JP7846873B2 - Gaming machine - Google Patents
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- JP7846873B2 JP7846873B2 JP2023098243A JP2023098243A JP7846873B2 JP 7846873 B2 JP7846873 B2 JP 7846873B2 JP 2023098243 A JP2023098243 A JP 2023098243A JP 2023098243 A JP2023098243 A JP 2023098243A JP 7846873 B2 JP7846873 B2 JP 7846873B2
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Description
本発明は、パチンコ遊技機(弾球遊技機)やスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines such as pachinko machines (ball-type gaming machines) and slot machines (rotary-type gaming machines).
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、識別情報が特定態様(例えば大当り態様)で表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する演出などの様々な演出が、識別情報の変動表示中に実行されるものがある(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, there are known gaming machines that display fluctuating identification information (e.g., special symbols), and when the identification information is displayed in a specific manner (e.g., a jackpot manner), they can be controlled to enter a special game state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player. In this type of gaming machine, various effects, such as those that suggest the likelihood of being controlled to a special game state, are executed while the identification information is fluctuating (see, for example, Patent Document 1).
識別情報の変動表示中に実行される演出は、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を果たすものであるところ、遊技興趣を向上させるには未だ改善の余地がある。 The visual effects performed during the display of fluctuating identification information play an important role in enhancing the enjoyment of the game; however, there is still room for improvement in terms of enhancing the enjoyment of the game.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 This invention was made in view of the above circumstances, and its objective is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.
前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採用した。 To solve the aforementioned problems, the present invention employs the following means.
手段1の遊技機は、
所定の取得条件の成立により取得された取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報が特定態様で表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示が実行可能とされる遊技状態を、少なくとも第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出を実行可能な第1操作指示演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出を実行可能な第2操作指示演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、
前記取得された取得情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記保留情報に応じて記憶表示を表示可能な記憶表示手段と、
前記記憶表示を通常と異なる表示態様で表示させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行される場合とされない場合とで実行割合が異なるように前記第1示唆演出を実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出とともに前記第1示唆演出が実行されて該期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち一方の示唆演出により示唆される期待度の方が他方の示唆演出により示唆される期待度よりも高くなることがあるように構成されており、
前記変動表示にて前記第1操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合と、前記変動表示にて前記第2操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合とで、前記第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成されており、
前記特定演出の実行により前記記憶表示が特別の表示態様で表示された場合、当該特別の表示態様で表示された前記記憶表示に対応する前記保留情報に基づく前記変動表示において前記期間演出が実行可能に構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of method 1 is
A gaming machine that displays changes in identification information based on acquired information obtained when predetermined acquisition conditions are met , and can control the game to enter a special game state that is advantageous to the player when the identification information is displayed in a specific manner,
A game state control means capable of controlling the game state in which the aforementioned variable display is made possible to at least a first game state or a second game state that is more advantageous than the first game state,
The aforementioned fluctuation display includes a first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests the expected value of being controlled to the special game state,
The aforementioned fluctuation display includes a second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that indicates the expected level of control over the special game state,
The aforementioned variable display includes a first operation instruction execution means capable of executing a first operation instruction performance that instructs the player to perform a first predetermined operation,
The aforementioned variable display includes a second operation instruction execution means capable of executing a second operation instruction performance that instructs the player to perform a second predetermined operation,
A period effect execution means capable of executing a period effect that displays the elapsed time of a predetermined period,
A storage means capable of storing the acquired information as reserved information,
A storage display means capable of displaying a storage display according to the reserved information stored in the storage means,
The system includes a specific performance execution means capable of executing a specific performance that causes the aforementioned memory display to be displayed in a display manner different from the normal one,
The first suggestive performance execution means is capable of executing the first suggestive performance in such a way that the execution rate differs depending on whether the period performance is executed or not.
The second suggestion performance execution means is capable of executing the second suggestion performance after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed,
When the first suggestion performance is performed together with the period performance , and the second suggestion performance is performed after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed, the expected value suggested by one of the first or second suggestion performances may be higher than the expected value suggested by the other suggestion performance.
The system is configured such that the proportion of control to the second game state differs depending on whether the identification information is displayed in the specific manner after the first operation instruction performance is executed in the variable display, or whether the identification information is displayed in the specific manner after the second operation instruction performance is executed in the variable display .
When the memory display is displayed in a special display mode as a result of the execution of the specified performance, the period performance is configured to be executable in the variable display based on the held information corresponding to the memory display displayed in the special display mode.
This is the gist of it.
以上の本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the present invention described above, it is possible to improve the enjoyment of gaming.
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、遊技盤(遊技領域)に向けて遊技球を発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. The following describes an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine (a ball-playing game machine) in which the game medium used is a game ball, and the game progresses by launching the game ball towards a game board (game area).
なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following explanation, "front" simply refers to the front side (the side closest to the player) when viewing the gaming machine from the front, and is the side where the player is positioned during gameplay. Similarly, "rear" simply refers to the back side (the side behind the gaming machine) when viewing it from the front. Furthermore, "up," "down," "left," and "right" simply refer to the up, down, left, and right directions when viewing the gaming machine from the front, for example, the up, down, left, and right sides in Figures 1 and 3.
本実施例のパチンコ遊技機1は、始動口への遊技球の入球(「始動入球」ともいう。)に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該変動表示の結果として特別図柄が大当りに対応する図柄組み合わせ(大当り図柄)で表示(停止表示)されると、遊技者に所定の遊技価値(例えば賞球)を付与する大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」のパチンコ遊技機である。なお、特別図柄を変動表示させる遊技のことを「図柄変動遊技」又は「変動遊技」ともいう。 The pachinko game machine 1 in this embodiment is a so-called "digital pachinko type" pachinko game machine that displays a special symbol variation based on the entry of a game ball into the starting slot (also called "starting ball entry"). When the special symbol is displayed (stopped) in a combination of symbols corresponding to a jackpot (jackpot symbol), a jackpot game (special game) that awards the player a predetermined game value (e.g., prize balls) becomes playable. Note that the game in which the special symbol variation is displayed is also called a "symbol variation game" or "variation game."
[パチンコ遊技機1の基本構成]
図1~図3に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技盤2は遊技機枠50に対して着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態を示す。
[Basic configuration of Pachinko game machine 1]
As shown in Figures 1 to 3, the pachinko game machine 1 comprises a game machine frame 50 and a game board 2 installed inside the game machine frame 50. The game board 2 is configured to be detachable from the game machine frame 50. Figure 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50.
遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等が取り付けられる本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 The gaming machine frame 50 comprises a front frame 51 with a decorative surface, a main frame 52 to which the game board 2 and other components are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, main frame 52, and outer frame 53 are pivotally supported at one end and are each configured to be openable and closable.
前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留可能であり貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留可能な余剰球受皿(下皿)62が設けられている。 The front frame 51 is provided with a launch handle 60 for launching game balls with a launching force corresponding to the player's input (rotation angle), a ball supply tray (upper tray) 61 capable of storing game balls and supplying the stored balls to the launching device, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 capable of storing game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61.
前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bや、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音を出力(出音)することが可能なスピーカ67等も設けられている。第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン63」ともいう。 The front frame 51 is equipped with a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during gameplay and other game-related events, as well as decorative frame lamps 66 that can emit various lights depending on the game situation, and a speaker 67 that can output various sounds depending on the game situation. Either the first effect button 63a or the second effect button 63b, or both, are also referred to as "effect buttons 63".
パチンコ遊技機1は、スピーカ67として、前面枠51の左上部に設けられる左上スピーカ67Lと、前面枠51の右上部に設けられる右上スピーカ67Rとを備えている。左右一対のスピーカ67L,67Rによりステレオ音を出力することが可能となっている。なお、ステレオ音だけでなくモノラル音を出力することも勿論可能である。 The pachinko game machine 1 is equipped with two speakers 67: a left-upper speaker 67L located on the upper left of the front frame 51, and a right-upper speaker 67R located on the upper right of the front frame 51. The pair of left and right speakers 67L and 67R enable the output of stereo sound. Of course, it is also possible to output monaural sound in addition to stereo sound.
演出ボタン63は、遊技者が入力を行う際に用いる入力手段として機能するものであり、遊技者が操作可能な操作手段としても機能するものである。遊技者等は、遊技の状況や実行される遊技演出の種類等に応じて、使用(操作)する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、前面枠51のうち上皿61の上面(天面)に第1演出ボタン63a(「第1入力手段」又は「第1操作手段」ともいう。)が設けられており、下皿62の左側前面に第2演出ボタン63b(「第2入力手段」又は「第2操作手段」ともいう。)が設けられている。 The performance button 63 functions as an input means used by the player when making inputs, and also functions as an operating means that the player can operate. The player can use (operate) either the first performance button 63a or the second performance button 63b depending on the game situation and the type of game performance being executed. For example, if the first performance button 63a or the second performance button 63b is operated during the execution of a game performance, a predetermined performance corresponding to that operation will be performed. In this embodiment, the first performance button 63a (also referred to as the "first input means" or "first operating means") is provided on the upper surface (top surface) of the upper tray 61 of the front frame 51, and the second performance button 63b (also referred to as the "second input means" or "second operating means") is provided on the left front surface of the lower tray 62.
第1演出ボタン63aは、所定の作動態様で作動可能な可動式の操作手段として構成されている。本実施例では、その作動態様を振動としている。第1演出ボタン63aの振動は、例えば、第1演出ボタン63aを、偏心モータ(振動モータ)を含む演出ボタンユニット(演出ボタン装置)として構成し、偏心モータを駆動させることにより実現することができる。このように作動(振動)可能に構成される第1演出ボタン63aは、パチンコ遊技機1の前面側(前面構成部材)に作動可能に設けられた演出用の可動部(「演出可動部」ともいう。)として機能する。 The first performance button 63a is configured as a movable operating means capable of operating in a predetermined mode. In this embodiment, the operating mode is vibration. The vibration of the first performance button 63a can be achieved, for example, by configuring the first performance button 63a as a performance button unit (performance button device) including an eccentric motor (vibration motor) and driving the eccentric motor. The first performance button 63a, configured to be operable (vibrate) in this way, functions as a movable part for performance (also referred to as the "performance movable part") that is operablely provided on the front side (front component) of the pachinko game machine 1.
なお、第1演出ボタン63aの作動態様は振動に限られず、例えば、上方への突出や回転等としてもよく、振動、突出、回転等の複数種の作動態様の中から演出パターンに基づいて選択された作動態様で作動可能となるようにしてもよい。また、第2演出ボタン63bも所定の作動態様で作動可能に構成してもよい。 Furthermore, the operation mode of the first performance button 63a is not limited to vibration; for example, it may also be upward projection or rotation, and it may be possible to operate it in an operation mode selected from multiple types of operation modes such as vibration, projection, and rotation based on the performance pattern. The second performance button 63b may also be configured to operate in a predetermined operation mode.
また、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、レバータイプの入力手段(操作手段)であってもよいし、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う接触式の入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部(例えば、手のひら)が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 Furthermore, the configuration of the performance button 63 is not limited to the embodiment described above. Any method that allows the player to input data is sufficient. For example, it could be a lever-type input means (operating means), a contact-type input means (e.g., retractable type, touch sensor type, etc.) where the player directly contacts the button, or a non-contact type input means (e.g., photoelectric type) that detects the proximity of a part of the player's body (e.g., palm) to input data.
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技盤2(遊技領域3)は、前面枠51に設けられる窓部(視認窓)を介してパチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)から視認可能とされる(図1を参照)。 The game board 2 has a game area 3 formed by rail members 4, through which game balls launched by the operation of the launch handle 60 flow. The game board 2 (game area 3) is visible from the front side (player side) of the pachinko game machine 1 through a window (viewing window) provided in the front frame 51 (see Figure 1).
遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game area 3 has multiple game pins 16 protruding from it to guide the game balls, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is designed to prevent game balls, once guided into the game area, from returning to the launching device. The game board 2 is also equipped with decorative surface lamps 5 (see Figure 5) capable of emitting various lights depending on the game situation.
遊技盤2の中央付近(遊技領域内)には、種々の画像(表示物)を表示可能な表示画面7a(表示部)を有する画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7は液晶表示器(液晶ディスプレイ)を備えてなるもので、その表示画面7a(表示部)が遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を介して前方から視認可能となるように、遊技盤2の裏面側に設けられる。 An image display device 7 is provided near the center of the game board 2 (within the game area), having a display screen 7a (display unit) capable of displaying various images (display objects). The image display device 7 is equipped with a liquid crystal display (LCD display), and its display screen 7a (display unit) is positioned on the back side of the game board 2 (game area 3) so that it can be viewed from the front through an opening located approximately in the center of the game board 2.
画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。演出図柄8は、左演出図柄8L、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄8L,8C,8Rの何れか又は全部を指して単に「演出図柄8」ともいう。 The display screen 7a of the image display device 7 is provided with a performance symbol display area 7b (also called the "performance symbol display section") where the performance symbols 8 are displayed. The performance symbols 8 consist of three symbols: the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R. They change in sync with the changing display of the special symbols (described later) and stop in sync with the stopping display of the special symbols. The changing display can be, for example, displayed by scrolling up and down, left and right, or diagonally. The performance symbols 8L, 8C, and 8R, or any or all of them, are also simply referred to as "performance symbols 8."
演出図柄表示領域7bは、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 The symbol display area 7b consists of three symbol display areas: "left," "center," and "right." The left symbol display area displays the left symbol 8L, the center symbol display area displays the center symbol 8C, and the right symbol display area displays the right symbol 8R. Note that the positions of the left, center, and right symbol display areas do not need to be distinct; the display areas for the left, center, and right symbols may each constitute the entire symbol display area (symbol display area 7b).
本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 In this embodiment, the display symbols 8L, 8C, and 8R each consist of number symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9," and these number symbols are displayed in sequence. Specifically, the variation display of the display symbol 8 is performed by scrolling the display symbols in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order). Once it reaches "9," it returns to "1," and the scrolling display is repeated until the variation ends (stop display).
本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。 In this embodiment, each of the symbols "1" through "9" that constitute the display pattern 8 is imbued with color information, allowing each symbol to be classified by color. Specifically, the odd-numbered symbols "3" and "7" are designated as red symbols (hereinafter also referred to as "red symbols"), while the other odd-numbered symbols "1," "5," and "9" are designated as green symbols (hereinafter also referred to as "green symbols"). Furthermore, the even-numbered symbols "2," "4," "6," and "8" are designated as blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbols").
演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 The combination of left, middle, and right performance symbols displayed (stopped) in the performance symbol display area 7b (stopped display pattern) indicates the result of the variation display of the first special symbol shown on the first special symbol display unit 41a (also called the "first special symbol display unit") and the result of the variation display of the second special symbol shown on the second special symbol display unit 41b (also called the "second special symbol display unit"), that is, the result of the special symbol win/failure judgment (also simply called "win/failure judgment"), which is displayed in a way that is easy for the player to recognize. In this embodiment, the order in which the three performance symbols 8L, 8C, and 8R that are being varied are stopped (stopped order) is, in principle, "left → right → middle". That is, the first stopping symbol is the left performance symbol 8L, the second stopping symbol is the right performance symbol 8R, and the third (last) stopping symbol is the middle performance symbol 8C. The first symbol to stop is also called the "first stop symbol," the second symbol to stop is called the "second stop symbol," and the third symbol to stop is also called the "third stop symbol" or "final stop symbol."
ここで、特別図柄のことを「特図」又は「特別識別情報」ともいい、演出図柄のことを「演出識別情報」ともいい、特別図柄及び演出図柄の何れか一方又は両方を指して「図柄」又は「識別情報」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」、「第1特図」、「第1特別識別情報」又は「第1識別情報」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」、「第2特図」、「第2特別識別情報」又は「第2識別情報」ともいい、普通図柄のことを「普図」又は「普通識別情報」ともいう。 Here, special symbols are also referred to as "special symbols" or "special identification information," performance symbols are also referred to as "performance identification information," and either or both of the special symbols and performance symbols are referred to as "symbols" or "identification information." The first special symbol is also referred to as "special symbol 1," "first special symbol," "first special identification information," or "first identification information," the second special symbol is also referred to as "special symbol 2," "second special symbol," "second special identification information," or "second identification information," and ordinary symbols are also referred to as "ordinary symbols" or "ordinary identification information."
また、第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する後述の第2特別図柄表示器41b及び特別図柄の表示に係る制御を行う後述の主制御部80(遊技制御用マイコン81)の少なくとも一つを指して「特別識別情報表示手段」ともいい、演出図柄8を表示する画像表示装置7(表示画面7a)、演出図柄8の表示に係る制御を行う後述のサブ制御部90(演出制御用マイコン91)及び画像制御部100(画像制御用マイコン101)の少なくとも一つを指して「演出識別情報表示手段」ともいう。さらに、画像表示装置7、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bの少なくとも一つを指して「識別情報表示手段」又は「図柄表示手段」ともいい、単に「表示手段」ともいう。 Furthermore, the term "special identification information display means" also refers to at least one of the following: the first special symbol display unit 41a (described later) that displays the first special symbol, the second special symbol display unit 41b (described later) that displays the second special symbol, and the main control unit 80 (game control microcomputer 81) (described later) that controls the display of special symbols. The term "performance identification information display means" also refers to at least one of the following: the image display device 7 (display screen 7a) that displays the performance symbol 8, the sub-control unit 90 (performance control microcomputer 91) (described later) that controls the display of the performance symbol 8, and the image control unit 100 (image control microcomputer 101). Moreover, the term "identification information display means" or "symbol display means" also refers to at least one of the image display device 7, the first special symbol display unit 41a, and the second special symbol display unit 41b, and is also simply referred to as "display means."
演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、「222」や「777」などの三桁同一の図柄配列(所謂「ゾロ目」)で演出図柄8を停止表示することができ、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(所謂「バラケ目」)で演出図柄8を停止表示することができる。三桁同一の図柄配列(ゾロ目)のことを「当り図柄配列」ともいい、少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(バラケ目)のことを「外れ図柄配列」ともいう。当り図柄配列及び外れ図柄配列には、それぞれ複数種の図柄配列(停止表示態様)が存在する。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、その大当りの種類によってゾロ目又はゾロ目以外の停止表示態様で演出図柄8を停止表示することもできる。 The stopping display patterns for the special symbol 8 can be determined as follows. For example, if the result of the special symbol win/loss judgment is a jackpot, the special symbol 8 can be stopped and displayed with a three-digit identical symbol sequence such as "222" or "777" (so-called "double digits"). If the result of the special symbol win/loss judgment is a miss, the special symbol 8 can be stopped and displayed with a symbol sequence such as "637" or "373" where at least one of the three symbols is different from the others (so-called "scattered digits"). A three-digit identical symbol sequence (double digits) is also called a "winning symbol sequence," and a symbol sequence where at least one symbol is different from the others (scattered digits) is also called a "losing symbol sequence." There are multiple types of symbol sequences (stopping display patterns) for both winning and losing symbol sequences. In addition, if the result of the special symbol win/loss judgment is a jackpot, the special symbol 8 can be stopped and displayed with a double digit or a stopping display pattern other than a double digit, depending on the type of jackpot.
遊技者は、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄8を見て把握する。こうした演出図柄8を用いた遊技演出は、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する演出(「報知演出」ともいう。)であるといえる。演出図柄8を用いた遊技演出(報知演出)のことを「演出図柄遊技演出」ともいい、演出図柄8を変動表示させて停止表示(確定表示)させる演出(つまり、演出図柄遊技演出)のことを「変動演出」ともいう。 The player can easily grasp the progress of the game by looking at the performance symbols 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol win/loss judgment by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather by looking at the performance symbols 8 displayed on the display screen 7a (performance symbol display area 7b). This game performance using performance symbols 8 can be said to be a performance that informs the player of the result of the special symbol win/loss judgment (also called a "notification performance"). A game performance using performance symbols 8 (notification performance) is also called a "performance symbol game performance," and a performance that causes the performance symbols 8 to fluctuate and then stop (confirm display) (i.e., a performance symbol game performance) is also called a "fluctuating performance."
ここで、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」又は「第1結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」又は「第2結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことや、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(停止表示態様)のことを「特定態様」、「特定表示結果」又は「第1表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことや、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(停止表示態様)のことを「非特定態様」、「非特定表示結果」又は「第2表示結果」ともいう。さらに、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」又は「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」又は「非特定変動」ともいう。 Here, among the results of the special symbol win/loss judgment, a "jackpot" is also called the "specific result" or "first result," and a "loss" is also called the "non-specific result" or "second result." Furthermore, the display pattern (stop display pattern) of the special symbol corresponding to the result of the special symbol win/loss judgment when it is a "jackpot," and the display pattern (stop display pattern) of the performance symbol 8 corresponding to the result of the special symbol win/loss judgment when it is a "jackpot," are also called the "specific pattern," "specific display result," or "first display result." The display pattern (stop display pattern) of the special symbol corresponding to the result of the special symbol win/loss judgment when it is a "loss," and the display pattern (stop display pattern) of the performance symbol 8 corresponding to the result of the special symbol win/loss judgment when it is a "loss," are also called the "non-specific pattern," "non-specific display result," or "second display result." Furthermore, the display of special symbols and/or performance symbols that occurs based on the result of the special symbol win/loss judgment being a jackpot is also called a "jackpot variation" or "specific variation," and the display of special symbols and/or performance symbols that occurs based on the result of the special symbol win/loss judgment being a miss is also called a "miss variation" or "non-specific variation."
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの各種演出表示が表示される。演出図柄遊技演出(変動演出)や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像等、演出図柄以外の種々の画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects using the aforementioned effect symbols 8 (effect symbol game effects, notification effects, and variation effects), various effects such as jackpot game effects (special game effects) executed in conjunction with jackpot games, and demo effects for when customers are waiting are also displayed. In effect symbol game effects (variation effects), jackpot game effects, and demo effects, various images other than effect symbols, such as numbers, background images, and character images, are also displayed.
またデモ演出では、不図示の演出設定画面が表示可能となっている。演出設定画面は、例えば、スピーカ67から出力される音の音量(ボリューム)や、表示画面7aの明るさ(輝度)、盤面ランプ5や枠ランプ66、可動体ランプ15等の電飾部材の明るさ(光量)、背景表示、予告演出の実行条件等、当該遊技機の演出に関する設定を遊技者が行うための画面である。遊技者は、デモ演出が実行される客待ち中(待機中)に演出ボタンや他の操作手段(例えば、操作レバー、十字キー、回転つまみ等)を操作して表示画面7aに演出設定画面を表示させ、演出設定画面の内容にしたがって演出ボタン等を操作することで、演出に関する様々な設定を任意に行うこと(所謂「カスタマイズ」)が可能となる。なお、変動遊技中や特別遊技中(つまり、遊技中)にも演出のカスタマイズを可能としてもよい。この場合、現在進行中の遊技(演出)の妨げにならないよう演出設定画面を表示画面7aの一部に表示することで、遊技中のカスタマイズが可能となる。 Furthermore, during the demo, an unillustrated performance settings screen can be displayed. This screen allows the player to configure settings related to the game machine's performance, such as the volume of sound output from speaker 67, the brightness of display screen 7a, the brightness of illuminated components like panel lamps 5, frame lamps 66, and movable lamps 15, background display, and execution conditions for pre-announcement performances. While the demo performance is running and the machine is waiting for a customer, the player can operate performance buttons or other control devices (e.g., control levers, directional keys, rotary knobs, etc.) to display the performance settings screen on display screen 7a. By operating the performance buttons according to the information on the performance settings screen, the player can then arbitrarily configure various settings related to the performance (so-called "customization"). It is also possible to enable performance customization during variable gameplay or special gameplay (i.e., during gameplay). In this case, the performance settings screen can be displayed on a portion of display screen 7a to avoid interfering with the currently ongoing game (performance), thus enabling customization during gameplay.
表示画面7aには、演出図柄8とは別に、特別図柄当否判定の結果を示す(報知する)判定図柄8sが表示される判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。本実施例では、演出図柄表示領域7bの右上方(表示画面7aの右上部)に判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。判定図柄表示領域7cの大きさは、演出図柄表示領域7bよりも小さく、これに伴って、判定図柄8sの大きさも演出図柄8よりも小さくなっている。判定図柄8sのことを「小図柄」又は「小識別情報」ともいう。 The display screen 7a is provided with a judgment symbol display area 7c that displays a judgment symbol 8s, which indicates (notifies) the result of the special symbol win/loss determination, separate from the performance symbol 8 (see Figure 3). In this embodiment, the judgment symbol display area 7c is located in the upper right of the performance symbol display area 7b (upper right of the display screen 7a) (see Figure 3). The size of the judgment symbol display area 7c is smaller than the performance symbol display area 7b, and consequently, the size of the judgment symbol 8s is also smaller than that of the performance symbol 8. The judgment symbol 8s is also called a "small symbol" or "small identification information."
判定図柄8sは、演出図柄8と同様に、左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。判定図柄8sの変動表示の態様としては、例えば上下又は左右方向にスクロール表示する態様や、上下又は左右方向に回転表示する態様等がある。左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの何れか又は全部を指して単に「判定図柄8s」ともいう。 The judgment symbol 8s, like the performance symbol 8, is composed of three symbols: the left judgment symbol 8sL, the middle judgment symbol 8sC, and the right judgment symbol 8sR. Its fluctuation display is synchronized with the fluctuation display of the special symbols (described later), and its stop display is synchronized with the stop display of the special symbols. The fluctuation display of the judgment symbol 8s can take various forms, such as scrolling vertically or horizontally, or rotating vertically or horizontally. The term "judgment symbol 8s" is sometimes used to refer to any or all of the left judgment symbol 8sL, middle judgment symbol 8sC, and right judgment symbol 8sR.
判定図柄表示領域7cにおいても、左、中、右の判定図柄8sの組み合わせ(停止表示態様)によって、特別図柄当否判定の結果が表示される。つまり、特別図柄当否判定の結果に基づいて判定図柄8sが変動表示されて停止表示される。本実施例では、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8の停止表示態様(図柄配列、確定停止図柄)と同じ停止表示態様(図柄配列)で判定図柄8sが表示されるようになっている。但し、演出図柄8のような停止順は定められておらず、3つの判定図柄8sL,8sC,8sRは、特別図柄の変動表示の開始に伴って一斉に変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って一斉に停止表示するように構成されている。 In the judgment symbol display area 7c, the result of the special symbol win/loss judgment is displayed based on the combination (stop display pattern) of the left, center, and right judgment symbols 8s. In other words, the judgment symbols 8s are displayed in a variable and stopped state based on the result of the special symbol win/loss judgment. In this embodiment, the judgment symbols 8s are displayed in the same stop display pattern (symbol arrangement) as the performance symbol 8 displayed in the performance symbol display area 7b. However, unlike the performance symbol 8, there is no predetermined stop order; the three judgment symbols 8sL, 8sC, and 8sR are configured to start their variable display simultaneously with the start of the special symbol's variable display and to stop simultaneously with the special symbol's stop display.
なお、演出図柄8と判定図柄8sとで停止表示態様を異ならせてもよい。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の停止表示態様(当り図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで同じとし、外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせてもよい。外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせる場合、判定図柄8sの外れ図柄配列は1種類のみ(例えば「246」等)とすることができる。遊技者は主に演出図柄8を見て当否判定の結果(当り外れ)を把握することから、判定図柄8sの外れ図柄配列を演出図柄8と同様に複数種類設ける必要性は低いからである。また、遊技進行過程で行われる特別図柄当否判定の結果(変動遊技の結果)は、大当り確率を鑑みると外れになることが殆どであり、判定図柄8sの外れ図柄配列を1種類とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となる。 Furthermore, the stop display patterns for the performance symbol 8 and the judgment symbol 8s may be different. Also, the stop display pattern (winning symbol arrangement) when the result of the special symbol win/loss judgment is a jackpot may be the same for the performance symbol 8 and the judgment symbol 8s, while the stop display pattern (losing symbol arrangement) when it is a loss may be different for the performance symbol 8 and the judgment symbol 8s. If the stop display pattern (losing symbol arrangement) when it is a loss is different for the performance symbol 8 and the judgment symbol 8s, the losing symbol arrangement for the judgment symbol 8s can be limited to only one type (for example, "246"). This is because players mainly look at the performance symbol 8 to understand the result of the win/loss judgment (win or loss), so there is little need to provide multiple types of losing symbol arrangements for the judgment symbol 8s, similar to the performance symbol 8. Furthermore, considering the probability of a big win, the result of the special symbol win/loss judgment performed during the game (the result of the variable gameplay) is almost always a loss. By limiting the losing symbol arrangement of the judgment symbol 8s to one type, it becomes possible to improve the efficiency and simplify the symbol display control.
判定図柄8sを表示する(判定図柄表示領域7cを設ける)のは、例えば、変動演出の実行中において、後述の予告演出やスーパーリーチ演出など遊技者の大当りに対する期待感を煽る演出画像が表示画面7aの略全体に表示される際、その演出画像により演出図柄8が隠されたり、演出図柄8が非表示となったり(消去されたり)する等、演出図柄8が視認できない状態になることがあるからである。つまり、演出図柄8が視認できない(表示されない)状態になったとしても、特別図柄が変動表示中であることや停止表示(確定停止)したことを、判定図柄8sを通じて把握することが可能となっている。このため、変動遊技(識別情報の変動表示)が実行可能とされる遊技状態(「変動遊技状態」ともいう。)において判定図柄8は常に表示される。 The reason for displaying the judgment symbol 8s (providing a judgment symbol display area 7c) is that, for example, during the execution of a variation effect, when effect images that heighten the player's anticipation for a big win, such as the later-described予告演出 (preview effect) or super reach effect, are displayed across almost the entire display screen 7a, the effect symbol 8 may be hidden by these effect images, or the effect symbol 8 may become invisible (erased), making it impossible to see. In other words, even if the effect symbol 8 becomes invisible (not displayed), it is still possible to understand that the special symbol is in a variation display state or has stopped (confirmed stop) through the judgment symbol 8s. Therefore, the judgment symbol 8 is always displayed in game states where variation gameplay (variation display of identification information) is possible (also called the "variation game state").
なお、本実施例の判定図柄8sは、演出図柄8のように色による区別はなく、数字(図柄種)に関係なく同じ色で表示されるものとしている。本実施例では、判定図柄8sの色(表示色)を白と黒の中間色である「灰色(グレー)」の一色としている。判定図柄8sを比較的目立たない灰色(中間色)とするのは、判定図柄8sは、特別図柄当否判定の結果を把握するために遊技者が主として見る図柄(すなわち、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する図柄)として機能するものではなく、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するものであり、演出図柄8のように目立たせる必要はないからである。また、判定図柄8sの色(表示色)を一色とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となるからである。但し、判定図柄8sについても演出図柄8と同様に色の情報を含ませてもよく、演出図柄8と同様の色分けとしたり異なる色分けとしたりすることができる。 In this embodiment, the judgment symbol 8s is not distinguished by color like the performance symbol 8, and is displayed in the same color regardless of the number (symbol type). In this embodiment, the color (display color) of the judgment symbol 8s is set to a single color, "gray," which is an intermediate color between white and black. The reason for using a relatively inconspicuous gray (intermediate color) for the judgment symbol 8s is that it does not function as a symbol that the player primarily looks at to grasp the result of the special symbol win/loss judgment (i.e., a symbol that informs the player of the result of the special symbol win/loss judgment), but rather as a symbol that mainly indicates the fluctuation status of the special symbol, and therefore does not need to be as conspicuous as the performance symbol 8. Furthermore, by setting the color (display color) of the judgment symbol 8s to a single color, it is possible to improve the efficiency and simplify the symbol display control. However, the judgment symbol 8s may also include color information, similar to the performance symbol 8, and can be color-coded in the same way as the performance symbol 8 or differently.
表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。本実施例では、演出図柄表示領域7bの下方(表示画面7aの下部)に第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 The display screen 7a is provided with a first performance hold display area 9c (first performance hold display unit) that displays the first performance hold 9a according to the number of first special symbol hold memories described later, and a second performance hold display area 9d (second performance hold display unit) that displays the second performance hold 9b according to the number of second special symbol hold memories described later. In this embodiment, the first performance hold display area 9c and the second performance hold display area 9d are provided below the performance symbol display area 7b (below the display screen 7a) (see Figure 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first and second performance hold memories, the number of first special symbol hold memories displayed on the first special symbol hold indicator 43a and the number of second special symbol hold memories displayed on the second special symbol hold indicator 43b can be clearly shown to the player.
ここで、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aのことを「第1保留アイコン」又は「第1記憶表示」ともいい、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bのことを「第2保留アイコン」又は「第2記憶表示」ともいい、第1演出保留9a及び第2演出保留9bの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン」又は「記憶表示」ともいう。また。第1演出保留表示領域9cのことを「第1保留アイコン表示部」、「第1記憶表示部」又は「第1記憶表示手段」ともいい、第2演出保留表示領域9dのことを「第2保留アイコン表示部」、「第2記憶表示部」又は「第2記憶表示手段」ともいい、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン表示部」、「記憶表示部」又は「記憶表示手段」ともいう。 Here, the first performance hold 9a displayed in the first performance hold display area 9c is also referred to as the "first hold icon" or "first memory display," and the second performance hold 9b displayed in the second performance hold display area 9d is also referred to as the "second hold icon" or "second memory display." Either one or both of the first performance hold 9a and the second performance hold 9b are also referred to as the "hold icon" or "memory display." Furthermore, the first performance hold display area 9c is also referred to as the "first hold icon display unit," "first memory display unit," or "first memory display means," and the second performance hold display area 9d is also referred to as the "second hold icon display unit," "second memory display unit," or "second memory display means." Either one or both of the first performance hold display area 9c and the second performance hold display area 9d are also referred to as the "hold icon display unit," "memory display unit," or "memory display means."
また図3に示すように、表示画面7aには、現在変動表示している特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。本実施例では、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの左側に変動保留表示領域9eが設けられている。 Furthermore, as shown in Figure 3, the display screen 7a is provided with a variable hold display area 9e that displays the performance hold corresponding to the currently displayed special symbol (first special symbol or second special symbol), i.e., the performance hold corresponding to the consumed special symbol hold (first performance hold 9a or second performance hold 9b) (see Figure 3). In this embodiment, the variable hold display area 9e is provided to the left of the first performance hold display area 9c and the second performance hold display area 9d.
第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aは、当該表示領域9cの左端から右端に向かって順に特図1保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっており、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bは、当該表示領域9dの左端から右端に向かって順に特図2保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっている。このため、特図1保留球数「1」に対応する第1特別図柄の変動表示の開始(第1特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第1演出保留9a(第1演出保留表示領域9cの左端に表示される第1演出保留9a)が第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。また、特図2保留球数「1」に対応する第2特別図柄の変動表示の開始(第2特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第2演出保留9b(第2演出保留表示領域9dの左端に表示される第2演出保留9b)が第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。保留球数のことを単に「保留数」ともいう。なお、特図保留球数が「0」の状態で始動口(第1始動口20又は第2始動口21)に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示(変動遊技)の開始契機となる始動入球に伴って変動保留表示領域9eに演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)が表示される。 The first performance reserve 9a displayed in the first performance reserve display area 9c corresponds to the number of reserved balls for Special Feature 1 "1", "2", "3", and "4" in order from the left end to the right end of the display area 9c, and the second performance reserve 9b displayed in the second performance reserve display area 9d corresponds to the number of reserved balls for Special Feature 2 "1", "2", "3", and "4" in order from the left end to the right end of the display area 9d. Therefore, when the variable display of the first special symbol corresponding to the number of reserved balls for Special Feature 1 "1" begins (the first special symbol reserve is consumed), the first performance reserve 9a corresponding to that reserve (the first performance reserve 9a displayed at the left end of the first performance reserve display area 9c) moves from the first performance reserve display area 9c to the variable reserve display area 9e (it is displayed as moved). Furthermore, when the second special symbol's variation display begins (consumption of the second special symbol's variation) corresponding to the number of reserved balls in Special Symbol 2 "1", the second performance reserve 9b (the second performance reserve 9b displayed at the left end of the second performance reserve display area 9d) corresponding to that reserve moves (is displayed as moved) from the second performance reserve display area 9d to the variation reserve display area 9e. The number of reserved balls is also simply called the "number of reserved balls". Note that when the number of reserved balls in Special Symbol is "0" and a game ball enters the starting port (first starting port 20 or second starting port 21), and the variation display of the special symbol begins, a performance reserve (first performance reserve 9a or second performance reserve 9b) is displayed in the variation reserve display area 9e in conjunction with the starting ball entry that triggers the start of the variation display (variation game).
ここで、変動保留表示領域9eも「保留アイコン表示部」、「記憶表示部」又は「記憶表示手段」ということができ、変動保留表示領域9eに表示される演出保留も「保留アイコン」又は「記憶表示」ということができる。また、変動保留表示領域9eに表示される演出保留のことを「変動記憶表示」、「変動保留アイコン」又は「アクティブ保留アイコン」ともいい、演出保留表示領域9c、9dに表示される演出保留(保留アイコン)及び変動保留表示領域9eに表示される演出保留(アクティブ保留アイコン)のことを総じて「記憶表示」又は「保留アイコン」ともいう。また、演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9d及び変動保留表示領域9eの何れか一方又は両方を指して「演出保留表示領域」、「演出保留表示部」又は「演出保留表示手段」ともいう。 Here, the variable hold display area 9e can also be referred to as the "hold icon display unit," "memory display unit," or "memory display means," and the performance hold displayed in the variable hold display area 9e can also be referred to as the "hold icon" or "memory display." Furthermore, the performance hold displayed in the variable hold display area 9e is also called the "variable memory display," "variable hold icon," or "active hold icon," and the performance hold (hold icon) displayed in the performance hold display areas 9c and 9d, and the performance hold (active hold icon) displayed in the variable hold display area 9e, are collectively referred to as the "memory display" or "hold icon." Additionally, any one or both of the performance hold display areas 9c, 9d, and the variable hold display area 9e, which are capable of displaying performance holds 9a and 9b, are also referred to as the "performance hold display area," "performance hold display unit," or "performance hold display means."
以上のように、種々の演出表示や演出画像(これらを「表示物」ともいう。)を表示可能な表示画面7a(画像表示装置7)のことを「演出表示部」又は「演出表示手段」ともいい、単に「表示部」ともいう。また、演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)や大当り遊技演出、デモ演出、後述の予告演出など、表示画面7aに表示されることにより行われる演出(表示画面上で行われる演出)のことを「表示演出」ともいう。 As described above, the display screen 7a (image display device 7), which is capable of displaying various effects and images (these are also called "display items"), is also called the "effect display unit" or "effect display means," and is also simply called the "display unit." Furthermore, game effects using the effect symbols 8 (effect symbol game effects, notification effects, variation effects), jackpot game effects, demo effects, and the later-described予告 effects, which are displayed on the display screen 7a, are also called "display effects."
遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7(表示手段)の前方には、表示画面7aを取り囲むようにしてセンター装飾体10(所謂「センター役物」)が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能とされる。 A center ornament 10 (a so-called "center ornament") is provided near the center of the game board 2 (game area 3), in front of the image display device 7 (display means), surrounding the display screen 7a. The center ornament 10 is made of a molded plastic (resin) and is attached to the surface (front) of the game board 2 as a frame-shaped component (board component) with an open center. The display screen 7a of the image display device 7 is visible through the central opening of the center ornament 10.
センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球よりも高い可能性で後述の第1始動口20に入球可能とされる。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が設けられている。 The lower part of the center decorative unit 10 is provided with a stage section 11 having a surface on which game balls can roll, and the left side of the center decorative unit 10 is provided with a hollow warp section 12. The warp section 12 has a warp inlet and a warp outlet, and guides game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) to the stage section 11 by receiving them from the warp inlet and discharging them from the warp outlet. Game balls guided to the rolling surface of the stage section 11 have a higher probability of entering the first starting opening 20 (described later) than game balls not guided to the stage section 11. Furthermore, the upper part of the center decorative unit 10 is provided with decorative members 13 shaped like letters or figures, which have LEDs or other illuminated components (game surface lamps 5) that can light up or flash depending on the game state.
センター装飾体10の上部であって装飾部材13の左方には、所定の作動態様で作動可能な可動演出部材14(「可動体」ともいう。)が設けられている。本実施例の可動演出部材14(可動体)は、図3に示すように外周が鋸歯状の円形の可動体とされており、遊技者から常時視認可能となるように設けられている。可動演出部材14は、普段(非作動時)は、センター装飾体10の上部左側(左上)の待機位置(初期位置)にあり、画像表示装置7の表示画面7aに被らないようになっている(図66(A)を参照)。 A movable performance member 14 (also referred to as the "movable body"), which can operate in a predetermined manner, is provided on the upper part of the center decorative body 10 and to the left of the decorative member 13. As shown in Figure 3, the movable performance member 14 (movable body) in this embodiment is a circular movable body with a sawtooth-shaped outer circumference, and is provided so that it is always visible to the player. Normally (when not in operation), the movable performance member 14 is in a standby position (initial position) on the upper left side (upper left) of the center decorative body 10, and is positioned so as not to overlap the display screen 7a of the image display device 7 (see Figure 66(A)).
可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(「作動条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、待機位置から所定の作動位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が待機位置から右斜め下方に向かって移動し、表示画面7aの略中央部分を覆う位置(作動位置)で停止するものとなっている(図66(B)を参照)。可動演出部材14が作動位置にあるとき、可動演出部材14は表示画面7aの手前側に位置して、表示画面7aの一部(本実施例では、演出図柄表示領域7bの一部)を覆う状態となる。この状態から、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(「復帰条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、作動位置から待機位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が作動位置から左斜め上方に向かって移動し、表示画面7aの左上方の待機位置で停止するものとなっている(図66(A)を参照)。このように可動演出部材14は、待機位置と作動位置との間で移動(作動)することが可能(変位可能)となっている。 When the conditions for moving the movable performance member 14 from the standby position to the operating position (also called the "operating condition") are met, the movable performance member 14 starts operating and moves from the standby position toward a predetermined operating position. Specifically, the movable performance member 14 moves diagonally downward to the right from the standby position and stops at a position that covers approximately the center of the display screen 7a (operating position) (see Figure 66(B)). When the movable performance member 14 is in the operating position, it is located on the front side of the display screen 7a and covers a part of the display screen 7a (in this embodiment, a part of the performance pattern display area 7b). From this state, when the conditions for moving the movable performance member 14 from the operating position to the standby position (also called the "return condition") are met, the movable performance member 14 starts operating and moves from the operating position toward the standby position. Specifically, the movable performance member 14 moves diagonally upward to the left from the operating position and stops at the standby position in the upper left of the display screen 7a (see Figure 66(A)). Thus, the movable performance member 14 is capable of moving (operating) between the standby position and the operating position (it is displaceable).
可動演出部材14(可動体)には複数のLEDからなる可動体ランプ15(「可動体電飾」ともいう。)が設けられており、可動演出と一緒に又は別々に可動体ランプ15が発光可能となっている。すなわち、本実施例の可動演出部材14は、可動体ランプ15を含んで構成される。また、可動演出部材14は、作動位置に移動した状態(表示画面7aの手前側)で、表示画面7aに垂直な軸(図示せず)を回転軸として回転可能となっている(図66(B)を参照)。 The movable performance member 14 (movable body) is equipped with a movable body lamp 15 (also called "movable body illumination") consisting of multiple LEDs, and the movable body lamp 15 can illuminate together with the movable performance or separately. That is, the movable performance member 14 in this embodiment is composed of the movable body lamp 15. Furthermore, when the movable performance member 14 is moved to the operating position (towards the front of the display screen 7a), it can rotate around an axis (not shown) perpendicular to the display screen 7a as its axis of rotation (see Figure 66(B)).
本実施例では、可動演出部材14を作動させる演出(「可動演出」ともいう。)を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったりリーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このような可動演出の実行により、遊技者の大当りに対する期待感を高める(煽る)ことが可能となる。なお、可動演出の終了条件が成立すると、可動演出部材14は元の待機位置へ移動(復帰)する。 In this embodiment, the animation that activates the movable animation member 14 (also referred to as the "movable animation") can be performed as a pre-announcement animation during the display of the animation symbol 8, or as part of a reach animation. Executing such a movable animation can increase (hype up) the player's anticipation of winning a jackpot. When the termination condition for the movable animation is met, the movable animation member 14 moves (returns) to its original standby position.
ここで、可動演出部材14は所謂「ギミック」に相当するものであり、可動演出部材14を作動させる演出(可動演出)は「ギミック演出」に相当するものである。可動演出部材14(可動体)のことを「可動部」又は「可動演出手段」ともいう。すなわち、可動演出部材14は演出用の可動部(演出可動部)として機能する。 Here, the movable performance component 14 corresponds to a so-called "gimmick," and the performance that activates the movable performance component 14 (movable performance) corresponds to a "gimmick performance." The movable performance component 14 (movable body) is also called a "movable part" or "movable performance means." In other words, the movable performance component 14 functions as a movable part for performance (performance movable part).
本実施例では、センター装飾体10の上部に一の可動演出部材14を設けているが、可動演出部材を設ける位置や可動演出部材の個数はこれに限定されるものではない。例えば、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の左右の何れか一方又は両方に可動演出部材を設けたり、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の下方(ステージ部11側)に可動演出部材を設けたりしてもよい。また、前面枠51に可動演出部材を設けてもよい。この場合、遊技盤側の可動演出部材を作動させる可動演出(「盤側可動演出」又は「第1可動演出」ともいう。)が実行されるパターンと、枠側の可動演出部材を作動させる可動演出(「枠側可動演出」又は「第2可動演出」ともいう。)が実行されるパターンとを設けることができる。遊技盤側の可動演出部材のことを「盤側可動演出部材」や「盤側可動体」ともいい、枠側の可動演出部材のことを「枠側可動演出部材」や「枠側可動体」ともいう。このように、可動演出のバリエーションを増やすことで遊技興趣を高めることが可能となる。また可動演出部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が振動等する場合、演出ボタン63を作動させる演出(ギミック演出)のことも「可動演出」ということができ、演出ボタン63のことも「可動部」又は「可動演出手段」ということができる。 In this embodiment, one movable performance member 14 is provided on the upper part of the center decorative body 10, but the position and number of movable performance members are not limited to this. For example, a movable performance member may be provided on either the left or right side or both sides of the central opening (display screen 7a) of the center decorative body 10, or a movable performance member may be provided below the central opening (display screen 7a) of the center decorative body 10 (on the stage section 11 side). Alternatively, a movable performance member may be provided on the front frame 51. In this case, there can be two patterns: one in which a movable performance that activates the movable performance member on the game board side (also called the "game board side movable performance" or "first movable performance") is executed, and another in which a movable performance that activates the movable performance member on the frame side (also called the "frame side movable performance" or "second movable performance"). The movable performance member on the game board side is also called the "game board side movable performance member" or "game board side movable body," and the movable performance member on the frame side is also called the "frame side movable performance member" or "frame side movable body." In this way, increasing the variety of movable effects makes it possible to enhance the enjoyment of the game. Furthermore, in addition to the movable effect component 14, for example, if the effect button 63 vibrates, the effect that activates the effect button 63 (a gimmick effect) can also be called a "movable effect," and the effect button 63 itself can be called a "movable part" or "movable effect means."
また、種々の音(効果音)をスピーカ67から発生(出力)させる演出のことを音演出ともいい、スピーカ67のことを「音演出手段」ともいう。また、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等を発光させる演出のことを「発光演出」又は「光演出」ともいい、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等のことを「発光部」又は「発光演出手段」ともいう。盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60がLED等の電飾部材を内蔵しており、当該電飾部材が点灯・点滅等する場合、演出ボタン63や発射ハンドル60を発光させる演出のことを「発光演出」ということができ、演出ボタン63や発射ハンドル60に内蔵された電飾部材のことを「発光部」又は「発光演出手段」ということができる。「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「発光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Furthermore, the effect of generating (outputting) various sounds (sound effects) from the speaker 67 is also called a sound effect, and the speaker 67 is also called a "sound effect means." In addition, the effect of illuminating the game board lamp 5, frame lamp 66, decorative member 13, movable body lamp 15, etc. is also called a "light effect" or "illumination effect," and the game board lamp 5, frame lamp 66, decorative member 13, movable body lamp 15, etc. are also called "light-emitting parts" or "light-emitting effect means." In addition to the game board lamp 5, etc., for example, if the effect button 63 or launch handle 60 has an LED or other lighting element built in, and when such lighting element lights up or flashes, the effect of illuminating the effect button 63 or launch handle 60 can be called a "light-emitting effect," and the lighting element built into the effect button 63 or launch handle 60 can be called a "light-emitting part" or "light-emitting effect means." The "display effect means," "movable effect means," "sound effect means," and "light-emitting effect means" are collectively called "effect means."
遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化しない非可変式の第1始動口20(「非可変始動口」又は「固定始動口」ともいう。)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示及び停止表示が実行される。 Below the image display device 7 in the game area 3 (below the stage section 11), a fixed prize entry device 19 is provided, equipped with a non-variable first start opening 20 (also called a "non-variable start opening" or "fixed start opening") that does not change the ease (possibility) of game balls entering the machine. Based on the entry of game balls into the first start opening 20, random numbers for determining the success or failure of special symbols are acquired. When predetermined conditions are met, a success or failure determination for the first special symbol (first special symbol success or failure determination) is performed, and based on the result of this determination, the display of the first special symbol's movement and its stopping are performed.
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21(「可変始動口」ともいう。)を備える可変入賞装置22が設けられている。可変入賞装置22(第2始動口21)は、普通電動役物として設けられるものである。 Below the first starting opening 20, a variable prize-winning device 22 is provided, which includes a variable second starting opening 21 (also called a "variable starting opening") that changes the ease (possibility) of the game ball entering the machine. The variable prize-winning device 22 (second starting opening 21) is provided as a standard electric prize-winning mechanism.
第2始動口21への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示及びが実行示される。 Based on the entry of the game ball into the second starting opening 21, random numbers for determining whether the special symbol is correct or incorrect are acquired. When predetermined conditions are met, a determination of whether the second special symbol is correct or incorrect (second special symbol correct/incorrect determination) is performed, and based on the result of this determination, the display of the second special symbol's variation is executed and shown.
可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)と、当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable prize entry device 22 is equipped with a movable member 23, which opens and closes the second start opening 21. This opening and closing operation allows the second start opening 21 to change between a first state (closed state) and a second state (open state) in which the probability of game balls entering is higher than in the first state. In other words, the movable member 23 changes the probability of game balls entering the second start opening 21 by performing a predetermined operation (opening and closing operation). This movable member 23 is driven by a second start opening solenoid 24 (see Figure 5). In this embodiment, game balls can only enter the second start opening 21 when the movable member 23 is in the open state, and cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. Note that the second start opening 21 does not necessarily have to be completely impassable when the movable member 23 is in the closed state, as long as it is more difficult for game balls to enter when the movable member 23 is in the closed state than when it is in the open state.
遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「特別入球口」又は「可変入球口」ともいう。)を備える大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31(大入賞口30)は、特別電動役物として設けられるものである。 To the right of the first starting opening 20 in the game area 3, a large prize winning device 31 is provided, which includes a large prize winning opening 30 (also called a "special ball entry opening" or "variable ball entry opening"). This large prize winning device 31 (large prize winning opening 30) is provided as a special electric mechanism.
大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 The large prize device 31 is equipped with an opening/closing member 32, which opens and closes the large prize opening 30. The opening/closing member 32 is driven by a large prize opening solenoid 33 (see Figure 5). The large prize opening 30 allows game balls to enter only when the opening/closing member 32 is in the open position. In other words, the large prize device 31 can change between a state where game balls cannot enter (closed state) and a state where game balls can enter (open state) by opening and closing the opening/closing member 32.
遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。 The right-hand portion of the game area 3 is provided with a gate 28 (pass-through opening) through which game balls can pass. Based on the passage of game balls through gate 28, random numbers for determining whether a regular symbol wins or losses are generated. When predetermined conditions are met, a regular symbol win/loss determination is performed to determine whether or not to open the second start opening 21. The regular symbols are then displayed in a variable state, and a stop display is generated based on the result of the regular symbol win/loss determination. When a winning regular symbol is displayed as a stop, the second start opening 21 is opened.
遊技領域3のうち下側領域には、には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口に対して予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。例えば、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」とされる。 The lower part of the game area 3 is provided with multiple general prize entry points 27. The first start entry point 20, the second start entry point 21, the large prize entry point 30, and the general prize entry points 27 are each entry points that trigger the payout of prize balls. When a game ball enters each entry point, a predetermined number of game balls (prize balls) are dispensed to that entry point. For example, the prize balls for the first start entry point 20 are "3," the prize balls for the second start entry point 21 are "1," the prize balls for the large prize entry point 30 are "15," and the prize balls for the general prize entry points 27 are "10."
このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と右側の右遊技領域3B(第2領域)とに分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」ともいい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」ともいう。 The game area 3, which has multiple ball entry points (first starting point 20, second starting point 21, large prize entry point 30, general prize entry point 27, and gate 28), can be divided into the left game area 3A (first area) to the left of the center in the left-right direction and the right game area 3B (second area) to the right. Launching the game balls so that they flow down the left game area 3A is called "left-handed play," and launching the game balls so that they flow down the right game area 3B is called "right-handed play."
複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。なお、始動口、大入賞口、一般入賞口及ゲートの数は本実施例に限定されるものではなく、例えば、始動口を3個としたり、大入賞口を2個としたり、一般入賞口を4個としたり、ゲートを2個としたりする等、それぞれの設置個数は任意である。 Of the multiple ball entry points, the first starting point 20 and the left general prize entry point 27 are designed to allow game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 to enter, while the second starting point 21, the large prize entry point 30, the right general prize entry point 27, and the gate 28 are designed to allow game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3 to enter. Therefore, in the pachinko game machine 1, at the start of the game, the player is in principle to aim for the ball to enter the first starting point 20 by shooting to the left. On the other hand, when a jackpot is determined based on the ball entering the first starting point 20 and the game state changes to a special game state, the player is in principle to aim for the ball to enter the gate 28, the second starting point 21, and the large prize entry point 30 by shooting to the right. The number of starting gates, major prize gates, general prize gates, and gates is not limited to this embodiment. For example, the number of starting gates could be three, major prize gates two, general prize gates four, and gates two; the number of each is arbitrary.
図3及び図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が設けられている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向(左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か)を示す発射方向表示器47と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、が含まれている(図4を参照)。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部80によって表示制御される。 As shown in Figures 3 and 4, a main display unit 40 is provided outside the game area 3 (outside the game area) and in the lower right corner of the game board 2. The main display unit 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable and stopped state, a second special symbol display unit 41b (second special symbol display unit) that displays the second special symbol in a variable and stopped state, a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays the normal symbol in a variable and stopped state, a first special symbol hold display unit 43a that displays the number of stored win/fail judgment information (first special symbol hold) related to the first special symbol, a second special symbol hold display unit 43b that displays the number of stored win/fail judgment information (second special symbol hold) related to the second special symbol, and normal The main display unit 40 includes a regular symbol hold indicator 44 that displays the number of reserved regular symbol displays (regular symbol holds) stored in the regular symbol display 42, a round indicator 45 that shows the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the first special symbol win/fail judgment or the second special symbol win/fail judgment is a jackpot, a game status indicator 46 that indicates that the probability variation function is activated, a launch direction indicator 47 that indicates the launch direction of the game ball (whether to shoot left or right), and a win indicator 48 that indicates that the result of the first special symbol win/fail judgment or the second special symbol win/fail judgment is a win (see Figure 4). These various indicators included in the main display unit 40 are displayed and controlled by the main control unit 80, which will be described later.
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがあり、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器」又は「特別図柄表示部」ということがあり、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器」又は「特図保留表示部」ということがある。 Furthermore, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbols," the first special symbol indicator 41a and the second special symbol indicator 41b may be collectively referred to as "special symbol indicator" or "special symbol display unit," and the first special symbol hold indicator 43a and the second special symbol hold indicator 43b may be collectively referred to as "special symbol hold indicator" or "special symbol hold display unit."
特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。つまり、第1特別図柄の変動表示は第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われ、第2特別図柄の変動表示は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。停止表示される特別図柄(停止図柄)は、複数種の停止図柄の中から特別図柄当否判定の結果に応じて選択される一つの停止図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンで大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が実行可能とされる大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 The special symbol display unit displays a special symbol (identification information) in a variable state for a predetermined time, then stops displaying it. The stopped special symbol (stopped symbol) indicates the result of the lottery (special symbol win/loss determination, jackpot lottery) based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21. In other words, the variable display of the first special symbol is based on the ball entering the first start port 20, and the variable display of the second special symbol is based on the ball entering the second start port 21. The stopped special symbol (stopped symbol) is one of several types of stopped symbols that is selected according to the result of the special symbol win/loss determination. If the stopped symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, if the stopping display pattern of the special symbol (the display result of the special symbol's fluctuation display) is a specific pattern indicating a jackpot (specific display result), the game transitions to a jackpot game state (special game state) in which a jackpot game (special game) is possible, in which the large prize winning slot 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol that was stopped and displayed. The opening patterns of the large prize winning slot in a jackpot game will be described later.
特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。 The special symbol's stop display continues until a predetermined stop display time (confirmation display time) has elapsed. If the displayed special symbol is a losing symbol (losing type, non-specific type) and a special symbol hold is stored at the time of the stop display, the oldest (first) special symbol hold in the storage order is consumed after the stop display time has elapsed, and the display of the next special symbol begins. If the displayed special symbol is a losing symbol and no special symbol hold is stored at the time of the stop display, the special symbol's stop display state is maintained even after the stop display time has elapsed. On the other hand, if the displayed special symbol is a jackpot symbol, after the stop display time has elapsed, the game transitions to the opening period of the jackpot game described later, and after this opening period, the first round of the jackpot game begins.
特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。なお、停止表示された特別図柄が外れ図柄(非特定態様)の場合の停止表示時間(外れ停止表示時間)と、停止表示された特別図柄が大当り図柄(特定態様)の場合の停止表示時間(大当り停止表示時間)とを異ならせてもよく、この場合、大当り停止表示時間を外れ停止表示時間よりも長くしたり、外れ停止表示時間を大当り停止表示時間よりも長くしたりすることができる。また、後述の低ベース状態や高ベース状態等の遊技状態により停止表示時間を異ならせてもよい。外れ停止表示時間のことを「非特定停止表示時間」ともいい、大当り停止表示時間のことを「特定停止表示時間」ともいう。 The display time for special symbols is generally set to "0.5 seconds to 1.0 second," and in this embodiment, it is set to "0.6 seconds." Note that the display time for a losing symbol (non-specific mode) and the display time for a winning symbol (specific mode) may be different. In this case, the winning display time can be made longer than the losing display time, or vice versa. Furthermore, the display time may be varied depending on the game state, such as the low-base state or high-base state described later. The losing display time is also called the "non-specific display time," and the winning display time is also called the "specific display time."
図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」の7種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら7種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を表示することが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が10R第1大当りの場合は「ij」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第1大当り図柄)、10R第2大当りの場合は「in」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第2大当り図柄)、10R第3大当りの場合は「im」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第3大当り図柄)等、第1特別図柄表示器41aを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定態様、特定表示結果)を表示する。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れの場合は「p」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in Figure 4, the first special symbol display unit 41a is composed of eight LEDs labeled "i" to "p", and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol win/loss determination. In this embodiment, seven types of jackpots are provided as a result of the first special symbol win/loss determination: "10R 1st jackpot", "10R 2nd jackpot", "10R 3rd jackpot", "10R 4th jackpot", "10R 5th jackpot", "5R 6th jackpot", and "5R 7th jackpot" (see Figures 6 and 8). The LEDs of the first special symbol display unit 41a are capable of displaying a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these seven types of jackpots. For example, if the result of the first special symbol win/loss judgment is a 10R first jackpot, the two "ij" LEDs are lit and the rest are turned off (10R first jackpot symbol); if it's a 10R second jackpot, the two "in" LEDs are lit and the rest are turned off (10R second jackpot symbol); and if it's a 10R third jackpot, the two "im" LEDs are lit and the rest are turned off (10R third jackpot symbol). In this way, various jackpot symbols (specific patterns, specific display results) are displayed by the combination of lighting and turning off the multiple LEDs that make up the first special symbol display unit 41a. Furthermore, if the result of the first special symbol win/loss judgment is a miss, one "p" LED is lit and the rest are turned off (miss symbol).
一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の2種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が10R第8大当りの場合は「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第8大当り図柄)、10R第9大当りの場合は「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第9大当り図柄)等、第2特別図柄表示器41bを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定態様、特定表示結果)を表示する。また、外れの場合は「h」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display unit 41b is composed of eight LEDs labeled "a to h" and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol win/loss determination. In this embodiment, two types of jackpots, "10R 8th jackpot" and "10R 9th jackpot," are provided as a result of the second special symbol win/loss determination (see Figures 6 and 8), and the LEDs of the second special symbol display unit 41b can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these two types of jackpots. For example, if the result of the second special symbol win/loss judgment is a 10R 8th jackpot, the three LEDs labeled "abd" are lit and the rest are turned off (10R 8th jackpot symbol). If it's a 10R 9th jackpot, the three LEDs labeled "abg" are lit and the rest are turned off (10R 9th jackpot symbol). Various jackpot symbols (specific patterns, specific display results) are displayed by the combination of lighting and turning off the multiple LEDs that make up the second special symbol display unit 41b. In the case of a loss, one LED labeled "h" is lit and the rest are turned off (loss symbol).
なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)はこれらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。 Furthermore, the stopping display patterns for special symbols (stopping symbols) and the types of jackpots (types of rounds, number of jackpots, etc.) are not limited to these and can be set arbitrarily.
特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 Before the special symbol is displayed in a stopped state, it is displayed in a variable state for a predetermined period of time. The variable state of the special symbol can be such that, for example, each LED lights up in a predetermined sequence, such as clockwise or counterclockwise, so that the light flows repeatedly. Furthermore, the first special symbol displayed in a stopped state on the first special symbol display unit 41a maintains that stopped state until the aforementioned stopped state period has elapsed, at which point the next variable state begins. Similarly, the second special symbol displayed in a stopped state on the second special symbol display unit 41b maintains that stopped state until the aforementioned stopped state period has elapsed, at which point the next variable state begins. If the next variable state does not begin, the stopped state is maintained even after the stopped state period has elapsed.
パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され(取得手段)、取得された各種情報が特図保留(「保留情報」ともいう。)として、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に記憶可能となっている(保留記憶手段)。具体的には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(「第1保留情報」ともいう。)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(「第2保留情報」ともいう。)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In the pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (also called "acquired information"), such as a random number for determining whether a special symbol wins or loses, is acquired based on that entry (acquisition means). The acquired information is then stored as special symbol hold information (also called "hold information") in a special symbol hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit 80 (hold storage means). Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored as the first special symbol hold information (also called the first hold information) in the first special symbol hold storage unit (not shown), and if the ball enters the second start port 21, it is stored as the second special symbol hold information (also called the second hold information) in the second special symbol hold storage unit (not shown). An upper limit is set on the number of special symbol holds (acquired information) that can be stored in each special symbol hold storage unit; in this embodiment, the upper limit is "4" for each.
ここで、「特図保留記憶部」のことを「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」ともいい、第1特図保留記憶部のことを「第1取得情報記憶手段」又は「第1保留記憶手段」ともいい、第2特図保留記憶部のことを「第2取得情報記憶手段」又は「第2保留記憶手段」ともいう。また、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部の何れか一方又は両方を指して「特図保留記憶部」、「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」ともいい、単に「記憶手段」ともいう。 Here, the "special design retention memory unit" is also referred to as the "acquired information storage means" or "retention memory means," the first special design retention memory unit is also referred to as the "first acquired information storage means" or "first retention memory means," and the second special design retention memory unit is also referred to as the "second acquired information storage means" or "second retention memory means." Furthermore, either the first special design retention memory unit or the second special design retention memory unit, or both, may be referred to as the "special design retention memory unit," "acquired information storage means," or "retention memory means," or simply as the "storage means."
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示の開始(実行)に伴って消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数(本実施例では「4」)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 Special symbol holds stored in the special symbol hold memory unit are consumed when the display of special symbol variations based on those special symbol holds begins (executes). In other words, consuming a special symbol hold means determining the random number used for determining the success or failure of the special symbol corresponding to that special symbol hold, and then executing the display of special symbol variations to show the result of that determination. Therefore, in the pachinko game machine 1, even if the display of special symbol variations based on the entry of a game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately upon entry—that is, even if the display of special symbol variations is in progress or a special game is in progress—it is possible to reserve the right to determine the success or failure of the special symbol for that entry, up to a predetermined number (4 in this embodiment).
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special feature holds stored in the special feature hold memory unit is displayed on the first special feature hold indicator 43a and the second special feature hold indicator 43b. Specifically, the first special feature hold indicator 43a is composed of two "uv" LEDs, and the number of first special feature holds is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of first special feature holds. For example, if the number of reserved items is "0", the display can be set to "u□v□" (for example, □: off, ●: red light, ▲: green light), with both LEDs off. If the number of reserved items is "1", the display can be set to "u□v●", with the "u" LED off and the "v" LED lit red. If the number of reserved items is "2", the display can be set to "u●v□", with the "u" LED lit red and the "v" LED off. If the number of reserved items is "3", the display can be set to "u●v●", with both LEDs lit red. If the number of reserved items is "4 (the maximum number)", the display can be set to "u▲v▲", with both LEDs lit green.
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Furthermore, the second special feature hold indicator 43b is composed of two LEDs labeled "wx," and displays the number of second special feature holds by controlling the LED display according to the number of holds. For example, when the number of holds is "0," the display mode is "w□x□" (for example, □: off, ●: red light on, ▲: green light on), with both LEDs turned off. The display modes for holds "1" to "4" are defined in the same way as the first special feature hold indicator 43a.
なお、前述の第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dと同様に、第1特図保留表示器43aのことを「第1記憶表示部」又は「第1記憶表示手段」ということができ、第2特図保留表示器43bのことを「第2記憶表示部」又は「第2記憶表示手段」ということができ、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bの何れか一方又は両方を指して「記憶表示部」又は「記憶表示手段」ということができる。 Furthermore, similar to the first and second performance hold display areas 9c and 9d described above, the first special feature hold indicator 43a can be referred to as the "first memory display unit" or "first memory display means," the second special feature hold indicator 43b can be referred to as the "second memory display unit" or "second memory display means," and either or both of the first and second special feature hold indicators 43a and 43b can be referred to as the "memory display unit" or "memory display means."
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The display of the regular symbols changes when a game ball passes through gate 28. The regular symbol display unit 42 displays the regular symbols in a changing pattern for a predetermined time, then stops them. The stopped regular symbol (stopped symbol) indicates the result of the regular symbol win/loss determination based on the game ball's passage through gate 28. The stopped regular symbol is one of several regular symbols selected by the regular symbol win/loss determination. If the stopped regular symbol is a predetermined specific regular symbol (winning regular symbol), an auxiliary game is performed to open the second start gate 21 in an opening pattern corresponding to the current game state. The opening patterns of the second start gate 21 will be described later.
図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示することが可能となっている。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄(非特定普通図柄)を表示する。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器42に停止表示された普通図柄は、停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 As shown in Figure 4, the regular symbol indicator 42 is composed of two LEDs labeled "st," and the way they light up allows the display of a regular symbol corresponding to the result of the regular symbol win/loss judgment. For example, if the judgment result is a win, the winning regular symbol is displayed as "s■t■" (for example, ■: lit, □: off), with both LEDs lit. If the judgment result is a loss, a losing regular symbol (non-specific regular symbol) is displayed as "s□t■," with only the "t" LED lit. Before the regular symbol is displayed as stopped, a variable display of the regular symbol is performed for a predetermined variable time. The variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately light up and turn off. Furthermore, the regular symbol displayed as stopped on the regular symbol indicator 42 maintains that stopped display mode until the stopped display time has elapsed, at which point the next variable display begins. If the next variable display does not begin, the stopped display mode is maintained even after the stopped display time has elapsed.
パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、取得された各種情報が普図保留(保留情報)として、主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に記憶可能となっている。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko game machine 1, when a game ball passes through gate 28, various information (also called "acquired information") such as a random number for determining whether a regular symbol is a winning or losing combination is acquired based on that passage. The acquired information is stored as regular symbol hold (hold information) in a regular symbol hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set on the number of regular symbol holds that can be stored in the regular symbol hold storage unit, and in this embodiment, the upper limit is "4". Regular symbol holds stored in the regular symbol hold storage unit are consumed when it becomes possible to display the variation of a regular symbol based on that regular symbol hold. Consumption of a regular symbol hold means determining the random number for determining whether a regular symbol is a winning or losing combination corresponding to that regular symbol hold, and executing the display of the variation of a regular symbol to show the result of that determination. Therefore, in the pachinko game machine 1, even if the display of the normal symbols based on the passage of a game ball through gate 28 cannot be performed immediately at the time of passage—that is, even if the display of the normal symbols is being performed or an auxiliary game is being performed—the right to determine whether the normal symbols are correct or incorrect for that passage can be reserved up to a predetermined number of balls.
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of reserved general drawings stored in the general drawing reservation memory unit is displayed on the general drawing reservation indicator 44. Specifically, the general drawing reservation indicator 44 consists of two "qr" LEDs, and displays the number of reserved general drawings by lighting up the LEDs according to the number of reserved drawings. For example, if the number of reserved drawings is "0", the display will show "q□r□" (for example, □: off, ●: red light, ▲: green light), with both LEDs off. If the number of reserved drawings is "1", the display will show "q□r●", with the "q" LED off and the "r" LED lit red. The display for reserved drawings "2" to "4" is also defined in the same way as the first special drawing reservation indicator 43a.
図4に示すように、ラウンド表示器45は、5R用ランプ及び10R用ランプの2個のLEDで構成されている。ラウンド表示器45では、例えば5R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、5R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5▲10R△」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。また、10R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5△10R▲」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。 As shown in Figure 4, the round indicator 45 consists of two LEDs: a lamp for 5R and a lamp for 10R. For example, when a 5R jackpot is achieved, the 5R lamp lights up at the time the corresponding jackpot symbols are confirmed. Specifically, the display will look like "5▲10R△" (for example, △: off, ▲: on). Similarly, when a 10R jackpot is achieved, the 10R lamp lights up at the time the corresponding jackpot symbols are confirmed. Specifically, the display will look like "5△10R▲" (for example, △: off, ▲: on).
[パチンコ遊技機1の電気的構成]
次に図2及び図5に基づいて、パチンコ遊技機1の電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技の進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板(「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)90、画像表示装置7の表示制御を行う画像制御基板(「画像制御部」ともいう。)100、スピーカ67による効果音の出力制御を行う音声制御基板106、盤面ランプ5や枠ランプ66等の駆動制御を行うランプ制御基板107、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板(「払出制御部」ともいう。)110等を備えている。
[Electrical configuration of Pachinko game machine 1]
Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be explained based on Figures 2 and 5. The pachinko game machine 1 of this embodiment includes a main control board (also called the "main control unit" or "game control unit") 80 that controls the progress of the game and the benefits of the game, such as determining whether special symbols are correct or not, determining whether ordinary symbols are correct or not, and transitions in the game state; a sub-control board (also called the "sub-control unit" or "performance control unit") 90 that controls the effects that are executed as the game progresses; an image control board (also called the "image control unit") 100 that controls the display of the image display device 7; an audio control board 106 that controls the output of sound effects from the speaker 67; a lamp control board 107 that controls the driving of the game board lamps 5 and frame lamps 66, etc.; and a payout control board (also called the "payout control unit") 110 that controls the payout of game balls.
