JP7860397B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP7860397B2 JP7860397B2 JP2022128460A JP2022128460A JP7860397B2 JP 7860397 B2 JP7860397 B2 JP 7860397B2 JP 2022128460 A JP2022128460 A JP 2022128460A JP 2022128460 A JP2022128460 A JP 2022128460A JP 7860397 B2 JP7860397 B2 JP 7860397B2
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- Japan
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- game
- stop
- winning
- replay
- furthermore
- Prior art date
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 This invention relates to a gaming machine.
従来より、遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 Slot machines have been known as a type of amusement machine for some time (see, for example, Patent Document 1).
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem that this invention aims to solve is to improve the performance of a gaming machine.
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。なお、本発明は、後述する当初発明1~当初発明10のうち、当初発明6に相当する。
本発明(第11実施形態)は、
所定の記憶手段(RWM53、特に、アドレス「F288h」~「F28Dh」の各比率データ)に記憶された値に応じて、所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能とし、
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、及び除算結果レジスタを備え(図171)、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「100(10進数)」の場合には、取得した値を「99(10進数)」に補正して前記所定の記憶手段に記憶可能とし(図183中、ステップS950~S953)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「100(10進数)」を超え、かつ、「255(10進数)」でない場合には、取得した値を「99(10進数)」に補正して前記所定の記憶手段に記憶可能とし(図183中、ステップS950~S953)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「255(10進数)」である場合には、取得した値を前記所定の記憶手段に記憶せず(図183中、ステップS949)、
前記所定の記憶手段に記憶された値に応じた所定の遊技履歴に関する情報を表示可能とする(図184のステップS960、図185のステップS963、図188)
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following means (the configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses). The present invention corresponds to the initial invention 6 among the initial inventions 1 to 10 described later.
The present invention (eleventh embodiment) is,
Depending on the values stored in the predetermined storage means (RWM53, in particular the ratio data for addresses "F288h" to "F28Dh"), information regarding predetermined game history (ratios for six items, including the ratio of instructed prizes) can be displayed.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, and a division result register (Figure 171),
The system is configured such that the division result is stored in the division result register by setting the dividend in the dividend setting register or the divisor in the divisor setting register.
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value is "100 (decimal)", the obtained value is corrected to "99 (decimal)" and made available for storage in the predetermined storage means (steps S950 to S953 in Figure 183).
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value exceeds "100 (decimal)" and is not "255 (decimal)", the obtained value is corrected to "99 (decimal)" and made available for storage in the predetermined storage means (steps S950 to S953 in Figure 183).
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value is "255 (decimal)", the obtained value is not stored in the predetermined storage means (in step S949 in Figure 183).
The system can display information related to a predetermined game history corresponding to a value stored in the predetermined storage means (step S960 in Figure 184, step S963 in Figure 185, and Figure 188).
It is characterized by the following:
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 According to this invention, the performance of the gaming machine can be improved.
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口47から実際のメダルを手入れ投入するか、又はクレジット(貯留)されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット(「貯留」ともいう。)」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。たとえば、規定数「2」又は「3」である遊技では、ベット数「2」又は「3」のいずれかで遊技を開始可能であり、ベット数「1」で遊技を行うことはできない。
なお、説明の便宜上、「規定数」を「ベット数」と称する場合もある。
一方、「ベット数」というときは、「規定数」以外を指す場合もある。たとえば規定数「2」又は「3」の遊技において、1枚のメダルが投入された時点(遊技開始前)では、ベット数は「1」(その時点でベットされている数)である。
In this specification, the meanings of the terms are as follows:
"Bet" refers to placing a token (game currency) to play the game. To bet tokens, players either insert actual tokens into the token slot 47 or operate the bet switch 40 to bet tokens that have been credited (stored).
On the other hand, "credit" (also called "storage"), unlike the "bet" mentioned above, refers to the storage of tokens inside the slot machine 10. In this specification, "credit" is used in a sense that does not include "bet".
Furthermore, "investment" refers to betting or crediting medals.
Furthermore, "specified number" refers to the number of bets that can be placed to start (execute) a game in that particular game. For example, in a game where the specified number is "2" or "3", it is possible to start the game with either a bet of "2" or "3", but it is not possible to play with a bet of "1".
For the sake of explanation, the term "specified number" may sometimes be referred to as "number of bets."
On the other hand, the term "number of bets" can sometimes refer to a number other than the "specified number." For example, in a game with a specified number of bets of "2" or "3," the number of bets at the moment one token is inserted (before the game starts) is "1" (the number bet at that point).
「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口47(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
"Maintenance" refers to the player inserting tokens into the token slot 47 (described later).
"Manual betting" refers to a player placing a bet by inserting tokens into the token slot 47.
"Manual credit" refers to the process by which a player adds credits (credits) to their medals by inserting them into the medal slot 47.
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。
ここで、小役に対応する図柄組合せが停止表示(有効ラインに停止したことを意味する。以下同じ。)したことを「小役の入賞」と称する。
一方、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。
しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことを「リプレイの入賞」と称する場合がある。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ43(後述)が操作されたときに精算処理を実行する。
"Bet medals" refer to the medals that have been placed on the market.
"Saved medals" refers to medals that have been credited (saved).
"Storage bet" refers to a player betting some or all of their credited tokens, within the range of bets available in the game, by operating the bet switch 40 (described later) to play the game.
"Automatic betting" refers to the automatic betting of the same number of tokens that were bet in the previous game by the control processing of the slot machine 10 when a replay is achieved.
Here, when a combination of symbols corresponding to a minor win stops (meaning it has stopped on an active payline; the same applies hereafter), it is referred to as "winning a minor win."
On the other hand, the "Regulations Concerning the Certification and Type Approval of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as "the Regulations")" interprets that when a combination of symbols corresponding to a replay stops and is displayed, it is the activation of a conditional device related to replaying and not a "winning" event.
However, in this application (this specification, etc.), replays are also treated as one of the winning combinations (re-play winning combination), and the stopping display of a symbol combination corresponding to a replay may be referred to as "winning a replay."
"Settlement" refers to the disbursement of bet tokens and/or stored tokens to the player. In this embodiment, the settlement process is executed when the settlement switch 43 (described later) is operated.
「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。
なお、「払出し」を、「付与」と称する場合もある。したがって、「払出し数」を「付与数」と称する場合もある。
"Payout" refers to distributing medals to the player based on winning combinations, or distributing medals based on the above settlement. When distributing medals to the player based on winning combinations, it includes both storing them as credits (adding stored medals, in other words, updating the electronic data stored in RWM53 (described later)) and actually distributing medals from the payout slot (not shown). Medal distribution is controlled to credit up to a maximum of "50" medals, and any medals exceeding the "50" credit limit are actually distributed to the player.
Note that "disbursement" is sometimes referred to as "granting." Therefore, "number of disbursements" may also be referred to as "number of grants."
「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。
なお、「遊技媒体」は、「遊技価値」と称する場合もある。
In this embodiment, the "game medium" is a medal, but in the case of, for example, an enclosed (ECO) game machine, electronic information (electronic medals, electronic data) is used as the game medium. "Electronic information" refers to, for example, when money (banknotes) is inserted into a dispensing machine, it is converted into electronic information corresponding to that money, and some or all of that electronic information can be credited to the game machine as a game medium for playing games.
Note that "gaming media" is sometimes referred to as "gaming value."
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 Furthermore, when the game medium is electronic information, "medal payout" means crediting (adding) the amount to the game medium credit device installed in the game machine. Therefore, "medal payout" does not only mean actually dispensing medals from the hopper 35 (described later), but also includes the process of crediting (adding) the electronic information corresponding to the winning combination to the game medium credit device.
「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 When a game progresses as "N-1" game, "N" game, "N+1" game, ... (where "N" is an integer greater than or equal to 2), if the current game is "N" game, the "N" game is referred to as the "current game." The "N-1" game is referred to as the "previous game." Furthermore, the "N+1" game is referred to as the "next game."
本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」、「H」又は「h」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」、「10H」又は「10h」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」、「H」又は「h」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, numbers with "(B)" appended to the end (especially the 8th bit) represent binary numbers. Similarly, numbers with "(H)", "H", or "h" appended to the end represent hexadecimal numbers. Specifically, for example, the number "16" in decimal is written as "00010000(B)" in binary and as "10(H)", "10H", or "10h" in hexadecimal. In addition, numbers that represent decimal numbers will be written as "16(D)" as needed.
However, when it is clear whether the number is binary, decimal, or hexadecimal, the suffix "(B)", "(D)", "(H)", "H", or "h" may be omitted, respectively.
また、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止表示させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を「引込み率(PB)」という。
そして、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを「PB≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを「PB=1」と称する。
Furthermore, the probability that the desired symbol to be displayed on the active line can be stopped on the active line during the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops (maximum number of movement frames) is called the "pull-in rate (PB)".
Furthermore, if the stop switch 42 is not operated at the appropriate position of the reel 31 (at an operating timing that allows the target symbol to be stopped on the active line within the range of the maximum number of movement frames), the inability to stop the target symbol on the active line (to pull it into the active line) is referred to as "PB≠1".
In contrast, the condition where the target symbol can always be stopped (pulled in) on an active line, regardless of the position of the reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated (regardless of the timing of the stop switch 42 operation), is referred to as "PB = 1".
また、ストップスイッチ42の「操作態様」とは、ストップスイッチ42の押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を意味する。
さらにまた、ストップスイッチ42の「有利な操作態様」とは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なRTに移行(昇格)する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なRTに移行(転落)しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。
Furthermore, the "operational mode" of the stop switch 42 refers to the order in which the stop switch 42 is pressed, and/or the timing of the operation (the timing at which the stop switch is pressed in order for the target symbol to stop on the active line).
Furthermore, the "advantageous operation mode" of the stop switch 42 refers to an operation mode in which, in a game where the operation mode of the stop switch 42 results in an advantage or disadvantage in the game outcome (the combination of symbols that stops on the active line), the stop mode is such that a combination of symbols that has a payout or a large payout is stopped, the stop mode is such that a combination of symbols that transitions to (upgrades to) an advantageous RT is stopped, or the stop mode is such that a combination of symbols that does not transition to (falls to) an unfavorable RT is stopped. The "advantageous operation mode" is also called the correct operation mode or the correct button press order.
「ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技」は、たとえば、払出し数が異なる複数種類の小役(ベル)に重複当選した遊技(いわゆる「押し順ベル」に当選した遊技)において、ストップスイッチ42の操作態様によって入賞する小役(ベル)の種類が異なる(払出し数が異なる)場合に相当する。また、たとえば、複数種類のリプレイに当選した遊技(重複リプレイ当選時。いわゆる「押し順リプレイ」に当選した遊技)において、入賞したリプレイの種類によってRTが移行するような場合も相当する。 "Games where the operation of the stop switch 42 results in an advantageous/disadvantageous outcome" refers, for example, to games where multiple types of small wins (bells) with different payout amounts are won simultaneously (so-called "ordered bell" wins), where the type of small win (bell) obtained differs (the payout amount differs) depending on the operation of the stop switch 42. It also applies to games where multiple types of replays are won (when multiple replays are won simultaneously; so-called "ordered replay" wins), where the RT (Replay Time) transitions depending on the type of replay won.
「指示機能」とは、ストップスイッチ42の操作態様を遊技者に指示する機能を意味する。指示機能は、原則として、ストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。
なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
The "instruction function" refers to a function that instructs the player on how to operate the stop switch 42. In principle, the instruction function is a function that instructs the player on how to operate the stop switch 42 in a way that is advantageous to them.
In other words, the "instruction function" refers to a device that makes it easier to win an award.
Furthermore, "display" refers to making the content of the "instructions" visible, while "notification" refers to informing the player of the content of the instructions. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function."
また、ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限らない可能性がある。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。
たとえば、押し順ベルが6択押し順である場合において、その押し順ベル当選時の配当が、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかになると仮定する。
ここで、10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。
一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよく、「有利な操作態様の報知」としなくてもよい。
Furthermore, notification of the operation mode of the stop switch 42 may not be limited to notification of the most advantageous operation mode. The notification of the most advantageous operation mode of the stop switch 42 may be defined as "activation of the instruction function," but notification of any operation mode, including the most advantageous operation mode of the stop switch 42, may also be defined as "activation of the instruction function."
For example, let's assume that in a case where there are six possible button presses for the button sequence bell, the payout when the button sequence bell is won will be 1, 3, 4, 10 coins, or a miss (no win), depending on the button press order.
In this context, informing the button press sequence for achieving the 10-coin payout constitutes notification of a favorable operating pattern for the stop switch 42, and therefore falls under the category of "activation of the instruction function."
On the other hand, notifying the sequence of button presses required to win a single-coin, three-coin, or four-coin combination may or may not be considered "notification of a favorable operating method (activation of the instruction function)."
4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利となる操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるから、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるから、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
The sequence of button presses required to win a 4-coin payout is not the sequence required to win a 10-coin payout, so it is not the most advantageous way to play. However, since the payout is 4 for a bet of 3, the net number of coins for that game is +1, so it is an operation that increases the net number of coins and is not necessarily an unfavorable way to play.
Similarly, the sequence of button presses to win a 3-coin combination is not the most advantageous because it does not result in a 10-coin combination. However, since the payout is 3 for a bet of 3, and the net number of coins remains the same (does not decrease), it is not necessarily an unfavorable sequence of operation.
さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。さらに、ベット数「3」に対して払出し数「1」となり、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とはいえない可能性がある。 Furthermore, the button sequence used to win a single-coin payout is not the most advantageous, as it also prevents the winning of a ten-coin payout. Additionally, a payout of 1 for a bet of 3 results in a reduced net payout. However, since this sequence avoids missing out on winning combinations, it may not be entirely disadvantageous.
本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。
しかし、たとえば有利区間中の終了条件が近づいたときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差枚数がほぼ現状維持となるように制御することが考えられる。
In this embodiment, when the push-button sequence bell is won, the instruction function is activated to notify the operation pattern (correct push-button sequence) that will result in the winning combination with the highest payout.
However, for example, when the conditions for ending the advantageous period are approaching, when a push-order bell is won, it is conceivable to control the system so that the number of coins remaining is kept roughly the same by notifying the player of the push-order sequence to win, for example, a 3-coin or 4-coin combination, as described above.
また、本実施形態において、指示機能の作動は、一の規定数に限られる。たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めたとする。この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 Furthermore, in this embodiment, the operation of the instruction function is limited to a single predetermined number. For example, suppose the predetermined number for activating the instruction function is set to "3". In this case, during AT (Automatic Trigger) gameplay with a predetermined number of "2" or "3", if the game is started with a bet of "3" and a push-order bell is won, the instruction function can be activated. Conversely, if the game is started with a bet of "2", the instruction function cannot be activated even if a push-order bell is won.
「遊技区間」には、「通常区間(非有利区間)」と「有利区間」とを備える。なお、5.9号機では「待機区間」(有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間)を設けていたが、現時点での6号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能に係る処理を実行しない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
A "game section" comprises a "normal section (non-advantageous section)" and an "advantageous section." While 5.9-generation machines included a "waiting section" (a game section where the player has won the advantageous section lottery but has not yet entered the advantageous section), current 6-generation machine regulations do not include a "waiting section" or similar. However, other game sections besides the normal section and advantageous section may also be included.
The "normal section" refers to a game section in which the transmission of signals related to the instruction function, specifically the push-order instruction number and the winning and replay condition device number (information that can determine the correct push order) described later, to a peripheral board (for example, the sub-control board 80) is prohibited, and which does not affect the performance related to the instruction function in any way (no processing related to the instruction function is performed). In other words, the normal section is a game section in which the operation method cannot be notified. However, in addition to the lottery for winning combinations, it is possible to make a decision (by lottery, etc.) on whether or not to transition to the advantageous section.
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板60と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。 In normal operation, the instruction function must not be activated. Therefore, it is not possible to display button press order instruction information on a predetermined display device (LED, etc.) electrically connected to the main control board 60. Furthermore, since signals related to the instruction function are not transmitted to peripheral boards, it is not possible to display (notify) advantageous operating patterns on the image display device 23 electrically connected to the sub-control board 80.
一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板60において指示内容(ストップスイッチ42の操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板80に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、すなわちストップスイッチ42の操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。
ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板60が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
On the other hand, the "advantageous section" refers to a game section that has the capability to perform instruction functions (where the instruction functions may be activated). Specifically, when the instruction functions are activated, the main control board 60 displays push-order instruction information so that the instruction content (operation method of the stop switch 42) can be identified, and only then can it transmit signals related to the instruction functions to the sub-control board 80. In other words, the advantageous section is a game section in which the instruction functions can be performed (where the instruction functions may be activated), that is, a game section in which the operation method of the stop switch 42 can be displayed (or may be displayed).
However, the sub-control board 80 cannot output any effects that contradict the instructions given by the main control board 60 or the signals related to the received instruction functions.
また、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
一方、有利区間中は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ42の操作態様を表示してもよい。
AT(報知遊技状態)は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチ42の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ATは、常に有利区間中であり、非有利区間中にATが実行されることはない。
Furthermore, even in games where the outcome of the game is advantageous or disadvantageous depending on how the stop switch 42 is operated, the instruction function does not need to be activated during the advantageous period.
On the other hand, during the advantageous period, in games where the operation of the stop switch 42 results in an advantage or disadvantage, the instruction function may always be activated to display the operation of the stop switch 42.
AT (Notified Game State) is a game state in which the operation of the stop switch 42 is notified, in games where the operation of the stop switch 42 results in an advantage or disadvantage to the game outcome. Therefore, AT is always in an advantageous section, and AT is never executed in a non-advantageous section.
また、ATは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。
たとえば、AT中にATの終了条件に近づいた場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。
Furthermore, in games where the operation of the stop switch 42 can result in an advantage or disadvantage depending on the operation method of the stop switch 42, the AT may always (100%) notify the operation method of the stop switch 42. However, in order to keep the payout rate within the range stipulated by the regulations for a predetermined period, it is also conceivable that the operation method of the stop switch 42 may not be notified, even in games where the operation method of the stop switch 42 can result in an advantage or disadvantage depending on the operation method of the stop switch 42.
For example, if the AT is approaching its termination condition while in AT mode, it may be possible to temporarily notify the operation of the stop switch 42 (disable the instruction function) in order to extend the life of the AT.
また、有利区間とATとの関係については、種々設定することができる。たとえば第1に、「有利区間=AT」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ATに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の1遊技目からATが開始される。また、有利区間の終了とともにATが終了する。 Furthermore, the relationship between the advantageous period and the AT (Automatic Trigger) can be set in various ways. For example, one option is to set "advantageous period = AT." In this case, winning the advantageous period and winning the AT are equivalent. The AT begins from the first game of the advantageous period. The AT ends when the advantageous period ends.
また第2に、「AT≠有利区間」に設定することが挙げられる。
この場合、有利区間に移行しただけでは、ATの開始(実行)条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ATを実行するか否かを抽選等で決定し、ATを実行することに決定したときは、当該ATの所定の終了条件を満たすまでATを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ATであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、CZ(チャンスゾーン(ATに当選しやすい期間))等に設定することが挙げられる。
Secondly, it can be set so that "AT ≠ advantageous period".
In this case, simply transitioning to a favorable section does not satisfy the conditions for starting (executing) the AT. Instead, whether or not to execute the AT is determined by lottery or other means, based on the condition that the player is in a favorable section. If it is decided to execute the AT, the AT will be executed until the predetermined termination conditions for that AT are met. If the player is not in an AT state when they transition to a favorable section, for example, the main game state may be set to a normal section, a pre-announcement state, a CZ (Chance Zone (a period in which it is easier to win the AT)), etc.
AT当選後に前兆に移行するときは、必ず本前兆に移行するようにして、本前兆の所定遊技回数の終了後、ATに移行してもよい。あるいは、本前兆とするかガセ前兆とするかを抽選等によって決定し、本前兆に決定されたときは本前兆終了後にATに移行するようにしてもよい。また、ガセ前兆に決定されたときは、ガセ前兆終了後は、有利区間を維持してもよく、あるいは通常区間に移行してもよい。
さらにまた、ATの終了条件を満たしたときは、AT及び有利区間の双方を終了させてもよい。あるいは、ATは終了するものの、有利区間の終了条件を満たしていないときは、有利区間を継続(非ATかつ有利区間)してもよい。有利区間と同時にATを開始したときも同様である。
When transitioning to a pre-announcement phase after winning an AT, it is possible to always transition to a genuine pre-announcement phase, and then transition to the AT after the predetermined number of games in the genuine pre-announcement phase have ended. Alternatively, it is possible to determine whether it is a genuine pre-announcement phase or a false pre-announcement phase by lottery or other means, and if it is determined to be a genuine pre-announcement phase, the transition to the AT may occur after the genuine pre-announcement phase has ended. Furthermore, if it is determined to be a false pre-announcement phase, after the false pre-announcement phase has ended, the advantageous period may be maintained, or the transition to the normal period may occur.
Furthermore, if the AT termination conditions are met, both the AT and the advantageous period may be terminated. Alternatively, if the AT terminates but the advantageous period termination conditions are not met, the advantageous period may be continued (non-AT and advantageous period). The same applies when the AT starts simultaneously with the advantageous period.
また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しないことが挙げられる。
さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うことが挙げられる。
さらに、有利区間に所定の終了条件を定め、有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、有利区間の残り遊技回数(あるいは、ATの残り遊技回数)を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了することが挙げられる。
Furthermore, the number of games to be played during the advantageous period is determined when the advantageous period begins, and no lotteries or other actions related to the advantageous period are performed during that period.
Furthermore, when the advantageous period begins, the initial number of games for the advantageous period is determined, and during the advantageous period, a decision (such as a lottery) is made as to whether or not to add (add) the remaining number of games for the advantageous period.
Furthermore, a predetermined termination condition may be set for the advantageous period, and when the predetermined termination condition for the advantageous period is met, the advantageous period will end at that point, even if there are remaining rounds of play in the advantageous period (or remaining rounds of play in the AT).
ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、たとえば、後述する差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、又は後述する有利区間クリアカウンタ(有利区間の残り遊技回数)が「0」に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間(非有利区間)に移行することが挙げられる。この場合、最終遊技がATであっても、有利区間の終了と同時にATも終了する。 Here, the "predetermined termination conditions" for the advantageous period include, for example, the difference counter value (described later) exceeding "2400 (D)," or the advantageous period clear counter (remaining number of games in the advantageous period) reaching "0." When either of these conditions is met, it is determined that the termination conditions for the advantageous period have been met, and the game transitions to the normal period (non-advantageous period) from the next game. In this case, even if the final game was an AT (Automatic Trigger), the AT also ends simultaneously with the end of the advantageous period.
有利区間では、後述する有利区間表示LED(「区間表示器」とも称される。)77(たとえば後述する図58参照。デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメントP)を点灯させ、有利区間中であることを遊技者に報知してもよい。ただし、これに限らず、有利区間表示LED77等を設けることなく、有利区間中であることを遊技者に報知しなくてもよい。
有利区間表示LED77は、有利区間中は常に点灯させてもよいが、有利区間に移行した後、所定の点灯条件を満たしたときに点灯させてもよい。
ここで、「所定の点灯条件」とは、たとえば、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるときが挙げられる。なお、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
During the advantageous period, the advantageous period indicator LED (also called the "period indicator") 77 (see, for example, Figure 58 below; segment P of digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78)) may be lit to inform the player that they are in the advantageous period. However, the system is not limited to this, and it is also possible to notify the player that they are in the advantageous period without providing the advantageous period indicator LED 77, etc.
The advantageous period indicator LED 77 may be kept lit at all times during the advantageous period, or it may be lit after the transition to the advantageous period when predetermined lighting conditions are met.
Here, "predetermined lighting conditions" refer, for example, to the time when the instruction function is activated while the game is in a favorable period and the payout rate of the period Sim exceeds "1". Once the favorable period indicator LED 77 is lit, it will remain lit throughout the favorable period.
また、「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず停止表示する(「PB≠1」の役に当選したときであっても、当該役に対応する図柄組合せが停止表示する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(押し順ベル当選時には、最大払出しとなる高目ベル)が停止表示すると仮定したときの出玉率である。区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。また、リプレイに当選した遊技では、ベット数「3」であるときは、払出し数を「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、ベット数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。あるいは、リプレイに当選した遊技の払出し数、及びその次回遊技のベット数をカウントしないようにしてもよい。
さらにまた、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」とは、区間Sim出玉率が「1」を超えるように設定されたRTやメイン遊技状態が挙げられる。
ここで、区間Sim出玉率が「1」を超えるRTとしては、たとえばリプレイ当選確率が高く設定されたRTが挙げられる。
また、メイン遊技状態として、通常、CZ(チャンスゾーン)、AT、引戻し区間等が設けられているとすると、区間Sim出玉率が「1」を超えるメイン遊技状態としては、ATが挙げられる。
Furthermore, the "Section Sim (Simulation) Payout Rate" is the payout rate assuming that the symbol combination corresponding to the winning combination will always be displayed (even when a combination with "PB≠1" is won, the symbol combination corresponding to that combination will be displayed), and that if there are multiple types of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player (in the case of a push-order bell win, the high-payout bell) will be displayed. The calculation of the Section Sim Payout Rate does not include payouts (number of balls) from the activation of special features (such as the activation of 1BB). Also, in a game in which a replay is won, if the bet is "3", the number of payouts is counted as "0", and in a subsequent game based on the replay win (the next game after the game in which the replay was won), the bet is calculated as "0" and the payout as "x"("x" is the number of payouts in that game). Alternatively, the number of payouts for the game in which a replay was won and the bet for the next game may not be counted.
Furthermore, "a game state in which the section Sim payout rate exceeds '1'" refers to RT or main game states that are set so that the section Sim payout rate exceeds '1'.
Here, an example of an RT where the payout rate for each section exceeds "1" is an RT in which the probability of winning a replay is set to be high.
Furthermore, if we consider that the main gameplay states include normal, CZ (Chance Zone), AT, and re-entry sections, then AT is the main gameplay state in which the section Sim payout rate exceeds "1".
有利区間表示LED77を点灯させた場合において、有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば後述する遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット処理時に、有利区間表示LED77を消灯する。有利区間の終了条件を満たしたときは、後述する有利区間表示LEDフラグの初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。 When the advantageous period indicator LED 77 is lit, the advantageous period indicator LED 77 is turned off when the advantageous period ends, more specifically, during the final game of the advantageous period, for example, during the game end check process described later, or during the game start set process for the next game after the final game of the advantageous period. When the conditions for ending the advantageous period are met, the advantageous period indicator LED flag initialization process described later is executed, causing the advantageous period indicator LED 77 to turn off in subsequent interrupt processing.
「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)有利区間の(移行)抽選
2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア)
3)差数カウンタの更新(演算、クリア)
4)有利区間種別フラグの更新
5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新)
"Processing related to the advantageous period" includes, for example, the following processes:
1) Drawing for transition to the advantageous period 2) Updating the advantageous period clear counter (decrementing, clearing)
3) Updating the difference counter (calculation, clearing)
4) Update of the advantageous period type flag 5) Control of the advantageous period display LED 77 (update of the advantageous period display LED flag)
また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動)
2)ATの抽選
3)ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT遊技回数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
4)差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT差枚数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
Furthermore, "processing related to instruction functions" includes, for example, the following processes:
1) Display of button press order instructions (operation of instruction function)
2) AT lottery 3) In the case of a game count management type AT (where the AT ends when the remaining number of plays reaches "0"), the AT play count counter is updated (deducted, added, cleared)
4) In the case of a net difference management type AT (a specification in which the AT ends when the remaining net difference becomes "0"), the AT net difference counter is updated (subtracted, added, cleared).
そして、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行不可能とした。
ただし、有利区間中においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。
Furthermore, under the current regulations, the processing related to the advantageous period and the processing related to the instruction function can both be executed with one specified number in one game state (RT), except as follows. Therefore, in this embodiment, the processing related to the advantageous period and the processing related to the instruction function can be executed with a specified number of "3", and the processing related to the advantageous period and the processing related to the instruction function cannot be executed with a specified number of "2".
However, during the advantageous period, the advantageous period clear counter and the difference counter must be updated, regardless of the specified number.
また、役抽選結果が非当選であるとき、換言すれば、条件装置の非作動時の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定めてもよい。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。
一方、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能としてもよい。
Furthermore, it may be stipulated that when the winning combination lottery result is not a win, in other words, when the condition device is not activated, the process related to the advantageous period (advantageous period transition lottery) will not be executed. However, the process related to the advantageous period may be executed even if the winning combination lottery result is not a win.
On the other hand, even if the role lottery result is not a win, if the probability of not winning is above a predetermined value (not an extremely low probability; for example, "1/17500" or higher), the processing related to the instruction function (AT lottery processing) may be executed.
さらにまた、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。
ただし、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。
Furthermore, if the advantageous period transition lottery (processing related to the advantageous period) is executed and the player wins the advantageous period transition lottery, the advantageous period will begin from the next game. Therefore, in a game in which the advantageous period transition lottery (processing related to the advantageous period) is executed and the player wins the advantageous period transition lottery, it is not possible to execute the notification of the correct button press order (processing related to the instruction function).
However, it is permissible to perform both the advantageous section transition lottery (processing related to the advantageous section) and the AT lottery (processing related to the instruction function) in a single game. Furthermore, for example, if a specific role lottery result is achieved, the player may be determined to be in the advantageous section and in AT mode (without performing the lottery).
管理情報表示LED(「役比モニタ」又は「比率表示器」ともいう。)74は、たとえば、4個のLED(「デジット」とも称する。)からなり、2桁の識別セグ(下記6項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するLED)と、2桁の比率セグ(算出された比率を表示するためのLED)とから構成されている。 The management information display LED (also called the "Ratio Monitor" or "Ratio Display") 74 consists of, for example, four LEDs (also called "Digits"), and is composed of a two-digit identification segment (an LED that displays which of the following six items it is using a predetermined symbol, etc.) and a two-digit ratio segment (an LED for displaying the calculated ratio).
管理情報表示LED74は、以下の1)~6)の6項目の比率を、所定時間ごとに繰り返して表示する。
1)有利区間比率(累計)(7U.)、又は指示込役物比率(累計)(7P.)のいずれか
2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
3)役物比率(6000遊技)(7y.)
4)連続役物比率(累計)(6A.)
5)役物比率(累計)(7A.)
6)役物等状態比率(累計)(5H.)
The management information display LED 74 displays the ratios of the following six items 1) to 6) repeatedly at predetermined intervals.
1) Either the advantageous period ratio (cumulative) (7U.) or the indicated bonus ratio (cumulative) (7P.) 2) Consecutive bonus ratio (6000 games played) (6y.)
3) Ratio of special features (6000 games played) (7 years.)
4) Consecutive bonus round ratio (cumulative) (6A.)
5) Cumulative ratio of special features (7A.)
6) Ratio of special features and other conditions (cumulative) (5H.)
たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、総遊技回数が少なくとも基準遊技回数(たとえば「17500」、又は「175000」)に到達するまではカウントする。そして、累計が基準遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、基準遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、基準遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the cumulative payout ratio, if the ratio is "50%", the symbol "7A." indicating the cumulative payout ratio will be displayed on the identification segment, and "50" will be displayed on the ratio segment.
Here, "cumulative" refers to the sum of the numbers that have been counted up to that point, and the count continues until the total number of games played reaches at least the standard number of games played (for example, "17,500" or "175,000"). When the cumulative is less than the standard number of games played, the ratio is displayed, for example, by a flashing display, and when it is equal to or greater than the standard number of games played, the ratio is displayed, for example, by a steady display. Even after the cumulative has reached or exceeded the standard number of games played, the cumulative continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the RWM53.
Furthermore, "6000 games" refers to the total number of games played, with each set consisting of 400 games, and 15 such sets being combined.
「有利区間比率」とは、全遊技区間(非有利区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた比率(割合)を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間比率は、「70%」となる。
また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。
The "advantageous period ratio" refers to the proportion (percentage) of time spent in the advantageous period relative to the total number of game periods (non-advantageous period + advantageous period). Specifically, for example, if the total number of games played in the total game period is "1000" and the number of games played in the advantageous period during that time is "700", then the advantageous period ratio would be "70%".
Furthermore, the "Ratio of Payouts Including Instructions" is the sum of the payouts when a payout mechanism is activated and the payouts from games in which the instruction function is activated, divided by the total payouts. In slot machines that do not have payout mechanisms, the "Ratio of Payouts Including Instructions" is the sum of the payouts from games in which the instruction function is activated divided by the total payouts.
The sum of the payouts when the special feature is activated and the payouts from games where the instruction function is activated is counted by the instruction-equipped special feature counter.
さらにまた、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば10枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、たとえば1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。
同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
Furthermore, the "number of payouts in a game in which the instruction function is activated" is determined based on operating the stop switch 42 according to the button press sequence displayed by the activation of the instruction function. For example, if 10 bells are won, "10" is added to the instruction-included prize counter.
In contrast, in a game where the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in a different order than the displayed order, and for example a single bell is awarded, then "1" is added to the instruction-included prize counter.
Similarly, in a game where the instruction function is activated, if the player misses a winning combination (i.e., does not win a combination) because they operated the stop switch 42 in a different order than the one displayed, the instruction-included combination counter will not be updated. In other words, the count value will remain the same as the previous game.
なお、AT中に共通ベルに当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。 Furthermore, when a common bell is won during AT (Attack Time), the instruction function is activated in the same way as when a push-order bell is won. This results in either displaying push-order instruction information (dummy) on the winnings display LED 78, or the instruction function is not activated. If the instruction function is activated when a common bell is won, the payout for that game is added to the instruction-included payout counter.
一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。 On the other hand, if a common bell is won and the instruction function is not activated, the payout for that game will not be added to the instruction-included payout counter. However, it will be added to the total payout counter. This also includes cases where the sub-control board 80 notifies the correct button press sequence via image or sound.
「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「総払い出し数に対する、1BB作動中の払出し数」を指す。
たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous bonus ratio" refers to the ratio of the number of payouts when a Type 1 Special Bonus (RB) is activated to the total number of payouts. Therefore, in this embodiment, it refers to "the number of payouts during 1BB activation to the total number of payouts."
For example, if the total payout over 6000 games is 2000 coins, and of those, 500 coins are paid out when the "Type 1 Special Bonus (RB)" is activated, then the "consecutive bonus ratio (6000 games)" will be 25%.
また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物(RB)に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
さらにまた、「役物等状態比率」とは、総遊技回数に対する、役物連続作動装置作動時の遊技回数と役物連続作動装置非作動時における役物作動時の遊技回数とを合算したものの割合を指す。
ここで、「役物連続作動装置作動時」とは、第1に、第一種役物連続作動装置(1BB)作動時を指し、第一種役物連続作動装置(1BB)作動時における第一種特別役物(RB)非作動時(内部中を含む)及び第一種特別役物(RB)作動時に相当する。
また、「役物連続作動装置作動時」とは、第2に、第二種役物連続作動装置(MB(2BB))作動時を指し、第二種役物連続作動装置(MB(2BB))における第二種特別役物(CB)非作動時及び第二種特別役物(CB)作動時に相当する。
さらにまた、「役物連続作動装置非作動時における役物作動時」とは、役物連続作動装置が作動していない状況下において、第一種特別役物(RB)作動時、普通役物(SB)作動時、又は第二種特別役物(CB)作動時に相当する。
なお、上記6項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「第一種特別役物(RB)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
以上のように、管理情報表示LED74には、6種類の比率を表示するが、所定の条件を満たした場合の所定のタイミングでは、テストパターンを表示する。
Furthermore, the "bonus payout ratio" refers to the ratio of payouts when a bonus payout is activated to the total payouts. Here, "bonus payout" includes the above-mentioned Type 1 Special Bonus Payout (RB), as well as Type 2 Special Bonus Payout (CB), MB (also called 2BB; a Type 2 Bonus continuous activation device; CB operates continuously), and SB (Single Bonus).
Furthermore, the "proportion of special features" refers to the ratio of the total number of games played, calculated by adding the number of games played when the special feature continuous activation device is activated and the number of games played when the special feature is activated but the continuous activation device is not activated.
Here, "when the continuous bonus feature device is activated" refers, firstly, to the activation of the Type 1 continuous bonus feature device (1BB), and corresponds to the time when the Type 1 special bonus feature (RB) is not activated (including during internal operation) and when the Type 1 special bonus feature (RB) is activated during the activation of the Type 1 continuous bonus feature device (1BB).
Furthermore, "when the continuous bonus feature device is activated" secondly refers to the activation of the Type 2 Continuous Bonus Feature Device (MB (2BB)), and corresponds to the non-activation and activation of the Type 2 Special Bonus Feature (CB) in the Type 2 Continuous Bonus Feature Device (MB (2BB)).
Furthermore, "when the continuous bonus feature is not activated" refers to the situation when the continuous bonus feature is not activated, and corresponds to the activation of the first type special bonus feature (RB), the normal bonus feature (SB), or the second type special bonus feature (CB).
Furthermore, for the six items listed above, if a gaming machine does not possess the function corresponding to that item, the ratio segment will light up with "--".
For example, if the "Type 1 Special Bonus (RB)" is not installed, there is no continuous bonus ratio, so when ratio display numbers "2" and "4" are displayed, the ratio segment lights up as "--".
As described above, the management information display LED 74 displays six types of ratios, but a test pattern is displayed at a predetermined timing when certain conditions are met.
また、有利区間比率及び指示込役物比率は、規則上、70%以下にすべきことが定められている。また、役物比率は70%以下にすべきことが記載されており、連続役物比率は60%以下にすべきことが規定されている。さらに、役物等状態比率は50%以下にすべきことが定められている。
このため、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
Furthermore, the rules stipulate that the ratio of advantageous periods and the ratio of bonus features including instructions should be 70% or less. It also states that the bonus feature ratio should be 70% or less, and the ratio of consecutive bonus features should be 60% or less. Additionally, the bonus feature status ratio should be 50% or less.
Therefore, by looking at the information displayed on the management information display LED 74, it is possible to confirm whether or not it falls within the limits of the regulations.
なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。
「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要があるが、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。
Furthermore, gaming machines with a specification that sets the advantageous period ratio to 70% or less are called "7U" type, and gaming machines with a specification that sets the instruction-included bonus ratio to 70% or less are called "7P" type. Gaming machines equipped with an advantageous period will be either "7U" type or "7P" type. In the case of "7U" type, the advantageous period ratio (cumulative) is displayed on the management information display LED 74, and in the case of "7P" type, the instruction-included bonus ratio (cumulative) is displayed.
In the "7U" type, the ratio of the advantageous period to the total game period must be 70% or less, but in the "7P" type, the number of payouts due to the operation of the instruction function and the operation of the special features must be 70% or less of the total payouts, and for example, the entire period of the game period, or almost the entire period, may be the advantageous period.
たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。
「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。
For example, when transitioning to a non-advantageous period, the settings could be configured to guarantee a 100% chance of winning the advantageous period lottery, to guarantee a nearly 100% chance (for example, around 98%) of winning the advantageous period lottery, or to guarantee a high probability (for example, 70%) of winning the advantageous period lottery.
The "7U" type cannot perform processing related to instruction functions (for example, AT lottery) by referring to the setting value itself, but the "7P" type can perform processing related to instruction functions by referring to the setting value itself.
また、管理情報表示LED74は、性能表示モニタとして、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。
この場合の管理情報表示LED74(性能表示モニタ)は、スロットマシン(回胴式遊技機)の場合と同様に、2桁の識別セグと、2桁の比率セグとから構成される。そして、アウト球「60000」個ごとのリアルタイム(計測中)のベース値(「ベース値」とは、100個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。)と、「60000」個ごとの1回前、2回前、及び3回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「bL.」と表示し、1回前のベース値の識別セグを「b1.」と表示し、2回前のース値の識別セグを「b2.」と表示し、3回前のベース値の識別セグを「b3.」と表示する。
このように、管理情報表示LED74は、遊技機のうち、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機においても適用される。
Furthermore, the management information display LED 74 can also be used as a performance display monitor in pachinko gaming machines.
In this case, the management information display LED 74 (performance display monitor) consists of a two-digit identification segment and a two-digit ratio segment, similar to the case of a slot machine (slot machine). It sequentially displays the real-time (currently being measured) base value for every 60,000 out balls (the "base value" indicates how many safe balls there are for every 100 out balls), and the base values from one, two, and three cycles prior for every 60,000 balls. For example, the identification segment for the real-time base value is displayed as "bL.", the identification segment for the base value from one cycle prior as "b1.", the identification segment for the base value from two cycles prior as "b2.", and the identification segment for the base value from three cycles prior as "b3.".
Thus, the management information display LED 74 is applicable not only to slot machines but also to pachinko machines.
「RT」とは、抽選対象となる役の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。
したがって、一のRTにおけるリプレイの種類及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類及びその当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
"RT" means that the types (number) of roles to be drawn and their winning probabilities are in a specific drawing state, and "RT transition" means that by transitioning from one RT to another, the winning probability of at least one of the replays to be drawn changes.
Therefore, the types of replays and their winning probabilities in one RT (Replay Time) are values specific to that RT, and the types of replays and their winning probabilities will not be exactly the same in one RT and in another RT. However, it is acceptable for the combined winning probabilities of replays to be the same in one RT and in another RT.
Furthermore, "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but rather that it is equivalent to "RT0". Therefore, when "RT" is used in this specification, it includes non-RT.
<第1実施形態>
以下、図面等を参照して、第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
<First Embodiment>
The first embodiment will be described below with reference to the drawings and other documents.
Figure 1 is a block diagram illustrating the control of a slot machine 10, which is an example of a gaming machine in the first embodiment.
A typical control board provided in the slot machine 10 is a main control board 50 and a sub-control board 80.
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, ROM 54, main CPU 55, etc. (This does not mean that it only includes the components shown in Figure 1).
図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In Figure 1, the main control board 50 and peripheral devices for game progression, including operation switches such as the bet switch 40, are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection point to which signals from operation switches and the like are input, and the output port 52 is a connection point to which signals are transmitted to peripheral devices such as the motor 32.
In Figure 1, input peripherals are indicated by arrows pointing from the peripheral to the main control board 50, and output peripherals are indicated by arrows pointing from the main control board 50 to the peripheral (the same applies to the sub-control board 80).
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
RWM53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of the game, etc.
ROM54 is a storage medium that stores programs and various data (such as data tables) necessary for the game to progress.
The main CPU 55 refers to a CPU (an IC with arithmetic functions) provided on the main control board 50, which executes programs and performs calculations necessary for the progress of the game. Specifically, it performs tasks such as drawing winning combinations, controlling the drive of the reels 31, and paying out winning combinations.
また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Furthermore, the main control board 50 is equipped with an MPU including an RWM 53, ROM 54, main CPU 55, and registers. Note that the RWM 53 and ROM 54 may be provided externally, in addition to being mounted inside the MPU.
Furthermore, the sub-control board 80, which will be described later, also includes an MPU containing an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85. Note that the RWM 83 and ROM 84 may be provided externally, in addition to being mounted inside the MPU.
図1において、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタ内には、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46に検知されるように構成されている。
In Figure 1, the medals inserted through the medal slot 47 are sent inside the medal selector.
As shown in Figure 1, the medal selector is equipped with a passage sensor 46, a blocker 45, and a coin insertion sensor 44 (a pair of coin insertion sensors 44a and 44b) (but is not limited to these), which are electrically connected to the main control board 50.
The medals inserted through the medal slot 47 are first detected by the passage sensor 46.
さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 46. The blocker 45 is for permitting/denying medal insertion. When medal insertion is denied, it forms a medal passage that returns medals inserted from the medal slot 47 to the payout slot. Conversely, when medal insertion is permitted, it forms a medal passage that guides medals inserted from the medal slot 47 to the hopper 35. The blocker 45 consists of, for example, a switching member that blocks an opening (an opening leading to the medal return slot) formed in a part of the medal passage within the medal selector to guide medals towards the hopper 35, and an actuator for driving the switching member.
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 Here, the blocker 45 prohibits the insertion of tokens during gameplay (from the start of reel 31 rotation until all reels 31 stop, and until the end of payouts corresponding to winning combinations). In other words, the blocker 45 only permits token insertion when gameplay is not in progress.
メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。 Within the medal selector, downstream of the blocker 45, is an insertion sensor (optical sensor) 44. In this embodiment, the insertion sensor 44 consists of a pair of insertion sensors 44a and 44b, spaced at a predetermined distance apart. The system is configured such that a medal is detected by one insertion sensor 44a, and then detected by the other insertion sensor 44b after a predetermined time has elapsed. Based on the timing of the on/off states of the pair of insertion sensors 44, it is determined whether the correct medal has been inserted.
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
Furthermore, as shown in Figure 1, the main control board 50 is electrically connected to the following operating switches for the player: a bet switch 40 (40a or 40b), a start switch 41, (left, center, right) stop switches 42, and a payout switch 43.
Here, "operation switch" (or simply "switch") refers to a device (including electrical circuits and/or electrical components) that switches an electrical signal on or off based on the operation of an operating body by a player (operator) (receiving external force), and does not limit the shape of the operating body operated by the player.
操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。 When the operation switch is in the off state, for example, light from the light-emitting element continues to enter the light-receiving element (when the light-receiving element continues to detect light, the operation switch is in the off state). Then, when the operation switch (operating body) is operated by a player or other user, light from the light-emitting element stops entering the light-receiving element. When this state is detected, an electrical signal indicating that the operation switch has been turned on is transmitted to the main control board 50. Alternatively, the system may be configured such that, when the operation switch is in the off state, light from the light-emitting element does not enter the light-receiving element, and the system turns on when light from the light-emitting element enters the light-receiving element.
本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。 In this embodiment, the operating body of the start switch 41 is lever-shaped (and therefore also referred to as the "start lever (switch) 41"), while the operating bodies of the bet switch 40, stop switch 42, and settlement switch 43 are push-button shaped (and therefore also referred to as the "bet button (switch) 40," "stop button (switch) 42," and "settlement button (switch) 43").
また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Furthermore, although not shown in Figure 1, LEDs (light-emitting means) are provided on and/or around or near the operating body of the control switch. When the control switch is in an authorized state, for example, the corresponding LED emits blue light, and when the control switch is in an unauthorized state, for example, the LED of the control switch emits red light, thereby indicating the authorized/unauthorized state of the control switch to the player.
具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。 Specifically, for example, when all reels 31 are rotating and the stop switches 42 are ready to be operated, the LEDs of all stop switches 42 illuminate blue to indicate to the player that they are operational. When one stop switch 42 is operated, the reel 31 corresponding to that stop switch 42 is stopped. The remaining stop switches 42 become operational only after the excitation state of the motor 32 corresponding to the stopped reel 31 has ended and the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 has turned off. Therefore, during this time, the LEDs of all stop switches 42 illuminate red. When the excitation state of the motor 32 corresponding to the operated stop switch 42 has ended and the detection sensor 42e corresponding to that stop switch 42 has turned off, the LEDs of the already operated stop switches 42 remain red, while the LEDs of the stop switches 42 that have not yet been operated illuminate blue.
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch operated by the player when betting stored tokens for the current game. In this embodiment, it includes a 1-bet switch 40a for inserting one token and a 3-bet switch 40b for inserting three tokens (maximum number, specified number).
In addition, a bet switch for two-bet configurations may also be provided.
なお、規定数は、たとえば第1に、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている場合がある。この場合には、たとえば、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。
また、規定数は、たとえば第2に、一律に(遊技状態等にかかわらず)たとえば「3枚」と定められている場合がある。以下の第1実施形態の例では、規定数は常に「3枚」と定められている。
The prescribed number of tokens may be predetermined depending on whether the special feature is activated or not. For example, the number of tokens may be set to 3 when the special feature is not activated, when SB is activated, or when 1BB is activated, and 2 when 2BB is activated. Two tokens can be inserted by operating the 1-bet switch 40a twice, and three tokens can be inserted by operating it three times. Also, when the prescribed number is 3 tokens, three tokens can be inserted at once by operating the 3-bet switch 40b, and when the prescribed number is 2 tokens, two tokens can be inserted at once by operating the 3-bet switch 40b. If the 3-bet switch 40b is operated when a number less than the prescribed number has already been bet, the bet will be processed so that the number of tokens bet becomes 3.
Furthermore, the prescribed number may be uniformly set to, for example, "3 coins" (regardless of the game state, etc.). In the example of the first embodiment below, the prescribed number is always set to "3 coins".
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ43は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
Furthermore, the start switch 41 is an operation switch that is operated by the player when starting all of the reels 31 (left, middle, and right).
Furthermore, there are three stop switches 42, one for each of the three reels 31 (left, middle, and right), and these are operation switches that the player operates when stopping the corresponding reel 31.
Furthermore, the settlement switch 43 is an operation switch operated by the player when they want to receive (pay out) the tokens that have been bet and/or stored (credited) inside the slot machine 10.
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Furthermore, as shown in Figure 1, the display board 75 is electrically connected to the main control board 50. In reality, an intermediate board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the intermediate board, and the intermediate board and the display board 75 are connected, but the intermediate board is not shown in Figure 1. Thus, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected to each other by harnesses or the like; they may also be connected via other separate boards (such as relay boards). For example, one or more other separate boards (such as relay boards) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80.
表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The display board 75 is equipped with an LED 76 for displaying the number of credits and an LED 78 for displaying the number of credits won.
The credit count display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored (credits) inside the slot machine 10, and consists of two digits: a higher digit and a lower digit.
また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
Furthermore, the winnings display LED 78 is an LED that displays the payout amount (the number of wins the player receives) when a winning combination is achieved, and like the credits display LED 76, it consists of two digits: a higher digit and a lower digit.
Furthermore, the LED 78 displaying the number of medals won may be controlled to turn off when there are no medals to be dispensed. Alternatively, the higher digits may be turned off, and only the lower digits may be displayed as "0".
また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
Additionally, the acquisition count display LED 78 normally displays the acquisition count, but when an error occurs, it functions as an LED that displays the content (type) of the error.
Furthermore, the acquired number display LED 78 also functions as an LED that displays button-pressing order information (indicating a favorable button-pressing order) in games that notify the button-pressing order during AT. Therefore, the acquired number display LED 78 in this embodiment is an LED that displays the acquired number, error details, and button-pressing order information. However, it is not limited to this, and a dedicated LED or the like for displaying button-pressing order information may also be provided.
Furthermore, during AT mode, notification of advantageous button press sequences is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.
図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In Figure 1, the main control board 50 is electrically connected to the motor (stepping motor in this embodiment) 32 of the graphic display device.
The pattern display device includes three reels (in this embodiment) for displaying patterns, a motor 32 for driving each of the reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reels 31.
モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
なお、左リール31を第1リール31と称する場合があり、中リール31を第2リール31と称する場合があり、右リール31を第3リール31と称する場合がある。
The motor 32 is a driving means for rotating the reels 31, and is connected to the rotation center of each reel 31 and controlled by the reel control means 65, which will be described later.
Here, the reel 31 consists of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31. The stop switch 42 operated to stop the left reel 31 is the left stop switch 42, the stop switch 42 operated to stop the middle reel 31 is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42.
The left reel 31 may be referred to as the first reel 31, the middle reel 31 as the second reel 31, and the right reel 31 as the third reel 31.
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape printed with multiple types of patterns (patterns that constitute combinations of patterns corresponding to winning combinations) is attached to its outer surface.
Each reel 31 is also provided with one (or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the circumferential surface of the reel 31 and is used to detect whether the reel 31 has passed a predetermined position or has completed one rotation. Each index is detected by a reel sensor 33. The signal from the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When an index detects (disconnects) the reel sensor 33, its input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。 Furthermore, the ROM 54 pre-stores the symbol on the reference position at the moment the reel sensor 33 detects the index on the reel 31. This allows the system to detect the symbol on the reference position at the moment the index is detected. Moreover, from the moment the reel sensor 33 detects the index on the reel 31, it becomes possible to determine how many pulses the (stepping) motor 32 needs to be driven to stop the symbol on the active line, counting from the symbol on the reference position.
また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 Furthermore, the medal dispensing device is electrically connected to the main control board 50. The medal dispensing device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that drives the dispenser to release medals from the hopper 35, and a dispensing sensor 37 for detecting medals dispensed from the hopper motor 36.
メダル投入口47から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that are sorted and accepted (determined to be normal) from the medal slot 47 are designed to be stored in the hopper 35.
In this embodiment, the dispensing sensor (optical sensor) 37 consists of a pair of dispensing sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance apart. When a medal is dispensed, a predetermined moving member moves due to the medal. The movement of the predetermined moving member turns the dispensing sensors 37a and 37b on and off. Based on whether the dispensing sensors 37a and 37b have been turned on and off within a predetermined time range, it is determined whether the medal has been dispensed correctly.
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, if the hopper motor 36 is running but the pair of dispensing sensors 37 do not detect that the machine is on, it is determined that no medals have been dispensed, and a hopper error (no medals) is detected.
On the other hand, if at least one of the payout sensors 37 continues to output an ON signal, it is detected that a coin jam has occurred.
遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口47からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。 When a player starts a game, they either insert pre-credited tokens by operating the bet switch 40 (storage bet), or manually insert tokens through the token slot 47 (manual bet). When the start switch 41 is operated with the prescribed number of tokens for the game bet, the resulting signal is input to the main control board 50. Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65, described later) performs a draw using the role draw means 61 and controls all motors 32 to rotate all reels 31. As the reels 31 rotate by the motors 32, the symbols on the reels 31 move vertically within the display window at a predetermined speed.
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 The player then presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the signal generated at that time is input to the main control board 50. Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65, described later) drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42, stopping the reel 31 associated with that motor 32 in accordance with the lottery result of the prize lottery means 61 (the result determined by the internal lottery means).
そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 The game results are then displayed based on the symbol combinations at the stopping of all 31 reels. Furthermore, when a symbol combination corresponding to any winning combination stops on an active payline (i.e., a win for that combination occurs), the corresponding medals are paid out.
次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, the specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in Figure 1, the main CPU 55 of the main control board 50 is equipped with the following role selection means 61, etc. The following means in this embodiment are illustrative and are not limited to the means shown in this embodiment.
役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。このため、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称する。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
The role lottery means 61 conducts a lottery (determination, selection) of winning numbers. For this reason, the role lottery means 61 is also referred to as the "winning number lottery (determination, selection) means." Here, the "lottery of winning numbers by the role lottery means 61" is the same as the "internal lottery" in the Regulations of the Entertainment Business Act (Regulations concerning the certification and type approval of gaming machines, etc.; hereinafter simply referred to as the "Regulations"), and the lottery result by the role lottery means 61 is the same as the "result determined by the internal lottery" in the Regulations. Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as the "internal lottery means 61" in accordance with the Regulations.
The role lottery means 61 includes, for example, a random number generation means for the lottery (such as a hardware random number generator), a random number extraction means for extracting random numbers generated by the random number generation means, and a winning number determination means for determining the winning numbers based on the random numbers extracted by the random number extraction means.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generation means generates random numbers within a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random numbers are generated by a counter that, for example, counts one count in 200 nanoseconds, and the counting continues within the range of "0" to "65535" as one cycle. This counting continues as long as the slot machine 10 is powered on.
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。 The random number extraction means extracts a random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the player operates (turns on) the start switch 41. The determination means compares the random number extracted by the random number extraction means with the lottery table described later to determine the winning number corresponding to the area to which the random number belongs.
役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、条件装置番号(入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号)が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
「役物条件装置番号」は、特別役(役物)に対応する条件装置番号である。
さらに、「入賞及びリプレイ条件装置番号」は、小役又はリプレイに対応する条件装置番号である。
Once the winning number is determined by the role lottery means 61, the condition device number (winning and replay condition device number, and special feature condition device number) is determined based on that winning number, and the winning and replay condition devices and special feature condition devices that can be activated in that game are determined. For this reason, the role lottery means 61 is also referred to as the condition device number determination (lottery or selection) means, the winning role determination (lottery or selection) means, etc.
The "Special Feature Condition Device Number" is the condition device number corresponding to a special feature (special feature).
Furthermore, the "winning and replay condition device number" is the condition device number corresponding to a minor win or a replay.
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls the on/off state of the winning flags corresponding to each role based on the lottery results from the role lottery means 61. In this embodiment, each role has its own winning flag. When any role is won in the lottery by the role lottery means 61, the winning flag for that role is turned on (the winning flag is set). Note that there are two types of winning roles: one where there is only one winning role (single win) and multiple where there are multiple winning roles (duplicate wins).
押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The button-pressing instruction number selection means 63 selects (determines) the button-pressing instruction number (the number corresponding to the correct button-pressing order) based on the result of the winning number lottery by the role lottery means 61 (when a button-pressing bell or button-pressing replay is won).
The "press order" in the selected press order instruction numbers here refers to the press order that is advantageous to the player (the correct press order). For example, when a press order bell is won, it refers to the press order that results in a high-scoring bell (the correct press order). Also, when a replay is won simultaneously, it refers to the press order that upgrades to an advantageous RT (Replay Time) or prevents dropping to an unfavorable RT.
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
In this embodiment, each winning number is provided with a unique button-pressing instruction number.
Then, when a push-order bell or push-order replay is won during AT, the main control board 50 displays push-order instruction information corresponding to the push-order instruction number, specifically information such as "=*"("*" = 1, 2, ...) on the aforementioned acquired number display LED 78. This function of displaying push-order instruction information when a condition device with a favorable push-order is activated is also called an instruction function.
Furthermore, if a push-order bell or push-order replay is won during AT, the main control board 50 sends a command corresponding to the push-order instruction number to the sub-control board 80 at the start of the game (after the start switch 41 is operated and the winning number is determined).
When the sub-control board 80 receives the command, it displays the correct button press sequence as an image on the image display device 23.
なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。 Furthermore, the main control board 50 can only transmit the selected button press sequence instruction number to the sub-control board 80 during the advantageous period (AT). Therefore, even if a button press sequence instruction number is selected by the button press sequence instruction number selection means 63 during the normal period, that instruction number will not be transmitted to the sub-control board 80. Note that selecting a button press sequence instruction number is not required during the normal period.
演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
The performance group number selection means 64 selects a performance group number corresponding to the winning number, which is to be transmitted to the sub-control board 80.
Here, a performance group number corresponding to the winning number is predetermined. When the winning number is determined by operating the start switch 41, the performance group number selection means 64 selects the performance group number corresponding to the winning number for that game, and the main control board 50 transmits the selected performance group number to the sub-control board 80. The sub-control board 80 outputs a performance related to the winning role based on the received performance group number. Unlike the push order instruction number mentioned above, the performance group number is selected for each game and transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80.
また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。 Furthermore, the main control board 50 does not transmit the winning number for the game to the sub-control board 80. Therefore, the sub-control board 80 cannot know the winning number for the game. However, the sub-control board 80 receives the performance group number for each game, and can output performances based on the received performance group number. However, even when a push-order bell or push-order replay is won, the correct button press order cannot be determined from the performance group number, so the sub-control board 80 does not notify the correct button press order based on the performance group number. In contrast, during AT (Automatic Trigger), when a push-order bell or push-order replay is won, the main control board 50 transmits a button press instruction number to the sub-control board 80. This allows the sub-control board 80 to notify the correct button press order based on the received button press instruction number.
リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
When the reel control means 65 receives a command to start the rotation of the reels 31, and in this embodiment in particular when it detects the operation of the start switch 41, it controls the rotation of all (three) reels 31 to begin.
Furthermore, after the winning numbers are determined by the role lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on/off status of the winning flag in the current game, selects a stop position determination table corresponding to the on/off status of the winning flag, and when the stop switch 42 is operated, determines the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 based on the timing at which the operation of the stop switch 42 is detected, and controls the motor 32 to stop the reel 31 at the determined position.
たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game where at least one winning flag is set to ON, the reel control means 65 controls the reel 31 to stop within the range of reel 31's stop control so that the symbol combination corresponding to the winning role (the role for which the winning flag is ON) can be stopped on an active line, while controlling the reel 31 to stop so that the symbol combination corresponding to roles other than the winning role (the role for which the winning flag is OFF) cannot be stopped on an active line.
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, "within the range of the reel 31 stop control" means the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops, or the range of rotations (number of moving symbols) of the reel 31.
In this embodiment, the reel 31 rotates at a constant speed of approximately 80 revolutions per minute.
Furthermore, when the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to within 190 ms, except for a predetermined reel 31 that is in MB operation (for example, the middle reel 31). As a result, in this embodiment, except for a predetermined reel 31 that is in MB operation, the maximum number of moving symbols from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to 4 symbols.
一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。 On the other hand, for a predetermined reel 31 during MB operation, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to within 75 ms. This ensures that for a predetermined reel 31 during MB operation, the maximum number of moving symbols from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to one symbol.
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
Then, at the moment the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the stopping control range of the reel 31 is a symbol that should be stopped on a predetermined active line, the stop switch 42 is controlled to stop that symbol on the predetermined active line when the stop switch 42 is operated.
In other words, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, and the symbols corresponding to the winning numbers do not stop on a predetermined valid line, the reels 31 are rotated and moved within the range of the stop control of the reels 31 until they are stopped, thereby controlling them to stop on the predetermined valid lines as much as possible (pull-in stop control).
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if stopping the reels 31 immediately at the moment the stop switch 42 is operated would cause a combination of symbols that does not correspond to the winning number to stop on an active line, then when the reels 31 stop, the reels 31 are controlled to rotate within the range of the reel 31's stop control to prevent combinations of symbols that do not correspond to the winning number from stopping on an active line (kick-stop control).
Furthermore, in games where multiple winning combinations are achieved (for example, when a specific combination of symbols is triggered), the priority order for which winning combinations are awarded is predetermined according to the order in which the stop switches 42 are pressed and the timing of their operation. Based on this predetermined priority order, the system controls the retraction and stopping of the symbols related to the highest priority winning combination.
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The prize determination means 66 determines, when the reel 31 stops, whether the combination of symbols on the reel 31 that stopped on the active line corresponds to any of the winning combinations.
Here, the prize determination means 66 does not actually detect whether or not a combination of symbols corresponding to a winning combination has stopped on an active line. Specifically, it determines in advance which combinations of symbols will stop on an active line before the reels 31 actually stop, or which combinations of symbols will stop on an active line after the reels 31 have stopped, based on the condition device activated during the game and the order in which the stop switch 42 is pressed and/or the timing of operation of the stop switch 42.
制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The control command transmission means 71 transmits information (control commands) necessary for the effects to be output by the sub-control board 80 to the sub-control board 80.
Examples of control commands include information about when the bet switch 40 is operated, information about when the start switch 41 is operated, the push order instruction number (only during AT and when a winning number with the correct push order is won), the performance group number, RT (game state) information, information about when the stop switch 42 is operated, and information about the winning combination.
メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を備える。
「設定値」は、遊技者の有利度に関するものであり、本実施形態では、図示しないが、設定1~設定6の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者の有利度が高くなるようにしている。
さらにまた、電源がオフの状態で、設定キースイッチ(後述する図112(第5実施形態)中、設定キースイッチ152に相当)をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値を変更可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。このとき、RWM53の所定の記憶領域を初期化する初期化処理(RWMクリア処理)が実行される。
さらに、電源がオンの状態で、設定キースイッチをオンにすると、設定値の変更はできないが、設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
The main control board 50 is equipped with a set value display LED 73.
The "setting value" relates to the player's advantage, and in this embodiment, although not shown in the diagram, there are six levels from setting 1 to setting 6. The higher the setting value, the greater the player's advantage.
Furthermore, if the setting key switch (corresponding to the setting key switch 152 in Figure 112 (Fifth Embodiment) described later) is turned on while the power is off, and the power is turned on in this state, the system will transition to a setting change state (setting change mode) in which the setting value can be changed. At this time, an initialization process (RWM clear process) is executed to initialize a predetermined storage area of the RWM 53.
Furthermore, when the power is on, pressing the setting key switch will switch the device to a setting confirmation state (setting confirmation mode) where the setting value cannot be changed, but the setting value can be viewed.
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In Figure 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during gameplay and while waiting for gameplay to begin.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71) transmits information (control commands) necessary for outputting the performance to the sub-control board 80 in one direction via parallel communication.
Furthermore, the main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected; they may also be connected using optical communication means. Moreover, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication; they may also be serial communication, and serial and parallel communication may be used in combination.
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
The sub-control board 80, like the main control board 50, is equipped with an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85, etc.
The sub-control board 80 is electrically connected to the following peripheral devices for performance, such as the performance lamps 21 shown in Figure 1, via the input port 81 or output port 82. However, the peripheral devices for performance are not limited to these.
RWM83 is a storage medium capable of temporarily storing data and other information captured by the sub-CPU85 when controlling the performance.
Furthermore, ROM84 is a storage medium that stores programs and various data related to the game's presentation, such as those used when conducting lotteries for the presentation.
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。 The performance lamps 21 consist of, for example, LEDs, and light up in predetermined patterns when predetermined conditions are met. The performance lamps 21 include backlights positioned on the inner circumference of each reel 31 to illuminate the symbols displayed on the reels 31 (three consecutive symbols visible vertically through the display window), fluorescent lights that illuminate the symbols on the reels 31 from above, and frame lamps positioned on the front of the slot machine 10's front door that flash when a winning combination is achieved.
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
Furthermore, the speaker 22 outputs a predetermined sound when certain conditions are met, in order to perform various effects during gameplay.
Furthermore, the image display device 23 consists of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various performance images (correct button press order, performances corresponding to the conditional device that operates during the game, etc.) and game information (number of plays and number of coins acquired when a special feature is activated or during the advantageous period (AT), etc.).
図2は、第1実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2に示すように、第1実施形態では、各リール31は、20コマからなる。
また、第1実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。
したがって、1つのリール31において、所定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に所定図柄を有効ラインに停止表示可能となる。具体的には、たとえば左リール31において、「リプレイ」は、17番、12番、7番、及び2番に配置されている。したがって、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。このため、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。一方、このような図柄配置になっていない場合を、「「PB≠1」配置」と称する場合がある。
Figure 2 shows the arrangement of patterns on the reel 31 in the first embodiment. As shown in Figure 2, in the first embodiment, each reel 31 consists of 20 frames.
Furthermore, in the first embodiment, the maximum number of moving symbols from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to "4".
Therefore, if four predetermined symbols are arranged on a single reel 31 with a spacing of five symbols between them, the predetermined symbols can always be stopped and displayed on the active line regardless of when the stop switch 42 is operated. Specifically, for example, on the left reel 31, "Replay" symbols are arranged at positions 17, 12, 7, and 2. Therefore, four "Replay" symbols are arranged with a spacing of five symbols between them on the left reel 31. For this reason, on the left reel 31, regardless of when the left stop switch 42 is operated, "Replay" symbols can always be stopped on the active line. This type of symbol arrangement is sometimes referred to as the "PB=1" arrangement. On the other hand, when the symbol arrangement is not like this, it is sometimes referred to as the "PB≠1" arrangement.
そして、左リール31では、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらに、たとえば左リール31において、「ブランクB」及び「チェリー」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「ブランクB」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止表示可能である。このように、2図柄合算で「PB=1」図柄が配置されている箇所を有する。
さらにまた、たとえば左リール31において、「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」、「ブランクA」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」、「ブランクA」のいずれかを有効ラインに停止可能である。このように、4図柄合算で「PB=1」図柄が配置されている箇所を有する。
Furthermore, on the left reel 31, "Replay,""Watermelon," and "Bell A" are each arranged in a "PB=1" configuration.
Furthermore, on the middle reel 31, "Replay,""BellA," and "Bell B" are each arranged in a "PB=1" configuration.
Furthermore, on the right reel 31, "Replay,""Watermelon," and "Bell A" are each arranged in a "PB=1" configuration.
Furthermore, for example, on the left reel 31, the "Blank B" and "Cherry" symbols are arranged in a "PB=1" configuration when combined. Therefore, regardless of when the left stop switch 42 is operated, either the "Blank B" or the "Cherry" can be stopped and displayed on the active line. In this way, there are locations where the "PB=1" symbol is arranged when combined with the other two symbols.
Furthermore, for example, on the left reel 31, the "white BAR,""red7,""blackBAR," and "blank A" are arranged in a "PB=1" configuration when combined. Therefore, no matter when the left stop switch 42 is operated, it is possible to stop any of the "white BAR,""red7,""blackBAR," or "blank A" on an active line. In this way, there is a location where the combination of the four symbols results in a "PB=1" configuration.
図3(A)は、表示窓18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
とができる。
Figure 3(A) shows the positional relationship between the display window 18 and each reel 31, and the active lines (display lines that show the combination of symbols).
It is possible.
また、第1実施形態における有効ラインは、水平方向中段の1ラインである。そして、各リール31は、表示窓18から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
第1実施形態では、表示窓18から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称する。
Furthermore, in the first embodiment, the active line is one line in the middle horizontal direction. Each reel 31 is arranged so that three consecutive symbols are visible vertically from the display window 18. Thus, a total of nine symbols (frames) are visible from the display window 17 of the slot machine 10.
In the first embodiment, the positions of the symbols visible from the display window 18 when the reels are stopped are referred to as "upper row,""middlerow," and "lower row" from top to bottom, and for the left reel 31, they are referred to as "upper left row,""middle left row," and "lower left row," respectively.
図4~図11は、第1実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
図4に示すように、第1実施形態の遊技状態としては、役物未作動時(非特別遊技状態)、RB作動時(役物作動時、特別遊技状態)を有し、これらの遊技状態の規定数(ベット数)は「3」枚に設定されている。
図4に示すように、特別役(役物)は、役番号「001」の1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)のみである。
1BBに当選すると、1BBが入賞するまで、当該当選が次回遊技に持ち越される。1BBの当選が持ち越されていない状態を「非内部中」と称し、1BBの当選が持ち越されている状態を「内部中」と称する。また、1BBに当選した遊技は「非内部中」とする。すなわち、「内部中」と称するときは、前回遊技までに1BBに当選している状態を指す。なお、内部中への移行タイミングは、適宜設定することができる。たとえば、1BBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、1BB内部中に移行させてもよく、また、1BBに当選した当該遊技では1BB内部中に移行させず、次回遊技で1BB内部中に移行させてもよい。
非特別遊技状態(役物未作動時)において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB遊技(特別遊技状態)に移行し、1BB遊技中は、1BB遊技の終了条件を満たすまでRBが連続作動(役物作動)状態となる。
ここで、第1実施形態では、1BBが入賞することは想定しておらず、1BB内部中のまま遊技を行う仕様である。
当選が次回遊技に持ち越される1BBに対し、リプレイ及び小役は、当選が当該遊技でのみ有効となり、次回遊技には持ち越されない。
Figures 4 to 11 show the types of roles (roles corresponding to the winning numbers drawn by the role drawing means 61, etc.), symbol combinations, payout amounts, etc., in the first embodiment.
As shown in Figure 4, the game states in the first embodiment include when the special feature is not activated (non-special game state) and when the RB is activated (special feature activated, special game state), and the prescribed number (number of bets) for these game states is set to "3".
As shown in Figure 4, the only special feature (feature) is the 1BB (Type 1 feature continuous operation device; Type 1 Big Bonus) with feature number "001".
When a 1BB is won, the win is carried over to the next game until a 1BB is won. The state in which the 1BB win is not carried over is called "non-internal," and the state in which the 1BB win is carried over is called "internal." Furthermore, a game in which a 1BB is won is called "non-internal." In other words, when we say "internal," it refers to the state in which a 1BB was won before the previous game. The timing of the transition to internal can be set as appropriate. For example, in a game in which a 1BB is won, the transition to 1BB internal may occur after all reels 31 have stopped, or the transition to 1BB internal may not occur in the game in which a 1BB is won, but may occur in the next game.
If you win a 1BB in a non-special game state (when the special features are not activated) and the 1BB is awarded, there will be no payout of medals in this game, but from the next game onwards, you will transition to a 1BB game (special game state), and during the 1BB game, the RB will operate continuously (special features activated) until the conditions for ending the 1BB game are met.
In this first embodiment, it is not assumed that 1BB will be awarded, and the game is played while 1BB remains inside.
Unlike 1BB, where the win carries over to the next game, replays and minor wins are only valid for the current game and do not carry over to the next game.
なお、特別役としては、上記1BB以外に、MB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)を挙げることができる。
MBに当選し、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(MBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技を開始する。MB遊技中は、CB(第二種特別役物)遊技が連続して実行される。
CB遊技は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になるとともに、特定のリール31(たとえば、左リール31)について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)になる。CB遊技は、1遊技で終了する。MB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えるとMB遊技が終了し、次回遊技からMB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
In addition to the 1BB mentioned above, another special feature is MB (Second Type Continuous Activation Device; Second Type Big Bonus).
If you win an MB (Mystery Bonus) and the corresponding symbol combination stops on an active line (an MB is won), there will be no payout of medals in this game, but the MB game will start from the next game. During the MB game, the CB (Second Type Special Bonus) game will be executed continuously.
In CB gameplay, regardless of the result of the draw by the role draw means 61, all minor roles are awarded simultaneously, and for a specific reel 31 (for example, the left reel 31), the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is within 75ms (maximum number of movement frames is 1). CB gameplay ends after one game. If the number of medals paid out during MB gameplay exceeds a predetermined number, MB gameplay ends, and the game state returns to the state before transitioning to MB gameplay from the next game.
図4~図7に示すように、第1実施形態におけるリプレイの種類としてはリプレイ01~リプレイ22を備える。いずれのリプレイに対応する図柄組合せが停止表示しても再遊技となる。
なお、役番号「008」のリプレイ04の図柄組合せは、「赤7」揃いであり、詳細は後述するが、当選役にリプレイ04を含む所定の条件装置の作動時に所定押し順でストップスイッチ42を操作すると「赤7」揃いが停止表示可能となり、サブボーナス(「サブボーナス遊技」ともいう。「AT」と同じである。詳細は後述する。)に移行可能となる。
As shown in Figures 4 to 7, the types of replays in the first embodiment include replays 01 to 22. Regardless of which replay-corresponding symbol combination is displayed when the replay stops, the game resumes.
Furthermore, the symbol combination for replay 04 with role number "008" is a "Red 7" combination. As will be explained in detail later, when a predetermined condition device is activated and the winning role includes replay 04, operating the stop switch 42 in a predetermined order will allow the "Red 7" combination to be displayed, and it will be possible to proceed to the sub-bonus (also called "sub-bonus game," which is the same as "AT." Details will be explained later).
図7~図11に示すように、第1実施形態における小役の種類としては、小役01~小役87を備える。
小役01~小役08は、14枚の払出しとなる小役であり、押し順によって遊技結果が異なる所定の条件装置(後述する入賞A条件装置又は入賞B条件装置)の作動時に、14枚役が入賞可能となる押し順(「有利な押し順」、「正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ42を操作すると入賞可能となる小役である。
また、小役09~小役13は、3枚の払出しとなる小役であり、押し順によって遊技結果が異なる特定の条件装置(後述する入賞C条件装置、入賞D条件装置又は入賞E条件装置)の作動時に、3枚役が入賞可能となる押し順(上記と同様に、「有利な押し順」、「正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ42を操作すると入賞可能となる小役である。
また、小役14~小役69(1枚役)は、押し順によって遊技結果が異なる条件装置の作動時に、有利でない押し順でストップスイッチ42が操作されたときに入賞可能となる役である。
As shown in Figures 7 to 11, the types of minor roles in the first embodiment include minor roles 01 to 87.
Small wins 01 to 08 are small wins that pay out 14 coins, and can be won by operating the stop switch 42 in the order in which the 14-coin win is possible when a predetermined condition device (the winning condition A device or winning condition B device described later) is activated, which determines the game result depending on the order in which the buttons are pressed. (The stop switch 42 is also called the "advantageous button press order" or "correct button press order").
Furthermore, minor roles 09 to 13 are minor roles that pay out 3 coins, and when a specific condition device (the winning condition device C, winning condition device D, or winning condition device described later) is activated, the 3-coin role can be won by operating the stop switch 42 in a sequence of buttons that allows for winning (as described above, also called the "advantageous button sequence" or "correct button sequence").
Additionally, minor roles 14 through 69 (single-coin roles) are roles that can be won when the stop switch 42 is operated in an unfavorable order of pressing buttons, while the condition device that determines the game result depending on the order of pressing the buttons is activated.
図12は、第1実施形態におけるRT遷移を示す図である。まず、RWM53が初期化されると、非RTに移行する。ここでの「RWM初期化」は、たとえば設定変更を伴う電源投入時に実行されるものであり、RWM53の全範囲の初期化を示し、1BBに当選している情報や、RT状態の初期化を含むものである。RT状態のデータが初期化されると「0」となるが、RT状態のデータが「0」の場合は、非RTに相当する。
非RTは、1BB非内部中であり、1BBに当選するまで継続する。なお、後述するように、非RTにおける1BBの当選確率は、「7564/65536(約11%)」である。
Figure 12 shows the RT transition in the first embodiment. First, when the RWM 53 is initialized, it transitions to non-RT. "RWM initialization" here refers to the process performed, for example, when power is turned on with a setting change, and represents the initialization of the entire range of the RWM 53, including information that 1BB has been selected and the initialization of the RT state. When the RT state data is initialized, it becomes "0", and when the RT state data is "0", it corresponds to non-RT.
Non-RT mode is during a non-internal 1BB (Big Bonus) round and continues until a 1BB is won. As will be explained later, the probability of winning a 1BB in non-RT mode is "7564/65536 (approximately 11%)".
1BBに当選した遊技において1BBに対応する図柄組合せが停止表示しなかったときは、次回遊技からRT1(1BB内部中)となる。なお、本実施形態では、RT1(1BB内部中)になると、小役及びリプレイの非当選遊技が存在しない。このため、RT1において1BBが入賞する場合はない。よって、1BBが入賞するのは非RTにおいて1BBが当選した遊技に限られる。さらに、本実施形態における1BBに当選する遊技は、1BBに単独当選する場合と1BBと小役(入賞E)とに重複当選する場合とを有する。そして、1BBと小役(入賞E)とに重複当選した遊技では、小役(入賞E)に係る図柄が優先して停止表示するので、当該遊技で1BBが入賞する場合はない。
よって、1BBが入賞するのは非RTにおいて1BBが単独当選した遊技(後述するように、その確率は「4/65536」)のみである。よって、そのようなケースはほとんど生じない。
一方、1BBに当選した遊技において1BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、1BB作動中(RB作動中)(特別遊技状態)となり、1BB作動の終了条件を満たすまで(たとえば100枚の払出しまで)継続する。1BB作動の終了条件を満たすと、再度非RTに移行する。
If a game in which a 1BB is won does not display a symbol combination corresponding to 1BB, the next game will be RT1 (1BB internally). In this embodiment, once RT1 (1BB internally) is active, there are no games in which a minor role or replay is not won. Therefore, 1BB cannot be won in RT1. Thus, 1BB can only be won in games in which 1BB is won in a non-RT state. Furthermore, in this embodiment, games in which 1BB is won include cases where 1BB is won alone and cases where 1BB and a minor role (winning E) are won simultaneously. In games in which 1BB and a minor role (winning E) are won simultaneously, the symbols related to the minor role (winning E) are displayed preferentially, so 1BB cannot be won in those games.
Therefore, the only way to win a 1BB is in a game where a 1BB is won independently in a non-RT (Replay Time) state (as described later, the probability of this is "4/65536"). Thus, such cases rarely occur.
On the other hand, in a game where a 1BB is won, if the symbol combination corresponding to 1BB stops and is displayed, the game enters a 1BB activation state (RB activation state) (special game state) and continues until the conditions for ending the 1BB activation are met (for example, until 100 coins are paid out). Once the conditions for ending the 1BB activation are met, the game returns to a non-RT state.
図13~図18は、第1実施形態における各当選番号ごとの置数(当選確率)を示す図である。図13及び図14は、非RTの置数表を示し、図15及び図16はRT1の置数表を示し、図17及び図18は、RB作動中の置数表を示している。
各置数表中の数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図13中、当選番号「1」(リプレイA)の置数は、全設定共通で「8943」であるので、その当選確率は、「8943/65536」(約「1/7.3」)となる。
また、「設定値」は、第1実施形態と同様に、遊技者の有利度に関するものであり、「設定1」~「設定6」の6段階を有する。
このように、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとに置数が定められている。
Figures 13 to 18 show the number of winning numbers (winning probability) for each winning number in the first embodiment. Figures 13 and 14 show the number of winning numbers for non-RT, Figures 15 and 16 show the number of winning numbers for RT1, and Figures 17 and 18 show the number of winning numbers when RB is operating.
Dividing the values in each placement table by "65536" gives the probability of winning. For example, in Figure 13, the placement number for the winning number "1" (Replay A) is "8943" for all settings, so its probability of winning is "8943/65536" (approximately "1/7.3").
Furthermore, the "setting value," as in the first embodiment, relates to the degree of advantage for the player and has six levels, from "Setting 1" to "Setting 6."
Thus, the number of units to be placed is determined for each RT (game state) and each setting value.
また、各置数表において、「有利区間」とは、有利区間の移行抽選の有無を示している。「○」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されることを意味し、「?」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されないことを意味する。「-」は、抽選の対象となっていないために(置数が「0」であることにより)有利区間の抽選対象にならないことを意味する。さらに本実施形態では、有利区間移行抽選が実行されるときは、「1/1」の確率で有利区間に当選するように設定されている。
たとえば当該遊技が通常区間であり、図13中、当選番号「1」(リプレイA)に当選したときは、当該遊技で必ず有利区間移行に当選し、次回遊技から有利区間となる。
なお、有利区間中であるときは、有利区間移行抽選は実行されない。
また、図13及び図15に示すように、非RT及びRT1のいずれも、当選番号「2」(リプレイB)に当選したときは、有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。したがって、通常区間において当選番号「2」に当選したときは、次回遊技も通常区間となる。
さらに、図16に示すように、RT1において、当選番号「60」~「71」(入賞E1~入賞12)に当選したときは、有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。したがって、当選番号「2」と同様に、通常区間において当選番号「60」~「71」に当選したときは、次回遊技も通常区間となる。
なお、有利区間の移行抽選を実行することなく、有利区間に移行する当選番号を定めておき、当該当選番号に当選したときには次回遊技から有利区間に移行するようにしてもよい。たとえば、図13~図16に示す各置数表における有利区間の欄に「○」が付いている当選番号に当選したときには、有利区間移行抽選を実行することなく次回遊技から有利区間に移行するようにしてもよい。
Furthermore, in each number table, "advantageous section" indicates whether or not a lottery for transitioning to an advantageous section is held. "○" means that when the winning number is selected, the advantageous section lottery is held, and "?" means that when the winning number is selected, the advantageous section lottery is not held. "-" means that the number is not subject to the lottery (the number is "0") and therefore is not subject to the advantageous section lottery. In addition, in this embodiment, when the advantageous section transition lottery is held, it is set so that there is a "1/1" probability of winning an advantageous section.
For example, if the game is in the normal section and the winning number "1" (Replay A) in Figure 13 is selected, the player will definitely win a transition to the advantageous section in that game, and the advantageous section will begin from the next game.
Furthermore, the lottery for transitioning to a favorable period is not performed while the player is in a favorable period.
Furthermore, as shown in Figures 13 and 15, in both non-RT and RT1 modes, if the winning number "2" (Replay B) is selected, the advantageous section transition lottery is not performed, and therefore the player does not transition to the advantageous section. Consequently, if the winning number "2" is selected in the normal section, the next game will also be in the normal section.
Furthermore, as shown in Figure 16, in RT1, if the winning numbers are "60" to "71" (winning numbers E1 to 12), the advantageous section transition lottery is not performed, and therefore the player does not transition to the advantageous section. Consequently, similar to winning number "2", if the winning numbers are "60" to "71" in the normal section, the next game will also be in the normal section.
Alternatively, instead of conducting a lottery to determine when a player will transition to the advantageous period, the system may pre-determine the winning numbers that will transition to the advantageous period, and when a player wins one of these numbers, the system may transition to the advantageous period from the next game onward. For example, when a player wins one of the winning numbers marked with a "○" in the advantageous period column of the number tables shown in Figures 13 to 16, the system may transition to the advantageous period from the next game onward without conducting a lottery to determine when a player will transition to the advantageous period.
図13及び図14に示すように、非RT(非内部中)における1BBの当選としては、単独当選となる当選番号「0」と、入賞Eとの重複当選となる当選番号「60」~「71」を備える。
これに対し、RT1(内部中)では1BBに当選する場合はない。このため、RT1では当選番号「0」に当選する場合はない。また、RT1における当選番号「60」~「71」の当選は、入賞Eの単独当選となる。
本実施形態において非RTであるのは、図12に示すように、RWM初期化後、すなわち設定変更を伴う電源投入後である。そして、1BBに当選した遊技で1BBが入賞しないと仮定すると、1BBに当選した後は、ずっとRT1(内部中)のままである。
一方、詳細は後述するが、有利区間は有利区間の開始時からの差数(払出し数から投入数を引いた値)が「2400」を超えた遊技の遊技終了時に終了し、差数「2400」を超えた遊技の次回遊技が通常区間となる。ただし、通常区間に移行しても1BBの当選を持ち越しているのでRT1のままである。
よって、本実施形態の場合には、RWM初期化後(設定変更後)は非RTかつ通常区間であるが、1BBに当選するとRT1となり、有利区間に移行する当選番号に当選すると次回遊技から有利区間に移行する。
そして、RT1かつ有利区間となった後、差数が「2400」を超えると、次回遊技はRT1かつ通常区間となる。RT1かつ通常区間において有利区間に移行する当選番号に当選すると、次回遊技からRT1かつ有利区間となる。
As shown in Figures 13 and 14, the winning numbers for 1BB in non-RT (non-internal) include the winning number "0" which is a standalone win, and the winning numbers "60" to "71" which are duplicate wins with prize E.
In contrast, in RT1 (internal), there is no chance of winning 1BB. Therefore, in RT1, there is no chance of winning the winning number "0". Also, in RT1, winning numbers "60" to "71" are single wins for prize E.
In this embodiment, the state of not being in RT mode is, as shown in Figure 12, after RWM initialization, that is, after power-on with a setting change. And, assuming that 1BB is not awarded in a game in which 1BB is won, the state remains in RT1 (internal) after 1BB is won.
On the other hand, as will be explained in more detail later, the advantageous period ends when the difference from the start of the advantageous period (the value obtained by subtracting the number of bets inserted from the number of bets paid out) exceeds "2400", and the next game after the game in which the difference exceeds "2400" becomes the normal period. However, even when transitioning to the normal period, the 1BB win is carried over, so it remains at RT1.
Therefore, in this embodiment, after RWM initialization (after setting change), it is a non-RT and normal section, but if 1BB is won, it becomes RT1, and if a winning number that transitions to the advantageous section is won, the game will transition to the advantageous section from the next game.
Then, after entering RT1 and the advantageous period, if the difference exceeds "2400", the next game will be RT1 and the normal period. If you win a winning number that transitions to the advantageous period while in RT1 and the normal period, the next game will be RT1 and the advantageous period.
図19~図26は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。
まず、役抽選手段61では、各遊技状態に応じて、上述した置数表に対応する当選確率で当選番号が抽選される。たとえば非RTにおいて当選番号「0」(1BB)に当選すると、当該遊技では、役物条件装置番号「1」の1BB条件装置が作動可能な遊技となる。そして、1BB条件装置が作動可能な遊技では、1BB条件装置に含まれる当選役、すなわち1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。
また、たとえば非RTにおいて当選番号「1」(リプレイA)に当選すると、小役及びリプレイ条件装置中、リプレイA条件装置が作動可能な遊技となる。そして、リプレイA条件装置が作動する遊技では、リプレイA条件装置に含まれる当選役、具体的にはリプレイ01、03~05のいずれか1つの図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。
Figures 19 to 26 show the condition device number, condition device, and winning combination, etc.
First, in the role lottery means 61, a winning number is drawn according to the winning probability corresponding to the number table described above, depending on the game state. For example, if the winning number "0" (1BB) is drawn in a non-RT state, the game becomes one in which the 1BB condition device with role condition device number "1" can be activated. Then, in a game in which the 1BB condition device can be activated, the winning role included in the 1BB condition device, that is, the symbol combination corresponding to 1BB, can be stopped on the active line.
Furthermore, for example, if the winning number "1" (Replay A) is won in a non-RT (Replay Time) state, the game becomes one in which the Replay A condition device can be activated among the small win and replay condition devices. In a game in which the Replay A condition device is activated, one of the winning combinations included in the Replay A condition device, specifically Replay 01, 03-05, or any one of these symbol combinations can be stopped on an active line.
また、本実施形態では、リプレイB条件装置作動時の遊技では、逆押し(押し順321(右中左))でストップスイッチ42を操作するとリプレイ04に対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止可能となり、それ以外の押し順でストップスイッチ42を操作するとリプレイ01に対応する図柄組合せが停止可能となる。
また、リプレイA、リプレイC~リプレイG条件装置作動時の遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらずリプレイ01に対応する図柄組合せが停止可能となる。
たとえばリプレイ01の図柄組合せは、図4中、役番号「001」の「ブランクB」-「ブランクB」-「リプレイ」であるが、左及び中リール31の「ブランクB」は「PB=1」配置であり、右リール31の「リプレイ」は「PB=1」配置である。したがって、リプレイA~リプレイG条件装置作動時の遊技では、いかなる押し順でストップスイッチ42が操作されても、リプレイ01を停止表示可能である。
Furthermore, in this embodiment, when the Replay B condition device is activated during gameplay, operating the stop switch 42 in reverse order (press order 321 (right, middle, left)) allows the symbol combination corresponding to Replay 04 ("Red 7" alignment) to be stopped, while operating the stop switch 42 in any other order allows the symbol combination corresponding to Replay 01 to be stopped.
Furthermore, during gameplay when the Replay A, Replay C to Replay G condition device is activated, the symbol combination corresponding to Replay 01 can be stopped regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed.
For example, the symbol combination for Replay 01 is "Blank B" - "Blank B" - "Replay" for role number "001" in Figure 4, but the "Blank B" on the left and middle reels 31 are arranged in "PB=1", and the "Replay" on the right reel 31 is also arranged in "PB=1". Therefore, when playing with the Replay A to Replay G condition device activated, Replay 01 can be displayed as a stop regardless of the order in which the stop switch 42 is operated.
また、リプレイB条件装置に含まれる当選役であるリプレイ01~05の図柄組合せは、それぞれ、
リプレイ01:「ブランクB」-「ブランクB」-「リプレイ」
リプレイ02:「ベルA」-「リプレイ」-「ベルA」
リプレイ03:「白BAR」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ03:「赤7」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ03:「黒BAR」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ03:「ブランクA」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ04:「赤7」-「赤7」-「赤7」
リプレイ05:「白BAR」-「赤7」-「赤7」
リプレイ05:「黒BAR」-「赤7」-「赤7」
リプレイ05:「ブランクA」-「赤7」-「赤7」
である。
そして、リプレイB条件装置作動時の遊技において、たとえば右第1停止時に「赤7」を停止可能であるときは、右中段に「赤7」を停止させる。右中段に「赤7」を停止させることができないときは右中段に「リプレイ」を停止させる。
右中段に「リプレイ」を停止させた後は、その後、中中段に「ブランクB」を停止させ、左中段に「ブランクB」を停止させる。
Furthermore, the symbol combinations for Replay 01 to 05, which are winning combinations included in the Replay B condition device, are as follows:
Replay 01: "Blank B" - "Blank B" - "Replay"
Replay 02: "Bell A" - "Replay" - "Bell A"
Replay 03: "White BAR" - "Replay" - "Red 7"
Replay 03: "Red 7" - "Replay" - "Red 7"
Replay 03: "Black BAR" - "Replay" - "Red 7"
Replay 03: "Blank A" - "Replay" - "Red 7"
Replay 04: "Red 7" - "Red 7" - "Red 7"
Replay 05: "White BAR" - "Red 7" - "Red 7"
Replay 05: "Black BAR" - "Red 7" - "Red 7"
Replay 05: "Blank A" - "Red 7" - "Red 7"
That is the case.
Furthermore, during gameplay when the Replay B condition device is activated, for example, if it is possible to stop "Red 7" when the right reel first stops, "Red 7" will be stopped in the middle right position. If it is not possible to stop "Red 7" in the middle right position, "Replay" will be stopped in the middle right position.
After stopping "Replay" in the middle right position, then stop "Blank B" in the middle center position, and then stop "Blank B" in the middle left position.
一方、右第1停止時に「赤7」を停止させた後、中第2停止時に中中段に「赤7」を停止可能であるときは中中段に「赤7」を停止させる。中中段に「赤7」を停止させることができないときは右中段に「リプレイ」を停止させる。なお、右第1停止時に「赤7」を停止させ、中第2停止時に「リプレイ」を停止させたときは、左第3停止時には「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」又は「ブランクA」(4図柄合算で「PB=1」の図柄)を停止させる。これにより、リプレイ03が停止表示する。
次に、右第1停止時に「赤7」を停止させ、かつ中第2停止時に中中段に「赤7」を停止させた場合において、左第3停止時に左中段に「赤7」を停止可能であるときは左中段に「赤7」を停止させる。これにより、リプレイ04の図柄組合せが停止表示する。
一方、左第3停止時に左中段に「赤7」を停止させることができないときは、左中段に「白BAR」、「黒BAR」又は「ブランクA」を停止させる。これにより、リプレイ05が停止表示する。
On the other hand, if "Red 7" is stopped at the first stop on the right, and if it is possible to stop "Red 7" in the middle position at the second stop on the middle, then "Red 7" will be stopped in the middle position. If it is not possible to stop "Red 7" in the middle position, then "Replay" will be stopped in the middle position on the right. Furthermore, if "Red 7" is stopped at the first stop on the right and "Replay" is stopped at the second stop on the middle, then "White BAR", "Red 7", "Black BAR", or "Blank A" (a symbol where the sum of the four symbols is "PB=1") will be stopped at the third stop on the left. This will cause Replay 03 to be displayed.
Next, if the "Red 7" is stopped at the first stop on the right, and the "Red 7" is stopped in the middle of the middle row at the second stop on the middle, and if it is possible to stop the "Red 7" in the middle of the left row at the third stop on the left, then the "Red 7" is stopped in the middle of the left row. This causes the symbol combination for Replay 04 to be displayed.
On the other hand, if it is not possible to stop the "Red 7" in the middle left position when the third left reel stops, then stop the "White BAR", "Black BAR", or "Blank A" in the middle left position. This will cause Replay 05 to be displayed.
さらに、第1停止が左リール31であるときは、「ベルA」を左中段に停止させる(PB=1)。また、その後は、中リール31の停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ(PB=1)、右リール31の停止時には「ベルA」を右中段に停止させる(PB=1)。これにより、リプレイ02が停止表示する。
第1停止が中リール31であるときも上記と同様である。中リール31の停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、その後、左リール31の停止時には「ベルA」を左中段に停止させ、右リール31の停止時には「ベルA」を右中段に停止させる。
Furthermore, when the first reel to stop is the left reel 31, "Bell A" is stopped in the middle left position (PB=1). Subsequently, when the middle reel 31 stops, "Replay" is stopped in the middle middle position (PB=1), and when the right reel 31 stops, "Bell A" is stopped in the middle right position (PB=1). As a result, Replay 02 is displayed.
The same applies when the first reel to stop is the middle reel 31. When the middle reel 31 stops, "Replay" is stopped in the middle of the middle position, then when the left reel 31 stops, "Bell A" is stopped in the middle of the left position, and when the right reel 31 stops, "Bell A" is stopped in the middle of the right position.
さらに、RT1は、1BBの当選を持ち越しているため、いずれかのリプレイに当選したときは、1BB条件装置と当選したリプレイ条件装置とが作動する遊技となる。しかし、1BB及びリプレイの双方が停止表示可能な遊技では、リプレイを停止表示させることが優先される。さらに、リプレイは「PB=1」である。よって、RT1においてリプレイ条件装置作動時の遊技では1BBが停止表示する場合はない。
さらに、RT1では、いずれかの小役に当選したときは、1BB条件装置と当選した小役条件装置とが作動する遊技となる。しかし、1BB及び小役の双方が停止表示可能な遊技では、小役を停止表示させることが優先される。ここで、小役は、「PB=1」である小役と「PB=1」でない小役とを有する。しかし、小役を停止表示させることを優先すると、1BBが停止表示しないように構成されている。換言すれば、小役が停止表示できない遊技であっても1BBが停止表示することはない。
具体的には、順押しで遊技を消化するとしたとき、1BBの図柄組合せを停止表示させるためには、左リール31の停止時に「ブランクB」を左中段に停止させる必要がある。しかし、左リール31の図柄が「ブランクB」となっているのは、役番号「276」の小役72、役番号「280」の小役76、及び役番号「282」の小役78だけである。しかし、小役条件装置作動時の遊技において、小役72、小役76又は小役78の停止表示が優先される場合はない。たとえば入賞A1条件装置には当選役として小役72を含むが、順押し時には小役52又は54の停止表示が優先される。
以上より、RT1において、いずれの条件装置作動時でも1BBの図柄組合せが停止表示する遊技は存在しない。
Furthermore, since RT1 carries over the win of 1BB, when any replay is won, the 1BB condition device and the winning replay condition device will be activated. However, in games where both 1BB and replay can be displayed as stop symbols, displaying the replay as stop symbols takes priority. Moreover, a replay has "PB=1". Therefore, in RT1, when the replay condition device is activated, 1BB will never be displayed as stop symbols.
Furthermore, in RT1, when any minor role is won, the 1BB condition device and the winning minor role condition device are activated. However, in games where both 1BB and minor roles can be displayed, displaying the minor role takes priority. Here, minor roles include those where "PB=1" and those where "PB=1". However, if priority is given to displaying the minor role, the game is configured so that 1BB is not displayed. In other words, even in games where minor roles cannot be displayed, 1BB will not be displayed.
Specifically, when playing the game by pressing the buttons in order, in order to stop and display the 1BB symbol combination, the left reel 31 must stop with "Blank B" in the middle left position. However, the only symbols on the left reel 31 that are "Blank B" are the small role 72 for role number "276", the small role 76 for role number "280", and the small role 78 for role number "282". However, when playing with the small role condition device activated, the stopping display of small role 72, small role 76, or small role 78 is never prioritized. For example, the winning condition device A1 includes small role 72 as a winning role, but when pressing the buttons in order, the stopping display of small role 52 or 54 takes priority.
Based on the above, in RT1, there is no game in which the combination of symbols for 1BB stops and displays, regardless of the activation of any of the conditional devices.
次に、いわゆる押し順ベルの条件装置について説明する。
押し順ベルの条件装置は、以下の種類から構成されている。
入賞A条件装置:入賞A1条件装置~入賞A16条件装置
入賞B条件装置:入賞B1条件装置~入賞B16条件装置
入賞C条件装置:入賞C1条件装置~入賞C8条件装置
入賞D条件装置:入賞D1条件装置~入賞D12条件装置
入賞E条件装置:入賞E1条件装置~入賞E12条件装置
そして、入賞A条件装置、及び入賞B条件装置は、変則押し(中第1停止又は右第1停止)が押し順正解となる条件装置である。これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には14枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
一方、入賞C条件装置は、順押し(左第1停止)が押し順正解となる条件装置である。入賞C条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
また、入賞D条件装置作動時の遊技のうち、入賞D1~D4条件装置の遊技では左第1停止1が押し順正解となり、入賞D5~D8条件装置作動時の遊技では中第1停止が押し順正解となり、入賞D9~D12条件装置作動時の遊技では右第1停止が押し順正解となる。そして、これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
さらに、入賞E条件装置作動時の遊技のうち、入賞E1~E4条件装置作動時の遊技では左第1停止が押し順正解となり、入賞E5~E8条件装置作動時の遊技では中第1停止が押し順正解となり、入賞E9~E12条件装置作動時の遊技では右第1停止が押し順正解となる。そして、これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
Next, I will explain the conditional device for the so-called "press-order bell" system.
The conditional device for the button-press sequence bell consists of the following types:
Prize A Condition Device: Prize A1 Condition Device to Prize A16 Condition Device Prize B Condition Device: Prize B1 Condition Device to Prize B16 Condition Device Prize C Condition Device: Prize C1 Condition Device to Prize C8 Condition Device Prize D Condition Device: Prize D1 Condition Device to Prize D12 Condition Device Prize E Condition Device: Prize E1 Condition Device to Prize E12 Condition Device Prize A Condition Device and Prize B Condition Device are condition devices in which an irregular press (first stop in the middle or first stop on the right) is considered the correct press order. When these condition devices are activated during gameplay, a small prize that pays out 14 coins is awarded when the press order is correct, and a small prize that pays out 1 coin is awarded or is missed when the press order is incorrect.
On the other hand, the Prize C Condition Device is a device that determines that pressing the buttons in order (left first stop) is the correct order. When the Prize C Condition Device is activated during gameplay, if the button press order is correct, a small prize that pays out 3 coins is awarded, and if the button press order is incorrect, a small prize that pays out 1 coin is awarded or the prize is missed.
Furthermore, in games where the D-condition device for winning is activated, for games with the D1-D4 condition devices activated, the correct button press is the left first stop 1; for games with the D5-D8 condition devices activated, the correct button press is the middle first stop; and for games with the D9-D12 condition devices activated, the correct button press is the right first stop. In games where these condition devices are activated, a small win that pays out 3 coins is awarded when the button press order is correct, and a small win that pays out 1 coin is awarded or the win is missed when the button press order is incorrect.
Furthermore, in games where the prize-winning condition E device is activated, the correct button press order is left first when the prize-winning condition E1 to E4 devices are activated, middle first when the prize-winning condition E5 to E8 devices are activated, and right first when the prize-winning condition E9 to E12 devices are activated. In games where these condition devices are activated, a small prize that pays out 3 coins is awarded when the button press order is correct, and a small prize that pays out 1 coin is awarded or is missed when the button press order is incorrect.
以下、押し順ベルに係るいくつかの条件装置を抜粋して、当該条件装置作動時のリール停止制御について説明する。また、以下の説明では、RT1において1BBの当選を持ち越している場合であっても1BBに係る停止制御を省略する。
(例1)小役A1条件装置(押し順213正解)
たとえばRT1において当選番号「8」となり、小役A1条件装置が作動する遊技では、図19に示すように、小役01、14、32、52、54、70~72のいずれかが入賞可能となる。しかし、実際に入賞可能となる小役は、小役01、14、32、52、54のいずれである。小役70~72は、制御役(制御役とは、リール31の停止制御を異ならせるための役であり、入賞させるための役ではない)である。
そして、第1実施形態で説明したように、複数種類の小役が重複(同時)当選した場合に、押し順正解時には枚数優先でリール31を停止制御し、押し順不正解時には個数優先でリールを停止制御する。
図19に示すように、入賞A1条件装置作動時は、
押し順123(不正解):小役52、54(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順132(不正解):小役52、54(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順213(正解):小役入賞01(14枚)(PB=1)
押し順231(不正解):小役14(入賞率「1/2」)
押し順312(不正解):小役32(入賞率「1/8」)
押し順321(不正解):小役32(入賞率「1/8」)
がそれぞれ入賞可能となる。
なお、上記に示す各押し順は、第1実施形態と同様に、
押し順123:押し順左中右
押し順132:押し順左右中
押し順213:押し順中左右
押し順231:押し順中右左
押し順312:押し順右左中
押し順321:押し順右中左
をそれぞれ意味している。
The following explains the reel stop control when certain condition devices related to the push-order bell are activated, by extracting some of them. In addition, in the following explanation, the stop control related to 1BB will be omitted even if 1BB is carried over in RT1.
(Example 1) Small role A1 condition device (correct button press order 213)
For example, in RT1, if the winning number is "8" and the small role A1 condition device is activated, as shown in Figure 19, any of the small roles 01, 14, 32, 52, 54, or 70-72 can be awarded. However, the small role that can actually be awarded is any of small roles 01, 14, 32, 52, or 54. Small roles 70-72 are control roles (control roles are roles that cause different stopping controls for reel 31, and are not roles that cause winning).
As described in the first embodiment, when multiple types of minor roles are won simultaneously, the reels 31 are stopped in order of priority based on the number of coins when the button press order is correct, and in order of priority based on the number of items when the button press order is incorrect.
As shown in Figure 19, when the award-winning condition A1 device is activated,
Pressing sequence 123 (incorrect): Small wins 52, 54 (1 coin) (winning rate "1/2")
Pressing sequence 132 (incorrect): Small wins 52, 54 (1 coin) (winning rate "1/2")
Pressing sequence 213 (correct): Small win 01 (14 coins) (PB=1)
Pressing sequence 231 (incorrect): Small win 14 (winning rate "1/2")
Pressing sequence 312 (incorrect): Small win 32 (winning rate "1/8")
Press order 321 (incorrect): Small win 32 (winning rate "1/8")
Each of them will be eligible to win an award.
The pressing sequence shown above is the same as in the first embodiment.
The button press sequence 123 means left, middle, right; 132 means left, right, middle; 213 means middle, left, right; 231 means middle, right, left; 312 means right, left, middle; and 321 means right, middle, left.
さらにまた、入賞A1条件装置に含まれる各小役に対応する図柄組合せは、以下の通りである。
小役01:「スイカ」-「ベルA」-「スイカ」
小役14:「白BAR」-「ベルA」-「ベルA」
小役14:「赤7」-「ベルA」-「ベルA」
小役32:「黒BAR」-「白BAR」-「リプレイ」
小役32:「ブランクA」-「白BAR」-「リプレイ」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」
小役54:「リプレイ」-「ブランクB」-「白BAR」
小役54:「リプレイ」-「ブランクB」-「黒BAR」
小役70:「ベルA」-「リプレイ」-「スイカ」
小役71:「チェリー」-「リプレイ」-「赤7」
小役72:「チェリー」-「リプレイ」-「ブランクB」
小役72:「ブランクB」-「リプレイ」-「ブランクB」
まず、中第1停止時は、この時点で押し順正解であるので、小役01を入賞させるために、枚数優先により中中段に「ベルA」を停止させる(PB=1)。
次に、左第2停止時は、この時点で押し順正解であるので、枚数優先により左中段に「スイカ」を停止させる(PB=1)。
そして、右第3停止時は、右中段に「スイカ」を停止させる(PB=1)。
これにより、小役01が入賞する。
また、中第1停止後、右第2停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により右中段に「ベルA」を停止させる(PB=1)。
そして、左第3停止時には、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる(PB≠1)。「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させることができれば、小役14の入賞となる。
ここで、左リール31の「白BAR」は「16」番に配置され、「赤7」は「11」番に配置されている。このため、「白BAR」又は「赤7」を左中段に引き込むことができる確率(引込み率(PB))は「1/2」である。よって、押し順231時には小役14が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。
Furthermore, the symbol combinations corresponding to each minor role included in the A1 prize condition device are as follows:
Small win 01: "Watermelon" - "Bell A" - "Watermelon"
Small win 14: "White BAR" - "Bell A" - "Bell A"
Small win 14: "Red 7" - "Bell A" - "Bell A"
Small win 32: "Black BAR" - "White BAR" - "Replay"
Small win 32: "Blank A" - "White BAR" - "Replay"
Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR"
Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR"
Small win 54: "Replay" - "Blank B" - "White BAR"
Small win 54: "Replay" - "Blank B" - "Black BAR"
Small win 70: "Bell A" - "Replay" - "Watermelon"
Small win 71: "Cherry" - "Replay" - "Red 7"
Small win 72: "Cherry" - "Replay" - "Blank B"
Small win 72: "Blank B" - "Replay" - "Blank B"
First, when the middle reel stops at the first stop, the button sequence is correct at this point, so in order to win the small prize 01, prioritize the number of coins and stop "Bell A" in the middle reel (PB=1).
Next, when the left reel stops second, the button sequence is correct at this point, so prioritizing the number of coins, the "watermelon" symbol is stopped in the middle left position (PB=1).
Then, when the third reel stops on the right, stop the "watermelon" symbol in the middle right position (PB=1).
This results in a win for the minor role 01.
Also, if the middle reel stops first and the right reel stops second, the button press order will be incorrect at this point, so prioritize the number of symbols and stop "Bell A" in the middle right position (PB=1).
Then, when the third reel stops from the left, if it is possible to stop either the "White BAR" or the "Red 7" in the middle left position, one of these symbols will be stopped (PB ≠ 1). If the "White BAR" or the "Red 7" is stopped in the middle left position, a small win of 14 will be awarded.
Here, the "white BAR" on the left reel 31 is positioned at position "16", and the "red 7" is positioned at position "11". Therefore, the probability (pull-in rate (PB)) of being able to pull either the "white BAR" or the "red 7" into the middle left position is "1/2". Thus, when the button press order is 231, 14 small wins are possible, and the probability of winning them is "1/2".
次に、右第1停止時は、この時点で押し順不正解であるので、個数優先を採用すると、右リール31で最も個数の多い図柄は、「ベルA」、「リプレイ」、「白BAR」、「黒BAR」、「ブランクB」(それぞれ2個)である。このように最大個数となる図柄が複数の場合には任意に定めることができるので、これらの図柄のうち「リプレイ」を優先すると定め、「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。
そうすると、この時点で小役32のみが入賞可能となる。
次に、左第2停止時には、「黒BAR」又は「ブランクA」を左中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を左中段に停止させる。「黒BAR」又は「ブランクA」の左中段への引込み率は「1/2」である。
さらに次に、中第3停止時には、「白BAR」を中中段に停止可能であるときは当該図柄を中中段に停止させる。「白BAR」の中中段への引込み率は「1/4」である。
よって、押し順312時には小役32が入賞可能となり、その入賞率は「1/8」となる。
また、右第1停止後、中第2停止時は、上記と同様に引込み率「1/4」で「白BAR」が停止する。さらに、左第3停止時は、上記と同様に引込み率「1/2」で「黒BAR」又は「ブランクA」が停止する。
よって、押し順321時には、小役32が入賞可能となり、その入賞率は「1/8」となる。
Next, when the right reel stops first, the button press order is incorrect at this point, so if we adopt the number priority, the symbols with the most appearances on the right reel 31 are "Bell A", "Replay", "White BAR", "Black BAR", and "Blank B" (2 of each). In cases where there are multiple symbols with the most appearances, the order can be arbitrarily determined, so we decide to prioritize "Replay" among these symbols and stop "Replay" in the middle right position (PB=1).
At this point, only the minor role 32 is eligible to be awarded.
Next, when the second reel stops on the left, if it is possible to stop either the "Black BAR" or "Blank A" in the middle left position, one of these symbols will be stopped in the middle left position. The probability of the "Black BAR" or "Blank A" being pulled into the middle left position is "1/2".
Furthermore, when the third reel stops, if the "White BAR" symbol can be stopped in the middle position, it is stopped in the middle position. The probability of the "White BAR" being pulled into the middle position is "1/4".
Therefore, when the button sequence is 312, it becomes possible to win the small prize 32, and the probability of winning is "1/8".
Furthermore, after the first stop on the right, when the second stop is in the middle, the "white BAR" will stop with a pull-in rate of "1/4" as described above. In addition, when the third stop is on the left, the "black BAR" or "blank A" will stop with a pull-in rate of "1/2" as described above.
Therefore, when the button sequence is 321, the small win 32 becomes possible, and the probability of winning is "1/8".
次に、左第1停止時は、この時点で押し順不正解であるので、個数優先を採用すると、左リール31で最も多い図柄は、「リプレイ」(4個)である。よって、「リプレイ」(PB=1)を停止させると定める。
そうすると、この時点で小役52又は54が入賞可能となる。
次に、中第2停止時には、「スイカ」又は「ブランクB」を中中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を中中段に停止させる(合算で「PB=1」)。
さらに次に、右第3停止時には、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を右中段に停止させる。「白BAR」又は「黒BAR」の右中段への引込み率は「1/2」である。
よって、押し順123時には小役52又は54が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。
また、左第1停止後、右第2停止時は、上記と同様に引込み率「1/2」で「白BAR」又は「黒BAR」が停止可能となる。さらに、中第3停止時は、上記と同様に「PB=1」で「スイカ」又は「ブランクB」を中中段に停止させることができる。
よって、押し順132時には小役52又は54が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。
Next, when the left reel stops first, the button press order is incorrect at this point, so prioritizing the number of symbols, the most frequent symbol on the left reel 31 is "Replay" (4 symbols). Therefore, we decide to stop on "Replay" (PB=1).
At this point, it becomes possible to win with a small prize of 52 or 54.
Next, when the second reel stops, if it is possible to stop either "Watermelon" or "Blank B" in the middle reel, stop one of these symbols in the middle reel (totaling "PB = 1").
Furthermore, when the third reel stops on the right, if it is possible to stop either the "White BAR" or the "Black BAR" in the middle right position, one of these symbols will be stopped in the middle right position. The probability of the "White BAR" or "Black BAR" being pulled into the middle right position is "1/2".
Therefore, when the button sequence is 123, the small prize 52 or 54 can be awarded, and the probability of winning is "1/2".
Furthermore, after the first stop on the left, when the second stop is on the right, it is possible to stop either the "White BAR" or the "Black BAR" with a pull-in rate of "1/2" as described above. In addition, when the third stop is in the middle, it is possible to stop either the "Watermelon" or the "Blank B" in the middle position with "PB=1" as described above.
Therefore, when the button sequence is 132, it becomes possible to win either the small prize 52 or 54, and the probability of winning is "1/2".
(例2)小役A13条件装置(押し順321正解)
小役A13条件装置が作動する遊技では、図21に示すように、小役04、20、36、60、62、77、78、80のいずれかが入賞可能となる。
入賞A13条件装置作動時は、
押し順123(不正解):小役60、62(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順132(不正解):小役60、62(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順213(不正解):小役36(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順231(不正解):小役36(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順312(不正解):小役20(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順321(正解):小役04(14枚)(PB=1)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役04:「スイカ」-「スイカ」-「リプレイ」
小役04:「スイカ」-「ブランクB」-「リプレイ」
小役20:「ベルA」-「白BAR」-「リプレイ」
小役20:「ベルA」-「赤7」-「リプレイ」
小役36:「白BAR」-「リプレイ」-「白BAR」
小役36:「赤7」-「リプレイ」-「白BAR」
小役60:「リプレイ」-「ベルA」-「赤7」
小役62:「リプレイ」-「スイカ」-「赤7」
小役77:「チェリー」-「ベルB」-「スイカ」
小役78:「ブランクB」-「ベルB」-「スイカ」
小役80:「黒BAR」-「黒BAR」-「スイカ」
小役80:「ブランクA」-「黒BAR」-「スイカ」
(Example 2) Small role A13 condition device (correct button press order 321)
In games where the minor role A13 condition device is activated, as shown in Figure 21, it becomes possible to win one of the minor roles 04, 20, 36, 60, 62, 77, 78, or 80.
When the A13 condition device is activated,
Pressing sequence 123 (incorrect): Small win 60, 62 (1 coin) (winning rate "1/4")
Pressing sequence 132 (incorrect): Small win 60, 62 (1 coin) (winning rate "1/4")
Pressing sequence 213 (incorrect): Small win 36 (1 coin) (winning rate "1/8")
Pressing sequence 231 (incorrect): Small win 36 (1 coin) (winning rate "1/8")
Pressing sequence 312 (incorrect): Small win 20 (1 coin) (winning rate "1/2")
Press order 321 (correct): Small win 04 (14 coins) (PB=1)
Each of them will be eligible to win an award.
Furthermore, the symbol combinations for each minor role are as follows:
Small win 04: "Watermelon" - "Watermelon" - "Replay"
Small win 04: "Watermelon" - "Blank B" - "Replay"
Small win 20: "Bell A" - "White BAR" - "Replay"
Small win 20: "Bell A" - "Red 7" - "Replay"
Small win 36: "White BAR" - "Replay" - "White BAR"
Small win 36: "Red 7" - "Replay" - "White BAR"
Small win 60: "Replay" - "Bell A" - "Red 7"
Small win 62: "Replay" - "Watermelon" - "Red 7"
Small win 77: "Cherry" - "Bell B" - "Watermelon"
Small win 78: "Blank B" - "Bell B" - "Watermelon"
Small win 80: "Black BAR" - "Black BAR" - "Watermelon"
Small win 80: "Blank A" - "Black BAR" - "Watermelon"
ここでは、押し順123及び押し順132(入賞率「1/4」となる場合)を例に挙げて説明する。
左第1停止であるとき、この時点で押し順不正解となるので、個数優先で図柄を停止させる。この場合、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」がそれぞれ図柄数「2」となるが、ここでは「リプレイ」(PB=1)と定める。
また、中(第2又は第3)停止時には、中中段に「ベルA」又は「スイカ」を停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる。なお、中リール31は「ベルA」だけで「PB=1」である。
さらにまた、右(第2又は第3)停止時には、右中段に「赤7」を停止可能であるときは当該図柄を停止させる(PB≠1)。なお、右リール31の「赤7」は1つだけであるので、引込み率は「1/4」である。
よって、小役A13条件装置作動時における押し順123及び押し順132での小役60又は62の入賞率は「1/4」となる。
Here, we will explain using button press sequence 123 and button press sequence 132 (when the winning rate is "1/4") as examples.
When the left reel is the first to stop, the button press order is incorrect at this point, so the symbols are stopped in order of quantity. In this case, "Watermelon,""BellA," and "Replay" each have a number of "2" symbols, but here we define it as "Replay" (PB=1).
Furthermore, when the middle (second or third) reel stops, if it is possible to stop "Bell A" or "Watermelon" in the middle position, one of these symbols will be stopped. Note that the middle reel 31 only has "Bell A" and therefore "PB=1".
Furthermore, when the right reel (second or third) stops, if it is possible to stop the "Red 7" in the middle right position, that symbol is stopped (PB ≠ 1). Note that there is only one "Red 7" on the right reel 31, so the probability of it being pulled in is "1/4".
Therefore, when the condition device for minor role A13 is activated, the probability of winning minor role 60 or 62 with button press order 123 and button press order 132 is "1/4".
(例3)小役B15条件装置(押し順321正解)
小役B15条件装置が作動する遊技では、図23に示すように、小役08、21、50、64、65、77~79のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞B15条件装置作動時は、
押し順123(不正解):小役64、65(1枚)(入賞率「3/4」)
押し順132(不正解):小役64、65(1枚)(入賞率「3/4」)
押し順213(不正解):小役50(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順231(不正解):小役50(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順312(不正解):小役21(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順321(正解):小役08(14枚)(PB=1)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役08:「スイカ」-「リプレイ」-「リプレイ」
小役21:「ベルA」-「黒BAR」-「リプレイ」
小役21:「ベルA」-「チェリー」-「リプレイ」
小役50:「黒BAR」-「ベルA」-「チェリー」
小役50:「ブランクA」-「ベルA」-「チェリー」
小役64:「リプレイ」-「スイカ」-「ブランクB」
小役65:「リプレイ」-「ブランクB」-「ブランクB」
小役77:「チェリー」-「ベルB」-「スイカ」
小役78:「ブランクB」-「ベルB」-「スイカ」
小役79:「白BAR」-「白BAR」-「スイカ」
小役79:「赤7」-「白BAR」-「スイカ」
(Example 3) Small role B15 condition device (correct button press order 321)
In games where the minor role B15 condition device is activated, as shown in Figure 23, it becomes possible to win one of the minor roles 08, 21, 50, 64, 65, or 77-79.
Also, when the prize-winning B15 condition device is activated,
Pressing sequence 123 (incorrect): Small wins 64, 65 (1 coin) (winning rate "3/4")
Pressing sequence 132 (incorrect): Small wins 64, 65 (1 coin) (winning rate "3/4")
Pressing sequence 213 (incorrect): Small win 50 (1 coin) (winning rate "1/8")
Pressing sequence 231 (incorrect): Small win 50 (1 coin) (winning rate "1/8")
Pressing sequence 312 (incorrect): Small win 21 (1 coin) (winning rate "1/2")
Pressing sequence 321 (correct): Small win 08 (14 coins) (PB=1)
Each of them will be eligible to win an award.
Furthermore, the symbol combinations for each minor role are as follows:
Small win 08: "Watermelon" - "Replay" - "Replay"
Small win 21: "Bell A" - "Black BAR" - "Replay"
Small win 21: "Bell A" - "Cherry" - "Replay"
Small win 50: "Black BAR" - "Bell A" - "Cherry"
Small win 50: "Blank A" - "Bell A" - "Cherry"
Small win 64: "Replay" - "Watermelon" - "Blank B"
Small win 65: "Replay" - "Blank B" - "Blank B"
Small win 77: "Cherry" - "Bell B" - "Watermelon"
Small win 78: "Blank B" - "Bell B" - "Watermelon"
Small win 79: "White BAR" - "White BAR" - "Watermelon"
Small win 79: "Red 7" - "White BAR" - "Watermelon"
ここでは、押し順123及び押し順132(入賞率「3/4」となる場合)を例に挙げて説明する。
左第1停止であるとき、この時点で押し順不正解となるので、個数優先で図柄を停止させる。この場合、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」がそれぞれ図柄数「2」となるが、ここでは「リプレイ」(PB=1)と定める。
また、中(第2又は第3)停止時には、中中段に「スイカ」又は「ブランクB」を停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる。なお、中リール31は、「スイカ」と「ブランクB」の2図柄合算で「PB=1」である。
さらにまた、右(第2又は第3)停止時には、右中段に「ブランクB」を停止可能であるときは当該図柄を停止させる(PB≠1)。なお、右リール31には「ブランクB」は5図柄間隔で3箇所に配置されているので、引込み率は「3/4」である。
よって、小役B15条件装置作動時における押し順123及び押し順132での小役64又は65の入賞率は「3/4」となる。
Here, we will explain using button press sequence 123 and button press sequence 132 (when the winning rate is "3/4") as examples.
When the left reel is the first to stop, the button press order is incorrect at this point, so the symbols are stopped in order of quantity. In this case, "Watermelon,""BellA," and "Replay" each have a number of "2" symbols, but here we define it as "Replay" (PB=1).
Furthermore, when the middle (second or third) reel stops, if it is possible to stop either "Watermelon" or "Blank B" in the middle position, one of these symbols will be stopped. Note that the middle reel 31 has a combined value of "PB = 1" when "Watermelon" and "Blank B" are combined.
Furthermore, when the right reel (second or third) stops, if "Blank B" can be stopped in the middle right position, that symbol is stopped (PB ≠ 1). Note that "Blank B" is located in three places on the right reel 31 at intervals of five symbols, so the pull-in rate is "3/4".
Therefore, when the small win B15 condition device is activated, the probability of winning small win 64 or 65 with button press order 123 and button press order 132 is "3/4".
以上のように、入賞A条件装置及び入賞B条件装置作動時の遊技では、変則押しが押し順正解となり、押し順正解時には「PB=1」で14枚役が入賞する。
また、第1停止正解で第2停止不正解のときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞する。
さらにまた、左第1停止(順押し)であるときは、入賞率「1/1」、「1/2」、「1/4」又は「3/4」で1枚役が入賞する。
さらに、変則押しで第1停止不正解であるときは、入賞率「1/8」で1枚役が入賞する。
As described above, when the prize-winning condition A device and the prize-winning condition B device are activated, an irregular pressing order will be considered the correct pressing order, and when the pressing order is correct, "PB = 1" and a 14-coin payout will be awarded.
Additionally, if the first stop is correct but the second stop is incorrect, there is a 1/2 chance of winning a single-coin prize.
Furthermore, when the left reel is the first to stop (sequential pressing), a single-coin payout is awarded with a probability of "1/1", "1/2", "1/4", or "3/4".
Furthermore, if the first stop is incorrect due to an irregular press, there is a 1/8 chance of winning a single-coin prize.
(例4)入賞C1条件装置(左第1正解)
小役C1条件装置が作動する遊技では、図23に示すように、小役09、28、29、44、45のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞C1条件装置作動時は、
押し順1--(正解):小役09(3枚)(PB=1)
押し順-1-(不正解):小役44、45(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順--1(不正解):小役28、29(1枚)(入賞率「1/4」)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役09:「リプレイ」-「リプレイ」-「スイカ」
小役28:「白BAR」-「白BAR」-「リプレイ」
小役28:「赤7」-「白BAR」-「リプレイ」
小役29:「白BAR」-「赤7」-「リプレイ」
小役29:「赤7」-「赤7」-「リプレイ」
小役44:「白BAR」-「ベルA」-「白BAR」
小役44:「赤7」-「ベルA」-「白BAR」
小役45:「白BAR」-「ベルA」-「黒BAR」
小役45:「赤7」-「ベルA」-「黒BAR」
まず、左第1停止(押し順正解)であるとき、「リプレイ」を左中段に停止させる(PB=1)。また、その後の中停止時は「リプレイ」を中中段に停止させ(PB=1)、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる(PB=1)。
これにより小役09が入賞する。
また、中第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「ベルA」を中中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「チェリー」又は「ブランクA」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、中第1停止時は「1/4」の入賞率で小役44又は45が停止表示する。
次に、右第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の中停止時は、「黒BAR」又は「チェリー」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、右第1停止時は「1/4」の入賞率で小役28又は29が停止表示する。
(Example 4) Prize-winning C1 condition device (left first correct answer)
In games where the minor role C1 condition device is activated, as shown in Figure 23, it becomes possible to win one of the minor roles 09, 28, 29, 44, or 45.
Also, when the prize-winning C1 condition device is activated,
Pressing order 1 -- (Correct answer): Small win 09 (3 coins) (PB = 1)
Press order - 1 - (Incorrect): Small wins 44, 45 (1 coin) (Winning rate "1/4")
Press order -- 1 (Incorrect): Small wins 28, 29 (1 coin) (Winning rate "1/4")
Each of them will be eligible to win an award.
Furthermore, the symbol combinations for each minor role are as follows:
Small win 09: "Replay" - "Replay" - "Watermelon"
Small win 28: "White BAR" - "White BAR" - "Replay"
Small win 28: "Red 7" - "White BAR" - "Replay"
Small win 29: "White BAR" - "Red 7" - "Replay"
Small win 29: "Red 7" - "Red 7" - "Replay"
Small win 44: "White BAR" - "Bell A" - "White BAR"
Small win 44: "Red 7" - "Bell A" - "White BAR"
Small win 45: "White BAR" - "Bell A" - "Black BAR"
Small win 45: "Red 7" - "Bell A" - "Black BAR"
First, when the left reel stops first (correct button press order), the "Replay" symbol stops in the middle left position (PB=1). Subsequently, when the middle reel stops, the "Replay" symbol stops in the middle middle position (PB=1), and when the right reel stops, the "Watermelon" symbol stops in the middle right position (PB=1).
This results in a win for the minor role 09.
Furthermore, if the first stop is in the middle position, the button press order is incorrect at this point, and the number of symbols takes priority, causing the "Bell A" symbol, which has the most symbols, to stop in the middle position (PB=1).
Furthermore, when the left reel stops, either a "white BAR" or a "red 7" will stop in the middle left position (the probability of this happening is 1/2 when the two symbols are combined). And then, when the right reel stops, either a "cherry" or a "blank A" will stop in the middle right position (the probability of this happening is 1/2 when the two symbols are combined).
Therefore, when the reel stops in the middle position, there is a 1/4 chance of winning, and the small win combination 44 or 45 will be displayed.
Next, if the first stop is on the right, the button press order is incorrect at this point, and the "Replay" symbol, which has the most symbols, is stopped in the middle right position (PB=1) due to the priority given to the number of symbols.
Furthermore, when the reels stop on the left, either the "White BAR" or the "Red 7" will stop in the middle left position (the probability of this happening is 1/2 when the two symbols are combined). And then, when the reels stop in the middle position, either the "Black BAR" or the "Cherry" will stop in the middle middle position (the probability of this happening is 1/2 when the two symbols are combined).
Therefore, when the right reel stops first, there is a 1/4 chance of winning, and the small win symbol 28 or 29 will be displayed.
(例5)入賞D5条件装置(中第1正解)
小役D5条件装置が作動する遊技では、図24に示すように、小役11、52、66のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞D5条件装置作動時は、
押し順1--(不正解):小役52(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順-1-(正解):小役11(3枚)(PB=1)
押し順--1(不正解):小役66(1枚)(入賞率「1/4」)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役11:「スイカ」-「ベルA」-「リプレイ」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」
小役66:「白BAR」-「白BAR」-「ベルA」
小役66:「白BAR」-「赤7」-「ベルA」
小役66:「赤7」-「白BAR」-「ベルA」
小役66:「赤7」-「赤7」-「ベルA」
まず、中第1停止(押し順正解)であるとき、「ベルA」を中中段に停止させる(PB=1)。また、その後の左停止時は「スイカ」を中中段に停止させ(PB=1)、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。
これにより小役11が入賞する。
また、左第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、「リプレイ」、「白BAR」、「赤7」のいずれかを左中段に停止させることとなるが、ここでは「リプレイ」を停止させると定める(PB=1)。
また、その後の中停止時は、「スイカ」を中中段に停止させる(引込み率「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、左第1停止時は「1/4」の入賞率で小役52が停止表示する。
次に、右第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「ベルA」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の中停止時は、「白BAR」又は「赤7」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、右第1停止時は「1/4」の入賞率で小役66が停止表示する。
(Example 5) Prize-winning D5 condition device (first correct answer)
In games where the minor role D5 condition device is activated, as shown in Figure 24, it becomes possible to win one of the minor roles 11, 52, or 66.
Also, when the D5 prize-winning condition device is activated,
Pressing sequence 1 -- (Incorrect): Small win 52 (1 coin) (Winning rate "1/4")
Pressing order - 1 - (Correct answer): Small win 11 (3 coins) (PB = 1)
Press order -- 1 (Incorrect): Small win 66 (1 coin) (Winning rate "1/4")
Each of them will be eligible to win an award.
Furthermore, the symbol combinations for each minor role are as follows:
Small win 11: "Watermelon" - "Bell A" - "Replay"
Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR"
Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR"
Small win 66: "White BAR" - "White BAR" - "Bell A"
Small win 66: "White BAR" - "Red 7" - "Bell A"
Small win 66: "Red 7" - "White BAR" - "Bell A"
Small win 66: "Red 7" - "Red 7" - "Bell A"
First, when the middle reel stops first (correct button press order), "Bell A" is stopped in the middle of the middle position (PB=1). Then, when the left reel stops, "Watermelon" is stopped in the middle of the middle position (PB=1), and when the right reel stops, "Replay" is stopped in the middle of the right position (PB=1).
This results in a win of 11 small prizes.
Furthermore, if the left reel is the first to stop, the button press order is incorrect at this point, and based on the number of symbols, one of the following will be stopped in the middle left position: "Replay", "White BAR", or "Red 7". Here, however, "Replay" is chosen to be stopped (PB=1).
Furthermore, when the reels stop in the middle position, the "Watermelon" symbol will stop in the middle of the middle row (with a 1/2 chance of being pulled in). And then, when the reels stop on the right position, either the "White BAR" or the "Black BAR" symbol will stop in the middle of the right row (with a 1/2 chance of being pulled in, based on the combined probability of the two symbols).
Therefore, when the left reel stops first, the small win 52 will be displayed with a probability of winning "1/4".
Next, if the first stop is on the right, the button press order is incorrect at this point, and prioritizing the number of symbols, the symbol with the most symbols, "Bell A," is stopped in the middle right position (PB=1).
Furthermore, when the reels stop on the left, either the "White BAR" or the "Red 7" will stop in the middle left position (the probability of this happening is 1/2 when the two symbols are combined). And then, when the reels stop in the middle position, either the "White BAR" or the "Red 7" will stop in the middle middle position (the probability of this happening is 1/2 when the two symbols are combined).
Therefore, when the right reel stops first, the small win symbol 66 will be displayed with a probability of winning "1/4".
(例6)入賞E9条件装置(右第1正解)
小役E9条件装置が作動する遊技では、図25に示すように、小役12、42、43、52のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞E9条件装置作動時は、
押し順1--(不正解):小役52(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順-1-(不正解):小役42、43(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順--1(正解):小役12(3枚)(PB=1)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役12:「スイカ」-「ベルB」-「リプレイ」
小役42:「黒BAR」-「リプレイ」-「チェリー」
小役42:「ブランクA」-「リプレイ」-「チェリー」
小役43:「黒BAR」-「リプレイ」-「ブランクA」
小役43:「ブランクA」-「リプレイ」-「ブランクA」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」
まず、右第1停止(押し順正解)であるとき、枚数優先により「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。また、その後の左停止時は「スイカ」を左中段に停止させ(PB=1)、中停止時には「ベルB」を右中段に停止させる(PB=1)。
これにより小役12が入賞する。
また、左第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、「リプレイ」、「黒BAR」、「ブランクA」のいずれかを左中段に停止させることとなるが、ここでは「リプレイ」を停止させると定める(PB=1)。
また、その後の中停止時は、「スイカ」を中中段に停止させる(引込み率は「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、左第1停止時は「1/4」の入賞率で小役52が入賞する。
次に、中第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「黒BAR」又は「ブランクA」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「チェリー」又は「ブランクA」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、中第1停止時は「1/4」の入賞率で小役42又は43が入賞する。
(Example 6) Prize-winning E9 condition device (Right first correct answer)
In games where the minor role E9 condition device is activated, as shown in Figure 25, it becomes possible to win one of the minor roles 12, 42, 43, or 52.
Also, when the prize-winning E9 condition device is activated,
Pressing sequence 1 -- (Incorrect): Small win 52 (1 coin) (Winning rate "1/4")
Press order - 1 - (Incorrect): Small win 42, 43 (1 coin) (Winning rate "1/4")
Pressing order -- 1 (correct): Small win 12 (3 coins) (PB = 1)
Each of them will be eligible to win an award.
Furthermore, the symbol combinations for each minor role are as follows:
Small win 12: "Watermelon" - "Bell B" - "Replay"
Small win 42: "Black BAR" - "Replay" - "Cherry"
Small win 42: "Blank A" - "Replay" - "Cherry"
Small win 43: "Black BAR" - "Replay" - "Blank A"
Small win 43: "Blank A" - "Replay" - "Blank A"
Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR"
Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR"
First, if the right reel is stopped first (correct button press order), the "Replay" symbol is stopped in the middle right position due to priority on the number of coins (PB=1). Then, if the left reel is stopped next, the "Watermelon" symbol is stopped in the middle left position (PB=1), and if the middle reel is stopped, the "Bell B" symbol is stopped in the middle right position (PB=1).
This results in a win of 12 small prizes.
Furthermore, if the left reel is the first to stop, the button press order is incorrect at this point, and based on the number of symbols, one of the following will be stopped in the middle left position: "Replay", "Black BAR", or "Blank A". Here, however, "Replay" is chosen to be stopped (PB = 1).
Furthermore, when the reels stop in the middle position, the "Watermelon" symbol will stop in the middle of the middle row (the probability of it being pulled in is "1/2"). And then, when the reels stop on the right position, either the "White BAR" or the "Black BAR" symbol will stop in the middle of the right row (the probability of it being pulled in is "1/2" for both symbols combined).
Therefore, when the left reel stops first, there is a 1/4 chance of winning the small prize 52.
Next, if the first stop is in the middle, the button press order is incorrect at this point, and the "Replay" symbol, which has the most symbols, is stopped in the middle position (PB=1) due to the priority given to the number of symbols.
Furthermore, when the left reel stops, either the "Black BAR" or "Blank A" will stop in the middle left position (the probability of this happening is 1/2 when the two symbols are combined). And then, when the right reel stops, either the "Cherry" or "Blank A" will stop in the middle middle position (the probability of this happening is 1/2 when the two symbols are combined).
Therefore, when the reel stops in the middle position, there is a 1/4 chance of winning either the 42 or 43 prize.
非RT又はRT1では、当選番号「72」~「75」に当選する場合を有し(図14及び図16)、これらの当選番号に当選したときは、それぞれ入賞F条件装置、入賞G条件装置、入賞H条件装置、入賞I条件装置が作動する。
また、RB作動中には、当選番号「76」~「78」に当選する場合を有し(図18)、これらの当選番号に当選したときは、それぞれ入賞J条件装置、入賞K条件装置、入賞L条件装置が作動する。
これらの条件装置が作動したときのリール停止制御については説明を割愛する。
In non-RT or RT1 modes, there is a chance of winning numbers "72" to "75" (Figures 14 and 16), and when these winning numbers are won, the prize F condition device, prize G condition device, prize H condition device, and prize I condition device are activated, respectively.
Furthermore, during RB operation, there is a chance of winning with winning numbers "76" to "78" (Figure 18), and when these winning numbers are won, the prize J condition device, prize K condition device, and prize L condition device are activated, respectively.
We will omit the explanation of the reel stop control when these condition devices are activated.
図27は、第1実施形態における演出グループ番号を示す図である。
メイン処理では、毎遊技、役抽選結果(当選番号)に対応する演出グループ番号を選択し(図1中、演出グループ番号選択手段64)、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出ブループ番号に基づいて今回遊技における演出を決定し、出力する。
演出グループ番号において、第1実施形態の特徴は、入賞A1~A16、入賞B1~B16、及び入賞C1~C8がすべて同一の演出グループ番号「8」となっている点である。したがって、サブ制御基板80側では、演出グループ番号8を受信すると、今回遊技では入賞A1~A16、入賞B1~B16、入賞C1~C8のいずれかの押し順ベルに当選したと判断可能であるが、正解押し順までは判断できない。
Figure 27 is a diagram showing the performance group numbers in the first embodiment.
In the main processing, for each game, a performance group number corresponding to the winning number is selected (performance group number selection means 64 in Figure 1), and the selected performance group number is transmitted to the sub-control board 80. Based on the received performance group number, the sub-control board 80 determines and outputs the performance for the current game.
In terms of the performance group number, a characteristic of the first embodiment is that winning combinations A1 to A16, B1 to B16, and C1 to C8 all share the same performance group number "8". Therefore, when the sub-control board 80 receives performance group number 8, it can determine that in this game, the player has won one of the push-order bell combinations A1 to A16, B1 to B16, or C1 to C8, but it cannot determine the correct push-order combination.
ここで、演出グループ番号「8」のうち、入賞A1~A16及び入賞B1~B16は、いずれも正解押し順が変則押し順であることから、各当選番号の置数及び正解押し順時の払出し枚数によっては、変則押しをしたときの期待値が規定数(ベット数)を超えるおそれがある。しかし、本実施形態では、今回遊技の演出グループ番号が「8」であることを知って変則押しをしたとしても、今回遊技の期待値は規定数以下となるように設定されている。
これにより、たとえばゴト行為により、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される演出グループ番号を不正取得したとしても、規定数を超えるメダルを獲得できないように構成されている。
Here, in the performance group number "8", the winning combinations A1 to A16 and B1 to B16 all have an irregular button press sequence. Therefore, depending on the number of winning numbers and the number of coins paid out when the correct button press sequence is selected, the expected value when an irregular press is made may exceed the specified number (number of bets). However, in this embodiment, even if an irregular press is made knowing that the performance group number for this game is "8", the expected value of this game is set to be less than or equal to the specified number.
This configuration prevents the acquisition of more medals than the specified number, even if, for example, a player fraudulently obtains the performance group number transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 through dishonest means.
図28は、第1実施形態において、演出グループ番号「8」のときの期待値を説明する図である。
ここで、変則押しでは押し順213を例に挙げる。なお、計算は省略するが、変則押しでは、押し順213、231、312、321のいずれも、期待値は同一値となる。
また、順押しでは押し順123を例に挙げる。計算は省略するが、押し順123での期待値と押し順132の期待値は同一値となる。
まず、入賞A1~A16のいずれかに当選した場合において、押し順213で14枚の払出しを得るのは、入賞A1~A4のときである。よって、押し順213において、入賞A1~A4であるときは、入賞率「1/1」で14枚役が入賞するので、期待値は「14(枚)」となる。
また、押し順213において、入賞A5~A8であるときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.5(枚)」となる。
さらにまた、押し順213において、入賞A9~A16であるときは、入賞率「1/8」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.125(枚)」となる。
以上は、入賞B1~B16のときも同じである。
さらに、押し順213において、入賞C1~C8であるときは、入賞率「1/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.25(枚)」となる。
Figure 28 is a diagram illustrating the expected value when the performance group number is "8" in the first embodiment.
Here, we will use the button press sequence 213 as an example of an irregular press. Although the calculations are omitted, the expected value is the same for all of the button press sequences 213, 231, 312, and 321 when using an irregular press.
Furthermore, for a standard sequence, we will take the sequence 123 as an example. Although the calculations are omitted, the expected value for the sequence 123 and the expected value for the sequence 132 are the same.
First, if you win one of the prizes A1 to A16, you will receive a payout of 14 coins with the button sequence 213 when you win prizes A1 to A4. Therefore, when you win prizes A1 to A4 with the button sequence 213, the probability of winning a 14-coin prize is "1/1", so the expected value is "14 (coins)".
Furthermore, in the 213 button sequence, when the winning combination is A5 to A8, there is a 1/2 chance of winning a single-coin combination, so the expected value is 0.5 (coins).
Furthermore, in the 213 button sequence, when the winning combination is A9 to A16, there is a 1/8 chance of winning a single-coin combination, so the expected value is 0.125 (coins).
The same applies to the winners B1 through B16.
Furthermore, in the 213 button sequence, when the winning combination is C1 to C8, there is a 1/4 chance of winning a single-coin prize, so the expected value is 0.25 (coins).
次に、押し順123において、入賞A1~A8であるときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.5(枚)」となる。
さらにまた、押し順123において、入賞A9~A12であるときは、「PB=1」で1枚役が入賞するので、期待値は「1(枚)」となる。
さらに、押し順123において、入賞A13~A14であるときは、入賞率「1/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.25(枚)」となる。
また、押し順123において、入賞A15~A16であるときは、入賞率「3/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.75(枚)」となる。
以上は、入賞B1~B16のときも同じである。
さらに、押し順123において、入賞C1~C8であるときは、「PB=1」で3枚役が入賞するので、期待値は「3(枚)」となる。
Next, in the sequence 123, if the winning combination is A1 to A8, there is a 1/2 chance of winning a single-coin combination, so the expected value is 0.5 (coins).
Furthermore, in the sequence 123, if the winning combination is A9 to A12, then "PB = 1" and a single-coin win occurs, so the expected value is "1 (coin)".
Furthermore, in the sequence 123, if the winning combination is A13 to A14, there is a 1/4 chance of winning a single-coin combination, so the expected value is 0.25 (coins).
Furthermore, in the sequence 123, when the winning combination is A15 to A16, there is a 3/4 chance of winning a single-coin combination, so the expected value is 0.75 (coins).
The same applies to the winners B1 through B16.
Furthermore, in the sequence 123, if the winning combination is C1 to C8, then "PB = 1" and a 3-coin combination is awarded, so the expected value is "3 (coins)".
以上より、押し順213である場合において、入賞A1~A16、及び入賞B1~B16であるときの期待値は、「3.6875(枚)」となる。
また、押し順213である場合において、入賞C1~C8であるときの期待値は、「0.25(枚)」となる。
一方、押し順123である場合において、入賞A1~A16、及び入賞B1~B16であるときの期待値は、「0.625(枚)」となる。
また、押し順123である場合において、入賞C1~C8であるときの期待値は、「3(枚)」となる。
そして、入賞A1~A16の当選確率(置数「1112」)は同一である。さらにまた、入賞B1~B16の当選確率(置数「1112」)は同一である。さらに、入賞C1~C8の当選確率(置数「1113」)は同一である。
したがって、入賞A1~A16、入賞B1~B16、入賞C1~C8の全置数の合計は、
1112×16+1112×16+1113×8
=44488
である。
よって、演出グループ番号「8」であるときの入賞A1~A16である確率は、
(1112×16)/44488
≒0.399928
である。
演出グループ番号「8」であるときの入賞B1~B16である確率も、上記と同様に「0.399928」である。
また、演出グループ番号「8」であるときの入賞C1~C8である確率は、
(1113×8)/44488
≒0.200144
である。
Based on the above, when the button press order is 213, the expected value when the winning combinations are A1 to A16 and B1 to B16 is "3.6875 (coins)".
Furthermore, in the case of a button press sequence of 213, the expected value when the winning combination is C1 to C8 is "0.25 (coins)".
On the other hand, when the button press order is 123, the expected value when the winning combinations are A1 to A16 and B1 to B16 is "0.625 (coins)".
Furthermore, in the case of a button press sequence of 123, the expected value when the winning combination is C1 to C8 is "3 (coins)".
Furthermore, the winning probabilities for prizes A1 to A16 (number "1112") are the same. Moreover, the winning probabilities for prizes B1 to B16 (number "1112") are the same. Furthermore, the winning probabilities for prizes C1 to C8 (number "1113") are the same.
Therefore, the total number of winning entries for prize winners A1-A16, B1-B16, and C1-C8 is:
1112 × 16 + 1112 × 16 + 1113 × 8
= 44488
That is the case.
Therefore, the probability of winning prizes A1 to A16 when the production group number is "8" is,
(1112 x 16) / 44488
≈0.399928
That is the case.
The probability of winning prizes B1 to B16 when the production group number is "8" is also "0.399928", similar to the above.
Furthermore, the probability of winning C1 to C8 when the production group number is "8" is:
(1113 x 8) / 44488
≈0.200144
That is the case.
よって、演出グループ番号「8」時に押し順213で操作したときの期待値は、
0.399928×3.6875+0.399928×3.6875+0.200144×0.25
≒2.9995(枚)
となり、規定数「3」を下回る。
また、演出グループ番号「8」時に押し順123で操作したときの期待値は、
0.399928×0.625+0.399928×0.625+0.200144×3
≒1.1003(枚)
となり、規定数「3」を下回る。
以上より、今回遊技が演出グループ番号「8」であることを知って変則押しをしたとしても、その期待値は規定数「3」を上回ることができない。
Therefore, the expected value when operating with the button sequence 213 during performance group number "8" is:
0.399928 × 3.6875 + 0.399928 × 3.6875 + 0.200144 × 0.25
≈ 2.9995 (sheets)
This falls below the required number of "3".
Also, the expected value when the button sequence is 123 during performance group number "8" is:
0.399928 × 0.625 + 0.399928 × 0.625 + 0.200144 × 3
≈ 1.1003 (sheets)
This falls below the required number of "3".
Therefore, even if you know that the game is being played under performance group number "8" and use an unconventional button press, the expected value cannot exceed the specified number "3".
なお、上記のように、演出グループ番号「8」であるときは、変則押しをしたときの期待値の方が順押しをしたときの期待値よりも高くなる。
しかし、第1実施形態では、非AT中に変則押しを行った今回遊技では、サブボーナス(ATに相当)抽選を実行しないか、今回遊技で行ったサブボーナス抽選を無効にするか、又は順押し時よりも当選確率が低いサブボーナス抽選を実行する。換言すれば、非AT中に変則押しを行った今回遊技におけるATに関する期待度が、非AT中に順押しを行った今回遊技におけるATに関する期待度よりも相対的に低くなるよう構成されている。
「今回遊技で行ったサブボーナス抽選を無効にする」場合には、たとえばスタートスイッチ41の操作時には通常通りサブボーナス抽選を実行し(この時点では変則押しされるか否かが確定していないため)、全停時に変則押しされたと判断したときは、今回遊技でのサブボーナス抽選を無効にする(クリアする、破棄する)ことが挙げられる。
よって、非AT中は順押しで遊技し、かつ、AT中は押し順指示に従って遊技した時の方が、非AT中は変則押しで遊技し、かつ、AT中は押し順指示に従って遊技した時よりもトータルの出玉性能が高くなるように構成されている。
ここで、非AT中のベースを下げるほど指示込み役物比率が高くなる。そこで、指示込み役物比率を下げるために共通ベルを設けることが挙げられる。しかし、共通ベルは、押し順(押し位置)不問で入賞する役であるので、変則押し時の出玉率が高くなってしまう。
そこで、本実施形態のように左偏りベル(順押しが正解となる押し順ベル)を設けることにより、順押しで遊技した場合の非AT中のベースを下げつつ、指示込み役物比率を抑えることができる。さらに、指示込み役物比率を抑えるための共通ベルを設けた場合よりも変則押し時の出玉率を抑えることができる。
Furthermore, as mentioned above, when the performance group number is "8", the expected value when using an irregular button press is higher than the expected value when using a standard button press.
However, in the first embodiment, if an irregular button press is performed during a non-AT (Automatic Trigger) game, the sub-bonus (equivalent to AT) lottery is not performed, the sub-bonus lottery performed during the game is invalidated, or a sub-bonus lottery with a lower winning probability than when pressing buttons in order is performed. In other words, the expected value of AT in a game where an irregular button press is performed during a non-AT is relatively lower than the expected value of AT in a game where buttons are pressed in order during a non-AT.
In order to "invalidate the sub-bonus lottery conducted during this game," for example, when the start switch 41 is operated, the sub-bonus lottery is performed as usual (because it is not yet determined at this point whether or not an irregular press occurred), and if it is determined that an irregular press occurred when all buttons are stopped, the sub-bonus lottery for this game is invalidated (cleared, discarded).
Therefore, the game is designed so that playing with the buttons pressed in order during non-AT modes and following the button-pressing instructions during AT modes results in a higher overall payout performance than playing with irregular button presses during non-AT modes and following the button-pressing instructions during AT modes.
Here, the lower the base payout rate during non-AT (Automatic Trigger) mode, the higher the ratio of bonus rounds including instructions. One way to lower the ratio of bonus rounds including instructions is to introduce a common bell. However, since the common bell is a bonus round that is awarded regardless of the order (position) of the button presses, the payout rate becomes higher when the button is pressed in an irregular order.
Therefore, by providing a left-biased bell (a bell that requires pressing in order to be correct) as in this embodiment, it is possible to lower the base payout during non-AT (Automatic Trigger) play when pressing in order, while also suppressing the ratio of bonus items with instructions. Furthermore, it is possible to suppress the payout rate during irregular presses compared to when a common bell is provided to suppress the ratio of bonus items with instructions.
さらに第1実施形態では、SPフラグを備える。SPフラグは、前回遊技で変則押しされたか否かを判断するためのフラグである。たとえば今回遊技の全停時に一旦SPフラグをオフにし、その後、今回遊技が順押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオンにする。これに対し、今回遊技が変則押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオフのままとする。
そして、次回遊技に移行し、SPフラグがオンであるときは通常のサブボーナス抽選を実行し、SPフラグがオフであるときは通常のサブボーナス抽選を実行せず(サブボーナス抽選を実行しないか、サブボーナス抽選自体は実行するものの、その後にサブボーナス抽選結果を無効にするか、又は順押し時よりも当選確率が低いサブボーナス抽選を実行する)、当該次回遊技の全停時に一旦SPフラグをオフにし、その後、当該次回遊技が順押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオンにする。これに対し、当該次回遊技が変則押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオフのままとする。
このようにすれば、たとえばスタートスイッチ41操作時に熱い演出が出力されたとき(サブボーナスの当選期待度がそれなりにある場合)だけ順押しをし、それ以外、たとえばスタートスイッチ41操作時に当該遊技特有の演出が出力されなかったときは変則押しをするといった攻略打ちを防止することが可能となる。
Furthermore, the first embodiment includes an SP flag. The SP flag is used to determine whether or not an irregular button press was performed during the previous game. For example, when the current game comes to a complete stop, the SP flag is turned off, and then, if it is determined that the current game was played using a normal button press sequence, the SP flag is turned on. Conversely, if it is determined that the current game was played using an irregular button press sequence, the SP flag remains off.
Then, the game moves on to the next round. If the SP flag is on, the normal sub-bonus lottery is performed. If the SP flag is off, the normal sub-bonus lottery is not performed (either the sub-bonus lottery is not performed, or the sub-bonus lottery itself is performed but the result is invalidated afterward, or a sub-bonus lottery with a lower probability of winning than when pressing buttons in order is performed). The SP flag is turned off when the next round of play is stopped. After that, if it is determined that the next round of play was performed using the normal button pressing method, the SP flag is turned on. Conversely, if it is determined that the next round of play was performed using the irregular button pressing method, the SP flag remains off.
This method prevents players from using a strategy where they only press the buttons in order when an exciting animation is displayed when operating the start switch 41 (indicating a reasonable chance of winning a sub-bonus), and press the buttons in an irregular order otherwise, for example, when no animation specific to that game is displayed when operating the start switch 41.
次に、第1実施形態におけるモード抽選について説明する。
上述したように、第1実施形態では、ATと同じ概念としてサブボーナスを備える。サブボーナスは、サブボーナス開始時に、サブボーナスの開始を示す特有の図柄組合せ(「赤7」揃い)を停止表示させる。そして、サブボーナスに移行すると、ATと同じように、押し順ベル(たとえば上述した入賞A~入賞E)に当選したときは正解押し順を報知する。そして、払出し枚数が所定枚数(たとえば300枚)に到達するまでサブボーナスを継続し、払出し枚数が所定枚数に到達した遊技でサブボーナスを終了し、非AT(通常遊技)に移行する。
第1実施形態のモード抽選としては、
1)通常区間における初期通常モード抽選
2)通常区間から有利区間に移行したときに、有利区間の1遊技目で実行される通常モード抽選
3)サブボーナスの開始時に実行されるモード遷移抽選
が挙げられる。
各モードごとに、サブボーナスへの移行期待度(当選期待度、天井遊技回数、より有利なモードへの移行期待度)が異なる(後述する図31(a)参照)。
Next, the mode selection in the first embodiment will be described.
As described above, the first embodiment includes a sub-bonus, which is the same concept as the AT. When the sub-bonus starts, a specific combination of symbols ("Red 7s") indicating the start of the sub-bonus is displayed. When the game transitions to the sub-bonus, just like in the AT, the correct button sequence is announced when a button sequence bell (for example, winning combinations A to E mentioned above) is won. The sub-bonus continues until the number of payouts reaches a predetermined number (for example, 300 coins), and the game ends when the number of payouts reaches the predetermined number, and the game transitions to non-AT (normal gameplay).
The mode selection in the first embodiment is as follows:
These include: 1) Initial normal mode lottery during the normal section; 2) Normal mode lottery performed on the first game of the advantageous section when transitioning from the normal section to the advantageous section; and 3) Mode transition lottery performed at the start of a sub-bonus.
Each mode has different probabilities of transitioning to a sub-bonus (probability of winning, number of plays required to reach the ceiling, and probability of transitioning to a more advantageous mode) (see Figure 31(a) below).
図29は、第1実施形態において、通常区間における初期通常モード抽選を示す図であり、(a)は通常区間レバー処理(スタートスイッチ41操作時の処理を意味する。)のフローチャートを示し、(b)は抽選置数を示す。
通常区間に滞在するのは、以下の2つである。
第1に、電源が投入され、かつ、RWM初期化(設定変更)されたときは、遊技区間がクリアされるので通常区間となる。したがって、RWM初期化後の1遊技目は通常区間となる。
第2に、有利区間の終了条件を満たしたときは、次回遊技は通常区間に移行する。本実施形態では、有利区間の開始からの差数が「2400(枚)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たし、有利区間が終了し、その次回遊技が通常区間となる。
ここで、有利区間は、有利区間開始時からの遊技回数が所定回数(たとえば1500遊技回数や、3000遊技回数等)に到達したときに終了する仕様が知られているが。第1実施形態では、有利区間は遊技回数では終了しないように構成されている。
Figure 29 is a diagram showing the initial normal mode lottery in the normal section in the first embodiment, where (a) is a flowchart of the normal section lever processing (meaning the processing when the start switch 41 is operated), and (b) is the number of lottery entries.
The following two types of passengers will stay in the regular service area:
Firstly, when the power is turned on and the RWM is initialized (settings changed), the game section is cleared and becomes a normal section. Therefore, the first game after RWM initialization will be in a normal section.
Secondly, when the conditions for ending the advantageous period are met, the next game will transition to the normal period. In this embodiment, when the difference from the start of the advantageous period exceeds "2400 (coins)", the conditions for ending the advantageous period are met, the advantageous period ends, and the next game will be in the normal period.
Here, it is known that the advantageous period ends when the number of games played since the start of the advantageous period reaches a predetermined number (for example, 1500 games or 3000 games). However, in the first embodiment, the advantageous period is configured not to end based on the number of games played.
図29(a)において、通常区間を開始したときは、ステップS492では、今回遊技の当選番号に対応する演出グループ番号が演出グループ番号「2」であるか否かが判断される。演出グループ番号「2」は、リプレイBの当選(当選番号「2」)に相当する。演出グループ番号が「2」でないと判断されたときはステップS493に進み、演出グループ番号が「2」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、演出グループ番号が「2」であるとき(リプレイB当選時)は有利区間移行抽選は実行されないので有利区間には移行しない(図13参照)。このため、演出グループ番号が「2」であると判断されたときは以下の初期通常モードの抽選は実行されず、次回遊技も通常区間となり、再度、通常区間レバー処理が実行される。
ステップS493に進むと、今回遊技が非RTであるか否かが判断される。メイン制御基板50は、現在のRT情報をRWM53の所定記憶領域に記憶しており、この情報から判断する。非RTである(1BB非内部中)と判断したときはステップS495に進み、非RTでないと判断したときはステップS494に進む。
なお、RT移行は、今回遊技の終了時であるものとする。したがって、今回遊技で1BBに当選したときであっても、ステップS493では非RTであると判断される。
In Figure 29(a), when the normal section begins, step S492 determines whether the performance group number corresponding to the winning number of the current game is performance group number "2". Performance group number "2" corresponds to winning Replay B (winning number "2"). If it is determined that the performance group number is not "2", the process proceeds to step S493, and if it is determined that the performance group number is "2", the process according to this flowchart ends. That is, when the performance group number is "2" (when Replay B is won), the advantageous section transition lottery is not performed, so the game does not transition to the advantageous section (see Figure 13). For this reason, when it is determined that the performance group number is "2", the following initial normal mode lottery is not performed, the next game will also be in the normal section, and the normal section lever process is performed again.
Step S493 determines whether the current game is a non-RT (Replay Time) game. The main control board 50 stores the current RT information in a predetermined memory area of the RWM 53 and makes the determination based on this information. If it is determined that the game is not a non-RT game (1BB not internal), the process proceeds to step S495; if it is determined that the game is not a non-RT game, the process proceeds to step S494.
Note that the transition to RT will occur at the end of this game. Therefore, even if you win 1BB in this game, step S493 will determine that it is not RT.
ここで、電源投入後のRWM初期化後は、非RTである。電源投入後のRWM初期化後は、たとえば電源投入前に1BBに当選していたとしても当該1BBの当選情報はクリアされ、かつ、RT情報もクリアされる(これによりRT状態は非RTとなる)からである。
なお、以下の説明において、1BB非内部中を「朝一」と称し、1BB非内部中に移行した有利区間を「朝一で移行した有利区間」と称する場合がある。
一方、1BB内部中を「朝一でない」と称し、1BB内部中に移行した有利区間を「朝一以外で移行した有利区間」と称する場合がある。
また、朝一で移行した有利区間であるか否かが不明であるときは、「朝一不確定」と称する場合がある。
Here, after RWM initialization following power-on, the state is non-RT. This is because, after RWM initialization following power-on, even if a 1BB was won before power-on, the winning information for that 1BB is cleared, and the RT information is also cleared (resulting in the RT state becoming non-RT).
In the following explanation, the period during which 1BB is not internal will be referred to as "morning start," and the advantageous period transitioned to during the period during which 1BB is not internal will be referred to as "advantageous period transitioned to at morning start."
On the other hand, the period inside 1BB is sometimes referred to as "not the start of the day," and the advantageous period that was entered during 1BB is sometimes referred to as "an advantageous period that was entered at a time other than the start of the day."
Furthermore, when it is unclear whether or not the game entered a favorable period at the start of the day, it may be referred to as "uncertain at the start of the day."
ステップS493において非RTでないと判断され、ステップS494に進むと、今回遊技の演出グループ番号が「10」であるか否かが判断される。演出グループ番号「10」は、入賞Eの当選(当選番号「60」~「71」。図16参照。)に相当する。演出グループ番号が「10」でないと判断されたときはステップS495に進み、演出グループ番号が「10」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。図16に示すように、RT1において入賞Eに当選したときは、有利区間移行抽選が実行されないので、次回遊技で有利区間に移行しないからである。よって、この場合にも、次回遊技では再度、通常区間レバー処理が実行される。以上より、次回遊技も通常区間レバー処理が実行される(有利区間に移行しない)のは、非RT及びRT1を問わず演出グループ番号「2」となったとき(リプレイB当選時)、又は朝一以外(RT1)で演出グループ番号「10」となったとき(入賞E当選時)である。 If it is determined in step S493 that it is not a non-RT and the game proceeds to step S494, it is determined whether the performance group number for the current game is "10". Performance group number "10" corresponds to winning prize E (winning numbers "60" to "71"; see Figure 16). If it is determined that the performance group number is not "10", the game proceeds to step S495, and if it is determined that the performance group number is "10", the processing according to this flowchart ends. As shown in Figure 16, when prize E is won in RT1, the advantageous section transition lottery is not performed, so the game does not transition to the advantageous section in the next game. Therefore, in this case as well, the normal section lever processing is performed again in the next game. From the above, the normal section lever processing is performed again in the next game (the game does not transition to the advantageous section) when the performance group number becomes "2" (when replay B is won), regardless of whether it is a non-RT or RT1, or when the performance group number becomes "10" (when prize E is won) in a game other than the start of the day (RT1).
ステップS495に進むと、初期通常モード抽選を実行する。そして次のステップS496に進み、その抽選結果を保存(記憶)し、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS495における初期通常モード抽選は、図29(b)に示す置数によって行われる。なお、図29(b)に示す置数の分母は「240」であり、置数「240」であるときは、当選確率は「1/1」を意味する。
まず、非RTにおいて演出グループ番号「0」(1BB単独当選)となったとき、又は演出グループ番号「10」(1BBと入賞Eとの重複当選)となったときは、通常モード0に当選する。
ここで、1BBに当選するというのは、今回遊技の開始前が非RT(1BB非内部中)であることが確定するので、朝一であることが確定する。
同様に、非RTでなく演出グループ番号「10」であるときには初期通常モード抽選が実行されないことから、今回遊技で演出グループ番号「10」であるというのは、非RTであることを意味する。よって、今回遊技で演出グループ番号「10」であるときは、朝一であることが確定する。
Step S495 is where the initial normal mode lottery is performed. Then, the process proceeds to the next step S496, where the lottery result is saved (stored), and the process according to this flowchart ends.
The initial normal mode lottery in step S495 is performed according to the number shown in Figure 29(b). The denominator of the number shown in Figure 29(b) is "240", and when the number is "240", the probability of winning is "1/1".
First, in non-RT mode, if the performance group number is "0" (single 1BB win) or if the performance group number is "10" (double win of 1BB and winning E), you win normal mode 0.
Winning 1BB here means that the game was not in RT mode (not internally in 1BB mode) before the start of this game, so it is confirmed that it is the first game of the day.
Similarly, since the initial normal mode lottery is not performed when the performance group number is "10" and not in non-RT mode, the performance group number being "10" in this game means that it is not in RT mode. Therefore, when the performance group number is "10" in this game, it is confirmed that it is the start of the day.
これに対し、非RT又はRT1において、演出グループ番号「1」、「3」~「9」、「11」~「14」であるときは、通常モード1に当選する。なお、上記演出グループ番号は、朝一であるとき及び朝一でないときのいずれも当選する可能性を有し、上記演出グループ番号に当選した場合は1BB非内部中であるか否かにかかわらず有利区間へ移行することから、上記演出グループ番号の遊技では、朝一不確定となる。
以上より、通常モード0、1は、通常区間において次回遊技から有利区間に移行するときに抽選され、朝一であるか否かを判定するためのモードであり、通常モード0であれば朝一が確定し、通常モード1であれば朝一は不確定となる。
In contrast, in non-RT or RT1 mode, if the performance group number is "1", "3" to "9", or "11" to "14", you will win normal mode 1. Note that the above performance group numbers have the potential to be won both when it is the start of the day and when it is not the start of the day, and if you win one of the above performance group numbers, you will transition to the advantageous section regardless of whether you are in the middle of 1BB or not, so playing with the above performance group numbers will be uncertain when it is the start of the day.
Based on the above, Normal Mode 0 and 1 are modes that are drawn when transitioning from the normal section to the advantageous section from the next game, and are used to determine whether or not it is the first game of the day. If Normal Mode 0 is selected, it is confirmed to be the first game of the day, and if Normal Mode 1 is selected, it is not confirmed to be the first game of the day.
図30は、通常モード移行処理を示す図であり、(a)はフローチャートを示し、(b)は抽選置数を示す。
通常区間から有利区間に移行すると、有利区間1遊技目では通常モードの抽選が実行される。有利区間2遊技目以降の通常モードは、後述するように番号「2」~「9」までを有する。したがって、有利区間では、1遊技目が通常モード0又は1であり、2遊技目以降は番号「2」~「9」のいずれかとなる。
図中(a)において、通常モード移行処理が開始されると、ステップS502では、通常モード0又は1であるか否かが判断される。通常モード0又は1であるときはステップS503に進み、通常モード0又は1でないときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、この例では、有利区間中は毎遊技通常モード移行処理が実行されるが、有利区間1遊技目以外はステップS502で「No」となるので、ステップS503の通常モード抽選は実行されない。
そして、ステップS502で通常モード0又は1である(有利区間1遊技目である)と判断されるとステップS503に進み、通常モードの抽選が実行される。そして、ステップS504に進み、抽選で決定した通常モードが保存(記憶)され、本フローチャートによる処理を終了する。
Figure 30 shows the normal mode transition process, where (a) is a flowchart and (b) is the number of items to be drawn.
When transitioning from the normal section to the advantageous section, the first game in the advantageous section will be a draw for the normal mode. The normal mode from the second game onwards in the advantageous section has numbers from "2" to "9", as described below. Therefore, in the advantageous section, the first game will be normal mode 0 or 1, and the second game onwards will be one of the numbers from "2" to "9".
In diagram (a), when the normal mode transition process is started, step S502 determines whether the mode is normal mode 0 or 1. If the mode is normal mode 0 or 1, the process proceeds to step S503; otherwise, the process according to this flowchart ends. In other words, in this example, the normal mode transition process is executed for every game during the advantageous period, but since the result in step S502 is "No" for all games except the first game in the advantageous period, the normal mode lottery in step S503 is not executed.
Then, if it is determined in step S502 that the normal mode is 0 or 1 (it is the first game in the advantageous section), the process proceeds to step S503, where a lottery for the normal mode is performed. Then, the process proceeds to step S504, where the normal mode determined by the lottery is saved (stored), and the process according to this flowchart ends.
図29(b)では、4種類のパターンでの通常モード抽選の置数を示している。
まず、「非RT、かつ、通常モード0」とは、朝一で演出グループ番号「0」となり(1BBに単独当選し)、当該遊技で1BBを入賞させた場合に相当する。なお、1BB遊技中は通常モード抽選を実行しない(通常モード移行処理に入らない)。したがって、「非RT、かつ、通常モード0」は、1BB遊技の終了後の1遊技目(非RT)における通常モード抽選を示している。このようなことは実際に起こり得るが、レアケースである。
また、「RT1、かつ、通常モード0」とは、朝一で演出グループ番号「0」(1BB単独当選)となり1BBが入賞しなかった場合、又は朝一で演出グループ「10」(1BBと入賞Eとの重複当選)となり(この場合には入賞Eに含まれる小役が優先して入賞するので1BBが入賞する場合はない)、有利区間に移行した場合に相当する。
さらにまた、「非RT、かつ、通常モード1」とは、朝一で演出グループ番号「0」又は「10」以外となり、有利区間に移行した場合に相当する。
さらに、「RT1、かつ、通常モード1」とは、朝一以外で有利区間に移行した場合に相当する。なお、朝一以外のときは、演出グループ番号「0」(1BBの単独当選)となることはない。さらに、朝一以外の場合に演出グループ番号「10」となって有利区間に移行することもない。
したがって、朝一以外で有利区間に移行した場合とは、朝一以外で演出グループ番号「1」、「3」~「9」、「11」~「14」となったときに相当する。
Figure 29(b) shows the number of positions for the normal mode lottery in four different patterns.
First, "Non-RT and Normal Mode 0" refers to the case where the performance group number is "0" at the start of the day (a single BB win), and a BB is won in that game. Note that the normal mode lottery is not performed during the 1BB game (the normal mode transition process does not begin). Therefore, "Non-RT and Normal Mode 0" indicates the normal mode lottery in the first game (non-RT) after the 1BB game has finished. While this can actually happen, it is a rare case.
Furthermore, "RT1, and normal mode 0" refers to the case where the performance group number is "0" (1BB win alone) at the start of the day and 1BB is not awarded, or the performance group is "10" (1BB and award E are both won) at the start of the day (in this case, the small wins included in award E are awarded first, so 1BB will not be awarded), and the game transitions to the advantageous section.
Furthermore, "Non-RT and Normal Mode 1" refers to the case where the performance group number is anything other than "0" or "10" at the start of the day, and the game transitions to the advantageous period.
Furthermore, "RT1, and normal mode 1" corresponds to the case where the game enters the advantageous section at a time other than the start of the day. Note that the performance group number will never be "0" (single win of 1BB) at times other than the start of the day. Furthermore, the performance group number will never be "10" and the game will never enter the advantageous section at times other than the start of the day.
Therefore, a transition to the advantageous period at a time other than the start of the day corresponds to when the performance group number becomes "1", "3" to "9", or "11" to "14" at a time other than the start of the day.
以上の通常モード抽選では、
当選番号「0」:天国B準備モード
当選番号「1」:通常Aモード
当選番号「2」:通常Bモード
当選番号「3」:通常Cモード
当選番号「4」:天国Aモード
のいずれかに当選する。
そして、通常Aモード、通常Bモード、及び通常Cモードは、遊技者に有利でない(サブボーナスに当選しにくい)モードである。一方、天国B準備モード、及び天国Aモードは、遊技者に有利な(サブボーナスに当選しやすい)モードである。
In the above normal mode lottery,
Winning number "0": Heaven B Preparation Mode Winning number "1": Normal A Mode Winning number "2": Normal B Mode Winning number "3": Normal C Mode Winning number "4": Heaven A Mode You will win one of the above modes.
Furthermore, Normal Mode A, Normal Mode B, and Normal Mode C are modes that are not advantageous to the player (it is difficult to win sub-bonuses). On the other hand, Heaven Mode B Preparation Mode and Heaven Mode A are modes that are advantageous to the player (it is easy to win sub-bonuses).
「非RT、かつ、通常モード0」、「RT1、かつ、通常モード0」、及び「非RT、かつ、通常モード1」では、天国B準備モードに移行する置数は「0」であり、かつ、天国Aモードに移行する置数は「1」であるので、ほとんどの場合は遊技者に有利なモードに移行しない。
これに対し、「RT1、かつ、通常モード1」では、100%の確率で天国B準備モードに移行する。
ここで、朝一以外で演出グループ番号「0」(1BBの単独当選)になる場合はなく、かつ、朝一以外で演出グループ番号「10」となったときは有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。
したがって、朝一以外で通常モードの抽選が実行されれば、100%の確率で天国B準備モード(遊技者に有利なモード)に移行し、朝一で通常モードの抽選が実行されれば、ほとんどは遊技者に有利なモードに移行しないので、朝一以外で移行した有利区間の出玉率の方が、朝一で移行した有利区間の出玉率よりも高くなるよう構成されている。
換言すると、朝一(非内部中)に移行した有利区間を、朝一以外(内部中)に移行した有利区間よりも遊技者に不利にする(出玉率を低くする)ことができるので、設定変更した場合の朝一の有利区間が過度に有利にならないようにできる(いわゆるモーニング対策)。さらに、朝一以外に移行した有利区間では必ず天国B準備モードから開始するので、有利区間完走後も遊技意欲を高めることができる。
なお、上記とは逆に、朝一で有利区間に移行した場合に遊技者にとって有利となる(出玉率を高くした)ようにした場合には、朝一の稼働を促進することができる。
In the cases of "No RT and Normal Mode 0", "RT1 and Normal Mode 0", and "No RT and Normal Mode 1", the number of positions that transition to Heaven B Preparation Mode is "0", and the number of positions that transition to Heaven A Mode is "1", so in most cases the player will not transition to a mode that is advantageous to them.
In contrast, in "RT1 and Normal Mode 1," there is a 100% probability of transitioning to Heaven B Preparation Mode.
In this case, there are no instances where the performance group number becomes "0" (a single win of 1BB) other than at the start of the day, and if the performance group number becomes "10" other than at the start of the day, the advantageous section transition lottery is not performed, so the game does not transition to the advantageous section.
Therefore, if the normal mode lottery is conducted at any time other than the start of the day, there is a 100% chance of transitioning to Heaven B preparation mode (a mode advantageous to the player). However, if the normal mode lottery is conducted at the start of the day, there is almost no chance of transitioning to a mode advantageous to the player. Thus, the payout rate in the advantageous section entered at any time other than the start of the day is higher than the payout rate in the advantageous section entered at the start of the day.
In other words, the advantageous period entered at the start of the day (not during internal mode) can be made less favorable to the player (lower payout rate) than the advantageous period entered at other times (during internal mode), thus preventing the advantageous period at the start of the day from becoming excessively advantageous after a setting change (a so-called "morning bonus" countermeasure). Furthermore, advantageous periods entered at other times always start from the Heaven B preparation mode, which can increase the desire to continue playing even after the advantageous period is completed.
Conversely, if the game is designed to be advantageous for players when they enter a favorable period first thing in the morning (by increasing the payout rate), it can encourage early morning play.
図31は、通常モード「2」~「9」の種類及び特徴を説明する図である。
図中(a)は、各通常モード(2~9)の特徴を示し、図中(b)はサブボーナス開始時における通常モードの遷移確率(抽選置数)を示す図である。
上述したように、通常モードは有利区間1遊技目で抽選され、その後は、サブボーナス開始時ごとに通常モードの遷移抽選が実行される。
図中(a)において、遊技者に有利な通常モードは、天国B準備モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードである。また、天国B引戻しモードは、サブボーナスの当選確率的には遊技者に有利である。
各通常モードのいずれも、サブボーナス当選までの天井ゲーム数及びサブボーナス当選確率が設定されている。各通常モード中は、図31(a)に示す当選確率で、毎遊技、当選番号に基づいてサブボーナスの抽選が行われる。さらに、各通常モードには天井ゲーム数が設けられており、サブボーナスに当選することなく天井ゲーム数に到達したときには、サブボーナスの当選フラグが強制的に立つ(サブボーナスの当選となる)。サブボーナスの当選後は、「0」~所定回数の前兆遊技を経て、サブボーナスに対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止表示可能となる。サブボーナスに対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止すると、次回遊技からサブボーナスが実行される。
Figure 31 is a diagram illustrating the types and characteristics of normal modes "2" to "9".
Figure (a) shows the characteristics of each normal mode (2-9), and Figure (b) shows the transition probability (number of draws) to the normal mode at the start of the sub-bonus.
As mentioned above, the normal mode is determined by a lottery during the first game of the advantageous period, and thereafter, a lottery for transitioning to the normal mode is performed at the start of each sub-bonus.
In Figure (a), the normal modes that are advantageous to the player are Heaven B Preparation Mode, Heaven A Mode, Heaven B Mode, and Heaven C Mode. Furthermore, Heaven B Pullback Mode is advantageous to the player in terms of the probability of winning a sub-bonus.
Each normal mode has a set number of games until a sub-bonus is won, as well as a set probability of winning a sub-bonus. During each normal mode, a sub-bonus is drawn for each game based on the winning number, according to the winning probability shown in Figure 31(a). Furthermore, each normal mode has a set number of games until the number of games is reached without winning a sub-bonus, in which case the sub-bonus winning flag is forcibly set (resulting in a sub-bonus win). After winning a sub-bonus, after a predetermined number of pre-bonus games starting from "0", the symbol combination corresponding to the sub-bonus ("Red 7" alignment) becomes available for stopping and display. When the symbol combination corresponding to the sub-bonus ("Red 7" alignment) stops, the sub-bonus will be executed from the next game.
一方、どの通常モードに滞在している場合であっても、当選番号「2」(リプレイB)に当選したときはサブボーナスの当選となる。当選番号「2」に当選したときは、上述したように、ストップスイッチ42の押し順を逆押しとすることで、リプレイ04に対応する図柄組合せ、すなわち「赤7」揃いを停止可能となる。したがって、当選番号「2」となった遊技では、ストップスイッチ42の逆押しを指示する報知を行い、「赤7」揃いを停止可能とし、当該遊技で「赤7」揃いが停止表示したときは、次回遊技からサブボーナスを開始する。 On the other hand, regardless of which normal mode the player is in, if the winning number "2" (Replay B) is selected, a sub-bonus is awarded. When the winning number "2" is selected, as described above, by pressing the stop switch 42 in reverse order, it becomes possible to stop the symbol combination corresponding to Replay 04, namely, the "Red 7" combination. Therefore, in a game where the winning number "2" is selected, a notification is given instructing the player to press the stop switch 42 in reverse order, making it possible to stop the "Red 7" combination. If the "Red 7" combination is displayed as stopped in that game, the sub-bonus will start from the next game.
ここで、当選番号「2」に当選し、ストップスイッチ42を逆押しして「赤7」揃いを停止表示させるときは、当該遊技は本遊技である。
これに対し、それ以外で「赤7」揃いを停止表示させる遊技は、本遊技ではなく疑似(「擬似」ともいう。)遊技演出となる。
ここで、「疑似遊技演出」とは、リール31の回転開始後、リール31の回転速度が一定となるまでの間において、回転中のリール31に対して、回転停止装置を作動させるためのストップスイッチ42の操作を契機としてリール31を疑似的に停止(この場合の停止を「仮停止」又は「疑似停止」とも称する。以下では「仮停止」と称する。)させ、任意の図柄組合せを表示させる演出をいう。「疑似遊技演出」は、「リール演出」とも称される。
一方、上記「疑似遊技演出」に対し、遊技結果としての図柄組合せ(役抽選結果に対応する図柄組合せ)を表示するための遊技を「本遊技」と称する。
疑似遊技演出によって仮停止した図柄組合せは、遊技結果を表示したものではない。疑似遊技演出によって図柄組合せが仮停止した後、本遊技によって図柄組合せが停止表示されることにより遊技結果が表示される。
In this case, if the winning number is "2" and the stop switch 42 is pressed in reverse to display the "Red 7" combination, then this game is considered a genuine game.
In contrast, any gameplay that displays a "red 7" combination in any other way is considered a simulated gameplay (also called a "pseudo") rather than the actual gameplay.
Here, "simulated gameplay" refers to a feature in which, after the reels 31 start to rotate and before the rotation speed of the reels 31 becomes constant, the reels 31 are stopped (this stop is also called a "temporary stop" or "simulated stop"; hereinafter referred to as a "temporary stop") by operating the stop switch 42 for activating the rotation stop device, and a feature is used to display a random combination of symbols. "Simulated gameplay" is also called "reel feature".
On the other hand, in contrast to the "simulated game presentation" mentioned above, a game that displays the combination of symbols as a game result (the combination of symbols corresponding to the winning combination) is referred to as the "main game."
The symbol combinations that are temporarily stopped by the simulated gameplay animation do not represent the game result. The game result is displayed when the symbol combinations are stopped and displayed during the actual gameplay after the simulated gameplay animation has temporarily stopped the symbol combinations.
特に本実施形態では、サブボーナスに当選し、疑似遊技演出を実行する条件を満たしたとき(たとえば前兆遊技回数を消化したとき)は、「赤7」揃いが仮停止するまで、最大で4回、疑似遊技演出を実行する。
また、疑似遊技演出中は、疑似遊技演出であること、換言すれば本遊技でないことを遊技者に報知可能としてもよい。このようにすることによって、遊技者が疑似遊技演出と本遊技とを誤認混同しないようにすることができる。
さらにまた、疑似遊技演出中にすべてのリール31を仮停止させたときに、リール31を静止させず、所定時間間隔で上下に図柄が動くように(上下に微振動するように)モータ32を駆動制御する(「揺れ変動」、又は「揺れ変動制御」という。)ことにより、本遊技における遊技結果を表示した停止(本停止)でなく、疑似遊技演出における仮停止であることを遊技者に報知してもよい。
そして、疑似遊技演出によって全リール31を停止させた後、本遊技に移行する場合には、スタートスイッチ41が操作されると、ランダム遅延処理により、各リール31の回転開始タイミングがばらばらになるようにする。
In particular, in this embodiment, when a sub-bonus is won and the conditions for executing a simulated game performance are met (for example, when the number of pre-bonus game plays has been used up), the simulated game performance will be executed up to four times until the "Red 7" symbols temporarily stop.
Furthermore, during simulated gameplay sequences, it may be possible to inform the player that it is a simulated gameplay sequence, or in other words, that it is not the actual game. By doing so, it is possible to prevent players from mistaking the simulated gameplay sequence for the actual game.
Furthermore, when all reels 31 are temporarily stopped during a simulated game performance, the motor 32 may be driven and controlled so that the symbols move up and down at predetermined time intervals (to vibrate slightly up and down) rather than remaining still (referred to as "vibration" or "vibration control"), thereby informing the player that it is a temporary stop in a simulated game performance and not a stop displaying the game result in the actual game (actual stop).
Then, after stopping all reels 31 through a simulated game animation, when the game transitions to the actual game, a random delay process is used to cause the rotation start timing of each reel 31 to be random.
図32は、「赤7」揃いの疑似遊技演出を示すフローチャートである。このフローチャートは、当選番号「2」に当選し、逆押しで「赤7」を停止表示させるときの本遊技を含まない。
まず、ステップS581において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS582に進む。ステップS82では、疑似遊技の開始条件を満たすか否かを判断する。ここでは、サブボーナスに当選して前兆遊技回数を消化した後のサブボーナス確定状態(メイン遊技状態)を意味する。
疑似遊技の開始条件を満たすと判断したときはステップS583に進み、条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS583では、メイン制御基板50は、疑似遊技演出の連続回数「N」に「1」を加算する。「N」の初期値は「0」である。
Figure 32 is a flowchart showing a simulated gameplay sequence for when "Red 7" symbols line up. This flowchart does not include the actual gameplay when the winning number "2" is selected and the "Red 7" symbols are displayed by pressing the buttons in reverse order.
First, in step S581, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, it proceeds to step S582. In step S82, it determines whether or not the conditions for starting a simulated game have been met. Here, this refers to the state in which a sub-bonus is confirmed (main game state) after winning a sub-bonus and consuming the number of pre-bonus game rounds.
If it is determined that the conditions for starting the simulated game are met, the process proceeds to step S583; if it is determined that the conditions are not met, the process according to this flowchart is terminated.
In step S583, the main control board 50 adds "1" to the number of consecutive pseudo-game sequences "N". The initial value of "N" is "0".
次にステップS584に進み、メイン制御基板50は、「N」が「4」であるか否かを判断する。「N」が「4」でないと判断したときはステップS585に進み、「N」が「4」であると判断したときはステップS591に進む。
ステップS585では、サブ制御基板80は、順押しで「赤7」を狙うことを遊技者に報知する演出を出力する。そしてステップS586に進む。ステップS586では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS587に進む。ステップS587では、リール制御手段65は、最大4コマの範囲内において「赤7」を有効ラインに引き込む仮停止処理を実行する。
次にステップS588に進み、メイン制御基板50は、全リール31が仮停止したか否かを判断する。全リール31が仮停止したと判断したときはステップS589に進み、全リール31が仮停止していないと判断したときはステップS586に戻る。
Next, the process proceeds to step S584, where the main control board 50 determines whether "N" is "4". If it determines that "N" is not "4", the process proceeds to step S585; if it determines that "N" is "4", the process proceeds to step S591.
In step S585, the sub-control board 80 outputs a message informing the player to aim for the "red 7" by pressing the buttons in order. Then the process proceeds to step S586. In step S586, the main control board 50 determines whether or not the stop switch 42 has been operated, and if it determines that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S587. In step S587, the reel control means 65 performs a temporary stop process to pull the "red 7" into the active line within a range of up to 4 frames.
Next, the process proceeds to step S588, where the main control board 50 determines whether or not all reels 31 have temporarily stopped. If it determines that all reels 31 have temporarily stopped, the process proceeds to step S589; if it determines that all reels 31 have not temporarily stopped, the process returns to step S586.
ステップS589では、メイン制御基板50は、「赤7」揃いが有効ラインに仮停止したか否かを判断する。「赤7」揃いが仮停止したと判断したときはステップS590に進み、サブボーナスに移行する。これに対し、「赤7」揃いが仮停止表示していないと判断したときは、「赤7」揃い疑似遊技演出を繰り返す。
一方、ステップS584で「N」が「4」であると判断したときはステップS591に進む。ステップS591では、リール制御手段65は、回転中のすべてのリール31を自動で仮停止させ、かつ、「赤7」揃いで仮停止させる。ここでは、左、中、右リール31の順にリール31を仮停止させてもよく、あるいは全リール31をほぼ同時に仮停止させてもよい。そしてステップS590に進み、サブボーナスを開始する。
以上のような疑似遊技演出により、「赤7」揃いを遊技者に行わせるものの、「赤7」揃いに3回連続で失敗したときは、4回目の疑似遊技演出では、遊技者にストップスイッチ42を操作させることなく自動で「赤7」揃いを仮停止させる。これにより、サブボーナスへの移行処理を迅速に行うことができる。
In step S589, the main control board 50 determines whether the "Red 7" combination has temporarily stopped on an active line. If it determines that the "Red 7" combination has temporarily stopped, the game proceeds to step S590 and moves to the sub-bonus. On the other hand, if it determines that the "Red 7" combination has not temporarily stopped, the "Red 7" combination simulated gameplay is repeated.
On the other hand, if it is determined in step S584 that "N" is "4", the process proceeds to step S591. In step S591, the reel control means 65 automatically temporarily stops all rotating reels 31, and also temporarily stops them when "red 7" is aligned. Here, the reels 31 may be temporarily stopped in the order of left, middle, and right reels 31, or all reels 31 may be temporarily stopped almost simultaneously. Then the process proceeds to step S590, and the sub-bonus is started.
Through the simulated gameplay described above, the player is prompted to get the "Red 7" combination. However, if the player fails to get the "Red 7" combination three times in a row, the fourth simulated gameplay sequence will automatically temporarily stop the "Red 7" combination without requiring the player to operate the stop switch 42. This allows for a quick transition to the sub-bonus.
なお、図示しないが、サブボーナス中でないときに当選番号「2」に当選したときは、サブ制御基板80は、逆押しで「赤7」を狙うことを遊技者に報知する演出を出力する。そして、逆押しでストップスイッチ42が操作されたときは、リール制御手段65は、「赤7」を最大4コマで有効ラインに引き込む停止制御処理(本遊技)を実行する。上述したように、当選番号「2」に当選した遊技では、逆押しをすることで「赤7」揃い、すなわちリプレイ04に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能である。また、逆押しで「赤7」揃いを停止させることができなかった(遊技者が目押しを失敗してしまった)ときはリプレイ01に対応する図柄組合せを停止表示させる。さらにまた、当選番号「2」に当選した遊技であっても、逆押しでストップスイッチ42を操作されなかったときは、リプレイ01に対応する図柄組合せを停止表示させる。
当選番号「2」に当選した遊技で「赤7」揃いを停止表示させることができなかったときは、次回遊技において、「赤7」揃い疑似遊技演出(疑似遊技)を実行する。ただし、これに限らず、当選番号「2」に当選した遊技で「赤7」揃いを停止表示させることができなかったときは、疑似遊技を経由せずに次回遊技からサブボーナスを開始してもよい。
なお、メイン遊技状態としてはサブボーナス確定状態であっても、サブ状態としては前兆中(確定画面を表示していない状態)である場合を有する。このような場合に疑似遊技の開始条件を満たすと判断するか否かは任意である。ただし、サブ状態では前兆中であるので「赤7」揃いの報知は実行されないが、メイン遊技状態としてはサブボーナス確定状態であれば疑似遊技が実行され、当該疑似遊技において「赤7」を狙って停止させることができる。
Although not shown in the diagram, when the winning number "2" is won when not in sub-bonus mode, the sub-control board 80 outputs a message informing the player to aim for "Red 7" by pressing the buttons in reverse order. When the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in reverse order, the reel control means 65 executes a stop control process (main game) that pulls "Red 7" into the active line by a maximum of 4 frames. As described above, in a game where the winning number "2" is won, pressing the buttons in reverse order makes it possible to stop the "Red 7" combination, that is, the symbol combination corresponding to replay 04, on the active line. Also, if it is not possible to stop the "Red 7" combination by pressing the buttons in reverse order (the player fails to time the stop), the symbol combination corresponding to replay 01 is displayed as the stop. Furthermore, even in a game where the winning number "2" is won, if the stop switch 42 is not operated by pressing the buttons in reverse order, the symbol combination corresponding to replay 01 is displayed as the stop.
If the winning number "2" is not matched and the "Red 7" combination is not displayed, a simulated "Red 7" combination game animation (simulated game) will be performed in the next game. However, this is not the only case; if the winning number "2" is not matched and the "Red 7" combination is not displayed, the sub-bonus may be started from the next game without going through the simulated game.
Even if the main game state is a confirmed sub-bonus state, the sub-state may still be in a pre-bonus phase (a state where the confirmation screen is not displayed). In such cases, it is at the discretion of the player whether or not to determine that the conditions for starting a simulated game have been met. However, since the sub-state is in a pre-bonus phase, the notification of matching "Red 7s" will not be executed, but if the main game state is a confirmed sub-bonus state, a simulated game will be executed, and the player can aim to stop the "Red 7s" during that simulated game.
説明を図31に戻す。
天国B準備モードは、上述したように、朝一以外で通常区間から有利区間に移行したときに、100%の確率で選択される通常モードである。
そして、天国B準備モードの状況下においてサブボーナスが開始されるときに通常モードの遷移抽選がされ、図31(b)に示すように、50%(120/240)の確率で遷移なし(サブボーナス終了後も天国B準備モード)となり、50%の確率で天国Bモードに移行する。すなわち、天国B準備モードに滞在し続けている間は、天国B準備モードが維持されるか、又は天国Bモードに移行するので、遊技者にとって有利となる。
また、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードは、遊技者にとって不利なモードである。そして、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードになるに従って、天国に近いモードとなる。たとえば通常Aモードでは、遷移なしとなる確率が最も高く、遷移ありの場合には通常Bモードに遷移する確率が最も高い。また、通常Bモードでは、遷移なしとなる確率が最も高く、遷移ありの場合には通常Cモードに遷移する確率が最も高い。さらにまた、通常Bモードから通常Aモードに転落する場合はない。さらに、通常Cモードでは、天国Aモードに遷移する確率が最も高く、通常Aモードや通常Bモードに転落する場合はない。
図31(b)に示すように、通常Aモードから他の通常モードに移行するときは通常Bモードに移行し、通常Bモードから他の通常モードに移行するときは通常Cモードに移行する。したがって、通常Cモードに滞在しているときは、通常モードに最も長く滞在している可能性が高い。そして、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードのうち、通常Cモードが最も天国Cモードに移行しやすくなっている。換言すると、通常モードの移行に際しては差数カウンタ値を参照することはないが、遊技者に不利な状態が長く続いている通常Cモードほど、天国Cモードに移行しやすくなっている。
Return to the explanation in Figure 31.
As mentioned above, Heaven B Preparation Mode is a normal mode that is selected with 100% probability when transitioning from the normal section to the advantageous section, except at the start of the day.
Then, when a sub-bonus is started while in Heaven B preparation mode, a lottery is held to determine the transition to normal mode. As shown in Figure 31(b), there is a 50% (120/240) chance that there will be no transition (remaining in Heaven B preparation mode even after the sub-bonus ends), and a 50% chance that the game will transition to Heaven B mode. In other words, as long as the game remains in Heaven B preparation mode, it will either remain in Heaven B preparation mode or transition to Heaven B mode, which is advantageous for the player.
Furthermore, Normal Mode A, Normal Mode B, and Normal Mode C are disadvantageous modes for the player. And as you move from Normal Mode A to Normal Mode B to Normal Mode C, the mode becomes closer to Heaven. For example, in Normal Mode A, the probability of no transition is highest, and if a transition occurs, the probability of transitioning to Normal Mode B is highest. Similarly, in Normal Mode B, the probability of no transition is highest, and if a transition occurs, the probability of transitioning to Normal Mode C is highest. Moreover, there is no possibility of dropping from Normal Mode B to Normal Mode A. Furthermore, in Normal Mode C, the probability of transitioning to Heaven Mode A is highest, and there is no possibility of dropping to Normal Mode A or Normal Mode B.
As shown in Figure 31(b), when transitioning from normal mode A to another normal mode, the player transitions to normal mode B, and when transitioning from normal mode B to another normal mode, the player transitions to normal mode C. Therefore, when staying in normal mode C, there is a high probability of having stayed in a normal mode for the longest time. Of normal modes A, B, and C, normal mode C is the most likely to transition to heaven mode C. In other words, although the difference counter value is not referenced when transitioning between normal modes, the longer the player remains in an unfavorable state in normal mode C, the more likely they are to transition to heaven mode C.
天国Aモードは、60%(144/240)の確率で遷移しない(ループする)モードであり、ループから漏れた場合には通常Aモード又は通常Bモードに遷移する。
天国Bモードは、90%(216/240)の確率で遷移しない(ループする)モードであり、ループから漏れた場合には天国B引戻しモードに遷移する。
天国B引戻しモードは、天国Bモードへの引戻し率は20%(48/240)であり、引き戻すことができなかった場合には通常Aモード又は通常Bモードに遷移する。
天国Cモードは、遷移なしのモードであり、有利区間の終了まで、すなわち有利区間の開始時からの差数が「2400」を超えるまで維持されるモード、いわゆる完走モードである。
また、天国Cモードへの遷移条件が定められている。天国Cモードへの遷移に当選した場合において、その時点での残り差数が「1000」以上であれば天国Cモードに遷移する。これに対し、天国Cモードへの遷移に当選した場合において、その時点での残り差数が「1000」未満であるときは、天国Aモードに遷移する。
Heaven Mode A is a mode that does not transition to (loops) with a 60% (144/240) probability. If the loop is missed, the mode transitions to either Normal Mode A or Normal Mode B.
Heaven Mode B is a mode that does not transition to (loops) with a 90% (216/240) probability, and if it fails to loop, it transitions to Heaven Mode B Re-entry Mode.
In Heaven B return mode, the return rate to Heaven B mode is 20% (48/240), and if a return is not achieved, the game transitions to Normal A mode or Normal B mode.
Heaven C mode is a mode with no transitions, and it is maintained until the end of the advantageous period, that is, until the difference from the start of the advantageous period exceeds "2400", a so-called completion mode.
Furthermore, conditions for transitioning to Heaven Mode C are defined. If you win the chance to transition to Heaven Mode C, and the remaining difference at that time is "1000" or more, you will transition to Heaven Mode C. Conversely, if you win the chance to transition to Heaven Mode C, and the remaining difference at that time is less than "1000", you will transition to Heaven Mode A.
以上より、たとえば、
1)天国Aモードで60%ループを繰り返して有利区間における差数が「2400」を超えたとき、
2)天国B準備モードを維持するか、又は天国Bモードに遷移して、有利区間における差数が「2400」を超えたとき、
3)天国Cモードに遷移して有利区間における差数が「2400」を超えたとき
は、それぞれ有利区間を終了する。
有利区間を終了すると、次回遊技は通常区間に移行する。
通常区間に移行すると、図29に示す通常区間レバー処理が実行され、通常モード1となる。そして、RT1かつ通常モード1の場合には、図30に示すように、必ず天国B準備モードに当選する。
天国B準備モードに移行すると、天国Bモードに遷移するまで天国B準備モードに滞在し、天国Bモードに移行した後は90%で天国Bモードがループする。これにより、次の有利区間でも、有利区間における差数が「2400」を超えて有利区間を終了する可能性が高くなる。
このようにして、差数「2400」を超えて終了する有利区間を複数回繰り返すことが可能となる。
Therefore, for example,
1) When the 60% loop is repeated in Heaven Mode A and the difference in the advantageous section exceeds "2400",
2) When the Heaven B preparation mode is maintained, or when the Heaven B mode is entered, and the difference in the advantageous section exceeds "2400",
3) When transitioning to Heaven C mode, if the difference in the advantageous period exceeds "2400", the advantageous period ends.
Once the advantageous period ends, the next game will transition to the normal period.
When the game transitions to the normal section, the normal section lever process shown in Figure 29 is executed, and the game enters normal mode 1. Then, when RT1 is active and normal mode 1 is in play, the game is guaranteed to enter the Heaven B preparation mode, as shown in Figure 30.
When transitioning to Heaven B Preparation Mode, the game remains in Heaven B Preparation Mode until it transitions to Heaven B Mode. After transitioning to Heaven B Mode, there is a 90% chance that Heaven B Mode will loop. This increases the likelihood that the difference in the advantageous period will exceed "2400" and the advantageous period will end in the next advantageous period as well.
In this way, it becomes possible to repeat the advantageous period that ends with a difference of "2400" multiple times.
図33は、上記のようにして、有利区間を複数回繰り返した場合の演出処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板80による処理である。
まず、ステップS622では、有利区間を開始したか否かを判断する。有利区間を開始したと判断したときはステップS623に進む。
ステップS623では、有利区間の天国モード(天国Aモード、天国B準備モード、天国Bモード、天国Cモードのいずれか)が連続しているか否かを判断する。ここでは、前回の有利区間終了時が天国Aモード、天国B準備モード、天国Bモード、天国Cモードのいずれかであり、かつ、次の有利区間の開始時が天国B準備モードである場合には、有利区間の天国モードが連続していると判断する。有利区間の天国モードが連続していると判断したときはステップS624に進み、有利区間の天国モードが連続していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Figure 33 is a flowchart showing the animation processing when the advantageous period is repeated multiple times as described above. This processing is performed by the sub-control board 80.
First, in step S622, it is determined whether or not the advantageous period has started. If it is determined that the advantageous period has started, the process proceeds to step S623.
In step S623, it is determined whether the Heaven Mode (Heaven Mode A, Heaven Mode B Preparation Mode, Heaven Mode B, or Heaven Mode C) of the advantageous section is continuous. Here, if the previous advantageous section ended in one of the Heaven Modes A, Heaven Mode B Preparation Mode, Heaven Mode B, or Heaven Mode C, and the next advantageous section begins in Heaven Mode B Preparation Mode, then it is determined that the Heaven Mode of the advantageous section is continuous. If it is determined that the Heaven Mode of the advantageous section is continuous, the process proceeds to step S624; if it is determined that the Heaven Mode of the advantageous section is not continuous, the process according to this flowchart ends.
ステップS624では、サブ制御基板80側に備える有利区間連続カウンタを「+1」にする。そしてステップS625に進み、サブ制御基板80は、有利区間の連続演出を実行する。ここでは、有利区間連続カウンタの値に基づいて、たとえば有利区間連続カウンタの値が「1」(有利区間の連続回数が「2」)であるときは演出ランプ21のうち枠ランプを青色で点灯させ、有利区間連続カウンタの値が「2」であるときは枠ランプを黄色で点灯させ、有利区間連続カウンタの値が「3」であるときは枠ランプを緑色で点灯させること等が挙げられる。換言すれば、遊技機10の枠ランプ(筐体)の演出を見ることで、有利区間の天国モードが何回連続しているかを概ね把握可能となる。
さらに、サブ制御基板80は、前回の有利区間における天国モードでの総獲得枚数を画像表示し、当該総獲得枚数を記憶しておく。そして、次回の有利区間に移行した後、天国モードであるときは、前回の有利区間における天国モードでの総獲得枚数からの累積値を画像表示し、今回の有利区間の開始から所定遊技回数(たとえば100遊技)以内でサブボーナスを開始したときは、天国モードが継続しているとし、総獲得枚数の表示を継続する。
なお、天国モードのループ中は、サブボーナス中でなくても総獲得枚数を表示してもよいが、サブボーナス中にのみ総獲得枚数の表示を行うようにしてもよい。
In step S624, the advantageous section continuation counter on the sub-control board 80 is set to "+1". Then, the process proceeds to step S625, where the sub-control board 80 executes the advantageous section continuation animation. Here, based on the value of the advantageous section continuation counter, for example, when the value of the advantageous section continuation counter is "1" (the number of consecutive advantageous sections is "2"), the frame lamp among the animation lamps 21 is lit in blue; when the value of the advantageous section continuation counter is "2", the frame lamp is lit in yellow; and when the value of the advantageous section continuation counter is "3", the frame lamp is lit in green. In other words, by observing the animation of the frame lamp (casing) of the gaming machine 10, it becomes possible to roughly determine how many consecutive times the advantageous section's heaven mode has occurred.
Furthermore, the sub-control board 80 displays the total number of coins acquired in Heaven Mode during the previous advantageous period as an image and stores that total number of coins acquired. Then, after transitioning to the next advantageous period, if it is in Heaven Mode, it displays the cumulative value from the total number of coins acquired in Heaven Mode during the previous advantageous period as an image. If a sub-bonus is started within a predetermined number of games (for example, 100 games) from the start of the current advantageous period, it is assumed that Heaven Mode is continuing and the display of the total number of coins acquired continues.
During the Heaven Mode loop, the total number of acquired coins may be displayed even when a sub-bonus is not active, or it may be set so that the total number of acquired coins is displayed only when a sub-bonus is active.
さらに、複数回の有利区間を跨いた総獲得枚数を画像表示する場合には、天国ループを抜けるまで、たとえば獲得枚数が「+2000」枚になるごとに、所定の画像(たとえばアイコン)を画像表示する(それ以降、「+2000」枚になるごとに、所定の画像を変化させたり増加させたりする)。
なお、有利区間の終了時には、メイン制御基板50側では、有利区間に係るパラメータをクリアするが、サブ制御基板80側では、有利区間に係るパラメータ(上記の総獲得枚数等)をクリアしない。
ただし、上記に限らず、有利区間を跨いだ場合には総獲得枚数は引き継がないようにし、リセットしてもよい。
Furthermore, when displaying the total number of acquired coins across multiple advantageous periods as an image, a predetermined image (for example, an icon) will be displayed each time the number of acquired coins increases by, for example, "+2000" coins, until the Heaven Loop is exited (the predetermined image will be changed or increased each time the number of acquired coins increases by "+2000" thereafter).
Furthermore, at the end of the advantageous period, the main control board 50 clears the parameters related to the advantageous period, but the sub-control board 80 does not clear the parameters related to the advantageous period (such as the total number of coins acquired).
However, not limited to the above, if the advantageous period is crossed, the total number of acquired coins may be reset and not carried over.
ステップS625で有利区間連続演出を出力した後、次のステップS626では、有利区間を終了したか否かを判断する。有利区間を終了したと判断したときはステップS622に戻り、有利区間を終了していないと判断したときはステップS627に進む。
ステップS627では、有利区間の天国モードが終了したか否かを判断する。ここでは、天国モードのループを抜けたときは、有利区間の天国モードが終了したと判断する。有利区間の天国モードが終了したと判断したときはステップS628に進み、有利区間の天国モードが終了していないと判断したときはステップS625に戻る。
ステップS628では、有利区間の連続演出を終了する。たとえば上記のように枠ランプの演出を実行しているときは当該演出を終了する。また、前回の有利区間の天国モードからの総獲得枚数を表示しているときは当該表示を終了する。
次にステップS629に進み、有利区間連続カウンタをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、有利区間の連続演出を実行することにより、遊技者が大量にメダルを獲得していることを周囲にアピールすることができる。特に、後述するメダルレス遊技機の場合には、実際に獲得したメダルが見えないので、有利区間の連続演出はより効果的なものとなる。
また、図33の例では、天国モードを終了したときに有利区間連続演出を終了したが、これに限らず、天国モードの終了後、たとえば100遊技程度までは有利区間連続演出を継続してもよい。
さらにまた、有利区間を終了して通常区間に移行したときは、本実施形態では通常区間の1遊技目でほとんどの場合は有利区間移行抽選に当選し、次回遊技から再度有利区間となる。この場合、有利区間と次の有利区間との間の通常区間を含めて、有利区間連続演出を実行してもよい。
通常区間中も有利区間連続演出を実行する場合には、通常区間でも天国ループが続いていることを報知できるので、遊技者が誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる。
一方、通常区間では有利区間連続演出を実行しなくてもよい。この場合には、通常区間であってもAT抽選が実行されると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
After outputting the advantageous section continuous performance in step S625, the next step S626 determines whether the advantageous section has ended or not. If it is determined that the advantageous section has ended, the process returns to step S622; if it is determined that the advantageous section has not ended, the process proceeds to step S627.
In step S627, it is determined whether or not the Heaven Mode of the advantageous section has ended. Here, if the loop of Heaven Mode has ended, it is determined that the Heaven Mode of the advantageous section has ended. If it is determined that the Heaven Mode of the advantageous section has ended, the process proceeds to step S628; if it is determined that the Heaven Mode of the advantageous section has not ended, the process returns to step S625.
In step S628, the continuous performance of the advantageous section ends. For example, if the frame lamp performance is being performed as described above, that performance ends. Also, if the total number of coins acquired since the previous advantageous section's Heaven Mode is being displayed, that display ends.
Next, proceed to step S629 to clear the advantageous section continuous counter. Then, the process according to this flowchart ends.
As described above, by executing continuous performance sequences during the advantageous period, it is possible to show those around the player that they have won a large number of medals. In particular, in the case of medalless gaming machines, which will be discussed later, the continuous performance sequences during the advantageous period are even more effective because the actual medals won are not visible.
Furthermore, in the example shown in Figure 33, the continuous performance in the advantageous section ended when Heaven Mode ended, but this is not the only option. After Heaven Mode ends, the continuous performance in the advantageous section may continue for, for example, up to around 100 games.
Furthermore, when the advantageous period ends and the game returns to the normal period, in this embodiment, the advantageous period transition lottery is almost always won on the first game of the normal period, and the game returns to the advantageous period from the next game. In this case, the advantageous period continuous performance may be executed, including the normal period between the advantageous period and the next advantageous period.
If the advantageous period continuous performance is executed even during the normal period, it can notify the player that the heaven loop is continuing even in the normal period, thus preventing the player from mistakenly stopping playing.
On the other hand, it is not necessary to perform the advantageous section continuous performance during the normal section. In this case, it is possible to prevent players from mistakenly believing that an AT lottery is being held even during the normal section.
続いて、第1実施形態におけるコンプリート機能について説明する。「コンプリート機能」とは、遊技機の打止め機能(当日のそれ以降の遊技を終了すること)に相当する。
第1実施形態では、第1に、差数カウンタにより有利区間における差数をカウントする。
ここで、「有利区間における差数」とは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数を指す。換言すれば、有利区間中の最小値からの差数(MY)ではなく、有利区間の開始時を基準(「0」)とする。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。また、上記他の実施形態と同様に、差数カウンタは、通常区間中は遊技回数をカウントしない。
たとえば差数カウンタは、2バイトのデクリメントカウンタとする。そして、有利区間中の差数が「+2400(枚)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。
ここで、差数カウンタの第1の例としては、有利区間の開始時に初期として「+2415」(枚)(16進数では、「096Fh」)を設定し、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。
具体的に説明すると、まず、有利区間の開始時に「+2415」を設定し、1遊技目の差数が「-3(枚)」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「+2418」に更新する。これに対し、1遊技目の差数が「+11(枚)」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「+2404」に更新する。
そして、差数カウンタが「0」となったときは、有利区間中の差数が「+2400」枚を超えたと判断し、有利区間を終了する。
なお、後述する図34及び図35の例における差数カウンタは、今回遊技における差数が増加すると差数カウンタ値が増加するものとする。
Next, the complete function in the first embodiment will be explained. The "complete function" corresponds to the game machine's stop function (ending gameplay for the rest of the day).
In the first embodiment, firstly, the difference in the advantageous interval is counted using a difference counter.
Here, "difference in the advantageous period" refers to the difference in the number of tokens when the start of the advantageous period is set to "0". In other words, the base is the start of the advantageous period ("0"), not the difference from the minimum value during the advantageous period (MY). Therefore, when the difference becomes a negative value during the advantageous period, the negative value is counted. Also, as with the other embodiments described above, the difference counter does not count the number of games played during the normal period.
For example, the difference counter is a 2-byte decrement counter. When the difference during the advantageous period exceeds "+2400 (coins)", it is determined that the conditions for ending the advantageous period have been met.
One example of a difference counter is to set an initial value of "+2415" (coins) (in hexadecimal, "096Fh") at the start of the advantageous period, and if the difference in the current game is negative, add that difference to the difference counter, and if the difference in the current game is positive, subtract that difference from the difference counter.
To explain in more detail, first, at the start of the advantageous period, "+2415" is set. If the difference in the first game is "-3 (coins)" (bet "3", payout "0"), "3" is added to the difference counter and updated to "+2418". On the other hand, if the difference in the first game is "+11 (coins)" (bet "3", payout "14"), "11" is subtracted from the difference counter and updated to "+2404".
When the difference counter reaches "0", it is determined that the difference during the advantageous period has exceeded "+2400" coins, and the advantageous period ends.
In the examples shown in Figures 34 and 35, which will be described later, the difference counter will increase as the difference in the game increases.
また、差数カウンタの第2の例としては、有利区間の開始時を「0」とし、差数カウンタが「+2400」(枚)を超えたとき(具体的には、16進数では差数カウンタ値が「0961h」以上となったとき)に、有利区間の終了条件を満たすと判断する方法が挙げられる。
なお、以下に示す差数カウンタ及び打止めカウンタにおいて、16進数を示すときは数値に「h」を付す。数値に「h」を付さない場合には10進数を示す。また、差数カウンタ値にマイナス符号を付さないときはプラスであることを示す。
また、上述したように、第1実施形態では、有利区間中の遊技回数は有利区間の終了条件には含まれないので、有利区間の遊技回数はカウントしていない。
そして、上記第1の例及び第2の例のいずれも、有利区間を終了したときは、差数カウンタをクリアする。
Another example of a difference counter is a method in which the start of the advantageous period is set to "0", and when the difference counter exceeds "+2400" (coins) (specifically, when the difference counter value in hexadecimal becomes "0961h" or greater), it is determined that the conditions for ending the advantageous period have been met.
In the difference counter and stop counter shown below, the letter "h" is added to the number when it represents a hexadecimal value. If "h" is not added to the number, it represents a decimal value. Also, if the difference counter value does not have a minus sign, it indicates a positive value.
Furthermore, as mentioned above, in the first embodiment, the number of games played during the advantageous period is not included in the conditions for ending the advantageous period, so the number of games played during the advantageous period is not counted.
In both the first and second examples described above, the difference counter is cleared when the advantageous period ends.
また、第1実施形態では、第2に、打止めカウンタにより、電源投入時からのMYをカウントする。ここで、「MY」とは、上述した他の実施形態における差数カウンタと同じように、最小値を「0」としたときの値である。
打止めカウンタは、電源投入時に初期化され、「0000h」となる。
そして、たとえば電源投入時から、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0000h」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「14」、打止めカウンタ「000Bh」
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0008h」
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0005h」
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0002h」
6遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0000h」
:
となる。
ここで、上記の1遊技目では、差数は「-3」であるので、打止めカウンタの初期値「0000h」に差数「-3」を加算すると、「FFFDh」となるが、桁下がりが生じたときは、その都度「0000h」に補正する。
6遊技目も同様に、差数は「-3」であるので、打止めカウンタ「0002h」に差数「-3」を加算すると、「FFFFh」となるが、補正により「0000h」となる。
そして、電源投入時からの打止めカウンタの値が「19000」(4A38h)に到達したときは、コンプリート機能を作動させ、その遊技機10を打止めとし、その後の遊技(当日の稼働)を終了する。
なお、打止めカウンタは、差数カウンタと異なり、通常区間であってもMYをカウントする。
Furthermore, in the first embodiment, secondly, a stop counter is used to count MY from the time the power is turned on. Here, "MY" is the value when the minimum value is "0", similar to the difference counter in the other embodiments described above.
The stop counter is initialized to "0000h" when the power is turned on.
And, for example, from the moment the power is turned on,
Game 1: Bet count "3", Payout count "0", Stop counter "0000h"
Second game: Bet count "3", Payout count "14", Stop counter "000Bh"
Third game: Bet count "3", Payout count "0", Stop counter "0008h"
Game 4: Bet count "3", Payout count "0", Stop counter "0005h"
Game 5: Bet count "3", Payout count "0", Stop counter "0002h"
Game 6: Bet count "3", Payout count "0", Stop counter "0000h"
:
This is the result.
In the first game described above, the difference is "-3". Adding the difference "-3" to the initial value of the stop counter "0000h" results in "FFFDh". However, if a carryover occurs, it is corrected to "0000h" each time.
Similarly, for the sixth game, the difference is "-3," so adding the difference "-3" to the stop counter "0002h" results in "FFFFh," but due to correction, it becomes "0000h."
Then, when the value of the stop counter from the time the power is turned on reaches "19000" (4A38h), the complete function is activated, stopping the game machine 10 and ending the subsequent gameplay (operation for the day).
Note that, unlike the difference counter, the stop counter counts MY even in normal intervals.
図34は、第1実施形態における差数カウンタ及び打止めカウンタの推移を示す図である。
まず、電源をオンにし、かつ、RWMを初期化したときの地点が図中「A」に相当する。図中「A」地点では、差数カウンタ及び打止めカウンタの双方ともに「0」である。
そして、RWM初期化の電源投入直後は通常区間であるため通常区間を開始し、図中「B」の地点で有利区間に移行したとする。よって、この「B」時点(有利区間の開始時)では、差数カウンタは「0」である。通常区間中は、差数カウンタは更新されない。
Figure 34 shows the changes in the difference counter and the stop counter in the first embodiment.
First, the point where the power is turned on and the RWM is initialized corresponds to point "A" in the diagram. At point "A" in the diagram, both the difference counter and the stop counter are "0".
Then, immediately after power-on and RWM initialization, it is in the normal period, so the normal period begins, and it is assumed that it transitions to the advantageous period at point "B" in the diagram. Therefore, at point "B" (the start of the advantageous period), the difference counter is "0". The difference counter is not updated during the normal period.
さらに、図中「B」地点から差数が減少し、「C」地点に到達すると、この「C」地点における差数カウンタ値は「B-C」である。また、打止めカウンタ値は「0」である。
そして、その後、有利区間においてサブボーナス等が実行され、差数が増加して「D」地点に到達したときに、差数「D-B」が「2400」を超えたものとすると、「D」地点で有利区間の終了条件を満たし、有利区間を終了する、そして、次回遊技は通常区間となり、さらに通常区間において有利区間への移行条件を満たすと有利区間に移行する。
次に、図中「E」地点に到達したときに、打止めカウンタ値である「E-C」が「19000」に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技機10の打止めとなる。
Furthermore, when the difference decreases from point "B" in the diagram and reaches point "C", the difference counter value at point "C" is "B - C". Also, the stop counter value is "0".
Then, if sub-bonuses etc. are executed during the advantageous period and the difference increases to reach point "D", and the difference "D-B" exceeds "2400", then the conditions for ending the advantageous period are met at point "D", and the advantageous period ends. The next game will be in the normal period, and if the conditions for transitioning to the advantageous period are met in the normal period, the game will transition to the advantageous period.
Next, when the player reaches point "E" in the diagram, and the stop counter value "E-C" reaches "19000", the complete function is activated, and the gaming machine 10 stops playing.
また、図34において、一点鎖線で示す線は、電源投入後から差数が増加し続け、最短時間で打止めカウンタが「19000」に到達した場合を示している。
図中、「F-A」が「19000」となっている。
ここで、最小遊技時間(今回遊技のリール31の回転開始時から、次回遊技の回転開始時までの最短時間)は、「4.1」秒に設定されている。
一方、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(以下、「風営法」、「風適法」、「風俗営業法」と称することがある。)では、「第4号営業」として「ぱちんこ屋」が規定されている。そして、風営法では、全ての風俗営業について、原則として午前0時から朝6時までの営業を許容していない(法第13条)。このため、ぱちんこ屋として営業できる1日の最長時間は18時間である。また、各都道府県の条例で定められる営業時間の中で、最も短いのは13時間である。
さらにまた、具体的な計算は省略するが、上述した置数表及び条件装置に基づいて、最短で通常区間から有利区間、さらにはサブボーナスに移行し、差数カウンタが「2400」を超えるまでサブボーナスを継続し、差数カウンタが「2400」を超えると有利区間を終了して通常区間に移行すると考えたとき、1遊技あたりの純増枚数は約「6」枚に設定されている。
すなわち、1遊技あたり「4.1」秒で消化し、かつ、1遊技あたりの純増枚数が「6」枚であるときは、1時間あたりの純増枚数は約「5268」枚となる。よって、MYが「19000」に到達するまでには、約「3.6」時間を要する。
したがって、1日の営業時間(最短で13時間、最長で18時間)以内で、打止めカウンタが「19000」に到達する場合を有する。
このように、ぱちんこ屋の1日の営業時間内においてコンプリート機能が作動し得るように、コンプリート機能が作動することとなる打止めカウンタの値と、1遊技あたりの純増枚数を設定することで、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, in Figure 34, the dashed line indicates the case where the difference continues to increase from the time the power is turned on, and the stop counter reaches "19000" in the shortest possible time.
In the diagram, "F-A" is labeled "19000".
Here, the minimum play time (the shortest time from the start of reel 31's rotation in the current game to the start of the next game's rotation) is set to "4.1" seconds.
On the other hand, the Act on Regulation of Businesses Affecting Public Morals and Proper Operation of Such Businesses (hereinafter sometimes referred to as the "Public Morals Act,""Public Morals Law," or "Public Morals Business Act") defines "pachinko parlors" as "Category 4 businesses." Furthermore, the Public Morals Act does not, in principle, permit any public morals business to operate between midnight and 6 a.m. (Article 13 of the Act). For this reason, the maximum number of hours a day a pachinko parlor can operate is 18 hours. In addition, the shortest operating hours stipulated by prefectural ordinances are 13 hours.
Furthermore, although the specific calculations will be omitted, based on the aforementioned placement table and condition device, if we assume that the shortest possible transition is from the normal section to the advantageous section, and then to the sub-bonus, and that the sub-bonus continues until the difference counter exceeds "2400", and that when the difference counter exceeds "2400", the advantageous section ends and the transition is returned to the normal section, then the net increase in coins per game is set to approximately "6" coins.
In other words, if each game takes 4.1 seconds to complete and the net increase in tokens per game is 6, then the net increase in tokens per hour will be approximately 5268. Therefore, it will take approximately 3.6 hours for MY to reach 19000.
Therefore, there is a possibility that the limit counter will reach "19000" within the operating hours of one day (minimum 13 hours, maximum 18 hours).
In this way, by setting the value of the stop counter that triggers the completion function and the net increase in tokens per game so that the completion function can be activated within the daily operating hours of a pachinko parlor, it is possible to prevent excessively stimulating the gambling instincts of players.
図35は、差数カウンタ及び打止めカウンタと電源オン/オフとの関係を示す図である。図35におけるグラフの「電源断」及び「電源復帰」は、単純な電源のオン/オフであり、RWMクリア(設定変更)はされていないものとする。
図35に示すように、たとえば打止めカウンタ及び差数カウンタ値が所定値である状況にて電源断となり、その後、復帰した場合には、打止めカウンタはクリアされる。したがって、電源断からの復帰後は「0000h」から開始する(図中、1点鎖線)。
これに対し、差数カウンタはクリアされない。よって、電源断からの復帰後は、電源断前の値から再開する(図中、実線)。
また、図35中、下の表は、RWMクリアなし時の電源オン/オフと、RWMクリアあり時の電源オン/オフとにおける差数カウンタ及び打止めカウンタの状況を示している。
上述したように、RWMクリアなしでの電源のオン/オフでは、差数カウンタは保持されるが、打止めカウンタはクリアされる。これに対し、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(たとえば設定変更時)では、差数カウンタ及び打止めカウンタのいずれも、クリアされる。
Figure 35 shows the relationship between the difference counter and the stop counter and the power on/off state. In the graph in Figure 35, "power off" and "power on" represent simple power on/off states, and it is assumed that no RWM clear (setting change) has occurred.
As shown in Figure 35, for example, if the power is cut off while the stop counter and difference counter values are at predetermined values, and then restored, the stop counter is cleared. Therefore, after the power is restored, it starts from "0000h" (dotted line in the figure).
In contrast, the difference counter is not cleared. Therefore, after power is restored, it restarts from the value before the power outage (solid line in the figure).
Furthermore, in Figure 35, the table below shows the status of the difference counter and the stop counter when the power is turned on/off without RWM clearing and when the power is turned on/off with RWM clearing.
As mentioned above, when the power is turned on/off without RWM clearing, the difference counter is retained, but the stop counter is cleared. In contrast, when the power is turned on/off with RWM clearing enabled (for example, when changing settings), both the difference counter and the stop counter are cleared.
また、「コンプリート機能作動フラグ」とは、打止めカウンタが「19000」に到達し、かつ、コンプリート機能を作動させたときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
さらにまた、「コンプリート機能仮フラグ」とは、打止めカウンタが「19000」に到達したが、コンプリート機能を作動させることができない状況、たとえば特別遊技状態(役物作動中)であるときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
これらのコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグは、RWMクリアなしの電源のオン/オフではクリアされないように構成されている。
Furthermore, the "Complete Function Activation Flag" is a flag that turns on when the stop counter reaches "19000" and the complete function is activated. For example, it consists of one byte of data, and when it is off it is "00h", and when it is on it it is "FFh".
Furthermore, the "Complete Function Temporary Flag" is a flag that turns on when the stop counter reaches "19000" but the complete function cannot be activated, for example, when in a special game state (while the special feature is operating). This flag consists of, for example, one byte of data, and is "00h" when off and "FFh" when on.
These complete function activation flags and complete function temporary flags are configured not to be cleared by turning the power on/off without RWM clearing.
