次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、遊技盤(遊技領域)に向けて遊技球を発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。
なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。
本実施例のパチンコ遊技機1は、始動口への遊技球の入球(「始動入球」ともいう。)に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能とされるものである。具体的には、変動表示の表示結果として特別図柄が大当りに対応する図柄組み合わせ(大当り図柄)で表示(停止表示)されると、遊技者に所定の遊技価値(例えば賞球)を付与する大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」のパチンコ遊技機である。なお、特別図柄を変動表示させる遊技のことを「図柄変動遊技」又は「変動遊技」ともいう。
[パチンコ遊技機1の基本構成]
図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。
遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等が取り付けられる本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成される。前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留可能であって貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留可能な余剰球受皿(下皿)62が設けられている。
前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bや、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音を出力(出音)することが可能なスピーカ67等も設けられている。第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン63」ともいう。
演出ボタン63は、遊技者が入力を行う際に用いる入力手段として機能するものであり、遊技者が操作可能な操作手段としても機能するものである。遊技者等は、遊技の状況や実行される遊技演出の種類等に応じて、使用(操作)する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、前面枠51のうち上皿61の上面(天面)に第1演出ボタン63a(「第1入力手段」又は「第1操作手段」ともいう。)が設けられており、下皿62の左側前面に第2演出ボタン63b(「第2入力手段」又は「第2操作手段」ともいう。)が設けられている。
第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bは、所定の作動態様で作動可能な可動式の操作手段として構成されている。本実施例では、第1演出ボタン63aの作動態様を振動としており、第2演出ボタン63bの作動態様を手前側への突出としている。第1演出ボタン63aの振動は、例えば、第1演出ボタン63aを、偏心モータ(振動モータ)を含むユニット(演出ボタン装置)として構成し、偏心モータを駆動させることにより実現することができる。第2演出ボタン63bの突出は、例えば、ステッピングモータやアクチュエータ等の駆動源(駆動手段)を含むユニット(演出ボタン装置)として構成し、駆動源を駆動させることにより実現することができる。第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63bは、パチンコ遊技機1の前面側(前面構成部材)に作動可能に設けられた演出用の可動部(「演出可動部」ともいう。)として機能する。
なお、演出ボタン63の作動態様は本実施例で示すものに限られず、例えば、第1演出ボタン63aの作動態様を上方への突出や回転等としたり、第2演出ボタン63bの作動態様を振動や回転等としたりてもよく、各演出ボタンについて複数種の作動態様の中から演出パターンに基づいて選択される作動態様で作動可能となるようにしてもよい。
また、演出ボタン63の構成は本実施例で示すものに限られず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、レバータイプの入力手段(操作手段)であってもよいし、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う接触式の入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部(例えば、手のひら)が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、作動しないタイプ(非可動式)であってもよい。
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技盤2(遊技領域3)は、前面枠51に設けられる窓部(視認窓)を介してパチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)から視認可能とされる(図1を参照)。
遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。
遊技盤2の中央付近(遊技領域内)には、種々の画像(表示物)を表示可能な表示画面7a(表示部)を有する画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7は液晶表示器(液晶ディスプレイ)を備えてなるもので、その表示画面7a(表示部)が遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を介して前方から視認可能となるように、遊技盤2の裏面側に設けられる。
画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。演出図柄8は、左演出図柄8L、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄8L,8C,8Rの何れか又は全部を指して単に「演出図柄8」ともいう。
演出図柄表示領域7bは、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、3つの演出図柄を表示する一の図柄表示エリアとしてもよい。また、本実施例では、左・中・右の演出図柄8を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に3行3列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて9つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列、斜め一列の各列の並び(図柄組合せ)により演出図柄の停止態様(停止図柄)を表示したり、図柄表示エリア(演出図柄表示領域)を複数(例えば4つ)の領域に分割して各領域で3つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。
本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。
本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としていおり、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。
演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。
本実施例では、変動表示する3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
ここで、特別図柄のことを「特図」又は「特別識別情報」ともいい、演出図柄8のことを「演出識別情報」ともいい、特別図柄及び演出図柄8の何れか一方又は両方を指して「図柄」又は「識別情報」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」、「第1特図」、「第1特別識別情報」又は「第1識別情報」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」、「第2特図」、「第2特別識別情報」又は「第2識別情報」ともいい、普通図柄のことを「普図」又は「普通識別情報」ともいう。
また、第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する後述の第2特別図柄表示器41b及び特別図柄の表示に係る制御を行う後述の主制御部80(遊技制御用マイコン81)の少なくとも一つを指して「特別識別情報表示手段」ともいい、演出図柄8を表示する画像表示装置7(表示画面7a)、演出図柄8の表示に係る制御を行う後述のサブ制御部90(演出制御用マイコン91)及び画像制御部100(画像制御用マイコン101)の少なくとも一つを指して「演出識別情報表示手段」ともいう。さらに、画像表示装置7、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bの少なくとも一つを指して「識別情報表示手段」又は「図柄表示手段」ともいい、単に「表示手段」ともいう。
演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、「222」や「777」などの三桁同一の図柄配列(所謂「ゾロ目」)で演出図柄8を停止表示することができ、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(所謂「バラケ目」)で演出図柄8を停止表示することができる。三桁同一の図柄配列(ゾロ目)のことを「当り図柄配列」ともいい、少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(バラケ目)のことを「外れ図柄配列」ともいう。当り図柄配列及び外れ図柄配列には、それぞれ複数種の図柄配列(停止表示態様)が存在する。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、その大当りの種類によってゾロ目又はゾロ目以外の停止表示態様で演出図柄8を停止表示することもできる。
遊技者は、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄8を見て把握する。こうした演出図柄8を用いた遊技演出は、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する演出(「報知演出」ともいう。)であるといえる。演出図柄8を用いた遊技演出(報知演出)のことを「演出図柄遊技演出」ともいい、演出図柄8を変動表示させて停止表示(確定表示)させる演出(つまり、演出図柄遊技演出)のことを「変動演出」ともいう。
ここで、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」又は「第1結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」又は「第2結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことや、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(停止表示態様)のことを「特定態様」、「特定表示結果」又は「第1表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことや、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(停止表示態様)のことを「非特定態様」、「非特定表示結果」又は「第2表示結果」ともいう。さらに、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」又は「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」又は「非特定変動」ともいう。
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの各種演出表示が表示される。演出図柄遊技演出(変動演出)や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像等、演出図柄以外の種々の画像も表示される。
デモ演出では、不図示の演出設定画面が表示可能となっている。演出設定画面は、例えば、スピーカ67から出力される音の音量(ボリューム)や、表示画面7aの明るさ(輝度)、盤面ランプ5や枠ランプ66等の電飾部材の明るさ(光量)、背景表示、予告演出の実行条件等、当該遊技機の演出に関する設定を遊技者が行うための画面である。遊技者は、デモ演出が実行される客待ち中(待機中)に演出ボタンや他の操作手段(例えば、操作レバー、十字キー、回転つまみ等)を操作して表示画面7aに演出設定画面を表示させ、演出設定画面の内容にしたがって演出ボタン等を操作することで、演出に関する様々な設定を任意に行うこと(所謂「カスタマイズ」)が可能となる。なお、変動遊技中や特別遊技中(つまり、遊技中)にも演出のカスタマイズを可能としてもよい。この場合、現在進行中の遊技(演出)の妨げにならないよう演出設定画面を表示画面7aの一部に表示することで、遊技中のカスタマイズが可能となる。
表示画面7aには、演出図柄表示領域7bの他、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留9aや第2演出保留9bの表示数により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数(保留数)や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数(保留数)を、遊技者にわかりやすく示すことができる。すなわち、演出保留表示領域9c,9dには、変動開始前(このあと変動表示が実行(開始)される予定)の変動表示に関する演出保留9a,9bが表示される。
ここで、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留のことを「第1保留アイコン」、「第1記憶表示」又は「第1関連表示」ともいい、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留のことを「第2保留アイコン」、「第2記憶表示」又は「第2関連表示」ともいい、第1演出保留及び第2演出保留の何れか一方又は両方を指して「保留アイコン」、「記憶表示」又は「関連表示」ともいい、第1演出保留表示領域9cのことを「第1保留アイコン表示部」、「第1記憶表示部」、「第1記憶表示手段」、「第1関連表示部」又は「第1関連表示手段」ともいい、第2演出保留表示領域9dのことを「第2保留アイコン表示部」、「第2記憶表示部」、「第2記憶表示手段」、「第2関連表示部」又は「第1関連表示手段」ともいい、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン表示部」、「記憶表示部」、「記憶表示手段」、「関連表示部」又は「関連表示手段」ともいう。
また図3に示すように、表示画面7aには、現在実行中の変動表示に関する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている。本実施例では、第1演出保留表示領域9cと第2演出保留表示領域9dとの間に変動保留表示領域9eが設けられている。このため、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aは、右端から左端に向かって順に特図1保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっており、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bは、左端から右端に向かって順に特図2保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっている。そして、特図1保留球数「1」に対応する第1特別図柄の変動表示の開始(第1特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第1演出保留9aが第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。また、特図2保留球数「1」に対応する第2特別図柄の変動表示の開始(第2特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第2演出保留9bが第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。保留球数のことを単に「保留数」ともいう。なお、特図保留球数が「0」の状態で始動口(第1始動口20又は第2始動口21)に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示(変動遊技)の開始契機となる始動入球に伴って変動保留表示領域9eに演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)が表示される。
ここで、変動保留表示領域9eも「記憶表示部」、「記憶表示手段」又は「関連表示手段」ということができ、変動保留表示領域9eに表示される演出保留も「記憶表示」又は「関連表示」ということができる。変動保留表示領域9eに表示される演出保留のことを「アクティブアイコン」、「変動アイコン」、「第3記憶表示」又は「第3関連表示」ともいい、演出保留表示領域9c,9dに表示される演出保留(保留アイコン)及び変動保留表示領域9eに表示される演出保留(変動アイコン)のことを総じて単に「アイコン」ともいい、「記憶表示」又は「関連表示」ともいう。また、演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9d及び変動保留表示領域9eの何れか一方又は両方を指して「アイコン表示領域」、「保留表示手段」又は「関連表示手段」ともいう。
普段、演出図柄8が表示画面7aに表示される(変動遊技が実行される)とき、アイコン(保留アイコン、変動アイコン)はアイコン表示領域に視認可能(視認容易)な状態(「第1視認状態」ともいう。)で表示可能とされているが、アイコンの表示中に特定の変動演出(SPリーチ演出や発展演出など)や大当り遊技演出、デモ演出等が表示画面7aで実行される場合、その実行される演出の視認の妨げにならないよう、アイコンが一時的に非表示になることがある。
以上のように、種々の演出表示や演出画像(これらを「表示物」ともいう。)を表示可能な表示画面7a(画像表示装置7)のことを「演出表示部」又は「演出表示手段」ともいう。また、演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)や大当り遊技演出、デモ演出、後述の予告演出など、表示画面7aに表示されることにより行われる演出(表示画面上で行われる演出)のことを「表示演出」ともいう。
遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7aを取り囲むようにしてセンター装飾体10(所謂「センター役物」)が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能とされる。
センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い割合で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有しており点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が設けられている。
センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って所定の作動態様で作動可能な可動装飾部材14(「可動演出部材」又は「可動体」ともいう。)が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的大当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材14が下方へ移動(落下)し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆うことで、その大部分が視認可能となる。本実施例では、そのように可動装飾部材14を作動させる演出(「可動演出」ともいう。)を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったりリーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。可動演出により、遊技者の大当りに対する期待感を高める(煽る)ことが可能となる。
ここで、可動装飾部材14は所謂「ギミック」に相当するものであり、可動装飾部材14を作動させる演出(可動演出)は「ギミック演出」に相当するものである。可動装飾部材14(可動体)のことを「可動部」又は「可動演出手段」ともいう。すなわち、可動装飾部材14は演出用の可動部(演出可動部)として機能する。
なお、本実施例では、センター装飾体10の上部に一の可動装飾部材14を設けているが、可動装飾部材を設ける位置や可動装飾部材の個数はこれに限定されるものではない。例えば、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の左右の何れか一方又は両方に可動装飾部材を設けたり、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の下方(ステージ部11側)に可動装飾部材を設けたりしてもよい。また、前面枠51に可動装飾部材を設けてもよい。この場合、遊技盤側の可動装飾部材を作動させる可動演出(「盤側可動演出」又は「第1可動演出」ともいう。)が実行されるパターンと、枠側の可動装飾部材を作動させる可動演出(「枠側可動演出」又は「第2可動演出」ともいう。)が実行されるパターンとを設けることができる。遊技盤側の可動装飾部材のことを「盤側可動装飾部材」や「盤側可動体」ともいい、枠側の可動装飾部材のことを「枠側可動装飾部材」や「枠側可動体」ともいう。このように、可動演出のバリエーションを増やすことで遊技興趣を高めることが可能となる。また可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が振動等する場合、演出ボタン63を作動させる演出(ギミック演出)のことも「可動演出」ということができ、演出ボタン63のことも「可動部」又は「可動演出手段」ということができる。
また、種々の音(効果音)をスピーカ67から発生(出力)させる演出のことを音演出ともいい、スピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13等を発光させる演出のことを「発光演出」又は「光演出」ともいい、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13等のことを「発光部」又は「発光演出手段」ともいう。盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60がLED等の電飾部材を内蔵しており、当該電飾部材が点灯・点滅等する場合、演出ボタン63や発射ハンドル60を発光させる演出のことを「発光演出」ということができ、演出ボタン63や発射ハンドル60に内蔵された電飾部材のことを「発光部」又は「発光演出手段」ということができる。「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「発光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。
遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化しない非可変式の第1始動口20(「非可変始動口」又は「固定始動口」ともいう。)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球(取得条件の成立)に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、第1特別図柄の変動開始条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示及び停止表示が実行される。
遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21(「可変始動口」ともいう。)を備える可変入賞装置22が設けられている。可変入賞装置22(第2始動口21)は、普通電動役物として設けられるものである。第2始動口21への遊技球の入球(取得条件の成立)に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、第2特別図柄の変動開始条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示及び停止表示が実行される。
可変入賞装置22は、開閉部材(羽根部材)23を備え、開閉部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23の開閉動作により、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)と当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに変化可能である。つまり、開閉部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。
開閉部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、開閉部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、開閉部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、開閉部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、開閉部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
遊技領域3における第1始動口20の右方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第1大入賞口30(「第1可変入球口」又は「第1特別入球口」ともいう。)を備える第1大入賞装置31と、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2大入賞口35(「第2可変入球口」又は「第2特別入球口」ともいう。)を備える第2大入賞装置36と、が設けられている。本実施例では、第1大入賞口30(第1大入賞装置31)の真上に第2大入賞口35(第2大入賞装置36)が配置されている。第1大入賞口30(第1大入賞装置31)及び第2大入賞口35(第2大入賞装置36)の何れか一方又は両方を指して「特別入球口」ともいう。
第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の動作により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。開閉部材32の開閉動作により、第1大入賞口30は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化し得る。
第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の動作により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。開閉部材37の開閉動作により、第2大入賞口35は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化し得る。
また第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39(「V領域」ともいう。)及び非特定領域49(「非V領域」ともいう。)と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。
詳細には後述するが、可動片150は、後述の第2大入賞口センサ35aにより検知された遊技球の数に基づいて動作可能とされており、可動片ソレノイド151(図5を参照)により駆動される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49(特定領域以外の領域)に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過すること(「V通過」ともいう。)が可能となる。なお、可動片150のことを「可動部材」又は「振分部材」ともいう。また、可動片150を含んで構成される第2大入賞装置36又は第2大入賞口35のことを「Vアタッカー」ともいう。
本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させるように構成されている。高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典のひとつである。特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて高確率状態を発生させるか否かを決定する本パチンコ遊技機1は、所謂「V確機」と呼ばれるものであり、特定領域39は確変作動口(確変領域)として機能するものである。このような特定領域39は、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)には設けられていない。なお、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)に特定領域39を設けてもよい。
ここで、第2大入賞装置36の構成について詳しく説明する。図50は第2大入賞装置36を示す模式図である。同図に示すように、第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第2大入賞口センサ35a(「入球検知手段」又は「入球検知センサ」ともいう。)を通過する。第2大入賞口センサ35aは第2大入賞口35への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第2大入賞口センサ35aでの検知に基づいて第2大入賞口35への入球数を計数することが可能である。遊技球が第2大入賞口センサ35aで検知されると、その検知数(つまり、入球数)が後述する主制御部によりラウンド単位で計数される(入球数計数手段)。この計数結果(計数値)はラウンド終了によりクリアされる。
また、第2大入賞口センサ35aで検知された遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域39又は非特定領域49を通過する(図50(a)、(b)を参照)。特定領域39は、可動片150が動作中(動作状態)のときにだけ、換言すると、特定領域39が開放中のときにだけ、遊技球が通過可能となる。特定領域39には特定領域センサ39aが設けられており、特定領域39を通過する遊技球は特定領域センサ39aにより検知される(図50(b)を参照)。特定領域センサ39aは、特定領域39への遊技球の通過を検知するためのセンサである。また、非特定領域49には非特定領域センサ49aが設けられており、非特定領域49を通過する遊技球は非特定領域センサ49aにより検知される(図50(a)を参照)。非特定領域センサ49aは、非特定領域49への遊技球の通過を検知するためのセンサである。
特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aは、第2大入賞口35からの遊技球の排出を検知するためのセンサでもあり、特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aの検知に基づいて第2大入賞口35からの排出数を計数することが可能となる。遊技球が特定領域センサ39a又は非特定領域検知センサ49aで検知されると、その検知数(つまり、排出数)が後述する主制御部によりラウンド単位で計数される(排出数計数手段)。この計数結果(計数値)はラウンド終了によりクリアされる。
入球数及び排出数の計数は、例えば一のカウンタ(カウント値)を遊技球の入球検知毎に1ずつ加算し、排出検知毎に1ずつ減算することにより行ったり、入球数を計数(カウント)するカウンタと排出数を計数(カウント)するカウンタとを設け各カウンタを入球又は排出の検知毎に1ずつ加算することにより行ったりすることができる。
特定領域センサ39aにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部により特定領域通過数として計数され(特定領域通過計数手段)、非特定領域センサ49aにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部により非特定領域通過数として計数される(非特定領域通過計数手段)。これらの計数もラウンド単位で行われ、計数結果(計数値)はラウンド終了によりクリアされる。
なお、第2大入賞口35に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ39a(「第1排出検知手段」又は「第1排出検知センサ」ともいう。)及び非特定領域検知センサ49a(「第2排出検知手段」又は「第2排出検知センサ」ともいう。)のことを総じて「排出検知手段」又は「排出検知センサ」ともいう。
本実施例では、主制御部の制御プログラムによって、第2大入賞口35に係る遊技球の入球数および排出数を計数し、その計数結果を基に入球数と排出数の一致・不一致を判定することにより、特定領域39を有する第2大入賞装置36(第2大入賞口35)への入球に係る異常や不正等の発生の有無を監視することが可能となっている。第2大入賞装置36(第2大入賞口35)の内部では、特定領域39を開閉するための可動片150を動作させるため、可動片150に遊技球が噛む等して、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)に遊技球が詰まってしまう虞がある。このような球詰まりが発生した場合には、第2大入賞口35に入球した遊技球がその後排出されないことから、入球数と排出数とが一致しないこととなる。このように入球数と排出数とを監視することで、球詰まりの有無を確認することが可能となる。また、いわゆる糸吊りゴト等の不正行為により遊技球を特定領域センサ39aに検知させた場合にも入球数と排出数とが一致しないため、このことに基づいて不正行為の有無を監視して、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。
また本実施例では、主制御部の制御プログラムによって、特定領域39への遊技球の通過に関するエラーの発生を判定することが可能となっている。具体的には、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効なものとして扱う特定領域有効期間が、可動片150の動作開始を契機に設定され、その特定領域有効期間を除いた期間(特定領域有効期間以外の期間)において遊技球が特定領域センサ39aにより検知された場合(特定領域センサ39aによる検知がなされた場合)にはエラーの発生と判定して、その検知を無効なものとして扱うものとしている。また、特定領域センサ39aの接続不良等により当該センサの信号(特定領域通過信号)に異常が発生した場合にも、エラーの発生とすることが可能となっている。こうした特定領域有効期間や特定領域センサ39aの接続不良等に基づくエラーの判定によっても、不正行為や機器の故障・破損等の有無を監視することが可能であり、これにより不測の損害が発生するのを未然に防止することが可能となる。
遊技領域3のうちセンター装飾体10より右側の領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等が取得され、普通図柄の変動開始条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行され、当該判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示が実行される。そして、当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21は開状態となる。
遊技領域3のうちセンター装飾体10より下側の領域には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられる左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられる右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう。)が払い出される。例えば、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、一般入賞口27の賞球数は「10」、第1大入賞口20及び第2大入賞口35の賞球数は「15」とすることができる。
このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」ともいい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」ともいう。
複数の入球口のうち、第1始動口20及び3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けられる。また、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27及びゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けられる。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく特別図柄当否判定で大当りになる等して遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30又は第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。
なお、始動口、大入賞口、一般入賞口及ゲートの数は本実施例に限定されるものではなく、例えば、始動口を3個としたり、大入賞口を1個としたり、一般入賞口を3個としたり、ゲートを2個としたりする等、それぞれの設置個数は任意である。
図3及び図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が設けられている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向(左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か)を示す発射方向表示器47と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が大当りになったことを示す当り表示器48と、が含まれている(図4を参照)。
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがあり、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器」又は「特別図柄表示部」ということがあり、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器」又は「特図保留表示部」ということがある。
特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。つまり、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)は第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われ、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。
停止表示される特別図柄(停止図柄)は、複数種の停止図柄の中から特別図柄当否判定の結果に応じて選択される一つの停止図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が実行可能とされる大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様、非特定表示結果)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶された順番(「記憶順」ともいう。)の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。
特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。なお、停止表示された特別図柄が外れ図柄の場合の停止表示時間(外れ停止表示時間)と、停止表示された特別図柄が大当り図柄の場合の停止表示時間(大当り停止表示時間)とを異ならせてもよく、この場合、大当り停止表示時間を外れ停止表示時間よりも長くしたり、外れ停止表示時間を大当り停止表示時間よりも長くしたりすることができる。また、後述の低ベース状態や高ベース状態等の遊技状態により停止表示時間を異ならせてもよい。外れ停止表示時間のことを「非特定停止表示時間」ともいい、大当り停止表示時間のことを「特定停止表示時間」ともいう。
図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「7R第1~第7大当り」の7種類の大当りが設けられており(図6、図8等を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら7種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を表示することが可能となっている。
具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が「7R第1大当り」の場合は「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(7R第1大当り図柄)、「7R第2大当り」の場合は「imn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(7R第2大当り図柄)、「7R第3大当り」の場合は「jln」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(7R第3大当り図柄)、「7R第4大当り」の場合は「jkn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(7R第4大当り図柄)、「7R第5大当り」の場合は「kln」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(7R第5大当り図柄)、「7R第6大当り」の場合は「klp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(7R第6大当り図柄)、「7R第7大当り」の場合は「kln」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(7R第7大当り図柄)等、第1特別図柄表示器41aを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定態様、特定表示結果)を表示する。また、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合は「n」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。
一方、第2特別図柄表示器41bは「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の2種類の大当りが設けられており(図6、図8等を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を表示することが可能となっている。
具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が「10R第8大当り」の場合は「acde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第8大当り図柄)、「10R第9大当り」の場合は「bfgh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第9大当り図柄)等、第2特別図柄表示器41bを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定態様、特定表示結果)を表示する。また、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合は「g」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。
なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は本実施例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。
特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。
パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され(取得手段)、取得された各種情報が特図保留(「保留情報」ともいう。)として、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に記憶可能となっている(保留記憶手段)。具体的には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(「第1保留情報」ともいう。)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(「第2保留情報」ともいう。)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「4」となっている。
ここで、「特図保留記憶部」のことを「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」ともいい、第1特図保留記憶部のことを「第1取得情報記憶手段」又は「第1保留記憶手段」ともいい、第2特図保留記憶部のことを「第2取得情報記憶手段」又は「第2保留記憶手段」ともいう。また、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部の何れか一方又は両方を指して「特図保留記憶部」、「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」ともいい、単に「記憶手段」ともいう。
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示の開始(実行)に伴って消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数(本実施例では「4」)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。
図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示することが可能となっている。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器42に停止表示された普通図柄は、次の普通図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。
パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、取得された各種情報が普図保留(保留情報)として、主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に記憶可能となっている。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
図4に示すように、ラウンド表示器45は、7R用ランプと10R用ランプの2個のLEDで構成されている。このラウンド表示器45では、例えば、7R第1~第7大当りの何れかになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、7R用ランプが点灯表示される。具体的には、「7R▲10R△」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。また、10R第8大当り又は10R第9大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「7R△10R▲」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。
図4に示すように、当り表示器48は「b1~b3」で示す3個のLEDで構成されており、特別図柄表示部に前述の大当り図柄(特定態様、特定表示結果)が表示されたときに、これに伴ってLEDを所定の態様で点灯させることにより、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が大当りになったことを表示(報知)するものである。具体的には、例えば、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)であり、これに基づく第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器41aで行われた後、前述の7R第1~第7大当り図柄の何れかが第1特別図柄表示器41aに表示(停止表示)された場合には、「b1■b2■b3□」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように「b1」及び「b2」のLEDを点灯させて「b3」のLEDを消灯させる。また、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)であり、これに基づく第2特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示器41bで行われた後、前述の10R第8大当り図柄又は10R第9大当り図柄が第2特別図柄表示器41bに表示(停止表示)された場合には、「b1■b2□b3■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように「b1」及び「b3」のLEDを点灯させて「b2」のLEDを消灯させる。
このように当り表示器48は、「b1~b3」の3個のLEDの点灯態様によって、大当りが発生したとき(大当り図柄が表示されたとき)の当該大当りの契機となった特別図柄当否判定が、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定の何れであるのかを報知することが可能となっている。こうした当り表示器48による大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別の報知のことを「判定報知」ともいい、当り表示器48のことを「判定報知手段」ともいう。
当り表示器48による判定報知は、大当りの発生(大当り図柄の表示)から所定期間に亘って行われ、本実施例では、大当りの発生(大当り図柄の表示)から、次の大当りが発生するまで(次の大当り図柄が表示されるまで)の間、行われるものとなっている。例えば、左打ちで遊技を進める中(第1特別図柄の変動表示が行われる中)、第1特別図柄表示器41aに大当り図柄が表示(停止表示)されて、その後、大当り遊技を経て右打ちで遊技を進める中(第2特別図柄の変動表示が行われる中)、第2特別図柄表示器41bに大当り図柄が表示(停止表示)される場合、第1特別図柄表示器41aでの大当り図柄の表示を契機として当り表示器48の表示態様(点灯態様)が「b1■b2■b3□」となり、その後、第2特別図柄表示器41bに大当り図柄が表示されるまでの間、その当り表示器48の表示態様「b1■b2■b3□」が維持される。そして、第2特別図柄表示器41bに大当り図柄が表示されると、それまで点灯していた当り表示器48の2個のLED「b1」及び「b2」のうち「b2」が消灯され、当り表示器48の表示態様(点灯態様)が「b1■b2□b3■」となる。また、例えば、第1特別図柄表示器41aに大当り図柄が表示され、その後、大当り遊技を経て再び第1特別図柄表示器41aに大当り図柄が表示される場合、第1特別図柄表示器41aでの先の大当り図柄の表示を契機として当り表示器48の表示態様(点灯態様)が「b1■b2■b3□」となり、その後、第1特別図柄表示器41aに次の大当りに係る大当り図柄が表示された後も、その当り表示器48の表示態様「b1■b2■b3□」が維持される。このため、本実施例では、「先(前回)の大当り」と「後(次回)の大当り」との間(大当り間)において、先(前回)の大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別を示す(報知する)ことが可能となっている。
なお、当り表示器48による判定報知の実行期間(判定報知期間)は、本実施例のように大当り間に亘るものでなくてもよい。例えば、大当りの発生(大当り図柄の表示)から当該大当りに係る大当り遊技の終了までとしたり、大当りの発生(大当り図柄の表示)から当該大当りに係る大当り遊技後の所定時間が経過するまでとしたり、大当りの発生(大当り図柄の表示)から当該大当りに係る大当り遊技後の特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでとしたりすることが可能である。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、後述の高確率状態や時短状態等の通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態(「特定遊技状態」ともいう。)となる場合、判定報知期間を、大当りの発生(大当り図柄の表示)からその特定遊技状態が終了するまでの間とすることも可能である。さらに、大当り遊技中に後述する特定領域異常通過が発生した場合、その特定領域異常通過の発生から所定期間を判定報知期間とすることも可能である。この場合、特定領域異常通過が発生したときに実行中の大当り遊技の契機となった特別図柄当否判定の種別(第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定)を示す表示態様(点灯態様)で、当り表示器48のLEDを点灯させる。
また本実施例では、パチンコ遊技機1の電源を投入したときの当り表示器48の表示態様(初期表示態様)を、原則、「b1~b3」の3個のLEDがすべて消灯した態様(全消灯)としている。さらに、本実施例では、当り表示器48による表示(つまり「判定報知」)をバックアップの対象としている。このため、例えば、当り表示器48の表示態様が「b1■b2■b3□」である状態で電源断となった場合、その表示態様に係るLEDの点灯パターンデータがRAMに記憶(バックアップ)され、次に電源を投入したときには、そのバックアップされた点灯パターンデータによって、当り表示器48の表示態様が電源断発生前と同様とされる。但し、パチンコ遊技機1の電源投入の際にRAMクリアを実行した場合には、バックアップされた点灯パターンデータが消去され、当り表示器48の表示態様は前述の初期表示態様(全消灯)とされる。なお、当り表示器48による判定報知をバックアップの対象としないように構成してもよい。また、当り表示器48は必ずしも設ける必要はない。
[パチンコ遊技機1の電気的構成]
次に図2及び図5に基づいて、パチンコ遊技機1の電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御(遊技制御)を行う主制御基板(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)80と、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御(演出制御)を行う副制御基板(「副制御部」、「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)90と、遊技球の払い出しに関する制御(払出制御)を行う払出制御基板(「払出制御部」ともいう。)110と、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板(「画像制御部」ともいう。)100等を備えている。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)には、その略中央部に主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、主制御基板ケースの上方に、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、画像制御基板等収納ケース上に副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側に、払出制御基板110を収納した払出制御基板ケースが設けられ、払出制御基板ケースの右側に、電源基板109を収納した電源基板ケースが設けられている。
電源基板109は、外部からの供給電力を受けて本パチンコ遊技機1に電力を供給する電力供給手段として機能する。具体的には、図5のブロック図に示された各種の基板類や装置・機器類、センサ、スイッチ、モータ、ソレノイドなど、本パチンコ遊技機1の作動に必要となる様々な電気部品に電力を供給する。電源基板109には、電源基板ケースの外部に露出した状態で電源スイッチ(図示せず)が設けられており、電源スイッチをONにすることで電力の供給が開始され、OFFにすることで電力の供給が停止される。
図5に示すように、主制御基板80には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。
遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のROMには、遊技進行に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、特別図柄や普通図柄の変動パターン、第2始動口21や大入賞口30,35の開放パターンなど、遊技の進行を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。なお、変動パターンは、変動表示の開始から終了までに要する時間(変動時間)や、変動時間に合わせて実行する演出(変動演出)の内容等を規定するものである。
遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部が設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサの何れか又は全部を指して「遊技球検知手段」ともいう。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。遊技制御用マイコン81(主制御部)のRAMには、これらの各センサ(遊技球検知手段)による遊技球の検知数を計数、記憶するための領域が設けられており、遊技制御用マイコン81の制御(プログラム)により、各センサによる検知数を計数することが可能となっている(計数手段)。
ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドのことを「電気的駆動源」や「駆動手段」ともいう。
第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の開閉部材23を駆動するためのものであり、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものであり、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。
主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。これらの各表示器を含む主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81により行われる。
主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう。)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。
払出制御基板110は、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。
払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。発射装置112のハンドル60の操作があった場合には、その操作者(遊技者)による発射ハンドル60への接触をタッチスイッチ114が検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さ(発射強度)で遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数が1分間で約100個となっている。
主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。
演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。副制御基板90(演出制御用マイコン91)のROMには、遊技演出に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、変動演出や予告演出等の演出パターンなど、演出を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107と協働して、表示演出や音演出、ランプ演出(発光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる。この副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて変動演出や予告演出等の各種演出の実行制御を行う演出制御手段として機能するものであり、変動演出や予告演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものでもある。なお、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち少なくとも一つを、副制御基板90とともに演出制御手段又は演出実行手段として機能するものと捉えることもできる。
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」ともいう。)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103bの表示制御を行わせる。
画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に替えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2特図保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、演出第1特図保留表示器103aは、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、第1演出保留表示領域9c及び第1特図保留表示器43aに表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。同様に、演出第2特図保留表示器103bは、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、第2演出保留表示領域9d及び第2特図保留表示器43bに表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、演出表示を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な保留表示器103a,103bが設けられている。
なお、演出表示器102に替えて、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行う他の演出図柄(所謂「第4図柄」)が表示される表示領域(「第4図柄表示領域」ともいう。)を表示画面7aに設けてもよい。第4図柄表示領域は、演出図柄表示領域7bよりも小さい領域とされるものであり、これに伴って、第4図柄も演出図柄8より小さい図柄とされる。第4図柄のことを「小図柄」又は「小識別情報」ともいう。
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から種々の音を出力する。スピーカ67から出力される音は、楽曲(BGM)、音声、電子音等により構成することができ、当該音のデータ(音データ)は副制御基板90のROMに格納されている。本実施例では、パチンコ遊技機1が出力可能な音(スピーカ67から出力可能な音)として、演出音(効果音)、報知音及び確認音が設けられている。
演出音は、例えば、演出図柄8の変動表示(変動演出)に伴って出力される通常変動BGM(通常変動音)、リーチ演出に伴って出力されるリーチBGM(リーチ演出音)、演出図柄8の停止表示(仮停止及び/又は確定停止)に伴って出力される図柄停止音、予告演出に伴って出力される予告音、始動口や一般入賞口、大入賞口等の特定の入賞口への遊技球の入球に伴って出力される入賞音、大当り遊技演出に伴って出力される大当りBGM(大当り演出音)等である。
報知音は、例えば、前面枠51が開放中であることを報知する枠開放音、遊技者に左打ちを行うよう指示する左打ち指示音、下皿62が満杯であることを報知する下皿満杯音等である。
確認音は、例えば、所定の音量調整操作により音量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の音量(音量設定内容)を遊技者に示す(報知する)音量確認音や、所定の光量調整操作に基づいて光量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の光量(光量設定内容)を遊技者に示す(報知する)光量確認音等である。
なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータであり、「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14(可動体)を作動させる。可動装飾部材14の作動は、不図示のモータ等の電気的駆動源(駆動手段)により行われる。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の所定の作動態様で作動させるためのデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに予め格納(記憶)されている複数の作動パターンデータの中から決定(選択)し、その決定した作動パターンデータに基づいて可動装飾部材14の作動(可動演出)を制御する。可動装飾部材14及びこれを作動させる駆動手段を含んで可動演出装置が構成される。
なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。
副制御基板90には、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号が副制御基板90に入力される。第1演出ボタン検知スイッチ63cのことを「第1操作検知手段」ともいい、第2演出ボタン検知スイッチ63dのことを「第2操作検知手段」ともいう。また、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」又は「操作検知手段」ともいう。
[当りの概要]
次に、パチンコ遊技機1の当りの概要について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り(特定結果)」と「外れ(非特定結果)」とがある。前述したように、特別図柄当否判定の結果が大当りのときには特別図柄表示部に大当り図柄が停止表示され、外れのときには特別図柄表示部に外れ図柄が停止表示される。つまり、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)に応じて特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)又は外れ図柄(非特定態様)で表示される。
特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄(大当り図柄)の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する特別遊技が実行される。特別遊技は、所定の開放パターンで開放する第1大入賞口30又は第2大入賞口35に遊技球を入球させる遊技である。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいい、特別遊技が実行可能とされる遊技状態のことを「特別遊技状態」ともいい、大当り遊技が実行可能とされる遊技状態のことを「大当り遊技状態」ともいう。
本実施例のパチンコ遊技機1には複数の大当りが設けられている。具体的には、図6に示すように、大当りとして「7R(ラウンド)第1大当り」、「7R第2大当り」、「7R第3大当り」、「7R第4大当り」、「7R第5大当り」、「7R第6大当り」、「7R第7大当り」「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の計9種類が設けられている。7R第1~第7大当りは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回の大当りであり、10R第8,第9大当りは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が10回の大当りである。
7R第1~第7大当りのことを総じて「7R大当り」ともいい、10R第8,第9大当りのことを総じて「10R大当り」ともいう。また、7R大当りに係る大当り遊技のことを「7R大当り遊技」ともいい、10R大当りに係る大当り遊技のことを「10R大当り遊技」ともいう。
なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、7R大当り及び10R大当りの2種類としているが、例えば、5R大当りと10R大当りの2種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を10R(10R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、10Rよりも多いラウンド(例えば15R)を最大ラウンド数としたり、10Rよりも少ないラウンド(例えば9R)を最大ラウンド数としたりすることも可能である。
本実施例の大当りに係る大当り遊技の各ラウンドでは、第1大入賞口30及び第2大入賞口35のうち一方が開放した状態(入球可能状態、遊技球受入可能状態)となり、他方は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)となる。すなわち、2つの大入賞口30,35(特別入球口)が同時に開放することはなく、何れか一方の大入賞口(特別入球口)が開放する。具体的には、1ラウンド目では第1大入賞口30(下大入賞口)が閉鎖して第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、2ラウンド目では第1大入賞口30(下大入賞口)が開放して第2大入賞口35(上大入賞口)が閉鎖し、3ラウンド目では1ラウンド目と同様に第1大入賞口30(下大入賞口)が閉鎖して第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、4ラウンド目では2ラウンド目と同様に第1大入賞口30(下大入賞口)が開放して第2大入賞口35(上大入賞口)が閉鎖する。以後、5ラウンド目、6ラウンド目とラウンドが進む毎に、第1大入賞口30(下大入賞口)の閉鎖および第2大入賞口35(上大入賞口)の開放と、第1大入賞口30(下大入賞口)の開放および第2大入賞口35(上大入賞口)の閉鎖とが、交互に発生する。つまり、本実施例の大当り遊技は、奇数ラウンドで第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、偶数ラウンドで第1大入賞口30(下大入賞口)が開放するものとなっており、第1大入賞口30(下大入賞口)と第2大入賞口35(上大入賞口)とが、第2大入賞口35(上大入賞口)の開放を先として交互に開放する。
ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。本実施例では、第1大入賞口30と第2大入賞口35の開放パターンを同様としている。すなわち、大当り遊技中の奇数ラウンドでは、第2大入賞口35をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させ、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで第2大入賞口35の開放を行う。この開放パターンで開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。一方、大当り遊技中の偶数ラウンドでは、第1大入賞口30をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させた後、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで、第1大入賞口30の開放を行う。この開放パターンで開放する第1大入賞口30には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。
また、大当り遊技中の5ラウンド目では、第2大入賞口35の開放に加えて、当該第2大入賞口35に入球した遊技球の数が所定数になることに基づいて可動片150を動作させるものとしている。具体的には、第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球した遊技球は第2大入賞口センサ35aにより検知され、その検知された遊技球の数(つまり、第2大入賞口35への入球数)が、主制御部のRAMに設けられたカウンタ(図示せず)を用いて計数される(入球数計数手段)。この計数値が所定値になると、これを契機に可動片150が動作する。つまり、所定値(第2大入賞口35への入球数)によって、可動片150の動作タイミングが規定されるものとなっている。
可動片150の動作契機となる所定値(計数値)は、1ラウンド中に第2大入賞口35への入球が許容される遊技球の数(規定数)の範囲内で設定されるもので、本実施例では、大別して「第1所定値(第1計数値)」と該第1所定値よりも大きな値である「第2所定値(第2計数値)」の2つの所定値を設けている。
具体的には、図48に示すように、「大当り種別」と「第1所定値および第2所定値」との対応関係が、主制御部のROMに予め記憶されている(値記憶手段)。本実施例では、第1所定値(第1計数値:c1)を「1」とし、第2所定値(第2計数値:c2)を「2」としている。第1所定値は全ての大当り種別に対して設定される。一方、第2所定値は、特定の大当り種別(本例では7R第1,第3,第5,第7大当り及び10R第8大当り)に対して設定されるものとなっており、それ以外の大当り種別(本例では7R第2,第4,第6大当り及び10R第9大当り)については設定されない。このため、本実施例では、大当り遊技の5ラウンド目で可動片150が少なくとも1回動作し、最大で2回動作し得るものとなっている。
なお、図48に示す第1所定値(c1)および第2所定値(c2)の設定態様はあくまでも一例であり、この他にも種々の態様を採ることが可能である。また本実施例では、第2所定値として「2」が設定されるものとしているが、第2所定値は「3」以上の値(例えば「3」~「9」の何れか)とすることも可能である。さらに第2所定値は、例えば7R第1大当りが「2」、7R第3大当りが「3」といったように、大当り種別に応じて異なる値が設定されるようにしてもよい。
また、第1所定値(c1)を設けずに第2所定値(c2)を設け、可動片150の2回目の動作を第2大入賞口35への入球数に基づいて行うようにしてもよい。つまり、可動片150の動作契機となる所定値(計数値)を1つとして、当該所定値に基づいて可動片150の2回目の動作を行うようにしてもよい。所定値を1つとして可動片150の2回目の動作を制御する場合、可動片150の1回目の動作は、例えば、第2大入賞口35の開放開始を契機に行うように構成することができる。
本実施例では、可動片150が動作する際の動作態様(動作パターン)として、特定領域39への遊技球の通過可能性が相対的に異なる2種類の態様が予め設けられている。すなわち、特定領域39への遊技球の通過可能性が低い態様(第1動作態様)と、特定領域39への遊技球の通過可能性が高い態様(第2動作態様)との2つの態様が設けられており、可動片150が動作する際には何れかの態様で動作するものとなっている。可動片150を何れの態様で動作させるかは、可動片150が動作する際の当該動作契機となった前述の所定値、すなわち、入球数計数手段による計数値(第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知数、つまり、第2大入賞口35への入球数)によって決まる。
具体的には、計数値(第2大入賞口35への入球数)が第1所定値(本例では「1」)となって可動片150が動作する場合、すなわち1回目の動作の場合、特定領域39への遊技球の通過可能性が低い態様(第1動作態様)で動作し、計数値(第2大入賞口35への入球数)が第2所定値(本例では「2」)となって可動片150が動作する場合、すなわち2回目の動作の場合、特定領域39への遊技球の通過可能性が高い態様(第2動作態様)で動作する。可動片150が第1動作態様で動作する場合(1回目の動作)、遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いものとなり、特定領域39への遊技球の通過は困難(実質的に不可能)となる。一方、可動片150が第2動作態様で動作する場合(2回目の動作)、遊技球が特定領域39を通過する可能性は高いものとなり、特定領域39への遊技球の通過は容易となる。
前述したように、第2所定値は特定の大当り種別について設定され、他の大当り種別については設定されない。このため、第2所定値が設定される特定の大当り種別に該当する5種類の大当り、すなわち、7R第1,第3,第5,第7大当り及び10R第8大当りは、特定領域39への遊技球の通過可能性が高い態様で可動片150を動作させる大当り(「V通過予定大当り」ともいう。)となっている(図48を参照)。一方、第2所定値が設定されない大当り、すなわち、7R第2,第4,第6大当り及び10R第9大当りは、特定領域39への遊技球の通過可能性が低い態様で可動片150を動作させる大当り(「V非通過予定大当り」ともいう。)となっている(図48を参照)。つまり、「V通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる(特典を付与する)ことが前提の大当り(確変大当り)となっており、「V非通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない(特典を付与しない)ことが前提の大当り(非確変大当り)となっている。なお、V非通過予定大当りに係る大当り遊技(特別遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技(特別遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。
ここで、可動片150の動作と、第2大入賞口35に入球した遊技球との関係は、次のようになる。図49に示すように、前述の入球数計数手段による計数値が第1所定値(本例では「1」)になると(c1=1)、可動片150を80ms動作状態(可動片ソレノイド151をON)とする。すなわち、第2大入賞口35への1個目の入球が検知されると、特定領域39が80ms(0.08秒)だけ開放状態(V開放)となる。つまり、動作時間(開放時間)80ms、動作回数(開放回数)1回の動作パターンで可動片150の動作を行う。この場合、可動片150の動作は80msという極短時間(一瞬)だけ行われるので、当該動作の契機となった遊技球(第2大入賞口35への1個目(最初)の入球に該当する遊技球)が第2大入賞口センサ35aを通過して可動片150の配設部位に到達する頃には、可動片150の動作は終了している(非動作状態となっている)可能性が極めて高い(図50(a)を参照)。よって、当該遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となる。
一方、図49に示すように、前述の入球数計数手段による計数値が第2所定値(本例では「2」)になると(c2=2)、可動片150を3000ms動作状態(可動片ソレノイド151をON)とする。すなわち、第2大入賞口35への2個目の入球が検知されると、特定領域39が3000ms(3秒)の間、開放状態(V開放)となる。つまり、動作時間(開放時間)3000ms、動作回数(開放回数)1回の動作パターンで可動片150の動作を行う。この場合、可動片150の動作は3000msという比較的長めの時間で行われるので、当該動作の契機となった遊技球(第2大入賞口35への2個目の入球に該当する遊技球)が第2大入賞口センサ35aを通過して可動片150の配設部位に到達する頃には、可動片150の動作は未だ終了していない(動作状態となっている)可能性が極めて高い(図50(b)を参照)。よって、当該遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなる。なお、ラウンド遊技が終了するときに可動片150が動作状態にある場合、そのラウンド遊技の終了に伴って可動片150の動作も終了する。
このように可動片150は、入球数計数手段による計数値が第1所定値となった場合、特定領域39を極短時間(80ms)開放させる短開放動作パターン(第1動作態様)で動作し、入球数計数手段による計数値が第2所定値となった場合、特定領域39を短開放動作パターンより長い時間(3000ms)開放させる長開放動作パターン(第2動作態様)で動作する。そして、「V非通過予定大当り」では、5ラウンド目に可動片150が短開放動作パターン(第1動作態様)で動作するものの、その後に長開放動作パターン(第2動作態様)で動作することはなく、「V通過予定大当り」では、5ラウンド目に可動片150が短開放動作パターン(第1動作態様)で動作した後、長開放動作パターン(第2動作態様)で動作することが可能となっている。
このため、「V非通過予定大当り」は、5ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に入球しても当該ラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低い(実質的にゼロである)ことから、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い大当り、換言すると、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が高い大当りとなる。一方、「V通過予定大当り」は、5ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に2個以上入球すれば、当該ラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高い(略100%である)ことから、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の5ラウンド目を、特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定するVラウンドとしている。このようなVラウンドのことを「特典決定遊技」や「特定ラウンド遊技」、「特定ラウンド」ともいう。
ここで、可動片150は、Vアタッカー(第2大入賞口35)に入球した遊技球を特定領域39または非特定領域49に誘導する(振り分ける)部材であり、Vアタッカー内の遊技球に関与するものである。このため、可動片150は、例えば、Vアタッカーの内部や奥側など等、遊技盤2(遊技領域3)やVアタッカー周りを一見しただけでは分かり難い部位に設けられるのが通常である(図50を参照)。加えて、本実施例の大当り遊技中における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンは、7R大当り及び10R大当りの各々について、V通過予定大当りとV非通過予定大当りとで、開放時間や開放回数、開放順序は同じとなっており、Vラウンド(本例では5ラウンド目)での開放パターンも同じとなっている(図6を参照)。これらのことと、Vラウンドでの入球数計数手段による計数値(Vアタッカーへの入球数)に基づく可動片150の動作制御により、例えば、「Vアタッカーに入球した遊技球がどのタイミングで特定領域39を通過し得るのか」や「遊技球が特定領域39を通過したか否か」等、Vラウンドでの遊技球の特定領域通過状況(V通過状況)を判別し難くすることが可能となる。
この結果、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、例えば、従来のようにVアタッカーの動き(開放パターン)を注視したとしても、Vラウンドの結果をその確定前に判別(把握、予測)することは難しいものとなるので、Vラウンドの結果(特定領域への遊技球の通過有無)が事前に判別(予測)できてしまうことによる遊技興趣の低下を排除することが可能となる。
なお、大入賞口開放パターンは本実施例に限定されるものではなく、第1大入賞口30と第2大入賞口35とで開放パターンを異ならせてもよい。また、本実施例では、大当りの種別によってラウンド数が異なる(7Rまたは10R)だけで、大入賞口開放パターンは同様となっているが、大当りの種別によって大入賞口開放パターンを異ならせてもよい。さらに、可動片150の動作パターン(第1動作態様、第2動作態様)についても本実施例に限定されるものではなく、例えば、1回目の動作を第2大入賞口35の開放に基づいて(伴って)行い、2回目の動作を第2大入賞口35(Vアタッカー)への入球数に基づいて行うようにしてもよい。
図6及び図8(B)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、7R第1大当りが5%、7R第2大当りが15%、7R第3大当りが12%、7R第4大当りが15%、7R第5大当りが18%、7R第6大当りが10%、7R第7大当りが25%となっている。これらをV通過予定大当りとV非通過予定大当りとに分けると、V通過予定大当りが60%(5%+12%+18%+25%=60%)、V非通過予定大当りが40%(15%+15%+10%=40%)となっている。一方、第2特別図柄(特図2)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第8大当りが80%、10R第9大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV非通過予定大当りとに分けると、V通過予定大当りが80%、V非通過予定大当りが20%となっている。このため、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、V通過予定大当りとなる可能性が高くなる。また、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定では出現しない10R大当りが出現する。
このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
本パチンコ遊技機1では、特別図柄当否判定(大当り判定)は特別図柄当否判定用乱数(「当否判定情報」ともいう。)に基づいて行われ、当否判定の結果が大当りである場合の大当りの種別の判定は大当り種別決定用乱数(「大当り種別決定情報」ともいう。)に基づいて行われる。本実施例では、図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」の範囲で値をとる。特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数は、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)である。前述したように、大当り種別は大当り図柄の種類に対応している(図6を参照)。このことから、大当り種別決定用乱数のことを「図柄決定用乱数」又は「図柄決定情報」ともいう。なお、本明細書で例示する各種乱数の値(乱数範囲)は一例であり、制御仕様に応じて任意に設定することができる。
第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他、図7(A)に示すように「変動パターン乱数がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、本実施例では「0~198」の範囲で値をとる。変動パターン乱数のことを「変動パターン決定情報」ともいう。
また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、本実施例では「0~240」の範囲で値をとる。
[遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、変動遊技(変動表示)が実行可能とされる遊技状態(「変動遊技状態」ともいう。)として、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに普通電動役物の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。変動遊技が実行可能とされる遊技状態(変動表示が実行されるときの遊技状態)のことを「遊技モード」又は「変動モード」ともいう。また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」又は「確変状態」ともいい、作動していない状態を「低確率状態」、「通常状態」又は「非確変状態」ともいう。
高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態(低確率状態)よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」又は「短縮変動状態」ともいい、作動していない状態を「非時短状態」又は「通常変動状態」ともいう。
時短状態では、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間、「特図変動時間」ともいう。)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、特別図柄の変動時間の短い変動パターン(「短縮変動パターン」ともいう。)が非時短状態よりも選択されやすくなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。また、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。
時短状態では、普通図柄の変動時間(普通図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間、「普図変動時間」ともいう。)が非時短状態よりも短くなる。本実施例において、非時短状態の普図変動時間は30秒であり、時短状態の普図変動時間は1秒である(図8(D)を参照)。また時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技(普図当り遊技)における第2始動口21の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の開閉部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の開閉部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(これを「高頻度状態」ともいう。)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」又は「電サポ状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」又は「非電サポ状態」ともいう。高ベース状態(高頻度状態)では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
なお、高ベース状態は、上記した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
本実施例のパチンコ遊技機1では、7R第1,第3,第5,第7大当り及び10R第8大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性が極めて高いことから、特定領域39への遊技球の通過に基づいて特別図柄の高確率状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」であり、予め定められた回数の特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が開始されることにより終了する。なお、特定領域39への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態かつ時短状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)となる。
そして、7R第1,第3,第5大当りの何れかに係る大当り遊技後の高確高ベース状態で、大当りが発生することなく所定回数(例えば、50回、75回又は100回)の特別図柄の変動表示が実行されると、特別図柄の高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」ともいう。
また、7R第2,第4,第6大当り及び10R第9大当りの何れかになった場合の大当り遊技後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、いわゆる「時短遊技状態」(「時短状態」ともいう。)であり、所定回数(例えば、50回、75回又は100回)の特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。なお、可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となるからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。
これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となるからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
また本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を、発射方向表示器47によるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像の表示(図示せず)によっても行うこととしている。遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容の視認や理解等が容易である。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを認識する。左打ち遊技状態は、変動遊技が実行される低ベース状態であり、右打ち遊技状態は、大当り遊技が実行される状態(特別遊技状態)及び変動遊技が実行される高ベース状態である。
