JPH04344575A - 頭髪のモデリング方法および装置 - Google Patents

頭髪のモデリング方法および装置

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JPH04344575A
JPH04344575A JP3116209A JP11620991A JPH04344575A JP H04344575 A JPH04344575 A JP H04344575A JP 3116209 A JP3116209 A JP 3116209A JP 11620991 A JP11620991 A JP 11620991A JP H04344575 A JPH04344575 A JP H04344575A
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JP
Japan
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hair
model
head
external force
head hair
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Application number
JP3116209A
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English (en)
Inventor
Yoshiaki Usami
芳明 宇佐美
Kenichi Anjo
安生 健一
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Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、人間の頭髪をモデル化
する方法で、現実感のある頭髪の画像をディスプレイな
どに表示するためのコンピュータ・グラフィックス技術
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の頭髪のモデリング方法の例では、
特開平2−93775号公報に記載のように、まず頭髪
の形状を多角形の集合で構成し、次にその多角形上での
頭髪の模様や質感を、頭髪の異方性反射を考慮すること
によって表現し、頭髪の画像を得る方法がある。
【0003】また、特開平2−127774号公報およ
び特開平2−170288号公報に記載のように、一本
一本の頭髪をモデル化し、例えば三角柱で頭髪の要素の
形状を表現して、この三角柱の密度や位置及び方向など
を制御することによって、画像を生成する方法もある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術において
は、頭髪の形状、即ち髪形を決定するためのパラメータ
はユーザが詳細に決定する必要があるため、一般のユー
ザにとっては試行錯誤を要する困難な作業である。
【0005】本発明の目的は、一般のユーザでも髪形の
決定を容易に行なえる様な、頭髪のモデリング方法およ
び装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明による頭髪のモデリング方法は、3次元コン
ピュータ・グラフィックス技術により、ディスプレイ上
に人間の頭髪をモデル化して表示しようとする際、頭髪
モデルは棒状形状の要素の集合により構成し、この頭髪
モデルに作用する外部からの力の向きと大きさを指定し
、この力に対して要素の剛性により生じる内部の力が釣
り合うように変形量を求め、該変形量に基づいて各頭髪
モデルの形状を定めるようにしたものである。
【0007】また、本発明による頭髪のモデリング装置
は、3次元コンピュータ・グラフィックス技術により、
ディスプレイ上に人間の頭髪をモデル化して表示する頭
髪のモデリング装置であって、グラフィックディスプレ
イと、頭髪モデルに作用する外部の力の向きと大きさ、
および頭髪の曲げ剛性値を入力する入力手段と、頭部モ
デル表面から直立する各頭髪モデルについて、前記曲げ
合成値および外部の力に基づき当該頭髪モデルの変位量
を計算する計算手段と、該計算手段により算出された変
位量に基づいて、前記グラフィックディスプレイ上に頭
部モデルと共に各頭髪モデルを表示する表示制御手段と
を備えたものである。
【0008】
【作用】本発明による頭髪のモデリング方法では、実際
の頭髪が置かれている物理的環境をシミュレーションし
