JPH05303646A - Method and device for generating texture - Google Patents

Method and device for generating texture

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JPH05303646A
JPH05303646A JP4129831A JP12983192A JPH05303646A JP H05303646 A JPH05303646 A JP H05303646A JP 4129831 A JP4129831 A JP 4129831A JP 12983192 A JP12983192 A JP 12983192A JP H05303646 A JPH05303646 A JP H05303646A
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texture
address
terrain
viewpoint
pattern
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Masato Ogata
正人 緒方
Kagenori Kajiwara
景範 梶原
Masaru Fujino
勝 藤野
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Mitsubishi Precision Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To make a video display inherent in a wide area of configuration of ground by means of the smaller memory capacity and a calculation circuit by separating a memory which stores patterns inherent in the configuration of ground according to the degree of detail and taking the same configuration in spite of the difference of the configuration of ground. CONSTITUTION:In a modulator section 5 inherent in configuration of ground, the texture inherent in the configuration of ground where polygonal surface is formed and having the hierarchical resolution according to the distance from the view point to the topographical surface is stored in a plurality of memories. An address calculation section 3 calculates the address specifying the location in the area which can be seen most clearly from among the hierarchical area. A pattern address calculation section 4 calculate the address of the general texture in the present area according to the present view point corresponding to the location of the calculation object of the address calculation section 3 and calculates the level of the degree of detail of the general texture which can be seen from the view point. Thus the memory content corresponding to the hierarchical area can be read out.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、デジタル画像発生装
置に用いるテクスチャ発生方法及びテクスチャ発生装置
に関するものであり、ポリゴン数の増大を行わず、写真
等から作成した模様をポリゴンに電子的に貼り合わせ表
示映像をリアルに見せることができ、フライト・シミュ
レータ等の各種訓練装置の窓外視界模擬映像の発生に用
いられる。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a texture generating method and a texture generating apparatus used in a digital image generating apparatus, and a pattern created from a photograph or the like is electronically attached to a polygon without increasing the number of polygons. The combined display image can be shown realistically, and it is used to generate an out-of-window visual field simulation image for various training devices such as flight simulators.

【0002】[0002]

【従来の技術】デジタル画像発生装置においては、視界
を構成する対象物を多角形(ポリゴン)で形成し、より
現実感を高めるためそのポリゴンに種々の模様(テクス
チャ)を付している。
2. Description of the Related Art In a digital image generating apparatus, an object forming a field of view is formed by a polygon (polygon), and various patterns (textures) are attached to the polygon in order to enhance a sense of reality.

【0003】図2に従来のデジタル画像発生装置のブロ
ック図を示す。図2において、視界計算装置21は、外
部記憶装置に複数のシーン・データを格納しておき、図
示しないホスト・コンピュータを経由して送られて来る
指令に従って、例えば訓練地域の選択、気象状況等の設
定が行われる。即ち、モデル・データの選択および幾何
計算装置22への転送、カラー・テーブル、フェード・
テーブル、テクスチャ・パターンなどのテーブル類のビ
デオ信号処理装置23へのロードを行う。また、時々刻
々とホスト・コンピュータで計算されて送られて来る自
航空機(視点)の位置及び姿勢に従って、データベース
座標からスクリーン座標への座標変換マトリクスを計算
して、幾何計算装置22における射影幾何の計算を制御
する。さらに、視界計算装置21はオフラインでデータ
ベースの作成及び変更にも用いられる。
FIG. 2 shows a block diagram of a conventional digital image generating apparatus. In FIG. 2, the view calculation device 21 stores a plurality of scene data in an external storage device, and according to a command sent via a host computer (not shown), for example, selection of a training area, weather conditions, etc. Is set. That is, the model data is selected and transferred to the geometric calculation device 22, the color table, the fade
Tables such as tables and texture patterns are loaded into the video signal processing device 23. In addition, the coordinate transformation matrix from the database coordinates to the screen coordinates is calculated according to the position and attitude of the own aircraft (viewpoint) which is calculated and sent from the host computer every moment, and the projective geometry of the geometric calculation device 22 is calculated. Control the calculation. Further, the field-of-view calculation device 21 is also used for offline creation and modification of the database.

【0004】幾何計算装置22では、その中の図示しな
い画面計算回路において、視野の中に入る表示対象物の
選択、それらの物体に対する隠面消去のための優先順位
の計算、ポリゴン又はポリゴンを構成する頂点の明るさ
の計算、物体を構成するポリゴンのスクリーン座標への
変換、クリッピング、透視変換などの計算を行う。さら
に、エッジ(ポリゴンの各辺)の集合として得た画面計
算回路での上記計算結果から、明るさおよびフェードの
走査線方向の変化率の計算など、処理を行う。さらに、
図示しない画面計算回路において優先順位を付けた光点
について、光点に関する座標変換、透視変換、交点輝度
の計算などを行い、優先順位とともにビデオ信号処理装
置23に出力する。また、幾何計算装置22はテクスチ
ャをポリゴンにマッピングするために座標変換などのパ
ラメータを計算し、ビデオ信号処理装置23に転送す
る。さらに、指定された位置から任意の方向の物体表面
までの距離を計算する。
In the geometrical calculation device 22, a screen calculation circuit (not shown) therein selects a display object within the field of view, calculates a priority order for hidden surface removal for those objects, and configures polygons or polygons. Calculation of brightness of vertices, conversion of polygons forming an object to screen coordinates, clipping, perspective conversion, etc. Further, from the above calculation result obtained by the screen calculation circuit obtained as a set of edges (each side of the polygon), processing such as calculation of change rates of brightness and fade in the scanning line direction is performed. further,
The screen calculation circuit (not shown) performs coordinate conversion, perspective conversion, calculation of intersection brightness, etc. for the light spots having priorities, and outputs the light spots to the video signal processing device 23 together with the priority. Further, the geometric calculation device 22 calculates parameters such as coordinate conversion for mapping the texture into polygons, and transfers the parameters to the video signal processing device 23. Furthermore, the distance from the designated position to the object surface in an arbitrary direction is calculated.

【0005】ビデオ信号処理装置23は、ビデオ信号を
発生するものであり、物体を構成するポリゴンの画素ご
との色や輝度を計算し、ポリゴンと光点の隠顕処理を行
う。画素の色や輝度の計算においては、シェーディン
グ、テクスチャ・マッピング、フェーディング、スポッ
ト・ライティング、エッジ・スムージングが行われる。
計算結果はD/A変換され同期信号と一緒に表示装置2
4、例えばCRTに出力される。
The video signal processing device 23, which generates a video signal, calculates the color and brightness of each pixel of a polygon forming an object, and performs the concealment process of the polygon and the light spot. Shading, texture mapping, fading, spot lighting, and edge smoothing are performed in the calculation of pixel color and brightness.
The calculation result is D / A converted and displayed together with the synchronization signal on the display device 2.
4, output to a CRT, for example.

