JPH0230506B2 - - Google Patents

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JPH0230506B2
JPH0230506B2 JP59270933A JP27093384A JPH0230506B2 JP H0230506 B2 JPH0230506 B2 JP H0230506B2 JP 59270933 A JP59270933 A JP 59270933A JP 27093384 A JP27093384 A JP 27093384A JP H0230506 B2 JPH0230506 B2 JP H0230506B2
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JP
Japan
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characters
learning
displayed
learning machine
image
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP59270933A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS61148482A (en
Inventor
Arekusandorofu Urajimirobitsuchi Kairisu
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
WAKOO TOREEDEINGU KK
Original Assignee
WAKOO TOREEDEINGU KK
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Publication date
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Priority to JP27093384A priority Critical patent/JPS61148482A/en
Publication of JPS61148482A publication Critical patent/JPS61148482A/en
Publication of JPH0230506B2 publication Critical patent/JPH0230506B2/ja
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  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 [技術分野] 本発明は学習機に係り、さらに詳しくは学習対
象を視聴覚及び脳の状態に関連させて学習しうる
ように構成した学習機に関するものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Technical Field] The present invention relates to a learning machine, and more particularly to a learning machine configured to be able to learn objects by relating them to audiovisual and brain states.

[従来技術] 例えば語学の学習等を例にとつてみると従来よ
り録音テープとテキストを組合せ、反復練習する
ことができるものや、あるいはビデオ装置と組合
せて映像を伴つて反復練習をするもの等が各種提
案されている。
[Prior Art] For example, in the case of language learning, there are conventional methods that combine audio tapes and texts to enable repeated practice, or those that combine with video equipment to allow repeated practice with images. Various proposals have been made.

このような視聴覚を利用した学習システムは語
学に限らず各種の能力開発のシステムとして採用
されている。
Such audiovisual learning systems are used not only for language learning but also for various skill development systems.

ところが、従来のこの種のシステムは音あるい
は映像または両者を利用していても音あるいは映
像に何ら変化がなく、学習にとつて最も必要なも
のの1つである刺激に乏しいという欠点がある。
However, conventional systems of this type have the disadvantage that even if they use sound or video, or both, there is no change in the sound or video, and they lack stimulation, which is one of the most necessary things for learning.

また、学習効果が心理状態特にそれを支配する
脳の状態に大きく影響される。
Furthermore, the learning effect is greatly influenced by the psychological state, especially the brain state that controls it.

即ち、学習に最も適した脳の状態があるが、従
来の学習システムは脳の状態について全く配慮し
ていなかつた。
In other words, there is a brain state that is most suitable for learning, but conventional learning systems have not taken this brain state into consideration at all.

[目的] 本発明は以上のような事情に鑑み成されたもの
で、学習刺激に富み、学習効果が最大に得られる
ように配慮した学習機を提供することを目的とし
ている。
[Objective] The present invention was made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a learning machine that is rich in learning stimulation and is designed to maximize the learning effect.

[実施例] 以下、図面に示す実施例に基づいて本発明の詳
細を説明する。
[Example] The details of the present invention will be described below based on the example shown in the drawings.

本発明になる学習機は例えば第1図Aに示すよ
うなカプセルタイプのものとして構成される。
The learning machine according to the present invention is configured, for example, as a capsule type as shown in FIG. 1A.

即ち、第1図Aにおいて全体を符号1で示すも
のはカプセルで、学習者が楽な姿勢で収容される
十分な空間を持つて形成されている。
That is, in FIG. 1A, the capsule is designated as a whole by the reference numeral 1, and is formed with enough space to accommodate the learner in a comfortable posture.

カプセル1は密閉された筐体として存在する
が、その一部にはカプセルの内外から自由に開閉
できる比較的大きな扉2が設けられている。この
扉2は把手3をつかんで開けば学習者が自由に出
入できる大きな空間が形成される。
The capsule 1 exists as a sealed casing, and a relatively large door 2 is provided in a part of the casing, which can be freely opened and closed from the inside and outside of the capsule. When the door 2 is opened by grasping the handle 3, a large space is formed in which the learner can freely enter and exit.