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準にすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態(単に「通常状態」ともいう。)」として捉えることができ、低確低ベース状態にて行われる変動遊技を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。変動遊技状態のうち、低確低ベース状態のことを「第1遊技状態」ともいい、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の何れか一方又は両方のことを「第2遊技状態」ともいう。また、大当りの当選確率に着目して、低確率状態(低確低ベース状態や低確高ベース状態)のことを「第1遊技状態」ということもでき、高確率状態(高確低ベース状態や高確高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ということもできる。
大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技が行われる遊技状態は、大当り遊技が行われていない遊技状態(変動遊技状態)に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。このため、大当り遊技が行われていない遊技状態と比較した場合、大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて行われる大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができる。
また、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、低ベース状態を「左打ち遊技状態」として捉えることができる。低ベース状態では左打ちにより遊技を進行させるため、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が主として実行される。一方、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態および大入賞口への遊技球の入球を狙う大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、高ベース状態や大当り遊技状態を「右打ち遊技状態」として捉えることができる。高ベース状態では右打ちにより遊技を進行させるため、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が主として実行される。そして、高ベース状態(右打ち遊技状態)では、低ベース状態(左打ち遊技状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、左打ち遊技状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。また、左打ち遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である右打ち遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。この場合、左打ち遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、右打ち遊技状態のことを「第2遊技状態」ともいう。
また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較した場合、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である高確低ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。この場合、低確低ベース状態のことを「第1遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「第2遊技状態」ともいう。
以上の各種遊技状態の設定、移行等に係る制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。そして、確率変動機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能する。また、変動時間短縮機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態(時短状態)を設定可能な短縮変動状態設定手段(時短状態設定手段)として機能する。
[主制御メイン処理]
次に、図10~図39に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられる。また、本明細書においてS101等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。
遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入(オン)されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄(大当り図柄)、変動パターン等に関する情報等が含まれる。なお、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。この場合、上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に設けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
入力処理(S202)に次いで行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、非特定領域センサ検知処理(S209)、保留球数処理(S210)および電源断監視処理(S211)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(図示せず)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進み、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を取得し、その取得した値(「取得乱数値」ともいう。)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
次いでS305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合には(S305でNO)、S306~S308の処理を行うことなくS309に進み、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S307及びS308の処理を行うことなくS309に進みが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
次いで、特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-A)の値(「特別図柄当否判定用乱数値」ともいう。)、大当り種別決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-AS)の値(「大当り種別決定用乱数値」ともいう。)及び変動パターン決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-T1)の値(「変動パターン決定用乱数値」ともいう。)を取得し(つまり、図7(A)に示す各乱数の値を取得し)、それらの取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。つまり、特図2保留球数が4未満のときに遊技球が第2始動口21に入球すると、特図2関係乱数を取得する条件(取得条件)が成立し、これを契機に特図2関係乱数の値(特別図柄当否判定用乱数値、大当り種別決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値)が取得されて第2特図保留(保留情報)として記憶されるのである。
次いでS309では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には、S310以降の処理を行うことなく本処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、S311以降の処理を行うことなく本処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
次いで、特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタ(ラベル-TRND-A)の値(特別図柄当否判定用乱数値)、大当り種別決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-AS)の値(大当り種別決定用乱数値)及び変動パターン決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-T1)の値(変動パターン決定用乱数値)を取得し(つまり、図7(A)に示す各乱数の値を取得し)、それらの取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。つまり、特図1保留球数が4未満のときに遊技球が第1始動口20に入球すると、特図1関係乱数を取得する条件(取得条件)が成立し、これを契機に特図1関係乱数の値(特別図柄当否判定用乱数値、大当り種別決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値)が取得されて第1特図保留(保留情報)として記憶されるのである。
なお、特図1関係乱数取得処理(S312)及び特図2関係乱数取得処理(S308)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は、取得情報を取得する「取得手段」として機能するものである。また、特図1関係乱数取得処理(S312)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は「第1取得手段」として機能するものであり、特図2関係乱数取得処理(S308)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は「第2取得手段」として機能するものである。
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。その結果、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)のS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S316~S318の処理を行うことなく、S319の処理に移行する。
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)の特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の特図2取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。そして、読み出した特図2取得乱数値(取得情報)の判定を行う(S317)。
S317では、S316で読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数値をもとに当否(大当り又は外れ)を判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、大当り種別決定用乱数値をもとに大当り種別を判定する。
S317による当否の判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留についての当否判定を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに行われる当否判定の結果(大当り又は外れ)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものである。
S317による大当り種別の判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留が大当りとなる保留(「大当り保留」ともいう。)である場合の当該保留についての大当り種別の判定を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って行う事前判定(保留先読み)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに行われる当否判定の結果が大当りである場合の当該大当りの種別を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものである。なお、S317による大当り種別の判定は、大当り図柄の判定でもある。すなわち、大当りとなる第2特図保留(大当り保留)が消化されるときに決定される大当り図柄を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものでもある。
またS317では、S316で読み出した取得乱数値のうち、変動パターン決定用乱数値をもとに変動パターンを判定する。S317による変動パターンの判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留についての変動パターンの選択を、後述の特図2変動パターン選択処理(S1203)に先立って行う事前判定(保留先読み)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに選択(決定)される変動パターンを、後述の特図2変動パターン選択処理(S1203)に先立って判定(先読み)するものである。
当否の事前判定(S317)は、例えば、図8(A)に示す大当り判定テーブル、すなわち、保留消化時の遊技状態が高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態(低確率状態)用の大当り判定テーブルに基づいて、S316で読み出した特別図柄当否判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の特別図柄当否判定用乱数値(当否判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した特別図柄当否判定用乱数値が、大当り判定テーブル内の当否判定値のうち大当りの判定値(大当り判定値)と一致すれば、当否の事前判定結果は大当りとなり、一致しなければ、当否の事前判定結果は外れとなる。
大当り種別の事前判定(S317)は、例えば、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル、すなわち、判定対象の特図保留が第1特図保留であれば第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル、第2特図保留であれば第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルに基づいて、S316で読み出した大当り種別決定用乱数値と、大当り種別判定テーブル内の大当り種別決定用乱数値(「大当り種別判定値」ともいう。)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した大当り種別決定用乱数値は、大当り種別判定テーブル内の大当り種別判定値の何れかと一致し、当該一致した大当り種別判定値に対応する大当り種別が、大当り種別の事前判定結果となる。
変動パターンの事前判定(S317)は、例えば、図9に示す変動パターンテーブル、すなわち、保留消化時の遊技状態が非時短状態であれば非時短状態用の変動パターンテーブル(図9の非時短状態を参照)、時短状態であれば時短状態用の変動パターンテーブル(図9の時短状態を参照)に基づいて、当否の事前判定結果(大当り又は外れ)に応じて、S316で読み出した変動パターン決定用乱数値と、変動パターンテーブル内の変動パターン決定用乱数値(「変動パターン判定値」ともいう。)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した変動パターン決定用乱数値は、当否の事前判定結果(大当り又は外れ)に応じて、変動パターンテーブル内の変動パターン判定値の何れかと一致する。当該一致した変動パターン判定値に対応する変動パターンが、変動パターンの事前判定結果となる。
S317の処理は、第2特別図柄の変動表示が開始される前に当該変動表示に関する事前判定(保留先読み)を行う処理に相当する。
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る情報(事前判定情報)、具体的には、当否の事前判定結果を特定可能な情報(「当否事前判定結果情報」ともいう。)や、大当り種別の事前判定結果を特定可能な情報(「大当り種別事前判定結果情報」ともいう。)、変動パターンの事前判定結果を特定可能な情報(「変動パターン事前判定結果情報」ともいう。)等を少なくとも含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドには、S316で読み出した特図2取得乱数値の一部又は全部を示す情報を事前判定情報として含めてもよい。
主制御部80から送信(出力処理(S201)により出力)された特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等をサブ制御部90側で特定することが可能となる。そして、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報に基づいて演出を実行することが可能となる。事前判定結果情報には、当否の事前判定結果、大当り種別の事前判定結果、変動パターンの事前判定結果が含まれる。これらのことは、後述の特図1始動入球コマンドをサブ制御部90が受信した場合についても同様である。特図1始動入球コマンド及び特図2始動入球コマンドの何れか一方又は両方を指して「始動入球コマンド」ともいう。始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報に基づく演出(「事前演出」又は「先読み演出」ともいう。)としては、例えば、大当りの可能性(特別遊技状態に制御される期待度、以下、単に「期待度」ともいう。)や変動パターン等を示唆する演出が実行可能である。
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。その結果、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、S320以降の処理を行うことなく本処理を終える。
S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、S321以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。
ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)が行われやすい状態となっている。また本実施例のパチンコ遊技機1は、第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂「特図2優先変動機」)としている。このような構成において、例えば、高ベース状態にて特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、第2特図保留の消化優先を利用して、任意のタイミングで第2特図保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した第1特別図柄に係る取得乱数値(第1特図保留の乱数値)について事前判定を行う(S322)。
S322による事前判定(第1特図保留の事前判定)では、S317による事前判定(第2特図保留の事前判定)と同様に、当否の事前判定、大当り種別の事前判定、変動パターンの事前判定を行う。S322による事前判定のうち、当否の事前判定及び大当り種別の事前判定は、後述の特図1当否判定処理(S1207)に先立って行うものであり、変動パターンの事前判定は、後述の特図1変動パターン選択処理(S1208)に先立って行うものである。S322の処理は、第1特別図柄の変動表示が開始される前に当該変動表示に関する事前判定(保留先読み)を行う処理に相当する。
S322による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定は、それぞれ大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、大当り種別判定テーブル(図8(B)を参照)及び変動パターンテーブル(図9を参照)に基づいて、前述したS317による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定と同じ要領で行うことができる。従って、S322による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定についての詳細な説明は省略する。
以上の始動入球時処理(S205)におけるS317及びS322の処理を実行する遊技制御用マイコン81は「事前判定手段」として機能するものである。また、第1始動口20への入球に基づいて取得された特図1取得乱数値(取得情報)の事前判定(S322)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は「第1事前判定手段」として機能するものであり、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2取得乱数値(取得情報)の事前判定(S317)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は「第2事前判定手段」として機能するものである。
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に普図動作ステータス「1」~「4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行った後、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、本処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定を行い(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定を行い(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603、S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、本処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で普通図柄を停止表示させる等のその他の処理を行い(S804)、本処理を終える。
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中であるか否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。このことに対応して、S903では、第2始動口21の時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。このことに対応して、S906では、第2始動口21の非時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)本処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方、第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理(S1009)を行うとともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(開閉部材23の開放動作)が3回行われると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回行われると「0」になる。
これに対して、S1001にて普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31、第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に特図動作ステータス「1」~「4」の何れかを割り当てている。
特図動作ステータスが「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得情報)の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得情報)の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)、S1212の処理を行うことなく本処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
S1201で特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。
このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになり易いものとなっている(図8(B)を参照)。
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」である場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でない(「外れ」である)場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、本処理を終える。
ここで、大当り種別を判定するにあたり、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、特別図柄当否判定及び大当り種別決定判定を含めて「判定」といってもよい。
第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は「第2当否判定手段」(「第2判定手段」ともいう。)として機能するものである。また、特図2当否判定処理(S1202)における当否判定及び大当り種別判定、並びに、後述の特図2変動パターン選択処理(S1203)における変動パターン選択(変動パターン判定)の各処理は、第2特図保留記憶部に記憶される第2特図保留のうち1個目の第2特図保留に対応する変動表示が開始される前(直前)に行われるものである。よって、それらの各処理も、S317の処理と同様に、第2特別図柄の変動表示が開始される前に当該変動表示に関する事前判定を行う処理に相当するといえ、総じて「事前判定手段」ということができる。なお、S317による判定と、特図2当否判定処理(S1202)及び特図2変動パターン選択処理(S1203)による判定とを区別するために、前者の判定を「先読み判定」ともいい、後者の判定を「変動開始時判定」ともいう。
[特図2変動パターン選択処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。
大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。なお、特別図柄の変動パターンが決まる(選択される)ことで、特別図柄の変動時間が決まることとなる。
一方、S1402で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で保留数が「1」又は「2」の何れかであると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。
一方、S1405で保留数が「1」又は「2」の何れでもない、すなわち「3」又は「4」の何れかであると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。
また、S1401で時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、図25に示すように、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。
一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。
また、S1410で保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」のうちの何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。
ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態中は特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部に送信される。
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1503)、本処理を終える。
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示すように特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れでS1601~S1609の各処理を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数値を読み出して処理を行う。
第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は「第1当否判定手段」(「第1判定手段」ともいう。)として機能するものである。また、特図1当否判定処理(S1207)における当否判定及び大当り種別判定、並びに、後述の特図1変動パターン選択処理(S1208)における変動パターン選択(変動パターン判定)の各処理は、第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留のうち1個目の第1特図保留に対応する変動表示が開始される前(直前)に行われるものである。よって、それらの各処理も、S322の処理と同様に、第1特別図柄の変動表示が開始される前に当該変動表示に関する事前判定を行う処理に相当するといえ、総じて「事前判定手段」ということができる。なお、S322による判定と、特図1当否判定処理(S1207)及び特図1変動パターン選択処理(S1208)による判定とを区別するために、前者の判定を「先読み判定」ともいい、後者の判定を「変動開始時判定」ともいう。
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1803)、本処理を終える。
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示すように特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。確変カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFにし(S1906)、S1907の処理に移行する。S1906の処理により高確率状態(確変状態)が終了する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、又は、確変カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。
S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1909)。時短カウンタの値が「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。S1910の処理により時短状態(及び高ベース状態)が終了する。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、又は、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。次いで、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた表示結果で特別図柄を停止表示させる等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を停止(終了)する際、特別図柄(停止図柄)の停止表示時間(停止表示期間)を設定する。そして、その設定した停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、特別図柄確定処理(S1106)を行う。
なお、確変カウンタの値が「0」になることに基づいて確変フラグをOFFにしたり、時短カウンタの値が「0」になることに基づいて時短フラグをOFFにしたりする処理(S1906、S1910)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。遊技状態制御手段のことを「モード制御手段」ともいう。
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、今回の大当りの種別が10R大当り(10R第8大当り又は10R第9大当り)であるか否かを判定する(S2002)。その結果、今回の大当りの種別が10R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2003)、S2006の処理に移行する。一方、今回の大当りの種別が10R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、大当り種別は7R大当り(7R第1~第7大当りの何れか)であるため、ラウンドカウンタの値に「7」をセットし(S2005)、S2006の処理に移行する。
S2006では、ラウンド表示器45の表示態様(点灯態様)を決める点灯パターンデータをセットし(S2006)、S2007の処理に移行する。具体的に、前述のS2002の判定結果、すなわち、今回の大当りの種別(ラウンド数)に応じて、ラウンド表示器45を構成する2個のLED(7R用ランプ、10R用ランプ)の点灯パターンデータをセットする(S2006)。このセットした点灯パターンデータが出力処理(S201)により出力されると、その点灯パターンデータにしたがってラウンド表示器45のLED(ラウンドランプ)が点灯する。
S2007では、当り表示器48の表示態様(点灯態様)を決める点灯パターンデータをセットし(S2007)、S2008の処理に移行する。前述したように、当り表示器48は、大当りが発生したとき(大当り図柄が表示されたとき)の当該大当りの契機となった特別図柄当否判定が、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定の何れであるのかを示すものである。本実施例のパチンコ遊技機1は、大当りの種別として「7R大当り」(7R第1~第7大当り)と「10R大当り」(10R第8,第9大当り)の2種類があり、「7R大当り」は第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の大当り種別であり、「10R大当り」は第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合の大当り種別である(図6を参照)。そこで、本実施例では、前述のS2002の判定結果に基づいて、当り表示器48を構成する3個のLEDの点灯パターンデータをセットする(S2007)。すなわち、S2002にて今回の大当りの種別が10R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、今回の大当りは第2特別図柄当否判定によるもの(「特図2大当り」ともいう。)であるため、これに応じた点灯パターンデータとして、図4に示す「b1~b3」の3個のLEDのうち「b1」及び「b3」のLEDを点灯させるデータをセットする。一方、S2002にて今回の大当りの種別が10R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、今回の大当りの種別は7R大当りであり、その大当りは第1特別図柄当否判定によるもの(「特図1大当り」ともいう。)であるため、これに応じた点灯パターンデータとして、図4に示す「b1~b3」の3個のLEDのうち「b1」及び「b2」のLEDを点灯させるデータをセットする。このセットした点灯パターンデータが出力処理(S201)により出力されると、その点灯パターンデータにしたがって当り表示器48のLEDが点灯する。
なお、本実施例では、7R大当りを特図1大当りとして設定するとともに、10R大当りを特図2大当りとして設定しており、第1特別図柄当否判定の結果として10R大当りが導出されず、第2特別図柄当否判定の結果として7R大当りが導出されない構成となっている(図6を参照)。このため、S2007にて当り表示器48の点灯パターンデータをセットするにあたり、S2002の判定結果(発生した大当りの種別)に基づいてセットするものとしている。これに対し、例えば、特図1大当りと特図2大当りとで共通する大当りの種別が設定されている場合、発生した大当りの種別だけでは当該大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別(第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定)を判別することはできないため、発生した大当りの種別に基づいて当り表示器48の点灯パターンデータを定めることはできない。そこで、そのような場合には、例えば、前述のS1309及びS1609でセットされる大当りフラグを、特図1大当りに対応するもの(例えば「特図1大当りフラグ」)と特図2大当りに対応するもの(例えば「特図2大当りフラグ」)とに分けて設けるようにすればよい。こうすれば、ONになっている大当りフラグの種類(特図1大当りフラグ又は特図2大当りフラグ)を判定することで、大当りが発生したときの当該大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別を判別することが可能となり、これにより、当り表示器48の点灯パターンデータを適切に定めることが可能となる。
次いでS2008では、大当りの種別(大当りの種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている(図6を参照)。具体的には、7R第1大当り~第7大当りの何れかであれば、それぞれの大当りに対応した7R大当り用の開放パターンをセットし、10R第8大当り又は10R第9大当りであれば、それぞれの大当りに対応した10R大当り用の開放パターンをセットする。大当り遊技では、S2008でセットした大当り用開放パターンにしたがって大入賞口(特別入球口)の開閉動作が実行される。
次いで、大当りの種別に応じた可動片動作タイミングをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。前述したように、Vラウンド(本実施例では5ラウンド目)での可動片150の動作は、第2大入賞口35(Vアタッカー)への遊技球の入球数に基づいて行われるものとなっており、その動作契機となる入球数が、大当りの種別に応じて定められている(図48を参照)。具体的には、大当りの種別に応じて予め定められた「1回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第1所定値(c1)」と「2回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第2所定値(c2)」とをセットする(所定値設定手段)。本実施例では、第1所定値(c1)として「1」とセットし、第2所定値(c2)として「2」をセットする。このS2009でセットした値と、Vラウンド(5ラウンド目)での入球数計数手段による計数値(Vアタッカーへの入球数)とに基づいて、可動片150の動作制御が行われる。なお、第2所定値(c2)は、大当りの種別が「V非通過予定大当り」である場合にはセットせず、「V通過予定大当り」である場合にのみセットするものである。
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、7R第1大当り用オープニングコマンド、7R第2大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドに対応するオープニング期間が設定される。
主制御部は、セットしたオープニングコマンドを出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部に対して送信する。そして、オープニングコマンドを受信したサブ制御部では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。
またS2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。
オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、大当り図柄で停止表示した特別図柄(演出図柄)の停止表示時間(停止表示期間)の経過後に設定される期間であり、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行不能とされる期間である。オープニング期間のことを「開始期間」ともいう。また、オープニング期間(開始期間)に実行する演出を「オープニング演出」又は「開始演出」ともいう。オープニング期間の長さ(オープニング時間)は、大当り遊技が開始されることを遊技者に認識させることができる程度の長さとされるのが一般的であり、例えば、大当り停止表示時間よりも長い時間とすることができる。また、大当りが発生したときの遊技状態や大当りの種別に応じてオープニング期間の長さ(オープニング時間)を異ならせてもよい。
以上の特別図柄待機処理(S1102)、特別図柄変動中処理(S1104)及び特別図柄確定処理(S1106)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は、「変動遊技実行手段」として機能するものである。また、それらの処理(S1102、S1104及びS1116)を第1特別図柄について実行する場合の主制御部(遊技制御用マイコン81)は「第1変動表示実行手段」として機能し、第2特別図柄について実行する場合の主制御部(遊技制御用マイコン81)は「第2変動表示実行手段」として機能するものである。
[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、確変フラグはOFFであるため、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行する。また、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、時短フラグはOFFであるため、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(全ラウンドが終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述のS2008で大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了したか否かによって判定する。なお、ラウンドを単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
S2106にてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行って(S2108)、本処理を終える。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。なお、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。
一方、S2106にてラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2111の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中、ラウンド実行中、ラウンド終了後のインターバル期間中などを挙げることができる。S2111では、ラウンドの実行中であるか否か、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンに基づく大入賞口開放動作の実行中であるか否かを判定する(S2111)。その結果、ラウンド実行中(大入賞口開放動作の実行中)であると判定した場合(S2111でYES)、その実行中のラウンドがVラウンドであるか否かを判定する(S2112)。前述したように、本実施例では大当り遊技の5ラウンド目をVラウンドとしていることから、ここでは5ラウンド目であるか否かを判定する。そして、実行中のラウンドがVラウンド(5ラウンド目)であれば(S2112でYES)、後述するVラウンド処理を行い(S2113)、Vラウンドでなければ(S2112でNO)、Vラウンド処理(S2113)を行うことなくS2114の処理に移行する。
S2114では、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(S2114)。ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間(本実施例では「25秒」)が経過したこと(又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと)、(2)実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数(本実施例では「9個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2114でラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2114でNO)、S2115以降の処理を行うことなく本処理を終える。
一方、S2114でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2114でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2115)、S2116の処理に移行する。S2115では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部に送信される。
S2116では、ラウンド終了に伴い大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖するとともに、所定のインターバル時間をセットする処理(大入賞口閉鎖処理)を行う(S2116)。本実施例では、ラウンド間のインターバル時間として「2000ms(2秒)」と「200ms(0.2秒)」の2種類の時間を備えており、Vラウンド終了に際してセットするインターバル時間(5ラウンド目と6ラウンド目との間のインターバル期間)を「2000ms」とし、それ以外のラウンド終了に際してセットするインターバル時間を「200ms」としている。Vラウンドの終了に際しては、前述した球詰まり有無の監視や不正防止等の観点から当該Vラウンドでの入球数と排出数の一致・不一致を判定するための時間を確保すべく、Vラウンド終了後のインターバル時間を「2000ms」とし、それ以外のラウンドのラウンド間のインターバル時間は「200ms」としている。これにより、Vラウンドでの球詰まり監視や不正防止を図りつつ、その他のラウンドについては第1大入賞口30と第2大入賞口35の交互開放を素早く円滑に進行させることが可能となる。