【0006】従来、広域に亘る地形に固有なテクスチャ
を詳細に表示しようとすると、複数の空中写真等を用い
て作ったテクスチャ・パターンを予め格納しておくメモ
リが膨大になったり、また地形のテクスチャの分解能に
より低高度(視点と対象地形との相対的な距離)におい
てテクスチャにタイル化現象(本来ピクセル毎に模様が
異なるものが、分解能の限界により、広いピクセルにわ
たり同一の模様となり、あたかもタイル状の模様を貼っ
たようになる現象)が見られ、映像の現実感を著しく損
なう等の問題があった。
Conventionally, when it is desired to display the texture peculiar to the terrain over a wide area in detail, the memory for preliminarily storing the texture pattern created by using a plurality of aerial photographs or the like becomes huge, and the terrain of the terrain is enlarged. Due to the resolution of the texture, at a low altitude (relative distance between the viewpoint and the target terrain), the texture is tiled (the pattern is originally different for each pixel, but due to the limit of resolution, it becomes the same pattern over a wide pixel. There was a problem such as a phenomenon that a striped pattern was pasted), which significantly impairs the realism of the image.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】この発明が解決しよう
とする課題は、メモリ容量を著しく増大させることな
く、広域に亘る地形に固有なテクスチャを発生させ、テ
クスチャのタイル化現象を防ぎ、さらに汎用的なテクス
チャを容易に合成出来るようにすることにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The problem to be solved by the present invention is to generate texture peculiar to a terrain over a wide area without significantly increasing the memory capacity, to prevent the texture tiling phenomenon, and to further improve the general purpose. It is to make it possible to easily synthesize a texture.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】この発明に係るテクスチ
ャ発生方法は、移動する視点から見るように仮定された
三次元の情景を構成する多角形面上にテクスチャを付す
るため、多角形面が形成する地形に固有なテクスチャで
あり、視点から地形面までの距離に応じて階層化した分
解能を有するものを複数のメモリに予め格納し、視点か
ら地形面までの距離に応じたテクスチャを前記メモリか
ら読出すものである。
In the texture generating method according to the present invention, since a texture is attached to a polygonal surface which constitutes a three-dimensional scene assumed to be seen from a moving viewpoint, the polygonal surface is Textures that are peculiar to the terrain to be formed and that have hierarchical resolution according to the distance from the viewpoint to the terrain surface are stored in advance in multiple memories, and the texture according to the distance from the viewpoint to the terrain surface is stored in the memory. Is read from.

【0009】また、テクスチャ発生装置は、移動する視
点から見るように仮定された三次元の情景を構成する多
角形面上にテクスチャを付するための装置であって、視
点から地形面までの距離に応じて見ることが出来るエリ
アが階層化され、視点から最も近くに対応して階層化さ
れたエリア内の位置を指定するアドレスを計算するアド
レス計算部と、前記アドレス計算部で計算したアドレス
に対応して、視点から地形面までの距離に応じて現在見
ているエリアにおける地形に固有でない汎用的テクスチ
ャのアドレスと詳細度レベルを計算するパターン・アド
レス計算部と、多角形面が形成する地形に固有なテクス
チャであり、視点から地形面までの距離に応じて階層化
した分解能を有するものを予め格納しておく複数のメモ
リを有すると共に、前記アドレス計算部によるアドレス
と前記パターン・アドレス計算部で計算したアドレスと
詳細度レベルとによりアドレスを生成して前記メモリの
内容を読出す地形固有モジュレータ部と、前記地形固有
モジュレータ部からの地形に固有なテクスチャに対し地
形の汎用的なテクスチャを組合せるジェネリック・モジ
ュレータ部とを備えたものである。
The texture generating device is a device for applying a texture on a polygonal surface which constitutes a three-dimensional scene assumed to be viewed from a moving viewpoint, and the distance from the viewpoint to the topographic surface. The area that can be seen according to the above is hierarchized, and the address calculation unit that calculates the address that specifies the position in the layered area that is closest to the viewpoint and the address calculated by the address calculation unit Correspondingly, according to the distance from the viewpoint to the terrain surface, the pattern / address calculator that calculates the address and level of detail of general-purpose texture that is not unique to the terrain in the area currently being viewed, and the terrain formed by the polygonal surface In addition to having multiple memories that store in advance textures that are hierarchical to the terrain surface from the viewpoint and are unique to A terrain-specific modulator that generates an address based on the address calculated by the address calculator, the address calculated by the pattern / address calculator, and the level of detail and reads the contents of the memory, and the terrain from the terrain-specific modulator. It is equipped with a generic modulator unit that combines a general-purpose texture of the terrain with a unique texture.

【0010】[0010]

【作用】多角形面が形成する地形に固有なテクスチャ
は、視点から地形面までの距離に応じて階層化した分解
能を有するものとして複数のメモリに予め格納されてい
て、地形固有モジュレータ部に備えられる。このように
することにより、メモリ容量を増加させずに広域に亘る
地形に固有なテクスチャを用意することができる。これ
を読出すには、アドレス計算部からのアドレスと、パタ
ーン・アドレス計算部からのアドレスと詳細度とによ
り、アドレスを生成することにより行う。アドレス計算
部では、階層化されたエリアの内で最も詳細に見えるエ
リア(視点から最も近くに対応して階層化されたエリ
ア)内の位置を指定するアドレスが計算され、パターン
・アドレス計算部では、前記アドレス計算部の計算対象
の位置に対応し、現在の視点の位置にしたがって現在見
ているエリアにおける汎用的なテクスチャのアドレスが
計算されると共に、その視点の位置から見える汎用的な
テクスチャの詳細度レベルが計算される。このようにア
ドレスを計算することにより階層化されたエリアに対応
するメモリ内容を読出すことができる。読出された地形
に固有なテクスチャは汎用的なテクスチャと組合され
て、種々の任意な情景を実現することができる。
The texture peculiar to the terrain formed by the polygonal surface is stored in advance in a plurality of memories as having a hierarchical resolution according to the distance from the viewpoint to the terrain surface, and is provided in the terrain peculiar modulator unit. Be done. By doing so, it is possible to prepare a texture unique to the terrain over a wide area without increasing the memory capacity. This is read by generating an address from the address from the address calculator, the address from the pattern / address calculator, and the level of detail. The address calculation unit calculates the address that specifies the position in the area that looks the most detailed among the layered areas (the layered area that is closest to the point of view), and the pattern address calculation unit , The address of the general-purpose texture in the area currently being viewed is calculated in accordance with the position of the calculation target of the address calculation unit, and the general-purpose texture of the general-purpose texture visible from the position of the viewpoint is calculated. The level of detail is calculated. By calculating the address in this way, the memory content corresponding to the hierarchical area can be read. The read texture unique to the terrain can be combined with a general-purpose texture to realize various arbitrary scenes.