したがって、詳細は後述するが、たとえば特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したときは、コンプリート機能作動フラグはオフのままであるが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、特別遊技状態が終了する前に電源断となり、その後復帰したときは、コンプリート機能仮フラグがオンの状態で復帰するので、電源断からの復帰後、特別遊技状態が終了したときは、コンプリート機能作動フラグをオンにして、コンプリート機能を作動させることができる。
ただし、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(設定変更時)では、コンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグのいずれもクリアされる。
Therefore, as will be explained in more detail later, for example, when the stop counter reaches "19000" during the special game state, the complete function activation flag remains off, but the temporary complete function flag is turned on. Then, if the power is cut off before the special game state ends and then restored, the temporary complete function flag is restored in the on state. Therefore, after the power is restored from the power cut-off and the special game state ends, the complete function activation flag can be turned on, and the complete function can be activated.
However, when the RWM clear is enabled, turning the power on/off (when changing settings) will clear both the complete function activation flag and the temporary complete function flag.
図36は、電源オン時からメイン処理までの流れを示すフローチャートであり、コンプリート機能に係る処理を含むものである。
まず、ステップS511で電源がオンにされると、次のステップS512では電源投入処理が実行される。この電源投入処理の1つとして、所定記憶領域の初期化処理を有する。ここで、RWMクリアなしの電源オンの場合には、初期化処理の1つとして、打止めカウンタの初期化処理(クリア処理)を実行する。これに対し、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能仮フラグの初期化処理は実行されない。
一方、RWMクリアありの電源オンの場合には、打止めカウンタ、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、及びコンプリート機能仮フラグのすべてが初期化される。
次にステップS513に進んでエラー処理が行われる。このエラー処理の中で、後述するようにコンプリート機能に係る処理が実行されるように構成されている。
Figure 36 is a flowchart showing the flow from power-on to main processing, including processing related to the complete function.
First, when the power is turned on in step S511, the power-on process is executed in the next step S512. One of the processes in this power-on process is the initialization process of a predetermined storage area. Here, in the case of power-on without RWM clearing, one of the initialization processes is the initialization process (clearing process) of the stop counter. In contrast, the initialization processes for the difference counter, the complete function activation flag, and the complete function temporary flag are not executed.
On the other hand, when the power is turned on with RWM clear enabled, the stop counter, difference counter, complete function activation flag, and complete function temporary flag are all initialized.
Next, the process proceeds to step S513, where error handling takes place. During this error handling, the process related to the complete function is executed, as will be described later.
次のステップS515では、メイン制御基板50は、投入・精算の受付け処理を実行する。次のステップS516では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断するとステップS517に進む。
ステップS517では、役抽選手段61は役(当選番号)の抽選を実行する。そして次のステップS518で、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。
ステップS519では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断するとステップS520に進み、リール制御手段65は、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御する。
次のステップS521では、メイン制御基板50は、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止していないと判断したときはステップS519に戻り、全リール31が停止したと判断したときはステップS522に進む。ステップS522では、入賞判定手段66は、入賞役の判定を行う。そしてステップS523に進み、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。
次にステップS524に進み、メイン制御基板50は、役比モニタ(管理情報表示LED74)の更新処理を行う。
次にステップS525に進み、メイン制御基板50は、コンプリート機能算出処理を実行する。この処理は打止めカウンタの更新等の処理であり、後述する図38に示す処理である。
次にステップS526に進み、メイン制御基板50は、遊技状態更新処理を実行する。そして、ステップS513に戻る。
In the next step S515, the main control board 50 executes the input and settlement acceptance process. In the next step S516, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated, and if it determines that the start switch 41 has been operated, it proceeds to step S517.
In step S517, the role lottery means 61 performs a lottery for the role (winning number). Then, in the next step S518, the reel control means 65 starts rotating the reel 31.
In step S519, the main control board 50 determines whether or not the stop switch 42 has been operated. If it determines that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S520, where the reel control means 65 controls the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 to stop.
In the next step S521, the main control board 50 determines whether all reels 31 have stopped. If it determines that all reels 31 have not stopped, it returns to step S519. If it determines that all reels 31 have stopped, it proceeds to step S522. In step S522, the prize determination means 66 determines the winning combination. Then it proceeds to step S523, where the payout means 67 pays out the medals corresponding to the winning combination.
Next, the process proceeds to step S524, where the main control board 50 performs an update process for the ratio monitor (management information display LED 74).
Next, the process proceeds to step S525, where the main control board 50 executes the complete function calculation process. This process involves updating the stop counter and other operations, as shown in Figure 38, which will be described later.
Next, the process proceeds to step S526, where the main control board 50 executes the game state update process. Then, the process returns to step S513.
図37は、図36のステップS513におけるエラー処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS531では、メイン制御基板50は、特別遊技状態(役物作動中)であるか否かを判断する。本実施形態では、特別遊技状態でコンプリート機能の作動条件(打止め条件)を満たしてもコンプリート機能は作動させないためである。特別遊技状態であると判断したときはステップS537に進み、コンプリート作動に係る処理以外の他のエラー処理を実行する。一方、ステップS531において特別遊技状態でないと判断したときはステップS532に進む。ステップS532では、コンプリート機能作動フラグを読み込む。そして次のステップS533においてコンプリート機能作動フラグが「FFh」(オン)であるか否かを判断する。「FFh」であると判断したときはステップS534に進み、「FFh」でないと判断したときはステップS537に進む。
Figure 37 is a flowchart showing the error handling in step S513 of Figure 36.
First, in step S531, the main control board 50 determines whether or not the machine is in a special game state (with a special feature in operation). In this embodiment, even if the conditions for activating the complete function (stopping condition) are met in the special game state, the complete function will not be activated. If it is determined that the machine is in a special game state, the process proceeds to step S537, where error processing other than the process related to the complete function activation is performed. On the other hand, if it is determined in step S531 that the machine is not in a special game state, the process proceeds to step S532. In step S532, the complete function activation flag is read. Then, in the next step S533, it is determined whether or not the complete function activation flag is "FFh" (on). If it is determined to be "FFh", the process proceeds to step S534, and if it is determined not to be "FFh", the process proceeds to step S537.
ステップS534では、メイン制御基板50は、コンプリート機能の作動を報知する。この処理は、サブ制御基板80に対してコンプリート機能の作動信号を送信し、画像表示装置23等でコンプリート機能の作動報知を行う。
次にステップS535に進み、メイン制御基板50は、自動精算処理を実行する。なお、コンプリート機能が作動したときに、クレジットされているメダルの自動精算を行うか否かは任意であり、コンプリート機能の作動時に自動精算を実行する場合にはこのステップS535において自動精算処理を実行する。一方、コンプリート機能の作動時に自動精算を実行しない場合にはステップS535の処理を実行しない。
次にステップS536に進み、コンプリート信号を外部に出力する。これによりエラー処理を終了する。また、ステップS536に進んだときは、図36中、ステップS515以降の処理には進まない。これにより、操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)の受付けは行われないので、遊技を進行することができなくなる。
なお、この例では、ステップS513のエラー処理内でコンプリート機能の作動に係る処理を実行したが、これに限らず、たとえばエラー処理の次の処理として独立してコンプリート機能作動に係る処理を設け、図37のステップS531~S536の処理を実行してもよい。
In step S534, the main control board 50 notifies that the complete function has been activated. This process involves transmitting an activation signal for the complete function to the sub-control board 80, and then notifying the completion of the complete function via the image display device 23 or the like.
Next, the process proceeds to step S535, where the main control board 50 executes the automatic settlement process. Note that it is optional whether or not to perform automatic settlement of credited medals when the complete function is activated. If automatic settlement is to be performed when the complete function is activated, the automatic settlement process is executed in step S535. On the other hand, if automatic settlement is not to be performed when the complete function is activated, the process in step S535 is not executed.
Next, the process proceeds to step S536, where a complete signal is output externally. This terminates the error processing. Also, when the process proceeds to step S536, the process does not proceed to steps S515 onwards in Figure 36. As a result, the operation switches (bet switch 40, start switch 41, stop switch 42) are not accepted, and the game cannot proceed.
In this example, the process related to the activation of the complete function was executed within the error handling in step S513. However, this is not limited to this; for example, the process related to the activation of the complete function may be provided independently as the process following the error handling, and the processes in steps S531 to S536 in Figure 37 may be executed.
図38は、図36のステップS525におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541において、メイン制御基板50は、コンプリート機能仮フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。コンプリート機能仮フラグがオンでないと判断したときはステップS542に進み、オンであると判断したときはステップS548に進む。
ステップS542では、メイン制御基板50は、コンプリート機能作動フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。オンである、つまり、すでにコンプリート機能が作動していると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。コンプリート機能がすでに作動している場合には打止めカウンタの更新処理等を実行しないためである。
ステップS542においてコンプリート機能作動フラグがオンでないと判断し、ステップS543に進むと、メイン制御基板50は、再遊技作動中であるか否かを判断する。本実施形態では再遊技作動中は打止めカウンタを更新しないため、再遊技作動中であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
再遊技作動中でないと判断したときはステップS544に進む。ステップS544では、今回遊技のベット数及び払出し数に基づいて打止めカウンタを更新する。
Figure 38 is a flowchart showing the process for calculating the complete function in step S525 of Figure 36.
First, in step S541, the main control board 50 determines whether the temporary complete function flag is on (FFh). If it determines that the temporary complete function flag is not on, the process proceeds to step S542; if it determines that it is on, the process proceeds to step S548.
In step S542, the main control board 50 determines whether the complete function activation flag is on (FFh). If it determines that it is on, that is, that the complete function is already activated, the process according to this flowchart is terminated. This is because if the complete function is already activated, the update process of the stop counter and other operations are not performed.
If it is determined in step S542 that the complete function activation flag is not on and the process proceeds to step S543, the main control board 50 determines whether or not replay is in progress. In this embodiment, the stop counter is not updated while replay is in progress, so if it is determined that replay is in progress, the process according to this flowchart is terminated.
If it is determined that the re-play function is not in operation, the process proceeds to step S544. In step S544, the stop counter is updated based on the number of bets and payouts for the current game.
次のステップS545では、打止めカウンタが「0」未満となったか否か、すなわち桁下がりが生じたか否かを判断する。打止めカウンタが「0」未満でないと判断したときはステップS546に進み、「0」未満であると判断したときはステップS551に進む。
ステップS551では、打止めカウンタ値を「0」に補正する。これにより、MYの最小値が「0」になる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS545からステップS546に進むと、メイン制御基板50は、打止めカウンタ値が「19000」に到達したか否かを判断する。上述したように、打止めカウンタ値が「4A38h」以上であるときは、「19000」に到達したと判断する。打止めカウンタが「19000」に到達したと判断したときはステップS547に進み、「19000」に到達していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step, S545, it is determined whether the stop counter has become less than "0", that is, whether a carry-over has occurred. If it is determined that the stop counter is not less than "0", the process proceeds to step S546, and if it is determined that it is less than "0", the process proceeds to step S551.
In step S551, the stop counter value is corrected to "0". This makes the minimum value of MY "0". Then the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when proceeding from step S545 to step S546, the main control board 50 determines whether the stop counter value has reached "19000". As described above, if the stop counter value is "4A38h" or greater, it is determined that it has reached "19000". If it is determined that the stop counter has reached "19000", the process proceeds to step S547, and if it is determined that it has not reached "19000", the process according to this flowchart is terminated.
ステップS547では、コンプリート機能仮フラグをオン(FFh)にする。次にステップS548に進み、今回遊技が特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中など)であるか否かを判断する。なお、今回遊技で特別遊技状態が終了したとき(たとえば1BB遊技の最終遊技であったとき)は、ステップS525の時点では特別遊技状態が終了しているので、特別遊技状態でないと判断される。
特別遊技状態であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、特別遊技状態では、打止めカウンタが「19000」に到達したときはステップS547においてコンプリート機能仮フラグがオンとなるが、ステップS549を経由しないのでコンプリート機能作動フラグはオン(FFh)にならない。このため、特別遊技状態ではコンプリート機能は作動しない。
一方、ステップS548において特別遊技状態でないと判断されたときはステップS549に進む。ステップS549では、メイン制御基板50は、コンプリート機能作動フラグをオン(FFh)にする。次にステップS550に進み、コンプリート機能仮フラグをオフ(00h)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS549でコンプリート機能作動フラグがオンにされたときは、次回遊技の開始時に、図36のステップS513及び図37により、コンプリート機能が作動する。
また、特別遊技状態において、ステップS547でコンプリート機能仮フラグがオンになったときは、特別遊技状態が終了するまでコンプリート機能仮フラグがオンのまま(コンプリート機能作動フラグはオフ)となり、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能作動フラグがオン(ステップS549)、コンプリート機能仮フラグがオフ(ステップS550)となる。
In step S547, the temporary flag for the complete function is turned on (FFh). Next, the game proceeds to step S548 to determine whether the current game is in a special game state (such as during a 1BB game or an RB game). Note that if the special game state ends during the current game (for example, if it was the final game of a 1BB game), the special game state has ended at the time of step S525, so it is determined that the game is not in a special game state.
When it is determined that the game is in a special game state, the process according to this flowchart is terminated. Therefore, in the special game state, when the stop counter reaches "19000", the temporary complete function flag is turned on in step S547, but since step S549 is not passed, the complete function activation flag is not turned on (FFh). For this reason, the complete function does not activate in the special game state.
On the other hand, if it is determined in step S548 that the game is not in a special game state, the process proceeds to step S549. In step S549, the main control board 50 turns on the complete function activation flag (FFh). Next, the process proceeds to step S550, where the temporary complete function flag is turned off (00h). Then the process according to this flowchart ends. When the complete function activation flag is turned on in step S549, the complete function is activated at the start of the next game according to steps S513 in Figure 36 and Figure 37.
Furthermore, in the special game state, if the temporary complete function flag is turned on in step S547, the temporary complete function flag will remain on (the complete function activation flag will be off) until the special game state ends, at which point the complete function activation flag will be turned on (step S549) and the temporary complete function flag will be turned off (step S550).
次に、コンプリート機能に関するサブ制御基板80による画像制御について説明する。
図39は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する画像を示しており、(a)は遊技画面、(b)はデモンストレーション画面、(c)はメニュー画面を示す。
サブ制御基板80は、電源投入後、独立して打止めカウンタをカウントしている。ただしこれに限らず、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、毎遊技の終了時に打止めカウンタ値を送信するようにしてもよい。
そして、打止めカウンタが「19000」に到達したときに突然コンプリート機能を作動させると、遊技者への不意打ちとなってしまう。そこで、コンプリート機能の作動が近づいているときは、遊技者に対し、コンプリート機能作動を予告する。
Next, we will explain the image control by the sub-control board 80 related to the complete function.
Figure 39 shows images that foreshadow (pre-notify) the activation of the complete function, with (a) being the game screen, (b) being the demonstration screen, and (c) being the menu screen.
The sub-control board 80 independently counts the end-of-game counter after power-on. However, it is not limited to this, and the main control board 50 may also transmit the end-of-game counter value to the sub-control board 80 at the end of each game.
Furthermore, if the complete function were to suddenly activate when the stop counter reaches "19000," it would be a surprise attack on the player. Therefore, when the activation of the complete function is approaching, the player will be notified of its activation.
サブ制御基板80は、打止めカウンタが「18900」に到達したとき、換言すればコンプリート機能が作動するまで残り「100」枚となったときは、コンプリート機能作動を予告する。
図中、(a)、(b)、及び(c)に示すように、遊技画面、デモンストレーション画面、及びメニュー画面のいずれであっても、たとえばこの例のように「コンプリート機能作動まで残り100枚」と表示する。
また、次回遊技で打止めカウンタがたとえば「+11」枚となったときは、コンプリート機能作動の予告画像は、「コンプリート機能作動まで残り89枚」という表示に更新される。このように、コンプリート機能作動の予告は、コンプリート機能作動条件(打止めカウンタが「19000」に到達したこと)を満たすまでの定量的な変化が視覚的に認識できるように行われる。
図中、コンプリート機能作動の予告画像の領域をドットパターンで示しているが、このドットパターン領域は、最前のレイヤを表す。したがって、たとえば画面中の所定の表示とコンプリート機能作動の予告画像とが重なる領域を有する場合には、当該重なる領域についてはコンプリート機能作動の予告画像が表示され、所定の画像(後方レイヤ)は表示されない。
後述する他の図面においても、ドットパターンで示す領域は、最前のレイヤを指すものとする。
The sub-control board 80 will announce the activation of the complete function when the stop counter reaches "18900", in other words, when there are "100" remaining until the complete function is activated.
As shown in (a), (b), and (c) of the figure, whether it is the game screen, demonstration screen, or menu screen, it will display, for example, "100 coins remaining until the complete function is activated".
Furthermore, if the stop counter reaches, for example, "+11" during the next game, the notification image for the activation of the complete function will be updated to display "89 coins remaining until the complete function is activated." In this way, the notification for the activation of the complete function is made so that the quantitative changes until the activation condition for the complete function (the stop counter reaching "19000") is met can be visually recognized.
In the diagram, the area of the preview image for the activation of the complete function is shown with a dot pattern, and this dot pattern area represents the foremost layer. Therefore, for example, if there is an overlapping area between a predetermined display on the screen and the preview image for the activation of the complete function, the preview image for the activation of the complete function will be displayed in that overlapping area, and the predetermined image (background layer) will not be displayed.
In other drawings described later, the area indicated by the dot pattern refers to the frontmost layer.
上記例では、打止めカウンタが「19000」に到達したときにコンプリート機能を作動させる場合に、打止めカウンタが「18900」に到達したときにコンプリート機能作動を予告した。
ここで、コンプリート機能作動を予告した後、打止めカウンタ値が減少することなく「19000」に到達する場合には、打止めカウンタが「18900」に到達した後、「19000」に到達するまでの間はずっとコンプリート機能作動を予告する。
これに対し、打止めカウンタが「18900」に到達した後、打止めカウンタの値が減少した場合において、打止めカウンタの値が所定値となったときは、コンプリート機能作動の予告を終了する。
ここで、打止めカウンタが「18900」を閾値として遊技の進行とともに上下した場合には、コンプリート機能作動を予告している状態と予告していない状態とが頻繁に入れ替わることとなり、たとえばコンプリート機能作動の予告画像が表示されたり表示されなかったりしてしまう。
そこで、本実施形態では、一旦、コンプリート機能作動を予告したときは、打止めカウンタが所定値(本実施形態では「18850」)未満になるまでは、コンプリート機能作動の予告を維持する。
In the example above, when the complete function is activated when the stop counter reaches "19000", the system notified the user that the complete function would be activated when the stop counter reached "18900".
If, after the announcement of the completion function activation, the stop counter value reaches "19000" without decreasing, the announcement of the completion function activation will continue from the time the stop counter reaches "18900" until it reaches "19000".
In contrast, if the stop counter reaches "18900" and then decreases, and the value of the stop counter becomes a predetermined value, the notification of the completion function activation will be terminated.
In this case, if the stop counter fluctuates up or down as the game progresses, with "18900" as the threshold, the state in which the complete function is announced and the state in which it is not announced will frequently switch, for example, the announcement image for the complete function may be displayed or not displayed.
Therefore, in this embodiment, once the activation of the complete function is announced, the announcement of the activation of the complete function is maintained until the stop counter falls below a predetermined value (18850 in this embodiment).
図40は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する区間と、予告しない区間との推移を示す図である。図中、実線がコンプリート機能作動を予告する区間であり、波線が予告しない区間である。
図40において、打止めカウンタの値が図中「A」(MY1=「18900」)に到達すると、コンプリート機能作動を予告する条件を満たすので、この時点からコンプリート機能作動を予告する。
そして、遊技が進行し、図中「B」の時点で打止めカウンタの値が「MY1(18900)」を下回るが、コンプリート機能作動の予告を継続する。
そして、図中「C」の時点で打止めカウンタの値が「MY2(18850)」を下回ると、コンプリート機能作動の予告を終了し、予告しない区間に移行する。
Figure 40 shows the transition between sections where the activation of the complete function is announced in advance and sections where it is not. In the figure, the solid line represents the section where the activation of the complete function is announced in advance, and the dashed line represents the section where it is not announced.
In Figure 40, when the value of the stop counter reaches "A" (MY1 = "18900"), the conditions for signaling the activation of the complete function are met, and the activation of the complete function is signaled from this point onward.
As the game progresses, at point "B" in the diagram, the value of the stop counter falls below "MY1 (18900)," but the notification of the complete function activation continues.
Then, at point "C" in the diagram, if the value of the stop counter falls below "MY2 (18850)", the notification of the completion function activation ends, and the system transitions to a section without notification.
一旦、予告しない区間に移行すると、次に、打止めカウンタが「18900」(MY1)に到達しないと、コンプリート機能作動を予告する区間にならない。図40の例では、図中「D」の時点で打止めカウンタが「18900」(MY1)に到達し、再度、コンプリート機能作動を予告する区間になった例を示している。
なお、打止めカウンタが「19000」に到達すると、コンプリート機能が作動するので、コンプリート機能作動の予告は終了する。
また、コンプリート機能作動を予告する区間となる打止めカウンタ「MY1」と、予告しない区間となる打止めカウンタ「MY2」との差「MY1-MY2」は、この例では「50」としている。ここで、「MY1-MY2」は、1遊技での最大差数(第1実施形態では「11枚」)よりも大きいことが好ましい。このようにすれば、コンプリート機能作動を予告する区間と予告しない区間とが1遊技で(頻繁に)入れ替わることを防止することができる。
Once the system enters a non-warning phase, it will not enter a phase that warns of the completion function activation until the stop counter reaches "18900" (MY1). In the example in Figure 40, the stop counter reaches "18900" (MY1) at point "D" in the figure, and the system enters a phase that warns of the completion function activation again.
Please note that once the stop counter reaches "19000", the complete function will activate, and the warning about the activation of the complete function will end.
Furthermore, the difference between the stop counter "MY1," which is the section in which the complete function is announced, and the stop counter "MY2," which is the section in which the complete function is not announced, is set to "50" in this example. Here, it is preferable that "MY1-MY2" is greater than the maximum difference in one game (11 coins in the first embodiment). This prevents the section in which the complete function is announced and the section in which it is not announced from (frequently) switching within a single game.
図41は、コンプリート機能作動を全面に画像表示する例を示す図である。図中、ドットパターンの表示領域がコンプリート機能作動の画像表示領域とする。したがって、この例のように全面にコンプリート機能が作動していることを画像表示したときは、それまでの遊技画面等は全く見えなくなる。
ここで、コンプリート機能が作動した場合には、自動精算を実行する場合と自動精算を実行しない場合とを有する。コンプリート機能が作動した場合には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作受付けは無効となるので、それ以降、遊技を進行することができない。ただし、精算スイッチ43の操作受付けを許可する遊技機10については、コンプリート機能作動後に精算スイッチ43を操作して、貯留メダルのすべてをメダル受け皿に排出することができる。この場合には、図中(a)に示すように、精算を促す表示を行う。
一方、コンプリート機能が作動した場合には、自動精算を実行する場合には、遊技者による精算スイッチ43の操作によることなく、貯留メダルのすべてを自動でメダル受け皿に排出する。この場合には、図中(b)に示すように、自動精算中はその旨を表示する。
また、後述する第18実施形態(図52)で説明する「メダルレス遊技機」である場合には、計数スイッチ47を操作すると、遊技機10に記憶されている遊技媒体(電子メダル)が貸出しユニット200に送信される。そして、メダルレス遊技機の場合には、コンプリート機能作動時には、計数スイッチ47を操作して遊技媒体を貸出しユニット200に送信する必要がある。この場合には、図中(c)に示すように、計数を促す表示を行う。
Figure 41 shows an example of displaying the Complete function activation as an image across the entire screen. In the figure, the dot pattern display area is the image display area for the Complete function activation. Therefore, when the Complete function is displayed as an image across the entire screen as in this example, the previous game screen and other elements become completely invisible.
Here, when the complete function is activated, there are two possibilities: automatic settlement is performed or automatic settlement is not performed. When the complete function is activated, the bet switch 40, start switch 41, and stop switch 42 are disabled, and the game cannot be played any further. However, for gaming machines 10 that allow the settlement switch 43 to be operated, all stored tokens can be discharged into the token tray by operating the settlement switch 43 after the complete function is activated. In this case, a message prompting settlement is displayed as shown in Figure (a).
On the other hand, if the complete function is activated, and automatic settlement is performed, all stored tokens will be automatically discharged into the token tray without the player having to operate the settlement switch 43. In this case, as shown in Figure (b), a message indicating that automatic settlement is in progress will be displayed.
Furthermore, in the case of a "medalless gaming machine" as described in the 18th embodiment later (Figure 52), operating the counting switch 47 transmits the gaming medium (electronic medals) stored in the gaming machine 10 to the dispensing unit 200. In the case of a medalless gaming machine, when the complete function is activated, it is necessary to operate the counting switch 47 to transmit the gaming medium to the dispensing unit 200. In this case, as shown in Figure (c), a display prompting counting is shown.
図42は、コンプリート機能作動を一部の領域に画像表示する例を示す図である。図中、ドットパターンの表示領域がコンプリート機能作動の画像表示領域である。
図中(a)は、たとえばサブボーナス遊技(AT)中にコンプリート機能が作動した例である。遊技画面レイヤーの上に重ねて、コンプリート機能作動の画像レイヤーを表示する。このため、遊技画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が上になって表示される。なお、コンプリート機能作動の画像を透過タイプとし、コンプリート機能作動の画像の下に遊技画面が見えるように構成してもよい。
また、遊技画面をそのまま放置して所定時間を経過すると、図中(b)に示すようにデモンストレーション画面に移行する。デモンストレーション画面に移行した場合であっても、コンプリート機能作動の画像は消去されずに表示され続ける。さらに、デモンストレーション画面の画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が手前側のレイヤとなって表示される。
さらにまた、コンプリート機能作動後でも、メニュー画面に移行可能である。メニュー画面に移行した場合であっても、コンプリート機能作動の画像は消去されずに表示され続ける。さらに、メニュー画面の画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が手前側のレイヤとなって表示される。
Figure 42 shows an example of displaying the Complete function activation as an image in a specific area. In the figure, the area displaying the dot pattern is the image display area for the Complete function activation.
Figure (a) shows an example where the complete function is activated during a sub-bonus game (AT). The image layer for the complete function activation is displayed overlaid on the game screen layer. Therefore, in areas where the game image and the complete function activation image overlap, the complete function activation image is displayed on top. Alternatively, the complete function activation image may be made transparent so that the game screen is visible below the complete function activation image.
Furthermore, if the game screen is left unattended for a predetermined amount of time, it will transition to a demonstration screen as shown in Figure (b). Even when transitioning to the demonstration screen, the image indicating the completion function has been activated will not be erased and will continue to be displayed. In addition, in areas where the image on the demonstration screen and the image indicating the completion function have overlapped, the image indicating the completion function has been displayed as the foreground layer.
Furthermore, it is possible to switch to the menu screen even after activating the complete function. Even when switching to the menu screen, the image from the complete function activation is not erased and continues to be displayed. In addition, in areas where the menu screen image and the complete function activation image overlap, the complete function activation image is displayed as the foreground layer.
図43は、特別遊技状態(たとえば1BB遊技中やRB遊技中等)に打止めカウンタが「19000」に到達したときの例を示す図であり、(a)はタイムチャートを示し、(b)及び(c)は画像表示例を示す。
なお、第1実施形態は、1BB内部中(1BBを入賞させないこと)を前提としてサブボーナス(AT)を実行可能とする遊技性である。これに対し、図43の例は、たとえば遊技中に1BBやRB(役物)を入賞させ、特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中)であるときに打止めカウンタが「19000」に到達した例を示している。
図中(a)において、特別遊技状態を開始した時点では、打止めカウンタは「18900」未満であり、コンプリート機能仮フラグはオフ、かつ、コンプリート機能作動フラグはオフである。まず、打止めカウンタが「18900」に到達すると、サブ制御基板80は、コンプリート機能作動を予告する画像を表示する。図中(b)はこのときの画像を示している。特別遊技状態の遊技画面において、一部の領域にコンプリート機能作動の予告画像を重ねて表示する。
次に、特別遊技状態で打止めカウンタが「19000」に到達すると、コンプリート機能仮フラグはオンになる。ただし、特別遊技状態であるため、コンプリート機能作動フラグはオフのままである。
また、コンプリート機能仮フラグがオンになったことに基づいて、サブ制御基板80は、コンプリート機能の作動が待機中である(特別遊技状態の終了後にコンプリート機能が作動する)旨の画像を表示する。図中(c)は、このときの画像を示している。よって、打止めカウンタが「19000」に到達したことに基づいて、図中(b)の画像表示から図中(c)の画像表示となる。
このように構成することで、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したこと(当日のこれ以上の遊技はできないこと)を遊技者に伝えることができるため、特別遊技状態の終了後に遊技機10が打止めとなったときにぱちんこ屋のスタッフと遊技者とのトラブルを防止することができる。
Figure 43 shows an example of when the stop counter reaches "19000" during a special game state (for example, during a 1BB game or RB game), where (a) shows a time chart and (b) and (c) show examples of image display.
The first embodiment is a gameplay feature that allows the execution of a sub-bonus (AT) on the premise that 1BB is inside (1BB is not awarded). In contrast, the example in Figure 43 shows an example where, for example, 1BB or RB (special feature) is awarded during gameplay, and the stop counter reaches "19000" while in a special game state (during 1BB gameplay or RB gameplay).
In Figure (a), at the start of the special game state, the stop counter is less than "18900", the temporary complete function flag is off, and the complete function activation flag is off. First, when the stop counter reaches "18900", the sub-control board 80 displays an image that foreshadows the activation of the complete function. Figure (b) shows this image. On the game screen in the special game state, the image foreshadowing the activation of the complete function is superimposed on a portion of the screen.
Next, when the stop counter reaches "19000" in the special game mode, the temporary flag for the complete function is turned on. However, because it is in the special game mode, the flag for activating the complete function remains off.
Furthermore, based on the fact that the temporary flag for the complete function has been turned on, the sub-control board 80 displays an image indicating that the operation of the complete function is in standby mode (the complete function will be activated after the special game state ends). Figure (c) shows the image at this time. Therefore, based on the fact that the stop counter has reached "19000", the image displayed in Figure (b) changes to the image displayed in Figure (c).
This configuration allows the player to be informed that the stop counter has reached "19000" during the special game state (meaning they cannot play any further that day), thus preventing disputes between the pachinko parlor staff and the player when the game machine 10 stops after the special game state ends.
特別遊技状態が終了すると、コンプリート機能作動フラグがオンとなる(コンプリート機能仮フラグはオフになる)。これにより、図中(c)の画像から、たとえば図41や図42(a)に示す画像に切り替わる。
なお、特別遊技状態で打止めカウンタが一旦「19000」に到達したときは打止めカウンタのカウントは終了するが、その後に獲得メダルが減少した場合(たとえば打止めカウンタが「19000」に到達した後、その後のカウントを終了することなく継続したと仮定したとき、特別遊技状態の終了時に当該カウント値が「19000」未満となったとき)であっても、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能仮フラグはオンのままでありコンプリート機能作動フラグがオンとなる。
なお、図38の例では、コンプリート機能仮フラグがオンであるとき(ステップS541で「Yes」)は、ステップS544を経由しないので打止めカウンタは更新されない。よって、この場合には、その後の特別遊技状態において獲得メダルが減少しても打止めカウンタは変化しない。
ただし、これに限らず、コンプリート機能仮フラグがオンになった後も打止めカウンタを更新してもよい。この場合、特別遊技状態の終了時に打止めカウンタが「19000」未満となっている場合であっても、特別遊技状態中にコンプリート機能仮フラグが一旦オンになった場合には、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能作動フラグをオンにし、遊技機10を打止めとする。
When the special game state ends, the complete function activation flag is turned on (the temporary complete function flag is turned off). As a result, the image switches from the image shown in Figure (c) to the images shown in Figures 41 and 42(a), for example.
In addition, when the stop counter reaches "19000" in the special game state, the stop counter count will end. However, even if the number of acquired medals decreases afterward (for example, assuming that the count continued without ending after the stop counter reached "19000", and the count value falls below "19000" at the end of the special game state), the temporary complete function flag remains on and the complete function activation flag remains on at the end of the special game state.
In the example shown in Figure 38, when the temporary flag for the complete function is on (Yes in step S541), step S544 is not taken, and therefore the stop counter is not updated. In this case, even if the number of medals acquired decreases during the subsequent special game state, the stop counter will not change.
However, this is not the only way; the stop counter may also be updated after the temporary complete function flag is turned on. In this case, even if the stop counter is less than "19000" at the end of the special game state, if the temporary complete function flag was turned on during the special game state, the complete function activation flag will be turned on at the end of the special game state, and the game machine 10 will be stopped.
また、図43において、打止めカウンタが「19000」に到達した後、特別遊技状態が終了する前に電源断となり、その後電源が投入され、特別遊技状態が終了したときは、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能が作動する。特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したときはコンプリート機能作動フラグはオンにならないが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、打止めカウンタは電源オン/オフによりクリアされるが、コンプリート機能仮フラグは、電源オン/オフによりクリアされない。このため、電源が投入された後、特別遊技状態の終了前は、コンプリート機能仮フラグがオン、コンプリート機能作動フラグはオフである。そして、特別遊技状態が終了すると、コンプリート機能仮フラグがオフ、コンプリート機能作動フラグがオンとなり、コンプリート機能が作動する。
このように構成することで、打止めカウンタが「19000」に到達した後であって、遊技機10が打止めとなっていない状況(たとえば、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達した状況)で停電等が発生し、その後電源が投入され打止めカウンタがクリアされたとしても、コンプリート機能仮フラグ及びコンプリート機能作動フラグに基づいて遊技機10を打止めとすることができるため、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防止することができる。
Furthermore, in Figure 43, if the power is cut off after the stop counter reaches "19000" but before the special game state ends, and then the power is turned on and the special game state ends, the complete function will be activated at the end of the special game state. When the stop counter reaches "19000" during the special game state, the complete function activation flag is not turned on, but the temporary complete function flag is turned on. The stop counter is cleared by turning the power on/off, but the temporary complete function flag is not cleared by turning the power on/off. Therefore, after the power is turned on and before the special game state ends, the temporary complete function flag is on and the complete function activation flag is off. Then, when the special game state ends, the temporary complete function flag is turned off and the complete function activation flag is turned on, and the complete function is activated.
With this configuration, even if a power outage occurs after the stop counter reaches "19000" but the gaming machine 10 has not yet been stopped (for example, when the stop counter reaches "19000" during a special game state), and then the power is restored and the stop counter is cleared, the gaming machine 10 can still be stopped based on the temporary complete function flag and the complete function activation flag, thereby preventing excessive stimulation of the player's gambling instincts.
図44は、コンプリート機能作動の予告(事前報知)状態(たとえば図43(b)に示す状態)となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技(打止めカウンタが「19000」に到達する遊技。以下同じ。)において、電源断が発生し、電源断処理の開始前に払出し処理が終了した例を示すタイムチャートである。
まず、コンプリート機能作動の予告状態となっている状況下において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。そして、払出し処理の終了直前に電源断が発生し、電源断処理が開始する前に払出し処理が終了したものとする。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新され、打止めカウンタが「19000」に到達した結果、コンプリート機能作動の予告状態からコンプリート機能作動状態に移行する。当該予告状態から作動状態に切り替わる瞬間ぐらいに電源断が発生しているが、電源断処理が開始する前に作動状態となっている。このため、電源断処理が開始する前にコンプリート機能作動フラグがオンになる。
電源断処理が終了すると、その後に電源がオフとなる。
次に、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、コンプリート機能作動状態に復帰する。上述したように、電源オン/オフが行われると、打止めカウンタはクリアされるが、コンプリート機能作動フラグはクリアされない。このため、電源投入処理時にコンプリート機能作動フラグの値が読み込まれ、コンプリート機能作動フラグがオンであるときは、コンプリート機能作動状態となる。
Figure 44 is a time chart showing an example where the complete function is in a state of advance notification (pre-announcement) (for example, the state shown in Figure 43(b)), and the complete function is activated after payout (a game in which the stop counter reaches "19000"; the same applies hereinafter), but a power outage occurs and the payout process is completed before the power outage process begins.
First, let's assume that while the machine is in a state where the complete function is about to activate, the stop switch 42 is operated, the hand is released from the last stop switch 42, and the payout process is performed. Then, let's assume that a power outage occurs just before the end of the payout process, and the payout process is completed before the power outage process begins.
Once the payout process is complete, the stop counter is updated, and when the stop counter reaches "19000", the system transitions from the "notice" state for the complete function to the "operated" state. A power outage occurs around the moment of this transition from the notice state to the operated state, but the system is in the operated state before the power outage process begins. Therefore, the complete function activation flag is turned on before the power outage process begins.
Once the power-off process is complete, the power will turn off.
Next, when the power is turned on, the power-on process is executed. After the power-on process is complete, the device returns to the complete function activated state. As mentioned above, when the power is turned on/off, the stop counter is cleared, but the complete function activation flag is not cleared. Therefore, the value of the complete function activation flag is read during the power-on process, and if the complete function activation flag is on, the device enters the complete function activated state.
図45は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、払出し処理の途中で電源断が発生し、電源断処理が開始した例を示すタイムチャートである。
図45では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。
コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。そして、払出し処理の途中に電源断が発生し、払出し処理のすべてが終了する前(すべてのメダルが払い出される前)に電源断処理が開始したものとする。したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになった時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなっている。換言すれば、電源断時にはコンプリート機能作動フラグはオフである。
なお、電源断時には、途中までの払出し処理と、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。
Figure 45 is a time chart showing an example where the game is in a state of notification for the activation of the complete function, and the complete function is activated after a payout, but a power outage occurs in the middle of the payout process, and the power outage process begins.
Figure 45 illustrates Example 1 (a) and Example 2 (b), but first, let's explain Example 1 (a).
Assume that in the state where the complete function is indicated to be activated, the stop switch 42 is operated, the hand is released from the last stop switch 42, and the payout process is performed. Then, a power outage occurs in the middle of the payout process, and the power outage process begins before the entire payout process is completed (before all medals are dispensed). Therefore, when the power outage process is completed and the power is turned off, the stop counter has not reached "19000". For this reason, the power is turned off while the state where the complete function is indicated to be activated remains unchanged. In other words, the complete function activation flag is off when the power is turned off.
In the event of a power outage, the partially completed payout process and the notification state for the completion function activation are backed up.
次に、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、バックアップデータに基づいて払出し処理の続きが実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に続きの払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタは「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値(たとえば図40の例では「18900」)に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。
また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。
このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。
なお、図45は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動しない場合(打止めカウンタが「19000」に到達しない場合)であっても当てはまる。
また、図中(b)の例2において、電源断時にコンプリート機能作動の予告状態をバックアップするが、電断復帰時の処理でコンプリート機能作動の予告状態をクリアするように構成してもよい。このように処理することは、後述する図46(b)、図47(b)、図48(b)についても同様である。
Next, when the power is turned on, the power-on process is executed. Once the power-on process is complete, the payout process continues based on the backup data. Also, based on the backup data from when the power was lost, the system returns to the state where the complete function is expected to activate.
When the payout process is completed, the stop counter is updated, but the stop counter is cleared when the power is turned off. Therefore, even if the payout process continues after the power is turned on and the stop counter is updated, the stop counter will not reach "19000". Furthermore, the value of the stop counter has not reached the value required to enter the state of warning for the complete function to activate (for example, "18900" in the example of Figure 40). Therefore, after the payout process is completed, the state of warning for the complete function to activate does not occur, and the machine returns to the normal state.
Furthermore, Example 2 in Figure (b) is an example in which the notification state for the complete function operation is not backed up when the power is lost.
Therefore, after power-on, the device does not revert to the state indicating the complete function is activated. Consequently, once the power-on process is complete, it returns to the normal state.
Note that Figure 45 shows the state in which the complete function is about to be activated, and this also applies even if the complete function is not activated after payout (i.e., the stop counter does not reach "19000").
Furthermore, in Example 2 of Figure (b), the state indicating the activation of the complete function is backed up when the power is lost, but the system may be configured to clear the state indicating the activation of the complete function when the power is restored. This processing is also the same for Figures 46(b), 47(b), and 48(b) which will be described later.
図46は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、最後のストップスイッチから手を離す前に電源断が発生し、払出し処理が途中まで行われたときに電源断処理が実行された例を示すタイムチャートである。
図46では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。
コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。ここでは、最後のストップスイッチ42から手が離される前に電源断が発生したとする。さらに、払出し処理のすべてが終了する前(すべてのメダルが払い出される前)に電源断処理が開始したものとする。したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになる時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなる。
なお、電源断時には、途中までの払出し処理と、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。
Figure 46 is a time chart showing an example where the game is in a state of warning for the activation of the complete function, and in a game where the complete function is activated after a payout, a power outage occurs before the player releases their hand from the final stop switch, and the power outage process is executed when the payout process is partially completed.
Figure 46 illustrates Example 1 (a) and Example 2 (b), but first, let's explain Example 1 (a).
Assume that in the state where the complete function is about to be activated, the stop switch 42 is operated, the hand is released from the last stop switch 42, and the payout process is performed. Here, assume that the power cut occurs before the hand is released from the last stop switch 42. Furthermore, assume that the power cut process starts before all of the payout process is completed (before all medals are dispensed). Therefore, at the time the power cut process is completed and the power is turned off, the stop counter has not reached "19000". For this reason, the power is turned off while the state where the complete function is about to be activated remains.
In the event of a power outage, the partially completed payout process and the notification state for the completion function activation are backed up.
次に、電源が投入され、電源投入処理が実行されると、バックアップデータに基づいて払出し処理の続きが実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に続きの払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタが「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。
また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。
このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。
なお、図46は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動しない場合(打止めカウンタが「19000」に到達しない場合)であっても当てはまる。
また、図45の例と図46の例とを対比すると、結果は同一となる。図45の例では最後のストップスイッチ42から手を離した後に電源断が発生しており、図46の例では電源断が発生した後に最後のストップスイッチ42から手を離している。
そして、いずれも、払出し処理の途中で電源断処理を終了している。これにより、電源投入後は、払出し処理の続きが行われ、コンプリート機能作動の予告状態がバックアップされているときはコンプリート機能作動の予告状態に復帰するものの、打止めカウンタがクリアされているために、その後、通常状態となる。
なお、電源オン/オフ時の打止めカウンタの更新方法としては、以下の2つの方法が挙げられる。
第1の方法としては、当該遊技での払出し数とベット数とに基づいて打止めカウンタを更新する方法である。
また、第2の方法としては、電源投入後に払い出された枚数に基づいて打止めカウンタを更新する方法である。
たとえば、3枚がベットされ、10枚の払出しがある遊技において、10枚中5枚が払い出されたタイミングで電源断処理が完了し、その後電源が投入され、残りの払出しが行われるとすると、
第1の方法を採用した場合には、電源投入後に、差数として7枚分、打止めカウンタが更新される。
これにより、払出し処理の途中で電源のオン/オフが発生したとしても、電源のオン/オフが発生しなかったときと同じ差数を更新することができるため、処理を簡素化することができる。ただし、電源投入後に更新された打止めカウンタの値と電源投入後に払い出された枚数とが一致しない場合がある。
また、第2の方法を採用した場合には、電源投入後に払い出された5枚分、打止めカウンタが更新される。
これにより、電源投入後に更新された打止めカウンタの値と電源投入後に払い出された枚数とが一致するため、電源投入後にコンプリート機能作動の予告等がされたときに遊技者を混乱させてしまうことがない。
Next, when the power is turned on and the power-on process is executed, the payout process continues based on the backup data. Also, based on the backup data from when the power was lost, the system returns to the state where the complete function is about to activate.
When the payout process is completed, the stop counter is updated, but the stop counter is cleared when the power is turned off. Therefore, even if the payout process continues after the power is turned on and the stop counter is updated, the stop counter will not reach "19000". Furthermore, the value of the stop counter has not reached the value required to enter the state of warning for the complete function to activate. Therefore, after the payout process is completed, the state of warning for the complete function to activate does not occur, and the machine returns to the normal state.
Furthermore, Example 2 in Figure (b) is an example in which the notification state for the complete function operation is not backed up when the power is lost.
Therefore, after power-on, the device does not revert to the state indicating the complete function is activated. Consequently, once the power-on process is complete, it returns to the normal state.
Note that Figure 46 shows the state in which the complete function is about to activate, and this also applies even if the complete function does not activate after payout (i.e., the stop counter does not reach "19000").
Furthermore, comparing the example in Figure 45 with the example in Figure 46, the results are identical. In the example in Figure 45, the power outage occurs after the hand is released from the last stop switch 42, while in the example in Figure 46, the hand is released from the last stop switch 42 after the power outage occurs.
In all cases, the power-off process is terminated midway through the payout process. As a result, after power is turned back on, the payout process continues, and if the notification state for the complete function activation is backed up, the system returns to the notification state for the complete function activation. However, because the stop counter has been cleared, the system then returns to the normal state.
The following two methods can be used to update the stop counter when the power is turned on/off.
The first method involves updating the payout counter based on the number of payouts and bets in the game.
Another method involves updating the payout counter based on the number of coins dispensed after the power is turned on.
For example, in a game where 3 coins are bet and 10 coins are paid out, if the power cut-off process is completed when 5 of the 10 coins have been paid out, and then the power is turned back on and the remaining coins are paid out,
If the first method is adopted, the stop counter will be updated by a difference of 7 after the power is turned on.
This simplifies the process because, even if the power is turned on or off during the dispensing process, the same difference can be updated as if the power had not been turned on or off. However, there may be cases where the value of the stop counter updated after power-on does not match the number of coins dispensed after power-on.
Furthermore, if the second method is adopted, the stop counter will be updated for the five coins dispensed after the power is turned on.
This ensures that the updated stop counter value after power-on matches the number of coins dispensed after power-on, preventing confusion for players when a notification of the complete function activation is displayed after power-on.
図47は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチから手を離した例を示すタイムチャートである。
電源断処理の開始直前(T1)に最後のストップスイッチから手を離した場合、及び電源断処理の終了後から電源投入前までの間(T2)に最後のストップスイッチから手を離した場合のいずれであっても、結果は同じとなる。
図46では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。
コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作された後、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチ42から手が離されたとする。最後のストップスイッチ42から手を離されると払出し処理が実行されるが、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチ42から手が離されていることから、払出し処理が開始される前に電源断処理が終了している。
したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになる時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなっている。
なお、電源断時には、役の入賞があったことと、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。
Figure 47 is a time chart showing an example where the player releases their hand from the last stop switch immediately before the power-off process begins (T1) or after the power-off process begins (T2) in a game where the complete function is in a state of being indicative of activation, and the complete function is activated after a payout.
The result is the same whether you release your hand from the last stop switch immediately before the start of the power-off process (T1), or between the end of the power-off process and before the power is turned on (T2).
Figure 46 illustrates Example 1 (a) and Example 2 (b), but first, let's explain Example 1 (a).
In the state where the complete function is about to be activated, suppose the hand is released from the last stop switch 42 immediately before the start of the power-off process (T1) or after the power-off process (T2) after the stop switch 42 has been operated. When the hand is released from the last stop switch 42, the payout process is executed, but since the hand is released from the last stop switch 42 immediately before the start of the power-off process (T1) or after the power-off process (T2), the power-off process is completed before the payout process begins.
Therefore, at the point when the power-off process is complete and the power is turned off, the stop counter has not reached "19000". As a result, the power is turned off while the device remains in the state of being in the "complete function activation" warning state.
Furthermore, in the event of a power outage, the system will back up information regarding any winning combinations and the status of the completion function activation.
次に、電源が投入され、電源投入処理が実行されると、バックアップデータに基づいて払出し処理が実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタが「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。
また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。
このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。
Next, when the power is turned on and the power-on process is executed, the payout process is performed based on the backup data. Also, based on the backup data from when the power was lost, the system returns to a state indicating that the complete function is about to be activated.
When the payout process is completed, the stop counter is updated, but the stop counter is cleared when the power is turned off. Therefore, even if the payout process is executed after the power is turned on and the stop counter is updated, the stop counter will not reach "19000". Furthermore, the value of the stop counter has not reached the value required to enter the state of warning for the complete function to activate. Therefore, after the payout process is completed, the state of warning for the complete function to activate does not occur, and the machine returns to the normal state.
Furthermore, Example 2 in Figure (b) is an example in which the notification state for the complete function operation is not backed up when the power is lost.
Therefore, after power-on, the device does not revert to the state indicating the complete function is activated. Consequently, once the power-on process is complete, it returns to the normal state.
図48は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、電源断発生後、電源投入後に最後のストップスイッチから手を離した例を示すタイムチャートである。
電源断発生後、電源投入後に最後のストップスイッチ42から手を離した場合であっても、上述した図47の例と同一となる。
具体的には、(a)例1のように、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップした場合には、電源投入処理後、払出し処理終了前の間は、バックアップデータに基づいてコンプリート機能作動の予告状態で復帰する。そして、払出し処理の終了後に通常状態に移行する。
これに対し、(b)例2のように、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしていない場合には、電源投入処理後、通常状態となる。
Figure 48 is a time chart showing the state of warning for the complete function to activate, illustrating an example where the hand is released from the last stop switch after a power outage and after power is restored.
Even if the hand is released from the last stop switch 42 after a power outage and after power is restored, the result will be the same as in the example shown in Figure 47 above.
Specifically, (a) as in Example 1, if the state indicating the completion function is activated is backed up when the power is cut off, the system will return to the state indicating the completion function is activated based on the backup data after the power-on process and before the end of the payout process. Then, after the end of the payout process, it will transition to the normal state.
In contrast, (b) as in Example 2, if the notification state for the complete function operation is not backed up when the power is cut off, the system will return to the normal state after the power-on process.
図49は、サブボーナス中にコンプリート機能作動の予告状態となっている状況下で電源断が発生した場合の例を示すタイムチャートである。この例では、電源断時の前後で払出し処理はないものとする。
サブボーナスにおいて、コンプリート機能作動の予告状態となっているので、コンプリート機能作動までの残り枚数を画像表示している。たとえば図43(b)のような画像表示である。また、サブボーナス中の獲得枚数を画像表示している。
コンプリート機能作動までの残り枚数及びサブボーナス中の獲得枚数を画像表示している状態において電源断が発生した後、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、打止めカウンタはクリアされるので、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達しない。これにより、コンプリート機能作動の予告状態にならない。このため、電源投入後は、コンプリート機能作動までの残り枚数は画像表示されない。
一方、電源投入処理が終了すると、バックアップデータに基づいて、サブボーナス中の獲得枚数が画像表示される。
以上より、電源断前は、コンプリート機能作動までの残り枚数及びサブボーナス中の獲得枚数を画像表示した状態であるが、電源投入後は、サブボーナス中の獲得枚数を画像表示した状態となる。
Figure 49 is a time chart showing an example where a power outage occurs while the machine is in a state where the complete function is indicated to be activated during a sub-bonus. In this example, it is assumed that there are no payout processes before or after the power outage.
During the sub-bonus, the game is in a state where the complete function is about to activate, so the remaining number of coins until the complete function is activated is displayed as an image. For example, the image displayed is as shown in Figure 43(b). In addition, the number of coins acquired during the sub-bonus is also displayed as an image.
If the power is lost while the remaining number of coins until the complete function is activated and the number of coins acquired during the sub-bonus are being displayed as images, and then the power is turned back on, the power-on process is executed. Once the power-on process is complete, the stop counter is cleared, so the value of the stop counter does not reach the value required to enter the state where the complete function is about to be activated. As a result, the state where the complete function is about to be activated does not occur. Therefore, after the power is turned on, the remaining number of coins until the complete function is activated is not displayed as an image.
On the other hand, once the power-on process is complete, the number of coins acquired during the sub-bonus is displayed as an image based on the backup data.
Based on the above, before the power is turned off, the remaining number of coins until the complete function is activated and the number of coins acquired during the sub-bonus are displayed as images, but after the power is turned on, the number of coins acquired during the sub-bonus is displayed as an image.
図50は、コンプリート機能作動の予告を報知しており、かつ、払出し処理後にコンプリート機能が作動し、コンプリート機能作動を報知する場合において、当該払出し処理後の自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。(a)はタイムチャートを示し、(b)~(d)が画像表示内容を示す。
図中(a)において、コンプリート機能の作動予告を報知している状況下において、払出し処理が終了すると、打止めカウンタが「19000」に到達し、コンプリート機能作動フラグがオンになる。これにより、コンプリート機能の作動を報知する。図中(b)において、「コンプリート機能作動中 係員を呼んでください」は、コンプリート機能の作動を報知する例である。
また、この例では、図41(b)の例と同様に、コンプリート機能が作動したときは自動精算される仕様であるものとする。したがって、コンプリート機能の作動を報知すると、自動精算が開始される。図中(b)は、コンプリート機能の作動を報知し、かつ、自動精算中であることを報知している例である。
Figure 50 shows an example where a hopper empty error occurs during automatic settlement after a payout process, when the system notifies the user of the impending activation of the complete function, and the complete function is activated after the payout process and the activation of the complete function is notified. (a) shows the time chart, and (b) to (d) show the image display content.
In Figure (a), when the payout process is completed while the notification of the completion function's activation is displayed, the stop counter reaches "19000" and the completion function activation flag is turned on. This notifies the user that the completion function has been activated. In Figure (b), "Complete function activated. Please call an attendant" is an example of a notification indicating the activation of the completion function.
Furthermore, in this example, similar to the example in Figure 41(b), it is assumed that automatic settlement occurs when the complete function is activated. Therefore, when the activation of the complete function is notified, automatic settlement begins. Figure (b) shows an example where the activation of the complete function is notified, and the fact that automatic settlement is in progress is also notified.
次に、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生すると、ホッパーエンプティエラーが報知される。図中(c)は、コンプリート機能の作動を報知し、かつ、ホッパーエンプティエラーの発生を報知している例である。
そして、ホッパーエンプティエラーが解消され、かつ、自動精算が終了すると、図中(d)に示すように、コンプリート機能の作動のみが報知される。
なお、図中(c)の場合において、ホッパーエンプティエラーの発生を優先する場合にはホッパーエンプティエラーの報知をコンプリート機能作動の報知よりも大きく表示してもよい。あるいは、コンプリート機能作動の報知を優先する場合には、コンプリート機能作動の報知をホッパーエンプティエラーの報知よりも大きく表示してもよい。
Next, if a hopper empty error occurs during automatic settlement, the hopper empty error is notified. Figure (c) shows an example where the operation of the complete function is notified, and the occurrence of a hopper empty error is also notified.
Then, once the hopper empty error is resolved and automatic settlement is complete, only the activation of the complete function is announced, as shown in Figure (d).
In the case of (c) in the figure, if priority is given to the occurrence of a hopper empty error, the notification for the hopper empty error may be displayed larger than the notification for the activation of the complete function. Alternatively, if priority is given to the notification for the activation of the complete function, the notification for the activation of the complete function may be displayed larger than the notification for the hopper empty error.
図51は、コンプリート機能作動の予告を報知しており、かつ、払出し処理後にコンプリート機能が作動する場合において、自動精算後にコンプリート機能作動を報知する例である。さらに、当該自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。(a)はタイムチャートを示し、(b)~(d)は画像表示内容を示す。
図51において、図50と相違する点は、払出し処理後の自動精算中はコンプリート機能作動を報知せず、自動精算後にコンプリート機能作動を報知する例である。
図中(a)において、コンプリート機能の作動予告を報知している状況下において、払出し処理が終了すると、打止めカウンタは「19000」に到達するので、コンプリート機能作動フラグがオンになる。次に、コンプリート機能の動を報知する前に、自動精算処理が実行されるので、自動精算中である旨が表示される。図中(b)はこのときの状態を示している。
Figure 51 shows an example where the system notifies the user of the completion function before it is activated, and the system notifies the user of the completion function after the automatic settlement process, in which case the system activates after the payout process. Furthermore, the figure shows an example where a hopper empty error occurs during the automatic settlement. (a) shows the time chart, and (b) to (d) show the image display content.
In Figure 51, the difference from Figure 50 is that the completion function is not notified during automatic settlement after the dispensing process, but is notified after the automatic settlement.
In Figure (a), while the system is notifying the system of the impending activation of the complete function, once the payout process is completed, the stop counter reaches "19000", and the complete function activation flag is turned on. Next, before the activation of the complete function is notified, the automatic settlement process is executed, and a message indicating that automatic settlement is in progress is displayed. Figure (b) shows the state at this time.
なお、図37の例では、ステップS533でコンプリート機能作動フラグがオンであると判断すると、ステップS534に進み、コンプリート機能の作動を報知した。次にステップS535に進んで自動精算処理を実行した。したがって、このフローチャートの例は、図50の例である。
これに対し、図51のように処理する場合には、図37中、ステップS533でコンプリート機能作動フラグがオンであると判断すると、ステップS535に進み、自動精算処理を実行する。そして、自動精算処理後にステップS534に進んでコンプリート機能の作動を報知する。
そして、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生すると、図中(c)に示すように、「自動精算中」の表示から「ホッパーエンプティエラー」の表示に切り替わる。
そして、ホッパーエンプティエラーが解消され、かつ、自動精算が終了すると、図中(d)に示すように、コンプリート機能作動が報知される。
このように構成することで、自動精算が完了していない状態ではコンプリート機能の作動が報知されないため、自動精算が未完了の状態で遊技者が遊技をやめて損をしてしまうことを防止することができる。
In the example shown in Figure 37, if it is determined in step S533 that the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S534, where the activation of the complete function is announced. Next, the process proceeds to step S535, where the automatic settlement process is executed. Therefore, this flowchart example is the same as the example shown in Figure 50.
In contrast, when processing as shown in Figure 51, if it is determined in step S533 in Figure 37 that the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S535 to execute the automatic settlement process. After the automatic settlement process, the process proceeds to step S534 to notify that the complete function has been activated.
Then, if a hopper empty error occurs during automatic settlement, the display switches from "Automatic settlement in progress" to "Hopper empty error," as shown in Figure (c).
Once the hopper empty error is resolved and automatic settlement is complete, the completion function is indicated as shown in Figure (d).
By configuring it in this way, the system will not notify the player that the complete function has been activated if the automatic settlement is not yet complete. This prevents players from stopping playing and incurring losses before the automatic settlement is finished.
また、図51の例では、払出し処理が終了すると、打止めカウンタが「19000」に到達するのでその時点でコンプリート機能作動フラグがオンとなり、コンプリート機能が作動する。ただし、払出し処理後に実行される自動精算中はコンプリート機能の作動を報知していない。
ここで、自動精算中のホッパーエンプティエラー中に電源断となり、その後電源が投入され、ホッパーエンプティエラーが解除されたときは、自動精算処理の終了前は自動精算中であることを報知し(コンプリート機能の作動は報知せず)、自動精算処理が終了するとコンプリート機能の作動を報知する。
これにより、コンプリート機能作動時の自動精算中にホッパーエンプティエラーとなり、ホッパーエンプティエラーが発生している状況下において電源断となった場合であっても、当該ホッパーエンプティエラーの解除後にコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグに基づいて遊技機10を打止めとすることが可能となるため、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防ぐことができる。
In the example shown in Figure 51, once the payout process is complete, the stop counter reaches "19000," at which point the complete function activation flag is turned on, and the complete function is activated. However, the activation of the complete function is not announced during the automatic settlement process that takes place after the payout process.
In this case, if a power outage occurs during an automatic settlement process due to a hopper empty error, and then the power is restored and the hopper empty error is resolved, the system will notify that automatic settlement is in progress before the automatic settlement process is completed (without notifying that the complete function has been activated), and will notify that the complete function has been activated once the automatic settlement process is complete.
As a result, even if a hopper empty error occurs during automatic settlement when the complete function is activated, and the power is cut off while the hopper empty error is occurring, it is possible to stop the game machine 10 based on the complete function activation flag and the temporary complete function flag after the hopper empty error is cleared, thereby preventing excessive stimulation of the player's gambling instincts.
次に、第1実施形態において、サブ制御基板80における電源復帰処理について説明する。
第1実施形態では、電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であったか否かに応じて、電源断からの復帰画面を異ならせる。
ここで、「遊技者に有利な遊技状態」とは、サブボーナス(AT)中に限らず、サブボーナス(AT)の本前兆中やATの当選期待度が高いいわゆるチャンスゾーン(CZ)を含めてもよい。本前兆中の場合には、遊技者にサブボーナス(AT)の当選を報知した場合と報知していない場合との双方が含まれる。
ただし、「遊技者に有利な遊技状態」には、単なる有利区間(ATに当選していない場合)は含まない。
また、第1実施形態の仕様と異なるが、当選した特別役を入賞させて特別遊技を実行する(特別遊技状態に移行する)仕様の場合における「遊技者に有利な遊技状態」とは、特別遊技状態に限らず、特別役の当選を持ち越している内部中を含めてもよい。さらに内部中の場合には、特別役の当選を報知した場合と報知していない場合との双方が含まれる。
Next, the power restoration process in the sub-control board 80 in the first embodiment will be described.
In the first embodiment, the screen displayed upon recovery from a power outage is made different depending on whether the game state before the power outage was favorable to the player or not.
Here, "a game state favorable to the player" may include not only the sub-bonus (AT) phase, but also the pre-bonus phase of the sub-bonus (AT) and so-called chance zones (CZ) where the probability of winning the AT is high. In the case of the pre-bonus phase, this includes both cases where the player is notified of winning the sub-bonus (AT) and cases where they are not.
However, "a game state that is advantageous to the player" does not include a simple advantageous period (when the player has not won an AT).
Furthermore, although it differs from the specifications of the first embodiment, in the case of a specification in which a special game is executed by awarding a winning special role (transitioning to a special game state), the "game state advantageous to the player" may not be limited to the special game state, but may also include the internal state in which the winning special role is carried over. Moreover, in the case of the internal state, both cases in which the winning of a special role is notified and cases in which it is not notified are included.
本実施形態では、電源断前に遊技者に有利な状態でなかったときは、電源断からの復帰後に、遊技待機画面(通常復帰画面)を表示する。これに対し、電源断前に遊技者に有利な状態であったときは、所定復帰画面を表示する。これにより、たとえばホール店員は、遊技機10の電源を投入したときに、前日のホール営業終了時(電源断時)に、遊技者に有利な状態で終了したか否かを判断することができるので、設定変更して通常の状態で営業を開始するか、又は設定変更せずに遊技者に有利な状態のまま営業を開始するかを適宜選択することができる。
さらに、電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していたときは、電源断前は遊技者に有利な遊技状態である場合がほとんどである。しかし、電源断前に,遊技者に有利な遊技状態であり、かつ、コンプリート機能作動画面を表示していたときは、電源断からの復帰後は、所定復帰画面よりも優先してコンプリート機能作動画面を表示する。これにより、ホール店員に対し、設定変更をしないと遊技ができないことを知らせることができる。
In this embodiment, if the game was not in a favorable state for the player before the power was cut off, the game standby screen (normal recovery screen) is displayed after the power is restored. Conversely, if the game was in a favorable state for the player before the power was cut off, a predetermined recovery screen is displayed. This allows, for example, a hall employee to determine, when turning on the power to the game machine 10, whether the game ended in a favorable state for the player at the end of the hall's business the previous day (when the power was cut off). They can then appropriately choose whether to change the settings and start business in the normal state, or to start business in a favorable state for the player without changing the settings.
Furthermore, if the complete function activation screen was displayed before the power was cut off, it almost always indicates that the game was in a favorable state for the player before the power was cut off. However, if the game was in a favorable state for the player and the complete function activation screen was displayed before the power was cut off, the complete function activation screen will be displayed with priority over the standard recovery screen after the power is restored. This allows the hall staff to be notified that the game cannot be played without changing the settings.
メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、現在の遊技状態、サブボーナス(AT)の当選、特別役の当選等の情報を送信する。この情報に基づいて、サブ制御基板80は、現在の遊技状態が遊技者に有利な状態であるか否かを判断する。たとえば遊技者に有利な状態であるとき(上記の本前兆中や内部中も含まれる)にオンとなるフラグを設け、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを記憶しておく。
また、所定復帰画面の表示中に所定のエラー(セレクタエラーやドア開放エラーなど)が発生した場合には、所定のエラーの報知を優先するため、所定復帰画面に代えて、エラー画面に切り替える。ただし、所定復帰画面の一部に所定のエラーが発生した旨を表示してもよい。あるいはエラー画面の一部に所定復帰画面の表示中であることを表示してもよい。換言すれば、所定復帰画面の表示中に所定のエラーが発生した旨を表示する場合には、所定復帰画面とエラー画面のいずれも識別可能に表示してもよい。
なお、リール31の回転中に電源断となり、電源断から復帰した場合においては、リール31の回転中はエラー画面を表示せず、リール31の全停後にエラー報知を行う。ただし、これに限らず、リール31の回転中からエラー報知を行ってもよい。
The main control board 50 transmits information to the sub-control board 80, such as the current game state, whether a sub-bonus (AT) has been won, and whether a special role has been won. Based on this information, the sub-control board 80 determines whether the current game state is advantageous to the player. For example, it sets up a flag that turns on when the state is advantageous to the player (including during the pre-bonus sequence and internal state mentioned above) and stores whether the game state is advantageous to the player or not.
Furthermore, if a predetermined error (such as a selector error or a door opening error) occurs while the predetermined recovery screen is being displayed, the system will switch to the error screen instead of the predetermined recovery screen in order to prioritize notification of the predetermined error. However, a message indicating that a predetermined error has occurred may be displayed on a part of the predetermined recovery screen. Alternatively, a message indicating that the predetermined recovery screen is currently being displayed may be displayed on a part of the error screen. In other words, if a message indicating that a predetermined error has occurred while the predetermined recovery screen is being displayed is to be displayed, both the predetermined recovery screen and the error screen may be displayed in a way that allows them to be distinguished.
Furthermore, if the power is lost while the reel 31 is rotating and then restored, the error screen will not be displayed while the reel 31 is rotating, and the error will be announced only after the reel 31 has completely stopped. However, the system is not limited to this, and the error may be announced while the reel 31 is rotating.
コンプリート機能作動画面を表示したときは、設定変更を伴う電源のオン/オフをしない限り、消去されない。
これに対し、所定復帰画面の表示は、遊技が開始されたとき(スタートスイッチ41が操作されたとき)に終了する。ただし、ベット操作だけでは終了しない。
また、電源が投入され、所定復帰画面が表示された後、所定時間を経過したときは、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面に移行する。
ここで、遊技待機画面を表示した時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT1とし、所定復帰画面を表示した時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT2としたとき、
T2>T1
となるように構成されている。
When the complete function activation screen is displayed, it will not be erased unless the power is turned on/off, which involves changing settings.
In contrast, the display of the predetermined recovery screen ends when the game starts (when the start switch 41 is operated). However, it does not end with betting alone.
Furthermore, after the power is turned on and the predetermined recovery screen is displayed, if a predetermined time has elapsed, the display of the predetermined recovery screen will end and the system will switch to the demonstration screen.
Here, let T1 be the time from when the game standby screen is displayed until the demonstration screen is displayed, and let T2 be the time from when the predetermined return screen is displayed until the demonstration screen is displayed.
T2 > T1
It is structured in such a way.
これにより、ホールにおいて電源が投入されたときに、所定復帰画面で復帰した場合には、遊技待機画面(一の遊技において、遊技の進行に伴って全停後に表示されている遊技画面であり、専用の画面ではない。また、デモンストレーション画面とは異なる画面である。)よりもデモンストレーション画面に移行するまでの時間が長いので、ホール店員が所定復帰画面が表示されていることに気づきやすくすることができる。
なお、遊技終了後の所定のタイミング(全リール31の停止後や、払出し処理の終了後など)から、何の操作も行われずに所定時間を経過したときは、デモンストレーション画面の表示に移行する。当該遊技終了時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT0としたとき、
T0≒T1
である。
したがって、
T2>T0
である。
As a result, when the power is turned on in the hall, if the system returns to the predetermined recovery screen, the time it takes to transition to the demonstration screen is longer than the time it takes to transition to the game standby screen (the game screen displayed after all games have stopped during gameplay, and is not a dedicated screen. It is also a different screen from the demonstration screen). Therefore, hall staff can more easily notice that the predetermined recovery screen is being displayed.
Furthermore, if no operation is performed for a predetermined period of time after the end of the game (such as after all reels 31 have stopped or after the payout process has finished), the system will switch to displaying a demonstration screen. When the time from the end of the game to the display of the demonstration screen is defined as T0,
T0 ≈ T1
That is the case.
therefore,
T2 > T0
That is the case.
また、遊技待機画面又は所定復帰画面の表示からデモンストレーション画面の表示に移行した後、ベット操作が行われれば、デモンストレーション画面の表示を終了し、遊技待機画面に戻る。そして、遊技待機画面からスタートスイッチ41が操作されると、遊技開始画面(遊技開始時に表示される通常の演出画面)を表示する。
また、デモンストレーション画面が表示されている状態においてベット操作が行われ、遊技待機画面に移行したときは、その後、時間経過によってもデモンストレーション画面には移行しない。
Furthermore, after transitioning from the game standby screen or the designated return screen to the demonstration screen, if a bet operation is performed, the display of the demonstration screen ends and the system returns to the game standby screen. Then, when the start switch 41 is operated from the game standby screen, the game start screen (the normal presentation screen displayed at the start of the game) is displayed.
Furthermore, if a bet operation is performed while the demonstration screen is displayed and the game transitions to the game waiting screen, the game will not transition back to the demonstration screen even after time has passed.
図52は、サブ制御基板80において、電源断後の復帰画面の処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS561では、サブ制御基板80は、設定変更モードであるか否かを判断する。設定変更モードとして電源がオンされたときは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、設定変更モードである旨のコマンドが送信されるので、当該コマンドの受信に基づいて設定変更モードであるか否かを判断する。
設定変更モードでないと判断したときはステップS562に進み、設定変更モードであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、設定変更モードであるときは、所定復帰画面等を表示することなく設定変更モードに移行する(設定変更モード特有の画面を表示する)。
Figure 52 is a flowchart showing the processing flow of the recovery screen after a power outage in the sub-control board 80.
First, in step S561, the sub-control board 80 determines whether or not it is in setting change mode. When the power is turned on in setting change mode, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that it is in setting change mode, and the sub-control board 80 determines whether or not it is in setting change mode based on the receipt of this command.
If it is determined that the system is not in settings change mode, the process proceeds to step S562. If it is determined that the system is in settings change mode, the process according to this flowchart is terminated. In this way, when the system is in settings change mode, it transitions to settings change mode without displaying a predetermined recovery screen or the like (a screen specific to settings change mode is displayed).
ステップS561からステップS562に進むと、サブ制御基板80は、電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していたか否かを判断する。電源断時には、コンプリート機能の作動を報知しているか否かの情報についてもバックアップされている。電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していないと判断したときはステップS563に進み、表示していたと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS563では、サブ制御基板80は、電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であったか否かを判断する。上述したように、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる情報に基づき、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを記憶しておく。そして、電源断時にはその情報をバックアップし、電源が投入されると当該情報を読み込んで、電源断前の遊技状態を判断する。電源断前の遊技状態が遊技者に有利な状態であると判断したときはステップS564に進み、遊技者に有利な状態でないと判断したときはステップS572に進む。
When the process proceeds from step S561 to step S562, the sub-control board 80 determines whether or not the complete function operation screen was displayed before the power was cut off. Information on whether or not the operation of the complete function was being notified is also backed up when the power is cut off. If it is determined that the complete function operation screen was not displayed before the power was cut off, the process proceeds to step S563; if it is determined that it was displayed, the process according to this flowchart is terminated.
In step S563, the sub-control board 80 determines whether the game state before the power outage was favorable to the player. As described above, the sub-control board 80 stores whether the game state was favorable to the player based on the information transmitted from the main control board 50. When the power is out, it backs up this information, and when the power is turned on, it reads this information and determines the game state before the power outage. If it determines that the game state before the power outage was favorable to the player, it proceeds to step S564; if it determines that it was not favorable to the player, it proceeds to step S572.
ステップS564に進んだとき、すなわち電源断前にコンプリート機能作動画面を表示しておらず、かつ、電源断前が遊技者に有利な状態であるときは、サブ制御基板80は、所定復帰画面を表示する。そしてステップS565に進む。
ステップS565では、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS576に進み、ベットされていないと判断したときはステップS566に進む。
ステップS566では、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示開始から時間T2を経過したか否かを判断する。時間T2を経過したと判断したときはステップS567に進み、時間T2を経過していないと判断したときはステップS565に戻る。
ステップS567に進むと、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面の表示を開始する。次にステップS568に進み、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS569に進む。すなわち、デモンストレーション画面は、メダルがベットされるまで継続する。メダルがベットされたと判断してステップS569に進むと、サブ制御基板80は、遊技待機画面を表示する。
When the process proceeds to step S564, that is, if the complete function activation screen was not displayed before the power was cut off, and the state before the power was cut off was favorable to the player, the sub-control board 80 displays a predetermined recovery screen. Then the process proceeds to step S565.
In step S565, the sub-control board 80 determines whether or not a medal has been bet. If it determines that a medal has been bet, it proceeds to step S576; if it determines that no medal has been bet, it proceeds to step S566.
In step S566, the sub-control board 80 determines whether time T2 has elapsed since the start of displaying the predetermined recovery screen. If it determines that time T2 has elapsed, it proceeds to step S567; if it determines that time T2 has not elapsed, it returns to step S565.
When the process proceeds to step S567, the sub-control board 80 ends the display of the predetermined recovery screen and starts displaying the demonstration screen. Next, the process proceeds to step S568, where the sub-control board 80 determines whether or not a medal has been bet. If it determines that a medal has been bet, the process proceeds to step S569. In other words, the demonstration screen continues until a medal is bet. When it is determined that a medal has been bet and the process proceeds to step S569, the sub-control board 80 displays the game standby screen.
ステップS569で遊技待機画面を表示した後、ステップS570に進み、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。換言すると、ステップS570では、遊技が開始されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS564において所定復帰画面を表示した後、ステップS565においてメダルがベットされたと判断し、ステップS576に進むと、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。なお、ステップS576の段階では、所定復帰画面が表示された状態である。ステップS576でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。これに対し、ステップS576でスタートスイッチ41が操作されていないと判断するとステップS577に進む。ステップS577では、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示開始から時間T2を経過したか否かを判断する。時間T2を経過したと判断したときはステップS578に進み、時間T2を経過していないと判断したときはステップS576に戻る。
ステップS578に進むと、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面の表示を開始する。次にステップS579に進み、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。
After displaying the game standby screen in step S569, the process proceeds to step S570, where the sub-control board 80 determines whether or not the start switch 41 has been operated. In other words, in step S570, it is determined whether or not the game has started. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S571, where the game start screen is displayed. Then the process according to this flowchart ends.
On the other hand, after displaying a predetermined recovery screen in step S564, if it is determined in step S565 that a medal has been bet and the system proceeds to step S576, the sub-control board 80 determines whether or not the start switch 41 has been operated. Note that at the stage of step S576, the predetermined recovery screen is displayed. If it is determined in step S576 that the start switch 41 has been operated, the system proceeds to step S571 to display the game start screen. Conversely, if it is determined in step S576 that the start switch 41 has not been operated, the system proceeds to step S577. In step S577, the sub-control board 80 determines whether or not time T2 has elapsed since the start of displaying the predetermined recovery screen. If it is determined that time T2 has elapsed, the system proceeds to step S578; if it is determined that time T2 has not elapsed, the system returns to step S576.
When the process proceeds to step S578, the sub-control board 80 finishes displaying the predetermined recovery screen and starts displaying the demonstration screen. Next, the process proceeds to step S579, where the sub-control board 80 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S571 to display the game start screen.
一方、ステップS563において電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態ないと判断され、ステップS572に進むと、サブ制御基板80は、遊技待機画面を表示する。次にステップS573に進み、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS575に進む。また、メダルがベットされていないと判断したときはステップS574に進む。ステップS574では、サブ制御基板80は、遊技待機画面の表示開始から時間T1を経過したか否かを判断する。上述したように、「時間T1<時間T2」である。時間T1を経過していないと判断したときはステップS573に戻って遊技待機画面を維持する。これに対し、時間T1を経過したと判断したときはステップS567に進んでデモンストレーション画面を表示する。
また、ステップS573においてメダルがベットされたと判断し、ステップS575に進むと、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。
なお、ステップS564において所定復帰画面を表示した後、ステップS566において時間T2を経過したと判断される前にステップS565でベットありと判断されたときは、(ステップS576ではなく)ステップS579に移行してもよい。換言すれば、ベット後は時間T2を経過してもデモンストレーション画面を表示せず、スタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。
あるいは、ステップS564において所定復帰画面を表示した後は、ベットされ、かつスタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。換言すれば、ステップS564の後、ステップS570に進み、ステップS570において(ベットされ、かつ)スタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。
On the other hand, if in step S563 it is determined that the game state before the power was cut off was not a game state favorable to the player, and the process proceeds to step S572, the sub-control board 80 displays the game standby screen. Next, the process proceeds to step S573, where the sub-control board 80 determines whether or not a medal has been bet. If it is determined that a medal has been bet, the process proceeds to step S575. If it is determined that no medal has been bet, the process proceeds to step S574. In step S574, the sub-control board 80 determines whether or not time T1 has elapsed since the start of displaying the game standby screen. As mentioned above, "time T1 < time T2". If it is determined that time T1 has not elapsed, the process returns to step S573 and maintains the game standby screen. Conversely, if it is determined that time T1 has elapsed, the process proceeds to step S567 and displays the demonstration screen.
Furthermore, if it is determined in step S573 that a medal has been bet and the system proceeds to step S575, the sub-control board 80 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the system proceeds to step S571 and displays the game start screen.
Furthermore, if, after displaying the predetermined recovery screen in step S564, it is determined in step S565 that a bet has been placed before it is determined in step S566 that time T2 has elapsed, the system may proceed to step S579 (instead of step S576). In other words, after a bet has been placed, the demonstration screen may not be displayed even after time T2 has elapsed, and the predetermined recovery screen may be maintained until the start switch 41 is operated.
Alternatively, after displaying the predetermined recovery screen in step S564, the display of the predetermined recovery screen may be maintained until a bet is placed and the start switch 41 is operated. In other words, after step S564, the process proceeds to step S570, and the display of the predetermined recovery screen may be maintained in step S570 until a bet is placed and the start switch 41 is operated.
以上、本発明の第1実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、サブボーナスに当選すると、所定回数の前兆遊技及び疑似遊技(「赤7」揃い遊技)を経てサブボーナスを開始するようにした。しかし、これに限らず、サブボーナスに当選した遊技の次回遊技で疑似遊技を実行し、サブボーナスに移行してもよい。
(2)上記実施形態では、当選番号「2」(リプレイB)に当選した遊技をサブボーナス当選遊技とし、逆押しで「赤7」揃いをさせることとした。
しかし、たとえば当選番号「1」(リプレイA)であっても当選役にリプレイ04を含むことから、逆押しで「赤7」揃い(リプレイ04)を表示可能としてもよい。
また、当選番号「1」は、約「1/7.3」で当選することから、サブボーナスに当選した後、当選番号「1」に当選したときは、逆押しで「赤7」揃いを狙う演出を出力し、「赤7」揃いが表示されたときは、次回遊技からサブボーナスに移行してもよい。
(3)上記実施形態では、有利区間の終了条件として、有利区間中の差数が「2400」を超えたことに設定したが、たとえば有利区間の遊技回数が所定回数となったときは有利区間を終了してもよい。「所定回数」としては、たとえば「3000」遊技、又は「4000」遊技が挙げられる。
この場合、有利区間中の差数が「2400」を超えたこと、又は有利区間の遊技回数が所定回数となったことのいずれかを満たせば、有利区間を終了する。なお、有利区間中の差数が「2400」を超えたこと、又は有利区間の遊技回数が所定回数となったことに加えて、任意の有利区間の終了条件(たとえば、AT終了後や、一のATで所定数を超える遊技媒体を獲得したときなど)を満たしたときに有利区間を終了するよう構成してもよい。
Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible, for example, as follows.
(1) In the above embodiment, when a sub-bonus is won, the sub-bonus is started after a predetermined number of pre-bonus games and simulated games (games where "red 7" symbols are aligned). However, the game is not limited to this, and a simulated game may be performed in the next game after the game in which the sub-bonus was won, and then the game may proceed to the sub-bonus.
(2) In the above embodiment, the game in which the winning number "2" (Replay B) is selected is designated as the game in which the sub-bonus is awarded, and the goal is to get the "Red 7" combination by pressing the buttons in reverse order.
However, even if the winning number is "1" (Replay A), since the winning combination includes Replay 04, it may be possible to display "Red 7" (Replay 04) by pressing the buttons in reverse order.
Furthermore, since the winning number "1" is won with a probability of approximately "1/7.3", if the winning number "1" is won after winning a sub-bonus, the game will display an animation prompting players to aim for a "red 7" combination by pressing the buttons in reverse order. If a "red 7" combination is displayed, the game may transition to a sub-bonus from the next game.
(3) In the above embodiment, the condition for ending the advantageous period was set to exceed "2400" in the difference during the advantageous period, but for example, the advantageous period may end when the number of games played in the advantageous period reaches a predetermined number. Examples of the "predetermined number of games" include "3000" games or "4000" games.
In this case, the advantageous period ends when either the difference in the advantageous period exceeds "2400" or the number of games played in the advantageous period reaches a predetermined number. Furthermore, the advantageous period may be configured to end when, in addition to the difference in the advantageous period exceeding "2400" or the number of games played in the advantageous period reaching a predetermined number, any other advantageous period termination condition (for example, after the AT ends or when a predetermined number of game tokens are acquired in a single AT) is met.
(4)コンプリート機能が作動するときは、クレジットの自動精算を実行する仕様を有するようにした。ここで、たとえば遊技を終了した瞬間にベット操作を行い、その後にコンプリート機能が作動したときは、ベット数が遊技機に残るおそれがある。そこで、コンプリート機能を作動させるときの自動精算においては、クレジット数及びベット数の双方を行うようにしてもよい。
(5)コンプリート機能作動の予告(事前報知)画像は、遊技中に常時表示していてもよいが、たとえば残り枚数の節目で行うようにしてもよい。たとえば、打止めカウンタが「18500」、「18600」、「18700」、「18800」、及び「18900」に到達した全停時に、各枚数に対応した予告(事前報知)を行うようにしてもよい。
また、遊技者に周知徹底をはかるため、具体的な予告方法としては、たとえば演出ランプ21を点滅させ、かつ、「ピコーン」等の報知音を1回又は所定回数再生し、さらに、「コンプリート機能作動まで残り○○○枚となりました」等の音声をスピーカ22から出力することが挙げられる。
(4) When the complete function is activated, the machine is designed to automatically settle credits. However, if a bet is made at the moment the game ends and the complete function is activated afterward, there is a risk that the number of bets will remain on the machine. Therefore, when the complete function is activated, both the number of credits and the number of bets may be settled automatically.
(5) The preview (advance notification) image for the activation of the complete function may be displayed at all times during gameplay, but it may also be displayed at milestones in the remaining number of tokens. For example, when the stop counter reaches "18500", "18600", "18700", "18800", and "18900", a preview (advance notification) corresponding to each number of tokens may be displayed.
Furthermore, in order to ensure that players are fully aware of the game, specific methods of giving advance notice include, for example, flashing the performance lamp 21, playing a notification sound such as "beep" once or a predetermined number of times, and outputting a voice message such as "There are now XXX coins remaining until the complete function is activated" from the speaker 22.
(6)コンプリート機能作動の報知は、上記の予告と同様に、画像表示のみに限らず、「ピコーン」等の報知音、又は「コンプリート機能が作動しました。」や「コンプリート機能が作動しました。本日は遊技終了です。」等の音声をスピーカ22から出力してもよい。また、コンプリート機能の作動に対応するパターンで演出ランプ21を発光させてもよい。
さらに、コンプリート機能作動の報知は、サブ制御基板80側で実行するだけでなく、メイン制御基板50側でも実行可能である。具体的には、獲得数表示LED78や、自動精算後のクレジット数表示LED76に、たとえば「Ed」と表示することにより、コンプリート機能が作動していることを報知してもよい。
(7)コンプリート機能作動の報知は、報知開始後は遊技機10の電源をオフにするまで継続してもよく、一定時間だけ実行してもよい。一定時間実行する場合には、たとえば「10」秒以上は継続することで遊技者に確実に知らせることが好ましい。
(8)コンプリート機能作動の予告画像は、すべてのリール31が停止し、払出し処理が終了し、打止めカウンタが所定値(たとえば「18900」)となったときは、速やかに表示することが好ましい。たとえば払出し処理が終了した後に表示する場合には、払出し処理が終了した後、1枚のメダルをカウントアップするまでの時間よりも短い時間で表示することが挙げられる。
一方、すべてのリール31が停止し、払出し枚数が確定し、打止めカウンタが所定値になることが確定したときは、払出し処理の終了前から表示してもよい。
(6) Notification of the activation of the complete function may be limited to image display, as with the above-mentioned announcement, but may also be provided by an announcement sound such as "beep," or by outputting voice messages such as "The complete function has been activated." or "The complete function has been activated. Gameplay is now closed for today." from speaker 22. Alternatively, the performance lamp 21 may be illuminated in a pattern corresponding to the activation of the complete function.
Furthermore, notification of the completion function's operation can be performed not only on the sub-control board 80 but also on the main control board 50. Specifically, the system may notify that the completion function is operating by displaying, for example, "Ed" on the acquired amount display LED 78 or the credit count display LED 76 after automatic settlement.
(7) The notification of the activation of the complete function may continue after the notification starts until the power of the gaming machine 10 is turned off, or it may be performed for a certain period of time. If it is performed for a certain period of time, it is preferable to continue for, for example, 10 seconds or more to ensure that the player is notified.
(8) The preview image for the activation of the complete function should preferably be displayed promptly when all reels 31 have stopped, the payout process has finished, and the stop counter has reached a predetermined value (for example, "18900"). For example, if it is displayed after the payout process has finished, it should be displayed in a time shorter than the time it takes to count up one medal after the payout process has finished.
On the other hand, when all reels 31 have stopped, the number of payouts has been determined, and it has been confirmed that the stop counter will reach a predetermined value, the display may be shown even before the end of the payout process.
(9)コンプリート機能作動の予告画像を表示する場合には、最前のレイヤで画像表示するが、たとえば押し順ナビを表示している場合には、押し順ナビの表示の妨げにならないようにコンプリート機能作動の予告画像を表示する。また、サブボーナス(AT)中にコンプリート機能作動の予告画像を表示する場合には、残り遊技回数、獲得枚数等の遊技情報の表示の妨げにならないようにする。
(10)打止めカウンタが「19000」に到達する遊技でリプレイが停止表示したときは、第1に、自動ベット処理を実行しないことが挙げられる。
あるいは第2に、自動ベット自体は実行するが、たとえば自動ベット処理の完了前にスタートスイッチ41の操作を無効とし、リプレイ遊技ができないようにする。
(11)特別遊技状態においてコンプリート機能仮フラグがオンとなったときは、特別遊技状態終了時における打止めカウンタの値にかかわらず、コンプリート機能を作動させ、かつ、自動精算機能を有する仕様の場合には自動精算を実行する。
たとえば役抽選結果が役の非当選となる場合を有する特別遊技状態の場合に、コンプリート機能仮フラグがオンとなった後、打止めカウンタ値が減少する可能性がある。しかし、特別遊技状態においてコンプリート機能仮フラグが一旦オンとなったときは、特別遊技状態の終了時にたとえばコンプリート機能作動の予告の報知に満たない枚数となった場合であってもコンプリート機能を作動させる。
(9) When displaying a preview image for the activation of the complete function, the image will be displayed on the front layer. However, if, for example, the button press order navigation is displayed, the preview image for the activation of the complete function will be displayed in a way that does not interfere with the display of the button press order navigation. Also, when displaying a preview image for the activation of the complete function during a sub-bonus (AT), it will be displayed in a way that does not interfere with the display of game information such as the remaining number of plays and the number of coins acquired.
(10) When a replay is displayed as stopped in a game where the stop counter reaches "19000", firstly, the automatic betting process is not executed.
Alternatively, secondly, the automatic betting process itself is executed, but for example, the operation of the start switch 41 is disabled before the automatic betting process is completed, preventing replay play.
(11) When the temporary flag for the complete function is turned on during the special game state, the complete function is activated regardless of the value of the stop counter at the end of the special game state, and if the machine has an automatic settlement function, automatic settlement is performed.
For example, in a special game state where the result of the role lottery may be that no role is won, the stop counter value may decrease after the temporary flag for the complete function is turned on. However, once the temporary flag for the complete function is turned on in the special game state, the complete function will be activated even if, for example, the number of coins remaining at the end of the special game state is less than the number of coins that would trigger the notification of the complete function activation.
(12)図50(b)に示すように、コンプリート機能の作動中にエラー(この例ではホッパーエンプティエラー)が生じたときは、コンプリート機能作動を報知する画像と、発生したエラーを示す画像とを同時に表示したが、これに限らず、エラー画像を優先し、エラーの発生中はコンプリート機能作動を報知する画像が見えなくてもよい。
(13)コンプリート機能作動の作動予告やコンプリート機能作動の報知において、画像表示装置23を備える遊技機の場合には、画像で表示し、さらに、スピーカ22を用いて音声で遊技者に報知する。
一方、画像表示装置23を備えない遊技機の場合には、スピーカ22を用いて音声によりコンプリート機能作動の作動予告やコンプリート機能作動の報知を行う。さらに、これらに併せて、演出ランプ21(枠ランプ等)を特定のパターンで発光させることによりこれらの報知を行ってもよい。
また、画像表示装置23を備えない遊技機において、コンプリート機能の作動予告については、
a)第1の例として、作動予告中は払出し枚数表示器(図1の例では獲得数表示LED78)によって表示し、作動予告中は払出し枚数を表示しないことが挙げられる。
b)第2の例として、コンプリート機能の作動予告を行うための専用のランプを設けることが挙げられる。
(14)特別遊技状態を開始するときに入賞した役に払出しを有し、特別遊技状態の開始時に打止めカウンタが「19000」以上となったときは、当該役の入賞時、又は特別遊技状態の開始時から、特別遊技状態終了時にコンプリート機能を作動する旨の報知を行うことが挙げられる。
また、特別遊技状態の終了時に打止めカウンタが「19000」以上となることが濃厚な状況において、特別遊技状態を開始した場合に、「特別遊技状態の終了時にコンプリート機能が作動します」等の報知を、特別役入賞時や特別遊技状態の開始時に行うことが挙げられる。
具体的には、差枚で150枚の払出しが見込める特別遊技を実行可能な遊技機において、残り100枚でコンプリート機能が作動する状況下で当該特別遊技を開始するときは、当該特別遊技の開始時に、「特別遊技終了時にコンプリート機能が作動します」等の報知を実行する。
(12) As shown in Figure 50(b), when an error (hopper empty error in this example) occurs while the complete function is operating, an image indicating the operation of the complete function and an image indicating the error that occurred are displayed simultaneously. However, the system is not limited to this, and the error image may take priority, so that the image indicating the operation of the complete function is not visible while the error occurs.
(13) In the case of a gaming machine equipped with an image display device 23, when announcing the activation of the complete function or the activation of the complete function, the announcement is made with an image and the announcement is made to the player by sound using the speaker 22.
On the other hand, in the case of a gaming machine that does not have an image display device 23, the speaker 22 is used to provide voice notifications for the activation of the complete function and the activation of the complete function. Furthermore, these notifications may also be made by illuminating the effect lamps 21 (frame lamps, etc.) in a specific pattern.
Furthermore, in gaming machines that do not have an image display device 23, the notification of the activation of the complete function is as follows:
a) As a first example, the payout amount is displayed by the payout indicator (the acquired amount LED 78 in the example of Figure 1) during the operation notification, and the payout amount is not displayed during the operation notification.
b) A second example is to provide a dedicated lamp to indicate the activation of the complete function.
(14) When a winning combination is achieved at the start of the special game state, and the stop counter reaches "19000" or more at the start of the special game state, a notification will be given at the time the winning combination is achieved or from the start of the special game state until the end of the special game state that the complete function will be activated.
Furthermore, in situations where it is highly likely that the stop counter will reach 19,000 or more at the end of the special game state, if the special game state is started, a notification such as "The complete function will be activated at the end of the special game state" should be displayed when a special role is won or when the special game state is started.
Specifically, in a gaming machine capable of performing a special game that is expected to pay out 150 tokens in net tokens, when the special game is started under conditions where the completion function will activate when 100 tokens remain, a notification such as "The completion function will activate when the special game ends" will be displayed at the start of the special game.
(15)遊技者に有利な遊技状態であるが非AT中である場合に、変則押しされたために推奨押し順でない旨の画像(たとえば図94(c))を表示しているとき、又は規定数が3枚であるときに2枚掛けで遊技が行われたためにその旨を表示しているときに電源断となった場合において、電源断から復帰したときは、所定復帰画面の表示より優先して、推奨押し順でない旨の画像や2枚掛けで遊技が行われた旨の画像を表示してもよい。これにより、変則押しをした遊技において電源断が発生した場合であっても遊技者に適切な遊技方法を伝えることができる。
一方、上記とは逆に、電源断から復帰したときに所定復帰画面の表示を優先してもよい。所定復帰画面の表示を優先することにより、変則押しをしたという遊技者にとって不利になり得る事実を隠すことができるため、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。
(16)サブボーナス(AT)の最終遊技において少なくとも1つのリール31の回転中に電源断となり、電源断から復帰したときは、全停後に、所定復帰画面とのめり込み防止画面との双方を識別可能に表示してもよい。
(17)遊技者に有利でない遊技状態において電源断となり、電源断から復帰したときは、上記例では遊技待機画面に復帰したが、これに限らず、電源断からの復帰後はデモンストレーション画面を表示してもよい。
(15) When the game is in a state that is advantageous to the player but is not in AT mode, and an image indicating that the recommended button press order is not being used due to an irregular press (for example, Figure 94(c)) is displayed, or when the power is cut off when the game is played with 2 coins bet when the specified number is 3, the image indicating that the game is played with 2 coins bet may be displayed in priority to the display of the predetermined recovery screen when the power is restored. This makes it possible to inform the player of the appropriate way to play even if a power cut occurs during a game in which an irregular press has been used.
Conversely, when the system is restored from a power outage, the display of a predetermined recovery screen may be prioritized. Prioritizing the display of the predetermined recovery screen can conceal the fact that the player made an irregular button press, which could be disadvantageous to the player, thus preventing a decrease in the player's motivation to play.
(16) In the final game of the sub-bonus (AT), if the power is cut off while at least one reel 31 is spinning, and the power is restored after the power has been cut off, both the predetermined restoration screen and the anti-entry screen may be displayed in a way that allows them to be distinguished.
(17) When the power is cut off while the game is in a state that is not advantageous to the player, and the power is restored, in the above example the game standby screen is returned, but the system is not limited to this, and a demonstration screen may be displayed after the power is restored.
(18)遊技者に有利な遊技状態で電源断となり、電源断から復帰して所定復帰画面を表示し、所定復帰画面の表示中に再度電源断となったときは、以下のような制御が挙げられる。
a)再度、時間T2の間、所定復帰画面を表示する。
b)1回目の所定復帰画面の表示時間と2回目の所定復帰画面の表示時間との合計が時間T2となったときは、所定復帰画面の表示を終了する。
c)再度の電源断から復帰したときは、所定復帰画面を表示せず、デモンストレーション画面を表示する。
(19)上記例では、所定復帰画面の表示は、時間T2が経過するまではスタートスイッチ41の操作によって終了したが、これに限らず、ベット操作によって所定復帰画面を終了し、遊技待機画面に移行してもよい。
(20)サブボーナス(AT)中において、押し順ナビの表示中(全リール31の回転中)に電源断となり、電源断から復帰したときは、所定復帰画面とともに押し順ナビを表示する。
(18) When the power is cut off while the game is in a state advantageous to the player, and the power is restored and a predetermined restoration screen is displayed, and the power is cut off again while the predetermined restoration screen is being displayed, the following control measures may be taken.
a) The predetermined recovery screen is displayed again for a period of time T2.
b) When the sum of the display time of the first predetermined return screen and the display time of the second predetermined return screen equals time T2, the display of the predetermined return screen is terminated.
c) When the system is restored after another power outage, the standard recovery screen is not displayed, and a demonstration screen is displayed instead.
(19) In the above example, the display of the predetermined recovery screen was terminated by the operation of the start switch 41 until time T2 had elapsed, but the display is not limited to this, and the predetermined recovery screen may be terminated by a bet operation and the game standby screen may be accessed.
(20) During a sub-bonus (AT), if the power is cut off while the push order navigation is displayed (while all 31 reels are spinning), and the power is restored, the push order navigation will be displayed along with the predetermined restoration screen.
(21)コンプリート機能作動画面が表示されている状況下で電源断となり、電源断から復帰したときは、所定復帰画面より優先してコンプリート機能作動画面を表示することが好ましい。したがって、この場合には、所定復帰画面が表示されなくてもよい。ただし、コンプリート機能作動画面と所定復帰画面とを同時に表示してもよい。
(22)図159の処理において、ベットありの場合には祝福演出に移行せずに、精算促進演出を出力するようにした。しかし、これに限らず、祝福演出を実行した上でベット数の有無を判断し、ベットありのときは祝福演出を出力しつつ、精算促進演出を出力してもよい。
(23)上記実施形態では、サブボーナスは「赤7」揃いを例に挙げたが、サブボーナスとして複数種類を設けてもよい。たとえば「赤7」-「赤7」-「赤7」揃いにより開始される第1サブボーナスと、「赤7」-「赤7」-「黒BAR」揃いにより開始される第2サブボーナスとを設けてもよい。さらに、複数種類のサブボーナスを設ける場合には、サブボーナスごとに獲得枚数を異ならせてもよい。たとえば第1サブボーナスを約「300」枚の払出しで終了(AT「50」遊技)とし、第2サブボーナスを約「90」枚の払出しで終了(AT「15」遊技)とすること等が挙げられる。
(21) When the power is cut off while the complete function operation screen is displayed, and the power is restored, it is preferable to display the complete function operation screen in priority to the predetermined recovery screen. Therefore, in this case, the predetermined recovery screen does not need to be displayed. However, the complete function operation screen and the predetermined recovery screen may be displayed simultaneously.
(22) In the process shown in Figure 159, if a bet is placed, the game does not proceed to the celebration animation, but instead outputs the settlement prompt animation. However, the game is not limited to this; the celebration animation is executed first, and then it is possible to determine whether a bet has been placed. If a bet has been placed, the celebration animation is output while simultaneously outputting the settlement prompt animation.
(23) In the above embodiment, the sub-bonus was given as an example of matching "red 7s", but multiple types of sub-bonuses may be provided. For example, a first sub-bonus that starts with matching "red 7" - "red 7" - "red 7", and a second sub-bonus that starts with matching "red 7" - "red 7" - "black BAR", may be provided. Furthermore, if multiple types of sub-bonuses are provided, the number of coins obtained may differ for each sub-bonus. For example, the first sub-bonus may end with a payout of approximately "300" coins (AT "50" game), and the second sub-bonus may end with a payout of approximately "90" coins (AT "15" game).
<第2実施形態>
第2実施形態では、電源スイッチ11、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153を備えている。なお、これらの各構成は、後述する図112(第5実施形態)に図示されている。
また、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
<Second Embodiment>
In the second embodiment, the device includes a power switch 11, a door switch 17, a setting key insertion slot 151, a setting key switch 152, and a setting change (reset) switch 153. These components are illustrated in Figure 112 (Fifth Embodiment), which will be described later.
Furthermore, the door switch 17, the setting key switch 152, and the setting change (reset) switch 153 are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51.
電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。
以下の説明では、電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。
また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。
The power switch 11 is a switch that is operated when turning the power on or off.
In the following description, turning on the power switch 11 may be referred to as "turning on the power,""turning on the power," or "resuming the power supply."
Furthermore, turning off the power switch 11 may be referred to as "turning off the power" or "cutting off the power supply."
ドアスイッチ17は、フロントドア12(後述する図111(第5実施形態)参照)の開放を検知するスイッチであって、キャビネット13又はフロントドア12に取り付けられている。
フロントドア12は、通常は閉じられているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には、フロントドア12が開放される。
The door switch 17 is a switch that detects the opening of the front door 12 (see Figure 111 (Fifth Embodiment) described later), and is attached to the cabinet 13 or the front door 12.
The front door 12 is normally closed, but it is opened, for example, when the power is turned on, when settings are changed, when settings are checked, when an error occurs, when medals are replenished, etc.
そして、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオフになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように設定されている。これにより、フロントドア12の開放を検知することができる。
なお、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオンになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように設定することにより、フロントドア12の開放を検知するようにしてもよい。
Furthermore, the door switch 17 is set to be OFF when the front door 12 is closed, and to be ON when the front door 12 is open. This allows the opening of the front door 12 to be detected.
Alternatively, the system may be configured to detect when the front door 12 is open by setting the door switch 17 to turn on when the front door 12 is closed and to turn off when the front door 12 is open.
設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態(「設定変更モード」若しくは「設定変更中」とも称する。)又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態(「設定確認モード」若しくは「設定確認中」とも称する。)に移行させるときに用いられるスイッチである。
設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオン(「第1態様」とも称する。)になり、この状態から設定キーを反時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオフ(「第2態様」とも称する。)になるように設定されている。
The setting key switch 152 is used to switch to a setting change state in which the setting value can be changed (also referred to as "setting change mode" or "setting change in progress") or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed but can be confirmed (also referred to as "setting confirmation mode" or "setting confirmation in progress").
The device is configured such that inserting a setting key into the setting key slot 151 and rotating the setting key 90 degrees clockwise turns the setting key switch 152 ON (also referred to as "first mode"), and rotating the setting key 90 degrees counterclockwise from this state turns the setting key switch 152 OFF (also referred to as "second mode").
設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を兼ねるスイッチである。
設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
また、リセットスイッチ153は、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復帰させる(エラー状態を解除する)ときに操作されるスイッチである。
さらにまた、RWMクリアスイッチ153は、RWM53における所定の記憶領域を初期化(クリア)するときに操作されるスイッチである。
The setting change (reset) switch 153 is a switch that serves as a setting change switch 153, a reset switch 153, and an RWM clear switch 153.
The setting change switch 153 is a switch that is operated when changing the setting value in the setting change state.
Furthermore, the reset switch 153 is operated to return the system to its state before the error occurred (to clear the error state) after the error has been removed.
Furthermore, the RWM clear switch 153 is a switch that is operated when initializing (clearing) a predetermined memory area in the RWM 53.
以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合と、「RWMクリアスイッチ153」と称する場合とを有する。
また、設定キースイッチ152や設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153等の各種スイッチがオンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。
なお、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を一体としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を別々に設けてもよい。
In the following description, the term "setting change (reset) switch 153" may be used in multiple ways, including as "setting change switch 153", "reset switch 153", and "RWM clear switch 153".
Furthermore, the state in which various switches such as the setting key switch 152 and the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153 are ON is referred to as "being operated," and the state in which they are OFF is referred to as "not being operated."
In this embodiment, the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153 are integrated into one unit, but the embodiment is not limited to this, and the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153 may be provided separately.
図53は、第2実施形態におけるメインCPU55、ROM54、及びRWM53の構成を説明する図である。
メイン制御基板50上に、メインCPU55、RWM53、及びROM54を備えている。
また、図53に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備えている。さらにまた、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有している。さらに、ROM54及びRWM53のアドレスは、連続している。
Figure 53 is a diagram illustrating the configuration of the main CPU 55, ROM 54, and RWM 53 in the second embodiment.
The main control board 50 is equipped with a main CPU 55, an RWM 53, and a ROM 54.
Furthermore, as shown in Figure 53, a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") is mounted on the main control board 50, and this chip contains a main CPU 55. In addition, the main CPU 55 has built-in memory, which includes a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53. Moreover, the addresses of the ROM 54 and RWM 53 are contiguous.
ROM54の記憶領域は、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、制御領域とデータ領域とを有している。
ここで、「使用領域」は、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。
また、「制御領域」は、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域であり、「プログラム領域」とも称する。
さらにまた、「データ領域」は、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
The ROM 54's memory area consists of a used area and an area outside the used area, and both the used area and the area outside the used area each consist of a control area and a data area.
Here, "used area" refers to the memory area where information related to the progress of the game is stored.
Furthermore, the "control area" is a memory area where various programs executed by the main control means 50 are stored, and is also called the "program area".
Furthermore, the "data area" is a memory area where information other than the program is stored, and it is the memory area where data used during program execution is stored.
さらに、「使用領域外」は、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば、後述する管理情報表示LED74の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラムや、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。
また、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とを有している。使用領域の制御領域を「第1制御領域」又は「第1プログラム領域」と称し、使用領域外の制御領域を「第2制御領域」又は「第2プログラム領域」と称する場合も有する。
さらにまた、使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称し、使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称する場合も有する。
Furthermore, the "outside the usage area" is a memory area where information unrelated to the progress of the game is stored. For example, it is a memory area where programs for controlling the lighting of the management information display LED 74 (described later), programs used during testing, and programs for preventing fraud are stored.
Furthermore, the "outside the usage area" also has a control area and a data area, similar to the usage area. The control area of the usage area may be referred to as the "first control area" or "first program area," and the control area outside the usage area may be referred to as the "second control area" or "second program area."
Furthermore, programs stored in the control area of the usage area (first control area, first program area) may be referred to as the "first program," and programs stored in the control area outside the usage area (second control area, second program area) may be referred to as the "second program."
ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照(アクセス)は許可しつつ、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は許可しつつ、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
While the program (first program) stored in the control area of the ROM 54's usage area is running, access to the data stored in the data area of the ROM 54's usage area is permitted, but access to data stored in data areas outside the ROM 54's usage area is prohibited.
Similarly, while a program (second program) stored in a control area outside the ROM 54's usage area is being executed, access to data stored in a data area outside the ROM 54's usage area is permitted, but access to data stored in the data area within the ROM 54's usage area is prohibited.
RWM53の記憶領域は、ROM54と同様に、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、作業領域とスタック領域とを有している。
図53に示すように、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」が使用領域であり、アドレス「F200(H)」~「F20F(H)」が未使用領域であり、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」が使用領域外である。
The memory area of RWM53, like ROM54, has a used area and an unused area, and the used area and the unused area each have a working area and a stack area.
As shown in Figure 53, addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" are in the used area, addresses "F200(H)" to "F20F(H)" are in the unused area, and addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" are outside the used area.
ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域に記憶されているデータについては、参照(アクセス)も書き換え(上書き)も許可しているが、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照も書き換えも許可しているが、RWM53の使用領域のデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。処理が複雑にならないようにするためである。
While the program (first program) stored in the control area of the ROM 54 usage area is running, data stored in the RWM 53 usage area can be accessed and rewritten (overwritten), but data stored outside the RWM 53 usage area can be accessed but rewritten is prohibited.
Similarly, while a program (second program) stored in the control area outside the ROM 54's usage area is being executed, data stored outside the RWM 53's usage area is permitted to be both accessed and modified. However, data in the RWM 53's usage area is permitted to be accessed but modified. This is to prevent the process from becoming overly complex.
また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に、プログラムの暴走等によって、RWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われてしまうことを防止するために、RWM53の使用領域と使用領域外との間に未使用領域を設けている。
さらに、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に割込み処理が入ると、割込み処理によってRWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われる可能性があるため、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、割込み処理を禁止している。
Furthermore, in order to prevent the data in the RWM53's used area from being overwritten due to a program malfunction or other reasons while a program outside the used area (second program) is running, an unused area is provided between the RWM53's used area and the area outside the used area.
Furthermore, if an interrupt occurs while a program outside the used area (the second program) is running, the interrupt may overwrite the data in the RWM53's used area. Therefore, interrupt processing is prohibited while a program outside the used area (the second program) is running.
また、図53に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を有している。
さらにまた、図53に示すように、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を有している。
Furthermore, as shown in Figure 53, the ROM 54 has, in addition to the used area and the area outside the used area, other areas such as a program management area.
Furthermore, as shown in Figure 53, the RWM 53 has, in addition to the used area and the area outside the used area, other areas such as an unused area.
さらに、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を有している。
また、内蔵レジスタエリアには、たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられている。
Furthermore, the entire internal memory's storage area includes areas other than ROM54 and RWM53, such as the internal register area and unused areas.
Furthermore, the internal register area includes, for example, registers A through L, and a transmit register.
図54は、第2実施形態において、RWM53の使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。
使用領域のアドレスは、図53に示すように、「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図54に示すデータは、第2実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
Figure 54 shows the address, label name, number of bytes, and name of the data stored in the usage area of the RWM 53 in the second embodiment.
As shown in Figure 53, the addresses of the used area are set in the range of "F000(H)" to "F1FF(H)".
Note that the data shown in Figure 54 is for use in the description of the second embodiment, and the data stored in the RWM 53 usage area is not limited to this.
アドレス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域である。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。したがって、設定値データとして、「0(H)」~「5(H)」のいずれかの値が記憶される。
そして、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
Address "F000(H)" is the storage area for the setting value data (_NB_RANK). When the setting value is "N", "N-1" is stored as the setting value data. In this embodiment, the setting values are "1" to "6". Therefore, one of the values from "0(H)" to "5(H)" is stored as the setting value data.
Then, the setting value display LED 73 displays "N" as the setting value, which is the setting value data with "1" added to it.
アドレス「F001(H)」は、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)が記憶される1バイトの記憶領域である。設定値が「N」のときは、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「N-1」が記憶される。そして、設定値データ(_NB_RANK)に「1」を加算した「N」が、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、アドレス「F001(H)」に記憶される。 Address "F001(H)" is a one-byte memory area where the setting value display data (_NB_RANK_DSP) is stored. When the setting value is "N", address "F000(H)" stores "N-1" as the setting value data (_NB_RANK). Then, "N" (the setting value data (_NB_RANK) plus "1") is stored as the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001(H)".
本実施形態では、設定値「1」~「6」を有し、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値が記憶され、アドレス「F001(H)」には、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値が記憶される
そして、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値が、設定値として設定値表示LED73に表示される。
In this embodiment, there are setting values "1" to "6". Address "F000(H)" stores one of the values "0(D)" to "5(D)" as setting value data (_NB_RANK), and address "F001(H)" stores one of the values "1(D)" to "6(D)" as setting value display data (_NB_RANK_DSP). The value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) is then displayed as the setting value on the setting value display LED 73.
アドレス「F010(H)」は、クレジット数データ(_NB_CREDIT)の記憶領域である。クレジット数データは、クレジット数表示LED76に表示するためのデータである。本実施形態では、クレジット数データとして、「0」~「50(D)」のいずれかの値が記憶される。
ここで、本実施形態では、クレジット数データとして、クレジット数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべきクレジット数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F010(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F010(H)」のD0~D3の下位4ビットは、クレジット数の下位桁(本例では「9」)を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、クレジット数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータである。なお、本実施形態では、クレジット数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。
そして、本実施形態では、クレジット数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、クレジット数表示LED76の表示データとしてクレジット数データを設けている。
Address "F010(H)" is the storage area for credit count data (_NB_CREDIT). Credit count data is data to be displayed on the credit count display LED 76. In this embodiment, one of the values from "0" to "50(D)" is stored as credit count data.
In this embodiment, the credit count data is the value obtained by converting the credit count to a decimal number. For example, if the number of credits to be displayed is "29", the value "29 (H)" is stored. In other words, "00101001 (B)" is stored at address "F010 (H)". As a result, the lower four bits D0 to D3 of address "F010 (H)" are data for displaying the lower digit of the credit count (in this example, "9"), and the upper four bits D4 to D7 are data for displaying the higher digit of the credit count (in this example, "2"). In this embodiment, the upper limit of the credit count is "50 (D)", so the stored data value will be in the range of "0" to "50".
In this embodiment, the RWM53, which stores the credit count data itself, does not have an address; instead, the credit count data is provided as the display data for the credit count display LED76.
アドレス「F011(H)」は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示LED78に表示するためのデータである。獲得数データにおいて、上述したクレジット数データと同様に、D0~D3の下位4ビットは、下位桁を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、上位桁を表示するためのデータである。
本実施形態では、小役の入賞時には、入賞した小役に対応する払出し数を獲得数表示LED78に表示するため、獲得数データとして、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶される。具体的には、小役が入賞してメダルが払い出されると、メダルの払出しに伴って獲得数データが加算されていき、獲得数表示LED78の表示が更新される。たとえば、獲得数データとして「1(H)」が記憶されているときは、獲得数表示LED78に「01」と表示される。
Address "F011(H)" is the storage area for the winnings data (_NB_PAYOUT). The winnings data is the data to be displayed on the winnings display LED 78. In the winnings data, similar to the credit count data described above, the lower four bits D0 to D3 are the data to display the lower digits, and the upper four bits D4 to D7 are the data to display the higher digits.
In this embodiment, when a minor role is won, the payout amount corresponding to the won minor role is displayed on the acquired amount display LED 78, and the payout amount data corresponding to the won minor role is stored as acquired amount data. Specifically, when a minor role is won and medals are paid out, the acquired amount data is added along with the payout of medals, and the display on the acquired amount display LED 78 is updated. For example, when "1 (H)" is stored as the acquired amount data, "01" is displayed on the acquired amount display LED 78.
ここで、後述するアドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )には、たとえば8枚役が入賞したときに「8(H)」が記憶され、払出し数データは、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じて「1」ずつデクリメントされる。
これに対し、アドレス「F011(H)」に記憶される獲得数データは、たとえば8枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のように、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ加算される。したがって、獲得数表示LED78の表示も、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のようにカウントアップする。
Here, the payout data (_NB_PAY_MEDAL) at address "F040(H)", which will be described later, stores "8(H)" when, for example, an 8-coin combination is won. The payout data is then decremented by "1" each time a medal is paid out (including being added to credits), such as "8" → "7" → ... → "0".
In contrast, the acquisition count data stored at address "F011(H)" is incremented by "1" each time a medal is dispensed, for example, when an 8-coin combination is won, going from "0" → "1" → "2" → ... → "8". Therefore, the display on the acquisition count LED 78 also counts up from "0" → "1" → "2" → ... → "8".
また、本実施形態では、設定変更中には、獲得数表示LED78に「88」と表示する。このため、設定変更中には、獲得数データとして、「88」と表示するための設定変更中表示データが記憶される。獲得数表示LED78に「88」と表示することにより、設定変更中であることを遊技機の前面側から識別可能にするためである。さらに、「88」と全セグメントを点灯させることにより、セグメント不良がないこと(点灯できないセグメントを有さないこと)を確認可能となる。
なお、メダルの払出し数の上限値は、15枚であるので、獲得数表示LED78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないことを理解することができる。
Furthermore, in this embodiment, "88" is displayed on the acquisition count display LED 78 while the settings are being changed. For this reason, during the settings change, setting change display data for displaying "88" is stored as acquisition count data. The purpose of displaying "88" on the acquisition count display LED 78 is to make it possible to identify from the front side of the gaming machine that the settings are being changed. In addition, by lighting up all segments with "88", it becomes possible to confirm that there are no segment defects (that there are no segments that cannot be lit).
Furthermore, since the maximum number of medals that can be dispensed is 15, when "88" is displayed on the acquired number display LED 78, it can be understood that this does not indicate the number of medals dispensed.
さらにまた、規定数(今回遊技でベットすべきメダル数)を指示する条件を満たしたときは、遊技開始前(ベットが可能となる前、又はスタートスイッチ41が操作される前)に、獲得数表示LED78に規定数を指示(表示、報知)する。
本実施形態では、規定数「2」を指示するために、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。したがって、規定数を指示する場合には、獲得数データとして、「0A」と表示するための指示規定数表示データが記憶される。
Furthermore, when the conditions for indicating a predetermined number (the number of medals to bet in this game) are met, the predetermined number is indicated (displayed, notified) on the acquired number display LED 78 before the game starts (before betting becomes possible, or before the start switch 41 is operated).
In this embodiment, to indicate the specified number "2", "0A" is displayed on the acquisition count display LED 78. Therefore, when indicating the specified number, the instruction specified number display data for displaying "0A" is stored as acquisition count data.
さらに、AT中の押し順ベル等の当選時には、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。したがって、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号が記憶される。
たとえば、当選番号「3」に当選した遊技において、押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
Furthermore, when a winning combination such as a push-order bell is achieved during AT (Attack Time), the push-order instruction information is displayed on the acquisition count display LED 78. Therefore, when the push-order instruction information is displayed on the acquisition count display LED 78, the push-order instruction number is stored as acquisition count data.
For example, in a game where the winning number is "3," when displaying the button press order instructions, the button press order instruction number "A1(H)" is stored as the winning count data. As a result, the button press order instruction information "=1" corresponding to the button press order instruction number "A1(H)" is displayed on the winning count display LED 78.
また、所定のエラーが発生したときは、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データとして、エラー番号を表示するためのエラー番号表示データが記憶される。
たとえば、表示するエラー番号が「HP」であるときは、「HP」と表示するためのエラー番号表示データが獲得数データとして記憶される。
Furthermore, when a predetermined error occurs, the error number is displayed on the acquisition count display LED 78. For this reason, when a predetermined error occurs, error number display data for displaying the error number is stored as acquisition count data.
For example, if the error number to be displayed is "HP", the error number display data for displaying "HP" is stored as the acquisition count data.
アドレス「F030(H)」は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の記憶領域である。作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、リプレイ及び役物の作動の有無を判別するためのフラグである。
たとえば、1BBの作動時には、作動状態フラグのD2ビットを「1」にする。また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したと判断したときは、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
Address "F030(H)" is the storage area for the operation status flag (_FL_ACTION). The operation status flag (_FL_ACTION) is a flag used to determine whether or not replays and special effects are activated.
For example, when 1BB is activated, the D2 bit of the activation status flag is set to "1". Also, when it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has stopped and is displayed, the D0 bit of the activation status flag is set to "1".
アドレス「F040(H)」は、払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、その払出し数に対応する値を示すデータとなる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。 The address "F040(H)" is the storage area for payout data (_NB_PAY_MEDAL). This payout data is the value corresponding to the payout amount when a winning combination is achieved during gameplay and the payout amount is determined. When a winning combination is achieved, the payout data corresponding to that combination is stored, and the medal payout process is executed. Here, for each medal payout (adding "1" to the credit count, or actually paying out one medal from hopper 35), the payout data is deducted by "1". In other words, it serves as a counter for the number of times the payout process is executed. Therefore, when the medal payout process is complete, the payout data becomes "0".
アドレス「F041(H)」は、払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し枚数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値を示すデータとなる。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 The address "F041 (H)" is the storage area for the payout data buffer (_BF_PAY_MEDAL). Similar to the payout data, the payout data buffer contains data that indicates the value corresponding to the payout when a winning combination is achieved during the game and the payout is determined. Unlike the payout data, the payout data buffer is not decremented with each medal payout; the initially stored value is maintained. This value is then maintained until the next medal payout update process. For example, if a winning combination yielding 8 medals is achieved during the game, "8 (H)" is stored in the payout data buffer. If no winning combination is achieved in the next game, "0" is overwritten in the payout data buffer.
アドレス「F042(H)」のは、自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )の記憶領域である。自動ベット数データは、リプレイ入賞時に自動ベットされるメダル枚数を示すものであり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
アドレス「F043(H)」は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の記憶領域である。ベット数データは、今回遊技でのベット数を示し、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。
Address "F042(H)" is the storage area for automatic bet data (_NB_REP_MEDAL). The automatic bet data indicates the number of medals to be automatically bet when a replay is won, and in this embodiment, "2" or "3" is stored.
Address "F043(H)" is the storage area for bet count data (_NB_PLAY_MEDAL). The bet count data indicates the number of bets in the current game, and in this embodiment, one of "0" to "3" is stored.
アドレス「F044(H)」は、状態表示LED点灯データが記憶される1バイトの記憶領域である。
後述する図57(A)に示すように、第2実施形態では、表示基板75上に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの6個のLEDを備えている。
そして、状態表示LED点灯データは、上記の6個のLEDのうち、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの3個について、点灯させるか否かを示すデータである。
Address "F044(H)" is a 1-byte memory area where status indicator LED illumination data is stored.
As shown in Figure 57(A) later, in the second embodiment, the display board 75 is equipped with six LEDs as status indicator LEDs 79: a 1-bet indicator LED 79a, a 2-bet indicator LED 79b, a 3-bet indicator LED 79c, a game start indicator LED 79d, an insert indicator LED 79e, and a replay indicator LED 79f.
The status indicator LED lighting data indicates whether or not to light up three of the six LEDs mentioned above: the game start indicator LED 79d, the coin insertion indicator LED 79e, and the replay indicator LED 79f.
図54に示すように、状態表示LED点灯データのD0ビットには、遊技開始表示LED79dが割り当てられ、D1ビットには、投入表示LED79eが割り当てられ、D2ビットには、リプレイ表示LED79fが割り当てられている。この状態表示LED点灯データの各ビットは、後述する図61(A)のLED表示カウンタ1の各ビットと一致している。
そして、点灯させるLEDに対応するビットには「1」がセットされ、消灯させるLEDに対応するビットには「0」がセットされる。
たとえば、遊技開始表示LED79dを点灯させ、投入表示LED79e及びリプレイ表示LED79fを消灯させる場合には、状態表示LED点灯データとして、「00000001(B)」が記憶される。
As shown in Figure 54, the D0 bit of the status indicator LED lighting data is assigned to the game start indicator LED 79d, the D1 bit is assigned to the insert indicator LED 79e, and the D2 bit is assigned to the replay indicator LED 79f. Each bit of this status indicator LED lighting data corresponds to each bit of the LED display counter 1 in Figure 61(A), which will be described later.
Then, the bit corresponding to the LED to be lit is set to "1", and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0".
For example, when the game start indicator LED 79d is lit and the coin insertion indicator LED 79e and replay indicator LED 79f are turned off, "00000001(B)" is stored as the status indicator LED lighting data.
アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ1は、デジット1~5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、本実施形態では、1つの7セグメントディスプレイから構成されている。本実施形態のデジットのうち、デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当し、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。
また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~5のダイナミック点灯を行う。
Address "F051(H)" is a 1-byte memory area where the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored.
LED display counter 1 is a counter that determines which of digits 1 to 5 to light up, and it is continuously updated with each interrupt.
Here, "digit" refers to the display unit, and in this embodiment, it consists of one 7-segment display. Of the digits in this embodiment, digit 1 corresponds to the upper digit of the credit count (storage) display LED 76, and digit 2 corresponds to the lower digit of the credit count display LED 76. Furthermore, digit 3 corresponds to the upper digit of the acquired amount display LED 78, digit 4 corresponds to the lower digit of the acquired amount display LED 78, and digit 5 corresponds to the set value display LED 73.
Furthermore, each bit of the LED display counter 1 is assigned as follows: bit D0 corresponds to digit 1 signal, bit D1 to digit 2 signal, ..., bit D4 to digit 5 signal. Then, in the interrupt processing, dynamic lighting of digits 1 to 5 is performed so that the digit corresponding to the bit that is "1" in the LED display counter 1 is illuminated.
第2実施形態では、LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1を「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ1は、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。 In the second embodiment, the LED display counter 1 initially takes the value "00010000 (B)". Then, as the interrupts progress from "1" → "2" → ... (with each interrupt), the LED display counter 1 updates by shifting bit "1" one digit to the right. Furthermore, in the interrupt following interrupt "5", the LED display counter 1 becomes "00000000 (B)" due to the one-digit right shift. However, during this interrupt, the LED display counter 1 is initialized, and it is set back to "00010000 (B)". As a result, with each interrupt, the LED display counter 1 repeats the values "5" → "4" → ... → "1" → "5" → "4" → .... That is, one cycle is completed after 5 interrupts.
以上より、LED表示カウンタ1の値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)
:
となる。
Based on the above, the value of LED display counter 1 is:
"N" interrupt number: 00010000 (B)
Interrupt number "N+1": 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
Interrupt number "N+3": 00000010 (B)
Interrupt number "N+4": 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000(B) → 00010000(B) (Initialization; same value as "N" interrupt)
Interrupt number "N+6": 00001000 (B)
:
This is the result.
第2実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1~5をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~4は消灯)となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LEDD78の下位桁)が点灯可能(デジット1~3及び5は消灯)となる。 In the second embodiment, the 5-interrupt cycle constitutes one period, causing digits 1 to 5 to light up dynamically. Specifically, when the value of the LED display counter 1 is "00010000 (B)", the digit 5 signal is output. The output of the digit 5 signal enables digit 5 (set value display LED 73) to light up (digits 1 to 4 remain off). During the next interrupt processing, the LED display counter becomes "00001000 (B)", the digit 4 signal is output, and digit 4 (the lower digit of the acquired count display LED D78) to light up (digits 1 to 3 and 5 remain off).
アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中又は設定確認中に応じた値をとる。
第2実施形態では、通常中は、デジット1~4を点灯させ、デジット5は点灯させないため、「00001111(B)」の値をとる。また、設定変更中及び設定確認中は、デジット5を点灯させ、デジット1~4は点灯させないため、「00010000(B)」の値をとる。
Address "F052(H)" is the storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag takes a value corresponding to whether the system is operating normally, changing settings, or checking settings.
In the second embodiment, under normal conditions, digits 1 to 4 are lit, and digit 5 is not lit, so the value is "00001111 (B)". Also, during setting changes and setting confirmation, digit 5 is lit, and digits 1 to 4 are not lit, so the value is "00010000 (B)".
アドレス「F061(H)」は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )の記憶領域である。有利区間種別フラグは、現在の遊技区間が、通常区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。
有利区間種別フラグは、通常区間であるときは「00000000(B)」を記憶し、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビットが「1」になる。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
Address "F061(H)" is the storage area for the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND). The advantageous section type flag indicates whether the current game section is a normal section or an advantageous section.
The advantageous section type flag stores "00000000 (B)" when it is a normal section, and the D0 bit becomes "1" when transitioning from a normal section to an advantageous section.
The timing of when the advantageous period type flag is updated will be explained later.
アドレス「F062(H)」は、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の記憶領域である。有利区間表示LEDフラグは、有利区間表示LED77の点灯の有無を示すフラグである。有利区間表示LED77の消灯時は有利区間表示LEDフラグが「0」となり、有利区間表示LED77の点灯時は有利区間表示LEDフラグが「1」となる。
なお、有利区間表示LED77は、有利区間に移行した後は、いつ点灯させてもよい(たとえば有利区間への移行と同時に有利区間表示LED77を点灯させてもよい)。
Address "F062(H)" is the storage area for the advantageous section indicator LED flag (_FL_ADV_LED). The advantageous section indicator LED flag indicates whether the advantageous section indicator LED 77 is lit or not. When the advantageous section indicator LED 77 is off, the advantageous section indicator LED flag is "0", and when the advantageous section indicator LED 77 is lit, the advantageous section indicator LED flag is "1".
The advantageous period indicator LED 77 can be lit at any time after the transition to the advantageous period (for example, the advantageous period indicator LED 77 can be lit at the same time as the transition to the advantageous period).
一方、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
具体的には、第1に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させないが、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了してもよい。
On the other hand, even after entering the advantageous period, it is not necessary to light up the advantageous period indicator LED 77.
Specifically, firstly, the advantageous period indicator LED 77 will not light up when transitioning to the advantageous period, but may light up afterward (during the advantageous period).
Secondly, when transitioning to a favorable period, the favorable period indicator LED 77 may not be lit. If the conditions for ending the favorable period are met before the conditions for litting the favorable period indicator LED 77 are met, the favorable period may be ended without the favorable period indicator LED 77 ever being lit.
さらにまた、本実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるとき(正解押し順を報知するとき)は、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
また、有利区間の最終遊技における遊技終了チェック処理時に、有利区間表示LED77を消灯するための処理を実行する。具体的には、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ記憶領域の初期化処理(有利区間表示LEDフラグのクリア処理)を実行する。これにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in this embodiment, when the instruction function is activated (to notify the correct button press order) during a game state that is in a favorable period and the period Sim payout rate exceeds "1", the favorable period indicator LED 77 is lit up.
Furthermore, once the advantageous period indicator LED 77 is lit, it will remain lit throughout the advantageous period.
Furthermore, during the game end check process at the end of the advantageous period, a process is executed to turn off the advantageous period indicator LED 77. Specifically, when the conditions for ending the advantageous period are met, the initialization process of the advantageous period indicator LED flag memory area (clearing the advantageous period indicator LED flag) is executed. As a result, the advantageous period indicator LED 77 will turn off in subsequent interrupt processing.
さらにまた、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、たとえば、
1)スタートスイッチ41が操作される前
2)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
3)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
4)全リール31の停止時、
5)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ43が操作可能となる前
が挙げられる。
Furthermore, when the advantageous section indicator LED 77 is lit during gameplay that activates the instruction function, the timing of the lighting is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, after the rotation of the reels 31 begins and until the rotation of the reels 31 reaches a constant speed).
However, this is not the only possible timing for illumination; for example,
1) Before the start switch 41 is operated 2) After the start switch 41 is operated, when all reels 31 are in a constant speed state and the stop switch 42 can be operated,
3) When at least one reel 31 is stopped and at least one other reel 31 is rotating,
4) When all reels 31 stop,
5) After all reels 31 have stopped (the game has ended) and before the settlement switch 43 becomes operable before the next game starts.
ただし、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when the advantageous period indicator LED 77 is lit up in a game that activates the instruction function, the winning combination for that game must have been determined, so the period before the start switch 41 is operated (before the combination lottery) is excluded.
In games where the instruction function is activated, the advantageous section indicator LED 77 is lit after the start switch 41 has been operated and the draw for winning combinations has been performed. Therefore, the shortest timing for litting the advantageous section indicator LED 77 is between the start of the reel 31 rotation and the reel 31 reaching a constant rotation speed.
アドレス「F063(H)」は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の記憶領域である。有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数をカウントするためのデクリメントカウンタである。有利区間クリアカウンタは、通常区間中は、「0」となっており、有利区間に移行するときに、初期値として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間クリアカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算しても、減算後の値が「0」となるカウンタを用いている。したがって、通常区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間(非有利区間)である。 The address "F063 (H)" is the memory area for the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). The advantageous section clear counter is a decrement counter used to count the number of games played during the advantageous section. During the normal section, the advantageous section clear counter is "0," and when transitioning to the advantageous section, it is set to an initial value of "1500 (D)." Furthermore, the advantageous section clear counter is set to deduct "1" for each game played, both during the advantageous section and the normal section. However, the minimum value is "0." Therefore, in the normal section, when the (pre-deduction) advantageous section clear counter is "0," even if "1" is deducted, the value after the deduction remains "0." Consequently, during the normal section, although "1" is deducted for each game, "0" is maintained. In other words, when "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is the normal section (non-advantageous section).
また、有利区間に移行すると、有利区間クリアカウンタは、初期値として「1500(D)」がセットされるので、その次回遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
Furthermore, when you enter the advantageous period, the advantageous period clear counter is set to an initial value of "1500 (D)," so in the next game, the advantageous period clear counter will be "1499 (D)."
The advantageous section clear counter stores a maximum initial value of "1500 (D)" and is therefore composed of 2 bytes. In other words, when the advantageous section clear counter stores a value other than "0", it is an advantageous section.
アドレス「F065(H)」は、差数カウンタ(_SC_24HGAME )の記憶領域である。差数カウンタは、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタであり、「MYカウンタ」とも称される。
差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差枚数の累積値に対応する値が「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
Address "F065(H)" is the memory area for the difference counter (_SC_24HGAME). The difference counter is a counter that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference in the number of tokens during the advantageous period, and is also called the "MY counter".
The difference counter doesn't simply store the cumulative difference in the number of tokens, but rather stores a "corresponding value" to that cumulative difference. For example, when the difference in tokens becomes a negative value, it corrects that value to "0 (H)". Therefore, "cumulative difference in tokens ≠ difference counter value".
The difference counter is an increment counter used to determine whether the cumulative value of the difference in the number of tokens during the advantageous period exceeds "2400 (D)". For this reason, the difference counter consists of a 2-byte memory area.
差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間(通常区間)中も含めて差数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
The difference counter only needs to count the cumulative value of the difference in the number of tokens during the advantageous period, and does not need to count during the non-advantageous period (normal period).
In this case, when updating the difference counter value based on whether the game is in a favorable period, it is necessary to determine whether the game is in a favorable period after each game. Therefore, in this embodiment, the difference counter value is updated even during non-favorable periods (normal periods). By doing so, the difference counter value can be updated without determining whether the game is in a favorable period after each game, thus simplifying the process.
さらに、今回遊技で差枚数がマイナスとなり、差枚数の累積値に対応する値が繰り下がりのデータとなったときでも、差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。 Furthermore, even if the net number of tokens played becomes negative, and the value corresponding to the cumulative net number of tokens becomes a carry-over value, the net number counter value will be updated. However, if the result of that calculation is a carry-over value for the net number counter, a correction will be applied to set the net number counter value to "0".
具体例を挙げると(1遊技目開始時の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、演算後の差数カウンタは「FFFD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」、演算後の差数カウンタ「0006(H)」(補正なし)
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「0003(H)」(補正なし)
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」、演算後の差数カウンタ「0001(H)」(補正なし)
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「FFFE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタが「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタが「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタの「更新」に相当する。
To give a specific example (assuming the difference counter value at the start of the first game is "0 (H)"),
First game: When the bet is "3" and the payout is "0", the difference counter after calculation is "FFFD(H)", and the difference counter after correction is "0(H)".
Game 2: Bet amount "3", Payout amount "9", Difference counter after calculation "0006 (H)" (No correction)
Third game: Bet amount "3", Payout amount "0", Difference counter after calculation "0003 (H)" (No correction)
Game 4: Bet amount "3", Payout amount "1", Difference counter after calculation "0001 (H)" (No correction)
Game 5: Bet count "3", Payout count "0", Difference counter after calculation "FFFE (H)", Difference counter after correction "0 (H)"
It will be updated like this.
Even if the difference counter for the previous game was "0 (H)" and the difference counter for the current game is also "0 (H)", this is considered an "update" of the difference counter because the difference counter value reflecting the difference in that game has been recalculated.
以上のように、演算後の差数カウンタ値が桁下がりを生じた値であるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する(初期値「0」をセットする)。なお、桁下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差枚数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。
As described above, if the difference counter value after the calculation is a value that has resulted in a carry-over, the difference counter value is corrected to "0" (the initial value is set to "0"). The method for determining whether or not a carry-over has occurred will be described later.
With this update of the difference counter value, for example, when the number of payouts is greater than the number of bets, that is, when the difference in tokens is increasing, the difference counter value increases as the game progresses. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example during a normal game, the difference counter value increases by the amount of the payout when a small win occurs, but then, if the number of payouts falls below the number of bets, it will eventually return to "0".
アドレス「F067(H)」は、ATフラグ(_FL_AT_KND)の記憶領域である。ATフラグは、AT中であるか否かを判別するためのフラグであり、非AT中は「0」にされ、AT中は「1」にされる。ATフラグが「1」にされるタイミングは、AT抽選に当選したときであり、後述する図67のステップS364で実行される。また、ATフラグがオフにされるのは、ATの最終遊技における遊技終了時であり、たとえば後述する遊技終了チェック処理(図71のステップS415)で実行される。また、なお、有利区間終了時にクリア(初期化)されるデータには、ATフラグが含まれる。 The address "F067(H)" is the storage area for the AT flag (_FL_AT_KND). The AT flag is used to determine whether or not AT is active; it is set to "0" when not in AT mode and to "1" when in AT mode. The AT flag is set to "1" when the AT lottery is won, which is performed in step S364 of Figure 67, described later. The AT flag is turned off at the end of the final game in AT mode, for example, in the game end check process (step S415 of Figure 71), described later. Furthermore, the data cleared (initialized) at the end of the advantageous period includes the AT flag.
アドレス「F068(H)」は、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )の記憶領域である。AT遊技回数カウンタは、AT(ARTを含む)中の遊技回数をカウントするデクリメントカウンタである。AT遊技回数カウンタは、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理(M_MAIN)(図67)中、スタートスイッチ41が操作された後(図67のステップS281)である。
The address "F068(H)" is the memory area for the AT game count counter (_CT_ART). The AT game count counter is a decrement counter that counts the number of games played during AT (including ART). Unlike the advantageous section clear counter, when the AT game count counter reaches "0", it stops counting (decrementing) from that point onward.
The AT game count counter is updated (decremented) during AT in the main process (M_MAIN) (Figure 67) after the start switch 41 is operated (step S281 in Figure 67).
また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、AT遊技回数カウンタは2バイトカウンタから構成される。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、AT遊技回数カウンタを1バイトカウンタから構成してもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中に所定条件を満たしたときはAT遊技回数を上乗せするようにし、上乗せ抽選で当選したとき等は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
このAT遊技回数カウンタも、有利区間の終了時にクリアされるデータに含まれる。
Furthermore, in this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", the AT game count counter is composed of a 2-byte counter. When the number of AT games is at most "255 (D)", the AT game count counter may be composed of a 1-byte counter.
When AT starts (or when transitioning to AT preparation), an initial value is set in the AT game count counter. The initial value may be a fixed value, or it may be determined by a lottery or other means when AT is won. After the initial value is determined, the AT game count may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, the AT game count may be increased when certain conditions are met during AT, and the AT game count may be increased when a lottery for increasing the number of games is won. In this case, the increase is added to the AT game count counter.
This AT gameplay counter is also included in the data that is cleared at the end of the advantageous period.
なお、本実施形態では、ゲーム数管理型ATを例示しているので、AT遊技回数カウンタを設けている。したがって、差枚数管理型ATの場合には、AT遊技回数カウンタに代えて、AT差枚数カウンタを設ける。そして、AT開始時に、獲得可能な差枚数の初期値を設定する。また、上乗せに当選したときは、上乗せ差枚数を加算する。そして、払出しがあるごとに当該遊技の差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。
アドレス「F1D0(H)」~「F1FF(H)」の48バイトの記憶領域は、使用領域のスタック領域である。
In this embodiment, a game count-managed AT is used as an example, and therefore an AT game count counter is provided. Consequently, in the case of a net payout-managed AT, an AT net payout counter is provided instead of the AT game count counter. At the start of the AT, an initial value for the net payout to be obtained is set. When an additional payout is won, the additional payout amount is added. Each time a payout occurs, the net payout for that game is subtracted, and when the AT net payout counter reaches "0", the AT ends.
The 48-byte memory area from address "F1D0(H)" to "F1FF(H)" is the stack area for the used memory.
図55及び図56は、第2実施形態において、RWM53の使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。
使用領域外のアドレスは、図53に示すように、「F210(H)」~「F3FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図55及び図56に示すデータは、第2実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域外に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
Figures 55 and 56 show the address, label name, number of bytes, and name of the data stored outside the RWM 53 usage area in the second embodiment.
Addresses outside the used area are set in the range of "F210(H)" to "F3FF(H)", as shown in Figure 53.
Note that the data shown in Figures 55 and 56 are for use in describing the second embodiment, and the data stored outside the RWM 53's usage area is not limited to these.
アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この400ゲームカウンタは、「0」~「399(D)」を循環するカウンタであって、毎遊技、「1」ずつ加算される。そして、400ゲームカウンタの値が「399(D)」のときに「1」が加算されると、400ゲームカウンタの値は「0」になる。 The 400-game counter at address "F210(H)" adds to the number of games played, with 400 games being the dividing line. This 400-game counter cycles from "0" to "399(D)," adding "1" with each game played. When the 400-game counter reaches "399(D)" and "1" is added, the value of the 400-game counter becomes "0."
なお、上記とは逆に、400ゲームカウンタの初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算してもよい。この場合、400ゲームカウンタの値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。そして、400ゲームカウンタの値が「0」のときに「1」を減算すると、400ゲームカウンタに初期値「399(D)」をセットする。 Alternatively, the 400-game counter can be initially set to "399 (D)" and then deducted by "1" after each game. In this case, when the 400-game counter reaches "0", it is determined that 400 games have been played. Then, when "1" is deducted from the 400-game counter when it is "0", the initial value "399 (D)" is set back to the 400-game counter.
アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、そのメダルの払出し枚数を何番目のリングバッファに加算するかを指定するためのものである。
具体的には、アドレス「F212(H)」には、リングバッファ番号として、「0」~「14(D)」のいずれかが記憶される。
The ring buffer number at address "F212(H)" is used to specify which ring buffer to add the number of tokens dispensed when tokens are dispensed during the game.
Specifically, address "F212(H)" stores one of the ring buffer numbers from "0" to "14(D)".
アドレス「F213(H)」~「F230(H)」は、総払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。総払出しリングバッファ0~14は、15個のリングバッファから構成されている。各総払出しリングバッファは、2バイトで構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図55及び図56において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。 Addresses "F213(H)" to "F230(H)" represent the storage area for total payout ring buffers 0 to 14. Total payout ring buffers 0 to 14 consist of 15 ring buffers. Each total payout ring buffer consists of 2 bytes. For example, total payout ring buffer 0 consists of addresses "F213(H)" and "F214(H)," where address "F213(H)" is the lower digit and address "F214(H)" is the upper digit. In Figures 55 and 56, for storage areas with 2 or more bytes, the lowest address number is displayed.
1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目~400遊技目の払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目~800遊技目の払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技でメダルの払出し数をいずれのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
One ring buffer stores the total number of payouts over 400 games. For example, the payouts for the first 400 games are stored at addresses "F213(H)" and "F214(H)", and the payouts for the next 401 games, from the 401st to the 800th game, are stored at addresses "F215(H)" and "F216(H)".
Here, whether or not it is the 400th game is determined by referring to the 400-game counter at address "F210(H)" mentioned above. Furthermore, it is determined which ring buffer value to add (update) the number of medals paid out in that game to by referring to the ring buffer number at address "F212(H)".
そして、1遊技目~400遊技目の総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目~6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目~6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。 Then, when the total payouts for games 1 through 400 are stored in the total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)", the total payouts for games 5601 through 6000 are stored in the total payout ring buffer 14 at addresses "F22F(H)" and "F230(H)". Next, at the end of game 6000, the data stored in the total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)" is cleared, and the payouts for games 6001 through 6400 are stored in the total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)".
なお、総払出しリングバッファ0~14は、それぞれ2バイトから構成されている。1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0~14、及び役物払出しリングバッファ0~14についても同様である。
Note that the total payout ring buffers 0 to 14 each consist of 2 bytes. If the maximum payout per game is "15" coins, the maximum number of coins that can be paid out over 400 games is 6000, which can be stored with a 2-byte memory capacity.
This also applies to the continuous prize payout ring buffers 0 to 14, which will be described later.
また、アドレス「F231(H)」~「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
さらにまた、アドレス「F24F(H)」~「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
Additionally, addresses "F231(H)" to "F24E(H)" are the memory areas for the continuous prize payout ring buffers 0 to 14.
Furthermore, addresses "F24F(H)" to "F26C(H)" are the memory areas for the prize payout ring buffers 0 to 14.
アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトで構成されている。累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、総遊技回数カウンタを3バイトで構成している。
なお、総遊技回数カウンタは、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。
The total number of games counter at addresses "F26D(H)" to "F26F(H)" is a counter that stores the cumulative number of games played and consists of 3 bytes. Since it is necessary to count "175,000(D)" games as the cumulative number of games played, the total number of games counter is composed of 3 bytes.
Furthermore, the total number of games played counter will continue counting even if the number of games played exceeds "175,000 (D)" and will stop counting when it reaches the 3-byte limit ("FFFFFF (H)").
アドレス「F270(H)」~「F272(H)」の指示込役物カウンタは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数とをカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F273(H)」~「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
The instruction-enabled bonus counters at addresses "F270(H)" to "F272(H)" are counters that count the number of payouts when the bonus is activated and the number of payouts in games in which the instruction function is activated, and consist of 3 bytes.
The total payout (6000 times) counter at addresses "F273(H)" to "F275(H)" counts the total number of medals paid out over 6000 games. Even if 15 medals were paid out per game over 6000 games, the total would be 90,000 medals, which can be counted with 3 bytes (the same applies to the continuous prize payout (6000 times) counter and the prize payout (6000 times) counter described later).
アドレス「F276(H)」~「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
アドレス「F279(H)」~「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
The consecutive bonus payout (6000 times) counters at addresses "F276(H)" to "F278(H)" are counters that count the number of payouts when the bonus features are activated consecutively over a period of 6000 games.
The payout counters for the special features (6000 times) at addresses "F279(H)" to "F27B(H)" are counters that count the number of coins paid out when the special features are activated during 6000 games.
そして、連続役物非作動時かつ役物非作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)され、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
また、連続役物非作動時かつ役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
Furthermore, if a payout occurs when the continuous bonus feature is not activated and no bonus feature is activated, only the total payout (6000 times) counter is updated (incremented), and the continuous bonus feature payout (6000 times) counter and the bonus feature payout (6000 times) counter are not updated.
Furthermore, if a payout occurs when a special feature is not activated and a special feature is activated, the total payout (6000 times) counter and the special feature payout (6000 times) counter will be updated, but the continuous special feature payout (6000 times) counter will not be updated.
Furthermore, when a payout occurs during continuous bonus feature activation, the total payout (6000 times) counter, bonus feature payout (6000 times) counter, and continuous bonus feature payout (6000 times) counter are all updated.
総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15-1」遊技(5999遊技)前から「400×15-400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values for the total payout (6000 times) counter, the consecutive bonus payout (6000 times) counter, and the bonus payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
First, when medals are dispensed between the first game and the 6000th game, the total payout (6000 times) counter, the consecutive payout (6000 times) counter, and the payout (6000 times) counter are recorded (added) according to whether the continuous payout mechanism was activated or not, and whether the payout mechanism was activated or not.
At the end of the 6000th game, the consecutive bonus payout ratio (6000 times) and the bonus payout ratio (6000 times) are calculated. After this calculation, the payouts for each of the 400 games from 400 x 15 - 1 (5999 games) before the game in question to 400 x 15 - 400 (5600 games) before the game in question are subtracted from the total payout (6000 times) counter value, the consecutive bonus payout (6000 times) counter value, and the bonus payout (6000 times) counter value, respectively.
たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。 For example, when it's the 6000th game, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is subtracted from the total payout (6000 games) counter value. Then, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is cleared. Furthermore, the payouts from the 6001st game to the 6400th game are added to the total payout ring buffer 0 and the total payout (6000 games) counter.
同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)~F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Similarly, when the 6000th game is played, the value of the Continuous Payout Ring Buffer 0 (F231(H) to F232(H)) is subtracted from the Continuous Payout Ring Buffer 0 counter value. The value of the Continuous Payout Ring Buffer 0 is then cleared. Furthermore, the number of payouts from the 6001st to the 6400th game when the continuous payout mechanism is activated is added to both the Continuous Payout Ring Buffer 0 and the Continuous Payout (6000) counter.
さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)~F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Similarly, when the 6000th game is played, the value of the payout ring buffer 0 (F24F(H) to F250(H)) is subtracted from the payout (6000 times) counter value. The value of the payout ring buffer 0 is then cleared. Furthermore, the number of payouts from the 6001st to the 6400th game when the payout mechanism is activated is added to both the payout ring buffer 0 and the payout (6000 times) counter.
より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目~「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目~「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目~「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目~「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目~「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目~「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目~「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目~「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目~「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目~「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目~「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目~「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目~「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目~「6000」遊技目
To explain in more detail, for example, the total payout ring buffer stores the number of payouts over the following number of game spins.
Total payout ring buffer 0: Games 1 to 400 Total payout ring buffer 1: Games 401 to 800 Total payout ring buffer 2: Games 801 to 1200 Total payout ring buffer 3: Games 1201 to 1600 Total payout ring buffer 4: Games 1601 to 2000 Total payout ring buffer 5: Games 2001 to 2400 Total payout ring buffer 6: Games 2401 to 2800 Total payout ring buffer 7: Games 2801 to 3200 Total payout ring buffer 8: Games 3201 to 3600 Total Payout Ring Buffer 9: Games 3601 to 4000 Total Payout Ring Buffer 10: Games 4001 to 4400 Total Payout Ring Buffer 11: Games 4401 to 4800 Total Payout Ring Buffer 12: Games 4801 to 5200 Total Payout Ring Buffer 13: Games 5201 to 5600 Total Payout Ring Buffer 14: Games 5601 to 6000 Total Payout (6000 times) Counter: Games 1 to 6000
そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0~14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0~14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1-Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
And, assuming that the 6000th game has been completed, all of the total payout ring buffers 0 to 14 will have the number of coins paid out between each game played stored in them.
Furthermore, the value of the total payout (6000 times) counter matches the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0 to 14.
Here, if we let Σ1 be the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point, and Z1 be the value stored in the total payout ring buffer 0,
Total payouts (6000 times) counter = Σ1 - Z1
Perform the operation.
Also,
Total payout ring buffer 0 = 0 (cleared)
Perform the operation.
In other words, the value "Z1" of the total payout ring buffer 0, which stores the number of payouts during the 400 game counts from before 5999 (400 x 15 - 1) games to before 5600 (400 x 15 - 400) games, is subtracted from the value "Σ1" stored in the total payout (6000 games) counter.
次に、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目~6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目~6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Next, the process is executed to clear the value "Z1" of the total payout ring buffer 0, which stores the number of payouts during the 400 game counts from before 5999 (400 x 15 - 1) games to before 5600 (400 x 15 - 400) games.
After performing these calculations, the 6001st game is started. If there are any payouts between the 6001st and 6400th games (assuming here that no special features were activated between the 6001st and 6400th games), the amount is added to the total payout ring buffer 0 and also added to the total payout (6000 times) counter.
次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目~「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目
:
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目~「6000」遊技目、及び「6001」遊技目~「6400」遊技目
Next, assuming that the 6400th game has been completed, the total payout ring buffer will store the number of payouts during the following game counts.
Total payout ring buffer 0: Games 6001 to 6400 Total payout ring buffer 1: Games 401 to 800
Total payout ring buffer 14: Games 5601 to 6000 Total payout (6000 times) counter: Games 401 to 6000, and Games 6001 to 6400
そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2-Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目~6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目~6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Then, similarly to the above, if we let Σ2 be the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point, and Z2 be the value stored in the total payout ring buffer 1,
Total payouts (6000 times) counter = Σ² - Z²
Let's assume that.
and,
Total payout ring buffer 1 = 0
Let's assume that.
After performing these calculations, the 6401st game is started. If there are any payouts between the 6401st and 6800th games (assuming here that no special features were activated between the 6401st and 6800th games), the payouts are added to the total payout ring buffer 1 and also to the total payout (6000 times) counter. The above process is repeated.
また、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
In addition, while the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been explained, the same processing is performed when a special feature is activated or when a special feature is activated in succession.
Specifically, when a special feature is activated, the total payout ring buffers 0 to 14 are replaced with special feature payout ring buffers 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with a special feature payout (6000 times) counter. In addition, when a special feature is activated, as described above, one of the total payout ring buffers 0 to 14 and the total payout (6000 times) counter are also updated.
同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を連続役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、役物払出しリングバッファ0~14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。 Similarly, during continuous bonus feature operation, the total payout ring buffers 0-14 are replaced with continuous bonus feature payout ring buffers 0-14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the continuous bonus feature payout (6000 times) counter. Furthermore, during continuous bonus feature operation, the total payout ring buffers 0-14, the bonus feature payout ring buffers 0-14, the total payout (6000 times) counter, and the bonus feature payout (6000 times) counter are also updated.
アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
同様に、アドレス「F27F(H)」~「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
The total payout (cumulative) counters at addresses "F27C(H)" to "F27E(H)" are counters that count the cumulative number of payouts, and count the total number of payouts over at least "175000(D)" gameplay sessions.
Similarly, the continuous bonus payout (cumulative) counters at addresses "F27F(H)" to "F281(H)" are counters that count the cumulative number of payouts when continuous bonuses are activated, and, as described above, count the number of payouts when continuous bonuses are activated over at least "175000(D)" gameplay intervals.
さらに同様に、アドレス「F282(H)」~「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
Similarly, the bonus payout (cumulative) counters at addresses "F282(H)" to "F284(H)" are counters that count the cumulative number of payouts when the bonus is activated, and, as described above, count the number of payouts when the bonus is activated over at least "175,000(D)" gameplay sessions.
Note that the three types of payout (6000 spins) counters mentioned above subtract the payout count from before 5999 spins to before 5600 spins every 400 spins, but these three types of payout (cumulative) counters do not subtract values.
なお、3種類の払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されている。たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。 The three types of payout (cumulative) counters are each composed of 3 bytes. For example, assuming 15 payouts per game in 175,000 games, the calculation would be "175,000 x 15 = 2,625,000," which is smaller than the value that can be stored in 3 bytes. Therefore, it can be stored using 3 bytes of memory.
アドレス「F285(H)」~「F287(H)」の役物等状態カウンタは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計をカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F288(H)」の指示込役物比率データは、総払出し数に対する、役物作動時の払出し数と指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計の比率である指示込役物比率を記憶する記憶領域である。
The bonus feature status counters at addresses "F285(H)" to "F287(H)" are counters that count the total number of games played when the bonus feature is activated and the number of games played when the continuous bonus feature activation device is activated, and consist of 3 bytes.
The instruction-included bonus ratio data at address "F288(H)" is a memory area that stores the instruction-included bonus ratio, which is the ratio of the total number of payouts when a bonus is activated and the total number of payouts in games where the instruction function is activated, to the total number of payouts.
アドレス「F289(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28A(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The data for the continuous bonus round ratio (6000 times) at address "F289(H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when a continuous bonus round is activated to the total number of payouts over 6000 game rounds.
The bonus payout ratio (6000 times) data at address "F28A(H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when a bonus feature is activated to the total number of payouts over 6000 gameplay sessions.
アドレス「F28B(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28C(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The cumulative ratio of consecutive bonus features at address "F28B(H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when consecutive bonus features are activated to the total number of payouts in the total number of games played.
The cumulative payout ratio data at address "F28C(H)" is a memory area that stores the ratio of payouts when a payout feature is activated to the total number of payouts in the total number of games played.
アドレス「F28D(H)」の役物等状態比率データは、総遊技回数に対する、役物作動時の遊技回数と役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計の比率である役物等状態比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28E(H)」の計算結果バッファは、比率計算処理時に計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
The memory area at address "F28D(H)" stores the status ratio data for special features, which is the ratio of the total number of games played when a special feature is activated to the total number of games played when the continuous special feature activation device is activated.
The calculation result buffer at address "F28E(H)" is a memory area that temporarily stores the calculation results during ratio calculation processing.
アドレス「F28F(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。
1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」~「D7」ビットは、第2実施形態では未使用である。
たとえば、総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
The count limit flag at address "F28F(H)" is a flag that is turned on when the memory capacity of the total number of games played counter (addresses "F26D(H)" to "F26F(H)") or the total payout (cumulative) counter (addresses "F27C(H)" to "F27E(H)") reaches its limit (3 bytes full, i.e., "FFFFFF(H)").
Of the 1-byte (8-bit) data, the "D0" bit is assigned to the upper limit flag for the number of games played, and the "D1" bit is assigned to the upper limit flag for the number of coins paid out. Bits "D2" to "D7" are unused in the second embodiment.
For example, when the total number of games played counter reaches its maximum count value, the value of the maximum count flag becomes "00000001 (B)".
アドレス「F290(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
The payout limit buffer at address "F290(H)" is a memory area that stores a value to ensure that the value after adding the total payout (cumulative) counter to the total payout (cumulative) counter is 3 bytes full, in case the total payout for that game exceeds 3 bytes.
For example, if the total payout (cumulative) counter value before payout in a given game is "FFFFFE (H)" and the number of payouts in that game is "8 (H)", adding "8 (H)" to the counter value would cause an overflow. Therefore, to prevent an overflow in the total payout (cumulative) counter value, a value is calculated to fill all three bytes, and the result of that calculation is stored in the payout limit buffer.
In the example above, "FFFFFE(H)" + "1(H)" = "FFFFFF(H)", so "1(H)" is stored in the payout limit buffer.
アドレス「F291(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The blinking request flag at address "F291(H)" is a flag used to identify objects that meet the blinking display conditions when displaying identification segments and ratio segments.
For the ratio of bonus features including instructions, the cumulative ratio of consecutive bonus features, the cumulative bonus feature ratio, and the bonus feature status ratio, the system controls the identification segment to flash when the total number of games played (the value stored in the total number of games played counter) is less than "175,000".
For the consecutive bonus round ratio (6000 times) and the bonus round ratio (6000 times), if the total number of games played (the value stored in the total number of games played counter) is less than "6000", the corresponding identification segment will be controlled to flash.
指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
同様に、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
The ratio of bonus features including instructions, the cumulative ratio of consecutive bonus features, the cumulative bonus feature ratio, and the bonus feature status ratio should ideally be based on a 175,000-game period (to minimize variation). However, if the ratio is calculated based on a game played for less than 175,000 games, the identification segment will flash to indicate this.
Similarly, while the continuous bonus ratio (6000 spins) and the bonus ratio (6000 spins) are originally ratios over 6000 spins, if the ratio is calculated based on fewer than 6000 spins, the identification segment will flash to indicate this.
また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)については、表示される値が「70」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらにまた、連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)については、表示される値が「60」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらに、役物等状態比率については、表示される値が「50」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
Furthermore, for the bonus payout ratio including instructions, the bonus payout ratio (cumulative), and the bonus payout ratio (6000 times), the system controls the ratio segment to flash when the displayed value is "70" or higher.
Furthermore, for the cumulative and 6000-time consecutive bonus rate, the display is controlled to flash when the displayed value is "60" or higher.
Furthermore, regarding the ratio of special features and other statuses, if the displayed value is "50" or higher, the ratio segment will be controlled to flash.
上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、指示込役物比率、及び役物比率については「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設計し、役物等状態比率については「50」%未満となるように設計しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、比率セグを点滅表示させることによってそのことを知らせるためである。 The reason for the above settings is that, in this embodiment of the slot machine, the ratio of bonus features including instructions and the bonus feature ratio are designed to be less than 70%, the ratio of consecutive bonus features is designed to be less than 60%, and the ratio of bonus feature states is designed to be less than 50%. When the measured value falls outside the range of the design values, the ratio segment is flashed to indicate this.
また、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは指示込役物比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D7ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された指示込役物比率が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD0ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。
同様に、算出された連続役物比率(6000回)が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD1ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。
Furthermore, in the flashing request flag, bit D0 corresponds to the flashing flag for the specified bonus item ratio, bit D1 corresponds to the flashing flag for the continuous bonus item ratio (6000 times), ..., bit D7 corresponds to the flag for 175000 flashes.
For example, if the calculated ratio of bonus features including the instruction is less than "70", the D0 bit of the flashing request flag will be "0", and if it is "70" or greater, the D0 bit of the flashing request flag will be "1".
Similarly, if the calculated consecutive bonus round ratio (6000 times) is less than "70", the D1 bit of the flashing request flag will be "0", and if it is "70" or greater, the D1 bit of the flashing request flag will be "1".
また、算出された役物等状態比率が「50」未満であるときは、点滅要求フラグのD5ビットは「0」となり、「50」以上であるときは、点滅要求フラグのD5ビットが「1」となる。
さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「1」となり、「6000」以上であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「0」となる。
さらに、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「1」となり、「175000」以上であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「0」となる。
Furthermore, if the calculated ratio of special features/status is less than "50", the D5 bit of the flashing request flag will be "0", and if it is "50" or greater, the D5 bit of the flashing request flag will be "1".
Furthermore, when the total number of games played counter is less than "6000", the D6 bit of the flashing request flag is set to "1", and when it is "6000" or more, the D6 bit of the flashing request flag is set to "0".
Furthermore, when the total number of games played counter is less than "175,000", the D7 bit of the flashing request flag is set to "1", and when it is "175,000" or more, the D7 bit of the flashing request flag is set to "0".
アドレス「F292(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率に対応する番号を記憶する記憶領域である。
当該割込み処理で表示する比率が指示込役物比率であるときは、アドレス「F292(H)」の比率表示番号に「1」を記憶する。同様に、連続役物比率(6000回)であるときは「2」を記憶し、役物比率(6000回)であるときは「3」を記憶し、連続役物比率(累計)であるときは「4」を記憶し、役物比率(累計)であるときは「5」を記憶し、役物等状態比率であるときは「6」を記憶する。
The ratio display number at address "F292(H)" is a memory area that stores the number corresponding to the ratio to be displayed in the interrupt process.
When the ratio displayed in the interrupt process is the ratio of the special feature with instructions, "1" is stored in the ratio display number at address "F292(H)". Similarly, "2" is stored when it is the continuous special feature ratio (6000 times), "3" is stored when it is the special feature ratio (6000 times), "4" is stored when it is the continuous special feature ratio (cumulative), "5" is stored when it is the special feature ratio (cumulative), and "6" is stored when it is the special feature status ratio.
アドレス「F293(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The blinking toggle flag at address "F293(H)" is used to determine whether the identification segment or ratio segment is lit or off when blinking during the interrupt processing.
In this embodiment, when the display is blinking, it is set to repeatedly switch between on and off approximately every 0.3 seconds. During the approximately 0.3 seconds when the display is on, the blinking toggle flag is set to "0" (a value indicating that the display is on), and during the approximately 0.3 seconds when the display is off, the blinking toggle flag is set to "1" (a value indicating that the display is off).
アドレス「F294(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、指示込役物比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)表示(約5秒間)→役物等状態比率表示(約5秒間)→指示込役物比率(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。
このため、約5秒を経過したか否か、すなわち表示する比率の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
The display switching time at address "F294(H)" is a counter that counts approximately 5 seconds, which is the time it takes to display one ratio, and updates the counter by "1" each time an interrupt is processed.
In this embodiment, the display of the ratio of special features including the indicator (approximately 5 seconds) → the ratio of consecutive special features (6000 times) (approximately 5 seconds) → ... → the cumulative ratio of special features (approximately 5 seconds) → the ratio of special feature status (approximately 5 seconds) → the ratio of special features including the indicator (approximately 5 seconds) → ... is repeatedly displayed.
Therefore, the display switching time is stored in order to determine whether approximately 5 seconds have passed, that is, whether the time for switching the display ratio has been reached.
アドレス「F296(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。 The blinking time at address "F296(H)" is, as mentioned above, a counter that counts approximately 0.3 seconds when the identification segment or ratio segment is blinking, and updates by "1" each time an interrupt is processed.
アドレス「F297(H)」は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ2は、デジット6~9のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。LED表示カウンタ2の各ビットは、D0ビットがデジット6信号、D1ビットがデジット7信号、D2ビットがデジット8信号、D3ビットがデジット4信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ2で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット6~9のダイナミック点灯を行う。
Address "F297(H)" is a 1-byte memory area where the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is stored.
The LED display counter 2 is a counter that determines which of digits 6 to 9 to light up, and it is continuously updated with each interrupt. Each bit of the LED display counter 2 is assigned as follows: bit D0 corresponds to digit 6 signal, bit D1 to digit 7 signal, bit D2 to digit 8 signal, and bit D3 to digit 4 signal. Then, in the interrupt processing, dynamic lighting of digits 6 to 9 is performed so that the digit corresponding to the bit that is "1" in the LED display counter 2 is lit up.
第2実施形態では、LED表示カウンタ2は、初期値として、「00001000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ2は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ2のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「4」の次の割込みでは、LED表示カウンタ2は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ2の初期化処理を行い、LED表示カウンタ2を「00001000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ2は、「4」→「3」→「2」→「1」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、4割込みで1周期となる。 In the second embodiment, the LED display counter 2 initially takes the value "00001000 (B)". Then, as the interrupts progress from "1" to "2" to... (with each interrupt), the LED display counter 2 updates by shifting bit "1" one digit to the right. Furthermore, in the interrupt following interrupt "4", the LED display counter 2 becomes "00000000 (B)" due to the one-digit right shift. However, during this interrupt, the LED display counter 2 is initialized, returning it to "00001000 (B)". As a result, with each interrupt, the LED display counter 2 repeats the values "4" → "3" → "2" → "1" → "4" →... That is, one cycle is completed after four interrupts.
以上より、LED表示カウンタ2の値は、
「N」割込み目 :00001000(B)
「N+1」割込み目:00000100(B)
「N+2」割込み目:00000010(B)
「N+3」割込み目:00000001(B)
「N+4」割込み目:00000000(B)→00001000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+5」割込み目:00000100(B)
:
となる。
Based on the above, the value of LED display counter 2 is:
"N" interrupt number: 00001000 (B)
Interrupt number N+1: 00000100 (B)
Interrupt number "N+2": 00000010 (B)
Interrupt number "N+3": 00000001 (B)
Interrupt #N+4: 00000000(B) → 00001000(B) (Initialization; same value as interrupt #N)
Interrupt number "N+5": 00000100 (B)
:
This is the result.
第2実施形態では、4割込みが1周期となって、デジット6~9をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ2の値が「00001000(B)」のときは、デジット9信号を出力する。そして、デジット9信号の出力により、デジット9(比率セグ下位桁)が点灯可能となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00000100(B)」となり、デジット8信号を出力し、デジット8(比率セグ上位桁)が点灯可能となる。また、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときは、デジット7信号を出力して、デジット7(識別セグ下位桁)が点灯可能となり、LED表示カウンタが「00000001(B)」のときは、デジット6信号を出力して、デジット6(識別セグ上位桁)が点灯可能となる。 In the second embodiment, the 4th interrupt constitutes one cycle, dynamically illuminating digits 6 to 9. Specifically, when the value of the LED display counter 2 is "00001000 (B)", the digit 9 signal is output. The output of the digit 9 signal enables the illumination of digit 9 (lower digit of the ratio segment). During the next interrupt processing, the LED display counter becomes "00000100 (B)", the digit 8 signal is output, enabling the illumination of digit 8 (higher digit of the ratio segment). Furthermore, when the LED display counter is "00000010 (B)", the digit 7 signal is output, enabling the illumination of digit 7 (lower digit of the identification segment). When the LED display counter is "00000001 (B)", the digit 6 signal is output, enabling the illumination of digit 6 (higher digit of the identification segment).
アドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )は、電源断処理(I_POWER_DOWN)時にRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )で算出されたRWMチェックサムデータが記憶される記憶領域である。
ここで、「RWMチェックサムデータ」は、「補数データ」、「誤り検出用データ」又は「誤り検出情報」とも称されるものであって、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」の「RWMチェックサムデータ(補数データ)」を加算すると、「0」になる。換言すると、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータとアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータの加算値は「0」になる。
The RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at address "F2A0(H)" is a memory area where the RWM checksum data calculated during the RWM checksum set process (S_SUM_SET) is stored during the power-off process (I_POWER_DOWN).
Here, "RWM checksum data" is also called "complement data,""error detection data," or "error detection information," and is a value that, when added to the sum of the data from addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53 usage area and the data from addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the usage area (excluding "F2A0(H)"), results in "0."
In other words, when the sum of the data from addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53 usage area and the data from addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" (excluding "F2A0(H)") outside the usage area is added to the "RWM checksum data (complement data)" of "F2A0(H)", the result is "0". To put it another way, the sum of the data from addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and the data from addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" is "0".
アドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )は、電源断処理が正常に実行されたか否かを判断するためのフラグであって、電源断処理時に記憶されるものである。
電源断処理が正常に実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」が記憶され、電源断処理が正常に実行されなかったときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」以外の値が記憶される。
The power-off flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" is a flag used to determine whether the power-off process was executed successfully, and is stored at the time of the power-off process.
When the power-off process is executed successfully, the power-off completed flag (_SF_POWER_OFF) is stored as "55 (H)". When the power-off process is not executed successfully, a value other than "55 (H)" is stored as the power-off completed flag (_SF_POWER_OFF).
アドレス「F2A2(H)」の電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)は、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグが正常であるか否かを判断するためのフラグであって、プログラム開始処理時に記憶されるものである。
RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(補数データ)を加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「55(H)」が記憶される。
これに対し、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「00(H)」が記憶される。
The power-off recovery data (_SW_POWER_ON) at address "F2A2(H)" is a flag used to determine whether the RWM53 checksum calculation result and the power-off processing flag are normal, and is stored during the program startup process.
If the calculation result of the RWM53 checksum is normal (the sum of the data in the used area and outside the used area (excluding "F2A0(H)") of RWM35, plus the RWM checksum data (complement data) of "F2A0(H)", is "0"), and the power-off processed flag is a normal value ("55(H)"), then "55(H)" is stored as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON).
In contrast, if at least one of the RWM53 checksum calculation results and the power-off processing flag is not normal (abnormal), "00 (H)" is stored as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON).
アドレス「F2A3(H)」のスタックポインタ一時保存バッファ2(_SB_STACK2)は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタが記憶(保存)される記憶領域(バッファ)である。
ここで、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能なRWM53の記憶領域をいう。
また、「スタックポインタ」とは、スタック領域におけるデータの退避(記憶)先を示すアドレスを保持するためのものである。
The temporary stack pointer buffer 2 (_SB_STACK2) at address "F2A3(H)" is a memory area (buffer) where the stack pointer of the used area is stored when a program outside the used area (second program) is executed.
Here, "stack area" refers to the RWM53's memory area where various registers and data such as the program's return address can be temporarily saved (stored).
Furthermore, the "stack pointer" is used to hold the address that indicates the location where data in the stack area is saved (stored).
そして、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を終了して使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻るときに、スタックポインタ一時保存バッファ2から使用領域のスタックポインタを復帰させる。 Then, when executing a program outside the used memory area (the second program), the stack pointer of the used memory area is stored in the temporary stack pointer buffer 2. When the program outside the used memory area (the second program) terminates and the program returns to the used memory area (the first program), the stack pointer of the used memory area is restored from the temporary stack pointer buffer 2.
アドレス「F3E8(H)」~「F3FF(H)」の24バイトの記憶領域は、使用領域外のスタック領域である。 The 24-byte memory area from address "F3E8(H)" to "F3FF(H)" is a stack area outside of the used memory area.
続いて、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータの初期化について説明する。
RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは、電源の供給の遮断/再開(電源のオン/オフ、電源スイッチ11のオン/オフ)だけでは初期化されずに維持される。
また、復帰可能エラー状態からの復帰時にも、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持される。
Next, we will explain the initialization of the RWM53's used area and data outside of the used area.
Data in the RWM53's used area and data outside of the used area are maintained and not initialized by simply interrupting/restarting the power supply (turning the power on/off, turning the power switch 11 on/off).
Furthermore, even when recovering from a recoverable error state, the RWM53's used area and data outside the used area are retained without being initialized.
さらに、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、後述する図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、図62のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
このため、後述する図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域における設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
復帰不可能エラー状態からの復帰時にも、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰異常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
Furthermore, suppose an operation to transition to the setting change state is performed (turning on the power with the setting key switch 152 turned on), and it is determined that a power failure recovery abnormality has occurred. In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62, which will be described later, is "Yes", and the process proceeds to step S2711, where the initialization range of the RWM 53 at the start of setting changes in the event of a power failure recovery abnormality is set. Also, since it is a power failure recovery abnormality, step S2712 in Figure 62 is "Yes", and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) shown in Figure 65, which will be described later, initialization processing is performed for the entire range including the setting value data (_NB_RANK) in the RWM53 usage area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)"), and the entire range outside the usage area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)").
Even when recovering from an unrecoverable error state, the RWM53 initialization process is executed within the same scope as when an operation to transition to a configuration change state is performed and it is determined that there is a power outage recovery abnormality.
また、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2712では「No」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
Furthermore, the operation to transition to the setting change state is performed, and it is determined that the power outage recovery was normal. In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 is "Yes", step S2712 is "No", and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of RWM53 at the start of setting changes when the power outage recovery is normal is set.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, initialization processing is performed for the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53's usage area, and for the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the usage area.
よって、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」のデータは、初期化されずに維持される。
換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
Therefore, when an operation is performed to transition to the configuration change state and the power recovery is determined to be normal, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM53, and the data at addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized.
In other words, the RWM53 address "F292(H)" (ratio display number) is initialized. Therefore, for example, if the power is turned off while the cumulative bonus ratio data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (bonus ratio monitor), and then an operation is performed to switch to the setting change state, and it is determined that the power recovery was normal, the management information display LED 74 will start displaying the bonus ratio data with instructions (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.
また、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
Furthermore, if the setting key switch 152 is turned OFF and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned ON, and the power is turned ON, it is determined that the power recovery is normal. In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 will be "No", step S2710 will be "Yes", and the process will proceed to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the start of setting changes when the power recovery is normal is set.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, initialization processing is performed for the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53's usage area, and for the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the usage area.
換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 In other words, the RWM53 address "F292(H)" (ratio display number) is initialized. Therefore, for example, if the power is turned off while the management information display LED 74 (payout ratio monitor) is showing the payout ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and then the setting key switch 152 is turned off, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, and the power is turned on again, and the power recovery is deemed normal, the management information display LED 74 will start displaying the first item of various ratio information, the payout ratio data including instructions (ratio display number "1").
よって、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
このため、設定キーを所持していなくても、また、設定変更状態に移行させなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53を初期化することができる。
Therefore, when the setting key switch 152 is turned OFF and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned ON, and the power is turned ON, and it is determined that the power recovery is normal, the RWM 53 initialization process is executed within the same scope as when an operation to transition to the setting change state is performed and it is determined that the power recovery is normal.
Therefore, even without possessing a setting key, and without transitioning to the setting change state, the RWM53 can be initialized within the same scope as when an operation to transition to the setting change state is performed and the power-off recovery is determined to be normal.
また、有利区間終了時には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行される。
また、有利区間が終了しても、RWM53のアドレス「F292(H)」は初期化されない。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに有利区間が終了し、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行されても、管理情報表示LED74に表示される表示項目は、役物比率(累計)データの次は、役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)となる。
Furthermore, at the end of the advantageous period, an initialization process is performed on a predetermined range of the RWM53 usage area where data related to the advantageous period is stored (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in Figure 54).
Furthermore, even after the advantageous period ends, the RWM53 address "F292(H)" is not initialized. For this reason, for example, if the advantageous period ends while the cumulative bonus ratio data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (bonus ratio monitor), and initialization processing is performed on a predetermined range of the RWM53 usage area where data related to the advantageous period is stored (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in Figure 54), the display item shown on the management information display LED 74 will be the bonus status ratio data (ratio display number "6") after the cumulative bonus ratio data.
また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。すなわち、通常の電源のオン/オフを行ったとする。この場合、RWM53の初期化処理は実行されないため、電源断時におけるRWM53の使用領域及び使用領域外のデータが維持される。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、電源断時の状態に復帰するので、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。
Furthermore, suppose the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off position, and it is determined that the power recovery was normal. In other words, suppose the power is turned on and off as usual. In this case, the initialization process of RWM 53 is not executed, so the data in the used area and outside the used area of RWM 53 at the time of power loss is maintained.
Therefore, for example, if the power is turned off when the cumulative bonus ratio data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (bonus ratio monitor), and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off position, and it is determined that the power recovery is normal, the system will return to the state it was in when the power was off. As a result, the cumulative bonus ratio data will be displayed on the management information display LED 74 first, and then the bonus status ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item after the cumulative bonus ratio data, will be displayed.
また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、図62のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行される(復帰不可能エラー状態となる)ので、RWM53の初期化処理は実行されない。さらに、本実施形態では、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されると、割込み処理が禁止され(図64のステップS1490)、出力ポート0~7の出力がオフにされる(図64のステップS1495)。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、割込み処理は禁止され、出力ポート0~7の出力がオフにされるので、管理情報表示LED74は消灯したままとなる。
Furthermore, suppose the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off position, and it is determined that there is a power outage recovery abnormality. In this case, step S2708 in Figure 62 is "Yes", and the process proceeds to step S2801, where recovery failure error processing (C_ERROR_STOP) is executed (resulting in a recovery failure state), and the RWM 53 initialization process is not executed. Moreover, in this embodiment, when the recovery failure error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801 is executed, interrupt processing is prohibited (step S1490 in Figure 64), and the outputs of output ports 0 to 7 are turned off (step S1495 in Figure 64).
Therefore, for example, if the power is turned off while the management information display LED 74 (payout ratio monitor) is displaying payout ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off position, and it is determined that there is a power outage recovery abnormality, interrupt processing is prohibited and the outputs of output ports 0 to 7 are turned off, so the management information display LED 74 remains off.
なお、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示するようにしてもよい。この場合、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、管理情報表示LED74に「8888」が表示される。 Furthermore, for example, in the recovery-impossible error handling (C_ERROR_STOP) of step S2801, the management information display LED 74 may be configured to display "8" in digits 6 to 9, respectively. In this case, if the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off position, and a power failure recovery abnormality is detected, "8888" will be displayed on the management information display LED 74.
また、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に移行しても、割込み処理を禁止せず、出力ポート0~7の出力もオフにせずに維持するようにしてもよい。この場合、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されても、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。 Furthermore, even if the system proceeds to the unrecoverable error handling (C_ERROR_STOP) in step S2801, interrupt processing may not be prohibited, and the outputs of output ports 0-7 may be maintained without being turned off. In this case, for example, if the power is turned off while the cumulative bonus item ratio data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (bonus item ratio monitor), and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned off, and a power outage recovery abnormality is detected, the management information display LED 74 will first display the cumulative bonus item ratio data, and then the bonus item status ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item after the cumulative bonus item ratio data, will be displayed.
図57(A)は、第2実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第2実施形態における管理情報表示LED74(役比モニタ)を示す図である。
図57(A)に示すように、第2実施形態では、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79を備えている。
クレジット数表示LED76は、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成され、獲得数表示LED78は、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成されている。また、デジット1~4は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット1~4は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
Figure 57(A) shows various LEDs on the display board 75 in the second embodiment, and Figure 57(B) shows the management information display LED 74 (percentage monitor) in the second embodiment.
As shown in Figure 57(A), in the second embodiment, the display board 75 is equipped with a credit count display LED 76, an acquired count display LED 78, and a status display LED 79.
The credit count display LED 76 consists of digit 1 (higher digit) and digit 2 (lower digit), while the acquired amount display LED 78 consists of digit 3 (higher digit) and digit 4 (lower digit). Furthermore, digits 1 to 4 use a 7-segment display without dot segments.
Furthermore, digits 1 to 4 may be configured using a 7-segment display equipped with dot segments, but without lighting up the dot segments.
また、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fを備え、これらは、6個のLEDから構成されている。
さらにまた、有利区間表示LED77は、図57には現れていないが、図58に示すように、デジット4のセグメントPを用いて構成されている。
さらに、設定値表示LED73は、図57には現れていないが、図1に示すように、メイン制御基板50上に設けられており、デジット5から構成されている。また、デジット5は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット5は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
Furthermore, the system is equipped with status indicator LEDs 79a, 2-bet indicator LEDs 79b, 3-bet indicator LEDs 79c, game start indicator LED 79d, coin insertion indicator LED 79e, and replay indicator LED 79f, which consist of six LEDs.
Furthermore, although not shown in Figure 57, the advantageous interval display LED 77 is constructed using segment P of digit 4, as shown in Figure 58.
Furthermore, although not shown in Figure 57, the set value display LED 73 is located on the main control board 50, as shown in Figure 1, and consists of digits 5. Digits 5 utilize a 7-segment display without dot segments.
Furthermore, digit 5 may be configured using a 7-segment display with dot segments, but without lighting up the dot segments.
図57(B)に示すように、管理情報表示LED74は、デジット6(識別セグ上位桁)、デジット7(識別セグ下位桁)、デジット8(比率セグ上位桁)、及びデジット9(比率セグ下位桁)から構成されている。
また、デジット6~9は、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイを用いている。
さらに、デジット7(識別セグ下位桁)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別(識別セグ)と比率(比率セグ)との区切りを明確にするために用いられる。
As shown in Figure 57(B), the management information display LED 74 is composed of digit 6 (higher digit of the identification segment), digit 7 (lower digit of the identification segment), digit 8 (higher digit of the ratio segment), and digit 9 (lower digit of the ratio segment).
Furthermore, digits 6 through 9 utilize a 7-segment display equipped with dot segments (segment P).
Furthermore, segment P of digit 7 (the lower digit of the identification segment) functions as a digit separator indicator LED. The digit separator indicator LED is used to clearly distinguish between the information type (identification segment) and the ratio (ratio segment).
図58は、第2実施形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。
第2実施形態では、デジット1~5の7セグメントディスプレイ自体は、セグメントA~Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)を備えていない。
ただし、デジット1のセグメントPは、遊技開始表示LED79dを構成し、デジット2のセグメントPは、投入表示LED79eを構成し、デジット3のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成し、デジット4のセグメントPは、有利区間表示LED77を構成している。
Figure 58 is a diagram illustrating the details of the digit and segment in the second embodiment.
In the second embodiment, the 7-segment display of digits 1 to 5 itself is composed of segments A to G and does not include a dot segment (segment P).
However, segment P of digit 1 constitutes the game start indicator LED 79d, segment P of digit 2 constitutes the insert indicator LED 79e, segment P of digit 3 constitutes the replay indicator LED 79f, and segment P of digit 4 constitutes the advantageous section indicator LED 77.
図59は、第2実施形態における出力ポート2~7を示す図である。
第2実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第2実施形態では、デジット1~9を設けている。
また、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)とする。
Figure 59 shows output ports 2 to 7 in the second embodiment.
In the second embodiment, two output ports (output ports 3 and 6) for outputting digit signals are provided, and two more output ports (output ports 4 and 7) for outputting segment signals are provided.
In the second embodiment, digits 1 to 9 are provided.
Furthermore, segments with digits 1 to 5 are designated as Segment 1 (Segments 1A to 1P), and segments with digits 6 to 9 are designated as Segment 2 (Segments 2A to 2P).
また、第2実施形態では、出力ポート3は、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート6は、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力する出力ポートとしている。
さらに、第2実施形態では、出力ポート4は、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート7は、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力する出力ポートとしている。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力する。
In the second embodiment, output port 3 is an output port that outputs digit signals for digits 1 to 5 (digits 1 to 5 signals), and output port 6 is an output port that outputs digit signals for digits 6 to 9 (digits 6 to 9 signals).
Furthermore, in the second embodiment, output port 4 is an output port that outputs segment signals for digits 1 to 5 (segment 1A to 1P signals), and output port 7 is an output port that outputs segment signals for digits 6 to 9 (segment 2A to 2P signals).
When illuminating digits 1 through 5, the digit signal is output from output port 3, and the segment 1 signal is output from output port 4.
Furthermore, when digits 6 to 9 are lit, a digit signal is output from output port 6 and a segment 2 signal is output from output port 7.
次に、外部信号について説明する。「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力する信号である。
図59に示すように、第2実施形態では、出力ポート5から外部信号1~6を出力する。具体的には、出力ポート5のD0ビット(外部信号1)には「設定変更中信号」を割り当て、D1ビット(外部信号2)には「設定確認中信号」を割り当てている。D2~D5ビットについても、図59に示す各信号をそれぞれ割り当てている。
Next, we will explain the external signals. "External signals" are signals that are output to the outside of the slot machine 10 (such as the hall computer 200 or data counters installed in the hall) via the external central terminal board 100.
As shown in Figure 59, in the second embodiment, external signals 1 to 6 are output from output port 5. Specifically, the D0 bit (external signal 1) of output port 5 is assigned the "setting change signal," and the D1 bit (external signal 2) is assigned the "setting confirmation signal." The D2 to D5 bits are also assigned the respective signals shown in Figure 59.
「設定変更中信号」は、設定変更中であること、及び設定変更が行われたことを示す外部信号である。設定変更中信号は、設定変更中、及び設定変更後の1遊技の終了時(すべてのリール31が停止し、メダル払出し処理(図67のステップS294)まで継続して出力する。設定変更が行われたことを外部に確実に知らせるためである。出力ポート5のD0ビットが「1」のときは、設定変更中信号がオンである(設定変更中である、又は設定変更後の1遊技の終了前である)ことを示す。また、D0ビットが「0」のときは、設定変更中信号がオフである(設定変更中でなく、かつ設定変更後の1遊技の終了前でもない)ことを示す。 The "Setting Change Signal" is an external signal indicating that a setting change is in progress and that the setting change has been completed. The setting change signal is output continuously during the setting change and until the end of one game after the setting change (when all reels 31 stop and the medal payout process (step S294 in Figure 67)). This is to ensure that the external system is reliably notified that a setting change has been performed. When the D0 bit of output port 5 is "1", it indicates that the setting change signal is on (the setting change is in progress, or the end of one game after the setting change has not yet been reached). When the D0 bit is "0", it indicates that the setting change signal is off (the setting change is neither in progress nor the end of one game after the setting change has yet to be reached).
「設定確認中信号」は、設定確認中であることを示す外部信号である。設定確認中信号は、設定確認中に出力する。出力ポート5のD1ビットが「1」のときは、設定確認中信号がオンである(設定確認中である)ことを示し、D1ビットが「0」のときは、設定確認中信号がオフである(設定確認中でない)ことを示す。 The "Configuration Check Signal" is an external signal indicating that configuration checks are in progress. The Configuration Check Signal is output during configuration checks. When the D1 bit of output port 5 is "1", it indicates that the Configuration Check Signal is on (configuration check is in progress). When the D1 bit is "0", it indicates that the Configuration Check Signal is off (configuration check is not in progress).
「不正検知信号1」は、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、ドアスイッチ17がオンのとき(フロントドア12の開放を検知したとき)に、不正検知信号1を出力する。出力ポート5のD2ビットが「1」のときは、不正検知信号1がオンである(ドアスイッチ17がオンである、フロントドア12が開放されている)ことを示し、D2ビットが「0」のときは、不正検知信号1がオフである(ドアスイッチ17がオフである、フロントドア12が閉じられている)ことを示す。 The "tamper detection signal 1" is an external signal indicating a potential tampering situation. For example, when the door switch 17 is ON (when the opening of the front door 12 is detected), the tamper detection signal 1 is output. When the D2 bit of output port 5 is "1", it indicates that the tamper detection signal 1 is ON (the door switch 17 is ON, and the front door 12 is open). When the D2 bit is "0", it indicates that the tamper detection signal 1 is OFF (the door switch 17 is OFF, and the front door 12 is closed).
「不正検知信号2」は、不正検知信号1と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰可能エラー状態となったときに、不正検知信号2を出力する。出力ポート5のD3ビットが「1」のときは、不正検知信号2がオンである(復帰可能エラー状態である)ことを示し、D3ビットが「0」のときは、不正検知信号2がオフである(復帰可能エラー状態でない)ことを示す。 "Invalidation Signal 2," like Invalidation Signal 1, is an external signal indicating a potential for invalidation. For example, it outputs Invalidation Signal 2 when a recoverable error state occurs. When the D3 bit of output port 5 is "1," it indicates that Invalidation Signal 2 is on (a recoverable error state is present). When the D3 bit is "0," it indicates that Invalidation Signal 2 is off (a recoverable error state is not present).
「不正検知信号3」は、不正検知信号1及び2と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰不可能エラー状態となったときに、不正検知信号3を出力する。出力ポート5のD4ビットが「1」のときは、不正検知信号3がオンである(復帰不可能エラー状態である)ことを示し、D4ビットが「0」のときは、不正検知信号3がオフである(復帰不可能エラー状態でない)ことを示す。 "Invalidation signal 3" is an external signal indicating a potential for invalidation, similar to invalidation signals 1 and 2. For example, invalidation signal 3 is output when an unrecoverable error state occurs. When the D4 bit of output port 5 is "1", it indicates that invalidation signal 3 is on (an unrecoverable error state is present). When the D4 bit is "0", it indicates that invalidation signal 3 is off (not in an unrecoverable error state).
「セキュリティ信号」は、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかがオンであることを示す外部信号である。設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、同時に、セキュリティ信号も出力する。出力ポート5のD5ビットが「1」のときは、セキュリティ信号がオンである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力中である)ことを示し、D5ビットが「0」のときは、セキュリティ信号がオフである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれも出力していない)ことを示す。 The "security signal" is an external signal indicating that one of the following is on: the setting change signal, the setting confirmation signal, or the intrusion detection signals 1-3. When any of these signals are outputting, the security signal is also output simultaneously. When the D5 bit of output port 5 is "1", it indicates that the security signal is on (either the setting change signal, the setting confirmation signal, or the intrusion detection signals 1-3 are being output). When the D5 bit is "0", it indicates that the security signal is off (none of the setting change signal, the setting confirmation signal, or the intrusion detection signals 1-3 are being output).
上述したように、設定変更中信号は、設定変更後の1遊技の終了時まで継続して出力する。このため、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。具体的には、たとえば、設定変更状態を終了して、メダル(遊技媒体、遊技価値)をベット可能な状況となったとする。このとき、ベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。
さらに、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、セキュリティ信号も出力する。よって、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、出力ポート5のD0ビット、D1ビット、及びD5ビットがオン(「1」)になる。その後、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態を終了させると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットはオン(「1」)のまま、D1ビットはオフ(「0」)になる。そして、設定変更後の1遊技目が終了すると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットもオフ(「0」)になる。
As mentioned above, the setting change signal is output continuously until the end of the first game after the setting change. Therefore, if the system transitions to the setting confirmation state before the end of the first game after the setting change, both the setting change signal and the setting confirmation signal will be output. Specifically, for example, suppose the setting change state is ended and the system is ready to bet medals (game currency, game value). At this time, if the setting key switch 152 is turned on while the number of bets is "0", both the setting change signal and the setting confirmation signal will be output.
Furthermore, when outputting any of the following signals: setting change signal, setting confirmation signal, or fraud detection signal 1-3, a security signal is also output. Therefore, if the system transitions to the setting confirmation state before the end of the first game after the setting change, the D0, D1, and D5 bits of output port 5 turn on ("1"). Subsequently, if the setting confirmation state is terminated before the end of the first game after the setting change, the D0 and D5 bits of output port 5 remain on ("1"), while the D1 bit turns off ("0"). Then, when the first game after the setting change ends, the D0 and D5 bits of output port 5 also turn off ("0").
続いて、デジット1~9の点灯制御について説明する。
デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)は、後述する図71のLED表示制御(I_LED_OUT )によって点灯を制御する。また、LED表示制御処理(I_LED_OUT )は、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理である。
Next, we will explain the lighting control for digits 1 through 9.
Digits 1-5 (credit count display LED 76, acquired count display LED 78, and set value display LED 73) are controlled to light up by the LED display control (I_LED_OUT) shown in Figure 71, which will be described later. The LED display control process (I_LED_OUT) is processed by the program in the area used (first program).
これに対し、デジット6~9(管理情報表示LED74)は、後述する図73の比率表示準備処理(S_DSP_READY )によって点灯を制御する。また、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理である。
そして、第2実施形態では、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けている。
In contrast, digits 6-9 (management information display LEDs 74) are controlled to light up by the ratio display preparation process (S_DSP_READY) shown in Figure 73, which will be described later. Furthermore, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is processed by a program outside the usage area (second program).
In the second embodiment, the output ports used are separated into digits 1 to 5, whose illumination is controlled by a program in the usage area (first program), and digits 6 to 9, whose illumination is controlled by a program outside the usage area (second program).
図60は、第2実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
第2実施形態では、デジット1~9を有し、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)としている。
デジット1のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の上位桁を構成し、デジット1のセグメント1Pは、遊技開始表示LED79dを構成している。
また、デジット2のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の下位桁を構成し、デジット2のセグメント1Pは、投入表示LED79eを構成している。
Figure 60 shows the relationship between digits and segments in the second embodiment.
In the second embodiment, there are digits 1 to 9, with the segment of digits 1 to 5 being designated as segment 1 (segments 1A to 1P), and the segment of digits 6 to 9 being designated as segment 2 (segments 2A to 2P).
Segments 1A to 1G of Digit 1 constitute the upper digits of the credit count display LED 76, and segment 1P of Digit 1 constitutes the game start display LED 79d.
Furthermore, segments 1A to 1G of digit 2 constitute the lower digits of the credit count display LED 76, and segment 1P of digit 2 constitutes the insert display LED 79e.
さらにまた、デジット3のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の上位桁を構成し、デジット3のセグメント1Pは、リプレイ表示LED79fを構成している。
さらに、デジット4のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の下位桁を構成し、デジット4のセグメント1Pは、有利区間表示LED77を構成している。
また、デジット5のセグメント1A~1Gは、設定値表示LED73を構成している。
さらにまた、デジット6のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ上位桁を構成している。
Furthermore, segments 1A to 1G of digit 3 constitute the upper digits of the winning count display LED 78, and segment 1P of digit 3 constitutes the replay display LED 79f.
Furthermore, segments 1A to 1G of digit 4 constitute the lower digits of the acquisition count display LED 78, and segment 1P of digit 4 constitutes the advantageous section display LED 77.
Furthermore, segments 1A to 1G of digit 5 constitute the set value display LED 73.
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 6 constitute the upper-order digits of the identification segment of the management information display LED 74.
さらに、デジット7のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成し、デジット7のセグメント2Pは、桁区切り表示LEDを構成している。
また、デジット8のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の比率セグ上位桁を構成している。
さらにまた、デジット9のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成している。
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 7 constitute the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74, and segment 2P of digit 7 constitutes the digit separator display LED.
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 8 constitute the upper digits of the ratio segment of the management information display LED 74.
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 9 constitute the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74.
図61(A)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図である。さらにまた、同図(C)は、第2実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
この例では、RWM53の使用領域にLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図54のアドレス「F051(H)」)を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図56のアドレス「F297(H)」)を設けたものである。
Figure 61(A) shows the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from output port 3 in the second embodiment. Figure 61(B) shows the relationship between the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) and the signal output from output port 6 in the second embodiment. Furthermore, Figure 61(C) shows the LED display request flag (_FL_LED_DSP) in the second embodiment.
In this example, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) (address "F051(H)" in Figure 54) is provided in the RWM 53 usage area, and an LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F297(H)" in Figure 56) is provided outside the RWM 53 usage area.
LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)は、デジット1信号~デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
また、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)は、デジット6信号~デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、第2実施形態では、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けている。
また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1~5の点灯タイミングと、デジット6~9の点灯タイミングとは相違することとなる。
LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is a counter that outputs digit 1 to digit 5 signals every one interrupt, and one cycle is a counter with 5 interrupts.
Furthermore, the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is a counter that outputs the digit 6 signal to the digit 9 signal every one interrupt, and one cycle is a counter with four interrupts.
Thus, in the second embodiment, an LED display counter for lighting digits 1 to 5 and an LED display counter for lighting digits 6 to 9 are provided separately and independently.
Furthermore, because the cycles of the LED display counters differ between the two systems, the timing of the illumination of digits 1-5 will be different from the timing of the illumination of digits 6-9.
LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )は、点灯が許可されているデジットを示すデータであり、RWM53の使用領域のアドレス「F052(H)」に記憶されている(図54参照)。
図61(C)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、図59に示す出力ポート3のビットと一致させている。
また、図61(C)に示すように、通常中はデジット1~4が点灯可能(デジット5は消灯)であり、設定変更中及び設定確認中はデジット5が点灯可能(デジット1~4は消灯)である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
The LED display request flag (_FL_LED_DSP) is data indicating the digit that is permitted to light up, and is stored in the RWM53's used area address "F052(H)" (see Figure 54).
As shown in Figure 61(C), the LED display request flag is an 8-bit data set in which bit D0 corresponds to digit 1 signal, bit D1 to digit 2 signal, ..., bit D4 to digit 5 signal. Each bit of the LED display request flag matches the bits of output port 3 shown in Figure 59.
Furthermore, as shown in Figure 61(C), during normal operation, digits 1 to 4 can be lit (digit 5 is off), and during setting changes and setting confirmation, digit 5 can be lit (digits 1 to 4 are off). Note that "normal operation" refers to the game standby and gameplay phases.
そして、割込み処理では、使用領域のLED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。
たとえば、使用領域のLED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」であり、LED表示要求フラグの値が「00001111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00001000(B)」となり、デジット4信号のみが「1」となる。
また、設定変更中及び設定確認中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(使用領域のLED表示カウンタ1が「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力して、設定値表示LED73(デジット5)を点灯可能とする。
Then, in the interrupt handler, the value of the used LED display counter 1 and the value of the LED display request flag are performed using an AND operation, and the digit corresponding to the bit that becomes "1" becomes the digit that will light up in this interrupt handler.
For example, if the value of the LED display counter 1 in the used area is "00001000 (B)" and the value of the LED display request flag is "00001111 (B) (normal mode)", then performing an AND operation on the two results in "00001000 (B)", and only the digit 4 signal becomes "1".
Furthermore, during setting changes and setting confirmation, for example, at the interrupt timing when the digit 5 signal turns on (when the LED display counter 1 in the used area is "00010000 (B)"), a segment signal is output from the output port 4 to enable the setting value display LED 73 (digit 5) to light up.
続いて、復帰可能エラー及び復帰不可能エラーについて説明する。
「復帰可能エラー」は、電源をオン/オフすることなく復帰させることができるエラーである。復帰可能エラーとして、たとえば、
「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー
「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー
「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常
「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー
「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー
「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常
「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常
「C1」エラー:メダル異常投入エラー
「FE」エラー:サブタンクの満杯
「dE」エラー:フロントドア12の開放
等が挙げられる。
なお、復帰可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
Next, we will explain recoverable errors and unrecoverable errors.
A "recoverable error" is an error that can be resolved without turning the power on or off. Examples of recoverable errors include:
Examples of errors include: "HP" error: hopper 35 medal jam (stagnation) error; "HE" error: hopper 35 is empty of medals error; "H0" error: malfunction of hopper 35 dispensing sensor 37; "CE" error: medal stagnation error in medal selector; "CP" error: improper medal passage error in medal selector; "CH" error: malfunction of passage sensor 46 located inside medal selector; "C0" error: malfunction of input sensor 44 located inside medal selector; "C1" error: abnormal medal insertion error; "FE" error: sub-tank is full; "dE" error: front door 12 is open, etc.
Note that recoverable errors are not limited to those listed above.
後述する図68の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート51の読み込み処理を実行し、各種スイッチ(スタートスイッチ41等)及び各種センサ(投入センサ44等)の入力信号を読み込む。その後、読み込んだ入力信号に基づいて、各種データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。その後、割込み処理(I_INTR)のステップS463で入力エラーチェック処理を実行し、上記の各種データを参照して、いずれかの復帰可能エラーを検出したときは、検出した復帰可能エラーを示すエラー検出フラグをRWM53の所定アドレスに記憶する。 In step S457 of the interrupt processing (I_INTR) shown in Figure 68 (described later), the input port 51 is read, and input signals from various switches (start switch 41, etc.) and various sensors (on-off sensor 44, etc.) are read. Then, based on the read input signals, various data (level data, rising edge data, falling edge data) are generated and stored at a predetermined address in the RWM 53. Subsequently, in step S463 of the interrupt processing (I_INTR), an input error check is performed. Referring to the above-mentioned data, if any recoverable error is detected, an error detection flag indicating the detected recoverable error is stored at a predetermined address in the RWM 53.
また、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、スタートスイッチ41の操作の検知前、及びすべてのリール31の停止後のタイミングで、エラー検出フラグをチェックし、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるときは、復帰可能エラーが発生したと判断して、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態とする。
なお、規定数のメダルがベットされた状況下でスタートスイッチ41が操作されてから、すべてのリール31が停止するまでの間に、復帰可能エラーが発生した場合には、すべてのリール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、すべてのリール31が停止した後、メダル払出し処理を実行する前に、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態としてもよい。
さらに、復帰可能エラーが発生したと判断したときは、獲得数表示LED78に、発生した復帰可能エラーのエラー情報を表示する。このエラー情報の表示(エラー表示)は、図68の割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )において行う。
Furthermore, in the main process (M_MAIN) (Figure 67), the error detection flag is checked before the operation of the start switch 41 is detected and after all reels 31 have stopped. If any bit of the error detection flag is "1", it is determined that a recoverable error has occurred, the game is stopped, and the system enters a recoverable error state.
Furthermore, if a recoverable error occurs between the time the start switch 41 is operated and all reels 31 stop, under the condition that a specified number of medals have been bet, the game may continue until all reels 31 stop. After all reels 31 have stopped, the game may be stopped and the recoverable error state may be entered before the medal payout process is executed.
Furthermore, when it is determined that a recoverable error has occurred, the error information of the recoverable error that occurred is displayed on the acquired count display LED 78. This display of error information (error display) is performed in the LED display control (I_LED_OUT) during the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68.
そして、復帰可能エラーの発生時には、管理者(ホールの店員)により復帰可能エラーの要因が除去され、リセットスイッチ153が操作されると、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行を再開する。
このように、復帰可能エラーの発生時には、電源をオン/オフすることなく、また、設定キースイッチ152も操作することなく、復帰可能エラーの要因を除去してリセットスイッチ153を操作することにより、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
When a recoverable error occurs, the cause of the recoverable error is removed by the administrator (hall staff), and when the reset switch 153 is operated, the recoverable error state is cleared and gameplay can be resumed.
In this way, when a recoverable error occurs, the recoverable error state can be cleared and the game can be restored to a state where it can continue playing by eliminating the cause of the recoverable error and operating the reset switch 153, without turning the power on or off, and without operating the setting key switch 152.
これに対し、「復帰不可能エラー」は、電源をオフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにすること)を行わなければ復帰できない重大なエラーである。復帰不可能エラーとして、たとえば、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないとき(電源断復帰異常のとき)(後述する図62のステップS2712で「Yes」のとき)
「E5」エラー:リール31の停止時に停止図柄が正常でないとき(表示エラーが発生したとき)
「E6」エラー:設定値が正常範囲でないとき(設定値エラーが発生したとき)(図68のステップS458で「No」のとき)
「E7」エラー:乱数エラーが発生したとき(図68のステップS460で「Yes」のとき)
等が挙げられる。
なお、復帰不可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
In contrast, an "unrecoverable error" is a serious error that cannot be recovered unless the power is turned off and an operation is performed to switch to the settings change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on). Examples of unrecoverable errors include:
"E1" error: When the power recovery from a power outage is not normal (when there is a power recovery abnormality) (when "Yes" is selected in step S2712 of Figure 62 described later)
"E5" Error: When the stop symbols on reel 31 are not normal (a display error occurs).
"E6" error: When the set value is outside the normal range (when a set value error occurs) (when "No" is displayed in step S458 of Figure 68)
"E7" error: A random number error occurs (when "Yes" is selected in step S460 of Figure 68)
These are some examples.
Please note that the unrecoverable errors are not limited to those mentioned above.
いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー情報を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。
また、電源断からの復帰が正常でない(電源断復帰異常)と判断し、「E1」エラーと判定するのは、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )中のステップS2715の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
さらにまた、リール31の停止時に停止図柄が正常でない(表示エラーが発生した)と判断し、「E5」エラーと判定するのは、メイン処理(M_MAIN)(図67)中の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
Regardless of which irrecoverable error occurs, the LED 78 displaying the number of points won will show the error information. For example, if an "E1" error occurs, "E" will be displayed in digit 3 and "1" in digit 4. The same display will occur in the case of other irrecoverable errors.
Furthermore, the determination that the recovery from a power outage is not normal (power outage recovery abnormality) and that this results in an "E1" error occurs during step S2715 of the program start process (M_PRG_START) shown in Figure 62 (processing by the program in the used area (first program)).
Furthermore, the determination that the stopped symbols are not normal (a display error has occurred) when the reel 31 stops, and that this results in an "E5" error, is a process within the main process (M_MAIN) (Figure 67) (a process performed by the program in the used area (first program)).
これに対し、設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断し、「E6」エラーと判定するのは、図68の割込み処理(I_INTR)中のステップS458の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
同様に、乱数値が正常でない(乱数エラーが発生した)と判断し、「E7」エラーと判定するのは、図68の割込み処理(I_INTR)中のステップS460の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を実行する。
これに対し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。
In contrast, the process that determines that the set value is not within the normal range (a set value error has occurred) and assigns an "E6" error is the process in step S458 of the interrupt handler (I_INTR) in Figure 68 (processing by a program outside the used area (second program)).
Similarly, the determination that the random number value is not normal (a random number error has occurred) and that this results in an "E7" error is made by the processing in step S460 of the interrupt handler (I_INTR) in Figure 68 (processing by a program outside the used area (second program)).
Then, if the program in the used area (first program) determines that an unrecoverable error has occurred, the unrecoverable error handling (C_ERROR_STOP) shown in Figure 64, which will be described later, is executed.
In response to this, if a program outside the usage area (second program) determines that an unrecoverable error has occurred, the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) shown in Figure 72, described later, is executed.
そして、復帰不可能エラーの発生時には、電源の供給を遮断(電源をオフに、電源スイッチ11をオフに)し、その後、設定キースイッチ152をオンにした状況下で、電源の供給を再開(電源をオンに、電源スイッチ11をオンに)する。これにより、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、復帰不可能エラーの発生時には、後述する図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行されないので、図62のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 When an unrecoverable error occurs, the power supply is cut off (power off, power switch 11 is turned off), and then, with the setting key switch 152 turned on, the power supply is restarted (power on, power switch 11 is turned on). This results in "Yes" at step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62, and the process proceeds to step S2711. Also, when an unrecoverable error occurs, the power-off process (I_POWER_DOWN) in Figure 69 (described later) is not executed, so "Yes" is obtained at step S2712 in Figure 62, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731.
さらに、後述する図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736で、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。その後、図65のステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、ここで設定値を設定し直すと、復帰不可能エラー状態が解除されて、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進む。
このように、復帰不可能エラーの発生時には、電源を一旦オフにし、設定キースイッチ152をオンにした状態で、電源をオンにすることにより、復帰不可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
Furthermore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) shown in Figure 65, which will be described later, the initialization process is performed for the entire range including the setting value data (_NB_RANK) of the RWM53 usage area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)"), and the entire range outside the usage area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)". After that, the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 of Figure 65, where the setting value is reset, and the unrecoverable error state is cleared, and the process proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 67).
In this way, when an unrecoverable error occurs, the unrecoverable error state can be cleared and the game can be restored to a state where it can continue playing by turning the power off, then turning the setting key switch 152 on, and then turning the power back on.
また、復帰可能エラーの発生時には、図71のLED表示制御(I_LED_OUT )によってエラー表示が行われるが、復帰不可能エラーの発生時には、図68の割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、LED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。そして、復帰不可能エラーの発生時には、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)によってエラー表示が行われる。
さらにまた、復帰可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるが、復帰不可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外の全範囲のデータが初期化される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のデータは初期化してもよい。
Furthermore, when a recoverable error occurs, the error is displayed by the LED display control (I_LED_OUT) shown in Figure 71. However, when an unrecoverable error occurs, the interrupt handler (I_INTR) shown in Figure 68 is not executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) is also not executed. When an unrecoverable error occurs, the error is displayed by the unrecoverable error handler (C_ERROR_STOP) shown in Figure 64 or the unrecoverable error handler 2 (S_ERROR_STOP) shown in Figure 72.
Furthermore, when recovering from a recoverable error state, the data in the RWM53's used area and outside the used area are maintained without initialization, but when recovering from an unrecoverable error state, the data in the RWM53's used area and outside the used area are initialized.
Furthermore, when recovering from a recoverable error state, the data such as the error detection flag stored at a predetermined address of the RWM53 may be initialized.
図62は、第2実施形態におけるメイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
電源が投入された(電源スイッチ11がオンにされた、電源の供給が再開された)ときは、図62のプログラム開始処理から実行する。
図62において、ステップS2701でプログラムが開始されると、次のステップS2702において、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
Figure 62 is a flowchart showing the program start process (M_PRG_START) by the main control board 50 in the second embodiment.
When power is turned on (power switch 11 is turned on, power supply is resumed), the program starts from the program start process shown in Figure 62.
In Figure 62, when the program is started in step S2701, in the next step S2702, the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) to the stack area of the RWM 53's usage area.
次にステップS2703に進み、メイン制御基板50は、RWM53のチェックサム算出処理を実行する。
具体的には、ステップS2703では、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータを加算する。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」を加算する。
そして、その結果が「0」であるときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常であると判断し、その結果が「0」でないときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常でない(異常である)と判断する。
Next, the process proceeds to step S2703, where the main control board 50 performs the checksum calculation process for the RWM 53.
Specifically, in step S2703, the data from addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53's used area and the data from addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are added together.
In other words, the data from addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53's usage area and the addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the usage area are added together.
If the result is "0", it is determined that the RWM53 checksum calculation is normal; if the result is not "0", it is determined that the RWM53 checksum calculation is abnormal.
また、ステップS2703では、RWM53のアドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が「55(H)」であるか否かを判断し、「55(H)」であるときは、電源断処理済みフラグが正常であると判断し、「55(H)」でないときは、電源断処理済みフラグが正常でない(異常である)と判断する。
ここで、本実施形態では、電源断処理時に、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする(図70のRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )のステップS2784)。そして、ステップS2703では、電源断処理時にセットした電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるか否かを判断する。
Furthermore, in step S2703, it is determined whether the power-off processing flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" of RWM53 is "55(H)". If it is "55(H)", the power-off processing flag is determined to be normal. If it is not "55(H)", the power-off processing flag is determined to be abnormal.
In this embodiment, when the power is cut off, the power cut off flag (_SF_POWER_OFF) is set to the address "F2A1(H)" of the RWM 53 (step S2784 of the RWM checksum set (S_SUM_SET) in Figure 70). Then, in step S2703, it is determined whether the power cut off flag set during the power cut off process has a normal value ("55(H)").
また、ステップS2703では、RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外のデータを加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「55(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。
これに対し、ステップS2703において、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「00(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。そして、次のステップS2704に進む。
Furthermore, in step S2703, if the checksum calculation result of RWM53 is normal (the sum of the used area and the data outside the used area of RWM35 is "0") and the power-off processing flag (_SF_POWER_OFF) is a normal value ("55(H)"), then "55(H)" is stored as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) at the address "F2A2(H)" of RWM53.
In response to this, in step S2703, if at least one of the RWM53 checksum calculation results and the power-off processing flag is not normal (abnormal), "00(H)" is stored as power-off recovery data (_SW_POWER_ON) at the RWM53 address "F2A2(H)". Then, the process proceeds to the next step S2704.
ステップS2704に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2702で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2705に進む。 In step S2704, the main control board 50 restores the AF registers (A register and F register (flag register)) that were saved in step S2702. Then, it proceeds to the next step, S2705.
ここで、プログラム開始処理のプログラムは、ROM54の使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されている。すなわち、プログラム開始処理のプログラムは、第1プログラムである。
これに対し、ステップS2703のRWM53のチェックサム算出処理のプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されている。すなわち、ステップS2703のチェックサム算出処理のプログラムは、第2プログラムである。
Here, the program for the program start process is stored in the control area (first control area, first program area) of the ROM 54's usage area. In other words, the program for the program start process is the first program.
In contrast, the program for the checksum calculation process of the RWM 53 in step S2703 is stored in a control area (second control area, second program area) outside the used area of the ROM 54. That is, the program for the checksum calculation process in step S2703 is the second program.
このため、図62中、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理において、ステップS2703に進むと、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるRWM53のチェックサム算出処理を実行し、このチェックサム算出処理が終了すると、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理に戻る。
また、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、AFレジスタを復帰させる。
Therefore, in Figure 62, during the program start process, which is processed by the program in the used area (first program), when the process proceeds to step S2703, the checksum calculation process of RWM53, which is processed by the program outside the used area (second program), is executed. Once this checksum calculation process is completed, the process returns to the program start process, which is processed by the program in the used area (first program).
Furthermore, when transitioning from processing by the program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF registers (A register and F register (flag register)) are saved to the stack area of the RWM53's used area. When processing by the program outside the used area (second program) ends and the system returns to processing by the program in the used area (first program), the AF registers are restored.
ステップS2705に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A2(H)」から電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2706に進む。 In step S2705, the main control board 50 obtains the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) from the RWM 53 address "F2A2(H)" and stores it in the A register. Then, it proceeds to the next step, S2706.
ステップS2706に進むと、メイン制御基板50は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、ドアスイッチ信号がオンになる。そして、ドアスイッチ信号がオンである(フロントドア12が開放された状態である)と判断したときは、次のステップS2707に進む。これに対し、ドアスイッチ信号がオフである(フロントドア12が閉じられた状態である)と判断したときは、ステップS2715に進む。 In step S2706, the main control board 50 determines whether the door switch signal is ON or OFF. As described above, when the front door 12 is open, the door switch 17 turns ON, and the door switch signal turns ON. If it determines that the door switch signal is ON (the front door 12 is open), the process proceeds to the next step S2707. Conversely, if it determines that the door switch signal is OFF (the front door 12 is closed), the process proceeds to step S2715.
ステップS2707では、メイン制御基板50は、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、設定キーを設定キー挿入口151に挿入して時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キースイッチ信号がオンになる。そして、設定キースイッチ信号がオンであると判断したときは、ステップS2711に進む。これに対し、設定キースイッチ信号がオフであると判断したときは、ステップS2708に進む。 In step S2707, the main control board 50 determines whether the setting key switch signal is ON or OFF. As described above, when the setting key is inserted into the setting key slot 151 and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 turns ON, and the setting key switch signal turns ON. If it determines that the setting key switch signal is ON, the process proceeds to step S2711. Conversely, if it determines that the setting key switch signal is OFF, the process proceeds to step S2708.
ステップS2708に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値(ステップS2705で取得した電源断復帰データ(_SW_POWER_ON))が「55(H)」であるときは、電源断復帰異常でないと判断し、次のステップS2709に進む。これに対し、Aレジスタの値が「00(H)」であるときは、電源断復帰異常であると判断し、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。なお、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。 In step S2708, the main control board 50 determines whether or not a power-off recovery abnormality occurred. Specifically, if the value of the A register (the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) obtained in step S2705) is "55 (H)", it is determined that there is no power-off recovery abnormality, and the process proceeds to the next step, S2709. Conversely, if the value of the A register is "00 (H)", it is determined that a power-off recovery abnormality occurred, and the process proceeds to the recovery failure error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801. The specific details of the recovery failure error processing (C_ERROR_STOP) will be described later.
ステップS2709では、メイン制御基板50は、リセット判定データをセットする。具体的には、Dレジスタに「7」を記憶する。そして、次のステップS2710に進む。
ステップS2710に進むと、メイン制御基板50は、リセットスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153が一体のスイッチとして構成されている。そして、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるときは、リセットスイッチ信号がオンになり、ステップS2713に進む。これに対し、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフであるときは、リセットスイッチ信号がオフになり、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)の具体的な内容については後述する。
In step S2709, the main control board 50 sets the reset determination data. Specifically, it stores "7" in the D register. Then, it proceeds to the next step S2710.
When the process proceeds to step S2710, the main control board 50 determines whether the reset switch signal is ON or OFF. As described above, in this embodiment, the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153 are configured as an integrated switch. When the reset switch (RWM clear switch) 153 is ON, the reset switch signal is ON, and the process proceeds to step S2713. Conversely, when the reset switch (RWM clear switch) 153 is OFF, the reset switch signal is OFF, and the process proceeds to the power restoration process (M_POWER_ON) in step S2721. The specific details of the power restoration process (M_POWER_ON) will be described later.
ステップS2711に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が異常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「00(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域及び使用領域外の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」及び「F210(H)」~「F3FF(H)」)を初期化範囲としてセットする。なお、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2712に進む。 In step S2711, the main control board 50 sets the initialization range for the RWM 53 in case of a power failure recovery abnormality. In this embodiment, when the power failure recovery is abnormal (power failure recovery data (_SW_POWER_ON) is "00(H)"), the entire range including the used area and the area outside the used area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and "F210(H)" to "F3FF(H)"), including the setting value data (_NB_RANK) at the RWM 53 address "F000(H)", is set as the initialization range. The initialization range is specified by the starting address and the number of bytes in the initialization range. Then, the process proceeds to the next step, S2712.
ステップS2712では、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常でないと判断したときは、設定変更状態と判定するためのデータである「7」をDレジスタに記憶し、次のステップS2713に進み、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。 In step S2712, the main control board 50 determines whether or not there is a power-off recovery abnormality. Specifically, this is the same as in step S2708. If it determines that there is no power-off recovery abnormality, it stores the data "7," which is used to determine the setting change state, in the D register and proceeds to the next step, S2713. If it determines that there is a power-off recovery abnormality, it proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. The specific details of the initialization process (M_INI_SET) will be described later.
ステップS2713に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が正常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「55(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。このため、ステップS2713では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」を初期化範囲としてセットする。上述したように、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2714に進む。 In step S2713, the main control board 50 sets the initialization range for the RWM 53 for normal power recovery. In this embodiment, when power recovery is normal (power recovery data (_SW_POWER_ON) is "55(H)"), the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53, and addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without initialization (clearing). Therefore, in step S2713, the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53, and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are set as the initialization range. As described above, the initialization range is specified by the starting address and the number of bytes in the initialization range. Then, the process proceeds to the next step, S2714.
ステップS2714では、メイン制御基板50は、設定変更可であるか否かを判断する。本実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。そして、ステップS2714では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断することにより、設定変更可であるか否かを判断する。そして、設定変更可でない(設定変更不可である)と判断したときは、次のステップS2715に進み、設定変更可であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。
なお、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
In step S2714, the main control board 50 determines whether or not the settings can be changed. In this embodiment, the settings are set to be unchangeable from the start switch acceptance process (step S279 in Figure 67) to the game end check process (step S301 in Figure 67), including the rotation of the reels 31, and the unchangeable settings flag is turned on during this time. Then, in step S2714, the main control board 50 determines whether or not the settings can be changed by checking whether or not the unchangeable settings flag is on. If it is determined that the settings cannot be changed (settings cannot be changed), the process proceeds to the next step S2715, and if it is determined that the settings can be changed, the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. The specific details of the initialization process (M_INI_SET) will be described later.
Furthermore, it is also possible to make the settings changeable at all times without setting a period during which the settings cannot be changed, and therefore without setting a flag indicating that the settings cannot be changed.
ステップS2715に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、電源断復帰異常でないと判断したときは、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)及び復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 At step S2715, the main control board 50 determines whether or not there is a power-off recovery abnormality. Specifically, this is the same as in step S2708. If it determines that there is a power-off recovery abnormality, it proceeds to step S2801, the recovery failure error processing (C_ERROR_STOP). If it determines that there is no power-off recovery abnormality, it proceeds to step S2721, the power-up processing (M_POWER_ON). The specific details of the power-up processing (M_POWER_ON) and the recovery failure error processing (C_ERROR_STOP) will be described later. Then, the processing according to this flowchart ends.
図63は、図62中、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2722では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。本実施形態では、電源断処理時に、スタックポインタを保存する(図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2774)。そして、ステップS2722では、電源断処理時に保存したスタックポインタを復帰させる。
Figure 63 is a flowchart showing the power restoration process (M_POWER_ON) in step S2721 in Figure 62.
First, in step S2722, the main control board 50 restores the stack pointer. In this embodiment, the stack pointer is saved during the power-off process (step S2774 of the power-off process (I_POWER_DOWN) in Figure 69). Then, in step S2722, the stack pointer saved during the power-off process is restored.
次のステップS2723に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート51の読込み処理を実行する。これにより、入力ポート51の各データを最新のデータに更新する。
次のステップS2724では、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグをクリアする。そして、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS2724の処理を実行した後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進む前のタイミングで、図68の割込み処理(I_INTR)を開始する。
In the next step, S2723, the main control board 50 performs a read operation on the input port 51. This updates each data point on the input port 51 with the latest data.
In the next step, S2724, the main control board 50 clears the power-off process flag. Then, it proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 67), ending the process according to this flowchart.
In this embodiment, after executing the process in step S2724, the interrupt process (I_INTR) shown in Figure 68 is started at the timing before proceeding to the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 67).
図64は、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。すなわち、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、第1プログラムであり、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、第2プログラムである。
Figure 64 is a flowchart showing the handling of unrecoverable errors (C_ERROR_STOP).
The program for handling unrecoverable errors (C_ERROR_STOP) is stored in the used area of ROM 54, while the program for handling unrecoverable errors 2 (S_ERROR_STOP) is stored outside the used area of ROM 54. In other words, the program for handling unrecoverable errors (C_ERROR_STOP) is the first program, and the program for handling unrecoverable errors 2 (S_ERROR_STOP) is the second program.
また、復帰不可能エラー処理では、割込み処理が禁止される。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常なデータに基づく処理(入力ポート51からの入力信号に基づくRWM53のデータの更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信、RWM53のデータに基づく出力ポートからの信号出力に基づく制御)等を実行しないようにするために、復帰不可能エラー処理では、割込み処理を禁止している。
Furthermore, interrupt handling is disabled during unrecoverable error handling.
An unrecoverable error is a serious error that would not normally occur. To prevent the execution of processes based on abnormal data (such as updating the RWM 53 data based on the input signal from the input port 51, sending control commands to the sub-control board 80, and control based on the signal output from the output port based on the RWM 53 data), interrupt processing is disabled during unrecoverable error handling.
ここで、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)は、第1プログラムによる処理であり、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を開始すると、まず、ステップS1490の割込み禁止の処理で割込み処理(I_INTR)の実行を禁止する。
これに対し、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。
Here, the unrecoverable error handling (C_ERROR_STOP) is handled by the first program, and when the unrecoverable error handling (C_ERROR_STOP) is started, the interrupt processing (I_INTR) is first prohibited in the interrupt disabling process in step S1490.
In contrast, the unrecoverable error handling 2 (S_ERROR_STOP) is handled by the second program, and since the execution of interrupt handling (I_INTR) is prohibited while the second program is running, there is no interrupt disabling process after the start of the unrecoverable error handling 2 (S_ERROR_STOP).
図64において、ステップS1491に進むと、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの下位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)を記憶する処理である。
次にステップS1492に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの上位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)を記憶する処理である。
In Figure 64, when the process proceeds to step S1491, the main control board 50 sets the error display data for the lower digit of the unrecoverable error. This process stores the data for lighting up digit 4 (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000(B)") in the H register.
Next, the process proceeds to step S1492, where the main control board 50 sets the error display data for the higher digit of the unrecoverable error. This process stores in the D register the data for lighting up digit 3 (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)").
さらに、このステップS1492では、メイン制御基板50は、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001B」)を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータが記憶される。たとえば、復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁(デジット4)は「1」であるので、Lレジスタには、「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110B」)が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は「E1」エラーであるとする。
Furthermore, in step S1492, the main control board 50 stores segment data ("01111001B") in the E register to display "E" in the upper digit (digit 3) of the unrecoverable error.
