JPH04322683A - Push button game machine - Google Patents

Push button game machine

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Publication number
JPH04322683A
JPH04322683A JP8893691A JP8893691A JPH04322683A JP H04322683 A JPH04322683 A JP H04322683A JP 8893691 A JP8893691 A JP 8893691A JP 8893691 A JP8893691 A JP 8893691A JP H04322683 A JPH04322683 A JP H04322683A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
numerical
button
memory
difficulty level
Prior art date
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Pending
Application number
JP8893691A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Katsuya Taniguchi
勝也 谷口
Katsuyuki Takaishi
高石 勝行
Keiko Kadokawa
角川 圭子
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nippon Telegraph and Telephone Corp
Original Assignee
Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Nippon Telegraph and Telephone Corp filed Critical Nippon Telegraph and Telephone Corp
Priority to JP8893691A priority Critical patent/JPH04322683A/en
Publication of JPH04322683A publication Critical patent/JPH04322683A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To enable children and adults to compete in their signal and memories in addition to hearing and sensitivity for conventional sounds for increasing their fun of a game. CONSTITUTION:A player considering previously his sight, memory, hearing and agility selects those for child/adult through the input of a function button on a game stand 1 and the degrees of difficulties G1-G3 of game through the input of a function button #. When a numerical button 0 is trodden, a game machine is started and the player treads the numerical buttons 0-9 or the like on the game stand 1 while seeing numerical values or the like indicated on a rendom number value indicating plate 17 prepared by a random number register 5. A second memory of the random number value and a first memory of the player selected numerical value are collated and judged in a comaration section 16 to indicate correct answer (GOOD)/incorrect answer (NG) on an indicating plate 18 and buzz buzzers B319 to tell the correct answer/incorrect answer.

Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

【0001】0001

【産業上の利用分野】本発明は、人の視覚の正確さと、
敏捷性並びに記憶力を競う押しボタンゲーム機に関する
[Industrial Application Field] The present invention aims to improve the accuracy of human vision,
This invention relates to a push-button game machine that competes for agility and memory.

【0002】0002

【従来の技術】ピアノの鍵盤部を模した大きなカーペッ
ト状の上をゲームする人(主に子供)が飛び跳ね、鍵盤
に相応した音を出すピアノの鍵盤ゲーム機がある。
BACKGROUND OF THE INVENTION There is a piano keyboard game machine in which players (mainly children) jump on a large carpet-like surface imitating the keyboard of a piano and produce sounds corresponding to the keys.

【0003】0003

【発明が解決しようとする課題】このピアノの鍵盤ゲー
ム機は、ゲームをする人が単にカーペット状でできたも
のの上を飛び跳ね、発せられた音を楽しむだけのもので
あった。
[Problems to be Solved by the Invention] This piano keyboard game machine was designed so that players could simply jump on a carpet-like object and enjoy the sounds produced.

【0004】したがって、人の視覚の正確さと、敏捷性
並びに記憶力を競うものでなく、十分な楽しみを満足で
きない人(主に大人)もいる。
[0004] Therefore, some people (mainly adults) do not compete with their visual accuracy, agility, and memory, and are not able to fully enjoy the game.

【0005】本発明は、従来の音による聴覚や敏捷性に
加えて、人の視覚や記憶力も合せて競い子供も大人もゲ
ームの楽しみを増すことを目的とする。
[0005] The purpose of the present invention is to increase the enjoyment of games for both children and adults by using people's visual acuity and memory skills in addition to the conventional auditory skills and agility based on sounds.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、ゲームの開始
及びゲーム対象の数値等のボタンと子供用/大人用及び
難易度を選択する機能ボタンとからなるゲーム台手段と
、前記数値等のボタンに対応する数値等をランダム表示
する手段と、該ランダム表示手段に出力されたランダム
数値等とゲーム者によって前記ゲーム台手段のゲーム対
象の数値等を選択した数値等を夫々記憶する手段と、該
両記憶手段の記憶情報を照合比較し、ゲームの正解,不
正解を判定する比較手段と、ゲーム者及びそのゲームの
難易度に応じて前記ゲーム対象の数値等のボタン選択時
間を設定するグレード設定タイマー手段と、前記子供用
/大人用,難易度,ゲーム開始,正解,不正解等を表示
しかつ鳴動によるゲーム用表示手段とから構成されたこ
とを特徴とする。
[Means for Solving the Problems] The present invention provides a game board means comprising buttons for starting the game, numerical values, etc. to be played, and function buttons for selecting children/adults and difficulty levels; means for randomly displaying numerical values, etc. corresponding to the buttons; means for storing the random numerical values, etc. output to the random display means, and the numerical values, etc. selected by the gamer as the game target values of the game machine means; Comparison means for collating and comparing the stored information in the two storage means to determine whether the game is correct or incorrect; and a grade for setting a button selection time for numerical values, etc. of the game object according to the game player and the difficulty level of the game. The present invention is characterized by comprising a setting timer means, and a game display means that displays the children/adults, difficulty level, game start, correct answer, incorrect answer, etc., and uses sound.