【0011】[0011]

【実施例】以下、この発明の実施例を図について説明す
る。図3においては、視点を囲む5×5ブロックのエリ
ア・ブロックからなるメモリを示し、1ブロックは25
6×256の容量を持つ深さ24ビット(R,G,B各
8ビット)のテクセルよりなる。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In FIG. 3, a memory composed of area blocks of 5 × 5 blocks surrounding the viewpoint is shown, and one block is 25
It consists of texels with a capacity of 6 × 256 and a depth of 24 bits (8 bits for each of R, G, and B).

【0012】このエリア・ブロック内に空中写真等から
作った地形に固有なテクスチャを予め格納しておく、テ
クスチャの分解能を2m/テクセルとすれば、一辺が2
56×2m×5BLOCK=2,560mとなり、図3に示
すエリア・ブロックで約2.6km四方の覆域が確保さ
れたことになる。
A texture peculiar to the terrain created from aerial photographs and the like is stored in advance in this area block. If the resolution of the texture is 2 m / texel, one side is 2
56 × 2m × 5BLOCK = 2,560m, which means that the area block shown in FIG. 3 has secured an area of about 2.6km square.

【0013】図4(a)は図3と同一構成のエリア・ブ
ロックを複数用いることにより覆域が広くなることを示
す模式図、図4(b)はエリア・ブロックを格納するメ
モリプレーンを説明する図である。例えば、第1エリア
・ブロック41に格納するテクスチャの分解能を2m/
テクセルとし、第2エリア・ブロック42に格納するテ
クスチャを4m/テクセルとすれば、二つを重ねた覆域
は5,120m四方となり、その内2,560m四方は
詳細なテクスチャであり、残りは詳細度が半分に減った
テクスチャで埋められる。この2つのエリア・ブロック
41,42は図4(b)のように同一の容量をもつメモ
リ・プレーンであり、合計のメモリの所要量は、1ブロ
ックのテクセル数=256×256、1テクセルのバイ
ト数=3バイト、1エリアのブロック数=5×5=2
5、メモリ・プレーンの数=2より、256×256×
3×25×2バイトである。第1エリア・ブロック41
は視点から地形面までの距離が近い場合であり、第2エ
リア・ブロック42は比較的遠い場合に対応する。この
ように、視点から地形面までの距離に応じて階層化した
分解能を有するそれぞれの情報をメモリに格納する。因
みに、従来方法で同一覆域を確保しようとすれば、同一
容量のメモリ・プレーンが4個必要になり、256×2
56×3×25×4バイトとなり2倍を必要としてい
る。
FIG. 4 (a) is a schematic diagram showing that the coverage area becomes wider by using a plurality of area blocks having the same structure as FIG. 3, and FIG. 4 (b) illustrates a memory plane for storing the area blocks. FIG. For example, the resolution of the texture stored in the first area block 41 is 2 m /
If texels are used and the texture to be stored in the second area block 42 is 4 m / texel, the area covered by the two is 5,120 m square, of which 2,560 m square is the detailed texture and the rest is Filled with a texture with half the detail. The two area blocks 41 and 42 are memory planes having the same capacity as shown in FIG. 4B, and the total memory requirement is the number of texels in one block = 256 × 256, 1 texel. Number of bytes = 3 bytes, number of blocks in one area = 5 x 5 = 2
5, the number of memory planes = 2, 256 × 256 ×
It is 3 × 25 × 2 bytes. First area block 41
Indicates that the distance from the viewpoint to the topographic surface is short, and the second area block 42 corresponds to the case where the distance is relatively far. In this way, each information having a hierarchical resolution according to the distance from the viewpoint to the topographic surface is stored in the memory. By the way, if the same area is to be secured by the conventional method, four memory planes of the same capacity are required, which is 256 × 2.
It is 56 x 3 x 25 x 4 bytes, which requires double.

【0014】このようにしてエリア・ブロックを7階層
準備したとすれば覆域は、164km四方となり、メモ
リは従来の方法に比べて7/2(7-1)2≒1/585とな
る。この効果は覆域が広くなるに従い大きくなる。
If seven layers of area blocks are prepared in this way, the area covered will be 164 km square, and the memory will be 7/2 (7-1) 2 ≅1 / 585 as compared with the conventional method. This effect increases as the coverage area increases.

【0015】図5は、エリア・ブロックに格納するテク
スチャの詳細度レベルとエリア・ブロックとの関係を示
したものである。図に示すように、詳細度iの1ブロッ
クBは詳細度i−1の1ブロックAが覆う地域に対して
4ブロック分を覆っており、詳細度iでのテクスチャは
詳細度i−1の場合の半分の分解能を持つ。地形に固有
なテクスチャを作るに際しては、詳細度に応じたパター
ン・ファイルをそれぞれ独立に作り、ファイルの名前に
地球上の絶対位置(LAT.LONG)及び詳細度を用いること
により視点に対応したロードすべきテクスチャを検索し
やすくしている。
FIG. 5 shows the relationship between the detail level of the texture stored in the area block and the area block. As shown in the figure, one block B with the level of detail i covers four blocks in the area covered by one block A with the level of detail i-1, and the texture at the level of detail i has the level of detail i-1. Has half the resolution of the case. When creating a texture unique to the terrain, a pattern file corresponding to the level of detail is created independently, and the absolute position on the earth (LAT.LONG) and the level of detail are used in the file name to load the file corresponding to the viewpoint. It makes it easy to find the texture that should be used.

【0016】図6は地形データ(ポリゴン)を地形に固
有なテクスチャに合わせてブロック化した時に、地形に
固有なテクスチャが格納されているメモリ・アドレスの
計算方法を説明するための模式図である。視点EYEが
所期の運動をしてブロックAにあり、そこからスクリー
ンSを通して見るブロックB内のポリゴン上の点Qを水
平面上に垂直に射影した点Q′について考えるものとす
る。
FIG. 6 is a schematic diagram for explaining a method of calculating a memory address in which the texture unique to the terrain is stored when the terrain data (polygon) is divided into blocks according to the texture unique to the terrain. .. It is assumed that the point of view EYE is in the block A with the desired movement, and the point Q on the polygon in the block B viewed through the screen S from that point is vertically projected on the horizontal plane Q '.

【0017】正規化したメモリ・アドレス《m》は、式
(1)の計算により求まる。なお、例えば《m》は、大
きさmのベクトルを意味し、以下この明細書においてベ
クトル表記を《 》を用いた場合と、肉太の場合とで併
用して表わす。
The normalized memory address << m >> is obtained by the calculation of the equation (1). Note that, for example, << m >> means a vector of size m, and in the following description, the vector notation will be used in both cases of <<>> and thick case.

【0018】[0018]

【数1】 [Equation 1]

【0019】フレーム単位に計算する部分とピクセル単
位に計算が必要な部分に分ければ、テクスチャ発生装置
での計算は式(2)となる。
The calculation in the texture generating device is given by the equation (2) if it is divided into a part to be calculated in frame units and a part to be calculated in pixel units.

