JPH0451984A - Computer system - Google Patents

Computer system

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Publication number
JPH0451984A
JPH0451984A JP2160861A JP16086190A JPH0451984A JP H0451984 A JPH0451984 A JP H0451984A JP 2160861 A JP2160861 A JP 2160861A JP 16086190 A JP16086190 A JP 16086190A JP H0451984 A JPH0451984 A JP H0451984A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
memory
input
operation data
input means
Prior art date
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Pending
Application number
JP2160861A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shizuo Morishita
静夫 森下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NEC Home Electronics Ltd
NEC Corp
Original Assignee
NEC Home Electronics Ltd
Nippon Electric Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NEC Home Electronics Ltd, Nippon Electric Co Ltd filed Critical NEC Home Electronics Ltd
Priority to JP2160861A priority Critical patent/JPH0451984A/en
Publication of JPH0451984A publication Critical patent/JPH0451984A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To reproduce the passage of processing a program by time-sequentially writing an operation data, which is generated by a manual operation, into a memory and reading the operation data stored in the memory in the order of writing it suitably according to a command from a source. CONSTITUTION:An input means 24 transmits the operation data generated based on the manual operation to a main body 2 of a computer and time- sequentially writes the operation data into a memory 13. While responding to a command signal transmitted from the suitable source, an output means 25 reads the operation data stored in the memory 13 according to the order of writing it by the input means 24 and transmits the data to the main body 2 of the computer. As the result, even without repeatedly executing the same operation input, the passage of processing the program in the past can be reproduced.

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、コンピュータ本体への入力手段に操作入力
の履歴を記憶するメモリを設け、操作入力の経過が随時
再現できるようにしたコンピュータ・システムに関する
[Detailed Description of the Invention] [Field of Industrial Application] The present invention provides a computer system in which an input means to a computer main body is provided with a memory for storing a history of operation inputs, so that the progress of operation inputs can be reproduced at any time. Regarding.

[従来の技術] 第3図に示すTVゲーム機1は、ハードウェア化されて
市販されているゲームソフトに従って動作するゲーム機
本体2に、画像モニタ用としてテレビジョン受像機等の
受像機3を接続し、ゲーム機本体2に専用のケーブルで
接続された入力装置4を操作することで、画面上で操作
入力に対応した動きをする敵のキャラクタを相手に手軽
にゲームが楽しめるよう構成されている。入力装置4に
は、ゲームの進行に合わせてもっとも適切な手動操作が
選択できるよう、ジョイスティックやシュート釦といっ
た操作入力手段が備わっているが、こうした基本的な操
作入力手段以外にもジョグダイヤルやスロットルレバー
さらにはハンドルなど用途別にツール化された操作入力
手段を備えたものもあり、これらの操作入力手段のなか
から、ゲームの局面に応じてもつとも適した手段を選択
することで、プレーヤはゲームを優勢に進めることがで
きる。しかし、同じゲームソフトに挑んでみても、プレ
ーヤの熟練度には個人差があり、一定の技能レベルに達
するのにかかる時間や、ゲーム途中の難局を打開するの
に要する時間などは千差万別であり、高度な指先の動き
と勘が要求されるいわゆる名人芸と呼ばれる操作方法に
ついて、各種の解説書が出版されるのも、いかに最短距
離でしかも時間をかけずにゲーム目標を攻略するかがプ
レーヤの最大の関心事であるからである。
[Prior Art] A TV game machine 1 shown in FIG. 3 includes a game machine main body 2 that operates according to game software that is converted into hardware and is commercially available, and a receiver 3 such as a television receiver for image monitoring. By connecting the input device 4 and operating the input device 4 connected to the game console main body 2 with a dedicated cable, the player can easily enjoy a game against an enemy character that moves on the screen in accordance with the operation input. There is. The input device 4 is equipped with operation input means such as a joystick and a shoot button so that the most appropriate manual operation can be selected as the game progresses, but in addition to these basic operation input means, there are also jog dials and throttle levers. Furthermore, some devices are equipped with operation input means such as handles that are turned into tools for different purposes, and players can gain an upper hand in the game by selecting the most suitable means for the game situation from among these operation input means. You can proceed to However, even when players try the same game software, there are individual differences in the level of proficiency among players, and the time it takes to reach a certain skill level and the time it takes to overcome a difficult situation in the middle of a game can vary widely. However, various instruction manuals have been published about the so-called virtuosic operation methods that require advanced finger movements and intuition, and are aimed at how to achieve the game goal in the shortest distance and in the shortest amount of time. This is because this is the player's biggest concern.