【0007】[0007]

【作用】本発明によれば、ゲームする人が予め自己の視
覚,記憶力,聴覚,敏捷性を考えて、子供用/大人用及
びゲームの難易度を予め機能ボタンで設定し、それが表
示される。この表示に応じてランダムに表示されるラン
ダム数値等を見ながらゲーム台上の数値ボタン等を敏捷
にゲームする人が足で踏むことにより、所定時間内での
動作の正解,不正解が判定され、その結果が表示または
ブザーの鳴動回数等で知らされる。これにより視覚,記
憶力,聴覚,敏捷性等を同時に競うことができる。
[Operation] According to the present invention, the person playing the game considers his/her vision, memory, hearing, and agility in advance and sets the difficulty level of the game for children/adults using the function button, and the difficulty level of the game is displayed. Ru. The correct or incorrect answer within a predetermined time is determined by the person playing the game nimbly stepping on numerical buttons on the game table while looking at random numbers etc. that are displayed randomly according to this display. , the result is displayed or notified by the number of times a buzzer rings, etc. This allows players to compete on visual acuity, memory, hearing, agility, etc. at the same time.

【0008】[0008]

【実施例】図1は、本発明の一実施例の機能ブロック図
を示し、電話番号の早押しゲームを例示している。図に
おいて、1は図2の平面図に例示するゲーム台で、数値
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows a functional block diagram of an embodiment of the present invention, illustrating a telephone number rapid pressing game. In the figure, 1 is the game machine illustrated in the plan view of FIG.

【0009】[0009]

【外1】[Outside 1]

【0010】機能ボタンを人が踏むことで、数値信号0
〜9,機能信号*,#が出力される。この例では数値ボ
タンは数字で示してあるが、子供用に動物,昆虫等で表
してもよい。
[0010] When a person steps on the function button, the numerical signal 0
~9, function signals *, # are output. In this example, the numerical buttons are shown as numbers, but they may also be represented as animals, insects, etc. for children.

【0011】2はゲーム台の出力信号を符号変換するエ
ンコーダ、3は該エンコーダの符号変換出力を記憶する
第1メモリ、4は前記ゲーム台1と同じ数値0〜9(子
供用では動物,昆虫等に対応した数値)を記憶してある
数値データメモリ部、5は該数値データメモリ部の記憶
数値をランダムに出力する乱数レジスタ、6はブロック
転送部で、ゲーム台の機能ボタン*からの入力による子
供用(CHILD),大人用(ADULT)の識別入力
と、ゲーム台の数値ボタン0からの入力によるスタート
信号とにより起動し、ランダムな数値0〜9を出力する
。7は該ブロック転送部6からのランダム数値信号を記
憶する第2メモリ、8はゲーム台1の機能ボタン*入力
によるCHILD/ADULT判断部、9はCHILD
/ADULTの表示板、10はゲーム台1の機能ボタン
#入力による難易度(GRADE)判断部、11は難易
度を表す表示板で、図例では白色灯により3段階の難易
度G1,G2,G3を表す。
2 is an encoder for converting the code of the output signal of the game machine; 3 is a first memory for storing the code conversion output of the encoder; 4 is the same numerical value as the game machine 1; numbers 0 to 9 (for children, animals, insects, etc.); 5 is a random number register that randomly outputs the stored numerical value in the numerical data memory section, and 6 is a block transfer section that receives input from the function button * of the game machine. It is activated by the identification input of children (CHILD) and adult (ADULT) and the start signal input from the numerical button 0 of the game machine, and outputs random numerical values 0 to 9. 7 is a second memory that stores the random numerical signal from the block transfer unit 6; 8 is a CHILD/ADULT determination unit based on the function button* input of the game machine 1; 9 is a CHILD/ADULT determination unit;
/ADULT display board, 10 is a difficulty level (GRADE) judgment unit by inputting the function button # of the game machine 1, 11 is a display board that indicates the difficulty level, and in the example shown, the white light indicates three levels of difficulty: G1, G2, Represents G3.