、頭髪モデルが外力により曲げ変形する様子を計算して
、髪形を決定する。
【0009】すなわち、ユーザは、頭髪の曲げ変形に対
する剛性と、頭髪に加わる外力ベクトルを指定する。単
にこれらを指定するするだけで、物理的関係から頭髪各
部の曲げ変形量が求められ、髪形が決定できる。従って
、頭髪各部の位置や向きを詳細に指定する必要がないの
で、一般のユーザでも髪形の指定が容易にできる。
【0010】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図面により詳細に
説明する。図1は本発明の概略を示す図である。ここで
、頭髪モデル1は人間の頭髪の一本一本を表すものとし
、頭部モデルの頭皮上の毛穴3から発生するものとする
。そして無重力の状態では、頭髪モデルは頭部モデルの
中心から半径方向に沿って、放射状に伸びているものと
し、この状態を変形前の髪形の初期状態とする。実際の
頭髪は重力2の環境下に置かれているので、同図のよう
に頭髪モデル1の各部に下向きの力を受けて変形する。 そこで本発明では、この変形量を求めることで、髪形を
決定する。
【0011】次に、この変形量の求め方であるが、ここ
で実際の頭髪が受けている物理的環境に対して、図2の
ようなモデル化を行なう。図2は2次元の頭髪モデルの
定義を示す図であるが、これは後で3次元に拡張する。 まず頭髪モデルは等しい断面を持つ棒状の要素であると
し、この要素の毛穴側の端点は固定されているものとす
る。ここで、頭髪モデルが毛穴から伸びていく方向を頭
髪の軸方向とし、一本の頭髪長さをLとする。さらに固
定されていない端点に集中的にかかる重力の大きさをg
とする。このモデルは、材料力学で扱う片持ちはりのモ
デルと同等のものである。このような重力を受けると、
頭髪モデルは曲げモーメントによる変形と、せん断力に
よる変形とを生じる。しかし、変形量としては、曲げモ
ーメントによる曲げ変形量の方が、値が大きく支配的で
あるので、以降ではせん断変形は無視して考える。この
時の2次元頭髪モデルの曲げモーメントMは、同図のよ
うに、先端の固定していない端点の位置では0の大きさ
で、毛穴側の固定端点では−gLの大きさとなる。つぎ
に、頭髪の軸方向をxとし、これに垂直なたわみの方向
をyとして、要素が弾性変形をするものとすると、材料
力学の手法により、次のようなたわみの方程式が得られ
る。
【0012】
【数1】             d(dy/dx)/dx=−
(M/(E*I))  …(数1)ここで“E”は、ヤ
ング率であり、要素の材料の変形に対する強さにより定
まる値である。また“I”は、断面2次モーメントであ
り、要素の断面形状により定まる値である。通常、“E
I”は、曲げ剛性と呼ばれ、要素の曲げに対する強さを
表現する定数である。“−M”は要素に対して外部から
作用する力によるモーメントであり、一方、“d(dy
/dx)/dx*(E*I)”は要素の曲げ剛性によっ
て生じる内部の力によるモーメントであるので、数1は
、頭髪の外部と内部の力の釣り合いを意味していること
になる。この関係を利用して、頭髪が重力により受ける
変形量を求めることができる。
【0013】ここで、図3により曲げモーメントの計算
方法について述べる。図2に示した一本の頭髪モデルは
、計算上は図3のように、等しい長さdで直線状の複数
の頭髪セグメントから構成されるものとして扱う。この
図の例では、一本の頭髪モデルは連結されたs0、s1
、およびs2の3つの頭髪セグメントから構成されてい
る。このとき重力は各セグメントの端点にのみ集中的に
加わるものとして、それぞれをg0、g1、およびg2
とする。ただし、これらの重力の大きさと方向は全て同
一である。そしてこれらのセグメントに生じるモーメン
トを求めるには、まずg0とg1およびg2についての
モーメントを独立に求め、つぎにこれを加算して合成し
たモーメントを求めることができる。ここで、実際には
g0からg2による合成モーメントは図3の最下部の実
線で示したようなグラフとなるが、計算の簡略化のため
、破線で示すように各セグメント内では、m0、m1、
及びm2のように一定の値(平均値)をとるものとする
。こうすると先程のたわみの方程式で、点k−1からx
方向にdだけ離れた点k’の位置のたわみyは、数1よ
り次式のように求められる。
【0014】
【数2】             y=(−1/2)*(M/(
E*I))*d*d  …(数2)このたわみの計算手