Before proceeding to the unrecoverable error handling process, segment data for displaying the lower digit of the unrecoverable error is stored in the L register. For example, if the unrecoverable error is an "E1" error, the lower digit (digit 4) is "1", so segment data for displaying "1"("00000110B") is stored in the L register.
In the following example, we will assume that the unrecoverable error 1 in this case is an "E1" error.
以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
となる。
Therefore, the register values of D, E, H, and L are as follows at this point:
D register value: Data to illuminate the higher digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)")
E register value: Segment data ("01111001(B)") for displaying "E" in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error.
H register value: Data to illuminate the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000(B)")
L register value: Segment data ("00000110(B)") to display "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error.
This is the result.
次のステップS1493では、メイン制御基板50は、クリアすべき出力ポートのアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0~7であり、各出力ポートごとにアドレスが設定されているので、そのアドレス及び出力ポート数(8個)をセットする。
次のステップS1494では、メイン制御基板50は、出力ポート0~7の出力を順次オフにする。具体的には、出力ポート0~7について、1つの出力ポートずつ、出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In the next step, S1493, the main control board 50 sets the addresses and number of output ports to be cleared. In this embodiment, the output ports to be cleared in the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) are output ports 0 to 7, and since an address is set for each output port, the addresses and the number of output ports (8) are set.
In the next step, S1494, the main control board 50 sequentially turns off the outputs of output ports 0 to 7. Specifically, for output ports 0 to 7, the output of each output port is turned off ("00000000 (B)").
次のステップS1495では、メイン制御基板50は、次の出力ポートのアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「00F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「00F2(H)」をセットする。
次にステップS1496に進み、メイン制御基板50は、すべての出力ポートの出力オフが終了したか否か、すなわち、出力ポート7まで出力をオフにしたか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。このようにして、すべての出力ポートの出力をオフにするまで、ステップS1494~S1496の処理を繰り返し、すべての出力ポートの出力をオフにしたと判断するとステップS1497に進む。
In the next step, S1495, the main control board 50 sets the address of the next output port. That is, it increments the address representing the output port by "1". For example, if the address of output port 0 is "00F1(H)", then the address of output port 1, "00F2(H)", is set as the next address.
Next, the process proceeds to step S1496, where the main control board 50 determines whether all output ports have been turned off, that is, whether the output has been turned off up to output port 7. If it determines that it has not been finished, it returns to step S1494; if it determines that it has been finished, it proceeds to step S1497. In this way, the process from steps S1494 to S1496 is repeated until all output ports have been turned off, and when it is determined that all output ports have been turned off, it proceeds to step S1497.
このように、全出力ポートをオフにすることにより、この処理の実行前に出力されていたアクティブ信号がすべてオフになる。これにより、デジット1~9(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73、管理情報表示LED74)を含むすべてのLEDが消灯するので、LEDの焼き付きを防止することができる。 By turning off all output ports in this way, all active signals that were output before this process was executed are turned off. This causes all LEDs, including digits 1-9 (credit count LED 76, acquired count LED 78, set value LED 73, and management information LED 74), to turn off, thus preventing LED burn-in.
また、モータ32の励磁信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、復帰不可能エラーが解除されるまで、モータ32の励磁信号を出力し続けることとなるが、全出力ポートをオフにすることにより、モータ32の励磁信号がオフになるので、モータ32の焼き付きを防止することができる。
さらに、ブロッカ信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、メダルの検知処理が実行されないにもかかわらず、ブロッカ45がオンの状態(メダルをホッパー35に案内する状態)が続くことになるので、メダルが飲み込まれてしまうが、全出力ポートをオフにすることにより、ブロッカ45がオフになり、投入されたメダルが返却されるので、メダルの飲み込みを防止することができる。
Furthermore, if an irrecoverable error occurs while the motor 32 is outputting an excitation signal, the excitation signal for the motor 32 will continue to be output until the irrecoverable error is cleared unless the output ports are turned off. However, by turning off all output ports, the excitation signal for the motor 32 is turned off, thus preventing the motor 32 from burning out.
Furthermore, if an irrecoverable error occurs while the blocker signal is being output, and the output port is not turned off, the blocker 45 will remain on (guiding the medals to the hopper 35) even though the medal detection process will not be executed, resulting in the medals being swallowed. However, by turning off all output ports, the blocker 45 is turned off, and the inserted medals are returned, thus preventing the medals from being swallowed.
次のステップS1497では、メイン制御基板50は、上位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。出力ポート3からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート4からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。 In the next step, S1497, the main control board 50 outputs error display data from output ports 3 and 4 to display errors in the higher digits. Output port 3 outputs the data stored in the D register, and output port 4 outputs the data stored in the E register.
次にステップS1498に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。 Next, in step S1498, the main control board 50 performs a waiting process to prevent LED flickering. The length of this waiting period depends on the LED's performance, but it can be set to approximately 0.1 ms. Here, a predetermined value (e.g., 255) is stored in the B register, and this value is subtracted using the internal system clock. When the B register value becomes 0, it is determined that the waiting time has elapsed, and the process proceeds to the next step, S1499.
ステップS1499では、メイン制御基板50は、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1500に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1499, the main control board 50 turns off ("0") the outputs of output ports 3 and 4. This process is performed to prevent afterimages.
Next, the process proceeds to step S1500, where the main control board 50 performs a standby (wait) process to prevent LED flickering. This process involves turning off the outputs of output ports 3 and 4 ("0") and then ensuring that the LEDs are completely extinguished.
次にステップS1501に進み、メイン制御基板50は、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
となる。
Next, the process proceeds to step S1501, where the main control board 50 switches between the upper and lower digits.
Specifically, the DE register value and the HL register value are swapped. This results in,
<Before replacement>
D register value: Data to illuminate the higher digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)")
E register value: Segment data ("01111001(B)") for displaying "E" in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error.
H register value: Data to illuminate the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000(B)")
L register value: Segment data ("00000110(B)") to display "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error.
<After replacement>
D register value: Data to illuminate the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000(B)")
E register value: Segment data ("00000110(B)") to display "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error.
H register value: Data to illuminate the higher digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)")
L register value: Segment data ("01111001(B)") for displaying "E" in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error.
This is the result.
そして、ステップS1502に進み、メイン制御基板50は、下位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート3からはDレジスタ値を出力し、出力ポート4からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート3からはデジット4を点灯させる「00001000(B)」(デジット4信号のみを「1」としたデータ)を出力し、出力ポート4からは「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を出力する。 Then, proceeding to step S1502, the main control board 50 outputs error display data from output ports 3 and 4 to display errors in the lower digits. Similar to step S1497, output port 3 outputs the D register value, and output port 4 outputs the E register value. As a result, output port 3 outputs "00001000(B)" (data where only the digit 4 signal is set to "1") to illuminate digit 4, and output port 4 outputs segment data "00000110(B)" to display "1".
次にステップS1503に進み、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。
次にステップS1504に進み、メイン制御基板50は、ステップS1499と同様に、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。
次のステップS1505では、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Next, the process proceeds to step S1503, where the main control board 50 performs a standby process to prevent flickering. This process is the same as in step S1498.
Next, the process proceeds to step S1504, where the main control board 50 turns off ("0") the outputs of output ports 3 and 4, similar to step S1499.
In the next step, S1505, the main control board 50 performs a standby process to prevent flickering. This process is the same as in step S1500. Then, the process returns to step S1497.
以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、LED表示制御(I_LED_OU T)は、割込み処理(I_INTR)で実行されるが、上述したように、復帰不可能エラー時には、割込み処理(I_INTR)は実行されず(禁止され)、図64に示すように、レジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
Through the above process, for example, if there is an "E1" error, the display of "E" using digit 3 and the display of "1" using digit 4 will be repeatedly displayed alternately at predetermined time intervals.
Note that LED display control (I_LED_OU T) is executed by interrupt handling (I_INTR), but as mentioned above, in the event of an unrecoverable error, interrupt handling (I_INTR) is not executed (it is prohibited), and as shown in Figure 64, the display of the unrecoverable error is performed by arithmetic processing using registers and hardware configuration.
図65は、図62中、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。
メイン制御基板50は、まず、ステップS2732において、RWM53の指定アドレスの初期化を実行し、次のステップS2733では、RWM53の初期化範囲の次のアドレスをセット(指定)し、次のステップS2734に進むと、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了したか否かを判断する。そして、初期化を終了していないと判断したときは、ステップS2732に戻り、初期化を終了したと判断したときは、ステップS2735に進む。これにより、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了するまで、ステップS2732~S2734の処理を繰り返す。
Figure 65 is a flowchart of the initialization process (M_INI_SET) in step S2731 in Figure 62.
The main control board 50 first initializes the specified address of the RWM 53 in step S2732, sets (specifies) the next address in the initialization range of the RWM 53 in the next step S2733, and proceeds to the next step S2734 to determine whether or not initialization has been completed for the entire initialization range of the RWM 53. If it determines that initialization has not been completed, it returns to step S2732, and if it determines that initialization has been completed, it proceeds to step S2735. In this way, the process from steps S2732 to S2734 is repeated until initialization has been completed for the entire initialization range of the RWM 53.
上述したように、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713において、RWM53の初期化範囲(初期化範囲の先頭アドレス及びバイト数)をセットしている。
そして、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、ステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲について初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734の処理は、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
As described above, in step S2711 or S2713 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62, the initialization range of the RWM 53 (the starting address and number of bytes of the initialization range) is set.
Then, in steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is performed on the used area of the RWM53 initialization range set in step S2711 or S2713.
Note that steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET) are executed by the program for the used area (first program). Therefore, in steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is performed only for the initialization range of the used area within the initialization range of the RWM 53.
そして、ステップS2734で初期化を終了したと判断すると、次のステップS2735に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
次のステップS2736に進むと、メイン制御基板50は、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲の初期化を実行する。
Then, when it is determined that initialization is complete in step S2734, the main control board 50 proceeds to the next step S2735, where it saves the AF registers (A register and F register (flag register)) to the stack area of the RWM 53's usage area.
When the process proceeds to the next step S2736, the main control board 50 performs initialization of the RWM 53 initialization range that is outside the used area, which was set in step S2711 or S2713 of the program start process (M_PRG_START) shown in Figure 62.
上述したように、ステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化を実行するが、ステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
そして、ステップS2736で使用領域外の初期化範囲の初期化を終了すると、次のステップS2737に進み、メイン制御基板50は、ステップS2735で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2738に進む。
As described above, steps S2732 to S2734 perform initialization of the used area within the initialization range of the RWM 53, while step S2736 performs initialization of the area outside the used area within the initialization range of the RWM 53.
Note that the processing in step S2736 of the initialization process (M_INI_SET) is executed by a program outside the used area (second program). Therefore, in step S2736 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is performed only for the initialization range of the RWM 53 that is outside the used area.
Then, after completing the initialization of the initialization range outside the used area in step S2736, the process proceeds to the next step S2737, in which the main control board 50 restores the AF registers (A register and F register (flag register)) that were saved in step S2735. Then, the process proceeds to the next step S2738.
ステップS2738では、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2710で「Yes」となったか否かを判断する。本実施形態では、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2709で、リセット判定データとして、Dレジスタに「7」を記憶する。さらに、図62のステップS2710で「Yes」のときは、Dレジスタの「7」を維持し、図62のステップS2710で「No」のときは、Dレジスタをクリア(「0」を記憶)する。そして、図65のステップS2738では、Dレジスタが「7」であるか否かを判断し、Dレジスタが「7」であるときは、リセット時である(図62のステップS2710で「Yes」)と判断し、ステップS2739に進む。これに対し、Dレジスタが「0」であるときは、リセット時でない(図62のステップS2710で「No」)と判断し、ステップS2739をスキップして、ステップS2740に進む。 In step S2738, the main control board 50 determines whether or not it is time for a reset. Specifically, it determines whether or not the result in step S2710 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 was "Yes". In this embodiment, in step S2709 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62, "7" is stored in the D register as reset determination data. Furthermore, if the result in step S2710 in Figure 62 is "Yes", the "7" in the D register is maintained, and if the result in step S2710 in Figure 62 is "No", the D register is cleared ("0" is stored). Then, in step S2738 in Figure 65, it is determined whether or not the D register is "7", and if the D register is "7", it is determined that it is time for a reset ("Yes" in step S2710 in Figure 62), and the process proceeds to step S2739. In contrast, when the D register is "0", it is determined that it is not a reset ("No" in step S2710 of Figure 62), and step S2739 is skipped, proceeding to step S2740.
ステップS2739に進むと、メイン制御基板50は、リセット時の表示をセットする。具体的には、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)に「70(H)」を記憶する。これにより、ステップS2739の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「70」が表示可能となり、リセット時であることを管理者(ホールの店員)に知らせることができる。 In step S2739, the main control board 50 sets the display for when the system is reset. Specifically, it stores "70 (H)" in the winnings data (_NB_PAYOUT) at address "F011 (H)" of the RWM 53. This allows the interrupt processing executed after step S2739 to display "70" on the winnings display LED 78 (digits 3 and 4), informing the administrator (hall staff) that a reset has occurred.
次のステップS2740に進むと、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2740でセットする設定コマンドは、リセット時か又は設定変更時かを示すものである。これにより、ステップS2740の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、リセット時か又は設定変更時かをサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 In the next step, S2740, the main control board 50 sets a setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2740 indicates whether it is a reset or a setting change. As a result, the setting command set in the control command buffer is transmitted to the sub-control board 80 by the interrupt processing executed after step S2740, allowing the sub-control board 80 to determine whether it is a reset or a setting change.
なお、本実施形態では、ステップS2740の処理を実行した後、ステップS2741の処理に進む前のタイミングで、図68の割込み処理(I_INTR)を開始する。換言すると、割込み処理(I_INTR)が開始する前には、RWM53の初期化範囲を初期化する処理(図65のステップS2732~S2734及びS2736の処理)は終了している。このように構成することによって、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)が実行されないようにしている。これにより、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)によってRWM53の内容が変化する(書き換えられる、上書きされる)ことを防止することができる。 In this embodiment, after executing the process in step S2740 and before proceeding to the process in step S2741, the interrupt handler (I_INTR) shown in Figure 68 is started. In other words, the process of initializing the RWM 53's initialization range (steps S2732-S2734 and S2736 in Figure 65) is completed before the interrupt handler (I_INTR) starts. This configuration prevents the interrupt handler (I_INTR) from being executed while the RWM 53 is being initialized. This prevents the contents of the RWM 53 from being changed (rewritten, overwritten) by the interrupt handler (I_INTR) while the RWM 53 is being initialized.
次のステップS2741に進むと、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2738と同様である。そして、リセット時でないと判断したときは、ステップS2742に進み、リセット時であると判断したときは、ステップS2742をスキップして、ステップS2743に進む。
ステップS2742に進んだときは、メイン制御基板50は、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を実行する。この処理の具体的な内容については後述する。そして、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を終了すると、次のステップS2743に進む。
In the next step, S2741, the main control board 50 determines whether or not it is time for a reset. Specifically, this is the same as in step S2738. If it determines that it is not time for a reset, it proceeds to step S2742. If it determines that it is time for a reset, it skips step S2742 and proceeds to step S2743.
When the process proceeds to step S2742, the main control board 50 executes a setting change confirmation process (M_RANK_CTL). The specific details of this process will be described later. After the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) is completed, the process proceeds to the next step S2743.
ステップS2743では、メイン制御基板50は、待機時間が経過したか否かを判断する。この待機時間は、設定コマンドの送信を待つためのものである。そして、待機時間が経過したと判断すると、次のステップS2744に進み、メイン制御基板50は、初期化待ち時間をセットし、次のステップS2745では、2バイト時間待ち処理(ウエイト処理)を実行する。ステップS2744及びS2745の処理は、サブ制御基板80のRWM83の初期化が終了するのを待つためのものである。 In step S2743, the main control board 50 determines whether the waiting time has elapsed. This waiting time is for waiting for the setting command to be sent. If it determines that the waiting time has elapsed, it proceeds to the next step S2744, where the main control board 50 sets the initialization waiting time. In the next step S2745, it executes a 2-byte time waiting process (wait process). The processes in steps S2744 and S2745 are for waiting for the RWM 83 of the sub-control board 80 to complete its initialization.
そして、2バイト時間待ち処理が終了すると、次のステップS2746に進み、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2746でセットする設定コマンドは、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値を示すものである。これにより、ステップS2746の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値をサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 Then, once the 2-byte time-waiting process is complete, the process proceeds to the next step, S2746, where the main control board 50 sets a setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2746 indicates that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) has finished and specifies the setting value. As a result, the setting command set in the control command buffer is transmitted to the sub-control board 80 by the interrupt processing executed after step S2746, allowing the sub-control board 80 to determine that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) has finished and to determine the setting value.
次のステップS2747に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)をクリア(「0」を記憶)する。これにより、ステップS2747の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「00」が表示される。
そして、ステップS2747の獲得数データのクリアが終了すると、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step, S2747, the main control board 50 clears the acquisition count data (_NB_PAYOUT) at address "F011(H)" of the RWM 53 (stores "0"). As a result, the interrupt processing executed after step S2747 displays "00" on the acquisition count display LED 78 (digits 3 and 4).
Then, once the clearing of the acquired data in step S2747 is complete, the process proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 67), and the process according to this flowchart ends.
図66は、図65中、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が開始されると、まず、ステップS2751において、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F000(H)」から設定値データ(_NB_RANK)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2752に進む。
Figure 66 is a flowchart showing the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 in Figure 65.
When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is started, first, in step S2751, the main control board 50 obtains the setting value data (_NB_RANK) from the address "F000(H)" of the RWM 53 and stores it in the A register. Then, it proceeds to the next step S2752.
ステップS2752に進むと、メイン制御基板50は、設定値表示データを生成する。具体的には、ステップS2752では、まず、Aレジスタ値をCレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値に「1」を加算する。そして、次のステップS2753に進む。
上述したように、本実施形態では、設定値「1」~「6」を有するとともに、設定値データを「0」~「5」で管理しており、設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。このため、設定値データ「N-1」に「1」を加算した「N」が設定値表示データとして用いられる。
When the process proceeds to step S2752, the main control board 50 generates set value display data. Specifically, in step S2752, the A register value is first stored in the C register, and then "1" is added to the A register value. Then the process proceeds to the next step, S2753.
As described above, in this embodiment, there are setting values from "1" to "6", and the setting value data is managed as "0" to "5". When the setting value is "N", "N-1" is stored as the setting value data. Therefore, "N", which is obtained by adding "1" to the setting value data "N-1", is used as the setting value display data.
ステップS2753に進むと、メイン制御基板50は、生成した設定値表示データを保存する。具体的には、ステップS2753では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)に記憶する。そして、次のステップS2754に進む。
ステップS2754では、メイン制御基板50は、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオフ(「0」)になるのを待つためである。
When the process proceeds to step S2753, the main control board 50 saves the generated setting value display data. Specifically, in step S2753, the A register value is stored in the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001(H)" of the RWM 53. Then, the process proceeds to the next step S2754.
In step S2754, the main control board 50 executes an interrupt waiting process. This process waits until one interrupt time (2.235 ms) has elapsed. This is because it waits for the interrupt process (I_INTR) to be executed once, and then waits for the rising edge data of the reset switch (setting change switch) 153 signal to turn off ("0").
換言すると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153が操作(オンに)されると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になる。その後、1回でも割込み処理(I_INTR)が実行されれば、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータはオフ(「0」)になる。
しかし、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になった後、割込み処理(I_INTR)が実行される前に、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループしてしまうと、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまう。
そこで、ステップS2754において割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループして、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまうことを防止している。
そして、ステップS2754において一割込み時間が経過するまで待機した後、次のステップS2755に進む。
In other words, when the reset switch (setting change switch) 153 is operated (turned on), the rising edge data of the reset switch (setting change switch) 153 signal becomes ON ("1"). Subsequently, if the interrupt handler (I_INTR) is executed even once, the rising edge data of the reset switch (setting change switch) 153 signal becomes OFF ("0").
However, if the process in steps S2752 to S2758 loops multiple times after the rising edge data of the reset switch (setting change switch) 153 signal turns ON ("1") but before the interrupt processing (I_INTR) is executed, the process of adding "1" to the setting value data will be executed repeatedly.
Therefore, by waiting for the interrupt handler (I_INTR) to be executed once in step S2754, the process in steps S2752 to S2758 is prevented from looping multiple times, thus preventing the process of adding "1" to the set value data from being executed repeatedly.
Then, after waiting for one interruption time to elapse in step S2754, the process proceeds to the next step S2755.
なお、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
Furthermore, if the signal level data of the reset switch (setting change switch) 153 was "0" during the previous interrupt processing, and the signal level data of the reset switch 153 is "1" during the current interrupt processing, then the rising edge data of the reset switch 153 signal will be "1".
Furthermore, if the level data of the reset switch 153 signal was "1" during the previous interrupt processing, and the level data of the reset switch 153 signal is "1" during the current interrupt processing, the rising edge data of the reset switch 153 signal will be "0".
同様に、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち下がりデータが「1」になる。
スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、設定キースイッチ152等の他のスイッチについても、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153と同様である。
Similarly, if the level data of the reset switch 153 signal was "0" during the previous interrupt processing, and the level data of the reset switch 153 signal is "0" during the current interrupt processing, then the rising edge data of the reset switch 153 signal will be "0".
Furthermore, if the level data of the reset switch 153 signal was "1" during the previous interrupt processing, and the level data of the reset switch 153 signal is "0" during the current interrupt processing, then the falling edge data of the reset switch 153 signal will be "1".
Other switches such as the start switch 41, stop switch 42, and setting key switch 152 are the same as the reset switch (setting change switch) 153.
ステップS2755では、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。この処理は、設定確認時であるか又は設定変更時であるかを判断する処理である。本実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152がオンになった場合に、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、ステップS2755では、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認時であると判断して、ステップS2760に進み、Aレジスタ値が「1」でないとき(Dレジスタ値が「0」や「7」のとき)は、設定確認時でない(設定変更時である)と判断して、ステップS2756に進む。そして、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断した後、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。上述したように、ステップS2752において、Aレジスタ値をCレジスタに記憶しているため、Cレジスタには設定値データが記憶されている。このため、Cレジスタ値をAレジスタに記憶すると、Aレジスタ値は、設定値データとなる。
なお、電源復帰時(電源がオンにされてプログラム開始処理(M_PRG_START )が開始するとき)には、Aレジスタ~Lレジスタは初期値(「0」)になっている。
In step S2755, the main control board 50 determines whether it is time to start setting confirmation. This process determines whether it is setting confirmation time or setting change time. In this embodiment, when the setting key switch 152 is turned on while the number of bets before the start of the game is "0", the D register is set to store "1". Then, in step S2755, first the D register value is stored in the A register, and then it is determined whether the A register value is "1". If the A register value is "1", it is determined that it is setting confirmation time and the process proceeds to step S2760. If the A register value is not "1" (when the D register value is "0" or "7"), it is determined that it is not setting confirmation time (it is setting change time) and the process proceeds to step S2756. After determining whether the A register value is "1", the C register value is stored in the A register. As described above, in step S2752 the A register value is stored in the C register, so the setting value data is stored in the C register. Therefore, when the value of the C register is stored in the A register, the A register value becomes the set value data.
Note that when the power is restored (when the power is turned on and the program start process (M_PRG_START) begins), the A register to the L register are reset to their initial values ("0").
ステップS2756に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているスタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2759に進む。これに対し、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときは、ステップS2757に進む。 In step S2756, the main control board 50 refers to the rising edge data of the start switch 41 signal stored at a predetermined address in the RWM 53. If the rising edge data of the start switch 41 signal is "1," that is, if it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2759. Conversely, if the rising edge data of the start switch 41 signal is "0," that is, if it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process proceeds to step S2757.
ステップS2757では、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているリセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されたと判断したときは、ステップS2758に進む。これに対し、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されていないと判断したときは、ステップS2752に戻る。 In step S2757, the main control board 50 refers to the rising edge data of the reset switch (setting change switch) 153 signal stored at a predetermined address in the RWM 53. If the rising edge data of the reset switch 153 signal is "1," that is, if it is determined that the reset switch 153 has been operated, the process proceeds to step S2758. Conversely, if the rising edge data of the reset switch 153 signal is "0," that is, if it is determined that the reset switch 153 has not been operated, the process returns to step S2752.
ステップS2758に進むと、メイン制御基板50は、設定値データに「1」を加算する。具体的には、Aレジスタ値に「1」を加算する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2757で「Yes」のとき、すなわち、設定変更(リセット)スイッチ153が操作されたと判断したときは、設定値データに「1」を加算する。なお、加算によりAレジスタ値が「6」になったときは、Aレジスタ値を「0」に書き換える。そして、ステップS2752に戻る。 When the process proceeds to step S2758, the main control board 50 adds "1" to the set value data. Specifically, it adds "1" to the A register value. As described above, at the end of step S2755, the A register value is the set value data. Then, if "Yes" is answered in step S2757, that is, if it is determined that the setting change (reset) switch 153 has been operated, "1" is added to the set value data. If the A register value becomes "6" after the addition, the A register value is rewritten to "0". Then, the process returns to step S2752.
また、ステップS2759に進んだときは、メイン制御基板50は、設定値データを保存する。具体的には、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)に記憶する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2756で「Yes」となり、ステップS2759に進んだ時点でも、Aレジスタ値は、設定値データのままである。そして、ステップS2759では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」に記憶する。これにより、設定値データをRWM53に保存することができる。 Furthermore, when the process proceeds to step S2759, the main control board 50 saves the setting value data. Specifically, the A register value is stored in the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53. As described above, at the end of step S2755, the A register value is the setting value data. Then, when "Yes" is selected in step S2756 and the process proceeds to step S2759, the A register value remains the setting value data. In step S2759, the A register value is stored at address "F000(H)" of the RWM 53. This allows the setting value data to be saved in the RWM 53.
次のステップS2760に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータを参照する。そして、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になるまで、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返し、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になると、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2761に進む。 In the next step, S2760, the main control board 50 refers to the falling-edge data of the setting key switch 152 signal stored at a predetermined address in the RWM 53. The process in step S2760 is repeated until the falling-edge data of the setting key switch 152 signal becomes "1," that is, until the setting key switch 152 is turned off. Once the falling-edge data of the setting key switch 152 signal becomes "1," i.e., the setting key switch 152 is turned off, the process proceeds to step S2761.
ステップS2761では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定変更時に、本フローチャートによる処理を終了すると、図65のステップS2743の処理に進む。
In step S2761, the main control board 50 clears the setting value display data (_NB_RANK_DSP) for address "F001(H)" of the RWM 53 (to "0"). Then, the process according to this flowchart is terminated.
Furthermore, when the settings are changed and the process according to this flowchart is terminated, the process proceeds to step S2743 in Figure 65.
ここで、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)への移行について説明する。
本実施形態では、電源が投入されており(オンであり)、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されて、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできない(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらない)が、現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値は、設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、メダルをベット可能な状況に戻る。
Here, we will explain the transition to the settings confirmation state (settings confirmation mode, settings confirmation in progress).
In this embodiment, when the power is on, the door switch 17 is on (the front door 12 is open), and the number of bets is "0", when the setting key switch 152 is turned on, "1" is stored in the D register, and the system transitions to the setting confirmation state. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (operating the setting change switch 153 will not change the setting value), but the current setting value can be confirmed. The current setting value is also displayed on the setting value display LED 73. When the setting key switch 152 is turned off, the setting confirmation state ends, and the system returns to a state where medals can be bet.
より具体的には、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作の検知前のタイミングで、設定キースイッチ152がオンであるか否かを判断する。そして、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンであると判断すると、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。また、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2751~S2754については、上述した通りである。 More specifically, in the main process (M_MAIN) (Figure 67), the main control board 50 determines whether the setting key switch 152 is ON or OFF before detecting the operation of the start switch 41. If the door switch 17 is ON (the front door 12 is open) and the number of beds is "0", and the system determines that the setting key switch 152 is ON, it proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) shown in Figure 66. Steps S2751 to S2754 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in Figure 66 are as described above.
さらにまた、第2実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態においては、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755に進むと、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。具体的には、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認開始時である(「Yes」)と判断して、ステップS2760に進む。 Furthermore, in the second embodiment, when the number of bets before the start of the game is "0", the setting key switch 152 is turned ON, and the D register is set to store "1". Then, proceeding to step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in Figure 66, the main control board 50 determines whether it is time to start setting confirmation. Specifically, first, the D register value is stored in the A register, and then it is determined whether the A register value is "1". If the A register value is "1", it is determined that it is time to start setting confirmation ("Yes"), and the process proceeds to step S2760.
その後、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返す。その間、設定値表示LED73には、現在の設定値が表示され続ける。そして、ステップS2760において、設定キースイッチ152がオフであると判断すると、ステップS2761に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定確認時に、本フローチャートによる処理を終了すると、メイン処理(M_MAIN)(図67)における、設定キースイッチ152がオンであるか否か(設定確認状態に移行させるか否か)の判断処理の次の処理に進む。
Subsequently, the process in step S2760 is repeated until the setting key switch 152 is turned off. During this time, the current setting value is continuously displayed on the setting value display LED 73. Then, in step S2760, when it is determined that the setting key switch 152 is off, the process proceeds to step S2761, and the main control board 50 clears (sets to "0") the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001(H)" of the RWM 53. Then, the process according to this flowchart is terminated.
Furthermore, when the processing according to this flowchart is completed during the setting confirmation, the process proceeds to the next step in the main process (M_MAIN) (Figure 67), which determines whether the setting key switch 152 is ON or OFF (whether or not to proceed to the setting confirmation state).
このように、第2実施形態では、設定変更処理と設定確認処理とを同一のモジュールで実行可能としている。すなわち、設定変更状態と設定確認状態とを同一のモジュールで作り出している。そして、Dレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断している。
なお、Dレジスタではなく、他のレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよく、また、RWM53に記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよい。
Thus, in the second embodiment, the setting change process and the setting confirmation process can be executed in the same module. That is, the setting change state and the setting confirmation state are created in the same module. Then, based on the information stored in the D register, it is determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state.
Furthermore, the decision to enter the setting change state or the setting confirmation state may be made based on information stored in a register other than the D register, or it may be made based on information stored in the RWM53.
図67は、第2実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。メイン処理は、1遊技の処理である。遊技の進行中は、毎遊技、メイン処理を繰り返す。
まず、ステップS271では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
Figure 67 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) in the second embodiment. The main process is the process for one game. During gameplay, the main process is repeated for each game.
First, in step S271, the stack pointer is set. The stack pointer refers to the RWM53 area where data at the time of a power outage (for example, register values, instructions processed in the main process before interrupt processing, etc.) is stored when a power outage occurs. Setting the stack pointer is the process of setting the register values to their initial values in that RWM53 area.
次のステップS272では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS273ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込む。
次のステップS274では、ステップS273で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step, S272, the game start set process is performed. This process involves generating, updating, and saving the operating status flag.
The next step, S273, involves reading the bet tokens. This process reads the current number of tokens that have been bet, and reads either bet data or automatic bet data.
In the next step, S274, it is determined whether or not there are bet tokens based on the number of bet tokens read in step S273.
ステップS274でベットメダルありと判断したときはステップS276に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS275に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS276に進む。ステップS275のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチがオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS276では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ43が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
If it is determined in step S274 that there are bet tokens, the process proceeds to step S276. If it is determined that there are no bet tokens, the process proceeds to step S275 to wait for token insertion, and then proceeds to step S276. The token insertion waiting process in step S275 determines whether the setting key switch is on or off, and if it is on, it performs a process such as switching to setting confirmation mode.
In step S276, the inserted medals are managed. This process involves determining whether or not the medals have been inserted, and whether or not the settlement switch 43 has been operated.
次のステップS277では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step, S277, the software random number update process is performed. This process updates the processing random number used for processing (calculating) the random number (hardware random number or built-in random number) used in the role selection means 61 (for example, by adding "1" each time). The software random number is a 16-bit random number with a range of "0" to "65535 (D)". Alternatively, as an update method, the interrupt count value (a count value (variable) that is incremented when an interrupt occurs) may be added to the value before the update.
次のステップS278では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS279に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS273に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS278で「No」と判断される。 In the next step, S278, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S279. If it determines that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S273. Even if the start switch 41 has been operated, if the number of bets has not reached the specified number for the game, the result in step S278 is "No".
ステップS279では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール31の回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
次のステップS280では、獲得数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78に「00」を表示させる(又は消灯させる)。
In step S279, the process for when the start switch is received is executed. This process involves setting a flag that prevents setting changes, setting an output request for when the reel 31 starts rotating, and setting the number of outputs for sending a medal insertion signal as an external signal to the hall computer, etc.
In the next step, S280, the acquisition count data is cleared. This causes the acquisition count display LED 78 to show "00" (or turn off).
次にステップS281に進み、メイン制御基板50は、AT遊技回数の更新処理を実行する。この処理は、AT中であって所定条件を満たすときは、AT遊技回数の減算を行う処理である。したがって、非AT中は、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS282における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS282の処理後に実行される(図67では図示を省略する)。
なお、スタートスイッチ受付け(ステップS279)の後、ステップS281でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS282における役抽選処理後や、全リール31の停止後(ステップS290以降)にAT遊技回数カウンタ更新を行ってもよい。
なお、差枚数管理型ATの仕様において、AT差枚数カウンタを有しているときは、全リール31の停止後、かつ入賞によるメダル払出し処理の終了後(ステップS300の後)にAT差枚数カウンタを更新する。
Next, the process proceeds to step S281, where the main control board 50 executes the process of updating the number of AT games played. This process subtracts the number of AT games played when AT is in progress and predetermined conditions are met. Therefore, this process is not executed when not in AT mode.
Furthermore, during AT, whether or not to add to the number of AT games is determined based on the result of the role lottery process in step S282. For example, when a rare role is won, the number of additional AT games is determined. Therefore, when the number of AT games is added and the added amount is added to the AT game counter, this is done after the processing in step S282 (this is not shown in Figure 67).
In addition, the AT game count counter is updated in step S281 after the start switch is accepted (step S279), but it is not limited to this, and the AT game count counter may also be updated after the role lottery process in step S282 or after all reels 31 have stopped (step S290 or later).
Furthermore, in the specifications of the AT with a difference in token count management system, if there is an AT difference in token count counter, the AT difference in token count counter is updated after all reels 31 have stopped and after the token payout process due to winning has finished (after step S300).
ステップS282では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS279で取得する。そして、ステップS282において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。 In step S282, the role lottery means 61 performs a role lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. The random value for the role lottery is obtained in step S279. Then, in step S282, a process is performed to determine whether the obtained random value corresponds to any of the winning roles using the role lottery table.
次のステップS283では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選処理を実行する。本実施形態では、有利区間移行抽選の際に、AT抽選を併せて実行する。
次にステップS284に進み、押し順指示番号セットを行う。この処理は、AT中に、当該遊技で指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示番号を表示する)ときに、押し順指示番号を生成して、押し順指示情報を表示等する処理である。
In the next step, S283, the main control board 50 executes the advantageous section transition lottery process. In this embodiment, the AT lottery is executed at the same time as the advantageous section transition lottery.
Next, the process proceeds to step S284, where the button press order instruction number is set. This process generates the button press order instruction number and displays the button press order instruction information when the instruction function is activated during the game (the button press order instruction number is displayed on the acquisition count display LED 78) during the AT.
次のステップS285では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理を実行し、最小遊技時間を経過していれば次のステップS286に進む。
ここで、RWM53には、最小遊技時間のタイマー値を記憶する領域が設けられており、初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。ステップS279において、最小遊技時間が「0」であると判断されると、最小遊技時間(タイマー値)として初期値「1834(D)」をセットする。そして、割込み処理ごとに最小遊技時間を「1」ずつ減算する。次回遊技のステップS285に進むと、最小遊技時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断されたときにステップS286に進む。
In the next step, S285, the process for preparing to start reel rotation is executed. This process determines whether the minimum play time (4.1 seconds) has elapsed, and if it has, the process proceeds to the next step, S286.
Here, the RWM53 has a memory area for storing the timer value for the minimum play time, and the initial value is "1834(D) (2.235ms × 1834 ≈ 4099ms)". In step S279, if it is determined that the minimum play time is "0", the initial value "1834(D)" is set as the minimum play time (timer value). Then, the minimum play time is deducted by "1" each time an interrupt is processed. When proceeding to step S285 for the next game, it is determined whether the minimum play time is "0", and if it is determined to be "0", the process proceeds to step S286.
ステップS286では、リール制御手段65は、モータ32を駆動制御し、リール31の回転を開始する。そして、リール31が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、ステップS287に進む。
ステップS287では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
In step S286, the reel control means 65 drives and controls the motor 32 to start the rotation of the reel 31. When the reel 31 reaches a constant speed, it allows the stop switch 42 to be operated and proceeds to step S287.
In step S287, the system checks whether the reel 31 has been stopped. Here, it detects whether or not an operation signal has been received from the stop switch 42. If an operation signal is received, the system determines the stopping position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 based on the result of the prize draw and the position of the reel 31, and controls the reel 31 to stop at the determined position.
次のステップS288では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS289に進む。ステップS289では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS287に戻る。 In the next step, S288, the reel control means 65 checks whether all reels 31 have stopped and proceeds to step S289. In step S289, it determines whether all reels 31 have stopped. If it determines that all reels 31 have stopped, it proceeds to step S290; if it determines that all reels 31 have not stopped, it returns to step S287.
ステップS290では、獲得数データをクリアする(「0」にする)。たとえば、AT中に、指示機能を作動させたことにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される場合がある。この場合は、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78を消灯させてもよい。具体的には、LED表示要求フラグに「00010011(B)」を記憶してもよいし、セグメントデータとして、消灯用のデータを設け、そのデータを出力してもよい。
In step S290, the acquisition count data is cleared (set to "0"). For example, during AT, if the instruction function is activated, the acquisition count display LED 78 may display button press instruction information (for example, "=1"). In this case, the display on the acquisition count display LED 78 will become "00" due to the interrupt processing executed after the processing in step S290.
The acquired count display LED 78 may be turned off. Specifically, the LED display request flag may be set to "00010011(B)", or data for turning off the LED may be provided as segment data and that data may be output.
ステップS291では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS292では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS304に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS293に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、復帰不可能エラー処理を実行する。
In step S291, the display of the symbols is determined. Here, the winning determination means 66 determines whether or not a combination of symbols corresponding to a winning combination has stopped on an active line.
In the next step, S292, it is determined whether or not a display error has occurred in the pattern. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S304. If it is determined that no display error has occurred, the process proceeds to step S293.
Here, the stopping of reel 31 is performed based on the stop position determination table, so normally, reel 31 will not stop at a position other than the position determined in the stop position determination table. However, if, as a result of the symbol display determination, a symbol that should not be displayed (a kick symbol) is displayed on an active line, it is determined to be an abnormality, and recovery error processing is performed.
ステップS292において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS293に進むと、払出し数の更新処理を実行する。この処理は、払出し数データ及び払出し数データバッファとして、当該遊技での払出し数を記憶する処理である。
次のステップS294では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS295に進み、割込み待ち処理を行う。次のステップS296では、割込み処理を禁止する。これらのステップS295及びS296の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
If it is determined that no display error occurred in step S292 and the process proceeds to step S293, the payout count update process is executed. This process stores the payout count for the game in question as payout count data and payout count data buffer.
In the next step S294, the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. Next, the process proceeds to step S295, where an interrupt waiting process is performed. In the next step S296, the interrupt process is prohibited. Due to the processing in steps S295 and S296, interrupts are prohibited immediately after an interrupt occurs.
次のステップS297では、AFレジスタを退避させる。次にステップS298に進み、比率セット処理を実行する。この「比率セット処理」とは、管理情報表示LED74(役比モニタ)に5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS299に進むと、ステップS297で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS300で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。 In the next step, S297, the AF register is saved. Then, the process proceeds to step S298, where the ratio setting process is executed. This "ratio setting process" involves updating various counter values and performing ratio calculations in order to display five different ratios on the management information display LED 74 (role ratio monitor). Then, in step S299, the AF register saved in step S297 is restored, and in the next step, S300, interrupts are enabled (resumed). In this way, when executing the ratio setting process, the AF register is saved, and interrupt processing is disabled during execution.
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 Furthermore, interrupt handling is prohibited during the execution of the ratio setting process because the ratio setting process uses a program stored outside the used memory area. If an interrupt occurs while the main process is executing a program outside the used memory area, the programs within and outside the used memory area will become mixed, complicating the process.
次にステップS301に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグ等をクリアする処理である。そしてステップS302に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS303で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS303の処理を終了すると、再度、メイン処理の先頭(ステップS248)に戻る。
Next, the process proceeds to step S301, where a game completion check is performed. This process clears the condition device (winning role) flag, etc. Then, the process proceeds to step S302, where an output request for the end of the game is set, and in the next step S303, control command set 1 is performed. These processes set control command data to send a message to the sub-control board 80 indicating that a game has ended.
Then, after completing the process in step S303, the process returns to the beginning of the main process (step S248).
図68は、第2実施形態におけるメイン制御基板50による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。
図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS452の次はステップS2770に進み、メイン制御基板50は、電源断が発生したか否かを判断する。そして、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771に進み、メイン制御基板50は、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。これに対し、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771をスキップして、ステップS454に進む。
Figure 68 is a flowchart showing the interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 in the second embodiment.
In the interrupt handler (I_INTR) shown in Figure 68, after step S452, the process proceeds to step S2770, where the main control board 50 determines whether or not a power outage has occurred. If it determines that a power outage has occurred, the process proceeds to step S2771, where the main control board 50 executes the power outage handler (I_POWER_DOWN). Conversely, if it determines that no power outage has occurred, step S2771 is skipped, and the process proceeds to step S454.
このように、電源断処理(I_POWER_DOWN)は、割込み処理(I_INTR)において実行される。このため、割込み禁止により割込み処理(I_INTR)が実行されないときや、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行中であるために割込み処理(I_INTR)が実行されないときは、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されない。なお、電源断処理(I_POWER_DOWN)の具体的な内容については後述する。そして、電源断処理(I_POWER_DOWN)を終了すると、ステップS454に進む。 Thus, the power-off process (I_POWER_DOWN) is executed in the interrupt handler (I_INTR). Therefore, if the interrupt handler (I_INTR) is not executed due to interrupt disabling, or if the interrupt handler (I_INTR) is not executed because a program outside the used area (second program) is running, the power-off process (I_POWER_DOWN) will also not be executed. The specific details of the power-off process (I_POWER_DOWN) will be described later. After the power-off process (I_POWER_DOWN) is completed, the process proceeds to step S454.
また、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS455の次はステップS2821に進み、メイン制御基板50は、LED表示制御(I_LED_OUT )を実行する。このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。なお、LED表示制御(I_LED_OUT )の具体的な内容については後述する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )を終了すると、次はステップS2765に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2221に進み、メイン制御基板50は、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を実行する。
Furthermore, in the interrupt handler (I_INTR) shown in Figure 68, the process proceeds from step S455 to step S2821, where the main control board 50 executes LED display control (I_LED_OUT). Thus, LED display control (I_LED_OUT) is executed in the interrupt handler (I_INTR). The specific details of LED display control (I_LED_OUT) will be described later.
Then, after the LED display control (I_LED_OUT) is completed, the process proceeds to step S2765, where the main control board 50 saves the AF registers (A register and F register (flag register)) to the stack area of the RWM 53's usage area. Then, the process proceeds to step S2221, where the main control board 50 executes the ratio display preparation process (S_DSP_READY).
ここで、LED表示制御(I_LED_OUT )は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット1~5)等の点灯を制御する処理であり、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。
これに対し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、管理情報表示LED74(デジット6~9)の点灯を制御する処理であり、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。なお、比率表示準備処理(S_DSP_READY )の具体的な内容については後述する。そして、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を終了すると、ステップS458に進む。
Here, LED display control (I_LED_OUT) is a process that controls the lighting of the credit count display LED 76, the acquired count display LED 78, and the set value display LED 73 (digits 1 to 5), and is executed by the program in the usage area (first program).
In contrast, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is a process that controls the lighting of the management information display LED 74 (digits 6-9), and is executed by a program outside the usage area (second program). The specific details of the ratio display preparation process (S_DSP_READY) will be described later. After the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is completed, the process proceeds to step S458.
ステップS458では、メイン制御基板50は、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。具体的には、RWM53のアドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ(_NB_RANK)を読み込み、これをAレジスタに記憶させる。次に、Aレジスタ値と「5」との比較演算を実行し(Aレジスタ値から「5」を減算し)、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断する。そして、キャリーフラグ≠「1」のときは、設定値データが正常範囲である(設定値データが「0」~「5」の範囲内である)と判断し、キャリーフラグ=「1」のときは、設定値データが正常範囲でないと判断する。そして、正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進む。 In step S458, the main control board 50 determines whether the set value is within the normal range. Specifically, it reads the set value data (_NB_RANK) stored at address "F000(H)" of the RWM 53 and stores it in the A register. Next, it performs a comparison operation between the A register value and "5" (subtracting "5" from the A register value) to determine whether the carry flag equals "1". If the carry flag ≠ "1", it determines that the set value data is within the normal range (the set value data is within the range of "0" to "5"). If the carry flag equals "1", it determines that the set value data is not within the normal range. If it is determined that the value is within the normal range, it proceeds to step S459; if it is determined that the value is not within the normal range, it proceeds to step S2811, which is the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP).
また、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS458で「No」のとき、又はステップS460で「Yes」のときは、ステップS2811に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。
さらにまた、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS460で「No」のときは、ステップS2766に進み、メイン制御基板50は、ステップS2765で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、ステップS457に進む。
Furthermore, in the interrupt handler (I_INTR) shown in Figure 68, if "No" is given in step S458, or if "Yes" is given in step S460, the process proceeds to step S2811, and the main control board 50 executes the unrecoverable error handler 2 (S_ERROR_STOP). The specific details of the unrecoverable error handler 2 (S_ERROR_STOP) will be described later.
Furthermore, in the interrupt handler (I_INTR) shown in Figure 68, if "No" is found in step S460, the process proceeds to step S2766, where the main control board 50 restores the AF register (A register and F register (flag register)) that was saved in step S2765. Then, the process proceeds to step S457.
ここで、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS2221、ステップS458、ステップS459、及びステップS460の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2765でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2766でAFレジスタを復帰させる。
In the interrupt handler (I_INTR) shown in Figure 68, steps S2221, S458, S459, and S460 are executed by a program outside the used area (second program).
Then, when transitioning from processing by the program in the used area (first program) to processing by the program outside the used area (second program), in step S2765 the AF register (A register and F register (flag register)) is saved to the stack area of the RWM53's used area. When processing by the program outside the used area (second program) ends and returns to processing by the program in the used area (first program), the AF register is restored in step S2766.
図69は、図68中、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。
ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)が開始されると、まず、ステップS2772において、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる処理である。
Figure 69 is a flowchart showing the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 in Figure 68.
When the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 is initiated, the main control board 50 first saves the registers in step S2772. This process saves various registers to the stack area of the RWM 53's usage area.
次のステップS2773に進むと、メイン制御基板50は、すべての出力ポート52をクリアする。これにより、すべての出力ポート52の出力をオフにし、たとえば、モータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。
次のステップS2774では、メイン制御基板50は、スタックポインタをRWM53の使用領域の作業領域における所定アドレスに保存する。なお、このステップS2774で保存したスタックポインタは、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2722で復帰させる。
In the next step, S2773, the main control board 50 clears all output ports 52. This turns off the output of all output ports 52, stopping their operation, for example, when the motor 32 is running (rotating the reel 31) or when the hopper motor 36 is running (dispensing medals).
In the next step, S2774, the main control board 50 saves the stack pointer to a predetermined address in the working area of the RWM 53's usage area. The stack pointer saved in step S2774 is restored in step S2722 of the power restoration process (M_POWER_ON) shown in Figure 63.
次のステップS2775に進むと、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2776に進み、メイン制御基板50は、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を実行する。RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )の具体的な内容については後述する。そして、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が終了すると、次のステップS2777に進み、メイン制御基板50は、ステップS2775で退避させたAFレジスタを復帰させる。そして、次のステップS2778に進む。 In the next step, S2775, the main control board 50 saves the AF registers (A register and F register (flag register)) to the stack area of the RWM 53's usage area. Then, in step S2776, the main control board 50 executes the RWM checksum set process (S_SUM_SET). The specific details of the RWM checksum set process (S_SUM_SET) will be described later. After the RWM checksum set process (S_SUM_SET) is completed, the next step, S2777, is performed, and the main control board 50 restores the AF registers saved in step S2775. Finally, the process proceeds to step S2778.
なお、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2775でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2777でAFレジスタを復帰させる。
Note that the RWM checksumset process (S_SUM_SET) is executed by a program outside the used memory area (the second program).
Then, when transitioning from processing by the program in the used area (first program) to processing by the program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is saved to the stack area of the RWM53's used area in step S2775. When processing by the program outside the used area (second program) ends and returns to processing by the program in the used area (first program), the AF register is restored in step S2777.
ステップS2778に進むと、メイン制御基板50は、RWM53へのアクセスを禁止する。そして、次のステップS2779に進み、メイン制御基板50は、リセット待ち状態(ループ処理状態)にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 At step S2778, the main control board 50 disables access to the RWM 53. Then, at step S2779, the main control board 50 enters a reset waiting state (loop processing state). Finally, the process according to this flowchart ends.
図70は、図69中、ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。
ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が開始されると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2781において、スタックポインタ(SPレジスタ)をRWM53の使用領域外の作業領域における特定アドレスに退避させ、次のステップ2782では、使用領域外のスタックポインタ(「F400(H)」)をセットし、次のステップS2783に進むと、複数のレジスタをRWM53の使用領域外のスタック領域に退避させる。そして、次のステップS2784に進む。
Figure 70 is a flowchart of the RWM checksum set process (S_SUM_SET) in step S2776 in Figure 69.
When the RWM checksum set process (S_SUM_SET) in step S2776 is started, the main control board 50 first saves the stack pointer (SP register) to a specific address in the working area outside the RWM 53's usage area in step S2781, sets the stack pointer outside the usage area ("F400(H)") in the next step 2782, and proceeds to the next step S2783, where it saves multiple registers to the stack area outside the RWM 53's usage area. Then it proceeds to the next step S2784.
ここで、ステップS2781では、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図56のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
また、ステップS2782では、スタックポインタ(SPレジスタ)に、使用領域外のスタックポインタ(アドレス「F400(H)」)を記憶する。
さらにまた、ステップS2783では、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避させる。
In step S2781, the stack pointer (SP register) is stored in the temporary stack pointer buffer 2 (address "F2A3(H)" in Figure 56).
As mentioned above, the RWM checksum set operation (S_SUM_SET) is performed by a program outside the used memory area (the second program). Therefore, while the program outside the used memory area (the second program) is running, the stack pointer used by the program in the used memory area (the first program) is saved, and the stack pointer is restored when the program returns to the used memory area (the first program).
In step S2782, the stack pointer (SP register) stores the stack pointer outside the used area (address "F400(H)").
Furthermore, in step S2783, various registers are saved to a stack area outside the area being used.
ステップS2784に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする。ここで、電源断処理が実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として「55(H)」を記憶する。
なお、電源復帰時に、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2724において、電源断処理済フラグをクリア(「0」に)する。このため、このステップS2724の処理を実行した後は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」となる。そして、電源断処理が実行されないと、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )がセットされないので、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」のままとなる。
次のステップS2785に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )をクリア(「0」に)する。そして、次のステップS2786に進む。
When the process proceeds to step S2784, the main control board 50 sets the power-off flag (_SF_POWER_OFF) at the address "F2A1(H)" of the RWM 53. Here, if the power-off process has been executed, "55(H)" is stored as the power-off flag (_SF_POWER_OFF).
Furthermore, when power is restored, the power-off process flag is cleared (set to "0") in step S2724 of the power-off process (M_POWER_ON) shown in Figure 63. Therefore, after the execution of step S2724, the address of RWM53 "F2A1(H)" becomes "00(H)". If the power-off process is not executed, the power-off process flag (_SF_POWER_OFF) is not set, and the address of RWM53 "F2A1(H)" remains "00(H)".
In the next step, S2785, the main control board 50 clears (sets to "0") the RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at address "F2A0(H)" of the RWM 53. Then, it proceeds to the next step, S2786.
ステップS2786に進むと、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(たとえばBレジスタ)に、RWM53の使用領域の先頭アドレス(「F000(H)」)をセットし、次のステップS2787に進むと、演算回数用のレジスタ(たとえばCレジスタ)に、RWM53の使用領域のバイト数(チェックサム算出数)をセットし、次のステップS2788に進むと、チェックサム算出用のレジスタ(たとえばDレジスタ)に、初期データ(「00000000(B)」)をセットする。 In step S2786, the main control board 50 sets the starting address of the RWM 53's usage area ("F000 (H)") in the addressing register (for example, register B). In the next step, S2787, it sets the number of bytes in the RWM 53's usage area (checksum calculation count) in the calculation count register (for example, register C). In the next step, S2788, it sets the initial data ("00000000 (B)") in the checksum calculation register (for example, register D).
そして、次のステップS2789に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域は、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されており、次のステップS2790でRWM53のアドレス「F1FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2789及びS2790の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, proceeding to the next step S2789, the main control board 50 performs the checksum calculation process for the used area of the RWM 53.
In this embodiment, the usable area of the RWM 53 is set to the range of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)". The processes in steps S2789 and S2790 are repeated until it is determined in the next step S2790 that the checksum calculation process has been completed up to the address "F1FF(H)" of the RWM 53. This calculates the checksum of the usable area of the RWM 53 (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)").
より具体的には、本実施形態では、ステップS2789では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2790では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2791に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2789に戻る。 More specifically, in this embodiment, in step S2789, the data indicated by the addressing register (B register) value is subtracted from the checksum calculation register (D register). In the next step, S2790, the operation count register (C register) value is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0". If it is determined to be "0", it is determined that the checksum calculation process for the RWM53 usage area is complete, and the process proceeds to step S2791. On the other hand, if it is determined not to be "0", the addressing register (B register) value is updated (added by "1"), and the process returns to step S2789.
そして、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2791に進み、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)に、RWM53の使用領域外の先頭アドレス(「F210(H)」)をセットし、次のステップS2792では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)に、RWM53の使用領域外のバイト数(チェックサム算出数)をセットする。 Then, once the checksum calculation process for the RWM53's usage area is complete, the process proceeds to step S2791. The main control board 50 sets the addressing register (B register) to the starting address outside the RWM53's usage area ("F210(H)"). In the next step, S2792, the number of bytes outside the RWM53's usage area (checksum calculation number) is set in the calculation count register (C register).
そして、次のステップS2793に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域外は、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」に設定されており、次のステップS2794でRWM53のアドレス「F3FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2793及びS2794の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域外(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, proceeding to the next step S2793, the main control board 50 performs a checksum calculation process for areas outside the RWM 53's usage area.
In this embodiment, the area outside the RWM 53's usage range is set to addresses "F210(H)" to "F3FF(H)". Steps S2793 and S2794 are repeated until it is determined in the next step S2794 that the checksum calculation process has been completed up to the address "F3FF(H)" of the RWM 53. This calculates the checksum for the area outside the RWM 53's usage range (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)").
より具体的には、本実施形態では、ステップS2793に進んだ時点では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)には、RWM53の使用領域のチェックサム算出結果が記憶されている。そして、ステップS2793では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2794では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2795に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2793に戻る。 More specifically, in this embodiment, at step S2793, the checksum calculation result for the RWM53's usage area is stored in the checksum calculation register (D register). Then, in step S2793, the data indicated by the addressing register (B register) value is subtracted from the checksum calculation register (D register) value. In the next step, S2794, the calculation count register (C register) value is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0". If it is determined to be "0", it is determined that the checksum calculation process for areas outside the RWM53's usage area is complete, and the process proceeds to step S2795. Conversely, if it is determined not to be "0", the addressing register (B register) value is updated (added by "1"), and the process returns to step S2793.
このように、本実施形態では、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ、誤り検出用データ、又は誤り検出情報とも称する)を算出する。
このRWMチェックサムデータ(補数データ)は、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
In this embodiment, RWM checksum data (also referred to as complement data, error detection data, or error detection information) is calculated by performing the processes in steps S2785 to S2794.
As mentioned above, this RWM checksum data (complement data) is a value that, when added to the sum of the data from addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53 usage area and the data from addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the usage area (excluding "F2A0(H)"), results in "0".
そして、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2795に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」に、RWMチェックサムデータ(補数データ)を記憶(保存)する。
次のステップS2796に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2783で退避させたレジスタを復帰させ、次のステップS2797では、ステップS2781で退避させたスタックポインタを復帰させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, once the checksum calculation process for areas outside the RWM 53's usage area is complete, the process proceeds to step S2795, where the main control board 50 stores (saves) the RWM checksum data (complement data) at the RWM 53's address "F2A0(H)".
In the next step, S2796, the main control board 50 restores the registers that were saved in step S2783, and in the next step, S2797, it restores the stack pointer that was saved in step S2781. Then, the process according to this flowchart ends.
図71は、図68中、ステップS2821におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2822において、出力ポート3及び4(図59)をオフにする。出力ポート3は、デジット1信号~デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、セグメント1A~セグメント1P信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4について、「00000000(B)」を出力することで、一旦、デジット1~5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
Figure 71 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 in Figure 68.
First, in step S2822, output ports 3 and 4 (Figure 59) are turned off. Output port 3 corresponds to the digit 1 to digit 5 signals, and output port 4 corresponds to the segment 1A to segment 1P signals. By outputting "00000000 (B)" to these output ports 3 and 4, the output of digits 1 to 5 is temporarily disabled. This prevents different LEDs from appearing to light up simultaneously for even a moment when switching the LED display (preventing afterimages).
次のステップS2823では、使用領域のLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図54及び図61(A))を更新する。LED表示カウンタ1の更新は、ビット「1」を右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53のアドレス「F051(H)」(図54)に記憶する。そして、ステップS2824に進む。 In the next step, S2823, the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) in the used area (Figures 54 and 61(A)) is updated. Updating the LED display counter 1 involves shifting bit "1" one digit to the right. This updated value is stored at the RWM 53 address "F051(H)" (Figure 54). Then, the process proceeds to step S2824.
ステップS2824では、LED表示カウンタ1の値が「00000000(B)」であるか否かを判断する。そして、「00000000(B)」であると判断したときは、ステップS2825に進む。これに対し、「00000000(B)」でないと判断したときは、ステップS2825をスキップして、ステップS2826に進む。 In step S2824, it is determined whether the value of the LED display counter 1 is "00000000 (B)". If it is determined to be "00000000 (B)", the process proceeds to step S2825. Conversely, if it is determined not to be "00000000 (B)", step S2825 is skipped, and the process proceeds to step S2826.
ステップS2825では、LED表示カウンタ1の初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にして、RWM53のアドレス「F051(H)」(図54)に記憶する。そして、ステップS2826に進む。
ステップS2826では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ1(図54のアドレス「F051(H)」)及びLED表示要求フラグ(図54のアドレス「F052(H)」)の値を取得する。ここでは、LED表示カウンタ1の値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
In step S2825, the LED display counter 1 is initialized. Here, the value of the LED display counter 1 is set to "00010000 (B)" and stored in the RWM 53 address "F051 (H)" (Figure 54). Then, the process proceeds to step S2826.
In step S2826, the values of the LED display counter 1 (address "F051(H)" in Figure 54) and the LED display request flag (address "F052(H)" in Figure 54) stored in the RWM 53 are retrieved. Here, the value of the LED display counter 1 is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.
次にステップS2827に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、Aレジスタ値(LED表示要求フラグの値)とEレジスタ値(LED表示カウンタ1の値)とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。 Next, the process proceeds to step S2827, where the segment display confirmation set for the digit to be displayed is performed. This process involves performing an AND operation between the A register value (the value of the LED display request flag) and the E register value (the value of LED display counter 1) to create the data for the LED to be lit.
たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
for example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00001000B
This is the result.
Or, for example,
LED display counter value: 10,000,000 B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00000000B
This is the result.
Then, the result of that calculation is stored in register A. Furthermore, the value stored in register A is stored in register D.
次にステップS2828に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。ここで、「0」であるときは、表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2844に進む。これに対し、「0」でないときは、表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2829に進む。 Next, the process proceeds to step S2828, where it is determined whether the A register value (the value obtained by AND operation between the LED display counter 1 value and the LED display request flag value) is "0". If it is "0", it is determined that there is no display request ("No"), and the process proceeds to step S2844. Conversely, if it is not "0", it is determined that there is a display request ("Yes"), and the process proceeds to step S2829.
ステップS2829では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53の所定アドレスにエラー表示データが記憶される。そして、ステップS2829では、RWM53からエラー表示データを読み取り、Bレジスタに記憶する。
次のステップS2830では、LEDセグメントテーブル2をセットする。本実施形態では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル1と、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル2とを備えており、これらはROM54の使用領域に記憶されている。なお、LEDセグメントテーブル1及び2の具体的構成については説明を省略する。そして、ステップS2830では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S2829, error display data is acquired. When an error occurs, the error display data is stored at a predetermined address in RWM53. Then, in step S2829, the error display data is read from RWM53 and stored in the B register.
In the next step, S2830, the LED segment table 2 is set. In this embodiment, the system includes an LED segment table 1 that stores data for displaying English characters on the 7-segment display, and an LED segment table 2 that stores data for displaying numbers on the 7-segment display. These are stored in the usable area of ROM 54. The specific configurations of LED segment tables 1 and 2 will not be explained. In step S2830, the starting address of LED segment table 2 is read, and its value is stored in the HL register.
次にステップS2831に進み、RWM53から設定値表示データ(図54のアドレス「F001(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次にステップS2832に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「00010000(B)」であるか)否かを判断する。そして、D4ビットが「1」であるときは、設定値表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D4ビットが「0」であるときは、設定値表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2833に進む。
Next, the process proceeds to step S2831, where the setting value display data (address "F001(H)" in Figure 54) is read from RWM53 and stored in the A register.
Next, the process proceeds to step S2832 to determine whether there is a request to display the setting value. Specifically, it is determined whether the D4 bit (the bit corresponding to digit 5) of the value obtained by the above AND operation stored in the D register is "1"("00010000(B)"). If the D4 bit is "1", it is determined that there is a request to display the setting value ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, if the D4 bit is "0", it is determined that there is no request to display the setting value ("No"), and the process proceeds to step S2833.
ステップS2833では、RWM53からクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2834では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、Aレジスタ値(ステップS2833で取得したクレジット数データ)を「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
In step S2833, the credit count data (address "F010(H)" in Figure 54) is read from RWM53 and stored in the A register.
In the next step, S2834, the offset for the higher digit is obtained. This process involves dividing the value in the A register (the credit count data obtained in step S2833) by "10 (decimal)", storing the quotient in the A register, and storing the remainder in the C register.
次のステップS2835では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD0ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D0ビットが「1」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D0ビットが「0」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2836に進む。 In the next step, S2835, it is determined whether there is a request to display the higher digits of the credit count. Specifically, it is determined whether the D0 bit (the bit corresponding to digit 1) of the value obtained by the above AND operation stored in the D register is "1". If the D0 bit is "1", it is determined that there is a request to display the higher digits of the credit count ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, if the D0 bit is "0", it is determined that there is no request to display the higher digits of the credit count ("No"), and the process proceeds to step S2836.
ステップS2836に進むと、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD1ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D1ビットが「1」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2842に進む。これに対し、D1ビットが「0」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2837に進む。 Step S2836 determines whether there is a request to display the lower digits of the credit count. Specifically, it checks whether the D1 bit (the bit corresponding to digit 2) of the value obtained by the above AND operation stored in the D register is "1". If the D1 bit is "1", it is determined that there is a request to display the lower digits of the credit count ("Yes"), and the process proceeds to step S2842. Conversely, if the D1 bit is "0", it is determined that there is no request to display the lower digits of the credit count ("No"), and the process proceeds to step S2837.
ステップS2837では、RWM53から獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2838では、エラー表示時であるか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、エラー表示時でない(「No」)と判断し、ステップS2840に進む。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないときは、エラー表示時である(「Yes」)と判断し、ステップS2839に進む。
In step S2837, the acquired count data (address "F011(H)" in Figure 54) is read from RWM53 and stored in the A register.
In the next step, S2838, it is determined whether or not an error is being displayed. Specifically, it is determined whether or not the B register value is "0". If it is "0", it is determined that an error is not being displayed ("No"), and the process proceeds to step S2840. On the other hand, if the B register value is not "0", it is determined that an error is being displayed ("Yes"), and the process proceeds to step S2839.
ステップS2839では、LEDセグメントテーブル1をセットする。ステップS2839に進んだ時点では、HLレジスタには、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスが記憶されているが、エラー表示時には、7セグメントディスプレイに、エラーの種別に応じた英文字を表示する。このため、ステップS2839では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、ステップS2830でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセットされることとなる。 In step S2839, LED segment table 1 is set. At step S2839, the HL register stores the starting address of LED segment table 2, which is used to display numbers on the 7-segment display. However, in the event of an error, the 7-segment display will show an English character corresponding to the type of error. Therefore, in step S2839, the starting address of LED segment table 1, which is used to display English characters on the 7-segment display, is read, and this value is stored in the HL register. As a result, the HL register now contains the starting address of LED segment table 1, instead of the starting address of LED segment table 2 that was set in step S2830.
次のステップS2840では、上位桁用のオフセットを取得する。ステップS2840に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2837で取得した獲得数データが記憶され、Bレジスタには、ステップS2829で取得したエラー表示データが記憶されている。そして、エラー発生時でない場合には、Aレジスタに記憶されている獲得数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。これに対し、エラー発生時には、Bレジスタに記憶されているエラー表示データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。 In the next step, S2840, the offset for the higher digit is obtained. At the point of step S2840, the A register stores the acquired count data obtained in step S2837, and the B register stores the error display data obtained in step S2829. If no error occurs, the acquired count data stored in the A register is divided by "10 (decimal)," the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register. Conversely, if an error occurs, the error display data stored in the B register is divided by "10 (decimal)," the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.
次のステップS2841では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD2ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D2ビットが「1」であるときは、獲得数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D2ビットが「0」であるときは、獲得数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2842に進む。 In the next step, S2841, it is determined whether there is a request to display the higher digits of the acquired number display LED 78. Specifically, it is determined whether the D2 bit (the bit corresponding to digit 3) of the value obtained by the above AND operation stored in the D register is "1". If the D2 bit is "1", it is determined that there is a request to display the higher digits of the acquired number ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, if the D2 bit is "0", it is determined that there is no request to display the higher digits of the acquired number ("No"), and the process proceeds to step S2842.
ステップS2842では、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。ステップS2842に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された商が記憶され、Cレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された余りが記憶されている。そして、ステップS2842では、Cレジスタ値(割り算の余り)をAレジスタに記憶する。 In step S2842, the offset for the lower digit is obtained. This process stores the data stored in the C register into the A register. At the point of step S2842, the A register stores the quotient calculated in the division in step S2834 or S2840, and the C register stores the remainder calculated in the division in step S2834 or S2840. Then, in step S2842, the C register value (the remainder of the division) is stored in the A register.
次にステップS2843に進み、セグメント出力データを取得する。具体的には、HLレジスタに記憶されたデータ(ステップS2830で記憶したLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス、又はステップS2839で記憶したLEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをROM54のLEDセグメントテーブル1又は2から取得して、Dレジスタに記憶する。 Next, the process proceeds to step S2843 to acquire segment output data. Specifically, the data stored in the HL register (the starting address of LED segment table 2 stored in step S2830, or the starting address of LED segment table 1 stored in step S2839) and the data stored in the A register (the offset value corresponding to the display data) are added together. The data corresponding to the resulting address is then retrieved from LED segment table 1 or 2 in ROM 54 and stored in the D register.
次にステップS2844に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。
具体的には、まず、LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)のD3ビットが「1」(デジット4の点灯タイミング)であり、かつ有利区間表示LEDフラグ(図54のRWM53のアドレス「F062(H)」から取得)のD0ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」であるときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。
一方、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」でないときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, the process proceeds to step S2844, where it is determined whether or not there is a request to display segment P.
Specifically, first, it is determined whether the D3 bit of the LED display counter 1 (E register value) is "1" (timing of digit 4 lighting) and whether the D0 bit of the advantageous section display LED flag (obtained from the address "F062(H)" of RWM 53 in Figure 54) is "1". If the D3 bit of the LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the advantageous section display LED flag is "1", it is determined that there is a request to display segment P ("Yes") and the process proceeds to step S2845.
On the other hand, if the D3 bit of the LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the advantageous section display LED flag is not "1", it is determined that there is no request to display segment P ("No"), and step S2845 is skipped, and the process proceeds to step S2846.
次に、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」でない場合には、以下の処理に進む。
LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)と状態表示LED点灯データ(図54のRWM53のアドレス「F044(H)」から取得)とをAND演算し、AND演算結果が「0」か否かを判断する。そして、AND演算結果が「0」でないときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, if the D3 bit of LED display counter 1 is not "1", proceed to the following process.
The LED display counter 1 (E register value) and the status display LED lighting data (obtained from the address "F044(H)" of RWM53 in Figure 54) are used in an AND operation to determine whether the AND operation result is "0" or not. If the AND operation result is not "0", it is determined that there is a request to display segment P ("Yes"), and the process proceeds to step S2845. On the other hand, if the AND operation result is "0", it is determined that there is no request to display segment P ("No"), and the process skips step S2845 and proceeds to step S2846.
ステップS2845に進むと、セグメントP出力データをセットする。具体的には、ステップS2843で取得したセグメント出力データ(Dレジスタ値)と「10000000(B)」とをOR演算し、OR演算結果をDレジスタに記憶する。これにより、セグメント出力データのD7ビット(セグメントPに対応するビット)が「1」になる。 Step S2845 sets the segment P output data. Specifically, the segment output data (D register value) obtained in step S2843 is ORed with "10000000 (B)", and the OR result is stored in the D register. This sets the D7 bit of the segment output data (the bit corresponding to segment P) to "1".
そして、次のステップS2846に進み、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント信号を出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(LED表示カウンタ1)をデジット信号として出力ポート3から出力し、かつDレジスタに記憶されているデータ(セグメント出力データ)をセグメント信号として出力ポート4から出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S2846, where a digit signal is output from output port 3 and a segment signal is output from output port 4. Specifically, the data stored in the E register (LED display counter 1) is output as a digit signal from output port 3, and the data stored in the D register (segment output data) is output as a segment signal from output port 4. Then, the process according to this flowchart ends.
図72は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
上述したように、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、そもそも割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。この点以外は、図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)と同様である。
なお、図72において、図64と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
Figure 72 is a flowchart showing the unrecoverable error handling process 2 (S_ERROR_STOP).
As described above, the unrecoverable error handler 2 (S_ERROR_STOP) is processed by the second program, and since the execution of interrupt handlers (I_INTR) is prohibited while the second program is running, there is no interrupt disabling process after the start of the unrecoverable error handler 2 (S_ERROR_STOP). Except for this point, the unrecoverable error handler 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72 is the same as the unrecoverable error handler (C_ERROR_STOP) in Figure 64.
In Figure 72, the same steps are assigned to processes that are identical to those in Figure 64.
図73は、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
比率表示準備(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)中に実行される。そして、設定変更状態や、設定確認状態や、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)や、復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるため、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能であるので、管理情報表示LED74(役比モニタ)に各種比率情報を表示可能である。
Figure 73 is a flowchart showing the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 of the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68.
The ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed during interrupt processing (I_INTR). Furthermore, since interrupt processing (I_INTR) can be executed during setting change states, setting confirmation states, between start switch acceptance processing (step S279 in Figure 67) and game end check processing (step S301 in Figure 67) (during gameplay), and even in recovery-possible error states, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed, and various ratio information can be displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor).
比率表示準備(S_DSP_READY )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2461において、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図56のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
When the ratio display preparation (S_DSP_READY) process is started, the main control board 50 first stores the stack pointer (SP register) in the temporary stack pointer storage buffer 2 (address "F2A3(H)" in Figure 56) in step S2461.
As described above, the ratio display preparation (S_DSP_READY) is processed by a program outside the usage area (second program). Therefore, while the program outside the usage area (second program) is executing, the stack pointer used by the program in the usage area (first program) is saved, and the stack pointer is restored when the program returns to the usage area (first program).
次のステップS2462では、メイン制御基板50は、使用領域外のスタックポインタをセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図74に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F291(H)」)を更新する処理である。
In the next step, S2462, the main control board 50 sets the stack pointer to an area outside the used area. This process stores "F400(H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step, S2463, the main control board 50 saves the registers. This process saves various registers to a stack area outside of their usage area.
Next, the process proceeds to step S2464, where the main control board 50 executes the blinking request flag generation (S_LED_FLASH). This process is shown in Figure 74, which will be described later, and updates the blinking request flag (address "F291(H)").
次のステップS2465では、メイン制御基板50は、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図76に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F293(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F294」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F296(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、メイン制御基板50は、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図77に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。
In the next step, S2465, the main control board 50 updates the ratio display timer (S_RATE_TIME). This process is shown in Figure 76, which will be described later, and updates the blinking switch flag (address "F293(H)"), the display switch time (address "F294"), and the blinking switch time (address "F296(H)").
In the next step, S2466, the main control board 50 performs ratio display processing (S_LED_OUT). This processing is the process shown in Figure 77, which will be described later, and is the process of actually displaying (lighting up or turning off) the ratio from the interrupt processing.
次にステップS2467に進み、メイン制御基板50は、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2467, where the main control board 50 restores the registers. This process restores the various registers that were saved in step S2463.
In the next step, S2468, the main control board 50 restores the stack pointer. This process stores the data stored in the temporary stack pointer buffer 2, which was saved in step S2461, into the stack pointer (SP register). In other words, this process causes the stack pointer to indicate the address of the used memory area. Then, the process according to this flowchart ends.
上述したように、本実施形態では、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能である。
このため、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
As described above, in this embodiment, interrupt processing (I_INTR) can be executed during the setting change state, the setting confirmation state, the period between the start switch acceptance process (step S279 in Figure 67) and the game end check process (step S301 in Figure 67) (during gameplay), and even in the recoverable error state, so ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed.
Therefore, during the setting change state, setting confirmation state, the period between the start switch acceptance process (step S279 in Figure 67) and the game end check process (step S301 in Figure 67) (during gameplay), and even in the recovery-possible error state, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) makes it possible to sequentially display various ratios related to the information type and game result on digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor).
また、本実施形態では、ドアスイッチ17のオン/オフ(フロントドア12の開閉)にかかわらず、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。すなわち、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。
このため、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
Furthermore, in this embodiment, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can be performed regardless of whether the door switch 17 is on or off (open or closed front door 12). That is, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can be performed whether the door switch 17 is on (front door 12 is open) or off (front door 12 is closed).
Therefore, whether the door switch 17 is ON (the front door 12 is open) or OFF (the front door 12 is closed), the ratio display preparation process (S_DSP_READY) makes it possible to sequentially display various ratios related to the information type and game result on digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor).
これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が実行されないので、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、情報種別及び遊技結果に関する各種比率が表示されなくなる。
さらに、本実施形態では、復帰不可能エラー状態では、上述した図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)、又は後述する図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In contrast, if an unrecoverable error occurs and the system enters an unrecoverable error state (where the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72 is executed and the game progresses to a halt), the interrupt processing (I_INTR) is prohibited, and therefore the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is not executed. As a result, the various ratios related to the information type and game results are no longer displayed on digits 6-9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor).
Furthermore, in this embodiment, in the case of an unrecoverable error state, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) shown in Figure 64 above, or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) shown in Figure 72 later, the outputs of output ports 0 to 7 are turned off ("00000000 (B)").
これにより、復帰不可能エラー状態では、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
As a result, in the unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digits 6-9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6-9) remains "00000000 (B)". Therefore, digits 6-9 of the management information display LED 74 will all remain off until the unrecoverable error state is cleared and interrupt processing (I_INTR) resumes.
Furthermore, the fact that digits 6-9 of the management information display LED 74 remain off is a characteristic behavior specific to an irrecoverable error state, and this allows the administrator (hall staff) to be notified that an irrecoverable error state has occurred.
図74は、図73のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2481において、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「6(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「6」とは、6項目の比率セグについて点滅するか否かを判定するための値である。
Figure 74 is a flowchart showing the generation of the blinking request flag (S_LED_FLASH) in step S2464 of Figure 73.
When the process of generating the blinking request flag (S_LED_FLASH) is started, the main control board 50 first sets the number of repetitions and the initial value in step S2481. This process stores "6 (H)" in the B register and "0" in the C register.
Here, the repetition count "6" is a value used to determine whether or not the six ratio segments flash.
次のステップS2482では、メイン制御基板50は、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図75は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。点滅/非該当項目判定値テーブルは、6項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、指示込役物比率が「70」というのは、指示込役物比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している。
図75に示すように、点滅/非該当項目判定値テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
In the next step, S2482, the main control board 50 sets the address of the blinking/non-applicable item determination value table. This process stores the starting address of the blinking/non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register.
Figure 75 shows the flashing/non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH). The flashing/non-applicable item determination value table defines predetermined values for the ratios of six items. For example, a ratio of "70" for the indicated feature means that the display will flash when the ratio of the indicated feature is "70" or higher.
As shown in Figure 75, the starting address of the blinking/not applicable item determination value table is "2500(H)". Therefore, "2500(H)" is stored in the DE register.
また、「非該当項目」とは、その項目に該当する機能(性能)を備えていないことを指す。たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、連続役物比率を表示しないので、連続役物比率の表示時には、比率セグに「--」を点灯表示する。
なお、第2実施形態では、6項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、点滅/非該当項目判定値テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
Furthermore, "non-applicable items" refer to items that do not possess the corresponding function (performance). For example, a gaming machine that does not have "RB (Type 1 Special Bonus)" will not display the continuous bonus ratio, so when the continuous bonus ratio is displayed, "--" will light up on the ratio segment.
In the second embodiment, the ratios for all six items are displayed, but if there is an item that does not apply, "DE(H)" is stored in the address of ROM 54 corresponding to the item that does not apply in the blinking/not applicable item determination value table.
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、アドレス「2502(H)」及び「2504(H)」に、図75中、「60(H)」に代えて、「DE(H)」を記憶する。
このように、「RB(第1種特別役物)」を備えない等、どのような遊技機であっても、点滅/非該当項目判定値テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
For example, in a gaming machine that does not have an "RB (Type 1 Special Bonus)", addresses "2502(H)" and "2504(H)" are stored with "DE(H)" instead of "60(H)" in Figure 75.
Thus, regardless of the type of gaming machine, such as one that does not have an "RB (Type 1 Special Bonus)," the control process is designed to enable control of the lighting of management information simply by modifying some of the data in the flashing/non-applicable item judgment value table. Therefore, the control program can be easily reused in other products.
Note that the value corresponding to an item that does not apply is not limited to "DE(H)".
次のステップS2483では、メイン制御基板50は、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物等状態比率データが記憶されているアドレス(図56の「F28D(H)」)を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、メイン制御基板50は、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
In the next step, S2483, the main control board 50 sets the RWM address of the ratio data. This process stores the address (F28D(H) in Figure 56) where the ratio data for special features and other statuses is stored in the HL register.
Next, the process proceeds to step S2484, where the main control board 50 acquires the blinking or non-applicable item determination value. Here, the following processing is performed.
(1) Store the data at the address indicated by the DE register value in the A register.
(2) Subtract "1" from the value of register A.
次のステップS2485では、メイン制御基板50は、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step, S2485, the main control board 50 determines whether the value is an inapplicable item. This process subtracts "DD(H)" from the A register value, and if the result of the calculation is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the value is an inapplicable item.
In other words, when an item is not applicable, as mentioned above, "DE(H)" is stored in the blinking/not applicable item determination value table. Subtracting "1" from "DE(H)" and then subtracting "DD(H)" again results in "0", making the zero flag "1".
なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値-1-(所定値-1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、指示込役物比率、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよく、役物等状態比率の場合は「50(H)」を超える値であればよい。
そして、非該当項目値でないと判断したときは、次のステップS2486に進み、非該当項目値であると判断したときは、ステップS2486をスキップして、ステップS2487に進む。
Furthermore, if a predetermined value other than "DE(H)" is stored as the value corresponding to an inapplicable item, the calculation "predetermined value - 1 - (predetermined value - 1)" is performed, for example, and if the result of the calculation is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the value is for an inapplicable item.
Furthermore, the "predetermined value" is sufficient if it exceeds "70 (H)" in the case of the bonus item ratio including instructions, the bonus item ratio (cumulative), and the bonus item ratio (6000 times); if it exceeds "60 (H)" in the case of the continuous bonus item ratio (cumulative) and the continuous bonus item ratio (6000 times); and if it exceeds "50 (H)" in the case of the bonus item status ratio.
If it is determined that the item value is not an invalid item value, the process proceeds to the next step S2486. If it is determined that the item value is an invalid item value, step S2486 is skipped, and the process proceeds to step S2487.
ステップS2486では、メイン制御基板50は、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、メイン制御基板50は、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
In step S2486, the main control board 50 acquires ratio data. This process stores the data stored at the address indicated by the HL register value into the A register.
In the next step, S2487, the main control board 50 saves the ratio data or the value of an inapplicable item. This process stores the A register value at the address indicated by the HL register value. This process has the following meaning:
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWM53の記憶領域には、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。
たとえば「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率(6000回)データ(アドレス「F289(H)」)及び連続役物比率(累計)データ(アドレス「F28B(H)」)には「00(H)」が記憶されている。
If there are non-applicable items, the storage area of the RWM53 where the ratio data is stored is empty before the above saving process.
For example, if the "RB (Type 1 Special Bonus)" is not installed, the continuous bonus ratio (6000 times) data (address "F289(H)") and the continuous bonus ratio (cumulative) data (address "F28B(H)") will store "00(H)".
詳細は後述するが、管理情報表示LED74の比率セグに比率に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、連続役物比率(6000回)データに「00(H)」が記憶されていると、連続役物比率(6000回)を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「--」が表示されるようになる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
As will be explained in more detail later, when displaying the ratio on the ratio segment of the management information display LED 74, the ratio is displayed based on the information stored at that address. In this case, if "00 (H)" is stored in the continuous prize ratio (6000 times) data, "00" will be displayed on the ratio segment of the management information display LED 74 when displaying the continuous prize ratio (6000 times). To prevent this, the value of the A register obtained in step S2485 (in this embodiment, "DD (H)") is stored as the ratio data, so that "--" is displayed.
Furthermore, the program is designed to be usable in common by both gaming machines that have non-applicable items and those that do not.
次のステップS2488では、メイン制御基板50は、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
In the next step, S2488, the main control board 50 performs a blinking detection. This process subtracts the data at the address indicated by the DE register value from the A register value. If a carry-over occurs as a result of this calculation, the carry flag is set to "1".
As will be explained in more detail later, when the carry flag is set to "1", it means that the item will light up in a non-flashing manner when displayed, and when the carry flag is set to "0", it means that the item will light up in a flashing manner when displayed.
次にステップS2489に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
Next, the process proceeds to step S2489, where the main control board 50 generates a blinking request flag. This process involves performing an operation to rotate and shift the carry flag and the C register value to the left.
Specifically, if the carry flag value is "CY" and the C register values are "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0",
"CY", C register values "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
of,
"D7", C register values "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Perform the following operation.
たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。
したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。
このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
For example, if the C register value is the initial value "00000000 (B)" as shown in step S2481, and the carry flag was "1" in step S2488,
"1", C register value "00000000 (B)"
of,
"0", C register value "00000001 (B)"
Perform the following operation.
Therefore, the C register value becomes "00000001 (B)".
This C register value ultimately becomes the blinking request flag.
In other words, the process in step S2488 is to store in a register (storage area) information that determines whether or not to blink the ratio segment of the item in question, based on a calculation using ratio data and a specific value stored in the blinking/non-applicable item determination value table.
次のステップS2490では、メイン制御基板50は、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F28D(H)」(役物等状態比率データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F28C(H)」(役物比率(累計)データ)となる。
In the next step, S2490, the main control board 50 sets the RWM address of the next ratio data. This process subtracts "1" from the HL register value.
For example, the HL register value in the first flashing determination is "F28D(H)" (bonus item status ratio data) as described above. Subtracting "1" here results in the HL register value becoming "F28C(H)" (bonus item ratio (cumulative) data), which is the target of the second flashing determination.
次のステップS2491では、メイン制御基板50は、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図75に示すように、役物等状態比率、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、指示込役物比率の順で、アドレス「2500(H)」~「2505(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484~S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step, S2491, the main control board 50 sets the address of the next blinking/not applicable item determination value table. This process increments the DE register value by "1". For example, if the DE register value was initially "2500 (H)", this process will result in "2501 (H)".
Here, as shown in Figure 75, the blinking/not applicable item judgment values are stored in the following order at addresses "2500(H)" to "2505(H)": bonus item status ratio, bonus item ratio (cumulative), consecutive bonus item ratio (cumulative), bonus item ratio (6000 times), consecutive bonus item ratio (6000 times), and bonus item ratio including instructions.
This simplifies the process by allowing the target address to be specified through a loop process (steps S2484 to S2492) in which the initial value of the blinking/non-applicable item determination value table address (DE register value) is set to "2500 (H)" and "1" is added when determining the next blinking/non-applicable item.
次にステップS2492に進み、メイン制御基板50は、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「6」がセットされるので、繰返し回数は「6」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、6項目の点滅判定を行う。
Next, the process proceeds to step S2492, where the main control board 50 determines whether the repetition has ended. Here, the following processing is performed.
(1) Subtract "1" from the value of register B.
(2) If the value of register B is not "0", it is determined that the loop has not ended.
Here, the B register value is set to "6" in the first step S2481, so the number of repetitions becomes "6". If it is determined that the repetition has ended, proceed to step S2493; if it is determined that the repetition has not ended, return to step S2484.
In this manner, the blinking detection for the six items is performed.
6項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
After completing the blinking check for the six items and proceeding to step S2493, the main control board 50 acquires the total number of games played counter value. Here, the following processing is performed.
(1) Store the lower two bytes of the total number of games played counter (address "F26D(H)") in the HL register.
(2) Store the value of the upper byte of the total number of games played counter (address "F26D(H)") in the A register.
As mentioned above, the total number of games played counter consists of 3 bytes, with "F26D(H)" being the memory area that stores the first digit, and its value is stored in the L register.
Furthermore, "F26E(H)" is a memory area that stores the second digit, and its value is stored in the H register.
Furthermore, "F26F(H)" is a memory area that stores the third digit, and its value is stored in the A register.
次のステップS2494では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、メイン制御基板50は、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step, S2494, the main control board 50 determines whether the upper byte of the total number of games played counter is "0". This process determines whether the A register value stored in step S2493 is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S2495; otherwise, the process proceeds to step S2496.
In step S2495, the main control board 50 determines whether 6000 games have elapsed. This process involves subtracting "6000 (D)" from the HL register value (the lower two bytes of the total number of games played counter). If a carry-over occurs as a result of this calculation, the carry flag becomes "1". When the carry flag is "1", it is determined that 6000 games have not elapsed, and the process proceeds to step S2497.
If it is determined that 6000 games have elapsed, the process proceeds to step S2496.
ステップS2496では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、図56のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D6ビットを「1」にする処理を実行する。 In step S2496, the main control board 50 updates the data for the blinking request flag. This process sets the D6 bit of the C register to "1". Here, the C register value is set to the value corresponding to the blinking request flag at address "F291(H)" in Figure 56 (however, at this point, the bit is inverted). Therefore, when 6000 games have elapsed, the process of setting the D6 bit to "1" is executed.
次のステップS2497では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)か否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)と判断する。 In the next step, S2497, the main control board 50 determines whether the upper byte of the total game count counter exceeds "2" (i.e., "3" or greater). Here, "3" is subtracted from the A register value. If there is no carry-over in this subtraction, the carry flag ≠ "1". And, if the carry flag ≠ "1", it is determined that the upper byte of the total game count counter exceeds "2" (i.e., "3" or greater).
このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
This is done to determine whether or not 175,000 games have been reached. First, the upper byte is compared with "3". Here, "175000 (D)" is "2AB98 (H)" in hexadecimal, so if the A register value exceeds "2" (the A register value is "3" or greater), it is inevitable that the total number of games played counter exceeds "175,000 (D)".
In step S2497, if the carry flag ≠ "1", it is determined that the upper byte of the total number of games played is greater than "2", and the process proceeds to step S2500. If the carry flag is "1", it is determined that the upper byte of the total number of games played is not greater than "2", and the process proceeds to step S2498.
ステップS2498では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。 In step S2498, the main control board 50 determines whether the upper byte of the total game count counter is "2". This process subtracts "2" from the A register value. If the result is not "0", it determines that the upper byte of the total game count counter is not "2". If it is determined that the upper byte of the total game count counter is not "2", the process proceeds to step S2501. If it is determined that the upper byte of the total game count counter is "2", the process proceeds to step S2499.
ステップS2499では、メイン制御基板50は、175000ゲームを経過したか否かを判断する。具体的には、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2499, the main control board 50 determines whether 175,000 games have been played. Specifically, it subtracts "AB98(H)" from the HL register value, and if there is a carry-over as a result of this calculation, the carry flag becomes "1". When the carry flag is "1", it determines that 175,000 games have not been played.
If it is determined in step S2499 that 175,000 games have elapsed, the process proceeds to step S2500; otherwise, the process proceeds to step S2501.
ステップS2500では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD7ビットを「1」にする。CレジスタのD7ビットは、図56のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグのD7ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そして、ステップS2501に進む。 In step S2500, the main control board 50 updates the data for the blinking request flag. This process sets the D7 bit of the C register to "1". The D7 bit of the C register corresponds to the D7 bit of the blinking request flag (175000 game blinking flag) at address "F291(H)" in Figure 56. Then, the process proceeds to step S2501.
ステップS2501では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2501, the main control board 50 generates a blinking request flag. Here, it performs the following processing.
(1) Store "01111111(B)" in register A.
(2) Perform an exclusive OR operation (XOR) between the value in register A and the value in register C, and store the result of the operation in register A.
ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD7ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
Before the execution of step S2501, as described above, the blinking item (bit) among the data stored in the C register is set to "0". For example, when 175,000 games have passed, the D7 bit is set to "1" as described above, so in other words, when 175,000 games have not passed, it is set to "0".
Therefore, by inverting the bits of the C register value, a blink request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1".
次のステップS2502では、メイン制御基板50は、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(図56の「F291(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(図56の「F291(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む8つの項目に関する点滅要求フラグが、図56のアドレス「F291(H)」に記憶される。
In the next step, S2502, the main control board 50 saves the blinking request flag generated in step S2501. Here, the following processing is performed.
(1) Store the address of the blinking request flag (F291(H) in Figure 56) in the HL register.
(2) Store the value of register A at the address indicated by the value of register HL (F291(H) in Figure 56).
As a result, items that blink are set to "1" and items that do not blink are set to "0". In this way, the information corresponding to each bit is represented by "1" or "0", and blink request flags for eight items, including whether or not to blink, are stored at address "F291(H)" in Figure 56.
図76は、図73中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2511において、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(図56の「F294(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
Figure 76 is a flowchart showing the ratio display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in Figure 73.
When the ratio display timer update (S_RATE_TIME) process is started, the main control board 50 first updates the display switching time in step S2511. Here, it performs the following processing.
(1) Store the address in the HL register that stores the display switching time (F294(H) in Figure 56).
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the result of the subtraction at that address.
This process executes a cyclic subtraction operation that cycles between "0" and "2144 (D)" when expressed as a decimal number representing the display switching time.
このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
Therefore, when the display switching time is "0", if this process is performed, "2144 (D)" (860 (H)) will be stored as the display switching time.
Furthermore, when the process is performed when the value is "0", and "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time, the carry flag becomes "1".
Since an interrupt is executed every 2.235 ms, the value changes from "0" to "2144 (D)" approximately every 4792 ms, and the carry flag becomes "1".
This causes the ratio display to switch approximately every 5 seconds.
次のステップS2512では、メイン制御基板50は、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
そして、表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
In the next step, S2512, the main control board 50 determines whether the display switching time has elapsed. This determination is based on whether the carry flag became "1" in the processing of step S2511. If the carry flag is "1", it is determined that the display switching time has elapsed.
Then, if it is determined that the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S2513; if it is determined that the display switching time has not elapsed, the process proceeds to step S2518.
ステップS2513では、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F296(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In step S2513, the main control board 50 saves the blinking switching time. This process stores "134(D)(86(H))" at the address (blinking switching time) indicated by the data obtained by adding "2" to the HL register value (i.e., "F296(H)").
In other words, when it is determined that the display switching time has elapsed, the blinking switching time will be saved. The blinking switching time stored will be "2.235 × 134 = 299.49 (ms)".
次にステップS2514に進み、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図56の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, the process proceeds to step S2514, where the main control board 50 turns off the blinking toggle flag. Here, the following processes are executed.
(1) Store the address of the blinking toggle flag (F293(H) in Figure 56) in the HL register.
(2) Store "0" at the address indicated by the HL register value.
As mentioned above, when the data stored in the blinking toggle flag is "0", it means the light is on, and when it is "1", it means the light is off.
In other words, when the display switching time has elapsed, the blinking switching flag becomes "0" (lit).
次にステップS2515に進み、メイン制御基板50は、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(図56の「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号について、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, the process proceeds to step S2515, where the main control board 50 updates the ratio display number. The following processes are performed here.
(1) Subtract "1" from the HL register value.
In other words, the HL register stores the address of the RWM53 corresponding to the ratio display number (F292(H) in Figure 56).
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value.
This process performs a circular addition operation on the ratio display number, cycling between "0" and "5". Therefore, if this process is performed when the ratio display number is "5", "0" will be stored as the ratio display number. Also, if this process is performed when the ratio display number is less than "5", the carry flag will be set to "1".
次のステップS2516では、メイン制御基板50は、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のときに、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときに、ステップS2515の処理を実行すると、キャリーフラグ≠「1」(=「0」)となり、このとき、比率表示番号が「0」であると判断する。 In the next step, S2516, the main control board 50 determines whether the updated ratio display number is "0". Here, it is determined that the ratio display number is not "0" when the carry flag is "1". In other words, when the ratio display number is "5", executing the process in step S2515 results in the carry flag ≠ "1" (= "0"), and in this case, it is determined that the ratio display number is "0".
そして、ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、メイン制御基板50は、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(図56の「F292(H)」)に記憶されたデータに「1」を加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」~「6」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S2516, if it is determined that the updated ratio display number is "0", the process proceeds to step S2517, and if it is determined that it is not "0", the process according to this flowchart is terminated.
In step S2517, the main control board 50 corrects the ratio display number. This process adds "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value ("F292 (H)" in Figure 56). As a result of this process, if "0" is stored in the ratio display number, it is updated to "1". This causes the ratio display number to cycle through "1" to "6". Then, the process according to this flowchart ends.
ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(図56の「F296(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
If it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed and the process proceeds to step S2518, the main control board 50 updates the blinking switching time. Here, the following process is performed.
(1) Store the address of the blinking switch time (F296(H) in Figure 56) in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the result of the subtraction at that address.
This process performs a cyclic subtraction operation that cycles between "0" and "134 (D)" when expressed in decimal as the blinking switching time.
Therefore, when the blinking switching time is "0", if this process is performed, "134 (D)" (86 (H)) will be stored as the blinking switching time.
Furthermore, when the process is performed when the value is "0", and "134 (D)" (86 (H)) is stored as the blinking switching time, the carry flag becomes "1".
次にステップS2519に進み、メイン制御基板50は、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S2519, where the main control board 50 determines whether the blinking switching time has elapsed. This determination is made by checking whether the carry flag is "1". If the carry flag ≠ "1", it is determined that the blinking switching time has not elapsed. If it is determined that the blinking switching time has elapsed, the process proceeds to step S2520. If it is determined that the blinking switching time has not elapsed, the process according to this flowchart ends.
ステップS2520では、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図56の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータに「1」を加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグについて、「0」~「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2520, the main control board 50 updates the blinking toggle flag. Here, the following process is performed.
(1) Store the address of the blinking toggle flag (F293(H) in Figure 56) in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the result of the addition at that address.
This process performs a cyclic addition operation on the blinking toggle flag, cycling between "0" and "1". Therefore, when this process is performed while the blinking toggle flag is "1", "0" is stored as the blinking toggle flag.
Then, the process described in this flowchart is terminated.
図77は、図73中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
比率表示処理(S_LED_OUT )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS1471において、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図56のアドレス「F297(H)」)の値を取得する。この処理は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)の値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
Figure 77 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in Figure 73.
When the ratio display processing (S_LED_OUT) is started, the main control board 50 first obtains the value of the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F297(H)" in Figure 56) in step S1471. This process obtains the value of the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) and stores it in the D register.
次のステップS1472では、メイン制御基板50は、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6~9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」でないときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1475に進む。
なお、第2実施形態では、LED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とのAND演算の結果が「0」になることはないので、ステップS1472で「No」となることはない。
In the next step, S1472, the main control board 50 determines whether or not there is a request for ratio display. Here, it determines whether or not there is a request to display any of digits 6 to 9. Specifically, it performs an AND operation with the value of the LED display counter 2 stored in the D register and "00001111 (B)". If the result of the AND operation is "0", it is determined that there is no request for ratio display and the process according to this flowchart ends. On the other hand, if the result of the AND operation is not "0", it is determined that there is a request for ratio display and the process proceeds to step S1475.
In the second embodiment, the result of the AND operation between the value of the LED display counter 2 and "00001111(B)" will never be "0", so the result in step S1472 will never be "No".
次のステップS1475では、比率表示番号(図56のアドレス「F292(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:指示込役物比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
例4)
比率表示番号が「6」:役物等状態比率の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step, S1475, the ratio display number (address "F292(H)" in Figure 56) is obtained. This process involves obtaining the ratio display number, storing it in the A register, and then storing the A register value in the E register.
Here, the number of blinking bit checks, which will be described later, is determined based on the ratio display number. For example, it is as follows:
Example 1)
Ratio display number is "1": Obtain the number of blinking bit checks for the indicated feature ratio.
Example 2)
Ratio display number "2": Obtain the number of flashing bit checks for the continuous bonus ratio (6000 times).
Example 3)
Ratio display number is "5": Obtain the number of flashing bit checks for the bonus ratio (total cumulative).
Example 4)
Ratio display number is "6": Obtain the number of blinking bit checks for the ratio of the special feature status.
Furthermore, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become equivalent.
次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図78は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。
図78に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば指示込役物比率に対応する値は「8(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step, S2531, the address of the blink bit check count table is set. This process stores in the HL register the address obtained by subtracting "1" from the starting address of the blink bit check count table (TBL_FLASH_CHK).
Figure 78 shows the blink bit check count table (TBL_FLASH_CHK).
As shown in Figure 78, a predetermined value is stored for each ratio (for example, the value corresponding to the ratio of the indicated feature is "8 (H)").
The starting address is "2510(H)". Therefore, "250F(H)" is stored in the HL register.
なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F292(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図78において、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、役物等状態比率には、「8(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて8個目のD7ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D7ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD7ビット目が「1」であるときは、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率の識別セグが点滅対象となる。
The "number of blinking bit checks" is a value that indicates how many bits must be advanced from bit D0 in the blink request flag at address "F292(H)" before the bit to be checked is reached.
For example, in Figure 78, the values "8 (H)" are stored for the instruction-included bonus ratio, continuous bonus ratio (cumulative), bonus ratio (cumulative), and bonus status ratio. This value is used to determine whether the value of the 8th bit, D7, counting from the D0 bit in the flashing request flag is "1". The D7 bit is a flag that is "1" when the total number of plays has not reached 175,000. When this D7 bit is "1", the identification segments for the instruction-included bonus ratio, continuous bonus ratio (cumulative), bonus ratio (cumulative), and bonus status ratio will flash.
また、図78において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。 Furthermore, in Figure 78, the values "7 (H)" are stored for the consecutive bonus payout ratio (6000 times) and bonus payout ratio (6000 times). This value is used to determine whether the value of the 7th bit (D6 bit) from the D0 bit in the flashing request flag is "1". The D6 bit is a flag that is "1" when the total number of plays has not reached 6000. When this D6 bit is "1", the identification segments for the consecutive bonus payout ratio (6000 times) and bonus payout ratio (6000 times) will flash.
次のステップS2532では、メイン制御基板50は、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
7(H)(=Bレジスタ値)
となる。
In the next step, S2532, the main control board 50 sets the number of times to check the blinking bits of the identification segment. Here, the following processes are performed.
(1) Store the data obtained by adding the value of the A register to the value of the HL register in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register.
For example, when the A register value (the ratio display number stored in step S1475) is "3",
250F(H) + 3(H) = 2512(H) (= HL register value)
7(H) (= B register value)
This is the result.
換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F292(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「7(H)」が取得される。
In other words, "250F(H)" becomes the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F292(H)") is used as an offset value to calculate the address of the blinking bit check table, making it possible to retrieve the data stored at that address.
In the example above, the information "7(H)" is obtained, which is used to determine whether or not to flash the identification segment when the payout ratio (6000 times) stored at address "2512(H)".
次にステップS1476に進み、メイン制御基板50は、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)の先頭アドレスを記憶する処理である。当該先頭アドレスは、「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値である「251F(H)」をHLレジスタに記憶する。 Next, the process proceeds to step S1476, where the main control board 50 sets the identification segment offset table. This process stores the starting address of the identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) in the HL register. The starting address is "2520 (H)," and the value obtained by subtracting "1" from this address, "251F (H)," is stored in the HL register.
次のステップS1477では、メイン制御基板50は、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step, S1477, the main control board 50 acquires the identification segment offset value. This process reads the ratio display number stored in the A register in step S1475 as the offset value from the identification segment offset table.
Specifically, the following processes will be executed.
(1) Store the data obtained by adding the value of the A register to the value of the HL register in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
As a result, for example, when the ratio display number is "1", "2520(H)", which is "251F(H)" plus "1(H)", is stored in the HL register, and "7A(H)", the data stored at that address, is stored in the A register. Also, when the ratio display number is "2", "2521(H)", which is "251F(H)" plus "2(H)", is stored in the HL register, and "6B(H)", the data stored at that address, is stored in the A register.
次のステップS1478では、メイン制御基板50は、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。 In the next step, S1478, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (1000 digits) (a request to display digit 6). Here, it checks whether the D0 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1". If it is "1", it determines that there is a display request. If there is a request to display the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482; otherwise, it proceeds to step S1479.
ステップS1479では、メイン制御基板50は、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。 In step S1479, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (100 digits) (a request to display digit 7). Here, it checks whether the D1 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1". If it is "1", it determines that there is a display request. If there is a request to display the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483; otherwise, it proceeds to step S2533.
ステップS2533では、メイン制御基板50は、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、メイン制御基板50は、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、指示込役物比率データを取得する。
In step S2533, the main control board 50 sets the number of ratio segment blinking bit checks. Here, the following processes are executed.
(1) Store the value of register E in register A.
(2) Store the value of register A in register B.
Here, the E register stores the ratio display number obtained in step S1475. Therefore, the same value is stored in the E register, A register, and B register.
Next, the process proceeds to step S1480. Note that when the process proceeds to step S1480, there is no request to display the ratio (1000 digits) or the ratio (100 digits), that is, there is no request to display the identification segment (when the ratio segment is to be displayed). Therefore, in step S1480, the ratio data is acquired.
In step S1480, the main control board 50 obtains a numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register. For example, when the E register value is "00000001(B)" which corresponds to the ratio display number "1", the instruction-included bonus ratio data is obtained.
具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、指示込役物比率データが記憶されているRWM53のアドレス(図56の「F288(H)」)から「1」を減算した値(「F287(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F287(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
The specific ratio data was obtained as follows:
(1) The HL register stores the value obtained by subtracting "1" from the address of the RWM53 where the instruction-included bonus ratio data is stored ("F288(H)" in Figure 56) ("F287(H)").
(2) The data obtained by adding the value of the A register to the value of the HL register is stored in the HL register.
(3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
In other words, using "F287(H)" as the reference address and the ratio display number as the offset value, the RWM address where the ratio data is stored can be calculated (specified), and the data stored at that RWM address can be retrieved (stored) in a register (storage area).
この処理により、Aレジスタには、指示込役物比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)、役物等状態比率のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。 This process stores an offset value in the A register for displaying one of the following ratios: the ratio data for the included bonus item, the ratio data for consecutive bonus items (6000 times), the bonus item ratio data (6000 times), the cumulative ratio data for consecutive bonus items, the cumulative ratio data for bonus item status, or the bonus item status ratio. This offset value (A register value) is used when acquiring the ratio display segment data in step S1484.
次に、ステップS1481に進み、メイン制御基板50は、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値(LED表示カウンタ2の値)のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the process proceeds to step S1481, where the main control board 50 determines whether there is a request to display a ratio (single digit) (a request to display digit 9). This process determines whether the D3 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1". If there is a request to display a ratio (single digit), the process proceeds to step S1483; otherwise, the process proceeds to step S1482.
Note that if there is no request for a ratio (1 digit) display in step S1481, it means there is a request for a ratio (10 digits) display.
以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、メイン制御基板50は、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
If a request is made to display a ratio (1000 digits) or a ratio (10 digits) based on the above processing, the process proceeds to step S1482; if a request is made to display a ratio (100 digits) or a ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483.
In step S1482, the main control board 50 sets the offset for the higher digit. When the system proceeds to step S1482, the higher digit of the identification segment or ratio segment is illuminated. At this point, the A register stores the identification segment offset value (step S1477) or ratio data (step S1480). Then, the following processing is performed.
(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
(1) Swap the lower 4 bits and the upper 4 bits stored in the A register.
For example, if the data before the swap is "0011/1001(B)" (where "/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), then swapping the lower 4 bits with the upper 4 bits results in "1001/0011(B)".
(2) The value in register A is ANDed with "00001111 (B)", and the result of the operation is stored in register A. This process masks the upper four bits (set to "0") in order to use the lower four bits of register A as an offset value.
In the one-byte data for the identification segment offset value and the one-byte data for the offset value used to display the ratio, the upper four bits correspond to the offset value of the higher digit, and the lower four bits correspond to the offset value of the lower digit. Therefore, by performing the above process, an offset value is generated for obtaining the segment data of the higher digit.
次のステップS1483では、メイン制御基板50は、比率表示セグメントデータテーブルをセットする。この処理は、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。当該先頭アドレスは「2530(H)」であり、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。なお、比率表示セグメントデータテーブルの具体的構成については説明を省略する。 In the next step, S1483, the main control board 50 sets the ratio display segment data table. This process stores the starting address of the ratio display segment data table in the HL register. The starting address is "2530(H)", and "2530(H)" is stored in the HL register. The specific configuration of the ratio display segment data table is omitted from this explanation.
次にステップS1484に進み、メイン制御基板50は、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
Next, the process proceeds to step S1484, where the main control board 50 acquires segment output data. This process involves adding the A register value (offset value) to the HL register value (the starting address of the ratio display segment data table), and then storing the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition in the E register.
Specifically, for example,
HL register value = 2530 (H) (before addition; starting address value of the ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
In that case,
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) ("5" display data)
This is the result.
次にステップS1485に進み、メイン制御基板50は、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6~9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。 Next, the process proceeds to step S1485, where the main control board 50 determines whether or not segment P is displayed. In this embodiment, when displaying digits 6 to 9, segment P (dot) of digit 7 is always displayed. Therefore, when there is a request to display the ratio (100 digits), it is determined that segment P is displayed. On the other hand, when there is a request to display the ratio (1 digit), ratio (10 digits), or ratio (1000 digits), it is determined that there is no request to display segment P.
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ2の値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
Here, for example, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register is "1". If it is "1", it is determined that there is a request to display segment P, and if it is not "1", it is determined that there is no request to display segment P. Specifically, the following processing is performed.
(1) Store "00000010(B)" in register A.
(2) The A register value and the D register value (the value of the LED display counter 2 stored in step S1471) are used in an AND operation. If the result of the operation is not "0", it is determined that there is a request to display segment P.
If it is determined that there is a request to display segment P, the process proceeds to step S1486; if it is determined that there is no request to display segment P, the process proceeds to step S2534.
ステップS1486では、メイン制御基板50は、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。 In step S1486, the main control board 50 sets the output data corresponding to segment P. Since segment P corresponds to bit D7 of the 8-bit data, an OR operation is performed between the segment data (E register value) obtained in step S1484 and "10000000 (B)," and the result of the operation is stored in the E register.
次のステップS2534では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(図56のアドレス「F291(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、メイン制御基板50は、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step, S2534, the main control board 50 acquires the blinking request flag. This process stores the data of the blinking request flag (address "F291(H)" in Figure 56) in the A register.
Next, the process proceeds to step S2535, where the main control board 50 performs a blinking bit check. This process shifts the A register to the right by "1" and stores the result of the shift that overflows in the carry flag. In other words, the value of the D0 bit before the "1" shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before the "1" shift is "0", the carry flag = "0", and if the value of the D0 bit before the "1" shift is "1", the carry flag = "1".
次のステップS2536では、メイン制御基板50は、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step, S2536, the main control board 50 determines whether or not the inspection has been completed. Here, it performs the following processing.
(1) Subtract "1" from the value of the B register.
(2) When it is determined that the B register value is "0", the check is considered to have ended.
If it is determined that the inspection is complete, proceed to step S2537; if it is determined that the inspection is not complete, return to step S2535.
Through the above process, the value of the blink request flag is right-shifted the number of times it was initially stored in the B register, and the result of any overflow from the shift is stored in the carry flag.
たとえば、点滅要求フラグの値が「10000000(B)」(D7ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「8(H)」であるとき、
1回目:「10000000(B)」→「01000000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=8-1=7(H)
2回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7-1=6(H)
3回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6-1=5(H)
4回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5-1=4(H)
5回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4-1=3(H)
6回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3-1=2(H)
7回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2-1=1(H)
8回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1-1=0(H)
となる。
For example, when the value of the blink request flag is "10000000 (B)" (the blink flag at bit D7 is on 175,000 times) and the value of the B register is "8 (H)",
First attempt: "10000000 (B)" → "01000000 (B)", Carry flag = "0"
B register value = 8 - 1 = 7 (H)
Second attempt: "01000000(B)" → "00100000(B)", carry flag = "0"
B register value = 7 - 1 = 6 (H)
Third attempt: "00100000(B)" → "00010000(B)", Carry flag = "0"
B register value = 6 - 1 = 5 (H)
4th attempt: "00010000(B)" → "00001000(B)", carry flag = "0"
B register value = 5 - 1 = 4 (H)
5th attempt: "00001000(B)" → "00000100(B)", carry flag = "0"
B register value = 4 - 1 = 3 (H)
6th attempt: "00000100(B)" → "00000010(B)", carry flag = "0"
B register value = 3 - 1 = 2 (H)
7th attempt: "00000010 (B)" → "00000001 (B)", Carry flag = "0"
B register value = 2 - 1 = 1 (H)
8th attempt: "00000001 (B)" → "00000000 (B)", carry flag = "1"
B register value = 1 - 1 = 0 (H)
This is the result.
ステップS2537では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。 In step S2537, the main control board 50 determines whether the blinking request flag is on or off. This process checks whether the carry flag was "1" when the inspection was determined to be complete in step S2536. If it is "1", the system determines that the blinking request flag is on. If the system determines that the blinking request flag is on, it proceeds to step S2538; otherwise, it proceeds to step S1487.
ステップS2538では、メイン制御基板50は、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(図56のアドレス「F293(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, the main control board 50 determines whether the blinking switching flag is on or off. Here, it performs the following processing.
(1) Store the data of the blinking toggle flag (address "F293(H)" in Figure 56) in the A register.
(2) When the value of register A is "0" (second zero flag = "1"), it is determined that the blinking toggle flag is not on.
If it is determined that the blinking toggle flag is on, proceed to step S2539; otherwise, proceed to step S1487.
Furthermore, from steps S2537 and S2538,
a) If the blinking request flag is off (No in step S2537), the process does not proceed to step S2538, so even if the blinking switch flag is on, the light will not turn off.
b) Even if the flashing request flag is ON (Yes in step S2537), if the flashing switching flag is OFF (No in step S2538), the light will remain lit.
c) If the blinking request flag is ON (Yes in step S2537) and the blinking switch flag is ON (Yes in step S2538), the process proceeds to step S2539, and the light turns off.
ステップS2539では、メイン制御基板50は、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the main control board 50 clears the segment data. This process stores the B register value in the E register.
Here, the value of the B register is always "0" when it is determined in step S2536 that the inspection is complete. Therefore, this process sets "0" in the E register. In other words, when the blink request flag is on ("1") and the blink toggle flag is on ("1", i.e., off), the interrupt process turns off the display that is to be lit, so the process in step S2539 is executed to set the segment data (E register value) to "00000000 (B)". Then the process proceeds to step S1487.
ステップS1487では、メイン制御基板50は、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート7からセグメント信号を出力し、出力ポート6からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート7に出力し、Hレジスタ値を出力ポート6に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1487, the main control board 50 outputs a digit signal and a segment signal. It outputs a segment signal from output port 7 and a digit signal from output port 6. The following processes are executed here.
(1) Swap the DE register value and the HL register value.
Here, the D register stores the digit signal. The E register stores the segment signal. And,
Swap the data stored in the D register with the data stored in the H register.
Swap the data stored in the E register with the data stored in the L register.
As a result,
The H register stores the digit signal.
The L register stores segment signals.
(2) Output the L register value to output port 7 and the H register value to output port 6.
This concludes the process described in this flowchart.
次に、第2実施形態におけるリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の操作時の動作について説明する。
有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態(たとえば、メダルセレクタのメダル滞留エラー(「CE」エラー)等)となった場合において、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が操作されて復帰可能エラー状態が解除されたとする。
この場合、上述したように、復帰可能エラー状態が解除されても、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、有利区間に関するデータも初期化されずに維持されるので、有利区間表示LED77も点灯した状態が維持される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のエラーに関するデータは初期化してもよい。
Next, we will describe the operation of the reset switch (RWM clear switch) 153 in the second embodiment when it is operated.
When the advantageous section indicator LED 77 is lit and it is possible to bet medals, if a recoverable error state occurs (for example, a medal retention error in the medal selector ("CE" error), the reset switch (RWM clear switch) 153 is operated and the recoverable error state is cleared.
In this case, as described above, even if the recoverable error state is cleared, the data in the RWM 53's used area and outside the used area are not initialized and are maintained. Therefore, the data related to the advantageous period is also not initialized and is maintained, and the advantageous period indicator LED 77 remains lit.
Furthermore, when recovering from a recoverable error state, the error-related data, such as the error detection flag, stored at a predetermined address in the RWM53 may be initialized.
これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2710で「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
In contrast, if a recovery error occurs while the advantageous section indicator LED 77 is lit and medals can be bet, the power is turned off, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on (operated).
In this case, when the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 becomes "No", step S2710 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the start of setting changes when the power is restored normally is set.
また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、有利区間に関するデータが初期化されるので、有利区間表示LED77は消灯する。ただし、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は初期化されずに維持されるので、設定値は変更されない。さらに、リセット時であるため、図65のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップするので、設定変更状態にも移行しない。その後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Furthermore, since medals can be bet, the setting change disabled flag is off, so the response in step S2714 is "Yes," and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) shown in Figure 65, the initialization process is performed for the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53's usage area, and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the usage area. As a result, the data related to the advantageous section is initialized, and the advantageous section indicator LED 77 turns off. However, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" is not initialized and is maintained, so the setting value is not changed. Furthermore, since this is a reset, step S2741 in Figure 65 is answered with "Yes," and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is skipped, so the system does not transition to the setting change state. Afterward, the system proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 67), returning to a state where medals can be bet.
このように、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、リセットスイッチ153を操作して復帰可能エラー状態を解除すれば、有利区間での遊技を維持することができる。
これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにすると、復帰可能エラー状態を解除することができるとともに、有利区間ではなく通常区間から遊技を再開させることができる。
これにより、有利区間での遊技を維持するか、通常区間から遊技を再開させるかを、管理者(ホールの店員)に選択させることができる。
Thus, if a recovery error occurs while the advantageous section indicator LED 77 is lit and it is possible to bet medals, the recovery error can be cleared by operating the reset switch 153, thereby maintaining gameplay within the advantageous section.
In contrast, if the advantageous section indicator LED 77 is lit and it is possible to bet medals, but a recovery error occurs, turning the power off and then turning the power on with the reset switch 153 on will clear the recovery error and allow the game to resume from the normal section instead of the advantageous section.
This allows the administrator (the hall staff) to choose whether to maintain gameplay in the advantageous zone or resume gameplay from the normal zone.
また、たとえば、有利区間での遊技中に(有利区間での遊技の途中で)、遊技者が遊技を止めてしまったとする。このような場合、有利区間での遊技の途中から、次の遊技者に遊技を行わせると、その遊技者が有利になり過ぎてしまう。
一方、ホールの営業中に設定変更を行うことは、遊技者の射幸心を煽る可能性があるため、好ましくない。
また、ホールの営業中に、遊技機の電源をオフにして稼働を停止すると、遊技機の稼働率が低下するため、ホールの経営上好ましくない。
そこで、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにする。これにより、設定変更を行うことなく、通常区間から遊技を再開させることができる。
Furthermore, for example, suppose a player stops playing during a game in a favorable period (partway through a game in a favorable period). In such a case, if the next player were allowed to continue playing from where the favorable period left off, that player would gain too much of an advantage.
On the other hand, changing settings during the hall's operating hours is undesirable because it could stimulate the gambling instincts of players.
Furthermore, turning off the power to the gaming machines and stopping their operation during the hall's business hours reduces the utilization rate of the gaming machines, which is undesirable from a hall management perspective.
Therefore, when the advantageous section indicator LED 77 is lit and it is possible to bet medals, the power is turned off, and then the power is turned on with the reset switch 153 in the ON position. This allows gameplay to be resumed from the normal section without changing any settings.
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。
Furthermore, assume that the power is turned off while medals can be bet, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated).
In this case, the system can transition to a settings change state (settings change mode, settings being changed). After that, the start switch 41 is operated, the setting key switch 152 is turned off, and the settings change state ends, returning the system to a state where medals can be bet.
具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、電源断復帰異常時ではないので、ステップS2712で「No」となり、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。さらにまた、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, when the power is turned off while medals can be bet, and then the setting key switch 152 is ON and the reset switch (RWM clear switch) 153 is OFF (not operated), and the power is turned ON, the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 will respond with "Yes" at step S2707, and proceed to step S2711. Since this is not a power-off recovery abnormality, the response at step S2712 will be "No," and the process will proceed to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the start of a setting change under normal power recovery conditions is set. Furthermore, since medals can be bet, the setting change disabled flag is OFF, so the response at step S2714 will be "Yes," and the process will proceed to the initialization process (M_INI_SET) at step S2731.
さらに、リセット時ではないため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。そして、設定確認開始時ではないため、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755では「No」となり、ステップS2756で「Yes」となるまで、ステップS2752~S2758の処理を繰り返す。すなわち、設定変更状態となる。その後、スタートスイッチ41が操作されると、ステップS2756で「Yes」となり、さらに、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2760で「Yes」となって、設定変更状態が終了する。そして、図65のステップS2743~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Furthermore, since it is not a reset, step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65 will be "No," and the process proceeds to step S2742, the setting change confirmation process (M_RANK_CTL). Then, since it is not the start of the setting confirmation, step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in Figure 66 will be "No," and the process repeats steps S2752 to S2758 until it becomes "Yes" in step S2756. That is, the setting change state is established. After that, when the start switch 41 is operated, step S2756 will be "Yes," and then when the setting key switch 152 is turned off, step S2760 will be "Yes," ending the setting change state. Finally, after going through steps S2743 to S2747 in Figure 65, the process proceeds to step S248, the main process (M_MAIN) (Figure 67), returning to a state where medals can be bet.
また、上述したように、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。
そして、設定変更不可フラグがオンであるときに、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされても、図62のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、設定変更状態には移行しない。
Furthermore, as described above, in the main process (M_MAIN) (Figure 67), the setting change is disabled during the period from the start switch acceptance process (step S279 in Figure 67) to the game end check process (step S301 in Figure 67), including the rotation of the reel 31, and the setting change disabled flag is turned on during this period.
Furthermore, when the setting change disabled flag is on, the power is turned off, and then, under the conditions that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, even if the power is turned on, step S2714 in Figure 62 will result in "No", so the initialization process (M_INI_SET) in step S2731 will not proceed, and therefore the setting change state will not be entered.
これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであるので、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、設定変更状態に移行可能となる。 In contrast, when medals can be bet, the setting change disabled flag is off. Therefore, under these circumstances, if the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, and the power is turned on, step S2714 in Figure 62 will be "Yes," and the system will proceed to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731, making it possible to transition to the setting change state.
また、上述したように、電源断復帰正常時に、設定変更状態に移行させるための操作を行うと、図62のステップS2713に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。さらに、RWM53の使用領域の初期化範囲には、アドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)、及びアドレス「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が含まれる。 Furthermore, as described above, when the power is restored normally after a power outage, performing the operation to transition to the setting change state will proceed to step S2713 in Figure 62, and the RWM53 initialization range will be set to include addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area, and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. In addition, the RWM53's used area initialization range includes the credit count data (_NB_CREDIT) at address "F010(H)" and the bet count data (_NB_PLAY_MEDAL) at address "F043(H)".
このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, if, under conditions where medals can be bet, the bet amount is between "1" and "3", and the number of credits is between "1" and "50", the power is turned off, and then, under conditions where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the power is turned on and the system enters the setting change state, then when the setting change state ends and the system becomes capable of betting medals again, the bet amount will become "0", and the number of credits will also become "0".
また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if, under conditions where medals can be bet, the bet amount is between "1" and "3", and the credit count is "0", the power is turned off, and then, under conditions where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the power is turned on and the system transitions to the setting change state, then when the setting change state ends and the system becomes capable of betting medals again, the bet amount will become "0", and the credit count will also become "0".
さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if, under conditions where medals can be bet, the bet amount is "0", and the credit amount is between "1" and "50", the power is turned off, and then, under conditions where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the power is turned on and the system enters the setting change state, then when the setting change state ends and the system becomes capable of betting medals again, the bet amount will be "0", and the credit amount will also be "0".
さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if, under conditions where medals can be bet, the bet count is "0", and the credit count is "0", the power is turned off, and then, under conditions where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the power is turned on and the system transitions to the setting change state, then when the setting change state ends and medals become available again, the bet count will be "0", and the credit count will also be "0".
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、RWM53の所定の記憶領域の初期化処理を実行可能となり、初期化処理を実行した後は、設定変更状態には移行せずに、メダルをベット可能な状況となる。 Furthermore, suppose the power is turned off while the system is in a state where medals can be bet, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on (operated). In this case, the initialization process for the predetermined memory area of the RWM 53 becomes possible, and after the initialization process is completed, the system returns to a state where medals can be bet without transitioning to a setting change state.
具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, when the power is turned off while medals can be bet, and then the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, and the power is turned on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 will be "No", step S2710 will be "Yes", and the process will proceed to step S2713, where the initialization range of RWM 53 at the start of setting changes when the power is restored normally is set. Also, since medals can be bet, the setting change disabled flag is off, so step S2714 will be "Yes", and the process will proceed to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731.
そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
また、リセット時であるから、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) shown in Figure 65, the initialization process is performed for the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53's used area, and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area.
Furthermore, since it is a reset, the result in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65 is "Yes," and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is skipped, and the process proceeds to step S2743. For this reason, the system does not transition to the setting change state. After that, the process proceeds through steps S2744 to S2747, and the system proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 67), returning to a state where medals can be bet.
また、設定変更不可フラグがオンのときに電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、RWM53の初期化処理は実行されない。 Furthermore, if the power is turned off while the setting change disabled flag is on, and then the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, then when the power is turned on, step S2714 in Figure 62 will result in "No," and therefore the initialization process (M_INI_SET) in step S2731 will not proceed, and consequently, the RWM 53 initialization process will not be executed.
これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであり、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、RWM53の初期化処理が実行される。 In contrast, when medals can be bet, the setting change disabled flag is off. Under these conditions, if the power is turned off, and then the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, then when the power is turned on, step S2714 in Figure 62 becomes "Yes," and the system proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731, where the RWM 53 initialization process is executed.
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2713において、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。この初期化範囲は、電源断復帰正常時において設定変更状態に移行させるための操作を行ったときに設定される初期化範囲と同一である。 Furthermore, when the power is turned off while medals can be bet, and then the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, and the power is turned on, in step S2713 of Figure 62, the RWM 53 initialization range is set to addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the usage area and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the usage area. This initialization range is the same as the initialization range set when an operation is performed to transition to the setting change state after a normal power recovery.
すなわち、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。 In other words, under the condition that power recovery is normal (not abnormal), the RWM 53 initialization process is executed within the same range when the power is turned on under the conditions that the setting key switch 152 is ON and the reset switch (RWM clear switch) 153 is OFF, and when the power is turned on under the conditions that the setting key switch 152 is OFF and the reset switch (RWM clear switch) 153 is ON.
このように、本実施形態では、設定キースイッチ152を操作しなくても、したがって、設定キーを所持していなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行ったときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
また、本実施形態では、設定変更状態に移行させることなく、設定変更状態に移行するときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
Thus, in this embodiment, even without operating the setting key switch 152, and therefore even without possessing a setting key, the initialization process of the RWM 53 can be executed within the same scope as when an operation to transition to the setting change state is performed.
Furthermore, in this embodiment, the initialization process of the RWM53 can be executed within the same scope as when transitioning to the setting change state, without transitioning to the setting change state.
このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合には、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, if the power is turned off while medals can be bet, the bet amount is between "1" and "3", and the number of credits is between "1" and "50", and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the RWM 53 initialization process will be executed. Afterward, when the system becomes capable of betting medals again, the bet amount will be set to "0", and the number of credits will also be set to "0".
また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off while medals are available for betting, the bet amount is between "1" and "3", and the credit count is "0", and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the RWM 53 initialization process will be executed. Afterward, when the system becomes available for betting medals again, the bet amount will be "0", and the credit count will also be "0".
さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off while medals are available for betting, the bet amount is "0", and the credit amount is between "1" and "50", and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the RWM 53 initialization process will be executed. Afterward, when the system becomes available for betting medals again, the bet amount will be "0", and the credit amount will also be "0".
さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off while medals are available for betting, the bet count is "0", and the credit count is "0", and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the RWM 53 initialization process will be executed. Afterward, when the system becomes available for betting medals again, the bet count will be "0", and the credit count will also be "0".
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたとする。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたとする。この場合、設定変更状態に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。 Furthermore, suppose the power is turned off while medals can be bet, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. That is, suppose the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on. In this case, the system becomes capable of transitioning to the setting change state. Then, the start switch 41 is operated, the setting key switch 152 is turned off, and when the setting change state ends, the system returns to a state where medals can be bet.
図62に示すように、プログラム開始処理(M_PRG_START )では、ステップS2707で設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後、ステップS2710でリセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。すなわち、先に、設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後で、リセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。
このため、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、ステップS2707で「Yes」となり、ステップS2710には進まない。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、設定キースイッチ152が優先される。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )に進んだときに、ステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進むので、設定変更状態に移行可能となる。
As shown in Figure 62, in the program start process (M_PRG_START), step S2707 determines whether the setting key switch signal is on or off, and then step S2710 determines whether the reset switch signal is on or off. In other words, first it is determined whether the setting key switch signal is on or off, and then it is determined whether the reset switch signal is on or off.
Therefore, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are ON, the result is "Yes" in step S2707, and the process does not proceed to step S2710. In other words, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are ON, the setting key switch 152 takes precedence. Then, when the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, the result is "No" in step S2741, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742, making it possible to transition to the setting change state.
また、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」であり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「M」である。
その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のままであり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「N」となる。
Furthermore, when the system switches to the setting change state, the setting value display LED 73 initially displays the setting value "M" (for example, "2"). At this time, the setting value data (_NB_RANK) for address "F000(H)" of RWM53 is "M-1", and the setting value display data (_NB_RANK_DSP) for "F001(H)" is "M".
Suppose the setting change switch 153 is then operated and the setting value display LED 73 displays the setting value "N" (for example, "3"). At this time, the setting value data (_NB_RANK) for address "F000(H)" of RWM 53 remains "M-1", and the setting value display data (_NB_RANK_DSP) for "F001(H)" becomes "N".
さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、スタートスイッチ41が操作されていないため、変更後の設定値データがRWM53のアドレス「F000(H)」に保存(記憶)されていないので、「F000(H)」の値は「M-1」のまま維持される。また、スタートスイッチ41が操作されておらず、設定キースイッチ152もオフにされていないので、設定変更状態が終了することなく(設定変更状態に滞在したまま)、電源がオフになる。 Furthermore, suppose the power is turned off without operating the start switch 41 while the setting value "N" is displayed on the setting value indicator LED 73. In this case, since the start switch 41 was not operated, the changed setting value data is not saved (stored) at the RWM 53 address "F000(H)," and the value of "F000(H)" remains "M-1." Also, since the start switch 41 was not operated and the setting key switch 152 was not turned off, the power is turned off without the setting change state ending (the system remains in the setting change state).
その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源をオン/オフしただけであり、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、電源断が発生したときと同じ状態に復帰するので、設定変更状態に復帰する。また、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)には「M-1」が記憶され、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)には「N」が記憶されているので、設定変更状態に復帰したときには、設定値表示LED73には設定値「N」が表示される。 Subsequently, suppose the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. In this case, since only the power has been turned on and off, the data in the RWM 53's used area and outside the used area are not initialized and are maintained. Therefore, the system returns to the same state as when the power was cut off, and thus returns to the setting change state. Also, since "M-1" is stored in the setting value data (_NB_RANK) for address "F000(H)" of the RWM 53, and "N" is stored in the setting value display data (_NB_RANK_DSP) for "F001(H)", when the system returns to the setting change state, the setting value display LED 73 will display the setting value "N".
これに対し、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。ここまでは、上記の場合と同じである。そして、今度は、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。 In contrast, suppose that when the system transitions to the setting change state, the setting value indicator LED 73 initially displays the setting value "M" (for example, "2"). Then, suppose the setting change switch 153 is operated, and the setting value indicator LED 73 displays the setting value "N" (for example, "3"). Furthermore, suppose that while the setting value indicator LED 73 displays the setting value "N," the power is turned off without the start switch 41 being operated. Up to this point, it is the same as the case described above. Now, suppose that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, and the power is turned on.
この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となるので、ステップS2731に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持される。
また、リセット時であるから、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持されるから、設定値は「M」となる。
In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 is "No", and step S2710 is "Yes", so the process proceeds to step S2731, where the initialization range of the RWM53 at the start of setting changes when the power is restored normally is set. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, the initialization process for the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53 usage area and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the usage area is executed. For this reason, the value of the setting value data (_NB_RANK) for the RWM53 address "F000(H)" is maintained as "M-1".
Furthermore, since it is a reset, step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65 is "Yes," skipping the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 and proceeding to step S2743. Therefore, it does not transition to the setting change state. After that, after processing in steps S2744 to S2747, it proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 67), and becomes ready to bet medals. At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM53 remains "M-1," so the setting value becomes "M."
また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされたとする。
この場合、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、電源断時に、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されない。
Furthermore, assume that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on under the conditions that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on.
In this case, when an unrecoverable error state occurs, the interrupt handler (I_INTR) is not executed, and therefore the power-off handler (I_POWER_DOWN) is not executed either. As a result, the power-off flag is not set when the power is cut off, and the RWM checksum data is not saved.
また、設定キースイッチ152がオフの状態で電源がオンにされているので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2708に進む。さらに、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。
すなわち、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされると、再度、復帰不可能エラー状態となる。
Furthermore, since the power is turned on with the setting key switch 152 in the OFF position, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 is "No", and the process proceeds to step S2708. In addition, since the power-off process flag is not set and the RWM checksum data is not saved, step S2708 is "Yes", and the process proceeds to the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801.
In other words, if the power is turned off while in an unrecoverable error state, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the unrecoverable error state will reappear.
なお、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされているものの、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )ではステップS2710には進まないので、電源断復帰処理(M_POWER_ON)が実行されることはなく、初期化処理(M_INI_SET )が実行されることもない。
また、第2プログラムによる処理の実行中は、割込み処理(I_INTR)が実行されず、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、第2プログラムによる処理の実行中に電源がオフになると、その後、電源がオンにされたときに、電源断処理済みフラグがセットされておらず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。すなわち、復帰不可能エラー状態となる。
Although the power is turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is ON, the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 does not proceed to step S2710, so the power off/recovery process (M_POWER_ON) is not executed, nor is the initialization process (M_INI_SET) executed.
Furthermore, while the second program is executing, the interrupt handler (I_INTR) and the power-off handler (I_POWER_DOWN) are not executed. Therefore, if the power is turned off while the second program is executing, when the power is turned on afterward, the power-off flag will not be set and the RWM checksum data will not be saved. As a result, step S2708 will be "Yes", and the process will proceed to step S2801 for the unrecoverable error handler (C_ERROR_STOP). In other words, an unrecoverable error state will occur.
また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Furthermore, if the power is turned off while the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is being executed by a program outside the used area (second program), and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, then step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62 will be "No", step S2708 will be "Yes", and the process will proceed to step S2801, resulting in the execution of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) by the program in the used area (first program).
同様に、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされても、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Similarly, if the power is turned off while the program in the used area (first program) is executing the unrecoverable error handling (C_ERROR_STOP), and then the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, even if the power is turned on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 will be "No", step S2708 will be "Yes", and the process will proceed to step S2801, thus executing the unrecoverable error handling (C_ERROR_STOP) by the program in the used area (first program).
また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、ステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。
Furthermore, assume that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on under the conditions that the setting key switch 152 is ON and the reset switch (RWM clear switch) 153 is OFF.
In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 is "Yes", and the process proceeds to step S2711, where the initialization range of RWM53 at the start of setting changes in the event of a power outage recovery abnormality is set. Also, since it is a power outage recovery abnormality, step S2712 is "Yes", and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, the initialization process is performed for the entire range including the setting value data (_NB_RANK) of the RWM53's usage area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)"), and the entire range outside the usage area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)"). As a result, the setting value data (_NB_RANK) for address "F000(H)" of the RWM53 becomes "0", and the setting value becomes "1".
また、リセット時ではないので、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、設定変更状態に移行する。
そして、この設定変更状態において、設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、設定変更状態では割込み処理(I_INTR)が実行されるので、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。
その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源断復帰異常時ではないので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「No」となる。また、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるので、ステップS2710では「Yes」となる。そして、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
Also, since it is not a reset, the result is "No" in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742, transitioning to the setting change state.
Furthermore, in this configuration change state, suppose the power is turned off without the configuration change switch (reset switch/RWM clear switch) 153 being operated. In this case, since interrupt processing (I_INTR) is executed in the configuration change state, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed.
Then, assume that the power is turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is ON. In this case, since it is not a power outage recovery abnormality, step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 will be "No". Also, since the reset switch (RWM clear switch) 153 is ON, step S2710 will be "Yes". Then, proceed to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the start of setting changes in the case of a normal power outage recovery is set.
また、設定変更不可フラグがオフであるので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。さらに、リセット時であるので、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップする。このため、今度は、設定変更状態に移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は、上述したように「0」になっているので、設定値は「1」になる。 Furthermore, since the setting change disabled flag is off, the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 is marked "Yes" at step S2714, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. Since it is a reset, the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65 is marked "Yes" at step S2741, and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is skipped. Therefore, the system does not transition to the setting change state. Afterward, the process proceeds through steps S2744 to S2747, and the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 67) is completed, making it possible to bet medals. At this time, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM53 is "0" as described above, so the setting value becomes "1".
またここで、本実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2771において、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。さらに、図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2776において、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が実行される。そして、図70のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )において、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ)を算出し、算出したRWMチェックサムデータを、ステップS2795の処理でRWM53のアドレス「F2A0(H)」に記憶する。 Furthermore, in this embodiment, in step S2771 of the interrupt processing (I_INTR) shown in Figure 68, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed. Then, in step S2776 of the power-off processing (I_POWER_DOWN) shown in Figure 69, RWM checksum setting processing (S_SUM_SET) is executed. Then, in the RWM checksum setting processing (S_SUM_SET) shown in Figure 70, by executing the processes from steps S2785 to S2794, the RWM checksum data (complement data) is calculated, and the calculated RWM checksum data is stored at the address "F2A0(H)" of the RWM 53 in the process of step S2795.
このRWMチェックサムデータは、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。 As mentioned above, this RWM checksum data is a value that, when added to the sum of the data in the RWM53's used area (addresses F000(H) to F1FF(H)) and the data outside the used area (addresses F210(H) to F3FF(H)) (excluding F2A0(H)), results in a value of 0.
また、本実施形態では、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、上述したように、割込み処理(I_INTR)を実行可能である。このため、復帰可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生しても、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行可能である。
これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、上述したように、割込み処理(I_INTR)が禁止される。このため、復帰不可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生した場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しない。
Furthermore, in this embodiment, even if a recoverable error occurs and the system enters a recoverable error state (where the error detection flag is turned on and the game has stopped), the interrupt processing (I_INTR) can still be executed as described above. Therefore, even if the power supply is interrupted (power is turned off) while in the recoverable error state, the power-off processing (I_POWER_DOWN) can still be executed.
In contrast, if an unrecoverable error occurs and the system enters an unrecoverable error state (where the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72 is executed and the game has stopped), the interrupt processing (I_INTR) is prohibited, as described above. Therefore, if the power supply is interrupted (the power is turned off) while the system is in an unrecoverable error state, the power-off processing (I_POWER_DOWN) is not executed.
このように、復帰不可能エラー状態において電源がオフになった場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しないことにより、その後、電源がオンになったときに、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むようにすることができる。
すなわち、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオン/オフするだけでは、再度、復帰不可能エラー状態となる。
そして、復帰不可能エラー状態となったときは、電源を一旦オフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行わなければ、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰できないようにすることができる。
In this way, if the power is turned off while an unrecoverable error state is present, the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed. As a result, when the power is turned on afterward, the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 determines in step S2708 that there is a power-off recovery abnormality, and proceeds to the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in step S2801.
In other words, once an unrecoverable error state occurs, simply turning the power on and off will only cause the unrecoverable error state to reappear.
Furthermore, if an irrecoverable error occurs, the system can be made so that it cannot return to a state where medals can be bet (a state where gameplay can be continued) unless the power is turned off and an operation to switch to the settings change state (turning the power on with the setting key switch 152 turned on) is performed.
また、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオフにし、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにしても、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むため、メイン処理(M_MAIN)(図67)には進まないので、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰させることができない。 Furthermore, when an unrecoverable error state occurs, even if the power is turned off and then turned back on with the reset switch (RWM clear switch) 153 in the ON position, the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 will determine at step S2708 that there is a power outage recovery abnormality, and proceed to the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801. Therefore, it will not proceed to the main process (M_MAIN) (Figure 67), and thus it will not be possible to return to a state where medals can be bet (a state where the game can be played).
また、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるが、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止される。
さらにまた、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)の点灯を制御するLED表示制御(I_LED_OUT )、及びデジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯を制御する比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。
Furthermore, even if a recoverable error occurs and the system enters a recoverable error state (where the error detection flag is turned on and the game has stopped), the interrupt handler (I_INTR) can still be executed. However, if an unrecoverable error occurs and the system enters an unrecoverable error state (where the unrecoverable error handler (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or the unrecoverable error handler 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72 is executed and the game has stopped), the interrupt handler (I_INTR) is prohibited.
Furthermore, the LED display control (I_LED_OUT) that controls the illumination of digits 1 to 5 (credit count display LED 76, acquired count display LED 78, and set value display LED 73), and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) that controls the illumination of digits 6 to 9 (management information display LED 74) are executed in the interrupt process (I_INTR).
このため、復帰可能エラー状態においては、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行可能である。したがって、復帰可能エラー状態中であっても、LED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(デジット6~9)に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。 Therefore, in a recoverable error state, interrupt processing (I_INTR) can be executed, and thus LED display control (I_LED_OUT) and ratio display preparation processing (S_DSP_READY) can also be executed. Consequently, even in a recoverable error state, the LED display control (I_LED_OUT) can display error information on the acquired count display LED 78 (digits 3 and 4), and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) can sequentially display various ratios related to the information type and game results on the management information display LED 74 (digits 6-9).
これに対し、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されない。
そこで、復帰不可能エラー状態中は、上述した図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示する。
In contrast, in an unrecoverable error state, interrupt handling (I_INTR) is disabled, and therefore LED display control (I_LED_OUT) and ratio display preparation processing (S_DSP_READY) are not executed.
Therefore, during an unrecoverable error state, error information is displayed on the acquired count display LED 78 (digits 3 and 4) by either the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) shown in Figure 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) shown in Figure 72.
また、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
これにより、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
Furthermore, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72, the output of output ports 0 to 7 is turned off ("00000000 (B)").
As a result, during the unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digits 6-9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6-9) remains "00000000 (B)". Therefore, digits 6-9 of the management information display LED 74 remain off until the unrecoverable error state is cleared and interrupt processing (I_INTR) resumes.
Furthermore, the fact that digits 6-9 of the management information display LED 74 remain off is a characteristic behavior specific to an irrecoverable error state, and this allows the administrator (hall staff) to be notified that an irrecoverable error state has occurred.
以上、本発明の第2実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、復帰不可能エラー状態における管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、これに限らない。
Although a second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications are possible, for example, as follows.
(1) In the above embodiment, during an unrecoverable error state, the output of output port 6 (output port for digits 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off ("00000000(B)") so that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off.
However, the display mode of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 in an unrecoverable error state is not limited to this.
たとえば、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。すなわち、管理情報表示LED74の表示が「8888」となるようにしてもよい。
図79は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の変形例を示すフローチャートであり、図72に対応する図である。
図79において、図72と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図72と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
以下、図72と相違する点を主として説明する。
For example, during an unrecoverable error state, the management information display LED 74 may display "8" in digits 6 to 9, respectively. In other words, the management information display LED 74 may display "8888".
Figure 79 is a flowchart showing a modified version of the unrecoverable error handling 2 (S_ERROR_STOP), and corresponds to Figure 72.
In Figure 79, steps that differ from those in Figure 72 are underlined, and steps that are the same as those in Figure 72 are given the same step number.
The following will primarily explain the differences from Figure 72.
図79に示す復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)では、ステップS1505の次はステップS1506に進み、メイン制御基板50は、デジット6に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000001(B)」(デジット6信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
In the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) shown in Figure 79, the process proceeds from step S1505 to step S1506, where the main control board 50 outputs data from output ports 6 and 7 to display "8" in digit 6.
Specifically, output port 6 outputs "00000001(B)" (data where only the digit 6 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111(B)" (data where the segment 2A to 2G signals are "1").
次にステップS1507に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することができる。たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1508に進む。 Next, in step S1507, the main control board 50 performs a waiting process to prevent LED flickering. The length of the waiting period depends on the LED's performance, but it can be set to, for example, "0.1 ms". For example, a predetermined value (e.g., "255") is stored in the B register, and this value is subtracted by the internal system clock. When the B register value becomes "0", it is determined that the waiting time has elapsed, and the process proceeds to the next step, S1508.
ステップS1508では、メイン制御基板50は、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1509に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート6及び7の出力をオフにした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1508, the main control board 50 turns off the outputs of output ports 6 and 7 ("00000000 (B)"). This process is performed to prevent afterimages.
Next, the process proceeds to step S1509, where the main control board 50 performs a standby (wait) process to prevent LED flickering. This process involves turning off the outputs of output ports 6 and 7 and then ensuring that the LEDs are completely extinguished.
次のステップS1510に進むと、メイン制御基板50は、デジット7に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000010(B)」(デジット7信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1511~S1513については、ステップS1507~S1509と同様である。
In the next step S1510, the main control board 50 outputs data from output ports 6 and 7 to display "8" in digit 7.
Specifically, output port 6 outputs "00000010(B)" (data where only the digit 7 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111(B)" (data where the segment 2A to 2G signals are "1").
Steps S1511 to S1513 are the same as steps S1507 to S1509.
そして、ステップS1514に進むと、メイン制御基板50は、デジット8に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000100(B)」(デジット8信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1515~S1517については、ステップS1507~S1509と同様である。
Then, proceeding to step S1514, the main control board 50 outputs data from output ports 6 and 7 to display "8" in digit 8.
Specifically, output port 6 outputs "00000100(B)" (data where only the digit 8 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111(B)" (data where the segment 2A to 2G signals are "1").
Steps S1515 to S1517 are the same as steps S1507 to S1509.
そして、ステップS1518に進むと、メイン制御基板50は、デジット9に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1519~S1521については、ステップS1507~S1509と同様である。そして、ステップS1521の処理を実行すると、ステップS1497に戻る。
Then, proceeding to step S1518, the main control board 50 outputs data from output ports 6 and 7 to display "8" in digit 9.
Specifically, output port 6 outputs "00001000(B)" (data where only the digit 9 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111(B)" (data where the segment 2A to 2G signals are "1").
Steps S1519 to S1521 are the same as steps S1507 to S1509. After executing the process in step S1521, the process returns to step S1497.
このようにして、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示がすべて「8」になるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
In this way, during an unrecoverable error state, the number "8" may be displayed in digits 6 to 9 of the management information display LED 74.
Furthermore, the fact that digits 6-9 of the management information display LED 74 all show "8" is a characteristic behavior specific to an irrecoverable error state, and this allows the manager (hall staff) to be notified that an irrecoverable error state has occurred.
なお、管理情報表示LED74の表示が「8888」ではなく、「----」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントGのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
また、管理情報表示LED74の表示が「....」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントPのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
さらにまた、管理情報表示LED74の表示が「8.8.8.8.」となるようにしてもよい。すなわち、図30(a)又は(c)に示すように、デジット6~9のすべてのセグメント(セグメントA~G及びP)がそれぞれ点灯するようにしてもよい。
Alternatively, the management information display LED 74 may be set to display "----" instead of "8888". In other words, only segments G of digits 6 to 9 may be lit.
Alternatively, the management information display LED 74 may be configured to show "...". In other words, only segments P of digits 6 to 9 may be illuminated.
Furthermore, the management information display LED 74 may be configured to show "8.8.8.8.". That is, as shown in Figure 30(a) or (c), all segments of digits 6 to 9 (segments A to G and P) may be illuminated.
(2)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にするのではなく、維持してもよい。この場合、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示は、以下のようになる。
(2) In the above embodiment, during an unrecoverable error state, the output of output port 6 (output port for digits 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off ("00000000(B)") so that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off.
However, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72, the outputs of output ports 6 and 7 may be maintained instead of being turned off ("00000000 (B)"). In this case, the display of digits 6 to 9 on the management information display LED 74 will be as follows.
上述したように、管理情報表示LED74のデジット6~9は、4割込みを1周期としてダイナミック点灯する。このため、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9に「7P.65」を表示しているときは、デジット9の「5」、デジット8の「6」、デジット7の「P.」、デジット6の「7」が順次点灯する。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~8は消灯し、デジット9に「5」が点灯表示されている状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。この場合、デジット6~8を消灯させ、デジット9に「5」を点灯表示させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止する。 As described above, digits 6-9 of the management information display LED 74 illuminate dynamically with a cycle of 4 interrupts. Therefore, for example, when "7P.65" is displayed on digits 6-9 of the management information display LED 74, digit 9 ("5"), digit 8 ("6"), digit 7 ("P."), and digit 6 ("7") illuminate sequentially. Now, suppose an unrecoverable error occurs while digits 6-8 of the management information display LED 74 are off and digit 9 is displaying "5". In this case, the interrupt processing (I_INTR) stops while signals (digit signals and segment signals) that turn off digits 6-8 and illuminate digit 9 are output from output ports 6 and 7.
具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力され、出力ポート7からは「01101101(B)」(セグメント2G、2F、2D、2C、及び2A信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止し、その後、出力ポート6及び7から出力する信号(データ)の書き換えが行われなくなる。
このため、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの信号(デジット信号及びセグメント信号)の出力が維持されるので、デジット6~8が消灯したままとなり、かつデジット9に「5」が点灯表示されたままとなる。
Specifically, when output port 6 outputs "00001000(B)" (data where digit 9 signal is "1" and the others are "0") and output port 7 outputs "01101101(B)" (data where segment 2G, 2F, 2D, 2C, and 2A signals are "1" and the others are "0"), the interrupt processing (I_INTR) stops, and thereafter, the signals (data) output from output ports 6 and 7 are no longer rewritten.
Therefore, until the unrecoverable error state is cleared and interrupt processing (I_INTR) resumes, the output of signals (digit signals and segment signals) from output ports 6 and 7 is maintained, so digits 6 to 8 remain off, and the number "5" remains lit on digit 9.
同様に、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。
Similarly, for example, suppose that the management information display LED 74 is in a state where digit 6 is lit up with "7" and digits 7-9 are off, and an unrecoverable error state occurs.
In this case, until the unrecoverable error state is cleared and interrupt processing (I_INTR) resumes, signals (digit signals and segment signals) that illuminate "7" on digit 6 and turn off digits 7-9 will continue to be output from output ports 6 and 7. As a result, "7" will remain illuminated on digit 6, and digits 7-9 will remain off.
また、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行されたとする。そして、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2において、出力ポート6及び7の出力をオフにせずに維持したとする。この場合、上述したように、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。 Furthermore, suppose, for example, that the management information display LED 74 shows "7" lit in digit 6, and digits 7-9 are off, and then the second program executes the unrecoverable error processing 2. Suppose that the second program maintains the output of output ports 6 and 7 during the unrecoverable error processing 2. In this case, as described above, the signals (digit signal and segment signal) that cause digit 6 to show "7" and digits 7-9 to turn off continue to be output from output ports 6 and 7. Therefore, digit 6 will show "7" lit, and digits 7-9 will remain off.
この状態で電源をオフにすると、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯する。その後、設定キースイッチ152がオフの状態で電源をオンにすると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、今度は第1プログラムによる復帰不可能エラー処理が実行される。この場合、ステップS2731の初期化処理には進まないため、RWM53のデータは初期化されずに維持される。このため、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)も初期化されずに維持される。 If the power is turned off in this state, digits 6-9 of the management information display LED 74 will turn off. Then, if the power is turned on with the setting key switch 152 in the OFF position, step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 will be "Yes," and the process will proceed to step S2801, where the unrecoverable error processing by the first program is executed. In this case, the initialization process in step S2731 does not proceed, and the data in RWM 53 remains uninitialized. Therefore, the data related to the lighting control of the management information display LED 74 (ratio monitor) in RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) at address "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) at address "F297(H)") also remains uninitialized.
ここで、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止せずに実行可能にしたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )により管理情報表示LED74の点灯制御が行われるので、管理情報表示LED74のデジット6~9には、まず、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報、すなわち、「7P.65」(指示込役物比率、比率表示番号「1」)が表示される。 Here, let's assume that the first program's unrecoverable error handling is enabled without disabling the interrupt handler (I_INTR). In this case, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) during the interrupt handler (I_INTR) controls the illumination of the management information display LED 74. Therefore, digits 6-9 of the management information display LED 74 will first display the ratio information immediately before the second program's unrecoverable error handling 2 is executed, i.e., "7P.65" (indicated feature ratio, ratio display number "1").
また、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前に、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、たとえば「2000ms」間表示されていたとする。この場合、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、「4791.84ms」-「2000ms」=「2791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「2」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。 Furthermore, suppose that immediately before the execution of the unrecoverable error processing 2 by the second program, "7P.65" was displayed on digits 6-9 of the management information display LED 74 for, for example, 2000 ms. In this case, when the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is resumed in the unrecoverable error processing by the first program, "7P.65" will be displayed on digits 6-9 of the management information display LED 74 for 4791.84 ms - 2000 ms = 2791.84 ms. Subsequently, display items from ratio display number "2" onwards will be sequentially displayed on the management information display LED 74 by the ratio display preparation processing (S_DSP_READY).
このように、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
これに対し、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止すると、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されないので、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯したままとなる。
Thus, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed during the unrecoverable error handling by the first program, the display starts (resumes) from where it left off immediately before the unrecoverable error handling 2 by the second program was executed.
In contrast, if interrupt processing (I_INTR) is disabled in the non-recoverable error handling by the first program, the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) during interrupt processing (I_INTR) will not be executed, and digits 6-9 of the management information display LED 74 will remain off.
また、上述したように、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数が「175000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数が「6000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)について、表示される値が「70」以上のときは、比率セグを点滅表示する。連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)について、表示される値が「60」以上のときは、比率セグを点滅表示する。役物等状態比率について、表示される値が「50」以上のときは、比率セグを点滅表示する。また、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す。 Furthermore, as mentioned above, for the indicator-included bonus ratio, cumulative bonus ratio, cumulative bonus ratio, and bonus state ratio, the identification segment will flash when the total number of plays is less than 175,000. For the continuous bonus ratio (6,000 plays) and bonus ratio (6,000 plays), the identification segment will flash when the total number of plays is less than 6,000. Also, for the indicator-included bonus ratio, cumulative bonus ratio, and bonus ratio (6,000 plays), the ratio segment will flash when the displayed value is 70 or higher. For the cumulative bonus ratio and continuous bonus ratio (6,000 plays), the ratio segment will flash when the displayed value is 60 or higher. For the bonus state ratio, the ratio segment will flash when the displayed value is 50 or higher. When flashing, it will alternate between on and off approximately every 0.3 seconds.
このため、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯することもある。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯している状況下で、すなわち、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のときに、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のまま維持されるので、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
Therefore, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may all turn off. And, for example, suppose that an unrecoverable error state occurs when digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are all off, that is, when the output from output ports 6 and 7 is "00000000 (B)" (off).
In this case, until the unrecoverable error state is cleared and interrupt processing (I_INTR) resumes, the outputs from output ports 6 and 7 remain at "00000000 (B)" (off), so digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off.
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様が上記のようになるのは、復帰不可能エラー状態に特有の表示態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。 Furthermore, the display pattern of digits 6-9 on the management information display LED 74, as described above, is specific to the irrecoverable error state, and this allows the administrator (hall staff) to be notified that the system has entered an irrecoverable error state.
(3)上記実施形態では、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行した。 (3) In the above embodiment, under the condition that power recovery is normal (not abnormal), the RWM 53 initialization process was executed within the same range when the power was turned on (to transition to the setting change state) under the conditions that the setting key switch 152 was ON and the reset switch (RWM clear switch) 153 was OFF, and when the power was turned on under the conditions that the setting key switch 152 was OFF and the reset switch (RWM clear switch) 153 was ON.
しかし、これに限らず、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
たとえば、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときは、有利区間終了時と同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行してもよい。
具体的には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理を実行し、それ以外の範囲(たとえば図54のアドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)や「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)等)については初期化せずに維持することができる。
いずれにせよ、設定変更状態に移行するときの初期化範囲より、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状態で電源がオンにされたときの初期化範囲の方が狭くなるように設定することが好ましい。
However, the initialization range of the RWM 53 may be different depending on whether the setting key switch 152 is ON and the reset switch (RWM clear switch) 153 is OFF when the power is turned ON (when transitioning to the setting change state), or when the setting key switch 152 is OFF and the reset switch (RWM clear switch) 153 is ON when the power is turned ON.
For example, when the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the RWM 53 initialization process may be performed within the same range as at the end of the advantageous period.
Specifically, the initialization process can be performed on a predetermined range of the RWM53 usage area where data related to the advantageous period is stored (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in Figure 54), while other ranges (for example, the credit count data (_NB_CREDIT) at address "F010(H)" in Figure 54 and the bet count data (_NB_PLAY_MEDAL) at address "F043(H)") can be maintained without initialization.
In any case, it is preferable to set the initialization range when the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 in the ON position to be narrower than the initialization range when transitioning to the setting change state.
(4)上記実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS458で設定値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進んだ。しかし、これに限らない。
たとえば、メイン処理(M_MAIN)(図67)でスタートスイッチ41がオンになった(操作された)と判断した直後のタイミングで設定値が正常範囲であるか否かを判断してもよい。
(4) In the above embodiment, step S458 of the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68 determines whether the set value is within the normal range, and if it is determined that it is not within the normal range, the process proceeds to step S2811, which is the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP). However, this is not limited to this.
For example, the main process (M_MAIN) (Figure 67) may determine whether the set value is within the normal range immediately after it is determined that the start switch 41 has been turned on (operated).
(5)上記実施形態では、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、設定変更状態に移行させることなく、メダルをベット可能な状況に移行させた。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフ、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、復帰不可能エラー状態となるようにしてもよい。
(5) In the above embodiment, when the power was turned off while the device was in the setting change state, and then the power was turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the device transitioned to a state where medals could be bet without transitioning to the setting change state.
However, this is not the only option; for example, if the power is turned off while the device is in a settings change state, and then the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the device may enter an unrecoverable error state.
具体的には、たとえば、設定変更状態フラグを設け、設定変更状態に移行したときは、RWM53の所定の記憶領域に設定変更状態フラグをセットし、設定変更状態の終了条件を満たしたときは、設定変更状態フラグをクリアする。
そして、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714において、設定変更状態フラグがオンであるか否かを判断する。そして、設定変更状態フラグがオンであると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態とする。
これにより、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われていないのに、設定値が設定されてしまうことを防止することができる。
Specifically, for example, a setting change status flag is provided, and when the system transitions to the setting change state, the setting change status flag is set in a predetermined memory area of the RWM53, and when the termination conditions for the setting change state are met, the setting change status flag is cleared.
Then, when the power is turned off while the settings are changed, and then the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, in step S2714 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62, it is determined whether or not the settings change status flag is on. If it is determined that the settings change status flag is on, the process proceeds to the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, and the system enters an unrecoverable error state.
This prevents the setting value from being set even though the operation to confirm the setting value (for example, turning on the start switch 41) has not been performed.
(6)上記実施形態では、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値を記憶した。すなわち、設定値データを「0(D)」~「5(D)」で管理した。
しかし、これに限らず、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。すなわち、設定値データを「1(D)~「6(D)」で管理してもよい。
(6) In the above embodiment, the address "F000(H)" of the RWM53 stored one of the values from "0(D)" to "5(D)" as the setting value data (_NB_RANK). That is, the setting value data was managed using "0(D)" to "5(D)".
However, this is not the only option; the RWM53 address "F000(H)" may also store one of the values from "1(D)" to "6(D)" as the setting value data (_NB_RANK). In other words, the setting value data may be managed using "1(D)" to "6(D)".
そして、設定変更状態に移行するときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)をクリア(「0」に)し、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われると、RWM53のアドレス「F000(H)」に、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。
この場合、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図68のステップS458で設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断して、ステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態としてもよい。
When transitioning to the setting change state, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM53 is cleared (set to "0"), and when an operation to confirm the setting value is performed (for example, turning on the start switch 41), one of the values from "1(D)" to "6(D)" may be stored as the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM53.
In this case, if the power is turned off while the settings have been changed, and then the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, it may be determined in step S458 of Figure 68 that the set value is not within the normal range (a set value error has occurred), and the process may proceed to the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in step S2811, resulting in an unrecoverable error state.
(7)上記実施形態では、図59に示すように、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力ポート3から出力し、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力ポート4から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力ポート6から出力し、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力ポート7から出力した。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力した。また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力した。すなわち、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けた。
(7) In the above embodiment, as shown in Figure 59, digit signals for digits 1 to 5 (digits 1 to 5 signals) were output from output port 3, segment signals for digits 1 to 5 (segments 1A to 1P signals) were output from output port 4, digit signals for digits 6 to 9 (digits 6 to 9 signals) were output from output port 6, and segment signals for digits 6 to 9 (segments 2A to 2P signals) were output from output port 7.
When illuminating digits 1 to 5, a digit signal was output from output port 3 and a segment 1 signal was output from output port 4. When illuminating digits 6 to 9, a digit signal was output from output port 6 and a segment 2 signal was output from output port 7. In other words, the output ports used were separated for digits 1 to 5, whose illumination was controlled by a program in the usage area (first program), and digits 6 to 9, whose illumination was controlled by a program outside the usage area (second program).
しかし、これに限らず、たとえば、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを兼用としてもよい。
図80は、第2実施形態における出力ポートの変形例を示す図である。
図80に示すように、デジット1~9用のセグメント信号(セグメントA~P信号)を出力ポート3から出力するようにしてもよい。また、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)については、出力ポート2から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)については、出力ポート4から出力することができる。
この場合、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート4(デジット6~9信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯したままにすることができる。
However, this is not the only option; for example, the output ports used by digits 1 to 5, whose illumination is controlled by a program in the usage area (first program), and digits 6 to 9, whose illumination is controlled by a program outside the usage area (second program), may be shared.
Figure 80 shows a modified example of the output port in the second embodiment.
As shown in Figure 80, the segment signals for digits 1 to 9 (segment A to P signals) may be output from output port 3. Alternatively, the digit signals for digits 1 to 5 (digits 1 to 5 signals) can be output from output port 2, and the digit signals for digits 6 to 9 (digits 6 to 9 signals) can be output from output port 4.
In this case, during an unrecoverable error state, the output of output port 4 (output port for digits 6-9 signals) can be turned off ("00000000 (B)"), which will keep all digits 6-9 of the management information display LED 74 off.
(8)上記実施形態では、図61に示すように、RWM53の使用領域に、デジット1信号~デジット5信号を出力するためのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、RWM53の使用領域外に、デジット6信号~デジット9信号を出力するためのLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)を設けた。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けた。しかし、これに限らない。 (8) In the above embodiment, as shown in Figure 61, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) for outputting digit 1 to digit 5 signals is provided in the RWM 53 usage area, and an LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) for outputting digit 6 to digit 9 signals is provided outside the RWM 53 usage area. That is, an LED display counter for illuminating digits 1 to 5 and an LED display counter for illuminating digits 6 to 9 are provided separately and independently. However, this is not limited to this.
図81は、第2実施形態におけるLED表示カウンタの変形例を示す図である。
図81に示すように、RWM53の使用領域に、1周期が5割込みのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、このLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値に基づいて、デジット1信号~デジット5信号を出力するとともに、デジット6信号~デジット9信号を出力してもよい。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、兼用としてもよい。
Figure 81 shows a modified example of the LED display counter in the second embodiment.
As shown in Figure 81, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) with a 5-interrupt cycle may be provided in the RWM 53's operating area, and based on the value of this LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1), signals digit 1 to digit 5 and signals digit 6 to digit 9 may be output. In other words, the LED display counter for lighting digits 1 to 5 and the LED display counter for lighting digits 6 to 9 may be used interchangeably.
この場合、図77の比率表示処理(S_LED_OUT )のステップS1471において、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値を取得し、Dレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ1の値と「11110000(B)」とをAND演算し、AND演算結果が「0」のときは比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進み、AND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。
In this case, in step S1471 of the ratio display process (S_LED_OUT) in Figure 77, the value of the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is obtained and stored in the D register.
In the next step, S1472, it is determined whether or not there is a request for ratio display. Specifically, the value of LED display counter 1 stored in the D register is ANDed with "11110000 (B)". If the AND result is "0", it is determined that there is a request for ratio display and the process proceeds to step S1475. If the AND result is not "0", it is determined that there is no request for ratio display and the process according to this flowchart ends.
ここで、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」、「00000100(B)」、「00000010(B)」、又は「00000001(B)」であるときは、AND演算結果が「0」になるため、比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進む。
これに対し、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」であるときは、AND演算結果が「0」にならないため、比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、出力ポート6及び7の出力が維持されるため、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、前回の割込み処理時の表示態様と同一となる。たとえば、前回の割込み処理時にデジット6に「7」を点灯表示させていたときは、今回の割込み処理時でもデジット6に「7」を点灯表示させる。
Here, if the value of the LED display counter 1 is "00001000(B)", "00000100(B)", "00000010(B)", or "00000001(B)", the AND operation result will be "0", so it is determined that there is a request for ratio display and the process proceeds to step S1475.
In contrast, when the value of LED display counter 1 is "00010000 (B)", the AND operation result will not be "0", so it is determined that there is no request for ratio display and the processing according to this flowchart is terminated. In this case, since the outputs of output ports 6 and 7 are maintained, the display patterns of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 will be the same as the display patterns during the previous interrupt processing. For example, if "7" was lit up on digit 6 during the previous interrupt processing, "7" will be lit up on digit 6 during the current interrupt processing as well.
なお、ステップS1472において、比率表示要求なしと判断したときは、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にして、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯させてもよい。 Furthermore, if it is determined in step S1472 that there is no request for ratio display, the outputs of output port 6 (output port for digits 6-9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6-9) may be turned off ("00000000 (B)"), thereby turning off all digits 6-9 on the management information display LED 74.
(9)たとえば、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
具体的には、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。
(9) For example, provided that the power recovery is normal (not abnormal), the initialization range of the RWM 53 may be different when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, and when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 on.
Specifically, when the power is turned on while the setting key switch 152 is ON and the reset switch (RWM clear switch) 153 is OFF, the initialization range of the RWM 53 is set to, for example, addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. In this case, the setting value data (_NB_RANK) for the RWM 53 address "F000(H)" and addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without initialization (clearing).
これに対し、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持するが、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)については、初期化(クリア)する。なお、この場合、設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。これにより、設定変更状態に移行させるだけで、設定値を「1」に変更することができる。 In contrast, when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the ON position, the RWM 53 initialization range is set to include, for example, the entire range of the usage area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)"), including the setting value data (_NB_RANK) for address "F000(H)", and addresses outside the usage area, "F292(H)" to "F3FF(H)". In this case, addresses outside the usage area, "F210(H)" to "F291(H)", are maintained without initialization (clearing), but the setting value data (_NB_RANK) for address "F000(H)" is initialized (cleared). Note that in this case, the setting value data (_NB_RANK) becomes "0", so the setting value becomes "1". This allows the setting value to be changed to "1" simply by transitioning to the setting change state.
また、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときも、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときも、いずれも、設定変更状態に移行可能にすることができる。 Furthermore, the system can transition to the setting change state whether the power is turned on with the setting key switch 152 ON and the reset switch (RWM clear switch) 153 OFF, or with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 ON.
(10)上記実施形態では、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲として、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットした。
しかし、RWM53の初期化範囲は、上述した範囲に限らず、スロットマシン10の仕様に応じて、適宜設定することができる。
(10) In the above embodiment, the initialization range of the RWM53 for normal power recovery was set to the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the RWM53 usage area and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the usage area.
However, the initialization range of the RWM53 is not limited to the range described above, and can be set as appropriate according to the specifications of the slot machine 10.
たとえば、図54のRWM53のアドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)の内容に応じて、RWM53の初期化範囲を異ならせることができる。
具体的には、たとえば、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であり、1BB作動中であるときは、RWM53の初期化範囲から、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を除くことができる。
これに対し、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「0」であり、1BB作動中でないときは、RWM53の初期化範囲に、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を含めることができる。
For example, the initialization range of the RWM 53 can be varied depending on the content of the operating status flag (_FL_ACTION) at address "F030(H)" of the RWM 53 in Figure 54.
Specifically, for example, if the D2 bit of the operating status flag (_FL_ACTION) for "F030(H)" is "1" and 1BB is operating, the operating status flag (_FL_ACTION) for address "F030(H)" can be excluded from the initialization range of RWM53.
In contrast, if the D2 bit of the operating status flag (_FL_ACTION) for "F030(H)" is "0" and 1BB is not operating, the operating status flag (_FL_ACTION) for address "F030(H)" can be included in the initialization range of RWM53.
(11)上記実施形態では、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のステップS1490で割込み処理を禁止した。しかし、これに限らず、たとえば、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において割込み処理を禁止しなくてもよい。
具体的には、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708又はS2715で「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進んだときに、割込み処理を禁止しなくてもよい。
(11) In the above embodiment, interrupt processing was prohibited in step S1490 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64. However, this is not the only option, and for example, interrupt processing does not need to be prohibited in the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
Specifically, when the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 is answered with "Yes" in step S2708 or S2715, and the program proceeds to the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, it is not necessary to disable interrupt processing.
そして、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、図68の割込み処理(I_INTR)を実行可能とし、ステップS2821のLED表示制御(I_LED_OUT )や、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能としてもよい。
これにより、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)や、デジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯制御を実行可能としてもよい。
Furthermore, even while the unrecoverable error handling (C_ERROR_STOP) is being executed, the interrupt handling (I_INTR) shown in Figure 68 may be made executable, allowing the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 and the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 to be executed.
This allows for the control of the lighting of digits 1-5 (credit count display LED 76, acquired count display LED 78, set value display LED 73) and digits 6-9 (management information display LED 74) even while the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is being executed.
(12)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 (12) In the above embodiment, when an operation to transition to the setting change state is performed (turning on the power with the setting key switch 152 turned on), and it is determined that the power recovery is normal, the address "F292(H)" (ratio display number) of the RWM 53 is initialized. Therefore, for example, if the power is turned off while the cumulative bonus item ratio data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (bonus item ratio monitor), and then an operation to transition to the setting change state is performed, and it is determined that the power recovery is normal, the management information display LED 74 will start displaying the bonus item ratio data including instructions (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
これにより、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。
設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰異常と判断されたときも同様に、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
However, this is not the only option. For example, when an operation is performed to switch to a setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on), and it is determined that the power has recovered normally, the management information display LED 74 may first display specific information different from the ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8.", and then begin displaying the instruction-included feature ratio data (ratio display number "1"), which is the first display item of the various ratio information.
This makes it possible to check whether all segments from digits 6 to 9 are lit, allowing for the detection of segment malfunctions and breaks in the signal lines of the segments.
Similarly, when an operation is performed to switch to the settings change state and a power outage recovery abnormality is determined, the management information display LED 74 may first display specific information different from the ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8.", and then begin displaying the first display item of the various ratio information, which is the instruction-included feature ratio data (ratio display number "1").
(13)たとえば、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときのいずれにおいても、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示することができる。 (13) For example, when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also off; when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch 153 off; when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch 153 on; or when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch 153 on, specific information different from ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8.", can be displayed first on digits 6-9 of the management information display LED 74 (ratio monitor).
その後、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、電源オン時の各種スイッチのオン/オフの状態、及び電源断復帰正常と判断されたか又は電源断復帰異常と判断されたかに応じた情報を表示する。これにより、電源オン時に、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。 Subsequently, digits 6-9 of the management information display LED 74 (percentage ratio monitor) display information corresponding to the on/off status of various switches when the power is turned on, and whether the power recovery was judged to be normal or abnormal. This allows confirmation of whether all segments digits 6-9 light up when the power is turned on, making it possible to check for segment malfunctions or broken signal lines in the segments.
また、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示するが、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74に上記の特定の情報を表示しなくてもよい。 Furthermore, when the power is turned on with the setting key switch 152 ON and the reset switch 153 OFF, when the power is turned on with the setting key switch 152 OFF and the reset switch 153 ON, or when the power is turned on with the setting key switch 152 ON and the reset switch 153 ON, specific information different from the ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8.", will be displayed on digits 6-9 of the management information display LED 74 (ratio monitor). However, when the power is turned on with the setting key switch 152 OFF and the reset switch (RWM clear switch) 153 OFF, the above specific information does not need to be displayed on the management information display LED 74.
(14)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(14) In the above embodiment, an operation to transition to the setting change state is performed (the power is turned on with the setting key switch 152 turned on), and when it is determined that the power outage recovery is normal, the data related to the lighting control of the management information display LED 74 (ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) at addresses "F292(H)" to "F297(H)") is initialized.
However, this is not the only option. When an operation is performed to transition to a setting change state and it is determined that the power has been restored normally, the data related to the lighting control of the management information display LED 74 (ratio monitor) in RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) at address "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) at "F297(H)") may be maintained without being initialized.
たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、役物比率(累計)データが表示される。 For example, suppose the power is turned off while the cumulative bonus ratio data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (bonus ratio monitor), and then an operation is performed to transition to the setting change state, and the power recovery is determined to be normal. In this case, when the interrupt processing (I_INTR) is activated and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is restarted, the management information display LED 74 will first display the ratio information immediately before the power was turned off, i.e., the cumulative bonus ratio data.
また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が、たとえば「1000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、役物比率(累計)データが、「4791.84ms」-「1000ms」=「3791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「6」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Furthermore, suppose that just before the power is turned off, the cumulative bonus ratio data (ratio display number "5") was displayed on the management information display LED 74 (bonus ratio monitor) for, for example, "1000 ms". In this case, when the interrupt processing (I_INTR) is activated and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is restarted, the cumulative bonus ratio data will be displayed on the management information display LED 74 for "4791.84 ms" - "1000 ms" = "3791.84 ms". After that, the display items from ratio display number "6" onwards will be sequentially displayed on the management information display LED 74 by the ratio display preparation processing (S_DSP_READY).
In this manner, when an operation is performed to transition to the settings change state, and the power recovery is deemed normal, and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the display will start (resume) from where it left off immediately before the power was turned off.
(15)上記実施形態では、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(15) In the above embodiment, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power has recovered normally, the data related to the lighting control of the management information display LED 74 (ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) from address "F292(H)" to "F297(H)") is initialized.
However, this is not limited to this case. When the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, and the power is turned on, and it is determined that the power recovery is normal, the data related to the lighting control of the management information display LED 74 (ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) at address "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) at address "F297(H)") may be maintained without initialization.
たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、連続役物比率(6000遊技)データが表示される。 For example, suppose the power is turned off while the management information display LED 74 (payout ratio monitor) is displaying the continuous payout ratio (6000 games) data (ratio display number "2"). Then, the setting key switch 152 is turned off, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, and the power is turned on again. The system is then judged to have recovered from the power outage normally. In this case, when the interrupt processing (I_INTR) is activated and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) resumes, the management information display LED 74 will first display the ratio information from immediately before the power was turned off, i.e., the continuous payout ratio (6000 games) data.
また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が、たとえば「3000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、連続役物比率(6000遊技)データが、「4791.84ms」-「3000ms」=「1791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「3」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Furthermore, suppose that immediately before the power is turned off, the management information display LED 74 (payout ratio monitor) was displaying the continuous payout ratio (6000 games) data (ratio display number "2") for, for example, "3000 ms". In this case, when the interrupt processing (I_INTR) is activated and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is restarted, the management information display LED 74 will display the continuous payout ratio (6000 games) data for "4791.84 ms" - "3000 ms" = "1791.84 ms". After that, the display items from ratio display number "3" onwards will be sequentially displayed on the management information display LED 74 by the ratio display preparation processing (S_DSP_READY).
In this manner, when the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, and the power is turned on, and the power recovery is determined to be normal, and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the display will start (resume) from where it left off immediately before the power was turned off.
(16)上記実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)は、設定変更不可に設定し、この間は、設定変更不可フラグをオンにした。
しかし、これに限らず、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
(16) In the above embodiment, during the period from the start switch acceptance process (step S279 in Figure 67) to the game end check process (step S301 in Figure 67), including the rotation of the reel 31 (during gameplay), the setting change is disabled, and the setting change disabled flag is turned ON during this period.
However, this is not the only option; it is also possible to make settings changeable at all times without setting a period during which settings cannot be changed, and therefore without setting a flag that prevents settings from being changed.
(17)上記実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2770で電源断が発生したか否かを判断し、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)に進み、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)をスキップして、ステップS454に進んだ。
しかし、これに限らず、たとえば、図68の割込み処理(I_INTR)中には電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行せずに、電源断の発生を検知したときは、図68の割込み処理(I_INTR)とは別の割込み処理を実行し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行してもよい。
この場合、図68の割込み処理(I_INTR)の実行中に電源断の発生を検知したときは、当該割込み処理(I_INTR)の実行中は別の割込み処理を起動せず、当該割込み処理(I_INTR)の終了後に別の割込み処理を起動し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。
(17) In the above embodiment, it is determined in step S2770 of the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68 whether or not a power outage has occurred. If it is determined that a power outage has occurred, the process proceeds to step S2771, which is the power outage processing (I_POWER_DOWN). If it is determined that no power outage has occurred, the process skips step S2771, which is the power outage processing (I_POWER_DOWN), and proceeds to step S454.
However, this is not the only option. For example, if a power outage is detected during the interrupt handler (I_INTR) in Figure 68, a different interrupt handler may be executed, and the power outage handler (I_POWER_DOWN) may be executed within this different interrupt handler.
In this case, if a power outage is detected while the interrupt handler (I_INTR) shown in Figure 68 is being executed, no other interrupt handler is started while the interrupt handler (I_INTR) is being executed. Instead, another interrupt handler is started after the completion of the interrupt handler (I_INTR), and a power outage handler (I_POWER_DOWN) is executed in this other interrupt handler.
(18)上記実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として、遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。
(19)第2実施形態は単独で実施されることに限らず、第1実施形態と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(18) In the above embodiment, a slot machine 10 was given as an example of a gaming machine, but it is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to parrots that use game balls as a gaming medium, enclosed gaming machines (medalless gaming machines) that use electronic information (electronic medals) instead of physical (tangible) medals, and casino machines.
(19) The second embodiment is not limited to being implemented on its own, but can be implemented in appropriate combination with the first embodiment.
<第3実施形態>
第3実施形態は、タイマ割込み処理及びベクタアドレス(「割込みベクタアドレス」ともいう。)に関するものである。
第3実施形態では、以下のように語句を使用する。
(1)第3実施形態における「タイマ割込み処理」は、第2実施形態(図68)における「割込み処理(I_INTR)」と同じである。以下の第3実施形態の説明では、必要に応じて、「タイマ割込み処理」を単に「割込み処理」と略称する場合がある。
(2)「アドレス値」とは、内蔵メモリ中の番地の数値をいう。たとえば後述する図83において、「ベクタアドレス値」は、「0004H」である。なお、本明細書では、必要に応じて「アドレス」と称する場合と「番地」と称する場合とがあるが、これらは同義である。
<Third Embodiment>
The third embodiment relates to timer interrupt processing and vector addresses (also referred to as "interrupt vector addresses").
In the third embodiment, the following terms are used:
(1) The "timer interrupt processing" in the third embodiment is the same as the "interrupt processing (I_INTR)" in the second embodiment (Figure 68). In the following description of the third embodiment, the "timer interrupt processing" may be abbreviated as simply "interrupt processing" as needed.
(2) "Address value" refers to the numerical value of a memory address in the internal memory. For example, in Figure 83 described later, the "vector address value" is "0004H". In this specification, the terms "address" and "memory address" may be used as needed, but they are synonymous.
(3)「アドレスのデータ値」とは、当該アドレスに記憶されているデータの値をいう。たとえば上述した「ベクタアドレス」は、実際には「0004H」及び「0005H」の2バイトのアドレスから構成されているが、「ベクタアドレスのデータ値」というときは、アドレス「0004H」及び「0005H」に記憶されているデータ値(2バイト(16ビット)の値)をいう。
(4)アドレス値には「H」を付する。「H」は16進数の「ヘキサ」を示している。また、アドレスに記憶されているビット値には「B」を付する。「B」は2進数の「ビット」を示している。
また、2バイトのビット値(16ビット値)を示す場合、上位バイト(8ビット)値と下位バイト(8ビット)値との間には「/」を付す。たとえば「00000000/00000100B」である。
(3) "Data value of an address" refers to the value of the data stored at that address. For example, the "vector address" mentioned above is actually composed of two bytes of addresses, "0004H" and "0005H," but when we say "data value of a vector address," we mean the data value (a 2-byte (16-bit) value) stored at addresses "0004H" and "0005H."
(4) Address values are prefixed with "H". "H" represents the hexadecimal "hexa". Also, bit values stored in an address are prefixed with "B". "B" represents the binary "bit".
Furthermore, when representing a two-byte bit value (16-bit value), a "/" is placed between the upper byte (8 bits) and the lower byte (8 bits). For example, "00000000/00000100B".
(5)一方、レジスタは、アドレスを有するものではなく、「レジスタ(の)値」とは、当該レジスタに記憶されているデータの値をいう。
(6)本実施形態では、内蔵メモリ内の記憶領域の称呼を、「プログラム領域」、「データ領域」、「レジスタ領域」、「プログラム管理領域」、「作業領域」、「スタック領域」とする。ただし、これに限らず、これらはそれぞれ、「プログラムエリア」、「データエリア」、「レジスタエリア」、「プログラム管理エリア」、「作業エリア」、「スタックエリア」と称してもよい。
また、「プログラム領域」は、「プログラムコード領域」又は「プログラムコードエリア」とも称される。
(5) On the other hand, a register does not have an address, and the “value of a register” refers to the value of the data stored in that register.
(6) In this embodiment, the storage areas within the built-in memory are referred to as the "program area,""dataarea,""registerarea,""program management area,""workarea," and "stack area." However, these are not limited to these, and they may be referred to as the "program area,""dataarea,""registerarea,""program management area,""workarea," and "stack area," respectively.
Furthermore, the "program area" is also referred to as the "program code area" or "program code region."
図82は、第3実施形態における1チップマイクロプロセッサ(以下単に「チップ」と略称する。)を示す図である。この1チップマイクロプロセッサは、図1において、メイン制御基板50上に搭載されており、RWM53、ROM54、及びメインCPU55を1チップ化したものである。
図82において、チップ内には、メインCPU55(図1と同じ)と、内蔵メモリとを備える。なお、チップ内にはこれら2つのハードウェア以外にも種々のハードウェアが設けられているが、説明及び図示を割愛する。
内蔵メモリは、アドレス「0000H」~「3FFFH」の範囲(16384バイト)を有する内蔵ROM54と、アドレス「F000H」~「F3FFH」の範囲(1024バイト)を有する内蔵RWM53とを備える。
内蔵ROM54は、図1中、「ROM54」と同じものであり、内蔵RWM53は、図1中、「RWM53」と同じものである。
Figure 82 shows a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") in the third embodiment. This one-chip microprocessor is mounted on the main control board 50 in Figure 1 and integrates the RWM 53, ROM 54, and main CPU 55 into a single chip.
In Figure 82, the chip contains a main CPU 55 (the same as in Figure 1) and built-in memory. Note that the chip also contains various other hardware components, but their descriptions and illustrations are omitted.
The internal memory includes an internal ROM 54 having addresses in the range of "0000H" to "3FFFH" (16384 bytes) and an internal RWM 53 having addresses in the range of "F000H" to "F3FFH" (1024 bytes).
The built-in ROM 54 is the same as "ROM 54" in Figure 1, and the built-in RWM 53 is the same as "RWM 53" in Figure 1.
さらに、内蔵メモリ内には、内蔵メモリレジスタ領域として、機能設定レジスタ領域と、機能制御レジスタ領域とを備える。
機能設定レジスタ領域は、割込み処理を含む動作設定(たとえば、割込み処理等の初期設定)のためのレジスタの記憶領域である。
プリスケーラレジスタ502は、8ビットカウンタ501へ供給するクロックを選択する設定値を設定可能なレジスタである。
カウンタ設定レジスタ503は、8ビットカウンタ501のカウント値を設定可能な内蔵レジスタである。
Furthermore, the internal memory includes an internal memory register area comprising a function setting register area and a function control register area.
The function setting register area is a storage area for registers used for setting up operations, including interrupt handling (for example, initial settings for interrupt handling, etc.).
The prescaler register 502 is a register that allows setting a value to select the clock supplied to the 8-bit counter 501.
The counter setting register 503 is an internal register that can set the count value of the 8-bit counter 501.
機能制御レジスタ領域は、監視や制御を司るレジスタの記憶領域であり、たとえば割込み処理等の監視や、乱数値の格納を行うレジスタの記憶領域である。
割込み待ちモニタレジスタ301は、割込みフラグ504がセットされた後に、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶するためのレジスタである。
8ビットカウンタ501は、割込み処理のタイミングを計測するための8ビット(1バイト)からなるカウンタ値の記憶領域である。
割込みフラグ504は、8ビットカウンタ501がタイムアウトしたことを示すフラグである。
なお、内蔵メモリレジスタ領域は、図82に示す機能設定レジスタ領域及び機能制御レジスタ領域に限られるものではない。
The function control register area is the storage area for registers that are responsible for monitoring and control, such as registers that monitor interrupt processing or store random values.
The interrupt wait monitor register 301 is a register for storing information indicating that an interrupt request signal has occurred after the interrupt flag 504 has been set.
The 8-bit counter 501 is a storage area for an 8-bit (1-byte) counter value used to measure the timing of interrupt processing.
The interrupt flag 504 is a flag that indicates that the 8-bit counter 501 has timed out.
Note that the internal memory register area is not limited to the function setting register area and function control register area shown in Figure 82.
一方、メインCPU55には、CPUレジスタ領域を備える。このCPUレジスタ領域は、内蔵メモリ内に設けられている内蔵メモリレジスタ領域とは異なるレジスタ領域である。
CPUレジスタ領域には、汎用レジスタであるA、B、C、D、E、F、H、Lレジスタが設けられている。なお、Fレジスタはフラグレジスタである。
また、Qレジスタは、内蔵RWM53の使用領域中、作業領域(図84参照)の上位アドレス「F0H」が記憶され、命令の際に利用されるレジスタである。そして、内蔵RWM53の記憶領域のうち、上位アドレスが「F0H」であるデータを読み出すときの命令で用いられる。
さらにまた、Iレジスタとは、インタラプト・ページ・アドレス・レジスタと称されるレジスタであり、詳細は後述するが、ベクタアドレスの上位バイト値を定めるためのレジスタである。
On the other hand, the main CPU 55 is equipped with a CPU register area. This CPU register area is a different register area from the internal memory register area located within the internal memory.
The CPU register area includes general-purpose registers A, B, C, D, E, F, H, and L. Note that register F is a flag register.
Furthermore, the Q register stores the upper address "F0H" of the working area (see Figure 84) within the usage area of the built-in RWM53, and is used when issuing instructions. It is used in instructions that read data from the storage area of the built-in RWM53 whose upper address is "F0H".
Furthermore, the I register is a register known as the interrupt page address register, and as will be explained in more detail later, it is a register used to determine the upper byte value of the vector address.
割込み禁止フラグ(IFF1、IFF2)302において、IFF1レジスタは、マスカブル割込みの許可及び禁止を決定するためのレジスタである。また、IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込みの処理後にIFF1レジスタを復帰させたり、CALLEX命令の実行後のRETEX命令による復帰に使用されるレジスタである。
なお、レジスタは、上記以外にも、Qレジスタ、Uレジスタ等、種々のレジスタが設けられているが、第3実施形態では図示及び説明を省略する。
In the interrupt disable flags (IFF1, IFF2) 302, the IFF1 register is used to determine whether to enable or disable maskable interrupts. The IFF2 register is used to restore the IFF1 register after processing a non-maskable interrupt, and to restore it using the RETEX instruction after the execution of the CALLEX instruction.
In addition to the above, various other registers such as the Q register and U register are provided, but these are not shown or described in the third embodiment.
また、図82で示したレジスタ、カウンタ、及びフラグは、例示であり、図82に示したものに限定されるものではない。たとえば8ビットカウンタ501は、機能制御レジスタ領域内に設けたが、これに限らず、メインCPU55内のCPUレジスタ領域に設けることや、回路により構成することも可能である。また、割込みフラグ504についても、オン/オフを記憶する機能を有するものであればよく、機能制御レジスタ領域内ではなく、たとえばCPUレジスタ領域に設けることや、回路により構成することも可能である。その他、プリスケーラレジスタ502、カウンタ設定レジスタ503、割込み待ちモニタレジスタ301についても同様に、CPUレジスタ領域や内蔵メモリ内の他の領域に設けることや、回路により構成することも可能である。 Furthermore, the registers, counters, and flags shown in Figure 82 are illustrative examples and are not limited to those shown in Figure 82. For example, the 8-bit counter 501 is located in the function control register area, but it is not limited to this location; it can also be located in the CPU register area within the main CPU 55 or implemented by a circuit. Similarly, the interrupt flag 504 only needs to have the function of storing on/off states, and can be located in the CPU register area, for example, or implemented by a circuit, rather than in the function control register area. In addition, the prescaler register 502, counter setting register 503, and interrupt wait monitor register 301 can also be located in the CPU register area or other areas within the internal memory, or implemented by a circuit.
図83は、図82中、内蔵ROM54内のメモリマップをより詳細に示す図である。
内蔵ROM54の領域には、使用領域と使用領域外領域とが設けられている。
「使用領域」とは、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。
また、「使用領域外領域」とは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラム、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。
内蔵ROM54における使用領域及び使用領域外領域には、ぞれぞれ、プログラム領域及びデータ領域が設けられている。
「プログラム領域」とは、「制御領域」とも称され、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域である。
また、「データ領域」とは、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
Figure 83 is a diagram that shows the memory map within the built-in ROM 54 in Figure 82 in more detail.
The built-in ROM 54 has both a usable area and an unused area.
"Used area" refers to the memory area where information related to the progress of the game is stored.
Furthermore, the "area outside the used area" is a memory area where information unrelated to the progress of the game is stored. For example, it is a memory area where programs for controlling the lighting of the management information display LED 74 (play ratio monitor), programs used during testing, and programs for preventing fraud are stored.
The built-in ROM 54 has a program area and a data area, respectively, in both the used area and the non-used area.
The "program area," also known as the "control area," is a memory area where various programs executed by the main control means 50 are stored.
Furthermore, the "data area" is a memory area where information other than the program is stored, and it is the memory area where data used when the program is executed is stored.
ここで、図83のかっこ書きで示すように、「使用領域」を「第1領域」と称してもよい。また、「使用領域外領域」を「第2領域」と称してもよい。
そして、使用領域のプログラム領域を「第1プログラム領域」又は「第1制御領域」と称してもよい。また、使用領域のデータ領域を「第1データ領域」と称してもよい。
さらに、使用領域のプログラム領域に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称してもよい。
同様に、使用領域外領域のプログラム領域を「第2プログラム領域」又は「第2制御領域」と称してもよい。また、使用領域外領域のデータ領域を「第2データ領域」と称してもよい。
さらに、使用領域外領域のプログラム領域に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称してもよい。
Here, as indicated in parentheses in Figure 83, the "used area" may also be referred to as the "first area." Furthermore, the "area outside the used area" may also be referred to as the "second area."
Furthermore, the program area of the used area may be referred to as the "first program area" or the "first control area." The data area of the used area may also be referred to as the "first data area."
Furthermore, the program stored in the program area of the used area may be referred to as the "first program."
Similarly, the program area outside the used area may be referred to as the "second program area" or "second control area." The data area outside the used area may also be referred to as the "second data area."
Furthermore, a program stored in the program area outside the used area may be referred to as a "second program."
図83に示すように、本実施形態では、使用領域のプログラム領域とデータ領域との間に未使用領域(アドレス「11FFH」)を有するが、当該未使用領域をなくし、使用領域のプログラム領域とデータ領域とが連続するように配置してもよい。
また、使用領域と使用領域外領域との間に未使用領域(アドレス「1DF7H」~「1FFFH」)を有するが、当該未使用領域をなくし、使用領域と使用領域外領域とが連続するように配置してもよい。
さらにまた、使用領域外領域については、プログラム領域とデータ領域とが連続して配置されているが、使用領域のように、プログラム領域とデータ領域との間に1バイト以上の未使用領域を有していてもよい。
なお、使用領域及び使用領域外領域については、プログラム領域及びデータ領域のみを指し、未使用領域は除かれるように定めてもよい。一方、図83の使用領域のように、プログラム領域とデータ領域との間に未使用領域を有する場合に、当該未使用領域を含めて使用領域(又は使用領域外領域)と称してもよい。
As shown in Figure 83, in this embodiment, there is an unused area (address "11FFH") between the program area and the data area of the used area. However, this unused area may be eliminated, and the program area and data area of the used area may be arranged to be contiguous.
Furthermore, although there is an unused area (addresses "1DF7H" to "1FFFH") between the used area and the non-used area, this unused area may be eliminated and the used area and the non-used area may be arranged to be continuous.
Furthermore, regarding the area outside the used area, although the program area and data area are arranged contiguously, there may be one or more unused bytes between the program area and the data area, similar to the used area.
Furthermore, the terms "used area" and "unused area" may refer only to the program area and data area, excluding unused areas. On the other hand, as shown in Figure 83, if there is an unused area between the program area and the data area, this unused area may also be included in the term "used area" (or "unused area").
内蔵ROM54には、上述した使用領域、使用領域外領域、及び未使用領域以外に、会社名、日付、(遊技機10の)型式名等を記憶した記憶領域や、プログラム管理領域が設けられている。
以上において、以下に詳述するベクタアドレス(0004H)は、本実施形態では使用領域のプログラム領域に設けられている。
また、プログラムコード領域開始/終了アドレス(3FD3H~3FD8H))と、割込み初期設定アドレス(3FDAH)は、プログラム管理領域に設けられている。
プログラム管理領域には、後述するプログラムコード領域設定アドレス(3FD3H~3FD8H)や割込み初期設定アドレス(3FDAH)等を有する。
In addition to the used area, unused area, and unused area described above, the built-in ROM 54 is also provided with a storage area for storing the company name, date, model name (of the gaming machine 10), etc., and a program management area.
In this embodiment, the vector address (0004H), which will be described in detail below, is located in the program area of the usage area.
Additionally, the program code area start/end addresses (3FD3H to 3FD8H) and the interrupt initialization address (3FDAH) are located in the program management area.
The program management area includes the program code area setting addresses (3FD3H to 3FD8H) and the interrupt initialization address (3FDAH), which will be described later.
図84は、図82中、内蔵RWM53内のメモリマップをより詳細に示す図である。
内蔵RWM53の領域には、内蔵ROM54の領域と同様に、使用領域(「第1領域」と称してもよい。)と使用領域外領域(「第2領域」と称してもよい。)とが設けられている。これらの「使用領域」及び「使用領域外領域」の概念は、内蔵ROM54の場合と同じである。
また、内蔵RWM53における使用領域及び使用領域外領域には、それぞれ、作業領域、未使用領域、及びスタック領域を有している。
使用領域における作業領域(「第1作業領域」ともいう。)及びスタック領域(「第1スタック領域」ともいう。)は、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域に記憶されたプログラム(遊技の進行に関係するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
Figure 84 is a diagram showing the memory map within the built-in RWM 53 in Figure 82 in more detail.
The area of the built-in RWM 53 is provided with a usable area (which may be called the "first area") and an area outside the usable area (which may be called the "second area"), similar to the area of the built-in ROM 54. The concepts of these "usable area" and "area outside the usable area" are the same as in the case of the built-in ROM 54.
Furthermore, the built-in RWM53 has a working area, an unused area, and a stack area, respectively, within its used area and non-used area.
The work area (also called the "first work area") and the stack area (also called the "first stack area") within the usage area are memory areas that are used (updated and referenced) during the execution of programs (programs related to the progress of the game) stored in the program area of the usage area of the built-in ROM 54.
同様に、使用領域外領域における作業領域(「第2作業領域」ともいう。)及びスタック領域)「第2スタック領域」ともいう。)は、内蔵ROM54の使用領域外領域のプログラム領域に記憶されたプログラム(遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
なお、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能な記憶領域である。
Similarly, the working area (also called the "second working area") and the stack area (also called the "second stack area") in the area outside the usage area are memory areas that are used (updated, referenced) during the execution of programs (programs not related to the progress of the game; for example, programs related to the display of the payout ratio monitor) stored in the program area of the built-in ROM 54 outside the usage area.
The "stack area" is a memory area where data such as various registers and the program's return address can be temporarily saved (stored).
次に、割込み初期設定アドレスについて説明する。
まず、「ベクタアドレス」とは、タイマ割込み処理の要因が発生した場合に実行するタイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)の開始アドレス(先頭アドレス)を記憶したアドレスをいう。換言すれば、ベクタアドレスにはタイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)そのものが記憶されているのではなく、タイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)の所在(先頭アドレス)を記憶しているアドレスをいう。
そして、「割込み初期設定アドレス」とは、ベクタアドレスの値を特定可能とするデータを記憶しているアドレスである。特に本実施形態では、割込み初期設定アドレスに記憶されているデータだけではベクタアドレスを特定できず、Iレジスタの値及び割込み初期設定アドレスに記憶されているデータに基づいて、ベクタアドレスの値を特定可能とする。
Next, we will explain the interrupt initialization address.
First, a "vector address" is the address that stores the starting address (beginning address) of the timer interrupt processing program (I_INTR) that is executed when a timer interrupt processing event occurs. In other words, the vector address does not store the timer interrupt processing program (I_INTR) itself, but rather the address that stores the location (beginning address) of the timer interrupt processing program (I_INTR).
Furthermore, the "interrupt initialization address" is the address that stores data that makes it possible to identify the value of the vector address. In particular, in this embodiment, the vector address cannot be identified solely by the data stored in the interrupt initialization address; the value of the vector address can be identified based on the value of the I register and the data stored in the interrupt initialization address.
図85は、割込み初期設定アドレスを説明する図である。図中、(A)は、割込み初期設定アドレスのデータ値の詳細を示す図であり、(B)は、割込み優先順位と割込み優先順位設定値との関係を示す図である。
図83で説明したように、割込み初期設定アドレスは、内蔵ROM54のプログラム管理領域に設けられており、そのアドレスは、本実施形態では「3FDAH」(1バイト)である。ただし、これは例示であり、これに限られるものではない。
遊技機10の電源がオンされた後、この割込み初期設定アドレスに記憶されたデータ値が読み込まれ、当該データ値はベクタアドレスを定めるために用いられる。
Figure 85 is a diagram illustrating the interrupt initialization address. In the figure, (A) shows the details of the data value of the interrupt initialization address, and (B) shows the relationship between the interrupt priority and the interrupt priority setting value.
As explained in Figure 83, the interrupt initialization address is located in the program management area of the built-in ROM 54, and in this embodiment, its address is "3FDAH" (1 byte). However, this is an example and not limited to this.
After the gaming machine 10 is powered on, the data value stored in this interrupt initial setting address is read, and this data value is used to determine the vector address.
図85(A)において、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、上位4ビット(A7ビット~A4ビット)は、ベクタアドレス設定値として予め定められた値をとり、本実施形態では「0000B」となっている。このベクタアドレス設定値は、後述するように、ベクタアドレス値の一部を構成する。
なお、本実施形態ではベクタアドレス設定値を「0H(0000B)」としたが、これに限らず、たとえば「8H(1000H)」、「FH(1111B)」等、種々設定することが可能である。
また、割込み初期設定アドレスのデータ値中、A3ビット及びA2ビットは、固定値であり、本実施形態では「00B」に設定されている。なお、詳細は後述するが、この固定値である2ビット値は、遊技機10の起動時に(セキュリティモードで)チェックされるように構成されており、当該2ビット値が「00B」でないときは、エラーとなるように構成されている。
また、この固定値についても、「00B」に限らず、「11B」等、種々設定することが可能である。
さらにまた、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、下位2ビットであるA1及びA0ビットは、割込み優先順位設定値である。
ここで、割込み優先順位設定値としては、本実施形態では、図85(B)に示すように、「00B」、「01B」、「10B」、及び「11B」の4種類が設けられている。
In Figure 85(A), the upper four bits (bits A7 to A4) of the interrupt initialization address data value take a predetermined value as the vector address setting value, which in this embodiment is "0000B". This vector address setting value constitutes a part of the vector address value, as will be described later.
In this embodiment, the vector address setting value was set to "0H (0000B)," but it is not limited to this, and various other settings are possible, such as "8H (1000H)" or "FH (1111B)."
Furthermore, in the data value of the interrupt initialization address, bits A3 and A2 are fixed values, and in this embodiment, they are set to "00B". As will be described in detail later, these fixed 2-bit values are configured to be checked (in security mode) when the gaming machine 10 is started, and an error occurs if these 2-bit values are not "00B".
Furthermore, this fixed value is not limited to "00B"; various other values such as "11B" can also be set.
Furthermore, the lower two bits, A1 and A0, of the interrupt initialization address data value are the interrupt priority setting values.
In this embodiment, four types of interrupt priority settings are provided, as shown in Figure 85(B): "00B", "01B", "10B", and "11B".
図85(B)は、割込み優先順位設定値と割込み要因との関係を示している。
本実施形態において、割込み要因としては、「IR0」~「IR5」の5種類を有し、末尾の数字が小さいほど割込み優先順位が高い割込み要因であることを示している。換言すれば、「IR0」の割込み要因が最も高い割込み優先順位であり、「IR5」の割込み要因が最も低い割込み優先順位である。
また、割込みの種類としては、「PTC0」~「PTC2」、「RX0」~「RX1」、及び「XINT」を有する。ここで、「PTC0」~「PTC2」は、タイマ割込み処理に用いられる割込み要因であり、特に「PTC2」が、本実施形態におけるタイマ割込み処理(I_INTR)に相当する。
Figure 85(B) shows the relationship between the interrupt priority setting and the interrupt cause.
In this embodiment, there are five types of interrupt factors, "IR0" to "IR5," and the smaller the number at the end, the higher the interrupt priority of the interrupt factor. In other words, the interrupt factor "IR0" has the highest interrupt priority, and the interrupt factor "IR5" has the lowest interrupt priority.
Furthermore, the types of interrupts include "PTC0" to "PTC2", "RX0" to "RX1", and "XINT". Here, "PTC0" to "PTC2" are interrupt factors used for timer interrupt processing, and in particular, "PTC2" corresponds to the timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment.
そして、本実施形態では、割込み優先順位設定値として「01B」を採用している。これにより、割込み優先順位は、優先順位の高い方から順に、「PTC0」、「PTC1」、「PTC2」、「XINT」、「RX0」、「RX1」となる。
また、割込み優先順位設定値として「01B」を採用したときには、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、A1ビット及びA0ビットが「01B」となる。
以上より、本実施形態では、割込み初期設定アドレスの値は「3FDAH」であり、割込み初期設定アドレスのデータ値は「00000001B」である。
In this embodiment, "01B" is used as the interrupt priority setting value. As a result, the interrupt priorities, in descending order of priority, are "PTC0", "PTC1", "PTC2", "XINT", "RX0", and "RX1".
Furthermore, when "01B" is adopted as the interrupt priority setting value, the A1 bit and A0 bit of the interrupt initialization address data value will be "01B".
Based on the above, in this embodiment, the value of the interrupt initialization address is "3FDAH", and the data value of the interrupt initialization address is "00000001B".
図86は、ベクタアドレス値と、ベクタアドレスに記憶されているデータ値とを説明する図である。
図86(A)は、ベクタアドレス値を示している。
本実施形態において、ベクタアドレスは、内蔵ROM54において使用領域のプログラム領域内に設けられ、2バイトである。
ベクタアドレス値は、図86(A)に示すように、その上位1バイトの値はIレジスタ値であり、下位1バイトの値は、ベクタアドレス設定値と自動割当て値とからなる。
Figure 86 is a diagram illustrating the relationship between a vector address value and the data value stored at that vector address.
Figure 86(A) shows the vector address values.
In this embodiment, the vector address is provided in the program area of the used area in the built-in ROM 54 and is 2 bytes in size.
As shown in Figure 86(A), the vector address value consists of the I register value in its upper byte and the vector address setting value and the auto-assignment value in its lower byte.
ここで、本実施形態のIレジスタ値は、「00H」である。図82に示すように、Iレジスタは、CPUレジスタ領域に設けられており、遊技機10の電源が投入された後、「00H」に設定される。換言すれば、遊技機10の電源が投入された直後に、CPUレジスタ領域内に設けられた各レジスタ値はクリアされるからである。その後、Iレジスタに「00H」以外の値が記憶されなければ、Iレジスタ値は「00H」のままである。
そして、本実施形態では、遊技機10の電源投入後、Iレジスタに値を設定することはない。したがって、Iレジスタ値は、「00H」を維持する。
よって、ベクタアドレスの上位1バイト値は「00H」となる。
In this embodiment, the I register value is "00H". As shown in Figure 82, the I register is located in the CPU register area and is set to "00H" after the gaming machine 10 is powered on. In other words, immediately after the gaming machine 10 is powered on, the register values located in the CPU register area are cleared. After that, unless a value other than "00H" is stored in the I register, the I register value remains "00H".
Furthermore, in this embodiment, no value is set in the I register after the gaming machine 10 is powered on. Therefore, the I register value remains "00H".
Therefore, the upper byte value of the vector address is "00H".
次に、ベクタアドレス値の下位バイトにおいて、A7~A4ビット値は、割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値のうち、A7~A4ビット値(ベクタアドレス設定値)に相当する。図85(A)に示すように、割込み初期設定アドレスのデータ値中、A7~A4ビット値は「0000B」であるので、この値がそのままベクタアドレスの下位バイトのA7~A4ビット値となる。 Next, in the lower byte of the vector address value, the A7-A4 bit values correspond to the A7-A4 bit values (vector address setting values) of the interrupt initialization address (3FDAH) data value. As shown in Figure 85(A), the A7-A4 bit values in the interrupt initialization address data value are "0000B," so this value becomes the A7-A4 bit values of the lower byte of the vector address.
また、ベクタアドレス値の下位バイトにおいて、A3~A0ビット値は、自動割当て値である。
図86(B)は、割込み要因と自動割当て値との関係を示す図である。図85(B)に示したように、本実施形態では割込み優先順位設定値として「01B」を採用し、本実施形態のタイマ割込み処理(I_INTR)であるPTC2の割込み要因の優先順位は「IR2」である。
したがって、図86(B)に示すように、割込み要因「IR2」、割込み「PTC2(I_INTR)」の自動割当て値は、「0100B」(04H)である。この「0100B」が、ベクタアドレス値のA3~A0ビット値となる。
Furthermore, in the lower byte of the vector address value, bits A3 to A0 are automatically assigned values.
Figure 86(B) is a diagram showing the relationship between interrupt factors and automatically assigned values. As shown in Figure 85(B), in this embodiment, "01B" is adopted as the interrupt priority setting value, and the priority of the interrupt factor for PTC2, which is the timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment, is "IR2".
Therefore, as shown in Figure 86(B), the automatically assigned values for the interrupt source "IR2" and the interrupt "PTC2 (I_INTR)" are "0100B" (04H). This "0100B" corresponds to the A3 to A0 bits of the vector address value.
以上より、図86(A)に示すように、ベクタアドレスの値は、
「00000000/00000100B」=「0004H」
となる。
これにより、図83において、「0000H」から始まる内蔵ROM54の記憶領域中、「0004H」がベクタアドレスとなる。
なお、ベクタアドレスの値は、上述したように2バイトであるので、実際にはベクタアドレスは「0004H」及び「0005H」である。
From the above, as shown in Figure 86(A), the value of the vector address is:
"00000000/00000100B" = "0004H"
This is the result.
As a result, in Figure 83, "0004H" becomes the vector address in the storage area of the built-in ROM 54, which starts with "0000H".
As mentioned above, the vector address value is 2 bytes, so the actual vector addresses are "0004H" and "0005H".
図86(C)は、ベクタアドレスのデータ値の例を示す図である。本実施形態では、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムは、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域中、「1134H」から記憶されている。換言すれば、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムの先頭アドレスは「1134H」である。
このため、ベクタアドレス(0004H)のデータ値は、「1134H」となる。
2バイトのベクタアドレスに「1134H」を記憶する場合、最初の「0004H」に下位バイトの値「34H」を記憶し、次の「0005H」に「11H」を記憶する。
これにより、
0004H:34H(00110100B)
0005H:11H(00010001B)
が記憶されている。
Figure 86(C) shows an example of a vector address data value. In this embodiment, the timer interrupt handler (I_INTR) program is stored starting from "1134H" in the program area of the built-in ROM 54's usage area. In other words, the starting address of the timer interrupt handler (I_INTR) program is "1134H".
Therefore, the data value of vector address (0004H) becomes "1134H".
When storing "1134H" in a 2-byte vector address, the lower byte value "34H" is stored in the first "0004H", and "11H" is stored in the next "0005H".
As a result,
0004H:34H (00110100B)
0005H:11H (00010001B)
It is remembered.
遊技機10の電源が投入され、メインCPU55が起動すると、割込み初期設定アドレスのデータ値及びIアドレス値とに基づいて、ベクタアドレスがどこにあるかを認識可能に構成されている。
具体的には、まず、割込み初期設定アドレス(3FDAH)の上位4ビット値が「0000B」であるため、ベクタアドレスの下位バイトの上位4ビット値が「0000B」となる。
また、割込み初期設定アドレス(3FDAH)の下位2ビットの値である割込み優先順位設定値の値が「01B」であるため、PTC2(タイマカウンタch2の割込み)に対応するベクタアドレスの下位バイトの下位4バイトの値は、割込みコントローラによって「0100B」に割り当てられる。
When the power to the gaming machine 10 is turned on and the main CPU 55 starts up, it is configured to recognize where the vector address is located based on the data value of the interrupt initial setting address and the I address value.
Specifically, since the upper four bits of the interrupt initialization address (3FDAH) are "0000B", the upper four bits of the lower byte of the vector address are also "0000B".
Furthermore, since the value of the interrupt priority setting, which is the lower two bits of the interrupt initialization address (3FDAH), is "01B", the lower four bytes of the lower byte of the vector address corresponding to PTC2 (interrupt for timer counter ch2) are assigned to "0100B" by the interrupt controller.
一方、電源がオンにされると、Iレジスタの値が「00H」になるので、ベクタアドレスの上位バイトの値は「00000000B」となる。
以上より、メインCPU55は、PTC2(タイマカウンタch2の割込み。今回の実施形態のタイマ割込み処理(I_INTR)に相当)に対応するベクタアドレス(「I_INTR」の先頭アドレスが記憶されているアドレス)が「0004H」であると認識することができる。
よって、ベクタアドレスに記憶されているデータ値により、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムがどのアドレスに記憶されているか(タイマ割込み処理のプログラムの先頭アドレス)を認識することができる。
On the other hand, when the power is turned on, the value of the I register becomes "00H", so the value of the upper byte of the vector address becomes "00000000B".
From the above, the main CPU 55 can recognize that the vector address corresponding to PTC2 (interrupt for timer counter ch2, which corresponds to the timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment) (the address where the starting address of "I_INTR" is stored) is "0004H".
Therefore, the data value stored in the vector address allows us to determine which address the timer interrupt handler (I_INTR) program is stored at (the starting address of the timer interrupt handler program).
なお、電源がオンされた後、Iレジスタに「00H」が設定される処理が実行されるわけではない。電源がオンされると、図82中、メインCPU55側のCPUレジスタ領域が初期化されるので、これによって、Iレジスタ値についても他のレジスタ値と同様に「00H」となる。
また、電源がオンされた後、レジスタが初期化されると、Qレジスタには「F0H」が記憶される。そして、Qレジスタに「F0H」が記憶された場合において、内蔵RWM53の記憶領域のうち、上位アドレス「F0H」を指定するときは、Qレジスタを指定する。
また、本実施形態において、PTC2のタイマ割込み処理(I_INTR)が入ると、ベクタアドレス(「0004H」及び「0005H」)に記憶されているデータ(1134H)に相当するアドレスのプログラム(すなわちタイマ割込み処理(I_INTR))が呼び出される。換言すれば、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムコードを実行可能となる。
Note that the process of setting the I register to "00H" is not executed immediately after the power is turned on. When the power is turned on, the CPU register area on the main CPU 55 side is initialized in Figure 82, and as a result, the I register value also becomes "00H" like the other register values.
Furthermore, after the power is turned on and the registers are initialized, "F0H" is stored in the Q register. When "F0H" is stored in the Q register, the Q register is specified when specifying the upper address "F0H" in the memory area of the built-in RWM53.
Furthermore, in this embodiment, when the timer interrupt handler (I_INTR) of PTC2 is received, the program at the address corresponding to the data (1134H) stored at the vector addresses ("0004H" and "0005H") (i.e., the timer interrupt handler (I_INTR)) is called. In other words, the program code of the timer interrupt handler (I_INTR) becomes executable.
図87は、本実施形態において、電源がオンされた後、ユーザモードに移行するまでの過程を示す図である。
まず、電源投入前まで(電源がオフのとき)は、「XSRST」が「L(ロー)」となっている。ここで、「XSRST」は、メインCPU55の作動状況を示し、メインCPU55が動作してはいけない状況(停止中)である場合には「XSRST=L」となっている(メインCPU55が停止中であることを示す)。
この状況下で電源がオンされると、システムリセットが解除され、電源が安定して供給されるようになると、メインCPU55が回路的に「L(ロー)」から「H(ハイ)」となる。
Figure 87 is a diagram showing the process from when the power is turned on until the system transitions to user mode in this embodiment.
First, before power-on (when the power is off), "XSRST" is set to "L (Low)". Here, "XSRST" indicates the operating status of the main CPU 55, and if the main CPU 55 is in a situation where it should not be operating (stopped), then "XSRST = L" (indicating that the main CPU 55 is stopped).
When the power is turned on under these conditions, the system reset is canceled, and once the power supply becomes stable, the main CPU 55 changes from "L (low)" to "H (high)" in terms of its circuitry.
次に、CPUレジスタ領域内のレジスタが初期化され、PROMモード要求があるか否かを判断する。ここで「PROMモード」とは、ROMにデータを書き込む(ROMを焼く)モードのことである。PROMモードへの移行要求ありと判断したときはPROMモードに移行し、PROMモードへの移行要求なしと判断したときは次にセキュリティモードに移行する。なお、市場に設置されている遊技機は、システムリセットが解除された後、PROMモードへの移行要求なしと判断されるように構成されている。
セキュリティモードでは、セキュリティチェックを行い、セキュリティチェックがOKであると判断したときはユーザモードに移行し、セキュリティチェックがNGであると判断したときは実行(処理)停止となる。
当該セキュリティモードでのセキュリティチェックとして、プログラム管理領域のプログラムコード領域設定アドレスや、割込み初期設定アドレス(3FDAH)等が読み込まれる。そして、プログラム管理領域の設定エラーの有無や、自己診断が実行される。また、このセキュリティモードにおいて割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値を読み込み、ベクタアドレス値を認識する。
Next, the registers in the CPU register area are initialized, and it is determined whether or not there is a request for PROM mode. Here, "PROM mode" refers to the mode in which data is written to the ROM (burning the ROM). If it is determined that there is a request to transition to PROM mode, the system transitions to PROM mode; if it is determined that there is no request to transition to PROM mode, the system then transitions to security mode. Note that gaming machines installed in the market are configured so that, after the system reset is released, it is determined that there is no request to transition to PROM mode.
In security mode, a security check is performed. If the security check is deemed OK, the system switches to user mode; if the security check is deemed NG, execution (processing) is stopped.
In this security mode, security checks are performed by reading the program code area setting address in the program management area, the interrupt initialization address (3FDAH), etc. Then, the system checks for setting errors in the program management area and performs self-diagnosis. In addition, in this security mode, the data value of the interrupt initialization address (3FDAH) is read and the vector address value is recognized.
ここで、割込み初期設定アドレスのデータを読み込み、図85(A)中、固定値(A3及びA2ビット)の値が「00B」でないときは、プログラム管理領域の設定エラーとする。
セキュリティモードにおいてセキュリティチェックがOKであると判断されると、次にユーザモードに移行する。
このユーザモードとは、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域中、「0000H」から開始されるプログラム処理に相当する。
なお、図87において、「指定領域外走行」については後述する。
Here, the interrupt initialization address data is read, and if the fixed values (bits A3 and A2) in Figure 85(A) are not "00B", a program management area setting error is recorded.
If the security check in security mode is deemed successful, the system then transitions to user mode.
This user mode corresponds to program processing that starts from "0000H" in the program area of the built-in ROM 54's usage area.
Furthermore, "driving outside the designated area" in Figure 87 will be explained later.
図88は、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域において、「0000H」から開始されるプログラム例を示す図である。
ここで、本実施形態では、メインCPU5による呼出し命令として、特殊呼出し命令と通常呼出し命令とが設けられている。
特殊呼出し命令は「RST命令」と称され、通常呼出し命令は「CALLF命令」と称される。
そして、RST命令は、1バイト(4サイクル)のプログラムとして表すことができる命令である。一方、CALLF命令は、2バイト(4サイクル)のプログラムとして表すことができる命令である。このため、RST命令を記述するためのバイト数は、CALLF命令を記述するためのバイト数よりも少ないので、CALLF命令を用いるよりもRST命令を用いた方がプログラム容量を削減することができる。そこで、呼出し頻度の高いプログラムについてはRST命令を使って呼び出すようにしている。
Figure 88 shows an example program that starts from "0000H" in the program area of the built-in ROM 54's usage area.
In this embodiment, the call instructions issued by the main CPU 5 include special call instructions and normal call instructions.
Special call instructions are called "RST instructions," while normal call instructions are called "CALLF instructions."
The RST instruction is an instruction that can be represented as a 1-byte (4-cycle) program. On the other hand, the CALLF instruction is an instruction that can be represented as a 2-byte (4-cycle) program. Therefore, the number of bytes required to write an RST instruction is less than the number of bytes required to write a CALLF instruction, so using the RST instruction reduces program size compared to using the CALLF instruction. For this reason, programs that are called frequently are called using the RST instruction.
ここで、「呼出し頻度の高いプログラム」とは、たとえば1遊技で何度も(複数回)呼び出されるプログラムが挙げられる。
ただし、「呼出し頻度の高いプログラム」としては、たとえば1遊技で最低1回呼び出されるプログラムや、1遊技で最低1回呼び出されるとは限らないものの、遊技中に呼び出される可能性が高いプログラムが挙げられる。
Here, "programs that are frequently called" refers to programs that are called multiple times during a single game.
However, "programs that are frequently called" include, for example, programs that are called at least once per game, or programs that are not necessarily called at least once per game, but are highly likely to be called during gameplay.
また、本実施形態において、RST命令を用いて呼び出すことができるアドレスは、所定のアドレスに限定されている。
具体的には、「所定のアドレス」は、
0008H
0010H
0018H
0020H
0028H
0030H
0038H
0040H
の8つから構成されている。
なお、これら8つのアドレスはあくまでも例示であり、チップの仕様等に応じて、「所定のアドレス」の値(番地)や個数については種々設定可能である。
Furthermore, in this embodiment, the addresses that can be called using the RST instruction are limited to predetermined addresses.
Specifically, the "designated address" is,
0008H
0010H
0018H
0020H
0028H
0030H
0038H
0040H
It consists of eight parts.
These eight addresses are merely examples, and the values (addresses) and number of "specified addresses" can be set in various ways depending on the chip specifications, etc.
上記8つのアドレスに、RST命令で呼出し可能なプログラムを記憶しておくことにより、プログラム容量を削減することができる。
一方、上述したように、使用領域のプログラム領域は「0000H」から始まり、この「0000H」から電源投入プログラムが記憶される。電源投入プログラムは、たとえば図62(第2実施形態)に示す「プログラム開始処理(M_PRG_START )」に相当する。
By storing programs that can be called using the RST instruction at the eight addresses mentioned above, the program size can be reduced.
On the other hand, as mentioned above, the program area of the used area starts from "0000H", and the power-on program is stored from this "0000H". The power-on program corresponds to, for example, the "program start process (M_PRG_START)" shown in Figure 62 (second embodiment).
また、上述したように、ベクタアドレスは「0004H」である。
よって、図88に示すように、
0000H:電源投入プログラム(開始プログラム)
:
0004H:ベクタアドレス
:
0008H:RST命令で呼び出されるプログラム1
:
0010H:RST命令で呼び出されるプログラム2
:
0018H:RST命令で呼び出されるプログラム3
:
0020H:RST命令で呼び出されるプログラム4
:
0028H:RST命令で呼び出されるプログラム5
:
0030H:RST命令で呼び出されるプログラム6
:
0038H:RST命令で呼び出されるプログラム7
:
0040H:RST命令で呼び出されるプログラム8
:
というデータ(命令、プログラムを含む)の配置となる。
Furthermore, as mentioned above, the vector address is "0004H".
Therefore, as shown in Figure 88,
0000H: Power-on program (start program)
:
0004H: Vector address:
0008H: Program 1 called by the RST instruction
:
0010H: Program 2 called by the RST instruction
:
0018H: Program 3 called by the RST instruction
:
0020H: Program 4 called by the RST instruction
:
0028H: Program 5 called by the RST instruction
:
0030H: Program 6 called by the RST instruction
:
0038H: Program 7 called by the RST instruction
:
0040H: Program 8 called by the RST instruction
:
This is how the data (including instructions and programs) is arranged.
また、ジャンプ命令は、本実施形態では3バイトの容量を必要とする。そこで、「0001H」~「0003H」にジャンプ命令を記憶し、ジャンプ先アドレスとしてたとえば「0050H」を指定する。「0050H」以降には、「0000H」の続きのプログラムを記憶する。
ここで、当該ジャンプ命令を含めて電源投入プログラムと称してもよく、あるいは、ジャンプ命令を含まないものを電源投入プログラムと称してもよい。
これにより、「0000H」で電源投入プログラムを開始し、次の「0001H」のジャンプ命令で「0050H」に飛び、「0050H」から電源投入プログラムの続きを実行することができる。
このように設定すれば、「0000H」から電源投入プログラムを開始しつつ、「0004H」にベクタアドレスを配置することができる。さらに、「0000H」から電源投入プログラムを開始しつつ、「0008H」、「0010H」等に、RST命令を配置することができる。
Furthermore, in this embodiment, the jump instruction requires 3 bytes of capacity. Therefore, the jump instruction is stored in "0001H" to "0003H", and "0050H" is specified as the jump destination address. The program continuing from "0000H" is stored from "0050H" onwards.
Here, the program including the jump instruction may be referred to as the power-up program, or the program that does not include the jump instruction may be referred to as the power-up program.
This allows the power-on program to start at "0000H", then the next jump instruction at "0001H" jumps to "0050H", and the power-on program can continue executing from "0050H".
With this configuration, the power-on program can be started from "0000H" while the vector address can be placed at "0004H". Furthermore, while the power-on program can be started from "0000H", RST instructions can be placed at "0008H", "0010H", etc.