カプセル内には例えばクリライニングシート4
が設けられており、学習者5は楽な姿勢でカプセ
ル内に着席することができる。
For example, there is a chestnut lining sheet 4 inside the capsule.
is provided so that the learner 5 can sit in the capsule in a comfortable posture.

また、カプセル内には学習者5に見やすい位置
にデイスプレイ6が設けられており、さらに立体
音を発生させるスピーカ7等が収容されている。
Furthermore, a display 6 is provided in the capsule at a position that is easily visible to the learner 5, and a speaker 7 for generating stereophonic sound is housed therein.

また、図示を省略したがカプセル内には学習者
5の操作しやすい位置に各種のコントロールスイ
ツチが配置されており、もちろんエアコンデイシ
ヨナも完備されている。
Although not shown, various control switches are placed inside the capsule at positions that are easy for the learner 5 to operate, and of course, an air conditioner is also provided.

また、カプセル1内には脳波検出装置(図示省
略)も収容されており、第1図Bに示すように学
習者5の頭部に装着される電極を備えたバンド8
がコード9を介して接続されている。
The capsule 1 also houses an electroencephalogram detection device (not shown), and as shown in FIG. 1B, a band 8 equipped with electrodes is attached to the head of the learner 5.
are connected via cord 9.

この電極を備えたバンド8を用いることにより
学習者5の脳の状態を検出し、理想的な状態、例
えば脳がα波の発生状態であることを検出し、学
習機を作動させることができるように構成するこ
とができる。
By using the band 8 equipped with this electrode, it is possible to detect the state of the brain of the learner 5, detect that the brain is in an ideal state, for example, a state in which alpha waves are generated, and operate the learning machine. It can be configured as follows.

ところで、第2図には本発明に適用されるハー
ドウエアの全体構造がブロツク図で示してある。
Incidentally, FIG. 2 shows the overall structure of hardware applied to the present invention in a block diagram.

本発明になる学習機はその全体をCPUを中心
とした制御装置10によつてコントロールされ
る。
The learning machine according to the present invention is entirely controlled by a control device 10 centered around a CPU.

主制御装置10は制御プログラムを内蔵した
ROMと、利用者が自由に設定できる命令等を記
憶するRAMを備えており、さらに脳波検出装置
11が接続されている。
The main controller 10 has a built-in control program.
It is equipped with a ROM and a RAM for storing commands etc. that can be freely set by the user, and is further connected to an electroencephalogram detection device 11.

また、符号12で示すものは入出力装置で、各
種のスイツチ群から構成されている。
Further, the reference numeral 12 denotes an input/output device, which is composed of a group of various switches.

主制御装置10,入出力装置12はアドレス/
データバス13を介して以下に述べるような各種
の視聴覚システムを制御する。
The main control device 10 and the input/output device 12 have addresses /
Various audiovisual systems as described below are controlled via the data bus 13.

制御されるシステムはゲームボード14,ビデ
オRAM15,音響用のデツキシステム16であ
る。
The systems to be controlled are a game board 14, a video RAM 15, and a deck system 16 for sound.

ゲームボード14には一連の学習が終了した後
における気分転換のための各種のゲームが記憶さ
れており、セレクタスイツチ17を介してゲーム
を選択すればそのゲームがモニタ18に表示さ
れ、学習者は気分転換のためのゲームを行なうこ
とができる。
The game board 14 stores various games for refreshing the mind after completing a series of studies, and when a game is selected via the selector switch 17, the game is displayed on the monitor 18, and the learner can You can play games for a change of pace.

