JPH0422600B2 - - Google Patents

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JPH0422600B2
JPH0422600B2 JP17086184A JP17086184A JPH0422600B2 JP H0422600 B2 JPH0422600 B2 JP H0422600B2 JP 17086184 A JP17086184 A JP 17086184A JP 17086184 A JP17086184 A JP 17086184A JP H0422600 B2 JPH0422600 B2 JP H0422600B2
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JP
Japan
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probability
state
score
player
calculation means
Prior art date
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Application number
JP17086184A
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Japanese (ja)
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JPS6148388A (en
Inventor
Masaki Hiraga
Hiroaki Nakamori
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Fujitsu Ltd
Original Assignee
Fujitsu Ltd
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Publication date
Application filed by Fujitsu Ltd filed Critical Fujitsu Ltd
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Publication of JPS6148388A publication Critical patent/JPS6148388A/en
Publication of JPH0422600B2 publication Critical patent/JPH0422600B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は伯仲を演出する制御処理装置、特に思
考型のゲームをプレーしている者の有利者に対し
ては多くの障害を発生させ、不利者に対しては少
ない障害を発生させるように障害発生確率を算出
して制御すると共に、プレーしている者全てが共
倒れすることがないようにプレー仲に無条件に与
える得点の値および当該得点を与える確率を制御
するよう構成した伯仲を演出する制御処理装置に
関するものである。
[Detailed Description of the Invention] [Industrial Field of Application] The present invention provides a control processing device for producing a game that creates many obstacles, especially for advantageous players who play thinking-type games. In addition to calculating and controlling the probability of failure occurrence so that fewer failures occur for disadvantaged players, we also calculate the value of points that are given unconditionally to players and the corresponding The present invention relates to a control processing device for producing Hakuchu, which is configured to control the probability of giving points.

〔従来の技術と発明が解決しようとする問題点〕[Problems to be solved by conventional technology and invention]

従来、既存のいわゆる教育用といわれるゲーム
は、一般に反射神経を訓練するものであり、例え
ば高速に移動する空飛ぶ円板を光線銃等で打ち落
とす等のものであつた。該反射神経を訓練する教
育用のゲームに対して、プレーする者が自己の思
考を用いて適切な判断を下し実行しつつ、ゲーム
を進行させるいわゆる思考型のゲームがある。例
えば将棋、オセロ等の如く思考を訓練するための
ゲームがある。思考を教育訓練するための当該思
考型ゲームは、プレーしている者の間に有利ある
いは不利の差が生じてしまうと、一発逆転のチヤ
ンスがあるものの、一般的に一方的なゲーム展開
となり勝ちであり、面白さに欠けてしまうという
問題点があつた。
Conventionally, existing so-called educational games generally train reflexes, such as shooting down a fast-moving flying disc with a ray gun or the like. In contrast to educational games for training reflexes, there are so-called thinking games in which the player uses his or her own thoughts to make and execute appropriate judgments while progressing through the game. For example, there are games for training thinking, such as shogi and Othello. In this thinking game for educating and training thinking, if there is a difference in advantage or disadvantage between the players, there is a chance to turn the game around, but the game generally becomes one-sided. The problem was that it was a win, but it lacked fun.

〔問題点を解決するための手段〕[Means for solving problems]

本発明は、前記問題点を解決するために、思考
型のゲームをプレーしている者の有利者に対して
は多くの障害を発生させ、不利者に対しては少な
い障害を発生させるように障害発生確率を算出し
て制御すると共に、プレーしているいずれかの者
がゴールに到達する前に共倒れすることがないよ
うにプレー中の得点を逐次計算すると共にプレー
している者相互の得点差等を算出し、無条件に与
える得点の値および確率を制御するよう構成する
ことにより、思考型のゲームの伯仲を演出してい
る。そのため、本発明の伯仲を演出する制御処理
装置は、思考型のゲームを行つているプレイヤー
の有利あるいは不利な状況に追従する形で当該ゲ
ームが伯仲するようダイナミツクに制御を行う伯
仲を演出する制御処理装置において、 プレイヤーが交互に試行を繰り返していく過程
で当該試行時の得点に対応する形で障害を発生さ
せる確率を算出する障害発生確率算出手段と、 前記プレイヤーが交互に試行を繰り返していく
過程でプレイヤーの得点が減少した場合に当該減
少を補償する形で与える得点を個々のプレイヤー
毎に算出する共倒れ防止得点算出手段と、 該共倒れ防止得点算出手段によつて算出された
得点をプレイヤーに無条件に与える確率を個々の
プレイヤーの得点に基づいて算出する共倒れ防止
適用確率算出手段とを少なくとも備え、 前記障害発生確率算出手段によつて算出された
障害発生確率に基づいて障害を発生させ、プレイ
ヤーに試行をさせると共に、 前記共倒れ防止適用確率算出手段によつて算出
された適用確率に基づいて無条件に前記共倒れ防
止得点算出手段によつて算出された得点をプレイ
ヤーに与えるよう構成した ことを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention creates many obstacles for those who are advantageous while playing a thinking game, and creates fewer obstacles for those who are disadvantaged. In addition to calculating and controlling the probability of occurrence of an obstacle, the score during play is calculated sequentially so that neither player collapses before reaching the goal, and the score of each player is calculated. By calculating the difference, etc., and controlling the score value and probability that are given unconditionally, it is possible to create a thinking-type game. Therefore, the control processing device for producing Hakuchu of the present invention dynamically controls the game so that the game is Hakuchu in a manner that follows the advantageous or disadvantageous situation of the player playing the thinking-type game. In the processing device, a failure occurrence probability calculating means calculates a probability of occurrence of a failure in a manner corresponding to the score at the time of the trial in the process in which the players alternately repeat the trial; A mutual fall prevention score calculation means that calculates points to be given to each individual player in a manner that compensates for the reduction in the player's score when the player's score decreases in the process, and a mutual fall prevention score calculation means that calculates the score calculated by the mutual fall prevention score calculation means to the player. comprising at least a co-collapse prevention application probability calculation means for calculating an unconditionally given probability based on the scores of each player, and generating a failure based on the failure occurrence probability calculated by the failure occurrence probability calculation means, The system is configured to allow the player to try, and to unconditionally give the player the score calculated by the co-fall prevention score calculation means based on the application probability calculated by the co-fall prevention application probability calculation means. It is a feature.