【0012】0012

【外2】[Outside 2]

【0013】AY(用意)を表す表示板、14はSTA
RT(スタート)準備を表す表示板(ランプL1,L2
,L3)及びブザーB1を有し、ランプが順次L1→L
2→L3と点灯し、ブザーB1が、3段階にわたり同短
音(プ,プ,プ)で鳴動する。15はSTART(スタ
ート)を表す表示板及びブザーB2を有し、前記表示板
及びブザー(14)の表示、鳴動後にスタート表示及び
ブザーを2段階にわたり同長音(プー,プー)で鳴動す
る。16は比較部で、正解,不正解の基準となる第2メ
モリ7の出力と、ゲーム者により選択(足で踏まれた)
された第1メモリ3の出力とを、照合,比較する。17
は第2メモリの出力(ランダム化された数値0〜9)を
表すランダム数値表示板、18は正解(GOOD),不
正解(NG)を表す表示板で、前記グレード設定タイマ
ー12と比較部16の各入力により表示される。19は
ブザーB3で、正解(GOOD)のとき3回鳴動し、不
正解(NG)のとき4回鳴動する。
[0013] Display board indicating AY (prepared), 14 is STA
Display board (lamp L1, L2) indicating preparation for RT (start)
, L3) and a buzzer B1, and the lamp sequentially changes from L1 to L.
2→L3 lights up, and the buzzer B1 beeps in three stages with the same short tone (p, p, p). 15 has a display board indicating START and a buzzer B2, and after the display board and buzzer (14) display and sound, the start display and buzzer sound in two stages with the same long tone (poo, poo). Reference numeral 16 is a comparison section, which outputs the output of the second memory 7, which serves as a standard for correct and incorrect answers, and the selection made by the gamer (stepped on by foot).
The output of the first memory 3 is checked and compared. 17
18 is a random number display board showing the output of the second memory (randomized numbers 0 to 9), and 18 is a display board showing correct answers (GOOD) and incorrect answers (NG). Displayed by each input. Buzzer B3 19 beeps three times when the answer is correct (GOOD) and four times when the answer is incorrect (NG).

【0014】図3は上記図1の各表示板9,11,13
〜15,17及び18、ブザーB1,B2,B3等を含
むゲーム用表示板20の正面図の一例であり、ブザーB
1〜B3等は省略してある。
FIG. 3 shows each display board 9, 11, 13 of FIG.
15, 17, and 18, buzzers B1, B2, B3, etc.;
1 to B3, etc. are omitted.

【0015】次に本実施例の動作を説明すると、ゲーム
者は、ゲーム台1の機能ボタン*により子供用(CHI
LD)または大人用(ADULT)を踏むことで判断部
8は、表示板9上に子供用,大人用を表示する。
Next, to explain the operation of this embodiment, the game player presses the function button* on the game board 1 to select the children's (CHI)
By stepping on LD) or ADULT, the determining unit 8 displays LD or ADULT on the display board 9.

【0016】次にゲーム者は、ゲーム台1の機能ボタン
#を踏むことにより難易度(GRADE)を選択し、判
断部10は、表示板11上に、難易度の白色灯G1,G
2,G3の何れかが点灯される。
Next, the gamer selects the difficulty level (GRADE) by stepping on the function button # of the game machine 1, and the judgment unit 10 displays the white lights G1 and G of the difficulty level on the display board 11.
Either G2 or G3 is lit.

【0017】[0017]

【外3】[Outer 3]

【0018】によりREADY表示→白色灯のランプL
1→L2→L3が順次点灯(同時にブザーB1がパ,パ
,パと3鳴動)→START表示(同時にブザーB2が
、プー,プーと2回鳴動)する。図中、1S,2S,・
・・・5Sは上記動作タイム(秒)を示す。
[0018] READY display → white lamp L
1→L2→L3 lights up in sequence (buzzer B1 beeps 3 times, 3 times, 3 times, 3 times) → START display (buzzer B2 sounds 2 times, 3 times, 3 times). In the figure, 1S, 2S,・
...5S indicates the above operation time (seconds).