なお、電源投入プログラムの続きでは、たとえば設定変更モードに移行するか否かが判断される。
ここで、電源投入時には電圧が不安定であることから、ジャンプ命令が正常に実行されないおそれがある。ジャンプ命令が正常に実行されない場合は、設定変更モードに移行するまでの時間がかかったり、設定変更モードに移行しない可能性がある。このため、設定変更モードに移行するための操作(たとえば設定キーの所定の操作)をして電源を投入した場合に、目安となる時間(T)までに設定変更モードに移行しなかったときは、ジャンプ命令を含むプログラムが正常に実行されなかったと判断することができる。そして、管理者が、目安となる時間(T)までに設定変更モードに移行しないと判断したときは、遊技機10の電源を入れ直す。電源が再投入されると、再度、セキュリティモードを経て、アドレス「0000H」からプログラムが開始する。
また、電源投入プログラムのジャンプ命令は、「0000H」から「0007H」までに行うことが好ましい。RST命令として「0008H」を使用可能とするためである。
Furthermore, the power-on program continues by determining, for example, whether or not to switch to the settings change mode.
Here, because the voltage is unstable when the power is turned on, there is a risk that the jump instruction may not be executed correctly. If the jump instruction is not executed correctly, it may take time to transition to the setting change mode, or it may not transition to the setting change mode at all. For this reason, when the power is turned on after performing the operation to transition to the setting change mode (for example, a predetermined operation of the setting key), if the system does not transition to the setting change mode by the estimated time (T), it can be determined that the program including the jump instruction was not executed correctly. When the administrator determines that the system does not transition to the setting change mode by the estimated time (T), the power to the gaming machine 10 is turned off and on again. When the power is turned on again, the program starts again from address "0000H" after going through the security mode.
Furthermore, it is preferable to perform the jump instruction in the power-on program between "0000H" and "0007H". This is to allow the use of "0008H" as the RST instruction.
また、「0008H」にRST命令で呼び出されるプログラム1を記憶する場合、当該プログラム1は、「0008H」から「000FH」の8バイトの容量、又は8バイト以内の容量で済むプログラムを配置する。
同様に、「0010H」にRST命令で呼び出されるプログラム2を記憶する場合、当該プログラム2は、「0010H」~「0017H」の8バイトの容量、又は8バイト以内の容量で済むプログラムを配置する。
Furthermore, when storing program 1, which is called by the RST instruction, in "0008H", program 1 is a program that can be placed in a space of 8 bytes from "0008H" to "000FH", or a space of 8 bytes or less.
Similarly, when storing program 2, which is called by the RST instruction, in "0010H", program 2 is a program that can be placed in a space of 8 bytes from "0010H" to "0017H", or a space of 8 bytes or less.
ここで、当該プログラム2がたとえば「0010H」~「0013H」の4バイトからなる場合、「0014H」~「0017H」のアドレスをどのように用いてもよい。
たとえば第1に、「0014H」~「0017H」のアドレスを未使用領域(「00000000B」を記憶)としてもよい。
また第2に、「0014H」~「0017H」に、4バイト以内で収まる他のプログラムを記憶してもよい。
さらにまた第3に、「0014H」に「0000H」から始まる電源投入プログラムの続きのプログラムを記憶し、「0015H」~「0017H」にジャンプ命令(「0014H」の続きのプログラムが記憶されているアドレスにジャンプする命令)を記憶してもよい。
Here, if program 2 consists of, for example, four bytes from "0010H" to "0013H", the addresses from "0014H" to "0017H" can be used in any way.
For example, firstly, the addresses "0014H" to "0017H" may be used as an unused area (storing "00000000B").
Secondly, other programs that fit within 4 bytes may be stored in "0014H" to "0017H".
Furthermore, thirdly, the program continuing from the power-on program starting from "0000H" may be stored in "0014H", and jump instructions (instructions to jump to the address where the program continuing from "0014H" is stored) may be stored in "0015H" to "0017H".
以上は、「0018H」、「0020H」、「0028H」、「0030H」、「0038H」及び「0040H」についても同様である。
なお、たとえば、「0020H」にRST命令で呼び出されるプログラム4を記憶する場合に、当該プログラム4が「0020H」~「002DH」の14バイトの容量のときは、RST命令で「0028H」を呼び出すプログラム5を設けないようにしてもよい。ただし、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合には、プログラム容量に制限が無い「0040H」以降に記憶することが好ましい。このように構成することにより、RST命令で呼出し可能なプログラムとして8つのプログラムを記憶することができる。
また、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合のプログラムの配置方法としては、「0040H」以降に記憶することだけでなく、たとえば上記の例では「0020H」から「0024H」までプログラムを記憶し、「0025H」~「0027H」にジャンプ命令を記憶し、当該ジャンプ命令によって「0040H」以降にジャンプさせる方法が挙げられる。このようにすることで、「0028H」にRST命令で呼び出すことができるプログラムを記憶することができる。このような方法をとれば、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合であっても、RST命令で呼び出されるプログラムを8個設けることができる。
図88の例では、「0001H」に「0050H」へジャンプする命令を記憶し、「0050H」以降に、「0000H」の続きのプログラムを記憶した例を示している。
The same applies to "0018H", "0020H", "0028H", "0030H", "0038H", and "0040H".
For example, if program 4, which is called by the RST instruction, is stored in "0020H", and program 4 has a capacity of 14 bytes from "0020H" to "002DH", then program 5, which is called by the RST instruction in "0028H", may not be provided. However, if the program called by the RST instruction exceeds 8 bytes, it is preferable to store it in "0040H" or later, where there is no limit on program capacity. By configuring it in this way, eight programs can be stored as programs that can be called by the RST instruction.
Furthermore, when a program called by an RST instruction exceeds 8 bytes, the program can be placed not only by storing it from "0040H" onwards, but also, for example, in the above example, by storing the program from "0020H" to "0024H", storing jump instructions from "0025H" to "0027H", and using those jump instructions to jump to "0040H" onwards. In this way, a program that can be called by an RST instruction can be stored at "0028H". By using this method, even if a program called by an RST instruction exceeds 8 bytes, it is possible to provide eight programs that can be called by an RST instruction.
In the example shown in Figure 88, a command to jump to "0050H" is stored at "0001H," and the program continuing from "0000H" is stored from "0050H" onwards.
なお、本実施形態ではベクタアドレスを「0004H」にしたが、これに限られない。
ここで、ベクタアドレスの値の上位バイトは、Iレジスタの値である。そして、本実施形態のように、電源投入後にIレジスタに特定値を設定する処理を実行せず、メインCPU55のレジスタとして初期化され、「00H」となったままの状態とすることから、ベクタアドレスの上位バイト値を「00H」としている。ただし、これに限らず、電源投入後にIレジスタを初期化した後、Iレジスタに特定値を設定する処理を実行する場合には、ベクタアドレスの上位バイト値を当該特定値に設定することができる。
ただし、図83に示すように、ベクタアドレスを、内蔵ROM54中、使用領域のプログラム領域に設ける場合には、Iレジスタの値は、「00H」~「11H」の範囲となる。
なお、後述するように、ベクタアドレスは、使用領域のプログラム領域に設けることに限らず、使用領域のデータ領域、使用領域外領域のプログラム領域、使用領域外領域のデータ領域に設けることも可能である。
In this embodiment, the vector address is set to "0004H," but it is not limited to this.
Here, the upper byte of the vector address value is the value of the I register. In this embodiment, since no process is performed to set a specific value in the I register after power-on, and it is initialized as a register of the main CPU 55 and remains in the state of "00H", the upper byte value of the vector address is set to "00H". However, this is not the only case; if a process is performed to set a specific value in the I register after initializing it after power-on, the upper byte value of the vector address can be set to that specific value.
However, as shown in Figure 83, if the vector address is located in the program area of the built-in ROM 54, the value of the I register will be in the range of "00H" to "11H".
As will be discussed later, vector addresses are not limited to being located in the program area of the used area, but can also be located in the data area of the used area, the program area of the area outside the used area, or the data area of the area outside the used area.
ただし、電源投入後にIレジスタを初期化した後、Iレジスタに特定値を設定する処理を実行する場合には、それだけプログラム容量を必要とする。たとえば特定値を「02H」とした場合、電源投入後にIレジスタを初期化した後、「LD I,02H」(Iレジスタに「02H」をロードする命令(プログラム))を設ける必要がある。当該プログラムとしてたとえば2バイトの容量を要する場合には、それだけプログラム記憶領域を消費する。
これに対し、本実施形態のように、Iレジスタ値として、初期化された値である「00H」を用いる場合には、Iレジスタに特定値を設定する必要がないので、それだけプログラム記憶領域を節約することができる。これにより、ベクタアドレスの上位バイト値を「00H」とした方がプログラム容量を少なくすることができる。
However, if the process of setting a specific value in the I register is executed after initializing the I register after power-on, that amount of program capacity is required. For example, if the specific value is "02H", then after initializing the I register after power-on, it is necessary to include "LD I, 02H" (an instruction (program) to load "02H" into the I register). If this program requires, for example, 2 bytes of capacity, that amount of program memory will be consumed.
In contrast, as in this embodiment, when the initialized value "00H" is used as the I register value, there is no need to set a specific value in the I register, thus saving program memory space. As a result, setting the upper byte value of the vector address to "00H" reduces the program size.
さらに、Iレジスタ値を「00H」とした場合に、ベクタアドレスの値は、「0004H」に限られない。具体的には、ベクタアドレスの値は、たとえば「00FEH」及び「00FFH」以下の値であり、かつ、RST命令での呼出し対象となるアドレス(上述した「0008H」、「0010H」等)以外であれば、任意に設定することができる。たとえば「00F4H」に設定することが可能である。ベクタアドレスの下位バイトの下位4ビット値を「0100B(4H)」とすれば、図86(B)に示す本実施形態の自動割当て値をそのまま使用することができる。
また、ベクタアドレスの下位バイトの上位4ビット値を上記のように「FH」(1111B)としたときには、図85(A)中、割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値において、上位4ビット値(ベクタアドレス設定値)が「1111B」となる。
Furthermore, when the I register value is set to "00H", the vector address value is not limited to "0004H". Specifically, the vector address value can be set arbitrarily as long as it is less than or equal to "00FEH" and "00FFH", and is not one of the addresses targeted by the RST instruction (such as "0008H" and "0010H" mentioned above). For example, it can be set to "00F4H". If the lower four bits of the lower byte of the vector address are set to "0100B (4H)", the automatic allocation value of this embodiment shown in Figure 86(B) can be used as is.
Furthermore, when the upper four bits of the lower byte of the vector address are set to "FH" (1111B) as described above, the upper four bits of the data value of the interrupt initialization address (3FDAH) in Figure 85(A) will be "1111B".
図89は、ベクタアドレス値を「00F4H」としたときの例を示す図である。この場合には、「0004H」はベクタアドレスではないので、「0000H」~「0004H」には、電源投入プログラムを記憶することができる。
また、ジャンプ命令のプログラム容量として3バイト必要である場合、「0005H」~「0007H」の3バイト記憶領域にジャンプ命令を配置し、「0008H」には、図88と同様にRST命令で呼び出されるプログラム1を記憶することができる。
Figure 89 shows an example where the vector address value is "00F4H". In this case, "0004H" is not a vector address, so the power-on program can be stored in "0000H" to "0004H".
Furthermore, if 3 bytes are required for the program capacity of a jump instruction, the jump instruction can be placed in the 3-byte storage area from "0005H" to "0007H", and program 1, which is called by the RST instruction, can be stored in "0008H" as in Figure 88.
次に、RST命令で呼び出されるプログラム、すなわち1遊技で複数回呼び出されるプログラムについて説明する。
図90は、RST命令で呼び出される処理の例を示すフローチャートであり、(A)、(B)、及び(C)は、それぞれ例1、例2、及び例3を示す。
図90(A)の例1は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図67(第2実施形態)中、ステップS303の処理に相当し、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して送信するコマンドデータをセットするための処理である。
さらに、図示しないが、図67(第2実施形態)中、ステップS272における遊技開始セット処理においても作動状態(BB作動図柄が表示されたか否かや、リプレイ作動図柄が表示されたか否か等)の出力要求がセットされ、制御コマンドセット1が実行される。
同様に、図示しないが、図67(第2実施形態)中、ステップS279におけるスタートスイッチ受付け処理においても、リール回転開始時の出力要求がセットされ、制御コマンドセット1が実行される。
Next, we will explain the programs that are called by the RST instruction, that is, programs that are called multiple times during a single game.
Figure 90 is a flowchart showing examples of processes called by the RST instruction, where (A), (B), and (C) represent Example 1, Example 2, and Example 3, respectively.
Example 1 in Figure 90(A) is a flowchart of the control command set 1 (R_CMD_SET). This process corresponds to, for example, step S303 in Figure 67 (second embodiment), and is a process for setting command data to be transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80.
Furthermore, although not shown in Figure 67 (second embodiment), in the game start set process in step S272, an output request for the operating status (whether or not the BB activation symbol is displayed, whether or not the replay activation symbol is displayed, etc.) is set and control command set 1 is executed.
Similarly, although not shown in the figures, in the start switch reception process in step S279 in Figure 67 (second embodiment), an output request for the start of reel rotation is set and control command set 1 is executed.
図90(A)において、まず、ステップS151では、メイン制御基板50は、割込み禁止処理を実行する。次のステップS152では、制御コマンドセット2(C_CMD_SET )を実行する。そしてステップS503に進み、ステップS151で禁止した割込み処理の解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。
なお、制御コマンドセット2の詳細な処理は省略するが、この処理は、制御コマンドの書込みを行う処理である。また、制御コマンドセット2の実行中は割込み処理が禁止されるので、制御コマンドの書込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動を防止することができる。
In Figure 90(A), first, in step S151, the main control board 50 executes interrupt disable processing. In the next step S152, it executes control command set 2 (C_CMD_SET). Then, it proceeds to step S503, where it executes the release of the interrupt processing that was disabled in step S151 (i.e., interrupt enablement). As a result of the above processing, interrupt processing is disabled while control command set 2 is being executed.
Although the detailed processing of control command set 2 is omitted here, this process involves writing control commands. Furthermore, interrupt processing is prohibited while control command set 2 is executing, thus preventing malfunctions caused by interrupt processing occurring during the control command writing process.
図90(B)の例2は、割込み待ち処理(R_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図66(第2実施形態)のステップS2754や、図67(第2実施形態)のステップS295の処理に相当する。
まず、ステップS161では、メイン制御基板50は、割込みカウンタ値を取得する。この処理は、割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する処理である。なお、内蔵RWM53の使用領域の作業領域中、所定のアドレスには、16ビット(2バイトカウンタ)の割込みカウンタ値を記憶しており、ステップS161では、下位8ビットのアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
次のステップS162では、メイン制御基板50は、割込みカウンタ値の下位8ビットの値が変化したか否かを判断する。具体的には、Aレジスタ値から下位8ビットの値を減算し、演算結果が「0」でないとき(ゼロフラグ=「0」のとき)は「Yes」と判断する。変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS162の処理を継続する。
Example 2 in Figure 90(B) is a flowchart of the interrupt waiting process (R_INTR_WAIT). This process corresponds to, for example, step S2754 in Figure 66 (second embodiment) or step S295 in Figure 67 (second embodiment).
First, in step S161, the main control board 50 acquires the interrupt counter value. This process stores the interrupt counter value in the A register. Note that a 16-bit (2-byte counter) interrupt counter value is stored at a predetermined address in the working area of the built-in RWM 53's usage area, and in step S161, the value stored at the address of the lower 8 bits is stored in the A register.
In the next step, S162, the main control board 50 determines whether the lower 8 bits of the interrupt counter value have changed. Specifically, it subtracts the lower 8 bits from the A register value, and if the result of the calculation is not "0" (when the zero flag = "0"), it determines "Yes". If it determines that a change has occurred, it terminates the process according to this flowchart; if it determines that no change has occurred, it continues the process in step S162.
図90(C)の例3は、カウントダウン(R_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図67(第2実施形態)のステップS301(遊技終了チェック処理)において有利区間クリアカウンタを減算する処理、図68(第2実施形態)のステップS455(タイマ計測)においてタイマ値を更新する処理、あるいは図示しないがAT遊技中にAT遊技回数を更新する処理等に用いられる。
この処理では、ステップS171において、カウンタ値を「1」減算し、本フローチャートの処理を終了する。
なお、図90に示した3つの処理は、1遊技で複数回呼び出される処理の例示であり、これら3つの処理に限定されるものではなく、さらに多くの処理が挙げられる。そして、上述したアドレス内に記憶可能なプログラム容量であり、かつ、1遊技での呼出し回数が多いプログラムを、RST命令で呼び出す処理に設定する。
Example 3 in Figure 90(C) is a flowchart showing the countdown (R_CNT_DOWN). This process is used, for example, in the process of subtracting the advantageous section clear counter in step S301 (game end check process) in Figure 67 (second embodiment), in the process of updating the timer value in step S455 (timer measurement) in Figure 68 (second embodiment), or in the process of updating the number of AT games during AT gameplay, although not shown.
In this process, in step S171, the counter value is deducted by "1", and the process of this flowchart is terminated.
Note that the three processes shown in Figure 90 are examples of processes that are called multiple times during a single game, and are not limited to these three processes; many more processes can be listed. Then, programs that have a program capacity that can be stored within the above-mentioned address and that are called many times during a single game are set as the processes to be called by the RST instruction.
図91は、プログラムコード領域指定アドレスとそのデータ値とを示す図である。なお、以下では「プログラムコード領域指定アドレス」と称するが、「プログラムコード領域設定アドレス」と称してもよい。
図83に示すように、内蔵ROM54のプログラム管理領域において、アドレス「3FD3H」~「3FD8H」は、プログラムコード領域指定アドレスに設定されている。
メインCPU55は、プログラムコード領域に指定されたアドレスの範囲内に記憶されているプログラムコードが実行されたときは正常であると判断し、プログラムコード領域に指定されたアドレスの範囲外に記憶されているプログラムコードが実行されたときは異常(指定領域外走行)と判断する。メインCPU55は、異常(指定領域外走行)と判断した場合には、リセットを発生させる。
換言すると、指定領域外に記憶されているプログラムコード(命令)を呼び出した(命令フェッチした)ときに、リセットを発生させる。
Figure 91 shows the program code area designation address and its data value. Hereafter, it will be referred to as the "program code area designation address," but it may also be called the "program code area setting address."
As shown in Figure 83, in the program management area of the built-in ROM 54, addresses "3FD3H" to "3FD8H" are set as program code area designation addresses.
The main CPU 55 determines that execution is normal when program code stored within the address range specified in the program code area is executed, and determines that execution is abnormal (out-of-bounds execution) when program code stored outside the address range specified in the program code area is executed. If the main CPU 55 determines that execution is abnormal (out-of-bounds execution), it generates a reset.
In other words, a reset occurs when program code (instructions) stored outside the designated area is called (instruction fetched).
このようにしているのは、以下の理由による。
第1の理由としては、本来のプログラム領域以外の領域に不正プログラムコードが記憶され、本来のプログラム領域からたとえばジャンプ命令で不正プログラムコードに飛ばし、当該不正プログラムコードを実行させるというゴト行為のおそれがあるためである。
また、第2の理由としては、電源投入直後の電圧不安定時に暴走が発生したり、熱による暴走が発生したりして、プログラム領域以外の領域に命令が飛ぶおそれがあるためである。具体的には、たとえばAアドレスからBアドレスにジャンプする命令を有する場合に、当該命令が正確に実行されなければ、Bアドレス以降に記憶された命令が設計時間内に実行されない場合がある。このような場合には、一旦電源を落とし、電源を再投入(再起動)させるものである。
This is done for the following reasons.
The first reason is that malicious program code could be stored in an area other than the original program area, and there is a risk of cheating by using a jump instruction, for example, to jump to the malicious program code from the original program area and execute that malicious program code.
A second reason is that runaway operations may occur due to voltage instability immediately after power-on, or due to overheating, potentially causing instructions to be sent to areas other than the program area. Specifically, for example, if there is an instruction to jump from address A to address B, and that instruction is not executed correctly, the instructions stored from address B onward may not be executed within the design time. In such cases, the power is turned off and then turned back on (restarted).
図87では、指定領域外走行時の処理を併せて図示している。
図87に示すように、ユーザモードの実行中に指定領域外走行を検知したときは、リセットを発生させる。この場合、メインCPU55は、レジスタを初期化し、セキュリティモードを経由して、再度、ユーザモードを実行する(アドレス「0000H」からプログラムを実行する。)。
なお、これに限らず、指定領域外走行を検知し、リセットを発生させたときは、レジスタを初期化した後、セキュリティモードを経由することなく、ユーザモードから実行してもよい。
また、図87の例では、レジスタを初期化した後にPROMモード要求の有無を判断しているが、これに限らず、指定領域外走行を検知し、リセットを発生させたときは、PROMモード要求の有無を判断しないようにしてもよい。
ただし、指定領域外走行を検知してリセットを発生させたときは、レジスタの初期化は必ず実行される。
Figure 87 also illustrates the processing that occurs when the vehicle travels outside the designated area.
As shown in Figure 87, if an out-of-bounds execution is detected during user mode execution, a reset is triggered. In this case, the main CPU 55 initializes the registers and, via security mode, executes user mode again (executing the program from address "0000H").
Furthermore, in addition to the above, if travel outside the designated area is detected and a reset is triggered, the registers may be initialized and then executed from user mode without going through security mode.
Furthermore, in the example shown in Figure 87, the presence or absence of a PROM mode request is determined after initializing the registers. However, this is not limited to this case; if an out-of-bounds operation is detected and a reset is generated, the presence or absence of a PROM mode request may not be determined.
However, when travel outside the designated area is detected and a reset is triggered, register initialization is always performed.
図91(A)は、プログラムコード領域1の終了アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。「プログラムコード領域1」は、図83中、使用領域のプログラム領域に相当する。なお、後述する「プログラムコード領域2」は、図83中、使用領域外領域のプログラム領域に相当する。
ここで、図83に示すように、使用領域のプログラム領域のアドレス範囲は、「0000H」~「11FEH」となっている。このため、本実施形態では、開始アドレス「0000H」については定めず、終了アドレス「11FEH」のみを定めるようにしている。このようにすれば、開始アドレス「0000H」を定めるための記憶領域(2バイト)が不要となる。
終了アドレスのみを定め、開始アドレスを定めなければ、必然的に、メインCPU55は、内蔵メモリの先頭アドレスから終了アドレスまでの範囲をプログラムコード領域1と認識する。そして、実際に、プログラムコード領域1(使用領域のプログラム領域)は「0000H」から開始しているので、メインCPU55が上記のように認識しても支障はない。
Figure 91(A) shows the address used to specify the end address of program code area 1. "Program code area 1" corresponds to the program area of the used area in Figure 83. "Program code area 2", which will be described later, corresponds to the program area of the area outside the used area in Figure 83.
Here, as shown in Figure 83, the address range of the program area in the used area is from "0000H" to "11FEH". For this reason, in this embodiment, the starting address "0000H" is not defined, and only the ending address "11FEH" is defined. In this way, the memory area (2 bytes) for defining the starting address "0000H" is not required.
If only the end address is defined and the start address is not defined, the main CPU 55 will inevitably recognize the range from the start address to the end address of the internal memory as program code area 1. And since program code area 1 (the program area of the used area) actually starts from "0000H", there is no problem even if the main CPU 55 recognizes it as described above.
プログラムコード領域1の終了アドレスは、プログラム管理領域のアドレス「3FD3H」及び「3FD4H」(2バイト領域)に記憶される。本実施形態では、図91(A)に示すように、アドレス「3FD3H」に下位バイトを記憶し、アドレス「3FD4H」に上位バイトを記憶する。
したがって、アドレス「3FD3H」には「FEH」(11111110B)が記憶され、アドレス「3FD4H」には「11H」(00010001B)が記憶される。
The end address of program code area 1 is stored in the program management area addresses "3FD3H" and "3FD4H" (2-byte area). In this embodiment, as shown in Figure 91(A), the lower byte is stored in address "3FD3H" and the upper byte is stored in address "3FD4H".
Therefore, "FEH" (11111110B) is stored in address "3FD3H", and "11H" (00010001B) is stored in address "3FD4H".
図91(B)は、プログラムコード領域2の開始アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。
プログラムコード領域2の開始アドレスを指定するためのアドレスは、「3FD5H」及び「3FD6H」に設定されている。図83に示すように、使用領域外領域のプログラム領域のアドレス範囲は、「2000H」~「245DH」である。このため、プログラムコード領域2の開始アドレスは「2000H」である。
したがって、アドレス「3FD5H」には「00H」(000000000B)が記憶され、アドレス「3FD6H」には「20H」(00100000B)が記憶される。
Figure 91(B) shows the address used to specify the starting address of the program code area 2.
The addresses used to specify the starting address of program code area 2 are set to "3FD5H" and "3FD6H". As shown in Figure 83, the address range of the program area outside the used area is "2000H" to "245DH". Therefore, the starting address of program code area 2 is "2000H".
Therefore, address "3FD5H" will store "00H" (000000000B), and address "3FD6H" will store "20H" (00100000B).
図91(C)は、プログラムコード領域2の終了アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。プログラムコード領域2の終了アドレスを指定するためのアドレスは、「3FD7H」及び「3FD8H」に設定されている。
そして、アドレス「3FD7H」には「5DH」(01011101B)が記憶され、アドレス「3FD8H」には「24H」(00100100B)が記憶される。
Figure 91(C) shows the addresses used to specify the end address of the program code area 2. The addresses used to specify the end address of the program code area 2 are set to "3FD7H" and "3FD8H".
Then, "5DH" (01011101B) is stored in address "3FD7H", and "24H" (00100100B) is stored in address "3FD8H".
以上のように、プログラムコード領域1の終了アドレス、及びプログラムコード領域2の開始及び終了アドレスがプログラム管理領域に記憶されている状況下で、メインCPU55は、これらの指定アドレス範囲内のプログラムコードが実行されているときは正常と判断するが、指定アドレス範囲外のプログラムコードが実行されるときは、異常と判断する。 As described above, under the circumstances where the end address of program code area 1 and the start and end addresses of program code area 2 are stored in the program management area, the main CPU 55 determines that execution is normal when program code within these specified address ranges is being executed, but determines that execution is abnormal when program code outside these specified address ranges is being executed.
なお、プログラムコード領域を指定しないことも可能である。この場合には、プログラムコード領域1終了アドレス、プログラムコード領域2開始アドレス、及びプログラムコード領域2終了アドレスのすべてに「0000H」を記憶する。
また、たとえばプログラムコード領域1のみアドレスを指定し、プログラムコード領域2のアドレスを指定しない場合には、プログラムコード領域1終了アドレスを図91に示すように「11FEH」とし、プログラムコード領域2の開始アドレス及び終了アドレスを「0000H」とすればよい。
It is also possible to omit specifying a program code area. In this case, "0000H" will be stored in the end address of program code area 1, the start address of program code area 2, and the end address of program code area 2.
Furthermore, if, for example, only the address of program code area 1 is specified and the address of program code area 2 is not specified, the end address of program code area 1 should be set to "11FEH" as shown in Figure 91, and the start and end addresses of program code area 2 should be set to "0000H".
以上、本発明の第3実施形態について説明したが、本発明は、上記記載に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)使用領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けたが、たとえば使用領域のデータ領域にベクタアドレスを設けることも可能である。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「12H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「12H」を記憶する処理を実行する。
また、使用領域外領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けてもよい。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「20H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「20H」を記憶する処理を実行する。
さらにまた、使用領域外領域のデータ領域にベクタアドレスを設けてもよい。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「24H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「24H」を記憶する処理を実行する。
なお、使用領域のデータ領域にベクタアドレスを設けた場合、使用領域外領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けた場合、及び使用領域外領域のデータ領域にベクタアドレスを設けた場合のいずれも、ベクタアドレスに記憶されたデータ値を読み込んだだけでは、指定領域外走行となりリセットがかかることはない。
Although a third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description and can be modified in various ways, for example, as follows.
(1) Although a vector address is provided in the program area of the usage area, it is also possible to provide a vector address in the data area of the usage area, for example. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "12H", then after the power is turned on, the I register will be stored in the process of storing "12H".
Additionally, a vector address may be set in the program area outside the used area. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "20H", then after the power is turned on, the I register will be stored in a process called "20H".
Furthermore, a vector address may be provided in the data area outside the used area. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "24H", then after the power is turned on, the I register will be stored in the process of storing "24H".
Furthermore, regardless of whether a vector address is set in the data area of the used area, in the program area of the area outside the used area, or in the data area of the area outside the used area, simply reading the data value stored in the vector address will not result in the system running outside the specified area and trigger a reset.
(2)ベクタアドレスに記憶されているデータ値、すなわちタイマ割込み処理のプログラムが記憶された先頭アドレスは、任意に設定することができる。図86(c)の例では、「1134H」としたが、これに限られない。また、タイマ割込み処理のプログラムが記憶された先頭アドレスは、ベクタアドレスよりも後でもよいし、ベクタアドレスよりも前であってもよい。
(3)上記実施形態では、プログラムコードの実行可能範囲(走行可能な領域)として、図91に示すように、2つのアドレス範囲を定めたが、これに限らず、1つのアドレス範囲のみを定めてもよい。
また、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域においてプログラムコードの実行可能範囲を定めるにあたり、上記実施形態では終了アドレスのみを定め、開始アドレスを定めていないが、これに限らず、開始アドレス及び終了アドレスの双方を定めてもよい。
(2) The data value stored in the vector address, that is, the starting address where the timer interrupt processing program is stored, can be set arbitrarily. In the example in Figure 86(c), it is set to "1134H", but it is not limited to this. Also, the starting address where the timer interrupt processing program is stored may be after the vector address or before the vector address.
(3) In the above embodiment, two address ranges were defined as the executable range (runnable area) of the program code, as shown in Figure 91, but the system is not limited to this, and only one address range may be defined.
Furthermore, in defining the executable range of the program code within the program area of the built-in ROM 54's usage area, the above embodiment defines only the end address and not the start address. However, it is not limited to this, and both the start address and the end address may be defined.
(4)上記実施形態では、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスとして、「0008H」、「0010H」、「0018H」、「0020H」、「0028H」、「0030H」、「0038H」、及び「0040H」を設けたが、これら8個のアドレスに限られるものではない。ただし、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスのうち上位バイトは「00H」に設定することが好ましい。
このようにすることで、1遊技で複数回呼び出されるモジュールを先頭アドレス(0000H)付近に設けておくことにより、開発段階において、当該モジュールを先に設計しておき、他のモジュールを後に設計(検討)することが可能となる。
(4) In the above embodiment, "0008H", "0010H", "0018H", "0020H", "0028H", "0030H", "0038H", and "0040H" were provided as addresses for storing the program called by the RST instruction, but the address is not limited to these eight addresses. However, it is preferable to set the upper byte of the address for storing the program called by the RST instruction to "00H".
By doing this, modules that are called multiple times during a single game are placed near the starting address (0000H), making it possible to design those modules first during the development phase and then design (consider) other modules later.
(5)RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスとベクタアドレスとの関係については、以下の通りである。
第1に、図88に示すように、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したすべてのアドレスよりも前にベクタアドレスを配置してもよい。
第2に、図89に示すように、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したすべてのアドレスよりも後にベクタアドレスを配置してもよい。
第3に、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶した1つのアドレス(たとえば「0020H」)と、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶した他の1つのアドレス(たとえば「0028H」)との間(たとえば「0026H」及び「0027H」)にベクタアドレスを配置してもよい。
(5) The relationship between the address where the program called by the RST instruction is stored and the vector address is as follows:
Firstly, as shown in Figure 88, the vector address may be placed before all the addresses that store the program to be called by the RST instruction.
Secondly, as shown in Figure 89, the vector address may be placed after all the addresses that store the program called by the RST instruction.
Thirdly, a vector address may be placed between one address (for example, "0020H") which stores the program called by the RST instruction and another address (for example, "0028H") which stores the program called by the RST instruction (for example, "0026H" and "0027H").
この場合、使用領域のプログラム領域内(「0000H」~「00FFH」の範囲内)にベクタアドレスを配置すれば、電源投入後、Iレジスタにベクタアドレスの上位バイト値を設定する必要がない。換言すれば、Iレジスタ値を「00H」とすれば、プログラム容量を削減することができる。
また、図86(B)に示すように、ベクタアドレス値の下位1バイト中、A3-A0ビット値は、この例の場合、「0100B」となる。よって、この時点で、ベクタアドレス値は、「00000000/♯♯♯♯0100B」となる(「♯」は、「0」又は「1」の任意の値。)。
ここで、上記「♯♯♯♯B」(ベクタアドレス設定値)は、図86(A)の例では「0000B」である。しかし、これに限らず、「♯♯♯♯B」をたとえば「1000B(8H)」や「1111B(FH)」としてもよい。
「♯♯♯♯B」を「1000B(8H)」としたときは、ベクタアドレス値は「00000000/10000100B」となり、「♯♯♯♯B」を「1111B(FH)」としたときは、ベクタアドレス値は「00000000/11110100B」となる。
In this case, if the vector address is placed within the program area of the used area (within the range of "0000H" to "00FFH"), it is not necessary to set the upper byte value of the vector address in the I register after power-on. In other words, setting the I register value to "00H" can reduce the program size.
Furthermore, as shown in Figure 86(B), in the lower byte of the vector address value, the A3-A0 bit value is "0100B" in this example. Therefore, at this point, the vector address value becomes "00000000/####0100B" (where "#" is any value of "0" or "1").
Here, the above "####B" (vector address setting value) is "0000B" in the example of Figure 86(A). However, it is not limited to this; "####B" can also be, for example, "1000B (8H)" or "1111B (FH)".
When "####B" is set to "1000B (8H)", the vector address value becomes "00000000/10000100B", and when "####B" is set to "1111B (FH)", the vector address value becomes "00000000/11110100B".
(6)ベクタアドレス値の上位バイト値はIレジスタ値とし、「00H」とした。しかしこれに限らず、上述したことと一部重複するが、ベクタアドレスの上位バイトの値を「00H」以外の値、たとえば「02H」としてもよい。この場合、遊技機10の電源をオンにした後、Iレジスタを初期化した後、Iレジスタに「02H」を記憶する処理を実行する。
特に、ベクタアドレスを、内蔵ROM54中、使用領域のプログラム領域に設ける場合には、Iレジスタの値すなわちベクタアドレスの上位バイト値は「00H」~「11H」の範囲であればよい。
(6) The upper byte value of the vector address value is set to the I register value, which is "00H". However, it is not limited to this, and although it overlaps with what is said above, the value of the upper byte of the vector address may be a value other than "00H", for example, "02H". In this case, after turning on the power of the gaming machine 10 and initializing the I register, the process of storing "02H" in the I register is executed.
In particular, when the vector address is located in the program area of the built-in ROM 54, the value of the I register, i.e., the upper byte value of the vector address, should be in the range of "00H" to "11H".
ただし、遊技機10の電源がオンにされる毎にIレジスタは初期化される(「00H」となる)ため、当該初期化後に、改めてIレジスタにたとえば「02H」を記憶する処理を実行する。上述したように、たとえば「LD I,02H」というプログラムコードを設け、Iレジスタに「02H」を記憶する処理を実行する。
一方、本実施形態のように、ベクタアドレスの上位バイトの値を「00H」とすれば、Iレジスタ値は「00H」となるので、遊技機10の電源がオンにされ、Iレジスタが初期化された後はIレジスタに特定値を記憶する処理が不要となる。換言すれば、「LD I,00H」というプログラムコードを設ける必要がない。よって、その分、プログラム容量を削減することができる。
However, since the I register is initialized (becomes "00H") each time the power to the gaming machine 10 is turned on, a process is executed to store, for example, "02H" in the I register again after this initialization. As described above, for example, a program code such as "LD I, 02H" is provided and a process is executed to store "02H" in the I register.
On the other hand, as in this embodiment, if the value of the upper byte of the vector address is set to "00H", the I register value will also be "00H". Therefore, after the power of the gaming machine 10 is turned on and the I register is initialized, there is no need to store a specific value in the I register. In other words, there is no need to include program code such as "LD I, 00H". Thus, the program size can be reduced accordingly.
(7)第1実施形態~第3実施形態、及び第1実施形態~第3実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (7) The first to third embodiments, and the various modifications shown in the first to third embodiments, are not limited to being implemented individually, but can also be implemented in appropriate combinations.
<第4実施形態>
第4実施形態は、ストップスイッチ42の操作態様(押し順、及び/又は操作タイミング)に応じて入賞役(メダル獲得枚数期待値)が異なる偏り役を備える遊技機に関するものである。
「偏り役」とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて入賞役が異なっており、かつ、一方的に有利な押し順とそれ以外の押し順(一方的に不利な押し順)とを有し、偏り役に当選した遊技において、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されると、それ以外の押し順でストップスイッチ42が操作された場合と比較して、当該1遊技におけるメダル獲得枚数期待値(ATに係る期待値を考慮しない期待値)が高くなる役である。
また、ストップスイッチ42の押し順としては、順押し(左第一停止)と変則押し(中第一停止又は右第一停止)とを有するが、第4実施形態における「一方的に有利な押し順」は、変則押しに相当する。
<Fourth Embodiment>
The fourth embodiment relates to a gaming machine that has biased roles in which the winning role (expected number of medals obtained) differs depending on the operation method (pressing order and/or timing of operation) of the stop switch 42.
A "biased role" is a role in which the winning role differs depending on how the stop switch 42 is operated, and there are unilaterally advantageous button presses and other button presses (unilaterally disadvantageous button presses). In a game in which a biased role is won, if the stop switch 42 is operated with the unilaterally advantageous button presses, the expected number of medals acquired in that game (expected value without considering the expected value related to AT) is higher compared to when the stop switch 42 is operated with any other button presses.
Furthermore, the stop switch 42 can be pressed in a standard order (left first stop) and in an irregular order (middle first stop or right first stop), but the "unilaterally advantageous pressing order" in the fourth embodiment corresponds to the irregular order.
偏り役は、複数種類の小役から構成されており、偏り役の当選とは、これら複数種類の小役の重複当選に相当する。そして、偏り役の当選時(複数種類の小役の重複当選時)に、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されると、枚数優先制御(第1実施形態参照)により最も払出し数の多い小役(以下「高目」という。)が入賞可能となる。一方、偏り役の当選時に一方的に有利な押し順以外の押し順でストップスイッチ42が操作されると、個数優先制御(第1実施形態参照)により、最も払出し数の多い小役以外の小役(以下「低目」という。)が入賞可能となる。なお、枚数優先制御が実行されたときは、一般には、高目が「PB=1」で入賞する。
これに対し、個数優先制御が実行されたときは、
a)低目が「PB=1」で入賞する場合と、
b)低目が「PB≠1」で入賞するか、又はいずれの小役も入賞しない(役の入賞を取りこぼす)場合と
を有する。
A biased combination consists of multiple types of small wins, and winning a biased combination corresponds to winning multiple types of small wins simultaneously. When a biased combination is won (when multiple types of small wins are won simultaneously), if the stop switch 42 is operated in a unilaterally advantageous sequence, the small win with the highest payout (hereinafter referred to as "high-payout") becomes available for prize winning through the coin-priority control (see the first embodiment). On the other hand, when a biased combination is won, if the stop switch 42 is operated in a sequence other than the unilaterally advantageous sequence, the small win with a lower payout (hereinafter referred to as "low-payout") becomes available for prize winning through the coin-priority control (see the first embodiment). When coin-priority control is executed, generally, the high-payout is awarded with "PB=1".
In contrast, when quantity-priority control is performed,
a) When the lowest score is "PB=1" and a prize is awarded,
b) The low number may result in a win with "PB≠1", or no wins may occur (the wins may be missed).
さらに、「偏り役」には正解押し順が6択の押し順に対して均等に割り当てられておらず、偏り役の当選時には上述した変則押しでストップスイッチ42を操作すると一方的に有利となるように構成されている。このことから、偏り役の当選時には、一方的に有利な押し順(変則押し)とそれ以外の押し順(一方的に不利な押し順(順押し))とを有する。また、「偏り」とは、有利な押し順が変則押しに偏っていることを示している。
具体的には、偏り役に当選した遊技において、順押しでストップスイッチ42が操作されたときに高目が入賞する割合を「R1(%)」とし、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときに高目が入賞する割合を「R2(%)」としたとき、
「R1<R2」
となるように構成されている。
特に第4実施形態では、「R1=0(%)」に設定されている。
Furthermore, the "biased combination" does not have an even distribution of the correct button press order among the six possible press orders. When a biased combination is won, operating the stop switch 42 with the aforementioned irregular button presses is unilaterally advantageous. Thus, when a biased combination is won, there is a unilaterally advantageous button press order (irregular press) and other button press orders (unilaterally disadvantageous button press order (normal press)). Also, "bias" indicates that the advantageous button press order is biased towards irregular presses.
Specifically, in a game where a biased combination is won, if the percentage of times a high number is won when the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in the normal order is defined as "R1 (%)", and the percentage of times a high number is won when the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular order is defined as "R2 (%)",
"R1 <R2"
It is structured in such a way.
In particular, in the fourth embodiment, "R1 = 0 (%)" is set.
図92(a)は、第4実施形態において、役の種類、当選確率、ストップスイッチ42の押し順ごとの払出し枚数等を示す図であり、同図(b)は、偏り役の出玉性能を示す図である。第1実施形態と同様に、スタートスイッチ41が操作されたときに役抽選手段61による役抽選が行われ、図92に示す役が同図に示す当選確率で当選するように構成されている。なお、図92では、特別役(ボーナス役)を省略している。
図92において、偏り役は、偏りベル1~偏りベル4、レア役A、レア役Bに相当する。
ここで、いわゆる押し順ベルとして、
左中右(123)正解ベル
左右中(132)正解ベル
中左右(213)正解ベル
中右左(231)正解ベル
右左中(312)正解ベル
右中左(321)正解ベル
を設け、各押し順ベルの当選確率はすべて同一に設定することが挙げられる。
これにより、遊技中に、遊技者がどの押し順で遊技を消化しても、各押し順ベルの当選に基づくメダル獲得枚数期待値に有利/不利は生じない。
換言すれば、順押しで遊技を消化した場合と、変則押しで遊技を消化した場合とで、押し順ベルに係るメダル獲得枚数期待値は同一である。
Figure 92(a) is a diagram showing the types of roles, winning probabilities, and the number of payouts for each order in which the stop switch 42 is pressed in the fourth embodiment, and Figure 92(b) is a diagram showing the payout performance of biased roles. Similar to the first embodiment, when the start switch 41 is operated, a role lottery is performed by the role lottery means 61, and the roles shown in Figure 92 are won with the winning probabilities shown in the figure. Note that special roles (bonus roles) are omitted in Figure 92.
In Figure 92, the biased roles correspond to biased bell 1 to biased bell 4, rare role A, and rare role B.
Here, as the so-called "press-order bell,"
One possible solution is to provide the following combinations of buttons: left-center-right (123) correct bell, left-right-center (132) correct bell, center-left-right (213) correct bell, center-right-left (231) correct bell, right-left-center (312) correct bell, and right-center-left (321) correct bell, with the probability of winning each button combination being set to be the same.
As a result, regardless of the order in which the player presses the buttons during gameplay, there will be no advantage or disadvantage in the expected number of medals won based on the winning sequence of each button press.
In other words, the expected number of medals obtained from the button-pressing sequence is the same whether you play the game by pressing the buttons in the normal order or by pressing them in an irregular order.
これに対し、第4実施形態では、偏り役は、順押しでは押し順正解となる場合(高目が入賞する場合)がなく、押し順正解となるのは変則押しに限られる。
換言すれば、偏り役の当選時には、正解押し順となるのは変則押しに限られているので、遊技者が通常行うストップスイッチ42の押し順である順押しで遊技を消化した場合には、偏り役当選時に高目が入賞することはない。
In contrast, in the fourth embodiment, with biased roles, there are no cases where the button press order is correct (i.e., when a high number is awarded) when pressing in order, and the button press order is correct only when pressing in an irregular order.
In other words, when a biased combination is won, the only correct button press order is an irregular press. Therefore, if the player plays the game using the normal order of pressing the stop switch 42, a high-paying combination will not be awarded when a biased combination is won.
偏りベル1~偏りベル4を構成する役は、いずれも、1枚役、2枚役、及び7枚役である。そして、いずれかの偏りベルの当選時に、変則押しの正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、枚数優先制御によって、高目ベルである7枚役が「PB=1」で入賞する。これに対し、いずれかの偏りベルの当選時に、不正解押し順である順押しでストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先制御によって、低目ベルである1枚役又は2枚役が「PB=1」で入賞する。また、いずれかの偏りベルの当選時に、変則押しであるが不正解押し順であるときは、個数優先制御によって低目ベルである1枚役が「PB=1」で入賞する。
すなわち、この例では、偏りベル当選時にどの押し順でストップスイッチ42が操作されても取りこぼしは発生しない。
The winning combinations for Biased Bell 1 to Biased Bell 4 are all 1-coin, 2-coin, and 7-coin combinations. When any Biased Bell is won, if the stop switch 42 is operated with the correct sequence of irregular button presses, the 7-coin combination, which is the higher-paying bell, is awarded with "PB=1" due to the number-priority control. Conversely, when any Biased Bell is won, if the stop switch 42 is operated with the incorrect sequence of normal button presses, the 1-coin or 2-coin combination, which is the lower-paying bell, is awarded with "PB=1" due to the number-priority control. Also, when any Biased Bell is won, if the irregular button press sequence is incorrect, the 1-coin combination, which is the lower-paying bell, is awarded with "PB=1" due to the number-priority control.
In other words, in this example, no loss will occur regardless of the order in which the stop switch 42 is operated when a biased bell is won.
より具体的に説明すると、たとえば偏りベル1の当選時に、中左右の正解押し順でストップスイッチ42が操作されると、「PB=1」で7枚役が入賞する。これに対し、偏りベル1の当選時に、中右左、右左中、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、「PB=1」で1枚役が入賞するように構成されている。
一方、偏りベル1の当選時に、不正解押し順である順押し(左中右、又は左右中)でストップスイッチ42が操作されると、「PB=1」で1枚役又は2枚役が入賞する。1枚役又は2枚役のいずれが入賞するかは、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて異なる。このことは、偏りベル2~偏りベル4の当選時も同様である。
To explain in more detail, for example, when a biased bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated with the correct button press order of middle left left, then "PB=1" and a 7-coin payout is awarded. Conversely, when a biased bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated with the incorrect button press order of middle right left, right left middle, or right middle left, then "PB=1" and a 1-coin payout is awarded.
On the other hand, when Biased Bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated in the incorrect order of pressing the buttons (left, middle, right, or left, right, middle), then "PB=1" will result in either a 1-coin or 2-coin payout. Whether a 1-coin or 2-coin payout is awarded depends on the timing of the stop switch 42 operation. The same applies when Biased Bell 2 to Biased Bell 4 are won.
同様に、偏りベル2の当選時に、中右左の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、右左中、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。
また、偏りベル3の当選時に、右左中の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、中右左、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。
さらにまた、偏りベル4の当選時に、右中左の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、中右左、又は右左中の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。
Similarly, when a biased bell 2 is won, operating the stop switch 42 with the correct button press order of middle-right-left will result in "PB=1" and a 7-coin payout, while operating the stop switch 42 with the incorrect button press order of middle-left-right, right-left-middle, or right-middle-left will result in "PB=1" and a 1-coin payout.
Furthermore, when a biased bell 3 is won, operating the stop switch 42 with the correct button press order (right, left, middle) will result in "PB=1" and a 7-coin payout. Operating the stop switch 42 with the incorrect button press order (middle, left, right, left, or right, middle, left) will result in "PB=1" and a 1-coin payout.
Furthermore, when a biased bell 4 is won, operating the stop switch 42 with the correct button press order of right, middle, left will result in "PB=1" and a 7-coin payout, while operating the stop switch 42 with the incorrect button press order of middle, left, middle, right, left, or right, left, middle will result in "PB=1" and a 1-coin payout.
毎遊技、偏りベル1~4は合算で「4/5」の確率で当選する。ここで、偏りベル当選時の順押し時に、1枚役が50%の確率で入賞し、2枚役が50%の確率で入賞するとしたときに、毎遊技、順押しで消化した場合には、偏りベルに基づくメダル獲得枚数期待値は、
4/5×1/2×1+4/5×1/2×2=1.2(枚)
となる。
一方、毎遊技、変則押しで消化した場合には、偏りベルに基づくメダル獲得枚数期待値は、
4/5×1/4×7+4/5×3/4×1=2.0(枚)
となる。
In each game, the probability of winning a biased bell combination 1-4 is "4/5". Assuming that when a biased bell combination is won and a single-coin payout occurs 50% of the time, and a double-coin payout occurs 50% of the time, then the expected number of medals won based on the biased bell combination, when playing each game in the normal order, is:
4/5 × 1/2 × 1 + 4/5 × 1/2 × 2 = 1.2 (sheets)
This is the result.
On the other hand, if each game is played using an irregular button press pattern, the expected number of medals obtained based on the biased bell pattern is:
4/5 × 1/4 × 7 + 4/5 × 3/4 × 1 = 2.0 (sheets)
This is the result.
また、レア役A、レア役Bは、偏り役の一種である。レア役A、レア役Bは、いずれも、1枚役と12枚役とを含む役である。
そして、図92に示すように、レア役A又はレア役Bの当選時に、順押しでストップスイッチ42が操作されたときは、押し順不正解となり、「PB=1」で1枚役(低目)が入賞する。
一方、レア役A又はレア役Bの当選時に、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、押し順正解となり、「PB=1」で12枚役(高目)が入賞する。
レア役A及びレア役Bの合算の当選確率は「1/125」であるので、順押しの場合、レア役A及びレア役Bに基づくメダル獲得枚数期待値は、
1/125×1=0.008(枚)
となる。
一方、変則押しの場合、レア役A及びレア役Bに基づくメダル獲得枚数期待値は、
1/125×12=0.096(枚)
となる。
以上より、偏り役当選時の遊技において、当該遊技でのメダル獲得枚数期待値は、変則押しをすれば一方的に有利となり、順押しでは一方的に不利となる(図92(b))。
Furthermore, rare combination A and rare combination B are types of biased combinations. Both rare combination A and rare combination B include combinations of 1-coin and 12-coin combinations.
Then, as shown in Figure 92, when rare role A or rare role B is won, if the stop switch 42 is operated in the normal order, the order of pressing the buttons is incorrect, and a single-coin win (low value) is awarded with "PB = 1".
On the other hand, when rare role A or rare role B is won, if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular order, the button press order is correct, and a 12-coin payout (high payout) is awarded with "PB=1".
The combined probability of winning with rare role A and rare role B is "1/125", so in the case of pressing the buttons in order, the expected number of medals obtained based on rare role A and rare role B is:
1/125 × 1 = 0.008 (sheets)
This is the result.
On the other hand, in the case of irregular button presses, the expected number of medals obtained based on rare role A and rare role B is:
1/125 × 12 = 0.096 (sheets)
This is the result.
From the above, when a biased combination is won during gameplay, the expected number of medals obtained in that game is unilaterally advantageous if you press the buttons in an irregular order, and unilaterally disadvantageous if you press them in a normal order (Figure 92(b)).
偏り役以外の役としては、共通ベル、スイカ、及びリプレイを備える。
共通ベルは、正解押し順/不正解押し順という概念を有さず、どの押し順でストップスイッチ42が操作されても、6枚役が入賞する(PB=1)。
また、スイカは、その当選時には押し順にかかわらず入賞可能となる小役であるが、取りこぼしを有する役である。このため、図92では、「5枚(入賞時)」又は「0枚(取りこぼし時)」と表示している。ただし、図柄配列やストップスイッチ42の操作タイミングによっては、入賞しやすさに差が生じる場合があるが、この点については説明を割愛する。
共通ベルは、払出し数6枚で当選確率は「1/88」である。
また、スイカは、払出し数5枚(取りこぼさない場合)で当選確率は「1/200」である。スイカについては、入賞50%、取りこぼし50%とすると、共通ベル及びスイカの合算のメダル獲得枚数期待値は、
6×1/88+5×1/200×1/2≒0.081(枚)
である。
Other winning combinations besides the biased ones include the common bell, watermelon, and replay.
The common bell does not have the concept of correct/incorrect button press order; regardless of the order in which the stop switch 42 is operated, a 6-coin payout will be awarded (PB=1).
Furthermore, while the watermelon is a minor win that can be achieved regardless of the order in which the buttons are pressed, it is a win that can be missed. For this reason, Figure 92 shows "5 coins (when won)" or "0 coins (when missed)". However, the ease of winning may vary depending on the arrangement of the symbols and the timing of operating the stop switch 42, but this point will not be explained here.
The common bell pays out 6 coins and has a winning probability of "1/88".
Furthermore, the watermelon payout is 5 coins (if not missed), and the probability of winning is "1/200". Assuming a 50% chance of winning with the watermelon and a 50% chance of missing, the expected total number of coins won from the common bell and watermelon combined is:
6 × 1/88 + 5 × 1/200 × 1/2 ≈ 0.081 (sheets)
That is the case.
以上より、順押しで遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値は、
1.2+0.008+0.081=1.289(枚)
となる。
一方、変則押しで遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値は、
2.0+0.096+0.081=2.177(枚)
となる。
したがって、メダル獲得枚数期待値は、順押し時よりも変則押し時の方が大きい。
また、第4実施形態では、ベット数(「規定数」ともいう。)は「3(枚)」である。このため、毎遊技、変則押しで遊技を消化しても、1遊技あたりのメダル獲得枚数期待値がプラスにはならないようになっている。
Based on the above, the expected number of medals obtained based on all possible combinations when playing the game in the normal order is:
1.2 + 0.008 + 0.081 = 1.289 (sheets)
This is the result.
On the other hand, the expected number of medals obtained based on all possible combinations when playing the game using irregular button presses is:
2.0 + 0.096 + 0.081 = 2.177 (sheets)
This is the result.
Therefore, the expected number of medals won is greater when pressing buttons in an irregular order than when pressing them in a standard order.
Furthermore, in the fourth embodiment, the number of bets (also called the "specified number") is "3 (coins)". Therefore, even if the game is played using irregular button presses, the expected value of the number of coins obtained per game will not be positive.
一方、第4実施形態では、上記の他の実施形態と同様に、通常区間(非有利区間)と有利区間とを有する。さらに有利区間は、非ATとATとを有する。非ATには非CZとCZ(AT当選期待度が非CZよりも高い状態)とを有する。
そして、通常区間では、AT抽選(以下の第4実施形態の説明では、CZ抽選を含めてAT抽選と称する。)を実行しない。これに対し、有利区間かつ非AT中は、AT抽選を実行する。AT抽選は、レア役A及びレア役B(以下、レア役A及びレア役Bを総称して単に「レア役」という。)の当選時に実行可能とする。
なお、共通ベルやスイカの当選時にもAT抽選を実行してもよいが、第4実施形態では、説明の簡素化のため、レア役の当選時にのみAT抽選を実行可能とする。
On the other hand, the fourth embodiment, like the other embodiments described above, has a normal section (non-advantageous section) and an advantage section. Furthermore, the advantage section has a non-AT and an AT. The non-AT has a non-CZ and a CZ (a state in which the probability of winning an AT is higher than that of a non-CZ).
Furthermore, during normal periods, no AT lottery is performed (in the following description of the fourth embodiment, the AT lottery will include the CZ lottery). In contrast, during advantageous periods and when not in AT mode, an AT lottery is performed. The AT lottery can be performed when rare role A and rare role B (hereinafter, rare role A and rare role B are collectively referred to simply as "rare role") are won.
In addition, AT lottery may also be performed when a common bell or watermelon is won, but in the fourth embodiment, for the sake of simplicity of explanation, AT lottery is made possible only when a rare role is won.
また、レア役の当選時に順押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度(「当選確率」、「当選割合」、「当選期待値」等ともいう。)を「P1」とし、レア役の当選時に変則押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度を「P2」としたとき、
P1>P2
に構成されている。このため、遊技中にいつレア役に当選するかはわからないので、有利区間かつ非ATにおいてATの当選期待度を高めるためには、遊技者は、常時、順押しで遊技を消化した方が有利となる(図92(b))。
なお、ATの当選期待度「P2」は、「0」を超える値でもよく、あるいは「0」でもよい。第4実施形態では、「P2=0」とする。
Furthermore, when the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in order when a rare role is won, the expected probability of winning the AT (also called "winning probability,""winningrate,""winning expected value," etc.) is defined as "P1," and when the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular order when a rare role is won, the expected probability of winning the AT is defined as "P2."
P1 > P2
This configuration means that it is impossible to know when a rare role will be won during gameplay. Therefore, in order to increase the probability of winning an AT during the advantageous period and when not in AT mode, it is advantageous for the player to always play by pressing the buttons in order (Figure 92(b)).
The expected probability of winning the AT, "P2," may be a value greater than "0," or it may be "0." In the fourth embodiment, "P2 = 0."
AT抽選は、スタートスイッチ41が操作され、レア役に当選したことに基づいて行われるので(後述する図102のステップS283)、AT抽選が実行されるタイミングでは、未だストップスイッチ42は操作されていない。
したがって、たとえばレア役当選時のAT抽選は、レア役当選のタイミング(スタートスイッチ41の操作時)で行い、ATに当選した場合であって、今回遊技が変則押しであったときは、今回遊技の全停時(今回遊技の遊技終了時、次回遊技の開始時でもよい。)に、当該ATの当選を無効にする(ATの当選を破棄する)。
Since the AT lottery is performed based on the operation of the start switch 41 and the winning of a rare role (step S283 in Figure 102, which will be described later), the stop switch 42 has not yet been operated at the time the AT lottery is performed.
Therefore, for example, the AT lottery when a rare role is won is performed at the timing of the rare role win (when the start switch 41 is operated), and if an AT is won, but the current game was played using an irregular button press, the AT win is invalidated (the AT win is discarded) when the current game is completely stopped (it may also be at the end of the current game or at the start of the next game).
上述したように、偏り役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42が操作されれば、順押しでストップスイッチ42が操作されたときよりも、その遊技におけるメダル獲得枚数期待値は高くなる。
しかし、上記のように、有利区間かつ非ATにおいて、偏り役の当選時に、順押しでストップスイッチ42が操作されたときはATの権利を付与する場合を有するが、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、ATの権利を付与する場合はない。
このため、ATでの出玉を含めたトータル(遊技全体)の出玉性能は、順押しの方が変則押しよりも高くなっている(図92(b))。
このことから、第4実施形態では、順押し(左第一停止)の押し順を「推奨押し順」と称し、変則押し(中第一停止又は右第一停止)の押し順を「非推奨押し順」と称する(図92(b))。
「推奨」とは、有利区間かつ非ATにおいてその押し順で遊技を実行すれば、トータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が他の押し順よりも高くなることを意味する。
As mentioned above, if the stop switch 42 is operated by an irregular press when a biased combination is won, the expected number of medals to be won in that game will be higher than when the stop switch 42 is operated by a normal press.
However, as described above, in the advantageous period and in a non-AT state, when a biased role is won, if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in order, the right to AT may be granted, but if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular order, the right to AT will not be granted.
Therefore, the overall payout performance (overall gameplay), including the payouts during AT, is higher with the standard pressing method than with the irregular pressing method (Figure 92(b)).
Therefore, in the fourth embodiment, the order of pressing buttons in the normal sequence (first stop on the left) is referred to as the "recommended order of pressing buttons," and the order of pressing buttons in the irregular sequence (first stop on the middle or first stop on the right) is referred to as the "non-recommended order of pressing buttons" (Figure 92(b)).
"Recommended" means that if you play in that order during a favorable period and when not in AT mode, the expected total number of medals won (over the entire game) will be higher than with other button presses.
ただし、順押しはあくまでも「推奨」であって「命令」等ではない。換言すれば、変則押しは「非推奨」であって「禁止」等ではない。
第4実施形態では、有利区間かつ非ATにおいて非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像(「所定画像」、「特定画像」と称してもよい。)を表示する。
ここで、「推奨画像」とは、順押しが推奨押し順であること、換言すれば、順押しが遊技者に有利な押し順であることを遊技者に知らせる画像である。なお、推奨画像の表示は、推奨押し順を遊技者に知らせる表示であり、警告表示とは異なる。変則押しでストップスイッチ42が操作されたときに、次回遊技以降の遊技において何らかのペナルティとなったり、遊技者が不利益を受けることはない。ただし、順押しでストップスイッチ42が操作された遊技と、変則押しでストップスイッチ42が操作された遊技とでは、上記のように当該遊技でのAT当選期待度が異なる。
このため、推奨画像の表示により、変則押しでストップスイッチ42を操作するとトータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が低下することを遊技者に知らせることを目的とする。ここで、「トータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が低下する」とは、たとえばAT当選期待度が低くなること、ATに当選したときのAT中のメダル獲得枚数期待値が減少すること、AT当選までの天井ゲーム数が伸びてしまうこと等に相当する。
なお、「推奨画像」は、たとえば「左押し(順押し)が推奨です」、「左押し(順押し)が有利です」、「左押し(順押し)の方がATに当選しやすいです」等の画像が挙げられる。ただし、推奨画像としては、上記以外にも各種の画像が挙げられる。
However, pressing the buttons in the correct order is merely a "recommendation," not a "command." In other words, pressing the buttons in an unconventional order is "not recommended," not "prohibited."
In the fourth embodiment, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended sequence during a favorable period and in a non-AT state, a recommended image (which may also be called a "predetermined image" or "specific image") is displayed.
Here, the "recommended image" is an image that informs the player that pressing the buttons in order is the recommended order, or in other words, that pressing the buttons in order is the order that is advantageous to the player. Note that the display of the recommended image is an indication that the button press order is recommended and is different from a warning display. When the stop switch 42 is operated with an irregular press, there will be no penalty in subsequent games, and the player will not suffer any disadvantage. However, as described above, the expected probability of winning the AT in a game will differ between a game in which the stop switch 42 is operated with a normal press and a game in which the stop switch 42 is operated with an irregular press.
Therefore, the purpose of displaying the recommended image is to inform the player that operating the stop switch 42 with an irregular press will decrease the expected total number of medals won (over the entire game). Here, "decreased expected total number of medals won (over the entire game)" means, for example, that the probability of winning an AT (Attack Time) becomes lower, that the expected number of medals won during an AT decreases when an AT is won, or that the number of games until an AT is won increases.
The "recommended images" include images such as "Pressing left (forward pressing) is recommended,""Pressing left (forward pressing) is advantageous," and "Pressing left (forward pressing) makes it easier to win the AT." However, various other images may also be used as recommended images.
ストップスイッチ42が順押しされた遊技では、推奨画像が表示されることはない。これに対し、有利区間かつ非ATにおいてストップスイッチ42が変則押しされた遊技では、第一停止の時点で推奨画像が表示される。また、推奨画像が表示された場合であっても、少なくとも次回遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)にはその表示を終了する。ただし、今回遊技の全停時や次回遊技のベット操作時のタイミングで推奨画像の表示を終了することも可能である。この場合、推奨画像表示の終了のタイミングで内部制御状態と演出画像とを一致させる処理を実行することが好ましい。このように構成することで、推奨画像が表示される期間が短くなるため、遊技者が煩わしさを感じたり、他の遊技者が推奨画像を見て、非推奨押し順で遊技を行った台であることを知ってしまい、後の稼働が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、推奨画像とともに、あるいは推奨画像に代えて、推奨押し順を報知するための音を出力してもよい。以下、推奨画像の表示を含む推奨押し順の報知として、適切な例及び不適切な例を挙げる。
(1)推奨押し順の報知として不適切な例
a)「変則押し禁止」と表示することは、推奨押し順の報知として不適切である。「禁止」という文言が警告の表現に該当するためである。遊技機10では、ストップスイッチ42の推奨押し順を遊技者に報知可能であるが、ストップスイッチ42の押し順をどのようにするかは遊技者が決定することであるため、特定の押し順を禁止することは不適切だからである。
In games where the stop switch 42 is pressed in order, the recommended image will not be displayed. In contrast, in games where the stop switch 42 is pressed in an irregular order during the advantageous section and in a non-AT state, the recommended image will be displayed at the time of the first stop. Furthermore, even if the recommended image is displayed, its display will end at least at the start of the next game (when the start switch 41 is operated). However, it is also possible to end the display of the recommended image at the time of the complete stop of the current game or at the time of the bet operation for the next game. In this case, it is preferable to perform a process to match the internal control state and the performance image at the time the recommended image display ends. By configuring it in this way, the period during which the recommended image is displayed is shortened, so that players do not feel annoyed, and other players can see the recommended image and find out that the machine was played with an unrecommended button sequence, which would reduce subsequent usage.
Additionally, along with or instead of a recommended image, a sound may be output to notify the recommended button press sequence. Below are examples of appropriate and inappropriate examples of notifying the recommended button press sequence, including the display of a recommended image.
(1) Examples of inappropriate notification of recommended button press order a) Displaying "Irregular button press prohibited" is inappropriate as notification of recommended button press order. This is because the word "prohibited" is a warning expression. In the gaming machine 10, the recommended button press order for the stop switch 42 can be notified to the player, but since the player decides how to press the stop switch 42, it is inappropriate to prohibit a specific button press order.
b)「危険(DANGER)」と表示することは、推奨押し順の報知として不適切である。上記の「禁止」と同様に、警告の表現に該当するためである。
c)黒と黄の縞模様を表示すること、禁止マーク(赤い円内に、斜め右下がりの赤い直線を表したもの)を表示すること、「×」と表示すること等は、推奨押し順の報知として不適切である。これらの画像は、社会通念上、警告、危険、禁止等と認識されるためである。
d)ブザーや警報に類する音の出力は、推奨押し順の報知として不適切である。社会通念上、警告音、禁止音と認識されているからである。ただし、メダルセレクタエラーやホッパーエラー等、遊技機10にエラーが発生した場合にブザーや警報等の音を出力可能としてもよいのは、もちろんである。
b) Displaying "DANGER" is inappropriate as a notification of the recommended button press sequence. This is because, like "Prohibition" mentioned above, it falls under the category of a warning expression.
c) Displaying black and yellow stripes, a prohibition symbol (a red line sloping diagonally downwards to the right within a red circle), or an "X" is inappropriate as a notification of the recommended button press order. This is because these images are generally perceived as warnings, dangers, prohibitions, etc.
d) Outputting sounds such as buzzers or alarms is inappropriate as notification of the recommended button press sequence. This is because, in common social understanding, these are recognized as warning sounds or prohibited sounds. However, it is of course permissible to output sounds such as buzzers or alarms when an error occurs in the gaming machine 10, such as a medal selector error or a hopper error.
(2)推奨押し順の報知として適切な例
a)上記のように「左押し(順押し)が推奨です」と表示することは、遊技者にとって最適な(遊技者にとって利益が最大となる)遊技方法(押し順)を報知しているので、推奨押し順の報知として適切である。
b)通常時と異なるリール31の停止音を出力することは、推奨押し順の報知として適切である。遊技機10の演出として一般に用いられる程度の音であれば、警告音には該当しない。
c)全停後にリール31のバックライトを消灯させることは、推奨押し順の報知として適切である。上記と同様に、遊技機10の演出として一般に用いられる程度のものだからである。
(2) Appropriate examples of notifying the recommended button press order a) Displaying "Pressing left (pressing in order) is recommended" as described above is appropriate as notifying the recommended button press order because it informs the player of the optimal way to play (the button press order that maximizes the player's benefit).
b) Outputting a different stopping sound for reel 31 than usual is appropriate as notification of the recommended pressing order. Sounds that are of a level generally used as part of the effects of the gaming machine 10 do not constitute a warning sound.
c) Turning off the backlight of reel 31 after all reels have stopped is appropriate as notification of the recommended button press order. This is because, as mentioned above, it is a common feature used in the game machine 10.
d)液晶画面を暗転させることは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。なお、暗転のタイミングは、第一停止時、第二停止時、全停時、全停後のいずれであってもよい。
e)リール31の停止音を出力しないことは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。なお、第一停止時のみの停止音を出力しない、第一停止時及び第二停止時の停止音を出力しない、すべての停止音を出力しない、のいずれでもよい。また、役の入賞音を出力しないことも、推奨押し順の報知として適切である。
d) Dimming the LCD screen is an appropriate way to notify the recommended button press sequence. This is for the same reasons as in c) above. The timing of the dimming may be at the first stop, the second stop, when all buttons are stopped, or after all buttons are stopped.
e) Not outputting the stop sound of reel 31 is appropriate as notification of the recommended button press order. This is for the same reasons as in c) above. Note that it is also acceptable to not output the stop sound only at the first stop, not output the stop sounds at the first and second stops, or not output any stop sounds at all. In addition, not outputting the sound of winning a prize is also appropriate as notification of the recommended button press order.
f)複数遊技にわたる連続演出を出力している場合において、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、連続演出の進行を中断することは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。
g)前兆中に残り遊技回数を表示している場合において、当該残り遊技回数の減算表示を行わないことは、推奨押し順の報知として適切である。なお、前兆中に非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、内部制御上も前兆中の残り遊技回数の減算処理を実行しないものとする。このようにしても、事実を報知しているにすぎず、警告等には該当しないためである。
f) When a continuous performance sequence spanning multiple games is being output, interrupting the progress of the continuous performance sequence when the stop switch 42 is operated in an unrecommended order is appropriate as notification of the recommended order. This is for the same reasons as in c) above.
g) When the remaining number of games is displayed during the pre-announcement phase, not displaying the deduction of the remaining number of games is appropriate as notification of the recommended button sequence. Furthermore, if the stop switch 42 is operated with a non-recommended button sequence during the pre-announcement phase, the internal control system will not perform the deduction process for the remaining number of games during the pre-announcement phase. This is because even in this manner, it is merely reporting a fact and does not constitute a warning or the like.
h)「変則押ししています」と画像表示すること、及び/又は音声出力することは、推奨押し順の報知として適切である。上記g)と同様に事実を報知しているにすぎず、警告等には該当しないためである。
i)「順押しをするとAT性能が上がり、ベースが下がります。変則押しをすると、AT性能が下がり、ベースが上がります。」と画像表示することは、推奨押し順の報知として適切である。上記g)と同様の理由による。
j)所定条件(たとえば、有利区間に移行したことや、AT等の抽選に係る新たな周期が開始したこと)を満たしてからの遊技回数に係る表示(たとえば、有利区間に移行してからの遊技回数や、AT等の抽選に係る周期が終了するまでの残り遊技回数)をしている場合において、所定の遊技(たとえば、有利区間における一の遊技や、AT等の抽選に係る周期の一の遊技)で非推奨押し順で操作されたことに基づいて当該遊技回数に係る表示の加算表示又は減算表示しないことは、推奨押し順の報知として適切である。
なお、有利区間に移行した後、規定の遊技回数や規定の周期数が消化されてもAT等の有利な遊技状態に制御されていない場合に、強制的にAT等の有利な遊技状態に制御する救済機能(「天井」とも称する。)が知られている。
そして、前記所定の遊技において非推奨押し順で操作されたときは、内部制御上は救済機能に係る遊技回数の加算処理(インクリメントカウンタの場合)又は減算処理(デクリメントカウンタの場合)を実行しないが、有利区間クリアカウンタについては減算処理を実行するものとする。上記g)と同様の理由である。
h) Displaying an image and/or audio output of "You are pressing the buttons in an irregular order" is appropriate as notification of the recommended button press order. This is because, as with g) above, it merely reports a fact and does not constitute a warning.
i) Displaying an image that says, "Pressing the buttons in the correct order will increase AT performance and decrease the base rate. Pressing the buttons in an irregular order will decrease AT performance and increase the base rate," is appropriate as notification of the recommended button press order. This is for the same reasons as g) above.
j) When displaying the number of games played since a predetermined condition (for example, transitioning to a favorable section or the start of a new cycle related to the AT lottery) has been met (for example, the number of games played since transitioning to a favorable section or the remaining number of games until the end of the cycle related to the AT lottery), it is appropriate as notification of the recommended button press order not to add or subtract the number of games played based on the fact that a non-recommended button press order was used during a predetermined game (for example, one game in the favorable section or one game in a cycle related to the AT lottery).
Furthermore, after entering the advantageous period, if the game is not controlled to an advantageous game state such as AT even after the prescribed number of games or cycles have been played, there is a known rescue function (also called "ceiling") that forcibly controls the game to an advantageous game state such as AT.
Furthermore, if the game is played using an unrecommended button sequence, the internal control system will not perform the addition (increment counter) or subtraction (decrement counter) process for the number of games played related to the relief function, but will perform the subtraction process for the advantageous section clear counter. This is for the same reasons as g) above.
図93は、有利区間かつ非AT中において、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。図中、(a)→(b)→(c)→(d)の順の時系列となっている。
この例では、有利区間かつ非AT中は、画像表示装置23に現在のステージが表示されているものとする。ステージは、通常と高確とを有し、高確であるときは通常であるときよりもAT当選期待度が高くなるように設定されている。また、ステージが通常である状況下でレア役に当選したときは、ステージを通常から高確に昇格させるか否かの抽選を実行するものとする。以下の例ではステージが通常から高確に昇格するときの例を示す。
図中(a)において、遊技開始前は、遊技開始前演出が画像表示装置23に表示されている。また、この時点でのステージは通常である。
そして、図中(b)に示すようにスタートスイッチ41が操作され、レア役に当選すると、ステージ昇格示唆演出が開始される。
Figure 93 shows the sequence of events (Example 1) when the stop switch 42 is operated in the recommended order (sequential pressing) during a favorable period and outside of AT mode. In the figure, the time sequence is (a) → (b) → (c) → (d).
In this example, during the advantageous period and when not in AT mode, the current stage is displayed on the image display device 23. The stage has two states: normal and high probability. When in high probability mode, the probability of winning AT is higher than when in normal mode. Also, when a rare role is won while in normal mode, a lottery is held to determine whether or not to upgrade the stage from normal to high probability mode. The following example shows an example of when the stage is upgraded from normal to high probability mode.
In Figure (a), before the game starts, the pre-game animation is displayed on the image display device 23. Also, the stage at this point is normal.
Then, as shown in Figure (b), when the start switch 41 is operated and a rare role is won, a stage upgrade indication演出 (performance/presentation) is started.
次に図中(c)に示すように、左ストップスイッチ42が最初に操作されると、この時点で推奨押し順であることが確定するので、推奨画像は表示されず、左(第一)ストップスイッチ42操作時の演出として、ステージ昇格示唆演出が発展する。なお、この例では最初のストップスイッチ42操作時にステージ昇格示唆演出が発展する例を示しているが、遊技開始時(全リール31の回転中)と左ストップスイッチ42操作時(左リール31停止時)とで演出が変化しなくてもよいのはもちろんである。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止すると、全リール31停止後の演出として、ステージ昇格に成功した旨の演出が出力される。そして、ステージは、それまでの通常から高確に切り替わる。
以上のようにして、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像は表示されない。
Next, as shown in Figure (c), when the left stop switch 42 is operated for the first time, it is confirmed at this point that the recommended button sequence has been followed, so the recommended image is not displayed, and the stage upgrade suggestion animation develops as the animation for operating the left (first) stop switch 42. In this example, the stage upgrade suggestion animation develops when the stop switch 42 is operated for the first time, but of course, the animation does not have to change between the start of the game (while all reels 31 are rotating) and when the left stop switch 42 is operated (when the left reel 31 stops).
Next, as shown in Figure (d), when all stop switches 42 are operated and all reels 31 stop, an animation indicating that the stage upgrade has been successful is displayed as a post-stop animation for all reels 31. The stage then switches from normal to high probability.
As described above, when the stop switch 42 is operated in the recommended order, the recommended image will not be displayed.
図94は、図93の例において、非推奨押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。この例では、レア役の当選によって、ステージが通常から高確に昇格する抽選には当選したが、非推奨押し順であったために当該当選が無効となり、ステージは高確に昇格しない例である。図中、(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)の順の時系列となっている(以下の図95~図98も同様である)。
図94において、(a)及び(b)は、いずれも図93(a)及び(b)と同じである。次に、図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順であるときは、メイン制御基板50は、そのコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信したコマンドに基づいて、第一停止が非推奨押し順であると判断したときは、推奨画像を表示する。この推奨画像は、画像表示装置23の画像表示領域の略全領域を覆う画像であり、それまでのステージ昇格示唆演出は推奨画像に隠蔽され、見えなくなる。
Figure 94 shows the sequence of events (Example 1) when the stop switch 42 is operated in a non-recommended order (irregular pressing) in the example of Figure 93. In this example, although the lottery to upgrade the stage from normal to high probability was won due to the winning of a rare role, the win was invalidated because the non-recommended order was used, and the stage did not upgrade to high probability. In the figure, the time sequence is in the order of (a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (f) (the same applies to Figures 95 to 98 below).
In Figure 94, (a) and (b) are the same as in Figures 93(a) and (b). Next, as shown in Figure (c), if the first stop is an unrecommended button press sequence, the main control board 50 transmits the command to the sub-control board 80. Based on the received command, if the sub-control board 80 determines that the first stop is an unrecommended button press sequence, it displays a recommended image. This recommended image covers almost the entire area of the image display area of the image display device 23, and the previous stage promotion suggestion effects are hidden and become invisible.
なお推奨画像が表示された後、スピーカ22から出力される音声は、それまでの演出画像に対応する音声(すなわち、図93の場合と同じ音声)でもよく、それまでの演出画像に対応する音声を中断して、推奨画像用の音声を出力してもよい。推奨画像用の音声としては、たとえば「左押し推奨です」のような音声を1回又は繰り返し複数回出力することが挙げられる。また、それまでの演出画像に対応する音声を出力しつつ、当該音声に重ねて「左押し推奨です」のような推奨画像に対応する音声を重ねて出力してもよい。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止しても、推奨画像の表示は維持される。
また、図中(e)に示すように、ベット操作されたときも、推奨画像の表示は維持される。さらに図中(f)に示すように、スタートスイッチ41が操作されると、そのタイミングで推奨画像の表示は終了し、推奨画像表示前の画像に戻る。
なお、図94の例は、図中(d)の全停時から3秒以内にスタートスイッチ41が操作された例である。後述するように、推奨画像が表示されたときは、全停時から3秒を経過するとデモ表示が実行されるためである。この点については、図96、図98についても同様である。
After the recommended image is displayed, the sound output from speaker 22 may be the sound corresponding to the previous animation image (i.e., the same sound as in Figure 93), or it may interrupt the sound corresponding to the previous animation image and output the sound for the recommended image. Examples of the sound for the recommended image include outputting a message such as "Pressing left is recommended" once or multiple times. Alternatively, the sound corresponding to the previous animation image may be output while the sound corresponding to the recommended image, such as "Pressing left is recommended," is overlaid on top of that sound.
Next, as shown in Figure (d), even when all stop switches 42 are operated and all reels 31 stop, the display of the recommended image is maintained.
Furthermore, as shown in Figure (e), the display of the recommended image is maintained even when a bet operation is performed. In addition, as shown in Figure (f), when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends at that time and returns to the image before the recommended image was displayed.
Note that the example in Figure 94 is an example where the start switch 41 is operated within 3 seconds of the complete stop shown in Figure (d). As will be explained later, when the recommended image is displayed, the demo display is executed after 3 seconds have elapsed since the complete stop. The same applies to Figures 96 and 98.
図95は、有利区間かつ非AT中において、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。
この例は、画像表示装置23にキャラクタ画像が表示されており(図中(a)におけるキャラクタA、B、Cに相当)、レア役に当選すると、新たなキャラクタを獲得するか否かの抽選を実行する。そして、キャラクタ数が所定数(たとえば「5」)になったときは、CZに移行したり、AT抽選を優遇等する。以下の例では、レア役に当選することにより新たなキャラクタDを獲得する例を示す。
図中(a)は、遊技開始前の状況を示す。この状況では、遊技開始前演出が出力されており、キャラクタとして、キャラクタA、B、及びCが画像表示されている。
次に図中(b)に進み、スタートスイッチ41が奏され、レア役に当選したとする。これにより、キャラクタ獲得演出が開始される。
Figure 95 shows the sequence of events (Example 2) when the stop switch 42 is operated in the recommended order (sequential pressing) during a favorable period and when not in AT mode.
In this example, character images are displayed on the image display device 23 (corresponding to characters A, B, and C in Figure (a)), and when a rare role is won, a lottery is held to determine whether or not a new character is acquired. When the number of characters reaches a predetermined number (for example, "5"), the game transitions to a CZ (Chance Zone) or the AT (Attack Time) lottery is given preferential treatment. The following example shows an instance where a new character D is acquired by winning a rare role.
Figure (a) shows the situation before the game starts. In this situation, the pre-game animation is displayed, and characters A, B, and C are shown as images.
Next, proceed to (b) in the diagram, and assume that the start switch 41 is activated and a rare role is won. This triggers the character acquisition animation.
次に図中(c)に示すように、推奨押し順で第一停止操作が行われると、この時点で推奨押し順であることが確定するので、推奨画像は表示されず、第一停止時の演出として、キャラクタ獲得演出が発展する。なお、この例では最初のストップスイッチ42操作時にキャラクタ獲得演出が発展する例を示しているが、遊技開始時と第一停止時とで演出が変化しなくてもよいのはもちろんである。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止すると、全リール31停止後の演出として、キャラクタDを新たに獲得した演出(獲得成功演出)が出力される。そして、いままでのキャラクタA、B、及びCに加えて、新たに獲得したキャラクタDが表示される。
さらに、図中(e)に示すように、ベット操作が行われると遊技開始前演出に移行する。次に図中(f)に進み、スタートスイッチ41が操作されると当該遊技の遊技開始演出が出力される。
このようにして、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像は表示されない。また、新たに獲得したキャラクタDは、次回遊技でもそのまま表示される。
Next, as shown in Figure (c), when the first stop operation is performed using the recommended button sequence, it is confirmed at this point that the recommended sequence has been followed. Therefore, the recommended image is not displayed, and the character acquisition animation develops as the first stop animation. In this example, the character acquisition animation develops when the first stop switch 42 is operated, but of course, the animation does not have to change between the start of the game and the first stop.
Next, as shown in Figure (d), when all stop switches 42 are operated and all reels 31 stop, an animation showing the acquisition of character D (acquisition success animation) is output as a post-reel stop animation. Then, in addition to the existing characters A, B, and C, the newly acquired character D is displayed.
Furthermore, as shown in Figure (e), when a bet is made, the game transitions to a pre-game sequence. Next, proceeding to Figure (f), when the start switch 41 is operated, the game start sequence for that game is displayed.
In this way, when the stop switch 42 is operated in the recommended sequence, the recommended image will not be displayed. Also, the newly acquired character D will remain displayed in the next game.
図96は、図95の例において、非推奨押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。この例では、上記の例1と同様に、レア役の当選によってキャラクタの獲得抽選には当選したが、非推奨押し順であったために当該当選が無効となり、キャラクタが増加しない例である。
図96において、(a)及び(b)は、いずれも図95(a)及び(b)と同じである。次に、図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順で操作されると、推奨画像が表示され、それまでの演出は隠蔽される。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止しても、推奨画像の表示は維持される。
また、図中(e)に示すように、ベット操作されたときも、推奨画像の表示は維持される。さらに図中(f)に示すように、スタートスイッチ41が操作されると、そのタイミングで推奨画像の表示は終了し、レア役当選前の画像(キャラクタを獲得していない画像)に戻る。
Figure 96 shows the sequence of events (Example 2) when the stop switch 42 is operated with a non-recommended button press sequence (irregular press) in the example of Figure 95. In this example, similar to Example 1 above, although the character acquisition lottery was won due to the winning of a rare role, the win was invalidated because the non-recommended button press sequence was used, and no character was added.
In Figure 96, (a) and (b) are the same as in Figures 95(a) and (b). Next, as shown in Figure (c), if the first stop is performed in a non-recommended sequence, the recommended image is displayed and the previous effects are hidden.
Next, as shown in Figure (d), even when all stop switches 42 are operated and all reels 31 stop, the display of the recommended image is maintained.
Furthermore, as shown in Figure (e), the display of the recommended image is maintained even when a bet is made. Additionally, as shown in Figure (f), when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends at that moment, and the image returns to the image before the rare role was won (the image without a character acquired).
図97及び図98は、推奨画像が表示されたときの(画像)レイヤーの状況を説明する図である。図98は、図97に続く図である。
図97及び図98の例は、図94の例1に相当する。
なお、図97及び図98において、前面レイヤー及び後面レイヤーのいずれも、1枚のレイヤーとは限らず、実際には複数枚のレイヤー(層)から構成されている。
この例では、前面レイヤーによって推奨画像を出力し、後面レイヤーによって通常の演出画像を出力する。
Figures 97 and 98 illustrate the state of the (image) layer when the recommended image is displayed. Figure 98 follows Figure 97.
The examples in Figures 97 and 98 correspond to Example 1 in Figure 94.
Note that in Figures 97 and 98, neither the front layer nor the rear layer is necessarily a single layer, but is actually composed of multiple layers.
In this example, the front layer outputs the recommended image, and the back layer outputs the regular effect image.
図中、(a)の遊技開始前、及び(b)のスタートスイッチ操作時は、前面レイヤーは透明である。このため、遊技者からは、後面レイヤーの演出画像のみが見える。
次に図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されると、前面レイヤーを用いて推奨画像を表示する。また、前面レイヤーの推奨画像によって後面レイヤーは遊技者からは見えなくなる。また、図中(c)に示すように、前面レイヤーによって推奨画像を表示した場合であっても、後面レイヤーの演出は中止等することなく、そのまま出力(表示)されている。図中(c)における後面レイヤーの画像は、図93(c)における演出画像に相当する。
In the diagram, the front layer is transparent before the game starts (a) and when the start switch is operated (b). Therefore, the player can only see the animation images on the rear layer.
Next, as shown in Figure (c), if the stop switch 42 is operated with a non-recommended press sequence for the first stop, the recommended image is displayed using the front layer. Also, the recommended image on the front layer obscures the rear layer from the player's view. Furthermore, as shown in Figure (c), even when the recommended image is displayed by the front layer, the effects on the rear layer are not stopped or otherwise interrupted, and are output (displayed) as is. The image on the rear layer in Figure (c) corresponds to the effects image in Figure 93(c).
次に図98の(d)全停時においても、前面レイヤーの推奨画像はそのまま維持される。また、このときの後面レイヤーでは、推奨押し順時の演出が進行し、ステージ昇格成功演出及びステージが高確に移行した状態が出力されている。この画像は、図93(d)に相当する。ただし、推奨画像の表示中は後面レイヤーは遊技者からは見えないので、ステージ昇格成功演出は遊技者には見えない。
次に図中(e)に進み、ベット操作が行われても、推奨画像の表示は維持される。また、このときの後面レイヤーは、ベット操作時の演出画像に進む。また、この時点では、ステージ昇格後の高確状態が表示されている。
Next, even in Figure 98(d) when all buttons are stopped, the recommended image on the front layer remains unchanged. At this time, the rear layer continues the animation for the recommended button press sequence, displaying the stage upgrade success animation and the state where the stage has transitioned to a high probability state. This image corresponds to Figure 93(d). However, since the rear layer is not visible to the player while the recommended image is displayed, the stage upgrade success animation is not visible to the player.
Next, proceeding to (e) in the diagram, the recommended image display is maintained even when a bet operation is performed. At this point, the background layer proceeds to the animation image displayed during the bet operation. Also, at this point, the high probability state after stage promotion is displayed.
次に図中(f)に進み、スタートスイッチ41の操作時(遊技開始時)に、この時点で内部制御状態(非推奨押し順で操作されたために通常ステージが維持されること)と演出画像とを一致させる処理が実行される。これにより、ステージは通常に戻される。また、スタートスイッチ41が操作されると、推奨画像の表示は終了し、前面レイヤーは透明になる。これにより、遊技者は、この時点で後面レイヤーの画像表示内容を見ることができる。
以上のように画像表示を制御すれば、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されても、推奨押し順時の画像表示を中止等することなく、前面レイヤーに推奨画像を表示すればよいので、プログラム処理を簡素化することができる。また、内部制御状態と演出画像とが一致していない期間は、前面レイヤーによって推奨画像を表示することで後面レイヤーの演出画像は遊技者には見えなくなるため、ステージが高確に移行したと遊技者が誤認してしまうことがない。
なお、スタートスイッチ41の操作時に画像を戻すのではなく、ベット操作時(図98(e)のタイミング)に画像を戻してもよい。具体的には、ベット操作時に、この時点で内部制御状態(非推奨押し順で操作されたために通常ステージが維持されること)と演出画像とを一致させる処理を実行する。これにより、ステージは通常に戻される。一方、ベット操作がされると、前面レイヤーでの推奨画像の表示を終了するので、遊技者は、この時点で後面レイヤーの画像表示内容を見ることができるようになる。
また、上記の例では、前面レイヤーを予め設けておき、推奨画像を表示しない期間は前面レイヤーを透明とした。しかし、これに限らず、推奨画像を表示しない期間は前面レイヤー無しとし、推奨画像を表示する期間のみ、前面レイヤーが配置されるように構成してもよい。
Next, proceeding to (f) in the diagram, when the start switch 41 is operated (at the start of the game), a process is executed to match the internal control state (the normal stage is maintained because the button sequence was not recommended) with the display image. As a result, the stage returns to normal. Also, when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends, and the front layer becomes transparent. As a result, the player can see the image content of the rear layer at this point.
By controlling the image display as described above, even if the stop switch 42 is operated in an unrecommended sequence, the recommended image can be displayed on the front layer without canceling the image display for the recommended sequence, thus simplifying the program processing. Furthermore, during periods when the internal control state and the displayed image do not match, the recommended image is displayed on the front layer, making the displayed image on the rear layer invisible to the player. This prevents the player from mistakenly believing that the stage has transitioned to a high probability state.
Alternatively, instead of resetting the image when the start switch 41 is operated, the image may be reset when the bet operation is performed (at the timing shown in Figure 98(e)). Specifically, when the bet operation is performed, a process is executed to match the internal control state (the normal stage is maintained because the operation was performed in a non-recommended button sequence) with the display image. This resets the stage to normal. On the other hand, once the bet operation is performed, the display of the recommended image on the front layer ends, so the player can then see the image displayed on the back layer.
In the example above, a front layer was created in advance, and the front layer was made transparent during periods when the recommended image was not displayed. However, this is not the only option; the system could also be configured so that there is no front layer during periods when the recommended image is not displayed, and the front layer is only placed during periods when the recommended image is displayed.
次に、推奨画像と、遊技状態、遊技区間、ベット数との関係について説明する。
1.推奨画像と遊技状態との関係
第4実施形態において、非特別遊技状態では、特別役(ボーナス役)の抽選が行われる。特別役に当選し、特別役に対応する図柄組合せが停止表示すると、特別遊技に移行する(特別遊技状態となる)。
第4実施形態では、特別役として、1BBを有する。
1BB作動中は、RB連続作動の状態となる。RB連続作動中は、毎遊技、入賞ALL条件装置が作動する。入賞ALL条件装置が作動する遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず(ストップスイッチ42の押し順による有利/不利はなく)、所定枚数の払出しとなる役が入賞するようにリール31が停止制御される。
また、1BB作動中は、AT抽選を実行しないように制御される。
以上より、1BB作動中の遊技では、推奨押し順が存在しない。したがって、1BB作動中の遊技では、変則押しでストップスイッチ42が操作されても推奨画像は表示されない。1BB作動中の遊技では、遊技者は、任意の押し順で遊技を消化することができる。なお、1BB作動中の遊技(RB連続作動中)は、どの押し順でも、メダル獲得枚数期待値が同じになるように構成されている。
Next, we will explain the relationship between recommended images, game state, game interval, and number of bets.
1. Relationship between recommended images and game state In the fourth embodiment, when in a non-special game state, a lottery for special roles (bonus roles) is held. If a special role is won and the symbol combination corresponding to the special role is displayed, the game transitions to a special game (the special game state is entered).
In the fourth embodiment, there is a special role 1BB.
While BB is in operation, the game enters a state of continuous RB operation. While RB is in continuous operation, the all-win condition device is activated for every game. In games where the all-win condition device is activated, the reels 31 are controlled to stop so that a winning combination that pays out a predetermined number of coins is won, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed (there is no advantage or disadvantage depending on the order in which the stop switch 42 is pressed).
Furthermore, while 1BB is active, the system is controlled not to execute the AT lottery.
Therefore, there is no recommended button sequence when playing while 1BB is active. Consequently, when playing while 1BB is active, the recommended image will not be displayed even if the stop switch 42 is operated by an irregular button sequence. When playing while 1BB is active, the player can play the game in any button sequence they choose. Note that when playing while 1BB is active (during continuous RB operation), the expected number of medals won is the same regardless of the button sequence.
また、AT中は、変則押しでストップスイッチ42が操作されても推奨画像は表示されない。AT中は、原則として、偏り役の当選時には正解押し順が報知され、遊技者はその正解押し順に従うので、当該遊技では変則押しが行われる。この場合に推奨画像が表示されないのはもちろんである。
また、AT中において、偏り役に当選した遊技以外の遊技、たとえば役の非当選時の遊技で変則押しでストップスイッチ42が操作されたとしても、推奨画像は表示しない。
Furthermore, during AT mode, the recommended image will not be displayed even if the stop switch 42 is operated by an irregular press. During AT mode, as a general rule, when a biased combination is won, the correct press order is announced, and the player follows that correct press order, so irregular presses occur during that game. Naturally, the recommended image will not be displayed in this case.
Furthermore, during AT mode, even if the stop switch 42 is operated by an irregular press during a game other than the one in which a biased role was won, for example, during a game in which no role was won, the recommended image will not be displayed.
2.推奨画像と遊技区間との関係
第4実施形態では、上記の他の実施形態と同様に、非有利区間(通常区間)と有利区間とを有する。
そして、有利区間ではAT抽選を実行可能とするが、非有利区間ではAT抽選を実行しない。このため、非有利区間では、AT抽選において有利となる推奨押し順は存在しない。よって、非有利区間中に変則押しでストップスイッチ42が操作されても、推奨画像を表示しない。
このことから、通常状態(特別遊技状態やATでない状態)において変則押しをしても推奨画像が表示されないときは、遊技者に対し、今回遊技が非有利区間であること、及びAT抽選が実行されないことを示唆することが可能となる。
なお、第4実施形態では詳細な説明を割愛するが、非有利区間(通常区間)中は、有利区間への移行抽選を実行し、たとえば内部抽せんの結果が非当選となったとき以外はすべて有利区間への移行抽選に当選するように設定されている。このため、たとえば有利区間において差枚数が2400枚を超え、有利区間から非有利区間に移行したとしても、当該非有利区間は、通常は1~数遊技程度である。したがって、遊技者が非有利区間であることを知って(有利区間表示LED78が消灯していることを確認して)変則押しをしても、メダルが増加する期待値はわずかであり、無視できる程度である。
また、上記とは逆に、非有利区間であっても変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは推奨画像を表示してもよい。このように構成すれば、変則押し時に推奨画像が表示されるか否かで今回遊技が有利区間であるか否かを判別できないようにすることができる。さらに、有利区間であっても有利区間表示LED77を点灯させないようにしたり、あるいは、有利区間であることを示すランプ(区間表示器)を備えない場合には、その効果をより発揮することができる。
2. Relationship between recommended images and game sections In the fourth embodiment, similar to the other embodiments described above, there is a non-advantageous section (normal section) and an advantageous section.
Furthermore, AT (Automatic Trigger)抽選 (AT lottery) is possible during the advantageous period, but not during the non-advantageous period. Therefore, there is no recommended button press sequence that is advantageous in the AT lottery during the non-advantageous period. Consequently, even if the stop switch 42 is operated by an irregular press during the non-advantageous period, the recommended image will not be displayed.
Therefore, if the recommended image is not displayed even when an irregular button press is made in a normal state (not a special game state or an AT state), it becomes possible to suggest to the player that the current game is in a non-advantageous period and that an AT lottery will not be performed.
In the fourth embodiment, a detailed explanation will be omitted, but during the non-advantageous period (normal period), a lottery for transitioning to the advantageous period is performed, and the system is set so that, except when the result of the internal lottery is not a win, the player wins the lottery for transitioning to the advantageous period. For this reason, even if the number of tokens exceeds 2400 in the advantageous period and the player transitions from the advantageous period to the non-advantageous period, the non-advantageous period usually lasts for only one to a few games. Therefore, even if the player knows that they are in a non-advantageous period (by confirming that the advantageous period indicator LED 78 is off) and makes an irregular press, the expected value of the increase in tokens is small and negligible.
Conversely, even in a non-advantageous period, if the stop switch 42 is operated by an irregular press, the recommended image may be displayed. With this configuration, it is not possible to determine whether the game is in an advantageous period or not based on whether or not the recommended image is displayed when an irregular press is made. Furthermore, the effect can be made even more pronounced if the advantageous period indicator LED 77 is not lit even in an advantageous period, or if there is no lamp (period indicator) to show that it is an advantageous period.
3.推奨画像とベット数(規定数)との関係
第4実施形態では、ベット数「2」又はベット数「3」のいずれかで遊技を実行可能である。
そして、ベット数「3」が遊技者に有利なベット数である。換言すれば、ベット数「3」が推奨ベット数である。
ベット数「3」で遊技を行ったときのAT当選期待度(当選割合、当選確率)を「P1」とし、ベット数「2」で遊技を行ったときのAT当選期待度を「P2」としたとき、
P1>P2
である。
特に、P1>P2×1.5
である。
よって、ベット数「2」で遊技を消化したとしても、ベット数「3」で遊技を消化したときと比較して、AT当選期待度が有利になることはない。
特に第4実施形態では、ベット数「2」で遊技を行った場合には、内部抽せんの結果によらずAT抽選を実行しない(プログラム処理において、AT抽選処理を経由しない)ように構成されている。すなわち、「P2=0」である。
3. Relationship between recommended image and number of bets (specified number) In the fourth embodiment, the game can be played with either a number of bets of "2" or a number of bets of "3".
Furthermore, a bet of "3" is the most advantageous bet for the player. In other words, a bet of "3" is the recommended bet.
When playing with a bet of "3", the expected probability of winning the AT (winning rate, winning probability) is "P1", and when playing with a bet of "2", the expected probability of winning the AT is "P2".
P1 > P2
That is the case.
In particular, P1 > P2 × 1.5
That is the case.
Therefore, even if you play with a bet of "2", the probability of winning the AT (Attack Time) will not be more favorable compared to playing with a bet of "3".
In particular, in the fourth embodiment, when the game is played with a bet of "2", the AT lottery is not performed regardless of the result of the internal lottery (the program processing does not go through the AT lottery process). That is, "P2 = 0".
さらに、ベット数「2」で遊技を行った場合の各役の当選確率は、ベット数「3」で遊技を行った場合の各役の当選確率と比較して、「2/3」以下に設定される。これにより、ベット数「2」で遊技を消化しても、メダル獲得枚数期待値がベット数を上回ることはない。 Furthermore, the probability of winning each combination when playing with a bet of "2" is set to be 2/3 or less compared to the probability of winning each combination when playing with a bet of "3". This ensures that even when playing with a bet of "2", the expected number of medals won never exceed the number of bets.
以上のように、第4実施形態では、ベット数「2」ではストップスイッチ42の押し順にかかわらずAT抽選を実行しないことから、ベット数「2」で遊技が行われ、かつ、変則押しでストップスイッチ42が操作されても、推奨画像を表示しない。AT抽選を実行しないにもかかわらず推奨画像を表示すると、かえって遊技者を混乱させてしまうおそれがあるためである。また、有利区間かつ非AT中であるにもかかわらず、変則押しでストップスイッチ42を操作しても推奨画像が表示されないときは、遊技者に対し、当該遊技のベット数が「2」であったことを気づかせることができる。 As described above, in the fourth embodiment, since the AT lottery is not executed regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed when the bet count is "2", the recommended image is not displayed even if the game is played with a bet count of "2" and the stop switch 42 is operated with an irregular press. Displaying the recommended image when the AT lottery is not being executed could confuse the player. Furthermore, if the recommended image is not displayed even when the stop switch 42 is operated with an irregular press while in a favorable period and not in AT mode, the player can be made aware that the bet count for that game was "2".
続いて、デモンストレーション画像表示(以下単に「デモ表示」という。)について説明する。
全停後(メダルの払出し処理を有するときは払出し処理の終了後。)、所定時間を経過しても遊技を進行させる操作(ベット操作)が行われないときは、画像表示装置23の表示を遊技終了時の演出表示からデモ表示に移行する場合を有する(デモ表示に移行しない例については後述する。)。デモ表示は、たとえば遊技機10の製造メーカーのロゴを表示等するプロモーションビデオである。
第4実施形態では、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときと、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときとで、リール31の全停後、デモ表示に移行するまでの時間が異なるように設定されている。
具体的には、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、リール31の全停時又は全停時以降のあるタイミング(払出し開始時、払出し終了時、全停から所定期間(たとえば2秒)経過後)からデモ表示に移行するまでの時間を「t1」とし、推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、リール31の全停時又は全停時以降のあるタイミングからデモ表示に移行するまでの時間を「t2」としたとき、
t1<t2
に設定されている。
Next, we will explain the demonstration image display (hereinafter simply referred to as "demo display").
After a complete stop (or after the completion of the medal payout process, if applicable), if no operation to continue the game (betting operation) is performed after a predetermined time has elapsed, the display on the image display device 23 may switch from the game end presentation display to a demo display (examples of cases where it does not switch to a demo display will be described later). The demo display is, for example, a promotional video that displays the logo of the manufacturer of the gaming machine 10.
In the fourth embodiment, the time from when the stop switch 42 is operated in the recommended sequence of presses to when it is operated in the unrecommended sequence of presses is set to be different from the time when the reels 31 have completely stopped to when it transitions to the demo display.
Specifically, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended order, and the time from when the reels 31 are completely stopped or at a certain timing after they are completely stopped (when payouts begin, when payouts end, or after a predetermined period (e.g., 2 seconds) has elapsed since they were completely stopped) until the demo display is activated is defined as "t1", and when the stop switch 42 is operated in a recommended order, and the time from when the reels 31 are completely stopped or at a certain timing after they are completely stopped until the demo display is activated is defined as "t2",
t1 < t2
It is set to this.
すなわち、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときの方が、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときよりも早くデモ表示に移行する。
このように設定しているのは、推奨画像の表示からできるだけ早期にデモ表示に移行することにより、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたことをできる限りわからないようにするためである。遊技者が遊技をする遊技台を選ぶ場合に、推奨画像が表示されている状態であると、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された台だとわかるので、何らかのペナルティが発生しているのではないかと誤認し、当該遊技台での遊技を敬遠してしまうおそれがあるためである。
なお、上述したように、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、AT抽選の対象となる役に当選していてもAT当選にはならない(あるいは、ATに当選したとしても無効になる)だけであり、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の次回遊技以降で何らかのペナルティが発生することはない。ただし、5号機(従来の遊技機)では変則押しが行われると次回遊技以降もペナルテイ(所定遊技間、AT抽選を行わない等)が継続する場合があったことから、5号機のときと同様にペナルティが発生しているのではないかと混同するおそれがあるため、推奨画像の表示が必要以上に長く続くことは好ましくない。
In other words, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended sequence, the system switches to the demo display faster than when the stop switch 42 is operated in the recommended sequence.
The reason for this setting is to make it as difficult as possible for players to notice that the stop switch 42 has been operated in an unrecommended sequence, by switching from the recommended image display to the demo display as early as possible. This is because if the recommended image is displayed when a player is choosing a gaming machine to play, they will know that the stop switch 42 has been operated in an unrecommended sequence, which may lead them to mistakenly believe that some kind of penalty has been incurred and cause them to avoid playing that machine.
As mentioned above, in games where the stop switch 42 is operated in a non-recommended order, even if a winning combination that qualifies for AT抽選 is achieved, the AT will not be won (or even if an AT is won, it will be invalidated). No penalty will be incurred in subsequent games after the stop switch 42 has been operated in a non-recommended order. However, in 5th generation machines (conventional gaming machines), if an irregular button press was performed, a penalty (such as not performing an AT抽選 for a specified number of games) may continue in subsequent games. Therefore, there is a risk of confusion as to whether a penalty is being incurred, similar to that in 5th generation machines, and it is undesirable for the recommended image to remain displayed for an unnecessarily long time.
また、推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、デモ表示に移行した場合には、ベット操作(メダル投入操作)によってデモ表示が解除され、通常表示(遊技待機演出表示)に戻る。
これに対し、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、デモ表示に移行した場合には、ベット操作(メダル投入操作)ではデモ表示が解除されず、デモ表示が継続する。そして、スタートスイッチ41が操作され、遊技が開始されたときに、通常表示(遊技待機演出表示)に戻る。
なお、推奨画像が表示された後、全停後から時間「t2」を経過し、デモ表示に移行したときは、推奨画像を表示するレイヤーよりもさらに前に、デモ表示のレイヤーが配置される。これにより、デモ表示中には、推奨画像の表示は遊技者からは見えない。
そして、ベット操作が行われても、推奨画像の表示及びデモ表示は維持される。さらにスタートスイッチ41が操作されると、推奨画像の表示及びデモ表示の双方が消去され、推奨画像の表示のさらに後方に位置する通常表示のレイヤーが表示される。
なお、図94、図96、及び図98の例は、推奨画像の表示からデモ表示に移行することなく通常表示に戻る例を示している。換言すれば、全停後、時間「t2」を経過する前にスタートスイッチ41が操作された例である。
Furthermore, if the stop switch 42 is operated in the recommended sequence and the display switches to the demo display, the demo display is canceled by a bet operation (coin insertion operation) and the display returns to the normal display (game standby animation display).
In contrast, if the stop switch 42 is operated in a non-recommended sequence and the display switches to the demo display, the demo display will not be canceled by a bet operation (coin insertion operation), and the demo display will continue. Then, when the start switch 41 is operated and the game starts, the display returns to the normal display (game standby display).
Furthermore, after the recommended image is displayed, if time "t2" has elapsed since the game stopped completely and the system transitions to the demo display, the demo display layer will be placed even earlier than the layer displaying the recommended image. As a result, the recommended image will not be visible to the player while the demo is being displayed.
Furthermore, even when a bet operation is performed, the display of the recommended image and the demo display are maintained. When the start switch 41 is operated, both the display of the recommended image and the demo display are cleared, and the normal display layer, which is located behind the display of the recommended image, is displayed.
Note that the examples in Figures 94, 96, and 98 show cases where the display returns to the normal display without transitioning from the recommended image display to the demo display. In other words, these are examples where the start switch 41 was operated before time "t2" had elapsed after a complete stop.
次に、デモ表示への移行について、タイムチャートを用いて説明する。
図99は、デモ表示後にベット操作及びスタートスイッチ(図99~図101では「スタート」と略称表示している。)操作をした場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー(画面)表示を示すタイムチャートであり、リプレイ非入賞時を示す。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。
Next, we will explain the transition to the demo display using a time chart.
Figure 99 is a time chart showing the image display, the status of the push button lamp, and the menu (screen) display when a bet operation and the start switch (abbreviated as "start" in Figures 99 to 101) are performed after the demo display, and shows the case when a replay is not awarded. Figure (a) is an example when the stop switch 42 is operated in the recommended order, and Figure (b) is an example when the stop switch 42 is operated in an unrecommended order.
図1では図示していないが、サブ制御基板80には、プッシュボタンが接続されている。プッシュボタンは、演出ボタン、チャンスボタン、操作ボタン、決定ボタン、サブボタン、メニューボタン等とも称される。
また、プッシュボタンの内部にはランプ(プッシュボタンランプ)が設けられており、プッシュボタンが有効のときには点灯し、無効のときには消灯し、その点灯/消灯状態を遊技者が目視可能に構成されている。これにより、遊技者は、プッシュボタンランプの点灯の有無を見ることで、プッシュボタンが有効であるか否かを判断することができる。
プッシュボタンの用途としては、第1に、プッシュボタンの操作を促す演出を表示し、プッシュボタンの操作を検知すると演出を発展させることが挙げられる。
また第2に、遊技待機中に操作することによりメニューを表示することが挙げられる。なお、メニューでは、たとえばいわゆるマイスロの二次元コードの発行、ゲームフロー、配当表等が表示可能となる。プッシュボタンランプが点灯しているときはメニューを表示可能であり、プッシュボタンランプが消灯しているときはメニューを表示できない。
Although not shown in Figure 1, a push button is connected to the sub-control board 80. The push button is also called a performance button, chance button, operation button, confirmation button, sub-button, menu button, etc.
Furthermore, a lamp (push button lamp) is installed inside the push button, which lights up when the push button is active and turns off when it is inactive, allowing the player to visually check its on/off status. This allows the player to determine whether the push button is active or not by looking at whether the push button lamp is lit or not.
One possible use for the push button is to display a visual prompt to press the button, and then to enhance the visual prompt when the button is pressed.
Secondly, the menu can be displayed by operating the device while the game is in standby mode. The menu can display, for example, the issuance of a QR code for MySlo, the game flow, and the payout table. The menu can be displayed when the push button lamp is lit, and cannot be displayed when the push button lamp is off.
図99(a)において、最初のベット操作時点では、通常演出が表示されているものとする。
また、通常演出中のデモ表示が実行されていない所定期間(たとえば、ベット操作時から全停後5秒経過するまで)では、メニューには移行することができない。このため、プッシュボタンランプは消灯している。
上記状態は、遊技が開始され(スタートスイッチ41が操作され)、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止した後、5秒を経過するまで維持される。なお、この「5秒」は例示であり、たとえば「3秒」、「10秒」等、種々設定することができる。
In Figure 99(a), it is assumed that the normal animation is displayed at the time of the first bet operation.
Furthermore, during a predetermined period when the demo display is not running during normal gameplay (for example, from the time of betting until 5 seconds have passed after all reels have stopped), it is not possible to access the menu. For this reason, the push button lamp will be off.
The above state is maintained for 5 seconds after the game starts (the start switch 41 is operated), all stop switches 42 are operated, and all reels 31 have stopped. Note that this "5 seconds" is an example, and various other settings such as "3 seconds" or "10 seconds" can be used.
また、遊技開始時から遊技終了時まで「通常演出」とのみ表示しているが、遊技の進行に伴って演出内容が変化するのはもちろんである。
全停後、5秒を経過したときは、プッシュボタンランプが点灯する。これにより、遊技者に対し、メニューを表示可能(メニューに移行可能)であることを知らせることができる。プッシュボタンランプが点灯している状況下においてプッシュボタンが操作されたときは、メニューを表示可能となる。この例ではプッシュボタンが操作されない(メニューを表示しない)ものとする。
Furthermore, although the game displays only "Normal Performance" from the start to the end, the performance content naturally changes as the game progresses.
After a complete stop, the push button lamp illuminates after 5 seconds. This informs the player that the menu is available (they can access the menu). When the push button is pressed while the push button lamp is lit, the menu becomes available. In this example, the push button is not pressed (the menu is not displayed).
さらに、リール31の全停後から60秒を経過したと判断されると、画像表示が通常演出表示からデモ表示に切り替わる。なお、この「60秒」は例示であり、「20秒」、「30秒」等、種々設定することができる。ただし一般には、デモ表示は、プッシュボタンランプの点灯後である。
ここで、図99(a)において、デモ表示が実行されるのは、ベットされていないことを条件とする。したがって、当該遊技でリプレイは入賞しておらず(自動ベットされておらず)、メダルが投入されていないものとする。
デモ表示が実行されている状況下でベット操作が行われる(又はメダルが投入される)と、デモ表示を終了し、通常演出に移行する。また、通常演出への移行に伴い、メニュー表示は不可となり、プッシュボタンランプも消灯する。
Furthermore, if it is determined that 60 seconds have elapsed since all reels 31 have stopped, the image display switches from the normal animation display to the demo display. Note that this "60 seconds" is just an example, and various settings such as "20 seconds" or "30 seconds" can be used. However, generally, the demo display appears after the push button lamp lights up.
Here, in Figure 99(a), the demo display is executed only if no bet has been placed. Therefore, it is assumed that no replays have been awarded in the game (no automatic bets have been placed) and no tokens have been inserted.
If a bet is placed (or a medal is inserted) while the demo display is running, the demo display will end and the game will switch to normal gameplay. Additionally, upon switching to normal gameplay, the menu display will become unavailable and the push button lights will turn off.
図99(b)は、図99(a)と異なり、非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した例である。
図99(b)において、第一停止としてたとえば中ストップスイッチ42が操作され、非推奨押し順となったときは、その時点で、画像表示が通常演出表示から推奨画像表示に切り替わる。上述したように、通常演出表示のレイヤーよりも前に推奨画像表示のレイヤーが配置されている。
そして、全停後から3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に切り替わる。なお、「3秒」は例示であり、「5秒」等であってもよい。上述したように、推奨押し順の場合には全停後60秒経過後にデモ表示に切り替わったが、非推奨押し順時には、全停後から3秒経過後にデモ表示に切り替わる。これにより、非推奨押し順時の全停後は早期にデモ表示に切り替えることができるので、遊技者が当該遊技をもって遊技を終了した場合には、他の遊技者がこの遊技台を見たときに既にはデモ表示となっている可能性が高い。よって、前遊技者の最終遊技で非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたことをわかりにくくすることができる。
Figure 99(b) shows an example where the stop switch 42 is operated in a non-recommended sequence, unlike Figure 99(a).
In Figure 99(b), if, for example, the middle stop switch 42 is operated as the first stop, resulting in an unrecommended button press sequence, the image display switches from the normal animation display to the recommended image display at that point. As described above, the recommended image display layer is placed before the normal animation display layer.
Then, after 3 seconds have elapsed since the machine came to a complete stop, the display switches from the recommended image display to the demo display. Note that "3 seconds" is just an example, and it could be "5 seconds," etc. As mentioned above, in the case of the recommended button sequence, the display switches to the demo display after 60 seconds have elapsed since the machine came to a complete stop, but in the case of the non-recommended button sequence, the display switches to the demo display after 3 seconds have elapsed since the machine came to a complete stop. This allows the display to switch to the demo display earlier after the machine comes to a complete stop when the non-recommended button sequence is used, so if a player ends their game with that game, there is a high probability that the demo display will already be on when another player looks at the machine. Therefore, it is possible to make it difficult to tell that the stop switch 42 was operated with the non-recommended button sequence in the previous player's final game.
また、推奨押し順時は、ベット操作によってデモ表示から通常演出表示に移行した。これに対し、非推奨押し順時は、ベット操作(メダル投入操作)が行われてもデモ表示から通常演出表示(及びデモ表示より後方のレイヤーである推奨画像表示)に移行しない。したがって、たとえば非推奨押し順をした遊技を終了した後、他の遊技者がこの遊技台に対してメダルを投入しても通常演出表示(及びデモ表示より後方のレイヤーである推奨画像表示)には移行しない。
そして、ベット操作が行われ、かつ、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技が開始されたとき)に、デモ表示(及びそれより後方のレイヤーである推奨画像表示)が終了し、通常演出状態に移行する。
Furthermore, when using the recommended button sequence, the display transitioned from the demo screen to the normal animation screen upon betting. In contrast, when using the unrecommended button sequence, the display did not transition from the demo screen to the normal animation screen (or the recommended image display, which is a later layer than the demo screen) even when a betting operation (coin insertion operation) was performed. Therefore, for example, after finishing a game using the unrecommended button sequence, even if another player inserts coins into the machine, the display will not transition to the normal animation screen (or the recommended image display, which is a later layer than the demo screen).
Then, when a bet is placed and the start switch 41 is operated (when the game starts), the demo display (and the recommended image display, which is a later layer) ends and the game transitions to the normal presentation state.
さらにまた、小役が入賞したときは、獲得数表示LED78(図1)に獲得数が表示される。この獲得数の表示がクリアされるのは、たとえば払出し処理終了時から所定時間経過後や、デモ表示開始時(全停後60秒経過後)等である。しかし、たとえば偏りベルに当選し、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、7枚役が入賞したときは獲得数表示LED78に「07」と表示される。同様に、レア役に当選し、非推奨押し順でストップスイッチ42を操作し、12枚役が入賞したときは獲得数表示LED78に「12」と表示される。 Furthermore, when a minor win occurs, the number of wins is displayed on the win count display LED 78 (Figure 1). This win count display is cleared, for example, after a predetermined time has elapsed since the end of the payout process, or when the demo display starts (60 seconds after all machines have stopped). However, for example, if a biased bell is won, and the stop switch 42 is operated in a non-recommended sequence, resulting in a 7-coin win, "07" will be displayed on the win count display LED 78. Similarly, if a rare win occurs, and the stop switch 42 is operated in a non-recommended sequence, resulting in a 12-coin win, "12" will be displayed on the win count display LED 78.
しかし、その遊技者が7枚又は12枚を獲得した遊技をもって遊技を終了した場合において、次の遊技者がその遊技台の獲得数表示LED78に「07」や「12」と表示されていることを発見してしまう場合がある。これにより、当該次の遊技者がその遊技台で遊技をすることを敬遠してしまうおそれがある。
そこで、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、7枚役や12枚役が入賞し、獲得数表示LED78に獲得数が表示されたときは、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときよりも早期に獲得数表示LED78に表示された獲得数をクリアすることが好ましい。たとえば、図99(b)中、全停後3秒後にデモ表示に移行するタイミングで獲得数表示LED78の表示をクリアすることが挙げられる。
なお、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全停後所定時間を経過したときに獲得数表示LED78の表示をクリアしてもよい。あるいは、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、次回遊技のベット操作時まで獲得数表示LED78の表示を維持し、ベット操作により獲得数表示LED78の表示をクリアしてもよい。
However, if a player ends their game after winning 7 or 12 tokens, the next player may notice that the machine's winnings display LED 78 shows "07" or "12". This could cause the next player to avoid playing on that machine.
Therefore, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended order, and a 7-coin or 12-coin payout is achieved, and the number of coins won is displayed on the acquisition count display LED 78, it is preferable to clear the number of coins displayed on the acquisition count display LED 78 earlier than when the stop switch 42 is operated in the recommended order. For example, in Figure 99(b), the display on the acquisition count display LED 78 is cleared at the timing when the demo display is activated 3 seconds after the machine has stopped completely.
Furthermore, when the stop switch 42 is operated in the recommended sequence, the display of the winnings indicator LED 78 may be cleared after a predetermined time has elapsed since the machine came to a complete stop. Alternatively, when the stop switch 42 is operated in the recommended sequence, the display of the winnings indicator LED 78 may be maintained until the next bet operation, and the display of the winnings indicator LED 78 may be cleared by the bet operation.
図100は、リプレイ入賞時(自動ベット時)の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニューの表示を示すタイムチャートである。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。
図100(a)において、全停後、リプレイの入賞に基づいて自動ベットされると、図99(a)と同様のベット後状態となるので、画像表示は通常演出表示が継続され、全停後から60秒を経過してもデモ表示は実行されない。これにより、プッシュボタンランプが点灯することはなく、メニューを表示することもできない。
一方、図100(b)において、第一停止で非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されると、図99(b)と同様にその時点で推奨画像が表示される。
さらに、全停後、3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に移行する。よって、この点で、リプレイ入賞時はデモ表示を行わない推奨押し順時と相違する。
そして、このデモ表示は、自動ベットされている間は継続され、スタートスイッチ41が操作される(遊技が開始される)と、デモ表示から通常演出表示に移行する。
Figure 100 is a time chart showing the image display, the status of the push button lamps, and the menu display when a replay is won (during automatic betting). Figure (a) shows an example of operating the stop switch 42 in the recommended order, and Figure (b) shows an example of operating the stop switch 42 in an unrecommended order.
In Figure 100(a), after a full stop, if an automatic bet is placed based on a replay win, the post-bet state will be the same as in Figure 99(a). Therefore, the image display will continue to show the normal animation, and the demo display will not be executed even if 60 seconds have passed since the full stop. As a result, the push button lamp will not light up, and the menu cannot be displayed.
On the other hand, in Figure 100(b), if the stop switch 42 is operated in an unrecommended sequence during the first stop, the recommended image will be displayed at that point, similar to Figure 99(b).
Furthermore, after a full stop, if three seconds have passed, the display will switch from the recommended image to the demo display. Therefore, in this respect, it differs from the recommended button sequence, where the demo display is not performed when a replay is won.
This demo display continues while automatic betting is in progress, and when the start switch 41 is operated (gameplay begins), it switches from the demo display to the normal display.
図101は、全停後3秒以内にベット操作し(メダル投入操作を含む)、全停後60秒経過後にスタート操作した場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャートである。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。
図101(a)において、全停後、3秒経過前にベット操作が行われると、図99(a)と同様のベット後状態となるので、画像表示は通常演出表示が継続され、全停後から60秒を経過してもデモ表示には移行しない。これにより、プッシュボタンランプが点灯することはなく、メニューも表示できない。
Figure 101 is a time chart showing the image display, the status of the push button lamps, and the menu display when a bet operation (including inserting medals) is performed within 3 seconds after a full stop, and a start operation is performed 60 seconds after a full stop. Figure (a) shows an example when the stop switch 42 is operated in the recommended order, and Figure (b) shows an example when the stop switch 42 is operated in an unrecommended order.
In Figure 101(a), if a bet operation is performed before 3 seconds have elapsed after a full stop, the post-bet state will be the same as in Figure 99(a). As a result, the image display will continue to show the normal animation, and the demo display will not be activated even after 60 seconds have elapsed since the full stop. Consequently, the push button lamp will not light up, and the menu will not be displayed.
一方、図101(b)において、第一停止が非推奨押し順で操作されると、図99(b)と同様にその時点で推奨画像が表示される。
さらに、全停後、3秒以内にベット操作が行われても、推奨画像表示は維持される。次に、全停後、3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に移行する。すなわち、ベット操作が行われたとしても、推奨画像表示は、全停後から3秒を経過するまでに限られ、全停後から3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に切り替わる。
以上説明したように、推奨押し順時は、全停後から60秒を経過したときにデモ表示に移行するか(図99(a))、又は全停後から60秒を経過しても通常演出表示を維持するか(図100(a)又は図101(a))のいずれかとなる。
これに対し、非推奨押し順時は、第一停止時には推奨画像を表示し、全停後から3秒を経過したときはデモ表示に移行する。
On the other hand, in Figure 101(b), if the first stop is performed using an unrecommended button sequence, the recommended image will be displayed at that point, similar to Figure 99(b).
Furthermore, even if a bet operation is performed within 3 seconds after a full stop, the recommended image display will be maintained. Next, after 3 seconds have passed since the full stop, the display will switch from the recommended image to the demo display. In other words, even if a bet operation is performed, the recommended image display is limited to the period until 3 seconds have passed since the full stop, after which it will switch from the recommended image display to the demo display.
As explained above, when the recommended button sequence is followed, the display will either switch to the demo display after 60 seconds have elapsed since the full stop (Figure 99(a)), or the normal display will be maintained even after 60 seconds have elapsed since the full stop (Figure 100(a) or Figure 101(a)).
In contrast, when an unrecommended button sequence is used, the recommended image is displayed at the first stop, and the display switches to a demo screen after 3 seconds have elapsed since all buttons have stopped.
なお、上述したように、図99(b)、図100(b)、及び図101(b)はいずれも有利区間かつ非ATに限られ、非有利区間(通常区間)中、AT中、特別遊技状態中のときは、変則押しされても推奨画像は表示されない。このため、非有利区間(通常区間)中、AT中、特別遊技状態中に変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、それぞれ図99(a)、図100(a)、及び図101(a)と同じとなる。
また、図99(a)に示すように、推奨押し順時(リプレイ非入賞時)は全停後60秒経過後にデモ表示を行うが、たとえば連続演出中やCZ中等、推奨押し順で操作された場合であってもデモ表示を行わない場合がある。したがって、図99(a)の例は、全停後60秒経過後には必ずデモ表示を行うことを意味するものではない。
さらにまた、上述した連続演出中やCZ中等のように推奨押し順で操作された場合にデモ表示を行わない状況(メニューを表示しない状況)であっても、非推奨押し順で操作された場合は、全停後3秒経過後にデモ表示を行う。
さらに、図99(b)、図100(b)、及び図101(b)に示すように、スタート操作でデモ表示及び推奨画像表示を終了し、通常演出表示に戻すのは、本実施形態ではスタート操作時に演出表示内容が切り替わる(メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し演出コマンドを新たに送信する)ためである。一方、ベット操作で演出表示内容が切り替わるように構成した場合には、ベット操作で通常演出表示に戻してもよい。この場合には、ベット操作時にメイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、演出コマンドを新たに送信する。
以上のいずれを採用する場合も、演出表示内容が内部制御状態と一致したとき又はそれ以降にデモ表示及び推奨画像表示を終了するようにし、遊技者に見える演出表示内容と内部制御状態とにずれが生じないようにする。
As mentioned above, Figures 99(b), 100(b), and 101(b) are limited to the advantageous period and non-AT mode. During the non-advantageous period (normal period), AT mode, and special game state, the recommended image will not be displayed even if the buttons are pressed in an irregular manner. Therefore, when the stop switch 42 is operated by an irregular press during the non-advantageous period (normal period), AT mode, or special game state, the result will be the same as in Figures 99(a), 100(a), and 101(a), respectively.
Furthermore, as shown in Figure 99(a), when the recommended button sequence is followed (when no replay is awarded), a demo display is shown 60 seconds after all reels have stopped. However, there are cases where the demo display is not shown even when the recommended button sequence is followed, such as during a continuous performance or during a chance zone. Therefore, the example in Figure 99(a) does not necessarily mean that a demo display will always be shown 60 seconds after all reels have stopped.
Furthermore, even in situations where the demo display is not shown (situations where the menu is not displayed) when the recommended button sequence is followed, such as during the continuous performance or during the CZ mentioned above, if the recommended button sequence is followed, the demo display will be shown 3 seconds after all buttons have stopped.
Furthermore, as shown in Figures 99(b), 100(b), and 101(b), the demo display and recommended image display are terminated and the system returns to the normal display during the start operation because, in this embodiment, the display content changes during the start operation (a new display command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80). On the other hand, if the system is configured to switch the display content during a bet operation, the system may return to the normal display during a bet operation. In this case, a new display command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 during a bet operation.
In any of the above approaches, the demo display and recommended image display will terminate when the displayed content matches the internal control state or thereafter, so as not to cause any discrepancy between the displayed content visible to the player and the internal control state.
続いて、押し順指示番号の送信及び演出グループ番号の送信について説明する。
押し順指示番号は、有利な押し順を有する役(第4実施形態では偏り役)に当選したときの正解押し順(高目役を入賞させる押し順)に対応する番号である。役抽選手段61による役抽選が行われ、偏り役に当選すると、押し順指示番号選択手段63(図1)は、当選した偏り役に対応する押し順指示番号を選択する。
偏り役の押し順を6択としたとき、押し順指示番号は、
左中右正解:押し順指示番号「A1」
左右中正解:押し順指示番号「A2」
中左右正解:押し順指示番号「A3」
中右左正解:押し順指示番号「A4」
右左中正解:押し順指示番号「A5」
右中左正解:押し順指示番号「A6」
とすることが挙げられる。
ただし、第4実施形態では、偏りベル当選時に正解押し順となるのは、変則押し(4択)となるので、たとえば、
中左右正解:押し順指示番号「A1」
中右左正解:押し順指示番号「A2」
右左中正解:押し順指示番号「A3」
右中左正解:押し順指示番号「A4」
としてもよい。
また、レア役の当選時には、上記押し順指示番号「A1」~「A4」のうち任意の番号を選択すればよい。あるいは、レア役当選時における変則押しを示す押し順指示番号を設けてもよい。
Next, we will explain how to send the button press order instruction number and the performance group number.
The button-pressing instruction number is the number corresponding to the correct button-pressing sequence (the sequence that results in a high-scoring role) when a role with a favorable button-pressing sequence is won (a biased role in the fourth embodiment). When a role lottery is performed by the role lottery means 61 and a biased role is won, the button-pressing instruction number selection means 63 (Figure 1) selects the button-pressing instruction number corresponding to the winning biased role.
When there are six possible button presses for a biased role, the button press instruction numbers are:
Left, center, right: Correct answer: Press order instruction number "A1"
Correct answer: Left, right, and center: Press order instruction number "A2"
Middle, left, and right are correct: Press order instruction number "A3"
Middle, Right, Left - Correct answer: Press order instruction number "A4"
Right, left, center - correct answer: Press order instruction number "A5"
Right, center, left is the correct answer: Press order instruction number "A6"
One possible solution is to...
However, in the fourth embodiment, the correct button press order when a biased bell is won is an irregular press (four choices), so for example,
Middle, left, and right are correct: Press order instruction number "A1"
Middle, Right, Left - Correct answer: Press order instruction number "A2"
Right, left, center - correct answer: Press order instruction number "A3"
Right, center, left is the correct answer: Press order instruction number "A4"
That is also acceptable.
Furthermore, when a rare role is won, you can select any number from the above-mentioned button press instruction numbers "A1" to "A4". Alternatively, a button press instruction number indicating an irregular button press when a rare role is won may be provided.
メイン制御基板50は、AT中(指示を行う遊技)に偏り役に当選したときは、押し順指示番号を選択し、獲得数表示LED78(指示モニタ)に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。たとえば押し順指示番号「A1」のときは、押し順指示情報として「=1」と表示することが挙げられる。
さらに、メイン制御基板50は、押し順指示情報を表示するときは、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。サブ制御基板80は、押し順指示番号に対応するコマンドを受信したときは、正解押し順に関する情報を出力可能となる。換言すれば、メイン制御基板50が送信する押し順指示番号に対応するコマンドは、正解押し順を特定可能なコマンドである。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
第4実施形態でも、メイン制御基板50が押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間かつAT中に限られる。したがって、有利区間かつAT中以外に押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、有利区間かつAT中以外は、押し順指示番号を選択しなくてもよい。
When a biased combination is won during AT (a game in which instructions are given), the main control board 50 selects a push-button instruction number and displays push-button instruction information corresponding to the push-button instruction number on the acquired amount display LED 78 (instruction monitor). For example, when the push-button instruction number is "A1", the push-button instruction information displayed is "=1".
Furthermore, when the main control board 50 displays button press order information, it sends a command corresponding to the button press order instruction number to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives a command corresponding to the button press order instruction number, it becomes capable of outputting information regarding the correct button press order. In other words, the command corresponding to the button press order instruction number sent by the main control board 50 is a command that can identify the correct button press order. When the sub-control board 80 receives this command, it displays the correct button press order as an image on the image display device 23.
In the fourth embodiment, the main control board 50 can only transmit the button press order instruction number to the sub-control board 80 during the advantageous period and during AT. Therefore, even if a button press order instruction number is selected by the button press order instruction number selection means 63 outside of the advantageous period and during AT, that button press order instruction number will not be transmitted to the sub-control board 80. Note that outside of the advantageous period and during AT, it is not necessary to select a button press order instruction number.
一方、演出グループ番号は、第1実施形態と同様に、当選番号に対応する番号であって、サブ制御基板80が当選役に対応する演出を出力可能とするための情報である。
役に当選した遊技に限らず、役に非当選の遊技であっても演出グループ番号を選択する。
また、有利な押し順を有する役に当選した遊技で選択される演出グループ番号は、いずれかの有利な押し順を有する役に当選したことを示す情報であり、演出グループ番号からは有利な押し順を特定できないように構成されている。
演出グループ番号選択手段64(図1)は、当選役に対応する演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信可能とする。サブ制御基板80は、演出グループ番号を受信すると、その情報に基づいて、当選役に関する演出を出力可能とする。
On the other hand, the performance group number, as in the first embodiment, is a number corresponding to the winning number and is information that enables the sub-control board 80 to output a performance corresponding to the winning role.
The player selects a performance group number not only in games where they have won a prize, but also in games where they have not won a prize.
Furthermore, the performance group number selected in a game where a winning combination with a favorable button-pressing sequence is won is information indicating that a winning combination with a favorable button-pressing sequence has been won, and the performance group number is configured in such a way that the favorable button-pressing sequence cannot be identified from it alone.
The performance group number selection means 64 (Figure 1) selects a performance group number corresponding to the winning role and makes it available for transmission to the sub-control board 80. Upon receiving the performance group number, the sub-control board 80 can output a performance related to the winning role based on that information.
ここで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、演出グループ番号を送信する例として、以下の例が挙げられる。
a)例1
偏り役に当選した遊技以外の遊技では、演出グループ番号を選択し、かつ、サブ制御基板80に送信する。
これに対し、偏り役に当選した遊技では、演出グループ番号を選択せず、かつ、サブ制御基板80に送信しない。ただし、偏り役に当選した遊技において、演出グループ番号の選択は行うが、サブ制御基板80に送信しないように構成してもよい。
b)例2
役抽選結果にかかわらず(偏り役に当選した遊技も含めて)、演出グループ番号を選択し、かつ、サブ制御基板80に送信する。
Here, the following is an example of how the main control board 50 transmits a performance group number to the sub-control board 80.
a) Example 1
For games other than those in which a biased role is won, a performance group number is selected and transmitted to the sub-control board 80.
In contrast, in games where a biased combination is won, the performance group number is not selected and is not transmitted to the sub-control board 80. However, in games where a biased combination is won, the performance group number may be selected but not transmitted to the sub-control board 80.
b) Example 2
Regardless of the outcome of the role lottery (including games in which a biased role was won), a performance group number is selected and transmitted to the sub-control board 80.
メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当選役に対応する当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当選役の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、演出ブループ番号を受信可能であるので、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に対応する演出を出力可能となる。また、サブ制御基板80は、偏り役当選時に演出グループ番号を受信しない仕様のときは、演出グループ番号を受信しなければ偏り役に当選した遊技であると推測可能であるので、偏り役に当選した遊技を実質的に判別可能となっている。
メイン制御基板50は、偏り役当選時に演出グループ番号を送信しない仕様であっても、AT中は、偏り役当選時に押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順に関する演出を出力可能となる。
The main control board 50 does not transmit the winning number corresponding to the winning role to the sub-control board 80. Therefore, the sub-control board 80 cannot know the winning number of the winning role. However, since the sub-control board 80 can receive the performance group number, it can output the performance corresponding to the winning role based on the received performance group number. Furthermore, if the sub-control board 80 is specified not to receive the performance group number when a biased role is won, it can infer that the game has resulted in a biased role win if the performance group number is not received, thus effectively allowing it to identify games that have resulted in biased roles.
Even if the main control board 50 is specified not to transmit the performance group number when a biased role is won, during AT, it transmits the button press instruction number to the sub-control board 80 when a biased role is won. As a result, the sub-control board 80 can output a performance related to the correct button press order based on the received button press instruction number.
なお、押し順ベルに当選したときは、一律に演出グループ番号をサブ制御基板80に送信することが挙げられる。
しかし、偏り役の当選時に演出グループ番号をサブ制御基板80に送信することは、指示に該当するのではないかという疑義がある。偏り役の当選時の遊技では一方的に有利な押し順を有するため、偏り役の当選に対応する演出グループ番号の送信は、指示情報の送信であると解釈可能であるためである。さらに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して指示情報を送信していると解釈した場合には、指示モニタの表示を行わなければならず、かつ、当該遊技において獲得したメダルを指示込役物比率(第1実施形態参照)に加算する必要があるためである。
このため、第4実施形態では、上記の例1を採用し、偏り役当選時には演出グループ番号をサブ制御基板80に送信しない。ただし、上述したように、偏り役当選時のみ演出グループ番号を送信しないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号を受信していない遊技では、偏り役に当選したと推測可能となる。
ここで、図92の例では、ベット数「3」での偏り役の合算の当選確率は「101/125」であり、「1/2」(全遊技の半数)を超える。このように偏り役の当選確率を高確率とすることにより、演出グループ番号を送信しなくてよい遊技が多くなるので、送信コマンド数を減らすことができる。
その一方、偏り役の合算の当選確率を高確率にすることで、通常時のベースを下げてATの出玉性能を高めることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, when a button-press sequence bell is won, the performance group number is uniformly transmitted to the sub-control board 80.
However, there is a concern that transmitting the performance group number to the sub-control board 80 when a biased role is won constitutes an instruction. This is because, since the game when a biased role is won has a unilaterally advantageous button-pressing sequence, the transmission of the performance group number corresponding to the winning of a biased role can be interpreted as the transmission of instruction information. Furthermore, if it is interpreted that instruction information is being transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, then the instruction monitor must be displayed, and the medals acquired in that game must be added to the instruction-inclusive role ratio (see the first embodiment).
Therefore, in the fourth embodiment, Example 1 described above is adopted, and the performance group number is not transmitted to the sub-control board 80 when a biased role is won. However, as described above, since the performance group number is not transmitted only when a biased role is won, the sub-control board 80 can infer that a biased role has been won in games where the performance group number has not been received.
In the example shown in Figure 92, the combined probability of winning a biased combination with a bet of "3" is "101/125," which is more than "1/2" (half of all games). By making the probability of winning biased combinations high in this way, there are more games where it is not necessary to transmit the performance group number, thus reducing the number of commands to be transmitted.
On the other hand, by increasing the combined probability of winning with biased roles, it becomes possible to lower the base payout during normal play and improve the payout performance of the AT (Automatic Trigger) mode, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、偏り役の当選確率やメダル獲得枚数期待値によっては、偏り役当選時に演出グループ番号を送信する場合は、押し順(「停止順」ともいう。)を指示し(指示モニタを点灯させ)、指示込役物比率に含めなければならないという考えがあった。
しかし、現時点では、偏り役当選時に、演出グループ番号を送信したとしても押し順を指示せず(指示モニタを点灯させず)、かつ、指示込役物比率に含めないようにすることが可能であるのは、以下の3つの条件を満たした場合であると考えられている。
1)押し位置はランダム(「目押し」をしない)という条件のもと、全役(ハズレも含む)に基づく各押し順(3リールの場合は6通り)ごとの期待値が規定数(ベット数。基本的には「3」。)以下となること。
2)押し順や押し位置を演出等で示唆しないようにすること。たとえば、偏り役に当選した遊技でのみ表示される色を用いた演出等は、押し順の示唆にあたるので当該演出は不可である可能性がある。
3)常に高目をとる打ち方(不正解押し順であったとしても低目の1枚役等を必ずとるような打ち方)をするという条件のもと、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときの各押し順ごとの期待値が全て規定数以下となること。
以上の1)~3)を満たすように構成することで、偏り役当選時に演出グループ番号が不正に取得されたとしても、変則押し時のメダル獲得枚数期待値が規定数以下となるため、不正にメダルを増やす行為を防止することができる。ここで、「小役群に当選したとき」とは、「小役群に含まれるいずれかの小役に当選したとき」という意味である。
Furthermore, depending on the probability of winning a biased role and the expected number of medals won, there was a belief that if a performance group number is transmitted when a biased role is won, the order of pressing the buttons (also called the "stopping order") must be instructed (by lighting up the instruction monitor), and this should be included in the ratio of performances including the instructions.
However, at present, it is believed that it is possible to prevent the machine from sending a performance group number when a biased role is won, without instructing the player on the button press order (without lighting up the instruction monitor), and without including it in the instruction-inclusive role ratio, only if the following three conditions are met.
1) Under the condition that the pressing position is random (no "precise pressing"), the expected value for each pressing sequence (6 possibilities in the case of 3 reels) based on all possible winning combinations (including losing combinations) must be less than or equal to a specified number (number of bets; basically "3").
2) The order or position of button presses should not be suggested by the visuals or other means. For example, visuals that use colors that are only displayed when a biased combination is won may be considered suggestions of the button press order and may therefore be prohibited.
3) Under the condition that the player always uses a playing style that aims for high payouts (a playing style that ensures a low payout, such as a single-coin payout, even if the button press order is incorrect), the expected value for each button press order when winning a group of small payouts that include biased payouts and are assigned the same performance group number must all be below the specified number.
By configuring the system to satisfy the above 1) to 3), even if the performance group number is fraudulently obtained when a biased role is won, the expected number of medals obtained when pressing the buttons irregularly will be less than or equal to the specified number, thus preventing fraudulent increases in medal count. Here, "when a group of minor roles is won" means "when any of the minor roles included in the group of minor roles is won."
以上の点を、図92(a)を参考にして、より具体的に説明する。
まず、以下の説明において、
「左中右」の押し順を「押し順1」とし、
「左右中」の押し順を「押し順2」とし、
「中左右」の押し順を「押し順3」とし、
「中右左」の押し順を「押し順4」とし、
「右左中」の押し順を「押し順5」とし、
「右中左」の押し順を「押し順6」とする。
とする(図92(a)参照)。
また、
全役に基づく押し順1のメダル獲得枚数期待値を「E1」とし、
全役に基づく押し順2のメダル獲得枚数期待値を「E2」とし、
全役に基づく押し順3のメダル獲得枚数期待値を「E3」とし、
全役に基づく押し順4のメダル獲得枚数期待値を「E4」とし、
全役に基づく押し順5のメダル獲得枚数期待値を「E5」とし、
全役に基づく押し順6のメダル獲得枚数期待値を「E6」とする。
このとき、
E1=Σ{(各当選役の押し順1で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E2=Σ{(各当選役の押し順2で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E3=Σ{(各当選役の押し順3で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E4=Σ{(各当選役の押し順4で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E5=Σ{(各当選役の押し順5で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E6=Σ{(各当選役の押し順6で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
である。
そして、
E1≦規定数
E2≦規定数
E3≦規定数
E4≦規定数
E5≦規定数
E6≦規定数
となっていることが、上記1)の条件である。
The above points will be explained in more detail with reference to Figure 92(a).
First, in the following explanation,
The button press order "left, middle, right" is designated as "Press Order 1".
The order of pressing "left, right, middle" is referred to as "pressing order 2".
The button press order "middle left left" is designated as "button press order 3".
The button press sequence "middle, right, left" is designated as "button press sequence 4".
The button press sequence "Right, Left, Middle" is designated as "Pressing Sequence 5".
The button sequence "Right, Middle, Left" is designated as "Button Sequence 6".
(See Figure 92(a)).
Also,
The expected number of medals obtained for button press order 1 based on all roles is defined as "E1".
The expected number of medals obtained for the second button press based on all roles is defined as "E2".
The expected number of medals obtained with a button press sequence of 3, based on all roles, is defined as "E3".
The expected number of medals obtained with a button press sequence of 4 based on all roles is defined as "E4".
The expected number of medals obtained for a button press sequence of 5, based on all roles, is defined as "E5".
Let "E6" be the expected number of medals obtained when pressing button 6 based on all possible roles.
At this time,
E1 = Σ{(Number of coins obtained when pressing button 1 for each winning combination) × (Probability of winning each winning combination)}
E2 = Σ{(Number of coins obtained when operating with button press order 2 for each winning combination) × (Winning probability for each winning combination)}
E3 = Σ{(Number of coins obtained when operating with button press order 3 for each winning combination) × (Probability of winning each winning combination)}
E4 = Σ{(Number of coins obtained when operating with the button sequence 4 for each winning combination) × (Probability of winning each winning combination)}
E5 = Σ{(Number of coins obtained when operating with the button sequence 5 for each winning combination) × (Probability of winning each winning combination)}
E6 = Σ{(Number of coins obtained when operating with the button sequence 6 for each winning combination) × (Probability of winning each winning combination)}
That is the case.
and,
The conditions in 1) above are that E1 ≤ specified number, E2 ≤ specified number, E3 ≤ specified number, E4 ≤ specified number, E5 ≤ specified number, and E6 ≤ specified number.
所定の押し順でストップスイッチ42を操作した場合の全役に基づくメダル獲得枚数期待値が、前記所定の押し順とは異なる特定の押し順でストップスイッチ42を操作した場合の全役に基づくメダル獲得枚数期待値に比べて「0.1」枚以上多いときは、前記所定の押し順は一方的に有利な押し順であり、前記特定の押し順は一方的に不利な押し順であるとする考え方がある。
そして、押し順ごとに全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合に、各押し順は一方的に有利な押し順又は一方的に不利な押し順のいずれかに区別される。
第4実施形態では、上述したように、順押し(「押し順1」及び「押し順2」)で遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値(「E1」及び「E2」)は、「1.289」枚であり、変則押し(「押し順3」~「押し順6」)で遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値(「E3」~「E6」)は、「2.177」枚であり、
2.177-1.289=0.888>0.1
であることから、「押し順1」及び「押し順2」は一方的に不利な押し順であり、「押し順3」~「押し順6」は一方的に有利な押し順である。
There is a view that if the expected number of medals obtained based on all winning combinations when the stop switch 42 is operated in a predetermined sequence is 0.1 or more medals greater than the expected number of medals obtained based on all winning combinations when the stop switch 42 is operated in a specific sequence different from the predetermined sequence, then the predetermined sequence is considered unilaterally advantageous, and the specific sequence is considered unilaterally disadvantageous.
Furthermore, if the expected number of medals obtained based on all possible combinations differs for each button press sequence, each sequence is classified as either unilaterally advantageous or unilaterally disadvantageous.
In the fourth embodiment, as described above, the expected number of medals obtained based on all winning combinations when playing the game using the standard pressing order ("Pressing Order 1" and "Pressing Order 2") is "1.289" medals, and the expected number of medals obtained based on all winning combinations when playing the game using the irregular pressing order ("Pressing Order 3" to "Pressing Order 6") is "2.177" medals.
2.177 - 1.289 = 0.888 > 0.1
Therefore, "Push Order 1" and "Push Order 2" are unilaterally disadvantageous push orders, while "Push Order 3" through "Push Order 6" are unilaterally advantageous push orders.
ここで、実際の遊技機では、たとえば、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」(一方的に有利な押し順同士)とを比較した場合に全役に基づくメダル獲得枚数期待値が厳密には異なるような仕様が存在する。
具体的には、たとえば、「押し順3」で操作した場合には特別役(ボーナス役)に係る図柄を引き込みうるが、「押し順4」~「押し順6」では特別役に係る図柄を引き込まないような仕様では、「押し順3」で操作した場合には特別役が入賞して払出し枚数が「0」枚となることがある一方、「押し順4」~「押し順6」で操作した場合には特別役が入賞せず重複当選している小役(たとえば1枚役)が入賞し、払出し枚数が「1」枚となる場合がある。
このような場合には、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」とで厳密には全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なってしまう。そこで、この期待値の誤差が「0.01」枚以下である場合に、同じ「一方的に有利な押し順」であるとみなす。
すなわち、本例において「E3」と「E4」~「E6」の誤差が「0.01」枚以下である場合には、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」との間に有利・不利という関係性が生じないものである。
In actual gaming machines, for example, there are specifications that result in a strictly different expected number of medals won based on all possible combinations when comparing "button order 3" with "button order 4" through "button order 6" (which are unilaterally advantageous button orders).
Specifically, for example, if the machine is designed so that pressing "button 3" can result in drawing symbols related to special roles (bonus roles), but pressing "button 4" through "button 6" does not, then when pressing "button 3," a special role may be won and the payout may be "0" coins. On the other hand, when pressing "button 4" through "button 6," a special role may not be won, and a minor role that has been won multiple times (for example, a 1-coin role) may be won, resulting in a payout of "1" coin.
In such cases, the expected number of medals earned based on all possible combinations will differ between "Push Order 3" and "Push Order 4" through "Push Order 6". Therefore, if the difference in this expected value is 0.01 or less, they are considered to be the same "unilaterally advantageous push order".
In other words, in this example, if the difference between "E3" and "E4" to "E6" is 0.01 or less, there is no advantageous or disadvantageous relationship between "Push Order 3" and "Push Order 4" to "Push Order 6".
ここで、
E1=E2=A
E3=B
E4=E5=E6=C
として、
B-A≧0.1
C-A≧0.1
0<C-B≦0.01
であるときは、「押し順1」及び「押し順2」と比較して「押し順3」及び「押し順4」~「押し順6」は一様に「一方的に有利な押し順」であるとみなす。なお、ここでは一方的に有利な押し順同士で全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合を例に説明したが、これは一方的に不利な押し順同士で全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合についても同様である。この場合、一方的に不利な押し順同士の全役に基づくメダル獲得枚数期待値の誤差が「0.01」枚以下であれば、それらは一様に「一方的に不利な押し順」であるとみなす。
以上のように、一方的に有利(不利)な押し順同士であっても厳密には全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合があることから、上記1)の条件を満たすか否かについては、「順押しの期待値及び変則押しの期待値≦規定数」ではなく、「全役に基づく各押し順のメダル獲得枚数期待値≦規定数」であることをもって判断する。
これと同様の理由から、上記3)の条件を満たすか否かについて判断する場合も、同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときの各押し順のメダル獲得枚数期待値を算出する。
Here,
E1 = E2 = A
E3 = B
E4=E5=E6=C
as,
B - A ≥ 0.1
C - A ≥ 0.1
0 < C - B ≤ 0.01
In this case, "Push Order 3" and "Push Order 4" through "Push Order 6" are uniformly considered to be "unilaterally advantageous push orders" compared to "Push Order 1" and "Push Order 2". Here, we have explained using the example of when the expected number of medals obtained based on all winning combinations differs among unilaterally advantageous push orders, but the same applies when the expected number of medals obtained based on all winning combinations differs among unilaterally disadvantageous push orders. In this case, if the difference in the expected number of medals obtained based on all winning combinations among unilaterally disadvantageous push orders is 0.01 or less, they are uniformly considered to be "unilaterally disadvantageous push orders".
As described above, even if two button-pressing sequences are unilaterally advantageous (or disadvantageous), the expected number of medals obtained based on all possible winning combinations may differ. Therefore, whether or not the condition in 1) above is met is determined not by "expected value of pressing in order and expected value of pressing in an irregular order ≤ specified number," but by "expected number of medals obtained for each button-pressing sequence based on all possible winning combinations ≤ specified number."
For similar reasons, when determining whether the conditions in 3) above are met, the expected number of medals obtained for each button press sequence when a group of small wins assigned the same performance group number is calculated.
上記3)の条件を満たすか否かを判断するために、各押し順のメダル獲得枚数期待値を算出するときは、常に高めを取る打ち方をするため、例えば偏りベル1~偏りベル4の当選時に、「押し順1」又は「押し順2」で遊技した場合には、必ず2枚役を取得するということに留意する。 To determine whether the conditions in 3) above are met, when calculating the expected number of medals obtained for each button press sequence, always aim for a higher value. For example, when winning a biased bell combination (1 to 4), if you play using "Press Sequence 1" or "Press Sequence 2," you will always obtain a 2-coin payout.
〈押し順を指示し、指示込役物比率に含める必要がある例〉
偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群として、偏りベル1~偏りベル4から構成される小役群Aと、レア役A及びレア役Bから構成される小役群Bがあるとする。
ここで小役群Aの小役の置数の比率は、
偏りベル1:偏りベル2:偏りベル3:偏りベル4
=1/5:1/5:1/5:1/5
=1:1:1:1
となることから、
小役群Aに当選したときに偏りベル1に当選している確率
=小役群Aに当選したときに偏りベル2に当選している確率
=小役群Aに当選したときに偏りベル3に当選している確率
=小役群Aに当選したときに偏りベル4に当選している確率
=1/4
となる。
<Examples where instructions on the order of pressing buttons are required and included in the payout ratio including the instructions>
Let's assume there are two groups of small wins that are assigned the same performance group number, including biased wins: Group A, consisting of biased bells 1 to 4, and Group B, consisting of rare wins A and rare wins B.
Here, the ratio of the number of small wins in group A is:
Biased Bell 1: Biased Bell 2: Biased Bell 3: Biased Bell 4
= 1/5: 1/5: 1/5: 1/5
= 1:1:1:1
Therefore,
The probability of winning a biased bell 1 when winning a small win group A = The probability of winning a biased bell 2 when winning a small win group A = The probability of winning a biased bell 3 when winning a small win group A = The probability of winning a biased bell 4 when winning a small win group A = 1/4
This is the result.
したがって、小役群Aに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(A)~E6(A)とすると、
E1(A)=2×1/4×4=2
E2(A)=2×1/4×4=2
E3(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E4(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E5(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E6(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
となり、E1(A)~E6(A)の全てが規定数(ここでは「3」)以下であることから、上記3)の条件を満たす。
一方、小役群Bの小役の置数の比率は、
レア役A:レア役B
=1/250:1/250
=1:1
となることから、
小役群Bに当選したときにレア役Aに当選している確率
=小役群Bに当選したときにレア役Bに当選している確率
=1/2
となる。
Therefore, if we denote the expected number of medals obtained for button press sequences 1 through 6 when winning the minor role group A as E1(A) through E6(A),
E1(A)=2×1/4×4=2
E2(A)=2×1/4×4=2
E3(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E4(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E5(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E6(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
Therefore, since all of E1(A) to E6(A) are less than or equal to the specified number (in this case, "3"), the condition in 3) above is satisfied.
On the other hand, the ratio of the number of small wins in small win group B is,
Rare role A: Rare role B
= 1/250 : 1/250
= 1:1
Therefore,
The probability of winning rare role A when winning minor role group B = The probability of winning rare role B when winning minor role group B = 1/2
This is the result.
ここで、小役群Bに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(B)~E6(B)とすると、
E1(B)=1×1/2×2=1
E2(B)=1×1/2×2=1
E3(B)=12×1/2×2=12
E4(B)=12×1/2×2=12
E5(B)=12×1/2×2=12
E6(B)=12×1/2×2=12
となり、E3(B)~E6(B)は規定数(ここでは「3」)よりも大きくなってしまう。
したがって、本例において、小役群A及び小役群Bの演出グループ番号を送信する場合は、小役群Aに当選したときには押し順の指示をせず、指示込役物比率にも含めないが、小役群Bに当選した場合には押し順の指示をした上で、指示込役物比率にも含める必要がある。
Here, if we denote the expected number of medals obtained for button press order 1 to 6 when winning the minor role group B as E1(B) to E6(B),
E1(B)=1×1/2×2=1
E2(B)=1×1/2×2=1
E3(B)=12×1/2×2=12
E4(B)=12×1/2×2=12
E5(B)=12×1/2×2=12
E6(B)=12×1/2×2=12
As a result, E3(B) to E6(B) become larger than the specified number (in this case, "3").
Therefore, in this example, when transmitting the performance group numbers for minor role group A and minor role group B, if minor role group A is won, no button press order instructions are given and it is not included in the instruction-inclusive prize ratio, but if minor role group B is won, button press order instructions are given and it is necessary to include it in the instruction-inclusive prize ratio.
〈押し順を指示せず、指示込役物比率に含めない例〉
この点についてもう1つ例を挙げて説明する。
図92(a)において、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群として、偏りベル1~偏りベル4、レア役A、及びレア役Bから構成される小役群C(偏り役群)があるとする。この小役群Cの小役の置数の比率は、
偏りベル1:偏りベル2:偏りベル3:偏りベル4:レア役A:レア役B
=1/5:1/5:1/5:1/5:1/250:1/250
=50:50:50:50:1:1
となる。
これにより、
小役群Cに当選したときに偏りベル1に当選している確率
=小役群Cに当選したときに偏りベル2に当選している確率
=小役群Cに当選したときに偏りベル3に当選している確率
=小役群Cに当選したときに偏りベル4に当選している確率
=50/202
となり、
小役群Cに当選したときにレア役Aに当選している確率
=小役群Cに当選したときにレア役Bに当選している確率
=1/202
となる。
<Example where the order of button presses is not specified and the result is not included in the ratio of bonus items with instructions>
Let me give you another example to illustrate this point.
In Figure 92(a), let's assume there is a group of small wins C (biased win group) that includes biased wins and is assigned the same performance group number, consisting of biased bells 1 to 4, rare win A, and rare win B. The ratio of the number of small wins in this group C is:
Biased Bell 1: Biased Bell 2: Biased Bell 3: Biased Bell 4: Rare Role A: Rare Role B
= 1/5: 1/5: 1/5: 1/5: 1/250: 1/250
= 50:50:50:50:1:1
This is the result.
As a result,
The probability of winning a biased bell 1 when winning a small win group C = The probability of winning a biased bell 2 when winning a small win group C = The probability of winning a biased bell 3 when winning a small win group C = The probability of winning a biased bell 4 when winning a small win group C = 50/202
And so,
The probability of winning rare role A when winning minor role group C = The probability of winning rare role B when winning minor role group C = 1/202
This is the result.
したがって、小役群Cに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(C)~E6(C)とすると、
E1(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E2(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E3(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E4(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E5(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E6(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
となり、小役群Cに当選したときのメダル獲得枚数期待値が全ての押し順について規定数(ここでは「3」)以下となっており、上記3)の条件を満たすことから、これに加えて上記1)及び2)の条件を満たしている場合には、小役群Cの演出グループ番号を送信する場合であっても、押し順の指示をせず、指示込役物比率にも含めないようにしてもよい。
このように、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときのメダル獲得枚数期待値が、全ての押し順について規定数以下となっているというのが、上記3)の条件である。
Therefore, if we denote the expected number of medals obtained for button press order 1 to 6 when winning the minor role group C as E1(C) to E6(C),
E1(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E2(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E3(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E4(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E5(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E6(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
Therefore, when the small role group C is won, the expected number of medals obtained is less than or equal to the specified number (in this case, "3") for all button presses, and the condition of 3) above is met, in addition to this, if the conditions of 1) and 2) above are also met, even when transmitting the performance group number of the small role group C, instructions for the button presses may not be given and it may not be included in the ratio of instructed prizes.
Thus, the condition in 3) above is that the expected number of medals won when a group of small wins, including biased roles, are assigned the same performance group number, is less than or equal to a specified number for all button press sequences.
図102は、第4実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートであり、第2実施形態の図67に相当する図である。図102では、図67に対し、異なる処理のステップ番号についてアンダーラインを引いている。
図102のメイン処理では、ステップS282で役抽選処理が実行された後、この役抽選結果に基づいて、ステップS181で押し順指示番号セットが実行され、次のステップS182で演出グループ番号セットが実行される。その他は図67の処理と同様である。
また、ステップS283では、非有利区間中は有利区間移行抽選が実行され、有利区間かつ非AT中はAT抽選が実行される。さらにまた、AT中はAT上乗せ抽選やAT継続抽選が実行される。ただし、今回遊技のベット数が「2」であるときは上記抽選は実行されない。
Figure 102 is a flowchart showing the main process in the fourth embodiment, and corresponds to Figure 67 in the second embodiment. In Figure 102, the step numbers of different processes are underlined compared to Figure 67.
In the main process shown in Figure 102, after the role lottery process is executed in step S282, the push order instruction number is set in step S181 based on the result of this role lottery, and the performance group number is set in the next step S182. The rest of the process is the same as in Figure 67.
Furthermore, in step S283, a lottery for transitioning to a favorable section is performed during a non-favorable section, and an AT lottery is performed when the game is in a favorable section but not in AT mode. In addition, during AT mode, lotteries for AT bonuses and AT continuation are performed. However, if the number of bets for this game is "2", the above lotteries are not performed.
図103は、図102中、ステップS181における押し順指示番号セット処理を示すフローチャートである。
図103において、ステップS191では、メイン制御基板50は、有利区間中であるか否かを判断する。ここでは、たとえば図54(第2実施形態)中、アドレス「F061(H)」の有利区間種別フラグの値を判断することにより行う。有利区間中であると判断したときはステップS192に進み、有利区間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
次のステップS192では、今回遊技の条件装置番号(小役及びリプレイ条件装置番号)を取得する。図102のステップS282において役抽選処理が実行されると、当選番号に対応する条件装置番号が生成され、RWM53の所定領域に記憶されるので、その情報を取得する。
Figure 103 is a flowchart showing the button press sequence instruction number setting process in step S181 in Figure 102.
In Figure 103, in step S191, the main control board 50 determines whether or not it is in a favorable period. Here, for example, in Figure 54 (second embodiment), this is done by determining the value of the favorable period type flag at address "F061(H)". If it is determined that it is in a favorable period, the process proceeds to step S192; if it is determined that it is not in a favorable period, the process according to this flowchart is terminated.
In the next step, S192, the condition device number for the current game (the small role and replay condition device number) is obtained. When the role lottery process is executed in step S282 in Figure 102, a condition device number corresponding to the winning number is generated and stored in a predetermined area of the RWM 53, so this information is obtained.
そして、次のステップS193では、今回遊技で偏り役に当選したか否かを判断する。この処理は、ステップS192で取得した条件装置番号が偏り役に対応する条件装置番号であるか否かを判断することにより行う。偏り役の当選であると判断したときはステップS194に進み、偏り役の当選でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS194では、メイン制御基板50は、今回遊技が押し順指示情報を指示モニタで表示する遊技であるか否かを判断する。押し順指示情報を表示する遊技であると判断したときはステップS195に進み、押し順指示情報を表示する遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S193, it is determined whether or not a biased combination was won in this game. This is done by determining whether or not the condition device number obtained in step S192 corresponds to the condition device number for a biased combination. If it is determined that a biased combination was won, the process proceeds to step S194; if it is determined that a biased combination was not won, the process according to this flowchart is terminated.
In step S194, the main control board 50 determines whether the game being played is one in which button press order instructions are displayed on the instruction monitor. If it determines that the game is one in which button press order instructions are displayed, the process proceeds to step S195. If it determines that the game is not one in which button press order instructions are displayed, the process according to this flowchart ends.
ステップS195では、押し順指示番号を取得する。この処理は、ステップS192で取得した条件装置番号に基づいて、その条件装置番号に対応する押し順指示番号を特定する処理である。次にステップS196に進み、取得した押し順指示番号を、RWM53の所定領域に保存する。
次のステップS197では、押し順指示番号を、RWM53の獲得数データに記憶する。この記憶領域は、たとえば図54(第2実施形態)中、アドレス「F011(H)」に相当する。獲得数データに押し順指示番号が記憶されると、その後の割込み処理(図68)のLED表示制御(ステップS2821、図71)において、獲得数データに記憶された押し順指示番号に対応する押し順指示情報が表示される。
そしてステップS198に進み、押し順指示番号の出力要求セット、及び次のステップS199で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、偏り役に当選し、かつ指示モニタで押し順指示情報を表示する遊技では、押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
In step S195, the button press sequence instruction number is obtained. This process identifies the button press sequence instruction number corresponding to the condition device number obtained in step S192. Next, the process proceeds to step S196, where the obtained button press sequence instruction number is stored in a predetermined area of the RWM 53.
In the next step, S197, the button press order instruction number is stored in the acquired count data of the RWM 53. This storage area corresponds, for example, to address "F011(H)" in Figure 54 (second embodiment). Once the button press order instruction number is stored in the acquired count data, in the subsequent interrupt processing (Figure 68) LED display control (step S2821, Figure 71), the button press order instruction information corresponding to the button press order instruction number stored in the acquired count data is displayed.
Then, the process proceeds to step S198, where a request for output of the button press sequence number is set, and in the next step S199, control command set 1 is performed. These processes are for setting control command data to send the button press sequence number to the sub-control board 80. Then the process according to this flowchart is completed.
As described above, in a game where a biased role is won and the button-pressing instruction information is displayed on the instruction monitor, the button-pressing instruction number is transmitted to the sub-control board 80.
図104は、図102中、ステップS182における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。なお、この例は、偏り役に当選した遊技では、演出グループ番号を選択せず、かつ、サブ制御基板80に送信しない例である。
図104において、ステップS201では、今回遊技の条件装置番号を取得する。この処理は、上述した図103のステップS192と同様の処理である。次のステップS202では、今回遊技で偏り役に当選したか否かを判断する。この処理は、上述した図103のステップS193の処理と同様である。そして、偏り役の当選であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、偏り役の当選でないと判断したときはステップS203に進む。
Figure 104 is a flowchart showing the process of setting the performance group number in step S182 in Figure 102. Note that in this example, when a biased role is won in a game, the performance group number is not selected and is not transmitted to the sub-control board 80.
In Figure 104, step S201 retrieves the condition device number for the current game. This process is the same as step S192 in Figure 103 described above. In the next step, S202, it is determined whether or not a biased combination was won in the current game. This process is the same as step S193 in Figure 103 described above. If it is determined that a biased combination was won, the process according to this flowchart ends; if it is determined that a biased combination was not won, the process proceeds to step S203.
ステップS203では、メイン制御基板50は、ステップS201で取得した条件装置番号に基づいて、今回遊技の条件装置番号に対応する演出グループ番号を取得する。次にステップS204に進み、取得した演出グループ番号を、RWM53の所定領域に記憶する。
そしてステップS205に進み、演出グループ番号の出力要求セット、及び次のステップS206で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、演出グループ番号をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S203, the main control board 50 obtains the performance group number corresponding to the condition device number for the current game, based on the condition device number obtained in step S201. Next, the process proceeds to step S204, where the obtained performance group number is stored in a predetermined area of the RWM 53.
Then, the process proceeds to step S205, where a request to output the performance group number is set, and in the next step S206, control command set 1 is performed. These processes are for setting control command data to send the performance group number to the sub-control board 80. Then the process according to this flowchart is completed.
以上より、この例では、偏り役当選時には演出グループ番号は保存されず、かつサブ制御基板80にも送信されない。一方、偏り役当選以外の場合(すなわち、役の非当選時も含む)は演出グループ番号が保存され、かつ、サブ制御基板80に送信される。また、図104のフローは、非有利区間、有利区間を問わず実行される。
なお、この例では、偏り役当選時には演出グループ番号を保存する処理を実行しないので、偏り役の当選に対応する演出グループ番号を設けなくてもよい。あるいは、偏り役の当選に対応する演出グループ番号を準備しておき、偏り役の当選時には偏り役の当選に対応する演出グループ番号をRWM53の所定領域に記憶するが、サブ制御基板80に演出グループ番号を送信しないようにしてもよい。
ただし、上述したように、1遊技あたりのメダル獲得枚数期待値が規定数「3」以下であるときには、演出グループ番号をサブ制御基板80に送信しても指示には該当しないとする解釈を採用するのであれば、偏り役の当選時に偏り役の当選に対応する演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信することも可能である。この場合にはステップS202の処理は不要となる。
Based on the above, in this example, when a biased role is won, the performance group number is not saved and is not transmitted to the sub-control board 80. On the other hand, in cases other than when a biased role is won (i.e., including when no role is won), the performance group number is saved and transmitted to the sub-control board 80. Furthermore, the flow in Figure 104 is executed regardless of whether it is a non-advantageous or advantageous period.
In this example, the process of saving the performance group number is not executed when a biased role is won, so it is not necessary to set up a performance group number corresponding to the win of a biased role. Alternatively, a performance group number corresponding to the win of a biased role may be prepared, and when a biased role is won, the performance group number corresponding to the win of the biased role is stored in a predetermined area of the RWM 53, but the performance group number may not be transmitted to the sub-control board 80.
However, as mentioned above, if we adopt the interpretation that transmitting the performance group number to the sub-control board 80 does not constitute an instruction when the expected number of medals to be acquired per game is 3 or less, then it is also possible to select the performance group number corresponding to the winning of a biased role when a biased role is won and transmit it to the sub-control board 80. In this case, the processing in step S202 is unnecessary.
図105は、第4実施形態において、当選役である偏り役と指示モニタ及び画像表示との関係を示す図である。
非有利区間中に偏り役に当選したときは、いずれも、指示モニタを表示しない。特に、レア役当選時も指示モニタを表示しない。非有利区間においてレア役に当選してもAT抽選を実行しないためである。また、指示モニタを表示しないので、押し順に関する画像表示も行わない。
一方、有利区間では、非ATであるかATであるかに応じて指示モニタの表示等が異なる。
有利区間かつ非AT中に偏りベルに当選しても指示モニタはオフである。また、押し順に関する画像表示も行わない。
これに対し、有利区間かつAT中に偏りベルに当選した遊技では指示モニタをオンとし、当選した偏りベルに対応する押し順指示情報を表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順を表示する。
Figure 105 is a diagram showing the relationship between the winning role (biased role), the instruction monitor, and the image display in the fourth embodiment.
When a biased role is won during a non-advantageous period, the instruction monitor will not be displayed. In particular, the instruction monitor will not be displayed when a rare role is won. This is because the AT lottery is not performed even if a rare role is won during a non-advantageous period. Also, since the instruction monitor is not displayed, no images related to the button press order will be displayed.
On the other hand, during the advantageous period, the display on the instruction monitor and other elements differ depending on whether it is a non-AT or AT machine.
Even if you win a biased bell during a favorable period or when not in AT mode, the instruction monitor will remain off. Furthermore, no images related to the button press order will be displayed.
In contrast, during a game in the advantageous period and while in AT mode, if a biased bell is won, the instruction monitor is turned on and push-button instruction information corresponding to the won biased bell is displayed. Furthermore, the correct push-button sequence is displayed on the image display device 23.
また、有利区間かつ非AT中にレア役に当選したときは指示モニタをオンにし、順押しに相当する押し順指示情報を表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順として左第一停止を示す「1--」を画像表示する。ここで、レア役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42を操作した方が順押し時よりも当該遊技でのメダル獲得枚数期待値が高くなる。しかし、トータルの出玉は、順押しである方が有利であるため(図92(b))、非ATであっても有利な押し順に相当する順押しを報知する。
また、有利区間かつAT中にレア役に当選したときは指示モニタをオンにし、かつ、変則押しに相当する押し順指示情報を表示する。AT中はAT抽選を行われないので、当該遊技でのメダル獲得枚数期待値が高い変則押しを表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順として変則押しを画像表示する。よって、有利区間中のレア役当選時は、非AT及びATのいずれも指示モニタを表示し、かつ画像表示装置23に正解押し順を表示するが、表示される押し順が相違することとなる。
Furthermore, when a rare role is won during a favorable period and outside of AT, the instruction monitor is turned on and push order instruction information corresponding to a normal push is displayed. In addition, the image display device 23 displays "1--" as the correct push order, indicating that the left button is stopped first. Here, when a rare role is won, operating the stop switch 42 with an irregular push will result in a higher expected number of medals to be won in that game than with a normal push. However, the total payout is more advantageous with a normal push (Figure 92(b)), so even when outside of AT, the system notifies the player of a normal push that corresponds to the advantageous push order.
Furthermore, when a rare role is won during the advantageous period and AT, the instruction monitor is turned on and push order instruction information corresponding to an irregular push is displayed. Since AT lottery is not performed during AT, an irregular push that has a high expected value of medal acquisition in that game is displayed. In addition, the image display device 23 displays the irregular push as the correct push order. Therefore, when a rare role is won during the advantageous period, the instruction monitor is displayed and the correct push order is displayed on the image display device 23, regardless of whether it is a non-AT or AT state, but the displayed push order will differ.
したがって、図103のステップS194では、非AT中において偏りベルに当選したときは「No」と判断されるが、非AT中においてレア役に当選したときは「Yes」と判断される。なお、AT中において偏りベル又はレア役に当選したときは「Yes」と判断される。
さらに、レア役に当選し、ステップS194において「Yes」と判断され、ステップS195に進んだ場合において、非AT中であれば順押しに相当する押し順指示番号が取得され、AT中であれば変則押しに相当する押し順指示番号が取得される。
Therefore, in step S194 of Figure 103, if a biased bell is won during non-AT mode, the result is judged as "No," but if a rare role is won during non-AT mode, the result is judged as "Yes." Furthermore, if a biased bell or rare role is won during AT mode, the result is judged as "Yes."
Furthermore, if a rare role is won and "Yes" is determined in step S194, and the player proceeds to step S195, a button press instruction number corresponding to a normal press is obtained if the player is not in AT mode, and a button press instruction number corresponding to an irregular press is obtained if the player is in AT mode.
続いて、第4実施形態における仮保存処理について説明する。以下では、2種類の方法(仮保存処理1、仮保存処理2)について説明する。なお、以下で説明する非CZ中及びCZ(非CZよりもAT当選期待度が高い遊技状態)中は、いずれも有利区間である。
1.第1の方法(仮保存処理1)
第4実施形態では、図102に示すように、スタートスイッチ41が操作されると役抽選処理(ステップS282)を行うが、さらに、ステップS283に示すようにATに関する抽選等を実行する。なお、ATに関する抽選には、CZに関する抽選を含むものとする。そして、ATに関する抽選は1つに限られず、通常は複数種類の抽選が実行される。
なお、ATに関する抽選は、「指示に関する抽選」、「出玉性能に関する抽選」等と称する場合がある。
Next, the temporary saving process in the fourth embodiment will be described. Below, two methods (temporary saving process 1 and temporary saving process 2) will be described. Note that both the non-CZ and CZ (a game state with a higher probability of winning the AT than the non-CZ) described below are advantageous periods.
1. Method 1 (Temporary Preservation Process 1)
In the fourth embodiment, as shown in Figure 102, when the start switch 41 is operated, a role lottery process (step S282) is performed, and further, as shown in step S283, a lottery related to AT is performed. The lottery related to AT includes a lottery related to CZ. Furthermore, the lottery related to AT is not limited to one, and usually multiple types of lotteries are performed.
The lottery related to AT may be referred to as "lottery related to instructions,""lottery related to payout performance," etc.
第4実施形態では、非CZ中におけるATに関する抽選として、
1)AT抽選
2)CZ抽選
3)ステージ抽選
を実行するものとする。なお、CZやATの当選期待度がステージごとに相違する(当選確率が低確率や高確率等)ように構成されている。
また、CZ中におけるATに関する抽選として、
4)AT抽選
5)CZカウンタ1の抽選
6)CZカウンタ2の抽選
を実行するものとする。
第4実施形態では、CZ中には遊技者にポイントを付与し、溜まったポイントに応じてAT抽選を優遇したり、ATに決定等する。CZカウンタ1の抽選は、CZ中に付与するポイント数の抽選である。
また、第4実施形態では、CZの初期遊技回数が所定値に設定されており、CZ中にCZの遊技回数を上乗せするか否かの抽選として、CZカウンタ2の抽選を行う。
In the fourth embodiment, the lottery for AT during non-CZ is as follows:
The following will be performed: 1) AT lottery, 2) CZ lottery, and 3) Stage lottery. The probability of winning the CZ or AT will differ depending on the stage (e.g., low probability or high probability of winning).
Furthermore, as a lottery related to AT during CZ,
4) AT lottery 5) CZ counter 1 lottery 6) CZ counter 2 lottery will be performed.
In the fourth embodiment, points are awarded to the player during the CZ, and the AT lottery is given preferential treatment or the AT is decided according to the accumulated points. The lottery of CZ counter 1 is a lottery for the number of points to be awarded during the CZ.
Furthermore, in the fourth embodiment, the initial number of games played in the CZ is set to a predetermined value, and a lottery is held for the CZ counter 2 to determine whether or not to add to the number of games played in the CZ during the CZ.
そして、第4実施形態では、上記のようなATに関する抽選を実行した後、抽選結果を仮記憶し、本記憶する条件を満たしたときには仮記憶した情報を本記憶する。
また、仮記憶手段として、RWM53の記憶領域に、仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3を設ける。
そして、非CZ中に上述した抽選1)~3)を実行したときは、それぞれこれらの各抽選結果を仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3に記憶する。
一方、CZ中に上述した抽選4)~6)を実行したときは、それぞれこれらの各抽選結果を仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3に記憶する。
換言すれば、仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3には、非CZ中であるかCZ中であるかに応じて、異なる抽選結果が記憶される。
In the fourth embodiment, after performing the lottery related to the AT as described above, the lottery result is temporarily stored, and when the conditions for permanent storage are met, the temporarily stored information is permanently stored.
Furthermore, as a temporary storage means, temporary storage area 1, temporary storage area 2, and temporary storage area 3 are provided in the storage area of the RWM 53.
Then, when the above-mentioned lotteries 1) to 3) are performed during a non-CZ (Chance Zone), the results of each of these lotteries are stored in temporary memory area 1, temporary memory area 2, and temporary memory area 3, respectively.
On the other hand, when the aforementioned lotteries 4) to 6) are performed during the CZ, the results of each of these lotteries are stored in temporary memory area 1, temporary memory area 2, and temporary memory area 3, respectively.
In other words, temporary memory area 1, temporary memory area 2, and temporary memory area 3 store different lottery results depending on whether the player is not in a CZ (Chance Zone) or is in a CZ.
また、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらの情報を受信すると、当該情報に対応する演出を出力可能とする。
ここで、サブ制御基板80は、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報が送信されてきただけでは、どの情報であるのかを判別できない。
一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる他のコマンドに基づいて、現在の遊技状態が非CZ中であるかCZ中であるかを判断可能となっている。
このため、サブ制御基板80は、CZ中であるか否かと、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報とに基づいて、受信した情報が非CZ中におけるAT抽選結果、CZ抽選結果、ステージ抽選結果であるのか、又はCZ中におけるAT抽選結果、CZカウンタ1抽選結果、CZカウンタ2抽選結果であるのかを判断し、各抽選結果に対応する演出を出力可能とする。
Furthermore, the main control board 50 transmits the information stored in temporary storage areas 1 to 3 to the sub-control board 80. Upon receiving this information, the sub-control board 80 enables the output of the corresponding visual effects.
In this case, the sub-control board 80 cannot determine which information is being transmitted simply by the information stored in temporary storage areas 1 to 3.
On the other hand, the sub-control board 80 can determine whether the current game state is outside of the CZ (Chance Zone) or in the CZ, based on other commands transmitted from the main control board 50.
Therefore, the sub-control board 80 determines whether the received information is an AT lottery result, CZ lottery result, or stage lottery result when not in a CZ, or an AT lottery result, CZ counter 1 lottery result, or CZ counter 2 lottery result when in a CZ, based on whether or not it is in a CZ and the information stored in temporary storage areas 1 to 3, and outputs a performance corresponding to each lottery result.
また、メイン制御基板50のRWM53の本記憶領域として、
1)AT抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域1」という。)
2)CZ抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域2」という。)
3)ステージ抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域3」という。)
4)CZカウンタ1の抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域4」という。)
5)CZカウンタ2の抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域5」という。)
がそれぞれ設けられている。
そして、第4実施形態では、偏り役当選時に上記抽選1)~3)、又は4)~6)を実行し、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは抽選結果を反映させ、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは抽選結果をクリア(破棄)する(反映させない)。
Furthermore, the main memory area of the RWM 53 of the main control board 50 is as follows:
1) This memory area (hereinafter referred to as "this memory area 1") stores the AT lottery results.
2) This memory area (hereinafter referred to as "this memory area 2") stores the results of the CZ lottery.
3) This memory area (hereinafter referred to as "this memory area 3") stores the stage lottery results.
4) This memory area (hereinafter referred to as "this memory area 4") stores the lottery result of CZ counter 1.
5) This memory area (hereinafter referred to as "this memory area 5") stores the lottery result of CZ counter 2.
Each of these is provided.
In the fourth embodiment, when a biased role is won, the above lottery 1) to 3) or 4) to 6) is executed, and if the stop switch 42 is operated in the recommended order, the lottery result is reflected, and if the stop switch 42 is operated in an unrecommended order, the lottery result is cleared (discarded) (not reflected).
図106及び図107は、上述した仮保存処理1を示すフローチャートである。図107は、図106に続くフローチャートである。なお、図106及び図107のフローチャートでは、有利区間かつ非AT(ATが抽選される状態)であるものとする。
図106において、ステップS312では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS313に進む。なお、ステップS312でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは役抽選が実行されるが、本フローチャートでは処理を省略する。
次のステップS313では、メイン制御基板50は、今回遊技がCZ中であるかを判断する。CZ中でないと判断されたときはステップS314に進み、CZ中であると判断されたときはステップS320に進む。
なお、図54(第2実施形態)に示した例ではATフラグを備えているが、このATフラグ以外に、RWM53の所定領域には、現在の遊技状態がCZであるか否かを判断するためのCZフラグが記憶されている(図54では図示せず)。そして、このCZフラグの値に基づき今回遊技がCZ中であるか否かを判断する。
Figures 106 and 107 are flowcharts of the temporary save process 1 described above. Figure 107 is a flowchart following Figure 106. Note that in the flowcharts of Figures 106 and 107, it is assumed that the game is in a favorable period and not in an AT (a state in which AT is drawn).
In Figure 106, in step S312, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S313. Note that when it is determined in step S312 that the start switch 41 has been operated, a role lottery is performed, but this process is omitted in this flowchart.
In the next step, S313, the main control board 50 determines whether the game is currently in a CZ (Chance Zone). If it is determined that the game is not in a CZ, the process proceeds to step S314; if it is determined that the game is in a CZ, the process proceeds to step S320.
In the example shown in Figure 54 (second embodiment), an AT flag is provided. In addition to this AT flag, a CZ flag is stored in a predetermined area of the RWM 53 to determine whether the current game state is a CZ (not shown in Figure 54). Based on the value of this CZ flag, it is determined whether the current game is in a CZ state.
ステップS314では、メイン制御基板50は、ATを実行するか否かを抽選する。そしてステップS315に進み、ステップS314の抽選結果を仮記憶領域1に保存する(仮保存)。
次のステップS316では、メイン制御基板50は、CZを実行するか否かを抽選する。そしてステップS317に進み、ステップS316の抽選結果を仮記憶領域2に保存する(仮保存)。
次のステップS318では、メイン制御基板50は、ステージ抽選を実行する。ここで第4実施形態では、有利区間かつ非ATにおいて、CZやATの当選期待度が異なる複数のステージを有し、役抽選結果に基づいてどのステージに滞在するかの抽選を実行している。たとえばAT当選期待度が低いステージ、AT当選期待度が高いステージ、CZ当選期待度が高いステージ等を備える。
次にステップS319に進み、ステップS318の抽選結果を仮記憶領域3に保存する(仮保存)。そしてステップS326に進む。
一方、ステップS313においてCZ中であると判断され、ステップS320に進むと、メイン制御基板50は、AT抽選を実行する。この抽選は、ステップS314の抽選と同じである。そしてステップS321に進み、ステップS320の抽選結果を仮記憶領域1に保存する(仮保存)。この処理についてもステップS315と同じである。
In step S314, the main control board 50 draws a lottery to determine whether or not to execute AT. Then, the process proceeds to step S315, where the result of the lottery in step S314 is saved to the temporary storage area 1 (temporary save).
In the next step, S316, the main control board 50 draws a lottery to determine whether or not to execute CZ. Then, it proceeds to step S317, where the result of the lottery in step S316 is saved to the temporary storage area 2 (temporary save).
In the next step S318, the main control board 50 performs a stage lottery. In this fourth embodiment, there are multiple stages with different probability of winning a CZ or AT during the advantageous period and when AT is not active, and a lottery is performed to determine which stage to stay in based on the result of the role lottery. For example, there are stages with a low probability of winning an AT, stages with a high probability of winning an AT, stages with a high probability of winning a CZ, etc.
Next, the process proceeds to step S319, where the lottery result from step S318 is saved to the temporary storage area 3 (temporary save). Then the process proceeds to step S326.
On the other hand, if it is determined in step S313 that the game is in a CZ (Chance Zone) and the process proceeds to step S320, the main control board 50 performs an AT (Automatic Transmission) lottery. This lottery is the same as the lottery in step S314. The process then proceeds to step S321, where the lottery result from step S320 is saved to the temporary storage area 1 (temporary save). This process is also the same as in step S315.
次のステップS322では、メイン制御基板50は、CZカウンタ1抽選を実行する。次にステップS323に進み、ステップS322の抽選結果を仮記憶領域2に保存する(仮保存)。
次のステップS324では、メイン制御基板50は、CZカウンタ2抽選を実行する。次にステップS325に進み、ステップS324の抽選結果を仮記憶領域3に保存する(仮保存)。そしてステップS326に進む。
In the next step, S322, the main control board 50 performs a CZ counter 1 lottery. Next, the process proceeds to step S323, where the lottery result from step S322 is saved to the temporary storage area 2 (temporary save).
In the next step, S324, the main control board 50 performs a CZ counter 2 lottery. Next, the process proceeds to step S325, where the lottery result from step S324 is saved to the temporary storage area 3 (temporary save). Then the process proceeds to step S326.
ステップS326では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3の情報をサブ制御基板80に送信する。この処理は、上述した制御コマンドセット1等を実行する処理である。
以上のようにして、スタートスイッチ41操作時にATに関する抽選が実行され、仮記憶領域1~3に保存され、その抽選結果がサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて、遊技開始時(ストップスイッチ42が操作される前)の演出を出力することが可能となる。
次にステップS327に進み、メイン制御基板50は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第1ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS328に進む。ステップS328では、押し順情報を更新する。
In step S326, the main control board 50 transmits the information from the temporary storage areas 1 to 3 to the sub-control board 80. This process executes the control command set 1 and other commands described above.
As described above, when the start switch 41 is operated, a lottery related to the AT is performed and stored in the temporary memory areas 1 to 3, and the lottery result is transmitted to the sub-control board 80. Based on this information, the sub-control board 80 can output the effects at the start of the game (before the stop switch 42 is operated).
Next, the process proceeds to step S327, where the main control board 50 determines whether the first stop switch 42 has been operated. If it determines that the first stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S328. In step S328, the button press sequence information is updated.
ここで、第4実施形態では、RWM53の所定領域に押し順情報を記憶する。押し順情報は、「aabbcc00(B)」からなる1バイトデータであり、
「aa」:第1(最初に操作された)ストップスイッチ42の値
「bb」:第2(2番目に操作された)ストップスイッチ42の値
「cc」:第3(3番目に操作された)ストップスイッチ42の値
である。
さらに、
左ストップスイッチ42に対応する値:01(B)
中ストップスイッチ42に対応する値:10(B)
右ストップスイッチ42に対応する値:11(B)
とする。
したがって、たとえば左中右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときの押し順情報は、
01000000(B):左第一停止時
↓
01100000(B):中第二停止時
↓
01101100(B):右第三停止時
の順に更新される。
よって、ステップS228では、たとえば左ストップスイッチ42が最初に操作されたときは押し順情報を「01000000(B)」に更新する。あるいは、たとえば中ストップスイッチ42が最初に操作されたときは押し順情報を「10000000(B)」に更新する。
In this fourth embodiment, the button press sequence information is stored in a predetermined area of the RWM 53. The button press sequence information is a 1-byte data consisting of "aabbcc00(B)",
"aa": The value of the first (first operated) stop switch 42. "bb": The value of the second (second operated) stop switch 42. "cc": The value of the third (third operated) stop switch 42.
moreover,
Value corresponding to left stop switch 42: 01 (B)
Value corresponding to the middle stop switch 42: 10 (B)
Value corresponding to the right stop switch 42: 11 (B)
Let's assume that.
Therefore, for example, when the stop switch 42 is operated in the order of left, middle, and right, the button press sequence information is:
01000000 (B): When stopping first on the left ↓
01100000 (B): When the second middle stop ↓
The following information is updated in order: 01101100 (B): Right third stop.
Therefore, in step S228, for example, when the left stop switch 42 is operated first, the button press sequence information is updated to "01000000 (B)". Alternatively, for example, when the middle stop switch 42 is operated first, the button press sequence information is updated to "10000000 (B)".
次にステップS329に進み、メイン制御基板50は、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。この判断は、上記の押し順情報に基づき判断する。ここで、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断するための定義データとして、「01000000(B)」を備える。この定義データは、最初に左ストップスイッチ42が最初に操作されたときの押し順情報と同一値である。
そして、ステップS328で更新した押し順情報の値から定義データの値を減算し、「0」となるか否かを判断する。減算結果が「0」になれば、最初に左ストップスイッチ42が操作されたと判断する。
なお、減算に限らず、ステップS328で更新した押し順情報と定義データの値とが同一値であるか否かを判断すればよいので、押し順情報と定義データとを排他的論理和(XOR)による演算を行い、演算結果が「0」になれば両者は同一値であると判断することができる。
Next, the process proceeds to step S329, where the main control board 50 determines whether the stop switch 42 was operated in the recommended sequence (forward pressing). This determination is made based on the above-mentioned sequence information. Here, the definition data for determining whether the stop switch 42 was operated in the recommended sequence (forward pressing) is "01000000(B)". This definition data is the same value as the sequence information when the left stop switch 42 was first operated.
Then, the value of the definition data is subtracted from the value of the button press order information updated in step S328 to determine whether the result is "0". If the subtraction result is "0", it is determined that the left stop switch 42 was operated first.
Furthermore, it is not limited to subtraction; it is sufficient to determine whether the button press order information updated in step S328 and the value of the definition data are the same. Therefore, an exclusive OR (XOR) operation is performed on the button press order information and the definition data, and if the result of the operation is "0", it can be determined that the two are the same value.
たとえば、
押し順情報:01000000(B)(最初に左ストップスイッチ42が操作)
定義データ:01000000(B)
であるときは、両者を「XOR」演算すれば「00000000(B)」となる。演算結果が「0」であることから、第1ストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であると判断することができる。
一方、
押し順情報:10000000(B)(最初に中ストップスイッチ42が操作)
定義データ:01000000(B)
であるときは、両者を「XOR」演算すれば「11000000(B)」となる。演算結果が「0」でないことから、第1ストップスイッチ42は左ストップスイッチ42でないと判断することができる。
for example,
Button press sequence information: 01000000 (B) (The left stop switch 42 is operated first)
Definition data: 01000000 (B)
In this case, performing an "XOR" operation on both results in "00000000(B)". Since the result of the operation is "0", it can be determined that the first stop switch 42 is the left stop switch 42.
on the other hand,
Button press sequence information: 10000000 (B) (The middle stop switch 42 is operated first)
Definition data: 01000000 (B)
In that case, performing an "XOR" operation on both results in "11000000 (B)". Since the result of the operation is not "0", it can be determined that the first stop switch 42 is not the left stop switch 42.
ステップS329において推奨押し順であると判断したときは図107のステップS331に進み、推奨押し順でないと判断したときはステップS330に進む。
ステップS330では、メイン制御基板50は、第1停止情報をサブ制御基板80に送信し、次のステップS331に進む。ここで送信する情報は、非推奨押し順で操作されたことに対応する情報である。一方、メイン制御基板50は、推奨押し順で操作されたときは第1停止情報をサブ制御基板80に送信しない。サブ制御基板80は、第1停止情報を受信したときは、非推奨押し順で操作されたと判断できるので、推奨画像を表示するように制御する。
If it is determined in step S329 that the button press sequence is the recommended sequence, proceed to step S331 in Figure 107; otherwise, proceed to step S330.
In step S330, the main control board 50 transmits first stop information to the sub-control board 80 and proceeds to the next step S331. The information transmitted here corresponds to the fact that the operation was performed using a non-recommended button sequence. On the other hand, the main control board 50 does not transmit first stop information to the sub-control board 80 when the operation is performed using a recommended button sequence. When the sub-control board 80 receives first stop information, it can determine that the operation was performed using a non-recommended button sequence and controls the system to display the recommended image.
ステップS331では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第2ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS332に進む。
ステップS332では、メイン制御基板50は、押し順情報を更新する。たとえば第1ストップスイッチ42が左であったときの押し順情報は「01000000(B)」であるので、次に中ストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「01100000(B)」に更新する。
一方、たとえば第1ストップスイッチ42が中であったときの押し順情報は「10000000(B)」であるので、次に右ストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「10110000(B)」に更新する。
In step S331, the main control board 50 determines whether or not the second stop switch 42 has been operated. If it determines that the second stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S332.
In step S332, the main control board 50 updates the button press sequence information. For example, when the first stop switch 42 is pressed to the left, the button press sequence information is "01000000 (B)". Therefore, when the middle stop switch 42 is operated next, the button press sequence information is updated to "01100000 (B)".
On the other hand, for example, when the first stop switch 42 is in the middle position, the button press sequence information is "10000000 (B)". Therefore, when the right stop switch 42 is operated next, the button press sequence information is updated to "10110000 (B)".
次にステップS333に進み、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第3ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS334に進む。
ステップS334では、メイン制御基板50は、押し順情報を更新する。たとえば左中右の順でストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「01100000(B)」から「01101100(B)」に更新する。
一方、たとえば中右左の順でストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「10110000(B)」から「10110100(B)」に更新する。
Next, the process proceeds to step S333, where the main control board 50 determines whether or not the third stop switch 42 has been operated. If it determines that the third stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S334.
In step S334, the main control board 50 updates the button press sequence information. For example, when the stop switch 42 is operated in the order of left, middle, and right, the button press sequence information is updated from "01100000(B)" to "01101100(B)".
On the other hand, if the stop switch 42 is operated in the order of middle, right, left, for example, the button press order information is updated from "10110000 (B)" to "10110100 (B)".
次にステップS335に進み、メイン制御基板50は、今回遊技において偏り役に当選したか否かを判断する。第1実施形態で説明したように、役の抽選が行われると、その抽選結果は、RWM53の所定領域に設けられた「小役及びリプレイ条件装置番号」に記憶されるので、このデータを読み込んでいずれかの偏り役に当選したか否かを判断する。
ステップS335において偏り役に当選したと判断したときはステップS336に進み、偏り役に当選していないと判断したときはステップS345に進む。
Next, the process proceeds to step S335, where the main control board 50 determines whether or not a biased combination was won in the current game. As explained in the first embodiment, when a combination is drawn, the result is stored in the "minor combination and replay condition device number" provided in a predetermined area of the RWM 53, so this data is read to determine whether or not any biased combination was won.
If it is determined in step S335 that a biased combination has been won, proceed to step S336; otherwise, proceed to step S345.
ステップS336では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグを生成する。ここで、「第1停止リール特定フラグ」とは、第1停止リール31(第1ストップスイッチ42と同義)がどのリール31であるかを判断するためのフラグであり、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断するためのフラグである。ステップS328の時点で更新される押し順情報は、第1ストップスイッチ42の情報のみが記憶されているので、第1ストップスイッチ42(すなわち第1リール31)がどのストップスイッチ42であるかをすぐに判断できる。これに対し、ステップS334の時点で更新される押し順情報には、3つのストップスイッチ42の情報が含まれているので、演算しないと第1ストップスイッチ42がどのストップスイッチ42であるかを判断できない。このため、第1停止リール31がどのリール31であるかを判断するための第1停止リール特定フラグを生成する。 In step S336, the main control board 50 generates a first stop reel identification flag. Here, the "first stop reel identification flag" is a flag used to determine which reel 31 is the first stop reel 31 (synonymous with the first stop switch 42), and also a flag used to determine whether the stop switch 42 was operated in the recommended sequence. The sequence information updated at step S328 only stores information for the first stop switch 42, so it is immediately possible to determine which stop switch 42 is the first stop switch 42 (i.e., the first reel 31). In contrast, the sequence information updated at step S334 includes information for all three stop switches 42, so it is not possible to determine which stop switch 42 is the first stop switch 42 without calculation. Therefore, a first stop reel identification flag is generated to determine which reel 31 is the first stop reel 31.
第1停止リール特定フラグを生成するためには、ステップS334の時点で更新した押し順情報に対し、中ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ42の値をマスクすればよい。
たとえばマスキングデータを「11000000(B)」とし、押し順情報「aabbcc00(B)」とマスキングデータ「11000000(B)」とを論理積(AND)演算することにより、第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」を生成する。
次のステップS337では、メイン制御基板50は、今回遊技の押し順が推奨押し順であるか否かを判断する。この判断は、ステップS329と同様である。ステップS336で生成した第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」と定義データ「01000000(B)」とを「XOR」演算し、演算結果が「0」であれば推奨押し順であると判断し、演算結果が「0」でなければ推奨押し順でないと判断する。
In order to generate the flag for the first stop reel, the values of the middle stop switch 42 and the right stop switch 42 should be masked from the push order information updated at step S334.
For example, if the masking data is set to "11000000 (B)", the first stop reel specific flag "aa000000 (B)" is generated by performing a logical AND operation on the button press order information "aabbcc00 (B)" and the masking data "11000000 (B)".
In the next step, S337, the main control board 50 determines whether the current gameplay sequence is the recommended sequence. This determination is the same as in step S329. The first stop reel specific flag "aa000000(B)" generated in step S336 and the definition data "01000000(B)" are subjected to an "XOR" operation. If the result of the operation is "0", it is determined to be the recommended sequence; otherwise, it is determined not to be the recommended sequence.
ステップS337において推奨押し順であると判断されたときはステップS338に進み、推奨押し順でないと判断されたときはステップS345に進む。
ステップS338では、メイン制御基板50は、今回遊技がCZ中であるか否かを判断し、CZ中でないと判断したときはステップS339に進み、CZ中であると判断したときはステップS342に進む。
ステップS339では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された情報を、本記憶領域1に記憶する(本保存)。
次のステップS340では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された情報を、本記憶領域2に記憶する(本保存)。
次のステップS341では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された情報を、本記憶領域3に記憶する(本保存)。
そしてステップS345に進む。
If it is determined in step S337 that the button press sequence is the recommended sequence, proceed to step S338; otherwise, proceed to step S345.
In step S338, the main control board 50 determines whether the current game is in a CZ (Chance Zone). If it determines that the game is not in a CZ, it proceeds to step S339. If it determines that the game is in a CZ, it proceeds to step S342.
In step S339, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 1 in the main storage area 1 (main storage).
In the next step S340, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 2 in the main storage area 2 (main storage).
In the next step S341, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 3 in the main storage area 3 (main storage).
Then proceed to step S345.
これに対し、ステップS338においてCZ中であると判断され、ステップS342に進むと、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された情報を、本記憶領域1に記憶する(本保存)。
次のステップS343では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された情報を、本記憶領域4に記憶する(本保存)。
次のステップS344では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された情報を、本記憶領域5に記憶する(本保存)。
そしてステップS345に進む。
In contrast, if it is determined in step S338 that the CZ is in progress and the process proceeds to step S342, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 1 in the main storage area 1 (main storage).
In the next step S343, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 2 in the main storage area 4 (main storage).
In the next step S344, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 3 in the main storage area 5 (main storage).
Then proceed to step S345.
ステップS345では、メイン制御基板50は、本記憶領域1~3、又は本記憶領域1、4、5に記憶された情報をサブ制御基板80に送信する。これにより、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、遊技終了時に、本記憶領域の更新後の情報がサブ制御基板80に送信される。これに対し、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、本記憶領域の情報は更新されないので、前回遊技で送信された情報と同一の情報がサブ制御基板80に送信される。 In step S345, the main control board 50 transmits the information stored in memory areas 1-3, or memory areas 1, 4, and 5, to the sub-control board 80. As a result, in games where a biased win occurs and the stop switch 42 is operated in the recommended sequence, the updated information in the memory areas is transmitted to the sub-control board 80 at the end of the game. Conversely, if a biased win occurs but the stop switch 42 is not operated in the recommended sequence, the information in the memory areas is not updated, and the same information transmitted in the previous game is transmitted to the sub-control board 80.
また、サブ制御基板80は、送信されてきた本記憶領域1~3又は本記憶領域1、4、5の情報と、CZ中であるか否かを判断することにより、送信されてきた情報が何の情報であるかを判断し、その結果に基づいて演出の出力を制御する。
次にステップS346に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3をクリアする(「0」にする)。次のステップS347では、メイン制御基板50は、押し順情報をクリアする(「0」にする)。さらに次のステップS348では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, the sub-control board 80 determines what the transmitted information is by looking at the information in the main memory areas 1 to 3 or main memory areas 1, 4, and 5 and determining whether or not it is during a CZ (Chance Zone), and controls the output of the performance based on the result.
Next, the process proceeds to step S346, where the main control board 50 clears the temporary memory areas 1 to 3 (setting them to "0"). In the next step S347, the main control board 50 clears the button press order information (setting it to "0"). In the following step S348, the main control board 50 clears the first stop reel identification flag (setting it to "0"). This completes the process according to this flowchart.
図108は、図107における仮保存処理1の他の例を示すフローチャートである。図108中、図107の処理と相違するステップ番号にアンダーラインを付している。
図107や図108では図示していないが、推奨押し順であるか否かは、ステップS337の処理以降において複数回(たとえば5回程度)実行される。そして、その都度、ステップS337で示したように第1停止リール特定フラグと定義データとの「XOR」演算を行うと、プログラム容量が増大する。そこで、ステップS337の判定処理を行った後、推奨押し順であるときにはステップS351に進んで変則遊技判定データとして「0」を記憶し、推奨押し順でないときにはステップS352に進んで変則遊技判定データとして「1」を記憶しておく。そして、ステップS337以降における推奨押し順であるか否かの判断は、変則遊技判定データが「0」であるか否かを判断することにより行う。たとえば、変則遊技判定データから「1」を減算し、ゼロフラグが「1」となっときは(減算前の)変則遊技判定データは「1」である(推奨押し順でない)と判断することが可能となる。
これにより、推奨押し順であるか否かの判断処理を簡素化及び高速化することができる。
また、本処理の最後には、ステップS353において変則遊技判定データをクリアする(「0」にする)処理を実行する。
Figure 108 is a flowchart showing another example of the temporary save process 1 in Figure 107. In Figure 108, step numbers that differ from the process in Figure 107 are underlined.
Although not shown in Figures 107 and 108, the determination of whether or not the button press sequence is the recommended sequence is performed multiple times (for example, about 5 times) after the processing in step S337. If the "XOR" operation between the first stop reel specific flag and the definition data is performed each time, as shown in step S337, the program capacity will increase. Therefore, after the determination process in step S337, if the button press sequence is the recommended sequence, the program proceeds to step S351 to store "0" as the irregular game determination data, and if it is not the recommended sequence, the program proceeds to step S352 to store "1" as the irregular game determination data. Then, the determination of whether or not the button press sequence is the recommended sequence after step S337 is made by checking whether or not the irregular game determination data is "0". For example, if "1" is subtracted from the irregular game determination data and the zero flag becomes "1", it is possible to determine that the irregular game determination data (before subtraction) was "1" (not the recommended button press sequence).
This simplifies and speeds up the process of determining whether or not the recommended button sequence is being followed.
Furthermore, at the end of this process, step S353 executes a process to clear the irregular game judgment data (set it to "0").
2.第2の方法(仮保存処理2)
この例では、有利区間かつ非AT中に、ATに関する抽選として、3種類のカウント値A、B、Cを抽選するものとする。そして、各カウント値の抽選結果を、毎遊技、前回遊技までのカウント値に加算する。
たとえば、前回遊技までのカウント値A、B、Cがそれぞれ、
カウント値A=X
カウント値B=Y
カウント値C=Z
であり、
今回遊技でのカウント値A、B、Cの抽選結果がそれぞれ、
カウント値A=a
カウント値B=b
カウント値C=c
であるとき、今回遊技でのカウント値A、B、Cが更新されると、
カウント値A=X+a
カウント値B=Y+b
カウント値C=Z+c
となる。
2. Second method (Provisional preservation process 2)
In this example, during the advantageous period and when not in AT mode, three types of count values A, B, and C are drawn as part of the AT-related lottery. The result of each count value lottery is then added to the count value up to the previous game for each game played.
For example, the count values A, B, and C up to the last game are,
Count value A = X
Count value B = Y
Count value C = Z
And,
The results of the draws for count values A, B, and C in this game were as follows:
Count value A = a
Count value B = b
Count value C = c
In this case, when the count values A, B, and C in the game are updated,
Count value A = X + a
Count value B = Y + b
Count value C = Z + c
This is the result.
そして、たとえばカウント値Aが第1の値に到達したときはAT抽選を実行したり、カウント値Bが第2の値に到達したときはATを実行することに決定したり、カウント値Cが第3の値に到達したときはCZに移行したりする。
また、今回遊技でのカウント値の抽選結果の反映(各カウント値の加算)は、偏り役に当選し、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときに限られる。それ以外の場合には、今回遊技でのカウント値の抽選結果は反映しない。
さらに、上記第1の方法と異なり、第2の方法では、仮記憶領域と本記憶領域とが一対一で対応している。したがって、
カウント値Aを記憶する仮記憶領域1及び本記憶領域1
カウント値Bを記憶する仮記憶領域2及び本記憶領域2
カウント値Cを記憶する仮記憶領域3及び本記憶領域3
を備える。
ここでは、上記3種類の仮記憶領域及び本記憶領域を例示するが、これに限らず、実際にはさらに多くのカウント値が抽選され、そのカウント値を記憶するための仮記憶領域及び本記憶領域が設けられている。したがって、実際には、
カウント値Dを記憶する仮記憶領域4及び本記憶領域4
カウント値Eを記憶する仮記憶領域5及び本記憶領域5
:
を備える。
For example, when count value A reaches a first value, an AT lottery is performed; when count value B reaches a second value, it is decided to perform an AT; and when count value C reaches a third value, the game transitions to a CZ (Chance Zone).
Furthermore, the results of the count value lottery during this game will only be reflected (addition of each count value) when a biased combination is won and the stop switch 42 is operated in the recommended order. In all other cases, the results of the count value lottery during this game will not be reflected.
Furthermore, unlike the first method described above, in the second method, the temporary memory area and the main memory area correspond one-to-one. Therefore,
Temporary memory area 1 and main memory area 1 for storing count value A
Temporary memory area 2 and main memory area 2 for storing the count value B
Temporary storage area 3 and main storage area 3 for storing the count value C
It is equipped with.
Here, we illustrate the three types of temporary and permanent memory areas described above, but in reality, many more count values are randomly selected, and temporary and permanent memory areas are provided to store those count values. Therefore, in reality,
Temporary storage area 4 and main storage area 4 for storing the count value D
Temporary storage area 5 and main storage area 5 for storing the count value E
:
It is equipped with.
図109及び図110は、上述の仮保存処理2を示すフローチャートである。図110は、図109に続くフローチャートである。
図109において、ステップS362では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS363に進む。なお、スタートスイッチ41が操作されると、役抽選処理が実行される。
ステップS363では、メイン制御基板50は、本記憶領域1の値(カウント値A)を仮記憶領域1にコピーする。次のステップS364では、メイン制御基板50は、本記憶領域2の値(カウント値B)を仮記憶領域2にコピーする。さらに次のステップS365では、メイン制御基板50は、本記憶領域3の値(カウント値C)を仮記憶領域3にコピーする。
よって、スタートスイッチ41の操作時に、仮記憶領域「N」(N=1、2、3)の値と本記憶領域「N」の値とは同一値になる。
Figures 109 and 110 are flowcharts of the temporary save process 2 described above. Figure 110 is a flowchart following Figure 109.
In Figure 109, in step S362, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S363. When the start switch 41 is operated, the role lottery process is executed.
In step S363, the main control board 50 copies the value (count value A) from the main memory area 1 to the temporary memory area 1. In the next step S364, the main control board 50 copies the value (count value B) from the main memory area 2 to the temporary memory area 2. In the next step S365, the main control board 50 copies the value (count value C) from the main memory area 3 to the temporary memory area 3.
Therefore, when the start switch 41 is operated, the value of the temporary storage area "N" (N=1, 2, 3) and the value of the main storage area "N" become the same.
次のステップS366では、メイン制御基板50は、カウント値Aの抽選を実行する。なお、このカウント値Aの抽選、並びに後述するカウント値Bの抽選及びカウント値Cの抽選は、役抽選結果に基づいて実行される。
次のステップS367では、メイン制御基板50は、カウント値Aの抽選結果を仮記憶領域1に加算する。たとえばカウント値Aの抽選結果が「a」であり、それまでの仮記憶領域1の値が「X」であるとき、仮記憶領域1の値は「X+a」に更新される。
次のステップS368では、メイン制御基板50は、カウント値Bの抽選を実行する。次にステップS369に進み、メイン制御基板50は、カウント値Bの抽選結果を仮記憶領域2に加算する。
次のステップS370では、メイン制御基板50は、カウント値Cの抽選を実行する。次にステップS371に進み、メイン制御基板50は、カウント値Cの抽選結果を仮記憶領域3に加算する。
In the next step, S366, the main control board 50 performs a lottery for count value A. This lottery for count value A, as well as the lotteries for count value B and count value C described later, are performed based on the result of the role lottery.
In the next step S367, the main control board 50 adds the lottery result of count value A to the temporary storage area 1. For example, if the lottery result of count value A is "a" and the value in temporary storage area 1 up to that point is "X", the value in temporary storage area 1 is updated to "X + a".
In the next step S368, the main control board 50 performs a lottery for count value B. Next, proceeding to step S369, the main control board 50 adds the lottery result for count value B to the temporary storage area 2.
In the next step S370, the main control board 50 performs a lottery for the count value C. Next, proceeding to step S371, the main control board 50 adds the lottery result for the count value C to the temporary storage area 3.
次にステップS372に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3の情報をサブ制御基板80に送信する。この処理は、上述した制御コマンドセット1等を実行する処理である。
以上のようにして、スタートスイッチ41操作時にカウント値A~Cの抽選結果がサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて、遊技開始時(ストップスイッチ42が操作される前)の演出を出力することが可能となる。
次にステップS373に進み、メイン制御基板50は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第1ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS374に進む。ステップS374では、上記の仮保存処理1と同様に、第1ストップスイッチ42の操作に対応した押し順情報(「aa000000(B)」)を記憶する。
Next, the process proceeds to step S372, in which the main control board 50 transmits the information from the temporary storage areas 1 to 3 to the sub-control board 80. This process executes the control command set 1 and other commands described above.
As described above, when the start switch 41 is operated, the lottery results for count values A to C are transmitted to the sub-control board 80. Based on this information, the sub-control board 80 can output the effects for when the game starts (before the stop switch 42 is operated).
Next, the process proceeds to step S373, where the main control board 50 determines whether the first stop switch 42 has been operated. If it determines that the first stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S374. In step S374, similar to the temporary storage process 1 described above, the push order information ("aa000000(B)") corresponding to the operation of the first stop switch 42 is stored.
次に、図110のステップS375に進み、メイン制御基板50は、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたか否か(左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否か)を判断する。この処理は、上記の押し順情報に基づき判断する。この処理は、仮保存処理1と同様に、押し順情報の値から定義データの値を減算し、「0」となるか否かを判断する。
ステップS375において推奨押し順であると判断したときはステップS377に進み、推奨押し順でないと判断したときはステップS376に進む。
ステップS376では、メイン制御基板50は、第1停止情報をサブ制御基板80に送信し、ステップS377に進む。ここで送信する情報は、非推奨押し順で操作されたことに対応する情報である。サブ制御基板80は、第1停止情報を受信したときは、非推奨押し順で操作されたと判断できるので、推奨画像を表示するように制御する。
Next, the process proceeds to step S375 in Figure 110, where the main control board 50 determines whether the stop switch 42 was operated in the recommended order (whether the left stop switch 42 was operated first). This determination is made based on the above-mentioned order information. Similar to the temporary save process 1, this process subtracts the value of the definition data from the value of the order information and determines whether the result is "0".
If it is determined in step S375 that the button press sequence is the recommended sequence, proceed to step S377; otherwise, proceed to step S376.
In step S376, the main control board 50 transmits first stop information to the sub-control board 80 and proceeds to step S377. The information transmitted here corresponds to the fact that the operation was performed using a non-recommended button sequence. When the sub-control board 80 receives the first stop information, it can determine that the operation was performed using a non-recommended button sequence, and controls the system to display the recommended image.
ステップS377では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第2ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS378に進む。
ステップS378では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42の操作に対応する押し順情報を更新する。
次にステップS379に進み、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第3ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS380に進む。
ステップS380では、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42の操作に対応する押し順情報を更新する。
次にステップS381に進み、メイン制御基板50は、今回遊技において偏り役に当選したか否かを判断する。上述と同様に、RWM53に記憶された「小役及びリプレイ条件装置番号」に基づき、いずれかの偏り役に当選したか否かを判断する。
ステップS381において偏り役に当選したと判断したときはステップS382に進み、偏り役に当選していないと判断したときはステップS387に進む。
In step S377, the main control board 50 determines whether or not the second stop switch 42 has been operated. If it determines that the second stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S378.
In step S378, the main control board 50 updates the button press sequence information corresponding to the operation of the second stop switch 42.
Next, the process proceeds to step S379, where the main control board 50 determines whether or not the third stop switch 42 has been operated. If it determines that the third stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S380.
In step S380, the main control board 50 updates the button press sequence information corresponding to the operation of the third stop switch 42.
Next, the process proceeds to step S381, where the main control board 50 determines whether or not a biased combination was won in the current game. As described above, it determines whether or not any biased combination was won based on the "small combination and replay condition device number" stored in the RWM 53.
If it is determined in step S381 that a biased combination has been won, proceed to step S382; otherwise, proceed to step S387.
ステップS382では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグを生成する。第1停止リール特定フラグの生成は、仮保存処理1と同様に、ステップS380の時点で更新した押し順情報とマスキングデータとを論理積(AND)演算することにより、第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」を生成する。
次のステップS383では、メイン制御基板50は、今回遊技の押し順が推奨押し順であるか否かを判断する。第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」と定義データ「01000000(B)」とを「XOR」演算し、演算結果が「0」であれば推奨押し順であると判断し、演算結果が「0」でなければ推奨押し順でないと判断する。
推奨押し順であると判断されたときはステップS384に進み、推奨押し順でないと判断されたときはステップS387に進む。
ステップS384では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された値を本記憶領域1に記憶(反映)する。
次のステップS385では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された値を本記憶領域2に記憶(反映)する。
次のステップS386では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された値を本記憶領域3に記憶(反映)する。
そして、ステップS387に進む。
In step S382, the main control board 50 generates a first stop reel identification flag. The first stop reel identification flag is generated by performing a logical AND operation on the button press order information updated in step S380 and the masking data, similar to the temporary storage process 1, thereby generating the first stop reel identification flag "aa000000(B)".
In the next step S383, the main control board 50 determines whether the current button press sequence is the recommended sequence. It performs an XOR operation on the first stop reel specific flag "aa000000 (B)" and the definition data "01000000 (B)". If the result of the operation is "0", it is determined to be the recommended sequence; otherwise, it is determined not to be the recommended sequence.
If it is determined that the button press sequence is the recommended sequence, proceed to step S384; if it is determined that the button press sequence is not the recommended sequence, proceed to step S387.
In step S384, the main control board 50 stores (reflects) the values stored in the temporary storage area 1 in the main storage area 1.
In the next step, S385, the main control board 50 stores (reflects) the values stored in the temporary storage area 2 into the main storage area 2.
In the next step, S386, the main control board 50 stores (reflects) the values stored in the temporary storage area 3 in the main storage area 3.
Then, proceed to step S387.
ステップS387では、メイン制御基板50は、本記憶領域1~3に記憶された値をサブ制御基板80に送信する。これにより、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、遊技終了時に、本記憶領域に記憶された更新後の値がサブ制御基板80に送信される。これに対し、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されなかった遊技では、本記憶領域に記憶されている情報が更新されないので、前回遊技で送信された本記憶領域の情報と同一の情報がサブ制御基板80に送信される。
次にステップS388に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3をクリアする(「0」にする)。次のステップS389では、メイン制御基板50は、押し順情報をクリアする(「0」にする)。さらに次のステップS390では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S387, the main control board 50 transmits the values stored in the main memory areas 1 to 3 to the sub-control board 80. As a result, in games where a biased combination is won and the stop switch 42 is operated in the recommended order, the updated values stored in the main memory areas are transmitted to the sub-control board 80 at the end of the game. On the other hand, in games where a biased combination is won and the stop switch 42 is not operated in the recommended order, the information stored in the main memory areas is not updated, so the same information as the information transmitted in the main memory areas during the previous game is transmitted to the sub-control board 80.
Next, the process proceeds to step S388, where the main control board 50 clears the temporary memory areas 1 to 3 (set them to "0"). In the next step S389, the main control board 50 clears the button press order information (set it to "0"). In the following step S390, the main control board 50 clears the first stop reel identification flag (set it to "0"). The process according to this flowchart then ends.
以上の仮保存処理1及び仮保存処理2によれば、推奨押し順であるか否かが定まる前に、スタートスイッチ41の操作時の抽選結果をサブ制御基板80に送信できるので、サブ制御基板80側で、これらの抽選結果に基づいて遊技開始時の演出を実行可能となる。
ただし、仮保存用の記憶領域を設ける必要がある。
また、全停後に、偏り役に当選したか否かと、推奨押し順であるか否かを判断する必要がある。
さらに、仮保存処理1の方法では、仮保存用の記憶領域を共用化しているので、仮保存用用の記憶領域を最小限にすることができる。ただし、サブ制御基板80側では、仮保存記憶領域に記憶された情報を送信しただけでは何の情報であるかを判断できないので、何の情報であるかを判断する処理が必要となる。
また、仮保存処理1の方法では、一度仮記憶領域に保存をすると、当該遊技では他の抽選結果を当該仮記憶領域に保存できなくなる。
これに対し、仮保存処理2の方法では、保存したい情報を仮保存と本保存とで一対一で記憶できる。ただし、保存する数だけの仮保存領域及び本保存領域を設ける必要がある。
According to the above provisional save processing 1 and provisional save processing 2, the lottery results when the start switch 41 is operated can be sent to the sub-control board 80 before it is determined whether or not the recommended button press order is followed. As a result, the sub-control board 80 can execute the game start animation based on these lottery results.
However, it is necessary to provide a temporary storage area.
Furthermore, after all reels have stopped, it is necessary to determine whether or not a biased combination was won and whether or not the recommended button sequence was followed.
Furthermore, in the temporary storage method 1, the storage area for temporary storage is shared, so the storage area for temporary storage can be minimized. However, the sub-control board 80 cannot determine what the information is just by transmitting the information stored in the temporary storage area, so processing is required to determine what the information is.
Furthermore, with temporary storage method 1, once a result is saved to the temporary storage area, it becomes impossible to save other lottery results to that temporary storage area during that game.
In contrast, method 2 of the temporary storage process allows for a one-to-one correspondence between the information to be saved in the temporary storage and the permanent storage. However, it is necessary to provide a temporary storage area and a permanent storage area equal to the number of items to be saved.
なお、図110の例においても、図108と同様に、ステップS383で推奨押し順であると判断されたときは(図108のステップS351と同様に)変則遊技判定データに「0」をセットし、推奨押し順でないと判断されたときは(図108のステップS352と同様に)変則遊技判定データに「1」をセットしてもよい。
この場合には、ステップS390の後、(図108のステップS353と同様に)変則遊技判定データをクリアする。
In addition, in the example of Figure 110, as in Figure 108, if it is determined in step S383 that the button press sequence is the recommended sequence (similar to step S351 in Figure 108), "0" may be set in the irregular game judgment data, and if it is determined that the button press sequence is not the recommended sequence (similar to step S352 in Figure 108), "1" may be set in the irregular game judgment data.
In this case, after step S390, the irregular game judgment data is cleared (similar to step S353 in Figure 108).
以上、第4実施形態について説明したが、本発明は、上記記載に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、非推奨押し順(一方的に有利な押し順)は、変則押しである中第一停止又は右第一停止とした。しかし、これに限らず、中第一停止のみ、又は右第一停止のみとしてもよい。さらには、非推奨押し順(一方的に有利な押し順)として、左第一停止のみ、あるいは左第一停止を含む押し順とすることも可能である。たとえば中第一停止を推奨押し順とし、左第一停止及び右第一停止を非推奨押し順とすることが挙げられる。
また、推奨押し順は、第一停止のみを特定するものに限らず、たとえば「左中右」の順を推奨押し順とすることも可能である。この場合、「左右中」と操作された場合には、第二停止(右)時点で推奨画像を表示することが好ましい。
Although the fourth embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above description, and various modifications are possible, for example, as follows.
(1) In the above embodiment, the non-recommended button press order (a button press order that is unilaterally advantageous) was the irregular middle first stop or the right first stop. However, it is not limited to this, and it may be the middle first stop only, or the right first stop only. Furthermore, it is also possible to have the left first stop only, or a button press order that includes the left first stop, as the non-recommended button press order (a button press order that is unilaterally advantageous). For example, the middle first stop may be the recommended button press order, and the left first stop and right first stop may be the non-recommended button press orders.
Furthermore, the recommended button press sequence is not limited to specifying only the first stop; for example, the sequence "left, middle, right" can also be the recommended sequence. In this case, if the operation is "left, right, middle," it is preferable to display the recommended image at the time of the second stop (right).
(2)上記実施形態では、推奨押し順でないこと(非推奨押し順であること)を遊技者に知らせるために、推奨画像を表示可能とした。しかし、遊技者に対して推奨押し順でないことを知らせる表示方法として、推奨画像を表示することには限られない。たとえば、推奨画像という新たな画像を表示するのではなく、それまで演出画像を変化させるものであってもよい。たとえば、画面を暗転させる(画像の視認性を低下させる)ことで、遊技者に対し今回遊技の押し順が推奨押し順でないことを報知してもよい。
なお、画面を暗転させることで推奨押し順でないことを遊技者に知らせる場合において、表示内容と内部状態との間にずれが生じているときは、当該表示内容の視認性を大きく低下させることでも差し支えないが、当該表示内容を全く見えなくする方が好ましい。
また、遊技機(スロットマシン10)が備える演出ランプ21の点灯、点滅パターンを特有のパターンにすることで推奨押し順でないことを知らせもよい。
さらにまた、スピーカ22からの出力音により推奨押し順でないことを知らせてもよい。
(2) In the above embodiment, a recommended image was made available to inform the player that the button press sequence was not the recommended sequence (i.e., not recommended). However, the method of informing the player that the button press sequence is not the recommended sequence is not limited to displaying a recommended image. For example, instead of displaying a new image called a recommended image, the existing image could be changed. For example, the screen could be darkened (reducing the visibility of the image) to inform the player that the button press sequence for the current game is not the recommended sequence.
Furthermore, when the screen is dimmed to inform the player that the recommended button sequence is not being followed, if there is a discrepancy between the displayed content and the internal state, it is acceptable to significantly reduce the visibility of the displayed content, but it is preferable to make the displayed content completely invisible.
Alternatively, the lighting and flashing patterns of the indicator lamps 21 on the gaming machine (slot machine 10) can be set to a specific pattern to indicate that the button press order is not the recommended one.
Furthermore, the system may also use a sound output from speaker 22 to indicate that the button press order is not as recommended.
(3)推奨画像の表示領域は、種々設定することが可能である。たとえば第1に、画像表示装置23の画像表示領域中、全領域を覆うように推奨画像を表示することが挙げられる。
また第2に、画像表示装置23の画像表示領域中、一部の範囲に推奨画像を表示することが挙げられる。
ただし、推奨画像を表示する場合において、表示内容と内部状態との間にずれが生じているときは、当該表示内容(ずれの表示を含む部分)が隠れるように推奨画像を表示することが好ましい。
(3) The display area of the recommended image can be set in various ways. For example, firstly, the recommended image can be displayed so as to cover the entire area of the image display area of the image display device 23.