順を、2次元で説明するものを図4に示す。ここでは、
2つの頭髪セグメントs1およびs0があるものとし、
これらの端点をk−2、k−1、およびkとする。端点
の位置は固定してある毛穴側から、セグメント毎にたわ
み量を加算して順次決定していくものとし、k−2とk
−1の端点については、すでに位置が決定している。従
って、点kの位置がここで求めようとする値である。こ
こで、空間固定の座標軸をx0およびy0とする。また
頭髪の軸方向のX軸と、たわみ方向のY軸は頭髪セグメ
ントの向きによって変化するので、空間固定ではないロ
ーカルな座標系である。まず第一に既知のs1の向きか
ら頭髪の軸方向であるX軸の方向を決定し、変形前の端
点k’の座標を求める。つぎにX軸に垂直な方向をY軸
として定める。そのつぎに重力gをX軸に水平な成分g
xと、Y軸に水平な成分gyに分解する。ここでgxは
s0に対してモーメントを生じないので無視し、以下で
はgyのみを考慮する。そして、数2によりたわみyを
求める。さらに、点k’からY軸の方向にyだけ移動し
た点をeとする。このeとk−1を結ぶ方向をベクトル
Tとして、k−1からTの方向に長さdだけ離れた点を
求める。これが求める点kの位置である。
【0015】図4の頭髪モデルのたわみの算出法を、3
次元に拡張した場合を図5に示す。3次元の場合では、
点k−1と点k’とを結び、曲げる前の軸方向をa0軸
とする。次に、点k−1を一定量y0軸方向にシフトし
た点を(k−1)’とする。そして、点k−1と点(k
−1)’と点k’との3点により定める平面を求める。 この平面上にあって、a0軸と垂直になる方向をa1軸
とする。さらに両者に垂直な方向をa2軸として定める
。重力はこれらの3つの軸方向に分解される。2次元の
場合と同様に、a0軸方向のモーメントは生じない。 よって、a1軸方向のたわみy1と、a2軸方向のたわ
みy2とを、数2により独立に求めてから合成すること
により3次元の最終的なたわみyを求める。後は2次元
の場合と同様にして、頭髪セグメントの端点kの位置を
求められる。
【0016】ここで、図6により毛穴の配置方法につき
説明する。毛穴とは頭髪モデルの生え際であるが、本実
施例では全ての毛穴は予め定めた楕円体の面上にあるも
のとする。この楕円体の大きさはx、y、z軸方向の大
きさa、b、cの値で設定し、さらにz軸回りに角度R
otだけ回転させて使用する。この楕円体は、頭部モデ
ルを包含するような大きさに設定する。ただし、このま
までは毛穴が頭部から離れている部分が見えるので、各
毛穴位置から楕円体の中心に向けて、頭髪セグメントを
一つずつ追加する。これにより、各頭髪モデルの根本が
頭部モデル内に埋め込まれた状態となる。頭部モデル内
に入り込んだ頭髪モデル部分は、後述するZバッファア
ルゴリズム等により、前面にある頭部モデルに隠蔽され
た状態となる。頭部モデルの顔の正面方向はx軸の正方
向であり、回転後のy’軸が楕円体と交わる点がつむじ
となる。また、毛穴の位置は楕円体座標系で指示するも
のとする。また、角度Phiおよび角度Thetaを同
図のような向きに規定して、PhiとThetaの値に
より、毛穴の範囲およびそこから発生する頭髪を特定す
るものとする。なお、角度Phiはxz平面からの仰角
であり、角度Thetaはxz平面内でx軸から測った
方位角である。毛穴の配置間隔についてはあらかじめ入
力した間隔の設定値により、Phi方向とTheta方
向の円周長を求めて、両者に等しい間隔となるように配
置位置を決定する。
【0017】以上、重力による頭髪の曲げ計算について
説明したが、重力による曲げ計算だけで髪形を決定する
と、重力の向きによっては頭髪が頭部モデルの内部に入
り込んでしまう場合があり、好ましくない。しかし、頭
部モデルは通常は数多くのポリゴンから構成されており
、全てのポリゴンについて頭髪との干渉をチェックする
ことは難しい。そこで、頭髪と頭部モデルとの実際の干
渉ではなく、頭髪と楕円体との間の干渉をチェックする
ことにより、両者の衝突を回避する処理を行なうものと
する。この方法を図7で説明する。図4の場合と同様に
して、点kが曲げ計算により求められた位置であるとす
る。この点kが楕円体の内部に含まれるか否かは、その
座標値を楕円体の方程式に当てはめてみることで、容易
に判別することができる。いまこの点が楕円体の内部で
あったとすると、頭髪と楕円体が衝突していることにな
るので、衝突回避の処理を行なう。なお同図においては