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側(裏面側)には、その略中央部に主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、主制御基板ケースの上方に、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、画像制御基板等収納ケース上に副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側に、払出制御基板110を収納した払出制御基板ケースが設けられ、払出制御基板ケースの右側に、電源基板109を収納した電源基板ケースが設けられている。電源基板109は、パチンコ遊技機1が備える各種基板や基板に接続される各種電気部品等に対して駆動(作動)に必要な電力を供給する(電力供給手段)。 As shown in Figure 2, the rear side (back side) of the pachinko game machine 1 has a main control board housing case located approximately in the center, containing the main control board 80. Above the main control board case is a housing case for the sound control board 106, lamp control board 107, and image control board 100. Above the housing case for the image control board is a housing case for the sub-control board 90. Furthermore, a payout control board case containing the payout control board 110 is located to the lower left of the main control board case, and a power supply board case containing the power supply board 109 is located to the right of the payout control board case. The power supply board 109 supplies the power necessary for driving (operating) the various boards and electrical components connected to them in the pachinko game machine 1 (power supply means).
図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 As shown in Figure 5, the main control board 80 is equipped with a one-chip microcontroller for game control (also called the "game control microcontroller") 81, which controls the progress of the game on the pachinko machine 1 according to a program. The game control microcontroller 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.
遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のROMには、遊技進行に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、特別図柄や普通図柄の変動パターン、第2始動口21や大入賞口30の開放パターンなど、遊技の進行を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。なお、変動パターンは、変動表示の開始から終了までに要する時間(変動時間)や、変動時間に合わせて実行する演出(変動演出)の内容等を規定するものである。 The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) with other boards, etc., via the input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. The ROM may be external. The ROM of the main control board 80 (game control microcomputer 81) stores various data necessary for controlling the progress of the game, such as tables used for various judgments and decisions (selections) related to the progress of the game, variation patterns for special and regular symbols, and opening patterns for the second start opening 21 and the big prize opening 30. The variation pattern defines the time required from the start to the end of the variation display (variation time), and the content of the effects (variation effects) executed in accordance with the variation time.
遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)や普図保留記憶部等が設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The RAM of the game control microcomputer 81 includes the aforementioned special symbol hold storage unit (first special symbol hold storage unit and second special symbol hold storage unit) and general symbol hold storage unit. Furthermore, a storage area for various flags and various counting counters is reserved at a predetermined address in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。 The main control board 80 is connected to various sensors and solenoids via a relay board 88. Therefore, signals are input to the main control board 80 from each sensor, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the following sensors capable of detecting game balls are connected: the first start-up sensor 20a, the second start-up sensor 21a, the gate sensor 28a, the large prize-winning slot sensor 30a, and the general prize-winning slot sensor 27a.
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。これらの遊技球を検知可能なセンサのことを「球検知センサ」又は「遊技球検知手段」ともいう。 The first start-up sensor 20a is installed inside the first start-up opening 20 and detects game balls that enter the first start-up opening 20. The second start-up opening sensor 21a is installed inside the second start-up opening 21 and detects game balls that enter the second start-up opening 21. The gate sensor 28a is installed inside the gate 28 and detects game balls that pass through the gate 28. The big prize-winning opening sensor 30a is installed inside the big prize-winning opening 30 and detects game balls that enter the big prize-winning opening 30. The general prize-winning opening sensors 27a are installed inside each general prize-winning opening 27 and detect game balls that enter the general prize-winning opening 27. These sensors capable of detecting game balls are also called "ball detection sensors" or "game ball detection means."
ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。 The solenoids connected are the second start port solenoid 24 and the grand prize port solenoid 33. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable prize device 22. The grand prize port solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the grand prize device 31.
中継基板88を介して主制御基板80に接続されるセンサ類として、球検知センサの他に、電波出力機器から出力される電波を検知可能な電波センサ71と、磁石から発せられる磁気を検知可能な磁気センサ72とを備えている。 In addition to the ball detection sensor, the sensors connected to the main control board 80 via the relay board 88 include a radio wave sensor 71 capable of detecting radio waves output from a radio wave output device, and a magnetic sensor 72 capable of detecting magnetism emitted from a magnet.
電波センサ71は、例えば、遊技盤2の前面側において電波出力機器から電波が出力された場合に、その電波を検知するものである。この電波センサ71は、主に、球検知センサを電波(不正電波)により誤検知させる不正行為(所謂「電波ゴト」)を検知するために設けられるもので、電波ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、電波の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20(第1始動口センサ20a)や第2始動口21(第2始動口センサ21a)を対象として電波センサ71を設けることができる。 The radio wave sensor 71 detects radio waves when they are emitted from a radio wave output device on the front side of the game board 2. This radio wave sensor 71 is primarily installed to detect fraudulent activities (so-called "radio wave cheating") that cause ball detection sensors to malfunction due to radio waves (illegal radio waves). One or more sensors are installed depending on the number and location of the ball entry points (ball detection sensors) targeted by the radio wave cheating countermeasures, the radio wave detection range (detection performance), etc. Specifically, for example, the radio wave sensor 71 can be installed targeting the first start point 20 (first start point sensor 20a) and the second start point 21 (second start point sensor 21a), which are triggers for determining whether a special symbol wins or loses.
主制御基板80に入力される電波センサ71の検知信号(「電波検知信号」又は「電波センサ信号」ともいう。)は、例えば、電波センサ71が電波(不正電波)を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、電波センサ71が電波(不正電波)を検知した場合にON(検知状態)となる。 The detection signal from the radio wave sensor 71 (also referred to as the "radio wave detection signal" or "radio wave sensor signal") input to the main control board 80 is, for example, OFF (non-detection state) when the radio wave sensor 71 does not detect radio waves (illegal radio waves), and ON (detection state) when the radio wave sensor 71 detects radio waves (illegal radio waves).
磁気センサ72は、例えば、前面枠51の窓部(視認窓)の表面に磁石を近づけた場合に、その磁石の磁気を検知するものである。この磁気センサ72は、主に、磁石を使って遊技球を始動口や一般入賞口、特定領域(V領域)等へ強制的に誘導する不正行為(所謂「磁石ゴト」)を検知するために設けられるもので、磁石ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、磁気の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20や賞球払出の契機となる一般入賞口27を対象として磁気センサ72を設けることができる。 The magnetic sensor 72 detects the magnetism of a magnet when it is brought close to the surface of the window (viewing window) of the front frame 51. This magnetic sensor 72 is primarily installed to detect fraudulent activities (so-called "magnetic cheating") that use magnets to forcibly guide game balls into starting openings, general prize winning openings, specific areas (V-areas), etc. One or more sensors are installed depending on the number and location of the ball winning openings (ball detection sensors) targeted by the magnetic cheating countermeasures, the magnetic detection range (detection performance), etc. Specifically, for example, the magnetic sensor 72 can be installed targeting the first starting opening 20, which triggers the execution of the special symbol win/loss determination, and the general prize winning opening 27, which triggers the payout of prize balls.
主制御基板80に入力される磁気センサ72の検知信号(「磁気検知信号」又は「磁気センサ信号」ともいう。)は、例えば、磁気センサ72が磁気を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、磁気センサ72が磁気を検知した場合にON(検知状態)となる。 The detection signal from the magnetic sensor 72 (also called the "magnetic detection signal" or "magnetic sensor signal") input to the main control board 80 is, for example, OFF (non-detection state) when the magnetic sensor 72 does not detect magnetism, and ON (detection state) when the magnetic sensor 72 detects magnetism.
電波ゴトや磁石ゴトといった不正行為を検知可能な電波センサ71や磁気センサ72のことを「不正検知センサ」又は「不正検知手段」ともいう。なお、不正検知センサ(不正検知手段)として、遊技機に与えられる振動を検知可能な振動センサを設けることも可能である。振動センサは、主に、遊技上の特典を付与する契機となる特定領域(V領域)や、遊技上の特典付与に係る抽選が実行される契機となる抽選領域(例えば始動口)の近傍を遊技球が流下する際に、遊技機を叩いて遊技盤(遊技領域)に振動(衝撃)を加えて、遊技球をそれらの領域へ向かわせる不正行為(所謂「どつき」)を検知するために設けられるものである。遊技上の特典としては、大当り遊技状態や確変遊技状態等の遊技者にとって有利な遊技状態への移行を例示できる。 The radio wave sensor 71 and magnetic sensor 72, which are capable of detecting fraudulent activities such as radio wave cheating and magnetic cheating, are also called "fraud detection sensors" or "fraud detection means." It is also possible to provide a vibration sensor capable of detecting vibrations applied to the gaming machine as a fraud detection sensor (fraud detection means). The vibration sensor is primarily installed to detect fraudulent activities (so-called "hitting") that involve hitting the gaming machine and applying vibration (impact) to the game board (game area) to direct the game balls towards specific areas (V-areas) that trigger the awarding of game benefits, or lottery areas (e.g., the starting gate) that trigger the lottery related to the awarding of game benefits. Examples of game benefits include transitions to advantageous game states for the player, such as jackpot game states or probability variation game states.
また主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 is connected to the first special symbol indicator 41a, the second special symbol indicator 41b, the regular symbol indicator 42, the first special symbol hold indicator 43a, the second special symbol hold indicator 43b, the regular symbol hold indicator 44, the round indicator 45, the game status indicator 46, the launch direction indicator 47, and the win indicator 48. The display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.
主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板(「発射制御部」ともいう。)111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 that dispenses prize balls and loaned balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1, enabling ball lending based on information stored on an inserted prepaid card (game value storage medium), etc.). The launch device 112 is also connected via a launch control board (also called a "launch control unit") 111. The launch device 112 includes a launch handle 60 (see Figure 1).
払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 The payout control board 110 has a payout control one-chip microcontroller (also called the "payout control microcontroller") 116 mounted on it, which controls the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcontroller 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.
払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、その操作者(遊技者)による発射ハンドル60への接触をタッチスイッチ114が検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さ(発射強度)で遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数が1分間で約100個となっている。 The payout control microcontroller 116, via the input/output circuit 117, drives the payout motor 121 of the payout device 120 to dispense prize balls and loaned balls based on signals from the game control microcontroller 81 and the card unit 135 connected to the pachinko machine 1. The dispensed game balls are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the launch handle 60 of the launch device 112 is operated, the touch switch 114 detects contact with the launch handle 60 by the operator (player), and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. The launch motor 113 is then driven and controlled to launch game balls with a strength (launch intensity) corresponding to the magnitude of the detection signal from the launch volume 115. In this embodiment, the launch device 112 can continuously launch approximately 100 game balls per minute through the drive of the launch motor 113.
払出制御基板110には、前面枠51が開放されていることを検知可能な枠開放検知スイッチ70が接続されている。枠開放検知スイッチ70のことを「開放検知手段」ともいう。枠開放検知スイッチ70は、例えば、前面枠51又は本体枠52に設けられるもので、前面枠51が閉じた状態(閉状態)から開いた状態(開状態)に変化したり開状態から閉状態に変化したりした場合に、その状態変化に応じてオンオフが切り替わるように構成される。つまり、枠開放検知スイッチ70は、前面枠51の開閉を検知する開閉検知スイッチでもある。開閉検知スイッチのことを「開閉検知手段」ともいう。前面枠51は、例えば、遊技盤2のメンテナンス作業や遊技領域3内の球詰まり(所謂「ブドウ」)の解消作業などを行う際に、遊技ホールの店員等の操作(外部からの操作)により開閉される。 The payout control board 110 is connected to a frame open detection switch 70 capable of detecting when the front frame 51 is open. The frame open detection switch 70 is also referred to as the "open detection means." The frame open detection switch 70 is, for example, installed on the front frame 51 or the main frame 52, and is configured to switch on or off in response to changes in the front frame 51's state, such as when it changes from a closed state to an open state, or from an open state to a closed state. In other words, the frame open detection switch 70 is also an open/close detection switch that detects the opening and closing of the front frame 51. The open/close detection switch is also referred to as the "open/close detection means." The front frame 51 is opened and closed by an employee of the gaming hall (external operation) when performing maintenance work on the game board 2 or clearing ball jams (so-called "grapes") in the game area 3.
払出制御基板110に入力される枠開放検知スイッチ70の検知信号(「枠開放検知信号」ともいう。)は、例えば、前面枠51が閉状態にある場合にOFFとなり(非検知状態)、前面枠51が開状態にある場合にONとなる(検知状態)。すなわち、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放(前面枠51の閉状態から開状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はONとなる。また、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の閉鎖(前面枠51の開状態から閉状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はOFFとなる。 The detection signal (also called the "frame open detection signal") of the frame open detection switch 70, which is input to the dispensing control board 110, is OFF (non-detection state) when the front frame 51 is in a closed state, and ON (detection state) when the front frame 51 is in an open state. That is, when the frame open detection switch 70 detects the opening of the front frame 51 (a change from the closed state to the open state of the front frame 51), the detection signal of the frame open detection switch 70 turns ON. Conversely, when the frame open detection switch 70 detects the closing of the front frame 51 (a change from the open state to the closed state of the front frame 51), the detection signal of the frame open detection switch 70 turns OFF.
払出制御基板110に入力される枠開放検知信号は、主制御基板80に入力される。つまり、枠開放検知スイッチ70の検知信号は、払出制御基板110を介して主制御基板80に入力される。遊技制御用マイコン81は、入力される枠開放検知信号の状態に基づいて、前面枠51の状態(開閉)を検知することが可能となっている。また、遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に入力される前述の電波検知信号や磁気検知信号の状態に基づいて、電波ゴトや磁石ゴトの不正行為を検知することが可能となっている。 The frame opening detection signal input to the payout control board 110 is input to the main control board 80. In other words, the detection signal from the frame opening detection switch 70 is input to the main control board 80 via the payout control board 110. The game control microcomputer 81 can detect the state (open/closed) of the front frame 51 based on the state of the input frame opening detection signal. Furthermore, the game control microcomputer 81 can detect fraudulent activities such as radio wave cheating and magnetic cheating based on the state of the aforementioned radio wave detection signal and magnetic detection signal input to the main control board 80.
前面枠51が開放したり不正行為が発生したりすると、遊技を正常に行うことは困難(不可能)となり、パチンコ遊技機1の状態は遊技に適さない状態となる。このような遊技に適さない状態(本実施例では、前面枠51が開放した状態や不正行為が発生した状態)が発生したことを、枠開放検知信号や電波検知信号、磁気検知信号の状態に基づいて検知することが可能である。 If the front frame 51 opens or fraudulent activity occurs, it becomes difficult (impossible) to play the game normally, and the state of the pachinko machine 1 becomes unsuitable for play. It is possible to detect such an unsuitable state for play (in this embodiment, the state where the front frame 51 is open or fraudulent activity occurs) based on the state of the frame opening detection signal, radio wave detection signal, and magnetic detection signal.
主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての不図示の単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection, allowing only signal transmission from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using diodes) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means of restricting the direction of communication.
図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って行われる演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 As shown in Figure 5, the sub-control board 90 is equipped with a one-chip microcontroller for performance control (also called the "performance control microcontroller") 91 that controls the performance of the pachinko game machine 1 according to a predetermined program. The performance control microcontroller 91 includes a ROM that stores programs for controlling the performances that occur as the game progresses, a RAM used as work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.
演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。副制御基板90(演出制御用マイコン91)のROMには、遊技演出に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、変動演出や予告演出等の演出パターンなど、演出を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The microcontroller 91 for performance control transmits and receives data with other boards via the input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built into the microcontroller 91, and the ROM may be external. The ROM of the sub-control board 90 (microcontroller 91) stores various data necessary for controlling the game's performance, such as tables used for various judgments and decisions (selections) related to the game's performance, and performance patterns for variable and予告 (preview) performances. Furthermore, a memory area for various flags and various counting counters is reserved at a predetermined address in the RAM (performance control RAM) of the sub-control board 90 (microcontroller 91).
副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107等が接続されている。副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107と協働して、表示演出や音演出、ランプ演出(発光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる。この副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて種々の演出を実行させることが可能な演出実行手段(「演出制御手段」ともいう。)として機能する。なお、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち少なくとも一つを、副制御基板90とともに演出実行手段(演出制御手段)として機能するものと捉えることもできる。 The sub-control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107, among others. The sub-control board 90 (microcomputer 91 for performance control) works in cooperation with the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107 to execute various effects such as display effects, sound effects, and lamp effects (lighting effects) using corresponding effect devices and components (effect means). This sub-control board 90 (microcomputer 91 for performance control) functions as an effect execution means (also called "effect control means") capable of executing various effects according to the game situation. It can also be considered that at least one of the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107 functions together with the sub-control board 90 as an effect execution means (effect control means).
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに画像表示装置7の表示制御を行わせる。 The sub-control board 90 (microcontroller 91 for performance control) controls the display of the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The CPU of the image control board 100's image control one-chip microcontroller (also called the "image control microcontroller") 101 performs the display control of the image display device 7.
画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The RAM of the image control board 100 is memory for processing image data. The ROM of the image control board 100 stores various image data, specifically still image data and video data displayed on the image display device 7, including characters, items, shapes, letters, numbers, and symbols (including performance patterns, hold patterns, etc.), and background images. The image control microcontroller 101 reads image data from the ROM based on commands from the performance control microcontroller 91. It then executes display control based on the read image data. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of, or in addition to, the image control one-chip microcontroller 101 of the image control board 100.
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から種々の音を出力する。スピーカ67から出力される音は、楽曲(BGM)、音声、電子音等により構成することができ、当該音のデータ(音データ)は副制御基板90のROMに格納されている。本実施例では、パチンコ遊技機1が出力可能な音(スピーカ67から出力可能な音)として、演出音(効果音)、報知音及び確認音が設けられている。 The sub-control board 90 (microcontroller 91 for performance control) outputs various sounds from the speaker 67 via the sound control board 106 based on commands received from the main control board 80. The sounds output from the speaker 67 can consist of music (BGM), voice, electronic sounds, etc., and the data for these sounds (sound data) is stored in the ROM of the sub-control board 90. In this embodiment, the sounds that the pachinko game machine 1 can output (sounds that can be output from the speaker 67) include performance sounds (sound effects), notification sounds, and confirmation sounds.
演出音は、例えば、演出図柄8の変動表示(変動演出)に伴って出力される通常変動BGM(通常変動音)、リーチ演出に伴って出力されるリーチBGM(リーチ演出音)、演出図柄8の停止表示(仮停止及び/又は確定停止)に伴って出力される図柄停止音、予告演出に伴って出力される予告音、始動口や一般入賞口、大入賞口等の特定の入賞口への遊技球の入球に伴って出力される入賞音、大当り遊技演出に伴って出力される大当りBGM(大当り演出音)等である。 Sound effects include, for example, the normal variation BGM (normal variation sound) output in conjunction with the variation display of the 8th symbol (variation effect), the reach BGM (reach effect sound) output in conjunction with the reach effect, the symbol stop sound output in conjunction with the stop display of the 8th symbol (temporary stop and/or confirmed stop), the notification sound output in conjunction with the notification effect, the entry sound output in conjunction with the entry of game balls into specific entry points such as the start gate, general entry gate, and jackpot entry gate, and the jackpot BGM (jackpot effect sound) output in conjunction with the jackpot game effect.
報知音は、例えば、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放を検知したこと(つまり、前面枠51が開放中であること)を報知する枠開放音、電波センサ71が電波を検知したことを報知する電波検知音、磁気センサ72が磁気を検知したことを報知する磁気検知音、遊技者に左打ちを行うよう指示する左打ち指示音、下皿62が満杯であることを報知する下皿満杯音等である。 The notification sounds include, for example, a frame opening sound that indicates the frame opening detection switch 70 has detected the opening of the front frame 51 (i.e., that the front frame 51 is currently open), a radio wave detection sound that indicates the radio wave sensor 71 has detected a radio wave, a magnetic detection sound that indicates the magnetic sensor 72 has detected a magnetism, a left-hand shooting instruction sound that instructs the player to shoot to the left, and a lower tray full sound that indicates the lower tray 62 is full.
確認音は、例えば、所定の音量調整操作により音量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の音量(音量設定内容)を遊技者に示す(報知する)音量確認音や、所定の光量調整操作に基づいて光量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の光量(光量設定内容)を遊技者に示す(報知する)光量確認音等である。 Confirmation sounds include, for example, volume confirmation sounds that indicate (notify) the player the volume level after a volume adjustment operation, or light intensity confirmation sounds that indicate (notify) the light intensity level after a light intensity adjustment operation.
なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 Furthermore, a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in this case, the CPU may be used to perform audio control. Additionally, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcontroller 101 may be used to perform audio control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータであり、「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 The sub-control board 90 (microcontroller 91 for performance control) determines the light emission pattern data (data that determines on/off status, light emission color, etc., also called "lamp data") for the frame lamps 66, panel lamps 5, movable body lamps 15, etc., based on commands received from the main control board 80, from the data stored in ROM, and controls the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamps 66, panel lamps 5, and movable body lamps 15 via the lamp control board 107.
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動演出部材14(可動体)を作動させる。可動演出部材14の作動は、不図示のモータ等の電気的駆動源(「駆動手段」ともいう。)により行われる。演出制御用マイコン91は、可動演出部材14を所定の作動態様で作動させるためのデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに予め格納(記憶)されている複数の作動パターンデータの中から決定(選択)し、その決定した作動パターンデータに基づいて可動演出部材14の作動(可動演出)を制御する。可動演出部材14及びこれを作動させる駆動手段を含んで可動演出装置が構成される。 The sub-control board 90 (microcomputer 91 for performance control) operates the movable performance member 14 (movable body), which is connected to the lamp control board 107 via the relay board 108, based on commands received from the main control board 80. The operation of the movable performance member 14 is performed by an electrical drive source (also called "driving means"), such as a motor (not shown). The microcomputer 91 for performance control determines (selects) data (also called "driving data") for operating the movable performance member 14 in a predetermined operating pattern from a plurality of operating pattern data pre-stored (stored) in the ROM of the sub-control board 90, and controls the operation (movable performance) of the movable performance member 14 based on the determined operating pattern data. The movable performance device is configured including the movable performance member 14 and the driving means for operating it.
なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動演出部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, a CPU may be mounted on the lamp control board 107, in which case the CPU may be used to control the lighting of the lamps and the operation of the movable performance element 14. In this case, a ROM may also be mounted on the lamp control board 107, and data related to the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.
副制御基板90には、可動演出部材14の位置を検知可能な位置検知センサ17が接続されている。本実施例では、位置検知センサ17として、可動演出部材14が待機位置(初期位置)にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、待機位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる待機位置検知センサ17a(「第1位置検知センサ」又は「第1位置検知手段」ともいう。)と、可動演出部材14が作動位置にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、作動位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる作動位置検知センサ17b(「第2位置検知センサ」又は「第2位置検知手段」ともいう。)と、が設けられている。位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a、作動位置検知センサ17b)は、例えば、発光部と受光部とを備えたフォトインタラプタにより構成される。 A position detection sensor 17 capable of detecting the position of the movable performance member 14 is connected to the sub-control board 90. In this embodiment, the position detection sensor 17 includes a standby position detection sensor 17a (also referred to as the "first position detection sensor" or "first position detection means") which detects the position of the movable performance member 14 when it is in a standby position (initial position) (e.g., "ON") and de-detects it when it is not in a standby position (e.g., "OFF"), and an operating position detection sensor 17b (also referred to as the "second position detection sensor" or "second position detection means") which detects the position of the movable performance member 14 when it is in an operating position (e.g., "ON") and de-detects it when it is not in an operating position (e.g., "OFF"). The position detection sensor 17 (standby position detection sensor 17a, operating position detection sensor 17b) is configured, for example, as a photointerrupter equipped with a light-emitting unit and a light-receiving unit.
待機位置検知センサ17aの検知の状態を示す信号(「待機位置検知信号」ともいう。)、及び作動位置検知センサ17bの検知の状態を示す信号(「作動位置検知信号」ともいう。)は、それぞれ副制御基板90に入力される。演出制御用マイコン91は、その入力された信号に基づいて、可動演出部材14が待機位置にあるのか作動位置にあるのか、すなわち、可動演出部材14の位置(状態)を判別したり、可動演出部材14の異常を検知したりすることが可能に構成されている。 The signals indicating the detection status of the standby position detection sensor 17a (also called the "standby position detection signal") and the signals indicating the detection status of the operating position detection sensor 17b (also called the "operating position detection signal") are input to the sub-control board 90. The performance control microcontroller 91 is configured to determine whether the movable performance member 14 is in the standby position or the operating position, that is, to determine the position (state) of the movable performance member 14, and to detect abnormalities in the movable performance member 14, based on the input signals.
例えば、パチンコ遊技機1の稼働中(電源ON時)において、可動演出部材14が作動する前の非作動時(可動演出の非実行時)や作動開始時(可動演出の開始時)等に待機位置検知信号がOFF(待機位置検知センサ17aが非検知状態)になっていたり、可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(可動演出部材14の作動条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が待機位置から作動位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず作動位置信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)にならなかったり待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)のままであったり、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(可動演出部材14の復帰条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が作動位置から待機位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)にならなかったり作動位置検知信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)のままであったりする等、可動演出部材14の作動状況と位置検知信号(位置検知センサ17の検知状態)とが整合しない場合に、可動演出部材14の異常(可動部の異常)が発生したと判断することができる。 For example, when the pachinko game machine 1 is in operation (power ON), the standby position detection signal may be OFF (standby position detection sensor 17a is in a non-detection state) when the movable performance member 14 is not in operation (when the movable performance is not executed) or when it starts operating (when the movable performance starts), or even if a predetermined time has elapsed (for example, the time required for the movable performance member 14 to move from the standby position to the operating position) after the conditions for moving the movable performance member 14 from the standby position to the operating position (operating conditions for the movable performance member 14) have been met, the operating position signal may not be ON (operating position detection sensor 17b is in a detection state), or the standby position detection signal may be ON (standby position detection sensor 17a is If the operating status of the movable performance member 14 and the position detection signal (the detection status of the position detection sensor 17) do not match, such as if the detection status remains in the detection state, or if a predetermined time has elapsed (for example, the time required for the movable performance member 14 to move from the operating position to the standby position) after the conditions for moving the movable performance member 14 from the operating position to the standby position (the return conditions for the movable performance member 14) have been met, but the standby position detection signal does not turn ON (the standby position detection sensor 17a is in a detection state), or if the operating position detection signal remains ON (the operating position detection sensor 17b is in a detection state), then it can be determined that an abnormality of the movable performance member 14 (an abnormality of the movable part) has occurred.
位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a及び作動位置検知センサ17bの何れか一方又は両方)のことを「位置検知手段」ともいい、可動演出部材14の異常を検知可能な演出制御用マイコン91のことを「異常検知手段」ともいい、待機位置検知信号及び作動位置検知信号の何れか一方又は両方を指して「位置検知信号」ともいう。 The position detection sensor 17 (either one or both of the standby position detection sensor 17a and the operating position detection sensor 17b) is also called the "position detection means," the performance control microcontroller 91 capable of detecting abnormalities in the movable performance member 14 is also called the "abnormality detection means," and either one or both of the standby position detection signal and the operating position detection signal are also called the "position detection signal."
副制御基板90には、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号が副制御基板90に入力される。第1演出ボタン検知スイッチ63cのことを「第1操作検知手段」ともいい、第2演出ボタン検知スイッチ63dのことを「第2操作検知手段」ともいう。また、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」又は「操作検知手段」ともいう。 The sub-control board 90 is connected to a first performance button detection switch 63c and a second performance button detection switch 63d, which detect when the first performance button 63a or the second performance button 63b (see Figure 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). When a player performs a predetermined input operation on the first performance button 63a or the second performance button 63b, a signal from the corresponding performance button detection switch is input to the sub-control board 90. The first performance button detection switch 63c is also called the "first operation detection means," and the second performance button detection switch 63d is also called the "second operation detection means." Furthermore, either the first performance button detection switch 63c or the second performance button detection switch 63d, or both, are referred to as the "performance button detection switch" or "operation detection means."
[当りの概要]
次に、パチンコ遊技機1の当りの概要について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。前述したように、「大当り」のときには特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。つまり、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)に応じて特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)又は外れ図柄(非特定態様)で表示される。
[Summary of the prize]
Next, an overview of the winning outcomes of the pachinko game machine 1 will be explained. In this embodiment, there are two results from the special symbol win/loss determination: "jackpot" and "loss". As mentioned above, when it is a "jackpot", the "jackpot symbol" is displayed in the special symbol display section, and when it is a "loss", the "loss symbol" is displayed in the special symbol display section. In other words, the special symbol (identification information) is displayed as either a jackpot symbol (specific form) or a loss symbol (non-specific form) depending on the result of the special symbol win/loss determination (jackpot or loss).
特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄(大当り図柄)の種類(大当り種別)に応じた開放パターンで大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技のことを「大当り遊技」ともいい、特別遊技が実行可能とされる遊技状態のことを「特別遊技状態」ともいい、大当り遊技が実行可能とされる遊技状態のことを「大当り遊技状態」ともいう。 If the special symbol win/loss judgment determines a jackpot, a "special game" is executed, opening the large prize slot 30 in an opening pattern corresponding to the type of special symbol (jackpot symbol) displayed. The special game executed after a jackpot is also called a "jackpot game," the game state in which a special game is possible is called a "special game state," and the game state in which a jackpot game is possible is also called a "jackpot game state."
本実施例のパチンコ遊技機1には複数の大当りが設けられている。具体的には、図6に示すように、大当りとして「10R(ラウンド)第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」、「5R第7大当り」、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の計9種類が設けられている。これらの大当りのうち、「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。なお、本明細書ではラウンドを「R」と表記することがある。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is equipped with multiple jackpots. Specifically, as shown in Figure 6, there are a total of nine types of jackpots: "10R (Round) 1st Jackpot," "10R 2nd Jackpot," "10R 3rd Jackpot," "10R 4th Jackpot," "10R 5th Jackpot," "5R 6th Jackpot," "5R 7th Jackpot," "10R 8th Jackpot," and "10R 9th Jackpot." Of these jackpots, "10R 1st Jackpot," "10R 2nd Jackpot," "10R 3rd Jackpot," "10R 4th Jackpot," "10R 5th Jackpot," "5R 6th Jackpot," and "5R 7th Jackpot" are jackpots related to the 1st special symbol, while "10R 8th Jackpot" and "10R 9th Jackpot" are jackpots related to the 2nd special symbol. The special symbol display section will stop and display the winning symbols corresponding to each type of jackpot. Note that in this specification, rounds may be abbreviated as "R".
10R第1大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、何れもラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。開放時間「25秒」の開放のことを「ロング開放」ともいう。 The 10R 1st jackpot, the 10R 8th jackpot, and the 10R 9th jackpot all have 10 rounds, the large prize slot 30 opens once per round from 1R to 10R, and the large prize slot 30 is open for 25 seconds per round from 1R to 10R. A 25-second opening is also called a "long opening."
5R第6大当り及び5R第7大当りは、何れもラウンド数が「5」、大入賞口30の開放回数が1R~5Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 Both the 5R 6th jackpot and the 5R 7th jackpot are jackpots with "5" rounds, where the large prize slot 30 opens "once" in each round from 1R to 5R, and where the large prize slot 30 is open for "25 seconds" in each round from 1R to 5R.
10R第2大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 The 10R 2nd jackpot is a jackpot with "10" rounds, where the large prize slot 30 opens "once" in each round from 1R to 10R, and the large prize slot 30 is open for "25 seconds" in each round from 1R to 10R.
10R第3大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~7Rの各ラウンドにつき「25秒」、8R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。開放時間「0.1秒」の開放のことを「ショート開放」ともいう。10R第3大当りに係る大当り遊技(「10R第3大当り遊技」ともいう。)のうち、8R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第3大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~7Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第3大当りは実質的に「7R大当り」であり、10R第3大当り遊技は実質的に「7R大当り遊技」である。 The 10R 3rd jackpot is a jackpot with "10" rounds, the large prize slot 30 opens "once" for each round from 1R to 10R, and the opening time of the large prize slot 30 is "25 seconds" for each round from 1R to 7R, and "0.1 seconds" for each round from 8R to 10R. An opening time of "0.1 seconds" is also called a "short opening." In jackpot games related to the 10R 3rd jackpot (also called "10R 3rd jackpot games"), the opening time of the large prize slot 30 per round from 8R to 10R is an extremely short "0.1 seconds," making the possibility of a game ball entering the large prize slot 30 extremely low (effectively zero). Therefore, in a 10R third jackpot game, the probability of the game ball entering the large prize pocket 30 increases during rounds 1 through 7, where the opening time per round is said to be "25 seconds," making it easier to get the game ball into the large prize pocket 30. Thus, a 10R third jackpot is effectively a "7R jackpot," and a 10R third jackpot game is effectively a "7R jackpot game."
10R第4大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」、6R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第4大当りに係る大当り遊技(「10R第4大当り遊技」ともいう。)のうち、6R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~5Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第4大当りは実質的に「5R大当り」であり、10R第4大当り遊技は実質的に「5R大当り遊技」である。 The 10R 4th jackpot is a jackpot with "10" rounds, the large prize slot 30 opens "once" for each round from 1R to 10R, and the large prize slot 30 is open for "25 seconds" for each round from 1R to 5R and for "0.1 seconds" for each round from 6R to 10R. In the jackpot game related to the 10R 4th jackpot (also called the "10R 4th jackpot game"), the opening time of the large prize slot 30 per round from 6R to 10R is an extremely short "0.1 seconds," making the possibility of a game ball entering the large prize slot 30 extremely low (effectively zero). For this reason, in the 10R 4th jackpot game, the possibility of a game ball entering the large prize slot 30 increases in rounds 1R to 5R, where the opening time per round is "25 seconds," making it possible to easily get the game ball into the large prize slot 30. Therefore, a 10R fourth jackpot is effectively a "5R jackpot," and a 10R fourth jackpot game is effectively a "5R jackpot game."
10R第5大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~3Rの各ラウンドにつき「25秒」、4R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第5大当りに係る大当り遊技(「10R第5大当り遊技」ともいう。)のうち、4R~10Rは、大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~3Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第5大当りは実質的に「3R大当り」であり、10R第5大当り遊技は実質的に「3R大当り遊技」である。 The 10R 5th jackpot is a jackpot with "10" rounds, the large prize slot 30 opens "once" for each round from 1R to 10R, and the large prize slot 30 is open for "25 seconds" for each round from 1R to 3R and for "0.1 seconds" for each round from 4R to 10R. In the jackpot game related to the 10R 5th jackpot (also called the "10R 5th jackpot game"), the opening time of the large prize slot 30 per round from 4R to 10R is an extremely short "0.1 seconds," making the possibility of a game ball entering the large prize slot 30 extremely low (effectively zero). For this reason, in the 10R 4th jackpot game, the possibility of a game ball entering the large prize slot 30 increases in rounds 1R to 3R, where the opening time per round is "25 seconds," making it possible to easily get the game ball into the large prize slot 30. Therefore, a 10R fifth jackpot is effectively a "3R jackpot," and a 10R fifth jackpot game is effectively a "3R jackpot game."
これら9種類の大当りのうち、10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、各ラウンドの間(ラウンド間)に一定のインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)が設定され、1ラウンドから最終ラウンドまでの各ラウンドが同じ(一定の)インターバル時間を挟んで消化される。このようにラウンドが消化される10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、一般的な大当りであるといえる。 Of these nine types of jackpots, the 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot have a fixed interval time (for example, about 0.5 to 1 second) between each round, and each round from the 1st round to the final round is played with the same (fixed) interval time in between. The 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot, which are played in this manner, can be considered typical jackpots.
これに対し、10R第2大当り及び10R第3大当り(実質7R大当り)は、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 In contrast, the 10R second jackpot and the 10R third jackpot (effectively a 7R jackpot) have different interval times depending on whether the rounds 3, 5, and 7 have finished, or whether the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, and 9R) have finished. The former interval is longer than the latter. For example, the interval between rounds 3, 5, and 7 has finished is approximately 3 to 5 seconds, while the interval between rounds 1, 2, 4, 6, 8R, and 9R has finished is approximately 0.5 to 1 second.
10R第4大当り(実質5R大当り)は、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間(「第2インターバル時間」ともいう。)は「約0.5秒~1秒」とされる。 The 10R 4th jackpot (effectively a 5R jackpot) has different interval times depending on whether it's after rounds 3 and 5, or after any other round (rounds 1, 2, 4, 6, 7, 8, and 9). The former interval is longer than the latter. For example, the interval between rounds 3 and 5 is approximately 3 to 5 seconds, while the interval between rounds after any other round (also called the "second interval") is approximately 0.5 to 1 second.
10R第5大当り(実質3R大当り)は、3ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 The 10R 5th jackpot (effectively a 3R jackpot) has different interval times depending on whether it's after the completion of 3 rounds or after the completion of any other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R). The former interval is longer than the latter. For example, the interval after the completion of 3 rounds is approximately 3 to 5 seconds, while the interval after the completion of any other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) is approximately 0.5 to 1 second.
10R第2~第5大当りにおいて、相対的に長いインターバル時間(例えば、約3秒~5秒)のことを「第1インターバル時間」ともいい、相対的に短いインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)のことを「第2インターバル時間」ともいう。 In the 10R (Round 10) 2nd to 5th jackpots, a relatively long interval time (for example, approximately 3 to 5 seconds) is called the "first interval time," and a relatively short interval time (for example, approximately 0.5 to 1 second) is called the "second interval time."
第1インターバル時間が設定されるラウンド間(「インターバル期間」ともいう。)では、次のラウンドも大入賞口30がロング開放されるか否か、すなわち、ロング開放のラウンドが実行(継続)されるか否かを示唆する演出が、画像表示装置7(表示画面7a)等を用いて実行される。第1インターバル時間が設定されるラウンド間のことを「ラウンド分岐タイミング」ともいい、ラウンド分岐タイミングにおいて実行される演出のことを「ラウンド分岐演出」ともいう。 During the interval between rounds in which the first interval time is set (also called the "interval period"), an effect indicating whether or not the large prize slot 30 will be opened for a long time in the next round, that is, whether or not a round with a long opening will be executed (continued), is performed using the image display device 7 (display screen 7a), etc. The interval between rounds in which the first interval time is set is also called the "round branching timing," and the effect performed at the round branching timing is also called the "round branching effect."
例えば、10R第5大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2~第4大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 For example, during the round-breaking timing after the third round of a 10R fifth jackpot game, a round-breaking animation is performed that suggests that the long-open round will not be executed (continued) in subsequent rounds (for example, a long-open round end animation or a jackpot end animation). Similarly, during the round-breaking timing after the third round of a 10R second to fourth jackpot game, a round-breaking animation is performed that suggests that the long-open round will continue in subsequent rounds (for example, a long-open round continuation animation).
また、10R第4大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2・第3大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 Furthermore, during the round break (round branching timing) after the 5th round of a 10R 4th jackpot game, a round branching animation is performed that suggests that the long-open round will not be executed (continued) in subsequent rounds (for example, a long-open round end animation or a jackpot end animation). Similarly, during the round break (round branching timing) after the 5th round of a 10R 2nd or 3rd jackpot game, a round branching animation is performed that suggests that the long-open round will continue in subsequent rounds (for example, a long-open round continuation animation).
また、10R第3大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 Furthermore, during the round break (round branching timing) after the 7th round of the 10R 3rd jackpot game ends, a round branching animation is performed that suggests that the long-open round will not be executed (continued) in subsequent rounds (for example, a long-open round end animation or a jackpot end animation). Similarly, during the round break (round branching timing) after the 7th round of the 10R 2nd jackpot game ends, a round branching animation is performed that suggests that the long-open round will continue in subsequent rounds (for example, a long-open round continuation animation).
このように10R第2~第5大当りは、ロング開放のラウンドが継続するか否かの分岐点(ラウンド分岐タイミング)となるラウンド間において、それ以外のラウンド間に比して長時間のインターバル時間(第1インターバル時間)が設定され、当該インターバル時間を利用してラウンド分岐演出が実行されるものとなっている。このように、ラウンド分岐タイミングにおいてラウンド分岐演出が実行される10R第2~第5大当りに係る大当り遊技は所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、10R第1大当り等の一般的な大当りとは遊技性が異なる特殊な大当りである。以下、ランクアップボーナスのことを「RUB」と表記することがある。 Thus, in the 10R 2nd to 5th jackpots, a longer interval time (first interval time) is set between rounds that determine whether the long-open round continues or not (round branching timing), compared to other rounds. The round branching animation is executed during this interval time. In this way, the jackpot gameplay related to the 10R 2nd to 5th jackpots, where the round branching animation is executed at the round branching timing, is called a "rank-up bonus," and is a special type of jackpot with different gameplay from general jackpots such as the 10R 1st jackpot. Hereafter, the rank-up bonus may be referred to as "RUB."
ここで、ラウンドのことを「ラウンド遊技」ともいい、ラウンド遊技のことを「大入賞口開閉遊技」、「可変入球遊技」又は「特別入球遊技」ともいう。また、5R第6大当り及び5R第7大当りのことを総じて「5R大当り」ともいい、10R第1~第5大当り及び10R第8・第9大当りのことを総じて「10R大当り」ともいう。さらに、10R第2~第5大当りのことを「特殊大当り」ともいい、10R第2~第5大当り(特殊大当り)以外の大当り(10R第1・第8・第9大当り、5R第6・第7大当り)のことを「一般大当り」ともいい、一般大当りに係る大当り遊技(5R大当り遊技又は10R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、特殊大当りに係る大当り遊技(ランクアップボーナス(RUB))のことを「第2特別遊技」ともいう。また、大当り遊技のラウンド数に着目すると、5R大当り遊技のことを「第1特別遊技」ということもでき、10R大当り遊技のことを「第2特別遊技」ということもできる。 Here, a round is also called a "round game," and a round game is also called a "large prize opening/closing game," a "variable ball entry game," or a "special ball entry game." Furthermore, the 6th and 7th jackpots of the 5R rounds are collectively referred to as a "5R jackpot," and the 1st to 5th jackpots of the 10R rounds and the 8th and 9th jackpots of the 10R rounds are collectively referred to as a "10R jackpot." Furthermore, the 10R 2nd to 5th jackpots are also called "special jackpots," while jackpots other than the 10R 2nd to 5th jackpots (special jackpots) (10R 1st, 8th, and 9th jackpots, and 5R 6th and 7th jackpots) are called "regular jackpots." Jackpot games related to regular jackpots (5R jackpot games or 10R jackpot games) are also called "1st special games," and jackpot games related to special jackpots (Rank-Up Bonus (RUB)) are also called "2nd special games." Also, focusing on the number of rounds in the jackpot game, a 5R jackpot game can also be called a "1st special game," and a 10R jackpot game can be called a "2nd special game."
なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、5R大当り及び10R大当りの2種類としているが、例えば、3R大当りと6R大当りと10R大当りの3種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を10R(10R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、10Rよりも多いラウンド(例えば15R)を最大ラウンド数としたり、10Rよりも少ないラウンド(例えば9R)を最大ラウンド数としたりすることも可能である。 In this embodiment, the types of jackpots based on the number of rounds are set to two: 5R jackpots and 10R jackpots. However, it is possible to provide various types of jackpots, such as three types (3R jackpots, 6R jackpots, and 10R jackpots) or one type (7R jackpot). Furthermore, in this embodiment, the maximum number of rounds for a jackpot game is set to 10R (10R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this. For example, it is possible to set the maximum number of rounds to more than 10 (e.g., 15R) or fewer than 10 (e.g., 9R).
本実施例のパチンコ遊技機1は、発生(当選)した大当りの種類(大当り種別)に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させるように構成される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りが前述の10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りが前述の5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。このことから、10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りは「確変大当り」として捉えることができ、5R第7大当り及び10R第9大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」又は「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured to transition the game state after the jackpot game ends to a high probability state, a time-saving state, a high base state, etc., depending on the type of jackpot that occurs (winning). Specifically, if the result of the special symbol win/loss judgment is a jackpot, and that jackpot is one of the aforementioned 10R 1st to 5th jackpots, 5R 6th jackpot, or 10R 8th jackpot, the game state after the jackpot game ends is controlled to the "high probability state, time-saving state, and high base state" described later (see Figure 6). On the other hand, if the result of the special symbol win/loss judgment is a jackpot, and that jackpot is one of the aforementioned 5R 7th jackpot or 10R 9th jackpot, the game state after the jackpot game ends is controlled to the "low probability state, time-saving state, and high base state" described later (see Figure 6). Therefore, the 10R 1st to 5th jackpots, the 5R 6th jackpot, and the 10R 8th jackpot can be considered "probability-increasing jackpots," while the 5R 7th jackpot and the 10R 9th jackpot can be considered "non-probability-increasing jackpots" (also called "regular jackpots" or "time-saving jackpots").
ここで、大当り遊技の実行契機となる特別図柄の大当り図柄(特定態様、特定表示結果)に関し、大当り種別によって大当り図柄を区別することができる。例えば、非確変大当りと確変大当りとで区別する場合、非確変大当りに係る大当り図柄のことを「第1特定態様」又は「第1特定表示結果」ということができ、確変大当りに係る大当り図柄のことを「第2特定態様」又は「第2特定表示結果」ということができる。また、一般大当りと特殊大当りとで区別する場合、一般大当りに係る大当り図柄のことを「第1特定態様」又は「第1特定表示結果」ということができ、特殊大当りに係る大当り図柄のことを「第2特定態様」又は「第2特定表示結果」ということができる。 Here, regarding the special symbols that trigger a jackpot game (specific patterns, specific display results), the jackpot symbols can be distinguished according to the type of jackpot. For example, when distinguishing between non-probability-increasing jackpots and probability-increasing jackpots, the jackpot symbols related to non-probability-increasing jackpots can be called "first specific patterns" or "first specific display results," and the jackpot symbols related to probability-increasing jackpots can be called "second specific patterns" or "second specific display results." Furthermore, when distinguishing between general jackpots and special jackpots, the jackpot symbols related to general jackpots can be called "first specific patterns" or "first specific display results," and the jackpot symbols related to special jackpots can be called "second specific patterns" or "second specific display results."
図6及び図8(B)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第1大当りが5%、10R第2大当りが5%、10R第3大当りが7%、10R第4大当りが10%、10R第5大当りが13%、5R第6大当りが15%、5R第7大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第8大当りが55%、10R第9大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)で大当りとなった場合には、10R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)で大当りとなった場合に比べ、10R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)で大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)で大当りとなる方が、獲得可能な賞球量(賞球数)の観点で遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように構成されている。このため遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。 As shown in Figures 6 and 8(B), when a jackpot is determined by the first special symbol (Special Symbol 1), the distribution probabilities for each jackpot are 5% for the 10R 1st jackpot, 5% for the 10R 2nd jackpot, 7% for the 10R 3rd jackpot, 10% for the 10R 4th jackpot, 13% for the 10R 5th jackpot, 15% for the 5R 6th jackpot, and 45% for the 5R 7th jackpot. In contrast, when a jackpot is determined by the second special symbol (Special Symbol 2), the distribution probabilities for each jackpot are 55% for the 10R 8th jackpot and 45% for the 10R 9th jackpot. In other words, when a jackpot is determined based on the ball entering the second starting port 21 (special figure 2 jackpot determination), the probability of a 10R jackpot occurring (distribution probability) is 100%, which is higher than when a jackpot is determined based on the ball entering the first starting port 20 (special figure 1 jackpot determination). Thus, the pachinko game machine 1 of this embodiment is configured such that a jackpot determined by the win/loss determination (special figure 2 jackpot determination) when a game ball enters the second starting port 21 is more likely to be advantageous to the player in terms of the amount of prize balls that can be won (number of prize balls). For this reason, players play the game hoping that a ball will enter the second starting port 21. This is particularly noticeable when the opening extension function (described later) is in operation, which increases the frequency of balls entering the second starting opening 21 (when a high base state is occurring).
大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定情報」ともいう。)」に基づいて行われ、当否判定の結果が大当りである場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「大当り種別決定情報」ともいう。)」に基づいて行われる。本実施例では、図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数は、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)である。なお、前述したように、大当り種別は大当り図柄の種類に対応している(図6を参照)。このことから、大当り種別決定用乱数のことを「図柄決定用乱数」又は「図柄決定情報」ともいう。なお、本明細書で例示する各種乱数の値(乱数範囲)は一例であり、制御仕様に応じて任意に設定することができる。 The determination of whether it is a jackpot or a miss is made based on the "random number for determining the success or failure of special symbols (also called "success or failure determination information")," and if the result of the success or failure determination is a jackpot, the determination of the type of jackpot is made based on the "random number for determining the type of jackpot (also called "jackpot type determination information")." In this embodiment, as shown in Figure 7(A), the random number for determining the success or failure of special symbols takes a value in the range of "0 to 629," and the random number for determining the type of jackpot takes a value in the range of "0 to 99." The random number for determining the success or failure of special symbols and the random number for determining the type of jackpot are random numbers (acquired information) obtained based on the ball entering the first start opening 20 and the second start opening 21. As mentioned above, the type of jackpot corresponds to the type of jackpot symbol (see Figure 6). For this reason, the random number for determining the type of jackpot is also called the "random number for determining the symbol" or "symbol determination information." The various random number values (random number ranges) exemplified in this specification are merely examples and can be arbitrarily set according to the control specifications.
第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他、図7(A)に示すように「変動パターン決定用乱数(「変動パターン決定情報」ともいう。)」がある。変動パターン決定用乱数は、変動時間を含む変動パターンを決定するための乱数であり、本実施例では「0~198」までの範囲で値をとる。 The random numbers (acquired information) obtained based on ball entry into the first start gate 20 and the second start gate 21 include, in addition to random numbers for determining whether a special symbol is correct and random numbers for determining the type of jackpot, there are also "random numbers for determining the variation pattern" (also called "variation pattern determination information") as shown in Figure 7(A). The variation pattern determination random numbers are used to determine the variation pattern, including the variation time, and in this embodiment, they take values in the range of "0 to 198".
また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数(取得情報)には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、本実施例では「0~240」までの範囲で値をとる。 Furthermore, the random numbers (acquired information) obtained based on the passage through gate 28 include the random numbers for determining whether a regular symbol wins or losses, as shown in Figure 7(B). These random numbers are used to determine whether or not to perform the auxiliary game that opens the second starting gate 21 (regular symbol lottery), and in this embodiment, they take values in the range of "0 to 240".
[遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに普通電動役物の開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」又は「確変状態」ともいい、作動していない状態を「低確率状態」、「通常状態」又は「非確変状態」ともいう。
[Game status]
Next, the game states of the pachinko game machine 1 will be explained. The pachinko game machine 1 has multiple game states, depending on the combination of the activation or deactivation states of the special symbol probability variation function and variation time reduction function, the regular symbol probability variation function and variation time reduction function, and the regular electric mechanism opening extension function. The state in which the probability variation function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is also called the "high probability state" or "probability variation state," and the state in which it is not activated is also called the "low probability state,""normalstate," or "non-probability variation state."
高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態(低確率状態)よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 In the high-probability state, the probability of a special symbol winning is higher than in the normal state (low-probability state). That is, in the normal state, the win/loss determination is performed using a win/loss table for the normal state, while in the high-probability state, the win/loss determination is performed using a win/loss determination table for the high-probability state, which has a larger number of random numbers for determining whether a special symbol wins (see Figure 8(A)). In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of the special symbol variation display resulting in a win (the stopping symbol being a win symbol) is higher compared to when it is not activated.
また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」又は「短縮変動状態」ともいい、作動していない状態を「非時短状態」又は「通常変動状態」ともいう。時短状態では、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間、「特図変動時間」ともいう。)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、特別図柄の変動時間の短い変動パターン(「短縮変動パターン」ともいう。)が非時短状態よりも選択されやすくなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9A、図9Bを参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Furthermore, the state in which the special symbols (first and second special symbols) are affected by the reduced variation time function is called the "reduced time state" or "reduced variation state," while the state in which it is not affected is called the "non-reduced time state" or "normal variation state." In the reduced time state, the average variation time of the special symbols (the time from the start to the end (confirmation display) of the variation display of the special symbols, also called the "special symbol variation time") is shorter than the average variation time of the special symbols in the non-reduced time state. In other words, in the reduced time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is designed so that variation patterns with shorter variation times for the special symbols (also called "reduced variation patterns") are more likely to be selected than in the non-reduced time state (see Figures 9A and 9B). As a result, in the reduced time state, the rate at which special symbol reserves are consumed is faster, and effective ball entries into the starting slot (ball entries that can be stored as special symbol reserves) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth gameplay.
特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定の当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability variation function and variation time reduction function for special symbols (first and second special symbols) may operate simultaneously, or only one may operate. Furthermore, the probability variation function and variation time reduction function for regular symbols operate in sync with the variation time reduction function for special symbols. In other words, the probability variation function and variation time reduction function for regular symbols operate when the special symbols are in a time-reduced state, and do not operate when they are not. Therefore, in the time-reduced state, the probability of a regular symbol win is higher than in the non-time-reduced state. Specifically, in the time-reduced state, the regular symbol win/loss determination (regular symbol determination) is performed using a regular symbol win/loss determination table where the value of the regular symbol random number (winning random number) that determines a win is greater than that used in the non-time-reduced state (see Figure 8(C)).
時短状態では、普通図柄の変動時間(普通図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間、「普図変動時間」ともいう。)が非時短状態よりも短くなる。本実施例において、非時短状態の普図変動時間は30秒であり、時短状態の普図変動時間は1秒である(図8(D)を参照)。また時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技(普図当り遊技)における第2始動口21の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 In the time-saving state, the variation time of the normal symbols (the time from the start to the end (confirmation display) of the variation of the normal symbols, also called the "normal symbol variation time") is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the normal symbol variation time in the non-time-saving state is 30 seconds, and the normal symbol variation time in the time-saving state is 1 second (see Figure 8(D)). In addition, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable prize entry device 22 (second start opening 21) is activated, and the opening time of the second start opening 21 in auxiliary games (normal symbol winning games) is longer than in the non-time-saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening count increase function of the variable prize entry device 22 is activated, and the number of times the second start opening 21 is opened in auxiliary games is greater than in the non-time-saving state. Specifically, in a non-time-saving state, if the result of the normal symbol win/loss judgment is a win, the movable member 23 of the variable prize device 22 (second start opening 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once. In a time-saving state, if the result of the normal symbol win/loss judgment is a win, the movable member 23 of the variable prize device 22 (second start opening 21) performs an opening operation for 2.0 seconds three times.
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」又は「高頻度状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 When the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, as well as the opening time extension function and opening frequency increase function of the variable prize entry device 22, are activated, the second start opening 21 opens more frequently than when these functions are not activated, and the frequency of game balls entering the second start opening 21 increases. As a result, the base rate, which is the ratio of prize balls to the number of balls launched, increases. Therefore, the state in which these functions are activated is called the "high base state" or "high frequency state," and the state in which they are not activated is called the "low base state." In the high base state, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls (balls held).
なお、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なるものであればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能のことを「高ベース発生機能」ともいう。 Furthermore, the high base state (high frequency state) does not necessarily require all of the above functions to be activated. That is, it is sufficient if at least one of the following functions—the probability variation function and the variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening frequency increase function of the variable prize entry device 22—is activated, making the second start opening 21 more likely to open (increasing the frequency of ball entry) compared to when that function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently of the time reduction state for special symbols. Such a function that generates a high base state is also called the "high base generation function."
本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、10R第1~5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとっては所謂「確変状態」となる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above, after a jackpot game (after a special game) following any of the 10R 1st to 5th jackpots, 5R 6th jackpot, or 10R 8th jackpot, the game state becomes a high-probability state for special symbols, a time-saving state for special symbols, and a high-base state (see Figure 6). This game state is also called the "high-probability, high-base state." The high-probability, high-base state ends when the special symbols are displayed a predetermined number of times, or when a jackpot is achieved and the jackpot game is executed. This high-probability, high-base state is what is known as a "probability variation state" for the player.
また、5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)となるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 Furthermore, if either a 5R 7th jackpot or a 10R 9th jackpot occurs, the game state after the jackpot game (after the special game) will be the normal state (low probability state) of the special symbols, as well as the time-saving state and high base state of the special symbols (see Figure 6). This game state is also called the "low probability high base state." The low probability high base state ends when the special symbols are displayed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.
本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄(識別情報)の変動表示が実行可能とされる遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In this embodiment of the pachinko game machine 1, three game states can be set as game states in which the display of special symbols (identification information) can be varied: "low probability low base state," "low probability high base state," and "high probability high base state." In addition, a state where the special symbols are in a high probability state, not in a time-saving state, and in a low base state, i.e., a "high probability low base state," may also be set.
低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより遊技球を右遊技領域3Bへ進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべき遊技状態であることが報知される(右打ち指示報知)。 In high-base states, such as low-probability high-base states and high-probability high-base states, it is advantageous to shoot the game ball to the right to enter the right game area 3B. This is because, in high-base states, the second starting opening 21 is more easily opened compared to low-base states, making it easier to shoot the ball into the second starting opening 21 than into the first starting opening 20 (the probability of the game ball entering the second starting opening is higher than that of the first starting opening). Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which triggers the determination of whether a regular symbol wins or losses, the player should shoot to the right to enter the second starting opening 21. This allows for a greater number of starting ball entries (opportunities for determining whether a special symbol win or loss) compared to shooting to the left. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner, indicating that the game state is one in which the game ball should be aimed at the right game area 3B (right-shooting instruction notification).
これに対し、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべき遊技状態であることが報知される(左打ち指示報知)。 In contrast, in a low-base state (for example, a low-probability, low-base state), it is more advantageous to shoot the game ball to the left to enter the left game area 3A. This is because, in a low-base state, the second starting opening 21 is less likely to open compared to a high-base state, and it is easier to shoot the ball into the first starting opening 20 than into the second starting opening 21 (the probability of the game ball entering the first starting opening is higher than that of the second starting opening). Therefore, the player should shoot the game ball to enter the first starting opening 20. This allows for a greater number of starting ball entries (opportunities for determining whether a special symbol is hit or miss) compared to shooting to the right. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner (display control), indicating that the game state is one in which the game ball should be aimed at the left game area 3A (left-shooting instruction notification).
発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDを有しており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すことが可能とされている。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 The launch direction indicator 47 has two LEDs labeled "y" and "z," and can indicate the launch direction by illuminating the LEDs according to the game state. For example, in a low base state, the display can show "y□z□" (for example, □: off, ■: on), indicating that the ball should be launched towards the left game area by turning off both LEDs. In a high base state, the display can show "y■z■" (for example, □: off, ■: on), indicating that the ball should be launched towards the right game area by turning on both LEDs.
以上のように本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準にすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。変動遊技状態のうち、低確低ベース状態のことを「第1遊技状態」ともいい、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の何れか一方又は両方のことを「第2遊技状態」ともいう。また、大当りの当選確率に着目して、低確率状態(低確低ベース状態や低確高ベース状態)のことを「第1遊技状態」ということもでき、高確率状態(高確低ベース状態や高確高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ということもできる。 As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, if we use the low probability low base state, in which no jackpot games are being played, as the baseline, this low probability low base state can be considered a "normal game state," and games in which special symbols are displayed in a variable manner (variable games) in this state can be considered a "normal game." On the other hand, the high probability high base state and the low probability high base state are game states that are more advantageous to the player than the low probability low base state, so these high probability high base state and low probability high base state can be considered "special game states," and games in which special symbols are displayed in a variable manner in these states can be considered a "special game." Among the variable game states, the low probability low base state is also called the "first game state," and either the low probability high base state or the high probability high base state, or both, are also called the "second game state." Furthermore, focusing on the probability of winning a jackpot, a low-probability state (low-probability, low-base state or low-probability, high-base state) can be called the "first game state," and a high-probability state (high-probability, low-base state or high-probability, high-base state) can be called the "second game state."
大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行可能となる遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口30への遊技球の入球により多量の賞球を獲得できることから、大当り遊技が行われる遊技状態は、大当り遊技が行われていない遊技状態(変動遊技状態)に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。このため、大当り遊技が行われていない遊技状態と比較した場合、大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて行われる大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 A jackpot game is a game that can be played when a special symbol is displayed in a variable manner and then stops. For the player, this means that a large number of prize balls can be won by having the game balls enter the large prize winning slot 30. Therefore, a game state in which a jackpot game is played is more advantageous to the player than a game state in which a jackpot game is not played (a variable game state). For this reason, compared to a game state in which a jackpot game is not played, a game state in which a jackpot game is played can be considered a "special game state," and a jackpot game played in this state can be considered a "special game."
また、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、低ベース状態を「左打ち遊技状態」として捉えることができる。一方、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態および大入賞口への遊技球の入球を狙う大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、高ベース状態や大当り遊技状態を「右打ち遊技状態」として捉えることができる。そして、前述のように高ベース状態(右打ち遊技状態)では、低ベース状態(左打ち遊技状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、左打ち遊技状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。また、左打ち遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である右打ち遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。この場合、左打ち遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、右打ち遊技状態のことを「第2遊技状態」ともいう。 Furthermore, low-base states, such as the low-probability low-base state and the high-probability low-base state, are game states in which the game progresses by shooting the game balls to the left game area 3A by shooting to the left, as mentioned above. Therefore, low-base states can be considered as "left-handed shooting game states." On the other hand, high-base states, such as the low-probability high-base state and the high-probability high-base state, as well as states in which jackpot games are played by aiming to get the game balls into the large prize pocket, are game states in which the game progresses by shooting the game balls to the right game area 3B by shooting to the right, as mentioned above. Therefore, high-base states and jackpot game states can be considered as "right-handed shooting game states." As mentioned above, in the high base state (right-handed play state), the second start port 21 is more likely to open compared to the low base state (left-handed play state), making it easier for game balls to enter the second start port 21 than the first start port 20. Furthermore, it is set up so that it is more likely for the player to win a jackpot based on the second special symbol win/loss determination based on game balls entering the second start port 21 than on the first special symbol win/loss determination based on game balls entering the first start port 20. For this reason, the left-handed play state can be considered the "normal play state," and games in which special symbols are displayed in a variable manner (variable games) in this state can be considered "normal games." Also, the right-handed play state, which is more advantageous for the player than the left-handed play state, can be considered the "special play state," and games in which special symbols are displayed in a variable manner (variable games) in this state can be considered "special games." In this case, the left-handed play state (low base state) is also called the "first play state," and the right-handed play state is also called the "second play state."
また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較した場合、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である高確低ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。この場合、低確低ベース状態のことを「第1遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「第2遊技状態」ともいう。 Furthermore, while both the high-probability, low-base state and the low-probability, low-base state are low-base states, the high-probability state is more advantageous to the player than the low-probability state because the probability variation function of the special symbols is activated, increasing the probability of the special symbols resulting in a jackpot. Therefore, the high-probability, low-base state can be considered a "special game state," and games that feature the variation of special symbols in this state (variation games) can be considered "special games." In this case, the low-probability, low-base state is also called the "first game state," and the high-probability, low-base state is also called the "second game state."
以上の各種遊技状態の設定、移行等に係る制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。そして、確率変動機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能する。また、変動時間短縮機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態(時短状態)を設定可能な短縮変動状態設定手段(時短状態設定手段)として機能する。 The control related to the setting and transition of the various game states described above is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). The main control board 80 (game control microcomputer 81), which controls the activation/deactivation of the probability variation function, functions as a probability setting means that can set the winning probability (jackpot probability) for the special symbol win/loss determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). Furthermore, the main control board 80 (game control microcomputer 81), which controls the activation/deactivation of the variation time reduction function, functions as a shortened variation state setting means (time reduction state setting means) that can set a shortened variation state (time reduction state) in which the variation time of the special symbols is shorter than normal.
[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81(遊技制御手段)の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。また、本明細書においてS101等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。
[Main control processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (game control means) (control processing by the main control unit 80) will be explained based on Figures 10 to 36. Note that the counters, flags, status, buffers, etc., that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. Also, in this specification, "S" in S101, etc. ("S" in the flowchart) means step.
遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入(オン)されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 When the power to the pachinko game machine 1 is turned on and power is supplied to the machine, the microcomputer 81 for game control reads and executes the main control processing program shown in Figure 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, the main control processing first performs initial settings (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings for the main control board 80, SIO, PIO, and CTC (interrupt time controller) settings, and resetting various flags, statuses, and counters. The initial value of the flags is "0" (i.e., "OFF"), the initial value of the status is "1", and the initial value of the counters is "0". Initial settings (S101) are executed only once after power-on (upon power-on) and are not executed thereafter.
また、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合、主制御基板80のRAM(「所定記憶領域」ともいう。)の初期化を行い、副制御基板90に向けてRAMクリアコマンドを送信する。RAMの初期化のことを「RAMクリア」ともいう。電源投入用のスイッチ(電源スイッチ)は電源基板109(図2を参照)に設けられ、RAMクリアスイッチは電源スイッチの近傍に設けられる。このような主制御基板80のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、主制御基板80のRAMの初期化(初期化処理)を実行する遊技制御用マイコン81は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。 Furthermore, when the RAM clear switch (not shown) is pressed when the pachinko game machine 1 is powered on, that is, when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, the RAM (also called the "predetermined memory area") of the main control board 80 is initialized, and a RAM clear command is sent to the sub-control board 90. The initialization of the RAM is also called "RAM clearing." The power switch is provided on the power supply board 109 (see Figure 2), and the RAM clear switch is provided near the power switch. This initialization of the RAM of the main control board 80 (RAM clearing) corresponds to one aspect of the "initialization process that initializes the contents of the predetermined memory area," and the game control microcomputer 81 that executes the initialization of the RAM of the main control board 80 (initialization process) corresponds to one aspect of the "initialization process execution means."
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタの値(乱数値)は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setup (S101), interrupts are disabled (S102), and the main random number update process for normal and special symbols (S103) is executed. In the main random number update process for normal and special symbols (S103), the values of the various random number counters shown in Figure 7 are updated by incrementing them by 1. When the value of each random number counter reaches its upper limit, it resets to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. The updated random number counter values (random values) are sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がなされてから開始される。 Once the main random number update process for normal and special symbols (S103) is complete, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, the interrupt process (S105) can be executed. The interrupt process (S105) is executed based on interrupt pulses repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a 4ms cycle. Then, between the completion of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the main random number update process for normal and special symbols (S103) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU while interrupts are disabled, the interrupt process (S105) will not start immediately, but will only start after interrupts are enabled (S104).
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。コマンドは、例えば2バイトの情報からなり、この場合、上位1バイトはコマンドの種類に関する情報とされ、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報とされる。主制御基板80から出力可能なコマンドに含まれる情報としては、例えば、遊技状態に関する情報(「遊技状態情報」ともいう。)、特別図柄当否判定の結果に関する情報(「当否判定結果情報」ともいう。)、大当り種別(大当り図柄の種類)に関する情報(「大当り種別情報」又は「大当り図柄情報」ともいう。)、特図保留の記憶数(保留数)に関する情報(「記憶情報」又は「保留数情報」ともいう。)、特別図柄の変動パターンに関する情報(「変動パターン情報」ともいう。)、後述の事前判定の結果に関する情報(「事前判定結果情報」ともいう。)等がある。
[Interrupt handling]
Next, interrupt processing (S105) will be explained. As shown in Figure 11, interrupt processing (S105) first executes output processing (S201). In output processing (S201), commands etc. set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 for each of the processes described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. A command consists of, for example, two bytes of information, in which case the upper byte is information about the type of command and the lower byte is information about the content of the command. The information that can be output from the main control board 80 includes, for example, information regarding the game state (also called "game state information"), information regarding the result of the special symbol win/failure judgment (also called "win/failure judgment result information"), information regarding the type of jackpot (type of jackpot symbol) (also called "jackpot type information" or "jackpot symbol information"), information regarding the number of special symbol reserves (reserves) (also called "memory information" or "reserve count information"), information regarding the variation pattern of the special symbols (also called "variation pattern information"), and information regarding the result of the pre-judgment described later (also called "pre-judgment result information").
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) that follows the output processing (S201), detection signals detected by various sensors attached to the pachinko game machine 1 (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, big prize port sensor 30a, etc.) are read and stored in the RAM output buffer as prize ball information. Furthermore, detection signals from a lower tray full detection sensor (not shown) that detects when the lower tray 62 is full are also acquired and stored in the RAM output buffer as lower tray full data.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The next process, the update of the main random numbers for normal and special symbols (S203), is the same as the update of the main random numbers for normal and special symbols (S103) performed in the main control process shown in Figure 10. That is, the update process for the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 7 is performed both during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during other periods (the period from the end of the interrupt process (S105) until the start of the next interrupt process (S105)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行される割り込み処理(S105)の出力処理(S201)では、前回の割り込み処理(S105)でRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal and special symbol main random number update process (S203), the following processes are executed: start-out sensor detection process (S204), start-up ball entry process (S205), normal symbol operation process (S206), special symbol operation process (S207), held ball count process (S208), and power outage monitoring process (S209), which will be described later. Afterward, other processes not closely related to the present invention (S210) are executed, and the interrupt process (S105) ends. Then, until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes S102 to S104 of the main control process are repeatedly executed (see Figure 10). When an interrupt pulse is input (approximately 4 ms later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the commands and other information set in the RAM output buffer during the previous interrupt process (S105) are output.
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in Figure 12, in the start-up sensor detection process (S204), it is first determined whether or not a game ball has passed through gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by gate sensor 28a (S301). If the game ball has not passed through gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305. If the game ball has passed through gate 28 (YES in S301), it is determined whether or not the number of normal symbol reserved balls (the number of normal symbol reserved balls, specifically the value of the counter in RAM that counts the number of normal symbol reserved balls) is less than 4 (S302).
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of reserved balls with normal symbols is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of reserved balls with normal symbols is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of reserved balls with normal symbols (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol win/fail determination (label - TRND-H, see Figure 7(B)) stored in the RAM update value storage area (not shown) is acquired, and this acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls with normal symbols in the normal symbol reserved ball storage section provided in the RAM of the main control board 80.
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aにより遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether a game ball has entered the second start port 21, that is, whether a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If no game ball has entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309. If a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), it is determined whether the number of reserved balls in Special Feature 2 (the number of reserved balls in Special Feature 2, specifically the value of the counter in the RAM of the main control unit 80 that counts the number of reserved balls in Special Feature 2) is less than 4 (the upper limit) (S306). If the number of reserved balls in Special Feature 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the number of reserved balls in Special Feature 2 is less than 4 (YES in S306), 1 is added to the number of reserved balls in Special Feature 2 (S307).
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-A)の値(「特別図柄当否判定用乱数値」ともいう。)、大当り種別決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-AS)の値(「大当り種別決定用乱数値」ともいう。)及び変動パターン決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-T1)の値(「変動パターン決定用乱数値」ともいう。)を取得し(つまり、図7(A)に示す各乱数の値を取得し)、それらの取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。つまり、特図2保留球数が4未満のときに遊技球が第2始動口21に入球すると、特図2関係乱数を取得する条件(取得条件)が成立し、これを契機に特図2関係乱数の値(特別図柄当否判定用乱数値、大当り種別決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値)が取得されて第2特図保留(保留情報)として記憶されるのである。 Next, the Special Symbol 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the Special Symbol 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol win/failure determination random number counter (label-TRND-A) (also called the "special symbol win/failure determination random number value"), the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) (also called the "jackpot type determination random number value"), and the variation pattern determination random number counter (label-TRND-T1) (also called the "variation pattern determination random number value") stored in the RAM update value storage area (not shown) are acquired (that is, the values of each random number shown in Figure 7(A) are acquired), and these acquired random number values (acquired information) are stored in the address space of the second special symbol hold storage unit corresponding to the current number of special symbol 2 held balls. In other words, when a game ball enters the second starting opening 21 while the number of reserved balls in Special Symbol 2 is less than 4, the conditions for acquiring the Special Symbol 2-related random numbers (acquisition conditions) are met. This triggers the acquisition of the Special Symbol 2-related random number values (random values for determining whether a special symbol is correct, random values for determining the type of jackpot, and random values for determining the variation pattern), which are then stored as the second Special Symbol reserved balls (reserved information).