Secondly, a recommended image may be displayed in a portion of the image display area of the image display device 23.
However, when displaying a recommended image, if there is a discrepancy between the displayed content and the internal state, it is preferable to display the recommended image in such a way that the displayed content (including the part showing the discrepancy) is hidden.
(4)第4実施形態では、第一停止時にストップスイッチ42の押し順を判断し、順押しであるときに推奨押し順であると判断した。しかしこれに限らず、停止出目に基づいて推奨押し順であるか否かを判断することも可能である。この場合にはストップスイッチ42の押し順を判断しない。
なお、停止出目によって推奨押し順であるか否かを判断する場合には、当選役が同一(同一当選フラグ)であっても推奨押し順と非推奨押し順とで停止出目が相違するようにリール31を停止制御する。
ただし、停止出目に基づいて推奨押し順を判断する場合には、すべてのリール31が停止しないとその判断は困難である。このため、全停時に停止出目を見て、非推奨押し順に基づく停止出目であると判断されたときに推奨画像を表示することとなる。
よって、第一停止時点で推奨画像を表示する場合には、ストップスイッチ42の押し順に基づいて推奨押し順であるか否かを判断する方が好ましい。
(4) In the fourth embodiment, the order in which the stop switch 42 is pressed is determined at the time of the first stop, and it is determined that the recommended order is when the buttons are pressed in order. However, it is not limited to this, and it is also possible to determine whether or not the recommended order is used based on the stop result. In this case, the order in which the stop switch 42 is pressed is not determined.
Furthermore, when determining whether or not the recommended button press order is followed based on the stopping pattern, the reels 31 are controlled to stop in such a way that the stopping pattern differs between the recommended and non-recommended button press orders, even if the winning combination is the same (same winning flag).
However, when determining the recommended button press order based on the stopped reels, it is difficult to do so unless all reels 31 stop. Therefore, when all reels stop, the stopped reels are examined, and if it is determined that the stopped reels are based on a non-recommended button press order, the recommended image is displayed.
Therefore, when displaying a recommended image at the first stop, it is preferable to determine whether the order of pressing the stop switch 42 is the recommended order based on the order in which the switches are pressed.
(5)図92で示した偏りベルは、押し順が実質4択の小役である。しかし、これに限らず、押し順及び色によって択数をさらに増加させることも可能である。
たとえば、押し順を上記のように4択とし、さらに、中リール31及び右リール31の図柄の色をそれぞれ2択とする(正解図柄色の方を目押しさせる)ことによって、正解図柄の色を4択とすることが挙げられる。これにより、偏りベルは、「押し順4択×色4択=合計16択」となる(以下、「16択偏りベル」という。)。
この場合、16択偏りベルの当選時に、順押し時には、1枚役が「PB=1」で入賞するように構成することが挙げられる。一方、16択偏りベルの当選時に、押し順正解かつ色正解時には、「PB=1」で15枚役が入賞するように構成することが挙げられる。
(5) The biased bell shown in Figure 92 is a minor role where the order of pressing the buttons is essentially a choice of four. However, it is not limited to this, and it is also possible to further increase the number of choices by changing the order of pressing the buttons and the colors.
For example, one could set the button press order to four options as described above, and further, set the color of the symbols on the middle reel 31 and the right reel 31 to two options each (requiring the player to press the button to select the correct symbol color), thereby creating four options for the correct symbol color. As a result, the biased bell has "four button press order options × four color options = a total of 16 options" (hereinafter referred to as the "16-option biased bell").
In this case, when a 16-choice biased bell is won, if the buttons are pressed in order, a single-coin payout is awarded with "PB=1". On the other hand, when a 16-choice biased bell is won, if the button press order is correct and the color is correct, a 15-coin payout is awarded with "PB=1".
さらにまた、16択偏りベルの当選時に、変則押しであり、かつ、押し順正解及び色正解以外の場合には、1枚役が入賞するか又は取りこぼす(0枚)ように構成することが挙げられる。
そして、16択偏りベルの当選時に、任意に変則押しをしたときには、「1/16」の確率で15枚役が入賞し、「7.5/16」の確率で1枚役が入賞し、「7.5/16」の確率で取りこぼす(0枚)ように構成したときには、図92で示した偏りベルを採用したときよりもさらにベースを下げることができ、かつ、AT中のメダル払出し数を増加させることができる。
Furthermore, when a 16-choice biased bell is won, if the button press is irregular and the order of pressing and the color are not correct, the machine is configured so that either one coin is awarded or it is missed (0 coins).
Furthermore, when a biased bell with 16 choices is won, if the player arbitrarily presses the buttons in an irregular manner, there is a 1/16 chance of winning a 15-coin payout, a 7.5/16 chance of winning a 1-coin payout, and a 7.5/16 chance of missing (0 coins). In this configuration, the base rate can be lowered even further than when the biased bell shown in Figure 92 is used, and the number of medals paid out during AT can be increased.
(6)第4実施形態では、一方的に有利な押し順を有するレア役を設け、レア役当選時に推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、AT抽選を実行するようにした。しかし、これに限らず、レア役については、スイカ等と同様に押し順不問役としてもよい。
また、偏りベルの当選時に、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT抽選を実行し(又はAT抽選を優遇し)、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT抽選を実行しない(又はAT抽選を冷遇する)ように構成してもよい。
(7)有利区間かつ非ATである場合において、推奨押し順で操作したときは、毎遊技、天井ゲーム数や周期ゲーム数(後述)を更新するが、非推奨押し順で操作したときは、当選役にかかわらず天井ゲーム数や周期ゲーム数を更新しないことが挙げられる。
ここで「周期ゲーム数」とは、たとえば所定遊技回数(たとえば「100」)の消化ごとにAT抽選を行うようなものが挙げられる。
なお、押し順不問役に当選した遊技では、天井ゲーム数や周期ゲーム数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
(6) In the fourth embodiment, a rare role is provided that has a unilaterally advantageous button press order, and when the stop switch 42 is operated in the recommended button press order when a rare role is won, the AT lottery is performed. However, the invention is not limited to this, and the rare role may be a role that does not depend on the button press order, similar to watermelon, etc.
Furthermore, when a biased bell is won, the system may be configured to execute an AT lottery (or give preferential treatment to the AT lottery) when the stop switch 42 is operated in the recommended order of button presses, and not execute an AT lottery (or give unfavorable treatment to the AT lottery) when the stop switch 42 is operated in a non-recommended order of button presses.
(7) In the case of a favorable period and not an AT, when the recommended button sequence is used, the ceiling game count and cycle game count (described later) will be updated with each game, but when the non-recommended button sequence is used, the ceiling game count and cycle game count will not be updated regardless of the winning combination.
Here, "cycle game count" refers to a system where, for example, an AT (Automatic Trigger) lottery is held after a predetermined number of games have been played (for example, "100").
In addition, for games where a win is achieved regardless of the order of button presses, the ceiling game count and cycle game count may or may not be updated.
(8)有利区間かつ非ATである場合において、押し順不問役に当選した遊技で非推奨押し順で操作されたときは、推奨画像を表示した。ここで、押し順不問役に当選した遊技でAT抽選等を実行する場合において非推奨押し順で操作されたときは、AT抽選等を実行する場合と実行しない場合(AT抽選等の抽選結果を無効にする場合)とが挙げられる。
押し順不問役は押し順によって期待値が変動しない役であることから、押し順不問役に当選した遊技では、非推奨押し順で操作された場合であってもAT抽選等を実行することが可能である。これにより、押し順不問役に当選した遊技において押し順を誤ってしまっても遊技者に不利な結果にならず、推奨画像の表示が終了した後に演出画像にAT抽選等の結果が反映されているため、遊技者を落胆させてしまうことがない。同時に、推奨画像の表示により有利区間かつ非ATであるときの推奨押し順を遊技者に伝えることが可能になる。
一方、押し順不問役に当選した遊技で非推奨押し順で操作された場合に、AT抽選等を実行しない(AT抽選等の抽選結果を無効にする)ときは、推奨画像の表示が終了した後にAT抽選等の結果が反映されていないため、遊技者に対し、非推奨押し順で操作したときの不利益を明確に伝えることが可能になり、遊技者に注意喚起を促すことが可能となる。
(8) In the case of a favorable period and not an AT, if a non-recommended button sequence is used in a game in which a win of a non-recommended button sequence is achieved, the recommended image is displayed. Hereinafter, in the case of a game in which a win of a non-recommended button sequence is achieved and an AT lottery is performed, if a non-recommended button sequence is used, the AT lottery may be performed or not performed (the lottery result of the AT lottery may be invalidated).
Since the "No-Order Button Press" role is a role whose expected value does not change depending on the order in which the buttons are pressed, in a game where the "No-Order Button Press" role is won, it is possible to perform AT (Attack Time) lottery etc. even if the buttons are pressed in an unrecommended order. As a result, even if the buttons are pressed incorrectly in a game where the "No-Order Button Press" role is won, it will not result in an unfavorable outcome for the player, and since the results of the AT lottery etc. are reflected in the performance image after the recommended image has finished displaying, the player will not be disappointed. At the same time, the display of the recommended image makes it possible to inform the player of the recommended button press order when it is in an advantageous period and not in AT mode.
On the other hand, if a player wins a prize regardless of button press order and the game is played using an unrecommended button press order, and the AT lottery, etc., is not performed (the lottery results are invalidated), then the results of the AT lottery, etc., will not be reflected after the recommended image display has finished. This makes it possible to clearly communicate to the player the disadvantages of playing with an unrecommended button press order and to warn the player.
(9)第4実施形態(変形例を含む)では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(10)第1実施形態~第4実施形態(変形例を含む)は、単独で実施されることに限らず、他の実施形態と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(9) In the fourth embodiment (including modified examples), a slot machine 10 was given as an example of a gaming machine, but it can also be applied to casino machines or sealed gaming machines (coinless gaming machines), for example.
(10) The first to fourth embodiments (including modified examples) are not limited to being implemented on their own, but can be implemented in appropriate combination with other embodiments.
<第5実施形態>
第5実施形態は、メダル投入口47から投入されたメダルMを選別するためのメダルセレクタ110と、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのシュート部材120と、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130とを有するスロットマシン10に関するものである。
<Fifth Embodiment>
The fifth embodiment relates to a slot machine 10 having a medal selector 110 for sorting medals M inserted from a medal slot 47, a chute member 120 for guiding medals M permitted to be inserted by the medal selector 110 to a hopper 35, and a return member 130 for guiding medals M not permitted to be inserted by the medal selector 110 to a medal tray 19.
以下、図面等を参照して、第5実施形態について説明する。
図111は、第5実施形態におけるスロットマシン10の側断面図であり、図112は、第5実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
なお、図112は、図1に対して、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイッチ153、プッシュボタン86、及び十字キー87を追加したものである。
The fifth embodiment will be described below with reference to the drawings and other documents.
Figure 111 is a side cross-sectional view of the slot machine 10 in the fifth embodiment, and Figure 112 is a block diagram illustrating the control of the slot machine 10 in the fifth embodiment.
Figure 112 is the same as Figure 1, but with the addition of a door switch 17, a setting key insertion slot 151, a setting key switch 152, a setting change (reset) switch 153, a push button 86, and a directional pad 87.
図111に示すように、スロットマシン10は、前面が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を覆うように取り付けられているフロントドア12とを備えている。
また、キャビネット13は、底板13a、背板13b、天板13c、右側板及び左側板(図示せず)等を組み立てることにより、前面が開口する箱形に構成されている。
さらにまた、フロントドア12は、キャビネット13の前面の開口を覆うようにして、キャビネット13に取り付けられている。
As shown in Figure 111, the slot machine 10 comprises a box-shaped cabinet 13 with an open front and a front door 12 that is fitted to cover the opening of the cabinet 13.
Furthermore, the cabinet 13 is constructed in a box shape with an open front by assembling the bottom plate 13a, back plate 13b, top plate 13c, right side plate and left side plate (not shown), etc.
Furthermore, the front door 12 is attached to the cabinet 13 so as to cover the opening on the front of the cabinet 13.
フロントドア12は、通常は閉鎖されているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には開放される。
具体的には、フロントドア12とキャビネット13とが、ヒンジ(図示せず)を介して取り付けられている。
また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)には、施錠装置(図示せず)が設けられている。
The front door 12 is normally closed, but it is opened, for example, when the power is turned on, when settings are changed, when settings are checked, when an error occurs, when medals are replenished, etc.
Specifically, the front door 12 and the cabinet 13 are attached to each other via hinges (not shown).
Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the back surface of the front door 12 (the surface opposite to the side facing the player).
さらにまた、フロントドア12の前面における、施錠装置に対応する位置には、ドアキー挿入口(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口は、施錠装置を操作するためのドアキーが挿入される部分である。
フロントドア12が閉鎖され、かつ施錠されている状態において、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア12を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア12が回動して、フロントドア12が開放される。
Furthermore, a door key insertion slot (not shown) is provided on the front surface of the front door 12 at a position corresponding to the locking device. The door key insertion slot is the part into which a door key for operating the locking device is inserted.
With the front door 12 closed and locked, inserting the door key into the door key slot and turning the door key clockwise will release the lock. Then, with the lock released, pulling the front door 12 will cause it to rotate around the hinge, opening the front door 12.
また、キャビネット13又はフロントドア12には、フロントドア12の開放を検知するためのドアスイッチ17(図112)が設けられている。フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成されている。
さらに、ドアスイッチ17は、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオフのときは、フロントドア12が閉鎖された状態であると判断し、ドアスイッチ17がオンのときは、フロントドア12が開放された状態であると判断するように構成されている。
Furthermore, the cabinet 13 or the front door 12 is provided with a door switch 17 (Figure 112) for detecting when the front door 12 is open. The door switch 17 is configured to be off when the front door 12 is closed and on when the front door 12 is open.
Furthermore, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (Figure 112).
The main control board 50 is configured to determine that the front door 12 is closed when the door switch 17 is off, and to determine that the front door 12 is open when the door switch 17 is on.
また、フロントドア12の中央には、表示窓18が設けられている。表示窓18は、フロントドア12を閉じた状態において、図柄表示装置14の前方に位置するように構成されている。そして、表示窓18を通して、図柄表示装置14が備える3個のリール31を視認することができるように構成されている。
また、フロントドア12の前面(遊技者が向き合う面)における、表示窓18の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、及びメダル投入口47等が設けられている。メダル投入口47は、遊技者がメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMを投入する部分である。
Furthermore, a display window 18 is provided in the center of the front door 12. The display window 18 is configured to be located in front of the pattern display device 14 when the front door 12 is closed. The three reels 31 of the pattern display device 14 can be viewed through the display window 18.
Furthermore, below the display window 18 on the front of the front door 12 (the side facing the player), there are a bet switch 40, a start switch 41, a stop switch 42, a payout switch 43, and a medal slot 47, etc. The medal slot 47 is where the player inserts medals M when betting or crediting.
さらにまた、フロントドア12の前面下部には、メダル払出し口16と、メダル払出し口16から排出されたメダルMを受けるメダル受け皿19とが設けられている。メダル払出し口16は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルM、及びメダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMが通過する開口部である。
また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、メダル投入口47に対応する位置には、メダル投入口47から投入されたメダルMを選別するためのメダルセレクタ110が設けられている。
Furthermore, the front lower part of the front door 12 is provided with a medal dispensing opening 16 and a medal receiving tray 19 for receiving the medals M discharged from the medal dispensing opening 16. The medal dispensing opening 16 is an opening through which medals M dispensed from the medal dispensing device 15 and medals M that have been denied insertion by the medal selector 110 pass.
Furthermore, on the back of the front door 12 (the side opposite to the side facing the player), a medal selector 110 is provided at a position corresponding to the medal slot 47 for sorting the medals M inserted from the medal slot 47.
具体的には、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。
セレクタベース113は、メダルセレクタ110を着脱可能に保持するためのものであって、板金の折曲げ加工によって形成されており、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、ねじで固定されている。そして、メダルセレクタ110は、セレクタベース113に着脱可能に取り付けられる。
Specifically, a selector base 113 (Figure 113) is fixed to the back of the front door 12 at a position corresponding to the coin slot 47, and a coin selector 110 is detachably attached to this selector base 113.
The selector base 113 is for detachably holding the medal selector 110, and is formed by bending sheet metal. It is fixed with screws to the back of the front door 12 at a position corresponding to the medal slot 47. The medal selector 110 is then detachably attached to the selector base 113.
さらにまた、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置には、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのシュート部材120が設けられている。
さらに、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置には、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルM、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルMをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130が設けられている。
Furthermore, a chute member 120 is provided on the back surface of the front door 12, adjacent to the medal selector 110, for guiding the medals M authorized by the medal selector 110 to the hopper 35.
Furthermore, on the back surface of the front door 12, at a position corresponding to the space between the medal selector 110 and the medal dispensing slot 16, a return member 130 is provided to guide medals M that have been denied insertion by the medal selector 110, and medals M dispensed from the medal dispensing device 15, to the medal receiving tray 19.
また、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15が配置されている。メダル払出し装置15は、メダルMを貯留するためのホッパー35と、ホッパー35に貯留されているメダルMを払い出すときに駆動するホッパーモータ36(図112)と、ホッパー35から払い出されたメダルMを検知するための払出しセンサ37(図112)とを備えている。 Furthermore, a medal dispensing device 15 is located inside the lower part of the cabinet 13 (above the bottom plate 13a). The medal dispensing device 15 includes a hopper 35 for storing medals M, a hopper motor 36 (Figure 112) that drives when dispensing medals M stored in the hopper 35, and a dispensing sensor 37 (Figure 112) for detecting medals M dispensed from the hopper 35.
ホッパー35は、メダルMを貯留するためのものである。また、ホッパー35の上部には、シュート部材120によって誘導されたメダルMを受け入れる開口部である貯留受入れ口35aが設けられている。貯留受入れ口35aは、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に開口している。
第1実施形態でも説明したように、払出しセンサ37は、所定間隔を空けて配置された一対の払出しセンサ37a及び払出しセンサ37b(図112)から構成されている。
そして、メダルMが払い出されるときには、そのメダルMにより所定の移動部材(図示せず)が移動し、所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされる。
The hopper 35 is for storing medals M. The hopper 35 also has a storage receiving port 35a at its top, which is an opening for receiving medals M guided by the chute member 120. The storage receiving port 35a opens below the hopper 35 side end of the chute member 120 (the downstream end of the medal guidance passage 121).
As described in the first embodiment, the dispensing sensor 37 consists of a pair of dispensing sensors 37a and 37b (Figure 112) arranged at a predetermined interval.
When a medal M is dispensed, a predetermined moving member (not shown) moves due to the medal M, and the movement of the predetermined moving member turns the dispensing sensor 37a and the dispensing sensor 37b on/off.
また、図112において、ホッパーモータ36は、出力ポート52を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されており、また、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bは、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、メダル払出し装置15からメダルMを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動させる。
また、メイン制御基板50は、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルMが正常に払い出されたか否かを判断する。
Furthermore, in Figure 112, the hopper motor 36 is electrically connected to the main control board 50 via the output port 52, and the dispensing sensors 37a and 37b are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51.
Then, when dispensing medals M from the medal dispensing device 15, the main control board 50 drives the hopper motor 36.
Furthermore, the main control board 50 determines whether the medal M was dispensed normally based on whether the dispensing sensor 37a and the dispensing sensor 37b were turned on/off within a predetermined time range.
図111において、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、電源ユニット(図示せず)が配置されている。電源ユニットは、メイン制御基板50やサブ制御基板80等に電力を供給する電源基板(図示せず)と、電源をオン/オフするときに操作される電源スイッチ11(図112)と、設定変更状態又は設定確認状態に移行させるときに操作される設定キースイッチ152(図112)と、設定値を変更するとき及びエラーを解除するときに操作される設定変更(リセット)スイッチ153(図112)とを備えている。 In Figure 111, a power supply unit (not shown) is located inside the lower part of the cabinet 13 (above the bottom plate 13a). The power supply unit comprises a power supply board (not shown) that supplies power to the main control board 50, sub-control board 80, etc., a power switch 11 (Figure 112) operated to turn the power on/off, a setting key switch 152 (Figure 112) operated to switch to a setting change state or a setting confirmation state, and a setting change (reset) switch 153 (Figure 112) operated to change the setting value and clear errors.
電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。
電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。
また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。
The power switch 11 is a switch that is operated when turning the power on or off.
Turning on the power switch 11 may be referred to as "turning on the power,""switching the power on," or "resuming the power supply."
Furthermore, turning off the power switch 11 may be referred to as "turning off the power" or "cutting off the power supply."
設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態、又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態に移行させるときに操作されるスイッチである。
設定キー挿入口151(図112)から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに略90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キーを元の位置に戻すと、設定キースイッチ152がオフになるように構成されている。
The setting key switch 152 is a switch that is operated to switch to a setting change state in which the setting value can be changed, or to a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed but can be confirmed.
The system is configured such that when a setting key is inserted into the setting key slot 151 (Figure 112) and rotated approximately 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 turns on, and when the setting key is returned to its original position, the setting key switch 152 turns off.
設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を兼ねるスイッチである。
また、設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
さらにまた、リセットスイッチ153は、エラーの要因を除去した後に、エラー報知を解除するときに操作されるスイッチである。
このように、設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更状態においては、設定変更スイッチ153として機能し、エラー報知時には、リセットスイッチ153として機能する。
The setting change (reset) switch 153 is a switch that serves as both a setting change switch 153 and a reset switch 153.
Furthermore, the setting change switch 153 is a switch that is operated when changing the setting value in the setting change state.
Furthermore, the reset switch 153 is operated when the error notification is canceled after the cause of the error has been removed.
Thus, the setting change (reset) switch 153 functions as a setting change switch 153 when the setting is changed, and functions as a reset switch 153 when an error is reported.
以下、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合とを有する。
また、設定変更(リセット)スイッチ153等の各種スイッチについて、オンの状態にすることを「操作する」と称し、オンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。
なお、第5実施形態では、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を兼用としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を別々に設けてもよい。
Hereinafter, the term "setting change (reset) switch 153" may refer to it as "setting change switch 153" or "reset switch 153".
Furthermore, with respect to various switches such as the setting change (reset) switch 153, turning them to the ON state may be referred to as "operating," being in the ON state may be referred to as "being operated," and being in the OFF state may be referred to as "not being operated."
In the fifth embodiment, the setting change switch 153 and the reset switch 153 are combined into one, but the invention is not limited to this, and the setting change switch 153 and the reset switch 153 may be provided separately.
図112において、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、設定キースイッチ152がオンの状態で電源をオンにすると、設定変更状態に移行し、また、電源がオンの状態で設定キースイッチ152をオンにすると、設定確認状態に移行するように構成されている。
In Figure 112, the setting key switch 152 and the setting change (reset) switch 153 are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51.
Furthermore, when the setting key switch 152 is ON and the power is turned ON, the system transitions to the setting change state, and when the setting key switch 152 is ON while the power is ON, the system transitions to the setting confirmation state.
また、設定変更状態に移行すると、現在の設定値がメイン制御基板50上に搭載された設定値表示LED73に表示される。さらに、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作するごとに、設定値が変更(「1」加算)される。そして、スタートスイッチ41を操作し、その後、設定キースイッチ152をオフにすると、設定変更状態が終了して、設定値表示LED73が消灯する。なお、スタートスイッチ41の操作後は、設定変更スイッチ153を操作しても、設定値を変更することができなくなる。 Furthermore, when the system enters the setting change state, the current setting value is displayed on the setting value indicator LED 73 mounted on the main control board 50. In addition, each time the setting change switch 153 is operated in the setting change state, the setting value is changed (incremented by "1"). Then, when the start switch 41 is operated, and the setting key switch 152 is turned off, the setting change state ends, and the setting value indicator LED 73 turns off. Note that after operating the start switch 41, the setting value cannot be changed even by operating the setting change switch 153.
また、設定値は、RWM53の所定アドレスに記憶されている。
そして、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作するごとに、設定値が変更されるとともに、変更後の設定値が、RWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されるように構成されている。
なお、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作しただけでは、変更後の設定値はRWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されず、スタートスイッチ41を操作すると設定値が確定し、このとき、確定した設定値がRWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されるようにしてもよい。
また、設定確認状態に移行すると、設定値を変更することはできないが、現在の設定値が設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、設定値表示LED73が消灯する。
Furthermore, the setting value is stored at a predetermined address on the RWM53.
Furthermore, in the setting change state, each time the setting change switch 153 is operated, the setting value is changed, and the changed setting value is stored (overwritten) at a predetermined address of the RWM 53.
Furthermore, in the setting change state, simply operating the setting change switch 153 does not store (overwrite) the changed setting value in the predetermined address of the RWM 53. The setting value is confirmed when the start switch 41 is operated, and at this time, the confirmed setting value is stored (overwritten) in the predetermined address of the RWM 53.
Furthermore, once the system switches to the settings confirmation state, the settings cannot be changed, but the current settings are displayed on the settings value display LED 73. When the settings key switch 152 is turned off, the settings confirmation state ends, and the settings value display LED 73 turns off.
次に、図113~図121を参照して、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130について更に詳しく説明する。
図113は、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130を示す図であり、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112について説明する図である。
図114は、図113に対して、ホッパー35を追加したものであり、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112と、ホッパー35との関係について説明する図である。
Next, the medal selector 110, the chute member 120, and the return member 130 will be described in more detail with reference to Figures 113 to 121.
Figure 113 shows the medal selector 110, the chute member 120, and the return member 130, and illustrates the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
Figure 114 is a modified version of Figure 113 with the addition of a hopper 35, illustrating the relationship between the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and the hopper 35.
図115は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の間隔と、メダルMの厚さとの関係について説明する図である。
図116は、シュート部材120の各部の寸法と、メダルMの直径及び半径との関係について説明する図である。
図117は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112に入り込んだ一のメダルMと、メダルセレクタ110からシュート部材120に向かう他のメダルMとの関係について説明する図である。
Figure 115 illustrates the relationship between the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and the thickness of the medal M.
Figure 116 is a diagram illustrating the relationship between the dimensions of each part of the chute member 120 and the diameter and radius of the medal M.
Figure 117 illustrates the relationship between one medal M that has entered the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, and other medals M that are moving from the medal selector 110 towards the chute member 120.
図118は、シュート部材120のメダル誘導通路121の幅と、シュート部材120を固定するねじ127の各部の寸法との関係について説明する図である。
図119は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131及び上縁部135のいずれも配置されていない例について説明する図である。
Figure 118 is a diagram illustrating the relationship between the width of the medal guide passage 121 of the chute member 120 and the dimensions of each part of the screw 127 that fixes the chute member 120.
Figure 119 illustrates an example in which neither the return receiving opening 131 nor the upper edge portion 135 is located vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
図120は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方にふさぎ部材140が配置され、このふさぎ部材140によって返却受入れ口131の一部がふさがれている例について説明する図である。
図121は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131の一部が配置されている例について説明する図である。
Figure 120 illustrates an example in which a blocking member 140 is positioned vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, and a portion of the return acceptance opening 131 is blocked by this blocking member 140.
Figure 121 illustrates an example in which a portion of the return receiving opening 131 is positioned vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
図113に示すように、メダルセレクタ110は、メダル投入口47から投入されたメダルが通過するメダル通路111を有している。メダル通路111は、略L字形に形成されており、図113中、メダルセレクタ110の上面左側部から略鉛直下方へ向かう鉛直部111aと、鉛直部111aの下端から右斜め下方へ向けて緩やかに傾斜してメダルセレクタ110の右側面下部に至る傾斜部111bとを有している。また、メダルセレクタ110の上面左側部には、メダル通路111の入口111cが設けられ、メダルセレクタ110の右側面下部には、メダル通路111の出口111dが設けられている。 As shown in Figure 113, the medal selector 110 has a medal passage 111 through which medals inserted from the medal slot 47 pass. The medal passage 111 is formed in a roughly L-shape, and in Figure 113, it has a vertical section 111a extending approximately vertically downward from the upper left side of the medal selector 110, and an inclined section 111b that slopes gently downward to the right from the lower end of the vertical section 111a to the lower right side of the medal selector 110. Furthermore, an entrance 111c for the medal passage 111 is provided on the upper left side of the medal selector 110, and an exit 111d for the medal passage 111 is provided on the lower right side of the medal selector 110.
メダルセレクタ110がフロントドア12の裏面の所定位置に取り付けられると、メダル投入口47の鉛直下方に、メダル通路111の入口111cが位置するように構成されている。そして、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダルセレクタ110のメダル通路111に送られるように構成されている。
また、図113に示すように、メダル通路111の傾斜部111bの中間位置には、メダルMの投入を許可/不許可にするためのブロッカ45が設けられており、メダル通路111の傾斜部111bにおける、ブロッカ45より下流側には、メダル通路111を通過するメダルMを検知可能な投入センサ44が設けられている。
When the medal selector 110 is installed in a predetermined position on the back of the front door 12, the entrance 111c of the medal passage 111 is positioned vertically below the medal slot 47. The medals M inserted from the medal slot 47 are then sent to the medal passage 111 of the medal selector 110.
Furthermore, as shown in Figure 113, a blocker 45 is provided at an intermediate position in the inclined portion 111b of the medal passage 111 to allow/deny the insertion of medals M, and an insertion sensor 44 capable of detecting medals M passing through the medal passage 111 is provided downstream of the blocker 45 in the inclined portion 111b of the medal passage 111.
ブロッカ45は、メダルMの投入を許可/不許可にするためのものであって、出力ポート52(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞した役に対応するメダルMの払出しの終了時まで)は、メダルMの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。
The blocker 45 is used to allow/deny the insertion of medals M, and is electrically connected to the main control board 50 via the output port 52 (Figure 112).
The main control board 50 controls the blocker 45 to prevent the insertion of medals M during gameplay (from the start of rotation of the reels 31 until all reels 31 stop and, in the case of a winning combination, until the end of the payout of medals M corresponding to the winning combination).
また、規定数のメダルMがすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルMのベット及びクレジットができないので、メイン制御基板50は、メダルMの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。
これに対し、遊技が行われていないとき(メダルMの払出し終了後、リール31の回転開始前)において、メダルMのベット数が規定数に到達していないか、又はクレジット数が上限値に到達していないときは、メイン制御基板50は、メダルMの投入を許可するようにブロッカ45を制御する。
Furthermore, if a specified number of medals M have already been bet and the number of credits has reached the upper limit, it is not possible to bet or credit any more medals M, so the main control board 50 controls the blocker 45 to prevent the insertion of medals M.
Conversely, when no game is being played (after the payout of medals M has finished and before the reels 31 start spinning), if the number of medals M bet has not reached the specified number, or if the number of credits has not reached the upper limit, the main control board 50 controls the blocker 45 to allow the insertion of medals M.
メダルMの投入を不許可にしているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルMを、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外して下方に落下させるように構成されている。また、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMは、返却部材130によって誘導され、メダル払出し口16から排出されて、メダル受け皿19に貯留される。 When the insertion of medals M is prohibited, the blocker 45 is configured to detach the medals M inserted from the medal slot 47 from the medal passage 111 at the blocker 45's position and cause them to fall downward. Furthermore, the medals M that have detached from the medal passage 111 at the blocker 45's position and fallen downward are guided by the return member 130, discharged from the medal dispensing opening 16, and stored in the medal receiving tray 19.
これに対し、メダルMの投入を許可しているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルMを、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導するように構成されている。また、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44b(以下双方を総称して「投入センサ44」という。)を通過し、メダル通路111の出口111dから排出され、シュート部材120によって誘導されて、ホッパー35に貯留される。 In contrast, when medal insertion M is permitted, the blocker 45 is configured to guide the medals M inserted from the medal insertion opening 47 to the downstream side of the blocker 45 in the medal passage 111. Furthermore, the medals M guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111 pass through the insertion sensors 44a and 44b (hereinafter collectively referred to as "insertion sensors 44"), are discharged from the outlet 111d of the medal passage 111, are guided by the chute member 120, and are stored in the hopper 35.
投入センサ44は、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMを検知するためのものであって、図113に示すように、所定間隔を空けて配置された一対の投入センサ44a及び投入センサ44bから構成されている。上流側に配置されているのが投入センサ44aであり、下流側に配置されているのが投入センサ44bである。また、投入センサ44a及び投入センサ44bは、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 The input sensor 44 is for detecting medals M guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111. As shown in Figure 113, it consists of a pair of input sensors 44a and 44b arranged at a predetermined interval. Input sensor 44a is located upstream, and input sensor 44b is located downstream. Furthermore, input sensors 44a and 44b are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (Figure 112).
メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMは、まず、上流側の投入センサ44aによって検知され、その後、下流側の投入センサ44bによって検知されるように構成されている。
具体的には、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側にメダルMが誘導されると、まず、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知する(オフからオンになる)。
さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、次に、下流側の投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。
The medals M guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111 are first detected by the upstream input sensor 44a, and then detected by the downstream input sensor 44b.
Specifically, when a medal M is guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111, the upstream insertion sensor 44a first detects the medal M (turns from off to on).
As the medal M flows further down the medal passage 111, the downstream input sensor 44b then detects the medal M (turns from off to on).
さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知しなくなる(オンからオフになる)。
さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、下流側の投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる(オンからオフになる)。
そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルMがメダル通路111を正常に通過したか否かを判断する。
Furthermore, as the medal M flows down the medal passage 111, the upstream input sensor 44a stops detecting the medal M (it switches from on to off).
Furthermore, as the medal M flows down the medal passage 111, the downstream input sensor 44b stops detecting the medal M (it switches from on to off).
The main control board 50 then determines whether the medal M has passed through the medal passage 111 normally, based on whether the input sensor 44a and the input sensor 44b have been turned on/off within a predetermined time range.
シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されてメダル通路111の出口111dから排出されたメダルMを、キャビネット13の内部下方に配置されたホッパー35に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置に設けられている。 The chute member 120 is for guiding the medals M, which have been permitted to be inserted by the medal selector 110 and discharged from the exit 111d of the medal passage 111, to the hopper 35 located in the lower part of the cabinet 13. It is provided on the back surface of the front door 12, adjacent to the medal selector 110.
また、シュート部材120は、メダルセレクタ110(上流)側からホッパー35(下流)側に向けてメダルMを誘導するためのメダル誘導通路121を有している。
メダル誘導通路121は、メダルセレクタ110(上流)側からホッパー35(下流)側に向かうに従って高さが次第に低くなるように緩やかに傾斜している。
Furthermore, the chute member 120 has a medal guide passage 121 for guiding medals M from the medal selector 110 (upstream) side toward the hopper 35 (downstream) side.
The medal guide passage 121 is gently sloped such that its height gradually decreases as it moves from the medal selector 110 (upstream) side towards the hopper 35 (downstream) side.
また、図113において、メダルMは、メダルセレクタ110で投入を許可され、メダル通路111を通過すると、メダル通路111の出口111dから排出される。ここで、メダルセレクタ110は、図111に示すように、フロントドア12の裏面に取り付けられている。このため、出口111dは、フロントドア12の裏面寄りに位置している。これに対し、ホッパー35は、図111に示すように、キャビネット13の内部において中央寄り位置している。換言すれば、図113の紙面と垂直方向において、出口111dに対しホッパー35は手前側に位置している。このため、出口111dとホッパー35との間には、一定の距離がある。そこで、メダル誘導通路121は、出口111dから排出されたメダルMをホッパー35側に誘導するために、ホッパー35側に向かって円弧状に湾曲した形状をなしている。 Furthermore, in Figure 113, when a medal M is admitted by the medal selector 110 and passes through the medal passage 111, it is discharged from the exit 111d of the medal passage 111. Here, as shown in Figure 111, the medal selector 110 is mounted on the back of the front door 12. Therefore, the exit 111d is located closer to the back of the front door 12. In contrast, as shown in Figure 111, the hopper 35 is located closer to the center inside the cabinet 13. In other words, perpendicular to the plane of Figure 113, the hopper 35 is located closer to the front of the exit 111d. Therefore, there is a certain distance between the exit 111d and the hopper 35. Thus, the medal guide passage 121 has an arc-shaped curve toward the hopper 35 in order to guide the medal M discharged from the exit 111d toward the hopper 35.
また、図113に示すように、シュート部材120は、メダル誘導通路121の底面を構成する底面部122と、円弧状のメダル誘導通路121の内側の側面を構成する内側壁部123と、円弧状のメダル誘導通路121の外側の側面を構成する外側壁部124とを有している。なお、メダル誘導通路121の上部は開放されている。
さらにまた、図116に示すように、シュート部材120は、底面部122における、メダル誘導通路121の途中に相当する位置に、メダルセレクタ110(上流)側よりホッパー35(下流)側の方が高さが低い段差部125を有している。
Furthermore, as shown in Figure 113, the chute member 120 has a bottom surface portion 122 that constitutes the bottom surface of the medal guide passage 121, an inner wall portion 123 that constitutes the inner side surface of the arc-shaped medal guide passage 121, and an outer wall portion 124 that constitutes the outer side surface of the arc-shaped medal guide passage 121. The upper part of the medal guide passage 121 is open.
Furthermore, as shown in Figure 116, the chute member 120 has a stepped portion 125 on its bottom surface 122, located in the middle of the medal guide passage 121, where the height is lower on the hopper 35 (downstream) side than on the medal selector 110 (upstream) side.
上述したように、メダル誘導通路121は、円弧状に湾曲した形状に形成されている。このため、メダルMは、メダル誘導通路121の底面部122の上を上流側から下流側に向けて移動し、メダル誘導通路121の途中で内側壁部123や外側壁部124と接触することにより、その速度は減速する。 As described above, the medal guide path 121 is formed in an arc-shaped curve. Therefore, the medal M moves along the bottom surface 122 of the medal guide path 121 from upstream to downstream, and its speed decreases as it comes into contact with the inner wall 123 and outer wall 124 along the way.
そこで、底面部122における、メダル誘導通路121の途中に相当する位置に、図116に示すように、上流側より下流側の方が高さが低い段差部125を設けている。そして、メダル誘導通路121の上流側から下流側に向けて移動するメダルMを、段差部125で落下させる。これにより、内側壁部123や外側壁部124に接触することで減速したメダルMを加速させることができる。 Therefore, as shown in Figure 116, a stepped section 125 is provided at a position corresponding to the middle of the medal guidance passage 121 on the bottom surface 122, where the height is lower on the downstream side than on the upstream side. The medals M moving from the upstream side to the downstream side of the medal guidance passage 121 are then dropped at the stepped section 125. This allows the medals M, which have been decelerated by contact with the inner wall section 123 and the outer wall section 124, to be accelerated.
また、図113に示すように、シュート部材120の外側壁部124における、メダルセレクタ110側の端部付近には、固定部126が設けられている。固定部126は、シュート部材120をフロントドア12の裏面に固定するためのものであって、外側壁部124の上端から上方へ向けて突出している。また、固定部126には、その前面側から裏面側まで貫通するねじ穴(図示せず)が設けられている。さらに、固定部126を貫通するねじ穴は、外側壁部124の上端より上方に設けられている。 Furthermore, as shown in Figure 113, a fixing portion 126 is provided near the end of the outer wall portion 124 of the chute member 120 on the side facing the medal selector 110. The fixing portion 126 is for fixing the chute member 120 to the back surface of the front door 12 and protrudes upward from the upper end of the outer wall portion 124. The fixing portion 126 is also provided with a screw hole (not shown) that penetrates from its front side to its back side. Moreover, the screw hole penetrating the fixing portion 126 is located above the upper end of the outer wall portion 124.
そして、シュート部材120は、固定部126のねじ穴に通したねじ127によって、フロントドア12の裏面の所定位置に固定されている。また、シュート部材120がフロントドア12の裏面の所定位置にねじ127で固定された状態では、ねじ127は、外側壁部124の上端より上方に位置する。 The chute member 120 is fixed to a predetermined position on the back surface of the front door 12 by a screw 127 passed through the screw hole in the fixing part 126. Furthermore, when the chute member 120 is fixed to the predetermined position on the back surface of the front door 12 with the screw 127, the screw 127 is located above the upper end of the outer wall portion 124.
ここで、図115に示すように、メダルMの厚さを「T」とする。
また、図116に示すように、メダルMの直径を「D」とし、メダルMの半径を「R」とする。さらにまた、段差部125の高さを「H1」とし、内側壁部123の高さを「H2」とし、外側壁部124の高さを「H3」とする。
さらに、図118に示すように、メダル誘導通路121の幅(内側壁部123と外側壁部124との間隔)を「L1」とし、ねじ127の全長を「L2」とし、ねじ頭の直径を「L3」とする。
Here, as shown in Figure 115, let "T" be the thickness of medal M.
Furthermore, as shown in Figure 116, the diameter of medal M is denoted as "D" and the radius of medal M is denoted as "R". In addition, the height of the stepped portion 125 is denoted as "H1", the height of the inner wall portion 123 is denoted as "H2", and the height of the outer wall portion 124 is denoted as "H3".
Furthermore, as shown in Figure 118, the width of the medal guide passage 121 (the distance between the inner wall portion 123 and the outer wall portion 124) is defined as "L1", the total length of the screw 127 is defined as "L2", and the diameter of the screw head is defined as "L3".
そして、メダル誘導通路121の幅「L1」、メダルMの厚さ「T」、及びメダルMの直径「D」について、「L1>T」、かつ「L1<D」を満たすように構成されている。すなわち、メダル誘導通路121の幅「L1」は、メダルMの厚さ「T」より広く(大きく)、かつメダルMの直径「D」より狭い(小さい)。
これにより、メダルMが起きた状態でメダル誘導通路121の底面部122の上を移動するようにしている。
Furthermore, the width "L1" of the medal guide passage 121, the thickness "T" of the medal M, and the diameter "D" of the medal M are configured to satisfy the conditions "L1 >T" and "L1 <D". In other words, the width "L1" of the medal guide passage 121 is wider (larger) than the thickness "T" of the medal M, and narrower (smaller) than the diameter "D" of the medal M.
This ensures that medal M moves on the bottom surface 122 of the medal guidance passage 121 while in an upright position.
また、内側壁部123の高さ「H2」、外側壁部124の高さ「H3」、及びメダルMの直径「D」について、「H2<D」、かつ「H3<D」を満たすように構成されている。すなわち、内側壁部123の高さ「H2」は、メダルMの直径「D」より低く(小さく)、かつ外側壁部124の高さ「H3」も、メダルMの直径「D」より低い(小さい)。
これにより、メダルMの上部が内側壁部123及び外側壁部124の上端より上方に飛び出した状態で、メダルMがメダル誘導通路121の底面部122の上を移動するようにしている。
Furthermore, the height "H2" of the inner wall portion 123, the height "H3" of the outer wall portion 124, and the diameter "D" of the medal M are configured to satisfy the conditions "H2 <D" and "H3 <D". In other words, the height "H2" of the inner wall portion 123 is lower (smaller) than the diameter "D" of the medal M, and the height "H3" of the outer wall portion 124 is also lower (smaller) than the diameter "D" of the medal M.
This ensures that the top of the medal M protrudes above the upper ends of the inner wall portion 123 and the outer wall portion 124, and that the medal M moves along the bottom surface portion 122 of the medal guide passage 121.
さらにまた、段差部125の高さ「H1」、内側壁部123の高さ「H2」、外側壁部124の高さ「H3」、及びメダルMの半径「R」について、「H1<H2」、かつ「H1<H3」、かつ「H1<R」を満たすように構成されている。すなわち、段差部125の高さ「H1」は、内側壁部123の高さ「H2」より低く(小さく)、かつ外側壁部124の高さ「H3」より低く(小さく)、かつメダルMの半径「R」より低い(小さい)。
これにより、メダルMが段差部125で落下するときに、内側壁部123や外側壁部124を乗り越えて、メダル誘導通路121の外に飛び出してしまうことがないようにしている。
Furthermore, the height "H1" of the stepped portion 125, the height "H2" of the inner wall portion 123, the height "H3" of the outer wall portion 124, and the radius "R" of the medal M are configured to satisfy "H1 <H2","H1<H3", and "H1 <R". In other words, the height "H1" of the stepped portion 125 is lower (smaller) than the height "H2" of the inner wall portion 123, lower (smaller) than the height "H3" of the outer wall portion 124, and lower (smaller) than the radius "R" of the medal M.
This prevents the medal M from flying over the inner wall 123 or outer wall 124 and flying out of the medal guidance passage 121 when it falls over the step 125.
なお、内側壁部123の高さ「H2」、及び外側壁部124の高さ「H3」について、「H2=H3」を満たすように構成してもよく、また、「H2<H3」を満たすように構成してもよく、さらにまた、「H2>H3」を満たすように構成してもよい。
すなわち、内側壁部123の高さ「H2」は、外側壁部124の高さ「H3」と等しくしてもよく、外側壁部124の高さ「H3」より高く(大きく)してもよく、外側壁部124の高さ「H3」より低く(小さく)してもよい。
Furthermore, the height "H2" of the inner wall portion 123 and the height "H3" of the outer wall portion 124 may be configured to satisfy "H2 = H3", "H2 <H3", or "H2 >H3".
In other words, the height "H2" of the inner wall portion 123 may be equal to the height "H3" of the outer wall portion 124, may be higher (larger) than the height "H3" of the outer wall portion 124, or may be lower (smaller) than the height "H3" of the outer wall portion 124.
さらに、メダル誘導通路121の幅「L1」、ねじ127の全長「L2」、及びねじ頭の直径「L3」について、「L1<L2」、かつ「L1<L3」を満たすように構成されている。すなわち、ねじ127の全長「L2」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より長く(大きく)、ねじ頭の直径「L3」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より太い(大きい)。
これにより、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れても、外れたねじ127がメダル誘導通路121内に入り込まないようにすることができるので、メダルMの通過を妨げないようにすることができる。
また、「L2>L3」を満たすように構成されている。すなわち、ねじ127の全長「L2」は、ねじ頭の直径「L3」より長い(大きい)。これにより、シュート部材120をフロントドア12の裏面にねじ127でしっかりと固定することができる。
Furthermore, the width "L1" of the medal guide passage 121, the total length "L2" of the screw 127, and the diameter "L3" of the screw head are configured to satisfy the conditions "L1 <L2" and "L1 <L3". In other words, the total length "L2" of the screw 127 is longer (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121, and the diameter "L3" of the screw head is wider (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121.
This prevents the screw 127 from falling into the medal guide passage 121 even if it comes loose from the back of the front door 12, thus preventing it from obstructing the passage of the medals M.
Furthermore, the configuration satisfies the condition "L2 >L3". That is, the total length "L2" of the screw 127 is longer (larger) than the diameter "L3" of the screw head. This allows the chute member 120 to be securely fixed to the back surface of the front door 12 with the screw 127.
なお、シュート部材120の所定位置には係止部(図示せず)が設けられている。この係止部は、シュート部材120をフロントドア12の裏面に係止させるためのものである。そして、係止部によってシート部材120をフロントドア12の裏面に係止させた状態で、固定部126のねじ穴に通したねじ127によってシュート部材120をフロントドア12の裏面に固定する。このため、ねじ127が外れても、シュート部材120がフロントドア12の裏面から離れて落下することはない。 Furthermore, a locking portion (not shown) is provided at a predetermined position on the chute member 120. This locking portion is for locking the chute member 120 to the back surface of the front door 12. With the seat member 120 locked to the back surface of the front door 12 by the locking portion, the chute member 120 is fixed to the back surface of the front door 12 by a screw 127 passed through the screw hole of the fixing portion 126. Therefore, even if the screw 127 comes loose, the chute member 120 will not detach from the back surface of the front door 12 and fall.
また、メダル投入口47は、複数枚のメダルMをそろえた状態で載置可能なメダル載置部(図示せず)を有している。第5実施形態では、メダル載置部は、10枚のメダルMをそろえた状態で載置可能とされている。そして、メダル載置部にそろえた状態で載置した複数枚のメダルMをメダル投入口47から連続して投入することができる。 Furthermore, the medal slot 47 has a medal placement section (not shown) that can hold multiple medals M in an aligned state. In the fifth embodiment, the medal placement section is capable of holding 10 medals M in an aligned state. Multiple medals M placed in the medal placement section can then be continuously inserted through the medal slot 47.
また、メダルMの厚さを「T」とし、メダル誘導通路121の幅を「L1」とし、メダル載置部に載置可能なメダルMの枚数を「M」としたときに、「L1<(M÷2)×T」を満たすように構成されている。すなわち、メダル誘導通路121の幅「L1」は、メダル投入口47のメダル載置部に載置可能な枚数の半分の枚数分のメダルMの厚さ「(M÷2)×T」より狭い(小さい)。 Furthermore, when the thickness of the medal M is "T", the width of the medal guidance passage 121 is "L1", and the number of medals M that can be placed in the medal placement area is "M", the system is configured to satisfy "L1 < (M ÷ 2) × T". That is, the width "L1" of the medal guidance passage 121 is narrower (smaller) than the thickness of half the number of medals M that can be placed in the medal placement area of the medal insertion slot 47, which is "(M ÷ 2) × T".
返却部材130は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルM、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルMを、メダル受け皿19に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置に設けられている。
フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130が固定されると、図113に示すように、フロントドア12の裏面と返却部材130との間に、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134が形成される。
The return member 130 is for guiding medals M that have been denied insertion by the medal selector 110, and medals M dispensed from the medal dispensing device 15, to the medal tray 19, and is located on the back surface of the front door 12, at a position corresponding to the space between the medal selector 110 and the medal dispensing opening 16.
When the return member 130 is fixed to a predetermined position on the back surface of the front door 12, a medal return passage 132 and a medal dispensing passage 134 are formed between the back surface of the front door 12 and the return member 130, as shown in Figure 113.
また、メダル返却通路132は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMをメダル払出し口16まで誘導する通路である。
さらにまた、メダル払出し通路134は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMをメダル払出し口16まで誘導する通路である。
なお、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134は、途中で合流して1つの通路になる。
Furthermore, the medal return passage 132 is a passage that guides medals M that have been denied insertion by the medal selector 110 to the medal dispensing opening 16.
Furthermore, the medal dispensing passage 134 is a passage that guides the medals M dispensed from the medal dispensing device 15 to the medal dispensing opening 16.
Furthermore, the medal return passage 132 and the medal dispensing passage 134 merge midway to form a single passage.
また、図113に示すように、返却部材130の上部には、返却受入れ口131が設けられている。返却受入れ口131は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMを受け入れるための開口部であって、メダル返却通路132の入口となる開口部であり、メダルセレクタ110のブロッカ45の鉛直下方に位置するように構成されている。
そして、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMは、返却受入れ口131を通過した後、メダル返却通路132によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。
Furthermore, as shown in Figure 113, a return receiving opening 131 is provided at the top of the return member 130. The return receiving opening 131 is an opening for receiving medals M that have been denied insertion by the medal selector 110 and have fallen downward after being removed from the medal passage 111 at the position of the blocker 45. It is an opening that serves as the entrance to the medal return passage 132 and is configured to be located vertically below the blocker 45 of the medal selector 110.
Then, the medals M that are denied insertion by the medal selector 110 and fall downward after being deviated from the medal passage 111 at the position of the blocker 45 pass through the return acceptance opening 131, are guided by the medal return passage 132, pass through the medal dispensing opening 16, and are stored in the medal receiving tray 19.
また、返却部材130の中央より下側であって、図113中、右寄りの位置には、払出し受入れ口133が設けられている。払出し受入れ口133は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMを受け入れるための開口部であって、メダル払出し通路134の入口となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダル払出し装置15の前方に位置するように構成されている。
そして、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMは、払出し受入れ口133を通過した後、メダル払出し通路134によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。
Furthermore, a dispensing and receiving opening 133 is provided below the center of the return member 130, and in Figure 113, it is located towards the right. The dispensing and receiving opening 133 is an opening for receiving medals M dispensed from the medal dispensing device 15, and is the entrance to the medal dispensing passage 134. It is configured to be located in front of the medal dispensing device 15 when the front door 12 is closed.
The medals M dispensed from the medal dispensing device 15 then pass through the dispensing receiving opening 133, are guided by the medal dispensing passage 134, pass through the medal dispensing opening 16, and are stored in the medal receiving tray 19.
また、図113に示すように、返却部材130の上部における、返却受入れ口131の周縁部を「上縁部135」と称する。すなわち、上縁部135は、返却受入れ口131の周囲の縁に相当する部分である。フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130を固定した状態では、上縁部135は、略水平となるように構成されている。
さらに、図113に示すように、メダルセレクタ110とシュート部材120との間には、透き間112が設けられている。そして、透き間112の鉛直下方には、上縁部135が配置されている。これにより、透き間112の鉛直下方には、返却受入れ口131は配置されていない。
Furthermore, as shown in Figure 113, the peripheral edge of the return receiving opening 131 at the top of the return member 130 is referred to as the "upper edge portion 135". In other words, the upper edge portion 135 is the part corresponding to the edge around the return receiving opening 131. When the return member 130 is fixed to a predetermined position on the back surface of the front door 12, the upper edge portion 135 is configured to be approximately horizontal.
Furthermore, as shown in Figure 113, a gap 112 is provided between the medal selector 110 and the chute member 120. The upper edge portion 135 is positioned vertically below the gap 112. As a result, the return receiving opening 131 is not positioned vertically below the gap 112.
また、図115に示すように、メダルMの厚さを「T」とし、透き間112の間隔を「W」とし、上縁部135の幅を「B」とする。
そして、メダルMの厚さ「T」、及び透き間112の間隔「W」について、「W>T」を満たすように構成されている。すなわち、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」より大きい。このため、図117に示すように、透き間112にメダルMを入れることができる。
より具体的には、「W≒2×T」を満たすように構成されている。すなわち、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」の略2倍とされている。このため、透き間112には「2」枚のメダルMを入れることができる。
Furthermore, as shown in Figure 115, the thickness of the medal M is denoted as "T", the spacing of the gaps 112 as "W", and the width of the upper edge portion 135 as "B".
Furthermore, the thickness "T" of the medal M and the spacing "W" of the gap 112 are configured such that "W >T". In other words, the spacing "W" of the gap 112 is greater than the thickness "T" of the medal M. Therefore, as shown in Figure 117, the medal M can be placed in the gap 112.
More specifically, it is configured to satisfy "W ≈ 2 × T". That is, the gap "W" of the slit 112 is approximately twice the thickness "T" of the medal M. Therefore, two medals M can be placed in the slit 112.
なお、第5実施形態では、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。
また、図113に示すように、メダルセレクタ110の右側面(メダル通路111の出口111dが設けられている面)と、シュート部材120の上流側の端部との間に、セレクタベース113の右側部が配置されている。そして、透き間112は、セレクタベース113の右側部と、シュート部材120の上流側の端部との間に設けられている。
In the fifth embodiment, a selector base 113 (Figure 113) is fixed to the back surface of the front door 12 at a position corresponding to the medal slot 47, and a medal selector 110 is detachably attached to this selector base 113.
Furthermore, as shown in Figure 113, the right side of the selector base 113 is positioned between the right side of the medal selector 110 (the side on which the exit 111d of the medal passage 111 is provided) and the upstream end of the chute member 120. The gap 112 is provided between the right side of the selector base 113 and the upstream end of the chute member 120.
また、セレクタベース113は、板金の折曲げ加工によって形成されており、セレクタベース113を構成する板金の厚さは、「0.8」mm~「1.0」mmとされている。
さらにまた、メダルMの厚さ「T」は、「1.6」mmとされており、透き間12の間隔「W」は、「3.2」mmとされている。
このため、メダルセレクタ110の右側面(メダル通路111の出口111dが設けられている面)から、シュート部材120の上流側の端部までの距離は、「4.0」mm~「4.2」mmとされている。
Furthermore, the selector base 113 is formed by bending sheet metal, and the thickness of the sheet metal constituting the selector base 113 is set to 0.8 mm to 1.0 mm.
Furthermore, the thickness "T" of medal M is set to "1.6" mm, and the spacing "W" of the gaps 12 is set to "3.2" mm.
Therefore, the distance from the right side of the medal selector 110 (the side on which the exit 111d of the medal passage 111 is provided) to the upstream end of the chute member 120 is set to 4.0 mm to 4.2 mm.
また、透き間112の鉛直下方には上縁部135が配置されており、さらに、メダルMの厚さ「T」、透き間112の間隔「W」、及び上縁部135の幅「B」について、「B>T」、かつ「B>W」を満たすように構成されている。すなわち、上縁部135の幅「B」は、メダルMの厚さ「T」より大きく、かつ透き間112の間隔「W」より大きい。加えて、上縁部135は、略水平となるように構成されている。このため、透き間112に入れたメダルMを上縁部135の上に載せることができる。 Furthermore, an upper edge portion 135 is positioned vertically below the gap 112. The thickness "T" of the medal M, the spacing "W" of the gap 112, and the width "B" of the upper edge portion 135 are configured such that "B > T" and "B > W". That is, the width "B" of the upper edge portion 135 is greater than the thickness "T" of the medal M and greater than the spacing "W" of the gap 112. In addition, the upper edge portion 135 is configured to be approximately horizontal. Therefore, the medal M placed in the gap 112 can be placed on top of the upper edge portion 135.
たとえば、ホールの店員が、メダルセレクタ110のメンテナンス時に、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMを入れる場合を有する。このとき、上縁部135の上にメダルMが載るので、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMをとどまらせることができる。
しかし、ホールの店員が、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMを入れたままであることを忘れて、フロントドア12を閉じてしまう場合を有する。この場合、フロントドア12を閉じたときの衝撃で、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112からメダルMが落ちる。
For example, when a hall employee is performing maintenance on the medal selector 110, they may place a medal M into the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120. In this case, since the medal M rests on the upper edge 135, the medal M can be kept in the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
However, there are cases where a hall employee forgets that a medal M is still in the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, and closes the front door 12. In this case, the impact of closing the front door 12 causes the medal M to fall out of the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
このとき、透き間112の鉛直下方には、上縁部135が配置されており、返却受入れ口131は配置されていないため、透き間112から落ちたメダルMは、返却受入れ口131内には落下しない。よって、透き間112から落ちたメダルMが、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に至ることはない。これにより、ホールの店員がメダルセレクタ110のメンテナンスのために透き間112に入れたメダルMを遊技者に与えないようにすることができる。 At this time, the upper edge 135 is positioned vertically below the gap 112, and the return receiving opening 131 is not positioned there. Therefore, medals M that fall through the gap 112 will not fall into the return receiving opening 131. Thus, medals M that fall through the gap 112 will not pass through the medal return passage 132, through the medal dispensing opening 16, and reach the medal receiving tray 19. This prevents hall staff from giving players medals M that they have placed in the gap 112 for maintenance of the medal selector 110.
また、図114に示すように、透き間112は、ホッパー35の貯留受入れ口35aより上方に配置されている。すなわち、ホッパー35の貯留受入れ口35aは、透き間112より低い位置に開口している。これにより、フロントドア12を閉じたときに透き間112から落ちたメダルMを、貯留受入れ口35a内に落下させることができるので、ホッパー35内に貯留することができる。 Furthermore, as shown in Figure 114, the gap 112 is positioned above the storage receiving opening 35a of the hopper 35. That is, the storage receiving opening 35a of the hopper 35 opens at a lower position than the gap 112. This allows the medals M that fall through the gap 112 when the front door 12 is closed to fall into the storage receiving opening 35a, thus allowing them to be stored in the hopper 35.
また、上述したように、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」の略2倍であるため、透き間112に「1」枚のメダルMを入れたときは、透き間112とメダルMとの間には隙間を有することから、「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。
そして、この「1」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じると、この「1」枚のメダルMは、そのときの衝撃で透き間112から落ち、貯留受入れ口35a内に落下してホッパー35内に貯留される。
Furthermore, as mentioned above, the spacing "W" of the gap 112 is approximately twice the thickness "T" of the medal M. Therefore, when "1" medal M is placed in the gap 112, there is a gap between the gap 112 and the medal M, so it is not the case that "1" medal M cannot be removed from the gap 112.
Then, when the front door 12 is closed with this "1" medal M still in the gap 112, the impact causes the "1" medal M to fall out of the gap 112 and into the storage receiving port 35a, where it is stored in the hopper 35.
さらに、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに広い(大きい)と、透き間112に「2」枚のメダルMを入れたときは、この「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。
そして、この「2」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じたときも、「1」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じたときと同様に、フロントドア12を閉じたときの衝撃で透き間112から落ち、貯留受入れ口35a内に落下してホッパー35内に貯留される。
Furthermore, if the gap "W" of the slit 112 is slightly wider (larger) than twice the thickness "T" of the medal M, then when "2" medals M are placed in the slit 112, these "2" medals M will not become stuck and cannot be removed from the slit 112.
Furthermore, when the front door 12 is closed with these "two" medals M still in the gap 112, just as when the front door 12 is closed with "one" medal M still in the gap 112, the impact of closing the front door 12 causes the medals to fall out of the gap 112, drop into the storage receiving port 35a, and be stored in the hopper 35.
逆に、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い(小さい)と、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことになる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMを透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。
ただし、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込んだままフロントドア12を閉じると、この「2」枚のメダルMが透き間112にとどまる場合を有する。
Conversely, if the gap "W" of the slit 112 is slightly narrower (smaller) than twice the thickness "T" of the medal M, then two medals M will be pushed into the slit 112. In this case, it will not be impossible to remove the two pushed-in medals M from the slit 112.
However, if the front door 12 is closed while the two medals M are pushed into the gap 112, there is a possibility that the two medals M will remain in the gap 112.
ここで、図117に示すように、透き間112に入れられて、上縁部135の上に載せられたメダルMは、メダルセレクタ110のメダル通路111の出口111dをふさぐようにして、透き間112内にとどまる。このため、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通ってシュート部材120に向かうときに、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。 Here, as shown in Figure 117, the medal M placed in the gap 112 and resting on the upper edge 135 remains inside the gap 112, blocking the exit 111d of the medal passage 111 of the medal selector 110. Therefore, while one medal M remains inside the gap 112, other medals M inserted from the medal input opening 47 will hit the one medal M inside the gap 112 and stop as they pass through the medal passage 111 of the medal selector 110 towards the chute member 120.
また、メダル通路111を通る他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たった状態では、透き間112内の一のメダルMの上端は、メダル通路111を通る他のメダルMの中心より上方に位置する。このため、メダル通路111を通る他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMを乗り越えることもない。
このため、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態では、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過することができない。
Furthermore, when another medal M passing through the medal passage 111 strikes one medal M in the gap 112, the upper end of the one medal M in the gap 112 is positioned above the center of the other medal M passing through the medal passage 111. Therefore, the other medal M passing through the medal passage 111 will not go over the one medal M in the gap 112.
Therefore, when one medal M is in the gap 112, other medals M cannot pass from the medal selector 110 toward the chute member 120.
また、透き間112内にメダルMがとどまっていることを直接検知することはできないが、上述したように、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。このとき、他のメダルMがメダル通路111の出口111d付近で滞留することにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになる。 Furthermore, while it is not possible to directly detect whether a medal M remains within the gap 112, as described above, when one medal M remains within the gap 112, other medals M inserted from the medal slot 47 will hit the first medal M in the gap 112 and stop. At this time, the other medals M will accumulate near the exit 111d of the medal passage 111, causing the insertion sensors 44a and 44b to remain activated.
また、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まる(滞留する)エラーを検知したと判断し、その旨を報知する。これにより、透き間112内にメダルMがとどまっていることを間接的に検知することができる。なお、エラーの検知及び報知については後述する。 Furthermore, if the input sensors 44a and 44b remain ON, the main control board 50 determines that an error has been detected in the medal selector 110, indicating that medals M are jammed (stagnating), and notifies the system accordingly. This allows for indirect detection of medals M remaining in the gap 112. Error detection and notification will be described later.
また、シュート部材120がフロントドア12の裏面の所定位置にねじ127で固定された状態では、ねじ127の鉛直下方には、返却受入れ口131は配置されていない。
このため、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れても、外れたねじ127が、返却受入れ口131内には落下しない。よって、外れたねじ127が、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に至ることはない。
Furthermore, when the chute member 120 is fixed to a predetermined position on the back surface of the front door 12 with screws 127, the return receiving opening 131 is not located vertically below the screws 127.
Therefore, even if the screw 127 comes loose from the back of the front door 12, the loosened screw 127 will not fall into the return acceptance slot 131. Thus, the loosened screw 127 will not pass through the medal return passage 132, through the medal dispensing slot 16, and reach the medal receiving tray 19.
また、図112に示すように、メダルセレクタ110は、通路センサ46を備えている。通路センサ46は、メダルMが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサである。図113には図示していないが、通路センサ46は、メダル通路111の鉛直部111aに設けられている。すなわち、通路センサ46は、メダル通路111におけるブロッカ45より上流側に設けられている。 Furthermore, as shown in Figure 112, the medal selector 110 is equipped with a passage sensor 46. The passage sensor 46 is a sensor provided to determine errors such as medal jamming (accumulation) or the presence of fraudulent activity. Although not shown in Figure 113, the passage sensor 46 is located in the vertical portion 111a of the medal passage 111. That is, the passage sensor 46 is located upstream of the blocker 45 in the medal passage 111.
このため、メダル投入口47から投入されたメダルMは、最初に通路センサ46によって検知される。また、通路センサ46は、ブロッカ45がメダルMの投入を許可している状態(オン状態)か、不許可にしている状態(オフ状態)かにかかわらず、メダル投入口47から投入されたメダルMを検知することができる。 Therefore, the medals M inserted through the medal slot 47 are first detected by the passage sensor 46. Furthermore, the passage sensor 46 can detect the medals M inserted through the medal slot 47 regardless of whether the blocker 45 is in an on state (allowing the insertion of medals M) or an off state (not allowing it).
また、図111~図121には図示していないが、シュート部材120は、メダル誘導通路121の途中に、シュートセンサを備えている。シュートセンサは、通路センサ46と同様に、メダルMが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサである。シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのものであるから、シュートセンサは、投入センサ44a及び投入センサ44bより下流側に設けられている。 Furthermore, although not shown in Figures 111 to 121, the chute member 120 is equipped with a chute sensor in the middle of the medal guidance passage 121. Similar to the passage sensor 46, the chute sensor is provided to determine errors such as medal jamming (accumulation) or the presence of fraudulent activity. Since the chute member 120 guides the medals M authorized for insertion by the medal selector 110 to the hopper 35, the chute sensor is located downstream of the insertion sensors 44a and 44b.
また、通路センサ46及びシュートセンサは、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
なお、通路センサ46及びシュートセンサは、双方とも設けてもよく、いずれか一方のみ設けてもよく、双方とも設けなくてもよい。
Furthermore, the passage sensor 46 and the chute sensor are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51.
Furthermore, both the passage sensor 46 and the chute sensor may be provided, only one of them may be provided, or neither may be provided.
次に、第5実施形態におけるエラーの検知、エラー報知、及びエラー報知の解除について説明する。
たとえば、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まる(滞留する)エラー(以下、「セレクタ滞留エラー」と称する。)を検知したと判断し、セレクタ滞留エラーを示す報知(以下、「セレクタ滞留報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード(たとえば「CE」)を獲得数表示LED78に表示する。
Next, the detection of errors, error notification, and cancellation of error notification in the fifth embodiment will be described.
For example, when the input sensors 44a and 44b remain ON, the main control board 50 determines that it has detected an error in the medal selector 110 where medals M are jammed (stagnant) (hereinafter referred to as "selector stagnation error"), and executes a notification indicating the selector stagnation error (hereinafter referred to as "selector stagnation notification"). Specifically, as a selector stagnation notification, the main control board 50 displays a code indicating the selector stagnation error (for example, "CE") on the acquired count display LED 78.
また、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したときは、セレクタ滞留エラーを示すコマンド(以下、「セレクタ滞留コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。
Furthermore, when the main control board 50 detects a selector stagnation error, it transmits a command indicating the selector stagnation error (hereinafter referred to as the "selector stagnation command") to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 receives a selector hoarding command, it performs selector hoarding notification using the speaker 22 and the image display device 23, etc. Specifically, as selector hoarding notification, the sub-control board 80 outputs a voice message from the speaker 22 saying "Please call an attendant" and displays the words "Selector Error" on the image display device 23.
また、たとえば、投入センサ44a及び投入センサ44bがこの順にオンにならなかった(メダルMが正常に通過しなかった)ときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過しないエラー(以下、「セレクタ通過エラー」と称する。)を検知したと判断し、セレクタ通過エラーを示す報知(以下、「セレクタ通過エラー報知」と称する。)を実行する。 Furthermore, for example, if the input sensors 44a and 44b do not turn on in that order (i.e., the medal M does not pass through normally), the main control board 50 determines that it has detected an error in the normal passage of the medal M (hereinafter referred to as a "selector passage error") and executes a notification indicating the selector passage error (hereinafter referred to as a "selector passage error notification").
上述したように、メダル投入口47から投入されたメダルMがメダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されると、まず、投入センサ44aがオフからオンになり、次に、投入センサ44bがオフからオンになり、その次に、投入センサ44aがオンからオフになり、最後に、投入センサ44bがオンからオフになる。
そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが上記の順にオン/オフしたときは、メダルMが正常に通過したと判断し、投入センサ44a及び投入センサ44bが上記の順にオン/オフしなかったときは、セレクタ通過エラーを検知したと判断する。
As described above, when a medal M inserted from the medal slot 47 is guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111, first the insertion sensor 44a turns from off to on, then the insertion sensor 44b turns from off to on, then the insertion sensor 44a turns from on to off, and finally the insertion sensor 44b turns from on to off.
The main control board 50 determines that the medal M has passed through normally when the input sensor 44a and input sensor 44b turn on/off in the above order, and determines that a selector pass error has been detected when the input sensor 44a and input sensor 44b do not turn on/off in the above order.
また、メイン制御基板50は、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したと判断したときは、当該メダルMのベット数又はクレジット数への「1」加算処理を実行する。
これに対し、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したときは、セレクタ通過エラー報知として、セレクタ通過エラーを示すコード(たとえば「CP」)を獲得数表示LED78に表示する。
Furthermore, when the main control board 50 determines that the medal M has passed through the insertion sensors 44a and 44b in a normal manner, it performs a process of adding "1" to the number of bets or credits for the medal M.
In response, when the main control board 50 detects a selector pass error, it displays a code indicating the selector pass error (for example, "CP") on the acquired count display LED 78 as a selector pass error notification.
また、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したときは、セレクタ通過エラーを示すコマンド(以下、「セレクタ通過エラーコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラーコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、セレクタ通過エラー報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。
Furthermore, when the main control board 50 detects a selector pass error, it transmits a command indicating the selector pass error (hereinafter referred to as the "selector pass error command") to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 receives a selector pass error command, it performs selector pass error notification using the speaker 22 and the image display device 23, etc. Specifically, as selector pass error notification, the sub-control board 80 outputs a voice message from the speaker 22 saying "Please call an attendant" and displays the words "Selector Error" on the image display device 23.
なお、投入センサ44aがオフの状態で、投入センサ44bがオフからオンになったときに、セレクタ通過エラー(又はセレクタ逆流エラー)を検知したと判断してもよい。
また、投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになり、その次に、投入センサ44bがオンからオフになり、最後に、投入センサ44aがオンからオフになったときに、セレクタ通過エラー(又はセレクタ逆流エラー)を検知したと判断してもよい。
Furthermore, if the input sensor 44a is off, it may be determined that a selector passage error (or selector reverse flow error) has been detected when the input sensor 44b changes from off to on.
Alternatively, a selector pass error (or selector reverse flow error) may be detected when the input sensor 44b changes from off to on, then the input sensor 44a changes from off to on, then the input sensor 44b changes from on to off, and finally the input sensor 44a changes from on to off.
また、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間にわたってメダルMを検知し続け、所定時間の経過後にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過したと判断する。
これに対し、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーを検知したと判断する。
また、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダル通過エラーを検知したと判断する。
Furthermore, the passage sensor 46 continues to detect the medal M for a predetermined period of time from the moment it detects the medal M, and when it stops detecting the medal M after the predetermined period has elapsed, the main control board 50 determines that the medal M has passed through normally.
In contrast, if the aisle sensor 46 continues to detect the medal M even after a predetermined time has elapsed since it first detected the medal M, the main control board 50 determines that it has detected a medal retention error.
Furthermore, if the passage sensor 46 stops detecting the medal M before a predetermined time has elapsed since it detected the medal M, the main control board 50 determines that it has detected a medal passage error.
また、シュートセンサがメダルMを検知したとき時から所定時間にわたってメダルMを検知し続け、所定時間の経過後にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過したと判断する。
これに対し、シュートセンサがメダルMを検知した時から所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーを検知したと判断する。
また、シュートセンサがメダルMを検知した時から所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダル通過エラーを検知したと判断する。
Furthermore, the chute sensor continues to detect medal M for a predetermined period of time from the moment it detects medal M, and when it stops detecting medal M after the predetermined period has elapsed, the main control board 50 determines that medal M has passed through normally.
In contrast, if the chute sensor continues to detect medal M even after a predetermined time has elapsed since detecting medal M, the main control board 50 determines that a medal retention error has been detected.
Furthermore, if the chute sensor stops detecting medal M before a predetermined time has elapsed since it detected medal M, the main control board 50 determines that it has detected a medal passage error.
また、メイン制御基板50は、投入監視カウンタ(図示せず)を備えている。
投入監視カウンタは、ブロッカ45がオン状態(メダルMの通過を許可する状態)である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときに「1」加算され、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときに「1」減算されるカウンタである。このため、投入監視カウンタは、正常時には「1」と「0」とを繰り返す。
なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態(メダルMの通過を不許可とする状態)のときは、メダルMが通路センサ46を通過しても「1」加算されない。
また、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態(メダルMの通過を不許可とする状態)からオン状態(メダルMの通過を許可する状態)になるときは、クリアされる。
The main control board 50 also includes an input monitoring counter (not shown).
The input monitoring counter is a counter that, when the blocker 45 is in the ON state (allowing the passage of medals M), increments by "1" when medals M pass through the passage sensor 46 normally, and decrements by "1" when medals M pass through the input sensors 44a and 44b normally. Therefore, the input monitoring counter alternates between "1" and "0" under normal circumstances.
Furthermore, when the blocker 45 is in the off state (a state in which the passage of medal M is not permitted), the input monitoring counter will not increment by "1" even if medal M passes through the passage sensor 46.
Furthermore, the input monitoring counter is cleared when the blocker 45 changes from the off state (a state in which the passage of medals M is not permitted) to the on state (a state in which the passage of medals M is permitted).
メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」減算する。
そして、ブロッカ45がオン状態である場合において、通路センサ46がメダルMの通過を検知せずに、投入センサ44a及び投入センサ44bのみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「-1」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断する。
When the blocker 45 is ON, the main control board 50 increments the input monitoring counter by "1" when a medal M passes through the passage sensor 46 normally, and decrements the input monitoring counter by "1" when a medal M passes through the input sensors 44a and 44b normally.
Furthermore, when the blocker 45 is ON, if the passage sensor 46 does not detect the passage of the medal M, and only the input sensors 44a and 44b detect the passage of the medal M, the input monitoring counter becomes "-1", and the main control board 50 determines that an input monitoring error has been detected.
また、ブロッカ45がオン状態である場合において、通路センサ46がメダルMの通過を検知したが、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知せず、その後さらに通路センサ46がメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「2」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断する。 Furthermore, when the blocker 45 is ON, if the passage sensor 46 detects the passage of medal M, but the input sensors 44a and 44b do not detect the passage of medal M, and then the passage sensor 46 subsequently detects the passage of medal M, the input monitoring counter becomes "2," and the main control board 50 determines that an input monitoring error has been detected.
また、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときに「1」加算され、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときに「1」減算されるカウンタとしてもよい。
すなわち、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」減算してもよい。
Furthermore, the input monitoring counter may be a counter that, when the blocker 45 is ON, adds "1" when the medal M passes through the input sensors 44a and 44b normally, and subtracts "1" when the medal M passes through the chute sensor normally.
In other words, when the blocker 45 is ON, the main control board 50 may increment the input monitoring counter by "1" when the medal M passes through the input sensors 44a and 44b normally, and decrement the input monitoring counter by "1" when the medal M passes through the chute sensor normally.
そして、ブロッカ45がオン状態である場合において、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知したが、シュートセンサがメダルMの通過を検知せず、その後さらに投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「2」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。
また、ブロッカ45がオン状態である場合において、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知せずに、シュートセンサのみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「-1」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。
Furthermore, when the blocker 45 is ON, if the input sensor 44a and input sensor 44b detect the passage of the medal M, but the chute sensor does not detect the passage of the medal M, and then the input sensor 44a and input sensor 44b detect the passage of the medal M again, the input monitoring counter will become "2", and the main control board 50 may determine that an input monitoring error has been detected.
Furthermore, when the blocker 45 is ON, if the input sensors 44a and 44b do not detect the passage of the medal M, and only the chute sensor detects the passage of the medal M, the input monitoring counter will become "-1", and the main control board 50 may determine that an input monitoring error has been detected.
なお、投入監視カウンタの正常値は「0」~「1」に限らない。すなわち、メイン制御基板50が投入監視エラーと判断するのは、投入監視カウンタが「2」となったとき又は「-1」となったときに限らない。たとえば、メイン制御基板50は、投入監視カウンタが「3」以上の所定値となったとき又は「-2」以下の所定値となったときに、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。 Furthermore, the normal range for the input monitoring counter is not limited to "0" to "1". In other words, the main control board 50 does not only determine an input monitoring error when the input monitoring counter reaches "2" or "-1". For example, the main control board 50 may determine that an input monitoring error has been detected when the input monitoring counter reaches a predetermined value of "3" or higher, or a predetermined value of "-2" or lower.
また、メイン制御基板50は、通路センサ46からの入力信号と、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号とで投入監視カウンタを加算/減算する場合には、ブロッカ45をオフ状態からオン状態にするときに、投入監視カウンタをクリアする。
しかし、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで投入監視カウンタを加算/減算する場合には、ブロッカ45をオフ状態からオン状態にするときに、投入監視カウンタをクリアしてもよく、クリアしなくてもよい。
すなわち、投入監視カウンタは、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで加算/減算される場合には、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときに、クリアされるようにしてもよく、クリアされないようにしてもよい。
Furthermore, when the main control board 50 adds/subtracts the input monitoring counter using the input signal from the passage sensor 46 and the input signals from the input sensors 44a and 44b, it clears the input monitoring counter when switching the blocker 45 from the off state to the on state.
However, when the main control board 50 adds/subtracts the input monitoring counter using the input signals from input sensors 44a and 44b and the input signal from the chute sensor, it may or may not clear the input monitoring counter when switching the blocker 45 from the off state to the on state.
In other words, when the input monitoring counter is calculated by adding/subtracting the input signals from input sensors 44a and 44b and the input signal from the chute sensor, it may be set to be cleared when the blocker 45 changes from the off state to the on state, or it may not be set to be cleared.
また、通路センサ46用の投入監視カウンタと、シュートセンサ用の投入監視カウンタとを別々に設けてもよい。
すなわち、投入監視カウンタとして、第1投入監視カウンタと、第2投入監視カウンタとを備えることができる。
また、第1投入監視カウンタは、通路センサ46からの入力信号と、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号とで加算/減算されるカウンタとする。
さらにまた、第2投入監視カウンタは、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで加算/減算されるカウンタとする。
Alternatively, separate input monitoring counters may be provided for the passage sensor 46 and for the chute sensor.
In other words, the input monitoring counter can include a first input monitoring counter and a second input monitoring counter.
Furthermore, the first input monitoring counter is a counter that adds/subtracts from the input signal from the passage sensor 46 and the input signals from the input sensors 44a and 44b.
Furthermore, the second input monitoring counter is a counter that adds/subtracts from the input signals from input sensors 44a and 44b and the input signal from the chute sensor.
すなわち、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときは、第1投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、第1投入監視カウンタを「1」減算する。
そして、メイン制御基板50は、第1投入監視カウンタが正常値でなくなったとき(たとえば「-1」以下の所定値又は「2」以上の所定値となったとき)に、投入監視エラーを検知したと判断する。
In other words, when the blocker 45 is ON, the main control board 50 increments the first insertion monitoring counter by "1" when the medal M passes through the passage sensor 46 normally, and decrements the first insertion monitoring counter by "1" when the medal M passes through the insertion sensors 44a and 44b normally.
The main control board 50 then determines that an input monitoring error has been detected when the first input monitoring counter no longer has a normal value (for example, when it becomes a predetermined value of -1 or less, or a predetermined value of 2 or more).
また、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、第2投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときは、第2投入監視カウンタを「1」減算する。
そして、メイン制御基板50は、第2投入監視カウンタが正常値でなくなったとき(たとえば「-1」以下の所定値又は「2」以上の所定値となったとき)に、投入監視エラーを検知したと判断する。
Furthermore, when the blocker 45 is ON, the main control board 50 increments the second input monitoring counter by "1" when the medal M passes through the input sensors 44a and 44b in a normal manner, and decrements the second input monitoring counter by "1" when the medal M passes through the chute sensor in a normal manner.
The main control board 50 then determines that an input monitoring error has been detected when the second input monitoring counter no longer reaches a normal value (for example, when it becomes a predetermined value of -1 or less, or a predetermined value of 2 or more).
また、たとえば、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないときは、メイン制御基板50は、ホッパー35内にメダルMが貯留されていないエラー(以下、「ホッパーエンプティエラー」と称する。)を検知したと判断し、ホッパーエンプティエラーを示す報知(以下、「ホッパーエンプティ報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示すコード(たとえば「HE」)を獲得数表示LED78(図112)に表示する。 Furthermore, for example, if the hopper motor 36 is being driven but the payout sensors 37a and 37b are not being turned on or off, the main control board 50 determines that it has detected an error indicating that no medals M are stored in the hopper 35 (hereinafter referred to as a "hopper empty error"), and executes a notification indicating the hopper empty error (hereinafter referred to as a "hopper empty notification"). Specifically, as a hopper empty notification, the main control board 50 displays a code indicating the hopper empty error (for example, "HE") on the acquired amount display LED 78 (Figure 112).
また、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したときは、ホッパーエンプティを示すコマンド(以下、「エンプティコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エンプティコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ホッパーエンプティ報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパーエンプティ」の文字を表示する。
Furthermore, when the main control board 50 detects a hopper empty error, it transmits a command indicating that the hopper is empty (hereinafter referred to as the "empty command") to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 receives an empty command, it performs a hopper empty notification using the speaker 22 and the image display device 23, etc. Specifically, as a hopper empty notification, the sub-control board 80 outputs a voice message from the speaker 22 saying "Please call an attendant" and displays the words "Hopper Empty" on the image display device 23.
また、たとえば、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、ホッパー35内でメダルMが詰まるエラー(以下、「ホッパージャムエラー」と称する。)を検知したと判断し、ホッパージャムエラーを示す報知(以下、「ホッパージャム報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知として、ホッパージャムエラーを示すコード(たとえば「HP」)を獲得数表示LED78に表示する。 Furthermore, for example, if the payout sensors 37a and 37b remain ON, the main control board 50 determines that it has detected a hopper jam error (hereinafter referred to as a "hopper jam error") in the hopper 35 and executes a notification indicating the hopper jam error (hereinafter referred to as a "hopper jam notification"). Specifically, as a hopper jam notification, the main control board 50 displays a code indicating the hopper jam error (for example, "HP") on the acquired count display LED 78.
また、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知したときは、ホッパージャムを示すコマンド(以下、「ホッパージャムコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、ホッパージャムコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ホッパージャム報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパージャム」の文字を表示する。
Furthermore, when the main control board 50 detects a hopper jam error, it transmits a command indicating a hopper jam (hereinafter referred to as the "hopper jam command") to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 receives a hopper jam command, it performs a hopper jam notification using the speaker 22 and the image display device 23, etc. Specifically, as a hopper jam notification, the sub-control board 80 outputs a voice message from the speaker 22 saying "Please call an attendant" and displays the words "Hopper Jam" on the image display device 23.
上述した各種エラーを検知すると、メイン制御基板50は、各種エラー報知が解除されるまで、遊技の進行を停止する。
また、上述した各種エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、各種エラーを検知しなくなるが、各種エラー報知は、いったん実行されると、その後は、対応するエラーの要因を除去する(エラーを検知しなくなる)だけでは解除されず、リセットスイッチ153が操作(オンに)されるまで継続する。そして、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、各種エラー報知を解除する。
When the main control board 50 detects any of the above-mentioned errors, it stops the game from progressing until the error notification is cleared.
Furthermore, once the causes of the various errors described above are removed, the main control board 50 will no longer detect the various errors. However, once the various error notifications are issued, they are not canceled simply by removing the corresponding cause of the error (by no longer detecting the error), and continue until the reset switch 153 is operated (turned on). When the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 and the sub-control board 80 cancel the various error notifications.
たとえば、セレクタ滞留エラー時には、フロントドア12を開放し、メダルセレクタ110内で詰まった(滞留した)メダルMを取り除くことで、セレクタ滞留エラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、セレクタ滞留報知を解除することができる。
セレクタ通過エラー時についても、セレクタ滞留エラー時と同様に、フロントドア12を開放し、メダルセレクタ110内のメダルMを取り除くことで、セレクタ通過エラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、セレクタ通過エラー報知を解除することができる。
For example, in the event of a selector jamming error, the cause of the error can be eliminated by opening the front door 12 and removing the jammed (stuck) medals M in the medal selector 110. After that, the selector jamming notification can be canceled by operating the reset switch 153.
In the event of a selector passage error, similar to a selector retention error, the cause of the error can be eliminated by opening the front door 12 and removing the medal M from the medal selector 110. Subsequently, the selector passage error notification can be canceled by operating the reset switch 153.
また、ホッパーエンプティエラー時には、フロントドア12を開放し、ホッパー35内にメダルMを補充することで、ホッパーエンプティエラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、ホッパーエンプティ報知を解除することができる。
なお、ホッパー35内にメダルMを補充した後に、ドアキーを反時計回りに45度程度回して、解除スイッチをオフからオンにしても、ホッパーエンプティ報知を解除することができる。
Furthermore, in the event of a hopper empty error, the cause of the error can be eliminated by opening the front door 12 and replenishing the hopper 35 with medals M. After that, the hopper empty notification can be deactivated by operating the reset switch 153.
Additionally, after refilling Hopper 35 with medals M, you can also deactivate the hopper empty notification by turning the door key counterclockwise about 45 degrees to switch the release switch from off to on.
さらにまた、ホッパージャムエラー時には、フロントドア12を開放し、ホッパー35内で詰まったメダルMを取り除くことで、ホッパージャムエラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、ホッパージャム報知を解除することができる。 Furthermore, in the event of a hopper jam error, the cause of the error can be eliminated by opening the front door 12 and removing the jammed medals M from the hopper 35. Afterward, the hopper jam warning can be deactivated by operating the reset switch 153.
また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放(以下、「ドア開放」と称する。)を検知したときは、フロントドア12の開放を示す報知(以下、「ドア開放報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、フロントドア12の開放を示すコード(たとえば「dE」)を獲得数表示LED78に表示する。
また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示すコマンド(以下、「ドア開放コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened (hereinafter referred to as "door open") by turning on the door switch 17, it executes a notification indicating that the front door 12 has been opened (hereinafter referred to as "door open notification"). Specifically, as a door open notification, the main control board 50 displays a code (for example, "dE") indicating that the front door 12 has been opened on the acquired count display LED 78.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened due to the door switch 17 being turned on, it sends a command indicating that the front door 12 has been opened (hereinafter referred to as the "door open command") to the sub-control board 80.
そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 Then, upon receiving a door open command, the sub-control board 80 executes a door open notification using the speaker 22 and the image display device 23, etc. Specifically, as a door open notification, the sub-control board 80 outputs the voice message "The door is open" from the speaker 22 and displays the text "Door Open" on the image display device 23.
また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、施錠装置の付近には、ドア開放報知を解除するための解除スイッチ(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを反時計回りに45度程度回すと、解除スイッチがオフからオンになる。すなわち、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを45度程度回すと、解除スイッチがオフからオンになる。
なお、上述したように、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに90度回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア12を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア12が回動して、フロントドア12が開放される。
Furthermore, a release switch (not shown) for disabling the door open notification is provided near the locking device on the back side of the front door 12 (the side opposite to the side the player faces). When the door key is inserted into the door key slot and the door key is turned counterclockwise by about 45 degrees, the release switch switches from off to on. In other words, turning the door key by about 45 degrees in the opposite direction to how the front door 12 is locked switches the release switch from off to on.
As mentioned above, inserting the door key into the door key slot and then turning the door key 90 degrees clockwise will unlock the door. With the door unlocked, pulling the front door 12 will cause it to rotate around the hinge, opening the door.
フロントドア12を閉じると、ドアスイッチ17がオフになるが、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにするだけでは解除されず、解除スイッチがオフからオンになるまで継続する。
そして、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に45度程度回して、解除スイッチをオフからオンにすると、ドア開放報知が解除される。
When the front door 12 is closed, the door switch 17 turns off. However, once the door open notification is activated, it is not canceled simply by closing the front door 12 and turning off the door switch 17, and continues until the cancellation switch is turned from off to on.
Then, while the door open notification is running, close the front door 12 and turn off the door switch 17. With the door key in this state, turn the door key counterclockwise (opposite direction to when the front door 12 is locked or unlocked) by about 45 degrees to turn the release switch from off to on, and the door open notification will be canceled.
このように、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となっている。
また、ドア開放報知が解除されると、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示する。
さらに、解除スイッチがオフからオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放報知の解除を示すコマンド(以下、「報知解除コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を終了する。
Thus, turning the door key in the opposite direction to how the front door 12 is locked is the operation to deactivate the door open notification.
Furthermore, when the door open notification is deactivated, the main control board 50 displays the number of acquired points before "dE" was displayed on the acquired points display LED 78.
Furthermore, when the release switch is turned from off to on, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating the cancellation of the door open notification (hereinafter referred to as the "notification cancellation command").
Then, when the sub-control board 80 receives a notification cancellation command, it terminates the door open notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
次に、図122~図132を参照して、第5実施形態におけるエラー検知時、エラー報知時、及びエラー解除時の動作態様について説明する。
図122~図129は、第5実施形態におけるエラー検知時及びエラー解除時の動作態様を示すタイムチャートである。
図122は、セレクタ滞留エラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したとき、及びフロントドア12の閉鎖後に解除スイッチを操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。
Next, with reference to Figures 122 to 132, the operation modes during error detection, error notification, and error clearance in the fifth embodiment will be described.
Figures 122 to 129 are time charts showing the operation patterns during error detection and error resolution in the fifth embodiment.
Figure 122 is a time chart showing the operation when the reset switch 153 is operated after the cause of the selector stagnation error has been removed, and when the release switch is operated after the front door 12 has been closed.
図122中、「X11」のタイミングで、セレクタ滞留エラーが発生すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知する。また、メイン制御基板50、及びサブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を実行する。
具体的には、図122中、「X11」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
In Figure 122, if a selector stagnation error occurs at the timing "X11", the main control board 50 detects the selector stagnation error. In addition, the main control board 50 and the sub-control board 80 execute selector stagnation notification.
Specifically, in Figure 122, at the timing of "X11", if a medal M gets stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensors 44a and 44b remain on, the main control board 50 determines that it has detected a selector jamming error. The main control board 50 then displays "CE" on the acquired medal count display LED 78 as a selector jamming notification, indicating a selector jamming error.
また、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したときは、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信したときは、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
Furthermore, when the main control board 50 detects a selector hoarding error, it sends a selector hoarding command to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 receives a selector hoarding command, it outputs a voice message from the speaker 22 saying "Please call an attendant" as a selector hoarding notification, and displays the words "Selector hoarding error" on the image display device 23.
その後、図122中、「X12」のタイミングで、フロントドア12が開放されると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。
具体的には、図122中、「X12」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、フロントドア12の開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Subsequently, when the front door 12 is opened at the timing indicated by "X12" in Figure 122, the main control board 50 determines that it has detected the opening of the front door 12 (door opening).
Specifically, in Figure 122, when the front door 12 is opened at the timing "X12", the door switch 17 turns on, and the main control board 50 determines that it has detected the opening of the front door 12 (door open). However, while the selector dwell notification is being executed, even if the front door 12 is detected to be open, the main control board 50 does not execute the door open notification and continues the selector dwell notification.
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has opened, it transmits a door open command to the sub-control board 80 indicating that the front door 12 has opened.
However, while the sub-control board 80 is performing selector occupancy notification, even if it receives a door open command, it will not perform door open notification and will continue the selector occupancy notification.
その後、図122中、「X13」のタイミングで、メダルセレクタ110のメダル通路111に詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知しなくなる。ただし、セレクタ滞留報知は、いったん実行されると、その後は、セレクタ滞留エラーの要因を除去する(セレクタ滞留エラーを検知しなくなる)だけでは解除されず、リセットスイッチ153が操作(オンに)されるまで継続する。 Subsequently, at the timing indicated by "X13" in Figure 122, when the medals M stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 are removed—that is, when the cause of the selector congestion error is removed—the main control board 50 will no longer detect the selector congestion error. However, once the selector congestion notification is triggered, it is not canceled simply by removing the cause of the selector congestion error (the selector congestion error is no longer detected), but continues until the reset switch 153 is operated (turned on).
その後、図122中、「X14」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
Subsequently, when the reset switch 153 is operated (turned on) at the timing indicated by "X14" in Figure 122, the main control board 50 cancels the selector drowsiness notification.
Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
Then, when the sub-control board 80 receives an error clearing command, it cancels the selector drowsiness notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
ただし、図122中、「X14」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、セレクタ滞留報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままである。そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、獲得数表示LED78により、ドア開放報知を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放(ドア開放)を示す「dE」に切り替える。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
However, at the timing of "X14" in Figure 122, even if the reset switch 153 is operated and the selector hoarding notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. Then, when the main control board 50 cancels the selector hoarding notification, it then performs a door open notification using the acquired count display LED 78. Specifically, the main control board 50 switches the display of the acquired count display LED 78 from "CE", which indicates a selector hoarding error, to "dE", which indicates the opening of the front door 12 (door open).
Furthermore, once the selector occupancy notification is released, the sub-control board 80 then performs a door open notification using the speaker 22 and the image display device 23. Specifically, as a door open notification, the sub-control board 80 outputs the voice message "The door is open" from the speaker 22 and displays the words "Door Open" on the image display device 23.
その後、図122中、「X15」のタイミングで、フロントドア12が閉鎖されると、ドアスイッチ17がオフになる。これにより、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知しなくなる。ただし、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにするだけでは解除されず、解除スイッチが操作(オンに)されるまで継続する。 Subsequently, at the timing indicated by "X15" in Figure 122, when the front door 12 is closed, the door switch 17 turns off. As a result, the main control board 50 no longer detects the opening of the front door 12. However, once the door open notification is triggered, it is not canceled simply by closing the front door 12 and turning off the door switch 17; it continues until the release switch is operated (turned on).
その後、図122中、「X16」のタイミングで、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78にエラーコードを表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。
Subsequently, at the timing indicated by "X16" in Figure 122, when the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 cancels the door open notification. As a result, the main control board 50 displays the number of acquired items on the acquired item display LED 78 before the error code is displayed, and also sends a notification cancellation command to the sub-control board 80 indicating that the door open notification has been canceled.
Then, when the sub-control board 80 receives a notification cancellation command, it cancels the door open notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
図123は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図123中、「X21」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。
Figure 123 is a time chart showing the operation when the reset switch 153 is operated without eliminating the cause of the selector stagnation error.
In Figure 123, at the timing of "X21", if a medal M gets stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensors 44a and 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector jamming error has been detected.
そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
When the main control board 50 detects a selector hoarding error, it displays "CE" on the acquisition count display LED 78 as a selector hoarding notification, and also transmits a selector hoarding command to the sub-control board 80.
Furthermore, when the sub-control board 80 receives a selector congestion command, it outputs the message "Please call an attendant" from the speaker 22 as a selector congestion notification, and displays the words "Selector congestion error" on the image display device 23.
その後、図123中、「X22」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、フロントドア12の開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Subsequently, at the timing indicated by "X22" in Figure 123, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened.
However, while the main control board 50 is performing selector occupancy notification, even if it detects the opening of the front door 12, it will not perform door open notification and will continue the selector occupancy notification.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has opened, it sends a door open command to the sub-control board 80 indicating that the front door 12 has opened.
However, while the sub-control board 80 is performing selector occupancy notification, even if it receives a door open command, it will not perform door open notification and will continue the selector occupancy notification.
その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111にメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況で、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 Subsequently, at the timing indicated by "X23" in Figure 123, if a medal M becomes jammed in the medal passage 111 of the medal selector 110, and the input sensors 44a and 44b remain on, meaning the cause of the selector jamming error has not been removed, and the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 will cancel the selector jamming notification.
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
ただし、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除するものの、その後、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行する。
Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
Then, when the sub-control board 80 receives an error clearing command, it cancels the selector drowsiness notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
However, in Figure 123, the selector drowsiness notification is temporarily canceled at the timing of "X23," but then the selector drowsiness notification is re-executed at the timing of "X24."
具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Specifically, in Figure 123, at the timing indicated by "X23," if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector drowsiness error has not been eliminated, the main control board 50 cancels the selector drowsiness notification and then controls the system to execute the door open notification. Subsequently, at the timing indicated by "X24" in Figure 123, the main control board 50 cancels the door open notification and controls the system to execute the selector drowsiness notification again.
すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Specifically, the main control board 50 controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "CE," indicating a selector stagnation error, to "dE," indicating the opening of the front door 12, at the timing of "X23" in Figure 123. Then, at the timing of "X24," it controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "dE" back to "CE." Furthermore, at the timing of "X24" in Figure 123, the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Furthermore, when the sub-control board 80 receives an error clearing command at the timing indicated by "X23" in Figure 123, it cancels the selector dwell notification and controls the system to execute the door open notification. Subsequently, when the sub-control board 80 receives a selector dwell command at the timing indicated by "X24" in Figure 123, it cancels the door open notification and controls the system to execute the selector dwell notification again.
すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替えるように制御する。 Specifically, at the timing indicated by "X23" in Figure 123, the sub-control board 80 switches the audio output from speaker 22 from "Please call an attendant" to "The door is open," and simultaneously switches the display on image display device 23 from "Selector congestion error" to "Door open." Then, at the timing indicated by "X24," it switches the audio output from speaker 22 again from "The door is open" to "Please call an attendant," and simultaneously switches the display on image display device 23 from "Door open" to "Selector congestion error."
ここで、セレクタ滞留エラー、セレクタ通過エラー、ホッパーエンプティエラー、ホッパージャムエラー等の各種エラーについては、メイン制御基板50で管理(検知、報知、解除)するが、ドア開放については、メイン制御基板50で管理(検知、報知、解除)する場合と、サブ制御基板80で管理(検知、報知、解除)する場合とを有する。
また、ドア開放報知については、ドア開放の検知から所定時間(たとえば3秒~5秒)経過したことを条件に解除(終了)する場合と、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされたことを条件に解除(終了)する場合と、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされた状態で解除スイッチが操作された(オフからオンになった、又はオフからオンになってオフに戻った)ことを条件に解除(終了)する場合とを有する。
Here, various errors such as selector stagnation errors, selector passage errors, hopper empty errors, and hopper jam errors are managed (detected, notified, and released) by the main control board 50. However, door opening can be managed (detected, notified, and released) by the main control board 50 or by the sub-control board 80.
Furthermore, the door open notification can be terminated (ended) in three ways: when a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the detection of the door opening; when the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off; and when the release switch is operated (from off to on, or from off to on and then back to off) while the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off.
さらにまた、ドア開放報知については、獲得数表示LED78への「dE」等のコード表示、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の3つを実行する場合と、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の2つを実行する場合と、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力のみ実行する場合と、画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示のみ実行する場合とを有する。 Furthermore, the door opening notification can be performed in three ways: displaying a code such as "dE" on the acquisition count display LED 78, outputting an audio message such as "The door is open" from the speaker 22, and displaying text such as "Door Open" on the image display device 23; performing two actions such as outputting an audio message such as "The door is open" from the speaker 22 and displaying text such as "Door Open" on the image display device 23; performing only an audio message such as "The door is open" from the speaker 22; or performing only a text message such as "Door Open" on the image display device 23.
さらに、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に実行する処理の内容によって、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)場合と、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)場合とを有する。
このため、上記の種々の場合の組合せにより、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、種々の動作態様が考えられる。
Furthermore, in Figure 123, depending on the content of the processing performed between the time the selector dwell notification is temporarily canceled at the timing of "X23" and the time the selector dwell notification is re-executed at the timing of "X24", the time required from "X23" to "X24" can be either extremely short (for example, 1 ms to 5 ms) to the point where it is imperceptible to human perception, or relatively long (for example, 3 seconds to 5 seconds) to the point where it is perceptible to human perception.
Therefore, due to the various combinations of the above cases, various operational modes are possible between the time the selector drowsiness notification is temporarily canceled at the timing of "X23" in Figure 123 and the time the selector drowsiness notification is re-executed at the timing of "X24".
すなわち、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行する場合と、ドア開放報知を実行しない場合とを有する。
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行する場合において、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識可能であるときと、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚では認識できないか、認識できたとしても一瞬であるときとを有する。
In other words, in Figure 123, there are cases in which a door open notification is executed and cases in which a door open notification is not executed between the time the selector occupancy notification is temporarily canceled at the timing of "X23" and the time the selector occupancy notification is executed again at the timing of "X24".
Furthermore, in Figure 123, when the door open notification is executed between the timing of "X23" when the selector dwell notification is temporarily canceled and the timing of "X24" when the selector dwell notification is executed again, there are cases where the execution of the door open notification can be recognized by human sight and hearing, and cases where the execution of the door open notification cannot be recognized by human sight and hearing, or even if it can be recognized, it is only for a moment.
さらにまた、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識可能であるときと、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の視覚や聴覚では認識できないか、認識できたとしても一瞬であるときとを有する。 Furthermore, in Figure 123, if the door open notification is not executed between the time the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23" and the time the selector dwell notification is re-executed at timing "X24", there are cases where it is visually and aurally perceptible to humans that the selector dwell notification was canceled and then re-executed, and cases where it is not visually or aurally perceptible to humans that the selector dwell notification was canceled and then re-executed, or if it is perceptible, it is only for a moment.
たとえば、ドア開放をメイン制御基板50で管理し、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされた状態で解除スイッチが操作されたことをドア開放報知の解除(終了)条件とし、ドア開放報知として、獲得数表示LED78への「dE」等のコード表示、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の3つを実行する場合を有する。 For example, the door opening is managed by the main control board 50, and the release switch is operated when the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, which is the condition for canceling (terminating) the door opening notification. The door opening notification may then perform three actions: displaying a code such as "dE" on the acquisition count display LED 78, outputting an audio message such as "Door is open" from the speaker 22, and displaying text such as "Door Open" on the image display device 23.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行可能である。
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでに要する時間が、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)場合には、「X23」から「X24」までの間にドア開放報知を実行したときに、このドア開放報知を人間の視覚や聴覚で認識可能である。
In this case, in Figure 123, the door open notification can be executed between the time the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23" and the time the selector dwell notification is executed again at timing "X24".
Furthermore, in Figure 123, if the time required from the moment the selector dwell notification is temporarily deactivated at timing "X23" until the moment the selector dwell notification is re-executed at timing "X24" is relatively long enough to be perceptible to human perception (for example, 3 to 5 seconds), then when the door open notification is executed between "X23" and "X24", this door open notification can be perceived by human sight and hearing.
これに対し、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)場合には、「X23」から「X23」までの間にドア開放報知を実行したとしても、このドア開放報知を人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。
ただし、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い時間であっても、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行したことについては、人間の聴覚で認識可能である場合を有する。
In contrast, in Figure 123, if the time required from the moment the selector dwell notification is temporarily deactivated at timing "X23" to the moment the selector dwell notification is re-executed at timing "X24" is extremely short (for example, 1 ms to 5 ms) to the point that it cannot be perceived by human senses, then even if a door open notification is executed between "X23" and "X23", it will be difficult for humans to perceive this door open notification visually or aurally.
However, even if the time required from "X23" to "X24" is extremely short and imperceptible to human perception, it may still be perceptible to human hearing that the selector dwell notification was temporarily canceled at the timing of "X23" and then re-executed at the timing of "X24".
すなわち、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する。このため、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。
なお、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「ブー」や「ピー」のような警報音を出力する場合には、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識できないか、認識できたとしても一瞬である。
In other words, when the selector occupancy notification is temporarily deactivated at the timing of "X23," the voice message "Please call an attendant" output from speaker 22 is interrupted midway, and when the selector occupancy notification is reactivated at the timing of "X24," the voice message "Please call an attendant" is output from the beginning. Therefore, it sounds like, for example, "Please call an attendant... Please call an attendant," so it is possible for human hearing to recognize that the selector occupancy notification was deactivated and then reactivated.
Furthermore, if the speaker 22 outputs an alarm sound such as "buzz" or "beep" as a selector dwell notification, it is either impossible for the human ear to perceive that the selector dwell notification has been deactivated and then reactivated, or if it can be perceived, only for a brief moment.
また、たとえば、ドア開放をサブ制御基板80で管理し、ドア開放の検知から所定時間(たとえば3秒~5秒)経過したことをドア開放報知の解除(終了)条件とし、ドア開放報知として、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の2つを実行する場合を有する。
この場合、ドア開放の検知から所定時間が経過する前に、セレクタ滞留報知をいったん解除して再度実行する場合には、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行可能である。
Furthermore, for example, the door opening is managed by the sub-control board 80, and the door opening notification is canceled (terminated) when a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the detection of the door opening. In this case, the door opening notification performs two actions: an audio output such as "The door is open" from the speaker 22, and a text display such as "Door open" on the image display device 23.
In this case, if the selector dwell time notification is to be temporarily canceled and then re-executed before a predetermined time has elapsed since the detection of door opening, the door opening notification can be executed between the time the selector dwell time notification is temporarily canceled at timing "X23" in Figure 123 and the time the selector dwell time notification is re-executed at timing "X24".
これに対し、ドア開放の検知から所定時間が経過した後はドア開放報知を実行しないので、ドア開放の検知から所定時間が経過した後に、セレクタ滞留報知をいったん解除して再度実行する場合には、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない。 In contrast, since the door open notification is not executed after a predetermined time has elapsed since the detection of door opening, if the selector dwell time notification is temporarily deactivated and then reactivated after a predetermined time has elapsed since the detection of door opening, the door open notification will not be executed between the time the selector dwell time notification is temporarily deactivated at timing "X23" in Figure 123 and the time the selector dwell time notification is reactivated at timing "X24".
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)ときを有する。
この場合、「X23」から「X24」までの間は、獲得数表示LED78には「CE」を表示する前の獲得数を表示し、スピーカ22からは「係員を呼んでください」の音声を出力する前の音声を出力し、画像表示装置23には「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面又は遊技待機画面)を表示する。そして、「X23」から「X24」までの間におけるこれらの表示は、人間の視覚や聴覚で認識可能である。このため、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことも、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
Furthermore, in Figure 123, if the door open notification is not executed between the time the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23" and the time the selector dwell notification is executed again at timing "X24", the time required from "X23" to "X24" may be relatively long (for example, 3 to 5 seconds) to a degree that is perceptible to human perception.
In this case, between "X23" and "X24", the acquisition count display LED 78 displays the acquisition count before "CE" is displayed, the speaker 22 outputs the voice before the "Please call an attendant" message is output, and the image display device 23 displays the screen before the "Selector Error" message is displayed (for example, the game screen or the game standby screen). These displays between "X23" and "X24" are recognizable by human sight and hearing. Therefore, it is also recognizable by human sight and hearing that the selector drowsiness notification has been canceled and then executed again.
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)ときを有する。
この場合、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。
Furthermore, in Figure 123, if the door open notification is not executed between the time the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23" and the time the selector dwell notification is executed again at timing "X24", the time required from "X23" to "X24" may be extremely short (for example, 1 ms to 5 ms) to the point where it cannot be perceived by human senses.
In this case, the display on the acquisition count indicator LED 78 and the image display device 23, as well as the sound from the speaker 22, between "X23" and "X24" are difficult for humans to perceive with their sight or hearing.
ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, if the selector occupancy notification is temporarily deactivated at the timing of "X23," and the voice message "Please call an attendant" output from speaker 22 is interrupted midway, and then the selector occupancy notification is reactivated at the timing of "X24," and the voice message "Please call an attendant" is output from the beginning, it will sound like, for example, "Please call an attendant... Please call an attendant," so it is possible for human hearing to recognize that the selector occupancy notification was deactivated and then reactivated.
また、図123中、「X23」から「X24」までの間に実行される処理のパターンとして、下記(1)~(6)のパターンが考えられる。
(1)同一の割込み処理(図47)において、セレクタ滞留報知をいったん解除して、セレクタ滞留報知を再度実行するパターン
(2)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その次の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行するパターン
Furthermore, the following patterns (1) to (6) are possible as processing patterns executed between "X23" and "X24" in Figure 123.
(1) A pattern in which, in the same interrupt process (Figure 47), the selector lag notification is temporarily canceled and then re-executed. (2) A pattern in which, in one interrupt process, the selector lag notification is temporarily canceled, and then in the next interrupt process, the selector lag notification is re-executed.
(3)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターン
(4)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行するパターン
(3) A pattern in which, in one interrupt process, the selector dwell notification is temporarily canceled, and in a subsequent interrupt process, the selector dwell notification is executed again, and multiple interrupt processes are required between the time the selector dwell notification is temporarily canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time. (4) A pattern in which, in one interrupt process, the selector dwell notification is temporarily canceled, and in a subsequent interrupt process, the selector dwell notification is executed again, and multiple interrupt processes are required between the time the selector dwell notification is temporarily canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is executed during that time.
(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターン
(6)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行するパターン
(5) A pattern in which, in one interrupt process, the selector dwell notification is temporarily canceled, and in a subsequent interrupt process, the selector dwell notification is executed again, and a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse between the time the selector dwell notification is temporarily canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time. (6) A pattern in which, in one interrupt process, the selector dwell notification is temporarily canceled, and in a subsequent interrupt process, the selector dwell notification is executed again, and a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse between the time the selector dwell notification is temporarily canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is executed during that time.
まず、上記(1)同一の割込み処理で、セレクタ滞留報知をいったん解除して、セレクタ滞留報知を再度実行するパターンについて説明する。
この場合、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ(リセットスイッチ153等)及び各種センサ(投入センサ44a及び投入センサ44b等)の入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
First, we will explain the pattern described in (1) above, where the same interrupt processing temporarily cancels the selector lag notification and then re-executes the selector lag notification.
In this case, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches (such as the reset switch 153) and various sensors (such as the on-off sensor 44a and on-off sensor 44b). Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector drowsiness notification.
その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、割込み処理(図68)において、エラー処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留報知を実行する。
その後、割込み処理(図68)において、制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data mentioned above, and if it determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain ON, it determines that a selector stagnation error has been detected and stores an error flag indicating a selector stagnation error in a predetermined storage area of the RWM 53.
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to error processing (not shown), the main control board 50 refers to the error flag storage area and performs selector lag notification.
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the control command transmission process (step S464), the main control board 50 refers to the error flag storage area and transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
また、セレクタ滞留報知の解除、及び再度のセレクタ滞留報知は、同一の割込み処理で実行される。さらにまた、割込み処理は、2.235msごとに実行される。このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)未満となる。
In this case, the selector occupancy notification is canceled at the timing of "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector occupancy notification is executed again at the timing of "X24".
Furthermore, the cancellation of the selector lag notification and the subsequent re-issuance of the selector lag notification are performed by the same interrupt handler. Moreover, the interrupt handler is executed every 2.235 ms. Therefore, the time required from the cancellation of the selector lag notification to the execution of the re-issuance of the selector lag notification is less than the time of one interrupt (2.235 ms).
このため、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 Therefore, in Figure 123, the selector dwell time notification is temporarily deactivated at the timing of "X23," and then re-activated at the timing of "X24." However, the display on the acquisition count indicator LED 78, the image display device 23, and the sound from the speaker 22 during the period between "X23" and "X24" are difficult for humans to perceive visually or aurally.
ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, if the selector occupancy notification is temporarily deactivated at the timing of "X23," and the voice message "Please call an attendant" output from speaker 22 is interrupted midway, and then the selector occupancy notification is reactivated at the timing of "X24," and the voice message "Please call an attendant" is output from the beginning, it will sound like, for example, "Please call an attendant... Please call an attendant," so it is possible for human hearing to recognize that the selector occupancy notification was deactivated and then reactivated.
次に、上記(2)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その次の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行するパターンについて説明する。
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
Next, we will explain a pattern in which, in the interrupt processing described in (2)-1 above, the selector lag notification is temporarily canceled, and then in the next interrupt processing, the selector lag notification is executed again.
In this case, similar to pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector drowsiness notification.
その後、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Subsequently, similar to pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area for the various data described above. If it determines that the input sensors 44a and 44b remain ON, it determines that a selector stagnation error has been detected and stores an error flag indicating the selector stagnation error in a predetermined storage area of the RWM 53.
その後、上記(1)のパターンと異なり、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Subsequently, unlike pattern (1) above, the main control board 50 performs error processing (not shown) in the main processing (Figure 67) either before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a stalled error state, and stops the game from progressing.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector has entered a stuck error state during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stuck error on the acquired count display LED 78 as a selector stuck notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
ただし、上記(1)のパターンと異なり、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知の解除が実行され、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。そして、その後に実行される割込み処理において、再度のセレクタ滞留報知が実行される。このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。
In this case as well, the selector occupancy notification is canceled at the timing of "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector occupancy notification is executed again at the timing of "X24".
However, unlike pattern (1) above, in the first interrupt process, the selector lag notification is canceled, and in the main process executed thereafter, an error process is executed that stops the game from progressing due to a selector lag error state. Then, in the interrupt process executed thereafter, the selector lag notification is executed again. For this reason, the time required from the cancellation of the selector lag notification to the execution of the selector lag notification again is approximately the time of the first interrupt (2.235 ms) to the time of the second interrupt (2.235 ms x 2 = 4.47 ms).
そして、この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 In this case as well, in Figure 123, the selector dwell notification is temporarily deactivated at the timing of "X23," and then re-executed at the timing of "X24." However, the display on the acquisition count indicator LED 78, the image display device 23, and the sound from the speaker 22 during the period between "X23" and "X24" are difficult for humans to perceive visually or aurally.
ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, if the selector occupancy notification is temporarily deactivated at the timing of "X23," and the voice message "Please call an attendant" output from speaker 22 is interrupted midway, and then the selector occupancy notification is reactivated at the timing of "X24," and the voice message "Please call an attendant" is output from the beginning, it will sound like, for example, "Please call an attendant... Please call an attendant," so it is possible for human hearing to recognize that the selector occupancy notification was deactivated and then reactivated.
次に、上記(3)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンについて説明する。 Next, we will explain a pattern in which, in the interrupt processing described in (3) 1 above, the selector lag notification is temporarily canceled, and then the selector lag notification is re-executed in a subsequent interrupt processing, and multiple interrupt processing is required between the time the selector lag notification is canceled and the time it is re-executed, during which time the door open notification is not executed.
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図47)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, similar to pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 47) proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this point, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector drowsiness notification.
その後、上記(1)のパターンと異なり、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Subsequently, unlike pattern (1) above, the main control board 50 performs error processing (not shown) in the main processing (Figure 67) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area and temporarily clears the selector stagnant error state.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is cleared during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the number of acquired items before "CE" is displayed on the acquired item display LED 78.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Subsequently, in the next interrupt processing (Figure 68), when the system proceeds to the input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area for the various data mentioned above. If it determines that the input sensors 44a and 44b remain ON, it determines that a selector stagnation error has been detected. It then stores an error flag indicating the selector stagnation error in a predetermined storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a stalled error state, and stops the game from progressing.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector has entered a stuck error state during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stuck error on the acquired count display LED 78 as a selector stuck notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、「Z+2」回目の割込み処理において、セレクタ滞留エラーを検知する。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行する。
In this case as well, the selector occupancy notification is canceled at the timing of "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector occupancy notification is executed again at the timing of "X24".
Furthermore, in the Zth interrupt (where Z is an integer), the selector stagnation notification is temporarily canceled, and in the main process executed thereafter, the selector stagnation error state is temporarily canceled. Then, in the Z+1th interrupt, the number of acquired players before displaying "CE" on the acquired player LED 78 is displayed, and in the Z+2nd interrupt, the selector stagnation error is detected. Furthermore, in the main process executed thereafter, error processing is performed to stop the game from progressing due to the selector stagnation error state. Then, in the Z+3rd interrupt, the selector stagnation notification is executed.
このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。
よって、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。
Therefore, the time required from the cancellation of the selector drowsiness notification to the execution of the selector drowsiness notification again is approximately the time of 3 interruptions (2.235 ms × 3 = 6.705 ms) to 4 interruptions (2.235 ms × 4 = 8.94 ms).
Therefore, in Figure 123, the selector dwell notification is temporarily canceled at the timing of "X23," and then the selector dwell notification is executed again at the timing of "X24." However, the display on the acquisition count display LED 78 and the image display device 23, as well as the sound from the speaker 22, between "X23" and "X24" are difficult for humans to perceive with their sight or hearing.
ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, if the selector occupancy notification is temporarily deactivated at the timing of "X23," and the voice message "Please call an attendant" output from speaker 22 is interrupted midway, and then the selector occupancy notification is reactivated at the timing of "X24," and the voice message "Please call an attendant" is output from the beginning, it will sound like, for example, "Please call an attendant... Please call an attendant," so it is possible for human hearing to recognize that the selector occupancy notification was deactivated and then reactivated.
次に、上記(4)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行するパターンについて説明する。 Next, we will explain a pattern in which, in the interrupt processing described in (4) 1 above, the selector lag notification is temporarily canceled, and then the selector lag notification is re-executed in a subsequent interrupt processing, and multiple interrupt processing is required between the time the selector lag notification is canceled and the time it is re-executed, during which the door open notification is executed.
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, similar to pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this point, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector drowsiness notification.
その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。
Subsequently, unlike the pattern in (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data mentioned above, and when it determines that the door switch 17 is ON, it determines that the opening of the front door 12 has been detected and stores an error flag indicating door opening in a predetermined storage area of the RWM 53.
Subsequently, the main control board 50 performs error processing (not shown) in the main processing (Figure 67) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is on or not (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or not (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to the open state, and stops the progress of the game.
その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the door is set to open during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "dE" indicating door open on the acquired count display LED 78 as a door open notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a door open command to the sub-control board 80.
その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Subsequently, in the next interrupt processing (Figure 68), when the system proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area for the various data mentioned above. If it determines that the input sensors 44a and 44b remain ON, it determines that a selector hoarding error has been detected. It then cancels the door open notification and stores an error flag indicating the selector hoarding error in a predetermined storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a stalled error state, and stops the game from progressing.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector has entered a stuck error state during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stuck error on the acquired count display LED 78 as a selector stuck notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する。
また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ滞留報知の解除と、ドア開放の検知とが実行され、その後に実行されるメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、ドア開放報知が実行され、「Z+2」回目の割込み処理において、ドア開放報知の解除と、セレクタ滞留エラーの検知とが実行される。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知が実行される。
In this case, at the timing of "X23" in Figure 123, the selector occupancy notification is canceled and the door open notification is executed. Then, at the timing of "X24", the door open notification is canceled and the selector occupancy notification is executed again.
Furthermore, in the Zth interrupt (where Z is an integer), the selector lag notification is canceled and the door opening is detected. In the main process executed thereafter, error processing is performed to stop the game as the door is open. Subsequently, in the Z+1th interrupt, the door opening notification is executed, and in the Z+2nd interrupt, the door opening notification is canceled and the selector lag error is detected. Furthermore, in the main process executed thereafter, error processing is performed to stop the game as the selector lag error is detected. Subsequently, in the Z+3rd interrupt, the selector lag notification is executed.
このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行することとなる。
Therefore, the time required from the cancellation of the selector drowsiness notification to the execution of the selector drowsiness notification again is approximately the time of 3 interruptions (2.235 ms × 3 = 6.705 ms) to the time of 4 interruptions (2.235 ms × 4 = 8.94 ms).
Therefore, in Figure 123, at the timing of "X23", the selector occupancy notification is canceled and the door open notification is executed. However, the execution of the door open notification is either not perceptible to human sight or hearing, or is only perceptible for a brief moment. Then, at the timing of "X24", the door open notification is canceled and the selector occupancy notification is executed again.
次に、上記(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンについて説明する。 Next, we will describe a pattern in which, in the interrupt processing described in (5)-1 above, the selector dwell notification is temporarily canceled, and then the selector dwell notification is re-executed in the subsequent interrupt processing, and a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required between the cancellation of the selector dwell notification and its re-execution, during which the door open notification is not executed.
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
In this case, similar to pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector drowsiness notification.
Subsequently, unlike pattern (1) above, if the interrupt processing (Figure 68) proceeds to timer setting processing (not shown), the main control board 50 sets a timer to measure the elapsed time since the selector drowsiness notification was released.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area and temporarily clears the selector stagnant error state.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is cleared during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the number of acquired items before "CE" is displayed on the acquired item display LED 78.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。
そして、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間を経過したと判断した場合において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
In the subsequent interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the elapsed time check process (not shown), the main control board 50 determines whether a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the selector drowsiness notification was released.
Then, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector hoarding notification was canceled, and the input error check process (step S463) determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain ON, the main control board 50 determines that a selector hoarding error has been detected and stores an error flag indicating the selector hoarding error in a predetermined storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a stalled error state, and stops the game from progressing.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector has entered a stuck error state during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stuck error on the acquired count display LED 78 as a selector stuck notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除するとともに、セレクタ滞留報知を解除してからの経過時間を計測するタイマをセットする。その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後に実行する割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間を経過したと判断すると、セレクタ滞留エラーを検知する。その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
In this case, the selector occupancy notification is canceled at the timing of "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector occupancy notification is executed again at the timing of "X24".
Furthermore, in the first interrupt process, the selector stagnation notification is temporarily canceled, and a timer is set to measure the elapsed time since the selector stagnation notification was canceled. In the main process executed thereafter, the selector stagnation error state is temporarily canceled. In the interrupt process executed thereafter, the number of acquired points before displaying "CE" on the acquired points display LED 78 is displayed, and an error cancellation command is sent to the sub-control board 80. In the interrupt process executed thereafter, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector stagnation notification was canceled, a selector stagnation error is detected. In the main process executed thereafter, an error process is executed to stop the game from progressing due to the selector stagnation error state. In the interrupt process executed thereafter, the selector stagnation notification is executed, and a selector stagnation command is sent to the sub-control board 80.
このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。
また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面や遊技待機画面)を表示する。
Therefore, a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required to cancel the selector drowsiness notification and then re-enable the selector drowsiness notification.
Furthermore, in Figure 123, between the timing of "X23" when the selector hoarding notification is temporarily canceled and the timing of "X24" when the selector hoarding notification is executed again, the sub-control board 80 does not display the words "selector error" on the image display device 23, but instead displays the screen that was there before the words "selector error" were displayed (for example, the game screen or the game standby screen).
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
なお、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間が経過したことを条件とするのではなく、たとえば、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオンからオフにされたことを条件としてもよい。
この場合も、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能とすることができる。
Therefore, in Figure 123, between the timing of "X23" when the selector dwell notification is temporarily canceled and the timing of "X24" when the selector dwell notification is executed again, it is possible for humans to recognize that the selector dwell notification has been canceled through sight and hearing.
Furthermore, instead of requiring a predetermined amount of time to elapse between the cancellation of the selector dwell time notification and its re-execution, the condition may be, for example, that the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned from on to off.
In this case as well, in Figure 123, the selector dwell notification is temporarily canceled at the timing of "X23," and then re-executed at the timing of "X24." During this time, it is possible to recognize that the selector dwell notification has been canceled by human sight and hearing.
また、上記(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンとして、下記のような例も考えられる。 Furthermore, in the interrupt processing described in (5) 1 above, if the selector dwell notification is temporarily canceled and then re-executed in the subsequent interrupt processing, and a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required between the cancellation and re-execution of the selector dwell notification, and the door open notification is not executed during that time, the following example is also conceivable.
まず、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 First, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this point, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector drowsiness notification.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area and temporarily clears the selector stagnant error state.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is cleared during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the number of acquired items before "CE" is displayed on the acquired item display LED 78.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
その後の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 In the subsequent interrupt processing (Figure 68), if the input error check process (step S463) determines that the input sensors 44a and 44b remain ON, the main control board 50 determines that a selector stagnation error has been detected and stores an error flag indicating the selector stagnation error in a predetermined storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a stalled error state, and stops the game from progressing.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラー状態としてからの経過時間を計測するタイマをセットする。
その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector has entered a stagnant error state during error handling in the main processing, when the process proceeds to timer setting processing (not shown), the main control board 50 sets a timer to measure the elapsed time since the selector stagnant error state was established.
In the subsequent interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the elapsed time check process (not shown), the main control board 50 determines whether a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the selector drowsiness error state was entered.
そして、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間を経過したと判断した場合において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Then, when it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector stagnant error state was entered, the main control board 50 proceeds to LED display control (step S2821), and displays the code "CE" indicating a selector stagnant error on the acquired count display LED 78 as a selector stagnant notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。 In this case, the selector occupancy notification is canceled at the timing "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector occupancy notification is executed again at the timing "X24".
また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後に実行する割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラーを検知すると、その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行し、その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラー状態としてからの経過時間を計測するタイマをセットする。そして、その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間を経過したと判断すると、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Furthermore, in the first interrupt process, the selector stagnation notification is temporarily canceled, and in the main process executed thereafter, the selector stagnation error state is temporarily canceled. In the interrupt process executed thereafter, the number of acquired balls before displaying "CE" on the acquired ball count display LED 78 is displayed, and an error cancellation command is sent to the sub-control board 80. In the interrupt process executed thereafter, if a selector stagnation error is detected, the main process executed thereafter executes an error process to stop the game's progress due to the selector stagnation error state, and in the interrupt process executed thereafter, a timer is set to measure the elapsed time since the selector stagnation error state was established. Then, in the interrupt process executed thereafter, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector stagnation error state was established, a selector stagnation notification is executed, and a selector stagnation command is sent to the sub-control board 80.
このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面や遊技待機画面)を表示する。
Therefore, a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required to cancel the selector drowsiness notification and then re-enable the selector drowsiness notification.
Furthermore, in Figure 123, between the time the selector hoarding notification is temporarily canceled at the timing of "X23" and the time the selector hoarding notification is re-executed at the timing of "X24", the sub-control board 80 does not display the words "selector error" on the image display device 23, but instead displays the screen that was on the screen before the words "selector error" were displayed (for example, the game screen or the game standby screen).
さらに、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力せず、「係員を呼んでください」との音声を出力する前の音声を出力する。
よって、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
Furthermore, in Figure 123, between the time the selector occupancy notification is temporarily deactivated at timing "X23" and the time the selector occupancy notification is re-executed at timing "X24", the sub-control board 80 does not output the voice message "Please call an attendant" from speaker 22, but instead outputs the voice message that was output before the "Please call an attendant" message was output.
Therefore, in Figure 123, between the time the selector dwell notification is temporarily deactivated at timing "X23" and the time the selector dwell notification is reactivated at timing "X24", it is possible for humans to recognize that the selector dwell notification has been deactivated through sight and hearing.
最後に、上記(6)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行するパターンについて説明する。 Finally, we will describe a pattern in which, in the interrupt processing described in (6) 1 above, the selector dwell notification is temporarily canceled, and then the selector dwell notification is re-executed in the subsequent interrupt processing, and a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required between the cancellation of the selector dwell notification and its re-execution, during which the door open notification is executed.
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, similar to pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this point, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector drowsiness notification.
その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Subsequently, unlike the pattern in (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data mentioned above, and when it determines that the door switch 17 is ON, it determines that the opening of the front door 12 has been detected and stores an error flag indicating door opening in a predetermined storage area of the RWM 53.
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the timer setting process (not shown), the main control board 50 detects the opening of the front door 12 and sets a timer to measure the elapsed time since the error flag indicating door opening was stored.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to the open state, and stops the game from progressing.
その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the door is set to open during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "dE" indicating door open on the acquired count display LED 78 as a door open notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a door open command to the sub-control board 80.
その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。
そして、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してから所定時間を経過したと判断した場合において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
In the subsequent interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the elapsed time check process (not shown), the main control board 50 detects the opening of the front door 12 and stores an error flag indicating the door is open. It then determines whether a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed.
Then, when the opening of the front door 12 is detected and a predetermined time has elapsed since the error flag indicating door opening was stored, if the input error check process (step S463) determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain ON, the main control board 50 determines that a selector stagnant error has been detected and stores an error flag indicating a selector stagnant error in a predetermined storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a stalled error state, and stops the game from progressing.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector has entered a stuck error state during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stuck error on the acquired count display LED 78 as a selector stuck notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する。
また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、ドア開放を検知し、ドア開放を検知してからの経過時間を計測するタイマをセットする。その後に実行するメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、ドア開放報知を実行し、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。さらにその後に実行する割込み処理において、ドア開放を検知してから所定時間を経過したと判断すると、ドア開放報知を解除し、セレクタ滞留エラーを検知する。さらにその後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
In this case, at the timing of "X23" in Figure 123, the selector occupancy notification is canceled and the door open notification is executed. Then, at the timing of "X24", the door open notification is canceled and the selector occupancy notification is executed again.
Furthermore, in the first interrupt processing, the selector drowsiness notification is temporarily canceled, the door opening is detected, and a timer is set to measure the elapsed time since the door opening was detected. In the main processing executed thereafter, an error processing is performed to stop the game as the door is open. In the interrupt processing executed thereafter, the door opening notification is performed and the door opening command is sent to the sub-control board 80. In the interrupt processing executed thereafter, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the door opening was detected, the door opening notification is canceled and a selector drowsiness error is detected. In the main processing executed thereafter, an error processing is performed to stop the game as the selector drowsiness error state is reached. In the interrupt processing executed thereafter, the selector drowsiness notification is performed and the selector drowsiness command is sent to the sub-control board 80.
このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。
また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「ドア開放」の文字を表示する。
Therefore, a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required to cancel the selector drowsiness notification and then re-enable the selector drowsiness notification.
Furthermore, in Figure 123, between the time the selector occupancy notification is temporarily deactivated at timing "X23" and the time the selector occupancy notification is re-executed at timing "X24", the sub-control board 80 displays the text "Door Open" on the image display device 23 instead of the text "Selector Error".
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたこと、及びドア開放報知が実行されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
なお、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間が経過したことを条件とするのではなく、たとえば、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオンからオフにされたことを条件としてもよい。
この場合も、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたこと、及びドア開放報知が実行されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能とすることができる。
Therefore, in Figure 123, between the timing of "X23" when the selector occupancy notification is temporarily canceled and the timing of "X24" when the selector occupancy notification is executed again, it is possible for humans to recognize, visually and aurally, that the selector occupancy notification has been canceled and that the door open notification has been executed.
Furthermore, instead of requiring a predetermined amount of time to elapse between the cancellation of the selector dwell time notification and its re-execution, the condition may be, for example, that the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned from on to off.
In this case as well, in Figure 123, between the timing of "X23" in which the selector occupancy notification is temporarily canceled and the timing of "X24" in which the selector occupancy notification is re-executed, it is possible for humans to recognize, visually and aurally, that the selector occupancy notification has been canceled and that the door open notification has been executed.
また、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測し、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)が経過するまでは、ドア開放報知を実行するとともに、その間は、リセットスイッチ153や解除スイッチが操作されても、ドア開放報知を解除しないようにすることができる。これにより、フロントドア12が開放されたことを確実に知らせることができる。 Furthermore, the system detects the opening of the front door 12, measures the elapsed time since storing the error flag indicating door opening, and continues to issue a door opening notification until a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed. During this time, even if the reset switch 153 or the release switch is operated, the door opening notification will not be canceled. This ensures reliable notification that the front door 12 has been opened.
セレクタ滞留エラー等のエラーを検知したときも同様である。すなわち、セレクタ滞留エラー等のエラーを検知して、そのことを示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測し、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)が経過するまでは、セレクタ滞留報知等のエラー報知を実行するとともに、その間は、リセットスイッチ153や解除スイッチが操作されても、セレクタ滞留報知等のエラー報知を解除しないようにすることができる。これにより、セレクタ滞留エラー等のエラーを検知したことを確実に知らせることができる。 The same applies when errors such as selector lag errors are detected. Specifically, after detecting an error such as a selector lag error and storing the error flag indicating it, the elapsed time is measured. Until a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed, the error notification, such as the selector lag notification, is executed. During this time, even if the reset switch 153 or the release switch is operated, the error notification, such as the selector lag notification, is not canceled. This ensures reliable notification that an error such as a selector lag error has been detected.
ここで、図123では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作(オンに)したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作(オンに)すると、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 In Figure 123, we explained the operation when the reset switch 153 is operated (turned on) without removing the cause of the selector stagnation error, using this as an example. However, in the case of selector pass-through errors, hopper empty errors, and hopper jam errors, operating the reset switch 153 (turning it on) without removing the cause of the error will result in the same operation as in the selector stagnation error.
たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないときは、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知すると、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、ホッパーエンプティエラーを示すエンプティコマンドをサブ制御基板80に送信する。
For example, in Figure 123, if the hopper motor 36 is driven at the timing "X21" but the dispensing sensors 37a and 37b are not turned on or off, the main control board 50 determines that a hopper empty error has been detected.
When the main control board 50 detects a hopper empty error, it displays "HE" on the acquired count display LED 78 as a hopper empty notification, and also transmits an empty command indicating the hopper empty error to the sub-control board 80.
また、サブ制御基板80は、エンプティコマンドを受信すると、ホッパーエンプティ報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパーエンプティ」の文字を表示する。
その後、図123中、「X22」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
Furthermore, when the sub-control board 80 receives an empty command, it outputs a voice message from the speaker 22 saying "Please call an attendant" as a hopper empty notification, and displays the words "Hopper Empty" on the image display device 23.
Subsequently, at the timing indicated by "X22" in Figure 123, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects that the door has been opened.
ただし、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパーエンプティ報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパーエンプティ報知を継続する。
However, while the main control board 50 is performing a hopper empty notification, even if it detects that the door has opened, it will not perform a door open notification and will continue to perform the hopper empty notification.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the door has been opened, it sends a door open command to the sub-control board 80.
However, while the sub-control board 80 is performing a hopper empty notification, even if it receives a door open command, it will not perform the door open notification and will continue the hopper empty notification.
その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、ホッパー35内にメダルMが貯留されていないままの状況で、すなわち、ホッパーエンプティエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパーエンプティ報知を解除する。
Subsequently, at the timing indicated by "X23" in Figure 123, if the reset switch 153 is operated (turned on) while no medals M are stored in the hopper 35, that is, while the cause of the hopper empty error has not been eliminated, the main control board 50 cancels the hopper empty notification.
Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
Then, when the sub-control board 80 receives an error clearing command, it cancels the hopper empty notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
ただし、図123中、「X23」のタイミングで、ホッパーエンプティ報知をいったん解除するものの、その後、「X24」のタイミングで、ホッパーエンプティ報知を再度実行する。
具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、ホッパーエンプティエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパーエンプティ報知を実行するように制御する。
However, in Figure 123, the hopper empty notification is temporarily deactivated at the timing of "X23," but then the hopper empty notification is reactivated at the timing of "X24."
Specifically, in Figure 123, if the reset switch 153 is operated (turned on) at the timing "X23" while the cause of the hopper empty error has not been eliminated, the main control board 50 will cancel the hopper empty notification and then control the system to execute the door open notification. Subsequently, in Figure 123, at the timing "X24", the main control board 50 will cancel the door open notification and then control the system to execute the hopper empty notification again.
すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「HE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、エンプティコマンドをサブ制御基板80に送信する。 Specifically, the main control board 50 controls the display of the acquired amount indicator LED 78 to switch from "HE" (indicating a hopper empty error) to "dE" (indicating the opening of the front door 12) at the timing "X23" in Figure 123. Then, at the timing "X24," it controls the display of the acquired amount indicator LED 78 to switch from "dE" to "HE." Furthermore, at the timing "X24" in Figure 123, the main control board 50 transmits an empty command to the sub-control board 80.
また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、エンプティコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパーエンプティ報知を実行するように制御する。 Furthermore, when the sub-control board 80 receives an error clear command at the timing indicated by "X23" in Figure 123, it cancels the hopper empty notification and controls the system to execute the door open notification. Subsequently, when the sub-control board 80 receives an empty command at the timing indicated by "X24" in Figure 123, it cancels the door open notification and controls the system to execute the hopper empty notification again.
すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパーエンプティ」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「ホッパーエンプティ」に切り替えるように制御する。 Specifically, at the timing indicated by "X23" in Figure 123, the sub-control board 80 controls the audio output from speaker 22 to switch from "Please call an attendant" to "The door is open," and simultaneously switches the display on image display device 23 from "Hopper empty" to "Door open." Then, at the timing indicated by "X24," it controls the audio output from speaker 22 to switch again from "The door is open" to "Please call an attendant," and simultaneously switches the display on image display device 23 from "Door open" to "Hopper empty."
なお、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、所定時間(たとえば3秒~5秒)を経過しても払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないと、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したと判断し、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」を獲得数表示LED78に表示する。その後、ホッパー35にメダルMが補充(ホッパーエンプティエラーの要因が除去)されていない状況であっても、リセットスイッチ153が操作されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除して、ホッパーモータ36を再度駆動させる。しかし、ホッパー35にメダルMが補充されていないため、ホッパーモータ36を再度駆動させてから所定時間(たとえば3秒~5秒)を経過しても払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないので、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を再度実行する。このため、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、3秒~5秒程度となる。 Furthermore, if the dispensing sensors 37a and 37b do not turn on or off even after a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed while the hopper motor 36 is being driven, the main control board 50 determines that a hopper empty error has been detected and displays "HE" on the acquired amount display LED 78 as a hopper empty notification. Subsequently, even if the hopper 35 has not been replenished with medals M (the cause of the hopper empty error has not been removed), if the reset switch 153 is operated, the main control board 50 cancels the hopper empty notification and drives the hopper motor 36 again. However, since the hopper 35 has not been replenished with medals M, the dispensing sensors 37a and 37b do not turn on or off even after a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the hopper motor 36 was driven again, so the main control board 50 executes the hopper empty notification again. Therefore, the time required to deactivate and then reactivate the hopper empty notification is approximately 3 to 5 seconds.
また、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断し、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示する。その後、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままの(セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない)状況であっても、リセットスイッチ153が操作されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除する。しかし、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままであるため、投入センサ44a及び投入センサ44bはオンのままであるので、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行する。このとき、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。 Furthermore, when the input sensors 44a and 44b remain ON, the main control board 50 determines that a selector jamming error has been detected and displays "CE" on the acquired count display LED 78 as a selector jamming notification. Subsequently, even if medals M remain jammed in the medal selector 110 (the cause of the selector jamming error has not been removed), if the reset switch 153 is operated, the main control board 50 temporarily cancels the selector jamming notification. However, since medals M remain jammed in the medal selector 110, the input sensors 44a and 44b remain ON, and the main control board 50 executes the selector jamming notification again. At this time, the time required from canceling the selector jamming notification to executing it again is approximately the time of the first interrupt (2.235 ms) to the time of the second interrupt (2.235 ms x 2 = 4.47 ms).
このように、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、3秒~5秒程度であるのに対し、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度である。
このため、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間より長くなっている。
Thus, the time required to cancel and then re-execute the hopper empty notification is approximately 3 to 5 seconds, while the time required to cancel and then re-execute the selector stagnation notification is approximately the time of one interrupt (2.235 ms) to the time of two interrupts (2.235 ms x 2 = 4.47 ms).
Therefore, the time required to deactivate and then reactivate the hopper empty notification is longer than the time required to deactivate and then reactivate the selector stagnation notification.
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになったときは、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知すると、セレクタ通過エラー報知として、セレクタ通過エラーを示す「CP」を獲得数表示LED78に表示し、セレクタ通過エラーを示すセレクタ通過エラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。
Furthermore, for example, in Figure 123, when the input sensor 44b turns from off to on at the timing of "X21", and then the input sensor 44a turns from off to on, the main control board 50 determines that a selector pass error has been detected.
When the main control board 50 detects a selector pass error, it displays "CP" on the acquired count display LED 78 as a selector pass error notification and transmits a selector pass error command to the sub-control board 80.
また、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラーコマンドを受信すると、セレクタ通過エラー報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。
その後、図123中、「X22」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ通過エラー報知を継続する。
Furthermore, when the sub-control board 80 receives a selector pass error command, it outputs the message "Please call an attendant" from the speaker 22 as a selector pass error notification, and displays the words "Selector Error" on the image display device 23.
Subsequently, at the timing indicated by "X22" in Figure 123, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects that the door has been opened.
However, while the main control board 50 is performing selector pass error notification, even if it detects door opening, it will not perform door opening notification and will continue to perform selector pass error notification.
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ通過エラー報知を継続する。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the door has been opened, it sends a door open command to the sub-control board 80.
However, while the sub-control board 80 is performing selector pass error notification, even if it receives a door open command, it will not perform door open notification and will continue to perform selector pass error notification.
その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況(投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになることにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況)で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Subsequently, at the timing indicated by "X23" in Figure 123, if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector pass error has not been eliminated (the input sensor 44b turns from off to on, and then the input sensor 44a turns from off to on, resulting in both input sensors 44a and 44b remaining on), the main control board 50 cancels the selector pass error notification.
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ通過エラー報知を解除する。
ここで、セレクタ通過エラー報知を解除するものの、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであることから、メイン制御基板50は、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を実行する。
Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
Then, when the sub-control board 80 receives an error clearing command, it cancels the selector pass error notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
At this point, the selector pass error notification is canceled, but since the input sensors 44a and 44b remain on, the main control board 50 now determines that a selector dwell error has been detected and executes the selector dwell notification at the timing of "X24".
具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況(投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになることにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況)で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。
その後も引き続き投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであることから、メイン制御基板50は、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、図123中、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。
Specifically, in Figure 123, at the timing indicated by "X23", if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector passage error has not been eliminated (the input sensor 44b turns from off to on, and then the input sensor 44a turns from off to on, resulting in both input sensors 44a and 44b remaining on), the main control board 50 controls itself to cancel the selector passage error notification and execute the door open notification.
Since the input sensors 44a and 44b remain ON, the main control board 50 then determines that a selector hoarding error has been detected and controls the system to cancel the door open notification and execute the selector hoarding notification at the timing indicated by "X24" in Figure 123.
すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ通過エラーを示す「CP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。
その後、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、フロントドア12の開放を示す「dE」から、セレクタ滞留エラーを示す「CE」に切り替えるように制御する。
さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
In other words, the main control board 50 controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "CP", which indicates a selector passing error, to "dE", which indicates the opening of the front door 12, at the timing of "X23" in Figure 123.
Subsequently, the main control board 50 controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "dE", which indicates the opening of the front door 12, to "CE", which indicates a selector drowsiness error, at the timing of "X24" in Figure 123.
Furthermore, the main control board 50 transmits a selector dwell command to the sub-control board 80 at the timing indicated by "X24" in Figure 123.
また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。
その後、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、今度は、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。
Furthermore, in Figure 123, when the error clearing command is received at the timing indicated by "X23", the sub-control board 80 clears the selector pass error notification and then controls the system to execute the door open notification.
Subsequently, when the selector dwell command is received at the timing indicated by "X24" in Figure 123, the sub-control board 80 cancels the door open notification and then controls the system to execute the selector dwell notification.
すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。
その後、サブ制御基板80は、図123中、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタエラー」に切り替えるように制御する。
In other words, at the timing indicated by "X23" in Figure 123, the sub-control board 80 controls the audio output from the speaker 22 to switch from "Please call an attendant" to "The door is open," and also controls the display on the image display device 23 to switch from "Selector error" to "Door open."
Subsequently, at the timing indicated by "X24" in Figure 123, the sub-control board 80 controls the audio output from speaker 22 to switch from "Door is open" to "Please call an attendant," and also controls the display on image display device 23 to switch from "Door open" to "Selector error."
このように、セレクタ通過エラーを検知すると、セレクタ通過エラー報知を実行し、その後、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ通過エラーを解除し、今度は、セレクタ滞留エラーを検知して、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。
また、上述したように、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知を実行し、その後、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、再度、セレクタ滞留報知を実行する場合も有する。
すなわち、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作した場合において、リセットスイッチ153の操作の前後で同一のエラー報知が実行されるときと、リセットスイッチ153の操作の前後で異なるエラー報知が実行されるときとを有する。
Thus, when a selector passage error is detected, a selector passage error notification is executed. Subsequently, if the reset switch 153 is operated while the cause of the selector passage error has not been removed, the selector passage error is cleared. Then, a selector delay error is detected, and a selector delay notification is executed.
Furthermore, as described above, when a selector stagnation error is detected, a selector stagnation notification is executed. Subsequently, if the reset switch 153 is operated while the cause of the selector stagnation error has not been removed, the selector stagnation notification may be temporarily canceled and then executed again.
In other words, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, there are cases where the same error notification is executed before and after the operation of the reset switch 153, and cases where different error notifications are executed before and after the operation of the reset switch 153.
なお、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ通過エラー報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない場合を有する。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。
たとえば、同一の割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み(図68のステップS457)、入力エラーチェック(図68のステップS463)、及びエラー処理(図示せず)を実行する場合には、ドア開放報知を実行しない。
In Figure 123, the selector passage error notification is canceled at the timing of "X23," but there are cases where the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, there are cases where the selector dwell time notification is executed at the timing of "X24."
For example, in the same interrupt processing (Figure 68), if input port 51 is read (step S457 in Figure 68), input error check (step S463 in Figure 68), and error processing (not shown) is performed, the door open notification is not performed.
具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ(リセットスイッチ153等)及び各種センサ(投入センサ44a及び投入センサ44b等)の入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches (such as the reset switch 153) and various sensors (such as the on-off sensor 44a and on-off sensor 44b). Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this point, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector pass error notification.
その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、割込み処理(図68)において、エラー処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留報知を実行する。
その後、割込み処理(図68)において、制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data mentioned above, and if it determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain ON, it then determines that a selector stagnation error has been detected and stores an error flag indicating a selector stagnation error in a predetermined storage area of the RWM 53.
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to error processing (not shown), the main control board 50 refers to the error flag storage area and performs selector lag notification.
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the control command transmission process (step S464), the main control board 50 refers to the error flag storage area and transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ通過エラー報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
また、セレクタ通過エラー報知の解除、及びセレクタ滞留報知は、同一の割込み処理で実行される。このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)未満となる。
In this case, the selector passage error notification is canceled at the timing of "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector dwell time notification is executed at the timing of "X24".
Furthermore, the cancellation of the selector pass error notification and the selector dwell notification are executed in the same interrupt handler. Therefore, the time required from the cancellation of the selector pass error notification to the execution of the selector dwell notification is less than the time of one interrupt (2.235 ms).
また、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み(図68のステップS457)、及び入力エラーチェック(図68のステップS463)を実行し、その後に実行するメイン処理(図67)において、エラー処理(図示せず)を実行する場合にも、ドア開放報知を実行しない。 Furthermore, in the interrupt processing (Figure 68), if the input port 51 is read (step S457 in Figure 68) and an input error check (step S463 in Figure 68) is performed, and then error processing (not shown) is performed in the main processing (Figure 67) that follows, the door open notification is not executed.
具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this point, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector pass error notification.
その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the input error check (step S463), the main control board 50 refers to the storage area for the various data mentioned above. If it determines that the input sensors 44a and 44b remain ON, it then determines that a selector delay error has been detected and stores an error flag indicating the selector delay error in a predetermined storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a stalled error state, and stops the game from progressing.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector has entered a stuck error state during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stuck error on the acquired count display LED 78 as a selector stuck notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
また、一の割込み処理で、セレクタ通過エラー報知を解除し、その後に実行するメイン処理で、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止し、その後に実行する割込み処理で、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。
In this case as well, the selector occupancy notification is canceled at the timing of "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector occupancy notification is executed at the timing of "X24".
Furthermore, in the first interrupt process, the selector passing error notification is canceled, and in the main process executed afterward, the game progress is stopped due to a selector stagnation error state, and in the interrupt process executed afterward, the selector stagnation notification is executed. Therefore, the time required from the cancellation of the selector passing error notification to the execution of the selector stagnation notification is approximately the time of the first interrupt (2.235 ms) to the time of the second interrupt (2.235 ms x 2 = 4.47 ms).
また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である場合を有する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。
割込み処理で入力ポート51の読込み、及び入力エラーチェックを実行してから、メイン処理でエラー処理を実行するまでに、複数回の割込み処理を要する場合を有する。このような場合、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。
Furthermore, in Figure 123, at the timing of "X23", the selector passage error notification is canceled and the door open notification is executed, but the execution of the door open notification may not be perceptible to human sight or hearing, or even if it is perceptible, it may be only for a moment. Then, at the timing of "X24", the door open notification is canceled and the selector dwell notification is executed.
In some cases, multiple interrupt processes may be required between reading input port 51 and performing input error checks in the interrupt handler, and executing error handling in the main process. In such cases, a door open notification is executed, but the execution of the door open notification may not be perceptible to human sight or hearing, or if it is, it may only be perceptible for a brief moment.
具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Based on the read input signals, it generates various data such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a predetermined memory area of the RWM 53. At this point, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector pass error notification.
その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68), when the system proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area for the various data mentioned above. If it determines that the door switch 17 is ON, it determines that the opening of the front door 12 has been detected and stores an error flag indicating door opening in a predetermined storage area of the RWM 53.
Subsequently, the main control board 50 performs error processing (not shown) in the main processing (Figure 67) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is on or not (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or not (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to the open state, and stops the progress of the game.
その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the door is set to open during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "dE" indicating door open on the acquired count display LED 78 as a door open notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a door open command to the sub-control board 80.
その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Subsequently, in the next interrupt processing (Figure 68), when the system proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area for the various data mentioned above. If it determines that the input sensors 44a and 44b remain ON, it then determines that a selector hoarding error has been detected. It then cancels the door open notification and stores the error flag indicating the selector hoarding error in a predetermined storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Subsequently, the main control board 50, in the main processing (Figure 67), executes error processing (not shown) at a timing before the determination process of whether the start switch 41 is ON or OFF (step S278), or at a timing after the determination process of whether all reels 31 have stopped or OFF (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a stalled error state, and stops the game from progressing.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector has entered a stuck error state during error handling in the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stuck error on the acquired count display LED 78 as a selector stuck notification.
Subsequently, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector delay command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ通過エラー報知の解除と、ドア開放の検知とが実行され、その後に実行されるメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、ドア開放報知が実行され、「Z+2」回目の割込み処理において、ドア開放報知の解除と、セレクタ滞留エラーの検知とが実行される。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知が実行される。
In this case, at the timing of "X23" in Figure 123, the selector passage error notification is canceled and the door open notification is executed. Then, at the timing of "X24", the door open notification is canceled and the selector dwell time notification is executed.
Furthermore, in the Zth interrupt (where Z is an integer), the selector pass error notification is canceled and the door opening is detected. In the main process executed thereafter, an error handling is performed to stop the game as the door is open. Subsequently, in the Z+1th interrupt, the door opening notification is issued, and in the Z+2nd interrupt, the door opening notification is canceled and the selector dwell error is detected. Furthermore, in the main process executed thereafter, an error handling is performed to stop the game as the selector dwell error is detected. Subsequently, in the Z+3rd interrupt, the selector dwell notification is issued.
このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。そして、その間に、ドア開放報知を実行する。
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
Therefore, the time required from the cancellation of the selector passage error notification to the execution of the selector dwell time notification is approximately the time of 3 interruptions (2.235 ms x 3 = 6.705 ms) to 4 interruptions (2.235 ms x 4 = 8.94 ms). During this time, the door open notification is executed.
Therefore, in Figure 123, at the timing of "X23", the selector passage error notification is canceled and the door open notification is executed. However, the execution of the door open notification is either not perceptible to human sight or hearing, or if it is perceptible, it is only for a moment. Then, at the timing of "X24", the door open notification is canceled and the selector dwell notification is executed.
また、サブ制御基板80は、RWM83の所定の記憶領域にエラー履歴を記憶し、エラー履歴の表示要求があったときは、記憶したエラー履歴を表示可能とされている。
第5実施形態では、エラー履歴は、設定確認状態において表示可能となる。
具体的には、電源がオンの状態において、遊技待機中(遊技開始前)、かつベット数「0」の状況下で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定確認状態に移行する。
Furthermore, the sub-control board 80 stores the error history in a predetermined memory area of the RWM 83, and is capable of displaying the stored error history when a request for display of the error history is made.
In the fifth embodiment, the error history can be displayed in the settings confirmation state.
Specifically, when the power is on, the game is in standby mode (before the game starts), and the number of bets is "0", turning on the setting key switch 152 will switch the machine to the setting confirmation state.
また、設定確認状態に移行すると、設定値表示LED73に、現在の設定値が表示されるとともに、画像表示装置23に、管理者用のメニュー画面が表示される。
さらに、管理者用のメニュー画面には、「エラー履歴」の項目が設けられている。
そして、管理者用のメニュー画面の表示中に、十字キー(図112)を操作して「エラー履歴」の項目を選択し、この状態でプッシュボタン86を操作(オンに)すると、画像表示装置23に、エラー履歴画面が表示される。
Furthermore, when the system switches to the settings confirmation state, the current settings are displayed on the setting value display LED 73, and the administrator's menu screen is displayed on the image display device 23.
Furthermore, the administrator's menu screen includes an "Error History" section.
Then, while the administrator menu screen is displayed, the user operates the directional keys (Figure 112) to select the "Error History" item, and in this state, operates the push button 86 (turns it on), which displays the error history screen on the image display device 23.
また、エラー履歴画面には、エラーの種類を示すエラーコード(たとえば「CE」、「CP」、「dE」等)と、エラーの報知時刻(たとえば「2021年9月17日 15時35分25秒」等)とが表示される。
ここで、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知がいったん解除されて、ドア開放報知が実行され、「X24」のタイミングで、ドア開放報知が解除されて、再度、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「dE」 2021年9月17日 15時36分45秒
「CE」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
The error history screen also displays an error code indicating the type of error (e.g., "CE", "CP", "dE", etc.) and the time the error was reported (e.g., "September 17, 2021, 15:35:25").
Here, for example, in Figure 123, suppose that at timing "X21", the selector occupancy notification is executed, at timing "X23", the selector occupancy notification is temporarily canceled and the door open notification is executed, and at timing "X24", the door open notification is canceled and the selector occupancy notification is executed again.
In this case, for example,
It will be displayed as follows: "CE" September 17, 2021 15:35:25 "dE" September 17, 2021 15:36:45 "CE" September 17, 2021 15:36:45
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知がいったん解除されたが、ドア開放報知は実行されず、その後、ドア開放報知が実行されることなく、「X24」のタイミングで、再度、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
Furthermore, for example, in Figure 123, suppose that at timing "X21", a selector occupancy notification is executed, and at timing "X23", the selector occupancy notification is temporarily canceled, but the door open notification is not executed, and then, without the door open notification being executed, the selector occupancy notification is executed again at timing "X24".
In this case, for example,
It will be displayed as follows: "CE" September 17, 2021 15:35:25 "CE" September 17, 2021 15:36:45
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままの(セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない)状況で、リセットスイッチ153が複数回(たとえば「3」回)連続して操作されたとする。この場合、セレクタ滞留報知の解除と再実行とが複数回(たとえば「3」回)繰り返されるようにしてもよい。
またこの場合、たとえば、
「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒
のように表示することができる。
Furthermore, for example, in Figure 123, suppose that at timing "X21", a selector jamming notification is executed, and at timing "X23", while the medal M remains jammed in the medal selector 110 (the cause of the selector jamming error has not been removed), the reset switch 153 is operated multiple times (for example, "3" times) in succession. In this case, the cancellation and re-execution of the selector jamming notification may be repeated multiple times (for example, "3" times).
Also in this case, for example,
It can be displayed as follows: "CE" occurred September 17, 2021 15:35:25 "CE" deactivated September 17, 2021 15:35:25 "CE" occurred September 17, 2021 15:35:25 "CE" deactivated September 17, 2021 15:35:25 "CE" occurred September 17, 2021 15:35:25 "CE" deactivated September 17, 2021 15:35:25
なお、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が複数回連続して操作されて、セレクタ滞留報知の解除と再実行とが複数回繰り返されたとしても、これらの履歴を記憶及び表示せず、セレクタ滞留エラーの要因が除去された状況でリセットスイッチ153が操作されてセレクタ滞留報知が解除されたときのみ、その履歴を記憶及び表示するようにしてもよい。 Furthermore, even if the reset switch 153 is operated multiple times consecutively while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, and the selector stagnation notification is repeatedly canceled and re-executed, this history may not be stored or displayed. Instead, the history may only be stored and displayed when the reset switch 153 is operated and the selector stagnation notification is canceled after the cause of the selector stagnation error has been eliminated.
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知がいったん解除されて、ドア開放報知が実行され、「X24」のタイミングで、ドア開放報知が解除されて、今度は、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「dE」 2021年9月17日 15時36分45秒
「CP」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
For example, in Figure 123, suppose that at timing "X21", a selector passage error notification is executed, at timing "X23", the selector passage error notification is temporarily canceled and a door open notification is executed, and at timing "X24", the door open notification is canceled and a selector dwell time notification is executed.
In this case, for example,
It will be displayed as follows: "CE" September 17, 2021 15:35:25 "dE" September 17, 2021 15:36:45 "CP" September 17, 2021 15:36:45
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知がいったん解除されたが、ドア開放報知は実行されず、その後、ドア開放報知が実行されることなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「CP」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
Furthermore, for example, in Figure 123, a selector passage error notification is executed at timing "X21", and at timing "X23", the selector passage error notification is temporarily canceled, but the door open notification is not executed. Subsequently, without the door open notification being executed, at timing "X24", the selector dwell time notification is executed.
In this case, for example,
It will be displayed as follows: "CE" September 17, 2021 15:35:25 "CP" September 17, 2021 15:36:45
なお、プッシュボタン86は、サブボタン86、演出ボタン86、演出スイッチ86等とも称するものであって、演出を進行(発展)させるとき等に操作されるものである。
また、十字キー87は、選択スイッチ87等とも称するものであって、メニュー画面等でカーソル位置を移動させるとき等に操作されるものである。
プッシュボタン86及び十字キー87は、入力ポート81を介して、サブ制御手段80と電気的に接続されている。
また、サブ制御基板80のエラー履歴は、電源のオン/オフや、設定変更処理では消去されない。サブ制御基板80のRWM83に重大なエラー(復帰不可能エラー)が発生しない限り、エラー履歴が消去されることはない。
The push button 86 is also referred to as the sub-button 86, effect button 86, or effect switch 86, and is operated when advancing (developing) the effects.
Furthermore, the directional pad 87 is also called the selection switch 87, and is used to move the cursor position on menu screens, etc.
The push button 86 and the directional pad 87 are electrically connected to the sub-control means 80 via the input port 81.
Furthermore, the error history of the sub-control board 80 is not erased by turning the power on/off or by changing settings. Unless a serious error (an unrecoverable error) occurs in the RWM 83 of the sub-control board 80, the error history will not be erased.
このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とし、所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作、すなわち、リセットスイッチ153の操作が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、再度、所定のエラー報知を実行可能とする。
これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
In this manner, when a predetermined error is detected, a predetermined error notification is made available. If an operation to cancel the predetermined error notification, i.e., the reset switch 153, is performed while the cause of the predetermined error has not been removed, the predetermined error notification is canceled once, and then the predetermined error notification is made available again.
This allows us to confirm that the reset switch 153 is functioning correctly, and also serves as a reminder that the cause of the error has not been eliminated.
図124は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、セレクタ滞留エラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したとき、及びフロントドア12を開放したまま解除スイッチを操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図124中、「X31」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。
Figure 124 is a time chart showing the operation patterns when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector stagnation error, when the reset switch 153 is operated after removing the cause of the selector stagnation error, and when the release switch is operated with the front door 12 open.
In Figure 124, at the timing of "X31", if a medal M gets stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensors 44a and 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector jamming error has been detected.
そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
When the main control board 50 detects a selector hoarding error, it displays "CE" on the acquisition count display LED 78 as a selector hoarding notification, and also transmits a selector hoarding command to the sub-control board 80.
Furthermore, when the sub-control board 80 receives a selector congestion command, it outputs the message "Please call an attendant" from the speaker 22 as a selector congestion notification, and displays the words "Selector congestion error" on the image display device 23.
その後、図124中、「X32」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Subsequently, at the timing indicated by "X32" in Figure 124, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects that the door has been opened.
However, while the main control board 50 is performing selector occupancy notification, even if it detects door opening, it will not perform door opening notification and will continue the selector occupancy notification.
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the door has been opened, it sends a door open command to the sub-control board 80.
However, while the sub-control board 80 is performing selector occupancy notification, even if it receives a door open command, it will not perform door open notification and will continue the selector occupancy notification.
その後、図124中、「X33」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111にメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況で、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 Subsequently, at the timing indicated by "X33" in Figure 124, if a medal M becomes jammed in the medal passage 111 of the medal selector 110, and the input sensors 44a and 44b remain on, meaning the cause of the selector jamming error has not been removed, and the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 will cancel the selector jamming notification.
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
ただし、図124中、「X33」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除するものの、その後、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行する。
Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
Then, when the sub-control board 80 receives an error clearing command, it cancels the selector drowsiness notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
However, in Figure 124, the selector drowsiness notification is temporarily canceled at the timing of "X33," but then the selector drowsiness notification is executed again at the timing of "X34."
具体的には、図124中、「X33」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Specifically, in Figure 124, at the timing "X33," if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector drowsiness error has not been eliminated, the main control board 50 cancels the selector drowsiness notification and controls the system to execute the door open notification. Then, at the timing "X34" in Figure 124, the main control board 50 cancels the door open notification and controls the system to execute the selector drowsiness notification again.
すなわち、メイン制御基板50は、図124中、「X33」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X34」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図124中、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Specifically, the main control board 50 controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "CE," indicating a selector stagnation error, to "dE," indicating the opening of the front door 12, at the timing of "X33" in Figure 124. Then, at the timing of "X34," it controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "dE" back to "CE." Furthermore, at the timing of "X34" in Figure 124, the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
また、図124中、「X33」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Furthermore, when the sub-control board 80 receives an error clearing command at the timing indicated by "X33" in Figure 124, it cancels the selector drowsiness notification and controls the system to execute the door open notification. Subsequently, when the sub-control board 80 receives a selector drowsiness command at the timing indicated by "X34" in Figure 124, it cancels the door open notification and controls the system to execute the selector drowsiness notification again.
すなわち、サブ制御基板80は、図124中、「X33」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X34」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替えるように制御する。 Specifically, at the timing "X33" in Figure 124, the sub-control board 80 controls the audio output from speaker 22 to switch from "Please call an attendant" to "The door is open," and simultaneously switches the display on image display device 23 from "Selector congestion error" to "Door open." Then, at the timing "X34," it controls the audio output from speaker 22 to switch again from "The door is open" to "Please call an attendant," and simultaneously switches the display on image display device 23 from "Door open" to "Selector congestion error."
その後、図124中、「X35」のタイミングで、メダルセレクタ110のメダル通路111に詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知しなくなる。ただし、セレクタ滞留エラーの要因を除去する(セレクタ滞留エラーを検知しなくなる)だけでは、セレクタ滞留報知は解除されない。 Subsequently, at the timing indicated by "X35" in Figure 124, when the medals M jammed in the medal passage 111 of the medal selector 110 are removed—that is, when the cause of the selector congestion error is eliminated—the main control board 50 will no longer detect the selector congestion error. However, simply eliminating the cause of the selector congestion error (stopping detection of the selector congestion error) does not cancel the selector congestion notification.
その後、図124中、「X36」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
Subsequently, when the reset switch 153 is operated (turned on) at the timing indicated by "X36" in Figure 124, the main control board 50 cancels the selector drowsiness notification.
Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
Then, when the sub-control board 80 receives an error clearing command, it cancels the selector drowsiness notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
ただし、図124中、「X36」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、セレクタ滞留報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままであるので、メイン制御基板50は、今度は、ドア開放報知を実行する。すなわち、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。 However, at the timing of "X36" in Figure 124, even though the reset switch 153 is operated and the selector hoarding notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. Therefore, the main control board 50 then executes a door open notification. That is, the main control board 50 controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "CE," indicating a selector hoarding error, to "dE," indicating the opening of the front door 12.
また、図124中、「X36」のタイミングで、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、ドア開放報知を実行する。すなわち、サブ制御基板80は、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。 Furthermore, at the timing indicated by "X36" in Figure 124, the sub-control board 80 cancels the selector congestion notification and then executes a door open notification. Specifically, the sub-control board 80 switches the audio output from speaker 22 from "Please call an attendant" to "The door is open," and simultaneously controls the display on image display device 23 to switch from "Selector congestion error" to "Door open."
その後、図124中、「X37」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されたままの状態で、すなわち、ドアスイッチ17がオンのままの状態で、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 Subsequently, at the timing indicated by "X37" in Figure 124, even if the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (i.e., the door switch 17 remains on), the main control board 50 continues to execute the door open notification without canceling it.
また、メイン制御基板50は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信しない。
このため、サブ制御基板80は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。
Furthermore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is on), the main control board 50 does not send a notification cancellation command to the sub-control board 80 to indicate the cancellation of the door open notification.
Therefore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is on), the sub-control board 80 continues to perform the door open notification without canceling it.
ここで、図124では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、及びエラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、及びエラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 Here, Figure 124 illustrates the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, and when the reset switch 153 is operated after removing the cause of the error, using a selector congestion error as an example. However, in the case of selector pass-through errors, hopper empty errors, and hopper jam errors, the operation is the same as in the selector congestion error case when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, and when the reset switch 153 is operated after removing the cause of the error.
たとえば、図124中、「X31」のタイミングにおいて、払出しセンサ37aがオフのままになり、かつ払出しセンサ37bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知すると、ホッパージャム報知として、ホッパージャムエラーを示す「HP」を獲得数表示LED78に表示するとともに、ホッパージャムエラーを示すホッパージャムコマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、ホッパージャムコマンドを受信すると、ホッパージャム報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパージャムエラー」の文字を表示する。
For example, in Figure 124, if at the timing "X31", the dispensing sensor 37a remains off and the dispensing sensor 37b remains on, the main control board 50 determines that a hopper jam error has been detected.
When the main control board 50 detects a hopper jam error, it displays "HP" on the acquired count display LED 78 as a hopper jam notification, and also transmits a hopper jam command to the sub-control board 80.
Furthermore, when the sub-control board 80 receives a hopper jam command, it outputs a voice message from the speaker 22 saying "Please call an attendant" as a hopper jam notification, and displays the words "Hopper Jam Error" on the image display device 23.
その後、図124中、「X32」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパージャム報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパージャム報知を継続する。
Subsequently, at the timing indicated by "X32" in Figure 124, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects that the door has been opened.
However, while the main control board 50 is performing hopper jam notification, even if it detects door opening, it will not perform door opening notification and will continue to perform hopper jam notification.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the door has been opened, it sends a door open command to the sub-control board 80.
However, while the sub-control board 80 is performing hopper jam notification, even if it receives a door open command, it will not perform door open notification and will continue to perform hopper jam notification.
その後、図124中、「X33」のタイミングにおいて、ホッパー35内でメダルMが詰まったままの状況で、すなわち、ホッパージャムエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除するように制御する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパージャム報知を解除するように制御する。
Subsequently, at the timing indicated by "X33" in Figure 124, if the reset switch 153 is operated (turned on) while the medal M remains jammed in the hopper 35, that is, while the cause of the hopper jam error has not been removed, the main control board 50 controls the system to cancel the hopper jam notification.
Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
Then, when the sub-control board 80 receives an error clearing command, it controls the speaker 22 and the image display device 23, etc., to cancel the hopper jam notification that was being performed.
ただし、図124中、「X33」のタイミングで、ホッパージャム報知をいったん解除するものの、その後、「X34」のタイミングで、ホッパージャム報知を再度実行する。
具体的には、図124中、「X33」のタイミングで、ホッパージャムエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパージャム報知を実行するように制御する。
However, in Figure 124, the hopper jam notification is temporarily deactivated at timing "X33," but then reactivated at timing "X34."
Specifically, in Figure 124, at the timing "X33", if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the hopper jam error has not been eliminated, the main control board 50 will cancel the hopper jam notification and then control the system to execute the door open notification. Subsequently, in Figure 124, at the timing "X34", the main control board 50 will cancel the door open notification and then control the system to execute the hopper jam notification again.
すなわち、メイン制御基板50は、図124中、「X33」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、ホッパージャムエラーを示す「HP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X34」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「HP」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図124中、「X34」のタイミングで、ホッパージャムコマンドをサブ制御基板80に送信する。 Specifically, the main control board 50 controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "HP" (indicating a hopper jam error) to "dE" (indicating the opening of the front door 12) at the timing "X33" in Figure 124. Then, at the timing "X34," it controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "dE" back to "HP." Furthermore, at the timing "X34" in Figure 124, the main control board 50 transmits a hopper jam command to the sub-control board 80.
また、図124中、「X33」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、ホッパージャムコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパージャム報知を実行するように制御する。 Furthermore, when the sub-control board 80 receives an error clearing command at the timing indicated by "X33" in Figure 124, it cancels the hopper jam notification and controls the system to execute the door open notification. Subsequently, when the sub-control board 80 receives a hopper jam command at the timing indicated by "X34" in Figure 124, it cancels the door open notification and controls the system to execute the hopper jam notification again.
すなわち、サブ制御基板80は、図124中、「X33」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパージャムエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X34」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「ホッパージャムエラー」に切り替えるように制御する。 Specifically, at the timing "X33" in Figure 124, the sub-control board 80 switches the audio output from speaker 22 from "Please call an attendant" to "The door is open," and simultaneously switches the display on image display device 23 from "Hopper jam error" to "Door open." Then, at the timing "X34," it switches the audio output from speaker 22 again from "The door is open" to "Please call an attendant," and simultaneously switches the display on image display device 23 from "Door open" to "Hopper jam error."
その後、図124中、「X35」のタイミングで、ホッパー35内で詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、ホッパージャムエラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知しなくなる。ただし、ホッパージャムエラーの要因を除去する(ホッパージャムエラーを検知しなくなる)だけでは、ホッパージャム報知は解除されない。 Subsequently, at the timing indicated by "X35" in Figure 124, when the jammed medal M in the hopper 35 is removed—that is, when the cause of the hopper jam error is eliminated—the main control board 50 will no longer detect the hopper jam error. However, simply eliminating the cause of the hopper jam error (stopping detection of the hopper jam error) does not cancel the hopper jam notification.
その後、図124中、「X36」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除するように制御する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパージャム報知を解除するように制御する。
Subsequently, when the reset switch 153 is operated (turned on) at the timing indicated by "X36" in Figure 124, the main control board 50 controls the system to cancel the hopper jam notification.
Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80.
Then, when the sub-control board 80 receives an error clearing command, it controls the speaker 22 and the image display device 23, etc., to cancel the hopper jam notification that was being performed.
ただし、図124中、「X36」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、ホッパージャム報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままであるので、メイン制御基板50は、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。すなわち、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、ホッパージャムエラーを示す「HP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。 However, at the timing of "X36" in Figure 124, even though the reset switch 153 is operated and the hopper jam notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. Therefore, the main control board 50 controls the system to now execute the door open notification. Specifically, the main control board 50 controls the display of the acquired count indicator LED 78 to switch from "HP," indicating a hopper jam error, to "dE," indicating the front door 12 is open.
また、図124中、「X36」のタイミングで、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知を解除すると、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。すなわち、サブ制御基板80は、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパージャムエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。 Furthermore, at the timing indicated by "X36" in Figure 124, the sub-control board 80, after deactivating the hopper jam notification, controls the system to then execute the door open notification. Specifically, the sub-control board 80 switches the audio output from speaker 22 from "Please call an attendant" to "The door is open," and simultaneously switches the display on image display device 23 from "Hopper jam error" to "Door open."
その後、図124中、「X37」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されたままの状態で、すなわち、ドアスイッチ17がオンのままの状態で、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 Subsequently, at the timing indicated by "X37" in Figure 124, even if the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (i.e., the door switch 17 remains on), the main control board 50 continues to execute the door open notification without canceling it.
また、メイン制御基板50は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信しない。
このため、サブ制御基板80は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。
Furthermore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is on), the main control board 50 does not send a notification cancellation command to the sub-control board 80 to indicate the cancellation of the door open notification.
Therefore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is on), the sub-control board 80 continues to perform the door open notification without canceling it.
このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とし、所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作、すなわち、リセットスイッチ153の操作が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、再度、所定のエラー報知を実行可能とする。
これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
In this manner, when a predetermined error is detected, a predetermined error notification is made available. If an operation to cancel the predetermined error notification, i.e., the reset switch 153, is performed while the cause of the predetermined error has not been removed, the predetermined error notification is canceled once, and then the predetermined error notification is made available again.
This allows us to confirm that the reset switch 153 is functioning correctly, and also serves as a reminder that the cause of the error has not been eliminated.
また、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したときは、ドア開放報知を実行可能とし、フロントドア12が開放された状態で、ドア開放報知を解除するための解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行可能とする。
これにより、フロントドア12が開放されたままであるにもかかわらず、何の報知も実行せずに不正が行われてしまうことを防止することができる。
Furthermore, when the opening of the front door 12 (door open) is detected, the door open notification can be executed. Even if the release switch for canceling the door open notification is operated (turned on) while the front door 12 is open, the door open notification will continue to be executed without being canceled.
This prevents fraud from occurring without any notification being issued, even though the front door 12 remains open.
なお、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。
In this configuration, the door switch 17 is turned on and a door open notification is executed when the front door 12 is opened. However, it may also be configured to execute a door open notification when it detects that the front door 12 is in a state where it can be opened.
Specifically, when the door key is inserted into the door key slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state, the lock is released and the front door 12 becomes openable. At this time, the door switch 17 may be configured to detect that the lock has been released and the front door 12 is openable.
そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
この場合、フロントドア12を閉鎖して、施錠した後に、ドアキーを反時計回りに回して、解除スイッチを操作(オンに)すると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除するように構成することができる。
Furthermore, the main control board 50 may be configured to execute a door open notification even if the front door 12 is closed, when it detects that the lock on the front door 12 has been released and the front door 12 is in a state where it can be opened due to the door switch 17 being turned on.
In this case, after closing and locking the front door 12, turning the door key counterclockwise to operate the release switch (turn it on) can configure the main control board 50 to cancel the door open notification.
さらにまた、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。
そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the lock on the front door 12 has been released and the front door 12 is in a state where it can be opened, it may send a door open command to the sub-control board 80 indicating that the front door 12 should be opened, even if the front door 12 is closed.
Furthermore, the sub-control board 80 may be configured to perform door opening notification via the speaker 22 and image display device 23, etc., when it receives a door opening command, even if the front door 12 is closed.
すなわち、フロントドア12が開放されたこと又は開放可能となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とし、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態で、ドア開放報知を解除するための操作(解除スイッチの操作)が行われても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行可能とするように構成してもよい。
これにより、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態であるにもかかわらず、何の報知も実行せずに不正が行われてしまうことを防止することができる。
In other words, when it is detected that the front door 12 has been opened or is ready to be opened, the system may be configured to enable door open notification, and even if an operation to cancel the door open notification (operation of the cancellation switch) is performed while the front door 12 is open or ready to be opened, the system may be configured to continue to enable door open notification without canceling it.
This prevents unauthorized actions from being committed without any notification being issued, even though the front door 12 is open or in a state where it can be opened.
図125は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」との関係を示すものである。 Figure 125 is a time chart showing the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector stagnation error. It shows the relationship between "T1," the time from when the selector stagnation notification is temporarily canceled until it can be re-enabled, and "T2," the time from when the medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the insertion sensor 44a until it is no longer detected by the insertion sensor 44b.
図125中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図125中の「X41」、「X42」、「X43」及び「X44」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。
In Figure 125, the on/off settings for selector occupancy detection, door open detection, selector occupancy notification, door open notification, reset switch 153, and release switch are the same as in Figure 123.
Furthermore, the timings of "X41,""X42,""X43," and "X44" in Figure 125 correspond to the timings of "X21,""X22,""X23," and "X24" in Figure 123, respectively.
図125中、「X43」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X44」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。
そして、「X43」から「X44」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
In Figure 125, if the reset switch 153 is operated (turned on) at the timing of "X43" while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector stagnation notification, and then, at the timing of "X44", the main control board 50 will control the system to execute the selector stagnation notification again.
The time between "X43" and "X44" is "T1," which is the time from when the selector dwell notification is temporarily canceled until the selector dwell notification can be executed again.
また、図125中、「X43」の直前のタイミングで、メダル投入口47からメダルMが投入され、「X43」のタイミングで、当該メダルMが投入センサ44aによって検知されると仮定すると、その後、「X45」のタイミングで、当該メダルMが投入センサ44bによって検知されなくなる。
そして、「X43」から「X45」までの時間が、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」である。
Furthermore, assuming that in Figure 125, a medal M is inserted from the medal slot 47 at the timing immediately preceding "X43", and that the medal M is detected by the insertion sensor 44a at the timing of "X43", then at the timing of "X45", the medal M will no longer be detected by the insertion sensor 44b.
The time from "X43" to "X45" is the time "T2" from when the medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the insertion sensor 44a until it is no longer detected by the insertion sensor 44b.
また、「メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時」とは、メダル投入口47から投入されたメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44aに差し掛かり、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間を意味する。
さらにまた、「メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44bに検知されなくなる時」とは、メダル投入口47から投入されたメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44aを通過し、投入センサ44bも通過して、投入センサ44bがオンからオフになった瞬間を意味する。
Furthermore, "when a medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the insertion sensor 44a" means the moment when the medal M inserted from the medal slot 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, is permitted to pass through the blocker 45, approaches the insertion sensor 44a, and the insertion sensor 44a switches from off to on.
Furthermore, "when the medal M inserted from the medal slot 47 is no longer detected by the insertion sensor 44b" means the moment when the medal M inserted from the medal slot 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, is permitted to pass through the blocker 45, passes through the insertion sensor 44a, passes through the insertion sensor 44b, and the insertion sensor 44b changes from on to off.
ここで、メダルMは、初速度「0」で、メダル投入口47から落下して、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、投入センサ44a、投入センサ44bの順に、これらを通過するときに、これらに検知されるものとする。また、ブロッカ45は、メダルMの通過を許可しているものとする。
すなわち、メダルMは、勢いをつけずに、メダル投入口47の位置で手から離されて、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44a、及び投入センサ44bを順に通過し、このとき、投入センサ44a、及び投入センサ44bにそれぞれ検知されるものとする。
Here, it is assumed that medal M starts with an initial velocity of "0", falls from the medal slot 47, passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, and is detected by the insertion sensor 44a and then the insertion sensor 44b in that order. It is also assumed that the blocker 45 permits the passage of medal M.
In other words, the medal M is released from the hand at the position of the medal slot 47 without gaining momentum, passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, is permitted to pass through the blocker 45, passes through the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b in order, and is detected by the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b at this time.
そして、第5実施形態では、「T1<T2」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」より短くなるように構成されている。 Furthermore, in the fifth embodiment, the system is configured to satisfy "T1 < T2". That is, the time "T1" from the time the selector dwell notification is temporarily deactivated until the selector dwell notification can be activated again is shorter than the time "T2" from the time the medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the insertion sensor 44a until it is no longer detected by the insertion sensor 44b.
たとえば、リセットスイッチ153を操作(オンに)するとともに、セレクタ滞留エラーが解除されたか否かを確認するために、メダル投入口47からメダルMを投入したとする。そして、図125中、「X43」のタイミングにおいて、セレクタ滞留報知が解除されると同時に、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知されたとする。このとき、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていなければ、図125中、「X44」のタイミングにおいて、再度セレクタ滞留報知が実行され、その後、「X45」のタイミングにおいて、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44bに検知されなくなる。 For example, suppose the reset switch 153 is operated (turned on), and a medal M is inserted into the medal slot 47 to confirm whether the selector retention error has been cleared. Then, in Figure 125, at the timing "X43," the selector retention notification is cleared, and at the same time, the medal M inserted into the medal slot 47 is detected by the insertion sensor 44a. If the cause of the selector retention error has not been removed, at the timing "X44" in Figure 125, the selector retention notification will be executed again, and then at the timing "X45," the medal M inserted into the medal slot 47 will no longer be detected by the insertion sensor 44b.
このため、メダル投入口47から投入されたメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過することにはならないので、当該メダルMについては飲み込みが発生してしまうが、当該メダルMのベット数又はクレジット数への「1」加算処理が実行されないようにすることができる。
なお、図125では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Therefore, since the medal M inserted from the medal slot 47 will not pass through the insertion sensors 44a and 44b normally, the medal M will be swallowed, but the process of adding "1" to the bet count or credit count for that medal M will not be executed.
In Figure 125, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error was explained using a selector stagnation error as an example. However, in the case of a selector pass error, hopper empty error, or hopper jam error, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error is the same as in the case of a selector stagnation error.
図126は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、デジット5を点灯させてからデジット1を点灯させるまでの時間「T3」との関係を示すものである。 Figure 126 is a time chart showing the operation when the reset switch 153 is operated without eliminating the cause of the selector stagnation error. It shows the relationship between "T1," the time from when the selector stagnation notification is temporarily canceled until it can be re-enabled, and "T3," the time from when digit 5 is lit until digit 1 is lit.
第5実施形態においても、第2実施形態等と同様に、デジット1~デジット5を備える。
デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当する。さらにまた、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。
In the fifth embodiment, as in the second embodiment and the like, digits 1 to digit 5 are included.
Digit 1 corresponds to the higher digit of the credit count (storage) display LED 76, and digit 2 corresponds to the lower digit of the credit count display LED 76. Furthermore, digit 3 corresponds to the higher digit of the acquired amount display LED 78, and digit 4 corresponds to the lower digit of the acquired amount display LED 78. In addition, digit 5 corresponds to the set value display LED 73.
また、第2実施形態の図54に示すアドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ1は、デジット1~デジット5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。
また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、D2ビットがデジット3信号、D3ビットがデジット4信号、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一の割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~デジット5のダイナミック点灯制御を実行する。
Furthermore, the address "F051(H)" shown in Figure 54 of the second embodiment is a 1-byte storage area where the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored.
LED display counter 1 is a counter used to determine which of digits 1 to 5 should be lit, and it is continuously updated with each interrupt.
Furthermore, each bit of the LED display counter 1 is assigned as follows: bit D0 corresponds to digit 1 signal, bit D1 to digit 2 signal, bit D2 to digit 3 signal, bit D3 to digit 4 signal, and bit D4 to digit 5 signal. Then, in the first interrupt handler, dynamic lighting control of digits 1 to digit 5 is performed so that the digit corresponding to the bit that is "1" in the LED display counter 1 is lit.
LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、1割込みごとに、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、LED表示カウンタ1の値が「00000001(B)」になった次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にする。これにより、LED表示カウンタ1は、5割込みで1周期となる。 The LED display counter 1 initially takes the value "00010000 (B)". Then, with each interrupt, the LED display counter 1 updates by shifting bit "1" one digit to the right. Furthermore, in the next interrupt after the LED display counter 1's value becomes "00000001 (B)", the LED display counter 1 becomes "00000000 (B)" due to the one-digit right shift. However, during this interrupt, the LED display counter 1 is initialized, and its value is set back to "00010000 (B)". As a result, the LED display counter 1 completes one cycle every five interrupts.
以上より、LED表示カウンタ1の値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)
:
となる。
Based on the above, the value of LED display counter 1 is:
"N" interrupt number: 00010000 (B)
Interrupt number "N+1": 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
Interrupt number "N+3": 00000010 (B)
Interrupt number "N+4": 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000(B) → 00010000(B) (Initialization; same value as "N" interrupt)
Interrupt number "N+6": 00001000 (B)
:
This is the result.
第5実施形態においても、第2実施形態と同様に、5割込みが1周期となって、デジット1~デジット5をダイナミック点灯させる。
具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~デジット4は消灯)となる。
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」となり、このとき、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が点灯可能(デジット1~デジット3及びデジット5は消灯)となる。
In the fifth embodiment, as in the second embodiment, the 5 interrupt constitutes one cycle, and digits 1 to 5 are dynamically illuminated.
Specifically, when the value of LED display counter 1 is "00010000 (B)", the digit 5 signal is output. Then, the output of the digit 5 signal makes digit 5 (set value display LED 73) lit (digits 1 to 4 are turned off).
During the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00001000 (B)", at which point the digit 4 signal is output, and digit 4 (the lower digit of the acquired count display LED 78) becomes lit (digits 1 to 3 and digit 5 remain off).
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000100(B)」となり、このとき、デジット3信号を出力し、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)が点灯可能(デジット1、デジット2、デジット4及びデジット5は消灯)となる。
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000010(B)」となり、このとき、デジット2信号を出力し、デジット2(クレジット数表示LED76の下位桁)が点灯可能(デジット1及びデジット3~デジット5は消灯)となる。
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000001(B)」となり、このとき、デジット1信号を出力し、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯可能(デジット2~デジット5は消灯)となる。
During the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000100(B)", at which point the digit 3 signal is output, and digit 3 (the higher digit of the acquired count display LED 78) becomes lit (digits 1, digit 2, digit 4, and digit 5 remain off).
During the next interrupt process, the value of LED display counter 1 becomes "00000010 (B)", at which point the digit 2 signal is output, and digit 2 (the lower digit of the credit count display LED 76) becomes lit (digits 1 and digits 3 to 5 remain off).
During the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000001 (B)", at which point the digit 1 signal is output, and digit 1 (the higher digit of the credit count display LED 76) becomes lit (digits 2 to 5 remain off).
図126中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図126中の「X51」、「X52」、「X53」及び「X54」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。
In Figure 126, the on/off settings for selector occupancy detection, door open detection, selector occupancy notification, door open notification, reset switch 153, and release switch are the same as in Figure 123.
Furthermore, the timings of "X51,""X52,""X53," and "X54" in Figure 126 correspond to the timings of "X21,""X22,""X23," and "X24" in Figure 123, respectively.
図126中、「X53」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X54」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行する。
そして、「X53」から「X54」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
In Figure 126, if the reset switch 153 is operated (turned on) at the timing of "X53" while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector stagnation notification, and then, at the timing of "X54", the main control board 50 will re-execute the selector stagnation notification.
The time between "X53" and "X54" is "T1," which is the time from when the selector drowsiness notification is temporarily canceled until the selector drowsiness notification can be executed again.
また、図126中、「X53」のタイミングにおいて、デジット5(設定値表示LED73)が点灯すると仮定すると、その後、「X55」のタイミングで、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯する。
そして、「X53」から「X55」までの時間が、デジット5(設定値表示LED73)を点灯させてからデジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させるまでの時間「T3」である。
Furthermore, assuming that digit 5 (set value display LED 73) lights up at the timing of "X53" in Figure 126, then digit 1 (the higher digit of the credit count display LED 76) lights up at the timing of "X55".
The time between "X53" and "X55" is "T3," which is the time from when digit 5 (setting value display LED 73) lights up until digit 1 (the higher digit of the credit count display LED 76) lights up.
上述したように、第5実施形態では、一割込みごとに、デジット5~デジット1を順次点灯させるダイナミック点灯制御を実行する。また、デジット5を点灯させてからデジット1を点灯させるまでは4割込みである。よって、時間「T3」は、4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)である。
そして、第5実施形態では、「T1<T3」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、デジット5(設定値表示LED73)を点灯させてからデジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させるまでの時間「T3」より短くなるように構成されている。
As described above, in the fifth embodiment, dynamic lighting control is performed to sequentially light up digits 5 to 1 with each interrupt. Also, there are 4 interrupts from the time digit 5 is lit until digit 1 is lit. Therefore, time "T3" is the time of the 4 interrupts (2.235 ms × 4 = 8.94 ms).
In the fifth embodiment, the system is configured to satisfy "T1 <T3". That is, the time "T1" from when the selector drowsiness notification is temporarily canceled until the selector drowsiness notification can be executed again is configured to be shorter than the time "T3" from when digit 5 (set value display LED 73) is lit until digit 1 (the higher digit of the credit count display LED 76) is lit.
ここで、図126中、「X53」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。このとき、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放(ドア開放)を示す「dE」に切り替えるように制御する。その後、「X54」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。このとき、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。そして、「X53」のタイミングにおいて、デジット5(設定値表示LED73)が点灯すると仮定すると、その後、「X55」のタイミングで、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯する。すなわち、「X53」から「X55」までの間に、デジット5~デジット1が1回ずつ点灯する。 Here, in Figure 126, at the timing of "X53", if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the main control board 50 controls the system to temporarily cancel the selector stagnation notification and then execute the door open notification. At this time, the main control board 50 controls the display of the acquired number display LED 78 to switch from "CE", which indicates a selector stagnation error, to "dE", which indicates the opening of the front door 12 (door open). Subsequently, at the timing of "X54", the main control board 50 controls the system to execute the selector stagnation notification again. At this time, the main control board 50 controls the display of the acquired number display LED 78 to switch from "dE" to "CE". Then, assuming that digit 5 (set value display LED 73) lights up at the timing of "X53", digit 1 (the higher digit of the credit number display LED 76) lights up at the timing of "X55". In other words, between "X53" and "X55," digits 5 through 1 will light up once each.
このため、「X53」のタイミングで獲得数表示LED78の表示を「CE」から「dE」に切り替え、その後、「X54」のタイミングで獲得数表示LED78の表示を「dE」から「CE」に切り替えるように制御するものの、「X53」から「X54」までの間には、獲得数表示LED78において、「dE」が1回だけ点灯するか、又は「dE」が1回も点灯しないこととなる。このため、獲得数表示LED78において「dE」が点灯したことを人間の目で確認することは困難であるので、セレクタ滞留エラーの要因が除去されたと誤認させてしまうことを防止することができる。
なお、図126では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Therefore, the system controls the display of the acquired count LED 78 to switch from "CE" to "dE" at the timing of "X53," and then to switch the display of the acquired count LED 78 from "dE" to "CE" at the timing of "X54." However, between "X53" and "X54," the acquired count LED 78 will either light up "dE" only once, or it will not light up at all. As a result, it is difficult for a human to visually confirm that "dE" has lit up on the acquired count LED 78, thus preventing the user from mistakenly believing that the cause of the selector stagnation error has been removed.
In Figure 126, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error was explained using a selector stagnation error as an example. However, in the case of a selector pass error, hopper empty error, or hopper jam error, the operation will be the same as in the case of a selector stagnation error when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error.
図127は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」との関係を示すものである。 Figure 127 is a time chart showing the operation when the reset switch 153 is operated without eliminating the cause of the selector stagnation error. It shows the relationship between "T1," the time from when the selector stagnation notification is temporarily canceled until it can be re-enabled, and "T4," the design value of the period from when a power supply interruption event (power outage) occurs until the event is detected.
図127中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図127中の「X61」、「X62」、「X63」及び「X64」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。
In Figure 127, the on/off settings for selector occupancy detection, door open detection, selector occupancy notification, door open notification, reset switch 153, and release switch are the same as in Figure 123.
Furthermore, the timings of "X61,""X62,""X63," and "X64" in Figure 127 correspond to the timings of "X21,""X22,""X23," and "X24" in Figure 123, respectively.
図127中、「X63」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X64」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。
そして、「X63」から「X64」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
In Figure 127, if the reset switch 153 is operated (turned on) at the timing of "X63" while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the main control board 50 temporarily cancels the selector stagnation notification, and then, at the timing of "X64", the main control board 50 controls the system to re-enable the selector stagnation notification.
The time from "X63" to "X64" is "T1," which is the time from when the selector drowsiness notification is temporarily canceled until the selector drowsiness notification can be executed again.
また、図127中、「X63」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したと仮定すると、その後、「X65」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、「X66」のタイミングで、電源断処理が実行される。
そして、「X63」から「X65」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」である。
また、「X65」から「X66」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)を検知した時から電源断処理を実行するまでの時間「T5」である。
Furthermore, assuming that a power supply interruption (power outage) occurs at timing "X63" in Figure 127, the power supply interruption event is detected at timing "X65," and the power outage process is executed at timing "X66."
The time from "X63" to "X65" is the design value "T4" for the period from when an event that causes the power supply to be interrupted (power outage) occurs until the event that causes the power supply to be interrupted is detected.
Furthermore, the time between "X65" and "X66" is "T5," which is the time from the detection of an event that interrupts the power supply (power outage) to the execution of the power outage process.
また、図127では、スロットマシン10の電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたとき、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等)の電圧レベルを示している。
図127において、電源がオンのときの電圧レベルを「V0」とする。また、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる電圧レベル(電源断検知レベル)を「V1」とする。電源電圧が電圧レベル「V0」の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。また、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下すると、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる。
Furthermore, Figure 127 shows the voltage level when an event occurs in which the power supply to the slot machine 10 is interrupted (power outage) (for example, when the power switch 11 is turned off, when the power plug is unplugged from the outlet, when the circuit breaker trips, when a power outage occurs, etc.).
In Figure 127, the voltage level when the power is on is defined as "V0". The voltage level at which it becomes possible to detect an event in which the power supply is interrupted (power outage detection level) is defined as "V1". When the power supply voltage is at voltage level "V0", the slot machine 10 operates normally. When the power supply voltage drops to voltage level "V1", it becomes possible to detect an event in which the power supply is interrupted.
図127では、「X63」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した例を示している。「X63」のタイミングで電源断が発生すると、「X65」のタイミングで、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。また、「X63」から「X65」までの時間が「T4」である。すなわち、電源断が発生すると、その後、時間「T4」で、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。 Figure 127 shows an example where a power supply interruption (power outage) occurs at timing "X63". When a power outage occurs at timing "X63", the power supply voltage drops to voltage level "V1" at timing "X65". The time between "X63" and "X65" is "T4". In other words, after a power outage, the power supply voltage drops to voltage level "V1" over a time period of "T4".
また、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間は、20割込みの時間(2.235ms×20=44.7ms)以上となるように設計されている。
なお、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間は、20割込みの時間に限らず、電圧監視装置(電源断検知回路)やメインCPU55の性能に応じて、適宜設定することができる。
Furthermore, the period from the time an event that causes the power supply to be interrupted (power outage) occurs until the time that event causing the power supply to be interrupted is designed to be at least the 20 interrupt time (2.235 ms × 20 = 44.7 ms).
Furthermore, the period from the time an event that causes the power supply to be interrupted (power outage) occurs until the time that event causing the power supply to be interrupted is detected is not limited to the 20-second interruption time, but can be set appropriately according to the performance of the voltage monitoring device (power outage detection circuit) and the main CPU 55.
メイン制御基板50上には、電圧監視装置(電源断検知回路)が設けられている。そして、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。 A voltage monitoring device (power failure detection circuit) is provided on the main control board 50. When the power supply voltage falls below the power failure detection level "V1", a power failure detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51. The power failure is detected by checking whether or not this signal was received.
また、電源電圧が電源断検知レベル「V1」からさらに低下し、メインCPU55の駆動限界電圧レベル未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。
メイン制御基板50は、電源電圧が駆動限界電圧レベル未満になると電源断処理を実行することができないので、「X63」のタイミングで電源断が発生したときは、「X66」のタイミングまでに、電源断処理を終了できるように設定している。
Furthermore, if the power supply voltage drops further below the power failure detection level "V1" and falls below the operating limit voltage level for the main CPU 55, it will become impossible to drive the main CPU 55 (and the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed).
The main control board 50 cannot perform a power-off process if the power supply voltage falls below the drive limit voltage level. Therefore, if a power-off occurs at timing "X63", it is configured to complete the power-off process by timing "X66".
電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下であることを2割込み連続で検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図127中、「X65」のタイミングは、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下であることを割込み処理で2回連続で検知したタイミングである。そして、メイン制御基板50は、次の割込み処理(図127中、「X66」のタイミング)で、電源断処理を実行する。 Power failure detection is performed within an interrupt handler that runs every 2.235 ms. However, if the power supply voltage is detected to be below the power failure detection level "V1" for two consecutive interrupts, the power failure handler will execute the power failure process in the next interrupt handler. Therefore, in Figure 127, the timing "X65" represents the timing when the power supply voltage is detected to be below the power failure detection level "V1" for two consecutive interrupt handlers. The main control board 50 then executes the power failure process in the next interrupt handler (the timing "X66" in Figure 127).
メイン制御基板50は、電源断処理において、RWM53の所定の記憶領域のデータをバックアップする。その後、電源の供給が再開される(電源がオンにされる、電源が投入される、電源断から復帰する)と、メイン制御手段50は、電源復帰処理を実行し、バックアップしたデータをRWM53の所定の記憶領域に復帰させる。これにより、電源断から復帰したときは、電源断検知時の状態に復帰させることができる。 The main control board 50 backs up data in a predetermined storage area of the RWM 53 during power outage processing. Then, when power is restored (power is turned on, power is supplied, or power is restored from a power outage), the main control means 50 executes power restoration processing and restores the backed-up data to the predetermined storage area of the RWM 53. This allows the system to return to the state it was in when power was detected after power restoration.
また、図127では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミング(「X63」のタイミング)と、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行するタイミング(「X64」のタイミング)とを図示している。
さらに、図127では、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したタイミングと、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミングとを一致させている。
Furthermore, Figure 127 illustrates the timing when the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated (the timing of "X63"), and the timing when the selector stagnation notification is temporarily canceled and then re-executed (the timing of "X64").
Furthermore, in Figure 127, the timing of the event in which the power supply is interrupted (power outage) coincides with the timing of the reset switch 153 being operated (turned on) while the cause of the selector stagnation error had not been eliminated.
そして、第5実施形態では、「T1<T4」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」より短くなるように構成されている。 Furthermore, in the fifth embodiment, the system is configured to satisfy "T1 < T4". That is, the time "T1" from the time the selector drowsiness notification is temporarily canceled until it can be executed again is configured to be shorter than the design value "T4" of the period from the time a power supply interruption event (power outage) occurs until the time the event is detected.
図127中、「X63」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。また、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとする。この場合、図127中、「X64」のタイミングで、再度セレクタ滞留報知を実行するように制御し、その後、「X65」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、その後、「X66」のタイミングで、電源断処理を実行する。 In Figure 127, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X63" while the cause of the selector hoarding error has not been eliminated, the main control board 50 controls the system to temporarily cancel the selector hoarding notification and then execute the door open notification. Furthermore, suppose that a power supply interruption (power outage) occurs approximately simultaneously with the operation (turning on) of the reset switch 153. In this case, at timing "X64" in Figure 127, the system controls the system to execute the selector hoarding notification again. Subsequently, at timing "X65," the power supply interruption is detected, and then at timing "X66," the power outage process is executed.
このため、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときは、電源断を検知して電源断処理を実行する前に、再度セレクタ滞留報知を実行するように制御する。よって、電源断処理において、セレクタ滞留報知を実行中であることを示すデータをバックアップすることができるので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときに、セレクタ滞留報知を実行することができる。
なお、図127では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Therefore, if the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, and a power supply interruption (power outage) occurs almost simultaneously with the operation (on) of the reset switch 153, the system is controlled to execute the selector stagnation notification again before detecting the power outage and executing the power outage processing. Thus, during the power outage processing, data indicating that the selector stagnation notification is being executed can be backed up, so the selector stagnation notification can be executed when the power supply is restored (recovered from power outage).
In Figure 127, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error was explained using a selector stagnation error as an example. However, in the case of a selector pass error, hopper empty error, or hopper jam error, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error is the same as in the case of a selector stagnation error.
図130は、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、電源の供給を再開したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図130において、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。
Figure 130 is a time chart showing the operation when the power supply is interrupted during a door open notification, the front door 12 is closed while the power supply is interrupted, and then the power supply is restored.
In Figure 130, "when the power supply is interrupted" means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when the circuit breaker trips, or when a power outage occurs.
図130中、「X91」のタイミングで、フロントドア12が開放されると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。
具体的には、図130中、「X91」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放報知を実行する。具体的には、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。
In Figure 130, when the front door 12 is opened at the timing of "X91", the main control board 50 determines that it has detected the door opening.
Specifically, in Figure 130, when the front door 12 is opened at the timing "X91", the door switch 17 turns on, and the main control board 50 determines that the door has been opened. Upon detecting the door opening, the main control board 50 also executes a door opening notification. Specifically, as a door opening notification, the acquired count display LED 78 displays "dE" to indicate that the front door 12 has been opened.
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したときは、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知を実行する。具体的には、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects that the door has been opened, it sends a door open command to the sub-control board 80. Upon receiving the door open command, the sub-control board 80 executes a door open notification. Specifically, as a door open notification, it outputs the message "The door is open" from the speaker 22 and displays the text "Door Open" on the image display device 23.
その後、図130中、「X92」のタイミングで、電源の供給が遮断される(たとえば、電源プラグがコンセントから抜ける、ブレーカーが落ちる、停電が発生する)と、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行する。これにより、メイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域のデータがバックアップされる。
その後、図130中、「X93」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。
Subsequently, at the timing indicated by "X92" in Figure 130, if the power supply is interrupted (for example, the power plug is unplugged from the outlet, the circuit breaker trips, or a power outage occurs), both the main control board 50 and the sub-control board 80 will cease to operate, and the door open notification will also stop. At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each perform a power-off process. This backs up the data in predetermined storage areas on the main control board 50 and the sub-control board 80.
Subsequently, at the timing indicated by "X93" in Figure 130, the front door 12 is closed while the power supply is cut off.
その後、図130中、「X94」のタイミングで、電源の供給が再開されると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断復帰処理を実行する。これにより、電源断処理時にバックアップしたデータがメイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域に復帰する。これにより、電源断検知時の状態に復帰する。このとき、フロントドア12は閉鎖され、ドアスイッチ17はオフになっているが、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を実行する。 Subsequently, at the timing indicated by "X94" in Figure 130, when the power supply is restored, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a power-off recovery process. This restores the data backed up during the power-off process to predetermined storage areas in the main control board 50 and the sub-control board 80. This restores the system to the state it was in when the power-off was detected. At this point, the front door 12 is closed and the door switch 17 is off, but the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a door-open notification.
その後、図130中、「X95」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。
Subsequently, at the timing indicated by "X95" in Figure 130, when the door key is turned counterclockwise (opposite direction to when the front door 12 is locked and unlocked) and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 cancels the door open notification. As a result, the main control board 50 displays the number of acquired points before "dE" is displayed on the acquired points display LED 78 and sends a notification cancellation command to the sub-control board 80 indicating that the door open notification has been canceled.
Then, when the sub-control board 80 receives a notification cancellation command, it cancels the door open notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態となったことを検知すると、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Furthermore, although the system is configured to turn on the door switch 17 and perform a door open notification when the front door 12 is opened, it may also be configured to perform a door open notification when it detects that the front door 12 has become ready to be opened.
Specifically, when the door key is inserted into the door key slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. At this time, the door switch 17 may be configured to detect that the lock has been released and the front door 12 is openable. Furthermore, when the front door 12 is detected to be openable, the system may be configured to execute a door open notification even if the front door 12 is closed.
このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行可能とする。 Thus, when power is supplied and it is detected that the front door 12 is open or in a state where it can be opened, the door open notification can be executed. Furthermore, if the power supply is interrupted while the door open notification is being executed, and the front door 12 is subsequently closed while the power supply is interrupted, the door open notification can be executed again when the power supply is restored.
ここで、不正行為によりフロントドア12を開放し、その後、ドア開放報知の実行中に不正行為により電源の供給を遮断し、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖することにより、不正行為を隠そうとすることが考えられる。このような場合においても、上記の構成により、電源の供給が再開されたときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行可能とするので、上述したような不正行為を防止することができる。 Here, it is conceivable that someone might attempt to conceal their fraudulent activity by opening the front door 12 through illegal means, then, while the door open notification is being executed, illegally cutting off the power supply, and then closing the front door 12 while the power supply is still cut off. Even in such a case, the above configuration allows the door open notification to be executed even if the front door 12 is closed when the power supply is restored, thus preventing the aforementioned fraudulent activity.
図131は、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、ドアキーを左に回した状態(解除スイッチを操作した状態)で電源の供給を再開したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図131においても、図130と同様に、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。
Figure 131 is a time chart showing the operation when the power supply is cut off during a door open notification, the front door 12 is closed while the power supply is cut off, and then the power supply is restored when the door key is turned to the left (the release switch is operated).
In Figure 131, as in Figure 130, the interruption of the power supply means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when the circuit breaker trips, or when a power outage occurs.
図131中、「X101」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。そして、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
In Figure 131, when the front door 12 is opened at the timing of "X101" and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 determines that the door has been opened. Then, as a door opening notification, the acquired count display LED 78 displays "dE" to indicate that the front door 12 has been opened.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has opened, it sends a door open command to the sub-control board 80. Upon receiving the door open command, the sub-control board 80 outputs the voice message "The door is open" from the speaker 22 as a door open notification, and displays the words "Door Open" on the image display device 23.
その後、図131中、「X102」のタイミングで、電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行し、所定の記憶領域のデータをバックアップする。
その後、図131中、「X103」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。
Subsequently, when the power supply is cut off at the timing indicated by "X102" in Figure 131, both the main control board 50 and the sub-control board 80 cease to operate, and the door open notification also stops. At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each perform a power cut-off process and back up the data in a predetermined storage area.
Subsequently, at the timing indicated by "X103" in Figure 131, the front door 12 is closed while the power supply is cut off.
その後、図131中、「X104」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回される。この状態は、図131中、「X105」のタイミングまで継続する。
その後、図131中、「X105」のタイミングにおいて、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で、電源の供給が再開される。このとき、ドアキーが反時計回りに回されているので、電源の供給が再開されると、解除スイッチがオンになる。このため、メイン制御基板50は、ドア開放報知を実行しない。また、メイン制御基板50は、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信し、ドア開放報知を実行しない。
Subsequently, at the timing indicated by "X104" in Figure 131, the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction to when the front door 12 is locked or unlocked). This state continues until the timing indicated by "X105" in Figure 131.
Subsequently, at the timing indicated by "X105" in Figure 131, power is restored with the door key turned counterclockwise (opposite direction to when the front door 12 is locked/unlocked). At this time, since the door key is turned counterclockwise, the release switch turns on when power is restored. Therefore, the main control board 50 does not execute the door open notification. The main control board 50 also sends a notification cancellation command to the sub-control board 80, indicating that the door open notification has been canceled. The sub-control board 80 receives the notification cancellation command and does not execute the door open notification.
また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成するのではなく、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
すなわち、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このような状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Alternatively, instead of configuring the system so that the door switch 17 turns on and the door open notification is executed when the front door 12 is opened, the system may be configured so that the door open notification is executed when it detects that the front door 12 has become ready to be opened.
In other words, when the door key is inserted into the door key slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to unlock the door, the front door 12 becomes ready to be opened. The door switch 17 may be configured to detect when this state is reached. Furthermore, when the system detects that the front door 12 is ready to be opened, it may be configured to issue a door open notification even if the front door 12 is closed.
このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、その後、ドアキーが左回しに回された状態(解除スイッチが操作された状態)で電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行しないようにすることができる。 Thus, when power is supplied and it is detected that the front door 12 is open or can be opened, the door open notification can be executed. Furthermore, if the power supply is interrupted while the door open notification is being executed, and the front door 12 is subsequently closed while the power supply is interrupted, and then the power supply is restored with the door key turned counterclockwise (the release switch is operated), the door open notification can be prevented from being executed.
なお、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉鎖してドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回すと、解除スイッチがオンになり、ドア開放報知が解除されるように構成したが、たとえば、以下に示すように構成してもよい。 Furthermore, while the door open notification is running, closing the front door 12 and turning off the door switch 17, and then turning the door key counterclockwise (the opposite direction to when unlocking the front door 12), will activate the release switch and cancel the door open notification. However, the system may also be configured as shown below.
ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成してもよい。
この場合、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回し、その後、ドアキーを元の位置に戻す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となる。
The system may be configured such that, while the door open notification is running, the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and in this state the door key is turned counterclockwise (opposite direction to when the front door 12 is locked or unlocked) to turn the release switch from off to on, and then the door key is returned to its original position to turn the release switch from on to off, thereby canceling the door open notification.
In this case, the operation to deactivate the door open notification is to turn the door key in the opposite direction to how you would unlock the front door 12, and then return the door key to its original position.
図132は、ドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成した場合における動作態様を示すタイムチャートである。 Figure 132 is a time chart showing the operation when the door key is turned counterclockwise (opposite direction to when the front door 12 is locked/unlocked) to switch the release switch from off to on, and then the door key is returned to its original position to switch the release switch from on to off, thereby canceling the door open notification.
図132においても、図131と同様に、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、ドアキーを左に回した状態(解除スイッチを操作した状態)で電源の供給が再開される。
また、図132においても、図130及び図131と同様に、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。
In Figure 132, as in Figure 131, the power supply is cut off during the door open notification, the front door 12 is closed while the power supply is cut off, and then the power supply is restored when the door key is turned to the left (the release switch is operated).
Furthermore, in Figure 132, as in Figures 130 and 131, the interruption of the power supply means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when the circuit breaker trips, or when a power outage occurs.
図132中、「X111」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。そして、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
In Figure 132, when the front door 12 is opened at the timing of "X111" and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 determines that it has detected the opening of the front door 12 (door open). Then, as a door open notification, it displays "dE" on the acquired count display LED 78, indicating that the front door 12 is open.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has opened, it sends a door open command to the sub-control board 80. Upon receiving the door open command, the sub-control board 80 outputs the voice message "The door is open" from the speaker 22 as a door open notification, and displays the words "Door Open" on the image display device 23.
その後、図132中、「X112」のタイミングで、電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行し、所定の記憶領域のデータをバックアップする。 Subsequently, at the timing indicated by "X112" in Figure 132, when the power supply is interrupted, both the main control board 50 and the sub-control board 80 cease to operate, and the door open notification also stops. At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each perform a power-off process and back up the data in their respective storage areas.
その後、図132中、「X113」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。
その後、図132中、「X114」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回される。この状態は、図132中、「X116」のタイミングまで継続する。
Subsequently, at the timing indicated by "X113" in Figure 132, the front door 12 is closed while the power supply is cut off.
Subsequently, at the timing indicated by "X114" in Figure 132, the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction to when the front door 12 is locked or unlocked). This state continues until the timing indicated by "X116" in Figure 132.
その後、図132中、「X115」のタイミングにおいて、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で、電源の供給が再開される。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断復帰処理を実行する。これにより、電源断処理時にバックアップしたデータがメイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域に復帰する。これにより、電源断検知時の状態に復帰する。このとき、フロントドア12は閉鎖され、ドアスイッチ17はオフになっているが、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を実行する。 Subsequently, at the timing indicated by "X115" in Figure 132, power is restored with the door key turned counterclockwise (opposite direction to when the front door 12 is locked/unlocked). At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a power-off recovery process. This restores the data backed up during the power-off process to predetermined storage areas in the main control board 50 and the sub-control board 80. This restores the system to the state it was in when the power-off was detected. At this point, the front door 12 is closed and the door switch 17 is off, but the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a door-open notification.
また、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回されているので、電源の供給が再開されると、解除スイッチがオンになるが、解除スイッチをオンにするだけでは、ドア開放報知を解除しないので、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を解除せずに継続する。 Furthermore, since the door key is turned counterclockwise (the opposite direction to when the front door 12 is locked or unlocked), when power is restored, the release switch turns on. However, simply turning on the release switch does not cancel the door open notification, so the main control board 50 and the sub-control board 80 continue to activate the door open notification.
その後、図132中、「X116」のタイミングで、ドアキーが元の位置に戻されて、解除スイッチがオンからオフになると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。
Subsequently, at the timing indicated by "X116" in Figure 132, when the door key is returned to its original position and the release switch changes from on to off, the main control board 50 cancels the door open notification. As a result, the main control board 50 displays the number of acquired points before "dE" was displayed on the acquired points display LED 78, and also sends a notification cancellation command to the sub-control board 80 indicating that the door open notification has been canceled.
Then, when the sub-control board 80 receives a notification cancellation command, it cancels the door open notification that was being performed by the speaker 22 and the image display device 23, etc.
また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成するのではなく、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
すなわち、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このような状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Alternatively, instead of configuring the system so that the door switch 17 turns on and the door open notification is executed when the front door 12 is opened, the system may be configured so that the door open notification is executed when it detects that the front door 12 has become ready to be opened.
In other words, when the door key is inserted into the door key slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to unlock the door, the front door 12 becomes ready to be opened. The door switch 17 may be configured to detect when this state is reached. Furthermore, when the system detects that the front door 12 is ready to be opened, it may be configured to issue a door open notification even if the front door 12 is closed.
このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、その後、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行可能とするように構成することができる。そして、その後、ドアキーが元の位置に戻されて、解除スイッチがオンからオフになると、ドア開放報知を解除する。 Thus, when power is supplied and it is detected that the front door 12 is open or can be opened, the door open notification can be activated. Furthermore, if the power supply is interrupted while the door open notification is running, and the front door 12 is subsequently closed while the power supply is interrupted, the system can be configured to activate the door open notification again when the power supply is restored with the door key turned counterclockwise (the opposite direction to when the front door 12 is unlocked). Then, when the door key is returned to its original position and the release switch changes from on to off, the door open notification is deactivated.
これにより、不正行為によりフロントドア12を開放し、その後、ドア開放報知の実行中に不正行為により電源の供給を遮断し、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖することにより、不正行為を隠そうとしても、電源の供給が再開されたときは、フロントドアが閉鎖されていても、ドア開放報知を実行可能とするので、上述したような不正行為を防止することができる。 This prevents the aforementioned fraudulent activity, even if the front door 12 is opened through fraudulent means, the power supply is cut off through fraudulent means while the door open notification is running, and then the front door 12 is closed while the power supply is cut off, because when the power supply is restored, the door open notification can be executed even if the front door is closed.
以上、本発明の第5実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第5実施形態では、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロンドドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成したが、これに限らない。
たとえば、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように構成することにより、フロントドア12の閉鎖/開放を検知するようにしてもよい。
Although a fifth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications are possible, for example, as follows.
(1) In the fifth embodiment, the door switch 17 is turned off when the front door 12 is closed and turned on when the front door 12 is open, but the invention is not limited to this.
For example, the system may be configured so that the door switch 17 turns on when the front door 12 is closed, and turns off when the front door 12 is open, thereby detecting whether the front door 12 is closed or open.
(2)第5実施形態では、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示す報知(ドア開放報知)を実行したが、これに限らない。
たとえば、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回すと、施錠が解除されるが、このとき、施錠が解除されたことをドアスイッチ17で検知するようにしてもよい。
(2) In the fifth embodiment, when the door switch 17 is turned on and the opening of the front door 12 is detected, an alert indicating the opening of the front door 12 (door open alert) is performed, but the invention is not limited to this.
For example, if a door key is inserted into the door key slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state, the lock will be released. At this time, the door switch 17 may be configured to detect that the lock has been released.
そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されたことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行してもよい。
また、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、たとえば、獲得数表示LED78に「dE」を表示することができる。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the lock on the front door 12 has been released due to the door switch 17 being turned on, it may perform a door open notification even if the front door 12 is closed.
Furthermore, the main control board 50 can display "dE" on the acquired count display LED 78 as a door opening notification.
さらにまた、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されたことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、フロントドア12の開放を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信してもよい。
そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行してもよい。
また、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力したり、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示することができる。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the lock on the front door 12 has been released due to the door switch 17 being turned on, it may send a command to the sub-control board 80 indicating the opening of the front door 12 (door open command), even if the front door 12 is closed.
Furthermore, when the sub-control board 80 receives a door open command, it may perform a door open notification using the speaker 22 and the image display device 23, etc., even if the front door 12 is closed.
Furthermore, the sub-control board 80 can, for example, output an audio message from the speaker 22 saying "The door is open" or display the words "Door Open" on the image display device 23 as a door open notification.
(3)第5実施形態では、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方で、フロントドア12の開放を示す報知(ドア開放報知)を実行したが、これに限らない。
ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50では、ドア開放報知を実行するが、サブ制御基板80では、ドア開放報知を実行しなくてもよい。
(3) In the fifth embodiment, when the door switch 17 is turned on and the opening of the front door 12 is detected, both the main control board 50 and the sub-control board 80 execute a notification (door open notification) indicating that the front door 12 has been opened. However, the embodiment is not limited to this.
When the door switch 17 is turned on and the opening of the front door 12 is detected, the main control board 50 will execute a door open notification, but the sub-control board 80 does not need to execute a door open notification.
また、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50では、ドア開放報知を実行せず、サブ制御基板80でのみ、ドア開放報知を実行してもよい。
この場合、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、ドア開放報知を実行しないが、フロントドア12の開放を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信してもよい。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行することができる。
Furthermore, when the door switch 17 is turned on and the opening of the front door 12 is detected, the main control board 50 may not execute a door open notification, and only the sub-control board 80 may execute a door open notification.
In this case, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened by the door switch 17 being turned on, it does not execute a door open notification, but it may send a command (door open command) indicating that the front door 12 has been opened to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the door open command, it can execute a door open notification using the speaker 22 and the image display device 23, etc.
(4)第5実施形態では、ドアスイッチ17は、メイン制御基板50と電気的に接続したが、これに限らず、サブ制御基板80と電気的に接続してもよい。
そして、サブ制御基板80は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行することができる。
(4) In the fifth embodiment, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50, but it is not limited to this and may be electrically connected to the sub control board 80.
Furthermore, when the sub-control board 80 detects that the front door 12 has been opened by the door switch 17 being turned on, it can perform a door opening notification using the speaker 22 and the image display device 23, etc.
また、スロットマシン10では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に一方向でコマンドが送信される。このため、ドアスイッチ17をサブ制御基板80に電気的に接続し、フロントドア12の開放をサブ制御基板80で検知するようにした場合には、メイン制御基板50では、フロントドア12の開放を検知することができず、また、サブ制御基板80からドア開放コマンドを受信することもできない。よって、フロントドア12が開放されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を実行せず、また、ドア開放状態として遊技の進行を停止させることもない。すなわち、フロントドア12が開放された状態でも、メイン制御基板50は、遊技を進行させることが可能である。 Furthermore, in the slot machine 10, commands are transmitted unidirectionally from the main control board 50 to the sub-control board 80. Therefore, if the door switch 17 is electrically connected to the sub-control board 80 so that the opening of the front door 12 is detected by the sub-control board 80, the main control board 50 cannot detect the opening of the front door 12, nor can it receive a door-open command from the sub-control board 80. Consequently, even when the front door 12 is open, the main control board 50 does not execute a door-open notification, nor does it stop the game in an open state. In other words, even when the front door 12 is open, the main control board 50 can continue the game.
(5)第5実施形態では、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにすると、ドア開放報知が解除されるように構成したが、これに限らない。
たとえば、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成してもよい。
(5) In the fifth embodiment, the door open notification is canceled when the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off while the door open notification is being executed, and the door key is turned counterclockwise (opposite direction to when the front door 12 is locked and unlocked) to turn the release switch from off to on. However, the embodiment is not limited to this.
For example, while the door open notification is running, the front door 12 may be closed and the door switch 17 turned off. In this state, the door key may be turned counterclockwise (opposite direction to when the front door 12 is locked or unlocked) to turn the release switch from off to on. Then, the door key may be returned to its original position to turn the release switch from on to off, thereby canceling the door open notification.
この場合、ドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにするだけでは、ドア開放報知は解除されずに継続する。
そして、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回し、その後、ドアキーを元の位置に戻す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となる。
In this case, simply turning the door key counterclockwise (the opposite direction to when unlocking the front door 12) and switching the release switch from off to on will not cancel the door open notification and it will continue.
Then, turning the door key in the opposite direction to how you would unlock the front door 12, and then returning the door key to its original position, is the operation to deactivate the door open notification.
(6)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却部材130の上縁部135を配置することにより、返却受入れ口131を配置しないように構成したが、これに限らない。
たとえば、図119に示すように、透き間112の鉛直下方より左側に、返却部材130の返却受入れ口131及び上縁部135を配置することにより、透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131を配置しないように構成してもよい。この場合、透き間112の鉛直下方には、返却部材130の上縁部135も配置されていない。
(6) In the fifth embodiment, the upper edge 135 of the return member 130 is positioned vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, thereby eliminating the need for a return receiving opening 131, but the embodiment is not limited to this.
For example, as shown in Figure 119, the return receiving opening 131 and upper edge 135 of the return member 130 may be positioned to the left of the vertically below the gap 112, so that the return receiving opening 131 is not positioned vertically below the gap 112. In this case, the upper edge 135 of the return member 130 is also not positioned vertically below the gap 112.
また、透き間112の鉛直下方に上縁部135が配置されていなくても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」よりわずかに狭い場合には、「1」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「1」枚のメダルMをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうこともない。 Furthermore, even if the upper edge portion 135 is not positioned vertically below the gap 112, if, for example, the spacing "W" of the gap 112 is slightly narrower than the thickness "T" of the medal M, then one medal M can be pushed into the gap 112 to keep it in place. In this case, the pushed-in medal M will not become stuck in the gap 112.
そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「1」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。このとき、透き間112の鉛直下方には返却受入れ口131が配置されていないので、透き間112から飛び出した「1」枚のメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 Furthermore, if the front door 12 is closed with one medal M pushed into the gap 112, the impact may cause the one medal M to fly out of the gap 112. In this case, since the return receiving opening 131 is not located vertically below the gap 112, the one medal M that flies out of the gap 112 will not fall into the return receiving opening 131, but will instead fall into the storage receiving opening 35a and be stored in the hopper 35.