、黒丸が楕円体内部の点、白丸が外部の点であることを
意味する。まず衝突があった場合には、点k−2と点k
−1および点kの3点がなす平面上で、第一次に点kの
ある方向から+−90度の方向への回避を試みる。+9
0度方向へ回避した点をn1+とし、−90度方向の点
をn1−とする。そこで再び楕円体との衝突を判定し、
同図のように両者ともに衝突がないとする。その場合に
は、両者の回避する方向の角度を1/2にして、さらに
衝突を判定する。こうして求めた点が、+45度方向が
点n2+、−45度方向が点n2−である。今度はこれ
らの点で衝突を判定すると、同図の例では点n2−が衝
突している。そこで、これ以降は角度がマイナスになる
方向については、衝突回避をせず、プラスの方向につい
てのみ更に角度を1/2にして回避を試みる。こうして
求めた点がn3+で、この点は衝突しないので更に点n
4+を求める。回避方向を計算する回数はあらかじめ設
定されており、この例では“4”とするので、ここで処
理を打ち切る。したがって、点n4+が最終的に採用さ
れる位置で、ここが頭髪セグメントの端点になる。
【0018】さらに、髪形を決定するには頭髪がカット
できるようにしなければならない。この方法を図8に示
す。いま頭髪のセグメント数が“8”であるとし、角度
ThetaとPhiで指定される範囲内の毛穴から、s
0からs7までのセグメントが設定されている。このと
き頭髪のカットはy軸の高さ方向の値(すなわち高さ方
向位置)CutYで指示する。この値が設定されると、
CutY以下のセグメントには非表示の属性を持たせる
。したがってディスプレイ上ではセグメントs7からs
2までが表示され、これ以下の部分はカットされたこと
になる。このように、角度ThetaとPhiによりカ
ットの対象となる毛穴の範囲(すなわちカット対象とな
る頭髪)を指定し、カット量はCutYの値により指示
することにより、頭髪のカットが可能となる。なお、場
合によって、高さ方向の値で指示するのではなく、各頭
髪モデルの長さを指示するようにしてもよい。
【0019】実際の人間の頭髪では、重力による変形以
外にも、櫛やブラシで意図的に頭髪の方向付けをして髪
形をセットすることが行なわれる。このような頭髪の意
図的な方向付けを行なう方法、およびその指定方法を図
9により説明する。意図的な頭髪の方向付けは、重力以
外に更に外力pを指定し、曲げ変形の計算のときには、
重力のベクトルと外力のベクトルとを加算したものを用
いて、たわみを求めることにより実現できる。まず対象
となる毛穴の範囲は角度ThetaとPhiで指定する
。すなわち、最大値をThetaMaxおよびPhiM
ax、最小値をThetaMinおよびPhiMinで
与える。この範囲は、同図では点tp0から点tp3ま
での4点で囲まれる領域である。次にこの範囲の毛穴か
ら出た頭髪のうちで、特定の領域にあるセグメントだけ
が外力を受けることになる。このセグメントに外力が作
用する範囲は、x軸、y軸、z軸の値で指定し、最大値
をXmax、Ymax、Zmax、最小値をXmin、
Ymin、Zminで与える。そして、この範囲内のセ
グメントに対して、順次、x,y,z軸方向及び半径方
向rのうちの所望方向で、任意の大きさの外力を与えて
頭髪形状を修正することができる。指定した範囲にセグ
メントが内包されるか否かは、本実施例では、セグメン
トの両端が共に範囲内にあるとき、内包されていると判
断する。
【0020】次に図10により、外力およびカットの指
定をした具体的な例について説明する。例えば同図のよ
うに、中央で分け目を入れて、前髪は短くし、下の方の
頭髪は内側へカールさせるような髪形を想定する。カッ
トについては、顔の前面にくる頭髪の部分の角度The
taとPhiを指定し、同図のような位置にCutYを
設定してカット量を決める。外力については、yの値が
CurlY以下のセグメントを内側へカールさせるもの
として、この値を境に設定値を変える。まずy>Cur
lYの領域では、分け目を入れるために、顔の前方から
つむじまでの間に、頭髪を左右に分けるような+−z方
向の外力を加える。そして、後頭部はxz平面内の半径
方向で+rの方向に加える。次にy<CurlYの領域
では、全体にxz平面内で−rの方向に外力を与える。 このように外力の向きと大きさを指定することにより、
多様な髪形の表現が可能となる。
【0021】ここで、図11のフローチャートにより、
全体の処理手順を説明する。まずステップ101で、頭