〔実施例〕〔Example〕

以下図面を参照しつつ本発明の1実施例を詳細
に説明する。
An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

第1図は本発明の1実施例全体構成図、第2図
ないし第4図は第1図図示本発明の1実施例構成
を説明する構成図、第5図ないし第8図は第1図
ないし第4図図示本発明の1実施例構成を応用し
た具体的構成図を示す。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of one embodiment of the present invention, FIGS. 2 to 4 are configuration diagrams explaining the configuration of one embodiment of the present invention shown in FIG. 1, and FIGS. 5 to 8 are diagrams of FIG. 4 to 4 show specific configuration diagrams to which the configuration of one embodiment of the present invention is applied.

第1図図中3は『共倒れ』防止策のパラメータ
を設定する状態を表し、第2図図中7ないし14
を用いて詳細に表す。第1図図中4は一回の試行
を行う状態を表し、第3図および第4図図中15
ないし30を用いて詳細に表す。
3 in Figure 1 represents the state in which the parameters for preventing "co-collapse" are set, and 7 to 14 in Figure 2
Express in detail using . 4 in Figure 1 represents a state in which one trial is performed, and 15 in Figures 3 and 4.
30 to 30 in detail.

第1図は思考型のゲームの構成図を示し、図中
1はゲーム本体の処理をSTARTさせる状態を示
す。これは、前処理を終了してゲームを開始する
ための処理を実行する状態を示している。
FIG. 1 shows a configuration diagram of a thinking-type game, and 1 in the figure shows a state in which the processing of the game itself is started. This shows a state in which preprocessing is completed and processing for starting the game is executed.

ここで、本実施例に用いる伯仲を演出する制御
処理に必要な基本設定を説明する。
Here, the basic settings necessary for the control processing for producing Hakuchu used in this embodiment will be explained.

(1) 2人でプレイをし、予め与えられた『得点』
を増減させながら、決められた『Goal』まで
到達することを競う。
(1) Two players play and the score is given in advance.
Compete to reach a predetermined ``Goal'' while increasing or decreasing the amount.

(2) 『Goal』するためには、何等かの『試行』
をプレイヤーが交互に繰り返す。これにより、
思考型の教育訓練が行われることとなる。
(2) In order to achieve a “goal”, some kind of “trial” is required.
Players repeat this in turn. This results in
Thinking-oriented education and training will be conducted.

(3) 『試行』を繰り返していく過程において、
『試行』を妨げる『障害』が発生する場合を設
ける。該『障害』が発生する確率は、プレイヤ
ーが所持している『得点』に対応してダイナミ
ツク(動的)に設定し、伯仲を演出するよう制
御する。
(3) In the process of repeating “trials”,
Provide a case where an ``obstruction'' occurs that prevents the ``trial.'' The probability that the "obstacle" will occur is dynamically set in accordance with the "score" that the player possesses, and is controlled to produce a successful match.

(4) プレイヤーの『得点』が減少し、全てのプレ
イヤーが共に『Goal』に到達できないいわゆ
る『共倒れ』を防止するための制御を行う。該
『共倒れ』制御は、プレイヤーの得点に応じて
ダイナミツクに設定する。以下順次説明する。
(4) Control is performed to prevent so-called "mutual collapse", where the "score" of the players decreases and all players are unable to reach the "goal" together. The "co-falling" control is dynamically set according to the player's score. The following will be explained in order.

第1図図中2は全員が『Goal』(ゴール)する
まで、1回の試行である後述する図中3ないし6
を交互にプレーする状態を示す。
2 in Figure 1 is one trial until everyone reaches the goal. 3 to 6 in the diagrams described later.
Indicates a state in which the characters are played alternately.