続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aにより遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Next, it is determined whether a game ball has entered the first start port 20, that is, whether a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), it is determined whether the number of reserved balls for Special Feature 1 (the number of reserved balls for Special Feature 1, specifically the value of the counter in the RAM of the main control unit 80 that counts the number of reserved balls for Special Feature 1) is less than 4 (the upper limit) (S310). If the number of reserved balls for Special Feature 1 is not less than 4 (NO in S310), the process ends. However, if the number of reserved balls for Special Feature 1 is less than 4 (YES in S310), "1" is added to the number of reserved balls for Special Feature 1 (S311).
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタ(ラベル-TRND-A)の値(特別図柄当否判定用乱数値)、大当り種別決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-AS)の値(大当り種別決定用乱数値)及び変動パターン決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-T1)の値(変動パターン決定用乱数値)を取得し(つまり、図7(A)に示す各乱数の値を取得し)、それらの取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。つまり、特図1保留球数が4未満のときに遊技球が第1始動口20に入球すると、特図1関係乱数を取得する条件(取得条件)が成立し、これを契機に特図1関係乱数の値(特別図柄当否判定用乱数値、大当り種別決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値)が取得されて第1特図保留(保留情報)として記憶されるのである。 Next, the Special Symbol 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the Special Symbol 1 related random number acquisition process (S312), similar to the Special Symbol 2 related random number acquisition process (S308), the value of the Special Symbol win/failure determination counter (label-TRND-A) (random value for Special Symbol win/failure determination), the value of the Jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) (random value for Jackpot type determination), and the value of the variation pattern determination random number counter (label-TRND-T1) (random value for variation pattern determination) stored in the RAM update value storage area (not shown) are acquired (that is, the values of each random number shown in Figure 7(A) are acquired), and these acquired random values are stored in the address space of the first Special Symbol hold storage unit corresponding to the current number of Special Symbol 1 held balls. In other words, when a game ball enters the first starting opening 20 while the number of reserved balls in Special Symbol 1 is less than 4, the conditions for acquiring the Special Symbol 1-related random numbers (acquisition conditions) are met. This triggers the acquisition of the Special Symbol 1-related random number values (random values for determining whether a special symbol is correct, random values for determining the type of jackpot, and random values for determining the variation pattern), which are then stored as the first Special Symbol reserved balls (reserved information).
以上の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)及び特図1関係乱数取得処理(S312)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「取得手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the random number acquisition process related to Feature Figure 2 (S308) and the random number acquisition process related to Feature Figure 1 (S312) in the start-gate sensor detection process (S204) described above, functions as an "acquisition means."
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)のS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing upon ball entry at start of game]
As shown in Figure 11, the game control microcomputer 81 performs the start ball entry processing (S205) following the start gate sensor detection processing (S204). As shown in Figure 13, in the start ball entry processing (S205), it is first determined whether the number of reserved balls in Special Feature 2 has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of reserved balls in Special Feature 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Feature 2 in S307 of the start gate sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the second start gate. On the other hand, if it is determined that the number of reserved balls in Special Feature 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)の特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値(第2特図保留の乱数値)を判定する(S317)。 In S316, the latest acquired random number (acquired information) that was acquired in the special symbol 2 related random number acquisition process (S308) of the immediately preceding start-gate sensor detection process (S204) and stored in the second special symbol hold memory unit is read out (S316). Next, the acquired random number (random number for the second special symbol hold) related to the read-out second special symbol is determined (S317).
S317では、S316で読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数値をもとに当否(大当り又は外れ)を判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、大当り種別決定用乱数値をもとに大当り種別を判定する。 In S317, the system determines whether the result is a win or loss (jackpot or miss) based on the random number used for determining the special symbol win/loss among the random numbers read in S316. If the result of this determination is a jackpot, the type of jackpot is determined based on the random number used for determining the type of jackpot.
S317による当否の判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留についての当否判定を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに行われる当否判定の結果(大当り又は外れ)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものである。 The determination of win or loss in S317 corresponds to a pre-determination (so-called "pre-reading of the reserve") performed prior to the special symbol 2 win/loss determination process (S1202) described later, regarding the second special symbol reserve that is the subject of the determination. In other words, the result of the win/loss determination (jackpot or loss) performed when the second special symbol reserve is consumed is determined (pre-read) prior to the special symbol 2 win/loss determination process (S1202) described later.
S317による大当り種別の判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留が大当りとなる保留(「大当り保留」ともいう。)である場合の当該保留についての大当り種別の判定を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って行う事前判定(保留先読み)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに行われる当否判定の結果が大当りである場合の当該大当りの種別を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものである。なお、S317による大当り種別の判定は、大当り図柄の判定でもある。すなわち、大当りとなる第2特図保留(大当り保留)が消化されるときに決定される大当り図柄を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものでもある。 The determination of the type of jackpot by S317 is equivalent to a pre-determination (hold pre-reading) performed prior to the special symbol 2 win/failure determination process (S1202) described later, when the second special symbol hold subject to the determination is a hold that results in a jackpot (also called a "jackpot hold"). In other words, it determines (pre-reads) the type of jackpot when the win/failure determination performed when the second special symbol hold is consumed is a jackpot, prior to the special symbol 2 win/failure determination process (S1202) described later. Furthermore, the determination of the type of jackpot by S317 also determines the jackpot symbol. That is, it determines (pre-reads) the jackpot symbol that will be determined when the second special symbol hold (jackpot hold) that results in a jackpot is consumed, prior to the special symbol 2 win/failure determination process (S1202) described later.
またS317では、S316で読み出した取得乱数値のうち、変動パターン決定用乱数値をもとに変動パターンを判定する。S317による変動パターンの判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留についての変動パターンの選択を、後述の特図2変動パターン選択処理(S1203)に先立って行う事前判定(保留先読み)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに選択(決定)される変動パターンを、後述の特図2変動パターン選択処理(S1203)に先立って判定(先読み)するものである。 Furthermore, in S317, the variation pattern is determined based on the random values used for variation pattern determination from the random values obtained in S316. The variation pattern determination in S317 corresponds to a pre-determination (pre-reading of the reserve) performed prior to the special feature 2 variation pattern selection process (S1203) described later, for the variation pattern of the second special feature reserve that is the subject of the determination. In other words, the variation pattern to be selected (determined) when the second special feature reserve is consumed is determined (pre-read) prior to the special feature 2 variation pattern selection process (S1203) described later.
当否の事前判定(S317)は、例えば、図8(A)に示す大当り判定テーブル、すなわち、保留消化時の遊技状態が高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、S316で読み出した特別図柄当否判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の特別図柄当否判定用乱数値(当否判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した特別図柄当否判定用乱数値が、大当り判定テーブル内の当否判定値のうち大当りの判定値(大当り判定値)と一致すれば、当否の事前判定結果は大当りとなり、一致しなければ、当否の事前判定結果は外れとなる。 The pre-determination of whether a win or loss occurs (S317) can be performed, for example, by comparing the random number for determining whether a special symbol win or loss read in S316 with the random number for determining whether a special symbol win or loss occurs (win/loss judgment value) in the win/loss judgment table, based on the win/loss judgment table shown in Figure 8(A). This comparison is made using the high-probability state win/loss judgment table if the game state during the reserved ball consumption is a high-probability state, or the normal state win/loss judgment table if it is a normal state (low-probability state). In this case, if the random number for determining whether a special symbol win or loss read in S316 matches the win/loss judgment value (win/loss judgment value) in the win/loss judgment table, the pre-determination result is a win; otherwise, the pre-determination result is a loss.
大当り種別の事前判定(S317)は、例えば、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル、すなわち、判定対象の特図保留が第1特図保留であれば第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル、第2特図保留であれば第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルに基づいて、S316で読み出した大当り種別決定用乱数値と、大当り種別判定テーブル内の大当り種別決定用乱数値(大当り種別判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した大当り種別決定用乱数値は、大当り種別判定テーブル内の大当り種別判定値の何れかと一致し、当該一致した大当り種別判定値に対応する大当り種別が、大当り種別の事前判定結果となる。 The pre-determination of the jackpot type (S317) can be performed, for example, by comparing the random value for jackpot type determination read in S316 with the random value for jackpot type determination (jackpot type determination value) in the jackpot type determination table, based on the jackpot type determination table shown in Figure 8(B). This table is used if the target special symbol hold is the first special symbol hold, or if it is the second special symbol hold, it is used. In this case, the random value for jackpot type determination read in S316 will match one of the jackpot type determination values in the jackpot type determination table, and the jackpot type corresponding to the matching jackpot type determination value will be the pre-determination result for the jackpot type.
変動パターンの事前判定(S317)は、例えば、図9A及び図9Bに示す変動パターンテーブル、すなわち、保留消化時の遊技状態が非時短状態であれば非時短状態用の変動パターンテーブル(図9Aを参照)、時短状態であれば時短状態用の変動パターンテーブル(図9Bを参照)に基づいて、当否の事前判定結果(大当り又は外れ)に応じて、S316で読み出した変動パターン決定用乱数値と、変動パターンテーブル内の変動パターン決定用乱数値(変動パターン判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した変動パターン決定用乱数値は、当否の事前判定結果(大当り又は外れ)に応じて、変動パターンテーブル内の変動パターン判定値の何れかと一致する。当該一致した変動パターン判定値に対応する変動パターンが、変動パターンの事前判定結果となる。 The pre-determination of the variation pattern (S317) can be performed, for example, by comparing the random value for determining the variation pattern read in S316 with the random value for determining the variation pattern (variation pattern determination value) in the variation pattern table, based on the variation pattern tables shown in Figures 9A and 9B. Specifically, if the game state during the consumption of held balls is not a time-saving state, use the variation pattern table for the non-time-saving state (see Figure 9A); if it is a time-saving state, use the variation pattern table for the time-saving state (see Figure 9B). In this case, the random value for determining the variation pattern read in S316 will match one of the variation pattern determination values in the variation pattern table, depending on the pre-determination result (jackpot or loss). The variation pattern corresponding to the matching variation pattern determination value becomes the pre-determination result of the variation pattern.
次いでS318では、S317による事前判定(第2特図保留の事前判定)の結果に関する情報(事前判定結果情報)、具体的には、当否の事前判定結果を特定可能な情報(「当否事前判定結果情報」ともいう。)や、大当り種別の事前判定結果を特定可能な情報(「大当り種別事前判定結果情報」ともいう。)、変動パターンの事前判定結果を特定可能な情報(「変動パターン事前判定結果情報」ともいう。)を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドには、S316で読み出した特図2取得乱数値の一部又は全部を示す情報を事前判定結果情報として含めてもよい。 Next, in S318, command data containing information related to the results of the pre-determination (pre-determination of the second special symbol hold) performed in S317 (pre-determination result information), specifically information that can identify the pre-determination result of whether the ball is a win or a loss (also called "win/loss pre-determination result information"), information that can identify the pre-determination result of the type of jackpot (also called "jackpot type pre-determination result information"), and information that can identify the pre-determination result of the variation pattern (also called "variation pattern pre-determination result information") is generated as a special symbol 2 start ball entry command, and this command is set in the RAM output buffer (S318). Note that the special symbol 2 start ball entry command may also include information indicating some or all of the random values acquired for special symbol 2 read in S316 as pre-determination result information.
主制御部80から送信(出力処理(S201)により出力)された特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等をサブ制御部90側で特定することが可能となる。つまり、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報に基づいて演出を実行することが可能となる。このことは、後述の特図1始動入球コマンドをサブ制御部90が受信した場合についても同様である。特図1始動入球コマンド及び特図2始動入球コマンドの何れか一方又は両方を指して「始動入球コマンド」ともいう。始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報に基づく演出(「事前演出」又は「先読み演出」ともいう。)としては、例えば、大当りの可能性(特別遊技状態に制御される期待度。以下、単に「期待度」ともいう。)や変動パターン等を示唆する演出が実行可能である。 By analyzing the Special Feature 2 Start Ball Entry Command transmitted from the Main Control Unit 80 (output via output processing (S201)) in the Sub-Control Unit 90, it becomes possible to identify whether the information relates to a jackpot, what type of jackpot it is, what the variation pattern is, etc. In other words, the Sub-Control Unit 90 can execute a performance based on the pre-determination result information identified by the received Special Feature 2 Start Ball Entry Command. This is also true when the Sub-Control Unit 90 receives the Special Feature 1 Start Ball Entry Command, as described later. The term "Start Ball Entry Command" refers to either or both of the Special Feature 1 Start Ball Entry Command and the Special Feature 2 Start Ball Entry Command. Examples of performances (also called "pre-performance" or "pre-read performance") based on the pre-determination result information identified by the Start Ball Entry Command include performances that suggest the possibility of a jackpot (the expected value controlled by the special game state; hereinafter simply referred to as "expected value") and variation patterns.
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, similar to the processing related to Special Feature 2 described above, it is determined whether the number of reserved balls in Special Feature 1 has increased by "1" (S319). If it is determined that the number of reserved balls in Special Feature 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Feature 1 in S311 of the start-up-out sensor detection processing (S204) based on the entry of a game ball into the first start-up-out. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Feature 1 has not increased (NO in S319), the process ends there.
S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、S321以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether the time-saving flag is ON or OFF (S320). If the time-saving flag is ON, i.e., the system is in a high base state (YES in S320), the process ends without performing the steps from S321 onwards. On the other hand, if the time-saving flag is OFF, i.e., the system is in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination steps from S321 onwards.
ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、後述するように第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、第2特図保留の優先消化(第2特別図柄の優先変動)を利用して、任意のタイミングで第2特図保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 Here, if the time-saving flag is ON, that is, if the current game state is a high base state, the opening extension function is activated, which increases the frequency of balls entering the second start port 21, making it easier to determine whether Special Symbol 2 is a winner or loser (determining whether the second special symbol is a winner or loser). Furthermore, in this embodiment, as will be described later, the consumption of the second special symbol reserve (display of the second special symbol's variation) is performed in priority to the consumption of the first special symbol reserve (display of the first special symbol's variation) (a so-called Special Symbol 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, if a pre-determination of Special Symbol 1 is performed and the result is notified to the player through a予告 (pre-announcement) or other effect, and the result of the pre-determination is clearly indicated as a jackpot, the player can use the priority consumption of the second special symbol reserve (priority variation of the second special symbol) to intentionally eliminate the second special symbol reserve (set it to "0") at any timing, thereby intentionally causing a jackpot related to Special Symbol 1 for which the result of the pre-determination was indicated. This allows for technical intervention. The ability for players to adjust the timing of jackpots is undesirable from the standpoint of fairness in gameplay. Therefore, if the current game state is a high-base state (YES in S320), the pre-determination process for Special Feature 1 from S321 onwards is not performed, and this process is terminated.
S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した第1特別図柄に係る取得乱数値(第1特図保留の乱数値)について事前判定を行う(S322)。 The processing in S321 to S323 is the same as the processing described in S316 to S318 above, but applied to Special Symbol 1. Specifically, the latest acquired random number value (acquired information) obtained in the Special Symbol 1-related random number acquisition processing (S312) in the start-gate sensor detection processing (S204) and stored in the first Special Symbol hold storage unit is read (S321), and a pre-determination is performed on the acquired random number value related to the read first Special Symbol (random number value of the first Special Symbol hold) (S322).
S322による事前判定(第1特図保留の事前判定)では、S317による事前判定(第2特図保留の事前判定)と同様に、当否の事前判定、大当り種別の事前判定、変動パターンの事前判定を行う。S322による事前判定のうち、当否の事前判定及び大当り種別の事前判定は、後述の特図1当否判定処理(S1207)に先立って行うものであり、変動パターンの事前判定は、後述の特図1変動パターン選択処理(S1208)に先立って行うものである。 In the pre-determination by S322 (pre-determination of the first special symbol hold), similar to the pre-determination by S317 (pre-determination of the second special symbol hold), pre-determination of win/loss, pre-determination of jackpot type, and pre-determination of variation pattern are performed. Of the pre-determinations by S322, the pre-determination of win/loss and the pre-determination of jackpot type are performed prior to the special symbol 1 win/loss determination process (S1207) described later, and the pre-determination of variation pattern is performed prior to the special symbol 1 variation pattern selection process (S1208) described later.
S322による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定は、それぞれ大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、大当り種別判定テーブル(図8(B)を参照)及び変動パターンテーブル(図9A、図9Bを参照)に基づいて、前述したS317による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定と同じ要領で行うことができる。従って、S322による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定についての詳細な説明は省略する。 The pre-determination of win/loss, pre-determination of jackpot type, and pre-determination of variation pattern by S322 can be performed in the same manner as the pre-determination of win/loss, pre-determination of jackpot type, and pre-determination of variation pattern by S317, based on the jackpot determination table (see Figure 8(A)), jackpot type determination table (see Figure 8(B)), and variation pattern table (see Figures 9A and 9B), respectively. Therefore, a detailed explanation of the pre-determination of win/loss, pre-determination of jackpot type, and pre-determination of variation pattern by S322 is omitted.
そして、S322による事前判定(第1特図保留の事前判定)の結果に関する情報(事前判定結果情報)を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。特図1始動入球コマンドについては、前述の特図2始動入球コマンドと同様である。従って、特図1始動入球コマンドについての詳細な説明は省略する。 Then, command data containing information regarding the result of the pre-determination (pre-determination of the first special feature hold) performed in S322 (pre-determination result information) is generated as the special feature 1 start ball entry command, and this command is set in the RAM output buffer (S323). The special feature 1 start ball entry command is the same as the special feature 2 start ball entry command described above. Therefore, a detailed explanation of the special feature 1 start ball entry command is omitted.
以上の始動入球時処理(S205)におけるS317及びS322の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「判定手段」として機能するものである。また、第1始動口20への入球に基づいて取得された特図1取得乱数値(取得情報)の事前判定(S322)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第1判定手段」として機能するものであり、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2取得乱数値(取得情報)の事前判定(S317)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第2判定手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the processes S317 and S322 in the above-described ball entry processing (S205) functions as a "determination means." Furthermore, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that performs a preliminary determination (S322) of the random value (acquired information) obtained from the special figure 1 based on the ball entering the first start opening 20 functions as a "first determination means," and the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that performs a preliminary determination (S317) of the random value (acquired information) obtained from the special figure 2 based on the ball entering the second start opening 21 functions as a "second determination means."
ここで、変動パターンの事前判定(S317、S322)及び後述の変動パターン選択処理(S1203、S1208)で用いる変動パターンテーブルについて、図9A、図9Bを参照しながら説明する。本実施例では、変動パターンテーブルとして、変動遊技(特別図柄の変動表示)が実行されるときの遊技状態が非時短状態である場合に用いる非時短状態用の変動パターンテーブル(「第1変動パターンテーブル」ともいう。)と、変動遊技が実行されるときの遊技状態が時短状態である場合に用いる時短状態用の変動パターンテーブル(「第2変動パターンテーブル」ともいう。)とを備えている。図9Aは非時短状態用の変動パターンテーブル(第1変動パターンテーブル)の一例を示し、図9Bは時短状態用の変動パターンテーブル(第2変動パターンテーブル)の一例を示す。なお、変動パターンテーブルのデータ構造や変動パターンテーブルで規定される変動パターンの種類(内容)、変動パターンの数等は本実施例で示すものに限定されるものではなく、パチンコ遊技機の遊技性やスペック等に応じて適宜変更可能である。 Here, the variation pattern tables used in the pre-determination of variation patterns (S317, S322) and the variation pattern selection process described later (S1203, S1208) will be explained with reference to Figures 9A and 9B. In this embodiment, the variation pattern tables include a variation pattern table for non-time-saving states (also called the "first variation pattern table") used when the game state is not a time-saving state when a variation game (variation display of special symbols) is executed, and a variation pattern table for time-saving states (also called the "second variation pattern table") used when the game state is a time-saving state when a variation game is executed. Figure 9A shows an example of the variation pattern table for non-time-saving states (first variation pattern table), and Figure 9B shows an example of the variation pattern table for time-saving states (second variation pattern table). Note that the data structure of the variation pattern tables, the types (contents) of variation patterns defined in the variation pattern tables, the number of variation patterns, etc., are not limited to those shown in this embodiment and can be appropriately changed according to the playability and specifications of the pachinko game machine.
前述したように本実施例のパチンコ遊技機1は、変動遊技(識別情報の変動表示)が実行可能とされる遊技状態として、低確低ベース状態、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の3つの遊技状態を備えており、何れかの遊技状態に制御可能となっている。低ベース状態(低確低ベース状態)は、第1始動口20への入球を狙って左打ちにより遊技を進める状態(左打ち状態)であって、第1特別図柄を変動表示させる遊技(「第1変動遊技」ともいう。)が主となる遊技状態であり、変動時間短縮機能が作動しない非時短状態でもある。このため、図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブル(第1変動パターンテーブル)は、低ベース状態において、主に第1特別図柄の変動表示の変動パターンを決定(判定)する際に用いられる。但し、可能性は低いものの、低ベース状態において第2始動口21への遊技球の入球に起因する第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、当該第2特別図柄の変動表示に対して第1変動パターンテーブルが用いられる。 As described above, the pachinko game machine 1 of this embodiment has three game states in which variable gameplay (variable display of identification information) is possible: a low probability low base state, a low probability high base state, and a high probability high base state, and it is possible to control the game to any of these game states. The low base state (low probability low base state) is a state in which the game is played by shooting left-handed with the aim of getting the ball into the first start opening 20 (left-handed shooting state), and the game mainly consists of gameplay in which the first special symbol is displayed in a variable manner (also called "first variable gameplay"), and it is also a non-time-saving state in which the variable time reduction function is not activated. For this reason, the variable pattern table for the non-time-saving state (first variable pattern table) shown in Figure 9A is mainly used in the low base state to determine (judge) the variable pattern of the variable display of the first special symbol. However, although unlikely, if a variation display of the second special symbol occurs due to a game ball entering the second starting port 21 while the base state is low, the first variation pattern table will be used for that variation display of the second special symbol.
一方、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)は、第2始動口21への入球を狙って右打ちにより遊技を進める状態(右打ち状態)であり、第2特別図柄を変動表示させる遊技(「第2変動遊技」ともいう。)が主となる。高ベース状態は、変動時間短縮機能が作動する時短状態でもあるため、図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブル(第2変動パターンテーブル)は、高ベース状態において、主に第2特別図柄の変動表示の変動パターンを決定(判定)する際に用いられる。但し、可能性は低いものの、高ベース状態において第1始動口20への遊技球の入球に起因する第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、当該第1特別図柄の変動表示に対して第2変動パターンテーブルが用いられる。 On the other hand, the high base state (low probability high base state, high probability high base state) is a state in which the game is played by shooting to the right, aiming to get the ball into the second start opening 21 (right-hand shooting state), and the game mainly involves displaying the second special symbol in a variable manner (also called "second variable game"). Since the high base state is also a time-saving state where the variable time reduction function is activated, the variable pattern table for the time-saving state shown in Figure 9B (second variable pattern table) is used in the high base state to determine (judge) the variable pattern of the variable display of the second special symbol. However, although unlikely, if the variable display of the first special symbol is executed in the high base state due to the entry of a game ball into the first start opening 20, the second variable pattern table is used for the variable display of that first special symbol.
図9Aに示すように、第1変動パターンテーブルは、変動パターンP1~P10を対象とするものである。第1変動パターンテーブルでは、特別図柄の変動表示の変動パターンを決定するための判定値(「変動パターン判定値」ともいう。)として、変動パターン決定用乱数値(乱数範囲)が、変動パターンP1~P10の各々に対して設定されている。変動パターンP1~P10のうち、変動パターンP1~P3は、当否判定の結果が大当りの場合に選択可能とされる大当り変動パターンであり、変動パターンP4~P10は、当否判定の結果が外れの場合に選択可能とされる外れ変動パターンである。変動パターン判定値のことを「判定情報」ともいう。 As shown in Figure 9A, the first variation pattern table covers variation patterns P1 to P10. In the first variation pattern table, a random number value (random number range) for determining the variation pattern (also called the "variation pattern determination value") is set for each variation pattern P1 to P10 as a determination value for determining the variation pattern of the special symbol's variation display. Of variation patterns P1 to P10, variation patterns P1 to P3 are jackpot variation patterns that can be selected when the result of the win/fail judgment is a jackpot, while variation patterns P4 to P10 are losing variation patterns that can be selected when the result of the win/fail judgment is a loss. The variation pattern determination value is also called "determination information."
変動パターンP1,P2,P4,P5は変動時間が75000msの変動パターンであり、変動パターンP3,P6は変動時間が45000msの変動パターンであり、変動パターンP7は変動時間が30000msの変動パターンであり、変動パターンP8は変動時間が12000msの変動パターンであり、変動パターンP9は変動時間が4000msの変動パターンであり、変動パターンP10は変動時間が2000msの変動パターンである。これら各変動パターンの内容(各変動パターンに基づき実行される変動演出の内容)は図9Aに示すとおりであるが、その詳細については後述する。 Variation patterns P1, P2, P4, and P5 have a variation time of 75,000 ms, variations P3 and P6 have a variation time of 45,000 ms, variations P7 have a variation time of 30,000 ms, variations P8 have a variation time of 12,000 ms, variations P9 have a variation time of 4,000 ms, and variations P10 have a variation time of 2,000 ms. The details of each variation pattern (the content of the variation effects executed based on each variation pattern) are shown in Figure 9A, but further details will be described later.
変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、何れも、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる。具体的には、変動パターンP1に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~74」とされ、変動パターンP2に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「75~149」とされ、変動パターンP3に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「150~198」とされる。 The variation pattern determination values corresponding to each variation pattern P1 to P3 (jackpot variation patterns) are the same regardless of the number of special symbol reserved balls (1 to 4) at the start of the variation display. Specifically, the variation pattern determination value corresponding to variation pattern P1 is set to "0 to 74" regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variation display, the variation pattern determination value corresponding to variation pattern P2 is set to "75 to 149" regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variation display, and the variation pattern determination value corresponding to variation pattern P3 is set to "150 to 198" regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variation display.
変動パターンP4~P7(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる場合と、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて異なる場合とがある。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to each of the fluctuation patterns P4 to P7 (missing fluctuation patterns) may be the same regardless of the number of special symbol reserved balls (1 to 4) at the start of the fluctuation display, or it may differ depending on the number of special symbol reserved balls (1 to 4) at the start of the fluctuation display.
具体的には、変動パターンP4に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~3」とされ、変動パターンP5に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「4~7」とされる。つまり、変動パターンP4に対応する変動パターン判定値及び変動パターンP5に対応する変動パターン判定値は、何れも、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一(共通)とされる。 Specifically, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P4 is set to "0 to 3" regardless of the number of special symbol reserved balls when the variable display starts, and the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P5 is set to "4 to 7" regardless of the number of special symbol reserved balls when the variable display starts. In other words, the variable pattern determination values corresponding to variable pattern P4 and variable pattern P5 are both the same (common) regardless of the number of special symbol reserved balls when the variable display starts.
変動パターンP6に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合に「8~20」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合と「4」の場合に「8~17」とされる。つまり、変動パターンP6に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず変動パターンP6に対応する値(「8~17」)と、変動表示を開始するときの特図保留球数によって変動パターンP6に対応する場合としない場合がある値(「18~20」)と、を含んで構成される。したがって、変動パターンP6に対応する変動パターン判定値は、その範囲(乱数範囲)が、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The variable pattern determination value corresponding to variable pattern P6 is set to "8 to 20" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1 or 2", and to "8 to 17" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "3" or "4". In other words, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P6 is composed of a value that corresponds to variable pattern P6 regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display ("8 to 17"), and a value that may or may not correspond to variable pattern P6 depending on the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display ("18 to 20"). Therefore, the range (random number range) of the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P6 is considered to differ depending on the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display.
変動パターンP7に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合に「21~38」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合に「18~38」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「4」の場合に「18~33」とされる。つまり、変動パターンP7に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず変動パターンP7に対応する値(「21~33」)と、変動表示を開始するときの特図保留球数によって変動パターンP7に対応する場合としない場合がある値(「18~20」及び「34~38」)と、を含んで構成される。したがって、変動パターンP7に対応する変動パターン判定値は、その範囲(乱数範囲)が、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The variable pattern determination value corresponding to variable pattern P7 is set to "21-38" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1 or 2", to "18-38" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "3", and to "18-33" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "4". In other words, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P7 is composed of a value that corresponds to variable pattern P7 regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display ("21-33"), and a value that may or may not correspond to variable pattern P7 depending on the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display ("18-20" and "34-38"). Therefore, the range (random number range) of the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P7 is considered to differ depending on the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display.
変動パターンP8~P10(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて設定される場合と設定されない場合とがある。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to each fluctuation pattern P8 to P10 (the losing fluctuation pattern) may or may not be set depending on the number of special symbol reserved balls (one of 1 to 4) when the fluctuation display starts.
具体的には、変動パターンP8に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合に「39~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合と「4」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP8に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合と「4」の場合については設定されない。このため例えば、非時短状態において、第1特別図柄当否判定の結果が外れであって第1特別図柄の変動表示を開始するときの特図1保留球数が「3」又は「4」である場合、変動パターンP8は出現しない。 Specifically, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P8 is set to "39 to 198" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1 or 2," but not set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "3" or "4." In other words, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P8 is set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1 or 2," but not when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "3" or "4." Therefore, for example, in a non-time-saving state, if the result of the first special symbol win/loss judgment is a loss and the number of special symbol 1 reserved balls at the start of the variable display of the first special symbol is "3" or "4," variable pattern P8 will not appear.
変動パターンP9に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合に「39~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「4」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP9に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「4」の場合については設定されない。このため例えば、非時短状態において、第1特別図柄当否判定の結果が外れであって第1特別図柄の変動表示を開始するときの特図1保留球数が「1」、「2」又は「4」である場合、変動パターンP9は出現しない。 The variable pattern determination value corresponding to variable pattern P9 is set to "39 to 198" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "3," but is not set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1 or 2" or "4." In other words, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P9 is set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "3," but is not set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1 or 2" or "4." Therefore, for example, in a non-time-saving state, if the result of the first special symbol win/loss judgment is a loss and the number of special symbol 1 reserved balls at the start of the variable display of the first special symbol is "1," "2," or "4," variable pattern P9 will not appear.
変動パターンP10に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「4」の場合に「34~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「3」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP10に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「4」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「3」の場合については設定されない。このため例えば、非時短状態において、第1特別図柄当否判定の結果が外れであって第1特別図柄の変動表示を開始するときの特図1保留球数が「1」、「2」又は「3」である場合、変動パターンP9は出現しない。 The variable pattern determination value corresponding to variable pattern P10 is set to "34 to 198" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "4," but is not set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1 or 2" or "3." In other words, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P10 is set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "4," but is not set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1 or 2" or "3." Therefore, for example, in a non-time-saving state, if the result of the first special symbol win/loss judgment is a loss and the number of special symbol 1 reserved balls at the start of the variable display of the first special symbol is "1," "2," or "3," variable pattern P9 will not appear.
このような第1変動パターンテーブルよれば、例えば、非時短状態(低確低ベース状態)において第1始動口20への遊技球の入球(「第1始動入球」ともいう。)が発生し、当該第1始動入球に係る変動パターンの事前判定(S322)を行うときの特図1保留球数と、当該第1始動入球に係る特図1変動パターン選択処理(S1208)を行うとき(変動表示を開始するとき)の特図1保留球数とが異なるとしても、変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)や、変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)については、当該第1始動入球に係る事前判定の結果(特図1始動入球コマンド)に基づく演出と、変動開始時に決定される変動パターンとの間で不整合が生じないようになる。 According to this first variation pattern table, for example, when a game ball enters the first start opening 20 (also called "first start ball entry") in a non-time-saving state (low probability, low base state), even if the number of balls held in Special Feature 1 when performing the pre-determination of the variation pattern related to the first start ball entry (S322) differs from the number of balls held in Special Feature 1 when performing the Special Feature 1 variation pattern selection process (S1208) related to the first start ball entry (when the variation display starts), no inconsistency will occur between the performance based on the result of the pre-determination related to the first start ball entry (Special Feature 1 start ball entry command) and the variation pattern determined at the start of the variation, for variation patterns P1 to P3 (jackpot variation patterns) and variation patterns P4 and P5 (miss variation patterns).
すなわち、例えば、非時短状態(低確低ベース状態)において、変動遊技の非実行時に第1始動入球が発生すると、当該第1始動入球の発生により特図1保留球数が「0」から「1」になり、当該第1始動入球直後の特図1保留球数は「1」である。始動入球直後の特図保留球数のことを「始動入球時の保留数」ともいう。その後、当該第1始動入球(変動遊技非実行時の始動入球)に基づく変動表示がすぐに開始されるため、当該変動表示の開始時の特図1保留球数は「1」である。変動表示の開始時の特図保留球数のことを「変動開始時の保留数」ともいう。この場合、始動入球時の保留数と変動開始時の保留数とは共に「1」であり、始動入球時とで変動開始時とで保留数は同じである。 In other words, for example, in a non-time-saving state (low probability, low base state), if a first starting ball entry occurs when a variable game is not being played, the number of reserved balls in Special Feature 1 changes from "0" to "1" due to the occurrence of the first starting ball entry, and the number of reserved balls in Special Feature 1 immediately after the first starting ball entry is "1". The number of reserved balls in Special Feature 1 immediately after the starting ball entry is also called the "number of reserved balls at the time of the starting ball entry". Subsequently, since the variable display based on the first starting ball entry (starting ball entry when a variable game is not being played) immediately begins, the number of reserved balls in Special Feature 1 at the start of the variable display is "1". The number of reserved balls in Special Feature 1 at the start of the variable display is also called the "number of reserved balls at the start of the variable display". In this case, both the number of reserved balls at the time of the starting ball entry and the number of reserved balls at the start of the variable display are "1", meaning the number of reserved balls is the same at both the time of the starting ball entry and the start of the variable display.
一方、例えば、非時短状態(低確低ベース状態)において第1始動入球が発生し、当該第1始動入球の発生により特図1保留数が「1」から「2」になったとする。この場合、当該始動入球時の保留数は「2」である。当該第1始動入球に対応する第1特図保留を「対象保留」という。その後、対象保留の消化までに第1始動入球が発生することなく対象保留が消化される場合、特図1保留球数は「2」、「1」、「0」の順で減っていく。この特図1保留球数が「1」から「0」になるとき、すなわち、対象保留に基づく変動開始時の保留数は「1」である(当該変動表示が開始されると保留数は「0」になる)。また、対象保留の消化までに第1始動入球が発生することで、対象保留に基づく変動開始時の保留数は「1」~「4」の間で変動し得る。 On the other hand, for example, suppose a first starting ball entry occurs in a non-time-saving state (low probability, low base state), and the number of reserved balls in Special Feature 1 changes from "1" to "2" as a result of this first starting ball entry. In this case, the number of reserved balls at the time of the starting ball entry is "2". The Special Feature 1 reserved ball corresponding to this first starting ball entry is called the "target reserved ball". Subsequently, if the target reserved ball is consumed without another first starting ball entry occurring before it is consumed, the number of reserved balls in Special Feature 1 decreases in the order of "2", "1", and "0". When the number of reserved balls in Special Feature 1 changes from "1" to "0", that is, the number of reserved balls at the start of the variation based on the target reserved ball is "1" (the number of reserved balls becomes "0" when the variation display starts). Also, if a first starting ball entry occurs before the target reserved ball is consumed, the number of reserved balls at the start of the variation based on the target reserved ball may fluctuate between "1" and "4".
このように、始動入球時とで変動開始時とで、保留数が同じになる場合もあれば異なる場合もある。この点、第1変動パターンテーブルによれば、変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)や、変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)については、変動パターン判定値が、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされているので(図9Aを参照)、第1始動入球に係る事前判定の結果(特図1始動入球コマンド)に基づく演出と、変動開始時に決定される変動パターンとの間で、不整合が生じないようになるのである。 Thus, the number of reserved balls may be the same at the time of initial ball entry and at the start of the variation, or they may be different. In this regard, according to the first variation pattern table, for variation patterns P1 to P3 (jackpot variation patterns) and variation patterns P4 and P5 (miss variation patterns), the variation pattern determination value is the same regardless of the number of reserved balls in the special symbol when the variation display starts (see Figure 9A). Therefore, inconsistencies will not occur between the presentation based on the result of the pre-determination related to the first initial ball entry (special symbol 1 initial ball entry command) and the variation pattern determined at the start of the variation.
以上が第1変動パターンテーブル(非時短状態用の変動パターンテーブル)についての説明であるが、第2変動パターンテーブル(時短状態用の変動パターンテーブル)についても、第1変動パターンテーブルと同様のことがいえる。すなわち、図9Bに示すように、第2変動パターンテーブルは、変動パターンP11~P18を対象とするものである。第2変動パターンテーブルでは、変動パターン判定値として、変動パターン決定用乱数値(乱数範囲)が、変動パターンP11~P18の各々に対して設定されている。変動パターンP11~P18のうち、変動パターンP11~P13は、当否判定の結果が大当りの場合に選択可能とされる大当り変動パターンであり、変動パターンP14~P18は、当否判定の結果が外れの場合に選択可能とされる外れ変動パターンである。 The above is an explanation of the first variation pattern table (variation pattern table for non-time-saving states). The same applies to the second variation pattern table (variation pattern table for time-saving states). That is, as shown in Figure 9B, the second variation pattern table covers variation patterns P11 to P18. In the second variation pattern table, a random value (random number range) for determining the variation pattern is set as the variation pattern determination value for each of the variation patterns P11 to P18. Of the variation patterns P11 to P18, variation patterns P11 to P13 are jackpot variation patterns that can be selected when the result of the win/fail judgment is a jackpot, while variation patterns P14 to P18 are losing variation patterns that can be selected when the result of the win/fail judgment is a loss.
変動パターンP11,P14は変動時間が75000msの変動パターンであり、変動パターンP12,P15は変動時間が45000msの変動パターンであり、変動パターンP13,16は変動時間が30000msの変動パターンであり、変動パターンP17は変動時間が12000msの変動パターンであり、変動パターンP18は変動時間が1000msの変動パターンである。これら各変動パターンの内容(各変動パターンに基づき実行される変動演出の内容)は図9Bに示すとおりであるが、その詳細については後述する。 Variation patterns P11 and P14 have a variation time of 75,000 ms, variations P12 and P15 have a variation time of 45,000 ms, variations P13 and P16 have a variation time of 30,000 ms, variations P17 have a variation time of 12,000 ms, and variations P18 have a variation time of 1,000 ms. The details of each variation pattern (the content of the variation effects executed based on each variation pattern) are shown in Figure 9B, but further details will be described later.
変動パターンP11~P13(大当り変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる。具体的には、変動パターンP11に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~69」とされ、変動パターンP12に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「70~139」とされ、変動パターンP13に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「140~198」とされる。 The variable pattern determination values corresponding to each of the variable patterns P11 to P13 (jackpot variable patterns) are the same regardless of the number of special symbol reserved balls (1 to 4) at the start of the variable display. Specifically, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P11 is set to "0 to 69" regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display; the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P12 is set to "70 to 139" regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display; and the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P13 is set to "140 to 198" regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display.
変動パターンP14~P16(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる場合と、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて異なる場合とがある。 The fluctuation pattern determination value corresponding to each of the fluctuation patterns P14 to P16 (missing fluctuation patterns) may be the same regardless of the number of special symbol reserved balls (1 to 4) at the start of the fluctuation display, or it may differ depending on the number of special symbol reserved balls (1 to 4) at the start of the fluctuation display.
具体的には、変動パターンP14に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~1」とされる。つまり、変動パターンP14に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされる。 Specifically, the variation pattern determination value corresponding to variation pattern P14 is set to "0 to 1" regardless of the number of special symbol reserved balls when the variation display begins. In other words, the variation pattern determination value corresponding to variation pattern P14 is the same regardless of the number of special symbol reserved balls when the variation display begins.
変動パターンP15に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合に「2~5」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2、3又は4」の場合に「2~3」とされる。つまり、変動パターンP15に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず変動パターンP15に対応する値(「2~3」)と、変動表示を開始するときの特図保留球数によって変動パターンP15に対応する場合としない場合がある値(「4~5」)と、を含んで構成される。したがって、変動パターンP15に対応する変動パターン判定値は、その範囲(乱数範囲)が、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The variable pattern determination value corresponding to variable pattern P15 is set to "2 to 5" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1", and to "2 to 3" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "2, 3, or 4". In other words, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P15 is composed of a value that corresponds to variable pattern P15 regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display ("2 to 3"), and a value that may or may not correspond to variable pattern P15 depending on the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display ("4 to 5"). Therefore, the range (random number range) of the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P15 is considered to differ depending on the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display.
変動パターンP16に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合に「6~11」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2、3又は4」の場合に「4~9」とされる。つまり、変動パターンP16に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず変動パターンP16に対応する値(「6~9」)と、変動表示を開始するときの特図保留球数によって変動パターンP16に対応する場合としない場合がある値(「4~5」及び「10~11」)と、を含んで構成される。したがって、変動パターンP16に対応する変動パターン判定値は、その範囲(乱数範囲)が、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The variable pattern determination value corresponding to variable pattern P16 is set to "6 to 11" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1", and to "4 to 9" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "2, 3, or 4". In other words, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P16 is composed of a value that corresponds to variable pattern P16 regardless of the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display ("6 to 9"), and a value that may or may not correspond to variable pattern P16 depending on the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display ("4 to 5" and "10 to 11"). Therefore, the range (random number range) of the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P16 is considered to differ depending on the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display.
変動パターンP17,P18(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて設定される場合と設定されない場合とがある。 The fluctuation pattern determination values corresponding to fluctuation patterns P17 and P18 (missing fluctuation patterns) may or may not be set depending on the number of special symbol reserved balls (one of 1 to 4) when the fluctuation display starts.
具体的には、変動パターンP17に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合に「12~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP17に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合については設定されない。このため例えば、時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が外れであって第2特別図柄の変動表示を開始するときの特図2保留球数が「2」、「3」又は「4」である場合、変動パターンP17は出現しない。 Specifically, the variation pattern determination value corresponding to variation pattern P17 is set to "12 to 198" when the number of special symbol reserved balls at the start of variation display is "1," but not set when the number of special symbol reserved balls at the start of variation display is "2 to 4." In other words, the variation pattern determination value corresponding to variation pattern P17 is set when the number of special symbol reserved balls at the start of variation display is "1," and not set when the number of special symbol reserved balls at the start of variation display is "2 to 4." Therefore, for example, in the time-saving state, if the result of the second special symbol win/loss judgment is a loss and the number of special symbol 2 reserved balls at the start of the variation display of the second special symbol is "2," "3," or "4," variation pattern P17 will not appear.
変動パターンP18に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合に「10~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP18に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合については設定されない。このため例えば、時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が外れであって第2特別図柄の変動表示を開始するときの特図2保留球数が「1」である場合、変動パターンP18は出現しない。 The variable pattern determination value corresponding to variable pattern P18 is set to "10 to 198" when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "2 to 4," and is not set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1." In other words, the variable pattern determination value corresponding to variable pattern P18 is set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "2 to 4," and is not set when the number of special symbol reserved balls at the start of the variable display is "1." Therefore, for example, in the time-saving state, if the result of the second special symbol win/loss judgment is a loss and the number of special symbol 2 reserved balls at the start of the second special symbol's variable display is "1," variable pattern P18 will not appear.
このような第2変動パターンテーブルによれば、例えば、時短状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)において第2始動口21への遊技球の入球(「第2始動入球」ともいう。)が発生し、当該第2始動入球に係る変動パターンの事前判定(S317)を行うときの特図2保留球数と、当該第2始動入球に係る特図2変動パターン選択処理(S1203)を行うとき(変動表示を開始するとき)の特図2保留球数とが異なるとしても、変動パターンP11~P13(大当り変動パターン)や、変動パターンP14(外れ変動パターン)については、当該第2始動入球に係る事前判定の結果(特図2始動入球コマンド)に基づく演出と、変動開始時に決定される変動パターンとの間で不整合が生じないようになる。この理由については、前述の第1変動パターンテーブルの場合と同様であるため、説明を省略する。 According to this second variation pattern table, for example, when a game ball enters the second start opening 21 (also called "second start ball entry") during a time-saving state (low probability high base state or high probability high base state), even if the number of balls held in Special Feature 2 when performing the pre-determination of the variation pattern related to the second start ball entry (S317) differs from the number of balls held in Special Feature 2 when performing the Special Feature 2 variation pattern selection process (S1203) related to the second start ball entry (when the variation display starts), no inconsistency will occur between the performance based on the result of the pre-determination related to the second start ball entry (Special Feature 2 start ball entry command) and the variation pattern determined at the start of the variation for variation patterns P11 to P13 (jackpot variation patterns) and variation pattern P14 (miss variation pattern). The reason for this is the same as in the case of the first variation pattern table described above, so the explanation will be omitted.
ここで、変動パターンテーブルにおいて、複数の変動パターンの各々に対して設定される変動パターン判定値(判定情報)のうち、変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)、変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)、変動パターンP11~P13(大当り変動パターン)及び変動パターンP14の各々に対して設定される判定値(変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされる判定値)のことを「特定判定情報」ともいい、特定判定情報と対応付けられる変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)や変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)のうちの何れか又は全部のことを「特定変動パターン」ともいい、それ以外の変動パターンP6~P10及びP15~P18(特定変動パターンと異なる変動パターン)のうちの何れか又は全部のことを「非特定変動パターン」ともいう。 Here, in the variation pattern table, among the variation pattern judgment values (judgment information) set for each of the multiple variation patterns, the judgment values set for each of the variation patterns P1 to P3 (jackpot variation patterns), variation patterns P4 and P5 (loss variation patterns), variation patterns P11 to P13 (jackpot variation patterns), and variation pattern P14 (judgment values that are considered the same regardless of the number of special symbol reserve balls when the variation display starts) are also called "specific judgment information." Any or all of the variation patterns P1 to P3 (jackpot variation patterns) and variation patterns P4 and P5 (loss variation patterns) associated with the specific judgment information are also called "specific variation patterns." Any or all of the other variation patterns P6 to P10 and P15 to P18 (variation patterns different from specific variation patterns) are also called "non-specific variation patterns."
第1変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの事前判定を行う場合、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが、変動パターンP1~P10(複数の変動パターン)のうちの何れとなるのかを判定したり、変動パターンP1~P10(複数の変動パターン)のうち変動パターンP1,P2,P3,P4又はP5(特定変動パターン)となるか否かを判定したりすることが可能であり、それらの判定の結果に基づいて演出(事前演出)を実行することが可能となる。 When performing a pre-determination of the variation pattern based on the first variation pattern table, it is possible to determine which of variation patterns P1 to P10 (multiple variation patterns) the variation display based on the special symbol hold subject to determination will be, or whether it will be variation pattern P1, P2, P3, P4, or P5 (a specific variation pattern) among variation patterns P1 to P10 (multiple variation patterns). Based on the results of these determinations, it is possible to execute the performance (pre-performance).
第1変動パターンテーブルに基づく変動パターンの事前判定で、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなるか否かの判定は、始動入球に基づいて取得された変動パターン決定用乱数値(変動パターン決定情報)が、第1変動パターンテーブル内の変動パターン判定値(判定情報)のうち、特図保留球数にかかわらず同一とされる判定値(当否の事前判定の結果が大当りであれば「0~74」、「75~149」又は「150~198」、外れであれば「0~3」又は「4~7」)と一致するか否かを判定することにより行うことができる。 In the pre-determination of the variation pattern based on the first variation pattern table, the determination of whether the variation pattern of the variation display based on the special symbol hold to be judged becomes a specific variation pattern can be made by determining whether the random value for variation pattern determination (variation pattern determination information) obtained based on the initial ball entry matches the determination value (determination information) in the first variation pattern table that is considered the same regardless of the number of special symbol hold balls (if the result of the pre-determination of whether it is a win or a loss, the determination value is "0 to 74", "75 to 149", or "150 to 198", and if it is a loss, the determination value is "0 to 3" or "4 to 7").
第2変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの事前判定を行う場合、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが、変動パターンP11~P18(複数の変動パターン)のうちの何れとなるのかを判定したり、変動パターンP11~P18(複数の変動パターン)のうち変動パターンP11,P12,P13又はP14(特定変動パターン)となるか否かを判定したりすることが可能であり、それらの判定の結果に基づいて演出(事前演出)を実行することが可能となる。 When performing a pre-determination of the variation pattern based on the second variation pattern table, it is possible to determine which of variation patterns P11 to P18 (multiple variation patterns) the variation display based on the special symbol hold subject to determination will be, or whether it will be variation pattern P11, P12, P13, or P14 (specific variation pattern) among variation patterns P11 to P18 (multiple variation patterns). Based on the results of these determinations, it is possible to execute the performance (pre-performance).
第2変動パターンテーブルに基づく変動パターンの事前判定で、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなるか否かの判定は、始動入球に基づいて取得された変動パターン決定用乱数値(変動パターン決定情報)が、第2変動パターンテーブル内の変動パターン判定値(判定情報)のうち、特図保留球数にかかわらず同一とされる判定値(当否の事前判定の結果が大当りであれば「0~69」、「70~139」又は「140~198」、外れであれば「0~1」)と一致するか否かを判定することにより行うことができる。 In the pre-determination of the variation pattern based on the second variation pattern table, the determination of whether the variation pattern of the variation display based on the special symbol hold to be judged becomes a specific variation pattern can be made by determining whether the random value for variation pattern determination (variation pattern determination information) obtained based on the initial ball entry matches the determination value (determination information) in the second variation pattern table that is considered the same regardless of the number of special symbol hold balls (if the result of the pre-determination of whether it is a win or a loss is "0 to 69", "70 to 139", or "140 to 198", and if it is a loss is "0 to 1").
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に普図動作ステータス「1」~「4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation processing]
The microcomputer 81 for game control performs the normal symbol operation processing (S206) shown in Figure 14, following the start ball entry processing (S205). In the normal symbol operation processing (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable prize winning device 22 is divided into four stages, and normal symbol operation status "1" to "4" is assigned to each of these stages. If the normal symbol operation status is "1" (YES in S401), normal symbol standby processing (S402) is performed, if it is "2" (NO in S401, YES in S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, if it is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), normal symbol confirmation processing (S406) is performed, and if it is "4" (NO in all of S401, S403, and S405), normal electric prize processing (S407) is performed. Note that the default setting for the general operation status is "1".
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
[Normal symbol waiting process]
As shown in Figure 15, in the normal symbol waiting process (S402), first, it is determined whether the number of reserved balls for normal symbols is "0" (S501). If it is "0" (YES in S501), this process is terminated without performing the processes from S502 onwards. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol win/failure determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in Figure 8(D) is referred to, and if the game state is a time-saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is not a time-saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected.
次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行った後、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、本処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, after performing the normal symbol random number shifting process (S504) described below, the normal symbol variation start process (S505) is performed, and this process is completed. In the normal symbol variation start process (S505), the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Also, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of normal symbol variation.
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部の最下位の領域(即ち普図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づいて高確率普図当否判定を行い(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol win/loss determination process]
As shown in Figure 16, in the normal symbol win/failure determination process (S502), first, the value of the normal symbol win/failure determination random number counter (label-TRND-H) stored in the lowest area of the normal symbol hold memory unit (i.e., the RAM area corresponding to the first normal symbol hold) (the oldest stored value) is read (S601). Next, it is determined whether the time-saving flag is ON or not (whether the game state is a time-saving state or not) (S602). If it is determined that the time-saving flag is ON, i.e., that the game state is a time-saving state (YES in S602), a high-probability normal symbol win/failure determination is performed based on the time-saving state table (win determination values from "0" to "239") of the normal symbol win/failure determination table shown in Figure 8(C) (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether the read value of the normal symbol win/failure determination random number counter (label-TRND-H) matches any of the win determination values.
これに対し、S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づいて低確率普図当否判定を行い(S603)、S605の処理に移行する。 In contrast, if the time-saving flag is not ON in S602, i.e., if it is determined that the system is not in a time-saving state (NO in S602), then a low-probability normal symbol win/loss determination is performed based on the table for the non-time-saving state (win determination value "0" or "1") among the normal symbol win determination tables shown in Figure 8(C) (S603), and the process proceeds to S605.
S605では、普図当否判定(S603、S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 In S605, the system determines whether the result of the regular symbol win/loss judgment (S603, S604) is a win (regular symbol win) (S605). If it is determined to be a loss (not a win) (NO in S605), the losing regular symbol to be displayed is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a win (regular symbol win) (YES in S605), the winning regular symbol to be displayed is determined (S607), the regular symbol win flag is turned ON (S608), and the process ends.
[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1減算する(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shifting process]
As shown in Figure 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is subtracted by 1 (S701). Next, the storage location of each normal symbol reserved in the normal symbol reserved memory is shifted one position from the current position toward the read position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-level reserved memory in the normal symbol reserved memory, is cleared to 0, that is, the RAM area corresponding to the fourth normal symbol reserved is cleared to 0 (S703), and the process ends. In this way, the normal symbol reserved balls are consumed in the order they are reserved.
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で普通図柄を停止表示させる(普通図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S804)、本処理を終える。
[Processing during normal symbol variation]
As shown in Figure 18, in the normal symbol variation processing (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol variation time has elapsed (S801). If it has not elapsed (NO in S801), this process is terminated without performing the processes from S802 onwards. On the other hand, if the normal symbol variation time has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processes are performed, such as stopping the normal symbol display (ending the normal symbol variation display) according to the display result (winning normal symbol or losing normal symbol) according to the determination result of the normal symbol win/loss determination random number (S804), and this process is terminated.
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中であるか否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。このことに対応して、S903では、第2始動口21の時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in Figure 19, in the normal symbol confirmation process (S406), it is first determined whether the normal symbol win flag is ON or NOT ON (S901). If the normal symbol win flag is NOT ON (NO in S901), the normal symbol operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal symbol win flag is ON (YES in S901), it is determined whether the time-saving flag is ON or NOT ON, that is, whether or not the time-saving state is active (S902). If the time-saving state is active (YES in S902), the opening pattern for the time-saving state is set as the opening pattern for the variable prize entry device 22 (second start opening 21) (S903). As mentioned above, the opening pattern for the time-saving state is an opening pattern that repeats an opening of 2.0 seconds three times. In response to this, S903 sets the opening pattern for the second start port 21 during the time-saving state, and also sets the second start port opening counter, which counts the number of times the second start port 21 has been opened, to "3".
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。このことに対応して、S906では、第2始動口21の非時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 In response to this, if the system is not in a time-saving state (NO in S902), the opening pattern for the variable prize entry device 22 (second start port 21) is set to the opening pattern for the non-time-saving state (S906). As mentioned above, the opening pattern for the non-time-saving state is an opening pattern that performs one opening for 0.2 seconds. Corresponding to this, in S906, the opening pattern for the second start port 21 in the non-time-saving state is set, and the second start port opening counter, which counts the number of times the second start port 21 has been opened, is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Standard electric processing of special features]
As shown in Figure 20, in the normal electric bonus processing (S407), it is first determined whether the normal win termination flag is ON or OFF (S1001). The normal win termination flag is a flag that indicates that the opening of the second start opening 21 has ended in the auxiliary game that was executed as a win.
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the "Per Cycle End" flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is currently open (S1002). If it is not currently open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If it has not been reached (NO in S1003), this process is terminated. If it has been reached (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and this process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is open (YES in S1002), it is determined whether the time (timing) for closing the second start port 21 has arrived (i.e., whether a predetermined opening time has elapsed since the second start port 21 was opened) (S1005). If it has not arrived (NO in S1005), this process ends; if it has arrived (YES in S1005), the second start port 21 is closed (S1006).
第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1減算し(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方、第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回行われると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回行われると「0」になる。 Following the closing process of the second start gate 21 (S1006), the value of the second start gate open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start gate open counter is "0" or not (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends immediately in order to reopen the second start gate 21. On the other hand, if the value of the second start gate open counter is "0" (YES in S1008), the normal win termination process to end the auxiliary game is performed (S1009), and the normal win termination flag is set (S1010), ending the process. Note that the second start gate open counter becomes "0" when the second start gate 21 is opened (movement of the movable member 23 is opened) three times during the time-saving state, and becomes "0" when the second start gate 21 is opened once during the non-time-saving state.
これに対して、S1001にて普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906でセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In response to this, if it is determined in S1001 that the normal symbol completion flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. Therefore, the normal symbol completion flag is turned OFF (S1011), the normal symbol hit flag is turned OFF (S1012), and the normal symbol operation status is set to "1" (S1013), ending this process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol waiting process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (S206).
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に特図動作ステータス「1」~「4」の何れかを割り当てている。
[Special drawing operation processing]
As shown in Figure 11, the game control microcomputer 81 performs special symbol operation processing (S207) following the regular symbol operation processing (S206). As shown in Figure 21, in the special symbol operation processing (S207), the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device 31 is divided into four stages, and one of the special symbol operation statuses "1" to "4" is assigned to each of these stages.
特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。 If the "Special Symbol Operation Status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed. If it is "2" (NO in S1101, YES in S1103), the special symbol variation process (S1104) is performed. If it is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol confirmation process (S1106) is performed. If it is "4" (NO in all of S1101, S1103, and S1105), the special electric mechanism process for a jackpot game (S1107) is performed. Note that the special symbol operation status is initially set to "1".
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得乱数値、取得情報)の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)、S1212の処理を行うことなく本処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面には、前述の演出設定画面(図示せず)が含まれる。
[Special symbol standby processing]
As shown in Figure 22, in the special symbol waiting process (S1102), it is first determined whether the number of balls held in the second starting port 21 (i.e., the number of balls held in special symbol 2) is "0" (S1201). If the number of balls held in special symbol 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value (acquired random value, acquired information) obtained due to balls entering the second starting port 21, it is determined whether the number of balls held in the first starting port 20 (i.e., the number of balls held in special symbol 1) is "0" (S1206). Then, if the number of reserved balls in Special Feature 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to balls entering the first start opening 20, it is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is in the process of being set as a standby screen (execution of a demo screen for waiting customers) (S1211). If so (YES in S1211), this process is terminated without performing the process in S1212. Otherwise (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212). The standby screen includes the aforementioned performance setting screen (not shown).
待機画面設定処理(S1212)では、特図保留球数(特図1保留球数及び特図2保留球数)が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態で所定時間(例えば60秒)が経過すると、表示画面7aに待機画面を表示するようになっている。待機画面が表示された状態、すなわち、特図保留球数が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態が所定時間(例えば60秒)継続した場合に発生(移行)するパチンコ遊技機1の状態のことを「待機状態」又は「客待ち状態」ともいう。 In the standby screen setting process (S1212), if the number of reserved balls for special symbols (number of reserved balls for special symbol 1 and number of reserved balls for special symbol 2) is "0" and no variable game is being played, a predetermined time (e.g., 60 seconds) will elapse, and the standby screen will be displayed on the display screen 7a. The state in which the standby screen is displayed, that is, the state in which the number of reserved balls for special symbols is "0" and no variable game is being played, continues for a predetermined time (e.g., 60 seconds), is also called the "standby state" or "customer waiting state."
S1201で特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得乱数値、取得情報)の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得乱数値、取得情報)の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 If S1201 determines that the number of reserved balls in Special Feature 2 is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values (acquired random number values, acquired information) stored due to balls entering the second start opening 21, the following processes are performed in this order: Special Feature 2 win/failure determination process (S1202), Special Feature 2 variation pattern selection process (S1203), Special Feature 2 random number shift process (S1204), and Special Feature 2 variation start process (S1205). Furthermore, if the number of balls held in Special Feature 2 is "0" but the number of balls held in Special Feature 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value related to the second start port 21, but there is a memory of one or more random number counter values (acquired random value, acquired information) obtained due to balls entering the first start port 20, then the following processes are performed in this order: Special Feature 1 win/fail determination process (S1207), Special Feature 1 variation pattern selection process (S1208), Special Feature 1 random number shift process (S1209), and Special Feature 1 variation start process (S1210).
このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになり易いものとなっている(図8(B)を参照)。 In this embodiment, the display of the first special symbol variation based on the first special symbol hold is performed only when the second special symbol hold is "0" (YES in S1201). That is, the consumption of the second special symbol hold (display of the second special symbol variation) takes precedence over the consumption of the first special symbol hold (display of the first special symbol variation). Furthermore, in this embodiment, the win/loss determination based on the second special symbol hold is more likely to result in a jackpot, which is more beneficial to the player, than the win/loss determination based on the first special symbol hold (see Figure 8(B)).
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Specific Figure 2 Correct/Incorrect Determination Process]
As shown in Figure 23, in the special symbol 2 win/failure determination process (S1202), first, the random value for special symbol win/failure determination (label-TRND-A) stored (the oldest stored value) in the lowest area of the RAM's second special symbol hold memory unit (i.e., the RAM area corresponding to the first second special symbol hold) is read (S1301). Next, it is determined whether the probability variation flag is ON or not, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not in a high probability state (NO in S1302), that is, in a normal state, the win/failure determination is made based on the jackpot determination table for the normal state (jackpot determination values are "3" and "397") from the jackpot determination table (see Figure 8(A)) (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), the win/failure determination is made based on the jackpot determination table for the high probability state from the jackpot determination table (see Figure 8(A)) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are set to "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449", and "503".
当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」である場合(S1305でYES)、S1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された大当り種別決定用乱数値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でない(「外れ」である)場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定して(S1306)、本処理を終える。 If the result of the win/failure determination (S1303, S1304) is "Big Win" (YES in S1305), the random value for determining the type of big win (label-TRND-AS), which was acquired (stored) along with the random value for determining the win/failure of the special symbol read in S1301, is read, and the type of big win is determined based on the big win type determination table shown in Figure 8(B) (S1307). Based on the value of the random value for determining the type of big win, the big win symbol is determined (S1308), the big win flag is turned ON (S1309), and this process ends. On the other hand, if the result of the win/failure determination (S1303, S1304) is not "Big Win" ("Miss") (NO in S1305), the losing symbol is determined (S1306), and this process ends.
ここで、大当り種別を判定するにあたり、第1特別図柄に係る当否判定(「特図1当否判定」ともいう。)の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定(「特図2当否判定」ともいう。)の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, when determining the type of jackpot, in the case of the win/failure determination related to the first special symbol (also called "Special Symbol 1 win/failure determination"), the type of jackpot is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol. In the case of the win/failure determination related to the second special symbol (also called "Special Symbol 2 win/failure determination"), the type of jackpot is determined using the jackpot type determination table for the second special symbol. Note that the special symbol win/failure determination and the jackpot type determination can each be referred to as "determination," or the entire process, including which jackpot symbol is determined, can be referred to as "determination." Furthermore, these results are sometimes called "determination results."
第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図2当否判定実行手段」として機能するものである。また、第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)は、パチンコ遊技機1の遊技状態を大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御するか否かを決定する処理に相当する。したがって、第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技決定手段」として機能するものでもある。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which performs the win/failure determination (S1303, S1304) related to the second special symbol, functions as a "special symbol 2 win/failure determination execution means." Furthermore, the win/failure determination (S1303, S1304) related to the second special symbol corresponds to the process of determining whether or not to control the game state of the pachinko game machine 1 to a jackpot game state (special game state). Therefore, the main control unit 80 (game control microcomputer 81), which performs the win/failure determination (S1303, S1304) related to the second special symbol, also functions as a "special game determination means."
[特図2変動パターン選択処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。
[Special Figure 2: Variation Pattern Selection Process]
As shown in Figure 22, in the special symbol waiting process (S1102), following the special symbol 2 win/failure determination process (S1202), the special symbol 2 variation pattern selection process is performed (S1203). As shown in Figures 24 and 25, in the special symbol 2 variation pattern selection process (S1203), it is first determined whether the game state is a time-saving state (whether the time-saving flag is ON or OFF) (S1401). If it is determined that the game state is not a time-saving state (NO in S1401), i.e., if it is not a time-saving state, then it is then determined whether the jackpot flag is ON or OFF (S1402).
なお、非時短状態(低ベース状態)では、第1始動口20への入球を契機とする第1特別図柄の変動表示が主として行われるため、第2特別図柄の変動表示が行われることは稀である。したがって、非時短状態で第2特別図柄の変動パターンの選択(設定)に係る処理が実行されるのは稀である。例えば、遊技状態が時短状態(高ベース状態)から非時短状態(低ベース状態)に移行するときに第2特図保留が記憶されている場合、当該第2特図保留を非時短状態で消化することとなるので、この場合には、非時短状態で第2特別図柄の変動パターンの選択(設定)に係る処理が実行される。 Furthermore, in the non-time-saving state (low base state), the primary display of the first special symbol's variation is triggered by the ball entering the first start opening 20; therefore, the display of the second special symbol's variation is rare. Consequently, the process related to selecting (setting) the variation pattern of the second special symbol is rarely executed in the non-time-saving state. For example, if a second special symbol reserve is stored when the game state transitions from the time-saving state (high base state) to the non-time-saving state (low base state), that second special symbol reserve will be consumed in the non-time-saving state. In this case, the process related to selecting (setting) the variation pattern of the second special symbol will be executed in the non-time-saving state.
S1402で大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともにS308で取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、非時短状態大当り用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち大当りに該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。S1403では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。つまり、非時短状態で大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の変動パターンはP1~P3の何れかに決定される。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If the jackpot flag is determined to be ON in S1402 (YES in S1402), the random value for determining the variation pattern (label-TRND-T1) acquired (stored) in S308 is read along with the random value for determining the special symbol win/loss read in S1301, and a variation pattern is selected based on the non-time-saving jackpot table (the part of the non-time-saving variation pattern table shown in Figure 9A that corresponds to a jackpot) (S1403). In S1403, one of variation patterns P1 to P3 is selected. In other words, when a jackpot variation is executed in a non-time-saving state, the variation pattern of that jackpot variation is determined to be one of P1 to P3. Once the variation pattern is determined, the variation time is also determined.
一方、S1402で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。本処理でいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reserved special symbols is "1" or "2" (S1405). In this process, the number of reserved symbols refers to the number of stored items, including the information used to determine the variation pattern. Therefore, the number of stored symbols is one of the values from "1" to "4".
S1405で保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第1保留数外れ用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。S1406では、変動パターンP4~P8の何れかが選択される。つまり、非時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「1」又は「2」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP4~P8の何れかに決定される。 If S1405 determines that the number of reserved balls is "1" or "2" (YES in S1405), the random value for determining the variation pattern (label-TRND-T1), which was acquired (stored) along with the random value for determining the success or failure of the special symbol read in S1301, is read, and a variation pattern is selected based on the first reserved ball miss table (the part of the variation pattern table for non-time-saving states shown in Figure 9A that corresponds to a miss and the number of reserved balls is "1" or "2") (S1406). In S1406, one of variation patterns P4 to P8 is selected. In other words, if a miss variation is executed in a non-time-saving state and the number of reserved balls at the start of the variation is "1" or "2", the variation pattern for that miss variation is determined to be one of P4 to P8.
S1405で保留数が「1」又は「2」でないと判定した場合(S1405でNO)、第2特別図柄の保留数が「3」であるか否かを判定する(S1407)。そして、保留数が「3」であると判定した場合(S1407でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第2保留数外れ用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「3」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。S1408では、変動パターンP4~P7,P9の何れかが選択される。つまり、非時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「3」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP4~P7,P9の何れかに決定される。 If S1405 determines that the number of reserved balls is not "1" or "2" (NO in S1405), then it is determined whether the number of reserved balls for the second special symbol is "3" (S1407). If it is determined that the number of reserved balls is "3" (YES in S1407), then the random value for determining the variation pattern (label-TRND-T1), which was acquired (stored) along with the random value for determining the success or failure of the special symbol read in S1301, is read, and a variation pattern is selected based on the second reserved ball failure table (the part of the variation pattern table for non-time-saving states shown in Figure 9A that corresponds to failures and the number of reserved balls being "3") (S1408). In S1408, one of variation patterns P4-P7 or P9 is selected. In other words, if a failure variation is executed in a non-time-saving state and the number of reserved balls at the start of the variation is "3", the variation pattern for that failure variation is determined to be one of P4-P7 or P9.
S1407で保留数が「3」でないと判定した場合(S1407でNO)、すなわち、保留数が「4」である場合、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第3保留数外れ用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「4」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。S1409では、変動パターンP4~P7,P10の何れかが選択される。つまり、非時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「4」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP4~P7,P10の何れかに決定される。 If S1407 determines that the number of reserved balls is not "3" (NO in S1407), i.e., if the number of reserved balls is "4", then the random value for determining the variation pattern (label-TRND-T1), which was acquired (stored) along with the random value for determining the success or failure of the special symbol read in S1301, is read, and a variation pattern is selected based on the third reserved ball failure table (the part of the variation pattern table for non-time-saving states shown in Figure 9A that corresponds to failures and the number of reserved balls being "4") (S1409). In S1409, one of variation patterns P4-P7 or P10 is selected. In other words, if a failure variation is executed in a non-time-saving state and the number of reserved balls at the start of the variation is "4", the variation pattern for that failure variation is determined to be one of P4-P7 or P10.
ここで、第1保留数外れ用テーブルで選択可能な変動時間が最も短い変動パターン(12000ms)は、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)や第3保留数外れ用テーブルのもの(2000ms)に比して変動時間が長時間とされている。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブル及び第3保留数外れ用テーブルに比して、変動時間が相対的に長くなるように変動パターンの選択可能性(出現率)が設定されている。このため、非時短状態において外れ変動が実行される場合、変動開始時の保留数が「3」未満のときは変動時間が相対的に長くなる一方、保留数が「3」以上のときは変動時間が相対的に短くなり、保留数が「4」のときはより短くなる。これにより、変動表示(変動遊技)が途切れ難くなるようにしつつ外れ変動を効率よく消化できるようにすることが可能となる。 Here, the shortest variation pattern (12,000 ms) selectable in the first table for failed reserve counts is set to have a longer variation time compared to the second table (4,000 ms) and the third table (2,000 ms). Furthermore, the selectability (appearance rate) of variation patterns in the first table for failed reserve counts is set so that the variation time is relatively longer compared to the second and third tables. Therefore, when a failed variation is executed in a non-time-saving state, the variation time is relatively longer when the number of reserved balls at the start of the variation is less than "3," while it becomes relatively shorter when the number of reserved balls is "3" or more, and even shorter when the number of reserved balls is "4." This makes it possible to efficiently process failed variations while minimizing interruptions in the variation display (variation gameplay).
次に、時短状態での特図2変動パターンの選択(決定)に係る処理について説明する。すなわち、S1401で時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1410)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、時短状態大当り用テーブル(図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルのうち大当りに該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。S1411では、変動パターンP11~P13の何れかが選択される。つまり、時短状態で大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の変動パターンはP11~P13の何れかに決定される。 Next, we will explain the process related to the selection (determination) of the special symbol 2 variation pattern in the time-saving state. Specifically, if it is determined in S1401 that the time-saving state is in effect (YES in S1401), it is determined whether the jackpot flag is ON or OFF (S1410). If it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), the random value for variation pattern determination (label-TRND-T1), which was acquired (stored) along with the random value for special symbol win/loss determination read in S1301, is read, and a variation pattern is selected based on the time-saving state jackpot table (the part of the time-saving state variation pattern table corresponding to jackpots shown in Figure 9B) (S1411). In S1411, one of variation patterns P11 to P13 is selected. In other words, when a jackpot variation is executed in the time-saving state, the variation pattern of that jackpot variation is determined to be one of P11 to P13.
一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、保留数が「1」であるか否かを判定する(S1412)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1412で保留数が「1」であると判定した場合(S1412でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第3保留数外れ用テーブル(図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「1」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1413)。S1413では、変動パターンP14~P17の何れかが選択される。つまり、時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「1」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP14~P17の何れかに決定される。 On the other hand, if it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), it is determined whether the number of reserved balls is "1" (S1412). The number of reserved balls here is the same as described above, and the number of reserved balls is one of the values from "1" to "4". If it is determined in S1412 that the number of reserved balls is "1" (YES in S1412), the random value for determining the variation pattern (label-TRND-T1), which was acquired (stored) along with the random value for determining whether the special symbol is a hit or miss read in S1301, is read, and a variation pattern is selected based on the third reserved ball miss table (the part of the variation pattern table for the time-saving state shown in Figure 9B that corresponds to a miss and the number of reserved balls is "1") (S1413). In S1413, one of the variation patterns P14 to P17 is selected. In other words, if a losing spin occurs during a shortened time state and the number of reserved spins at the start of that spin is "1", the spin pattern for that losing spin will be determined to be one of P14 to P17.