一方、ビデオRAM15はイメージや文字等の
情報が記憶されており、この記憶された内容は絵
や文字等を発生させるキヤラクタジエネレータ1
9に格納されている情報並びにカラーテーブル
RAM20内に記憶されている背景色とともにモ
ニタ18に表示される。
On the other hand, the video RAM 15 stores information such as images and characters, and this stored content is transferred to the character generator 1 that generates pictures, characters, etc.
Information stored in 9 and color table
It is displayed on the monitor 18 together with the background color stored in the RAM 20.

一方、デツキシステム16には、デツキコント
ローラ16aによつてコントロールされるいくつ
かのデツキA〜Cがあり、デツキAには開始され
るレツスンのメツセージやレツスンに対する方向
づけを行なう音声による各種のメツセージが録音
されている。
On the other hand, the deck system 16 includes several decks A to C that are controlled by a deck controller 16a, and deck A records messages of lessons to be started and various voice messages giving direction to the lessons. has been done.

また、デツキBにはレツスン内容及びバツクグ
ランドミユージツクが録音され、さらにデツキC
にはナレーシヨンやゲームの音楽が録音されてい
る。
In addition, deck B records the lesson content and background music, and deck C also records the lesson content and background music.
The narration and game music are recorded.

これらの情報はミキサ21を介してスピーカ2
2,23から立体音として発生される。
This information is sent to the speaker 2 via the mixer 21.
2 and 23 are generated as stereophonic sound.

以上のような構造を有するハードウエアの内イ
メージ(絵)や文字を創出するキヤラクタジエネ
レータROM19のメモリマツプは第3図に示す
ようになつている。
Among the hardware having the above structure, the memory map of the character generator ROM 19, which creates images (pictures) and characters, is as shown in FIG.

即ち、キヤラクタジエネレータROM19は
ROM0〜ROM3の4つの部分からなり、例え
ば0〜800番地までには英数字が、800〜4000番地
までには日本字が、4000〜4A00番地までには大
字が4A00〜5000番地には小字が、5000〜6000番
地までには最小字が、また、6000〜FFFF番地ま
でには他の外国文字、例えば英語の中文字などが
それぞれ記憶されている。
That is, the character generator ROM 19 is
It consists of four parts, ROM0 to ROM3. For example, addresses 0 to 800 contain alphanumeric characters, addresses 800 to 4000 contain Japanese characters, addresses 4000 to 4A00 contain large letters, and addresses 4A00 to 5000 contain small letters. , 5000 to 6000 are stored with the smallest characters, and 6000 to FFFF are stored with other foreign characters, such as English medium characters.

上述した大字は第4図Aに示し、小字は同B
に、また最小字は同Cに示されている。これらは
モニタの画面に表示される。
The upper case letters mentioned above are shown in Figure 4 A, and the lower case letters are shown in Figure 4 B.
, and the smallest character is shown in C. These are displayed on the monitor screen.

ところで、モニタの画面は例えば、第5図A,
Bに示すように区画される。即ち、第5図Aは2
分割された例で、一方の区画aには学習対象物、
例えば「花」のイメージが表示され、他方の区画
bにはこれに対応する学習すべき外国語が表示さ
れる。
By the way, the monitor screen is, for example, as shown in Fig. 5A,
It is divided as shown in B. That is, Fig. 5 A is 2
In the divided example, one section a contains the learning object,
For example, an image of a "flower" is displayed, and the corresponding foreign language to be learned is displayed in the other section b.

第5図Bに示す例は画面を3分割したもので、
下方の一方の区画aには学習対象のイメージが、
区画bにはイメージに対応する日本字が、区画c
には外国語が表示される。
In the example shown in Figure 5B, the screen is divided into three parts.
In one of the lower sections a, there is an image of the learning target.
The Japanese characters corresponding to the image are in section b, and the Japanese characters corresponding to the image are in section c.
The foreign language is displayed.

画面を何分割するかは学習対象や内容によつて
決定され通常2〜4分割される。そして、これら
の画面の表示時には声ばかりではなく、音楽の音
を伴なつてもよい。
The number of divisions of the screen is determined depending on the learning subject and content, and is usually divided into 2 to 4 parts. When these screens are displayed, not only voices but also music may be accompanied.