また、透き間112の鉛直下方に上縁部135が配置されていなくても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い場合には、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「2」枚のメダルをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 Furthermore, even if the upper edge 135 is not positioned vertically below the gap 112, if, for example, the spacing "W" of the gap 112 is slightly narrower than twice the thickness "T" of the medal M, then two medals M can be pushed into the gap 112 to keep them inside. In this case, the two pushed-in medals M will not become stuck in the gap 112.
さらに、透き間112に「2」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「2」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じたときと同様に、透き間112から飛び出した「2」枚のメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 Furthermore, if the front door 12 is closed with two medals M pushed into the gap 112, the impact may cause the two medals M to fly out of the gap 112. Similar to the case where one medal M is pushed into the gap 112 and the front door 12 is closed, the two medals M that fly out of the gap 112 will not fall into the return receiving opening 131, but will instead fall into the storage receiving opening 35a and be stored in the hopper 35.
(7)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却部材130の上縁部135を配置したが、これに限らない。
たとえば、図120に示すように、透き間112の鉛直下方に、ふさぎ部材140を設け、このふさぎ部材140により、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分をふさいでもよい。すなわち、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分を、ふさぎ部材140でふさいでもよい。また、ふさぎ部材140は、略水平となるように構成することができる。
(7) In the fifth embodiment, the upper edge 135 of the return member 130 is positioned vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, but the embodiment is not limited to this.
For example, as shown in Figure 120, a blocking member 140 may be provided vertically below the gap 112, and this blocking member 140 may block the portion of the return receiving opening 131 that corresponds to the vertically below the gap 112. In other words, the portion of the return receiving opening 131 that corresponds to the vertically below the gap 112 may be blocked by the blocking member 140. Furthermore, the blocking member 140 can be configured to be approximately horizontal.
この場合、透き間112に入れたメダルMが、ふさぎ部材140の上に載るようにすることができる。そして、透き間112にメダルMを入れたままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112からメダルMが落ちる。このとき、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分が、ふさぎ部材140でふさがれているので、透き間112から落ちたメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 In this case, the medal M placed in the gap 112 can be positioned to rest on the sealing member 140. When the front door 12 is closed with the medal M still in the gap 112, the impact causes the medal M to fall out of the gap 112. At this time, since the portion of the return receiving opening 131 corresponding to the vertically below the gap 112 is blocked by the sealing member 140, the medal M that falls out of the gap 112 does not fall into the return receiving opening 131, but instead falls into the storage receiving opening 35a and is stored in the hopper 35.
(8)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131を配置しないように構成したが、これに限らず、たとえば、図121に示すように、透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131の一部を配置してもよい。
また、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部を配置しても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」よりわずかに狭い場合には、「1」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「1」枚のメダルMをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうこともない。
(8) In the fifth embodiment, the return receiving opening 131 is not positioned vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120. However, the embodiment is not limited to this, and for example, as shown in Figure 121, a part of the return receiving opening 131 may be positioned vertically below the gap 112.
Furthermore, even if a portion of the return receiving opening 131 is positioned vertically below the gap 112, if, for example, the spacing "W" of the gap 112 is slightly narrower than the thickness "T" of the medal M, then one medal M can be pushed into the gap 112 to keep it inside. In this case, the pushed-in medal M will not become stuck and cannot be removed from the gap 112.
そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「1」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。このとき、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部が配置されているので、透き間112から飛び出した「1」枚のメダルMは、返却受入れ口131内に落下し、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に誘導されるようにすることができる。 Furthermore, if the front door 12 is closed with one medal M pushed into the gap 112, the impact may cause the one medal M to fly out of the gap 112. In this case, since a portion of the return receiving opening 131 is positioned vertically below the gap 112, the one medal M that flew out of the gap 112 can fall into the return receiving opening 131, pass through the medal return passage 132, pass through the medal dispensing opening 16, and be guided to the medal receiving tray 19.
また、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部を配置しても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い場合には、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「2」枚のメダルをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 Furthermore, even if a portion of the return receiving opening 131 is positioned vertically below the gap 112, if, for example, the gap "W" of the gap 112 is slightly narrower than twice the thickness "T" of the medal M, then two medals M can be pushed into the gap 112, allowing them to remain within the gap 112. In this case, the two pushed-in medals M will not become stuck in the gap 112.
さらに、透き間112に「2」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「2」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じたときと同様に、透き間112から飛び出した「2」枚のメダルMは、返却受入れ口131内に落下し、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に誘導されるようにすることができる。 Furthermore, if the front door 12 is closed with two medals M pushed into the gap 112, the impact may cause the two medals M to fly out of the gap 112. Similar to the case where one medal M is pushed into the gap 112 and the front door 12 is closed, the two medals M that fly out of the gap 112 can then fall into the return receiving slot 131, pass through the medal return passage 132, and through the medal dispensing slot 16, and be guided to the medal receiving tray 19.
(9)第5実施形態では、メダル誘導通路121の幅「L1」、ねじ127の長さ「L2」、及びねじ127の幅「L3」について、「L1<L2」、かつ「L1<L3」を満たすように構成した。すなわち、ねじ127の長さ「L2」を、メダル誘導通路121の幅「L1」より長く(大きく)し、ねじ127の幅「L3」も、メダル誘導通路121の幅「L1」より太く(大きく)したが、これに限らない。 (9) In the fifth embodiment, the width "L1" of the medal guide passage 121, the length "L2" of the screw 127, and the width "L3" of the screw 127 were configured to satisfy "L1 < L2" and "L1 < L3". That is, the length "L2" of the screw 127 was made longer (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121, and the width "L3" of the screw 127 was also made wider (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121, but this is not limited to this configuration.
たとえば、「L1<L2」、かつ「L1>L3」を満たすように構成してもよい。すなわち、ねじ127の長さ「L2」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より長い(大きい)が、ねじ127の幅「L3」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より細く(小さく)してもよい。
これにより、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れたときに、外れたねじ127がメダル誘導通路121内に入り込むようにすることができるので、外れたねじ127を紛失しないようにすることができる。
For example, the configuration may satisfy "L1 <L2" and "L1 >L3". That is, the length "L2" of the screw 127 may be longer (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121, but the width "L3" of the screw 127 may be narrower (smaller) than the width "L1" of the medal guide passage 121.
This allows the screw 127 to fall into the medal guide passage 121 when it comes loose from the back of the front door 12, thus preventing the screw 127 from being lost.
なお、上述したように、シュート部材120の所定位置には、シュート部材120をフロントドア12の裏面に係止させるための係止部が設けられている。そして、係止部によってシート部材120をフロントドア12の裏面に係止させた状態で、固定部126のねじ穴に通したねじ127によってシュート部材120をフロントドア12の裏面に固定する。このため、ねじ127が外れても、シュート部材120がフロントドア12の裏面から離れて落下することはない。 As described above, a locking portion is provided at a predetermined position on the chute member 120 for securing the chute member 120 to the back surface of the front door 12. With the seat member 120 secured to the back surface of the front door 12 by the locking portion, the chute member 120 is fixed to the back surface of the front door 12 by a screw 127 passed through the screw hole of the fixing portion 126. Therefore, even if the screw 127 comes loose, the chute member 120 will not detach from the back surface of the front door 12 and fall.
(10)第5実施形態では、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態では、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過不可となるように構成したが、これに限らず、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態においても、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過可能に構成してもよい。
これにより、透き間112に一のメダルMを入れたままフロントドア12を閉じた場合において、透き間112内に一のメダルMがとどまっても、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過するのを妨げないので、遊技の進行を妨げないようにすることができる。
(10) In the fifth embodiment, when one medal M enters the gap 112, the other medals M are prevented from passing from the medal selector 110 toward the chute member 120. However, the embodiment is not limited to this, and even when one medal M enters the gap 112, the other medals M may be prevented from passing from the medal selector 110 toward the chute member 120.
As a result, when the front door 12 is closed with one medal M still in the gap 112, even if one medal M remains in the gap 112, it does not prevent other medals M from passing from the medal selector 110 towards the chute member 120, thus preventing the game from progressing.
(11)第5実施形態では、デジット1~デジット5の5つのデジット(表示器)を備え、5割込みを1周期として、デジット5~デジット1を順次点灯させるダイナミック点灯制御を実行した。
しかし、これに限らず、たとえば、デジット1~デジット4の4つのデジットを備え、4割込みを1周期として、デジット4~デジット1をダイナミック点灯制御により順次点灯させるように構成してもよい。
すなわち、デジット(表示器)の個数は、5個に限らず、必要に応じて適宜設定することができる。また、ダイナミック点灯制御の周期も、5割込みに限らず、デジットの個数等に応じて適宜設定することができる。
(11) In the fifth embodiment, five digits (indicators) from digit 1 to digit 5 were provided, and dynamic lighting control was performed in which digits 5 to digit 1 were lit sequentially with a 5-interrupt interval as one cycle.
However, this is not the only option; for example, it may be configured to have four digits, digits 1 to digit 4, with a 4-interrupt cycle, and to sequentially light up digits 4 to digit 1 using dynamic lighting control.
In other words, the number of digits (indicators) is not limited to five, but can be set as needed. Similarly, the dynamic lighting control cycle is not limited to a 50/50 interrupt, but can be set as appropriate according to the number of digits, etc.
(12)第5実施形態では、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」、及び電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」について、「T1<T4」を満たすように構成したが、逆に、「T1>T4」を満たすように構成してもよい。 (12) In the fifth embodiment, the time "T1" from the time the selector drowsiness notification is temporarily canceled until the selector drowsiness notification can be executed again, and the design value "T4" of the period from the time the power supply interruption event (power outage) occurs until the time the power supply interruption event is detected, are configured to satisfy "T1 < T4". However, conversely, they may be configured to satisfy "T1 > T4".
図128は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」との関係を示すものである。 Figure 128 is a time chart showing the operation when the reset switch 153 is operated without eliminating the cause of the selector stagnation error. It shows the relationship between "T1," the time from when the selector stagnation notification is temporarily canceled until it can be re-enabled, and "T4," the design value of the period from when a power supply interruption event (power outage) occurs until the event is detected.
図128中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図128中の「X71」、「X72」及び「X73」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」及び「X23」のタイミングにそれぞれ相当する。
In Figure 128, the on/off settings for selector occupancy detection, door open detection, selector occupancy notification, door open notification, reset switch 153, and release switch are the same as in Figure 123.
Furthermore, the timings "X71,""X72," and "X73" in Figure 128 correspond to the timings "X21,""X22," and "X23" in Figure 123, respectively.
図128中、「X73」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除する。その後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、「X76」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、再度セレクタ滞留報知を実行可能とする。
そして、「X73」から「X76」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
In Figure 128, if the reset switch 153 is operated (turned on) at the timing of "X73" while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector stagnation notification. Subsequently, if no event occurs that interrupts the power supply (power outage), the main control board 50 will be able to execute the selector stagnation notification again at the timing of "X76".
The time from "X73" to "X76" is "T1," which is the time from when the selector drowsiness notification is temporarily canceled until the selector drowsiness notification can be executed again.
また、図128中、「X73」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したと仮定すると、その後、「X74」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、「X75」のタイミングで、電源断処理が実行される。
そして、「X73」から「X74」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」である。
また、「X74」から「X75」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)を検知した時から電源断処理を実行するまでの時間「T5」である。
Furthermore, assuming that a power supply interruption (power outage) occurs at timing "X73" in Figure 128, the power supply interruption is detected at timing "X74," and the power outage process is executed at timing "X75."
The time from "X73" to "X74" is the design value "T4" for the period from when the event of interruption of the power supply (power outage) occurs until the time when the event of interruption of the power supply is detected.
Furthermore, the time between "X74" and "X75" is "T5," which is the time from the detection of an event that interrupts the power supply (power outage) to the execution of the power outage process.
また、図128においても、図127と同様に、スロットマシン10の電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときの電圧レベルを示している。
図128において、電源がオンのときの電圧レベルを「V0」とする。また、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる電圧レベル(電源断検知レベル)を「V1」とする。
Furthermore, Figure 128, like Figure 127, shows the voltage level when the power supply to the slot machine 10 is interrupted (power outage).
In Figure 128, the voltage level when the power is on is defined as "V0". The voltage level at which it becomes possible to detect an event in which the power supply is interrupted (power outage detection level) is defined as "V1".
また、図128では、「X73」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した例を示している。「X73」のタイミングで電源断が発生すると、「X74」のタイミングで、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。また、「X73」から「X74」までの時間が「T4」である。
さらに、電源電圧が駆動限界電圧レベル未満になると電源断処理を実行することができないので、図128中、「X73」のタイミングで電源断が発生したときは、「X75」のタイミングまでに、電源断処理を終了するように設定している。
Figure 128 also shows an example where the power supply is interrupted (power outage) at timing "X73". When a power outage occurs at timing "X73", the power supply voltage drops to voltage level "V1" at timing "X74". The time from "X73" to "X74" is "T4".
Furthermore, since the power-off process cannot be executed when the power supply voltage falls below the drive limit voltage level, in Figure 128, if a power-off occurs at timing "X73", the system is set to complete the power-off process by timing "X75".
また、図128では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミング(「X73」のタイミング)と、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、再度セレクタ滞留報知を実行可能とするタイミング(「X76」のタイミング)とを図示している。
さらに、図128では、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したタイミングと、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミングとを一致させている。
Furthermore, Figure 128 illustrates the timing when the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated (the timing of "X73"), and the timing when the selector stagnation notification can be executed again (the timing of "X76") if, after the selector stagnation notification has been temporarily canceled, no event occurs that causes the power supply to be cut off (power outage).
Furthermore, in Figure 128, the timing of the event in which the power supply is interrupted (power outage) is coincided with the timing of the reset switch 153 being operated (turned on) while the cause of the selector stagnation error had not been eliminated.
そして、「T1>T4」を満たすように構成されている。すなわち、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」は、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」より短くなるように構成されている。 Furthermore, the system is configured to satisfy "T1 > T4". That is, the design value "T4," the period from the time a power supply interruption event (power outage) occurs until the event is detected, is shorter than "T1," the time it takes to reactivate the selector drowsiness notification after the selector drowsiness notification has been temporarily deactivated, provided that no further power supply interruption event (power outage) occurs.
図128中、「X73」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行する。また、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとする。この場合、図128中、「X74」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象が検知され、その後、「X75」のタイミングで、電源断処理が実行される。その後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、図128中、「X76」のタイミングで、再度セレクタ滞留報知が実行可能となる。 In Figure 128, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X73" while the cause of the selector hoarding error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector hoarding notification and then execute the door open notification. Furthermore, suppose that a power supply interruption (power outage) occurs approximately simultaneously with the operation (turning on) of the reset switch 153. In this case, at timing "X74" in Figure 128, the power supply interruption is detected, and then at timing "X75," the power outage process is executed. If no further power supply interruptions (power outages) occur, the selector hoarding notification becomes available again at timing "X76" in Figure 128.
このため、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときは、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、セレクタ滞留報知を再度実行する前に、電源断を検知して電源断処理を実行する。よって、電源断処理において、セレクタ滞留報知の実行を示すデータをバックアップしないので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときに、セレクタ滞留報知を実行しないようにすることができる。 Therefore, if the cause of the selector lag error has not been eliminated, and a power supply interruption (power outage) occurs approximately simultaneously with the operation (on) of the reset switch 153, the selector lag notification is temporarily canceled. Then, before re-executing the selector lag notification, the power outage is detected and the power outage processing is executed. Therefore, since the data indicating the execution of the selector lag notification is not backed up during the power outage processing, the selector lag notification can be prevented from being executed when the power supply is restored (recovery from power outage).
なお、図128では、「X75」のタイミングにおいて、セレクタ滞留報知ではなく、ドア開放報知を実行している。このため、電源断処理において、ドア開放報知を実行中であることを示すデータをバックアップするので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときは、ドア開放報知が実行される。
また、図128では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Note that in Figure 128, at the timing of "X75", a door open notification is executed instead of a selector dwell notification. Therefore, during the power outage process, data indicating that the door open notification is being executed is backed up, so when the power supply is restored (power is restored from the outage), the door open notification is executed.
Furthermore, while Figure 128 illustrates the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, using a selector stagnation error as an example, the operation in the case of a selector pass error, hopper empty error, and hopper jam error will be the same as in the case of a selector stagnation error when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error.
(13)第5実施形態では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、何の操作も要することなく、再度セレクタ滞留報知を実行したが、これに限らない。
たとえば、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況において、リセットスイッチ153が操作されたときは、セレクタ滞留報知を解除してドア開放報知を実行し、その後、フロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況において、解除スイッチが操作されたときは、ドア開放報知を解除してセレクタ滞留報知を再度実行するように構成してもよい。
(13) In the fifth embodiment, if the reset switch 153 is operated while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the selector stagnation notification is temporarily canceled, and then the selector stagnation notification is executed again without requiring any further operation, but is not limited to this.
For example, when the front door 12 is open and the cause of the selector hoarding error has not been removed, and the reset switch 153 is operated, the selector hoarding notification may be canceled and the door open notification may be executed. Subsequently, when the front door 12 is closed and the cause of the selector hoarding error has not been removed, and the release switch is operated, the door open notification may be canceled and the selector hoarding notification may be executed again.
図129は、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときの動作態様を示すタイムチャートである。
図129中、「X81」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。
Figure 129 is a time chart showing the operation when the reset switch 153 is operated while the front door 12 is open and the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, and when the release switch is operated while the front door 12 is closed and the cause of the selector stagnation error has not been eliminated.
In Figure 129, at the timing of "X81", if a medal M gets stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensors 44a and 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector jamming error has been detected.
そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
When the main control board 50 detects a selector hoarding error, it displays "CE" on the acquisition count display LED 78 as a selector hoarding notification, and also transmits a selector hoarding command to the sub-control board 80.
Furthermore, when the sub-control board 80 receives a selector congestion command, it outputs the message "Please call an attendant" from the speaker 22 as a selector congestion notification, and displays the words "Selector congestion error" on the image display device 23.
その後、図129中、「X82」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知するが、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を継続する。
Subsequently, at the timing indicated by "X82" in Figure 129, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened. However, while the selector dwell notification is being executed, it continues the selector dwell notification without executing the door open notification.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has opened, it sends a door open command to the sub-control board 80 indicating that the front door 12 has opened. However, while the selector occupancy notification is being performed, even if the sub-control board 80 receives the door open command, it does not perform the door open notification and continues the selector occupancy notification.
その後、図129中、「X83」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。具体的には、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替える。 Subsequently, at the timing indicated by "X83" in Figure 129, if the reset switch 153 is operated (turned on) while the front door 12 is open and the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the main control board 50 cancels the selector stagnation notification and executes the door open notification. Specifically, the display of the acquired count indicator LED 78 is switched from "CE," indicating a selector stagnation error, to "dE," indicating the opening of the front door 12.
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。具体的には、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替える。 Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clearing command to the sub-control board 80. Upon receiving the error clearing command, the sub-control board 80 cancels the selector congestion notification and executes the door open notification. Specifically, it switches the audio output from speaker 22 from "Please call an attendant" to "The door is open," and switches the display on image display device 23 from "Selector congestion error" to "Door open."
その後、図129中、「X84」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、フロントドア12が閉鎖されると、ドアスイッチ17がオフになる。これにより、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知しなくなる。ただし、ドア開放報知は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにしても解除されず、解除スイッチが操作(オンに)されるまで継続する。 Subsequently, at the timing indicated by "X84" in Figure 129, if the front door 12 is closed while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the door switch 17 turns off. As a result, the main control board 50 no longer detects the opening of the front door 12. However, the door open notification is not canceled even after closing the front door 12 and turning off the door switch 17, and continues until the release switch is operated (turned on).
その後、図129中、「X85」のタイミングにおいて、フロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、ドアキーが反時計回り(反時計回り)に回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「dE」から、フロントドア12の開放を示す「CE」に切り替える。 Subsequently, at the timing indicated by "X85" in Figure 129, if the front door 12 is closed and the cause of the selector dwell error has not been removed, and the door key is turned counterclockwise (counterclockwise) to operate the release switch (turn it on), the main control board 50 cancels the door open notification and executes the selector dwell notification. Specifically, the display of the acquired count indicator LED 78 is switched from "dE," indicating a selector dwell error, to "CE," indicating the opening of the front door 12.
また、メイン制御基板50は、解除スイッチが操作(オンに)されると、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替える。 Furthermore, when the release switch is operated (turned on), the main control board 50 sends a notification release command to the sub-control board 80 indicating the release of the door open notification. Upon receiving the notification release command, the sub-control board 80 releases the door open notification and executes the selector occupancy notification. Specifically, it switches the audio output from speaker 22 from "Door is open" to "Please call an attendant," and switches the display on image display device 23 from "Door open" to "Selector occupancy error."
ここで、図129では、セレクタ滞留エラーを例に、フロントドア12が開放され、かつエラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつエラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときの動作について説明した。
しかし、これに限らず、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、フロントドア12が開放され、かつエラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつエラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Here, Figure 129 illustrates the operation when the reset switch 153 is operated while the front door 12 is open and the cause of the error has not been removed, and when the release switch is operated while the front door 12 is closed and the cause of the error has not been removed, using a selector stagnation error as an example.
However, not limited to these cases, in the case of a selector pass error, hopper empty error, or hopper jam error, if the reset switch 153 is operated while the front door 12 is open and the cause of the error has not been removed, and if the release switch is operated while the front door 12 is closed and the cause of the error has not been removed, the system will operate in the same manner as in the case of a selector stagnation error.
また、図129では、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。
Furthermore, in Figure 129, the door switch 17 is configured to turn on and a door open notification is executed when the front door 12 is opened. However, for example, the system may be configured to execute a door open notification when it detects that the front door 12 has become ready to be opened.
Specifically, when the door key is inserted into the door key slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state, the lock is released and the front door 12 becomes openable. At this time, the door switch 17 may be configured to detect that the lock has been released and the front door 12 is openable.
そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
この場合、フロントドア12を閉鎖して、施錠した後に、ドアキーを反時計回りに回して、解除スイッチを操作(オンに)すると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除するように構成することができる。
Furthermore, the main control board 50 may be configured to execute a door open notification even if the front door 12 is closed, when it detects that the lock on the front door 12 has been released and the front door 12 is in a state where it can be opened due to the door switch 17 being turned on.
In this case, after closing and locking the front door 12, turning the door key counterclockwise to operate the release switch (turn it on) can configure the main control board 50 to cancel the door open notification.
このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とする。その後、フロントドア12が開放されたこと又は開放可能となったことを検知し、かつ所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作(リセットスイッチ153の操作)が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、ドア開放報知を実行可能とする。その後、フロントドア12が閉鎖又は施錠され、かつ所定のエラーの要因が除去されていない状況で、ドア開放報知を解除するための操作(解除スイッチの操作)が行われたときは、ドア開放報知を解除した後、再度所定のエラー報知を報知可能とする。 In this manner, when a predetermined error is detected, a predetermined error notification is made available. Subsequently, when it is detected that the front door 12 has been opened or is ready to be opened, and the cause of the predetermined error has not been removed, if an operation to cancel the predetermined error notification (operation of the reset switch 153) is performed, the predetermined error notification is temporarily canceled, and then the door open notification is made available. Subsequently, when the front door 12 is closed or locked, and the cause of the predetermined error has not been removed, if an operation to cancel the door open notification (operation of the release switch) is performed, the door open notification is canceled, and then the predetermined error notification is made available again.
これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
加えて、フロントドア12が開放され、所定のエラーの要因が除去されていない状況において、リセットスイッチ153が操作されたときは、所定のエラー報知を解除してドア開放報知を実行することにより、フロントドア12が開放されていることを改めて知らせることができるので、不正行為を防止することができる。
This allows us to confirm that the reset switch 153 is functioning correctly, and also serves as a reminder that the cause of the error has not been eliminated.
In addition, when the front door 12 is open and the cause of a predetermined error has not been removed, if the reset switch 153 is operated, the predetermined error notification is canceled and the door open notification is executed, thereby informing the user again that the front door 12 is open, and thus preventing fraudulent activity.
(14)第5実施形態では、エラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除に関する処理は、割込み処理において実行する。
そして、同一の割込み処理において、エラー報知をいったん解除して、再度エラー報知を実行する場合を有する。
図123に示す例では、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行した。その後、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、再度、セレクタ滞留報知を実行した。
(14) In the fifth embodiment, the processes for detecting an error, executing an error notification, and canceling the error notification are performed in the interrupt handler.
Furthermore, within the same interrupt processing, there are cases where the error notification is temporarily canceled and then re-executed.
In the example shown in Figure 123, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X23" while the cause of the selector drowsiness error has not been eliminated, the selector drowsiness notification is canceled and the door open notification is executed. Subsequently, at timing "X24", the door open notification is canceled and the selector drowsiness notification is executed again.
しかし、同一の割込み処理において、セレクタ滞留報知を解除し、その後、再度、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。この場合、ドア開放報知は実行されない。
このように、割込み処理内におけるエラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除の順番によって、セレクタ滞留報知を解除し、その後、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を再度実行する場合を有する。
However, in the same interrupt processing, there are cases where the selector drowsiness notification is canceled and then executed again. In this case, the door open notification is not executed.
Thus, depending on the order in which errors are detected, error notifications are issued, and error notifications are canceled within the interrupt processing, there are cases where the selector drowsiness notification is canceled, and then the selector drowsiness notification is re-executed without subsequently executing the door open notification.
また、一の割込み処理においては、エラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除に関する処理を、いずれか1つのみ実行する場合を有する。このような場合には、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行し、その後、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する場合を有する。 Furthermore, in a single interrupt process, there may be cases where only one of the following processes is executed: error detection, error notification, or error notification cancellation. In such cases, if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector lag error has not been removed, the selector lag notification may be canceled, the door open notification may be executed, and then the door open notification may be canceled and the selector lag notification may be executed again.
(15)第5実施形態では、フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130を固定した状態では、上縁部135は、略水平となるように構成した。
しかし、これに限らず、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、手前側から奥側に向けて高さが次第に低くなるように傾斜させてもよい。すなわち、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、手前側の高さが高く、かつ奥側の高さが低くなるように傾斜させてもよい。
(15) In the fifth embodiment, when the return member 130 is fixed to a predetermined position on the back surface of the front door 12, the upper edge portion 135 is configured to be substantially horizontal.
However, the upper edge portion 135 is not limited to this, and may be inclined such that its height gradually decreases from the front to the back in the direction perpendicular to the plane of Figure 113. In other words, the upper edge portion 135 may be inclined such that its height is higher at the front and lower at the back in the direction perpendicular to the plane of Figure 113.
この場合、透き間112にメダルMを入れて、このメダルMを上縁部135の上に載せると、このメダルMには、図113の紙面と垂直方向の奥側に向かって滑ろうとする力が働く。すなわち、このメダルMには、フロントドア12の裏面方向に向かって滑ろうとする力が働く。このため、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112内にとどまりやすくなる。よって、透き間112にメダルMを入れたままフロントドア12を閉じた場合、フロントドア12を閉じたときの衝撃が加わっても、透き間112からメダルMが落ちにくい。 In this case, when a medal M is placed in the gap 112 and rested on the upper edge 135, a force acts on the medal M to slide toward the back in the direction perpendicular to the plane of the paper in Figure 113. That is, a force acts on the medal M to slide toward the back of the front door 12. Therefore, the medal M placed in the gap 112 and resting on the upper edge 135 is more likely to remain within the gap 112. Thus, when the front door 12 is closed with the medal M still in the gap 112, the medal M is less likely to fall out of the gap 112 even with the impact of closing the front door 12.
そして、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。このとき、他のメダルMがメダル通路111で滞留することにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになり、これにより、セレクタ滞留報知が行われるので、透き間112内にメダルMがとどまっていることを間接的に検知することができる。 When one medal M remains within the gap 112, other medals M inserted from the medal slot 47 will hit and stop upon the first medal M in the gap 112. At this time, the accumulation of other medals M in the medal passage 111 causes the insertion sensors 44a and 44b to remain on, triggering a selector accumulation notification. This allows for indirect detection of the presence of a medal M within the gap 112.
また、上記とは逆に、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、奥側から手前側に向けて高さが次第に低くなるように傾斜させてもよい。すなわち、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、奥側の高さが高く、かつ手前側の高さが低くなるように傾斜させてもよい。 Conversely, the upper edge 135 may be inclined such that its height gradually decreases from the back to the front in the direction perpendicular to the plane of Figure 113. That is, the upper edge 135 may be inclined such that its height is higher at the back and lower at the front in the direction perpendicular to the plane of Figure 113.
この場合、透き間112にメダルMを入れて、このメダルMを上縁部135の上に載せると、このメダルMには、図113の紙面と垂直方向の手前側に向かって滑ろうとする力が働く。すなわち、このメダルMには、フロントドア12の裏面とは反対方向(キャビネット13の内部方向)に向かって滑ろうとする力が働く。このため、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112からキャビネット13の内部方向に向かって滑り落ちやすくなる。よって、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112内にとどまりにくくなる。 In this case, when a medal M is placed in the gap 112 and then rested on the upper edge 135, a force acts on the medal M to slide toward the front, perpendicular to the plane of the paper in Figure 113. That is, a force acts on the medal M to slide toward the opposite direction from the back of the front door 12 (towards the inside of the cabinet 13). Therefore, the medal M placed in the gap 112 and resting on the upper edge 135 is likely to slide out of the gap 112 toward the inside of the cabinet 13. Consequently, the medal M placed in the gap 112 and resting on the upper edge 135 is less likely to remain inside the gap 112.
(16)第5実施形態では、ホッパー35の上部の開口部を貯留受入れ口35aとした。そして、貯留受入れ口35aを、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に設けた。
しかし、これに限らず、たとえば、ホッパー35の側壁の上端縁を、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より上方に配置してもよい。すなわち、ホッパー35の上部の開口部を、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より上方に配置してもよい。
(16) In the fifth embodiment, the opening at the top of the hopper 35 was made into a storage receiving port 35a. The storage receiving port 35a was provided below the hopper 35 side end of the chute member 120 (the downstream end of the medal guide passage 121).
However, this is not the only option. For example, the upper edge of the side wall of the hopper 35 may be positioned above the hopper 35 side end of the chute member 120 (the downstream end of the medal guide passage 121). In other words, the upper opening of the hopper 35 may be positioned above the hopper 35 side end of the chute member 120 (the downstream end of the medal guide passage 121).
この場合、たとえば、ホッパー35の側壁の所定位置に、ホッパー35の側壁の上端から下方へ向けて切り欠いた凹部を設ける。また、この凹部の下端は、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に配置する。そして、この凹部を、シュート部材120によって誘導されたメダルMを受け入れる貯留受入れ口35aとすることができる。 In this case, for example, a recess is provided at a predetermined position on the side wall of the hopper 35, cut out downward from the upper end of the side wall of the hopper 35. Furthermore, the lower end of this recess is positioned below the hopper 35 side end of the chute member 120 (the downstream end of the medal guide passage 121). This recess can then serve as a storage and receiving opening 35a for receiving the medals M guided by the chute member 120.
この場合、フロントドア12を閉鎖した状態で、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)と、貯留受入れ口35aとされる凹部とが向き合うようにする。
また、フロントドア12を閉鎖したときに、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)付近が、貯留受入れ口35aとされる凹部の内側に挿入されるようにしてもよい。
In this case, with the front door 12 closed, the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide passage 121) faces the recess that will serve as the storage receiving port 35a.
Furthermore, when the front door 12 is closed, the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide passage 121) may be inserted into the inside of the recess that serves as the storage receiving port 35a.
(17)第1実施形態~第5実施形態、及び第1実施形態~第5実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (17) The first to fifth embodiments, and the various modifications shown in the first to fifth embodiments, are not limited to being implemented individually, but can also be implemented in appropriate combinations.
<第6実施形態>
第6実施形態は、エラー検知に関するものである。第6実施形態では、エラーを検知した後、所定条件を満たすまでは、当該エラーを解除できないようにしたものである。
以下の説明において、「エラー」とは、「復帰可能エラー」に相当し、「復帰不可能エラー」は含まない。
「復帰可能エラー」とは、電源をオン/オフすることなく、エラー要因を除去することができ、復帰させることが可能となるエラーである。
そして、以下では、エラーとして、ホッパーエラー、セレクタエラー、及びドア開放エラーを例示する。
ホッパーエラーとしては、たとえば、
「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー
「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー
「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常
が挙げられる。
なお、上記エラーがすべてのホッパーエラーという意味ではない。
<Sixth Embodiment>
The sixth embodiment relates to error detection. In the sixth embodiment, after an error is detected, the error cannot be cleared until predetermined conditions are met.
In the following explanation, "error" refers to a "recoverable error" and does not include "unrecoverable errors."
A "recoverable error" is an error that can be resolved by eliminating the cause of the error without turning the power on or off.
Below, we will illustrate the following as examples of errors: hopper errors, selector errors, and door open errors.
Hopper errors include, for example,
"HP" error: hopper 35 medal jam (stagnation) error "HE" error: hopper 35 is empty of medals error "H0" error: hopper 35 dispensing sensor 37 malfunction.
Note that the above error does not represent all hopper errors.
「HP」エラーは、たとえば払出しセンサ37a及び/又は37bがメダルを検知した後(払出しセンサ37a及び/又は37bがオン)、所定期間を経過しても払出しセンサ37a及び/又は37bがオフにならなかった場合(常時オン状態となった場合)のエラーである。
「HE」エラーは、ホッパーモータ36が駆動し、払出し処理が実行されたが、払出しセンサ37a及び/又は37bがメダルを検知しない場合(払出しセンサ37a及び/又は37bがオフ)の場合のエラーである。具体的には、ホッパー35内のメダルがなくなった場合のエラーである。
「H0」エラーは、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフのタイミングが基準値の範囲内にない場合、たとえば払出しセンサ37aがオンになってから払出しセンサ37bがオンになるまでの時間が基準時間以内におさまっていないような場合のエラーである。
The "HP" error occurs, for example, when the dispensing sensors 37a and/or 37b detect a medal (dispensing sensors 37a and/or 37b turn on), but the dispensing sensors 37a and/or 37b do not turn off even after a predetermined period of time has elapsed (they remain in a constantly on state).
The "HE" error occurs when the hopper motor 36 is driven and the dispensing process is executed, but the dispensing sensors 37a and/or 37b do not detect any medals (dispensing sensors 37a and/or 37b are off). Specifically, it is an error that occurs when there are no more medals left in the hopper 35.
The "H0" error occurs when the on/off timing of the dispensing sensors 37a and 37b is not within the range of the reference values, for example, when the time from when dispensing sensor 37a turns on to when dispensing sensor 37b turns on does not fall within the reference time.
また、セレクタエラーとしては、たとえば、
「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー
「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー
「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常
「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常
「C1」エラー:メダル異常投入エラー
が挙げられる。
なお、上記エラーがすべてのセレクタエラーという意味ではない。
「CE」エラーは、2つの投入センサ44a及び44bのうち、下流側に位置する投入センサ44bがオンになった後(メダルを検知した後)、所定期間を経過しても投入センサ44bがオフにならない場合のエラーである。
「CP」エラーは、たとえば、投入センサ44aがオンになった後、投入センサ44bがオンになることなく投入センサ44aがオフになったような場合のエラーである。
Also, selector errors include, for example,
"CE" error: Medal retention error in the medal selector "CP" error: Improper passage error of medals in the medal selector "CH" error: Abnormality of the passage sensor 46 located in the medal selector "C0" error: Abnormality of the input sensor 44 located in the medal selector "C1" error: Abnormal medal insertion error
Note that the above error does not mean that all selector errors occur.
The "CE" error occurs when, of the two input sensors 44a and 44b, the downstream input sensor 44b is turned on (after detecting a medal), but does not turn off even after a predetermined period of time has elapsed.
The "CP" error occurs, for example, when the input sensor 44a is turned on, but the input sensor 44b is not turned on and the input sensor 44a is turned off.
「CH」エラーは、通路センサ46の異常を検知したときのエラーである。たとえば通路センサ46がメダルを検知した(通路センサ46がオンになった)後、所定時間を経過しても通路センサ46がオフにならないような場合のエラーである。
「C1」エラーは、通路センサ46、又は投入センサ44a若しくは44bの通過時間の異常を検知したときのエラーである。
The "CH" error indicates that an abnormality in the aisle sensor 46 has been detected. For example, this error occurs when the aisle sensor 46 detects a medal (the aisle sensor 46 turns on) but does not turn off even after a predetermined time has elapsed.
The "C1" error occurs when an abnormality in the passage time is detected by the passage sensor 46 or the input sensor 44a or 44b.
さらにまた、ドア開放エラーは、「dE」エラーと称し、フロントドア12を開放したときに検知されるエラーである。フロントドア12を閉じ、ドアキーを所定方向に回してエラー解除操作を行うこと(後述)により解除される。
以下においてホッパーエラーと称するときは、上述したいずれかのホッパーに関するエラー、又は上述した以外のホッパーに関する何らかのエラーであるものとする。
同様に、以下においてセレクタエラーと称するときは、上述したいずれかのセレクタに関するエラー、又は上述した以外のセレクタに関する何らかのエラーであるものとする。
Furthermore, the door open error is referred to as the "dE" error and is detected when the front door 12 is opened. This error can be cleared by closing the front door 12 and performing the error clearing operation (described later) by turning the door key in a predetermined direction.
In the following, when we refer to a hopper error, we mean any error relating to any of the hoppers described above, or any other error relating to a hopper not described above.
Similarly, when we refer to a selector error below, it means an error relating to any of the selectors described above, or any error relating to a selector other than those described above.
上記の「HP」、「CE」等のエラーは、獲得数表示LED78に表示される(メイン側でのエラー表示)。たとえばエラー発生前の獲得数表示LED78の表示が「*0」(「*」は消灯を示す。)であるとき、「HP」エラーが発生すると、獲得数表示LED78の表示は「*0」から「HP」に切り替わる。そして、「HP」エラーが解除されると、獲得数表示LED78の表示は「HP」から「*0」に戻る。
また、エラーが発生すると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、画像表示装置23に、受信したエラーコマンドに対応する画像表示を行い、かつ、スピーカ22からエラーに対応する音を出力し、演出ランプ21をエラーに対応する色で発光させる。
そして、エラーが解除されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、画像表示装置23、スピーカ22、及び演出ランプ21の状態を、エラー発生前の状態に戻す。
The above errors such as "HP" and "CE" are displayed on the acquisition count display LED 78 (error display on the main side). For example, if the acquisition count display LED 78 displays "*0"("*" indicates off) before an error occurs, when an "HP" error occurs, the acquisition count display LED 78 switches from "*0" to "HP". Then, when the "HP" error is cleared, the acquisition count display LED 78 returns from "HP" to "*0".
Furthermore, if an error occurs, a command to that effect is sent to the sub-control board 80. Upon receiving the error command, the sub-control board 80 displays an image corresponding to the received error command on the image display device 23, outputs a sound corresponding to the error from the speaker 22, and illuminates the indicator lamp 21 in a color corresponding to the error.
When the error is cleared, a command to that effect is sent to the sub-control board 80. Upon receiving the error clearing command, the sub-control board 80 restores the state of the image display device 23, speaker 22, and indicator lamp 21 to the state they were in before the error occurred.
なお、以下の例では、第1エラーであるホッパーエラーの発生中に、第2エラーであるセレクタエラーが発生した場合(図133)と、第1エラーであるセレクタエラーの発生中に、第2エラーであるホッパーエラーが発生した場合(図134)とを例示している。
ここで、セレクタエラーとホッパーエラーとが重複して発生することは、遊技中にはほとんど起こり得ない。具体的には、セレクタエラーが発生しているときにメダル払出し処理が実行されることは実際にはあり得ないためである。
また、ホッパーエラーが発生しているときはブロッカ45はオフになっているのでメダルが投入されても投入センサ44a及び44bの位置までメダルが到達しない。このため、ホッパーエラーが発生しているときに重ねてセレクタエラーが発生することは実際にはあり得ない。
The following examples illustrate the case where a second error, a selector error, occurs while a first error, a hopper error, is occurring (Figure 133), and the case where a second error, a hopper error, occurs while a first error, a selector error, is occurring (Figure 134).
Here, it is extremely unlikely that a selector error and a hopper error would occur simultaneously during gameplay. Specifically, this is because it is practically impossible for the medal payout process to be executed when a selector error occurs.
Furthermore, when a hopper error occurs, the blocker 45 is turned off, so even if a medal is inserted, it will not reach the positions of the insertion sensors 44a and 44b. For this reason, it is practically impossible for a selector error to occur simultaneously with a hopper error.
しかし、たとえば第1に、ホッパーエラー(たとえば「HE」エラー)の発生中にメダルが投入され、何らかの原因によってブロッカ45を通り抜け(たとえばブロッカ45の駆動に不具合が生じた場合等)、投入センサ44a及び44bに到達するおそれがある。また、ホッパーエラーの発生中にメダル投入ゴト行為が行われ、メダル異常投入を検知する場合がある。
また第2に、セレクタエラーの発生中にホッパーゴト行為が行われ、払出しセンサ37の異常を検出する場合がある。
このように、ホッパーエラーが発生している間にセレクタエラーが発生する場合や、セレクタエラーが発生している間にホッパーエラーが発生するおそれがある。
そこで、第6実施形態では、上記事象も含めてエラー報知を制御する。
However, for example, firstly, if a medal is inserted while a hopper error (for example, an "HE" error) occurs, it may pass through the blocker 45 for some reason (for example, if there is a malfunction in the drive of the blocker 45) and reach the insertion sensors 44a and 44b. Also, if a medal insertion scam occurs while a hopper error is occurring, the system may detect an abnormal medal insertion.
Secondly, if a hopper fraud occurs while a selector error is occurring, an abnormality in the payout sensor 37 may be detected.
Thus, a selector error may occur while a hopper error is occurring, or a hopper error may occur while a selector error is occurring.
Therefore, in the sixth embodiment, the error notification is controlled to include the above-mentioned events.
次に、第2実施形態で示したフローチャートを用いて、エラーの検知から報知までの流れを説明する。
メイン制御基板50は、図67のメイン処理(M_MAIN)において、ステップS274でメダルが投入されたと判断されるとステップS276に進み、メダル管理を実行する。この処理は、通路センサ46、投入センサ44a及び44bの検知に基づいて、セレクタエラーの有無を判断する。具体的には、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS463(入力エラーチェック)において、割込み処理ごとにセレクタエラーが検知されたか否かを判断している。
メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知すると、サブ制御基板80に対し、その旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、セレクタエラーの報知を実行可能とする。
Next, we will explain the process from error detection to notification using the flowchart shown in the second embodiment.
In the main processing (M_MAIN) shown in Figure 67, the main control board 50 proceeds to step S276 when it determines in step S274 that a medal has been inserted, and then executes medal management. This process determines whether or not there is a selector error based on detections from the passage sensor 46 and the insertion sensors 44a and 44b. Specifically, in step S463 (input error check) of the interrupt processing (I_INTR) shown in Figure 68, it is determined whether or not a selector error has been detected for each interrupt processing.
When the main control board 50 detects a selector error, it sends a command to the sub-control board 80 to that effect. Upon receiving the command, the sub-control board 80 enables the notification of the selector error.
また、メイン制御基板50は、図67のメイン処理(M_MAIN)において、小役が入賞したと判断したときは、ステップS294においてメダル払出し処理を実行する。あるいは、メイン制御基板50は、ステップS276のメダル管理において精算スイッチ43が操作されたと判断したときは、精算処理に移行し、貯留メダルのメダル払出し処理を実行する。
メダル払出し処理中は、払出しセンサ37a及び37bにより、ホッパーエラーの有無を判断する。具体的には、図687の割込み処理(I_INTR)のステップS463(入力エラーチェック)において、割込み処理ごとにメダルのホッパーエラーが検知されたか否かを判断している。
Furthermore, in the main processing (M_MAIN) shown in Figure 67, the main control board 50 determines that a minor win has occurred and executes a medal payout process in step S294. Alternatively, in the medal management in step S276, the main control board 50 determines that the settlement switch 43 has been operated and proceeds to the settlement process, executing a medal payout process for the stored medals.
During medal dispensing, dispensing sensors 37a and 37b determine whether or not there is a hopper error. Specifically, in step S463 (input error check) of the interrupt processing (I_INTR) in Figure 687, it is determined whether or not a medal hopper error has been detected for each interrupt processing.
メイン制御基板50は、ホッパーエラーを検知すると、サブ制御基板80に対し、その旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、ホッパーエラーの報知を実行可能とする。
さらにまた、エラーの検知中やエラーの報知中に電源断が発生し、当該エラーに係るデータをバックアップする必要があるときは、図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)において、たとえばステップS2772の処理前に、エラーに係るデータのバックアップ処理を実行する。
そして、電源が投入されると、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)におけるいずれかのタイミングにおいて、バックアップしたエラーに係るデータの読込みを実行し、電源断前の状態に復帰させる。
When the main control board 50 detects a hopper error, it sends a command to the sub-control board 80 to that effect. Upon receiving the command, the sub-control board 80 enables the notification of the hopper error.
Furthermore, if a power outage occurs during error detection or error notification, and it is necessary to back up the data related to the error, the power outage processing (I_POWER_DOWN) in Figure 69 will, for example, execute the error data backup process before the processing in step S2772.
Then, when the power is turned on, at some point during the power recovery process (M_POWER_ON) shown in Figure 63, the backed-up error data is read, and the system is restored to the state it was in before the power was cut off.
図133は、第6実施形態におけるエラー報知の例1を示すタイムチャートであり、それぞれ第1エラーの検知状況、第1エラーの報知状況、第2エラーの検知状況、及び第2エラーの報知状況を示している。
図133の例1では、第1エラーはホッパーエラーであり、第2エラーはセレクタエラーである。ただし、このエラーに限られるものではない。
エラー報知は、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方で行われる。
メイン制御基板50は、獲得数表示LED78によりエラー報知を行う。たとえば上述したメダル滞留エラーを検知したときは、獲得数表示LED78に「CE」とセグ表示する。また、サブ制御基板80は、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23によりエラー報知を行う。以下の例で示すエラー報知の「BGM」は、サブ制御基板80によるエラー報知音の出力に相当する。
Figure 133 is a time chart showing an example of error notification in the sixth embodiment, illustrating the detection status of the first error, the notification status of the first error, the detection status of the second error, and the notification status of the second error, respectively.
In Example 1 of Figure 133, the first error is a hopper error, and the second error is a selector error. However, it is not limited to these errors.
Error notification is performed by both the main control board 50 and the sub-control board 80.
The main control board 50 provides error notification via the acquired count display LED 78. For example, when it detects the aforementioned medal retention error, it displays "CE" on the acquired count display LED 78. The sub-control board 80 also provides error notification via the effect lamp 21, speaker 22, and image display device 23. In the following example, the "BGM" in the error notification corresponds to the output of the error notification sound from the sub-control board 80.
まず、第1エラーの要因が発生した時には、他のエラーは発生していないものとする。第1エラーの要因が発生すると、メイン制御基板50により第1エラーが検知される。なお、この例では、第1エラーの要因が発生したタイミングと、第1エラーを検知したタイミングは、同時(タイムラグを有さない)であるものとする。実際には、エラーの要因が発生すると、その後に実行される割込み処理によってエラーが検知される(エラーが発生したと判断される)ので、最長で一割込み時間(たとえば「2.235」ms)のタイムラグが生じるが、ここでは当該タイムラグを無視するものとする。 First, we assume that no other errors have occurred when the cause of the first error occurs. When the cause of the first error occurs, the main control board 50 detects the first error. In this example, we assume that the timing of the occurrence of the cause of the first error and the timing of the detection of the first error are simultaneous (no time lag). In reality, when the cause of the error occurs, the error is detected (determined to have occurred) by the interrupt processing executed afterward, resulting in a time lag of up to one interrupt duration (for example, 2.235 ms). However, this time lag will be ignored here.
上述したように、メイン制御基板50は、第1エラーを検知すると、第1エラーに係るエラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、第1エラーに係るエラーコマンドを受信すると、第1エラーの報知を行う。
一方、メイン制御基板50は、第1エラーが検知されてからは、所定期間、第1エラーの解除操作を有効にしないように制御する。ここで、所定期間内であっても、第1エラーの要因の除去自体は可能である。ただし、所定期間内に第1エラーの要因が除去された場合であっても、所定期間を経過するまでは、第1エラーの解除操作を無効とする。なお、所定期間の経過後であっても第1エラーの要因を除去可能であるのはもちろんである。
このため、第1エラーの報知は、最低でも所定期間実行される。この所定期間内で、エラーに係るBGMが1ループするように構成されている。換言すれば、第1エラーの報知として、少なくともBGMが1ループすることとなる。サブ制御基板80は、BGMを出力するための音源データを記憶しており、この音源データの始めから終わりまでの再生がBGMの「1ループ」に相当する。
なお、所定期間の経過後も第1エラー解除操作が実行されないときは、第1エラーの報知は継続され、そのBGMは2ループ目に移行する。
As described above, when the main control board 50 detects a first error, it transmits an error command related to the first error to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the error command related to the first error, it notifies the sub-control board 80 of the first error.
On the other hand, the main control board 50 controls the system so that the operation to clear the first error is not enabled for a predetermined period after the first error is detected. It is possible to remove the cause of the first error even within the predetermined period. However, even if the cause of the first error is removed within the predetermined period, the operation to clear the first error remains disabled until the predetermined period has elapsed. Of course, it is also possible to remove the cause of the first error even after the predetermined period has elapsed.
Therefore, the notification of the first error is performed for at least a predetermined period. Within this predetermined period, the BGM related to the error is configured to loop once. In other words, the notification of the first error will result in at least one loop of BGM. The sub-control board 80 stores sound source data for outputting BGM, and playback from the beginning to the end of this sound source data corresponds to "one loop" of the BGM.
If the operation to clear the first error is not performed after a specified period of time has elapsed, the notification of the first error will continue, and the background music will move to the second loop.
ここで、「所定期間」の始期は、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」である。そして、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」とは、メイン制御基板50が第1エラーを検知した時、メイン制御基板50がエラー状態をセットした時、メイン制御基板50がエラーコマンドをサブ制御基板80に送信した時、サブ制御基板80がエラー報知を開始した時、等が挙げられる。本実施形態では、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」は、「第1エラーを検知した時」であるものとする。
以上より、第6実施形態において、「第1エラーを検知したとき」とは、「第1エラーの要因が発生したとき」であり、かつ、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」である。
所定期間の経過後、第1エラーの解除操作を行うときは、後述する第7実施形態で詳述するが、ドアキーDKをフロントドア12のドアキー挿入口160aに挿入し、反時計回りに45度回転させ、内部に設けられたリセットセンサ175(図147)をオンにすることにより行う。
なお、エラー解除操作は、ドアキーDKを反時計回りに回すことに限らず、種々の方法が挙げられる。たとえば図112に示したリセットスイッチ153を押すことをエラー解除操作とすることが挙げられる。
Here, the start of the "predetermined period" is "a predetermined timing after the detection of the first error." The "predetermined timing after the detection of the first error" could be when the main control board 50 detects the first error, when the main control board 50 sets an error state, when the main control board 50 sends an error command to the sub-control board 80, when the sub-control board 80 starts an error notification, etc. In this embodiment, the "predetermined timing after the detection of the first error" is assumed to be "when the first error is detected."
Based on the above, in the sixth embodiment, "when the first error is detected" means "when the cause of the first error occurs" and "a predetermined timing after the first error is detected".
When the operation to clear the first error after a predetermined period has elapsed is performed, as will be described in detail in the seventh embodiment below, the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a of the front door 12, rotated 45 degrees counterclockwise, and the reset sensor 175 (Figure 147) located inside is turned on.
Note that error clearing is not limited to turning the door key DK counterclockwise; various methods are possible. For example, pressing the reset switch 153 shown in Figure 112 can be used as the error clearing operation.
リセットセンサ175がオンを検知すると、検知した第1エラーの要因が除去されているか否かを判断する。所定期間が経過しており、かつ、第1エラーの要因が除去されていると判断したときは、メイン制御基板50側の第1エラーの報知を終了する。また、サブ制御基板80に対して第1エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第1エラーの報知を終了する。これに対し、リセットセンサ175のオンを検知したが、第1エラーの要因が除去されていないと判断したときは、メイン制御基板50は、第1エラーの報知を継続する。また、サブ制御基板80に対しては、エラー解除コマンドを送信しない。これにより、サブ制御基板80側でも第1エラーの報知が継続される。 When the reset sensor 175 detects that it is ON, the system determines whether the cause of the detected first error has been removed. If a predetermined period has elapsed and the system determines that the cause of the first error has been removed, the main control board 50 terminates its notification of the first error. It also sends a command to the sub-control board 80 indicating that the first error has been cleared. Upon receiving this command, the sub-control board 80 terminates its notification of the first error. Conversely, if the reset sensor 175 is detected as ON, but the system determines that the cause of the first error has not been removed, the main control board 50 continues to notify the first error. Furthermore, it does not send an error clearing command to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 also continues to notify the first error.
また、リセットセンサ175のオンを検知し、かつ、第1エラーの要因が除去されていると判断した場合であっても、所定期間を経過していないときは、メイン制御基板50は、第1エラーの報知を継続する。また、サブ制御基板80に対しては、エラー解除コマンドを送信しない。これにより、サブ制御基板80側でも第1エラーの報知が継続される。
なお、所定期間を経過したか否かの判断は、たとえば以下のようにして行う。まず、所定期間の開始のタイミングで、所定期間に相当するタイマ値をRWM53にセットし、割込み処理ごとに「1」減算する。そして、割込み処理ごとにタイマ値が「0」になったか否かを判断し、タイマ値が「0」でないと判断したときは所定期間を経過していないと判断し、タイマ値が「0」であると判断したときは所定期間を経過したと判断する。
Furthermore, even if the reset sensor 175 is detected as ON and it is determined that the cause of the first error has been eliminated, if a predetermined period has not elapsed, the main control board 50 will continue to notify the first error. In addition, it will not send an error clearing command to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 will also continue to notify the first error.
The determination of whether or not a predetermined period has elapsed is made, for example, as follows: First, at the start of the predetermined period, a timer value corresponding to the predetermined period is set in RWM53, and "1" is deducted for each interrupt process. Then, for each interrupt process, it is determined whether or not the timer value has become "0". If it is determined that the timer value is not "0", it is determined that the predetermined period has not elapsed, and if it is determined that the timer value is "0", it is determined that the predetermined period has elapsed.
図133の例では、第1エラーの要因が除去された後、所定期間を経過する前に第1エラーの解除操作(ドアキーDKを回す操作)が行われた例を示しているが、この場合の第1エラーの解除操作は無効であり、第1エラーの報知を終了させることができない。
所定期間の経過後に再度第1エラーの解除操作が行われると、当該解除操作は有効となるので、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、第1エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第1エラーの報知を終了する。
In the example shown in Figure 133, the cause of the first error is removed, but the operation to clear the first error (turning the door key DK) is performed before a predetermined period has elapsed. In this case, the operation to clear the first error is invalid, and the notification of the first error cannot be terminated.
If the operation to clear the first error is performed again after a predetermined period has elapsed, the operation becomes effective, and the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that the first error has been cleared. Upon receiving this command, the sub-control board 80 terminates the notification of the first error.
また、図133の例1では、所定期間中に第2エラーの要因が発生した例を示している。この例1では、所定期間中は、他のエラーを検知しない。したがって、所定期間が経過する前に第2エラーの要因が発生しているが、所定期間中は第2エラーが検知されない。
このように制御する方法としては、所定期間中は、メイン処理を第2エラーの検知処理まで進まないようにすることが挙げられる。
なお、この例1では所定期間中は第2エラー(セレクタエラー)を検知しないが、他のエラーについては検知可能としてもよい。
第1エラーの所定期間が経過すると、メイン制御基板50は、第2エラーを検知し、その旨のコマンドをサブ制御基板80する。これにより、サブ制御基板80は、第2エラーの報知を実行する。したがって、第1エラーに対応する所定期間の終了と略同時に第2エラーの報知が行われる(第2エラーに対応する所定期間が開始する)。
このようにして、本実施形態では、第1エラーの報知と第2エラーの報知とを重複して実行しない。このため、第1エラーの報知が終了した後、第2エラーの報知が開始する。なお、第2エラーの報知開始前に第2エラーが検知されているのはもちろんである。
また、第2エラーの報知が開始されると、第2エラーの報知開始時から所定期間は、第2エラーの解除操作の無効期間となる。よって、この点は第1エラーの場合と同じである。このため、当該所定期間中は第2エラーを解除する(第2エラーの報知を終了する)ことができない。
Furthermore, Example 1 in Figure 133 shows an example where the cause of the second error occurs during a predetermined period. In this Example 1, no other errors are detected during the predetermined period. Therefore, although the cause of the second error occurs before the predetermined period has elapsed, the second error is not detected during the predetermined period.
One way to control this is to prevent the main process from proceeding to the detection of the second error during a predetermined period.
In this example 1, the second error (selector error) is not detected during the specified period, but other errors may be detectable.
Once a predetermined period for the first error has elapsed, the main control board 50 detects the second error and sends a command to the sub-control board 80 to that effect. As a result, the sub-control board 80 performs notification of the second error. Therefore, notification of the second error occurs approximately simultaneously with the end of the predetermined period corresponding to the first error (the predetermined period corresponding to the second error begins).
In this embodiment, the notification of the first error and the notification of the second error are not performed redundantly. Therefore, the notification of the second error starts after the notification of the first error has finished. It goes without saying that the second error has been detected before the notification of the second error begins.
Furthermore, once the notification of the second error begins, the period from the start of the notification of the second error to a predetermined period during which the operation to clear the second error is invalid becomes invalid. Therefore, this is the same as in the case of the first error. For this reason, it is not possible to clear the second error (terminate the notification of the second error) during the predetermined period.
第2エラーの報知は、第1エラーの報知と同様に、所定期間でBGMが1ループするように構成されている。このため、第2エラーの報知によって、少なくともBGMが1ループするように構成されている。
所定期間の経過後は、第2エラーの解除操作が可能となる。第2エラーの解除操作は第1エラーの解除操作と同様に、ドアキーDKを反時計回りに45度回す操作である。
第2エラーの要因が除去され、かつ、所定期間の経過後に第2エラーの解除操作が行われると、当該解除操作は有効となるので、メイン制御基板50は、メイン制御基板50側の第2エラーの報知を終了し、かつ、サブ制御基板80に対し、第2エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第2エラーの報知を終了する。
The notification for the second error, like the notification for the first error, is configured to loop the background music (BGM) once over a predetermined period. Therefore, the notification for the second error is configured to cause at least one loop of BGM.
After a specified period has elapsed, it becomes possible to clear the second error. Clearing the second error is the same as clearing the first error: rotate the door key DK 45 degrees counterclockwise.
When the cause of the second error is eliminated and the second error is cleared after a predetermined period of time has elapsed, the clearing operation becomes effective, and the main control board 50 terminates the notification of the second error on its side and sends a command to the sub-control board 80 indicating that the second error has been cleared. Upon receiving this command, the sub-control board 80 terminates the notification of the second error.
以上のようにして、第1エラーが発生すると、第1エラーの報知は少なくとも所定期間行われる。また、第2エラーが発生すると、第2エラーの報知が少なくとも所定期間行われる。よって、第1エラーの発生後、第1エラーの報知が終了する前に第2エラーが発生しても、第1エラーの報知期間(所定期間)が短縮されることはない。
なお、第1エラーについては、第1エラーの要因が発生したと略同時に第1エラーが検知されるので、メイン制御基板50のRWM53中、エラーログ(履歴)には、第1エラーの検知時が第1エラーの発生日時として記憶される。
これに対し、第2エラーについては、第2エラーの検知時が第2エラーの発生日時として記憶される。したがって、厳密には、第2エラーが実際に発生した日時と、RWM53に記憶される発生日時(実際には検知日時)との間にはずれが生じる場合がある。
As described above, when a first error occurs, notification of the first error is given for at least a predetermined period. Similarly, when a second error occurs, notification of the second error is given for at least a predetermined period. Therefore, even if a second error occurs after the first error but before the notification of the first error is completed, the notification period for the first error (the predetermined period) will not be shortened.
Regarding the first error, since the first error is detected almost simultaneously with the occurrence of the cause of the first error, the time of detection of the first error is stored in the error log (history) in the RWM 53 of the main control board 50 as the date and time of the first error's occurrence.
In contrast, for the second error, the time of detection of the second error is stored as the date and time of the second error's occurrence. Therefore, strictly speaking, there may be a discrepancy between the actual date and time the second error occurred and the date and time of occurrence (actually the detection date and time) stored in the RWM53.
図134は、エラー報知の例2を示すタイムチャートである。例2において、図133の例1と相違する点は、第1エラーの所定期間中であっても第2エラーを検知する点である。また、例2では、第1エラーはセレクタエラーであり、第2エラーはホッパーエラーである。ただし、これらのエラーに限られるものではない。
図134において、第1エラーが検知された後、所定期間中に第2エラーの要因が発生すると、当該所定期間中であっても第2エラーを検知する。ただし、第1エラーの報知と重複して第2エラーの報知を実行しない。第1エラーの要因が除去され、第1エラーにおける所定期間が経過し、かつ、第1エラーの解除操作が行われると、第1エラーの報知を終了する。第1エラーの報知が終了すると、既に検知していた第2エラーの報知を開始する。第2エラーの報知を開始すると、第2エラーの報知期間として改めて所定期間が開始され、当該所定期間が経過するまでは第2エラーの解除操作は無効となる。第2エラーの要因が除去され、当該所定期間が終了し、かつ、第2エラーの解除操作が行われると、第2エラーの報知を終了する。
以上のようにして、第1エラーが発生すると、第1エラーの報知は少なくとも所定期間行われる。また、第2エラーが発生すると、第2エラーの報知が少なくとも所定期間行われる。よって、第1エラーの発生後、第2エラーが発生したからといって、第1エラーの報知期間(所定期間)が短縮されることはない。
Figure 134 is a time chart showing Example 2 of error notification. The difference between Example 2 and Example 1 (Figure 133) is that Example 2 detects the second error even during the predetermined period of the first error. Furthermore, in Example 2, the first error is a selector error, and the second error is a hopper error. However, the errors are not limited to these.
In Figure 134, if a factor for a second error occurs within a predetermined period after the first error has been detected, the second error will be detected even if it is within that predetermined period. However, the notification of the second error will not overlap with the notification of the first error. Once the factor for the first error is removed, the predetermined period for the first error has elapsed, and the operation to clear the first error is performed, the notification of the first error will end. Once the notification of the first error has ended, the notification of the second error, which had already been detected, will begin. Once the notification of the second error has begun, a new predetermined period will start as the notification period for the second error, and the operation to clear the second error will be invalid until that predetermined period has elapsed. Once the factor for the second error is removed, the predetermined period has ended, and the operation to clear the second error is performed, the notification of the second error will end.
As described above, when a first error occurs, notification of the first error is given for at least a predetermined period. Similarly, when a second error occurs, notification of the second error is given for at least a predetermined period. Therefore, even if a second error occurs after the first error, the notification period for the first error (the predetermined period) is not shortened.
図135は、エラー報知の例3を示すタイムチャートである。例3では、第1エラーはホッパーエラー又はセレクタエラーのいずれかである。あるいはこれら2つのエラー以外の復帰可能エラーであってもよい。
図135の例3では、第1エラーが検知された後、所定期間中にフロントドア12が開放され、ドア開放エラー(以下単に「ドアエラー」という。)が検知された例を示している。
第6実施形態では、ドアエラーは、所定期間中であっても検知可能とし、かつ報知可能とする。さらに、ドアエラーはいつでも(所定期間中であっても)解除可能であり、フロントドア12を閉じて解除操作が行われればその時点でドアエラーの報知が終了する。換言すれば、ドアエラーは、第1エラー等と異なり、一旦発生したら所定期間にわたって報知されるエラーではない。
フロントドア12が開放されるとドアスイッチ17がオンとなり、メイン制御基板50はフロントドア12の開放を検知する。メイン制御基板50はフロントドア12の開放を検知すると、メイン側でのエラー報知(「dE」の表示)を行い、かつ、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、ドアエラーを報知する。
上述したセレクタエラーやホッパーエラーが発生したときは、エラー要因を除去するため、ホール店員は、フロントドア12を開放するが、このときにフロントドア12の開放が検知され、ドアエラーが発生することとなる。
Figure 135 is a time chart showing Example 3 of error notification. In Example 3, the first error is either a hopper error or a selector error. Alternatively, it may be a recoverable error other than these two.
Example 3 in Figure 135 shows an example in which, after the first error is detected, the front door 12 is opened within a predetermined period, and a door opening error (hereinafter simply referred to as "door error") is detected.
In the sixth embodiment, the door error can be detected and reported even during a predetermined period. Furthermore, the door error can be cleared at any time (even during the predetermined period), and the notification of the door error ends at the moment the front door 12 is closed and the clearing operation is performed. In other words, unlike the first error, the door error is not an error that is reported for a predetermined period once it occurs.
When the front door 12 is opened, the door switch 17 turns on, and the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened. When the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened, it issues an error notification on the main side (displaying "dE") and sends a command to the sub-control board 80 to that effect. When the sub-control board 80 receives this command, it issues a door error notification.
When the selector error or hopper error described above occurs, the hall staff open the front door 12 to eliminate the cause of the error. However, when the opening of the front door 12 is detected, a door error occurs.
図135の例3では、第1エラーが検知された後、所定期間中にフロントドア12が開放されると、所定期間中であるか否かにかかわらず直ちにドアエラーが検知される。さらに、ドアエラーが検知されると、直ちにドアエラー報知が行われる。したがって、第1エラーの報知とドアエラーの報知とが重複して行われる。たとえば、第1エラーの報知に対応するBGMと、ドアエラー音(たとえば警報音や、「扉が開いています」を連呼する音声等)を重複して出力する。
ここで、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知音量を通常時よりも低くしてもよい。あるいは、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知を画像のみとし、音声出力をなくしてもよい。さらには、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知を中断してもよい。
In Example 3 of Figure 135, if the front door 12 is opened within a predetermined period after the first error is detected, a door error is immediately detected regardless of whether the predetermined period has passed or not. Furthermore, as soon as a door error is detected, a door error notification is made. Therefore, the notification for the first error and the notification for the door error overlap. For example, background music corresponding to the notification for the first error and a door error sound (for example, an alarm sound or a voice repeatedly saying "The door is open") are output simultaneously.
Here, while a door error is being reported, the volume of the first error notification may be lower than normal. Alternatively, while a door error is being reported, the first error notification may be image-only, with no audio output. Furthermore, while a door error is being reported, the first error notification may be interrupted.
フロントドア12を閉じ、ドアエラーの解除操作を行うと、所定期間内であるか否かにかかわらず、フロントドア12が閉鎖されているか否かが判断され、フロントドア12が閉鎖されている(ドアエラーが解除された)と判断されると、ドアエラーの報知は終了する。したがって、第1エラーの報知のみが継続する。
第1エラーは、上記例と同様に、所定期間が経過するまでは解除することができず、所定期間の経過後に第1エラー解除操作を行うことにより解除可能ととなる。
なお、図135では図示していないが、第1エラーの所定期間の経過後かつ第1エラーの要因除去後にフロントドア12を閉鎖し、ドアエラー解除操作を行ったときは、ドアエラーの報知及び第1エラーの報知の双方を終了してもよい。この場合、ドアエラーの解除操作は第1エラーの解除操作を兼ねることとなる。
When the front door 12 is closed and the door error clearing operation is performed, it is determined whether the front door 12 is closed or not, regardless of whether it is within the predetermined period. If it is determined that the front door 12 is closed (the door error has been cleared), the door error notification ends. Therefore, only the notification of the first error continues.
The first error, as in the example above, cannot be cleared until a predetermined period has elapsed, and can only be cleared by performing the first error clearing operation after the predetermined period has elapsed.
Although not shown in Figure 135, if the front door 12 is closed and the door error release operation is performed after a predetermined period has elapsed for the first error and after the cause of the first error has been removed, both the notification of the door error and the notification of the first error may be terminated. In this case, the door error release operation will also serve as the release operation for the first error.
図136は、第1エラーの発生中に電源断(電源の供給を遮断する事象)が発生した例4を示すタイムチャートである。
この例では、「所定期間=時間t1+時間t2」であるものとし、第1エラーが検知され、所定期間が開始された後、時間t1経過時に電源断が発生したものとする。
第1エラーが検知されたことにより第1エラーの報知が行われるが、電源断が生じると、やがて電源が供給されなくなることから、第1エラーの報知も中断する。
ここで、本実施形態では、所定時間のうちの時間t1を経過したことを示すデータをバックアップデータとして電源断処理時にRWM53に記憶しておく。
電源断後、電源が投入されると、(電源断前にエラーを検知していたか否かにかかわらず)電源断前の状態に復帰する。電源断前にエラーを検知していたときは、図42に示す電源復帰処理の終了後、電源断時にバックアップされた時間t1に関するデータが読み込まれ、所定のタイミングで第1エラーの報知が再開される。
Figure 136 is a time chart showing Example 4, in which a power outage (an event that interrupts the power supply) occurred during the occurrence of the first error.
In this example, we assume that "the predetermined period = time t1 + time t2", and that after the first error is detected and the predetermined period begins, a power outage occurs at time t1.
When the first error is detected, an error notification is issued. However, if a power outage occurs, the power supply will eventually cease, and the error notification will also be interrupted.
In this embodiment, data indicating that time t1 of a predetermined period has elapsed is stored in the RWM53 as backup data during the power-off process.
After a power outage, when power is restored, the system returns to its state before the power outage (regardless of whether an error was detected before the power outage). If an error was detected before the power outage, after the power restoration process shown in Figure 42 is completed, the data related to time t1, which was backed up at the time of the power outage, is read, and the notification of the first error is resumed at a predetermined timing.
そして、電源断からの復帰後は、時間t2を経過するまで第1エラーの解除操作を無効とする。これにより、電源断の発生前後合算で、第1エラーの報知期間(所定期間)、換言すれば第1エラーの操作解除の無効期間を確保することができる。このようにすることで、第1エラーが検知された後、たとえばゴト行為により電源断されても、当該電源断からの復帰後に、第1エラー報知を行うことができ、かつ、電源断の発生前後合わせて所定期間を確保することができる。
電源断からの復帰後に第1エラーの報知が再開されると、当該報知が再開されてから時間t2を経過するまでは第1エラーを解除することができない。時間t2の経過後は、第1エラーの要因が除去されていれば、第1エラーを解除可能となる。
Furthermore, after the power is restored from the outage, the operation to clear the first error is disabled until time t2 has elapsed. This ensures that the notification period for the first error (a predetermined period), in other words, the period during which the operation to clear the first error is disabled, is maintained, including both the period before and after the power outage. In this way, even if the power is cut off after the first error is detected, for example due to fraudulent activity, the first error can be notified after the power is restored from the outage, and the predetermined period is maintained, including both the period before and after the power outage.
If the notification of the first error resumes after power is restored from a power outage, the first error cannot be cleared until time t2 has elapsed since the notification resumed. After time t2 has elapsed, the first error can be cleared if the cause of the first error has been removed.
図137の例5は、第1エラーの発生中に電源断が発生したときの例を示すタイムチャートであり、図136の変形例である。
この例では、所定期間中の時間t1経過時に電源断が発生した場合に、時間t1に関するデータをバックアップしない。
そして、電源断からの復帰後は、第1エラーの要因が除去されていることを条件に、電源断からの復帰後における第1エラーの報知時間が時間t2未満であっても第1エラーの報知を解除可能とする。このようにして、電源断からの復帰後は第1エラーの報知を再開するものの、電源断前後合わせて所定時間を確保しないようにしてもよい。
このように制御する場合には、たとえば、電源断からの復帰時に、所定期間の残り時間に相当するタイマ値としてRWM53に「0」が記憶されるようにする。このため、電源断からの復帰後に、第1エラーの要因が除去されていれば、第1エラーの解除操作を行うとすぐに第1エラーの報知を終了することができる。
Example 5 in Figure 137 is a time chart showing an example where a power outage occurs while the first error is occurring, and is a modified version of Figure 136.
In this example, if a power outage occurs after a predetermined time t1 has elapsed, the data related to time t1 is not backed up.
Furthermore, after power is restored, provided that the cause of the first error has been eliminated, the notification of the first error can be canceled even if the notification time for the first error after power restoration is less than time t2. In this way, the notification of the first error is resumed after power restoration, but a predetermined time is not required in total before and after the power failure.
When controlling in this manner, for example, when power is restored from an outage, "0" is stored in the RWM53 as a timer value corresponding to the remaining time of a predetermined period. Therefore, if the cause of the first error is removed after power is restored from an outage, the notification of the first error can be terminated immediately when the operation to clear the first error is performed.
次に、セレクタエラーとホッパーエラーの種々の発生状況と、その場合の報知態様の具体例について説明する。以下の説明において、セレクタエラー1は、メダルの逆流が発生したことによるエラーである。たとえば投入センサ44b(下流側)が最初にメダルを検知した後に投入センサ44a(上流側)がメダルを検知したときには、メダルの逆流が発生したと判断され、セレクタエラー1となる。
また、セレクタエラー2は、メダルの滞留が発生したことによるエラーである。たとえば投入センサ44a及び/又は44bは、メダルの通過に従ってオフ→オン→オフとなるが、オン状態が所定時間持続したような場合に相当する。
そして、以下の例では、最初にセレクタエラー1が発生した後、その直後にセレクタエラー2が発生した例を挙げている。
Next, we will explain the various occurrence conditions of selector errors and hopper errors, and specific examples of notification methods in those cases. In the following explanation, selector error 1 is an error caused by the backflow of medals. For example, when the input sensor 44b (downstream) first detects a medal, and then the input sensor 44a (upstream) detects a medal, it is determined that a backflow of medals has occurred, resulting in selector error 1.
Furthermore, selector error 2 is an error caused by a stagnation of medals. For example, the input sensors 44a and/or 44b switch from off to on to off as medals pass through, but this error corresponds to a case where the on state persists for a predetermined time.
The following example shows a case where selector error 1 occurs first, followed immediately by selector error 2.
ここで、メダルの逆流が発生したとき(ゴト行為による不正なメダル投入を含む)は、投入センサ44の異常を検知することによりセレクタエラー1(逆流)となるが、メダルの逆流が発生すると、通常はメダルセレクタ内でメダル詰まりが発生する。したがって、発生したメダル詰まりを除去することにより、セレクタエラー1の要因が除去される。
セレクタエラー2(滞留)が発生したときも同様に、メダルセレクタ内でメダル詰まりが発生するので、その詰まったメダルを除去することによりセレクタエラー2の要因が除去される。
また、ホッパーエラーがたとえばホッパーエンプティエラーである場合には、ホッパーにメダルを補充することにより当該ホッパーエラー要因が除去される。また、ホッパーエラーがたとえばホッパー出口のメダル詰まりである場合には、詰まったメダルを除去することにより当該ホッパーエラー要因が除去される。
さらにまた、ホッパーエラーがたとえば払出しセンサ37aの異常(ゴト行為による不正な払出しを含む)である場合には、当該ホッパーエラーの要因を除去する操作はなく、エラー解除操作が行われた後、再度、払出しセンサ37の異常の有無が判断される。
Here, when a reverse flow of medals occurs (including fraudulent insertion of medals due to cheating), the input sensor 44 detects an abnormality, resulting in selector error 1 (reverse flow). However, when a reverse flow of medals occurs, a medal jam usually occurs within the medal selector. Therefore, by removing the resulting medal jam, the cause of selector error 1 is eliminated.
Similarly, when Selector Error 2 (Stagnation) occurs, a medal jam occurs within the medal selector, and removing the jammed medal eliminates the cause of Selector Error 2.
Furthermore, if the hopper error is, for example, a hopper empty error, the cause of the hopper error can be eliminated by replenishing the hopper with medals. Also, if the hopper error is, for example, a medal jam at the hopper exit, the cause of the hopper error can be eliminated by removing the jammed medals.
Furthermore, if the hopper error is, for example, due to a malfunction of the dispensing sensor 37a (including fraudulent dispensing due to cheating), there is no operation to eliminate the cause of the hopper error, and after the error clearing operation is performed, it is determined again whether or not there is a malfunction in the dispensing sensor 37.
なお、以下の例では、エラーの解除不能期間(上記の「所定時間」に相当)であるか否かにかかわらず、エラー解除操作が行われた時点では、当該エラーの要因は除去されている(当該エラーは発生していない)ものとする。
さらにまた、「エラー解除操作」とは、ドアキーDKを反時計回りに45度回す操作に相当する(ただし、上述したように、リセットスイッチ153をオンにする操作等でもよい。)。
In the following example, regardless of whether the error cannot be cleared during the specified period (corresponding to the "specified time" mentioned above), it is assumed that the cause of the error has been removed (the error has not occurred) at the time the error clearing operation is performed.
Furthermore, the "error clearing operation" corresponds to turning the door key DK 45 degrees counterclockwise (however, as mentioned above, it may also be an operation such as turning on the reset switch 153).
図138(a)は、エラー報知の例6を示すタイムチャートである。
この例では、まず、セレクタエラー1の要因が発生し、その直後にセレクタエラー2が発生している。この場合、最初に発生したセレクタエラー1に基づいて、セレクタエラー1の報知を実行する。セレクタエラー1の報知が開始されると、「(エラー)解除不能期間1」(本例では「5秒間」)中は、セレクタエラー解除操作が実行されてもセレクタエラー1の報知は終了しない。
さらに、セレクタエラー1の報知中であって解除不能期間1中に、ホッパーエラーの要因が発生している例を示している。上述したように、セレクタエラーが発生した後は遊技の進行は中断されているのでメダルの払出しは実行されないのでホッパーエラーが発生することは想定しにくいが、たとえばゴト行為によりメダルの払出しが強制的に実行されるおそれがあり、そのような場合にはホッパーエラーとなる。
Figure 138(a) is a time chart showing example 6 of error notification.
In this example, the cause of selector error 1 occurs first, followed immediately by selector error 2. In this case, the notification of selector error 1 is performed based on the first selector error 1 that occurred. Once the notification of selector error 1 begins, the notification of selector error 1 will not end even if a selector error release operation is performed during the "(error) unreleaseable period 1" (5 seconds in this example).
Furthermore, the diagram shows an example where a cause for a hopper error occurs while selector error 1 is being notified and during the unrecoverable period 1. As mentioned above, since the game is interrupted after a selector error occurs, medal payouts are not performed, so it is unlikely that a hopper error will occur. However, there is a risk that medal payouts may be forcibly performed due to cheating, for example, and in such cases a hopper error will occur.
以上より、セレクタエラー1の報知中(解除不能期間1中)に、セレクタエラー1、セレクタセラー2、ホッパーエラーの3つが重なっている。
そして、最初の解除不能期間1中に、セレクタエラーの要因が除去され、セレクタエラー解除操作が行われたときは、その解除操作は無効であるので、セレクタエラー1の報知は終了しない。
次に、セレクタエラー1の報知開始から5秒経過時にセレクタエラー解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、セレクタエラー1の報知が終了する。
なお、解除不能期間の5秒後に実行されるエラー解除操作は、5秒を経過していればいつでもよい(他も解除不能期間も同様である)。
セレクタエラーの解除操作(有効)が実行され、セレクタエラー1の報知が終了すると、次に、セレクタエラー2の報知に切り替わる。このセレクタエラー2を報知する解除不能期間2も、改めて「5秒」間継続される。したがって、セレクタエラー2の要因が発生してから5秒以上経過しており、かつ、セレクタエラー2の要因が除去されているとしても、解除不能期間2が終了するまでは、セレクタエラー2の報知を終了できない。
Based on the above, during the notification of Selector Error 1 (during the period when it cannot be deactivated 1), Selector Error 1, Selector Cellar 2, and Hopper Error all occurred simultaneously.
Furthermore, if the cause of the selector error is removed and a selector error release operation is performed during the initial unreleaseable period 1, the release operation is invalid, and therefore the notification of selector error 1 does not terminate.
Next, if a selector error clearing operation is performed 5 seconds after the start of the selector error 1 notification, the operation is considered valid, and the selector error 1 notification ends.
Note that the error clearing operation, which is performed 5 seconds after the unrecoverable period, can be performed at any time after 5 seconds have elapsed (the same applies to other periods of unrecoverable nature).
Once the selector error cancellation operation (enable) is performed and the notification of selector error 1 ends, the notification switches to selector error 2. This cancellation period 2 for notifying selector error 2 also continues for another 5 seconds. Therefore, even if more than 5 seconds have passed since the cause of selector error 2 occurred and the cause of selector error 2 has been removed, the notification of selector error 2 cannot be terminated until the cancellation period 2 has ended.
セレクタエラー2の報知開始から5秒経過時にセレクタエラー解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、セレクタエラー2の報知が終了する。セレクタエラー2の報知が終了すると、次に、ホッパーエラーの報知に切り替わる。このホッパーエラーを報知する解除不能期間3も、改めて「5秒」間継続される。したがって、ホッパーエラーの要因が発生してから5秒以上経過しており、かつ、ホッパーエラーの要因が除去されているとしても、解除不能期間3が終了するまでは、ホッパーエラーの報知を終了できない。
ホッパーエラーの報知開始から5秒経過時にホッパーエラーの解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、ホッパーエラーの報知が終了する。
以上のようにして、3つのエラーが重なっても、各エラーごとに「5秒」間のエラー報知が実行され、それぞれの「5秒」間は、解除不能期間となっている。
If a selector error release operation is performed 5 seconds after the start of the selector error 2 notification, the operation is considered valid, and the selector error 2 notification ends. Once the selector error 2 notification ends, the system switches to the hopper error notification. The unreleaseable period 3 for this hopper error notification also continues for another 5 seconds. Therefore, even if more than 5 seconds have passed since the cause of the hopper error occurred and the cause of the hopper error has been removed, the hopper error notification cannot be terminated until the unreleaseable period 3 ends.
If the hopper error is cleared five seconds after the hopper error notification begins, the operation is considered valid, and the hopper error notification will end.
As described above, even if three errors occur simultaneously, a 5-second error notification is issued for each error, and each 5-second period is a non-recoverable period.
図138(b)は、(a)の変形例を示すタイムチャートである。
図138(b)の例は、図138(a)において、最初のセレクタエラー1の報知から「20秒」経過後にセレクタエラーの解除操作を実行した場合を示している。
この場合、セレクタエラーの解除操作は、セレクタエラー1の報知から「20」秒を経過しているので、最初の解除不能期間1(「5秒」)を過ぎている。したがって、エラー解除操作によりセレクタエラー1の報知が終了することは、図138(a)と同じである。
ただし、解除不能期間1の経過後、何秒経過してからエラー解除操作を実行しても、他の解除不能期間(解除不能期間2や解除不能期間3)がキャンセルされたり、他の解除不能期間(解除不能期間2や解除不能期間3)が短縮されたりすることはない。
したがって、セレクタエラー1の報知から「20」秒を経過した後にセレクタエラーの解除操作を行っても、セレクタエラー1の報知は終了するが、次に、セレクタエラー2の報知が開始される。そして、セレクタエラー2の報知は、「5秒」間の解除不能期間2を有するので、この解除不能期間2中にセレクタエラーの解除操作を行っても無効となる。解除不能期間2の「5秒」の経過後にセレクタエラーの解除操作を実行すると、その解除操作は有効となり、セレクタエラー2の報知が終了する。ただし、その後はホッパーエラー報知が実行される。
Figure 138(b) is a time chart showing a modified version of (a).
The example in Figure 138(b) shows the case where the selector error clearing operation is performed 20 seconds after the initial selector error 1 notification in Figure 138(a).
In this case, the selector error clearing operation occurs 20 seconds after the notification of selector error 1, so the initial unrecoverable period 1 (5 seconds) has passed. Therefore, the notification of selector error 1 ends upon the error clearing operation, just as in Figure 138(a).
However, no matter how many seconds have passed since the expiration of Unrecoverable Period 1 before the error clearing operation is performed, the other Unrecoverable Periods (Unrecoverable Period 2 and Unrecoverable Period 3) will not be canceled or shortened.
Therefore, even if the selector error is cleared 20 seconds after the notification of selector error 1, the notification of selector error 1 will end, but the notification of selector error 2 will start. The notification of selector error 2 has a 5-second period during which it cannot be cleared, so any operation to clear the selector error during this period will be ineffective. If the selector error is cleared after the 5-second period has elapsed, the operation will be effective, and the notification of selector error 2 will end. However, a hopper error notification will then be issued.
図139は、エラー報知の例7を示すタイムチャートである。
この例7では、最初の解除不能期間である「5秒」以内に、複数のエラーが発生した場合には、解除不能期間が5秒を超えて継続する例である。
図139の例では、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラー報知が行われる。次に、ホッパーエラー報知から「5秒」を経過する前に、セレクタエラー1(逆流)及びセレクタエラー2(滞留)が発生している。
この場合、ホッパーエラー報知の開始から「5秒」経過後にホッパーエラーの解除操作を実行しても、ホッパーエラー報知を終了できないようにしている。そして、この例7では、ホッパーエラー報知から10秒を経過すると、ホッパーエラーの解除操作が有効となるように構成されている。
なお、この例7では、ホッパーエラーの解除操作が有効となるまでの期間を「10秒」としたが、これに限らず、「15秒」であってもよい。「15秒」とすれば、「ホッパーエラーの報知の解除不能期間(5秒)+セレクタエラー1の報知の解除不能期間(5秒)+セレクタエラー2の報知の解除不能期間(5秒)」と等しくなる。
Figure 139 is a time chart showing example 7 of error notification.
In this example 7, if multiple errors occur within the initial unrecoverable period of "5 seconds," the unrecoverable period will continue beyond 5 seconds.
In the example shown in Figure 139, the cause of the hopper error occurs first, and a hopper error notification is issued. Next, before "5 seconds" have elapsed since the hopper error notification, selector error 1 (backflow) and selector error 2 (stagnation) occur.
In this case, even if the hopper error clearing operation is performed five seconds after the start of the hopper error notification, the hopper error notification cannot be terminated. Furthermore, in this example 7, the hopper error clearing operation becomes effective after ten seconds have elapsed since the hopper error notification.
In this example 7, the period until the hopper error release operation becomes effective is set to "10 seconds," but it is not limited to this; it could also be "15 seconds." If it is "15 seconds," it will be equal to "the period during which the hopper error notification cannot be released (5 seconds) + the period during which the selector error 1 notification cannot be released (5 seconds) + the period during which the selector error 2 notification cannot be released (5 seconds)."
また、ホッパーエラーが報知された後、10秒が経過したときに、ホッパーエラー、セレクタエラー1、及びセレクタエラー2のすべての要因を除去した上で、エラーの解除操作を実行すると、ホッパーエラーの報知を終了する。さらには、ホッパーエラーの報知終了後に、セレクタエラー1の報知やセレクタエラー2の報知を実行しない。
この例7のように、最初のエラーの報知期間中に他のエラーが累積的に発生した場合に、十分なエラーの報知期間を確保したときは、最初のエラー解除操作が実行されれば、他のエラーの報知を実行することなく、正常状態に復帰してもよい。なお、エラー解除操作が実行され、エラー報知を終了するときには、すべてのエラーの要因が除去されている必要があるのはもちろんである。
Furthermore, after 10 seconds have elapsed since the hopper error was reported, if all causes of the hopper error, selector error 1, and selector error 2 have been eliminated and the error clearing operation has been performed, the hopper error report will be terminated. Moreover, after the hopper error report has been terminated, the reports for selector error 1 and selector error 2 will not be issued.
As in this example 7, if other errors accumulate during the notification period for the initial error, and a sufficient notification period for the errors has been ensured, the system may return to a normal state without notifying of other errors once the initial error clearing operation is performed. Of course, when the error clearing operation is performed and the error notification ends, all causes of the errors must be eliminated.
図140は、エラー報知の例8を示すタイムチャートである。
この例8は、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラーが報知された後、最初の解除不能期間1(5秒)内に、セレクタエラー1(逆流)及びセレクタエラー2(滞留)が発生した例である。すなわち、エラーの発生状況は、図139の例7と同一である。
この例では、最初の解除不能期間1(5秒)は、ホッパーエラーに対応する期間であり、この解除不能期間1中にホッパーエラーの解除操作が実行されてもホッパーエラーの報知は終了しない。
解除不能期間1の経過後、ホッパーエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、ホッパーエラーの報知を終了する。ホッパーエラーの報知が終了すると、次のセレクタエラー1の報知(解除不能期間2(5秒))に移行する。
Figure 140 is a time chart showing example 8 of error notification.
This example 8 is a case in which the cause of the hopper error first occurs, and after the hopper error is reported, selector error 1 (backflow) and selector error 2 (stagnation) occur within the first unreleasable period 1 (5 seconds). In other words, the circumstances of the error occurrence are the same as in example 7 in Figure 139.
In this example, the initial unreleaseable period 1 (5 seconds) corresponds to the hopper error, and even if a hopper error release operation is performed during this unreleaseable period 1, the hopper error notification will not end.
After the unrecoverable period 1 has elapsed, if a hopper error recovery operation is performed, the recovery operation becomes effective and the hopper error notification ends. Once the hopper error notification ends, the system proceeds to the next selector error 1 notification (unrecoverable period 2 (5 seconds)).
解除不能期間2(5秒)は、セレクタエラー1に対応する期間であり、この解除不能期間2中にセレクタエラーの解除操作が実行されてもセレクタエラー1の報知は終了しない。
解除不能期間2の経過後、セレクタエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、セレクタエラー1の報知を終了する。セレクタエラー1の報知が終了すると、次にセレクタエラー2報知(解除不能期間3(5秒))に移行する。
解除不能期間3(5秒)は、セレクタエラー2に対応する期間であり、この解除不能期間3中にセレクタエラーの解除操作が実行されてもセレクタエラー2の報知は終了しない。
解除不能期間3の経過後、セレクタエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、セレクタエラー2の報知を終了する。
The unremovable period 2 (5 seconds) corresponds to the period for selector error 1, and even if a selector error removal operation is performed during this unremovable period 2, the notification of selector error 1 will not end.
After the period of non-removal period 2 has elapsed, if a selector error release operation is performed, that release operation becomes effective and the notification of selector error 1 ends. Once the notification of selector error 1 ends, the system proceeds to the notification of selector error 2 (non-removal period 3 (5 seconds)).
The unreleaseable period 3 (5 seconds) corresponds to the period of selector error 2, and even if a selector error release operation is performed during this unreleaseable period 3, the notification of selector error 2 will not end.
After the period of non-removal period 3 has elapsed, if a selector error release operation is performed, that release operation becomes effective, and the notification of selector error 2 ends.
次に、セレクタエラー2の報知が終了すると、ホッパーエラーの報知をもう一度実行する(2回目)。なお、この時点ではホッパーエラーは発生していない。最初に発生したホッパーエラーをもう一度報知することにより注意喚起を行うものである。
そして、2回目のホッパーエラーの報知は、解除不能期間4(5秒)の間継続する。解除不能期間4の間にエラー解除操作が実行されても2回目のホッパーエラーの報知は終了しない。解除不能期間4の経過後、エラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、2回目のホッパーエラーの報知を終了する。2回目のホッパーエラーの報知が終了すると、正常に復帰する。
以上のようにして、その時点ではエラーは発生していないが(エラーの要因が除去されているが)、注意喚起等のために、最初に発生したエラーを改めて報知してもよい。
Next, once the notification for selector error 2 has finished, the notification for hopper error is executed again (second time). Note that no hopper error has occurred at this point. The purpose of notifying the first hopper error again is to draw attention to the issue.
The second hopper error notification will continue for a period of 4 seconds (5 seconds) during which it cannot be cleared. Even if an error clearing operation is performed during this period, the notification for the second hopper error will not end. After the period of 4 has elapsed, if an error clearing operation is performed, the operation will become effective and the notification for the second hopper error will end. Once the notification for the second hopper error ends, the system will return to normal operation.
As described above, although no error has occurred at that point (the cause of the error has been removed), it is acceptable to report the initial error again for the purpose of raising awareness.
図141の例9は、図140と同様に、ホッパーエラー、セレクタエラー1、セレクタエラー2の順にエラーが発生した状況を示すタイムチャートである。
図141の例9では、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラーの報知が行われ、このホッパーエラーの報知中に、ホッパーエラーの要因が除去され、かつ、セレクタエラーの要因も除去された例である。
解除不能期間1内に、すべてのエラー要因が除去された場合に、解除不能期間1の経過後にホッパーエラーの解除操作を行うと、ホッパーエラーの報知が終了し、次のセレクタエラー1の報知を開始する。すなわち、この時点でセレクタエラーの要因は除去されているが、セレクタエラー1が発生したことに基づいて、その時点でセレクタエラーの要因が除去されているか否かにかかわらず、セレクタエラー1を報知し、解除不能期間2が経過するまで当該報知を継続する。解除不能期間2が経過するまでは、エラーの解除操作が実行されても無効となる。
Example 9 in Figure 141 is a time chart showing a situation in which errors occurred in the order of hopper error, selector error 1, and selector error 2, similar to Figure 140.
In Example 9 of Figure 141, a cause for a hopper error occurs first, a hopper error notification is issued, and during this notification, the cause for the hopper error is eliminated, as well as the cause for a selector error.
If all error factors are removed within the unrecoverable period 1, and a hopper error clearing operation is performed after the unrecoverable period 1 has elapsed, the hopper error notification will end and the notification of the next selector error 1 will begin. In other words, although the factors for the selector error have been removed at this point, the selector error 1 will be notified based on the occurrence of selector error 1, regardless of whether the factors for the selector error have been removed at that point, and this notification will continue until the unrecoverable period 2 has elapsed. Until the unrecoverable period 2 has elapsed, any error clearing operation performed will be ineffective.
解除不能期間2の経過後、エラーの解除操作を行うと、セレクタエラー1の報知が終了し、次のセレクタエラー2の報知を開始する。上記と同様に、この時点でセレクタエラーの要因は除去されているが、セレクタエラー2が発生したことに基づいて、その時点でセレクタエラーの要因が除去されているか否かにかかわらず、セレクタエラー2を報知し、解除不能期間3が経過するまで当該報知を継続する。解除不能期間3が経過するまでは、エラーの解除操作が実行されても無効となる。
解除不能期間3の経過後、エラーの解除操作を行うと、セレクタエラー2の報知が終了し、正常状態に復帰する。
このようにして、その時点でエラー要因が除去されているか否かにかかわらず、発生したエラー順に、解除不能期間を有するエラー報知を行ってもよい。
After the period of non-removal period 2 has elapsed, if an error clearing operation is performed, the notification of selector error 1 will end and the notification of the next selector error 2 will begin. Similarly, although the cause of the selector error has been removed at this point, based on the occurrence of selector error 2, selector error 2 will be notified regardless of whether the cause of the selector error has been removed at that point, and this notification will continue until the period of non-removal period 3 has elapsed. Until the period of non-removal period 3 has elapsed, any error clearing operation performed will be ineffective.
After the period of inability to clear the error (period 3) has elapsed, performing the error clearing operation will terminate the notification of selector error 2 and return the system to its normal state.
In this way, regardless of whether the cause of the error has been removed at that point, error notifications with an unrecoverable period may be issued in the order in which the errors occurred.
以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図136の例において、電源断からの復帰後に、第1エラーの報知を改めて所定期間継続することも可能である。すなわち、電源断からの復帰後の所定期間中は、第1エラーの解除操作を無効とする。
このように制御する方法としては、たとえば電源断が検知され、電源断処理に移行するときに、所定期間の全時間に相当するデータをバックアップしておくことが挙げられる。
さらにこの場合に、電源断からの復帰後は改めて所定期間の報知を可能とするが、この所定期間中に第1エラーの解除操作が行われたときは、当該所定期間を経過する前であっても第1エラーの報知を終了可能としてもよい。
Although a sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications are possible, for example, as follows.
(1) In the example shown in Figure 136, it is also possible to continue notifying the first error for a predetermined period after the power is restored from an outage. That is, the operation to clear the first error is disabled during the predetermined period after the power is restored from an outage.
One method of such control is to back up data equivalent to the entire duration of a predetermined period when a power outage is detected and the system transitions to power outage processing.
Furthermore, in this case, after the power is restored from the power outage, notification will be made again for a predetermined period. However, if the operation to clear the first error is performed during this predetermined period, the notification of the first error may be terminated even before the predetermined period has elapsed.
(2)図136の例において、第1エラーを検知した後、所定時間の経過後であって第1エラーの解除操作が実行される前に電源断が発生したときは、以下のように制御することが可能である。
第1の方法としては、電源断からの復帰後は、第1エラーを報知しないことが挙げられる。電源断前にすでに所定時間の第1エラーの報知を実行しているためである。
また第2の方法としては、電源断からの復帰後は、第1エラーの報知を再開するが、第1エラーの解除操作が実行されることなく(第1エラー報知の再開時から)特定時間を経過したときは、第1エラーの解除操作が実行されなくても第1エラー報知を終了してもよい。
さらにまた第3の方法として、図137の例と同様に、電源断からの復帰後は、第1エラー報知を再開するが、第1エラーの解除操作が実行された時点で第1エラー報知を終了してもよい。
(2) In the example shown in Figure 136, if a power outage occurs after a predetermined time has elapsed since the detection of the first error but before the operation to clear the first error is performed, the system can be controlled as follows.
One possible approach is to not notify the first error after the power has been restored from a power outage. This is because the first error notification has already been performed for a predetermined period of time before the power outage.
As a second method, after power is restored from an outage, the notification of the first error will be resumed. However, if a certain amount of time has elapsed (from the time the notification of the first error was resumed) without the operation to clear the first error being performed, the notification of the first error may be terminated even if the operation to clear the first error is not performed.
Furthermore, as a third method, similar to the example in Figure 137, the first error notification may be restarted after power is restored from a power outage, but the first error notification may be terminated when the operation to clear the first error is performed.
(3)図133の例1では、第1エラーを検知した後、所定時間を経過するまでは第2エラーを検知しないようにした。また、図134の例2では、第1エラーを検知した後、所定時間を経過する前であっても第2エラーを検知するようにした。
これら以外の方法として、たとえば第1エラーを一旦検知した後は、所定期間を経過するまでは第1エラーも検知しないようにしてもよい。そして、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されたか否かを判断してもよい。
この場合に、第1エラーの要因が除去されていないときは第1エラーの報知を継続する。また、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されている場合であっても、第1エラーの解除操作が実行されていないときは、第1エラーの報知を継続する。
これに対し、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの解除操作が実行されているときは、第1エラーの報知を終了する。
(3) In Example 1 of Figure 133, the second error is not detected until a predetermined time has elapsed after the first error has been detected. In Example 2 of Figure 134, the second error is detected even before the predetermined time has elapsed after the first error has been detected.
Alternatively, for example, after detecting the first error, the system may refrain from detecting the first error again until a predetermined period has elapsed. After the predetermined period has elapsed, it may be determined whether or not the cause of the first error has been eliminated.
In this case, if the cause of the first error has not been removed, the notification of the first error will continue. Also, even if the cause of the first error has been removed after a predetermined period of time has elapsed, if the operation to clear the first error has not been performed, the notification of the first error will continue.
Conversely, if the cause of the first error has been removed after a predetermined period of time has elapsed and the operation to clear the first error has been performed, the notification of the first error will be terminated.
たとえばホッパーに対してゴト行為が行われ、不正払出しが行われたとする。1回目の不正払出しが行われたことに基づいてホッパーエラーを検知すると、ホッパーエラーを報知する。次に、当該ホッパーエラーの報知中に2回目の不正払出しが行われたとする。この場合、2回目の不正払出しを検知してもよく、検知しなくてもよい。
そして、所定期間を経過する前は、エラー解除操作が実行されてもその操作は無効であり、ホッパーエラーの報知は終了しない。次に、所定期間の経過後、エラーの解除操作が実行されると、ホッパーエラーの報知を終了して正常状態に復帰する。換言すれば、エラーの解除操作が実行された後、再度、2回目の不正払出しに対応するホッパーエラーの報知は実行しない。
以上のように制御することも可能である。
For example, suppose a fraudulent act is committed against the hopper, resulting in an unauthorized payout. If a hopper error is detected based on the first unauthorized payout, the hopper error is reported. Next, suppose a second unauthorized payout occurs while the first hopper error is being reported. In this case, the second unauthorized payout may or may not be detected.
Furthermore, before the predetermined period has elapsed, any error clearing operation performed will be ineffective, and the hopper error notification will not terminate. Next, after the predetermined period has elapsed, when the error clearing operation is performed, the hopper error notification will terminate and the system will return to a normal state. In other words, after the error clearing operation is performed, the hopper error notification corresponding to the second unauthorized dispensing will not be performed again.
It is also possible to control it in the manner described above.
(4)第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの報知が終了し、他のエラーを検知していないときは、すぐに遊技可能である。
また、第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの報知が終了し、他のエラーを検知していないときは、設定確認状態に移行可能である。遊技待機中に、設定キーCKを設定キー挿入口151に挿入し、設定キーCKを時計回りに90度回転させたとき(後述する図150)は、図66に示す設定確認処理に移行可能である。
(5)上記実施形態において、具体的な「所定期間」は、種々設定することができる。「所定期間」を短めの期間とする場合には、たとえば「5秒」程度にすることが挙げられる。一方、長めの期間とする場合には、たとえば「60秒」程度にすることが挙げられる。
(4) If the cause of the first error has been removed, the notification of the first error has ended, and no other errors have been detected, the game can be played immediately.
Furthermore, if the cause of the first error has been eliminated, the notification of the first error has ended, and no other errors have been detected, the system can proceed to the setting confirmation state. When the setting key CK is inserted into the setting key insertion slot 151 while the game is in standby mode, and the setting key CK is rotated 90 degrees clockwise (as shown in Figure 150, described later), the system can proceed to the setting confirmation process shown in Figure 66.
(5) In the above embodiment, the specific "predetermined period" can be set in various ways. If the "predetermined period" is set to a shorter period, for example it can be set to about "5 seconds". On the other hand, if the period is set to a longer period, for example it can be set to about "60 seconds".
<第7実施形態>
第7実施形態は、ドアキー(ドアキーと対比する設定キーを含む)に関するものである。
第7実施形態(他の実施形態も同様である)において、ドアキーDKや設定キーCKの時計回り(「右回り」とも称する。)、反時計回り(「左回り」とも称する。)とは、キー側から見た回転方向を表している。
図142は、スロットマシン10の外観斜視図である。スロットマシン10を遊技者側から見たときに、フロントドア12の右縁寄り(右側の側板13d側)であって、メダル投入口47の下方付近に、ドアキー挿入口160aが設けられている。このドアキー挿入口160aに後述するドアキーDKを挿入し、時計回りに45度回転させると、フロントドア12が開放可能となる。フロントドア12が開放されるときは、キャビネット13に対し、図142中、フロントドア12の左側を軸として開放する。
<Seventh Embodiment>
The seventh embodiment relates to a door key (including a setting key that corresponds to the door key).
In the seventh embodiment (and the same applies to the other embodiments), the clockwise (also referred to as "right-hand rotation") and counterclockwise (also referred to as "left-hand rotation") of the door key DK and setting key CK refer to the direction of rotation as viewed from the key side.
Figure 142 is an external perspective view of the slot machine 10. When the slot machine 10 is viewed from the player's side, a door key insertion slot 160a is provided near the right edge of the front door 12 (on the right side panel 13d side) and below the coin slot 47. When the door key DK, which will be described later, is inserted into this door key insertion slot 160a and rotated 45 degrees clockwise, the front door 12 can be opened. When the front door 12 is opened, it opens relative to the cabinet 13 with the left side of the front door 12 as the pivot point in Figure 142.
図143は、ドアキーDK及びドアキーシリンダ160を示す図である。
図143中、(a)はドアシリンダー160を示す正面図であり、(b)はドアシリンダー160のドアキー挿入口160aからドアキーDKが挿入された状態を示す側面図である。同図(b)では、ドアキーDKを実線で図示し、ドアキーシリンダ160を2点鎖線で図示している。
図143(a)に示すように、ドアキーシリンダ160は、外筒161と、その内部に収容された内筒162とを備える。ドアキーシリンダー160の外筒161はフロントドア12に固定されており、外筒161に対して内筒162が回転可能に形成されている。
Figure 143 shows the door key DK and the door key cylinder 160.
In Figure 143, (a) is a front view showing the door cylinder 160, and (b) is a side view showing the door key DK inserted into the door key insertion opening 160a of the door cylinder 160. In Figure (b), the door key DK is shown with a solid line, and the door key cylinder 160 is shown with a dashed-dot line.
As shown in Figure 143(a), the door key cylinder 160 comprises an outer cylinder 161 and an inner cylinder 162 housed inside it. The outer cylinder 161 of the door key cylinder 160 is fixed to the front door 12, and the inner cylinder 162 is rotatably formed relative to the outer cylinder 161.
内筒162は、その中央部に、ドアキーDKを挿入するためのドアキー挿入口160aを備える。また、外筒161の内筒162側には、2箇所に溝部161aを備える。
一方、ドアキーDKは、2箇所に突起DK1を備え、ドアキーDKをドアキー挿入口160aに挿入すると、2つの突起DK1がそれぞれ2つの溝部161a内に入り込む構造となっている。ドアキーシリンダ160の全長L11は、ドアキーDKのキーウェイDK2(鍵溝が形成されている部分)の長さより長く形成されている。ドアキーDKがドアキー挿入口160aに挿入されたときに、ドアキーDKのキーウェイDK2の溝形状とドアキーシリンダ160の内部形状とが嵌合したとき(ドアキーシリンダ160の内部形状と合致するドアキーDKが挿入されたとき)に、ドアキーDKを回転可能となり、内筒162を回転させることが可能となる。
The inner cylinder 162 has a door key insertion opening 160a in its center for inserting the door key DK. The outer cylinder 161 has grooves 161a in two places on the side facing the inner cylinder 162.
On the other hand, the door key DK has two protrusions DK1, and when the door key DK is inserted into the door key insertion opening 160a, the two protrusions DK1 each fit into the two grooves 161a. The total length L11 of the door key cylinder 160 is longer than the length of the keyway DK2 (the part in which the key groove is formed) of the door key DK. When the door key DK is inserted into the door key insertion opening 160a, the groove shape of the keyway DK2 of the door key DK and the internal shape of the door key cylinder 160 fit together (when a door key DK that matches the internal shape of the door key cylinder 160 is inserted), the door key DK becomes rotatable, and the inner cylinder 162 can be rotated.
また、図143(b)に示すように、ドアキーシリンダ160の先端には、カム171が連結されている。そして、ドアキーDKを挿入して内筒162を回転させると、内筒162に連動してカム171も同時に回転可能に構成されている。なお、カム171の詳細については後述する(図146等)。 Furthermore, as shown in Figure 143(b), a cam 171 is connected to the tip of the door key cylinder 160. When the door key DK is inserted and the inner cylinder 162 is rotated, the cam 171 is configured to rotate simultaneously in conjunction with the inner cylinder 162. Details of the cam 171 will be described later (Figure 146, etc.).
図144は、ドアキー挿入口160aと、挿入されたドアキーDKの位置関係とを示す正面図である。図144では、ドアキーDKを2点鎖線で示している。
図144(b)の状態は、いわゆる初期状態(図143(a)に示す状態)であり、ドアキーDKが挿入されていないときの内筒162の位置を示している。この状態では、ドアキー挿入口160a(内筒162のドアキーDKが挿入される空間)が図中、上下方向に延びている。なお、フロントドア12が閉じられており、かつ、図144(b)に示す状態では、ドアキーDKが挿入されているか否かにかかわらず、フロントドア12はキャビネット13に対してロックされており、フロントドア12は閉塞状態(開放できない状態)である。
Figure 144 is a front view showing the positional relationship between the door key insertion slot 160a and the inserted door key DK. In Figure 144, the door key DK is indicated by a dashed line.
The state shown in Figure 144(b) is the so-called initial state (the state shown in Figure 143(a)), and it shows the position of the inner cylinder 162 when the door key DK is not inserted. In this state, the door key insertion opening 160a (the space in the inner cylinder 162 into which the door key DK is inserted) extends vertically in the figure. Note that when the front door 12 is closed and in the state shown in Figure 144(b), the front door 12 is locked to the cabinet 13 regardless of whether the door key DK is inserted or not, and the front door 12 is in a blocked state (cannot be opened).
これに対し、図144中、(a)の状態は、(b)の状態に対し、ドアキーDKを反時計回りに45度回転した状態を示す。この状態は、スロットマシン10に発生したエラーを解除するときに操作するドアキーDKの方向を示す。
上述したように、ホッパーエラーやセレクタエラー等が発生し、ホール店員がこれらのエラー要因を除去したときに、当該エラー要因を除去したたけではエラー報知は継続され、エラー発生前の状態には復帰しない。エラー要因を除去した後、フロントドア12を閉じ、ドアキーDKをドアキー挿入口160aに挿入し、ドアキーDKを反時計回りに45度回転させ、図144(a)に示す状態とする。換言すれば、第6実施形態において、「エラー解除操作」とは、図144(a)に示す位置までドアキーDKを回すことに相当する。
これにより、後述するリセットセンサ175が当該エラー解除操作を検知する。エラー解除操作が検知されると、エラー要因が除去されているか否かを判断し、エラー要因が除去されていないと判断したときはエラーは解除されずにエラー報知が継続する。これに対し、エラー要因が除去されたと判断したときはエラー報知を終了し、エラー検知前の状態に復帰する。
In contrast, in Figure 144, state (a) shows the state in which the door key DK has been rotated 45 degrees counterclockwise compared to state (b). This state indicates the direction in which the door key DK is operated when clearing an error that has occurred in the slot machine 10.
As described above, when a hopper error or selector error occurs and a hall employee removes the cause of the error, the error notification continues even after the cause of the error has been removed, and the system does not return to the state before the error occurred. After removing the cause of the error, the front door 12 is closed, the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a, and the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise to the state shown in Figure 144(a). In other words, in the sixth embodiment, the "error release operation" corresponds to rotating the door key DK to the position shown in Figure 144(a).
As a result, the reset sensor 175, described later, detects the error clearing operation. When the error clearing operation is detected, it is determined whether or not the cause of the error has been removed. If it is determined that the cause of the error has not been removed, the error is not cleared and the error notification continues. On the other hand, if it is determined that the cause of the error has been removed, the error notification ends and the system returns to the state before the error was detected.
図144(b)の状態においてドアキーDKをドアキー挿入口160a内に挿入し、図143(b)に示すようにドアキーDKのキーウェイDK2が内筒162内に入り込むと、ドアキーDKの2つの突起DK1は外筒161の溝161a内に入り込む。この状態で図144(a)に示すようにドアキーDKが反時計回りに45度回転されると、ドアキーDKの突起DK1は、外筒161の内部であって溝部161aが形成されていない位置まで移動する。このため、図144(a)に示す状態においてドアキーDKを引き抜こうとしても、突起DK1と外筒161とが当接し、ドアキーDKを引き抜くことができない。ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを引き抜くことができるのは、図144(b)に示す位置、すなわちドアキーDKの突起DK1と溝部161aの位置とを一致させた場合に限られる。
また、ドアキーDKを反時計回りに回転させたときの可動範囲は、45度である。したがって、図144(a)に示す位置を超えてドアキーDKを反時計回りに回転させることができない構造となっている。図144(a)に示す位置を超えてドアキーDKを反時計回りに回転させようとしても、図示しないストッパによって制限される。
In the state shown in Figure 144(b), when the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a, and the keyway DK2 of the door key DK enters the inner cylinder 162 as shown in Figure 143(b), the two projections DK1 of the door key DK enter the groove 161a of the outer cylinder 161. In this state, when the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise as shown in Figure 144(a), the projections DK1 of the door key DK move to a position inside the outer cylinder 161 where the groove 161a is not formed. Therefore, even if one tries to pull out the door key DK in the state shown in Figure 144(a), the projections DK1 and the outer cylinder 161 come into contact, and the door key DK cannot be pulled out. The door key DK inserted into the door key insertion slot 160a can only be pulled out when the position shown in Figure 144(b), that is, when the position of the projections DK1 of the door key DK and the groove 161a are aligned.
Furthermore, the range of motion when the door key DK is rotated counterclockwise is 45 degrees. Therefore, the structure prevents the door key DK from being rotated counterclockwise beyond the position shown in Figure 144(a). Even if one attempts to rotate the door key DK counterclockwise beyond the position shown in Figure 144(a), it will be restricted by a stopper (not shown).
また、図144(b)に示す状態からドアキーDKを反時計回りに回転させると、ドアキーDKには回転トルクが発生する。そして、図144(a)の位置までドアキーDKを回転させた後、ドアキーDKから手を放すと(ドアキーDKに作用する力を取り除くと)、内筒162には初期位置に戻る力が作用する。このため、図144(b)に示す状態からドアキーDKを反時計回りに回転させ、図144(a)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放せば図144(b)に示す状態に戻る。図144(a)に示す状態から、ドアキーDKをつかんだまま時計回りに回転させても図144(b)に示す状態に戻すことができる。 Furthermore, when the door key DK is rotated counterclockwise from the state shown in Figure 144(b), rotational torque is generated in the door key DK. Then, after rotating the door key DK to the position shown in Figure 144(a), releasing the hand from the door key DK (removing the force acting on the door key DK) causes a force to act on the inner cylinder 162, returning it to its initial position. Therefore, rotating the door key DK counterclockwise from the state shown in Figure 144(b) to the state shown in Figure 144(a), and then releasing the hand from the door key DK, returns it to the state shown in Figure 144(b). From the state shown in Figure 144(a), rotating the door key DK clockwise while holding it also returns it to the state shown in Figure 144(b).
また、図144(a)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放すと、図144(b)に示す状態に戻るが、さらにそれ以上、内筒162は時計回りに回転しない。内筒162を時計回りに回転させるためには回転トルクを必要とするためである。このため、図144(a)に示す状態においてドアキーDKに作用する力を取り除いても、ドアキーDKは、図144(b)に示す状態からさらに図144(c)に示す方向にはほとんどオーバーランしない。
これにより、たとえばホッパーエンプティエラーとなり、ホール店員がフロントドア12を開放し、ホッパー35にメダルを補充し(ホッパーエンプティエラーの要因を除去し)、フロントドア12を閉じてドアキーDKを反時計回りに回すことで解除操作を行い、その位置でドアキーDKから手を放してもフロントドア12の開放位置までドアキーDKが回らないので、フロントドア12が意図せずに開放されてしまうことを防止することができる。
Furthermore, if you release your hand from the door key DK after it has been in the state shown in Figure 144(a), it will return to the state shown in Figure 144(b), but the inner cylinder 162 will not rotate further clockwise. This is because rotational torque is required to rotate the inner cylinder 162 clockwise. For this reason, even if the force acting on the door key DK is removed in the state shown in Figure 144(a), the door key DK will hardly overrun in the direction shown in Figure 144(c) from the state shown in Figure 144(b).
This prevents the front door from opening unintentionally, for example, if a hopper empty error occurs, the hall staff can open the front door 12, replenish the hopper 35 with tokens (removing the cause of the hopper empty error), close the front door 12, and perform the release operation by turning the door key DK counterclockwise. Even if the staff release their hand from the door key DK at that position, the door key DK will not turn to the open position of the front door 12, thus preventing the front door 12 from opening unintentionally.
図144(c)の状態は、図144(b)の状態からドアキーDKを時計回りに45度回転させた状態を示している。図144(b)の状態までドアキーDKを回すと、フロントドア12を開放可能となる。
ドアキーDKの時計回りの可動範囲についても45度であり、図144(c)の状態が限度である。すなわち、図144(c)の状態からさらにドアキーDKは時計回りに回転しないようになっている。図144(c)に示す位置を超えてドアキーDKを時計回りに回転させようとしても、図示しないストッパによって制限される。
図144(c)の状態においても、図144(a)の状態と同じように、ドアキーDKの突起DK1は、外筒161の内部であって溝部161aが形成されていない位置まで移動する。このため、図144(c)に示す状態においてドアキーDKを引き抜こうとしても、突起DK1と外筒161とが当接し、ドアキーDKを引き抜くことができない。ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを引き抜くことができるのは、図144(b)に示す位置まで戻したときに限られる。
The state shown in Figure 144(c) is the state after rotating the door key DK 45 degrees clockwise from the state shown in Figure 144(b). When the door key DK is rotated to the state shown in Figure 144(b), the front door 12 can be opened.
The clockwise range of motion of the door key DK is also limited to 45 degrees, with the state shown in Figure 144(c) being the limit. In other words, the door key DK is prevented from rotating further clockwise from the state shown in Figure 144(c). Any attempt to rotate the door key DK clockwise beyond the position shown in Figure 144(c) will be restricted by a stopper (not shown).
In the state shown in Figure 144(c), just as in the state shown in Figure 144(a), the projection DK1 of the door key DK moves to a position inside the outer cylinder 161 where the groove 161a is not formed. Therefore, even if one tries to pull out the door key DK in the state shown in Figure 144(c), the projection DK1 and the outer cylinder 161 come into contact, making it impossible to pull out the door key DK. The door key DK inserted into the door key insertion opening 160a can only be pulled out when it has been returned to the position shown in Figure 144(b).
さらにまた、フロントドア12が閉じている状態において、図144(b)に示す状態から図144(c)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放すと、図144(b)に示す状態に戻るが、さらにそれ以上、内筒162は反時計回りに回転しない。内筒162を反時計回りに回転させるためには回転トルクを必要とするためである。このため、図144(c)に示す状態においてドアキーDKに作用する力を取り除いても、ドアキーDKは、図144(b)に示す状態からさらに図144(a)に示す方向にはほとんどオーバーランしない。
これにより、ホール店員がエラー内容を確認する前にフロントドア12を開放し、ドアキーDKから手を放してもエラーの解除操作位置までドアキーDKが回らないので、意図せずにエラーが解除されてしまうこと(エラー内容が確認できなくなること)を防止することができる。
また、図144(b)に示す状態から図144(c)に示す状態までドアキーDKを回し、フロントドア12を開放した後、ドアキーDKから手を放したときは、図144(b)に示す状態に戻るようにしてもよく、図144(c)に示す状態を維持するようにしてもよい。図144(c)に示す位置でロックするロック機構を設けない場合には、ドアキーDKから手を放せば、図144(c)に示す状態から図144(b)に示す状態に戻ることができる。このようにドアキーDKが自動で戻るようにすれば、ホール店員の作業効率を高めることができる。
これに対し、後述する図149に示すように、ドアキーDKを時計回りに45度回転させてフロントドア12を開放した後は、ドアキーDKは図144(c)に示す状態を維持するロック機構を設けることも可能である。このロック機構(図149)については後述する。
Furthermore, when the front door 12 is closed, if you move from the state shown in Figure 144(b) to the state shown in Figure 144(c), and then release your hand from the door key DK, it will return to the state shown in Figure 144(b), but the inner cylinder 162 will not rotate counterclockwise any further. This is because rotational torque is required to rotate the inner cylinder 162 counterclockwise. For this reason, even if the force acting on the door key DK is removed in the state shown in Figure 144(c), the door key DK will hardly overrun from the state shown in Figure 144(b) in the direction shown in Figure 144(a).
This prevents the error from being unintentionally cleared (making it impossible to check the error details) because even if the hall staff open the front door 12 and release their hand from the door key DK before checking the error details, the door key DK will not rotate to the position where the error is cleared.
Furthermore, after turning the door key DK from the state shown in Figure 144(b) to the state shown in Figure 144(c) to open the front door 12, and then releasing the hand from the door key DK, the door key DK may be configured to return to the state shown in Figure 144(b), or it may be configured to maintain the state shown in Figure 144(c). If a locking mechanism is not provided to lock the door key DK at the position shown in Figure 144(c), releasing the hand from the door key DK will return it from the state shown in Figure 144(c) to the state shown in Figure 144(b). By making the door key DK return automatically in this way, the work efficiency of the hall staff can be improved.
In contrast, as shown in Figure 149, which will be described later, it is also possible to provide a locking mechanism that maintains the state shown in Figure 144(c) after the front door 12 has been opened by rotating the door key DK 45 degrees clockwise. This locking mechanism (Figure 149) will be described later.
図145(a)は、ドアキーシリンダ160の各種寸法を説明する正面図であり、(b)は、電源プラグの寸法を示す平面図及び側面図である。
図145(a)に示すように、ドアキー挿入口160aの長手方向の長さ(溝部161aを除く)をL14とし、ドアキー挿入口160aの短手方向の長さ(幅)をL13とする。
また、図145(a)に示すように、ドアキー挿入口160aの中心から側板13dまでの距離をL12とする。
Figure 145(a) is a front view illustrating the various dimensions of the door key cylinder 160, and (b) is a top view and side view showing the dimensions of the power plug.
As shown in Figure 145(a), the length of the door key insertion opening 160a in the longitudinal direction (excluding the groove portion 161a) is L14, and the length (width) of the door key insertion opening 160a in the short direction is L13.
Furthermore, as shown in Figure 145(a), the distance from the center of the door key insertion opening 160a to the side plate 13d is defined as L12.
一方、図145(b)に示すように、電源プラグPPにおいて、栓刃PP3の長さをL15、厚みをL16とする。また、2つの栓刃PP3の距離(中心間距離)をL17とする。さらにまた、栓刃PP3の幅をL18とする。
ここで、電源プラグPPが、「JIS C 8303」で定めるタイプAである場合には、
L15:17±1.3(ミリメートル)
L16:1.5±0.13(ミリメートル)
L17:12.7±0.13(ミリメートル)
L18:6.35±0.25(ミリメートル)
である。
なお、以下の説明では、電源プラグPPは、「JIS C 8303」のタイプAであるものとする。
On the other hand, as shown in Figure 145(b), in the power plug PP, the length of the plug blade PP3 is L15 and its thickness is L16. The distance between the two plug blades PP3 (center-to-center distance) is L17. Furthermore, the width of the plug blade PP3 is L18.
In this case, if the power plug PP is of type A as defined in "JIS C 8303",
L15: 17 ± 1.3 (millimeters)
L16: 1.5 ± 0.13 (millimeters)
L17: 12.7 ± 0.13 (millimeters)
L18: 6.35 ± 0.25 (millimeters)
That is the case.
In the following explanation, the power plug PP is assumed to be Type A according to "JIS C 8303".
ここで、1つの栓刃PP3に着目すると、
栓刃PP3の幅L18<ドアキー挿入口160aの長手方向の長さL14
栓刃PP3の厚みL16<ドアキー挿入口160aの短手方向の長さL13
であれば、栓刃PP3はドアキー挿入口160a内に入り込むことが可能となる。
仮に、栓刃PP3がドアキー挿入口160aに入り込むことが可能であれば、電源プラグPPの栓刃PP3を用いたゴト行為が行われるおそれがある。
このため、電源プラグPPの栓刃間距離L17と、ドアキー挿入口160aと側板13dとの間の距離L12とを、
L17<L12
としている。
これにより、電源プラグPPの一方の栓刃PP3をドアキー挿入口160a内に挿入しようとしても、他方の栓刃PP3がフロントドア12と当接するので、当該一方の栓刃PP3をドアキー挿入口160a内に挿入することができない。
Now, let's focus on one plug blade PP3.
Width L18 of the plug blade PP3 < Length L14 of the door key insertion opening 160a
Thickness L16 of plug blade PP3 < Length L13 in the short direction of door key insertion opening 160a
Therefore, the plug blade PP3 can enter the door key insertion opening 160a.
If the plug blade PP3 can enter the door key insertion slot 160a, there is a risk that fraudulent activities could be carried out using the plug blade PP3 of the power plug PP.
Therefore, the distance L17 between the plug blades of the power plug PP and the distance L12 between the door key insertion opening 160a and the side plate 13d are set as follows:
L17 < L12
That is what they say.
As a result, even if one plug blade PP3 of the power plug PP is attempted to be inserted into the door key insertion slot 160a, the other plug blade PP3 comes into contact with the front door 12, making it impossible to insert that one plug blade PP3 into the door key insertion slot 160a.
また第2に、栓刃PP3の長さL15に対し、ドアキー挿入口160aの奥行き(図143(b)中、L11)の方が十分に長い場合には、たとえ栓刃PP3がドアキー挿入口160a内に挿入されたとしても内筒161を回転させることはできないと考えられるので、そのように構成することが好ましい。
さらにまた第3に、ドアキー挿入口160aの幅L13と、栓刃PP3の厚みL16との関係が、
L13<L16
である場合、
及び/又は、
ドアキー挿入口160aの長手方向の長さL14と、栓刃PP3の幅L18との関係が、
L14<L18
である場合には、栓刃PP3をドアキー挿入口160aに挿入することができないので、そのように構成することが好ましい。
さらに、
「L13<L16」及び/又は「L14<L18」とすれば、上述した「L17<L12」とすることなく(「L17>L12」であっても)ゴト行為を防止可能となる。
栓刃PP3をドアキー挿入口160aに挿入できない構造とすれば、たとえば実機を購入して自宅で遊技をするような場合に、栓刃PP3がドアキー挿入口160aに誤って刺さり、栓刃PP3がドアキー挿入口160a内に入ったまま折れてしまうような事故を防止することができる。
Secondly, if the depth of the door key insertion opening 160a (L11 in Figure 143(b)) is sufficiently longer than the length L15 of the plug blade PP3, it is considered that the inner cylinder 161 cannot be rotated even if the plug blade PP3 is inserted into the door key insertion opening 160a, so it is preferable to configure it in this manner.
Furthermore, thirdly, the relationship between the width L13 of the door key insertion opening 160a and the thickness L16 of the plug blade PP3 is,
L13 < L16
If that is the case,
and/or,
The relationship between the longitudinal length L14 of the door key insertion opening 160a and the width L18 of the plug blade PP3 is,
L14 < L18
In that case, the plug blade PP3 cannot be inserted into the door key insertion opening 160a, so it is preferable to configure it in that manner.
moreover,
If "L13 <L16" and/or "L14 <L18", then it becomes possible to prevent fraudulent activity without having to set "L17 <L12" as mentioned above (even if "L17 >L12").
If the plug blade PP3 cannot be inserted into the door key slot 160a, then, for example, when purchasing the actual machine and playing at home, it is possible to prevent accidents such as the plug blade PP3 accidentally getting stuck in the door key slot 160a and breaking off while still inside the slot 160a.
次に、ドアキーシリンダ160によって動作する施錠装置について説明する。
図146は、第7実施形態における施錠装置170を説明する模式図であり、フロントドア12の内側から外側(遊技者側)に向かって見た正面図である。
カム171は、図143(b)に示したように、ドアキーシリンダ160の内筒162の先端部に連結されており、ドアキーDK及び内筒162の回転によって同時に回転する。図146はフロントドア12の裏側から見た図であるので、図144(a)に示すように、外側から見てドアキーDKが反時計回りに回転されたときは、図146中、カム171は時計回りに回転する。同様に、図144(c)に示すように、外側から見てドアキーDKが時計回りに回転されたときは、図146中、カム171は反時計回りに回転する。
Next, a locking device operated by the door key cylinder 160 will be described.
Figure 146 is a schematic diagram illustrating the locking device 170 in the seventh embodiment, and is a front view seen from the inside of the front door 12 toward the outside (player side).
As shown in Figure 143(b), the cam 171 is connected to the tip of the inner cylinder 162 of the door key cylinder 160 and rotates simultaneously with the rotation of the door key DK and the inner cylinder 162. Since Figure 146 is a view from the back of the front door 12, as shown in Figure 144(a), when the door key DK is rotated counterclockwise as viewed from the outside, the cam 171 in Figure 146 rotates clockwise. Similarly, as shown in Figure 144(c), when the door key DK is rotated clockwise as viewed from the outside, the cam 171 in Figure 146 rotates counterclockwise.
図146はフロントドア12が閉鎖されている状態であり、かつ、図146のカム171の位置は、図144(b)に示す位置である。そして、この位置では、キャビネット13側に設けられた係合部材(図示せず)とカム171とが係合し、キャビネット13に対してフロントドア12が閉塞される(ロックされる)ように構成されている。
カム171には、2つの突起171a及び171bを備える。この例では、90度間隔で突起171a及び171bが設けられている。
施錠装置170には、図中上下方向に移動可能に構成された移動部材172及び173を備える。移動部材172には、フック172cを介してコイルばね176が連結されている。
同様に、移動部材173には、フック173bを介してコイルばね177が連結されており、かつ、フック173cを介してコイルばね178が連結されている。
Figure 146 shows the front door 12 in the closed position, and the position of the cam 171 in Figure 146 is the position shown in Figure 144(b). In this position, the cam 171 engages with an engaging member (not shown) provided on the cabinet 13 side, and the front door 12 is closed (locked) against the cabinet 13.
The cam 171 is provided with two protrusions 171a and 171b. In this example, the protrusions 171a and 171b are provided at 90-degree intervals.
The locking device 170 includes movable members 172 and 173 configured to move vertically in the figure. A coil spring 176 is connected to the movable member 172 via a hook 172c.
Similarly, a coil spring 177 is connected to the movable member 173 via a hook 173b, and a coil spring 178 is connected via a hook 173c.
さらに、移動部材172は、図示しない所定の部材によって支持されている。そして、移動部材172が図中上方向に移動すると、コイルばね176が伸ばされることによりコイルばね176には弾性力が作用する。
同様に、移動部材173は、図示しない所定の部材によって支持されている。そして、移動部材173が図中下方向に移動すると、コイルばね177及び178が伸ばされることによりコイルばね177及び178には弾性力が作用する。
移動部材172には、カム171側に伸びる従動部172aが設けられており、従動部172aの先端とカム171の突起171bとが当接している。そして、従動部172aと突起171bとの当接によって、移動部材172の図中下方向への移動が制限されている。
Furthermore, the movable member 172 is supported by a predetermined member (not shown). When the movable member 172 moves upward in the figure, the coil spring 176 is stretched, and an elastic force acts on the coil spring 176.
Similarly, the movable member 173 is supported by a predetermined member (not shown). When the movable member 173 moves downward in the figure, the coil springs 177 and 178 are stretched, and an elastic force acts on the coil springs 177 and 178.
The movable member 172 is provided with a driven portion 172a that extends toward the cam 171, and the tip of the driven portion 172a is in contact with the projection 171b of the cam 171. The contact between the driven portion 172a and the projection 171b restricts the downward movement of the movable member 172 in the figure.
また、移動部材173には、カム171側に伸びる従動部173aが設けられており、従動部173aの先端とカム171の突起171aとが当接している。そして、従動部173aと突起171aとの当接によって、移動部材173の図中上方向への移動が制限されている。
さらにまた、図146に示すように、移動部材173の図中上下方向の長さは、移動部材172の図中上下方向の長さよりも長く形成されている。すなわち、移動部材173は移動部材172よりも大きい。このため、移動部材173の重量は移動部材172の重量よりも重い。
Furthermore, the movable member 173 is provided with a driven portion 173a that extends toward the cam 171, and the tip of the driven portion 173a is in contact with the projection 171a of the cam 171. The contact between the driven portion 173a and the projection 171a restricts the movement of the movable member 173 in the upward direction in the figure.
Furthermore, as shown in Figure 146, the vertical length of the movable member 173 is longer than the vertical length of the movable member 172. In other words, the movable member 173 is larger than the movable member 172. Therefore, the weight of the movable member 173 is heavier than the weight of the movable member 172.
ここで、コイルばね176、177及び178はすべて同一形状(同一性能)であるものとする。このため、移動部材172が図中上方向に移動するときのコイルばね176の弾性力をF1とし、移動部材173が図中下方向に移動するときのコイルばね177及び178の各弾性力をF2としたとき、
2×F1≒F2
となるように構成されている。
以上のように構成することで、重力の影響を含めても、移動部材173を図中下方向に移動させるための力は、移動部材172を図中上方向に移動させるための力よりも大きくなるように構成されている。
このように構成することで、フロントドア12を閉じた状況下で、ドアキーDKを時計回りに回すときは、反時計回りに回すときよりも、大きな力(回転トルク)が必要になる。これにより、たとえばドアキー挿入口160aに不正器具が挿入されフロントドア12を開放しようとしても容易に開放されないようにすることができる。一方、ドアキーDKを反時計回りに回すときは大きな力を必要としないので、ホール店員はエラー解除操作を容易に行うことができる。
Here, we assume that coil springs 176, 177, and 178 are all the same shape (same performance). Therefore, when the elastic force of coil spring 176 when the moving member 172 moves upward in the figure is F1, and the elastic forces of coil springs 177 and 178 when the moving member 173 moves downward in the figure is F2,
2 × F1 ≈ F2
It is structured in such a way.
With this configuration, even including the effect of gravity, the force required to move the movable member 173 downwards in the figure is greater than the force required to move the movable member 172 upwards in the figure.
With this configuration, when the front door 12 is closed, turning the door key DK clockwise requires more force (rotational torque) than turning it counterclockwise. This prevents the front door 12 from being easily opened, even if an unauthorized device is inserted into the door key slot 160a. On the other hand, turning the door key DK counterclockwise does not require much force, allowing hall staff to easily perform the error clearing operation.
なお、図146の位置では、コイルばね176には引張力はほとんど作用していない。このため、従動部172aと突起171bとの当接が解除されても、移動部材172は図146の位置からさらに図中下方向には移動しないように構成されている。
また、図146の位置では、コイルばね177及び178には引張力はほとんど作用していない。このため、従動部173aと突起171aとの当接が解除されても、移動部材173は図146の位置からさらに図中上方向には移動しないように構成されている。
また、カム171の突起171aは、従動部174と当接している。
従動部174は、詳細な図示は省略するが、図中、上下方向に移動可能に構成されている。そして、カム171が反時計回りに回転し、突起171aの先端が下方向に移動すると、従動部174は突起171aに接触した状態で下方向に移動可能に構成されている。
Furthermore, at the position shown in Figure 146, almost no tensile force is acting on the coil spring 176. Therefore, even if the contact between the driven part 172a and the projection 171b is released, the movable member 172 is configured not to move further downward in the figure from the position shown in Figure 146.
Furthermore, at the position shown in Figure 146, almost no tensile force is acting on the coil springs 177 and 178. Therefore, even if the contact between the driven part 173a and the projection 171a is released, the movable member 173 is configured not to move further upward in the figure from the position shown in Figure 146.
Furthermore, the projection 171a of the cam 171 is in contact with the driven part 174.
Although detailed illustrations are omitted, the driven part 174 is configured to be movable in the vertical direction in the figure. When the cam 171 rotates counterclockwise and the tip of the projection 171a moves downward, the driven part 174 is configured to move downward while in contact with the projection 171a.
移動部材172には、検知片172bが設けられている。一方、施錠装置170にはリセットセンサ175が取り付けられている。そして、図146の位置では、リセットセンサ155が検知片172bを検知している状態となっている。なお、リセットセンサ175が検知片172bを検知している状態を「オフ」とする。
これに対し、移動部材172が図中上方向に移動すると、検知片172bがリセットセンサ175に検知されなくなる。これにより、リセットセンサ175が「オン」を検知する。
A detection piece 172b is provided on the movable member 172. Meanwhile, a reset sensor 175 is attached to the locking device 170. At the position shown in Figure 146, the reset sensor 155 is detecting the detection piece 172b. The state in which the reset sensor 175 is detecting the detection piece 172b is defined as "off".
In contrast, when the movable member 172 moves upward in the figure, the detection piece 172b is no longer detected by the reset sensor 175. As a result, the reset sensor 175 detects that the device is "on".
図147は、図146の状態からカム171が反時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。
図144(b)の状態において、ドアキーDKを挿入し、ドアキーDKを時計回りに45度回転させ、図144(c)の状態にすると、図146中、カム171が反時計回りに45度回転し、図147に示す状態となる。したがって、図147の状態は、フロントドア12の開放可能な状態である。
カム171が反時計回りに45度回転すると、突起171aと接触している従動部174は、突起171aとの当接状態を維持しつつ、下方向に移動する。また、従動部173aは、突起171aとの当接状態を維持しつつ、下方向に移動する。これにより、移動部材173が図中下方向に移動し、コイルばね177及び178が伸ばされるので、カム171には時計回りに回ろうとする(元の位置に戻ろうとする)回転トルクが作用する。この回転トルクは、コイルばね177及び178の弾性力である。
一方、カム171の突起171bと従動部172aとは当接状態が解除される。移動部材172は、突起171bとの当接状態が解除されても図146に示す位置を維持する。したがって、検知片172bはリセットセンサ175に検知されたまま(オフ状態)である。また、移動部材172が移動しないので、コイルばね176に弾性力は作用しない。
Figure 147 shows the state after the cam 171 has been rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in Figure 146.
In the state shown in Figure 144(b), insert the door key DK and rotate it 45 degrees clockwise to reach the state shown in Figure 144(c). In Figure 146, the cam 171 rotates 45 degrees counterclockwise, resulting in the state shown in Figure 147. Therefore, the state shown in Figure 147 is the state in which the front door 12 can be opened.
When the cam 171 rotates 45 degrees counterclockwise, the driven part 174, which is in contact with the projection 171a, moves downward while maintaining contact with the projection 171a. Similarly, the driven part 173a also moves downward while maintaining contact with the projection 171a. As a result, the moving member 173 moves downward in the figure, stretching the coil springs 177 and 178, and a rotational torque acts on the cam 171, causing it to rotate clockwise (to return to its original position). This rotational torque is the elastic force of the coil springs 177 and 178.
On the other hand, the contact between the projection 171b of the cam 171 and the driven part 172a is released. The moving member 172 maintains the position shown in Figure 146 even after the contact with the projection 171b is released. Therefore, the detection piece 172b remains detected by the reset sensor 175 (off state). Also, since the moving member 172 does not move, no elastic force acts on the coil spring 176.
図148は、図146の状態からカム171が時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。
図144(b)の状態において、ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを反時計回りに45度回転させ、図144(a)の状態にすると、図146中、カム171が時計回りに45度回転し、図148に示す状態となる。したがって、図148の状態は、エラー解除操作時の状態である。
図146の状態からカム171が時計回りに回転すると、突起171aと従動部174との当接状態は解除されるが、従動部174は、最上位置でとどまるように構成されている。したがって、従動部174は、突起171aとの当接状態が解除されても下方向に移動することはない。
Figure 148 shows the state after the cam 171 has been rotated 45 degrees clockwise from the state shown in Figure 146.
In the state shown in Figure 144(b), if the door key DK inserted into the door key insertion slot 160a is rotated 45 degrees counterclockwise to the state shown in Figure 144(a), the cam 171 in Figure 146 rotates 45 degrees clockwise, resulting in the state shown in Figure 148. Therefore, the state shown in Figure 148 is the state during the error clearing operation.
When the cam 171 rotates clockwise from the state shown in Figure 146, the contact between the projection 171a and the driven part 174 is released, but the driven part 174 is configured to remain in its uppermost position. Therefore, even when the contact between the projection 171a and the driven part 174 is released, the driven part 174 does not move downward.
また、カム171が時計回りに回転すると、従動部172aが突起171bにより図中上方向に移動される。これにより、移動部材172が図中上方向に移動する。移動部材172が図中上方向に移動されるとコイルばね176が伸ばされるので、カム171には反時計回りに回ろうとする(元の位置に戻ろうとする)回転トルクが作用する。この回転トルクは、コイルばね176の弾性力である。
なお、従動部173aとカム171は接触していないので、図146の状態からカム171が時計回りに回転し、図148の状態になっても、従動部173aの位置は変化しない。このため、移動部材173の位置は変動しない。
また、図146の状態から図148の状態になると、検知片172aがリセットセンサ175によって検知されなくなる。これにより、リセットセンサ175がオンになるので、エラー解除操作が行われたと判断される。
Furthermore, when the cam 171 rotates clockwise, the driven portion 172a is moved upward in the figure by the projection 171b. As a result, the moving member 172 moves upward in the figure. When the moving member 172 moves upward in the figure, the coil spring 176 is stretched, so a rotational torque acts on the cam 171 that tries to rotate it counterclockwise (try to return to its original position). This rotational torque is the elastic force of the coil spring 176.
Furthermore, since the driven part 173a and the cam 171 are not in contact, even if the cam 171 rotates clockwise from the state in Figure 146 to the state in Figure 148, the position of the driven part 173a does not change. Therefore, the position of the movable member 173 does not fluctuate.
Furthermore, when the state changes from that shown in Figure 146 to that shown in Figure 148, the detection piece 172a is no longer detected by the reset sensor 175. As a result, the reset sensor 175 turns on, and it is determined that an error clearing operation has been performed.
図149は、ドアキーDKを時計回りに45度回転させ(図144(c)の状態)、フロントドア12を開放した後、ドアキーDKをその位置(時計回りに45度回転した状態)でロックする構造を示す正面図である。
図149中、(a)は、図144(b)及び図146の状態(ドアキーDKを回転する前、すなわち移動部材173が下方向に移動する前の状態)を示し、(b)は、図144(c)及び図147の状態(ドアキーDKを時計回りに45度回転させ、移動部材173が下方向に移動した後の状態)を示す。
図149において、固定部材179は、フロントドア12側に固定されている部材である。したがって、固定部材179に対して移動部材173が上下方向に移動する。
図149に示すように、移動部材173には開口部173dが形成されている。そして、この開口部173dから略円筒形状のストッパ173eが図中、手前側に突出している。ストッパ173eは、開口部173d内で移動可能に取り付けられている。
Figure 149 is a front view showing the structure in which the door key DK is rotated 45 degrees clockwise (as shown in Figure 144(c)), the front door 12 is opened, and then the door key DK is locked in that position (rotated 45 degrees clockwise).
In Figure 149, (a) shows the state as shown in Figures 144(b) and 146 (before the door key DK is rotated, i.e., before the movable member 173 moves downward), and (b) shows the state as shown in Figures 144(c) and 147 (after the door key DK is rotated 45 degrees clockwise and the movable member 173 moves downward).
In Figure 149, the fixing member 179 is a member fixed to the front door 12 side. Therefore, the movable member 173 moves vertically relative to the fixing member 179.
As shown in Figure 149, the movable member 173 has an opening 173d. A substantially cylindrical stopper 173e protrudes from this opening 173d toward the front in the figure. The stopper 173e is movably mounted within the opening 173d.
図149(a)の状態では、固定部材179と開口部173dは、上下方向において一部が重なり合う高さに位置している。このため、ストッパ173eは、固定部材179の図中、右側外縁と当接している。
そして、図149(a)の状態から移動部材173が下方向に移動し、図149(b)の状態になると、開口部173dが固定部材179よりも下側に位置するようになる。そして、フロントドア12が開放されると、ストッパ173eが図中左方向に移動し、固定部材179の下側外縁と当接する。これにより、移動部材173が上方向に戻ろうとする力が規制される。したがって、ドアキーDKが時計回りに45度回った状況下でドアキーDKから手を放しても、移動部材173は上方向に移動できないので、ドアキーDKは自動で戻らない。換言すれば、図144(b)の状態からドアキーを時計回りに45度回転させ(同図(c)の状態にし)、フロントドア12を開放した後は、ドアキーDKから手を放しても、図144(c)の状態を維持する。
そして、フロントドア12を閉じると、ストッパ173eの位置が右方向に戻され、移動部材173が上方向に移動可能となる。これにより、移動部材173は図149(a)の状態に戻り、ドアキーDKは、図144(c)の状態から図144(b)の状態まで自動で戻る。
In the state shown in Figure 149(a), the fixing member 179 and the opening 173d are positioned at a height where they partially overlap in the vertical direction. Therefore, the stopper 173e is in contact with the right outer edge of the fixing member 179 in the figure.
Then, from the state shown in Figure 149(a), the movable member 173 moves downward, and when it reaches the state shown in Figure 149(b), the opening 173d is positioned below the fixed member 179. When the front door 12 is opened, the stopper 173e moves to the left in the figure and comes into contact with the lower outer edge of the fixed member 179. This restricts the force that would cause the movable member 173 to return upward. Therefore, even if you release your hand from the door key DK after it has been rotated 45 degrees clockwise, the movable member 173 cannot move upward, and the door key DK will not automatically return. In other words, after rotating the door key 45 degrees clockwise from the state shown in Figure 144(b) (to the state shown in Figure 144(c)) and opening the front door 12, even if you release your hand from the door key DK, it will maintain the state shown in Figure 144(c).
When the front door 12 is closed, the stopper 173e returns to its rightward position, allowing the movable member 173 to move upward. As a result, the movable member 173 returns to the state shown in Figure 149(a), and the door key DK automatically returns from the state shown in Figure 144(c) to the state shown in Figure 144(b).
なお、図144(b)の状態からドアキーDKを反時計回りに45度回転させても、フロントドア12が開放することはないので、図149に示すようなロックはかからない。したがって、図144(a)の状態でドアキーDKから手を放すと、自動で図144(b)の状態に戻る。
また、本実施形態において図149に示すロックがかかるのは、フロントドア12を開放したときである。したがって、フロントドア12を開放することなく図144(b)の状態から図144(c)の状態にドアキーDKを回した後、手を放すと、図144(b)の状態に戻る。
Furthermore, even if the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in Figure 144(b), the front door 12 will not open, and therefore the lock shown in Figure 149 will not engage. Consequently, if you release your hand from the door key DK in the state shown in Figure 144(a), it will automatically return to the state shown in Figure 144(b).
Furthermore, in this embodiment, the lock shown in Figure 149 engages when the front door 12 is opened. Therefore, if you turn the door key DK from the state in Figure 144(b) to the state in Figure 144(c) without opening the front door 12, and then release your hand, it will return to the state in Figure 144(b).
次に、上述したドアキーDKとの対比説明のため、設定キーCKについて説明する。
図150は、設定キーCK及び設定キーシリンダ154を示す図である。同図(a)は、設定キーCKを設定キー挿入口151から挿入した状態を示す側面図であり、同図(b)は、設定キーCKを時計回りに90度回転させたときの状態を示す側面図である。図150では、設定キーシリンダ154を2点鎖線で図示している。
設定キー挿入口151は、図112に示すように、メイン制御基板50上に搭載されている。図150(a)に示すように設定キーCKを設定キー挿入口151から挿入し、同図(b)に示すように時計回りに90度回転させると、内部に設けられた設定キースイッチ152がオンになり、設定変更が可能な状態、又は設定値を確認可能な状態となる。
設定キーCKの可動範囲は、図150(a)に示す状態(回転角度0度)から同図(b)に示す状態(時計回りに回転角度90度)である。
また、施錠装置170と異なり、図中(b)に示す90度回転させた状態で設定キーCKから手を放しても設定キーCKは図中(a)に示す状態には戻らない。
また、設定キーCKの回転可動範囲において、回転トルクは略一定であり、設定キーCKの回転角度に応じて回転トルクはほとんど変化しない。
Next, in order to explain the difference from the door key DK mentioned above, we will explain the setting key CK.
Figure 150 shows the setting key CK and the setting key cylinder 154. Figure (a) is a side view showing the setting key CK inserted through the setting key insertion port 151, and Figure (b) is a side view showing the setting key CK rotated 90 degrees clockwise. In Figure 150, the setting key cylinder 154 is shown by a dashed line.
The setting key insertion slot 151 is mounted on the main control board 50, as shown in Figure 112. When the setting key CK is inserted into the setting key insertion slot 151, as shown in Figure 150(a), and rotated 90 degrees clockwise, as shown in Figure 150(b), the setting key switch 152 located inside is turned on, making it possible to change the setting or to check the setting value.
The range of motion of the setting key CK is from the state shown in Figure 150(a) (rotation angle 0 degrees) to the state shown in Figure 150(b) (rotation angle 90 degrees clockwise).
Furthermore, unlike the locking device 170, even if you release your hand from the setting key CK while it is rotated 90 degrees as shown in Figure (b), the setting key CK will not return to the state shown in Figure (a).
Furthermore, within the rotational range of the setting key CK, the rotational torque is approximately constant, and the rotational torque hardly changes depending on the rotation angle of the setting key CK.
図151は、ドアキーDK及び設定キーCKについて、各キーの回転角度と、回転角度に対応する回転トルクとの関係を示す図である。なお、図151の例は、ドアキーDKを時計回りに45度回転させた後、フロントドア12を開放しない(図149に示すロックがかからない)ものとする。
上述したように、ドアキーDKは、その可動範囲が「-45度」~「+45度」である。また、上述したように、時計回りに回転させたときの回転トルクは、反時計回りに回転させたときの回転トルクよりも大きい。
Figure 151 shows the relationship between the rotation angle of the door key DK and the setting key CK, and the rotational torque corresponding to that rotation angle. In the example in Figure 151, the front door 12 is not opened after the door key DK is rotated 45 degrees clockwise (the lock shown in Figure 149 is not engaged).
As mentioned above, the door key DK has a range of motion from -45 degrees to +45 degrees. Also, as mentioned above, the rotational torque when rotated clockwise is greater than the rotational torque when rotated counterclockwise.
これに対し、設定キーCKは、その可動範囲が「0度」~「+90度」である。また、設定キーCKは、ドアキーDKと異なり、回転角度と作用する回転トルクとは略一定である。なお、この例では、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKの回転角度が「0度」ときの回転トルク(T1)よりも小さい例を挙げているが、これに限られない。設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKの回転角度が「0度」のときの回転トルク「T1」よりも大きくてもよい。さらに、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKを「-45度」まで回転させたときの回転トルクよりも大きく、かつ、ドアキーDKを「+45度」まで回転させたときの回転トルクよりも小さくしてもよい。あるいは、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKを「+45度」まで回転させたときの回転トルクよりも大きくてもよい。 In contrast, the setting key CK has a range of motion from "0 degrees" to "+90 degrees". Furthermore, unlike the door key DK, the rotation angle and the rotational torque acting on the setting key CK are approximately constant. Note that in this example, the rotational torque of the setting key CK is given as being smaller than the rotational torque (T1) of the door key DK when its rotation angle is "0 degrees," but this is not the only example. The rotational torque of the setting key CK may be greater than the rotational torque "T1" of the door key DK when its rotation angle is "0 degrees." Furthermore, the rotational torque of the setting key CK may be greater than the rotational torque when the door key DK is rotated to "-45 degrees," and less than the rotational torque when the door key DK is rotated to "+45 degrees." Alternatively, the rotational torque of the setting key CK may be greater than the rotational torque when the door key DK is rotated to "+45 degrees."
以上、本発明の第7実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、フロントドア12の開放状態ではドアキーDKは図144(c)の位置を維持し、図144(b)の位置には戻らないようにしたが、これに限られない。
たとえば図149で示した構造をなくし、ドアキーDKを時計回りに45度回転させた状態でフロントドア12を開放した後、ドアキーDKから手を放すと、コイルばね177及び178の弾性力によってカム171が初期位置に戻るようにし、これによってドアキーDKが図144(b)に示す位置に戻るようにしてもよい。ドアキーDKが図144(b)に示す位置に戻れば、フロントドア12の開放中であってもドアキーDKを引き抜くことができる。
Although a seventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications are possible, for example, as follows.
(1) In the above embodiment, when the front door 12 is open, the door key DK maintains the position shown in Figure 144(c) and does not return to the position shown in Figure 144(b), but the embodiment is not limited to this.
For example, the structure shown in Figure 149 may be eliminated, and after opening the front door 12 with the door key DK rotated 45 degrees clockwise, the cam 171 may return to its initial position due to the elastic force of the coil springs 177 and 178 when the hand is released from the door key DK, thereby returning the door key DK to the position shown in Figure 144(b). Once the door key DK returns to the position shown in Figure 144(b), the door key DK can be pulled out even while the front door 12 is open.
(2)第7実施形態で示したドアキーDKの形状は例示であり、これに限定されるものではない。たとえば突起DK1を有さないドアキーDKであってもよい。この場合、ドアキーDKを回転させた状態であってもドアキーDKを引き抜くことが可能となる。
(3)第7実施形態で示した施錠装置170の構成は、図示したものに限られない。たとえば、ドアキーDKを時計回りに回転させたときと反時計回りに回転させたときとで、回転トルクが同一になるように設計してもよい。また、ドアキーDKの回転可動範囲についても、「-45度」~「+45度」に限らず、たとえばフロントドア12を開放するときは「+90度」まで回転させる構造(設定キーCKと同じ)にすることも可能である。
(2) The shape of the door key DK shown in the seventh embodiment is illustrative and not limited thereto. For example, the door key DK may not have the projection DK1. In this case, the door key DK can be pulled out even when it is rotated.
(3) The configuration of the locking device 170 shown in the seventh embodiment is not limited to that shown. For example, the door key DK may be designed so that the rotational torque is the same when it is rotated clockwise and when it is rotated counterclockwise. Also, the rotational range of the door key DK is not limited to "-45 degrees" to "+45 degrees". For example, when opening the front door 12, it is possible to have a structure that allows it to be rotated up to "+90 degrees" (the same as the setting key CK).
(4)ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と、反時計回りでの最大回転量とは、いずれも任意に設定可能である。上記実施形態では、ドアキーDKは、時計回りに最大45度、反時計回りに最大45度、回転可能とした。
しかし、これに限らず、ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と反時計回りでの回転量との間に多少の差があっても差し支えない。
一方、ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と反時計回りでの最大回転量との間に十分な差を設けることも可能である。たとえば時計回りでの最大回転量を「+60度」とし、反時計回りでの最大回転量を「-30度」等とすることも可能である。
あるいは、これとは逆に、時計回りでの最大回転量を「+30度」とし、反時計回りでの最大回転量を「-60度」等とすることも可能である。
(4) The maximum clockwise rotation and counterclockwise rotation of the door key DK can both be set arbitrarily. In the above embodiment, the door key DK is rotatable up to 45 degrees clockwise and up to 45 degrees counterclockwise.
However, this is not the only example; it is acceptable for there to be a slight difference between the maximum clockwise rotation of the door key DK and the maximum counterclockwise rotation.
On the other hand, it is also possible to create a sufficient difference between the maximum clockwise rotation and the maximum counterclockwise rotation of the door key DK. For example, the maximum clockwise rotation could be set to "+60 degrees" and the maximum counterclockwise rotation to "-30 degrees".
Alternatively, the opposite could be done: the maximum rotation in a clockwise direction could be set to "+30 degrees," and the maximum rotation in a counterclockwise direction could be set to "-60 degrees," etc.
(5)ドアキーDKを回転させるときの回転トルク(回転させるのに必要な力)は、時計回りと反時計回りとで同一に設定してもよく、異なるように設定してもよい。
たとえば第1に、ドアキーDKを時計回りに「+45度」回転させるときの回転トルクを「T1」とし、反時計回りに「-45度」回転させるときの回転トルクを「T2」としたとき、「T1≒T2」、「T1>T2」、「T1<T2」のいずれであってもよい。
(5) The rotational torque (force required to rotate) when rotating the door key DK may be set to be the same for clockwise and counterclockwise rotation, or it may be set to be different.
For example, firstly, if we define "T1" as the rotational torque when rotating the door key DK clockwise by "+45 degrees", and "T2" as the rotational torque when rotating it counterclockwise by "-45 degrees", then "T1 ≈ T2", "T1 >T2", or "T1 <T2" may all be applicable.
また、フロントドア12の閉鎖状態と開放状態とで、ドアキーDKを時計回り(フロントドア12の開放側)に回転させるときの回転トルクは同一であってもよく、異なっていてもよい。たとえば、フロントドア12の閉鎖状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときの回転トルクは、フロントドア12の開放状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときの回転トルクよりも大きくてもよい。
特に、フロントドア12の閉鎖状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときは、施錠を解除する力が必要となるので、回転トルクは大きくなる。これに対し、フロントドア12の開放状状態においてドアキーDKを時計回りに回転させても、施錠を解除するときの力が作用しないので、上記と比較して回転トルクは小さくなる。
Furthermore, the rotational torque when rotating the door key DK clockwise (towards the opening side of the front door 12) may be the same or different depending on whether the front door 12 is in the closed or open state. For example, the rotational torque when rotating the door key DK clockwise in the closed state of the front door 12 may be greater than the rotational torque when rotating the door key DK clockwise in the open state of the front door 12.
In particular, when the door key DK is rotated clockwise with the front door 12 in the closed position, a force is required to unlock it, so the rotational torque is large. In contrast, when the door key DK is rotated clockwise with the front door 12 in the open position, no force is applied to unlock it, so the rotational torque is smaller compared to the above.
さらにまた、フロントドア12を開放しているか否かと、ドアキーDKの時計回り/反時計回りの回転トルクは、種々設定することが可能である。
具体的には、
a)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク≒ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
b)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク>ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
c)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク<ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
d)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク≒ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
e)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク>ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
f)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク<ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
のいずれであってもよい。
Furthermore, it is possible to set various parameters, such as whether the front door 12 is open or not, and the clockwise/counterclockwise rotation torque of the door key DK.
in particular,
a) With the front door 12 closed, the clockwise rotation torque of the door key DK is approximately equal to the counterclockwise rotation torque of the door key DK. b) With the front door 12 closed, the clockwise rotation torque of the door key DK is greater than the counterclockwise rotation torque of the door key DK. c) With the front door 12 closed, the clockwise rotation torque of the door key DK is less than the counterclockwise rotation torque of the door key DK. d) With the front door 12 open, the clockwise rotation torque of the door key DK is approximately equal to the counterclockwise rotation torque of the door key DK. e) With the front door 12 open, the clockwise rotation torque of the door key DK is greater than the counterclockwise rotation torque of the door key DK. f) With the front door 12 open, the clockwise rotation torque of the door key DK is less than the counterclockwise rotation torque of the door key DK. Any of these conditions may be met.
<第8実施形態>
第8実施形態は、演出のカット及び分岐に関する発明である。
第8実施形態で使用する用語の意味は、以下の通りである。
「演出ステージ」とは、複数回の遊技にわたって表示される背景演出の画像を指す。なお、本実施形態では「動画像(映像)」及び「静止画像」の双方を含めて「画像」と称する。
演出ステージは、遊技状態、当選役、遊技回数等に基づいて抽選等により決定される。遊技中は、たとえば毎遊技、又は所定の条件を満たしたときに演出ステージの変更を実行するか否かが抽選等で決定される。演出ステージの変更を実行することに決定されたときは、今回遊技の遊技中又は今回遊技の遊技終了時から次回遊技の遊技開始時までの間に演出ステージを変更する。
演出ステージは、後述するイベントと同様に、遊技者による操作(たとえばベット操作やスタートスイッチ41の操作等)を契機としてその表示が開始される。そして、次の演出ステージの切替え契機となるまでは、その演出ステージが表示され続ける。
演出ステージとしては、たとえば、通常ステージ、前兆ステージ、CZステージ、ATステージ等が設けられている。
ここで、「前兆ステージ」とは、ATに移行するか否かを煽るときのステージである。なお、前兆には、ATに移行する場合の本前兆とATに移行しないガゼ前兆とを有する。
また、「CZ(チャンスゾーン)ステージ」とは、ATへの移行(当選)期待度が非CZに比べて高いステージである。換言すれば、CZステージは、通常ステージよりも遊技者に有利なステージ(遊技者に有利な状態に移行しやすいステージ)である。
そして、「通常ステージ」というときは、前兆ステージやCZステージを含めないものとする。
また、「ATステージ」というときは、AT中通常ステージを指し、AT特化ゾーンステージや、AT中サブボーナスステージを含めないものとする。AT中通常ステージは、AT中において滞在比率が一番高いステージである。
<Eighth Embodiment>
The eighth embodiment is an invention relating to the cutting and branching of the performance.
The meanings of the terms used in the eighth embodiment are as follows:
"Performance stage" refers to the background images displayed over multiple gameplay sessions. In this embodiment, both "moving images (videos)" and "still images" are collectively referred to as "images."
The performance stage is determined by lottery or other means based on the game state, winning combination, number of games played, etc. During gameplay, for example, whether or not to change the performance stage is determined by lottery or other means after each game, or when certain conditions are met. If it is decided to change the performance stage, the performance stage will be changed during the current game or between the end of the current game and the start of the next game.
Similar to the events described later, the performance stage is triggered by player actions (such as placing a bet or operating the start switch 41). The performance stage remains displayed until the trigger for switching to the next performance stage occurs.
The game features various stages, such as a normal stage, a pre-announcement stage, a chance zone (CZ) stage, and an AT (Attack Time) stage.
Here, the "pre-announcement stage" refers to the stage where the game builds anticipation about whether or not it will transition to AT (Automatic Trigger). Note that there are two types of pre-announcements: the "real pre-announcement" when the game will transition to AT, and the "false pre-announcement" when the game will not transition to AT.
Furthermore, the "CZ (Chance Zone) stage" is a stage where the probability of transitioning to (winning) the AT (Attack Time) is higher than in non-CZ stages. In other words, the CZ stage is a stage that is more advantageous to the player than the normal stage (a stage where it is easier to transition to a state that is advantageous to the player).
Furthermore, when referring to the "normal stage," it should not include the pre-stage or the CZ stage.
Furthermore, when referring to the "AT stage," it means the normal stage during AT, and does not include the AT special zone stage or the AT sub-bonus stage. The normal stage during AT is the stage where players spend the most time during AT.
「イベント」とは、遊技者による操作、具体的には、ベット操作(メダルの投入操作やベットスイッチ40の操作)、スタートスイッチ41の操作、ストップスイッチ42の操作を契機として発生する演出であり、新たに出力される演出、又はそれまでとは異なる演出をいう。イベントは、演出の最小単位であり、イベントを組み合わせることで後述する単発演出や連続演出等の各種演出が構成される。
上述したように、遊技中は、いずれかの演出ステージが選択されており、背景演出が表示されている。そして、今回遊技における演出が選択されると、その演出で定められているイベントが所定の契機で出力されるように構成されている。この場合、背景演出(演出ステージ)に重ねてイベントが画像表示されることとなる。
たとえば後述する図154に示すように、演出番号01が選択された場合には、イベントが発生しないか、又は所定の操作を契機として出力する1又は複数のイベントが定められている。たとえばイベント「0101」が選択されると、スタートスイッチ41が操作されたことを契機としてイベント「0101」が出力される。
An "event" is a performance that occurs as a result of an action by the player, specifically a betting action (inserting tokens or operating the bet switch 40), an operation of the start switch 41, or an operation of the stop switch 42. It refers to a newly outputted performance or a performance that is different from previous ones. An event is the smallest unit of a performance, and by combining events, various performances such as single performances and continuous performances, which will be described later, are constructed.
As mentioned above, during gameplay, one of the performance stages is selected, and a background performance is displayed. When a performance is selected during gameplay, the event specified for that performance is output at a predetermined trigger. In this case, the event is displayed as an image superimposed on the background performance (performance stage).
For example, as shown in Figure 154 later, when performance number 01 is selected, either no event occurs, or one or more events are defined to be output in response to a predetermined operation. For example, when event "0101" is selected, event "0101" is output when the start switch 41 is operated.
「カット」とは、連続する(切れ目のない)動画像の最小単位をいい、「ショット」とも称される。たとえば登場キャラクタAが言葉を話す動画像があり、次に、画面が登場キャラクタBに切り替わり、登場キャラクタBが言葉を話す動画像がある場合において、登場キャラクタAによる言葉を話す動画像が切れ目のない場合にはそれが1カットとなり、次に登場キャラクタB切り替わったときに別カットとなり、その後、登場キャラクタBが言葉を話す動画像が切れ目なく続く限りは1カットとなる。
したがって、登場キャラクタAの切れ目ない動画像として1カット、次に登場キャラクタBの切れ目ない動画像として1カットを有する場合には、合計2カットとなる。
一方、登場キャラクタAが言葉を話す動画像の途中で登場キャラクタAのアングルが切り替わり、登場キャラクタAが言葉を話す動画像が続く場合には、アングルが切り替わる前の1カットと、アングルが切り替わった後の1カットとで、合計2カットとなる。
これに対し、たとえば縦長の動画像を下からパンアップするような動画像は、連続する(切れ目のない)動画像であるので、1カットとなる。
なお、イベントは、1カットである場合と、複数カットからなる場合を有する。
また、動画像において、ある場所での一連のカット(1カット、又は2以上のカットをまとめたもの)を「シーン」と称する場合がある。したがって、1イベントは、1シーンと称することもできる。
A "cut" is the smallest unit of continuous (uninterrupted) motion images, and is also called a "shot." For example, if there is motion images of character A speaking, then the screen switches to character B, and there are motion images of character B speaking, if there are no interruptions in the motion images of character A speaking, that is one cut. When the screen switches to character B, that becomes a separate cut. After that, as long as there are motion images of character B speaking without interruption, it is considered one cut.
Therefore, if there is one continuous moving image of character A and then another continuous moving image of character B, the total number of images will be two.
On the other hand, if the camera angle of character A changes midway through a video of character A speaking, and the video of character A speaking continues, then there will be a total of two shots: one before the angle change and one after the angle change.
In contrast, a video that pans up from below, for example, a vertically oriented video, is a continuous (uninterrupted) video and therefore constitutes a single shot.
Note that an event may consist of one shot or multiple shots.
Furthermore, in video footage, a series of shots (one shot, or a collection of two or more shots) taken at a particular location is sometimes referred to as a "scene." Therefore, one event can also be referred to as one scene.
「分岐」とは、本実施形態では、それまでのイベントから新しいイベントに切り替わることを指す。これにより、カット又はシーンが切り替わる。
また、「分岐数」とは、演出が分かれするときの分かれ先の演出の総数をいう。
たとえば、ある操作契機では、イベントAのみが出力可能であり、他のイベントが出力されることがない場合(たとえば、後述する図155中、演出15のスタート時(スタートスイッチ41の操作時)において、イベント「1501」のみが出力されるような場合)には、分岐数を「1」とする。
また、それまでイベントAが出力されており、ある操作契機において、イベントB又はイベントCのいずれかに切り替わるような場合(たとえば、後述する図155中、演出15の1停時において、イベント「1502」又は「1504」のいずれかが出力されるような場合)には、当該操作契機での分岐数を「2」とする。
さらにまた、ある操作契機において、イベントが出力されない場合と、イベントAが出力される場合とを有するとき(たとえば、後述する図154において、演出01のスタート時に、イベントなしであるか又はイベント「0101」が出力されるような場合)には、当該操作契機での分岐数を「2」とする。
さらに、それまでイベントAが出力されており、ある操作契機において、新たに出力されるイベントを有さない場合(たとえば、後述する図154において、演出14の1停時にイベントが選択されない場合)には、分岐数を「-」と表示する。
In this embodiment, "branching" refers to switching from a previous event to a new event. This results in a cut or scene change.
Furthermore, "number of branches" refers to the total number of possible outcomes when the story branches off.
For example, if, under a certain operation trigger, only event A can be output and no other events are output (for example, in Figure 155 described later, when the performance 15 starts (when the start switch 41 is operated), only event "1501" is output), the number of branches is set to "1".
Furthermore, if event A has been output up to that point, and a certain operation trigger causes it to switch to either event B or event C (for example, in Figure 155 described later, if either event "1502" or "1504" is output during the first stop of performance 15), the number of branches at that operation trigger is set to "2".
Furthermore, if a certain operation trigger has two possible outcomes: one in which no event is output, and another in which event A is output (for example, in Figure 154 described later, when performance 01 starts, there is either no event or event "0101" is output), then the number of branches at that operation trigger is set to "2".
Furthermore, if event A has already been output, and there are no new events to output at a given operation trigger (for example, in Figure 154 described later, if no event is selected at stop 1 of the performance 14), the branch count will be displayed as "-".
また、演出が何遊技継続するかという観点から、単発演出と連続演出とを有する。
「単発演出」とは、1遊技で完結する演出を指す。たとえばスタートスイッチ41の操作時から全停時まで(さらには、全停後からベット操作時まで、又は全停後から次回遊技のスタートスイッチ41の操作時まで)の間に出力され、次回遊技に当該演出を持ち越さない演出である。
さらにまた、「チャンスアップパターン」とは、単発演出や連続演出において出力される演出であって、遊技の進行とともに、あるいは所定の操作を契機として出力され、期待度がそれまでよりも高くなる演出を指す。ここで、「期待度」には、特別役(ボーナス)の当選、CZ(チャンスゾーン)への移行、AT当選、AT特化ゾーンへの移行、AT中サブボーナスの当選等に係る期待度が含まれる。
さらに、「確定演出」とは、単発演出において出力される演出であって、その演出が出力された時点で結果の確定(特別役、AT、AT中サブボーナスの当選の確定や、CZへの移行確定、AT特化ゾーンへの移行確定等)を意味する演出(プレミアム演出)を指す。後述するように、連続演出中には、遊技者に有利な結果の確定を意味する「成功演出」を出力する場合を有するが、「確定演出」は単発演出で出力され、「成功演出」は連続演出で出力される。
Furthermore, from the perspective of how long the performance continues during gameplay, it includes both single and continuous performance sequences.
A "single-shot effect" refers to an effect that is completed within a single game. For example, an effect that is displayed from the time the start switch 41 is operated until all reels stop (or even from after all reels stop until the bet operation, or from after all reels stop until the start switch 41 is operated for the next game), and does not carry over to the next game.
Furthermore, a "chance-up pattern" refers to an effect that is displayed during single or consecutive effects, and is displayed as the game progresses or triggered by a predetermined operation, resulting in a higher probability of success than before. Here, "probability of success" includes the probability of winning a special role (bonus), transitioning to a CZ (chance zone), winning an AT, transitioning to an AT-specialized zone, winning a sub-bonus during AT, etc.
Furthermore, a "confirmation animation" refers to an animation that is displayed during a single animation and signifies the confirmation of the result at the time it is displayed (such as confirmation of winning a special role, AT, or sub-bonus during AT, confirmation of transition to a CZ, or confirmation of transition to an AT-specialized zone). As will be described later, during a continuous animation, there may be cases where a "success animation" is displayed, which signifies the confirmation of a result favorable to the player. However, "confirmation animations" are displayed during single animations, while "success animations" are displayed during continuous animations.
一方、「連続演出」とは、上記「単発演出」とは異なり、複数回(少なくとも2回以上)の遊技で出力される一連の演出を指す。連続演出には、最初に出力される演出として「導入演出」(これから連続演出が開始される旨の演出)を有する。ただし、導入演出を省略して連続演出の1遊技目から開始してもよい。
また、連続演出の最終遊技(結果を告知する遊技)として、「失敗演出」、「成功演出」、「逆転演出」が挙げられる。
連続演出は、その結果として、特別役(ボーナス)の当選、CZ(チャンスゾーン)への移行、AT当選、AT特化ゾーンへの移行、AT中サブボーナスの当選等を告知する演出であるが、「失敗演出」とは、特別役に当選していないこと、CZに移行しないこと、ATに当選していないこと、AT特化ゾーンに移行しないこと、AT中サブボーナスに当選していないこと等を告知する演出である。
これに対し、「成功演出」とは、特別役に当選していること、CZに移行すること、ATに当選していること、AT特化ゾーンに移行すること、AT中サブボーナスに当選していること等を告知する演出である。
なお、上記の単発演出においても、その演出結末を示すため、失敗演出や成功演出を出力する場合がある。
On the other hand, "consecutive effects," unlike the "single effects" described above, refer to a series of effects that are displayed over multiple (at least two) gameplay sessions. Consecutive effects include an "introductory effect" (an effect indicating that the consecutive effects are about to begin) as the first effect displayed. However, the introductory effect may be omitted, and the game may start directly from the first game of the consecutive effects.
Furthermore, the final game in a series of sequences (the game that announces the result) can be described as a "failure sequence," a "success sequence," or a "reversal sequence."
A continuous sequence of events is a sequence of events that announces the result of winning a special role (bonus), transitioning to a chance zone (CZ), winning an AT (Attack Time), transitioning to an AT-specialized zone, winning a sub-bonus during AT, etc. However, a "failure sequence" is a sequence of events that announces that a special role has not been won, that the player has not transitioned to a CZ, that the player has not won an AT, that the player has not transitioned to an AT-specialized zone, or that a sub-bonus during AT has not been won, etc.
In contrast, a "successful presentation" is a presentation that notifies the player that they have won a special role, will transition to a chance zone, will win an AT, will transition to an AT special zone, or will win a sub-bonus during AT.
In addition, even in the single-event sequences described above, failure or success animations may be displayed to indicate the outcome of the sequence.
また、「逆転演出」とは、連続演出の最終遊技で「失敗演出」が出力された後、次回遊技のためのベット操作を行ったとき、又は次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときを契機として、「失敗演出」から「成功演出」に切り替える演出である。
連続演出において、失敗演出が出力された後、次回遊技で逆転演出が出力されなかったときは、当該失敗演出が出力された遊技が連続演出の最終遊技となる。
これに対し、失敗演出が出力された後、次回遊技で逆転演出が出力されたときは、当該逆転演出が出力された遊技が連続演出の最終遊技となる。
Furthermore, a "reversal effect" is an effect that switches from a "failure effect" to a "success effect" after a "failure effect" is displayed in the final game of a continuous sequence, when a bet operation is made for the next game, or when the start switch 41 for the next game is operated.
In a continuous sequence of events, if a failure sequence is displayed and no reversal sequence is displayed in the next game, the game in which the failure sequence was displayed will be considered the final game in the continuous sequence.
In contrast, if a failure animation is displayed, and then a reversal animation is displayed in the next game, the game in which the reversal animation is displayed will be the final game in the continuous animation sequence.
「エンディング演出」とは、ATの完走が確定したときに出力される演出であり、ATの終了時の遊技まで継続される。なお、「ATの完走」とは、AT中のパラメータ(遊技回数、払出し数、差枚数)が上限値を超えるまで(あるいは上限値に到達するまで)継続することである。具体的には、たとえば差数カウンタ値が上限値(たとえば「2400」)を超えるまで継続するような場合に相当する。 The "ending sequence" is a sequence displayed when the completion of the AT (Automatic Trigger) is confirmed, and it continues until the end of the AT. "Completion of the AT" means that the AT continues until the parameters (number of games played, payouts, net winnings) exceed their upper limits (or reach their upper limits). Specifically, this refers to cases where the AT continues until the net winnings counter exceeds its upper limit (for example, "2400").
図152は、第8実施形態における演出ステージを示す図である。図152の演出ステージは例示であるので、これら12個に限られるものではない。なお、図152では、各演出ステージにおけるカット数を表示している。
通常ステージ0は、非有利区間にのみ選択される演出ステージである。このように、非有利区間特有の演出ステージを設けてもよいが、有利区間での演出ステージ(たとえば通常ステージ1)と兼用することも可能である。
有利区間の通常中に選択される演出ステージとしては、通常ステージ1~5を備える。「有利区間(通常)」は、非ATであって、かつ、前兆中やCZ中を含まない。CZ中にはCZステージ1が選択され、前兆中は前兆ステージ1が選択されるようになっている。
Figure 152 shows the production stages in the eighth embodiment. The production stages in Figure 152 are illustrative and are not limited to these 12. Figure 152 also shows the number of cuts in each production stage.
Normally, Stage 0 is a special performance stage that is selected only during non-advantageous periods. While it is possible to have special performance stages specific to non-advantageous periods, it is also possible to use them interchangeably with performance stages in advantageous periods (for example, Normal Stage 1).
During the normal period of the advantageous section, there are five performance stages to choose from. The "advantageous section (normal)" is a non-AT state and does not include the pre-announcement period or the CZ (Chance Zone). During the CZ, CZ stage 1 is selected, and during the pre-announcement period, pre-announcement stage 1 is selected.
また、有利区間AT中の演出ステージとして、ATステージ1が設けられている。有利区間AT中の演出ステージとしては複数種類設けてもよい。また、「有利区間AT」には、有利区間AT中の(上乗せ)特化ゾーンや、有利区間AT中のサブボーナス状態を含まない。有利区間AT中の特化ゾーンでの演出ステージとしてAT特化ステージ1及び2を備え、有利区間AT中のサブボーナスでの演出ステージとしてAT中SBステージを備える。
図152に示すように、有利区間通常(非AT)で選択される演出ステージの数(5個)は、有利区間ATで選択される演出ステージの数(1個)よりも多く設けられている。有利区間通常時の演出バリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにするためである。
Furthermore, AT Stage 1 is provided as a performance stage during the advantageous section AT. Multiple types of performance stages may be provided during the advantageous section AT. Also, "advantageous section AT" does not include the (additional) special zones or the sub-bonus state during the advantageous section AT. AT Special Stages 1 and 2 are provided as performance stages in the special zones during the advantageous section AT, and AT SB Stage is provided as a performance stage for the sub-bonus during the advantageous section AT.
As shown in Figure 152, the number of performance stages selected during the normal (non-AT) advantageous period (5 stages) is greater than the number of performance stages selected during the AT advantageous period (1 stage). This is to prevent players from getting bored by providing a wide variety of performances during the normal advantageous period.
図152では、演出ステージの画像容量を併せて図示している。非有利区間で用いられる演出ステージ(通常ステージ0)の画像容量をC1(MB)、有利区間通常(非AT)で用いられる演出ステージ(通常ステージ1~5)の全画像容量をC2(MB)、有利区間ATで用いられる演出ステージ(ATステージ1)の画像容量をC3(MB)としたとき、
C1<C3<C2
である。
非有利区間は滞在割合が極めて低く、たとえばAT抽選等が行われないことから、演出の画像容量は最も小さい。
また、有利区間通常(非AT)での演出ステージの数は、有利区間ATでの演出ステージの数よりも多いことから、それに比例して、画像容量も大きくなっている。
ただし、これに限らず、有利区間AT時の演出ステージ数を増加させてもよい。さらには、有利区間AT時の演出ステージ数を有利区間通常(非AT)時の演出ステージ数よりも多くしてもよい。
そして、それぞれの画像容量を、
C1<C2<C3
としてもよい。
Figure 152 also illustrates the image capacity of the performance stages. When the image capacity of the performance stage used in the non-advantageous section (normal stage 0) is C1 (MB), the total image capacity of the performance stages used in the advantageous section (normal stages 1-5) is C2 (MB), and the image capacity of the performance stage used in the advantageous section (AT) (AT stage 1) is C3 (MB),
C1 < C3 < C2
That is the case.
The proportion of time spent in non-advantageous periods is extremely low, and since, for example, no AT (Automatic Trigger) lottery takes place during these periods, the image size for the visual effects is the smallest.
Furthermore, since the number of performance stages in the normal (non-AT) advantageous period is greater than the number of performance stages in the AT advantageous period, the image file size is proportionally larger.
However, this is not the only option; the number of performance stages during the advantageous AT period may also be increased. Furthermore, the number of performance stages during the advantageous AT period may be greater than the number of performance stages during the normal (non-AT) advantageous period.
And the respective image capacities,
C1 < C2 < C3
That is also acceptable.
図153は、第8実施形態における演出の種類を示す図である。図153では一部の演出のみを例示しており、図153で示す演出がすべての演出という意味ではない。
演出は、有利区間であるか否か、今回遊技の当選役、CZ中であるか否か、前兆中であるか否か、AT中であるか否か等に応じて、毎遊技、抽選等でいずれかの演出番号が選択される。
演出01~演出18は、有利区間の通常時に選択される演出である。
また、演出14~演出18は、連続演出で選択される演出である。連続演出が選択されたときは、最初に演出14が選択され、次回遊技から連続演出が開始されることを告知する。そして、次回遊技における連続演出の1遊技目、2遊技目、3遊技目では、それぞれ演出15、演出16、演出17が選択される。さらに、連続演出の3遊技目で失敗演出(後述)が選択されており、かつ、遊技者に有利な状態に移行する場合には、連続演出の4遊技目として演出18(逆転演出)が選択される。
また、ATが開始されるときは、演出21が選択され、ATの開始を報知し、ATの終了時には、演出25が選択され、ATの終了を報知する。
Figure 153 is a diagram showing the types of effects in the eighth embodiment. Figure 153 illustrates only some of the effects, and does not mean that the effects shown in Figure 153 are all of the possible effects.
Depending on whether it is a favorable period, the winning combination in the current game, whether it is in a CZ (Chance Zone), whether it is in a pre-announcement period, whether it is in an AT (Attack Time), etc., one of the performance numbers will be selected in each game through a lottery or other means.
Effects 01 to 18 are effects that are selected during normal gameplay in the advantageous section.
Furthermore, effects 14 to 18 are selected as part of a continuous performance sequence. When a continuous performance sequence is selected, effect 14 is selected first, and the player is notified that the continuous performance sequence will begin in the next game. Then, for the first, second, and third games of the continuous performance sequence in the next game, effects 15, 16, and 17 are selected, respectively. In addition, if a failure sequence (described later) is selected in the third game of the continuous performance sequence, and the player is in a favorable position, then effect 18 (reversal sequence) is selected as the fourth game of the continuous performance sequence.
Additionally, when the AT (Automatic Trigger) begins, animation 21 is selected to announce the start of the AT, and when the AT ends, animation 25 is selected to announce the end of the AT.
図154~図157は、図153中、いくつかの演出を抽出して、それぞれ、イベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。
図154~図157では、
演出01(通常時期待感演出)(図154)
演出03(通常時期待感演出)(図154)
演出14(連続演出(導入))(図154)
演出15(連続演出(1ゲーム目))(図155)
演出16(連続演出(2ゲーム目))(図155)
演出17(連続演出(3ゲーム目))(図155)
演出18(連続演出(逆転))(図156)
演出20(確定演出)(図156)
演出21(AT開始演出)(図156)
演出22(AT通常演出)(図156)
演出23(AT上乗せ演出)(図157)
演出24(AT期待感演出)(図157)
演出25(AT終了演出)(図157)
を例示している。
Figures 154 to 157 show several extracted sequences from Figure 153, illustrating the event name, number of cuts, and number of branches for each.
Figures 154 to 157 show,
Production 01 (Prediction-building production during normal gameplay) (Figure 154)
Production 03 (Prediction-building production during normal gameplay) (Figure 154)
Direction 14 (Continuous Direction (Introduction)) (Figure 154)
Performance 15 (Continuous Performance (Game 1)) (Figure 155)
Direction 16 (Continuous Direction (Game 2)) (Figure 155)
Direction 17 (Continuous Direction (3rd Game)) (Figure 155)
Direction 18 (Continuous Direction (Reversal)) (Figure 156)
Production 20 (Confirmation Production) (Figure 156)
Production 21 (AT Start Production) (Figure 156)
Production 22 (AT normal production) (Figure 156)
Production 23 (AT bonus production) (Figure 157)
Production 24 (AT anticipation production) (Figure 157)
Production 25 (AT ending production) (Figure 157)
This illustrates the point.
まず、図154中、演出01(通常時期待感演出)を例に挙げ、演出に対応するイベント、カット数、及び分岐数について説明する。
なお、第8実施形態では、イベント名を4桁の数字で示し、4桁のうちの上位2桁は演出番号を表し、下位2桁は、当該演出中のイベント番号を「01」から付している。
有利区間通常時の演出であって連続演出でない場合(図153中、演出01~演出13)には、「イベントなし」が選択される場合を有する。演出01は、イベントとして、「0101」~「0107」の7種類を備える。
First, using the 01 (normal anticipation effect) in Figure 154 as an example, we will explain the events, number of cuts, and number of branches corresponding to the effect.
In the eighth embodiment, the event name is indicated by a four-digit number, where the first two digits represent the performance number, and the last two digits are assigned the event number during the performance, starting from "01".
In the case of a performance during the normal advantageous period that is not a continuous performance (performances 01 to 13 in Figure 153), there is a possibility that "no event" will be selected. Performance 01 has seven types of events, from "0101" to "0107".
「イベントなし」は、すべての操作契機で選択される場合を有する。たとえばスタート時(スタートスイッチ41の操作時、又はリール31の回転開始時)には、「イベントなし」が選択される場合とイベント「0101」が選択される場合とを有する。同様に、1停時(第1ストップスイッチ42操作時、又は第1リール31の停止時)には、「イベントなし」、イベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」のいずれかが選択される場合を有する。
また、たとえばイベント「0102」は、1停時、2停時(第2ストップスイッチ42操作時、又は第2リール31の停止時)、3停時(第3ストップスイッチ42操作時、又は第3リール31の停止時)のいずれかの操作契機で選択される場合を有する。複数の操作契機で選択される可能性を有するイベントの場合、いずれかの操作契機で選択されたときは、当該遊技では重複して同一イベントは選択されない。たとえば1停時にイベント「0102」が選択されたときは、2停時や3停時ではイベント「0102」が選択されることはない。また、演出01では、全停後に選択されるイベントを有さない。
以上より、今回遊技で演出01が選択された場合には、たとえば、
スタート時:イベント「0101」
1停時:イベント「0104」
2停時:イベントなし
3停時:イベント「0102」
全停後:イベントなし
というような流れでイベントが出力される。
"No event" can be selected for any operation trigger. For example, at start (when the start switch 41 is operated, or when the reel 31 starts rotating), "No event" may be selected, or event "0101" may be selected. Similarly, at stop (when the first stop switch 42 is operated, or when the first reel 31 stops), one of the following may be selected: "No event", event "0102", "0103", "0104", or "0106".
Furthermore, for example, event "0102" may be selected at any of the following operational triggers: 1st stop, 2nd stop (when the 2nd stop switch 42 is operated, or when the 2nd reel 31 stops), or 3rd stop (when the 3rd stop switch 42 is operated, or when the 3rd reel 31 stops). In the case of an event that can be selected at multiple operational triggers, if it is selected at any of the operational triggers, the same event will not be selected again in that game. For example, if event "0102" is selected at the 1st stop, event "0102" will not be selected at the 2nd or 3rd stop. Also, performance 01 does not have any events that are selected after all reels have stopped.
Therefore, if the 01 effect is selected in this game, for example,
Start: Event "0101"
1st stop: Event "0104"
2nd stop: No event 3rd stop: Event "0102"
Events are output in a sequence like this: After all stops: No events.
また、今回遊技で演出01が選択された場合に、すべての操作契機でイベントが選択される場合を有する。
たとえば、
スタート時:イベント「0101」
1停時:イベント「0104」
2停時:イベント「0102」
3停時:イベント「0105」
のような場合である。
さらに、これとは対照的に、今回遊技で演出01が選択された場合に、すべての操作契機でイベントが選択されない場合を有する。
たとえば、
スタート時:イベントなし
1停時:イベントなし
2停時:イベントなし
3停時:イベントなし
のような場合である。
この場合には、いずれかの演出ステージが選択されているので、背景画像のみが出力されている状態の遊技となる。
Furthermore, if performance 01 is selected during gameplay, there is a possibility that an event will be selected for every possible trigger.
for example,
Start: Event "0101"
1st stop: Event "0104"
During the second stop: Event "0102"
3rd stop: Event "0105"
This is an example of such a case.
Furthermore, in contrast to this, if performance 01 is selected during gameplay, there is a possibility that no event will be selected at any given trigger.
for example,
This is a case where: Start: No events Stop 1: No events Stop 2: No events Stop 3: No events
In this case, since one of the performance stages has been selected, the game will be played with only the background image displayed.
なお、複数の操作契機で出力可能なイベントを備える場合、同一イベントを複数の操作契機で出力してもよい。たとえば、イベント「0102」を1停目で出力した後、3停目でもイベント「0102」を出力するような例が挙げられる。 Furthermore, if an event can be output based on multiple operational triggers, the same event may be output based on multiple triggers. For example, event "0102" could be output at the first stop, and then again at the third stop.
また、各イベント「0101」~「0107」のカット数はいずれも「1」である。このため、演出01におけるいずれのイベントが選択された場合であっても、少なくとも次の操作契機までは、切れ目のない連続した動画が出力される。
ただし、カットは、有限であり、予め尺(時間)が決まっている。たとえばイベント「0101」の再生時間が「T1」であると仮定する。そして、スタート時にイベント「0101」が選択されたと仮定する。
この場合、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過するまで第1ストップスイッチ42を操作しなかった場合には、イベント「0101」の1カットが最後まで出力され、その後、当該1カットの最終画像で停止した状態となる。
また、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過する前に第1ストップスイッチ42が操作されたが、1停時にはイベントが選択されなかったと仮定する。そして、2停前に時間「T1」を経過したと仮定すると、1停後から2停前までの間にイベント「0101」の1カットが最後まで出力され、その後、当該1カットの最終画像で停止した状態となる。
さらにまた、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過する前に第1ストップスイッチ42が操作され、1停時にはイベント「0102」が選択されたと仮定する。この場合、1停を契機としてイベント「0101」から「0102」に切り替わる。すなわち、イベント「0101」の1カットが最後まで出力されていない場合であっても、1停を契機としてイベント「0101」の1カットの出力を中止し、イベント「0102」の1カットの出力を開始する。
Furthermore, the number of cuts for each event "0101" through "0107" is "1". Therefore, regardless of which event is selected in production 01, a continuous video will be output without interruption, at least until the next trigger for operation.
However, cuts are finite and have a predetermined length (time). For example, let's assume that the playback time of event "0101" is "T1". And let's assume that event "0101" was selected at the start.
In this case, if the first stop switch 42 is not operated after the start switch 41 has been operated and time "T1" has elapsed, one cut of event "0101" will be output to the end, and then the system will stop at the final image of that cut.
Furthermore, let's assume that the first stop switch 42 was operated after the start switch 41 was operated but before time "T1" had elapsed, but no event was selected during the first stop. Then, assuming that time "T1" had elapsed before the second stop, one cut of event "0101" was output to the end between the time after the first stop and before the second stop, and then the system stopped at the final image of that cut.
Furthermore, let's assume that after the start switch 41 is operated, the first stop switch 42 is operated before time "T1" has elapsed, and event "0102" is selected at the first stop. In this case, the event switches from "0101" to "0102" at the first stop. That is, even if one cut of event "0101" has not been output to the end, the output of one cut of event "0101" is stopped at the first stop, and the output of one cut of event "0102" is started.
また、演出01の分岐は、以下の通りである。
まず、スタート時は、イベントなしであるか又はイベント「0101」が選択される場合を有することから、スタート時の分岐数は「2」となる。
同様に、1停時は、イベントなしであるか又はイベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」が選択される場合を有することから、1停時の分岐数は「5」となる。換言すれば、1停時は、イベントなし、イベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」の5つのうちのいずれかに分岐することとなる。
さらに同様に、図154に示すように、2停時の分岐数は「2」、3停時の分岐数は「6」となっている。
Furthermore, the branching points for production 01 are as follows:
First, at the start, there are two possibilities: either no events occur or event "0101" is selected. Therefore, the number of branching points at the start is "2".
Similarly, when there is one stop, there is a possibility of no event or the selection of event "0102", "0103", "0104", or "0106", so the number of branches when there is one stop is "5". In other words, when there is one stop, the route will branch to one of the five possibilities: no event, event "0102", "0103", "0104", or "0106".
Furthermore, as shown in Figure 154, the number of branches is "2" when there are two stops, and "6" when there are three stops.
演出03は、演出01と同様に、有利区間通常時(非AT)で選択可能な演出である。上述したように、有利区間通常時の演出であって連続演出でない場合には、「イベントなし」が選択される場合を有する。
また、イベント「0307」に示すように、1イベントのカット数は「1」に限らず、「2」以上である場合を有する。
また、演出03の2停時のように、イベントが選択されない操作契機を有する。
Performance 03, like Performance 01, is a performance that can be selected during normal advantageous periods (non-AT). As mentioned above, if it is a performance during normal advantageous periods and is not a continuous performance, there is a possibility that "No Event" will be selected.
Furthermore, as shown in event "0307," the number of cuts in one event is not limited to "1," but can be "2" or more.
Furthermore, there are operational triggers that do not result in an event being selected, such as during the second stop in production 03.
演出03に示すように、3停契機のイベントのカット数の平均値(全演出での平均値を指す。以下同じ。)は、1停や2停契機のイベントのカット数の平均値よりも多くなるように設定されている。演出03を例に挙げると、
1停時のイベントのカット数の平均値:1
3停時のイベントのカット数の平均値:1.2
である。
各操作契機のイベントのカット数の平均値としては、
a)3停時のイベントのカット数の平均値が最も多く、
b)スタート時のイベントのカット数の平均値は3停時のイベントのカット数の平均値と同等か又は少なく、
c)1停時や2停時のイベントのカット数の平均値は、3停時イベントのカット数の平均値より少ない
ようになっている。
さらに、単発演出や連続演出を合算した場合でも、1遊技で実行される演出としては、3停時のイベントのカット数の平均値は、1停時や2停時のイベントのカット数の平均値よりも多い。
As shown in production 03, the average number of cuts for events triggered by 3 stops (referring to the average across all productions; the same applies hereinafter) is set to be greater than the average number of cuts for events triggered by 1 or 2 stops. Taking production 03 as an example,
Average number of event cuts during one stop: 1
Average number of event cuts during 3 stops: 1.2
That is the case.
The average number of cuts for each trigger event is as follows:
a) The average number of event cuts during the 3-stop period was the highest.
b) The average number of event cuts at the start is equal to or less than the average number of event cuts at 3 stops.
c) The average number of event cuts during one-stop and two-stop events is less than the average number of event cuts during three-stop events.
Furthermore, even when combining single and consecutive events, the average number of cuts for events during a 3-stop sequence is greater than the average number of cuts for events during a 1-stop or 2-stop sequence.
このようになっているのは、3停時は、1遊技に必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、演出に集中させることができる(イベントを十分に見せることができる)ためである。
また、遊技終了時にイベントのカット数を増加しても、遊技のテンポを悪くしてしまうことがなく、遊技者による操作の流れにおいて、遊技者が見たいイベントを誤って飛ばしてしまうことがないためである。
なお、カット数が多ければ1イベントの尺(時間)が長いとは限らないが、全体の平均値では、カット数が多いほど、1イベントの尺が長くなっている。
This is because, during the three-stop period, the player has completed all the necessary actions for one game, allowing them to focus on the presentation (and fully appreciate the event).
Furthermore, increasing the number of event cuts at the end of a game does not disrupt the game's tempo, and it prevents players from accidentally skipping events they want to see during their gameplay.
While a higher number of cuts doesn't necessarily mean a longer event duration, on average, events with more cuts tend to be longer.
さらにまた、操作契機における演出の分岐数(全停後を除く。以下同じ。)の平均値は、
a)3停時の演出の分岐数の平均値が最も多く、
b)スタート時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値と同等か又は少なく、
c)1停時や2停時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値より少なく、
d)2停時の演出の分岐数の平均値が最も少ない
ようになっている。
演出01では、3停時の演出の分岐数が最も多く(分岐数「6」)、演出03ではスタート時及び3停時の演出の分岐数が最も多い(分岐数「6」)。
また、演出01及び演出03のいずれも、2停時の演出の分岐数が最も少ない(たとえば演出03の場合は、2停時の演出の分岐数は「1」)。
さらに、単発演出や連続演出を合算した場合に、1遊技で実行される演出としては、3停時の演出の分岐数の平均値は、1停時や2停時の演出の分岐数の平均値よりも多い。
ただし、連続演出のうち1遊技で実行される演出としては、1停時や2停時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値よりも多い。
Furthermore, the average number of branching sequences in the trigger for operation (excluding after a complete stop; the same applies hereinafter) is:
a) The average number of branching sequences during the 3-stop sequence is the highest.
b) The average number of branching sequences at the start is equal to or less than the average number of branching sequences at 3 stops.
c) The average number of branching sequences during one or two stops is less than the average number of branching sequences during three stops.
d) The average number of branching sequences during the two-stop sequence is set to be the smallest.
In production 01, the number of branching sequences is highest when the train stops three times (number of branches: "6"), while in production 03, the number of branching sequences is highest at the start and when the train stops three times (number of branches: "6").
Furthermore, both performance 01 and performance 03 have the fewest number of branching sequences when the train stops twice (for example, in the case of performance 03, the number of branching sequences when the train stops twice is "1").
Furthermore, when combining single and consecutive effects, the average number of branching effects during a 3-stop sequence is greater than the average number of branching effects during a 1-stop or 2-stop sequence.
However, as for the sequences performed in a single game within a series of sequences, the average number of branching sequences during one or two stops is greater than the average number of branching sequences during three stops.
連続演出である演出14~演出18では、通常時の演出とは異なり、操作契機で設けられたイベントがある場合には、当該操作契機で必ずイベントが出力される。また、操作契機で設けられたイベントが複数ある場合には、当該操作契機ではいずれかのイベントが出力される。したがって、ある操作契機で少なくとも1つのイベントが定められている場合には、「イベントなし」にはならない。
たとえば演出14では、スタート時には必ずイベント「1401」が選択される。そして、1停時、2停時には定められたイベントを有さないのでイベントは選択されず、3停時にはイベント「1402」又は「1403」のいずれかが選択される。
演出15では、スタート時の分岐数は「1」、1停時の分岐数は「2」、3停時の分岐数は「1」である。演出15では、スタート時には必ずイベント「1501」が選択される。また、1停時にはイベント「1502」又は「1504」のいずれかが選択される。ここで、イベント「1504」はチャンスアップパターンである。したがって、1停目で、チャンスアップパターンが出力される場合と出力されない場合とを有する。さらにまた、3停時には必ずイベント「1503」が出力される。
In the continuous sequences of sequences 14 through 18, unlike the normal sequences, if there is an event set up by an action trigger, that event will always be output at that trigger. Also, if there are multiple events set up by an action trigger, one of them will be output at that trigger. Therefore, if at least one event is set up for a given action trigger, it will not result in "no event".
For example, in production 14, event "1401" is always selected at the start. Then, at the first and second stops, no events are selected because there are no predetermined events, and at the third stop, either event "1402" or "1403" is selected.
In production 15, the number of branches at the start is "1", the number of branches at the first stop is "2", and the number of branches at the third stop is "1". In production 15, event "1501" is always selected at the start. Also, at the first stop, either event "1502" or "1504" is selected. Here, event "1504" is a chance-up pattern. Therefore, at the first stop, there is a possibility that the chance-up pattern will be output or not. Furthermore, at the third stop, event "1503" will always be output.
また、イベント「1504」のチャンスアップパターンは、1停時に選択可能なイベントである。本実施形態におけるチャンスアップパターンは、いずれも1停時で選択可能なイベントであり、他の操作契機では選択されない。しかし、これに限らず、他の操作契機でもチャンスアップパターンを選択可能としてもよい。
ただし、チャンスアップパターンは、1遊技の進行中であって、早めに出力されることが好ましい。したがって、3停時よりも1停時(あるいはスタート時)にチャンスアップパターンが選択されやすく設定することが好ましい。1遊技内で早めに遊技者に期待感を与えるためである。なお、単発演出や連続演出のいずれも、1停時の方が2停時や3停時よりもチャンスアップパターンが出現しやすくなっている。
このため、連続演出では、1停契機の分岐数を、2停や3停契機の分岐数よりも多く設定している。遊技者に驚きを与えやすくなり、演出成功への期待感を高めることができるためである。
以下の連続演出の2ゲーム目や3ゲーム目でもチャンスアップパターンが選択される場合を有するが、いずれも1停を契機として選択されるように構成されている。
Furthermore, the chance-up pattern for event "1504" is an event that can be selected when the train stops once. In this embodiment, all chance-up patterns are events that can be selected when the train stops once and cannot be selected by other operational triggers. However, the system is not limited to this, and chance-up patterns may also be selectable by other operational triggers.
However, it is preferable that the chance-up pattern be displayed early in the game while it is in progress. Therefore, it is preferable to set it so that the chance-up pattern is more likely to be selected at the 1st stop (or at the start) than at the 3rd stop. This is to give the player a sense of anticipation earlier in the game. In addition, for both single and continuous effects, the chance-up pattern is more likely to appear at the 1st stop than at the 2nd or 3rd stops.
Therefore, in continuous sequences, the number of branching points triggered by a single stop is set to be greater than the number of branching points triggered by two or three stops. This makes it easier to surprise the player and increases their expectation of a successful sequence.
In the second and third games of the following sequence of events, there is a chance that a chance-up pattern may be selected, but in all cases, it is designed to be selected after the first stop.
演出16は、連続演出の2ゲーム目(演出15が出力される遊技の次回遊技)で出力される演出であり、すべてのイベントのカット数が「1」である。イベント「1604」は、上記イベント「1504」と同様にチャンスアップパターンである。
連続演出の2ゲーム目以降についても演出15と同様に、操作契機で定められたイベントを有するときは、いずれかのイベントが選択され、出力される。したがって、演出16では、スタート時のイベントは必ず「1601」であり、1停時のイベントは「1602」又は「1604」のいずれかであり、2停時のイベントはなく、3停時のイベントは「1603」である。
Performance 16 is a performance that is displayed in the second game of a continuous performance (the next game after the game in which performance 15 is displayed), and the number of cuts for all events is "1". Event "1604" is a chance-up pattern, similar to event "1504" mentioned above.
For the second and subsequent games of the continuous performance, similar to performance 15, if there is an event determined by the operation trigger, one of the events will be selected and output. Therefore, in performance 16, the event at the start is always "1601", the event at the first stop is either "1602" or "1604", there is no event at the second stop, and the event at the third stop is "1603".
演出17は、連続演出の3ゲーム目で出力される演出である。演出17の各イベントのカット数は、連続演出の1ゲーム目や2ゲーム目で選択されるイベントのカット数よりも相対的に多い。連続演出の1ゲーム目(演出15)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.25」であり、連続演出の2ゲーム目(演出16)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.0」であるのに対し、連続演出の3ゲーム目(演出17)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.83」である。
なお、本実施形態の連続演出は、原則として3ゲーム継続するので、演出17が最終遊技の演出となる。ただし、連続演出の結末が遊技者に有利となる結末であり(何らかの抽選に当選している場合や、遊技者に有利な遊技状態に移行すること等)、かつ、連続演出の3ゲーム目(演出17)でイベント「1704」(失敗)が選択されたときは、例外として連続演出の4ゲーム目に移行し、演出18のイベント「1801」を出力する。よって、この場合のみ、連続演出は4ゲーム継続する。
Performance 17 is a performance that is displayed in the third game of a continuous performance. The number of cuts for each event in Performance 17 is relatively larger than the number of cuts for events selected in the first and second games of a continuous performance. The average number of cuts for events selected in the first game of a continuous performance (Performance 15) is "1.25", and the average number of cuts for events selected in the second game of a continuous performance (Performance 16) is "1.0", while the average number of cuts for events selected in the third game of a continuous performance (Performance 17) is "1.83".
In this embodiment, the continuous performance sequence generally continues for three games, so performance 17 is the final performance sequence. However, if the ending of the continuous performance sequence is favorable to the player (for example, if the player wins a lottery or transitions to a favorable game state), and event "1704" (failure) is selected in the third game of the continuous performance sequence (performance 17), then as an exception, the sequence proceeds to the fourth game, and event "1801" of performance 18 is output. Therefore, only in this case will the continuous performance sequence continue for four games.
連続演出の3ゲーム目は、原則として連続演出の最終遊技に位置づけられているので、全停後に、「失敗」を意味するイベント「1704」、又は成功を意味するイベント「1705」のいずれかが選択され、出力される。たとえば連続演出において何らかのミッション演出が出力され、そのミッションを達成できれば「成功」となり、そのミッションを達成できなければ「失敗」となる演出である。
たとえばCZに当選している場合、ATに当選している場合、又は特別役に当選している場合には、原則として、「成功」となるイベント「1705」が選択される。一方、たとえばCZに当選していない場合、ATに当選していない場合、又は特別役に当選していない場合には、「失敗」となるイベント「1704」が選択される。
The third game in a continuous sequence is, in principle, the final game in the sequence. Therefore, after all the reels stop, either event "1704," which means "failure," or event "1705," which means "success," will be selected and output. For example, in a continuous sequence, a mission sequence may be output, and if the mission is completed, it will be a "success," and if the mission is not completed, it will be a "failure."
For example, if you have won the CZ, won the AT, or won a special role, the event "1705", which is a "success", will be selected as a general rule. On the other hand, if you have not won the CZ, have not won the AT, or have not won a special role, the event "1704", which is a "failure", will be selected.
ただし、たとえばCZに当選している場合、ATに当選している場合、又は特別役に当選している場合であっても、所定確率(たとえば20%)で、「失敗」となるイベント「1705」が選択され、かつ、次回遊技で演出18のイベント「1801」が選択される。
ここで、失敗に相当するイベント「1704」のカット数は「2」であるが、成功に相当するイベント「1705」のカット数は「4」である。成功時の演出の動きを多くすることで、特典付与の期待感を創出することができるためである。
However, even if you have won a CZ, an AT, or a special role, there is a predetermined probability (for example, 20%) that event "1705" will be selected as a "failure", and in the next game, event "1801" of performance 18 will be selected.
Here, the event "1704," which corresponds to failure, has "2" cuts, while the event "1705," which corresponds to success, has "4" cuts. This is because increasing the number of movements in the animation for success creates a sense of anticipation for the reward being granted.
また、全停後にイベント「1704(失敗)」が選択されるときの1停時にイベント「1706」のチャンスアップパターンが選択される確率を「X1」とし、全停後にイベント「1705(成功)」が選択されるときの1停時にイベント「1706」のチャンスアップパターンが選択される確率を「X2」としたとき、
「X1<X2」
である。
換言すれば、チャンスアップパターンが選択されると、「成功」となる期待値が高くなるように設定されている。
Furthermore, when event "1704 (failure)" is selected after all stops, and the probability of the chance-up pattern for event "1706" being selected at one stop is "X1", and when event "1705 (success)" is selected after all stops, and the probability of the chance-up pattern for event "1706" being selected at one stop is "X2",
"X1 <X2"
That is the case.
In other words, when a chance-up pattern is selected, the expected value of "success" increases.
演出18は、スタート時にイベント「1801」が出力される演出である。このイベントのカット数は「4」であり、1イベントのカット数としては多い方である。上記の例でいえば、ミッションに一度「失敗」したが、再チャレンジして(たとえばキャラクタが復活して)「成功」となるような演出に相当する。
なお、以上は連続演出を示したが、たとえばCZの開始時から終了時までの演出は、連続演出に類似する演出が出力される。CZの最終遊技では、成功又は失敗のイベントが出力される。
Production 18 is a production that displays event "1801" at the start. This event has "4" cuts, which is a relatively large number for a single event. In the example above, this corresponds to a production where the mission is "failed" once, but then "succeeds" after trying again (for example, the character revives).
The above describes a continuous sequence of events, but for example, the events from the start to the end of the CZ (Chance Zone) will display similar events. In the final game of the CZ, an event indicating success or failure will be displayed.
演出20は、通常時に確定演出を出力するときに選択される。演出20では、スタート時に1カットのイベント「2001」が選択され、全停まで継続される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、又は3停時を契機として当該イベントを選択し、確定演出を出力してもよい。
この確定演出は、いわゆるプレミア演出であり、通常の演出が行われているときに、前兆や連続演出を経由することなく、今回遊技(1遊技)で、特別役の当選、CZの当選、又はATの当選等を告知するときに選択される。
確定演出のイベント「2001」を1カットから構成しているのは、確定演出のカット数をあえて少なくすることで、確定演出に注目させるようにするためである。
Performance 20 is selected when a guaranteed win animation is displayed during normal gameplay. In Performance 20, the single-cut event "2001" is selected at the start and continues until all stops are reached. However, the event may also be selected at the first, second, or third stop to trigger the guaranteed win animation.
This guaranteed win animation is a so-called premium animation, and it is selected when, during normal animations, the game announces a win of a special role, a chance zone, or an AT (Attack Time) in the current game (single game), without going through any premonitions or consecutive animations.
The reason the "2001" event, which guarantees a win, consists of only one shot is to intentionally reduce the number of shots in the guaranteed win sequence, thereby drawing attention to that sequence.
演出21~演出25は、AT中において選択される演出である。
演出21は、AT開始演出に相当する。ここで選択されるイベント「2101」のカット数は「3」であり、スタート時に選択される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、又は3停時を契機として当該イベントを選択し、AT開始演出を出力してもよい。
これに対し、後述するAT終了演出(演出25)でのイベントのカット数は「1」である。AT開始の場面では、カット数を多くする(動きを多い演出とする)ことでAT開始を盛り上げ、期待感を創出するためである。これに対し、AT終了時にはカット数をあえて減らすことでATをフェードアウトさせる効果を持たせるためである。
Effects 21 to 25 are effects that are selected during AT (Attack Time).
Performance 21 corresponds to the AT start performance. The number of cuts for event "2101" selected here is "3", and it is selected at the start. However, it is not limited to this; the event may also be selected at the 1st stop, 2nd stop, or 3rd stop, and the AT start performance may be output.
In contrast, the number of cuts in the AT ending sequence (sequence 25), which will be described later, is "1". The reason for increasing the number of cuts (making the sequence more dynamic) at the start of the AT is to build excitement for the start of the AT and create a sense of anticipation. Conversely, the reason for deliberately reducing the number of cuts at the end of the AT is to create the effect of fading out the AT.
演出22は、AT通常演出である。AT中は毎遊技、スタート時、1停時、2停時、及び3停時のいずれも、異なるイベントが選択され、必ず出力されるように構成されている。ただしこれに限らず、AT中であっても役の非当選時やリプレイ当選時には、すべての操作契機で特有のイベントを出力しないようにしてもよい。
これに対し、AT中の押し順ベル当選時には、スタート時に正解押し順が報知されるとともに、1停時、2停時、3停時において特有のイベントを選択し、出力する。
演出23は、AT中の上乗せ演出である。AT中の上乗せ演出としては、多種類のイベントが設けられており、演出の多様化を図ることができるようになっている。
また、演出24は、AT中の期待感演出(たとえば、上乗せ抽選の対象となる役に当選したときに出力される演出)では、各操作契機ごとにイベントが出力される。
演出22~演出24に示すように、通常時演出と同様に、スタート時や3停時を契機として出力されるイベントのカット数の平均値は、1停時や2停時を契機として出力されるイベントのカット数の平均値よりも多くなっている。
演出25は、AT終了演出である。スタート時にカット数「1」のイベントが選択される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、3停時、又は全停後に当該イベントを選択し、AT終了演出を出力してもよい。演出25では、AT中の遊技結果等に応じていずれかのイベントを抽選等で決定する。
Presentation 22 is a standard AT presentation. During AT, a different event is selected and always displayed at the start, 1st stop, 2nd stop, and 3rd stop for each game played. However, this is not the only option; even during AT, if a winning combination is not achieved or a replay is achieved, the specific event may not be displayed for any of the triggers.
In contrast, when a button-press sequence bell is won during AT, the correct button-press sequence is announced at the start, and specific events are selected and output at the 1st stop, 2nd stop, and 3rd stop.
Performance 23 is a bonus performance during AT (Attack Time). A variety of events are available as bonus performances during AT, allowing for greater variety in the performances.
Furthermore, in the 24th effect, during the AT (Attack Time) anticipation effect (for example, the effect displayed when a winning combination is selected for the bonus lottery), an event is displayed for each trigger of the operation.
As shown in sequences 22 to 24, similar to the normal sequences, the average number of cuts for events triggered at the start or 3 stops is greater than the average number of cuts for events triggered at 1 stop or 2 stops.
Performance 25 is the AT ending performance. At the start, an event with cut count "1" is selected. However, it is not limited to this; the event may also be selected at the 1st stop, 2nd stop, 3rd stop, or after all stops, and the AT ending performance may be output. In performance 25, one of the events is determined by lottery or other means depending on the results of the game during AT.
なお、以上は、演出が選択されたときに、どのイベントを選択するかを抽選等で決定したが、イベントの組合せのパターンを選択してもよい。たとえば、演出ごとに発生し得るイベントの組合せのパターンを記憶しておき、スタート時に今回遊技で出力される演出(たとえば演出01等)と、当該演出におけるイベントの組合せのパターンを決定して、決定したパターンに従って演出を出力することも可能である。 Furthermore, while the above describes how the event selection is determined by lottery or other means when a performance is chosen, it is also possible to select a combination of events. For example, it is possible to store the possible event combinations for each performance, determine the performance to be output during the current game (e.g., performance 01) and the event combination pattern for that performance at the start, and then output the performance according to the determined pattern.
以上、本発明の第8実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、各演出のカット数や分岐数を中心に説明したが、演出の音量については、たとえば以下のように構成することが挙げられる。
まず、図152に示すいずれかの演出ステージが選択されると、その演出ステージ特有の背景音楽(バックグラウンド・ミュージック。以下単に「BGM」という。)が選択され、出力される。
そして、たとえば演出20(確定演出)が選択され、イベント「2001」が出力されると、イベント「2001」に対応するBGMの音量は、そのときの演出ステージの一般的なBGMの音量よりも大きい。このように構成することで、確定演出を強調し、遊技者に注目させることができる。
ただし、エラー検知時に出力されるBGMの音量は、すべての演出に係るBGMの音量よりも大きい。このように構成することで、エラー検知時に周囲に注意喚起を行うとともに、ホール店員にエラーの発生に容易に気づかせることができる。
Although eighth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications are possible, for example, as follows.
(1) In the above embodiment, the focus has been on the number of cuts and branches for each effect, but the volume of the effects can be configured as follows, for example.
First, when one of the performance stages shown in Figure 152 is selected, background music (hereinafter simply referred to as "BGM") specific to that performance stage is selected and output.
For example, when performance 20 (a guaranteed win performance) is selected and event "2001" is output, the volume of the background music corresponding to event "2001" is louder than the normal background music volume for that performance stage. By configuring it in this way, the guaranteed win performance can be emphasized and attract the player's attention.
However, the volume of the background music played when an error is detected is louder than the volume of the background music for all other effects. This configuration allows for alerting those nearby when an error is detected, and also makes it easier for hall staff to notice when an error occurs.
また、たとえば連続演出の3ゲーム目(演出17が選択される遊技)において、全停後にイベント「1705(成功)」が出力されるときは、BGMを変化させる。ここで、BGMの変化が「成功」を意味する演出の1つとすると、イベント「1705」の出力開始とともにBGMを変化させてもよく、あるいは、イベント「1705」の出力開始前にBGMを変化させ、イベント「1705」の出力を示唆してもよい。
また、イベント「1705(成功)」のBGMのテンポ(曲の速度)は、イベント「1704(失敗)」のBGMのテンポよりも速い。さらにまた、イベント「1705(成功)」のBGMの音量は、イベント「1704(失敗)」のBGMの音量よりも大きい。
Furthermore, for example, in the third game of a continuous sequence (a game in which sequence 17 is selected), when event "1705 (Success)" is output after all stops, the background music (BGM) is changed. Here, if the change in BGM is one of the sequences that signifies "success," the BGM may be changed at the same time as the output of event "1705" begins, or the BGM may be changed before the output of event "1705" begins to indicate the output of event "1705."
Furthermore, the tempo (speed of the music) of the background music for event "1705 (Success)" is faster than the tempo of the background music for event "1704 (Failure)". In addition, the volume of the background music for event "1705 (Success)" is louder than the volume of the background music for event "1704 (Failure)".
さらに、ATにおいては、演出21(AT開始演出)のイベント「2101」のBGMのテンポは、演出25(AT終了演出)のイベント「2501」又は「2502」のBGMのテンポよりも速い。
また、演出21(AT開始演出)のイベント「2101」のBGMの音量は、演出25(AT終了演出)のイベント「2501」又は「2502」のBGMの音量よりも大きい。
以上のようにして、AT開始時には、BGMのテンポを速くし、かつ、音量を大きくすることにより、AT開始を盛り上げ、期待感を創出するようにしている。
Furthermore, in AT mode, the tempo of the background music for event "2101" in performance 21 (AT start performance) is faster than the tempo of the background music for event "2501" or "2502" in performance 25 (AT end performance).
Furthermore, the volume of the background music for event "2101" in performance 21 (AT start performance) is louder than the volume of the background music for event "2501" or "2502" in performance 25 (AT end performance).
As described above, at the start of the AT (Automatic Trigger) mode, the tempo of the background music is increased and the volume is raised to create excitement and anticipation for the start of the AT.
(2)また、演出画像の色彩については、たとえば以下ように構成することが挙げられる。
まず、演出17において、イベント「1705(成功)」で表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、イベント「1704(失敗)」で表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも高い。成功時の演出を明るい演出とすることで、特典付与に対する期待感を創出するためである。
一方、たとえば通常時のステージには、ATやCZの当選期待値が異なる低確ステージ、通常ステージ、高確ステージを有するが、高確ステージで表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、通常ステージや低確ステージで表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも低い。たとえば、高確ステージは夜をモチーフとする画像とし、通常ステージは夕方をモチーフとする画像とし、低確ステージは昼をモチーフとする画像とすることが挙げられる。
(2) In addition, the colors of the visual effects can be composed as follows, for example.
First, in production 17, the average brightness and saturation of the image that can be displayed in event "1705 (Success)" is higher than the average brightness and saturation of the image that can be displayed in event "1704 (Failure)". This is to create a sense of anticipation for the reward by making the success animation brighter.
On the other hand, for example, the normal stages include low-probability stages, normal stages, and high-probability stages, each with different expected values for winning AT or CZ. However, the average brightness and saturation of images that can be displayed in the high-probability stage is lower than the average brightness and saturation of images that can be displayed in the normal and low-probability stages. For example, the high-probability stage could use images themed around night, the normal stage could use images themed around evening, and the low-probability stage could use images themed around daytime.
そして、低確ステージから連続演出に発展する場合よりも、高確ステージから連続演出に発展する場合の方が、連続演出中に表示され得る画像の明度・彩度が相対的に低い連続演出に発展しやすいように構成してもよい。このようにすることで、連続演出中の明度・彩度を、連続演出前のステージ(明度・彩度)に合わせることが可能となる。
また、通常時に出力される演出においても、CZ、AT、特別役の当選期待度の高い演出(いわゆる熱い演出)で表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、他の演出で表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも低い。このように明度・彩度と当選期待度との関係を持たせれば、今回遊技の明度・彩度から、遊技者が当選期待度を推測すること、換言すれば当選期待度を示唆することが可能となる。
ただし、滞在ステージ、キャラクタ、遊技情報(クレジット数)等のUI画像の明度・彩度は、遊技を通じて(CZ、AT、特別役等の当選期待度にかかわらず)一定である。
Furthermore, the system may be configured such that when a continuous performance sequence develops from a high-probability stage, the brightness and saturation of the images displayed during the sequence are relatively lower than when it develops from a low-probability stage. By doing so, it becomes possible to match the brightness and saturation during the continuous performance sequence to the brightness and saturation of the stage before the continuous performance sequence.
Furthermore, even in the animations displayed during normal gameplay, the average brightness and saturation of images that may be displayed during animations with a high probability of winning a CZ, AT, or special role (so-called "hot" animations) is lower than the average brightness and saturation of images that may be displayed during other animations. By establishing this relationship between brightness and saturation and the probability of winning, it becomes possible for players to infer the probability of winning from the brightness and saturation of the animations in this game, or in other words, to be given an indication of the probability of winning.
However, the brightness and saturation of UI images such as the stage you are in, characters, and game information (number of credits) remain constant throughout gameplay (regardless of the expected probability of winning a CZ, AT, special role, etc.).
<第9実施形態>
続いて、第9実施形態について説明する。
第9実施形態の遊技機は、メダルレス遊技機(「スマートスロット」ともいう。)に関する。
第9実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。
メダルレス遊技機における「遊技媒体(遊技価値)」は、「電子情報(電子メダル、電子遊技媒体)」である。以下の説明では単に「遊技媒体」という。
「貸出し」とは、貸出しユニット200から遊技機に遊技媒体を移し、遊技機にクレジットすることをいう。
「クレジット」とは、遊技機に遊技媒体を貯留することをいう。一般的なメダル遊技機では、遊技媒体の貯留数は「50」が上限であるが、メダルレス遊技機では、たとえば「16384」を上限として貯留可能となっている。
特に、メダルレス遊技機における「クレジット」とは、具体的には、後述する遊技媒体数制御基板100(より具体的には遊技媒体数記憶手段103a)への(電子メダル、電子遊技媒体の)記憶に相当する。なお、「遊技媒体数制御基板100」は、「遊技メダル数制御基板100」とも称される。
したがって、メダルレス遊技機における「クレジットされている遊技媒体」とは、遊技媒体数制御基板100に記憶されている遊技媒体、又は遊技メダル数制御基板100に記憶されている遊技メダルに相当する。
「ベット」とは、遊技を行うために遊技媒体を賭けることをいう。ベットスイッチ40を操作すると、クレジットされている遊技媒体のうちの所定数(たとえば「3」)がベットされる。この点は、メダル遊技機と同じである。
<Ninth Embodiment>
Next, the ninth embodiment will be described.
The ninth embodiment of the gaming machine relates to a medalless gaming machine (also known as a "smart slot").
In the ninth embodiment, the meanings of the terms are as follows:
In coinless gaming machines, the "gaming medium (gaming value)" is "electronic information (electronic medals, electronic gaming medium)." In the following explanation, it will simply be referred to as "gaming medium."
"Lending" refers to transferring game media from the lending unit 200 to the gaming machine and crediting it to the gaming machine.
"Credit" refers to the storage of game currency in a gaming machine. In typical medal-based gaming machines, the maximum number of game currency units that can be stored is "50," but in medal-less gaming machines, the maximum number that can be stored is, for example, "16,384."
In particular, "credit" in a medalless gaming machine specifically refers to the storage (of electronic medals, electronic gaming media) in the gaming media count control board 100 (more specifically, the gaming media count storage means 103a), which will be described later. The "gaming media count control board 100" is also referred to as the "gaming medal count control board 100".
Therefore, in a medalless gaming machine, "credited gaming media" refers to gaming media stored in the gaming media count control board 100, or gaming medals stored in the gaming medal count control board 100.
"Bet" refers to placing a bet using game tokens to play the game. When the bet switch 40 is operated, a predetermined number (for example, "3") of the credited game tokens are bet. In this respect, it is the same as a medal game machine.
「精算」とは、メダル遊技機における精算とは異なり、ベットされている遊技媒体をクレジットに戻すことをいう。すなわち、ベットされている遊技媒体を「0」にすること(ベット数を「0」にすること)である。
「計数」とは、遊技機にクレジットされている遊技媒体を貸出しユニット200に戻すことをいう。
「返却」とは、貸出しユニット200に記憶されている遊技媒体をカード等(磁気カードやICカード等の記憶媒体)に記憶し、そのカード等を貸出しユニット200から排出することをいう。
Unlike settlement in medal games, "settlement" in this context refers to returning the bet amount to credits. In other words, it means setting the bet amount to "0" (setting the number of bets to "0").