【0020】[0020]

【数2】 [Equation 2]

【0021】また、《rO》,《rx》,《ry》は、例
えば、図7のように、ポリゴン上のテクスチャの貼り方
(方向、大きさ)を規定するマッピング・パラメータで
あり、予め運用前に使用者が指定することができる。ま
た、図6において、地形に固有な模様の場合、通常
Further, << r O >>, << r x >>, and << r y >> are mapping parameters which define how to paste the texture (direction, size) on the polygon as shown in FIG. 7, for example. It can be specified by the user before operation. Moreover, in FIG. 6, in the case of a pattern unique to the terrain,

【0022】[0022]

【数3】 [Equation 3]

【0023】である。It is

【0024】《rT》はポリゴンを構成する面の原点か
らその面上の一点までの距離
<< r T >> is the distance from the origin of the surface forming the polygon to a point on the surface

【0025】《rRE》はブロック原点より見た視点位置<< r RE >> is the viewpoint position seen from the origin of the block

【0026】《rpq》は視点と画素(p,q)を結ぶ直
線がポリゴンと交わる点Qへの視点からのベクトルであ
る。
<< r pq >> is a vector from the viewpoint to the point Q where the straight line connecting the viewpoint and the pixel (p, q) intersects the polygon.

【0027】Hは視点座標系からブロック座標系への変
換マトリクス
H is a transformation matrix from the viewpoint coordinate system to the block coordinate system

【0028】ZIpqは点QのZ値の逆数ZI pq is the reciprocal of the Z value of the point Q.

【0029】《P》は[p,q,1]t なるベクトル<< P >> is a vector [p, q, 1] t

【0030】をそれぞれ示す。These are respectively shown.

【0031】図8(a),(b)は詳細度の異なるエリ
ア・ブロックとメモリ・アドレス計算との関係を示した
ものであり、詳細レベル−0のエリア・ブロックのメモ
リ・アドレスのみ前述の式(2)で示した計算を実施
し、その他の詳細度に関しては、アドレスがシフト及び
抜き出しにより計算可能なことを示している。
FIGS. 8 (a) and 8 (b) show the relationship between the area blocks having different levels of detail and the memory address calculation. Only the memory address of the area block at the level of detail-0 is described above. The calculation shown in the equation (2) is performed, and for other details, it is shown that the address can be calculated by shifting and extracting.

【0032】点Q′が所属する詳細度レベル−0のエリ
ア・ブロックのブロック・アドレスを(kO,lO)、ま
た、ブロック内アドレスを(mO,mO)とする。この
時、Q′は詳細度レベル−iでは式(3)のようなブロ
ック・アドレス(ki,li)及びブロック内アドレス
(mi,ni)となる。但し、ブロック内アドレスは正規
化したアドレスとする。
It is assumed that the block address of the area block of the level of detail level-0 to which the point Q'belongs is (k O , l O ) and the intra-block address is (m O , m O ). At this time, Q ′ is the block address (k i , l i ) and the intra-block address (m i , n i ) as in Expression (3) at the level of detail level −i. However, the address in the block is a normalized address.

【0033】[0033]

【数4】 [Equation 4]

【0034】この計算は、図8(b)に示すようにシフ
トと抜き出しによって計算する。
This calculation is performed by shifting and extracting as shown in FIG. 8 (b).

【0035】図1はテクスチャ発生装置の一実施例のブ
ロック図である。図1のテクスチャ発生装置91は、図
9のように、デジタル画像発生装置におけるビデオ信号
処理装置90内に備えられ、フェース・バッファ92と
ビデオ・ミックス93の間に接続される。テクスチャ発
生装置91は、図1のように、ダイナミック・テクスチ
ャ・メモリ部1、テクスチャ・コード・テーブル部2、
アドレス計算部3、パターン・アドレス計算部4、地形
固有モジュレータ部5、ジェネリック・モジュレータ部
6とを備える。
FIG. 1 is a block diagram of an embodiment of the texture generator. The texture generator 91 of FIG. 1 is provided in the video signal processor 90 of the digital image generator as shown in FIG. 9, and is connected between the face buffer 92 and the video mix 93. As shown in FIG. 1, the texture generating device 91 includes a dynamic texture memory unit 1, a texture code table unit 2,
An address calculation unit 3, a pattern address calculation unit 4, a terrain-specific modulator unit 5, and a generic modulator unit 6 are provided.

【0036】装置への入力は、CT,《CFpq》,(p,
q),ZIpq,《TX》,《TY》,《TO》,BLKI
D(kO,lO),DZIp及びDZIqであり、図示しな
い幾何計算装置から送られる。また、装置の出力は、F
pq,《Cpq》,Tpq,Mpqであり、図9のビデオミック
ス93において用いられる。これらの入出力は、それぞ
れ次の意味を持つ。
The inputs to the device are C T , << C Fpq >>, (p,
q), ZI pq , << T X >>, << T Y >>, << T O >>, BLKI
D (k O , l O ), DZI p and DZI q, which are sent from a geometrical computing device (not shown). The output of the device is F
pq , << C pq >>, T pq , M pq , which are used in the video mix 93 of FIG. These inputs and outputs have the following meanings.

【0037】CT:ポリゴンに付与すべきテクスチャの
種類を表わした番号
C T : Number representing the type of texture to be given to the polygon

【0038】《CFpq》:ポリゴンの色(R,G,B) << C Fpq >>: Color of polygon (R, G, B)

【0039】p,q:CRTの画素位置(pはピクセ
ル、qはスキャンライン方向)
P, q: CRT pixel position (p is pixel, q is scan line direction)

【0040】ZIpq:視点と画素位置(p,q)を結ぶ
直線がポリゴンと交わる点のZ座標値の逆数
ZI pq : Reciprocal number of the Z coordinate value of the point where the line connecting the viewpoint and the pixel position (p, q) intersects the polygon.