次に、以上のように構成された本実施例の動作
を語学の学習を例にとつて第6図に示すフローチ
ヤート図と共に説明する。
Next, the operation of this embodiment configured as described above will be explained using language learning as an example, with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、学習者はカプセル1の扉2を開いてカプ
セル内に入り、リクライニングシート4上に着席
する。そして、扉2を閉じ、図示していないスタ
ートスイツチを押すと、学習プログラムがスター
トされる。この時のカプセル内の照明は適宜に選
ばれる。
First, the learner opens the door 2 of the capsule 1, enters the capsule, and takes a seat on the reclining seat 4. Then, when the door 2 is closed and a start switch (not shown) is pressed, the learning program is started. The lighting inside the capsule at this time is selected appropriately.

そして、ステツプS1においてイニシヤライズ
が行なわれ例えば語数カウンタLと、反復カウン
タMが共に0にセツトされる。続いてステツプS
2において何等かの画像を伴なつて、または伴な
わずに学習のためのイントロダクシヨンであるナ
レーシヨンが開始される。
Then, in step S1, initialization is performed and, for example, a word counter L and a repetition counter M are both set to 0. Next step S
At step 2, a narration, which is an introduction to learning, begins with or without some images.

このナレーシヨンは精神安定や学習方向ずけ、
即ちα波の発生やあるいはプログラムの進め方な
ど、目的に応じて各種の内容が含まれている。
This narration is for mental stability and learning direction,
In other words, it includes various contents depending on the purpose, such as the generation of alpha waves or how to proceed with the program.

このナレーシヨンは所定時間、例えば5分間行
なわれる。そして、ステツプS3において語学の
学習、例えば単語の学習が開始される。
This narration is performed for a predetermined period of time, for example, 5 minutes. Then, in step S3, language learning, for example word learning, is started.

この学習時には第5図AまたはBに示すように
画面にイメージや外国文字あるいは日本文字が表
示され、スピーカからは発音やバツクグランドミ
ユージツク(BGM)が流れる。
During this learning, images and foreign characters or Japanese characters are displayed on the screen as shown in FIG. 5A or B, and pronunciations and background music (BGM) are played from the speakers.

そして、外国文字は例えば第4図A〜Cに示す
ように文字の大小が変化して表示される。
Foreign characters are displayed with the size of the characters changing, as shown in FIGS. 4A to 4C, for example.

即ち、第7図に示すように外国文字は最小文
字、小文字(中文字)、最大文字などの3段階で
ズームイン(ズームアツプ)されて表示し始めら
れ、最大文字のまま所定時間続き、やがてまた最
大文字から最小文字へと3段階でズームアウトが
行なわれ、消滅する。
That is, as shown in Figure 7, foreign characters are zoomed in (zoomed up) in three stages such as the smallest character, lowercase (medium) character, and largest character. Zooming out is performed in three steps from the character to the smallest character, and then disappears.

そして最大文字で表示されている間に点滅(フ
ラツシング)が行なわれる。
Flashing is performed while the maximum number of characters is displayed.

このようにズームイン、フラツシング、ズーム
アウトと3種類の学習刺激が行なわれ、学習効果
を高め記憶され易いようにする。
In this way, three types of learning stimuli, zooming in, flashing, and zooming out, are performed to enhance the learning effect and make it easier to memorize.

このズームインやズームアウト動作に伴つて発
音も第7図に示すように小声の発音から標準の声
の大きさにまで数回変化して行なわれる。
Accompanying this zoom-in and zoom-out operation, the pronunciation changes several times from a low voice to a standard voice as shown in FIG.