S1412で保留数が「1」でないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかである場合、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第4保留数外れ用テーブル(図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。S1414では、変動パターンP14~P16,P18の何れかが選択される。つまり、時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「2」~「4」の何れかである場合、当該外れ変動の変動パターンはP14~P16,P18の何れかに決定される。 If S1412 determines that the number of reserved balls is not "1" (NO in S1412), that is, if the number of reserved balls is any of "2" to "4", then the random value for determining the variation pattern (label-TRND-T1), which was acquired (stored) along with the random value for determining the success or failure of the special symbol read in S1301, is read, and a variation pattern is selected based on the fourth reserved ball miss table (the part of the variation pattern table for the time-saving state shown in Figure 9B that corresponds to a miss and the number of reserved balls is "2 to 4") (S1414). In S1414, one of variation patterns P14 to P16 or P18 is selected. In other words, if a miss variation is executed in the time-saving state and the number of reserved balls at the start of the variation is any of "2" to "4", then the variation pattern for that miss variation is determined to be one of P14 to P16 or P18.
ここで、時短状態で外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で外れの場合に選択される変動パターンと比較して、より変動時間の短い変動パターン(1000ms)が選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において、特図保留(外れ変動)の消化スピードを早めるためである。これにより、時短中の変動遊技を迅速に進行させて、効率よく大当りを狙うことが可能となる。 Here, when a miss occurs during the time-saving mode, the selected variation pattern is more likely to be a shorter variation pattern (1000ms) compared to the variation pattern selected when a miss occurs in a non-time-saving mode. This is to speed up the processing of special symbol reserves (missing variations) during the time-saving mode. This allows for faster progression of the variation game during time-saving mode, making it possible to aim for a jackpot more efficiently.
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, the process is completed by performing other operations as shown in Figure 24 (S1404). In the other operations (S1404), operations such as setting a variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern in the RAM output buffer are performed. The set variation pattern specification command is included in the variation start command described later and transmitted to the sub-control unit 90 via output processing (S201).
なお、特別図柄の変動パターン(「特図変動パターン」ともいう。)の種類や数は本実施例に示すもの(図9A、図9Bを参照)に限定されるものではなく、本実施例に比して変動パターンを増やしたり減らしたりする等、その種類や数は任意である。 Furthermore, the types and number of special symbol variation patterns (also called "special symbol variation patterns") are not limited to those shown in this embodiment (see Figures 9A and 9B). The types and number of variation patterns can be increased or decreased compared to this embodiment, or any other configuration is possible.
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1減算する(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1503)、本処理を終える。
[Special Feature 2: Random Number Shift Processing]
As shown in Figure 26, in the Special Feature 2 random number shift processing (S1204), first, the number of reserved balls in Special Feature 2 is subtracted by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second Special Feature reserved memory unit is shifted to one level lower (for example, if the second Special Feature reserved memory unit consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", then to the address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the highest-level address space of the second Special Feature reserved memory unit (S1503), and this process is completed.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示すように特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the Special Symbol 2 random number shift process (S1204), the Special Symbol 2 variation start process (S1205) is executed as shown in Figure 22. In the Special Symbol 2 variation start process (S1205), the Special Symbol operation status is set to "2," and the variation start command is set in the RAM output buffer to begin the variation display of the second special symbol.
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数値を読み出して処理を行う。第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図1当否判定実行手段」として機能するものである。また、第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)は、パチンコ遊技機1の遊技状態を大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御するか否かを決定する処理に相当する。したがって、第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技決定手段」として機能するものでもある。
[Specific Figure 1 Correct/False Determination Process]
As shown in Figure 27, the special symbol 1 win/failure determination process (S1207) is performed in the same manner as the special symbol 2 win/failure determination process (S1202) shown in Figure 23 (S1601 to S1609). Therefore, a detailed explanation of this process is omitted. However, since this process concerns special symbol 1, in S1601, the random value for special symbol win/failure determination stored in the lowest area of the first special symbol hold storage unit of the RAM (i.e., the RAM area corresponding to the first of the first special symbol holds) is read and processed. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that performs the win/failure determination related to the first special symbol (S1603, S1604) functions as the "special symbol 1 win/failure determination execution means". Furthermore, the win/failure determination related to the first special symbol (S1603, S1604) corresponds to the process of deciding whether or not to control the game state of the pachinko game machine 1 to a jackpot game state (special game state). Therefore, the main control unit 80 (microcomputer 81 for game control) that performs the win/loss determination related to the first special symbol (S1603, S1604) also functions as a "special game determination means".
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1714)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1: Variation Pattern Selection Process]
As shown in Figures 28 and 29, the variable pattern selection process in Specifications 1 (S1208) follows the same flow as the variable pattern selection process in Specifications 2 (S1203) shown in Figures 24 and 25 (S1701 to S1714). Therefore, a detailed explanation of this process is omitted.
なお、時短状態(高ベース状態)では、第2始動口21への入球を契機とする第2特別図柄の変動表示が主として行われるため、第1特別図柄の変動表示が行われることは稀である。したがって、時短状態で第1特別図柄の変動パターンの選択(設定)に係る処理が実行されるのは稀である。例えば、時短状態(高ベース状態)において第2特図保留がすべて消化された状態(特図2保留球数=「0」)で第1特図保留が記憶されている場合、当該第1特図保留を時短状態で消化することとなるので、この場合には、時短状態で第1特別図柄の変動パターンの選択(設定)に係る処理が実行される。 Furthermore, in the time-saving state (high base state), the display of the second special symbol variation is primarily triggered by balls entering the second start opening 21, so the display of the first special symbol variation is rare. Therefore, the process related to selecting (setting) the variation pattern of the first special symbol is rarely executed in the time-saving state. For example, if all second special symbol reserves have been consumed (number of balls held in special symbol 2 = "0") in the time-saving state (high base state) and the first special symbol reserve is stored, the first special symbol reserve will be consumed in the time-saving state. In this case, the process related to selecting (setting) the variation pattern of the first special symbol will be executed in the time-saving state.
ここで、変動パターン選択処理(S1203、S1208)では、当否判定の結果(特別遊技決定手段による決定の結果)と、変動開始時の保留数(変動表示を開始するときの保留情報の記憶数)と、始動入球に基づいて取得された変動パターン決定用乱数値(取得手段により取得された変動パターン決定情報)と、変動パターンテーブルの変動パターン判定値(所定の判定情報)とに基づいて、特別図柄の変動表示の変動パターンが決定される。変動パターン選択処理(S1203、S1208)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動パターン決定手段」として機能するものである。 Here, in the variation pattern selection process (S1203, S1208), the variation pattern for the variation display of the special symbols is determined based on the result of the win/fail judgment (the result of the determination by the special game determination means), the number of reserved balls at the start of the variation (the number of reserved information stored when the variation display starts), the random value for variation pattern determination acquired based on the initial ball entry (variation pattern determination information acquired by the acquisition means), and the variation pattern determination value (predetermined determination information) of the variation pattern table. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the variation pattern selection process (S1203, S1208) functions as the "variation pattern determination means."
そして、非時短状態用の変動パターンテーブルに基づく大当り変動パターンの決定に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~74」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP1に決定され、変動パターン決定用乱数値が「75~149」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP2に決定され、変動パターン決定用乱数値が「150~198」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP3に決定される(図9Aを参照)。このため、非時短状態では、変動パターンP1~P3の何れかによる大当り変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP1~P3については出現態様を固定化(安定化)することが可能となる。 Furthermore, when determining the jackpot variation pattern based on the variation pattern table for non-time-saving states, if the random value for variation pattern determination obtained based on the initial ball entry is "0 to 74", the variation pattern is determined to be P1 regardless of the number of special symbol reserved balls. If the random value for variation pattern determination is "75 to 149", the variation pattern is determined to be P2 regardless of the number of special symbol reserved balls. If the random value for variation pattern determination is "150 to 198", the variation pattern is determined to be P3 regardless of the number of special symbol reserved balls (see Figure 9A). Therefore, in non-time-saving states, it is possible to produce a jackpot variation using any of variation patterns P1 to P3, regardless of the number of reserved balls at the start of the variation. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance patterns of variation patterns P1 to P3.
また、非時短状態用の変動パターンテーブルに基づく外れ変動パターンの選択(決定)に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~3」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP4に決定され、変動パターン決定用乱数値が「4~7」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP5に決定され、変動パターン決定用乱数値が「0~7」以外の値(「8~198」)である場合、特図保留球数に応じて変動パターンはP6~P10の何れかに決定される(図9Aを参照)。このため、非時短状態では、変動パターンP4又はP5による外れ変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる一方、変動パターンP6~P10の何れかによる外れ変動を、変動開始時の保留数に応じて出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP4,P5については出現態様を固定化(安定化)することが可能となり、変動パターンP6~P10については変動開始時の保留数に応じて出現態様を調整することが可能となる。 Furthermore, when selecting (determining) a losing variation pattern based on the variation pattern table for non-time-saving states, if the random value for variation pattern determination obtained based on the initial ball entry is "0 to 3", the variation pattern is determined to be P4 regardless of the number of special symbol reserved balls. If the random value for variation pattern determination is "4 to 7", the variation pattern is determined to be P5 regardless of the number of special symbol reserved balls. If the random value for variation pattern determination is a value other than "0 to 7" ("8 to 198"), the variation pattern is determined to be one of P6 to P10 depending on the number of special symbol reserved balls (see Figure 9A). Therefore, in non-time-saving states, it is possible to produce losing variations using variation patterns P4 or P5 regardless of the number of reserved balls at the start of the variation, while it is possible to produce losing variations using any of variation patterns P6 to P10 depending on the number of reserved balls at the start of the variation. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance patterns of variation patterns P4 and P5, and to adjust the appearance patterns of variation patterns P6 to P10 according to the number of reserved balls at the start of the variation.
また、時短状態用の変動パターンテーブルに基づく大当り変動パターンの決定に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~69」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP11に決定され、変動パターン決定用乱数値が「70~139」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP12に決定され、変動パターン決定用乱数値が「140~198」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP13に決定される(図9Bを参照)。このため、時短状態では、変動パターンP11~P13の何れかによる大当り変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP11~P13については出現態様を固定化(安定化)することが可能となる。 Furthermore, when determining the jackpot variation pattern based on the variation pattern table for the time-saving state, if the random value for variation pattern determination obtained based on the initial ball entry is "0 to 69", the variation pattern is determined to be P11 regardless of the number of special symbol reserved balls. If the random value for variation pattern determination is "70 to 139", the variation pattern is determined to be P12 regardless of the number of special symbol reserved balls. If the random value for variation pattern determination is "140 to 198", the variation pattern is determined to be P13 regardless of the number of special symbol reserved balls (see Figure 9B). Therefore, in the time-saving state, it is possible to produce a jackpot variation using any of variation patterns P11 to P13, regardless of the number of reserved balls at the start of the variation. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance patterns of variation patterns P11 to P13.
また、時短状態用の変動パターンテーブルに基づく外れ変動パターンの選択(決定)に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~1」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP14に決定され、変動パターン決定用乱数値が「0~1」以外の値(「2~198」)である場合、特図保留球数に応じて変動パターンはP15~P18の何れかに決定される(図9Bを参照)。このため、時短状態では、変動パターンP14による外れ変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる一方、変動パターンP15~P18の何れかによる外れ変動を、変動開始時の保留数に応じて出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP14については出現態様を固定化(安定化)することが可能となり、変動パターンP15~P18については変動開始時の保留数に応じて出現態様を調整することが可能となる。 Furthermore, when selecting (determining) a losing variation pattern based on the variation pattern table for the time-saving state, if the random value for variation pattern determination obtained based on the initial ball entry is "0 to 1", the variation pattern is determined to be P14 regardless of the number of special symbol reserved balls. If the random value for variation pattern determination is a value other than "0 to 1" ("2 to 198"), the variation pattern is determined to be one of P15 to P18 depending on the number of special symbol reserved balls (see Figure 9B). Therefore, in the time-saving state, it is possible to produce a losing variation using variation pattern P14 regardless of the number of reserved balls at the start of the variation, while it is possible to produce a losing variation using any of variation patterns P15 to P18 depending on the number of reserved balls at the start of the variation. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance pattern of variation pattern P14, and to adjust the appearance pattern of variation patterns P15 to P18 according to the number of reserved balls at the start of the variation.
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1減算する(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1803)、本処理を終える。
[Special Feature 1: Random Number Shift Processing]
As shown in Figure 30, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the number of reserved balls in special figure 1 is subtracted by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reserved memory unit is shifted one position lower (S2002). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reserved memory unit (S1803), and this process is completed.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示すように特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the Special Symbol 1 random number shift process (S1209), the Special Symbol 1 variation start process (S1210) is executed as shown in Figure 22. In the Special Symbol 1 variation start process (S1210), the Special Symbol operation status is set to "2," and the variation start command is set in the RAM output buffer to begin the variation display of the first special symbol.
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、S1902以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol variation processing]
As shown in Figure 31, in the special symbol variation processing (S1104), it is first determined whether the variation time for the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 (see Figure 9), has elapsed (S1901). If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated without performing the processes from S1902 onwards. As a result, the variation display of the special symbol continues.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。確変カウンタが「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。S1906の処理により高確率状態(確変状態)が終了する。一方、S1903で確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、又は、S1905で確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability variation flag is ON or not (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether the value of the probability variation counter is "0" or not (S1905). If it is determined that the probability variation counter is "0" (YES in S1905), the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. The high probability state (probability variation state) ends with the process in S1906. On the other hand, if it is determined in S1903 that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), or if it is determined in S1905 that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1909)。時短カウンタの値が「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。S1910の処理により時短状態(及び高ベース状態)が終了する。一方、S1907で時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、又は、S1909で時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether the time-saving flag is ON (S1907). If the time-saving flag is ON (YES in S1907), the value of the time-saving counter, which counts the number of times the special symbols were displayed during the time-saving state, is decremented by 1 (S1908). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S1909). If the value of the time-saving counter is "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned OFF (S1910), and the process proceeds to S1911. The time-saving state (and high base state) ends after the process in S1910. On the other hand, if it is determined in S1907 that the time-saving flag is NOT ON (NO in S1907), or if it is determined in S1909 that the value of the time-saving counter is NOT "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた表示結果で特別図柄を停止表示させる(特別図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を停止(終了)する際、特別図柄(停止図柄)の停止表示時間(停止表示期間)を設定する。そして、その設定した停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、特別図柄確定処理(S1106)を行う。 In S1911, the special symbol operation status is set to "3" (S1911). Then, other processes are performed, such as stopping the special symbol display (ending the display of the special symbol's variation) based on the display result corresponding to the determination of the special symbol win/loss random number and the jackpot type determination random number (S1912), and this process ends. When the game control microcomputer 81 stops (ends) the display of the special symbol's variation, it sets the stop display time (stop display period) for the special symbol (stopped symbol). Then, when the set stop display time (stop display period) has elapsed, the special symbol confirmation process (S1106) is performed.
なお、確変カウンタの値が「0」になることに基づいて確変フラグをOFFにしたり、時短カウンタの値が「0」になることに基づいて時短フラグをOFFにしたりする処理(S1906、S1910)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 Furthermore, the main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes processes (S1906, S1910) to turn off the probability variation flag based on the probability variation counter value becoming "0", and to turn off the time reduction flag based on the time reduction counter value becoming "0", functions as a "game state control means".
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当り(今回の大当り)が10R大当りであるか否かを判定する(S2002)。その結果、10R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で大当りが10R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当り(今回の大当り)は5R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「5」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special Symbol Confirmation Process]
As shown in Figure 32, in the special symbol confirmation process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON or NOT ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the confirmed jackpot (this jackpot) is a 10R jackpot (S2002). If it is determined to be a 10R jackpot (YES in S2002), the value of the round counter, which counts the number of rounds executed during the jackpot game, is set to "10" (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the jackpot is NOT a 10R jackpot (NO in S2002), then the value of the round counter is set to "5" (S2004), since the confirmed jackpot (this jackpot) is a 5R jackpot, and the process proceeds to S2009.
S2009では、確定した大当りの種類(大当り種別)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは大当り種別に応じて定められているので(図6を参照)、S2009では、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターン(ロング開放、ショート開放、開放回数等)をセットする。そして、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が大当り遊技(特別遊技)で実行される。 In S2009, the opening pattern for the large prize slot is set according to the confirmed type of jackpot (jackpot category), and the process proceeds to S2010. As mentioned earlier, the opening pattern for the large prize slot is determined according to the jackpot category (see Figure 6). Therefore, in S2009, the opening pattern for the large prize slot (long opening, short opening, number of openings, etc.) corresponding to the confirmed jackpot is set. Then, the opening operation of the large prize slot 30, based on the opening pattern set in S2009, is executed during the jackpot game (special game).
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、10R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、10R第2大当り~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、5R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、5R第7大当りに対応する第4オープニングコマンド、10R第8大当りに対応する第5オープニングコマンドおよび10R第9大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。 In S2010, the opening command for the jackpot is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, there are a total of six opening commands: the first opening command corresponding to the 10R 1st jackpot, the second opening command corresponding to the 10R 2nd to 5th jackpots, the third opening command corresponding to the 5R 6th jackpot, the fourth opening command corresponding to the 5R 7th jackpot, the fifth opening command corresponding to the 10R 8th jackpot, and the sixth opening command corresponding to the 10R 9th jackpot.
S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドをセットする。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定のオープニング演出の実行処理を行う。本実施例では、10R第2大当り~第5大当りに対応するオープニングコマンドを共通のコマンド(第2オープニングコマンド)としており、10R第2大当り~第5大当りでオープニング演出を共通(同様の演出態様)としている。これは、RUBの遊技性、すなわち、ロング開放のラウンドがいつまで継続するかに遊技者を注目させる遊技性に鑑み、オープニング演出等の大当り(特殊大当り)に係る演出を通じて遊技者が大当りの種類を判別することを困難にするためである。 In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot (the jackpot to begin) that has been determined. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) then transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing via output processing (S201). Upon receiving the opening command, the sub-control unit 90 performs execution processing of a predetermined opening sequence based on the command. In this embodiment, the opening command corresponding to the 10R 2nd to 5th jackpots is a common command (2nd opening command), and the opening sequence is common (similar sequence) for the 10R 2nd to 5th jackpots. This is because, considering the gameplay of RUB, that is, the gameplay that draws the player's attention to how long the long-open rounds will continue, it is made difficult for the player to determine the type of jackpot through the opening sequence and other jackpot (special jackpot) related sequences.
次いで、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。 Next, the opening period for the jackpot game is started (S2011), and the special symbol operation status is set to "4" (S2012). Also, if it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special symbol operation status is set to "1" (S2013), and the process ends.
オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、大当り図柄で停止表示した特別図柄(演出図柄)の停止表示時間(「停止表示期間」又は「確定停止期間」ともいう。)の経過後に設定される期間であり、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行不能とされる期間である。オープニング期間のことを「開始期間」ともいい、オープニング期間(開始期間)において実行する演出(オープニング演出)のことを「開始演出」ともいう。本実施例では、オープニング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、オープニング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。 The opening period is the period before the initial opening of the large prize slot in a jackpot game, and is set after the display time of the special symbol (performance symbol) that stopped on the jackpot symbol (also called the "display period" or "confirmed stop period"). During this period, the display of the special symbol (performance symbol) is disabled. The opening period is also called the "start period," and the performance (opening performance) executed during the opening period (start period) is also called the "start performance." In this embodiment, the opening period is included in the special game state. However, the opening period may be excluded from the special game state.
本実施例では、確定した大当りの種類と、その大当りが確定したとき(大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。オープニング期間の長さ(オープニング時間)は、大当り遊技が開始されることを遊技者に認識させることができる程度の長さとされるのが一般的であり、例えば、大当り停止表示時間よりも長い時間とすることができる。また、大当りが発生したときの遊技状態や大当りの種類に応じてオープニング期間の長さ(オープニング時間)を異ならせてもよい。 In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of jackpot that has been confirmed and the game state at the time the jackpot is confirmed (when the jackpot symbols are displayed). The opening period can be specified by the aforementioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90, upon receiving the opening command, can perform an opening sequence based on the jackpot type and opening period specified by the opening command. The length of the opening period (opening time) is generally set to a length sufficient to allow the player to recognize that a jackpot game has begun; for example, it can be longer than the jackpot display time. Furthermore, the length of the opening period (opening time) may be varied depending on the game state at the time of the jackpot and the type of jackpot.
以上の特別図柄待機処理(S1102)、特別図柄変動中処理(S1104)及び特別図柄確定処理(S1106)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the special symbol waiting process (S1102), the special symbol variation process (S1104), and the special symbol confirmation process (S1106), functions as a "variable game execution means."
[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)では、まず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、確変フラグはOFFであるため、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行する。また、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、時短フラグはOFFであるため、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special Electric Mechanism Processing (Big Win Game)]
As shown in Figure 33, in the special electric bonus processing (S1107), first, it is determined whether the probability variation flag is ON or not (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF (S2102). Next, it is determined whether the time reduction flag is ON or not (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the probability variation flag is OFF, so the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102. Furthermore, if it is determined in S2103 that the time-saving flag is not ON (NO in S2103), the time-saving flag is OFF, and the process proceeds to S2105 without performing the S2104 process. In other words, during the execution of a jackpot game, the system is controlled to be in a low probability state and a non-time-saving state. In this embodiment, since the system is always in a low base state during the non-time-saving state, the system is also controlled to be in a low base state during the execution of a jackpot game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル時間が経過(インターバル期間が終了)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether the jackpot completion flag is ON or OFF (S2105). The jackpot completion flag indicates that all operations of the jackpot winning device 31 (the opening of the jackpot winning opening 30) have been completed (the jackpot game has ended). If the jackpot completion flag is NOT ON (NO in S2105), then it is determined whether it is the start of a round (S2106). This is determined based on the jackpot winning opening pattern set for each type of jackpot, as described above. For example, before the start of the first round, it is determined by whether the opening period has ended and it is time to execute the first opening process of the first round. Also, if the first round has already started, it is determined by whether the previous round has ended and the predetermined interval time has elapsed (the interval period has ended).
S2106でラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。S2107では、例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種類に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。 If it is determined in S2106 that it is time to start a round (YES in S2106), the round start command for the corresponding round is set (S2107), and the big prize opening process is performed (S2108). This causes the big prize opening 30 to open, and the predetermined round begins. In S2107, a round start command is set that specifies the round to start; for example, "1R Start Command" for the start of the first round, and "2R Start Command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 via the output process in S201. Furthermore, in the big prize opening process in S2108, the opening/closing member 32 is operated (opened) to open the big prize opening 30 based on the big prize opening pattern determined according to the type of jackpot being executed, that is, the big prize opening pattern set in S2009.
S2106でラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 If S2106 determines that it is not the start of a round (S2106 is NO), the process proceeds to S2112. Examples of times when it is determined that it is not the start of a round include the opening period before the start of a round, during round play, and during the interval period after the end of round play (while the big prize slot is being closed).
S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether the large prize slot opening operation is currently in progress, that is, whether the large prize slot opened by the process in S2108 is still open (round game in progress) (S2112). If it is determined that the large prize slot opening operation is not in progress (round game in progress) (NO in S2112), the process proceeds to S2116. If it is determined that the large prize slot opening operation is in progress (round game in progress) (YES in S2112), it is determined whether the termination condition for the ongoing round game (round termination condition) has been met (S2113).
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば25秒)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 In this embodiment, the round termination conditions are defined as follows: (1) the opening time of the large prize slot (e.g., 25 seconds) predetermined for the round game being played has elapsed; and (2) a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) have entered the large prize slot during the round game being played. When either condition is met first, the round termination condition is met based on the condition that was met first. If it is determined in S2113 that the round termination condition has not been met (NO in S2113), the process ends.
S2113でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。 If the round termination condition is determined to be met in S2113 (YES in S2113), the round termination command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round termination command that specifies the round ending is set; for example, "1R Termination Command" for the end of the first round, and "2R Termination Command" for the end of the second round. The set round termination command is transmitted to the sub-control unit 90 via the output processing in S201.
S2115では大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする(S2115)。また、大入賞口閉鎖処理(S2115)では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。前述のように、本実施例ではインターバル時間として第1インターバル時間(例えば、約3秒~5秒)と第2インターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)とが設けられているので、実行中の大当り遊技の種類及び終了したラウンド遊技のラウンド数に応じて、第1インターバル時間又は第2インターバル時間がセットされる(S2115)。 In S2115, the large prize opening closing process is performed, and the opening/closing member 32 of the large prize opening 30 is operated (closed), closing the large prize opening 30 (S2115). Furthermore, in the large prize opening closing process (S2115), the closing time, i.e., the interval time, is set to maintain the large prize opening 30 in the closed state. As described above, in this embodiment, a first interval time (for example, approximately 3 to 5 seconds) and a second interval time (for example, approximately 0.5 to 1 second) are provided. Therefore, the first or second interval time is set according to the type of jackpot game being played and the number of rounds in the completed round game (S2115).
次いでS2116では、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、そのまま本処理を終える。一方、インターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1減算し(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。そして、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技が終了すると「0」になる。 Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116). If it is determined that the time has not elapsed (the interval period is still ongoing) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). If it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the process ends as a jackpot termination process to end the jackpot game. This includes setting the jackpot ending command (S2119), starting the jackpot ending period (S2120), turning on the jackpot termination flag (S2121), and ending the process. The round counter value will reset to "0" once all rounds of the winning game have finished.
S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当り種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間である。エンディング期間のことを「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。エンディング期間(終了期間)において実行する演出のことを「エンディング演出」又は「終了演出」ともいう。本実施例では、エンディング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、エンディング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。 In S2119, an ending command is selected from a predetermined set of ending commands, based on the game state at the time of the jackpot, the type of jackpot, and the game state after the jackpot. The selected command is then set. The type of ending command set determines the ending period (ending time) that is executed (set). The ending period is the period after all opening operations of the jackpot winning slot 30 have been completed, and before the special symbols (effect symbols) can be displayed. The ending period is also called the "end period." During the ending period (end period), the jackpot winning slot 30 is in a closed state. The effects performed during the ending period (end period) are also called the "ending effects" or "end effects." In this embodiment, the ending period is included in the special game state. However, the ending period may not be included in the special game state.
主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。そして、エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing via output processing (S201). Upon receiving the ending command, the sub-control unit 90 then performs the execution of a predetermined ending sequence based on the ending command.
S2105で大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S2122)。その結果、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、そのまま本処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is determined to be ON in S2105 (YES in S2105), the final round of the jackpot game has ended. Therefore, it is determined whether the jackpot ending time has elapsed, that is, whether the ending period started in the S2120 process has ended (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), this process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and the game state setting process (S2124), described later, is performed. Next, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special symbol operation status is set to "1" (S2126), and this process ends. As a result, in the next interrupt process, the special symbol waiting process (S1102) will be executed again as the special symbol operation process (S207).
以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that performs the above special electric bonus mechanism processing (S1107) functions as a "special game execution means."
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)では、まず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、10R第1大当り、5R第2大当り及び10R第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in Figure 34, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether the jackpot game that has just ended is a probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as mentioned above, there are three types of probability variation jackpots: the 10R first jackpot, the 5R second jackpot, and the 10R fourth jackpot. Therefore, in S2201, it is determined whether the game that has just ended is one of these three types. If it is determined that the game that has just ended is a probability variation jackpot (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "10,000" (S2203), the time reduction flag is turned ON (S2204), the time reduction counter is set to "10,000" (S2205), and the process is completed.
ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定(換言すると、特別図柄の変動表示)を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。なお、本実施例のように、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定するような制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times the special symbol win/loss judgment (in other words, the display of the special symbol variation) can be performed in the high probability state. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is, considering the probability of a big win in the high probability state, the operating hours of the amusement parlor, and the number of special symbol win/loss judgments that can be performed within those operating hours, essentially guaranteeing the high probability state until the next big win occurs or until the end of business hours. Therefore, it can be said that when the game state is set to the high probability state, the high probability state is guaranteed until the next big win occurs (it is essentially the same thing). Also, when the probability variation flag is ON, "10,000" is similarly set in the time reduction counter, so it can be said that the time reduction state (open extension state) is also set while this high probability state is set. In other words, when the big win game related to the probability variation big win ends, the game state becomes the "high probability high base state" (second game state). Furthermore, as in this embodiment, the probability variation counter and the time reduction counter may be set to the value "10,000" to effectively set a high probability, high base state until the next big win. Alternatively, if the probability variation flag and the time reduction flag are ON, a control system may be adopted that sets a high probability, high base state until the next big win occurs without setting values in the counters.
一方、S2201で確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、5R第3大当り及び10R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probability-increasing jackpot (NO in S2201), that is, if the jackpot game that has ended is a non-probability-increasing jackpot (normal jackpot), the probability-increasing flag is not turned ON, but the time-saving flag is turned ON (S2206), and the time-saving counter is set to "100" (S2207), and the process ends. In this embodiment, as mentioned above, two types of jackpots, the 5R third jackpot and the 10R fifth jackpot, are considered non-probability-increasing jackpots (normal jackpots). Therefore, when a jackpot game related to either of these two types ends, the game state becomes the "low probability high base state" (first game state). The low probability high base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol variation display is performed 100 times (the special symbol win/loss judgment is performed 100 times), or the next jackpot occurs.
時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。なお、時短カウンタ及び確変カウンタにセット(設定)する値は本実施例に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性や出球性能、スペック等を考慮して任意に定めることができる。また、それぞれのカウンタに異なる値をセットするようにしてもよい。 The time-saving counter and the probability-changing counter count the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed. The values set for the time-saving counter and the probability-changing counter are not limited to this embodiment and can be arbitrarily determined considering the gameplay, payout performance, specifications, etc., of the pachinko machine 1. Furthermore, different values may be set for each counter.
以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the above game state setting process (S2124), functions as a "game state control means."
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、読み出した保留球数を示す情報(記憶情報)を含むコマンドデータを保留球数コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S2502)。保留球数コマンドは、特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数のそれぞれについて設けられるもので、特図1保留球数コマンド、特図2保留球数コマンド及び普通図柄保留球数コマンドがある。特図1保留球数コマンド及び特図2保留球数コマンドの何れか一方又は両方を指して「特図保留球数コマンド」ともいう。S2502でセットした保留球数コマンド(記憶情報)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力される(サブ制御部90へ送信される)。
[Handling of held balls]
As shown in Figure 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball count processing (S208) following the special symbol operation processing (S207). As shown in Figure 35, in the reserved ball count processing (S208), first, the reserved ball count for special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 is read (S2501). Next, command data including information (storage information) indicating the read reserved ball count is generated as a reserved ball count command, and this command is set in the RAM output buffer (S2502). Reserved ball count commands are provided for each of the reserved ball counts for special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol, and there are special symbol 1 reserved ball count commands, special symbol 2 reserved ball count commands, and normal symbol reserved ball count commands. Either the special symbol 1 reserved ball count command or the special symbol 2 reserved ball count command, or both, are referred to as the "special symbol reserved ball count command". The reserved ball count command (storage information) set in S2502 is output (sent to the sub-control unit 90) by the output processing (S201) in the next interrupt processing (S105).
保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドを解析することで、現在の特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数をそれぞれ特定することができる。そして、受信した特図保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断すると、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d、変動保留表示領域9e)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9eに移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側(保留数減少方向)に1つ移動(シフト)する。 Upon receiving a reserved ball count command, the sub-control unit 90 analyzes the received command to determine the current number of reserved balls for Special Feature 1, Special Feature 2, and regular symbols. If it determines that there has been an increase or decrease in the number of reserved balls for Special Feature symbols based on the received command, it updates the display content of the performance reserve display areas (first performance reserve display area 9c, second performance reserve display area 9d, and variable reserve display area 9e) on the display screen 7a of the image display device 7 accordingly. Specifically, for example, if the number of reserved balls for Special Feature 1 increases by 1 from "3" to "4", the first performance reserve 9a corresponding to the increased number of reserved balls for Special Feature 1, "4", is added and displayed in the first performance reserve display area 9c. Furthermore, when the number of reserved balls in Special Feature 1 decreases from "2" to "1" (i.e., when the first reserved ball in Special Feature 1 is consumed), the first reserved ball 9a displayed at the left edge of the first reserved ball display area 9c (corresponding to the number of reserved balls in Special Feature 1 being "1"; see Figure 3) is moved to the variable reserved ball display area 9e. Consequently, the first reserved ball 9a displayed in the first reserved ball display area 9c is shifted one position to the left (in the direction of decreasing reserved ball count).
前述のS307又はS311により特図保留球数が加算された際の特図保留球数コマンド、すなわち始動入球の発生に伴う特図保留球数コマンドは、その特図保留球数コマンドが特図1保留球数コマンド(S311に起因するコマンド)であれば、前述のS323でセットした特図1始動入球コマンドとともに(同一割り込みで)、出力処理(S201)により出力(サブ制御部90へ送信)され、特図2保留球数コマンド(S307に起因するコマンド)であれば、前述のS318でセットした特図2始動入球コマンドとともに(同一割り込みで)、出力処理(S201)により出力(サブ制御部90へ送信)される。これによりサブ制御部90は、始動入球コマンドとともに特図保留球数コマンドを受信して、特図保留球数コマンドに含まれる特図保留球数(記憶情報)と、始動入球コマンドに含まれる事前判定の結果(事前判定結果情報)とをリンクさせてサブ制御部90側で処理することが可能である。 When the number of special-feature reserved balls is increased by S307 or S311 as described above, the special-feature reserved ball count command, that is, the special-feature reserved ball count command associated with the occurrence of a starting ball entry, is output (sent to the sub-control unit 90) via output processing (S201) together with the special-feature 1 starting ball entry command set in S323 (in the same interrupt) if the special-feature reserved ball count command is a special-feature 1 reserved ball count command (a command caused by S311). If it is a special-feature 2 reserved ball count command (a command caused by S307), it is output (sent to the sub-control unit 90) via output processing (S201) together with the special-feature 2 starting ball entry command set in S318 (in the same interrupt). This allows the sub-control unit 90 to receive the special-feature reserved ball count command along with the starting ball entry command, and to link the special-feature reserved ball count (storage information) included in the special-feature reserved ball count command with the result of the pre-determination (pre-determination result information) included in the starting ball entry command, and process them on the sub-control unit 90 side.
なお、特図保留球数が加算されたときの当該特図保留球数を示す情報、すなわち、始動入球に伴う特図保留球数を示す情報を、始動入球コマンドに含めるようにしてもよい。この場合、始動入球に伴う特図保留球数コマンドを設けなくてもよいので、主制御部80からサブ制御部90へ送信するコマンド数の削減が可能となる。また、特図保留球数が減算されたときの当該特図保留球数を示す情報、すなわち、特別図柄の変動開始(特図保留消化)に伴う特図保留球数を示す情報を、変動開始コマンドに含めるようにしてもよい。この場合、変動開始に伴う特図保留球数コマンドを設けなくてもよいので、主制御部80からサブ制御部90へ送信するコマンド数の削減が可能となる。これらのことは普通図柄についても同様である。 Furthermore, information indicating the number of special symbol reserved balls when the number of special symbol reserved balls is increased, that is, information indicating the number of special symbol reserved balls associated with the start ball entry, may be included in the start ball entry command. In this case, it is not necessary to provide a special symbol reserved ball count command associated with the start ball entry, thus reducing the number of commands transmitted from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. Also, information indicating the number of special symbol reserved balls when the number of special symbol reserved balls is decreased, that is, information indicating the number of special symbol reserved balls associated with the start of the special symbol variation (special symbol reserved ball consumption), may be included in the variation start command. In this case, it is not necessary to provide a special symbol reserved ball count command associated with the start of the variation, thus reducing the number of commands transmitted from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. These points also apply to ordinary symbols.
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power outage monitoring process]
As shown in Figure 11, the microcomputer 81 for game control performs power outage monitoring processing (S209) following the processing of the number of reserved balls (S208). As shown in Figure 36, in the power outage monitoring processing (S209), it first determines whether or not a power outage signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if a power outage signal is input (YES in S2601), data regarding the current state of the game machine (whether or not it is in a probability variation mode, whether or not it is in a winning game, how many reserved balls there are, how many remaining variations there are in probability variation/short time mode, etc.) is stored in RAM (S2602), the power outage flag is turned ON (S2603), and then the loop processing continues without returning to the interrupt processing (S105).
[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43に基づいて、演出制御用マイコン91(演出制御手段)の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the performance control microcontroller 91 (performance control means) (control processing by the sub-control unit 90) will be explained based on Figures 37 to 43. Note that the counters, flags, status, buffers, timers, etc. that appear in the explanation of the operation of the performance control microcontroller 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit).
演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源が投入されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。電源投入に伴い、主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信されるので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドの受信に基づいて、サブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出す。 When the power to the pachinko game machine 1 is turned on and power is supplied to the machine, the performance control microcomputer 91 reads the sub-control main processing program shown in Figure 37 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. Upon power-on, a power-on command is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90. Based on the receipt of this power-on command, the performance control microcomputer 91 reads the sub-control main processing program from the ROM of the sub-control board 90.
図37に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。 As shown in Figure 37, the sub-control main process first performs CPU initialization (S4001). The CPU initialization process (S4001) includes setting the stack, constants, CPU 92, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), and resetting various flags, statuses, and counters.
次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)の初期化を行い(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and whether the contents of the RAM on the sub-control board 90 are normal (S4002). If the result of this determination is NO (NO in S4002), the RAM (predetermined storage area) of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the result of this determination is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON but the contents of the RAM are not normal (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. However, if the power-off signal is ON due to a power outage, etc., but the contents of the RAM are normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses, and counters.
また、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)を初期化は、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合(RAMクリアコマンドを受信した場合)にも行われる。このような副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)を実行する演出制御用マイコン91は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。 Furthermore, the RAM (predetermined memory area) of the sub-control board 90 is initialized when the RAM clear switch (not shown) is pressed when the power to the pachinko game machine 1 is turned on, that is, when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed (when a RAM clear command is received). This initialization (RAM clear) of the RAM of the sub-control board 90 corresponds to one aspect of the "initialization process that initializes the contents of the predetermined memory area," and the microcontroller 91 for performance control that executes the initialization (RAM clear) of the RAM of the sub-control board 90 corresponds to one aspect of the "initialization process execution means."
なお、S4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。すなわち、前述のように、電源投入に伴って主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信される(RAMクリアスイッチが押下された場合はRAMクリアコマンドも送信される)ので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンド(及びRAMクリアコマンド)の受信に基づいてS4001~S4003の処理を実行する。また本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Furthermore, the processes S4001 to S4003 are executed only once after power-on (when power is turned on) and are not executed thereafter. That is, as mentioned above, when power is turned on, a power-on command is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90 (if the RAM clear switch is pressed, a RAM clear command is also sent), so the performance control microcontroller 91 executes the processes S4001 to S4003 based on the reception of the power-on command (and RAM clear command). In this embodiment, the performance control microcontroller 91 also performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcontroller 81 shown in Figure 11, so that when a power-off signal is turned ON due to a power outage or the like, the data related to performance control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, the data related to performance control in the event of a power outage or the like is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) upon power restoration after a power outage or other power interruption, the state of the performance control by the performance control microcontroller 91 will revert to the state before the power outage occurred.
S4004では割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。 In S4004, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S4005). The random number seed update process (S4005) updates the values of various random number counters used to determine the game's effects. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers used to determine the game's effects include random numbers for determining the type of game effect (variable effect pattern) to be executed, random numbers for determining the pre-announcement effect, and random numbers for determining the effect symbols. The method for updating the random numbers can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Note that when updating the random numbers, instead of incrementing the random value by 1, it may be incremented by 2, for example.
演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The random numbers used to determine the animation are acquired at predetermined timings. These timings could include, for example, when a control signal (start ball entry command) indicating a ball entry has occurred from the main control board 80, when a control signal (start variation command) indicating the start of variation is transmitted from the main control board 80, or when determining the variation animation pattern described later. The acquired random numbers for determining the animation are stored in a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動演出部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や特別遊技演出等)を実行する。 After the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also called the "sub-output buffer") in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the corresponding control board among the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that receives a command then executes various effects (such as effect symbol game effects and special game effects) using various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, and movable effect member 14, etc.) according to the received command.
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(表示画面7a)による画像(表示物)の表示制御(表示演出制御)や、各種ランプの発光制御(発光演出制御)、可動演出部材14の作動制御(可動演出制御)、スピーカ67からの音出力制御(音演出制御)等を、遊技の進行に伴って行うことが可能となる。 The microcontroller 91 for performance control then enables interrupts (S4007). From this point onward, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, the following can be executed: received interrupt processing (S4008), 2ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010). By executing these control processes, it becomes possible to control the display of images (display objects) on the image display device 7 (display screen 7a) (display performance control), the illumination of various lamps (illumination performance control), the operation of movable performance components 14 (movable performance control), and the sound output from the speaker 67 (sound performance control), all in accordance with the progress of the game.
[受信割り込み処理]
図38に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。
[Receive interrupt handling]
As shown in Figure 38, the receive interrupt processing (S4008) determines whether the strobe signal (STB signal) is ON or NOT ON, that is, whether the strobe signal sent from the main control board 80 has been input to the external INT input of the microcontroller 91 for performance control (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is NOT ON (NO in S4101), the process ends.
一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 On the other hand, if the strobe signal is determined to be ON (YES in S4101), the various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and this process ends. This receive interrupt processing (S4008) takes precedence over other interrupt processing (S4009, S4010).
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等の各種ランプ(電飾部材)を発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms Timer Interrupt Processing]
The 2ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in Figure 39, the 2ms timer interrupt processing (S4009) first performs input processing to create switch data (edge data and level data) based on detection signals from the performance button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, it performs lamp data output processing (S4202) to output lamp data for illuminating various lamps (illumination components) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and drive data output processing (S4203) to output drive data for operating the movable performance component 14 (driving the drive means). Note that the lamp data and drive data are created in the 10ms timer interrupt processing described later. Finally, it performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S4204).
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、その格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。そして、電飾部材を発光させるためのランプデータを作成したり、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を行い(S4305)、本処理を終える。
[10ms timer interrupt handling]
The 10ms timer interrupt processing (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in Figure 40, the 10ms timer interrupt processing (S4010) first performs the received command analysis processing (S4302), which will be described later. Next, it performs a switch state acquisition process (S4303) to store the switch data created in the 2ms timer interrupt processing as switch data for the 10ms timer interrupt processing in the RAM of the sub-control board 90, and then performs a switch processing (S4304) to set the display content of the display screen 7a based on the stored switch data. Finally, it performs other processes such as creating lamp data to make the illuminated components light up, creating drive data to operate the movable performance components 14 (driving the drive means), and updating the random number for determining the performance (S4305), and then finishes this process.
可動演出部材14の駆動データは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンが可動演出部材14の作動(可動演出)を含む場合の当該予告演出パターンに含まれる可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)に基づいて作成される。また、電飾部材のうち可動体ランプ15のランプデータは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)等に基づいて作成される。 The drive data for the movable performance component 14 is created based on the operation pattern (movable performance pattern) of the movable performance component 14 included in the preview performance pattern, when the variation performance pattern set in S4505 (described later) or the preview performance pattern set in S4506 (described later) includes the operation (movable performance) of the movable performance component 14. Furthermore, the lamp data for the movable lamp 15 among the lighting components is created based on the variation performance pattern set in S4505 (described later) and the operation pattern (movable performance pattern) of the movable performance component 14, etc.
[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定する(S4390)。始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4390でYES)、S4395~S4400の処理を行ってS4401の処理に移行する一方、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4390でNO)、S4395~S4400の処理を行うことなくS4401の処理に移行する。
[Received command parsing process]
As shown in Figure 41, in the received command analysis process (S4302), it is first determined whether or not a start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4390). If it is determined that a start ball entry command has been received (YES in S4390), the processes S4395 to S4400 are performed and the process moves on to S4401. On the other hand, if it is determined that a start ball entry command has not been received (NO in S4390), the process moves on to S4401 without performing the processes S4395 to S4400.
S4395の演出保留情報記憶処理は、S4390で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に基づく情報を演出保留情報として、副制御基板90のRAMに設けられた所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。演出保留情報記憶領域に記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。 The S4395 performance hold information storage process stores information based on the start ball entry command (special feature 1 start ball entry command or special feature 2 start ball entry command) received in S4390 as performance hold information in a predetermined performance hold information storage area provided in the RAM of the sub-control board 90. The performance hold information stored in the performance hold information storage area is used to execute various performances, such as variable performances,予告 performances, and performance modes, as described later.
図67に示すように、演出保留情報記憶領域は、第1特別図柄に対応する第1記憶領域1~4と、第2特別図柄に対応する第2記憶領域1~4とを有しており、各記憶領域には、始動入球コマンドに基づいて特定可能な事前判定結果情報(当否事前判定結果情報、大当り種別事前判定結果情報、変動パターン事前判定結果情報)を対応付けて記憶する領域が設けられている。 As shown in Figure 67, the performance hold information storage area has first storage areas 1 to 4 corresponding to the first special symbol and second storage areas 1 to 4 corresponding to the second special symbol. Each storage area is provided with a region for storing pre-determination result information (win/loss pre-determination result information, jackpot type pre-determination result information, variation pattern pre-determination result information) that can be identified based on the start ball entry command.
第1記憶領域1~4は、特図1保留球数の上限数(本実施例では「4」)に応じて設けられるもので、特図1始動入球コマンドを受信すると、第1記憶領域1から順に、受信した特図1始動入球コマンドに基づく情報(コマンドデータ)が記憶される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始される(第1特図保留の消化)ごとに、第1記憶領域1内の情報が削除され、このとき、第1記憶領域2に情報が記憶されていれば、その情報が第1記憶領域1にシフトされ、第1記憶領域3に情報が記憶されていれば、その情報が第1記憶領域2にシフトされ、第1記憶領域4に情報が記憶されていれば、その情報が第1記憶領域3にシフトされる。 The first memory areas 1 to 4 are provided according to the upper limit of the number of reserved balls for Special Symbol 1 (in this embodiment, "4"). When a Special Symbol 1 start ball entry command is received, information (command data) based on the received Special Symbol 1 start ball entry command is stored sequentially in the first memory area, starting from 1. Each time the variation display of the first special symbol begins (consumption of the first special symbol reserved balls), the information in the first memory area 1 is deleted. At this time, if information is stored in the first memory area 2, that information is shifted to the first memory area 1; if information is stored in the first memory area 3, that information is shifted to the first memory area 2; and if information is stored in the first memory area 4, that information is shifted to the first memory area 3.
第2記憶領域1~4は、特図2保留球数の上限数(本実施例では「4」)に応じて設けられるもので、特図2始動入球コマンドを受信すると、第2記憶領域1から順に、受信した特図2始動入球コマンドに基づく情報(コマンドデータ)が記憶される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始される(第2特図保留の消化)ごとに、第2記憶領域1内の情報が削除され、このとき、第2記憶領域2に情報が記憶されていれば、その情報が第2記憶領域1にシフトされ、第2記憶領域3に情報が記憶されていれば、その情報が第2記憶領域2にシフトされ、第2記憶領域4に情報が記憶されていれば、その情報が第2記憶領域3にシフトされる。 The second memory areas 1 to 4 are provided according to the upper limit of the number of reserved balls in Special Symbol 2 (in this embodiment, "4"). When a Special Symbol 2 start ball entry command is received, information (command data) based on the received Special Symbol 2 start ball entry command is stored sequentially in the second memory area, starting from 1. Each time the variation display of the second special symbol begins (consumption of the second special symbol reserved balls), the information in the second memory area 1 is deleted. At this time, if information is stored in the second memory area 2, that information is shifted to the second memory area 1; if information is stored in the second memory area 3, that information is shifted to the second memory area 2; and if information is stored in the second memory area 4, that information is shifted to the second memory area 3.
演出制御用マイコン91は、演出保留情報記憶処理(S4395)を行うと、当該処理による演出保留情報の記憶(記憶内容)に関し異常があるか否か(異常有無)を確認する。具体的には、受信した始動入球コマンドに基づく情報の記憶漏れ(コマンド取りこぼし)の有無や、始動入球コマンドとともに受信した特図保留球数コマンドに基づいて特定可能な特図保留球数と事前判定結果情報の記憶(記憶箇所、記憶数)との不整合の有無、特図保留球数コマンドの取りこぼしの有無等を確認する。 The microcontroller 91 for controlling the game's effects, upon performing the effect hold information storage process (S4395), checks whether there are any abnormalities in the storage (storage content) of the effect hold information resulting from that process. Specifically, it checks for any storage errors (missed commands) based on the received start ball entry command, any inconsistencies between the number of special feature hold balls that can be identified based on the special feature hold ball count command received along with the start ball entry command, and the storage (storage location, number of stored items) of the pre-determination result information, as well as any missed special feature hold ball count commands.
例えば、受信した始動入球コマンドに基づく新たな事前判定結果情報を記憶した領域が「第1記憶領域3」であり、始動入球コマンドとともに受信した特図1保留球数コマンドに基づき特定される特図1保留球数が「3」であれば、当該事前判定結果情報の記憶と特図1保留球数とが整合するので、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われた(異常なし)と判断することができる。 For example, if the area storing the new pre-determination result information based on the received start ball entry command is "First Storage Area 3," and the number of reserved balls for Special Feature 1, specified based on the Special Feature 1 reserved ball count command received along with the start ball entry command, is "3," then the stored pre-determination result information and the number of reserved balls for Special Feature 1 are consistent. Therefore, it can be determined that the storage of the reserved performance information by the current performance reserved information storage process (S4395) was performed normally (no abnormalities).
これに対し、例えば、特図1保留球数コマンドに基づき特定される特図1保留球数が「3」であるのに、第1記憶領域3に事前判定結果情報が一切記憶されていない(第1記憶領域3が空である)場合や、第1記憶領域3に当否事前判定結果情報が記憶されており変動パターン事前判定結果情報が記憶されていない又は変動パターン事前判定結果情報が記憶されており当否事前判定結果情報が記憶されていない場合など、始動入球コマンドに基づく事前判定結果情報の一部又は全部が対応する記憶領域に記憶されていない場合には、始動入球コマンドの取りこぼしやコマンド化け等が考えられ、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われなかった(異常あり)と判断することができる。 In contrast, for example, if the number of reserved balls for Special Feature 1, as determined by the Special Feature 1 reserved ball count command, is "3," but no pre-determination result information is stored in the first memory area 3 (the first memory area 3 is empty), or if the first memory area 3 stores the win/fail pre-determination result information but not the variation pattern pre-determination result information, or vice versa, then if some or all of the pre-determination result information based on the start ball entry command is not stored in the corresponding memory area, it is possible that the start ball entry command was missed or the command was corrupted, and it can be determined that the storage of the performance reserved information by the performance reserved information storage process (S4395) was not performed correctly (an abnormality occurred).
また例えば、受信した始動入球コマンドに基づく新たな事前判定結果情報を記憶したものの、当該記憶時の特図1保留球数を特定することができない場合や、新たな事前判定結果情報を記憶した領域と、受信した特図1保留球数コマンドに基づき特定される特図1保留球数とが整合しない場合(例えば、新たな事前判定結果情報を記憶した領域が「第1記憶領域3」、特定される特図1保留球数が「2」である場合)には、保留球数コマンドの取りこぼしやコマンド化け等が考えられ、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われなかった(異常あり)と判断することができる。 Furthermore, for example, if new pre-judgment result information based on the received start ball entry command is stored, but the number of reserved balls in Special Feature 1 at the time of storage cannot be determined, or if the area where the new pre-judgment result information is stored does not match the number of reserved balls in Special Feature 1 determined based on the received Special Feature 1 reserved ball count command (for example, if the area where the new pre-judgment result information is stored is "First Storage Area 3" and the determined number of reserved balls in Special Feature 1 is "2"), then a missed reserved ball count command or command corruption may be suspected, and it can be determined that the storage of the reserved ball information by the current performance reserved information storage process (S4395) was not performed normally (an abnormality occurred).
また、演出保留情報記憶処理(S4395)を行った(始動入球コマンドを受信した)にもかかわらず、始動入球コマンドに基づく新たな事前判定結果情報の一部又は全部が対応する記憶領域に記憶されず、特図保留球数を特定することもできない場合には、始動入球コマンド及び保留球数コマンドの両方の取りこぼしやコマンド化け等が考えられ、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われなかった(異常あり)と判断することができる。 Furthermore, if, despite performing the performance hold information storage process (S4395) (receiving the start ball entry command), some or all of the new pre-determination result information based on the start ball entry command is not stored in the corresponding storage area, and the number of special feature hold balls cannot be identified, then it is possible that both the start ball entry command and the hold ball count command were missed or corrupted, and it can be determined that the storage of performance hold information by the performance hold information storage process (S4395) in this case was not performed correctly (an abnormality occurred).
演出保留情報記憶処理(S4395)を行い、当該処理による演出保留情報の記憶(記憶内容)に異常があることを確認した場合(S4397でYES)、すなわち、S4390で受信した始動入球コマンド(事前判定結果情報)及び当該始動入球コマンドとともに受信した特図保留球数コマンド(記憶情報)の少なくとも一方に異常がある場合、予告演出制限フラグをONにして(S4399)、S4400の処理に移行する。これに対し、演出保留情報記憶処理(S4395)による情報記憶に異常がないことを確認した場合(S4397でNO)、S4399の処理を行うことなくS4400の処理に移行する。 If the process of storing performance hold information (S4395) is performed and it is confirmed that there is an abnormality in the storage (storage content) of the performance hold information (S4397 is YES), that is, if there is an abnormality in at least one of the start ball entry command (pre-determination result information) received in S4390 and the special symbol hold ball count command (storage information) received together with the start ball entry command, the予告演出限定旗 (pre-announcement performance restriction flag) is turned ON (S4399), and the process proceeds to S4400. On the other hand, if it is confirmed that there is no abnormality in the information storage performed by the performance hold information storage process (S4395) (S4397 is NO), the process proceeds to S4400 without performing the process in S4399.
ここで、予告演出制限フラグは、演出保留情報記憶領域に記憶される演出保留情報、すなわち事前判定結果情報に基づく演出(予告演出等)の実行を制限するためのフラグである。予告演出制限フラグがOFFのときには、事前判定結果情報に基づく演出の実行が許容され(事前判定結果情報に基づく演出が実行可能となり)、ONのときには、事前判定結果情報に基づく演出の実行が制限(禁止)される(事前判定結果情報に基づく演出が実行不能となる)。 Here, the preview effect restriction flag is a flag used to restrict the execution of effects (preview effects, etc.) based on the effect hold information stored in the effect hold information storage area, i.e., the pre-determination result information. When the preview effect restriction flag is OFF, the execution of effects based on the pre-determination result information is permitted (effects based on the pre-determination result information can be executed), and when it is ON, the execution of effects based on the pre-determination result information is restricted (prohibited) (effects based on the pre-determination result information cannot be executed).
演出保留情報記憶処理(S4395)による情報記憶に異常が認められた状況下で事前判定結果情報に基づく演出が行われると、演出内容に誤り(誤情報)が生じて遊技者に誤解を与えてしまう虞がある。この点、本実施例では、演出保留情報記憶処理(S4395)による情報記憶に異常があることが認められた場合には、事前判定結果情報に基づく演出の実行が制限されるため、遊技者に誤解を与えるような演出(誤情報に基づく演出)が行われるのを防ぐことが可能となる。これにより、演出の信頼性が損なわれるのを回避して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 If an abnormality is detected in the information storage process (S4395) for performance hold information, and a performance based on the pre-determined result information is performed, there is a risk that the performance content may contain errors (misinformation), potentially misleading the player. In this embodiment, however, if an abnormality is detected in the information storage process (S4395) for performance hold information, the execution of performances based on the pre-determined result information is restricted. This prevents performances that could mislead the player (performances based on misinformation). This avoids compromising the reliability of the performances and suppresses a decline in the enjoyment of the game.
本実施例では、予告演出制限フラグがONになった後、所定の制限解除条件が成立するまでその状態(予告演出制限状態)が維持され、制限解除条件が成立すると、予告演出制限フラグがOFFとなり、事前判定結果情報に基づく演出の実行が許容される(可能となる)ようになっている。具体的には、予告演出制限フラグがONになった後、始動入球コマンドの受信に基づく演出保留情報の記憶に異常が認められない(演出保留情報の記憶が正常に行われる)状況が、始動入球コマンドを所定回数(例えば10回)受信するまで(つまり、新たな始動入球に基づく特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで)継続するか、パチンコ遊技機1の電源を再投入すると、制限解除条件が成立して予告演出制限フラグがOFFとなる。つまり、始動入球コマンドを所定回数(例えば10回)受信するまでに一度も演出保留情報の記憶に異常が認められないこと、又は、パチンコ遊技機1の電源再投入を、制限解除条件としている。なお、制限解除条件はこれに限定されず、例えば、演出保留情報の記憶に異常が認められたとき(予告演出制限フラグがONになったとき)に記憶されている特図保留がすべて消化されることや、演出保留情報の記憶に異常が認められたときに記憶されている特図保留の数(特図保留球数)+α(α=1以上)に相当する回数の特別図柄の変動表示が実行されること等を、制限解除条件としてもよい。 In this embodiment, after the notification performance restriction flag is turned ON, that state (notification performance restriction state) is maintained until a predetermined restriction release condition is met. When the restriction release condition is met, the notification performance restriction flag is turned OFF, and the execution of performances based on the pre-determination result information is permitted (made possible). Specifically, after the notification performance restriction flag is turned ON, if no abnormality is found in the storage of performance hold information based on the reception of the start ball entry command (the storage of performance hold information is performed normally) until the start ball entry command is received a predetermined number of times (for example, 10 times) (i.e., until the special symbol variation display based on a new start ball is performed a predetermined number of times), or if the power to the pachinko game machine 1 is turned on again, the restriction release condition is met and the notification performance restriction flag is turned OFF. In other words, the restriction release condition is that no abnormality is found in the storage of performance hold information until the start ball entry command is received a predetermined number of times (for example, 10 times), or the power to the pachinko game machine 1 is turned on again. Furthermore, the conditions for lifting the restriction are not limited to these. For example, when an abnormality is detected in the memory of the performance hold information (when the pre-announcement performance restriction flag is turned ON), all stored special symbol holds may be consumed. Alternatively, when an abnormality is detected in the memory of the performance hold information, the special symbol variation display may be performed a number of times equal to the number of stored special symbol holds (number of special symbol hold balls) + α (α = 1 or more).
演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、主制御基板80の特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報、保留情報)と矛盾しないものであり、両者の意味するところは同様である。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」といえる。 The contents of the performance hold information storage area (performance hold information) are consistent with the contents of the special feature hold storage unit (first special feature hold storage unit, second special feature hold storage unit) of the main control board 80 (acquired information, hold information), and their meanings are the same. Therefore, the performance hold information storage area of the sub-control board 90 can also be considered an "acquired information storage means" or a "hold storage means."
演出保留情報のことを「先読み情報」ともいい、特図1演出保留情報のことを「第1先読み情報」ともいい、特図2演出保留情報のことを「第2先読み情報」ともいう。また、演出保留情報記憶領域のことを「先読み情報記憶手段」ともいい、特図1演出保留情報記憶領域のことを「第1先読み情報記憶手段」ともいい、特図2演出保留情報記憶領域のことを「第2先読み情報記憶手段」ともいう。 The information regarding the pending performance is also called "pre-read information," the pending performance information for Special Feature 1 is also called "first pre-read information," and the pending performance information for Special Feature 2 is also called "second pre-read information." Furthermore, the memory area for the pending performance information is also called the "pre-read information storage means," the memory area for the pending performance information for Special Feature 1 is also called the "first pre-read information storage means," and the memory area for the pending performance information for Special Feature 2 is also called the "second pre-read information storage means."
S4400の保留アイコン予告処理は、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果情報)に基づく予告演出の一種である保留アイコン予告に関する処理である。保留アイコン予告とは、表示画面7aに表示される演出保留(保留アイコン)の表示態様を通常と異なる表示態様(「予告表示態様」ともいう。)で表示して当該予告表示態様により大当りの可能性(期待度)を示唆する演出のことである。保留アイコン予告のことを「保留変化予告」又は「特定演出」ともいう。保留アイコン予告は、表示画面7a上で行われる表示演出の一種である。保留アイコン予告処理(S4400)については後述する。 The S4400 hold icon notification process is a type of notification effect based on the performance hold information (pre-judgment result information) stored in S4395, specifically the hold icon notification. A hold icon notification is an effect that displays the performance hold (hold icon) on the display screen 7a in a different display mode than usual (also called a "notification display mode"), suggesting the possibility (expectation level) of a big win based on this notification display mode. The hold icon notification is also called a "hold change notification" or "specific effect." The hold icon notification is a type of display effect performed on the display screen 7a. The hold icon notification process (S4400) will be described later.
S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行ってS4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4402の処理を行うことなくS4403の処理に移行する。 In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start process (S4402), described later, is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that a variation start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the process in S4402.
S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示(確定停止)して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、S4404の処理を行うことなくS4405の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4403), the variation performance termination process is performed to stop the display of the performance symbols and end the variation performance (S4404). In the variation performance termination process (S4404), a variation performance termination command to stop displaying the performance symbols 8 and end the variation performance is set in the sub-output buffer. When the set variation performance termination command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 stops displaying the performance symbols 8 that were being displayed in a variation on the display screen 7a of the image display device 7 (confirmed stop), and ends the variation performance (performance symbol game performance). On the other hand, if it is determined in S4403 that a variation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the process in S4404.
変動演出開始処理(S4402)及び変動演出終了処理(S4404)を実行するサブ制御部90(演出制御用マイコン91)も「変動遊技実行手段」として機能するものである。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示や停止表示、後述のリーチ演出など、特別図柄が変動表示を開始してから終了(停止表示)するまでの変動遊技に合わせて行われる種々の演出を指す。表示画面7a上で行われる変動演出は表示演出の一種である。 The sub-control unit 90 (microcontroller 91 for performance control), which executes the variable performance start process (S4402) and the variable performance end process (S4404), also functions as a "variable game execution means." The variable performance refers to various effects performed in conjunction with the variable game, from the start to the end (stop display) of the special symbols' variable display, including the display of the variable and stop of the performance symbols 8, and the reach effects described later. The variable performance performed on the display screen 7a is a type of display effect.
S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。 In S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Jackpot game-related commands are commands transmitted from the main control board 80 when executing a jackpot game. Specifically, these include the opening command transmitted at the start of a jackpot game (when a jackpot occurs) (see S2010), the round start command transmitted at the start of a round (see S2107), the round end command transmitted at the end of a round (see S2114), and the ending command transmitted at the end of a jackpot game (see S2119). In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands have been received. If not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407. If received (YES in S4405), the jackpot game-related performance processing related to the execution of the performance corresponding to the type of command received is performed (S4406).
例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種類に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種類に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出等の大当り遊技に関連する演出(「大当り遊技演出」又は「大当り遊技関連演出」ともいう。)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。表示画面7a上で行われる大当り遊技演出(大当り遊技関連演出)は、表示演出の一種である。 For example, if the received command is an opening command, an opening animation command specifying the opening animation corresponding to the type of jackpot identified based on that command is set in the sub-output buffer. If it is a round start command, a round animation command specifying the round animation corresponding to the round identified based on that command is set in the sub-output buffer. If it is an ending command, an ending animation command specifying the ending animation corresponding to the type of jackpot identified based on that command is set in the sub-output buffer. When these set jackpot-related animation commands are transmitted to the image control board 100 via command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 executes jackpot-related animations (also called "jackpot game animations" or "jackpot game-related animations") such as opening animations, round animations, and ending animations on the display screen 7a of the image display device 7, in accordance with the progress of the jackpot game. The jackpot game animations (jackpot game-related animations) performed on the display screen 7a are a type of display animation.
最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。 Finally, the process in S4407 is performed, and this process is completed. In S4407, other processing is performed, such as processing based on other received commands (e.g., the normal symbol change start command and the normal symbol change stop command), excluding the various commands mentioned above.
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や停止表示する演出図柄、予告演出の実行有無、予告演出を実行する場合の予告演出の態様等を決定する。
[Start of variation effect processing]
Next, the variable animation start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be explained. As shown in Figure 42, in the variable animation start process (S4402), first, a random number processing for determining animations is performed to acquire various random numbers for determining animations, such as random numbers for determining variable animations, random numbers for determining予告 animations, and random numbers for determining animation symbols (S4501). In this embodiment, the processing in S4501 is performed when a variable start command is received from the main control unit 80, and predetermined values (acquired information) are obtained from each random number. Based on these acquired values (acquired information), the type of animation symbol game animation (variable animation) to be executed, the animation symbols to be stopped and displayed, whether or not to execute a予告 animation, and the type of予告 animation if one is executed are determined.
次いでS4502では、前述のS4401で受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターンを指定する情報には、変動パターンの種類(P1~P18)を示す情報(図9A、図9Bを参照)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれる(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the variation start command received in S4401 is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process for the first or second special symbol. The information specifying the variation pattern includes information indicating the type of variation pattern (P1 to P18) (see Figures 9A and 9B), game state information specifying the current game state, the judgment result of the first special symbol win/fail judgment or the second special symbol win/fail judgment, and symbol information specifying the type of jackpot (see Figure 8). Furthermore, since there are variation pattern specification commands corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern specification command, it is possible to determine whether the performance symbol game performance (variation display of performance symbols) to be started this time relates to special symbol 1 or special symbol 2. Note that the variation pattern information, game state information, symbol information, etc. can also be used in processes other than the variation performance start process executed from here on.
次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the current mode status is referenced (S4503). The mode status determines the performance mode to be executed. The mode status is one of five values, from "1" to "5," and each value is assigned to a performance mode A through E. Specifically, mode status "1" corresponds to performance mode A, mode status "2" corresponds to performance mode B, mode status "3" corresponds to performance mode C, mode status "4" corresponds to performance mode D, and mode status "5" corresponds to performance mode E. By referencing the current mode status, the current performance mode can be identified.
ここで、演出モードとは、変動遊技が実行されるとき(変動遊技状態)の演出形式(演出環境)のことであり、演出モードが異なると、表示画面7aの背景や変動演出、リーチ演出、予告演出等の各種表示演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像(演出表示)の一部又は全部が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。演出モードのことを「変動モード」ともいう。 Here, "performance mode" refers to the performance format (performance environment) when a variable game is being played (variable game state). Different performance modes result in some or all of the performance characteristics of various display effects, such as the background of the display screen 7a, variable effects, reach effects, and予告 effects. Specifically, the display characteristics of the performance symbols 8 (e.g., symbol design, number design, etc.) may differ, or the characters, items, and background images that appear may differ. In other words, some or all of the performance images (performance displays) displayed on the image display device 7 will differ depending on the performance mode. Furthermore, performance symbol game effects and jackpot game effects can also be executed in a manner corresponding to the performance mode. When multiple game effects (such as予告 effects, reach effects, and round effects) are provided, it is possible to execute different game effects depending on the performance mode. The performance mode is also referred to as the "variable mode."
本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A」~「D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「遊技状態非報知モード」といえる。 In this embodiment, performance modes A and B are performance modes that can be executed when the game state is a low probability low base state, performance mode C is a performance mode that can be executed when the game state is a low probability high base state, performance mode D is a performance mode that can be executed when the game state is a high probability high base state, and performance mode E is a performance mode that can be executed in both the low probability high base state and the high probability high base state. Therefore, when the performance mode is one of "A" to "D", the player can understand whether the current game state is a low probability low base state, a low probability high base state (time-saving state), or a high probability high base state (probability variation game state) by checking the performance mode. On the other hand, when the performance mode is "E", it is difficult (impossible) for the player to understand (determine) whether the current game state is a low probability high base state (time-saving state) or a high probability high base state (probability variation game state) even if they check the performance mode. In that sense, presentation mode E can be described as a "non-notification mode for game status."
図42に戻り、次いでS4504では、特別図柄当否判定の結果に基づき演出図柄等を用いて行う変動演出の実行パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための不図示の変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。 Returning to Figure 42, in S4504, an unillustrated variable animation pattern determination table is set (S4504) to determine the execution pattern of the variable animation (also called the "variable animation pattern") that will be performed using the animation symbols, etc., based on the result of the special symbol win/loss determination. Specifically, the variable animation pattern determination table to be used is set based on the mode status (current animation mode) referenced in S4503 and the variable pattern specification command received from the main control unit 80.
例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9Aを参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 For example, if the received variation pattern specification command specifies variation pattern information as "P1 (Variation Pattern P1)" (see Figure 9A), the variation performance pattern determination table corresponding to the current performance mode is set as the variation performance pattern determination table. In this embodiment, since multiple variation performance pattern determination tables corresponding to performance modes (mode status) are pre-stored in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, the table corresponding to the mode status (current performance mode) referenced in S4503 is selected and set from among these variation performance pattern determination tables.
変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 The variable animation pattern determination table is primarily used to determine the execution method of the animation symbols in the game (such as the animation symbol variation method). Multiple variable animation pattern determination tables corresponding to different animation modes (mode statuses) are pre-stored in the ROM of the sub-control board 90. In S4504, a table corresponding to the mode status (current animation mode) referenced in S4503 is selected and set from among these variable animation pattern determination tables.
次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数およびS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン(特図変動パターン)に適合した変動演出パターンを決定(選択)し、これを設定する(S4505)。特図変動パターンは、特別図柄の変動時間、すなわち、変動遊技の実行時間を規定するものであるから(図9A、図9Bを参照)、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出の実行時間(実行期間)は、特図変動パターンに準じたものとなる。また特図変動パターンは、変動演出の内容を規定するものでもあることから(図9A、図9Bを参照)、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出の内容(実行態様)は、特図変動パターンに準じたものとなる。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variation animation obtained in S4501 and the variation animation pattern determination table set in S4504, a variation animation pattern that matches the specified variation pattern (special symbol variation pattern) is determined (selected) and set (S4505). Since the special symbol variation pattern defines the variation time of the special symbols, i.e., the execution time of the variation game (see Figures 9A and 9B), the execution time (execution period) of the variation animation based on the variation animation pattern set in S4505 will be in accordance with the special symbol variation pattern. Furthermore, since the special symbol variation pattern also defines the content of the variation animation (see Figures 9A and 9B), the content (execution method) of the variation animation based on the variation animation pattern set in S4505 will be in accordance with the special symbol variation pattern.
変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する・しない等の演出の詳細な実行態様が決定される。リーチ演出を実行する(含む)変動演出のことを「リーチあり変動演出」ともいい、リーチ演出を実行しない(含まない)変動演出のことを「リーチなし変動演出」ともいう。 The variation pattern primarily involves setting the variation mode of the effect symbols 8 displayed in the effect symbol display area 7b (the execution mode of the effect symbol game animation). This determines the detailed execution mode of the effect symbol game animation (variation animation), such as whether or not a reach animation is performed. Variation animations that perform (or include) a reach animation are also called "reach-enabled variation animations," and variation animations that do not perform (or include) a reach animation are also called "non-reach variation animations."
リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(当り図柄配列、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば左演出図柄8L及び右演出図柄8R)が当り図柄配列(特定態様)を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば中演出図柄8C)が変動表示を続けている状態(「リーチ状態」ともいう。)で、その残り1個の演出図柄が当り図柄配列を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当りを狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。表示画面7a上で行われるリーチ演出は、表示演出の一種である。 A "reach" animation refers to a display pattern for the special symbol 8, for example, when the result of a special symbol win/loss judgment is a jackpot. In this case, if the three special symbols 8L, 8C, and 8R are all identical (matching numbers) in a specific pattern (winning symbol arrangement, specific pattern), two of the three special symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the left special symbol 8L and the right special symbol 8R) stop (temporarily stop) as symbols that constitute the winning symbol arrangement (specific pattern) (also called "reach symbols" or "reach pattern"), while the remaining symbol (for example, the middle special symbol 8C) continues to fluctuate (also called "reach state"), and the animation indicates whether or not that remaining special symbol will stop to complete the winning symbol arrangement. This reach animation effectively heightens the anticipation of players aiming for a jackpot. The reach animation performed on the display screen 7a is a type of display animation.
変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様(演出パターン)も含まれ、これら演出の実行有無等についても決定される(S4505)。このため、変動演出に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等を含めて変動演出ということができる。つまり、S4505では、特別図柄当否判定の結果に基づいて、演出図柄8の変動態様をはじめとする変動演出に係る種々の演出態様が決定される(演出態様決定手段)。 The variation pattern includes not only the variation of the performance symbol 8, but also the execution patterns (performance patterns) of display effects, sound effects, light effects, and movable effects that are performed in conjunction with the variation display of the performance symbol 8. Whether or not these effects are executed is also determined (S4505). Therefore, the variation performance can be said to include the display effects, sound effects, light effects, and movable effects that are performed in conjunction with the variation performance. In other words, S4505 determines various performance patterns related to the variation performance, including the variation of the performance symbol 8, based on the result of the special symbol win/loss determination (performance pattern determination means).
またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および不図示の停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。停止演出図柄は、演出図柄8のリーチ図柄や当り図柄配列(当り態様)、外れ図柄配列(外れ態様)等を構成するものである。停止表示の種類には、演出図柄8を確定的に停止表示する確定停止表示(単に「確定停止」ともいう。)と、演出図柄8を確定的に停止表示する前の仮停止表示(単に「仮停止」ともいう。)とがある。 Furthermore, in S4505, based on the random number for determining the performance symbols obtained in S4501 and the unillustrated stop symbol determination table, the performance symbol 8 (also called the "stop performance symbol") to be stopped and displayed is determined and set. The stop performance symbol constitutes the reach symbols, winning symbol arrangement (winning pattern), losing symbol arrangement (losing pattern), etc. of performance symbol 8. There are two types of stop displays: a confirmed stop display (also simply called "confirmed stop") which definitively stops performance symbol 8, and a provisional stop display (also simply called "provisional stop") which is displayed before definitively stopping performance symbol 8.
仮停止とは、演出図柄8の変動表示(例えばスクロール表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置に一時的に停止表示されることを意味する。仮停止した演出図柄は、僅かに動いた状態で表示したり静止した状態で表示したりすることができる。変動表示の終了前に3つの演出図柄8L,8C,8Rが第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄の順で停止表示されるときの各図柄の停止表示も仮停止に該当する。一方、確定停止とは、演出図柄8の変動表示が終了して、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて完全に静止した状態で表示されることを意味する。演出図柄8が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)される(導出表示される)こととなる。つまり、特別図柄の変動表示の終了(つまり、特別図柄の停止表示)に伴って、演出図柄8が確定停止される。したがって、演出図柄8の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 Temporary stop means that the display of the performance symbol 8 (e.g., scrolling display) is temporarily stopped (paused), and the performance symbol 8 is temporarily displayed at a predetermined stop position on the display screen 7a. The temporarily stopped performance symbol can be displayed in a slightly moving state or in a stationary state. When the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the order of first stop symbol, second stop symbol, and third stop symbol before the end of the display of the display of the display, the stop display of each symbol also falls under temporary stop. On the other hand, definitive stop means that the display of the performance symbol 8 has ended, and the performance symbol 8 is displayed in a completely stationary state at a predetermined stop position on the display screen 7a (e.g., the performance symbol display area 7b). When the performance symbol 8 is definitively stopped after the display of Therefore, the temporary stop of symbol 8 can occur once or multiple times until it reaches a confirmed stop.
S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。例えば、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであり、その外れがリーチあり外れである場合、「787」等のバラケ目(「リーチ外れ目」又は「リーチ図柄配列」ともいう。)とされ、リーチなし外れである場合、「635」や「655」等のバラケ目(「完全バラケ目」又は「非リーチ図柄配列」ともいう。)とされる。 The stopping symbols determined (selected) in S4505 are the symbols that temporarily stop (also called "temporary stopping symbols") and the symbols that definitely stop (also called "definite stopping symbols"). For example, the stopping symbol 8 that is displayed as a result of the variation effect, i.e., the definite stopping symbol, is a scattered combination such as "787" (also called "reach miss combination" or "reach symbol arrangement") if the result of the special symbol win/loss judgment is a miss, and that miss is a reach miss. If it is a miss without a reach, it is a scattered combination such as "635" or "655" (also called "completely scattered combination" or "non-reach symbol arrangement").
また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが5R大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされ、10R第1大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。一方、低確高ベース状態又は高確高ベース状態において特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第9大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目(当り図柄配列)とされ、10R第8大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。このように「777」のゾロ目は、遊技者にとって最も有利な大当りといえる10R確変大当りの確定出目である。 Furthermore, in a low probability/low base state, if the result of the special symbol win/loss judgment (first special symbol win/loss judgment) is a jackpot, and that jackpot is a 5R jackpot (general jackpot), the confirmed stop symbol for the performance symbol 8 will be a sequence of numbers other than "777". If it is a 10R first jackpot (general jackpot), the confirmed stop symbol for the performance symbol 8 will be a sequence of "777". On the other hand, in a low probability/high base state or a high probability/high base state, if the result of the special symbol win/loss judgment (second special symbol win/loss judgment) is a jackpot, and that jackpot is a 10R ninth jackpot (general jackpot), the confirmed stop symbol for the performance symbol 8 will be a sequence of numbers other than "777" (winning symbol arrangement). If it is a 10R eighth jackpot (general jackpot), the confirmed stop symbol for the performance symbol 8 will be a sequence of "777". Thus, the number "777" is a guaranteed 10-round jackpot, making it the most advantageous outcome for the player.
また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第2~第5大当りの何れか(特殊大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は、バラケ目のうち特定のバラケ目とされる。この特定のバラケ目は、外れ図柄配列と同様の図柄配列によって特殊大当りの当選(発生)を報知するものであり、当り図柄配列(特別表示態様)の一種である。特定のバラケ目のことを「特殊図柄配列」ともいう。 Furthermore, in a low probability, low base state, if the result of the special symbol win/loss judgment (first special symbol win/loss judgment) is a jackpot, and that jackpot is one of the 10R second to fifth jackpots (special jackpot), the confirmed stopping symbols of the performance symbol 8 will be a specific scattered pattern. This specific scattered pattern signals the win (occurrence) of a special jackpot through a symbol arrangement similar to the losing symbol arrangement, and is a type of winning symbol arrangement (special display pattern). This specific scattered pattern is also called a "special symbol arrangement."
特定のバラケ目(特殊図柄配列)は、例えば、「123」や「567」等の順目で構成されるバラケ目や、「373」や「773」等の三桁非同一の赤図柄(3,7)で構成されるバラケ目など、何らかの法則性のある図柄配列により構成することができる。また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つ(例えば中演出図柄8C)が普段表示されることない図柄とされる図柄配列により構成することができる。 Specific scattered patterns (special symbol arrangements) can be composed of symbol arrangements that follow some kind of pattern, such as scattered patterns consisting of sequential numbers like "123" or "567," or scattered patterns consisting of three-digit non-identical red symbols (3, 7) like "373" or "773." Furthermore, they can be composed of symbol arrangements where at least one of the three special effect symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the middle effect symbol 8C) is a symbol that is not normally displayed.
なお、前述した演出図柄8の停止表示態様(図柄配列)は一例であり、停止演出図柄として何を表示するかは適宜変更可能である。また、S4505で決定する仮停止図柄及び確定停止図柄は、互いに同じ停止表示態様を構成するものであっても異なる停止表示態様を構成するものであってもどちらでもよい。仮停止図柄が確定停止図柄と異なる場合、仮停止後の演出図柄の再度の変動表示(再変動表示、再変動演出)等を経て最終的に確定停止図柄が停止表示されるように構成することができる。特別図柄の1回の変動表示(変動開始から確定停止)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rを変動表示した後に一旦仮停止し、その後に変動表示を再開することで、演出図柄の変動表示(変動演出)が複数回行われるように見せる演出のことを「疑似連演出」ともいい、疑似連演出のことを単に「疑似連」ともいう。 The aforementioned stop display pattern (symbol arrangement) of the performance symbol 8 is merely an example, and the symbols displayed as stop performance symbols can be changed as appropriate. Furthermore, the temporary stop symbol and the confirmed stop symbol determined in S4505 may constitute the same stop display pattern or different stop display patterns. If the temporary stop symbol differs from the confirmed stop symbol, the system can be configured so that the confirmed stop symbol is ultimately displayed after further variation display (re-variation display, re-variation effect) of the performance symbols following the temporary stop. A performance that makes it appear as if the variation display (variation effect) of the performance symbols occurs multiple times by displaying the three performance symbols 8L, 8C, and 8R in a single variation display of the special symbols (from the start of variation to the confirmed stop), followed by a temporary stop, and then resuming variation display, is also called a "pseudo-consecutive effect," and a pseudo-consecutive effect is simply called a "pseudo-consecutive."
またS4505では、判定図柄表示領域7cにおいて停止表示する判定図柄8s(「停止判定図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。判定図柄8sの停止表示の種類は確定停止表示(確定停止)のみである。判定図柄8sは前述のように、特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行うものであって、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するからである。このため、S4505で設定する停止判定図柄は確定停止する図柄(確定停止図柄)である。本実施例では、判定図柄8sの確定停止図柄として、演出図柄8の確定停止図柄と同じ図柄(数字図柄)配列の確定停止図柄が設定される。なお、判定図柄8sの確定停止図柄のうち少なくとも外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)については、演出図柄8の外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)にかかわらず共通(1種類)の図柄配列としてもよい。 Furthermore, in S4505, the judgment symbol 8s (also called the "stop judgment symbol") to be displayed as a stop in the judgment symbol display area 7c is determined and set. The only type of stop display for judgment symbol 8s is a confirmed stop display (confirmed stop). As mentioned above, judgment symbol 8s displays its fluctuations in sync with the fluctuation display of the special symbol and displays its stop in sync with the stop display of the special symbol, and primarily functions as a symbol indicating the fluctuation status of the special symbol. Therefore, the stop judgment symbol set in S4505 is a symbol that stops in a confirmed manner (confirmed stop symbol). In this embodiment, the confirmed stop symbol for judgment symbol 8s is set to have the same symbol (number symbol) arrangement as the confirmed stop symbol of the performance symbol 8. Note that at least the losing symbol arrangement (losing confirmed stop symbol) of the confirmed stop symbol for judgment symbol 8s may be a common (one type) symbol arrangement regardless of the losing symbol arrangement (losing confirmed stop symbol) of the performance symbol 8.
本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の態様(変動演出パターン)が設けられている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「通常変動」ともいう。)かが決定される。以下では、ノーマルリーチを「NMリーチ」と表記することがあり、スーパーリーチを「SPリーチ」と表記することがある。 In this embodiment, the pachinko game machine 1 is provided with multiple variations (variation patterns) for the variation of the display symbols 8, such as normal reach and super reach. In S4505, based on the variation pattern determination table, it is determined which of these variations to perform, or whether to perform any of them at all (this is also called "normal variation"). Hereinafter, normal reach may be referred to as "NM reach," and super reach may be referred to as "SP reach."
そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、SPリーチ演出が実行される場合には、NMリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性(期待度)が高くなるように設定されている。すなわち、SPリーチ演出はNMリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(期待度)の高い遊技演出であるといえる。 For example, when a reach-inducing variation animation is executed, one of the reach animations is set based on the variation pattern specification command and the variation animation pattern determination table. Here, when an SP reach animation is executed, the probability (expected value) of a jackpot is set to be higher compared to when an NM reach animation is executed. In other words, the SP reach animation is a game animation with a higher probability (expected value) of a jackpot compared to the NM reach animation.
本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms(30秒)以上の変動パターン(図9A、図9Bを参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)される。そのうち、変動時間が30000ms(30秒)の場合には、リーチ演出としてNMリーチ演出が設定(実行)され、変動時間が45000ms(45秒)以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される。SPリーチ演出が実行されずNMリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含まない)変動演出のことを「NMリーチ変動演出」ともいい、SPリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含む)変動演出のことを「SPリーチ変動演出」ともいい、NMリーチ変動演出及びSPリーチ変動演出のことを総じて「リーチ変動演出」ともいう。 In this embodiment, when the sub-control board 90 receives a variation pattern specification command from the main control board 80, specifying a variation pattern with a variation time of 30,000 ms (30 seconds) or more (see Figures 9A and 9B), a reach animation (a variation animation with a reach) is set (executed) based on that command. Of these, if the variation time is 30,000 ms (30 seconds), the NM reach animation is set (executed) as the reach animation, and if the variation time is 45,000 ms (45 seconds) or more, the SP reach animation is set (executed) as the reach animation. A variation animation in which the NM reach animation is executed but the SP reach animation is not (i.e., the SP reach animation is not executed) is also called an "NM reach variation animation," and a variation animation in which the SP reach animation is executed (i.e., the SP reach animation is included) is also called an "SP reach variation animation." Both the NM reach variation animation and the SP reach variation animation are collectively referred to as "reach variation animation."
ここで、演出図柄8の変動表示(変動演出)は、基本的に次のようにして行われる。まず、特別図柄当否判定が実行されて特別図柄の変動表示が開始されると、これに伴って3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始する。そして、3つの演出図柄8L,8C,8Rの変動速度が高速で略一定となり)、変動開始から所定時間が経過すると、第1停止図柄(本実施例では左演出図柄8L)の変動速度が低下(減速)して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本実施例では右演出図柄8R)の変動速度が低下(減速)して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)の変動速度が低下(減速)して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止して外れ図柄配列又は当り図柄配列で表示されることで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして通常変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the variation display (variation display) of the performance symbol 8 is basically performed as follows. First, when the special symbol win/loss determination is performed and the variation display of the special symbol begins, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R also begin to vary. Then, the variation speed of the three performance symbols 8L, 8C, and 8R becomes high speed and approximately constant, and after a predetermined time has elapsed since the start of variation, the variation speed of the first stop symbol (left performance symbol 8L in this embodiment) decreases (decels) and the first stop symbol stops (temporarily stops). Next, the variation speed of the second stop symbol (right performance symbol 8R in this embodiment) decreases (decels) and the second stop symbol stops (temporarily stops), and finally the variation speed of the third stop symbol (middle performance symbol 8C in this embodiment) decreases (decels) and the third stop symbol stops (temporarily stops). After this, the three symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed position and are displayed in either a losing or winning symbol arrangement. The result of the spin display is then determined and displayed, marking the end of one spin display cycle. Normal spins and reach animations are then performed based on this sequence from the start to the end of the spin display.
具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出(NMリーチ演出又はSPリーチ演出)が実行される(例えば、変動パターンP1~P7)。SPリーチ演出(例えば、変動パターンP1~P6)の場合は、NMリーチ演出を経てSPリーチ演出が実行される(NMリーチ演出からSPリーチ演出に発展する)。リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出を経て3つの演出図柄8L,8C,8Rが外れ図柄配列又は当り図柄配列で表示される。 Specifically, for example, when the special symbol variation time reduction function corresponding to the number of reserved balls or the game state is not activated (when the variation time reduction function is not activated), if the three performance symbols 8L, 8C, and 8R start to change display, the left performance symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) at a predetermined time (for example, 9 seconds) after the start of the variation, followed by the right performance symbol 8R (second stop symbol) stopping (temporarily stops). At this time, if the left and right performance symbols 8L and 8R stop (temporarily stop) with the same number (reach pattern), a reach is established, and then a reach performance (NM reach performance or SP reach performance) is executed (for example, variation patterns P1 to P7). In the case of an SP reach performance (for example, variation patterns P1 to P6), the SP reach performance is executed after the NM reach performance (development from NM reach performance to SP reach performance). If a reach animation is performed, the three animation symbols 8L, 8C, and 8R will be displayed either in a losing or winning symbol arrangement after the animation.
一方、左右の演出図柄8L,8Rが停止(仮停止)したときにリーチ成立とならなければ(例えば、変動パターンP8)、当該変動は通常変動ということとなり、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、通常変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合の通常変動(例えば、変動パターンP9,P10,P18)では、変動開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 On the other hand, if a reach is not established when the left and right performance symbols 8L and 8R stop (temporarily stop) (for example, variation pattern P8), then that variation is a normal variation, and following the stop (temporarily stop) of the right performance symbol 8R (second stop symbol), the middle performance symbol 8C (third stop symbol) stops (temporarily stop). In this embodiment, in a normal variation, the time taken from the start of the variation of performance symbol 8 to the stop (temporarily stop) of the third stop symbol (middle performance symbol 8C in this embodiment) is approximately 11 seconds. However, when the special symbol variation time reduction function is activated, in normal variations (for example, variation patterns P9, P10, and P18), the time from the start of the variation until the left display symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) is shorter than normal (when the variation time reduction function is not activated). Consequently, the time until the right display symbol 8R (second stop symbol) and the middle display symbol 8C (third stop symbol) stop (temporarily stops) is also shortened.
なお、S4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによって、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合があるようにしてもよい。 Furthermore, depending on the variation animation pattern set in S4505 and the予告 animation pattern set in S4506 (described later), the order and timing of the stopping display of the animation symbols may differ from the above-described manner. For example, after the start of the variation display of animation symbol 8, the three animation symbols 8L, 8C, and 8R may stop simultaneously (temporarily stop), or all symbols may continue to vary even after exceeding a predetermined time (e.g., 9 seconds) until the first stopped symbol stops.
本実施例において、S4505で設定可能な変動演出パターンは、特図変動パターンに対応するものとなっている。例えば、実行される特図変動パターンが変動パターンP1である場合、SPリーチ演出Aを含む大当り用の変動演出パターンが設定される(図9Aを参照)。 In this embodiment, the variable animation patterns that can be set in S4505 correspond to the special symbol variation patterns. For example, if the special symbol variation pattern to be executed is variation pattern P1, a variation animation pattern for a jackpot, including SP reach animation A, is set (see Figure 9A).
本実施例では、複数のリーチ演出(リーチ演出パターン)が設けられており、リーチ演出が実行可能とされる変動時間(30000ms以上の変動パターン)に応じて何れかのリーチ演出パターンが設定される(S4505)。非時短状態で実行可能なリーチ演出としてノーマルリーチ、SPリーチA、SPリーチBが設けられており、そのうちノーマルリーチは当否判定の結果が外れの場合(変動パターンP7)に対応するものであり、SPリーチA,Bは当否判定の結果が大当りの場合(変動パターンP1,P2,P3)に対応するものと外れの場合(変動パターンP4,P5,P6)に対応するものとがある(図9Aを参照)。一方、時短状態で実行可能なリーチ演出としてノーマルリーチ、SPリーチC、SPリーチDが設けられており、何れも当否判定の結果が大当りの場合(変動パターンP11,12,13)に対応するものと外れの場合(変動パターンP14,15,16)に対応するものとがある(図9Bを参照)。時短状態において大当りのノーマルリーチ(ノーマルリーチ大当り)を設けているのは、外れ変動だけでなく大当り変動も効率的に消化できるようにするためである。 In this embodiment, multiple reach animations (reach animation patterns) are provided, and one of the reach animation patterns is set according to the variation time (variation pattern of 30,000 ms or more) during which the reach animation can be executed (S4505). As reach animations that can be executed in a non-time-saving state, there are normal reach, SP reach A, and SP reach B. Of these, normal reach corresponds to the case where the result of the win/fail judgment is a miss (variation pattern P7), and SP reach A and B have versions that correspond to the case where the result of the win/fail judgment is a jackpot (variation patterns P1, P2, P3) and the case where it is a miss (variation patterns P4, P5, P6) (see Figure 9A). On the other hand, as reach animations that can be executed in a time-saving state, there are normal reach, SP reach C, and SP reach D. Each of these has versions that correspond to the case where the result of the win/fail judgment is a jackpot (variation patterns P11, 12, 13) and the case where it is a miss (variation patterns P14, 15, 16) (see Figure 9B). The reason for including a normal jackpot reach (normal reach jackpot) during the shortened time mode is to allow for efficient processing of both losing and winning spins.
SPリーチA~Dは、それぞれ、SPリーチ演出(発展演出)の内容が異なる複数の演出パターン(SPリーチ演出の実行態様)が設けられている。例えば、SPリーチAとして、SPリーチ演出で登場するキャラクタがキャラクタA1(第1キャラクタ)、SPリーチ演出のストーリー(筋書き)がストーリーA1(第1ストーリー)とされる第1SPリーチAと、SPリーチ演出で登場するキャラクタがキャラクタA2(第2キャラクタ)、SPリーチ演出のストーリー(筋書き)がストーリーA2(第2ストーリー)とされる第2SPリーチAと、SPリーチ演出で登場するキャラクタがキャラクタA3(第3キャラクタ)、SPリーチ演出のストーリー(筋書き)がストーリーA3(第3ストーリー)とされる第3SPリーチAとの3種類が設けられる。 SP Reach A through D each have multiple different performance patterns (execution methods of the SP Reach performance) with varying content. For example, SP Reach A has three variations: SP Reach 1, where the character appearing in the SP Reach performance is Character A1 (First Character) and the story (plot) of the SP Reach performance is Story A1 (First Story); SP Reach 2, where the character appearing in the SP Reach performance is Character A2 (Second Character) and the story (plot) of the SP Reach performance is Story A2 (Second Story); and SP Reach 3, where the character appearing in the SP Reach performance is Character A3 (Third Character) and the story (plot) of the SP Reach performance is Story A3 (Third Story).
このため、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして変動パターンP1を指定するコマンドを受信した場合、S4505では、SPリーチAとして第1SPリーチA、第2SPリーチA及び第3SPリーチAのうちの何れかが変動演出パターン決定テーブル(図示せず)に基づいて選択されて設定される。つまり、変動パターンP1に基づく特別図柄の変動表示に伴う変動演出(リーチ変動演出)は、第1SPリーチAを経て大当りとなる態様で実行される場合と、第2SPリーチAを経て大当りとなる態様で実行される場合と、第3SPリーチAを経て大当りとなる態様で実行される場合とがある。また、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして変動パターンP4を指定するコマンドを受信した場合、S4505では、SPリーチAとして第1SPリーチA、第2SPリーチA及び第3SPリーチAのうちの何れかが変動演出パターン決定テーブル(図示せず)に基づいて選択されて設定される。つまり、変動パターンP4に基づく特別図柄の変動表示に伴う変動演出(リーチ変動演出)は、第1SPリーチAを経て外れとなる態様で実行される場合と、第2SPリーチAを経て外れとなる態様で実行される場合と、第3SPリーチAを経て外れとなる態様で実行される場合とがある。これらのことは、他のSPリーチや変動パターンについても同様である。 Therefore, when a command specifying variation pattern P1 is received from the main control board 80 as a variation pattern specification command, S4505 selects and sets one of the first SP reach A, second SP reach A, and third SP reach A as SP reach A based on the variation performance pattern determination table (not shown). In other words, the variation performance (reach variation performance) accompanying the variation display of special symbols based on variation pattern P1 can be executed in a manner that results in a jackpot via the first SP reach A, in a manner that results in a jackpot via the second SP reach A, or in a manner that results in a jackpot via the third SP reach A. Also, when a command specifying variation pattern P4 is received from the main control board 80 as a variation pattern specification command, S4505 selects and sets one of the first SP reach A, second SP reach A, and third SP reach A as SP reach A based on the variation performance pattern determination table (not shown). In other words, the variation animation (reach variation animation) accompanying the variation display of special symbols based on variation pattern P4 can be executed in three ways: one way resulting in a loss after the 1st SP Reach A, one way resulting in a loss after the 2nd SP Reach A, and one way resulting in a loss after the 3rd SP Reach A. These are also true for other SP reaches and variation patterns.
このように本実施例では、変動時間が45000ms以上の特図変動パターン(所定変動パターン)に関し、一の特図変動パターンに対して実行可能なSPリーチの演出パターン(実行態様)が複数設けられる。これにより、SPリーチ演出を含む変動演出(SPリーチ変動演出)の多様化を図り、変動演出の演出効果を高めることが可能となる。 In this embodiment, with respect to special symbol variation patterns (predetermined variation patterns) with a variation time of 45,000 ms or more, multiple SP reach performance patterns (execution modes) that can be executed for a single special symbol variation pattern are provided. This allows for diversification of variation performances, including SP reach performances (SP reach variation performances), and enhances the performance effect of the variation performances.
また本実施例では、SPリーチBに関し、疑似連を経てSPリーチBが実行される場合(変動パターンP2,P5)と、疑似連なしでSPリーチBが実行される場合(変動パターンP3,P6)とがある(図9Aを参照)。つまり、疑似連を経由するSPリーチB(「疑似連SPリーチB」ともいう。)の演出パターンと、疑似連を経由しないSPリーチB(「非疑似連SPリーチB」ともいう。)の演出パターンとが設けられている。これにより、演出展開が画一的にならないようにして、演出効果を高めることが可能となる。なお、疑似連演出とリーチ演出との組み合わせは、SPリーチB以外の演出パターンにも適用可能である。 Furthermore, in this embodiment, regarding SP Reach B, there are two cases: one where SP Reach B is executed after a pseudo-consecutive sequence (variation patterns P2, P5), and another where SP Reach B is executed without a pseudo-consecutive sequence (variation patterns P3, P6) (see Figure 9A). In other words, there are two performance patterns for SP Reach B: one that goes through a pseudo-consecutive sequence (also called "pseudo-consecutive SP Reach B") and one that does not (also called "non-pseudo-consecutive SP Reach B"). This prevents the performance development from becoming uniform, thereby enhancing the performance effect. Note that the combination of pseudo-consecutive sequence and reach sequence can also be applied to performance patterns other than SP Reach B.
なお、変動演出パターン決定テーブルにより定められるSPリーチAの演出パターンの選択率を、例えば、変動パターンP1(大当り変動)であれば、第3SPリーチA、第2SPリーチA、第1SPリーチAの順で選択率が高くなり、変動パターンP4(外れ変動)であれば、第1SPリーチA、第2SPリーチA、第3SPリーチAの順で選択率が高くなるようにすることで、SPリーチAのうち第1SPリーチAが実行されたときの期待度が最も高くなり、以下、第2SPリーチA、第3SPリーチAの順で期待度が低くなるように構成することができる。こうしたSPリーチの種類や選択率に係る構成は、SPリーチB~Dについても同様である。SPリーチの種類(SPリーチ種)や演出数は本実施例で示すものに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性やスペック等に応じて適宜変更可能である。 Furthermore, the selection rate of the SP Reach A performance patterns determined by the variation performance pattern determination table can be configured such that, for example, for variation pattern P1 (jackpot variation), the selection rate increases in the order of 3rd SP Reach A, 2nd SP Reach A, and 1st SP Reach A; and for variation pattern P4 (miss variation), the selection rate increases in the order of 1st SP Reach A, 2nd SP Reach A, and 3rd SP Reach A. This configuration ensures that the expected value is highest when 1st SP Reach A is executed, followed by 2nd SP Reach A and 3rd SP Reach A in descending order of expected value. This configuration regarding the types and selection rates of SP Reaches applies similarly to SP Reaches B through D. The types of SP Reaches (SP Reach varieties) and the number of performances are not limited to those shown in this embodiment and can be appropriately changed according to the gameplay and specifications of the pachinko machine 1.
また本実施例では、SPリーチA~Dに関し、図56(1)~(5)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでSPリーチ演出(SPリーチ変動演出)が実行(表示)されるなか、当該演出の終盤に大当り又は外れの報知に進む分岐点(「当落分岐タイミング」ともいう。)が設けられており、当落分岐タイミングを経て、大当り又は外れを報知する演出(「当落報知演出」ともいう。)が実行されるものとしている。そして、当落報知演出の実行後に、演出図柄8が特定態様(例えば、ゾロ目)又は非特定態様(例えば、バラケ目)で停止表示されて、変動演出が終了する。 In this embodiment, with respect to SP Reach A to D, as shown in Figures 56(1) to (5), while the SP Reach animation (SP Reach variation animation) is executed (displayed) on the display screen 7a of the image display device 7, a branching point (also called the "win/lose branching timing") is provided at the end of the animation, leading to a notification of a win or a loss. After the win/lose branching timing, an animation (also called the "win/lose notification animation") that notifies of a win or a loss is executed. After the execution of the win/lose notification animation, the animation symbols 8 are stopped and displayed in a specific pattern (e.g., matching symbols) or a non-specific pattern (e.g., scattered symbols), and the variation animation ends.
当落分岐タイミングにおいて、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bが操作されたことを第1演出ボタン検知スイッチ63c又は第2演出ボタン検知スイッチ63dが検知すると、当該操作に対応する演出(操作対応演出)として当落報知演出が実行される。当落報知演出には、大当りを報知する演出(「当選報知演出」ともいう。)と、外れを報知する演出(「落選報知演出」ともいう。)とがある。 At the point of determining whether a win or loss occurs, if the first performance button 63a or the second performance button 63b is operated, and the first performance button detection switch 63c or the second performance button detection switch 63d detects this, a win/loss notification performance is executed as the performance corresponding to that operation (operation-corresponding performance). The win/loss notification performance includes a performance that announces a win (also called a "winning notification performance") and a performance that announces a loss (also called a "losing notification performance").
SPリーチA~Dの何れかが実行される変動演出(SPリーチ変動演出)は、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bの操作を含む変動演出(「操作変動演出」ともいう。)でもある。 A variation animation (SP Reach Variation Animation) in which any of SP Reach A to D is executed is also a variation animation (also called an "Operation Variation Animation") that involves the operation of the first animation button 63a or the second animation button 63b.
当落分岐タイミングでは、遊技者に第1演出ボタン63aの操作(「第1所定操作」ともいう。)を行うことを指示する演出(「第1操作指示演出」ともいう。)が実行される場合(図56(2)を参照)と、遊技者に第2演出ボタン63bの操作(「第2所定操作」ともいう。)を行うことを指示する演出(「第2操作指示演出」ともいう。)が実行される場合(図56(3)を参照)とがある。 At the point of the win/loss decision, there are two possible outcomes: one where an animation instructs the player to operate the first animation button 63a (also called the "first predetermined operation") (referred to as the "first operation instruction animation") (see Figure 56(2)); and another where an animation instructs the player to operate the second animation button 63b (also called the "second predetermined operation") (referred to as the "second operation instruction animation") (referred to as the "second operation instruction animation").
本実施例では、第1演出ボタン63aを模した画像(「第1ボタン画像」ともいう。)と操作受付期間を示す画像(「ゲージ画像」ともいう。)とを含んで構成される演出画像(「第1操作指示画像」ともいう。)を表示画面7aに表示することにより、第1操作指示演出を行うものとしている(第1操作指示演出実行手段)。また、第2演出ボタン63bを模した画像(「第2ボタン画像」ともいう。)と操作受付期間を示す画像(ゲージ画像)とを含んで構成される演出画像(「第2操作指示画像」ともいう。)を表示画面7aに表示することにより、第2操作指示演出を行うものとしている(第2操作指示演出実行手段)。第1ボタン画像及び第2ボタン画像の何れか一方又は両方を指して「ボタン画像」ともいい、第1操作指示画像及び第2操作指示画像の何れか一方又は両方を指して「操作指示画像」ともいい、第1操作指示演出及び第2操作指示演出の何れか一方又は両方を指して「操作指示演出」ともいう。 In this embodiment, the first operation instruction effect is performed by displaying an effect image (also called the "first operation instruction image") on the display screen 7a, which includes an image resembling the first effect button 63a (also called the "first button image") and an image indicating the operation acceptance period (also called the "gauge image"). Furthermore, the second operation instruction effect is performed by displaying an effect image (also called the "second operation instruction image") on the display screen 7a, which includes an image resembling the second effect button 63b (also called the "second button image") and an image indicating the operation acceptance period (gauge image). The term "button image" refers to either the first button image or the second button image, or both of the first operation instruction image or the second operation instruction image, or both of the first operation instruction effect or the second operation instruction effect, or both of the first operation instruction effect.
第1操作指示演出又は第2操作指示演出が実行され、操作指示演出に対応する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が所定の操作受付期間内に操作されたことを対応する演出ボタン検知スイッチ(第1演出ボタン検知スイッチ63c又は第2演出ボタン検知スイッチ63d)が検知すると、当選報知演出又は落選報知演出が実行される。本実施例では、当選報知演出として、SPリーチ演出に登場するキャラクタが所定のミッション(ゲーム、バトル等)に成功した様子をあらわした演出画像が表示画面7aに表示され(図56(4)を参照)、落選報知演出として、SPリーチ演出に登場するキャラクタが所定のミッション(ゲーム、バトル等)に失敗した様子をあらわした演出画像が表示画面7aに表示される(図56(5)を参照)。 When the first or second operation instruction animation is executed, and the corresponding animation button detection switch (first animation button detection switch 63c or second animation button detection switch 63d) detects that the animation button corresponding to the operation instruction animation (first animation button 63a or second animation button 63b) has been operated within a predetermined operation acceptance period, the winning notification animation or losing notification animation is executed. In this embodiment, as the winning notification animation, an animation image showing the character appearing in the SP Reach animation succeeding in a predetermined mission (game, battle, etc.) is displayed on the display screen 7a (see Figure 56(4)), and as the losing notification animation, an animation image showing the character appearing in the SP Reach animation failing in a predetermined mission (game, battle, etc.) is displayed on the display screen 7a (see Figure 56(5)).
また、第1操作指示演出又は第2操作指示演出が実行され、操作指示演出に対応する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が所定の操作受付期間内に操作されることなく当該操作受付期間が経過した場合にも、当落報知演出(当選報知演出又は落選報知演出)が実行される。つまり、第1操作指示演出又は第2操作指示演出が実行され、操作指示演出に対応する演出ボタンが操作受付期間内に操作されない場合には、当落報知演出が自動的に実行される。これにより、演出ボタンや演出ボタン検知スイッチに不具合等が生じて演出ボタンが機能しないとしても当落報知演出は実行されるので、演出効果が損なわれるのを防ぐことが可能となる。 Furthermore, if the first or second operation instruction animation is executed, and the corresponding animation button (first animation button 63a or second animation button 63b) is not operated within the predetermined operation acceptance period, the win/loss notification animation (winning notification animation or losing notification animation) will also be executed. In other words, if the first or second operation instruction animation is executed, and the corresponding animation button is not operated within the operation acceptance period, the win/loss notification animation will be automatically executed. This ensures that even if a malfunction occurs in the animation button or the animation button detection switch, the win/loss notification animation will still be executed, preventing any loss of the animation's effect.
当落分岐タイミングで遊技者に操作させる演出ボタンの種類、すなわち、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出の種類は、S4505でSPリーチ変動演出が設定される場合に決定され、SPリーチ変動演出の演出パターンとともに設定される。具体的に、演出制御用マイコン91は、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出の種類を、例えば、図48に示す操作指示演出決定テーブルに基づいて決定し、これを設定する(S4505)。なお、同図に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造はこれに限定されるものではない。 The type of action button that the player is instructed to operate at the win/loss branching point, that is, the type of action instruction animation to be executed at the win/loss branching point, is determined in S4505 when the SP Reach Variation animation is set, and is set together with the animation pattern of the SP Reach Variation animation. Specifically, the animation control microcomputer 91 determines the type of action instruction animation to be executed at the win/loss branching point based, for example, on the action instruction animation determination table shown in Figure 48, and sets it (S4505). Note that the table shown in the figure is merely an example, and the table structure is not limited to this.
図48に示すように、本実施例の操作指示演出決定テーブルは、S4505で設定されるSPリーチ変動演出、すなわち、これから開始される今回のSPリーチ変動演出が、確変大当りに係るもの(確変大当り変動)である場合、非確変大当りに係るもの(非確変大当り変動)である場合、及び外れに係るもの(外れ変動)である場合のそれぞれについて、操作指示演出決定用乱数値を「第1操作指示演出」及び「第2操作指示演出」に割り当てて構成される。操作指示演出決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。 As shown in Figure 48, the operation instruction and performance determination table in this embodiment is configured by assigning random values for operation instruction and performance determination to the "first operation instruction and performance" and "second operation instruction and performance" for each case in which the SP reach variation performance set in S4505, i.e., the SP reach variation performance to be started, relates to a probability variation jackpot (probability variation), relates to a non-probability variation jackpot (non-probability variation), and relates to a miss (miss variation). The random values for operation instruction and performance determination are a type of performance determination random number obtained in S4501, and take values in the range of "0 to 99," for example.
なお、図48に示すテーブル中の割り当て乱数値の下段に記載の(30/100)等のかっこ書きは、テーブル内での選択率(選択割合、決定割合)を示す。このことは、以下で図面を参照しながら説明する各種テーブルについても同様である。 Furthermore, the parenthetical notations (e.g., (30/100)) below the assigned random values in the table shown in Figure 48 indicate the selection rate (selection ratio, decision ratio) within the table. This also applies to the various tables explained below with reference to the diagrams.
例えば、S4501で取得された操作指示演出決定用乱数値が「50」である場合、今回のSPリーチ変動演出が確変大当り変動であれば第2操作指示演出に決定され、非確変大当り変動又は外れ変動であれば第1操作指示演出に決定される。 For example, if the random value used to determine the operation instruction sequence obtained by S4501 is "50", then if the current SP reach variation sequence is a probability-increasing jackpot variation, the second operation instruction sequence will be determined; otherwise, the first operation instruction sequence will be determined.
操作指示演出の決定結果、すなわち、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出の種類(第1操作指示演出又は第2操作指示演出)は、変動演出パターンに含まれるものであり、後述の変動演出開始コマンドに含められて画像制御基板100に送信される。 The result of the operation instruction animation determination, that is, the type of operation instruction animation to be executed at the win/loss branching timing (first operation instruction animation or second operation instruction animation), is included in the variation animation pattern and is included in the variation animation start command described later and transmitted to the image control board 100.
そして、演出制御用マイコン91は、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出を第1操作指示演出に決定した場合には、不図示の第1操作指示演出フラグをONにし、第2操作指示演出に決定した場合には、不図示の第2操作指示演出フラグをONにする。 Then, the microcontroller 91 for controlling the performance turns on the first operation instruction performance flag (not shown) if it decides to execute the first operation instruction performance at the timing of the win/loss branch, and turns on the second operation instruction performance flag (not shown) if it decides to execute the second operation instruction performance.
第1操作指示演出フラグは、ONの場合に、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行される旨を示し、OFFの場合に、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行されない旨を示す。第1操作指示演出フラグは、ONになった後、第1操作指示演出が実行されて所定の操作受付期間内に第1演出ボタン63aが操作される(第1演出ボタン検知スイッチ63cが第1演出ボタン63aの操作を検知する)か、操作されることなく操作受付期間が経過すると、OFFになる。 The first operation instruction performance flag, when ON, indicates that the first operation instruction performance will be executed at the win/loss branching timing, and when OFF, indicates that the first operation instruction performance will not be executed at the win/loss branching timing. After being turned ON, the first operation instruction performance flag turns OFF either when the first operation instruction performance is executed and the first performance button 63a is operated within the predetermined operation acceptance period (the first performance button detection switch 63c detects the operation of the first performance button 63a), or when the operation acceptance period elapses without the button being operated.
第2操作指示演出フラグは、ONの場合に、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行される旨を示し、OFFの場合に、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行されない旨を示す。第2操作指示演出フラグは、ONになった後、第2操作指示演出が実行されて所定の操作受付期間内に第2演出ボタン63bが操作される(第2演出ボタン検知スイッチ63dが第2演出ボタン63bの操作を検知する)か、操作されることなく操作受付期間が経過すると、OFFになる。 The second operation instruction performance flag, when ON, indicates that the second operation instruction performance will be executed at the win/loss branching timing, and when OFF, indicates that the second operation instruction performance will not be executed at the win/loss branching timing. The second operation instruction performance flag turns OFF after it has been turned ON, either when the second operation instruction performance is executed and the second performance button 63b is operated within the predetermined operation acceptance period (the second performance button detection switch 63d detects the operation of the second performance button 63b), or when the operation acceptance period has elapsed without the button being operated.
本実施例では、第1操作指示演出フラグがONの場合、すなわち、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第1操作指示演出を実行する場合(図56(2)を参照)、当該変動演出の実行期間(変動期間)のうち、少なくともSPリーチ演出の開始から当落報知演出が終了するまでの間は、演出制御用マイコン91が第2操作指示演出の実行や第2演出ボタン63bを用いた演出(「第2操作演出」ともいう。)に関する決定を行わないようにして、第2操作指示演出が実行されないようにしている。すなわち、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行されるSPリーチ変動演出の実行期間のうち、第1操作指示演出が実行される前の所定期間(実行前所定期間)、第1操作指示演出が実行される期間及び第1操作指示演出が実行された後の所定期間(実行後所定期間)においては、第2操作指示演出の実行が制限されるように構成される。 In this embodiment, when the first operation instruction performance flag is ON, that is, when the first operation instruction performance is executed at the win/loss branching timing of the SP reach variation performance (see Figure 56(2)), the performance control microcontroller 91 is prevented from making decisions regarding the execution of the second operation instruction performance or performances using the second performance button 63b (also referred to as "second operation performance") during the execution period of the variation performance (variation period), at least from the start of the SP reach performance until the end of the win/loss notification performance, thereby preventing the execution of the second operation instruction performance. In other words, during the execution period of the SP reach variation performance in which the first operation instruction performance is executed at the win/loss branching timing, the execution of the second operation instruction performance is restricted during a predetermined period before the execution of the first operation instruction performance (pre-execution predetermined period), during the execution period of the first operation instruction performance, and during a predetermined period after the execution of the first operation instruction performance (post-execution predetermined period).
また、本実施例では、第2操作指示演出フラグがONの場合、すなわち、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第2操作指示演出を実行する場合(図56(3)を参照)当該変動演出の実行期間(変動期間)のうち、少なくともSPリーチ演出の開始から当落報知演出が終了するまでの間は、演出制御用マイコン91が第1操作指示演出の実行や第1演出ボタン63aを用いた演出(「第1操作演出」ともいう。)に関する決定を行わないようにして、第1操作指示演出が実行されないようにしている。すなわち、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行されるSPリーチ変動演出の実行期間のうち、第2操作指示演出が実行される前の所定期間(実行前所定期間)、第2操作指示演出が実行される期間及び第2操作指示演出が実行された後の所定期間(実行後所定期間)においては、第1操作指示演出の実行が制限されるように構成される。 Furthermore, in this embodiment, when the second operation instruction performance flag is ON, that is, when the second operation instruction performance is executed at the win/loss branching timing of the SP reach variation performance (see Figure 56(3)), the performance control microcontroller 91 is prevented from making decisions regarding the execution of the first operation instruction performance or performances using the first performance button 63a (also referred to as "first operation performance") during the execution period of the variation performance (variation period), at least from the start of the SP reach performance until the end of the win/loss notification performance, thereby preventing the execution of the first operation instruction performance. In other words, during the execution period of the SP reach variation performance in which the second operation instruction performance is executed at the win/loss branching timing, the execution of the first operation instruction performance is restricted during a predetermined period before the execution of the second operation instruction performance (pre-execution predetermined period), during the execution period of the second operation instruction performance, and during a predetermined period after the execution of the second operation instruction performance (post-execution predetermined period).
このように、第1操作指示演出フラグがONの場合に第2操作指示演出の実行を制限したり、第2操作指示演出フラグがONの場合に第1操作指示演出の実行を制限したりすることで、一の変動演出において、第1操作指示演出が実行時期(つまり、第1演出ボタン63aの操作時期)と、第2操作指示演出の実行時期(つまり、第2演出ボタン63aの操作時期)とが近くなることを防ぎ、短期間のうちに第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bを操作するといった煩雑さを避けることが可能となる。これにより、第1演出ボタン63aの操作(第1所定操作)の効果や、第2演出ボタン63bの操作(第2所定操作)の効果が損なわれにくくなり、それぞれの操作の効果を遊技者に実感させやすくすることが可能となる。 In this way, by restricting the execution of the second operation instruction animation when the first operation instruction animation flag is ON, and restricting the execution of the first operation instruction animation when the second operation instruction animation flag is ON, it is possible to prevent the execution timing of the first operation instruction animation (i.e., the timing of operating the first animation button 63a) and the execution timing of the second operation instruction animation (i.e., the timing of operating the second animation button 63a) from being too close together in a single variation animation. This avoids the complexity of having to operate both the first animation button 63a and the second animation button 63b in a short period of time. As a result, the effects of operating the first animation button 63a (first predetermined operation) and the second animation button 63b (second predetermined operation) are less likely to be diminished, making it easier for the player to feel the effects of each operation.
そして、本実施例の操作指示演出決定テーブルによれば、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出が第1操作指示演出に決定される割合(第1操作指示演出が実行される割合)は、今回のSPリーチ変動演出が外れ変動である場合が最も高く、以下、非確変大当り変動、確変大当り変動の順で、その割合は低くなる。一方、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出が第2操作指示演出に決定される割合(第2操作指示演出が実行される割合)は、今回のSPリーチ変動演出が確変大当り変動である場合が最も高く、以下、非確変大当り変動、外れ変動の順で、その割合は低くなる。このため、遊技者にとっては、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行された場合には確変大当りの期待度が高くなり、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行された場合には確変大当りの期待度が低くなる。また、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行された場合には、非確変大当りの期待度は得られるものの、それよりも外れの可能性が高いと感じられるようになる。 Furthermore, according to the operation instruction and performance determination table of this embodiment, the proportion of times the operation instruction and performance to be executed at the win/loss branching timing is determined to be the first operation instruction and performance (the proportion of times the first operation instruction and performance is executed) is highest when the SP reach variation performance is a losing variation, followed by non-probability variation and then probability variation, in decreasing order. On the other hand, the proportion of times the operation instruction and performance to be executed at the win/loss branching timing is determined to be the second operation instruction and performance (the proportion of times the second operation instruction and performance is executed) is highest when the SP reach variation performance is a probability variation, followed by non-probability variation and then a losing variation, in decreasing order. Therefore, for the player, if the second operation instruction and performance is executed at the win/loss branching timing, the expectation of a probability variation jackpot increases, and if the first operation instruction and performance is executed at the win/loss branching timing, the expectation of a probability variation jackpot decreases. Furthermore, if the first operation instruction animation is executed at the point where the outcome of the game is determined, while there is a chance of a non-probability-increasing jackpot, the probability of losing becomes more apparent.
以上のようにして当落分岐タイミングでの操作指示演出を決定する本実施例のパチンコ遊技機1は、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行された後、第1演出ボタン63aの操作に基づいて当選報知演出が実行されて演出図柄8(識別情報)が特定態様で停止表示される場合よりも、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行された後、第2演出ボタン63bの操作に基づいて当選報知演出が実行されて演出図柄8(識別情報)が特定態様で停止表示される場合の方が、大当り遊技後に高確率状態(第2遊技状態)に移行する可能性(確変移行割合)が高くなるように構成される。すなわち、SPリーチ変動演出にて第1操作指示演出が実行された後、演出図柄8(識別情報)が特定態様で停止表示される場合と、SPリーチ変動演出にて第2操作指示演出が実行された後、演出図柄8(識別情報)が特定態様で停止表示される場合とで、高確率状態(第2遊技状態)に制御される割合が異なるように構成される。つまり、操作指示演出は、高確率状態に移行する可能性(「確変期待度」ともいう。)を示唆する演出として機能する。これにより、当落分岐タイミングで実行される操作指示演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 As described above, the pachinko game machine 1 of this embodiment, which determines the operation instruction performance at the timing of the win/loss branch, is configured such that the probability of transitioning to a high-probability state (second game state) after a big win is higher when the second operation instruction performance is executed at the timing of the win/loss branch of the SP reach variation performance, and the win notification performance is executed based on the operation of the second performance button 63b, and the performance symbol 8 (identification information) is stopped and displayed in a specific manner, compared to when the first operation instruction performance is executed at the timing of the win/loss branch of the SP reach variation performance, and the win notification performance is executed based on the operation of the first performance button 63a, and the performance symbol 8 (identification information) is stopped and displayed in a specific manner. In other words, the proportion of being controlled to a high-probability state (second game state) is different when the first operation instruction performance is executed in the SP reach variation performance and the performance symbol 8 (identification information) is stopped and displayed in a specific manner, compared to when the second operation instruction performance is executed in the SP reach variation performance and the performance symbol 8 (identification information) is stopped and displayed in a specific manner. In other words, the operation instruction animations function as animations that suggest the possibility of transitioning to a high-probability state (also called "probability of entering a bonus round"). This makes it possible to attract the player's interest to the operation instruction animations performed at the point where the outcome of the game is determined, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行された後、演出図柄8(特別図柄)が特定態様で停止表示される場合よりも、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行された後、演出図柄8(特別図柄)が特定態様で停止表示される場合の方が、大当り遊技後に高確率状態(第2遊技状態)に移行する可能性が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, it may be possible to ensure that the probability of transitioning to a high-probability state (second game state) after a jackpot is higher when the first operation instruction animation is executed at the timing of the SP reach variation animation's win/loss branching, and then the animation symbol 8 (special symbol) stops and displays in a specific manner, compared to when the second operation instruction animation is executed at the timing of the SP reach variation animation's win/loss branching, and then the animation symbol 8 (special symbol) stops and displays in a specific manner.
また本実施例では、当落分岐タイミングにおいて、第1演出ボタン63aを操作することを指示する第1操作指示演出が実行される場合と、第2演出ボタン63bを操作することを指示する第2操作指示演出が実行される場合とがあるものとしたが、指示する操作の内容はこれに限定されるものではなく、例えば、一の演出ボタンに対する操作の種類(操作方法)が複数ある場合、その操作の種類(操作方法)を指示するものとしてもよい。例えば、第1演出ボタン63aの操作として、第1演出ボタン63aを操作受付期間内に1回押すプッシュ操作(単押し操作)と、第1演出ボタン63aを操作受付期間の開始から終了まで押し続ける長押し操作とがある場合、プッシュ操作(第1所定操作)を行うことを指示する演出を第1操作指示演出として実行し、長押し操作(第2所定操作)を行うことを指示する演出を第2操作指示演出として実行するようにしてもよい。 In this embodiment, at the timing of the win/loss decision, there are cases where a first operation instruction animation is executed, instructing the user to operate the first performance button 63a, and cases where a second operation instruction animation is executed, instructing the user to operate the second performance button 63b. However, the content of the instructed operation is not limited to these cases. For example, if there are multiple types of operations (operation methods) for a single performance button, the animation may instruct the user to perform one of these operations. For example, if there are two operations for the first performance button 63a, namely a push operation (single press operation) where the first performance button 63a is pressed once within the operation acceptance period, and a long press operation where the first performance button 63a is held down from the start to the end of the operation acceptance period, the animation instructing the user to perform the push operation (first predetermined operation) may be executed as the first operation instruction animation, and the animation instructing the user to perform the long press operation (second predetermined operation) may be executed as the second operation instruction animation.
また本実施例では、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行されるSPリーチ変動演出の実行期間のうち、SPリーチ演出の開始から当落報知演出が終了するまでの間、すなわち、第1操作指示演出が実行される前の所定期間、第1操作指示演出が実行される期間及び第1操作指示演出が実行された後の所定期間において、第2操作指示演出の実行が制限されるように構成したが、第2操作指示演出の実行が制限される期間はこれに限定されるものではない。例えば、第1操作指示演出が実行される前の所定期間及び第1操作指示演出が実行される期間において第2操作指示演出の実行が制限されるように構成したり、第1操作指示演出が実行される期間及び第1操作指示演出が実行された後の所定期間において第2操作指示演出の実行が制限されるように構成したりすることも可能である。つまり、第1操作指示演出が実行される前の所定期間及び第1操作指示演出が実行された後の所定期間のうち少なくとも一方、並びに、第1操作指示演出が実行される期間において、第2操作指示演出の実行が制限されるように構成すればよい。これによっても、第1演出ボタン63aの操作(第1所定操作)の効果の効果が損なわれにくくなり、第1所定操作の効果を遊技者に実感させやすくすることが可能となる。このことは、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行される場合の第1操作指示演出の実行の制限についても同様である。 In this embodiment, the execution of the second operation instruction animation is restricted during the execution period of the SP reach variation animation, which is executed at the timing of the win/loss branch, specifically from the start of the SP reach animation until the end of the win/loss notification animation. This is done during a predetermined period before the first operation instruction animation is executed, during the execution period of the first operation instruction animation, and during a predetermined period after the execution of the first operation instruction animation. However, the period during which the execution of the second operation instruction animation is restricted is not limited to this. For example, the execution of the second operation instruction animation may be restricted during a predetermined period before the execution of the first operation instruction animation and during the execution period of the first operation instruction animation, or during a predetermined period after the execution of the first operation instruction animation. In other words, the execution of the second operation instruction animation only needs to be restricted during at least one of the predetermined period before the execution of the first operation instruction animation and the predetermined period after the execution of the first operation instruction animation, as well as during the execution period of the first operation instruction animation. This also makes it less likely that the effect of operating the first performance button 63a (first predetermined operation) will be diminished, and makes it easier for the player to feel the effect of the first predetermined operation. This also applies to the restriction on the execution of the first operation instruction performance when the second operation instruction performance is executed at the win/loss branching timing.
ここで、操作指示演出(第1操作指示演出、第2操作指示演出)の決定や実行に係る処理を実行する演出制御用マイコン91は、「第1操作指示演出実行手段」及び「第2操作指示演出実行手段」として機能するものである。第1操作指示演出実行手段及び第2操作指示演出実行手段の何れか一方又は両方を指して「操作指示演出実行手段」ともいう。 Here, the microcontroller 91 for controlling the performance, which executes the processing related to the determination and execution of operation instruction performances (first operation instruction performance, second operation instruction performance), functions as the "first operation instruction performance execution means" and the "second operation instruction performance execution means." Either the first operation instruction performance execution means or the second operation instruction performance execution means, or both, are also referred to as the "operation instruction performance execution means."
図42に戻り、次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示に関する示唆や、現在記憶されている保留(後に実行される変動表示)に関する示唆を行う演出のことであり、例えば、現在実行中の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性(特別遊技状態に制御される期待度)や、後に実行される変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性(特別遊技状態に制御される期待度)、現在実行中の変動演出や後に実行される変動演出に関しその演出内容(変動演出パターン)等を示唆する演出である。予告演出のことを「示唆演出」ともいう。 Returning to Figure 42, in S4506, processing related to setting the pre-announcement effect (pre-announcement effect setting processing) is performed (S4506). A pre-announcement effect is an effect that provides hints about the currently running variation display or the currently stored hold (variation display to be executed later). For example, it may hint at the possibility that the display result of the currently running variation display will be a specific display result (the expectation of being controlled to a special game state), the possibility that the display result of a later variation display will be a specific display result (the expectation of being controlled to a special game state), or the content of the effect (variation effect pattern) regarding the currently running variation effect or the variation effect to be executed later. Pre-announcement effects are also called "hinting effects."
本実施例のパチンコ遊技機1では、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(「保留先読み予告」ともいう。)や、現在(今回)の変動表示(「当該変動」ともいう。)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出が実行可能となっており、このことに対応して複数の予告演出パターンが設けられている。予告演出は、例えば、期待度を示唆する画像(「予告画像」、「予告情報」、「示唆画像」又は「示唆情報」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」又は「示唆表示」ともいう。)により行われる。また、表示演出(予告表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても予告演出を行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。つまり、予告演出パターン(示唆演出パターン)には、表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様が含まれる。予告演出を実行する場合、一の特図保留や一の変動表示に対し、複数種の予告演出のうち一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を実行することもある。二以上の予告演出を実行する場合、例えば、変動表示中の同時期に二以上の予告演出を実行することもあれば、変動表示中の複数のタイミング(実行時期)で予告演出を一つずつ実行することもある。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, various types of pre-announcement effects can be executed, such as pre-announcement effects based on the performance hold information (pre-determination result) stored in S4395 (also called "hold pre-read pre-announcement") and pre-announcement effects related to the current (current) variation display (also called "the variation") (also called "the variation pre-announcement"). Multiple pre-announcement effect patterns are provided to accommodate this. Pre-announcement effects are performed, for example, by displaying an image that suggests the level of expectation (also called "pre-announcement image," "pre-announcement information," "suggestion image," or "suggestion information") on the display screen 7a (also called "pre-announcement display" or "suggestion display"). In addition to display effects (pre-announcement displays), pre-announcement effects can also be performed using sound effects, light effects, and movable effects, and combinations of these effects are also possible. In other words, pre-announcement effect patterns (suggestion effect patterns) include execution methods such as display effects, sound effects, light effects, and movable effects. When executing a pre-announcement effect, for each special symbol hold or reel spin display, one pre-announcement effect (one type of effect) may be executed, or two or more pre-announcement effects (multiple types of effects) may be executed. When executing two or more pre-announcement effects, for example, they may be executed simultaneously during a reel spin display, or one effect may be executed at multiple timings (execution periods) during the reel spin display.
S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の演出態様(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 In S4506, the system determines whether or not to execute each pre-announcement effect (execution status) and sets the effect pattern for the pre-announcement effect to be executed. Specifically, based on the random number for determining the pre-announcement effect obtained in S4501 and the pre-announcement effect determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the system determines whether or not to execute the pre-announcement effect and the pre-announcement effect pattern. Based on this determination, the system sets the pre-announcement effect pattern.
予告演出決定テーブルは複数設けられており、S4395で記憶される演出保留情報の記憶内容(事前判定結果)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示(当該変動)に係る当否判定結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示(当該変動)に係る変動パターンや停止図柄等)に応じて、S4506で使用(参照)するテーブルが決まるように構成されている。つまり、S4506では、事前判定結果(保留先読み結果)や当該変動に係る当否判定結果、変動パターン等に基づいて、予告演出パターン(演出態様)が乱数抽選により決定される(演出態様決定手段)。 Multiple preview performance determination tables are provided. The table used (referenced) in S4506 is determined based on the stored performance hold information (pre-judgment results) stored in S4395, the results of the special symbol win/failure judgment (win/failure judgment results related to the current special symbol fluctuation display (the fluctuation)) identified by the analysis results of the fluctuation start command in S4502, and the special symbol fluctuation pattern information (fluctuation pattern and stop symbols related to the current special symbol fluctuation display (the fluctuation)) also identified by the analysis results of the fluctuation start command. In other words, in S4506, the preview performance pattern (performance mode) is determined by random number generation based on the pre-judgment results (hold pre-read results), the win/failure judgment results related to the fluctuation, the fluctuation pattern, etc. (performance mode determination means).
本実施例のパチンコ遊技機1は、識別情報(特別図柄及び/又は演出図柄)の変動表示(変動遊技)を開始してから終了するまでの変動期間において実行可能な予告演出(示唆演出)、すなわち、当該変動予告として、少なくとも、所定期間の経過を表示するタイマ演出と、識別情報の変動表示を開始するとき(第1所定時期)に実行可能な予告演出(「変動開始時予告」ともいう。)と、変動表示中(変動期間中)のリーチが成立したとき(第2所定時期)に実行可能な予告演出(「リーチ成立時予告」ともいう。)と、変動表示中(変動期間中)のNMリーチ演出からSPリーチ演出に発展するとき(第2所定時期)に実行可能な予告演出(「SP発展時予告」ともいう。)と、を備えている。タイマ演出のことを「期間演出」ともいい、変動開始時予告のことを「第1示唆演出」ともいい、リーチ成立時予告のことを「第2示唆演出」ともいい、SP発展時予告のことを「第2示唆演出」又は「第3示唆演出」ともいう。タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告については後述する。 The pachinko game machine 1 of this embodiment includes, as a variation announcement (suggestive announcement), a prediction effect that can be executed during the variation period from the start to the end of the variation display (variation game) of identification information (special symbols and/or performance symbols), that is, a timer effect that displays the elapsed of a predetermined period, a prediction effect that can be executed when the variation display of identification information starts (first predetermined time) (also called a "variation start announcement"), a prediction effect that can be executed when a reach is established during the variation display (variation period) (second predetermined time) (also called a "reach establishment announcement"), and a prediction effect that can be executed when an NM reach effect develops into an SP reach effect during the variation display (variation period) (second predetermined time) (also called an "SP development announcement"). The timer effect is also called the "period effect," the pre-reaction at the start of a spin is called the "first suggestive effect," the pre-reaction when a reach is established is called the "second suggestive effect," and the pre-reaction when an SP (Special) develops is called the "second suggestive effect" or "third suggestive effect." The timer effect, pre-reaction at the start of a spin, pre-reach establishment, and pre-reaction when an SP develops will be explained later.
予告演出設定処理(S4506)は、演出図柄8の変動表示(変動演出)の開始を契機として当該変動表示中(当該変動演出中)を含めた所定時期に実行可能な予告演出(保留先読み予告、当該変動予告)に関する処理を行うものであり、ここでの処理に係る予告演出には、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告(保留先読み予告の一種)は含まれないものとなっている。すなわち、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告の設定に係る処理は、予告演出設定処理(S4506)でなく、後述の保留アイコン予告処理(S4400)で行うものとしている。 The notification effect setting process (S4506) is a process that performs execution on notification effects (reserve pre-read notification, reserve notification) that can be executed at a predetermined time, including during the display of the variation of the effect symbol 8 (variation effect), triggered by the start of the variation display (variation effect). The notification effects processed here do not include the reserve icon notification (a type of reserve pre-read notification) that occurs when a starting ball enters the target area. In other words, the processing related to setting the reserve icon notification that occurs when a starting ball enters the target area is performed not in the notification effect setting process (S4506), but in the reserve icon notification processing (S4400) described later.
ここで、演出保留情報(先読み情報)に基づいて実行される予告演出(保留先読み予告)のことを「先読み演出」ともいい、特図1演出保留情報(第1先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第1先読み演出」ともいい、特図2演出保留情報(第2先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第2先読み演出」ともいう。 Here, a pre-announcement effect (pre-announcement of pending effects) executed based on pending effects information (pre-reading information) is also called a "pre-reading effect," a pre-announcement effect executed based on the pending effects information for Special Feature 1 (first pre-reading information) is also called a "first pre-reading effect," and a pre-announcement effect executed based on the pending effects information for Special Feature 2 (second pre-reading information) is also called a "second pre-reading effect."
予告演出設定処理(S4506)では、保留先読み予告(先読み演出)について、実行有無の判定及び予告演出パターンの設定を、前述の予告演出制限フラグがOFFの場合に行い、予告演出制限フラグがONの場合には行わないものとしている。すなわち、前述のように演出保留情報の記憶に異常がある場合、保留先読み予告の実行が制限(禁止)される。一方、当該変動予告については、予告演出制限フラグの設定状況に関係なく、実行有無の判定及び予告演出パターンの設定を行うものとしている。このため、保留先読み予告についてはその実行が制限(禁止)されることがある一方、当該変動予告についてはその実行が制限(禁止)されることはない。これにより、保留先読み予告の実行が制限されたとしても当該変動予告は実行可能であるため、演出効果の低下を抑制することが可能である。 In the pre-announcement effect setting process (S4506), the determination of whether or not to execute the hold pre-announcement (pre-announcement effect) and the setting of the pre-announcement effect pattern are performed when the aforementioned pre-announcement effect restriction flag is OFF, and not performed when the pre-announcement effect restriction flag is ON. In other words, as mentioned above, if there is an abnormality in the memory of the effect hold information, the execution of the hold pre-announcement is restricted (prohibited). On the other hand, for the variation announcement, the determination of whether or not to execute and the setting of the pre-announcement effect pattern are performed regardless of the setting of the pre-announcement effect restriction flag. Therefore, while the execution of the hold pre-announcement may be restricted (prohibited), the execution of the variation announcement is not restricted (prohibited). As a result, even if the execution of the hold pre-announcement is restricted, the variation announcement can still be executed, thus suppressing a decrease in the effect of the effect.
次いでS4507の処理を行い、変動演出開始処理(S4402)を終える。S4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づく変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4507)。 Next, the process in S4507 is performed, completing the variable animation start process (S4402). In S4507, a variable animation start command is set in the sub-output buffer to initiate the variable animation based on the variable animation pattern set in S4505 and the予告演出 (preview animation) pattern set in S4506 (S4507).
S4507でセットした変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわち、S4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわち、S4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、判定図柄表示領域7cに表示される判定図柄8sの変動表示も実行する。さらに、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターンや予告演出パターンに基づいて、音演出や光演出、可動演出(ギミック演出)等の各種演出が、対応する演出装置(スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66、可動演出部材14等)により実行される。 When the variable animation start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads from the ROM of the image control board 100 the variable animation pattern identified based on the variable animation start command, i.e., predetermined variable animation image data corresponding to the variable animation pattern set in S4505 (image data indicating the start, in progress, and stop of the animation symbol 8), and the予告 animation pattern identified based on the variable animation start command, i.e., predetermined予告 animation image data corresponding to the予告 animation pattern set in S4506. The microcomputer then executes the variable animation and予告 animation based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7. It also executes the display of the changes in the judgment symbol 8s displayed in the judgment symbol display area 7c. Furthermore, based on the variation effect pattern and予告 effect pattern identified based on the variation effect start command, various effects such as sound effects, light effects, and movable effects (gimmick effects) are executed by corresponding effect devices (speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable effect member 14, etc.).
[保留アイコン予告処理]
次に、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したこと(S4390でYES)に基づいて演出制御用マイコン91が実行する保留アイコン予告処理(S4400)について説明する。
[Hold icon notification processing]
Next, we will explain the hold icon notification process (S4400) executed by the performance control microcomputer 91 based on the reception of the start ball entry command from the main control board 80 (YES in S4390).
図43に示すように、保留アイコン予告処理(S4400)では、まず、予告演出制限フラグがOFFであるか否かを判定する(S4600)。前述したように予告演出制限フラグは、S4395による演出保留情報の記憶(記憶内容)に異常がある場合、S4399でONされるフラグであり、予告演出制限フラグがONの場合には、演出保留情報(始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報)に基づく演出の実行が制限される。保留アイコン予告は、演出保留情報(事前判定結果情報)に基づく演出(先読み演出)の一種であるので、予告演出制限フラグの設定状況を判定(確認)するのである。 As shown in Figure 43, the pending icon notification process (S4400) first determines whether the notification performance restriction flag is OFF or OFF (S4600). As mentioned above, the notification performance restriction flag is a flag that is turned ON in S4399 if there is an abnormality in the storage (storage content) of the performance pending information by S4395. When the notification performance restriction flag is ON, the execution of performances based on the performance pending information (pre-determination result information identified by the start ball entry command) is restricted. Since the pending icon notification is a type of performance (pre-read performance) based on the performance pending information (pre-determination result information), the setting status of the notification performance restriction flag is determined (confirmed).
S4600で予告演出制限フラグがOFFでないと判定した場合(S4600でNO)、すなわち、予告演出制限フラグがONである場合、S4601以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより、予告演出制限フラグがONとなっている間は、新たに保留アイコン予告が実行(開始)されることはない(新たな保留アイコン予告の実行が制限される)。これに対し、S4600で予告演出制限フラグがOFFであると判定した場合(S4600でYES)、保留アイコン予告フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。 If S4600 determines that the notification effect restriction flag is not OFF (NO in S4600), i.e., if the notification effect restriction flag is ON, this process ends without performing the processes from S4601 onwards. As a result, while the notification effect restriction flag is ON, no new hold icon notifications will be executed (started) (the execution of new hold icon notifications is restricted). Conversely, if S4600 determines that the notification effect restriction flag is OFF (YES in S4600), it is determined whether the hold icon notification flag is OFF or not (S4601).
保留アイコン予告フラグは、保留アイコン予告を実行中であるか否かを示すフラグであり、保留アイコン予告を実行する場合に後述のS4606でONされ、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留(「予告対象保留」ともいう。)に対応する変動表示(変動遊技)の終了に基づいてOFFされる。このため、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c又は第2演出保留表示領域9d)に予告表示態様で表示された演出保留が変動保留表示領域9eに移動した場合、当該演出保留(予告対象保留)に対応する変動表示(変動遊技)が終了するまでは、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに演出保留が表示(追加表示)されたとしても、新たな演出保留が予告表示態様で表示されることはない。これにより、現在実行中の変動遊技(予告対象保留に対応する変動遊技)について大当りへの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 The pending icon notification flag indicates whether or not a pending icon notification is currently being executed. It is turned ON in S4606 (described later) when a pending icon notification is being executed, and is turned OFF based on the end of the variation display (variable game) corresponding to the special symbol pending (also called the "notification target pending") that triggered the pending icon notification. Therefore, if a performance pending displayed in notification mode in the performance pending display area (first performance pending display area 9c or second performance pending display area 9d) moves to the variation pending display area 9e, even if a new performance pending is displayed (added) in the performance pending display area (first performance pending display area 9c, second performance pending display area 9d), the new performance pending will not be displayed in notification mode until the variation display (variable game) corresponding to that performance pending (notification target pending) ends. This makes it possible to create a sense of anticipation for a big win in the currently running variable game (variable game corresponding to the notification target pending).
なお、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留に対応する変動表示(変動遊技)の開始(特図保留の消化)に伴って保留アイコン予告がOFFされるようにしてもよい。この場合、変動保留表示領域9eに演出保留が予告表示態様で表示された状態で、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに表示(追加表示)される演出保留が予告表示態様で表示可能となるため、現在実行中の変動遊技に加え、後続の特図保留(予告対象保留)に対応する変動遊技についても遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。 Furthermore, the hold icon notification may be turned OFF upon the start of the variation display (variation game) corresponding to the special symbol hold that triggered the hold icon notification (consumption of the special symbol hold). In this case, since the performance hold is displayed in the notification display mode in the variation hold display area 9e, and newly displayed (additional display) performance hold can be displayed in the notification display mode in the performance hold display area (first performance hold display area 9c, second performance hold display area 9d), it becomes possible to create a sense of anticipation for the player not only for the currently running variation game but also for the subsequent variation game corresponding to the special symbol hold (notification target hold).
S4601で保留アイコン予告フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S4601でNO)、現在、保留アイコン予告を実行中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、本実施例では保留アイコン予告の実行中、新たに記憶(追加記憶)された特図保留(後の特図保留)を対象とする保留アイコン予告が実行されることはない。すなわち、保留アイコン予告の実行中において、新たな保留アイコン予告の実行が制限される。このため、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示されることはない。これにより、保留アイコン予告の重複を防止して、実行中の保留アイコン予告(予告対象保留)に対応する変動遊技に遊技者の興味を惹きつけて、当該変動遊技に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 If the hold icon notification flag is determined to be ON (NO in S4601) in S4601, the process ends without performing any further processing from S4602 onwards, because the hold icon notification is currently being executed. Therefore, in this embodiment, while a hold icon notification is being executed, a hold icon notification targeting a newly stored (additionally stored) special symbol hold (later special symbol hold) will not be executed. In other words, the execution of a new hold icon notification is restricted while a hold icon notification is being executed. Therefore, two or more performance hold notifications of the same notification display type will not be displayed in the performance hold display area. This prevents duplication of hold icon notifications, attracting the player's interest to the variable game corresponding to the currently executed hold icon notification (target hold), and creating anticipation for that variable game.