【0041】《TO》:図示しない幾何計算装置(G
P)から送られて来る、エリア・ブロックのメモリ・ア
ドレスを決めるマッピング・パラメータ(平行移動部)
<< T O >>: Geometric calculation device (G
Mapping parameter sent from P) that determines the memory address of the area block (parallel movement part)

【0042】《TX》:図示しない幾何計算装置(G
P)から送られて来る、エリア・ブロックのメモリ・ア
ドレスを決めるマッピング・パラメータ(X方向)
<< T x >>: Geometric calculation device (G
Mapping parameter (X direction) that determines the memory address of the area block sent from P)

【0043】《TY》:図示しない幾何計算装置(G
P)から送られて来る、エリア・ブロックのメモリ・ア
ドレスを決めるマッピング・パラメータ(Y方向)
<< T Y >>: Geometric calculation device (G
Mapping parameter (Y direction) that determines the memory address of the area block sent from P)

【0044】BLKID(kO,lO):詳細度レベル−
0のエリア・ブロックにおけるブロック番号(ブロック
アドレス)
BLKID (k O , l O ): Level of detail-
Block number (block address) in area block 0

【0045】DZIp:該当ポリゴンのZ-1のp方向変
化率
DZI p : Z- 1 change rate in the p direction of the corresponding polygon

【0046】DZIq:該当ポリゴンのZ-1のq方向変
化率
DZI q : Z- 1 change rate in the q direction of the corresponding polygon

【0047】Fpq:出力データTpq,Mpqの有効/無効
を示す
F pq : Indicates whether the output data T pq and M pq are valid / invalid

【0048】《Cpq》:pq位置に付与すべき画素の色 << C pq >>: Color of pixel to be added to pq position

【0049】Tpq:pq位置に付与すべき画素の透明度T pq : Transparency of pixel to be given at pq position

【0050】Mpq:pq位置におけるマスク値M pq : mask value at pq position

【0051】図10に地形固有モジュール部5の要部詳
細図、図11にジェネリック・モジュレータ部6の要部
詳細図を示す。以下、図1、図10及び図11に従い動
作を説明する。
FIG. 10 shows a detailed view of the essential parts of the terrain-specific module section 5, and FIG. 11 shows a detailed view of the essential parts of the generic modulator section 6. The operation will be described below with reference to FIGS. 1, 10 and 11.

【0052】ダイナミックテクスチャメモリ部1は、ジ
ェネリック・テクスチャ(地形の汎用的なテクスチャ)
のパターンを見掛け上動かすための情報を保持するメモ
リである。図示しない視界計算装置(VCP)より送ら
れ、図示しない幾何計算装置(GP)を経由して送られ
て来る。フレーム毎にdxi,dyiを変化させることに
より模様に複雑な動きを与えることを可能にする。
The dynamic texture memory unit 1 is a generic texture (general-purpose texture of terrain).
Is a memory that holds information for apparently moving the pattern. It is sent from a view calculation device (VCP) not shown, and sent via a geometric calculation device (GP) not shown. By changing dx i and dy i for each frame, it is possible to give a complicated motion to the pattern.

【0053】テクスチャ・コード・テーブル部2は、テ
クスチャ発生装置を使用者が規定したように動かすため
の情報が格納されており、コード・テクスチャCTに対
応したテーブルである。このコード・テクスチャCTの
番号は例えば、図12のように各ポリゴンに付与する模
様の識別に用いる。テーブルの各要素は、log2i
i,SLCT1,SLCT2,SLCT3,SLCT
4,《C1》,《C2》,《C3》,F,ai(i=1…
9)であり、次の意味を持つ。
The texture code table section 2 stores information for moving the texture generator as defined by the user, and is a table corresponding to the code texture CT. This code / texture CT number is used, for example, to identify the pattern to be given to each polygon as shown in FIG. Each element of the table is log 2 R i ,
R i, SLCT1, SLCT2, SLCT3 , SLCT
4, << C 1 >>, << C 2 >>, << C 3 >>, F, a i (i = 1 ...
9) and has the following meanings.

【0054】Ri:ジェネリックモジュレータ部6内の
9個の模様(基本パターン)のサイズを規定するもので
あり基本サイズ(《rx》又は《ry》で規定)に対する
パターンiのサイズLiの比|《rx》|/Liである。
R i : The size L i of the pattern i with respect to the basic size (defined by << r x >> or << r y >>) for defining the sizes of the nine patterns (basic patterns) in the generic modulator unit 6. The ratio | << r x >> | / L i .

【0055】log2i:各パターンの詳細度を決定す
る時用いられる定数
Log 2 R i : a constant used in determining the detail level of each pattern

【0056】SLCT1:ジェネリック・モジュレータ
部6のゲート61を制御する選択情報即ち、ジェネリッ
ク・モジュレータ部6の入力となる色で地形固有モジュ
レータ部5によって計算されて入力される色(r,g,
b)としての《CGS》,pq点において物体表面に与え
られた色(r,g,b)としての《CFpq》、又は
《0》を選択する情報
SLCT1: Selection information for controlling the gate 61 of the generic modulator section 6, that is, a color which is an input to the generic modulator section 6 and which is calculated and input by the terrain-specific modulator section 5 (r, g,
information for selecting "C GS", "C FPQ" as a color given to the object surface (r, g, b) in pq point, or "0" as b)

【0057】SLCT2:モジュレーション値
(《Cpq》)をジェネリック・モジュレータ部6内のど
のカラー・ミキサ部621,622又は623への変調
値又は透明度(Tpq)として出力するかを規定する。
SLCT2: Defines which color mixer section 621, 622 or 623 in the generic modulator section 6 the modulation value (<< C pq >>) is output as the modulation value or transparency (T pq ).

【0058】SLCT3:ジェネリック・モジュレータ
部6内のメモリ・ブロック631〜633に格納されて
いる8bitの情報より1ビットを抜き出してマスク値
とするか否かの指定(パターン対応)
SLCT3: Designation as to whether or not one bit is extracted from the 8-bit information stored in the memory blocks 631 to 633 in the generic modulator unit 6 and used as a mask value (corresponding to pattern)

【0059】SLCT4:ジェネリック・モジュレータ
部6内のメモリ・ブロック631〜633のどれを該当
パターンに割当てるかの指定
SLCT4: Designation of which of the memory blocks 631 to 633 in the generic modulator unit 6 is to be assigned to the corresponding pattern

【0060】《C1》,《C2》,《C3》:色混合に用
いる色R,G,B
<< C 1 >>, << C 2 >>, << C 3 >>: Colors R, G, B used for color mixing

【0061】ai:地形に固有でない汎用的な模様でメ
モリ・ブロック631,632,633に格納されてい
る各パターンのモジュレーション値への寄与率を指定
し、増幅部(×a1,×a2,…×a7)641,64
2,…647にそれぞれ入力する。
A i : Designate the contribution rate to the modulation value of each pattern stored in the memory blocks 631, 632, 633 with a general pattern not specific to the terrain, and amplifying parts (× a 1 , × a) 2 , ... × a 7 ) 641,64
2, ... 647 respectively.

【0062】F:透明度Tpq,マスク値Mpqの有効/無
効の指定で、0:《Cpq》出力、1:《Cpq》,Tpq
2:《Cpq》,Mpq
F: transparency T pq , mask value M pq valid / invalid, 0: << C pq >> output, 1: << C pq >>, T pq ,
2: << C pq >>, M pq

【0063】アドレス計算部3:幾何計算装置から送ら
れて来るマッピング・パラメータ《TO》,《TX》,
《TY》を用いて次のピクセル対応の計算を行い詳細度
−0のエリア・ブロック内のアドレス《m》を式(4)
により求める。なお、p,q,ZIpqはこの実施例のテ
クスチャ発生装置が収容されるビデオ信号処理装置(V
P)より送られて来る。
Address calculation unit 3: mapping parameters << T O >>, << T X >>, sent from the geometric calculation unit,
The calculation for the next pixel is performed using << T Y >>, and the address << m >> in the area block of the detail level −0 is calculated by the equation (4).
Ask by. Note that p, q and ZI pq are video signal processing devices (V
It will be sent from P).