図中3は本発明に係わる『共倒れ』防止策のパ
ラメータを設定する状態を示す。これはプレイし
ている者(以下プレイヤーという)が共に
『Goal』に到着できないような状況を防止するた
めのパラメータを設定することであり、第2図を
用いて詳細に説明する。
3 in the figure shows a state in which the parameters of the "co-collapse" prevention measure according to the present invention are set. This is to set parameters to prevent a situation in which both players (hereinafter referred to as players) cannot reach the "Goal", and will be explained in detail using FIG. 2.

図中4は一回の試行を実行する状態を示す。こ
れは、プレイヤーが思考型のゲームを一回試行す
る状態を示し、第3図を用いて後述する如く、伯
仲を演出するための有利あるいは不利な状況に対
応した形、すなわちダイナミツクな形で障害を発
生させる確率が制御されている。
4 in the figure indicates a state in which one trial is executed. This indicates a state in which the player attempts a thinking game once, and as described later using Figure 3, obstacles are created in a dynamic manner that corresponds to advantageous or disadvantageous situations to produce a match. The probability of occurrence is controlled.

図中5は『Goal』するための条件を再チエツ
クする状態を示す。
5 in the figure shows a state in which the conditions for "Goal" are checked again.

図中6はプレイヤーが交替する状態を示す。こ
れは、複数のプレイヤーが前記状態3ないし5を
交互に試行することを意味する。
6 in the figure indicates a state in which players are replaced. This means that multiple players alternately try states 3 to 5.

以上の如き制御処理を実行することにより、共
倒れが防止されると共に有利あるいは不利な状況
に対応する形で障害を発生する確率が制御される
ため、常時伯中したスリリングなゲーム展開を演
出することができる。以下第2図ないし第4図を
用いて第1図図示構成および動作を詳細に説明す
る。
By executing the control processing as described above, simultaneous collapse is prevented and the probability of occurrence of failure is controlled in response to favorable or unfavorable situations, so that a thrilling game development that is always in full swing can be produced. I can do it. The configuration and operation shown in FIG. 1 will be explained in detail below using FIGS. 2 to 4.

第2図は第1図図中3『共倒れ』防止策のパラ
メータを設定する構成図を示す。
FIG. 2 shows a configuration diagram for setting the parameters of the 3 "co-collapse" prevention measures in FIG. 1.

図中7はプレイヤーの所持している得点が
“負”になつた場合、状態8に示す如く“与える
得点”の値として符号を変えた値に設定する。例
えば“−30点”を所持している場合には 0−(−30)=30 即ち、30点と設定するようにする。このように、
プレイヤーの所持している得点が負になつた場
合、当該設定した得点がダイナミツクに後述する
状態11ないし14によつて指定される確率に基
づいて与えられるため、共倒れを防止し得る。一
方、状態7内でプレイヤーの所持している得点が
“正”の場合、状態9に示す如く前もつて定めた
固定値に設定するようにする。
In the figure, when the score owned by the player becomes "negative", a value with a different sign is set as the value of "score to be given" as shown in state 8. For example, if you have "-30 points", set it as 0-(-30)=30, that is, 30 points. in this way,
If the score owned by the player becomes negative, the set score is dynamically given based on the probability specified by states 11 to 14, which will be described later, so that it is possible to prevent the players from falling down together. On the other hand, if the score owned by the player is "positive" in state 7, it is set to a predetermined fixed value as shown in state 9.

図中10内でプレイヤー間の得点の差が著しい
とき、状態11に示す如く得点の少ないプレイヤ
ーが試行する場合に状態7で説明した『共倒れ』
防止策を取る確率を上げる状態を示す。これによ
り、得点の少ない不利なプレイヤーに無条件に与
えられる得点の確率が高くなり、有利となるた
め、伯仲が演出されるよう制御される。
When there is a significant difference in scores between players within 10 in the figure, the player with the lowest score makes an attempt as shown in state 11.
Indicates a state that increases the probability of taking preventive measures. As a result, the probability of points being unconditionally given to a disadvantaged player with few points increases, giving him an advantage, so control is performed so that a match is produced.

図中10内で相手が既に『Goal』していると
き、状態12に示す如く未だ『Goal』していな
いプレイヤーが試行する場合に状態7で説明した
『共倒れ』防止策を取る確率を上げる状態を示す。
これにより、未だ『Goal』していないプレイヤ
ーが迅速に『Goal』に到達でき、興味が喪失さ
れるのを防止している。
When the opponent has already "Goaled" in 10 in the figure, a state that increases the probability that a player who has not yet "Goaled" will take the measures to prevent "collapsing together" as described in State 7 when attempting to do so, as shown in State 12. shows.
This allows players who have not yet reached the goal to reach the goal quickly and prevents them from losing interest.

