

【0023】シーンを構成するすべてのポリゴンを処理
した後、第1のフレームバッファ6aの第1フレームの
画像を表示部7で表示する。そして図3に示すように、
上記の第1フレームの処理の開始より少し遅れて、前処
理部2は第2フレームの視点と物体の移動位置を入力
し、第2の図形記憶部に記憶された物体データと組合せ
る。以下第1フレームと同様の処理を第2の幾何学処理
部と第2のレンダリング処理部と第2のZバッファと第
2のフレームバッファで行ない、第2フレームの画像を
表示部7で表示する。
After processing all the polygons forming the scene, the image of the first frame of the first frame buffer 6a is displayed on the display unit 7. And as shown in FIG.
A little later than the start of the processing of the first frame described above, the preprocessing unit 2 inputs the viewpoint of the second frame and the moving position of the object and combines them with the object data stored in the second graphic storage unit. Hereinafter, the same processing as that of the first frame is performed by the second geometry processing unit, the second rendering processing unit, the second Z buffer, and the second frame buffer, and the image of the second frame is displayed on the display unit 7. .

【0024】以下、以上の処理を少しずつ遅らせて行な
い、第1フレームの画像生成が終了した時点で第Mフレ
ームの画像生成を開始することができるように、開始時
間の遅れを調節する。フレームバッファの内容を表示し
ている間にZバッファの内容を初期化できるので、第1
フレームの表示後、直ちに第M+1フレームの画像生成
を開始できる。以下同様に繰り返して、アニメーション
画像を生成する。
Hereinafter, the above process is delayed little by little, and the delay of the start time is adjusted so that the image generation of the Mth frame can be started when the image generation of the first frame is completed. Since the contents of the Z buffer can be initialized while displaying the contents of the frame buffer,
The image generation of the (M + 1) th frame can be started immediately after displaying the frame. The same process is repeated thereafter to generate an animation image.

【0025】以上のように本実施例によれば、複数の図
形記憶部と幾何学処理部とレンダリング処理部とZバッ
ファとフレームバッファを設けることにより、複数のフ
レームの画像を並行して生成することができる。よっ
て、生成画像の全物体数が増加し、幾何学処理部および
レンダリング処理部およびZバッファとフレームバッフ
ァの処理能力がアニメーションとして連続して見える処
理能力より低下した場合でも、アニメーションとして連
続して見えるアニメーション画像生成が可能となる。
As described above, according to this embodiment, by providing a plurality of graphic storage units, a geometry processing unit, a rendering processing unit, a Z buffer and a frame buffer, images of a plurality of frames are generated in parallel. be able to. Therefore, even if the total number of objects in the generated image increases and the processing capabilities of the geometry processing unit and the rendering processing unit, and the Z buffer and the frame buffer are lower than the processing capabilities that continuously appear as animation, they continue to appear as animation. Animated image can be generated.

【0026】なお、本実施例ではZバッファとフレーム
バッファは各レンダリング処理部に1つずつ設けたが、
各レンダリング処理部に2つずつ設け、第1フレームの
画像生成終了後、もう一方のZバッファとフレームバッ
ファに対して直ちに第M+1フレームの画像生成を開始
するとしても良い。
In this embodiment, one Z buffer and one frame buffer are provided in each rendering processing unit.
Two may be provided in each rendering processing unit, and after the image generation of the first frame is completed, the image generation of the (M + 1) th frame may be immediately started for the other Z buffer and the frame buffer.

【0027】(実施例2)以下本発明の第2の実施例の
画像生成装置について、図面を参照しながら説明する。
図2は本実施例の画像生成システムのブロック図であ
る。
(Embodiment 2) An image generating apparatus according to a second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 2 is a block diagram of the image generation system of this embodiment.

【0028】図2において、図形データベース部1、前
処理部2、幾何学処理部4a〜4b、レンダリング処理
部5a〜5b、Zバッファとフレームバッファ6a〜6
b、表示部7は第1の実施例と同様なものである。第1
の実施例と異なるのは、図形記憶部3a〜3bを設け
ず、ブロードキャスト転送部8を設ける点である。
In FIG. 2, the figure database unit 1, the pre-processing unit 2, the geometry processing units 4a-4b, the rendering processing units 5a-5b, the Z buffer and the frame buffers 6a-6.
b, the display unit 7 is similar to that of the first embodiment. First
The present embodiment is different from the above embodiment in that the graphic storage units 3a and 3b are not provided and the broadcast transfer unit 8 is provided.

