JPH0330071A - テクスチュアシミュレーション方式 - Google Patents
テクスチュアシミュレーション方式Info
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- JPH0330071A JPH0330071A JP1165702A JP16570289A JPH0330071A JP H0330071 A JPH0330071 A JP H0330071A JP 1165702 A JP1165702 A JP 1165702A JP 16570289 A JP16570289 A JP 16570289A JP H0330071 A JPH0330071 A JP H0330071A
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- JP
- Japan
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- mesh
- texture
- generating
- simulation
- information
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- Pending
Links
- 238000004088 simulation Methods 0.000 title claims abstract description 15
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 11
- 230000009466 transformation Effects 0.000 abstract description 3
- 238000013507 mapping Methods 0.000 abstract description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 239000004744 fabric Substances 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
(産業上の利用分野)
本発明は、テクスチュアシミュレーション方式に関する
ものである。
ものである。
(従来の技術)
従来のテクスチュアシミュレーション方式には曲面を考
慮せずに均一にマッピングする方式や、布等の形状を3
次元モデルにより表現し、コンビュータグラフイックス
(CG)手法でシミュレーションを行う方式が知られて
いる。
慮せずに均一にマッピングする方式や、布等の形状を3
次元モデルにより表現し、コンビュータグラフイックス
(CG)手法でシミュレーションを行う方式が知られて
いる。
(発明が解決しようとする問題点)
均一にマッピングする方式では物体表面の凹凸を考慮し
ていない為、最終的に合戒される画像は、リアリティが
乏しい。また、3次元モデルにより表現するには、デー
タが煩雑になるという問題点がある。
ていない為、最終的に合戒される画像は、リアリティが
乏しい。また、3次元モデルにより表現するには、デー
タが煩雑になるという問題点がある。
(問題点を解決するための手段)
本発明のテクスチュアシミュL〆−ション方式では、2
次元の格子点パターンをマッピングした物体の写真画像
に対し、ボインティングデバイス等を用いて、前期画像
上の格子点の位置情報とそれらの隣接位置関係情報を入
力することにより、メッシュ構造を生威し、この構造情
報を利用して比較的短い時間でリアルなテクスチュアの
シミュレーションを行なう。
次元の格子点パターンをマッピングした物体の写真画像
に対し、ボインティングデバイス等を用いて、前期画像
上の格子点の位置情報とそれらの隣接位置関係情報を入
力することにより、メッシュ構造を生威し、この構造情
報を利用して比較的短い時間でリアルなテクスチュアの
シミュレーションを行なう。
(作用)
本発明の構戒によれば、2次元の写真画像を用いること
により、3次元モデルを扱うより処理時間がかからず、
かつデータ入力の手間も省くことができる。
により、3次元モデルを扱うより処理時間がかからず、
かつデータ入力の手間も省くことができる。
第2図は処理の流れの一実施例を、絵を用いて示す図で
ある。
ある。
11は部屋にあるカーテンを撮った写真画像で、l2で
そのカーテンを格子点を基に構造化し、メッシュを生威
し、l3の予め作威していたテクスチュアをマッピング
し、14のシミュレーション画像を作威する。このよう
にして、疑似的な3次元情報を簡単に入力、作威し、シ
ミュレーションを行なうことができる。
そのカーテンを格子点を基に構造化し、メッシュを生威
し、l3の予め作威していたテクスチュアをマッピング
し、14のシミュレーション画像を作威する。このよう
にして、疑似的な3次元情報を簡単に入力、作威し、シ
ミュレーションを行なうことができる。
(実施例)
以下、本発明の具体的な実施例を図を用いて説明する。
第1図は本発明の一実施例を示す基本的なブロック図で
ある。
ある。
格子点位置及び隣接位置関係入力手段1では、対象物の
格子点をボインテイングデバイス等で指定し、メッシュ
構造を作戒し、メッシュ構造生戒手段2で、作成したメ
ッシュを基に疑似的な3次元情報を生成する。メッシュ
の生戒には、例えば射影変換を用いて実現することがで
きる。また、テクスチュア作戒手段3は、生戒したメッ
シュにはめ込むべきテクスチュアを生成する手段である
。テクスチュアの模様、色、模様間隔のサイズ等を指定
、変更することもできる。シミュレーション画像表示手
段4は、前記ブロック2のメッシュ生戒部分に、前記テ
クスチュア作戒手段3のテクスチュアをマッピングし、
得られた画像を表示する手段である。
格子点をボインテイングデバイス等で指定し、メッシュ
構造を作戒し、メッシュ構造生戒手段2で、作成したメ
ッシュを基に疑似的な3次元情報を生成する。メッシュ
の生戒には、例えば射影変換を用いて実現することがで
きる。また、テクスチュア作戒手段3は、生戒したメッ
シュにはめ込むべきテクスチュアを生成する手段である
。テクスチュアの模様、色、模様間隔のサイズ等を指定
、変更することもできる。シミュレーション画像表示手
