JP7843559B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、始動口への遊技球の入賞を契機として遊技の制御処理を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2023-162853号公報
しかしながら、効率的な制御処理については改良の余地があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、効率的な制御処理を実現することを目的とする。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
[適用例1]
制御プログラムを実行し遊技状態に関する制御をおこなう遊技制御手段であって、制御コマンドを送信する遊技制御手段と、
前記制御コマンドに基づいて表示手段の制御をおこなう演出制御手段と、
前記遊技制御手段に制御され前記遊技状態を報知するLED表示器であって、複数のLEDを有するLED表示器と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
汎用レジスタと、複数のフラグで構成されるフラグレジスタと、を少なくとも有するCPUと、
前記CPUに用いられる制御プログラムが記憶されたROMと、
前記制御プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、
入力ポートおよび出力ポートと、
を少なくとも有しており、
前記CPUは、前記遊技状態が第1の状態の場合、第1のRAMの特定の複数ビットをONにする第1の処理と、
前記第1の処理の後、前記CPUは、前記第1のRAMの値を第1の出力ポートに出力する第2の処理と、を実行可能であり、
前記CPUは、前記第1の処理と前記第2の処理とを1回の割り込み処理でおこない、
前記遊技制御手段は、
前記LED表示器における前記複数のLEDのうちの或る一つのLEDを点灯させた場合、他の一つのLEDも必ず点灯させ、
前記或る一つのLEDを消灯させたとき、前記他の一つのLEDも必ず消灯させ、
前記CPUは、2つの前記汎用レジスタを使用した第2のペアレジスタに第3の値を書き込む第8の処理と、
前記第8の処理の後、前記CPUは、2つの前記汎用レジスタを使用した第1のペアレジスタに第1の値を書き込む第3の処理と、
前記第3の処理の後、前記CPUは、前記第1のペアレジスタの値を1減算する第4の処理と、
前記第4の処理の後、前記CPUは、前記第1のペアレジスタの値が0か否かを判定する第5の処理と、
前記第5の処理の後、前記CPUは、前記第1のペアレジスタの値が0以外である場合には、再度、前記第1のペアレジスタの値を1減算する第6の処理と、
前記第6の処理の後、前記CPUは、前記第1のペアレジスタの値が0である場合には、前記第1のペアレジスタのそれぞれの汎用レジスタとは異なる第2のレジスタに第2の値を書き込む第7の処理と、
前記第7の処理の後、前記CPUは、前記第2のペアレジスタの値を1減算する第9の処理と、
前記第9の処理の後、前記CPUは、前記第2のペアレジスタの値が0以外である場合には、再度、前記第1のペアレジスタに前記第1の値を書き込む第3の処理と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機
本発明によれば、効率的な制御処理を実現することができる。
遊技機の正面図である。 表示器類の拡大図である。 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。 サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。 V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 始動口センサ検出処理のフローチャートである。 特図2事前判定処理のフローチャートである。 特図1事前判定処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 大当たり判定処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。 特別図柄変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 遊技状態管理処理のフローチャートである。 遊技状態リセット処理のフローチャートである。 特別電動役物処理のフローチャートである。 V開閉部材動作処理のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 V領域センサ検出処理のフローチャートである。 保留球数処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。 サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 先読み演出決定処理のフローチャートである。 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。 変動演出開始処理のフローチャートである。 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。 チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。 変動演出中処理のフローチャートである。 表示制御処理のフローチャートである。 第1可動役物14の移動態様を例示した説明図である。 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。 枠可動役物69の第2態様を例示した説明図である。 サブ表示画面64の表示演出を例示した説明図である。 センサの位置を説明するための図である。 電源投入処理のフローチャートである。 電源断監視処理のフローチャートである。 サブ側RAMクリア処理のフローチャートである。 サブ側電源断復帰処理のフローチャートである。 RAMクリア時演出を説明するための図である。 電源断復帰時演出を説明するための図である。 役物エラー解除処理のフローチャートである。 可動役物原点復帰処理のフローチャートである。 可動役物初期動作処理のフローチャートである。 可動役物原点復帰動作1を説明するための図である。 可動役物原点復帰動作2を説明するための図である。 可動役物初期動作を説明するための図である。 可動役物以外の初期動作を説明するための図である。 リトライ動作を説明するための図である。 可動役物初期動作中の変動演出を説明するための図である。 エラー監視処理のフローチャートである。 エラー報知処理1のフローチャートである。 エラー報知処理2のフローチャートである。 エラー報知を説明するための図である。 可動役物のLED演出を説明するための図である。 遊技領域の説明のための区分を示す説明図である。 センターユニットの上部構造を説明するための図である。 入賞口ユニット、および、センターユニットの左下部構造を示す正面図である。 入賞口ユニットを示す斜視図である。 入賞口ユニットの入球口を区別するための表示を示す説明図である。 センターユニットの左下部構造を示す斜視図である。 (A)は補強ユニットを示す正面図であり、(B)は(A)のB-B線断面図である。 (A)は透明カバーユニットを示す正面図であり、(B)は(A)のB-B線断面図である。 流路ユニットを示す正面図である。 流路ユニットを示す斜視図である。 障害釘の形状などの説明図である。 遊技機の背面図である。 主制御基板の実装面に実装される各種電子部品の配置の概要図などを示す図である。 主制御基板に形成される各種スルーホールの平面図、断面図および下面図の概略図である。 図85の続きを示す概略図である。 図84の領域A1の拡大図である。 図84の領域A2の拡大図である。 図84の領域A3の拡大図(A)、領域A4の拡大図(B)である。 サブ制御基板および画像制御基板のMPU実装面に実装される各種電子部品の配置の概要図などを示す図である。 サブ制御基板および画像制御基板に形成される各種スルーホールの平面図、断面図および下面図の概略図である。 図91の続きを示す概略図である。 図90の領域Bの拡大図である。 図90の領域Cの拡大図である。 電源基板の実装面に実装される各種電子部品の配置の概要図などを示す図である。 電源基板に形成される各種スルーホールの平面図、断面図および下面図の概略図である。 図96の続きを示す概略図である。 払出制御基板の実装面に実装される各種電子部品の配置の概要図などを示す図である。 払出制御基板に形成される各種スルーホールの平面図、断面図および下面図の概略図である。 図99の続きを示す概略図である。 図72のF領域を拡大した正面右斜視図である。 遊技機枠50の構成を説明するための図である。 図102のH領域およびI領域を拡大し簡略化した正面図である。 図102のJ領域およびK領域を拡大し簡略化した正面図である。 カバー部材431の上面および右側面の簡略図、カバー部材441の右側面の簡略図である。 図102のL領域を拡大し簡略化した正面図である。 ランプ66の発光パターン判定テーブルTLを説明するための図である。 ランプ66の発光パターン判定テーブルTLAを説明するための図である。 図72のG領域を拡大した正面図、および、正面図のg-g断面の断面図である。 プログラムで使用する英数字で定義した各種値を示す図である。 図110の続きを示す図である。 図111の続きを示す図である。 図112の続きを示す図である。 図113の続きを示す図である。 図114の続きを示す図である。 図115の続きを示す図である。 図116の続きを示す図である。 図117の続きを示す図である。 図118の続きを示す図である。 図119の続きを示す図である。 図120の続きを示す図である。 図121の続きを示す図である。 図122の続きを示す図である。 図123の続きを示す図である。 電源投入処理を示すプログラムリストである。 図125の続きを示すプログラムリストである。 図126の続きを示すプログラムリストである。 図127の続きを示すプログラムリストである。 図128の続きを示すプログラムリストである。 外-RWMチェック初期化処理を示すプログラムリストである。 外-残余処理を示すプログラムリストである。 外-電源投入処理を示すプログラムリストである。 図132の続きを示すプログラムリストである。 外-データ格納処理を示すプログラムリストである。 遊技制御処理を示すプログラムリストである。 図135の続きを示すプログラムリストである。 電断監視処理を示すプログラムリストである。 図137の続きを示すプログラムリストである。 タイマINT処理を示すプログラムリストである。 図139の続きを示すプログラムリストである。 電源投入時設定処理を示すプログラムリストである。 図141の続きを示すプログラムリストである。 電源投入コマンド処理を示すプログラムリストである。 図143の続きを示すプログラムリストである。 ポート出力処理を示すプログラムリストである。 図145の続きを示すプログラムリストである。 特図変動パターン作成処理を示すプログラムリストである。 範囲データ選択2処理を示すプログラムリストである。 2バイトデータ選択処理を示すプログラムリストである。 RWMチェックデータ作成処理を示すプログラムリストである。 枠サム値送信処理を示すプログラムリストである。 始動口1通過処理を示すプログラムリストである。 始動口2通過処理を示すプログラムリストである。 特図入賞時乱数転送処理を示すプログラムリストである。 特図変動時乱数シフト処理を示すプログラムリストである。 外-4バイト値比較処理を示すプログラムリストである。 外-4バイト値減算処理を示すプログラムリストである。 特別動作タイマ選択処理を示すプログラムリストである。 特図待機処理を示すプログラムリストである。 特図待機処理を示すプログラムリストのつづきである。 特図待機処理を示すプログラムリストのつづきである。 周辺基板データ出力処理を示すプログラムリストである。 遊技状態表示処理を示すプログラムリストである。 データ格納処理を示すプログラムリストである。 普図変動時間設定処理を示すプログラムリストである。 特図変動時間設定処理を示すプログラムリストである。 RWM転送処理を示すプログラムリストである。 電源投入判定処理を示すプログラムリストである。 スイッチ検出処理を示すプログラムリストである。 図169の続きを示すプログラムリストである。 普図乱数カウンタ処理を示すプログラムリストである。 始動口乱数カウンタ処理を示すプログラムリストである。 普図当り判定処理を示すプログラムリストである。 特図1大当り判定処理を示すプログラムリストである。 2バイト値範囲比較処理を示すプログラムリストである。 図175の続きを示すプログラムリストである。 枠送信処理を示すプログラムリストである。 枠送信繰返処理を示すプログラムリストである。 外-主制御チップ情報格納処理を示すプログラムリストである。 主制御チップ情報送信処理を示すプログラムリストである。 特図表示データ作成処理を示すプログラムリストである。 特図1表示処理を示すプログラムリストである。 特図2表示処理を示すプログラムリストである。 普図表示処理を示すプログラムリストである。 当り表示処理を示すプログラムリストである。 保留数表示処理を示すプログラムリストである。 図186の続きを示すプログラムリストである。 発射位置表示処理を示すプログラムリストである。 図188の続きを示すプログラムリストである。 表示制御処理を示すプログラムリストである。 外-定周期処理を示すプログラムリストである。 外-試験信号処理を示すプログラムリストである。 図192の続きを示すプログラムリストである。 図193の続きを示すプログラムリストである。 図194の続きを示すプログラムリストである。 図195の続きを示すプログラムリストである。 外-タイマINT処理を示すプログラムリストである。
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠51(基枠部)と、外枠51の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠52と、を備えている。外枠51は、遊技場(ホール)の図示しない遊技島に固定される。内枠52は、前枠53と開閉可能に取り付けられるとともに、外枠51と開閉可能に取り付けられる。前枠(前枠部)53は、外枠51および内枠52の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)と、剣部材65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体69と、を備えている。前枠53の中央には開口部54が形成されており、開口部54を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。ハンドル60の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである枠可動体69(枠可動役物69とも呼ぶ)が設けられている。枠可動体69は、ハンドル60の左右のそれぞれに配置された2つの部材が左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材のそれぞれは、柔軟性のある平板状の部材で形成されており、主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。枠可動体69は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(図1)で静止しており、退避位置からハンドル60に向かって互いに近接するように移動(進出)してハンドル60に触れる位置で静止することができる。枠可動体69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。
打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。演出ボタン63の内側には振動モータが配置されており、演出等に応じてボタン自体が上下左右に振動するように構成されている。剣部材65は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣部材65は、剣部材65全体を下方に押し込む第1の操作と、剣部材65全体を上方に押し上げる第2の操作を実行可能に構成されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uとを含んでいる。右サブ表示画面64Rは、前枠53の右側に設けられ、左サブ表示画面64Lは、前枠53の左側に設けられ、上サブ表示画面64Uは、前枠53の上側に設けられている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lは、遊技盤2を介して対となる位置に配置されている。上サブ表示画面64Uは、遊技盤2の上方に配置されている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uは、前枠53の開口部54を囲むように配置されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ66は、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。右枠ランプは、上サブ表示画面64Uと右サブ表示画面64Rとの間に配置された斜め線状の発光部である。左枠ランプは、上サブ表示画面64Uと左サブ表示画面64Lとの間に配置された斜め線状の発光部である。スピーカ67は、前枠53の左上方に配置された左スピーカ67aと右上方に配置された右スピーカ67bとで構成され、遊技中などに音演出をおこなう。
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、第1盤可動体14と、第2盤可動体15と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、大入賞口開放始動口17と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
遊技領域3は、透明パネル2aにて構成されており、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘(「障害釘」ともいい、以下「障害釘」と記載する場合がある。)が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。遊技領域3の右上方には、レール部材4からレールに沿って転動してきた遊技球が当接する衝止部材4Bが設けられている。衝止部材4Bによって遊技球の移動速度を抑制することができる。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、右枠ランプ、および、左枠ランプと接続され、形態や発光が連続するように構成されている。
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域(当該保留表示領域)と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、当該保留アイコン9C、当該変動アイコン9C、変動アイコン9Cとも呼ぶ。当該保留アイコン9Cも単に保留アイコンと呼ぶ場合がある。
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
画像表示装置7の左側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、縦長の棒状の部材が画像表示装置7の前方(前面)において左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の左側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、画像表示装置7の縦方向とほぼ同じ長さに形成されており、進出位置で画像表示装置7の一部を上方から下方まで覆う。
画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。
画像表示装置7の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。画像表示装置7の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23(普通電動役物)を備えており、可動部材23(普通電動役物)の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23(普通電動役物)は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
大入賞口開放始動口17は、遊技領域3における第1大入賞口30の上方に配置され、遊技球の通過時に、第1大入賞口30が開放される。ただし、遊技機1は、大入賞口開放始動口17を備えていなくてもよい。
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、当り表示器46と、発射位置表示器47と、遊技状態表示器48と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄(「特別図柄1」、「特図1」とも呼ぶ。)を可変表示する。第1特別図柄表示器41aは、特別図柄1表示LED1~特別図柄1表示LED8までの合計8個のLEDから構成されている。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄(「特別図柄2」、「特図2」とも呼ぶ。)を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、特別図柄2表示LED1~特別図柄2表示LED8までの合計8個のLEDから構成されている。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄表示LED1~普通図柄表示LED3までの合計3個のLEDから構成されている。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第1特図保留表示器43aは、特別図柄1記憶表示LED1および特別図柄1記憶表示LED2の2個のLEDから構成されている。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、特別図柄2記憶表示LED1および特別図柄2記憶表示LED2の2個のLEDから構成されている。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄記憶表示LED1および普通図柄記憶表示LED2の2個のLEDから構成されている。当り表示器46は、当たりのラウンドを表示する。当り表示器46は、ラウンド表示LED1~ラウンド表示LED3までの合計3個のLEDから構成されている。発射位置表示器47は、右打ちによる遊技であることを表示する。発射位置表示器47は、右打ち表示LED1および右打ち表示LED2の2個のLEDから構成されている。遊技状態表示器48は、時短であることを表示する遊技状態表示器48は、状態表示LED1および状態表示LED2の2個のLEDから構成されている。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLED(第1特別図柄表示器41aは特別図柄1表示LED1~特別図柄1表示LED8、第2特別図柄表示器41bは特別図柄2表示LED1~特別図柄2表示LED8)から構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、例えば、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aは、2個のLED(特別図柄1記憶表示LED1および特別図柄1記憶表示LED2)から構成され、その点灯態様によって特図保留の数を表示する。第2特図保留表示器43bは、2個のLED(特別図柄2記憶表示LED1および特別図柄2記憶表示LED2)から構成され、その点灯態様によって特図保留の数を表示する。例えば、第1特図保留表示器43aでは、特図保留の数として、特図1の保留が0個であるときには、特別図柄1記憶表示LED1および特別図柄1記憶表示LED2が消灯し、特図1の保留が1個であるときには、特別図柄1記憶表示LED1が点灯し、特別図柄1記憶表示LED2が消灯し、特図1の保留が2個であるときには、特別図柄1記憶表示LED1および特別図柄1記憶表示LED2が点灯し、特図1の保留が3個であるときには、特別図柄1記憶表示LED1が点滅し、特別図柄1記憶表示LED2が点灯し、特図1の保留が4個であるときには、特別図柄1記憶表示LED1および特別図柄1記憶表示LED2が点滅する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
普通図柄表示器42は、3個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、全てのLEDがスライド移動する態様で点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全てのLEDが一斉に点滅してもよい。
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、2個のLED(普通図柄記憶表示LED1および普通図柄記憶表示LED2)で構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。例えば、普図保留が0個であるときには、普通図柄記憶表示LED1および普通図柄記憶表示LED2が消灯し、普図保留が1個であるときには、普通図柄記憶表示LED1が点灯し、普通図柄記憶表示LED2が消灯し、普図保留が2個であるときには、普通図柄記憶表示LED1および普通図柄記憶表示LED2が点灯し、普図保留が3個であるときには、普通図柄記憶表示LED1が点滅し、普通図柄記憶表示LED2が点灯し、普図保留が4個であるときには、普通図柄記憶表示LED1および普通図柄記憶表示LED2が点滅する。
当り表示器46は、3個のLED(ラウンド表示LED1~ラウンド表示LED3)から構成され、その点灯態様によって、当りラウンドの数(大当りのラウンドの数)を表示する。例えば、大当たりのラウンドの数が16ラウンド、15ラウンド、13ラウンドがある場合、16ラウンドであるときにはラウンド表示LED1~ラウンド表示LED3が全て点灯し、15ラウンドであるときにはラウンド表示LED1およびラウンド表示LED2が点灯し、ラウンド表示LED3が消灯し、13ラウンドであるときにはラウンド表示LED1が点灯し、ラウンド表示LED2およびラウンド表示LED3が消灯する。
発射位置表示器47は、2個のLED(右打ち表示LED1および右打ち表示LED2)から構成され、その点灯態様によって、右打ちによる遊技であることを表示する。例えば、右打ちによる遊技であるときには右打ち表示LED1および右打ち表示LED2が点灯し、右打ちによる遊技でないとき、つまり左打ちによる遊技であるときには右打ち表示LED1および右打ち表示LED2が消灯する。
遊技状態表示器48は、2個のLED(状態表示LED1および状態表示LED2)から構成され、その点灯態様によって、時短であることを表示する。例えば、時短でないときには、状態表示LED1および状態表示LED2が消灯し、時短であるときには、状態表示LED1および状態表示LED2が点灯する。
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
主制御基板80は、遊技制御マイクロプロセッサである遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラム(メインCPU82で実行するプログラム)およびプログラムにより参照される情報などを記憶する(メインCPU82で実行するプログラムおよびプログラムにより参照される情報が格納された)メインROM83と、ワークメモリとして使用され、プログラムにより更新される情報を記憶可能なメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、乱数を発生する回路として乱数回路89aと、メインCPU82の暴走の発生を監視するウォッチドッグタイマ(以下、「WDT」と記載する場合がある。)89bと、データレジスタの内容であるデータをシリアル信号として1ビットずつ順番に送信(出力)するシリアル出力ポート89cと、データを同時に並列的に送信(出力)するパラレル出力ポート89dと、データを同時に並列的に受信する(データが同時に並列的に入力される)パラレル入力ポート89eと、遊技制御用マイコン81のチップ情報を送信するチップ情報送信回路89fと、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入力バッファ回路や出力バッファ回路から構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。
乱数回路89aは、電気回路上で乱数を生成する回路である。乱数回路89aには、2バイト(16ビット)長の乱数として、普図当り乱数用の乱数回路(RLF2ソフトラッチ乱数値レジスタ)、普図図柄乱数用の乱数回路(RLF1ソフトラッチ乱数値レジスタ)、特図大当り乱数用の乱数回路(RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ)があり、1バイト(8ビット)長さの乱数として、特図図柄乱数用の乱数回路(RS1ソフトラッチ乱数値レジスタ)、変動選択カウンタ1用の乱数回路(RS5ソフトラッチ乱数値レジスタ)、変動選択カウンタ2用の乱数回路(RS6ソフトラッチ乱数値レジスタ)、変動選択カウンタ3用の乱数回路(RS7ソフトラッチ乱数値レジスタ)がある。乱数回路89aは、リセット回路159による遊技制御用マイコン81がリセットされた状態、WDT89bによるリセットされた状態において初期化され、リセット回路159による遊技制御用マイコン81へのリセットの解除後、WDT89bによるリセット後に、自動的に起動する。
乱数回路89aは、初期値をスタート値として、スタート値からランダムな値に乱数値を更新し、最小値から最大値までの範囲のうち、重複することなく乱数値を発生させると、スタート値を更新して最小値から最大値までの範囲のうち、重複することなく乱数値を発生させる。
メインCPU82は、各センサによる遊技球の入球の検出を確認したことに基づいて、乱数回路89aのうち必要な乱数回路をラッチして、この乱数回路のソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を取得する。
WDT89bは、メインCPU82の暴走の発生を監視し、予め設定されたタイムアウト時間が経過するまでにタイムアウト時間のクリア&リスタートしないと遊技制御用マイコン81をリセットするものである。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80に入力される各センサから出力された信号は、入出力回路87を構成する入力バッファ回路を介して、遊技制御用マイコン81のパラレル入力ポート89eにおけるセンサ用入力ポート(入力ポート1)に入力される。主制御基板80は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおけるソレノイド用出力ポート(出力ポート1)から、入出力回路87を構成する出力バッファ回路を介して、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、大入賞口開放始動口センサ17a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。大入賞口開放始動口センサ17aは、大入賞口開放始動口17の内部に設けられ、大入賞口開放始動口17に入球した遊技球を検出する。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。磁気センサ151aは、遊技盤2の裏側に設けられ、磁気センサ151aの近くで磁気が発生していることを検出する。電波センサ152aは、遊技盤2の裏側に設けられ、電波センサ152aの近くで電波が発生していることを検出する。補給球不足センサ153aは、遊技機1の裏側に設けられた球タンク400に設けられ、補給球が不足していることを検出する。
主制御基板80には、表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、遊技制御用マイコン81のシリアル出力ポート89cにおける表示器類用シリアル出力ポート(STU3データレジスタ)からデータ(シリアルデータ)を出力し、入出力回路87を構成する出力バッファ回路を介して、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、当たり表示器46、発射位置表示器47、遊技状態表示器48について表示制御おこなう。
主制御基板80には、払出制御基板110が接続されている。遊技制御用マイコン81は、遊技制御用マイコン81のシリアル出力ポート89cにおける枠用シリアル出力ポート(SCU0データレジスタ)からデータ(シリアルデータ)を出力し、入出力回路87を構成する出力バッファ回路を介して、払出制御基板110に各種情報や各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から各種情報や各種コマンドを出力し、入出力回路87を構成する入力バッファ回路を介して、遊技制御用マイコン81の図示しないシリアル入力ポートにおける枠用シリアル入力ポートにおいて受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、払出制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109と、入出力回路と、を備えている。払出制御用マイコン109は、払出制御基板110に実装されているワンチップマイコンであり、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
主制御基板80には、サブ制御基板90(図4)が接続されている。遊技制御用マイコン81は、遊技制御用マイコン81のシリアル出力ポート89cにおけるサブ制御基板用シリアル出力ポート(STU2データレジスタ)からデータ(シリアルデータ)を出力し、入出力回路87を構成する出力バッファ回路を介して、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
主制御基板80には、入出力回路87を介して断線監視装置155が接続されている。主制御基板80は、断線監視装置155の信号(断線信号)を入力し、断線監視装置155が監視している信号線が断線しているか否かを判断する。断線監視装置155は、中継基板88に接続されている信号線を監視している。なお、断線監視装置155は、中継基板88に接続されている信号線だけでなく、主制御基板80に接続されている信号線を監視しているとしてもよい。
主制御基板80には、入出力回路87を介して電源基板162が接続されている。主制御基板80は、電源基板162の電源スイッチ163の信号を入力し、電源スイッチ163がONされているか否かを判断する。
主制御基板80は、RAMクリアスイッチ161(「RWMクリアスイッチ」とも呼ぶ場合がある)を備えている。メインRAM84に記憶されている情報をリセットするとき、RAMクリアスイッチ161が押下される。メインRAM84に記憶されている情報をリセットするとき、RAMクリアスイッチ161を押下した状態で、電源基板に備えられた電源スイッチ163をONにする。主制御基板80は、電源スイッチ163がONにされたとき、RAMクリアスイッチ161を押下された状態の場合には、メインRAM84に記憶されている情報をリセットし、RAMクリアスイッチ161を押下されていない状態の場合には、メインRAM84に記憶されている情報をリセットしない。
主制御基板80は、性能表示器158、リセット回路159、検査用コネクタ160をさらに備えている。性能表示器158は、4つ(4桁)の7セグメント表示器から構成されるものであり、遊技制御用マイコン81が登録設定値、いわゆるベース比率を算出して表示する。リセット回路159は、遊技制御用マイコン81へ供給される電圧が遊技制御用マイコン81の制御電圧と比べて低い動作電圧以上になったことを監視する回路であり、遊技制御用マイコン81へ供給される電圧が動作電圧と比べて低い電圧であるときには遊技制御用マイコン81へのリセットを維持して遊技制御用マイコン81の起動を阻止する一方、遊技制御用マイコン81へ供給される電圧が動作電圧以上の電圧であるときには遊技制御用マイコン81へのリセットを解除し遊技制御用マイコン81が起動する回路である。検査用コネクタ160は、検査員が主制御基板80を検査する場合に、検査装置の専用コネクタが差し込まれるコネクタである。検査員が検査装置の専用コネクタを検査用コネクタ160に差し込むと、遊技制御用マイコン81のチップ情報送信回路89fからチップ情報が送信され、検査装置で取得して表示し、チップ情報を確認することができるようになっている。
ここで、メインCPU82について簡単に説明する。メインCPU82には、1バイトの汎用レジスタである、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタがあり、1バイトの拡張レジスタであるQレジスタがあり、2バイトのインデックスレジスタである、IXレジスタ、IYレジスタがあり、1バイトのフラグレジスタがあり、1バイトのインタラプトレジスタがあり、2バイトのプログラムカウンタがあり、2バイトのスタックポインタ(「SPレジスタ」ともいう。)などがある。
本実施形態では、BレジスタおよびCレジスタから構成されるペアレジスタである2バイトのBCレジスタとして用い、DレジスタおよびEレジスタから構成されるペアレジスタである2バイトのDEレジスタとして用い、HレジスタおよびLレジスタから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタとして用いる。
拡張レジスタであるQレジスタには、一部の命令で用いられるアドレスの上位1バイトのアドレス値が格納される。メインCPU82は、Qレジスタを用いてメインRAM84にアクセスすることができる。これにより、命令で下位1バイトのみの指定でメインRAM84のデータにアクセスするこができるため、メインRAM84のデータにアクセスするときに、上位1バイトを省略することでアドレスを指定することで、プログラムの無駄を削減することができる。このように、Qレジスタを用いてメインRAM84のデータをアクセスすることができるため、効率的な制御処理を実現することができる。
本実施形態では、第1レジスタバンクと第2レジスタバンクとの2つのレジスタバンクを切り替えて処理を実行することができる。2つのレジスタバンクの切り替えで、第1レジスタバンクのレジスタと、第2レジスタバンクのレジスタと、が切り替わる。
サブ制御基板90は、演出制御マイクロプロセッサである演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているものであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、空冷ファン172と、が接続されている。なお、演出制御用マイコン91は、ワンチップマイコンとしてもよい。
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御マイクロプロセッサである画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているものであり、プログラムに従って画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7やサブ表示画面64に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。なお、画像制御用マイコン101は、ワンチップマイコンとしてもよい。
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、枠可動役物69と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、第1可動役物14検出センサ14aと、第2可動役物15検出センサ15aと、遊技機枠開放センサ50aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。また、演出ボタン検出スイッチ63aには振動モータが取り付けられており、中継基板108からの信号に応じて駆動し、演出ボタン63を振動させることができる。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。第1可動役物14検出センサ14aは、第1可動役物14が原点領域に存在することを検出する。第2可動役物15検出センサ15aは、第2可動役物15が原点領域に存在することを検出する。遊技機枠開放センサ50aは、遊技機枠50が開放されていることを検出する。遊技機枠50が開放されているとは、前枠(前枠部)53が遊技盤2と離れている状態である。また、遊技盤2が遊技機の外枠51と離れている状態としてもよい。なお、中継基板108には、ほかに、剣部材65が捜査されたことを検出する剣部材検出スイッチも接続されている。
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、天井フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、天井カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、フラグ、カウンタ、ステータス情報、保留情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。一方、メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、フラグの初期状態として、天井フラグは「ON」にセットされ、その他のフラグは「OFF」にセットされる。また、カウンタの初期状態として、天井カウンタには「500」がセットされ、その他のカウンタには「0」がセットされる。
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、天井演出カウンタ、宵越し演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。サブRAM94に記憶されている情報のうち、宵越し演出カウンタ以外は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、宵越し演出カウンタ以外のカウンタ、事前判定情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。宵越し演出カウンタは、遊技機1の電源のOFF、ONによってリセットされ、初期状態として0がセットされる。サブRAM94に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、カウンタの初期状態として、天井演出カウンタには500がセットされ、その他のカウンタには0がセットされる。
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「100~304(0064H~0130H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。以下、同じ。))」の場合には(ここでは、下限値が100~304(0064H)、上限値が304(0130H)となる。)、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「100~304(0064H~0130H)以外の数値(0~99、305~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「100~749(0064H~02EDH)」の場合には(ここでは、下限値が100~304(0064H)、上限値が749(02EDH)となる。)、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「100~749(0064H~02EDH)以外の数値(0~99、750~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~65535のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「10256~10512(2810H~2910H)」の場合には(ここでは、下限値が10256(2810H)、上限値が10512(2910H)となる。)、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「10256~10512(2810H~2910H)以外の数値(0~10255、10513~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「125~65404(007DH~FF7CH)」の場合には(ここでは、下限値が125(007DH)、上限値が65404(FF7CH)となる。)、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~124、65405~65535」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は天井フラグが「1」つまり「ON」であり、それ以外のフラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。ステータスの初期値は「1」である。カウンタの初期値は天井カウンタが「500」であり、その他のカウンタは「0」である。また、初期設定では、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのタイムアウト時間を設定している。本実施形態では、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのタイムアウト時間として、32.8ミリ秒(ms)が設定されている。遊技制御用マイコン81は、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのタイムアウト時間を設定すると、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bを起動する。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、電源投入処理をおこなう(ステップS006)。電源投入処理では、RAMクリアをおこなうか電源断復帰をおこなうか判断し、それぞれに対応した処理をおこなう。詳細は電源投入処理において後述する。
電源投入処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、枠制御受信処理をおこなう(ステップS003a)。枠制御受信処理では、払出制御基板110からの各種情報や各種コマンドを受信する。枠制御受信処理の後、遊技制御用マイコン81は、外-残余処理をおこなう(ステップS003b)。外-残余処理では、メインRAM84における所定の領域の初期化などをおこなう。
外-残余処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期で実行される(本実施形態では、4ミリ秒(ms)ごとに実行される)。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、コンプリート機能に関する処理をおこなう(ステップS102a)。この処理では、いわゆる、「アウト球」から「セーフ球」を引いた「差球数」(「差球数」=「アウト球」-「セーフ球」))を求める処理をおこなうとともに、前回求めた「差球数」と、今回求めた「差球数」と、を比較して、小さい方の「差球数」を、「差球数」の最小値として更新する処理もおこない、そして、「差球数」と、「差球数」の最小値と、の差が予め定めた上限値(予め定めた上限球数、本実施形態では、「95000」)に到達しているか否かの判定をおこない、「差球数」と、「差球数」の最小値と、の差が予め定めた上限値(予め定めた上限球数)に到達しているときには「遊技停止の条件が成立している」として遊技停止状態へ移行し、発射停止処理をおこなったあとステップS108へ移行する一方、「差球数」と、「差球数」の最小値と、の差が予め定めた上限値(予め定めた上限球数)に到達していないときには「遊技停止の条件が成立していない」として遊技停止状態へ移行せず、ステップS103へ移行する。
ステップS103へ移行すると、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理を実行し、続いて、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、表示制御処理をおこなう(ステップS107a)。表示制御処理では、図2の表示器類40における各種表示器の表示出力データを作成する。表示制御処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、表示制御処理で作成した表示出力データを表示器類40に出力(シリアル方式で出力)し、各ソレノイドを作動させる場合には作動するためのデータを出力(パラレル方式で出力)する。なお、本実施形態では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットすると、コマンド等をサブ制御基板90に適宜出力するようになっているが、出力処理においてコマンド等をまとめて出力するようしてもよい。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理には、例えば、枠通信制御処理、球送り設定処理などが含まれる。
その他の処理の後、遊技制御用マイコン81は、エラー監視処理をおこなう(ステップS110)。詳細はエラー監視処理において後述する。エラー監視処理の後、遊技制御用マイコン81は、電源断監視処理をおこなう(ステップS111)。詳細は電源断監視処理において後述する。電源断監視処理の後、遊技制御用マイコン81は、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのクリア&リスタートをおこない(ステップS112)、本処理を終了する。ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのコマンドレジスタに所定値(55H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。)をライトすることでウォッチドッグタイマ(WDT)89bをクリア&リスタートされることができる。これにより、タイムアウト時間がリセットされ再スタートすることとなる。本実施形態では、タイムアウト時間として32.8ミリ秒(ms)が設定され、本処理であるメイン側タイマ割り込み処理が4ミリ秒(ms)ごとに繰り返しおこなわれていることから、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bがクリア&リスタートされたあと、連続で8回の本処理であるメイン側タイマ割り込み処理においてウォッチドッグタイマ(WDT)89bがクリア&リスタートされないと、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bが遊技制御用マイコン81をリセットすることとなる。リセット後、遊技制御用マイコン81は再起動することとなる。