次いでS2117では、先の大入賞口閉鎖処理(S2116)でセットしたインターバル時間が経過したか否かを判定する(S2117)。このS2117の処理は、S2111にてラウンド実行中でないと判定した場合(S2111でNO)に続いて行われる処理でもある。S2117で、インターバル時間が経過していないと判定した場合(S2117でNO)、そのまま本処理を終え、経過したと判定した場合(S2117でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2118)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2119)。そして、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2119でNO)、次のラウンドを開始するため、本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2119でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理(S2120)を実行する。大当り終了処理(S2120)では、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに大当りのエンディング期間を開始する。次いで、大当り終了フラグをONにし(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドが終了すると「0」になる。
ここで、大当り終了処理(S2120)では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドの中から、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報及びVフラグのON/OFFに基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間が異なるものとなっている。
エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間である。エンディング期間のことを「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では大入賞口が閉鎖状態とされる。エンディング期間(終了期間)に実行する演出を「エンディング演出」又は「終了演出」ともいう。
また、Vラウンドにおいて(大当り遊技において)、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したこと(Vフラグ:ON)を示す情報と、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったこと(Vフラグ:OFF)を示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段(終了期間決定手段)は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。
S2105にて大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技の最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。
以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技実行手段」として機能するものである。
[Vラウンド処理]
図34に示すように、Vラウンド処理(S2113)では、まず、Vラウンド中のVアタッカー(第2大入賞口35)への遊技球の入球数、すなわち、前述の入球数計数手段による計数値が第1所定値(c1)であるか否かを判定する(S2701)。前述したように、Vラウンドでは、Vラウンド中のVアタッカーへの遊技球の入球数に基づいて可動片150を動作させるものとなっており、その動作契機となる入球数を定める「第1所定値(第1計数値)」および「第2所定値(第2計数値)」が、前述のS2009でセットされている。S2701では、今回のVラウンドでの入球数計数手段による計数値が、S2009でセットした「1回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第1所定値(c1)」となっているか否かを判定するのである。本実施例では、第1所定値(c1)を大当り種別にかかわらず「1」としているので(図48を参照)、入球数計数手段による計数値が「1」であれば(S2701でYES)、S2702の処理を行い、「1」でなければ(S2701でNO)、S2702の処理を行うことなくS2703の処理に移行する。
S2702では、可動片150を動作させることで特定領域39を開閉させる特定領域開閉処理を行う(S2702)。ここでの特定領域開閉処理は、Vアタッカーへの入球数が「1」であることに基づく1回目の可動片150の動作に該当することから、この場合における可動片150の動作は、特定領域39を80msだけ開放させる短開放動作パターン(第1動作態様)で行う。
また、S2702では、可動片150を動作させることに伴い、特定領域有効期間が設定される。特定領域有効期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効(特典付与)と判定する期間のことである。そして、当該有効期間以外の期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効(特典非付与)と判定する期間としている。特定領域有効期間以外の期間(特定領域有効期間外)に遊技球が特定領域センサ39aにより検知された場合、当該検知は無効と判定されるとともに、特定領域39への遊技球の通過に関するエラーの一種である「特定領域異常通過」が発生したと判定される(エラー判定手段)。本実施例では、Vラウンドでの可動片150の動作開始から、当該動作終了後の所定時間(例えば2秒)が経過するまでの間を、特定領域有効期間として設定するものとしている。可動片150の動作終了後も有効期間を継続させるのは、可動片150の動作終了間際に遊技球が特定領域39を通過して当該遊技球が特定領域39aにより検知された場合、その検知を有効なものとして扱うためである。なお、S2702での可動片150の動作は短開放動作パターンによるものであることから、当該動作によって遊技球が特定領域センサ39aにより検知される可能性は極めて低いものとなる。
次いでS2703では、実行中のVラウンド(大当り遊技)が「V通過予定大当り」に係るものであるか否かを判定する(S2703)。V通過予定大当りの場合、Vラウンド中に可動片150の1回目の動作(短開放動作パターン)が行われた後、その後のVアタッカーへの遊技球の入球により2回目の動作が実行可能となっている。そこで、S2703では、実行中のVラウンドが「V通過予定大当り」に係るものであるか否かを判定し、V通過予定大当りでないと判定した場合(S2703でNO)、すなわち、実行中のVラウンドが「V非通過予定大当り」に係るものである場合、S2704及びS2705の処理を行うことなく本処理を終える。
これに対し、実行中のVラウンドが「V通過予定大当り」に係るものであると判定した場合(S2703でYES)、入球数計数手段による計数値が第2所定値(c2)であるか否かを判定する(S2704)。ここでは、当該Vラウンドでの入球数計数手段による計数値(Vアタッカーへの入球数)が、S2009でセットした「2回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第2所定値(c2)」となっているか否かを判定する。本実施例では、第2所定値(c2)を「2」としているので(図48を参照)、入球数計数手段による計数値が「2」であれば(S2704でYES)、S2705の処理を行い、「2」でなければ(S2704でNO)、S2705の処理を行うことなく本処理を終える。
S2705では、前述のS2702と同様、可動片150を動作させることで特定領域39を開閉させる特定領域開閉処理を行う(S2705)。但し、S2705の特定領域開閉処理は、Vアタッカーへの入球数が「2」であることに基づく2回目の可動片150の動作に該当することから、この場合における可動片150の動作は、特定領域39を3000ms(3秒)開放させる長開放動作パターン(第2動作態様)で行う。また、S2705においても、可動片150を動作させることに伴い、特定領域有効期間が設定される。これにより、S2705での可動片150の動作によって特定領域39が開放し、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域センサ39aにより検知されると、その検知は有効と判定されることとなる。一方、特定領域有効期間以外の期間に遊技球が特定領域センサ39aにより検知されると、その検知は無効と判定されるとともに特定領域異常通過(特定領域エラー)の発生と判定される(エラー判定手段)。
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミング(有効期間内に特定領域センサ39aで遊技球を検知したタイミング)で、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、特定領域有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、特定領域有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(S2124)を参照)。こうすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
[遊技状態設定処理]
図35に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、VフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。Vフラグは、特定領域への遊技球の通過有無(V通過有無)を示すフラグであり、Vラウンド中に遊技球が特定領域39を通過した場合に、後述の特定領域センサ検知処理(S208)でONされる。S2201でVフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタをセットし(S2203)、VフラグをOFFにする(S2204)。
S2203では、高確率状態で実行可能な変動遊技(特別図柄当否判定)の回数に相当する値を確変カウンタにセットする。本実施例では、その確変カウンタに「10,000」をセットする(S2203)。この「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な変動遊技の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。なお、本実施例のように確変カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確率状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグをONにする場合には確変カウンタをセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確率状態を設定するようにしてもよい。
S2201でVフラグがONであると判定し(S2201でYES)、S2202~S2204の処理を行った場合、又は、S2201でVフラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S2201でNO)YES)、次いで、時短フラグをONにすると共に(S2206)、時短カウンタをセットし(S2207)、本処理を終える。
S2207では、時短状態かつ高ベース状態(高頻度状態)で実行可能な変動遊技(特別図柄当否判定)の回数に相当する値を時短カウンタにセットする。時短機能及び高ベース発生機能の作動期間(「時短期間」又は「電サポ期間」ともいう。)は、特別図柄の変動回数(変動遊技の実行回数)により定められる。本実施例では、その回数が大当りの種別に応じて予め定められており、大当りの種別によって異なるものとなっている。具体的には、図6に示すように、7R第1大当り及び7R第2大当りの場合は「50回」、7R第3大当り及び7R第4大当りの場合は「75回」、7R第5大当り、7R第6大当り及び10R第9大当りの場合は「100回」、7R第7大当り及び10R第8大当りの場合は「10,000回」、となっている。このことに対応して、S2207では、終了した大当り(今回の大当り)の種別に応じて、「50」、「75」、「100」又は「10,000」をセットする。
ここで、確変カウンタに「10,000」がセットされた場合、10,000回の特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されるまで(実質的には次回大当りまで)高確率状態は継続されるが、時短カウンタにセットされた値によって、高確高ベース状態の終了時期(終期)は異なるものとなる。
すなわち、確変カウンタに「10,000」、時短カウンタに「50」がそれぞれセットされた場合、大当り遊技の終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が50回実行されるまで高確高ベース状態となり、50回目の変動遊技が終了すると、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態となる。その後(51回目以降)、大当りが発生するまで高確低ベース状態は継続される。なお、高確高ベース状態において、変動遊技の実行回数が50回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に高確高ベース状態は終了する。
また、確変カウンタに「10,000」、時短カウンタに「75」がそれぞれセットされた場合、大当り遊技の終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が75回実行されるまで高確高ベース状態となり、75回目の変動遊技が終了すると、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態となる。その後(76回目以降)、大当りが発生するまで高確低ベース状態は継続される。なお、高確高ベース状態において、変動遊技の実行回数が75回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に高確高ベース状態は終了する。
また、確変カウンタに「10,000」、時短カウンタに「100」がそれぞれセットされた場合、大当り遊技の終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が100回実行されるまで高確高ベース状態となり、100回目の変動遊技が終了すると、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態となる。その後(101回目以降)、大当りが発生するまで高確低ベース状態は継続される。なお、高確高ベース状態において、変動遊技の実行回数が100回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に高確高ベース状態は終了する。
一方、確変カウンタがセットされない場合、時短カウンタにセットされた値によって、低確高ベース状態の終了時期(終期)は異なるものとなる。すなわち、確変カウンタがセットされずに時短カウンタに「50」がセットされた場合、大当り遊技の終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が50回実行されるまで低確高ベース状態となり、50回目の変動遊技が終了すると、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。なお、低確高ベース状態において変動遊技の実行回数が50回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に低確高ベース状態は終了する。
また、確変カウンタがセットされずに時短カウンタに「75」がセットされた場合、大当り遊技の終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が75回実行されるまで低確高ベース状態となり、75回目の変動遊技が終了すると、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。なお、低確高ベース状態において、変動遊技の実行回数が75回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に低確高ベース状態は終了する。
また、確変カウンタがセットされずに時短カウンタに「100」がセットされた場合、大当り遊技の終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が100回実行されるまで低確高ベース状態となり、100回目の変動遊技が終了すると、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。なお、低確高ベース状態において、変動遊技の実行回数が100回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に低確高ベース状態は終了する。
本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果が10R第8大当り又は10R第9大当りである場合、演出図柄8の停止表示態様や当該停止表示までに実行される演出等を通じて大当りの種別を遊技者が判別するのを容易(可能)としている。具体的には、例えば、10R第8大当りに対応する演出図柄8の停止表示態様を奇数のゾロ目(333や777等)とし、10R第9大当りに対応する演出図柄8の停止表示態様を偶数のゾロ目(222や888等)とすることで、遊技者にとって大当り種別の判別が容易(可能)となる。
一方、第1特別図柄当否判定の結果が7R第1~第7大当りの何れかである場合、演出図柄8の停止表示態様や当該停止表示までに実行される演出等を通じて大当りの種別を遊技者が判別するのを困難(不可能)としている。そして、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が100回を過ぎても高ベース状態(時短状態)が継続する場合に、次回大当りまで高確高ベース状態(確変状態)であることが遊技者に明らかになるものとしている。また、大当り遊技終了後、50回目、75回目又は100回目の変動表示で高ベース状態が終了して低ベース状態に移行した場合、遊技状態は低確低ベース状態又は高確低ベース状態であるが、大当り確率の状態が高確率状態なのか低確率状態なのかを演出等を通じて遊技者が判別するのを困難(不可能)としている。これにより、大当り遊技終了後の変動遊技の実行回数(変動回数)が増えるにつれて高確率状態であるか否に関する遊技者の緊張や不安を煽ることが可能となり、大当り遊技終了後の興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技終了後、少なくとも100回の変動表示が実行されるまで遊技を続けさせることが可能となり、その分稼働を上げることが可能となる。
なお、7R第1~第7大当りのうち、7R第7大当りについては演出図柄8を「7」のゾロ目(777)で停止表示し、7R第1~第6大当りについては演出図柄8を7以外のゾロ目(111や444等)で停止表示するようにして、7R第7大当りのみ演出図柄の停止表示態様を通じて遊技者が大当り種別を判別できるようにいてもよい。これによっても、7R第1~第6大当りに係る大当り遊技の終了後の興趣を高めたり稼働を上げたりすることが可能となる。
時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。時短カウンタ及び確変カウンタにセットする値は本実施例に限定されるものではなく、遊技性や出球率等を考慮してその値を定めることができる。
以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は、「遊技状態制御手段(モード制御手段)」として機能するものである。
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)ではまず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。その結果、特定領域センサ39aによる検知がないと判定した場合(S2401でNO)、S2402以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定領域センサ39aによる検知があったと判定した場合(S2401でYES)、その検知が特定領域有効期間中であるか否かを判定する(S2402)。
S2402にて特定領域有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、特定領域通過コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S2404)、本処理を終える。つまり、Vラウンド(5ラウンド目)にて第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域有効期間中に特定領域39を通過すると(特定領域センサ39aにより検知されると)、これを契機にVフラグがONになり(S2403)、特定領域通過コマンドがセットされる(S2404)。
S2403及びS2404の処理は、V通過予定大当り又はV非通過予定大当りのVラウンドにて可動片150が短開放動作パターンで動作したことを契機に遊技球が特定領域39を通過した場合と、V通過予定大当りのVラウンドにて可動片150が長開放動作パターンで動作したことを契機に遊技球が特定領域39を通過した場合との何れにおいても実行される。したがって、本実施例では、V通過を前提としないV非通過予定大当りでV通過するというイレギュラーな事象が発生しても、そのイレギュラーなV通過は有効なV通過として処理される。
S2404でセットされた特定領域通過コマンドは、出力処理(S201)により、所定のタイミングで副制御基板90に送信される。副制御基板90は、特定領域通過コマンドを受信したことに基づいて、VラウンドでV通過が発生したこと(V通過が発生してVラウンドが終了したこと)を認識する。
一方、S2402にて特定領域有効期間中でない(無効期間である)と判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S2405)、本処理を終える。つまり、特定領域有効期間以外の期間(無効期間)にて遊技球が特定領域39を通過した場合(特定領域センサ39aにより検知された場合)、当該通過は特定領域異常通過(特定領域エラー)であり、そのことを示す無効期間通過コマンドがセットされる。この無効期間通過コマンドが、出力処理(S201)により、所定のタイミングで副制御基板90に送信されると、副制御基板90は、受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置7(表示画面7a)や枠ランプ66、盤面ランプ5、スピーカ67等を用いて所定のエラー報知を行う。こうした無効期間通過コマンドのセット(S2405)の契機となり得るS2402の処理を実行する主制御部(遊技制御用マイコン81)は、「エラー判定手段」として機能するものである。
[非特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで、非特定領域センサ検知処理(S209)を行う。図37に示すように、非特定領域センサ検知処理(S209)ではまず、非特定領域センサ49aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2411)。その結果、非特定領域センサ49aによる検知がないと判定した場合(S2401でNO)、S2412以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、非特定領域センサ49aによる検知があったと判定した場合(S2411でYES)、VフラグがOFFであるか否かを判定し(S2412)、OFFであれば(S2412でYES)、S2413に進み、OFFでなければ(S2412でNO)、S2413以降の処理を行うことなく本処理を終える。なお、VフラグがOFFでない場合(S2412でNO)、すなわちVフラグがONである場合、VラウンドでV通過が発生しているため、S2413以降の処理を行わないこととしている。
S2413では、非特定領域49を通過した遊技球の数が「9」であるか否かを判定する(S2413)。前述したように、非特定領域センサ49aにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない非特定領域通過計数手段によって非特定領域通過数として計数されるので、S2413ではその計数値(カウント値)を参照して、非特定領域通過数が「9」であるか否かを判定する。そして、非特定領域49を通過した遊技球の数が「9」でない場合には(S2413でNO)、そのまま本処理を終え、非特定領域49を通過した遊技球の数が「9」である場合には(S2413でYES)、特定領域非通過コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S2414)、本処理を終える。つまり、Vラウンド(5ラウンド目)で遊技球がVアタッカー(第2大入賞口35)に入球するなか、VフラグがONになることなく(V通過せず)9個(規定数)の遊技球が非特定領域49を通過すると(非特定領域センサ49aにより9個の遊技球が検知されると)、これを契機に特定領域非通過コマンドがセットされる(S2414)。
S2414でセットされた特定領域非通過コマンドは、出力処理(S201)により、所定のタイミングで副制御基板90に送信される。副制御基板90は、特定領域非通過コマンドを受信したことに基づいて、VラウンドでV通過が発生しなかったこと(V通過が発生せずにVラウンドが終了したこと)を認識する。
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、非特定領域センサ検知処理(S209)に次いで保留球数処理(S210)を行う。図38に示すように、保留球数処理(S210)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数を示すデータ(保留球数を示す情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数を示すデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
保留球数コマンドを受信したサブ制御部は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断すると、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d、変動保留表示領域9e)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9eに移動して表示するとともに、第1演出保留表示領域9cに表示されている残りの第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。
なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S210)に次いで電源断監視処理(S211)を行う。図39に示すように、電源断監視処理(S211)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、本処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(高確率状態であるか否か、大当り遊技中であるか否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶(バックアップ)するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理を行う。S2602では、現在の遊技機の状態に関するデータの他にも、バックアップの対象として予め定めた任意のデータを記憶(バックアップ)することが可能である。本実施例では、前述したように当り表示器48の表示態様を定める点灯パターンデータをバックアップ対象としていることから、S2602ではその表示態様に係る点灯パターンデータも記憶される。
[サブ制御メイン処理]
次に、図40~図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられる。
演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると(電源基板109による電力の供給が開始されると)、図40に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。電源断信号は、本パチンコ遊技機1の電源を投入すると、電源基板109から副制御基板90に出力される。そして、S4002の判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、S4002の判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、電源断信号がONであってRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。なお、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。このことから、S4001~S4003の処理のことを「電源投入時処理」ともいう。
ここで、演出制御用マイコン91は、電源投入時処理(S4001~S4003)を実行する場合、その電源投入時処理が終了するまでの間、電源投入時処理の実行中である旨の報知(電源投入時報知)を実行する(報知手段)。具体的に、電源投入時処理の実行中である旨を示すメッセージを画像表示装置7の表示画面7aに表示するとともに、その旨を示す報知音をスピーカ67から出力する。前述したように、電源投入に際しては、少なくともCPU初期化処理(S4001)が実行され、S4002の判定が否定判定の場合(S4002でNO)にはRAMの初期化(S4003)も実行されるが、CPU初期化処理(S4001)を実行してRAMの初期化(S4003)を実行しない場合には「電源復旧中」のメッセージを表示し、CPU初期化処理(S4001)とRAMの初期化(S4003)の両方を実行する場合には「ラムクリア中」のメッセージを表示する。これらメッセージの表示は、副制御基板90から画像制御基板100に向けてコマンド(電源投入時コマンド)を送信し、当該コマンドを受信した画像制御基板100のCPU(画像制御用マイコン101)の処理によって実行される。「電源復旧中」と「ラムクリア中」の何れのメッセージを表示するかは、副制御基板90から画像制御基板100へ送信されるコマンドの内容(種類)によって定まる。また、本実施例では電源投入時処理の報知音を1種類としており、音声制御基板106を介してスピーカ67から出力される。
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するとき等とすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAMの出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従って各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。
次いでS4007で割り込みを許可し、以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7aで実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御、可動装飾部材14の動作制御、スピーカ67からの音声出力制御等を行うことが可能となる。
[受信割り込み処理]
図41に示すように、受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。その結果、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、S4102の処理を行うことなく本処理を終える。一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納して(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。このスイッチデータは、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの夫々についての操作有無(ON、OFF)を示すもので、演出ボタン63の操作に基づく操作対応演出の実行に供されるものである。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ類を発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図43に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を実行する(S4305)。
[受信コマンド解析処理]
図44に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4390)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4390でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4390でYES)、演出保留情報記憶処理(S4395)及び保留アイコン予告処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
演出保留情報記憶処理(S4395)は、S4390で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の情報)、すなわち、事前判定結果情報を、副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に演出保留情報として記憶する。具体的には、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じてシフトメモリ形式で記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。また、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドである場合も同様にして、特図2始動入球コマンドに含まれる事前判定結果情報を特図2演出保留情報として特図2演出保留情報記憶領域に記憶する。
こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
なお、演出保留情報のことを「先読み情報」ともいい、特図1演出保留情報のことを「第1先読み情報」ともいい、特図2演出保留情報のことを「第2先読み情報」ともいう。また、演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)のことを「先読み情報記憶手段」ともいい、特図1演出保留情報記憶領域のことを「第1先読み情報記憶手段」ともいい、特図2演出保留情報記憶領域のことを「第2先読み情報記憶手段」ともいう。
保留アイコン予告処理(S4400)は、S4395で記憶される演出保留情報(事前判定結果情報)に基づく予告演出の一種である保留アイコン予告に関する処理である。ここでいう保留アイコン予告とは、表示画面7aの演出保留表示領域9c,9dに表示される保留アイコンの表示態様を通常と異なる表示態様に変化させて当該変化後の表示態様(「予告表示態様」ともいう。)により大当りの可能性(期待度)を示唆する演出のことである。本実施例では、始動入球が発生したときに保留アイコン予告が実行されることがあるように構成される。つまり、保留アイコン予告は、始動入球の発生に伴って実行可能とされる予告演出である。保留アイコン予告処理(S4400)及び保留アイコン予告についての詳細は後述する。
次いでS4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。その結果、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理(S4402)を行うことなく、S4406の処理に移行する。
S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4406)。その結果、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄8を停止表示して演出図柄8の変動表示(変動演出)を終了させる変動演出終了処理(S4407)を行って、S4408の処理に移行し、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理(S4407)を行うことなく、S4408の処理に移行する。
S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。その結果、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技)の際に実行する特別遊技演出の演出パターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理(S4409)を行い、S4410の処理に移行する。一方、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理(S4409)を行うことなく、S4410の処理に移行する。
ここで、特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中(大当り遊技中)のラウンド遊技(大入賞口入球遊技)の進行に合わせて実行するラウンド演出(大当り遊技演出)と、が含まれる。
本実施例では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによって、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング期間の長さ(オープニング時間)やオープニング演出、ラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理(S4409)では、選択した特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出等)の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報(オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等)を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、対応する特別遊技演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
具体的には、例えば、今回開始される大当りの種別が7R大当り(7R第1~第7大当りの何れか)の場合、その大当りが「V通過予定大当り」であるか「V非通過予定大当り」であるかを問わず、7R大当り遊技の開始に対応する同じ態様(共通)のオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、今回開始される大当りが「V通過予定大当り」なのか「V非通過予定大当り」なのかを示さない態様の演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「大当り」等の文字画像を表示することにより行われる。そして、オープニング演出に続いて、7R大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。なお、7R大当り遊技が終了した後の高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では、高確率状態であるか否かが秘匿される演出モード(「状態非報知モード」ともいう。)で演出が展開される。
また、今回開始される大当りの種別が10R第8大当りの場合には、「V通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態を発生させることが前提の10R大当り遊技の開始に対応するオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、多量の賞球獲得とともに高確高ベース状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「超大当り」や「V大当り」等の文字画像を表示することにより行われる。そして、オープニング演出に続いて、10RV通過予定大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。
また、今回開始される大当りの種別が10R第9大当りの場合には、「V非通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態を発生させないことが前提の10R大当り遊技の開始に対応するオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、多量の賞球獲得とともに時短状態(低確高ベース状態)への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「大当り」等の文字画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、10RV非通過予定大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。
次いでS4410では、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4410)。その結果、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出(エンディング演出)のパターンや特別遊技終了後の演出モード等を選択するエンディング演出選択処理(S4411)を行い、図45に示すS4412の処理に移行する。一方、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理(S4411)を行うことなく、S4412の処理に移行する。
本実施例では、今回の大当りに係る大当り種別及びV通過有無に応じたエンディングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング期間の長さ(エンディング時間)が特定される。そして、エンディング演出選択処理(S4411)では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報(エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等)を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101が、大当り遊技の終了に係るエンディング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
具体的には、例えば、終了した大当り遊技の大当り種別が7R大当り(7R第1~第7大当りの何れか)の場合、その大当りが「V通過予定大当り」であるか「V非通過予定大当り」であるか、及び、V通過したか否かを問わず、7R大当り遊技の終了に対応する同じ態様(共通)のエンディング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のエンディング演出は、状態非報知モードの開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「チャンスモード突入」等の文字画像を表示することにより行われる。
また、終了した大当り遊技の大当り種別が10R第8大当り(V通過予定大当り)であって当該大当り遊技中にV通過した場合、10R大当り遊技の終了に対応するエンディング演出として、確変遊技状態(高確高ベース状態)への移行を示すエンディング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のエンディング演出は、確変遊技状態(高確高ベース状態)の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「確変突入」等の文字画像を表示することにより行われる。
また、終了した大当り遊技の大当り種別が10R第9大当り(V非通過予定大当り)であって当該大当り遊技中にV通過しなかった場合、10R大当り遊技の終了に対応するエンディング演出として、時短遊技状態(低確高ベース状態)への移行を示すエンディング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のエンディング演出は、時短遊技状態(低確高ベース状態)の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「時短突入」等の文字画像を表示することにより行われる。
次いでS4412では、主制御基板80から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4412)。その結果、特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、S4413及びS4414の処理を行うことなくS4418の処理に移行し、特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、その特定領域通過コマンドが10R大当りでのV通過に基づくものであるか否かを判定する(S4413)。
受信した特定領域通過コマンドが10R大当りでのV通過に基づくものである場合(S4413でYES)、V通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4414)。一方、受信した特定領域通過コマンドが10R大当りでのV通過に基づくものでない場合(S4413でNO)、すなわち7R大当りでのV通過に基づくものである場合、S4414の処理を行うことなくS4418の処理に移行する。
S4414でセットしたV通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、V通過があったことを報知するための画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるV通過報知演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。V通過報知演出としては、例えば「V」の文字画像を表示画面7aに表示したり、V通過を表す効果音を出力したりすることが挙げられる。V通過報知演出は、10R大当りでV通過した場合に実行されるものであり、7R大当りでV通過した場合には実行されない。7R大当りでは、その大当りが「V通過予定大当り」なのか「V非通過予定大当り」なのかを遊技者に報知しない(秘匿する)からである。なお、可能性は限りなく低いが、V非通過予定大当りである10R第9大当りでV通過した場合にも、V通過指定コマンドがセットされ(S4414)、V通過報知演出が実行される。
次いでS4418では、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4418)。その結果、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4418でNO)、S4419の処理を行うことなくS4420の処理に移行する。一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(S4418でYES)、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットして(S4419)、S4420の処理に移行する。