【0029】以上のように構成された画像生成装置につ
いて、以下図2、図3を用いてその動作を説明する。
The operation of the image generating apparatus configured as described above will be described below with reference to FIGS. 2 and 3.

【0030】まず、前処理部2はアニメーションの第1
フレームの視点と物体の移動位置を入力し、図形データ
ベース部1に記憶された物体データと組合せ、ブロード
キャスト転送部8に放送させる。この時点で幾何学処理
部4a〜4bには同じデータのコピーが放送される。
First, the preprocessing unit 2 is the first part of the animation.
The viewpoint of the frame and the moving position of the object are input, combined with the object data stored in the graphic database unit 1, and broadcast by the broadcast transfer unit 8. At this point, a copy of the same data is broadcast to the geometry processing units 4a-4b.

【0031】次に、第1の幾何学処理部4a、第1のレ
ンダリング処理部5a、第1のZバッファと第1のフレ
ームバッファ6aは第1の実施例と同様にして第1フレ
ームの画像を生成し、表示部7で表示する。そして図3
に示すように、上記の第1フレームの処理の開始より少
し遅れて、前処理部2は第2フレームの視点と物体の移
動位置を入力し、ブロードキャスト転送部8を通して第
2の幾何学処理部に転送し、第2フレームの画像生成を
開始させる。
Next, the first geometry processing section 4a, the first rendering processing section 5a, the first Z buffer and the first frame buffer 6a are the same as those in the first embodiment, and the first frame image is displayed. Is generated and displayed on the display unit 7. And Figure 3
As shown in, the preprocessing unit 2 inputs the viewpoint of the second frame and the moving position of the object a little later than the start of the processing of the first frame described above, and the preprocessing unit 2 receives the second geometric processing unit through the broadcast transfer unit 8. To start the image generation of the second frame.

【0032】以下第1フレームと同様の処理を第2の幾
何学処理部と第2のレンダリング処理部と第2のZバッ
ファと第2のフレームバッファで行ない、第2フレーム
の画像を表示部7で表示する。
Thereafter, the same processing as that of the first frame is performed by the second geometry processing section, the second rendering processing section, the second Z buffer and the second frame buffer, and the image of the second frame is displayed on the display section 7. Display with.

【0033】ただし、第2フレームの画像生成では、図
3に示すように第1の物体からではなく第3の物体から
処理を開始することになり、第2の物体の処理が終了し
た時点で第2のフレームの画像生成が終了する。
However, in the image generation of the second frame, as shown in FIG. 3, the processing is started from the third object, not from the first object, and when the processing of the second object is finished. The image generation of the second frame ends.

【0034】以下、第1の実施例と同様に、以上の処理
を少しずつ遅らせて行ない、アニメーション画像を生成
する。
Thereafter, similarly to the first embodiment, the above processing is delayed little by little to generate an animation image.

【0035】以上のように本実施例によれば、単一のブ
ロードキャスト転送部と複数の幾何学処理部とレンダリ
ング処理部とZバッファとフレームバッファを設けるこ
とにより、単一のブロードキャスト転送部から放送され
る物体データを複数の幾何学処理部で利用でき、図形デ
ータベース部の読み出し速度を等価的に高めることがで
きる。よって、生成画像の全物体数が増加した場合で
も、図形データベース部の読み出し速度を一定に保ち、
安価なアニメーション画像生成装置を提供することが可
能となる。
As described above, according to this embodiment, by providing a single broadcast transfer section, a plurality of geometric processing sections, a rendering processing section, a Z buffer and a frame buffer, broadcasting from a single broadcast transfer section is possible. The object data to be processed can be used in a plurality of geometric processing units, and the reading speed of the graphic database unit can be equivalently increased. Therefore, even when the total number of objects in the generated image increases, the reading speed of the figure database is kept constant,
It is possible to provide an inexpensive animation image generation device.

【0036】また、本実施例によれば、各幾何学処理部
において各フレームの画像生成処理を開始する物体デー
タを少しずつずらすことにより、各フレームの画像生成
処理を開始する直前に各フレーム毎の視点と物体の移動
位置を入力することができ、生成されるアニメーション
画像を見ながら視点や物体の移動操作を行なう場合に、
操作と表示のずれを複数のデータベースを用いた場合と
同程度に抑えることができる。
Further, according to the present embodiment, by slightly shifting the object data for starting the image generation processing of each frame in each geometry processing unit, each frame is processed immediately before the image generation processing of each frame is started. It is possible to input the viewpoint and the moving position of the object, and when performing the moving operation of the viewpoint and the object while watching the generated animation image,
The difference between the operation and the display can be suppressed to the same level as when using a plurality of databases.