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、乱数回路89aにおける普図当り乱数用の乱数回路をラッチして、RLF2ソフトラッチ乱数値レジスタから普通図柄抽選の当否判定用の乱数値(普通図柄乱数)(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、例えば、乱数回路89aにおける特図大当り乱数用の乱数回路をラッチして、RL0ソフトラッチ乱数値レジスタから大当たり判定用の乱数値(大当たり乱数値)(図7:ラベル-TRND-Aの値)を取得するように、乱数回路89aにおける対応する各乱数回路をラッチして、ソフトラッチ乱数値レジスタから大当たり種別判定用の乱数値(大当たり種別乱数値)(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチの有無の判定用の乱数値(リーチ乱数値)(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン判定用の乱数値(変動パターン乱数値)(図7:ラベル-TRND-T1の値)をそれぞれ取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり判定用の乱数値、大当たり種別判定用の乱数値、リーチの有無の判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「10256」~「10512」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「100」~「304」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2010にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、時短カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した現在の遊技状態に関する情報(天井フラグがONか否か、天井カウンタ値、確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
ステップS2010では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2010:NO)、処理はステップS2005にスキップする。天井フラグがONの場合(ステップS2010:YES)、天井カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2011)。天井カウンタとは、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数をカウントするためのものであり、天井フラグがONのとき(低確率状態中)に実行した特別図柄の変動回数をカウントする。ここでは、天井フラグがONにセットされたときに天井カウンタに規定回転数としての「500」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、天井カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2012)。すなわち、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数を経過したか否かの判定をおこなう。天井カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2012:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2012:YES)、時短フラグをONに切り替え(ステップS2013)、時短カウンタに時短回数(付与回数)として「700」をセットする。そして、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2015)。その後、ステップS2009の処理が実行される。
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、処理は2105にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。ステップS2105において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2105:NO)、本処理を終了する。天井フラグがONの場合(ステップS2105:YES)、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2106)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態で天井フラグはOFFとなる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「100」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
ステップS2310では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし、天井カウンタに、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数としての「500」がセットされる(ステップS2311)。これにより、大当たり遊技後、確変フラグがOFFとなっているとき、500回はまるとb時短(遊タイム)に突入する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタ)に関する情報が含まれている。
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4320)。
その他の処理の後、演出制御用マイコン91は、サブ側RAMクリア処理をおこなう(ステップS4325)。サブ側RAMクリア処理では、遊技制御用マイコン81がRAMクリアをおこなうと判断した場合の演出制御用マイコン91の処理をおこなう。サブ側RAMクリア処理の詳細については後述する。サブ側RAMクリア処理の後、演出制御用マイコン91は、サブ側電源断復帰処理をおこなう(ステップS4330)。サブ側電源断復帰処理では、遊技制御用マイコン81が電源断復帰をおこなうと判断した場合の演出制御用マイコン91の処理をおこなう。サブ側電源断復帰処理の詳細については後述する。サブ側電源断復帰処理の後、演出制御用マイコン91は、エラー報知処理1をおこなう(ステップS4335)。エラー報知処理1では、演出制御用マイコン91がエラー状態を管理し、エラーを報知するか否かを判断する処理をおこなう。エラー報知処理1の詳細については後述する。エラー報知処理1の後、演出制御用マイコン91は、エラー報知処理2をおこなう(ステップS4340)。エラー報知処理2では、遊技制御用マイコン81がエラー状態を管理するエラーについて演出制御用マイコン91がエラー報知をおこなうか否かを判断する処理をおこなう。エラー報知処理2の詳細については後述する。エラー報知処理2の後、演出制御用マイコン91は、役物エラー解除処理をおこなう(ステップS4345)。役物エラー解除処理では、演出制御用マイコン91は、所定条件が成立したときに役物エラー状態のとき、役物エラー状態を解除するか否かを判断する処理をおこなう。役物エラー解除処理の詳細については後述する。役物エラー解除処理の後、演出制御用マイコン91は、可動役物シナリオ実行処理をおこなう(ステップS4350)。可動役物シナリオ実行処理では、演出制御用マイコン91は、可動役物のシナリオデータに従って可動役物を動作させる。可動役物のシナリオデータとは、可動役物の予め決められた動作をおこなうためのデータである。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。可動役物シナリオ実行処理の後、演出制御用マイコン91は、可動役物原点復帰処理をおこなう(ステップS4355)。可動役物原点復帰処理では、演出制御用マイコン91は、可動役物を原点領域に移動させるためのシナリオデータをセットする処理をおこなう。また、原点領域に移動させるためのシナリオを実行しても、可動役物が原点領域に移動できなかった場合に役物エラー状態とする処理をおこなう。可動役物原点復帰処理の詳細については後述する。可動役物原点復帰処理の後、演出制御用マイコン91は、可動役物初期動作処理をおこなう(ステップS4360)。可動役物初期動作処理では、演出制御用マイコン91は、可動役物に初期動作をおこなうためのシナリオデータをセットする処理をおこなう。可動役物がおこなう初期動作とは、可動役物が正常に動作するか否かを確認するための動作である。可動役物初期動作処理の詳細については後述する。可動役物初期動作処理をおこなって、本処理を終える。
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4535)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタなど)をサブRAM94に保持させる。具体的には、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、時短演出カウンタ、確変演出カウンタ、天井演出カウンタの値が更新される。例えば、時短時の残り変動回数(ゲーム回数)が時短演出カウンタにセットされ、確変時の残り変動回数が確変演出カウンタにセットされ、天井到達までの残り変動回数が天井演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも時短回数、確変回数、天井回数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。なお、本実施形態では、演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信して画像表示装置7の表示画面7aを客待ち用のデモ画面である待機画面としていたが、主制御基板80からのコマンドを所定の期間が経過しても受信しない場合に、客待ちの待機状態であると判断し、表示画面7aに待機画面とする制御をおこなうようにしてもよい。
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのそれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、カウント演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5016)。ここでは、カウント演出パターン決定処理は、確変時の残り変動回数(ゲーム回数)や、時短時の残り変動回数、天井到達までの残り変動回数、電源投入時からの変動回数、大当たり遊技後からの変動回数等を表示画面7aに表示するための処理である。演出制御用マイコン91は、確変時に、確変演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに確変残り回数を表示させる。また、演出制御用マイコン91は、時短時に、時短演出カウンタの値に基づいて、確変残り回数を表示させる。
また、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値と、宵越し演出カウンタの値から、種々の演出を実行することができる。天井演出カウンタには、天井到達までの残り変動回数が記憶され、宵越し演出カウンタには、電源投入時からの変動回数が記録されている。演出制御用マイコン91は、例えば、主制御基板80から変動演出終了コマンドを受信するたびに、宵越し演出カウンタをインクリメントすることによって、電源投入時からの変動回数をセットすることができる。演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH1(例えば、TH1=10)のときの天井演出カウンタの値がTH2(例えば、TH2=200)以下か否かの判定をおこなう。天井演出カウンタの値がTH2以下の場合には、所定のチャンス画像を表示させる。天井演出カウンタの値がTH2より大きい場合には、チャンス画像を表示させない。これにより、チャンス画像を見た遊技者は、遊技機1が前日のゲーム回数を引き継いでおり、ラムクリアがなされていないことを認識することができる。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH3(例えば、TH3=50)のときの天井演出カウンタの値を表示させてもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH4(例えば、TH4=100)のときの天井演出カウンタの値を表す表示やチャンス画像を再度消してもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH5(例えば、TH5=200)のときの天井演出カウンタの値を再度表示してもよい。演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値を表示するか否かを上述のように、宵越し演出カウンタの値に基づいて決定してもよいし、天井演出カウンタの値に基づいて決定してもよい。例えば、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値がTH6(例えば、TH6=100)のときに、天井演出カウンタの値を表示させ、天井演出カウンタの値がTH7(例えば、TH7=70)のときに、天井演出カウンタの値の表示を消し、天井演出カウンタの値がTH8(例えば、TH8=50)のときに、再び、天井演出カウンタの値を表示させてもよい。
カウント演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン91、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5016にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、画像制御用マイコン101は、上述の処理をスキップする。
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、画像制御用マイコン101は、上述の処理をスキップする。
続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS5007)。その他の処理では、画像制御用マイコン101は、上記したコマンドの他に、各種コマンドにおいて指示された所定の画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる。例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させて、本処理を終了する。
9.可動体の動作およびサブ表示画面64の表示演出
図46~図50を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)の動作、および、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等においてサブ表示画面64に特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
図46は、第1可動役物14の移動態様を例示した説明図である。図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。第1可動役物14は、縦長の棒状部材であり、上端が画像表示装置7の上端付近に位置し、下端が像表示装置7の下端付近に位置している。第1可動役物14は、上端と下端が視認困難になっており、中央部付近が画像表示装置7の前方(前面)において視認可能になっている。図1に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の左側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第1可動役物14は、退避位置において、一部のみが格納されて残部が視認可能になっていてもよいし、全体が格納されて視認困難になっていてもよい。図46に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の前方において左右方向に移動可能に構成されている。退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前面において左右方向に移動可能に構成されている。また、表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14の移動態様は任意に設定できる。また、図47に示すように、第1可動役物14は、表示画面7aの右端まで移動して、その位置で静止することができる(第2態様)。第1可動役物14は、少なくとも一部に装飾部が形成されていてもよいし、透過性を有していてもよい。
図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し、図48に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前方(前面)において、表示画面7aの中央付近を覆うように停止する。第2可動役物15は、図48の進出位置から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。
図49は、枠可動役物69の第2態様を例示した説明図である。枠可動役物69は、ハンドル60の左右両側に配置された一対の平板状の部材によって構成され、それぞれ、左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材は、柔軟性のある部材で形成されており、それぞれの部材の一方の主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。図1に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(ホームポジション)で静止している(第1態様)。図49に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、退避位置からそれぞれハンドル60に近づく方向に向かって移動(進出)し、すなわち、互いに近接するように移動し、それぞれハンドル60に触れる位置で静止することができる(第2態様)。枠可動役物69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。枠可動役物69は、第2態様から第1態様になるように、2つの部材が互いに離れる方向に移動することができる。
図50は、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出を例示した説明図である。右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uは、それぞれ、独立して画像を表示することができる。また、表示画面7aの画像と連動した演出をおこなうことができる。
[センサ位置]
図51は、センサの位置を説明するための図である。第1可動役物14検出センサ14aは、第1可動役物14が原点領域に存在するとき、第1可動役物14検出センサ14aの信号がONになるように配置される。第1可動役物14検出センサ14aは、第1可動役物14が原点領域に存在することを検出する。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14検出センサ14aの信号により、第1可動役物14が原点領域に存在するか否かを判断する。
可動役物の原点領域とは、可動役物が格納位置(原点位置)を含み可動役物の検出センサが検出できる領域である。原点領域は、可動役物の検出センサが検出できるすべての領域であるため、可動役物の検出センサは、検出できる領域の境界の位置と、検出できる領域の境界から検出センサが検出できる方向へ移動した位置と、同じように検出する。そのため、可動役物の検出センサが検出しても、可動役物が同じ位置に存在しない場合がある。
第2可動役物15検出センサ15aは、第2可動役物15が原点領域に存在するとき、第2可動役物15検出センサ15aの信号がONになるように配置される。第2可動役物15検出センサ15aは、第2可動役物15が原点領域に存在することを検出する。演出制御用マイコン91は、第2可動役物15検出センサ15aの信号により、第2可動役物15が原点領域に存在するか否かを判断する。
遊技機枠開放センサ50aは、遊技機枠50が開放されていることを検出する。遊技機枠50が開放しているとき、遊技機枠開放センサ50aの信号がONとなる。遊技機枠開放センサ50aは、前枠(前枠部)53と遊技盤2との間に配置されている。遊技機枠50が開放されているとは、前枠53が遊技盤2と離れている状態である。遊技機枠開放センサ50aは、前枠53が遊技盤2と離れている状態を検出する。演出制御用マイコン91は、遊技機枠開放センサ50aの信号により、遊技機枠50が開放されているか否かを判断する。
なお、遊技機枠開放センサ50aは、遊技盤2が遊技機の外枠と離れている状態を検出してもよい。この場合は、遊技機枠開放センサ50aは、遊技盤2と遊技機の外枠との間に配置される。さらに、遊技機枠開放センサ50aは、前枠53が遊技盤2と離れている状態および遊技盤2が遊技機の外枠と離れている状態の両方の状態を検出してもよい。この場合は、遊技機枠開放センサ50aは、前枠53と遊技盤2との間および遊技盤2と遊技機の外枠との間に配置される。前枠53が遊技盤2と離れている状態および遊技盤2が遊技機の外枠と離れている状態の信号は同じにしてもよいし、別にしてそれぞれの状態を検出してもよい。
磁気センサ151aは、磁気を検出し遊技機1の近くに磁石があることを検出する。磁気センサ151aが磁気を検出したとき、磁気センサ151aの信号がONとなる。磁気センサ151aは、遊技機1に磁石が近づけられたことを検出する。磁気センサ151aは、ゴト行為がおこなわれやすい位置に配置されている。遊技機1では、磁気センサ151aは、V領域39および非V領域70に近い位置に配置されている。なお、磁気センサ151aは、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30の近くの位置に配置されてもよい。遊技制御用マイコン81は、磁気センサ151aの信号により、遊技機1の近くに磁石があるか否かを判断する。
電波センサ152aは、電波を検出する。電波センサ152aが磁気を検出したとき、電波センサ152aの信号がONとなる。電波センサ152aは、ゴト行為がおこなわれやすい位置に配置されている。遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21、に近い位置に配置されている。なお、電波センサ152aは、第1大入賞口30の近くの位置に配置されてもよい。遊技制御用マイコン81は、電波センサ152aの信号により、遊技機1の近くで電波が発生しているか否かを判断する。
補給球不足センサ153aは、補給球の不足を検出する。補給球不足センサ153aは、遊技機1の裏側に設けられた球タンク400に配置されている。遊技機1の裏側に設けられた球タンク400に、補給球不足センサ153aが配置されている位置まで遊技球が貯まっていないとき、補給球不足センサ153aの信号がONとなる。遊技制御用マイコン81は、補給球不足センサ153aの信号により、補給球が不足しているか否かを判断する。
[電源投入処理]
図52は、電源投入処理(図15:ステップS006)のフローチャートである。ここでは、遊技制御用マイコン81が、遊技機1に電源が投入されたとき、RAMクリアするのか電源断復帰するのかを判断し、それぞれの場合に対応した処理をおこなう。
遊技制御用マイコン81は、RAMクリアスイッチ161がONとなっているか否かを判定する(ステップS601)。RAMクリアスイッチ161は、主制御基板80に設けられており、押下されたら主制御基板80へのRAMクリアボタン押下信号がONとなる。遊技制御用マイコン81は、RAMクリアボタン押下信号によって判断する。
遊技制御用マイコン81は、RAMクリアスイッチ161がONのとき(ステップS601:YES)、処理はステップS608に移行する。遊技制御用マイコン81は、RAMクリアスイッチ161がOFFのとき(ステップS601:NO)、サム値を作成する(ステップS602)。このサム値とは、遊技制御用マイコン81のRAMの値を合計した値のことである。電源投入時に作成したサム値と、電源断時に作成したサム値が一致すれば、遊技制御用マイコン81のRAMの値が正常であると判断する。遊技制御用マイコン81のRAMの値が正常である場合には、電源断復帰が可能である。電源投入時に作成したサム値と、電源断時に作成したサム値が一致しなれければ、遊技制御用マイコン81のRAMの値が正常でないと判断する。この場合は、電源断時の状態で復帰できないため、遊技制御用マイコン81は、電源断復帰をおこなわず、RAMクリアする。RAMクリアするとは、メインRAM84に記憶されている情報をクリア(リセット)することである。メインRAM84には、遊技制御用マイコン81が制御する遊技状態の情報などが記憶されている。
遊技制御用マイコン81は、作成したサム値と、格納されている電源断時に作成したサム値を比較する(ステップS603)。遊技制御用マイコン81は、サム値が一致しなかったとき(ステップS604:NO)、処理はステップS608に移行する。遊技制御用マイコン81は、サム値が一致したとき(ステップS604:YES)、電源断復帰をおこなうと判断する。遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91に電源断復帰コマンドを送信するため、電源断復帰コマンドをセットする(ステップS605)。セットされたコマンドは、遊技制御用マイコン81が出力処理(図16のS108)で遊技制御用マイコン81がサブ制御基板90に出力する。電源断復帰コマンドは、どの遊技状態で電源断復帰をおこなうかの情報がある。
遊技制御用マイコン81は、電源断復帰する遊技状態が客待ち状態か否かを判定する(ステップS606)。遊技制御用マイコン81は、電源断復帰する遊技状態が客待ち状態でないとき(ステップS606:NO)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、電源断復帰する遊技状態が客待ち状態のとき(ステップS606:YES)、客待ち状態コマンドをセット(ステップS607)、本処理を終える。
ステップS608では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態を初期状態にするため、遊技制御用マイコン81のRAMの値を「0」または初期値にする(ステップS608)。遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91にRAMクリアコマンド1を送信するため、RAMクリアコマンド1をセットする(ステップS609)。RAMクリアコマンド1とは、遊技機1が遊技状態へ移行する前の状態(入球口動作確認状態)へ移行するときに送信されるコマンドである。演出制御用マイコン91は、RAMクリアコマンド1を受信すると、表示画面7aに入球口動作確認状態の画像を表示する。入球口動作確認状態の画像については後述する。
遊技制御用マイコン81は、RAMクリアコマンド1をセットした後、状態を入球口動作確認状態へ移行させ、遊技機1の入球に関する可動物の動作確認をおこなう(ステップS610)。具体的には、入球口を開放する可動物、例えば、第1大入賞装置31(第1アタッカー)、第2大入賞装置(第2アタッカー)36、普通可変入賞装置(電チュー)22の開放と閉鎖を繰り返し、動作確認をおこなう。開放時間と閉鎖時間は、例えばそれぞれ1秒である。この入球口動作確認状態は、RAMクリアスイッチ161が押下されるまで継続する。なお、入球口動作確認状態は、一定時間経過するまで継続するとしてもよい。
遊技制御用マイコン81は、RAMクリアスイッチ161がONとなったか否かを判定する(ステップS611)。遊技制御用マイコン81は、RAMクリアスイッチ161がONとなっていないと判定したとき(ステップS611:NO)、遊技制御用マイコン81は、再度、RAMクリアスイッチ161がONとなったか否かを判定し(ステップS611)、RAMクリアスイッチ161がONとなったと判定するまで、この判断を繰り返す。
遊技制御用マイコン81は、RAMクリアスイッチ161がONとなったと判定したとき(ステップS611:YES)、遊技制御用マイコン81は、状態を初期動作確認状態へ移行させる(ステップS612)。その後、遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91にRAMクリアコマンド2を送信するため、RAMクリアコマンド2をセットする(ステップS613)。RAMクリアコマンド2とは、遊技機1が初期動作確認状態へ移行するときに送信されるコマンドである。演出制御用マイコン91は、RAMクリアコマンド2を受信すると、表示画面7aに初期動作確認状態の画像を表示する。初期動作確認状態の画像については後述する。その後、演出制御用マイコン91は、本処理を終える。なお、本実施形態では、入球口動作確認をおこなうとしているが、入球口動作確認をおこなわずステップS608からS611までの処理をおこなわないとし、遊技状態へ移行してもよい。また、本実施形態では、初期動作確認状態へ移行するとしているが、初期動作確認状態へ移行せず、遊技状態へ移行してもよい。
[電源断監視処理]
図53は、電源断監視処理(図16:ステップS111)のフローチャートである。ここでは、電源基板162の電源スイッチ163がOFFになったとき、遊技制御用マイコン81が電源断の準備をおこなう。電源断の準備とは、電源断の後、電源スイッチ163がONになったとき、遊技制御用マイコン81のRAMの値が正常であるか否か判断するため情報を作成し、格納することである。
遊技制御用マイコン81は、電源基板162の電源スイッチ163がOFFか否かを判定する(ステップS701)。遊技制御用マイコン81は、電源スイッチ163がOFFでないと判定したとき(ステップS701:NO)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、電源スイッチ163がOFFであると判定したとき(ステップS701:YES)、遊技制御用マイコン81は、サム値を作成する(ステップS702)。遊技制御用マイコン81は、遊技制御用マイコン81のRAMの値を合計し、下2桁をサム値とする。なお、サム値は下1桁でもよいし下3桁でも4桁でもよい。
その後、遊技制御用マイコン81は、サム値を格納する(ステップS703)。格納されたサム値は、電源が投入されたときに、電源断復帰をおこなうか否かを判定するときに、参照される。その後、遊技制御用マイコン81は、再度電源スイッチ163がONになるまで処理を実行しない。なお、遊技機1の主制御基板80は、電源断中にも電源が一定量供給されており、電源断中にRAMの値が保たれている可能性が高い。
[サブ側RAMクリア処理]
図54は、サブ側RAMクリア処理(図36:ステップS4325)のフローチャートである。ここでは、遊技制御用マイコン81がRAMクリアすると判断したとき、演出制御用マイコン91が、RAMクリアに対応する演出をおこなうための処理をおこなう。
演出制御用マイコン91は、RAMクリアコマンド1を受信したか否かを判定する(ステップS6001)。演出制御用マイコン91は、RAMクリアコマンド1を受信していないとき、(ステップS6001:NO)、処理はステップS6003に移行する。演出制御用マイコン91は、RAMクリアコマンド1を受信したとき(ステップS6001:YES)、入球口動作確認中画面表示コマンドをセットし(ステップS6002)、処理はステップS6003に移行する。
セットされた画像表示制御をおこなうコマンドは、演出制御用マイコン91がコマンド送信処理(図36のS4315)で画像制御用マイコン101に送信する。なお、LEDの点灯制御をおこなうコマンドの場合は、ランプ制御基板107に送信する。また、音声制御をおこなうコマンドの場合は、音声制御基板106に送信する。入球口動作確認中画面が表示されているときには、遊技盤2では、入球に関する可動物の動作確認がおこなわれている。なお、本実施形態では、入球口動作確認をおこなうとしているが、入球口動作確認をおこなわないとしてもよい。
ステップS6003では、演出制御用マイコン91は、RAMクリアコマンド2を受信したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、RAMクリアコマンド2を受信していないとき、(ステップS6003:NO)、本処理を終える。演出制御用マイコン91は、RAMクリアコマンド2を受信したとき(ステップS6003:YES)、左装飾図柄を「1」、中装飾図柄を「2」、右装飾図柄を「3」と設定する(ステップS6004)。本実施形態では、RAMクリアコマンド2を受信したときと、電源断復帰コマンドを受信したときとで設定される装飾図柄を異なるようにしているが、同じとしてもよい。
演出制御用マイコン91は、左装飾図柄を「1」、中装飾図柄を「2」、右装飾図柄を「3」の装飾図柄指定コマンドをセットする(ステップS6005)。このコマンドが画像制御用マイコン101に送信されることにより、画像制御用マイコン101が、装飾図柄を表示する場合には、表示する装飾図柄が左装飾図柄を「1」、中装飾図柄を「2」、右装飾図柄を「3」となる。
その後、演出制御用マイコン91は、初期画面表示コマンドをセットする(ステップS6006)。このコマンドが画像制御用マイコン101に送信されることにより、動作確認中であることを示す画像が表示画面7aに表示される。
表示画面7aには、動作確認中であることを示す画像が表示されるが、この動作確認中であることを示す画像が表示されてから一定時間(例えば30秒)経過した後、または、変動開始、操作手段の操作により、遊技用の背景となる。遊技用の背景へは、演出制御用マイコン91が画像制御用マイコン101にコマンドを送信することにより移行する。ここでの装飾図柄は、左装飾図柄が「1」、中装飾図柄が「2」、右装飾図柄が「3」となる。なお、RAMクリア時に表示される背景は予め定められており、表示画面7aには、予め定められた背景画像が表示される。
この動作確認中であることを示す画像が表示されると、後述するランプLEDの初期動作、スピーカの初期動作、可動役物の初期動作などがおこなわれる。
本実施形態では、動作確認中であることを示す画像が表示されるとしたが、動作確認中であることを示す画像は表示されず、遊技用の背景が表示されるとしもよい。
本実施形態では、入球口動作確認と動作確認中であることを示す画像を表示するとしているが、入球口動作確認と動作確認中であることを示す画像の表示をおこなわないとしてもよい。
その後、演出制御用マイコン91は、ランプ初期動作フラグをONにする(ステップS6007)。ランプ初期動作フラグがONにされると、ランプLEDの初期動作がおこなわれる。ランプLEDの初期動作については後述する。
その後、演出制御用マイコン91は、スピーカ初期動作フラグをONにする(ステップS6008)。スピーカ初期動作フラグがONにされると、スピーカの初期動作がおこなわれる。スピーカの初期動作については後述する。
その後、演出制御用マイコン91は、可動役物初期動作フラグをONにする(ステップS6009)。可動役物初期動作フラグがONにされると、可動役物の初期動作がおこなわれる。可動役物の初期動作については後述する。その後、演出制御用マイコン91は、本処理を終える。
[サブ側電源断復帰処理]
図55は、サブ側電源断復帰処理(図36:ステップS4330)のフローチャートである。ここでは、遊技制御用マイコン81が電源断復帰すると判断したとき、演出制御用マイコン91が、電源断復帰に対応する演出をおこなうための処理をおこなう。
演出制御用マイコン91は、電源断復帰コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS6201)。演出制御用マイコン91は、電源断復帰コマンドを受信していないとき、(ステップS6201:NO)、本処理を終える。演出制御用マイコン91は、電源断復帰コマンドを受信したとき(ステップS6201:YES)、左装飾図柄を「1」、中装飾図柄を「2」、右装飾図柄を「3」と設定する(ステップS6203)。
本実施形態では、RAMクリアのときと、電源断復帰のときとで表示される装飾図柄を異なるようにしているが、同じとしてもよい。例えば、RAMクリアのとき、電源断復帰のとき共に、左装飾図柄を「7」、中装飾図柄を「8」、右装飾図柄を「9」としてもよい。また、RAMクリアのときと、電源断復帰のときに表示される装飾図柄を並べ替えた装飾図柄としてもよい。例えば、RAMクリアのときに表示される装飾図柄を、左装飾図柄を「1」、中装飾図柄を「2」、右装飾図柄を「3」と設定し、電源断復帰のときに表示される装飾図柄を、左装飾図柄を「3」、中装飾図柄を「2」、右装飾図柄を「1」と設定してもよい。
また、演出制御用マイコン91は、左装飾図柄を「7」、中装飾図柄を「8」、右装飾図柄を「9」の装飾図柄指定コマンドをセットする(ステップS6203)。また、演出制御用マイコン91は、電源断復帰画面表示コマンドをセットする(ステップS6204)。電源断復帰画面表示コマンドが画像制御用マイコン101に送信されることにより、画像表示装置7の表示画面7aに、電源断復帰したことを示す画像が表示される。電源断復帰したことを示す画像については後述する。
その後、演出制御用マイコン91は、可動役物初期動作フラグをONにする(ステップS6205)。可動役物初期動作フラグがONにされると、可動役物の初期動作がおこなわれる。可動役物の初期動作については後述する。
その後、演出制御用マイコン91は、右打ち状態であるか否かを判定する(ステップS6206)。右打ち状態であるか否かの判定は、電源断復帰コマンドでおこなう。電源断復帰コマンドは、復帰する遊技状態が分かるコマンドになっている。演出制御用マイコン91は、右打ち状態でない場合(ステップS6206:NO)、本処理を終える。演出制御用マイコン91は、右打ち状態である場合(ステップS6206:YES)、演出制御用マイコン91は、右打ち示唆表示コマンドをセットする(ステップS6207)。右打ち示唆表示コマンドが画像制御用マイコン101に送信されることにより、画像表示装置7の表示画面7aに、右打ち示唆画像が表示される。右打ち状態である場合に電源断復帰した場合には、電源断復帰したことを示す画像と右打ち示唆画像が併せて表示されることになる。その後、演出制御用マイコン91は、本処理を終える。
[RAMクリア時演出]
図56は、RAMクリア時演出を説明するための図である。ここでは、電源投入時にRAMクリアした場合の画像表示装置7の表示画面7aの表示内容、および、遊技盤2の入球に関わる可動物(普通可変入賞装置(電チュー)22、第1大入賞装置(第1アタッカー)31、第2大入賞装置(第2アタッカー)36)の動作、ランプLED初期動作、スピーカ初期動作、可動役物初期動作を説明する。RAMクリアした場合の遊技状態は通常状態の客待ち状態である。
図56(A)は、遊技機1の電源スイッチ163がONになる前の画像表示装置7の表示画面7aである。図56(B)は、画像制御用マイコン101が、電源が投入されたことを示す画像TSOを表示画面7aに表示している。電源が投入されたことを示す画像TSOを表示画面7aに表示することにより、画像制御用マイコン101が、正常に起動したことを示している。電源が投入されたことを示す画像TSOは、「しばらくお待ちください」の文字画像である。
図56(C)は、画像制御用マイコン101が、入球口動作中画像NKKとRAMクリアボタン押下を促す画像TROを表示画面7aに表示している。また、このとき、遊技制御用マイコン81は、遊技盤2の入球に関わる可動物の動作確認をおこなうため、普通可変入賞装置(電チュー)22と第1大入賞装置(第1アタッカー)31と第2大入賞装置(第2アタッカー)36の開放および閉鎖を繰り返す。遊技機1は、入球口動作確認状態になっている。表示画面7aには、入球口動作確認状態の画像(入球口動作中画像NKKとRAMクリアボタン押下を促す画像TRO)が表示されている。この開放および閉鎖は、一定時間間隔でおこなわれる。例えば、1秒間開放をおこない、その後1秒間閉鎖をおこない、その後、1秒間開放をおこなう、この動作を繰り返す。各遊技盤2の入球に関わる各可動物の開放と閉鎖は、同タイミングにおこなってもよいし、時間差をもっておこなってもよい。例えば、第1大入賞装置(第1アタッカー)31が開放しているときには、第2大入賞装置(第2アタッカー)36が閉鎖し、第1大入賞装置(第1アタッカー)31が閉鎖しているときには、第2大入賞装置(第2アタッカー)36が開放してもよい。
入球口動作中画像NKKは、「入球口確認中」の文字画像である。また、RAMクリアボタン押下を促す画像TROは、「RAMクリアボタンを押してください」の文字画像である。入球口動作中画像NKKとRAMクリアボタン押下を促す画像TROは、画像制御用マイコン101が、入球口動作確認中画面表示コマンドを受信したことにより表示する。
図56(D)は、画像制御用マイコン101が、ランプLED、スピーカ、可動役物の動作確認中であることを示す画像DKKを表示している。また、このとき、演出制御用マイコン91は、ランプLEDの初期動作、スピーカの初期動作、可動役物の初期動作をおこなう。遊技機1は、初期動作確認状態になっている。表示画面7aには、初期動作確認状態の画像(ランプLED、スピーカ、可動役物の動作確認中であることを示す画像DKK)が表示されている。これらの初期動作は、予め定められた動作を終了するまでおこなわれる。変動が開始されたとしても、可動役物の初期動作は、予め定められた動作を終了するまで継続する。ランプLEDの初期動作、スピーカの初期動作、可動役物の初期動作については、後述する。動作確認中であることを示す画像DKKは、「動作確認中」の文字画像である。動作確認中であることを示す画像DKKの表示は、一定時間(例えば30秒)、変動開始、操作手段の操作までおこなわれ、その後、遊技用の背景が表示される。
なお、動作確認中であることを示す画像DKKを表示しているときに、演出ボタン63およびセレクトボタン68の動作確認もおこなってもよい。演出ボタン63およびセレクトボタン68の動作確認は、押下されたとき、遊技機1から音が発生させることによっておこなってもよい。
図56(E)は、画像制御用マイコン101が、RAMクリア時の遊技用の背景SMH、文字画像「サンモード」の演出モードを示す表示MH、装飾図柄(左装飾図柄「1」、中装飾図柄「2」、右装飾図柄「3」)を表示している。また、継続して、演出制御用マイコン91は、ランプLEDの初期動作、スピーカの初期動作、可動役物の初期動作をおこなう。これらの初期動作は、予め定められた動作を終了するまでおこなわれる。変動が開始されたとしても、可動役物の初期動作は、予め定められた動作を終了するまで継続する。RAMクリア時に表示される遊技用の背景は、予め定められており、本実施形態では、RAMクリア時には、サンモードになり、その背景画像SMHが背景として表示される。また、RAMクリア時に表示される装飾図柄も予め定められており、本実施形態では、RAMクリア時には、左装飾図柄「1」、中装飾図柄「2」、右装飾図柄「3」となる。
なお、本実施形態では、図56(B)の動作の後、図56(C)の動作がおこなわれ、その後、図56(D)の動作がおこなわれ、その後、図56(E)の動作がおこなわれるとしたが、図56(B)の動作の後、図56(C)の動作および図56(D)の動作がおこなわれず、図56(E)の動作がおこなわれるとしてもよい。また、図56(C)の動作の後、図56(D)の動作がおこなわれず、図56(E)の動作がおこなわれるとしてもよい。
[電源断復帰時演出]
図57は、電源断復帰時演出を説明するための図である。ここでは、電源投入時に電源断復帰した場合の画像表示装置7の表示画面7aの表示内容、および、普通可変入賞装置(電チュー)22、第1大入賞装置(第1アタッカー)31、第2大入賞装置(第2アタッカー)36の動作、可動役物初期動作を説明する。図57(A)から図57(D)で、電源断されたときの遊技状態が通常状態のときの電源断復帰の演出を説明し、図57(E)から図57(G)で、電源断されたときの遊技状態が時短状態の変動中のときの電源断復帰の演出を説明し、図57(H)から図57(J)で、電源断されたときの遊技状態が大当たり遊技状態のときの電源断復帰の演出を説明する。
図57(A)は、遊技機1の電源スイッチ163がONになる前の画像表示装置7の表示画面7aである。図57(B)は、画像制御用マイコン101が、電源が投入されたことを示す画像TSOを表示画面7aに表示している。電源が投入されたことを示す画像TSOを表示画面7aに表示することにより、画像制御用マイコン101が、正常に起動したことを示している。電源が投入されたことを示す画像TSOは、「しばらくお待ちください」の文字画像である。
図57(C)は、画像制御用マイコン101が、電源断復帰したことを示す画像THJを表示画面7aに表示している。画像制御用マイコン101が、電源断復帰画面表示コマンドを受信することにより、電源断復帰したことを示す画像THJを表示画面7aに表示する。電源断復帰したことを示す画像THJは、「復帰準備中」の文字画像である。
図57(D)は、画像制御用マイコン101が、通常状態のときの電源断復帰時の遊技用の背景MMH、文字画像「ムーンモード」の演出モードを示す表示MH、装飾図柄(左装飾図柄「7」、中装飾図柄「8」、右装飾図柄「9」)を表示している。画像制御用マイコン101は、通常状態の客待ちコマンドを受信することにより、通常状態の遊技用の背景MMH、文字画像「ムーンモード」の演出モードを示す表示MH、装飾図柄(左装飾図柄「7」、中装飾図柄「8」、右装飾図柄「9」)を表示する。また、演出制御用マイコン91は、可動役物の初期動作をおこなう。この初期動作は、予め定められた動作を終了するまでおこなわれる。変動が開始されたとしても、可動役物の初期動作は、予め定められた動作を終了するまで継続される。
なお、本実施形態では、通常状態の電源断復帰時の演出モードとRAMクリア時の演出モードとが異なるとしているが、同じであってもよい。また、電源断復帰時の装飾図柄とRAMクリア時の装飾図柄とが異なるとしているが、同じであってもよい。また、電源断復帰時の装飾図柄とRAMクリア時の装飾図柄とは、表示される装飾図柄は同じで並びが異なるとしてもよい。例えば、RAMクリア時の装飾図柄は、左装飾図柄「9」、中装飾図柄「8」、右装飾図柄「7」で、電源断復帰時の装飾図柄は、左装飾図柄「7」、中装飾図柄「8」、右装飾図柄「9」としてもよい。また、本実施形態では、図57(D)のとき、演出制御用マイコン91は、可動役物の初期動作をおこなうとしたが、図57(C)のときから可動役物の初期動作をおこなうとしてもよい。
図57(E)は、画像制御用マイコン101が、電源断復帰したことを示す画像THJを表示画面7aに表示している。図57(E)から図57(G)で、電源断されるときの遊技状態が時短状態の変動中のときの電源断復帰の演出を説明する。画像制御用マイコン101が、電源断復帰画面表示コマンドを受信することにより、電源断復帰したことを示す画像THJを表示画面7aに表示する。電源断復帰したことを示す画像THJは、「復帰準備中」の文字画像である。
図57(F)は、電源断復帰したことを示す画像THJと、右打ち示唆画像MUSを表示している。電源断されるときの遊技状態が時短状態であり、右打ち状態であったため、画像制御用マイコン101は、右打ち示唆表示コマンドを受信し、右打ち示唆画像MUSを表示する。また、電源断されたときに電チュー22が開放中、または開放する予定であった場合には、電チュー22が開放される。遊技用の背景が表示される前に、電チュー22が開放される。画像制御用マイコン101は、変動が終了し確定コマンドを受信するまで、電源断復帰したことを示す画像THJを表示する。なお、画像制御用マイコン101は、変動開始コマンドを受信するまで電源断復帰したことを示す画像THJを表示するとしてもよい。また、画像制御用マイコン101は、客待ちコマンドを受信するまで電源断復帰したことを示す画像THJを表示するとしてもよい。
図57(G)は、画像制御用マイコン101が、右打ち示唆画像MUS、時短状態のときの電源断復帰時の遊技用の背景TMH、文字画像「スターモード」の演出モードを示す表示MH、装飾図柄(左装飾図柄「7」、中装飾図柄「8」、右装飾図柄「9」)を表示している。画像制御用マイコン101は、確定コマンドを受信することにより、時短状態の遊技用の背景TMH、文字画像「スターモード」の演出モードを示す表示MH、装飾図柄(左装飾図柄「7」、中装飾図柄「8」、右装飾図柄「9」)を表示する。
図57(H)は、画像制御用マイコン101が、電源断復帰したことを示す画像THJを表示画面7aに表示している。図57(H)から図57(J)で、電源断されるときの遊技状態が大当たり遊技状態のときの電源断復帰の演出を説明する。画像制御用マイコン101が、電源断復帰画面表示コマンドを受信することにより、電源断復帰したことを示す画像THJを表示画面7aに表示する。電源断復帰したことを示す画像THJは、「復帰準備中」の文字画像である。
図57(F)は、電源断復帰したことを示す画像THJと、右打ち示唆画像MUSを表示している。電源断されるときの遊技状態が大当たり遊技状態であり、右打ち状態であったため、画像制御用マイコン101は、右打ち示唆表示コマンドを受信し、右打ち示唆画像MUSを表示する。また、電源断されるときにアタッカー(第1アタッカー31または第2アタッカー36)が開放中であった場合には、そのアタッカーが開放される。大当たり遊技中の背景が表示される前に、アタッカーが開放される。画像制御用マイコン101は、アタッカー閉鎖コマンドなどを受信するまで、電源断復帰したことを示す画像THJを表示する。なお、画像制御用マイコン101は、大当たり遊技が終了し変動開始コマンドを受信するまで電源断復帰したことを示す画像THJを表示するとしてもよい。また、画像制御用マイコン101は、大当たり遊技が終了し客待ちコマンドを受信するまで電源断復帰したことを示す画像THJを表示するとしてもよい。また、画像制御用マイコン101は、エンディングコマンドを受信するまで電源断復帰したことを示す画像THJを表示するとしてもよい。
図57(J)は、画像制御用マイコン101は、大当たり遊技中の背景OAH、ラウンド数を表す画像「3R」のラウンド数画像RHを表示している。画像制御用マイコン101は、アタッカー閉鎖コマンドを受信することにより、大当たり遊技中の背景OAH、ラウンド数を表す画像「3R」のラウンド数画像RHを表示する。なお、アタッカー開放コマンドを受信することにより、大当たり遊技中の背景OAH、ラウンド数を表す画像「3R」のラウンド数画像RHを表示するとしてもよい。
[電源断復帰時演出の効果]
従来は、電源断復帰すると、電源断復帰した状態が、遊技者にとって有利状態な右打ち状態(電チューが開放中または開放する予定、アタッカーが開放中または開放する予定)であったとしても、遊技中の背景が表示されるまで、右打ち示唆画像が表示されなかった。そのため、遊技者は、電源断復帰したときに電チューやアタッカーが開放していても、遊技球を発射させず、電チューやアタッカーに遊技球を入球させることができなかった。遊技者が損をしてしまい、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、電源断復帰した状態が、遊技者にとって有利状態な右打ち状態であれば、遊技中の背景が表示される前にも、右打ち示唆画像を表示する。そのため、遊技者は、右打ち示唆画像で遊技球の発射を促され、電チューやアタッカーに遊技球を入球させることができ、遊技者が損をすることない。その結果、興趣を向上させることができる。
[RAMクリア時演出と電源断復帰時演出の効果]
従来は、電源投入時の装飾図柄の出目は、固定していなかった。電源投入時のRAMの値によって、各装飾図柄の出目が設定されていた。そのため、電源が投入され遊技された後の状態なのか電源が投入され遊技される前の状態なのか分からなかった。電源が投入されだれも遊技していない状態の遊技機を選択することができなかった。
本実施形態では、電源投入時の装飾図柄の出目は、固定している。そのため、電源が投入され遊技される前の状態であることが分かり、電源が投入されだれも遊技していない状態の遊技機を選択することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
本実施形態では、さらに、RAMクリア時の装飾図柄の出目と電源断復帰時の装飾図柄の出目を異なる出目にしている。そのため、RAMクリアした後なのか電源断復帰した後かが分かり、RAMクリアした後の遊技機、または、電源断復帰した後の遊技機を選択することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[技術思想1]
演出制御部(91)は、
第1の操作手順で電源の供給が開始された場合には(S6003:YES)、前記画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を予め定められた第1の出目で表示し(S6004、S6005)、
第2の操作手順で電源の供給が開始された場合には(S6021:YES)、前記画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を前記第1の出目で表示する、もしくは、予め定められた前記第1の出目とは異なる第2の出目で表示する(S6202、S6203)。