図中10内で得点が多いとき、状態13に示す
如く『共倒れ』防止策を取る確率を下げる状態を
示す。これにより、得点が少なくなるように制御
され、ひいては伯仲が演出されることになる。
In the figure, when the score is large within 10, as shown in state 13, it indicates a state in which the probability of taking measures to prevent "co-falling" is lowered. As a result, the score is controlled to be reduced, and as a result, the score is controlled to be low.

図中10内で得点が少ないとき、状態14に示
す如く『共倒れ』防止策を取る確率を上げる状態
を示す。これにより、無条件に与えられる確率が
高くなるように制御され、『共倒れ』が防止され、
伯仲が演出されるよう制御される。
When the score is small within 10 in the figure, state 14 indicates a state in which the probability of taking measures to prevent "co-falling" is increased. As a result, the probability of being given unconditionally is controlled to be high, and "co-falling" is prevented,
It is controlled so that Hakunaka is produced.

以上の如く『共倒れ』防止策として、得点が負
になつた場合等に与える得点を多くする共倒れ防
止得点算出手段を設けると共に、複数のプレイヤ
ー間に得点差が少なくなるように当該得点を与え
る確率を制御する共倒れ防止適用確率算出手段を
設けているため、当該思考型のゲームのプレイヤ
ーに対して伯仲を演出することが可能となる。
As described above, as a measure to prevent "mutual defeat", a score calculation means for preventing mutual defeat is provided that increases the points given when the score becomes negative, and the probability of giving the score is reduced so that the difference in scores between multiple players is reduced. Since the application probability calculation means for preventing mutual collapse is provided, it is possible to produce a match for players of the thinking-type game.

第3図および第4図は第1図図中41回の試行
を実行する構成図を夫々示す。
FIGS. 3 and 4 each show a block diagram for executing 41 trials in FIG. 1, respectively.

図中15内で『共倒れ』防止策を取らない場
合、状態16に示す如く『Goal』に到達する際
の障害の発生確率を設定する。この際、状態16
内で障害の発生確率の設定は、プレイヤーの所持
する得点が多い場合、状態17に示す如く障害を
発生させる確率(障害確率)を高くし、伯仲が演
出されるよう制御する。一方、状態16内でプレ
イヤーの所持する得点が少ない場合、状態18に
示す如く障害確率を低くし、伯仲が演出されるよ
う制御する。
If no measures are taken to prevent "co-collapse" in 15 in the figure, the probability of failure occurring when reaching the "Goal" is set as shown in state 16. At this time, state 16
The probability of occurrence of an obstacle is set in such a way that when a player has a large number of points, the probability of an obstacle occurring (probability of obstacle) is increased as shown in state 17, and control is performed so that a match is produced. On the other hand, if the player has few points in state 16, the probability of failure is lowered as shown in state 18, and control is performed so that a match is produced.

図中19は、状態15内で『共倒れ』防止策を
取らない場合であつて、かつ『Goal』していな
い場合、状態20に示す『Goal』するための試
行、即ち第4図に示す試行を行う。一方、状態1
9内で『Goal』している場合、既に当該プレイ
ヤーは終了しているので更に試行する必要はな
い。
19 in the figure is a case in which no measures are taken to prevent "co-collapse" in state 15, and when "goal" is not achieved, a trial to "goal" shown in state 20, that is, a trial shown in FIG. I do. On the other hand, state 1
If the player has "Goal" within 9, the player has already finished and there is no need to try further.

図中21は、状態15内で『共倒れ』防止策を
取つた場合、プレイヤーに対して既に決めてある
所定の『得点』を与える状態を示す。
Reference numeral 21 in the figure indicates a state in which a predetermined "score" that has already been determined is given to the player when measures are taken to prevent "mutual collapse" in state 15.

以上説明した如く状態16でプレイヤーの所持
する『得点』に応じて、『Goal』に到達するに際
しての障害を発生させる確率を制御、即ち得点が
多いプレイヤーに対しては障害発生確率を高く
し、一方得点が少ないプレイヤーに対しては障害
発生確率を低くなるように制御する障害発生確率
算出手段を設けてあるため、プレイヤー間に伯仲
が演出されることとなる。
As explained above, in state 16, the probability of occurrence of an obstacle when reaching the "Goal" is controlled according to the "score" possessed by the player, that is, the probability of occurrence of an obstacle is increased for a player with a large number of points, On the other hand, since a fault occurrence probability calculation means is provided to control the probability of fault occurrence to be low for players with low scores, a match is created between the players.

第4図は第3図図中20『Goal』するための
試行を詳細に記述した構成図を示す。
FIG. 4 shows a block diagram that describes in detail the trial for achieving 20 "Goal" in FIG. 3.