【0037】なお、本実施例ではZバッファとフレーム
バッファは各レンダリング処理部に1つずつ設けたが、
各レンダリング処理部に2つずつ設け、第1フレームの
画像生成終了後、もう一方のZバッファとフレームバッ
ファに対して直ちに第M+1フレームの画像生成を開始
するとしても良い。
In this embodiment, one Z buffer and one frame buffer are provided for each rendering processing unit.
Two may be provided in each rendering processing unit, and after the image generation of the first frame is completed, the image generation of the (M + 1) th frame may be immediately started for the other Z buffer and the frame buffer.

【0038】[0038]

【発明の効果】以上のように本発明は、複数の図形記憶
部と幾何学処理部とレンダリング処理部とZバッファと
フレームバッファを設けることにより、複数のフレーム
の画像を並行して生成することができる。よって、生成
画像の全物体数が増加し、幾何学処理部およびレンダリ
ング処理部およびZバッファとフレームバッファの処理
能力がアニメーションとして連続して見える処理能力よ
り低い場合でも、アニメーションとして連続して見える
アニメーション画像生成が可能となる。
As described above, according to the present invention, by providing a plurality of graphic storage units, a geometry processing unit, a rendering processing unit, a Z buffer and a frame buffer, images of a plurality of frames are generated in parallel. You can Therefore, the total number of objects in the generated image increases, and even if the processing capacity of the geometric processing unit and the rendering processing unit and the processing capacity of the Z buffer and the frame buffer is lower than the processing capacity that continuously appears as an animation, an animation that continuously appears as an animation. Image generation is possible.

【0039】また、本発明は単一のブロードキャスト転
送部と複数の幾何学処理部とレンダリング処理部とZバ
ッファとフレームバッファを設けることにより、単一の
ブロードキャスト転送部から放送される物体データを複
数の幾何学処理部で利用でき、図形データベース部の読
み出し速度を等価的に高めることができる。よって、生
成画像の全物体数が増加した場合でも、図形データベー
ス部の読み出し速度を一定に保ち、安価なアニメーショ
ン画像生成装置を提供することが可能となる。
Further, according to the present invention, by providing a single broadcast transfer section, a plurality of geometric processing sections, a rendering processing section, a Z buffer and a frame buffer, a plurality of object data broadcast from a single broadcast transfer section can be obtained. It can be used in the geometric processing section of the above, and the reading speed of the figure database section can be equivalently increased. Therefore, even if the total number of objects in the generated image is increased, it is possible to keep the reading speed of the figure database unit constant and provide an inexpensive animation image generating device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の第1の実施例のアニメーション画像生
成システムのブロック図
FIG. 1 is a block diagram of an animation image generation system according to a first embodiment of the present invention.

【図2】本発明の第2の実施例のアニメーション画像生
成システムのブロック図
FIG. 2 is a block diagram of an animation image generation system according to a second embodiment of the present invention.

【図3】本発明のアニメーション画像生成方法の実行タ
イミングを表すタイミング図
FIG. 3 is a timing chart showing the execution timing of the animation image generation method of the present invention.

【図4】従来のアニメーション画像生成システムのブロ
ック図
FIG. 4 is a block diagram of a conventional animation image generation system.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 図形データベース部 2 前処理部 3a、3b 図形記憶部 4、4a、4b 幾何学処理部 5、5a、5b レンダリング処理部 6、6a、6b Zバッファとフレームバッファ 7 表示部 8 ブロードキャスト転送部 1 Figure Database Section 2 Pre-Processing Section 3a, 3b Figure Storage Section 4, 4a, 4b Geometry Processing Section 5, 5a, 5b Rendering Processing Section 6, 6a, 6b Z Buffer and Frame Buffer 7 Display Section 8 Broadcast Transfer Section