なお、本実施例では、予告演出制限フラグがONである場合や保留アイコン予告フラグがONである場合には、保留アイコン予告が新たに実行(追加)されることはないものとしているが、この他にも、保留アイコン予告が新たに実行されることのないようにするための条件(保留アイコン予告制限条件)を定めてもよい。例えば、第1始動入球時の特図1保留球数(始動入球により1加算した後の保留球数)が所定数未満(例えば「2」未満)である場合には、保留アイコン予告の実行期間や演出効果等の観点から、保留アイコン予告の実行を制限(禁止)するようにしてもよい。 In this embodiment, if the pre-announcement effect restriction flag is ON or the hold icon pre-announcement flag is ON, the hold icon pre-announcement will not be executed (added). However, other conditions (hold icon pre-announcement restriction conditions) may also be defined to prevent the hold icon pre-announcement from being executed. For example, if the number of hold balls in Special Feature 1 at the time of the first start ball entry (the number of hold balls after adding 1 due to the start ball entry) is less than a predetermined number (for example, less than "2"), the execution of the hold icon pre-announcement may be restricted (prohibited) from the viewpoint of the execution period and effect of the hold icon pre-announcement.
また、保留アイコン予告フラグを設けず、保留アイコン予告の実行中に後の特図保留を対象とする保留アイコン予告が実行可能となるようにしてもよい。すなわち、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示され得る構成としてもよい。 Furthermore, instead of setting a hold icon notification flag, it may be possible to enable the execution of a hold icon notification targeting a later special symbol hold while a hold icon notification is being executed. In other words, the display area for the performance hold may be configured to display two or more performance hold notifications with different notification display modes.
S4601で保留アイコン予告フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、保留アイコン予告決定テーブルをセットし(S4602)、保留アイコン予告決定用乱数による判定を行う(S4603)。 If S4601 determines that the pending icon notification flag is OFF (YES in S4601), the pending icon notification determination table is set (S4602), and a determination is made using a random number for pending icon notification determination (S4603).
保留アイコン予告決定テーブルは、保留アイコン予告の実行有無及び保留アイコン予告を実行する場合の予告パターン(保留アイコン予告パターン)を決定する際に参照するテーブルであり、例えば、図49に示すように構成される。保留アイコン予告決定用乱数は、演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~199」の範囲で値をとる。
一例であり
The pending icon notification determination table is a table referenced when determining whether or not to perform a pending icon notification and, if so, the notification pattern (pending icon notification pattern). For example, it is configured as shown in Figure 49. The random number for determining the pending icon notification is a type of random number for determining the performance, and takes values in the range of "0 to 199".
This is just one example.
本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技状態が低確低ベース状態である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示(第1変動遊技)が主として実行される低ベース状態である場合、第1演出保留9aによる保留アイコン予告(「第1保留アイコン予告」ともいう。)を実行することが可能となっている。また、遊技状態が低確高ベース状態である場合と高確高ベース状態である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示(第2変動遊技)が主として実行される高ベース状態である場合、第2演出保留9bによる保留アイコン予告(「第2保留アイコン予告」ともいう。)を実行することが可能となっている。このことに対応して、S4602では、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には第1保留アイコン予告に関する決定(判定)を行うための保留アイコン予告決定テーブルをセットし、高ベース状態である場合には第2保留アイコン予告に関する決定(判定)を行うための保留アイコン予告決定テーブルをセットする。 In this embodiment, the pachinko machine 1 is capable of executing a reserve icon notification (also called "first reserve icon notification") by the first performance reserve 9a when the game state is a low probability, low base state, that is, when the fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation game) is mainly executed in a low base state. Furthermore, when the game state is a low probability, high base state or a high probability, high base state, that is, when the fluctuation display of the second special symbol (second fluctuation game) is mainly executed in a high base state, it is possible to execute a reserve icon notification (also called "second reserve icon notification") by the second performance reserve 9b. Correspondingly, S4602 sets a reserve icon notification determination table for making a decision (judgment) regarding the first reserve icon notification when the current game state is a low base state, and sets a reserve icon notification determination table for making a decision (judgment) regarding the second reserve icon notification when the state is a high base state.
図49に示す保留アイコン予告決定テーブルは、低ベース状態での第1保留アイコン予告に関する決定に用いるテーブル(第1保留アイコン予告用)の一例である。同図に示すように、本実施例の保留アイコン予告決定テーブルは、前述のS4395で新たに記憶した演出保留情報(新たに取得された特図保留に対応する演出保留情報)に基づいて特定可能な事前判定結果を「大当り」、「SPリーチ外れ」、「ノーマルリーチ外れ」及び「リーチなし外れ」に区別して、それぞれの事前判定結果について保留アイコン予告決定用乱数値を、「非実行」及び低確低ベース状態(非時短状態)で実行可能とされる保留アイコン予告の「予告パターンA~E」のそれぞれに割り当てて構成される。 The pending icon notification determination table shown in Figure 49 is an example of a table used for determining the first pending icon notification in a low-base state (for the first pending icon notification). As shown in the figure, the pending icon notification determination table in this embodiment distinguishes the pre-determination results that can be identified based on the performance pending information (performance pending information corresponding to the newly acquired special symbol pending) stored in S4395 above into "Big Win," "SP Reach Failure," "Normal Reach Failure," and "No Reach Failure." For each pre-determination result, a random value for determining the pending icon notification is assigned to "Not Executed" and to the respective "Notification Patterns A to E" of pending icon notifications that are executable in a low-probability, low-base state (non-time-saving state).
なお、図49に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。また、同テーブル中の「非実行」は、保留アイコン予告を実行しない旨(保留アイコン予告非実行パターン)を意味し、同テーブル中の「-」は、保留アイコン予告決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する予告パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 Note that the table shown in Figure 49 is merely an example, and the table structure is not limited to this embodiment. Furthermore, "Not Executed" in the table means that the hold icon notification will not be executed (hold icon notification not executed pattern), and "-" in the table means that no random value for determining the hold icon notification has been assigned; in other words, the notification pattern corresponding to "-" will not be selected (not a selection target).
保留アイコン予告決定用乱数は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告に係る判定を行うタイミング(S4603)で取得可能である。そして、取得された保留アイコン予告決定用乱数の判定(S4603)を、S4602でセットした保留アイコン予告決定テーブルを用いて行う。 The random number used to determine the hold icon notification can be obtained, for example, at the time the start ball entry command is received (S4390) or at the time the determination related to the hold icon notification is made (S4603). The determination of the obtained hold icon notification determination random number (S4603) is then performed using the hold icon notification determination table set in S4602.
例えば、低確低ベース状態において、第1始動入球に基づき取得された保留アイコン予告決定用乱数値が「175」である場合、図49に示す保留アイコン予告決定テーブルを参照し、新たに記憶された特図保留(ここでは第1特図保留)の事前判定結果が大当りであれば「予告パターンE」に決定され、事前判定結果がSPリーチ外れであれば「予告パターンC」に決定され、事前判定結果がノーマルリーチ外れであれば「予告パターンA」に決定され、事前判定結果がリーチなし外れであれば「非実行」に決定される。 For example, in a low probability, low base state, if the random value used to determine the reserve icon notification, obtained based on the first ball entry, is "175," the reserve icon notification determination table shown in Figure 49 is referenced. If the pre-determination result of the newly stored special symbol reserve (in this case, the first special symbol reserve) is a jackpot, then "Notification Pattern E" is determined; if the pre-determination result is a failed SP reach, then "Notification Pattern C" is determined; if the pre-determination result is a failed normal reach, then "Notification Pattern A" is determined; and if the pre-determination result is a failed reach, then "Not Executed" is determined.
低ベース状態(非時短状態)の事前判定結果に関し、大当りは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が大当りで特図変動パターンがP1、P2及びP3の何れか(変動時間が45000ms以上の変動パターン)の場合であり、SPリーチ外れは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が外れで特図変動パターンがP4、P5及びP6の何れか(変動時間が45000ms以上の変動パターン)の場合であり、ノーマルリーチ外れは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が外れで特図変動パターンがP7(変動時間が30000msの変動パターン)の場合であり、リーチなし外れは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が外れで特図変動パターンがP8、P9及びP10の何れか(変動時間が12000ms以下の変動パターン)の場合である(図9Aを参照)。なお、高ベース状態(時短状態)の事前判定結果(大当り、SPリーチ外れ、ノーマルリーチ外れ、リーチなし外れ)については、低ベース状態(非時短状態)と同様に考えることができるので(図9Bを参照)、説明を省略する。 Regarding the pre-determination results in the low base state (non-shortened time state), a jackpot occurs when the pre-determination result related to the special symbol win/loss determination is a jackpot and the special symbol variation pattern is one of P1, P2, or P3 (variation pattern with a variation time of 45,000 ms or more). An SP reach miss occurs when the pre-determination result related to the special symbol win/loss determination is a miss and the special symbol variation pattern is one of P4, P5, or P6 (variation pattern with a variation time of 45,000 ms or more). A normal reach miss occurs when the pre-determination result related to the special symbol win/loss determination is a miss and the special symbol variation pattern is P7 (variation pattern with a variation time of 30,000 ms). A no-reach miss occurs when the pre-determination result related to the special symbol win/loss determination is a miss and the special symbol variation pattern is one of P8, P9, or P10 (variation pattern with a variation time of 12,000 ms or less) (see Figure 9A). Furthermore, the pre-determination results for the high base state (shortened time state) (jackpot, SP reach failure, normal reach failure, no reach failure) can be considered in the same way as for the low base state (non-shortened time state) (see Figure 9B), so the explanation is omitted.
ここで、図49に示す保留アイコン予告決定テーブルに基づき設定可能とされる保留アイコン予告パターン及び保留アイコン予告について説明する。本実施例では、演出保留表示領域9c、9d及び変動保留表示領域9eに表示可能な保留アイコン(演出保留9a,9b)として、表示態様が異なる複数種の保留アイコンが設けられている。具体的には、図55に示すように、保留アイコン予告が実行されていないときの表示態様(「通常表示態様」ともいう。)とされる通常保留アイコンと、保留アイコン予告が実行されるときの表示態様(「予告表示態様」ともいう。)とされる特別保留アイコンとが設けられている。通常保留アイコン及び特別保留アイコンは、それぞれ1種類又は2種類以上(複数種)設けることができる。通常保留アイコンのことを「通常保留表示」又は「通常記憶表示」ともいい、特別保留アイコンのことを「特別保留表示」又は「特別記憶表示」ともいう。 Here, we will explain the hold icon notification patterns and hold icon notifications that can be set based on the hold icon notification determination table shown in Figure 49. In this embodiment, multiple types of hold icons with different display modes are provided as hold icons (performance hold 9a, 9b) that can be displayed in the performance hold display areas 9c, 9d and the variable hold display area 9e. Specifically, as shown in Figure 55, there are normal hold icons, which are the display mode when the hold icon notification is not being performed (also called the "normal display mode"), and special hold icons, which are the display mode when the hold icon notification is being performed (also called the "notification display mode"). One type or more types (multiple types) of normal hold icons and special hold icons can each be provided. Normal hold icons are also called "normal hold display" or "normal memory display," and special hold icons are also called "special hold display" or "special memory display."
通常保留アイコン(保留アイコンの通常表示態様)は、例えば、所定の色や形状等で構成される保留図柄(演出保留画像)とすることができ、保留数を表す文字、数字、記号等を含むものとしてもよい。 The normal hold icon (the normal display mode of the hold icon) can be, for example, a hold pattern (a special hold image) composed of predetermined colors and shapes, and may include characters, numbers, symbols, etc., that represent the number of holds.
特別保留アイコン(保留アイコンの予告表示態様)は、例えば、通常保留アイコン(通常表示態様)と比較して色、大きさ、形状(デザイン)等を異ならせたり、通常保留アイコン(通常表示態様)に対してキャラクタやアイテム、文字、記号等の特別な表示を付加したりする等して構成される保留図柄(演出保留画像)とすることができる。すなわち、特別保留アイコンは、通常保留アイコンよりも視覚的に目立つ態様とされる。 A special hold icon (a type of hold icon display) can be a hold symbol (a display hold image) that differs from a normal hold icon (normal display) in terms of color, size, shape (design), etc., or by adding special displays such as characters, items, letters, or symbols to a normal hold icon (normal display). In other words, a special hold icon is designed to be more visually striking than a normal hold icon.
図55に示すように、本実施例では、通常保留アイコン(通常表示態様)として、白色の丸形状の保留図柄を備えている。また、特別保留アイコン(予告表示態様)として、青色、緑色又は赤色の丸形状の保留図柄と、デジタル表示のタイマを模したタイマ形状の保留図柄とを備えている。タイマ形状の保留図柄には、表示サイズが相対的に小さいものと大きいものとがある。白色の丸形状の保留図柄(通常保留アイコン)のことを「白保留」ともいい、青色の丸形状の保留図柄(特別保留アイコンの一種)のことを「青保留」ともいい、赤色の丸形状の保留図柄(特別保留アイコンの一種)のことを「赤保留」ともいう。また、タイマ形状の保留図柄(特別保留アイコンの一種)のことを「タイマ保留」ともいい、そのうち表示サイズが相対的に小さいタイマ保留のことを「小タイマ保留」ともいい、表示サイズが相対的に大きいタイマ保留のことを「大タイマ保留」ともいう。また、保留アイコン(演出保留)による予告演出(保留アイコン予告、先読み演出)やタイマ保留を表示して行う予告演出(タイマ保留による保留アイコン予告)のことを「特定演出」ともいう。 As shown in Figure 55, this embodiment includes a white, circular hold icon as the normal hold icon (normal display mode). It also includes blue, green, or red circular hold icons and a timer-shaped hold icon that mimics a digital timer as special hold icons (pre-announcement display modes). The timer-shaped hold icons come in relatively small and large sizes. The white, circular hold icon (normal hold icon) is also called "white hold," the blue, circular hold icon (a type of special hold icon) is also called "blue hold," and the red, circular hold icon (a type of special hold icon) is also called "red hold." Furthermore, the timer-shaped hold icon (a type of special hold icon) is also called "timer hold," with the timer hold with a relatively small display size being called "small timer hold," and the timer hold with a relatively large display size being called "large timer hold." Furthermore, the pre-announcement effects using the hold icon (performance hold) (hold icon pre-announcement, pre-reading effect) and the pre-announcement effects using the timer hold (timer hold icon pre-announcement) are also called "specific effects."
図49に示す保留アイコン予告テーブルにおける予告パターン(保留アイコン予告パターン)のうち、予告パターンAは保留アイコンの表示態様を青保留とするパターンであり、予告パターンBは保留アイコンの表示態様を緑保留とするパターンであり、予告パターンCは保留アイコンの表示態様を赤保留とするパターンであり、予告パターンDは保留アイコンの表示態様を小タイマ保留とするパターンであり、予告パターンEは保留アイコンの表示態様を大タイマ保留とするパターンである。 In the hold icon notification table shown in Figure 49, among the notification patterns (hold icon notification patterns), notification pattern A is a pattern where the hold icon is displayed as blue hold, notification pattern B is a pattern where the hold icon is displayed as green hold, notification pattern C is a pattern where the hold icon is displayed as red hold, notification pattern D is a pattern where the hold icon is displayed as small timer hold, and notification pattern E is a pattern where the hold icon is displayed as large timer hold.
本実施例では、保留アイコンの色変化や形状変化(本実施例ではタイマ)による特別保留アイコンの表示態様によって、予告対象保留が大当り保留である可能性、すなわち、予告対象保留の消化による変動演出で大当りとなる可能性(つまり、大当りの期待度)を示唆するように構成されている。具体的には、図49に示す保留アイコン予告決定テーブルで定められる事前判定結果ごとの予告パターンの選択率(選択割合、決定割合)により、保留アイコンの色変化による場合、青保留(予告パターンA)、緑保留(予告パターンB)、赤保留(予告パターンC)の順で期待度が高くなるように構成され、保留アイコンの形状変化による場合、小タイマ保留、大タイマ保留の順で期待度が高くなるように構成される。 In this embodiment, the display of special hold icons, such as changes in color or shape (a timer in this embodiment), is configured to suggest the possibility that the target hold is a jackpot hold, that is, the possibility of a jackpot occurring during the variation animation resulting from the consumption of the target hold (i.e., the expected probability of a jackpot). Specifically, based on the selection rate (selection ratio, determination ratio) of the notification pattern for each pre-determination result determined in the hold icon notification determination table shown in Figure 49, the expected probability increases in the order of blue hold (notification pattern A), green hold (notification pattern B), and red hold (notification pattern C) when the hold icon changes color, and in the order of small timer hold and large timer hold when the hold icon changes shape.
また、タイマ保留は、予告対象保留の期待度の他、予告対象保留の消化による変動演出で後述のタイマ演出が実行される可能性があることを示唆するものでもある。すなわち、タイマ保留は、タイマ演出の実行に関する示唆を行うものとして機能する。このため、本実施例では、タイマ保留の表示態様(タイマ形状の保留図柄の表示態様)を、時間表示の部分が「??:??」とされる態様(「待機表示態様」ともいう。)としている。特図保留(保留記憶)に対応する保留アイコンとしてタイマ保留が表示される時点では、タイマ演出は実行(開始)されていないからである。 Furthermore, the timer hold indicates not only the expected outcome of the target hold, but also the possibility that the timer effect described later may be executed as a result of the consumption of the target hold. In other words, the timer hold functions as an indication regarding the execution of the timer effect. Therefore, in this embodiment, the display mode of the timer hold (the display mode of the timer-shaped hold symbol) is set so that the time display portion is "??:??" (also called the "standby display mode"). This is because the timer effect has not yet been executed (started) at the time the timer hold is displayed as a hold icon corresponding to the special hold (hold memory).
以上のような保留アイコン予告により、保留アイコン予告が実行される場合の保留アイコンの表示態様やタイマ演出の実行有無に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 The aforementioned hold icon notification system can attract players' interest by highlighting the display of the hold icon and whether or not a timer effect is triggered when the hold icon notification is executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
図43に戻り、S4603の判定の結果、保留アイコン予告を実行しない場合(S4604でNO)、S4605以降の処理を行うことなく本処理を終え、保留アイコン予告を実行する場合(S4604でYES)、保留アイコン予告テーブルに基づき決定(選択)された保留アイコン予告パターン(予告パターンA~Eの何れか)を設定する(S4605)。 Returning to Figure 43, if the result of the S4603 determination is that the pending icon notification should not be executed (NO in S4604), this process ends without performing the processes from S4605 onwards. If the pending icon notification should be executed (YES in S4604), the pending icon notification pattern (one of notification patterns A to E) determined (selected) based on the pending icon notification table is set (S4605).
次いでS4606では、保留アイコン予告フラグをONにする(S4606)。本実施例では、保留アイコン予告パターンの種類(予告パターンA~E)に応じて保留アイコン予告フラグが設けられている。このため、例えば、S4605で設定した(S4603の判定により決定された)保留アイコン予告パターンが予告パターンBである場合、予告パターンBに対応する保留アイコン予告フラグをONにし、予告パターンEである場合、予告パターンEに対応する保留アイコン予告フラグをONにする。 Next, in S4606, the pending icon notification flag is turned ON (S4606). In this embodiment, the pending icon notification flag is set according to the type of pending icon notification pattern (notification patterns A to E). Therefore, for example, if the pending icon notification pattern set in S4605 (determined by the judgment in S4603) is notification pattern B, the pending icon notification flag corresponding to notification pattern B is turned ON. If it is notification pattern E, the pending icon notification flag corresponding to notification pattern E is turned ON.
次いでS4607では、今回の保留アイコン予告の実行対象である特図保留(予告対象保留)が記憶されたことによる1加算後の特図保留球数に相当する値を保留アイコン予告カウンタにセットする(S4607)。例えば、特図1始動入球コマンドを受信したとき(S4390)の特図1保留球数、すなわち、第1始動入球の発生により1加算した後の特図1保留球数が「3」である場合、保留アイコン予告カウンタに値「3」をセットする。保留アイコン予告カウンタにセットする値は、主制御基板80から送信される特図保留球数コマンド(S2502を参照)に基づき特定することも可能である。 Next, in S4607, a value corresponding to the number of special feature balls after an increment of 1 due to the storage of the special feature balls (preview target balls) that are the target of this preview is set in the preview icon preview counter (S4607). For example, if the number of special feature balls held in special feature 1 when the special feature 1 start ball entry command is received (S4390), that is, the number of special feature balls held in special feature 1 after an increment of 1 due to the occurrence of the first start ball entry, is "3", then the value "3" is set in the preview icon preview counter. The value to be set in the preview icon preview counter can also be determined based on the special feature ball count command transmitted from the main control board 80 (see S2502).
S4607でセットした保留アイコン予告カウンタの値は、以後、当該カウンタをセットする契機となった特図保留と同種の特図(例えば、第1特図保留であれば第1特別図柄)の変動表示が開始されるごとに1減算される。 The value of the hold icon notification counter set in S4607 will be deducted by 1 each time the display of a special symbol of the same type as the special symbol hold that triggered the setting of the counter (for example, the first special symbol if it's the first special symbol hold) begins.
次いで、S4605で設定した保留アイコン予告パターンに基づく保留アイコン予告の実行を指示する保留アイコン予告コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4608)、本処理を終える。 Next, a pending icon notification command, which instructs the execution of the pending icon notification based on the pending icon notification pattern set in S4605, is set in the sub-output buffer (S4608), and this process ends.
S4608でセットした保留アイコン予告コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した保留アイコン予告コマンドに基づき特定される保留アイコン予告パターン、すなわちS4605で設定された保留アイコン予告パターンに対応する保留アイコン予告用の画像データ(演出保留画像データ等)を画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる保留アイコン予告を画像表示装置7の表示画面7a上(演出保留表示領域、変動保留表示領域)で実行する。 When the hold icon notification command set in S4608 is transmitted to the image control board 100 via command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 reads the hold icon notification pattern identified based on the received hold icon notification command, i.e., the hold icon notification pattern set in S4605, from the ROM of the image control board 100. The microcomputer then executes the hold icon notification using the read image data on the display screen 7a of the image display device 7 (performance hold display area, variable hold display area).
以上では、保留アイコン予告処理(S4400)について、主に、低ベース状態での保留アイコン予告テーブルに基づく保留アイコン予告(第1保留アイコン予告)を例に説明してきたが、高ベース状態での保留アイコン予告(第2保留アイコン予告)についても同様にして行うことができる。 The above explanation of the hold icon notification process (S4400) mainly focused on the hold icon notification (first hold icon notification) based on the hold icon notification table in a low base state. However, the hold icon notification (second hold icon notification) in a high base state can be performed in a similar manner.
なお、低ベース状態と高ベース状態とで、保留アイコン予告テーブルの構成、すなわち、保留アイコン予告の実行割合や各予告パターンの選択率(実行割合)を同じにしてもよいし異ならせてもよい。また、低ベース状態と高ベース状態とで、保留アイコン予告パターン(保留アイコンの予告表示態様)の内容や種類、数などを同じにしてもよいし異ならせてもよい。また、保留アイコン予告パターンの種類(数)は本実施例より多くしてもよいし少なくしてもよい。また、第1演出保留9a(第1保留アイコン)と第2演出保留9b(第2保留アイコン)とで、表示態様(通常表示態様及び/又は予告表示態様)を同じにしてもよいし異ならせてもよい。 Furthermore, the configuration of the hold icon notification table, i.e., the execution rate of hold icon notifications and the selection rate (execution rate) of each notification pattern, may be the same or different between the low base state and the high base state. Also, the content, types, and number of hold icon notification patterns (notification display modes of hold icons) may be the same or different between the low base state and the high base state. The number of types of hold icon notification patterns may be greater or less than in this embodiment. Additionally, the display modes (normal display mode and/or notification display mode) of the first performance hold 9a (first hold icon) and the second performance hold 9b (second hold icon) may be the same or different.
ここで、保留アイコン予告処理(S4400)を実行する演出制御用マイコン91は「特定演出実行手段」として機能するものである。 Here, the microcontroller 91 for controlling the performance, which executes the pending icon notification process (S4400), functions as a "specific performance execution means."
[当該変動予告]
前述のように、本実施例のパチンコ遊技機1は、当該変動予告(予告演出)として、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告を実行することが可能となっている。以下では、それらの予告演出について説明する。
[Notice of Change]
As described above, the pachinko game machine 1 of this embodiment is capable of executing timer effects, effect at the start of a spin, effect when a reach is established, and effect when an SP develops, as these effect notifications (notification effects). These notification effects will be described below.
タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告は、少なくとも低確低ベース状態(非時短状態)で行われる識別情報の変動表示(変動遊技)について実行可能とされる予告演出(示唆演出)である。つまり、少なくとも低確低ベース状態(非時短状態)で実行可能とされる予告演出(示唆演出)である。したがって、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告に関する以下の説明では、低確低ベース状態(非時短状態)において第1特別図柄の変動表示が実行される(第1特図保留が消化される)場合を前提とする。 The timer effect, the notification at the start of the variation, the notification when a reach is established, and the notification when the special feature develops are notification effects (suggestive effects) that are possible for the variation display of identification information (variation gameplay) that occurs at least in a low probability, low base state (non-time-saving state). In other words, they are notification effects (suggestive effects) that are possible at least in a low probability, low base state (non-time-saving state). Therefore, the following explanation of the timer effect, the notification at the start of the variation, the notification when a reach is established, and the notification when the special feature develops assumes that the variation display of the first special symbol is executed (the first special symbol reserve is consumed) in a low probability, low base state (non-time-saving state).
一の変動表示(変動期間)にて当該変動予告が実行される場合、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告のうち、何れか1つが実行されることもあれば、2以上が実行されることもあり、全部が実行されることもある。つまり、当該変動予告が実行される場合、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告のうち少なくとも1つが、一の変動表示(変動期間)にて実行可能とされる。 When a variation announcement is executed during a single variation display (variation period), one of the following may be executed: the variation start announcement, the reach establishment announcement, or the SP development announcement. Alternatively, two or more may be executed, or all of them may be executed. In other words, when a variation announcement is executed, at least one of the following is possible during a single variation display (variation period): the variation start announcement, the reach establishment announcement, or the SP development announcement.
また、詳細には後述するが、タイマ演出は、リーチ成立やSPリーチ演出発展に至るまでの時間(残り時間)を表示するものであることから、一の変動表示(変動期間)にてタイマ演出が実行される場合には、当該変動表示(当該変動期間)にてリーチ成立時予告が実行されたりSP発展時予告が実行されたりする。一の変動表示(変動期間)にてタイマ演出及びリーチ成立時予告が実行される場合、タイマ演出は、リーチ成立時予告が実行されるまでの時間(残り時間)を表示する演出としても機能する。この場合、タイマ演出で表示される時間(残り時間)の経過後にリーチ成立時予告が実行されることになる。また、一の変動表示(変動期間)にてタイマ演出及びSP発展時予告が実行される場合、タイマ演出は、SP発展時予告が実行されるまでの時間(残り時間)を表示する演出としても機能する。この場合、タイマ演出で表示される時間(残り時間)の経過後にSP発展時予告が実行されることになる。 As will be explained in more detail later, the timer effect displays the time remaining until a reach is established or an SP reach is developed. Therefore, when the timer effect is executed during a single spin display (spin period), the reach establishment notification or SP development notification will be executed during that same spin display (spin period). When both the timer effect and the reach establishment notification are executed during a single spin display (spin period), the timer effect also functions as an effect displaying the time remaining until the reach establishment notification is executed. In this case, the reach establishment notification will be executed after the time remaining displayed by the timer effect has elapsed. Furthermore, when both the timer effect and the SP development notification are executed during a single spin display (spin period), the timer effect also functions as an effect displaying the time remaining until the SP development notification is executed. In this case, the SP development notification will be executed after the time remaining displayed by the timer effect has elapsed.
[タイマ演出]
本実施例のパチンコ遊技機1は、変動期間中の予め定められた複数の実行時期のうち何れかの実行時期に、タイマ演出(期間演出)を実行することが可能となっている。
[Timer effect]
The pachinko game machine 1 of this embodiment is capable of executing a timer effect (period effect) at any of several predetermined execution times during the variation period.
タイマ演出の実行パターンには、演出図柄8(及び特別図柄)の変動表示の開始に伴ってタイマ表示(所定期間の経過表示)を開始する実行パターンAと、演出図柄8の変動開始後、第1停止図柄の停止(仮停止)に伴ってタイマ表示(所定期間の経過表示)を開始する実行パターンBと、演出図柄8の変動開始後、リーチ成立に伴ってタイマ表示(所定期間の経過表示)を開始する実行パターンCとがある(図50(4)を参照)。 The timer effect can be executed in three ways: Execution Pattern A, which starts the timer display (showing the elapsed time) when the effect symbol 8 (and special symbols) begin to change; Execution Pattern B, which starts the timer display (showing the elapsed time) when the first stop symbol stops (temporarily stops) after the effect symbol 8 begins to change; and Execution Pattern C, which starts the timer display (showing the elapsed time) when a reach is achieved after the effect symbol 8 begins to change (see Figure 50 (4)).
実行パターンAは、変動期間のうち変動開始時にタイマ演出(タイマ表示)を実行開始するもので、リーチが成立するまでの残り時間(本実施例では10秒)をカウントダウン形式で表示(カウントダウン表示)するものである(図57(2)を参照)。すなわち、実行パターンAによるタイマ演出の実行時期(実行期間)は、変動期間のうち変動開始からリーチ成立までの約10秒間である。 Execution pattern A starts the timer effect (timer display) at the beginning of the fluctuation period, displaying the remaining time until a reach is achieved (10 seconds in this embodiment) in a countdown format (see Figure 57(2)). In other words, the execution period of the timer effect under execution pattern A is approximately 10 seconds, from the start of the fluctuation period until a reach is achieved.
実行パターンBは、変動期間のうち第1停止図柄の停止時にタイマ演出(タイマ表示)を実行開始するもので、SPリーチに発展するまでの残り時間(本実施例では21秒)をカウントダウン形式で表示(カウントダウン表示)するものである(図58(2)を参照)。すなわち、実行パターンBによるタイマ演出の実行時期(実行期間)は、変動期間のうち第1停止図柄の停止からSPリーチ発展までの約21秒間である。 Execution pattern B starts the timer effect (timer display) when the first stop symbol stops during the variation period, and displays the remaining time until the SP reach develops (21 seconds in this embodiment) in a countdown format (countdown display) (see Figure 58 (2)). In other words, the execution period of the timer effect by execution pattern B is approximately 21 seconds during the variation period, from the stopping of the first stop symbol to the development of the SP reach.
実行パターンCは、変動期間のうちリーチ成立時にタイマ演出(タイマ表示)を実行開始するもので、SPリーチに発展するまでの残り時間(本実施例では20秒)をカウントダウン形式で表示(カウントダウン表示)するものである(図59(2)を参照)。すなわち、実行パターンCによるタイマ演出の実行時期(実行期間)は、変動期間のうちリーチ成立からSPリーチ発展までの約20秒間である。 Execution pattern C starts the timer effect (timer display) when a reach is achieved during the variation period, displaying the remaining time until it develops into an SP reach (20 seconds in this embodiment) in a countdown format (see Figure 59(2)). In other words, the execution period of the timer effect by execution pattern C is approximately 20 seconds during the variation period, from the achievement of a reach to the development of an SP reach.
実行パターンAのタイマ演出は、リーチが成立するまでの残り時間を表示するものであるため、特図変動パターンP1~P7(図9Aを参照)に基づく変動表示(リーチ変動演出)で実行され得る。 The timer effect in execution pattern A displays the remaining time until a reach is achieved, and therefore can be executed using the variation display (reach variation effect) based on special feature variation patterns P1 to P7 (see Figure 9A).
実行パターンB及びCのタイマ演出は、いずれもSPリーチに発展するまでの残り時間を表示するものであるため、特図変動パターンP1~P6(図9Aを参照)に基づく変動表示(SPリーチ変動演出)で実行され得る。なお、実行パターンBのタイマ演出の方が実行パターンCのタイマ演出よりも実行開始(タイマ作動開始)のタイミングが早いため、タイマ演出で表示するSPリーチ発展までの残り時間は互いに異なるものとされる。 The timer effects in execution patterns B and C both display the remaining time until the SP reach develops, and can therefore be executed using the variation display (SP reach variation effect) based on special feature variation patterns P1 to P6 (see Figure 9A). However, since the timer effect in execution pattern B starts earlier than the timer effect in execution pattern C, the remaining time until the SP reach development displayed in the timer effects will be different for each.
本実施例では、以上の実行パターンA~Cの何れかに基づいてタイマ演出が実行可能とされる。すなわち、変動開始から約10秒間(実行パターンA)、第1停止図柄の停止から約21秒間(実行パターンB)、リーチ成立から約20秒間(実行パターンC)のうち、何れかの期間に亘ってタイマ演出が実行可能とされる。そして、タイマ演出の実行パターン、すなわち、タイマ演出が実行される場合のタイマ演出の実行開始タイミングにより期待度を示唆することが可能となっている。 In this embodiment, the timer effect can be executed based on one of the execution patterns A to C described above. Specifically, the timer effect can be executed for one of the following periods: approximately 10 seconds from the start of the variation (execution pattern A), approximately 21 seconds from the stopping of the first stop symbol (execution pattern B), or approximately 20 seconds from the establishment of a reach (execution pattern C). Furthermore, the execution pattern of the timer effect, i.e., the timing of the timer effect's start, can indicate the level of expectation.
また、タイマ演出の表示パターンには、タイマ表示の色(表示色)が青色とされる表示パターンAと、タイマ表示の色(表示色)が緑色とされる表示パターンBと、タイマ表示の色(表示色)が赤色とされる表示パターンCとがあり(図50(5)を参照)、表示パターン(表示色)により期待度を示唆することが可能となっている。 Furthermore, the timer display pattern includes three options: Display Pattern A, where the timer display color is blue; Display Pattern B, where the timer display color is green; and Display Pattern C, where the timer display color is red (see Figure 50 (5)). The display pattern (display color) can be used to suggest the level of expectation.
前述のように、タイマ演出は当該変動予告(予告演出)として実行可能な演出であることから、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4402)のなかの予告演出設定処理(S4506)において、タイマ演出の実行有無や、タイマ演出を実行する場合の実行パターン及び表示パターンを決定するための処理を行う。具体的には、図44に示すタイマ演出処理(S5000)を行う。 As mentioned above, since the timer effect is an effect that can be executed as a variation announcement (announcement effect), the microcontroller 91 for effect control performs processing to determine whether or not to execute the timer effect, and if so, the execution pattern and display pattern, in the announcement effect setting process (S4506) within the variation effect start process (S4402). Specifically, it performs the timer effect processing (S5000) shown in Figure 44.
図44に示すように、タイマ演出処理(S5000)では、まず、保留アイコン予告フラグがOFFであるか否か、すなわち、保留アイコン予告が実行中であるか否かを判定する(S5001)。保留アイコン予告フラグは、前述のS4606(図43を参照)でONされるフラグである。その結果、保留アイコン予告フラグがOFFである(保留アイコン予告が実行されていない)と判定した場合(S5001でYES)、図50(1)に示すタイマ演出実行判定テーブルAをセットする(S5002)。本実施例では、保留アイコン予告が実行されていない場合、タイマ演出が実行可能とされる。これにより、保留アイコン予告が実行されないことによる遊技興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。 As shown in Figure 44, the timer effect processing (S5000) first determines whether the hold icon notification flag is OFF, that is, whether the hold icon notification is currently running (S5001). The hold icon notification flag is the flag that is turned ON in S4606 (see Figure 43) as described above. If it is determined that the hold icon notification flag is OFF (the hold icon notification is not being executed) (YES in S5001), the timer effect execution determination table A shown in Figure 50(1) is set (S5002). In this embodiment, if the hold icon notification is not being executed, the timer effect is made executable. This makes it possible to suppress the decrease in game enjoyment caused by the hold icon notification not being executed.
これに対し、保留アイコン予告フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5001でYES)、すなわち、保留アイコン予告が実行中である場合、保留アイコン予告カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(S5003)。保留アイコン予告カウンタは、前述のS4607(図43を参照)でセットされるカウンタであり、S5003の判定処理時にそのカウント値が「1」である場合には、これから開始する今回の変動演出(変動表示)が、保留アイコン予告の実行契機となった第1特図保留(予告対象保留)に対応するものであるということになる。つまり、保留アイコン予告の対象保留(予告対象保留)を消化するタイミングが到来したということになる。 In contrast, if the pending icon notification flag is determined to be ON (YES in S5001), that is, if the pending icon notification is currently running, it is determined whether the pending icon notification counter value is "1" (S5003). The pending icon notification counter is the counter set in S4607 (see Figure 43) mentioned above. If its count value is "1" during the determination process in S5003, it means that the current variation performance (variation display) that is about to begin corresponds to the first special symbol pending (notification target pending) that triggered the execution of the pending icon notification. In other words, it means that the time has come to consume the target pending (notification target pending) of the pending icon notification.
保留アイコン予告カウンタの値が「1」でないと判定した場合(S5003でNO)、現在実行中の保留アイコン予告がタイマ保留によるものであるか否かを判定する(S5004)。S5004の判定は、例えば、保留アイコン予告の予告パターンA~E(図49を参照)に応じて設けられる保留アイコン予告フラグの設定状況や、現在表示中の保留アイコンの表示状態(表示制御内容)を参照して行うことができる。 If the value of the pending icon notification counter is determined to be anything other than "1" (NO in S5003), it is determined whether the currently running pending icon notification is due to a timer hold (S5004). This determination in S5004 can be made, for example, by referring to the setting status of the pending icon notification flags, which are provided according to the pending icon notification patterns A to E (see Figure 49), or by referring to the display state (display control content) of the currently displayed pending icon.
S5004で、現在実行中の保留アイコン予告がタイマ保留によるものであると判定した場合(S5004でYES)、S5005以降の処理を行うことなく、本処理を終える。この場合、特図1保留球数「2」~「4」の何れかに対応する第1特図保留について、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されている(特別保留アイコンが表示されている)ことになる。本実施例では、そのような状況下でタイマ演出を実行しないようにしている。これは、例えば、特図1保留球数「2」~「4」の何れかの第1特図保留について、特別保留アイコンとしてタイマ保留が表示されている場合において、そのタイマ保留(予告対象保留)が消化される前にタイマ演出が実行される(発生する)と、タイマ保留の意味合い(予告効果)が薄れてしまうからである。すなわち、タイマ保留は、当該タイマ保留による保留アイコン予告の実行契機(タイマ保留の表示契機)となった特図保留(予告対象保留)の消化による変動演出でタイマ演出が実行される可能性があることを示唆する機能を有しているところ、タイマ保留より前の特図保留の消化による変動演出でタイマ演出が実行されると、演出上の齟齬が生じるからである。 If, in S5004, it is determined that the currently running hold icon notification is due to a timer hold (YES in S5004), this process is terminated without performing the processes from S5005 onwards. In this case, the timer hold icon notification is being executed (the special hold icon is displayed) for the first special feature hold corresponding to any of the special feature 1 hold ball counts "2" to "4". In this embodiment, the timer effect is not executed under such circumstances. This is because, for example, if the timer hold is displayed as a special hold icon for the first special feature hold with any of the special feature 1 hold ball counts "2" to "4", and the timer effect is executed (occurs) before that timer hold (notification target hold) is consumed, the meaning (notification effect) of the timer hold will be diminished. In other words, the timer hold function indicates that the timer effect may be executed during the variation effect resulting from the consumption of the special symbol hold (the hold targeted for the announcement) that triggered the timer hold icon announcement (the trigger for the timer hold display). Therefore, if the timer effect is executed during the variation effect resulting from the consumption of a special symbol hold prior to the timer hold, a discrepancy in the presentation will occur.
これに対し、現在実行中の保留アイコン予告がタイマ保留によるものでないと判定した場合(S5004でNO)、図50(1)に示すタイマ演出実行判定テーブルAをセットする(S5002)。本実施例では、保留アイコン予告が実行されていない場合のほか、保留アイコンの色変化による保留アイコン予告の実行中や、保留アイコンの色変化による保留アイコン予告の対象保留(「色変化予告対象保留」ともいう。)の消化による変動演出においても、タイマ演出が実行可能とされる。これにより、保留アイコンの色変化による保留アイコン予告の演出効果と相俟って遊技興趣を向上させることが可能となる。 In contrast, if it is determined that the currently running hold icon notification is not due to a timer hold (NO in S5004), the timer effect execution determination table A shown in Figure 50(1) is set (S5002). In this embodiment, the timer effect can be executed not only when the hold icon notification is not being executed, but also when the hold icon notification is being executed due to a color change of the hold icon, and during fluctuation effects caused by the consumption of the hold targeted by the hold icon notification due to a color change (also called the "color change notification target hold"). This makes it possible to improve the enjoyment of the game in combination with the effect of the hold icon notification due to a color change of the hold icon.
一方、S5003で保留アイコン予告カウンタの値が「1」であると判定した場合(S5003でYES)、すなわち、これから開始される今回の変動演出が、保留アイコン予告の対象保留(予告対象保留)に対応する場合、換言すると、これから消化する第1特図保留が保留アイコン予告の対象保留である場合、その保留アイコン予告が小タイマ保留によるものであるか否かを判定し(S5005)、小タイマ保留によるものでないと判定した場合(S5005でNO)、その保留アイコン予告が大タイマ保留によるものであるか否かを判定する(S5007)。S5005及びS5007の判定も、S5004の判定と同様に、例えば、保留アイコン予告の予告パターンA~E(図49を参照)に応じて設けられる保留アイコン予告フラグの設定状況や、現在表示中の保留アイコンの表示状態(表示制御内容)を参照して行うことができる。 On the other hand, if S5003 determines that the value of the hold icon notification counter is "1" (YES in S5003), that is, if the current variation performance that is about to begin corresponds to the target hold for the hold icon notification (notification target hold), in other words, if the first special symbol hold that is about to be processed is the target hold for the hold icon notification, then it is determined whether or not that hold icon notification is due to a small timer hold (S5005). If it is determined that it is not due to a small timer hold (NO in S5005), then it is determined whether or not that hold icon notification is due to a large timer hold (S5007). The determinations in S5005 and S5007 can also be made by referring to, for example, the setting status of the hold icon notification flags provided according to the hold icon notification patterns A to E (see Figure 49), or the display state (display control content) of the currently displayed hold icon, similar to the determination in S5004.
S5005で小タイマ保留によるものであると判定した場合(S5005でYES)、図50(2)に示すタイマ演出実行判定テーブルBをセットし(S5006)、S5007で大タイマ保留によるものであると判定した場合(S5007でYES)、図50(3)に示すタイマ演出実行判定テーブルCをセットする(S5008)。 If it is determined in S5005 that the issue is due to a small timer hold (YES in S5005), the timer effect execution determination table B shown in Figure 50(2) is set (S5006). If it is determined in S5007 that the issue is due to a large timer hold (YES in S5007), the timer effect execution determination table C shown in Figure 50(3) is set (S5008).
これに対し、S5005で小タイマ保留によるものでないと判定し(S5005でNO)、S5007で大タイマ保留によるものでないと判定した場合(S5007でNO)、図50(1)に示すタイマ演出実行判定テーブルAをセットする(S5002)。 In response to this, if it is determined in S5005 that it is not due to a small timer hold (NO in S5005), and it is determined in S5007 that it is not due to a large timer hold (NO in S5007), then the timer effect execution determination table A shown in Figure 50(1) is set (S5002).
次いでS5009では、S5002、S5006又はS5008でセットタイマ演出実行判定テーブル(タイマ演出実行判定テーブルA~Cの何れか)及びタイマ演出実行判定用乱数に基づいて、タイマ演出を実行するか否かを判定する(S5009)。 Next, in S5009, based on the timer effect execution determination table (one of timer effect execution determination tables A to C) and the random number used for timer effect execution determination, a decision is made (S5009) to determine whether or not to execute the timer effect.
ここで、本実施例のタイマ演出実行判定テーブルA~Cについて、図50(1)~(3)を参照しながら説明する。なお、同図に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 Here, the timer effect execution determination tables A to C of this embodiment will be explained with reference to Figures 50(1) to (3). Note that the tables shown in these figures are merely examples, and the table structure is not limited to this embodiment.
タイマ演出実行判定テーブルA~Cは、いずれも、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターン(P1~P10、図9Aを参照)について、タイマ演出実行判定用乱数値を「非実行」及び「実行」に割り当てて構成される。但し、タイマ演出実行判定テーブルC(図50(3)を参照)は、特図変動パターンP1~P10のうちP5~P10を含まないものとなっている。これは、大タイマ保留による保留アイコン予告は、事前判定結果が「大当り」又は「SPリーチ外れ」の特図保留、すなわち、変動時間が45000ms以上(変動パターンP1~P6)となる特図保留について実行され得るものだからである(図9A、図49を参照)。 Timer effect execution judgment tables A to C are all constructed by assigning random values for timer effect execution judgment to "not execute" and "execute" for special symbol variation patterns (P1 to P10, see Figure 9A) that can be selected when executing (starting) the variation display of a special symbol (e.g., the first special symbol) in a low probability, low base state (non-time-saving state). However, Timer effect execution judgment table C (see Figure 50(3)) does not include P5 to P10 among the special symbol variation patterns P1 to P10. This is because the reserve icon notification due to the large timer reserve can be executed for special symbol reserves where the pre-determination result is "jackpot" or "SP reach failure," that is, special symbol reserves where the variation time is 45,000 ms or more (variation patterns P1 to P6) (see Figure 9A, Figure 49).
タイマ演出実行判定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。 The random number used for determining the execution of the timer effect is a type of random number used for determining the effect, obtained in S4501 as described above, and takes a value within the range of "0 to 99".
なお、図50(1)~(3)に示すテーブル中、「非実行」はタイマ演出を実行しない旨を意味し、「実行」はタイマ演出を実行する旨を意味する。また、同テーブル中の「-」は、タイマ演出実行判定用乱数値が割り当てられていないことを意味する。 In the tables shown in Figures 50(1) to (3), "Not Executed" means that the timer effect will not be executed, and "Executed" means that the timer effect will be executed. Furthermore, "-" in the same table means that no random value for determining whether the timer effect will be executed has been assigned.
本実施例のタイマ演出実行判定テーブルによれば、「実行」に決定される割合(タイマ演出の実行割合)は、タイマ演出実行判定テーブルA及びBについては、これから開始される今回の変動演出に係る特図変動パターン、すなわち、前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)で特定される特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合が最も高く、以下、P4~P6(SPリーチ外れ変動)、P7(NMリーチ外れ変動)の順で低くなり、P8~P10(リーチ無し外れ変動)の場合は選択されない(タイマ演出が実行されない)ものとなる。また、タイマ演出実行判定テーブルCについては、特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合の方が、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合に比べ、「実行」に決定される割合(タイマ演出の実行割合)が高くなる。 According to the timer effect execution determination table of this embodiment, the percentage of times the timer effect is decided to "execute" (the execution rate of the timer effect) is highest for timer effect execution determination tables A and B when the special symbol variation pattern related to the current variation effect to be started, i.e., the special symbol variation pattern specified by the variation pattern specification command (information specifying the variation pattern) included in the variation start command received in S4401, is P1 to P3 (jackpot variation), followed by P4 to P6 (SP reach failure variation), and then P7 (NM reach failure variation), in that order, and not selected (the timer effect is not executed) when it is P8 to P10 (no reach failure variation). Furthermore, for timer effect execution determination table C, the percentage of times the timer effect is decided to "execute" (the execution rate of the timer effect) is higher when the special symbol variation pattern is P1 to P3 (jackpot variation) compared to when it is P4 to P6 (SP reach failure variation).
一方、「非実行」に決定される割合(タイマ演出の非実行割合)は、タイマ演出実行判定テーブルA及びBについては、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP8~P10(リーチ無し外れ変動)の場合が最も高く(本実施例では100%)、以下、P7(NMリーチ外れ変動)、P4~P6(SPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなる。また、タイマ演出実行判定テーブルCについては、特図変動パターンがP4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合の方が、P1~P3(大当り変動)の場合に比べ、「非実行」に決定される割合(タイマ演出の非実行割合)が高くなる。 On the other hand, the percentage of times the timer effect is decided as "not executed" (the percentage of times the timer effect is not executed) is highest for timer effect execution judgment tables A and B when the special symbol variation pattern related to this variation effect is P8 to P10 (no reach, miss variation) (100% in this embodiment), followed by P7 (NM reach miss variation), P4 to P6 (SP reach miss variation), and P1 to P3 (jackpot variation), in that order, with the percentage decreasing. Furthermore, for timer effect execution judgment table C, the percentage of times the timer effect is decided as "not executed" (the percentage of times the timer effect is not executed) is higher when the special symbol variation pattern is P4 to P6 (SP reach miss variation) compared to when it is P1 to P3 (jackpot variation).
このため、変動演出でタイマ演出が実行された場合には、実行されない場合に比べ、当該変動演出でSPリーチ演出が実行される可能性(SP期待度)や大当りとなる可能性(大当り期待度)が高くなるように構成される。 Therefore, when a timer animation is executed during a variation animation, the probability of an SP reach animation being executed (SP expectation rate) and the probability of a jackpot occurring (jackpot expectation rate) are higher compared to when the timer animation is not executed.
また、タイマ演出実行判定テーブルA~Cのなかで、「実行」に決定される割合(タイマ演出の実行割合)は、タイマ演出実行判定テーブルCが最も高く、以下、タイマ演出実行判定テーブルB、タイマ演出実行判定テーブルAの順で、その割合が低くなる。 Furthermore, among the timer effect execution judgment tables A through C, the proportion of times the timer effect is decided to "execute" (the execution rate of the timer effect) is highest in timer effect execution judgment table C, followed by timer effect execution judgment table B, and then timer effect execution judgment table A, in decreasing order of proportion.
このため、保留アイコン予告が実行されていない状況で開始される変動演出や、タイマ保留以外(予告パターンA~C)の保留アイコン予告(本実施例では色変化)の対象保留が消化されることで開始される変動演出では、小タイマ保留(予告パターンD)による保留アイコン予告の対象保留(「小タイマ予告対象保留」ともいう。)が消化されることで開始される変動演出や、大タイマ保留(予告パターンE)による保留アイコン予告の対象保留(「大タイマ予告対象保留」ともいう。)が消化されることで開始される変動演出に比べ、タイマ演出が実行されにくくなる(タイマ演出の実行割合が低くなる)。換言すると、小タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出や、大タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出では、保留アイコン予告が実行されていない状況で開始される変動演出や、タイマ保留以外(予告パターンA~C)の保留アイコン予告の対象保留(色変化予告対象保留)が消化されることで開始される変動演出に比べ、タイマ演出が実行されやすくなる(タイマ演出の実行割合が高くなる)。 Therefore, in variable animations that begin when the hold icon notification has not been executed, or in variable animations that begin when a target hold for a hold icon notification other than the timer hold (notification patterns A to C) (color change in this embodiment) is consumed, the timer effect is less likely to be executed (the execution rate of the timer effect is lower) compared to variable animations that begin when a target hold for a hold icon notification by a small timer hold (notification pattern D) (also called "small timer notification target hold") is consumed, or when a target hold for a hold icon notification by a large timer hold (notification pattern E) (also called "large timer notification target hold") is consumed. In other words, in variable animations that begin when a small timer notification target hold is consumed, or when a large timer notification target hold is consumed, the timer effect is more likely to be executed (the execution rate of the timer effect is higher) compared to variable animations that begin when the hold icon notification has not been executed, or in variable animations that begin when a target hold for a hold icon notification other than the timer hold (notification patterns A to C) (color change notification target hold) is consumed.
そして、大タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出では、小タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出に比べ、タイマ演出が実行されやすくなる(タイマ演出の実行割合が高くなる)。つまり、タイマ保留の表示態様によって、タイマ演出の実行割合が異なるように構成される。 Furthermore, in the variation sequence that begins when a large timer-triggered reserve is consumed, the timer sequence is more likely to be executed (the execution rate of the timer sequence is higher) compared to the variation sequence that begins when a small timer-triggered reserve is consumed. In other words, the execution rate of the timer sequence differs depending on how the timer reserve is displayed.
このように、タイマ保留の表示状況(タイマ保留による保留アイコン予告の実行状況)に応じて、タイマ演出実行判定で使用するテーブルを異ならせることで、タイマ保留の表示態様に応じてタイマ演出の実行割合を異ならせることが可能となる。これにより、タイマ保留の表示態様(タイマ保留による保留アイコン予告の実行態様)や、タイマ保留が表示された後のタイマ演出の実行有無に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In this way, by using different tables to determine the execution of the timer effect depending on the display status of the timer hold (the execution status of the hold icon notification due to the timer hold), it becomes possible to vary the execution rate of the timer effect depending on the display pattern of the timer hold. This makes it possible to attract the player's interest in the display pattern of the timer hold (the execution pattern of the hold icon notification due to the timer hold) and whether or not the timer effect is executed after the timer hold is displayed, thereby improving the enjoyment of the game.
また、タイマ保留による保留アイコン予告の対象保留(「タイマ予告対象保留」ともいう。)が消化される場合であっても、タイマ演出実行判定テーブルB及びCではタイマ演出実行判定用乱数が「非実行」にも割り当てられているため、タイマ予告対象保留が消化されることで実行される変動演出においてタイマ演出が実行されないこともある。この場合、タイマ保留による保留アイコン予告はガセの予告ということになる。つまり、タイマ演出が実行されない場合にもタイマ保留による保留アイコン予告が実行可能とされる。これにより、タイマ保留による保留アイコン予告の実行が過度に制限されないようにして、演出効果の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, even when a reserve that is the target of the timer-based reserve icon notification (also called a "timer notification target reserve") is consumed, the timer effect execution judgment tables B and C also assign random numbers for timer effect execution judgment to "non-execution." Therefore, the timer effect may not be executed in the variation effect that is performed when the timer notification target reserve is consumed. In this case, the timer-based reserve icon notification becomes a false notification. In other words, the timer-based reserve icon notification is still possible even when the timer effect is not executed. This prevents the execution of the timer-based reserve icon notification from being excessively restricted, thereby suppressing a decrease in the effect of the effect.
なお、タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出では、保留アイコン予告が実行されていない状況で開始される変動演出や、色変化予告対象保留が消化されることで開始される変動演出に比べ、タイマ演出が実行されにくくなるようにしてもよい(タイマ演出の実行割合が低くなるようにしてもよい)。この場合、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されなくても(タイマ保留が表示されなくても)、タイマ演出が実行されることはあるという印象を遊技者に与えることが可能となる。すなわち、タイマ保留が表示されなくてもタイマ演出の実行に期待を持たせることが可能となる。 Furthermore, in the variation animation that begins when a timer-triggered reserve is consumed, the timer animation may be less likely to occur compared to the variation animation that begins when the reserve icon announcement is not performed, or the variation animation that begins when a color-change-triggered reserve is consumed (the execution rate of the timer animation may be lower). In this case, it is possible to give the player the impression that the timer animation may occur even if the reserve icon announcement due to the timer reserve is not performed (even if the timer reserve is not displayed). In other words, it is possible to create anticipation for the timer animation to occur even if the timer reserve is not displayed.
図44に戻り、タイマ演出実行判定(S5009)の結果、タイマ演出を実行しない場合には(S5010でNO)、S5011以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、タイマ演出を実行する場合には(S5010でYES)、図50(4)に示すタイマ演出実行パターン決定テーブルをセットする(S5011)。 Returning to Figure 44, if the timer effect execution determination (S5009) results in a decision not to execute the timer effect (NO in S5010), this process ends without performing the processes from S5011 onwards. On the other hand, if the timer effect is to be executed (YES in S5010), the timer effect execution pattern determination table shown in Figure 50(4) is set (S5011).
次いでS5012では、S5011でセットしたタイマ演出実行パターン決定テーブル及びタイマ演出実行パターン決定用乱数に基づいて、今回の変動演出で実行するタイマ演出の実行パターンを決定し、これを設定する(S5012)。タイマ演出の実行パターンは、前述のように実行パターンA~Cの3種類が存在するため、S5012では、実行パターンA~Cの何れかを設定する。 Next, in S5012, based on the timer effect execution pattern determination table and the random number for timer effect execution pattern determination set in S5011, the timer effect execution pattern to be executed in the current variation effect is determined and set (S5012). Since there are three types of timer effect execution patterns (A to C) as mentioned above, S5012 sets one of execution patterns A to C.
前述のように、実行パターンAは、変動期間のうち変動開始時にタイマ演出を実行開始するパターンであり、実行パターンBは、変動期間のうち第1停止図柄停止時にタイマ演出を実行開始するパターンであり、実行パターンCは、変動期間のうちリーチ成立時にタイマ演出を実行開始するものである。したがって、S5012の処理は、今回の変動演出で実行するタイマ演出の実行開始タイミング(実行時期)を決定して、これを設定する処理でもある。 As mentioned above, execution pattern A starts the timer effect at the beginning of the variation period, execution pattern B starts the timer effect when the first stop symbol stops during the variation period, and execution pattern C starts the timer effect when a reach is established during the variation period. Therefore, the process in S5012 is also the process of determining and setting the start timing (execution period) of the timer effect to be executed in this variation effect.
ここで、本実施例のタイマ演出実行パターン決定テーブルについて、図50(4)を参照しながら説明する。なお、同図に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 Here, the timer effect execution pattern determination table for this embodiment will be explained with reference to Figure 50(4). Note that the table shown in the figure is merely an example, and the table structure is not limited to this embodiment.
図50(4)に示すように、本実施例のタイマ演出実行パターン決定テーブルは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンP1~P7(リーチ以上)について、タイマ演出実行パターン決定用乱数値を、「実行パターンA」、「実行パターンB」及び「実行パターンC」に割り当てて構成される。但し、特図変動パターンP7については、「実行パターンA」のみにタイマ演出実行パターン決定用乱数値を割り当てている。前述のように、実行パターンB及びCは何れも、SPリーチに発展するまでの残り時間を表示するものであるから、SPリーチ演出が実行されない特図変動パターンP7(NMリーチ外れ変動)に実行パターンB及びCは適応しないからである。 As shown in Figure 50(4), the timer effect execution pattern determination table of this embodiment is configured by assigning random values for determining the timer effect execution pattern to "Execution Pattern A," "Execution Pattern B," and "Execution Pattern C" for special symbol variation patterns P1 to P7 (reach or higher) that can be selected when executing (starting) the variation display of a special symbol (e.g., the first special symbol) in a low probability low base state (non-time-saving state). However, for special symbol variation pattern P7, the random values for determining the timer effect execution pattern are assigned only to "Execution Pattern A." As mentioned above, since both Execution Patterns B and C display the remaining time until development to an SP reach, Execution Patterns B and C are not applicable to special symbol variation pattern P7 (NM reach miss variation) where the SP reach effect is not executed.
タイマ演出実行パターン決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。なお、図50(4)に示すテーブル中の「-」は、タイマ演出実行パターン決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する実行パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 The random number used to determine the timer effect execution pattern is a type of random number used to determine the effect, obtained in S4501 as described above, and takes values within the range of "0 to 99". Note that in the table shown in Figure 50(4), "-" indicates that no random value for determining the timer effect execution pattern has been assigned; in other words, the execution pattern corresponding to "-" is not selected (not a target for selection).
本実施例のタイマ演出実行パターン決定テーブルは、特図変動パターンP8~P10を対象外としている。前述のタイマ演出実行判定テーブルA~Cにより、特図変動パターンP8~P10についてはタイマ演出が実行されないからである(図50(1)~(3)を参照)。 The timer effect execution pattern determination table in this embodiment excludes special feature variation patterns P8 to P10. This is because, according to the aforementioned timer effect execution judgment tables A to C, the timer effect will not be executed for special feature variation patterns P8 to P10 (see Figures 50(1) to (3)).
本実施例のタイマ演出実行パターン決定テーブルによれば、実行パターンAに決定される割合(実行パターンAによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターン(前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される特図変動パターン)がP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P4~P6(SPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなる。また、実行パターンBに決定される割合(実行パターンBによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合とP4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合とで同じである。また、実行パターンCに決定される割合(実行パターンCによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合の方が、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合よりも高くなる。 According to the timer effect execution pattern determination table of this embodiment, the proportion of executions determined to be execution pattern A (the proportion of timer effects executed using execution pattern A) is highest when the special symbol variation pattern related to this variation effect (the special symbol variation pattern specified by the variation pattern specification command included in the variation start command received in S4401 above) is P7 (NM reach failure variation), followed by P4-P6 (SP reach failure variation), and then P1-P3 (jackpot variation), in decreasing order. Furthermore, the proportion of executions determined to be execution pattern B (the proportion of timer effects executed using execution pattern B) is the same whether the special symbol variation pattern related to this variation effect is P1-P3 (jackpot variation) or P4-P6 (SP reach failure variation). Also, the proportion of executions determined to be execution pattern C (the proportion of timer effects executed using execution pattern C) is higher when the special symbol variation pattern related to this variation effect is P1-P3 (jackpot variation) than when it is P4-P6 (SP reach failure variation).
そして、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合、実行パターンCに決定される割合が最も高く、以下、実行パターンB、実行パターンAの順で決定される割合が低くなり、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合、実行パターンAに決定される割合が最も高く、以下、実行パターンB、実行パターンCの順で決定される割合が低くなり、P7(NMリーチ外れ変動)の場合、必ず(100%の割合で)実行パターンAに決定される(実行パターンB,Cに決定されることはない)。 Furthermore, when the special symbol variation pattern related to this variation effect is P1-P3 (jackpot variation), the probability of execution pattern C being determined is the highest, followed by execution pattern B, and then execution pattern A in decreasing order. When it is P4-P6 (SP reach failure variation), the probability of execution pattern A being determined is the highest, followed by execution pattern B, and then execution pattern C in decreasing order. When it is P7 (NM reach failure variation), execution pattern A is always determined (100% of the time) (execution patterns B and C are never determined).
このため、実行パターンAによるタイマ演出、実行パターンBによるタイマ演出、実行パターンCによるタイマ演出の順、すなわち、変動期間のうち変動開始時に開始されるタイマ演出、第1停止図柄停止時に開始されるタイマ演出、リーチ成立時に開始されるタイマ演出の順で、大当りの期待度が高くなるように構成される。つまり、実行パターンAのタイマ演出は低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、実行パターンBのタイマ演出は中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、実行パターンCのタイマ演出は高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 Therefore, the timer effects are configured in the following order: timer effect by execution pattern A, timer effect by execution pattern B, and timer effect by execution pattern C. That is, the timer effect that starts at the beginning of the variation period, the timer effect that starts when the first stop symbol stops, and the timer effect that starts when a reach is established, in this order, thus increasing the likelihood of a big win. In other words, the timer effect in execution pattern A is a low-expectancy type of予告演出 (pre-announcement effect), the timer effect in execution pattern B is a medium-expectancy type of予告演出 (pre-announcement effect), and the timer effect in execution pattern C is a high-expectancy type of予告演出 (pre-announcement effect).
また、変動期間において定められるタイマ演出が実行され得る複数のタイミング(本実施例では、変動開始時、第1停止図柄停止時、リーチ成立時)のうち特定のタイミング、例えば、変動開始時(実行パターンA)に着目すると、大当り変動の場合(特別遊技状態に制御される場合)と外れ変動の場合(特別遊技状態に制御されない場合)とで、変動開始時にタイマ演出が実行される割合(実行割合)が異なるように構成され、リーチ成立時(実行パターンC)に着目すると、大当り変動の場合(特別遊技状態に制御される場合)と外れ変動の場合(特別遊技状態に制御されない場合)とで、リーチ成立時にタイマ演出が実行される割合(実行割合)が異なるように構成される(図50(4)を参照)。 Furthermore, focusing on a specific timing among the multiple timings at which the timer effect can be executed during the variation period (in this embodiment, at the start of variation, when the first stop symbol stops, and when a reach is established), for example, at the start of variation (execution pattern A), the execution rate of the timer effect at the start of variation differs depending on whether it is a jackpot variation (when controlled to a special game state) or a losing variation (when not controlled to a special game state). Similarly, focusing on when a reach is established (execution pattern C), the execution rate of the timer effect at the time of a reach is also different depending on whether it is a jackpot variation (when controlled to a special game state) or a losing variation (when not controlled to a special game state) (see Figure 50(4)).
これにより、タイマ演出の実行(開始)タイミングに遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 This makes it possible to attract players' attention to the timing of the timer's execution (start), thereby enhancing the enjoyment of the game.
図44に戻り、S5012にてタイマ演出の実行パターンを設定したら、次いで、図50(5)に示すタイマ演出表示パターン決定テーブルをセットし(S5013)、当該セットしたタイマ演出表示パターン決定テーブル及びタイマ演出表示パターン決定用乱数に基づいて、今回の変動演出で実行するタイマ演出の表示パターンを決定し、これを設定して(S5014)、本処理を終える。タイマ演出の表示パターンは、前述のように表示パターンA~Cの3種類が存在するため、S5014では、表示パターンA~Cの何れかを設定する。 Returning to Figure 44, after setting the timer effect execution pattern in S5012, the timer effect display pattern determination table shown in Figure 50(5) is then set (S5013). Based on the set timer effect display pattern determination table and the random number used for determining the timer effect display pattern, the display pattern of the timer effect to be executed in this variation effect is determined and set (S5014), thus ending this process. As mentioned above, there are three types of timer effect display patterns, A to C, so in S5014, one of display patterns A to C is set.
ここで、本実施例のタイマ演出表示パターン決定テーブルについて、図50(5)を参照しながら説明する。なお、同図に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 Here, the timer display pattern determination table for this embodiment will be explained with reference to Figure 50(5). Note that the table shown in the figure is merely an example, and the table structure is not limited to this embodiment.
図50(5)に示すように、本実施例のタイマ演出表示パターン決定テーブルは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンP1~P7について、タイマ演出表示パターン決定用乱数値を、「表示パターンA」、「表示パターンB」及び「表示パターンC」に割り当てて構成される。但し、特図変動パターンP7については、「表示パターンA」及び「表示パターンB」にタイマ演出表示パターン決定用乱数値を割り当てており、「表示パターンC」には割り当てていない。 As shown in Figure 50(5), the timer display pattern determination table of this embodiment is configured by assigning random values for determining the timer display pattern to "Display Pattern A," "Display Pattern B," and "Display Pattern C" for special symbol variation patterns P1 to P7, which can be selected when performing (starting) the variation display of a special symbol (e.g., the first special symbol) in a low probability, low base state (non-time-saving state). However, for special symbol variation pattern P7, random values for determining the timer display pattern are assigned to "Display Pattern A" and "Display Pattern B," but not to "Display Pattern C."
タイマ演出表示パターン決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。なお、図50(5)に示すテーブル中の「-」は、タイマ演出表示パターン決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する表示パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 The random number used to determine the timer display pattern is a type of random number used to determine the display pattern, obtained in S4501 as described above, and takes values within the range of "0 to 99". Note that in the table shown in Figure 50(5), "-" indicates that no random number for determining the timer display pattern has been assigned; in other words, the display pattern corresponding to "-" is not selected (not a target for selection).
本実施例のタイマ演出表示パターン決定テーブルは、特図変動パターンP8~P10を対象外としている。前述のタイマ演出実行判定テーブルA~Cにより、特図変動パターンP8~P10についてはタイマ演出が実行されないからである(図50(1)~(3)を参照)。 The timer effect display pattern determination table in this embodiment excludes special feature variation patterns P8 to P10. This is because, according to the aforementioned timer effect execution determination tables A to C, the timer effect is not executed for special feature variation patterns P8 to P10 (see Figures 50(1) to (3)).
本実施例のタイマ演出表示パターン決定テーブルによれば、表示パターンAに決定される割合(表示パターンAによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターン(前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される特図変動パターン)がP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P4~P6(SPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなる。また、表示パターンBに決定される割合(表示パターンBによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合とP4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合とで同じであり、これらの場合よりもP7(NMリーチ外れ変動)の場合の方が低くなる。また、表示パターンCに決定される割合(表示パターンCによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合の方が、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合よりも高くなる。 According to the timer effect display pattern determination table of this embodiment, the proportion of times display pattern A is determined (the proportion of timer effects executed using display pattern A) is highest when the special symbol variation pattern related to this variation effect (the special symbol variation pattern specified by the variation pattern specification command included in the variation start command received in S4401 above) is P7 (NM reach failure variation), followed by P4 to P6 (SP reach failure variation), and then P1 to P3 (jackpot variation), in decreasing order. Furthermore, the proportion of times display pattern B is determined (the proportion of timer effects executed using display pattern B) is the same when the special symbol variation pattern related to this variation effect is P1 to P3 (jackpot variation) and when it is P4 to P6 (SP reach failure variation), and is lower in the case of P7 (NM reach failure variation) than in these cases. Furthermore, the proportion of times display pattern C is determined (the proportion of times the timer effect is executed using display pattern C) is higher when the special symbol variation pattern related to this variation effect is P1 to P3 (jackpot variation) than when it is P4 to P6 (SP reach failure variation).
そして、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合、表示パターンCに決定される割合が最も高く、以下、表示パターンB、表示パターンAの順で決定される割合が低くなり、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合、表示パターンAに決定される割合が最も高く、以下、表示パターンB、表示パターンCの順で決定される割合が低くなり、P7(NMリーチ外れ変動)の場合、実行パターンAに決定される割合の方が実行パターンBに決定される割合よりも高く、表示パターンCに決定されることはない。 Furthermore, when the special symbol variation pattern related to this variation is P1-P3 (jackpot variation), the probability of determining display pattern C is the highest, followed by display pattern B, and then display pattern A in decreasing order. When it's P4-P6 (SP reach failure variation), the probability of determining display pattern A is the highest, followed by display pattern B, and then display pattern C in decreasing order. When it's P7 (NM reach failure variation), the probability of determining execution pattern A is higher than the probability of determining execution pattern B, and display pattern C is never determined.
このため、表示パターンAによるタイマ演出、表示パターンBによるタイマ演出、表示パターンCによるタイマ演出の順、すなわち、青色のタイマ表示によるタイマ演出、緑色タイマ表示によるタイマ演出、赤色のタイマ表示によるタイマ演出の順で、大当りの期待度が高くなるように構成される。つまり、表示パターンAのタイマ演出(青色のタイマ表示)は低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、表示パターンBのタイマ演出(緑色のタイマ表示)は中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、表示パターンCのタイマ演出(赤色のタイマ表示)は高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 Therefore, the timer effects are configured in the following order: timer effect with display pattern A, timer effect with display pattern B, timer effect with display pattern C; that is, timer effect with blue timer display, timer effect with green timer display, and timer effect with red timer display, in which order the expectation of a big win increases. In other words, the timer effect with display pattern A (blue timer display) is a low-expectation type of予告演出 (low-expectation予告), the timer effect with display pattern B (green timer display) is a medium-expectation type of予告演出 (medium-expectation予告), and the timer effect with display pattern C (red timer display) is a high-expectation type of予告演出 (high-expectation予告).
また、タイマ演出の複数の表示態様(本実施例では、青色のタイマ表示、緑色のタイマ表示、赤色のタイマ表示)のうち特定の表示態様、例えば、青色のタイマ表示(表示パターンA)に着目すると、大当り変動の場合(特別遊技状態に制御される場合)と外れ変動の場合(特別遊技状態に制御されない場合)とで、青色のタイマ表示によるタイマ演出が実行される割合が異なるように構成され、赤色のタイマ表示(表示パターンC)に着目すると、大当り変動の場合(特別遊技状態に制御される場合)と外れ変動の場合(特別遊技状態に制御されない場合)とで、赤色のタイマ表示(特定の表示態様)によるタイマ演出が実行される割合が異なるように構成される(図50(5)を参照)。 Furthermore, focusing on a specific display mode among the multiple display modes of the timer effect (in this embodiment, a blue timer display, a green timer display, and a red timer display), for example, the blue timer display (display pattern A), is configured such that the proportion of times the timer effect is executed using the blue timer display differs between the case of a jackpot variation (when controlled to a special game state) and the case of a losing variation (when not controlled to a special game state). Similarly, focusing on the red timer display (display pattern C), the proportion of times the timer effect is executed using the red timer display (specific display mode) differs between the case of a jackpot variation (when controlled to a special game state) and the case of a losing variation (when not controlled to a special game state) (see Figure 50(5)).
