JPH06218104A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06218104A
JPH06218104A JP5012973A JP1297393A JPH06218104A JP H06218104 A JPH06218104 A JP H06218104A JP 5012973 A JP5012973 A JP 5012973A JP 1297393 A JP1297393 A JP 1297393A JP H06218104 A JPH06218104 A JP H06218104A
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data
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motor
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム制御用メインCPUから可変表示制御
用サブCPUに送る制御用データが増えても、データ送
信に要する時間を比較的短くする。 【構成】 メインCPUは、サブCPUによる可変表示
装置の制御に必要な複数種類の制御用データ(図14
(a)7〜14、図14(b)7〜12)を、複数段階
に分けてサブCPUに送信する。制御用データは、制御
用データの種類を特定可能なコマンドコード7(「0
1」または「02」)を含む。サブCPUは、送信され
てきたコマンドコード7に基づいて、送信されてきた制
御用データの種類を判別して、その種類に応じた制御を
制御用データに基づいて行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技
機に関する。詳しくは、表示状態が変化して複数の表示
態様を表示結果として導出表示可能な可変表示装置を有
し、この可変表示装置の表示を制御する可変表示制御用
マイクロコンピュータを遊技価値の付与等を制御する遊
技制御用マイクロコンピュータとは別個に含む遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば遊技機の盤面上に、直線
状あるいはマトリックス状に複数の可変表示部が配設さ
れた可変表示装置が設けられ、その可変表示装置の停止
時の可変表示部の表示結果が予め定められた所定の表示
態様の組み合わせとなった場合に、可変入賞球装置を遊
技者にとって有利となる第1の状態にすることにより遊
技者に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態になるよう
に構成されたものがあった。
【0003】そして、遊技機制御用の基本回路(遊技制
御用マイクロコンピュータ)とは別個に可変表示制御用
のサブCPU(可変表示制御用マイクロコンピュータ)
を設け、このサブCPUを可変表示装置に設けて、遊技
機制御用の基本回路とこのサブCPUとをケーブルを用
いて接続し、遊技機制御用の基本回路からの指令を受け
て可変表示装置の表示制御を専一に行なう様にして、高
度かつ複雑な表示を、遊技機制御用の基本回路の負担を
極力軽減しながら行なえるように構成されたものがあっ
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述のように
構成した遊技機であっても、可変表示装置で行なう表示
制御をより高度かつ複雑なものとする場合には、遊技機
制御用の基本回路からサブCPUに送信するデータの量
が増え、その結果データ送信に要する時間が増大し、遊
技機の制御に与える悪影響が大きくなる恐れがあった。
【0005】それゆえにこの発明の目的は、可変表示制
御用のための制御データが多くなっても、遊技機制御用
の基本回路からそのデータを送信する時間が比較的短く
てすむ遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になっ
た場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であっ
て、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、前記
可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを含み、前
記遊技制御手段は、前記可変表示装置の制御に必要な複
数種類の制御データであって該制御データの種類を特定
可能な種類データを含む制御データを複数段階に分けて
前記可変表示制御手段に送信し、前記可変表示制御手段
は、前記送信されてきた種類データに基づいて、送信さ
れてきた制御データの種類を判別して、その種類に応じ
た制御を前記制御データに基づいて行なうことを特徴と
する。
【0007】
【作用】本発明に係る遊技機では、可変表示装置の制御
に必要な複数種類の制御データが、複数段階に分けて可
変表示制御手段に送信される。制御データには、制御デ
ータの種類を特定可能な種類データが含まれる。可変表
示制御手段は、送信されてきた制御データに含まれる種
類データに基づいて、制御データの種類を判別し、その
種類に応じて制御を制御データに基づいて行なうので、
遊技の状態に応じて、その時点で必要な制御データのみ
を可変表示制御手段に送信し、それに基づいて可変表示
装置を制御することができる。したがって、一度に送信
する制御データの量を比較的少なく抑えることができ
る。
【0008】
【実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。
【0009】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が
図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊
技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれ
る。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可
能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動口10が設けられている。これら始
動口10内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞
玉検出器(始動口スイッチ)11により検出される。な
お、可変表示装置としては回転ドラムを用いたものに限
らず、液晶表示装置や、CRT(陰極線表示管)などを
用いたものであっても良い。
【0010】始動口スイッチ11の検出信号に基づき、
可変表示装置3の各図柄表示部が可変開始される。可変
表示装置3には、回転ドラム4a、4b、4cの図柄に
よって3行×3列のマトリックス状に配列された9つの
図柄表示部が形成され、それぞれドラムランプ7a〜7
iにより背後から照明されている。各図柄表示部は、可
変表示中は所定の複数個の図柄を順次回転表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左端の回転ドラム
4aが停止し、その後右端の回転ドラム4cが停止し、
最後に中央の回転ドラム4bが停止する。なお、停止時
の順序をこれに限定されず、たとえば左、中、右の順で
停止制御しても良い。回転ドラムは3つに限らず2つ以
下または4以上のものであってもよい。さらに、この可
変表示装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示
せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定時
間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちい
ずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御して
もよい。
【0011】停止時の表示結果が予め定められた特定の
表示態様の組み合わせになれば、可変入賞球装置12の
開閉板14を開成させて遊技者にとって有利な第1の状
態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。左、右
図柄が停止した時点で特定の表示態様の組合わせとなる
条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
【0012】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
対角線の2本との合計5本の表示ラインが形成される。
本実施例においては、この5つのラインのいずれも組合
せ有効列とされており、このライン上に特定の表示態様
の組み合わせ(例えば「777」や「FEVER」)が
停止表示されれば、前記第1の状態となるように遊技機
が制御される。また、特定の図柄(たとえば赤い
「7」、青い「7」)は確率変動図柄と呼び、これが揃
って大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発生
するまでの間、可変表示停止時の大当りとなる確率が、
通常時の5倍となる。また、この確率が高確率となって
いる間にさらに確率変動図柄が揃って大当りとなった場
合には、その時点からさらに2回大当りが発生するまで
の間、高確率状態が持続する。ただし、大当り中には大
当り発生の確率は通常の値に戻される。
【0013】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動口10に入賞すればその始動入賞が記憶さ
れ、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶
に基づいて再度可変表示装置3が可変開始される。その
始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められてい
る。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器8により表
示される。なお、可変表示装置3の下部で始動口10の
左右には、パチンコ玉を始動口10の上方に誘導するた
めの誘導部材9が設けられている。
【0014】一方、可変入賞球装置12は、通常時にお
いては開口部13が開閉板14により閉塞されてパチン
コ玉が開口部13に入賞できない遊技者にとって不利な
第2の状態になっている。しかし、開閉板14が開成す
ることにより、パチンコ玉が開口部13に入賞可能な遊
技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置
12の第1の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば
10個)の開口部13への入賞または所定時間(たとえ
ば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、可変入賞球装置12が第2の状態に
切換わる。開口部13への入賞玉の個数は10カウント
スイッチ16およびVスイッチ17によってカウントさ
れる。この可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の個数
は入賞個数表示器18により表示される。
【0015】一方、開口部13内の所定の箇所(図示右
側)には特定入賞領域が形成されており、可変入賞球装
置12に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞
すれば、Vスイッチ17により検出され、その回におけ
る可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の状
態となった後、再度開閉板14が開成されて第1の状態
が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回
数はたとえば16回と定められている。なお、図中15
はソレノイドであり、開閉板14を開閉駆動させるため
のものである。
【0016】この可変入賞球装置12の第2の状態とし
ては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入
賞困難な状態であってもよい。
【0017】可変表示装置3の上部には覆い5が設けら
れている。また遊技領域2には、さらに、ラッキーナン
バー表示LED19と、レール飾りランプ20と、通常
入賞口とが設けられている。
【0018】図2は、可変表示装置3の各回転ドラム4
a〜4c上に形成された図柄を、展開図形式で示したも
のである。各図柄には図柄コ─ド00H〜14H(16
進表示)が割り当てられている。左図柄と中図柄とは同
一の図柄であるが、右図柄のみは他の図柄とは配列が少
し異なっている。
【0019】図3は、パチンコ遊技機に用いられている
制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制
御回路39は、各種機器を制御するためのプログラムに
したがって遊技機制御を行なうためのメイン基本回路2
1と、始動口スイッチ11とVスイッチ17と10カウ
ントスイッチ16とからの検出信号をメイン基本回路2
1に与えるためのスイッチ回路29と、メイン基本回路
21の指令にしたがってソレノイド15を駆動し、メイ
ン基本回路21から与えられるデータにしたがってレー
ル飾りランプ20を駆動し、大当り情報、確率変動情
報、有効始動情報をホール用管理コンピュータ等に対し
て出力するためのランプ・ソレノイド・情報出力回路2
8と、メイン基本回路21から与えられるデータにした
がって始動記憶表示器8とV表示LED35と入賞個数
表示器18と開放回数表示器6とラッキーナンバー表示
LED19とを駆動するための7セグ・LED駆動回路
28と、メイン基本回路21から与えられる音データに
したがってスピーカ34を駆動し、効果音を発生させる
ための音回路26とを含む。
【0020】メイン基本回路21には、電源投入時にメ
イン基本回路21をリセットするための初期リセット回
路24と、メイン基本回路21に対して定期的(たとえ
ば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲー
ム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための
クロック用リセットパルス発生回路23と、メイン基本
回路21から与えられるアドレス信号をデコードし、メ
イン基本回路内に含まれるROM、RAM、I/Oポー
ト等のいずれか1つを選択するための信号を出力するた
めのアドレスデコード回路25とが接続されている。
【0021】メイン基本回路21およびクロック用リセ
ットパルス発生回路23には、ドラムユニット38に含
まれるドラムセンサ37a〜37cの検出信号とメイン
基本回路21からの指示とにしたがって、ドラムランプ
7a〜7iと、ドラムモータ左36aと、ドラムモータ
中36bと、ドラムモータ右36cとによる可変表示を
制御するためのサブ基本回路22が接続されている。ド
ラムランプ7a〜7iはドラムランプ回路30を、ドラ
ムモータ36a〜36cはモータ回路31を、ドラムセ
ンサ37a〜37cはセンサ回路32を介してそれぞれ
サブ基本回路22に接続されている。センサ回路32
は、メイン基本回路21にも接続されている。
【0022】また、パチンコ遊技機の制御回路には、A
C24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧
を発生させる電源回路33が含まれている。電源回路3
3には、ドラムランプ用電源33Aも含まれる。
【0023】制御回路39のメイン基本回路21と、サ
ブ基本回路22とは、共に同一の遊技機制御基板40上
に設けられている。メイン基本回路21とサブ基本回路
22とは、ケーブルではなく基板40上の配線で接続さ
れており、その接続線の長さも、サブ基本回路22をメ
イン基本回路21の基板とは異なる可変表示装置制御用
基板上に設けた場合と比較してはるかに短くなる。した
がって、メイン基本回路21からサブ基本回路22への
表示制御用信号の伝送時に、表示制御用信号にノイズが
混入するおそれが小さくなるという効果がある。
【0024】なお、サブ基本回路22から可変表示装置
3への表示制御用信号にノイズが混入することを防止す
るために、可変表示装置3に、ノイズ防止用バッファを
設けてもよい。具体的には、ツェナーダイオードやバリ
スタなど、所定の電位以上の電圧が印加されたときに導
通する素子を用いて、過大なレベルのノイズが入力され
たときに、ノイズをたとえば接地電位に流す様にする。
【0025】メイン基本回路21には、スイッチ回路2
9を介して次のような信号が与えられる。10カウント
スイッチ16は、可変入賞球装置12に入賞した入賞玉
の検出信号をスイッチ回路29を介してメイン基本回路
21に与える。Vスイッチ17は、可変入賞球装置12
の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出し、検出信号を
スイッチ回路29を介してメイン基本回路21に与え
る。始動口スイッチ11は、始動口10に入賞したパチ
ンコ玉を検出し、検出信号をスイッチ回路29を介して
ゲーム制御用メイン基本回路21に与える。
【0026】サブ基本回路22は、ゲーム制御用メイン
基本回路21によって制御されて次のように表示を行な
う。まず、通常時には、サブ基本回路22は3つの回転
ドラム4a〜4cをすべて停止している。始動入賞が発
生し、可変開始されると、すべての回転ドラムが高速で
回転する。所定時間の経過後回転ドラム左4aが停止さ
れる。すなわち回転ドラム左4aが、予定停止図柄の1
図柄前からゆっくりした回転となり、予定停止図柄で停
止される。なお、この停止図柄は始動入賞に基づいてラ
ンダム数を用いて予め決定されている。
【0027】回転ドラム左4aが停止後所定時間経過す