従来、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合も、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合も、ランダムな出目で装飾図柄が表示されていた。この技術思想によれば、演出制御部が、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合には、画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を予め定められた第1の出目で表示し、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合には、画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を第1の出目で表示する、もしくは、第1の出目とは異なる予め定められた第2の出目で表示する。
そのため、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合にも、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合にも、第1の出目で表示するようにすれば、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかを分かり難くすることができる。これにより、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかを予測するという楽しみが増え、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合に第1の出目で表示し、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合に第2の出目で表示するようにすれば、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかを分かり易くすることができる。これにより、遊技機の選定がし易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想2]
上記のように、RAMクリア時と電断復帰時とでデモ画像において表示される装飾図柄の内容が異なる遊技機として、以下のような構成が考えられる。
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記デモ画像には、装飾図柄が停止表示されており、
前記表示画面では、
前記初期表示の後、前記デモ画像を表示可能であり、
前記第1の操作部が操作されている状態で電源供給が開始される場合と、前記第1の操作部が操作されていない場合で電源供給が開始される場合とで、前記初期表示の後に表示される前記デモ画像において停止表示されている前記装飾図柄の内容が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
従来、デモ画像において表示される装飾図柄の内容は、RAMクリア時や電断復帰時などの状況に関係なく、完全にランダムなものとなっていた。この場合、この遊技機が稼働している遊技機店のスタッフは、RAMクリアをおこなったか否かが確認できず、遊技機に電源投入を開始させる操作をスムーズに行うことができない可能性があった。これに対し、RAMクリア時と電断復帰時とでデモ画像において表示される装飾図柄の内容が異なる遊技機では、遊技機店のスタッフは、RAMクリアをおこなったか否かを即座に認識でき、遊技機に電源投入を開始させる操作をスムーズに行うことができる。
また、上記と異なり、RAMクリア時と電断復帰時とでデモ画像において表示される装飾図柄の内容が同一である遊技機では、遊技者がRAMクリアをおこなったか否かが確認できず、遊技機の状態が分からないまま遊技を開始することとなるので、遊技者にわくわく感を抱かせることができる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[役物エラー解除処理]
図58は、役物エラー解除処理(図36:ステップS4345)のフローチャートである。ここでは、演出制御用マイコン91が、所定条件が成立した場合に、役物エラーフラグをOFFにし、リトライ回数の値をリセットする。役物エラーフラグがONになっていると、演出制御用マイコン91は、可動役物がエラー状態であるとし、可動役物を動作させない。可動役物のエラー状態は、各可動役物について個別にエラー状態にし、その可動役物のエラー状態であるときには、その可動役物だけを動作させないとしてもよいし、いずれかの可動役物がエラー状態になったとき、すべての可動役物を動作させないとしてもよい。リトライ回数とは、可動役物の原点復帰処理を繰り返しおこなった回数で、この回数が所定の回数になったら、演出制御用マイコン91は、可動役物の原点復帰処理をおこなわない。
演出制御用マイコン91は、所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS6801)。所定条件とは、例えば客待ち状態へ移行したこと、客待ち状態へ移行してから一定時間(例えば20秒)経過したこと特定のボタンが押下されたことなどである。演出制御用マイコン91は、所定条件が成立していないと判定した場合(ステップS6801:NO)、本処理を終える。
演出制御用マイコン91は、所定条件が成立したと判定した場合(ステップS6801:YES)、役物エラー中か否かを判定する(ステップS6802)。演出制御用マイコン91は、役物エラー中か否かを役物エラーフラグがONか否かで判定する。演出制御用マイコン91は、役物エラー中でないと判定した場合(ステップS6802:NO)、本処理を終える。
演出制御用マイコン91は、役物エラー中であると判定した場合(ステップS6802:YES)、役物エラーフラグをOFFにする(ステップS6803)。演出制御用マイコン91は、役物エラーフラグがOFFになると、可動役物がエラー状態でないとし、可動役物のシナリオデータに従って、可動役物を動作させる。可動役物のシナリオデータとは、可動役物の予め決められた動作をおこなうためのデータである。その後、演出制御用マイコン91は、リトライ回数の値をリセットし、リトライ回数の値を0にする(ステップS6804)。
[可動役物原点復帰処理]
図59は、可動役物原点復帰処理(図36:ステップS4355)のフローチャートである。ここでは、演出制御用マイコン91が、可動役物が原点領域に存在しないとき、原点復帰シナリオをセットし、可動役物を原点領域に移動させる。また、可動役物を原点領域に移動させるシナリオを所定回数実行しても、可動役物が原点領域に移動しなかった場合、役物エラーフラグをONにし、所定条件が成立するまで、演出制御用マイコン91は、可動役物を動作させない処理をおこなう。
演出制御用マイコン91は、役物エラー中か否かを判定する(ステップS7001)。演出制御用マイコン91は、役物エラー中であると判定した場合(ステップS7001:YES)、本処理を終える。
演出制御用マイコン91は、役物エラー中でないと判定した場合(ステップS7001:NO)、可動役物のシナリオデータのシナリオが終了した直後であるか否かを判定する(ステップS7002)。演出制御用マイコン91は、可動役物のシナリオデータのシナリオが終了した直後でない場合(ステップS7002:NO)、本処理を終える。
演出制御用マイコン91は、可動役物のシナリオデータのシナリオが終了した直後である場合(ステップS7002:YES)、可動役物が原点領域に存在しているか否かを判定する(ステップS7003)。可動役物が原点領域に存在しているかは、可動役物の検出センサで判定する。可動役物の検出センサの信号がONになっているとき、可動役物は原点領域に存在している。可動役物とは、例えば、第1可動役物14である。可動役物の検出センサとは、例えば、第1可動役物14検出センサ14aである。
演出制御用マイコン91は、可動役物が原点領域に存在している場合(ステップS7003:YES)、本処理を終える。演出制御用マイコン91は、可動役物が原点領域に存在していない場合(ステップS7003:NO)、演出制御用マイコン91は、リトライ回数の値を確認しリトライ動作を所定回数おこなったか否かを判定する(ステップS7004)。リトライ動作とは、可動役物が原点復帰のシナリオを実行しても、可動役物が原点領域に移動できなかった場合に、再度おこなう原点復帰の動作である。
演出制御用マイコン91は、リトライ回数の値を確認しリトライ動作を所定回数(例えば5回)おこなったと判定した場合(ステップS7004:YES)、役物エラーフラグをONにし(ステップS7007)、所定条件が成立するまで可動役物を動作させない。演出制御用マイコン91は、リトライ回数の値が所定回数になっていない判定した場合(ステップS7004:NO)、再度原点復帰のシナリオデータをセットする(ステップS7005)。この場合、所定時間(例えば5秒)経過後に、リトライ動作を開始するシナリオデータとしてもよい。本実施形態では、可動役物が原点復帰のシナリオを実行しても、可動役物が原点領域に移動できなかった場合に、直後または所定時間(例えば5秒)経過後に、再度、リトライ動作を開始するとしているが、リトライ動作は、可動役物が原点領域に移動できなかったと判断した後、所定時間(例えば30秒)内に、再度、リトライ動作を開始すればよい。
原点復帰のシナリオデータがセットされれば、演出制御用マイコン91は、可動役物シナリオ実行処理(図36のS4350)において、可動役物を原点復帰のシナリオデータに従って動作させ、可動役物を原点領域に移動させる。その後、演出制御用マイコン91は、リトライ回数の値に1を足す(ステップS7006)。その後、演出制御用マイコン91は、本処理を終える。
[可動役物初期動作処理]
図60は、可動役物初期動作処理(図36:ステップS4360)のフローチャートである。ここでは、演出制御用マイコン91が、初期動作のために、可動役物を動作させる。これにより、可動役物に不具合があるか否か確認することができる。この初期動作は、可動役物が原点領域に存在していることを確認してからおこなわれる。可動役物が原点領域に存在していることを確認してから初期動作をおこなうため、初期動作は、予め決められた一定の動作になる。
演出制御用マイコン91は、役物エラー中か否かを判定する(ステップS7201)。演出制御用マイコン91は、役物エラー中であると判定した場合(ステップS7201:YES)、本処理を終える。
演出制御用マイコン91は、役物エラー中でないと判定した場合(ステップS7201:NO)、可動役物初期動作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS7202)。可動役物初期動作フラグは、遊技機1の電源が投入されたときに、ONにされる。可動役物初期動作フラグは、サブ側RAMクリア処理(図54)およびサブ側電源断復帰処理(図55)において、ONにされる。
演出制御用マイコン91は、可動役物初期動作フラグがONでないと判定した場合(ステップS7202:NO)、本処理を終える。演出制御用マイコン91は、可動役物初期動作フラグがONであると判定した場合(ステップS7202:YES)、演出制御用マイコン91は、可動役物の原点復帰シナリオの実行中であるか否かを判定する(ステップS7201)。演出制御用マイコン91は、可動役物の原点復帰シナリオの実行中であると判定した場合(ステップS7203:YES)、本処理を終える。
演出制御用マイコン91は、可動役物の原点復帰シナリオの実行中でないと判定した場合(ステップS7203:NO)、可動役物が原点領域に存在しているか否かを判定する(ステップS7204)。可動役物が原点領域に存在しているかは、可動役物の検出センサで判定する。可動役物の検出センサの信号がONになっているとき、可動役物は原点領域に存在している。可動役物の原点復帰シナリオの実行中でないのに、可動役物が原点領域に存在していない場合は、演出制御用マイコン91は、可動役物が原点復帰のシナリオを実行する。演出制御用マイコン91は、可動役物が原点領域に存在しているときに、可動役物の初期動作をおこなう。
演出制御用マイコン91は、可動役物が原点領域に存在していないと判定した場合(ステップS7204:NO)、可動役物の原点復帰のシナリオを実行するため、原点復帰のシナリオデータをセットする(ステップS7207)。その後、演出制御用マイコン91は、本処理を終える。演出制御用マイコン91は、可動役物が原点領域に存在していると判定した場合(ステップS7204:YES)、可動役物の初期動作をおこなうため、初期動作のシナリオデータをセットする(ステップS7205)。その後、演出制御用マイコン91は、可動役物初期動作フラグをOFFにし(ステップS7206)、本処理を終える。
[可動役物原点復帰動作1、2]
図61は、可動役物原点復帰動作1を説明するための図である。図62は、可動役物原点復帰動作2を説明するための図である。図61(A)から(D)では、第1可動役物14の原点復帰動作を説明し、図61(E)から(H)では、第2可動役物15の原点復帰動作を説明し、図62では、第1可動役物14および第2可動役物15が原点領域以外に存在する場合の原点復帰動作を説明する。可動役物は、可動役物のシナリオデータに従って動作する。可動役物のシナリオは、可動役物の原点位置(格納位置)から動作が記載されている。可動役物は、原点位置に存在するときから可動役物のシナリオデータに従って動作することによって、予め定められた動作をおこなうことができる。
図61(A)は、第1可動役物14が原点領域でない位置に存在している。図61(A)から(D)では、第1可動役物14の原点復帰動作を説明する。可動役物が動作中に電源断をおこなうと、電源断復帰時にこのような状況になる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14を原点に移動させるため、第1可動役物14の原点復帰シナリオを実行する。本実施形態では、第1可動役物14の原点復帰シナリオデータには、第1可動役物14検出センサ14aが第1可動役物14を検出するために十分な距離を左に動作させるデータと、第1可動役物14検出センサ14aが検出した後に原点位置へ移動させるデータが記載されている。原点領域とは、第1可動役物14検出センサ14aが検出できる領域をいい、原点位置とは、第1可動役物14の格納位置のことをいう。
図61(B)は、シナリオデータに従って第1可動役物14が原点領域に向かって移動している。第1可動役物14は、第1可動役物14検出センサ14aが検出できる位置ではないため、第1可動役物14検出センサ14aに検出されない。
図61(C)は、第1可動役物14が原点領域に向かって移動している。第1可動役物14は、第1可動役物14検出センサ14aが検出できる位置であるため、第1可動役物14検出センサ14aに検出され、第1可動役物14は、シナリオデータに従って第1可動役物14が原点領域内の原点位置に向かって移動している。
図61(D)は、第1可動役物14が原点位置で停止している。第1可動役物14は、シナリオデータに従って動作し、シナリオデータの実行を完了し、格納位置で停止している。
図61(E)は、第2可動役物15が原点領域でない位置に存在している。図61(E)から(H)では、第2可動役物15の原点復帰動作を説明する。可動役物が動作中に電源断をおこなうと、電源断復帰時にこのような状況になる。演出制御用マイコン91は、第2可動役物15を原点に移動させるため、第2可動役物15の原点復帰シナリオを実行する。本実施形態では、第2可動役物15の原点復帰シナリオデータには、第2可動役物15検出センサ15aが第2可動役物15を検出するために十分な距離を上に動作させるデータと、第2可動役物15検出センサ15aが検出した後に原点位置へ移動させるデータが記載されている。原点領域とは、第2可動役物15検出センサ15aが検出できる領域をいい、原点位置とは、第2可動役物15の格納位置のことをいう。
図61(F)は、シナリオデータに従って第2可動役物15が原点領域に向かって移動している。第2可動役物15は、第2可動役物15検出センサ15aが検出できる位置ではないため、第2可動役物15検出センサ15aに検出されない。
図61(G)は、第2可動役物15が原点領域に向かって移動している。第2可動役物15は、第2可動役物15検出センサ15aが検出できる位置であるため、第2可動役物15検出センサ15aに検出され、第2可動役物15は、シナリオデータに従って第2可動役物15が原点領域内の原点位置に向かって移動している。
図61(H)は、第2可動役物15が原点位置で停止している。第2可動役物15は、シナリオデータに従って動作し、シナリオデータの実行を完了し、格納位置で停止している。
図62(A)は、第1可動役物14と第2可動役物15が原点領域でない位置に存在している。図62では、第1可動役物14および第2可動役物15が原点領域以外に存在する場合の原点復帰動作を説明する。第1可動役物14と第2可動役物15とを同時に動作させるとぶつかる可能性があるため、第1可動役物14と第2可動役物15とを同時に動作させず、順に動作させる。第1可動役物14および第2可動役物15が原点領域以外に存在する場合は、第2可動役物15から動作させる。第1可動役物14から動作させると第2可動役物15にぶつかる可能性がある。演出制御用マイコン91は、第2可動役物15を原点に移動させるため、まず、第2可動役物15の原点復帰シナリオを実行する。ここでは、第1可動役物14を動作させない。
図62(B)は、シナリオデータに従って第2可動役物15が原点領域に向かって移動している。第2可動役物15は、第2可動役物15検出センサ15aが検出できる位置ではないため、第2可動役物15検出センサ15aに検出されない。ここでは、第1可動役物14を動作させない。
図62(C)は、第2可動役物15は、シナリオデータに従って動作し、シナリオデータの実行を完了し、格納位置で停止している。この状態であれば、第1可動役物14を動作させても、第1可動役物14と第2可動役物15とがぶつかることはない。この後、第1可動役物14を動作させる。
図62(D)は、シナリオデータに従って第1可動役物14が原点領域に向かって移動している。第1可動役物14は、第1可動役物14検出センサ14aが検出できる位置ではないため、第1可動役物14検出センサ14aに検出されない。
図62(E)は、第1可動役物14が原点位置で停止している。第1可動役物14は、シナリオデータに従って動作し、シナリオデータの実行を完了し、格納位置で停止している。本実施形態では、第2可動役物15のシナリオデータの実行が完了してから、第1可動役物14を移動させたが、第2可動役物15が原点領域に入った状態(第2可動役物15検出センサ15aが検出される位置)で、第1可動役物14を動作させてもよい。また、第1可動役物14および第2可動役物15とぶつからない他の可動役物が搭載されていた場合、他の可動役物は、第1可動役物14および第2可動役物15と同時に原点復帰動作をおこなってもよいし、第1可動役物14および第2可動役物15の原点復帰動作が完了してから原点復帰動作をおこなってもよい。
[可動役物初期動作]
図63は、可動役物初期動作を説明するための図である。ここでは、第1可動役物14と第2可動役物15の初期動作を説明する。第1可動役物14と第2可動役物15を動作させることによって、第1可動役物14と第2可動役物15が正常か否かの確認をおこなう。可動役物初期動作は、電源投入時(RAMクリア時および電源断復帰時)におこなわれる。可動役物は、電源投入時に可動役物初期動作のシナリオデータに従って動作する。演出制御用マイコン91は、他の可動役物とぶつかる場合には、一方の可動役物の初期動作が完了してから、他方の可動役物の初期動作を開始する。演出制御用マイコン91は、可動役物初期動作をおこなう前に、原点領域に存在しているか否かを確認し、原点領域に存在している場合に、可動役物初期動作をおこなう。原点領域に存在していない場合には、原点復帰動作をおこなってから、可動役物初期動作をおこなう。演出制御用マイコン91は、他の可動役物とぶつかる場合には、他の可動役物が原点位置に存在することを確認してから可動役物初期動作をおこなう。
図63(A)は、第1可動役物14と第2可動役物15とが原点領域に存在している。第1可動役物14と第2可動役物15が原点領域に存在しているか否かは、第1可動役物14検出センサ14aと第2可動役物15検出センサ15aによっておこなう。
図63(B)は、演出制御用マイコン91が、第1可動役物14と第2可動役物15が原点領域に存在していることを確認し、第1可動役物14の初期動作をおこなっている。第1可動役物14が右に向かって移動している。第2可動役物15は動作していない。
図63(C)は、第1可動役物14の初期動作をおこなっている。第1可動役物14は移動できる右端まで移動している。第2可動役物15は動作していない。
図63(D)は、第1可動役物14の初期動作をおこなっている。第1可動役物14が左に向かって移動している。第2可動役物15は動作していない。
図63(E)は、第1可動役物14の初期動作を完了し、第1可動役物14は原点位置に存在している。第1可動役物14の初期動作が完了したため、第2可動役物15の初期動作が開始される。演出制御用マイコン91が、第1可動役物14と第2可動役物15が原点領域に存在していることを確認し、第2可動役物15の初期動作を開始する。第2可動役物15は、下に向かって移動を開始する。
図63(F)は、第2可動役物15の初期動作をおこなっている。第2可動役物15は移動できる下端まで移動している。第1可動役物14は動作していない。
図63(G)は、第2可動役物15の初期動作をおこなっている。第2可動役物15が上に向かって移動している。第1可動役物14は動作していない。
図63(H)は、第2可動役物15の初期動作を完了し、第2可動役物15は原点位置に存在している。なお、本実施形態では、可動役物の初期動作は、RAMクリア時の電源投入時と電源断復帰時の電源投入時におこなわれるとしているが可動役物の初期動作は、RAMクリア時の電源投入時だけ、または、電源断復帰時の電源投入時だけにおこなわれるとしてもよい。また、RAMクリア時の電源投入時と電源断復帰時の電源投入時は、所定の条件(例えばボタン押下)が成立した場合に、おこなわれるとしてもよい。
[可動役物初期動作の効果1]
従来は、可動役物が複数あり、可動役物同士がぶつかる場合、それぞれの可動役物の初期動作をぶつかりながらおこなっていた。または、ぶつかってしまう可動役物の初期動作をおこなっていなかった。この場合、不具合がある可動役物での遊技が多く、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、可動役物が複数あり、可動役物同士がぶつかる場合は、順に初期動作をおこなうため、ぶつかることなく、すべての可動役物の初期動作をおこなうことができる。不具合がある可動役物での遊技が少なく、その結果、興趣を向上させることができる。
[可動役物初期動作の効果2]
従来は、可動役物の初期動作は、初期動作をおこなうとしたときの可動役物の位置から開始していた。そのため、初期動作の開始位置が異なり、初期動作が異なる動作になる場合があった。不具合のある可動役物を見つけにくく、不具合がある可動役物で遊技させてしまい、その場合、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、初期動作をおこなう前に、初期動作を原点位置に移動させ、初期動作の開始位置がいつも原点位置であり、初期動作が毎回同じ動作になり、可動役物が正常か否かの判断がしやすく、不具合のある可動役物を交換することができ、不具合がある可動役物で遊技させることが少なくなる。その結果、興趣を向上させることができる。
[可動役物以外の初期動作]
図64は、可動役物以外の初期動作を説明するための図である。ここでは、ランプLEDとスピーカとイルミパネルと振動モータの初期動作を説明する。ランプLEDとスピーカとイルミパネルと振動モータを動作させることによって、ランプLEDとスピーカとイルミパネルと振動モータが正常か否かの確認をおこなう。これらの初期動作は、RAMクリア時の電源投入時におこなわれる。これらの初期動作は、並行しておこなわれる。なお、ランプLEDとスピーカとイルミパネルと振動モータの初期動作は、RAMクリア時の電源投入時にのみにおこなわれ、その後の変動演出等ではおこなわれない。ランプLEDとスピーカとイルミパネルと振動モータの初期動作は、電源断復帰時の電源投入時にもおこなわれるとしてもよい。本実施形態において、ランプLEDとは、盤ランプ5および枠ランプ66のことである。スピーカとは、左スピーカ67aおよび右スピーカ67bのことである。
図64(A)は、ランプLEDの初期動作を説明するための図である。演出制御用マイコン91は、RAMクリア時の電源投入時に、ランプLEDの初期動作をおこなう。ランプLEDの初期動作は、遊技中に使用する全ての点灯色で点灯させる。なお、ランプLEDの初期動作で、遊技中に使用しない点灯色で点灯させてもよい。ランプLEDが単色で点灯する場合は、点灯をON、OFF、ON、と繰り返す。点灯のONとOFFの時間は一定時間であり、例えば1秒である。1秒経過すると、ONからOFFへ移行し、さらに、1秒経過すると、OFFからONへ移行する。ランプLEDがフルカラーで点灯する場合は、点灯される色が赤、緑、青、黄、水、紫、白、赤と移行し繰り返す。点灯の時間は一定時間であり、例えば1秒である。1秒経過すると、例えば赤から緑へ移行し、さらに、1秒経過すると、緑から青へ移行し、1秒経過ごとに順に移行していく。
図64(B)は、スピーカの初期動作を説明するための図である。演出制御用マイコン91は、RAMクリア時の電源投入時に、スピーカ67の初期動作をおこなう。演出制御用マイコン91は、左スピーカ67aで音を発生させ、右スピーカ67bで消音させる(図64(B1))。その後、演出制御用マイコン91は、左スピーカ67aで消音させ、右スピーカ67bで音を発生させる(図64(B2))。その後、演出制御用マイコン91は、左スピーカ67aで消音させ、右スピーカ67bで消音させる(図64(B3))。各スピーカで発生させる音は、一定期間であり、例えば1秒である。1秒経過すると、図64(B1)の状態から図64(B2)の状態へ移行し、その後1秒経過すると、図64(B2)の状態から図64(B3)の状態へ移行する。
図64(C)は、イルミパネルの初期動作を説明するための図である。本実施形態では、遊技機1においてイルミパネルのことは記載していないが、遊技機1はイルミパネルを備えているとしてもよい。演出制御用マイコン91は、RAMクリア時の電源投入時に、イルミパネルの初期動作をおこなう。イルミパネルの点灯をON、OFF、ON、と繰り返す。点灯のONとOFFの時間は一定時間であり、例えば1秒である。1秒経過すると、ONからOFFへ移行し、さらに、1秒経過すると、OFFからONへ移行する。
図64(D)は、演出ボタン63の内側に備えられている振動モータの初期動作を説明するための図である。演出制御用マイコン91は、RAMクリア時の電源投入時に、振動モータの初期動作をおこなう。振動モータをON、OFF、ON、と繰り返す。ONとOFFの時間は一定時間であり、例えば1秒である。1秒経過すると、ONからOFFへ移行し、さらに、1秒経過すると、OFFからONへ移行する。
本実施形態では、ランプLEDとスピーカとイルミパネルと振動モータについての初期動作を説明したが、他にも演出ボタンの動作確認として、電源投入から一定時間(例えば30秒)経過するまでは、押下したら特定音が発生するようにしてもよい。なお、本実施形態では、ランプLEDとスピーカとイルミパネルと振動モータの初期動作は、RAMクリア時の電源投入時におこなわれるとしているが、ランプLEDとスピーカとイルミパネルと振動モータの初期動作は、電源断復帰時の電源投入時にもおこなわれてもよい。また、電源投入時に特定のボタンを押下することにより、ランプLEDとスピーカとイルミパネルと振動モータの初期動作がおこなわれるとしてもよい。
[可動役物初期動作と可動役物以外の初期動作の効果]
従来は、可動役物、ランプLED、スピーカ等の動作確認はされていなかった。そのため、それらに不具合があっても、気づかず遊技されていた。不具合があると、演出が損なわれ、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、可動役物、ランプLED、スピーカ等の動作確認をおこない、不具合のある可動役物等を交換することができ、不具合がある可動役物等で遊技させることが少なくなる。その結果、興趣を向上させることができる。
なお、上述したステップS4360の可動役物初期動作処理は、電源投入時において実行される処理であって、その後、可動役物初期動作処理の実行が完了すると、実行されない処理である。つまり、復電後に第1可動役物14および第2可動役物15を動作させていないにもかかわらず、第1可動役物14および第2可動役物15が退避位置で待機していないときに、上述したステップS4355の可動役物原点復帰処理において第1可動役物14および第2可動役物15を退避位置へ戻す復帰動作を実行するものの、上述したステップS4360の可動役物初期動作処理が実行されないことで、第1可動役物14の動作確認、第2可動役物15の動作確認を実行しないようになっている。
本実施形態における遊技盤3は、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7と、退避位置から画像表示装置7の前方の所定位置(進出位置)まで往復移動可能な第1可動役物14や第2可動役物15と、が設けられ、演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91は、復電時において第1可動役物14および第2可動役物15が退避位置で待機している状態、または、復電時において第1可動役物14および第2可動役物15が退避位置で待機していないときに、第1可動役物14および第2可動役物15を退避位置へ戻す復帰動作を実行して、第1可動役物14および第2可動役物15が退避位置で待機している状態において、第1可動役物14の動作確認、第2可動役物15の動作確認を実行する第1復帰動作制御手段であるステップS4355の可動役物原点復帰処理およびステップS4360の可動役物初期動作処理と、復電後に第1可動役物14および第2可動役物15を動作させていないにもかかわらず、第1可動役物14および第2可動役物15が退避位置で待機していないときに、第1可動役物14および第2可動役物15を退避位置へ戻す復帰動作を実行するものの、第1可動役物14の動作確認、第2可動役物15の動作確認を実行しない第2復帰動作制御手段であるステップS4355の可動役物原点復帰処理およびステップS4360の可動役物初期動作処理と、を少なくとも実行することができるようになっている。可動体である第1可動役物14および第2可動役物15が動作されると、当たりの期待度が高いため、遊技者は、可動体の動作に関心がある。これにより、遊技者が遊技中に可動体の動作確認が行われると、可動体の動作により当たりの期待度が高くなったと遊技者に勘違いされる場合があるため、復電時という期間に限定して可動体の動作確認を行うことで、遊技者に勘違いされずに済む。
[技術思想1]
上記のように、可動役物が原点復帰後に初期動作をおこなう遊技機として、以下のような構成が考えられる。
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記第1の可動役物が電源供給の開始時に前記第1の原点位置と異なる位置において停止している場合、前記第1の原点位置まで移動させた後、前記初期動作をおこなわせる、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技機への電源投入が開始されたとき、可動役物が原点位置とは異なる位置にあった場合、当該可動役物の初期動作がおこなわれない、あるいは、停止していた位置から初期動作をおこなうこととなっていた。この場合、他の可動役物の初期動作と干渉して破損する場合や、正しい初期動作がおこなうことができず故障を発見できない場合などが考えられた。これに対し、可動役物が原点復帰後に初期動作をおこなう遊技機では、他の可動役物の初期動作と干渉して破損することなく、正しい初期動作がおこなわれることとなり、故障の抑制や早期発見に繋げることが可能となる。
[技術思想2]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技盤には、
複数種類の画像を表示可能な表示手段(画像表示装置7)と、
退避位置から前記表示手段の前方の所定位置まで往復移動可能な可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)と、
が設けられ、
前記演出制御マイクロプロセッサは、
復電時において前記可動体が前記退避位置で待機している状態、または、復電時において前記可動体が前記退避位置で待機していないときに前記可動体を前記退避位置へ戻す復帰動作を実行して前記可動体が前記退避位置で待機している状態において、前記可動体の動作確認を実行する第1復帰動作制御手段(ステップS4355の可動役物原点復帰処理およびステップS4360の可動役物初期動作処理)と、
復電後に前記可動体を動作させていないにもかかわらず前記可動体が前記退避位置で待機していないときに前記可動体を前記退避位置へ戻す復帰動作を実行するものの、前記可動体の動作確認を実行しない第2復帰動作制御手段(ステップS4355の可動役物原点復帰処理およびステップS4360の可動役物初期動作処理)と、
を少なくとも実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技盤の可動体を備えて、可動体を動作させる演出を実行する遊技機が提案されている(例えば、特開2017-093835号公報)。ところで、遊技中に可動体の動作確認が行われると、当たりの期待度が高くなったと遊技者に勘違いされる場合があった。これに対して、上記技術思想2によれば、遊技者が遊技中に可動体の動作確認が行われると、可動体の動作により当たりの期待度が高くなったと遊技者に勘違いされる場合があるため、復電時という期間に限定して可動体の動作確認を行うことで、遊技者に勘違いされずに済む。
[リトライ動作]
図65は、リトライ動作を説明するための図である。ここでは、第1可動役物14のリトライ動作を説明する。リトライ動作は第1可動役物14以外の可動役物にも搭載されている。第1可動役物14のリトライ動作は、演出制御用マイコン91が、可動役物のシナリオの実行が完了したとき、第1可動役物14が原点領域に存在しなかった場合に、第1可動役物14の原点復帰シナリオをセットすることによって、第1可動役物14のリトライ動作がおこなわれる。
図65(A)は、第1可動役物14が動作中である。演出制御用マイコン91が、スーパーリーチ演出に合ったシナリオデータに従って第1可動役物14を動作させている。第1可動役物14は、折れている。
図65(B)は、第1可動役物14が動作中である。スーパーリーチ演出が終わり、演出制御用マイコン91が、シナリオデータに従って第1可動役物14を動作させ、原点位置へ移動させようとしている。第1可動役物14は、折れているため、第1可動役物14検出センサ14aが検出できる位置に移動できず、第1可動役物14検出センサ14aに検出されない。
図65(C)は、第1可動役物14のシナリオの実行が完了している。第1可動役物14検出センサ14aが検出していないため、リトライ動作として、第1可動役物14の原点復帰シナリオがセットされる。演出制御用マイコン91は、シナリオデータに従って第1可動役物14を動作させる。リトライ動作は所定時間(例えば5秒)経過後に、動作開始されるとしてもよい。
図65(D)は、第1可動役物14の原点復帰シナリオの実行中である。演出制御用マイコン91が、シナリオデータに従って第1可動役物14を動作させている。第1可動役物14は、折れているため、第1可動役物14検出センサ14aが検出できる位置に移動できず、第1可動役物14検出センサ14aに検出されない。
図65(E)は、第1可動役物14のシナリオの実行が完了している。第1可動役物14検出センサ14aが検出していないため、リトライ動作の回数が所定回数(例えば5回)になるまで、リトライ動作として、第1可動役物14の原点復帰シナリオがセットされる。リトライ動作として、第1可動役物14の原点復帰シナリオがセットされれば、演出制御用マイコン91は、シナリオデータに従って第1可動役物14を動作させる。リトライ動作を所定回数おこなった場合には、役物エラー状態にするため、役物エラーフラグをONにする。この場合、客待ち状態へ移行後所定時間(例えば20秒)経過するまで、役物エラー状態が解除されない。演出制御用マイコン91は、役物エラー状態のときには、第1可動役物14を動作しない。役物エラー状態では、そのエラー状態の原因になった可動役物だけを動作させないとしてよいし、全ての可動役物を動作させないとしてもうよい。また、そのエラー状態の原因になった可動役物とぶつかる可動役物だけを動作させないとしてよい。
図65(F)は、客待ち状態へ移行後所定時間経過した状態である。表示画面7aでは、客待ちデモンストレーション画像KDGが表示されている。演出制御用マイコン91は、所定条件(客待ち状態へ移行後所定時間経過)が成立したので、演出制御用マイコン91は、役物エラー状態を解除するため、役物エラーフラグをOFFにする。役物エラーフラグがOFFになったことに伴い、第1可動役物14の原点復帰シナリオがセットされ、演出制御用マイコン91は、再度、第1可動役物14を原点位置へ移動させようとする。
なお、本実施形態では、遊技盤2に備えられた第1可動役物14でリトライ動作の例示をおこなったが、遊技盤2でなく、遊技機枠に備えられた可動役物でリトライ動作をおこなってもよい。
[リトライ動作の効果]
従来は、リトライ動作に回数を設定しておらず、可動役物に原点領域まで移動できない不具合が発生すると、電源を切るまでリトライ動作を続けていた。この場合、リトライ動作が遊技の邪魔になり、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、リトライ動作に回数を設定しており、可動役物に原点領域まで移動できない不具合が発生しても、所定回数のリトライ動作をおこなった後、可動役物を停止させる。可動役物に原点領域まで移動できない不具合が発生しても、リトライ動作が遊技の邪魔にならず、その結果、興趣を向上させることができる。
[可動役物初期動作中の変動演出]
図66は、可動役物初期動作中の変動演出を説明するための図である。ここでは、可動役物の初期動作中に、可動役物が動作する変動演出がおこなわれる場合の演出を説明する。可動役物の初期動作中に、可動役物が動作する変動演出がおこなわれる場合、可動役物の初期動作が優先される。図66(A)~図66(C)で、可動役物の初期動作中でないときの可動役物が動作する変動演出を説明する。図66(D)~図66(G)で、可動役物の初期動作中のときの可動役物が動作する変動演出を説明する。
図66(A)は、可動役物が動作する変動演出の変動が開始される前である。可動役物の初期動作はすでにおこなわれている。このときは、可動役物の初期動作中でない。図66(A)~図66(C)で、可動役物の初期動作中でないときの可動役物が動作する変動演出を説明する。
図66(B)は、可動役物が動作する変動演出の変動が開始された状態である。画像表示装置7の表示画面7aに味方キャラクタCRAが表示され、第1可動役物14が、エフェクト画像TEFと味方キャラクタCRAと共に、左から右へ移動する。
図66(C)は、可動役物が動作する変動演出の変動がおこなわれている状態である。第1可動役物14が、表示装置7の中央まで移動し、第1可動役物14の周りにエフェクト画像TEFが表示され、第1可動役物14の右側に味方キャラクタCRAが表示され、第1可動役物14の左側に敵キャラクタCRBが表示されている。エフェクト画像TEFと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、第1可動役物14の位置に合わせて、表示されている。
図66(D)は、可動役物が動作する変動演出の変動が開始される前である。この変動中に可動役物の初期動作中がおこなわれる。図66(D)~図66(G)で、可動役物の初期動作中のときの可動役物が動作する変動演出を説明する。このときは、可動役物の初期動作がおこなわれている。第2可動役物15が下へ移動している。
図66(E)は、可動役物が動作する変動演出の変動が開始された状態である。可動役物の初期動作がおこなわれており、第2可動役物15が移動できる下端の位置まで移動している。変動演出として、表示画面7aには味方キャラクタCRAが表示され、第1可動役物14に伴うエフェクト画像TEFと味方キャラクタCRAが表示されている。味方キャラクタCRAとエフェクト画像TEFは、左から右へ移動するが、第1可動役物14は、可動役物の初期動作がおこなわれているため、移動しない。
図66(F)は、可動役物が動作する変動演出の変動がおこなわれている状態である。可動役物の初期動作がおこなわれており、第2可動役物15が移動できる上に向かって移動している。変動演出として、エフェクト画像TEFと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが表示画面7aに表示されているが、第1可動役物14は、移動していないため、第1可動役物14と表示画面7aに表示されている演出が合致していない。第1可動役物14は、可動役物の初期動作がおこなわれているため、移動しない。
図66(G)は、可動役物が動作する変動演出の変動がおこなわれている状態である。可動役物の初期動作がおこなわれており、第2可動役物15が原点位置に移動した状態である。第2可動役物15の初期動作がおこなわれ、変動演出に伴う可動役物の動作がおこなわれていない。変動演出として、エフェクト画像TEFと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが表示画面7aに表示されているが、第1可動役物14は、移動していないため、第1可動役物14と表示画面7aに表示されている演出が合致していない。
本実施形態では、可動役物は、変動演出に伴う動作よりも初期動作を優先するとしたが、ランプLEDに関しても、変動演出に伴う動作よりも初期動作を優先するとしてもよい。また、スピーカ関しても、変動演出に伴う動作よりも初期動作を優先するとしてもよい。
[可動役物初期動作中の変動演出の効果]
従来は、可動役物の初期動作をおこなっているときに、可動役物の動作を伴う変動演出をおこなう場合、可動役物の初期動作を停止させ、その位置からその可動役物に変動演出に伴う動作をさせていた。そのため、通常はし得ない動作をおこない、その動作がプレミア演出と思われることもあった。はずれ変動なのにプレミア演出と思われ、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、可動役物の初期動作をおこなっているときに、可動役物の動作を伴う変動演出をおこなう場合であっても、初期動作を継続しておこない、プレミア演出と思われることを避けることができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[エラー監視処理]
図67は、電源投入処理(図16:ステップS110)のフローチャートである。ここでは、遊技制御用マイコン81が、遊技機1が各エラー状態か否かを判断し、各エラー状態になった場合には、各エラー報知をおこなうため、演出制御用マイコン91に対応する各エラー有コマンドを送信し、各エラー状態でなくなった場合には、各エラー報知を消去するため、演出制御用マイコン91に対応する各エラー無コマンドを送信する。なお、磁気エラーおよび電波エラーに関しては、エラー報知を消去しない。そのエラーに関しては、演出制御用マイコン91は、エラー無コマンドを送信しない。
遊技制御用マイコン81は、補給球不足エラー中か否かを判定する(ステップS651)。補給球不足エラー中か否かの判定は、補給球不足エラーフラグがONかOFFかで判定する。補給球不足エラー中のときは、補給球不足エラーフラグがONであり、補給球不足エラー中でないときは、補給球不足エラーフラグがOFFである。遊技制御用マイコン81は、補給球不足エラー中でないと判定したとき(ステップS651:NO)、処理はステップS654に移行する。
遊技制御用マイコン81は、補給球不足エラー中であると判定したとき(ステップS651:YES)、遊技制御用マイコン81は、補給球不足センサ153aの信号がONか否かを判定する(ステップS652)。補給球不足センサ153aの信号がONのとき、補給球が不足しており、補給球不足エラーの状態である。補給球不足センサ153aの信号がOFFのとき、補給球が不足しておらず、補給球不足エラー中でない状態である。
遊技制御用マイコン81は、補給球不足センサ153aの信号がONであると判定したとき(ステップS652:YES)、処理はステップS661に移行する。遊技制御用マイコン81は、補給球不足センサ153aの信号がONでないと判定したとき(ステップS652:NO)、補給球不足エラーフラグをOFFにし、遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91に補給球不足エラー無コマンドを送信するため、補給球不足エラー無コマンドをセットする(ステップS653)。演出制御用マイコン91は、補給球不足エラー無コマンドを受信すると、補給球不足エラー表示を消去する。その後、処理はステップS661に移行する。
ステップS654では、遊技制御用マイコン81は、補給球不足センサ153aの信号がONか否かを判定する。遊技制御用マイコン81は、補給球不足センサ153aの信号がONでないと判定したとき(ステップS654:NO)、処理はステップS661に移行する。遊技制御用マイコン81は、補給球不足センサ153aの信号がONであると判定したとき(ステップS654:YES)、補給球不足エラーフラグをONにし、遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91に補給球不足エラー有コマンドを送信するため、補給球不足エラー有コマンドをセットする(ステップS655)。演出制御用マイコン91は、補給球不足エラー有コマンドを受信すると、補給球不足エラー表示を表示する。その後、処理はステップS661に移行する。
ステップS661では、遊技制御用マイコン81は、断線エラー中か否かを判定する。断線エラー中か否かの判定は、断線エラーフラグがONかOFFかで判定する。断線エラー中のときは、断線エラーフラグがONであり、断線エラー中でないときは、断線エラーフラグがOFFである。遊技制御用マイコン81は、断線エラー中でないと判定したとき(ステップS661:NO)、処理はステップS664に移行する。
遊技制御用マイコン81は、断線エラー中であると判定したとき(ステップS661:YES)、遊技制御用マイコン81は、断線監視装置155の信号(断線信号)がONか否かを判定する(ステップS662)。断線信号がONのとき、中継基板88に接続されている信号線のいずれかの信号線が断線しており、断線状態である。断線信号がOFFのとき、中継基板88に接続されている信号線のいずれの信号線も断線しておらず、断線していない状態である。
遊技制御用マイコン81は、断線信号がONであると判定したとき(ステップS662:YES)、処理はステップS671に移行する。遊技制御用マイコン81は、断線信号がONでないと判定したとき(ステップS662:NO)、断線エラーフラグをOFFにし、遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91に断線エラー無コマンドを送信するため、断線エラー無コマンドをセットする(ステップS663)。演出制御用マイコン91は、断線エラー無コマンドを受信すると、断線エラー表示を消去する。その後、処理はステップS671に移行する。
ステップS664では、遊技制御用マイコン81は、断線信号がONか否かを判定する。遊技制御用マイコン81は、断線信号がONでないと判定したとき(ステップS664:NO)、処理はステップS671に移行する。遊技制御用マイコン81は、断線信号がONであると判定したとき(ステップS664:YES)、断線エラーフラグをONにし、遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91に断線エラー有コマンドを送信するため、断線エラー有コマンドをセットする(ステップS665)。演出制御用マイコン91は、断線エラー有コマンドを受信すると、断線エラー表示を表示する。その後、処理はステップS671に移行する。
ステップS671では、遊技制御用マイコン81は、磁気エラー中か否かを判定する。磁気エラー中か否かの判定は、磁気エラーフラグがONかOFFかで判定する。磁気エラー中のときは、磁気エラーフラグがONであり、磁気エラー中でないときは、磁気エラーフラグがOFFである。遊技制御用マイコン81は、磁気エラー中であると判定したとき(ステップS671:YES)、処理はステップS681に移行する。
遊技制御用マイコン81は、磁気エラー中でないと判定したとき(ステップS671:NO)、磁気センサ151aの信号(磁気センサ信号)がONか否かを判定する。磁気センサ信号がONのとき、遊技機1の近くで磁力が発生している。磁気センサ信号がOFFのとき、遊技機1の近くで磁力が発生していない。遊技機1の近くで磁力が発生していると、磁石でゴト行為がおこなわれている可能性がある。磁気センサ151aは、このゴト行為を防ぐために備えられている。
遊技制御用マイコン81は、磁気センサ信号がONでないと判定したとき(ステップS674:NO)、処理はステップS681に移行する。遊技制御用マイコン81は、磁気センサ信号がONであると判定したとき(ステップS674:YES)、磁気エラーフラグをONにし、遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91に磁気エラー有コマンドを送信するため、磁気エラー有コマンドをセットする(ステップS675)。演出制御用マイコン91は、磁気エラー有コマンドを受信すると、磁気エラー表示を表示する。その後、処理はステップS681に移行する。
ステップS681では、遊技制御用マイコン81は、電波エラー中か否かを判定する。電波エラー中か否かの判定は、電波エラーフラグがONかOFFかで判定する。電波エラー中のときは、電波エラーフラグがONであり、電波エラー中でないときは、電波エラーフラグがOFFである。遊技制御用マイコン81は、電波エラー中であると判定したとき(ステップS681:YES)、本処理を終える。
遊技制御用マイコン81は、電波エラー中でないと判定したとき(ステップS681:NO)、遊技制御用マイコン81は、電波センサ152aの信号(電波センサ信号)がONか否かを判定する。電波センサ信号がONのとき、遊技機1の近くで電波が発生している。電波センサ信号がOFFのとき、遊技機1の近くで電波が発生していない。遊技機1の近くで電波が発生していると、電波を操作しゴト行為がおこなわれている可能性がある。電波センサ152aは、このゴト行為を防ぐために備えられている。
遊技制御用マイコン81は、電波センサ信号がONでないと判定したとき(ステップS684:NO)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、電波センサ信号がONであると判定したとき(ステップS684:YES)、電波エラーフラグをONにし、遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91に電波エラー有コマンドを送信するため、電波エラー有コマンドをセットする(ステップS685)。演出制御用マイコン91は、電波エラー有コマンドを受信すると、電波エラー表示を表示する。その後、演出制御用マイコン91は、本処理を終える。
本実施形態では、磁気エラーと電波エラーは、一旦エラー報知をおこなったら、エラーでない状態になっても、エラー報知をやめることはないが、磁気エラーと電波エラーも、断線エラーのように、エラーでない状態になったら、エラー報知をやめるようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイコン81は、磁気エラーと電波エラーも、断線エラーのように、エラー中か否かを判定し、エラー中である場合に、エラーフラグをOFFにし、演出制御用マイコン91にエラー無コマンドを送信する。
また、遊技制御用マイコン81は、特定のエラーフラグ(例えば磁気エラー、電波エラー)がONになった場合、遊技を停止させてもよい。遊技を停止するとは、主制御メイン処理が停止し、遊技ができなくなる状態になることである。たとえば、始動口に遊技球が入球しても変動しない。入球しても賞球しない。大当たり遊技中であっても大入賞口が開放しないなどである。
[エラー報知処理1]