【0019】これにより、ブロック転送部6には、スタ
ート信号S1と子供,大人の識別信号S2が入力され、
またグレード設定タイマー12には、難易度信号S3が
入力される。そして、ブロック転送部6を介して乱数レ
ジスタ5より送られるランダム信号S4により、数値デ
ータメモリ部4から、予め記憶してある電話番号(子供
用では動物,昆虫等に対応する数値、以下電話番号等と
いう)のうちのいずれか1つが送信され、第2メモリ7
に記憶されると共にランダム数値表示板17に数値(子
供用では動物,昆虫等)が表示される。
[0019] As a result, the start signal S1 and the child/adult identification signal S2 are input to the block transfer unit 6.
Further, the grade setting timer 12 receives a difficulty level signal S3. Then, by a random signal S4 sent from the random number register 5 via the block transfer section 6, a pre-stored telephone number (for children, numbers corresponding to animals, insects, etc., hereinafter the telephone number) is sent from the numerical data memory section 4. etc.) is transmitted and stored in the second memory 7.
At the same time, numerical values (animals, insects, etc. for children) are displayed on the random numerical display board 17.

【0020】ゲーム者は、ランダム数値表示板17に表
示された電話番号等と同じ数値ボタン
[0020] The game player presses the same numerical button as the telephone number etc. displayed on the random numerical display board 17.

【0021】[0021]

【外4】[Outside 4]

【0022】で行くと、その選択された数値ボタン等の
信号S5はエンコーダ2で符号化された後、第1メモリ
3に記憶される。
The signal S5 of the selected numeric button, etc. is encoded by the encoder 2 and then stored in the first memory 3.

【0023】比較部16は前記第1メモリ3と第2メモ
リ7の記憶情報を読取り照合し、正解(GOOD),不
正解(NG)を判定する。一方、これら動作とは別に、
機能ボタン#で設定した難易度G1,G2,G3により
グレード設定タイマー12でもって正確
The comparison unit 16 reads and collates the information stored in the first memory 3 and the second memory 7, and determines whether the answer is correct (GOOD) or incorrect (NG). On the other hand, apart from these actions,
Accurate grade setting timer 12 by difficulty level G1, G2, G3 set with function button #

【0024】[0024]

【外5】[Outer 5]

【0025】間を過ぎた場合は強制的に不正解とする。[0025] If the time is exceeded, the answer is forcibly determined to be incorrect.

【0026】この正解,不正解は表示板18に表示され
、かつ、ブザーB319で正解時は3回鳴動,不正解時
は4回鳴動させる。
The correct and incorrect answers are displayed on the display board 18, and the buzzer B319 rings three times when the answer is correct and four times when the answer is incorrect.

【0027】[0027]

【外6】[Outside 6]

【0028】易度の選択、スタート入力等の機能選定は
任意であり、表示板上の点灯数、ブザーの鳴動数等も任
意であって、上記実施例に限定されない。そして、子供
用ではゲーム台1の数字ボタンに代え動物,昆虫等によ
り識別させることで分り易くなり、より楽しくゲームが
できる。
Functions such as difficulty selection and start input can be selected arbitrarily, and the number of lights on the display board, the number of buzzers, etc. are also arbitrary, and are not limited to the above embodiments. For children, the number buttons on the game board 1 are replaced by animals, insects, etc. to make the game easier to understand and more fun to play.

【0029】次に具体例について説明する。Next, a specific example will be explained.

【0030】■  ゲーム施設設置場所に、プッシュホ
ンの押しボタン部を模した図2に示すゲーム台1を設置
する。
[0030] A game machine 1 shown in FIG. 2, which imitates the push button part of a touch phone, is installed at the location where the game facility is installed.

【0031】■  ゲーム台用の正面の壁面に図3に示
すゲーム用表示板20を設置する。
■ A game display board 20 shown in FIG. 3 is installed on the front wall of the game console.

【0032】■  ゲーム者はゲーム台1にある『*ボ
タン』を踏み『子供用』、『大人用』のどちらかを選択
する。ゲーム用表示板には、子供用を選択した場合、『
CHILD』が点灯する。また、大人用を選択した場合
、『ADULT』が点灯する。
■ The gamer presses the ``* button'' on the game board 1 and selects either ``for children'' or ``for adults.'' If you select the game display board for children,
CHILD” lights up. Furthermore, when the adult version is selected, "ADULT" lights up.