【0064】[0064]

【数5】 [Equation 5]

【0065】パターン・アドレス計算部4:次のa,b
の計算を行う。
Pattern / address calculation unit 4: next a, b
Calculate.

【0066】a.各パターンのメモリアドレス計算A. Memory address calculation for each pattern

【0067】詳細度−0のエリア・ブロックのブロック
内アドレス《m》を用いて式(5)の計算を行い、ジェ
ネリック・モジュレータ部6内の各パターンのアドレス
《Mi》を求める。
Expression (5) is calculated by using the intra-block address << m >> of the area block having the detail level -0 to obtain the address << M i >> of each pattern in the generic modulator unit 6.

【0068】[0068]

【数6】 [Equation 6]

【0069】b.詳細度レベルLの計算B. Calculation of level of detail L

【0070】詳細度Lを式(6)のように計算し
(《m》を用いて)、このLを用いて各パターンの詳細
度Liを式(7)のように計算する。
The detail level L is calculated as in equation (6) (using << m >>), and the detail level L i of each pattern is calculated as in equation (7) using this L.

【0071】[0071]

【数7】 [Equation 7]

【0072】 Li = L+log2i (7)L i = L + log 2 R i (7)

【0073】地形固有モジュレータ部5:地形に固有の
模様を発生させる部所である。図10のように、メモリ
・アドレス計算部51、地形に固有の模様を視点から地
形面までの距離応じて、前述したように(図4、図5)
階層化し分解能を有するものを格納したアクティブ・テ
クスチャ・メモリ(ACTIVE TEXTURE MEMORY)52及び
レベル・ミックス部53を備える。パターン・アドレス
計算部4(図1)で求めた詳細度レベルL,各パターン
のアドレス《M(Mx,My)》,及び詳細度レベル−0
のエリア・ブロックにおけるブロック番号BLKID
(kO,lO)を用いてメモリ・アドレス計算部51にお
いて式(8)の計算によりLL≦L≦LHなる、LL及び
Hを求める。
Terrain-specific modulator section 5: a section for generating a pattern unique to the terrain. As shown in FIG. 10, as described above, the memory / address calculator 51 determines the pattern unique to the terrain according to the distance from the viewpoint to the terrain surface (FIGS. 4 and 5).
An active texture memory (ACTIVE TEXTURE MEMORY) 52 and a level mix section 53, which store hierarchized and high-resolution ones, are stored. Level of detail obtained with the pattern address calculation unit 4 (FIG. 1) L, the address of each pattern "M (M x, M y )", and level of detail -0
Block number BLKID in the area block
(K O, l O) becomes L L ≦ L ≦ L H by calculation of equation (8) in the memory address calculation unit 51 with reference to, determine the L L and L H.

【0074】[0074]

【数8】 [Equation 8]

【0075】LL及びLHを用いて二つのエリア・ブロッ
クすなわちアクティブ・テクスチャ・メモリ52を決め
る。図8を用いて説明した式(3)により該当するブロ
ック番号(kLL,lLL),(kLH,lLH)およびブロッ
ク内メモリ・アドレス(mLL,nLL),(mLH,nLH
を求める。
L L and L H are used to determine two area blocks or active texture memory 52. The corresponding block numbers (kL L , lL L ), (kL H , lL H ) and in-block memory addresses (mL L , nL L ), (mL H , nL) according to the equation (3) described with reference to FIG. H )
Ask for.

【0076】(LL,kLL,lLL,mLL,nLL)および
(LH,kLH,lLH,mLH,nLH)をアドレスとして各
々のメモリの内容《CLL》、《CLH》を取り出す。レベ
ル・ミックス部53において《CLL》および《CLH》を
Lの小数部により式(9)のように混合して階層化によ
る模様の映像表示上の不連続性を補正する。
[0076] (L L, kL L, lL L, mL L, nL L) and (L H, kL H, lL H, mL H, nL H) content of each memory as an address "CL L", " CL H >> is taken out. In the level mix unit 53, << CL L >> and << CL H >> are mixed by the decimal part of L as shown in Expression (9) to correct the discontinuity on the image display of the pattern due to the layering.

【0077】 《CGS》 = (1−α)《CLL》+α《CLH》 (9)<< C GS >> = (1-α) << CL L >> + α << CL H >> (9)

【0078】但し、αはLの小数部However, α is a fractional part of L

【0079】この色《CGS》をジェネリック・モジュレ
ータ部6へ出力する。
This color << C GS >> is output to the generic modulator section 6.

【0080】ジェネリック・モジュレータ部6:基本的
に本願出願人が先に開示した特開昭63−186375
号公報、名称「模様発生における色混合方式」に記載の
動作を行うものである。少数の基本パターン(マスクパ
ターンを含む)を用いてその基本パターンの大きさ、輝
度の強さを変えて組合せることにより複雑で汎用的な模
様を発生する部所であり、コード・テクスチャCTの番
号により規定されたテクスチャ・コード・テーブル部2
の内容により所定の動作をする。変調(モジュレーショ
ン)の種類としては、次の機能が実現可能である。
Generic modulator part 6: Basically, Japanese Patent Laid-Open No. 63-186375 previously disclosed by the applicant of the present application.
The operation described in the publication, entitled "Color Mixing Method in Pattern Generation", is performed. This is a part that generates a complex and versatile pattern by using a small number of basic patterns (including a mask pattern) and changing the size and intensity of the basic pattern to combine them. Texture code table section 2 specified by number
A predetermined operation is performed according to the contents of. The following functions can be realized as the types of modulation.

【0081】(a) フルカラー・テクスチャ;図9の
ビデオミックス93に入るモジュレーション値を1にす
ることにより、写真と全く同じ色及び模様をポリゴンに
貼るフルカラー・テクスチャを実現可能にしている。
(A) Full-color texture: By setting the modulation value in the video mix 93 of FIG. 9 to 1, it is possible to realize a full-color texture in which the same colors and patterns as those of a photograph are attached to polygons.

【0082】(b) インテンシティ・モジュレーショ
ン・テクスチャ
(B) Intensity modulation texture

【0083】(c) カラー・ブレンディング・テクス
チャ;
(C) Color blending texture;

【0084】(d) トランス・ルーセンシ・モジュレ
ーション・テクスチャ;雲又は霧等の輪郭が不明瞭な模
様について図13のように例えば雲の形を有する部分の
透明度Tpqと雲の色《Cpq》とが図9のビデオミックス
93において組合さるように、モジュレーション値を出
力する。これは、使用者から指定可能としている。
(D) Trans-lucency modulation texture; for a pattern such as cloud or fog whose contour is unclear, as shown in FIG. 13, for example, transparency T pq and cloud color << C pq >> of a part having a cloud shape. Outputs the modulation values so that and combine in the video mix 93 of FIG. This can be specified by the user.