図68は、エラー報知処理1(図36:ステップS4335)のフローチャートである。ここでは、演出制御用マイコン91が、遊技機1の扉が開放しているか否かを判断し、開放している場合には、エラー報知をおこなう処理をおこない、開放していない場合には、エラー報知をおこなわない処理をおこなう。遊技機1の扉が開放しているとは、前枠53が遊技盤2と離れている状態のことである。なお、遊技機1の扉が開放しているとは、遊技盤2が遊技機の外枠と離れている状態のこととしてもよい。また、遊技機1の扉が開放しているとは、前枠53が遊技盤2と離れている状態または遊技盤2が遊技機の外枠と離れている状態のこととしてもよい。
演出制御用マイコン91は、扉開放エラー中か否かを判定する(ステップS6401)。扉開放エラー中か否かの判定は、扉開放エラーフラグがONかOFFかで判定する。扉開放エラー中のときは、扉開放エラーフラグがONであり、扉開放エラー中でないときは、扉開放エラーフラグがOFFである。演出制御用マイコン91は、扉開放エラー中でないと判定したとき(ステップS6401:NO)、処理はステップS6405に移行する。
演出制御用マイコン91は、扉開放エラー中であると判定したとき(ステップS6401:YES)、演出制御用マイコン91は、遊技機枠開放センサ50aの信号がONか否かを判定する(ステップS6402)。遊技機枠開放センサ50aの信号がONのとき、扉が開放している状態である。遊技機枠開放センサ50aの信号がOFFのとき、扉が開放していない状態である。
演出制御用マイコン91は、遊技機枠開放センサ50aの信号がONであると判定したとき(ステップS6402:YES)、本処理を終える。演出制御用マイコン91は、遊技機枠開放センサ50aの信号がONでないと判定したとき(ステップS6402:NO)、扉開放エラーフラグをOFFにする(ステップS6403)。また、演出制御用マイコン91は、画像制御用マイコン101に扉開放エラー消去コマンドを送信するため、扉開放エラー消去コマンドをセットする(ステップS6404)。その後、演出制御用マイコン91は、本処理を終える。
画像制御用マイコン101は、扉開放エラー消去コマンドを受信すると、扉開放エラー表示を消去する。なお、画像制御用マイコン101は、扉開放エラー消去コマンドを受信すると、一定時間経過した後、扉開放エラー表示を消去するとしてもよい。例えば、扉開放エラー消去コマンドを受信後20秒経過後に、扉開放エラー表示を消去するとしてもよい。
ステップS6405では、演出制御用マイコン91は、遊技機枠開放センサ50aの信号がONか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技機枠開放センサ50aの信号がONでないと判定したとき(ステップS6405:NO)、本処理を終える。
演出制御用マイコン91は、遊技機枠開放センサ50aの信号がONであると判定したとき(ステップS6405:YES)、扉開放エラーフラグをONにする(ステップS6406)。また、演出制御用マイコン91は、画像制御用マイコン101に扉開放エラー表示コマンドを送信するため、扉開放エラー表示コマンドをセットする(ステップS6407)。その後、演出制御用マイコン91は、本処理を終える。画像制御用マイコン101は、扉開放エラー表示コマンドを受信すると、扉開放エラー表示を表示する。
演出制御用マイコン91は、扉開放エラーフラグがONになったとき、扉開放エラーLED点灯コマンドをランプ制御基板107に送信し、扉開放エラーフラグがOFFになったとき、扉開放エラーLED消灯コマンドをランプ制御基板107に送信する。ランプ制御基板107は、扉開放エラーLED点灯コマンドを受信すると、遊技機1に搭載されたLEDを、扉開放エラーを示す色(例えば赤色)で点灯または点滅させる。また、ランプ制御基板107は、扉開放エラーLED消灯コマンドを受信すると、扉開放エラーLED点灯コマンド受信によって点灯または点滅したLEDを消去させる。
なお、ランプ制御基板107は、扉開放エラーLED消灯コマンドを受信すると、一定時間経過した後、扉開放エラーLED点灯コマンド受信によって点灯または点滅したLEDを消去させるとしてもよい。例えば、扉開放エラーLED消灯コマンド受信後20秒経過後に、扉開放エラーLED点灯コマンド受信によって点灯または点滅したLEDを消去させるとしてもよい。
[エラー報知処理2]
図69は、エラー報知処理2(図36:ステップS4340)のフローチャートである。ここでは、演出制御用マイコン91が、遊技制御用マイコン81が送信した各エラー有コマンドまたは各エラー無コマンドを受信したときの処理をおこなう。
演出制御用マイコン91は、補給球不足エラー有コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS6601)。演出制御用マイコン91は、補給球不足エラー有コマンドを受信していないとき(ステップS6601:NO)、処理をステップS6603に移行する。演出制御用マイコン91は、補給球不足エラー有コマンドを受信したとき(ステップS6601:YES)、画像制御用マイコン101に補給球不足エラー表示コマンドを送信するため、補給球不足エラー表示コマンドをセットする(ステップS6602)。その後、処理をステップS6603に移行する。画像制御用マイコン101は、補給球不足エラー表示コマンドを受信すると、画像表示装置7の表示画面7aに補給球不足エラー表示を表示する。
ステップS6603では、演出制御用マイコン91は、補給球不足エラー無コマンドを受信したか否かの判定をおこなう。演出制御用マイコン91は、補給球不足エラー無コマンドを受信していないとき(ステップS6603:NO)、処理をステップS6605に移行する。演出制御用マイコン91は、補給球不足エラー無コマンドを受信したとき(ステップS6603:YES)、画像制御用マイコン101に補給球不足エラー消去コマンドを送信するため、補給球不足エラー消去コマンドをセットする(ステップS6604)。その後、処理をステップS6605に移行する。画像制御用マイコン101は、補給球不足エラー消去コマンドを受信すると、補給球不足エラー表示を消去する。
ステップS6605では、演出制御用マイコン91は、断線エラー有コマンドを受信したか否かの判定をおこなう。演出制御用マイコン91は、断線エラー有コマンドを受信していないとき(ステップS6605:NO)、処理をステップS6607に移行する。演出制御用マイコン91は、断線エラー有コマンドを受信したとき(ステップS6605:YES)、画像制御用マイコン101に断線エラー表示コマンドを送信するため、断線エラー表示コマンドをセットする(ステップS6606)。その後、処理をステップS6607に移行する。画像制御用マイコン101は、断線エラー表示コマンドを受信すると、断線エラー表示を表示する。
ステップS6607では、演出制御用マイコン91は、断線エラー無コマンドを受信したか否かの判定をおこなう。演出制御用マイコン91は、断線エラー無コマンドを受信していないとき(ステップS6607:NO)、処理をステップS6609に移行する。演出制御用マイコン91は、断線エラー無コマンドを受信したとき(ステップS6607:YES)、画像制御用マイコン101に断線エラー消去コマンドを送信するため、断線エラー消去コマンドをセットする(ステップS6608)。その後、処理をステップS6609に移行する。画像制御用マイコン101は、断線エラー消去コマンドを受信すると、断線エラー表示を消去する。
ステップS6609では、演出制御用マイコン91は、磁気エラー有コマンドを受信したか否かの判定をおこなう。演出制御用マイコン91は、磁気エラー有コマンドを受信していないとき(ステップS6609:NO)、処理をステップS6613に移行する。演出制御用マイコン91は、磁気エラー有コマンドを受信したとき(ステップS6609:YES)、画像制御用マイコン101に磁気エラー表示コマンドを送信するため、磁気エラー表示コマンドをセットする(ステップS6610)。その後、処理をステップS6613に移行する。画像制御用マイコン101は、磁気エラー表示コマンドを受信すると、磁気エラー表示を表示する。
ステップS6613では、演出制御用マイコン91は、電波エラー有コマンドを受信したか否かの判定をおこなう。演出制御用マイコン91は、電波エラー有コマンドを受信していないとき(ステップS6613:NO)、本処理を終える。演出制御用マイコン91は、電波エラー有コマンドを受信したとき(ステップS6613:YES)、画像制御用マイコン101に電波エラー表示コマンドを送信するため、電波エラー表示コマンドをセットする(ステップS6614)。その後、本処理を終える。画像制御用マイコン101は、電波エラー表示コマンドを受信すると、電波エラー表示を表示する。
本実施形態では、磁気エラーおよび電波エラーに関しては、演出制御用マイコン91は、磁気エラーおよび電波エラーの消去コマンドを送信することがなく、画像制御用マイコン101が、磁気エラーおよび電波エラーの表示コマンドを受信したら、そのエラーの表示は消去されることはないが、演出制御用マイコン91は、磁気エラーおよび電波エラーも補給球不足エラーや断線エラーのように消去コマンドを送信し、消去されるとしてもよい。この場合には、遊技制御用マイコン81が磁気エラーおよび電波エラーの消去コマンドを送信する。
演出制御用マイコン91は、各エラー有コマンドを受信したとき、各エラーLED点灯コマンドをランプ制御基板107に送信し、各エラー無コマンドを受信したとき、各エラーLED消灯コマンドをランプ制御基板107に送信する。ランプ制御基板107は、各エラーLED点灯コマンドを受信すると、遊技機1に搭載されたLEDを、各エラーを示す色で点灯または点滅させる。また、ランプ制御基板107は、各エラーLED消灯コマンドを受信すると、各エラーLED点灯コマンド受信によって点灯または点滅したLEDを消去させる。
なお、ランプ制御基板107は、各エラーLED消灯コマンド受信すると、一定時間経過した後、各エラーLED点灯コマンド受信によって点灯または点滅したLEDを消去させるとしてもよい。例えば、断線エラーLED消灯コマンド受信後20秒経過後に、断線エラーLED点灯コマンド受信によって点灯または点滅したLEDを消去させるとしてもよい。
[エラー報知]
図70は、エラー報知を説明するための図である。ここでは、断線エラー、補給球不足エラー、扉開放エラー、磁気エラー、電波エラーの報知方法を説明する。
図70(A)は、断線エラーが報知されている。表示画面7aでは、通常遊技がおこなわれ、サンモードの背景SMHが表示されている。また、左装飾図柄8L「1」、中装飾図柄8C「2」、右装飾図柄8R「3」が表示されている。断線エラーが発生しているため、画像制御用マイコン101は、断線エラー表示DSを表示している。断線エラー表示は、装飾図柄と重なって表示されている。
画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91から、断線エラー表示コマンドを受信した場合に断線エラー表示を表示し、断線エラー消去コマンドを受信した場合に断線エラー表示を消去する。演出制御用マイコン91は、断線エラー状態になったときに、断線エラー表示コマンドを送信し、断線エラー状態でなくなったときに、断線エラー消去コマンドを送信する。つまり、図70(A)のタイムチャートのように、断線エラー状態になったときに、断線エラー表示が表示され、断線エラー状態でなくなったときに、断線エラー表示が消去される。
図70(B)は、補給球不足エラーが報知されている。表示画面7aでは、通常遊技がおこなわれ、サンモードの背景SMHが表示されている。また、左装飾図柄8L「1」、中装飾図柄8C「2」、右装飾図柄8R「3」が表示されている。補給球不足エラーが発生しているため、画像制御用マイコン101は、補給球不足エラー表示HHを表示している。補給球不足エラー表示は、装飾図柄と重なって表示されている。
画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91から、補給球不足エラー表示コマンドを受信した場合に補給球不足エラー表示を表示し、補給球不足エラー消去コマンドを受信した場合に補給球不足エラー表示を消去する。演出制御用マイコン91は、補給球不足エラー状態になったときに、補給球不足エラー表示コマンドを送信し、補給球不足エラー状態でなくなったときに、補給球不足エラー消去コマンドを送信する。つまり、図70(B)のタイムチャートのように、補給球不足エラー状態になったときに、補給球不足エラー表示が表示され、補給球不足エラー状態でなくなったときに、補給球不足エラー表示が消去される。
図70(C)は、扉開放エラーが報知されている。表示画面7aでは、通常遊技がおこなわれ、サンモードの背景SMHが表示されている。また、左装飾図柄8L「1」、中装飾図柄8C「2」、右装飾図柄8R「3」が表示されている。扉開放エラーが発生しているため、画像制御用マイコン101は、扉開放エラー表示TKを表示している。扉開放エラー表示は、装飾図柄と重ならず表示されている。
画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91から、扉開放エラー表示コマンドを受信した場合に扉開放エラー表示を表示し、扉開放エラー消去コマンドを受信した場合に扉開放エラー表示を一定時間(例えば20秒)経過後に消去する。演出制御用マイコン91は、扉開放エラー状態になったときに、扉開放エラー表示コマンドを送信し、扉開放エラー状態でなくなったときに、扉開放エラー消去コマンドを送信する。つまり、図70(B)のタイムチャートのように、扉開放エラー状態になったときに、扉開放エラー表示が表示され、扉開放エラー状態でなくなってから一定時間経過後に、扉開放エラー表示が消去される。
なお、本実施形態では、画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91から、扉開放エラー消去コマンドを受信した場合に、扉開放エラー表示を一定時間経過後に消去するとしたが、演出制御用マイコン91が、扉開放エラー状態でなくなってから一定時間経過後に、扉開放エラー消去コマンドを送信し、画像制御用マイコン101は、扉開放エラー消去コマンドを受信した場合に、扉開放エラー表示を消去するとしてもよい。
図70(D)は、扉開放エラーと補給球不足エラーと扉開放エラーとが報知されている。エラー表示は他のエラー表示と重ならず表示される。
図70(E)は、磁気エラーが報知されている。表示画面7aの背景に磁気エラーの報知に伴う背景ERHが表示され、その画像とともに、「磁気エラー」の文字画像TJEが表示されている。磁気エラーを報知すると、遊技中の背景および装飾図柄が見えなくなる。また、磁気エラーが消去される契機はないため、図70(E)のタイムチャートのように、磁気エラーが報知されると、遊技機の電源がOFFされるまで磁気エラーが消去されない。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91から、磁気エラー表示コマンドを受信した場合に磁気エラー表示を表示する。演出制御用マイコン91は、磁気エラー状態になったときに、磁気エラー表示コマンドを送信する。演出制御用マイコン91は、磁気エラー状態でなくなっても、磁気エラー消去コマンドを送信しない。
図70(F)は、電波エラーが報知されている。表示画面7aの背景に電波エラーの報知に伴う背景ERHが表示され、その画像とともに、「電波エラー」の文字画像TDEが表示されている。電波エラーを報知すると、遊技中の背景および装飾図柄が見えなくなる。また、電波エラーが消去される契機はないため、図70(F)のタイムチャートのように、磁気エラーが報知されると、遊技機の電源がOFFされるまで電波エラーが消去されない。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91から、電波エラー表示コマンドを受信した場合に電波エラー表示を表示する。演出制御用マイコン91は、電波エラー状態になったときに、電波エラー表示コマンドを送信する。演出制御用マイコン91は、電波エラー状態でなくなっても、電波エラー消去コマンドを送信しない。本実施形態では、エラー状態中には、表示画面7aにエラー表示が表示されるとしているが、エラー状態中には、表示画面7aにエラー表示が表示される代わりに、遊技機1のランプLEDがエラー状態を示す点灯または点滅するとしてもよい。また、エラー状態中には、表示画面7aにエラー表示が表示される代わりに、遊技機1のスピーカ67からエラー状態を示す音が発生するとしてもよい。さらに、エラー状態中には、表示画面7aにエラー表示が表示されることと、遊技機1のランプLEDがエラー状態を示す点灯または点滅することと、遊技機1のスピーカ67からエラー状態を示す音が発生することとがおこなわれるとしてもよい。エラー状態中には、表示画面7aにエラー表示が表示されることと、遊技機1のランプLEDがエラー状態を示す点灯または点滅することと、遊技機1のスピーカ67からエラー状態を示す音が発生することを適宜組み合わせてもよい。
[エラー報知の効果]
従来は、エラー状態が解除されると、すぐにエラー報知がなくなり、ゴト行為をしても見つかりにくくなっていた。そのため、ゴト行為をされやすくなっていた。
本実施形態では、一部のエラーでは、エラー状態が解除されても、エラー報知を続け、ゴト行為を見つけやすくなっている。そのため、ゴト行為がされにくくなる。また、他の一部のエラーでは、従来通り、エラー状態に合わせてえらー報知をおこない、必要以上にエラー報知をおこなわず、遊技性を損なわない。その結果、興趣を向上させることができる。
[技術思想1]
演出制御部(91)は、
第1エラー状態の場合(S6601:YES、S6605:YES)、第1エラー報知を実行し(S6602、S6606)、
第2エラー状態の場合(S6405:YES)、第2エラー報知を実行し(S6407)、
第3エラー状態の場合(S6609:YES、S6613:YES)、第3エラー報知を実行し(S6610、S6614)、
前記第1エラー報知が実行されているときに、前記第1エラー状態が解消された場合(S6603:YES、S6607:YES)、前記第1エラー状態が解消された時点で、前記第1エラー報知を終了し(S6604、S6608)、
前記第2エラー報知が実行されているときに、前記第2エラー状態が解消された場合(S6402:NO)、前記第2エラー状態が解消された時点から所定時間の経過後に、前記第2エラー報知を終了し(S6404)、
前記第3エラー報知が実行されているときに、前記第3エラー状態が解消された場合、電源の供給が遮断されるまで、前記第3エラー報知を終了しない。
演出制御部は、第1エラー状態の場合、第1エラー報知を実行し、第2エラー状態の場合、第2エラー報知を実行し、第3エラー状態の場合、第3エラー報知を実行し、第1エラー報知が実行されているときに、第1エラー状態が解消された場合、第1エラー状態が解消された時点で、第1エラー報知を終了し、第2エラー報知が実行されているときに、第2エラー状態が解消された場合、第2エラー状態が解消された時点から所定時間の経過後に、第2エラー報知を終了し、第3エラー報知が実行されているときに、第3エラー状態が解消された場合、電源の供給が遮断されるまで、第3エラー報知を終了しない。これにより、エラー報知の期間が適切なものとなり、より公平な遊技が可能となって、遊技の興趣を向上させることができる。
[可動役物のLED演出]
図71は、可動役物のLED演出を説明するための図である。ここでは、第1可動役物14および第2可動役物15のLED演出を説明する。
図71(A)は、第1可動役物14および第2可動役物15に備えられたLEDを示した図である。第1可動役物14には、LED181a、LED181b、LED181c、LED181dが備えられている。第2可動役物15には、LED182a、LED182b、LED182c、LED182dが備えられている。各LEDは、変動演出等に合わせて点灯する。
図71(B1)は、第1可動役物14が原点位置に存在しているときに、変動演出に合わせて、第1可動役物14に備えられたLEDが点灯している状態である。LEDの点灯に合わせて、表示画面7aにエフェクトTEFが表示されている。LEDが点灯することにより、第1可動役物14の左側からの出現を煽る演出をおこなう。
第1可動役物14が原点位置にあるとき、遊技者の手前から順に、ワープ部12、遊技盤2、第1可動役物14、画像表示装置7の表示画面7aと配置されている。ワープ部12、遊技盤2は透明になっている。第1可動役物14の上側部分は不透明(第1可動役物上側部分141)になって、下側部分は透明(第1可動役物下側部分142)になっている。
遊技者が、ワープ部12、遊技盤2、第1可動役物上側部分141、表示画面7aが重なる領域をみるときは、ワープ部12、遊技盤2を通して、第1可動役物上側部分141をみることになる。また、遊技者が、ワープ部12、遊技盤2、第1可動役物下側部分142、表示画面7aが重なる領域をみるときは、ワープ部12、遊技盤2、第1可動役物上側部分141を通して、表示画面7aをみることになる。これにより、上述した第1可動役物14の左側からの出現を煽る演出を、第1可動役物上側部分141と第1可動役物下側部分142と第1可動役物14に備えられたLED(LED181a~181d)と表示画面7aに表示されたエフェクトTEFとで一体的な演出をおこなうことができる。
図71(B2)は、第1可動役物14が原点位置から移動したときに、変動演出に合わせて、第1可動役物14に備えられたLEDが点灯している状態である。LEDの点灯に合わせて、表示画面7aにエフェクトTEFが表示されている。LEDが点灯することにより、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの対峙する演出を、第1可動役物上側部分141と第1可動役物下側部分142と第1可動役物14に備えられたLED(LED181a~181d)と表示画面7aに表示されたエフェクトTEFとで一体的な演出をおこなうことができる。
図71(C1)は、第2可動役物15が原点位置に存在しているときに、第2可動役物15に備えられたLEDが点灯している状態である。第2可動役物15の文字部分以外は不透明(第2可動役物文字以外部分151)になって、文字部分は透明(第2可動役物文字部分152)になっている。
図71(C2)は、第2可動役物15が原点位置から表示画面7aの中心に移動したときに、第2可動役物15に備えられたLEDが点灯している状態である。表示画面7aでは、第2可動役物15を中心にしたエフェクト画像MEFが表示されている。表示画面7aの演出にあわせてLEDが点灯している。また、第2可動役物文字部分152が透過しているため、透過している部分で表示画面7aの演出を見ることができ、第2可動役物15と第2可動役物15に備えられたLED(LED182a~182d)と表示画面7aに表示されたエフェクト画像MEFとで一体的な演出をおこなうことができる。
[可動役物のLED演出の効果]
従来は、遊技機を構成する部材は、透明な部材を使用していなかった。そのため、部材が重なると、遊技者にとって奥側にある部材は遊技者が見ることができず、その奥側にある部材によって演出をすることができなかった。そのため、演出できる領域が限られていた。
本実施形態では、一部の部材が透明であるため、遊技者にとってその一部の部材の奥側にある部材を遊技者が見ることができる。そのため、演出できる領域が広がり、興趣を向上させることができる。
[センターユニットの上部構造]
図72の領域Aの構造について、図73を用いて説明する。
図73は、遊技領域の上部構造を示している。図73(A)は、センターユニット210の上部を示す正面図である。図73(B)は、センターユニット210の上部を示す斜視図である。
センターユニット210は、透明パネル2aに螺着される。透明パネル2aは、遊技盤2の前面側に配置されており、遊技領域3を形成している。透明パネル2aの中央部には、画像表示装置7の表示画面7aに対応する開口部が形成されている。センターユニット210は、透明パネル2aの開口部に合わせて螺着される。
センターユニット210の上部は、遊技領域3の上部の左右方向に亘り、透明パネル2aから前方へ突設される壁部211を備えている。壁部211は、第1レール部212、第2レール部213、第3レール部214、第4レール部215、第5レール部216、第6レール部217を有している。
第1レール部212は、わずかに左側へ傾斜しており、遊技球を左遊技領域3Aへ誘導可能となっている。第1レール部212の左端部には、第1レール部212よりも傾斜が急な第6レール部217が接続されている。
第2レール部213は、わずかに左側へ傾斜しており、第1レール部212とほぼ同様の傾斜となっている。第2レール部213は、遊技球を左遊技領域3Aへ誘導可能となっている。第1レール部212と第2レール部213との接続部には、遊技球の右方向への移動を抑制する第1突出部(第1段差部)218が形成されている。
第3レール部214は、右側への傾斜が右方へいくほど急になるような円弧状となっており、遊技球を右遊技領域3Bへ誘導可能となっている。第2レール部213と第3レール部214との接続部には、遊技球の右方向への移動を抑制する第2突出部(第2段差部)219が形成されている。
第3レール部214の右端部には、第3レール部214の右端部よりも傾斜が急な第4レール部215が接続されている。第4レール部215の右端部には、第4レール部215よりも傾斜が急で略垂直の傾斜角を有する第5レール部216が接続されている。この構成によれば、第3レール部214を転動する遊技球は、円弧状の第3レール部214によって徐々に転動速度を増し、第4レール部215、第5レール部216に差し掛かるとさらにその移動速度を増す。これにより、遊技球の転動速度を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
センターユニット210の第1レール部212、第6レール部217の後方には、嵌め込み壁部225が形成されており、嵌め込み壁部225は、センターユニット210を透明パネル2aに螺着した状態で、透明パネル2aの中央部に形成された画像表示装置7の表示画面7aに対応する開口部の外縁に嵌め込まれる。
第2レール部213の基端部には、透明パネル2aに平行に上方へ延びる板状の取付部220が形成されている。取付部220の周縁部には、傾斜部220aが形成されている。図73(C)に示すように、取付部220には、ねじ201を挿通させるための貫通穴220bが形成されている。透明パネル2aには、ねじ201を挿通させるための貫通穴2acが形成されている。したがって、この貫通穴220b、2acを挿通するねじ201によって、センターユニット210は、透明パネル2aに螺着される。取付部220の裏面には、貫通穴220bの近傍に後方へ突出する突起202が形成されている。この突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されることで、センターユニット210の位置決めが容易になる。
取付部220は、前方へ突出する第3突出部221、および、第4突出部222を有している。第3突出部221、および、第4突出部222は、遊技球の右方向への移動を規制する。これにより、第3突出部221および第4突出部222の上方を通過するような強度で打ち出された遊技球が右側の遊技領域3Bへ到達することとなる。
第4レール部215、第5レール部216の基端部には、透明パネル2aに平行に右下方へ延びる板状の取付部223が形成されている。取付部223の周縁部には、傾斜部223aが形成されている。図73(C)に示すように、取付部223には、ねじ201を挿通させるための貫通穴223bが形成されている。透明パネル2aには、ねじ201を挿通させるための貫通穴2acが形成されている。したがって、この貫通穴223b、2acを挿通するねじ201によって、センターユニット210は、透明パネル2aに螺着される。取付部223の裏面には、貫通穴223bの近傍に後方へ突出する突起202が形成されている。この突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されることで、センターユニット210の位置決めが容易になる。
取付部223は、遊技球が当接する板状の当接部224を有している。当接部224は、取付部223の右端部から前方へ突設されている。これにより、第3突出部221および第4突出部222の上方を通過するような強度で打ち出された遊技球の流下速度は、衝止部材4Bと当接部224との相乗効果により適度に抑制されることとなる。
取付部220、223の前面は遊技球の流下面220c、223cとなっており、取付部220、223の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路となっている。具体的に、取付部220では、第3突出部221および第4突出部222の下方や、第3突出部221および第4突出部222の間は、遊技球が通過可能である。傾斜部220a、223aは、透明パネル2a(遊技領域3)と流下面220c、223cとを接続している。このとき、図73(C)に示すように、ねじ201の頭部(記号NHで示した)が流下面220c、223cから前方へ突出しており遊技球に接触可能なっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度を抑制したり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。また、傾斜部220a、223aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。
なお、図73(C)に示した取付部220、223の構造は、以下でも同様である。具体的には、センターユニット210の左下方構造における取り付け部241、センターユニット210の左方の流路ユニット270の取付部274、入賞口ユニット230の取付部232、233、および、補強ユニット250の取付部257、258の構造が該当する。
センターユニット210には、遊技球が流下可能な流下面220c、223c、241cと、流下面220c、223c、241cと遊技領域3とを接続する傾斜部220a、223a、241aと、流下面220c、223c、241cの所定位置にねじ201を挿通する貫通穴220b、223b、241bと、が形成され、ねじ201を流下面220c、223c、241cの前側から貫通穴220b、223b、241bへ挿通して遊技盤2の前側(透明パネル2aの表側面2aa)に螺着することによりセンターユニット210が遊技盤2(透明パネル2aの表側面2aa)に固定され、流下面220c、223c、241cを流下する遊技球がねじ201の頭部NHと接触することができるようになっている。これにより、遊技球とねじ201の頭部NHとの摩擦によって遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球とねじ201の頭部NHとの摩擦によって遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、センターユニット210の流下面220c、223c、241cと遊技盤2の遊技領域3とを傾斜部220a、223a、241aで接続することでセンターユニット210の流下面220a、223a、241cと遊技盤2の遊技領域3との接続部分での遊技球による衝突を弱めてセンターユニット210の流下面220a、223a、241cの破損や亀裂等の不具合の発生を抑制することができる。また、センターユニット210の流下面220a、223a、241cを流下する遊技球がねじ201の頭部NHと接触することにより遊技球を弾ませて勢いを変化させることができて遊技球の転動に対する興趣の向上を図ることに寄与することができる。
遊技領域3には、遊技機1正面から見て遊技球が遊技領域3の左側を流下可能な左側遊技領域3Aと、遊技機1を正面から見て遊技球が遊技領域3の右側を流下可能な右側遊技領域3Bと、発射装置112による遊技球の発射強度が一定強度(第2突出部219を越えるような発射強度)に達していない状態で発射された遊技球を右側遊技領域3Bへ流下するのを阻止して左側遊技領域3Aへ流下可能とする第1突出部218と、発射装置112による遊技球の発射強度が一定強度(第2突出部219を越えるような発射強度)に達していない状態で発射された遊技球を第1突出部218で阻止できなかった場合に右側遊技領域3Bへ流下するのを阻止して左側遊技領域3Aへ流下可能とする第2突出部219と、が設けられ、発射装置112による遊技球の発射強度が一定強度(第2突出部219を越えるような発射強度)に達した状態で発射された遊技球は、第1突出部218および第2突出部219に阻止されずに右側遊技領域3Bへ流下することができるようになっている。このように、遊技球の発射強度が一定強度(第2突出部219を越えるような発射強度)に達していない状態で発射された場合に、第1突出部218で右遊技領域3Bへ流下しようとする遊技球を阻止することができなくても、第2突出部219で右遊技領域3Bへ流下しようとする遊技球を阻止することができるようになっている。これにより、第2段差部219を越えるような発射強度で発射された遊技球だけが右遊技領域3Bに到達するため、左打ちが推奨される遊技状態であるにもかかわらず、誤って右側の右遊技領域3Bに遊技球が到達してしまうという事態を抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。
以下、センターユニット210の上部構造の技術思想について説明する。
[技術思想1]
遊技機(1)であって、
外郭部を形成する外枠(51)と、
前記外枠の内側に、前記外枠に対して開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に取り付けられて、遊技領域(3、透明パネル2a)を形成する遊技盤(2)と、
前記外枠および前記内枠の前方側に開閉可能に取り付けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を視認可能とするよう、ガラスユニット(57)が嵌め込まれる開口部が形成された前枠と、
前記遊技領域へ遊技球を発射するための発射装置(112)と、
画像を表示する画像表示部(7)と、
遊技制御を実行する遊技制御部(81)と、
遊技制御部からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御部(91)と、
前記遊技領域に取り付けられるユニット部(210)と、
を備え、
前記ユニット部は、
正面から視た場合に、前記遊技領域の左上部に配置され、前記遊技領域の左側の左遊技領域(3A)へ遊技球を誘導可能な第1レール部(212)と、
正面から視た場合に、前記第1レール部の右方に連続して配置され、前記第1レール部に沿った左方から右方への遊技球の移動を規制する第1段差部(218)と、
正面から視た場合に、前記第1段差部の右方に連続して配置され、前記左遊技領域へ遊技球を誘導可能な第2レール部(213)と、
正面から視た場合に、前記第2レール部の右方に連続して配置され、前記第2レール部に沿った左方から右方への遊技球の移動を規制する第2段差部(219)と、
正面から視た場合に、前記第2段差部から右方に連続して配置され、前記発射装置によって発射され前記第2段差部を越えた遊技球を、前記遊技領域の右側の右遊技領域(3B)へ誘導する第3レール部(214)と、
前記第3レール部に連続して配置され、前記第3レール部よりも傾斜角度が大きい第4レール部(215)と、を少なくとも有している、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技球の発射強度がある程度大きくなると、左打ちが推奨される遊技状態であるにもかかわらず、誤って右側の右遊技領域3Bに遊技球が到達してしまうことがあった。これに対し、技術思想1によれば、第2段差部219を越えるような発射強度で発射された遊技球だけが右遊技領域3Bに到達するため、左打ちが推奨される遊技状態であるにもかかわらず、誤って右側の右遊技領域3Bに遊技球が到達してしまうという事態を抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想2]
ユニット部(210)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(220、223)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(220b、223b)と、
前記取付部に設けられ、前記貫通穴の近傍で前記ねじが挿通される方向に突出し、対応する貫通穴(2ad)に挿通される突起(202)と、を少なくとも有している、
ことを特徴とする遊技機。
透明パネル2aにセンターユニット210を螺着しようとすれば、螺着のための位置決めが困難となることが考えられる。これに対し、技術思想2によれば、取付部220、223の裏面の貫通穴220b、223bの近傍に後方へ突出する突起202が形成されており、この突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿通されるため、センターユニット210の位置決めが容易になる。
[技術思想3]
ユニット部(210)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(220、223)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(220b、223b)と、を少なくとも有し、
前記取付部の前面を遊技球の流下面(220c、223c)とし、前記取付部の前方の空間を遊技球の流路として、前記ねじによって前記ユニット部が前記遊技領域に螺着された状態において前記流路を通過する遊技球が前記ねじの頭部に接触可能となっている。
従来、障害釘を並べて遊技球の流路を形成するという方法があったが、障害釘の本数が増えて障害釘の打設が煩雑になるという課題があった。これに対し、技術思想3によれば、取付部220、223の前面が遊技球の流下面220c、223cとなっており、取付部220、223の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路となっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、ねじ201の頭部が取付部220、223の表面から前方へ突出しており遊技球に接触可能なっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。
[技術思想4]
ユニット部(210)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(220、223)と、
前記取付部の周縁部に設けられ、前記取付部の前面を遊技球の流下面(220c、223c)とした場合、前記流下面と前記遊技領域とを接続する傾斜部(223a)と、を少なくとも有している。
従来、障害釘を並べて遊技球の流路を形成するという方法があったが、障害釘の本数が増えて障害釘の打設が煩雑になるという課題があった。これに対し、技術思想4によれば、取付部220、223の前面が遊技球の流下面220c、223cとなっており、取付部220、223の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路となっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、取付部220、223の周縁部には、流下面220c、223cと遊技領域3とを接続する傾斜部220a、223aが設けられている。そのため傾斜部220a、223aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。
[技術思想5]
上記のようなセンターユニットの上部において2つの突出部を備える遊技機として、以下のような構成が考えられる。
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記遊技領域は、遊技球を前記第1の遊技領域へと誘導する第1の誘導路(212、213)と、遊技球を前記第2の遊技領域へと誘導する第2の誘導路(214、215)と、を備え、
前記第1の誘導路と前記第2の誘導路とが分岐している領域において、第1の凸部(218)と第2の凸部(219)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
従来、左打ちが推奨される遊技状態である場合であっても、ハンドルの操作による遊技球の発射強度が所定の強度よりも大きくなると、左打ちを狙っていても、右打ちとなってしまうことがあった。これに対し、センターユニットの上部において2つの突出部(段差部)を備える遊技機では、2つの段差部を越えるような発射強度で発射された遊技球だけが右側の遊技領域に到達する(右打ちとなる)ため、左打ちが推奨される遊技状態であるにもかかわらず、誤って右側の遊技領域に遊技球が到達することを抑制でき、遊技者が遊技球をロスすることが抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想6]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠に取り付けられ、前記遊技領域へ向かって遊技球を発射可能な発射装置(112)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技領域には、
前記遊技機を正面から見て遊技球が前記遊技領域の左側を流下可能な左側遊技領域(3A)と、
前記遊技機を正面から見て遊技球が前記遊技領域の右側を流下可能な右側遊技領域(3B)と、
前記発射装置による遊技球の発射強度が一定強度(第2突出部219を越えるような発射強度)に達していない状態で発射された遊技球を前記右側遊技領域へ流下するのを阻止して前記左側遊技領域へ流下可能とする第1突出部(218)と、
前記発射装置による遊技球の発射強度が前記一定強度に達していない状態で発射された遊技球を前記第1突出部で阻止できなかった場合に前記右側遊技領域へ流下するのを阻止して前記左側遊技領域へ流下可能とする第2突出部(219)と、
が設けられ、
前記発射装置による遊技球の発射強度が前記一定強度に達した状態で発射された遊技球は、前記第1突出部および前記第2突出部に阻止されずに前記右側遊技領域へ流下する、
ことを特徴とする遊技機。
従来、左打ちによる遊技、右打ちによる遊技を行う遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。しかし、左打ちによる遊技が推奨される遊技状態であるにもかかわらず、誤って右遊技領域に遊技球が到達してしまうことがあった。これに対して、上記技術思想6によれば、第2段差部を越えるような発射強度で発射された遊技球だけが右遊技領域に到達するため、左打ちが推奨される遊技状態であるにもかかわらず、誤って右遊技領域に遊技球が到達してしまうという事態を抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[入賞口ユニット、センターユニットの左下構造]
図72の領域Bの構造について、図74~77を用いて説明する。
図74は、入賞口ユニット230およびセンターユニット210の左下構造を示す正面図である。図75は、入賞口ユニット230の斜視図である。図76は、入賞口ユニット230の正面にある表示を説明するための説明図である。図77は、センターユニット210の左下構造を示す斜視図であり、図77(A)は前面側の斜視図であり、図77(B)は背面側の斜視図である。
[入賞口ユニット]
入賞口ユニット230は、透明パネル2aに螺着される。透明パネル2aは、遊技盤2の前面側に配置されており、遊技領域3を形成している。入賞口ユニット230は、左遊技領域3Aの下部に配置される。
図74、図75に示すように、入賞口ユニット230は、本体部231と、取付部232、233とを有している。本体部231は、前面側に配置される前面板部235と、前面板部235と遊技球一つ分よりもわずかに広い間隔で配置される背面板部236とを有している。前面板部235、背面板部236は、板形状となっており、遊技球が流下する側の周縁部は、円弧が連続するような雲状のデザインとなっている。円弧状の突出部分に対応するように、3つの入賞口(上部から順に一般入賞口27、アウト口16、一般入賞口27)が設けられている。背面板部236には、入賞した遊技球が通過可能な通過穴237が3つの入賞口に対応して3つ設けられている。前面板部235と背面板部236との間には、当接部234、および、入賞した遊技球を、対応する通過穴237へ誘導する複数の区切部238が設けられている。
当接部234は、入賞口よりも上部に位置しており、その上面234aの傾斜角度は、遊技領域3の周縁部Kの傾斜角度よりも小さく、略水平に近い角度となっている。これにより、上方から入賞口ユニット230に向かって流下する遊技球の移動速度を抑制することができる。前面板部235と背面板部236とは、当接部234および区切部238によって接続され一体となっている。
取付部232は、背面板部236の上端部から、背面板部236と同様の厚みで、螺着した状態で透明パネル2aと平行になるように上方へ延びるように形成されている。取付部233は、背面板部236の下端部から、背面板部236と同様の厚みで、螺着した状態で透明パネル2aと平行になるように下方へ延びるように形成されている。
取付部232の周縁部には、傾斜部232aが形成されている。取付部232には、ねじ201を挿通させるための貫通穴232bが形成されている。取付部233の周縁部には、傾斜部233aが形成されている。取付部233には、ねじ201を挿通させるための貫通穴233bが形成されている。透明パネル2aには、ネジ201を挿通させるための貫通穴2acが形成されている。したがって、貫通穴232b、233b、2acを挿通するねじ201によって、入賞口ユニット230は、透明パネル2aに螺着される。取付部232の裏面には、貫通穴232bの近傍に、後方へ突出する突起202が形成されている。取付部233の裏面には、貫通穴233bの近傍に、後方へ突出する突起202が形成されている。突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されることで、入賞口ユニット230の位置決めが容易になる。
取付部232の前面は遊技球の流下面232cとなっており、取付部232の前方の空間は、遊技球が通過可能となっている。傾斜部232aは、透明パネル2a(遊技領域3)と流下面232cとを接続している。このとき、上述したように、ねじ201のねじ頭部が流下面232cから前方へ突出しており遊技球に接触可能となっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度を抑制したり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。また、傾斜部220a、223aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。
[入賞口ユニットにおける表示]
図76は、入賞口の区別(一般入賞口27なのか、アウト口16なのか)を行うための表示を説明するための説明図である。
図76(A)では、入賞口ユニット230の本体部231の前面板部235に、アウト口16に対応するように「OUT」の文字がペイントされている(記号Dで示した)。これにより、入賞口の区別が可能となる。
図76(B)では、アウト口16に対応するよう透明パネル2aに「OUT」の文字がペイントされている(記号Dで示した)。これにより、入賞口の区別が可能となる。
なお、ここでは「OUT」の文字をペイントしていたが、このようなペイントに加えまたは代え、入賞口ユニット230の本体部231の前面板部235の表面を加工して文字を書くようにしてもよい。あるいは、このようなペイントに加えまたは代え、透明パネル2aの表面を加工して文字を書くようにしてもよい。
また、入賞口ユニット230の本体部231の前面板部235の表面に貼り付けるシールに「OUT」という文字を印刷するようにしてもよい。入賞口ユニット230の本体部231をシールによって装飾(例えば花柄で装飾)する場合、当該シールに「OUT」という文字を印刷するようにすることが考えられる。同様に、透明パネル2aに貼り付けるシールに「OUT」という文字を印刷するようにしてもよい。透明パネル2aをシールによって装飾(例えば花柄で装飾)する場合、当該シールに「OUT」という文字を印刷するようにすることが考えられる。
入賞口ユニット230の本体部231の前面板部235にシールを貼り付ける場合、表面に貼ってもよいし、裏面に貼ってもよい。透明パネル2aにシールを貼り付ける場合、表面に貼ってもよいし、裏面に貼ってもよい。
[センターユニットの左下部構造]
センターユニット210は、透明パネル2aに螺着される。透明パネル2aは、遊技盤2の前面側に配置されており、遊技領域3を形成している。透明パネル2aの中央部には、画像表示装置7の表示画面7aに対応する開口部が形成されている。センターユニット210は、透明パネル2aの開口部に合わせて螺着される。
センターユニット210の左下部は、螺着された状態で透明パネル2aから前方へ突出する壁部240を備えている。壁部240の基端部から壁部240に沿うようにして下方へ延びる取付部241が形成されている。壁部240は、第1壁部242、第2壁部243、第3壁部244、第4壁部245、および、第5壁部246を有している。
第1壁部242は、略垂直に突設されている。第2壁部243は、第1壁部242の下端部に接続し、右斜め下方へ延びている。第3壁部244は、第2壁部の右端部に接続し、略垂直に下方へ延びるように形成されている。第4壁部245は、第3壁部244の下端部に接続し、第2壁部243よりもわずかに大きな傾斜で右斜め下方へ延びている。第5壁部246は、第4壁部245の右端部に接続し、略水平方向に延びるように形成されている。
取付部241の周縁部には、傾斜部241aが形成されている。取付部241には、ねじ201を挿通させるための2つの貫通穴241bが形成されている。透明パネル2aには、ねじ201を挿通させるための貫通穴2acが形成されている。一方の貫通穴241bは、第2壁部243の下方で第3壁部244の左方に形成されている。他方の貫通穴241bは、第5壁部246の下方に形成されている。貫通穴241b、2acを挿通するねじ201によって、センターユニット210は、透明パネル2aに螺着される。
取付部241の裏面には、各貫通穴241bの近傍に後方へ突出する突起202が形成されている。この突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されることで、センターユニット210の位置決めが容易になる。
取付部241は、第4壁部245と同様の傾斜角度を有する直線状周縁部241dを有している。この直線状周縁部241dに下方には、直線状周縁部241dに沿うように障害釘SK1が一列に並べて打設されている。これにより、壁部240と障害釘SK1との間は、すなわち、取付部241の前方の空間は、遊技球の流路(矢印RUで示した)として機能する。取付部241の前面は、流下面241cとなっている。ねじ201のねじ頭部が流下面241cから前方へ突出しており遊技球に接触可能なっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度を抑制したり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。また、傾斜部241aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。なお、障害釘SK1の上方には遊技球の流路RUが作られ、障害釘SK1の下方には遊技球の流路RDが作られる。
入賞口ユニット230には、遊技球が流下可能な流下面232cと、流下面232cと遊技領域3とを接続する傾斜部232aと、流下面232cの所定位置にねじ201を挿通する貫通穴232bと、が形成され、ねじ201を流下面232cの前側から貫通穴232bへ挿通して遊技盤2の前側(透明パネル2aの表側面2aa)に螺着することにより入賞口ユニット230が遊技盤2(透明パネル2aの表側面2aa)に固定され、流下面232cを流下する遊技球がねじ201の頭部NHと接触することができるようになっている。これにより、遊技球とねじ201の頭部NHとの摩擦によって遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球とねじ201の頭部NHとの摩擦によって遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、入賞口ユニット230の流下面232cと遊技盤2の遊技領域3とを傾斜部232aで接続することで入賞口ユニット230の流下面232cと遊技盤2の遊技領域3との接続部分での遊技球による衝突を弱めて入賞口ユニット230の流下面232cの破損や亀裂等の不具合の発生を抑制することができる。また、入賞口ユニット230の流下面232cを流下する遊技球がねじ201の頭部NHと接触することにより遊技球を弾ませて勢いを変化させることができて遊技球の転動に対する興趣の向上を図ることに寄与することができる。
以下、入賞口ユニット230およびセンターユニット210の左下部構造の技術思想について説明する。