[発明が解決しようとする課題] 上記従来のTVゲーム機1は、ゲームソフトを購入した
ユーザが通常の反射神経の持主であれば、ある程度の努
力を払うことで一定の習熟段階に達することはできる。
[Problems to be Solved by the Invention] In the conventional TV game machine 1 described above, if the user who purchased the game software has normal reflexes, it is not possible to reach a certain level of proficiency with a certain amount of effort. can.

しかし、ゲームの局面がある段階以上に進むと、ゲーム
難度が増してより高度の技能が要求されるようになるた
め、どうしてもそれ以上は進むことのできないゲームの
壁に突き当たることがある。このゲームの壁を突破する
ためには、膠着している難局を打開する技能を体得する
しかないのであるが、そのためにはかなりの精進が必要
であり、必然的にゲームに対する再挑戦回数も倍増する
ことになる。
However, as the game progresses beyond a certain stage, the difficulty of the game increases and a higher level of skill is required, so players may inevitably hit a wall in the game where they cannot progress any further. The only way to break through the walls of this game is to master the skills to break through the impasse, but this requires a great deal of dedication, and inevitably the number of times you have to try the game again. I will do it.

しかし、従来のTVゲーム機1は、ゲームの途中でプレ
ーヤ側が負けてゲームオーバとなったときに、再び最初
からゲームをやり直すことで再挑戦する構成であるため
、関門となっている局面まではある程度楽にゲームを進
めることはできても、当面の目標となる箇所にまで到達
した時点で、プレーヤ自身は気付かなくとも、根気や集
中力が切れかかつていることが多く、このため膠着状況
を打開する手掛かりが掴めないまま、すぐにゲームオー
バになってしまったり、或はまた再挑戦のつと既に習熟
の域にある初歩段階からゲームを行うといった冗長な操
作入力を余儀なくされるために、技能向上とは無関係に
思える初歩的な操作入力の繰り返しに対する倦怠感と、
難局における挫折感とが重なってプレイ意欲をそぎやす
く、壁に突き当たる度に徐々に再挑戦意欲を喪失してし
まったプレーヤが、ついにはゲーム自体から興味を失っ
て飽きてしまうといったケースも多く、同種のゲームソ
フトに対する購買意欲の減退から、ゲームソフト流通市
場も活力を失う一因となる等の課題を抱えていた。
However, the conventional TV game machine 1 is configured so that when the player loses during the game and the game is over, the player can try again by starting the game from the beginning. Even if the game can be progressed with some ease, by the time the player reaches the immediate goal, their patience and concentration are often running out, even if they are not aware of it, and this makes it difficult to break the deadlock. The game is over immediately without being able to grasp the clues to play, or when you try again, you are forced to perform redundant operation inputs such as playing the game from the basic level when you are already proficient, so it is difficult to improve your skills. Fatigue from repeating basic operation inputs that seem unrelated to
There are many cases in which players tend to lose their desire to play due to the feeling of frustration when faced with a difficult situation, and each time they hit a wall, they gradually lose their desire to try again, eventually losing interest in the game itself and getting bored. The game software distribution market was also faced with problems such as a decline in the desire to purchase similar game software, causing the game software distribution market to lose its vitality.