主制御基板80から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド(開始ラウンド)が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、副制御基板90のCPU(演出制御用マイコン91)は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技に即したラウンド演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
最後にS4420で、その他の演出制御に係る処理を行い(S4420)、本処理を終える。S4420で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、無効期間通過コマンド、特定領域非通過コマンド等)に基づく処理を行う。
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)において、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したことに基づいて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図46に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、主制御部から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する変動演出や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。なお、変動演出とは、特別図柄が変動表示を開始してから終了(停止表示)するまでの当該変動表示(変動遊技)に伴って実行される演出を意味し、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示及び停止表示)を含む。
次いでS4502では、前述のS4401で受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターン指定コマンドには、例えば、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果を指定する判定結果情報、大当り種別(大当り図柄)を指定する図柄情報等が含まれる(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在し、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(変動演出)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
ここで、演出モードとは、変動遊技が実行されるときの演出環境(演出形式)のことであり、演出モードが異なると、表示画面7aの背景や変動演出、リーチ演出、予告演出等の各種演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(リーチ演出、予告演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。
演出モードA(モードステータス「1」)は、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに設定される演出モードである。本実施例では、演出モードAを通常(基本)の演出モードとしている。演出モードAが設定されているとき、遊技者はその演出モードを通じて、現在の遊技状態が低確低ベース状態であることを認識することができる。
演出モードB(モードステータス「2」)は、7R大当り遊技の終了後に設定される演出モードである。本実施例では、演出モードBを状態非報知モードとしている。演出モードBが設定されているときの遊技状態は低確高ベース状態又は高確高ベース状態であるが、このとき遊技者は演出モードを通じて、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるか高確高ベース状態であるかを認識(判別)することができない。演出モードBは、低確高ベース状態と高確高ベース状態とで共通(同様)の演出モードであるといえる。
演出モードC(モードステータス「3」)は、演出モードBで大当りが発生することなく所定回数(例えば、50回、75回又は100回)の変動遊技が実行されて遊技状態が高確低ベース状態に移行した場合に設定される演出モードである。本実施例では、演出モードCをリベンジモードとしている。演出モードCが設定されているとき、遊技者はその演出モードを通じて、現在の遊技状態が高確低ベース状態であることを認識することができる。なお、演出モードBで大当りが発生することなく所定回数の変動遊技が実行されて遊技状態が低確低ベース状態に移行した場合、演出モードはB(モードステータス「2」)からA(モードステータス「1」)に移行する。
演出モードD(モードステータス「4」)は、演出モードBで大当りが発生することなく所定回数(例えば100回)の変動遊技が実行されてもなお遊技状態が高確高ベース状態となる場合に設定される演出モードである。また、10R第8大当り(10RV通過予定大当り)に係る大当り遊技後に遊技状態が高確高ベース状態に制御された場合に設定される演出モードでもある。本実施例では、演出モードDを確変確定モードとしている。演出モードDが設定されているとき、遊技者は演出モードを通じて、現在の遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)であることを認識することができる。
演出モードE(モードステータス「5」)は、10R第9大当り(10RV非通過予定大当り)に係る大当り遊技後に遊技状態が低確高ベース状態に制御された場合に設定される演出モードである。本実施例では、演出モードEを時短モードとしている。演出モードEが設定されているとき、遊技者はその演出モードを通じて、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であることを認識することができる。
なお、可能性は限りなく低いが、10R第8大当りに係る大当り遊技でV通過が発生せず当該大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態に制御された場合には、演出モードEが設定される。また、可能性は限りなく低いが、10R第9大当りに係る大当り遊技でV通過が発生して当該大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に制御された場合には、演出モードDが設定される。
次いでS4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出の演出パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部から受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドの指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数及びS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチあり変動演出)、リーチ演出を実行しない場合(ノーマル変動演出)等が決定される。また、変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、光演出、可動演出等の実行態様も含まれ、これら演出の実行有無についても決定される。
なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば第1停止図柄及び第2停止図柄)が大当り態様を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば第3停止図柄)が変動表示を続けている状態(「リーチ状態」ともいう。)で、その残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当りを狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。
またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄8のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄8が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄8のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄8が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄8が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄8の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。
S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的には、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチあり外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目)とされ、リーチなし外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全バラケ目)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、7R第1~第7大当り及び10R第9大当りの何れかの場合は、「777」以外のゾロ目とされ、10R第8大当りの場合は「777」のゾロ目とされる。これにより、7R大当りについては、演出図柄8の停止表示態様を通じて、その大当りがV通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することは不可能となる。また、10R第8大当り及び10R第9大当りについては、演出図柄8の停止表示態様を通じて、その大当りがV通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することが可能となる。
また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば、10RV通過予定大当りよりも有利度合の低い10RV非通過予定大当り)に対応する出目とされる。また、再抽選後の確定停止図柄は、再度、相対的に有利度合の低い大当りに対応する出目としたり、相対的に有利度合の高い大当りに対応する出目としたりすることができる。さらに演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。なお、前述した演出図柄8の停止表示態様はあくまでも一例であり、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜設定可能である。
本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう。)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう。)かが決定される。
そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、スーパーリーチ演出(SPリーチA~Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA~Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(期待度)の高い遊技演出であるといえる。
本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000msの場合には、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が設定(実行)され(ノーマルリーチ変動演出)、変動時間が45000ms以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される(SPリーチ変動演出)。なお、本実施例では、リーチ演出の種類としてリーチA~Cの3種類のノーマルリーチと、SPリーチA~Cの3種類のスーパーリーチを備えるものとしているが、リーチ演出の種類(数)はこれに限定されるものではなく、さらに多くのリーチ演出を備えることとしてもよい。
ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。
例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出に発展する。一方、リーチ成立とならなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。
なお、S4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。
次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示に関する示唆や、記憶されている保留(後に実行される変動表示)に関する示唆を行う演出のことであり、例えば、現在実行中の変動表示の表示結果が大当り態様となる可能性(期待度)を示唆したり、後に実行される変動表示の表示結果が大当り態様となる可能性を示唆したりする演出である。予告演出のことを「示唆演出」ともいう。
本実施例のパチンコ遊技機1では、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果情報)に基づく予告演出(「先読み予告」ともいう。)や、これから開始する今回(現在)の変動表示(「当該変動」ともいう。)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出を実行することが可能となっており、このことに対応して複数の予告演出パターンが設けられている。当該変動予告は、特図保留の事前判定結果(先読み判定の結果)に基づいて行うこともできるし、変動開始時に実行される特別図柄当否判定等の判定結果(変動開始時判定の結果)に基づいて行うこともできる。
予告演出は、例えば、期待度を示唆する画像(「予告画像」、「予告情報」、「示唆画像」又は「示唆情報」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」又は「示唆表示」ともいう。)により行われる。また、表示演出(予告表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても予告演出を行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。つまり、予告演出パターン(示唆演出パターン)には、表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様が含まれる。
予告演出を実行する場合、一の特図保留や一の変動表示に対し、複数種の予告演出のうち一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を実行することもある。二以上の予告演出を実行する場合、例えば、変動表示中の同時期に二以上の予告演出を実行することもあれば、変動表示中の複数のタイミング(実行時期)で予告演出を一つずつ実行することもある。
S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の演出態様(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定(選択)し、この決定結果(選択結果)に基づいて予告演出パターンを設定する。
予告演出決定テーブルは、予告演出の種類に応じて複数設けられており、例えば、S4395で記憶される演出保留情報の記憶内容(事前判定結果)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示(当該変動)に係る当否判定結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示(当該変動)に係る変動パターンや停止図柄等)等に応じて、S4506で使用(参照)するテーブルが決まるように構成される。つまり、S4506では、先読み判定結果や当該変動に係る判定結果(変動開始時判定結果)、変動パターン等に基づいて、予告演出パターン(演出態様)が乱数抽選により決定される(演出態様決定手段)。
本実施例では、予告演出設定処理(S4506)により設定可能とされる予告演出(S4506で設定対象とされる予告演出)として、今回開始される変動表示(当該変動表示)を対象として当該変動表示中に実行可能な予告演出(当該変動予告として実行可能な予告演出)と、当該変動表示が開始されるときに表示されている保留アイコンや変動アイコンを用いて実行可能とされる予告演出(先読み予告又は当該変動予告として実行可能な予告演出)と、後に実行される変動表示(つまり、特図保留)を対象として当該対象の変動表示が開始される前から実行可能な予告演出(先読み予告として実行可能な予告演出)とが、少なくとも設けられている。これらの予告演出についての詳細は後述する。
ここで、演出保留情報(先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「先読み演出」ともいい、特図1演出保留情報(第1先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第1先読み演出」ともいい、特図2演出保留情報(第2先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第2先読み演出」ともいう。
次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を構成する画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。さらに、当該変動演出の実行に合わせて、音声制御基板106及びランプ制御基板107を介して、音演出や光演出、可動演出等の各演出が実行される。
[保留アイコン予告処理]
次に、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したこと(S4390でYES)に基づいて演出制御用マイコン91が実行する保留アイコン予告処理(S4400)について説明する。
図47に示すように、保留アイコン予告処理(S4400)ではまず、アイコン演出フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。アイコン演出フラグは、保留アイコンや変動アイコンを用いた演出(「アイコン演出」ともいう。)の実行中はONになり、アイコン演出の非実行中はOFFになるフラグである。つまり、アイコン演出が実行中であるか否かを示すフラグである。アイコン演出には、保留アイコン予告及び後述の保留表示演出が含まれる。アイコン演出のことを「所定演出」ともいう。また、保留アイコン予告及び後述の保留表示演出の何れか一方又は両方を指して「所定演出」ともいい、所定演出の実行に係る制御を行う演出制御用マイコン91のことを「所定演出実行手段」ともいう。
本実施例では、アイコン演出フラグがONのとき、すなわち、アイコン演出の実行中は、新たに保留アイコン予告を実行(追加実施)しないようにしている。保留アイコン予告が2以上重複して実行されたり、保留アイコン予告と後述の保留表示演出とが重複して実行されたりすることのないようにするためである。重複すると、どの保留に対する予告演出が優先されるのかや、どの保留に対する予告演出に注目すればよいのか、どの保留に対する予告演出を信じればよいのか等、予告の対象や内容等が遊技者にとってわかり難くなり、却って遊技興趣の低下を招くおそれがあるからである。このことから、アイコン演出フラグは、新たな保留アイコン予告の実行を制限するか否かを判断するためのフラグ(保留アイコン予告制限フラグ)であるともいえる。
S4601でアイコン演出フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S4601でNO)、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより、アイコン演出の実行中は、新たに記憶(追加記憶)された特図保留を対象とする保留アイコン予告が実行されることはない。
これに対し、アイコン演出フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、保留アイコン予告を実行するか否かの判定(抽選)を行う(S4602)。本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態である場合と高確低ベース状態である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示(「第1変動遊技」ともいう。)が主として実行される低ベース状態である場合、第1演出保留9aによる保留アイコン予告(「第1保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。また、遊技状態が低確高ベース状態である場合と高確高ベース状態である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示(「第2変動遊技」ともいう。)が主として実行される高ベース状態である場合、第2演出保留9bによる保留アイコン予告(「第2保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。このことに対応して、S4602では、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には第1保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行い、高ベース状態である場合には第2保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行う。
保留アイコン予告を実行するか否かの判定(保留アイコン予告実行判定)は、例えば、図51(A),(B)に示す保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告実行判定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告実行判定用乱数値)を保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。保留アイコン予告実行判定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告の実行判定を行うタイミング(S4601)で取得可能である。
図51(A)に示す保留アイコン予告実行判定テーブルは、第1特図保留(第1演出保留9a)を対象とした第1保留アイコン予告を実行するか否かの判定に用いる第1保留アイコン予告実行判定テーブルの一例である。第1保留アイコン予告実行判定テーブルは、第1特別図柄の変動表示(第1始動口20への遊技球の入球)が主となる低ベース状態で使用可能なテーブルである。
図51(B)に示す保留アイコン予告実行判定テーブルは、第2特図保留(第2演出保留9b)を対象とした第2保留アイコン予告を実行するか否かの判定に用いる第2保留アイコン予告実行判定テーブルの一例である。第2保留アイコン予告実行判定テーブルは、第2特別図柄の変動表示(第2始動口21への遊技球の入球)が主となる高ベース状態で使用可能なテーブルである。
図51(A),(B)に示すように、本実施例の保留アイコン予告実行判定テーブルは、前述のS4395で新たに記憶した演出保留情報(新たに取得された特図保留に対応する演出保留情報)に基づいて特定可能な事前判定結果を「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」及び「大当り」に区別して、それぞれの事前判定結果について、保留アイコン予告実行判定用乱数値を保留アイコン予告の実行有無に割り当てて、保留アイコン予告を実行するか否かを決定することが可能なデータ構造となっている。
ここで、事前判定結果のうち、リーチなし外れは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が外れで、変動パターンがP7、P11、P18及びP22の何れか(変動時間が12000ms以下の変動パターン)になる場合である(図9を参照)。ノーマルリーチ外れは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が外れで、変動パターンがP6、P10、P17及びP21の何れか(変動時間が30000msの変動パターン)になる場合である(図9を参照)。SPリーチ外れは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が外れで、変動パターンがP4、P5、P8、P9、P15、P16、P19及びP20の何れか(変動時間が45000ms以上の変動パターン)になる場合である(図9を参照)。大当りは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が大当りで、変動パターンがP1、P2、P3、P12、P13、及びP14の何れか(変動時間が30000ms以上の変動パターン)になる場合である(図9を参照)。
本実施例では、第1保留アイコン予告実行判定テーブル及び第2保留アイコン予告実行判定テーブルの何れについても、サブ制御部が始動入球コマンドを受信したときの特図保留球数、すなわち、始動入球により1加算された最新(現在)の特図保留球数に応じて、使用するテーブルデータ(判定条件)を異ならせるように構成されている。そして、判定条件を異ならせる特図保留球数が、第1保留アイコン予告実行判定テーブルと第2保留アイコン予告実行判定テーブルとで異なるものとなっている。具体的に、第1保留アイコン予告実行判定テーブルでは、特図1保留球数が「1又は2」の場合と「3又は4」の場合とで判定条件を異ならせており、第2保留アイコン予告実行判定テーブルでは、特図2保留球数が「1」の場合と「2~4」の場合とで判定条件を異ならせている。
このため、例えば、低ベース状態にて特図1始動入球コマンドをサブ制御部が受信したときの特図1保留球数が「1」又は「2」である場合、第1保留アイコン予告実行判定テーブルの特図1保留球数「1,2」に対応するテーブルデータに基づいて第1保留アイコン予告の実行判定が行われ(第2の実行態様)、そのときの特図1保留球数が「3」又は「4」である場合、第1保留アイコン予告実行判定テーブルの特図1保留球数「3,4」に対応するテーブルデータに基づいて第1保留アイコン予告の実行判定が行われる(第1の実行態様)。
また例えば、高ベース状態にて特図2始動入球コマンドをサブ制御部が受信したときの特図2保留球数が「1」である場合、第2保留アイコン予告実行判定テーブルの特図2保留球数「1」に対応するテーブルデータに基づいて第2保留アイコン予告の実行判定が行われ(第2の実行態様)、そのときの特図2保留球数が「2~4」である場合、第2保留アイコン予告実行判定テーブルの特図2保留球数「2~4」に対応するテーブルデータに基づいて第2保留アイコン予告の実行判定が行われる(第1の実行態様)。
本実施例では、第1保留アイコン予告実行判定テーブル及び第2保留アイコン予告実行判定テーブルの何れについても、事前判定結果が「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」、「大当り」の順で、保留アイコン予告の出現率(実行可能性)が高くなるように構成されている。つまり、保留アイコン予告が実行される場合の方が、実行されない場合に比べ、ノーマルリーチやSPリーチの実行可能性が高くなり、また、大当りの可能性(期待度)が高くなるように構成されている。
また本実施例では、第1保留アイコン予告実行判定テーブルの方が、第2保留アイコン予告実行判定テーブルに比べ、保留アイコン予告の実行可能性が高くなるように構成されている。つまり、低ベース状態の方が高ベース状態よりも保留アイコン予告の実行可能性が高くなるように構成されている。
また本実施例では、第1保留アイコン予告実行判定テーブルにおいて、特図1保留球数が「1又は2」であって事前判定結果が「リーチなし外れ」である場合を除いて第1保留アイコン予告が実行され得るように構成されている。つまり、低ベース状態では、特図1保留球数が「1又は2」であって事前判定結果が「リーチなし外れ」である場合、第1保留アイコン予告が実行されないようになっている。
また本実施例では、第2保留アイコン予告実行判定テーブルにおいて、特図2保留球数が「1」であって事前判定結果が「リーチなし外れ」である場合を除いて第2保留アイコン予告が実行され得るように構成されている。つまり、高ベース状態では、特図2保留球数が「1」であって事前判定結果が「リーチなし外れ」である場合、第2保留アイコン予告が実行されないようになっている。
このような保留アイコン予告実行判定テーブルを用いることで、高ベース状態に比べ始動入球の発生頻度が低く特図保留球数が増えにくい(特図保留が貯まりにくい)低ベース状態の方が、高ベース状態よりも保留アイコン予告が実行されやすくなるため、低ベース状態中の興趣を高めることが可能となる。
また低ベース状態では、第1始動口20に遊技球を入球させて遊技を進行させるところ、第1始動口20は非可変式(固定式)であるため、特図1保留球数が上限(本実施例では「4」)に達し難く、低ベース状態の遊技進行過程において特図1保留球数が「1」や「2」にとどまる頻度は高くなる。この点、低ベース状態では、特図1保留球数が「1」又は「2」であって事前判定結果が「リーチなし外れ」である場合には第1保留アイコン予告が実行されないので、特図1保留球数「1」又は「2」のときに第1保留アイコン予告が出現した場合にはリーチ以上が確定することとなる。これにより、低ベース状態では遊技者にとって無駄(無益)な保留アイコン予告の出現可能性が低くなり、無駄(無益)な保留アイコン予告が出現し過ぎることによる興趣の低下を抑制することが可能となる。
また高ベース状態では、第2始動口21に遊技球を入球させて遊技を進行させるところ、第2始動口21は可変式であり高ベース状態中は開放延長機能が作動するため、特図2保留球数が上限(本実施例では「4」)に達しやすく、高ベース状態の遊技進行過程において特図2保留球数が「1」に止まる頻度は低くなる。この点、高ベース状態では、特図2保留球数が「1」であって事前判定結果が「リーチなし外れ」である場合には第2保留アイコン予告が実行されないので、高ベース状態の遊技進行過程において発生頻度の低い状況下(特図2保留球数「1」)での無駄(無益)な保留アイコン予告は排除され、特図2保留球数「1」のときに第2保留アイコン予告が出現した場合にはリーチ以上が確定することとなる。これにより、高ベース状態において特図2保留球数が「1」にとどまる状況が発生になったとしても、興趣の低下を抑制することが可能となる。
図47に戻り、保留アイコン予告実行判定(S4602)の結果、保留アイコン予告を実行しない場合(S4603でNO)、S4604以降の処理を行うことなく本処理を終え、保留アイコン予告を実行する場合(S4603でYES)、保留アイコン予告の実行パターン(「保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する(S4604)。
S4604では、保留アイコン予告実行判定(S4602)で第1保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第1保留アイコン予告の実行パターン(「第1保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定し、第2保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第2保留アイコン予告の実行パターン(「第2保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する。なお、第1保留アイコン予告パターン及び第2保留アイコン予告パターンのことを総じて「保留アイコン予告パターン」ともいう。
S4604で設定する保留アイコン予告パターンは、例えば、図52及び図53に示す保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて決定(選択)することができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告パターン決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告パターン決定用乱数値)を保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて判定することにより、予め定められた複数の保留アイコン予告パターンの中から実行するパターンを決定(選択)する。保留アイコン予告パターン決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告パターンを決定するタイミング(S4604)で取得可能である。
図52に示す保留アイコン予告パターン決定テーブルは、第1保留アイコン予告パターンを決定(選択)するのに用いる第1保留アイコン予告パターン決定テーブルの一例である。第1保留アイコン予告パターン決定テーブルは、第1特別図柄の変動表示(第1始動口20への遊技球の入球)が主となる低ベース状態で使用可能なテーブルである。
図53に示す保留アイコン予告パターン決定テーブルは、第2保留アイコン予告パターンを決定(選択)するのに用いる第2保留アイコン予告パターン決定テーブルの一例である。第2保留アイコン予告パターン決定テーブルは、第2特別図柄の変動表示(第2始動口21への遊技球の入球)が主となる高ベース状態で使用可能なテーブルである。
ここで、本実施例の保留アイコン予告パターン及び保留アイコン予告について説明する。本実施例では、演出保留表示領域9c,9d及び変動保留表示領域9eに表示可能な保留アイコン及び変動アイコンとして、表示態様が異なる複数種のアイコン(関連表示)が設けられている。具体的には、図54(A)に示すように、保留アイコン予告が実行されていないときの表示態様(「通常表示態様」ともいう。)からなる通常アイコンと、保留アイコン予告が実行されているときの表示態様(「予告表示態様」又は「特別表示態様」ともいう。)からなる予告アイコンと、が設けられている。通常アイコン及び予告アイコンは、それぞれ1種類又は2種類以上(複数種)設けることができる。
通常アイコン(通常表示態様)は、例えば、所定の色や形状等で構成される保留図柄(演出保留画像)とすることができ、保留数を表す文字、数字、記号等を含むものとしてもよい。予告アイコン(予告表示態様、特別表示態様)は、例えば、通常アイコンと比較して色、大きさ、形状(デザイン)等を異ならせたり、通常アイコンに対してキャラクタやアイテム、文字、記号等の特別な表示を付加したりする等して構成される保留図柄(演出保留画像)とすることができる。すなわち、予告アイコンは、通常アイコンよりも視覚的に目立つ態様とされる。
本実施例では、図54(A)に示すように、通常アイコンを、白色の丸形状の保留図柄(「白保留」ともいう。)としている。また、予告アイコンを、青色、緑色、赤色又は金色のハート形状の保留図柄としており、予告アイコンの表示色(青色、緑色、赤色又は金色)により期待度(特定表示結果が導出される期待度、特別遊技状態に制御される期待度)を示唆するものとしている。本実施例では、通常アイコン及び予告アイコンを含め、期待度が最も高い表示色を金色としており、以下、赤色、緑色、青色、白色の順に期待度が低くなるものとしている。すなわち、期待度の関係は「白色<青色<緑色<赤色<金色」となっている。なお、図54(A)では、説明の便宜上、色を文字で示しているが、実際には文字は表示されない。
S4604では、図54(A)に示す4種類の予告表示態様のうち何れかの表示態様を、保留アイコン予告パターンとして設定する。すなわち、保留アイコン予告パターン(演出保留の予告表示態様、関連表示の特別表示態様)として、アイコンを青色ハート形状(単に「青ハート」又は「青保留」ともいう。)で表示する「パターンY1」、アイコンを緑色ハート形状(単に「緑ハート」又は「緑保留」ともいう。)で表示する「パターンY2」、アイコンを赤色ハート形状(単に「赤ハート」又は「赤保留」ともいう。)で表示する「パターンY3」、及び、アイコンを金色ハート形状(単に「金ハート」又は「金保留」ともいう。)で表示する「パターンY4」の計4種類が設けられており、この中から一のパターンが選択されて設定される。
本実施例では、第1保留アイコン予告パターンと第2保留アイコン予告パターンとで同様の保留アイコン予告パターンを用いることとしており、その保留アイコン予告パターンとして、上記パターンY1~Y4の4種類が設けられている。なお、第1保留アイコン予告パターンと第2保留アイコン予告パターンとで保留アイコン予告パターンの種類や数等を異ならせてもよい。また、保留アイコン予告パターンの種類(数)は4種類より多くしてもよく、少なくしてもよい。
本実施例では、第1演出保留(第1保留アイコン)9aの通常表示態様及び予告表示態様と、第2演出保留(第2保留アイコン)9bの通常表示態様及び予告表示態様とを、同様にしている。すなわち、第1特図保留に対応する通常アイコン(通常表示態様)及び予告アイコン(予告表示態様)と、第2特図保留に対応する通常アイコン(通常表示態様)及び予告アイコン(予告表示態様)とを、同様にしている。なお、第1演出保留9aと第2演出保留9bとで表示態様(通常表示態様及び/又は予告表示態様)を異ならせてもよい。
図52及び図53に示すように、本実施例の保留アイコン予告パターン決定テーブルは、前述の保留アイコン予告実行判定テーブル(図51(A),(B)を参照)と同様に、「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」及び「大当り」の各事前判定結果について、保留アイコン予告パターン決定用乱数値を保留アイコン予告パターンY1~Y4に割り当てて、パターンY1~Y4の何れかを決定(選択)することが可能なデータ構造となっている。また、前述の保留アイコン予告実行判定テーブルと同様に、始動入球コマンドを受信したときの特図保留球数(始動入球に基づく1加算後の特図保留球数)に応じて、使用するテーブルデータを異ならせるように構成されている。
なお、第1保留アイコン予告実行判定テーブルに基づく保留アイコン予告実行判定(S4602)では、特図1保留球数が「1」又は「2」であって事前判定結果が「リーチなし外れ」の場合、第1保留アイコン予告は実行されないことから(図51(A)を参照)、図52に示す第1保留アイコン予告パターン決定テーブルの特図1保留球数「1,2」に対応する事前判定結果には「リーチなし外れ」が含まれないものとなっている。
同様に、第2保留アイコン予告実行判定テーブルに基づく保留アイコン予告実行判定(S4602)では、特図1保留球数が「1」であって事前判定結果が「リーチなし外れ」の場合、第2保留アイコン予告は実行されないことから(図51(B)を参照)、図53に示す第2保留アイコン予告パターン決定テーブルの特図2保留球数「1」に対応する事前判定結果には「リーチなし外れ」が含まれないものとなっている。
また、図52及び図53に示す保留アイコン予告パターン決定テーブルの保留アイコン予告パターン決定用乱数値の列(割り当て乱数値、乱数範囲)のうち、「-」は保留アイコン予告パターン決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する保留アイコン予告パターン(保留アイコン予告パターン決定用乱数値の右側に示される保留アイコン予告パターン)は選択されない(選択対象でない)ことを意味する。
第1保留アイコン予告パターン決定テーブル(第1特図保留を対象にした保留アイコン予告)では、特図1保留球数が「1」又は「2」の場合と「3」又は「4」の場合とで、選択可能な保留アイコン予告パターンの種類を異ならせている。具体的には、図52に示すように、特図1保留球数が「1」又は「2」の場合には、パターンY2~Y4(緑ハート、赤ハート、金ハート)を選択可能な第1保留アイコン予告パターンとしており、特図1保留球数が「3」又は「4」の場合には、パターンY1~Y3(青ハート、緑ハート、赤ハート)を選択可能な第1保留アイコン予告パターンとしている。すなわち、特図1保留球数が「1」又は「2」の場合には、パターンY1(青ハート)が選択不能(選択対象外)となり、特図1保留球数が「3」又は「4」の場合には、パターンY4(金ハート)が選択不能(選択対象外)となるように構成されている。
このため、低ベース状態において、特図1保留球数が3(所定数)以上となる第1特図保留(取得情報)を対象として第1保留アイコン予告が実行される場合、第1保留アイコン予告はパターンY1~Y3の何れかに基づいて実行されるようになり、特図1保留球数が3(所定数)未満となる第1特図保留(取得情報)を対象として第1保留アイコン予告が実行される場合、第1保留アイコン予告はパターンY2~Y4の何れかに基づいて実行されるようになる。
つまり、第1保留アイコン予告パターンとしてのパターンY1~Y4のうち、パターンY2(緑ハート)及びY3(赤ハート)は、特図1保留球数が3以上となる第1特図保留(取得情報)を対象とする第1保留アイコン予告と、特図1保留球数が3未満となる第1特図保留(取得情報)を対象とする第1保留アイコン予告とで選択可能(実行可能)なパターン(共用パターン)である。また、第1保留アイコン予告パターンとしてのパターンY1(青ハート)は、特図1保留球数が3以上となる第1特図保留(取得情報)を対象とする第1保留アイコン予告のみで選択可能(実行可能)なパターン(専用パターン)である。また、第1保留アイコン予告パターンとしてのパターンY4(金ハート)は、特図1保留球数が3未満となる第1特図保留(取得情報)を対象とする第1保留アイコン予告のみで選択可能(実行可能)なパターン(専用パターン)である。
第2保留アイコン予告パターン決定テーブル(第2特図保留を対象にした保留アイコン予告)では、特図2保留球数が「1」の場合と「2~4」の場合とで、選択可能な保留アイコン予告パターンの種類を異ならせている。具体的には、図53に示すように、特図2保留球数が「1」の場合には、パターンY2~Y4(緑ハート、赤ハート、金ハート)を選択可能な第2保留アイコン予告パターンとしており、特図2保留球数が「2~4」の場合には、パターンY1~Y3(青ハート、緑ハート、赤ハート)を選択可能な第2保留アイコン予告パターンとしている。すなわち、特図2保留球数が「1」の場合には、パターンY1(青ハート)が選択不能(選択対象外)となり、特図2保留球数が「2~4」の場合には、パターンY4(金ハート)が選択不能(選択対象外)となるように構成されている。
このため、高ベース状態において、特図2保留球数が2(所定数)以上となる第2特図保留(取得情報)を対象として第2保留アイコン予告が実行される場合、第2保留アイコン予告はパターンY1~Y3の何れかに基づいて実行されるようになり、特図2保留球数が2(所定数)未満となる第2特図保留(取得情報)を対象として第2保留アイコン予告が実行される場合、第2保留アイコン予告はパターンY2~Y4の何れかに基づいて実行されるようになる。
つまり、第2保留アイコン予告パターンとしてのパターンY1~Y4のうち、パターンY2(緑ハート)及びY3(赤ハート)は、特図2保留球数が2以上となる第2特図保留(取得情報)を対象とする第2保留アイコン予告と、特図2保留球数が2未満となる第2特図保留(取得情報)を対象とする第2保留アイコン予告とで選択可能(実行可能)なパターン(共用パターン)である。また、第2保留アイコン予告パターンとしてのパターンY1(青ハート)は、特図2保留球数が2以上となる第2特図保留(取得情報)を対象とする第2保留アイコン予告のみで選択可能(実行可能)なパターン(専用パターン)である。また、第2保留アイコン予告パターンとしてのパターンY4(金ハート)は、特図2保留球数が2未満となる第2特図保留(取得情報)を対象とする第2保留アイコン予告のみで選択可能(実行可能)なパターン(専用パターン)である。
S4604では、以上に説明した保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて保留アイコン予告パターンを決定(選択)し、これを設定する。例えば、低ベース状態にて遊技球が第1始動口20に入球して第1保留アイコン予告を実行することが決定されたときの特図1保留球数が「2」である場合、図52に示す第1保留アイコン予告パターン決定テーブルの特図1保留球数「1,2」に対応するテーブルデータに基づいて第1保留アイコン予告パターンを決定し、これを設定する。また、高ベース状態にて遊技球が第2始動口21に入球して第2保留アイコン予告を実行することが決定されたときの特図2保留球数が「3」である場合、図53に示す第2保留アイコン予告パターン決定テーブルの特図2保留球数「2~4」に対応するテーブルデータに基づいて第2保留アイコン予告パターンを決定(選択)し、これを設定する。
演出制御用マイコン91は、保留アイコン予告パターンの設定(S4604)に次いで、アイコン演出フラグをONにする(S4605)。そして、S4604で設定した保留アイコン予告パターンに基づく保留アイコン予告の実行を指示する保留アイコン予告コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4606)、本処理を終える。S4605でONにしたアイコン演出フラグは、アイコン演出フラグをONにする契機となった特図保留に対応する変動表示(変動遊技)、すなわち、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留に対応する変動表示が終了するとOFFになる。
S4606でセットした保留アイコン予告コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した保留アイコン予告コマンドに基づき特定される保留アイコン予告パターン、すなわちS4604で設定された保留アイコン予告パターンに対応する保留アイコン予告用の画像データ(演出保留画像データ等)を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる保留アイコン予告を画像表示装置7の表示画面7a上(演出保留表示領域、変動保留表示領域)で実行する。
[保留アイコン予告]
次に、保留アイコン予告について、図54(B),(C)等を参照しながら説明する。なお、ここでは低ベース状態において実行される第1保留アイコン予告を例に説明する。
例えば、低ベース状態にて遊技球が第1始動口20に入球して第1保留アイコン予告を実行することが決定されたときの特図1保留球数が「1」である場合、図52に示した第1保留アイコン予告パターン決定テーブルの特図1保留球数「1,2」に対応するテーブルデータに基づいて、第1保留アイコン予告パターンとしてパターンY2~Y4の何れかが決定される。この決定された第1保留アイコン予告パターンによる予告表示態様で、第1演出保留9a(第1保留アイコン)が第1演出保留表示領域9cの特図1保留球数「1」に対応する位置に表示される(図54(B)を参照)。こうして表示された第1演出保留9aは、その後、当該第1演出保留9aに対応する第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示が開始(保留アイコン予告の対象保留が消化)されると、これに伴って変動保留表示領域9eに移動表示される(図54(B)を参照)。図54(B)は、特図1保留球数「1」に対応する第1特図保留を対象としてパターンY4(金ハート)に基づいて実行される第1保留アイコン予告の流れ(表示例)を示している。