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中 俊弥 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 (72)発明者 峰久 次郎 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 (72)発明者 安部 美乃夫 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (72) Inventor Toshiya Naka, 1006 Kadoma, Kadoma-shi, Osaka Prefecture Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. 72) Inventor Minoo Abe 1006 Kadoma, Kadoma City, Osaka Prefecture Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】与えられたアニメーションの各フレームの
視点位置と視線方向に従って、各フレームの画像上に物
体を投影する複数の投影手段と、前記各フレームの画像
を順次表示する表示手段とを備えたアニメーション画像
生成装置。
1. A plurality of projecting means for projecting an object on an image of each frame according to a viewpoint position and a line-of-sight direction of each frame of a given animation, and a display means for sequentially displaying the image of each frame. Animated image generator.
【請求項2】アニメーション画像を生成するアニメーシ
ョン画像生成装置において使用される画像生成方法であ
って、与えられたアニメーションの各フレームの視点位
置と視線方向に従って、各フレームの画像上に物体を投
影する処理を、複数の投影手段を用いて並行して実行す
る第1の段階と、前記各フレームの画像を順次表示する
第2の段階とを有するアニメーション画像生成方法。
2. An image generation method used in an animation image generation device for generating an animation image, wherein an object is projected on an image of each frame according to a viewpoint position and a line-of-sight direction of each frame of a given animation. An animation image generation method having a first step of performing processing in parallel using a plurality of projection means, and a second step of sequentially displaying images of each frame.
【請求項3】アニメーションのシーンを構成する物体デ
ータを順次繰り返し放送する物体データ放送手段と、与
えられたアニメーションの各フレームの視点位置と視線
方向に従って、各フレームの画像上に上記放送された物
体を順次1回ずつ投影する複数の投影手段と、前記各フ
レームの画像を順次表示する表示手段とを備えたアニメ
ーション画像生成装置。
3. An object data broadcasting means for sequentially and repeatedly broadcasting object data constituting an animation scene, and the object broadcasted on an image of each frame according to a viewpoint position and a line-of-sight direction of each frame of a given animation. An animation image generating apparatus comprising a plurality of projecting means for sequentially projecting each of the frames and a display means for sequentially displaying the image of each frame.
【請求項4】アニメーション画像を生成するアニメーシ
ョン画像生成装置において使用される画像生成方法であ
って、アニメーションのシーンを構成する物体データを
複数の物体群にまとめて順次繰り返し放送する第1の段
階と、前記各物体群の放送の直前に与えられたアニメー
ションの各フレームの視点位置と視線方向に従って、各
フレームの画像上に前記各物体群を順次1回ずつ投影す
る処理を、前記物体群と同数の投影手段を用いて、前記
各物体群の放送の直前に各投影手段が順次実行を開始
し、並行して実行する第2の段階と、前記各フレームの
画像を順次表示する第3の段階とを有するアニメーショ
ン画像生成方法。
4. An image generating method used in an animation image generating apparatus for generating an animation image, comprising a first step of repeatedly collecting object data forming an animation scene into a plurality of object groups and sequentially repeating the same. , The same number of processes for projecting each object group one by one on the image of each frame according to the viewpoint position and the line-of-sight direction of each frame of the animation given immediately before the broadcasting of each object group. Using each projection means, each projection means starts execution immediately before the broadcasting of each object group and executes in parallel, and a third step in which images of each frame are sequentially displayed. An animation image generation method having:
【請求項5】アニメーション画像を生成するアニメーシ
ョン画像生成装置において使用される画像生成方法であ
って、アニメーションのシーンを構成する物体データを
前半と後半に分割して順次放送する第1の段階と、上記
前半の物体データの放送の直前に与えられたアニメーシ
ョンの奇数番目の視点位置と視線方向に従って、上記前
半と後半の物体データを順次第1の画像上に投影する第
2の段階と、上記後半の物体データの放送の直前に与え
られたアニメーションの偶数番目の視点位置と視線方向
に従って、上記後半と前半の物体データを順次第2の画
像上に投影する処理を第2の段階と並行して実行する第
3の段階と、第1と第2の画像を交互に表示する第4の
段階とを有するアニメーション画像生成方法。
5. An image generation method used in an animation image generation apparatus for generating an animation image, the first step of dividing object data forming an animation scene into first half and second half, and sequentially broadcasting the divided data. The second stage of sequentially projecting the first half and the latter half of the object data onto the first image according to the odd-numbered viewpoint position and the line-of-sight direction of the animation given immediately before the broadcasting of the first half of the object data, and the second half. In accordance with the even-numbered viewpoint position and the line-of-sight direction of the animation given immediately before the broadcast of the object data, the processing for projecting the latter half and the first half of the object data on the second image sequentially in parallel with the second step. An animation image generation method comprising a third step of performing and a fourth step of alternately displaying the first and second images.
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