また、ゲーム機本体2に操作入力の履歴を記憶するメモ
リを設けたコンピュータ・システムも存在するが、この
種の従来のコンピュータ・システムは、ゲームに欠くこ
とができないゲーム機本体2にメモリを内蔵させている
ため、ゲーム機本体2の製造コストが高く、こうした履
歴記憶機能を不要であると思っているユーザも、その意
向に反してメモリ付きに相応した高い購入費を覚悟しな
ければならない等の課題を抱えていた。
There are also computer systems in which the game console body 2 is equipped with a memory that stores the history of operation inputs; As a result, the manufacturing cost of the game console 2 is high, and even users who think that such a history storage function is unnecessary have to prepare for the high purchase cost corresponding to the memory included. I was faced with the issue of

[課題を解決するための手段] この発明は、上記課題を解決したものであり、手動操作
に基づいて生成された操作データをコンピュータ本体に
送出するとともに、前記操作データを時系列的にメモリ
に書き込む入力手段と、適宜源から送出された指令信号
に応答し、前記メモリに格納された操作データを前記入
力手段の書き込み順序に従って読み出し、前記コンピュ
ータ本体に送出する出力手段とを具備することを特徴と
するものである。
[Means for Solving the Problems] The present invention solves the above problems, and transmits operation data generated based on manual operations to a computer main body, and also stores the operation data in a memory in chronological order. It is characterized by comprising an input means for writing, and an output means for reading out the operation data stored in the memory according to the writing order of the input means in response to a command signal sent from an appropriate source, and sending it to the computer main body. That is.

[作用] この発明は、手動操作により生成された操作データをコ
ンピュータ本体に送出するとともに、時系列にメモリに
書き込み、適宜源からの指令に応じてメモリに格納され
た操作データを入力手段の書き込み順に読み出し、読み
出した操作入力をコンピュータ本体に送り込むことによ
り、同じ操作入力を繰り返し行わなくとも、過去に行っ
たプログラム消化経過が再現できるようにする。
[Function] This invention sends the operation data generated by manual operation to the computer main body, writes it into the memory in chronological order, and writes the operation data stored in the memory into the input means in accordance with instructions from the source as appropriate. By sequentially reading out the read operation inputs and sending the read operation inputs to the computer main body, it is possible to reproduce the progress of program digestion performed in the past without repeatedly performing the same operation inputs.

[実施例] 以下、この発明の実施例について、第1,2図を参照し
て説明する。第1図は、この発明のコンピュータ・シス
テムを適用したTVゲーム機の一実施例を示す回路構成
図、第2図は、第1図に示した入力装置の外観図である
[Example] Hereinafter, an example of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a circuit diagram showing an embodiment of a TV game machine to which the computer system of the present invention is applied, and FIG. 2 is an external view of the input device shown in FIG.

第1図中、TVゲーム機11は、操作入力記憶手段とし
て入力装置12内にメモリ13を設け、このメモリ13
に記憶させた操作入力を、外部からの指令に応じて履歴
に沿って読み出させ、読み出された操作入力をゲーム機
本体2に送り込むことにより、ゲームの進行に合わせ過
去の操作入力経過が再現できるようにしたものである。
In FIG. 1, a TV game machine 11 is provided with a memory 13 within an input device 12 as an operation input storage means.
By reading out the operation inputs stored in the game console 2 according to the history in response to commands from the outside, and sending the read operation inputs to the game console 2, the progress of past operation inputs can be updated as the game progresses. It is made so that it can be reproduced.

入力手段と出力手段を有する入力装置12は、第2図に
示す外観を有しており、専用のケーブルでもってコンピ
ュータ本体に相当するゲーム機本体2に接続される。入
力装置12のパネル中央下部には、ゲーム開始或は画面
選択に必要なランセル釦14が配設されており、このラ
ンセル釦14の上方に、画面上で進行方向を選択するた
めのハンドル15とギヤチェンジ用のスロットルレバー
16が設けられている。17はトリガ釦であり、弾丸の
発射操作や相手を倒すパンチを繰り出すときの操作に用
いられる。また、左右前後斜めといった移動方位を指定
するさいの操作に用いられるジョイスティック18や、
或は正逆の方向性をもった操作を入力するのに用いられ
るジョグダイヤル19は、スロットルレバー16を挟ん
でパネルの下方と上方に配設しである。
An input device 12 having an input means and an output means has an appearance shown in FIG. 2, and is connected to a game machine main body 2, which corresponds to a computer main body, with a dedicated cable. At the bottom center of the panel of the input device 12, a Lancel button 14, which is necessary for starting the game or selecting a screen, is arranged. Above the Lancel button 14, there is a handle 15 for selecting the direction of movement on the screen. A throttle lever 16 for changing gears is provided. Reference numeral 17 denotes a trigger button, which is used for firing a bullet or delivering a punch to defeat an opponent. In addition, there is a joystick 18 used for specifying the direction of movement such as left, right, front, back, diagonal, etc.
Jog dials 19, which are used to input operations with forward and reverse directionality, are arranged below and above the panel with the throttle lever 16 in between.