これにより、タイマ演出の表示態様(本実施例ではタイマ表示の色)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 This makes it possible to attract the player's attention to the display of the timer (in this embodiment, the color of the timer display), thereby enhancing the enjoyment of the game.
以上のS5011~S5014の処理によりタイマ演出の実行パターン及び表示パターンを設定することで、今回の変動演出で実行するタイマ演出の演出パターンが設定される。こうして設定されたタイマ演出の演出パターンは、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含められ、当該変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドに基づき特定されるタイマ演出の演出パターン(実行パターン+表示パターン)に対応するタイマ演出用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによるタイマ演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 The execution pattern and display pattern for the timer effect are set through the processes described in S5011 to S5014, thereby setting the effect pattern for the timer effect to be executed in this variation effect. This set timer effect pattern is included in the variation effect start command set in S4507. When this variation effect start command is transmitted to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads the timer effect image data corresponding to the timer effect pattern (execution pattern + display pattern) identified based on the received variation effect start command from the ROM of the image control board 100, and executes the timer effect using the read image data on the display screen 7a of the image display device 7.
例えば、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されており、当該タイマ保留(予告対象保留)の消化による変動演出で実行パターンAによるタイマ演出が実行される場合、図57(1)及び(2)に示すように、前回の変動演出(変動停止)に続く当該変動演出の開始(変動開始)に伴ってタイマ演出が開始される。具体的には、演出保留表示領域9cにタイマ保留が表示されている状態で変動演出が終了(変動停止)し(図57(1)を参照)、次の変動演出が開始(タイマ保留が消化)されると、当該変動演出の開始前まで演出保留表示領域9cに表示されていたタイマ保留が、当該変動演出の開始(変動開始)に伴って変動保留アイコンとして変動保留表示領域9eに表示され(図57(2)を参照)、タイマ演出が開始される。 For example, if a timer hold icon notification is being executed, and the timer effect is executed according to execution pattern A in the variation effect due to the consumption of the timer hold (notified hold), then, as shown in Figures 57(1) and (2), the timer effect will start along with the start of the variation effect (start of variation) following the previous variation effect (stop of variation). Specifically, when the variation effect ends (stops) while the timer hold is displayed in the effect hold display area 9c (see Figure 57(1)), and the next variation effect starts (the timer hold is consumed), the timer hold that was displayed in the effect hold display area 9c before the start of the variation effect will be displayed as a variation hold icon in the variation hold display area 9e (see Figure 57(2)) along with the start of the variation effect (start of variation), and the timer effect will start.
また、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されており、当該タイマ保留(予告対象保留)の消化による変動演出で実行パターンBによるタイマ演出が実行される場合、図58(1)及び(2)に示すように、当該変動演出の開始後、第1停止図柄の停止に伴ってタイマ演出が開始される。具体的には、タイマ保留の消化による変動演出の開始後、第1停止図柄が停止するまで、変動保留アイコンとしてのタイマ保留は待機表示態様(本実施例では「??:??」)で表示され(図58(1)を参照)、第1停止図柄の停止に伴って、タイマ演出が開始される(図58(2)を参照)。 Furthermore, when a timer hold icon notification is executed due to the timer hold (notification target hold), and the timer effect is executed according to execution pattern B in the variation effect resulting from the consumption of the timer hold (notification target hold), as shown in Figures 58(1) and (2), the timer effect starts after the start of the variation effect and upon the stopping of the first stop symbol. Specifically, after the start of the variation effect due to the consumption of the timer hold, the timer hold as a variation hold icon is displayed in a standby display mode (in this embodiment, "??:??") until the first stop symbol stops (see Figure 58(1)), and the timer effect starts upon the stopping of the first stop symbol (see Figure 58(2)).
また、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されており、当該タイマ保留(予告対象保留)の消化による変動演出で実行パターンCによるタイマ演出が実行される場合、図59(1)及び(2)に示すように、当該変動演出の開始後、リーチ成立(リーチ図柄の停止)に伴ってタイマ演出が開始される。具体的には、タイマ保留の消化による変動演出の開始後、リーチが成立(第2停止図柄がリーチ図柄で停止)するまで、変動保留アイコンとしてのタイマ保留は待機表示態様(本実施例では「??:??」)で表示され(図59(1)を参照)、リーチ成立に伴って、タイマ演出が開始される(図59(2)を参照)。 Furthermore, when a timer hold icon notification is executed due to the consumption of the timer hold (the target hold), and the timer effect is executed according to execution pattern C during the variation effect, as shown in Figures 59(1) and (2), the timer effect starts after the start of the variation effect, upon the establishment of a reach (the stop of the reach symbols). Specifically, after the start of the variation effect due to the consumption of the timer hold, the timer hold as a variation hold icon is displayed in a standby display mode (in this embodiment, "??:??") until a reach is established (see Figure 59(1)), and the timer effect starts upon the establishment of a reach (see Figure 59(2)).
本実施例では、保留アイコンの表示態様をタイマ保留とする保留アイコン予告(予告パターンD,E)が実行可能であることから(図49、図55を参照)、タイマ保留による保留アイコン予告との連携を考慮して、変動保留表示領域9eに表示される変動保留アイコンの表示態様をタイマ形状(タイマ表示態様、タイマ演出画像)にしてタイマ演出を実行するようにしている(図57(2)、図58(2)、図59(2)を参照)。具体的には、タイマ保留(予告対象保留)に対応する変動演出が開始され(タイマ保留が消化され)、当該変動演出の開始に伴ってタイマ演出が実行開始される場合、変動保留表示領域9eに表示されるタイマ演出画像を直ちにタイマ表示のカウントダウン表示が行われる態様(「作動表示態様」ともいう。)で表示する(図57(1)、(2)を参照)。一方、当該変動演出の開始に伴ってタイマ演出が実行開始されない場合には、タイマ演出が実行開始されるまで、変動保留表示領域9eに表示されるタイマ演出画像を待機表示態様で表示し(図58(1)、図59(1)を参照)、タイマ演出が実行開始されるのに合わせて、変動保留表示領域9eに表示されるタイマ演出画像を作動表示態様で表示する(図57(2)、図58(2)、図59(2)を参照)。これにより、タイマ保留による保留アイコン予告とタイマ演出とに関連性を持たせて演出効果を高めることが可能となる。 In this embodiment, since it is possible to implement a hold icon notification (notification patterns D, E) in which the display mode of the hold icon is timer hold (see Figures 49 and 55), considering the coordination with the hold icon notification by timer hold, the display mode of the variable hold icon displayed in the variable hold display area 9e is set to a timer shape (timer display mode, timer effect image) and the timer effect is executed (see Figures 57(2), 58(2), and 59(2)). Specifically, when a variable effect corresponding to a timer hold (notification target hold) is started (the timer hold is consumed), and the timer effect is started in conjunction with the start of the variable effect, the timer effect image displayed in the variable hold display area 9e is immediately displayed in a mode in which the timer display countdown is shown (also called the "operation display mode") (see Figures 57(1) and (2)). On the other hand, if the timer effect does not start when the fluctuation effect begins, the timer effect image displayed in the fluctuation hold display area 9e will be displayed in a standby display mode until the timer effect starts (see Figures 58(1) and 59(1)). Then, when the timer effect starts, the timer effect image displayed in the fluctuation hold display area 9e will be displayed in an active display mode (see Figures 57(2), 58(2), and 59(2)). This makes it possible to enhance the effect of the effect by creating a correlation between the hold icon notification due to timer hold and the timer effect.
なお、変動保留アイコンを用いずにタイマ演出を実行することも可能であり、例えば、表示画面7aのうち演出図柄表示領域7bや演出保留表示領域9c~9eを避けた位置にタイマ演出画像を表示してタイマ演出を実行するようにしてもよい。こうすれば、保留アイコン予告とタイマ演出とを区別して、それぞれの演出(予告演出)に遊技者を注目させることが可能となる。 Furthermore, it is also possible to execute the timer effect without using the fluctuating hold icon. For example, the timer effect image could be displayed in a position on the display screen 7a that avoids the effect symbol display area 7b and the effect hold display areas 9c-9e, and the timer effect could be executed from there. This would allow for differentiation between the hold icon notification and the timer effect, making it possible to draw the player's attention to each effect (notification effect).
また、タイマ保留による保留アイコン予告が行われていない状況下で開始される変動演出(タイマ保留非表示時の変動演出)でタイマ演出を実行する場合と、タイマ保留(予告対象保留)の消化による変動演出でタイマ演出を実行する場合とで、タイマ演出の実行態様(タイマ演出態様)を異ならせてもよい。例えば、タイマ保留非表示時の状態から変動演出でタイマ演出を実行する場合には、表示画面7aのうち演出保留表示領域以外の領域にタイマ演出画像を表示する態様(第1タイマ演出態様)でタイマ演出を実行し(図示せず)、タイマ保留の消化による変動演出でタイマ演出を実行する場合には、図57(2)等に示すように変動保留アイコンをタイマ形状(タイマ演出画像)として表示する態様(第2タイマ演出態様)でタイマ演出を実行するようにしてもよい。これにより、タイマ演出のバリエーションを増やすことが可能となる。 Furthermore, the execution method (timer execution mode) of the timer execution may differ depending on whether the timer execution is performed during a variation animation that starts when no timer hold icon notification is displayed (variation animation when timer hold is not displayed) or during a variation animation that results from the consumption of a timer hold (notified hold). For example, when the timer execution is performed during a variation animation from a state where the timer hold is not displayed, the timer execution may be performed in a mode (first timer execution mode) where the timer execution image is displayed in an area of the display screen 7a other than the animation hold display area (not shown). When the timer execution is performed during a variation animation that results from the consumption of a timer hold, the timer execution may be performed in a mode (second timer execution mode) where the variation hold icon is displayed as a timer shape (timer execution image), as shown in Figure 57(2), etc. This makes it possible to increase the variations of the timer execution.
ここで、タイマ演出処理(S5000)を実行する演出制御用マイコン91は「期間演出実行手段」として機能するものである。 Here, the microcontroller 91 for controlling the effects, which executes the timer-based effects processing (S5000), functions as a "period-based effects execution means."
[変動開始時予告]
本実施例のパチンコ遊技機1は、変動開始時予告として、ステップアップ予告(以下「SU予告」と表記することがある。)、セリフ予告、ボタン予告及び特別音予告の計4種類の予告を実行することが可能となっている。
[Notification at the start of fluctuations]
The pachinko game machine 1 of this embodiment is capable of executing a total of four types of notifications at the start of a spin: a step-up notification (hereinafter sometimes referred to as "SU notification"), a dialogue notification, a button notification, and a special sound notification.
変動開始時予告は、変動演出(変動表示)の開始後、第1停止図柄(例えば左演出図柄8L)が停止(仮停止)するまで(本実施例では9秒)の間に行われる予告演出である。すなわち、変動開始時予告の実行期間は、変動開始から最大9秒が経過するまでの間である。SU予告、セリフ予告、ボタン予告及び特別音予告の実行期間(実行時間)は、それぞれ変動開始時予告の実行期間(本実施例では最大9秒)に収まるように設定すればよく、各予告で同じとしても異ならせてもよい。 The "Reel Start Notification" is a notification effect that takes place after the start of the reel spinning effect (reel spinning display) until the first stop symbol (for example, the left effect symbol 8L) stops (temporarily stops) (9 seconds in this embodiment). In other words, the execution period of the Reel Start Notification is from the start of the reel spinning until a maximum of 9 seconds have elapsed. The execution periods (execution times) of the SU notification, dialogue notification, button notification, and special sound notification should be set to fit within the execution period of the Reel Start Notification (a maximum of 9 seconds in this embodiment), and may be the same or different for each notification.
SU予告は、1段階目(の演出から複数段階目の演出までの複数の演出を段階的に行う予告演出であり、段階(ステップ)が進む(増える)につれて大当りの期待度が高くなる旨を示唆するものである。 The SU予告 (SU予告) is a type of予告演出 (preview/announcement) that involves a series of animations, from the first stage to multiple stages, in a step-by-step manner. It suggests that the probability of a big win increases as the stages (steps) progress.
図60(1)~(3)に示すように、本実施例では、画像表示装置7の表示画面7aに、1段階目(ステップ1)から3段階目(ステップ3)までの各段階に対応する演出画像(段階画像)901~903を1段階目から順に表示することによりSU予告を行うものとしている。また、1段階目(ステップ1)、2段階目(ステップ2)、3階目(ステップ3)の順で、各段階の演出画像(段階画像)の表示サイズが大きくなる(変化する)ものとしており、各段階の演出画像(段階画像)の表示内容も異なる(変化する)ものとしている。 As shown in Figures 60(1) to (3), in this embodiment, the SU (Super Ultra)予告 (SU) is performed by displaying the performance images (stage images) 901 to 903 corresponding to each stage from the first stage (step 1) to the third stage (step 3) sequentially on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, the display size of the performance images (stage images) for each stage increases (changes) in the order of the first stage (step 1), second stage (step 2), and third stage (step 3), and the display content of the performance images (stage images) for each stage also differs (changes).
SU予告には、1段階目(図60(1)を参照)で終了するSU予告Aと、2段階目(図60(2)を参照)で終了するSU予告Bと、3段階目(図60(3)を参照)で終了するSU予告Cとがあり、SU予告A、SU予告B、SU予告Cの順で示唆する期待度が高くなる。すなわち、SU予告Aは低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、SU予告Bは中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、SU予告Cは高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 There are three types of SU (Super Ultra) announcements: SU Announcement A, which ends in the first stage (see Figure 60(1)); SU Announcement B, which ends in the second stage (see Figure 60(2)); and SU Announcement C, which ends in the third stage (see Figure 60(3)). The level of expectation increases in the order of SU Announcement A, SU Announcement B, and SU Announcement C. Specifically, SU Announcement A is a low-expectancy type of announcement (low-expectancy announcement), SU Announcement B is a medium-expectancy type of announcement (medium-expectancy announcement), and SU Announcement C is a high-expectancy type of announcement (high-expectancy announcement).
セリフ予告は、図61に示すように、キャラクタが発するセリフを字幕形式であらわす演出画像(字幕表示)904を表示画面7aに表示して行う予告演出であり、演出画像904に含まれる字幕表示の色により期待度を示唆するものである。 As shown in Figure 61, the dialogue preview is a preview effect that displays a visual image (subtitle display) 904, which shows the character's dialogue in subtitle format, on the display screen 7a. The color of the subtitle display in the visual image 904 indicates the level of anticipation.
セリフ予告には、字幕表示の色が白色(白色字幕)とされるセリフ予告Aと、字幕表示の色が青色(青色字幕)とされるセリフ予告Bと、字幕表示の色が赤色(赤色字幕)とされるセリフ予告Cとがあり、セリフ予告A、セリフ予告B、セリフ予告Cの順で期待度が高くなるように構成される。すなわち、セリフ予告Aは低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、セリフ予告Bは中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、セリフ予告Cは高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 There are three types of dialogue previews: Dialogue Preview A, where the subtitles are white (white subtitles); Dialogue Preview B, where the subtitles are blue (blue subtitles); and Dialogue Preview C, where the subtitles are red (red subtitles). The previews are structured so that the level of expectation increases in the order of Dialogue Preview A, Dialogue Preview B, and Dialogue Preview C. Specifically, Dialogue Preview A is a low-expectation preview, Dialogue Preview B is a medium-expectation preview, and Dialogue Preview C is a high-expectation preview.
ボタン予告は、演出ボタンを用いて行う予告演出であり、演出ボタンの操作に基づいて実行される操作対応演出の内容(演出態様)により期待度を示唆するものである。本実施例では、第1演出ボタン63aを用いてボタン予告を行うものとしている。なお、第2演出ボタン63bを用いてボタン予告を行うようにしてもよい。 A button notification is a notification effect performed using a special button, and the content of the operation-dependent effect (effect) executed based on the operation of the special button indicates the level of expectation. In this embodiment, the button notification is performed using the first special button 63a. Alternatively, the button notification may be performed using the second special button 63b.
具体的には、図62(1)に示すように、第1演出ボタン63aを模した画像(ボタン画像)と操作受付期間を示す画像(ゲージ画像)とを含んで構成される演出画像(操作指示画像)905を表示画面7aに表示し、当該演出画像905に含まれるゲージ画像が示す操作受付期間内(例えば3秒以内)に第1演出ボタン63aが操作される(第1演出ボタン検知スイッチ63cが第1演出ボタン63aの操作を検知する)ことに基づいて、期待度を示唆する演出画像(示唆画像)を表示画面7aに表示するものとしている。 Specifically, as shown in Figure 62(1), a performance image (operation instruction image) 905, which includes an image resembling the first performance button 63a (button image) and an image indicating the operation acceptance period (gauge image), is displayed on the display screen 7a. Based on the operation of the first performance button 63a within the operation acceptance period indicated by the gauge image included in the performance image 905 (for example, within 3 seconds) (the first performance button detection switch 63c detects the operation of the first performance button 63a), a performance image (suggestion image) indicating the level of expectation is displayed on the display screen 7a.
図62(2)に示すように、ボタン予告には、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「ファイト!」の文字をあらわす演出画像906(第1示唆画像)を表示するボタン予告Aと、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「チャンス!」の文字をあらわす演出画像907(第2示唆画像)を表示するボタン予告Bと、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「熱!!」の文字をあらわす演出画像908(第3示唆画像)を表示するボタン予告Cとがあり、ボタン予告A、ボタン予告B、ボタン予告Cの順で期待度が高くなる。すなわち、ボタン予告Aは低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、ボタン予告Bは中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、ボタン予告Cは高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。図62(1)は、第1演出ボタン63aの操作に基づいて演出画像907(第2示唆画像)が表示された様子(中期待度予告)を示している。 As shown in Figure 62(2), the button notification features include: Button Notification A, which displays an image 906 (first suggestion image) showing the words "Fight!" based on the operation of the first performance button 63a; Button Notification B, which displays an image 907 (second suggestion image) showing the words "Chance!" based on the operation of the first performance button 63a; and Button Notification C, which displays an image 908 (third suggestion image) showing the words "Hot!!" based on the operation of the first performance button 63a. The expectation level increases in the order of Button Notification A, Button Notification B, and Button Notification C. In other words, Button Notification A is a low-expectation notification, Button Notification B is a medium-expectation notification, and Button Notification C is a high-expectation notification. Figure 62(1) shows the display of image 907 (second suggestion image) based on the operation of the first performance button 63a (medium-expectation notification).
特別音予告は、スピーカ67から所定の効果音を出力して行う予告演出(音演出による予告演出)であり、当該効果音により大当り確定を示唆するものである。具体的には、例えば「キュインキュインキュイン」や「ピコンピコンピコン」といった効果音を出力するものである。特別音予告は、今回の変動演出(当該変動)が大当り変動である場合に限り出力され得るものであり、外れ変動では出力されない。したがって、特別音予告は、期待度100%の予告演出(「大当り確定予告」ともいう。)、すなわち、大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御されること(大当り確定)を示唆する演出(「特別示唆演出」ともいう。)である。なお、大当り確定を示唆する予告演出(大当り確定予告)は特別音を出力するものに限られず、例えば、大当り確定を示唆する特別な演出画像(プレミア演出画像)を表示するもの(表示演出)としてもよい。 The special sound notification is a notification effect (a notification effect using sound) that is performed by outputting a predetermined sound effect from speaker 67, and this sound effect suggests that a jackpot is confirmed. Specifically, it outputs sound effects such as "kyuin kyuin kyuin" or "pikon pikon pikon". The special sound notification can only be output if the current spin (the spin in question) is a jackpot spin, and will not be output for losing spins. Therefore, the special sound notification is a notification effect with a 100% expectation rate (also called a "jackpot confirmation notification"), that is, an effect that suggests that the game will be controlled to a jackpot game state (special game state) (jackpot confirmed) (also called a "special suggestion effect"). Note that notification effects that suggest a jackpot (jackpot confirmation notification) are not limited to those that output a special sound; for example, they may also include those that display a special effect image (premium effect image) that suggests a jackpot (display effect).
前述のように、変動開始時予告は当該変動予告として実行可能な演出であることから、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4402)のなかの予告演出設定処理(S4506)において、変動開始時予告の実行有無や変動開始時予告を実行する場合の予告パターン(すなわち、変動開始時予告の予告パターン)を決定するための処理を行う。具体的には、図45に示す変動開始時予告処理(S5100)を行う。変動開始時予告処理(S5100)は、前述のタイマ演出処理(S5000)に次いで行われる処理である。 As mentioned above, since the variation start notification is an effect that can be executed as such, the effect control microcontroller 91 performs processing to determine whether or not to execute the variation start notification and, if so, the notification pattern (i.e., the notification pattern for the variation start notification) in the notification effect setting processing (S4506) within the variation effect start processing (S4402). Specifically, it performs the variation start notification processing (S5100) shown in Figure 45. The variation start notification processing (S5100) is performed after the timer effect processing (S5000) mentioned above.
図45に示すように、変動開始時予告処理(S5100)では、まず、今回の変動演出について、タイマ演出の実行パターンとして実行パターンAが設定されたか否かを判定する(S5101)。タイマ演出を実行する場合、前述のS5012でタイマ演出の実行パターンが設定され、S5101では、前述のS5012で実行パターンAが設定されたか否かを判定する。この判定は、例えば、S5012によるタイマ演出実行パターンの設定内容を記憶するRAMの所定領域(設定内容記憶領域)を参照することにより行うことができる。 As shown in Figure 45, the fluctuation start notification process (S5100) first determines whether execution pattern A is set as the execution pattern for the timer effect for the current fluctuation effect (S5101). When the timer effect is to be executed, the timer effect execution pattern is set in S5012, and S5101 determines whether execution pattern A was set in S5012. This determination can be made, for example, by referring to a predetermined area of RAM (setting content storage area) that stores the settings for the timer effect execution pattern set in S5012.
タイマ演出の実行パターンとして実行パターンAが設定されたと判定した場合(S5101でYES)、すなわち、今回の変動演出でタイマ演出が変動開始から実行(開始)される場合、換言すると、変動開始から約10秒間に亘ってタイマ演出が実行される場合、図51に示す変動開始時予告決定テーブルAをセットする(S5102)。一方、S5101で実行パターンAが設定されていないと判定した場合(S5101でNO)、すなわち、今回の変動演出でタイマ演出が変動開始時以外のタイミングで実行開始される場合又はタイマ演出が実行されない場合、図52に示す変動開始時予告決定テーブルBをセットする(S5103)。 If it is determined that execution pattern A is set as the execution pattern for the timer effect (YES in S5101), that is, if the timer effect is executed (started) from the start of the variation in this variation effect, in other words, if the timer effect is executed for approximately 10 seconds from the start of the variation, then the variation start notification determination table A shown in Figure 51 is set (S5102). On the other hand, if it is determined in S5101 that execution pattern A is not set (NO in S5101), that is, if the timer effect is started at a time other than the start of the variation in this variation effect, or if the timer effect is not executed, then the variation start notification determination table B shown in Figure 52 is set (S5103).
なお、タイマ演出が変動開始時以外のタイミングで実行開始される場合の実行開始タイミングは、第1停止図柄の停止時又はリーチ成立時である。この場合のタイマ演出、すなわち、実行パターンB又はCによるタイマ演出は、実行パターンAによるタイマ演出(約10秒間:第1の所定期間)よりも長い期間(約21秒間又は約20秒間:第2の所定期間)に亘って実行されるものである。 Furthermore, if the timer effect is initiated at a time other than the start of the reel spin, the start time is when the first stop symbol stops or when a winning combination is achieved. In this case, the timer effect, i.e., the timer effect using execution pattern B or C, will run for a longer period (approximately 21 seconds or approximately 20 seconds: the second predetermined period) than the timer effect using execution pattern A (approximately 10 seconds: the first predetermined period).
次いでS5104では、S5102又はS5103でセットした変動開始時予告決定テーブルに基づいて、変動開始時予告決定用乱数による判定を行う(S5104)。変動開始時予告決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~199」の範囲で値をとる。 Next, in S5104, a determination is made based on the random number used to determine the start of the variation announcement, using the table set in S5102 or S5103 (S5104). The random number used to determine the start of the variation announcement is a type of random number used to determine the performance, obtained in S4501, and takes values within the range of "0 to 199".
変動開始時予告決定テーブルAは、タイマ演出が変動開始時に実行開始される場合に用いるテーブルであり、変動開始時予告決定テーブルBは、タイマ演出が変動開始時に実行開始されず、第1停止図柄の停止時又はリーチ成立時に実行開始される場合に用いるテーブルである。つまり、変動開始時予告決定テーブルBは、少なくともタイマ演出が変動開始時に実行開始されない場合に用いるテーブルである。なお 図51及び図52に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 Table A, which determines the timing of the timer effect at the start of the reel spin, is used when the timer effect is to start executing at the start of the reel spin. Table B, which determines the timing of the timer effect at the start of the reel spin, is used when the timer effect is not to start executing at the start of the reel spin, but is to start executing when the first stop symbol stops or when a reach is established. In other words, Table B, which determines the timing of the timer effect at the start of the reel spin, is used at least when the timer effect is not to start executing at the start of the reel spin. Note that the tables shown in Figures 51 and 52 are merely examples, and the table structure is not limited to this embodiment.
図51に示すように、本実施例の変動開始時予告決定テーブルAは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、タイマ演出が実行され得る特図変動パターンP1~P7(図9A、図50を参照)について、変動開始時予告決定用乱数値を、「非実行」、「SU予告A~C」、「ボタン予告A~C」、「セリフ予告A~C」及び「特別音予告」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figure 51, the variation start notification determination table A of this embodiment is configured by assigning random values for variation start notification determination to "not executed," "SU notification A-C," "button notification A-C," "dialogue notification A-C," and "special sound notification," respectively, for special symbol variation patterns P1 to P7 (see Figures 9A and 50), which are selectable when executing (starting) the variation display of a special symbol (e.g., the first special symbol) in a low probability, low base state (non-time-saving state).
図52に示すように、本実施例の変動開始時予告決定テーブルBは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、タイマ演出が実行され得る特図変動パターンP1~P7及びタイマ演出が実行されない特図変動パターンP8~P10(図9A、図50を参照)について、変動開始時予告決定用乱数値を、「非実行」、「SU予告A~C」、「ボタン予告A~C」、「セリフ予告A~C」及び「特別音予告」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figure 52, the variation start notification determination table B of this embodiment is configured by assigning random values for variation start notification determination to "not executed," "SU notification A-C," "button notification A-C," "dialogue notification A-C," and "special sound notification," respectively, for special symbol variation patterns P1-P7 in which a timer effect may be executed and special symbol variation patterns P8-P10 in which a timer effect may not be executed (see Figures 9A and 50).
なお、図51及び図52に示すテーブル中、「非実行」は変動開始時予告を実行しない旨(変動開始時予告非実行パターン)を意味し、同テーブル中の「-」は、変動開始時予告決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する予告パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 In the tables shown in Figures 51 and 52, "Not Executed" means that the notification at the start of the fluctuation will not be executed (not executed pattern for notification at the start of the fluctuation). A "-" in the same table means that no random value for determining the notification at the start of the fluctuation has been assigned; in other words, the notification pattern corresponding to "-" is not selected (not a target for selection).
本実施例の変動開始時予告決定テーブルAによれば、変動開始時予告の予告パターン(「変動開始時予告パターン」ともいう。)が「非実行」(変動開始時予告非実行パターン)に決定される割合は、今回の変動演出に係る特図変動パターン(前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される特図変動パターン)がP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなり、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)の場合とでその割合は同じである。 According to the variation start notification determination table A of this embodiment, the proportion of variation start notification patterns (also called "variation start notification patterns") determined to be "not executed" (variation start notification non-execution patterns) is highest when the special symbol variation pattern related to this variation performance (specified by the variation pattern specification command included in the variation start command received in S4401 above) is P7 (NM reach failure variation). The proportion decreases in the following order: P6 (SP reach failure variation with a variation time of 45,000 ms), P4, P5 (SP reach failure variation with a variation time of 75,000 ms), and P1 to P3 (jackpot variation). The proportion is the same for P1, P2 (jackpot variation with a variation time of 75,000 ms) and P3 (jackpot variation with a variation time of 45,000 ms).
また、変動開始時予告が実行される場合(「非実行」に決定されない場合)、変動開始時予告パターンの決定割合は以下のようになる。 Furthermore, if the pre-change notification is executed (i.e., not decided as "not executed"), the determination ratio for the pre-change notification pattern will be as follows:
「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される割合(SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告Aの実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P3(変動時間45000msの大当り変動)、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の順で、その割合は低くなる。 The probability of selecting "SU予告A, Dialogue予告A, or Button予告A" (the execution rate of SU予告A, Dialogue予告A, or Button予告A) is highest when the special symbol variation pattern related to the current variation is P7 (NM reach failure variation), followed by P6 (SP reach failure variation with a variation time of 45,000ms), P4 and P5 (SP reach failure variation with a variation time of 75,000ms), P3 (jackpot variation with a variation time of 45,000ms), and P1 and P2 (jackpot variation with a variation time of 75,000ms), in that order, with the probability decreasing.
「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」に決定される割合(SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告Bの実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)の場合とで同じで最も高く、以下、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P7(NMリーチ外れ変動)の順で、その割合は低くなる。 The probability of selecting "SU予告B, Dialogue予告B, or Button予告B" (the execution rate of SU予告B, Dialogue予告B, or Button予告B) is highest when the special symbol variation pattern related to this variation is P1, P2 (a big win variation with a variation time of 75,000 ms) and P3 (a big win variation with a variation time of 45,000 ms). The probability decreases in the following order: P4, P5 (a variation with a variation time of 75,000 ms where the SP reach fails), P6 (a variation with a variation time of 45,000 ms where the SP reach fails), and P7 (a variation where the NM reach fails).
「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定される割合(SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告Cの実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合が最も高く、以下、P3(変動時間45000msの大当り変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)の順で、その割合は低くなり、P7(NMリーチ外れ変動)の場合は「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定されない(決定割合0%)。 The probability of determining "SU予告C, Dialogue予告C, or Button予告C" (the execution rate of SU予告C, Dialogue予告C, or Button予告C) is highest when the special symbol variation pattern related to this variation is P1 or P2 (a big win variation with a variation time of 75,000 ms). This is followed by P3 (a big win variation with a variation time of 45,000 ms), P4 and P5 (a variation with a variation time of 75,000 ms where the SP reach fails), and P6 (a variation with a variation time of 45,000 ms where the SP reach fails). In the case of P7 (a variation where the NM reach fails), "SU予告C, Dialogue予告C, or Button予告C" is not determined (determination rate 0%).
「特別音予告」に決定されるのは、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合のみであり、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)とで、その決定割合(実行割合)は同じである。 The "Special Sound Announcement" is only determined when the special symbol variation pattern related to this variation is P1 to P3 (jackpot variation). The determination rate (execution rate) is the same for P1 and P2 (jackpot variation with a variation time of 75,000 ms) and P3 (jackpot variation with a variation time of 45,000 ms).
そして、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2の場合、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定される割合が最も高く、以下、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「特別音予告」、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」の順で決定される割合が低くなり、P3の場合、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定される割合が最も高く、以下、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「特別音予告」及び「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」の順で決定される割合が低くなる(「特別音予告」に決定される割合と「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される割合とは同じ)。 Furthermore, when the special symbol variation pattern for this variation effect is P1 or P2, the probability of it being determined as "SU予告C, Dialogue予告C, or Button予告C" is the highest, followed by "SU予告B, Dialogue予告B, or Button予告B," "Special Sound予告," and then "SU予告A, Dialogue予告A, or Button予告A," in decreasing order of probability. When it's P3, the probability of it being determined as "SU予告C, Dialogue予告C, or Button予告C" is the highest, followed by "SU予告B, Dialogue予告B, or Button予告B," "Special Sound予告," and then "SU予告A, Dialogue予告A, or Button予告A," in decreasing order of probability (the probability of it being determined as "Special Sound予告" is the same as the probability of it being determined as "SU予告A, Dialogue予告A, or Button予告A").
また、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP4~P6の場合、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される割合が最も高く、以下、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」の順で決定される割合が低くなり、「特別音予告」に決定されることはない。 Furthermore, when the special symbol variation pattern related to this variation effect is P4 to P6, the probability of it being determined as "SU予告A, Dialogue予告A, or Button予告A" is the highest, followed by "SU予告B, Dialogue予告B, or Button予告B," and then "SU予告C, Dialogue予告C, or Button予告C," with the probability decreasing in that order. It will never be determined as "Special Sound予告."
また、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP7の場合、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される割合の方が、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」に決定される割合よりも高く、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定されたり「特別音予告」に決定されたりすることはない。 Furthermore, if the special symbol variation pattern for this variation is P7, the probability of it being determined as "SU予告A, Dialogue予告A, or Button予告A" is higher than the probability of it being determined as "SU予告B, Dialogue予告B, or Button予告B," and it will never be determined as "SU予告C, Dialogue予告C, or Button予告C" or as a "Special Sound予告."
一方、本実施例の変動開始時予告決定テーブルB(図52を参照)によれば、変動開始時予告パターンが「非実行」(変動開始時予告非実行パターン)に決定される割合は、いずれの変動パターンの場合についても、変動開始時予告決定テーブルA(図51を参照)よりも高くなっている。つまり、今回の変動演出において、少なくとも変動開始時にタイマ演出が実行開始されない場合、変動開始時予告が実行される割合は、変動開始時にタイマ演出が実行される場合に比べ低くなる。 On the other hand, according to the variation start notification determination table B (see Figure 52) of this embodiment, the proportion of variation start notification patterns determined as "not executed" (variation start notification not executed pattern) is higher than that of variation start notification determination table A (see Figure 51) for all variation patterns. In other words, in this variation effect, if the timer effect is not started at the start of the variation, the proportion of variation start notification execution is lower than when the timer effect is executed at the start of the variation.
そして、変動開始時予告決定テーブルBにおいて、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP9,P10(リーチ無し短縮外れ変動)である場合、変動開始時予告の予告パターンは必ず「非実行」(変動開始時予告非実行パターン)に決定され、短縮外れ変動では当該変動予告が実行されることはない。また、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP8(リーチ無し外れ変動)である場合、変動開始時予告パターンは必ず「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される。 Furthermore, in the reel start notification determination table B, if the special reel reel reel pattern for this reel reel performance is P9 or P10 (no reach, shortened, and unsuccessful reel reel), the reel start notification pattern is always determined to be "not executed" (reel start notification not executed pattern), and the reel start notification will not be executed in a shortened, unsuccessful reel reel. Also, if the special reel reel reel pattern for this reel performance is P8 (no reach, and unsuccessful reel reel), the reel start notification pattern is always determined to be "SU notification A, dialogue notification A, or button notification A".
また、変動開始時予告決定テーブルBにおいて、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P7(リーチ以上)である場合、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」及び「特別音予告」のそれぞれの決定割合は、変動開始時予告決定テーブルAと比べて一部異なる(同じ場合と異なる場合とがある)ものの、それぞれの決定割合の高低関係は変動開始時予告決定テーブルAと同じである。 Furthermore, in the Start of Variation Notification Determination Table B, when the special symbol variation pattern related to the current variation is P1 to P7 (reach or higher), the determination ratios for "SU Notification A, Dialogue Notification A, or Button Notification A," "SU Notification B, Dialogue Notification B, or Button Notification B," "SU Notification C, Dialogue Notification C, or Button Notification C," and "Special Sound Notification" differ slightly from those in the Start of Variation Notification Determination Table A (sometimes they are the same, sometimes they are different), but the relative levels of their determination ratios are the same as in the Start of Variation Notification Determination Table A.
以上のような変動開始時予告決定テーブルA,Bによれば、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」、「特別音予告」の順で、大当りの期待度が高くなるように構成される。つまり、「SU予告A、セリフ予告A及びボタン予告A」は期待度が相対的に低い低期待度予告となり、「SU予告B、セリフ予告B及びボタン予告B」は期待度が中間の中期待度予告となり、「SU予告C、セリフ予告C及びボタン予告C」は期待度が相対的に高い高期待度予告となり、「特別音予告」は期待度100%の大当り確定予告となる。なお、期待度100%を高期待度に含める場合、特別音予告(大当り確定予告)は高期待度予告の一種といえる。 According to the above-described tables A and B for determining the start of the variation, the probability of winning increases in the following order: "SU Notification A, Dialogue Notification A, or Button Notification A," "SU Notification B, Dialogue Notification B, or Button Notification B," "SU Notification C, Dialogue Notification C, or Button Notification C," and "Special Sound Notification." In other words, "SU Notification A, Dialogue Notification A, and Button Notification A" are low-probability notifications with relatively low expectations, "SU Notification B, Dialogue Notification B, and Button Notification B" are medium-probability notifications with intermediate expectations, "SU Notification C, Dialogue Notification C, and Button Notification C" are high-probability notifications with relatively high expectations, and "Special Sound Notification" is a 100% probability jackpot-guaranteed notification. Note that if 100% probability is included in high-probability, then the Special Sound Notification (jackpot-guaranteed notification) can be considered a type of high-probability notification.
そして、今回の変動演出(変動期間)において、実行パターンAによるタイマ演出が実行される(変動開始時にタイマ演出が実行開始される)場合と、実行パターンAによるタイマ演出が実行されない(変動開始時にタイマ演出が実行開始されない)場合とで、変動開始時予告の実行割合が異なるように構成される(図51、図52を参照)。すなわち、変動開始から第1停止図柄が停止するまでの期間(「変動序盤期間」ともいう。)において、タイマ演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、変動開始時予告を異なる割合で実行することが可能とされる。具体的には、変動開始時にタイマ演出が実行開始される場合の方が、変動開始時にタイマ演出が実行開始されない場合に比べ、変動開始時予告の実行割合が高くなるように構成される。すなわち、変動序盤期間においてタイマ演出が実行中である場合の方が、変動序盤期間においてタイマ演出が実行中でない場合に比べ、変動開始時予告を高い割合で実行することが可能とされる。 Furthermore, in this variation animation (variation period), the execution rate of the variation start notification differs depending on whether the timer animation according to execution pattern A is executed (the timer animation starts at the start of the variation) or not (the timer animation does not start at the start of the variation) (see Figures 51 and 52). In other words, during the period from the start of the variation until the first stop symbol stops (also called the "initial variation period"), it is possible to execute the variation start notification at different rates depending on whether the timer animation is running or not. Specifically, the execution rate of the variation start notification is higher when the timer animation starts at the start of the variation compared to when the timer animation does not start at the start of the variation. That is, when the timer animation is running during the initial variation period, it is possible to execute the variation start notification at a higher rate compared to when the timer animation is not running during the initial variation period.
これにより、変動開始時予告の実行有無や、変動開始時予告が実行される場合の当該予告の態様(示唆の内容)、変動開始時予告とタイマ演出との重複の有無等、変動演出(変動表示)が開始されるときの予告演出の状況に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。また、変動序盤期間に実行されるタイマ演出(低期待態様のタイマ演出)については変動開始時予告が重複して(同時期に)実行されやすくなるので、変動序盤期間の演出効果を高めることが可能となる。 This makes it possible to attract players' interest in the situation of the pre-announcement effects when the variation effect (variation display) begins, such as whether or not a pre-announcement is performed at the start of the variation effect, the nature of the pre-announcement if it is performed, and whether or not the pre-announcement and timer effect overlap, thereby improving the enjoyment of the game. Furthermore, for timer effects performed during the initial period of variation (low-expectation timer effects), the pre-announcement at the start of the variation effect is more likely to occur simultaneously, thus enhancing the effect of the effects during the initial period of variation.
なお、変動開始時にタイマ演出が実行開始される場合の方が、変動開始時にタイマ演出が実行開始されない場合に比べ、変動開始時予告の実行割合が低くなるように構成してもよい。この場合、変動序盤期間に行われるタイマ演出に遊技者の興味を惹きやすくすることが可能となる。 Furthermore, the system may be configured such that the execution rate of the pre-announcement at the start of a spin is lower when the timer effect starts at the beginning of a spin compared to when it does not. In this case, it becomes easier to attract the player's attention to the timer effect during the initial stages of the spin.
また、タイマ演出の実行期間に着目すると、今回の変動演出(変動期間)において、変動開始から約10秒間(第1の所定期間)に亘ってタイマ演出が実行される場合(実行パターンA)と、第1停止図柄の停止(仮停止)から約21秒間(第2の所定期間)又はリーチ成立から約20秒間(第2の所定期間)に亘ってタイマ演出が実行される場合(実行パターンB又はC)とで、変動開始時予告の実行割合が異なるように構成される。具体的には、タイマ演出の実行期間が相対的に短い実行期間(第1の所定期間)である場合(実行パターンAによるタイマ演出が実行される場合)の方が、タイマ演出の実行期間が相対的に長い実行期間(第2の所定期間)である場合(実行パターンB又はCによるタイマ演出が実行される場合)に比べ、変動開始時予告の実行割合が高くなるように構成される。これにより、実行期間が相対的に短いタイマ演出(低期待度態様のタイマ演出)については変動開始時予告が重複して(同時期に)実行されやすくなるので、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, focusing on the duration of the timer effect, the execution rate of the pre-announcement at the start of the variation differs depending on whether the timer effect is executed for approximately 10 seconds from the start of the variation (first predetermined period) (execution pattern A) or for approximately 21 seconds from the stop of the first stop symbol (temporary stop) or approximately 20 seconds from the establishment of a reach (second predetermined period) (execution pattern B or C). Specifically, the execution rate of the pre-announcement at the start of the variation is higher when the timer effect has a relatively shorter execution period (first predetermined period) (when the timer effect is executed according to execution pattern A) compared to when the timer effect has a relatively longer execution period (second predetermined period) (when the timer effect is executed according to execution pattern B or C). As a result, pre-announcements at the start of the variation are more likely to be executed simultaneously for timer effects with relatively short execution periods (timer effects with low expectation levels), thereby improving the enjoyment of the game.
なお、タイマ演出の実行期間が相対的に短い実行期間(第1の所定期間)である場合の方が、タイマ演出の実行期間が相対的に長い実行期間(第2の所定期間)である場合に比べ、変動開始時予告の実行割合が低くなるように構成してもよい。この場合、実行期間が相対的に短いタイマ演出に遊技者の興味を惹きやすくすることが可能となる。 Furthermore, the system may be configured such that the execution rate of the pre-announcement at the start of a variation is lower when the timer effect has a relatively short execution period (the first predetermined period) compared to when the timer effect has a relatively long execution period (the second predetermined period). In this case, it becomes possible to attract the player's interest more easily to the timer effect with a relatively short execution period.
図45に戻り、S5104の判定の結果、変動開始時予告を実行しない場合(S5105でNO)、S5106の処理を行うことなく本処理を終え、変動開始時予告を実行する場合(S5105でYES)、変動開始時予告決定テーブルA又はBに基づき決定(選択)された変動開始時予告パターンを設定して(S5106)、本処理を終える。 Returning to Figure 45, if the result of the S5104 determination is that the fluctuation start notification should not be executed (NO in S5105), this process ends without performing the S5106 process. If the fluctuation start notification should be executed (YES in S5105), the fluctuation start notification pattern determined (selected) based on fluctuation start notification determination table A or B is set (S5106), and this process ends.
S5106で設定された変動開始時予告パターンは、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含められ、当該変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドに基づき特定される変動開始時予告パターンに対応する変動開始時予告用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる変動開始時予告(図60~図62に示す予告表示の何れか)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 The variation start notification pattern set in S5106 is included in the variation performance start command set in S4507. When this variation performance start command is transmitted to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads image data for the variation start notification corresponding to the variation start notification pattern identified based on the received variation performance start command from the ROM of the image control board 100. The microcomputer then executes the variation start notification (one of the notification displays shown in Figures 60 to 62) using the read image data on the display screen 7a of the image display device 7.
[リーチ成立時予告]
本実施例のパチンコ遊技機1は、リーチ成立時予告として、第1キャラクタ予告、第2キャラクタ予告及び群予告の計3種類の予告を実行することが可能となっている。
[Notification when a winning combination is achieved]
In this embodiment, the pachinko game machine 1 is capable of executing a total of three types of notifications when a reach is established: a first character notification, a second character notification, and a group notification.
リーチ成立時予告は、変動演出(変動表示)の開始後、第1停止図柄(例えば左演出図柄8L)及び第2停止図柄(例えば右演出図柄8R)がリーチ図柄(例えば、左右同じ数字の図柄)で停止(仮停止)したタイミング、すなわち、リーチが成立したタイミングで(リーチ成立時に)行われる予告演出である。 The "Reach Establishment Notification" is a notification animation that occurs after the start of the reel spinning animation (reel spinning display), when the first stop symbol (for example, the left reel symbol 8L) and the second stop symbol (for example, the right reel symbol 8R) stop (temporarily stop) on the reach symbols (for example, symbols with the same number on both sides), that is, at the moment a reach is established (when a reach is established).
第1キャラクタ予告は、図63(1)に示すように、所定のキャラクタ(例えば、キャラクタA)をあらわす演出画像(キャラクタ画像)909をリーチ成立に伴って表示画面7aに表示する予告演出である。 The first character予告 (preview) is a preview effect that displays a performance image (character image) 909 representing a predetermined character (for example, character A) on the display screen 7a when a reach is achieved, as shown in Figure 63(1).
第2キャラクタ予告は、図63(2)に示すように、所定のキャラクタ(例えば、キャラクタB)をあらわす演出画像(キャラクタ画像)910をリーチ成立に伴って表示画面7aに表示する予告演出である。 The second character予告 (preview) is a preview effect that displays a performance image (character image) 910 representing a predetermined character (for example, character B) on the display screen 7a when a reach is achieved, as shown in Figure 63(2).
群予告は、図63(3)に示すように、所定のキャラクタの群をあらわす演出画像(群画像)911をリーチ成立に伴って表示画面7aに表示する予告演出である。本実施例では、表示画面7aの右端から左端に向かって演出画像(群画像)911が演出図柄8の背後を移動していく(移動表示する)態様で群予告を行うものとしている。 The group予告 (group announcement) is a notification feature that displays a group image 911 representing a predetermined group of characters on the display screen 7a when a reach is achieved, as shown in Figure 63(3). In this embodiment, the group announcement is performed in a manner in which the group image 911 moves behind the symbol 8 from the right edge to the left edge of the display screen 7a (moving display).
本実施例では、リーチ成立時予告のうち、第1キャラクタ予告が低期待度予告、第2キャラクタ予告が中期待度予告、群予告が高期待度予告となるように構成される。 In this embodiment, the notification system is configured such that the first character notification is a low-expectation notification, the second character notification is a medium-expectation notification, and the group notification is a high-expectation notification.
前述のように、リーチ成立時予告は当該変動予告(予告演出)として実行可能な演出であることから、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4402)のなかの予告演出設定処理(S4506)において、リーチ成立時予告の実行有無やリーチ成立時予告を実行する場合の予告パターン(すなわち、リーチ成立時予告の予告パターン)を決定するための処理を行う。具体的には、図46に示すリーチ成立時予告処理(S5200)を行う。リーチ成立時予告処理(S5200)は、前述の変動開始時予告処理(S5100)に次いで行われる処理である。 As mentioned above, since the reach-establishment notification is an effect that can be executed as a variation notification (notification effect), the effect control microcomputer 91 performs processing to determine whether or not to execute the reach-establishment notification and, if so, the notification pattern (i.e., the notification pattern for the reach-establishment notification) in the notification effect setting processing (S4506) within the variation effect start processing (S4402). Specifically, it performs the reach-establishment notification processing (S5200) shown in Figure 46. The reach-establishment notification processing (S5200) is performed after the variation start notification processing (S5100) mentioned above.
図46に示すように、リーチ成立時予告処理(S5200)では、まず、今回の変動演出について変動開始時予告パターンが設定されたか否か、すなわち、変動開始時予告を実行するか否かを判定する(S5201)。この判定は、例えば、前述のS5106による変動開始時予告パターンの設定内容を記憶するRAMの所定領域(設定内容記憶領域)を参照することにより行うことができる。 As shown in Figure 46, the reach-establishment notification process (S5200) first determines whether a variation start notification pattern has been set for the current variation animation, that is, whether or not to execute the variation start notification (S5201). This determination can be made, for example, by referring to a predetermined area of the RAM (setting content storage area) that stores the settings of the variation start notification pattern set in S5106.
S5201で変動開始時予告パターンが設定されていない(変動開始時予告を実行しない)と判定した場合(S5201でNO)、図53(1)に示すリーチ成立時予告決定テーブルAをセットする(S5202)。 If it is determined in S5201 that no notification pattern is set at the start of the variation (i.e., the notification at the start of the variation will not be executed) (NO in S5201), then the notification determination table A at the start of the reach shown in Figure 53(1) is set (S5202).
これに対し、変動開始時予告パターンが設定された(変動開始時予告を実行する)と判定した場合(S5201でYES)、その変動開始時予告パターンが高期待度予告又は大当り確定予告であるか否かを判定する(S5203)。ここでの高期待度予告は、SU予告C、セリフ予告C及びボタン予告Cの何れかである(図51、図52を参照)。 In contrast, if it is determined that a pre-announcement pattern for the start of a variation has been set (the pre-announcement for the start of a variation will be executed) (YES in S5201), it is determined whether that pre-announcement pattern for the start of a variation is a high-expectation pre-announcement or a guaranteed jackpot pre-announcement (S5203). Here, a high-expectation pre-announcement is one of the following: SU pre-announcement C, dialogue pre-announcement C, or button pre-announcement C (see Figures 51 and 52).
S5203の判定の結果、設定された変動開始時予告パターンが高期待度予告でも大当り確定予告でもないと判定した場合(S5203でNO)、すなわち、低期待度予告又は中期待度予告である場合、図53(2)に示すリーチ成立時予告決定テーブルBをセットし(S5204)、高期待度予告又は大当り確定予告であると判定した場合(S5203でYES)、図53(3)に示すリーチ成立時予告決定テーブルCをセットする(S5205)。 If the result of the S5203 judgment determines that the set starting notification pattern is neither a high-expectation notification nor a guaranteed jackpot notification (NO in S5203), i.e., a low-expectation notification or a medium-expectation notification, then the Reach Establishment Notification Determination Table B shown in Figure 53(2) is set (S5204). If it is determined to be a high-expectation notification or a guaranteed jackpot notification (YES in S5203), then the Reach Establishment Notification Determination Table C shown in Figure 53(3) is set (S5205).
次いでS5206では、S5202、S5204又はS5205でセットしたリーチ成立時予告決定テーブルに基づいて、リーチ成立時予告決定用乱数による判定を行う(S5206)。リーチ成立時予告決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。 Next, in S5206, a determination is made using a random number for determining the reach-establishment notification, based on the notification determination table set in S5202, S5204, or S5205 (S5206). The random number for determining the reach-establishment notification is a type of random number for determining the presentation, obtained in S4501, and takes values within the range of "0 to 99".
リーチ成立時予告決定テーブルAは、変動開始時予告が実行されない場合に用いるテーブルであり、リーチ成立時予告決定テーブルBは、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合に用いるテーブルであり、リーチ成立時予告決定テーブルCは、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合に用いるテーブルである。なお 図53(1)~(3)に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 Table A, used when no pre-announcement is performed at the start of a spin, Table B, used when a low-probability or medium-probability pre-announcement is performed at the start of a spin, and Table C, used when a high-probability pre-announcement or a guaranteed win pre-announcement is performed at the start of a spin. Note that the tables shown in Figures 53(1) to (3) are merely examples, and the table structure is not limited to this embodiment.
図53(1)及び(2)に示すように、本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルA及びBは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、リーチ演出(NMリーチ演出又はSPリーチ演出)が実行される特図変動パターンP1~P7(図9Aを参照)について、リーチ成立時予告決定用乱数値を、「非実行」、「第1キャラクタ予告」、「第2キャラクタ予告」及び「群予告」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figures 53(1) and (2), the reach-establishment notification determination tables A and B of this embodiment are special symbol variation patterns that can be selected when the variation display of a special symbol (e.g., the first special symbol) is executed (started) in a low probability, low base state (non-time-saving state). For special symbol variation patterns P1 to P7 (see Figure 9A) in which a reach performance (NM reach performance or SP reach performance) is executed, random values for determining the reach-establishment notification are assigned to "not executed," "first character notification," "second character notification," and "group notification," respectively.
図53(3)に示すように、本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルCは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、SPリーチ演出が実行される特図変動パターンP1~P6(図9Aを参照)について、リーチ成立時予告決定用乱数値を、「非実行」、「第1キャラクタ予告」、「第2キャラクタ予告」及び「群予告」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figure 53(3), the reach-establishment notification determination table C of this embodiment is a special symbol variation pattern that can be selected when the variation display of a special symbol (e.g., the first special symbol) is executed (started) in a low probability, low base state (non-time-saving state). For special symbol variation patterns P1 to P6 (see Figure 9A) in which the SP reach effect is executed, random values for determining the reach-establishment notification are assigned to "not executed," "first character notification," "second character notification," and "group notification," respectively.
なお、図53(1)~(3)に示すテーブル中、「非実行」はリーチ成立時予告を実行しない旨(リーチ成立時予告非実行パターン)を意味し、同テーブル中の「-」は、リーチ成立時予告決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する予告パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 In the tables shown in Figures 53(1) to (3), "Not Executed" means that the notification when a reach is achieved will not be executed (reach formation notification not executed pattern). A "-" in the same table means that no random value for determining the reach formation notification has been assigned; in other words, the notification pattern corresponding to "-" is not selected (not a selection target).
本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルAによれば、リーチ成立時予告の予告パターン(「リーチ成立時予告パターン」ともいう。)が「非実行」(リーチ成立時予告非実行パターン)に決定される割合は、今回の変動演出に係る特図変動パターン(前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される特図変動パターン)がP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなり、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)の場合とでその割合は同じである。 According to the Reach Establishment Notification Determination Table A of this embodiment, the proportion of times the notification pattern for the reach establishment notification (also called the "reach establishment notification pattern") is determined to be "not executed" (reach establishment notification non-execution pattern) is highest when the special symbol variation pattern related to this variation performance (the special symbol variation pattern specified by the variation pattern specification command included in the variation start command received in S4401 above) is P7 (NM reach failure variation). The proportion decreases in the following order: P6 (SP reach failure variation with a variation time of 45,000 ms), P4, P5 (SP reach failure variation with a variation time of 75,000 ms), and P1 to P3 (jackpot variation). The proportion is the same for P1, P2 (jackpot variation with a variation time of 75,000 ms) and P3 (jackpot variation with a variation time of 45,000 ms).
また、リーチ成立時予告が実行される場合(「非実行」に決定されない場合)、リーチ成立時予告パターンの決定割合は以下のようになる。 Furthermore, if a reach-in-progress notification is executed (i.e., not decided as "not executed"), the probability of determining the reach-in-progress notification pattern is as follows:
「第1キャラクタ予告」に決定される割合(第1キャラクタ予告の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P3(変動時間45000msの大当り変動)、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の順で、その割合は低くなる。 The percentage of times the "First Character Announcement" is selected (the execution rate of the First Character Announcement) is highest when the special symbol variation pattern related to this variation is P7 (NM Reach Failure Variation), followed by P6 (SP Reach Failure Variation with a variation time of 45,000ms), P4 and P5 (SP Reach Failure Variation with a variation time of 75,000ms), P3 (Big Win Variation with a variation time of 45,000ms), and P1 and P2 (Big Win Variation with a variation time of 75,000ms), in that order, with the percentage decreasing in that order.
「第2キャラクタ予告」に決定される割合(第2キャラクタ予告の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)の場合とで同じで最も高く、以下、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P7(NMリーチ外れ変動)の順で、その割合は低くなる。 The percentage of times the "Second Character Announcement" is selected (the execution rate of the Second Character Announcement) is highest when the special symbol variation pattern related to this variation is P1, P2 (a big win variation with a variation time of 75,000 ms) and P3 (a big win variation with a variation time of 45,000 ms). The percentage decreases in the following order: P4, P5 (a variation with a variation time of 75,000 ms where the SP reach fails), P6 (a variation with a variation time of 45,000 ms where the SP reach fails), and P7 (a variation where the NM reach fails).
「群予告」に決定される割合(群予告の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合が最も高く、以下、P3(変動時間45000msの大当り変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)の順で、その割合は低くなり、P7(NMリーチ外れ変動)の場合は「群予告」に決定されない(決定割合0%)。 The probability of a "group announcement" being triggered (the execution rate of group announcements) is highest when the special symbol variation pattern related to the current variation is P1 or P2 (a big win variation with a variation time of 75,000 ms). This is followed by P3 (a big win variation with a variation time of 45,000 ms), P4 and P5 (a variation with a variation time of 75,000 ms where the SP reach fails), and P6 (a variation with a variation time of 45,000 ms where the SP reach fails). In the case of P7 (a variation where the NM reach fails), a "group announcement" is not triggered (determination rate 0%).
そして、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3の場合、「群予告」に決定される割合が最も高く、以下、「第2キャラクタ予告」、「第1キャラクタ予告」の順で決定される割合が低くなり、P4~P6の場合、「第1キャラクタ予告」に決定される割合が最も高く、以下、「第2キャラクタ予告」、「群予告」の順で決定される割合が低くなり、P7の場合、「第1キャラクタ予告」に決定される割合の方が「第2キャラクタ予告」に決定される割合よりも高く、「群予告」に決定されることはない。 Furthermore, when the special symbol variation pattern related to this variation effect is P1 to P3, the probability of it being determined as a "group announcement" is the highest, followed by "second character announcement" and then "first character announcement," in decreasing order of probability. When it's P4 to P6, the probability of it being determined as a "first character announcement" is the highest, followed by "second character announcement" and then "group announcement," in decreasing order of probability. When it's P7, the probability of it being determined as a "first character announcement" is higher than the probability of it being determined as a "second character announcement," and it will never be determined as a "group announcement."
一方、本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルB(図53(2)を参照)によれば、リーチ成立時予告パターンが「非実行」(リーチ成立時予告非実行パターン)に決定される割合は、いずれの変動パターンの場合についても、変動開始時予告決定テーブルA(図53(1)を参照)に比べ高くなっている。つまり、今回の変動演出において、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合、その後にリーチ成立時予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合に比べて低くなる。 On the other hand, according to the Reach Establishment Notification Determination Table B of this embodiment (see Figure 53(2)), the proportion of Reach Establishment Notification Patterns determined to be "Not Executed" (Reach Establishment Notification Not Executed Pattern) is higher than that of the Start of Variation Notification Determination Table A (see Figure 53(1)) for all variation patterns. In other words, in this variation performance, when a low-expectation or medium-expectation notification is executed as the Start of Variation Notification, the proportion of Reach Establishment Notifications executed afterward is lower than when no Start of Variation Notification is executed.
そして、リーチ成立時予告決定テーブルBにおいて、リーチ成立時予告が実行される場合(「非実行」に決定されない場合)の「第1キャラクタ予告」及び「第2キャラクタ予告」の決定割合は、リーチ成立時予告決定テーブルAよりも低くなっており、「群予告」の決定割合は、リーチ成立時予告決定テーブルAにおける「群予告」の決定割合と同じであり、各予告の決定割合の高低関係はリーチ成立時予告決定テーブルAと同じである。 Furthermore, in the Reach Establishment Notification Determination Table B, the determination rates for "First Character Notification" and "Second Character Notification" when a Reach Establishment Notification is executed (i.e., not determined to be "not executed") are lower than in the Reach Establishment Notification Determination Table A. The determination rate for "Group Notification" is the same as that for "Group Notification" in the Reach Establishment Notification Determination Table A, and the relative levels of the determination rates for each notification are the same as in the Reach Establishment Notification Determination Table A.
また、本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルC(図53(3)を参照)によれば、リーチ成立時予告パターンが「非実行」(リーチ成立時予告非実行パターン)に決定される割合は、変動開始時予告決定テーブルA(図53(1)を参照)と比較すると、特図変動パターンP1~P6の何れについても、変動開始時予告決定テーブルAよりも高くなっており、変動開始時予告決定テーブルB(図53(2)を参照)と比較すると、特図変動パターンP1~P3についてはリーチ成立時予告決定テーブルBと同じであり、特図変動パターンP4~P6については変動開始時予告決定テーブルBよりも高くなっている。 Furthermore, according to the Reach Establishment Notification Decision Table C of this embodiment (see Figure 53(3)), the proportion of Reach Establishment Notification Patterns determined to be "Not Executed" (Reach Establishment Notification Non-Executed Patterns) is higher for all of the Special Symbol Variation Patterns P1 to P6 compared to the Variation Start Notification Decision Table A (see Figure 53(1)). Compared to the Variation Start Notification Decision Table B (see Figure 53(2)), the proportion is the same for Special Symbol Variation Patterns P1 to P3 as in the Reach Establishment Notification Decision Table B, while the proportion is higher for Special Symbol Variation Patterns P4 to P6 than in the Variation Start Notification Decision Table B.
つまり、今回の変動演出において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合(SPリーチ確定の場合)、その後にリーチ成立時予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合に比べ低くなり(図53(1)、(3)を参照)、今回の変動演出がSPリーチ外れ変動の変動演出(SPリーチ外れ変動演出)である場合、当該変動演出でリーチ成立時予告が実行される割合は、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合に比べ低くなる(図53(2)、(3)を参照)。 In other words, in this variation sequence, if a high-expectation or guaranteed win notification is executed as the start-of-spin notification (i.e., an SP reach is confirmed), the probability of a reach establishment notification being executed afterward is lower than when no start-of-spin notification is executed (see Figures 53(1) and (3)). Furthermore, if this variation sequence is an SP reach failure variation sequence (SP reach failure variation sequence), the probability of a reach establishment notification being executed in that variation sequence is lower than when a low-expectation or medium-expectation notification is executed as the start-of-spin notification (see Figures 53(2) and (3)).
そして、リーチ成立時予告決定テーブルCにおいて、リーチ成立時予告が実行される場合(「非実行」に決定されない場合)について、「第1キャラクタ予告」の決定割合は、特図変動パターンP1~P6の何れについても、リーチ成立時予告決定テーブルBと比べて低くなっている。一方、「第2キャラクタ予告」の決定割合は、特図変動パターンP1~P6の何れについても、リーチ成立時予告決定テーブルBよりも高く、リーチ成立時予告決定テーブルAと同じであり、「群予告」の決定割合は、特図変動パターンP1~P3(大当り変動)についてリーチ成立時予告決定テーブルA,Bよりも高くなっており、特図変動パターンP4~P6(SPリーチ外れ変動)についてリーチ成立時予告決定テーブルA,Bと同じである。 Furthermore, in the Reach Establishment Notification Determination Table C, when a reach establishment notification is executed (i.e., not determined to be "not executed"), the determination rate for the "First Character Notification" is lower for all special symbol variation patterns P1 to P6 compared to the Reach Establishment Notification Determination Table B. On the other hand, the determination rate for the "Second Character Notification" is higher for all special symbol variation patterns P1 to P6 than the Reach Establishment Notification Determination Table B, and the same as the Reach Establishment Notification Determination Table A. The determination rate for the "Group Notification" is higher for special symbol variation patterns P1 to P3 (jackpot variation) than the Reach Establishment Notification Determination Tables A and B, and the same as the Reach Establishment Notification Determination Tables A and B for special symbol variation patterns P4 to P6 (SP reach failure variation).
つまり、今回の変動演出において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合、その後にリーチ成立時予告として第1キャラクタ予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合及び変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合の何れよりも低くなる。 In other words, in this variation animation, if a high-probability or guaranteed-win prediction is executed as the start-up prediction for the variation, the probability of the first character prediction being executed as the reach-establishment prediction will be lower than in the cases where no prediction is executed at the start of the variation, or where a low-probability or medium-probability prediction is executed at the start of the variation.
また、今回の変動演出において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合、その後にリーチ成立時予告として第2キャラクタ予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合(図53(1)を参照)と同じであり、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合(図53(2)を参照)に比べ高くなる。 Furthermore, in this variation animation, when a high-expectation or guaranteed-win notification is executed as the initial notification at the start of the variation, the probability of a second character notification being executed as the subsequent reach-establishment notification is the same as when no initial notification is executed (see Figure 53 (1)), and higher than when a low-expectation or medium-expectation notification is executed at the start of the variation (see Figure 53 (2)).
また、今回の変動演出において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合、その後にリーチ成立時予告として群予告が実行される割合は、当該変動演出が大当り変動の変動演出(「大当り変動演出」ともいう。)であれば、変動開始時予告が実行されない場合(図53(1)を参照)及び変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合(図53(2)を参照)の何れよりも高くなる。 Furthermore, in this variation sequence, if a high-expectation or guaranteed-win prediction is executed as the start-of-variation prediction, the probability of a group prediction being executed as the reach-establishment prediction will be higher than in cases where no prediction is executed at the start of the variation (see Figure 53(1)) or where a low-expectation or medium-expectation prediction is executed at the start of the variation (see Figure 53(2)), provided that the variation sequence is a jackpot variation sequence (also called a "jackpot variation sequence").
以上のようなリーチ成立時予告決定テーブルA~Cによれば、「第1キャラクタ予告」、「第2キャラクタ予告」、「群予告」の順で、大当りの期待度が高くなるように構成される。つまり、「第1キャラクタ予告」は期待度が相対的に低い低期待度予告となり、「第2キャラクタ予告」は期待度が中間の中期待度予告となり、「群予告」は期待度が相対的に高い高期待度予告となる。 According to the above-described Reach Establishment Notification Tables A-C, the likelihood of a big win increases in the following order: "First Character Notification," "Second Character Notification," and "Group Notification." In other words, the "First Character Notification" is a low-probability notification with a relatively low expectation, the "Second Character Notification" is a medium-probability notification with an intermediate expectation, and the "Group Notification" is a high-probability notification with a relatively high expectation.
そして、変動演出(変動表示)の開始時において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合、その後のリーチ成立時において、リーチ成立時予告として低期待度予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合と、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合との何れと比較しても低くなるように構成される。すなわち、変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のリーチ成立時(変動期間のうち第2所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも低い期待度(低期待度)のリーチ成立時予告(第2示唆演出)の実行が抑制されるように構成される。 Furthermore, when a high-expectation or guaranteed-win notification is executed as a notification at the start of a variation performance (variation display), the probability of a low-expectation notification being executed as a notification when a reach is established is lower than in the case where no notification is executed at the start of the variation performance, or when a low-expectation or medium-expectation notification is executed at the start of the variation performance. In other words, when a variation start notification (first suggestion performance) with an expectation level higher than a medium expectation level (predetermined expectation level) is executed at the start of a variation performance (first predetermined time within the variation period), the execution of a reach establishment notification (second suggestion performance) with an expectation level lower than a medium expectation level (predetermined expectation level) is suppressed when a reach is established during that variation performance (second predetermined time within the variation period).
これにより、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時に高期待度予告が実行される場合、当該高期待度予告によって高められる遊技者の大当りに対する期待感が、その後のリーチ成立時予告によって損なわれることが多発しないようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 This prevents the player's heightened expectation of a big win, which is heightened by the high-expectation-level notification at the start of a single variation sequence (variation period), from being diminished by subsequent notifications upon the establishment of a winning combination, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game.
なお、リーチ成立時予告決定テーブルCにおいて、第1キャラクタ予告(低期待度予告)の決定割合を0%にして、変動開始時に高期待度予告が実行された場合、リーチ成立時予告として低期待度予告が実行されないようにしてもよい。すなわち、リーチ成立時における低期待度予告の実行割合を0%にすることにより、低期待度のリーチ成立時予告(第2示唆演出)の実行が抑制されるようにしてもよい。これによっても、変動開始時の高期待度予告によって高められる遊技者の期待感が損なわれないようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, in the Reach Establishment Notification Determination Table C, the determination rate for the first character notification (low expectation notification) may be set to 0%, so that if a high expectation notification is executed at the start of the spin, the low expectation notification will not be executed as a reach establishment notification. In other words, by setting the execution rate of the low expectation notification at reach establishment to 0%, the execution of low expectation reach establishment notifications (second suggestive effects) may be suppressed. This also helps to prevent a decline in the enjoyment of the game by not diminishing the player's sense of anticipation heightened by the high expectation notification at the start of the spin.
また、変動演出の開始時において、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合、その後のリーチ成立時において、リーチ成立時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合よりも低くなるように構成される。すなわち、変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)又は中期待度(所定期待度)よりも低い期待度の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のリーチ成立時(変動期間のうち第2所定時期)において、変動開始時予告と同様の期待度の示唆を行う予告演出の実行が抑制されるように構成される。 Furthermore, when a low-expectation or medium-expectation notification is executed as a notification at the start of a variation sequence, the probability of a low-expectation or medium-expectation notification being executed as a notification when a reach is achieved is lower than when no notification is executed at the start of a variation sequence. In other words, when a medium-expectation (predetermined expectation) or a variation start notification (first suggestion notification) with an expectation lower than a medium-expectation (predetermined expectation) is executed at the start of a variation sequence (first predetermined time within the variation period), the execution of a notification notification that suggests an expectation level similar to the variation start notification is suppressed when a reach is achieved in that variation sequence (second predetermined time within the variation period).
これにより、一の変動演出(変動期間)において、低期待度又は中期待度の変動開始時予告が実行される場合、これと同じような示唆の内容(期待度)となるリーチ成立時予告が実行されにくくなるので、期待度が然程高くない予告の繰り返しによる落胆感やうんざり感等を遊技者に与えにくくすることが可能となる。 This means that if a low- or medium-expected probability pre-announcement is executed during a single variation sequence (variation period), it becomes less likely that a similar suggestive pre-announcement (expected probability) will be executed when a reach is established. Therefore, it becomes less likely that players will experience disappointment or frustration from the repetition of pre-announcements with relatively low expectations.
また、変動演出の開始時において、変動開始時予告として高期待度予告が実行される場合、当該変動演出が大当り変動演出であれば、その後のリーチ成立時において、リーチ成立時予告として高期待度予告(群予告)が実行される割合が、変動開始時予告が実行されない場合と、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合との何れと比較しても高くなるように構成される。すなわち、大当り変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のリーチ成立時(変動期間のうち第2所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)のリーチ成立時予告(第2示唆演出)の実行が促進されるように構成される。 Furthermore, if a high-expectation notification is executed as a notification at the start of a variation sequence, and that variation sequence is a jackpot variation sequence, the probability of a high-expectation notification (group notification) being executed as a notification when a reach is achieved will be higher than in the case where no notification is executed at the start of the variation sequence, or when a low-expectation or medium-expectation notification is executed at the start of the variation sequence. In other words, if a variation start notification (first suggestion sequence) with an expectation level higher than a medium expectation level (predetermined expectation level) is executed at the start of a jackpot variation sequence (first predetermined time within the variation period), the execution of a reach-establishment notification (second suggestion sequence) with an expectation level higher than a medium expectation level (predetermined expectation level) is promoted when a reach is achieved in that variation sequence (second predetermined time within the variation period).
これにより、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時に高期待度予告が実行される場合、当該高期待度予告によって高められる遊技者の大当りに対する期待感を、その後のリーチ成立時予告(高期待度予告)でも高められるようにして、遊技興趣を向上させることが可能となる。 This allows for an improved gaming experience when a high-expectation notification is displayed at the start of a variation sequence (variation period), thereby increasing the player's anticipation for a big win, which is heightened by the high-expectation notification, and further enhancing it with subsequent notifications (high-expectation notifications) when a reach is established.
また、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時予告が実行されない場合の方が、変動開始時予告が実行される場合に比べ、リーチ成立時予告が実行される割合が高くなる(リーチ成立時予告が実行されやすくなる)ように構成される(図53(1)~(3)を参照)。これにより、遊技者にとっては、変動開始時予告が実行されないとしても、リーチ成立(リーチ発生)に対する関心を持つことができるようになる。 Furthermore, within a single variation sequence (variation period), the probability of a reach-establishment announcement being executed is higher (the reach-establishment announcement is more likely to be executed) when the variation start announcement is not executed compared to when the variation start announcement is executed (see Figures 53 (1) to (3)). This allows players to maintain interest in the possibility of a reach-establishment (reach occurrence) even if the variation start announcement is not executed.