ると、回転ドラム右4cが停止される。すなわち、回転
ドラム右4cを予定停止図柄の6図柄前からゆっくり回
転させ、予定停止図柄で停止させる。さらに所定時間経
過後、回転ドラム中4bを同様にして停止させる。すな
わち、回転ドラム中4bを予定停止図柄の11図柄手前
からゆっくり回転させ、予定停止図柄で停止させる。た
だしこの場合、回転ドラム右4cが停止した時点でリー
チラインが発生した場合には、この回転ドラム中4bを
通常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆ
っくりとスクロールさせ、予定停止図柄で停止させる。
リーチとならないはずれ時の場合、可変表示開始から停
止までの時間はそれぞれ所定の時間となるように制御さ
れる。
【0028】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の表示態様の組み合わせ(たとえば「7
77」)が揃った時には大当りとなる。この場合メイン
基本回路21はスピーカ34を駆動してファンファーレ
音を発生させる。
【0029】大当りとなって可変入賞球装置12が開成
状態となっている間、サブ基本回路22には停止時の図
柄を表示するとともに、大当りの組合せが成立したライ
ンの裏側からドラムランプ7a〜7iを点滅表示する。
【0030】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
12にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞す
るか、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一
旦可変入賞球装置12が閉成した後、2秒間のインター
バルをおいて再度可変入賞球装置12が開成する。この
繰返し継続回数の上限は所定回数(たとえば16回)に
制限されている。
【0031】可変入賞球装置12の繰返し継続回数が1
6回となり、最終の開成が終了すると、大当り制御が終
了する。
【0032】なお、前述のように確率変動図柄が揃って
大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発生する
までの間、可変表示時の大当りとなる確率が、通常時の
5倍となる。また、この確率が高確率となっている間に
さらに確率変動図柄が揃って大当りとなった場合には、
その時点からさらに2回大当りが発生するまでの間、高
確率状態が持続する。本実施例では通常の確率は1/3
52、高確率時の確率は5/352である。この確率変
動情報は、ホール用管理コンピュータに出力される。
【0033】レール飾りランプ20は、遊技状態に応じ
て点灯、消灯、点滅を行ない、スピーカ34は、遊技状
態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノイ
ド15は、メイン基本回路21の制御に応じて、可変入
賞球装置12の開成および閉成を行なう。始動記憶表示
器8は、可変表示中等において始動入賞があった場合に
その個数を記憶して表示する。入賞個数表示器18は、
可変入賞球装置12の1回の開成におけるパチンコ玉の
入賞個数を表示する。
【0034】なお、可変表示装置は、たとえばボクシン
グの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所
定の遊技価値を付与するものでもよい。その場合には、
たとえば遊技者側のボクサーが2回ダウンを奪えばKO
勝ちとなり大当りとするようにし、1回目のダウンを奪
えるようにするか否かを、乱数発生手段が発生した乱数
に基づき事前決定するようにする。つまり、複数種類の
図柄をスクロール表示または切換表示するものに限ら
ず、かつ、表示結果が導出表示された後においても引続
き可変表示され続けるものでもよい。
【0035】図4は、図3に示した制御回路39の動作
を説明するためのメインルーチンのフローチャートであ
る。
【0036】図4に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図3のクロック用リセットパルス発生回路2
3が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答
して開始される。まずステップS(以下単にSと言う)
1により、スタックセット処理がなされ、S2によりR
AMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判
断は、後述するようにメイン基本回路21に含まれるR
AMの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
(本実施例の場合6802H)と等しいか否かを調べる
ことにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入
直後には、RAMの格納データは不定であるため、この
判断の答えはNOとなって制御はS3に進む。
【0037】S3においては、RAMの所定アドレスに
初期データを書き込むなど、所定のイニシャル処理が行
なわれる。この内容については図5を参照して詳述す
る。なお、本実施例の遊技機においては、このイニシャ
ル処理を複数回に分割して行なっている。複数回に分割
することにより、1回のリセットパルスの入力に応答し
て行なわれる処理は少なく、それに要する時間も短くて
済むために、例えば電源の投入直後など、リセットパル
スの発生間隔が不安定で、比較的短い間に後続するリセ
ットパルスが入力されたりした場合でも、イニシャル処
理が不完全なままで通常の遊技制御に移行してしまう虞
がすくない。
【0038】S3の後制御はS15に進む。S15以降
の処理については後述する。S3が複数回数実行される
ことによりRAMに所定の初期データが書込まれるた
め、以降このメインルーチンの実行時には、S2におけ
る判断の答えがYESとなり、制御はS4に進む。
【0039】続いてS4では、10カウント・モータエ
ラーフラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。この処理は、10カウントスイッチ16や
Vスイッチ17が回転ドラム4a〜4cの各モータ36
a〜36cなどに異常が発生したか否かを判定するため
のものである。エラーが発生していない場合には制御は
S5に進み、モータ復旧フラグがセットされているか否
かの判断が行なわれる。モータ復旧フラグとは、モータ
のエラーが発生したと判断されてモータが停止され、か
つ後述するような一定のエラーリセット動作が行なわれ
た時にセットされるもので、セットされている場合には
モータを所定の初期状態に復旧させるべきことを示す。
したがって、モータ復旧フラグがセットされている場合
にはS6に処理が進み、モータ復旧フラグがクリアさ
れ、モータに印加される電圧を通常電圧にしてモータを
ONさせ、かつプロセスフラグをサブCPUコマンドセ
ット中を示す「13」という値に設定する。このプロセ
スフラグとは、後述するS7の処理で所定の制御時間を
保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となる
ものである。S6の後制御はS7に進む。また、S5に
おいてモータ復旧フラグがONでないと判定された場
合、すなわち通常動作時にも処理はS5からS7に進
む。
【0040】S7のプロセス処理とは、図6(b)〜図
11を参照して後述するように、遊技の種々のプロセス
に応じて必要な処理を行なうためのステップである。
【0041】プロセス処理が実行された後S8では、図
3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポートから
サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処
理により、サブCPUに対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。これらコマンドの
内容については図14を参照して後述するが、コマンド
の送信方法に本発明の特徴がある。
【0042】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。この内容
については図13(b)を参照して後述する。
【0043】次にS10により、エラー復旧チェック処
理が行なわれる。この処理は、10カウントエラー、V
スイッチ、モータなどのエラーを復旧させるための何ら
かのリセット処理が行なわれたか否かをチェックする処
理である。実際には、このリセット処理は、10カウン
トスイッチ、Vスイッチの断線・ショート・玉詰まりの
場合にはその状態を解除することにより行なわれ、大当
りにおける1回の開放中に入賞玉が1個も検出されなか
ったり、モータエラーが発生したりしている場合には、
10カウントスイッチまたはVスイッチに遊技玉を1つ
通すことで行なわれる。制御回路は、エラー状態である
時に10カウントスイッチに遊技玉が1つ通されたこと
を検知すると、それに応答してエラー状態からの復旧処
理を行なう。このエラー復旧チェック処理の詳細につい
ては図12(a)を参照して後述する。
【0044】続いて、S11で、サブCPUへの、現在
の遊技状態に応じたコマンドを、出力ポートにセットす
る処理が行なわれる。この処理については、図12
(b)を参照して後述する。
【0045】次にS12では、ランプ・ソレノイド・情
報出力回路28(図3参照)を介して確率変動情報と有
効始動情報とをホール用管理コンピュータに出力する処
理が行なわれる。
【0046】S13では、Vスイッチ、10カウントス
イッチに断線、ショート、玉づまりなどの異常が発生し
ていないかどうかをチェックする処理が行なわれる。
【0047】次にS14により、モータセンサ37a〜
37cから、モータの基準位置の検出信号が入力されて
いるかどうかを知るために、モータセンサ37a〜37
cからの入力を調べるモータステップチェック処理が行
なわれる。この処理については、図6(a)を参照して
後述する。
【0048】次にS15により、ランダム1カウンタの
カウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム
1カウンタは、可変表示装置3の停止時の表示結果を、
大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば7
77)にするか否かを決定するためのものである。
【0049】続いてS16では、LEDを駆動するため
のデータをI/Oポートにセットする処理が行なわれ
る。
【0050】次にS17に進み、リセット回数が
「0」、「1〜15」のいずれであるかについての判断
が行なわれる。このリセット回数とは、クロック用リセ
ットパルス発生回路23から発せられる定期リセットパ
ルスにしたがってメイン基本回路21がリセットされた
回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つずつ
歩進され、「15」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が「0」の場合にはS
18に進み、ラッキーナンバー表示LED19を変動さ
せるための処理が行なわれ、S20に進む。リセット回
数が「0」以外の時には出力データテーブルを選択し、
LED・ランプデータをセットする処理が実行される。
この制御に基づき、前述したレール飾りランプ20等の
表示制御が行なわれる。S19の後制御はS20に進
む。
【0051】S20では、図13(a)を参照して後述
する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。S20の後
処理はS21に進み、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
更新処理が行なわれる。ランダム2カウンタは、大当り
時の停止図柄を決定するために用いられる。ランダム3
カウンタは、はずれ時の左図柄、中図柄、右図柄を決定
するために用いられる。ランダム4カウンタは、図柄変
動時に、図柄を1図柄だけ多く空回転させるか否かを決
定するために用いられる。ランダム5カウンタは、ラッ
キーナンバー表示LED19の停止位置を決定するため
に用いられる。このS21の処理は、クロック用リセッ
トパルス発生回路23によってリセットされる時間(2
msec)内にS1〜S20までの処理を行ない、その
残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれ
る。S1〜S20までの処理時間がランダムとなるため
に、S21による処理時間もランダムとなり、S21に
よる更新処理の結果、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
カウント値はランダムな値を取ることになる。
【0052】図5(a)は、図4のS3で行なわれるシ
ステムイニシャル処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。このシステムイニシャル処理
は、電源投入後RAM内に初期データがすべて書込まれ
るまで、複数回実行される。
【0053】まず、S22において、パターンデータが
「2086H」であるかどうかについての判断が行なわ
れる。このパターンデータは、RAMの所定のアドレス
に書込まれるデータであって、このシステムイニシャル
処理が最初に実行されたときに第1段階としてこの「2
086H」という値が書込まれ、このシステムイニシャ
ル処理が終了するときに「6802H」という値が書込
まれる。前述したS2では、このパターンデータが「6
802H」という値かどうかを調べ、「6802H」で
あった場合にS4に進むようにしている。したがって後
述するS23で「2086H」がこのアドレスに書込ま
れた場合でも、S2における判断の結果制御はS3に進
むことになり、このシステムイニシャル処理が繰返して
実行されることになる。
【0054】S22でパターンデータが「2086H」
でないと判断された場合、S23に進み、システムイニ
シャル処理がどの段階にあるかを示す変数「イニシャル
ステップ」に「1」がセットされ、前述した特定のアド
レスにパターンデータ「2086H」が書込まれる。S
23の後リセットパルス待ちとなる。S23で「208
6H」が書込まれたため、図4のS2における判断の結
果は「NO」であるが、続くシステムイニシャル処理で
は、S22における判断の結果がYESとなり、制御は
S24に進むことになる。
【0055】システムイニシャル処理が2度目に実行さ
れる場合には、前述のようにS24に制御が進む。S2
4では、イニシャルステップの内容が「1」かどうかに
ついての判断が行なわれる。「1」であればシステムイ
ニシャル処理の第2段階であり、それ以外の場合にはシ
ステムイニシャル処理の第3段階以降である。したがっ
てS24の判断の結果がYESであれば制御はS25に
進み、変数「イニシャルステップ」が1インクリメント
され、RAMエリアが0クリアされる。S25の後リセ
ット待ちとなる。S24における判断の結果がNOであ
れば、システムイニシャル処理の第3段階以降であるか
ら制御はS26に進む。
【0056】システムイニシャル処理が第3回目に実行
される場合、S22における判断の答えはYES、S2
4における判断の答えはNOとなる。したがって制御は
S26に進み、S26では入出力ポートから、遊技機を
初期化するためのデータの出力などが行なわれる。続い
てS27では、変数「イニシャルステップ」の値が
「2」かどうかについての判断が行なわれる。「2」で
あれば制御はS28に、それ以外であれば制御はS31
に進む。
【0057】S28では、システムイニシャル処理の第
3段階の処理が行なわれる。まずS28で、プロセスの
進行時間を制御するためのプロセスタイマに、ドラムの
初期化待ち時間(約10.77秒)を示す時間がセット
され、変数「イニシャルステップ」の値が1インクリメ
ントされる。続いてS29で、RAM内に必要な初期デ
ータを書込む処理が行なわれる。続いてS30で、サウ
ンドジェネレータを初期化する処理が行なわれてリセッ
ト待ちとなる。S28でイニシャルステップに1が加算
されたために、次にこのシステムイニシャル処理が実行
される場合にはS27における判断の結果がNOとなり
制御はS31に進む。
【0058】このシステムイニシャル処理が4回目に実
行される場合、前述のように制御はS31に進み、S3
1ではモータステップチェック処理が行なわれる。この
モータステップチェック処理は、図4のS14に示され
たものと同じであって、その内容については図6(a)
を参照して後述する。S31の後、制御はS32に進
む。
【0059】S32では、変数「イニシャルステップ」
の値が3かどうかについての判断が行なわれる。3であ
れば制御はS33に、3以外であれば制御はS35に進
む。システムイニシャル処理の4回目の実行ではイニシ
ャルステップは3であるから制御はS33に進み、プロ
セスタイマチェック処理が行なわれた後、S34で変数
「イニシャルステップ」を1インクリメントする処理が
行なわれてリセット待ちとなる。S34でイニシャルス
テップが1加算されるために、このシステムイニシャル
処理の5回目以降の実行ではS32における判断の結果
がNOとなって制御はS35に進む。
【0060】S33で実行されるプロセスタイマチェッ
ク処理は、図5(b)に示されている。まずS43で、
プロセスタイマが0となっているかどうかについての判
断が行なわれる。0であればこのサブルーチンは終了
し、0でなければS44でプロセスタイマを1減算する
処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。したが
ってこのプロセスタイマチェック処理が1回実行される
たびに、プロセスタイマが0になるまで1ずつ減算され