【0033】ここで、子供用のゲーム電話番号として、
子供は歩幅が大人に比べて小さくゲーム台の『7ボタン
』から『3ボタン』などへは跳ねる事ができないので、
表示される電話番号は隣接した番号のみで構成されるよ
うに乱数レジスタ5のソフトを組んでおく。
[0033] Here, as a game phone number for children,
Children's stride length is smaller than that of adults, so they cannot jump from the ``7 button'' to the ``3 button'' on the game console.
The software for the random number register 5 is configured so that the displayed telephone numbers are composed of only adjacent numbers.

【0034】■  ゲーム者はゲーム台1にある『#ボ
タン』を踏み、3段階に分類されたゲーム難易度から任
意のものを選択する。
[0034] The game player steps on the "#" button on the game board 1 and selects an arbitrary level of game difficulty from the three levels of difficulty.

【0035】ゲーム用表示板20には、『難易度1』を
選択した場合『白色灯G1』が点灯する。『難易度2』
を選択した場合『白色灯G2』が点灯する。『難易度3
』を選択した場合『白色灯G3』が点灯する。
[0035] On the game display board 20, a ``white light G1'' is lit when ``difficulty level 1'' is selected. "Difficulty level 2"
If you select , "white light G2" lights up. “Difficulty level 3
” is selected, “white light G3” lights up.

【0036】この場合、難易度が増すごとにゲーム開始
から終了までの時間が短くなり(乱数レジスタのソフト
で処理)、また各々の難易度に相応した設定時間もグレ
ード設定タイマー12により容易に変更可能である。
In this case, as the difficulty level increases, the time from the start to the end of the game becomes shorter (processed by random number register software), and the setting time corresponding to each difficulty level can be easily changed using the grade setting timer 12. It is possible.

【0037】■  ゲーム者はゲーム台にある『0ボタ
ン』を踏み、ゲームを開始する。ゲーム表示板に『0ボ
タン』を踏んだ1秒後、『READY』が点灯する。
[0037] The game player steps on the "0 button" on the game console to start the game. One second after stepping on the ``0 button'' on the game display board, ``READY'' lights up.

【0038】以下、1秒毎にブザーB1のブザー音と共
に白色灯が点滅し、『START』が点灯し、ブザーB
2も鳴動する。
[0038] From then on, the white light flashes with the buzzer B1 every second, "START" lights up, and the buzzer B
2 also rings.

【0039】■  ゲーム用表示のランダム数値表示板
17にブザーB2のブザー音と共にゲーム者が選択した
難易度に相当したN桁の電話番号が表示される。
[0039] On the random number display board 17 of the game display, an N-digit telephone number corresponding to the difficulty level selected by the gamer is displayed together with the buzzer B2.

【0040】■  ゲーム者はゲーム用表示板20のラ
ンダム数値表示板17に表示された電話番号通りに、ゲ
ーム台の『数字のボタン』を足で踏んでゆく。
[0040] The game player steps on the ``number buttons'' on the game machine according to the telephone number displayed on the random number display board 17 of the game display board 20.

【0041】■  ゲームの判定を行う。[0041] ■ Make a game judgment.

【0042】各難易度に相応した設定時間内に、表示さ
れた電話番号通りに『数字のボタン』を踏めた場合はゲ
ーム用表示板に『GOOD!』が点灯する。
[0042] If you can step on the ``number buttons'' according to the displayed phone number within the set time corresponding to each difficulty level, ``GOOD!'' will appear on the game display board. ” lights up.

【0043】設定時間を過ぎた場合や、表示された電話
番号通りに『数字のボタン』を踏めなかった場合はゲー
ム用表示板に『N・G!』が点灯する。
[0043] If the set time has passed or if you are unable to press the ``number buttons'' according to the displayed phone number, ``NG!'' will appear on the game display board. ” lights up.

【0044】[0044]

【発明の効果】以上説明したように本発明の押しボタン
ゲーム機は、従来あった敏捷性を競う種々のゲーム施設
が敏捷性を競うため、ゲーム者が大人でも、特に青年層
に偏り気味であったのに較べゲーム対象を子供用と大人
用に分類し、その各々に対して競う敏捷性のゲーム難易
度を数段階に分類したことで、幼年者や年配者にも容易
に参加し楽しむことができる利点がある。
[Effects of the Invention] As explained above, the push-button game machine of the present invention has a tendency to be biased toward young people, even if the gamers are adults, since various conventional game facilities compete for agility. By classifying the game targets into those for children and those for adults, and dividing the difficulty level of the agility game for each into several levels, even young children and the elderly can easily participate and enjoy the game. There is an advantage that it can be done.