段4は、前記ブロック2のメッシュ生戒部分に、前記テ
クスチュア作戒手段3のテクスチュアをマッピングし、
得られた画像を表示する手段である。
第3図は処理手順の詳細な一例を示す流れ図である。
ステップ21において、対象物の格子点の位置を格納す
る2次元配列を用意し、初期化する。ステップ22にお
いて、対象物にある格子点をポインテイングデバイスで
例えば横方向、縦方向に順番に指定し、格子点の位置情
報とその隣接関係情報を人力する。ステップ23におい
て、格子点の位置を隣接関係を保持したまま、2次元配
列内に格納する。
る2次元配列を用意し、初期化する。ステップ22にお
いて、対象物にある格子点をポインテイングデバイスで
例えば横方向、縦方向に順番に指定し、格子点の位置情
報とその隣接関係情報を人力する。ステップ23におい
て、格子点の位置を隣接関係を保持したまま、2次元配
列内に格納する。
ステップ24において、前期ステップ23で格納した配
列の内容を基にメッシュ構造を生戒する。ステップ25
において、前期ステップ24で生成したメッシューつ一
つに、もとの対象物において該当する格子点4点を結ん
だ長方形を対応させ、例えば射影変換を用いてマッピン
グし、シミュレーションを行なう。ステップ26におい
て、得られたシミュレーション情報をもとに表示を行な
う。
列の内容を基にメッシュ構造を生戒する。ステップ25
において、前期ステップ24で生成したメッシューつ一
つに、もとの対象物において該当する格子点4点を結ん
だ長方形を対応させ、例えば射影変換を用いてマッピン
グし、シミュレーションを行なう。ステップ26におい
て、得られたシミュレーション情報をもとに表示を行な
う。
(発明の効果)
本発明によって、例えばカーテン、カーペットのような
インテリア等のシミュレーションを簡便に行なうことが
できる。これによって、製造に先立ってシミュレーショ
ンを行い、希望のデザインを簡便に安価に入手できる効
果を有する。
インテリア等のシミュレーションを簡便に行なうことが
できる。これによって、製造に先立ってシミュレーショ
ンを行い、希望のデザインを簡便に安価に入手できる効
果を有する。
また、カーテン、カーベット、壁紙、洋服だけでなく、
一般に2次元格子点パターンをマツビングした実物を用
意できるものは全て、この方式によってテクスチュアを
マツビングすることができ第1図は本発明の一実施例を
示す基本的なブロック図、第2図は具体的なシミュレー
ション処理の一例を示す図、第3図は第1図における詳
細な手順を示す流れ図である。
一般に2次元格子点パターンをマツビングした実物を用
意できるものは全て、この方式によってテクスチュアを
マツビングすることができ第1図は本発明の一実施例を
示す基本的なブロック図、第2図は具体的なシミュレー
ション処理の一例を示す図、第3図は第1図における詳
細な手順を示す流れ図である。
図において、1・・・格子点位置及び隣接位置関係入力
手段、2・・・メッシュ構造生戒手段、3・・・テクス
チュア作成手段、4・・・シミュレーション画像表示手
段。
手段、2・・・メッシュ構造生戒手段、3・・・テクス
チュア作成手段、4・・・シミュレーション画像表示手
段。
Claims (1)
- 2次元の格子点パターンをマッピングした物体の写真画
像に対し、前記の画像上の格子点の位置情報とそれらの
隣接位置関係情報を入力する手段と、これらの入力情報
によりメッシュ構造を生成する手段と、この構造を利用
してテクスチュアのシミュレーシヨクを行なう手段とを
そなえたテクスチュアシミュレーション方式。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1165702A JPH0330071A (ja) | 1989-06-27 | 1989-06-27 | テクスチュアシミュレーション方式 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1165702A JPH0330071A (ja) | 1989-06-27 | 1989-06-27 | テクスチュアシミュレーション方式 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0330071A true JPH0330071A (ja) | 1991-02-08 |
Family
ID=15817431
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1165702A Pending JPH0330071A (ja) | 1989-06-27 | 1989-06-27 | テクスチュアシミュレーション方式 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0330071A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004206672A (ja) * | 2003-05-20 | 2004-07-22 | Namco Ltd | 画像処理システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
-
1989
- 1989-06-27 JP JP1165702A patent/JPH0330071A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004206672A (ja) * | 2003-05-20 | 2004-07-22 | Namco Ltd | 画像処理システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
US7295699B2 (en) | 2003-05-20 | 2007-11-13 | Namco Bandai Games Inc. | Image processing system, program, information storage medium, and image processing method |
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