髪の曲げ剛性値EIと、重力ベクトルg(向きと大きさ
)とを入力する。次のステップ102では、頭髪の色や
楕円体の大きさなどの、頭髪や頭部に関する各種パラメ
ータを入力する。ステップ103では、視点の位置やス
クリーンの大きさなどを設定する。ステップ104では
、光源の色や方向などを設定する。ステップ105では
、頭部モデルのポリゴンデータの読み込みを行なう。 ステップ106では、図6のように毛穴を配置し、図1
のように頭髪の初期形状を設定する。ステップ107は
頭髪の曲げ計算で、その詳細は図12に示し、説明も同
図に移る。図12のステップ201では、図3のように
して各部の曲げモーメントの係数(すなわち、各セグメ
ント間のモーメントの比率)を求める。ステップ202
および203は、以下のステップを各頭髪の各セグメン
ト毎に繰り返すことを示している。ステップ204では
、図9のように指定した外力を重力に加え合わせる。 ステップ205では、図5のようにa1軸方向について
のたわみを求める処理を行なう。ステップ206でも同
様に、a2軸方向についてのたわみを求める。ステップ
207では、a1軸とa2軸の方向のたわみを合成して
セグメントの端点の位置を求める。ステップ208では
、図7のように、端点が楕円体の内部であるかの判定を
する。そして内部であった場合には、ステップ209に
て衝突回避の処理をする。ステップ210では、頭髪の
表面と光源方向とがなす傾きにより、陰影付けし、シェ
ーディング色を決定する。ここで再び図11に戻り、ス
テップ108では図8のように頭髪のカットを行なう。 そしてステップ109では、以上のようにして求められ
た頭髪モデルを、Zバッファアルゴリズムなどを使用し
て、例えば3次元の線分データとして、ディスプレイ上
に描画する。ステップ110でも、同様にしてポリゴン
データの頭部モデルを描画する。
【0022】図13に、本発明の頭髪のモデリング方法
を実施する装置のシステム構成を示す。この装置は、キ
ーボード31、マウス32、計算機33、グラフィック
ディスプレイ37、および記憶部38からなる。キーボ
ード31およびマウス32は、頭髪の曲げ剛性値、外部
からの力の向きおよび方向、その他各種パラメータを入
力する入力手段を構成する。計算機33は、入力手段か
らの入力を制御する入力制御部34、入力データに基づ
いて頭髪の曲げ計算を行なう計算部35、および計算結
果に基づいて頭髪モデルを頭部モデルとともにディスプ
レイ37上に表示させる表示制御部36を有し、ハード
ウエア的には、CPU、描画プロセッサ、メモリ等から
なる。記憶部38は、図11および図12に示した処理
を行なうプログラム、頭部モデルの表示データ等を格納
しておくハードディスク等の記憶装置から構成される。
【0023】
【発明の効果】本発明によれば、頭髪の曲げ剛性と外力
のベクトルとを与えると、物理的な関係に基づいて頭髪
の形状が決定できるので、ユーザが指定すべきパラメー
タの数が少なくて済む。したがって、一般のユーザでも
容易に髪形の設定ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の頭髪のモデリング方法に用いる頭髪モ
デルの説明図。
【図2】2次元頭髪モデルの定義の説明図。
【図3】曲げモーメントの計算の説明図。
【図4】2次元頭髪モデルのたわみの説明図。
【図5】3次元頭髪モデルのたわみの説明図。
【図6】毛穴配置の説明図。
【図7】衝突回避の説明図。
【図8】カット指定の説明図。
【図9】外力指定の説明図。
【図10】外力およびカットの例の説明図。
【図11】本発明による頭髪のモデリング方法の全体処
理のフローチャート。
【図12】図11の一部の詳細処理を示すフローチャー
ト。
【図13】本発明を実施する装置の概略システム構成を
示すブロック図。
【符号の説明】
1…頭髪モデル、2…重力、3…毛穴。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】3次元コンピュータ・グラフィックス技術
    により、ディスプレイ上に人間の頭髪をモデル化して表
    示しようとする際、頭髪モデルは棒状形状の要素の集合
    により構成し、この頭髪モデルに作用する外部からの力
    の向きと大きさを指定し、この力に対して要素の剛性に
    より生じる内部の力が釣り合うように変形量を求め、該
    変形量に基づいて各頭髪モデルの形状を定めることを特