図中22は『Goal』するための試行中に障害
が発生した場合、状態23に示す如く場合分けし
た形で『得点』等が増減される。第1に状態23
内で障害を乗り越えた場合、状態24に示す如く
自分の得点が増加し、相手の得点が減少すると共
に状態25に示す如く更に試行することができ
る。また、図示してないけれども、時には相手を
直接に妨害することもできる。第2に状態23内
で障害を避けた場合、状態26に示す如く単に試
行することができる。第3に状態23内で障害を
乗り越えられなかつた場合、状態27内で当該プ
レイヤーの得点が“正”の時には状態28および
状態29に示す如く得点を減らされるが、試行を
することができる。また、状態27内で当該プレ
イヤーの得点が“負”の時には試行することが出
来ない。
In the figure, 22 indicates that when a failure occurs during an attempt to achieve a ``Goal'', the ``score'' etc. are increased or decreased in a case-by-case manner as shown in a state 23. First, state 23
If the player overcomes an obstacle within the game, his or her score increases as shown in state 24, and the opponent's score decreases, and further attempts can be made as shown in state 25. Although not shown, sometimes it is also possible to directly interfere with the opponent. Second, if the failure is avoided within state 23, one can simply try as shown in state 26. Thirdly, if the player is unable to overcome the obstacle in state 23, if the player's score is "correct" in state 27, the player's score will be reduced as shown in states 28 and 29, but the player can try again. Furthermore, if the score of the player in question is "negative" in state 27, no attempt can be made.

図中22内で障害が発生しない場合、状態30
に示す如く試行をすることができる。
If no failure occurs within 22 in the diagram, state 30
You can try it out as shown below.

以上の如く当該障害を乗り越えるべく思考を働
かせるよう構成されている。そして、当該障害を
乗り越えたか否か等によつて得点等が増減するよ
う制御されている。
As described above, the system is configured to make thinking work to overcome the obstacles. The score is controlled to increase or decrease depending on whether the obstacle is overcome or not.

第5図ないし第8図は第1図ないし第4図図示
本発明の1実施例構成を応用したいわゆる“かい
ものゲーム”の構成図を示す。該“かいものゲー
ム”は所持金が与えられたプレイヤーが速くかつ
安く所定の商品を買い物してくるというゲームで
ある。この際、前述した障害として『天敵』およ
び『確率ゲーム』が準備されている。また、『共
倒れ』防止策として『ハプニング』が準備されて
いる。
FIGS. 5 to 8 show the configuration of a so-called "seaplane game" to which the configuration of one embodiment of the present invention shown in FIGS. 1 to 4 is applied. The "Kaimono Game" is a game in which players given money in their possession shop for predetermined products quickly and cheaply. At this time, ``natural enemies'' and ``probability games'' are prepared as the aforementioned obstacles. In addition, ``happenings'' are being prepared as a measure to prevent ``collapsing together''.

第5図図中1ないし6は第1図図中1ないし6
に夫々対応する。第5図図中3に示す『ハプニン
グ』の確率・金額の設定は、第1図図示3に示す
『共倒れ』防止策のパラメータ設定の具体的応用
例である。以下第5図図中3および4を第6図な
いし第8図を用いて詳細に説明する。
1 to 6 in Figure 5 are 1 to 6 in Figure 1
correspond to each. The setting of the probability and amount of "happening" shown in 3 in FIG. 3 and 4 in FIG. 5 will be explained in detail below with reference to FIGS. 6 to 8.

第6図は第5図図中3『ハプニング』の確率・
金額の設定を行う状態を示し、第2図に対応する
ものである。第6図図中7ないし14は第2図図
中7ないし14に夫々対応する。
Figure 6 shows the probability of ``happening'' in Figure 5.
This shows a state in which an amount is set, and corresponds to FIG. 2. 7 to 14 in FIG. 6 correspond to 7 to 14 in FIG. 2, respectively.

第6図図中7は借金している場合、状態8に示
す如く“ハプニングの金属”の値として当該借金
している金属とする。例えば“300円”を借金し
ている場合には、その借金を棒引きした上で更に
“300円”を与えるようにする。このように、プレ
イヤーの所持している金額がなくなり、借金した
場合、『ハプニング』によつて与えられる金額が
ダイナミツクに設定されるため、共倒れを防止し
得る。一方、状態7内でプレイヤーが借金をして
いない場合、状態9に示す如く前もつて定めた固
定値となる。
7 in FIG. 6 indicates a debt, and as shown in state 8, the value of the "happening metal" is the metal in question. For example, if the person owes 300 yen, the loan will be deducted and an additional 300 yen will be given. In this way, when a player runs out of money and borrows money, the amount given by the "happening" is set dynamically, so it is possible to prevent both players from going under. On the other hand, if the player does not have any debt in state 7, the value becomes a predetermined fixed value as shown in state 9.

図中10内でプレイヤー間の資産(所持金と所
有している品物を買つた時の値段との合計金額)
の差が著しいとき、状態11に示す如く資産の少
ないプレイヤーが試行する場合に『ハプニング』
を出やすくする。これにより、所持金の少ない不
利なプレイヤーが有利となり、伯仲が演出される
ように制御される。
Assets between players within 10 in the figure (total amount of money held and the price of purchased items)
When there is a significant difference between
Make it easier to get out. As a result, the unfavorable player with less money becomes advantageous, and the game is controlled so that a match is produced.