[技術思想1]
遊技機(1)であって、
外郭部を形成する外枠(51)と、
前記外枠の内側に、前記外枠に対して開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に取り付けられて、遊技領域(3、透明パネル2a)を形成する遊技盤(2)と、
前記外枠および前記内枠の前方側に開閉可能に取り付けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を視認可能とするよう、ガラスユニット(57)が嵌め込まれる開口部が形成された前枠と、
前記遊技領域へ遊技球を発射するための発射装置(112)と、
画像を表示する画像表示部(7)と、
遊技制御を実行する遊技制御部(81)と、
遊技制御部からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御部(91)と、
前記遊技領域に取り付けられるユニット部(230)と、
を備え、
前記ユニット部は、
一般入賞口(27)と、
アウト口(16)と、
前記遊技領域を正面から視た場合の前記ユニット部の上流部に、流下する遊技球が当接し、当該遊技球の移動速度を抑制する当接部(234)と、
を少なくとも有している、
ことを特徴とする遊技機。
従来、一般入賞口が設けられていてもなかなか入賞しないために遊技の興趣を低下させる虞があった。これに対し、技術思想1によれば、ユニット部230は、一般入賞口27と、アウト口16と、遊技領域3を正面から視た場合のユニット部230の上流部に、流下する遊技球が当接し、当該遊技球の移動速度を抑制する当接部234とを少なくとも有している。これにより、当接部234によって遊技球の移動速度が抑制されるため、一般入賞口27への入賞が比較的容易となり、また、アウト口16が設けられているため、遊技者はいずれに入球するのかが気になって、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想2]
一般入賞口(27)およびアウト口(16)が区別可能となる表示を行う表示部(D)を備えている。
技術思想2によれば、一般入賞口27およびアウト口16の区別が容易となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想3]
ユニット部(230、210)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(232、233、241)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(232b、233b、241b)と、
前記取付部に設けられ、前記貫通穴の近傍で前記ねじが挿通される方向に突出し、対応する貫通穴(2ad)に挿通される突起(202)と、を少なくとも有している。
透明パネル2aに入賞口ユニット230、センターユニット210を螺着しようとすれば、螺着のための位置決めが困難となることが考えられる。これに対し、技術思想3によれば、取付部232、233、241の裏面の貫通穴232b、233b、241bの近傍に後方へ突出する突起202が形成されており、この突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されるため、入賞口ユニット230、センターユニット210の位置決めが容易になる。
[技術思想4]
ユニット部(230、210)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(232、241)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(232b、241b)と、を少なくとも有し、
前記取付部の前面を遊技球の流下面(232c、241c)とし、前記取付部の前方の空間を遊技球の流路として、前記ねじによって前記ユニット部が前記遊技領域に螺着された状態において前記流路を通過する遊技球が前記ねじの頭部に接触可能となっている。
従来、障害釘を並べて遊技球の流路を形成するという方法があったが、障害釘の本数が増えて障害釘の打設が煩雑になるという課題があった。これに対し、技術思想4によれば、取付部232、241の前面が遊技球の流下面232c、241cとなっており、取付部232、241の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路となっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、ねじ201の頭部が取付部232、241の表面から前方へ突出しており遊技球に接触可能なっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。
[技術思想5]
ユニット部(230、210)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(232、241)と、
前記取付部の周縁部に設けられ、前記取付部の前面を遊技球の流下面(232c、241c)とした場合、前記流下面と前記遊技領域とを接続する傾斜部(232a、241a)と、を少なくとも有している。
従来、障害釘を並べて遊技球の流路を形成するという方法があったが、障害釘の本数が増えて障害釘の打設が煩雑になるという課題があった。これに対し、技術思想5によれば、取付部232、241の前面が遊技球の流下面232c、241cとなっており、取付部232、241の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路となっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、取付部232、241の周縁部には、流下面232c、241cと遊技領域3とを接続する傾斜部232a、241aが設けられている。そのため傾斜部232a、241aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。
[補強ユニット]
図72の領域Cの構造について、図78を用いて説明する。
図78は、補強ユニット250を説明するための図であり、図06(A)は、補強ユニット350の正面図であり、図06(B)は、図06(A)のB-B線断面図である。
補強ユニット250は、透明パネル2aに螺着される。透明パネル2aは、遊技盤2の前面側に配置されており、遊技領域3を形成している。補強ユニット250は、右遊技領域3Bの左方に配置される。
図78に示すように、補強ユニット250は、本体部251と、取付部257、258とを有している。本体部251は、螺着された状態で透明パネル2aと平行な基部251aから前方側へ突設された第1壁部252、第2壁部253、第3壁部254、第4壁部255、および、第5壁部256と有している。第1壁部252は、基部251aの左端部に形成され、略垂直(上下方向)に延びている。第2壁部253は、基部251aの上端部に形成され、第1壁部252の上端部から略水平(左右方向)に延びている。第3壁部254は、基部251aの右端部に形成され、第2壁部253の右端部から右斜め下方向へ延びている。第4壁部255は、基部251aの右端部に形成され、第3壁部254の下端部から左斜め下方に延びている。第5壁部256は、基部251aの下端部に形成され、第4壁部255の下端部と第1壁部252の下端部とを、接続するように延びている。
取付部257は、基部251aの上端部から、基部251aよりも小さな厚みで、螺着した状態で透明パネル2aに平行になるように上方へ延びるように形成されている。取付部258は、基部251aの下端部から、基部251aよりも小さな厚みで、螺着した状態で透明パネル2aに平行になるように下方へ延びるように形成されている。取付部258は、基部251aの下端部に沿って、所定幅で下方へ延びるように形成されている。
取付部257の周縁部には、傾斜部257aが形成されている。取付部257には、ねじ201を挿通させるための貫通穴257bが形成されている。取付部258の周縁部には、傾斜部258aが形成されている。取付部258には、ねじ201を挿通させるための貫通穴258bが形成されている。透明パネル2aには、ねじ201を挿通させるための貫通穴2acが形成されている。したがって、貫通穴257b、258b、2acを挿通するねじ201によって、補強ユニット250は、透明パネル2aに螺着される。取付部257の裏面には、貫通穴257bの近傍に、後方へ突出する突起202が形成されている。取付部258の裏面には、貫通穴258bの近傍に、後方へ突出する突起202が形成されている。突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されることで、補強ユニット250の位置決めが容易になる。
取付部258の前面は遊技球の流下面258cとなっており、取付部258の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路Rとなっている。傾斜部258aは、透明パネル2a(遊技領域3)と流下面258cとを接続している。このとき、上述したように、ねじ201の頭部が流下面258cから前方へ突出しており遊技球に接触可能となっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度を抑制したり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。また、傾斜部258aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。
図78(B)に示すように、透明パネル2aに螺着された補強ユニット250では、基部251aから突設された第1~第5の壁部252~256が、前枠53を閉じた状態において、透明パネル2aとガラスユニット57との間に介在する。これにより、遊技機1のガラスユニット57に前後方向の力が作用した場合であってもガラスユニット57の破損、ひいては、遊技機1の破損を抑制することができる。
本体部251の基部251aと第1~第5の壁部252~256とによって、遊技球の停留スペースが形成される。したがって、基部251aおよび第1~第5の壁部252~256が停留スペース形成部といえる。通常の遊技状態においては遊技球が停留スペースへ進入することはない。しかしながら、玉詰まりなどによって前枠53を開放した場合、遊技領域3から落下した遊技球が店員の手の甲にあたって停留スペースに侵入することがある。このとき停留スペースへの遊技球の侵入を看過して前枠53を閉じた場合、停留スペースに遊技球が残る。この場合でも、前枠53に取り付けられているガラスユニット57が補強ユニット250の前面側から停留スペースを覆うため、遊技球は停留スペースに閉じ込められることとなり、遊技球が流路へ出てくることがなく、流路を流下する遊技球に干渉することがない。
なお、壁部252~256の少なくとも一部を障害釘で形成するようにしてもよい。この場合、遊技球が壁部252~256を通過しないような間隔で障害釘を打設するようにすればよい。例えば、図74では、障害釘SK2によって入賞口ユニット230の左方に停留スペースTAが生じている。
また、壁部252~256が連続していたが、壁部と壁部との接続部分に隙間があるような構成としてもよい。この場合、遊技球が、壁部の隙間を追加しないような間隔で壁部を突設するようにすればよい。
補強ユニット250には、遊技球が流下可能な流下面258cと、流下面258cと遊技領域3とを接続する傾斜部258aと、流下面258cの所定位置にねじ201を挿通する貫通穴258bと、が形成され、ねじ201を流下面258cの前側から貫通穴258bへ挿通して遊技盤2の前側(透明パネル2aの表側面2aa)に螺着することにより補強ユニット250が遊技盤2(透明パネル2aの表側面2aa)に固定され、流下面258cを流下する遊技球がねじ201の頭部NHと接触することができるようになっている。これにより、遊技球とねじ201の頭部NHとの摩擦によって遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球とねじ201の頭部NHとの摩擦によって遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、補強ユニット250の流下面258cと遊技盤2の遊技領域3とを傾斜部258aで接続することで補強ユニット250の流下面258cと遊技盤2の遊技領域3との接続部分での遊技球による衝突を弱めて補強ユニット250の流下面258cの破損や亀裂等の不具合の発生を抑制することができる。また、補強ユニット250の流下面258cを流下する遊技球がねじ201の頭部NHと接触することにより遊技球を弾ませて勢いを変化させることができて遊技球の転動に対する興趣の向上を図ることに寄与することができる。
以下、補強ユニット250の技術思想について説明する。
[技術思想1]
遊技機(1)であって、
外郭部を形成する外枠(51)と、
前記外枠の内側に、前記外枠に対して開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に取り付けられて、遊技領域(3、透明パネル2a)を形成する遊技盤(2)と、
前記外枠および前記内枠の前方側に開閉可能に取り付けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を視認可能とするよう、ガラスユニット(57)が嵌め込まれる開口部が形成された前枠と、
前記遊技領域へ遊技球を発射するための発射装置(112)と、
画像を表示する画像表示部(7)と、
遊技制御を実行する遊技制御部(81)と、
遊技制御部からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御部(91)と、
前記遊技領域に取り付けられるユニット部(250)と、
を備え、
前記ユニット部は、
板状の基部(251a)と、
前記遊技領域における遊技球の流路を形成するように前記基部から前方へ突出するように設けられた第1壁部(256)と、
前記第1壁部とは別に、前記基部から前方へ突出するように設けられた第2壁部(252、253、254、255)と、
前記第1壁部、前記第2壁部および前記遊技領域に打設される障害釘の少なくとも一つによって遊技球が停留可能な停留スペースを形成する停留スペース形成部(251a、252~256)と、
を少なくとも有し、
前記停留スペース形成部は、前記前枠を閉じた状態において、前記停留スペースに停留した遊技球が当該停留スペースから遊技球の流路に移動しないように、前記前枠の前記ガラスユニットとともに遊技球を閉じ込める空間を形成する、
ことを特徴とする遊技機。
従来、玉詰まりなどによって前枠53を開放した場合、遊技領域3から落下した遊技球が店員の手の甲にあたって停留スペースに侵入することがあった。このとき停留スペースへの遊技球の進入を看過して前枠53を閉じた場合、停留スペースに遊技球が残る。この場合でも、前枠53に取り付けられているガラスユニット57が補強ユニット250の前面側から停留スペースを覆うため、遊技球は停留スペースに閉じ込められることとなり、遊技球が流路へ出てくることがなく、流路を流下する遊技球に干渉することがなくなる。その結果、公正な遊技が実現できる。
[技術思想2]
ユニット部(250)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(257、258)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(257b、258b)と、
前記取付部に設けられ、前記貫通穴の近傍で前記ねじが挿通される方向に突出し、対応する貫通穴(2ad)に挿通される突起(202)と、を少なくとも有している。
透明パネル2aに補強ユニット250を螺着しようとすれば、螺着のための位置決めが困難となることが考えられる。これに対し、技術思想2によれば、取付部257、258の裏面の貫通穴257b、258bの近傍に後方へ突出する突起202が形成されており、この突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されるため、補強ユニット250の位置決めが容易になる。
[技術思想3]
ユニット部(250)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(258)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(258b)と、を少なくとも有し、
前記取付部の前面を遊技球の流下面(258c)とし、前記取付部の前方の空間を遊技球の流路として、前記ねじによって前記ユニット部が前記遊技領域に螺着された状態において前記流路を通過する遊技球が前記ねじの頭部に接触可能となっている。
従来、障害釘を並べて遊技球の流路を形成するという方法があったが、障害釘の本数が増えて障害釘の打設が煩雑になるという課題があった。これに対し、技術思想3によれば、取付部258の前面が遊技球の流下面258cとなっており、取付部258の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路Rとなっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、ねじ201の頭部が取付部258の表面から前方へ突出しており遊技球に接触可能なっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。
[技術思想4]
ユニット部(250)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(258)と、
前記取付部の周縁部に設けられ、前記取付部の前面を遊技球の流下面(258c)とした場合、前記流下面と前記遊技領域とを接続する傾斜部(258a)と、を少なくとも有している。
従来、障害釘を並べて遊技球の流路を形成するという方法があったが、障害釘の本数が増えて障害釘の打設が煩雑になるという課題があった。これに対し、技術思想4によれば、取付部258の前面が遊技球の流下面258cとなっており、取付部258の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路となっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、取付部258の周縁部には、流下面258cと遊技領域3とを接続する傾斜部258aが設けられている。そのため傾斜部258aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。
[技術思想5]
上記のように、遊技領域において閉空間となる停留スペースを備える遊技機として、以下のような構成が考えられる。
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記遊技領域には、第1の壁部、第2の壁部、および、遊技釘のうちの少なくとも一つによって形成され、遊技球が停留することが可能な第1の領域を有し、
前記前枠が閉じている状態において、前記第1の領域に停留した遊技球が、遊技球の流路に流入しないように、前記第1の領域を形成する前記第1の壁部、前記第2の壁部、および、前記遊技釘のうちの少なくとも一つと、前記透明な板と、によって、遊技球を閉じ込める閉空間が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技中において不具合が生じ、前枠53を解放した場合、遊技領域3を流下中の遊技球が、何らかのはずみで停留スペースに移動し、このまま前枠53が閉じられた場合、この停留スペースに移動した遊技球が、遊技領域3の流路に侵入することによって、他の遊技球の流下の妨げとなるなどし、遊技者が不利益を被る可能性があった。これに対し、停留スペースを閉空間とすることで、停留スペースに移動した遊技球が、遊技領域3の流路に侵入することがないため、遊技者が不利益を被る可能性が低くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[透明カバー構造]
図72の領域Dの構造について、図79を用いて説明する。
図79は、透明カバー構造を説明するための図であり、図07(A)は、透明カバー構造の正面図であり、図07(B)は、図07(A)のB-B線断面図である。
透明カバー構造は、透明カバーユニット260がゲート28および第1大入賞口30を覆う構造である。透明カバーユニット260は、透明パネル2aに螺着される。透明パネル2aは、遊技盤2の前面側に配置されており、遊技領域3を形成している。透明カバーユニット260は、右遊技領域3Bの下方に配置される。
図79に示すように、透明カバーユニット260は、カバー部261と、カバー部の周縁部の一部から後方へ向かって突設された2つの壁部262、263と、取付部267、268とを有している(図79に斜線を施してしめした)。カバー部261は、ゲート28を覆う部分が王冠のようなデザインとなっており、その下部は、横長の略長方形状で第1大入賞口30を覆っている。一方の壁部262はカバー部261の右下端部に設けられており、他方の壁部263はカバー部261の左端部に設けられている。一方の取付部267は、一方の壁部262の端部から螺着した状態で透明パネル2aに平行に下方へ延びるように形成されている。他方の取付部268は、他方の壁部263の端部から螺着した状態で透明パネル2aに平行に左方へ延びるように形成されている。
透明カバーユニット260のカバー部261には、装飾用の左側シール264、下側シール265、右側シール266が貼られている。左側シール264は、正面から視て第1大入賞口30の左方に位置しており、下側シール265は、正面から第1大入賞口30の下方に位置しており、右側シール266は、正面から視て第1大入賞口30の右方に位置している。右側シール266には、切り欠き部266aが形成されており、この切り欠き部266aに対応する部分が透明部分Tとなっている。なお、切り欠き部266aに代え、右側シール266の一部に装飾のない透明なシール部分を作ってもよい。
取付部267の周縁部には、傾斜部267aが形成されている。取付部267には、ねじ201を挿通させるための貫通穴267bが形成されている。取付部268の周縁部には、傾斜部268aが形成されている。取付部268には、ねじ201を挿通させるための貫通穴268bが形成されている。透明パネル2aには、ねじ201を挿通させるための貫通穴2acが形成されている。したがって、貫通穴267b、268b、2acを挿通するねじ201によって、透明カバーユニット260は、透明パネル2aに螺着される。取付部267の裏面には、貫通穴267bの近傍に、後方へ突出する突起202が形成されている。取付部268の裏面には、貫通穴268bの近傍に、後方へ突出する突起202が形成されている。突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されることで、透明カバーユニット260の位置決めが容易になる。
取付部268の前面は遊技球の流下面268cとなっており、取付部268の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路となっている。傾斜部268aは、透明パネル2a(遊技領域3)と流下面268cとを接続している。このとき、上述したように、ねじ201の頭部が流下面268cから前方へ突出しており遊技球に接触可能となっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度を抑制したり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。また、傾斜部268aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。
透明カバーユニット260は、図示しないねじによって透明パネル2aに螺着される。第1大入賞口ソレノイド33は、透明パネル2aよりも後方側に配置されている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33によって駆動される。具体的には、第1大入賞口ソレノイド33に通電すると、プランジャ33aが右方向に移動し、アーム33bによって開閉部材32が開状態となる。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる(図79では開閉部材32が開状態となっている)。
透明カバーユニット260を正面から視た場合、カバー部261の透明部分Tおよび透明パネル2aを介し、第1大入賞口ソレノイド33の一部の動作が視認可能となっている。第1大入賞口ソレノイド33の一部の動作には、プランジャ33aの動作、アーム33bの動作など、第1大入賞口ソレノイド33によって駆動される部分の動作が含まれる。
透明カバーユニット260には、遊技球が流下可能な流下面268cと、流下面268cと遊技領域3とを接続する傾斜部268aと、流下面268cの所定位置にねじ201を挿通する貫通穴268bと、が形成され、ねじ201を流下面268cの前側から貫通穴268bへ挿通して遊技盤2の前側(透明パネル2aの表側面2aa)に螺着することにより透明カバーユニット260が遊技盤2(透明パネル2aの表側面2aa)に固定され、流下面268cを流下する遊技球がねじ201の頭部NHと接触することができるようになっている。これにより、遊技球とねじ201の頭部NHとの摩擦によって遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球とねじ201の頭部NHとの摩擦によって遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、透明カバーユニット260の流下面268cと遊技盤2の遊技領域3とを傾斜部268aで接続することで透明カバーユニット260の流下面268cと遊技盤2の遊技領域3との接続部分での遊技球による衝突を弱めて透明カバーユニット260の流下面268cの破損や亀裂等の不具合の発生を抑制することができる。また、透明カバーユニット260の流下面268cを流下する遊技球がねじ201の頭部NHと接触することにより遊技球を弾ませて勢いを変化させることができて遊技球の転動に対する興趣の向上を図ることに寄与することができる。
本実施形態における遊技盤2には、センターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260を取り付ける取付用貫通穴である貫通穴2adが形成され、センターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260には、取付用貫通穴である貫通穴2adと対応する位置にセンターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260の後側から後方へ向かって突出する突出部である突起202と、突出部である突起202の近傍に配置され、ねじ201を挿通するネジ用貫通穴である貫通穴223b、232b、233b、241b、257b、258b、267b、268bと、が形成され、突起202を貫通穴2adに挿通し、ねじ20をセンターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260の前側から貫通穴223b、232b、233b、241b、257b、258b、267b、268bへ挿通して遊技盤2の前側(透明パネル2aの前側面2aa)に螺着することによりセンターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260が遊技盤2(透明パネル2の表側面2aa)に固定されるようになっている。これにより、センターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260等のユニット部を正確な姿勢で遊技盤の前側に配置することができることで、ユニット部が無理な姿勢で遊技盤に固定されずにユニット部に無理な力がかからず、ユニット部にクラックが生じた入り、変形したりなどのユニット部の不具合の発生を抑制することができる。
以下、透明カバー構造等の技術思想について説明する。
[技術思想1]
遊技機(1)であって、
外郭部を形成する外枠(51)と、
前記外枠の内側に、前記外枠に対して開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に取り付けられて、遊技領域(3、透明パネル2a)を形成する遊技盤(2)と、
前記外枠および前記内枠の前方側に開閉可能に取り付けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を視認可能とするよう、ガラスユニット(57)が嵌め込まれる開口部が形成された前枠と、
前記遊技領域へ遊技球を発射するための発射装置(112)と、
画像を表示する画像表示部(7)と、
遊技制御を実行する遊技制御部(81)と、
遊技制御部からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御部(91)と、
前記遊技領域に取り付けられるユニット部(260)と、
を備え、
前記ユニット部は、
ソレノイド(33)によって入球困難な状態と入球容易な状態とに変化する入球口(30)を前方側から覆うカバー部(261)を少なくとも有し、
前記カバー部(261)は、当該カバー部に形成された透明部分(T)を介して前記ソレノイドの一部の動作が視認可能となるように構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
従来、第1大入賞口ソレノイド33はパネルの裏側にあって視認不能となっていた。そのため、第1大入賞口ソレノイド33の不具合(故障など)が見つかりにくく、遊技者が損を被ることがあった。これに対し、技術思想1によれば、カバー部261に形成された透明部分Tを介して第1大入賞口ソレノイド33の一部の動作が視認可能となるため、第1大入賞口ソレノイド33の不具合(故障など)が見つかり易くなり、遊技者が損を被るという事態を抑止できる。
[技術思想2]
ユニット部(260)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(267、268)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(267b、268b)と、
前記取付部に設けられ、前記貫通穴の近傍で前記ねじが挿通される方向に突出し、対応する貫通穴(2ad)に挿通される突起(202)と、を少なくとも有している。
透明パネル2aに透明カバーユニット260を螺着しようとすれば、螺着のための位置決めが困難となることが考えられる。これに対し、技術思想2によれば、取付部267、268の裏面の貫通穴267b、268bの近傍に後方へ突出する突起202が形成されており、この突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されるため、透明カバーユニット260の位置決めが容易になる。
[技術思想3]
ユニット部(260)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(268)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(268b)と、を少なくとも有し、
前記取付部の前面を遊技球の流下面(268c)とし、前記取付部の前方の空間を遊技球の流路として、前記ねじによって前記ユニット部が前記遊技領域に螺着された状態において前記流路を通過する遊技球が前記ねじの頭部に接触可能となっている。
従来、障害釘を並べて遊技球の流路を形成するという方法があったが、障害釘の本数が増えて障害釘の打設が煩雑になるという課題があった。これに対し、技術思想3によれば、取付部268の前面が遊技球の流下面268cとなっており、取付部268の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路となっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、ねじ201の頭部が取付部268の表面である流下面268cから前方へ突出しており遊技球に接触可能なっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。
[技術思想4]
ユニット部(260)は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(268)と、
前記取付部の周縁部に設けられ、前記取付部の前面を遊技球の流下面(268c)とした場合、前記流下面と前記遊技領域とを接続する傾斜部(268a)と、を少なくとも有している。
従来、障害釘を並べて遊技球の流路を形成するという方法があったが、障害釘の本数が増えて障害釘の打設が煩雑になるという課題があった。これに対し、技術思想4によれば、取付部268の前面が遊技球の流下面268cとなっており、取付部268の前方の空間は、遊技球が通過可能な流路となっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、取付部268の周縁部には、流下面268cと遊技領域3とを接続する傾斜部268aが設けられている。そのため傾斜部268aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。
[技術思想5]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の前側に取り付けられるユニット部(センターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠に取り付けられ、前記遊技領域へ向かって遊技球を発射可能な発射装置(112)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記ユニット部には、
遊技球が流下可能な流下面(220c、223c、232c、241c、258c、268c)と、
前記流下面と前記遊技領域とを接続する傾斜部(220a、223a、232a、241a、258a、268a)と、
前記流下面の所定位置にネジ(ねじ201)を挿通する貫通穴(220b、223b、232b、233b、241b、258b、268b)と、
が形成され、
前記ネジを前記流下面の前側から前記貫通穴へ挿通して前記遊技盤の前側に螺着することにより前記ユニット部が前記遊技盤に固定され、前記流下面を流下する遊技球が前記ネジの頭部(NH)と接触可能である、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技盤の遊技領域にセンター役物などの各種ユニット部を取り付けた遊技機が提案されている(例えば、特開2017-051742号公報)。しかし、ユニット部で遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができなかった。これに対して、上記技術思想5によれば、遊技球とねじの頭部との摩擦によって遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想6]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の前側に取り付けられるユニット部(センターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技盤には、さらに、前記ユニット部を取り付ける取付用貫通穴(2ad)が形成され、
前記ユニット部には、
前記取付用貫通穴と対応する位置に前記ユニット部の後側から後方へ向かって突出する突出部(突起202)と、
前記突出部の近傍に配置され、ネジ(ねじ201)を挿通するネジ用貫通穴(223b、232b、233b、241b、257b、258b、267b、268b)と、
が形成され、
前記突出部を前記取付用貫通穴に挿通し、前記ネジを前記ユニット部の前側から前記ネジ用貫通穴へ挿通して前記遊技盤の前側に螺着することにより前記ユニット部が前記遊技盤に固定される、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技盤の遊技領域にセンター役物などの各種ユニット部を取り付けた遊技機が提案されている(例えば、特開2017-051742号公報)。ところで、ユニット部が無理な姿勢で遊技盤に固定されことでユニット部に無理な力がかかって、ユニット部にクラックが生じた入り、変形したりなどユニット部の不具合が発生していた。これに対して、上記技術思想6によれば、ユニット部を正確な姿勢で遊技盤の前側に配置することができることで、ユニット部が無理な姿勢で遊技盤に固定されずにユニット部に無理な力がかからず、ユニット部にクラックが生じた入り、変形したりなどのユニット部の不具合の発生を抑制することができる。
[透明カバー構造の効果]
従来は、遊技盤2は透過しない部材であったため、電チュー22を開放および閉鎖する部材は、遊技機1の遊技盤2側からみえなかった。そのため、電チュー22を開放および閉鎖する部材に不具合があり、電チュー22を開放または閉鎖させることができなくても、気づかないことがあった。電チュー22が開放しないことにより、第2始動口21に入球させることができず、遊技の妨げになった。
本実施形態では、遊技盤2は透過する部材で構成されており、電チュー22を開放および閉鎖する部材が、遊技機1の遊技盤2側から見える。そのため、電チュー22を開放および閉鎖する部材に見てわかる不具合がある場合、電チュー22を交換し、第2始動口21に入球させることができる。遊技者はより安心して遊技ができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[流路ユニットの構造]
図72の領域Eの構造について、図80、図81を用いて説明する。
図80は、流路ユニット270の構造を示す正面図である。図81は、流路ユニット270の斜視図であり、図81(A)は前面側の斜視図であり、図81(B)は背面側の斜視図である。
流路ユニット270は、センターユニット210の左方に一体に設けられており、透明パネル2aに螺着される。透明パネル2aは、遊技盤2の前面側に配置されており、遊技領域3を形成している。透明パネル2aの中央部には、画像表示装置7の表示画面7aに対応する開口部が形成されている。センターユニット210は、透明パネル2aの開口部に合わせて螺着される。
流路ユニット270は、センターユニット210の第6レール部217の下端部から延びる第1壁部271を有している。第1壁部271は、遊技球の流路を形成する壁部であり、正面から視て左方へ膨らむ円弧状となっている。第1壁部271の外側(左方)には、第1壁部271の基端部から第1壁部271に沿って左方向へ延びる取付部274が形成されている。螺着された状態において取付部274は透明パネル2aに平行になるように形成されている。
第1壁部271の外側(左方)には、第1壁部271と所定の間隔を空けて第2壁部272が設けられている。第2壁部272は、取付部274から前方へ突設されている。第2壁部272の外側(左方)には、第2壁部272と所定の間隔を空けて第3壁部273が設けられている。第3壁部273は、取付部274から前方へ突設されている。第1壁部271と第2壁部272とによって遊技球の流路RRが形成される。第2壁部272と第3壁部273とによって遊技球の流路RLが形成される。2つの流路RR、RLは緩やかな円弧状となっており、略平行に形成されている。
第1壁部271の外側(流路RR側)、第2壁部272の内側(流路RR側)および外側(流路RL側)、第3壁部273の内側(流路RL側)には、前後方向に亘る突部275が流路に沿って所定間隔で形成されている。これにより、遊技球の移動速度を抑制することができる。
取付部274の上端部および下端部には、傾斜部274aが形成されている。取付部274には、ねじ201を挿通させるための2つの貫通穴274bが形成されている。透明パネル2aには、ねじ201を挿通させるための貫通穴2acが形成されている。一方の貫通穴274bは、第1壁部271と第2壁部272との間で流路RRの下端部に形成されている。他方の貫通穴274bは、第2壁部272と第3壁部273との間で流路RLの上端部に形成されている。貫通穴274b、2acを挿通するねじ201によって、流路ユニット270は、透明パネル2aに螺着される。
取付部274の裏面には、各貫通穴274bの近傍に後方へ突出する突起202が形成されている。この突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されることで、流路ユニット270の位置決めが容易になる。
取付部274の前方の空間は、遊技球の流路RR、RLとして機能する。取付部274の前面は、流下面274cとなっている。ねじ201のねじ頭部が流下面274cから前方へ突出しており遊技球に接触可能なっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度を抑制したり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができる。また、傾斜部274aは、遊技領域3(透明パネル2)と流下面274cを接続する。傾斜部274aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に、遊技球の移動速度を抑制することができる。
以下、流路ユニット270の技術思想について説明する。
[技術思想1]
遊技機(1)であって、
外郭部を形成する外枠(51)と、
前記外枠の内側に、前記外枠に対して開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に取り付けられて、遊技領域(3、透明パネル2a)を形成する遊技盤(2)と、
前記外枠および前記内枠の前方側に開閉可能に取り付けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を視認可能とするよう、ガラスユニット(57)が嵌め込まれる開口部が形成された前枠と、
前記遊技領域へ遊技球を発射するための発射装置(112)と、
画像を表示する画像表示部(7)と、
遊技制御を実行する遊技制御部(81)と、
遊技制御部からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御部(91)と、
前記遊技領域に取り付けられるユニット部(270)と、
を備え、
前記ユニット部は、
遊技領域(3、透明パネル2a)に螺着するための取付部(274)と、
前記取付部から前方へ突設される第1壁部(271)、第2壁部(272)、および、第3壁部(273)と、を少なくとも有し、
前記取付部、前記第1壁部、および、前記第2壁部によって第1遊技球流路(RR)が形成され、前記取付部、前記第2壁部、および、前記第3壁部によって前記第1遊技球流路に平行な第2遊技球流路(RL)が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
障害釘を並べることで隣接する平行な遊技球の流路を形成することが考えられる。しかしながら、障害釘がわずかでも曲がるようなことがあれば、遊技球が流路の途中で詰まってしまうことが懸念される。技術思想1によれば、流路ユニット270として第1遊技球流路RRおよび第2遊技球流路RLを形成するため、障害釘で流路を形成する場合のような不具合がなくなり、遊技球が流路の途中で詰まってしまうことを抑止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想2]
ユニット部(270)は、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(274b)と、
前記取付部に設けられ、前記貫通穴の近傍で前記ねじが挿通される方向に突出し、対応する貫通穴(2ad)に挿通される突起(202)と、を少なくとも有している。
透明パネル2aに流路ユニット270を螺着しようとすれば、螺着のための位置決めが困難となることが考えられる。これに対し、技術思想2によれば、取付部274の裏面の貫通穴274bの近傍に後方へ突出する突起202が形成されており、この突起202が透明パネル2aに形成された貫通穴2adに挿入されるため、流路ユニット270の位置決めが容易になる。
[技術思想3]
ユニット部(270)は、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(274b)を少なくとも有し、
前記取付部の前面を遊技球の流下面(274c)とし、前記取付部の前方の空間を遊技球の流路として、前記ねじによって前記ユニット部が前記遊技領域に螺着された状態において前記流路を通過する遊技球が前記ねじの頭部に接触可能となっている。
技術思想3によれば、ねじ201の頭部が取付部274の表面である流下面274cから前方へ突出しており遊技球に接触可能なっている。したがって、ねじ201の頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想4]
ユニット部(270)は、
前記取付部の上端部および下端部に設けられ、前記取付部の前面を遊技球の流下面(274c)とした場合、前記流下面と前記遊技領域とを接続する傾斜部(274a)、を少なくとも有している。
技術思想4によれば、取付部274の上端部および下端部には、流下面274cと遊技領域3とを接続する傾斜部274aが設けられている。そのため傾斜部274aによって、遊技球のスムーズな移動を実現すると共に遊技球の移動速度を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想5]
ユニット部(270)は、
前記第1壁部および前記第2壁部の前記第1遊技球流路側に、また、前記第2壁部および前記第3壁部の前記第2遊技球流路側に、前後方向に亘る突部(275)を有している。
技術思想5によれば、第1壁部271、第2壁部272、および、第3壁部273が前後方向に亘る突部275を有しているため、遊技球の移動速度を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[障害釘の形状および下穴]
ここで、遊技盤2を構成する透明パネル2aの表側面2aaに植設される障害釘45について、図82を参照して詳細に説明する。図82は、障害釘の形状(A)、下穴の形状1の断面(B)、下穴の形状2の断面(C)、障害釘が植設された状態(D)を示す説明図である。ここでは、まず、障害釘について説明し、下穴の形状、障害釘が植設された状態について順番に説明する。
[障害釘]
まず、障害釘について説明する。障害釘45は、図82(A)に示すように、頭部45a、胴部45b、先端部45cを有し、胴部45bの一端に頭部45aが形成され、胴部45bの他端に先端部45cが形成されている。胴部45bの形状は、直径d0(以下、「直径」を「径」と記載する。)を有する円柱状に形成されている。頭部45aの形状は、胴部45bの径d0より大きい丸頭に形成されている。先端部45cの形状は、先端へ向かって先端部45cの径が小さくなるとともに、先端部45cの外周が螺旋状に加工されている。先端部45cが透明パネル2aの表側面2aaに植設される部分となっている。
透明パネル2aに下穴として貫通穴を設けずに、先端部45cを透明パネル2aの表側面2aaに打ち込むと、この打ち込んだ透明パネル2aの部分にクラック(亀裂)が生じる。そこで、クラック(亀裂)を生じないように、障害釘45を植設する部分には、透明パネル2aに下穴として貫通孔を設ける必要がある。
ところが、従来、遊技盤2に下穴を設けることで、クラック(亀裂)を生じることがなく障害釘45を植設することができるものの、先端部45cが下穴にしっかり固定されているか否かを容易に判別することが難しかった。
[下穴の形状]
そこで、本実施形態では、透明パネル2aに下穴として貫通穴2acを設けるとともに、貫通穴2acの内周に対して、透明パネル2aの表側面2aaから後側面2abへ向かって所定の長さを有する第1の色の領域MCRと、残りの後側面までの長さを有する第1の色の領域MCRとは異なる第2の色の領域UCRと、を設けている。
具体的には、下穴として、形状1と状2とがある。下穴の形状1では、図82(B)に示すように、貫通穴2acの径d1が障害釘45の胴部45bの径d0より小さい(例えば、貫通穴2acの径d1は、障害釘45の胴部45bの径d0の88%~90%程度の大きさとなっている)。第1の色の領域MCRの長さULは、透明パネル2aの表側面2aaから透明パネル2aの板厚PTの約4分の3の長さであり、第2の色の領域UCRの長さ(透明パネル2aの板厚PT-第1の色の領域MCRの長さUL)は、透明パネル2aの後側面2abから透明パネル2aの板厚PTの約4分の1の長さとなっている。第1の色の領域MCRには白色の塗料が塗られ、第2の色の領域UCRには無色となっているため、第1の色の領域MCRと第2の色の領域UCRとの色が異なるようになっている。
下穴の形状2では、図82(C)に示すように、貫通穴2acが段付き形状に加工され、透明パネル2aの後側面2abに形成される穴の径に比べて透明パネル2aの表側面2aaに形成される穴の径が小さく絞られた穴に形成されている。貫通穴2acの径は、第2の色の領域UCRにおいて、図82(B)に示した径d1と同一であり、第1の色の領域MCRにおいて、径d1より小さい径d2となって絞られた穴となっている(例えば、貫通穴2acの径d2は、障害釘45の胴部45bの径d0の85%~87%程度の大きさとなっている)。第1の色の領域MCRの長さULは、透明パネル2aの表側面2aaから透明パネル2aの板厚PTの約4分の3の長さであり、第2の色の領域UCRの長さ(透明パネル2aの板厚PT-第1の色の領域MCRの長さUL)は、透明パネル2aの後側面2abから透明パネル2aの板厚PTの約4分の1の長さとなっている。第1の色の領域MCRには白色の塗料が塗られ、第2の色の領域UCRには無色となっているため、第1の色の領域MCRと第2の色の領域UCRとの色が異なるようになっている。
[障害釘が植設された状態]
次に、障害釘45が植設された状態について説明する。下穴の形状1および下穴の形状2のどちらにおいても、障害釘45を透明パネル2aの表側面2aaから下穴である貫通穴2acに挿入して植設すると、貫通穴2acの第1の色の領域MCRにおいて、障害釘45の先端部45cが透明パネル2aの後側面2abへ向かってすすむに連れて、障害釘45の先端部45cに形成された螺旋状の部分により障害釘45が回転しながら、先端部45cに形成された螺旋状の部分が貫通穴2acの内周を外側へ向かって押し広げなら食い込む状態となる。障害釘45の植設が完了すると、図82(D)に示すように、障害釘45の先端部45cに形成された螺旋状の部分の食い込んだ状態を、貫通穴2acにおける第1の色の領域MCRと第2の色の領域UCRとにより、先端部45cが下穴にしっかり固定されているか否かを容易に判別することができる。これにより、障害釘45の植設作業を行う作業者、または、遊技場の店員などの係員がメンテナンスするときに、障害釘45の先端部45cが下穴にしっかり固定されていない障害釘45があれば、障害釘45の植設をやり直して、障害釘45が透明パネル2aから外れたことで、例えば特定の領域へ向かって遊技球が流下し易くなって始動口への入球率が高い状態となるという不具合の発生を抑制することができる。
本実施形態では、下穴の形状1を採用したが、上述したように、下穴の形状2を採用しても、図82(D)に示したように、障害釘45の先端部45cに形成された螺旋状の部分の食い込んだ状態を、貫通穴2acにおける第1の色の領域MCRと第2の色の領域UCRとにより、先端部45cが下穴にしっかり固定されているか否かを容易に判別することができる。これにより、障害釘45の植設作業を行う作業者、または、遊技場の店員などの係員がメンテナンスするときに、障害釘45の先端部45cが下穴にしっかり固定されていない障害釘45があれば、障害釘45の植設をやり直して、障害釘45が透明パネル2aから外れたことで、例えば特定の領域へ向かって遊技球が流下し易くなって始動口への入球率が高い状態となるという不具合の発生を抑制することができる。
なお、本実施形態では、第1の色の領域MCRには白色の塗料が塗られ、第2の色の領域UCRには無色となっていた。しかし、第2の色の領域MCRには、第1の色の領域MCRとは異なる色であれば何色でのよく、例えば、水色、黄色、紫色、赤色としてもよい。また、第1の色の領域MCRには白色の塗料が塗られていたが、白色に代えて灰色、青色などにしてもよい。つまり、第1の色の領域MCRと第2の色の領域UCRとの色の組み合わせが異なるようにすればよい。
以下、内枠の後側に配置される各種部材と、内枠に装着された遊技盤の後側に配置される各種部材と、による技術思想について詳述する。
[技術思想1]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技盤には、障害釘が植設される位置に下穴として貫通穴(2ac)が形成され、