【0085】(e) コンター・テクスチャ;これは、
木等の模様を図14のように木の輪郭と木の葉の模様と
を図9のビデオミックス93において組合せて得る技術
であり、メモリブロック631〜633の内容の内(8
ビットの深さ)1ビットをコンタ用として、使う/使わ
ないの指示を、使用者指定可能とした。
(E) Contour texture;
This is a technique for obtaining a pattern of a tree or the like by combining the contour of the tree and the pattern of the leaves in the video mix 93 of FIG. 9 as shown in FIG.
(Depth of bit) One bit is used for contour, and user can specify whether to use or not to use.

【0086】以上の機能は、ジェネリック・モジュレー
タ6のメモリ・ブロック631〜633に格納するパタ
ーン値およびテクスチャ・コード・テーブル部2内のS
LCT1,SLCT2,SLCT3,SLCT4,《C
1》,《C2》,《C3》,aiを適当に組合せることによ
り行う。
The above-mentioned functions are performed by the pattern values stored in the memory blocks 631 to 633 of the generic modulator 6 and the S in the texture code table unit 2.
LCT1, SLCT2, SLCT3, SLCT4, << C
1 "," C 2 ", " C 3 ", carried out by combining appropriately the a i.

【0087】上記したようにメモリ・ブロック631〜
633は256×256テクセル、深さ8ビットのメモ
リであり、そこに基本パターンが格納されている。この
8ビットの内、1ビットはマスク・パターン、残り7ビ
ットはモジュレーション・パターンと呼ばれている。マ
スク・パターンは輪郭を表わすものであり、モジュレー
ション・パターンは地形に固有でない汎用的な模様その
ものである。メモリブロック631,632,633
は、パターン・アドレス計算部4(図1)で求めた各パ
ターンの詳細度レベルLi,アドレスMxi,Myiによ
り、アドレスされる。そして、SLCT4は、アドレス
されたメモリブロック631,632,633のBLO
CK1〜4の何れをパターン情報とするかの選択に用い
る。図15では、パターンPiとしてあるメモリブロッ
ク63のBLK3を用いることをSLCT4で指定した
例を示している。選択されたBLK3の基本パターン
は、レベル混合部65、増幅部64を経由し、パターン
加算部(Σ)66(661,662,663で他の基本
的な模様パターンと組合され第1のセレクタ67に出力
する。
As described above, the memory blocks 631 to 631
Reference numeral 633 is a memory having 256 × 256 texels and a depth of 8 bits, in which a basic pattern is stored. Of these 8 bits, 1 bit is called a mask pattern and the remaining 7 bits are called a modulation pattern. The mask pattern represents an outline, and the modulation pattern is a general-purpose pattern that is not specific to the terrain. Memory blocks 631, 632, 633
Are addressed by the level of detail L i of each pattern and the addresses M xi , M yi obtained by the pattern / address calculator 4 (FIG. 1). The SLCT 4 then outputs the BLO of the addressed memory block 631, 632, 633.
It is used to select which of CK1 to CK4 is used as pattern information. FIG. 15 shows an example in which SLCT4 specifies to use BLK3 of a certain memory block 63 as a pattern P i . The selected basic pattern of BLK3 passes through the level mixing unit 65 and the amplification unit 64, and is combined with other basic pattern patterns by the pattern addition unit (Σ) 66 (661, 662, 663) and the first selector 67. Output to.

【0088】第1のセレクタ67では、SLCT2によ
り、図16のように各パターン加算器661,662,
663の出力M1,M2,M3と色を規定するカラーミキ
サ621,622,623の出力M×1,M×2,…M
×9との対応を指定される。この選択が可能であること
により、基本パターンの混合を高い自由度(少ない基本
パターンで複雑なテクスチャを発生しやすい)で行え
る。
In the first selector 67, each pattern adder 661, 662, as shown in FIG.
Outputs M1, M2, M3 of 663 and outputs M × 1, M × 2, ... M of color mixers 621, 622, 623 for defining colors
Correspondence with x9 is designated. Since this selection is possible, the basic patterns can be mixed with a high degree of freedom (a complicated texture can be easily generated with a small number of basic patterns).

【0089】第2のセレクタ68は、SLCT3によ
り、メモリ・ブロック631〜633に格納されている
基本パターンの内、マスクの情報を用いるかどうかの選
択を指示される。図17のように、9ビット情報のSL
CT3と各マスク・ビットの論理積(AND)が出力さ
れる。これにより、マスクに関して用いるマスクを選択
可能になる。
The second selector 68 is instructed by the SLCT 3 to select whether to use the mask information among the basic patterns stored in the memory blocks 631 to 633. SL of 9-bit information as shown in FIG.
The logical product (AND) of CT3 and each mask bit is output. This allows the mask used for the mask to be selected.

【0090】ゲート61は、SLCT1を受けて、図1
8のように面の色《CFpq》を《C》とする、又は《C
GST》を《C》とする又は《0》を《C》とする選択制
御される。ここで、《CFpq》は(r,g,b)であ
り、《0》は(r=0,g=0,b=0)である。機能
的には、(a)の場合は、ジェネリック・テクスチャの
模様をポリゴンの色を基調色として付与することを示
し、(b)の場合は、地形固有モジュレータ部5からの
地形に固有の模様のテクスチャにジェネリック・テクス
チャの模様を重ねることを示す。また、(c)の場合
は、ジェネリック・テクスチャ(《C1》,《C2》,
《C3》)のみで、独立に色を決定することを示す。
The gate 61 receives the SLCT1 and receives the signal shown in FIG.
The surface color << C Fpq >> is set to << C >> , or << C
GST >> is set as << C >> or << 0 >> is set as << C >>. Here, << C Fpq >> is (r, g, b), and << 0 >> is (r = 0, g = 0, b = 0). Functionally, in the case of (a), it is shown that the pattern of the generic texture is added as the basic color of the polygon, and in the case of (b), the pattern unique to the terrain from the terrain specific modulator unit 5 is shown. It shows that the pattern of generic texture is superimposed on the texture of. In the case of (c), generic textures (<< C1 >>, << C2 >>,
<< C3 >>) alone indicates that the color is independently determined.