ここで、低ベース状態で特図1保留球数が「1」又は「2」となって第1保留アイコン予告が実行されるとき、当該第1保留アイコン予告の実行契機となる第1特図保留(「予告対象保留」ともいう。)の事前判定結果がノーマルリーチ外れである場合、第1保留アイコン予告パターンはパターンY2に決定され、予告対象保留の事前判定結果がSPリーチ外れである場合、第1保留アイコン予告パターンはパターンY2又はパターンY3に決定され、予告対象保留の事前判定結果が大当りである場合、第1保留アイコン予告パターンはパターンY2、パターンY3又はパターンY4に決定される(図52の特図1保留球数「1,2」に対応するテーブルを参照)。そして、予告対象保留の事前判定結果がノーマルリーチ外れである場合のパターンY2の選択率(出現率)は100%となっており、予告対象保留の事前判定結果がSPリーチ外れである場合のパターンY2とパターンY3の選択率(出現率)はそれぞれ70%、30%となっており、予告対象保留の事前判定結果が大当りである場合のパターンY2とパターンY3とパターンY4の選択率(出現率)はそれぞれ40%、58%、2%となっている(図52の特図1保留球数「1,2」に対応するテーブルを参照)。また、パターンY4は、特図1保留球数が「1」又は「2」かつ予告対象保留の事前判定結果が大当りの場合にのみ選択可能となっている(図52を参照)。
このため、低ベース状態では、特図1保留球数が「1」又は「2」のときに第1保留アイコン予告が実行される場合、第1演出保留9aがパターンY1(青ハート)で表示されることはなく、パターンY2(緑ハート)で表示されれば予告対象保留はノーマルリーチ以上であることが確定し、パターンY3(赤ハート)で表示されれば予告対象保留はSPリーチ以上であることが確定する。また、パターンY4(金ハート)で表示されれば予告対象保留は大当りであることが確定する。リーチ(ノーマルリーチ又はSPリーチ)となる保留のことを「リーチ保留」又は「特別保留」ともいい、大当りとなる保留のことを「大当り保留」又は「特定保留」ともいう。
つまり、低ベース状態において特図1保留球数が「1」又は「2」のときに第1保留アイコン予告が実行される場合、第1演出保留9aがパターンY2(緑ハート)で表示されるよりもパターンY3(赤ハート)で表示される方が期待度は高くなり、パターンY3(赤ハート)で表示されるよりもパターンY4(金ハート)で表示される方が期待度は更に高くなる。
また例えば、低ベース状態にて遊技球が第1始動口20に入球して第1保留アイコン予告を実行することが決定されたときの特図1保留球数が「3」である場合、図52に示した第1保留アイコン予告パターン決定テーブルの特図1保留球数「3,4」に対応するテーブルデータに基づいて、第1保留アイコン予告パターンとしてパターンY1~Y3の何れかが決定される。この決定された第1保留アイコン予告パターンによる予告表示態様で、第1演出保留9a(第1保留アイコン)が第1演出保留表示領域9cの特図1保留球数3に対応する位置に表示される(図54(C)を参照)。こうして表示された第1演出保留9aは、その後、当該第1演出保留9aに対応する第1特図保留(予告対象保留)より前に記憶された2つの第1特図保留の消化を経て予告対象保留が消化されると、これに伴って変動保留表示領域9eに移動表示される(図54(C)を参照)。図54(C)は、特図1保留球数「3」に対応する第1特図保留を対象としてパターンY1(青ハート)に基づいて実行される第1保留アイコン予告の流れ(表示例)を示している。
ここで、低ベース状態で特図1保留球数が「3」又は「4」となって第1保留アイコン予告が実行されるとき、当該実行契機となる第1特図保留(予告対象保留)の事前判定結果がリーチなし外れである場合、第1保留アイコン予告パターンはパターンY1に決定され、予告対象保留の事前判定結果がノーマルリーチ外れである場合、第1保留アイコン予告パターンはパターンY1又はパターンY2に決定され、予告対象保留の事前判定結果がSPリーチ外れである場合、第1保留アイコン予告パターンはパターンY1、パターンY2又はパターンY3に決定され、予告対象保留の事前判定結果が大当りである場合、第1保留アイコン予告パターンはパターンY1、パターンY2又はパターンY3に決定される(図52の特図1保留球数「3,4」に対応するテーブルを参照)。そして、予告対象保留の事前判定結果がリーチなし外れである場合のパターンY1の選択率(出現率)は100%となっており、予告対象保留の事前判定結果がノーマルリーチ外れである場合のパターンY1とパターンY2の選択率(出現率)はそれぞれ90%、10%となっており、予告対象保留の事前判定結果がSPリーチ外れである場合のパターンY1とパターンY2とパターンY3の選択率(出現率)はそれぞれ2%、68%、30%となっており、予告対象保留の事前判定結果が大当りである場合のパターンY1とパターンY2とパターンY3の選択率(出現率)はそれぞれ2%、38%、60%となっている(図52の特図1保留球数「3,4」に対応するテーブルを参照)。
このため、低ベース状態では、特図1保留球数が「3」又は「4」のときに第1保留アイコン予告が実行される場合、第1演出保留9aがパターンY4(金ハート)で表示されることはなく、パターンY1(青ハート)で表示されれば予告対象保留はリーチなし外れで終わる可能性もあり、パターンY2(緑ハート)で表示されれば予告対象保留はノーマルリーチ以上であることが確定し、パターンY3(赤ハート)で表示されれば予告対象保留はSPリーチ以上であることが確定する。
つまり、低ベース状態において特図1保留球数が「3」又は「4」のときに第1保留アイコン予告が実行される場合、第1演出保留9aがパターンY1(青ハート)で表示されるよりもパターンY2(緑ハート)で表示される方が期待度は高くなり、パターンY2(緑ハート)で表示されるよりもパターンY3(赤ハート)で表示される方が期待度は更に高くなる。
なお、高ベース状態において実行される第2保留アイコン予告も、上述した低ベース状態における第1保留アイコン予告と同じ要領で、図53に示した第2保留アイコン予告パターン決定テーブルを用いて決定される保留アイコン予告パターンに基づいて実行される。従って、第2保留アイコン予告の具体例については説明を省略する。
[保留表示演出]
次に、保留表示演出について説明する。保留表示演出は、保留アイコンや変動アイコンを用いて行う演出(アイコン演出)であり、それらアイコンの表示態様が変化するか否かを示した後、最終的に(結果として)表示態様が変化したりしなかったりする演出である。すなわち、保留アイコンや変動アイコンといったアイコン(関連表示)の表示態様を変化させ得る演出(これを「所定演出」ともいう。)である。
本実施例では、保留表示演出の実行によりアイコンの表示態様が変化する場合、通常表示態様から予告表示態様に変化したり、相対的に期待度の低い予告表示態様から相対的に期待度の高い予告表示態様に変化したりするものとなっている。なお、相対的に期待度の高い予告表示態様から相対的に期待度の低い予告表示態様に変化するパターンを設けてもよい。
保留表示演出は、前述の保留アイコン予告と同様に、保留アイコンや変動アイコンを用いて行う演出(アイコン演出)であるが、保留アイコン予告が始動入球の発生を契機に実行されるのに対し、保留表示演出は変動表示の開始を契機に実行されるものである。つまり、保留表示演出は、保留アイコン予告とは別の(種類が異なる)アイコン演出である。
本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに保留表示演出が実行され得るように構成される。つまり、第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)を対象とする予告演出として保留表示演出が実行されることがある。なお、高確低ベース状態に制御されているときに保留表示演出が実行され得るように構成してもよい。また、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されているときに、第2特図保留を対象とする予告演出として保留表示演出が実行され得るように構成してもよい。
保留表示演出の実行有無や、保留表示演出を実行する場合の当該演出パターン等は、前述のS4506(図46を参照)で決定(設定)される。具体的に、演出制御用マイコン91は、予告演出設定処理(S4506)に含まれる保留表示演出に関する処理として、図55に示す保留表示演出設定処理(S5000)を行う。
図55に示すように、保留表示演出設定処理(S5000)では、まず、アイコン演出フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。その結果、アイコン演出フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5001でNO)、現在、アイコン演出(保留アイコン予告又は保留表示演出)の実行中なので、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。
これに対し、アイコン演出フラグがOFFであると判定した場合(S5001でYES)、保留表示演出に関する設定を行う対象となる保留(「対象保留」ともいう。)を、現時点(第1特別図柄の変動表示の開始時点)で記憶されている第1特図保留の中から決定する(S5002)。
具体的には、特図1保留球数「1」に対応する第1特図保留を「保1」、特図1保留球数「2」に対応する第1特図保留を「保2」、特図1保留球数「3」に対応する第1特図保留を「保3」、特図1保留球数「4」に対応する第1特図保留を「保4」とした場合、保1~保4の何れかを対象保留に決定する(S5002)。
なお、保1は記憶順が1番目の保留のことであり、保2は記憶順が2番目の保留のことであり、保3は記憶順が3番目の保留のことであり、保4は記憶順が4番目(最新)の保留のことであり、換言すると、保1は消化される順番(「消化順」ともいう。)が1番目の保留ことであり、保2は消化順が2番目の保留のことであり、保3は消化順が3番目の保留のことであり、保4は消化順が4番目(最新)の保留のことである。
例えば、現在記憶されている第1特図保留が保1のみである場合、保1を対象保留に決定する(決定割合100%)。現在記憶されている第1特図保留が保1と保2の2個である場合、所定の決定割合(例えば、保1「50%」、保2「50%」)で保1又は保2を対象保留に決定する。現在記憶されている第1特図保留が保1と保2と保3の3個である場合、所定の決定割合(例えば、保1「33%」、保2「33%」、保3「34%」)で保1、保2又は保3を対象保留に決定する。現在記憶されている第1特図保留が保1と保2と保3と保4の4個である場合、所定の決定割合(例えば、保1「25%」、保2「25%」、保3「25%」、保4「25%」)で保1、保2、保3又は保4を対象保留に決定する。
次いでS5003では、S5002で決定した対象保留についての保留表示演出の実行回数を決定する(S5003)。ここでの実行回数には「0回」も含まれる。本実施例では、一の対象保留について保留表示演出(所定演出)を1回又は2回(複数回)実行することが可能となっているので、S5003では、0回、1回、2回の何れかに決定する。0回は、保留表示演出を実行しないこと(実行なし)を意味する。
S5003での実行回数の決定は、例えば、図56(A)に示す保留表示演出実行判定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留表示演出実行判定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留表示演出実行判定用乱数値)を保留表示演出実行判定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。保留表示演出実行判定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留表示演出の実行回数の決定(実行判定)を行うタイミング(S5003)で取得可能である。
図56(A)に示すように、本実施例の保留表示演出実行判定テーブルは、特図1演出保留情報記憶領域に記憶されている特図1演出保留情報に基づいて特定可能な第1特図保留(対象保留)の事前判定結果を「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」及び「大当り」に区別して、それぞれの事前判定結果について、保留表示演出実行判定用乱数値を実行回数ごとに割り当てて、保留表示演出の実行回数(保留表示演出の実行有無)を決定することが可能なデータ構造となっている。「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」及び「大当り」の各事前判定結果については、前述の保留アイコン予告実行判定テーブルについて説明した内容と同様であるため、ここでの説明は省略する(以下に説明するテーブルについても同様)。
例えば、S5002で決定された対象保留(第1特図保留)の事前判定結果が「大当り」である場合、保留表示演出実行判定テーブルの「大当り」に対応するテーブルデータに基づいて保留表示演出の実行回数が決定される。
本実施例の保留表示演出実行判定テーブルでは、対象保留の事前判定結果が「リーチなし外れ」又は「ノーマルリーチ外れ」の場合、保留表示演出の実行回数は「0回」又は「1回」に決定されるようになっており、「2回」に決定されることはない。また、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」又は「大当り」の場合、保留表示演出の実行回数は「0回」、「1回」又は「2回」に決定されるようになっている。そして、事前判定結果が「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」、「大当り」の順で、保留表示演出が実行される割合(「0回」以外の選択率)が高くなるように構成される。また、事前判定結果が「外れ」(リーチなし外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチ外れ)の場合よりも「大当り」の場合の方が、保留表示演出の実行回数が「2回」に決定される割合(「2回」の選択率)が高くなるように構成される。すなわち、保留表示演出の実行回数が「2回」の場合には、「1回」の場合に比べ期待度が高くなるように構成される。換言すると、保留表示演出の実行回数が多いほど期待度が高くなるように構成される。
保留表示演出は、当該保留表示演出の対象とされる第1特図保留(対象保留)が記憶されてから、当該第1特図保留(対象保留)の消化に伴う変動表示が終了するまでの間に実行されるように構成することができる。すなわち、保留表示演出の実行回数が1回の場合には、対象保留の消化に伴う変動表示が終了するまでに1回実行され、保留表示演出の実行回数が2回の場合には、対象保留の消化に伴う変動表示が終了するまでに2回実行されるように構成することができる。
具体的には、対象保留が保1であり、保留表示演出の実行回数が1回の場合には、例えば、当該保1に対応する変動表示の開始から終了までの間(つまり、変動表示中)に、保留表示演出が1回実行されるように構成することができる。また、対象保留が保1であり、保留表示演出の実行回数が2回の場合には、当該保1に対応する変動表示の開始から終了までの間に、保留表示演出が2回実行されるように構成することができる。
対象保留が保2であり、保留表示演出の実行回数が1回の場合には、例えば、当該保2より前の保1に対応する変動表示の開始から終了までの間や、当該保2に対応する変動表示の開始から終了までの間に、保留表示演出が1回実行されるように構成することができる。
対象保留が保2であり、保留表示演出の実行回数が2回の場合には、例えば、当該保2より前の保1に対応する変動表示の開始から終了までの間に1回目の保留表示演出が実行され、当該保2に対応する変動表示の開始から終了までの間に2回目の保留表示演出が実行されるように構成したり、当該保2に対応する変動表示の開始から終了までの間に保留表示演出が2回実行されるように構成したりすることができる。
対象保留が保3であり、保留表示演出の実行回数が1回の場合には、例えば、当該保3より前の保1又は保2に対応する変動表示の開始から終了までの間に保留表示演出が1回実行されるように構成したり、当該保3に対応する変動表示の開始から終了までの間に保留表示演出が1回実行されるように構成したりすることができる。
対象保留が保3であり、保留表示演出の実行回数が2回の場合には、例えば、当該保3より前の保1に対応する変動表示の開始から終了までの間に1回目の保留表示演出が実行され、保2に対応する変動表示の開始から終了までの間に2回目の保留表示演出が実行されるように構成したり、当該保3より前の保2に対応する変動表示の開始から終了までの間に1回目の保留表示演出が実行され、当該保3に対応する変動表示の開始から終了までの間に2回目の保留表示演出が実行されるように構成したりすることができる。
対象保留が保4であり、保留表示演出の実行回数が1回の場合には、例えば、当該保4より前の保1~3の何れかに対応する変動表示の開始から終了までの間に保留表示演出が1回実行されるように構成したり、当該保4に対応する変動表示の開始から終了までの間に保留表示演出が1回実行されるように構成したりすることができる。
対象保留が保4であり、保留表示演出の実行回数が2回の場合には、例えば、当該保4より前の保1又は保2に対応する変動表示の開始から終了までの間に1回目の保留表示演出が実行され、保2又は保3に対応する変動表示の開始から終了までの間に2回目の保留表示演出が実行されるように構成したり、当該保4より前の保3に対応する変動表示の開始から終了までの間に1回目の保留表示演出が実行され、当該保4に対応する変動表示の開始から終了までの間に2回目の保留表示演出が実行されるように構成したりすることができる。
以上に例示した保留表示演出の実行回数に応じた保留表示演出の実行時期は、あくまでも一例であり、この他にも保留表示演出の実行時期を設定することは可能である。
本実施例では、保留表示演出の最大実行回数を「2回」としているが、これは、対象保留が保1に決定された場合、すなわち、保1を対象に保留表示演出が実行される場合を想定したことによるものである。つまり、保1を対象に保留表示演出が実行される場合、当該保留表示演出が実行されるのは、保1の第1特図保留の消化に伴う変動表示中であり、例えば、当該変動表示中の所定時期(例えば、第1停止図柄の停止時やリーチ成立時)までに保留表示演出を最大2回実行するといったように、保留表示演出の実行時期が限定的になるからである。
なお、保留表示演出の実行回数は、例えば、特図1保留球数の上限に合わせて最大4回までとしたり、対象保留に決定された第1特図保留の数(保1~保4)に応じて1回としたり2回としたり3回としたりする等、適宜設定可能である。
図55に戻り、S5003による決定の結果、保留表示演出の実行回数が0回である場合、すなわち、保留表示演出を実行しない場合(S5004でNO)、S5005以降の処理を行うことなく本処理を終え、保留表示演出の実行回数が0回でない場合、すなわち、保留表示演出を実行する場合(S5004でYES)、S5005以降の処理に進む。
S5005では、今回実行する保留表示演出の結果、すなわち、対象保留に対応するアイコン(関連表示)の表示態様を変化させるか否か、及び変化させる場合の変化後の表示態様を決定する(S5005)。この決定は、例えば、図56(B)及び(C)に示す保留表示演出結果決定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留表示演出結果決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留表示演出結果決定用乱数値)を保留表示演出結果決定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。保留表示演出結果決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留表示演出の結果を決定するタイミング(S5005)で取得可能である。
図56(B)に示す保留表示演出結果決定テーブルは、S5003で決定した保留表示演出の実行回数が1回の場合に用いるテーブル(「実行回数1回用結果決定テーブル」ともいう。)である。このテーブルは、特図1演出保留情報記憶領域に記憶されている特図1演出保留情報に基づいて特定可能な第1特図保留(対象保留)の事前判定結果を「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」及び「大当り」に区別して、それぞれの事前判定結果について、保留表示演出結果決定用乱数値を保留表示演出結果ごとに割り当てて、保留表示演出の結果を決定することが可能なデータ構造となっている。
図56(C)に示す保留表示演出結果決定テーブルは、S5003で決定した保留表示演出の実行回数が2回の場合に用いるテーブル(「実行回数2回用結果決定テーブル」ともいう。)である。このテーブルは、特図1演出保留情報記憶領域に記憶されている特図1演出保留情報に基づいて特定可能な第1特図保留(対象保留)の事前判定結果を「SPリーチ外れ」と「大当り」とに区別して、それぞれの事前判定結果について、保留表示演出結果決定用乱数値を保留表示演出結果ごとに割り当てて、保留表示演出の結果を決定することが可能なデータ構造となっている。
なお、実行回数2回用結果決定テーブルにおいて、事前判定結果が「SPリーチ外れ」と「大当り」の2つとなっている(「リーチなし外れ」及び「ノーマルリーチ外れ」を含まない)のは、保留表示演出が2回実行されるのは、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」又は「大当り」の場合に限られるからである。すなわち、S5003で保留表示演出の実行回数が2回に決定される可能性があるのは、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」又は「大当り」の場合であり、対象保留の事前判定結果が「リーチなし外れ」又は「ノーマルリーチ外れ」の場合は2回に決定されないからである(図56(A)を参照)。
ここで、保留表示演出結果決定テーブル内の保留表示演出結果のうち、「保留変化なし」は、アイコンの表示態様を最終的に変化させないことを意味し、「青ハートに変化」は、アイコンの表示態様を最終的に「青ハート」(図54(A)を参照)に変化させることを意味し、「緑ハートに変化」は、アイコンの表示態様を最終的に「緑ハート」(図54(A)を参照)に変化させることを意味し、「赤ハートに変化」は、アイコンの表示態様を最終的に「赤ハート」(図54(A)を参照)に変化させることを意味する。「青ハートに変化」、「緑ハートに変化」及び「赤ハートに変化」は、何れも「保留変化あり」のパターンである。
例えば、S5002で決定された対象保留(第1特図保留)の事前判定結果が「SPリーチ外れ」であり、S5003で決定された保留表示演出の実行回数が1回の場合、実行回数1回用結果決定テーブル(図56(B)を参照)の「SPリーチ外れ」に対応するテーブルデータに基づいて保留表示演出の結果が決定される。また例えば、S5002で決定された対象保留(第1特図保留)の事前判定結果が「大当り」であり、S5003で決定された保留表示演出の実行回数が2回の場合、実行回数2回用結果決定テーブル(図56(C)を参照)の「大当り」に対応するテーブルデータに基づいて保留表示演出の結果が決定される。
本実施例の実行回数1回用結果決定テーブルでは、対象保留の事前判定結果が「リーチなし外れ」又は「ノーマルリーチ外れ」の場合、保留表示演出の結果は「保留変化なし」又は「青ハートに変化」に決定されるようになっており、「緑ハートに変化」や「赤ハートに変化」に決定されることはない。また、「保留変化なし」に決定される割合(選択率)の方が、「青ハートに変化」に決定される割合よりも高くなるように構成される。一方、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」又は「大当り」の場合、保留表示演出の結果は「保留変化なし」、「青ハートに変化」、「緑ハートに変化」又は「赤ハートに変化」に決定されるようになっており、「SPリーチ外れ」の場合は、「緑ハートに変化」に決定される割合が最も高く、以下、「青ハートに変化」、「保留変化なし」、「赤ハートに変化」の順でその割合が低くなり、「大当り」の場合は、「赤ハートに変化」に決定される割合が最も高く、以下、「緑ハートに変化」、「青ハートに変化」、「保留変化なし」の順でその割合が低くるように構成される。そして、事前判定結果が「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」、「大当り」の順で、保留変化なしの選択率が低くなるように構成される。つまり、保留変化なし(保留変化しない)よりも、保留変化あり(保留変化する)の方が、期待度が高くなるように構成される。また、保留変化する場合、「青ハートに変化」、「緑ハートに変化」、「赤ハートに変化」の順で期待度が高くなるように構成される。
本実施例の実行回数2回用結果決定テーブルでは、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」の場合と「大当り」の場合との何れにおいても、保留表示演出の結果は、「青ハートに変化(1回目)→変化なし(2回目)」、「青ハートに変化(1回目)→緑ハートに変化(2回目)」、「緑ハートに変化(1回目)→変化なし(2回目)」又は「緑ハートに変化(1回目)→赤ハートに変化(2回目)」に決定されるようになっている。そして、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」の場合、「青ハートに変化(1回目)→緑ハートに変化(2回目)」及び「緑ハートに変化(1回目)→変化なし(2回目)」の選択率(決定割合)がそれぞれ同じで最も高く、以下、「青ハートに変化(1回目)→変化なし(2回目)」、「緑ハートに変化(1回目)→赤ハートに変化(2回目)」の順で選択率が低くなるように構成される。一方、対象保留の事前判定結果が「大当り」の場合、「緑ハートに変化(1回目)→赤ハートに変化(2回目)」の選択率が最も高く、「青ハートに変化(1回目)→変化なし(2回目)」の選択率が最も低く、「青ハートに変化(1回目)→緑ハートに変化(2回目)」及び「緑ハートに変化(1回目)→変化なし(2回目)」の選択率がそれぞれ同じで、「青ハートに変化(1回目)→変化なし(2回目)」の選択率よりも高く(「緑ハートに変化(1回目)→赤ハートに変化(2回目)」の選択率よりも低く)なるように構成される。
以上の保留表示演出結果決定テーブルを用いることにより、保留表示演出が1回実行される場合、対象保留に対応するアイコンの表示態様は最終的に変化することなく通常表示態様(白保留)のままとなるか、最終的に青ハート(青保留)、緑ハート(緑保留)又は赤ハート(赤保留)に変化して予告表示態様となる。そして、保留表示演出の実行によりアイコンが緑ハート又は赤ハートに変化した場合には、当該アイコン(対象保留)に対応する変動表示(変動演出)でのSPリーチ以上が確定する。
また、保留表示演出が2回実行される場合、対象保留に対応するアイコンの表示態様は、1回目の保留表示演出の実行により、青ハート又は緑ハートに必ず変化して予告表示態様となり、2回目の保留表示演出の実行により、1回目の保留表示演出後の予告表示態様のまま(変化なし)となるか、青ハートから緑ハート又は緑ハートから赤ハートに変化して、より期待度の高い予告表示態様となる。つまり、保留表示演出が2回実行される場合、対象保留に対応するアイコンの表示態様は必ず変化して、最終的に青ハート、緑ハート又は赤ハート(予告表示態様)になる。
なお、保留表示演出が2回実行される場合(実行回数2回用結果決定テーブル)において、1回目の保留表示演出の結果が「保留変化なし」となり2回目の保留表示演出の保留表示演出の結果が「保留変化あり」となるパターンや、1回目及び2回目の保留表示演出の結果がいずれも「保留変化なし」となるパターンを設けてもよい。
図55に戻り、S5005に次いで、今回実行する保留表示演出の種類(演出種)を決定する(S5006)。本実施例では、表示態様(演出態様)が異なる2種類(第1演出種及び第2演出種)の保留表示演出が設けられている。具体的には、保留表示演出を構成する演出画像として、保留表示演出の対象であるアイコン(対象保留に対応するアイコン)を、保留表示演出の対象でないアイコン(非対象保留に対応するアイコン)と区別(識別)できるように装飾する演出画像(「装飾画像」又は「識別画像」ともいう。)を表示して、保留表示演出を実行するものとしている。本実施例では、その装飾画像(識別画像)として、図57(C)に示すように、星を模した画像(「星画像」ともいう。)901と、雲を模した画像(「雲画像」ともいう。)902とが設けられている。本実施例では、そうした装飾画像の表示有無により、保留表示演出の対象であるアイコンとそうでないアイコンとを区別(識別)できるようにしている。
星画像901は、例えば図58(B)等に示すように、対象保留に対応するアイコンが星の中に収まって当該アイコンが手前側から視認できるようにして表示される。雲画像902は、例えば図58(C)等に示すように、対象保留に対応するアイコンが雲に隠れて当該アイコンが手前側から視認できなくなるようにして表示される。星画像901を表示して行う保留表示演出が第1演出種の保留表示演出であり、雲画像902を表示して行う保留表示演出が第2演出種の保留表示演出である。
S5006では、保留表示演出の実行回数に応じて、実行する保留表示演出の種類(演出種)を決定する。この決定は、例えば、図57(A)及び(B)に示す保留表示演出種決定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留表示演出種決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留表示演出種決定用乱数値)を保留表示演出種決定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。保留表示演出種決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留表示演出の種類を決定するタイミング(S5006)で取得可能である。
図57(A)に示す保留表示演出種決定テーブルは、1回目に実行する保留表示演出の種類を決定する場合に用いるテーブル(「1回目演出種決定テーブル」ともいう。)である。すなわち、保留表示演出の実行回数が1回であって当該保留表示演出の種類を決定する場合や、保留表示演出の実行回数が2回であってそのうちの1回目の保留表示演出の種類を決定する場合に、図57(A)に示す保留表示演出種決定テーブル(1回目演出種決定テーブル)を用いる。このテーブルは、特図1演出保留情報記憶領域に記憶されている特図1演出保留情報に基づいて特定可能な第1特図保留(対象保留)の事前判定結果を「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」及び「大当り」に区別して、それぞれの事前判定結果について、保留表示演出種決定用乱数値を第1演出種及び第2演出種に割り当てて、保留表示演出の種類を決定することが可能なデータ構造となっている。
図57(B)に示す保留表示演出種決定テーブルは、2回目に実行する保留表示演出の種類を決定する場合に用いるテーブル(「2回目演出種決定テーブル」ともいう。)である。すなわち、保留表示演出の実行回数が2回であってそのうちの2回目の保留表示演出の種類を決定する場合に、図57(B)に示す保留表示演出種決定テーブル(2回目演出種決定テーブル)を用いる。このテーブルは、特図1演出保留情報記憶領域に記憶されている特図1演出保留情報に基づいて特定可能な第1特図保留(対象保留)の事前判定結果を「SPリーチ外れ」と「大当り」とに区別して、それぞれの事前判定結果について、保留表示演出種決定用乱数値を第1演出種及び第2演出種に割り当てて、保留表示演出の種類を決定することが可能なデータ構造となっている。
なお、2回目演出種決定テーブル、事前判定結果が「SPリーチ外れ」と「大当り」の2つとなっている(「リーチなし外れ」及び「ノーマルリーチ外れ」を含まない)のは、2回目の保留表示演出が実行されるのは、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」又は「大当り」の場合に限られるからである(図56(A),(C)を参照)。
例えば、S5002で決定された対象保留(第1特図保留)の事前判定結果が「SPリーチ外れ」であり、S5003で決定された保留表示演出の実行回数が1回の場合、1回目演出種決定テーブル(図57(A)を参照)の「SPリーチ外れ」に対応するテーブルデータに基づいて保留表示演出の種類が決定される。また例えば、S5002で決定された対象保留(第1特図保留)の事前判定結果が「大当り」であり、S5003で決定された保留表示演出の実行回数が2回の場合、2回のうち1回目の保留表示演出の種類は、1回目演出種決定テーブル(図57(A)を参照)の「大当り」に対応するテーブルデータに基づいて決定され、2回目の保留表示演出の種類は、2回目演出種決定テーブル(図57(B)を参照)の「大当り」に対応するテーブルデータに基づいて決定される。
本実施例の1回目演出種決定テーブルでは、対象保留の事前判定結果が「外れ」(リーチなし外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチ外れ)の場合と「大当り」の場合との何れにおいても、保留表示演出の種類は第1演出種又は第2演出種に決定されるようになっている。そして、対象保留の事前判定結果が「外れ」の場合、「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」及び「SPリーチ外れ」の何れについても、第1演出種に決定される割合(選択率)の方が、第2演出種に決定される割合(選択率)よりも高くなり、第1演出種に決定される割合は、「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」の順で低くなり、第2演出種に決定される割合は、「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」の順で高くなるように構成される。一方、対象保留の事前判定結果が「大当り」の場合、第2演出種に決定される割合の方が、第1演出種に決定される割合よりも高くなるように構成される。
本実施例の2回目演出種決定テーブルでは、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」の場合と「大当り」の場合との何れにおいても、保留表示演出の種類は第1演出種又は第2演出種に決定されるようになっている。そして、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」の場合、第1演出種に決定される割合(選択率)と第2演出種に決定される割合(選択率)とがそれぞれ同じとなるように構成される。一方、対象保留の事前判定結果が「大当り」の場合、第2演出種に決定される割合の方が、第1演出種に決定される割合よりも高くなるように構成される。そして、2回目演出種決定テーブルにおいて、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」の場合に第2演出種に決定される割合は、1回目演出種決定テーブルにおいて、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」の場合に第2演出種に決定される割合よりも高くなるように構成される。また、2回目演出種決定テーブルにおいて、対象保留の事前判定結果が「大当り」の場合に第2演出種に決定される割合は、1回目演出種決定テーブルにおいて、対象保留の事前判定結果が「大当り」の場合に第2演出種に決定される割合よりも高くなるように構成される。
以上の保留表示演出種決定テーブル(1回目演出種決定テーブル及び2回目演出種決定テーブル)により、1回目の保留表示演出及び2回目の保留表示演出ともに、第1演出種で実行されるよりも第2演出種で実行される方が、期待度が高くなり、2回目の保留表示演出が第2演出種で実行される場合には、1回目に比してより期待度が高くなるように構成される。
また、本実施例の保留表示演出種決定テーブル(1回目演出種決定テーブル及び2回目演出種決定テーブル)によれば、保留表示演出の実行回数に応じて、2種類の保留表示演出(第1演出種の保留表示演出、第2演出種の保留表示演出)のうち何れの保留表示演出に決定される(何れの保留表示演出が実行される)かの割合が異なるように構成される。具体的には、対象保留の事前判定結果が「SPリーチ外れ」である場合、1回目の保留表示演出では第2演出種よりも第1演出種に決定される割合が高くなり、2回目の保留表示演出では第1演出種と第2演出種との何れかに同じ割合で決定されるようになる。また、対象保留の事前判定結果が「大当り」である場合、1回目の保留表示演出では第1演出種よりも第2演出種に決定される割合が高くなり、2回目の保留表示演出では1回目に比してより高い割合で第2演出種に決定されるようになる。このため、1回目と2回目とで実行される保留表示演出(所定演出)の種類が固定的にならないようにすることができる。これにより、保留表示演出を効果的に実行することが可能となる。
なお、本実施例では保留表示演出の種類を2種類(第1演出種、第2演出種)としているが、3種類としたり(第3演出種を設けたり)、4種類としたり(第4演出種を設けたり)する等、保留表示演出の種類の数は適宜設定可能である。また、保留表示演出の表示態様(演出態様)は、本実施例のような装飾画像(星画像901、雲画像902)に限定されるものではなく、種々の態様を採用することが可能である。
図55に戻り、以上のようにして、保留表示演出の対象となる対象保留、保留表示演出の実行回数、保留表示演出の結果、及び保留表示演出の種類を決定したら(S5002、S5003、S5005、S5006)、それらの決定結果に基づいて、今回実行する保留表示演出の演出パターン(「保留表示演出パターン」ともいう。)を設定する(S5007)。
保留表示演出パターンは、前述のS5002、S5003、S5005及びS5006の各処理の結果に基づいて定められる保留表示演出の実行態様である。保留表示演出パターンには、対象保留(保1~保4の何れか)、保留表示演出の実行回数、保留表示演出の結果及び保留表示演出の種類を定める(特定可能とする)情報の他、保留表示演出の実行回数に基づいて設定可能な保留表示演出の実行時期を定める(特定可能とする)情報が含まれる。
保留表示演出の実行時期は、演出制御用マイコン91の制御下で、実行時期設定用の所定のプログラムにより設定されるものであり、対象保留の該当保留球数(すなわち、対象保留の記憶位置)や保留表示演出の実行回数に基づいて、保留表示演出の内容(実行態様)に矛盾が生じないように設定される。
S5007で保留表示演出パターンを設定したら、続くS5008でアイコン演出フラグをONにして(S5008)、本処理を終える。S5008でONにしたアイコン演出フラグは、保留表示演出の対象とされる第1特図保留(対象保留)に対応する保留アイコンの表示態様が予告表示態様に変化することなく保留表示演出が終了する場合(保留変化なしパターン)、当該保留表示演出が終了するとOFFになる。保留表示演出の対象とされる第1特図保留(対象保留)に対応する保留アイコンの表示態様が予告表示態様に変化して保留表示演出が終了する場合(保留変化ありパターン)、当該保留表示演出の対象とされる第1特図保留(対象保留)に対応する変動表示が終了するとOFFになる。
なお、本実施例では、保留アイコン予告と保留表示演出とで同じアイコン演出フラグを用いるものとしているが、保留アイコン予告用のフラグと保留表示演出用のフラグとを別々に設けてもよい。これによっても、アイコン演出が実行中であるか否かを判別することは可能である。また、アイコン演出のうち保留アイコン予告と保留表示演出の何れが実行中又は非実行中であるのかを判別することも可能である。
S5007で設定した保留表示演出パターンは、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含められて、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像制御用マイコン101は、その変動演出開始コマンドに基づき特定される保留表示演出の演出パターンに対応する保留表示演出用の各種画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる保留表示演出を画像表示装置7の表示画面7aで実行する。
次に、保留表示演出設定処理(S5000)により設定された保留表示演出パターンに基づいて、表示画面7aで保留表示演出が実行される場合の演出表示の一例を、図58~図61を参照しながら説明する。ここでは、特図1保留球数が「4」であり、保1~保4の保留アイコンがすべて通常表示態様(白保留)で表示されている状態で、次の変動表示(新たな変動表示)が開始される際に前述の保留表示演出設定処理(S5000)が行われ、これに基づいて保留表示演出が実行される場合を例に説明する。
図58(A)は、演出図柄8が停止表示(第1特別図柄の変動表示が終了)し、特図1保留球数が「4」で保1~保4の保留アイコン9a(第1演出保留、第1保留アイコン)がすべて通常表示態様(白保留)で表示されている状態を示している。この状態から、次の変動表示(保1に対応する変動表示)が開始される際に、図58(A)に示す保1~保4のうち「保3」が対象保留に決定され、保3を対象に保留表示演出が実行されるとする。この場合、次の変動表示(保1に対応する変動表示)が開始されると、これに伴って、対象保留が保3から保2に移動し、図58(B),(C)に示すように、1回目の保留表示演出が開始される。図58(B)は、1回目の保留表示演出として第1演出種の保留表示演出が実行される様子(S5006で1回目の演出種が第1演出種に決定された場合)を示しており、図58(C)は、1回目の保留表示演出として第2演出種の保留表示演出が実行される様子(S5006で1回目の演出種が第2演出種に決定された場合)を示している。
図58(B)に示すように、1回目の保留表示演出が第1演出種で実行される場合、対象保留(ここでは「保2」)に対応する保留アイコン9aに対し星画像901が表示(付加)される。このとき、保留アイコン9aは、星画像901に囲まれるようにして視認可能(視認容易)な状態(第1視認状態)となる。
一方、図58(C)に示すように、1回目の保留表示演出が第2演出種で実行される場合、対象保留(ここでは「保2」)に対応する保留アイコン9aに対し雲画像902が表示(付加)される。このとき、保留アイコン9aは、雲画像902に覆い隠されて画面上で(遊技者側から見て)視認不可能(視認困難)な状態(「第2視認状態」ともいう。)となる。つまり、本実施例では、アイコンの視認状態を、第1視認状態(雲画像902が表示されない状態)と、第1視認状態よりも視認性が低い第2視認状態(雲画像902が表示される状態)との間で遷移させることが可能に構成されている。この視認状態の遷移は、主に、保留表示演出の実行制御を担うサブ制御部90(演出制御用マイコン91)によって制御される(視認状態遷移手段)。このようにアイコンの視認状態が第1視認状態から第2視認状態になったり、第2視認状態から第1視認状態になったりすることで、アイコン(関連表示)の視認性(見え方)が変化するようになる。これにより、アイコン(関連表示)に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
なお、本実施例では、保留表示演出が第2演出種で実行される場合、対象保留に対応する保留アイコン9aを覆い隠す画像(雲画像902)が表示されるものとしているが、保1~保4のすべての保留アイコン9a、すなわち、第1演出保留表示領域9c全体を覆い隠す画像が表示されるようにしてもよい。また、保留アイコンの視認状態を第2視認状態にする場合、アイコンを視認不可能にするのではなく、例えば、アイコンをシルエットやボカシで表示する等、少なくともアイコンを通じた期待度の認識ができないよう、アイコンの視認性を低下させて、アイコンを視認し難くするようにしてもよい。
本実施例では、図58(B),(C)に示すように、保留表示演出が実行される際、保留表示演出が実行中であること、すなわち、保留変化が起こり得ることを示唆(報知)する変化示唆画像(「変化報知画像」ともいう。)701が併せて表示される。本実施例では、キャラクタの顔を模した画像を変化示唆画像701としている。
変化示唆画像701は、保留表示演出パターンに対応する保留表示演出用の画像データの一種として、画像制御基板100のROMに予め記憶されるものであり、保留表示演出が実行される際に当該ROMから読み出されて表示画面7aの所定の表示位置(本実施例では、第1演出保留表示領域の上方であって中演出図柄8Cの表示領域近傍)に表示される。
変化示唆画像701は、保留表示演出が実行される際に当該保留表示演出に対応して表示されるものである。このように、保留表示演出に対応して変化示唆画像を表示する演出のことを「対応演出」ともいう。つまり、本実施例のパチンコ遊技機1は、保留表示演出(所定演出)が実行される際に該保留表示演出に対応する対応演出を実行することが可能に構成されている。対応演出(変化示唆画像701の表示)は、演出制御用マイコン91(副制御基板90)からの指示(保留表示演出パターンを含む変動演出開始コマンドの受信)に基づいて画像制御用マイコン101(画像制御基板100)により実行される(対応演出実行手段)。
保留表示演出が実行される際に当該保留表示演出に対応する変化示唆画像701が表示される(対応演出が実行される)ようにすることで、保留表示演出は変化示唆画像701の表示(対応演出)と一緒に(セットで)実行されるようになるので、保留変化が起こり得る(保留アイコンの表示態様が変化し得る)ことを遊技者に効果的にアピールすることが可能となる。なお、保留表示演出に対応する対応演出は、変化示唆画像701によるもの(表示演出)でなくてもよく、例えば、盤面ランプ5や装飾部材13、枠ランプ66等の電飾部材(発光部材)によるもの(光演出)であってもよい。対応演出を光演出とする場合、例えば、保留表示演出が実行される際に当該保留表示演出に対応して所定の発光部材を所定の発光パターンで発光(点灯、点滅等)させるように構成することができる。
保留表示演出の開始後、程なくして、図59(A),(B)に示すように、対象保留(ここでは「保2」)に対応する保留アイコン9a、すなわち、装飾画像(星画像901又は雲画像902)が表示(付加)された保留アイコン9aの表示位置(ここでは「保2」の位置)に向けて、変化示唆画像701から稲妻が放たれる様子を模した演出画像(「稲妻画像」ともいう。)801が表示される。稲妻画像801も、保留表示演出パターンに対応する保留表示演出用の画像データの一種として画像制御基板100のROMに予め記憶されるものであり、保留表示演出の実行に際し当該ROMから読み出されて表示される。図59(A)は、図58(B)から続く演出表示の内容を示しており、図59(B)は、図58(C)から続く演出表示の内容を示している。
稲妻画像801の表示は、保留アイコンの表示態様が変化するか否かに遊技者を注目させるための効果演出(つなぎ演出)として実行されるものである(効果演出実行手段)。これにより、保留表示演出(保留アイコンの表示態様が変化するか否か)に遊技者を惹きつけて、保留表示演出が実行されるときの興趣を向上させることが可能となる。
そして、1回目の保留表示演出が、前述のS5003で決定された実行回数が「1回」であり、前述のS5005で決定された保留表示演出結果が「保留変化なし」であることによるものである場合(図56(A),(B)を参照)、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が変化することなく、当該保留表示演出が終了する。図59(C)は、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が変化することなく1回目の保留表示演出が終了(1回目で終了)した様子を示している。この場合、対象保留に対応する保留アイコン9aの最終的な表示態様は、保留表示演出の開始前(実行前)と同じ表示態様(ここでは「白保留」、すなわち、通常表示態様)である。