る。
【0061】システムイニシャル処理の第5回目の実行
では、前述したように制御はS35に進む。変数「イニ
シャルステップ」の値は4である。S35では、イニシ
ャルステップが4かどうかについての判断が行なわれ
る。システムイニシャル処理の5回目の実行ではこの判
断の結果はYESとなり制御はS36に進む。S36で
は前述のプロセスタイマチェック処理が行なわれ、S3
7に進む。S37では、S36の処理の結果プロセスタ
イマが0となったかどうかについての判断が行なわれ
る。0でない場合には直ちにこのシステムイニシャル処
理は終了するが、プロセスタイマが0となると制御はS
38に進む。すなわち、S28でドラム初期化待ち時間
がセットされたプロセスタイマが0となって初めて制御
はS38に進むために、S38が行なわれるまでの間
に、ドラムの状態が完全に初期化されていることにな
る。
【0062】S38の後S39に進み、ドラム回転カウ
ンタが12未満であるかどうかについての判断が行なわ
れる。このドラム回転カウンタとは、3つのドラムの回
転数をカウントするためのものであり、1つのドラムが
1回転することにより1カウントアップされる。この実
施例の場合には少なくとも各ドラムが4回転して初めて
ドラムの初期化が完了したと判断されているために、S
39における判断の結果がYESであればモータが正常
には回転していないと判断されて制御はS41に進む。
S39における判断の結果がNOであればドラムの初期
化が正常に行なわれてモータが正常に回転していると判
断されるために、制御はS40に進む。
【0063】S40では、変数「イニシャルステップ」
に「0」をセットし、パターンデータとして「6802
H」を書込んでこの処理を終了する。S40でパターン
データ「6802H」が書込まれるために、S40の実
行の後図4のS2ではYESという判断がされることに
なり、S4以下の通常のゲーム制御が行なわれる。一
方、S39の判断の結果がYESであればS41でエラ
ーフラグにモータエラーを示す値「08H」がセットさ
れ、さらにS42で変数「イニシャルステップ」に「0
FH」がセットされてこのサブルーチンは終了する。す
なわち、システムイニシャル処理が正常に終了しなかっ
た場合にはエラーフラグがセットされ、変数「イニシャ
ルステップ」の値にも特定の値がセットされることにな
る。
【0064】上述のように図5に示されるシステムイニ
シャル処理は、第1段階〜第4段階までの処理が各々1
回ずつ実行され、さらに第5段階の処理は、S28でセ
ットされたプロセスタイマが終了するまで繰返し実行さ
れる。このようにシステムイニシャル処理を複数回に分
けて実行することにより、個々のシステムイニシャル処
理で行なわれる処理は極めて少なくなる。遊技機の電源
投入時などには、メイン基本回路をリセットするための
リセットパルスの発生間隔が一定でなくなる場合があ
り、予定していた間隔よりも短い間隔でリセットパルス
が入力され、その結果予定していた処理を最後まで完了
できないうちに次の処理が始められてしまう恐れがある
が、このようにシステムイニシャル処理を複数回に分け
て個々の処理を短い時間で終了させることにより、シス
テムイニシャル処理がすべて完了しないうちに通常のゲ
ーム制御に移行してしまうという虞れが少なくなるとい
う効果がある。
【0065】図6(a)は、図4のS14および図5
(a)のS31に示したモータステップチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
まずステップS45で、モータセンサからの信号を入力
する処理が行なわれる。続いてS46で、S45の入力
の結果、モータセンサの出力がONかどうかについての
判断が行なわれる。ONであれば制御はS48に、さも
なければ制御はS47にそれぞれ進む。
【0066】S47では、モータセンサがOFFである
と判断されるために、センサONカウンタの値を初期値
「2」にセットする処理が行なわれる。このセンサON
カウンタとは、モータセンサの入力のチャタリングによ
る誤判定を防止するために設けられたものである。S4
7の後制御はS52に進む。
【0067】一方、モータセンサの出力がONであると
判断された場合には、S48で、センサONカウンタの
値が0かどうかについての判断が行なわれる。センサO
Nカウンタは、前述したようにS47で初期値「2」に
設定され、モータセンサからの信号がONであると判断
されるたびに、後述するS51で1ずつ減算される。し
たがってこのモータステップチェック処理が3回行なわ
れる間、連続してモータセンサからの信号がONとなっ
ている場合にのみS48における判断の答えがYESと
なって制御はS50に進む。S50では各ドラムについ
て予め準備されたドラム回転カウンタが1加算され、モ
ータセンサに対応のドラムが1回回転したものと判断さ
れる。S50の後制御はS51に進む。
【0068】一方、S48でセンサカウンタが未だ0で
ないと判断された場合には制御はS49に進み、センサ
ONカウンタが0より大きいかどうかについての判断が
行なわれる。0より大きい場合には制御はS51に、そ
うでない場合には制御はS52にそれぞれ進む。S51
では、センサONカウンタの値を1減算する処理が行な
われる。
【0069】続いてS52では、すべてのセンサに対し
て上述したS46〜S51の処理が終了したかどうかに
ついての判断が行なわれる。終了した場合にはこのサブ
ルーチンは終了し、終了しない場合には再びS46以下
の処理が繰返して行なわれる。
【0070】上述したようにこのモータステップチェッ
ク処理では、或るドラムのモータセンサからの入力が、
3回連続してONとなって初めてS50でドラム回転カ
ウンタの値が1加算される。仮にモータセンサからの入
力信号にノイズが混入した場合、そのノイズの信号レベ
ルは短時間で上昇し短時間で再び通常レベルに戻るもの
と考えられる。したがって仮にそのようなノイズによっ
てS46で一度YESという判断がなされた場合、まず
S48ではNOの判断がされてS49からS51に進ん
でセンサONカウンタの値が1減算されるが、続いてモ
ータステップチェック処理が行なわれるときには、信号
レベルがOFFとなっているために、S46における判
断の結果がNOとなりS47に進むことになる。そのた
めS47で再びセンサONカウンタに初期値「2」が設
定されるので、ノイズによってドラムが1回回転したと
誤って判定される虞れがない。
【0071】図6(b)〜図11(b)は、図4のS7
で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。各サブルーチンへは、プロセス
フラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセ
スフラグは、後述するS56、S60、S65、S7
4、S87、S99、S103、S111、S115、
S121、S125、S128、S130、S132、
S137、S142、S144、S152等の処理によ
りそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御
時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要
となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行
されるサブルーチンプログラムが選択される。
【0072】プロセスフラグが「0」の場合には図6
(b)に示す通常処理が行なわれ、「1」の場合には図
7(a)に示すドラム回転前処理が行なわれ、「2」の
場合には図7(b)に示す大当り図柄セット処理が行な
われ、「3」の場合には図8(a)に示すはずれ図柄セ
ット処理が行なわれ、「4」〜「11」の場合には図8
(b)に示すはずれ図柄チェック処理が行なわれ、「1
2」の場合には図9(a)に示すサブCPUコマンドセ
ット中処理が行なわれ、「13」の場合には図9(c)
に示すサブCPUコマンド出力中処理が行なわれ、「1
4」〜「18」の場合には図10に示すドラム停止待ち
処理(14は左ドラム停止処理、15は右ドラム停止処
理、16は中ドラム停止処理、17はリーチ時の中図柄
停止処理、18は確率変動図柄でのリーチ時の中図柄停
止処理)が行なわれ、「19」の場合には図11(a)
に示される大当りチェック処理が行なわれ、「20、2
1」の場合には開放前処理(20は通常時、21は確率
変動図柄での大当り)の処理が行なわれ、「22〜2
5」の場合には開放中処理(22はV入賞前、23はV
入賞後、24は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞
前、25は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞後)
が行なわれ、「26、27」の場合には開放後処理(2
6はV入賞前、27はV入賞後)が行なわれ、「28」
の場合には図11(b)に示される大当り動作終了待ち
処理が行なわれる。開放前処理と、開放中処理と、開放
後処理のフローチャートおよびその説明については省略
する。
【0073】図6(b)は、図4のS7に示したプロセ
ス処理のうち、通常処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。まずS53により、入賞記憶
があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、後
述するS177により「1」ずつ加算され、始動入賞に
対する可変表示が開始されるたびに「1」ずつ減算され
る。
【0074】入賞記憶がなかった場合には制御はS54
に進み、ホール用管理コンピュータへの大当り情報OF
F出力と、ソレノイド15のOFF出力のセットが行な
われてこのサブルーチンは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には制御はS55に進み、ホール用管理コン
ピュータに対して有効始動情報を出力するためのタイマ
がセットされる。このタイマは、有効始動情報を外部に
出力する時間を計測するためのものであり、本実施例の
場合には0.5秒に相当する値である。さらにS56
で、プロセスフラグに1がセットされ、プロセスタイマ
に回転前時間がセットされる。本実施例の場合にはプロ
セスタイマには128msに相当する値がセットされ
る。S56でプロセスフラグに1がセットされるため
に、次に図4のS7が行なわれる場合には、図7(a)
に示されるドラム回転前処理が行なわれることになる。
S56の後このサブルーチンは終了する。
【0075】図7(a)は、図4のS7で行なわれるプ
ロセス処理のうち、プロセスフラグの値が「1」のとき
に行なわれるドラム回転前処理のフローチャートであ
る。この処理は、通常処理において入賞記憶があったと
判断された場合に実行される。
【0076】まずS57で、図6(b)のS56でセッ
トされたプロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了しない場合にはS58に進みプロ
セスタイマが1減算される。S59で再びプロセスタイ
マが終了したかどうかについての判断が行なわれ、未だ
終了していない場合にはこのサブルーチンは終了する。
【0077】S57またはS59のいずれかでプロセス
タイマが終了していると判断された場合にはS60でプ
ロセスフラグに2をセットする処理が行なわれる。プロ
セスフラグに2がセットされるために、次にプロセス処
理が行なわれる場合には後述する大当り図柄セット処理
が行なわれることになる。
【0078】S61で、入賞記憶エリア1に格納されて
いたランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。この
入賞記憶エリアは、始動入賞があったときに、その時点
のランダム1カウンタの値を格納しておくエリアであ
り、入賞記憶を4つ保持しておくために、全部で4箇所
準備されている。S61では、そのうち最も古いデータ
を格納するためのエリア1からのランダム1カウンタの
値の読出が行なわれる。
【0079】続いてS62では、読出されたランダム1
カウンタの値が所定の大当り判定値(1通り)と一致す
るか否かについての判断が行なわれる。一致する場合に
はこのサブルーチンは直ちに終了する。したがって大当
りであればプロセスフラグの値は「2」となって、前述
の通り大当り図柄セット処理が次に行なわれる。一方、
大当り判定値ではないと判定された場合には制御はS6
3に進む。S63では、現在確率変動フラグがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。この確率
変動フラグとは、前述したように特定の確率変動図柄で
大当りが発生した場合にセットされるフラグで、このフ
ラグがセットされている場合には、当該大当り後2回の
大当りが発生するまで、大当りが発生する確率が5倍と
なる。
【0080】S63で確率変動フラグがセットされてい
ないと判断された場合には制御はS65に進む。一方、
セットされていると判断された場合にはS64に進み、
読出されたランダム1カウンタの値が確率変動時の大当
り判定値と等しいかどうかについての判断が行なわれ
る。確率変動時の大当り判定値は、S62で用いられる
大当り判定値の他に4通り予め定められている。したが
って、確率変動フラグがセットされている場合には、そ
れ以外の場合と比べて大当りとなる確率が前述のように
5倍となる。S64の結果読出されたランダム1カウン
タの値と大当り判定値のいずれかとが等しいと判断され
た場合には直ちにこのサブルーチンは終了するが、いず
れとも一致しないと判断された場合にはS65に進む。
S65では、プロセスフラグに「3」がセットされる。
プロセスフラグが「3」にセットされた場合には、図4
のS7に示されるプロセス処理が次回実行されるときに
は、はずれ図柄セット処理が行なわれる。
【0081】図7(b)は、図4のS7に示したプロセ
ス処理のうち、プロセスフラグが「2」のときに実行さ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。まずS66で、大当り図柄
テーブルを参照し、入賞記憶エリア1に格納されている
ランダム2カウンタの値に対応する当り図柄を停止図柄
ナンバーの左、中、右にセットする処理が行なわれる。
この場合、左中右の図柄配列が同一であって当りライン
が1ラインのみである場合には左図柄ナンバーと中図柄
ナンバーと右図柄ナンバーとを一致させればよく、この
実施例のように大当り図柄テーブルを使用する必要はな
い。
【0082】S67では、S66においてセットされた
当り図柄のラインに応じて、サブCPUコマンドデータ
のうち、前述のようにコマンドコードが「2」として送
信されるドラムランプ制御データのうちのドラムランプ
データ1、2(リーチ)と、ドラムランプデータ1、2
(大当り)とがそれぞれセットされる。これらドラムラ
ンプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、
2(大当り)とはそれぞれ8ビットずつのデータであ
る。前述のように可変表示装置上の表示列は3×3の9
列ある。ドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラム
ランプデータ1、2(大当り)とは、それぞれ合計16
ビットのデータであるので、この16ビットのうちの9
ビットを1ビットずつ各列に割り当てて、それぞれの列
のドラムランプの点滅を各ビットによって指定する。
【0083】S68では大当りフラグに「大当り、リー
チ」がセットされてS69に進む。S69では、S66
でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。確率変動図柄でない場合には制
御はS71に、確率変動図柄である場合には制御はS7
0にそれぞれ進む。S70では、大当りフラグに「大当
り、確変大当り、リーチ、確変リーチ」がセットされて
S71に進む。
【0084】S71では、現在のランダム4カウンタの
値によって空回転図柄数をセットする処理が行なわれ
る。この空回転図柄数とは、図柄の停止までに変動する
図柄の数を所定数だけ変化させる際の、その変化の数で
ある。具体的には、ランダム4カウンタの値が奇数のと
きには空回転図柄数として「1」が、偶数のときには
「0」がそれぞれセットされる。
【0085】S72では、ドラム再回転用テーブルを参
照して、ランダム4に対応する再回転図柄数と大当りチ
ェック待ち時間とがセットされる。この再回転図柄数と
は、大当り時の、次のようなドラム制御において用いら
れるものである。本実施例では、可変表示装置の図柄が
停止するよりも前に、既に図7(a)のS62またはS
64によって大当りか否かが決定されている。そこで、
大当りであると判定された場合には、遊技の興趣を向上
させるために、図柄を可変表示開始後、一定時間後にそ
れぞれストレートに順次停止させる停止方法の他に、中
央のドラム4bについて図柄を一時停止させた後、再び
図柄変動させた後大当り図柄で停止させる方法との2通
りが用意されている。S72でセットされる再回転図柄
数とは、一旦停止後に再び変動する図柄の数である。ラ
ンダム4カウンタの値は0〜39の40通りの値をとり
得るが、そのうち0〜19の場合には図柄をストレート
に停止させ、20〜39の場合には一旦停止した後再回
転して大当り図柄で停止させる。すなわちランダム4カ
ウンタが20〜39である場合にS72の再回転図柄数
が決定される。全図柄は21あり、このうち停止図柄で
一旦停止した後再回転して再び同じ図柄で停止させるの
はあまり意味がないので、再回転図柄数としては1〜2
0の20通りのいずれかがセットされる。
【0086】次にS73によって、ランダム5カウンタ
の値によりラッキーナンバー表示LED19の停止位置
をセットする処理が行なわれる。
【0087】S74ではプロセスフラグに「12」がセ