前記貫通穴には、
第1の色の領域(MCR)と、
前記第1の色とは異なる第2の色の領域(UCR)と、
がある、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技盤を構成する樹脂材料に弾性樹脂材料を含有させ、遊技盤に障害釘を植設してもクラックが入らないようにした遊技機が提案されている(例えば、特開2017-051742号公報)。しかし、遊技盤が透明樹脂で構成されていることで障害釘が固定されているか否かを判別することが難しかった。これに対して、上記技術思想1によれば、貫通穴における第1の色の領域と第2の色の領域とにより障害釘が貫通穴に固定されているか否かを判別することができる。
[技術思想2]
前記第1の色の領域では、植設した障害釘の外周に形成された螺旋状の部位(45c)が視認可能とされる。
従来、遊技盤を構成する樹脂材料に弾性樹脂材料を含有させ、遊技盤に障害釘を植設してもクラックが入らないようにした遊技機が提案されている(例えば、特開2017-051742号公報)。しかし、遊技盤が透明樹脂で構成されていることで障害釘が固定されているか否かを判別することが難しかった。これに対して、上記技術思想2によれば、障害釘の外周に形成された螺旋状の部位を貫通穴における第1の色の領域で視認できることで、障害釘が貫通穴に固定されているか否かを判別することができる。
[遊技機の後側の構成]
次に、遊技機1の後側の構成について、図83を参照して詳細に説明する。図83は、遊技機1の背面図である。遊技機1は、上述したように、図示しない遊技島に固定される外枠51と、外枠51と開閉可能に取り付けられるとともに、開口部54を設けた前枠53と、前枠53と開閉可能に取り付けられるとともに、外枠51と開閉可能に取り付けられ内枠52と、を備えている。
遊技盤2は、内枠52の前方から後方へ向かって装着することができるとともに、内枠52から取り外すこともできるようになっている。つまり、遊技盤2は、内枠52に着脱可能に取り付けられている。遊技盤2には、発射装置112から発射された(撃ち込まれた)遊技球が下方へ転動する(流下する)遊技領域3が形成されている。内枠52に装着された遊技盤2の遊技領域3は、前枠53の開口部54を介して視認可能とされている。
遊技盤2の前側(透明パネル2aの表側面2aa)には、センターユニット210、入賞口ユニットなどの各種ユニット部が取り付けられている。
ここでは、まず、内枠52の後側に配置される各種部材について説明し、続いて内枠52に装着された遊技盤2の後側に配置される各種部材について順番に説明する。
[内枠の後側に配置される各種部材]
まず、内枠52の後側に配置される各種部材について説明する。内枠52の後側に配置される各種部材としては、図83に示すように、球タンク400、タンクレール405、球誘導ユニット410、賞球払出装置120、電源基板ボックス450、払出制御基板ボックス440がある。ここでは、球タンク400、タンクレール405、球誘導ユニット410および賞球払出装置120の配置について説明し、電源基板ボックス450の配置、払出制御基板ボックス440の配置について、順番に説明する。
[球タンク、タンクレール、球誘導ユニット410および賞球払出装置120の配置]
内枠52の後側は、遊技機1を後方から見て内枠52の後側であって上中央側から左側には、図示しない遊技島の設備から供給される遊技球を多量に貯留可能な球タンク400が取り付けられている。遊技機1を後方から見て、球タンク400の下方に配置され、内枠52の後側であって左側から右側へ向かって下り傾斜を有するタンクレール405が取り付けられている。タンクレール405には、球タンク400で貯留された遊技球を下り傾斜面のレールに沿って整列させて下流側へ誘導するものである。
遊技機1を後方から見てタンクレール405の下側であって手前側(遊技機1を前方から見て後側)には左右方向に長い横長の複数の切り欠き部405aが複数形成されている。タンクレール405における下り傾斜面のレールには、転動する遊技球が互いに擦れあって鉄粉が落下する場合があるし、塵埃が堆積する場合もある。このような鉄分や塵埃は、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合がある。
遊技場の店員(ホールの店員)等の係員は、内枠52を外枠51から開放して遊技機1の清掃等のメンテナンスを行うときに、切り欠き部405aに綿棒を挿入してタンクレール405における下り傾斜面のレールにある鉄粉、塵埃を除去することができる。
遊技機1を後方から見て内枠52の後側であって右上側から右中央側には、タンクレール405からの遊技球を受け入れて、下流に配置された賞球払出装置120へ誘導する球誘導ユニット410が取り付けられている。遊技機1を後方から見て内枠52の後側であって右中央側から右下側には、前枠53の上皿61へ向かって遊技球を払い出す賞球払出装置120が取り付けられている。賞球払出装置120は、遊技制御基板である主制御基板80からのコマンドに基づいて、または、遊技者が前枠53に図示しない球貸ボタンを押圧操作したことに基づいて、払出制御基板110により払い出しが制御されるようになっている。
[電源基板ボックスの配置]
内枠52に遊技盤2が装着された状態であって、遊技機1を後方から見て、遊技盤2および賞球払出装置120の下方に配置され、内枠52の後側であって下中央側左寄りから右側へ向かって左右方向に長い横長の箱状の電源基板ボックス450が取り付けられている。
電源基板ボックス450は、開口を有する電源基板ボックス用カバー部材451と、電源基板ボックス用カバー部材451の開口を塞ぐ電源基板ボックス用ベース部材452と、から構成され、電源基板162を収容している。電源基板ボックス用カバー部材451および電源基板ボックス用ベース部材452は、いずれも無色透明な合成樹脂から形成されている。これにより、電源基板ボックス450に電源基板162が収容された状態であっても、電源基板162の不正な改変の有無を、電源基板ボックス用カバー部材451や電源基板ボックス用ベース部材452を介して(通して)確認することができる。なお、電源基板ボックス450は、電源基板ボックス用カバー部材451の上面が水平となるように内枠52の後側に取り付けられる。
電源基板162における各種電子部品が実装された面(実装面)は、電源基板ボックス450が内枠52に取り付けられた状態であっても、電源基板ボックス450を内枠52から取り外した状態であっても、電源基板ボックス用カバー部材451を介して(通って)、視認することができる。一方、電源基板162における各種電子部品が実装された面と反対側の面である各種電子部品が実装されていない面(非実装面)は、電源基板ボックス450を内枠52から取り外すことで、電源基板ボックス用ベース部材452を介して(通って)、視認することができるようになっている。
なお、電源基板162の実装面の上側に配置されて実装された各種コネクタおよび電源スイッチ163は、電源基板ボックス用カバー部材451で覆われず、電源基板ボックス用カバー部材451から露出した状態となっている。
電源基板162は、遊技島から供給されるAC24Vの電源から遊技機1に必要となる各種直流電源を作成して供給する重要な基板であり、各種直流電源を作成することで、発熱する。そこで、本実施形態における電源基板ボックス450には、電源基板ボックス450の内部の空気を電源基板ボックス450の外気へ逃がすことができるように複数のスリットが形成されている。
具体的には、内枠52に電源基板ボックス450を取り付けた状態において、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側および下面側には、前後方向に長い矩形状のスリット451aが所定間隔(例えば、15mm)をあけて左右方向に一列に並んだ状態に複数配置されて形成されている。スリット451aの左右方向の距離寸法は、5mm程度となっている。なお、スリット451aは、上述した上面側および下面側に形成したことに加えて、左側面側と右側面側とのうち、一方または両方に形成するようにしてもよい。
内枠52に電源基板ボックス450を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て電源基板ボックス用カバー部材451に形成された開口と反対側となるカバー本体面には、中央右寄りに無色透明な第1シールを貼り付ける矩形状の第1シール貼付領域451bと、第1シール貼付領域451bとは異なる領域である第1シール貼付領域451bの右下方に有色不透明な第2シールを貼り付ける矩形状の第2シール貼付領域451eと、第1シール貼付領域451bおよび第2シール貼付領域451bを除いた領域に、スリット451aの左右方向の距離寸法と同一または小さい距離寸法の直径を有する貫通孔である複数の通気孔(通気穴)451cと、上下方向に長いとともに、左右方向の距離寸法がスリット451aの左右方向の距離寸法と同一または小さい距離寸法を有する複数の長孔(長穴)と、が形成されている。
第1シール貼付領域451bに貼り付けられる無色透明な第1シールは、例えば、白色の塗料で、定格表示、社名、注意事項等が印刷されたものとなっている。例えば、定格表示としては、「電圧AC24V±2V」、「ヒューズ15A」、社名としては、「株式会社○○○○」、注意事項としては、「注意:ケースを開けないでください。電源を切ってからコネクタの挿抜を行ってください。」を挙げることができる。
第2シール貼付領域451eに貼り付けられる有色不透明な第2シールは、白地に黒色で印刷されたQRコード(登録商標)であり、例えば、電源基板162に関連する各種情報がコード化されたものとなっている。
なお、内枠52に電源基板ボックス450を取り付けた状態において、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側および下面側には、上述したように、前後方向に長い矩形状のスリット451aが所定間隔(例えば、15mm)をあけて左右方向に一列に並んだ状態に複数配置されて形成されている。ところが、上述したように、タンクレール405における下り傾斜面のレールに落下した鉄粉や堆積した塵埃が、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、タンクレール405に形成された切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合がある。つまり、タンクレール405における下り傾斜面のレールにおける鉄粉や堆積した塵埃が切り欠き部405aを介して(通って)落下すると、落下する鉄粉や塵埃が、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内へ侵入して堆積するおそれがある。
また、遊技機1は、遊技島に設置され、遊技島にはさまざまな機器が取り付けられ、遊技島に電源が投入されると、遊技島内で可動する機器も存在し、遊技島内で塵や埃(塵埃)が舞っている環境下にある。ところが、遊技島内で塵埃が舞っていると、複数のスリット451aを介して(通って)電源基板ボックス450内へ侵入し、電源基板162に付着し、堆積する場合がある。
電源基板165には、その詳細な説明を後述するが、DIP(Dual Inline Packageの略)タイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線がスルーホールへ挿入されてハンダ付けされるタイプのものと、SMD(Surface Mount Deviceの略)タイプの電子部品のリードがスルーホールに挿通されることなく実装面でハンダ付けされるタイプのものと、が混載実装された混載基板となっている。
SMDタイプの電子部品は、小型化されているため、DIPタイプの電子部品と比べてリード間隔(端子の間隔)が短い。このため、タンクレール405における下り傾斜面のレールにおける鉄粉や堆積した塵埃が切り欠き部405aを介して(通って)落下すると、落下する鉄粉や塵埃が、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内へ侵入し、SMDタイプの電子部品に接触することで短絡するおそれがあり、対策が必要である。この点についての詳細な説明を後述する。
電源基板165には、複数のスルーホールが形成され、さらに、複数のスルーホールがハンダで埋められた状態となっている。これにより、スルーホールをハンダで埋めた状態とすることで、塵埃がスルーホール内に堆積しないようにし、堆積した塵埃に湿気が溜まることでスルーホールの内壁を腐食させずに済み、スルーホールの破損を抑制することができる。この点についての詳細な説明を後述する。
[払出制御基板ボックスの配置]
内枠52に遊技盤2が装着された状態であって、遊技機1を後方から見て、遊技盤2および賞球払出装置120の下方に配置され、かつ、電源基板ボックス450の左方に配置され、内枠52の後側であって下中央側左寄りから左側へ向かって左右方向に長い横長の箱状の払出制御基板ボックス440が取り付けられている。
払出制御基板ボックス440は、開口を有する払出制御基板ボックス用カバー部材441と、払出制御基板ボックス用カバー部材441の開口を塞ぐ払出制御基板ボックス用ベース部材442と、から構成され、払出制御基板110を収容している。払出制御基板ボックス用カバー部材441および払出制御基板ボックス用ベース部材442は、いずれも無色透明な合成樹脂から形成されている。これにより、払出制御基板ボックス440に払出制御基板110が収容された状態であっても、払出制御基板110の不正な改変の有無を、払出制御基板ボックス用カバー部材441や払出制御基板ボックス用ベース部材442を介して(通して)確認することができる。なお、払出制御基板ボックス440は、払出制御基板ボックス用カバー部材441の上面が水平となるように内枠52の後側に取り付けられる。
払出制御基板110における払出制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である払出制御用マイコン109等の各種電子部品が実装された面(実装面)は、払出制御基板ボックス440が内枠52に取り付けられた状態であっても、払出制御基板ボックス440を内枠52から取り外した状態であっても、払出制御基板ボックス用カバー部材441を介して(通って)、視認することができる。一方、払出制御基板110における各種電子部品が実装された面と反対側の面である各種電子部品が実装されていない面(非実装面)は、払出制御基板ボックス440を内枠52から取り外すことで、払出制御基板ボックス用ベース部材442を介して(通って)、視認することができるようになっている。払出制御基板110は、遊技盤2に取り付けられる制御基板である主制御基板80とは異なり、枠側である内枠52の制御基板であって主制御基板80からのコマンドに基づいて各種制御をおこなうことから内枠側制御基板ともいう。また、払出制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109は、内枠側制御マイクロプロセッサともいう。また、払出制御基板ボックス440は、内枠側制御基板ボックスともいう。なお、本実施形態では、主制御基板80は、4つ(4桁)の7セグメント表示器から構成される性能表示器158を備え、遊技制御用マイコン81が登録設定値、いわゆるベース比率を算出して性能表示器158に表示していた。しかし、主制御基板80の遊技制御用マイコン81に代えて、内枠側制御基板である払出制御基板110における内枠側制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109が登録設定値、いわゆるベース比率を算出するようにしてもよい。この場合、性能表示器158は、主制御基板80に備えているときには、内枠側制御基板である払出制御基板110における内枠側制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109から主制御基板80へ制御信号を出力して性能表示器158の表示制御をおこなってもよいし、内枠側制御基板である払出制御基板110における内枠側制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109からの制御信号を受信した主制御基板80の遊技制御用マイコン81が制御信号に基づいて性能表示器158の表示制御をおこなってもよいし、性能表示器158を主制御基板80に代えて内枠側制御基板である払出制御基板11に備えるようにしてもよい。
なお、払出制御基板110の実装面の上側に配置されて実装された各種コネクタは、払出制御基板ボックス用カバー部材441で覆われず、払出制御基板ボックス用カバー部材441から露出した状態となっている。
内枠52に払出制御基板ボックス440を取り付けた状態において、払出制御基板ボックス用カバー部材441の上面側、右側面側、下面側および左側面側には、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のようなスリットが全く形成されていない。また、内枠52に電源基板ボックス450を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て電源基板ボックス用カバー部材451に形成された開口と反対側となるカバー本体面には、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のような通気孔(通気穴)、長孔(長穴)も形成されていない。
これは、遊技機1の正面側から前枠53と内枠52との間、または、内枠52と外枠51との間に、針金等の細い不正工具を挿入する不正行為者への対策である。不正行為者が針金等の細い不正工具を遊技機1の正面側から前枠53と内枠52との間、または、内枠52と外枠51との間に挿入しても、払出制御基板ボックス用カバー部材441の上面側、右側面側、下面側または左側面側で当接して他の方向へ進行方向を変えることができ、この進行方向が変化した不正工具が仮にカバー本体面へ向かったとしても、カバー本体面に当接してさらに他の方向へ進行方向を変えることができ、不正工具が払出制御基板ボックス用カバー部材441内の払出制御基板110と接触することを抑制することができる。これにより、遊技球を払い出す重要な基板である払出制御基板110が不正工具で電気的な不具合を発生して遊技球を払い出させ、不正行為者に不正な遊技球の獲得を抑制することができる。
内枠52に払出制御基板ボックス440を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て払出制御基板ボックス用カバー部材441に形成された開口と反対側となるカバー本体面には、中央に無色透明なシールを貼り付ける矩形状のシール貼付領域441bが形成されている。
シール貼付領域441bに貼り付けられる無色透明なシールは、例えば、白色の塗料で、払い出しエラー内容表示、注意事項等が印刷されたものとなっている。例えば、払い出しエラー内容表示としては、「払い出し停止中」、「球切れエラー」、「球詰まりエラー」、「通信エラー」、「前枠・内枠開放中」など複数の内容があり、注意事項としては、「注意:ケースを開けないでください。電源を切ってからコネクタの挿抜を行ってください。」を挙げることができる。なお、注意事項には、白地に黒色のQRコード(登録商標)が印刷された領域がある。このQRコード(登録商標)は、例えば、払出制御基板110に関連する各種情報がコード化されたものとなっている。
ところで、遊技機1が背向かいで複数列設される遊技島内は、密閉された状態となっており、各遊技機の稼働による熱のほかに、島設備で遊技球が磨かれたことによる熱、遊技島内を転動することで遊技球が互いに擦れ合うことによる熱等により熱がこもり、遊技場内の室温と比べると、遊技島内温度が高い。このため、遊技機1の後側配置される各種部材は、温度的に厳しい環境下にある。
本実施形態における払出制御基板ボックス440内の空間は、内枠52に払出制御基板ボックス440を取り付けた状態において、払出制御基板ボックス用カバー部材441の前後方向の距離寸法を長い距離寸法に確保することで大きく形成されている。これにより、払出制御基板110は、各遊技機の稼働による熱のほかに、島設備で遊技球が磨かれたことによる熱、遊技島内を転動することで遊技球が互いに擦れ合うことによる熱等の熱の影響を受けても、安定動作できるようになっている。
なお、不正行為者が針金等の細い不正工具を挿入しても、払出制御基板ボックス用カバー部材441の上面側、右側面側、下面側または左側面側で当接することで、不正工具の進行方向を他の方向へ進行方向を変えることができ、この進行方向が変化した不正工具が仮にカバー本体面へ向かったとしても、カバー本体面と当接しないと想定される安全な領域には、シール貼付領域441bを除いて、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)を形成するようにしてもよい。こうすれば、払出制御基板110の動作による熱により払出制御基板ボックス440内であたためられた空気を、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)を介して(通って)、払出制御基板ボックス440外へ逃がすことができる。
内枠52に払出制御基板ボックス440を取り付けた状態において、払出制御基板ボックス用カバー部材441の上面側、右側面側、下面側および左側面側には、上述したように、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のようなスリットが全く形成されていない。また、上述したように、タンクレール405における下り傾斜面のレールに落下した鉄粉や堆積した塵埃が、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、タンクレール405に形成された切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合がある。つまり、タンクレール405における下り傾斜面のレールにおける鉄粉や堆積した塵埃が切り欠き部405aを介して(通って)落下しても、払出制御基板ボックス用カバー部材441の上面側にはスリットが形成されていないことにより、払出制御基板ボックス用カバー部材441の上面側で受け止めることができ、落下する鉄粉や塵埃が払出制御基板ボックス440内へ侵入することを抑制することができる。
また、遊技機1は、遊技島に設置され、遊技島にはさまざまな機器が取り付けられ、遊技島に電源が投入されると、遊技島内で可動する機器も存在し、遊技島内で塵や埃(塵埃)が舞っている環境下にある。遊技島内で塵埃が舞っても、払出制御基板ボックス用カバー部材441の上面側、右側面側、下面側および左側面側にスリットが形成されていないし、内枠52に払出制御基板ボックス440を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て払出制御基板ボックス用カバー部材441に形成された開口と反対側となるカバー本体面には、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のような通気孔(通気穴)、長孔(長穴)も形成されていない。これにより、遊技島内の塵埃が払出制御基板ボックス440内へ侵入することを抑制することができる。
なお、払出制御基板110には、その詳細な説明を後述するが、DIP(Dual Inline Packageの略)タイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線がスルーホールへ挿入されてハンダ付けされるタイプのものが実装された基板となっている。
内枠52に取り付けられる電源基板ボックス450および払出制御基板ボックス440のうち、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451に形成される第1シール貼付領域451bに貼り付けられる無色透明な第1シールには、定格表示(例えば、「電圧AC24V±2V」、「ヒューズ15A」)が印刷されている。これにより、内枠52に取り付けられる電源基板ボックス450および払出制御基板ボックス440のうち、電源基板ボックス450を一瞥して遊技機1を安全に動作させるための定格を知ることができる。
払出制御基板110には、複数のスルーホールが形成され、さらに、複数のスルーホールがハンダで埋められた状態となっている。これにより、スルーホールをハンダで埋めた状態とすることで、塵埃がスルーホール内に堆積しないようにし、堆積した塵埃に湿気が溜まることでスルーホールの内壁を腐食させずに済み、スルーホールの破損を抑制することができる。この点についての詳細な説明を後述する。
[内枠に装着された遊技盤の後側に配置される各種部材]
次に、内枠52に装着された遊技盤2の後側に配置される各種部材について説明する。内枠52に装着された遊技盤2の後側に配置される各種部材としては、図83に示すように、演出制御基板ボックス420、遊技制御基板ボックス430がある。ここでは、演出制御基板ボックス420の配置について説明し、遊技制御基板ボックス430の配置について、順番に説明する。
[演出制御基板ボックスの配置]
内枠52に装着された遊技盤2の後側は、遊技機1を後方から見て中央から上側に左右方向に長い横長の矩形状を有する画像表示装置7が配置され、画像表示装置7の手前側(遊技機1を前方から見て画像表示装置7の後方側)の中央に横長の箱状の演出制御基板ボックス420が取り付けられている。画像表示装置7は、無色透明な合成樹脂から形成されたカバー部材で画像表示装置7の筐体が保護され、このカバー部材に演出制御基板ボックス420が取り付けられている。内枠52に遊技盤2を装着した状態では、演出制御基板ボックス420が、内枠52に取り付けられたタンクレール405の下方に配置された状態となる。
演出制御基板ボックス420は、開口を有する演出制御基板ボックス用カバー部材421と、演出制御基板ボックス用カバー部材421の開口を塞ぐ演出制御基板ボックス用ベース部材422と、から構成され、演出制御基板であるサブ制御基板90と、サブ制御基板90とコネクタ接続された画像制御基板100と、を収容している。演出制御基板ボックス用カバー部材421および演出制御基板ボックス用ベース部材422は、いずれも無色透明な合成樹脂から形成されている。これにより、演出制御基板ボックス420にサブ制御基板90および画像制御基板100が収容された状態であっても、サブ制御基板90や画像制御基板100の不正な改変の有無を、演出制御基板ボックス用カバー部材421や演出制御基板ボックス用ベース部材422を介して(通して)確認することができる。なお、演出制御基板ボックス420は、演出制御基板ボックス用カバー部材421の上面が水平となるように遊技盤2の後側に取り付けられる。
サブ制御基板90における演出制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である演出制御用マイコン91等の各種電子部品が実装された面(MPU第1実装面)は、演出制御基板ボックス420が遊技盤2の画像表示装置7に取り付けられた状態であっても、演出制御基板ボックス420を遊技盤2の画像表示装置7から取り外した状態であっても、演出制御基板ボックス用カバー部材421を介して(通って)、視認することができる。一方、サブ制御基板90における各種電子部品が実装された面と反対側の面である演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91を含まない各種電子部品が実装される面(MPU非実装面)は、演出制御基板ボックス420を遊技盤2の画像表示装置7から取り外すことで、演出制御基板ボックス用ベース部材422を介して(通って)、視認することができるようになっている。
演出制御基板ボックス420には、上述したように、演出制御基板であるサブ制御基板90とコネクタ接続された画像制御基板100も収容されている。画像制御基板100における画像制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である画像制御用マイコン101等の各種電子部品が実装された面(MPU実装面)は、演出制御基板ボックス420が遊技盤2の画像表示装置7に取り付けられた状態であっても、演出制御基板ボックス420を遊技盤2の画像表示装置7から取り外した状態であっても、演出制御基板ボックス用カバー部材421を介して(通って)、視認することができる。一方、画像制御基板100における各種電子部品が実装された面と反対側の面である画像制御マイクロプロセッサ(MPU)である画像制御用マイコン101を含まない各種電子部品が実装される面(MPU非実装面)は、演出制御基板ボックス420を遊技盤2の画像表示装置7から取り外すことで、演出制御基板ボックス用ベース部材422を介して(通って)、視認することができるようになっている。
なお、演出制御基板であるサブ制御基板90のMPU実装面の下側に配置されて実装された各種コネクタおよび音量ボリュームスイッチ171は、演出制御基板ボックス用カバー部材421で覆われず、演出制御基板ボックス用カバー部材421から露出した状態となっている。
内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に演出制御基板ボックス420を取り付けた状態において、演出制御基板ボックス用カバー部材421の上面側には、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のようなスリットが全く形成されていない。これは、上述したように、内枠52に遊技盤2を装着した状態では、演出制御基板ボックス420が、内枠52に取り付けられたタンクレール405の下方に配置された状態となっているため、タンクレール405における下り傾斜面のレールに落下した鉄粉や堆積した塵埃が、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、タンクレール405に形成された切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合であっても、鉄粉や塵埃を演出制御基板ボックス420の上面側で受け止めて演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制するためである。
演出制御基板であるサブ制御基板90に実装される演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91のサブCPU92は、演出の進行を制御するため、高速な演算処理を実行する必要があり、サブCPU92の温度上昇を抑制する必要がある。そこで、サブCPU92には、サブ制御基板90のMPU実装面を向く面とは反対側の面(遊技機1を後方から見てサブCPU92の前面)に熱伝導率が高いグリスを塗った状態で(つまりグリスを介して)放熱板92aが密着されてサブ制御基板90のMPU実装面に取り付けられている。放熱板92aでサブCPU92の熱を吸収して外気に発散(放熱)してサブCPU92を冷却することができる。
演出制御基板ボックス用カバー部材421には、サブ制御基板90のMPU実装面に取り付けられた放熱板92aと対応する位置に、放熱板92aの冷却効率を高めるために、空冷ファン172を収容する空冷ファン収容部421aが、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に演出制御基板ボックス420を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て演出制御基板ボックス用カバー部材421に形成された開口と反対側となるカバー本体面より手前側(遊技機1を前方から見て後方)へ突出して形成されている。空冷ファン収容部421aには、空冷ファン172からの風を通す通風口421aaが形成されている。空冷ファン172は、演出制御基板ボックス用カバー部材421の外側から取り付けるものではなく、演出制御基板ボックス用カバー部材421の内側から取り付けるものであり、演出制御基板ボックス420に収容されるものである。
空冷ファン172のファンが高速回転することで、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ吐き出される空気の流れにより)、放熱板92aを空冷し、サブCPU92を冷却することができる。
演出制御基板であるサブ制御基板90は、遊技の進行を制御する遊技制御基板である主制御基板80からのコマンドに基づいて、演出の進行を制御する基板であり、主制御基板80の当たりまたはハズレの抽選結果を変更することができる基板ではない。また、サブ制御基板90に実装される演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91のサブCPU92は、演出の進行を制御するため、高速な演算処理を実行する必要があり、サブCPU92の温度上昇を抑制する必要がある。
そこで、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に演出制御基板ボックス420を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て演出制御基板ボックス用カバー部材421に形成された開口と反対側となるカバー本体面には、左側に有色不透明なシールを貼り付ける矩形状のシール貼付領域421bと、空冷ファン収容部421aが形成される領域と、を除いた領域に、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cが形成されている。なお、本実施形態では、空冷ファン172のファンが高速回転することで、上述したように、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ流れる空気の流れにより)、放熱板92aを空冷し、サブCPU92を冷却することができるようになっていた。しかし、空冷ファン172のファンが高速回転することで、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)取り込んで(つまり、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)遊技機1の前方(前方向)へ向かって吸い込まれる空気の流れにより取り込んで)、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ吐き出される空気の流れにより)、放熱板92aを空冷し、サブCPU92を冷却することができるようしてもよい。
シール貼付領域421bに貼り付けられる有色不透明なシールは、白地に黒色のQRコード(登録商標)が印刷されたものである。このQRコード(登録商標)は、例えば、演出制御基板であるサブ制御基板90に関連する各種情報、画像制御基板100に関連する各種情報がコード化されたものとなっている。もちろん、このQRコード(登録商標)は、例えば、演出制御基板であるサブ制御基板90に関連する各種情報がコード化されたものとなっていてもよい。
サブ制御基板90および画像制御基板100には、その詳細な説明を後述するが、SMD(Surface Mount Deviceの略)タイプの電子部品のリードがスルーホールに挿通されることなく実装面でハンダ付けされるタイプのものが実装された基板となっている。
SMDタイプの電子部品は、小型化されているため、DIP(Dual Inline Packageの略)タイプの電子部品と比べてリード間隔(端子の間隔)が短い。このため、タンクレール405における下り傾斜面のレールにおける鉄粉や堆積した塵埃が切り欠き部405aを介して(通って)落下すると、落下する鉄粉や塵埃が、演出制御基板ボックス420内へ侵入し、SMDタイプの電子部品に接触することで短絡するおそれがある。
そこで、本実施形態では、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に演出制御基板ボックス420を取り付けた状態において、演出制御基板ボックス用カバー部材421の上面側には、上述したように、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のようなスリットが全く形成されていない。内枠52に遊技盤2を装着した状態では、演出制御基板ボックス420が、内枠52に取り付けられたタンクレール405の下方に配置された状態となっているため、タンクレール405における下り傾斜面のレールに落下した鉄粉や堆積した塵埃が、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、タンクレール405に形成された切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合であっても、鉄粉や塵埃を演出制御基板ボックス420の上面側で受け止めて演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができる。
また、演出制御基板ボックス420の上面側で受け止めることができなかった、切り欠き部405aを介して(通って)、落下した鉄粉や塵埃が、空冷ファン172から演出制御基板ボックス420内の空気が吐き出される風により演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができる。なお、本実施形態では、空冷ファン172のファンが高速回転することで、上述したように、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ流れる空気の流れにより)、落下した鉄粉や塵埃が演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方(後方向)の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができるようになっている。これに代えて、空冷ファン172のファンが高速回転することで、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)取り込んで(つまり、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)遊技機1の前方(前方向)へ向かって吸い込まれる空気の流れにより取り込んで)、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ吐き出される空気の流れにより)、落下した鉄粉や塵埃が演出制御基板ボックス420の演出制御基板ボックス用カバー部材421から遊技機1の後方(後方向)の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができるようにしてもよい。これは、空冷ファン172のファンが高速回転することで、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)遊技機1の前方(前方向)へ向かって吸い込まれることで、落下した鉄粉や塵埃を遊技機1の前方(前方向)へ流しても、落下した鉄粉や塵埃がほとんど空冷ファン172のファンに衝突して遊技機1の後方(後方向)へ弾き飛ばされるからである。これにより、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができる。仮に落下した鉄粉や塵埃が空冷ファン172のファンに衝突せずに遊技機1の後方(後方向)へ弾き飛ばされなくても、放熱板92aに付着することとなり(仮に放熱板92aから鉄粉や塵埃が落下したとしても、演出制御基板ボックス420の演出制御基板ボックス用カバー部材421の下面側で受け止められることとなる。)、演出制御基板ボックス420内に収容された画像制御基板100および演出制御基板であるサブ制御基板90にそもそも付着することない。
サブ制御基板90および画像制御基板100には、複数のスルーホールが形成され、複数のスルーホールがハンダで埋められていない状態となっている。この点についての詳細な説明を後述する。演出制御基板ボックス用カバー部材421の上面側には、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のようなスリットが全く形成されていない。これにより、遊技島内で塵埃が舞っていても、演出制御基板ボックス420の上側から演出制御基板ボックス420内へ侵入することができないようになっているため、サブ制御基板90および画像制御基板100に形成される複数のスルーホールをハンダで埋める必要がなく、ハンダの使用量を減らし、サブ制御基板90および画像制御基板100の製作費用の削減に寄与することができる。
[遊技制御基板ボックスの配置]
内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に演出制御基板ボックス420を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て演出制御基板ボックス420の下方に配置され、かつ、遊技盤2の後側であって下側から画像表示装置7の筐体を保護するカバー部材の下側の一部を覆う左右方向に長い横長の箱状の遊技制御基板ボックス430が取り付けられている。
遊技制御基板ボックス430は、開口を有する遊技制御基板ボックス用カバー部材431と、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の開口を塞ぐ遊技制御基板ボックス用ベース部材432と、から構成され、遊技制御基板である主制御基板80を収容している。遊技制御基板ボックス用カバー部材431および遊技制御基板ボックス用ベース部材432は、いずれも無色透明な合成樹脂から形成されている。これにより、遊技制御基板ボックス430に主制御基板80が収容された状態であっても、主制御基板80の不正な改変の有無を、遊技制御基板ボックス用カバー部材431や遊技制御基板ボックス用ベース部材432を介して(通して)確認することができる。なお、遊技制御基板ボックス430は、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の上面が水平となるように遊技盤2の後側に取り付けられる。
主制御基板80における遊技制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である遊技制御用マイコン81等の各種電子部品が実装された面(実装面)は、遊技制御基板ボックス430が遊技盤2に取り付けられた状態であっても、遊技制御基板ボックス430を遊技盤2から取り外した状態であっても、遊技制御基板ボックス用カバー部材431を介して(通って)、視認することができる。一方、主制御基板80における各種電子部品が実装された面と反対側の面である各種電子部品が実装されていない面(非実装面)は、遊技制御基板ボックス430を遊技盤2から取り外すことで、遊技制御基板ボックス用ベース部材432を介して(通って)、視認することができるようになっている。
なお、主制御基板80の実装面の下側に配置されて実装された検査用コネクタ160を含む各種コネクタおよびRAMクリアスイッチ161は、遊技制御基板ボックス用カバー部材431で覆われず、遊技制御基板ボックス用カバー部材431から露出した状態となっている。なお、検査用コネクタ160の右方には、性能表示器158を構成する4つの7セグメント表示器が主制御基板80の下辺に沿って主制御基板80の実装面に実装されている。性能表示器158は、遊技制御基板ボックス用カバー部材431で覆われているものの、遊技制御基板ボックス用カバー部材431が無色透明な合成樹脂から形成されているため、遊技制御基板ボックス用カバー部材431を通して、性能表示器158が表示する内容を容易に視認することができるようになっている。
内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2に遊技制御基板ボックス430を取り付けた状態において、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の上面側、右側面側、下面側および左側面側には、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のようなスリットが全く形成されていない。また、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2に遊技制御基板ボックス430を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成された開口と反対側となるカバー本体面には、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のような通気孔(通気穴)、長孔(長穴)も形成されていない。
これは、上述したように、遊技機1の正面側から前枠53と内枠52との間、または、内枠52と外枠51との間に、針金等の細い不正工具を挿入する不正行為者への対策である。不正行為者が針金等の細い不正工具を遊技機1の正面側から前枠53と内枠52との間、または、内枠52と外枠51との間に挿入しても、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の上面側、右側面側、下面側または左側面側で当接して他の方向へ進行方向を変えることができ、この進行方向が変化した不正工具が仮にカバー本体面へ向かったとしても、カバー本体面に当接してさらに他の方向へ進行方向を変えることができ、不正工具が遊技制御基板ボックス用カバー部材431内の遊技制御基板である主制御基板80と接触することを抑制することができる。これにより、遊技の進行を制御する重要な基板である主制御基板80が不正工具で電気的な不具合を発生して抽選結果に重大な影響を与え、不正行為者に不正な遊技球の獲得を抑制することができる。
内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2に遊技制御基板ボックス430を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成された開口と反対側となるカバー本体面には、左下寄りに無色透明な第1シールを貼り付ける矩形状の第1シール貼付領域431bと、第1シール貼付領域431bとは異なる領域である右上寄りに有色不透明な第2シールを貼り付ける矩形状の第2シール貼付領域431eと、が形成されている。
第1シール貼付領域431bに貼り付けられる無色透明な第1シールは、例えば、白色の塗料で定格表示、社名、注意事項、商品名等が印刷されたものとなっている。例えば、定格表示としては、「電圧AC24V±2V」、「ヒューズ15A」、社名としては、「株式会社○○○○」、注意事項としては、「注意:ケースを開けないでください。電源を切ってからコネクタの挿抜を行ってください。」、商品名としては、「P○○ ABC-DE」を挙げることができる。
なお、遊技盤2側で示される遊技制御基板ボックス430の遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成された第1シール貼付領域431bに貼り付けられる無色透明な第1シールに印刷された定格表示の内容と、内枠側で示される電源基板162を収容する電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451に形成された第1シール貼付領域431bに貼り付けられる無色透明な第1シールに印刷された定格表示の内容と、が同一の内容となっている。
第2シール貼付領域431eに貼り付けられる有色不透明な第2シールは、白地に黒色で印刷されたQRコード(登録商標)であり、例えば、遊技制御基板である主制御基板80に関連する各種情報がコード化されたものとなっている。
ところで、遊技機1が背向かいで複数列設される遊技島内は、上述したように、密閉された状態となっており、各遊技機の稼働による熱のほかに、島設備で遊技球が磨かれたことによる熱、遊技島内を転動することで遊技球が互いに擦れ合うことによる熱等により熱がこもり、遊技場内の室温と比べると、遊技島内温度が高い。このため、遊技機1の後側配置される各種部材は、温度的に厳しい環境下にある。
本実施形態における遊技制御基板ボックス430内の空間は、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2に遊技制御基板ボックス430を取り付けた状態において、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の前後方向の距離寸法を長い距離寸法に確保することで大きく形成されている。これにより、遊技制御基板である主制御基板80は、各遊技機の稼働による熱のほかに、島設備で遊技球が磨かれたことによる熱、遊技島内を転動することで遊技球が互いに擦れ合うことによる熱等の熱の影響を受けても、安定動作できるようになっている。
なお、不正行為者が針金等の細い不正工具を挿入しても、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の上面側、右側面側、下面側または左側面側で当接することで、不正工具の進行方向を他の方向へ進行方向を変えることができ、この進行方向が変化した不正工具が仮にカバー本体面へ向かったとしても、カバー本体面と当接しないと想定される安全な領域には、第1シール貼付領域431bおよび第2シール貼付領域431eを除いて、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)を形成するようにしてもよい。こうすれば、遊技制御基板である主制御基板80の動作による熱により遊技制御基板ボックス430内であたためられた空気を、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)を介して(通って)、遊技制御基板ボックス430外へ逃がすことができる。
内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2に遊技制御基板ボックス430を取り付けた状態において、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の上面側、右側面側、下面側および左側面側には、上述したように、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のようなスリットが全く形成されていない。また、上述したように、タンクレール405における下り傾斜面のレールに落下した鉄粉や堆積した塵埃が、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、タンクレール405に形成された切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合がある。つまり、タンクレール405における下り傾斜面のレールにおける鉄粉や堆積した塵埃が切り欠き部405aを介して(通って)落下しても、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の上面側にはスリットが形成されていないことにより、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の上面側で受け止めることができ、落下する鉄粉や塵埃が遊技制御基板ボックス430内へ侵入することを抑制することができる。
また、遊技機1は、遊技島に設置され、遊技島にはさまざまな機器が取り付けられ、遊技島に電源が投入されると、遊技島内で可動する機器も存在し、遊技島内で塵や埃(塵埃)が舞っている環境下にある。遊技島内で塵埃が舞っても、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の上面側、右側面側、下面側および左側面側にスリットが形成されていないし、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2に遊技制御基板ボックス430を取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成された開口と反対側となるカバー本体面には、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のような通気孔(通気穴)、長孔(長穴)も形成されていない。これにより、遊技島内の塵埃が遊技制御基板ボックス430内へ侵入することを抑制することができる。
なお、主制御基板80には、その詳細な説明を後述するが、DIP(Dual Inline Packageの略)タイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線がスルーホールへ挿入されてハンダ付けされるタイプのものが実装された基板となっている。