所定時間かかつて一語の学習が終了すると、ス
テツプS4において語数カウンタLが+1され、
キヤラクタジエネレータ19の次の番地から次の
学習対象がイメージ、文字、音声を伴なつて前述
したようにして表示される。なおイメージ、文
字、及びデツキに録音された音声等の同期は
CPU10、デツキコントローラ等が行なう。
When one word has been studied for a predetermined period of time, the word counter L is incremented by 1 in step S4.
Starting from the next address of the character generator 19, the next learning object is displayed as described above, accompanied by images, characters, and sounds. Please note that images, text, and audio recorded on the deck cannot be synchronized.
This is performed by the CPU 10, deck controller, etc.

以下同様な動作を繰返し順次単語学習が行なわ
れ所定語数、例えば100語に達すると、ステツプ
S5からステツプS6に進み反復カウンタMが+
1されステツプS7において100語の学習を所定
回数、例えば3回繰返すまで反復学習が行なわれ
る。
Thereafter, the same operation is repeated and word learning is performed in sequence. When a predetermined number of words, for example 100 words, is reached, the process proceeds from step S5 to step S6, and the repetition counter M increases.
1, and in step S7, repeated learning is performed until learning of 100 words is repeated a predetermined number of times, for example, three times.

そして、3回繰返された後にはそのまま学習を
終了しても良いが、学習不十分である場合、ある
いは学習意欲がまだある場合にはステツプS8に
進みセレクタスイツチ17が操作され、ゲームシ
ステムのゲームボード14からゲームを読出し、
これを表示し、図示していない操作キーボードを
介してゲームを行ない、気分転換を図る。
After the learning has been repeated three times, the learning may be terminated, but if the learning is insufficient or if there is still a desire to learn, the process proceeds to step S8, where the selector switch 17 is operated and the game system is played. Read the game from board 14,
This is displayed and the player plays the game via an operation keyboard (not shown) to refresh his/her mood.

このゲームは所定時間、例えば5分間行なわれ
る。
This game is played for a predetermined period of time, for example 5 minutes.

このようにして数回分の英単語の学習が繰返さ
れる。
In this way, learning of English words is repeated several times.

もちろん、単語の学習ばかりではなく、文章や
他の学科、例えば数学の公式、歴史の年号など各
種の学習が考えられる。
Of course, it is not only about learning words, but also about writing and other subjects, such as mathematical formulas and historical eras.

ところで、上述した学習プログラムは磁気テー
プにより記録、再生されるが、コントローラ側か
らみた記録及び再生動作は第8図A,Bのように
して行なわれる。
By the way, the above-mentioned learning program is recorded and reproduced on a magnetic tape, and the recording and reproduction operations seen from the controller side are performed as shown in FIGS. 8A and 8B.

即ち、第8図Aは録音モードにおける制御状態
を説明するもので、まずステツプA1においてカ
セツトデツキ及び画面のイニシヤル処理が行なわ
れ、ステツプA2において録音モードであると判
定された場合にはステツプA3においてスタート
キーが押されるまで待ち、スタートキーが押され
るとステツプA4において外国語、日本語及びイ
メージ(絵)の表示が画面に行なわれ、ステツプ
A5において学習すべき外国語の拡大、縮小及び
点滅処理が行なわれる。
That is, FIG. 8A explains the control state in the recording mode. First, the cassette deck and screen are initialized in step A1, and if it is determined that the recording mode is in step A2, the recording mode is started in step A3. Wait until the key is pressed, and when the start key is pressed, the foreign language, Japanese language, and images (pictures) are displayed on the screen in step A4, and the foreign language to be learned is enlarged, reduced, and blinked in step A5. It is done.

続いてステツプA6において外国語の発音の録
音処理が行なわれる。
Subsequently, in step A6, recording processing of foreign language pronunciation is performed.

上述したステツプA3〜A6までの動作はステ
ツプA7において外国語100語分の画像処理及び
録音処理が行なわれるまで繰返される。
The operations in steps A3 to A6 described above are repeated until image processing and recording processing for 100 foreign words are performed in step A7.

一方、再生時の動作は第8図Bに示すようにし
て行なわれる。
On the other hand, the operation during reproduction is performed as shown in FIG. 8B.