【0045】また、敏捷性に加え視覚の正確さや記憶力
も競うことが出来るのでゲームの楽しさを更に広げる。
[0045] In addition to agility, players can also compete on visual accuracy and memory, further increasing the enjoyment of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

【図1】本発明の一実施例の機能ブロック図である。FIG. 1 is a functional block diagram of an embodiment of the present invention.

【図2】本発明のゲーム台の一例を示す平面図である。FIG. 2 is a plan view showing an example of the game machine of the present invention.

【図3】図1のゲーム用表示板の正面図の一例である。3 is an example of a front view of the game display board of FIG. 1. FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ゲーム台、  2…エンコーダ、  3…第1メモ
リ、  4…数値データメモリ部、  5…乱数レジス
タ、  6…ブロック転送部、  7…第2メモリ、 
 8…CHILD/ADULT判断部、  9…CHI
LD/ADULT表示板、  10…GRADE判断部
、  11…GRADE表示部、  12…グレード設
定タイマー、13…READY表示板、  14…スタ
ート準備表示板、  15…START表示板、16…
比較部、  17…ランダム数値表示板、  18…G
OOD/NG表示板、  19…ブザーB3、  20
…ゲーム用表示板。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game stand, 2... Encoder, 3... First memory, 4... Numerical data memory part, 5... Random number register, 6... Block transfer part, 7... Second memory,
8...CHILD/ADULT judgment department, 9...CHI
LD/ADULT display board, 10...GRADE judgment unit, 11...GRADE display unit, 12...Grade setting timer, 13...READY display board, 14...Start preparation display board, 15...START display board, 16...
Comparison section, 17...Random numerical display board, 18...G
OOD/NG display board, 19...buzzer B3, 20
...Game display board.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】  ゲームの開始及びゲーム対象の数値等
のボタンと子供用/大人用及び難易度を選択する機能ボ
タンとからなるゲーム台手段と、前記数値等のボタンに
対応する数値等をランダム表示する手段と、該ランダム
表示手段に出力されたランダム数値等とゲーム者によっ
て前記ゲーム台手段のゲーム対象の数値等を選択した数
値等を夫々記憶する手段と、該両記憶手段の記憶情報を
照合比較し、ゲームの正解,不正解を判定する比較手段
と、ゲーム者及びそのゲームの難易度に応じて前記ゲー
ム対象の数値等のボタン選択時間を設定するグレード設
定タイマー手段と、前記子供用/大人用,難易度,ゲー
ム開始,正解,不正解等を表示しかつ鳴動によるゲーム
用表示手段とから構成されたことを特徴とする押ボタン
ゲーム機。
Claim 1: A game board means comprising a button for starting a game, a numerical value, etc. of a game object, and a function button for selecting children/adults and difficulty level; and a game board means that randomly selects numerical values, etc. corresponding to the numerical buttons, etc. a means for displaying, a means for storing random numerical values, etc. output to the random display means, and numerical values, etc. selected by the game player as a game target numerical value, etc. of the game machine means; a comparison means for checking and comparing and determining correct or incorrect answers of the game; a grade setting timer means for setting a button selection time for the numerical value etc. of the game object according to the game player and the difficulty level of the game; /A push-button game machine for adults, characterized by comprising a game display means that displays the difficulty level, game start, correct answer, incorrect answer, etc., and uses a sound.
JP8893691A 1991-04-22 1991-04-22 Push button game machine Pending JPH04322683A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8893691A JPH04322683A (en) 1991-04-22 1991-04-22 Push button game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8893691A JPH04322683A (en) 1991-04-22 1991-04-22 Push button game machine

Publications (1)

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JPH04322683A true JPH04322683A (en) 1992-11-12

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ID=13956776

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JP8893691A Pending JPH04322683A (en) 1991-04-22 1991-04-22 Push button game machine

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JP (1) JPH04322683A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007069751A1 (en) * 2005-12-12 2007-06-21 Ssd Company Limited Memory test device, judgment test device, comparison test device, coordination training device, and working memory training device

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007069751A1 (en) * 2005-12-12 2007-06-21 Ssd Company Limited Memory test device, judgment test device, comparison test device, coordination training device, and working memory training device

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