図46に戻り、S5206の判定の結果、リーチ成立時予告を実行しない場合(S5207でNO)、S5208の処理を行うことなく本処理を終え、リーチ成立時予告を実行する場合(S5207でYES)、リーチ成立時予告決定テーブルA~Cの何れかに基づき決定(選択)されたリーチ成立時予告パターンを設定して(S5208)、本処理を終える。 Returning to Figure 46, if the result of the S5206 determination is that the reach-establishment notification should not be executed (NO in S5207), this process ends without performing the S5208 process. If the reach-establishment notification should be executed (YES in S5207), the reach-establishment notification pattern determined (selected) based on one of the reach-establishment notification determination tables A to C is set (S5208), and this process ends.
S5208で設定されたリーチ成立時予告パターンは、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含められ、当該変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドに基づき特定されるリーチ成立時予告パターンに対応するリーチ成立時予告用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによるリーチ成立時予告(図63(1)~(3)に示す予告表示の何れか)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 The reach-establishment notification pattern set in S5208 is included in the variation performance start command set in S4507. When this variation performance start command is transmitted to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads image data for the reach-establishment notification corresponding to the reach-establishment notification pattern identified based on the received variation performance start command from the ROM of the image control board 100. The microcomputer then executes the reach-establishment notification (one of the notification displays shown in Figures 63(1) to (3)) on the display screen 7a of the image display device 7 using the read image data.
[SP発展時予告]
本実施例のパチンコ遊技機1は、SP発展時予告として、タイトル予告(白)、タイトル予告(赤)及びタイトル予告(金)の計3種類の予告を実行することが可能となっている。
[SP Development Warning]
In this embodiment, the pachinko game machine 1 is capable of executing a total of three types of previews as SP development previews: title preview (white), title preview (red), and title preview (gold).
SP発展時予告は、変動演出(変動表示)の開始後、リーチ成立を経て行われるリーチ演出がNMリーチ演出からSPリーチ演出に発展(移行)するタイミング(SP発展時に)行われる予告演出である。 The SP development予告 (SP development notification) is a notification that occurs when the reach animation, which takes place after the start of the variation animation (variation display) and after a reach is established, develops (transitions) from the NM reach animation to the SP reach animation (during SP development).
前述のように本実施例のパチンコ遊技機1は、ストーリー(演出態様)が異なる複数種のSPリーチ演出(例えば、ストーリーA1のSPリーチ演出、ストーリーA2のSPリーチ演出など)を備えている。本実施例では、そのストーリーが異なる複数種のSPリーチ演出のそれぞれについて、ストーリーに応じたタイトル(題名)が付されている。 As described above, the pachinko game machine 1 of this embodiment is equipped with multiple types of SP reach sequences with different stories (presentation patterns) (for example, an SP reach sequence for story A1, an SP reach sequence for story A2, etc.). In this embodiment, each of these multiple types of SP reach sequences with different stories is given a title corresponding to the story.
タイトル予告は、図64(1)~(3)に示すように、変動演出の進行過程において、リーチ成立後、SPリーチに発展(移行)するタイミングにおいて、これから実行(開始)されるSPリーチ演出のタイトルをあらわす演出画像(タイトル表示)912を表示画面7aに表示して行う予告演出であり(図64(2)を参照)、演出画像912に含まれるタイトル表示(文字)の色により期待度を示唆するものである。 The title announcement, as shown in Figures 64(1) to (3), is a notification effect performed during the progression of the variable performance, at the timing when a reach is established and the SP reach is to be developed (transitioned). It displays a performance image (title display) 912 representing the title of the SP reach performance that is about to be executed (started) on the display screen 7a (see Figure 64(2)). The color of the title display (text) included in the performance image 912 indicates the level of expectation.
タイトル予告には、タイトル表示が白色とされるタイトル予告Aと、タイトル表示が赤色とされるタイトル予告Bと、タイトル表示が金色とされるタイトル予告Cとがあり、タイトル予告A、タイトル予告B、タイトル予告Cの順で期待度が高くなる。すなわち、タイトル予告Aは低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、タイトル予告Bは中期待度態様の予告演出(中期待度予告)でありタイトル予告Cは高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 There are three types of title previews: Title Preview A, where the title is displayed in white; Title Preview B, where the title is displayed in red; and Title Preview C, where the title is displayed in gold. The level of expectation increases in the order of Title Preview A, Title Preview B, and Title Preview C. Specifically, Title Preview A is a low-expectation preview, Title Preview B is a medium-expectation preview, and Title Preview C is a high-expectation preview.
前述のように、SP発展時予告は当該変動予告(予告演出)として実行可能な演出であることから、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4402)のなかの予告演出設定処理(S4506)において、SP発展時予告の実行有無やSP発展時予告を実行する場合の予告パターン(すなわち、SP発展時予告の予告パターン)を決定するための処理を行う。具体的には、図47に示すSP発展時予告処理(S5300)を行う。SP発展時予告処理(S5300)は、前述のリーチ成立時予告処理(S5200)に次いで行われる処理である。 As mentioned above, since the SP development notification is an effect that can be executed as a variation notification (notification effect), the microcontroller 91 for effect control performs processing to determine whether or not to execute the SP development notification and, if so, the notification pattern (i.e., the notification pattern for the SP development notification) in the notification effect setting processing (S4506) within the variation effect start processing (S4402). Specifically, it performs the SP development notification processing (S5300) shown in Figure 47. The SP development notification processing (S5300) is performed following the aforementioned reach establishment notification processing (S5200).
図47に示すように、SP発展時予告処理(S5300)は、前述のリーチ成立時予告処理(S5200)と処理内容が基本的に同様である。すなわち、SP発展時予告処理(S5300)においても、初めに、今回の変動演出について変動開始時予告パターンが前述のS5106で設定されたか否か(変動開始時予告を実行するか否か)を判定する(S5301)。 As shown in Figure 47, the SP development notification process (S5300) is basically the same as the reach establishment notification process (S5200) described above. That is, in the SP development notification process (S5300), it is first determined whether or not the variation start notification pattern for the current variation performance was set in S5106 (i.e., whether or not to execute the variation start notification) (S5301).
その結果、変動開始時予告パターンが設定されていない(変動開始時予告を実行しない)と判定した場合(S5301でNO)、図54(1)に示すSP発展時予告決定テーブルAをセットし(S5302)、変動開始時予告パターンが設定された(変動開始時予告を実行する)と判定した場合(S5301でYES)であって、その変動開始時予告パターンが高期待度予告でも大当り確定予告でもない(低期待度予告又は中期待度予告である)と判定した場合(S5303でNO)、図54(2)に示すSP発展時予告決定テーブルBをセットし(S5304)、高期待度予告又は大当り確定予告であると判定した場合(S5303でYES)、図54(3)に示すSP発展時予告決定テーブルCをセットする(S5305)。 As a result, if it is determined that no pre-announcement pattern is set at the start of the variation (the pre-announcement at the start of the variation will not be executed) (NO in S5301), the SP development pre-announcement determination table A shown in Figure 54(1) is set (S5302). If it is determined that a pre-announcement pattern is set (the pre-announcement at the start of the variation will be executed) (YES in S5301), and it is determined that the pre-announcement pattern is neither a high-expectancy pre-announcement nor a guaranteed jackpot pre-announcement (it is a low-expectancy or medium-expectancy pre-announcement) (NO in S5303), the SP development pre-announcement determination table B shown in Figure 54(2) is set (S5304). If it is determined that it is a high-expectancy pre-announcement or a guaranteed jackpot pre-announcement (YES in S5303), the SP development pre-announcement determination table C shown in Figure 54(3) is set (S5305).
次いでS5306では、S5302、S5304又はS5305でセットしたSP発展時予告決定テーブルに基づいて、SP発展時予告決定用乱数による判定を行う(S5306)。SP発展時予告決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。 Next, in S5306, a determination is made using a random number for determining the SP development notification, based on the SP development notification determination table set in S5302, S5304, or S5305 (S5306). The random number for determining the SP development notification is a type of random number for determining the performance obtained in S4501, and its value can be, for example, in the range of "0 to 99".
SP発展時予告決定テーブルAは、変動開始時予告が実行されない場合に用いるテーブルであり、SP発展時予告決定テーブルBは、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合に用いるテーブルであり、SP発展時予告決定テーブルCは、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合に用いるテーブルである。なお 図54(1)~(3)に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 Table A for determining the SP development notification is used when no notification is executed at the start of the variation; Table B for determining the SP development notification is used when a low-expectation or medium-expectation notification is executed as the notification at the start of the variation; and Table C for determining the SP development notification is used when a high-expectation notification or a guaranteed jackpot notification is executed as the notification at the start of the variation. Note that the tables shown in Figures 54(1) to (3) are merely examples, and the table structure is not limited to this embodiment.
図54(1)~(3)に示すように、本実施例のSP発展時予告決定テーブルA~Cは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、SPリーチ演出が実行される特図変動パターンP1~P6(図9Aを参照)について、SP発展時予告決定用乱数値を、「非実行」、「タイトル予告A」、「タイトル予告B」及び「タイトル予告C」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figures 54(1) to (3), the SP development notification determination tables A to C of this embodiment are special symbol variation patterns that can be selected when the variation display of a special symbol (e.g., the first special symbol) is executed (started) in a low probability, low base state (non-time-saving state). For special symbol variation patterns P1 to P6 (see Figure 9A) in which the SP reach effect is executed, the random values for determining the SP development notification are assigned to "not executed," "title notification A," "title notification B," and "title notification C," respectively.
なお、図54(1)~(3)に示すテーブル中、「非実行」はSP発展時予告を実行しない旨(SP発展時予告非実行パターン)を意味し、同テーブル中の「-」は、SP発展時予告決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する予告パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 In the tables shown in Figures 54(1) to (3), "Not Executed" means that the SP development notification will not be executed (SP development notification not executed pattern). A "-" in the same table means that no random value for determining the SP development notification has been assigned; in other words, the notification pattern corresponding to "-" is not selected (not a selection target).
図54(1)~(3)に示すSP発展時予告決定テーブルA~Cにおいて、特図変動パターンP1~P6について、「非実行」、「タイトル予告A」(低期待度予告)、「タイトル予告B」(中期待度予告)及び「タイトル予告C」(高期待度予告)の各予告パターンに対する割り当て乱数値の個数(各予告パターンの決定割合)は、図53(1)~(3)に示すリーチ成立時予告決定テーブルA~Cにおいて、特図変動パターンP1~P6について、「非実行」、「第1キャラクタ予告」(低期待度予告)、「第2キャラクタ予告」(中期待度予告)及び「群予告」(高期待度予告)の各予告パターンに対する割り当て乱数値の個数(各予告パターンの決定割合)と同じである。 In the SP development notification determination tables A to C shown in Figures 54(1) to (3), the number of random values assigned to each notification pattern (determination ratio for each notification pattern) for special symbol variation patterns P1 to P6—"Not Executed," "Title Notification A" (low expectation level notification), "Title Notification B" (medium expectation level notification), and "Title Notification C" (high expectation level notification)—is the same as the number of random values assigned to each notification pattern (determination ratio for each notification pattern) for special symbol variation patterns P1 to P6—"Not Executed," "First Character Notification" (low expectation level notification), "Second Character Notification" (medium expectation level notification), and "Group Notification" (high expectation level notification)—in the reach establishment notification determination tables A to C shown in Figures 53(1) to (3).
このため、SP発展時予告決定テーブルA~Cによる各予告パターンの決定については、リーチ成立時予告決定テーブルA~C(リーチ成立時予告決定テーブルA,Bは特図変動パターンP7を除いた部分)による各予告パターンの決定と同様のことがいえる。そして、前述したリーチ成立時予告と同様の作用効果がSP発展時予告についても得られることとなる。 Therefore, the determination of each予告 (preview) pattern using SP development preview determination tables A to C is the same as the determination of each preview pattern using reach establishment preview determination tables A to C (reach establishment preview determination tables A and B exclude special symbol variation pattern P7). Furthermore, the same effects and advantages as those described above for reach establishment previews are obtained for SP development previews.
すなわち、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時に高期待度予告が実行される場合、当該高期待度予告によって高められる遊技者の大当りに対する期待感が、その後のSP発展時予告によって損なわれることが多発しないようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In other words, if a high-expectation notification is executed at the start of a single variation sequence (variation period), it becomes possible to prevent the player's heightened expectation of a big win, which is heightened by the high-expectation notification, from being frequently diminished by subsequent special feature development notifications, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game.
また、変動演出の開始時において、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合、その後のSP発展時において、SP発展時予告として低期待度予告(タイトル予告A)又は中期待度予告(タイトル予告B)が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合よりも低くなるように構成される。すなわち、変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)又は中期待度(所定期待度)よりも低い期待度の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のSP発展時(変動期間のうち第2所定時期)において、変動開始時予告と同様の期待度の示唆を行う予告演出の実行が抑制されるように構成される。 Furthermore, when a low-expectation or medium-expectation notification is executed as a notification at the start of a variation sequence, the probability of a low-expectation notification (Title Notification A) or a medium-expectation notification (Title Notification B) being executed as a notification during subsequent SP development is configured to be lower than when no notification is executed at the start of a variation sequence. In other words, when a variation start notification (first suggestion notification) with an expectation level lower than medium-expectation (predetermined expectation) is executed at the start of a variation sequence (first predetermined time within the variation period), the execution of a notification notification that suggests an expectation level similar to the variation start notification is suppressed during the SP development of that variation sequence (second predetermined time within the variation period).
これにより、一の変動演出(変動期間)において、低期待度又は中期待度の変動開始時予告が実行される場合、これと同じような示唆の内容(期待度)となるSP発展時予告が実行されにくくなるので、期待度が然程高くない予告の繰り返しによる落胆感やうんざり感等を遊技者に抱かせにくくすることが可能となる。 This makes it less likely that a similar SP development予告 (special effect) will be executed when a low- or medium-expected probability pre-announcement is performed during a single variation sequence (variation period). Therefore, it becomes less likely that players will experience disappointment or frustration from the repetition of pre-announcements with relatively low expectations.
また、変動演出の開始時において、変動開始時予告として高期待度予告が実行される場合、当該変動演出が大当り変動演出であれば、その後のSP発展時において、SP発展時予告として高期待度予告(タイトル予告C)が実行される割合が、変動開始時予告が実行されない場合と、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合との何れと比較しても高くなるように構成される。すなわち、大当り変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のSP発展時(変動期間のうち第2所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)のSP発展時予告(第2示唆演出)の実行が促進されるように構成される。 Furthermore, when a high-expectation announcement is executed as a pre-announcement at the start of a variation sequence, and that variation sequence is a jackpot variation sequence, the probability of a high-expectation announcement (title announcement C) being executed as a pre-announcement during the subsequent SP development is higher than in the case where no pre-announcement is executed at the start of the variation sequence, or when a low-expectation or medium-expectation announcement is executed at the start of the variation sequence. In other words, when a high-expectation pre-announcement (first suggestion sequence) with a higher expectation level than a medium-expectation level (predetermined expectation level) is executed at the start of a jackpot variation sequence (first predetermined time within the variation period), the execution of a high-expectation pre-announcement (second suggestion sequence) with a higher expectation level than a medium-expectation level (predetermined expectation level) is promoted during the SP development of that variation sequence (second predetermined time within the variation period).
これにより、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時に高期待度予告が実行される場合、当該高期待度予告によって高められる遊技者の大当りに対する期待感を、その後のSP発展時予告(高期待度予告)でも高められるようにして、遊技興趣を向上させることが可能となる。 This allows for an improvement in gameplay enjoyment when, during a single variation sequence (variation period), a high-expectation notification is executed at the start of the variation. The increased anticipation of the player regarding a jackpot, heightened by this notification, can then be further enhanced by subsequent special feature (SP) development notifications (high-expectation notifications).
また、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時予告が実行されない場合の方が、変動開始時予告が実行される場合に比べ、SP発展時予告が実行される割合が高くなる(SP発展時予告が実行されやすくなる)ように構成される(図54(1)~(3)を参照)。これにより、遊技者にとっては、変動開始時予告が実行されないとしても、SPリーチ発展に対する関心を持つことができるようになる。 Furthermore, within a single variation sequence (variation period), the probability of an SP development announcement being executed is higher (the SP development announcement is more likely to be executed) when the variation start announcement is not executed compared to when the variation start announcement is executed (see Figures 54 (1) to (3)). This allows players to maintain interest in the SP reach development even if the variation start announcement is not executed.
図47に戻り、S5306の判定の結果、SP発展時予告を実行しない場合(S5307でNO)、S5308の処理を行うことなく本処理を終え、SP発展時予告を実行する場合(S5307でYES)、SP発展時予告決定テーブルA~Cの何れかに基づき決定(選択)されたSP発展時予告パターンを設定して(S5308)、本処理を終える。 Returning to Figure 47, if the result of the S5306 determination is that the SP development notification should not be executed (NO in S5307), this process ends without performing the S5308 process. If the SP development notification should be executed (YES in S5307), the SP development notification pattern determined (selected) based on one of the SP development notification determination tables A to C is set (S5308), and this process ends.
S5308で設定されたSP発展時予告パターンは、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含められ、当該変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドに基づき特定されるSP発展時予告パターンに対応するSP発展時予告用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによるSP発展時予告(図64(2)に示す予告表示)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 The SP development予告 pattern set in S5308 is included in the variation performance start command set in S4507. When this variation performance start command is transmitted to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads image data for the SP development予告 corresponding to the SP development予告 pattern identified based on the received variation performance start command from the ROM of the image control board 100. The SP development予告 (preview display shown in Figure 64(2)) based on the read image data is then executed on the display screen 7a of the image display device 7.
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1によれば、変動演出が開始される際、タイマ演出処理(S5000)のS5012でタイマ演出実行パターンAが設定され(図44、図50(4)を参照)、変動開始時予告処理(S5100)のS5106で変動開始時予告パターンとしてSU予告、セリフ予告、ボタン予告又は特別音予告の予告パターン(図45、図51を参照)が設定され、リーチ成立時予告処理(S5200)のS5208でリーチ成立時予告パターンとして第1キャラクタ予告、第2キャラクタ予告又は群予告の予告パターン(図46、図53(2),(3)を参照)が設定されることがある。 According to the pachinko game machine 1 of this embodiment described above, when a variation effect is initiated, timer effect execution pattern A is set in S5012 of the timer effect processing (S5000) (see Figures 44 and 50(4)), a variation start notification pattern such as SU notification, dialogue notification, button notification, or special sound notification is set as the variation start notification pattern in S5106 of the variation start notification processing (S5100) (see Figures 45 and 51), and a reach establishment notification pattern such as first character notification, second character notification, or group notification may be set as the reach establishment notification pattern in S5208 of the reach establishment notification processing (S5200) (see Figures 46 and 53(2) and (3)).
この場合、図65に示すように、変動演出の開始に伴ってタイマ演出が開始され、当該タイマ演出はリーチ成立までの残り時間を示すものとして約10秒間実行される。そのタイマ演出の実行期間中に、変動開始時予告としてSU予告、セリフ予告、ボタン予告又は特別音予告(特別音予告は大当り変動の場合に限る)が実行され(図65(1)を参照)、タイマ演出の実行期間(タイマ演出で表示される残り時間)が経過すると(タイマ表示が00:00になると)、第1キャラクタ予告、第2キャラクタ予告又は群予告が実行される(図65(2)を参照)。 In this case, as shown in Figure 65, a timer animation begins when the variation animation starts, and this timer animation runs for approximately 10 seconds, indicating the remaining time until a reach is achieved. During the execution period of this timer animation, an SU animation, dialogue animation, button animation, or special sound animation (the special sound animation is limited to big win variations) is executed as a variation start-up notification (see Figure 65(1)). When the execution period of the timer animation (the remaining time displayed in the timer animation) has elapsed (when the timer display reaches 00:00), a first character animation, second character animation, or group animation is executed (see Figure 65(2)).
このような演出展開の場合、タイマ演出の実行期間中に実行される変動開始時予告と、タイマ演出の実行期間経過後(タイマ演出で表示される時間経過後)に実行されるリーチ成立時予告とで、示唆する期待度が同じになること(例えば、両方が低期待度予告など)もあれば、変動開始時予告の方がリーチ成立時予告よりも示唆する期待度が高くなったり、リーチ成立時予告の方が変動開始時予告よりも示唆する期待度が高くなったりすること(例えば、一方が中期待度予告、他方が高期待度予告など)もある(図51、図53(2),(3)を参照)。また、タイマ演出が実行される場合、タイマ演出処理(S5000)のS5014でタイマ演出の表示パターンが設定され(図44、図50(5)を参照)、その表示パターン(本実施例ではタイマ表示の色)によっても期待度が示唆される。このため、タイマ演出、タイマ演出中に実行される変動開始時予告及びタイマ演出後に実行されるリーチ成立時予告のそれぞれによって、遊技者の大当りに対する期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、タイマ演出、タイマ演出中に実行される変動開始時予告及びタイマ演出後に実行されるリーチ成立時予告のそれぞれに遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In this type of presentation, the expectation level suggested by the spin start notification, which is performed during the timer presentation, and the reach establishment notification, which is performed after the timer presentation has finished (after the time displayed in the timer presentation has elapsed), may be the same (for example, both are low expectation notifications), or the spin start notification may suggest a higher expectation level than the reach establishment notification, or vice versa (for example, one is a medium expectation notification and the other is a high expectation notification) (see Figures 51, 53(2), (3)). Also, when the timer presentation is performed, the display pattern of the timer presentation is set in S5014 of the timer presentation processing (S5000) (see Figures 44, 50(5)), and the expectation level is also suggested by that display pattern (in this embodiment, the color of the timer display). For this reason, the timer presentation, the spin start notification performed during the timer presentation, and the reach establishment notification performed after the timer presentation can each effectively heighten the player's expectation of a big win. This makes it possible to attract the player's interest in each of the following: the timer effect, the notification at the start of the variation that is performed during the timer effect, and the notification at the time a winning combination is achieved after the timer effect, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、変動時間75000msの特図変動パターン(P1、P2、P4又はP5)に基づいて変動演出(SPリーチ変動演出)が実行される場合、当該変動演出において、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告、SP発展時予告及び操作指示演出(第1操作指示演出又は第2操作指示演出)が実行されることがある。そして、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告等の当該変動予告によって大当りの期待度が示唆され、操作指示演出(第1操作指示演出又は第2操作指示演出)によって大当りした場合の確変期待度が示唆される。このため、それらの各演出の実行状況によって、遊技者の大当りや確変(高確率状態)に対する期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告、SP発展時予告及び操作指示演出のそれぞれに遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, when a special reel variation pattern (P1, P2, P4, or P5) with a variation time of 75,000 ms is executed, the variation effect (SP Reach variation effect) may include a timer effect, a variation start notification, a reach establishment notification, an SP development notification, and an operation instruction effect (first operation instruction effect or second operation instruction effect). The variation notifications, such as the timer effect, variation start notification, reach establishment notification, and SP development notification, suggest the likelihood of a big win, while the operation instruction effect (first operation instruction effect or second operation instruction effect) suggests the likelihood of a probability variation (high probability state) if a big win occurs. Therefore, the execution status of each of these effects can effectively heighten the player's anticipation for a big win or a probability variation (high probability state). This makes it possible to attract the player's interest in each of the timer effect, variation start notification, reach establishment notification, SP development notification, and operation instruction effect, thereby enhancing the enjoyment of the game.
ここで、前述の変動開始予告処理(S5100)、リーチ成立時予告処理(S5200)及びSP発展時予告処理(S5300)を実行する演出制御用マイコン91は、「示唆演出実行手段」、「第1示唆演出実行手段」、「第2示唆演出実行手段」及び「特別示唆演出実行手段」として機能するものである。 Here, the microcontroller 91 for controlling the performance, which executes the aforementioned fluctuation start notification process (S5100), reach establishment notification process (S5200), and SP development notification process (S5300), functions as a "suggestive performance execution means," a "first suggestive performance execution means," a "second suggestive performance execution means," and a "special suggestive performance execution means."
以上、本発明の一実施の形態として実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば以下に示す構成を採用することが可能である。なお、前述の実施例及び以下に示す構成(変更例)は、互いに矛盾しない範囲で適宜組み合わせて実施することが可能である。 The above describes an embodiment of the present invention, but the present invention is not limited thereto. For example, the configuration shown below can also be adopted. The above-described embodiment and the configuration (modified example) shown below can be combined as appropriate, within the bounds of consistency.
前述の実施例では、変動開始時予告として第1演出ボタン63aを用いて行うボタン予告を設けていたが、リーチ成立時予告やSP発展時予告として第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを用いて行うボタン予告を設けてもよい。 In the above-described embodiment, a button notification was provided using the first performance button 63a as a notification at the start of a variation. However, button notifications may also be provided using the first performance button 63a or the second performance button 63b as a notification when a reach is established or when an SP develops.
前述の実施例では、ボタン予告として、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「ファイト!」の文字をあらわす演出画像906を表示する低期待度態様のボタン予告Aと、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「チャンス!」の文字をあらわす演出画像907を表示する中期待度態様のボタン予告Bと、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「熱!!」の文字をあらわす演出画像908を表示する高期待度態様のボタン予告Cとを設けていた(図51、図52、図62等を参照)。これに対し、第1演出ボタン63aの操作に基づいて、例えば、大当り確定を示唆する「V」の文字をあらわす演出画像(「大当り確定示唆画像」又は「特別示唆画像」ともいう。)を表示する大当り確定態様のボタン予告(特別示唆演出)を設けてもよい。 In the previously described embodiment, the button notification included a low-expectancy mode A that displays an image 906 showing the words "Fight!" based on the operation of the first performance button 63a, a medium-expectancy mode B that displays an image 907 showing the words "Chance!" based on the operation of the first performance button 63a, and a high-expectancy mode C that displays an image 908 showing the words "Hot!!" based on the operation of the first performance button 63a (see Figures 51, 52, 62, etc.). In contrast, a jackpot-confirming mode button notification (special suggestion effect) may be provided that displays, for example, an image showing the letter "V" (also called a "jackpot confirmation suggestion image" or "special suggestion image") based on the operation of the first performance button 63a.
前述の実施例では、変動開始時予告として、大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御されることを示唆する大当り確定予告(特別示唆演出)を設けていたが、リーチ成立時予告やSP発展時予告(第2示唆演出)として大当り確定予告(特別示唆演出)を設けてもよい。 In the above-described embodiment, a jackpot confirmation notice (special suggestion effect) was provided as a notification at the start of the variation, suggesting that the game would be controlled to a jackpot state (special game state). However, a jackpot confirmation notice (special suggestion effect) may also be provided as a notification when a reach is established or when an SP development occurs (second suggestion effect).
ここで、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時予告として大当り確定予告を実行しない(第1所定時期に特別示唆演出を実行しない)場合には、リーチ成立時予告として大当り確定予告を実行する(第2所定時期に特別示唆演出を実行する)ことがあり、変動開始時予告として大当り確定予告を実行する(第1所定時期に特別示唆演出を実行する)場合には、リーチ成立時予告として大当り確定予告を実行しない(第2所定時期に特別示唆演出を実行しない)ように構成することができる。すなわち、変動開始時予告処理(S5100)のS5106で大当り確定の予告パターンを設定しない場合には、リーチ成立時予告処理(S5200)のS5208で大当り確定の予告パターンを設定することがあり、S5106で大当り確定の予告パターンを設定する場合には、S5208で大当り確定の予告パターンを設定しないように構成することができる。 Here, in one variation sequence (variation period), if a guaranteed jackpot announcement is not executed as a notification at the start of the variation (a special suggestion sequence is not executed at the first predetermined time), a guaranteed jackpot announcement may be executed as a notification when a reach is established (a special suggestion sequence is executed at the second predetermined time). Conversely, if a guaranteed jackpot announcement is executed as a notification at the start of the variation (a special suggestion sequence is executed at the first predetermined time), a guaranteed jackpot announcement may not be executed as a notification when a reach is established (a special suggestion sequence is not executed at the second predetermined time). In other words, if a guaranteed jackpot announcement pattern is not set in S5106 of the notification processing at the start of the variation (S5100), a guaranteed jackpot announcement pattern may be set in S5208 of the notification processing when a reach is established (S5200). Conversely, if a guaranteed jackpot announcement pattern is set in S5106, the system can be configured not to set a guaranteed jackpot announcement pattern in S5208.
このような構成によれば、リーチ成立時予告として大当り確定予告が実行される場合、リーチ成立時より前の変動開始時予告では大当り確定予告が実行されないので、リーチ成立時予告としての大当り確定予告の効果を損なわずに、リーチ成立時に大当り確定予告が実行されたときの高揚感を遊技者に与えることが可能となる。 With this configuration, if a jackpot confirmation notice is executed as a notification when a reach is established, the jackpot confirmation notice will not be executed as a notification at the start of the spin before the reach is established. Therefore, it is possible to give the player the same sense of excitement as when a jackpot confirmation notice is executed when a reach is established, without diminishing the effect of the jackpot confirmation notice as a notification when a reach is established.
また、このような構成において、変動開始時予告として前述の大当り確定態様のボタン予告(特別示唆演出)を備える場合には、リーチ成立時予告として大当り確定予告(特別示唆演出)が実行される場合、変動開始時予告として大当り確定態様のボタン予告が実行されないようになる。すなわち、変動開始時予告としてボタン予告が実行され、リーチ成立時予告として大当り確定予告が実行される場合、変動開始時予告としてのボタン予告は、大当り確定態様以外のボタン予告(例えば、前述のボタン予告A~Cの何れか)が実行されることになる。そして、変動開始時予告として前述のボタン予告A~Cの何れかが実行される場合、当該ボタン予告に係る演出ボタンの操作に応じて期待度を示唆する演出画像(示唆画像)が表示されるとき、すなわち、演出ボタンが操作されたときに対応する操作対応時期では、大当り確定示唆画像は表示されず(つまり、大当り確定予告は実行されず)、当該ボタン予告の実行時期(演出ボタンが操作されたときに対応する操作対応時期)より後のリーチ成立時に、大当り確定予告が実行されることになる。 Furthermore, in such a configuration, if the aforementioned button notification (special suggestion effect) that guarantees a jackpot is provided as a notification at the start of a variation, and the jackpot confirmation notification (special suggestion effect) is executed as a notification when a reach is established, the button notification that guarantees a jackpot will not be executed as a notification at the start of a variation. In other words, if a button notification is executed as a notification at the start of a variation, and a jackpot confirmation notification is executed as a notification when a reach is established, the button notification at the start of a variation will be a button notification other than the jackpot confirmation effect (for example, one of the aforementioned button notifications A to C). And, if one of the aforementioned button notifications A to C is executed as a notification at the start of a variation, when an image suggesting the expected value (suggestion image) is displayed in response to the operation of the effect button related to that button notification, that is, at the operation response time corresponding to when the effect button is operated, the jackpot confirmation suggestion image will not be displayed (i.e., the jackpot confirmation notification will not be executed), and the jackpot confirmation notification will be executed when a reach is established after the execution time of the button notification (the operation response time corresponding to when the effect button is operated).
このように、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時のボタン予告で演出ボタンの操作に応じて大当り確定示唆画像が表示されなくても(大当り確定予告が実行されなくても)、その後のリーチ成立時に大当り確定予告が実行され得るように構成することで、演出ボタンの操作タイミング(操作対応時期)より遅れて大当り確定予告が実行されたときの高揚感を遊技者に与えることが可能となる。 In this way, even if a jackpot confirmation image is not displayed in response to the button press at the start of a variation (i.e., the jackpot confirmation announcement is not executed), by configuring the system so that the jackpot confirmation announcement can be executed when a reach is achieved, it becomes possible to give the player the excitement of the jackpot confirmation announcement being executed later than the timing of the button press (operation response period).
なお、ここでは、リーチ成立時予告として大当り確定予告を実行可能とする構成について説明したが、SP発展時予告として大当り確定予告を実行可能とする構成についても同様である。すなわち、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時予告として(第1所定時期に)大当り確定予告を実行しない場合には、SP発展時予告として(第2所定時期に)大当り確定予告を実行することがあり、変動開始時予告として(第1所定時期に)大当り確定予告を実行する場合には、SP発展時予告として(第2所定時期に)大当り確定予告を実行しないように構成することができる。これによっても、前述したリーチ成立時予告として大当り確定予告が実行される場合と同様の効果を奏する。 This section describes a configuration that allows for the execution of a jackpot confirmation notice as a reach-establishment notice. The same applies to a configuration that allows for the execution of a jackpot confirmation notice as an SP development notice. That is, in a single reel spin (spin period), if a jackpot confirmation notice is not executed as a spin start notice (at the first predetermined time), a jackpot confirmation notice may be executed as an SP development notice (at the second predetermined time). Conversely, if a jackpot confirmation notice is executed as a spin start notice (at the first predetermined time), the system can be configured not to execute a jackpot confirmation notice as an SP development notice (at the second predetermined time). This also produces the same effect as the case described above where a jackpot confirmation notice is executed as a reach-establishment notice.
また前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部80やサブ制御部90のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部80やサブ制御部90のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 Furthermore, in the aforementioned embodiment, the pre-determination based on the ball entering the starting position was performed by reading the latest acquired random value (acquired information) stored in the special symbol hold memory unit and performing a determination (pre-determination) on the read acquired random value (acquired information). However, the pre-determination method is not limited to this. For example, in addition to the special symbol hold memory unit, a region (acquired information storage means) for storing acquired information subject to pre-determination (i.e., acquired information acquired based on the ball entering the starting position) may be provided in the RAM of the main control unit 80 or sub-control unit 90, and the acquired information stored in this storage region (pre-determination storage unit) may be determined (pre-determination). In this case, by storing the result of the pre-determination in the RAM of the main control unit 80 or sub-control unit 90, it is also possible to erase the acquired information used for the pre-determination (acquired information stored in a different storage region).
また前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 Furthermore, in the aforementioned embodiment, the control process prioritizes the consumption of the second special symbol hold over the first special symbol hold, a so-called special symbol 2 priority consumption control process. However, the control process is not limited to this; it may also prioritize the consumption of the first special symbol hold over the second special symbol hold, a so-called special symbol 1 priority consumption control process. Alternatively, no priority may be set between the consumption of the first and second special symbol hold, and the control process may be to consume them in the order they were oldest stored, a so-called ball entry order (stored order) consumption control process. Finally, the control process may allow for the consumption of the first and second special symbol hold to be executed in parallel.
また前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行されるタイプのパチンコ遊技機(所謂「1種2種混合機」)にも本発明を適用することが可能である。さらに、遊技機内部で遊技球を循環させるタイプのパチンコ遊技機(所謂「封入式遊技機」)にも本発明を適用することが可能である。 Furthermore, while the above-described embodiment illustrates the application of the present invention to a type of pachinko game machine that determines whether or not to activate the probability variation function based on the type of winning symbol, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a type of pachinko game machine (so-called "V-probability machine") that has a specific area (V-area) as a probability variation activation opening in the large prize slot (V-attacker), and determines whether or not to activate the probability variation function based on whether or not the game ball passes through the specific area (V-pass) during a winning game. Alternatively, the present invention can also be applied to a type of pachinko game machine (so-called "Type 1 and Type 2 mixed machine") that has a specific area (V-area) in the large prize slot that becomes accessible when the result of the special symbol hit/fail judgment is a minor win, and when a game ball that enters that large prize slot during a minor win game passes through the specific area (V-pass), a jackpot is achieved, and the jackpot game is executed based on the V-pass. Furthermore, this invention can also be applied to pachinko machines that circulate game balls within the machine (so-called "sealed-type game machines").
また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Furthermore, in the aforementioned embodiment, the probability of winning a jackpot could be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating or deactivating the probability variation function. However, the types (number) of jackpot probabilities are not limited to these. For example, it may be possible to set three or more probabilities, such as a medium probability (third probability) that is higher than the low probability (first probability) and lower than the high probability (second probability). Moreover, multiple probability conditions defining the relationship between low and high probabilities, such as a first low probability and a first high probability (first probability condition), a second low probability and a second high probability (second probability condition), and a third low probability and a third high probability (third probability condition), may be provided, and any of these multiple probability conditions may be arbitrarily set (selectable), for example, when the gaming machine is powered on.
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
The following inventions related to the embodiments (examples) disclosed herein are disclosed as reference inventions.
(参考発明1)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する演出などの様々な演出が、識別情報の変動表示中に実行されるものがある(例えば、特開2020-000417号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, gaming machines are known that can control the game into a special game state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by displaying changing identification information (e.g., special symbols). In some of these gaming machines, various effects, such as effects that suggest the likelihood of being controlled into a special game state, are performed while the identification information is being displayed (see, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2020-000417).
識別情報の変動表示中に実行される演出は、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を果たすものであるところ、遊技興趣を向上させるには未だ改善の余地がある。 The visual effects performed during the display of fluctuating identification information play an important role in enhancing the enjoyment of the game; however, there is still room for improvement in terms of enhancing the enjoyment of the game.
本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 This Reference Invention 1 was made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of gaming.
前述の課題を解決するために、本参考発明1は以下の手段を採用した。 To solve the aforementioned problems, this Reference Invention 1 employs the following means.
参考発明1-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示を開始してから終了するまでの変動期間において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記期待度に応じて態様が異なる複数の第1示唆演出のうち何れかを、前記変動期間のうち第1所定時期に実行可能であり、前記期待度に応じて態様が異なる複数の第2示唆演出のうち何れかを、前記変動期間のうち前記第1所定時期より後の第2所定時期に実行可能であり、
前記第1所定時期において、前記期待度が所定期待度よりも高い期待度に対応する第1示唆演出が実行される場合、前記第2所定時期において、前記期待度が所定期待度よりも低い期待度に対応する第2示唆演出の実行が抑制されるように構成されており、
前記期間演出実行手段は、前記変動期間において、複数の実行時期のうち何れかの実行時期に前記期間演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで、前記複数の実行時期のうち特定の実行時期に前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is,
A gaming machine that displays changes in identification information and can control the game to enter a special game state that is advantageous to the player,
During the fluctuation period from the start to the end of the fluctuation display, a suggestion performance execution means capable of executing a suggestion performance that indicates the expected level of control to the special game state,
It comprises a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the elapsed of a predetermined period,
The suggestive performance execution means is capable of executing any of a plurality of first suggestive performances, each having a different form depending on the level of expectation, at a first predetermined time within the variation period, and is capable of executing any of a plurality of second suggestive performances, each having a different form depending on the level of expectation, at a second predetermined time within the variation period that is later than the first predetermined time.
If, at the first predetermined time, a first suggestive performance corresponding to an expectation level higher than the predetermined expectation level is performed, the system is configured such that, at the second predetermined time, the performance of a second suggestive performance corresponding to an expectation level lower than the predetermined expectation level is suppressed.
The aforementioned period performance execution means is capable of executing the period performance at any of the execution times among a plurality of execution times during the variable period.
The gist of the configuration is that the proportion of the period-specific performance being executed during a particular execution period among the multiple execution periods differs depending on whether or not the system is controlled to the special game state.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を開始してから終了するまでの変動期間において、特別遊技状態に制御される期待度(以下、単に「期待度」ともいう。)を示唆する第1示唆演出及び第2示唆演出並びに所定期間の経過を表示する期間演出が、それぞれのタイミングで実行可能とされる。第1示唆演出が実行されるタイミング(第1所定時期)は、第2示唆演出が実行されるタイミング(第2所定時期)よりも先であり、所定期待度よりも高い期待度に対応する第1示唆演出(高期待度態様の第1示唆演出)が実行される場合には、当該第1示唆演出の後に、所定期待度よりも低い期待度に対応する第2示唆演出(低期待度態様の第2示唆演出)が実行されにくくなる(低期待度態様の第2示唆演出の実行が抑制される)。また、期間演出が実行可能とされるタイミング(実行時期)は複数あり、当該複数のタイミング(実行時期)のうち特定のタイミング(特定の実行時期)に期間演出が実行される割合が、特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで異なるように構成される。このため、示唆演出の態様や期間演出の実行タイミングによって、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、示唆演出及び期間演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In such a gaming machine, during the fluctuation period from the start to the end of the display of fluctuating identification information, a first suggestion effect and a second suggestion effect that indicate the expected value of being controlled to a special game state (hereinafter also simply referred to as "expected value"), and a period effect that displays the passage of a predetermined period are made executable at their respective timings. The timing at which the first suggestion effect is executed (first predetermined time) is earlier than the timing at which the second suggestion effect is executed (second predetermined time). If the first suggestion effect corresponding to an expected value higher than the predetermined expected value (high expected value first suggestion effect) is executed, it becomes less likely that the second suggestion effect corresponding to an expected value lower than the predetermined expected value (low expected value second suggestion effect) will be executed after the first suggestion effect (the execution of the low expected value second suggestion effect is suppressed). In addition, there are multiple timings (execution times) at which the period effect is made executable, and the proportion at which the period effect is executed at a specific timing (specific execution time) among these multiple timings (execution times) differs depending on whether or not the game is controlled to a special game state. Therefore, by carefully controlling the nature of the suggestive effects and the timing of the period-based effects, it becomes possible to effectively heighten the player's anticipation for the special game state. This, in turn, makes it possible to attract the player's interest to each of the suggestive and period-based effects, thereby enhancing the enjoyment of the game.
参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記期間演出の実行前に、複数の態様のうち何れかの態様で特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記期間演出実行手段は、前記特定演出の実行後に前記期間演出を実行可能であり、
実行される前記特定演出の態様に応じて前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is, in the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
Prior to the execution of the aforementioned period-based performance, the system includes a specific performance execution means capable of executing a specific performance in any of a plurality of modes,
The aforementioned period performance execution means is capable of executing the period performance after the execution of the specific performance,
The gist of this is that the proportion of the period-based performances performed differs depending on the manner in which the specific performance is performed.
このような遊技機によれば、特定演出が実行されると、その後に期間演出が実行されることがあり、期間演出が実行される割合は、先に実行される特定演出の態様に応じて異なるものとされる。このため、特定演出は、期間演出の実行に関する示唆を行うものとして機能するようになる。これにより、特定演出の態様や期間演出の実行有無に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In this type of gaming machine, when a specific animation is performed, a period-based animation may be performed afterward. The frequency of the period-based animation being performed varies depending on the nature of the preceding specific animation. Therefore, the specific animation functions as a suggestion regarding the execution of the period-based animation. This makes it possible to attract players' interest in the nature of the specific animation and whether or not the period-based animation is performed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-2の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記期間演出が実行されない場合にも前記特定演出を実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is, in the gaming machine of Reference Invention 1-2 described above,
The gist of the above-mentioned specific performance execution means is that it can execute the specific performance even if the period performance is not executed.
このような遊技機によれば、期間演出が実行されない場合にも特定演出が実行可能とされる。このため、特定演出の実行が過度に制限されるのを防ぐことが可能となる。これにより、演出効果の低下を抑制することが可能となる。 With this type of gaming machine, specific effects can be executed even when period-specific effects are not being performed. Therefore, it is possible to prevent excessive restrictions on the execution of specific effects. This helps to suppress a decrease in the effectiveness of the effects.
参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出として、前記特別遊技状態に制御されることを示唆する特別示唆演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたときに対応する操作対応時期では前記特別示唆演出が実行されず、前記操作対応時期より後の時期に前記特別示唆演出が実行され得るように構成されている
ことを要旨とする。
また、参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-3の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出として、前記特別遊技状態に制御されることを示唆する特別示唆演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたときに対応する操作対応時期では前記特別示唆演出が実行されず、前記操作対応時期より後の時期に前記特別示唆演出が実行され得るように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is a gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
Equipped with operating means that can be operated by the player,
The suggestion performance execution means is capable of executing a special suggestion performance as a second suggestion performance, which suggests that the game is controlled to the special game state.
The gist of the configuration is that the special suggestion animation is not executed during the operation response period corresponding to when the operation means is operated, but may be executed at a later time than the operation response period.
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-3 mentioned above,
Equipped with operating means that can be operated by the player,
The suggestion performance execution means is capable of executing a special suggestion performance as a second suggestion performance, which suggests that the game is controlled to the special game state.
The gist of the configuration is that the special suggestion animation is not executed during the operation response period corresponding to when the operation means is operated, but may be executed at a later time than the operation response period.
このような遊技機によれば、変動期間において第1示唆演出より後に実行される第2示唆演出として、特別遊技状態に制御されることを示唆する特別示唆演出が実行可能とされる。特別示唆演出は、操作手段が操作されたときに対応する操作対応時期では実行されず、操作対応時期より後の時期に実行されることがある。このため、操作手段の操作に対応して特別示唆演出が実行されなくても、その後の特別示唆演出の実行(つまり、特別遊技状態)に対する遊技者の期待感を煽ることが可能となる。これにより、操作手段の操作タイミング(操作対応時期)より遅れて特別示唆演出が実行されたときの高揚感を遊技者に与えることが可能となる。 In this type of gaming machine, a special suggestion animation can be executed as a second suggestion animation during the variation period, following the first suggestion animation. This special suggestion animation suggests that the game will be controlled to a special game state. The special suggestion animation is not executed at the time of operation corresponding to the operation of the control device, but may be executed at a later time. Therefore, even if the special suggestion animation is not executed in response to the operation of the control device, it is possible to heighten the player's anticipation for the subsequent execution of the special suggestion animation (i.e., the special game state). This makes it possible to give the player a sense of excitement when the special suggestion animation is executed later than the timing of the operation of the control device (operation response time).
以上の本参考発明1によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the above-mentioned Reference Invention 1, it is possible to improve the enjoyment of gaming.
(参考発明2)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する演出などの様々な演出が、識別情報の変動表示中に実行されるものがある(例えば、特開2020-000417号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, gaming machines are known that can control the game into a special game state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by displaying changing identification information (e.g., special symbols). In some of these gaming machines, various effects, such as effects that suggest the likelihood of being controlled into a special game state, are performed while the identification information is being displayed (see, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2020-000417).
識別情報の変動表示中に実行される演出は、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を果たすものであるところ、遊技興趣を向上させるには未だ改善の余地がある。 The visual effects performed during the display of fluctuating identification information play an important role in enhancing the enjoyment of the game; however, there is still room for improvement in terms of enhancing the enjoyment of the game.
参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 Reference Invention 2 was made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.
前述の課題を解決するために、本参考発明2は以下の構成を採用した。 To solve the aforementioned problems, this Reference Invention 2 employs the following configuration.
参考発明2-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、前記第1示唆演出を異なる割合で実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出の実行中に前記第1示唆演出が実行され該期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち一方の示唆演出により示唆される期待度の方が他方の示唆演出により示唆される期待度よりも高くなることがあるように構成されており、
前記期間演出実行手段は、複数の表示態様のうち何れかの表示態様で前記期間演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで、前記複数の表示態様のうち特定の表示態様で前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is,
A gaming machine that displays changes in identification information and can control the game to enter a special game state that is advantageous to the player,
The aforementioned fluctuation display includes a first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests the expected value of being controlled to the special game state,
The aforementioned fluctuation display includes a second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that indicates the expected level of control over the special game state,
It comprises a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the elapsed of a predetermined period,
The first suggestive performance execution means can execute the first suggestive performance at different rates depending on whether the period performance is in progress or not.
The second suggestion performance execution means is capable of executing the second suggestion performance after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed,
If the first suggestion performance is performed during the execution of the period performance and the second suggestion performance is performed after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed, the expected value suggested by one of the first or second suggestion performances may be higher than the expected value suggested by the other suggestion performance.
The aforementioned period performance execution means is capable of executing the period performance in any of the multiple display modes,
The gist of the configuration is that the proportion of the period-specific performance being executed in a particular display mode among the multiple display modes differs depending on whether or not the game is controlled to the special game state.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示において、特別遊技状態に制御される期待度(以下、単に「期待度」ともいう。)を示唆する第1示唆演出が、所定期間の経過を表示する期間演出が実行中であるか否かによって異なる割合で実行可能とされる。また、識別情報の変動表示において、第1示唆演出とは別に、期待度を示唆する第2示唆演出が、期間演出で表示される所定期間の経過後に実行可能とされる。そして、期間演出の実行中に第1示唆演出が実行され、その期間演出で表示される所定期間の経過後に第2示唆演出が実行される場合、すなわち、第1示唆演出と第2示唆演出の両方が期間演出を絡めて実行される場合、第1示唆演出が第2示唆演出に比して期待度の高い示唆演出となったり、第2示唆演出が第1示唆演出に比して期待度の高い示唆演出となったりすることがある。また、期間演出の表示態様は複数あり、当該複数の表示態様のうち特定の表示態様で期間演出が実行される割合が、特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで異なるように構成される。このため、期間演出、第1示唆演出及び第2示唆演出の各演出の実行状況によって、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、期間演出、第1示唆演出及び第2示唆演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In such a gaming machine, in the display of changing identification information, a first suggestion effect that indicates the expected value of being controlled to a special game state (hereinafter also simply referred to as "expected value") can be executed at a different rate depending on whether or not a period effect that displays the passage of a predetermined period is being executed. In addition, in the display of changing identification information, a second suggestion effect that indicates the expected value can be executed separately from the first suggestion effect after the predetermined period displayed in the period effect has elapsed. When the first suggestion effect is executed while the period effect is being executed, and the second suggestion effect is executed after the predetermined period displayed in that period effect has elapsed, that is, when both the first and second suggestion effects are executed in conjunction with the period effect, the first suggestion effect may be a suggestion effect with a higher expected value than the second suggestion effect, or the second suggestion effect may be a suggestion effect with a higher expected value than the first suggestion effect. Furthermore, there are multiple display modes for the period effect, and the rate at which the period effect is executed in a particular display mode among these multiple display modes is configured to differ depending on whether or not it is controlled to a special game state. Therefore, the execution status of each of the period-based, first-suggestion, and second-suggestion effects can effectively heighten the player's anticipation for the special game state. This, in turn, can attract the player's interest in each of the period-based, first-suggestion, and second-suggestion effects, thereby enhancing the enjoyment of the game.
参考発明2-2の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を該所定期間に亘って実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、前記第1示唆演出を異なる割合で実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出実行手段は、複数の所定期間のうち何れかの所定期間に亘って前記期間演出を実行可能であり、
前記複数の所定期間のうち第1の所定期間に亘って前記期間演出が実行される場合と、前記第1の所定期間よりも長い第2の所定期間に亘って前記期間演出が実行される場合とで、前記第1示唆演出の実行割合が異なるように構成されており、
前記期間演出実行手段は、複数の表示態様のうち何れかの表示態様で前記期間演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで、前記複数の表示態様のうち所定の表示態様で前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is,
A gaming machine that displays changes in identification information and can control the game to enter a special game state that is advantageous to the player,
The aforementioned fluctuation display includes a first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests the expected value of being controlled to the special game state,
The aforementioned fluctuation display includes a second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that indicates the expected level of control over the special game state,
The system includes a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the passage of a predetermined period over the said predetermined period,
The first suggestive performance execution means can execute the first suggestive performance at different rates depending on whether the period performance is in progress or not.
The second suggestion performance execution means is capable of executing the second suggestion performance after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed,
The aforementioned period performance execution means is capable of performing the period performance over any of the predetermined periods among a plurality of predetermined periods.
The system is configured such that the execution rate of the first suggestion animation differs depending on whether the period animation is executed over a first predetermined period among the plurality of predetermined periods, or over a second predetermined period that is longer than the first predetermined period.
The aforementioned period performance execution means is capable of executing the period performance in any of the multiple display modes,
The gist of the configuration is that the proportion of the period-specific performance being executed in a predetermined display mode among the multiple display modes differs depending on whether or not the game is controlled to the special game state.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示において、期待度を示唆する第1示唆演出が、所定期間の経過を表示する期間演出が実行中であるか否かによって異なる割合で実行可能とされる。また、識別情報の変動表示において、第1示唆演出とは別に、期待度を示唆する第2示唆演出が、期間演出で表示される所定期間の経過後に実行可能とされる。そして、期間演出が第1の所定期間に亘って実行される場合と、第1の所定期間よりも長い第2の所定期間に亘って実行される場合とで、第1示唆演出の実行割合が異なるように構成される。また、期間演出の表示態様は複数あり、当該複数の表示態様のうち特定の表示態様で期間演出が実行される割合が、特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで異なるように構成される。このため、期間演出、第1示唆演出及び第2示唆演出の各演出の実行状況によって、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、期間演出、第1示唆演出及び第2示唆演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In this type of gaming machine, the first suggestion animation, which indicates the level of expectation, can be executed at different rates depending on whether or not a period animation, which displays the passage of a predetermined period, is currently running. Furthermore, in the display of changing identification information, a second suggestion animation, which also indicates the level of expectation, can be executed separately from the first suggestion animation, after the predetermined period displayed by the period animation has elapsed. The execution rate of the first suggestion animation differs depending on whether the period animation is executed over a first predetermined period or over a second predetermined period that is longer than the first. Additionally, there are multiple display modes for the period animation, and the execution rate of the period animation in a specific display mode differs depending on whether or not the game is controlled to enter a special game state. Therefore, the execution status of each of the period animation, the first suggestion animation, and the second suggestion animation can effectively heighten the player's anticipation for the special game state. This makes it possible to attract the player's interest in each of the period animation, the first suggestion animation, and the second suggestion animation, thereby improving the enjoyment of the game.
参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1又は2-2の遊技機において、
前記期間演出の実行前に、複数の態様のうち何れかの態様で特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記期間演出実行手段は、前記特定演出の実行後に前記期間演出を実行可能であり、
実行される前記特定演出の態様に応じて前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is a gaming machine of Reference Invention 2-1 or 2-2 described above,
Prior to the execution of the aforementioned period-based performance, the system includes a specific performance execution means capable of executing a specific performance in any of a plurality of modes,
The aforementioned period performance execution means is capable of executing the period performance after the execution of the specific performance,
The gist of this is that the proportion of the period-based performances performed differs depending on the manner in which the specific performance is performed.
このような遊技機によれば、特定演出の実行後に期間演出が実行可能とされ、期間演出が実行される割合は、先に実行される特定演出の態様に応じて異なるものとされる。このため、特定演出は、期間演出の実行に関する示唆を行うものとして機能するようになる。これにより、特定演出の態様や期間演出の実行有無に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In this type of gaming machine, a period-based event becomes available after a specific event is performed, and the rate at which the period-based event is performed varies depending on the nature of the specific event performed earlier. Therefore, the specific event functions as a suggestion regarding the execution of the period-based event. This makes it possible to attract the player's interest in the nature of the specific event and whether or not the period-based event is performed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-3の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記期間演出が実行されない場合にも前記特定演出を実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is, in the gaming machine of Reference Invention 2-3 described above,
The gist of the above-mentioned specific performance execution means is that it can execute the specific performance even if the period performance is not executed.
このような遊技機によれば、期間演出が実行されない場合にも特定演出が実行可能とされる。このため、特定演出の実行が過度に制限されるのを防ぐことが可能となる。これにより、演出効果の低下を抑制することが可能となる With this type of gaming machine, specific effects can be executed even when period-specific effects are not being performed. Therefore, it is possible to prevent excessive restrictions on the execution of specific effects. This helps to suppress a decrease in the effectiveness of the effects.
以上の本参考発明2によれば、技興趣を向上させることが可能である。 According to the above-mentioned Reference Invention 2, it is possible to improve technical interest.
(参考発明3)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、識別情報が特定態様(例えば大当り態様)で表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する演出などの様々な演出が、識別情報の変動表示中に実行されるものがある(例えば、特開2020-000417号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
Conventionally, there are known gaming machines that display changing identification information (e.g., special symbols), and when the identification information is displayed in a specific manner (e.g., a jackpot manner), they can be controlled to a special game state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player. In this type of gaming machine, various effects, such as effects that suggest the likelihood of being controlled to a special game state, are executed while the identification information is displayed (see, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2020-000417).
識別情報の変動表示中に実行される演出は、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を果たすものであるところ、遊技興趣を向上させるには未だ改善の余地がある。 The visual effects performed during the display of fluctuating identification information play an important role in enhancing the enjoyment of the game; however, there is still room for improvement in terms of enhancing the enjoyment of the game.
参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 Reference Invention 3 was made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of gaming.
前述の課題を解決するために、本参考発明3は以下の構成を採用した。 To solve the aforementioned problems, this reference invention 3 employs the following configuration.
参考発明3-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、前記識別情報が特定態様で表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示が実行可能とされる遊技状態を、少なくとも第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出を実行可能な第1操作指示演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出を実行可能な第2操作指示演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、前記第1示唆演出を異なる割合で実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出の実行中に前記第1示唆演出が実行され該期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち一方の示唆演出により示唆される期待度の方が他方の示唆演出により示唆される期待度よりも高くなることがあるように構成されており、
前記変動表示にて前記第1操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合と、前記変動表示にて前記第2操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合とで、前記第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is,
A gaming machine that displays changes in identification information and, when the identification information is displayed in a specific manner, can control the game to enter a special game state that is advantageous to the player,
A game state control means capable of controlling the game state in which the aforementioned variable display is made possible to at least a first game state or a second game state that is more advantageous than the first game state,
The aforementioned fluctuation display includes a first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests the expected value of being controlled to the special game state,
The aforementioned fluctuation display includes a second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that indicates the expected level of control over the special game state,
The aforementioned variable display includes a first operation instruction execution means capable of executing a first operation instruction performance that instructs the player to perform a first predetermined operation,
The aforementioned variable display includes a second operation instruction execution means capable of executing a second operation instruction performance that instructs the player to perform a second predetermined operation,
It comprises a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the elapsed of a predetermined period,
The first suggestive performance execution means can execute the first suggestive performance at different rates depending on whether the period performance is in progress or not.
The second suggestion performance execution means is capable of executing the second suggestion performance after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed,
If the first suggestion performance is performed during the execution of the period performance and the second suggestion performance is performed after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed, the expected value suggested by one of the first or second suggestion performances may be higher than the expected value suggested by the other suggestion performance.
The gist of the configuration is that the proportion to which the second game state is controlled differs depending on whether the identification information is displayed in the specific manner after the first operation instruction performance is executed in the variable display, or whether the identification information is displayed in the specific manner after the second operation instruction performance is executed in the variable display.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示において、特別遊技状態に制御される期待度(以下、単に「期待度」ともいう。)を示唆する第1示唆演出が、所定期間の経過を表示する期間演出が実行中であるか否かによって異なる割合で実行可能とされる。また、識別情報の変動表示において、第1示唆演出とは別に、期待度を示唆する第2示唆演出が、期間演出で表示される所定期間の経過後に実行可能とされる。さらに、識別情報の変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出と、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出とが実行可能とされる。そして、期間演出の実行中に第1示唆演出が実行され、その期間演出で表示される所定期間の経過後に第2示唆演出が実行される場合、すなわち、第1示唆演出と第2示唆演出の両方が期間演出を絡めて実行される場合、第1示唆演出が第2示唆演出に比して期待度の高い示唆演出となったり、第2示唆演出が第1示唆演出に比して期待度の高い示唆演出となったりすることがある。また、識別情報の変動表示が実行可能とされる遊技状態が、少なくとも、第1遊技状態に制御される場合と、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御される場合とがあるなか、識別情報の変動表示にて、第1操作指示演出が実行された後に識別情報が特定態様で表示される場合と、第2操作指示演出が実行された後に識別情報が特定態様で表示される場合とで、第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成される。このため、期間演出、第1示唆演出、第2示唆演出及び操作指示演出の各演出の実行状況によって、特別遊技状態や第2遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、期間演出、第1示唆演出、第2示唆演出及び操作指示演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In such a gaming machine, in the display of changing identification information, a first suggestion effect that indicates the expected value (hereinafter simply referred to as "expected value") controlled to a special game state can be executed at a different rate depending on whether or not a period effect that displays the passage of a predetermined period is being executed. In addition, in the display of changing identification information, a second suggestion effect that indicates the expected value can be executed separately from the first suggestion effect after the predetermined period displayed in the period effect has elapsed. Furthermore, in the display of changing identification information, a first operation instruction effect that instructs the player to perform a first predetermined operation and a second operation instruction effect that instructs the player to perform a second predetermined operation can be executed. When the first suggestion effect is executed while the period effect is being executed, and the second suggestion effect is executed after the predetermined period displayed in that period effect has elapsed, that is, when both the first and second suggestion effects are executed in conjunction with the period effect, the first suggestion effect may be a suggestion effect with a higher expected value than the second suggestion effect, or the second suggestion effect may be a suggestion effect with a higher expected value than the first suggestion effect. Furthermore, while the game state in which the display of changing identification information is possible can be controlled to at least one state (first game state) or one state (second game state) which is more advantageous than the first game state, the display of changing identification information is configured such that the proportion of control to the second game state differs depending on whether the identification information is displayed in a specific manner after the first operation instruction performance or after the second operation instruction performance is performed. Therefore, it becomes possible to effectively stimulate the player's anticipation for special game states and second game states based on the execution status of each performance: the period performance, the first suggestion performance, the second suggestion performance, and the operation instruction performance. This makes it possible to attract the player's interest to each performance—the period performance, the first suggestion performance, the second suggestion performance, and the operation instruction performance—and enhance the enjoyment of the game.
参考発明3-2の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、前記識別情報が特定態様で表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示が実行可能とされる遊技状態を、少なくとも第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出を実行可能な第1操作指示演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出を実行可能な第2操作指示演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を該所定期間に亘って実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、前記第1示唆演出を異なる割合で実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出実行手段は、複数の所定期間のうち何れかの所定期間に亘って前記期間演出を実行可能であり、
前記複数の所定期間のうち第1の所定期間に亘って前記期間演出が実行される場合と、前記第1の所定期間よりも長い第2の所定期間に亘って前記期間演出が実行される場合とで、前記第1示唆演出の実行割合が異なるように構成されており、
前記変動表示にて前記第1操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合と、前記変動表示にて前記第2操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合とで、前記第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of reference invention 3-2 is,
A gaming machine that displays changes in identification information and, when the identification information is displayed in a specific manner, can control the game to enter a special game state that is advantageous to the player,
A game state control means capable of controlling the game state in which the aforementioned variable display is made possible to at least a first game state or a second game state that is more advantageous than the first game state,
The aforementioned fluctuation display includes a first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests the expected value of being controlled to the special game state,
The aforementioned fluctuation display includes a second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that indicates the expected level of control over the special game state,
The aforementioned variable display includes a first operation instruction execution means capable of executing a first operation instruction performance that instructs the player to perform a first predetermined operation,
The aforementioned variable display includes a second operation instruction execution means capable of executing a second operation instruction performance that instructs the player to perform a second predetermined operation,
The system includes a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the passage of a predetermined period over the said predetermined period,
The first suggestive performance execution means can execute the first suggestive performance at different rates depending on whether the period performance is in progress or not.
The second suggestion performance execution means is capable of executing the second suggestion performance after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed,
The aforementioned period performance execution means is capable of performing the period performance over any of the predetermined periods among a plurality of predetermined periods.
The system is configured such that the execution rate of the first suggestion animation differs depending on whether the period animation is executed over a first predetermined period among the plurality of predetermined periods, or over a second predetermined period that is longer than the first predetermined period.
The gist of the configuration is that the proportion to which the second game state is controlled differs depending on whether the identification information is displayed in the specific manner after the first operation instruction performance is executed in the variable display, or whether the identification information is displayed in the specific manner after the second operation instruction performance is executed in the variable display.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示において、期待度を示唆する第1示唆演出が、所定期間の経過を表示する期間演出が実行中であるか否かによって異なる割合で実行可能とされる。また、識別情報の変動表示において、第1示唆演出とは別に、期待度を示唆する第2示唆演出が、期間演出で表示される所定期間の経過後に実行可能とされる。さらに、識別情報の変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出と、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出とが実行可能とされる。そして、期間演出が第1の所定期間に亘って実行される場合と、第1の所定期間よりも長い第2の所定期間に亘って実行される場合とで、第1示唆演出の実行割合が異なるように構成される。また、識別情報の変動表示が実行可能とされる遊技状態が、少なくとも、第1遊技状態に制御される場合と、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御される場合とがあるなか、識別情報の変動表示にて、第1操作指示演出が実行された後に識別情報が特定態様で表示される場合と、第2操作指示演出が実行された後に識別情報が特定態様で表示される場合とで、第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成される。このため、期間演出、第1示唆演出、第2示唆演出及び操作指示演出の各演出の実行状況によって、特別遊技状態や第2遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、期間演出、第1示唆演出、第2示唆演出及び操作指示演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In such a gaming machine, the display of changing identification information allows for the execution of a first suggestion effect, which indicates the degree of expectation, at a different rate depending on whether or not a period effect, which displays the passage of a predetermined period, is currently running. Furthermore, in the display of changing identification information, a second suggestion effect, which also indicates the degree of expectation, is available separately from the first suggestion effect, after the predetermined period displayed by the period effect has elapsed. Additionally, in the display of changing identification information, a first operation instruction effect, which instructs the player to perform a first predetermined operation, and a second operation instruction effect, which instructs the player to perform a second predetermined operation, are available. The execution rate of the first suggestion effect differs depending on whether the period effect is executed over a first predetermined period or over a second predetermined period that is longer than the first predetermined period. Furthermore, while the game state in which the display of changing identification information is possible can be controlled to at least one state (first game state) or one state (second game state) which is more advantageous than the first game state, the display of changing identification information is configured such that the proportion of control to the second game state differs depending on whether the identification information is displayed in a specific manner after the first operation instruction performance or after the second operation instruction performance is performed. Therefore, it becomes possible to effectively stimulate the player's anticipation for special game states and second game states based on the execution status of each performance: the period performance, the first suggestion performance, the second suggestion performance, and the operation instruction performance. This makes it possible to attract the player's interest to each performance—the period performance, the first suggestion performance, the second suggestion performance, and the operation instruction performance—and enhance the enjoyment of the game.
参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1又は3-2の遊技機において、
前記第1操作指示演出が実行される前の実行前所定期間及び前記第1操作指示演出が実行された後の実行後所定期間の少なくとも一方、並びに、前記第1操作指示演出が実行される期間において、前記第2操作指示演出の実行が制限されるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is a gaming machine of Reference Invention 3-1 or 3-2 described above,
The gist of this is that the execution of the second operation instruction performance is restricted during at least one of a predetermined pre-execution period before the first operation instruction performance is executed and a predetermined post-execution period after the first operation instruction performance is executed, as well as during the period in which the first operation instruction performance is executed.
このような遊技機によれば、第1操作指示演出が実行される前の実行前所定期間と実行された後の実行後所定期間との何れか一方又は両方において、第2操作指示演出の実行が制限され、また、第1操作指示演出が実行される期間においても、第2操作指示演出の実行が制限される。このため、第1所定操作の効果(第1操作指示演出の演出効果)が損なわれにくくなる。これにより、第1所定操作の効果を遊技者に実感させやすくすることが可能となる。 In this type of gaming machine, the execution of the second operation instruction animation is restricted during either a predetermined pre-execution period or a predetermined post-execution period, or both. Furthermore, the execution of the second operation instruction animation is also restricted during the period in which the first operation instruction animation is performed. Therefore, the effect of the first predetermined operation (the effect of the first operation instruction animation) is less likely to be impaired. This makes it easier for players to experience the effect of the first predetermined operation.
以上の本参考発明3によれば、技興趣を向上させることが可能である。 According to the above-mentioned reference invention 3, it is possible to improve technical interest.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 判定図柄表示領域、8 演出図柄、8s 判定図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域、9d 第2演出保留表示領域、9e 変動保留表示領域、10 センター装飾体、13 装飾部材、14 可動演出部材、15 可動体ランプ、16 遊技釘、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器、41b 第2特別図柄表示器、50 遊技機枠、51 前面枠、52 本体枠、53 外枠、60 発射ハンドル、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板、101 画像制御用マイコン、106 音声制御基板、107 ランプ制御基板、901~912 演出画像。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game area, 4 Rail member, 7 Image display device, 7a Display screen, 7b Performance symbol display area, 7c Judgment symbol display area, 8 Performance symbol, 8s Judgment symbol, 9a First performance hold, 9b Second performance hold, 9c First performance hold display area, 9d Second performance hold display area, 9e Variable hold display area, 10 Center decoration, 13 Decoration member, 14 Movable performance member, 15 Movable lamp, 16 Game nails, 19 Fixed prize entry device, 20 First start opening, 21 Second start opening, 22 Variable prize entry device, 28 Gate, 30 Large prize opening, 31 Large prize entry device, 40 Main display unit, 41a First special symbol display unit, 41b Second special symbol display unit, 50 Game machine frame, 51 Front frame, 52 Main body frame, 53 Outer frame, 60 Launch handle, 63a First effect button, 63b Second effect button, 66 Frame lamp, 67 Speaker, 80 Main control board, 81 Microcontroller for game control, 90 Sub-control board, 91 Microcontroller for effect control, 100 Image control board, 101 Microcontroller for image control, 106 Audio control board, 107 Lamp control board, 901-912 Effects images.
Claims (1)
前記変動表示が実行可能とされる遊技状態を、少なくとも第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出を実行可能な第1操作指示演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出を実行可能な第2操作指示演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、
前記取得された取得情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記保留情報に応じて記憶表示を表示可能な記憶表示手段と、
前記記憶表示を通常と異なる表示態様で表示させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行される場合とされない場合とで実行割合が異なるように前記第1示唆演出を実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出とともに前記第1示唆演出が実行されて該期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち一方の示唆演出により示唆される期待度の方が他方の示唆演出により示唆される期待度よりも高くなることがあるように構成されており、
前記変動表示にて前記第1操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合と、前記変動表示にて前記第2操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合とで、前記第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成されており、
前記特定演出の実行により前記記憶表示が特別の表示態様で表示された場合、当該特別の表示態様で表示された前記記憶表示に対応する前記保留情報に基づく前記変動表示において前記期間演出が実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that displays changes in identification information based on acquired information obtained when predetermined acquisition conditions are met , and can control the game to enter a special game state that is advantageous to the player when the identification information is displayed in a specific manner,
A game state control means capable of controlling the game state in which the aforementioned variable display is made possible to at least a first game state or a second game state that is more advantageous than the first game state,
The aforementioned fluctuation display includes a first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests the expected value of being controlled to the special game state,
The aforementioned fluctuation display includes a second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that indicates the expected level of control over the special game state,
The aforementioned variable display includes a first operation instruction execution means capable of executing a first operation instruction performance that instructs the player to perform a first predetermined operation,
The aforementioned variable display includes a second operation instruction execution means capable of executing a second operation instruction performance that instructs the player to perform a second predetermined operation,
A period effect execution means capable of executing a period effect that displays the elapsed time of a predetermined period,
A storage means capable of storing the acquired information as reserved information,
A storage display means capable of displaying a storage display according to the reserved information stored in the storage means,
The system includes a specific performance execution means capable of executing a specific performance that causes the aforementioned memory display to be displayed in a display manner different from the normal one,
The first suggestive performance execution means is capable of executing the first suggestive performance in such a way that the execution rate differs depending on whether the period performance is executed or not.
The second suggestion performance execution means is capable of executing the second suggestion performance after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed,
When the first suggestion performance is performed together with the period performance , and the second suggestion performance is performed after the predetermined period displayed in the period performance has elapsed, the expected value suggested by one of the first or second suggestion performances may be higher than the expected value suggested by the other suggestion performance.
The system is configured such that the proportion of control to the second game state differs depending on whether the identification information is displayed in the specific manner after the first operation instruction performance is executed in the variable display, or whether the identification information is displayed in the specific manner after the second operation instruction performance is executed in the variable display .
When the memory display is displayed in a special display mode as a result of the execution of the specified performance, the period performance is configured to be executable in the variable display based on the held information corresponding to the memory display displayed in the special display mode.
A gaming machine characterized by the following features.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023098243A JP7846873B2 (en) | 2023-06-15 | 2023-06-15 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023098243A JP7846873B2 (en) | 2023-06-15 | 2023-06-15 | Gaming machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
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