即ち、ステツプB1においてカセツトを巻戻し
た後、ステツプB2においてスタートキーが押さ
れるとステツプB3において導入音楽がスタート
する。
That is, after the cassette is rewound in step B1, when the start key is pressed in step B2, the introductory music starts in step B3.

そして、ステツプB4において導入音楽が終わ
るとステツプB5において学習用BGMがスター
トし、ステツプB6において例えば外国語100語
分学習プログラムがスタートする。
Then, when the introductory music ends in step B4, learning BGM starts in step B5, and a learning program for, for example, 100 foreign words starts in step B6.

そして、ステツプB7,B8において文字や絵
の表示が行なわれ、かつ文字の拡大、縮小及び点
滅処理が行なわれる。
Then, in steps B7 and B8, characters and pictures are displayed, and the characters are enlarged, reduced, and blinked.

学習プログラムはステツプB9において100語
分行なわれるまで繰返され、ステツプB10にお
いてカセツトが巻戻される。
The learning program is repeated until 100 words have been read in step B9, and the cassette is rewound in step B10.

そしてステツプB11において100語の学習が
3回繰返されたと判定されるとステツプB12に
おいてゲームがスタートし、ゲームが終わると
(ステツプB13)ステツプB6に戻り上述した
学習が繰返される。
When it is determined in step B11 that learning of 100 words has been repeated three times, the game starts in step B12, and when the game ends (step B13), the process returns to step B6 and the above-described learning is repeated.

ところで、本発明に成る学習機は脳波検出装置
11を備えている。
By the way, the learning machine according to the present invention is equipped with an electroencephalogram detection device 11.

上述した実施例の動作はこの脳波検出装置を用
いなかつた場合について行なつたが、脳波検出装
置を用いた場合には制御装置10が脳波検出装置
を介して脳が学習に適した状態、即ち脳がα波を
発生させている状態にあつた時にのみ上述した学
習プログラムがスタートし、異なつた状態にある
場合にはプログラムが停止するように作動させれ
ば良い。
The operation of the above-described embodiment was performed without using this brain wave detection device, but in the case where the brain wave detection device is used, the control device 10 controls the brain to be in a state suitable for learning via the brain wave detection device, that is, when the brain wave detection device is used. The learning program described above starts only when the brain is in a state where alpha waves are being generated, and the program is stopped when the brain is in a different state.

このようにすれば脳が学習に最も適した状態に
ある場合にのみ学習を行なわせることができ、学
習効果は著しく増大する。
In this way, learning can be performed only when the brain is in the most suitable state for learning, and the learning effect is significantly increased.

また、学習者には好みの色があるため、その色
を背景にすれば学習効果が上がつたり、あるいは
背景の色を変えることにより雰囲気を変えて学習
を行なえばより効果がある場合がある。
Also, since learners have their own favorite colors, learning may be more effective if you use that color as a background, or if you change the atmosphere by changing the background color, learning may be more effective. be.

また、上述した実施例はカプセルに学習機を組
込んだものとして例示してあるが、勿論これに限
定されるものではない。
Moreover, although the above-mentioned embodiment is exemplified as a case in which a learning machine is incorporated into a capsule, it is of course not limited to this.

このような構造は外界の騒音を遮断するため学
習に集中できるが、もちろん勉強部屋などの室内
に各種の部材を配置しても良い。
Such a structure blocks out noise from the outside world, allowing students to concentrate on their studies, but of course, various components may also be placed inside a study room or other room.

なお、上述した例は語学の学習を例にとつて説
明したが、学習対象はこれに限定されるものでな
く、あらゆる学習対象、例えば数学の公式、歴史
の年号、化学式等暗記すべき対象が好適である。
The above example was explained using language learning as an example, but the learning object is not limited to this, and can be any learning object, such as mathematical formulas, historical eras, chemical formulas, etc. is suitable.