【0091】[0091]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば地形に
固有な模様を格納するメモリを詳細度に応じて分離し、
その際メモリの構成を詳細の差異に拘らず同じ構成とす
ることにより、少ないメモリ容量及び少ない計算回路で
広域の地形に固有な映像を表示可能である。また、地形
に固有な模様と異なるスケールの複数の汎用な模様をス
ーパ・インポーズすることによりダイナミック・レンジ
の広い、即ちタイル現象の発生し難い映像発生が可能と
なり映像のリアリティが向上する。
As described above, according to the present invention, the memory for storing the pattern unique to the terrain is separated according to the degree of detail,
At this time, by making the memory configuration the same regardless of the difference in details, it is possible to display an image peculiar to a wide area topography with a small memory capacity and a small calculation circuit. Further, by superimposing a plurality of general-purpose patterns having a scale different from the pattern unique to the terrain, it is possible to generate an image having a wide dynamic range, that is, a tile phenomenon is less likely to occur, and the reality of the image is improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るテクスチャ発生装置の一実施例の
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of an embodiment of a texture generation device according to the present invention.

【図2】従来のデジタル画像発生装置を示すブロック図
である。
FIG. 2 is a block diagram showing a conventional digital image generating device.

【図3】メモリを構成するエリア・ブロックを説明する
図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an area block that constitutes a memory.

【図4】複数メモリにより覆域が広くなることを説明す
る図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating that the coverage area is widened by a plurality of memories.

【図5】エリア・ブロックに格納するテクスチャの詳細
レベルとエリア・ブロックとの関係を示した図である。
FIG. 5 is a diagram showing a relationship between a detail level of a texture stored in an area block and the area block.

【図6】地形データ(ポリゴン)を地形に固有な模様に
合わせてブロック化した時に、地形に固有な模様が格納
されているメモリ・アドレスの計算方法を説明するため
の模式図である。
FIG. 6 is a schematic diagram for explaining a method of calculating a memory address in which a pattern unique to the terrain is stored when the terrain data (polygon) is divided into blocks according to the pattern unique to the terrain.

【図7】ポリゴンにテクスチャを貼る状態を説明する図
である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which a texture is attached to a polygon.

【図8】詳細度の異なるエリア・ブロックとメモリ・ア
ドレス計算との関係を示した図である。
FIG. 8 is a diagram showing a relationship between area blocks having different degrees of detail and memory address calculation.

【図9】テクスチャ発生装置とビデオ信号処理装置との
関係を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a relationship between a texture generation device and a video signal processing device.

【図10】地形固有モジュール部の主要部分のブロック
図である。
FIG. 10 is a block diagram of a main part of a terrain-specific module unit.

【図11】ジェネリック・モジュレータ部の主要部分の
ブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram of a main part of a generic modulator unit.

【図12】コード・テクスチャの番号を説明する図であ
る。
FIG. 12 is a diagram for explaining code / text numbers.

【図13】トランス・ルーセンシ・モジュレーション・
テクスチャを説明する図である。
[Fig.13] Trans-lucency modulation
It is a figure explaining a texture.

【図14】コンター・テクスチャを説明する図である。FIG. 14 is a diagram illustrating contour texture.

【図15】メモリ・ブロックにおけるSLCT4の作用
を説明する図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating the operation of SLCT4 in a memory block.

【図16】第1のセレクタにおけるSLCT2の作用を
説明する図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating an operation of SLCT2 in the first selector.

【図17】第2のセレクタにおけるSLCT3の作用を
説明する図である。
FIG. 17 is a diagram for explaining the operation of SLCT3 in the second selector.

【図18】ゲートにおけるSLCT1の作用を説明する
図である。
FIG. 18 is a diagram for explaining the action of SLCT1 at the gate.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ダイナミック・テクスチャ・メモリ部 2 テクスチャ・コード・テーブル部 3 アドレス計算部 4 パターン・アドレス計算部 5 地形固有モジュレータ部 6 ジェネリック・モジュレータ部 52 アクティブ・テクスチャ・メモリ 631,632,633 メモリ・ブロック 1 dynamic texture memory unit 2 texture code table unit 3 address calculation unit 4 pattern address calculation unit 5 terrain specific modulator unit 6 generic modulator unit 52 active texture memory 631, 632, 633 memory block

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 移動する視点から見るように仮定された
三次元の情景を構成する多角形面上にテクスチャを付す
るためのテクスチャ発生方法において、多角形面が形成
する地形に固有なテクスチャであり、視点から地形面ま
での距離に応じて階層化した分解能を有するものを複数
のメモリに予め格納し、視点から地形面までの距離に応
じたテクスチャを前記メモリから読出すことを特徴とす
るテクスチャ発生方法。
1. A texture generation method for applying a texture to a polygonal surface which constitutes a three-dimensional scene, which is assumed to be viewed from a moving viewpoint, in a texture unique to the terrain formed by the polygonal surface. A plurality of memories having a hierarchical resolution according to the distance from the viewpoint to the topographical surface are stored in advance, and the texture corresponding to the distance from the viewpoint to the topographical surface is read from the memory. Texture generation method.
【請求項2】 移動する視点から見るように仮定された
三次元の情景を構成する多角形面上にテクスチャを付す
るためのテクスチャ発生装置であって、 視点から地形面までの距離に応じて見ることが出来るエ
リアが階層化され、視点から最も近くに対応して階層化
されたエリア内の位置を指定するアドレスを計算するア
ドレス計算部と、前記アドレス計算部で計算したアドレ
スに対応して、視点から地形面までの距離に応じて現在
見ているエリアにおける地形に固有でない汎用的テクス
チャのアドレスと詳細度レベルを計算するパターン・ア
ドレス計算部と、多角形面が形成する地形に固有なテク
スチャであり、視点から地形面までの距離に応じて階層
化した分解能を有するものを予め格納しておく複数のメ
モリを有すると共に、前記アドレス計算部によるアドレ
スと前記パターンアドレス計算部で計算したアドレスと
詳細度レベルとによりアドレスを生成して前記メモリの
内容を読出す地形固有モジュレータ部と、前記地形固有
モジュレータ部からの地形に固有なテクスチャに対し地
形の汎用的なテクスチャを組合せるジェネリック・モジ
ュレータ部とを備えたことを特徴とするテクスチャ発生
装置。
2. A texture generation device for applying texture to a polygonal surface which constitutes a three-dimensional scene assumed to be viewed from a moving viewpoint, the texture generating apparatus according to the distance from the viewpoint to the terrain surface. Areas that can be viewed are hierarchized, and the address calculation unit that calculates the address that specifies the position in the layered area that is closest to the viewpoint and the address that is calculated by the address calculation unit , A pattern / address calculator that calculates the address and level of detail of a general-purpose texture that is not unique to the terrain in the area currently being viewed according to the distance from the viewpoint to the terrain surface, and the terrain that is unique to the terrain formed by the polygonal surface In addition to having a plurality of memories for storing textures, which have a hierarchical resolution according to the distance from the viewpoint to the topographic surface, A terrain-specific modulator that generates an address from the address calculated by the calculator, the address calculated by the pattern address calculator, and the level of detail, and reads the contents of the memory; and a texture unique to the terrain from the terrain-specific modulator. On the other hand, a texture generator including a generic modulator unit that combines general-purpose textures of the terrain.
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