    徴とする頭髪のモデリング方法。
  2. 【請求項2】頭皮上の頭髪の発生点を毛穴とし、この毛
    穴側の頭髪モデルの端点は固定されているものとし、こ
    の端点以外の固定されていない部分に作用する外部の力
    により、頭髪モデルの形状を求めることを特徴とする請
    求項1記載の頭髪のモデリング方法。
  3. 【請求項3】前記頭髪モデルの要素は単位長さの棒状セ
    グメントであり、1本の頭髪モデルは該棒状セグメント
    を複数連結したものであることを特徴とする請求項1記
    載の頭髪のモデリング方法。
  4. 【請求項4】頭皮上の頭髪の発生点を毛穴とし、この毛
    穴側の頭髪モデルの端点は固定されているものとし、こ
    の端点以外の固定されていない各棒状セグメントの端点
    に作用する外部の力により、頭髪モデルの形状を求める
    ことを特徴とする請求項3記載の頭髪のモデリング方法
  5. 【請求項5】全ての毛穴の位置を楕円体面上の座標に対
    応付け、該楕円体座標値により毛穴及びそこから発生す
    る頭髪を特定することを特徴とする請求項2記載の頭髪
    のモデリング方法。
  6. 【請求項6】力の釣り合いにより求めた頭髪モデルが前
    記楕円体の内部に入り込むか否かを判定し、入り込む場
    合には楕円体内に入らないように当該頭髪モデルの形状
    を変更することを特徴とする請求項5記載の頭髪のモデ
    リング方法。
  7. 【請求項7】前記楕円体座標値により毛穴を特定し、そ
    こから発生する頭髪モデルを、指定した位置または長さ
    で切断して表示することを特徴とする請求項5記載の頭
    髪のモデリング方法。
  8. 【請求項8】前記楕円体座標値により毛穴を特定し、そ
    こから発生する頭髪モデルに対して、任意方向および任
    意量の外力を更に加えることにより、頭髪モデルの形状
    を修正することを特徴とする請求項5記載の頭髪のモデ
    リング方法。
  9. 【請求項9】3次元コンピュータ・グラフィックス技術
    によりディスプレイ上に人間の頭髪をモデル化して表示
    しようとする際に、頭部モデル表面から直立する各頭髪
    モデルに作用する外力と頭髪の剛性とを指定して、当該
    頭髪モデルの変位を求めることにより頭髪の形状を定め
    ることを特徴とする頭髪のモデリング方法。
  10. 【請求項10】3次元コンピュータ・グラフィックス技
    術により、ディスプレイ上に人間の頭髪をモデル化して
    表示する頭髪のモデリング装置であって、グラフィック
    ディスプレイと、頭髪モデルに作用する外部の力の向き
    と大きさ、および頭髪の曲げ剛性値を入力する入力手段
    と、頭部モデル表面から直立する各頭髪モデルについて
    、前記曲げ合成値および外部の力に基づき当該頭髪モデ
    ルの変位量を計算する計算手段と、該計算手段により算
    出された変位量に基づいて、前記グラフィックディスプ
    レイ上に頭部モデルと共に各頭髪モデルを表示する表示
    制御手段と、を備えたことを特徴とする頭髪のモデリン
    グ装置。
JP3116209A 1991-05-21 1991-05-21 頭髪のモデリング方法および装置 Pending JPH04344575A (ja)

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JP3116209A Pending JPH04344575A (ja) 1991-05-21 1991-05-21 頭髪のモデリング方法および装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009541840A (ja) * 2006-06-22 2009-11-26 センター ナショナル ド ラ ルシェルシュ サイエンティフィーク 頭髪の少なくとも一部の合成画像を生成するための方法及びシステム
CN103606186A (zh) * 2013-02-02 2014-02-26 浙江大学 一种图像与视频的虚拟发型建模方法
KR20170050212A (ko) * 2015-10-30 2017-05-11 (주)아모레퍼시픽 모발 탄력 측정 방법

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