ットされる。プロセスフラグが12にセットされること
により、S7のプロセス処理が次回実行される際には図
9(a)を参照して後述するサブCPUコマンドセット
中処理が実行されることになる。S74の後このサブル
ーチンは終了する。
【0088】S62ないしS64の処理によって、可変
表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様の組合せ
となるかどうかが決定される。各回転ドラムには21通
りの図柄が描かれており、かつ大当りとなる図柄の組合
せは8通りの大当り図柄の5ラインすなわち40通りあ
るので、表示上の大当りの発生する確率は40/21 3
≒1/231.5となる。一方、ソフト上の大当りとな
る確率は、図7(a)のS62ないし64からわかるよ
うにランダム1カウンタのとり得る値の範囲によって定
まる。この実施例の場合にはランダム1カウンタは0〜
351の値をとり、大当りはそのうちの1通りまたは5
通り(確変時)である。したがってソフト上の大当りが
発生する確率は前述のように1/352または5/35
2となる。
【0089】図8(a)は、プロセスフラグが「3」の
ときに行なわれるはずれ図柄セットのサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。この処理はプロセ
スフラグが「3」にセットされている場合、すなわち抽
選の結果はずれと判定された場合に実行される。
【0090】まずS75により、入賞記憶エリア1に格
納されているランダム3カウンタの値の下位データと、
前回の左停止図柄ナンバーとを加算する処理が行なわれ
る。S76で、S75の加算の結果が21以上かどうか
についての判断が行なわれ、21以上である場合にはS
77で加算結果から21が減算されてS78に進むS7
5〜S77によって新たな左停止図柄ナンバーが決定さ
れ、S78でセットされる。S75〜S78によって停
止図柄ナンバーを決定することにより、ランダム3のみ
によって停止図柄を決定させる場合よりも各図柄の出現
の態様(出目)が偏ることが減少するという効果があ
る。
【0091】S79〜S82、S83〜S86はそれぞ
れ、S75〜S78と同様の処理を停止図柄ナンバー中
と停止図柄ナンバー右とに行なうための処理である。加
算に用いられるランダム3カウンタの値がそれぞれ中位
と上位とであることを除き、これらの処理は停止図柄ナ
ンバー左を決定するときの処理と同様であるので、ここ
ではその詳細は省略する。
【0092】S87では、大当りフラグをクリアし、再
回転図柄数をクリアし、大当りチェック待ち時間(24
5すなわち490ms)がセットされ、大当り図柄テー
ブルのアドレスがセットされ、プロセスフラグが4にセ
ットされる。この大当り図柄テーブルアドレスとは、後
述する図8(b)のはずれ図柄チェック処理のS88に
おいて大当り図柄テーブルからデータを読出す際の、テ
ーブルアドレスの先頭を示す。またプロセスフラグに
「4」がセットされるために、次回プロセス処理が実行
される場合にははずれ図柄チェック処理が行なわれるこ
とになる。
【0093】図8(b)は、プロセスフラグが「4」〜
「11」のときに行なわれるはずれ図柄チェック処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。この
処理は、リーチラインがどこに発生しているか、図8
(a)で行なわれたはずれ図柄セット処理の結果、停止
図柄が偶然大当りの組合せになってしまっているライン
がないか否かを判定するための処理である。本実施例の
ような回転ドラムによる可変表示装置の場合には、大当
りが発生する可能性のあるラインは全部で5つである。
また左、中、右の各図柄表示部に表示される大当り図柄
は8通りである。そこで、このはずれ図柄チェック処理
では、このはずれ図柄チェック処理が1回実行されるご
とに、8図柄のうちの1つの図柄のみについて上述の5
ラインについてのチェックを行ない、全部で8回繰返し
実行することにより8図柄のすべてについてのチェック
を行なう。プロセスフラグの4〜11は、この8図柄に
それぞれ対応する。このように1回につき1つの図柄の
みについてチェックするのは、このメインルーチンを1
回実行する間の処理の数を少なくし、所定の処理を終了
する前にリセットされてしまい遊技制御が異常となるこ
とを防止するためである。
【0094】まず、S88では、S87でセットされた
大当り図柄テーブルアドレスに従って大当り図柄テーブ
ルからデータの読出処理が行なわれる。そして変数「チ
ェック回数」に「5」がセットされる。
【0095】S89では、チェック回数が0かどうかに
ついての判断が行なわれる。0であればS99に、0で
なければS90にそれぞれ処理が進む。S90では、大
当り図柄テーブルが終了したかどうかについての判断が
行なわれる。終了した場合にはS99に、終了していな
い場合にはS91にそれぞれ制御が進む。S91では、
停止図柄の左が当該テーブルの当り図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。当り図柄でなければS93に、
当り図柄であればS92にそれぞれ制御が進む。S92
では、停止図柄の右図柄が当り図柄かどうかについての
判断が行なわれる。当り図柄であれば制御はS94に、
当り図柄でなければ制御はS93にそれぞれ進む。S9
1でYES、S92でもYESという結果が得られた場
合にはリーチ発生という判断が行なわれる。
【0096】S93では、大当り図柄テーブルのアドレ
スを更新し、チェック回数を1減算してS89に戻る。
S93に制御が進んできた場合は、図8(a)のはずれ
図柄セット処理でセットされた図柄が、大当りの組合せ
でも、リーチの組合せでもない場合である。したがって
S89〜S93の処理を5ラインのすべてについてさら
に繰返し実行する必要がある。そこでS93でチェック
回数を1減算し、S89でこのチェック回数が0となる
までこの処理が繰返し実行される。
【0097】一方、S92でリーチが発生していると判
断された場合には、その図柄の他のラインについてさら
にチェックを行なう必要はない。そこでこの場合には制
御はS94に進み、S94以下でリーチ時についてのチ
ェックがさらに行なわれる。
【0098】まずS94では、ドラムランプデータ1、
2(リーチ)に、該当するラインを特定するデータがセ
ットされる。S95で大当りフラグに「リーチ」がセッ
トされる。S96でランダム4カウンタの値により、空
回転図柄数がセットされる。S97で、停止図柄の中図
柄が当り図柄かどうかについての判断が行なわれる。当
り図柄であればこのラインについて単にリーチだけでは
なく、大当りの組合せとなっているわけであるので、S
98で停止図柄ナンバーの中を強制的に1ずらしてはず
れの組合せにする処理が行なわれる。S97で当り図柄
でないと判断された場合およびS98の後制御はS99
に進む。
【0099】S99では、次回に参照すべき大当り図柄
テーブルのアドレスがセットされて、プロセスフラグに
1加算される。したがってプロセスフラグが4〜10で
ある場合には引続き次のプロセス処理でもはずれ図柄チ
ェック処理が行なわれ、プロセスフラグが11である場
合には、次回プロセス処理が実行される場合にはサブC
PUコマンドセット中処理が行なわれる。
【0100】図9(a)は、プロセスフラグが12のと
きに行なわれるサブCPUコマンドセット中処理のフロ
ーチャートである。まずS100で、入賞記憶エリアを
シフトする処理が行なわれる。この処理により、入賞記
憶エリア1に入賞記憶エリア2の内容が、入賞記憶エリ
ア2に入賞記憶エリア3の内容が、入賞記憶エリア3に
入賞記憶エリア4の内容がそれぞれシフトされ、入賞記
憶エリア4の内容がクリアされる。S101で、ドラム
回転フラグが通常回転を示す値(00H)にセットされ
る。このドラム回転フラグは、図14(a)のエリア8
で示されるフラグであり、ゲーム制御用マイクロコンピ
ュータからサブCPUに送信されるデータである。さら
にS102では、後述するサブCPUコマンドセット中
処理が行なわれ、S103でプロセスフラグに1加算さ
れてサブCPUコマンドセット中処理が終了する。プロ
セスフラグが13となるために、次回プロセス処理が実
行される場合には図9(c)に示されるサブCPUコマ
ンド出力中処理が行なわれる。
【0101】図9(b)は、図9(a)のS102に示
した制御データとしてのサブCPUコマンドセット処理
のサブルーチンのプログラムのフローチャートである。
まずS104で、図14(a)(b)に示されるコマン
ドヘッダ0〜6に、それぞれ固定の値をセットする処理
が行なわれる。S105で、種類データとしてのコマン
ドコードに「01」をセットする処理が行なわれる。こ
れにより、サブCPUコマンドとしてドラム回転制御用
データが送信されるように設定される。S106で、図
9(a)のS101で設定されたドラム回転フラグの内
容をエリア8にセットする。S107で、大当り図柄セ
ット処理またははずれ図柄セット処理でセットされた停
止図柄ナンバーの左、中、右の値をそれぞれエリア9〜
11にセットする処理が行なわれる。
【0102】S108では、大当りフラグの内容をセッ
トする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイト
のデータであり、ビット0、1にドラム回転増カウンタ
の値がセットされ、ビット3はリーチのとき1に設定さ
れ、ビット4は確率変動図柄でリーチのとき1に設定さ
れ、ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定さ
れ、ビット7は大当りのときに1に設定される。
【0103】S109で空回転図柄数が、S110で再
回転図柄数がそれぞれ図14(a)のエリア13、14
にセットされた後、S111でコマンド出力カウンタを
「1」にセットする処理が行なわれる。このコマンド出
力カウンタは、メインCPUからサブCPUに送信され
るデータの数をカウントするためのものであり、コマン
ド出力カウンタが1であればサブCPUコマンドの1番
目のデータ(第1バイト目)が送信されることになる。
ドラム回転制御用データの場合にはこのコマンド出力カ
ウンタが後述するように15になるまで、ドラムランプ
制御用データの場合には13になるまでサブCPUコマ
ンドの出力が行なわれる。
【0104】図9(c)は、プロセスフラグが13のと
きに行なわれるサブCPUコマンド出力中処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。まずS11
2で、モータをONさせる処理、すなわちモータに与え
られる電圧を通常電圧とする処理が行なわれる。続いて
S113で、コマンド出力カウンタが0かどうかについ
ての判断が行なわれる。0であれば制御はS114に進
み、0でなければこのサブルーチンプログラムは直ちに
終了する。
【0105】S114では、ドラム回転カウンタに0が
セットされ、続いてS115でプロセスタイマに左ドラ
ム停止待ち時間に相当する値がセットされる。本実施例
の場合には左ドラム停止待ち時間として約0.646秒
が設定される。さらにプロセスフラグに1が加算されて
このサブルーチンプログラムは終了する。プロセスフラ
グが1加算されるために、次回プロセス処理が実行され
る際には左ドラム停止待ち処理が実行されることにな
る。
【0106】図10は、プロセスフラグが14〜18の
ときに行なわれるドラム停止待ち処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。プロセスフラグが1
4のときには左ドラム停止待ち処理が、15のときには
右ドラム停止待ち処理が、16のときには中ドラム停止
待ち処理が、17のときには中ドラム停止待ち処理(リ
ーチ)が、18のときには中ドラム停止待ち処理(確変
リーチ)が、それぞれ行なわれる。
【0107】まずS116で、プロセスタイマが0にな
ったか否かについての判断が行なわれる。0であれば制
御はS119に進む。0でなければS117に進みプロ
セスタイマをさらに1減算して、S118でプロセスタ
イマが0になったか否かについての判断が行なわれる。
プロセスタイマが0であればS119に進む。すなわ
ち、プロセスタイマが0となるまで所定時間が経過して
初めてS119以下に処理が進み、該当するドラムが停
止されることになる。
【0108】S119では、ドラム停止音のデータがセ
ットされる。S120では、プロセスフラグが14かど
うかについての判断が行なわれる。プロセスフラグが1
4とは、左ドラムの停止待ち処理であることを示す。1
4以外の場合にはS122に制御が進む。14であれば
S121に進み、プロセスタイマに右ドラム停止待ち時
間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグが1加算
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スフラグが15となるために、次にプロセス処理が実行
されるときには右ドラム停止待ち処理が行なわれ、S1
20における判断の答えがNOとなる。
【0109】S122では、プロセスフラグが15かど
うかについての判断が行なわれる。15以外の場合には
S132に進む。15であればS123に進み、ドラム
回転カウンタが12未満かどうかについての判断が行な
われる。ドラム回転カウンタが12未満であれば何らか
の原因でモータが停止していると判断されるためにS1
24に制御が進み、エラーフラグにモータエラーを示す
値(08H)がセットされてこのサブルーチンプログラ
ムは終了する。12以上であればS125に進み、プロ
セスタイマに中ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセッ
トされ、プロセスフラグに16がセットされる。プロセ
スフラグに16がセットされるために次回にプロセス処
理が実行されるときには、中ドラム停止待ち処理が行な
われることになる。続いてS126で、大当りフラグが
リーチとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。リーチであればS127に進むが、リーチでなけれ
ばこのままこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0110】S127では、停止図柄ナンバー中の値か
ら、前回の停止図柄ナンバー中の値と再回転図柄数とを
減算した結果と、空回転図柄数とに応じ、予め準備され
たリーチ時間テーブルを参照してリーチ時間を算出する
処理が行なわれる。このリーチ時間とは、右ドラムが停
止したときから、中ドラムが最終的に停止するときまで
の時間を示す。さらにS128でプロセスフラグに17
がセットされる。プロセスフラグに17がセットされる
ために、次回プロセス処理が行なわれるときには中ドラ
ム停止待ち処理(リーチ)が実行されることになる。S
128の後処理はS129に進む。
【0111】S129ではさらに、大当りフラグが確変
リーチを示す値かどうかについての判断が行なわれる。
確変リーチであればS130でプロセスフラグに18が
セットされ、S131に進む。確変リーチでなければ直
接S131に進む。プロセスフラグに18がセットされ
た場合には、次回のプロセス処理では中ドラム停止待ち
処理(確変リーチ)が実行されることになる。
【0112】S131では、S127で算出された時間
が、プロセスタイマにセットされてこのサブルーチンプ
ログラムを終了する。
【0113】図11(a)は、プロセスフラグが19の
ときに行なわれる大当りチェック処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートを示す。まずS133で、プ
ロセスタイマが0となったか否かについての判断が行な
われる。プロセスタイマが未だ0でなければこのサブル
ーチンプログラムは直ちに終了し、プロセスタイマが0
となって初めてS134に制御が進む。
【0114】S134では、モータをOFFさせる処
理、すなわちモータに印加される電圧を低電圧とする処
理が行なわれる。続いてS135では、中図柄ナンバー
を前回中図柄ナンバー格納エリアに格納する処理が行な
われる。
【0115】続いてS136では、大当りフラグが大当
りとなっているかどうかについての判断が行なわれる。
大当りでなければS137でプロセスフラグに0がセッ
トされてこのサブルーチンプログラムは終了する。した
がってこの場合には通常処理に制御が戻ることになる。
大当りフラグが大当りであれば制御はS138に進む。
S138では、確率変動カウンタが0かどうかについて
の判断が行なわれる。この確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされるもので
ある。0であれば直ちに制御はS140に進むが、0で
なければS139で確率変動カウンタが1減算されてS
140に進む。すなわち、確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされた後、大
当りが発生するたびに1ずつ減算される。そして0であ
れば大当りが発生する確率は低(通常)確率となり、0
以外の場合に高確率となる。
【0116】S140では確率変動フラグをクリアする
処理が行なわれる。これは、高確率時であっても、大当
り中には一旦大当り発生の確率を低確率にするためであ
る。続いてS141で、ラッキーナンバー表示用LED
の停止位置がセットされてラッキーナンバー表示用LE
Dの変動時間がセットされる。さらにS142で、プロ
セスタイマに開放前時間がセットされる。本実施例の場
合には開放前時間として5秒に相当する時間がセットさ
れる。そしてプロセスフラグに20がセットされてS1
43に進む。プロセスフラグに20がセットされたため
に、次にプロセス処理が実行されるときには開放前処理
が行なわれることになる。