さらに画面分割は4分割位まで考えられ、語学
学習の場合、イメージ用と他の3ケ国用の画面分
割が可能になる。なおイメージが静止イメージだ
けに限定されるものでなく、動画であればさらに
学習に効果的になる場合がある。
Furthermore, the screen can be split up to four parts, and in the case of language learning, it is possible to split the screen into images and three other countries. Note that the images are not limited to still images, and may be even more effective for learning if they are videos.

さらに学習すべき対象を変調する場合、上述し
た実施例では間欠的にズームイン、ズームアウト
が行なわれたが、勿論これを連続的に行なうよう
にしてもよい。さらに最初大きな文字を出してズ
ームアウトから始め続いてズームイン、ズームア
ウトを繰返すようにしてもよい。
Furthermore, when modulating the object to be learned, zooming in and zooming out was performed intermittently in the above-described embodiment, but of course this may be performed continuously. Furthermore, it may be possible to start with a large font and zoom out, then zoom in and zoom out repeatedly.

なおイメージ情報並びに学習対象を上述した実
施例ではROM,RAMあるいはテープに記憶さ
せたがこれに限定せず、例えばコンパクトデイス
ク、フロツピイーデイスク、レーザーデイスクに
イメージ情報、学習対象を格納し、これをCPU
の制御を介して表示ないしモニタするようにして
もよい。
Although the image information and the learning object are stored in the ROM, RAM, or tape in the above-described embodiments, the present invention is not limited to this. For example, the image information and the learning object may be stored in a compact disk, a floppy disk, or a laser disk. CPU
The information may be displayed or monitored through the control of.

[効 果] 以上説明したように、本発明では、学習対象で
ある文字をそのイメージと関連させて学習する学
習機において、イメージとそのイメージに関連し
た文字を格納する記憶手段と、この記憶手段に格
納されたイメージとこれに関連した文字を選択す
る手段と、選択されたイメージと文字を並べて表
示する表示手段とを備え、前記文字を格納する記
憶手段は、文字を最大文字として格納する記憶部
と、中文字として格納する記憶部と、最小文字と
して格納する記憶部を有し、前記イメージと並べ
て表示される文字は、前記各記憶部から順次読み
出されてその文字の大小が変化して表示され、か
つ最大文字として表示されるときに点滅される構
成を採用しているので、文字の大小の変化による
ズーム効果並びに最大文字表示のときの点滅によ
るフラツシング効果が生じ、学習刺激を増大させ
学習効果を高めることができる。
[Effects] As explained above, in the present invention, a learning machine that learns characters to be learned in association with images thereof includes a storage means for storing images and characters related to the images, and a storage means for storing characters related to the images. means for selecting an image stored in the image and characters associated with the image, and display means for displaying the selected image and characters side by side; , a storage section for storing medium characters, and a storage section for storing minimum characters, and the characters to be displayed side by side with the image are sequentially read from each storage section and the size of the characters is changed. Since the system adopts a configuration in which the text is displayed as a maximum character and blinks when displayed as the largest character, a zoom effect due to changes in the size of the character and a flashing effect due to blinking when the largest character is displayed increase learning stimulation. This can enhance the learning effect.

また、脳波検出装置と接続すれば脳が学習に適
した状態にある時にのみ学習をすることができる
ため、学習効果はさらに増大する。
Furthermore, if the device is connected to an electroencephalogram detection device, learning can be performed only when the brain is in a state suitable for learning, further increasing the learning effect.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