また、実施例に示した入力装置12には、使途の定まっ
た上記の各種操作入力手段の外に、16個の源であるテ
ンキー20を配列したテンキーボード21が設けられて
おり、後述するごとくテンキー20を関数キーに変える
ことで、一連の操作入力を複合した時系列操作入力群を
、キー操作−つで代用入力することができる。なお、テ
ンキー20としては、40″から“9゛までの数値入カ
キ−と、四則演算キー“÷”×”、“±””及びクリア
/オールクリアキー C/AC”の計16種類が用意されている。
The input device 12 shown in the embodiment is also provided with a numeric keypad 21 in which 16 numeric keys 20 are arranged, in addition to the above-mentioned various operation input means with fixed uses, as will be described later. By replacing the numeric keypad 20 with function keys, a time-series operation input group that is a composite of a series of operation inputs can be substituted and input using key operations. In addition, a total of 16 types of numeric keypad 20 are available, including numerical input keys from 40'' to 9'', four arithmetic operation keys ``÷'', ``±'', and clear/all clear keys C/AC''. has been done.

さらにまた、上記入力装置12には、発光ダイオードを
用いた表示パネル22と、液晶を用いた表示パネル23
が、ハンドル15の上方に左右に備えられている3表示
パネル22は、32個のLEDが半円周に沿って配列し
てあり、方位表示やメモリの使用量を表示することがで
きる。また、表示パネル23の方は、8桁の数値を表示
する7セグメント液晶表示素子と、エミュレーションと
時計とカルキュレーション及びネーテイブの4種類の入
力モードの別を表示する液晶表示素子と、後述する5種
類のマクロ機能の選択状態を示す液晶表示素子を有する
。入力モードとしては、もつとも−船釣な操作入力手段
であるジョイスティック18又はハンドル15しか使う
ことのできないエミュレーションモード(ただし、ジョ
イスティック18を使用しているときはハンドル15は
使用できない)と、スロットルレバー16やジョグダイ
ヤル19或はハンドル15といった他の操作入力手段を
複合して使用可能なネーティブモードと、テンキーボー
ド21を計算に使用するカルキュレーションモードの3
通りがある。また、マクロ機能としては、ここでは操作
入力の履歴を記録するREC,記憶した操作入力の履歴
を再生するPLAY、テンキーに機能を付与するEDI
T。
Furthermore, the input device 12 includes a display panel 22 using a light emitting diode and a display panel 23 using a liquid crystal.
However, the three display panels 22 provided above the handle 15 on the left and right sides have 32 LEDs arranged along a semicircle, and can display the direction and the amount of memory used. The display panel 23 includes a 7-segment liquid crystal display element that displays 8-digit numerical values, and a liquid crystal display element that displays four types of input modes: emulation, clock, calculation, and native, which will be described later. It has a liquid crystal display element that shows the selection status of five types of macro functions. The input modes include an emulation mode in which you can only use the joystick 18 or handle 15, which is a typical boat operation input means (however, you cannot use the handle 15 when you are using the joystick 18), and the throttle lever 16. There are three modes: a native mode that can be used in conjunction with other operation input means such as the jog dial 19 or the handle 15, and a calculation mode that uses the numeric keyboard 21 for calculations.
There is a street. In addition, the macro functions are REC, which records the history of operation inputs, PLAY, which plays back the history of stored operation inputs, and EDI, which adds functions to the numeric keypad.
T.