【0117】S143では、大当りフラグが確変大当り
かどうかについての判断が行なわれる。確変大当りであ
れば制御はS144に進んでプロセスフラグに21がセ
ットされる。S144の後、および大当りフラグが確変
大当りでない場合にはこのサブルーチンは終了する。プ
ロセスフラグに21がセットされた場合には、次回プロ
セス処理が実行されるときには開放前処理(確変大当
り)が実行されることになる。この開放前(確変大当
り)の処理は、通常の開放前処理とは効果音やドラムラ
ンプその他のランプ制御が変えられ、遊技の興趣がより
向上するようになっている。
【0118】図11(b)は、プロセスフラグが28と
なった場合に行なわれる大当り動作終了待ち処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS1
45でプロセスタイマが終了したかどうかについての判
断が行なわれる。プロセスタイマが終了して初めてS1
46に制御が進み、ホール用管理コンピュータなどに送
信される大当り情報と確率変動情報とがOFFされる。
続いてS147で、大当りフラグが確変大当りかどうか
についての判断が行なわれる。確変大当りでない場合に
は制御はS149に進むが、確変大当りである場合には
S148で確率変動カウンタに2が設定された後S14
9に進む。
【0119】S149では、確率変動カウンタの値をそ
のまま確率変動フラグにセットする処理が行なわれる。
続いてS150で、確率変動フラグがセットされている
かどうか、すなわち確率変動フラグが0かどうかについ
ての判断が行なわれ、0ならば制御はS152に進む
が、0でない場合にはS151でホール用管理コンピュ
ータに出力される確率変動情報がONされた後S152
に進む。S152では、開放回数カウンタがクリアされ
た後プロセスフラグが0に設定され、次からは通常処理
が実行されることになる。この大当り動作終了待ち処理
により、大当り中には一旦低確率に戻されていた大当り
の発生確率が、確率変動時には再び高確率に設定し直さ
れる。
【0120】図12(a)は、図4のS10に示したエ
ラー復旧チェック処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。まずS153で、エラーフラグがセ
ットされているかどうかについての判断が行なわれ、セ
ットされていない場合には何もせずに直ちにこのサブル
ーチンプログラムは終了する。セットされている場合に
はS154に進む。
【0121】S154ではVスイッチエラー復旧チェッ
ク処理が、続くS155では10カウントスイッチエラ
ー復旧チェック処理がそれぞれ行なわれる。これら2つ
の処理では、Vスイッチまたは10カウントスイッチを
用いた、予め定められたエラーフラグリセット処理に相
当する処理が行なわれたかどうかについてのチェックを
行なう。行なわれていると判断された場合にはエラーフ
ラグをリセットする。たとえば、大当り中の1回の可変
入賞球装置12の開放において入賞玉が1個も検出され
なかった場合またはモータエラーが発生した場合、本実
施例の場合には10カウントスイッチに遊技玉を1つ通
すことによりエラーフラグがリセットされる。
【0122】S156では、S154、S155の処理
の後なおかつエラーフラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。未だセットされていれば
制御はS161に進む。セットされていなければ制御は
S157に進む。
【0123】S157ではプロセスフラグが13未満か
どうかについての判断が行なわれる。13未満であれば
制御はS161に進む。13以上であれば制御はS15
8に進み、プロセスフラグが18よりも大きいかどうか
についての判断が行なわれる。18よりも大きければ制
御はS161に進む。18以下であれば制御はS159
に進む。このS157、S158の処理により、プロセ
スフラグが13以上18以下である場合、すなわちモー
タが回転中であるべき場合のみに制御がS159に進む
ことになる。これ以外の場合には改めてモータを復旧さ
せる必要がなく、前述のように直接制御はS161に進
む。
【0124】S159では、サブCPUを用いてドラム
モータに対して初期動作を行なわせるモータ復旧フラグ
がセットされる。続いてS160ではサブCPUコマン
ドセット処理が行なわれる。このサブCPUコマンドセ
ット処理については図9(b)を参照して既に説明し
た。なお、サブCPUコマンドセット処理におけるS1
06においては、モータ復旧フラグの値(通常時0,復
旧時1)がそのままセットされることになる。
【0125】S156でエラーフラグがセットされてい
ると判断された場合、S157、S158でプロセスフ
ラグが13未満または18よりも大きいと判断された場
合、およびS160が実行された後には、制御はS16
1に進み、エラーフラグの内容がセットされてこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
【0126】図12(b)は、図4のS11に示したサ
ブCPUコマンド出力セット処理とサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。まずS162で、コマン
ド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれ
る。0であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終
了する。0以外であれば制御はS163に進み、サブC
PUコマンド出力がセットされる。続いてS164でコ
マンド出力カウンタが1加算される。さらにS165
で、図14(a)(b)に示されるエリア7のコマンド
コードが「01」かどうかについての判断が行なわれ
る。01であれば全部で15のエリアを有するドラム回
転制御用データの送信であり、そうでない場合には全部
で13のデータを有するドラムランプ制御用データの出
力である。そこでコマンドコードが01であればS16
6に進み、コマンド出力カウンタが15以下かどうかに
ついての判断が行なわれる。15以下であればこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。15を超えていればS
168に進み、コマンド出力カウンタを0クリアする処
理が行なわれてこのサブルーチンプログラムは終了す
る。
【0127】一方S165でコマンドコードが01では
ないと判断された場合にはS167に進み、コマンド出
力カウンタが13以下かどうかについての判断が行なわ
れる。13以下であればこのサブルーチンプログラムは
直ちに終了するが、13を超えていればS168に進
み、コマンド出力カウンタが0クリアされてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。
【0128】図13(a)は、図4のS20に示した入
賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。S169により、始動入賞数が
「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞
数は、後述するS177により「1」ずつ加算され、後
述するS171により「1」ずつ減算される。始動入賞
数が「0」の場合にはこのままサブルーチンプログラム
は終了する。始動入賞数が0でない場合にはS170に
進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ラン
ダム3カウンタの値を始動入賞記憶エリアの、対応する
エリアにそれぞれ格納する処理が行なわれる。この始動
入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダム
カウンタの値を記憶するための複数個(本実施例では4
個)のカウント値格納用のエリアを有する。
【0129】次にS171に進み、始動入賞数を前述の
ように「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS1
69に戻る。S169〜S171の処理は始動入賞数が
「0」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリ
ア格納処理により、始動入賞毎に、それに対応するラン
ダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウ
ンタの値がそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。
【0130】図13(b)は、図4のS9に示したスイ
ッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。まずS172により、I/Oポートか
ら、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれ
る。次にS173により、10カウントスイッチ(入賞
個数検出器)16に断線やショート等のエラーが発生し
ているか否か等を、エラーフラグがセットされているか
どうかによって確認する処理が行なわれ、エラーが発生
している場合にはS178に制御が進む。
【0131】エラーフラグがセットされていない場合に
は制御はS174に進み、始動口スイッチからの信号が
ONとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。ONとなっていれば制御はS178に進むが、ON
となっていなければ制御はS175に進む。S175で
は、始動口スイッチに始動入賞玉が入賞したと判断して
よいかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、
入賞タイミングとなっているかどうかについての判断が
行なわれる。本実施例の場合には、始動口スイッチがO
Nの状態が所定時間続き、OFFに立下がったときに入
賞タイミングと判定しているので、S174、S175
のような判断処理が行なわれる。
【0132】S175で入賞タイミングでないと判断さ
れた場合にはS178に進むが、入賞タイミングであれ
ばS176に進む。
【0133】S176では、入賞記憶数が既に4以上か
どうかについての判断が行なわれ、4以上であればこれ
以上記憶する余地がないために制御はS178に進む。
4未満であればS177に進み、入賞記憶数および始動
入賞数がともに1ずつ加算される。S177の後制御は
S178に進む。
【0134】S178ではVスイッチにエラーが発生し
ているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生し
ている場合にはVスイッチエラーフラグがセットされ
る。同様にS179では10カウントスイッチにエラー
が発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラー
が発生している場合には10カウントスイッチエラーフ
ラグがセットされる。
【0135】パチンコ玉が始動口10に入賞して始動ス
イッチ11によって検出された場合、始動スイッチ11
からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、
基本回路21に与えられる。この場合その検出パルスの
パルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実
行される毎にS174によりYESの判断が続けて行な
われる。その度に始動口スイッチのONカウンタがカウ
ントアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば
3)以上に達し、かつ始動口スイッチが再びOFFとな
って初めてS175によってYESの判断が行なわれ、
始動入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより始動スイッチ11からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には始動スイッチ11からの入力は
パルス幅がほとんど0に近い信号となる。そのために、
仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一の
タイミングでS174の判断が1回行なわれてONカウ
ンタの値が1加算されたとしても、そのパルスの立下が
り時にS175において続いて行なわれるONカウンタ
が所定の数(たとえば3)になったか否かの判断におい
てはNOと判断されるために、ただちに始動口スイッチ
11がパチンコ玉を検出したとは判断されない。そし
て、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズ
はすでに立下がってしまっているために、S175にお
ける判断が必ずNOとなり、始動口スイッチのONカウ
ンタがクリアされる。したがって、ノイズによって始動
口スイッチがONしていると誤判断されるおそれはな
い。
【0136】図14は、図4のS11、図9(a)〜
(c)に示したサブCPUコマンドの内容を示す模式図
である。
【0137】図14(a)を参照して、ゲーム制御用マ
イクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエ
リアは、それぞれ固定データ(“1FH”“00H”
“01H”“02H”“04H”“08H”“10
H”)が格納されるヘッダ0〜6と、以下に続くデータ
がドラム回転制御用のデータであるのか、ドラムランプ
制御用のデータであるのかを示すためのコマンドコード
エリア7とを含む。これらのうちサブCPUコマンドエ
リア1〜14と同様の領域が、サブ基本回路(サブCP
U)22にもサブCPUコマンド入力エリアとして用意
されており、基本回路21のドラム制御コマンドエリア
の各データエリアのデータが、サブCPUコマンド入力
エリアの対応するデータエリアに伝送される。コマンド
コードが“01”である場合には、コマンドコードの次
の7つのエリアが有効であり、それぞれ、ドラム回転コ
ードのエリア(00は通常回転、01は異常復旧をそれ
ぞれ示す)8と、それぞれ21通り(16進表示で00
〜14)の値を取り得る左、中、右の各停止図柄を指定
するエリア9、10、11と、大当りフラグ(ドラム回
転増カウンタ、リーチ、確率変動図柄によるリーチ、確
率変動図柄による大当たり、大当り)のためのエリア1
2と、空回転図柄数(00、01の2通り)を格納する
ためのエリア13と、大当たり時の再回転図柄数(00
〜14Hの21通り)を格納するためのエリア14とな
っている。再回転図柄数とは、大当たり時に、図柄を最
終的に停止する前に一旦停止させ、その後再び回転させ
たのち最終の停止図柄に停止させて、大当たり時の遊技
の興趣を向上させるためのものである。
【0138】コマンドコードが“02”である場合に
は、5つのエリアが有効であり、それぞれ、6通りの値
(00〜05、00は通常、01はドラム回転中、02
はリーチ中またははずれインターバル中、03は開放
前、04は開放中、05は開放後をそれぞれ示す)を採
りうるドラム制御コードを格納するエリア8と、リーチ
時のドラムランプデータを格納するエリア9、10と、
大当たり時のドラムランプデータを格納するためのエリ
ア11、12となっている。
【0139】サブCPUでは、入力されるデータの先頭
が1Fか否か、さらにその後ろの6バイトが固定ヘッダ
と一致するか否かを判定してサブCPUコマンドが入力
されたと判断し、続くエリア7のコマンドコードが01
であるか、02であるかを判定して、その後の7つまた
は5つのエリアがドラム回転制御用のデータであるか、
ドラムランプ制御用のデータであるかを判断する。
【0140】一般に、ドラム回転制御用データは、可変
開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送
られたドラム回転制御用データにしたがってドラムモー
タを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄
でモータを停止させる。したがって、可変表示を行なっ
ていないとき、および可変表示が開始された後には、ド
ラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はな
い。一方、ドラムランプ制御用データは、可変表示中か
否かを問わず送信する必要がある。そこで、上述のよう
にサブCPUコマンドとして2通り用意し、可変表示の
開始時のみコマンドコード“01”のデータを、その他
の時にはコマンドコード“02”のデータを送信するよ
うにする。このようにすることにより、ドラム回転制御
用のデータとドラムランプ制御用のデータとを同時に送
信する場合と比較して一回あたりに送信されるデータ量
が減少し、送信に必要な時間も短くなり、そのためにゲ
ーム制御用マイクロコンピュータの負担が軽くなるとい
う効果がある。
【0141】なお、本実施例の遊技機では、ゲーム制御
用マイクロコンピュータからサブCPUへは、各停止図
柄を特定する情報が送信され、現在の表示図柄を示す情
報は送信されない。しかし本発明はこれには限定され
ず、必要に応じて現在どの図柄を表示するかを指定する
情報をゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCP
Uに送信するようにしてもよい。
【0142】図14(b)を参照して、ドラムランプ制
御用コードは00〜05Hのいずれかをとる。00であ
れば通常状態、01であればドラム回転中、02であれ
ばリーチ回転中またははずれインターバル中、03であ
れば開放前、04であれば開放中、05であれば開放後
であることを示す。ドラムランプデータ1、2(リー
チ)およびドラムランプデータ1、2(大当り)はそれ
ぞれ、リーチの発生したまたは大当りの発生したライン
がどれかを示すために特定するデータである。