図中10内で相手がもう上がつているとき、状
態12に示す如く『ハプニング』を出やすくす
る。これにより、上つていないプレイヤーが迅速
に上がることができ、興味が喪失されるのを防止
している。
When the opponent is already ahead within 10 in the figure, "happening" is made easier to appear as shown in state 12. This allows players who haven't progressed to move up quickly and prevents them from losing interest.

図中10内で資産が多いとき、状態13に示す
如く『パプニング』を出にくくする。これによ
り、資産が少なくなるように制御され、ひいては
伯仲が演出されることになる。
When there are many assets in 10 in the figure, "pupping" is made less likely to occur as shown in state 13. As a result, assets are controlled to be reduced, and in turn, a poor relationship is produced.

図中10内で資産が少ないとき、状態14に示
す如く『ハプニング』を出やすくする。これによ
り、状態8あるいは9によつて設定された金額が
無条件に貰える確率が増大するため、『共倒れ』
が防止されるよう制御されている。
When there are few assets in 10 in the figure, "happenings" are more likely to occur as shown in state 14. This increases the probability that you will receive the amount set by state 8 or 9 unconditionally, so it is possible to
controlled to prevent

以上の如く『共倒れ』防止策として設けた『ハ
プニング』によつて、借金した場合に貰える金額
が多くなる共倒れ防止得点算出手段を設けると共
に、複数のプレイヤー間の所持金差が少なくなる
ように当該『ハプニング』の生じる確率を制御す
る共倒れ防止適用確率算出手段を設けてあるた
め、当該思考型のゲームのプレイヤーに対して
『共倒れ』を防止し、ひいては伯仲を演出するこ
とが可能となる。
As mentioned above, due to the "happening" that was established as a measure to prevent "mutual collapse", a score calculation means for preventing mutual collapse is provided which increases the amount of money that can be obtained when borrowing money. Since a means for calculating the application probability of preventing mutual collapse is provided to control the probability of occurrence of a "happening", it is possible to prevent "mutual collapse" for players of the thinking type game and, in turn, produce a match.

第7図および第8図は第5図図中41回の試行
を実行する構成図を夫々示す。
FIGS. 7 and 8 each show a block diagram for executing the 41 trials in FIG. 5, respectively.

第7図図中15ないし21は第3図図示15な
いし21に対応するものである。第7図図中15
内で『ハプニング』が起きない場合、状態aに示
す如く店、電話あるいは家に戻るかを選択する状
態を示す。そして、状態16は天敵あるいは良い
主人の確率を設定する。ここで、天敵は悪い主人
に相当し、当該主人の経営している店に入つた場
合、後述する『確率ゲーム』を強要する。この
際、状態16内で所持金が多い場合(第3図図中
16内で得点が多い場合)、状態17に示す如く
天敵を多くし、かつ良い主人が少なくなるように
確率がダイナミツクに設定される。ここで、良い
主人は店を出るとき、後述する『おたす券』、即
ち前記『確率ゲーム』の勝率を向上させることが
できる券をくれる人である。これにより、有利な
プレイヤーが不利な立場に立たされ、伯仲が演出
されるよう制御される。一方、状態16内で所持
金が少ない場合、状態18に示す如く天敵を少な
くし、かつ良い主人が多くなるように確率が設定
される。これにより、不利なプレイヤーが有利な
立場に立てる。
15 to 21 in FIG. 7 correspond to 15 to 21 shown in FIG. 3. 15 in Figure 7
If no "happening" occurs within the store, state a shows a state in which the user chooses whether to go to the store, make a phone call, or return home. State 16 sets the probability of a natural enemy or a good master. Here, the natural enemy corresponds to a bad owner, and if you enter a store run by that owner, you will be forced to play a ``probability game'' that will be described later. At this time, if you have a lot of money in state 16 (if you have a lot of points in state 16 in Figure 3), the probability is dynamically set so that there are more natural enemies and fewer good masters, as shown in state 17. be done. Here, a good host is someone who, when leaving the store, gives you a ``tasu ticket'' (to be described later), that is, a ticket that can improve your winning rate in the ``probability game''. As a result, the advantageous player is placed in a disadvantageous position, and the game is controlled so that a match is produced. On the other hand, if the amount of money in hand is small in state 16, the probability is set so as to reduce the number of natural enemies and increase the number of good masters, as shown in state 18. This puts disadvantaged players in an advantageous position.

図中19は家に戻つた場合、状態bに示す如く
ちやんと買物をしてきたかどうかをチエツクする
状態を示す。これは、第3図図中19内で
『Goal』した状態をチエツクすることを意味す
る。一方、状態19内で家に戻らず、買物をする
場合、状態20に示す店内で第8図図示の如き試
行を行う。
In the figure, reference numeral 19 indicates a state in which when the user returns home, it is checked whether the user has done any shopping as shown in state b. This means checking the "Goal" state in 19 in FIG. On the other hand, if the user does not return home in state 19 but goes shopping, a trial as shown in FIG. 8 is carried out in the store shown in state 20.