メモリ13の記憶内容を知るMEMORY、既に記録し
た操作入力を再生したあと、続く操作入力を記録するP
LAY−RECなどがある。
MEMORY to know the memory contents of the memory 13, P to record the subsequent operation input after replaying the operation input that has already been recorded.
There are LAY-REC, etc.

ところで、ジョイスティック18等の操作入力手段24
とテンキーボード21は、バス制御のための制御部25
を介して入力装置12内部のCPU26と外部のゲーム
機本体2に接続してあり、メモリ13は、出力手段であ
る制御部25とCPU2Bとを結ぶバスの途中にブラン
チ接続しである。CPU26は、入力装置12内部のす
べての回路を統括制御しており、メモリ13に対するデ
ータの書き込み或は読み出しもCPU26により制御さ
れる。
By the way, the operation input means 24 such as the joystick 18
and the numeric keyboard 21 are connected to a control section 25 for bus control.
The memory 13 is connected to the CPU 26 inside the input device 12 and the external game machine main body 2 via the bus, and the memory 13 is branch-connected in the middle of the bus connecting the CPU 2B and the control section 25, which is an output means. The CPU 26 centrally controls all the circuits inside the input device 12, and writing and reading data to and from the memory 13 is also controlled by the CPU 26.

ここで、入力装置12の電源をオンし、エミュレーショ
ンモードかネーティブモードのいずれかを選択する。次
に、テンキー20に対し操作入力複合機能を付与するた
め、テンキー“AC”を押しながら、マクロ機能のなか
からエデイツトモードを選択する。そこで、例えばジョ
イスティック18を使って入力される上方移動操作に必
要な入力を、テンキー20の「5」を2回連続して入力
する操作入力「55」に割り当てるため、テンキー20
を使って相対アドレス例えば0000 (初期値はoo
ooとなる)を入力し、メモリ13内の格納場所を指定
する。次に、ジョイスティック18を使った上方操作を
入力し、続いてテンキー20を押してr5517Jと入
力する。ただし、「55」に続<r17Jは、上方移動
操作を17回連続して行うことを示すものである。こう
して一定のシーケンスをもって一定時間内に実行したい
思う複数の操作入力を、一連の操作内容を割り振って登
録したテンキー20の「0」〜「9」を使った操作入力
に短縮してメモリ13に格納することができ、これによ
りゲーム展開の局面局面でプレーヤが欲する複峠な操作
入力が、簡単に実行できるようになる。
Here, the input device 12 is powered on and either emulation mode or native mode is selected. Next, in order to provide the numeric keypad 20 with an operation input complex function, the user selects the edit mode from among the macro functions while pressing the numeric keypad "AC". Therefore, for example, in order to assign the input necessary for an upward movement operation input using the joystick 18 to the operation input "55" in which "5" on the numeric keypad 20 is input twice in succession, the numeric keypad 20
Use relative address e.g. 0000 (initial value is oo
oo) and specify the storage location in the memory 13. Next, input an upward operation using the joystick 18, then press the numeric keypad 20 and input r5517J. However, "55" followed by <r17J indicates that the upward movement operation is performed 17 times in a row. In this way, multiple operation inputs that you want to execute in a certain sequence within a certain period of time are shortened to operation inputs using "0" to "9" on the numeric keypad 20 to which a series of operation contents are assigned and registered, and stored in the memory 13. This allows the player to easily perform multiple operation inputs desired at various stages of the game.

ところで、入力装置12は、マクロ機能を使うことで、
操作入力経過をその履歴に沿って記録することができる
。その場合、ゲーム開始に先立ちまずRFCモードを選
択する。そして、ゲーム開始後、ゲームの進□行ととも
になされた一連の操作入力は、ジョイスティック18等
の操作入力手段24か或はまた機能キー化されたテンキ
ー20から、入力時期と入力内容を示すデータとして制
御部25を経由して逐次メモリ13内に取り込まれる。
By the way, the input device 12 uses the macro function to
The progress of operation input can be recorded along its history. In that case, first select the RFC mode before starting the game. After the start of the game, a series of operation inputs made as the game progresses are input from the operation input means 24, such as the joystick 18, or from the numeric keypad 20, which is converted into a function key, as data indicating input timing and input content. The data is sequentially loaded into the memory 13 via the control unit 25.