【0143】図15〜図21は、サブCPUで実行され
る可変表示装置の制御用プログラムのフローチャートで
あり、図22(a)はモータ制御用エリアを示し、図2
2(b)はモータの加速・減速中に参照されるモータ制
御データテーブルを示す。
【0144】図15(a)は、可変表示装置を制御する
ためのサブCPUのメインルーチンのフローチャートで
ある。このメインルーチンは、図3に示されるクロック
用リセットパルス発生回路23からのリセットパルスに
応答して、所定時間ごとにその先頭から繰返し実行され
る。
【0145】まずS201において、I/Oポートの初
期化と、割込マスクのセットとが行なわれる。続いてS
202では、RAMの所定アドレスのデータを読出し、
その値が所定の値(たとえば6805H)かどうかを判
断することによってRAMが正常状態かどうかについて
の判断が行なわれる。電源投入直後にはRAMの格納内
容は不定であるために、S202における判断の結果は
S203に進み、システムイニシャル処理が行なわれる
ことになる。このシステムイニシャル処理では、後述す
るようにRAMの所定アドレスに所定のデータ(前述の
6805H)が書込まれる。したがってシステムイニシ
ャル処理が完了した後には、S202における判断の結
果がYESとなり制御はS204に進む。S203の内
容については図16を参照して後述する。
【0146】S204では、I/Oの出力が行なわれ
て、S205で表示タイマの更新が行なわれる。この表
示タイマとは、表示のためのクロックとして用いられる
タイマであって、8msecごとに1ずつ加算される。
さらにS206では、このサブCPUのプログラムに予
め準備された動作フラグの値に応じて、各プロセスルー
チンにジャンプする処理が行なわれる。この処理はちょ
うど図4に示されるS7の処理と同様のものであり、S
7のプロセスフラグが図15(a)の動作フラグに対応
する。各プロセスルーチンについては後述するが、動作
フラグが0のときには動作停止状態、動作フラグが1の
ときにはドラム回転スタート、動作フラグが2のときに
はドラム回転中の処理がそれぞれ行なわれる。続いてS
207では、ドラムランプデータセット処理、サブCP
Uコマンドチェック処理、サブCPUコマンド入力処理
がそれぞれ行なわれる。このS207の処理の詳細につ
いてはそれぞれ図15(b)、図18(a)、図17
(a)を参照して後述する。
【0147】図15(b)は、S207で行なわれるド
ラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。まずS237で、ドラムラン
プ制御用コードが0か、1か、2か、3または5か、4
かについての判断が行なわれる。このドラムランプ制御
用コードは、図14(b)のドラムランプ制御用データ
のうちエリア8に格納される、メインCPUから送信さ
れてくるデータを指す。
【0148】ドラムランプ制御用コードが0のときに
は、通常の処理が行なわれ、ドラムランプを1024m
s間隔で点滅させるためのデータがセットされる。
【0149】ドラムランプ制御用コードが1のときに
は、ドラム回転中処理に対応するドラムランプデータの
セットが行なわれる。すなわちS239で、全ドラムラ
ンプを点灯させるデータがセットされる。
【0150】ドラムランプ制御用コードが2のときに
は、リーチ回転中またははずれインターバルに対応する
データのセットが行なわれる。まず、S240で大当り
フラグがリーチとなっているかどうかについての判断が
行なわれ、リーチであればS241に進み、リーチでな
ければS239に進む。S239では前述のように全ド
ラムランプを点灯させるデータがセットされる。一方S
241では、リーチに対応したドラムランプの点灯を行
なうためのデータのセットが行なわれる。すなわち、中
ドラムランプは点灯させ、図14(b)のエリア9、1
0に示されるドラムランプデータ(リーチ)に応じ、左
右のドラムランプを128ms間隔で点滅させるための
データのセットが行なわれる。
【0151】ドラムランプ制御用コードが3または5の
ときには、それぞれ開放前処理と開放後処理に対応した
ドラムランプデータのセットが行なわれる。まずS24
2では、図14(b)のエリア11、12によってメイ
ンCPUから送信されるドラムランプデータ(大当り)
に応じて定まる行のドラムランプを256ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。
【0152】ドラムランプ制御用コードが4のときに
は、開放中処理に対応するドラムランプの制御が行なわ
れる。すなわち、S243で、メインCPUから送信さ
れてくるドラムランプデータ(大当り)に応じ、大当り
が発生したラインのドラムランプを128ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。これら処
理が終了するとドラムランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムが終了する。
【0153】図16は、図15のS203に示されるシ
ステムイニシャル処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。このシステムイニシャル処理は、後
述するように7段階に分けて実行される。このうち、第
1段階から第3段階までは1回ずつ行なわれ、それ以降
の処理については所定のプロセスタイマが終了するまで
繰返し実行される。
【0154】まずS208およびS209により、RA
Mの所定アドレスのパターンデータが5086Hかどう
かについての判断が行なわれる。5086Hでない場合
にはこのシステムイニシャル処理が初めて実行される
(第1回目)ものと判断され、S210に進む。S21
0では、第1段階の処理として変数「イニシャルステッ
プ」に「1」がセットされ、パターンデータに5086
Hがセットされてこのサブルーチンプログラムは終了す
る。S210でRAMの所定アドレスに5086Hとい
うデータが書込まれるために、図15(a)のS202
における判断の答えは引続きNOであるが、S208、
S209(図16)における判断の答えはともにYES
となり、システムイニシャル処理が次に実行される場合
にはS211に進む。
【0155】S211では、イニシャルステップが1か
どうかについての判断が行なわれる。イニシャルステッ
プが1であればS212に進み、イニシャルステップが
1加算され、RAMエリアが0クリアされる。このS2
12の処理が第2段階の処理に相当する。S212の後
このサブルーチンプログラムは終了する。
【0156】S211における判断の結果イニシャルス
テップが1でないと判断された場合には制御はS213
に進む。S213では、I/O出力が行なわれ、さらに
S214でイニシャルステップが2かどうかについての
判断が行なわれる。2であれば制御はS215に進み、
システムイニシャル処理の第3段階の処理が行なわれ
る。すなわち、S215では、モータ励磁パターンの3
が出力され、プロセスタイマに250(0.5秒)がセ
ットされ、さらにイニシャルステップが1加算される。
S215の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【0157】イニシャルステップが1加算されて3とな
ったために、次回このシステムイニシャル処理が実行さ
れるときにはS214における判断の結果がNOとな
り、制御はS216に進む。S216ではイニシャルス
テップが3かどうかについての判断が行なわれる。3で
あればS217に進み、システムイニシャル処理の第4
段階の処理が行なわれる。まずS217で、S215で
セットされたプロセスタイマが1減算され、S218で
プロセスタイマが0となったかどうかについての判断が
行なわれる。0でなければこのサブルーチンプログラム
は終了し、0となって初めてS219に制御が進む。す
なわち、0.5秒が経過して初めてS219の処理が行
なわれる。S219では、モータ励磁パターン0(基準
パターン)が出力され、プロセスタイマに再び250
(0.5秒)がセットされ、イニシャルステップが1加
算される。S219の後このサブルーチンプログラムは
終了する。イニシャルステップが1加算されて4になっ
たために、次にこのシステムイニシャル処理が実行され
るときにはS216における判断の結果がNOとなり、
制御はS220に進む。
【0158】S220では、イニシャルステップが4か
どうかについての判断が行なわれる。4であればS22
1に進み、システムイニシャル処理の第5段階の処理が
行なわれる。まずS221で、S219でセットされた
プロセスタイマが1減算され、S222でプロセスタイ
マが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終
了しない場合にはこのサブルーチンプログラムは終了
し、プロセスタイマが終了して初めてS223に制御が
進む。S223では、イニシャルタイマがセットされ、
センサチェックカウンタに対して初期値(70)がセッ
トされる。さらにS224では、後述するドラム回転ス
タート処理が行なわれる。S225ではイニシャルステ
ップに1加算され、このサブルーチンプログラムは終了
する。イニシャルステップが5となるために、次のシス
テムイニシャル処理の実行ではS220における判断の
結果がNOとなり、制御はS226に進む。
【0159】S226では、イニシャルステップが5か
どうかについての判断が行なわれる。5であればS22
7に進み、システムイニシャル処理の第6段階の処理が
行なわれる。まずS227で、S223でセットされた
イニシャルタイマが0かどうかについての判断が行なわ
れる。0であればS229に進むが、0でなければS2
28でイニシャルタイマが1減算された後S229に進
む。このイニシャルタイマとは、後述するようにシステ
ムイニシャル処理の第5段階の処理から第7段階の処理
までの間に、少なくとも所定の間隔をおくために用いら
れるものである。
【0160】S229では、後述するドラム回転処理が
行なわれる。続いてS230では、動作フラグが0かど
うかについての判断が行なわれる。この動作フラグが0
である場合にはS231でイニシャルステップが1加算
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。動作フ
ラグが0でなければこのサブルーチンプログラムは直ち
に終了する。S231でイニシャルステップが1加算さ
れて6となった場合には、次にこのシステムイニシャル
処理が実行された場合、S226における判断の結果が
NOとなり、制御はS232に進む。
【0161】S232以下がシステムイニシャル処理の
最終段階(第7段階)の処理である。まずS232で、
イニシャルステップが6かどうかについての判断が行な
われる。6以外であればこのサブルーチンプログラムは
直ちに終了する。6であればS233に制御が進み、S
223でセットされたイニシャルタイマが0となってい
るかどうかについての判断が行なわれる。0でなければ
S234に進み、イニシャルタイマが1減算される。さ
らにS235でイニシャルタイマが0かどうかについて
の判断が行なわれ、0であればS236に進むが、未だ
0となっていない場合にはこのサブルーチンプログラム
は直ちに終了する。したがって、S223でセットされ
たイニシャルタイマが終了して初めてS236の処理が
行なわれることになる。S236では、まずサブCPU
コマンド長に14がセットされ、表示タイマに初期値が
セットされ、イニシャルステップに0がセットされ、パ
ターンデータに6805Hがセットされる。S236の
後このシステムイニシャル処理は終了する。S236に
おいてパターンデータに6805Hが書込まれることに
より、次に図15(a)のメインルーチンが実行された
場合、S202における判断の結果がYESとなり、S
204以下の処理が実行されることになる。
【0162】図17(a)は、サブCPU側で、メイン
CPUからのサブCPUコマンドを受取るサブCPUコ
マンド入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。この処理は図15(a)のS207におい
て行なわれる。
【0163】まずS330において、入力データが「1
F」かどうかについての判断が行なわれる。これは、図
14(a)(b)に示されるように、サブCPUコマン
ドのヘッダ0が“1F”となっていることから、このヘ
ッダ0を検出することによりコマンド入力を開始すべき
か否かを判断しているためである。S330において入
力データが1Fであると判断された場合にはS331に
進み、コマンド入力カウンタの値を1にしてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。一方1Fでない場合に
は、S332に進み、コマンド入力カウンタが0かどう
かについての判断が行なわれる。0である場合にはサブ
CPUコマンドの入力が開始されていないということで
あるからこのサブルーチンプログラムは終了する。0で
なければS333に進む。
【0164】S333では、送信されてきたサブCPU
コマンドの1バイトを、所定の記憶エリアに格納するサ
ブCPUコマンドセット処理が行なわれる。続いてS3
34では、コマンド入力カウンタが7かどうかについて
の判断が行なわれる。7でなければ制御はS338に進
み、7であれば制御はS335に進む。このS334の
処理は、図14に示されるサブCPUコマンドのヘッダ
1〜6とそれ以降とで異なる処理を行なうためである。
S335では、S333でセットされたサブCPUコマ
ンドが、エリア7のデータ、すなわちコマンドコードで
あることから、このコマンドコードが「01」かどうか
についての判断が行なわれる。「01」であれば図14
(a)に示されるドラム回転制御用データであるためS
336でコマンド長として14をセットしS338に進
む。1でなければ図14(b)に示されるドラムランプ
制御用データであるから、S337に進みコマンド長と
して12をセットしてS338に進む。
【0165】S338では、コマンド入力カウンタを1
加算し、S339で加算後のコマンド入力カウンタが、
S336またはS337でセットされたコマンド長未満
かどうかについての判断が行なわれる。S339におけ
る判断の結果がYESであればこのサブルーチンプログ
ラムは直ちに終了するが、NOであればS340に進
み、コマンドの入力が完了したことを示すための処理、
すなわちコマンド入力フラグのセットと、コマンド入力
カウンタのクリアとが行なわれる。コマンド長について
は、S336またはS337において14または12が
それぞれ設定され、この値はクリアされない。したがっ
てS334における判断の結果がNOとなってS338
からS339に制御が進んだ場合、カウンタが6以下で
ある場合には前回のサブCPUコマンド入力処理でセッ
トされたコマンド長が用いられ、7以降の場合には今回
のサブCPUコマンド入力処理のS336またはS33
7でセットされたコマンド長が用いられる。カウンタが
6以下の場合に前回までのコマンド長が用いられたとし
ても、カウンタ=7となった時点で今回のサブCPUコ
マンド入力処理におけるコマンド長が正しく設定される
ために、S339における判断は、現在のサブCPUコ
マンドのコマンドコードに基づいて正しく行なわれる。
【0166】図17(b)は、図16のS224で実行
されるドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS341において、モ
ータ制御フラグが加速/減速を示す値に設定され、定速
送り図柄数がセットされる。この定速送り図柄数とは、
ドラムの回転開始後、所定の速度に達した後に各ドラム
が停止するまでに回転表示される図柄数をいい、左ドラ
ムに対しては「1」、中ドラムに対しては「11」、右
ドラムに対しては「6」がそれぞれ設定される。なお、
定速送りの場合には、モータの1ステップは20msで
あり、1つの図柄を送るためには、8ステップを要す
る。したがって、定速送り時には、160ms当り1図
柄という速度での図柄の送りが行なわれる。なお、本実
施例では左、中、右の各ドラムモータを制御するための
モータ制御エリアをそれぞれにつき1つずつ設けてい
る。そのモータ制御エリアを模式的に図22(a)に示
す。
【0167】以下の処理の説明の前に、この図22
(a)について簡単に説明する。図22(a)を参照し
て、たとえば左モータ制御エリアは、モータ制御フラグ
エリアと、停止図柄ナンバーエリアと、1ステップタイ
マエリアと、次回1ステップタイマデータセーブエリア
と、現在モータステップナンバーエリアと、センサON
カウンタのエリアと、センサチェックカウンタのエリア
と、センサマスクデータのエリアと、1図柄中のステッ
プ数のエリアと、現在図柄ナンバーのエリアと、定速送
り図柄数のエリアとを含む。
【0168】モータ制御フラグエリアはその下位4ビッ
トを使用する。最下位のビット0は加速・減速中を示
す。この場合モータの制御にはテーブルデータが使用さ
れる。その内容については後述する。ビット1は定速中
処理を示す。ビット2は停止中処理を示す。ビット3は
大当り時の図柄の一旦停止に対応する、一時停止中処理
を示す。現在モータステップナンバーは、00〜03の
範囲のいずれかの値をとる。センサチェックカウンタ
は、モータエラーの検出用に用いられる。センサマスク
データは、左モータとして10H、中モータとして20
H、右モータ用として40Hが用いられる。1図柄中の
ステップ数は、前述したように8ステップであるから、
00〜07の範囲の値のいずれかが格納される。現在図
柄ナンバーは、現在表示中の図柄ナンバーを示し、前述
のように21通りあるので、00〜14Hの値をとる。
定速送り図柄数は、前述したように左モータについては
01H、中モータについては0BH(十進表示で1
1)、右モータについては06Hがそれぞれ設定され
る。
【0169】S342を参照して、まず各モータにつ