図中状態15内で『ハプニング』が起きた場
合、状態21に示す如くプレイヤーに対して既に
決めてある所定の金額を無条件に与える。これに
より、『共倒れ』を防止することができる。
If an "happening" occurs in state 15 in the figure, a predetermined amount of money that has already been determined is given to the player unconditionally, as shown in state 21. This can prevent "collapsing together".

以上説明した如く状態16でプレイヤーの所持
する所持金の額に応じた形で天敵あるいは良い主
人に遭遇する確率を制御、即ち所持金の額が多い
プレイヤーに対しては天敵と遭遇する確率を高く
すると共に良い主人と遭遇する確率を低くし、一
方得点が少ないプレイヤーに対しては天敵と遭遇
する確率を低くすると共に良い主人と遭遇する確
率を高くするように障害発生確率算出手段を設け
て制御しているため、プレイヤー間に伯仲が演出
されることとなる。
As explained above, in state 16, the probability of encountering a natural enemy or a good master is controlled according to the amount of money a player has, that is, the probability of encountering a natural enemy is increased for a player with a large amount of money. At the same time, the probability of encountering a good master is lowered, and for players with low scores, the probability of encountering a natural enemy is lowered, and the probability of encountering a good master is increased. Because of this, a friendly relationship will be created between the players.

第8図は第7図図中20店内での試行を詳細に
記述した構成図を示す。
FIG. 8 shows a block diagram that describes in detail the trials in 20 stores in FIG. 7.

図中22内で店の主人が天敵(悪い主人)であ
つた場合、状態cに示す如く1/4の勝率がある
『確率ゲーム』を強制的に行わせられる。この際、
状態dに示す如く『おたす券』を入力して『確率
ゲーム』の勝率を高めることができる。例えば、
1枚入力すれば勝率が1/3、2枚入力すれば勝
率1/2、3枚入力すれば勝率1/1となる。
If the owner of the shop is a natural enemy (bad owner) in 22 in the figure, the player is forced to play a ``probability game'' with a winning rate of 1/4, as shown in state c. On this occasion,
As shown in state d, the winning rate of the ``probability game'' can be increased by inputting ``tickets to win''. for example,
If you input one card, the winning rate is 1/3, if you input two cards, the winning rate is 1/2, and if you input three cards, the winning rate is 1/1.

図中23内で『確率ゲーム』に勝つた場合、状
態24に示す如く相手のプレイヤーから品物ある
いは所持金を取ることができると共に、状態25
に示す如く買物をすることができる。また、図中
23内で『おたす券』を3枚使つて勝つた場合、
即ち状態dで『おたす券』を3枚入力してあつた
場合、勝率1/1となり、無条件に『確率ゲー
ム』に勝てるから、状態26に示す如く所定の買
物をすることができる。
If you win the "probability game" in state 23 in the figure, you can take goods or money from the other player as shown in state 24, and state 25
You can shop as shown below. Also, if you win by using 3 "Otasu Tickets" within 23 in the diagram,
In other words, if you input three "tasting tickets" in state d, the winning rate becomes 1/1, and you can win the "probability game" unconditionally, so you can make the specified purchase as shown in state 26. .

一方、図中23内で『確率ゲーム』に負けた場
合、状態27内で品物を持つているときには状態
28に示す如く当該品物を1個取り上げられると
共に、状態29に示す如く買物をすることができ
る。
On the other hand, if you lose the "probability game" in state 23 in the figure, if you have an item in state 27, you will be taken away from it as shown in state 28, and you will not be able to shop as shown in state 29. can.

図中22内で店の主人が天敵でない場合、状態
30に示す如く買物をすることができる。
If the store owner is not the enemy in 22 in the figure, the user can go shopping as shown in state 30.

図中eは店の主人が良い場合、状態fに示す如
く『おたす券』をくれる。一方、店の主人が良く
ない場合、『おたす券』をくれない。
In the figure, if the store owner is good, e will give you a ``tasu ticket'' as shown in state f. On the other hand, if the shop owner is not good, he won't give you a ``tasu ticket.''

図中gは払つたコインの枚数とおつりのコイン
の枚数とが一致した場合、状態hに示す如く『お
たす券』を支給してくれる。一方、一致しない他
の場合、『おたす券』を支給してくれない。
In the figure, when the number of coins paid and the number of coins given as change match, g will issue you a ``tasu ticket'' as shown in state h. On the other hand, in other cases that do not match, the ``Otasu Ticket'' will not be provided.