図は本発明の一実施例を説明するもので第1図
Aは全体の側面図、第1図Bは脳波検出バンドを
装着した状態の学習者の説明図、第2図は制御回
路のブロツク図、第3図はキヤラクタジエネレー
タROMのメモリマツプ図、第4図A〜Cは文字
の大きさの説明図、第5図A,Bは画面区画のそ
れぞれ異なつた例を示す説明図、第6図は学習時
における制御動作を説明するフローチヤート図、
第7図は文字及び音声の変調状態の説明図、第8
図A,Bは記録及び再生時における制御動作を説
明するフローチヤート図である。 1…カプセル、2…扉、4…リクライニングシ
ート、5…学習者、6,18…デイスプレイ(モ
ニタ)、7,22,23…スピーカ、8…脳波検
出バンド、10…主制御装置、11…脳波検出装
置、12…入出力装置、14…ゲームボード、1
5…ビデオRAM、16…デツキシステム、17
…セレクタスイツチ、19…キヤラクタジエネレ
ータ、20…カラーテーブルRAM、21…ミキ
サ。
The figures are for explaining one embodiment of the present invention. Figure 1A is an overall side view, Figure 1B is an explanatory diagram of a learner wearing an electroencephalogram detection band, and Figure 2 is a block diagram of a control circuit. 3 is a memory map diagram of the character generator ROM, FIGS. 4 A to C are explanatory diagrams of font sizes, FIGS. 5 A and B are explanatory diagrams showing different examples of screen sections, and FIG. Figure 6 is a flowchart explaining the control operation during learning.
Figure 7 is an explanatory diagram of the modulation state of letters and sounds, Figure 8
Figures A and B are flowcharts illustrating control operations during recording and reproduction. 1... Capsule, 2... Door, 4... Reclining seat, 5... Learner, 6, 18... Display (monitor), 7, 22, 23... Speaker, 8... Brain wave detection band, 10... Main controller, 11... Brain wave Detection device, 12... Input/output device, 14... Game board, 1
5...Video RAM, 16...Deck system, 17
...Selector switch, 19...Character generator, 20...Color table RAM, 21...Mixer.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 学習対象である文字をそのイメージと関連さ
せて学習する学習機において、イメージとそのイ
メージに関連した文字を格納する記憶手段と、こ
の記憶手段に格納されたイメージとこれに関連し
た文字を選択する手段と、選択されたイメージと
文字を並べて表示する表示手段とを備え、前記文
字を格納する記憶手段は、文字を最大文字として
格納する記憶部と、中文字として格納する記憶部
と、最小文字として格納する記憶部を有し、前記
イメージと並べて表示される文字は、前記各記憶
部から順次読み出されてその文字の大小が変化し
て表示され、かつ最大文字として表示されるとき
に点滅されることを特徴とする学習機。 2 前記文字が表示されるときその文字の大小に
従つて文字の発音を変化させることを特徴とする
特許請求の範囲第1項に記載の学習機。 3 学習機は脳波が所定の状態になつたとき作動
されることを特徴とする特許請求の範囲第1項又
は第2項に記載の学習機。 4 学習機は学習者が収容されるカプセル構造を
採用したことを特徴とする特許請求の範囲第1項
から第3項までのいずれか1項に記載の学習機。
[Scope of Claims] 1. A learning machine that learns characters to be learned by associating them with images thereof, comprising a storage means for storing an image and characters related to the image, and an image stored in the storage means and the same. and display means for displaying the selected image and characters side by side, and the storage means for storing the characters includes a storage section for storing the characters as maximum characters, and a storage section for storing the characters as medium characters. and a storage section for storing the minimum characters, and the characters to be displayed side by side with the image are sequentially read from each storage section and displayed with the size of the characters changed, and the characters are displayed as the maximum characters. A learning machine characterized by blinking when displayed as . 2. The learning machine according to claim 1, wherein when the character is displayed, the pronunciation of the character is changed according to the size of the character. 3. The learning machine according to claim 1 or 2, wherein the learning machine is activated when brain waves reach a predetermined state. 4. The learning machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that the learning machine adopts a capsule structure in which a learner is accommodated.
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Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPS525615U (en) * 1975-06-30 1977-01-14
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JPS58212456A (en) * 1982-05-26 1983-12-10 フランク・イタリアン Environment balancing method and apparatus
JPS59157679A (en) * 1983-02-28 1984-09-07 大串 正彦 Learing aid apparatus

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