このため、ある局面でゲームに負けてゲームオーバとな
ってしまっても、それまでの操作入力の一連の経過は、
操作入力履歴としてメモリ13内に格納保存されるわけ
である。
Therefore, even if you lose the game at a certain point and the game is over, the sequence of operation inputs up to that point will be
This is stored and saved in the memory 13 as an operation input history.

そこで、ゲームオーバ後ゲームに再挑戦するに当たり、
PLAYモードを選択すると、それまで入力した操作入
力が履歴に沿ってメモリ13から読み出される。従って
、入力装置12がプレーヤに代わって直前にプレイした
ばかりのゲーム内容をそっくりそのまま再現してくれる
ことになり、プレーヤは既に十分に習熟していると思わ
れる箇所についてはゲーム進行を機械に代行させること
ができる。そして、ゲーム上達の関門となっている箇所
に差しかかった時点で、PLAYモードからRECモー
ドに切り替えることで、それ以降の局面をプレーヤ自ら
が引き継ぐ形でゲームを進行させることができる。
Therefore, when trying the game again after the game over,
When the PLAY mode is selected, the operation inputs input so far are read out from the memory 13 along the history. Therefore, the input device 12 will act on behalf of the player to reproduce the content of the game that was just played in its entirety, and the player will rely on the machine to proceed with the game for parts that the player is already sufficiently proficient at. can be done. By switching from the PLAY mode to the REC mode when the player reaches a point that is a barrier to game improvement, the player can proceed with the game by taking over the subsequent stages.

従って、既にに習熟した箇所では、同じ操作を繰り返さ
ずに済み、壁となって立ち塞がる関門の箇所の若干手前
からゲームに全力を投入することができ、これにより膠
着している局面だけを重点的かつ徹底して練習すること
で、ゲーム途中で挑戦を放棄することなく、ゲームの楽
しさを最後まで味わうことができるようになる。
Therefore, in areas that you have already mastered, you will not have to repeat the same operations, and you will be able to put your full effort into the game from slightly before reaching the barrier that is blocking the wall. By practicing accurately and thoroughly, you will be able to enjoy the fun of the game until the end without giving up on the challenge mid-game.

なお、上記実施例では、PLAYモードの途中でプレー
ヤ自身がRECモードに切り替えるにようにしたが、P
LAY/RECモードを選択した場合は、あらかじめ記
録した操作入力経過を再生し、再生終了時点で自動的に
記録に移るといったモードを選択することができる。
In the above embodiment, the player himself switches to the REC mode in the middle of the PLAY mode, but the P
When the LAY/REC mode is selected, it is possible to select a mode in which a prerecorded operation input progress is played back and recording is automatically started at the end of playback.

また、実施例ではTVゲーム機機工1例にとったが、こ
の発明のコンピュータ・システムは、合目的的な操作入
力を受けてプログラムが消化されるソフトウェアを搭載
するものであれば、TVゲーム機機工1限らず、これ以
外のあらゆる機械や装置に適用できるものである。
Furthermore, in the embodiment, a TV game machine machine was used as an example, but the computer system of the present invention can be applied to a TV game machine as long as it is equipped with software whose program is digested in response to a purposeful operation input. It can be applied not only to mechanics 1 but also to all other machines and devices.