以上の如き『確率ゲーム』を設け、資産が多
い/少ない場合に当該『確率ゲーム』に遭遇する
確率が高く/低くなると共に良い主人に会つて
『おたす券』を支給される確率が低く/高くなる
如く確率制御しているため、伯仲するように演出
されることとなる。
We set up a ``probability game'' like the one above, and if you have a lot of assets/little assets, the probability of encountering the ``probability game'' is high/low, and the probability of meeting a good master and being given a ``tasu ticket'' is low. / Since the probability is controlled so that it increases, it will be produced as if they are close friends.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上説明した如く、本発明によれば、思考型の
ゲームをプレーしている者の有利あるいは不利に
対応する形で障害に遭遇する確率を算出し、制御
すると共に、プレーしているいずれかの者がゴー
ルに到達する前に共倒れすることがないようにプ
レー中の得点を逐次計算し、与える得点の値およ
び当該得点を与える確率を制御するよう構成して
いるため、思考型のゲームを伯仲した形で演出す
ることができる。換言すれば、プレイヤーの所持
する得点に逐次対応する形で障害に遭遇する確率
および当該障害に遭遇した場合のいわゆるペナル
テイの値等を制御すると共に、プレイヤーが共倒
れすることによる興味の喪失を防止するために、
所持する得点が少なくなつた場合に無条件に与え
られる得点の値および確率等を制御しているた
め、伯仲した形で当該思考型のゲームを試行させ
ることができると共に興味を喪失することなく続
行させることができる。
As explained above, according to the present invention, the probability of encountering an obstacle is calculated and controlled in a manner that corresponds to the advantage or disadvantage of the person playing the thinking game, and also In order to prevent players from collapsing before reaching the goal, the score during play is calculated sequentially, and the value of the score awarded and the probability of awarding the score are controlled, making it easy to play a thinking game. It can be performed in this way. In other words, the probability of encountering an obstacle and the value of the so-called penalty when encountering the obstacle are controlled in a manner corresponding to the points owned by the player, and the loss of interest due to players collapsing together is prevented. for,
Since the value and probability of points that are unconditionally given when the number of points in possession is running low, it is possible to let the player try out the thinking-type game in a friendly manner and continue without losing interest. can be done.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明の1実施例全体構成図、第2図
ないし第4図は第1図図示本発明の1実施例構成
を説明する構成図、第5図ないし第8図は第1図
ないし第4図図示本発明の1実施例構成を応用し
た具体的構成図を示す。第1図図中3は『共倒
れ』防止策のパラメータを設定する状態を表し、
第2図図中7ないし14を用いて詳細に表す。第
1図図中4は一回の試行を行う状態を表し、第3
図および第4図図中15ないし30を用いて詳細
に表す。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of one embodiment of the present invention, FIGS. 2 to 4 are configuration diagrams explaining the configuration of one embodiment of the present invention shown in FIG. 1, and FIGS. 5 to 8 are diagrams of FIG. 4 to 4 show specific configuration diagrams to which the configuration of one embodiment of the present invention is applied. 3 in Figure 1 represents the state in which the parameters for preventing "co-collapse" are set,
This is shown in detail using numbers 7 to 14 in FIG. 4 in Figure 1 represents the state in which one trial is performed, and the third
15 to 30 in the figure and FIG.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 思考型のゲームを行つているプレイヤーの有
利あるいは不利な状況に追従する形で当該ゲーム
が伯仲するようダイナミツクに制御を行う伯仲を
演出する制御処理装置において、 プレイヤーが交互に試行を繰り返していく過程
で当該試行時の得点に対応する形で障害を発生さ
せる確率を算出する障害発生確率算出手段と、 前記プレイヤーが交互に試行を繰り返していく
過程でプレイヤーの得点が減少した場合に当該減
少を補償する形で与える得点を個々のプレイヤー
毎に算出する共倒れ防止得点算出手段と、 該共倒れ防止得点算出手段によつて算出された
得点をプレイヤーに無条件に与える確率を個々の
プレイヤーの得点に基づいて算出する共倒れ防止
適用確率算出手段とを少なくとも備え、 前記障害発生確率算出手段によつて算出された
障害発生確率に基づいて障害を発生させ、プレイ
ヤーに試行をさせると共に、 前記共倒れ防止適用確率算出手段によつて算出
された適用確率に基づいて無条件に前記共倒れ防
止得点算出手段によつて算出された得点をプレイ
ヤーに与えるよう構成した ことを特徴とする伯仲を演出する制御処理装置。
[Scope of Claims] 1. A control processing device that dynamically controls the game so that it follows the advantageous or disadvantageous situation of players playing a thinking-type game. failure occurrence probability calculation means for calculating the probability of occurrence of a failure in a manner corresponding to the score at the time of the trial in the process of repeating trials; A mutual defeat prevention score calculation means that calculates points to be given to each individual player in a manner that compensates for the decrease in the case of a loss, and a probability that the score calculated by the mutual defeat prevention score calculation means is unconditionally given to a player. at least a co-collapse prevention application probability calculation means that calculates based on the scores of the players, generates a failure based on the failure occurrence probability calculated by the failure occurrence probability calculation means, and allows the player to try, The present invention is characterized in that the score calculated by the mutual collapse prevention score calculation means is unconditionally given to the player based on the application probability calculated by the mutual collapse prevention application probability calculation means. Control processing unit.
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