これに対し、1回目の保留表示演出が、前述のS5003で決定された実行回数が「1回」であり、前述のS5005で決定された保留表示演出結果が「青ハートに変化」であることによるものである場合(図56(A),(B)を参照)、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が青ハートに変化して、当該保留表示演出が終了する。図60(A)は、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が青ハートに変化して1回目の保留表示演出が終了(1回目で終了)した様子を示している。この場合、対象保留に対応する保留アイコン9aの最終的な表示態様は、保留表示演出の開始前(実行前)と異なる表示態様(ここでは「青保留」、すなわち、予告表示態様)である。
このように本実施例では、変化示唆画像701から稲妻が放たれる様子をあらわした効果演出を経て、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が変化することがあるように構成される。つまり、効果演出は、保留アイコン(関連表示)の表示態様が変化する場合、その変化に作用する作用演出としても機能する(作用演出実行手段)。これにより、保留アイコンの表示態様が変化する場合の当該変化を効果的に演出することが可能となる。
図59(C)及び図60(A)に示すように、保留表示演出が終了すると、対象保留に対応する保留アイコン9aに対して表示されていた装飾画像(星画像901又は雲画像902)は消去される。また、保留表示演出に対応して表示されていた変化示唆画像701は消去される。つまり、保留表示演出の終了に合わせて対応演出が終了するように構成されている。このように、保留表示演出の終了に合わせて変化示唆画像701が消去される(対応演出が終了する)ことで、保留表示演出が1回で終了したことを遊技者に十分に認識させることが可能となる。また、対象保留に対応する保留アイコンの表示態様が変化することなく、保留表示演出の終了に合わせて変化示唆画像701が消去されることで、今回の保留表示演出では保留アイコンの表示態様が変化しないことを、遊技者に十分に認識させることが可能となる。さらに、変化示唆画像701から対象保留に対応する保留アイコン9aに向けて表示されていた稲妻画像801は消去される。つまり、保留表示演出(及び対応演出)の終了に合わせて効果演出が終了するように構成されている。これによっても、保留表示演出が終了したことを遊技者に十分に認識させることが可能となる。
一方、前述のS5003で決定された実行回数が「2回」であり、前述のS5005で決定された保留表示演出結果が「青ハートに変化(1回目)」を含むことによるものである場合(図56(A),(C)を参照)、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が青ハートに変化して、1回目の保留表示演出が終了する。図60(B)は、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が青ハートに変化して1回目の保留表示演出が終了した様子を示している。この場合、対象保留に対応する保留アイコン9aの最終的な表示態様は、見かけ上(遊技者から見て)、まだ確定していない。この後、2回目の保留表示演出が実行されるからである。
図60(B)に示すように、2回の保留表示演出のうち1回目が終了すると、対象保留(ここでは「保2」)に対応する保留アイコン9aに対して表示されていた装飾画像(星画像901又は雲画像902)、及び、変化示唆画像701から対象保留に対応する保留アイコン9aに向けて表示されていた稲妻画像801は消去されるが、変化示唆画像701は消去されずに表示され続ける。つまり、保留表示演出の実行回数が2回である場合、そのうちの1回目の保留表示演出が終了しても対応演出は終了しない(継続される)ようになっている。このように、保留表示演出の終了後も変化示唆画像701が継続して表示される(所定演出が継続して実行される)ように構成することで、このあと再び保留表示演出が実行されて保留アイコンの表示態様が変化する可能性があることを遊技者に認識させて、保留アイコンの表示態様がさらに変化するか否かに注目させることが可能となる。
なお、本実施例では、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が変化しない場合(保留変化なしの場合)と変化した場合(保留変化ありの場合)との何れにおいても、保留表示演出の終了に合わせて変化示唆画像701が消去される(対応演出が終了する)ものとしているが(図59(C)、図60(A)を参照)、保留変化ありの場合には、保留表示演出が終了した後、当該終了時に行われている変動表示(保留表示演出とともに開始された変動表示)が終了するまで変化示唆画像701の表示を継続し、当該変動表示の終了に合わせて変化示唆画像701が消去される(対応演出が終了する)ように構成してもよい。この場合、1回目の保留表示演出が終了した後、当該終了時に行われている変動表示が終了するまでは、2回目の保留表示演出が実行されるか否かを遊技者は知る由がないので、保留アイコンの表示態様の更なる変化に期待させることが可能となる。
図59(C)に示すように、保留表示演出の実行回数が1回であり、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が変化することなく保留表示演出が終了した後、当該保留表示演出が終了したときに実行中の変動表示が終了して次の変動表示が開始されると、当該開始の際に行われる保留表示演出設定処理(S5000)により、このとき記憶されている第1特図保留のどれかを対象にして保留表示演出が実行され得る。
図60(A)に示すように、保留表示演出の実行回数が1回であり、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が青ハートに変化して保留表示演出が終了した後、当該保留表示演出が終了したときに実行中の変動表示が終了して次の変動表示が開始されると、このときアイコン演出フラグはONなので、青ハートに変化した保留アイコン9a(対象保留)に対応する変動表示が終了するまでは、アイコン演出(保留表示演出、保留アイコン予告)が新たに実行されることはない。このため、青ハートに変化した保留アイコン9a(対象保留)は、以後、変動表示が行われる(開始される)ごとに、図60(A)に示す保2の位置から保1の位置、変動保留表示領域9eの順に移動して表示される。
図60(B)に示すように、保留表示演出の実行回数が2回であり、1回目の保留表示演出で対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が青ハートに変化した後、当該変化が生じたとき(1回目の保留表示演出が終了したとき)に実行中の変動表示が終了して次の変動表示が開始されると、これに伴って、対象保留が保2から保1に移動し、図60(C)に示すように、2回目の保留表示演出が開始される。
図60(C)は、2回目の保留表示演出として第2演出種の保留表示演出が実行される様子(S5006で2回目の演出種が第2演出種に決定された場合)を示している。この後、前述した1回目の保留表示演出の流れと同じ要領で、図61(A)~(C)に示すように、2回目の保留表示演出が表示画面7aで展開される。
すなわち、変化示唆画像701から対象保留(ここでは「保1」)に対応する保留アイコン9aの表示位置に向けて稲妻画像801を表示した後(図61(A)を参照)、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が変化せずに2回目の保留表示演出が終了するか(図61(B)を参照)、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が変化して2回目の保留表示演出が終了する(図61(C)を参照)。
図61(B)は、1回目の保留表示演出で、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が青ハートに変化し、2回目の保留表示演出でその保留アイコン9aの表示態様が変化しなかった場合の表示内容を示している。すなわち、前述のS5003で決定された実行回数が「2回」であり、前述のS5005で決定された保留表示演出結果が「青ハートに変化(1回目)→変化なし(2回目)」である場合(図56(A),(C)を参照)の表示内容を示している。この場合、対象保留に対応する保留アイコン9aの最終的な表示態様、すなわち、1回目及び2回目の保留表示演出を経て表示される表示態様は青ハート(予告表示態様)である。青ハートに変化した保留アイコン9a(対象保留に対応する保留アイコン)は、この後、図61(B)に示す保1の位置から変動保留表示領域9eに移動して表示される。
図61(C)は、1回目の保留表示演出で、対象保留に対応する保留アイコン9aの表示態様が青ハートに変化し、2回目の保留表示演出でその保留アイコン9aの表示態様が緑ハートに変化した場合の表示内容を示している。すなわち、前述のS5003で決定された実行回数が「2回」であり、前述のS5005で決定された保留表示演出結果が「青ハートに変化(1回目)→緑ハートに変化(2回目)」である場合(図56(A),(C)を参照)の表示内容を示している。この場合、対象保留に対応する保留アイコン9aの最終的な表示態様は緑ハート(予告表示態様)である。緑ハートに変化した保留アイコン9a(対象保留に対応する保留アイコン)は、この後、図61(C)に示す保1の位置から変動保留表示領域9eに移動して表示される。
以上、本実施例の保留表示演出について説明してきたが、本実施例のパチンコ遊技機1は、前述の保留アイコン予告や保留表示演出といったアイコン演出の他にも予告演出(示唆演出)を備えている。以下では、本実施例のパチンコ遊技機1で実行可能とされる他の予告演出(アイコン演出と異なる予告演出)について幾つか説明する。
[背景予告]
本実施例のパチンコ遊技機は、アイコン演出と異なる予告演出として背景予告を実行することが可能とされている。背景予告は、特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示(つまり、識別情報の変動表示)の開始に伴って実行されることがある予告演出である。具体的には、演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始してから第1停止図柄(例えば左演出図柄8L)が停止(仮停止)するまでの間に実行される予告演出である。このような変動表示(変動遊技)の開始に伴って実行される予告演出のことを「変動開始時予告」ともいう。なお、ここで説明する背景予告(変動開始時予告)は、少なくとも、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに実行され得るものである。
背景予告は、図62(A)~(C)に示すように、飛行機を模した予告画像705~707の何れかを、表示画面7aの背景の一部に表示することにより行われる。予告画像705は1機の飛行機を模した画像であり、予告画像706は2機の飛行機を模した画像であり、予告画像707は3機の飛行機を模した画像である。予告画像705~707は、変動表示(変動遊技)の開始から程なくして、表示画面7aの画面右側から画面左側に向かって移動するようにして表示される。背景予告では、その表示される予告画像に含まれる飛行機の数(機体数)によって期待度を示唆するものとなっており、その数が多いほど期待度が高くなるように構成される。
本実施例では、前述の保留アイコン予告又は保留表示演出の実行によって保留アイコンが、青ハート、緑ハート及び赤ハートの何れかの予告表示態様(特別表示態様)で表示された状況下で背景予告を実行する場合、すなわち、前述のS4506の処理(図46を参照)を行うとき(変動表示を開始するとき)に青ハート、緑ハート又は赤ハートの予告表示態様で表示されている保留アイコンが存在する場合、その予告表示態様で表示されている保留アイコンに対応する特図保留(ここでは第1特図保留)を対象に、背景予告を実行することが可能となっている。なお、ここでの予告表示態様について「金ハート」を除いているのは、保留アイコン予告により保留アイコンが金ハートで表示された場合、その金ハートに対応する特図保留(予告対象保留)は大当り保留であり、金ハートの表示時点で大当確定が明らかになるので、そのように大当り確定が明らかになった保留に対してさらに予告演出を行っても演出効果は得難いと考えられるからである。但し、背景予告の対象となり得る特図保留に金ハートに対応する特図保留を含めてもよい。
本実施例の背景予告は、当該変動予告として実行される場合と、先読み予告として実行される場合とがある。例えば、保1の保留アイコンが予告表示態様で表示されている状況下で、保1に対応する変動表示を開始(保1を消化)するときに背景予告を実行することとなった場合(S4506)、この背景予告は、今回消化される保1(予告表示態様)の特図保留を対象とする「当該変動予告」として、今回消化される保1に対応する変動表示で実行される。一方、保1の保留アイコンが通常表示態様で表示されており、保2~保4の何れかの保留アイコンが予告表示態様で表示されている状況下で、保1に対応する変動表示を開始(保1を消化)するときに背景予告を実行することとなった場合(S4506)、この背景予告は、予告表示態様で表示されている保2~保4の何れかの特図保留を対象とする「先読み予告」として、今回消化される保1に対応する変動表示で実行される。このように本実施例の背景予告は、事前判定の結果(演出保留情報)に基づいて、当該変動予告としても先読み予告としても実行可能な予告演出である。
背景予告を実行するか否か(実行有無)や、背景予告を実行する場合の予告画像の種類(予告画像705~707の何れを表示するか)は、前述のS4506で決定(設定)される。この決定は、例えば、図63(A)及び(B)に示す背景予告決定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として背景予告決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(背景予告決定用乱数値)を背景予告決定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。背景予告決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、背景予告の実行有無等(実行パターン)を決定するタイミング(S4506)で取得可能である。
本実施例では、S4506で背景予告の実行有無等を決定するとき、すなわち、変動表示を開始するときに表示されている保留アイコンが、予告表示態様(特別表示態様)で表示されているか否かによって、図63(A)及び(B)に示す背景予告決定テーブルを使い分けることとしている。
前述したように、演出保留表示領域に表示される保留アイコンは、保留アイコン予告や保留表示演出が実行されることで、その表示態様が予告表示態様(特別表示態様)に変化し得るものとなっている。保留アイコンが予告表示態様で表示されている場合、すなわち、保留アイコン予告又は保留表示演出の実行により保留アイコンの表示態様が予告表示態様に変化した場合には、その保留アイコンに対応する特図保留(保留アイコン予告又は保留表示演出の対象保留)に対応する特別図柄の変動表示が終了するまで、アイコン演出フラグはONになっている。演出制御用マイコン91は、S4506で背景予告の実行有無等を決定する際にアイコン演出フラグを参照することで、保留アイコンが予告表示態様で表示されているか否か(予告表示態様で表示されている保留アイコンの有無)、すなわち、アイコン演出の実行又は非実行を判別することができる。
例えば、図58(A)に示すように、演出図柄8が停止表示した状態にあるときに保留アイコンが予告表示態様で表示されておらず、この状態から次の変動表示(保1に対応する変動表示)が開始される場合、すなわち、変動表示が開始されるときに保留アイコンが予告表示態様で表示されていない(アイコン演出が実行されていない)場合、図63(A)に示す背景予告決定テーブルに基づいて背景予告の実行有無等を決定する。この場合の背景予告の対象となる特図保留(第1特図保留)は、これから変動表示を開始する(消化される)保1の特図保留とすることもできるし、未だ変動表示を開始しない(消化されない)保2~保4の何れかの特図保留とすることもできる。何れの特図保留を背景予告の対象とするかは、例えば、前述の保留表示演出設定処理(S5000)のS5002と同様にして決定することができる。そして、背景予告の対象となる特図保留について、図63(A)に示す背景予告決定テーブルに基づき判定を行い、背景予告の実行有無等を決定する。
一方、例えば、保1~保4の何れかの保留アイコンが予告表示態様で表示されており、この状態から次の変動表示(保1に対応する変動表示)が開始される場合、すなわち、変動表示が開始されるときに保留アイコンが予告表示態様で表示されている(アイコン演出が実行されている)場合、図63(B)に示す背景予告決定テーブルに基づいて背景予告の実行有無等を決定する。この場合の背景予告の対象となる特図保留(第1特図保留)は、予告表示態様で表示されている保留アイコンに対応する特図保留なので、この特図保留について、図63(B)に示す背景予告決定テーブルに基づき判定を行い、背景予告の実行有無等を決定する。
図63(A)及び(B)に示す背景予告決定テーブルは何れも、特図1演出保留情報記憶領域に記憶されている特図1演出保留情報に基づいて特定可能な事前判定結果を、「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」及び「大当り」に区別して、それぞれの事前判定結果について、背景予告決定用乱数値を実行パターンごと(非実行、パターンHK1~HK3)に割り当てて、背景予告の実行パターン(実行有無、実行する場合の予告画像の種類)を決定することが可能なデータ構造となっている。
ここで、背景予告決定テーブル内の実行パターンのうち、「非実行」は、背景予告を実行しないことを意味し、「パターンHK1」は、予告画像705(1機の飛行機)を表示する背景予告パターン(図62(A)を参照)を意味し、「パターンHK2」は、予告画像706(2機の飛行機)を表示する背景予告パターン(図62(B)を参照)を意味し、「パターンHK3」は、予告画像707(3機の飛行機)を表示する背景予告パターン(図62(C)を参照)を意味する。つまり、非実行は、背景予告を実行しない「背景予告なし」のパターンであり、パターンHK1~HK3は、何れも背景予告を実行する「背景予告あり」のパターンである。
本実施例では、図63(A)に示すアイコン演出非実行時用の背景予告決定テーブル及び図63(B)に示すアイコン演出実行時用の背景予告決定テーブルの何れについても、「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」、「大当り」の各事前判定結果について、「非実行」、「パターンHK1」、「パターンHK2」及び「パターンHK3」の各選択率を同図に示すテーブルのように定めることで、「パターンHK1」、「パターンHK2」、「パターンHK3」の順で期待度が高くなるように構成される。また、事前判定結果が「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」、「大当り」の順で、背景予告が実行される割合(実行可能性)が高くなる(「非実行」以外の選択率が高くなる)ように構成される。そして、図63(A)に示す背景予告決定テーブルと、図63(B)に示す背景予告決定テーブルとを比較した場合、前者よりも後者の方が、背景予告が実行される割合(「パターンHK1~HK3」の選択率)が高くなるように構成される。つまり、保留アイコン(関連表示)が予告表示態様(特別表示態様)で表示されている場合とされていない場合とで、背景予告が実行される割合が異なるように構成される。
以上の背景予告決定テーブル(アイコン演出非実行時用の背景予告決定テーブル及びアイコン演出実行時用の背景予告決定テーブル)により、変動開始時に記憶されている特図保留の事前判定結果に基づいて背景予告(「特定演出」又は「示唆演出」ともいう。)が実行可能とされる(特定演出実行手段、示唆演出実行手段)。そして、保留アイコン予告や保留表示演出といったアイコン演出(所定演出)の結果、すなわち、アイコン演出の実行によりアイコンの表示態様が予告表示態様に変化するか否かによって、背景予告(示唆演出、特定演出)の実行可能性(実行割合)が変わるようになり、予告表示態様に変化したアイコンに対応する特図保留に対し、更なる予告演出(背景予告)が実行可能となる。これにより、アイコン演出やアイコンの表示態様に対する遊技者の関心を高めることが可能となり、また、アイコンの表示態様と背景予告との関係性に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
なお、本実施例では、図63(A)に示すアイコン演出非実行時用の背景予告決定テーブルと、図63(B)に示すアイコン演出実行時用の背景予告決定テーブルとのうち、前者よりも後者の方が、背景予告が実行される割合が高くなる(背景予告が実行されやすくなる)ようにしているが、これと逆、すなわち、後者よりも前者の方が、背景予告が実行される割合が高くなるようにしてもよい。これによっても、アイコン演出やアイコンの表示態様に対する遊技者の関心を高めたり、アイコンの表示態様と背景予告との関係性に遊技者の興味を惹きつけたりすることが可能である。
また本実施例では、アイコン演出の結果(アイコンの表示態様)を反映して実行可能とされる変動開始時予告として背景予告を例示したが、その変動開始時予告は背景予告に限られず、例えば、ステップアップ予告やセリフ予告、カットイン予告等であってもよい。
また本実施例では、変動表示を開始するときに保留アイコンが、予告表示態様(特別表示態様)で表示されているか否かによって、図63(A)及び(B)に示す背景予告決定テーブルを使い分けることとしているが、複数種の予告表示態様(例えば、青ハート、緑ハート及び赤ハート)のうち何れの予告表示態様で表示されているのかによって、図63(A)及び(B)に示す背景予告決定テーブルを使い分けるようにしてもよい。
具体的には、例えば、変動表示を開始するときに、青ハート、緑ハート及び赤ハート(金ハートは大当り確定のため除く)のうち、期待度が最も低い青ハートの保留アイコンが表示されている場合(アイコン演出による変化後の表示態様が青ハートの予告表示態様である場合)には、図63(A)に示す背景予告決定テーブルに基づいて背景予告の実行有無等(実行パターン)を決定し、緑ハート又は赤ハートの保留アイコンが表示されている場合(アイコン演出による変化後の表示態様が青ハート以外の予告表示態様である場合)には、図63(B)に示す背景予告決定テーブルに基づいて背景予告の実行有無等(実行パターン)を決定するように構成することができる。なお、青ハートの予告表示態様と、青ハート以外(緑ハート、赤ハート)の予告表示態様とを区別するため、青ハートの予告表示態様のことを「所定表示態様」ともいい、青ハート以外の予告表示態様(緑ハートの予告表示態様及び赤ハートの予告表示態様の何れか一方又は両方)を指して「特別表示態様」ともいう。
このような構成の場合、アイコン演出による変化後の表示態様が緑ハート又は赤ハートの予告表示態様(特別表示態様)である場合には、緑ハート又は赤ハートの予告表示態様(特別表示態様)でない場合に比べ、背景予告(特定演出)が実行されやすい(実行割合が高い)ものとされる。このため、アイコン演出(所定演出)の結果、すなわち、アイコン演出を経て表示されるアイコン(関連表示)の表示態様が、期待度の示唆だけでなく背景予告(特定演出)の実行にも関係するので、アイコン演出やアイコンの表示態様に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。また、アイコンの表示態様と背景予告との関係性に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
[ボタン予告]
本実施例のパチンコ遊技機1は、アイコン演出と異なる予告演出として、前述の背景予告の他にボタン予告を実行することが可能とされている。
ボタン予告は、演出ボタンを用いて行う予告演出であり、演出ボタンの操作に基づいて実行される操作対応演出の内容(演出態様)により期待度を示唆するものである。本実施例では、第1演出ボタン63aを用いてボタン予告を行うものとしている。なお、第2演出ボタン63bを用いてボタン予告を行うようにしてもよい。
ボタン予告は、前述の背景予告と同様に変動開始時予告として実行され得る他、リーチ成立時やSPリーチ発展後の当落分岐タイミング等、変動表示を開始してから終了するまでの間(変動期間、変動表示中)に1回又は複数回実行可能とされる。換言すると、変動期間中(変動表示中)の1又は複数のタイミングで実行可能とされる。ここでは、低確低ベース状態で行われる変動表示(変動演出)中のリーチ成立時にボタン予告が実行される場合を例に説明する。
リーチ成立時に実行されるボタン予告(「リーチ成立時ボタン予告」ともいう。)は、そのリーチ成立となった変動表示(現在実行中の変動表示)について実行される予告演出、すなわち、当該変動予告として実行される予告演出である。具体的には、図64(A)に示すように、第1演出ボタン63aを模した画像(ボタン画像)と操作受付期間を示す画像(ゲージ画像)とを含んで構成される操作指示画像708がリーチ成立に伴って表示画面7aに表示される。そして、操作指示画像708に含まれるゲージ画像が示す操作受付期間内(例えば3秒以内)に第1演出ボタン63aが操作される(第1演出ボタン検知スイッチ63cが第1演出ボタン63aの操作を検知する)ことに基づいて、図64(B)に示すように、期待度を示唆する示唆画像が表示画面7aに表示される。
本実施例では、第1演出ボタン63aの操作に基づいて表示される示唆画像(操作対応画像)として、図64(C)に示すように3つの示唆画像709~711が設けられており、そのうちの何れかが第1演出ボタン63aの操作に基づいて表示されることによりボタン予告が行われる。示唆画像709は「ファイト!」の文字をあらわす画像(第1示唆画像)であり、示唆画像710は「チャンス!」の文字をあらわす画像(第2示唆画像)であり、示唆画像711は「熱!!」の文字をあらわす画像(第3示唆画像)であり、示唆画像709、示唆画像710、示唆画像711の順で期待度が高くなるように構成される。
リーチ成立時ボタン予告を実行するか否か(実行有無)や、リーチ成立時ボタン予告を実行する場合の示唆画像の種類(示唆画像709~711の何れを表示するか)は、前述のS4506で決定(設定)される。この決定は、例えば、図65(A)及び(B)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数としてリーチ成立時ボタン予告決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(リーチ成立時ボタン予告決定用乱数値)をリーチ成立時ボタン予告決定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。リーチ成立時ボタン予告決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、リーチ成立時ボタン予告の実行有無等(実行パターン)を決定するタイミング(S4506)で取得可能である。
本実施例では、S4506でリーチ成立時ボタン予告の実行有無等を決定するとき、すなわち、変動表示を開始するときに第1演出保留表示領域9cに表示されている保1の保留アイコン(特図1保留球数「1」の第1特図保留に対応する保留アイコン)が、予告表示態様(特別表示態様)で表示されているか否かによって、図65(A)及び(B)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルを使い分けることとしている。このリーチ成立時ボタン予告決定テーブルの使い分けは、前述した背景予告での背景予告決定テーブルの使い分けと同様に、アイコン演出フラグを参照して行うことができる。なお、変動表示を開始するときに第1演出保留表示領域9cに表示されている保1の保留アイコンは、当該変動表示の開始により変動保留表示領域9eに移動して変動アイコンとして表示される。
変動表示を開始するときに表示されている保1の保留アイコン(これから変動アイコンとして表示されるアイコン)が予告表示態様で表示されていない(アイコン演出が実行されていない)場合、図65(A)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルに基づいてリーチ成立時ボタン予告の実行有無等(実行パターン)を決定する。一方、その保1の保留アイコン(これから変動アイコンとして表示されるアイコン)が予告表示態様で表示されている(アイコン演出が実行されている)場合、図65(B)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルに基づいてリーチ成立時ボタン予告の実行有無等(実行パターン)を決定する。
図65(A)及び(B)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルは何れも、特図1演出保留情報記憶領域の保留球数「1」に対応する領域に記憶されている特図1演出保留情報に基づいて特定可能な事前判定結果を、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」及び「大当り」に区別して、それぞれの事前判定結果について、リーチ成立時ボタン予告決定用乱数値を実行パターンごと(非実行、パターンBY1~BY3)に割り当てて、リーチ成立時ボタン予告の実行パターン(実行有無、実行する場合の示唆画像の種類)を決定することが可能なデータ構造となっている。
ここで、リーチ成立時ボタン予告決定テーブル内の実行パターンのうち、「非実行」は、リーチ成立時ボタン予告を実行しないことを意味し、「パターンBY1」は、第1演出ボタン63aの操作に基づいて示唆画像709(ファイト!)を表示するリーチ成立時ボタン予告パターンを意味し、「パターンBY2」は、第1演出ボタン63aの操作に基づいて示唆画像710(チャンス!)を表示するリーチ成立時ボタン予告パターンを意味し、「パターンBY3」は、第1演出ボタン63aの操作に基づいて示唆画像711(熱!!)を表示するリーチ成立時ボタン予告パターン(図62(C)を参照)を意味する。つまり、非実行は、リーチ成立時ボタン予告を実行しない「リーチ成立時ボタン予告なし」のパターンであり、パターンBY1~BY3は、何れもリーチ成立時ボタン予告を実行する「リーチ成立時ボタン予告あり」のパターンである。
本実施例では、図65(A)に示すアイコン演出非実行時用のリーチ成立時ボタン予告決定テーブル及び図65(B)に示すアイコン演出実行時用のリーチ成立時ボタン予告決定テーブルの何れについても、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」、「大当り」の各事前判定結果について、「非実行」、「パターンBY1」、「パターンBY2」及び「パターンBY3」の各選択率を同図に示すテーブルのように定めることで、「パターンBY1」、「パターンBY2」、「パターンBY3」の順で期待度が高くなるように構成される。また、事前判定結果が「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」、「大当り」の順で、リーチ成立時ボタン予告が実行される割合(実行可能性)が高くなる(「非実行」以外の選択率が高くなる)ように構成される。そして、図65(A)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルと、図65(B)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルとを比較した場合、前者よりも後者の方が、リーチ成立時ボタン予告が実行される割合(「パターンBY1~BY3」の選択率)が高くなるように構成される。つまり、これから変動表示を開始する(消化される)保1の保留アイコン(関連表示)が予告表示態様(特別表示態様)で表示されている場合とされていない場合とで、リーチ成立時ボタン予告(示唆演出)が実行される割合が異なるように構成される。
以上のリーチ成立時ボタン予告決定テーブル(アイコン演出非実行時用のリーチ成立時ボタン予告決定テーブル及びアイコン演出実行時用のリーチ成立時ボタン予告決定テーブル)により、変動開始時に記憶されている特図1保留球数「1」に対応する第1特図保留(保1)の事前判定結果に基づいて、リーチ成立時ボタン予告(示唆演出)が実行可能とされる(示唆演出実行手段)。そして、保留アイコン予告や保留表示演出といったアイコン演出(所定演出)の結果、すなわち、アイコン演出の実行によりアイコンの表示態様が予告表示態様に変化するか否かによって、リーチ成立時ボタン予告(示唆演出)の実行可能性(実行割合)が変わるようになり、予告表示態様に変化したアイコンに対応する特図保留に対し、更なる予告演出(リーチ成立時ボタン予告)が実行可能となる。これにより、アイコン演出やアイコンの表示態様に対する遊技者の関心を高めることが可能となり、アイコンの表示態様とリーチ成立時ボタン予告との関係性に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、リーチ成立時の興趣を高めることが可能となる。
なお、本実施例では、図65(A)に示すアイコン演出非実行時用のリーチ成立時ボタン予告決定テーブルと、図65(B)に示すアイコン演出実行時用のリーチ成立時ボタン予告決定テーブルとのうち、前者よりも後者の方が、リーチ成立時ボタン予告が実行される割合が高くなる(リーチ成立時ボタン予告が実行されやすくなる)ようにしているが、これと逆、すなわち、後者よりも前者の方が、リーチ成立時ボタン予告が実行される割合が高くなるようにしてもよい。これによっても、アイコン演出やアイコンの表示態様に対する遊技者の関心を高めたり、アイコンの表示態様とリーチ成立時ボタン予告との関係性に遊技者の興味を惹きつけたりすることが可能である。
また、前述の背景予告で説明したように、リーチ成立時ボタン予告についても、複数種の予告表示態様(青ハート、緑ハート及び赤ハート)のうち何れの予告表示態様で表示されているのかによって、図65(A)及び(B)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルを使い分けるようにしてもよい。具体的には、例えば、変動表示を開始するときに表示されている保1の保留アイコン(これから変動アイコンとして表示されるアイコン)が青ハートの予告表示態様で表示されている(アイコン演出による変化後の表示態様が青ハートの予告表示態様である場合)には、図65(A)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルに基づいてリーチ成立時ボタン予告の実行有無等(実行パターン)を決定し、緑ハート又は赤ハートの予告表示態様で表示されている場合(アイコン演出による変化後の表示態様が青ハート以外の予告表示態様である場合)には、図65(B)に示すリーチ成立時ボタン予告決定テーブルに基づいてリーチ成立時ボタン予告の実行有無等(実行パターン)を決定するように構成することができる。これによっても、アイコン演出やアイコンの表示態様に対する遊技者の関心を高めたり、アイコンの表示態様とリーチ成立時ボタン予告との関係性に遊技者の興味を惹きつけたりすることが可能となる。
[期待度報知演出]
本実施例のパチンコ遊技機1は、アイコン演出と異なる予告演出として、前述の背景予告やボタン予告の他に、期待度報知演出を実行することが可能とされている。本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態で変動遊技が繰り返し行われるなか、所定のゾーン開始条件が成立すると、演出モードの一種である期待度報知ゾーン(「特定演出ゾーン」ともいう。)が所定期間に亘って発生するようになっている。ゾーン開始条件は、例えば、サブ制御部90側(演出制御用マイコン91の制御下)で所定タイミング(変動開始時、制御周期毎など)で実行される乱数抽選(ゾーン突入抽選)に当選することや、大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が所定回数(例えば500回)に到達すること等を挙げることができる。
期待度報知ゾーンが開始されると、表示画面7aには、図66(A)に示すように期待度報知領域9fが変動保留表示領域9eの下方(真下)に設定され、期待度報知領域9f内に期待度画像720が表示される。本実施例の期待度画像720は、5つの星の形状をあらわしたものとなっており、期待度の表示(報知)が行われていない普段の状態(「期待度非報知状態」ともいう。)では、図66(A)に示すように、期待度画像720の表示態様(表示パターン)は、星の輪郭のみがあらわれる塗りつぶしなしの表示態様となる。一方、期待度の表示(報知)が行われる状態(「期待度報知状態」ともいう。)では、図66(B),(C)に示すように、期待度画像720の表示態様(表示パターン)は、5つの星のうち少なくとも1つが塗りつぶされた表示態様となり、その塗りつぶされた星の数(「段階表示」ともいう。)によって、期待度が報知(示唆)されるようになっている。すなわち、期待度画像720は、表示態様が段階的(本実施例では5段階)に変化可能な演出画像であり、期待度報知領域9fは、その期待度画像720を表示可能な表示領域である。このように表示態様が段階的に変化可能な期待度画像720のことを「段階表示」又は「特定表示」ともいい、期待度画像720を表示可能な期待度報知領域9fのことを「段階表示手段」又は「特定表示手段」ともいう。そして、そのような期待度画像720を用いて期待度を報知する演出が「期待度報知演出」である。期待度報知演出のことを「段階表示演出」又は「特定表示演出」ともいう。
期待度報知ゾーンでは、変動保留表示領域9eに変動アイコンが予告表示態様で表示される場合に期待度報知状態となり、当該変動アイコン(予告表示態様)に対応する変動表示の期待度が、期待度報知領域9fに表示される期待度画像720によって報知される。本実施例において、変動アイコンが予告表示態様で表示されるのは、これより前に前述のアイコン演出(保留アイコン予告又は保留表示演出)が実行されて保1~保4の何れかの保留アイコンが予告表示態様に変化した場合である。
期待度報知状態での期待度画像720の表示態様(表示パターン)は、基本的には、変動保留表示領域9eに表示される変動アイコンの予告表示態様に対応している。すなわち、期待度報知状態で期待度画像720を表示する場合の表示パターンは、図66(B)に示すようにパターンKG1~KG5の5種類がある。そして、変動アイコンが金ハートで表示される場合(先に保留アイコン予告が行われた場合)、期待度画像720は「パターンKG5」で表示され、変動アイコンが赤ハートで表示される場合(先に保留アイコン予告又は保留表示演出が行われた場合)、期待度画像720は「パターンKG4」で表示され、変動アイコンが緑ハートで表示される場合(先に保留アイコン予告又は保留表示演出が行われた場合)、期待度画像720は「パターンKG3」で表示される。つまり、パターンKG5(星5つ)は金ハート(金保留)に対応し、パターンKG4は赤ハート(赤保留)に対応し、パターンKG3は緑ハート(緑保留)に対応する。このため、遊技者にとっては、変動保留表示領域9eに表示される変動アイコンが金ハート、赤ハート又は緑ハートである場合、その変動アイコン(予告表示態様)とこれに対応して表示される期待度画像720の表示態様とを通じて、当該変動表示の期待度の程度(段階)をより明確に理解することができるようになる。
これに対し、変動アイコンが青ハートで表示される場合(先に保留アイコン予告又は保留表示演出が行われた場合)、期待度画像720は「パターンKG1~KG3」の何れかで表示されるようになっている。変動アイコンが青ハートで表示されるのにあたり、期待度画像720をパターンKG1~KG3の何れで表示するかは、前述のS4506で決定(設定)される。すなわち、期待度報知ゾーンにおいて、変動表示を開始するときに第1演出保留表示領域9cに表示されている保1の保留アイコンが青ハートで表示されている場合、期待度画像720の表示パターンが決定(設定)される(S4506)。この決定は、例えば、図67に示す期待度画像表示パターン決定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として期待度画像決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(期待度画像決定用乱数値)を期待度画像表示パターン決定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。期待度画像決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、期待度画像720の表示パターン(期待度報知演出パターン)を決定するタイミング(S4506)で取得可能である。
図67に示す期待度画像表示パターン決定テーブルは、特図1演出保留情報記憶領域の保留球数「1」に対応する領域に記憶されている特図1演出保留情報に基づいて特定可能な事前判定結果を、「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」及び「大当り」に区別して、それぞれの事前判定結果について、期待度画像決定用乱数値を期待度画像表示パターンごと(パターンKG1~KG3)に割り当てて、変動保留表示領域9eに表示する期待度画像720の表示パターンを決定することが可能なデータ構造となっている。
本実施例の期待度画像表示パターン決定テーブルでは、「リーチなし外れ」、「ノーマルリーチ外れ」、「SPリーチ外れ」、「大当り」の各事前判定結果について、「パターンKG1」、「パターンKG2」及び「パターンKG3」の各選択率を図67に示すように定めることで、「パターンKG1」、「パターンKG2」、「パターンKG3」の順で期待度が高くなるように構成される。そして、この期待度に基づく期待度画像720が、変動保留表示領域9eに青ハートの変動アイコンが表示される際、期待度報知領域9fに表示されることで、変動アイコンが青ハートで表示される場合には、この青ハートの変動アイコンに対応する変動表示に係る期待度の程度(高低)が、期待度画像720によって報知されるようになる。すなわち、変動アイコンが青ハートで表示される場合には、その青ハートの期待度がさらに段階的に(本実施例では3段階で)報知(示唆)されることとなる。つまり、同じ青ハートであっても、期待度画像720の表示態様(表示段階)によって、示唆される期待度が異なるものとなる。
このように、期待度報知ゾーンでは、段階的に変化可能な期待度画像720(特定表示)が期待度報知領域9fに表示され、アイコン演出(所定演出)の実行によりアイコンの表示態様が予告表示態様に変化した場合の当該変化後の予告表示態様が、複数の予告表示態様のうち期待度の低い青ハート(所定表示態様)である場合、その青ハートのアイコンに対応する変動表示については、期待度報知領域9fに表示される期待度画像720(特定表示)の表示態様(表示段階)に応じて期待度が異なるものとされる(図66(B),(C)を参照)。
このため、アイコン演出(所定演出)の実行によりアイコンの表示態様が青ハート(所定表示態様)に変化した場合には、そのアイコンに対応する変動表示が行われるときの期待度画像720の表示態様(特定表示による期待度の示唆)に遊技者を注目させることが可能となる。特に、遊技者にとっては、アイコン演出の結果、相対的に期待度の低い予告表示態様(所定表示態様)でアイコンが表示されたとしても、期待度画像720による更なる期待度の報知に関心を寄せることが可能となる。これにより、低期待度の予告表示態様でアイコンが表示された場合の興趣低下を抑制することが可能となる。
なお、本実施例の期待度報知演出は期待度画像720を用いるものとしているが、期待度示唆に用いる画像(特定表示)は期待度画像720に限られず、これと異なる態様の画像を用いて期待度を報知するようにしてよい。例えば、ステップアップ予告のように表示が段階的に切り換わる画像や、レベルメーターのように表示が段階的に上昇する画像等を用いて期待度を報知するようにしてもよい。
[変形例]
次に、本実施例の変形例について説明する。本変形例は主に、アイコン(関連表示)の表示態様が前述の実施例で示した態様と異なるものである。本変形例で示すアイコンの表示態様は、実施例に追加して又は代えて採用することができる。以下に説明する本変形例のアイコンは第1特別図柄に対応するアイコン(第1演出保留)であり、少なくとも低確低ベース状態で表示可能とされるものである。但し、第2特別図柄に対応するアイコン(第2演出保留)にも本変形例は適用可能である。
前述の実施例では、第2演出種の保留表示演出が実行される場合(図58(C)、図59(B)等を参照)を除いて、アイコン(関連表示)がその形状や色等(図54(A)を参照)を視認(認識)できる状態(第1視認状態)で表示されるものとなっていた。これに対し本変形例では、演出モードとして保留秘匿モードが設定されると、前述の実施例で示したアイコンの形状や色等(期待度の示唆)が秘匿される表示態様(「秘匿表示態様」ともいう。)と、アイコンの形状や色等(期待度の示唆)の秘匿を解いて期待度を示唆する表示態様(「示唆表示態様」ともいう。)とで、アイコンが表示されるされるようになっている。
アイコンが秘匿表示態様で表示されることで、もとの(普段)のアイコン(図54等を参照)は視認不可能(視認困難)な状態(第2視認状態)になる。保留秘匿モードの設定が解除されると、アイコンの表示態様はもとの(普段)の態様に戻り(図54等を参照)、アイコンの形状や色等が視認(認識)できる状態(第1視認状態)となる。つまり、本変形例では、保留秘匿モードの設定、解除(非設定)により、アイコンの視認状態を、第1視認状態と、第1視認状態よりも視認性が低い第2視認状態との間で遷移させることが可能に構成されている(視認状態遷移手段)。このため、本変形例では、保留秘匿モードの設定、解除(非設定)により、アイコンの視認性(見え方)が変化するようになる。これにより、アイコン(関連表示)に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
本変形例では、保留秘匿モードにおけるアイコンの表示態様として、図68(A)に示すふすま(襖)保留及び図69(A)に示すシャッター保留の2種類が設けられており、その2種類ついてさらに、秘匿表示態様(図68(A1)、図69(A1)を参照)と、2種類の示唆表示態様(図68(A2),(A3)、図69(A2),(A3)を参照)とが設けられている。なお、保留秘匿モード以外の演出モードにおけるアイコンの表示態様は、前述の実施例と同じである。
図68は、ふすま(襖)を模したふすま画像HGと、前述した実施例のアイコン(保留図柄、演出保留画像)とを組み合わせてなる表示態様を示すものである。本変形例では、ふすま画像HGを含めて演出保留(アイコン)としており、ふすま画像HGを含む演出保留のことを「ふすま保留」(ふすま保留9h)ともいい、ふすま保留9hのことを「関連表示」ともいう。本変形例では、前述した実施例のアイコンのことを「主アイコン」又は「第1構成アイコン」ともいい、ふすま画像HGのことを「副アイコン」又は「第2構成アイコン」ともいう。また本変形例において、主アイコンを示す符号は、実施例のアイコンを示す符号と同じとする。
ふすま保留9hは、ふすまが閉じた状態をあらわす表示態様(図68(A1)を参照)と、ふすまが開いた状態をあらわす表示態様(図68(A2),(A3)を参照)との何れかにより表示されるように構成される。ふすまが閉じた状態をあらわす表示態様は、ふすま(ふすま画像HG)が主アイコン9aを覆い隠して、主アイコン9aの形状や色等(期待度の示唆)を秘匿する表示態様(秘匿表示態様)である。ふすまが開いた状態をあらわす表示態様は、ふすま(ふすま画像HG)に隠れていた主アイコン9aが露呈して、主アイコン9aの形状や色等(期待度の示唆)を視認(認識)可能とする表示態様、すなわち、期待度を示唆する表示態様(示唆表示態様)である。ふすま保留9hの秘匿表示態様及び示唆表示態様のことを、それぞれ「第1秘匿表示態様」及び「第1示唆表示態様」ともいう。