"Counting" refers to returning the gaming media credited to the gaming machine back to the lending unit 200.
"Return" means storing the game media stored in the lending unit 200 onto a card or the like (a storage medium such as a magnetic card or IC card), and then ejecting that card or the like from the lending unit 200.
図158は、第9実施形態における遊技機10(スロットマシン)のブロック図を示す図である。上述したように、第9実施形態における遊技機10は、メダルレス遊技機である。
図158において、第9実施形態における遊技機10では、第1実施形態(図1)の遊技機10と異なり、メダル投入口47、メダルセレクタ(通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44)は設けられていない。
また、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、払出しセンサ37)も設けられていない。
主制御基板50は、第1実施形態(図1)におけるメイン制御基板50に相当する。
また、ベット数表示部77は、現在のベット数を表示する2桁のLEDである。
付与数表示部78は、第1実施形態における獲得数表示LED78に相当する。
Figure 158 is a block diagram of the gaming machine 10 (slot machine) in the ninth embodiment. As described above, the gaming machine 10 in the ninth embodiment is a coinless gaming machine.
In Figure 158, the gaming machine 10 in the ninth embodiment differs from the gaming machine 10 in the first embodiment (Figure 1) in that it does not have a coin slot 47 and a coin selector (passage sensor 46, blocker 45, insertion sensor 44).
Furthermore, there is no medal dispensing device (hopper 35, hopper motor 36, dispensing sensor 37).
The main control board 50 corresponds to the main control board 50 in the first embodiment (Figure 1).
Furthermore, the bet count display unit 77 is a two-digit LED that displays the current number of bets.
The number of awarded display unit 78 corresponds to the number of acquired display LED 78 in the first embodiment.
遊技媒体数制御基板100は、遊技機10にクレジットされている遊技媒体数を管理する基板である。
遊技媒体数制御基板100は、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、メダル数制御基板(手段)、メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)等とも称される。遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、不正防止のためのセキュリティ性が求められるため、基板ケース内に収容され、カシメ(封印部材)により封印することによって、基板ケースの開放(遊技媒体数制御基板100内へのアクセス)が困難となるように構成されている。
遊技媒体数制御基板100には、入力ポート101又は出力ポート102を介して、主制御基板50、計数スイッチ47、遊技媒体数表示基板120、貸出しユニット200等が電気的に接続されている。
The game token count control board 100 is a board that manages the number of game tokens credited to the game machine 10.
The game medium count control board 100 is also referred to as the second main control board (means), payout control board (means), medal count control board (means), medal count display control board (means), or game medium count display control board (means), etc. Similar to the main control board 50, the game medium count control board 100 requires security to prevent fraud, so it is housed in a board case and sealed with a crimp (sealing member), making it difficult to open the board case (access to the game medium count control board 100).
The game token count control board 100 is electrically connected to the main control board 50, counting switch 47, game token count display board 120, dispensing unit 200, etc., via input port 101 or output port 102.
遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、独立したRWM103、ROM104、CPU105を備える。これらのRWM103、ROM104、CPU105は、1つのチップ内に内蔵されていてもよい。
RWM103は、CPU105が遊技媒体数(クレジット数)を管理するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶する記憶手段である。RWM103には、遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段103aを備える。貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新(加算)される。さらに、小役の入賞により遊技媒体が付与されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新(加算)される。
The game medium count control board 100, like the main control board 50, includes an independent RWM 103, ROM 104, and CPU 105. These RWM 103, ROM 104, and CPU 105 may be integrated into a single chip.
The RWM 103 is a storage means that temporarily stores data such as data taken in when the CPU 105 manages the number of game media (number of credits). The RWM 103 is equipped with a game media count storage means 103a that stores the number of game media. When game media is lent out from the lending unit 200, the number of game media stored in the game media count storage means 103a is updated (added). Furthermore, when game media are granted due to winning a small prize, the number of game media stored in the game media count storage means 103a is updated (added).
また、遊技を開始するためにベットスイッチ40が操作されると、ベット数に対応する遊技媒体数(たとえば3ベットスイッチ40bが操作されたときは、ベット数「3」)だけ、遊技媒体数記憶手段103aの遊技媒体(データ)が更新(減算)される。
さらにまた、ROM104は、クレジット数を管理するときのプログラムや各種データ等を記憶する。
さらに、CPU105は、遊技媒体数制御基板100上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)であり、遊技媒体数の管理に必要なプログラムの実行、演算等を行う。
Furthermore, when the bet switch 40 is operated to start a game, the number of game media (data) in the game media number storage means 103a is updated (deducted) by the number of game media corresponding to the number of bets (for example, when the 3-bet switch 40b is operated, the number of bets is "3").
Furthermore, ROM104 stores programs and various data used to manage the number of credits.
Furthermore, the CPU 105 is a CPU (an IC with arithmetic functions) provided on the game medium count control board 100, and performs the execution of programs and calculations necessary for managing the number of game mediums.
なお、主制御基板50を主制御基板の1つと見たとき、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板の他の1つである。このため、主制御基板50のRWM53、ROM54、CPU55は、それぞれ(第1主制御)RWM53、(第1主制御)ROM54、(第1主制御)CPU55と表示している。
そして、遊技媒体数制御基板100のRWM103、ROM104、CPU105は、それぞれ(第2主制御)RWM103、(第2主制御)ROM14、(第2主制御)CPU105と表示している。
第9実施形態では、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とを別体から構成しているが、1つの主制御基板から構成することも可能である。ただし、この場合も、1つの制御基板上に、第1主制御RWM53、第1主制御ROM54、第1主制御CPU55、第2主制御RWM103、第2主制御ROM104、第2主制御CPU105が設けられることになる。
また、副制御基板80は、第1実施形態(図1)のサブ制御基板80に相当する。そして、副制御基板80のRWM83、ROM84、CPU85を、それぞれ(副制御)RWM83、(副制御)ROM84、(副制御)CPU85と表示している。
When the main control board 50 is considered as one of the main control boards, the game medium count control board 100 is the other main control board. For this reason, the RWM 53, ROM 54, and CPU 55 of the main control board 50 are labeled as (first main control) RWM 53, (first main control) ROM 54, and (first main control) CPU 55, respectively.
Furthermore, the RWM 103, ROM 104, and CPU 105 of the game media count control board 100 are labeled as (second main control) RWM 103, (second main control) ROM 14, and (second main control) CPU 105, respectively.
In the ninth embodiment, the main control board 50 and the game medium count control board 100 are configured as separate components, but it is also possible to configure them from a single main control board. However, even in this case, the first main control RWM 53, first main control ROM 54, first main control CPU 55, second main control RWM 103, second main control ROM 104, and second main control CPU 105 will be provided on a single control board.
Furthermore, the sub-control board 80 corresponds to the sub-control board 80 of the first embodiment (Figure 1). The RWM 83, ROM 84, and CPU 85 of the sub-control board 80 are indicated as (sub-control) RWM 83, (sub-control) ROM 84, and (sub-control) CPU 85, respectively.
遊技媒体数制御基板100には、遊技媒体数表示基板120が電気的に接続されている。この遊技媒体数表示基板120上には、遊技媒体数表示部121が搭載されている。遊技媒体数表示部121は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を表示するものであり、たとえば5桁のLEDから構成される。
たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数として「100」が記憶されていると仮定する。この場合に、遊技媒体数表示部121には「100」と表示される。
A game medium count display board 120 is electrically connected to the game medium count control board 100. A game medium count display unit 121 is mounted on this game medium count display board 120. The game medium count display unit 121 displays the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a and is composed of, for example, five-digit LEDs.
For example, let's assume that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is "100". In this case, the game media number display unit 121 will display "100".
遊技を開始するためにたとえば3ベットスイッチ40bが操作されると、そのベット操作信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数に基づいて、当該ベットが可能であるか否かを判断し、ベット可能であると判断したときは、主制御基板50に対してベット信号を送信する。主制御基板50は、当該ベット信号を受信すると、ベット処理を実行し、ベット数記憶手段53aにベット数を記憶する。ベット数記憶手段53aに記憶されたベット数が「0」から「3」に更新されると、ベット数表示部77の表示(下一桁)も「0」から「3」に更新される。 When, for example, the 3-bet switch 40b is operated to start a game, the bet operation signal is transmitted from the main control board 50 to the game medium count control board 100. The game medium count control board 100 determines whether the bet is possible based on the number of game media stored in the game medium count storage means 103a. If it determines that the bet is possible, it transmits a bet signal to the main control board 50. Upon receiving the bet signal, the main control board 50 executes the bet process and stores the bet number in the bet count storage means 53a. When the bet number stored in the bet count storage means 53a is updated from "0" to "3", the display (last digit) on the bet count display unit 77 is also updated from "0" to "3".
一方、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50からベット操作信号を受信し、ベット可能であると判断したときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を更新する。この例では、たとえばベット前の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「100」であるときは、「3」ベットされると「97」に更新される。そして、遊技媒体数表示部121の表示も「100」から「97」に更新される。 Meanwhile, the game medium count control board 100 receives a bet operation signal from the main control board 50, and when it determines that betting is possible, it updates the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a. In this example, for example, if the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a before betting is "100", it will be updated to "97" when "3" is bet. The display on the game medium count display unit 121 will also be updated from "100" to "97".
また、精算スイッチ46が操作されると、ベットされている遊技媒体がクレジットに戻される(換言すれば、ベット数が「0」になる)。
ベット数記憶手段53aにベット数が記憶され、ベット数表示部77にベット数が表示されている状況下において、スタートスイッチ41を操作する前(遊技を開始する前)に精算スイッチ46が操作されたときは、ベット数をクレジットに戻す。
たとえばベット数記憶手段53aに「3」が記憶され、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに「97」が記憶されている状況下において、精算スイッチ46が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」から「0」に更新される。これにより、ベット数表示部77の表示は「3」から「0」に更新される。
Furthermore, when the settlement switch 46 is operated, the bet amount is returned to the credits (in other words, the number of bets becomes "0").
When the number of bets is stored in the bet storage means 53a and the number of bets is displayed in the bet display unit 77, if the settlement switch 46 is operated before the start switch 41 is operated (before the game starts), the number of bets is returned to credits.
For example, if "3" is stored in the bet count storage means 53a and "97" is stored in the game medium count storage means 103a, when the settlement switch 46 is operated, the bet count stored in the bet count storage means 53a is updated from "3" to "0". As a result, the display on the bet count display unit 77 is updated from "3" to "0".
また、精算スイッチ46が操作されたことに基づいて、精算信号(ベット数「3」を戻すことに相当する信号)が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、この精算信号を受信すると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を「97」から「100」に更新する。これにより、遊技媒体数表示部121の表示は「97」から「100」に更新される。 Furthermore, based on the operation of the settlement switch 46, a settlement signal (a signal equivalent to returning the bet number "3") is transmitted from the main control board 50 to the game medium count control board 100. Upon receiving this settlement signal, the game medium count control board 100 updates the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a from "97" to "100". As a result, the display on the game medium count display unit 121 is updated from "97" to "100".
このように、精算スイッチ46は、ベットされた遊技媒体をクレジットに戻す(ベット数を「0」にする)ときに使用される。したがって、精算スイッチ46が操作されても、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が減算されることはない。
また、ベット数記憶手段53aにベット数が記憶されていない状況において精算スイッチ46が操作されても、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「0」のままであり、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数もそのままである。
Thus, the settlement switch 46 is used to return the betted game tokens to credit (to set the number of bets to "0"). Therefore, even if the settlement switch 46 is operated, the number of game tokens stored in the game token count storage means 103a will not be reduced.
Furthermore, even if the settlement switch 46 is operated when no bets are stored in the bet count storage means 53a, the number of bets stored in the bet count storage means 53a remains "0", and the number of game media stored in the game media storage means 103a also remains unchanged.
遊技媒体がベットされている状況下でスタートスイッチ41が操作されることにより遊技が開始される。次に、ストップスイッチ42が操作されることによりリール31が停止する。そして、役に対応する図柄組合せが停止表示すると、遊技媒体が付与される。この点は、第1実施形態と同様である。
遊技媒体が付与されると、主制御基板50は、付与数記憶手段53bに遊技媒体の付与数を記憶する。さらに、主制御基板50は、付与数(払出し数)信号を遊技媒体数制御基板100に送信する。遊技媒体数制御基板100は、付与数信号を受信したときは、付与数信号に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数に加算する。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が当該遊技の終了前までは「97」であり、付与数が「14」であるときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「111」に更新される。さらに、遊技媒体数表示部121の表示も「97」から「111」に更新される。
The game starts when the start switch 41 is operated while the game token is placed. Next, the reels 31 stop when the stop switch 42 is operated. When a combination of symbols corresponding to a winning combination is displayed, the game token is dispensed. This part is the same as in the first embodiment.
When a game medium is provided, the main control board 50 stores the number of provided game mediums in the provided number storage means 53b. Furthermore, the main control board 50 transmits a provided number (payout number) signal to the game medium number control board 100. When the game medium number control board 100 receives the provided number signal, it adds the number of game mediums corresponding to the provided number signal to the number of game mediums stored in the game medium number storage means 103a. For example, if the number of game mediums stored in the game medium number storage means 103a is "97" before the end of the game, and the number of provided is "14", the number of game mediums stored in the game medium number storage means 103a is updated to "111". Furthermore, the display on the game medium number display unit 121 is also updated from "97" to "111".
また、付与数記憶手段53bに付与数が記憶された後は、次回遊技のスタートスイッチ41の操作時(遊技の開始時)や、次回遊技の全リール31の停止時等に、付与数記憶手段53bに記憶された付与数をクリアする。付与数記憶手段53bに記憶されている付与数がクリアされると、付与数表示部78の表示も「0」に更新される。 Furthermore, after the number of awarded points is stored in the number of awarded points storage means 53b, the number of awarded points stored in the number of awarded points storage means 53b is cleared when the start switch 41 is operated for the next game (at the start of the game) or when all reels 31 are stopped for the next game. When the number of awarded points stored in the number of awarded points storage means 53b is cleared, the display on the number of awarded points display unit 78 is also updated to "0".
さらに、遊技媒体数制御基板100には、総遊技媒体数クリアスイッチ112が設けられている。総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている(総)遊技媒体数をクリア可能としている(「0」を記憶する)。遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数がクリアされると、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数も「0」に更新される。
ここで、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技機10の電源をオフにし、総遊技媒体数クリアスイッチ112をオンにした状態で遊技機10の電源を投入することにより有効となる(遊技媒体数制御基板100に記憶された遊技媒体数がクリアされる)。このため、遊技機10の電源をオンした後、たとえば遊技待機中に総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されても遊技媒体数はクリアされない。
なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作によりクリアされる情報は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている総遊技媒体数のみであり、他の情報はクリアされない。
Furthermore, the game medium count control board 100 is provided with a total game medium count clear switch 112. When the total game medium count clear switch 112 is operated, the (total) number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a of the game medium count control board 100 can be cleared (stored as "0"). When the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a is cleared, the number of game mediums displayed on the game medium count display unit 121 is also updated to "0".
Here, the total number of game media clear switch 112 is activated by turning off the power to the gaming machine 10, and then turning on the power to the gaming machine 10 with the total number of game media clear switch 112 turned on (the number of game media stored in the game media control board 100 is cleared). For this reason, even if the total number of game media clear switch 112 is operated after the power to the gaming machine 10 is turned on, for example, while the machine is in standby mode, the number of game media will not be cleared.
Note that the only information cleared by operating the total number of game media stores in the game media storage means 103a is the total number of game media stores; other information is not cleared.
たとえば、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「3」であり、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「1000」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」のままであるが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「0」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数はクリアされない。
さらにまた、第9実施形態の例では、遊技媒体数制御基板100に役比モニタ113(第1実施形態(図1)中、管理情報表示LED74)が搭載されている。ただし、これに限らず、第1実施形態と同様に、主制御基板50上に役比モニタ113を搭載してもよい。
For example, if the number of bets stored in the bet count storage means 53a is "3" and the number of game media stored in the game media count storage means 103a is "1000", when the total number of game media clear switch 112 is operated, the number of bets stored in the bet count storage means 53a remains "3", but the number of game media stored in the game media count storage means 103a becomes "0". In other words, when the total number of game media clear switch 112 is operated, the number of bets stored in the bet count storage means 53a is not cleared.
Furthermore, in the example of the ninth embodiment, a payout ratio monitor 113 (management information display LED 74 in the first embodiment (Figure 1)) is mounted on the game medium number control board 100. However, this is not limited to this, and the payout ratio monitor 113 may also be mounted on the main control board 50, similar to the first embodiment.
貸出しユニット(「管理装置」、「CRユニット」ともいう。)200は、遊技媒体の貸出し及び払戻しを行うための装置であり、遊技機1台ごとに設けられ、その遊技機に隣接して配置される。ホールでは、貸出しユニット200は、遊技機の間に配置されることから、サンドと称される場合がある。また、遊技機と、その遊技機に対応する貸出しユニット200とから「遊技システム」が構成される。
貸出しユニット200と遊技媒体数制御基板100との間の通信により、貸出しユニット200から遊技媒体数制御基板100に遊技媒体を移行(貸出し)可能となっており、貸し出された遊技媒体を遊技媒体数制御基板100にクレジット可能となっている。
さらに、遊技機10にクレジットされている遊技媒体(遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体)を貸出しユニット200に戻すことが可能となっている。
貸出しユニット200は、貸出しスイッチ202、返却スイッチ203、貸出可能遊技媒体数表示部204、貸出可能遊技媒体数記憶手段206を備える。
The lending unit (also called the "management device" or "CR unit") 200 is a device for lending and refunding gaming media, and is installed for each gaming machine, positioned adjacent to the gaming machine. In a hall, the lending unit 200 is sometimes called a "sand" because it is positioned between gaming machines. Furthermore, a "gaming system" is composed of a gaming machine and the corresponding lending unit 200 for that gaming machine.
Communication between the lending unit 200 and the game media count control board 100 allows for the transfer (lending) of game media from the lending unit 200 to the game media count control board 100, and the leased game media can be credited to the game media count control board 100.
Furthermore, it is possible to return the game media credited to the game machine 10 (game media stored in the game media count storage means 103a) to the lending unit 200.
The lending unit 200 includes a lending switch 202, a return switch 203, a display unit 204 for the number of lendable gaming media, and a storage means 206 for the number of lendable gaming media.
貸出可能遊技媒体数記憶手段206は、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸し出すことができる遊技媒体数を記憶しておくものであり、たとえば貸出ユニット200の内部に備えるRWMから構成されている。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数は、貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。貸出可能遊技媒体数表示部204は、たとえば3桁の7セグから構成される。
貸出しユニット200内に紙幣が投入されると、投入された紙幣に対応する度数(たとえば千円の投入により度数「50」)が貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶され、かつ、貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。
貸出しスイッチ202は、遊技媒体を遊技機10に貸し出すときに操作されるスイッチである。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に貸出し可能な遊技媒体が記憶されている場合に、たとえば貸出しスイッチ202が1回押されるごとに、度数「50」(貸出し可能な度数が「50」未満の場合には貸出し可能な全度数)に相当する遊技媒体の貸出しが行われる。
The lendable game media count storage means 206 stores the number of game media that can be lent from the lending unit 200 to the game machine 10, and is composed of, for example, an RWM (Release Written Module) installed inside the lending unit 200. The number of lendable game media stored in the lendable game media count storage means 206 is displayed on the lendable game media count display unit 204. The lendable game media count display unit 204 is composed of, for example, a 3-digit 7-segment display.
When a banknote is inserted into the lending unit 200, the number of units corresponding to the inserted banknote (for example, 50 units for inserting 1,000 yen) is stored in the lendable game media number storage means 206 and displayed in the lendable game media number display unit 204.
The lending switch 202 is a switch that is operated when lending a game medium to the game machine 10. When the number of lendable game mediums is stored in the lendable game mediums storage means 206, for example, each time the lending switch 202 is pressed, a game medium equivalent to the number of "50" (or the total number of lendable times if the number of lendable times is less than "50") is lent out.
貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されると、その情報は遊技媒体数制御基板100に送信され、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新される。さらに、遊技媒体数表示部121による遊技媒体数の表示も更新される。たとえば、クレジット数が「10」のときに、貸出しユニット200から「50」の遊技媒体が貸し出されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数、及び遊技媒体数表示部121に表示される遊技媒体数は、いずれも「10」から「60」に更新される。 When a game medium is lent out from the lending unit 200, this information is transmitted to the game medium count control board 100, and the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a is updated. Furthermore, the display of the number of game mediums on the game medium count display unit 121 is also updated. For example, if the number of credits is "10" and "50" game mediums are lent out from the lending unit 200, both the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a and the number of game mediums displayed on the game medium count display unit 121 will be updated from "10" to "60".
一方、遊技者は、遊技をやめるときや、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数(遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数)が過多となったときは、計数スイッチ47を操作して、遊技媒体の全部又は一部を遊技機10から貸出しユニット200に移す操作を行う。
詳細は後述するが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、計数を促進する演出を出力するように構成されている。特に本実施形態では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶可能な遊技媒体数の上限値は「16384」に定められているため、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が上限値「16384」に近づいたときは、少なくとも一部の遊技媒体を貸出しユニット200に戻すことを推奨している。
また、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、遊技の進行が可能、かつ、計数が可能であるが、貸出しユニット200から遊技媒体の貸出しは不可となる。
On the other hand, when a player stops playing, or when the number of game media displayed on the game media count display unit 121 (the number of game media stored in the game media count storage means 103a) becomes excessive, the player operates the counting switch 47 to transfer all or part of the game media from the game machine 10 to the lending unit 200.
As will be explained in more detail later, when the number of game media stored in the game media storage means 103a reaches "15,000" or more, the system is configured to output a display that promotes counting. In particular, in this embodiment, the upper limit of the number of game media that can be stored in the game media storage means 103a is set to "16,384". Therefore, when the number of game media stored in the game media storage means 103a approaches the upper limit of "16,384", it is recommended to return at least some of the game media to the lending unit 200.
Furthermore, when the number of game media stored in the game media storage means 103a becomes "15,000" or more, the game can proceed and counting is possible, but the lending unit 200 will not be able to lend out game media.
計数スイッチ47が操作されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体が接続端子板130を介して貸出ユニット200に送信される。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数「1000」が記憶されている状況下において、計数スイッチ47が1回操作され、計数値として「50」という情報が接続端子板130に送信されると、貸出ユニット200に計数値として「50」という情報が送信される。そして、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段103aには「950」が記憶される。また、上記のようにして遊技媒体が戻されると、貸出しユニット200側では、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数が「50」だけ増加する。
なお、計数スイッチ47の押下時間によって貸出ユニット200に送信される遊技媒体数が異なるように構成されている。たとえば計数スイッチ47を短押し(たとえば「0.5」秒未満)したときは、遊技媒体数「1」が貸出ユニット200に送信される。また、計数スイッチ47を長押し(たとえば「0.5」秒以上)したときは、1回の長押しに対して遊技媒体数「50」が貸出ユニット200に送信される。計数スイッチ47の長押しを繰り返せば、遊技媒体数が「50」ずつ、貸出ユニット200に送信される。
具体的には、遊技機10から貸出ユニット200に対し、遊技機情報通知、及び計数通知を送信し、次に貸出ユニット200から遊技機10に対し貸出通知を送信する。遊技機10は、貸出通知を受領すると、貸出ユニット200に対し、貸出受領結果応答を送信する。遊技機10は、遊技機情報通知の送信から、次の遊技機情報通知の送信までの時間が300msとなるように送信する。
そして、上記の計数通知には計数メダル数が含まれている。計数スイッチ47の操作を受け付けると、計数通知のタイミングで計数メダル数(「1」又は「50」)を送信する。
When the counting switch 47 is operated, the number of game media stored in the game media count storage means 103a is transmitted to the lending unit 200 via the connection terminal board 130. For example, if the game media count storage means 103a has "1000" game media stored in it, and the counting switch 47 is operated once, and the information "50" is transmitted to the connection terminal board 130 as the counted value, the information "50" is transmitted to the lending unit 200 as the counted value. Then, "950" is stored in the game media count storage means 103a after the counted value has been transmitted. Also, when the game media is returned in the manner described above, the number of game media stored in the lending unit 200's available game media count storage means 206 increases by "50".
Furthermore, the number of game tokens sent to the dispensing unit 200 differs depending on the duration for which the counting switch 47 is pressed. For example, when the counting switch 47 is pressed briefly (for example, less than 0.5 seconds), 1 game token is sent to the dispensing unit 200. When the counting switch 47 is pressed for a long time (for example, 0.5 seconds or longer), 50 game tokens are sent to the dispensing unit 200 for each long press. By repeatedly pressing and holding the counting switch 47, 50 game tokens are sent to the dispensing unit 200 each time.
Specifically, the gaming machine 10 sends a gaming machine information notification and a counting notification to the lending unit 200, and then the lending unit 200 sends a lending notification to the gaming machine 10. When the gaming machine 10 receives the lending notification, it sends a lending receipt result response to the lending unit 200. The gaming machine 10 sends the notifications so that the time between sending the gaming machine information notification and sending the next gaming machine information notification is 300 ms.
The counting notification mentioned above includes the number of medals counted. When the counting switch 47 is operated, the number of medals counted ("1" or "50") is transmitted at the time of the counting notification.
また、計数スイッチ47が操作される前の遊技媒体数表示部121には「1000」と表示されている状況下において、貸出ユニット200に計数値として「50」という情報が送信されると、遊技媒体数表示部121の表示は「950」に更新される。
さらに、遊技者が遊技をやめるときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている全遊技媒体数を貸出ユニット200に送信した上で、貸出しユニット200の返却スイッチ203を操作する。返却スイッチ203が操作されると、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている全遊技媒体数をカード等に記憶し、当該カード等を貸出ユニット200から排出する。ここで、遊技媒体数を度数換算してカード等に記憶してもよい。
なお、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「1」以上の遊技媒体数が記憶されている場合であっても、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数(貸出し可能な遊技媒体数)が「0」であるときは、返却スイッチ203を操作してもカード等は排出されない。
一方、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「1」以上の遊技媒体数が記憶されており、かつ、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数が「1」以上であるときは、返却スイッチ203を操作すると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている全遊技媒体数をカード等に記憶し、カード等を排出する。
Furthermore, when the game media count display unit 121 shows "1000" before the counting switch 47 is operated, if the information "50" is transmitted to the dispensing unit 200 as the count value, the display on the game media count display unit 121 is updated to "950".
Furthermore, when a player stops playing, the total number of game media stored in the game media number storage means 103a is transmitted to the lending unit 200, and the return switch 203 of the lending unit 200 is operated. When the return switch 203 is operated, the total number of game media stored in the lending unit 200's lendable game media number storage means 206 is stored on a card or the like, and the card or the like is ejected from the lending unit 200. Here, the number of game media may also be converted into units and stored on the card or the like.
Even if the game media count storage means 103a of the game media count control board 100 stores "1" or more game media, if the number of game media (number of game media that can be lent) stored in the lending-available game media count storage means 206 of the lending unit 200 is "0", the card or the like will not be ejected even if the return switch 203 is operated.
On the other hand, if the game media count storage means 103a of the game media count control board 100 has "1" or more game media stored in it, and the number of game media stored in the lendable game media count storage means 206 of the lending unit 200 is "1" or more, then when the return switch 203 is operated, the total number of game media stored in the lendable game media count storage means 206 is stored on a card or the like, and the card or the like is ejected.
したがって、上記の場合には、計数スイッチ47を操作することにより、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体を貸出ユニット200に送信し、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に遊技媒体を記憶する。その後、返却スイッチ203を操作すれば、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体がカード等に記憶され、貸出ユニット200から排出される。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体がカード等に記憶されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された貸出可能遊技媒体数は「0」に更新される。 Therefore, in the above case, by operating the counting switch 47, the game media stored in the game media count storage means 103a are transmitted to the lending unit 200, and the game media are stored in the lendable game media count storage means 206. Then, by operating the return switch 203, the game media stored in the lendable game media count storage means 206 are stored on a card or the like and ejected from the lending unit 200. Once the game media stored in the lendable game media count storage means 206 are stored on a card or the like, the number of lendable game media stored in the lendable game media count storage means 206 is updated to "0".
ホールコンピュータ300は、ホール営業のためのデータ収集用のコンピュータである。たとえば当日の遊技回数、イン(投入)数、アウト(付与)数、差数、MY、役物作動回数、貸出数等を集計する。
また、貸出しユニット200は、ホールコンピュータ300と電気的に接続されているので、貸出しユニット200からホールコンピュータ300に対して遊技媒体の貸出しや払戻し等に関する情報が一方向で送信される。
管理コンピュータ400は、外部(ホール外のたとえば外部センタ)に情報を送信するためのコンピュータである。なお、管理コンピュータ400についても、ホールコンピュータ300と同様に、ホール内に設置されている。
第9実施形態では、ホールコンピュータ300と管理コンピュータ400とを別に設けているが、これらが1つになったコンピュータとしてもよい。
The hall computer 300 is a computer used to collect data for hall operations. For example, it compiles data such as the number of games played, the number of coins inserted, the number of coins given out, the difference, MY (My Money), the number of times the special features were activated, and the number of coins borrowed.
Furthermore, since the lending unit 200 is electrically connected to the hall computer 300, information regarding the lending and refund of gaming media is transmitted unidirectionally from the lending unit 200 to the hall computer 300.
The management computer 400 is a computer for transmitting information to an external location (for example, an external center outside the hall). Like the hall computer 300, the management computer 400 is also installed inside the hall.
In the ninth embodiment, the hall computer 300 and the management computer 400 are provided separately, but they may be combined into a single computer.
以上の構成からなるメダルレス遊技機においては、上述したように、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、計数を促進する演出を出力する。
さらに、一人の遊技者が遊技を行った結果、計数値から貸出し数を引いた差数が「15000」以上である場合には、祝福演出を出力する。
ただし、祝福演出は、遊技者が遊技を終了するときに出力するようにするために、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数の一部を計数しただけでは祝福演出を出力しないようにし、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「0」になるように計数したことを条件として祝福演出を出力する。
また、祝福演出は、遊技者が遊技を終了するときに出力するようにするために、たとえばサブボーナス(AT)や特別遊技状態の途中では、計数が実行されたとしても祝福演出を出力しない。
In a medalless gaming machine with the above configuration, as described above, when the number of gaming media stored in the gaming media storage means 103a becomes "15,000" or more, a display that promotes counting is output.
Furthermore, if the difference between the total score and the number of items borrowed by a single player is 15,000 or more, a celebratory animation will be displayed.
However, in order to display the celebratory animation when the player finishes playing, the celebratory animation will not be displayed simply by counting a portion of the number of game media stored in the game media storage means 103a. Instead, the celebratory animation will be displayed only when the number of game media stored in the game media storage means 103a has been counted to "0".
Furthermore, the celebratory animation is designed to be displayed when the player finishes playing. For example, it will not be displayed during a sub-bonus (AT) or special game state, even if counting is performed.
図159は、第9実施形態における計数関連演出を示すフローチャートである。
まず、ステップS601では、遊技媒体数制御基板100は、計数スイッチ47が操作されたか否かを判別する。
計数スイッチ47が操作されたと判断したときはステップS602に進み、遊技媒体数制御基板100は、計数処理を実行する。そして次のステップS603において、遊技媒体数制御基板100は、計数値を記憶(更新)する。
次にステップS604に進み、遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「0」となったか否か、すなわちすべての遊技媒体が計数されたか否かを判断する。遊技媒体数が「0」であると判断したときはステップS605に進み、遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS610に進む。
ステップS605では、遊技媒体数制御基板100は、ベット数が「0」であるか否かを判断する。たとえばベットスイッチ40が操作され、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数からベット数を減じた後、遊技が開始されておらず、かつ、精算スイッチ46が操作されていないと判断したときは、ベット数が「0」でないと判断する。ベット数が「0」であると判断したときはステップS606に進み、ベット数が「0」でないと判断したときはステップS613に進む。
Figure 159 is a flowchart showing the counting-related effects in the ninth embodiment.
First, in step S601, the game media count control board 100 determines whether or not the counting switch 47 has been operated.
When it is determined that the counting switch 47 has been operated, the process proceeds to step S602, where the game medium count control board 100 executes the counting process. Then, in the next step S603, the game medium count control board 100 stores (updates) the counted value.
Next, the process proceeds to step S604, where the game medium count control board 100 determines whether the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a has become "0", that is, whether all game mediums have been counted. If it is determined that the number of game mediums is "0", the process proceeds to step S605; if it is determined that the number of game mediums is not "0", the process proceeds to step S610.
In step S605, the game medium count control board 100 determines whether the number of bets is "0". For example, if the bet switch 40 is operated and the number of bets is subtracted from the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a, and it is determined that the game has not started and the settlement switch 46 has not been operated, then it is determined that the number of bets is not "0". If it is determined that the number of bets is "0", the process proceeds to step S606, and if it is determined that the number of bets is not "0", the process proceeds to step S613.
ステップS613では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、精算促進演出を出力させる要求を行う。ここでは、遊技媒体のすべてが計数されているがベット数が残っている状態であるので、遊技者によるベット数の計数忘れの可能性が高いためである。そして、ステップS614に進み、遊技媒体数制御基板100は、精算スイッチ46が操作されたか否か(精算処理が実行されたか否か)を判断する。上述したように、精算スイッチ46が操作されると精算信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信されるので、当該精算信号を受信したときは精算ありと判断する。精算なしと判断されたときはステップS613に戻り、精算ありと判断したときはステップS601に戻る。精算処理が実行されると、ベットされていた遊技媒体が遊技媒体数記憶手段103aに戻るので、再度、計数スイッチ47が操作されることを待つようにする。
ステップS605においてベット数が「0」であると判断され、ステップS606に進むと、遊技媒体数制御基板100は、計数値と貸出し数との差数を算出する。
In step S613, the game medium count control board 100 requests the sub-control board 80 to output a settlement promotion animation. This is because, although all game media have been counted, the number of bets remains, making it highly likely that the player has forgotten to count their bets. Then, proceeding to step S614, the game medium count control board 100 determines whether or not the settlement switch 46 has been operated (whether or not the settlement process has been executed). As described above, when the settlement switch 46 is operated, a settlement signal is transmitted from the main control board 50 to the game medium count control board 100, so when this settlement signal is received, it is determined that a settlement has been made. If it is determined that no settlement has been made, the process returns to step S613, and if it is determined that a settlement has been made, the process returns to step S601. Once the settlement process is executed, the bet game media are returned to the game medium count storage means 103a, so the system waits for the count switch 47 to be operated again.
If it is determined in step S605 that the number of bets is "0" and the process proceeds to step S606, the game media control board 100 calculates the difference between the count value and the number of games played.
次にステップS607に進み、遊技媒体数制御基板100は、差数が「15000」以上であるか否かを判断する。差数が「15000」以上であると判断したときはステップS608に進み、差数が「15000」以上でないと判断したときはステップS610に進む。
ステップS608では、遊技媒体数制御基板100は、通常状態であるか否かを判断する。ここで「通常状態」とは、サブボーナス(AT)中でないことに相当する。また、特別役を入賞させて特別遊技を実行する仕様である場合には、特別遊技状態でないことに相当する。ここでは、通常状態であることを条件としてステップS609に進むようにするためである。換言すれば、サブボーナス中等である場合には、まだ遊技をやめないと推測できるからである。そして、遊技者が遊技を終了するときに祝福演出を出力するためである。
なお、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50から、サブボーナス(AT)中や特別遊技状態である旨の情報を受信し、記憶しておき、ステップS608の判断に用いるようにする。
Next, the process proceeds to step S607, where the game medium count control board 100 determines whether the difference is "15000" or greater. If it determines that the difference is "15000" or greater, the process proceeds to step S608; if it determines that the difference is not "15000" or greater, the process proceeds to step S610.
In step S608, the game media control board 100 determines whether the game is in a normal state. Here, "normal state" means not being in a sub-bonus (AT). Also, if the game is designed to execute a special game by hitting a special role, it means not being in a special game state. The reason for this is to proceed to step S609 only if the game is in a normal state. In other words, if the game is in a sub-bonus, it can be inferred that the player will not stop playing yet. And the reason for outputting a celebratory animation when the player ends the game is to determine whether the game is in a normal state.
The game media control board 100 receives and stores information from the main control board 50 indicating that a sub-bonus (AT) or special game state is in progress, and uses this information for the decision in step S608.
ステップS608において通常状態であると判断したときはステップS609に進み、通常状態でないと判断したときはステップS610に進む。
ステップS609では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、祝福演出を出力させる要求を行う。そしてステップS610に進む。この祝福演出は、遊技者の差数が「15000」以上であったことから、大量獲得に対するプレミア演出の1つである。
ステップS610では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、注意喚起演出を出力させる要求を行う。この注意喚起演出は、計数後に出力されるものであり、貸出しユニット200から、計数した遊技媒体を記憶したカード等を取り忘れることがないようにすべきことを出力するものである。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS601において計数スイッチ47が操作されていないと判断されたときはステップS611に進み、遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上であるか否かを判断する。遊技媒体数が「15000」以上であると判断したときはステップS612に進み、遊技媒体数が「15000」以上でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS612では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、計数促進演出を出力させる要求を行う。上述したように、遊技媒体数記憶手段103aに記憶可能な遊技媒体数の上限は「16384」であるため、「15000」以上となったときは、早めに計数すべきことを遊技者に報知する。
If it is determined in step S608 that the state is normal, proceed to step S609; otherwise, proceed to step S610.
In step S609, the game media count control board 100 requests the sub-control board 80 to output a celebratory animation. Then the process proceeds to step S610. This celebratory animation is one of the premium animations for large wins, as the difference in the number of players was "15,000" or more.
In step S610, the game media count control board 100 requests the sub-control board 80 to output a warning message. This warning message is output after counting and reminds the player to be careful not to forget to take the card or other item containing the counted game media from the dispensing unit 200. Then the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S601 that the counting switch 47 has not been operated, the process proceeds to step S611, where the game medium count control board 100 determines whether the number of game mediums stored in the game medium count storage means 103a is 15,000 or more. If it is determined that the number of game mediums is 15,000 or more, the process proceeds to step S612. If it is determined that the number of game mediums is not 15,000 or more, the process according to this flowchart is terminated.
In step S612, the game medium count control board 100 requests the sub-control board 80 to output a counting acceleration animation. As mentioned above, the upper limit of the number of game mediums that can be stored in the game medium count storage means 103a is "16384", so when it reaches "15000" or more, the player is notified that they should count as soon as possible.
<第10実施形態>
第10実施形態は、サブボーナスの終了後にサブボーナスの引戻しを実行可能とする引戻しゾーン(「引戻し区間」や「引戻しCZ」とも称される。)に移行する。なお、第10実施形態では、第1実施形態と同様に、「AT」は「サブボーナス」である。
遊技区間としては、他の実施形態と同様に、通常区間と有利区間とを備える。
また、遊技状態としては、報知遊技状態と非報知遊技状態とを備える。
「報知遊技状態」とは、押し順ベル当選時に正解押し順を報知可能な遊技状態をいう。「報知遊技状態」には、押し順ベルに当選したすべての遊技で正解押し順を報知する遊技状態と、押し順ベルに当選した一部の遊技で正解押し順を報知する遊技状態とを有する。
そして、サブボーナス(AT)は、報知遊技状態である。
一方、「非報知遊技状態」とは、押し順ベルに当選した遊技で正解押し順を報知しない遊技状態をいう。有利区間は報知遊技状態のときと非報知遊技状態のときとを有するが、通常区間は常に非報知遊技状態である。
<Tenth Embodiment>
In the tenth embodiment, after the sub-bonus ends, the game transitions to a return zone (also called a "return section" or "return CZ") where it is possible to trigger the sub-bonus again. In the tenth embodiment, as in the first embodiment, "AT" is a "sub-bonus".
The gameplay section, like in other embodiments, includes a normal section and a favorable section.
Furthermore, the game state includes both a notification game state and a non-notification game state.
"Notification game state" refers to a game state in which the correct button press sequence can be announced when a button press sequence bell is won. The "notification game state" includes a game state in which the correct button press sequence is announced in all games in which a button press sequence bell is won, and a game state in which the correct button press sequence is announced in some games in which a button press sequence bell is won.
Furthermore, the sub-bonus (AT) is in a notification game state.
On the other hand, "non-notification game state" refers to a game state in which the correct button sequence is not announced when a button-press sequence bell is won. The advantageous period has both notification game states and non-notification game states, but the normal period is always a non-notification game state.
さらにまた、第10実施形態では、遊技状態と異なる概念としてメイン遊技状態を備える。
「メイン遊技状態」としては、通常区間、有利区間の1遊技目(移行準備状態)、非ATかつ非CZ(いわゆる通常状態)、非ATかつCZ、サブボーナス通常、サブボーナス特化ゾーン、サブボーナスED(エンディング)、引戻しゾーン等を備える。各メイン遊技状態ごとに番号が割り当てられており、現在のメイン遊技状態番号がRWM53に記憶されている。たとえば通常区間のメイン遊技状態番号は「0」と定められている。
第10実施形態の「引戻しゾーン」は、サブボーナスの終了後に移行するメイン遊技状態であるが、この引戻しゾーンは、報知遊技状態又は非報知遊技状態のいずれであってもよい。
「CZ(チャンスゾーン)」は、通常状態よりもサブボーナスの当選確率が高い状態を指す。本実施形態における引戻しゾーンは、非CZよりもサブボーナスの当選確率が高い遊技状態であるので、CZの1つであるといえる。
なお、CZは、報知遊技状態又は非報知遊技状態のいずれであってもよい。
Furthermore, in the tenth embodiment, a main game state is provided as a concept distinct from the game state.
The "main game state" includes the normal section, the first game of the advantageous section (transition preparation state), non-AT and non-CZ (so-called normal state), non-AT and CZ, normal sub-bonus, sub-bonus special zone, sub-bonus ED (ending), and pull-back zone. Each main game state is assigned a number, and the current main game state number is stored in RWM53. For example, the main game state number for the normal section is set to "0".
The "pullback zone" in the tenth embodiment is the main game state that is entered after the end of the sub-bonus, but this pullback zone may be either a notification game state or a non-notification game state.
"CZ (Chance Zone)" refers to a state in which the probability of winning a sub-bonus is higher than in the normal state. In this embodiment, the pull-back zone is a game state in which the probability of winning a sub-bonus is higher than in a non-CZ state, and therefore can be said to be one of the CZs.
Furthermore, the CZ (Chance Zone) may be in either a notification game state or a non-notification game state.
第10実施形態において、リール31の図柄配列、当選役、当選番号、当選確率(置数表)、及び条件装置は、第1実施形態と同一であるものとする(図1~図26)。
また、第10実施形態では、有利区間の遊技回数上限値は「4000」とし、有利区間の差数の上限は第1実施形態と同様に、有利区間の開始時を「0」としたときに「+2400」であるものとする。有利区間の遊技回数が「4000」に到達したとき、又は有利区間の差数が「2400」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。
さらにまた、第1実施形態では、天国Bモードに移行したときは、天国Bモードを90%でループし、10%で天国B引戻しモードに移行した。そして、天国Bモードでは、20%で天国Bモードに移行する(引戻しする)ようにした。
これに対し、第10実施形態では、サブボーナス終了後に必ず引戻しゾーンに移行し、引戻しゾーンでサブボーナスの引戻し抽選を行う。
In the tenth embodiment, the reel 31 symbol arrangement, winning combinations, winning numbers, winning probabilities (number table), and condition device are the same as in the first embodiment (Figures 1 to 26).
Furthermore, in the tenth embodiment, the upper limit of the number of games played in the advantageous period is set to "4000", and the upper limit of the difference in the advantageous period is set to "+2400" when the start of the advantageous period is set to "0", as in the first embodiment. When the number of games played in the advantageous period reaches "4000", or when the difference in the advantageous period exceeds "2400", it is determined that the conditions for ending the advantageous period have been met.
Furthermore, in the first embodiment, when transitioning to Heaven B mode, Heaven B mode was looped 90% of the time, and transitioned to Heaven B return mode 10% of the time. Then, in Heaven B mode, there was a 20% chance of transitioning back to Heaven B mode.
In contrast, in the tenth embodiment, after the sub-bonus ends, the game always transitions to the return zone, where a draw for a return of the sub-bonus is conducted.
サブボーナスに移行する前の状態では、所定(たとえば宝箱、盾、槍等、何らかの物の形を模したもの)のアイコン(以下単に「アイコン」という。)の獲得抽選を実行する。アイコンの獲得抽選は、毎遊技、当選番号(役抽選結果)に応じた当選確率で実行する。
また、アイコンの獲得抽選が実行されたことや、アイコンの獲得抽選に当選しても、サブボーナス移行前に遊技者には報知されない。ただし、アイコンの獲得抽選が実行されたことや、アイコンの獲得抽選に当選したことを示唆する(アイコンの獲得抽選が実行された期待度が高いことや、アイコンの獲得抽選に当選した期待度が高いことを意味する)演出を出力することは可能である。
サブボーナスの移行前に、アイコンの獲得抽選によりアイコンの数が増加することはあるが、アイコンの数が減少することはない。
Before transitioning to the sub-bonus, a lottery is held to determine the acquisition of a predetermined icon (for example, one resembling the shape of an object such as a treasure chest, shield, or spear). The icon acquisition lottery is held for each game, with a winning probability corresponding to the winning number (result of the role lottery).
Furthermore, players are not notified before the sub-bonus transition whether or not an icon acquisition lottery has been conducted. However, it is possible to display visuals that suggest an icon acquisition lottery has been conducted or that the player has won an icon acquisition lottery (meaning there is a high probability that an icon acquisition lottery has been conducted or that the player has won an icon acquisition lottery).
Before the transition to the sub-bonus, the number of icons may increase through a random draw for acquiring icons, but the number of icons will never decrease.
そして、サブボーナスが開始されるときに、それまでに獲得した数のアイコンを画像表示し、遊技者に報知する。サブボーナスの移行前に獲得したアイコンの個数が4個以下であるときは、サブボーナスの開始時のアイコンの個数の初期値を5個に設定する。換言すれば、サブボーナスの開始時におけるアイコンの個数の最小値は5個である。また、サブボーナスの移行前に獲得したアイコンの個数が6個以上であるときは、サブボーナスの開始時におけるアイコンの個数の初期値をその個数(6個以上)に設定する。
また、サブボーナス中は、当選番号に応じてアイコンの獲得抽選を実行する。なお、サブボーナス中にアイコンの個数が減少することはない。サブボーナス中にアイコンを獲得したときは、その都度、画像表示されているアイコンの個数を増加してもよく、あるいは、サブボーナス中はアイコンの獲得抽選に当選してもその旨を遊技者に報知せず、サブボーナス終了時にサブボーナス中に獲得したアイコン数を遊技者に報知してもよい。
When the sub-bonus begins, the number of icons acquired up to that point is displayed as an image to inform the player. If the number of icons acquired before the sub-bonus transition is 4 or less, the initial number of icons at the start of the sub-bonus is set to 5. In other words, the minimum number of icons at the start of the sub-bonus is 5. Also, if the number of icons acquired before the sub-bonus transition is 6 or more, the initial number of icons at the start of the sub-bonus is set to that number (6 or more).
Additionally, during the sub-bonus, a lottery is held to determine the acquisition of icons according to the winning number. Note that the number of icons will not decrease during the sub-bonus. When an icon is acquired during the sub-bonus, the number of icons displayed in the image may be increased each time, or, even if the player wins the icon acquisition lottery during the sub-bonus, the player may not be notified of this fact, and the number of icons acquired during the sub-bonus may be notified at the end of the sub-bonus.
サブボーナスが終了すると、エンディングとなったとき(有利区間の完走時)を除き、引戻しゾーンに移行するが、サブボーナスの終了後、所定のメイン遊技状態を経てから引戻しゾーンに移行してもよい。
引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選することなく引戻しゾーンを終了したときは、通常状態(非ATかつ非CZ)に移行する。一方、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスに移行する。ここで、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときは、その時点で引戻しゾーンを終了してもよい。あるいは、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときであっても引戻しゾーンを継続し(内部的には引戻し抽選を実行しないが、演出として引戻し抽選を実行しているように見せて)、引戻しゾーンの演出上の終了時に引戻し抽選に当選したか否かを遊技者に報知してもよい。
When the sub-bonus ends, the game transitions to the comeback zone, except when the ending occurs (when the advantageous period is completed). However, after the sub-bonus ends, the game may also transition to the comeback zone after going through a predetermined main game state.
If the return zone ends without winning the return lottery for the sub-bonus, the player will return to the normal state (non-AT and non-CZ). On the other hand, if the player wins the return lottery for the sub-bonus in the return zone, the player will return to the sub-bonus. Here, if the player wins the return lottery for the sub-bonus in the return zone, the return zone may end at that point. Alternatively, even if the player wins the return lottery for the sub-bonus in the return zone, the return zone may continue (internally the return lottery is not performed, but it is made to appear as if the return lottery is being performed), and the player may be notified whether or not the return lottery was won at the end of the return zone's visual conclusion.
また、引戻しゾーンではアイコンが画像表示される。上述したように、引戻しゾーンの開始時におけるアイコンの最低数は5個であり、サブボーナスの移行前及びサブボーナス中にアイコンを獲得したときは、アイコン数は5個を超える。
図160は、引戻しゾーンでのアイコン数の推移等を示す図である。図160の例では、引戻しゾーンの1遊技目の遊技前におけるアイコン数を「8」としている。
引戻しゾーンにおける引戻し抽選は、遊技前のアイコン数が「1」以上であるときに実行される。引戻しゾーンの遊技前にアイコン数が「1」であるときは、その遊技で引戻しゾーンは終了する。
引戻しゾーンでは、遊技開始時(スタートスイッチ41の操作時)から全停時(すべてのリール31の停止時)までの間にアイコン数を「1」減じる演出を実行する。
図160に示すように、たとえば遊技前にアイコン数が「8」であったときは、その遊技で引戻し抽選が行われ、その遊技の全停時のアイコン数は「7」となる。
本実施形態では、引戻しゾーンでは、毎遊技、引戻し抽選を実行する。換言すれば、どの当選番号に当選しても引戻し抽選を実行する。当選番号ごとの引戻し抽選の当選確率は予め設定されている。たとえば、当選番号「1」(リプレイA)の当選であるときは「1/50」の確率で引戻し抽選に当選し、当選番号「72」(入賞F)の当選であるときは「1/2」で引戻し抽選に当選すると定めること等が挙げられる。
Additionally, icons are displayed as images in the pull-back zone. As mentioned above, the minimum number of icons at the start of the pull-back zone is five, and the number of icons will exceed five if icons are acquired before or during the transition to a sub-bonus.
Figure 160 shows the changes in the number of icons in the pull-back zone. In the example in Figure 160, the number of icons before the first game in the pull-back zone is set to "8".
The draw for a comeback in the comeback zone is performed when the number of icons before the game is "1" or more. If the number of icons before playing in the comeback zone is "1", the comeback zone ends with that game.
In the pull-back zone, an effect is performed that reduces the number of icons by "1" from the start of the game (when the start switch 41 is operated) until all reels stop (when all reels 31 stop).
As shown in Figure 160, for example, if the number of icons was "8" before the game started, a draw for a return to the game was performed, and the number of icons at the end of the game became "7".
In this embodiment, a draw for re-entry is performed after every game in the re-entry zone. In other words, a draw for re-entry is performed regardless of which winning number is selected. The probability of winning the draw for re-entry is predetermined for each winning number. For example, when the winning number is "1" (Replay A), the probability of winning the draw for re-entry is set to "1/50", and when the winning number is "72" (Winning F), the probability of winning the draw for re-entry is set to "1/2".
さらに、アイコン数が「5」から「4」になる遊技では、引戻し抽選と同時に有利区間継続判定が実行される。
第10実施形態では、有利区間継続判定としては、以下のa)~d)が実行される。
a)今回遊技が非RT(非内部中)であるか否かが判断される。今回遊技が非RTであるときは、有利区間を継続すると判定される。
b)進行カウンタの値が「2500」未満であるか否かが判断される。
ここで「進行カウンタ」とは、有利区間の遊技のうち、変則押しされた遊技(後述するSPフラグが「0」で行われた遊技)を除いた遊技(換言すれば、有利区間の遊技のうち、後述するSPフラグが「1」で行われた遊技)の遊技回数をカウントするカウンタである。
Furthermore, in games where the number of icons changes from "5" to "4," the advantageous period continuation determination is performed simultaneously with the draw for a return to the game.
In the tenth embodiment, the following a) to d) are performed to determine whether the advantageous period continues.
a) It is determined whether the current game is not in RT mode (not in internal mode). If the current game is not in RT mode, it is determined that the advantageous period will continue.
b) It is determined whether the progress counter value is less than "2500".
Here, the "progress counter" is a counter that counts the number of games played during the advantageous period, excluding games played with irregular button presses (games played with the SP flag set to "0," as described later) (in other words, games played during the advantageous period with the SP flag set to "1," as described later).
進行カウンタは、有利区間の開始時に初期値「1」が設定され、SPフラグが「1」で遊技が行われたときは「1」加算するインクリメントカウンタである。
そして、進行カウンタが「2500(D)」未満であるときは有利区間を継続すると判断する。ここで、本実施形態においては、有利区間の上限遊技回数は「4000」である。このため、進行カウンタが「2500」以上であるときは、その時点から有利区間を継続しても、残り「1500」遊技未満となり、その後の有利区間における十分な遊技回数を確保できない。このため、進行カウンタが「2500」以上であるときは有利区間を継続しないようにした。
また、たとえば第9実施形態におけるメダルレス遊技機(「スマートスロット」、「スマートパチスロ」、「スマスロ」とも称される。)の場合には、有利区間の上限遊技回数を有さない仕様が挙げられる。このような場合には、進行カウンタは不要となり、進行カウンタの値に基づく有利区間継続判定は実行しない。
The progress counter is an increment counter that is set to an initial value of "1" at the start of the advantageous period, and adds "1" when the SP flag is set to "1" during gameplay.
Then, if the progress counter is less than "2500 (D)", it is determined that the advantageous period will continue. In this embodiment, the maximum number of games in the advantageous period is "4000". Therefore, if the progress counter is "2500" or more, even if the advantageous period is continued from that point, there will be less than "1500" games remaining, and it will not be possible to secure a sufficient number of games in the subsequent advantageous period. For this reason, the advantageous period is not continued when the progress counter is "2500" or more.
Furthermore, in the case of a medalless gaming machine (also known as "Smart Slot,""SmartPachislo," or "SmaSlo") as described in the ninth embodiment, for example, there is a specification that does not have an upper limit on the number of games played in the advantageous period. In such cases, a progress counter is unnecessary, and the determination of the continuation of the advantageous period based on the value of the progress counter is not performed.
c)差数カウンタが「2915(D)」以上であるときは有利区間を継続すると判断する。
第10実施形態における差数カウンタは、第1実施形態の差数カウンタと同様である。改めて説明すると、第10実施形態における差数カウンタは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数をカウントする(換言すれば、「MYカウンタ」ではない。)。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。なお、差数カウンタは、通常区間中は差数をカウントしない。
さらに、差数カウンタは、有利区間の開始時に初期値として「2415(D)」が設定され、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。
c) If the difference counter is "2915 (D)" or higher, it is determined that the advantageous period will continue.
The difference counter in the tenth embodiment is the same as the difference counter in the first embodiment. To explain again, the difference counter in the tenth embodiment counts the difference in the number of tokens when the start of the advantageous period is set to "0" (in other words, it is not a "MY counter"). Therefore, if the difference becomes a negative value during the advantageous period, the negative value is counted. Note that the difference counter does not count the difference during the normal period.
Furthermore, the difference counter is initially set to "2415 (D)" at the start of the advantageous period. If the difference in the current game is negative, that difference is added to the difference counter; if the difference in the current game is positive, that difference is subtracted from the difference counter.
たとえば有利区間の開始時に「2415」を設定した後、有利区間1遊技目の差数が「-3」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「2418」に更新する。これに対し、有利区間1遊技目の差数が「+11」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「2404」に更新する。
そして、差数カウンタが「15」未満となったときは、有利区間中の差数が「2400」枚を超えたと判断し、有利区間を終了する。
なお、差数カウンタが「2915」以上であるときに有利区間を継続すると判断するのは、この時点から差数カウンタが「0」になるまでは、遊技者が「2900」枚を差数として獲得可能であるので、十分なメダルを獲得できるためである。換言すれば、有利区間で獲得可能な差数が少ないとき(有利区間の終了条件に近づいているとき)は、有利区間を終了させるので、引戻しゾーンで引戻し抽選に当選したときの期待感(サブボーナスで十分な差数を獲得できるという期待感)を遊技者に与えることができる。
ただし、上記の「2915」の値は一例であり、「2915」より多くてもよく、少なくてもよい。
また、有利区間の差数は「2400」を超えないこととされているが、仮に、差数が「4000」を超えないこととされた場合には、上記「2915」の値は、「4515」となる。
For example, if "2415" is set at the start of the advantageous period, and the difference in the first game of the advantageous period is "-3" (bet "3", payout "0"), then "3" is added to the difference counter and the difference counter is updated to "2418". On the other hand, if the difference in the first game of the advantageous period is "+11" (bet "3", payout "14"), then "11" is subtracted from the difference counter and the difference counter is updated to "2404".
Then, when the difference counter falls below "15", it is determined that the difference during the advantageous period has exceeded "2400" coins, and the advantageous period ends.
Furthermore, the reason for deciding to continue the advantageous period when the difference counter is "2915" or higher is that from this point until the difference counter reaches "0", the player can acquire "2900" coins as a difference, thus acquiring a sufficient number of medals. In other words, when the difference that can be acquired in the advantageous period is small (when approaching the conditions for ending the advantageous period), the advantageous period is ended, which gives the player the expectation of winning the draw in the draw zone (the expectation of acquiring a sufficient difference with the sub-bonus).
However, the value "2915" above is just an example; the value may be greater or less than "2915".
Furthermore, while the difference in the advantageous period is not supposed to exceed "2400," if the difference were to be limited to not exceeding "4000," the above value of "2915" would become "4515."
d)有利区間の継続抽選に当選したときは、有利区間を継続すると判断する。有利区間継続抽選は、予め設定した確率、たとえば25%の確率で当選するように抽選が実行され、この抽選に当選したときは有利区間を継続すると判断する。 d) When the advantageous period continuation lottery is won, it is determined that the advantageous period will continue. The advantageous period continuation lottery is conducted with a predetermined probability, for example, a 25% probability of winning, and when this lottery is won, it is determined that the advantageous period will continue.
アイコン数が「5」から「4」になる遊技では、以上のような有利区間継続判定が実行される。そして、有利区間を継続すると判定されたときは次回遊技も有利区間のままであるが、有利区間を継続すると判定されなかったときは、今回遊技で有利区間を終了し、次回遊技では通常区間(非有利区間)となる。
図160では、引戻しゾーンの残り遊技回数について、アイコン数が「5」から「4」になる遊技の後、有利区間継続時と有利区間終了時との双方を図示している。
有利区間継続時は、有利区間継続判定が実行された遊技の次回遊技の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「4」であり、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」となる。このようにして、引戻しゾーンの最終遊技まで進行すると、その遊技の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「1」となり、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」となる。引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」となったときは、当該遊技をもって引戻しゾーンを終了し、次回遊技から通常状態(非ATかつ非CZ)の遊技となる。
In games where the number of icons changes from "5" to "4", the above-described determination of whether the advantageous period will continue is performed. If it is determined that the advantageous period will continue, the next game will also be played in the advantageous period. However, if it is not determined that the advantageous period will continue, the advantageous period will end in the current game, and the next game will be played in the normal period (non-advantageous period).
Figure 160 shows the remaining number of games in the return zone, illustrating both the continuation and end of the advantageous period after a game in which the number of icons changes from "5" to "4".
When the advantageous period continues, the number of remaining games in the return zone before the start of the next game for which the advantageous period continuation judgment was made is "4", and when the game comes to a complete stop, the number of remaining games in the return zone becomes "3". In this way, when the game progresses to the final game of the return zone, the number of remaining games in the return zone before the start of that game becomes "1", and when the game comes to a complete stop, the number of remaining games in the return zone becomes "0". When the number of remaining games in the return zone becomes "0", the return zone ends with that game, and the game returns to the normal state (non-AT and non-CZ) from the next game onwards.
また、引戻しゾーンの遊技のいずれかの遊技において、引戻し抽選に当選したときは、当該遊技又は当該遊技の次回遊技以降において引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知し、その後、サブボーナスを開始する。
さらにまた、引戻しゾーンにおいて、引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上であるときに引戻し抽選に当選したときは、引戻し抽選に当選した旨を遊技者に報知し、引戻しゾーンを終了してサブボーナスに移行してもよい。
あるいは、引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上であるときに引戻し抽選に当選した場合に、内部的にはその後の引戻し抽選を行わないものの、その時点では引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知せず、アイコン数が「0」になる遊技まで演出上の(フェイクの)引戻しゾーンを継続し、アイコン数が「0」になった遊技又はその次回遊技で引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知してもよい。
なお、アイコン数(引戻しゾーンの残り遊技回数)が「6」以上であるときに引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスの開始時に、引戻しゾーンの残り遊技回数(「6」以上の値)を引き継ぐ。
一方、アイコン数(引戻しゾーンの残り遊技回数)が「5」以下であるときに引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスの開始時に、引戻しゾーンの残り遊技回数を「5」にする。
Furthermore, if a player wins the draw during any game in the draw zone, the player will be notified that they have won the draw during that game or in subsequent games, and then the sub-bonus will begin.
Furthermore, in the return zone, if the number of remaining plays in the return zone is "1" or more and the return lottery is won, the player may be notified that they have won the return lottery, the return zone may end and the game may proceed to the sub-bonus.
Alternatively, if the number of remaining games in the return zone is "1" or more and the return lottery is won, the system may internally not conduct further return lotteries, but may not notify the player that they have won the return lottery at that point. Instead, the system may continue the (fake) return zone for show until the number of icons becomes "0," and then notify the player that they have won the return lottery in the game where the number of icons becomes "0" or in the next game thereafter.
Furthermore, if you win the draw for a comeback when the number of icons (remaining number of plays in the comeback zone) is "6" or more, the remaining number of plays in the comeback zone (a value of "6" or more) will be carried over when the sub-bonus starts.
On the other hand, if the number of icons (remaining number of plays in the comeback zone) is "5" or less when the comeback lottery is won, the remaining number of plays in the comeback zone will be set to "5" at the start of the sub-bonus.
一方、アイコン数が「5」から「4」になる遊技で有利区間継続判定が行われた結果、有利区間を継続しないと判断されたとき(図160中、「*1」)は、次回遊技は通常区間(非有利区間)となる。しかし、演出上はそれまでの引戻しゾーンと同じ状態を維持する。
ただし、有利区間から通常区間に移行する場合には、後述するようにRWM53中、指示機能に係る性能に影響を与える全てのデータがクリアされるので、このクリア処理によって引戻しゾーンの残り遊技回数もクリアされる。したがって、その次回遊技(通常区間)の開始前には、引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」となる(図160中、「*2」)。この場合、遊技区間が通常区間となるので、メイン遊技状態は引戻しゾーンではない。ただし、演出上はそれまでの引戻しゾーンと同じ状態を維持して遊技者には通常区間に移行したことがわからないようにする。なお、通常区間の1遊技目の開始前での画像表示上のアイコン数は「4」である。
さらに、この通常区間の1遊技目では、所定条件を満たす場合には引戻し抽選が実行される(図160中、「*5」)。
ここで、「所定条件を満たす場合」とは、
a)当該通常区間において有利区間への移行が決定されたこと(次回遊技が有利区間であること)
b)当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したこと
の双方を満たす場合である。これらの条件を満たす場合には、引戻し抽選が実行される。
On the other hand, if the number of icons decreases from "5" to "4" during gameplay and the advantageous period continuation check is performed, and it is determined that the advantageous period will not continue (indicated as "*1" in Figure 160), the next game will be in the normal period (non-advantageous period). However, the visual presentation will remain the same as the previous comeback zone.
However, when transitioning from the advantageous section to the normal section, as described later, all data in the RWM53 that affects the performance related to the instruction function is cleared, and this clearing process also clears the remaining number of plays in the return zone. Therefore, before the start of the next game (normal section), the remaining number of plays in the return zone becomes "0" (in Figure 160, "*2"). In this case, the game section becomes the normal section, so the main game state is not the return zone. However, the presentation maintains the same state as the previous return zone so that the player does not know that they have transitioned to the normal section. The number of icons displayed on the image before the start of the first game in the normal section is "4".
Furthermore, in the first game of this normal section, a draw for a return to the game is performed if certain conditions are met (indicated as "*5" in Figure 160).
Here, "when certain conditions are met" means:
a) The transition to the advantageous period has been decided during the normal period (the next game will be in the advantageous period).
b) The player has won a winning number other than the winning number "1" (Replay A). If both of these conditions are met, a draw will be performed.
ここで、「通常区間において有利区間への移行が決定されない」のは、図15及び図16に示すように、当選番号「2」(リプレイB)、又は当選番号「60」~「71」(入賞E1~E12)の当選時である。それ以外は、有利区間への移行が決定される。
そして、通常区間において有利区間への移行が決定されると、メイン遊技状態が「移行準備状態」となり、次回遊技は有利区間の1遊技目となる。
一方、通常区間において有利区間への移行が決定されなかったときは、次回遊技も通常区間となる。
また、通常区間においてリプレイAに当選したときは、有利区間への移行が決定されるが、引戻し抽選は実行されない。この場合には、上記と同様にメイン遊技状態が「移行準備状態」となり、次回遊技は有利区間の1遊技目となる。
Here, the only times when "the transition to the advantageous section is not decided in the normal section" are when the winning number is "2" (Replay B) or when the winning numbers are "60" to "71" (Winning E1 to E12), as shown in Figures 15 and 16. In all other cases, the transition to the advantageous section is decided.
Then, when a transition to the advantageous period is decided during the normal period, the main game state becomes the "transition preparation state," and the next game will be the first game of the advantageous period.
On the other hand, if a transition to the advantageous period is not decided during the normal period, the next game will also be played in the normal period.
Furthermore, when a replay A is won during the normal section, a transition to the advantageous section is decided, but the draw for a return is not performed. In this case, as described above, the main game state becomes the "transition preparation state," and the next game becomes the first game of the advantageous section.
以上のように、通常区間において有利区間への移行が決定され、かつ、当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したときは、引戻し抽選が実行される。また、画像表示上のアイコン数は、遊技前の「4」から全停時に「3」となる。さらに、当該遊技の開始前の引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」であるが、全停時に、引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」がセットされる(図160中、「*3」)。
また、通常区間において有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」(リプレイA)に当選番号に当選したときは、引戻し抽選が実行されない。ただし、画像表示上は、引戻し抽選が実行されたかのような演出を出力し(当選番号「1」以外の当選番号に当選したときと同様の演出を出力し)、画像表示上のアイコン数は、遊技前の「4」から全停時に「3」となる。
さらにまた、通常区間において当選番号「2」又は「60」~「71」の当選となり、有利区間への移行が決定されなかった場合(次回遊技の通常区間である場合)には、画像表示上は、引戻し抽選が実行されなかったことを意味する演出を出力し、かつ、アイコン数を減少させない。したがって、この場合には、次回遊技(通常区間)においても、遊技前のアイコン数は「4」となり、再度、上述した通常区間での処理が実行される。
As described above, if a transition to the advantageous section is decided during the normal section, and a winning number other than "1" (Replay A) is selected, a draw to return to the bonus section is performed. Also, the number of icons displayed on the image changes from "4" before the game to "3" when all symbols stop. Furthermore, although the remaining number of plays in the return zone before the start of the game is "0", when all symbols stop, the remaining number of plays in the return zone is set to "3" (in Figure 160, "*3").
Furthermore, even if a transition to the advantageous section is decided during the normal section, if the winning number is "1" (Replay A), the draw-back lottery will not be performed. However, the image display will show an effect as if the draw-back lottery had been performed (the same effect as when the winning number other than "1" is won), and the number of icons on the image display will change from "4" before the game to "3" when all symbols stop.
Furthermore, if the winning number in the normal section is "2" or "60" to "71" and a transition to the advantageous section is not determined (i.e., the next game is in the normal section), the image display will show an effect indicating that the draw-back lottery was not performed, and the number of icons will not decrease. Therefore, in this case, even in the next game (normal section), the number of icons before the game will be "4", and the processing in the normal section described above will be performed again.
通常区間において有利区間への移行が決定されると、次回遊技は有利区間(メイン遊技状態が「移行準備状態」)となる。
ここで、図160の例では、通常区間の1遊技目で有利区間への移行が決定された例を示している。通常区間において有利区間への移行が決定されると、上述したように、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」がセットされるので、有利区間1遊技目の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「3」である(図160中、「*4」)。
ただし、上記に限らず、通常区間において有利区間への移行が決定されたときに、当該遊技の全停時における引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」のままとし、次回遊技(有利区間の1遊技目)の開始前に引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」をセットしてもよい。あるいは、有利区間の1遊技目の開始時に引戻しゾーンの残り遊技回数として「2」をセットし、当該遊技の全停時には引戻しゾーンの残り遊技回数を減算しないようにしてもよい。
通常区間において有利区間への移行が決定され、有利区間に移行すると、有利区間の継続判定において有利区間が継続した場合と同様に、当該遊技(有利区間の1遊技目)ではアイコン数が「3」から「2」となる(引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」から「2」となる)。さらに次回遊技では、アイコン数が「2」から「1」となり(引戻しゾーンの残り遊技回数が「2」から「1」となり)、さらにその次回遊技では、アイコン数が「1」から「0」となり(引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」から「0」となり)、引戻しゾーンが終了する。引戻しゾーンが終了すると、通常状態(非ATかつ非CZ)に移行する。
以上のように、引戻しゾーンでは、通常区間を除き、アイコン数と引戻しゾーンの残り遊技回数とが同数となる。
なお、引戻しゾーン中に有利区間を終了して通常区間に移行した場合であっても、引戻しゾーンの演出は継続して実行される(換言すれば、内部的には引戻しゾーンを一旦終了するが、演出上は引戻しゾーンを継続する)ので、有利区間と次の有利区間との切れ目に違和感のない演出を行うことができる(有利区間が終了したこと、通常区間に移行したこと、及び当該通常区間から有利区間に移行したことをわからないようにすることができる。)。
また、有利区間を終了して通常区間に移行するときには、RWM53の有利区間に係るデータが初期化される(有利区間に係るデータが残らない)が、通常区間及び当該通常区間から移行する有利区間でも、画像表示されるアイコンの数だけ引戻し抽選を行うことができる。
When a transition to the advantageous period is decided during the normal period, the next game will be played in the advantageous period (main game state will be "transition preparation state").
In the example shown in Figure 160, the transition to the advantageous section is determined during the first game of the normal section. When the transition to the advantageous section is determined during the normal section, as described above, "3" is set as the remaining number of games in the comeback zone when the game is completely stopped. Therefore, the remaining number of games in the comeback zone before the start of the first game of the advantageous section is "3" (indicated as "*4" in Figure 160).
However, not limited to the above, when a transition to the advantageous section is decided in the normal section, the remaining number of games in the comeback zone at the time of the complete stop of the game may remain at "0", and "3" may be set as the remaining number of games in the comeback zone before the start of the next game (the first game of the advantageous section). Alternatively, "2" may be set as the remaining number of games in the comeback zone at the start of the first game of the advantageous section, and the remaining number of games in the comeback zone may not be reduced when the game is completely stopped.
If a transition to the advantageous zone is decided during the normal zone, and the player enters the advantageous zone, the number of icons in the advantageous zone will change from "3" to "2" in the current game (the first game of the advantageous zone) in the same way as if the advantageous zone had continued (the remaining number of games in the comeback zone will change from "3" to "2"). Furthermore, in the next game, the number of icons will change from "2" to "1" (the remaining number of games in the comeback zone will change from "2" to "1"), and in the game after that, the number of icons will change from "1" to "0" (the remaining number of games in the comeback zone will change from "1" to "0"), and the comeback zone will end. Once the comeback zone ends, the player will return to the normal state (not AT and not CZ).
As described above, in the return zone, excluding the normal section, the number of icons and the remaining number of plays in the return zone will be the same.
Furthermore, even if the advantageous period ends and the game transitions to the normal period during the return zone, the effects of the return zone will continue to run (in other words, internally the return zone ends, but the effects of the return zone continue), so that there is no sense of incongruity when transitioning from one advantageous period to the next (it is possible to make it impossible to tell that the advantageous period has ended, that the game has transitioned to the normal period, and that the game has transitioned from the normal period to the advantageous period).
Furthermore, when the advantageous period ends and the game transitions to the normal period, the data related to the advantageous period in RWM53 is initialized (no data related to the advantageous period remains). However, in the normal period and the advantageous period transitioning from the normal period, a draw for a comeback can be performed as many times as the number of icons displayed in the image.
また、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えたとき(有利区間を完走したとき)は、サブボーナスの抽選は、以下のようになる。
まず、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えることが確定したときは、メイン遊技状態がサブボーナス(ED)となり、所定のタイミングでエンディング演出を出力する。エンディング演出は、サブボーナスの終了時まで継続する。また、このエンディング演出では、アイコンは画像表示されない。そして、差数が「+2400」を超え(有利区間の終了条件を満たし)、サブボーナスが終了すると、次回遊技は通常区間となる。サブボーナスの終了時には、RWM53の初期化処理により、引戻しゾーンの残り遊技回数のデータもクリアされる。したがって、サブボーナスの終了後、次回遊技である通常区間では、引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」である。
Furthermore, if the difference in the advantageous period exceeds "+2400" during the sub-bonus (i.e., the advantageous period is completed), the sub-bonus lottery will proceed as follows.
First, if it is confirmed that the difference in the advantageous section exceeds "+2400" during the sub-bonus, the main game state will change to sub-bonus (ED), and the ending sequence will be displayed at a predetermined timing. The ending sequence will continue until the end of the sub-bonus. Also, no icons will be displayed in this ending sequence. Then, when the difference exceeds "+2400" (the condition for ending the advantageous section is met) and the sub-bonus ends, the next game will be in the normal section. At the end of the sub-bonus, the RWM53 initialization process will also clear the data of the remaining number of plays in the comeback zone. Therefore, after the end of the sub-bonus, in the next game, which is the normal section, the remaining number of plays in the comeback zone will be "0".
サブボーナスを完走した後(エンディング演出後)は、引戻しゾーンの演出とは異なる演出(たとえば、サブボーナスの当選期待度が高いことを示唆する演出。以下、「所定の演出」という。)を出力する。サブボーナスを完走した後は、引戻しゾーンの演出とは異なる所定の演出を出力することにより、演出のバリエーションを増やすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
ただし、サブボーナスを完走し、通常区間に移行した後の所定の演出の遊技においても、引戻しゾーンで有利区間を終了して通常区間に移行した後の遊技と同じサブボーナスの引戻し抽選が実行される。このため、所定の演出の遊技での引戻し抽選の当選確率は、引戻しゾーンで有利区間を終了して通常区間に移行した後の引戻し抽選の当選確率と同じである。
具体的には、サブボーナスを完走した後の通常区間の遊技(所定の演出の1遊技目)では、上記の引戻しゾーンの演出中における通常区間の遊技と同様に有利区間への移行が決定され、かつ、当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したときはサブボーナスの引戻し抽選が実行される。この場合、所定の演出の遊技の残り遊技回数(引戻しゾーンの遊技回数に相当する)は「4」から「3」になる。そして、次回遊技は有利区間(移行準備状態)の1遊技目となる。
また、有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」(リプレイA)に当選したときは、引戻し抽選は実行されない。ただし、所定の演出の遊技の残り遊技回数は「4」から「3」になる。そして、次回遊技は有利区間(移行準備状態)の1遊技目となる。
一方、通常区間において有利区間への移行が決定されなったときは、所定の演出の遊技の残り遊技回数は「4」のままで、次回遊技も通常区間となり、上述した通常区間の抽選が繰り返される。
所定の演出の遊技において有利区間に移行したときは、所定の演出の遊技の残り遊技回数が「0」になるまで引戻し抽選が実行される。
After completing the sub-bonus (after the ending sequence), a different sequence of events is displayed (for example, an event that suggests a high probability of winning the sub-bonus; hereinafter referred to as "predetermined event"). By displaying a different predetermined event of events after completing the sub-bonus, the variety of events can be increased, thereby enhancing the enjoyment of the game.
However, even when playing through the predetermined sequence of events after completing the sub-bonus and transitioning to the normal section, the same sub-bonus re-entry lottery is conducted as when playing after ending the advantageous section in the re-entry zone and transitioning to the normal section. Therefore, the probability of winning the re-entry lottery during the predetermined sequence of events is the same as the probability of winning the re-entry lottery after ending the advantageous section in the re-entry zone and transitioning to the normal section.
Specifically, during the normal gameplay after completing the sub-bonus (the first game of the predetermined sequence), the transition to the advantageous section is determined in the same way as during the normal gameplay in the aforementioned comeback zone sequence. Furthermore, if a winning number other than "1" (Replay A) is won, a draw for the sub-bonus comeback is performed. In this case, the remaining number of games in the predetermined sequence (equivalent to the number of games in the comeback zone) changes from "4" to "3". The next game will be the first game of the advantageous section (the transition preparation state).
Furthermore, although the transition to the advantageous period has been decided, if the winning number is "1" (Replay A), the draw for a comeback will not be performed. However, the remaining number of plays for the game with the predetermined animation will change from "4" to "3". The next play will be the first play of the advantageous period (transition preparation state).
On the other hand, if a transition to the advantageous section is not determined during the normal section, the remaining number of plays for the predetermined game remains at "4," the next play will also be in the normal section, and the lottery for the normal section described above will be repeated.
When the game enters a favorable period during a game with a predetermined sequence of events, a draw to re-enter the game is performed until the remaining number of plays for that game with the predetermined sequence reaches "0".
なお、サブボーナスを完走した後(エンディング演出後)、所定の演出の遊技に移行するのではなく、上述した引戻しゾーンの演出を出力する遊技に移行し、「4」遊技の間、引戻し抽選を実行してもよい。この場合には、サブボーナスを完走した後の通常区間において引戻しゾーンの演出を出力し、アイコンを「4」個画像表示する。よって、図160中、有利区間の継続判定において有利区間を終了したときと同じものとなる。 Furthermore, after completing the sub-bonus (after the ending sequence), instead of transitioning to the game with the predetermined sequence, the game may transition to the sequence that outputs the aforementioned re-entry zone sequence, and the re-entry lottery may be performed for "4" game sessions. In this case, the re-entry zone sequence will be output during the normal section after completing the sub-bonus, and "4" icons will be displayed as images. Therefore, in Figure 160, the determination of the continuation of the advantageous section will be the same as when the advantageous section ends.
さらにまた、設定変更後(朝一)の遊技でも引戻し抽選が実行される場合を有する。
設定変更後(朝一)の遊技区間は、通常区間であり、かつ、非内部中である。
したがって、設定変更後(朝一)の通常区間の1遊技目は、上述した通常区間と同様の処理が実行される。すなわち、当該遊技で有利区間への移行が決定され、かつ当選番号「1」以外の当選番号に当選したときには引戻し抽選が実行される。そして、次回遊技は有利区間の1遊技目(移行準備状態)となる。
また、当該遊技で有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」に当選したときは、引戻し抽選は実行されない。そして、次回遊技は有利区間の1遊技目(移行準備状態)となる。
Furthermore, there is a possibility that a draw for a return to the game may be executed even when playing after a setting change (first game of the day).
The game period after the settings change (first thing in the morning) is the normal period and is not in internal mode.
Therefore, the first game in the normal section after the settings have been changed (first game of the day) will be processed in the same way as the normal section described above. That is, if the transition to the advantageous section is decided in that game and a winning number other than "1" is won, a draw to return to the advantageous section will be performed. The next game will then be the first game of the advantageous section (transition preparation state).
Furthermore, if the transition to the advantageous period is determined during the game, but the winning number is "1", the draw for a return to the advantageous period will not be performed. The next game will be the first game of the advantageous period (transition preparation state).
さらにまた、当該遊技で有利区間への移行が決定されなかったときは、次回遊技も通常区間となり、上述した通常区間での処理が繰り返される。
さらに、通常区間において有利区間への移行が決定され、有利区間に移行すると、当該有利区間の1遊技目では、内部中であるか否かが判断される。有利区間の1遊技目が内部中であるときは、引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」に設定され、図160の例と同様に、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」になるまで(途中で引戻し抽選に当選したときは当該遊技まで)、引戻し抽選が実行される。
これに対し、有利区間の1遊技目が内部中でないときは、通常状態に移行する。すなわち、引戻しゾーンの残り遊技回数は設定されず、引戻し抽選は実行されない。
よって、設定変更後(朝一)は、有利区間に移行するまでの遊技で1BBに当選すればその後の有利区間で引戻し抽選が実行されるが、1BBに当選することなく有利区間に移行したときは、引戻し抽選は実行されない。なお、設定変更後(朝一)に限らず、非内部中に有利区間に移行した場合も同様に、引戻し抽選は実行されない。
Furthermore, if a transition to the advantageous period is not determined during the game, the next game will also be in the normal period, and the processing described above for the normal period will be repeated.
Furthermore, if a transition to the advantageous zone is decided during the normal zone, and the player enters the advantageous zone, it is determined whether or not the first game in that advantageous zone is in the internal zone. If the first game in the advantageous zone is in the internal zone, the remaining number of games in the comeback zone is set to "3", and, as in the example in Figure 160, the comeback lottery is executed until the remaining number of games in the comeback zone becomes "0" (or until the game in which the comeback lottery is won if the player wins the comeback lottery along the way).
In contrast, if the first game in the advantageous period is not in the internal state, the game returns to the normal state. That is, the number of remaining games in the comeback zone is not set, and the comeback lottery is not performed.
Therefore, after a setting change (first thing in the morning), if you win a Big Bonus (BB) during gameplay before entering the advantageous period, a draw for a comeback will be executed in the subsequent advantageous period. However, if you enter the advantageous period without winning a Big Bonus (BB), the draw for a comeback will not be executed. Furthermore, the draw for a comeback will not be executed not only after a setting change (first thing in the morning), but also if you enter the advantageous period while not in the internal state.
以上の引戻し抽選において、有利区間での引戻し抽選は、上述したように全当選番号に対して実行される。具体的には、当選番号「1」(リプレイAの当選)となった遊技でも、所定確率で引戻し抽選に当選するように定められている。
一方、通常区間での引戻し抽選は、上述したように当選番号「1」以外の当選番号となり、かつ、有利区間への移行が決定されたときに実行される。
このため、各当選番号に割り当てられている引戻し抽選の当選確率が同一であるとすると、通常区間での引戻し抽選の当選確率は、有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも、有利区間における当選番号「1」に割り当てられている当選確率の分だけ、当選確率が低くなる。ただし、これに限らず、通常区間と有利区間とで、各当選番号での引戻し抽選の当選確率を異ならせてもよい。
In the above-mentioned draw-back lottery, the draw-back lottery during the advantageous period is performed for all winning numbers, as described above. Specifically, even in games where the winning number is "1" (winning Replay A), it is stipulated that the draw-back lottery will be won with a predetermined probability.
On the other hand, the draw for a return in the normal section is performed when the winning number is anything other than "1" as described above, and when a transition to the advantageous section is decided.
Therefore, assuming that the probability of winning the draw-back lottery assigned to each winning number is the same, the probability of winning the draw-back lottery in the normal section will be lower than the probability of winning the draw-back lottery in the advantageous section by the amount of the probability of winning assigned to the winning number "1" in the advantageous section. However, this is not limited to this, and the probability of winning the draw-back lottery for each winning number may be different in the normal section and the advantageous section.
一方、通常区間での引戻し抽選において、当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行してもよい。ただし、有利区間と通常区間とで引戻し抽選の当選確率を同一にすると出玉率が高くなってしまうので、本実施形態では、通常区間での引戻し抽選の当選確率を有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも低くしている。具体的には、通常区間での引戻し抽選の当選確率を低くするために、当選番号「1」に当選したときには引戻し抽選を実行しないようにしている。ただし、通常区間において引戻し抽選が実行された場合の引戻し抽選の当選確率と、有利区間での引戻し抽選の当選確率とは同じである。
なお、当選番号「1」となる確率は、図13及び図15に示したように置数「8943」であるので、約「1/7.3」の確率である。
上記のように、通常区間での引戻し抽選において当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行した場合であっても、当該遊技で有利区間に移行することに決定されなかったときは引戻し抽選が実行されないので、厳密には、通常区間での引戻し抽選の当選確率は、有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも低くなる。
ただし、通常区間での引戻し抽選において当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行すれば、通常区間で有利区間への移行が決定された場合の引戻し抽選の当選確率と有利区間における引戻し抽選の当選確率とが同じになるので、通常区間における引戻し抽選の当選確率と通常区間における引戻し抽選の当選確率とを略同じにすることができる。これにより、引戻しゾーン中に通常区間に移行した場合であっても遊技者が不利益をほとんど受けないようにすることができる。
On the other hand, in the draw-back lottery during the normal section, the draw-back lottery may also be performed when the winning number is "1". However, if the probability of winning the draw-back lottery is the same in the advantageous section and the normal section, the payout rate will be high, so in this embodiment, the probability of winning the draw-back lottery in the normal section is lower than the probability of winning the draw-back lottery in the advantageous section. Specifically, in order to lower the probability of winning the draw-back lottery in the normal section, the draw-back lottery is not performed when the winning number is "1". However, the probability of winning the draw-back lottery when it is performed in the normal section is the same as the probability of winning the draw-back lottery in the advantageous section.
The probability of the winning number being "1" is approximately "1/7.3", as shown in Figures 13 and 15, given the number of possible outcomes being "8943".
As described above, even if the winning number "1" is selected in the draw for a return in the normal section, the draw for a return will not be performed if it is not decided to transition to the advantageous section during that game. Therefore, strictly speaking, the probability of winning the draw for a return in the normal section is lower than the probability of winning the draw for a return in the advantageous section.
However, if the winning number "1" is also selected in the draw during the normal section, the probability of winning the draw during the draw when the transition to the advantageous section is decided in the normal section will be the same as the probability of winning the draw during the advantageous section. This makes it possible to make the probability of winning the draw during the draw during the normal section approximately the same. As a result, even if the transition to the normal section occurs during the draw zone, the player will suffer almost no disadvantage.
また、サブボーナスの終了後は、所定のタイミングで、のめり込み防止の出力を行う。
ここで、「のめり込み防止の出力」とは、たとえば、画像表示装置23に「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を画像表示することである。また、画像表示のみに限らず、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を音声出力してもよい。画像表示のみ、音声のみ、画像表示及び音声の双方等、いずれであってもよいが、少なくとも画像表示を実行することが好ましいと解されている。
さらにまた、のめり込み防止の出力は、一般に、一定数以上のメダルが払い出されたときに実行されるものである。
Furthermore, after the sub-bonus ends, an output will be generated at a predetermined time to prevent excessive gambling.
Here, "output to prevent addiction" means, for example, displaying an image on the image display device 23 that reads, "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation. Be careful not to become addicted." Furthermore, it is not limited to image display; the same message, such as "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation. Be careful not to become addicted," may also be output as audio. While image display only, audio only, or both image display and audio are acceptable, it is understood that at least image display is preferable.
Furthermore, the anti-geek function is generally activated when a certain number of tokens or more have been dispensed.
そして、本実施形態では、サブボーナス終了後に引戻しゾーンに移行し、引戻しゾーンにおける引戻し抽選において当選した場合にはサブボーナスを再度開始することとなる。このため、たとえばサブボーナス終了後にのめり込み防止の出力を実行した後、引戻しゾーンにおいて引戻し抽選に当選し、再度サブボーナスが開始されると、のめり込み防止の出力を実行してからすぐにサブボーナスが開始される場合がある。
そこで、本実施形態では、サブボーナス終了後にはのめりこみ防止を出力せず、引戻しゾーンの終了後(アイコン数が「0」となり、引戻し残り遊技回数が「0」となったとき)に、引戻しゾーンの終了画面とともにのめり防止を出力する。
ただし、これに限らず、サブボーナスの終了時にサブボーナス終了画面とともにのめりこみ防止表示を出力してもよいのはもちろんである。
In this embodiment, after the sub-bonus ends, the player moves to the pull-back zone, and if the player wins the pull-back lottery in the pull-back zone, the sub-bonus is restarted. Therefore, for example, if the anti-addiction output is executed after the sub-bonus ends, and then the player wins the pull-back lottery in the pull-back zone and the sub-bonus is restarted, the sub-bonus may start immediately after the anti-addiction output is executed.
Therefore, in this embodiment, the anti-addiction message is not output after the sub-bonus ends, and the anti-addiction message is output along with the exit screen of the exit zone when the comeback zone ends (when the number of icons becomes "0" and the number of remaining comeback games becomes "0").
However, this is not the only option; it is also perfectly acceptable to display a warning against excessive gambling along with the sub-bonus completion screen when a sub-bonus ends.
続いて、引戻し抽選処理の流れをフローチャートに基づき説明する。
図161は、引戻しゾーンの引戻し抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、図160中、遊技前のアイコン数が「8」~「5」、「3」(有利区間を継続した場合)、「2」~「1」の場合に実行される処理である。
図161の処理は、引戻しゾーンにおける処理であるため、遊技前の引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上である。また、引戻し抽選処理は、役抽選結果に基づいて行われるので、遊技開始時であって役抽選の後である。
ステップS701では、メイン制御基板50は、役抽選結果に基づいて引戻し抽選を実行する。次にステップS702に進み、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数から「1」を減算する。引戻しゾーンの残り遊技回数は、RWM53の所定領域(番地)に記憶されている。
Next, we will explain the process of the draw-back lottery based on a flowchart.
Figure 161 is a flowchart showing the draw process for the draw-back zone. This process is executed when the number of icons before playing in Figure 160 is between "8" and "5", "3" (if the advantageous period continues), or "2" and "1".
The process shown in Figure 161 is performed in the return zone, therefore the remaining number of plays in the return zone before the game starts must be "1" or more. Also, the return lottery process is performed based on the result of the role lottery, so it takes place at the start of the game and after the role lottery.
In step S701, the main control board 50 performs a draw to determine the return to the game based on the result of the draw. Next, the process proceeds to step S702, where the main control board 50 subtracts "1" from the remaining number of plays in the return zone. The remaining number of plays in the return zone is stored in a predetermined area (address) of the RWM 53.
次にステップS703に進み、メイン制御基板50は、ステップS701における引戻し抽選に当選したかを判断する。当選していないと判断したときはステップS704に進み、当選したと判断したときはステップS708に進む。
引戻し抽選に当選していないと判断され、ステップS704に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」であるか否かを判断する。引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」であると判断されたときはステップS705に進み、「4」でないと判断されたときはステップS706に進む。
ステップS705では、メイン制御基板50は、有利区間を継続するか否かの判定を行う。この処理は、後述する図162に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S703, where the main control board 50 determines whether it has won the draw-back lottery in step S701. If it determines that it has not won, it proceeds to step S704; if it determines that it has won, it proceeds to step S708.
If it is determined that the return lottery has not been won and the process proceeds to step S704, the main control board 50 determines whether or not the remaining number of plays in the return zone is "4". If it is determined that the remaining number of plays in the return zone is "4", the process proceeds to step S705; if it is determined that the number is not "4", the process proceeds to step S706.
In step S705, the main control board 50 determines whether or not to continue the advantageous period. This process is shown in Figure 162, which will be described later. Then the process according to this flowchart ends.
一方、ステップS704において引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」でないと判断されてステップS706に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」であるか否かを判断する。引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」であると判断したときはステップS707に進み、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を引戻しゾーンから非AT(かつ非CZ)にし、本フローチャートによる処理を終了する。なお、メイン遊技状態に係るデータは、RWM53の所定領域(番地)に記憶されている。
また、ステップS703において引戻し抽選に当選したと判断されステップS708に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS708においてサブボーナス移行フラグがオンになったときは、後述する図169の処理を経て疑似遊技に移行する。
On the other hand, if it is determined in step S704 that the remaining number of plays in the return zone is not "4" and the process proceeds to step S706, the main control board 50 determines whether the remaining number of plays in the return zone is "0". If it is determined that the remaining number of plays in the return zone is not "0", the process according to this flowchart ends. Conversely, if it is determined that the remaining number of plays in the return zone is "0", the process proceeds to step S707, where the main control board 50 changes the main game state from the return zone to non-AT (and non-CZ), and the process according to this flowchart ends. The data related to the main game state is stored in a predetermined area (address) of the RWM 53.
Furthermore, if it is determined in step S703 that the return lottery has been won and the process proceeds to step S708, the main control board 50 turns on the sub-bonus transition flag. Then the process according to this flowchart ends.
Furthermore, if the sub-bonus transition flag is turned on in step S708, the game will proceed to a simulated game after going through the process shown in Figure 169, which will be described later.
図162は、図161のステップS705における有利区間継続判定を示すフローチャートである。
まず、ステップS721では、メイン制御基板50は、今回遊技が非RT(非内部中)であるか否かを判断する。非RTであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、非RTでないと判断したときはステップS722に進む。
ステップS722では、メイン制御基板50は、進行カウンタが「2500」未満であるか否かを判断する。進行カウンタが「2500」未満であるときは本フローチャートによる処理を終了し、「2500」未満でないときはステップS723に進む。
ステップS723では、メイン制御基板50は、差数カウンタが「2915」未満であるか否かを判断する。差数カウンタが「2915」未満であるときはステップS724に進み、「2915」未満でないときは本フローチャートによる処理を終了する。
Figure 162 is a flowchart showing the determination of the continuation of the advantageous period in step S705 of Figure 161.
First, in step S721, the main control board 50 determines whether the current game is non-RT (not in internal mode). If it determines that it is not non-RT, the process according to this flowchart ends; if it determines that it is not non-RT, the process proceeds to step S722.
In step S722, the main control board 50 determines whether the progress counter is less than 2500. If the progress counter is less than 2500, the process according to this flowchart ends; otherwise, the process proceeds to step S723.
In step S723, the main control board 50 determines whether the difference counter is less than "2915". If the difference counter is less than "2915", the process proceeds to step S724; otherwise, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS724では、メイン制御基板50は、有利区間継続抽選を実行する。上述したように、たとえば25%の確率で当選するように定められている。そして、有利区間継続抽選に当選したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、当選していないと判断したときはステップS726に進む。
ステップS726では、メイン制御基板50は、有利区間を終了するように制御する。具体的には、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
有利区間クリアカウンタには、有利区間の開始時に所定値(本実施形態では「4000(D)」)が記憶され、毎遊技、遊技終了時に「1」を減算する。そして、「1」減算後の値が「0」であると判断したときは有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間の終了処理(RWM53の所定範囲の初期化処理)を実行する。
In step S724, the main control board 50 performs a lottery for the continuation of the advantageous period. As mentioned above, it is set to have a probability of winning, for example, 25%. If it is determined that the lottery for the continuation of the advantageous period has been won, the process according to this flowchart ends, and if it is determined that it has not been won, the process proceeds to step S726.
In step S726, the main control board 50 controls the system to end the advantageous period. Specifically, it stores "1" in the advantageous period clear counter. Then, the process according to this flowchart is terminated.
The advantageous section clear counter stores a predetermined value (in this embodiment, "4000 (D)") at the start of the advantageous section, and deducts "1" at the end of each game. When it is determined that the value after deducting "1" is "0", it is determined that the conditions for ending the advantageous section have been met, and the advantageous section termination process (initialization process of the predetermined range of RWM 53) is executed.
以上のように、有利区間継続判定は、
a)非RTでないこと
b)進行カウンタが「2500」未満でないこと
c)差数カウンタが「2915」未満であること
d)有利区間継続抽選に当選しなかったこと
のすべてを満たすときに、有利区間を継続しない(終了する)と判定する。
なお、進行カウンタの閾値「2500」、差数カウンタの閾値「2915」は一例であり、この値に限定されるものではなく、遊技機の仕様等に応じて種々設定可能である。
また、ステップS724における有利区間継続抽選は、本実施形態のように実行してもよいが、実行しないことも可能である。
As described above, the determination of whether the advantageous period will continue is as follows:
The advantageous period is determined to not continue (end) when all of the following conditions are met: a) It is not a non-RT (Replay Time) b) The progress counter is not less than 2500 c) The difference counter is less than 2915 d) The advantageous period continuation lottery was not won.
Note that the threshold values of "2500" for the progress counter and "2915" for the difference counter are just examples and are not limited to these values; various settings are possible depending on the specifications of the gaming machine.
Furthermore, the lottery for continuation of the advantageous period in step S724 may be performed as in this embodiment, but it is also possible not to perform it.
図163は、通常区間における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。
図160に示すように、引戻しゾーンの残り遊技回数が「5」から「4」になる遊技で上記のように有利区間継続判定が行われ、有利区間を終了することに決定したときは、次回遊技は通常区間となり、本処理が実行される。
また、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えることにより有利区間を完走し、次回遊技から通常区間となったときは、当該通常区間において本処理が実行される。
さらにまた、設定変更後(朝一)の通常区間では、本処理が実行される。
Figure 163 is a flowchart showing the draw-back lottery process in the normal section.
As shown in Figure 160, when the number of remaining games in the return zone decreases from "5" to "4", the advantageous section continuation determination is made as described above. If it is decided to end the advantageous section, the next game will be in the normal section, and this process will be executed.
Furthermore, if the difference in the advantageous period exceeds "+2400" during a sub-bonus, resulting in the completion of the advantageous period and the return to the normal period from the next game, this process will be executed during that normal period.
Furthermore, this process will be executed during the normal section after the settings have been changed (first thing in the morning).
まず、ステップS741では、メイン制御基板50は、今回遊技において有利区間に移行することに決定されたか否かを判断する。
図15及び図16に示すように、内部中である場合には、当選番号「2」(リプレイB)及び当選番号「60」~「71」(入賞E1~入賞E12)に当選したとき以外は、有利区間に移行すると決定する。
ここで、サブボーナス終了後、有利区間継続判定において有利区間を終了すると判定されて通常区間に移行したときや、有利区間を完走して(有利区間の終了条件を満たして)通常区間に移行したときは、その時点ではほぼ内部中であるといえる。非内部中であるときの1BBの当選置数は、図13及び図14に示すように「7564」(当選確率が約「1/8.7」)であるので、1BBに当選することなく(非内部中のままで)サブボーナスを終了したり有利区間を完走することは稀だからである。
なお、第1実施形態では、内部中において当選番号「60」~「71」に当選したときは有利区間に移行すると決定されないが、非内部中と同様に、有利区間に移行することに決定してもよい。
また、図13及び図14に示すように、設定変更後(朝一)の非内部中の通常区間である場合には、当選番号「2」(リプレイB)に当選したとき以外は、有利区間に移行すると決定する。
First, in step S741, the main control board 50 determines whether or not it has been decided to transition to the advantageous period in this game.
As shown in Figures 15 and 16, if the game is in the internal state, it is decided to transition to the advantageous section unless the winning number is "2" (Replay B) or "60" to "71" (Winning E1 to Winning E12).
Here, after the sub-bonus ends, if the advantageous period continuation judgment determines that the advantageous period has ended and the game transitions to the normal period, or if the advantageous period is completed (the conditions for ending the advantageous period are met) and the game transitions to the normal period, it can be said that the game is almost always in the internal state at that point. This is because, as shown in Figures 13 and 14, the number of winning positions for 1BB is "7564" (the winning probability is approximately "1/8.7"), so it is rare for the sub-bonus to end or the advantageous period to be completed without winning 1BB (while remaining in the non-internal state).
In the first embodiment, it is not determined that the game will enter the advantageous period when the winning numbers "60" to "71" are selected during the internal process. However, it may be determined that the game will enter the advantageous period, similar to the case outside the internal process.
Furthermore, as shown in Figures 13 and 14, if it is a normal section during non-internal play after a setting change (first thing in the morning), it is decided to transition to the advantageous section unless the winning number is "2" (Replay B).
ステップS741において有利区間に移行することに決定されたときはステップS742に進み、有利区間に移行することに決定されなかったときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、有利区間に移行することに決定されなかったとき、すなわち次回遊技も通常区間である場合には、次回遊技も本処理が実行される。
ステップS742では、メイン制御基板50は、リプレイA(当選番号「1」)に当選したか否かを判断する。リプレイAに当選したと判断したときはステップS745に進み、リプレイAに当選していないと判断したときはステップS743に進む。
ステップS743では、メイン制御基板50は、引戻し抽選を実行する。そして次のステップS744において、メイン制御基板50は引戻し抽選に当選したか否かを判断する。引戻し抽選に当選していないと判断したときはステップS745に進み、引戻し抽選に当選したと判断したときはステップS746に進む。
If it is decided in step S741 to transition to the advantageous period, the process proceeds to step S742. If it is not decided to transition to the advantageous period, the process according to this flowchart ends. If it is not decided to transition to the advantageous period, i.e., if the next game is also in the normal period, this process will be executed again in the next game.
In step S742, the main control board 50 determines whether or not a replay A (winning number "1") has been won. If it determines that a replay A has been won, the process proceeds to step S745; if it determines that a replay A has not been won, the process proceeds to step S743.
In step S743, the main control board 50 performs a draw to determine whether or not it has won the draw. In the next step S744, the main control board 50 determines whether or not it has won the draw. If it determines that it has not won the draw, it proceeds to step S745; if it determines that it has won the draw, it proceeds to step S746.
ステップS745では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、通常区間において有利区間への移行が決定されたときは、役抽選結果や引戻し抽選結果にかかわらず、メイン遊技状態を通常区間から有利区間の移行準備状態とする。
これに対し、ステップS744において引戻し抽選に当選したと判断されてステップS746に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにし、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S745, the main control board 50 sets the main game state to a transition preparation state. Then the processing according to this flowchart ends. That is, when a transition to the advantageous section is decided in the normal section, the main game state is set to a transition preparation state from the normal section to the advantageous section, regardless of the result of the role lottery or the return lottery.
In response to this, if it is determined in step S744 that the draw-back lottery has been won and the process proceeds to step S746, the main control board 50 turns on the sub-bonus transition flag and terminates the processing according to this flowchart.
図164は、移行準備状態における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。図163においてステップS745に進んだときは、その次回遊技において本処理が実行される。
ステップS761では、メイン制御基板50は、内部中であるか否かを判断する。なお、設定変更後(朝一)の有利区間1遊技目では、非内部中である場合を有し、この場合にはステップS761において内部中でないと判断される。これに対し、サブボーナス終了後に移行準備状態となったときは、ほぼ内部中であるといえる。したがって、この場合には内部中であると判断される。
ステップS761において内部中であると判断されたときはステップS763に進み、内部中でないと判断されたときはステップS762に進む。
Figure 164 is a flowchart showing the draw-back lottery process in the transition preparation state. When the process proceeds to step S745 in Figure 163, this process is executed in the next game.
In step S761, the main control board 50 determines whether or not the machine is in an internal state. Note that in the first game of the advantageous period after a setting change (morning), the machine may not be in an internal state, in which case it is determined in step S761 that it is not in an internal state. On the other hand, when the machine enters a transition preparation state after the sub-bonus ends, it can be said that it is almost certainly in an internal state. Therefore, in this case it is determined that the machine is in an internal state.
If it is determined in step S761 that the system is in an internal state, the process proceeds to step S763; otherwise, the process proceeds to step S762.
ステップS762では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態から通常状態(非ATかつ非CZ)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS761において内部中であると判断されてステップS763に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数を「3」にセットする。これにより、図160に示すように、有利区間終了後の遊技前の引戻しゾーン残り遊技回数が「3」となり、アイコン数「3」と一致するようになる(図160中、「*4」)。
そして次のステップS764において、メイン制御基板50は、引戻し抽選を実行する。次のステップS765では、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数から「1」を減算する。よって、この時点での引戻しゾーンの残り遊技回数は「2」となる。
次のステップS766では、メイン制御基板50は、ステップS764の引戻し抽選に当選したか否かを判断する。引戻し抽選に当選していないと判断したときはステップS767に進み、引戻し抽選に当選したと判断したときはステップS768に進む。
In step S762, the main control board 50 changes the main game state from the transition preparation state to the normal state (non-AT and non-CZ). Then the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S761 that the game is in the internal state and the game proceeds to step S763, the main control board 50 sets the remaining number of games in the return zone to "3". As a result, as shown in Figure 160, the remaining number of games in the return zone before the game after the end of the advantageous section becomes "3", which matches the number of icons "3" (in Figure 160, "*4").
Then, in the next step S764, the main control board 50 performs a draw for a return to the game. In the next step S765, the main control board 50 subtracts "1" from the remaining number of plays in the return zone. Therefore, at this point, the remaining number of plays in the return zone becomes "2".
In the next step, S766, the main control board 50 determines whether or not it has won the draw-back lottery in step S764. If it determines that it has not won the draw-back lottery, it proceeds to step S767; if it determines that it has won the draw-back lottery, it proceeds to step S768.
ステップS767では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態から引戻しゾーンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、引戻し抽選に当選したと判断されてステップS768に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の移行準備状態の引戻し抽選処理において、本処理の終了後に引戻しゾーンの残り遊技回数が「2」となり、ステップS767においてメイン遊技状態が引戻しゾーンになると、次回遊技は図161の処理が実行される。
In step S767, the main control board 50 changes the main game state from the transition preparation state to the pull-back zone. Then the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined that the return lottery has been won and the process proceeds to step S768, the main control board 50 turns on the sub-bonus transition flag. Then the process according to this flowchart ends.
In the above-described process for determining the return to the transition preparation state, if the remaining number of games in the return zone becomes "2" after the completion of this process, and the main game state becomes the return zone in step S767, the process shown in Figure 161 will be executed for the next game.
図165は、有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。
図67(第2実施形態)に示すように、毎遊技実行されるメイン処理において、ステップS301で遊技終了チェック処理が行われる。この遊技終了チェック処理の1つとして、図165の有利区間クリアカウンタ管理処理が実行される。
図165において、ステップS781では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタから「1」減算する。次にステップS782に進み、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタの減算前(ステップS781の処理前)の値が「0」であるか否かを判断する。減算前の値が「0」であると判断したときはステップS783に進み、「0」でないと判断したときはステップS786に進む。なお、減算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるというのは、有利区間でないとき(通常区間であるとき)に相当する。
Figure 165 is a flowchart showing the management process for the advantageous interval clear counter.
As shown in Figure 67 (Second Embodiment), in the main processing that is executed for each game, a game completion check process is performed in step S301. As one of these game completion check processes, the advantageous section clear counter management process shown in Figure 165 is executed.
In Figure 165, in step S781, the main control board 50 subtracts "1" from the advantageous section clear counter. Next, the process proceeds to step S782, where the main control board 50 determines whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction (before the processing in step S781) is "0". If it determines that the value before subtraction is "0", the process proceeds to step S783; if it determines that it is not "0", the process proceeds to step S786. Note that a value of "0" for the advantageous section clear counter before subtraction corresponds to the time when it is not an advantageous section (when it is a normal section).
ステップS783では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態番号が「0」であるか否かを判断する。本実施形態では、通常区間であるときはメイン遊技状態が「0」であり、有利区間であるときはメイン遊技状態番号が「1」以上となるように定められる。たとえば通常区間において役抽選が行われ、有利区間への移行が決定される当選番号に当選したときは、ステップS783の処理前に、メイン遊技状態番号が「0」から「1」以上の所定番号に書き換えられる。よって、ステップS782で「Yes」、かつステップS783で「No」と判断されるのは、今回遊技において通常区間から有利区間への移行が決定されたときである。 In step S783, the main control board 50 determines whether the main game state number is "0". In this embodiment, the main game state is set to "0" when in the normal section, and to "1" or higher when in the advantageous section. For example, if a prize draw is performed in the normal section and a winning number is selected that determines the transition to the advantageous section, the main game state number is rewritten from "0" to a predetermined number of "1" or higher before processing in step S783. Therefore, a "Yes" determination in step S782 and a "No" determination in step S783 occurs when a transition from the normal section to the advantageous section is determined in the current game.
ステップS783においてメイン遊技状態番号が「0」でないと判断したときはステップS784に進み、メイン遊技状態番号が「0」であると判断したとき(通常区間において有利区間への移行が決定されていないとき)は本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS784では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタに「4000」を記憶する。有利区間クリアカウンタは、毎遊技、ステップS781で「1」減算され、減算後に「0」になったときは有利区間の終了条件を満たすと判断する。
次にステップS785に進み、メイン制御基板50は、差数カウンタに「2415」を記憶し、本フローチャートによる処理を終了する。
上述したように、当該遊技の差数が「+x」枚であるときは差数カウンタから「x」を減算し、当該遊技の差数が「-y」枚であるときは差数カウンタに「y」を加算する。そして、差数カウンタが「15」未満となったときは有利区間の終了条件を満たすと判断する(後述するステップS790)。
If it is determined in step S783 that the main game state number is not "0", the process proceeds to step S784. If it is determined that the main game state number is "0" (i.e., when a transition to the advantageous section has not been decided in the normal section), the process according to this flowchart is terminated.
In step S784, the main control board 50 stores "4000" in the advantageous section clear counter. The advantageous section clear counter is decremented by "1" in step S781 after each game, and when it becomes "0" after the decrement, it is determined that the conditions for ending the advantageous section have been met.
Next, the process proceeds to step S785, where the main control board 50 stores "2415" in the difference counter and terminates the processing according to this flowchart.
As described above, when the difference in the game is "+x" coins, "x" is subtracted from the difference counter, and when the difference in the game is "-y" coins, "y" is added to the difference counter. When the difference counter becomes less than "15", it is determined that the conditions for ending the advantageous period have been met (step S790 described later).
ステップS782において有利区間クリアカウンタが減算前「0」でないと判断され、ステップS786に進むと、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタの減算前の値が「1」であるか否かを判断する。減算前「1」であると判断したときはステップS791に進み、「1」でないと判断したときはステップS787に進む。
ステップS787では、メイン制御基板50は、今回遊技で再遊技作動図柄(リプレイ)が表示されたか否かを判断する。再遊技作動図柄が表示されたときは差数カウンタを更新しないためである。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS790に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS788に進む。
ステップS788では、メイン制御基板50は、差数カウンタから払出し数を減算する。次のステップS789では、メイン制御基板50は、差数カウンタに規定数(ベット数)を加算する。
次のステップS790では、メイン制御基板50は、差数カウンタが「15」未満であるか否かを判断する。差数カウンタが「15」未満であると判断したときはステップS791に進み、「15」未満でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS791では、メイン制御基板50は、指示発生に係る性能に影響を与える全てのRWM53(の記憶領域)に「0」を保存する(クリア処理)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S782 that the advantageous section clear counter is not "0" before subtraction, and the process proceeds to step S786, the main control board 50 determines whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction is "1". If it is determined that the value is "1" before subtraction, the process proceeds to step S791; if it is determined that the value is not "1", the process proceeds to step S787.
In step S787, the main control board 50 determines whether or not a replay symbol was displayed during the current game. This is because the difference counter is not updated when a replay symbol is displayed. If it is determined that a replay symbol was displayed, the process proceeds to step S790; if it is determined that a replay symbol was not displayed, the process proceeds to step S788.
In step S788, the main control board 50 subtracts the payout amount from the difference counter. In the next step S789, the main control board 50 adds a predetermined number (number of bets) to the difference counter.
In the next step, S790, the main control board 50 determines whether the difference counter is less than "15". If it determines that the difference counter is less than "15", it proceeds to step S791; if it determines that it is not less than "15", it terminates the process according to this flowchart.
In step S791, the main control board 50 saves "0" to all RWM 53 (storage areas) that affect the performance related to instruction generation (clearing process). Then the process according to this flowchart is completed.
なお、指示発生に係る性能に影響を与える全てのRWM53の記憶領域としては、具体的には、有利区間種別フラグ(図54中、「_NB_ADV_KND 」)、有利区間クリアカウンタ、差数カウンタ、進行カウンタ、メイン遊技状態番号、引戻しゾーンの残り遊技回数、サブボーナス移行フラグが挙げられる。
また、サブボーナス(AT)に関する記憶領域、たとえばATフラグ(図54中、「_FL_AT_KND」)、AT遊技回数カウンタ(図54中、「_CT_ART 」)等が挙げられる。
さらにまた、区間表示器(図58中、デジット4のセグメントPにより構成される有利区間表示LED77)を有する場合には、区間表示器の点灯データを記憶する有利区間LED表示フラグ(図54中、「_FL_ADV_LED 」)が挙げられる。
Specifically, the memory areas of the RWM53 that affect the performance related to instruction generation include the advantageous section type flag (in Figure 54, "_NB_ADV_KND"), the advantageous section clear counter, the difference counter, the progress counter, the main game state number, the remaining number of games in the comeback zone, and the sub-bonus transition flag.
Other examples include memory areas related to sub-bonuses (AT), such as the AT flag ("_FL_AT_KND" in Figure 54) and the AT game count counter ("_CT_ART" in Figure 54).
Furthermore, if there is a section indicator (a favorable section indicator LED 77 in Figure 58, which is composed of segment P of digit 4), a favorable section LED display flag (in Figure 54, "_FL_ADV_LED") is provided to store the lighting data of the section indicator.
上述したように、図162の有利区間継続判定において有利区間を継続しないことに決定したときは、ステップS726において有利区間クリアカウンタに「1」を保存した。この場合には、図165のステップS786において有利区間クリアカウンタが減算前「1」であると判断されるので、ステップS791に進んでRWM53のクリア処理が実行される。よって、次回遊技は通常区間となる。 As described above, when the advantageous period continuation determination in Figure 162 determines that the advantageous period will not be continued, "1" is saved to the advantageous period clear counter in step S726. In this case, in step S786 of Figure 165, it is determined that the advantageous period clear counter is "1" before the subtraction, so the process proceeds to step S791 and the RWM 53 clearing process is executed. Therefore, the next game will be in the normal period.
次に、第10実施形態における推奨画像の表示について説明する。
第10実施形態では、第4実施形態(図94等)と同様に、所定条件下で推奨画像(順押しが遊技者にとって有利な押し順(推奨押し順)であることを遊技者に知らせる画像)を表示する。
推奨画像の表示条件等は、以下の通りである。
(1)推奨画像は、変則押し時(最初に操作されたストップスイッチ42が中又は右ストップスイッチ42であるとき)に表示される。
(2)推奨画像は、有利区間の遊技で表示し、通常区間の遊技では(変則押しされても)表示しない。
(3)推奨画像は、サブボーナス以外の遊技で表示し、サブボーナス中の遊技では表示しない。
たとえばサブボーナス中に第1停止が左である正解押し順が報知された場合において、遊技者の操作ミスにより第1停止が中又は右(変則押し)となってしまっても、推奨画像は表示しない。
また、サブボーナス中に正解押し順が報知されない遊技(たとえばリプレイの当選時)において変則押しをしても、推奨画像は表示しない。
さらにまた、たとえばCZ中(引戻しゾーンを含む)に、押し順ベル当選時に正解押し順を表示した場合には、当該遊技で変則押しをされても推奨画像は表示しない。ここで、たとえば当選番号「40」~「47」(入賞C、押し順正解左)当選時において、左第1停止を正解押し順として報知したが、遊技者の操作ミスにより第1停止が中又は右となってしまっても、推奨画像を表示しない。
一方、CZ中(引戻しゾーンを含む)に、正解押し順を表示しない遊技において変則押しをされた場合には、推奨画像を表示しなくてもよく、表示してもよい。
Next, the display of the recommended image in the tenth embodiment will be described.
In the tenth embodiment, similar to the fourth embodiment (Figure 94, etc.), a recommended image (an image informing the player that pressing the buttons in order is advantageous to the player (recommended pressing order)) is displayed under predetermined conditions.
The display conditions for recommended images are as follows:
(1) The recommended image is displayed when an irregular press occurs (when the first stop switch 42 operated is the middle or right stop switch 42).
(2) The recommended image will be displayed during gameplay in the advantageous section, but will not be displayed during gameplay in the normal section (even if the buttons are pressed in an irregular manner).
(3) The recommended image will be displayed during gameplay other than sub-bonus rounds, but will not be displayed during gameplay in the sub-bonus rounds.
For example, if the correct button press sequence, where the first stop is left, is announced during a sub-bonus, but the player makes a mistake and the first stop is middle or right (an irregular press), the recommended image will not be displayed.
Furthermore, in games where the correct button press sequence is not announced during a sub-bonus (for example, when a replay is won), the recommended image will not be displayed even if an irregular button press is made.
Furthermore, for example, during a CZ (including the pull-back zone), if the correct button press sequence is displayed when a button press sequence bell is won, the recommended image will not be displayed even if the player makes an irregular button press during that game. Here, for example, when the winning numbers are "40" to "47" (winning C, correct button press sequence is left), the correct button press sequence is announced as stopping the left reel first, but even if the player makes an operational error and the first stop is the middle or right reel, the recommended image will not be displayed.
On the other hand, in games where the correct button sequence is not displayed during the CZ (including the pull-back zone), if an irregular button sequence is played, the recommended image may or may not be displayed.
(4)推奨画像は、押し順ベル当選時、具体的には当選番号「8」~「71」(入賞A~入賞E)の遊技で表示可能とする。ただし、これに限らず、変則押し時に高目ベルが入賞可能となる当選番号「8」~「39」(入賞A及び入賞B)のみ、推奨画像を表示可能としてもよい。あるいは、これとは逆に、いずれの当選番号であっても推奨画像を表示可能としてもよい。さらに、本実施形態では設けられていないが役の非当選時であっても推奨画像を表示可能としてもよい。
(5)有利区間の所定の遊技(サブボーナス中の遊技や、サブボーナス中以外の遊技であって正解押し順が報知された遊技を除く遊技)であれば、役抽選結果にかかわらず、変則押しをされたときに推奨画像を表示してもよい。
(6)第10実施形態の規定数は、第1実施形態と同様に「3」に限定されている。しかし、たとえば規定数「2」又は「3」のいずれかで遊技可能であり、規定数「3」で遊技を行う方が遊技者に有利である仕様の場合には、規定数「3」で遊技が行われたときは推奨画像を表示可能とし、規定数「2」で遊技が行われたときは推奨画像を表示しない。
(4) The recommended image can be displayed when a bell is won in the correct order, specifically when the winning numbers are "8" to "71" (winning numbers A to E). However, it is not limited to this, and the recommended image may be displayed only when the winning numbers are "8" to "39" (winning numbers A and B) when a high-scoring bell can be won when the buttons are pressed in an irregular order. Alternatively, the recommended image may be displayed for any winning number. Furthermore, although not provided in this embodiment, the recommended image may also be displayed when no winning combination is achieved.
(5) In the case of a designated game in the advantageous period (excluding games played during a sub-bonus or games played outside of a sub-bonus where the correct button press order has been announced), a recommended image may be displayed when an irregular button press is made, regardless of the result of the role lottery.
(6) The specified number in the tenth embodiment is limited to "3," as in the first embodiment. However, if, for example, the game can be played with either the specified number "2" or "3," and the game is more advantageous to the player when played with the specified number "3," then the recommended image will be displayed when the game is played with the specified number "3," but will not be displayed when the game is played with the specified number "2."
(7)推奨画像の表示開始タイミングとしては、最初のストップスイッチ42(中又は右ストップスイッチ42)の操作時である。推奨画像は、画像表示装置23の全面に表示する。このため、推奨画像表示中は遊技中の演出画像は見えなくなる。ただし、これに限らず、画像表示装置23の画像表示領域中、一部の領域にのみ推奨画像を表示し、演出画像の一部が見えるようにしてもよい。
さらにまた、推奨画像の表示終了タイミングとしては、次回遊技のスタートスイッチ41操作時であり、次回遊技におけるベット時(ベットスイッチ40の操作時、又はメダル投入時)には推奨画像の表示は終了しない。このようにすれば、変則押しをされたことにより演出上の表示と内部で管理されるデータとの間にずれが生じても、それを推奨画像で隠すことができる。具体的には、たとえば天井までの遊技回数を画像表示している場合において、変則押しをされると天井までの遊技回数を更新しないときは、変則押しにより画像表示される遊技回数と内部の遊技回数とでずれが生じる。しかし、第一停止時から次回遊技のスタートスイッチ41操作時まで推奨画像を表示すれば、天井までの遊技回数が更新されないことを目立たなくすることができる。なお、これ以外には、たとえば図97及び図98に示すように、演出の矛盾を推奨画像によって隠すことができる。
ただし、ベット時にサブ制御基板80に演出に関する所定のコマンドを送信する場合には、ベット時に推奨画像の表示を終了してもよい。特に、ベットコマンドをサブ制御基板80に送信し、ベットを契機として遊技画像を切り替える場合には、ベット時に推奨画像の表示を終了してもよい(ただし、単に、遊技画像の前面レイヤーに表示しているデモンストレーション画像を消去するような場合は含まない。)。
(7) The recommended image display starts when the first stop switch 42 (middle or right stop switch 42) is operated. The recommended image is displayed across the entire surface of the image display device 23. Therefore, the game's animation images are not visible while the recommended image is displayed. However, this is not the only option; the recommended image may be displayed in only a portion of the image display area of the image display device 23, allowing a portion of the animation images to be visible.
Furthermore, the recommended image display ends when the start switch 41 for the next game is operated, and the recommended image display does not end when betting in the next game (when the bet switch 40 is operated, or when a medal is inserted). In this way, even if a discrepancy occurs between the display in the animation and the data managed internally due to an irregular press, this discrepancy can be hidden by the recommended image. Specifically, for example, if the number of games until the ceiling is displayed as an image, and the number of games until the ceiling is not updated when an irregular press is made, a discrepancy will occur between the number of games displayed as an image and the number of games played internally due to the irregular press. However, by displaying the recommended image from the time of the first stop until the start switch 41 for the next game is operated, the fact that the number of games until the ceiling is not updated can be made less noticeable. In addition, as shown in Figures 97 and 98, for example, inconsistencies in the animation can be hidden by the recommended image.
However, if a predetermined command related to the presentation is sent to the sub-control board 80 when a bet is placed, the display of the recommended image may be terminated when a bet is placed. In particular, if a bet command is sent to the sub-control board 80 and the game image is switched as a result of the bet, the display of the recommended image may be terminated when a bet is placed (however, this does not include cases where the demonstration image displayed on the front layer of the game image is simply erased).
また、全停(メダルの払出しを有する場合には払出し処理終了時であってもよい。)から、ベット(ベットスイッチ40の有効な操作や、メダルの投入)やメニュー画面を表示するボタン操作が行われることなく所定時間を経過したときには、デモンストレーション画像を表示する。
そして、推奨画像が表示されていない状況下では、全停から「30」秒経過後にデモンストレーション画像を表示する。
これに対し、推奨画像が表示されている状況下では、全停から「4」秒経過後にデモンストレーション画像を表示する。
このように、推奨画像が表示されている状況下では早期にデモンストレーション画像の表示を開始するのは以下の理由による。
たとえば遊技者が最後の遊技で変則押しをして推奨画像が表示されたまま遊技を終了しても、「4」秒後にはデモンストレーション画像が表示される(推奨画像の表示が終了する)。したがって、他の遊技者がその遊技機を見たときにはデモンストレーション画像が表示された状態であり、推奨画像は表示されていないので、当該他の遊技者がその遊技機で遊技することを敬遠しないようにすることができる。
Furthermore, if a predetermined amount of time has elapsed since the machine has stopped (or, if there is medal payout, when the payout process has finished), without any betting (effective operation of the bet switch 40 or insertion of medals) or button operation to display the menu screen, a demonstration image will be displayed.
Furthermore, if the recommended image is not displayed, the demonstration image will be displayed 30 seconds after the system comes to a complete stop.
In contrast, when a recommended image is displayed, the demonstration image will be shown 4 seconds after the vehicle comes to a complete stop.
Thus, when a recommended image is displayed, the demonstration image is displayed early for the following reasons:
For example, even if a player makes an irregular press during their last game and ends the game while the recommended image is still displayed, the demonstration image will be displayed after "4" seconds (the recommended image will no longer be displayed). Therefore, when another player looks at the machine, the demonstration image will be displayed and the recommended image will not be displayed, thus preventing that other player from being deterred from playing on that machine.
また、デモンストレーション画像は、精算処理終了時には、全停からの経過時間にかかわらず表示される。このことは、全停時に推奨画像が表示されているか否かにかかわらず実行される。ただし、推奨画像が表示されていない状況下であって、連続演出中、サブボーナス中、CZ中等、遊技者に有利な状態(遊技者に有利な状態に移行しやすい状態を含む)では、精算処理終了後であってもデモンストレーション画像を表示しない場合を有する。
ここで、クレジット数が少ないときは、精算スイッチ43の操作時から「4」秒以内で精算処理が完了する。したがって、全停後すぐに精算スイッチ43が操作されたときは、全停から「4」秒を経過する前に精算処理が終了する。この場合には、全停から「4」秒を経過する前であっても、精算処理の終了時にデモンストレーション画像を表示する。なお、その後に全停から「4」秒を経過しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
一方、全停から「4」秒を経過したときに精算処理中である場合を有する。この場合には、精算処理中であっても全停から「4」秒を経過した時点でデモンストレーション画像を表示する。なお、その後、精算処理が終了しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
Furthermore, the demonstration image will be displayed at the end of the settlement process, regardless of the time elapsed since the full stop. This will be done regardless of whether the recommended image was displayed at the time of the full stop. However, in situations where the recommended image is not displayed, and the player is in a favorable state (including a state where it is easy to transition to a favorable state), such as during a continuous performance, sub-bonus, or CZ, the demonstration image may not be displayed even after the settlement process is complete.
In this case, if the number of credits is small, the settlement process will be completed within 4 seconds from the time the settlement switch 43 is operated. Therefore, if the settlement switch 43 is operated immediately after a complete stop, the settlement process will be completed before 4 seconds have elapsed since the complete stop. In this case, even if 4 seconds have elapsed since the complete stop, the demonstration image will be displayed at the end of the settlement process. Note that even if 4 seconds have elapsed since the complete stop, no process will be performed to start displaying the demonstration image again.
On the other hand, there are cases where settlement processing is underway when "4" seconds have elapsed since the train came to a complete stop. In this case, even if settlement processing is underway, the demonstration image will be displayed when "4" seconds have elapsed since the train came to a complete stop. Furthermore, even if the settlement processing is completed afterward, no further processing will be performed to start displaying the demonstration image again.
さらにまた、推奨画像が表示されている状況下において、全停から「4」秒経過後にデモンストレーション画像を表示した後は、全停から「30」秒を経過してもデモンストレーション画像の表示はそのまま維持される。換言すれば、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
さらに、推奨画像が表示されていない状況下において、全停後精算処理が実行され、全停から「30」秒未満でデモンストレーション画像が表示された後、全停から「30」秒を経過しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
さらにまた、本実施形態では、推奨画像が表示されていない状況下において、全停から「30」秒を経過したタイミングが精算処理中であっても、当該精算処理中にはデモンストレーション画像を表示せず、当該精算処理終了後にデモンストレーション画像を表示する。
Furthermore, when a recommended image is displayed, if a demonstration image is displayed 4 seconds after a complete stop, the display of the demonstration image will remain even if 30 seconds have passed since the complete stop. In other words, no process is performed to start displaying a new demonstration image.
Furthermore, in situations where the recommended image is not displayed, the post-stop settlement process is executed, and after the demonstration image is displayed less than 30 seconds after the stop, no further processing is performed to start displaying the demonstration image again, even if 30 seconds have passed since the stop.
Furthermore, in this embodiment, even if the timing of 30 seconds after a complete stop occurs while the settlement process is underway, when the recommended image is not displayed, the demonstration image will not be displayed during the settlement process, but will be displayed after the settlement process is completed.
また、推奨画像が表示された後、全停から「4」秒を経過してデモンストレーション画像が表示されたときは、ベット操作(ベットスイッチ40の有効な操作、又はメダルの投入)が行われてもデモンストレーション画像の表示は維持される。そして、スタートスイッチ41が操作されると、デモンストレーション画像の表示が終了し、遊技開始画像が表示される。
これに対し、推奨画像が表示されることなく全停から「30」秒を経過してデモンストレーション画像が表示されたときは、ベット操作(ベットスイッチ40の有効な操作、又はメダルの投入)が行われると、遊技待機画像が表示される。その後、スタートスイッチ41が操作されると、遊技待機画像から遊技開始画像(演出画像)に移行する。
ここで、「遊技待機画像」とは、前回遊技の終了時に表示されている画像に相当する。
また、「遊技開始画像」とは、今回遊技の演出(たとえば、今回遊技の役抽選結果に対応する演出)に応じた画像に相当する。
Furthermore, if the demonstration image is displayed after the recommended image has been displayed and four seconds have passed since the machine stopped, the display of the demonstration image will be maintained even if a betting operation (effective operation of the betting switch 40 or insertion of a medal) is performed. Then, when the start switch 41 is operated, the display of the demonstration image will end and the game start image will be displayed.
In contrast, if a demonstration image is displayed after 30 seconds have passed since the system has stopped without a recommended image being displayed, a game standby image will be displayed when a bet operation (effective operation of the bet switch 40 or insertion of a medal) is performed. Subsequently, when the start switch 41 is operated, the game standby image will transition to a game start image (performance image).
Here, "game waiting image" refers to the image displayed at the end of the previous game session.
Furthermore, the "game start image" refers to an image corresponding to the game's presentation (for example, a presentation corresponding to the result of the prize draw in this game).
また、全停後、(たとえば所定時間を経過することにより)メニュー画面を表示可能である状況下において、推奨画像が表示されておらず、デモンストレーション画像が表示される前にメニューボタンが操作されたときは、メニュー画面(図39参照)を表示可能である。
一方、推奨画像が表示されているときは、デモンストレーション画像が表示される前にメニューボタンが操作されても、メニュー画面を表示しない。
さらにまた、全停後、(たとえば所定時間を経過することにより)メニュー画面を表示可能である状況下において、推奨画像が表示されておらず、全停から「30」秒が経過し、デモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されたときは、メニュー画面を表示可能である。
これに対し、推奨画像が表示されており、全停から「4」秒が経過し、デモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されてもメニュー画面を表示しない。
Furthermore, after a complete shutdown, if the menu screen can be displayed (for example, after a predetermined time has elapsed), and the recommended image is not displayed, and the menu button is operated before the demonstration image is displayed, the menu screen (see Figure 39) can be displayed.
On the other hand, when a recommended image is displayed, the menu screen will not appear even if the menu button is pressed before the demonstration image is displayed.
Furthermore, if, after a complete stop, the menu screen can be displayed (for example, after a predetermined time has elapsed), and the recommended image is not displayed, and 30 seconds have passed since the complete stop, and the demonstration image has been displayed, and then the menu button is operated, the menu screen can be displayed.
In contrast, a recommended image is displayed, and after 4 seconds have passed since the system came to a complete stop and a demonstration image has been displayed, the menu screen will not be displayed even if the menu button is pressed.
次に、推奨画像の表示とデモンストレーション画像表示との処理の流れをフローチャートに基づき説明する。
図166及び図167は、デモンストレーション画像処理の流れを示すフローチャートである。図167は、図166に続くフローチャートである。
図166において、ステップS801では、メイン制御基板50は、今回遊技が有利区間かつ非AT(非サブボーナス)であるか否かを判断する。換言すれば、今回遊技が通常区間であるときやAT(サブボーナス)中であるときは、推奨画像を表示しない。有利区間かつ非ATであると判断したときはステップS802に進み、有利区間かつ非ATでないと判断したときはステップS822(図167)に進む。
Next, we will explain the processing flow between displaying recommended images and displaying demonstration images based on a flowchart.
Figures 166 and 167 are flowcharts illustrating the flow of the demonstration image processing. Figure 167 is a flowchart following Figure 166.
In Figure 166, in step S801, the main control board 50 determines whether the current game is in a favorable section and not an AT (not a sub-bonus). In other words, if the current game is in a normal section or during an AT (sub-bonus), the recommended image is not displayed. If it is determined that the game is in a favorable section and not an AT, the process proceeds to step S802; if it is determined that the game is in a favorable section and not an AT, the process proceeds to step S822 (Figure 167).
次のステップS802では、メイン制御基板50は、今回遊技で押し順ベルに当選したか否かを判断する。本処理では、押し順ベルに当選したことを条件として推奨画像を表示する。ただし、これに限らず、上述したように、役抽選結果(当選番号)にかかわらず推奨画像を表示することも可能である。この場合にはステップS802の処理は不要である。
ステップS802において押し順ベルに当選したと判断したときはステップS803に進み、押し順ベルに当選していないと判断したときはステップS822に進む。
ステップS803では、メイン制御基板50は、押し順報知(ナビ)が実行されたか否かを判断する。たとえば非AT中であってもCZ中等に押し順報知が実行されたときは、推奨画像は表示しない。押し順報知が実行されたと判断したときはステップS822に進み、押し順報知が実行されていないと判断したときはステップS804に進む。
次のステップS804では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の押し順が変則押し(第1停止が中又は右)であるか否かを判断する。変則押しであると判断したときはステップS805に進み、変則押しでないと判断したときはステップS822に進む。
In the next step, S802, the main control board 50 determines whether or not a push-order bell was won in the current game. In this process, a recommended image is displayed on the condition that a push-order bell was won. However, as mentioned above, it is also possible to display a recommended image regardless of the result of the role lottery (winning number). In this case, the process in step S802 is unnecessary.
If it is determined in step S802 that a sequence of button presses for a bell has been won, the process proceeds to step S803. If it is determined that a sequence of button presses for a bell has not been won, the process proceeds to step S822.
In step S803, the main control board 50 determines whether or not a button press order notification (navigation) has been performed. For example, if a button press order notification is performed during a CZ (Chance Zone) or other time, even if it is not during AT (Automatic Transmission), the recommended image will not be displayed. If it is determined that a button press order notification has been performed, the process proceeds to step S822; if it is determined that a button press order notification has not been performed, the process proceeds to step S804.
In the next step S804, the main control board 50 determines whether the order in which the stop switch 42 is pressed is irregular (the first stop being the middle or right). If it is determined that it is an irregular press, the process proceeds to step S805; otherwise, the process proceeds to step S822.
ステップS805では、サブ制御基板80は、推奨画像を表示する。次のステップS806では、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し、すべてのリール31が停止したと判断したときはステップS807に進む。ステップS807では、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS808に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS816に進む。
ステップS808では、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。したがって、ベットされただけの場合やベットされることなくスタートスイッチ41が操作された場合は含まない。ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS813に進み、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS809に進む。なお、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、サブ制御基板80に対し、そのコマンドを送信する。
In step S805, the sub-control board 80 displays a recommended image. In the next step S806, the main control board 50 determines whether all reels 31 have stopped. If it determines that all reels 31 have stopped, it proceeds to step S807. In step S807, the main control board 50 determines whether the settlement switch 43 has been operated. If it determines that the settlement switch 43 has not been operated, it proceeds to step S808. If it determines that the settlement switch 43 has been operated, it proceeds to step S816.
In step S808, the main control board 50 determines whether the start switch 41 was operated while a bet was placed. Therefore, cases where only a bet was placed or where the start switch 41 was operated without a bet being placed are not included. If it is determined that the start switch 41 was operated while a bet was placed, the process proceeds to step S813; if it is determined that the start switch 41 was not operated while a bet was placed, the process proceeds to step S809. When the main control board 50 determines that the start switch 41 was operated while a bet was placed, it sends a command to the sub-control board 80 to that effect.
ステップS809では、全停から「4」秒を経過したか否かを判断する。なお、ここでの判断は、メイン制御基板50でもサブ制御基板80でもよい(以下に示す「4」秒を経過したか否かの判断についても同様である。)。たとえばサブ制御基板80が判断する場合には、全停時にメイン制御基板50からそのコマンドを受信し、そのコマンドを受信してからタイマー計測を開始する。「4」秒を経過していないと判断したときはステップS807に戻り、「4」秒を経過したと判断したときはステップS810に進む。なお、メイン制御基板50が「4」秒を経過したか否かを判断するときは、メイン制御基板50が「4」秒を経過したと判断したときはそのコマンドをサブ制御基板80に送信する。 In step S809, it is determined whether or not "4" seconds have elapsed since the complete stop. This determination can be made by either the main control board 50 or the sub-control board 80 (the same applies to the determination of whether or not "4" seconds have elapsed, as described below). For example, if the sub-control board 80 makes the determination, it receives the command from the main control board 50 at the time of the complete stop and starts timer measurement after receiving the command. If it determines that "4" seconds have not elapsed, it returns to step S807; if it determines that "4" seconds have elapsed, it proceeds to step S810. If the main control board 50 determines whether or not "4" seconds have elapsed, it sends the command to the sub-control board 80 when it determines that "4" seconds have elapsed.
ステップS810では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS811に進み、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS812に進み、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。ステップS812においてベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS811に戻り、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS813に進む。ステップS813では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像の表示を終了し、遊技開始画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S810, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, proceeding to step S811, the main control board 50 determines whether the settlement switch 43 has been operated. If it determines that the settlement switch 43 has not been operated, proceed to step S812, where the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated while a bet has been placed. If, in step S812, it determines that the start switch 41 has not been operated while a bet has been placed, return to step S811. If it determines that the start switch 41 has been operated while a bet has been placed, proceed to step S813. In step S813, the sub-control board 80 ends the display of the demonstration image and displays the game start image. Then, the process according to this flowchart ends.
一方、ステップS811において精算スイッチ43が操作されたと判断し、ステップS814に進むと、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。そして、次のステップS815では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS810においてデモンストレーション画像が表示された後、ステップS815で精算処理が終了した場合であってもデモンストレーション画像の表示は維持される。
また、上述したように、推奨画像を表示した(ステップS805)後、デモンストレーション画像を表示した(ステップS810又はS821)場合には、メニューボタンを操作してもメニュー画面は表示しない。推奨画像を表示した後にデモンストレーション画像を表示した場合には、メニューボタンの操作は無効となる。
On the other hand, if it is determined in step S811 that the settlement switch 43 has been operated and the process proceeds to step S814, the main control board 50 starts the settlement process. Then, in the next step S815, the main control board 50 determines whether or not the settlement process has been completed, and if it determines that the settlement process has been completed, it terminates the process according to this flowchart. Note that even if the settlement process is completed in step S815 after the demonstration image has been displayed in step S810, the display of the demonstration image will be maintained.
Furthermore, as described above, if a demonstration image is displayed after a recommended image has been displayed (step S805) (step S810 or S821), the menu screen will not be displayed even if the menu button is operated. If a demonstration image is displayed after a recommended image, the operation of the menu button will be ineffective.
また、ステップS807において精算スイッチ43が操作されたと判断してステップS816に進むと、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。次にステップS817に進み、「4」秒を経過したか否かを判断する。「4」秒を経過したと判断したときはステップS818に進み、「4」秒を経過していないと判断したときはステップS819に進む。ステップS818では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS819に進む。ステップS819では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断する。精算処理が終了したと判断したときはステップS820に進み、精算処理が終了していないと判断したときはステップS817に戻る。 Furthermore, if the system determines in step S807 that the settlement switch 43 has been operated and proceeds to step S816, the main control board 50 starts the settlement process. Next, it proceeds to step S817 to determine whether or not 4 seconds have elapsed. If it determines that 4 seconds have elapsed, it proceeds to step S818; if it determines that 4 seconds have not elapsed, it proceeds to step S819. In step S818, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then it proceeds to step S819. In step S819, the main control board 50 determines whether or not the settlement process has finished. If it determines that the settlement process has finished, it proceeds to step S820; if it determines that the settlement process has not finished, it returns to step S817.
ステップS820では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示中であるか否かを判断する。デモンストレーション画像を表示中である判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、デモンストレーション画像を表示中でないと判断したときはステップS821に進み、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上において、精算処理の終了時点でデモンストレーション画像を表示していないときは、精算処理の終了によってデモンストレーション画像を表示する。
一方、精算処理を開始した後、精算処理を終了する前に「4」秒を経過したときは、「4」秒経過時点で(精算処理中に)デモンストレーション画像を表示する。そして、その後の精算処理の終了時にはデモンストレーション画像を再表示するような処理は実行しない。
In step S820, the sub-control board 80 determines whether or not a demonstration image is currently being displayed. If it determines that a demonstration image is currently being displayed, the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it determines that a demonstration image is not currently being displayed, the process proceeds to step S821, where the sub-control board 80 displays a demonstration image and then ends the process according to this flowchart.
In the above case, if the demonstration image is not displayed at the end of the settlement process, the demonstration image will be displayed upon completion of the settlement process.
On the other hand, if four seconds have passed since the start of the settlement process but before it has finished, the demonstration image will be displayed at the four-second mark (during the settlement process). Furthermore, no process will be executed to redisplay the demonstration image at the end of the settlement process.
また、ステップS801~S804から図167のステップS822に進んだときは、推奨画像は表示しない。ステップS822では、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し、すべてのリール31が停止したと判断したときはステップS823に進む。ステップS823では、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS824に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS832に進む。
ステップS832では、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。次のステップS833では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときはステップS834に進む。
ステップS834では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。なお、精算処理の開始及び終了コマンドは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
Furthermore, when proceeding from steps S801 to S804 to step S822 in Figure 167, the recommended image is not displayed. In step S822, the main control board 50 determines whether all reels 31 have stopped, and if it determines that all reels 31 have stopped, it proceeds to step S823. In step S823, the main control board 50 determines whether the settlement switch 43 has been operated. If it determines that the settlement switch 43 has not been operated, it proceeds to step S824, and if it determines that the settlement switch 43 has been operated, it proceeds to step S832.
In step S832, the main control board 50 starts the settlement process. In the next step S833, the main control board 50 determines whether the settlement process is complete or not, and if it determines that the settlement process is complete, it proceeds to step S834.
In step S834, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, the process according to this flowchart is terminated. The start and end commands for the settlement process are sent from the main control board 50 to the sub-control board 80.
一方、ステップS823からステップS824に進むと、メイン制御基板50は、ベットされたか否か(クレジットを有する状態でベットスイッチ40が操作されか否か、又は投入されたメダルを正常に受け付けたか否か)を判断する。ベットされたと判断したときはステップS829に進み、ベットされていないと判断したときはステップS825に進む。なお、メイン制御基板50は、ベットされたと判断したときは、サブ制御基板80に対し、そのコマンドを送信する。 On the other hand, when proceeding from step S823 to step S824, the main control board 50 determines whether a bet has been made (whether the bet switch 40 was operated while credits were available, or whether the inserted medal was successfully accepted). If it determines that a bet has been made, it proceeds to step S829; if it determines that no bet has been made, it proceeds to step S825. Furthermore, when the main control board 50 determines that a bet has been made, it transmits a command to the sub-control board 80.
ステップS825では、全停から「30」秒を経過したか否かを判断する。なお、ここでの判断は、メイン制御基板50でもサブ制御基板80でもよい。たとえばサブ制御基板80が判断する場合には、全停時にメイン制御基板50からそのコマンドを受信し、そのコマンドを受信してからタイマー計測を開始する。「30」秒を経過していないと判断したときはステップS823に戻り、「30」秒を経過したと判断したときはステップS826に進む。なお、メイン制御基板50が「30」秒を経過したか否かを判断するときは、メイン制御基板50が「30」秒を経過したと判断したときはそのコマンドをサブ制御基板80に送信する。
ステップS826では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS827に進み、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS828に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS835に進んで精算処理を開始する。そして、次のステップS836では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S825, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the complete shutdown. This determination can be made by either the main control board 50 or the sub-control board 80. For example, if the sub-control board 80 makes the determination, it receives the command from the main control board 50 when the complete shutdown occurs, and starts timer measurement after receiving the command. If it determines that 30 seconds have not elapsed, it returns to step S823; if it determines that 30 seconds have elapsed, it proceeds to step S826. If the main control board 50 makes the determination, it sends the command to the sub-control board 80 when it determines that 30 seconds have elapsed.
In step S826, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, proceeding to step S827, the main control board 50 determines whether or not the settlement switch 43 has been operated. If it determines that the settlement switch 43 has not been operated, proceed to step S828. If it determines that the settlement switch 43 has been operated, proceed to step S835 to start the settlement process. In the next step, S836, the main control board 50 determines whether or not the settlement process has been completed. If it determines that the settlement process has been completed, the process according to this flowchart is terminated.
また、ステップS827からステップS828に進むと、メイン制御基板50は、ベットされたか否かを判断する。ステップS828においてベットされたと判断したときはステップS829に進み、ベットされていないと判断したときはステップS827に戻る。
ステップS829では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像の表示を終了し、遊技待機画像を表示する。
次にステップS830に進み、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS831に進み、サブ制御基板80は遊技開始画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本フローチャートでは図示していないが、推奨画像が表示されなかった遊技において、ステップS826又はS834でデモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されたときは、メニュー画面を表示する。
Furthermore, when proceeding from step S827 to step S828, the main control board 50 determines whether or not a bet has been made. If it is determined in step S828 that a bet has been made, the process proceeds to step S829; if it is determined that no bet has been made, the process returns to step S827.
In step S829, the sub-control board 80 finishes displaying the demonstration image and displays a game standby image.
Next, the process proceeds to step S830, where the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S831, where the sub-control board 80 displays the game start image. The process according to this flowchart then ends.
Although not shown in this flowchart, in games where the recommended image was not displayed, if the menu button is operated after the demonstration image is displayed in step S826 or S834, the menu screen will be displayed.
また、図167の例では、全停から「30」秒を経過する前に精算処理を開始したときは、当該精算処理中に「30」秒を経過したか否かの判断を実行していないが、これに限らず、精算処理中に「30」秒を経過したか否かの判断を実行してもよい。そして、精算処理中に「30」秒を経過したと判断したときは精算処理中であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。この場合には、精算処理を終了したときにはデモンストレーション画像を表示しているか否かを判断し、デモンストレーション画像を表示していないと判断したときはデモンストレーション画像を表示する。
なお、推奨画像を表示した遊技では、小役又はリプレイの図柄組合せが停止表示した場合であっても、入賞音を出力せず、かつ、入賞時のバックランプ演出等を実行しない。これにより、当該遊技では推奨押し順で遊技が行われなかったことを強調することができる。
また、後述するように、推奨押し順で遊技が行われなかったときは、その次回遊技において、いわゆるペナルティを与える場合を有する。この遊技においても、たとえば小役又はリプレイの図柄組合せが停止表示したときは、入賞音を出力せず、かつ、入賞時のバックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
Furthermore, in the example in Figure 167, if the settlement process is started before 30 seconds have elapsed since the complete stop, the determination of whether 30 seconds have elapsed during the settlement process is not performed. However, the determination of whether 30 seconds have elapsed during the settlement process may be performed, and this is not limited to this case. If it is determined that 30 seconds have elapsed during the settlement process, the demonstration image may be displayed even while the settlement process is in progress. In this case, when the settlement process is completed, it is determined whether the demonstration image is being displayed, and if it is determined that the demonstration image is not being displayed, the demonstration image is displayed.
Furthermore, in games where the recommended image is displayed, even if a combination of symbols for a minor win or replay stops and is displayed, the winning sound will not be output, and the backlight effect upon winning will not be performed. This emphasizes that the game was not played using the recommended button sequence.
Furthermore, as will be described later, if the game is not played in the recommended order, a penalty may be imposed in the next game. In this game as well, for example, when a combination of symbols for a small win or a replay stops and is displayed, the winning sound may not be output, and the backlight effect etc. at the time of winning may not be performed.
続いて、第10実施形態におけるSPフラグについて説明する。第10実施形態では第1実施形態と同様にSPフラグを備える。以下、第1実施形態と説明が一部重複するが、第10実施形態におけるSPフラグについて説明する。
第1実施形態で説明したように、スタートスイッチ41操作時にサブボーナスの当選期待度が高い演出が出力されたときには順押しし、それ以外の場合には変則押しをすることで、サブボーナスの当選期待度が高い遊技ではペナルティとなることを防止し、かつ、サブボーナスの当選期待度が高くない遊技では払出し枚数期待値を高くするという攻略打ちを防止する必要がある。
そこで、サブボーナス以外の遊技であって押し順が報知されていない遊技で変則押しをした場合には、その次回遊技での出玉に関する抽選を通常時よりも不利にするため、SPフラグを「0」(オフ)とする。
Next, the SP flag in the tenth embodiment will be described. The tenth embodiment is equipped with an SP flag, similar to the first embodiment. The SP flag in the tenth embodiment will be described below, although there will be some overlap with the description of the first embodiment.
As described in the first embodiment, when the start switch 41 is operated, if an animation indicating a high probability of winning a sub-bonus is displayed, the player should press the buttons in order, and in other cases, they should press them in an irregular order. This prevents penalties in games where the probability of winning a sub-bonus is high, and prevents strategies that increase the expected payout in games where the probability of winning a sub-bonus is not high.
Therefore, in games other than sub-bonuses where the button-pressing order is not announced, if an irregular button press is made, the SP flag will be set to "0" (off) in order to make the lottery for payouts in the next game less favorable than under normal circumstances.
そして、遊技開始時にSPフラグが「0」のときは、出玉に関する抽選を不利にする。ここで、「出玉に関する抽選を不利にする」とは、サブボーナスやCZに関する抽選を行わないか、又はこれらの当選確率を(SPフラグが「1」のときよりも)低い確率にすること等に相当する。ただし、SPフラグが「0」又は「1」のいずれであっても役抽選確率(置数表の値)は変わらない。
なお、SPフラグが「0」の遊技では出玉に関する抽選を不利にするが、当該遊技で変則押しをされていないときは、当該遊技の終了時にSPフラグは「1」となる。これにより、当該遊技の次回遊技では、出玉に関する抽選は通常抽選となる。
また、SPフラグが「0」の遊技では、役抽選結果に対応する特有の演出は出力しないことが挙げられる。たとえばスタートスイッチ41の操作時から全停時まで演出が発展しないようにする。具体的には、遊技開始時には役抽選結果等に基づいて当該遊技における演出の抽選が実行されるが、この演出の抽選を実行しないことが挙げられる。
Furthermore, if the SP flag is "0" at the start of the game, the lottery related to payouts will be made less favorable. Here, "making the lottery related to payouts less favorable" means that the lottery for sub-bonuses and CZs will not be held, or the probability of winning them will be made lower (than when the SP flag is "1"). However, the probability of winning a role (the value in the placement table) does not change regardless of whether the SP flag is "0" or "1".
Note that in games where the SP flag is "0", the lottery for payouts is unfavorable. However, if no irregular button presses are used during the game, the SP flag will become "1" at the end of the game. As a result, in the next game after the one in question, the lottery for payouts will be a normal lottery.
Furthermore, in games where the SP flag is "0", the special effects corresponding to the winning combination lottery results are not output. For example, the effects do not develop from the time the start switch 41 is operated until all the machines are stopped. Specifically, at the start of the game, a lottery for the effects in that game is performed based on the winning combination lottery results, etc., but in this case, the lottery for the effects is not performed.
あるいは、SPフラグが「0」の遊技特有の演出(たとえば、役抽選結果の期待度が低い演出)を設けておき、その特有の演出を出力してもよい。当該特有の演出が出力されれば、遊技者は、今回遊技がSPフラグが「0」の遊技であると認識できる。あるいは、SPフラグが「0」であるときは、通常状態(非AT、非CZ)の或るステージの演出を実行してもよい。
さらに、遊技開始時にフリーズ抽選を実行する場合においては、SPフラグが「0」の遊技では、フリーズ抽選を実行しないことが挙げられる。
一方、SPフラグが「0」の遊技であっても、所定の状況(たとえばCZ中等)に限っては、SPフラグが「0」であるときの演出を出力せず、それまでの演出を継続してもよい。
Alternatively, a game-specific animation (for example, an animation indicating a low probability of winning a prize) may be provided for games where the SP flag is "0," and this specific animation may be output. If this specific animation is output, the player will recognize that the game being played is one where the SP flag is "0." Alternatively, when the SP flag is "0," an animation from a certain stage in the normal state (non-AT, non-CZ) may be executed.
Furthermore, when a freeze lottery is performed at the start of gameplay, the freeze lottery will not be performed if the SP flag is "0".
On the other hand, even if the SP flag is "0" during gameplay, in certain situations (for example, during a CZ), the game may not display the effects that occur when the SP flag is "0" and may continue with the effects up to that point.
さらにまた、本実施形態では、押し順ベル当選時であって押し順が報知されていないサブボーナス以外の遊技で変則押しされたことを条件にSPフラグを「0」にする。しかし、これに限らず、役抽選結果にかかわらず押し順が報知されていない遊技で変則押しされたときは、SPフラグを「0」にしてもよい。
なお、サブボーナス以外の遊技であってもCZ中に押し順が報知される場合を有し、CZ中に押し順が報知された遊技で変則押しをしても、SPフラグは「1」である。
さらに、本実施形態では規定数「3」であるが、たとえば規定数が「2」又は「3」のいずれかで遊技が可能な仕様の遊技機において、規定数「2」で遊技を行ったときは規定数「3」で遊技を行ったときよりも不利な場合に、規定数「2」で遊技を行い、かつ変則押しをされても、SPフラグの更新処理を実行しない(SPフラグの更新プログラムを通らない)。
Furthermore, in this embodiment, the SP flag is set to "0" if an irregular press occurs during a game other than a sub-bonus where the order of presses is not announced, when a push-order bell is won. However, the SP flag may also be set to "0" if an irregular press occurs during a game where the order of presses is not announced, regardless of the result of the role lottery.
Furthermore, even in games other than those with sub-bonuses, the button press order may be announced during the CZ (Chance Zone), and even if you press the buttons in an irregular order during a game where the button press order is announced during the CZ, the SP flag will still be "1".
Furthermore, although the specified number is "3" in this embodiment, in a gaming machine that allows gameplay with either a specified number of "2" or "3", if playing with a specified number of "2" is less advantageous than playing with a specified number of "3", then even if the game is played with a specified number of "2" and an irregular button press is made, the SP flag update process will not be executed (the SP flag update program will not be performed).
また、通常区間において変則押しをされたときは、SPフラグを「0」にするか否かは任意である。上述したように、通常区間において変則押しをされても推奨画像は表示しない。これに対応して、通常区間において変則押しをされてもSPフラグを更新しないようにしてもよい。あるいは、通常区間において変則押しをされても推奨画像は表示しないがSPフラグは「0」としてもよい。
なお、SPフラグが「0」である遊技では、上述した進行カウンタは更新されない。
Furthermore, it is optional whether or not to set the SP flag to "0" when an irregular button press occurs during a normal section. As mentioned above, the recommended image will not be displayed even if an irregular button press occurs during a normal section. Correspondingly, the SP flag may be not updated even if an irregular button press occurs during a normal section. Alternatively, the recommended image may not be displayed even if an irregular button press occurs during a normal section, but the SP flag may be set to "0".
Note that in games where the SP flag is "0", the aforementioned progress counter will not be updated.
次に、SPフラグの処理の流れをフローチャートに基づき説明する。図168は、SPフラグの制御処理を示すフローチャートである。
ステップS851では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS852に進む。次のステップS852では、メイン制御基板50は、SPフラグが「1」であるか否かを判断する。SPフラグが「1」であると判断したときはステップS853に進み、SPフラグが「1」でないと判断したときはステップS855に進む。
ステップS853では、メイン制御基板50は、通常処理を実行する。ここで「通常処理」とは、不利な処理が実行されないことを意味する。次にステップS854に進み、サブ制御基板80は、通常演出を実行する。ここで「通常演出」とは、SPフラグが「0」であるとき特有の演出を実行しないことを意味する。そしてステップS857に進む。
なお、サブ制御基板80は、メイン制御基板50とは独立してSPフラグの値を記憶してもよい。あるいは、メイン制御基板50は、ステップS852においてSPフラグが「1」であるか否かを判断した後、SPフラグの値を示すコマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。
Next, the processing flow of the SP flag will be explained based on a flowchart. Figure 168 is a flowchart of the SP flag control process.
In step S851, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, it proceeds to step S852. In the next step, S852, the main control board 50 determines whether the SP flag is "1". If it determines that the SP flag is "1", it proceeds to step S853. If it determines that the SP flag is not "1", it proceeds to step S855.
In step S853, the main control board 50 performs normal processing. Here, "normal processing" means that no unfavorable processing is performed. Next, the process proceeds to step S854, where the sub-control board 80 performs normal effects. Here, "normal effects" means that no effects specific to when the SP flag is "0" are performed. Then the process proceeds to step S857.
The sub-control board 80 may store the value of the SP flag independently of the main control board 50. Alternatively, the main control board 50 may, after determining in step S852 whether the SP flag is "1", send a command indicating the value of the SP flag to the sub-control board 80.
一方、ステップS855では、メイン制御基板50は、所定処理を実行する。ここで「所定処理」とは、ステップS853における通常処理よりも遊技者に不利となる処理(冷遇処理)に相当する。たとえば、
a)指示機能に係る処理等(具体的には、サブボーナスやCZ等の抽選、天井カウンタの更新等)を一切行わない
b)指示機能に係る処理等の一部のみを行う
c)指示機能に係る処理等の全てについて冷遇する
d)指示機能に係る処理等の一部を冷遇する
こと等が挙げられる。
なお、上述したように、役抽選(当選番号の抽選)は、ステップS853とステップS855とで同一である。
次にステップS856に進み、サブ制御基板80は、所定演出を出力する。ここで「所定演出」とは、たとえば、
a)役抽選結果に対応する今回遊技特有の演出(たとえば、AT当選期待度が高いレア役の当選を示唆する演出)を実行しない、
b)サブボーナス、CZ、フリーズの期待度を示唆する演出を出力しない、
c)SPフラグが「0」であることに相当する演出を出力する
こと等が挙げられる。
そしてステップS857に進む。
On the other hand, in step S855, the main control board 50 executes a predetermined process. Here, the "predetermined process" corresponds to a process that is less favorable to the player than the normal process in step S853 (a process that is unfair to the player). For example,
a) Not performing any processing related to the instruction function (specifically, the lottery for sub-bonuses and CZs, updating the ceiling counter, etc.) b) Performing only some of the processing related to the instruction function c) Treating all of the processing related to the instruction function poorly d) Treating some of the processing related to the instruction function poorly, etc.
As mentioned above, the draw for the winning numbers is the same in step S853 and step S855.
Next, the process proceeds to step S856, where the sub-control board 80 outputs a predetermined animation. Here, "predetermined animation" refers to, for example,
a) Do not perform any special effects specific to this game that correspond to the result of the role lottery (for example, effects that suggest the winning of a rare role with a high probability of winning the AT).
b) Do not display any effects that suggest the probability of a sub-bonus, CZ, or freeze.
c) Outputting an effect corresponding to the SP flag being "0".
Then proceed to step S857.
ステップS857では、メイン制御基板50は、今回遊技が有利区間かつ非AT(非サブボーナス)であるか否かを判断する。有利区間かつ非ATであると判断したときはステップS858に進み、有利区間かつ非ATでないと判断したときはステップS862に進む。
次のステップS858では、メイン制御基板50は、今回遊技で押し順ベルに当選したか否かを判断する。押し順ベルに当選したと判断したときはステップS859に進み、押し順ベルに当選していないと判断したときはステップS862に進む。
ステップS859では、メイン制御基板50は、押し順報知が実行されたか否かを判断する。たとえば非ATであってもCZ中等に押し順報知が実行される場合を有するからである。押し順報知が実行されたと判断したときはステップS862に進み、押し順報知が実行されていないと判断したときはステップS860に進む。
In step S857, the main control board 50 determines whether the current game is in a favorable period and not an AT (non-sub-bonus) period. If it determines that it is in a favorable period and not an AT period, it proceeds to step S858; if it determines that it is not in a favorable period and not an AT period, it proceeds to step S862.
In the next step, S858, the main control board 50 determines whether or not a push-order bell was won in this game. If it determines that a push-order bell was won, it proceeds to step S859; if it determines that a push-order bell was not won, it proceeds to step S862.
In step S859, the main control board 50 determines whether or not a button press order notification has been performed. This is because, for example, even in non-AT mode, a button press order notification may be performed during a CZ (Chance Zone). If it is determined that a button press order notification has been performed, the process proceeds to step S862; if it is determined that a button press order notification has not been performed, the process proceeds to step S860.
ステップS860では、メイン制御基板50は、今回遊技のストップスイッチ42の押し順が変則押し(第1停止が中又は右)であるか否かを判断する。変則押しであると判断したときはステップS861に進み、変則押しでないと判断したときはステップS862に進む。
ステップS861では、メイン制御基板50は、変則フラグを「1」にする。したがって、変則フラグは、有利区間かつ非ATの遊技で押し順ベルに当選し、押し順報知が実行されない遊技で変則押しをされたときに「1」となるフラグである。次にステップS862に進み、サブ制御基板80は、図166のステップS805と同様に推奨画像を表示する。そしてステップS864に進む。
これに対し、ステップS863では、メイン制御基板50は、変則フラグを「0」にする。そしてステップS864に進む。
In step S860, the main control board 50 determines whether the order in which the stop switches 42 were pressed during the current game was irregular (the first stop being either the middle or the right). If it is determined that it was an irregular press, the process proceeds to step S861; otherwise, the process proceeds to step S862.
In step S861, the main control board 50 sets the irregular flag to "1". Therefore, the irregular flag is a flag that is set to "1" when an irregular press occurs in a game that is in a favorable section and not in AT mode, and when a push-order bell is won, and the push-order notification is not performed. Next, the process proceeds to step S862, where the sub-control board 80 displays a recommended image, similar to step S805 in Figure 166. Then the process proceeds to step S864.
In response, in step S863, the main control board 50 sets the irregular flag to "0". Then the process proceeds to step S864.
ステップS864では、メイン制御基板50は、全てのリール31が停止したか否かを判断し、全てのリール31が停止したと判断したときはステップS865に進む。ステップS865では、メイン制御基板50は、SPフラグを「0」にする。なお、ステップS865の処理前にSPフラグが「0」又は「1」のいずれであってもSPフラグを一律に「0」にする処理を実行する。次にステップS866に進み、メイン制御基板50は、変則フラグが「1」であるか否かを判断する。変則フラグが「1」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、変則フラグが「1」でないと判断したときはステップS867に進む。ステップS867では、メイン制御基板50は、SPフラグを「1」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、有利区間かつ非ATの遊技で押し順ベルに当選し、押し順報知が実行されない遊技で変則押しをされたときは、SPフラグは「0」となり、それ以外の場合はSPフラグは「1」となる。
そして、次回遊技に移行すると、SPフラグが「1」であるときはステップS853及びS854の処理(通常処理及び通常演出)が実行され、SPフラグが「0」であるときはステップS855及びS856の処理(所定処理及び所定演出)が実行される。
In step S864, the main control board 50 determines whether all reels 31 have stopped. If it determines that all reels 31 have stopped, it proceeds to step S865. In step S865, the main control board 50 sets the SP flag to "0". Note that before the processing in step S865, regardless of whether the SP flag is "0" or "1", the main control board 50 uniformly sets the SP flag to "0". Next, it proceeds to step S866, where the main control board 50 determines whether the irregular flag is "1". If it determines that the irregular flag is "1", it terminates the processing according to this flowchart. On the other hand, if it determines that the irregular flag is not "1", it proceeds to step S867. In step S867, the main control board 50 sets the SP flag to "1". Then it terminates the processing according to this flowchart.
Based on the above, if a push-order bell is won during a game in the advantageous period and not in AT mode, and an irregular press is made during a game where the push-order notification is not executed, the SP flag will be "0", and in all other cases, the SP flag will be "1".
Then, when the game moves on to the next round, if the SP flag is "1", the processes in steps S853 and S854 (normal processing and normal effects) are executed, and if the SP flag is "0", the processes in steps S855 and S856 (predetermined processing and predetermined effects) are executed.
続いて、第10実施形態におけるサブボーナス開始時の処理について説明する。第1実施形態では、サブボーナスへの移行時に疑似遊技を実行し、「赤7」揃いを停止表示させた。第10実施形態も同様に、サブボーナスへの移行時に疑似遊技により「赤7」揃いを停止表示させる。
ただし、朝一フラグがオンであるときにサブボーナスに移行するときは、7リプレイを停止表示させることによりサブボーナスに移行する。
ここで「7リプレイ」とは、ストップスイッチ42を逆押し(右中左の押し順)したときに中段ラインに「赤7」揃いが停止可能となるリプレイ(図4中、役番号「008」のリプレイ4に相当)である。
Next, the processing at the start of the sub-bonus in the tenth embodiment will be described. In the first embodiment, a simulated game was performed when transitioning to the sub-bonus and the "Red 7" combination was displayed as a stop. Similarly, in the tenth embodiment, the "Red 7" combination is displayed as a stop by a simulated game when transitioning to the sub-bonus.
However, when transitioning to a sub-bonus while the morning flag is ON, the transition to the sub-bonus is triggered by stopping and displaying a 7-replay.
Here, "7 Replay" refers to a replay (corresponding to Replay 4 of role number "008" in Figure 4) in which the "Red 7" can be stopped on the middle line when the stop switch 42 is pressed in reverse order (right, middle, left).
図29に示すように、通常区間レバー処理において、演出グループ番号「0」又は「10」となったときは、初期通常モード抽選において「通常モード0(朝一確定)」となる。この場合には、朝一フラグをオン(「1」)にする。
また、初期通常モード抽選において朝一不確定となったときは、有利区間の1遊技目が非内部中であれば、朝一フラグをオンにする。
そして、サブボーナスに移行するときに朝一フラグを参照し、朝一フラグがオンであるときは、7リプレイを停止表示させて疑似遊技に移行する。
これに対し、朝一フラグがオフであるときは、(7リプレイを停止表示させることなく)疑似遊技に移行する。
第10実施形態の疑似遊技は、図32(第1実施形態)と同じである。
As shown in Figure 29, in the normal section lever processing, if the performance group number becomes "0" or "10", the initial normal mode lottery will result in "Normal Mode 0 (Morning Start Confirmed)". In this case, the Morning Start flag is turned ON ("1").
Furthermore, if the initial normal mode lottery is uncertain at the start of the day, and the first game of the advantageous period is not in internal mode, the start-of-day flag will be turned on.
Then, when transitioning to the sub-bonus, the system checks the "morning flag," and if the morning flag is on, it stops displaying a 7-replay and transitions to a simulated game.
In contrast, when the morning flag is off, the game transitions to a simulated game (without stopping the 7-replay display).
The simulated game in the tenth embodiment is the same as in Figure 32 (first embodiment).
7リプレイが停止表示可能となるのは、リプレイ04を含む条件装置の作動時にストップスイッチ42を逆押ししたときである。
図19に示すように、リプレイ04を含む条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「1」及び「2」である。第10実施形態では、これらの条件装置作動時、すなわち当選番号「1」(リプレイA)又は当選番号「2」(リプレイB)となったときに、7リプレイが停止表示可能となる。
サブボーナスへの移行が決定し、かつ、朝一フラグがオンであるときは、当選番号「1」又は「2」となった遊技で、逆押しで「赤7」を狙うべきこと(以下、「7リプレイナビ」という。)が報知される。
この遊技で7リプレイが停止表示したときは、サブボーナスに移行可能となる。また、この遊技で7リプレイが停止表示したときは朝一フラグがオフにされる。
一方、当選番号「1」又は「2」に当選した遊技で7リプレイを停止表示させることができないと、他のリプレイが停止表示した場合であっても次回遊技でサブボーナスには移行しない。
The 7th replay can be stopped and displayed when the stop switch 42 is pressed in reverse while the condition device, including replay 04, is activated.
As shown in Figure 19, the condition devices including replay 04 are the minor role and replay condition device numbers "1" and "2". In the tenth embodiment, when these condition devices are activated, that is, when the winning number is "1" (replay A) or the winning number is "2" (replay B), 7 replays can be stopped and displayed.
When a transition to a sub-bonus is decided and the morning flag is on, the player will be notified that they should aim for the "Red 7" by pressing the buttons in reverse order when the winning number is "1" or "2" (hereinafter referred to as "7 Replay Navi").
When the 7 Replay symbol stops during this game, it becomes possible to transition to a sub-bonus. Also, when the 7 Replay symbol stops during this game, the morning flag is turned off.
On the other hand, if you are unable to stop and display a 7-replay in a game where you have won with the winning number "1" or "2", you will not be able to proceed to the sub-bonus in the next game, even if other replays are displayed.
さらにまた、サブボーナスに移行することに決定し、朝一フラグがオンであり、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなかったときは、その後にリプレイ「1」又は「2」に当選しても7リプレイナビは表示されない。さらに、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなかった場合において、その後に当選番号「1」又は「2」となった遊技(7リプレイナビは表示されない)で7リプレイを停止表示させてもサブボーナスへは移行しない。
サブボーナスに移行することに決定し、朝一フラグがオンであり、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなったときは、次回遊技以降、当選番号「8」~「39」(入賞A群のいずれか、又は入賞B群のいずれか)に当選した遊技において、押し順を選択するための画像(以下、「押し順選択画像」という。)を表示する。
なお、当選番号「8」~「39」に当選したことに限らず、当選番号「40」~「47」(入賞C群のいずれか)又は当選番号「48」~「59」(入賞D群のいずれか)に当選したことを含めてもよい。
Furthermore, if it is decided to proceed to the sub-bonus, and the morning flag is on, and the 7-Replay Navi is displayed, but the player is unable to stop and display the 7-Replay, then even if the player subsequently wins a Replay "1" or "2", the 7-Replay Navi will not be displayed. Additionally, if the player is unable to stop and display the 7-Replay in a game where the 7-Replay Navi is displayed, and the player subsequently wins a game with a winning number "1" or "2" (where the 7-Replay Navi is not displayed), even if the player stops and displays the 7-Replay, the player will not proceed to the sub-bonus.
If it is decided to proceed to a sub-bonus, and the morning flag is on, and the 7-replay navigation is displayed, but the player is unable to stop and display the 7-replay, then in subsequent games, when the winning number is "8" to "39" (either from group A or group B), an image for selecting the button press order (hereinafter referred to as the "button press order selection image") will be displayed.
Furthermore, winning is not limited to winning numbers "8" through "39," but may also include winning numbers "40" through "47" (any of the prize group C) or winning numbers "48" through "59" (any of the prize group D).
ここで、「押し順選択」とは、遊技者に押し順を選択させ、所定の押し順を正解とし、所定の押し順以外の押し順を不正解とするものである。「押し順選択」は、「押し順当て」や「択当て」とも称される。
本実施形態では、押し順ベルの当選時に、第1押し順を遊技者に選択させ、遊技者が選択した第1押し順(最初の押し順)が、当選した押し順ベルにおける正解押し順の第1停止と一致するときは、押し順選択に正解したとするものである。具体的には、たとえば入賞A1(正解押し順213)に当選した遊技では、中第1停止であれば押し順選択正解とし、第2停止は不問である。
Here, "button press order selection" refers to a system where the player is asked to choose a button press order, with the predetermined order being considered correct and any other order being considered incorrect. "Button press order selection" is also called "button press order guessing" or "choice guessing."
In this embodiment, when a push-order bell is won, the player is asked to select a first push-order sequence. If the first push-order sequence (initial push-order) selected by the player matches the first stop of the correct push-order sequence for the winning push-order bell, the player is deemed to have selected the correct push-order sequence. Specifically, for example, in a game where a prize A1 (correct push-order sequence 213) is won, if the first stop is in the middle, the push-order sequence selection is considered correct, and the second stop is irrelevant.
具体的には、たとえば第1に、入賞A群又は入賞B群(変則押しが押し順正解となる押し順ベル)のいずれかの当選時に押し順選択画像を表示する場合に、「×??」と画像表示することが挙げられる。
ここで、「×」は、第1停止ではないことを示す。したがって、「×??」と画像表示されたときは、第1停止は中又は右のいずれかとなるので、2択(正解率50%)となる。
あるいは、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時に、「???」と表示する画像が挙げられる。この場合の第1停止は、左、中又は右のいずれかとなるので、3択(正解率33.3%)となる。
Specifically, for example, firstly, when displaying the button press selection image when either group A or group B (a button press sequence bell where an irregular press is the correct sequence) is won, the image displayed would be "×??".
Here, "×" indicates that it is not the first stop. Therefore, when the image displays "×??", the first stop must be either the middle or the right, resulting in a 2-choice question (50% correct answer rate).
Alternatively, an image displaying "???" could be shown when either group A or group B is selected. In this case, the first stop would be either left, middle, or right, resulting in three choices (33.3% correct answer rate).
また第2に、入賞C群又は入賞D群(左、中、又は右のいずれかが押し順正解となる押し順ベル)のいずれかの当選時に押し順選択画像を表示する場合に、「×??」、「?×?」、又は「??×」と画像表示することが挙げられる。入賞C群又は入賞D群の押し順ベルは元々3択であるが、第1停止の1つを「×」とすれば、2択(正解率50%)となる。
あるいは、上記と同様に、入賞C群又は入賞D群のいずれかの当選時に、「???」と画像表示し、3択(正解率33.3%)としてもよい。
そして、押し順ベル当選時に押し順選択画像を表示し、第1停止の押し順選択に正解となったとき(すなわち、第1停止正解で第2停止不正解、又は第1~第3停止正解のいずれかとなったとき)は、疑似遊技(図32)に移行する。さらに、この疑似遊技を経てサブボーナスに移行可能となる。なお、疑似遊技に移行するときは、朝一フラグはオフになる。
このように、押し順選択の遊技では、第1停止の押し順選択に正解すればよく、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時には、高目ベルが入賞することには限られない。
Secondly, when displaying the button press selection image when winning either group C or group D (a button press sequence bell where either left, middle, or right is the correct button press order), the image may be displayed as "×??", "?×?", or "??×". Although the button press sequence bells for group C or group D are originally a three-choice selection, if one of the first stops is set to "×", it becomes a two-choice selection (50% correct answer rate).
Alternatively, as described above, when a winner is selected from either group C or group D, the image "???" may be displayed, and the winner may be given three choices (with a 33.3% chance of getting the correct answer).
Then, when a push-order bell is won, a push-order selection image is displayed, and if the push-order selection for the first stop is correct (i.e., the first stop is correct but the second stop is incorrect, or any of the first to third stops are correct), the game transitions to a simulated game (Figure 32). Furthermore, it becomes possible to transition to a sub-bonus after this simulated game. Note that when transitioning to the simulated game, the morning flag is turned off.
Thus, in games where you select the order of button presses, you only need to correctly select the order of button presses for the first stop, and when you win either group A or group B of prizes, it is not limited to winning a high-value bell.
ただし、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時に高目ベルが入賞するための押し順を正解押し順に設定してもよい。たとえば入賞A1(正解押し順213)の当選時に「×??」と表示すれば、本来の6択から4択(正解率25%)となる。
あるいは、入賞A群又は入賞B群の当選時に「???」と表示すれば、本来の6択となる。
なお、上記の押し順選択画像は画像表示装置23に表示されるが、いわゆる指示モニタには、専用の番号を表示する。
また、押し順選択画像が表示された遊技では、変則押しされても推奨画像は表示しない。
However, the correct button sequence for hitting a high-scoring bell when winning either group A or group B may be set as the correct button sequence. For example, if "×??" is displayed when winning group A1 (correct button sequence 213), the original 6 choices become 4 choices (25% correct answer rate).
Alternatively, displaying "???" when a winner is selected from either group A or group B would result in the original six choices.
The above button press sequence selection image is displayed on the image display device 23, but a dedicated number is displayed on the so-called instruction monitor.
Furthermore, in games where a button press sequence selection image is displayed, the recommended image will not be displayed even if the buttons are pressed in an irregular order.
さらにまた、当選役に対応する押し順選択画像を表示する場合には、予め記憶されている画像のうちどの画像を表示するかを抽選によって選択することが挙げられる。
たとえば入賞A1に対応する押し順選択画像として「×??」及び「??×」の2つを有する場合には、これらのうちいずれか1つを抽選によって決定する。ただし、このような場合には、第1停止左が正解となる押し順ベル(入賞C群及び入賞D群)を含める。
同様に、入賞C1に対応する押し順選択画像として「?×?」及び「??×」の2つを有する場合には、これらのうちいずれか1つを抽選によって決定する。
Furthermore, when displaying images corresponding to the winning combination, the image to be displayed is selected by lottery from a pre-stored set of images.
For example, if there are two button press selection images corresponding to prize A1, "×??" and "??×", one of them will be determined by lottery. However, in such cases, the button press order bell (prize group C and prize group D) where the first stop on the left is the correct answer will be included.
Similarly, if there are two button press selection images corresponding to winning C1, "?×?" and "??×", one of them will be determined by lottery.
次に、サブボーナス移行前の処理の流れをフローチャートに基づき説明する。図169は、サブボーナスに移行することに決定された場合の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS881では、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグがオンであるか否かを判断する。
サブボーナス移行フラグは、
a)非ATにおいてサブボーナスに当選したとき、
b)サブボーナス終了後の引戻しゾーンにおいて引戻し抽選に当選したとき(図161のステップS708、図164の図768)、
c)通常区間における引戻し抽選に当選したとき(図163のステップS746)
にオンになる。
Next, we will explain the processing flow before transitioning to the sub-bonus, based on a flowchart. Figure 169 is a flowchart showing the processing flow when it is decided to transition to the sub-bonus.
In step S881, the main control board 50 determines whether or not the sub-bonus transition flag is on.
The sub-bonus transition flag is,
a) When a sub-bonus is won in non-AT mode,
b) When the draw for a return wins in the return zone after the sub-bonus ends (step S708 in Figure 161, Figure 768 in Figure 164),
c) When the draw-back lottery is won in the normal section (Step S746 in Figure 163)
It turns on.
サブボーナス移行フラグがオンであると判断したときはステップS882に進み、サブボーナス移行フラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS882では、メイン制御基板50は、朝一フラグがオンであるか否かを判断する。朝一フラグがオンであると判断したときはステップS883に進み、朝一フラグがオンでないと判断したときはステップS897に進む。ステップS897に進むと、疑似遊技に移行する。この疑似遊技は、図32(第1実施形態)に示す赤7揃い疑似遊技演出に相当する。
すなわち、朝一フラグがオンでなければ後述する7リプレイナビを実行することなく疑似遊技に移行する。
If it is determined that the sub-bonus transition flag is on, the process proceeds to step S882. If it is determined that the sub-bonus transition flag is not on, the process according to this flowchart is terminated.
In step S882, the main control board 50 determines whether the morning flag is on or off. If it determines that the morning flag is on, it proceeds to step S883; if it determines that the morning flag is not on, it proceeds to step S897. In step S897, the game transitions to a simulated game. This simulated game corresponds to the red 7 alignment simulated game performance shown in Figure 32 (first embodiment).
In other words, if the morning flag is not set, the game will proceed to simulated gameplay without executing the 7 Replay Navi described later.
ステップS883では、メイン制御基板50は、7リプレイ(リプレイA又はリプレイB)に当選したか否かを判断する。7リプレイに当選したと判断したときはステップS884に進み、7リプレイに当選していないと判断したときはステップS891に進む。
ステップS884では、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグがオンであるかを判断する。ここで「7リプレイナビフラグ」とは、7リプレイナビが実行されたときにオンとなるフラグである。本実施形態では7リプレイナビは1回だけ実行するので、最初に7リプレイナビが実行されたときは7リプレイナビをオンにし、次回以降に7リプレイに当選しても7リプレイナビは実行しないようにする。
7リプレイナビフラグがオンでないと判断したときはステップS885に進み、7リプレイナビがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS885では、サブ制御基板80は、7リプレイナビを実行する。なお、メイン制御基板50は、7リプレイナビの条件を満たしたときは、サブ制御基板80に対してその旨のコマンドを送信する。そしてステップS886に進み、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグをオンにする。
In step S883, the main control board 50 determines whether or not a 7-Replay (Replay A or Replay B) has been won. If it determines that a 7-Replay has been won, the process proceeds to step S884; if it determines that a 7-Replay has not been won, the process proceeds to step S891.
In step S884, the main control board 50 determines whether the 7 Replay Navi flag is on. Here, the "7 Replay Navi flag" is a flag that is turned on when the 7 Replay Navi is executed. In this embodiment, the 7 Replay Navi is executed only once, so when the 7 Replay Navi is executed for the first time, the 7 Replay Navi is turned on, and even if a 7 Replay is won in subsequent instances, the 7 Replay Navi will not be executed.
If it is determined that the 7 Replay Navigation flag is not on, proceed to step S885. If it is determined that the 7 Replay Navigation flag is on, terminate the process according to this flowchart.
In step S885, the sub-control board 80 executes the 7 Replay Navi. When the conditions for the 7 Replay Navi are met, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 to that effect. Then, proceeding to step S886, the main control board 50 turns on the 7 Replay Navi flag.
次のステップS887では、メイン制御基板50は、7リプレイが停止表示されたか否かを判断する。7リプレイが停止表示したと判断したときはステップS888に進み、7リプレイが停止表示していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS888では、メイン制御基板50は、朝一フラグをオフにする。次にステップS889に進み、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオフにする。そしてステップS890に進んでサブボーナスに移行する。
In the next step, S887, the main control board 50 determines whether or not the 7 Replay is displayed as stopped. If it determines that the 7 Replay is displayed as stopped, the process proceeds to step S888. If it determines that the 7 Replay is not displayed as stopped, the process according to this flowchart is terminated.
In step S888, the main control board 50 turns off the morning flag. Next, the process proceeds to step S889, where the main control board 50 turns off the sub-bonus transition flag. Then, the process proceeds to step S890, where the game transitions to the sub-bonus.
ステップS883において7リプレイに当選していないと判断されてステップS891に進むと、メイン制御基板50は、押し順ベルに当選したか否かを判断する。押し順ベルに当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、押し順ベルに当選したと判断したときはステップS892に進む。ステップS892では、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグがオンであるか否かを判断する。7リプレイナビフラグがオンであると判断したときはステップS893に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 If it is determined in step S883 that a 7-Replay has not been won and the process proceeds to step S891, the main control board 50 determines whether or not a push-order bell has been won. If it is determined that a push-order bell has not been won, the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that a push-order bell has been won, the process proceeds to step S892. In step S892, the main control board 50 determines whether or not the 7-Replay Navigation Flag is on. If it is determined that the 7-Replay Navigation Flag is on, the process proceeds to step S893; if it is determined that it is not on, the process according to this flowchart ends.
ステップS893では、サブ制御基板80は、当選した押し順ベルに対応する押し順選択画像を表示する。次にステップS894に進み、メイン制御基板50は、第1押し順が正解となったか否かを判断する。たとえば今回遊技で入賞A1に当選し、第1停止が中である場合には第1押し順正解と判断し、第1停止が左又は右である場合は第1押し順不正解と判断する。第1押し順が正解であると判断したときはステップS895に進み、第1押し順が不正解であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS895では、メイン制御基板50は、朝一フラグをオフにする。次にステップS896に進み、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオフにする。そしてステップS897に進んで疑似遊技(図32)に移行する。
以上において、ステップS888又はS895において朝一フラグがオフにされると、次にサブボーナス移行フラグがオンになったときはステップS882で「No」と判断されるので、7リプレイナビは実行されずに疑似遊技に移行する。
In step S893, the sub-control board 80 displays a button-press selection image corresponding to the winning button-press bell. Next, the process proceeds to step S894, where the main control board 50 determines whether the first button-press sequence was correct or not. For example, if the player wins prize A1 in this game and the first stop is the middle button, the first button-press sequence is determined to be correct. If the first stop is the left or right button, the first button-press sequence is determined to be incorrect. If the first button-press sequence is determined to be correct, the process proceeds to step S895. If the first button-press sequence is determined to be incorrect, the process according to this flowchart ends.
In step S895, the main control board 50 turns off the morning flag. Next, the process proceeds to step S896, where the main control board 50 turns off the sub-bonus transition flag. Then, the process proceeds to step S897, where the game transitions to a simulated game (Figure 32).
In the above scenario, if the morning flag is turned off in step S888 or S895, the next time the sub-bonus transition flag is turned on, it will be judged as "No" in step S882, so the 7-replay navigation will not be executed and the game will proceed to simulated gameplay.
また、ステップS891及びS892に示すように、押し順ベルに当選した場合であっても、7リプレイナビフラグがオンでないときは押し順選択画像は表示しない。したがって、7リプレイナビより先に押し順選択画像が表示されることはない。押し順選択画像は、7リプレイナビが表示され、かつ、7リプレイを停止表示させることができなかったときに限られる。ただし、7リプレイナビの表示前に押し順ベルに当選したときには(押し順ベル当選時の一部の遊技又はすべての遊技で)、正解押し順を表示してメダルが増加するようにしてもよい。
なお、フローチャートでは図示していないが、7リプレイナビフラグをオンにした後、サブボーナス又は疑似遊技に移行するときには、7リプレイナビフラグをオフにしてもよい。ただし、7リプレイナビフラグがオンのままであっても、次にサブボーナス移行フラグがオンになったときは、朝一フラグはオフであることから、ステップS883以降の処理には移行しないので、7リプレイナビフラグがオンのままであっても差し支えない。
Furthermore, as shown in steps S891 and S892, even if a push-order bell is won, the push-order selection image will not be displayed if the 7-replay navigation flag is not on. Therefore, the push-order selection image will never be displayed before the 7-replay navigation. The push-order selection image is only displayed when the 7-replay navigation is displayed and it is not possible to stop and display the 7-replay. However, if a push-order bell is won before the display of the 7-replay navigation (in some or all games when a push-order bell is won), the correct push order may be displayed and the number of medals may increase.
Although not shown in the flowchart, after turning on the 7 Replay Navigation flag, the 7 Replay Navigation flag may be turned off when transitioning to a sub-bonus or simulated game. However, even if the 7 Replay Navigation flag remains on, when the sub-bonus transition flag is turned on next, the morning flag will be off, so the process will not proceed to step S883 or later. Therefore, it is acceptable for the 7 Replay Navigation flag to remain on.
以上、本発明の第10実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく以下のような種々の変形が可能である。
(1)サブボーナス終了後の引戻しゾーンを報知遊技状態としてもよい。ただし、引戻しゾーンにおいて有利区間を終了することに決定し、通常区間に移行したときは、当該通常区間は非報知遊技状態となる。さらに、当該通常区間において有利区間への移行が決定されたときは、その後の有利区間における引戻しゾーンを報知遊技状態とする。
さらに、引戻しゾーンを報知遊技状態としたときは、引戻しゾーンにおいて変則押しされても推奨画像は表示しない。
(2)引戻しゾーンにおける有利区間の継続判定は、図162の例では、ステップS721、S722、S723、S725の4つの条件を満たしたときに有利区間を終了するようにしたが、有利区間の継続判定に対し、どのような条件を設けるかは任意である。たとえばステップS722及びS723の2条件のみでもよい。
(3)図166では押し順ベル当選時に推奨画像を表示するようにしたが、これに限らず、変則押しをされたときは、当選役にかかわらず、遊技状態に応じて(サブボーナスやCZを除いて)推奨画像を表示してもよい。
Although a tenth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the embodiments described above and can be modified in various ways as follows.
(1) The return zone after the sub-bonus ends may be in a notified game state. However, if it is decided to end the advantageous section in the return zone and the game transitions to the normal section, the normal section will be in a non-notified game state. Furthermore, if it is decided to transition to the advantageous section in the normal section, the return zone in the subsequent advantageous section will be in a notified game state.
Furthermore, when the return zone is set to a notification game state, the recommended image will not be displayed even if the buttons are pressed in an irregular manner within the return zone.
(2) In the example in Figure 162, the determination of the continuation of the advantageous period in the pullback zone is made when the four conditions in steps S721, S722, S723, and S725 are met, the advantageous period ends. However, the conditions set for determining the continuation of the advantageous period are arbitrary. For example, only the two conditions in steps S722 and S723 may be used.
(3) In Figure 166, a recommended image is displayed when a bell is won in the correct order of presses, but this is not the only option. When an irregular press is made, a recommended image may be displayed according to the game state (excluding sub-bonuses and CZs), regardless of the winning combination.
(4)上記実施形態では、全停から「4」秒経過後(変則押し時)又は全停から「30」秒経過後(順押し時)にデモンストレーション画像を表示した。しかし、推奨画像を表示しなかった場合(順押し時)に、たとえば連続演出中やサブボーナス中等のような所定の状況であるときは、デモンストレーション画像を表示しなくてもよい。あるいは、連続演出の結末が成功(サブボーナス当選)の場合には当該連続演出中にはデモンストレーション画像を表示せず、連続演出の結末が失敗(サブボーナス非当選)の場合には当該連続演出中にデモンストレーション画像を表示してもよい。
一方、推奨画像を表示した場合(変則押し時)には、たとえば連続演出中やサブボーナス中等のような所定の状況であるか否かにかかわらず、全停後、所定のタイミングでデモンストレーション画像を表示してもよい。
さらにまた、正常に遊技をしている場合には、リプレイの図柄組合せが停止表示した後にデモンストレーション画像を表示しないようにしてもよい。一方、役抽選結果にかかわらず変則押しをされたときに推奨画像を表示する場合には、リプレイの図柄組合せが停止表示した後であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。
(5)図169に示すように、7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順選択画像の表示により第1押し順正解となったときは、疑似遊技に移行した。しかし、これに限らず、疑似遊技を経ることなくサブボーナスを開始してもよい。
(4) In the above embodiment, the demonstration image was displayed 4 seconds after a full stop (when pressing irregularly) or 30 seconds after a full stop (when pressing in order). However, if the recommended image is not displayed (when pressing in order), the demonstration image does not need to be displayed if there is a predetermined situation such as during a continuous performance or a sub-bonus. Alternatively, if the continuous performance is successful (sub-bonus is won), the demonstration image may not be displayed during the continuous performance, and if the continuous performance is unsuccessful (sub-bonus is not won), the demonstration image may be displayed during the continuous performance.
On the other hand, if a recommended image is displayed (during an irregular press), a demonstration image may be displayed at a predetermined timing after all reels have stopped, regardless of whether a predetermined situation such as a continuous performance or a sub-bonus is occurring.
Furthermore, if the game is being played normally, the demonstration image may not be displayed after the replay symbol combination stops. On the other hand, if a recommended image is displayed when an irregular press is made regardless of the outcome of the prize draw, the demonstration image may be displayed even after the replay symbol combination stops.
(5) As shown in Figure 169, if the 7 Replay could not be stopped and the first button press sequence was correct as indicated by the display of the button press sequence selection image, the game proceeded to a simulated game. However, the game is not limited to this, and a sub-bonus may be started without going through the simulated game.
(6)7リプレイナビが表示され、7リプレイを停止表示させることができなかったときは、サブボーナスが開始されるまでの期間中、メダルの差数が現状維持される程度に押し順ベル当選時に正解押し順を報知してもよい(以下、当該期間を「現状維持期間」という。)。現状維持期間中に差数を現状維持するための正解押し順の報知としては、たとえば、押し順ベルに当選したときに3回に1回の割合で正解押し順を報知すること等が挙げられる。
なお、現状維持期間中に差数を現状維持するための正解押し順を報知した場合には、報知に従ってストップスイッチ42を操作してもサブボーナスには移行しない(図169中、ステップS894で「Yes」と判断されることはない)。また、当該遊技では推奨画像は表示しない。
さらにまた、サブボ-ナス移行フラグがオンになった後、サブボーナスを開始するまでの期間においても、サブボーナスに関する所定の抽選(遊技回数又は獲得可能なメダル枚数の上乗せ抽選、加算抽選、特化ゾーンに移行するか否かの抽選等)を実行してもよい。この場合、現状維持期間中は、サブボーナスに関する所定の抽選の当選確率(期待値)を下げて実行してもよいし、サブボーナスに関する所定の抽選を実行しなくてもよい。このようにすることで、遊技者があえて7リプレイを停止表示させずに現状維持期間へ移行させ、サブボーナスに関する所定の抽選を受けるといった攻略打ちを防止することができる。
(6) If the 7 Replay Navi is displayed and it is not possible to stop the 7 Replay, the correct button press order may be announced when a button press bell is won to the extent that the difference in medals remains at the current level until the sub-bonus is started (hereinafter, this period will be referred to as the "status quo maintenance period"). An example of announcing the correct button press order to maintain the difference at the current level during the status quo maintenance period is to announce the correct button press order at a rate of once every three times when a button press bell is won.
Furthermore, if the correct button sequence for maintaining the current difference is announced during the status quo maintenance period, operating the stop switch 42 according to the announcement will not trigger a sub-bonus (in Figure 169, step S894 will not be judged as "Yes"). Also, no recommended images are displayed during this game.
Furthermore, even during the period between the activation of the sub-bonus transition flag and the start of the sub-bonus, predetermined lotteries related to the sub-bonus (such as lotteries for increasing the number of games played or the number of medals that can be obtained, lotteries for adding medals, lotteries for transitioning to a special zone, etc.) may be performed. In this case, during the status quo maintenance period, the probability (expected value) of winning the predetermined lotteries related to the sub-bonus may be lowered, or the predetermined lotteries related to the sub-bonus may not be performed at all. By doing so, it is possible to prevent players from deliberately avoiding the display of 7 replays to transition to the status quo maintenance period and taking advantage of the predetermined lotteries related to the sub-bonus.
(7)第10実施形態では、サブボーナスに移行することに決定した場合において、朝一フラグがオンのときだけ7リプレイを停止表示させるようにした。しかし、これに限らず、以下のようにしてもよい。
a)サブボーナスに移行することに決定したときには、毎回、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させるようにしてもよい。
b)サブボーナスに移行することに決定した場合において、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させたときは、次回のサブボーナスに移行することに決定した場合にも、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させるようにする。そして、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させることができなかったときは、次回以降は、サブボーナスに移行することに決定したときに、7リプレイナビを表示することなく疑似遊技に移行してもよい。
(7) In the tenth embodiment, when it is decided to proceed to a sub-bonus, the 7 Replay is stopped and displayed only when the morning flag is ON. However, it is not limited to this, and may be done as follows.
a) Whenever it is decided to proceed to a sub-bonus, the 7-replay navigation may be displayed and the 7-replay may be stopped and displayed.
b) When it is decided to proceed to a sub-bonus, if the 7-Replay Navigation is displayed and the 7-Replay is stopped, the 7-Replay Navigation will be displayed and the 7-Replay will be stopped again when it is decided to proceed to the next sub-bonus. If it is not possible to display the 7-Replay Navigation and stop the 7-Replay, then in subsequent cases, when it is decided to proceed to a sub-bonus, the game may proceed to a simulated game without displaying the 7-Replay Navigation.
c)サブボーナスに移行することに決定した場合には、毎回、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させるか、又は7リプレイナビの表示を行うことなく疑似遊技に移行するかを、抽選等で決定してもよい。
d)7リプレイの図柄組合せを停止表示させようとする遊技で、当選番号「1」又は「2」に当選しているときは7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させ、当選番号「1」又は「2」に当選していないときは当該遊技で疑似遊技を実行し、7リプレイの図柄組合せを停止表示させてもよい。
なお、上記a)~d)のいずれにおいても、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかったときは、それ以降の遊技で押し順ベルに当選したときに押し順選択画像を表示する。
また、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順ベルに当選する前(押し順選択画像を表示する前)に7リプレイに再度当選したときは、7リプレイナビを再度表示してもよい。そして、7リプレイが停止表示したときにはサブボーナスを開始してもよい。
同様に、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順ベルに当選して押し順選択画像を表示したが押し順選択に正解しなかった場合において、次に押し順ベルに当選する前に7リプレイに再度当選したときは、7リプレイナビを再度表示してもよい。そして、7リプレイが停止表示したときにはサブボーナスを開始してもよい。
以上のように、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後は、押し順ベルに当選した遊技では押し順選択画像を表示し、7リプレイに当選した遊技では7リプレイナビを表示する。そして、押し順選択画像を表示して押し順選択に正解したときは疑似遊技に移行し(直接サブボーナスに移行してもよい)、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させたときはサブボーナスに移行するようにしてもよい。
c) If it is decided to proceed to a sub-bonus, it may be decided by lottery or other means whether to display the 7 Replay Navi and stop the 7 Replay each time, or to proceed to a simulated game without displaying the 7 Replay Navi.
d) In a game where the aim is to stop and display a combination of 7 Replay symbols, if the winning number is "1" or "2", the 7 Replay Navi will be displayed and the 7 Replay will be stopped and displayed. If the winning number is not "1" or "2", a simulated game may be performed in the game and the combination of 7 Replay symbols may be stopped and displayed.
Furthermore, in any of the above a) to d), if the 7 Replay Navi is not displayed and the 7 Replay cannot be stopped, the button press selection image will be displayed when a button press order bell is won in the subsequent game.
Furthermore, if the 7 Replay Navi is displayed but the 7 Replay is not stopped and displayed, and the 7 Replay is won again before the push-order bell is won (before the push-order selection image is displayed), the 7 Replay Navi may be displayed again. And when the 7 Replay is stopped and displayed, the sub-bonus may be started.
Similarly, if the 7 Replay Navi is displayed but the 7 Replay is not stopped and displayed, and then a push-order bell is won and a push-order selection image is displayed but the push-order selection is not correct, and then a 7 Replay is won again before the next push-order bell is won, the 7 Replay Navi may be displayed again. And when the 7 Replay is stopped and displayed, a sub-bonus may be started.
As described above, after displaying the 7 Replay Navi and failing to stop the 7 Replay, if a push-order bell is won, a push-order selection image is displayed, and if a 7 Replay is won, the 7 Replay Navi is displayed. Then, if the push-order selection image is displayed and the push-order selection is correct, the game transitions to a simulated game (or directly to a sub-bonus), and if the 7 Replay Navi is displayed and the 7 Replay is stopped, the game transitions to a sub-bonus.
(8)設定変更を行ったときは朝一フラグがオンとなるので、最初のサブボーナスでは必ず7リプレイナビが表示される。換言すれば、最初のサブボーナスで7リプレイナビが表示されたときは設定変更されていることになる。したがって、設定変更の有無をわからないようにするため、設定変更の有無にかかわらず電源投入後の最初のサブボーナスに移行するときには、7リプレイナビを必ず表示するか、あるいは7リプレイナビを表示するか否かを抽選で決定すれば、設定変更の有無をわからないようにすることができる。
(9)図169の例では、押し順選択画像を表示した遊技で第1押し順に正解しないときは、いつまでもサブボーナスに移行しないこととなる。しかし、これに限らず、最初の押し順選択画像を表示した遊技で第1押し順に正解しなかったときは、その後、所定条件を満たせばサブボーナスに移行するようにしてもよい。
たとえば、押し順選択画像を表示した回数が所定回数(たとえば5回)になったときや、7リプレイナビが表示された最初の遊技から数えて所定遊技回数(たとえば50遊技)を経過したときは、7リプレイが停止表示せず、かつ、押し順選択画像の表示時に第1停止正解にならなくてもサブボーナスに移行してもよい。
(8) When the settings are changed, the morning flag is turned on, so the 7 Replay Navi will always be displayed during the first sub-bonus. In other words, if the 7 Replay Navi is displayed during the first sub-bonus, it means that the settings have been changed. Therefore, in order to make it impossible to know whether the settings have been changed, the 7 Replay Navi should always be displayed when transitioning to the first sub-bonus after power-on, regardless of whether the settings have been changed, or a random decision should be made on whether or not to display the 7 Replay Navi, so that it is impossible to know whether the settings have been changed.
(9) In the example shown in Figure 169, if the player does not correctly select the first button press sequence in a game where the button press sequence selection image is displayed, the game will never proceed to the sub-bonus. However, the game is not limited to this example; if the player does not correctly select the first button press sequence in a game where the button press sequence selection image is displayed, the game may proceed to the sub-bonus if predetermined conditions are met thereafter.
For example, when the number of times the button press selection image has been displayed reaches a predetermined number (e.g., 5 times), or when a predetermined number of games have passed since the first game in which the 7 Replay navigation was displayed (e.g., 50 games), the 7 Replay may not be displayed as a stop, and even if the first stop is not correct when the button press selection image is displayed, the game may proceed to a sub-bonus.
(10)デモンストレーション画像の表示は、全停から「4」秒経過後(推奨画像表示時)又は「30」秒経過後(推奨画像非表示時)としたが、払出しを有する場合には、払出し処理の終了時から「4」秒経過後又は「30」秒経過後としてもよい。すなわち、全停後の所定のタイミングから「4」秒経過後又は「30」秒経過後としてもよい。
なお、「4」秒や「30」秒は、例示であり、この時間に限定されるものではない。
ただし、推奨画像表示時に全停からデモンストレーション画像を表示するまでの時間「T1」と、推奨画像非表示時に全停からデモンストレーション画像を表示するまでの時間「T2」との関係は、「T1<T2」であることが好ましい。このようにすることで、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、デモンストレーション画像が表示されるまでの時間を短くできるので、推奨画像の表示を早期に終了することが可能となる。
また、「全停時」とは、ストップスイッチ42の操作受付け時、リール31の停止時(モータ32の回転速度が「0」になった時)、モータ32の4相励磁終了時等、どのタイミングを基準とするかは任意であり、これらのいずれのタイミングであっても「全停時」に含まれる。
(10) The demonstration image is displayed 4 seconds after a complete stop (when the recommended image is displayed) or 30 seconds after a complete stop (when the recommended image is not displayed). However, if there is a payout, it may be 4 seconds or 30 seconds after the end of the payout process. In other words, it may be 4 seconds or 30 seconds after a predetermined timing after a complete stop.
Please note that "4" seconds and "30" seconds are examples only and are not limited to these times.
However, it is preferable that the relationship between the time "T1" from full stop to display of the demonstration image when the recommended image is displayed and the time "T2" from full stop to display of the demonstration image when the recommended image is not displayed is "T1 <T2". By doing so, when the stop switch 42 is operated in the recommended order, the time until the demonstration image is displayed can be shortened, making it possible to end the display of the recommended image earlier.
Furthermore, the term "total stop" can refer to any of the following timings: when the stop switch 42 is activated, when the reel 31 stops (when the motor 32's rotation speed becomes "0"), when the 4-phase excitation of the motor 32 ends, etc. Any of these timings is included in "total stop".
(11)図166の例では、推奨画像が表示されている状況下において、全停から「4」秒を経過する前に精算処理が開始されたときは、全停から「4」秒を経過する前であっても精算処理が終了したときはデモンストレーション画像を表示した。しかし、これに限らず、推奨画像が表示されている状況下において、精算処理終了時に全停から「4」秒を経過していないときは、全停から「4」秒を経過することを待ってデモンストレーション画像を表示してもよい。これにより、全停後すぐに精算スイッチ43が操作されたとしても、全停から「4」秒を経過するまでは推奨画像を表示できるので、遊技終了後に直ちに推奨画像を消去できないようにすることができる。
一方、図167に示すように、推奨画像が表示されていない状況下で、「30」秒を経過する前に精算スイッチ43が操作されたときは、精算処理の終了時にデモンストレーション画像を表示した。したがって、精算処理中には、全停から「30」秒を経過したか否かを判断していない。しかし、精算処理中も全停から「30」秒を経過したか否かを判断し、全停から「30」秒を経過したと判断したときは、精算処理中であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。
(12)第10実施形態は、単独で実施されることに限らず、他の実施形態と組み合わせて実施することが可能である。
(11) In the example of Figure 166, when the recommended image is displayed, if the settlement process is started before "4" seconds have elapsed since the machine stopped, the demonstration image is displayed when the settlement process is completed, even if "4" seconds have elapsed since the machine stopped. However, the system is not limited to this, and when the recommended image is displayed, if "4" seconds have not elapsed since the machine stopped when the settlement process is completed, the demonstration image may be displayed after "4" seconds have elapsed since the machine stopped. This allows the recommended image to be displayed until "4" seconds have elapsed since the machine stopped, even if the settlement switch 43 is operated immediately after the machine stopped, thus preventing the recommended image from being immediately deleted after the game ends.
On the other hand, as shown in Figure 167, if the settlement switch 43 is operated before 30 seconds have elapsed while the recommended image is not displayed, the demonstration image is displayed at the end of the settlement process. Therefore, during the settlement process, it is not determined whether 30 seconds have elapsed since the complete stop. However, it is also possible to determine whether 30 seconds have elapsed since the complete stop during the settlement process, and if it is determined that 30 seconds have elapsed since the complete stop, the demonstration image may be displayed even during the settlement process.
(12) The tenth embodiment is not limited to being implemented on its own, but can also be implemented in combination with other embodiments.
<第11実施形態>
第11実施形態は、管理情報表示LED74に関する。なお、第11実施形態の説明では、管理情報表示LED74を「役比モニタ74」と称する。役比モニタ74は、比率表示器74とも称される。さらに、スロットマシンの比率表示器とぱちんこ遊技機の性能表示器とを総称して単に「表示器(又は「所定の表示器」)」と称してもよい。
役比モニタ74の構造は、図57(B)(第2実施形態)で示したものと同じであり、デジット6~デジット9の4桁のLEDから構成されている。各デジット(LED)は、図58に示すように、セグメントA~G及びPから構成されている。ここで、図58、図60、及び図61に示すように、デジット7のセグメントPは桁区切り表示LEDとして用いられ、デジット6、デジット8及びデジット9のセグメントPは、未使用(「-」)となっている。比率を表示する場合には、これら3つのデジット6、デジット8及びデジット9のセグメントPを点灯させる場合はないが、後述するように、電源投入時のテストパターンとしてデジット6~デジット9の全セグメント(セグメントPを含む)を点灯させる場合を有する。
なお、識別セグを「AB」と表示したときは、デジット6の表示が「A」であり、デジット7の表示が「B」であることを示す。また、比率セグを「12」と表示したときは、デジット8の表示が「1」であり、デジット9の表示が「2」であることを示す。
さらにまた、1つのデジットについて「A。」と表示したときは、セグメントA~Gにより「A」を表示し、かつ、セグメントPは消灯していることを示す。
同様に、1つのデジットについて「A.」と表示したときは、セグメントA~Gにより「A」を表示し、かつ、セグメントPは点灯していることを示す。
<Embodiment 11>
The eleventh embodiment relates to a management information display LED 74. In the description of the eleventh embodiment, the management information display LED 74 will be referred to as the "playing ratio monitor 74". The playing ratio monitor 74 is also referred to as a ratio indicator 74. Furthermore, the ratio indicator of a slot machine and the performance indicator of a pachinko game machine may be collectively referred to simply as an "indicator (or a predetermined indicator)".
The structure of the ratio monitor 74 is the same as that shown in Figure 57(B) (second embodiment), and consists of four digit LEDs, digits 6 to 9. Each digit (LED) consists of segments A to G and P, as shown in Figure 58. Here, as shown in Figures 58, 60, and 61, segment P of digit 7 is used as a digit separator display LED, and segments P of digits 6, 8, and 9 are unused ("-"). When displaying ratios, segments P of these three digits 6, 8, and 9 are not lit, but as will be described later, there are cases where all segments (including segment P) of digits 6 to 9 are lit as a test pattern when the power is turned on.
When the identification segment is displayed as "AB", it indicates that digit 6 is displayed as "A" and digit 7 is displayed as "B". Also, when the ratio segment is displayed as "12", it indicates that digit 8 is displayed as "1" and digit 9 is displayed as "2".
Furthermore, when "A." is displayed for one digit, it indicates that segments A through G display "A," and segment P is off.
Similarly, when "A." is displayed for one digit, it indicates that segments A through G display "A" and segment P is lit.
また、第11実施形態では採用していないが、たとえば設定変更状態(モード)又は設定確認状態(モード)中には、役比モニタ74に比率を表示せず、設定変更モードであること又は設定確認モードであることを示す所定のパターンを表示してもよい。ただし、設定確認中は、遊技中と同様に比率を表示してもよい。所定のパターンとしては、たとえば、「1。2.3。4.」(デジット7及び9のセグメントPを点灯又は点滅。デジット6及び8のセグメントPは消灯。)等と表示することが挙げられる。 Furthermore, although not adopted in the 11th embodiment, during, for example, the setting change state (mode) or the setting confirmation state (mode), the ratio may not be displayed on the role ratio monitor 74, and a predetermined pattern indicating that it is in setting change mode or setting confirmation mode may be displayed. However, during setting confirmation, the ratio may be displayed in the same way as during gameplay. An example of a predetermined pattern is the display of "1. 2. 3. 4." (segments P of digits 7 and 9 are lit or blinking. Segments P of digits 6 and 8 are off.)
図170は、第11実施形態における1チップマイクロプロセッサ(以下単に「チップ」という。)の構成概要を示すブロック図である。図170は、第11実施形態において説明に必要な構成のみを図示している。換言すれば、図170は、チップ内のすべての構成を図示したものではない。
図170では、チップの構成として、メインCPU55、内蔵メモリ、演算回路(APU)57を表示している。チップの内蔵メモリは、図82~図84(第3実施形態)と同様に、ROM54、RWM53、及び内蔵メモリレジスタ56を備える。
図83(第3実施形態)における説明と重複するが、改めて説明すると、ROM54及びRWM53には、それぞれ使用領域と使用領域外とが設けられている。
「使用領域」とは、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。以下、「第1領域」とも称する。
また、「使用領域外」とは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば役比モニタ74の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラム、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。以下、「第2領域」とも称する。
Figure 170 is a block diagram illustrating the configuration overview of a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "the chip") in the 11th embodiment. Figure 170 illustrates only the configurations necessary for explanation in the 11th embodiment. In other words, Figure 170 does not illustrate all the configurations within the chip.
Figure 170 shows the chip configuration, including the main CPU 55, built-in memory, and arithmetic unit (APU) 57. The chip's built-in memory includes a ROM 54, RWM 53, and built-in memory registers 56, similar to those in Figures 82 to 84 (third embodiment).
Although this overlaps with the explanation in Figure 83 (Third Embodiment), to reiterate, the ROM 54 and RWM 53 are each provided with a usable area and an area outside the usable area.
The "used area" is the memory area where information related to the progress of the game is stored. Hereafter, it will also be referred to as the "first area."
Furthermore, "outside the usage area" refers to a memory area where information unrelated to the progress of the game is stored. This includes, for example, a program for controlling the illumination of the payout ratio monitor 74, a program used during testing, and a program for preventing fraud. Hereinafter, this will also be referred to as the "second area."
内蔵ROM54における第1領域及び第2領域には、ぞれぞれ、プログラム領域(第1プログラム領域と第2プログラム領域)及びデータ領域(第1データ領域と第2データ領域)が設けられている。「プログラム領域」とは、「制御領域」とも称され、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域である。
なお、「プログラム」は、命令を指す場合がある。さらに、「プログラム」は、複数の命令から構成されたもの(いわゆるモジュール)を指す場合がある。
また、「データ領域」とは、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
また、RWM53の記憶領域は、ROM54の記憶領域と同様に、第1領域と第2領域とを有し、さらに、第1領域及び第2領域は、それぞれ作業領域(第1作業領域と第2作業領域)とスタック領域(第1スタック領域と第2スタック領域)とを有している。
The first and second regions of the built-in ROM 54 are provided with a program region (first program region and second program region) and a data region (first data region and second data region), respectively. The "program region" is also called the "control region" and is a storage region where various programs executed by the main control means 50 are stored.
Note that "program" can sometimes refer to instructions. Furthermore, "program" can sometimes refer to a set of instructions (a so-called module).
Furthermore, the "data area" is a memory area where information other than the program is stored, and it is the memory area where data used during program execution is stored.
Furthermore, the memory area of RWM53, like the memory area of ROM54, has a first area and a second area, and the first area and the second area each have a work area (first work area and second work area) and a stack area (first stack area and second stack area).
第11実施形態では、内蔵メモリレジスタ56として、機能設定レジスタ56a及び機能制御レジスタ56bを備える(図82(第3実施形態)と同様)。図170に示すように、機能設定レジスタ56aの記憶領域は、アドレス「FE00h」~「FEFFh」であり、機能制御レジスタ56bの記憶領域は、アドレス「FF00h」~「FFCh」である。
また、演算回路(APU)57は、比率計算時等に使用される。
第11実施形態において、メインCPU55の内蔵レジスタ55a(図82中、CPUレジスタ領域と同義)には、レジスタバンク0とレジスタバンク1とを備える。そして、各レジスタバンク内に、メインレジスタ(表レジスタ)とサブレジスタ(裏レジスタ)とを備えている。メインレジスタは、汎用レジスタを含むものである。
以下の説明では、サブレジスタについては割愛し、「レジスタ」と称するときはメインレジスタを指すものとする。
In the 11th embodiment, the built-in memory register 56 includes a function setting register 56a and a function control register 56b (same as in Figure 82 (third embodiment)). As shown in Figure 170, the storage area of the function setting register 56a is from address "FE00h" to "FEFFh", and the storage area of the function control register 56b is from address "FF00h" to "FFCh".
Furthermore, the arithmetic unit (APU) 57 is used for calculations such as ratio calculations.
In the eleventh embodiment, the built-in registers 55a of the main CPU 55 (synonymous with the CPU register area in Figure 82) include register bank 0 and register bank 1. Within each register bank, there are main registers (front registers) and sub-registers (back registers). The main registers include general-purpose registers.
In the following explanation, sub-registers will be omitted, and when the term "register" is used, it will refer to the main register.
レジスタバンク0の各レジスタは、第1プログラム(たとえば後述する図180のメイン処理中、ステップS272における遊技開始セット処理等)を実行しているときに使用されるレジスタである。同様に、レジスタバンク1の各レジスタは、第2プログラム(たとえば図180のメイン処理中、ステップS910における比率セット処理)を実行しているときに使用されるレジスタである。
したがって、第1プログラムを実行しているときはレジスタバンク0のレジスタが使用され、レジスタバンク1のレジスタは使用されない。
同様に、第2プログラムを実行しているときはレジスタバンク1のレジスタが使用され、レジスタバンク0のレジスタは使用されない。
Each register in register bank 0 is used when the first program is being executed (for example, during the main processing shown in Figure 180, as described later, such as the game start set processing in step S272). Similarly, each register in register bank 1 is used when the second program is being executed (for example, during the main processing shown in Figure 180, such as the ratio set processing in step S910).
Therefore, when the first program is running, the registers in register bank 0 are used, and the registers in register bank 1 are not used.
Similarly, when the second program is running, the registers in register bank 1 are used, and the registers in register bank 0 are not used.
Aレジスタ、Fレジスタ等は、それぞれレジスタバンク0及びレジスタバンク1の双方に設けられている。換言すれば、レジスタバンク0のAレジスタと、レジスタバンク1のAレジスタは、異なるレジスタである。
Aレジスタは、アキュムレータである。Fレジスタは、フラグレジスタである。B、C、D、E、H、及びLレジスタは、汎用レジスタである。
IX及びIYレジスタは、インデックスレジスタであり、たとえばアドレスを指定するとき等に使用される。
SPレジスタは、スタックポインタレジスタである。SPレジスタは、データをスタック領域に退避させるときにどのアドレスに退避させるかを指定し、かつ、データをスタック領域から復帰させるときにどのアドレスのデータを復帰させるかを指定するレジスタである。
具体的には、レジスタバンク0のSPレジスタは、第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」の範囲)のアドレスを指定する。同様に、レジスタバンク1のSPレジスタは、第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」の範囲)のアドレスを指定する。
Registers A, F, etc., are available in both Register Bank 0 and Register Bank 1, respectively. In other words, Register A in Register Bank 0 and Register A in Register Bank 1 are different registers.
Register A is the accumulator. Register F is the flag register. Registers B, C, D, E, H, and L are general-purpose registers.
The IX and IY registers are index registers, used, for example, when specifying an address.
The SP register is the stack pointer register. The SP register specifies the address to which data should be saved when saving data to the stack area, and also specifies the address of the data to be restored when restoring data from the stack area.
Specifically, the SP register in register bank 0 specifies an address in the first stack area (ranging from "F1D0h" to "F1FFh"). Similarly, the SP register in register bank 1 specifies an address in the second stack area (ranging from "F3E8h" to "F3FFh").
レジスタバンク0及び1の外には、I、R、PC、IFFレジスタを備える。
Iレジスタは、インタラプトレジストであり、割込み処理を実行するときに使用される。
Rレジスタは、リフレッシュレジスタであり、RWM53のリフレッシュに使用される。
PCレジスタは、プログラムカウンタであり、メモリ上の現在実行中のアドレスを保持するレジスタである。
In addition to register banks 0 and 1, the system includes I, R, PC, and IFF registers.
The I register is the interrupt register and is used when executing interrupt handling.
The R register is the refresh register and is used to refresh the RWM53.
The PC register is the program counter, a register that holds the address of the currently executing program in memory.
IFFレジスタは、割込み許可レジスタである。IFFレジスタには、マスカブル割込み(INT)の許可及び禁止を決定するIFF1レジスタと、ノンマスカブル割込み(NMI)の処理後にIFF1を復帰させるためのIFF2レジスタとから構成されている。IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、CALLEX命令(後述)の実行後のRETEX命令(後述)による復帰にも使用される。
また、ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時に、IFF1レジスタはクリア(割込み処理を禁止する値(「0」)に設定)され、マスカブル割込みは禁止され、IFF2レジスタはこのときの状態(ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時において割込み禁止状態であったか割込み許可状態であったか)を保持する。また、RET命令又はRETEX命令の実行により、IFF2レジスタ値がIFF1レジスタに移され、マスカブル割込みの受付け状態を以前の状態に復帰する。
The IFF register is an interrupt enable register. The IFF register consists of the IFF1 register, which determines whether to enable or disable a maskable interrupt (INT), and the IFF2 register, which restores IFF1 after processing a non-maskable interrupt (NMI). In addition to restoring from non-maskable interrupt processing, the IFF2 register is also used for restoring via the RETEX instruction (described later) after executing the CALLEX instruction (described later).
Furthermore, when a non-markable interrupt is received or when the CALLEX instruction is executed, the IFF1 register is cleared (set to a value that disables interrupt processing ("0")), maskable interrupts are disabled, and the IFF2 register holds its state at this time (whether the interrupt was disabled or enabled when the non-markable interrupt was received or when the CALLEX instruction was executed). Additionally, when the RET instruction or RETEX instruction is executed, the value of the IFF2 register is moved to the IFF1 register, and the maskable interrupt reception state is restored to its previous state.
レジスタバンク0のSPレジスタには、電源投入後の第1プログラム領域の命令の1つである「LD SP,F200h」の命令により、初期値「F200h」が記憶される(後述する図178中、ステップS901)。
次に、何らかのプログラムが実行されて、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」に更新される。
次に、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(戻り命令等)を実行する。そして、当該命令により、「F1FEh」及び「F1FFh」に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、第1プログラム領域に記憶されたCALL命令により戻り番地を「F1FEh」及び「F1FFh」に記憶し、CALL命令によって呼び出された命令(第1プログラム領域のプログラム)を実行する。その後、RET命令によりCALL後の命令に戻る(第1スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラム(戻り番地のプログラム)に戻る)とともに、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」から「F200h」に更新される。また、たとえば、第1プログラム領域に記憶されたCALLEX命令により戻り番地を「F1FEh」及び「F1FFh」に記憶し、CALLEX命令によって呼び出された命令(第2プログラム領域のプログラム)を実行する。その後、RETEX命令によりレジスタバンクをレジスタバンク0に切り替えた後、CALLEX命令後の命令に戻る(第1スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラム(戻り番地のプログラム)に戻る)とともに、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」から「F200h」に更新される。
The SP register in register bank 0 is initially stored with the value "F200h" by the instruction "LD SP, F200h", which is one of the instructions in the first program area after power-up (step S901 in Figure 178, which will be described later).
Next, if some program is executed and data is loaded into "F1FFh" and "F1FEh" in the first stack area, the SP register value in register bank 0 will be updated to "F1FEh".
Next, when retrieving data stored in "F1FFh" and "F1FEh" in the first stack area, some program (such as a return instruction) is executed. Then, the data stored in "F1FEh" and "F1FFh" is retrieved by that instruction. For example, a CALL instruction stored in the first program area stores the return address in "F1FEh" and "F1FFh", and the instruction called by the CALL instruction (the program in the first program area) is executed. After that, the RET instruction returns to the instruction after the CALL (returning to the program in the program counter stored in the first stack area (the program at the return address)), and the SP register value in register bank 0 is updated from "F1FEh" to "F200h". Alternatively, for example, a CALLEX instruction stored in the first program area stores the return address in "F1FEh" and "F1FFh", and the instruction called by the CALLEX instruction (the program in the second program area) is executed. Subsequently, the RETEX instruction switches the register bank to register bank 0, and then the CALLEX instruction returns to the instruction after it (returning to the program in the program counter stored in the first stack area (the program at the return address)). At the same time, the SP register value in register bank 0 is updated from "F1FEh" to "F200h".
第2スタック領域についても上記と同様である。
レジスタバンク1のSPレジスタには、電源投入後の第2プログラム領域のプログラムの命令の1つである「LD SP,F400h」の命令により、初期値「F400h」が記憶される(後述する図179のステップS903)。
次に、何らかのプログラムが実行されて、第2スタック領域の「F3FFh」及び「F3FEh」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F3FEh」に更新される。
さらに、第2スタック領域の「F3FFh」及び「F3FEh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラムを実行する。そして、当該命令により、「F3FFh」及び「F3FEh」に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、第2プログラム領域に記憶されたCALL命令により戻り番地を「F3FFh」及び「F3FEh」に記憶し、CALL命令によって呼び出された命令(第2プログラム領域のプログラム)を実行する。その後、RET命令によりCALL命令後の命令に戻る(第2スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラム(戻り番地のプログラム)に戻る)とともに、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F3FEh」から「F400h」に更新される。
The same applies to the second stack area.
The SP register in register bank 1 is initially stored with the value "F400h" by the instruction "LD SP, F400h", which is one of the program instructions in the second program area after power-up (step S903 in Figure 179, which will be described later).