[発明の効果] 以上説明したように、この発明は、手動操作により生成
された操作データをコンピュータ本体に送出するととも
に、時系列にメモリに書き込み、適宜源からの指令に応
じてメモリに格納された操作データを入力手段の書き込
み順に読み出し、読み出した操作入力をコンピュータ本
体に送り込む構成としたから、同じ操作入力を繰り返し
行わなくとも、過去に行ったプログラム消化経過が再現
することができ、これにより例えばゲームソフト等に従
ってコンピュータ本体或はゲーム機本体等が進行制御す
るゲームに対し、プレーヤの技能がある段階で壁に突き
当たってしまっても、ゲームオーバーとなってしまった
段階までの操作入力手段の入力履歴を、操作入力記憶手
段の記憶内容を読み出すことで、自動的に再現すること
ができ、これにより関門となる障壁までの操作について
は、プレーヤ本人は直接労力を使わずに機械に自動的に
再現させ、また目指す局面やここぞと思う任意の局面に
おいて、自動再現から手動に切り替え、プレーヤが一気
に全神経を集中させて勝負することにより、膠着してい
る局面や重要な局面だけを重点的にかつ徹底して練習す
ることができ、これによりゲーム途中で挑戦を放棄する
ことなく、ゲームの楽しさを最後まで味わってもらうこ
とで、ユーザの底辺を拡張することができ、さらにまた
コンピュータ本体やゲーム機本体内に操作入力履歴を記
憶するメモリを設けたコンピューターシステムのごとく
、本体購入時にユーザに相応の負担を強いるのではなく
、複数ある入力装置の一種としてメモリ内蔵型を市場に
出荷することで、購買動機に占める購入限度額が異なる
広範なユーザを対象に、選択余地の豊富なコンピュータ
・システムを提供できる等の優れた効果を奏する。
[Effects of the Invention] As explained above, the present invention sends operation data generated by manual operation to the computer main body, writes it in the memory in chronological order, and stores it in the memory in accordance with instructions from the source as appropriate. Since the configuration is such that the operation data is read out in the order in which it was written in the input means, and the read operation input is sent to the computer main body, it is possible to reproduce the progress of program digestion performed in the past without repeating the same operation input. For example, in a game where the progress of a game is controlled by a computer or game console according to game software, even if the player's skill hits a wall at a certain stage, the operation input means until the game is over. The input history can be automatically reproduced by reading out the memory contents of the operation input storage means, and as a result, the player himself can automatically reproduce the operation up to the barrier without using any direct effort. By switching from automatic reproduction to manual reproduction in the situation you are aiming for or in any situation you think is important, players can concentrate all their attention at once and play, allowing you to focus only on deadlocked situations or important situations. This allows users to practice systematically and thoroughly, allowing them to experience the fun of the game to the end without abandoning the challenge midway through the game, expanding the user's basic ability, and further improving the computer skills. Instead of forcing the user to incur a considerable burden when purchasing the main unit, as in the case of computer systems that are equipped with memory to store operation input history within the main unit or game console, we will ship a built-in memory type to the market as one of the multiple input devices. By doing so, excellent effects such as being able to provide a computer system with a wide range of options for a wide range of users with different purchasing motivations and purchase limits can be achieved.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は、この発明のコンピュータ・システムを適用し
たTVゲーム機の一実施例を示す回路構成図、第2図は
、第1図に示した入力装置の外観図、第3図は、従来の
TVゲーム機の一例を示す回路構成図である。 210.ゲーム機本体、11.、TVゲーム機、i2.
、、入力装置、13.、、メモリ。 20、、、源(テンキー)、24.、、入力手段(操作
入力手段)、   25.、、出力手段(制御部)。
FIG. 1 is a circuit configuration diagram showing an embodiment of a TV game machine to which the computer system of the present invention is applied, FIG. 2 is an external view of the input device shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a conventional 1 is a circuit configuration diagram showing an example of a TV game machine. 210. Game console body, 11. , TV game machine, i2.
,,input device,13. ,,memory. 20, , source (numeric keypad), 24. ,,input means (operation input means), 25. ,,output means (control unit).

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims]  手動操作に基づいて生成された操作データをコンピュ
ータ本体に送出するとともに、前記操作データを時系列
的にメモリに書き込む入力手段と、適宜源から送出され
た指令信号に応答し、前記メモリに格納された操作デー
タを前記入力手段の書き込み順序に従って読み出し、前
記コンピュータ本体に送出する出力手段とを具備するこ
とを特徴とするコンピュータ・システム。
input means for transmitting operation data generated based on manual operation to the computer main body and writing the operation data in a memory in chronological order; 1. A computer system comprising: an output means for reading the operation data written in the input means in accordance with the writing order of the input means and transmitting the read operation data to the computer main body.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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