遊技盤2に取り付けられる演出制御基板ボックス420および遊技制御基板ボックス430のうち、遊技制御基板ボックス430の遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成される第1シール貼付領域431bに貼り付けられる無色透明な第1シールには、定格表示(例えば、「電圧AC24V±2V」、「ヒューズ15A」)が印刷されている。これにより、遊技盤2に取り付けられる演出制御基板ボックス420および遊技制御基板ボックス430のうち、遊技制御基板ボックス430を一瞥して遊技機1を安全に動作させるための定格を知ることができる。
主制御基板80には、複数のスルーホールが形成され、さらに、複数のスルーホールがハンダで埋められた状態となっている。これにより、スルーホールをハンダで埋めた状態とすることで、塵埃がスルーホール内に堆積しないようにし、堆積した塵埃に湿気が溜まることでスルーホールの内壁を腐食させずに済み、スルーホールの破損を抑制することができる。この点についての詳細な説明を後述する。
[タンクレール、演出制御基板ボックス、電源基板ボックスとの配置関係]
次に、内枠52の後側に取り付けられたタンクレール405、内枠52に遊技盤2が取り付けられた状態で遊技盤2の後側に取り付けられた演出制御基板ボックス420と、内枠52の後側に取り付けられた電源基板ボックス450との配置関係について説明する。
タンクレール405は、上述したように、遊技機1を後方から見て、球タンク400の下方に配置され、内枠52の後側であって左側から右側へ向かって下り傾斜を有するタンクレール405が取り付けられ、タンクレール405の下側であって手前側(遊技機1を前方から見て後側)には左右方向に長い横長の複数の切り欠き部405aが複数形成されている。タンクレール405は、球タンク400の下方に配置されるものの、内枠52の上側に配置された状態となっている。
演出制御基板ボックス420は、上述したように、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、内枠52に取り付けられたタンクレール405の下方に配置された状態となっている。
電源基板ボックス450は、上述したように、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、遊技盤2および賞球払出装置120の下方に配置され、内枠52の下側に配置された状態となっている。
内枠52に遊技盤2を装着した状態では、遊技機1を後方から見て、内枠52の上側から下側へ向かって、タンクレール405、演出制御基板ボックス420、そして電源基板ボックス450が配置された状態となっている。
なお、遊技制御基板ボックス430は、演出制御基板ボックス420の下方の遊技盤2の後側に取り付けられ、払出制御基板ボックス440は、遊技盤2の下方の内枠52の後側であって、電源基板ボックス450と左右方向に揃って(払出制御基板ボックス440の払出制御基板ボックス用カバー部材441の上面と、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451の上面と、が面一となるように(同一平面上に))配置されている。このため、内枠52に遊技盤2を装着した状態では、遊技機1を後方から見て、内枠52の上側から下側へ向かって、タンクレール405、演出制御基板ボックス420、遊技制御基板ボックス430、そして払出制御基板ボックス440および電源基板ボックス450が配置された状態となっている。
内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に演出制御基板ボックス420を取り付けた状態において、演出制御基板ボックス用カバー部材421の上面側には、上述したように、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のようなスリットが全く形成されていない。内枠52に遊技盤2を装着した状態では、演出制御基板ボックス420が、内枠52に取り付けられたタンクレール405の下方に配置された状態となっているため、タンクレール405における下り傾斜面のレールに落下した鉄粉や堆積した塵埃が、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、タンクレール405に形成された切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合であっても、鉄粉や塵埃を演出制御基板ボックス420の上面側で受け止めて演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができる。
また、演出制御基板ボックス420の上面側で受け止めることができなかった、切り欠き部405aを介して(通って)、落下した鉄粉や塵埃が、空冷ファン172から演出制御基板ボックス420内の空気が吐き出される風により演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができる。なお、本実施形態では、空冷ファン172のファンが高速回転することで、上述したように、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ吐き出される空気の流れにより)、落下した鉄粉や塵埃が演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方(後方向)の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができるようになっている。これに代えて、空冷ファン172のファンが高速回転することで、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)取り込んで(つまり、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)遊技機1の前方(前方向)へ向かって吸い込まれる空気の流れにより取り込んで)、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ吐き出される空気の流れにより)、落下した鉄粉や塵埃が演出制御基板ボックス420の演出制御基板ボックス用カバー部材421から遊技機1の後方(後方向)の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができるようにしてもよい。これは、空冷ファン172のファンが高速回転することで、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)遊技機1の前方へ向かって吸い込まれることで、落下した鉄粉や塵埃を遊技機1の前方(前方向)へ流しても、落下した鉄粉や塵埃がほとんど空冷ファン172のファンに衝突して遊技機1の後方(後方向)へ弾き飛ばされるからである。これにより、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができる。仮に落下した鉄粉や塵埃が空冷ファン172のファンに衝突せずに遊技機1の後方(後方向)へ弾き飛ばされなくても、放熱板92aに付着することとなり(仮に放熱板92aから鉄粉や塵埃が落下したとしても、演出制御基板ボックス420の演出制御基板ボックス用カバー部材421の下面側で受け止められることとなる。)、演出制御基板ボックス420内に収容された画像制御基板100および演出制御基板であるサブ制御基板90にそもそも付着することない。
さらに、空冷ファン172から演出制御基板ボックス420内の空気が吐き出される風により演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方の周囲へ拡がることで、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができる。なお、本実施形態では、空冷ファン172のファンが高速回転することで、上述したように、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ吐き出される空気の流れにより)、落下した鉄粉や塵埃が演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方(後方向)の周囲へ拡がることで、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができるようになっている。これに代えて、空冷ファン172のファンが高速回転することで、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)取り込んで(つまり、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)遊技機1の前方(前方向)へ向かって吸い込まれる空気の流れにより取り込んで)、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ吐き出される空気の流れにより)、落下した鉄粉や塵埃が演出制御基板ボックス420の演出制御基板ボックス用カバー部材421から遊技機1の後方(後方向)の周囲へ拡がることで、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができるようにしてもよい。
また、遊技機1は、遊技島に設置され、遊技島にはさまざまな機器が取り付けられ、遊技島に電源が投入されると、遊技島内で可動する機器も存在し、遊技島内で塵や埃(塵埃)が舞っている環境下にある。本実施形態では、遊技島内で塵埃が舞っていても、演出制御基板ボックス420の上面側で受け止めて演出制御基板ボックス420内への塵埃の侵入を抑制することができるし、塵埃が空冷ファン172から演出制御基板ボックス420内の空気が吐き出される風により演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への塵埃の侵入を抑制することができるとともに、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内への塵埃の侵入を抑制することができる。なお、本実施形態では、空冷ファン172のファンが高速回転することで、上述したように、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が通風口421aaを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ吐き出される空気の流れにより)、落下した鉄粉や塵埃が演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への塵埃の侵入を抑制することができるとともに、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内への塵埃の侵入を抑制することができるようになっていた。これに代えて、空冷ファン172のファンが高速回転することで、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)取り込んで(つまり、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)遊技機1の前方(前方向)へ向かって吸い込まれる空気の流れにより取り込んで)、貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に演出制御基板ボックス420の外(外気)へ吐き出される空気の流れにより(つまり、演出制御基板ボックス420内の空気が貫通孔である複数の通気孔(通気穴)421cを介して(通って)強制的に遊技機1の後方(後方向)へ吐き出される空気の流れにより)、落下した鉄粉や塵埃が演出制御基板ボックス420の演出制御基板ボックス用カバー部材421から遊技機1の後方の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への塵埃の侵入を抑制することができるとともに、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内への塵埃の侵入を抑制することができるようにしてもよい。これは、空冷ファン172のファンが高速回転することで、演出制御基板ボックス420の外(外気)から空気を通風口421aaを介して(通って)遊技機1の前方(前方向)へ向かって吸い込まれることで、落下した鉄粉や塵埃を遊技機1の前方(前方向)へ流しても、落下した鉄粉や塵埃がほとんど空冷ファン172のファンに衝突して遊技機1の後方(後方向)へ弾き飛ばされるからである。これにより、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができる。仮に落下した鉄粉や塵埃が空冷ファン172のファンに衝突せずに遊技機1の後方(後方向)へ弾き飛ばされなくても、放熱板92aに付着することとなり(仮に放熱板92aから鉄粉や塵埃が落下したとしても、演出制御基板ボックス420の演出制御基板ボックス用カバー部材421の下面側で受け止められることとなる。)、演出制御基板ボックス420内に収容された画像制御基板100および演出制御基板であるサブ制御基板90にそもそも付着することない。
電源基板165には、その詳細な説明を後述するが、DIP(Dual Inline Packageの略)タイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線がスルーホールへ挿入されてハンダ付けされるタイプのものと、SMD(Surface Mount Deviceの略)タイプの電子部品のリードがスルーホールに挿通されることなく実装面でハンダ付けされるタイプのものと、が混載実装された混載基板となっている。
SMDタイプの電子部品は、小型化されているため、DIPタイプの電子部品と比べてリード間隔(端子の間隔)が短い。このため、タンクレール405における下り傾斜面のレールにおける鉄粉や堆積した塵埃が切り欠き部405aを介して(通って)落下すると、落下する鉄粉や塵埃が、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内へ侵入し、SMDタイプの電子部品に接触することで短絡するおそれがあり、対策が必要である。
そこで、本実施形態では、落下する鉄粉や塵埃が、空冷ファン172から演出制御基板ボックス420内の空気が吐き出される風により演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方の周囲へ拡がることで、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができるようになっている。これにより、タンクレール405における下り傾斜面のレールにおける鉄粉や堆積した塵埃がSMDタイプの電子部品に接触せずにすみ、短絡の対策となる。
タンクレール405における下り傾斜面のレールに落下した鉄粉や堆積した塵埃が、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、タンクレール405に形成された切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合があるし、遊技島内で可動する機器等により遊技島内で塵や埃(塵埃)が舞っている環境下にある。切り欠き部405aを介して(通って)落下した鉄粉や塵埃、遊技島内で舞っている塵や埃(塵埃)が電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成された複数のスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内へ侵入し、電源基板12に付着する場合がある。鉄粉や塵埃がスリット451aを介して(通って)次々に電源基板162に付着して堆積した状態では、堆積した塵埃により引き起こされる電気的な不具合(例えば、短絡のほかに、塵埃がスルーホールに堆積した場合には、堆積した塵埃に湿気が溜まることでスルーホールの内壁が腐食されて電気的に切断されるなど。)が電源基板162に発生すると、遊技機1を稼働することができないという問題が生ずる。
そこで、本実施形態では、空冷ファン172により吐き出された演出制御基板ボックス420内の空気で、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に落下する鉄粉や塵埃を遊技機1の後方へ飛ばし、鉄粉や塵埃が電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成されたスリット451aを介して(通って)電源基板ボックス450内への侵入を阻止することで、堆積した鉄粉や塵埃により電源基板162に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することができる。
[基板ボックスの封印機構]
ここで、遊技制御基板ボックス430、払出制御基板ボックス440、演出制御基板ボックス420および電源基板ボックス450等の基板ボックスの封印機構について簡単に説明する。
遊技制御基板ボックス430は、上述したように、開口を有する遊技制御基板ボックス用カバー部材431と、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の開口を塞ぐ遊技制御基板ボックス用ベース部材432と、から構成されている。遊技制御基板ボックス430には、遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成される封印突部と、遊技制御基板ボックス用ベース部材432に形成される封印突部と、から構成される封印機構が設けられている。遊技制御基板ボックス用カバー部材431を介して(通して)遊技制御基板である主制御基板80の実装面(遊技制御用マイコン81が実装されている面)が視認できるように、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の開口から遊技制御基板ボックス用カバー部材431の内部空間へ遊技制御基板である主制御基板80の実装面(遊技制御用マイコン81が実装されている面)を向けた状態で主制御基板80を遊技制御基板ボックス用カバー部材431に収容して取り付けたあと、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の開口を遊技制御基板ボックス用ベース部材432で塞いで遊技制御基板ボックス用カバー部材431と遊技制御基板ボックス用ベース部材432とを整合させる。これにより、遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成される封印突部と、遊技制御基板ボックス用ベース部材432に形成される封印突部と、が整合した状態となり、封印ネジであるワンウェイネジを、遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成される封印突部から遊技制御基板ボックス用ベース部材432に形成される封印突部へ通したあとにカシメることにより、遊技制御基板ボックス用カバー部材431と遊技制御基板ボックス用ベース部材432とを接合させて遊技制御基板ボックス430を封印することができるようになっている。
ニッパーなどの切断工具を用いて封印機構が破壊されることで、遊技制御基板ボックス用カバー部材431と遊技制御基板ボックス用ベース部材432とが接合された状態を解除することができる。つまり、封印機構は、遊技制御基板ボックス430が開封された場合に、破壊されたことで開封の痕跡を遊技制御基板ボックス430に残すことができるようになっている。封印機構を破壊して遊技制御基板ボックス用カバー部材431と遊技制御基板ボックス用ベース部材432とが接合された状態を解除し、遊技制御基板ボックス用カバー部材431から遊技制御基板ボックス用ベース部材432を取り外したあと、遊技制御基板ボックス用カバー部材431から遊技制御基板である主制御基板80を取り外すことができる。このような封印機構が遊技制御基板ボックス430に複数設けられている。
払出制御基板ボックス440は、上述したように、開口を有する払出制御基板ボックス用カバー部材441と、払出制御基板ボックス用カバー部材441の開口を塞ぐ払出制御基板ボックス用ベース部材442と、から構成されている。払出制御基板ボックス440には、払出制御基板ボックス用カバー部材441に形成される封印突部と、払出制御基板ボックス用ベース部材442に形成される封印突部と、から構成される封印機構が設けられている。払出制御基板ボックス用カバー部材441を介して(通して)払出制御基板110の実装面(払出制御用マイコン109が実装されている面)が視認できるように、払出制御基板ボックス用カバー部材441の開口から払出制御基板ボックス用カバー部材441の内部空間へ払出制御基板110の実装面(払出制御用マイコン109が実装されている面)を向けた状態で払出制御基板110を払出制御基板ボックス用カバー部材441に収容して取り付けたあと、払出制御基板ボックス用カバー部材441の開口を払出制御基板ボックス用ベース部材442で塞いで払出制御基板ボックス用カバー部材441と払出制御基板ボックス用ベース部材442とを整合させる。これにより、払出制御基板ボックス用カバー部材441に形成される封印突部と、払出制御基板ボックス用ベース部材442に形成される封印突部と、が整合した状態となり、封印ネジであるワンウェイネジを、払出制御基板ボックス用カバー部材441に形成される封印突部から払出制御基板ボックス用ベース部材442に形成される封印突部へ通したあとにカシメることにより、払出制御基板ボックス用カバー部材441と払出制御基板ボックス用ベース部材442とを接合させて払出制御基板ボックス440を封印することができるようになっている。
ニッパーなどの切断工具を用いて封印機構が破壊されることで、払出制御基板ボックス用カバー部材441と払出制御基板ボックス用ベース部材442とが接合された状態を解除することができる。つまり、封印機構は、払出制御基板ボックス440が開封された場合に、破壊されたことで開封の痕跡を払出制御基板ボックス440に残すことができるようになっている。封印機構を破壊して払出制御基板ボックス用カバー部材441と払出制御基板ボックス用ベース部材442とが接合された状態を解除し、払出制御基板ボックス用カバー部材441から払出制御基板ボックス用ベース部材442を取り外したあと、払出制御基板ボックス用カバー部材441から払出制御基板110を取り外すことができる。このような封印機構が払出制御基板ボックス440に複数設けられている。
演出制御基板ボックス420は、上述したように、開口を有する演出制御基板ボックス用カバー部材421と、演出制御基板ボックス用カバー部材421の開口を塞ぐ演出制御基板ボックス用ベース部材422と、から構成されている。演出制御基板ボックス420には、演出制御基板ボックス用カバー部材421に形成される封印突部と、演出制御基板ボックス用ベース部材422に形成される封印突部と、から構成される封印機構が設けられている。演出制御基板ボックス用カバー部材421を介して(通して)画像制御基板100および演出制御基板であるサブ制御基板90のMPU実装面(画像制御基板100では画像制御用マイコン101が実装された面、サブ制御基板90では、演出制御用マイコン91が実装された面)が視認できるように、演出制御基板ボックス用カバー部材421の開口から演出制御基板ボックス用カバー部材421の内部空間へ、画像制御基板100および演出制御基板であるサブ制御基板90のMPU実装面(画像制御基板100では画像制御用マイコン101が実装された面、サブ制御基板90では、演出制御用マイコン91が実装された面)を向けた状態で画像制御基板100および演出制御基板であるサブ制御基板90を演出制御基板ボックス用カバー部材421に収容して取り付けたあと、演出制御基板ボックス用カバー部材421の開口を演出制御基板ボックス用ベース部材422で塞いで演出制御基板ボックス用カバー部材421と演出制御基板ボックス用ベース部材422とを整合させる。これにより、演出制御基板ボックス用カバー部材421に形成される封印突部と、演出制御基板ボックス用ベース部材422に形成される封印突部と、が整合した状態となり、封印ネジであるワンウェイネジを、演出制御基板ボックス用カバー部材421に形成される封印突部から演出制御基板ボックス用ベース部材422に形成される封印突部へ通したあとにカシメることにより、演出制御基板ボックス用カバー部材421と演出制御基板ボックス用ベース部材422とを接合させて演出制御基板ボックス420を封印することができるようになっている。
ニッパーなどの切断工具を用いて封印機構が破壊されることで、演出制御基板ボックス用カバー部材421と演出制御基板ボックス用ベース部材422とが接合された状態を解除することができる。つまり、封印機構は、演出制御基板ボックス420が開封された場合に、破壊されたことで開封の痕跡を演出制御基板ボックス420に残すことができるようになっている。封印機構を破壊して演出制御基板ボックス用カバー部材421と演出制御基板ボックス用ベース部材422とが接合された状態を解除し、演出制御基板ボックス用カバー部材421から演出制御基板ボックス用ベース部材422を取り外したあと、演出制御基板ボックス用カバー部材421から、画像制御基板100および演出制御基板であるサブ制御基板90を取り外すことができる。このような封印機構が演出制御基板ボックス420に一つだけ設けられている。なお、演出制御基板ボックス420に封印機構を複数設けるようにしてもよい。また、画像制御基板100および演出制御基板であるサブ制御基板90は、演出制御基板ボックス用カバー部材421の内部空間に取り付けられるようになっていたが、演出制御基板ボックス用ベース部材422に取り付けられるようにしてもよい。この場合、画像制御基板100および演出制御基板であるサブ制御基板90を演出制御基板ボックス用ベース部材422に取り付けたあと、演出制御基板ボックス用カバー部材421の開口を演出制御基板ボックス用ベース部材422で塞いで演出制御基板ボックス用カバー部材421と演出制御基板ボックス用ベース部材422とを整合させる。
電源基板ボックス450は、上述したように、開口を有する電源基板ボックス用カバー部材451と、電源基板ボックス用カバー部材451の開口を塞ぐ電源基板ボックス用ベース部材452と、から構成されている。しかし、電源基板ボックス450には、遊技制御基板ボックス430、払出制御基板ボックス440および演出制御基板ボックス420に設けられる封印機構が設けられていない。つまり、電源基板ボックス用カバー部材451を介して(通して)電源基板162の実装面(各種電子部品が実装されている面)が視認できるように、電源基板ボックス用カバー部材451の開口から電源基板ボックス用カバー部材451の内部空間へ電源基板162の実装面(各種電子部品が実装されている面)を向けた状態で電源基板162を電源基板ボックス用カバー部材451に収容して取り付けたあと、電源基板ボックス用カバー部材451の開口を電源基板ボックス用ベース部材452で塞いで電源基板ボックス用カバー部材451と電源基板ボックス用ベース部材452とを整合させる。そして、ネジを、演出制御基板ボックス用ベース部材422から演出制御基板ボックス用カバー部材421に螺着し、電源基板ボックス用カバー部材451と電源基板ボックス用ベース部材452とを接合させることができるようになっている。
これは、電源基板162には、ガラス管ヒューズが設けられ、過電流が流れてガラス管ヒューズが溶断しても、新しいガラス管ヒューズを交換できるように、封印機構が設けられていない。
電源基板ボックス450には、上述したように、封印機構が設けられていないため、単にネジをゆるめるだけで、電源基板ボックス用カバー部材451から電源基板ボックス用ベース部材452を取り外したあと、電源基板ボックス用カバー部材451から電源基板162を取り外すことができる。なお、電源基板ボックス450に、遊技制御基板ボックス430、払出制御基板ボックス440および演出制御基板ボックス420に設けられる封印機構と同一の封印機構を設けるようにしてもよい。また、電源基板162は、電源基板ボックス用カバー部材451の内部空間に取り付けられるようになっていたが、電源基板ボックス用ベース部材452に取り付けられるようにしてもよい。この場合、電源基板162を電源基板ボックス用ベース部材452に取り付けたあと、電源基板ボックス用カバー部材451の開口を電源基板ボックス用ベース部材452で塞いで電源基板ボックス用カバー部材451と電源基板ボックス用ベース部材452とを整合させる。
このように、遊技制御基板ボックス430、払出制御基板ボックス440および演出制御基板ボックス420には、封印機構が設けられているのに対して、電源基板ボックス450には、封印機構が設けられていない。封印機構は、基板ボックスが開封された場合に、破壊されたことで開封の痕跡を基板ボックスに残すことができるようになっている。遊技機1の後側は、上述したように、タンクレール405における下り傾斜面のレールに落下した鉄粉や堆積した塵埃が、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、タンクレール405に形成された切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合があるし、遊技島内で可動する機器等により遊技島内で塵や埃(塵埃)が舞っている環境下にある。しかし、このような環境下であっても、封印機構が開封の痕跡を基板ボックスに残すものであって、そもそも、基板を清掃するごとに封印機構を破壊することができるものではない。このため、鉄粉や塵埃が遊技制御基板ボックス430、払出制御基板ボックス440、演出制御基板ボックス420内へ侵入しても、各種基板を清掃することが難しく、鉄粉や塵埃が遊技制御基板ボックス430、払出制御基板ボックス440、演出制御基板ボックス420内へ侵入することを抑制することが重要である。なぜなら、鉄粉や塵埃により引き起こされる電気的な不具合(例えば、短絡のほかに、塵埃がスルーホールに堆積した場合には、堆積した塵埃に湿気が溜まることでスルーホールの内壁が腐食されて電気的に切断されるなど。)が遊技制御基板ボックス430、払出制御基板ボックス440、演出制御基板ボックス420に発生すると、遊技機1を稼働することができないという問題が生ずるからである。
電源基板162は、上述したように、遊技島から供給されるAC24Vの電源から遊技機1に必要となる各種直流電源を作成して供給する重要な基板であり、各種直流電源を作成することで、発熱する。そこで、本実施形態における電源基板ボックス450には、電源基板ボックス450の内部の空気を電源基板ボックス450の外気へ逃がすことができるように、電源基板ボックス用カバー部材451の上面側および下面側には、前後方向に長い矩形状のスリット451aが所定間隔(例えば、15mm)をあけて左右方向に一列に並んだ状態に複数配置されて形成されている。また、電源基板162には、ガラス管ヒューズが設けられ、過電流が流れてガラス管ヒューズが溶断しても、新しいガラス管ヒューズを交換できるように、遊技制御基板ボックス430、払出制御基板ボックス440および演出制御基板ボックス420に設けられる封印機構が設けられていないものの、鉄粉や塵埃が電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451の上面側に形成された複数のスリット451aを介して(通って)、電源基板ボックス450内へ侵入することを抑制することが重要である。なぜなら、鉄粉や塵埃により引き起こされる電気的な不具合(例えば、短絡のほかに、塵埃がスルーホールに堆積した場合には、堆積した塵埃に湿気が溜まることでスルーホールの内壁が腐食されて電気的に切断されるなど。)が電源基板162に発生すると、遊技機1を稼働することができないという問題が生ずるからである。
以下、内枠の後側に配置される各種部材と、内枠に装着された遊技盤の後側に配置される各種部材と、による技術思想について詳述する。
[技術思想1]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記演出制御基板ボックスは、
第1カバー部材(421)と、
前記第1カバー部材の開口を塞ぐ第1ベース部材(422)と、
から構成され、
前記第1カバー部材には、前記演出制御基板ボックスが前記遊技盤の後側に取り付けられた状態において前記演出制御基板ボックス内の空気を前後方向へ流す空冷ファン(172)が取り付けられ、
前記電源基板ボックスは、
第2カバー部材(451)と、
前記第2カバー部材の開口を塞ぐ第2ベース部材(452)と、
から構成され、
前記電源基板ボックスが前記内枠の後側に取り付けられた状態における前記第2カバー部材の上面側には、スリット(451a)が所定間隔をあけて一列に並んだ状態に複数配置されて形成され、
前記空冷ファンにより前後方向へ流した前記演出制御基板ボックス内の空気で前記電源基板ボックスの上側へ向かって落下する塵埃を前記遊技機の前後方向へ流し、前記塵埃が複数の前記スリットを通して前記電源基板ボックス内へ侵入することを阻止する、
ことを特徴とする遊技機。
従来、制御装置の放熱として部材に複数のスリットを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。ところで、遊技島内で舞っている塵埃がスリットを通して電源基板ボックス内へ侵入し、電源基板に付着することで電気的な不具合が発生していた。これに対して、上記技術思想1によれば、空冷ファンにより吐き出された演出制御基板ボックス内の空気で、電源基板ボックスの上側に落下する塵埃を遊技機の後方へ飛ばし、塵埃がスリットを通して電源基板ボックス内への侵入を阻止することで、塵埃により電源基板に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することができる。
[技術思想2]
前記演出制御マイクロプロセッサには、前記演出制御マイクロプロセッサの熱を放熱させるための放熱板(92a)が演出制御マイクロプロセッサの上面にグリスを介して密着して取り付けられ、
前記第1カバー部材には、前記演出制御基板ボックスに前記演出制御基板を収容した状態において前記放熱板と対応する位置に空冷ファン(172)が取り付けられ、前記演出制御基板ボックス内の空気を前記空冷ファンで外気へ吐き出す空気の流れにより前記放熱板を空冷して前記演出制御マイクロプロセッサを冷却する。
従来、制御装置の放熱として部材に複数のスリットを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。しかし、制御装置が発熱するという問題に加えて、遊技島内で舞っている塵埃がスリットを通して電源基板ボックス内へ侵入し、電源基板に付着することで電気的な不具合が発生していた。これに対して、上記技術思想2によれば、空冷ファンにより、演出制御マイクロプロセッサを冷却する効果と、電源基板ボックス内への塵埃の侵入を阻止する効果と、を同時に得ることができる。
[技術思想3]
前記遊技盤の後側に取り付けられる前記遊技制御基板ボックスおよび前記演出制御基板ボックスのうち、前記遊技制御基板ボックスのみに定格表示を含むシールが貼られ、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる前記払出制御基板ボックスおよび前記電源基板ボックスのうち、電源基板ボックスのみに前記定格表示を含むシールが貼られている。
従来、電源装置に接続されるアース部と制御基板とを接続することでノイズ対策を施してノイズの影響が制御基板へ及ぶのを防止する遊技機が提案されている(例えば、特開2017-221609号公報)。ところで、電源装置の位置がわかっても、遊技機を安全に動作させるための定格がどこに表示されているか分かり難かった。これに対して、上記技術思想3によれば、遊技盤に取り付けられる基板ボックスのいずれかに定格表示を示すシールが貼られ、かつ、内枠に取り付けられる基板ボックスのいずれかに定格表示を示すシールが貼られることで、遊技盤または内枠に取り付けられる基板ボックスを一瞥して遊技機を安全に動作させるための定格を知ることができる。
[技術思想4]
前記演出制御基板ボックスが遊技盤の後側に取り付けられた状態における第1カバー部材の上面側には、スリットが形成されず、
前記演出制御基板には、複数のスルーホールが形成され、複数のスルーホールがハンダで埋められず、
前記電源基板には、複数のスルーホールが形成され、さらに、複数のスルーホールがハンダで埋められた状態となっている。
従来、制御装置の放熱として部材に複数のスリットを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。しかし、制御装置の基板に形成される複数のスルーホールに塵埃が堆積した場合には、堆積した塵埃に湿気が溜まることでスルーホールの内壁が腐食されていた。これに対して、上記技術思想4によれば、スルーホールをハンダで埋めた状態とすることで、塵埃がスルーホール内に堆積しないようにし、堆積した塵埃に湿気が溜まることでスルーホールの内壁を腐食させずに済み、スルーホールの破損を抑制することができる。また、演出制御基板ボックスの上側にスリットが全く形成されていないため、遊技島内で塵埃が舞っていても、演出制御基板ボックスの上側から演出制御基板ボックス内へ侵入することができないようになっているため、演出制御基板に形成される複数のスルーホールをハンダで埋める必要がなく、ハンダの使用量を減らし、演出制御基板の製作費用の削減に寄与することができる。
[各種配線の引き回し]
次に、各種配線の引き回しについて図83を参照して説明する。電源基板162の各種コネクタは、電源基板162の実装面の上側に配置されて実装されている。払出制御基板110の各種コネクタは、払出制御基板110の実装面の上側に配置されて実装されている。演出制御基板であるサブ制御基板90の各種コネクタは、サブ制御基板90のMPU実装面の下側に配置されて実装されている。遊技制御基板である主制御基板80の各種コネクタは、主制御基板80の実装面の下側に配置されて実装されている。
電源基板162を収容する電源基板ボックス450は、上述したように、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、遊技盤2および賞球払出装置120の下方に配置され、内枠52の下側に配置された状態となっている。
また、払出制御基板110を収容する払出制御基板ボックス440は、上述したように、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、遊技盤2下方に配置されるとともに、電源基板ボックス450の左方に配置され、電源基板ボックス450と一列に並んで内枠52の下側に配置された状態となっている。
遊技制御基板ボックス430は、上述したように、内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の後側に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、内枠52の下側に一列に並んで配置されて取り付けられた払出制御基板ボックス440および電源基板ボックス450の上方に配置された状態となっている。
内枠52に遊技盤2を装着した状態では、遊技機1を後方から見て、遊技制御基板ボックス430の遊技制御基板ボックス用カバー部材431の左側面、上面、右側面および下面のうち、下面、左側面そして上面という複数の連続する面に沿って、遊技制御基板である主制御基板80と演出制御基板であるサブ制御基板90とを電気的に接続する第1電気配線である第1ハーネス460が引き回されている。
また、内枠52に遊技盤2を装着した状態では、遊技機1を後方から見て、遊技制御基板ボックス430の遊技制御基板ボックス用カバー部材431の左側面、上面、右側面および下面のうち、下面という一つの面に沿って、遊技制御基板である主制御基板80と払出制御基板110とを電気的に接続する第2電気配線である第2ハーネス461が引き回されている。
内枠52に遊技盤2を装着した状態では、遊技機1を後方から見て、遊技制御マイクロプロセッサである遊技制御用マイコン81は、遊技制御用マイコン81等の各種電子部品が実装された面(実装面)の中央右上側に配置されている。
また、遊技機1を後方から見て、払出制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109は、払出制御用マイコン109等の各種電子部品が実装された面(実装面)の中央左下側に配置されている。
これにより、遊技制御用マイコン81は、第1電気配線である第1ハーネス460および第2電気配線である第2ハーネス461から離間する位置に配置されるとともに、電源基板162から離間する位置に配置されるように遊技制御基板に実装されている。払出制御用マイコン109は、第1電気配線である第1ハーネス460および第2電気配線である第2ハーネス461から離間する位置に配置されるとともに、電源基板162から離間する位置に配置されるように払出制御基板110に実装されている。
第1電気配線である第1ハーネス460および第2電気配線である第2ハーネス461からのノイズが遊技制御マイクロプロセッサである遊技制御用マイコン81や払出制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109へ侵入することを阻止することができるし、電源基板162からのノイズが遊技制御マイクロプロセッサである遊技制御用マイコン81や払出制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109へ侵入することを阻止することができるため、ノイズの影響を受けて遊技制御マイクロプロセッサである遊技制御用マイコン81や払出制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109の誤動作の抑制に寄与することができる。
遊技機1を後方から見て内枠52の後側であって右上側から右中央側には、上述したように、タンクレール405からの遊技球を受け入れて、下流に配置された賞球払出装置120へ誘導する球誘導ユニット410が取り付けられ、遊技機1を後方から見て内枠52の後側であって右中央側から右下側には、前枠53の上皿61へ向かって遊技球を払い出す賞球払出装置120が取り付けられている。このように、賞球払出装置120は、内枠52と外枠51とが開放される開放側と反対側である閉鎖側(つまり、遊技機1を前方(正面)から見て左辺側)における内枠52の後側に取り付けられている。
遊技制御基板である主制御基板80と演出制御基板であるサブ制御基板90とを電気的に接続する第1電気配線である第1ハーネス460は、上述したように、遊技制御基板ボックス430の遊技制御基板ボックス用カバー部材431の左側面、上面、右側面および下面のうち、下面、左側面そして上面という複数の連続する面に沿って、引き回されている。
このように、第1電気配線である第1ハーネス460は、賞球払出装置120に近い方の遊技制御基板ボックス430の右側面に沿って引き回されないようになっている。賞球払出装置120には、遊技球が貯留されているものの、遊技球が遊技島で磨かれることで帯電するため、賞球払出装置120が遊技球からの静電放電によるノイズ源となる場合がある。第1電気配線である第1ハーネス460を、賞球払出装置120に近い方の遊技制御基板ボックス430の右側面に沿って引き回さないことで、静電放電によるノイズが第1電気配線である第1ハーネス460へ侵入することを阻止することができ、静電放電によるノイズの影響を受けて遊技制御マイクロプロセッサである遊技制御用マイコン81の誤動作の抑制に寄与することができる。
また、第2電気配線である第1ハーネス461は、賞球払出装置120に近い方の遊技制御基板ボックス430の右側面に沿って引き回されないようになっている。賞球払出装置120には、遊技球が貯留されているものの、遊技球が遊技島で磨かれることで帯電するため、賞球払出装置120が遊技球からの静電放電によるノイズ源となる場合がある。第2電気配線である第2ハーネス461を、賞球払出装置120に近い方の遊技制御基板ボックス430の右側面に沿って引き回さないことで、静電放電によるノイズが第2電気配線である第2ハーネス461へ侵入することを阻止することができ、静電放電によるノイズの影響を受けて払出制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109の誤動作の抑制に寄与することができる。
なお、本実施形態では、内枠52に遊技盤2を装着した状態では、遊技機1を後方から見て、遊技制御基板ボックス430の遊技制御基板ボックス用カバー部材431の左側面、上面、右側面および下面のうち、下面、左側面そして上面という複数の連続する面に沿って、遊技制御基板である主制御基板80と演出制御基板であるサブ制御基板90とを電気的に接続する第1電気配線である第1ハーネス460が引き回されていた。しかし、内枠52に遊技盤2を装着した状態では、遊技機1を後方から見て、遊技制御基板ボックス430の遊技制御基板ボックス用カバー部材431の左側面、上面、右側面および下面のうち、例えば、遊技制御基板である主制御基板80のコネクタを左側面の近傍に配置し(つまり主制御基板80の実装面の左側に配置)、一つの面である左側面に沿って、遊技制御基板である主制御基板80と演出制御基板であるサブ制御基板90とを電気的に接続する第1電気配線である第1ハーネス460が引き回されるようにしてもよいし、または、左側面そして上面という数の連続する面に沿って、遊技制御基板である主制御基板80と演出制御基板であるサブ制御基板90とを電気的に接続する第1電気配線である第1ハーネス460が引き回されるようにしてもよい。このように構成しても、第1電気配線である第1ハーネス460を、賞球払出装置120に近い方の遊技制御基板ボックス430の右側面に沿って引き回さないことで、静電放電によるノイズが第1電気配線である第1ハーネス460へ侵入することを阻止することができ、静電放電によるノイズの影響を受けて遊技制御マイクロプロセッサである遊技制御用マイコン81の誤動作の抑制に寄与することができる。
また、実施形態では、内枠52に遊技盤2を装着した状態では、遊技機1を後方から見て、遊技制御基板ボックス430の遊技制御基板ボックス用カバー部材431の左側面、上面、右側面および下面のうち、下面という一つの面に沿って、遊技制御基板である主制御基板80と払出制御基板110とを電気的に接続する第2電気配線である第2ハーネス461が引き回されていた。しかし、内枠52に遊技盤2を装着した状態では、遊技機1を後方から見て、遊技制御基板ボックス430の遊技制御基板ボックス用カバー部材431の左側面、上面、右側面および下面のうち、例えば、遊技制御基板である主制御基板80のコネクタを上面の近傍に配置(つまり主制御基板80の実装面の上側に配置)し、上面、左側面そして下面という複数の連続する面に沿って、遊技制御基板である主制御基板80と払出制御基板110とを電気的に接続する第2電気配線である第2ハーネス461が引き回されるようにしてもよい。このように構成しても、第2電気配線である第1ハーネス461を、賞球払出装置120に近い方の遊技制御基板ボックス430の右側面に沿って引き回さないことで、静電放電によるノイズが第2電気配線である第1ハーネス461へ侵入することを阻止することができ、静電放電によるノイズの影響を受けて遊技制御マイクロプロセッサである遊技制御用マイコン81の誤動作の抑制に寄与することができるとともに、払出制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109の誤動作の抑制に寄与することができる。
以下、各種配線の引き回しの技術思想について詳述する。
[技術思想1]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側であって前記電源基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて遊技球の払い出しを制御する払出制御マイクロプロセッサ(109)が実装された払出制御基板(110)を収容する払出制御基板ボックス(440)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技制御基板ボックスの左側面、上面、右側面および下面のうち、いずれか一つの面または連続する面に沿って前記遊技制御基板と前記演出制御基板とを電気的に接続する第1電気配線(第1ハーネス460)が引き回され、
前記遊技制御基板ボックスの左側面、上面、右側面および下面のうち、いずれか一つの面または連続する面に沿って前記遊技制御基板と前記払出制御基板とを電気的に接続する第2電気配線(第2ハーネス461)が引き回され、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、前記第1電気配線および前記第2電気配線から離間する位置に配置されるとともに、前記電源基板から離間する位置に配置されるように前記遊技制御基板に実装され、
前記払出制御マイクロプロセッサは、前記第1電気配線および前記第2電気配線から離間する位置に配置されるとともに、前記電源基板から離間する位置に配置されるように前記払出制御基板に実装されている、
ことを特徴とする遊技機。
従来、電源装置に接続されるアース部と制御基板とを接続することでノイズ対策を施してノイズの影響が制御基板へ及ぶのを防止する遊技機が提案されている(例えば、特開2017-221609号公報)。しかし、ノイズ対策の技術については、なお改善の余地があった。これに対して、上記技術思想1によれば、第1電気配線や第2電気配線からのノイズが遊技制御マイクロプロセッサや払出制御マイクロプロセッサへ侵入することを阻止することができるし、電源基板からのノイズが遊技制御マイクロプロセッサや払出制御マイクロプロセッサへ侵入することを阻止することができるため、ノイズの影響を受けて遊技制御マイクロプロセッサや払出制御マイクロプロセッサの誤動作の抑制に寄与することができる。
[技術思想2]
前記内枠と前記外枠とが開放される側とは反対側となる閉鎖側における内枠の後側には、払出制御マイクロプロセッサにより制御される遊技球を払い出す払出装置(120)が取り付けられ、
前記第1電気配線は、前記払出装置に近い方の前記遊技制御基板ボックスの面に沿って引き回されない。
従来、電源装置に接続されるアース部と制御基板とを接続することでノイズ対策を施してノイズの影響が制御基板へ及ぶのを防止する遊技機が提案されている(例えば、特開2017-221609号公報)。しかし、ノイズ対策の技術については、なお改善の余地があった。これに対して、上記技術思想2によれば、払出装置には、遊技球が貯留されているものの、遊技球が遊技島で磨かれることで帯電するため、払出装置が遊技球からの静電放電によるノイズ源となる場合がある。第1電気配線を、払出装置に近い方の遊技制御基板ボックスの面に沿って引き回さないことで、静電放電によるノイズが第1電気配線へ侵入することを阻止することができ、遊技制御マイクロプロセッサの誤動作の抑制に寄与することができる。
[各種基板ボックスに収容される基板]
次に、各基板ボックスに収容される基板について説明する。ここでは、まず、遊技制御基板ボックス430に収容される主制御基板80について説明し、演出制御基板ボックス420に収容されるサブ制御基板90および画像制御基板100、電源基板ボックス450に収容される電源基板162、払出制御基板ボックス440に収容される払出制御基板110について順番に説明する。
なお、内枠52に遊技盤2を装着した状態では、上述したように、遊技機1を後方から見て、内枠52の上側から下側へ向かって、タンクレール405、演出制御基板ボックス420、遊技制御基板ボックス430、そして払出制御基板ボックス440および電源基板ボックス450が配置された状態となっている。
[遊技制御基板ボックスに収容される主制御基板]
まず、遊技制御基板ボックス430に収容される主制御基板80について、図84~図89を参照して詳細に説明する。図84は、主制御基板の実装面に実装される各種電子部品の配置の概要図(A)、主制御基板の非実装面(ハンダ面)を示す図(B)である。図85は、主制御基板に形成される各種スルーホールの平面図、断面図および下面図の概略図である。図86は、図85の続きを示す概略図である。図87は、図84の領域A1の拡大図であり、図88は、遊技制御用マイコンとリセット回路との配線パターンを説明する図84の領域A2の拡大図であり、図89は、遊技制御用マイコンと検査用コネクタとの配線パターンを説明する図84の領域A3の拡大図(A)、領域A4の拡大図(B)である。なお、図84、図87~図89には、図面の見易さから配線パターン、各種スルーホールの一部が省略されている。また、図85および図86には、図面の見易さから電子部品の大きさと比べて基板の厚みおよび各種スルーホールを大きく記載し、図86には、スルーホールの平面図においてハンダの一部に切り欠きを入れて見易くしている。