Next, if any program is executed and data is loaded into "F3FFh" and "F3FEh" in the second stack area, the SP register value in register bank 1 will be updated to "F3FEh".
Furthermore, when retrieving data stored in "F3FFh" and "F3FEh" in the second stack area, some program is executed. The data stored in "F3FFh" and "F3FEh" is then retrieved by the instruction. For example, a CALL instruction stored in the second program area stores the return address in "F3FFh" and "F3FEh," and the instruction called by the CALL instruction (the program in the second program area) is executed. After that, the RET instruction returns to the instruction after the CALL instruction (returning to the program in the program counter stored in the second stack area (the program at the return address)), and the SP register value in register bank 1 is updated from "F3FEh" to "F400h."
上述したCALLEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)に有する命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有さない命令である。
また、RETEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有さない命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)に有する命令である。
CALLEX命令は、コール(呼び出し)命令の1つである。
まず、「CALLEX mn」の命令が実行されると、
(1)プログラムカウンタに記憶されている戻り番地を第1スタック領域に退避し、レジスタバンク0のスタックポインタを更新し、
(2)その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、ノンマスカブル割込み(NMI)及びマスカブル割込み(INT)を禁止し、
(3)レジスタバンクを「1」に切り替え、
(4)「mn」で指定されるアドレスにコールする(呼び出す(プログラムカウンタに「mn」を記憶する))
ことを実行する。
第11実施形態では、第1プログラムから第2プログラムを実行する際に、CALLEX命令を実行することによって、第2プログラムを実行可能とする。
The CALLEX instruction mentioned above is an instruction present in the first program (when register bank 0) but not in the second program (when register bank 1).
Furthermore, the RETEX instruction is not present in the first program (when register bank 0) but is present in the second program (when register bank 1).
The CALLEX instruction is one of the call instructions.
First, when the command "CALLEX mn" is executed,
(1) Save the return address stored in the program counter to the first stack area, update the stack pointer in register bank 0,
(2) Regardless of whether the interrupt is enabled or disabled at that time, non-maskable interrupts (NMI) and maskable interrupts (INT) are disabled.
(3) Switch the register bank to "1",
(4) Make a call to the address specified by "mn" (store "mn" in the program counter)
To carry out the task.
In the eleventh embodiment, the second program is made executable by executing the CALLEX instruction when executing the second program from the first program.
また、RETEX命令は、従来のリターン命令に対応する命令である。
RETEX命令は、
(1)ノンマスカブル割込み(NMI)、及びマスカブル割込み(INT)をCALLEX命令前の状態にし、
(2)レジスタバンクを「0」に切り替え、
(3)レジスタバンク0のスタックポインタにより示される第1スタック領域に記憶された戻り番地をプログラムカウンタに復帰し、レジスタバンク0のスタックポインタを更新する。
つまり、リターン(RET)する(CALLEX前の状態、換言すれば、CALLEXの次の命令(戻り番地のプログラム)に戻る)
ことを実行する。
これにより、第1プログラムを実行可能とする。
なお、CALLEX命令時の状態が割込み許可状態であるときは、RETEX命令によって割込み許可状態にする。一方、CALLEX命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、RETEX命令によって割込み禁止状態にする。
Furthermore, the RETEX instruction is an instruction that corresponds to the conventional return instruction.
The RETEX instruction is,
(1) Set the non-maskable interrupt (NMI) and the maskable interrupt (INT) to the state before the CALLEX instruction.
(2) Switch the register bank to "0",
(3) The return address stored in the first stack area indicated by the stack pointer of register bank 0 is returned to the program counter, and the stack pointer of register bank 0 is updated.
In other words, it returns to the state before CALLEX (or, to put it another way, to the next instruction after CALLEX (the program at the return address)).
To carry out the task.
This makes the first program executable.
Furthermore, if the state at the time of the CALLEX instruction is interrupt-enabled, the RETEX instruction will enable the interrupt. On the other hand, if the state at the time of the CALLEX instruction is interrupt-disabled, the RETEX instruction will disable the interrupt.
従来の一般的なコール/リターン命令では、コール命令によってプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、リターン命令によって当該コール命令後に戻るものである。
これに対し、第11実施形態では、CALLEX命令においてプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、RETEX命令によって当該CALLEX命令後に戻るものである。
以上のようなCALLEX命令及びRETEX命令を用いることにより、第2プログラム領域のプログラムを実行する際や、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムを実行する際に、独立した割込み禁止命令(DI命令)や割込み許可命令(EI命令)は不要となる。
また、レジスタバンク0及び1を備え、CALLEX命令及びRETEX命令により、レジスタバンクを切り替えるようにすれば、従来のように単一のレジスタバンクを設けて第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際や、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムを実行する際に、独立したレジスタ退避命令やレジスタ復帰命令は不要となる。よって、ROM領域の容量の圧迫や、ROM領域に記憶される命令の煩雑さを軽減することができる。
In conventional call/return instructions, a call instruction invokes a program, the program is executed, and then a return instruction returns to the point after the call instruction.
In contrast, in the 11th embodiment, a program is called using the CALLEX instruction, the program is executed, and then the system returns to the point after the CALLEX instruction using the RETEX instruction.
By using the CALLEX and RETEX instructions as described above, separate interrupt disable instructions (DI instructions) and interrupt enable instructions (EI instructions) are not required when executing a program in the second program area or when executing a program in the first program area from a program in the second program area.
Furthermore, by providing register banks 0 and 1, and switching between register banks using CALLEX and RETEX instructions, independent register save and register restore instructions become unnecessary when executing programs from the first program area to the second program area, or vice versa, as is done conventionally with a single register bank. Therefore, the pressure on ROM capacity and the complexity of instructions stored in the ROM area can be reduced.
図171は、図170中、演算回路(APU)57を示すブロック構成図である。
演算回路57は、四則演算を実行可能な乗算回路及び除算回路と、演算に用いるデータを記憶する被乗数設定レジスタ、乗数設定レジスタ、被除数設定レジスタ、除数設定レジスタを備える。
また、演算結果を記憶する乗算結果レジスタ、除算結果レジスタ、剰余結果レジスタを備える。
なお、以下の説明において、これらの被乗数設定レジスタ、乗数設定レジスタ、乗算結果レジスタ、被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、除算結果レジスタ、及び剰余結果レジスタを総称して「乗除レジスタ」と称する。図170に示すように、乗除レジスタは、機能制御レジスタ56bの一部として設けられている。
内部バスを通じて被乗数設定レジスタ、乗数設定レジスタ、被除数設定レジスタ、又は除数設定レジスタに値(データ)が記憶(入力)されると、乗算回路及び除算回路を経て、演算結果が、乗算結果レジスタ、除算結果レジスタ、剰余結果レジスタに記憶(出力)される。メインCPU55は、内部バスを通じて乗算結果レジスタ、除算結果レジスタ、剰余結果レジスタに記憶された値(データ)を取得可能である。
Figure 171 is a block diagram showing the arithmetic unit (APU) 57 in Figure 170.
The arithmetic circuit 57 includes a multiplication circuit and a division circuit capable of performing arithmetic operations, and a multiplicand setting register, a multiplier setting register, a dividend setting register, and a divisor setting register for storing data used in the calculations.
It also includes a multiplication result register, a division result register, and a remainder result register for storing the results of calculations.
In the following explanation, these multiplicand setting register, multiplier setting register, multiplication result register, dividend setting register, divisor setting register, division result register, and remainder result register will be collectively referred to as "multiplication and division registers." As shown in Figure 170, the multiplication and division registers are provided as part of the function control register 56b.
When a value (data) is stored (input) into the multiplicand setting register, multiplier setting register, dividend setting register, or divisor setting register via the internal bus, the calculation result is stored (output) in the multiplication result register, division result register, and remainder result register via the multiplication and division circuits. The main CPU 55 can retrieve the values (data) stored in the multiplication result register, division result register, and remainder result register via the internal bus.
たとえば被乗数設定レジスタ及び乗数設定レジスタの双方に値が記憶されたときに、乗算回路によって演算(乗算)が実行されるように構成してもよいが、第11実施形態では、いずれか一方のレジスタに値が入力されると、その時点における被乗数設定レジスタの値及び乗数設定レジスタの値により乗算回路によって乗算が実行され、その乗算結果が乗算結果レジスタに記憶される。
たとえば、「2×3」の乗算を実行する場合には、被乗数設定レジスタに「2」が記憶され、乗数設定レジスタに「3」が記憶されると、値「2」及び「3」が乗算回路に入力され、乗算結果レジスタに「6」が出力される。
同様に、「7/3」の除算を実行する場合には、被除算設定レジスタに「7」が記憶され、除数設定レジスタに「3」が記憶されると、値「7」及び「3」が除算回路に入力され、除算結果レジスタに「2」(商)が出力され、剰余結果レジスタに「1」(剰余)が出力される。
For example, the multiplication circuit may be configured to perform an operation (multiplication) when values are stored in both the multiplicand setting register and the multiplier setting register. However, in the 11th embodiment, when a value is input to either register, the multiplication circuit performs multiplication using the values of the multiplicand setting register and the multiplier setting register at that time, and the result of the multiplication is stored in the multiplication result register.
For example, when performing a "2 x 3" multiplication, if "2" is stored in the multiplicand setting register and "3" is stored in the multiplier setting register, the values "2" and "3" are input to the multiplication circuit, and "6" is output to the multiplication result register.
Similarly, when performing a division of "7/3", if "7" is stored in the divideee setting register and "3" is stored in the divisor setting register, the values "7" and "3" are input to the division circuit, "2" (quotient) is output to the division result register, and "1" (remainder) is output to the remainder result register.
また、第11実施形態の除算回路は、除数設定レジスタに「0」が記憶されているときは、除算結果レジスタ(4バイト)に「FFFFFFFFh」が記憶されるように構成されている。コンピュータプログラムにおけるゼロ除算では、エラーとする考えや、被除数が正の値であればゼロ除算値は正の無限大とし、被除数が負の値であればゼロ除算値は負の無限大とする考えが知られている。しかし、第11実施形態では上記のように処理するものとする。
特に第11実施形態では、比率の算出に際し、比率が正常である場合には、除算結果レジスタ値に「0」~「100(D)」が記憶されるように構成されている。ここで、「100(D)」は「64h」である。したがって、最下位のバイトの値が「FFh」であるときは、算出された比率は異常値であると判断することができる。
Furthermore, the division circuit of the 11th embodiment is configured such that when "0" is stored in the divisor setting register, "FFFFFFFFh" is stored in the division result register (4 bytes). In computer programs, division by zero is known to result in an error, or to result in a division by zero value of positive infinity if the dividend is positive, and negative infinity if the dividend is negative. However, in the 11th embodiment, it is processed as described above.
In particular, in the 11th embodiment, when calculating the ratio, if the ratio is normal, the division result register is configured to store a value from "0" to "100 (D)". Here, "100 (D)" is "64h". Therefore, when the value of the least significant byte is "FFh", it can be determined that the calculated ratio is an abnormal value.
なお、第11実施形態では、除算結果の商のみを用い、剰余を用いないようにしているので、このような例の場合には剰余結果レジスタは必ずしも必要でない。しかし、今後、仕様変更によって除算結果の剰余を用いるようになった場合(たとえば剰余を四捨五入した値を商とする場合等)に備えて、剰余結果レジスタを予め設けている。したがって、少なくとも第11実施形態では、剰余結果レジスタに値が出力されても、剰余結果レジスタ値を読み込むことはなく(剰余結果レジスタ値を使用することはなく)、除算結果レジスタ(すなわち「商」)の値のみを用いる。 In the 11th embodiment, only the quotient of the division result is used, and the remainder is not used. Therefore, in such cases, a remainder result register is not necessarily required. However, a remainder result register is provided in advance to prepare for the possibility of future specification changes that require the use of the remainder of the division result (for example, when the remainder is rounded to the nearest whole number and used as the quotient). Therefore, at least in the 11th embodiment, even if a value is output to the remainder result register, the value of the remainder result register is not read (the remainder result register value is not used), and only the value of the division result register (i.e., the "quotient") is used.
図172は、乗除レジスタの構造を示す図である。
まず、被乗数設定レジスタ及び乗数設定レジスタは、それぞれ2バイト(16ビット)から構成されている。たとえば被乗数設定レジスタのアドレスは、「FF0Bh」及び「FF0Ch」であり、「FF0Bh」の1バイトに下位の0~7ビット目の値が記憶され、「FF0Ch」の1バイトに上位の8~15ビット目が記憶される。乗数設定レジスタも同様に2バイトから構成されている。
また、乗算結果レジスタのアドレスは、「FF0Fh」~「FF12h」であり、「FF0Fh」の1バイトに最下位の0~7ビット目の値が記憶され、「FF10h」の1バイトに8~15ビット目が記憶される。同様に、「FF11h」の1バイトに23~16ビット目が記憶され、「FF12h」の1バイトに最上位の24~31ビット目が記憶される。
したがって、「2バイト(被乗数)×2バイト(乗数)=4バイト(乗算結果)」となる。
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、除算結果レジスタ、及び剰余結果レジスタは、いずれも、上記の乗算結果レジスタと同様に、4バイトの記憶領域を有し、アドレス値が小さい方から下位のビット目の値が記憶される。
したがって、「4バイト(被除数)/4バイト(除数)=4バイト(除算結果の商)+4バイト(除算結果の剰余)」となっている。
Figure 172 shows the structure of a multiplication/division register.
First, the multiplicand setting register and the multiplier setting register each consist of two bytes (16 bits). For example, the addresses of the multiplicand setting register are "FF0Bh" and "FF0Ch," with the lower bits (0-7) stored in one byte of "FF0Bh" and the upper bits (8-15) stored in one byte of "FF0Ch." The multiplier setting register also consists of two bytes in a similar manner.
Furthermore, the addresses of the multiplication result registers are "FF0Fh" to "FF12h," with the least significant bits (0-7) stored in the byte "FF0Fh," and bits 8-15 stored in the byte "FF10h." Similarly, bits 23-16 are stored in the byte "FF11h," and bits 24-31 (most significant) are stored in the byte "FF12h."
Therefore, "2 bytes (multiplicand) × 2 bytes (multiplier) = 4 bytes (multiplication result)".
The dividend setting register, divisor setting register, division result register, and remainder result register all have a 4-byte memory area, similar to the multiplication result register described above, and the values of the lower bits are stored starting from the smallest address value.
Therefore, the equation is "4 bytes (dividend) / 4 bytes (divisor) = 4 bytes (quotient of the division result) + 4 bytes (remainder of the division result)".
また、各乗除レジスタには、電源投入時に初期値が記憶される。図172に示すように、除算結果レジスタには、初期値「FFh」が記憶される。すなわち、アドレス「FF1Bh」~「FF1Eh」にそれぞれ「FFh」が記憶される。
また、除算結果レジスタ以外の乗除レジスタには、初期値「00h」が記憶される。したがって、これらの各アドレスに「00h」が記憶される。
Furthermore, each multiplication and division register stores an initial value when the power is turned on. As shown in Figure 172, the division result register stores the initial value "FFh". That is, "FFh" is stored in addresses "FF1Bh" to "FF1Eh" respectively.
Additionally, the multiplication and division registers other than the division result register are initialized to "00h". Therefore, "00h" is stored at each of these addresses.
図173は、第11実施形態において、電源がオンされた後、ユーザモードに移行するまでの過程を示す図であり、第3実施形態の図87に対応する図である。
上述したように、電源投入後、メインCPU55内の内蔵レジスタの初期化、セキュリティモードを経て、セキュリティチェックがOKとなった場合には、ユーザモードに移行し、このユーザモードにおいて後述するプログラム開始処理(図178)が実行される。
この場合、第11実施形態では、セキュリティモードにおいてセキュリティチェックが実行された後、ユーザモードに移行する前に、乗除レジスタの初期化が実行される。
ただし、乗除レジスタの初期化は、ユーザモードに移行する前であればよく、たとえばセキュリティモードの実行前であっても可能である。
なお、ユーザモードのアドレス「0000h」には、電源オンとなった後の最初の命令(プログラム)が記憶されている。電源オンとなった後の最初の命令は、第1プログラム領域の命令である。
Figure 173 is a diagram showing the process from when the power is turned on until the system transitions to user mode in the 11th embodiment, and corresponds to Figure 87 in the third embodiment.
As described above, after power-on, the internal registers in the main CPU 55 are initialized, and after going through security mode, if the security check is successful, the system switches to user mode, and in this user mode, the program start process (Figure 178) described later is executed.
In this case, in the 11th embodiment, after a security check is performed in security mode, but before transitioning to user mode, the multiplication and division registers are initialized.
However, the initialization of the multiplication and division registers only needs to be done before transitioning to user mode, and can even be done before security mode is executed, for example.
The user-mode address "0000h" stores the first instruction (program) after the power is turned on. The first instruction after power is turned on is an instruction from the first program area.
次に、第11実施形態において、役比モニタ74に表示する比率等について説明する。なお、上述した第2実施形態と説明が一部重複するが、改めて説明する。また、第11実施形態において、特に説明のない点は第2実施形態と同様である。
図174は、役比モニタ74の表示仕様を示す図である。役比モニタ74には、表示順に沿って6つの比率が循環表示される。第11実施形態では、指示込役物比率を表示するものとし、有利区間比率は表示しないものとする。
図中、「略記」は、識別セグ(デジット6及び7)に表示される記号に相当する。
そして、総遊技回数が基準遊技回数未満である場合には、識別セグの表示を点滅表示とし、総遊技回数が基準遊技回数以上である場合には、識別セグの表示を点灯表示とする。
また、比率が閾値以上である場合には、比率セグ(デジット8及び9)の表示を点滅表示とし、比率が閾値未満であるときは、比率セグの表示を点灯表示とする。
さらにまた、6つの比率のうち、役物等状態比率については毎遊技更新する。なお、上述したように有利区間比率については本実施形態では算出しないが、仮に有利区間比率を算出して表示する場合には、毎遊技更新する。
一方、役物等状態比率以外の比率については、400ゲームごとに更新する。
このように、役物等状態比率や有利区間比率は、遊技を1回行うことによって分母となる総遊技回数が1ずつ更新されることとなる。換言すると、役物等状態比率や有利区間比率は遊技を1回行うことによって変動するため、毎遊技更新するようにしている。
一方、指示込役物比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)は、遊技を1回行うことによって分母となる総払出数等が更新されないことがある。換言すると、遊技媒体の付与が行われない図柄組合せが停止して遊技が終了する場合がある。このため、これらの比率は、毎遊技更新せずに、予め定めた規定ゲーム数毎に更新するようにしている。これにより、無駄な処理を行わないようにしている。
Next, the ratios displayed on the ratio monitor 74 in the 11th embodiment will be described. Although some of the description will overlap with that of the second embodiment described above, it will be explained again. In addition, in the 11th embodiment, points that are not specifically described are the same as in the second embodiment.
Figure 174 shows the display specifications of the role ratio monitor 74. The role ratio monitor 74 displays six ratios in a cyclical manner according to the display order. In the 11th embodiment, the ratio of the indicated role is displayed, and the ratio of the advantageous section is not displayed.
In the diagram, "abbreviation" corresponds to the symbols displayed in the identification segments (digits 6 and 7).
Furthermore, if the total number of games played is less than the standard number of games played, the identification segment display will blink; if the total number of games played is equal to or greater than the standard number of games played, the identification segment display will be lit.
Furthermore, if the ratio is above the threshold, the ratio segments (digits 8 and 9) will blink, and if the ratio is below the threshold, the ratio segments will be lit.
Furthermore, of the six ratios, the ratio for the status of special features, etc., is updated with each game played. As mentioned above, the advantageous section ratio is not calculated in this embodiment, but if the advantageous section ratio were to be calculated and displayed, it would be updated with each game played.
On the other hand, ratios other than the ratio of special features and other conditions will be updated every 400 games.
Thus, the ratio of special features and the ratio of advantageous periods are updated by one each time a game is played, as this updates the total number of games played, which is the denominator of the ratio. In other words, since the ratio of special features and the ratio of advantageous periods change with each game played, they are updated after every game.
On the other hand, the ratio of bonus items with instructions, the ratio of consecutive bonus items (6000 times), the bonus item ratio (6000 times), the cumulative ratio of consecutive bonus items, and the cumulative bonus item ratio may not be updated by playing the game once. In other words, there may be cases where the game ends when a combination of symbols for which no game tokens are awarded stops. For this reason, these ratios are not updated with every game, but are updated at predetermined intervals of a set number of games. This is done to avoid unnecessary processing.
図175は、ROM54の第2領域に設けられたデータテーブルとして、2つのデータテーブルを示す図である。第2領域のデータテーブルは、役比モニタ74の表示を行うためのデータを記憶したデータテーブルであり、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)と、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)とを備えている。ただし、これら2つのデータテーブルに限られるものではない。
なお、第11実施形態では図示しないが、ROM54の第1領域には各種のデータテーブルが設けられている。第1プログラムを実行しているときに、クレジット数表示LED76や獲得数表示LED78に記号や数字を表示するときには、第1領域のデータテーブルが用いられる。たとえばエラーが発生したときにエラーの種類を表示するための記号及び数字や、クレジット数、ベット数又は払出し数を表示するための数字、指示機能を作動させたときの押し順を表示するための記号及び数字が挙げられる。
一方、第2プログラムを用いて役比モニタ74に比率等を表示する場合には、ROM54の第2領域に記憶されたデータテーブルが用いられる。
Figure 175 shows two data tables provided in the second area of ROM 54. The data tables in the second area are data tables that store data for displaying the ratio monitor 74, and include an identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) and a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA). However, it is not limited to these two data tables.
In the 11th embodiment, although not shown in the figures, various data tables are provided in the first area of the ROM 54. When the first program is being executed, the data tables in the first area are used to display symbols and numbers on the credit count display LED 76 and the winnings display LED 78. Examples include symbols and numbers for displaying the type of error when an error occurs, numbers for displaying the number of credits, bets, or payouts, and symbols and numbers for displaying the button press order when the instruction function is activated.
On the other hand, when using the second program to display ratios etc. on the role ratio monitor 74, the data table stored in the second area of the ROM 54 is used.
図175において、識別セグオフセットテーブルの先頭アドレスは「2520h」であり、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスは「2530h」である。図中、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。
識別セグオフセットテーブルにおいて、指示込役物比率の識別セグを示す「7P」の表示オフセットデータは、図175に示すように「7Ah」であるが、「7」が上位桁(デジット6)のオフセット値を示し、「A」が下位桁(デジット7)のオフセット値を示している。さらに、ここでのオフセット値とは、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス(2530h)からのオフセット値を示している。
したがって、オフセット値「7」は、アドレス「2537h」に記憶されたセグメントデータ、すなわち「7」表示データを指定することとなる。同様に、オフセット値「A」は、アドレス「253Ah」に記憶されたセグメントデータ、すなわち「P.」表示データを指定することとなる。
ここで、比率表示セグメントデータテーブルにおいて、たとえば「H.」表示データは、「11110110B」である。すなわち、図58中、セグメントB、C、E、F、G、Pが「1(オン;点灯)」となり、セグメントA、Dが「0(オフ、消灯)」となることにより「H.」を表示する。
In Figure 175, the starting address of the identification segment offset table is "2520h", and the starting address of the ratio display segment data table is "2530h". In the figure, "DEFB" refers to storing 1 byte (8 bits) of data in assembly language.
In the identification segment offset table, the display offset data for "7P," which indicates the identification segment of the indicated feature ratio, is "7Ah" as shown in Figure 175. Here, "7" indicates the offset value of the upper digit (digit 6), and "A" indicates the offset value of the lower digit (digit 7). Furthermore, the offset value here refers to the offset value from the starting address (2530h) of the ratio display segment data table.
Therefore, the offset value "7" specifies the segment data stored at address "2537h", i.e., the data displayed as "7". Similarly, the offset value "A" specifies the segment data stored at address "253Ah", i.e., the data displayed as "P.".
Here, in the ratio display segment data table, for example, the data for displaying "H." is "11110110B". That is, in Figure 58, segments B, C, E, F, G, and P become "1 (on; lit)" and segments A and D become "0 (off, unlit)" to display "H.".
図176及び図177は、第11実施形態におけるRWM53の使用領域外(第2領域)を示す図である。
第11実施形態では、図54及び図55(第2実施形態)に示す記憶領域は、そのまま適用される。
一方、第11実施形態では、図56に示す記憶領域に代えて、図176及び図177に示す記憶領域を備える(一部、同一の記憶領域を含む)。
まず、図56に示す第2実施形態では、点滅要求フラグとして、アドレス「F291h」に1バイトの記憶領域を設けた。
これに対し、第11実施形態では、図177に示すように、点滅要求フラグを識別セグ点滅要求フラグ(「F298h」)と比率セグ点滅要求フラグ(「F299h」)とに分けて、それぞれ1バイトの記憶領域を設けた。
その理由は以下の通りである。
比率セグで表示する比率は、図174に示すように6種類を有し、それぞれ閾値以上である場合には比率を点滅表示する。このため、各比率を点滅表示するか否かを判断するためのフラグとして6ビット要する。
Figures 176 and 177 show the area outside the usage region (second region) of the RWM 53 in the 11th embodiment.
In the eleventh embodiment, the storage areas shown in Figures 54 and 55 (second embodiment) are applied as they are.
On the other hand, in the 11th embodiment, the storage area shown in Figure 56 is replaced with the storage areas shown in Figures 176 and 177 (including some identical storage areas).
First, in the second embodiment shown in Figure 56, a 1-byte storage area is provided at address "F291h" as a blinking request flag.
In contrast, in the 11th embodiment, as shown in Figure 177, the blinking request flag is divided into an identification segment blinking request flag ("F298h") and a ratio segment blinking request flag ("F299h"), and a 1-byte storage area is provided for each.
The reasons are as follows:
The ratio segment displays six different ratios, as shown in Figure 174. Each ratio flashes when it exceeds a certain threshold. Therefore, six bits are required as flags to determine whether or not to flash each ratio.
また、第2実施形態では、総遊技回数が「6000」未満である場合には、役物比率(6000回)及び連続役物比率(6000回)を点滅表示し、他の4つの比率は総遊技回数が「175000」未満である場合には点滅表示する。このため、総遊技回数が「6000」未満であるか否か、及び「175000」未満であるか否かを判断するためのフラグとして2ビットを要する。
よって、比率を点滅表示させるか否かのフラグとして6ビット要し、識別セグの表示を点滅させるか否かのフラグとして2ビット要するため、合計8ビットとなり、1バイトデータに収まった。
これに対し、第11実施形態では、総遊技回数が「17500」未満である場合には、役物比率(累計)及び連続役物比率(累計)を点滅表示する。このため、総遊技回数が「6000」未満であるか否か、「17500」未満であるか否か、及び「175000」未満であるか否かを判断するために3ビット要する。したがって、比率を点滅表示させるか否かのフラグとして6ビット要するため、合計9ビットとなり、1バイトデータには収まらない。そこで、点滅要求フラグを、識別セグ点滅要求フラグ(「F298h」)と比率セグ点滅要求フラグ(「F299h」)とに分けて記憶するようにしている。
Furthermore, in the second embodiment, if the total number of games played is less than "6000", the bonus payout ratio (6000 times) and the consecutive bonus payout ratio (6000 times) are displayed with flashing lights, and the other four ratios are displayed with flashing lights if the total number of games played is less than "175000". For this reason, two bits are required as flags to determine whether the total number of games played is less than "6000" and whether it is less than "175000".
Therefore, 6 bits are required as a flag to determine whether or not to blink the ratio display, and 2 bits are required as a flag to determine whether or not to blink the identification segment display, resulting in a total of 8 bits, which fit into 1 byte of data.
In contrast, in the 11th embodiment, if the total number of games played is less than "17,500", the cumulative bonus payout ratio and the cumulative consecutive bonus payout ratio are displayed by flashing. Therefore, 3 bits are required to determine whether the total number of games played is less than "6,000", less than "17,500", and less than "175,000". Consequently, 6 bits are required as a flag to determine whether or not to flash the ratio, resulting in a total of 9 bits, which cannot fit into 1 byte of data. Therefore, the flashing request flag is stored separately as an identification segment flashing request flag ("F298h") and a ratio segment flashing request flag ("F299h").
アドレス「F292h」の比率表示番号は、役比モニタ74に表示すべき比率に対応する番号を記憶する記憶領域である。
第2実施形態の図56では、当該割込み処理で表示する比率が指示込役物比率であるときは比率表示番号に「1」を記憶し、連続役物比率(6000回)であるときは比率表示番号に「2」を記憶し、・・・、役物等状態比率であるときは比率表示番号に「6」を記憶した。
これに対し、第11実施形態では、電源投入時における比率表示番号の初期値を「00h」とし、「00h」が指示込役物比率に対応する。したがって、「05h」は役物等状態比率に対応する。
The ratio display number at address "F292h" is a memory area that stores the number corresponding to the ratio to be displayed on the ratio monitor 74.
In Figure 56 of the second embodiment, when the ratio displayed in the interrupt processing is the ratio of the special feature with instructions, "1" is stored in the ratio display number; when it is the ratio of the continuous special feature (6000 times), "2" is stored in the ratio display number; ..., when it is the ratio of the special feature status, "6" is stored in the ratio display number.
In contrast, in the 11th embodiment, the initial value of the ratio display number when the power is turned on is set to "00h", and "00h" corresponds to the ratio of the special feature with instructions. Therefore, "05h" corresponds to the ratio of the special feature status.
また、図56に示す第2実施形態では、アドレス「F294h」及び「F295h」の表示切替え時間は、割込み回数「2144」をカウントするため、2バイトの記憶領域を設けている。
これに対し、第11実施形態では、アドレス「F294h」の表示切替えカウンタは、「0」~「15(D)」を循環するリングカウンタであり、1バイトの記憶領域である。
表示切替カウンタは、アドレス「F296h」の点滅切替え時間が割込み回数「134」をカウントしたときに「1」更新される。したがって、表示切替カウンタが一巡するのは、「134×16=2144」割込みに相当する。
このように構成すれば、表示切替えカウンタ(第2実施形態の表示切替え時間に相当)を1バイトから構成することができるので、1バイト分の記憶領域を節約することができる。その1バイト分を他の記憶領域に利用することが可能となる。
Furthermore, in the second embodiment shown in Figure 56, a 2-byte storage area is provided to count the number of interrupts "2144" during the display switching time for addresses "F294h" and "F295h".
In contrast, in the 11th embodiment, the display switching counter at address "F294h" is a ring counter that cycles from "0" to "15 (D)" and is a 1-byte memory area.
The display switching counter is updated by "1" when the blinking switching time at address "F296h" counts to "134" interrupts. Therefore, the display switching counter completes one cycle, which corresponds to "134 x 16 = 2144" interrupts.
With this configuration, the display switching counter (corresponding to the display switching time in the second embodiment) can be configured from 1 byte, thus saving 1 byte of memory space. This 1 byte can then be used for other memory areas.
アドレス「F29Ah」のテスト表示フラグは、電源投入時に初期値「FFh」が記憶され、テスト表示フラグの値が「FFh」であるときは役比モニタ74にテストパターンを表示し、テスト表示フラグの値が「00h」であるときは役比モニタ74に比率情報を表示する。
ここで、上記値である「FFh」や「00h」は一例であり、初期値は「FFh」以外の値でもよい。同様に、役比モニタ74に比率情報を表示するときの値は「00h」以外の値でもよい。換言すると、テスト表示フラグの値に応じて、テストパターンを表示するか比率情報を表示するかを判別可能であればよい。
なお、詳細は後述するが、テストパターンは、役比モニタ74の全デジット6~9の全セグメントA~G及びPを点滅させる(点灯時、「8.8.8.8.」と表示される)パターンである。
したがって、第2実施形態中、図58、図60、図61(B)において、デジット6、8及び9のセグメントP(セグメント2P)は、「-」と表示されているが、比率の表示中は点灯する場合を有さないものの、テストパターンの表示中は点滅する。なお、上述したように、設定変更又は設定確認中であることを示すパターンを役比モニタ74に表示する場合、デジット6~9の少なくとも1つのセグメントPを点灯又は点滅させてもよい。
The test display flag at address "F29Ah" is initially set to "FFh" when the power is turned on. When the value of the test display flag is "FFh", a test pattern is displayed on the role ratio monitor 74. When the value of the test display flag is "00h", role ratio information is displayed on the role ratio monitor 74.
Here, the values "FFh" and "00h" mentioned above are just examples, and the initial value may be a value other than "FFh". Similarly, the value used to display the ratio information on the role ratio monitor 74 may be a value other than "00h". In other words, it is sufficient that it is possible to determine whether to display the test pattern or the ratio information depending on the value of the test display flag.
As will be explained in more detail later, the test pattern is one in which all segments A-G and P of all digits 6-9 of the role ratio monitor 74 flash (when lit, "8.8.8.8." is displayed).
Therefore, in the second embodiment, in Figures 58, 60, and 61(B), segments P (segment 2P) of digits 6, 8, and 9 are displayed as "-", and although they do not light up while the ratio is being displayed, they blink while the test pattern is being displayed. As mentioned above, when displaying a pattern on the ratio monitor 74 that indicates that a setting change or setting confirmation is in progress, at least one segment P of digits 6 to 9 may be lit up or blink.
図178は、第11実施形態におけるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートであり、第2実施形態の図62に相当する。図178において、図62と同様の処理には同一ステップ番号を付している。以下、第2実施形態の図62と異なる点を主として説明する。
プログラムが開始されると、まず、ステップS901において、第1に、レジスタバンク0のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F200h」の命令により、レジスタバンク0のSPレジスタに「F200h」を記憶する。
Figure 178 is a flowchart showing the program start process (M_PRG_START) in the 11th embodiment, and corresponds to Figure 62 of the second embodiment. In Figure 178, the same steps as in Figure 62 are given the same step numbers. The following will mainly describe the differences from Figure 62 of the second embodiment.
When the program starts, first, in step S901, an initial value is set in the SP register of register bank 0. When the power is turned on, the value of the SP register of register bank 0 is "0". Here, the instruction "LD SP, F200h" stores "F200h" in the SP register of register bank 0.
ここで記憶される値「F200h」は、図170に示すように、第1スタック領域の最後のアドレスに「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク0のSPレジスタ値が「F200h」であるときは、「F1FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
また、ステップS901では、第2に、「CALLEX 2100h」を実行する。なお、この例では、次のステップS902におけるテストパターン表示設定の開始アドレスが「2100h」であるものとする。そしてステップS902に進む。
ここで、ステップS902のテストパターン表示設定及びRWMチェックサム算出は、第2プログラムによって実行される。第2プログラムが実行されるときは、上述したようにCALLEX命令によって呼び出され、RETEX命令により第1プログラムに戻る。そして、第2プログラムが実行されるときは、レジスタバンクが切り替わる。このため、第11実施形態では、図62中、ステップS2702のAFレジスタ退避処理及びステップS2704のAFレジスタ復帰処理は不要となる。
The value stored here, "F200h", is the value obtained by adding "1" to the last address of the first stack area, as shown in Figure 170. When the SP register value of register bank 0 is "F200h", it indicates that data will be stored (pushed) into "F1FFh".
Furthermore, in step S901, secondly, "CALLEX 2100h" is executed. In this example, it is assumed that the starting address for setting the test pattern display in the next step S902 is "2100h". Then proceed to step S902.
Here, the test pattern display setting and RWM checksum calculation in step S902 are performed by the second program. When the second program is executed, it is called by the CALLEX instruction as described above, and the first program is returned by the RETEX instruction. When the second program is executed, the register bank is switched. For this reason, in the 11th embodiment, the AF register save processing in step S2702 and the AF register restore processing in step S2704 in Figure 62 are unnecessary.
ステップS902では、まず、テストパターン表示設定を実行する。この処理は、後述する図179に示す処理であり、テストパターンの表示に係る所定のパラメータを初期化する処理である。ここで、テストパターン表示設定では、パラメータを「0」に初期化する場合と、パラメータを「0」以外の所定値(第11実施形態では「FFh」)に初期化する場合とを有する。このため、その後の処理におけるRWMチェックサム算出での算出範囲には、テストパターン表示設定での初期値設定範囲は除かれる。
テストパターン表示設定では、後述するようにテスト表示フラグが「FFh」に設定されるので、電源投入直後は、テストパターンを表示することに設定される。
また、ステップS2711及びステップS2713における設定変更開始時初期化範囲セットでも、テストパターン表示設定処理での初期値設定範囲は除かれる。
テストパターン表示設定が終了すると、次にアドレス「2000h」に飛ぶJP命令を実行する。この例では、RWMチェックサム算出命令の開始アドレスが「2000h」であるものとする。そして、RWMチェック算出を実行する。
さらに、RWMチェックサム算出を終了すると、RETEXを実行し、CALLEX命令後のプログラム(ステップS2705)に戻る。
In step S902, the test pattern display setting is performed first. This process is shown in Figure 179, which will be described later, and is a process that initializes predetermined parameters related to the display of the test pattern. Here, the test pattern display setting can be initialized to either "0" or to a predetermined value other than "0" (FFh in the 11th embodiment). For this reason, the calculation range in the RWM checksum calculation in the subsequent process excludes the initial value setting range in the test pattern display setting.
In the test pattern display settings, the test display flag is set to "FFh" as described later, so the test pattern is set to be displayed immediately after power-on.
Furthermore, in the initialization range setting at the start of setting changes in steps S2711 and S2713, the initial value setting range in the test pattern display setting process is excluded.
Once the test pattern display settings are complete, the JP instruction is executed, which jumps to address "2000h". In this example, the starting address of the RWM checksum calculation instruction is assumed to be "2000h". Then, the RWM checksum calculation is performed.
Furthermore, once the RWM checksum calculation is complete, RETEX is executed, and the program returns to the state after the CALLEX instruction (step S2705).
また、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進むと、図63に示すように、ステップS2724の後のタイミングで割込み処理(後述する図184)を開始する。割込み処理が開始されると、図184中、ステップS960において比率表示準備(S_DSP_READY )が実行され、この処理の中で役比モニタ74の点灯処理(後述する図188の比率表示処理(S_LED_OUT ))が実行される。
そして、上述したように、プログラム開始処理におけるステップS902において、テストパターン表示設定ではテストパターンを表示することに設定されるので、電源投入直後は、役比モニタ74にはテストパターンが表示される。詳細は後述するが、テストパターンは約5秒間表示される。割込み処理では、テストパターンを表示してから約5秒が経過したか否かが判断され、約5秒を経過したと判断されると、テストパターンの表示を終了し、比率の表示に移行する。
Furthermore, when the process proceeds to the power restoration process (M_POWER_ON) in step S2721, as shown in Figure 63, an interrupt process (Figure 184, described later) is started at a timing after step S2724. When the interrupt process starts, in step S960 in Figure 184, the ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed, and during this process, the lighting process of the ratio monitor 74 (the ratio display process (S_LED_OUT) in Figure 188, described later) is executed.
As described above, in step S902 of the program startup process, the test pattern display setting is set to display the test pattern, so immediately after power-on, the ratio monitor 74 displays the test pattern. As will be explained in more detail later, the test pattern is displayed for about 5 seconds. In the interrupt processing, it is determined whether about 5 seconds have passed since the test pattern was displayed, and if it is determined that about 5 seconds have passed, the display of the test pattern is terminated and the display of the ratio is switched to display.
図179は、図178のステップS902におけるテストパターン表示設定(S_TEST_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS903では、電源投入後、第2プログラムを最初に開始することになるため、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F400h」の命令により、レジスタバンク1のSPレジスタに「F400h」を記憶する。
ここで記憶される値「F400h」は、図170で示したように、第2スタック領域の最後のアドレス「F3FFh」に「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク1のSPレジスタ値が「F400h」であるときは、「F3FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
Figure 179 is a flowchart showing the test pattern display settings (S_TEST_SET) in step S902 of Figure 178.
First, in step S903, since the second program will be started first after power-up, an initial value is set in the SP register of register bank 1. When power-up is performed, the value of the SP register in register bank 1 is "0". Here, the instruction "LD SP, F400h" stores "F400h" in the SP register of register bank 1.
The value stored here, "F400h," is the last address of the second stack area, "F3FFh," plus "1," as shown in Figure 170. When the SP register value of register bank 1 is "F400h," it indicates that data will be stored (pushed) at "F3FFh."
次のステップS904では、テストパターン表示用RWMを初期化する。第11実施形態では、初期化されるデータ(パラメータ)は、図179に示すように、比率表示番号、表示切替カウンタ、点滅切替え時間、LED表示カウンタ2、テスト表示フラグである。テスト表示フラグは、初期値として「FFh」が設定される。それ以外の4つのデータの初期値は「00h」である。これらの初期値を設定した後、本フローチャートによる処理を終了する。
比率表示番号は、初期値「00h」に設定される。これにより、電源投入後の比率表示は、図176に示すように、指示込役物比率(累計)から実行されることになる。
また、表示切替カウンタは、初期値「00h」に設定される。これにより、同一の表示が約5秒間継続する。
さらにまた、点滅切替え時間は、初期値「00h」に設定される。
In the next step S904, the RWM for displaying the test pattern is initialized. In the 11th embodiment, the data (parameters) to be initialized are, as shown in Figure 179, the ratio display number, display switching counter, blinking switching time, LED display counter 2, and test display flag. The test display flag is set to "FFh" as its initial value. The initial value of the other four data is "00h". After setting these initial values, the process according to this flowchart is terminated.
The ratio display number is set to the initial value "00h". As a result, after power-on, the ratio display will start from the cumulative ratio of the indicated feature, as shown in Figure 176.
Additionally, the display switching counter is set to its initial value of "00h". This ensures that the same display continues for approximately 5 seconds.
Furthermore, the blinking switching time is set to the initial value "00h".
さらに、LED表示カウンタ2は、初期値「00h」に設定される。詳細は後述するが、LED表示カウンタ2が「00h」である場合には、LED表示カウンタ2の初期化処理が実行され、「00001000B」となる。これにより、ダイナミック点灯を実行する対象デジットがデジット6に指定される(図177のアドレス「F297h」参照)。
また、テスト表示フラグは、初期値「FFh」に設定される。ここで、テスト表示フラグは「FFh」又は「00h」の値となる。テスト表示フラグが「FFh」である場合には役比モニタ74にテストパターンを表示することを指し、テスト表示フラグが「00h」である場合には役比モニタ74に比率情報を表示することを指す。
以上のようにして、電源投入後、プログラム開始処理が実行されると、テストパターン表示用RWMの所定のデータが初期化される。
Furthermore, the LED display counter 2 is set to its initial value "00h". As will be explained in more detail later, when the LED display counter 2 is "00h", the initialization process for the LED display counter 2 is executed, and it becomes "00001000B". As a result, digit 6 is designated as the target digit for dynamic lighting (see address "F297h" in Figure 177).
Furthermore, the test display flag is set to its initial value "FFh". Here, the test display flag can be either "FFh" or "00h". When the test display flag is "FFh", it means that the test pattern will be displayed on the role ratio monitor 74, and when the test display flag is "00h", it means that the role ratio monitor 74 will be displayed.
As described above, after power-on, when the program start process is executed, the predetermined data for the RWM used for displaying the test pattern is initialized.
図180は、第11実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第2実施形態の図67に対応する図である。図67と同様の処理には同一ステップ番号を付している。
第11実施形態では、プログラム開始処理においてスタックポインタをセットしているので、図67中、ステップS271の処理は不要である。
また、上述したように、第2プログラムを実行するときはレジスタバンク1に切り替えるので、図67のステップS298における比率セット処理(図180ではステップS910に相当)の前にあるステップS297のAFレジスタ退避、及び比率セット処理の後にあるステップS299のAFレジスタ復帰は不要である。
さらに、第11実施形態では、ステップS910の比率セット処理を実行するにあたり、CALLEX命令により割込みを禁止するので、図67のステップS296のように独自の割込み禁止命令(DI命令)は不要である。同様に、比率セット処理の後、第1プログラムに戻るためのRETEX命令により禁止されていた割込みを許可するので、図67のステップS300のような独自の割込み許可命令(EI命令)は不要である。
Figure 180 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) in the 11th embodiment, and corresponds to Figure 67 of the second embodiment. Processes similar to those in Figure 67 are given the same step numbers.
In the 11th embodiment, the stack pointer is set during the program startup process, so the process in step S271 in Figure 67 is unnecessary.
Furthermore, as mentioned above, when executing the second program, the system switches to register bank 1, so the saving of the AF register in step S297, which precedes the ratio setting process in step S298 in Figure 67 (corresponding to step S910 in Figure 180), and the restoration of the AF register in step S299, which follows the ratio setting process, are unnecessary.
Furthermore, in the 11th embodiment, interrupts are prohibited by the CALLEX instruction when executing the ratio setting process in step S910, so a unique interrupt prohibition instruction (DI instruction) like that in step S296 of Figure 67 is unnecessary. Similarly, after the ratio setting process, interrupts that were prohibited are enabled by the RETEX instruction to return to the first program, so a unique interrupt enable instruction (EI instruction) like that in step S300 of Figure 67 is unnecessary.
また、ステップS910の比率セット処理を実行するにあたり、ステップS295で割込み待ちを実行するのは、以下の理由による。
ステップS295において割込み待ちを実行し、割込み処理が開始された直後に比率セット処理を行うためにCALLEX命令を実行する。CALLEX命令を実行すると、上述したように割込み処理が禁止される。そして、比率セット処理が終了するとRETEX命令を実行し、割込み処理を許可する。
ここで、第11実施形態では、比率セット処理(6項目の比率計算)は、割込み周期である「2.235ms」よりも短い時間、具体的にはたとえば「0.5」ms程度の時間で終了するように構成されている。
Furthermore, the reason for waiting for an interrupt in step S295 before executing the ratio setting process in step S910 is as follows:
In step S295, the system waits for an interrupt, and immediately after the interrupt processing begins, the CALLEX instruction is executed to perform the ratio set processing. Executing the CALLEX instruction disables interrupt processing, as described above. Then, after the ratio set processing is complete, the RETEX instruction is executed to enable interrupt processing.
In the 11th embodiment, the ratio setting process (calculation of six ratio items) is configured to be completed in a time shorter than the interrupt period of "2.235 ms", specifically in a time of about "0.5" ms.
仮に、割込み処理が開始された後、「2」msを経過した割込みタイミングで比率セット処理が実行されると、比率セット処理の実行中に次の割込みタイミングが到来する。しかし、比率セット処理中は割込み処理が禁止されているので、当該次の割込みタイミングでは割込み処理を実行できず、RETEX命令が行われてから(割込み処理が許可されてから)、割込み禁止状態で到来した割込みタイミングの割込み処理が実行される。
このように、割込み周期が到来したときに割込み処理が実行できないと、たとえば図184中、ステップS2821におけるLED表示制御を実行できないため、各デジットのダイナミック点灯が一定の周期で(「2.235」msごとに)実行されない。これにより、たとえば割込み処理が実行された後、次の割込み処理が一定の周期(「2.235」ms)を超えた後に実行されると、デジット1~4が一瞬、暗くなるような印象を遊技者に与えるおそれがある。
また、割込み禁止中は、図184中、ステップS2771における電源断処理が実行できないため、電源断が発生しても電源断処理を実行できない。
これに対し、割込み待ちをしてから比率セット処理に移行すると、比率セット処理の開始時から約「2.235」ms経過後に次の割込み周期が到来する。そして、当該次の割込み周期が到来したときには当該比率セット処理は終了しているので、当該次の割込み周期が到来したときには割込みが許可されており、割込み処理を実行することができる。
If, for example, the ratio setting process is executed at an interrupt timing 2 ms after the interrupt processing has started, the next interrupt timing will arrive while the ratio setting process is in progress. However, since interrupt processing is prohibited during the ratio setting process, the interrupt processing cannot be executed at that next interrupt timing. Instead, the interrupt processing for the interrupt timing that arrived while interrupt processing was prohibited will be executed only after the RETEX instruction is issued (after interrupt processing is permitted).
Thus, if the interrupt processing cannot be executed when the interrupt cycle arrives, for example, the LED display control in step S2821 in Figure 184 cannot be executed, and the dynamic lighting of each digit will not be executed at a constant interval (every 2.235 ms). As a result, for example, if the next interrupt processing is executed after a certain interval (2.235 ms) has passed since the previous interrupt processing was executed, the player may be given the impression that digits 1 to 4 briefly dim.
Furthermore, while interrupts are disabled, the power-off process in step S2771 in Figure 184 cannot be executed; therefore, even if a power-off occurs, the power-off process cannot be executed.
In contrast, if the system waits for an interrupt before proceeding to the ratio setting process, the next interrupt cycle will arrive approximately 2.235 ms after the start of the ratio setting process. Since the ratio setting process will have finished by the time the next interrupt cycle arrives, the interrupt will be permitted, and the interrupt processing can be executed.
なお、図180において、2点鎖線で囲んだ範囲では、エラーを検知するものの、エラーの報知や遊技の進行停止処理は実行しない。
ステップS279のスタートスイッチ受付け処理から、全リール31が停止するまで(ステップS289)の間であっても割込み処理は実行されるので、この間も、割込み処理でのエラーチェック(後述する図184のステップS463)が実行されていることから、エラーが発生した場合には当該エラーが検知され、検知されたエラーの種類がRWM53の所定記憶領域に記憶される。このように構成することにより、遊技をスムーズに進行しつつ、エラーを意図的に発生させることによって遊技媒体を不正に取得するゴト行為を防止することができる。
ただし、スタートスイッチ受付け処理から全リール31が停止するまでは、たとえエラーが発生しても遊技の進行を停止せず、全リール31が停止した後に遊技の進行を停止する。なお、このように構成するのではなく、スタートスイッチ受付け処理から全リール31が停止するまでの間にエラーが発生したときは、その間であってもエラーを報知し、かつ、遊技の進行を停止するように構成してもよい。
In Figure 180, within the area enclosed by the dashed line, errors are detected, but no error notification or gameplay stoppage is performed.
Even during the period from the start switch acceptance process in step S279 until all reels 31 stop (step S289), the interrupt process is executed. During this time, the error check in the interrupt process (step S463 in Figure 184, described later) is performed, and if an error occurs, the error is detected, and the type of detected error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53. This configuration allows for smooth gameplay while preventing cheating by intentionally causing errors to illegally obtain game media.
However, from the start switch acceptance process until all reels 31 stop, the game will not stop even if an error occurs, and the game will stop only after all reels 31 have stopped. Alternatively, instead of this configuration, if an error occurs between the start switch acceptance process and all reels 31 stop, the system may be configured to notify the error and stop the game even during that period.
図181は、図180のステップS910における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS911では、レジスタバンク1のQレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2h」を記憶する処理である。この処理を行うのは、比率セット処理によって使用するRWM53のアドレスが全部「F2h」で始まるアドレスであるので(図55、及び図176参照)、RWM53のアドレス等の更新や、読込み処理の命令を簡素化することができるためである。
Figure 181 is a flowchart showing the ratio set process (S_RATE_SET) in step S910 of Figure 180.
First, in step S911, the upper address of the RWM53 is set in the Q register of register bank 1. This process stores "F2h" in the Q register. This process is performed because all the RWM53 addresses used in the ratio setting process start with "F2h" (see Figures 55 and 176), which simplifies the instructions for updating and reading the RWM53 addresses.
次のステップS912では、カウンタ上限チェックを行う。この処理は、所定のレジスタ(たとえばHLレジスタ)に、カウント上限フラグを記憶するRWM53のアドレスである「F28Fh」を記憶する処理である。
次にステップS913に進み、遊技回数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この判断は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28Fh)に記憶されているデータ(カウント上限フラグ)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは遊技回数上限フラグがオンであると判断する。遊技回数上限フラグがオンであると判断したときはステップS916に進み、遊技回数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS914に進む。すなわち、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、ステップS914の総遊技回数カウント及びステップS915の役物等遊技回数カウントを実行しない。
ステップS914では、総遊技回数カウントを実行する。この処理は、アドレス「F26Dh」の総遊技回数カウンタに「1」を加算する処理である。
ステップS915では、今回遊技が連続役物が作動した遊技又は役物が作動した遊技であるか否かを判断する。連続役物又は役物が作動した遊技であると判断したときは、アドレス「F285h」の役物等状態カウンタに「1」を加算する。
In the next step, S912, a counter upper limit check is performed. This process stores "F28Fh," the address of the RWM53 that stores the count upper limit flag, in a designated register (for example, the HL register).
Next, the process proceeds to step S913 to determine whether the game count limit flag is on or off. This determination is made by checking whether the D0 bit of the data (count limit flag) stored at the address (F28Fh) indicated by the HL register value is "1". If it is "1", the game count limit flag is determined to be on. If the game count limit flag is determined to be on, the process proceeds to step S916. If the game count limit flag is determined to be off, the process proceeds to step S914. In other words, if the game count limit flag is determined to be on, the total game count in step S914 and the count of special feature gameplay in step S915 are not performed.
In step S914, the total number of games played is counted. This process adds "1" to the total number of games played counter at address "F26Dh".
In step S915, it is determined whether the current game is one in which a continuous bonus feature is activated or one in which a bonus feature is activated. If it is determined that the game is one in which a continuous bonus feature is activated or one in which a bonus feature is activated, "1" is added to the bonus feature status counter at address "F285h".
次のステップS916では、総払出し枚数カウントを実行する。この処理は、アドレス「F273h」の総払出し(6000回)カウンタ及びアドレス「F27Ch」の総払出し(累計)カウンタに払出し数を加算する処理である。
次のステップS917では役物払出し枚数カウントを実行する。この処理は、今回遊技の払出しが役物作動遊技での払出しである場合に、アドレス「F279h」の役物払出し(6000回)カウンタ及びアドレス「F282h」の役物払出し(累計)カウンタに払出し数を加算する処理である。
次のステップS918では連続役物払出し枚数カウントを実行する。この処理は、今回遊技の払出しが連続役物が作動した遊技での払出しである場合に、アドレス「F276h」の連続役物払出し(6000回)カウンタ及びアドレス「F27Fh」の連続役物払出し(累計)カウンタに払出し数を加算する処理である。
さらに次のステップS919では指示込役物払出し枚数カウントを実行する。この処理は、今回遊技の払出しが指示機能を作動した遊技又は役物が作動した遊技での払出しである場合に、アドレス「F270h」の指示込役物カウンタに払出し数を加算する処理である。
In the next step, S916, the total number of payouts is counted. This process adds the number of payouts to the total payout (6000 times) counter at address "F273h" and the total payout (cumulative) counter at address "F27Ch".
In the next step, S917, the payout count for the special feature is performed. This process adds the payout to the special feature payout (6000 times) counter at address "F279h" and the special feature payout (cumulative) counter at address "F282h" if the payout in the current game is a payout from a game where a special feature is activated.
In the next step, S918, the number of consecutive bonus payouts is counted. This process adds the number of payouts to the consecutive bonus payout (6000 times) counter at address "F276h" and the consecutive bonus payout (cumulative) counter at address "F27Fh" if the payout in the current game was from a game in which a consecutive bonus was activated.
In the next step, S919, the number of coins dispensed by the instructed bonus feature is counted. This process adds the number of coins dispensed to the instructed bonus feature counter at address "F270h" if the current payout is from a game where the instruction function was activated or a bonus feature was activated.
次にステップS920に進み、400ゲームカウンタを更新する。この処理は、アドレス「F210h」(図55)の400ゲームカウンタに「1」を加算する処理である。
なお、400ゲームカウンタは、「0」~「399(D)」を循環するカウンタである。したがって、400ゲームカウンタに「399(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると「0」になる。なお、400ゲームカウンタは、減算するものでもよい。
次にステップS921に進み、比率計算処理(S_CAL_SET )(図182)を実行する。この処理は、上述した6つの比率を算出し、RWM53の所定のアドレス(具体的には、図176中、アドレス「F288h」~「F28Dh」)に算出結果をそれぞれ記憶する処理である。
次にステップS922に進み、リングバッファ更新を実行する。この処理は、前回のリングバッファ番号の更新から400ゲームを経過したか否かを判断し、経過したと判断したときはリングバッファ番号を更新する処理である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S920, where the 400-game counter is updated. This process adds "1" to the 400-game counter at address "F210h" (Figure 55).
The 400-game counter cycles through "0" to "399 (D)". Therefore, when "399 (D)" is stored in the 400-game counter, adding "1" will make it "0". The 400-game counter can also be a subtractive counter.
Next, the process proceeds to step S921, where the ratio calculation process (S_CAL_SET) (Figure 182) is executed. This process calculates the six ratios mentioned above and stores the calculation results in predetermined addresses of the RWM53 (specifically, addresses "F288h" to "F28Dh" in Figure 176).
Next, the process proceeds to step S922, where the ring buffer update is performed. This process determines whether 400 games have passed since the last update of the ring buffer number, and if it is determined that 400 games have passed, it updates the ring buffer number.
Then, the process described in this flowchart is terminated.
図182は、図181のステップS921における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS931では、比率計算テーブルをセットする。比率計算テーブルの詳細については説明を省略するが、比率計算テーブルは、比率の計算に使用する払出しカウンタや遊技回数カウンタ(被除数となる値や除数となる値)、及び計算結果を保存する比率データのRWM53のアドレス等を特定するためのテーブルであり、このテーブルをセットする処理である。次のステップS932では、次の比率の計算に使用する比率計算テーブルの先頭アドレスに移動する処理である。1つの比率の計算に6バイト分のRWM53の記憶領域を有しており、ここでの更新処理は、比率計算テーブルのアドレスを6バイト分移動させる処理である。
次のステップS933では、6項目の比率の計算を終了したか否かを判断する。比率の計算を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、比率の計算を終了していないと判断した時はステップS934に進む。
Figure 182 is a flowchart showing the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S921 of Figure 181.
First, in step S931, the ratio calculation table is set. While a detailed explanation of the ratio calculation table is omitted, it is a table used to identify the payout counter and game count counter (values that will be the dividend and divisor) used in the ratio calculation, as well as the RWM53 address of the ratio data that stores the calculation results. This step involves setting up this table. The next step, S932, is the process of moving to the starting address of the ratio calculation table to be used for the next ratio calculation. Each ratio calculation has a 6-byte RWM53 storage area, and this update process moves the address of the ratio calculation table by 6 bytes.
In the next step, S933, it is determined whether the calculation of the six ratios has been completed. If it is determined that the calculation of the ratios has been completed, the process according to this flowchart is terminated; if it is determined that the calculation of the ratios has not been completed, the process proceeds to step S934.
ステップS934では、毎遊技計算する比率であるか否かを判断する。図174に示したように、第11実施形態では役物等状態比率については毎遊技計算し、その他の5項目の計算については400ゲームごとに計算する。したがって、次に計算する比率が役物等状態比率であるときは「Yes」と判断され、その他の比率であるときは「No」と判断される。毎遊技計算する比率(役物等状態比率)であるときはステップS936に進み、毎遊技計算する比率でないときはステップS935に進む。
ステップS935では、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、図55中、アドレス「F210h」に記憶された400ゲームカウンタ値が400ゲームを経過した値となっているときは「Yes」と判断する。ステップS935において400ゲームを経過したと判断したときはステップS936に進み、400ゲームを経過していないと判断したときはステップS932に戻る。
なお、400ゲームカウンタは、通常状態での電源のオン/オフや、通常状態での設定変更モードへの移行では初期化されない。これに対し、復帰不可能エラーが発生して電源をオフにし、その後に電源をオンにし、設定変更モードに移行してRWM初期化処理が実行されたときは、400ゲームカウンタはクリアされる。
以上は、カウント上限フラグ等、役比モニタのカウンタやフラグについても同様に当てはまる。
In step S934, it is determined whether the ratio to be calculated is calculated for each game. As shown in Figure 174, in the 11th embodiment, the ratio of the status of the special features is calculated for each game, while the calculations for the other five items are calculated every 400 games. Therefore, if the ratio to be calculated next is the ratio of the status of the special features, it is determined to be "Yes," and if it is any other ratio, it is determined to be "No." If it is a ratio that is calculated for each game (the ratio of the status of the special features), the process proceeds to step S936; otherwise, the process proceeds to step S935.
In step S935, it is determined whether or not 400 games have elapsed. Here, if the 400-game counter value stored at address "F210h" in Figure 55 is the value indicating that 400 games have elapsed, it is determined to be "Yes". If it is determined in step S935 that 400 games have elapsed, the process proceeds to step S936; if it is determined that 400 games have not elapsed, the process returns to step S932.
Note that the 400-game counter is not reset when the power is turned on/off under normal circumstances, or when the system switches to settings change mode under normal circumstances. However, if an unrecoverable error occurs, the power is turned off, and then the power is turned on again, and the system switches to settings change mode and the RWM initialization process is executed, the 400-game counter will be cleared.
The above also applies to counters and flags on the role ratio monitor, such as the count limit flag.
ステップS936では、総遊技回数又は総払出し数が上限値を超えたか否かを判断し、上限値を超えているときは比率の計算を実行しないので、計算実行時でないと判断する。具体的には、図176中、アドレス「F28Fh」のカウント上限フラグ中、D0又はD1ビット目が「1」であるときは上限値を超えていると判断する。上限値を超えているときは計算実行時でないと判断されステップS932に戻る。一方、上限値を超えていないときは計算実行時であると判断されステップS937に進む。 In step S936, it is determined whether the total number of games played or the total number of payouts exceeds the upper limit. If it exceeds the upper limit, the ratio calculation is not performed, and it is determined that it is not time to perform the calculation. Specifically, in Figure 176, if the D0 or D1 bit of the count upper limit flag at address "F28Fh" is "1", it is determined that the upper limit has been exceeded. If the upper limit has been exceeded, it is determined that it is not time to perform the calculation, and the process returns to step S932. On the other hand, if the upper limit has not been exceeded, it is determined that it is time to perform the calculation, and the process proceeds to step S937.
ステップS937に進むと、被除数となるRWM53のアドレスをレジスタにセットする。次のステップS938では、被除数の100倍値をセットする。この処理は、所定のレジスタに「100(D)(64h)」をセットする処理である。
次のステップS939では、被乗数設定レジスタに、ステップS937でセットした「100(D)」を書き込む処理を実行する。換言すれば、被乗数設定レジスタに「100(D)」を記憶し、乗数設定レジスタに被除数を設定することにより、被除数を100倍する処理を実行する。被除数を100倍した値を除数で割ると、比率が百分率で算出されるためである。
また、被除数を100倍する処理は、被除数の下位2バイトを100倍する処理と、被除数の上位1バイトを100倍する処理とに分けて実行する。
このため、次のステップS940では、被除数の下位2バイトを取得する。この処理は、ステップS937で取得した被除数RWMアドレスの下位2バイトの値をレジスタにセットする処理である。そして、次のステップS941において、乗数設定レジスタに、ステップS940で取得した値(被除数の下位2バイトの値)を書き込む。これにより、乗数設定レジスタには被除数の下位2バイトの値が書き込まれ、かつ、被乗数設定レジスタには「100(D)」が書き込まれているので、この時点で、乗算結果レジスタに、被除数の下位2バイトの値を100倍した値が書き込まれる。
Step S937 involves setting the address of the RWM53, which will be the dividend, into a register. In the next step, S938, the value 100 times the dividend is set. This process sets "100(D)(64h)" into a designated register.
In the next step, S939, the process of writing "100(D)", which was set in step S937, to the multiplicand setting register is executed. In other words, by storing "100(D)" in the multiplicand setting register and setting the dividend in the multiplier setting register, the process of multiplying the dividend by 100 is executed. This is because when the dividend multiplied by 100 is divided by the divisor, the ratio is calculated as a percentage.
Furthermore, the process of multiplying the dividend by 100 is divided into two steps: multiplying the lower two bytes of the dividend by 100, and multiplying the upper one byte of the dividend by 100.
Therefore, in the next step S940, the lower two bytes of the dividend are obtained. This process sets the value of the lower two bytes of the dividend RWM address obtained in step S937 into a register. Then, in the next step S941, the value obtained in step S940 (the value of the lower two bytes of the dividend) is written to the multiplier setting register. As a result, the value of the lower two bytes of the dividend is written to the multiplier setting register, and "100 (D)" is written to the multiplicand setting register, so at this point, the value obtained by multiplying the value of the lower two bytes of the dividend by 100 is written to the multiplication result register.
次にステップS942に進み、被除数の上位1バイトの値を取得する。この処理は、ステップS937で取得した被除数RWMアドレスの上位1バイトの値をレジスタにセットする処理である。
次のステップS943では、被除数の上位1バイトの値を100倍する。換言すると、被除数の上位1バイトを100倍する処理は、乗数設定レジスタ、被乗数設定レジスタ、及び乗算結果レジスタに値を入れることなく(乗算回路を使用せずに)プログラム上で100倍値を算出する。なお、乗算回路を用いて100倍値を算出してもよい。
そしてステップS944に進み、被除数設定レジスタに被除数となる値を書き込む。ここでは以下の処理を実行する。
1)上述したように、乗算結果レジスタ(4バイト)には、被除数の下位2バイトの値を100倍した値が記憶されているので、乗算結果レジスタの下位2バイトの値を取得して、被除数設定レジスタの下位2バイトに書き込む。
2)乗算結果レジスタの上位2バイトの値を取得する。この値は、被除数の下位2バイトの値を100倍した値のうちの桁上がり分に相当する。したがって、この桁上がり分を、ステップS943で算出した「被除数の上位1バイトの値を100倍した値」に加算する。
3)上記2)で算出した値である「被除数の上位1バイトの値を100倍した値(桁上がり加算後)」を、被除数設定レジスタに書き込む。
以上により、被除数設定レジスタには、被除数を100倍した値が書き込まれる。
次にステップS945に進み、除数となるRWM53のアドレスをレジスタにセットする。そして次のステップS946において、除数設定レジスタに、ステップS945でセットしたアドレスに記憶されているデータ(除数)を書き込む。これにより、被除数設定レジスタに被除数が書き込まれ、かつ、除数設定レジスタに除数が書き込まれ、除算結果レジスタに除算結果が書き込まれる。
Next, the process proceeds to step S942, where the value of the upper byte of the dividend is obtained. This process sets the value of the upper byte of the dividend RWM address obtained in step S937 into a register.
In the next step, S943, the value of the upper byte of the dividend is multiplied by 100. In other words, the process of multiplying the upper byte of the dividend by 100 is calculated in the program without putting values into the multiplier setting register, the multiplicand setting register, or the multiplication result register (without using a multiplication circuit). Alternatively, the value can be calculated using a multiplication circuit.
Then, the process proceeds to step S944, where the value to be the dividend is written to the dividend setting register. The following processes are performed here.
1) As mentioned above, the multiplication result register (4 bytes) stores the value obtained by multiplying the lower two bytes of the dividend by 100. Therefore, retrieve the value of the lower two bytes of the multiplication result register and write it to the lower two bytes of the dividend setting register.
2) Obtain the value of the upper two bytes of the multiplication result register. This value corresponds to the carry-over portion of the value obtained by multiplying the lower two bytes of the dividend by 100. Therefore, this carry-over portion is added to the "value obtained by multiplying the upper one byte of the dividend by 100" calculated in step S943.
3) The value calculated in step 2) above, which is "the value obtained by multiplying the upper byte of the dividend by 100 (after carry addition)", is written to the dividend setting register.
As a result, the dividend setting register will be written with a value that is 100 times the dividend.
Next, the process proceeds to step S945, where the address of the RWM53, which will be the divisor, is set in the register. Then, in the next step S946, the data (divisor) stored at the address set in step S945 is written to the divisor setting register. As a result, the dividend is written to the dividend setting register, the divisor is written to the divisor setting register, and the division result is written to the division result register.
ここで、ステップS938~S946の処理を、具体的数値を用いて説明する。なお、以下の具体的数値では、かっこ書きで10進数の数値を記載する。
この例では、
被除数:249F0h(150000)
除数:493E0h(300000)
であるものとする。
ステップS939では、被乗数設定レジスタに「64h(100)」を書き込む。
次に、ステップS941では、乗数設定レジスタに、被除数の下位2バイト値「49F0h(18928)」を書き込む。
よって、
被乗数設定レジスタ値:64h(100)
乗数設定レジスタ値:49F0h(18928)
乗算結果レジスタ値:001CE1C0h(1892800)
となる。
次のステップS942では、被除数の上位1バイトである「2h」をレジスタにセットし、
次に、ステップS943では、被除数の上位1バイトである「2h」と「64h(100)」とを乗算する。乗算結果は「C8h(200)」となる。
Here, the processes in steps S938 to S946 will be explained using specific numerical values. In the following examples, decimal numbers will be shown in parentheses.
In this example,
Dividend: 249F0h (150000)
Divisor: 493E0h (300000)
Let it be so.
In step S939, "64h (100)" is written to the multiplicand setting register.
Next, in step S941, the lower two-byte value of the dividend, "49F0h (18928)", is written to the multiplier setting register.
Therefore,
Multiplicand setting register value: 64h (100)
Multiplier setting register value: 49F0h (18928)
Multiplication result register value: 001CE1C0h (1892800)
This is the result.
In the next step, S942, the upper byte of the dividend, "2h", is set in the register.
Next, in step S943, the upper byte of the dividend, "2h", is multiplied by "64h (100)". The result of the multiplication is "C8h (200)".
ステップS944では、以下の処理を実行する。
1)被除数設定レジスタの下位2バイトに、乗算結果レジスタの下位2バイト値「E1C0h(57792)」を書き込む。
2)乗算結果レジスタの上位2バイト値「001Ch(28)」に、ステップS943で得た乗算結果「C8h(200)」を加算する。
001Ch(28)+C8h(200)=00E4h(228)
3)被除数設定レジスタの上位2バイトに「00E4h(228)」を書き込む。
これにより、
被除数設定レジスタ値:00E4E1C0h(15000000)
となり、被除数設定レジスタ値は、被除数(150000)を100倍した値になる。
In Step S944, the following process is executed.
1) Write the lower two bytes of the multiplication result register, "E1C0h (57792)", to the lower two bytes of the dividend setting register.
2) The multiplication result "C8h (200)" obtained in step S943 is added to the upper two byte value "001Ch (28)" of the multiplication result register.
001Ch (28) + C8h (200) = 00E4h (228)
3) Write "00E4h (228)" to the upper two bytes of the dividend setting register.
As a result,
Dividend setting register value: 00E4E1C0h (15000000)
Therefore, the dividend setting register value becomes the dividend (150000) multiplied by 100.
ステップS946では、除数設定レジスタに、3バイト分の値(0493E0h(300000))を書き込む。
除数設定レジスタ1バイト目:E0h
除数設定レジスタ2バイト目:93h
除数設定レジスタ3バイト目:04h
これにより、
被除数設定レジスタ値:00E4E1C0h(15000000)
除数設定レジスタ値:0493E0h(300000)
除算結果レジスタ値:32h(50)
剰余結果レジスタ値:00h
となる。
In step S946, a 3-byte value (0493E0h (300000)) is written to the divisor setting register.
Divisor setting register byte 1: E0h
Divisor setting register byte 2: 93h
Third byte of the divisor setting register: 04h
As a result,
Dividend setting register value: 00E4E1C0h (15000000)
Divisor setting register value: 0493E0h (300000)
Division result register value: 32h (50)
Remainder result register value: 00h
This is the result.
図182の説明に戻る。
ステップS947では、比率データのRWM53のアドレスを取得する。この処理は、今回算出した比率(除算結果)を記憶するRWM53のアドレスを取得する処理である。次にステップS948に進み、除算結果レジスタに記憶されている値を読み込む。ここで、除算結果レジスタは4バイトから構成されているが、実際に読み込むのは、最下位の1バイトの値である。除算結果である比率は、正常値であれば「0」~「64h(100(D))」の範囲であるから、最下位の1バイトの値を読み込むだけで足りるからである。
次のステップS949では、除算結果レジスタに記憶されている値(4バイト値)の最下位の1バイトの値(図172中、「FF1Bh」の値)を取得し、その値が「FFh」であるか否かを判断する。
ここで、上述したように、除数設定レジスタに記憶されている値が「0」であるときは、被除数設定レジスタに記憶されている値にかかわらず(被除数設定レジスタの値が「0」であっても)、除算結果レジスタの値は「FFFFFFFFh」となるように除算回路が構成されている。このため、除算結果レジスタ値のうち最下位の1バイトの値が「FFh」であるときは、除数レジスタに記憶されている値が「0」であると推測することができる。
なお、除算結果レジスタの値が「FFFFFFFFh」になる他の例としては、
(1)電源投入後、被除数設定レジスタ、除数設定レジスタに値を設定する命令を実行したにもかかわらず、正しい演算が実行されず、除算結果レジスタが初期値のままになってしまった場合や、
(2)ノイズ等により、被除数設定レジスタに「FFFFFFFFh」が記憶され、かつ、除数設定レジスタの値に「1h」が記憶されてしまった場合、
等が挙げられる。
Returning to the explanation of Figure 182.
In step S947, the address of the RWM53 containing the ratio data is obtained. This process obtains the address of the RWM53 that stores the ratio (division result) calculated this time. Next, the process proceeds to step S948, where the value stored in the division result register is read. Here, although the division result register consists of 4 bytes, only the least significant byte is actually read. This is because, if the ratio, which is the result of the division, is a normal value, it is in the range of "0" to "64h (100 (D))", so it is sufficient to read only the least significant byte.
In the next step, S949, the least significant byte of the value (4-byte value) stored in the division result register (the value of "FF1Bh" in Figure 172) is obtained, and it is determined whether or not that value is "FFh".
As mentioned above, the division circuit is configured such that when the value stored in the divisor setting register is "0", the value of the division result register becomes "FFFFFFFFh", regardless of the value stored in the dividend setting register (even if the value of the dividend setting register is "0"). Therefore, when the least significant byte of the division result register value is "FFh", it can be inferred that the value stored in the divisor register is "0".
Another example of a division result register value being "FFFFFFFFh" is:
(1) After power-on, even though instructions to set values in the dividend setting register and divisor setting register have been executed, the correct calculation is not performed and the division result register remains at its initial value,
(2) If, due to noise or the like, "FFFFFFFFh" is stored in the dividend setting register and "1h" is stored in the value of the divisor setting register,
These are some examples.
ステップS949において、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であると判断したときはステップS932に戻り、次の比率の計算に移行する。換言すると、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であるとき(除数が「0」であるとき)は比率の更新を行わない(ステップS953を実行しない)。一方、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」でないと判断したときはステップS950に進む。ステップS950では、除算結果として「99(D)(63h)」をセットする。次のステップS951では、除算結果レジスタ値が「100(D)(64h)」であるか否かを判断する。なお、ここでも、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値のみで判断する。「100(D)」であると判断したときはステップS953に進んで、ステップS950でセットした「99(D)」を比率データとしてRWM53に保存する。そしてステップS933に戻る。換言すると、除算結果が「100(D)」であるときは「99(D)(63h)」を比率データとしてRWM53に保存する。
これに対し、ステップS951で除算結果が「100(D)」でないと判断したときはステップS952に進み、除算結果レジスタに記憶された値(除算結果レジスタの最下位の1バイトの値)をセットする。そして、次のステップS953において、その値を比率データとしてRWM53に保存(記憶)する。具体的には、比率データが指示込役物比率データであるときはアドレス「F288h」に記憶し、比率データが連続役物比率(6000回)データであるときはアドレス「F289h」に記憶し、比率データが役物比率(6000回)データであるときはアドレス「F28Ah」に記憶し、比率データが連続役物比率(累計)データであるときはアドレス「F28Bh」に記憶し、比率データが役物比率(累計)データであるときはアドレス「F28Ch」に記憶し、比率データが役物等状態比率データであるときはアドレス「F28Dh」に記憶する。
その後、ステップS933に戻る。したがって、除算結果が「100(D)」でないと判断したときは最初にセットした「99(D)」を使用しない。
In step S949, if it is determined that the least significant byte in the division result register is "FFh", the process returns to step S932 and proceeds to the next ratio calculation. In other words, if the least significant byte in the division result register is "FFh" (i.e., the divisor is "0"), the ratio is not updated (step S953 is not executed). On the other hand, if it is determined that the least significant byte in the division result register is not "FFh", the process proceeds to step S950. In step S950, "99(D)(63h)" is set as the division result. In the next step, S951, it is determined whether the division result register value is "100(D)(64h)". Here again, the determination is made based only on the least significant byte in the division result register. If it is determined to be "100(D)", the process proceeds to step S953, where "99(D)" set in step S950 is saved as ratio data in RWM53. Then the process returns to step S933. In other words, when the division result is "100 (D)", "99 (D) (63h)" is stored as ratio data in RWM53.
In contrast, if step S951 determines that the division result is not "100 (D)", the process proceeds to step S952, where the value stored in the division result register (the lowest byte value in the division result register) is set. Then, in the next step S953, that value is saved (stored) in the RWM53 as ratio data. Specifically, if the ratio data is instruction-included bonus ratio data, it is stored at address "F288h", if the ratio data is continuous bonus ratio (6000 times) data, it is stored at address "F289h", if the ratio data is bonus ratio (6000 times) data, it is stored at address "F28Ah", if the ratio data is continuous bonus ratio (cumulative) data, it is stored at address "F28Bh", if the ratio data is bonus ratio (cumulative) data, it is stored at address "F28Ch", and if the ratio data is bonus status ratio data, it is stored at address "F28Dh".
Then, the process returns to step S933. Therefore, if it is determined that the division result is not "100 (D)", the initially set value "99 (D)" is not used.
上記の比率データの保存方法では、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」でなく、かつ、「100(D)(64h)」でない場合には、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が比率データとしてRWM53に保存される。
したがって、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「101(D)(65h)」~「254(D)(FEh)」であるときは、その値が比率データとしてRWM53に保存される。なお、比率データとして「100(D)」を超える値がRWM53に記憶された場合であっても、当該比率データに基づいて役比モニタ74に比率を表示する際には、識別セグは正常の表示を行う。
たとえばRWM53に比率データとして「101(D)(65h)」が記憶されている場合、「101(D)(65h)」を「10(D)(Ah)」で割ると、商「10(D)(Ah)」、余り「1」となる。余り「1」は、比率の下位桁のオフセット値となる。図175の比率表示セグメントデータテーブル中、先頭アドレス「2530h」からオフセット値「1」のときは、「1」表示データが選択される。
また、商「10(D)(Ah)」については、商「10(D)(Ah)」=「00001010(B)」と「00001111(B)」とを論理積した値「00001010B」すなわち「10」が上位桁のオフセット値となる。したがって、図175の比率表示セグメントデータテーブル中、先頭アドレス「2530h」からオフセット値「10」のときは、「P.」表示データが選択される。
したがって、RWM53に比率データとして「101(D)(65h)」が記憶されているときは、比率は「P.0」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.P.0」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.P.0」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.P.0」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.P.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.P.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.P.0」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.P.0」と表示される。
In the above method of saving ratio data, if the least significant byte of the division result register is not "FFh" and is not "100(D)(64h)", then the least significant byte of the division result register is saved as ratio data in RWM53.
Therefore, when the least significant byte of the division result register is between "101 (D) (65h)" and "254 (D) (FEh)", that value is stored in the RWM 53 as ratio data. Even if a value exceeding "100 (D)" is stored in the RWM 53 as ratio data, the identification segment will display the ratio normally when displaying the ratio on the role ratio monitor 74 based on that ratio data.
For example, if the ratio data "101(D)(65h)" is stored in RWM53, dividing "101(D)(65h)" by "10(D)(Ah)" results in a quotient of "10(D)(Ah)" and a remainder of "1". The remainder of "1" is the offset value for the lower digit of the ratio. In the ratio display segment data table in Figure 175, when the offset value from the starting address "2530h" is "1", the data displaying "1" is selected.
Furthermore, for the quotient "10(D)(Ah)", the value obtained by logically ANDing the quotient "10(D)(Ah)" = "00001010(B)" and "00001111(B)" is "00001010B", which is "10", and this becomes the offset value for the higher digit. Therefore, in the ratio display segment data table in Figure 175, when the offset value is "10" from the starting address "2530h", the "P." display data is selected.
Therefore, when the ratio data "101 (D) (65h)" is stored in RWM53, the ratio will be displayed as "P.0".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the ratio of the bonus item including the instruction, the bonus ratio monitor 74 will display "7 P.P. 0".
Similarly, the ratio of the advantageous period will be displayed as "7U.P.0", the ratio of consecutive bonus rounds (6000 times) will be displayed as "6y.P.0", the ratio of bonus rounds (6000 times) will be displayed as "7y.P.0", the ratio of bonus rounds (cumulative) will be displayed as "6A.P.0", the ratio of bonus rounds (cumulative) will be displayed as "7A.P.0", and the ratio of bonus round status will be displayed as "5H.P.0".
上記と同様に、RWM53に比率データとして「110(D)」が記憶されているときは、比率は「y.0」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.y.0」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.y.0」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.y.0」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.y.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.y.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.y.0」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.y.0」と表示される。
また、RWM53に比率データとして「120(D)」が記憶されているときは、比率は「A.0」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.A.0」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.A.0」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.A.0」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.A.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.A.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.A.0」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.A.0」と表示される。
さらにまた、RWM53に比率データとして「130(D)」が記憶されているときは、比率は「H.0」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.H.0」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.H.0」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.H.0」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.H.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.H.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.H.0」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.H.0」と表示される。
次に、RWM53に比率データとして「140(D)」が記憶されているときは、上位桁のオフセット値は「14」となるが、図175の比率表示セグメントデータテーブルにおいて、先頭アドレス「2530h」からオフセット値「14」に相当するアドレス「253Eh」は、比率表示セグメントデータテーブルには存在しない。この場合、アドレス「253Eh」に記憶されている他の何らかのデータが比率の上位桁として表示される。
たとえば、上記の何らかのデータによる表示を「??」としたとき、指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.??」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.??」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.??」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.??」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.??」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.??」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.??」と表示される。
RWM53に比率データとして「150(D)」が記憶されているときも上記と同様に、先頭アドレス「2530h」からオフセット値「15」に相当するアドレス「253Fh」は、比率表示セグメントデータテーブルには存在しない。この場合、アドレス「253Fh」に記憶されている他の何らかのデータが比率の上位桁として表示される。この場合、役比モニタ74に表示される表示態様は、上記と同様である。
Similarly, when "110 (D)" is stored as ratio data in RWM53, the ratio will be displayed as "y.0".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the ratio of the bonus item including the instruction, then "7P.y.0" will be displayed on the bonus ratio monitor 74.
Similarly, the ratio of the advantageous period will be displayed as "7U.y.0", the ratio of consecutive bonus rounds (6000 times) will be displayed as "6y.y.0", the ratio of bonus rounds (6000 times) will be displayed as "7y.y.0", the cumulative ratio of bonus rounds will be displayed as "6A.y.0", the cumulative ratio of bonus rounds will be displayed as "7A.y.0", and the ratio of bonus round status will be displayed as "5H.y.0".
Furthermore, when "120 (D)" is stored as ratio data in RWM53, the ratio will be displayed as "A.0".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the ratio of the bonus item including the instruction, then "7 P.A. 0" will be displayed on the bonus ratio monitor 74.
Similarly, the ratio of the advantageous period will be displayed as "7U.A.0", the ratio of consecutive bonus rounds (6000 times) will be displayed as "6y.A.0", the ratio of bonus rounds (6000 times) will be displayed as "7y.A.0", the cumulative ratio of bonus rounds will be displayed as "6A.A.0", the cumulative ratio of bonus rounds will be displayed as "7A.A.0", and the ratio of bonus round status will be displayed as "5H.A.0".
Furthermore, when "130 (D)" is stored as ratio data in RWM53, the ratio will be displayed as "H.0".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the ratio of the bonus item including the instruction, then "7 P.H. 0" will be displayed on the bonus ratio monitor 74.
Similarly, the ratio of the advantageous period will be displayed as "7U.H.0", the ratio of consecutive bonus rounds (6000 times) will be displayed as "6y.H.0", the ratio of bonus rounds (6000 times) will be displayed as "7y.H.0", the ratio of bonus rounds (cumulative) will be displayed as "6A.H.0", the ratio of bonus rounds (cumulative) will be displayed as "7A.H.0", and the ratio of bonus round status will be displayed as "5H.H.0".
Next, when "140 (D)" is stored as ratio data in RWM53, the offset value for the higher digit will be "14". However, in the ratio display segment data table in Figure 175, the address "253Eh", which corresponds to the offset value "14" from the starting address "2530h", does not exist in the ratio display segment data table. In this case, some other data stored at address "253Eh" will be displayed as the higher digit of the ratio.
For example, if the display of some data mentioned above is set to "??", then if it is the ratio of the bonus item including the instruction, the bonus item ratio monitor 74 will display "7P.??".
Similarly, the ratio of the advantageous period will be displayed as "7U.??", the ratio of consecutive bonus rounds (6000 times) will be displayed as "6y.??", the ratio of bonus rounds (6000 times) will be displayed as "7y.??", the cumulative ratio of bonus rounds will be displayed as "6A.??", the cumulative ratio of bonus rounds will be displayed as "7A.??", and the ratio of bonus round status will be displayed as "5H.??".
Similarly, when "150 (D)" is stored as ratio data in RWM53, the address "253Fh," which corresponds to an offset value of "15" from the starting address "2530h," does not exist in the ratio display segment data table. In this case, some other data stored at address "253Fh" is displayed as the higher digit of the ratio. In this case, the display method shown on the ratio monitor 74 is the same as described above.
次に、RWM53に比率データとして「160(D)」が記憶されているときは、「160(D)」を「10」で割ると、商「16」、余り「0」となる。そして、商「16(D)」である「00010000(B)」と「00001111(B)」とを論理積した値「00000000(B)」が上位桁のオフセット値となる。したがって、上位桁の表示は「0」となるので、比率データが「160(D)」であるときの比率は「00」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.00」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.00」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.00」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.00」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.00」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.00」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.00」と表示される。
同様にして、
比率データ「170(D)」:比率「10」と表示
比率データ「180(D)」:比率「20」と表示
比率データ「190(D)」:比率「30」と表示
比率データ「200(D)」:比率「40」と表示
比率データ「210(D)」:比率「50」と表示
比率データ「220(D)」:比率「60」と表示
比率データ「230(D)」:比率「70」と表示
比率データ「240(D)」:比率「80」と表示
比率データ「250(D)」:比率「90」と表示
比率データ「254(D)」:比率「94」と表示
となる。
この場合、役比モニタ74に表示される表示態様は、上記と同様である。
なお、比率データが「100(D)」を超える場合、指示込役物比率、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率のいずれも閾値を超えるので、比率表示は点滅表示となる。
よって、たとえば比率データ「200(D)」であるときの比率は「40」と表示されるが、「40」は点滅表示されるので、異常値が表示されていると判断することができる。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。
同様に、有利区間比率であれば「7U.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。また、連続役物比率(6000回)であれば「6y.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。さらにまた、役物比率(6000回)であれば「7y.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。さらに、役物比率(累計)であれば「6A.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。また、役物比率(累計)であれば「7A.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。さらにまた、役物等状態比率であれば「5H.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。
なお、以上の場合において、識別セグについても基準遊技回数の点滅条件を満たすときは、比率セグのみならず識別セグも点滅表示となる。
Next, when "160(D)" is stored as ratio data in RWM53, dividing "160(D)" by "10" results in a quotient of "16" and a remainder of "0". Then, the logical AND of "00010000(B)", which has a quotient of "16(D)", and "00001111(B)" gives the value "00000000(B)", which becomes the offset value for the higher digits. Therefore, the display of the higher digits becomes "0", so when the ratio data is "160(D)", the ratio is displayed as "00".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the ratio of the bonus item including the instruction, then "7P.00" will be displayed on the bonus item ratio monitor 74.
Similarly, the ratio of the advantageous period will be displayed as "7U.00", the ratio of consecutive bonus rounds (6000 times) will be displayed as "6y.00", the ratio of bonus rounds (6000 times) will be displayed as "7y.00", the cumulative ratio of bonus rounds will be displayed as "6A.00", the cumulative ratio of bonus rounds will be displayed as "7A.00", and the ratio of bonus round status will be displayed as "5H.00".
Similarly,
Ratio data "170 (D)": Ratio "10" is displayed Ratio data "180 (D)": Ratio "20" is displayed Ratio data "190 (D)": Ratio "30" Ratio data "200 (D)": Ratio "40" Ratio data "210 (D)": Ratio "50" Ratio data "220 (D)": Ratio "60" Ratio data "230 (D)": Ratio "70" Ratio data "240 (D)": Ratio "80" Ratio data "250 (D)": Ratio "90" Ratio data "254 (D)": Ratio "94" is displayed.
In this case, the display format shown on the role ratio monitor 74 is the same as described above.
If the ratio data exceeds "100 (D)", the ratio of special features including instructions, the ratio of advantageous periods, the ratio of consecutive special features (6000 times), the ratio of special features (6000 times), the cumulative ratio of special features, the cumulative ratio of special features, and the ratio of special features status will all exceed the threshold, and the ratio display will blink.
Therefore, for example, when the ratio data is "200 (D)", the ratio will be displayed as "40", but since "40" will blink, it can be determined that an abnormal value is being displayed.
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the ratio of the bonus item including the instruction, the bonus ratio monitor 74 will display "7P.40" and the "40" will flash.
Similarly, for the advantageous section ratio, it will display "7U.40" and the "40" will flash. Also, for the continuous bonus ratio (6000 times), it will display "6y.40" and the "40" will flash. Furthermore, for the bonus ratio (6000 times), it will display "7y.40" and the "40" will flash. Furthermore, for the bonus ratio (cumulative), it will display "6A.40" and the "40" will flash. Also, for the bonus ratio (cumulative), it will display "7A.40" and the "40" will flash. Furthermore, for the bonus status ratio, it will display "5H.40" and the "40" will flash.
In the above case, if the flashing conditions for the standard number of games are met for the identification segment, not only the ratio segment but also the identification segment will flash.
除算結果は、通常、「0」~「100(D)」の範囲内であるので、除算結果が正常値であるならば、除算結果レジスタの最下位の1バイトを除く3バイトはいずれも「0」となっているはずである。したがって、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値のみを読み込めば、それで足りるはずである。
しかし、除算結果レジスタの最下位の1バイトを除く3バイトが「0」以外の値であっても、正常に比率が表示されてしまう場合を有する。以下に例を挙げて説明する。
(例1)
除数が「1」であり、被除数が「5592405(D)」であるとする。
この場合、商(除算結果)は、「5592405(D)」=「555555h」となる。したがって、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得すると、「55h」=「85(D)」となる。
よって、この場合の比率は「85」と表示される。ただし、比率が「85」である場合は、6項目のどの比率の場合であっても閾値を超えるので点滅表示となる。
(例2)
除数が「1」であり、被除数が「5592335(D)」であるとする。
この場合、商(除算結果)は、「5592335(D)」=「55550Fh」となる。したがって、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得すると、「0Fh」=「15(D)」となる。
このように、除算結果自体は、6項目のどの比率の場合であっても比率の閾値を超えているので点滅表示の対象となるが、最下位の1バイトの値のみから判断されたときには閾値未満となるので点灯表示となる。
以上のように、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得したときに、設計値の範囲内の比率が表示される場合がある。
The result of a division operation is usually within the range of "0" to "100 (D)". Therefore, if the division result is normal, all three bytes of the division result register, excluding the least significant byte, should be "0". Consequently, reading only the least significant byte of the division result register should suffice.
However, even if the three bytes of the division result register, excluding the least significant byte, contain values other than "0", the ratio may still be displayed correctly. An example illustrates this.
(Example 1)
Assume the divisor is "1" and the dividend is "5592405 (D)".
In this case, the quotient (division result) is "5592405 (D)" = "555555h". Therefore, obtaining the least significant byte of the division result register gives "55h" = "85 (D)".
Therefore, the ratio in this case will be displayed as "85". However, if the ratio is "85", it will exceed the threshold for any of the six ratios, so it will blink.
(Example 2)
Assume the divisor is "1" and the dividend is "5592335 (D)".
In this case, the quotient (division result) is "5592335 (D)" = "55550Fh". Therefore, the value of the least significant byte in the division result register is "0Fh" = "15 (D)".
Thus, the division result itself exceeds the ratio threshold in all six ratios and is therefore subject to flashing; however, when judged based only on the least significant byte, it falls below the threshold and is therefore displayed as a steady light.
As described above, when the least significant byte of the division result register is obtained, a ratio within the design range may be displayed.
上記のようなことが生じるのはレアケースであるので、通常は、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値のみを取得すれば足りる。
ただし、除算結果レジスタの最下位以外の3バイトの値を取得し、「0」であるか否かを判断することも可能である。
たとえば、除算結果レジスタの最下位以外の3バイトの値が「000000」であるときは、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値は正常値であると判断する。
これに対し、除算結果レジスタの最下位以外の3バイトの値が「000000」以外の値であるときは、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値は異常値であると判断する。
そして、異常値であると判断したときは、
1)比率データをRWM53に保存しない
2)比率データとして、異常値であると判別可能な値をRWM53に保存する
3)比率を表示するときに、異常値であると判別可能な表示態様(たとえば点滅表示)を行う
4)比率データとして、補正値(たとえば「99(D)」)をRWM53に保存する
こと等が挙げられる。
Since the above-mentioned situation is a rare occurrence, it is usually sufficient to obtain only the least significant byte of the division result register.
However, it is also possible to obtain the value of the three bytes other than the least significant byte in the division result register and determine whether it is "0" or not.
For example, if the three bytes other than the least significant value in the division result register are "000000", then the least significant byte in the division result register is considered a normal value.
In contrast, if the values of the three bytes other than the least significant byte in the division result register are not "000000", then the least significant byte in the division result register is determined to be an abnormal value.
And when it is determined that it is an abnormal value,
Examples of methods include: 1) not saving ratio data to RWM53; 2) saving values that can be identified as abnormal values as ratio data to RWM53; 3) using a display method that can be identified as abnormal values (e.g., flashing display) when displaying ratios; and 4) saving a correction value (e.g., "99 (D)") as ratio data to RWM53.
上記の比率計算処理は、第2プログラムであるので、比率計算処理中には割込み処理は実行されない。
換言すると、被乗数設定レジスタや乗数設定レジスタの値を設定する処理、乗算結果レジスタに乗数結果が記憶される処理の間は割込み処理は実行されない。
同様に、被除数設定レジスタや除数設定レジスタの値を設定する処理、除算結果レジスタや剰余結果レジスタに商や剰余が記憶される処理、さらに除算結果レジスタや剰余結果レジスタの値が読み込まれ、RWM53に保存されるまでの間は、割込み処理は実行されない。
一方、割込み処理が実行されなければ電源断処理(図184のステップS2771)は実行されない。したがって、乗除レジスタに値が記憶される処理や、除算結果レジスタや剰余結果レジスタの値がRWM53に保存されるまでの間は、電断断処理は実行されない。
たとえば、被除数設定レジスタに値(この値を「A」とする)を設定し、除数設定レジスタに値(この値を「B」とする)を設定した後、除算結果レジスタに記憶された値を取得するまでの間に電源断処理が実行された場合には、除算結果レジスタに「A/B」の商に対応した値が記憶された後の除算結果レジスタの値を取得することができず、たとえば除算結果レジスタの初期値である「FFh」を取得してしまう可能性がある。換言すると、RWM53の更新条件(たとえば「400」遊技回数の実行)を満たした場合であっても、電源断処理が実行されるとRWM53が更新されない事態が発生するおそれがある。
しかし、乗除レジスタに値が記憶される処理や、除算結果レジスタや剰余結果レジスタの値がRWM53に保存されるまでの間は電断断処理が実行されないので、そのような事態が発生することを防止することができる。
Since the above ratio calculation process is part of the second program, no interrupt handling is performed during the ratio calculation process.
In other words, interrupt handling is not performed during the process of setting the values of the multiplicand setting register and the multiplier setting register, and during the process of storing the multiplier result in the multiplication result register.
Similarly, interrupt handling is not performed during the process of setting the values of the dividend setting register and the divisor setting register, the process of storing the quotient and remainder in the division result register and the remainder result register, and until the values of the division result register and the remainder result register are read and saved to the RWM53.
On the other hand, if the interrupt handler is not executed, the power-off handler (step S2771 in Figure 184) will not be executed. Therefore, the power-off handler will not be executed until the values in the multiplication and division registers are stored, or until the values in the division result register and the remainder result register are saved to the RWM53.
For example, if a power-off process is performed between setting a value in the dividend setting register (let's call this value "A") and setting a value in the divisor setting register (let's call this value "B"), and retrieving the value stored in the division result register, it may not be possible to retrieve the value of the division result register after the value corresponding to the quotient of "A/B" has been stored in the division result register. Instead, it may retrieve the initial value of the division result register, "FFh". In other words, even if the update conditions for RWM53 (for example, execution of "400" game plays) are met, if a power-off process is performed, there is a risk that RWM53 will not be updated.
However, since the power cut-off process is not executed while values are being stored in the multiplication/division registers, or while the values in the division result register and the remainder result register are being saved to the RWM53, such a situation can be prevented.
また、ステップS946で除数設定レジスタに除数が記憶されてから、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるまでの時間は、第11実施形態では「4」SLCK(システムクロック)である。なお、第11実施形態のシステムクロックは「16」MHzであるので、「4」SLCKは、約「0.25」マイクロ秒に相当する。
一方、ステップS947の「比率データRWMアドレス取得」は、複数の命令から構成されており、ステップS947の処理は、約「6」SCLKかかるように構成されている。
したがって、ステップS946において除数設定レジスタに除数が記憶された後、ステップS948で除算結果レジスタの値が読み込まれるときには、既に除算結果レジスタには除算結果が記憶されている。このため、ステップS946の処理後、ステップS948の処理を実行するまでの間に、待機処理(たとえば、「4」SCLKが経過するためのループ処理)を設ける必要はない。
Furthermore, the time from when the divisor is stored in the divisor setting register in step S946 until the division result is stored in the division result register is "4" SLCK (system clock) in the 11th embodiment. Since the system clock in the 11th embodiment is "16" MHz, "4" SLCK corresponds to approximately "0.25" microseconds.
On the other hand, step S947, "Ratio data RWM address acquisition," consists of multiple instructions, and the processing of step S947 is configured to take approximately 6 SCLK cycles.
Therefore, after the divisor is stored in the divisor setting register in step S946, when the value of the division result register is read in step S948, the division result is already stored in the division result register. For this reason, there is no need to include a waiting process (for example, a loop process to allow "4" SCLK to pass) between the processing of step S946 and the execution of step S948.
図183は、図182の変形例を示すフローチャートである。図182の例では、比率が「100%」を超えるとき、たとえば「101%」であるときは、「P.0」と表示される。
これに対し、図183の例では、比率データが「100(D)(64h)」以上、かつ「254(D)(FEh)」以下であるときは、すべて「99%(63h)」がRWM53に記憶される。
図183において、ステップS949では、除算結果レジスタの最下位の1バイト値が「FFh」であるか否かを判断し、「FFh」であるときはステップS933に戻る。この点は図182の例と同様である。
また、ステップS950において、比率データとして「99(D)(63h)」をセットした後、次のステップS954では、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「63h(99(D))」を超えるか否かを判断する。「63h(99(D))」を超えると判断したときはステップS953に進んで、比率データとして「99(D)」をセットする。一方、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「63h(99(D))」を超えないと判断したときは、除算結果レジスタ値の最下位の1バイト値を比率データとして保存する。
このように、最初にステップS949において除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であるか否かを判断し、「FFh」でないときはステップS954において「63h」を超えるか否かを判断すれば、実質的に、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「64h」~「FEh」の範囲内であるか否かを判断することができるので、処理の簡素化を図ることができる。
Figure 183 is a flowchart showing a modified version of Figure 182. In the example of Figure 182, when the ratio exceeds "100%", for example, when it is "101%", it is displayed as "P.0".
In contrast, in the example shown in Figure 183, when the ratio data is greater than or equal to "100 (D) (64h)" and less than or equal to "254 (D) (FEh)", "99% (63h)" is always stored in RWM53.
In Figure 183, step S949 determines whether the least significant byte value in the division result register is "FFh", and if it is "FFh", the process returns to step S933. This is the same as in the example in Figure 182.
Furthermore, in step S950, after setting "99(D)(63h)" as the ratio data, the next step S954 determines whether the least significant byte of the division result register exceeds "63h(99(D))". If it is determined that it exceeds "63h(99(D))", the process proceeds to step S953, where "99(D)" is set as the ratio data. On the other hand, if it is determined that the least significant byte of the division result register does not exceed "63h(99(D))", the least significant byte of the division result register value is saved as the ratio data.
Thus, by first determining in step S949 whether the value of the least significant byte in the division result register is "FFh", and if it is not "FFh", then determining in step S954 whether it exceeds "63h", it is possible to effectively determine whether the value of the least significant byte in the division result register is within the range of "64h" to "FEh", thereby simplifying the process.
これにより、
1)除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であるときは、比率データは更新されない(RWM53は更新されない)。
2)除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「99(D)」以下のときは、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が比率データとしてRWM53に保存される。
3)除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「100(D)」~「254(D)」の範囲内であるときは、比率データとして「99(D)」がRWM53に保存される。
なお、比率データとして「99(D)」が保存されたときは、それが6項目のどの比率であっても閾値を超えるので、点滅表示となる。
As a result,
1) When the least significant byte in the division result register is "FFh", the ratio data is not updated (RWM53 is not updated).
2) If the least significant byte of the division result register is less than or equal to "99 (D)", the least significant byte of the division result register is stored in RWM53 as ratio data.
3) If the value of the least significant byte in the division result register is within the range of "100 (D)" to "254 (D)", then "99 (D)" is stored in RWM53 as ratio data.
Furthermore, when "99 (D)" is saved as ratio data, it will flash because it exceeds the threshold regardless of which of the six ratios it represents.
以上のように、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であるときは、RWM53に記憶された比率データは更新されず、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」以外の値であるときは、RWM53に記憶された比率データが更新される。
たとえば、指示込役物比率データとして「40(D)」が新たに記憶されたと仮定する。これにより、役比モニタ74には、指示込役物比率を表示する際には比率セグに「40」と表示される。そこから400ゲームが経過するまでは、指示込役物比率を表示する際には比率セグに「40」と表示される。そして400ゲーム経過後、比率計算処理(図182又は図183)のステップS935で「Yes」となり、計算を実行すると、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であったとする。この場合には、指示込役物比率データは更新されないので、その時点からさらに400ゲームが経過するまでは、指示込役物比率を表示する際の比率セグには「40」が表示される(前回表示していた比率と同じ値が比率セグに表示される)。一方、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」でない場合には、RWM53の比率データが更新され、最新の比率データに基づいて当該比率の比率セグが表示される。なお、前回の比率データと同一値に更新される場合もあり得る。この場合は比率セグの表示自体は前回と同一となる。
以上は、指示込役物比率データの例を挙げたが、連続役物比率(6000回)データ、役物比率(6000回)データ、連続役物比率(累計)データ、役物比率(累計)データ、役物等状態比率データについても同様である。
As described above, when the least significant byte of the division result register is "FFh", the ratio data stored in RWM53 is not updated, and when the least significant byte of the division result register is a value other than "FFh", the ratio data stored in RWM53 is updated.
For example, let's assume that "40 (D)" is newly stored as the instruction-included bonus ratio data. As a result, when displaying the instruction-included bonus ratio on the bonus ratio monitor 74, "40" will be displayed on the ratio segment. Until 400 games have elapsed, "40" will be displayed on the ratio segment when displaying the instruction-included bonus ratio. After 400 games have elapsed, let's assume that the ratio calculation process (Figure 182 or Figure 183) is answered "Yes" in step S935 and the calculation is performed, and the value of the least significant byte in the division result register is "FFh". In this case, the instruction-included bonus ratio data is not updated, so "40" will be displayed on the ratio segment when displaying the instruction-included bonus ratio until another 400 games have elapsed from that point (the same value as the previously displayed ratio will be displayed on the ratio segment). On the other hand, if the value of the least significant byte in the division result register is not "FFh", the ratio data in RWM 53 is updated, and the ratio segment of that ratio is displayed based on the latest ratio data. Note that the ratio data may be updated to the same value as the previous data. In this case, the display of the ratio segment itself will be the same as the previous time.
The above is an example of instruction-included bonus item ratio data, but the same applies to continuous bonus item ratio (6000 times) data, bonus item ratio (6000 times) data, continuous bonus item ratio (cumulative) data, bonus item ratio (cumulative) data, and bonus item status ratio data.
図184は、第11実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートであり、第2実施形態の図68に対応する図である。
割込み処理では、ステップS960~S460の処理が第2プログラムで実行される。その他は第1プログラムでの処理である。
第11実施形態では、上記と同様にCALLEX命令及びRETEX命令を用いるため、第1プログラムから第2プログラムに移るときのAFレジスタ退避、及び第2プログラムから第1プログラムに移るときのAFレジスタ復帰は不要となる。
なお、割込み処理に移行したときにはステップS452において重複割込みは禁止されているので、第2プログラムに移行したときに改めて割込み禁止になることはない。
第11実施形態において、ステップS960の比率表示準備(S_DSP_READY )は、後述する図185に示す処理である。
Figure 184 is a flowchart showing the interrupt handling (I_INTR) in the 11th embodiment, and corresponds to Figure 68 of the second embodiment.
In interrupt handling, the processing in steps S960 to S460 is executed by the second program. All other processing is handled by the first program.
In the 11th embodiment, since the CALLEX instruction and RETEX instruction are used in the same manner as described above, saving the AF register when moving from the first program to the second program, and restoring the AF register when moving from the second program to the first program, are not required.
Furthermore, since duplicate interrupts are prohibited in step S452 when transitioning to interrupt handling, interrupts will not be prohibited again when transitioning to the second program.
In the 11th embodiment, the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S960 is the process shown in Figure 185, which will be described later.
図185は、割込み処理で実行される比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
比率表示準備は、割込み処理中の一処理である。このため、設定変更モード、設定確認モード、遊技中(スタートスイッチ41の操作時から全リール31が停止して払出し処理が終了するまで)、復帰可能エラー状態のときでも割込み処理が実行可能であることから、これらの状態のときでも役比モニタ74に比率情報を表示可能である。なお、上述したように、設定変更モードや設定確認モードのときは、比率情報以外の特有の表示を行ってもよい。
一方、復帰不可能エラーの発生中は、割込み処理が実行されないので、役比モニタ74には比率情報は表示されない。
Figure 185 is a flowchart showing the ratio display preparation (S_DSP_READY) that is executed in interrupt processing.
The preparation for displaying the ratio is one process during interrupt processing. Therefore, interrupt processing can be executed even in setting change mode, setting confirmation mode, during gameplay (from the time the start switch 41 is operated until all reels 31 stop and the payout process is completed), and in a recoverable error state, and thus ratio information can be displayed on the role ratio monitor 74 even in these states. As mentioned above, in setting change mode and setting confirmation mode, special displays other than ratio information may be shown.
On the other hand, during an unrecoverable error, interrupt processing is not executed, so the ratio information is not displayed on the role ratio monitor 74.
復帰不可能エラーの発生中では、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)、又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
これにより、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」となるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理が再開されるまで、役比モニタ74のデジット6~9は、すべて消灯した状態となる。
役比モニタ74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様である。これにより、管理者(ホールの店員)は、役比モニタ74が全消灯していることを見れば、復帰不可能エラー状態であることを知ることができる。
If an unrecoverable error occurs, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64, or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72, the output of output ports 0 to 7 is turned off ("00000000(B)").
As a result, the output from output port 6 (output port for digits 6-9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6-9) becomes "00000000 (B)", so digits 6-9 on the ratio monitor 74 will all remain off until the unrecoverable error state is cleared and interrupt processing resumes.
The fact that digits 6-9 of the payout ratio monitor 74 remain completely off is a characteristic of an irrecoverable error state. As a result, the manager (a hall employee) can tell that an irrecoverable error state is occurring simply by seeing that the payout ratio monitor 74 is completely off.
図185において、ステップS961では、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図186に示す処理であり、図177中、アドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグ及びアドレス「F299h」の比率セグ点滅要求フラグを更新する処理である。
次のステップS962では、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図187に示す処理であり、アドレス「F293h」の点滅切替えフラグ、アドレス「F294h」の表示切替えカウンタ、及びアドレス「F296h」の点滅切替え時間を更新する処理である。
次のステップS963では、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図188に示す処理であり、当該割込み処理中に比率情報を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
In Figure 185, step S961 executes the creation of a blinking request flag (S_LED_FLASH). This process is the same as the process shown in Figure 186, which will be described later, and updates the identification segment blinking request flag at address "F298h" and the ratio segment blinking request flag at address "F299h" in Figure 177.
In the next step, S962, the ratio display timer (S_RATE_TIME) is updated. This process is shown in Figure 187, which will be described later, and updates the blinking switch flag at address "F293h", the display switch counter at address "F294h", and the blinking switch time at address "F296h".
In the next step, S963, the ratio display process (S_LED_OUT) is performed. This process is shown in Figure 188, which will be described later, and it is the process of actually displaying (on or off) the ratio information during the interrupt process.
And with that, the process described in this flowchart is finished.
図186は、図185のステップS961における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
まず、ステップS971では、繰返し回数及び点滅要求フラグ用データをセットする。この処理は、繰返し回数としてBレジスタに「6h」を記憶する。繰返し回数「6」とは、6項目の比率セグについて点滅するか否かを繰返し判定するという意味である。
また、点滅要求フラグ用データの初期値として、Cレジスタに「00000000B」を記憶する。
Figure 186 is a flowchart showing the generation of the blinking request flag (S_LED_FLASH) in step S961 of Figure 185.
First, in step S971, the number of repetitions and the data for the blinking request flag are set. This process stores "6h" in the B register as the number of repetitions. The number of repetitions "6" means that the blinking or non-blinking determination is repeatedly made for the six ratio segments.
Additionally, "00000000B" is stored in the C register as the initial value for the blinking request flag data.
次のステップS972では、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、図75に示す点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレス「2500h」を記憶する処理である。
また、「非該当項目」とは、その項目に該当する機能(性能)を備えていないことを指す。ただし、第11実施形態では、6項目すべての比率を表示するので、非該当項目を有さない。
次のステップS973では、比率データのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物等状態比率データが記憶されているアドレス(図176の「F28Dh」)を記憶する処理である。
次にステップS974に進み、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、DEレジスタ値が示すアドレス値「2500h」に記憶された値(50h)から「1」減算した値をAレジスタに記憶する。
In the next step, S972, the address of the blinking/non-applicable item determination value table is set. This process stores the starting address "2500h" of the blinking/non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH) shown in Figure 75 in the DE register.
Furthermore, "non-applicable items" refer to items that do not possess the corresponding function (performance). However, in the 11th embodiment, since the ratios of all six items are displayed, there are no non-applicable items.
In the next step, S973, the address of the ratio data RWM53 is set. This process stores the address (F28Dh in Figure 176) where the ratio data for special features and other statuses is stored in the HL register.
Next, the process proceeds to step S974, where a blinking or non-applicable item determination value is obtained. Here, the value obtained by subtracting "1" from the value (50h) stored at the address value "2500h" indicated by the DE register value is stored in the A register.
次のステップS975では、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DDh」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
非該当項目であるときは、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DEh」が記憶されているので、「DEh」から「1」を減算した後、さらに「DDh」を減算すると「0」となり、ゼロフラグが「1」となる。
なお、図75に示すように、第11実施形態においても6項目すべての比率を算出かつ表示するので、点滅/非該当項目判定値テーブルのどのアドレスにも「DEh」は記憶されていない。
非該当項目値でないと判断したときは、次のステップS976に進み、非該当項目値であると判断したときは、ステップS976をスキップしてステップS977に進む。
したがって、第11実施形態の場合は、ステップS974及びS975は不要である。
In the next step, S975, it is determined whether or not the item value is not applicable. This process subtracts "DDh" from the A register value, and if the result of the calculation is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the item value is not applicable.
If an item is not applicable, "DEh" is stored in the blinking/not applicable item determination value table. Subtracting "1" from "DEh" and then subtracting "DDh" results in "0", and the zero flag becomes "1".
As shown in Figure 75, in the 11th embodiment as well, the ratios of all six items are calculated and displayed, so "DEh" is not stored in any address of the blinking/non-applicable item determination value table.
If it is determined that the item value is not an invalid item value, the process proceeds to the next step S976. If it is determined that the item value is an invalid item value, step S976 is skipped and the process proceeds to step S977.
Therefore, in the case of the 11th embodiment, steps S974 and S975 are unnecessary.
ステップS976では、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28Dh)に記憶されている値(ここでは役物等状態比率)を、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS977では、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。
なお、この処理には、以下の意味がある。
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWM53の記憶領域には、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。
たとえば「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率(6000回)データ(アドレス「F289h」)及び連続役物比率(累計)データ(アドレス「F28Bh」)には「0」が記憶されている。
その際、連続役物比率(6000回)データに「0」が記憶されていると、連続役物比率(6000回)を表示する際には「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS975で取得したAレジスタの値(非該当項目である場合には「DDh」)を比率データとして記憶する。
In step S976, ratio data is acquired. This process stores the value (in this case, the ratio of special features, etc.) stored at the address (F28Dh) indicated by the HL register value into the A register.
In the next step, S977, the ratio data or the value of the non-applicable item is saved. This process stores the A register value at the address indicated by the HL register value.
Furthermore, this process has the following implications:
If there are non-applicable items, the storage area of the RWM53 where the ratio data is stored is empty before the above saving process.
For example, if the machine does not have "RB (Type 1 Special Bonus)", the continuous bonus ratio (6000 times) data (address "F289h") and the continuous bonus ratio (cumulative) data (address "F28Bh") will store "0".
In this case, if "0" is stored in the continuous bonus ratio (6000 times) data, "00" will be displayed when displaying the continuous bonus ratio (6000 times). To prevent this, the value of the A register obtained in step S975 (or "DDh" if it is not an applicable item) is stored as the ratio data.
なお、非該当項目である場合には比率として「--」を表示するが、第11実施形態では、6項目の比率のすべてを表示するため、非該当項目を有さない。このため、図175に示す比率表示セグメントデータテーブルには「-」表示データを設けていない。仮に、非該当項目を有する場合には、たとえばアドレス「253Eh」に「-」を表示するためのセグメントデータ「01000000B」を記憶すればよい。
プログラムを図186のように構成すれば、非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通のプログラムを使用することが可能となる。
Note that if an item is not applicable, "--" is displayed as the ratio. However, in the 11th embodiment, since all six ratios are displayed, there are no non-applicable items. For this reason, the ratio display segment data table shown in Figure 175 does not contain "-" display data. If there is a non-applicable item, for example, segment data "01000000B" for displaying "-" can be stored at address "253Eh".
If the program is configured as shown in Figure 186, it becomes possible to use the same program for gaming machines that have non-applicable items and gaming machines that do not have non-applicable items.
次のステップS978では、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値(比率)から、DEレジスタ値が示すアドレスの値(比率の閾値)を減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグが「1」となる。
たとえば、役物等状態比率の値が「40」である場合に、アドレス「2500h」に記憶されている値(役物等状態比率の閾値)は「50」であるので、「40」から「50」を減算すると、キャリーフラグが「1」になる。これに対し、役物等状態比率の値が「60」である場合には、「60」から「50」を減算すると、キャリーフラグは「0」である。したがって、キャリーフラグが「1」であるときは、当該項目を表示するときは点灯態様である(閾値未満である)ことを意味し、キャリーフラグが「0」であるときは当該項目を表示するときは点滅態様である(閾値以上である)ことを意味している。
In the next step, S978, a blinking check is performed. This process subtracts the value at the address indicated by the DE register value (the ratio threshold) from the A register value (the ratio). If a carry-over occurs as a result of this calculation, the carry flag is set to "1".
For example, if the value of the bonus item status ratio is "40", the value stored at address "2500h" (the threshold value of the bonus item status ratio) is "50". Subtracting "50" from "40" results in a carry flag of "1". On the other hand, if the value of the bonus item status ratio is "60", subtracting "50" from "60" results in a carry flag of "0". Therefore, when the carry flag is "1", it means that the item will be lit up when displayed (below the threshold), and when the carry flag is "0", it means that the item will be blinking when displayed (above the threshold).
次にステップS979に進み、点滅要求フラグ用データを更新する。具体的には、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
たとえばキャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
ここで、Cレジスタ値がステップS971で示したように初期値「00000000B」であり、かつ、ステップS978でキャリーフラグが「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000B」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001B」
とする演算を行う。
次のステップS980では、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F28Dh」(役物等状態比率データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F28Ch」(役物比率(累計)データ)となる。
次のステップS981では、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。DEレジスタ値は、最初は「2500h」を記憶しているので、この処理により、「2501h」となる。よって、図75に示すように、次のアドレスは、役物比率(累計)の閾値が記憶されたアドレスとなる。
Next, the process proceeds to step S979, where the data for the blinking request flag is updated. Specifically, the carry flag and the C register value are rotated and shifted to the left.
For example, if the value of the carry flag is "CY" and the values of the C registers are "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0",
"CY", C register values "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
of,
"D7", C register values "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Perform the following operation.
Here, if the C register value is the initial value "00000000B" as shown in step S971, and the carry flag was "1" in step S978,
"1", C register value "00000000B"
of,
"0", C register value "00000001B"
Perform the following operation.
In the next step, S980, the RWM address of the next ratio data is set. This process involves subtracting "1" from the HL register value.
For example, the HL register value for the first flashing determination is "F28Dh" (bonus item status ratio data) as described above. Subtracting "1" here results in the HL register value becoming "F28Ch" (bonus item ratio (cumulative) data), which is the target of the second flashing determination.
In the next step, S981, the address of the next blinking/non-applicable item determination value table is set. This process increments the DE register value by "1". The DE register initially stores "2500h", so this process makes it "2501h". Therefore, as shown in Figure 75, the next address is the address where the threshold value for the bonus item ratio (cumulative) is stored.
次にステップS982に進み、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、Bレジスタ値が「0」であるときは繰返しを終了したと判断する。繰返しを終了したと判断したときはステップS983に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS974に戻る。
以上のようにして、6項目の点滅判定を行う。
6項目の点滅判定を行った後のCレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
D7:0
D6:0
D5:役物等状態比率の点滅判定データ(0又は1)
D4:役物比率(累計)の点滅判定データ(0又は1)
D3:連続役物比率(累計)の点滅判定データ(0又は1)
D2:役物比率(6000回)の点滅判定データ(0又は1)
D1:連続役物比率(6000回)の点滅判定データ(0又は1)
D0:指示込役物比率の点滅判定データ(0又は1)
となる。
Next, the process proceeds to step S982 to determine whether the loop has ended. Here, the following process is executed: The value of the B register is subtracted by "1", and if the value of the B register is "0", it is determined that the loop has ended. If it is determined that the loop has ended, the process proceeds to step S983; otherwise, the process returns to step S974.
In this manner, the blinking detection for the six items is performed.
If the C register values after performing the blinking check for the 6 items are "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0", then
D7:0
D6:0
D5: Flashing judgment data for the ratio of special features, etc. (0 or 1)
D4: Flashing judgment data (0 or 1) for the cumulative ratio of special features.
D3: Flashing judgment data (0 or 1) for the cumulative ratio of consecutive special effects
D2: Flashing judgment data (0 or 1) for the ratio of special features (6000 times)
D1: Flashing judgment data (0 or 1) for the ratio of consecutive special effects (6000 times)
D0: Flashing judgment data for the ratio of indicated features (0 or 1)
This is the result.
6項目の点滅判定を終了してステップS983に進むと、比率セグ点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)Aレジスタに、「00111111B」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とCレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
ステップS983の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、指示込役物比率が「70%」未満であるときはD0ビットが「1」であり、指示込役物比率が「70%」以上であるときはD0ビットが「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビット値を反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように比率セグ点滅要求フラグを生成する。
そして、次のステップS984において、ステップS983で生成した比率セグ点滅要求フラグを保存する。この処理は、アドレス「F299h」にCレジスタ値を記憶する処理である。
After completing the blinking check for the six items and proceeding to step S983, a ratio segment blinking request flag is generated. The following processing is performed here.
1) Store "00111111B" in register A.
(2) Perform an exclusive OR operation (XOR) between the value in register A and the value in register C, and store the result of the operation in register A.
Before the execution of step S983, as described above, the blinking item (bit) among the data stored in the C register is set to "0". For example, when the ratio of indicated bonus items is less than "70%", the D0 bit is "1", and when the ratio of indicated bonus items is "70%" or more, the D0 bit is "0".
Therefore, by inverting the bit values of the C register, a ratio segment blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1".
Then, in the next step S984, the ratio segment blinking request flag generated in step S983 is saved. This process stores the C register value at address "F299h".
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む6項目に関する比率セグ点滅要求フラグがアドレス「F299h」に記憶される。 This results in "1" for items that blink and "0" for items that do not blink. In this way, the information corresponding to each bit is represented by "1" or "0," and the ratio segment blinking request flags for the six items, including whether or not to blink, are stored at address "F299h."
次のステップS985では、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26Dh」)の下位2バイトの値を記憶する。
2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26Dh」)の上位1バイトの値を記憶する。
上述したように、総遊技回数カウンタは3バイトで構成されており、「F26Dh」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26Eh」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26Fh」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
In the next step, S985, the total number of games played counter value is obtained. The following process is performed here.
1) Store the lower two bytes of the total number of games played counter (address "F26Dh") in the HL register.
2) Store the upper byte of the total number of games played counter (address "F26Dh") in the A register.
As mentioned above, the total number of games played counter consists of 3 bytes, and "F26Dh" is the memory area that stores the first digit, and its value is stored in the L register.
Furthermore, "F26Eh" is a memory area that stores the second digit, and its value is stored in the H register.
Furthermore, "F26Fh" is a memory area that stores the third digit, and its value is stored in the A register.
次のステップS986では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。Aレジスタ値が「0」であると判断したときはステップS987に進み、「0」でないと判断したときはステップS989に進む。
ステップS987では、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイト値)と「6000(D)」とを対比する。そして、6000ゲーム以上であると判断したときはステップS988に進み、6000ゲーム以上でないと判断したときはステップS991に進む。
ステップS988では、17500ゲーム以上であるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイト値)と「17500(D)」とを対比する。そして、17500ゲーム以上であると判断したときはステップS989に進み、17500ゲーム以上でないと判断したときはステップS990に進む。
In the next step, S986, it is determined whether the upper byte of the total number of games played counter is "0". This process determines whether the A register value is "0". If it is determined that the A register value is "0", the process proceeds to step S987; otherwise, it proceeds to step S989.
In step S987, it is determined whether or not 6000 games have been played. This process compares the HL register value (the lower two bytes of the total number of games played counter) with "6000 (D)". If it is determined that 6000 games or more have been played, the process proceeds to step S988; otherwise, the process proceeds to step S991.
Step S988 determines whether the number of games played is 17,500 or more. This process compares the HL register value (the lower two bytes of the total number of games played counter) with "17500 (D)". If it is determined that the number of games played is 17,500 or more, the process proceeds to step S989; otherwise, the process proceeds to step S990.
ステップS989では、点滅要求フラグ用データ(17500回)を更新する。この処理は、CレジスタのD1ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、図177のアドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、17500ゲームを経過しているときは、D1ビットを「1」にする処理を実行する。
また、次のステップS990では、点滅要求フラグ用データ(6000回)を更新する。この処理は、CレジスタのD0ビットを「1」にする処理である。
以上より、6000ゲームを経過していないときはCレジスタ値は更新されない。また、6000ゲームを経過しているが17500ゲームを経過していないときはCレジスタのD0ビットのみが更新される。さらにまた、6000ゲームを経過しており、かつ、17500ゲームを経過しているときは、CレジスタのD0ビット及びD1ビットが更新される。
なお、ステップS986で「Yes」と判断されたときは、総遊技回数の下位の2バイトの値が「FFFFh」(65535(D))を超えているので、6000ゲームを経過しており、かつ、17500ゲームを経過していると判断できる。
In step S989, the data for the blinking request flag (17500 times) is updated. This process sets the D1 bit of the C register to "1". At this point, the value of the C register should correspond to the identification segment blinking request flag at address "F298h" in Figure 177 (however, at this point, the bit is inverted). Therefore, when 17500 games have elapsed, the process of setting the D1 bit to "1" is executed.
Next, in step S990, the data for the blinking request flag (6000 times) is updated. This process sets the D0 bit of the C register to "1".
Therefore, the C register value is not updated when 6000 games have not yet been played. Also, when 6000 games have been played but 17500 games have not yet been played, only the D0 bit of the C register is updated. Furthermore, when 6000 games have been played and 17500 games have been played, both the D0 and D1 bits of the C register are updated.
Furthermore, if "Yes" is determined in step S986, the value of the lower two bytes of the total number of games played exceeds "FFFFh" (65535 (D)), so it can be determined that 6000 games have passed and 17500 games have passed.
次のステップS991では、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」を超える(「3」以上)か否かを判断する。ステップS985では、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値をAレジスタに記憶しているので、Aレジスタ値が「2」を超えるか否かを判断する。ここで、「175000(D)」は「2AB98h」であるから、Aレジスタ値が「2」を超えるということは、総遊技回数カウンタ値が「175000(D)」を超えていることになる。
ステップS991で、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」を超えると判断したときはステップS994に進み、「2」を超えないと判断したときはステップS992に進む。
ステップS992では、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」であるか否かを判断する。ここで、総遊技回数カウンタ値「20000h」は「131072(D)」に相当するので、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」でないときは、「175000」ゲームを超えていない。
In the next step S991, it is determined whether the upper byte value of the total number of games played is greater than "2"("3" or more). In step S985, since the upper byte value of the total number of games played is stored in the A register, it is determined whether the A register value is greater than "2". Here, "175000 (D)" is "2AB98h", so if the A register value is greater than "2", it means that the total number of games played counter value is greater than "175000 (D)".
If it is determined in step S991 that the upper byte value of the total number of games played exceeds "2", the process proceeds to step S994; otherwise, the process proceeds to step S992.
In step S992, it is determined whether the upper byte value of the total number of games played is "2". Here, the total number of games played value "20000h" corresponds to "131072 (D)", so if the upper byte value of the total number of games played is not "2", then it has not exceeded "175000" games.
総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」であると判断したときはステップS993に進み、「2」でないと判断したときはステップS995に進む。
ステップS993では、総遊技回数カウンタ値が「175000」ゲームを経過したか否かを判断する。ここで、「175000(D)」は「2AB98h」であるから、HLレジスタ(ステップS985で記憶した総遊技回数カウンタの下位の2バイト値)が「AB98h」以上であるか否かを判断することにより、「175000」ゲームを経過したか否かを判断する。
「175000」ゲームを経過したと判断したときはステップS994に進み、「175000」ゲームを経過していないと判断したときはステップS995に進む。
ステップS994では、CレジスタのD2ビットを「1」にする処理を実行する。
以上より、総遊技回数が「175000」ゲームを経過しているときはCレジスタのD2ビットが「1」に更新され、総遊技回数が「175000」ゲームを経過していないときはCレジスタのD2ビットは更新されない。
If the higher byte value of the total number of games played is determined to be "2", the process proceeds to step S993; otherwise, the process proceeds to step S995.
In step S993, it is determined whether the total number of games played has exceeded "175,000" games. Here, "175,000 (D)" is "2AB98h", so it is determined whether "175,000" games have exceeded by checking whether the HL register (the lower two bytes of the total number of games played stored in step S985) is greater than or equal to "AB98h".
If it is determined that 175,000 games have been played, proceed to step S994; if it is determined that 175,000 games have not been played, proceed to step S995.
Step S994 executes the process of setting the D2 bit of the C register to "1".
Therefore, when the total number of games played has exceeded 175,000, the D2 bit of the C register is updated to "1", and when the total number of games played has not exceeded 175,000, the D2 bit of the C register is not updated.
次のステップS995では、識別セグ点滅要求フラグを生成する。
ここでは、以下の処理を実行する。
1)Aレジスタに、「00000111B」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とCレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In the next step, S995, an identification segment blinking request flag is generated.
Here, the following process will be performed.
1) Store "00000111B" in register A.
(2) Perform an exclusive OR operation (XOR) between the value in register A and the value in register C, and store the result of the operation in register A.
ステップS995の処理の実行前は、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、「175000」ゲームを経過したときはD2ビットが「1」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように識別セグ点滅要求フラグを生成する。
次のステップS996では、ステップS995で生成した識別セグ点滅要求フラグを保存する。この処理は、Cレジスタ値をアドレス「F298h」に記憶する処理である。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となった識別セグ点滅要求フラグがアドレス「F298h」に記憶される。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
Before the execution of step S995, the blinking item (bit) in the data stored in the C register is set to "0". For example, after 175000 games have been played, the D2 bit is set to "1".
Therefore, by inverting the bits of the C register value, an identification segment blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1".
In the next step, S996, the identification segment blinking request flag generated in step S995 is saved. This process stores the C register value at address "F298h".
As a result, an identification segment blinking request flag, where "1" indicates items that blink and "0" indicates items that do not blink, is stored at address "F298h".
And with that, the process described in this flowchart is finished.
図187は、図185のステップS962における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME)を示すフローチャートである。
図187において、ステップS1001では、点滅切替え時間を更新する。この処理は、図176のアドレス「F296h」に記憶された値を「1」減算する。この点滅切替え時間は、「0」~「134(D)」を循環する循環減算処理を実行している。このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86h)が点滅切替え時間として記憶される。また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」が点滅切替え時間として記憶されるときは、キャリーフラグが「1」となる。
次のステップS1002では、点滅切替え時間を経過したか否かを判断する。この処理は、ステップS1001の処理でキャリーフラグが「1」となったか否かを判断することにより、点滅切替え時間を経過したか否かを判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS1003に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、比率表示タイマ更新は、割込み処理ごとに実行され、割込み処理は「2.235」msごとに実行される。このため、点滅切替え時間が一巡する時間は、「2.235ms×134=約300ms」となる。
Figure 187 is a flowchart showing the ratio display timer update (S_RATE_TIME) in step S962 of Figure 185.
In Figure 187, step S1001 updates the blinking switching time. This process subtracts "1" from the value stored at address "F296h" in Figure 176. This blinking switching time performs a cyclic subtraction process that cycles through "0" to "134(D)". Therefore, if this process is performed when the blinking switching time is "0", "134(D)" (86h) will be stored as the blinking switching time. Also, if this process is performed when the value is "0" and "134(D)" is stored as the blinking switching time, the carry flag becomes "1".
In the next step, S1002, it is determined whether the blinking switching time has elapsed. This process determines whether the blinking switching time has elapsed by checking whether the carry flag became "1" in the process of step S1001. If it is determined that the blinking switching time has elapsed, the process proceeds to step S1003; if it is determined that the blinking switching time has not elapsed, the process according to this flowchart is terminated.
Here, the ratio display timer update is performed with each interrupt, and the interrupt is performed every 2.235 ms. Therefore, the time it takes for the blinking switching time to complete one cycle is 2.235 ms × 134 = approximately 300 ms.
次のステップS1003では、点滅切替えフラグを更新する。この処理は、アドレス「F293h」の点滅切替えフラグの値が「0」であるときは「1」に更新し、「1」であるときは「0」に更新する。
次のステップS1004では、表示切替カウンタ値を更新する。この処理は、アドレス「F294h」の値を「1」加算する処理である。表示切替カウンタは、「0」→「1」→・・→「15」→「0」→「1」→・・と巡回するカウンタである。表示切替カウンタが「15」のときに「1」加算すると「0」になる。
次のステップS1005では、表示切替えを実行するか否かを判断する。ここでは、表示切替えカウンタが「15」から「0」になったときに、表示切替えを実行すると判断する。ステップS1005で表示切替えを実行すると判断したときはステップS1006に進み、表示切替えを実行しないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
このように、約「300」msごとにステップS1002で「Yes」となり、表示切替えカウンタが「15」から「0」になったときにステップS1005で表示切替え実行と判断される。したがって、「約300ms×16=約4800ms」ごとに表示が切り替わる。
In the next step, S1003, the blinking toggle flag is updated. This process updates the blinking toggle flag at address "F293h" to "1" if it is "0", and to "0" if it is "1".
In the next step, S1004, the display switching counter value is updated. This process increments the value at address "F294h" by "1". The display switching counter cycles through "0" → "1" → ... → "15" → "0" → "1" → .... When the display switching counter is "15", incrementing it by "1" makes it "0".
In the next step, S1005, it is determined whether or not to perform a display switch. Here, it is determined that a display switch should be performed when the display switch counter changes from "15" to "0". If it is determined in step S1005 to perform a display switch, the process proceeds to step S1006; if it is determined not to perform a display switch, the process according to this flowchart is terminated.
Thus, the system selects "Yes" in step S1002 approximately every 300 ms, and when the display switching counter changes from 15 to 0, it is determined in step S1005 to execute the display switching. Therefore, the display switches approximately every 300 ms x 16 = approximately 4800 ms.
次のステップS1006では、テスト表示フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F29Ah」の値が「FFh」であるときにテスト表示フラグがオンであると判断する。テスト表示フラグがオンであると判断されたときはステップS1008に進み、テスト表示フラグがオンでないと判断されたときはステップS1007に進む。
ステップS1007では、比率表示番号を更新する。この処理は、アドレス「F292h」の値を「1」加算する処理である。なお、比率表示番号は、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。
なお、ステップS1006においてテスト表示フラグがオンであると判断されたときはステップS1007はスキップされるので、比率表示番号は更新されない。
次のステップS1008では、テスト表示フラグをオフにする。この処理は、アドレス「F29Ah」に記憶された値を「00h」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step, S1006, it is determined whether the test display flag is on or off. This process determines that the test display flag is on when the value of address "F29Ah" is "FFh". If it is determined that the test display flag is on, the process proceeds to step S1008; if it is determined that the test display flag is not on, the process proceeds to step S1007.
In step S1007, the ratio display number is updated. This process adds "1" to the value at address "F292h". Note that the ratio display number is updated using a cyclic addition process that cycles between "0" and "5". Therefore, if this process is performed when the ratio display number is "5", "0" will be stored as the ratio display number.
If it is determined in step S1006 that the test display flag is on, step S1007 is skipped, and the ratio display number is not updated.
In the next step, S1008, the test display flag is turned off. This process sets the value stored at address "F29Ah" to "00h". Then, the process according to this flowchart ends.
以上のようにして、約「4800」msごとに比率表示番号が更新されるので、6項目の比率が約「4.8」秒ごとに循環表示されることとなる。
また、上述したように、電源投入後、テスト表示フラグの初期値として「FFh」が記憶される(図179)。
一方、電源投入後の割込み処理回数が「2144」回となったとき(1回目の割込み処理から約「4.8」秒経過後)に、ステップS1005で「Yes」と判断され、テスト表示フラグがオフになる。したがって、電源投入後、約「4.8」秒を経過するまではテスト表示フラグがオンであるので、テストパターンが表示される。
そして、電源投入後、約「4.8」秒を経過すると、テスト表示フラグがオフになり、次回割込み処理から比率が表示される。この場合、比率表示番号の初期値は「0」であるので、指示込役物比率から表示される。
As described above, the ratio display number is updated approximately every 4800 ms, so the ratios of the six items are displayed in a cycle approximately every 4.8 seconds.
Furthermore, as mentioned above, after power-on, "FFh" is stored as the initial value of the test display flag (Figure 179).
On the other hand, when the number of interrupt processing operations after power-on reaches "2144" (approximately "4.8" seconds after the first interrupt processing operation), step S1005 determines "Yes" and the test display flag is turned off. Therefore, the test display flag remains on until approximately "4.8" seconds have elapsed after power-on, and the test pattern is displayed.
Then, after approximately 4.8 seconds have passed since power-on, the test display flag will be turned off, and the ratio will be displayed from the next interrupt processing. In this case, the initial value of the ratio display number is "0", so the ratio of the included feature will be displayed.
上記から明らかであるが、テストパターン表示時と比率情報表示時とで、点滅切替えフラグ、表示切替えカウンタ、及び点滅切替え時間は、同一のRWM53のデータが用いられる。このように、テストパターンの表示と比率情報の表示とで、RWM53のデータを共用しているので、RWM53の領域を削減することができる。
また、テストパターン表示時の点滅周期と比率表示時の点滅周期とは同一となる。これにより、テストパターンの表示と比率情報の表示との双方を見るような役比モニタ74の管理者(たとえばホールの責任者)に対し、違和感のない表示を見せることができる。
なお、ステップS1002及びS1003より、点滅切替えフラグは、約「0.3」秒ごとに、RWM53のアドレス「F293h」に、「00h(点灯)」と「01h(消灯)」とが交互に記憶される。
As is clear from the above, the same RWM53 data is used for the blinking switch flag, display switch counter, and blinking switch time when displaying the test pattern and when displaying the ratio information. In this way, the RWM53 data is shared between displaying the test pattern and displaying the ratio information, so the area of the RWM53 can be reduced.
Furthermore, the flashing cycle when displaying the test pattern and the flashing cycle when displaying the ratio are the same. This allows the administrator of the role ratio monitor 74 (for example, the hall manager) to see both the test pattern display and the ratio information display without any sense of incongruity.
Furthermore, from steps S1002 and S1003, the blinking toggle flag is stored alternately at the RWM53 address "F293h" approximately every "0.3" seconds, with "00h (on)" and "01h (off)".
図188は、図185のステップS963における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
図188において、ステップS1021では、出力ポートをオフにする。この処理は、図59中、出力ポート6(デジット6~9信号)及び出力ポート7(デジット6~9のセグメント信号)をオフにする処理である。これらの出力ポート6及び7について、「00000000B」を出力することで、一旦、デジット6~9の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
次のステップS1022では、LED表示カウンタ2を更新する。この処理は、アドレス「F297h」のLED表示カウンタ2の値に対し、1ビット右シフトする処理を行う。たとえばLED表示カウンタ2の値が「00000010B」であるときは、更新後は「00000001B」となる。
Figure 188 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S963 of Figure 185.
In Figure 188, step S1021 turns off the output ports. This process turns off output port 6 (digits 6-9 signals) and output port 7 (segment signals for digits 6-9) in Figure 59. By outputting "00000000B" to these output ports 6 and 7, the output of digits 6-9 is temporarily suppressed. This prevents different LEDs from appearing to light up simultaneously for even a moment when switching the LED display (preventing afterimages).
In the next step, S1022, the LED display counter 2 is updated. This process involves right-shifting the value of the LED display counter 2 at address "F297h" by one bit. For example, if the value of the LED display counter 2 is "00000010B", after the update it will be "00000001B".
次にステップS1023に進み、LED表示カウンタ2の値が「0」になったか否かを判断する。たとえばそれまでのLED表示カウンタ2の値が「00000001B」であるときは、更新後は「00000000B」となるので、「0」になったと判断される。
LED表示カウンタ2の値が「0」になったと判断したときはステップS1024に進み、「0」でないと判断したときはステップS1025に進む。
ステップS1024では、LED表示カウンタ2の値を初期化する。この処理は、LED表示カウンタ2のD3ビット目に「1」を記憶する処理である。これにより、LED表示カウンタ2の値は「00001000B」となる。そしてステップS1025に進む。上述したように、LED表示カウンタ2は、下位4ビットのみを使用しているためである。
ステップS1025では、全点灯データをセットする。この処理は、図59中、出力ポート6から出力するデータ(デジットデータ)を「00001111B」とし、出力ポート7から出力するデータ(セグメントデータ)を「11111111B」とする処理である。なお、この時点では出力ポートの点灯データは出力していない。
すなわち、これらのデータが仮に出力されると、役比モニタ74は「8.8.8.8.」と表示される。換言すれば、テストパターンを表示するデータとなる。
Next, the process proceeds to step S1023, where it is determined whether the value of the LED display counter 2 has become "0". For example, if the value of the LED display counter 2 was "00000001B" before the update, it will become "00000000B", and therefore it is determined that the value has become "0".
If it is determined that the value of the LED display counter 2 has become "0", the process proceeds to step S1024; otherwise, the process proceeds to step S1025.
In step S1024, the value of the LED display counter 2 is initialized. This process stores "1" in the D3 bit of the LED display counter 2. As a result, the value of the LED display counter 2 becomes "00001000B". Then the process proceeds to step S1025. This is because, as mentioned above, the LED display counter 2 uses only the lower 4 bits.
In step S1025, all lighting data is set. This process sets the data output from output port 6 (digit data) to "00001111B" and the data output from output port 7 (segment data) to "11111111B" in Figure 59. Note that at this point, the lighting data for the output ports has not yet been output.
In other words, if this data were output, the ratio monitor 74 would display "8.8.8.8.". To put it another way, this would be data that displays a test pattern.
次にステップS1026に進み、アドレス「F29Ah」のテスト表示フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。テスト表示フラグがオンであると判断したときはステップS1050に進み、オンでないと判断したときはステップS1027に進む。
次のステップS1027では、アドレス「F292h」の比率表示番号を取得する。ここで取得した比率表示番号について、その後に点滅ビット検査回数が決定される。具体的には、以下のようになる。
比率表示番号が「0」:指示込役物比率の点滅ビット検査回数を取得する。
比率表示番号が「1」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
:
比率表示番号が「5」:役物等状態比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
Next, the process proceeds to step S1026, where it is determined whether the test display flag for address "F29Ah" is on (FFh). If it is determined that the test display flag is on, the process proceeds to step S1050; otherwise, the process proceeds to step S1027.
In the next step, S1027, the ratio display number for address "F292h" is obtained. Based on the ratio display number obtained here, the number of blinking bit checks is then determined. Specifically, it is as follows:
Ratio display number is "0": Obtain the number of blinking bit checks for the indicated feature ratio.
Ratio display number "1": Obtain the number of flashing bit checks for the continuous bonus ratio (6000 times).
:
Ratio display number is "5": Obtain the number of flashing bit checks for the ratio of special features status (total cumulative).
次のステップS1028では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。図189は、第11実施形態における点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図であり、第2実施形態の図78に対応する図である。点滅ビット検査回数テーブルの先頭アドレスは、「2510h」である。そして、ステップS1028では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスとしてこの先頭アドレス「2510h」をセットする。
ここで、「点滅ビット検査回数」とは、第2実施形態と同様に、アドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図189において、指示込役物比率、及び役物等状態比率に対応するアドレスには「2h」が記憶されているが、これは、アドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて2番目のD2ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D2ビット目は、総遊技回数が「175000」回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD2ビット目が「1」であるときは、指示込役物比率及び役物等状態比率の識別セグが点滅対象となる(図174)。
In the next step, S1028, the address of the blinking bit check count table is set. Figure 189 shows the blinking bit check count table (TBL_FLASH_CHK) in the 11th embodiment, and corresponds to Figure 78 of the second embodiment. The starting address of the blinking bit check count table is "2510h". Then, in step S1028, this starting address "2510h" is set as the address of the blinking bit check count table.
Here, "number of blinking bit checks" is a value that, as in the second embodiment, indicates how many bits must be advanced from the D0 bit in the identification segment blinking request flag at address "F298h" before the bit to be checked is reached.
For example, in Figure 189, the address corresponding to the ratio of special features including instructions and the ratio of special feature states is stored as "2h". This value is used to determine whether the value of the second bit D2, counting from the D0 bit, is "1" in the identification segment blinking request flag at address "F298h". The D2 bit is a flag that is "1" when the total number of games played has not reached "175000" times. When this D2 bit is "1", the identification segments for the ratio of special features including instructions and the ratio of special feature states become the target of blinking (Figure 174).
同様に、連続役物比率(6000回)及び役物比率(6000回)には、「0h」が記憶されているが、これは、識別セグ点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて0番目のD0ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D0ビット目は、総遊技回数が「6000」回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD0ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(6000回)及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる(図174)。
さらに、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)には、「1h」が記憶されているが、これは、識別セグ点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて1番目のD1ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D1ビット目は、総遊技回数が「17500」回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD1ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の識別セグが点滅対象となる(図174)。
Similarly, the values "0h" are stored for the continuous bonus ratio (6000 times) and bonus ratio (6000 times). This value is used to determine whether the value of the 0th D0 bit (counting from the D0 bit) in the identification segment flashing request flag is "1". The D0 bit is a flag that is "1" when the total number of plays has not reached "6000". When this D0 bit is "1", the identification segments for the continuous bonus ratio (6000 times) and bonus ratio (6000 times) will flash (Figure 174).
Furthermore, the cumulative continuous bonus ratio and cumulative bonus ratio are stored as "1h". This value is used to determine whether the value of the first D1 bit (counting from the D0 bit) in the identification segment flashing request flag is "1". The D1 bit is a flag that is "1" when the total number of plays has not reached "17500". When this D1 bit is "1", the identification segments for the cumulative continuous bonus ratio and cumulative bonus ratio will flash (Figure 174).
次のステップS1029では、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、ステップS1028でセットした点滅ビット検査回数テーブルの先頭アドレス「2510h」に、ステップS1027で取得した比率表示番号を加算した値を取得する処理である。
たとえば比率表示番号が「0」(指示込役物比率)であるときは、
2510h+0h=2510h
となり、アドレス「2510h」に記憶された値「2h」を取得する。
また、たとえば比率表示番号が「4」(役物比率(累計))であるときは、
2510h+4h=2514h
となり、アドレス「2514h」に記憶された値「1h」を取得する。
換言すると、「2510h」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F292h」)に記憶された値をオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されている値を取得する。
In the next step, S1029, the number of times the identification segment blinking bit is checked is set. This involves adding the ratio display number obtained in step S1027 to the starting address "2510h" of the blinking bit check count table set in step S1028.
For example, when the ratio display number is "0" (ratio of special features including instructions),
2510h+0h=2510h
This retrieves the value "2h" stored at address "2510h".
Also, for example, when the ratio display number is "4" (cumulative ratio of special features),
2510h+4h=2514h
This retrieves the value "1h" stored at address "2514h".
In other words, "2510h" becomes the reference address, and the value stored in the ratio display number (address "F292h") is used as the offset value to calculate the address of the blinking bit check table, and the value stored at that address is retrieved.
次のステップS1030では、識別セグ点滅要求フラグを取得する。この処理は、アドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグのデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1031に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、図175に示す識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)の先頭アドレス「2520h」を記憶する処理である。
次のステップS1032では、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1027で取得した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから該当値を読み取る処理である。
具体的には、たとえば比率表示番号が「1」(連続役物比率(6000回))であるときは、「2520h」に「1h」を加算した「2521h」のアドレスに記憶された値「6Bh」を取得する。
In the next step, S1030, the identification segment blinking request flag is obtained. This process stores the data of the identification segment blinking request flag at address "F298h" in the A register.
Next, the process proceeds to step S1031, where the identification segment offset table is set. This process stores the starting address "2520h" of the identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) shown in Figure 175.
In the next step, S1032, the identification segment offset value is obtained. This process involves reading the corresponding value from the identification segment offset table, using the ratio display number obtained in step S1027 as the offset value.
Specifically, for example, if the ratio display number is "1" (consecutive bonus ratio (6000 times)), the value "6Bh" stored at the address "2521h", which is obtained by adding "1h" to "2520h", is retrieved.
次のステップS1033では、識別表示1桁(すなわち識別セグ下位桁であるデジット7)の表示要求があるか否かを判断する。LED表示カウンタ2の値が「00000100B」であるときは、識別表示1桁の表示要求があると判断する。識別表示1桁の表示要求ありと判断したときはステップS1044に進み、識別表示1桁の表示要求なしと判断したときはステップS1034に進む。
ステップS1034では、識別セグオフセットを更新する。この処理は、ステップS1032で取得した識別セグオフセット値(たとえば上記の例では「6Bh」)を、スワップ命令によって上位データと下位データとを入れ替える処理を実行する。したがって、入替え前の値が「6Bh」であるときは、入替えにより「B6h」となる。このように処理するのは、識別セグオフセット値の下位4ビットのみを使用するためである。
In the next step, S1033, it is determined whether there is a request to display one identification digit (i.e., digit 7, which is the lower digit of the identification segment). When the value of the LED display counter 2 is "00000100B", it is determined that there is a request to display one identification digit. If it is determined that there is a request to display one identification digit, the process proceeds to step S1044; if it is determined that there is no request to display one identification digit, the process proceeds to step S1034.
In step S1034, the identification segment offset is updated. This process involves swapping the upper and lower data values of the identification segment offset value obtained in step S1032 (for example, "6Bh" in the above example) using a swap instruction. Therefore, if the value before the swap was "6Bh", it becomes "B6h" after the swap. This processing is done because only the lower four bits of the identification segment offset value are used.
次にステップS1035に進み、識別表示2桁(すなわち識別セグ上位桁であるデジット6)の表示要求があるか否かを判断する。LED表示カウンタ2の値が「00001000B」であるときは、識別表示2桁の表示要求があると判断する。識別表示2桁の表示要求ありと判断したときはステップS1044に進み、識別表示2桁の表示要求なしと判断したときはステップS1036に進む。なお、ステップS1033で「No」、かつ、ステップS1035で「No」であるときは、(テスト表示パターンの表示等を除き)比率セグの表示要求があるときに相当する。 Next, the process proceeds to step S1035 to determine whether there is a request to display the two-digit identification indicator (i.e., digit 6, the higher digit of the identification segment). If the value of the LED display counter 2 is "00001000B", it is determined that there is a request to display the two-digit identification indicator. If a request for displaying the two-digit identification indicator is found, the process proceeds to step S1044; if no such request is found, the process proceeds to step S1036. Note that if the result in step S1033 is "No" and step S1035 is also "No", this corresponds to a request to display the ratio segment (excluding the display of test display patterns, etc.).
ステップS1036では、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。比率は全部で6項目を有することから、検査回数として「6」をBレジスタに記憶する。
次のステップS1037では、比率セグ点滅要求フラグを取得する。この処理は、この処理は、アドレス「F299h」の比率セグ点滅要求フラグのデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1038に進み、比率データを取得する。この処理は、ステップS1027で取得した比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえば比率表示番号が「0」の指示込役物比率であるときは、アドレス「F288h」の指示込役物比率データを取得する。
次のステップS1039では、「-」表示データを取得する。上述したように、遊技機に搭載されていない役物の比率は「-」で表示する。しかし、本実施形態では、6項目の比率に対応するすべての役物を搭載しているので、比率を「-」表示する場合はない。したがって、第11実施形態ではステップS1039は不要である。ただし、プログラムをこのように構成すれば、6項目のすべての比率に対応していない遊技機に対してもこのプログラムを使用可能となる。
In step S1036, the number of checks for the blinking bit of the ratio segment is set. Since the ratio has a total of 6 items, "6" is stored in the B register as the number of checks.
In the next step, S1037, the ratio segment blinking request flag is obtained. This process stores the data of the ratio segment blinking request flag at address "F299h" in the A register.
Next, the process proceeds to step S1038 to obtain ratio data. This process obtains a numerical value corresponding to the ratio display number obtained in step S1027. For example, if the ratio display number is "0" and it is an indicator-included bonus ratio, the indicator-included bonus ratio data for address "F288h" is obtained.
In the next step, S1039, data is obtained that is displayed as "-". As mentioned above, the ratio of a feature not installed in the gaming machine is displayed as "-". However, in this embodiment, all features corresponding to the ratios of the six items are installed, so there is no case where the ratio is displayed as "-". Therefore, in the 11th embodiment, step S1039 is unnecessary. However, if the program is configured in this way, it can be used even for gaming machines that do not support all of the ratios of the six items.
次のステップS1040では、今回表示する比率が非該当項目であるかを判断する。非該当項目でないと判断したときはステップS1041に進み、非該当項目であると判断したときはステップS1052に進む。上述したように、第11実施形態では、6項目すべての比率を表示するので、非該当項目を有さない。
次のステップS1041では、比率表示データを算出する。この処理は、ステップS1038で取得した比率データを「10(D)(Ah)」で割る演算を行う。この処理により得た商と余りとをそれぞれ所定のレジスタに記憶する。たとえば比率データが「59(D)(3Bh)」であるときは、「10(D)(Ah)」で割ると、商が「5h」、余りが「9h」となるので、たとえば商記憶用レジスタをDレジスタとし、余り記憶用レジスタをEレジスタとしたとき、Dレジスタに「5h」を記憶し、Eレジスタに「9h」を記憶する。
In the next step, S1040, it is determined whether the ratio to be displayed is an irrelevant item. If it is determined that it is not an irrelevant item, the process proceeds to step S1041; if it is determined that it is an irrelevant item, the process proceeds to step S1052. As described above, in the 11th embodiment, the ratios of all six items are displayed, so there are no irrelevant items.
In the next step, S1041, the ratio display data is calculated. This process involves dividing the ratio data obtained in step S1038 by "10(D)(Ah)". The quotient and remainder obtained from this process are stored in predetermined registers. For example, if the ratio data is "59(D)(3Bh)", dividing it by "10(D)(Ah)" results in a quotient of "5h" and a remainder of "9h". If, for example, the register for storing the quotient is register D and the register for storing the remainder is register E, then "5h" is stored in register D and "9h" is stored in register E.
次のステップS1042では、比率表示1桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F297h」のLED表示カウンタ2中、D0ビット目が「1」であるか否かを判断し、D0ビット目が「1」であるときは比率表示1桁の表示要求があると判断する。比率表示1桁の表示要求があると判断したときはステップS1043に進み、比率表示1桁の表示要求がないと判断したときはステップS1044に進む。
次のステップS1043では、比率表示1桁表示データをセットする。この処理は、上述したEレジスタ値を1桁表示データとしてセットする処理である。
次にステップS1044に進み、比率表示オフセットをセットする。ステップS1044に進むのは、ステップS1033において識別表示1桁表示要求であると判断されたとき、ステップS1035において識別表示2桁表示要求であると判断されたとき、及びステップS1042において比率表示1桁表示要求でない(比率表示2桁表示要求である)と判断されたときである。ステップS1033からステップS1044に進んだときは、ステップS1032で取得した識別セグオフセットの下位4ビット値を比率表示オフセットとしてセットする。また、ステップS1035からステップS1044に進んだときは、ステップS1034で更新した識別セグオフセットの下位4ビット値を比率表示オフセットとしてセットする。さらにまた、ステップS1042からステップS1044に進んだときは、Dレジスタ値(比率データを「10(D)」で割ったときの商の値)を比率表示オフセットとしてセットする。
In the next step, S1042, it is determined whether there is a request to display a single digit ratio. This process checks whether the D0 bit of the LED display counter 2 at address "F297h" is "1". If the D0 bit is "1", it is determined that there is a request to display a single digit ratio. If it is determined that there is a request to display a single digit ratio, the process proceeds to step S1043. If it is determined that there is no request to display a single digit ratio, the process proceeds to step S1044.
In the next step, S1043, the single-digit display data for the ratio display is set. This process sets the E register value mentioned above as the single-digit display data.
Next, the process proceeds to step S1044 to set the ratio display offset. Step S1044 is performed when it is determined in step S1033 that a single-digit identification display request is required, when it is determined in step S1035 that a two-digit identification display request is required, and when it is determined in step S1042 that the request is not for a single-digit ratio display (but for a two-digit ratio display). When proceeding from step S1033 to step S1044, the lower four bits of the identification segment offset obtained in step S1032 are set as the ratio display offset. When proceeding from step S1035 to step S1044, the lower four bits of the identification segment offset updated in step S1034 are set as the ratio display offset. Furthermore, when proceeding from step S1042 to step S1044, the D register value (the quotient when the ratio data is divided by "10 (D)") is set as the ratio display offset.
次にステップS1045に進み、比率表示セグメントデータテーブルをセットする。この処理は、図175中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス「2530h」をセットする処理である。
次にステップS1046に進み、セグメントデータを取得する。この処理は、ステップS1045でセットした比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス「2530h」に、ステップS1044でセットしたオフセット値を加算する処理である。
たとえばステップS1044でセットしたオフセット値が「9」であるときは、
2530h+9h=2539h
となり、「9」表示データ(01101111B)を取得する。
Next, the process proceeds to step S1045, where the ratio display segment data table is set. This process sets the starting address "2530h" of the ratio display segment data table in Figure 175.
Next, the process proceeds to step S1046 to acquire segment data. This process adds the offset value set in step S1044 to the starting address "2530h" of the ratio display segment data table set in step S1045.
For example, if the offset value set in step S1044 is "9",
2530h+9h=2539h
This then retrieves the data displaying "9" (01101111B).
次にステップS1047に進み、点滅ビットの検査を行う。この処理は、今回の表示対象となった識別セグ又は比率セグを点滅表示させるか否かを判断する処理である。
この時点において、Aレジスタには、識別セグ点滅要求フラグ又は比率セグ点滅要求フラグの値が記憶されている。さらに、Bレジスタには検査回数の値が記憶されている。
そして、ステップS1047では、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグは「0」であり、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグは「1」となる。
次のステップS1048では、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS1049に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS1047に戻る。
以上の処理により、Bレジスタに記憶された回数だけ、識別セグ点滅要求フラグ又は比率セグ点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
Next, the process proceeds to step S1047, where the blinking bits are checked. This process determines whether or not to blink the identification segment or ratio segment that is the target of the display this time.
At this point, register A stores the value of either the identification segment blinking request flag or the ratio segment blinking request flag. Furthermore, register B stores the value of the number of checks.
Then, in step S1047, the A register is shifted "1" to the right, and the result of the shift that overflows is stored in the carry flag. In other words, the value of the D0 bit before the "1" shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before the "1" shift is "0", the carry flag is "0", and if the value of the D0 bit before the "1" shift is "1", the carry flag is "1".
In the next step, S1048, it is determined whether the inspection has been completed. Here, the following process is performed: This process subtracts "1" from the B register value, and if it is determined that the B register value is "0", it is determined that the inspection has been completed.
If it is determined that the inspection is complete, proceed to step S1049; if it is determined that the inspection is not complete, return to step S1047.
Through the above process, the value of the identification segment blink request flag or the ratio segment blink request flag is right-shifted the number of times stored in the B register, and the result of the overflow during the shift is stored in the carry flag.
たとえば、識別セグ要求フラグの値が「00000100B」(D2ビット目がオン)であり、Bレジスタ値が「3h」であるとき、
1回目:「00000100B」→「00000010B」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3h-1h=2h
2回目:「00000010B」→「00000001B」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2h-1h=1h
3回目:「00000001B」→「00000000B」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1h-1h=0h
となる。
次にステップS1049に進み、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS1047で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS1050に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1052に進む。
For example, when the value of the identification segment request flag is "00000100B" (the D2 bit is on) and the B register value is "3h",
First attempt: "00000100B" → "00000010B", carry flag = "0"
B register value = 3h - 1h = 2h
Second attempt: "00000010B" → "00000001B", carry flag = "0"
B register value = 2h - 1h = 1h
Third attempt: "00000001B" → "00000000B", Carry flag = "1"
B register value = 1h - 1h = 0h
This is the result.
Next, the process proceeds to step S1049 to determine whether the blinking request flag is on or off. This process determines whether the carry flag was "1" when it was determined in step S1047 that the inspection was finished. If it is "1", it is determined that the blinking request flag is on. If it is determined that the blinking request flag is on, the process proceeds to step S1050; if it is determined that the blinking request flag is not on, the process proceeds to step S1052.
ステップS1050では、アドレス「F293h」の点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS1051に進み、オンでないと判断したときはステップS1052に進む。
ステップS1051では、セグメントデータをクリアする。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータを「00000000B」にする。そしてステップS1052に進む。
ステップS1052では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート6(図59)からデジット信号を出力し、出力ポート7(図59)からセグメント信号を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1050, it is determined whether the blinking toggle flag for address "F293h" is on or off. If it is determined that the blinking toggle flag is on, the process proceeds to step S1051; otherwise, the process proceeds to step S1052.
In step S1051, the segment data is cleared. That is, when the blink request flag is on ("1") and the blink switch flag is on ("1", i.e., off), the interrupt process turns off the display to be lit, so the segment data is set to "00000000B". Then the process proceeds to step S1052.
In step S1052, to output the digit signal and segment signal, the digit signal is output from output port 6 (Figure 59) and the segment signal is output from output port 7 (Figure 59). Then the process according to this flowchart is completed.
以上の比率表示処理において、電源投入後の最初の約「5」秒間は、ステップS1026で「Yes」となるので、ステップS1025でセットした全点灯データが出力可能となる。また、ステップS1050において、点滅切替えフラグがオフであるときにはセグメントデータがクリアされる。したがって、テストパターンは、約「5」秒間(図187のステップS1005で「Yes」と判断されるまで)、約「0.3」秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す表示となる。
また、比率情報は、約「5」秒ごとに(図187のステップS1005で「Yes」と判断されるごとに)、順次切り替え表示される(図187のステップS1007)。
そして、識別セグの表示は、総遊技回数が基準遊技回数(図174参照)未満であるとき(図188中、ステップS1049で「Yes」と判断されたとき)は点滅表示となる。点滅表示は、上記と同様に、約「0.3」秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す表示となる。
さらにまた、比率セグの表示は、比率が閾値(図174参照)以上であるとき(図188中、ステップS1049で「Yes」と判断されたとき)は点滅表示となる。点滅表示は、上記と同様に、約「0.3」秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す表示となる。
In the ratio display process described above, for the first approximately 5 seconds after power-on, step S1026 will be "Yes," so all the lighting data set in step S1025 will be output. Also, in step S1050, if the blinking switch flag is off, the segment data will be cleared. Therefore, the test pattern will be a display that repeatedly lights up and turns off every approximately 0.3 seconds for approximately 5 seconds (until "Yes" is determined in step S1005 in Figure 187).
Furthermore, the ratio information is sequentially switched and displayed approximately every "5" seconds (each time "Yes" is determined in step S1005 of Figure 187) (step S1007 of Figure 187).
Furthermore, the identification segment display will flash when the total number of games played is less than the standard number of games played (see Figure 174) (when "Yes" is determined in step S1049 in Figure 188). The flashing display will alternate between lighting up and turning off approximately every 0.3 seconds, as described above.
Furthermore, the ratio segment display will blink when the ratio is above a threshold (see Figure 174) (when "Yes" is determined in step S1049 in Figure 188). The blinking display will blink on and off approximately every 0.3 seconds, as described above.
次に、復帰可能エラー又は復帰不可能エラー発生後の電源投入とテストパターンの表示との関係について説明する。
上述したように、復帰可能エラーは、電源をオン/オフすることなく復帰させることができるエラーであり、たとえばホッパーエラー、メダルセレクタエラー、ドア(フロントドア12)オープンエラー等が挙げられる。
図184の割込み処理(I_INTR)において、ステップS457で入力ポート51の読込処理を実行し、その後、ステップS463で入力エラーチェックを実行する。入力エラーチェックにおいて、入力ポートのデータに基づいていずれかの復帰可能エラーを検出したときは、検出した復帰可能エラーを示すエラー検出フラグをRWM53の所定アドレスに記憶する。
Next, we will explain the relationship between powering on after a recoverable or unrecoverable error occurs and the display of the test pattern.
As mentioned above, recoverable errors are errors that can be corrected without turning the power on or off, and examples include hopper errors, medal selector errors, and door (front door 12) open errors.
In the interrupt handler (I_INTR) shown in Figure 184, step S457 executes a read operation of the input port 51, and then step S463 executes an input error check. If any recoverable error is detected during the input error check based on the data of the input port, an error detection flag indicating the detected recoverable error is stored at a predetermined address of the RWM 53.
また、メイン処理(M_MAIN)(図180)において、スタートスイッチ41の操作の検知前(ステップS278の前)、及びすべてのリール31の停止後(ステップS289の後)のタイミングで、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるときは、遊技の進行を停止し、エラー内容をたとえば獲得数表示LED78に表示する。
換言すると、規定数のメダルがベットされた状況下でスタートスイッチ41が操作されてから、すべてのリール31が停止するまでの間(ステップS279~ステップS289の間。図180中、2点鎖線で囲む範囲。)に復帰可能エラーが発生した場合には、すべてのリール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、すべてのリール31が停止した後に遊技の進行を停止し、復帰可能エラーを表示する。
そして、復帰可能エラーの発生時には、管理者(ホールの店員)により復帰可能エラーの要因が除去され、リセットスイッチが操作されると、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行を再開する。
Furthermore, in the main process (M_MAIN) (Figure 180), if any bit of the error detection flag is "1" before the operation of the start switch 41 is detected (before step S278) and after all reels 31 have stopped (after step S289), the game is stopped and the error details are displayed, for example, on the winnings display LED 78.
In other words, if a recoverable error occurs between the time the start switch 41 is operated while a specified number of medals have been bet, and the time when all the reels 31 stop (between steps S279 and S289; the area enclosed by the dashed line in Figure 180), the game will continue until all the reels 31 stop, and then the game will stop and the recoverable error will be displayed.
When a recoverable error occurs, the cause of the error is removed by the administrator (hall staff), and the reset switch is operated, clearing the recoverable error state and allowing gameplay to resume.
また、復帰可能エラーの発生中であっても割込み処理は実行される。このため、復帰可能エラーの発生中であっても役比モニタ74による表示が実行される。
ここで、復帰可能エラーが発生した後、復帰可能エラーの要因を除去することなく電源をオフにし、その後、設定変更を行うことなく(設定変更モードに移行することなく)電源を投入したときは、図178のプログラム開始処理においてステップS2721の電源復帰処理に進み、その後、割込み処理が実行される。これにより、上述したように、役比モニタ74には約5秒間のテストパターンが表示された後、比率が表示される。
一方、割込み処理が開始されると、上述したように入力エラーチェック(図184のステップS463)が実行されるので、除去されていない復帰可能エラーが再度検知される。したがって、電源投入後は、復帰可能エラー状態となる(このとき、役比モニタ74にはテストパターンの表示後に比率を表示している状態となる)。
Furthermore, interrupt processing is executed even while a recoverable error is occurring. Therefore, the performance ratio monitor 74 displays the results even while a recoverable error is occurring.
Here, if a recoverable error occurs, and the power is turned off without removing the cause of the recoverable error, and then the power is turned on without changing any settings (without entering setting change mode), the program startup process in Figure 178 proceeds to the power recovery process in step S2721, and then the interrupt process is executed. As a result, as described above, the ratio monitor 74 displays a test pattern for about 5 seconds, and then the ratio is displayed.
On the other hand, when interrupt processing is initiated, the input error check (step S463 in Figure 184) is performed as described above, and any recoverable errors that have not been removed are detected again. Therefore, after power-on, the system enters a recoverable error state (at this time, the ratio monitor 74 displays the ratio after the test pattern).
一方、電源投入直後に復帰不可能エラーが発生した場合(図178のステップS2801)には、図64に示す復帰不可能エラー処理が実行される。ここで、図64のステップS1490に示すように、割込み処理は禁止される。
一方、割込み処理中に復帰不可能エラーが発生した場合(図184のステップS2811)には、図72に示す復帰不可能エラー処理2が実行される。ここで、割込み処理において、ステップS960、及びステップS458~S460の処理は、第2プログラムによる処理である。そして、第2プログラムの実行中は割込み処理が禁止されている。換言すると、復帰不可能エラー処理2の処理中は割込み処理は実行されない。
ところで、正常に電源をオフにすると、割込み処理において電源断が検知される(図184のステップS2771)。そして、図69に示す電源断処理(I_POWER_DOWN)に移行すると、そのステップS2776においてRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )が実行される。この処理は図70に示す処理である。図70に示すRWMチェックサムセットでは、ステップS2784において電源断処理済みフラグがセットされる。この処理は、図177中、アドレス「F2A2h」に「55h」を記憶する処理である。また、図70中、ステップS2795ではRWMチェックサムデータが保存される。この処理は、図177中、アドレス「F2A0h」に当該RWMチェックサムデータを記憶する処理である。
On the other hand, if an unrecoverable error occurs immediately after power-on (step S2801 in Figure 178), the unrecoverable error processing shown in Figure 64 is executed. Here, as shown in step S1490 in Figure 64, interrupt processing is prohibited.
On the other hand, if an unrecoverable error occurs during interrupt processing (step S2811 in Figure 184), the unrecoverable error processing 2 shown in Figure 72 is executed. Here, in interrupt processing, steps S960 and S458 to S460 are processed by the second program. Interrupt processing is prohibited while the second program is running. In other words, interrupt processing is not executed while the unrecoverable error processing 2 is running.
Incidentally, when the power is turned off normally, the power outage is detected in the interrupt processing (step S2771 in Figure 184). Then, when the process moves to the power outage processing (I_POWER_DOWN) shown in Figure 69, the RWM checksum set (S_SUM_SET) is executed in step S2776. This process is shown in Figure 70. In the RWM checksum set shown in Figure 70, the power outage processing completed flag is set in step S2784. This process stores "55h" at address "F2A2h" in Figure 177. Also, in Figure 70, the RWM checksum data is saved in step S2795. This process stores the RWM checksum data at address "F2A0h" in Figure 177.
その後、電源が投入されると、図178のステップS2705において電源断復帰データ(上記のステップS2784においてセットされた電源断処理済みフラグの値)が取得される。そして、ステップS2708では、電源断処理済みフラグが「55h」であるか否かが判断される。また、ステップS2708では、上記の電源断処理時にRWM53に記憶されたRWMチェックサムデータと、ステップS902で算出したRWMチェックサムデータとが一致するか否かが判断される。そして、電源断処理済みフラグが「55h」であり、かつ、RWMチェックサムデータが一致すると判断したときは、電源断復帰が正常であると判断される。一方、電源断処理済みフラグが「55h」以外の値である場合や、RWMチェックサムデータが一致しない場合には、電源断復帰は異常であると判断される。ステップS2708において電源断復帰が正常であると判断され、ステップS2721の電源復帰処理に移行すると、図63のステップS2724において電源断処理済みフラグがクリアされる(「00h」が記憶される)。
このように、割込み処理において正常な電源断が実行されると電源断処理済みフラグとして「55h」がセットされ、電源投入時に電源断復帰データ(電源断処理済みフラグの値)が「55h」であれば電源断が正常であったと判断され、電源断復帰データが「55h」でなければ電源断が異常であったと判断される。
Subsequently, when the power is turned on, in step S2705 of Figure 178, power-off recovery data (the value of the power-off processed flag set in step S2784 above) is acquired. Then, in step S2708, it is determined whether the power-off processed flag is "55h". Also in step S2708, it is determined whether the RWM checksum data stored in RWM 53 during the power-off process matches the RWM checksum data calculated in step S902. If the power-off processed flag is "55h" and the RWM checksum data matches, it is determined that the power-off recovery was normal. On the other hand, if the power-off processed flag is a value other than "55h", or if the RWM checksum data does not match, it is determined that the power-off recovery was abnormal. If it is determined in step S2708 that the power outage recovery is normal and the process proceeds to step S2721 for power recovery, the power outage completed flag is cleared in step S2724 of Figure 63 ("00h" is stored).
Thus, when a normal power outage occurs during interrupt processing, the power outage processed flag is set to "55h". When power is turned on, if the power outage recovery data (the value of the power outage processed flag) is "55h", it is determined that the power outage was normal. If the power outage recovery data is not "55h", it is determined that the power outage was abnormal.
そして、上記のように復帰不可能エラー(図178のステップS2801)、又は復帰不可能エラー2(図184のステップS2811)の発生中に電源をオフにすると、これらの復帰不可能エラーの発生中は割込み処理が実行されないので、図184の電源断処理が実行されない。したがって、図70のステップS2784に示す電源断処理済みフラグはセットされない。また、電源断処理が実行されないので、図70のステップS2795においてRWMチェックサムデータは保存されない。
このため、次に電源が投入されると、図178中、ステップS2708において電源断復帰異常であると判断されるので、ステップS2801に進み、復帰不可能エラー処理が実行される。復帰不可能エラー処理が実行されると割込み処理は実行されないので、役比モニタ74にはテストパターンや比率は表示されない。
Furthermore, if the power is turned off while an unrecoverable error (step S2801 in Figure 178) or unrecoverable error 2 (step S2811 in Figure 184) occurs, the interrupt processing is not executed while these unrecoverable errors occur, and therefore the power-off process in Figure 184 is not executed. Consequently, the power-off process completed flag shown in step S2784 in Figure 70 is not set. Also, since the power-off process is not executed, the RWM checksum data is not saved in step S2795 in Figure 70.
Therefore, when the power is turned on again, in step S2708 in Figure 178, it is determined that there is a power outage recovery abnormality, so the process proceeds to step S2801, and recovery failure error processing is executed. Since interrupt processing is not executed when recovery failure error processing is executed, the test pattern and ratio are not displayed on the ratio monitor 74.
続いて、設定変更モード又は設定確認モードとテストパターンの表示との関係について説明する。
設定キースイッチ152(図112)がオンの状態で電源が投入され、図178中、ステップS2707で「Yes」、及びステップS2714で「Yes」になると、図65の初期化処理に進む。そして、図65中、ステップS2742に進むと、図66の設定変更確認処理(設定変更モード又は設定確認モード)に移行する。
ここで、図65中、ステップS2740の後のタイミングで割込み処理が開始するので、設定変更確認処理への移行と略同時に、テストパターンの表示が開始される。そして、設定変更確認処理に移行してから「5」秒を経過すると、テストパターンの表示が終了し、比率表示に移行する。
Next, we will explain the relationship between the settings change mode or settings confirmation mode and the display of test patterns.
When the power is turned on with the setting key switch 152 (Figure 112) in the ON position, and "Yes" is selected at step S2707 and step S2714 in Figure 178, the initialization process in Figure 65 proceeds. Then, when the process proceeds to step S2742 in Figure 65, the system transitions to the setting change confirmation process (setting change mode or setting confirmation mode) in Figure 66.
Here, in Figure 65, the interrupt processing starts at a timing after step S2740, so the display of the test pattern starts almost simultaneously with the transition to the setting change confirmation process. Then, after 5 seconds have elapsed since the transition to the setting change confirmation process, the display of the test pattern ends and the system transitions to the ratio display.
なお、設定確認モードは、電源投入後の遊技待機時にも移行可能である。図180中、ステップS275のメダル投入待ちにおいて設定キースイッチのオン信号を検知すると、図66の設定変更確認処理(この場合は設定確認処理)に移行する。
ここで、設定確認モードに移行する前の比率表示態様と、設定確認モード中の比率表示態様とは同一である。換言すれば、設定確認モードへの移行前後における役比モニタ74の表示は、設定確認モードに移行しない場合の役比モニタ74の表示と同じである。
この点について具体的に説明する。
一例として、現時点において、
指示込役物比率:50%
連続役物比率(6000回):30%
役物比率(6000回):40%
:
役物等状態比率:20%
であるとする。
そして、役比モニタ74に「5H.20」と表示され、当該表示が開始してから約「3」秒経過時に遊技待機状態から設定確認モードに移行した場合には、設定確認モードに移行してから約「2」秒経過時に、役比モニタ74の表示が「5H.20」から「7P.50」に切り替わる。役比モニタ74の表示が「7P.50」になった後、約「5」秒経過したときは、役比モニタ74の表示が「7P.50」から「6y.30」に切り替わる。
次に、役比モニタ74の表示が「6y.30」になった後、約「1」秒経過時に設定確認モードを終了し、遊技待機状態に移行したときは、遊技待機状態において約「4」秒間、役比モニタ74に「6y.30」を表示し、その後、「7y.40」の表示に切り替わる。
Furthermore, the setting confirmation mode can also be entered during the game standby period after power-on. In Figure 180, when the ON signal of the setting key switch is detected during the waiting period for medal insertion in step S275, the system proceeds to the setting change confirmation process (in this case, the setting confirmation process) shown in Figure 66.
Here, the ratio display pattern before transitioning to the setting confirmation mode is the same as the ratio display pattern during the setting confirmation mode. In other words, the display of the role ratio monitor 74 before and after transitioning to the setting confirmation mode is the same as the display of the role ratio monitor 74 when not transitioning to the setting confirmation mode.
I will explain this point in detail.
As an example, at present,
Ratio of accessories including instructions: 50%
Consecutive bonus round rate (6000 times): 30%
Bonus payout rate (6000 spins): 40%
:
Ratio of special features/conditions: 20%
Let's assume that this is the case.
Then, if "5H.20" is displayed on the payout ratio monitor 74, and approximately "3" seconds have passed since the start of this display, the game transitions from the standby state to the setting confirmation mode, then approximately "2" seconds after transitioning to the setting confirmation mode, the display on the payout ratio monitor 74 switches from "5H.20" to "7P.50". After approximately "5" seconds have passed since the display on the payout ratio monitor 74 became "7P.50", the display on the payout ratio monitor 74 switches from "7P.50" to "6y.30".
Next, after the payout ratio monitor 74 displays "6y.30", if the setting confirmation mode is terminated after approximately "1" second and the game standby state is entered, "6y.30" will be displayed on the payout ratio monitor 74 for approximately "4" seconds in the game standby state, and then it will switch to displaying "7y.40".
また、メダル投入待ち状態にあるときは、通常、電源投入後のテストパターンの表示は終了しており、比率表示が行われている。しかし、設定確認モードに移行したときには、改めてテストパターンを表示するようにしてもよい。このように処理する場合には、たとえば図66中、ステップS2755で「Yes」と判断されたときに、テスト表示フラグに「FFh」を記憶する。これにより、その後の割込み処理において、図188の比率表示処理のステップS1026で「Yes」と判断されるので、テストパターンが表示され、テストパターンの表示終了後、比率表示に切り替わる。
さらに、設定確認モードに移行する場合には、図66中、ステップS2755で「Yes」と判断されたときに、表示切替えカウンタに初期値「00h」を記憶する(さらには、点滅切替え時間に「00h」を記憶してもよい)。これにより、設定確認モードに移行したときは、テストパターンを約「5」秒間、表示することができる。
さらに、設定確認モードに移行する場合には、図66中、ステップS2755で「Yes」と判断されたときに、比率表示番号の値を維持してもよく、あるいは比率表示番号に「00h」を記憶してもよい。
比率表示番号の値を維持した場合には、設定確認モードに移行し、テストパターンを表示した後、最初に表示される比率は、設定確認モードに移行する直前の比率となる。
これに対し、設定確認モードに移行するときに比率表示番号に「00h」を記憶する場合には、設定確認モードに移行し、テストパターンを表示した後、表示順が「1」番である指示込役物比率から表示が開始される。
Furthermore, when the machine is in a state of waiting for a medal to be inserted, the display of the test pattern after power-on is usually finished, and the ratio display is performed. However, when the machine switches to the setting confirmation mode, the test pattern may be displayed again. In this case, for example, in Figure 66, when "Yes" is determined in step S2755, "FFh" is stored in the test display flag. As a result, in the subsequent interrupt processing, "Yes" is determined in step S1026 of the ratio display processing in Figure 188, so the test pattern is displayed, and after the display of the test pattern finishes, it switches to the ratio display.
Furthermore, when transitioning to the setting confirmation mode, in Figure 66, when "Yes" is determined in step S2755, the initial value "00h" is stored in the display switching counter (or "00h" may also be stored in the blinking switching time). As a result, when transitioning to the setting confirmation mode, the test pattern can be displayed for approximately "5" seconds.
Furthermore, when transitioning to the setting confirmation mode, in Figure 66, when "Yes" is determined in step S2755, the value of the ratio display number may be maintained, or "00h" may be stored in the ratio display number.
If the ratio display number value is maintained, the system will switch to settings confirmation mode, and after displaying the test pattern, the first ratio displayed will be the ratio from just before switching to settings confirmation mode.
In contrast, if "00h" is stored as the ratio display number when transitioning to the settings confirmation mode, the system will transition to the settings confirmation mode, display a test pattern, and then start displaying the ratio of the instructed feature, which is "1" in the display order.
以上、本発明の第11実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)役比モニタ74は、メイン制御基板50上に搭載されているが、これに限らず、メイン制御基板50以外の他の制御基板上に搭載することも可能である。
(2)比率データとして保存した値と、役比モニタ74に表示する値とは、必ずしも一致している必要はない。たとえば除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「100(D)」のときは、「100(D)」をRWM53に保存するが、役比モニタ74には「99」と表示してもよい。
このように制御する場合には、図182中、ステップS950及びS951は不要となる。
そして、図188のステップS1041において、RWM53に記憶された比率データが「64h(100(D))」である場合には、ステップS1046におけるセグメントデータ取得において、図175のアドレス「2539h」の比率表示セグメントデータを取得する。
さらにこの場合、遊技機10が第9実施形態(図158)に示すメダルレス遊技機である場合には、比率データとして、RWM53に記憶した「64h(100(D))」を貸出しユニット200に送信する。
Although the eleventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible, for example, as follows.
(1) The ratio monitor 74 is mounted on the main control board 50, but it is not limited to this and can also be mounted on other control boards other than the main control board 50.
(2) The value stored as ratio data and the value displayed on the ratio monitor 74 do not necessarily have to match. For example, if the least significant byte of the division result register is "100 (D)", then "100 (D)" is stored in the RWM 53, but "99" may be displayed on the ratio monitor 74.
When controlled in this manner, steps S950 and S951 in Figure 182 become unnecessary.
Then, in step S1041 of Figure 188, if the ratio data stored in RWM 53 is "64h (100 (D))", then in step S1046, the ratio display segment data for address "2539h" in Figure 175 is acquired.
Furthermore, in this case, if the gaming machine 10 is a medalless gaming machine as shown in the ninth embodiment (Figure 158), the ratio data "64h (100 (D))" stored in the RWM 53 is transmitted to the lending unit 200.
(3)除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「101(D)」以上であるとき(255(D)(FFh)であるときを含む)は、RWM53に「0」を保存する(比率データを更新する)ことも可能である。これにより、役比モニタ74には「00」が表示される。
さらにこの場合、メダルレス遊技機では、比率データとして、RWM53に記憶した「0」を貸出しユニット200に送信する。
(4)第11実施形態では、除数が「0」であるか否かを判断していない。しかし、これに限らず、除算を実行する前に除数が「0」であるか否かを判断し、除数が「0」であるときは、除数設定レジスタに「0」を記憶しないようにしてもよい。
(5)第11実施形態では、除算結果レジスタの値を取得するときは、除算結果レジスタの最下位の1バイト以外の3バイト(以下「上位側3バイト」と称する。)の値にかかわらず、最下位の1バイトの値を取得した。しかし、これに限らず、除算結果レジスタの上位側3バイトの値を取得し、「0」でないときは、除算結果(最下位の1バイトの値)をRWM53に保存しないようにしてもよい。除算結果は、「0」~「100(D)」の範囲となるので、上位側3バイトの値が「0」でないときは、除算結果は異常値であると判断可能であるためである。
(3) When the value of the least significant byte in the division result register is 101 (D) or greater (including when it is 255 (D) (FFh)), it is also possible to save "0" in RWM 53 (update the ratio data). As a result, "00" is displayed in the ratio monitor 74.
Furthermore, in this case, for a coinless gaming machine, the ratio data stored in the RWM 53, "0", is transmitted to the dispensing unit 200.
(4) In the 11th embodiment, it is not determined whether the divisor is "0". However, the embodiment is not limited to this, and it is also possible to determine whether the divisor is "0" before performing the division, and if the divisor is "0", then "0" is not stored in the divisor setting register.
(5) In the 11th embodiment, when obtaining the value of the division result register, the value of the least significant byte was obtained regardless of the values of the three bytes other than the least significant byte of the division result register (hereinafter referred to as the "upper three bytes"). However, the system is not limited to this, and if the value of the upper three bytes of the division result register is not "0", the division result (the value of the least significant byte) may not be saved to the RWM53. This is because the division result is in the range of "0" to "100 (D)", and if the value of the upper three bytes is not "0", it can be determined that the division result is an abnormal value.
(6)乗数設定レジスタ及び被乗数設定レジスタの設定順序(値の記憶順序)は、乗数設定レジスタの設定後、被乗数設定レジスタの設定としてもよく、これとは逆に、被乗数設定レジスタの設定後、乗数設定レジスタの設定としてもよい。
同様に、除数設定レジスタ及び被除数設定レジスタの設定は、除数設定レジスタの設定後、被除数設定レジスタの設定としてもよく、これとは逆に、被除数設定レジスタの設定後、除数設定レジスタの設定としてもよい。
(7)復帰不可能エラーが発生している状況にて電源をオフにし、その後、設定キースイッチをオンにした状態で電源をオンにしたときには、図178中、ステップS2731の初期化処理(図65)に進み、図65のステップS2740とS2741との間のタイミングで割込み処理が発生する。したがって、復帰不可能エラーが解消されていれば、役比モニタ74には最初にテストパターンが表示され、その後に比率が表示される。
(6) The setting order (storage order of values) of the multiplier setting register and the multiplicand setting register may be such that the multiplier setting register is set first, followed by the multiplicand setting register, or conversely, the multiplicand setting register is set first, followed by the multiplier setting register.
Similarly, the divisor setting register and the dividend setting register may be set after the divisor setting register, or conversely, after the dividend setting register, the divisor setting register may be set.
(7) If the power is turned off while an unrecoverable error has occurred, and then the power is turned on with the setting key switch in the ON position, the initialization process in step S2731 (Figure 65) in Figure 178 will proceed, and an interrupt will occur between steps S2740 and S2741 in Figure 65. Therefore, if the unrecoverable error has been resolved, the ratio monitor 74 will first display a test pattern, and then the ratio will be displayed.
(8)テストパターンは、第11実施形態では「8.8.8.8.」を点滅させるようにしたが、これに限らず、種々のパターンが挙げられる。ただし、各デジット6~9の全セグメントが点灯及び消灯可能であるかを判断できるテストパターンが好ましい。
たとえば、「*。8.8.8.」(「*」は、セグメントA~Gが消灯であることを示す。)を「1.25」秒間点灯表示→「8.*。8.8.」を「1.25」秒間点灯表示→「8.8.*。8.」を「1.25」秒間点灯表示→「8.8.8.*。」を「1.25」秒間点灯表示(合計「5」秒間表示)するパターンが挙げられる。
あるいは、上記とは逆に、「8.*。*。*。」を「1.25」秒間点灯表示→「*。8.*。*。」を「1.25」秒間点灯表示→「*。*。8.*。」を「1.25」秒間点灯表示→「*。*。*。8.」を「1.25」秒間点灯表示するパターンが挙げられる。
(8) In the 11th embodiment, the test pattern was set to blink "8.8.8.8.", but it is not limited to this and various patterns can be used. However, a test pattern that can determine whether all segments of each digit 6 to 9 can be lit and turned off is preferred.
For example, one pattern would be to display "*.8.8.8." (where "*" indicates that segments A to G are off) for 1.25 seconds → display "8.*.8.8." for 1.25 seconds → display "8.8.*.8." for 1.25 seconds → display "8.8.8.*." for 1.25 seconds (displayed for a total of 5 seconds).
Alternatively, the opposite pattern could be to light up "8. *. *. *." for 1.25 seconds → light up "*.8. *. *." for 1.25 seconds → light up "*. *.8. *." for 1.25 seconds → light up "*. *. *.8." for 1.25 seconds.
(9)第11実施形態では、RWM53の表示切替カウンタ及び点滅切替え時間を、テストパターンの表示と比率表示とで共用している。これにより、約「0.3」秒ごとに点灯を消灯とを繰り返す点滅態様と、約5秒で表示を切り替える態様(テストパターンの表示を終了する)が同一となっている。
ただし、これに限らず、テストパターンの表示特有の表示切替えカウンタを設けてもよい。たとえばテストパターン用の表示切替えカウンタ2を設け、「0」~「30(D)」を巡回するリングカウンタとする。そして、表示切替えカウンタ2が「0」になったとき(図187のステップS1005で「Yes」となったとき)にテストパターンの表示を終了し、比率表示を開始すること等も可能である。このようにすれば、電源投入後、テストパターンを約「10」秒間表示することが可能となる。
(9) In the 11th embodiment, the display switching counter and flashing switching time of the RWM53 are shared between the display of the test pattern and the ratio display. As a result, the flashing mode, which repeatedly turns on and off every approximately 0.3 seconds, and the mode, which switches the display every approximately 5 seconds (ends the display of the test pattern), are the same.
However, this is not the only option; a display switching counter specific to the test pattern display may also be provided. For example, a display switching counter 2 for the test pattern could be provided, which would be a ring counter that cycles from "0" to "30 (D)". When the display switching counter 2 reaches "0" (when "Yes" is displayed in step S1005 of Figure 187), the display of the test pattern could be terminated and the ratio display could be started. In this way, the test pattern can be displayed for approximately "10" seconds after power-on.
(10)第11実施形態では、電源投入後にRWM53の比率表示番号を初期化するように構成した(図179)。しかし、これに限らず、電源投入後にRWM53の比率表示番号を初期化しないように構成してもよい。このように構成すれば、電源の投入後は、前回の電源オフ時に表示していた比率表示番号から役比モニタ74の比率表示を再開することが可能となる。たとえば比率表示番号に「3h」が記憶されている状況にて電源がオフにされ、その後、設定変更を伴うことなく正常に電源が投入されたときは、テストパターンを約「5」秒間表示した後、比率表示番号「3h」に対応する連続役物比率(累計)が表示される。
ただし、上記の仕様であっても、設定変更スイッチがオンの状態で電源が投入されたときは、初期化処理(図65)によってRWM53の比率表示番号は初期化される。これにより、テストパターンの表示後、指示込役物比率から比率表示が開始される。
(10) In the 11th embodiment, the ratio display number of the RWM 53 is configured to be initialized after the power is turned on (Figure 179). However, the system is not limited to this, and the ratio display number of the RWM 53 may be configured not to be initialized after the power is turned on. With this configuration, after the power is turned on, the ratio display of the role ratio monitor 74 can be restarted from the ratio display number that was displayed when the power was last turned off. For example, if the power is turned off while the ratio display number is stored as "3h", and then the power is turned on normally without any setting changes, the test pattern will be displayed for about "5" seconds, and then the continuous role ratio (cumulative) corresponding to the ratio display number "3h" will be displayed.
However, even with the above specifications, when the power is turned on with the setting change switch in the ON position, the ratio display number of the RWM53 is initialized by the initialization process (Figure 65). As a result, after the test pattern is displayed, the ratio display starts from the ratio of the indicated feature.
(11)第11実施形態では、テストパターンを点滅表示したが、これに限らず、テストパターンを点灯表示してもよい。テストパターンを点灯表示する場合には、図188中、ステップS1026で「Yes」と判断されたときに、ステップS1052に進む(ステップS1050及びS1051に進まない)ようにすればよい。
(12)電源をオンしてテストパターンを約「3」秒表示した後、電源をオフにし、その後電源をオンにしたときには、残りの約「2」秒間だけテストパターンを表示してもよく、あるいは、改めて約「5」秒間、テストパターンを表示してもよい。
残りの約「2」秒間だけテストパターンを表示する場合には、電源オン時に表示切替えカウンタを初期化しないようにすればよい。一方、改めて約「5」秒間テストパターンを表示する場合には、電源オン時に表示切替えカウンタを初期化すればよい(さらには、点滅切替え時間を初期化してもよい)。
(13)第11実施形態で示した各種フラグ、カウンタの値は、一つの例であり、上述した値に限られるものではなく、適宜定めることが可能である。
(11) In the 11th embodiment, the test pattern was displayed by blinking, but the system is not limited to this, and the test pattern may be displayed by illuminating it. When the test pattern is displayed by illuminating it, in Figure 188, when it is determined that "Yes" is true in step S1026, the system proceeds to step S1052 (and does not proceed to steps S1050 and S1051).
(12) After turning on the power and displaying the test pattern for about "3" seconds, if the power is turned off and then turned on again, the test pattern may be displayed for the remaining "2" seconds, or the test pattern may be displayed again for about "5" seconds.
If you only want to display the test pattern for the remaining approximately "2" seconds, you can simply avoid initializing the display switching counter when the power is turned on. On the other hand, if you want to display the test pattern again for approximately "5" seconds, you can initialize the display switching counter when the power is turned on (you can also initialize the blinking switching time).
(13) The values of the various flags and counters shown in the 11th embodiment are just examples and are not limited to the values described above; they can be determined as appropriate.
(14)第11実施形態は、従来のスロットマシンに限らず、たとえば遊技媒体として遊技球を用いるパロット(新回胴とも称される。)や、物理的なメダルを用いずに電子メダルを用いるメダルレス遊技機(スマートパチスロ)や、カジノマシンにも本発明を適用することができる。
さらに、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機の性能表示器に対しても、第11実施形態の役比モニタ74の特徴を適用することができる。
(15)第11実施形態は、単独で実施されることに限らず、第1実施形態~第10実施実施形態の少なくとも一部と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(14) The 11th embodiment is not limited to conventional slot machines, but can also be applied to, for example, parrots (also called new slot machines) that use game balls as a game medium, medalless game machines (smart pachislo) that use electronic medals instead of physical medals, and casino machines.
Furthermore, the features of the eleventh embodiment's performance indicator for the payout ratio monitor 74 can be applied not only to slot machines but also to pachinko gaming machines.
(15) The 11th embodiment is not limited to being implemented on its own, but can be implemented in appropriate combination with at least a part of the first to tenth embodiments.
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~当初発明10を挙げることができる。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の符号を示す。
1.当初発明1
当初発明1(第11実施形態)は、
所定の記憶手段(RWM53、特に、アドレス「F288h」~「F28Dh」の各比率データ)に記憶された値に応じて、所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能とし、
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、及び除算結果レジスタを備え(図171)、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
除数設定レジスタに除数を設定する場合は、除数が「0」であるか否かを判断することなく除数設定レジスタに除数を設定し(図182のステップS945及びS946)、
除算結果レジスタは、4バイトから構成され(図172)、
除数設定レジスタに「0」が設定されたときは、除算結果レジスタに「FFFFFFFFh」が記憶されるように構成されており、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」でない特定値である場合には、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を前記所定の記憶手段に記憶可能とし(図182中、ステップS949~S952)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」である場合には、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を前記所定の記憶手段に記憶しない(図182中、ステップS949)
ことを特徴とする。
当初発明1によれば、除数が「0」であるか否かを判断することなく除算を実行するので、プログラムの簡素化及び高速化を図ることができる。さらに、除数が「0」であっても除算結果がエラーにはならないので、たとえばノイズ等により除数が異常値となった場合であっても除算結果を得ることが可能となる。
また、除算結果レジスタの最下位バイト以外の3バイトの値を判断しないので、処理の簡素化及び高速化を図ることができる。
<Note>
Examples of the inventions described in the original specification of this application (original inventions) include the following original inventions 1 to 10. The corresponding reference numerals in parentheses indicate the corresponding embodiments.
1. Original Invention 1
Initially, Invention 1 (Eleventh Embodiment) is,
Depending on the values stored in the predetermined storage means (RWM53, in particular the ratio data for addresses "F288h" to "F28Dh"), information regarding predetermined game history (ratios for six items, including the ratio of instructed prizes) can be displayed.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, and a division result register (Figure 171),
The system is configured such that the division result is stored in the division result register by setting the dividend in the dividend setting register or the divisor in the divisor setting register.
When setting a divisor in the divisor setting register, the divisor is set in the divisor setting register without determining whether the divisor is "0" or not (steps S945 and S946 in Figure 182).
The division result register consists of 4 bytes (Figure 172).
When the divisor setting register is set to "0", the division result register is configured to store "FFFFFFFFh".
If the least significant byte of the division result register is a specific value other than "FFh", the least significant byte of the division result register can be stored in the predetermined storage means (in steps S949 to S952 in Figure 182),
If the least significant byte of the division result register is "FFh", the least significant byte of the division result register is not stored in the predetermined storage means (step S949 in Figure 182).
It is characterized by the following:
According to the original invention 1, division is performed without determining whether the divisor is "0" or not, thus simplifying and speeding up the program. Furthermore, even if the divisor is "0", the division result will not result in an error, so it is possible to obtain the division result even if the divisor becomes an abnormal value due to noise or the like.
Furthermore, since the values of the three bytes other than the least significant byte in the division result register are not considered, the processing can be simplified and sped up.
2.当初発明2
当初発明2(第11実施形態)は、
所定の記憶手段(RWM53、特に、アドレス「F288h」~「F28Dh」の各比率データ)に記憶された値に応じて、所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能とし、
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、及び除算結果レジスタを備え(図171)、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
除算結果レジスタは、4バイトから構成され(図172)、
除数設定レジスタに「0」が設定されたときは、除算結果レジスタに「FFFFFFFFh」が記憶されるように構成されており、
除算結果レジスタの最下位の1バイトを除く3バイトの値が「0」以外であるか否かにかかわらず、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し(図182のステップS948)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」でない特定値である場合には、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を前記所定の記憶手段に記憶可能とし(図182中、ステップS949~S952)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」である場合には、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を前記所定の記憶手段に記憶しない(図182中、ステップS949)
ことを特徴とする。
当初発明2によれば、除数が「0」であっても除算結果がエラーにはならないので、たとえばノイズ等により除数が異常値となった場合であっても除算結果を得ることが可能となる。
また、除算結果レジスタの最下位バイト以外の3バイトの値を判断しないので、処理の簡素化及び高速化を図ることができる。
2. Original Invention 2
The initial invention 2 (eleventh embodiment) is,
Depending on the values stored in the predetermined storage means (RWM53, in particular the ratio data for addresses "F288h" to "F28Dh"), information regarding predetermined game history (ratios for six items, including the ratio of instructed prizes) can be displayed.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, and a division result register (Figure 171),
The system is configured such that the division result is stored in the division result register by setting the dividend in the dividend setting register or setting the divisor in the divisor setting register.
The division result register consists of 4 bytes (Figure 172),
When the divisor setting register is set to "0", the division result register is configured to store "FFFFFFFFh".
Regardless of whether the three bytes of the division result register, excluding the least significant byte, are non-zero, the value of the least significant byte of the division result register is obtained (step S948 in Figure 182).
If the least significant byte of the division result register is a specific value other than "FFh", the least significant byte of the division result register can be stored in the predetermined storage means (in steps S949 to S952 in Figure 182),
If the least significant byte of the division result register is "FFh", the least significant byte of the division result register is not stored in the predetermined storage means (step S949 in Figure 182).
It is characterized by the following:
According to the original invention 2, even if the divisor is "0", the division result will not result in an error. Therefore, even if the divisor becomes an abnormal value due to noise or the like, it is possible to obtain the division result.
Furthermore, since the values of the three bytes other than the least significant byte in the division result register are not considered, the processing can be simplified and sped up.
3.当初発明3
当初発明3(第11実施形態)は、
所定の記憶手段(RWM53、特に、アドレス「F288h」~「F28Dh」の各比率データ)に記憶された値に応じて、所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能とし、
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、及び除算結果レジスタを備え(図171)、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
除算結果レジスタは、4バイトから構成され(図172)、
除数設定レジスタに「0」が設定されたときは、除算結果レジスタに「FFFFFFFFh」が記憶されるように構成されており、
前記所定の記憶手段に記憶された値を更新可能とし(図182のステップS953)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」でない特定値である場合には、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を前記所定の記憶手段に記憶可能とし(図182中、ステップS949~S952)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」である場合には、前記所定の記憶手段に記憶された値を更新しない(図182中、ステップS949)
ことを特徴とする。
当初発明3によれば、除数が「0」であっても除算結果がエラーにはならないので、たとえばノイズ等により除数が異常値となった場合であっても除算結果を得ることが可能となる。
また、除算結果レジスタの最下位バイト以外の3バイトの値を判断しないので、処理の簡素化及び高速化を図ることができる。
3. Original Invention 3
Initially, Invention 3 (Eleventh Embodiment) is,
Depending on the values stored in the predetermined storage means (RWM53, in particular the ratio data for addresses "F288h" to "F28Dh"), information regarding predetermined game history (ratios for six items, including the ratio of instructed prizes) can be displayed.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, and a division result register (Figure 171),
The system is configured such that the division result is stored in the division result register by setting the dividend in the dividend setting register or the divisor in the divisor setting register.
The division result register consists of 4 bytes (Figure 172).
When the divisor setting register is set to "0", the division result register is configured to store "FFFFFFFFh".
The value stored in the predetermined storage means can be updated (step S953 in Figure 182),
If the least significant byte of the division result register is a specific value other than "FFh", the least significant byte of the division result register can be stored in the predetermined storage means (in steps S949 to S952 in Figure 182),
If the least significant byte of the division result register is "FFh", the value stored in the predetermined storage means is not updated (step S949 in Figure 182).
It is characterized by the following:
According to the original invention 3, even if the divisor is "0", the division result will not result in an error. Therefore, even if the divisor becomes an abnormal value due to noise or the like, it is possible to obtain the division result.
Furthermore, since the values of the three bytes other than the least significant byte in the division result register are not considered, the processing can be simplified and sped up.
4.当初発明4
当初発明4(第11実施形態)は、
所定の記憶手段(RWM53、特に、アドレス「F288h」~「F28Dh」の各比率データ)に記憶された値に応じて、所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能とし、
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、除算結果レジスタ、及び剰余結果レジスタを備え(図171)、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタ及び剰余結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
除算結果レジスタは、4バイトから構成され(図172)、
剰余結果レジスタは、4バイトから構成され(図172)、
剰余結果レジスタに記憶された値にかかわらず、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値に応じて前記所定の記憶手段に記憶されている値を更新可能とし(図182)、
前記所定の記憶手段に記憶された値に応じた所定の遊技履歴に関する情報を表示可能とする(図184のステップS960、図185のステップS963、図188)
ことを特徴とする。
当初発明4によれば、除算結果レジスタの最下位バイト以外の3バイトの値を判断しないので、処理の簡素化及び高速化を図ることができる。
4. Original Invention 4
Initially, Invention 4 (Eleventh Embodiment) is,
Depending on the values stored in the predetermined storage means (RWM53, in particular the ratio data for addresses "F288h" to "F28Dh"), information regarding predetermined game history (ratios for six items, including the ratio of instructed prizes) can be displayed.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, a division result register, and a remainder result register (Figure 171),
The system is configured such that the division result is stored in the division result register and the remainder result register by setting the dividend in the dividend setting register or the divisor in the divisor setting register.
The division result register consists of 4 bytes (Figure 172),
The remainder result register consists of 4 bytes (Figure 172).
Regardless of the value stored in the remainder result register, the value stored in the predetermined storage means can be updated according to the value of the least significant byte in the division result register (Figure 182).
The system can display information related to a predetermined game history corresponding to a value stored in the predetermined storage means (step S960 in Figure 184, step S963 in Figure 185, and Figure 188).
It is characterized by the following:
According to the original invention 4, the value of the three bytes other than the least significant byte of the division result register is not judged, thus simplifying and speeding up the processing.
5.当初発明5
当初発明5(第11実施形態)は、
所定の記憶手段(RWM53、特に、アドレス「F288h」~「F28Dh」の各比率データ)に記憶された値に応じて、所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能とし、
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、及び除算結果レジスタを備え(図171)、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「100(10進数)」の場合には、取得した値を「99(10進数)」に補正して前記所定の記憶手段に記憶可能とし(図182中、ステップS950~S953)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「100(10進数)」を超え、かつ、「255(10進数)」でない場合には、取得した値を補正することなく前記所定の記憶手段に記憶可能とし(図182中、ステップS950~S953)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「255(10進数)」である場合には、取得した値を前記所定の記憶手段に記憶せず(図182中、ステップS949)、
前記所定の記憶手段に記憶された値に応じた所定の遊技履歴に関する情報を表示可能とする(図184のステップS960、図185のステップS963、図188)
ことを特徴とする。
当初発明5によれば、除算結果レジスタの最下位バイト以外の3バイトの値を判断しないので、処理の簡素化及び高速化を図ることができる。
また、除算結果レジスタの最下位バイトの値が「100(10進数)」を超え、かつ、「255(10進数)」でない場合には、当該値を補正することなく所定の遊技履歴に関する情報として表示されるので、所定の遊技履歴に関する情報が異常値であるか否かを判別することが可能となる。
5. Original Invention 5
Initially, Invention 5 (Eleventh Embodiment) is,
Depending on the values stored in the predetermined storage means (RWM53, in particular the ratio data for addresses "F288h" to "F28Dh"), information regarding predetermined game history (ratios for six items, including the ratio of instructed prizes) can be displayed.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, and a division result register (Figure 171),
The system is configured such that the division result is stored in the division result register by setting the dividend in the dividend setting register or the divisor in the divisor setting register.
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value is "100 (decimal)", the obtained value is corrected to "99 (decimal)" and made available for storage in the predetermined storage means (steps S950 to S953 in Figure 182).
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value exceeds "100 (decimal)" and is not "255 (decimal)", the obtained value can be stored in the predetermined storage means without correction (steps S950 to S953 in Figure 182).
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value is "255 (decimal)", the obtained value is not stored in the predetermined storage means (in step S949 in Figure 182).
The system can display information related to a predetermined game history corresponding to a value stored in the predetermined storage means (step S960 in Figure 184, step S963 in Figure 185, and Figure 188).
It is characterized by the following:
According to the original invention 5, the value of the three bytes other than the least significant byte of the division result register is not judged, thus simplifying and speeding up the processing.
Furthermore, if the value of the least significant byte in the division result register exceeds "100 (decimal)" and is not "255 (decimal)", the value is displayed as information related to the predetermined game history without correction, making it possible to determine whether or not the information related to the predetermined game history is an abnormal value.
6.当初発明6
当初発明6(第11実施形態)は、
所定の記憶手段(RWM53、特に、アドレス「F288h」~「F28Dh」の各比率データ)に記憶された値に応じて、所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能とし、
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、及び除算結果レジスタを備え(図171)、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「100(10進数)」の場合には、取得した値を「99(10進数)」に補正して前記所定の記憶手段に記憶可能とし(図183中、ステップS950~S953)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「100(10進数)」を超え、かつ、「255(10進数)」でない場合には、取得した値を「99(10進数)」に補正して前記所定の記憶手段に記憶可能とし(図183中、ステップS950~S953)、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「255(10進数)」である場合には、取得した値を前記所定の記憶手段に記憶せず(図183中、ステップS949)、
前記所定の記憶手段に記憶された値に応じた所定の遊技履歴に関する情報を表示可能とする(図184のステップS960、図185のステップS963、図188)
ことを特徴とする。
当初発明6によれば、除算結果レジスタの最下位バイト以外の3バイトの値を判断しないので、処理の簡素化及び高速化を図ることができる。
また、除算結果レジスタの最下位バイトの値が異常値であっても、所定の遊技履歴に関する情報を「00」~「99」の範囲内で表示することができる。
6. Original Invention 6
Initially, Invention 6 (Eleventh Embodiment) is,
Depending on the values stored in the predetermined storage means (RWM53, in particular the ratio data for addresses "F288h" to "F28Dh"), information regarding predetermined game history (ratios for six items, including the ratio of instructed prizes) can be displayed.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, and a division result register (Figure 171),
The system is configured such that the division result is stored in the division result register by setting the dividend in the dividend setting register or setting the divisor in the divisor setting register.
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value is "100 (decimal)", the obtained value is corrected to "99 (decimal)" and made available for storage in the predetermined storage means (steps S950 to S953 in Figure 183).
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value exceeds "100 (decimal)" and is not "255 (decimal)", the obtained value is corrected to "99 (decimal)" and made available for storage in the predetermined storage means (steps S950 to S953 in Figure 183).
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value is "255 (decimal)", the obtained value is not stored in the predetermined storage means (in step S949 in Figure 183).
The system can display information related to a predetermined game history corresponding to a value stored in the predetermined storage means (step S960 in Figure 184, step S963 in Figure 185, and Figure 188).
It is characterized by the following:
According to the initial invention 6, the value of the three bytes other than the least significant byte of the division result register is not judged, thus simplifying and speeding up the processing.
Furthermore, even if the value of the least significant byte in the division result register is an abnormal value, information regarding the predetermined game history can be displayed within the range of "00" to "99".
7.当初発明7
当初発明7(第11実施形態)は、
所定の記憶手段(RWM53、特に、アドレス「F288h」~「F28Dh」の各比率データ)に記憶された値に応じて、所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能とし、
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、及び除算結果レジスタを備え(図171)、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
電源断が発生した場合には、被除数設定レジスタ及び除数設定レジスタに初期値が設定され(図173の乗除レジスタ初期化)、
被除数設定レジスタに被除数を設定する処理と、除数設定レジスタに除数を設定する処理との間(以下「当該期間」と称する。)に、電源電圧が電源断処理を実行する条件を満たした場合であっても、当該期間中は電源断処理を実行しない(図182)
ことを特徴とする。
当初発明7によれば、被除数設定レジスタに被除数を設定する処理と、除数設定レジスタに除数を設定する処理との間は、電源断処理が実行されないので、被除数設定レジスタに被除数を設定する処理と除数設定レジスタに除数を設定する処理との間に電源を遮断する事象が発生しても、除算結果レジスタに除算結果を記憶することができる。
7. Original Invention 7
Initially, Invention 7 (Eleventh Embodiment) is,
Depending on the values stored in the predetermined storage means (RWM53, in particular the ratio data for addresses "F288h" to "F28Dh"), information regarding predetermined game history (ratios for six items, including the ratio of instructed prizes) can be displayed.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, and a division result register (Figure 171),
The system is configured such that the division result is stored in the division result register by setting the dividend in the dividend setting register or the divisor in the divisor setting register.
If a power outage occurs, the dividend setting register and divisor setting register are reset to their initial values (initialization of the multiplication and division registers in Figure 173).
Even if the power supply voltage meets the conditions for executing a power-off process during the period between the process of setting the dividend in the dividend setting register and the process of setting the divisor in the divisor setting register (hereinafter referred to as "the said period"), the power-off process will not be executed during the said period (Figure 182).
It is characterized by the following:
According to the original invention 7, since no power-off process is performed between the process of setting the dividend in the dividend setting register and the process of setting the divisor in the divisor setting register, even if a power-off event occurs between the process of setting the dividend in the dividend setting register and the process of setting the divisor in the divisor setting register, the division result can be stored in the division result register.
8.当初発明8
当初発明8(第11実施形態)は、
所定の記憶手段(RWM53、特に、アドレス「F288h」~「F28Dh」の各比率データ)に記憶された値に応じて、所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能とし、
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、及び除算結果レジスタを備え(図171)、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
電源断が発生した場合には、被除数設定レジスタ及び除数設定レジスタに初期値が設定され(図173の乗除レジスタ初期化)、
被除数設定レジスタに被除数を設定する処理と除数設定レジスタに除数を設定する処理とを実行した後、除算結果レジスタに記憶された値を取得するまでの間(以下「当該期間」と称する。)に、電源電圧が電源断処理を実行する条件を満たした場合であっても、当該期間中は電源断処理を実行しない(図182)
ことを特徴とする。
当初発明8によれば、被除数設定レジスタに被除数を設定する処理と除数設定レジスタに除数を設定する処理とを実行した後、除算結果レジスタに記憶された値を取得するまでの間は、電源断処理が実行されないので、被除数設定レジスタに被除数を設定する処理と除数設定レジスタに除数を設定する処理とを実行した後、除算結果レジスタに記憶された値を取得するまでの間に電源を遮断する事象が発生しても、除算結果レジスタに除算結果を記憶することができる。
8. Original Invention 8
Initially, Invention 8 (Eleventh Embodiment) was,
Depending on the values stored in the predetermined storage means (RWM53, in particular the ratio data for addresses "F288h" to "F28Dh"), information regarding predetermined game history (ratios for six items, including the ratio of instructed prizes) can be displayed.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, and a division result register (Figure 171),
The system is configured such that the division result is stored in the division result register by setting the dividend in the dividend setting register or the divisor in the divisor setting register.
If a power outage occurs, the dividend setting register and the divisor setting register are initialized (initialization of the multiplication and division registers in Figure 173).
After the process of setting the dividend in the dividend setting register and the process of setting the divisor in the divisor setting register are executed, and before the value stored in the division result register is retrieved (hereinafter referred to as "the said period"), even if the power supply voltage meets the conditions for executing a power-off process, the power-off process will not be executed during the said period (Figure 182).
It is characterized by the following:
According to the initial invention 8, after the process of setting the dividend in the dividend setting register and the process of setting the divisor in the divisor setting register are executed, and before the value stored in the division result register is retrieved, the power cut-off process is not executed. Therefore, even if an event occurs in which the power is cut off after the process of setting the dividend in the dividend setting register and the process of setting the divisor in the divisor setting register are executed, and before the value stored in the division result register is retrieved, the division result can still be stored in the division result register.
9.当初発明9
当初発明9(第11実施形態)は、
所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能な所定の表示器(役比モニタ74)を備え、
電源投入後、前記所定の表示器に所定の遊技履歴に関する情報を表示するまでの所定期間(約「5」秒間)中に、前記所定の表示器にテストパターンを表示可能とし(図188中、ステップS1025、S1026、S1052)、
復帰可能エラーが発生している状況下において電源断し、その後、電源が投入されて設定変更モードに移行しない場合には、テストパターンを表示した後、所定の遊技履歴に関する情報を表示可能とし(図178中、ステップS2721)、
復帰不可能エラーが発生している状況下において電源断し、その後、電源が投入されて設定変更モードに移行しない場合には、テストパターンを表示しない(図178中、ステップS2801)
ことを特徴とする。
当初発明9によれば、電源投入後のテストパターンの有無により、電源断前に復帰不可能エラーが発生したか否かを判別することができる。
9. Original Invention 9
Initially, Invention 9 (Eleventh Embodiment) is,
It is equipped with a predetermined display device (payout ratio monitor 74) capable of displaying information related to predetermined game history (ratios of six items including instruction payout ratios),
After power is turned on, during a predetermined period (approximately 5 seconds) until the predetermined display unit displays information related to the predetermined game history, a test pattern is made available on the predetermined display unit (in steps S1025, S1026, and S1052 in Figure 188).
If a recovery error occurs and the power is cut off, and then the power is turned on and the system does not enter the settings change mode, a test pattern will be displayed, and then information regarding a predetermined game history will be made available (in step S2721 in Figure 178).
If the power is cut off while an unrecoverable error has occurred, and the system does not enter configuration change mode after the power is restored, the test pattern will not be displayed (step S2801 in Figure 178).
It is characterized by the following:
According to the initial invention 9, it is possible to determine whether or not an irrecoverable error occurred before the power was cut off by checking whether or not a test pattern is present after power is turned on.
10.当初発明10
当初発明10(第11実施形態)は、
所定の遊技履歴(指示込役物比率等の6項目の比率)に関する情報を表示可能な所定の表示器(役比モニタ74)を備え、
電源投入後、前記所定の表示器に所定の遊技履歴に関する情報を表示するまでの所定期間(約「5」秒間)中に、前記所定の表示器にテストパターンを表示可能とし(図188中、ステップS1025、S1026、S1052)、
テストパターンでは、前記所定の表示器のすべてのセグメントを点滅表示可能とし(図188中、ステップS1025)、
前記所定の表示器に所定の遊技履歴に関する情報を表示する場合において所定条件を満たしたときは、所定の遊技履歴に関する情報の少なくとも一部を点滅表示可能とし(図188中、ステップS1050~S1052)、
テストパターンの点滅周期と、所定の遊技履歴に関する情報の少なくとも一部を点滅表示する場合の点滅周期とは、同一である(図188中、ステップS1050)
ことを特徴とする。
当初発明10によれば、テストパターンの点滅表示と、所定の遊技履歴に関する情報の点滅表示とのプログラムを兼用することができるので、プログラム容量の削減を図ることができる。
10. Original Invention 10
The initial invention 10 (11th embodiment) is,
It is equipped with a predetermined display device (payout ratio monitor 74) capable of displaying information related to predetermined game history (ratios of six items including instruction payout ratios),
After power is turned on, during a predetermined period (approximately 5 seconds) until the predetermined display unit displays information related to the predetermined game history, a test pattern is made available on the predetermined display unit (in steps S1025, S1026, and S1052 in Figure 188).
In the test pattern, all segments of the predetermined display are made to blink (in step S1025 in Figure 188),
When a predetermined condition is met in the display device that shows information related to a predetermined game history, at least a portion of the information related to the predetermined game history is made to flash (in Figure 188, steps S1050 to S1052).
The flashing cycle of the test pattern is the same as the flashing cycle when at least a portion of the information related to a predetermined game history is displayed (step S1050 in Figure 188).
It is characterized by the following:
According to the initial invention 10, the program for flashing a test pattern and the program for flashing information related to a predetermined game history can be used together, thus reducing the program capacity.
10 スロットマシン(遊技機)
10a 下パネル
11 電源スイッチ
12 フロントドア
12c コントロールパネル
13 キャビネット
13a 底板
13b 背板
13c 天板
13d 側板
14 図柄表示装置
15 メダル払出し装置
16 メダル払出し口
17 ドアスイッチ
18 表示窓
19 メダル受け皿
21 演出ランプ(装飾ランプ部)
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 操作ボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
35a 貯留受入れ口
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 通路センサ
47 メダル投入口
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU(メインチップ)
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
71 制御コマンド送信手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED(役比モニタ)
75 表示基板
76 クレジット数表示LED
77 有利期間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
86 プッシュボタン
87 十字キー
91 演出出力制御手段
110 メダルセレクタ
111 メダル通路
111a 鉛直部
111b 傾斜部
111c 入口
111d 出口
112 透き間
113 セレクタベース
120 シュート部材
121 メダル誘導通路
122 底面部
123 内側壁部
124 外側壁部
125 段差部
126 固定部
127 ねじ
130 返却部材
131 返却受入れ口
132 メダル返却通路
133 払出し受入れ口
134 メダル払出し通路
135 上縁部
140 ふさぎ部材
151 設定キー挿入口
152 設定キースイッチ
153 設定変更(リセット)スイッチ
154 設定キーシリンダ
160 ドアキーシリンダ
160a ドアキー挿入口
161 外筒
161a 切欠部
162 内筒
170 施錠装置
171 カム
171a 突起
171b 突起
172 移動部材
172a 従動部材
172b 検知片
172c フック
173 移動部材
173a 従動部材
173b フック
173c フック
173d 開口部
173e ストッパ
174 従動部
175 ドアセンサ
176 コイルばね
177 コイルばね
178 コイルばね
179 固定部材
200 ホールコンピュータ
CK 設定キー
DK ドアキー
DK1 突起
DK2 キーウェイ
PP 電源プラグ
PP1 コード
PP2 差込みプラグ
PP3 栓刃
10. Slot machines (amusement machines)
10a Lower panel 11 Power switch 12 Front door 12c Control panel 13 Cabinet 13a Bottom plate 13b Back plate 13c Top plate 13d Side plate 14 Pattern display device 15 Coin dispensing device 16 Coin dispensing slot 17 Door switch 18 Display window 19 Coin tray 21 Performance lamp (decorative lamp section)
22 Speaker 23 Image display device 24 Operation button 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 35 Hopper 35a Storage receiving port 36 Hopper motor 37a, 37b Dispensing sensor 40a 1-bet switch 40b 3-bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 43 Settlement switch 44a, 44b Insertion sensor 45 Blocker 46 Aisle sensor 47 Coin insertion port 50 Main control board (main control means)
51 Input port 52 Output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU (Main Chip)
61 Role selection means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Performance group number selection means 65 Reel control means 66 Winning determination means 67 Payout means 71 Control command transmission means 73 Setting value display LED
74. Management Information Display LED (Ratio Monitor)
75 Display board 76 Credit count display LED
77 Advantageous period display LED
78 Obtained number display LED
79 Status Indicator LED
79a 1-bed indicator LED
79b 2-bed indicator LED
79c 3-bed LED display
79d Game start display LED
79e Loading display LED
79f Replay Display LED
80 Sub-control board (sub-control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub-CPU
86 Push button 87 Cross key 91 Performance output control means 110 Medal selector 111 Medal passage 111a Vertical part 111b Inclined part 111c Entrance 111d Exit 112 Gap 113 Selector base 120 Chute member 121 Medal guidance passage 122 Bottom part 123 Inner wall part 124 Outer wall part 125 Stepped part 126 Fixing part 127 Screw 130 Return member 131 Return receiving opening 132 Medal return passage 133 Dispensing receiving opening 134 Medal dispensing passage 135 Upper edge part 140 Blocking member 151 Setting key insertion opening 152 Setting key switch 153 Setting change (reset) switch 154 Setting key cylinder 160 Door key cylinder 160a Door key insertion slot 161 Outer cylinder 161a Notch 162 Inner cylinder 170 Locking device 171 Cam 171a Projection 171b Projection 172 Moving member 172a Driven member 172b Detection piece 172c Hook 173 Moving member 173a Driven member 173b Hook 173c Hook 173d Opening 173e Stopper 174 Driven part 175 Door sensor 176 Coil spring 177 Coil spring 178 Coil spring 179 Fixing member 200 Hall computer CK Setting key DK Door key DK1 Projection DK2 Keyway PP Power plug PP1 Cord PP2 Plug PP3 Plug blade
Claims (1)
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、及び除算結果レジスタを備え、
被除数設定レジスタに被除数を設定するか、又は除数設定レジスタに除数を設定することにより、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるように構成され、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「100(10進数)」の場合には、取得した値を「99(10進数)」に補正して前記所定の記憶手段に記憶可能とし、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「100(10進数)」を超え、かつ、「255(10進数)」でない場合には、取得した値を「99(10進数)」に補正して前記所定の記憶手段に記憶可能とし、
除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得し、取得した値が「255(10進数)」である場合には、取得した値を前記所定の記憶手段に記憶せず、
前記所定の記憶手段に記憶された値に応じた所定の遊技履歴に関する情報を表示可能とする
ことを特徴とする遊技機。 The system can display information related to a predetermined game history according to a value stored in a predetermined storage means.
It comprises a dividend setting register, a divisor setting register, and a division result register.
The system is configured such that the division result is stored in the division result register by setting the dividend in the dividend setting register or the divisor in the divisor setting register.
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value is "100 (decimal)", the obtained value is corrected to "99 (decimal)" and made available for storage in the predetermined storage means.
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value exceeds "100 (decimal)" and is not "255 (decimal)", the obtained value is corrected to "99 (decimal)" and made available for storage in the predetermined storage means.
The least significant byte of the division result register is obtained, and if the obtained value is "255 (decimal)", the obtained value is not stored in the predetermined storage means.
A gaming machine characterized by being able to display information relating to a predetermined game history corresponding to a value stored in the predetermined storage means.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022128460A JP7860397B2 (en) | 2022-08-10 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022128460A JP7860397B2 (en) | 2022-08-10 | Gaming machine |
Publications (2)
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|---|---|
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