き、1ステップタイマの初期値がセットされる。本実施
例の場合には左モータについては1が、中モータについ
ては2が、右モータについては3がそれぞれセットされ
る。続いて各モータ制御エリアのエリア3のステップ数
が初期値にセットされる。すなわち0クリアされる。続
いて左中右の各モータ制御エリアを参照して、ドラム制
御用データアドレスをセットする処理が行なわれる。こ
のドラム制御用データは、図柄の回転開始後終了までに
要する時間を、回転開始時の図柄には関係なく一定にす
るために用意されたものである。その一例が図22
(b)に示されている。図22(b)には、例として2
つのドラム制御データテーブルが示されているが、この
テーブルが回転開始時の図柄と目的の図柄との関係がい
かなる場合でも一定時間で目的の図柄まで送れるように
全部で21種類用意されている。
【0170】図22(b)のたとえばDRTB16とい
うデータテーブルは、図柄送りのステップ数として96
8ステップを6300msで送る場合のデータテーブル
である。この6300msという数字はすべてのデータ
テーブルで共通である。DRTB16において、“,”
の左側に示されている数字(たとえば16/2、14/
2など)は、1ステップ当りのタイマカウント数、すな
わちそのステップ送りに要する時間を示す。“,”の右
側は、左側に記載されたワンステップ当りタイマカウン
ト数で送るステップ数を表わす。ステップ数を縦に合計
すると、DRTB16の場合には全部で968ステップ
となる。1図柄については、前述したように8ステップ
を要するので、968ステップでは121図柄、すなわ
ちドラムの5回転と16図柄の図柄送りが行なわれる。
【0171】一方、DRTB17は、6300msの間
に808ステップの図柄送りを行なう場合のデータテー
ブルである。808ステップは、101図柄、すなわち
ドラムの4回転と17図柄に対応する。
【0172】DRTB16とDRTB17とを比較する
と、上から5行目までと、下から6行目まではともに等
しくなっている。上から5行目まではドラムの回転開始
時、下から6行目まではドラムの停止時にそれぞれ対応
する。上から6行目以降下から7行目までのデータが、
ほぼ定速でドラムを回転させながら、ステップ数の違い
を吸収して最終的に図柄が停止するまでの時間を一致さ
せるように時間調整するために用いられている。
【0173】このようにドラムの回転開始後、ドラムの
停止までの時間を一定にすることにより、メインCPU
で可変表示を制御するために用意するタイマは、1種類
ですむ。そのために、メインCPU側での可変表示のた
めの制御の時間管理が容易に行なえるという効果があ
る。
【0174】再び図17(b)を参照して、S342の
後、S343で、メインCPUから送信されてきた大当
りフラグ(図14(a)参照)がリーチとなっているか
どうかについての判断が行なわれる。リーチでない場合
には制御はS345に進むが、リーチである場合にはS
344に進み、中ドラム制御用テーブル0がセットされ
る。このS344の処理により、リーチの場合には、ド
ラム制御用データの終了時点で中ドラムについては表示
された図柄は最初の図柄に戻ることになる。S345で
は、動作フラグに「2」がセットされてこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。動作フラグに「2」がセット
されるため、次に図15のメインルーチンプログラムが
行なわれる場合には、S206においてドラム回転中処
理が行なわれる。
【0175】図17(c)は、S229(図16参照)
で行なわれるドラム回転処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。S346、S347、S34
8でそれぞれドラム制御左、中、右の処理が行なわれ
る。このドラム制御処理の詳細については図19(a)
を参照して後述する。
【0176】続いてS349で、各モータ制御フラグが
停止中となっているかどうかについての判断が行なわ
れ、停止中となっていればS350に進み、動作フラグ
に0がセットされる。動作フラグに0がセットされるた
めに、各モータは停止される。S349でNOと判断さ
れた場合およびS350の処理が終了した場合にはこの
サブルーチンプログラムは終了する。
【0177】図18(a)は、図15(a)のS207
で行なわれるサブCPUコマンドチェック処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。まずS24
4で、コマンド入力フラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。このコマンド入力フラグ
は、図17(a)のS340でセットされるフラグであ
り、サブCPUコマンドの受信が完了したかどうかを示
すものである。セットされている場合にはS245で、
このコマンド入力フラグがクリアされる。続いてS24
6では、受信したサブCPUコマンドのヘッダ1〜6が
正常なデータかどうかについての判断が行なわれる。ヘ
ッダ1〜6については、図14(a)に示されるように
それぞれ固定のデータが予め定められている。したがっ
てこの固定データが正しくヘッダ1〜6として受信され
ているかどうかによって、受信したコマンドを有効とす
るかどうかを判断するためである。正常であればS24
7以下の処理が行なわれるが、正常でなければこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
【0178】S247では、受信したサブCPUコマン
ドのコマンドコードが2かどうかについての判断が行な
われる。2であれば制御はS248に、さもなければ制
御はS249にそれぞれ進む。S248では、ドラムラ
ンプ制御用コードコマンド取出処理が行なわれる。この
処理の詳細については図18(b)を参照して後述す
る。S248の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
【0179】一方、S249では、コマンドコードが1
かどうかについての判断が行なわれる。1であれば制御
はS250に進み、ドラム回転コマンドの取出処理が行
なわれる。このドラム回転コマンド取出処理の詳細につ
いては図18(c)を参照して後述する。S249でコ
マンドコードが1でないと判断された場合には、受信し
たデータが正常なものではないと判断されるためにこの
サブルーチンプログラムは終了する。
【0180】図18(b)は、S248に示したドラム
ランプ制御用コードコマンド取出処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。まずS251でドラ
ムランプ制御用コードを、サブCPUコマンド入力エリ
アからRAM中の記憶領域にセットする。続いてS25
2で、ドラムランプ1、2データ(リーチ)が、S25
3でドラムランプ1、2データ(大当り)がそれぞれ同
様にしてセットされる。S254で、表示タイマがクリ
アされ表示タイマが初期値に設定される。本実施例の場
合には初期値として2.048秒に相当する値がセット
される。S254の後このサブルーチンは終了する。
【0181】図18(c)は、図18(a)で行なわれ
るドラム回転コマンド取出処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS255で、ドラム回
転制御用データのうちの先頭(ヘッダ1)から7つ後、
すなわちエリア8のドラム回転データが“10H”であ
るかどうかを調べることにより、異常復旧のドラム回転
コマンドかどうかを判断する。正常であれば制御はS2
57に進む。復旧処理であればS256に進み、センサ
チェックカウンタに対して初期値である70がセットさ
れる。S256の後制御はS257に進む。
【0182】S257では、停止図柄ナンバーの左がセ
ットされる。S258で中停止図柄ナンバーがセットさ
れ、保存エリアにこのセットされた中停止図柄ナンバー
のデータがセットされる。この保存エリアの中停止図柄
ナンバーは、後述する図21(b)のS329で用いら
れる。S259では、右停止図柄ナンバーがセットさ
れ、S260では、大当りフラグにサブCPUコマンド
として入力された内容がセットされる。同様にS26
1、S262では、サブCPUコマンドの空回転図柄数
と再回転図柄数とが、プログラム中の変数にセットされ
る。
【0183】S263では、S262でセットされた再
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であれば処理はS268に進むが、0以外である場合
には制御はS264に進む。S264では、中停止図柄
ナンバーから再回転図柄数を減算し、S265では減算
結果が0以上かどうかについての判断が行なわれる。0
以上であればS267に進むが、0未満であればS26
6に進み、演算結果に21が加算される。これにより、
演算結果は0〜20のうちのいずれかの値をとることに
なる。続いてS267では、S264〜S266の演算
結果を停止図柄ナンバーの中にセットする処理が行なわ
れS268に進む。
【0184】S268では、動作フラグに1がセットさ
れる。動作フラグに1がセットされるために、図15
(a)のS206の次の実行時には、ドラム回転スター
ト処理が行なわれることになる。S268の後このサブ
ルーチンプログラムは終了する。
【0185】図19(a)は、図17(c)のS34
6、S347、S348で行なわれるドラム制御処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。まず
S369で、モータ制御フラグが停止中となっているか
どうかについての判断が行なわれる。停止中であれば何
もせずこのサブルーチンプログラムは終了する。停止中
でなければS270に進み、モータセンサからの出力を
入力する処理が行なわれる。続いてS271では、モー
タセンサからの信号がONとなっているかどうかについ
ての判断が行なわれる。ONとなっていなければS27
2に進む。S272では、ONカウンタが0かどうかに
ついての判断が行なわれ、0であればS276に、0で
なければS273にそれぞれ制御が進む。S273では
センサONカウンタが1減算されてS276に進む。
【0186】一方、S271でセンサがONであると判
定された場合にはS274に進み、センサONカウンタ
の内容が3以上かどうかについての判断が行なわれる。
3以上であれば何もせず制御はS276に進み、3未満
であればS275でONカウンタに1加算されてS27
6に進む。S270〜S275の処理により、センサか
らの信号がONしている間、3を限度としてONカウン
タの加算が行なわれ、OFFした場合に1減算されてS
276に制御が進む。モータが基準位置にない場合には
モータセンサの出力はOFFとなっているので、ONカ
ウンタが0であれば制御はS271、S272、S27
6に進み、0でなければONカウンタが0となるまでS
271、S272、S273の処理が行なわれる。
【0187】ONカウンタをこのように用いることによ
り、何らかの原因でモータセンサからの信号にスパイク
状のノイズが混入した場合、一旦はS274、S275
を通ってONカウンタが加算されても、次にこのドラム
制御処理が実行される場合にはそのスパイク状ノイズは
OFFレベルに立下がっているために、S271からS
272、S273に処理が進み、ONカウンタが1減算
される。モータが基準位置にあると判断されるのはON
カウンタが2以上のときであり、したがって、スパイク
状のノイズによって誤ってモータが基準位置にあると判
定される恐れは少ない。
【0188】S276では、モータ制御フラグが加速/
減速となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。加速/減速でなければS278に進むが、加速/減
速であればS277に進み、ドラム加速/減速処理が実
行される。この処理については図19(b)を参照して
後に説明する。
【0189】S278ではさらに、モータ制御フラグが
定速かどうかについての判断が行なわれる。定速であれ
ばS279でドラム定速処理、さもなければS280で
ドラム一時停止処理が実行され、ともにこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。S279のドラム定速処理、
S280のドラム一時停止処理についてはそれぞれ図2
1(a)(b)を参照して後に説明する。
【0190】図19(b)は、図19(a)のS277
に示したドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。S281で、図17(b)
のS342でセットされた1ステップタイマが終了した
かどうかについての判断が行なわれる。終了していない
場合にはこのサブルーチンプログラムは終了し、1ステ
ップタイマが終了して初めてS282に制御が進む。S
282ではステップチェック処理が行なわれる。このス
テップチェック処理とは、モータに何らかの異常が発生
したかどうかをチェックするための処理であり、その詳
細については図20(a)を参照して後に説明する。S
283では、S282の処理の結果動作フラグが0とな
っているかどうかについての判断が行なわれる。動作フ
ラグが0の場合とは、何らかの原因でモータが停止して
いる場合、もしくはモータを停止させるべき場合を示
す。0であればこのサブルーチンプログラムは終了す
る。0以外の場合にはS284に進み、次の1ステップ
のためのタイマデータがセットされる。S285で、モ
ータ制御エリアの3(図22参照)にセットされたステ
ップ数が終了したかどうかについての判断が行なわれ、
終了していない場合には制御はS296に進み、終了し
ている場合には制御はS286に進む。
【0191】S286では、ドラム制御用テーブルが終
了したかどうかについての判断が行なわれ、終了してい
る場合(データが$FFであった場合)にはS288
に、終了していない場合にはS287にそれぞれ進む。
S287では、次回の制御用データがプログラム中の記
憶領域にセットされ、さらに制御用データのアドレスの
更新が行なわれる。S287の後制御はS296に進
む。
【0192】一方、S286でドラム制御用テーブルが
終了したと判定された場合には、S288に進み、現在
制御中のモータが中ドラムのモータかどうかについての
判断が行なわれる。中ドラムのモータでない場合には制
御はS293に、中ドラムである場合には制御はS28
9にそれぞれ進む。最初に中ドラムについて説明する。
【0193】まずS289では、リーチ時の中ドラムの
回転数を増加させるための回転増カウンタが0かどうか
についての判断が行なわれる。0であればS291で空
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であればS293に進む。0でなければS292に進
み、ステップ数として1図柄ステップ数(8ステップ)
がセットされ、空回転図柄数を1減算してS296に進
む。一方回転増カウンタが0でなければS290に進
み、ステップ数にリーチ回転増ステップ数をセットし回
転増カウンタを1減算してS296に進む。
【0194】一方、S288で中ドラムでないと判定さ
れた場合およびS291で空回転図柄数が0であると判
定された場合にはS293に進み、モータ制御フラグを
定速にセットし、S294でイニシャルステップ(図1
6参照)が0かどうかについての判断が行なわれる。0
であれば通常時であるのでそのまま制御はS296に進
むが、0以外の場合には図16のシステムイニシャル処
理の中で行なわれるドラム加速/減速処理であるから、
S295で停止図柄ナンバーに0がセットされてS29
6に進む。停止図柄ナンバーの0は「赤7」であるか
ら、初期動作時には可変表示装置のドラムの中央部には
「赤い777」が揃うことになる。
【0195】S296では、モータ出力データがセット
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0196】図20は、図19(a)のS270〜S2
75の処理により得られたモータセンサからの信号に基
づき、モータがどのような状態にあるかを判定するため
のステップチェック処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
【0197】このモータセンサは、モータの回転基準位
置を検出するものであり、モータが1回転する度に前述
した図19(a)のONカウンタを用いて所定時間以上
ONした時に1回基準位置検出と判定される。
【0198】図20(a)は、図19(b)のS282
に示したプログラムの具体的内容を示す。図20(a)
のS297に示されている「モータ励磁パターン」とは
ステッピングモータのコイルを励磁する励磁パターンで
あり、本実施例のステッピングモータの励磁パターンは
基準パターンを含め4通りがある。モータ励磁パターン
のうち、モータ基準パターンを「0」と定める。
【0199】ドラムの1回転がステッピングモータの1
68ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基
準励磁パターン回数は168/4=42回となり、ドラ
ムの1回転の間にS297により42回YESの判断が
なされる。S297によりYESの判断がなされればS
298に進み、センサONカウンタが2未満か否かの判
断が行なわれる。このセンサONカウンタは、図19の
S275で1加算され、S272で1減算される、0〜
3の値をとるカウンタであり、前述のようにモータセン
サの出力信号のチャタリングによる誤判定を防止するた
めに設けられる。なお、センサONカウンタは通常は
0、有効な入力があったときには3または2となる。
【0200】そして、センサONカウンタが2以上であ
ると判定された場合には、ドラムが基準位置に達してい
るためにS299に示すように1図柄中ステップNO.