ふすま保留9hが第1演出保留表示領域9cに表示されるときには秘匿表示態様(第1秘匿表示態様)で表示される(図68(B)を参照)。そして、第1演出保留表示領域9cに表示されるふすま保留9hのうち、保1のふすま保留9hに対応する変動表示の開始に伴って当該ふすま保留9hが変動保留表示領域9eに移動すると、この変動保留表示領域9eに表示されるふすま保留9hが秘匿表示態様から示唆表示態様(第1示唆表示態様)に変化する。ふすま保留9hが示唆表示態様で表示されることで、それまで秘匿されていた主アイコン9aが視認可能な状態(第1視認状態)であらわれるようになり、そのアイコンの形状、色等により、当該ふすま保留9hに対応する変動表示(当該変動)の期待度が示唆される(図68(C)を参照)。つまり、期待度の示唆の秘匿が解除される。図68(C)は、ふすま保留9hの示唆表示態様が「保留変化あり」の場合(図68(A3)を参照)を示している。
ふすま保留9hが示唆表示態様で表示されるとき、視認可能になった主アイコン9aは、図54(A)に示す表示態様のうち、通常表示態様(白保留)で表示されるか(図68(A2)を参照)、予告表示態様(青保留、緑保留、赤保留又は金保留)で表示される(図68(A3)を参照)。後述するように、保留秘匿モードでは、ふすま保留9hが秘匿表示態様で表示されている状態で、主アイコン9aに対する前述の保留アイコン予告や保留表示演出が実行され得るからである。
図69は、開閉式のシャッターを模したシャッター画像SGと、前述した実施例のアイコン(保留図柄、演出保留画像)とを組み合わせてなる表示態様を示すものである。本変形例では、シャッター画像SGを含めて演出保留(アイコン)としており、シャッター画像SGを含む演出保留のことを「シャッター保留」(シャッター保留9s)ともいい、シャッター保留9sのことを「関連表示」ともいう。シャッター保留9sの場合、シャッター画像SGのことを「副アイコン」又は「第2構成アイコン」ともいう。
シャッター保留9sは、シャッターが閉じた状態をあらわす表示態様(図69(A1)を参照)と、シャッターが開いた状態をあらわす表示態様(図69(A2),(A3)を参照)との何れかにより表示されるように構成される。シャッターが閉じた状態をあらわす表示態様は、シャッター(シャッター画像9s)が主アイコン9aの全部を覆い隠して、主アイコン9aの形状や色等(期待度の示唆)を秘匿する表示態様(秘匿表示態様)である。シャッターが開いた状態をあらわす表示態様は、シャッター(シャッター画像9s)に隠れていた主アイコン9aが露呈して、主アイコン9aの形状や色等(期待度の示唆)を視認(認識)可能とする表示態様、すなわち、期待度を示唆する表示態様(示唆表示態様)である。シャッター保留9sの秘匿表示態様及び示唆表示態様のことを、それぞれ「第2秘匿表示態様」及び「第2示唆表示態様」ともいう。
シャッター保留9sが第1演出保留表示領域9cに表示されるときには秘匿表示態様(第2秘匿表示態様)で表示される(図69(B)を参照)。そして、第1演出保留表示領域9cに表示されるシャッター保留9sのうち、保1のシャッター保留9sに対応する変動表示の開始に伴って当該シャッター保留9sが変動保留表示領域9eに移動すると、この変動保留表示領域9eに表示されるシャッター保留9sが秘匿表示態様から示唆表示態様(第2示唆表示態様)に変化する。シャッター保留9sが示唆表示態様で表示されることで、それまで秘匿されていた主アイコン9aが視認可能な状態(第1視認状態)であらわれるようになり、そのアイコンの形状、色等により、当該シャッター保留9sに対応する変動表示(当該変動)の期待度が示唆される(図69(C)を参照)。つまり、期待度の示唆の秘匿が解除される。図69(C)は、シャッター保留9sの示唆表示態様が「保留変化あり」の場合(図69(A3)を参照)を示している。
シャッター保留9sが示唆表示態様で表示されるとき、視認可能になった主アイコン9aは、図54(A)に示す表示態様のうち、通常表示態様(白保留)で表示されるか(図69(A2)を参照)、予告表示態様(青保留、緑保留、赤保留又は金保留)で表示される(図69(A3)を参照)。保留秘匿モードでは、シャッター保留9sが秘匿表示態様で表示されている状態で、主アイコン9aに対する前述の保留アイコン予告や保留表示演出が実行され得るからである。
ふすま保留9hが示唆表示態様で表示されるとき、視認可能になった主アイコン9aは、図54(A)に示す表示態様のうち、通常表示態様(白保留)で表示されるか、予告表示態様(青保留、緑保留、赤保留又は金保留)で表示されるようになっている。後述するように、保留秘匿モードでは、ふすま保留9hが秘匿表示態様で表示されている状態で、主アイコン9aに対する前述の保留アイコン予告や保留表示演出が実行され得るからである。
このように本変形例では、保留秘匿モードにおけるアイコンの表示態様として、ふすま保留9h及びシャッター保留9sの2種類が設けられており、そのふすま保留9h及びシャッター保留9sのそれぞれについて秘匿表示態様と2種類の示唆表示態様(通常表示態様、予告表示態様)とが設けられている。すなわち、アイコン(関連表示)の表示態様は複数種類設けられており、その複数種類の表示態様には、期待度を示唆する示唆表示態様と、期待度の示唆を秘匿する秘匿表示態様とが含まれている。そして、ふすま保留9hが示唆表示態様で表示される場合や、シャッター保留9sが示唆表示態様で表示される場合、通常表示態様(白保留)又は予告表示態様(青保留、緑保留、赤保留又は金保留)で表示される(期待度が示唆される)ようになっている(図68(A2),(A3)、図69(A2),(A3)等を参照)。すなわち、アイコン(関連表示)が示唆表示態様で表示される場合、該表示される示唆表示態様の種類(白保留、青保留、緑保留、赤保留又は金保留)によって示唆される期待度が異なるように構成される。これにより、変化に富んだアイコン表示(演出保留表示)が可能となり、アイコン表示の演出効果(視覚的効果)を高めることが可能となる。
また、保留秘匿モードでアイコン(関連表示)が秘匿表示態様で表示される場合、ふすま保留9h又はシャッター保留9sが秘匿表示態様で表示される(第1秘匿表示態様又は第2秘匿表示態様で表示される)。すなわち、アイコン(関連表示)が秘匿表示態様で表示される場合、複数種類ある秘匿表示態様のうちの何れかで表示される。このため、アイコン(関連表示)が秘匿表示態様で表示される場合のバリエーションを増やすことが可能となる。これにより、アイコン(関連表示)が秘匿表示態様で表示されて期待度の示唆が秘匿されるとしても、アイコン(関連表示)の視覚的効果を高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。
なお、本変形例では、保留秘匿モードにおけるアイコンの表示態様として、ふすま保留9h及びシャッター保留9sの2種類を設けており、そのふすま保留9h及びシャッター保留9sのそれぞれについて秘匿表示態様及び示唆表示態様(通常表示態様、予告表示態様)を設けているが、保留秘匿モードにおけるアイコンの表示態様はこれに限定されるものではなく、例えば、ふすま保留9hやシャッター保留9sと表示態様が異なる他のアイコン(演出保留)を設けてもよく、アイコンの表示態様や種類等は適宜変更や追加が可能である。
保留秘匿モードの設定及びふすま保留9h又はシャッター保留9sの表示に係る制御は、主としてサブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われる。本変形例では演出制御用マイコン91が、前述の変動演出開始処理(S4402)のなかで、図70に示す保留秘匿モード制御処理(S6000)を行うように構成される。
保留秘匿モード制御処理(S6000)では、まず、保留秘匿モードフラグがOFFであるか否かを判定する(S6001)。保留秘匿モードフラグは、保留秘匿モードの設定中はONになり、保留秘匿モードの非設定中はOFFになるフラグである。つまり、保留秘匿モード中であるか否かを示すフラグである。
S6001で保留秘匿モードフラグがOFFであると判定した場合(S6001でYES)、アイコン演出フラグがOFFであるか否かを判定する(S6002)。そして、アイコン演出フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S6002でNO)、すなわち、現在、アイコン演出の実行中である場合、S6003以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、アイコン演出フラグがOFFであると判定した場合(S6002でYES)、すなわち、保留秘匿モード中でもアイコン演出の実行中でもない場合、保留秘匿モード開始判定を行う(S6003)。
保留秘匿モード開始判定(S6003)は、保留秘匿モードを開始するか否かを所定の開始条件に基づいて判定するものであり、開始条件を満たす場合に、保留秘匿モードを開始すると判定する。開始条件としては、例えば、演出制御用マイコン91の制御下で行う保留秘匿モード開始抽選(乱数抽選)に当選すること等が挙げられる。
S6003の判定の結果、保留秘匿モードを開始しない場合(S6004でNO)、S6005以降の処理を行うことなく本処理を終え、保留秘匿モードを開始する場合(S6004でYES)、アイコンの表示態様(種類)をふすま保留9h(図68を参照)とシャッター保留9s(図69を参照)の何れにするのかを決定し、その決定した表示態様を指定するコマンド(「アイコン指定コマンド」ともいう。)をサブ出力バッファにセットする(S6005)。アイコンの表示態様の決定(選択)は、例えば、図示しない所定の決定テーブルに基づいて行うことができ、所定の決定割合(例えば、ふすま保留9h「50%」、シャッター保留9s「50%」)でふすま保留9h又はシャッター保留9sに決定することができる。また、S6005の処理時に第1特図保留が記憶されている場合、その記憶されている第1特図保留の事前判定(先読み判定)の結果を反映して決定するようにしてもよい。例えば、SPリーチ以上の保留が記憶されている場合、ふすま保留9hに決定される割合をシャッター保留9sに決定される割合よりも高くしたり、リーチなし外れの保留しか記憶されていない場合、シャッター保留9sに決定される割合をふすま保留9hに決定される割合よりも高くしたりする等の条件にしたがって決定することができる。このように事前判定結果を反映させることで、保留秘匿モードで表示されるアイコンの表示態様に遊技者を注目させて、保留秘匿モードの興趣を高めることが可能となる。
次いで保留秘匿モードフラグをONにして(S6006)、本処理を終える。S6005でセットしたアイコン指定コマンドは、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像制御用マイコン101は、そのアイコン指定コマンドに基づき特定される表示態様(種類)に対応するアイコン(ふすま保留又はシャッター保留)の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによるアイコン(ふすま保留又はシャッター保留)の表示、すなわち保留秘匿モードを、画像表示装置7の表示画面7aで実行する。
一方、前述のS6001で保留秘匿モードフラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S6001でNO)、保留秘匿モード終了判定を行う(S6007)。保留秘匿モード終了判定(S6007)は、実行中の保留秘匿モードを終了するか否かを所定の終了条件に基づいて判定するものであり、終了条件を満たす場合に、保留秘匿モードを終了すると判定する。終了条件としては、例えば、保留秘匿モードでの特別図柄の変動回数が所定回数(例えば30回)になることや、保留秘匿モード開始からの経過時間が所定時間(例えば3分)になること、演出制御用マイコン91の制御下で行う保留秘匿モード終了抽選(乱数抽選)に当選すること等が挙げられる。
S6007の判定の結果、保留秘匿モードを終了しない場合(S6007でNO)、S6008以降の処理を行うことなく本処理を終え、終了する場合(S6007でYES)、保留秘匿モード終了処理(S6009)を行い、本処理を終える。保留秘匿モード終了処理(S6009)は、アイコンの表示態様をもとの表示態様(図54(A)等を参照)に戻したり、保留秘匿モードをOFFにしたりする等、保留秘匿モードを終了するための処理である。具体的には、アイコンの表示態様をもとの表示態様に戻す(復帰させる)ことを指示するコマンド(「アイコン復帰コマンド」ともいう。)をサブ出力バッファにセットし、保留秘匿モードをOFFにする(S6009)。アイコン復帰コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ふすま保留9hを構成するふすま画像HG(副アイコン)又はシャッター保留9sを構成するシャッター画像SG(副アイコン)が表示されない(副アイコンを非表示とする)態様にアイコンの表示態様を設定する。これにより、アイコンの表示態様がもとの表示態様(主アイコンが視認可能な状態)に復帰し、保留秘匿モードが終了する。
以上の保留秘匿モード制御処理(S6000)により保留秘匿モードが設定されると、表示画面7aには、図68(B),(C)又は図69(B),(C)に示すように変動遊技中の演出表示(変動演出、アイコン表示等)が表示される。そして、保留秘匿モードの設定中(保留秘匿モード中)においても、前述の保留アイコン予告処理(S4400)及び保留表示演出設定処理(S5000)が実行される。
このため、例えば、保留秘匿モード中、第1演出保留表示領域9cに表示される秘匿表示態様の保留アイコン(ふすま保留9h又はシャッター保留9s)に対応する第1特図保留が、保留アイコン予告処理(S4400)による保留アイコン予告の対象保留(実行対象)になると、当該対象保留に対応する秘匿表示態様の保留アイコンを構成する主アイコン9a、すなわち、副アイコン(ふすま画像HG又はシャッター画像SG)の裏側に隠れている主アイコン9aが、保留アイコン予告の実行により予告表示態様(図54(A)を参照)に変化する。このとき、主アイコン9aは副アイコンに隠れて視認不可能な状態(第2視認状態)になっているため、遊技者は、秘匿表示態様で表示される保留アイコンについて保留アイコン予告が発生している(主アイコン9aが予告表示態様である)ことを知る(認識する)ことはできない。そして、保留アイコン予告の対象保留に対応する秘匿表示態様の保留アイコンが、第1演出保留表示領域9c(保1の領域)から変動保留表示領域9eに移動して変動アイコンとして表示される場合、当該変動アイコンが示唆表示態様で表示される(図68(A3),(C)、図69(A3),(C)等を参照)。このとき、主アイコン9a(予告表示態様)が視認可能な状態となってあらわれるため、遊技者は、その視認可能となった主アイコン9aを通じて当該変動表示の期待度を把握することが可能となる。
また例えば、保留秘匿モード中、第1演出保留表示領域9cに表示されている秘匿表示態様の保留アイコン(ふすま保留9h又はシャッター保留9s)のどれかに対応する第1特図保留が、保留表示演出設定処理(S5000)による保留表示演出の対象保留(実行対象)になると、当該対象保留に対応する秘匿表示態様の保留アイコンを構成する主アイコン9a、すなわち、副アイコン(ふすま画像HG又はシャッター画像SG)の後方(裏側)に隠れている主アイコン9aが、保留表示演出の実行により予告表示態様に変化し得る(図55~図61等を参照)。このとき、主アイコン9aは副アイコンに隠れて視認不可能な状態になっているため、遊技者は、秘匿表示態様で表示される保留アイコンについて保留表示演出が実行された場合の当該演出結果(主アイコン9aが予告表示態様に変化したか否か)を知る(認識する)ことはできない。
なお、前述のように保留表示演出が実行される場合、表示画面7aに変化示唆画像701と稲妻画像801が表示されるが(図58(B),(C)、図59(A),(B)等を参照)、保留秘匿モード中に保留表示演出が実行される場合にも、それらの画像が秘匿表示態様の保留アイコンの上方に視認可能に表示されるようになっている。このため、遊技者は、保留秘匿モード中に保留表示演出が実行される場合、その実行を認識することが可能である。但し、保留秘匿モード中に保留表示演出が実行される場合、変化示唆画像701が表示されるようにして稲妻画像801は表示されないようにしてもよい。こうすれば、秘匿表示態様の保留アイコンのうちどのアイコンが保留表示演出の対象保留(実行対象)であるのかを遊技者が知る(認識)することは困難になるなので、どのアイコンが保留表示演出の対象保留であるのか(どの主アイコン9aが予告表示態様に変化し得るのか)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
そして、保留表示演出の対象保留に対応する秘匿表示態様の保留アイコンが、第1演出保留表示領域9c(保1の領域)から変動保留表示領域9eに移動して変動アイコンとして表示される場合、当該変動アイコンが示唆表示態様で表示される(図68(A2),(A3),(C)、図69(A2),(A3),(C)等を参照)。このとき、主アイコン9a(通常表示態様又は予告表示態様)が視認可能な状態となってあらわれるため、遊技者は、その視認可能となった主アイコン9aを通じて当該変動表示の期待度を把握することが可能となる。
このように本変形例では、保留秘匿モードにおいても保留アイコン予告処理(S4400)及び保留表示演出設定処理(S5000)が実行されるようになっており、これにより、保留秘匿モードにおいても、保留アイコン予告や保留表示演出が副アイコンの後方(裏側)で実行され得るものとなっている。このため、保留秘匿モードにおいて秘匿表示態様で表示された保留アイコン(関連表示)が変動アイコンとして示唆表示態様で表示される場合、該表示される示唆表示態様の種類(白保留、青保留、緑保留、赤保留又は金保留)によって、当該変動アイコンに対応する変動表示(当該変動)の期待度が異なるように構成される。これにより、保留秘匿モード中の遊技興趣を向上させることが可能となる。
なお、変形例の保留秘匿モード(関連表示が秘匿表示態様で表示される場合)において、第1演出保留表示領域9cに表示される保留アイコンのうち何れかの表示態様を所定時間だけ示唆表示態様とした後に再び秘匿表示態様に戻すように構成することができる(変形例2)。ここでいう所定時間とは、遊技者が主アイコンの表示態様を一時的に視認(認識)することができる程度の短時間(例えば1秒以内)である。
具体的には、例えば、第1演出保留表示領域9cに秘匿表示態様の保留アイコン(ふすま保留又はシャッター保留)が保1~保4まで表示(4つ表示)されている場合において、保4から保3に移動した保留アイコンの表示態様を所定時間だけ示唆表示態様とした後に再び秘匿表示態様に戻す演出を実行したり、保2から保1に移動した保留アイコンの表示態様を所定時間だけ示唆表示態様とした後に再び秘匿表示態様に戻す演出を実行したりする等、第1演出保留表示領域9cに秘匿表示態様で表示される保1~保4の何れかの保留アイコンについて、表示態様を一時的に(所定時間だけ)示唆表示態様に変化させるように構成することができる。すなわち、第1演出保留表示領域9cに秘匿表示態様で表示される保留アイコン(関連表示)に対応する変動表示を対象として期待度を示唆する示唆演出を実行可能とし(示唆演出実行手段)、示唆演出の実行後も保留アイコン(関連表示)が秘匿表示態様で表示されるように構成することができる。
このように変形例2は、第1演出保留表示領域9cに秘匿表示態様で表示される保留アイコンのうち何れかの表示態様が一時的に示唆表示態様に変化して、主アイコン9aの表示態様が一時的に視認可能となるように構成される。つまり、一時的に期待度が示唆される。そして、一時的に示唆表示態様に変化した(期待度が示唆された)保留アイコンは、その後、変動保留表示領域9eに移動する(変動アイコンとして表示される)まで秘匿表示態様で表示され、変動保留表示領域9eに移動して変動アイコンとして表示されると、そのアイコンは示唆表示態様で表示されるように構成される。このため、当該変動(ある変動表示)について、アイコン(関連表示)が示唆表示態様で表示される場合、この示唆表示態様によって期待度が示唆され、アイコン(関連表示)が秘匿表示態様で表示される場合において示唆演出が実行されれば、この示唆演出によって期待度が示唆されるようになる。これにより、アイコン(保留アイコン、変動アイコン)の表示態様や示唆演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
また、保留秘匿モード中(保留アイコンが秘匿表示態様で表示されるとき)に保留表示演出が実行された場合の当該保留表示演出の実行回数が2回であり(図56(A)を参照)、その保留表示演出の対象保留に対応する保留アイコンが第1演出保留表示領域9cにて一時的に示唆表示態様に変化し(これを「1回目の変化」ともいう。)、その後、当該保留アイコンが変動保留表示領域9eに移動して変動アイコンとして表示されることで再度示唆表示態様に変化した(これを「2回目の変化」ともいう。)とする。この場合、第1演出保留表示領域9cでの1回目の変化による示唆表示態様の保留アイコンを構成する主アイコン9aの表示態様が、実行回数2回の保留表示演出のうち1回目の保留表示演出による変化後の予告表示態様(これを「1回目の予告表示態様」ともいう。)であり、2回目の変化による示唆表示態様の保留アイコンを構成する主アイコン9aの表示態様が、実行回数2回の保留表示演出のうち2回目の保留表示演出による変化後の予告表示態様(これを「2回目の予告表示態様」ともいう。)であり、1回目の予告表示態様(例えば青ハート)と2回目の予告表示態様とが異なる(例えば、1回目「青ハート」、2回目「赤ハート」)ということが起こり得る(図56(C)等を参照)。すなわち、第1演出保留表示領域9cに秘匿表示態様で表示される保留アイコンの表示態様が一時的に示唆表示態様に変化した後(秘匿表示態様で表示される関連表示に対応する変動表示を対象とする示唆演出が実行された後)、当該アイコンに対応する変動表示の実行により当該アイコンの表示態様が変動保留表示領域9eで示唆表示態様となって当該アイコンに対応する変動表示の期待度が示唆された場合(当該変動表示に実行により期待度の示唆の秘匿が解除されて期待度が示唆された場合)、変動保留表示領域9eで示唆された期待度(秘匿の解除により示唆された期待度)と、第1演出保留表示領域9cで一時的に示唆された期待度(示唆演出により示唆された期待度)とが異なることがある。
このように、保留秘匿モードでのアイコン表示に係る構成、すなわち、秘匿表示態様の保留アイコン(関連表示)に対応する変動表示が実行されると、当該アイコンの示唆表示態様への変化により期待度の示唆の秘匿が解除されて、当該変動表示に係る期待度が示唆される構成のもと、秘匿表示態様の保留アイコンに対応する変動表示を対象とする示唆演出が実行された後、当該変動表示の実行を契機とする秘匿の解除により期待度が示唆された場合、当該秘匿の解除により示唆された期待度と、先に実行された示唆演出により示唆された期待度(一時的に示唆された期待度)とが異なることがある。このため、秘匿表示態様の保留アイコンに対応する変動表示に係る期待度に関し、先の示唆演出による期待度の示唆と、後の秘匿解除による期待度の示唆との両方に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、保留アイコンが秘匿表示態様で表示される場合の興趣を向上させることが可能となる。
なお、変形例2に関し、第1演出保留表示領域9cに秘匿表示態様で表示される保留アイコンについての一時的な期待度の示唆(示唆演出)は、前述のような、第1演出保留表示領域9cで秘匿表示態様の保留アイコンを一時的に示唆表示態様に変化させる演出に限られず、これと異なる態様の演出であってもよい。例えば、第1演出保留表示領域9cに秘匿表示態様で表示される保留アイコンのうち何れかに対応する変動表示(第1特図保留)を対象として、前述した背景予告を先読み予告として実行することにより、第1演出保留表示領域9cに秘匿表示態様で表示される保留アイコンについて期待度を示唆するようにしてもよい。つまり、第1演出保留表示領域9cに秘匿表示態様で表示される保留アイコンに対する先読み予告としての背景予告を、変形例2の示唆演出として適用可能である。また、先読み予告として、前述の背景予告の他に、例えば、予告対象保留よりも前に記憶されている特図保留に対応する変動表示が終了する際に演出図柄8を特定出目(「チャンス目」ともいう。)で停止表示する演出(「チャンス目演出」ともいう。)を備える場合、このチャンス演出を変形例2の示唆演出として適用可能である。あるいは、先読み予告として、予告対象保留よりも前に特図保留が複数個記憶されている場合の当該複数個の特図保留の各々が消化されるたびに所定の演出画像を表示したり所定の演出音を出力したりする演出(「連続演出」ともいう。)を備える場合、この連続演出を変形例2の示唆演出として適用可能である。
また、変形例又は変形例2の保留秘匿モード中に、前述の期待度報知ゾーンが発生して期待度報知演出が実行されるように構成することができる(変形例3)。具体的には、例えば、保留秘匿モード中に期待度報知ゾーンが開始されると、保留秘匿モード中の表示画面7a(図68(B),(C)、図69(B),(C)等を参照)の変動保留表示領域9eの下方(真下)に期待度報知領域9fが表示され、期待度報知領域9f内に期待度画像720が表示されるように構成し(図66(A),(C)等を参照)、変動保留表示領域9eに示唆表示態様で表示されるアイコン(変動アイコン)が予告表示態様である場合(図68(A3),(C)、図69(A3),(C)等を参照)、その予告表示態様に応じた表示態様(図66(B)を参照)で期待度画像720が表示されるように構成することができる。そして、変動保留表示領域9eに示唆表示態様で表示されるアイコンが青ハート(青保留)の予告表示態様である場合、当該アイコンに対応する変動表示に係る期待度の程度(高低)が、前述の実施例で説明したように、期待度画像720によってさらに段階的に報知(示唆)されるように構成することができる(図66(B)、図67を参照)。すなわち、変動保留表示領域9eにアイコン(関連表示)が示唆表示態様で表示される場合、該表示される示唆表示態様の種類(白保留、青保留、緑保留、赤保留又は金保留)によって期待度が異なるように構成されており、表示される示唆表示態様の種類が相対的に期待度の低い青保留(所定種類)である場合、その青保留の示唆表示態様で表示されるアイコン(関連表示)に対応する変動表示に係る期待度が、期待度報知領域9fに表示される期待度画像720(特定表示)の表示段階に応じて異なるように構成される。
このように変形例3は、保留秘匿モードにおいても、期待度報知ゾーンが発生して期待度報知演出が実行されるように構成され、変動保留表示領域9eに示唆表示態様で表示されるアイコンの当該示唆表示態様が青保留(所定種類)である場合には、その青保留(所定種類)の期待度がさらに段階的に報知(示唆)されるように構成される。このため、保留秘匿モード中に期待度報知ゾーンが発生することで、秘匿表示態様や示唆表示態様で表示されるアイコンに加え、期待度報知領域9fに表示される期待度画像720(特定表示)の表示段階にも遊技者を注目させることが可能なる。これにより、保留秘匿モード中の遊技興趣をより一層向上させることが可能となる。
以上に説明した実施例及び変形例(変形例2,3を含む)によれば、アイコン演出をはじめとする各演出の演出効果を好適に発揮させて、遊技興趣を向上させることが可能となる。これにより、アイコン(関連表示)の表示態様を変化させる機能を備えたパチンコ遊技機や、アイコン(関連表示)の表示態様により期待度を示唆する機能を備えたパチンコ遊技機の興趣を向上させることが可能である。
以上、本発明の実施の形態として実施例及び変形例を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
例えば前述の実施例等では、識別情報の変動表示に関する関連表示としてアイコン(保留アイコン、変動アイコン)を例示したが、関連表示はこれに限られず、変動表示に関するものであればよい。例えば、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行される毎にその実行回数(変動回数)を加算して表示する回数表示(大当り間の変動表示回数)や、高確率状態や高ベース状態において高確率状態や高ベース状態が終了するまでの残り変動回数を表示する回数表示など、変動表示の実行に連動して加算又は減算される回数表示を、識別情報の変動表示に関する関連表示としてもよい。この場合、実施例や変形例のアイコンを用いた演出と同様にして、例えば、事前判定の結果に応じて回数表示の表示態様(表示色、表示サイズ等)を変化させて当該変化後の表示態様により期待度を示唆したり、回数表示の視認状態(視認性)を変化(遷移)させたりする等、回数表示を用いた演出を行うことが可能である。
また前述の実施例等では、大当り遊技中に遊技球が第2大入賞口35(Vアタッカー)内の特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するV確機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「図柄確変機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。
また前述の実施例等では、確変カウンタに「10,000」をセットすることにより、実質的に次回大当りが発生するまで高確率状態に制御されるタイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、次回大当りが発生することなく高確率状態が終了し得る値(例えば「100」や「200」等)を確変カウンタにセットすることにより、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数(変動遊技の実行回数)が所定回数になることに基づいて高確率状態が終了するタイプのパチンコ遊技機(所謂「ST機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、高確率状態にて特別図柄の変動表示の開始ごとに高確率状態を終了させるか否かの抽選(所謂「転落抽選」)を行うタイプのパチンコ遊技機(所謂「転落抽選機」)にも本発明を適用することが可能である。
また前述の実施例等では、大当り遊技中のVラウンドで遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、その特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
また前述の実施例等では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(始動入球時処理(S205)、図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。
また前述の実施例等では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例、変形例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
(参考発明1)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示に関する関連表示(例えば、保留アイコンや変動アイコン)を表示し、その関連表示の表示態様を変化させる機能を備えたものがある(例えば、特開2018-000563号公報を参照)。
関連表示の表示態様を変化させる機能は、遊技者を飽きさせないようにするための一手法として既に多くの遊技機に採用されており、その種の機能を備えた遊技機の興趣を高めるには更なる改善の余地がある。
本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、関連表示の表示態様を変化させる機能を備えた遊技機の興趣を向上させることにある。
参考発明1-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示に関する関連表示を表示可能な関連表示手段と、
前記関連表示の表示態様を変化させ得る所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出が実行される際に該所定演出に対応する対応演出を実行可能な対応演出実行手段と、
前記変動表示の実行中に、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記所定演出の実行態様には、前記関連表示の表示態様を最終的に特別表示態様に変化させる第1実行態様と、前記関連表示の表示態様を最終的に特別表示態様に変化させない第2実行態様とがあり、
少なくとも前記第2実行態様に基づいて前記所定演出が実行される際に前記対応演出が実行される場合、該所定演出の終了に合わせて該対応演出が終了するように構成されており、
前記関連表示が前記特別表示態様で表示されている場合とされていない場合とで、前記示唆演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを特徴とする。
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に関する関連表示が表示されると、その関連表示の表示態様を変化させ得る所定演出が実行されることがあり、所定演出が実行される際には当該所定演出に対応する対応演出が実行される。このため、所定演出は対応演出と一緒に(セットで)実行されるようになるので、関連表示の表示態様が変化し得ることを遊技者に効果的にアピールすることが可能となる。
そして、所定演出の実行態様には、関連表示の表示態様を最終的に特別表示態様に変化させる第1実行態様と、関連表示の表示態様を最終的に特別表示態様に変化させない第2実行態様とがあり、少なくとも第2実行態様に基づく所定演出に対応する対応演出が実行される場合、該所定演出の終了に合わせて該対応演出が終了するようになっている。このため、所定演出が終了したことや、今回の所定演出では関連表示の表示態様が変化しなかったことを、遊技者に十分に認識させることが可能となる。
また、識別情報の変動表示中に、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する示唆演出が実行されることがあり、関連表示が特別表示態様で表示されている場合とされていない場合とで、示唆演出が実行される割合が異なるものとされる。このため、所定演出の結果、すなわち、所定演出の実行により関連表示の表示態様が特別表示態様に変化するか否かによって、示唆演出の実行可能性(実行割合)が変わってくるので、所定演出や関連表示の表示態様に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。また、関連表示の表示態様と示唆演出との関係性に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
以上のことから、所定演出をはじめとする各演出の演出効果を好適に発揮させて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を1又は複数回実行することが可能であり、
前記所定演出は複数種類設けられており、
前記所定演出が実行される回数に応じて、前記複数種類の前記所定演出のうち何れが実行されるかの割合が異なるように構成されている
ことを特徴とする。
このような遊技機によれば、所定演出が1又は複数回実行されることがあり、その実行回数に応じて、複数種類ある所定演出のうち何れの所定演出が実行されるかの割合が異なるものとされる。このため、実行される所定演出の種類が固定的にならないようにすることが可能となる。これにより、所定演出を効果的に実行することが可能となる。
参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
前記関連表示の視認状態を、第1視認状態と、前記第1視認状態よりも視認性が低い第2視認状態との間で遷移させることが可能な視認状態遷移手段を備える
ことを特徴とする。
このような遊技機によれば、関連表示の視認状態が第1視認状態から第2視認状態になったり、第2視認状態から第1視認状態になったりする。このため、関連表示の視認性(見え方)が変化するようになる。これにより、関連表示に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-3の遊技機において、
前記対応演出実行手段は、前記関連表示の視認状態が前記第2視認状態にあるときに前記対応演出を実行可能である
ことを特徴とする。
このような遊技機によれば、関連表示の視認状態が第2視認状態にあるときに所定演出が実行されると、これに対応して対応演出が実行される。このため、関連表示の視認性が低い状態でも所定演出の実行により関連表示の表示態様が変化し得ることを遊技者に示唆することが可能となる。これにより、関連表示の視認状態が第2視認状態にあるときの演出効果を高めることが可能となる。
以上の本参考発明1によれば、関連表示の表示態様を変化させる機能を備えた遊技機の興趣を向上させることが可能である。
(参考発明2)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示に関する関連表示(例えば、保留アイコンや変動アイコン)を表示し、その関連表示の表示態様を変化させる機能を備えたものがある(例えば、特開2018-000563号公報を参照)。
関連表示の表示態様を変化させる機能は、遊技者を飽きさせないようにするための一手法として既に多くの遊技機に採用されており、その種の機能を備えた遊技機の興趣を高めるには更なる改善の余地がある。
本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、関連表示の表示態様を変化させる機能を備えた遊技機の興趣を向上させることにある。
参考発明2-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示に関する関連表示を表示可能な関連表示手段と、
段階的に変化可能な特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記変動表示が開始される前に当該変動表示に関する事前判定を実行可能な事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて、前記関連表示の表示態様を、予め定められた複数の表示態様のうちの何れかに変化させる所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記事前判定の結果に基づいて、前記所定演出と異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出が実行されて前記関連表示の表示態様が変化した場合の当該変化後の表示態様によって、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆することが可能に構成されており、
前記変化後の表示態様が前記複数の表示態様のうち特別表示態様である場合には、前記特別表示態様でない場合に比べ、前記特定演出が実行されやすくなるように構成されており、
前記変化後の表示態様が前記複数の表示態様のうち所定表示態様である場合には、前記特定表示の表示段階に応じて前記期待度が異なるように構成されている
ことを特徴とする。
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に関する関連表示が表示可能とされており、関連表示が表示されると、関連表示の表示態様を複数の表示態様のうちの何れかに変化させる所定演出が、事前判定の結果に基づいて実行されることがある。また、所定演出と異なる特定演出が、事前判定の結果に基づいて実行されることがある。そして、所定演出の実行により関連表示の表示態様が変化した場合の当該変化後の表示態様によって、特別遊技状態に制御される期待度(以下、単に「期待度」ともいう。)が示唆され、変化後の表示態様が特別表示態様である場合には、特別表示態様でない場合に比べ、特定演出が実行されやすいものとされる。このため、所定演出の結果、すなわち、所定演出を経て表示される関連表示の表示態様が、期待度の示唆だけでなく特定演出の実行にも関係するので、所定演出や関連表示の表示態様に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
また、段階的に変化可能な特定表示が表示可能とされており、所定演出の実行により関連表示の表示態様が変化した場合の当該変化後の表示態様が所定表示態様である場合には、特定表示の表示段階に応じて期待度が異なるものとされる。このため、所定演出の実行により関連表示の表示態様が所定表示態様に変化した場合には、特定表示の表示段階(特定表示による期待度の示唆)に遊技者を注目させることが可能となる。
以上のことから、所定演出をはじめとする各演出の演出効果を好適に発揮させて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記変動表示の実行中に前記期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記変化後の表示態様が前記特別表示態様である場合と前記特別表示態様でない場合とで、前記示唆演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを特徴とする。
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に期待度を示唆する示唆演出が実行されることがあり、所定演出の実行により関連表示の表示態様が変化した場合の当該変化後の表示態様が特別表示態様である場合とそうでない場合とで、示唆演出が実行される割合が異なるものとされる。このため、所定演出の結果、すなわち、所定演出の実行により関連表示の表示態様が特別表示態様に変化するか否かによって、示唆演出の実行可能性(実行割合)が変わってくる。これにより、所定演出や関連表示の表示態様に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
以上の本参考発明2によれば、関連表示の表示態様を変化させる機能を備えた遊技機の興趣を向上させることが可能である。
(参考発明3)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示に関する関連表示(例えば、保留アイコンや変動アイコン)を表示し、その関連表示の表示態様により期待度を示唆する機能を備えたものがある(例えば、特開2018-000563号公報を参照)。
関連表示の表示態様により期待度を示唆する機能は、遊技者を飽きさせないようにするための一手法として既に多くの遊技機に採用されており、その種の機能を備えた遊技機の興趣を高めるには更なる改善の余地がある。
本参考発明3は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、関連表示の表示態様により期待度を示唆する機能を備えた遊技機の興趣を向上させることにある。
参考発明3-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示に関する関連表示を表示可能な関連表示手段と、
段階的に変化可能な特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記関連表示に対応する変動表示を対象として、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記関連表示の表示態様は複数種類設けられており、
前記複数種類の表示態様には、前記期待度を示唆する示唆表示態様と、前記期待度の示唆を秘匿する秘匿表示態様とが含まれており、
前記示唆表示態様は複数種類設けられており、
前記関連表示が前記示唆表示態様で表示される場合、該表示される前記示唆表示態様の種類によって前記期待度が異なるように構成されており、
表示される前記示唆表示態様の種類が所定種類である場合、該所定種類の前記示唆表示態様で表示される前記関連表示に対応する変動表示に係る前記期待度が、前記特定表示の表示段階に応じて異なるように構成されており、
前記関連表示が前記秘匿表示態様で表示される場合、前記示唆演出の実行後も前記関連表示が前記秘匿表示態様で表示されるように構成されている
ことを特徴とする。
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に関する関連表示が表示可能とされており、関連表示に対応する変動表示を対象として、特別遊技状態に制御される期待度(以下、単に「期待度」ともいう。)を示唆する示唆演出が実行されることがある。関連表示の表示態様として、期待度を示唆する示唆表示態様と、期待度の示唆を秘匿する秘匿表示態様とを含む複数種類の表示態様が設けられている。このため、ある変動表示について、関連表示が示唆表示態様で表示される場合、この示唆表示態様によって期待度が示唆され、関連表示が秘匿表示態様で表示される場合において示唆演出が実行されれば、この示唆演出によって期待度が示唆されるので、関連表示の表示態様や示唆演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
また、段階的に変化可能な特定表示が表示可能とされている。そして、関連表示が示唆表示態様で表示される場合、該表示される示唆表示態様の種類によって期待度が異なるものとされており、表示される示唆表示態様の種類が所定種類(所定期待度)である場合には、該所定種類の示唆表示態様で表示される関連表示に対応する変動表示に係る期待度は、特定表示の表示段階に応じて異なるものとされる。このため、所定種類の示唆表示態様で関連表示が表示された場合には、特定表示の表示段階(特定表示による期待度の示唆)に遊技者を注目させることが可能となる。
一方で、期待度の示唆を秘匿する秘匿表示態様で関連表示が表示される場合、示唆演出が実行された後も関連表示は秘匿表示態様で表示される。このため、関連表示が秘匿表示態様で表示される場合には、示唆演出に対する関心をより一層高めることが可能となる。
以上のことから、関連表示をはじめとする各演出の演出効果を好適に発揮させて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
前記秘匿表示態様は複数種類設けられており、
前記関連表示が前記秘匿表示態様で表示される場合、前記複数種類の前記秘匿表示態様の何れかで表示される
ことを特徴とする。
このような遊技機によれば、関連表示が秘匿表示態様で表示される場合、複数種類ある秘匿表示態様のうちの何れかで表示される。このため、関連表示が秘匿表示態様で表示される場合のバリエーションを増やすことが可能となる。これにより、関連表示が秘匿表示態様で表示されて期待度の示唆が秘匿されるとしても、関連表示の視覚的効果を高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。
参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1又は3-2の遊技機において、
前記関連表示が前記秘匿表示態様で表示された後、当該関連表示に対応する変動表示の実行により前記期待度の示唆の秘匿が解除されて、当該変動表示に係る前記期待度が示唆されるように構成されており、
前記秘匿表示態様で表示される前記関連表示に対応する変動表示を対象とする前記示唆演出が実行された後、当該変動表示の実行により前記期待度の示唆の秘匿が解除されて前記期待度が示唆された場合、当該秘匿の解除により示唆された前記期待度と、前記示唆演出により示唆された前記期待度とが異なることがある
ことを特徴とする。
このような遊技機によれば、秘匿表示態様の関連表示に対応する変動表示が実行されると、期待度の示唆の秘匿が解除されて当該変動表示に係る期待度が示唆される構成のもと、秘匿表示態様の関連表示に対応する変動表示を対象とする示唆演出が実行された後、当該変動表示の実行を契機とする秘匿の解除により期待度が示唆された場合、当該秘匿の解除により示唆された期待度と、先に実行された示唆演出により示唆された期待度とが異なることがある。このため、秘匿表示態様の関連表示に対応する変動表示に係る期待度に関し、示唆演出による期待度の示唆と秘匿解除による期待度の示唆との両方に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、関連表示が秘匿表示態様で表示される場合の興趣を向上させることが可能となる。
以上の本参考発明3によれば、関連表示の表示態様により期待度を示唆する機能を備えた遊技機の興趣を向上させることが可能である。