を0にするとともに現在図柄NO.を0にする処理が行
なわれる。
【0201】1図柄中ステップNO.と現在図柄NO.
との関係を簡単に説明すると、1図柄に対応するステッ
プ数は8ステップであるから1図柄中ステップNO.は
0〜7の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図
柄数は21であるから現在図柄NO.は0〜20の値を
取り得る。そして1図柄中ステップNO.の値が8に達
した場合には、現在図柄NO.の値に1が加算されると
ともに1図柄中ステップNO.の値が0にされ、加算さ
れた結果現在図柄NO.の値が21に達した場合には、
現在図柄NO.の値も0にされる。これらの処理は図2
0(b)で示すモータ出力データセット処理において行
なわれるが、モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONの判断がなされた場合には、モータ出力デ
ータセット処理の状態に関係なくS299においてとも
に0にされることになる。
【0202】次にS300によりセンサチェックカウン
タの値が「100」以上であるか否かの判断を行なう。
センサチェックカウンタは、電源投入時や復旧時には図
16のS223による初期設定値「70」からS298
におけるモータONセンサのOFF判定毎にS305に
よってカウントダウンされる。また、可変表示中におい
ては、S298においてON判定された時のセンサチェ
ックカウンタの値は、S303で「100」に初期設定
された後、S305で42回カウントダウンされるため
正常時は「58」となる。ゆえに、正常に動作している
限りは、電源投入時や復旧時を含めてS300,S30
2ともにNOの判断がなされてS303においてセンサ
ONカウンタの値が「100」に更新されることとな
る。なお、センサチェックカウンタが「70」に初期設
定されるのは、「0」に設定して、電源投入時や復旧時
にS306でエラー判定されるのを防止するためであ
る。
【0203】一方、S300においてセンサチェックカ
ウンタが「100」未満、S302においてセンサチェ
ックカウンタが「82」以上であると判定されればS3
07に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、
基準位置検出後ドラムが半回転程度しないうちにモータ
センサがONと判断された場合にはS304によりモー
タの動作を停止させるための処理を行なう。このエラー
の原因は、たとえば、センサが故障していたり、モータ
基準位置の反射位置がずれたりした場合である。
【0204】次に、S298によりNOと判断されてか
つセンサチェックカウンタの値が「100」以上であっ
た場合には、S301によりセンサチェックカウンタが
「1」インクリメントされ、S304によりセンサON
カウンタが「105」未満か否かの判断が行なわれる。
そして、「105」以上であった場合にはS307に進
み、動作フラグに0がセットされる。つまり、センサチ
ェックカウンタは、前述のように通常100が初期値と
なっているので、基準パターン5回を越えてドラムセン
サのON状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障して
いるかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合
等が考えられるため、S307により動作フラグへの0
のセットが行なわれるのである。
【0205】モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONと判断されない(ONカウンタが2未満)
場合にはS305によりセンサチェックONカウンタが
「1」ディクリメントされる。つまり、モータセンサが
OFFに切替わってから次にONに切替わるまでの間何
回モータ基準パターンになったかがS305によりカウ
ントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが4
2回生ずればドラムが1回転しているために、このセン
サONカウンタは100〜58の値を取ることになる。
そして、S306により、センサONカウンタの値が
「7」以下であると判断された場合すなわちドラムが2
回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合
はS307に進み、動作フラグに0のセットが行なわれ
る。この場合のモータエラーは故障やモータあるいはリ
ールが可変表示装置の一部に接触していることや、遊技
者が無理にドラムを停止させようとすることによる外力
でステッピングモータが回転しない場合が考えられる。
【0206】図20(b)は、図19(b)のS296
で行なわれるモータ出力データセット処理のサブルーチ
ンプログラムのフローチャートである。まずS308
で、モータ制御エリアの該当アドレスからデータが読出
される。S309でモータステップナンバーが、S31
0で1図柄中ステップナンバーがそれぞれ1ずつ加算さ
れる。S311で、加算の結果1図柄中ステップナンバ
ーが最大値(本実施例の場合には8)となったかどうか
についての判断が行なわれる。最大値であれば制御はS
312に、それ以外の場合には制御はS316に進む。
【0207】S312では、1図柄の表示がちょうど終
了したということであるから、現在図柄ナンバーを1加
算する。続いてS313では、加算の結果現在図柄ナン
バーが最大値(本実施例の場合には21)となったかど
うかについての判断が行なわれる。最大値でなければ制
御はS315に進むが、最大値であればS314で現在
図柄ナンバーを0にセットした後S315に進む。S3
15では、1図柄中ステップナンバーを0にセットする
処理が行なわれてS316に進む。
【0208】S316では、モータステップナンバーに
応じたモータ励磁パターンをセットする処理が行なわれ
る。S316の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
【0209】図21(a)は、図19(a)のS279
に示されるドラム定速処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。まずS317において、1ステ
ップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわ
れる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ち
に終了する。1ステップタイマが終了すると制御はS3
18に進み、図20のステップチェック処理が行なわれ
てS319に進む。S319では、ステップチェック処
理の結果動作フラグが0となったかどうかについての判
断が行なわれる。動作フラグが0である場合にはこのサ
ブルーチンプログラムは直ちに終了する。動作フラグが
0以外の場合にはS320に制御が進み、現在の図柄中
のステップナンバーについてのチェックが行なわれる。
そしてS321で、図柄中のステップナンバーが0かど
うかについての判断が行なわれる。0以外の場合には図
柄途中であるから制御はS323に進む。0である場合
にはS322に進み、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナ
ンバーと一致しているかどうかについての判断が行なわ
れる。一致している場合には制御はS324に進み、一
致していない場合にはS323に進む。S323では、
引続きモータ出力データのセットが行なわれ、ドラムの
回転が継続される。S323の後このサブルーチンプロ
グラムは終了する。
【0210】一方、現在図柄ナンバーが停止図柄ナンバ
ーと一致している場合、S324でモータ制御フラグに
「停止中」がセットされる。S325で、再回転図柄数
が0かどうかについての判断が行なわれ、0であればこ
のサブルーチンプログラムは終了するが、0以外の場合
にはS326で、プロセスタイマに245(490m
s)がセットされ、モータ制御フラグに「一時停止」が
セットされる。モータ制御フラグに一時停止がセットさ
れるため、プロセスタイマにセットされた時間の間、中
図柄が一旦停止された後、再び回転を始めて停止図柄で
停止するような制御が行なわれることになる。
【0211】図21(b)は、図19(a)のS280
に示されるドラム一時停止処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。この処理はモータ制御フラ
グが「一時停止」のときに行なわれる。まずS327
で、S326でセットされたプロセスタイマを1減算す
る処理が行なわれ、S328でプロセスタイマが終了し
たかどうかについての判断が行なわれる。終了していな
ければこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スタイマが終了して初めて制御はS329に進む。S3
29では、停止図柄ナンバー保存エリアに保存されてい
た停止図柄ナンバー中のデータを停止図柄ナンバーとし
て再セットし、定速時の1ステップタイマ(20msに
相当)をセットし、モータ制御フラグを「定速」にし、
再回転図柄数をクリアする処理が行なわれる。S329
の後このプログラムは終了する。
【0212】以上のようにこの実施例では、メインCP
UからサブCPUに送信するサブCPUコマンド中に、
コマンドコードを含め、このコマンドコードによって送
信されるコマンドデータの内容を区別するようにした。
停止図柄などドラム回転制御用のデータはドラムの回転
開始時のみに送ればよく、他の場合には送る必要がな
い。したがって本実施例の遊技機では、このように普段
送る必要のないデータをサブCPUコマンドとしてサブ
CPUに常時送信する必要がなくなったために、送信デ
ータが減少し、送信にかかる時間を少なくすることがで
きる。そのため、送信に要する時間を短くすることがで
き、可変表示制御がゲーム制御に与える悪影響を最小限
にすることができる。
【0213】なお、この実施例では特定の確率変動図柄
で大当りした場合には、大当りとなる確率を向上させる
例について説明し、かつ通常の確率と高確率時の確率と
はそれぞれ固定されていた。しかし、本発明はこれには
限定されず、確率設定スイッチを設けることにより、通
常時または高確率時、もしくはその両方において確率を
変更するようにしてもよいし、確率変動させないもので
もよい。
【0214】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、遊技制
御手段から可変表示制御手段に送信される制御用データ
には、制御用データの種類を特定可能な種類データが含
まれる。可変表示制御手段は送信されてきた種類データ
に基づいて、送信されてきた制御用データの種類を判別
してその種類に応じた制御を制御用データに基づいて行
なう。必要な制御用データのみを必要なときに送信すれ
ばよいために、送信されるべき制御用データの量が減少
し、可変表示制御を複雑にして制御用データが多くなっ
ても、すべての種類の制御用データを1制御単位として
送信する場合に比べて送信時間が比較的短くてすむとい
う効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技領域を示す正面図である。
【図2】可変表示装置の各回転ドラムにより表示される
各種図柄を示す模式図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図4】図3に示されるメイン基本回路の動作を説明す
るためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図5】システムイニシャル処理およびプロセスタイマ
チェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャー
トである。
【図6】モータステップチェック処理および通常時処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図7】ドラム回転前処理および大当り図柄セット処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図8】はずれ図柄セット処理およびはずれ図柄チェッ
ク処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
【図9】サブCPUコマンドセット中処理、サブCPU
コマンドセット処理、サブCPUコマンド出力中処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図10】ドラム停止待ち処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【図11】大当りチェック処理および大当り動作終了待
ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
【図12】エラー復旧チェック処理およびサブCPUコ
マンド出力セット処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
【図13】入賞記憶エリア格納処理およびスイッチ入力
処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
【図14】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブ
CPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模
式図である。
【図15】サブCPUで実行されるメインルーチンのフ
ローチャートおよびドラムランプデータセット処理のサ
ブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図16】システムイニシャル処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
【図17】サブCPUコマンド入力処理、ドラム回転ス
タート処理、ドラム回転処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
【図18】サブCPUコマンドチェック処理、ドラムラ
ンプ制御用コードコマンド取出処理、ドラム回転コマン
ド取出処理のサブルーチンプログラムのフローチャート
である。
【図19】ドラム制御処理、ドラム加速/減速処理のサ
ブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図20】ステップチェック処理およびモータ出力デー
タセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャー
トである。
【図21】ドラム定速処理およびドラム一時停止処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図22】モータ制御エリアと、ドラム制御用データテ
ーブルの2つの例とを示す模式図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は可変表示装置、4a〜4bは回転ドラ
ム、6は開放回数表示器、12は可変入賞球装置、7a
〜7iはドラムランプ、8は始動記憶表示器、9は誘導
部材、10は始動口、11は始動口スイッチ、15はソ
レノイド、16は10カウントスイッチ、17はVスイ
ッチ、18は入賞個数表示器、21はメイン基本回路、
22はサブ基本回路、39は制御回路、40は遊技機制
御基板を示す。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
    る遊技機であって、 遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを含
    み、 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の制御に必要な
    複数種類の制御データであって該制御データの種類を特
    定可能な種類データを含む制御データを複数段階に分け
    て前記可変表示制御手段に送信し、 前記可変表示制御手段は、前記送信されてきた種類デー
    タに基づいて、送信されてきた制御データの種類を判別
    して、その種類に応じた制御を前記制御データに基づい
    て行なうことを特徴とする、遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002000836A (ja) * 2000-06-26 2002-01-08 Sankyo Kk 遊技機
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JP2009090151A (ja) * 2009-02-05 2009-04-30 Daiichi Shokai Co Ltd パチンコ機

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