ここでは、遊技制御基板ボックス430が遊技盤2の後側に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、遊技制御基板ボックス430に収容される遊技制御基板である主制御基板80の前側の面が、図84(A)に示すように、各種電子部品が実装される実装面80mとなっているのに対して、主制御基板80の前側の面と反対側の面となる後側の面が、図84(B)に示すように、各種電子部品が実装されない非実装面80uであってハンダ付けされるハンダ面となっている。なお、実装面80mおよび非実装面80uには、各種電子部品が主制御基板80の上辺や下辺と平行または垂直となるように配置されている。以下、主として図84(A),(B)を参照して説明する。
主制御基板80の実装面80mは、絶縁体の基材80aの前側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成される実装面側銅箔80mcが形成され、実装面80mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面80mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト80msが形成されている。
主制御基板80の実装面80mにおける導体層には、回路パターンとして、実装面側配線パターン80mp、実装面側ベタグランド80mgが形成されている。また、導体層には、図示しないが、実装面側配線パターン80mpおよび実装面側ベタグランド80mgが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、実装面側配線パターン80mpおよび実装面側ベタグランド80mgと電気的に接続されない領域である、例えば実装面80mの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、主制御基板80の品番が実装面側銅箔80mcにより形成され、緑色の実装面側ソルダーレジスト80msが塗布されている。主制御基板80の品番が実装面側配線パターン80mpおよび実装面側ベタグランド80mgと同様に実装面側銅箔80mcにより形成されているため、主制御基板80の品番が目立たないようになっているものの、主制御基板80の品番を目視で確認することができるようになっている。なお、主制御基板80の実装面80mには、主制御基板80の品番のほかに、製造元の名称が導体層に形成されるようにしてもよい。
グランド(GND)は、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、実装面80mのうち、各種信号線を電気的に接続する実装面側配線パターン80mpを除いた他の領域であって、実装面側配線パターン80mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする実装面側ベタグランド80mgとし、この実装面側ベタグランド80mgによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、図示しないが、実装面側ソルダーレジスト80msの前側の面に、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などがシルク印刷されて白色の塗料で示されている。シルク印刷には、スクリーン印刷とインクジェットとがある。本実施形態では、主制御基板80の実装面80mに細かい図形や文字を印刷する必要がないため、シルク印刷としてスクリーン印刷を採用し、印刷時間を短くしている。なお、シルク印刷としてインクジェットを採用した場合には、スクリーン印刷と比べて印刷時間が長くなる。
主制御基板80の非実装面80uは、絶縁体の基材80aの後側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成される非実装面側銅箔80ucが形成され、非実装面80uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面80uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト80usが形成されている。
主制御基板80の非実装面80uにおける導体層には、回路パターンとして、非実装面側配線パターン80up、非実装面側ベタグランド80ugが形成されている。また、導体層には、図示しないが、非実装面側配線パターン80upおよび非実装面側ベタグランド80ugが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、非実装面側配線パターン80upおよび非実装面側ベタグランド80ugと電気的に接続されない領域である、例えば非実装面80uの上辺の左右方向に長い矩形状の領域には、主制御基板80の品番が非実装面側銅箔80ucにより形成され、緑色の非実装面側ソルダーレジスト80usが塗布されている。主制御基板80の品番が非実装面側配線パターン80upおよび非実装面側ベタグランド80ugと同様に非実装面側銅箔80ucにより形成されているため、主制御基板80の品番が目立たないようになっているものの、主制御基板80の品番を目視で確認することができるようになっている。
また、導体層には、図示しないが、非実装面側配線パターン80upおよび非実装面側ベタグランド80ugが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、非実装面側配線パターン80upおよび非実装面側ベタグランド80ugと電気的に接続されない領域である、例えば非実装面80uの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、製造元の名称が非実装面側銅箔80ucにより形成され、緑色の非実装面側ソルダーレジスト80usが塗布されている。製造元の名称が非実装面側配線パターン80upおよび非実装面側ベタグランド80ugと同様に非実装面側銅箔80ucにより形成されているため、製造元の名称が目立たないようになっているものの、製造元の名称を目視で確認することができるようになっている。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、非実装面80uのうち、各種信号線を電気的に接続する非実装面側配線パターン80upを除いた他の領域であって、非実装面側配線パターン80upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする非実装面側ベタグランド80ugとし、この非実装面側ベタグランド80ugによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、非実装面80uは、ハンダ面であるため、実装面80mとは異なり、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが全くシルク印刷されていない。
主制御基板80の実装面80mには、DIP(Dual Inline Packageの略)タイプの電子部品として遊技制御マイクロプロセッサ(MPU)である遊技制御用マイコン81を含む各種ICが実装され、リードタイプの電子部品として、電解コンデンサ、コンデンサ、集合抵抗、抵抗、ダイオード、性能表示器158を構成する4桁の7セグメント表示器、リセットIC、検査用コネクタ161を含む各種コネクタ等が実装されている。
主制御基板80には、DIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線が挿通される電子部品用スルーホール80taと(図中、○印の記号)、実装面80mに形成される実装面側配線パターン80mpおよび非実装面80uに形成される非実装面側配線パターン80upを電気的に接続する配線パターン用スルーホール80tbと(図中、○印の記号)、実装面80mに形成される実装面側ベタグランド80mgおよび非実装面80uに形成される非実装面側ベタグランド80ugを電気的に接続するグランドスルーホール80tcと(図中、○印の記号)、DIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線がグランド(GND)と電気的に接続するために挿通されるサーマルランド用スルーホール80tdと(図中、○印の記号)、各種コネクタの固定用および主制御基板80の取付穴用としてノンスルーホール80teと(図中、○印に×印を付した記号)、が複数形成されている。
グランドスルーホール80tcは、主制御基板80の上辺、右辺、下辺、左辺に沿って配置されるとともに、電子部品が配置されていない領域であって、実装面側ベタグランド80mgと非実装面側ベタグランド80ugとが形成されている領域にも複数配置され、できるだけ格子状に配置されている。格子状に配置できないときには、2つのグランドスルーホール80tcをペアとして配置し、ペアで配置できないときには、1つのグランドスルーホール80tcで配置し、主制御基板80の広域に配置されている。さらに、グランドスルーホール80tcは、ハンダで埋めた状態となっている。
なお、主制御基板80の実装面80mにおける上辺左側の一部のグランドスルーホール80tcおよび下辺右側の一部のグランドスルーホール80tc(図中、◎印に十印を付した記号)は、ハンダで埋めていない状態となっている。これは、主制御基板80の製造工程において主制御基板80を固定する場合に干渉してハンダ付けできない場合、検査工程で検査するために意図的にハンダ付けしない場合などを挙げることができる。
本実施形態では、主制御基板80に形成される複数のグランドスルーホール80tcのうち、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール80tcの数がハンダで埋めていない状態とするグランドスルーホール80tcの数よりも多い。このため、主制御基板80に形成される複数のグランドスルーホール80tcのうち、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール80tcがハンダで埋めていない状態とするグランドスルーホール80tcよりも比率が高くなっている。もちろん、すべてのグランドスルーホール80tcをハンダで埋めた状態としてもよい。このようにしても、主制御基板80に形成される複数のグランドスルーホール80tcのうち、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール80tcがハンダで埋めていない状態とするグランドスルーホール80tcよりも比率が高くなっていることに変わりない。
また、グランドスルーホール80tcのほかに、電子部品用スルーホール80ta、配線パターン用スルーホール80tb、および、サーマルランド用スルーホール80tdは、ハンダで埋めた状態となっている。ノンスルーホール80teは、各種コネクタの固定用および主制御基板80の取付穴用であるため、そもそもハンダ付けされていない。
遊技島内で塵埃が舞っていても、遊技の進行を制御する重要な基板である遊技制御基板である主制御基板80における、電子部品用スルーホール80ta、配線パターン用スルーホール80tb、グランドスルーホール80tc、および、サーマルランド用スルーホール80tdは、ハンダで埋めた状態となっている。このため、塵埃が電子部品用スルーホール80ta、配線パターン用スルーホール80tb、グランドスルーホール80tc、および、サーマルランド用スルーホール80tdに堆積することを阻止することができる。
塵埃が電子部品用スルーホール80ta、配線パターン用スルーホール80tb、グランドスルーホール80tc、および、サーマルランド用スルーホール80tdに堆積した場合には、堆積した塵埃に湿気が溜まることで、電子部品用スルーホール80ta、配線パターン用スルーホール80tb、グランドスルーホール80tc、および、サーマルランド用スルーホール80tdの内壁が腐食されて電気的に切断される場合がある。そこで、本実施形態では、電子部品用スルーホール80ta、配線パターン用スルーホール80tb、グランドスルーホール80tc、および、サーマルランド用スルーホール80tdは、ハンダで埋めた状態とすることで、電子部品用スルーホール80ta、配線パターン用スルーホール80tb、グランドスルーホール80tc、および、サーマルランド用スルーホール80td内に塵埃が堆積することがなくなりスルーホールの破損を抑制することができる。これにより、堆積した塵埃により遊技制御基板である主制御基板80に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することができる。
なお、サーマルランド用スルーホール80tdは、電子部品のリード線がグランド(GND)接続となるものが挿通されるものである。このため、サーマルランド用スルーホール80tdの数は、グランドスルーホール80tcの数より少ない。つまり、主制御基板80では、グランドスルーホール80tcがサーマルランド用スルーホール80tdよりも比率が高くなっている。もちろん、主制御基板80では、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール80tcの数がハンダで埋めた状態とするサーマルランド用スルーホール80tdの数より多く、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール80tcがハンダで埋めた状態とするサーマルランド用スルーホール80tdよりも比率が高くなっている。
また、本実施形態では、配線パターン用スルーホール80tbの数は、グランドスルーホール80tcの数より少ない。つまり、主制御基板80では、グランドスルーホール80tcが配線パターン用スルーホール80tbよりも比率が高くなっている。もちろん、主制御基板80では、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール80tcの数がハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール80tbの数より多く、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール80tcがハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール80tbよりも比率が高くなっている。
主制御基板80の実装面80mには、電子部品用スルーホール80taの周囲に実装面側銅箔80mcによる円形状の実装面側ランド80mrが形成され、配線パターン用スルーホール80tbの周囲に実装面側銅箔80mcによる円形状の実装面側ランド80mrが形成されているのに対して、ノンスルーホール80teの周囲に実装面側銅箔80mcによるランドが全く形成されていない。なお、「ランド」とは、ハンダ付けをおこなうための銅箔領域のことである。
また、主制御基板80の実装面80mには、サーマルランド用スルーホール80tdの周囲に実装面側銅箔80mcによる円形状の実装面側ランド80mrが形成されるものの、この実装面側ランド80mrに対して、切り込みを入れて実装面側ベタグランド80mgと実装面側ランド80mrとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール80tdの周囲の実装面側ランド80mrの面積を小さくすることで、実装面側ランド80mrから実装面側ベタグランド80mgへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
主制御基板80の非実装面80uには、電子部品用スルーホール80taの周囲に非実装面側銅箔80ucによる円形状の非実装面側ランド80urが形成され、配線パターン用スルーホール80tbの周囲に非実装面側銅箔80ucによる円形状の非実装面側ランド80urが形成されているのに対して、ノンスルーホール80teの周囲に非実装面側銅箔80ucによるランドが全く形成されていない。
また、主制御基板80の非実装面80uには、サーマルランド用スルーホール80tdの周囲に非実装面側銅箔80ucによる円形状の非実装面側ランド80urが形成されるものの、この非実装面側ランド80urに対して、切り込みを入れて非実装面側ベタグランド80ugと非実装面側ランド80urとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール80tdの周囲の非実装面側ランド80urの面積を小さくすることで、非実装面側ランド80urから非実装面側ベタグランド80ugへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
グランドスルーホール80tcは、実装面80mに形成される実装面側ベタグランド80mgと非実装面80uに形成される非実装面側ベタグランド80ugとを電気的に接続するものである。このため、主制御基板80の実装面80mには、グランドスルーホール80tcの周囲が実装面側銅箔80mcにより形成された実装面側ベタグランド80mgであり、ランドのような形状となるように、実装面側ソルダーレジスト80msが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール80tcの周囲に形成されている。主制御基板80の非実装面80uには、グランドスルーホール80tcの周囲が非実装面側銅箔80ucにより形成された非実装面側ベタグランド80ugであり、ランドのような形状となるように、非実装面側ソルダーレジスト80usが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール80tcの周囲に形成されている。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、実装面80mのうち、各種信号線を電気的に接続する実装面側配線パターン80mpを除いた他の領域であって、実装面側配線パターン80mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする実装面側ベタグランド80mgとし、この実装面側ベタグランド80mgによりグランド(GND)を広くし、非実装面80uのうち、各種信号線を電気的に接続する非実装面側配線パターン80upを除いた他の領域であって、非実装面側配線パターン80upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする非実装面側ベタグランド80ugとし、この実装面側ベタグランド80mgによりグランド(GND)を広くした。
さらに、本実施形態では、実装面80mに形成される実装面側ベタグランド80mgと、非実装面80uに形成される非実装面側ベタグランド80ugと、をグランドスルーホール80tcで電気的に接続することで、インピーダンスをより小さくすることができ、実装面側ベタグランド80mgおよび非実装面側ベタグランド80ugを強化することができるようになっている。
このように、本実施形態では、実装面80mに形成される実装面側ベタグランド80mgと、非実装面80uに形成される非実装面側ベタグランド80ugと、をグランドスルーホール80tcで電気的に接続して実装面側ベタグランド80mgおよび非実装面側ベタグランド80ugを強化した状態であり、さらに、サーマルランド用スルーホール80tdの数がグランドスルーホール80tcの数より少なく、グランドスルーホール80tcがサーマルランド用スルーホール80tdよりも比率が高くなっている。これにより、グランド(GND)接続されたリード線の電子部品に対して、電子部品の動作の基準となる電位を安定化させた状態とすることができて電子部品の誤動作の抑制に寄与することができる。
遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である遊技制御用マイコン81は、DIPタイプの電子部品であり、遊技制御基板である主制御基板80の上辺中央と下辺中央とを通る上下方向の直線である中心線と、左辺中央と右辺中央とを通る左右方向の直線である中心線と、が交わる点である中心点の右上側であって上辺寄りに配置されている。
遊技制御用マイコン81には、実装面80mへ向く面とは反対側の面に、QRコード(登録商標)が付される領域81aが形成されている。この領域81aには、例えば、QRコード(登録商標)がレーザーマーカで形成されている。もちろん、インクジェットにより印刷されていてもよい。領域81aのQRコード(登録商標)は、例えば、遊技制御用マイコン81に関連する各種情報がコード化されたものとなっている。
また、遊技制御用マイコン81の右上方には、実装面80mには実際にICが実装されていないものの、SMD(Surface Mount Deviceの略)タイプの電子部品が実装されるSMD実装領域(図中、二点鎖線で矩形状に込んだ領域A)が形成されている。
言い換えると、遊技制御基板である主制御基板80の実装面80mには、DIP(Dual Inline Packageの略)タイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線がスルーホールへ挿入されてハンダ付けされるタイプものと、SMDタイプの電子部品のリードがスルーホールへ挿通されることなく実装面でハンダ付けされるタイプのものと、が混載実装された混載基板化することができるようになっている。
これは、所定の機関での遊技制御基板である主制御基板80の試験において、各種信号をモニタするための試験信号出力用コネクタ80mhaが必要となり、また試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺の電子部品(例えば、SMDタイプの集合抵抗、SMDタイプのコンデンサ)も必要となる。しかし、遊技場に設置される遊技機1には全く不必要な電子部品である。つまり、遊技制御基板である主制御基板80は、混載基板となっているものの、遊技場に設置される実際の遊技機1においては、SMDタイプの電子部品である試験信号出力用コネクタ80mhaおよび試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺のSMDタイプの電子部品が実装面80mに実装されず、DIPタイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線がスルーホールへ挿入されてハンダ付けされるタイプものが実装された基板となっている。
主制御基板80では、DIPタイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線を、実装面80mから電子部品用スルーホール80taやサーマルランド用スルーホール80tdへ挿通して非実装面80uから突出させた状態とし、この非実装面80uにおいてハンダ付けすることで電子部品用スルーホール80taやサーマルランド用スルーホール80tdをハンダで埋めた状態とする。これにより、主制御基板80の実装面80mには、DIPタイプの電子部品やリードタイプの電子部品が固定される。
[主制御基板に形成される各種スルーホール]
ここで、遊技制御基板である主制御基板80に形成される各種スルーホールについて、主として図85および図86を参照して説明する。まず、電子部品用スルーホールについて説明し、配線パターン用スルーホール、グランドスルーホール、サーマルランド用スルーホール、ノンスルーホールについて順番に説明する。
[電子部品用スルーホール]
まず、電子部品用スルーホール80taについて説明する。電子部品用スルーホール80taは、上述したように、遊技制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である遊技制御用マイコン81を含むDIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線が挿通されるものである。ここでは、リードタイプの各種電子部品として抵抗のリード線を電子部品用スルーホール80taへ挿通してハンダ付けされて固定される内容について説明する。
電子部品用スルーホール80taは、図85(A)に示すように、主制御基板80の基材80aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、主制御基板80の実装面80mの実装面側銅箔80mcから銅箔を抜いて形成された円形状の実装面側ランド80mrと、主制御基板80の非実装面80uの非実装面側銅箔80ucから銅箔を抜いて形成された円形状の非実装面側ランド80urと、が電子部品用スルーホール80taを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側ランド80mrは、実装面側ベタグランド80mgとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。非実装面側ランド80urは、非実装面側ベタグランド80ugとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。
非実装面側ランド80urおよび非実装面側配線パターン80upは、主制御基板80の非実装面80uの非実装面側銅箔80ucから銅箔を抜いて形成された非実装面側配線パターン80upと電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側銅箔80mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面80mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面80mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト80msが実装面80mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト80msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔80ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面80uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面80uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト80usが非実装面80uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト80usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、リードタイプの電子部品である抵抗のリード線を、実装面80mから電子部品用スルーホール80taへ挿通して非実装面80uから突出させた状態とし、非実装面80uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド80urから抵抗のリード線と電子部品用スルーホール80taとの隙間(空間)を通って実装面側ランド80mrに流れることで、非実装面側ランド80urにハンダがのる状態とし、抵抗のリード線と電子部品用スルーホール80taとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド80mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、抵抗のリード線が、図中の上下方向においてハンダで挟持された状態となる。抵抗の他のリード線もハンダ付けすることで、リードタイプの電子部品である抵抗が主制御基板80の実装面80mに固定される。
ここでは、リードタイプの電子部品の一例として抵抗を説明したが、例えば、DIPタイプの電子部品である遊技制御マイクロプロセッサ(MPU)である遊技制御用マイコン81のリード線も、上述した抵抗のリード線と同様に、実装面80mから電子部品用スルーホール80taへ挿通して非実装面80uから突出させた状態とし、非実装面80uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド80urから遊技制御用マイコン81のリード線と電子部品用スルーホール80taとの隙間(空間)を通って実装面側ランド80mrに流れることで、非実装面側ランド80urにハンダがのる状態とし、遊技制御用マイコン81のリード線と電子部品用スルーホール80taとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド80mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、遊技制御用マイコン81のリード線が、上下方向においてハンダで挟持された状態となる。遊技制御用マイコン81の他のリード線もハンダ付けすることで、DIPタイプの電子部品である遊技制御用マイコン81が主制御基板80の実装面80mに固定される。
[配線パターン用スルーホール]
次に、配線パターン用スルーホール80tbについて説明する。配線パターン用スルーホール80tbは、上述したように、主制御基板80の実装面80mに形成される実装面側配線パターン80mpと、主制御基板80の非実装面80uに形成される非実装面側配線パターン80upと、を電気的に接続するものである。
配線パターン用スルーホール80tbは、図85(B)に示すように、主制御基板80の基材80aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、主制御基板80の実装面80mの実装面側銅箔80mcから銅箔を抜いて形成された円形状の実装面側ランド80mrと、主制御基板80の非実装面80uの非実装面側銅箔80ucから銅箔を抜いて形成された円形状の非実装面側ランド80urと、が配線パターン用スルーホール80tbを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側ランド80mrおよび実装面側配線パターン80mpは、実装面側ベタグランド80mgとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。非実装面側ランド80urおよび非実装面側配線パターン80upは、非実装面側ベタグランド80ugとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。
実装面側ランド80mrは、主制御基板80の実装面80mの実装面側銅箔80mcから銅箔を抜いて形成された実装面側配線パターン80mpと電気的に接続されて導通する状態となっている。非実装面側ランド80urは、主制御基板80の非実装面80uの非実装面側銅箔80ucから銅箔を抜いて形成された非実装面側配線パターン80upと電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側銅箔80mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面80mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面80mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト80msが実装面80mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト80msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔80ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面80uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面80uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト80usが非実装面80uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト80usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、配線パターン用スルーホール80tbを、非実装面80uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド80urから配線パターン用スルーホール80tbを通って実装面側ランド80mrに流れることで、非実装面側ランド80urにハンダがのる状態とし、配線パターン用スルーホール80tbをハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド80mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、配線パターン用スルーホール80tbに埋めたハンダは、図中の上下方向において移動が拘束されて配線パターン用スルーホール80tbから抜け落ちない状態となる。
[グランドスルーホール]
次に、グランドスルーホール80tcについて説明する。グランドスルーホール80tcは、上述したように、主制御基板80の実装面80mに形成される実装面側ベタグランド80mgと、主制御基板80の非実装面80uに形成される非実装面側ベタグランド80ugと、を電気的に接続するものである。
グランドスルーホール80tcは、図85(C)に示すように、主制御基板80の基材80aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、主制御基板80の実装面80mに形成される実装面側ベタグランド80mgと、主制御基板80の非実装面80uに形成される非実装面側ベタグランド80ugと、がグランドスルーホール80tcを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側銅箔80mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面80mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面80mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト80msが実装面80mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト80msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔80ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面80uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面80uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト80usが非実装面80uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト80usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、グランドスルーホール80tcを、非実装面80uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド80urからグランドスルーホール80tcを通って実装面側ランド80mrに流れることで、非実装面側ランド80urにハンダがのる状態とし、グランドスルーホール80tcをハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド80mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、グランドスルーホール80tcに埋めたハンダは、図中の上下方向において移動が拘束されてグランドスルーホール80tcから抜け落ちない状態となる。
[サーマルランド用スルーホール]
次に、サーマルランド用スルーホール80tdについて説明する。サーマルランド用スルーホール80tdは、上述したように、DIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線がグランド(GND)と電気的に接続するために挿通されるものである。ここでは、DIPタイプの各種電子部品としてICのリード線(グランド(GND)接続端子)をサーマルランド用スルーホール80tdへ挿通してハンダ付けされて固定される内容について説明する。
電子部品用スルーホール80taは、図86(D)に示すように、主制御基板80の基材80aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、主制御基板80の実装面80mの実装面側銅箔80mcから銅箔を抜いて形成された円形状の実装面側ランド80mrと、主制御基板80の非実装面80uの非実装面側銅箔80ucから銅箔を抜いて形成された円形状の非実装面側ランド80urと、が電子部品用スルーホール80taを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
なお、サーマルランド用スルーホール80tdの周囲に実装面側銅箔80mcによる円形状の実装面側ランド80mrが形成されるものの、この実装面側ランド80mrに対して、切り込みを入れて実装面側ベタグランド80mgと実装面側ランド80mrとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール80tdの周囲の実装面側ランド80mrの面積を小さくすることで、実装面側ランド80mrから実装面側ベタグランド80mgへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
また、主制御基板80の非実装面80uには、サーマルランド用スルーホール80tdの周囲に非実装面側銅箔80ucによる円形状の非実装面側ランド80urが形成されるものの、この非実装面側ランド80urに対して、切り込みを入れて非実装面側ベタグランド80ugと非実装面側ランド80urとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール80tdの周囲の非実装面側ランド80urの面積を小さくすることで、非実装面側ランド80urから非実装面側ベタグランド80ugへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
実装面側銅箔80mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面80mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面80mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト80msが実装面80mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト80msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔80ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面80uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面80uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト80usが非実装面80uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト80usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、DIPタイプの電子部品であるICのリード線(グランド(GND)接続端子)を、実装面80mからサーマルランド用スルーホール80tdへ挿通して非実装面80uから突出させた状態とし、非実装面80uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド80urからICのリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール80tdとの隙間(空間)を通って実装面側ランド80mrに流れることで、非実装面側ランド80urにハンダがのる状態とし、ICのリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール80tdとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド80mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、ICのリード線(グランド(GND)接続端子)が、図中の上下方向においてハンダで挟持された状態となる。ICの他のリード線もハンダ付けすることで、DIPタイプの電子部品であるICが主制御基板80の実装面80mに固定される。
ここでは、DIPタイプの電子部品の一例としてICを説明したが、例えば、DIPタイプの電子部品である遊技制御マイクロプロセッサ(MPU)である遊技制御用マイコン81のリード線(グランド(GND)接続端子)も、上述したICのリード線(グランド(GND)接続端子)と同様に、実装面80mからサーマルランド用スルーホール80tdへ挿通して非実装面80uから突出させた状態とし、非実装面80uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド80urから遊技制御用マイコン81のリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール80tdとの隙間(空間)を通って実装面側ランド80mrに流れることで、非実装面側ランド80urにハンダがのる状態とし、遊技制御用マイコン81のリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール80tdとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド80mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、遊技制御用マイコン81のリード線(グランド(GND)接続端子)が、上下方向においてハンダで挟持された状態となる。遊技制御用マイコン81の他のリード線もハンダ付けすることで、DIPタイプの電子部品である遊技制御用マイコン81が主制御基板80の実装面80mに固定される。
[ノンスルーホール]
次に、ノンスルーホール80teについて説明する。ノンスルーホール80teは、上述したように、各種コネクタの固定用および主制御基板80の取付穴用のものである。各種コネクタの固定用としてのノンスルーホール80teは、コネクタに位置決め用として設けられた円柱状の突出部が挿通される。主制御基板80の取付穴用としてのノンスルーホール80teは、遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成された円柱状の取付ボスが挿入される。なお、主制御基板80は、遊技制御基板ボックス用カバー部材431に形成された円柱状の取付ボスが挿入されてネジで固定されると、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の内部空間に収容された状態となり、遊技制御基板ボックス用カバー部材431の開口が遊技制御基板ボックス用ベース部材432で塞がれる。
ノンスルーホール80teは、図86(E)に示すように、主制御基板80の基材80aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこなわない。つまり、ノンスルーホール80teは、基材80aが絶縁体であるため、実装面側銅箔80mcに形成される回路パターンと、非実装面側銅箔80ucに形成される回路パターンと、電気的に絶縁された状態となっている。
実装面側銅箔80mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面80mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面80mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト80msが実装面80mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト80msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔80ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面80uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面80uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト80usが非実装面80uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト80usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
[SMDタイプの電子部品用の各種パッドの処理]
ここで、遊技制御用マイコン81の右上方に形成される、実装面80mには実際にICが実装されていないものの、SMD(Surface Mount Deviceの略)タイプの電子部品が実装されるSMD実装領域について、図87を参照して説明する。
所定の機関での遊技制御基板である主制御基板80の試験において、各種信号をモニタするための試験信号出力用コネクタ80mhaが必要となり、また試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺の電子部品(例えば、SMDタイプの集合抵抗、SMDタイプのコンデンサ)も必要となる。試験信号出力用コネクタ80mhaは、試験信号端子1から試験信号端子68までの68個の端子がある。この試験に必要となる試験信号出力用コネクタ80mha、試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺の電子部品は、表面実装タイプであるSMDタイプの電子部品である。試験信号出力用コネクタ80mhaは、図87に示すように、試験信号出力用コネクタ80mhaと対応する実装面側表面実装用コネクタパッド80mhに配置されて実装面80mにおいてハンダ付けされて実装面80mに固定される。試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺の電子部品は、試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺の電子部品と対応する実装面側表面実装用パッド80miに配置され実装面80mにおいてハンダ付けされて実装面80mに固定される。なお、実装面側表面実装用コネクタパッド80mhには、試験信号出力用コネクタ80mhaの配置、試験信号出力用コネクタ80mhaの実装向き、試験信号出力用コネクタ80mhaの番号などを示す図形や文字などの情報をあらわす実装面側シルク印刷部80mkが白色の塗料でシルク印刷され、実装面側表面実装用パッド80miには、試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺の電子部品の配置、試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺の電子部品の実装向き、試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺の電子部品の番号などを示す図形や文字などの情報をあらわす実装面側シルク印刷部80mkが白色の塗料でシルク印刷されている。
しかし、遊技場に設置される遊技機1には全く不必要な電子部品である。つまり、遊技制御基板である主制御基板80は、混載基板となっているものの、遊技場に設置される実際の遊技機1においては、SMDタイプの電子部品である試験信号出力用コネクタ80mhaおよび試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺のSMDタイプの電子部品が実装面80mに実装されず、DIPタイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線がスルーホールへ挿入されてハンダ付けされるタイプものが実装された基板となっている。
そこで、本実施形態では、実装面側表面実装用コネクタパッド80mhおよび実装面側表面実装用パッド80miに対して腐食防止処置をおこなっている。腐食防止処理としては、実装面側表面実装用コネクタパッド80mhおよび実装面側表面実装用パッド80miに対して、溶融したハンダを塗布したあと、余分はハンダを吹き飛ばすものである。このような腐食防止処理として、他に、水溶性プリフラックス、無電解めっき処理、電解メッキ処理などもあり、これらを組み合わせた処理(例えば、水溶性プリフラックスと無電解めっき処理とを組み合わせた処理)をおこなってもよい。
実装面側表面実装用コネクタパッド80mhおよび実装面側表面実装用パッド80miに対して腐食防止処置をおこなうことで、塵埃や湿気による実装面側表面実装用コネクタパッド80mhおよび実装面側表面実装用パッド80miの損傷を抑制することができる。
なお、所定の機関での遊技制御基板である主制御基板80の試験においては、SMDタイプの電子部品である試験信号出力用コネクタ80mhaおよび試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺のSMDタイプの電子部品が実装面80mに実装されているものの、所定の機関での遊技制御基板である主制御基板80の試験を受けて適合と判断されたあと、遊技場に設置される実際の遊技機1では、試験信号出力用コネクタ80mhaから外部へ出力する必要がない。しかし、試験信号出力用コネクタ80mhaから外部へ出力する処理をおこなわないようにプログラムを改変するのには手間がかかる。
そこで、本実施形態では、遊技場に設置される実際の遊技機1では、試験信号出力用コネクタ80mhaおよび試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺のSMDタイプの電子部品を実装面80mに実装しないようにした。つまり、遊技制御マイクロプロセッサ(MPU)である遊技制御用マイコン81は、試験信号出力用コネクタ80mhaが電子部品用パッドである実装面側表面実装用コネクタパッド80mhにハンダ付けされているか否かにかかわらず、所定の信号を、遊技制御基板である主制御基板80の実装面80mに形成される実装面側配線パターン80mpや非実装面80uに形成される非実装面側配線パターン80up(配線パターン用スルーホール80tbを介してもよい。)を経由して、実装面側表面実装用コネクタパッド80mhへ出力することとなる。
電子部品用パッドである実装面側表面実装用コネクタパッド80mhにハンダ付けされる電子部品が所定の信号を出力する試験信号出力用コネクタ80mhaに限定されているため、仮に試験信号出力用コネクタ80mhaの電子部品用パッドである実装面側表面実装用コネクタパッド80mhに対して不正に回路改変されたとしても、遊技制御マイクロプロセッサ(MPU)である遊技制御用マイコン81に何らかの不正な信号を入力させることが困難であり、遊技の結果に影響がなく、遊技制御のプログラムを、試験信号出力用コネクタ80mhaが電子部品用パッドである実装面側表面実装用コネクタパッド80mhにハンダ付けされているか否かにより改変する必要がない。
[リセット回路]
次に、リセット回路159について、図88を参照して説明する。リセット回路159は、遊技制御用マイコン81へ供給される電圧がDIPタイプの遊技制御用マイコン81の制御電圧と比べて低い動作電圧以上になったことを監視する回路であり、遊技制御用マイコン81へ供給される電圧が動作電圧と比べて低い電圧であるときには遊技制御用マイコン81へのリセットを維持して遊技制御用マイコン81の起動を阻止する一方、遊技制御用マイコン81へ供給される電圧が動作電圧以上の電圧であるときには遊技制御用マイコン81へのリセットを解除し遊技制御用マイコン81が起動する回路である。リセット回路159は、図88に示すように、リードタイプのリセットIC159a、リードタイプの抵抗159b、リードタイプのコンデンサ159cから構成されている。遊技制御用マイコン81と平行となるように、遊技制御用マイコン81の近い側から抵抗159b、リセットIC159a,そして、コンデンサ159cという順番で所定間隔だけあけて配置されている。
本実施形態では、リセットIC159a、抵抗159b、コンデンサ159cの各端子のリード線を、実装面80mから上述した電子部品用スルーホール80taや上述したサーマルランド用スルーホール80tdへ挿通して非実装面80uから突出させた状態とし、非実装面80uにおいてハンダ付けし、上述したように、リード線と電子部品用スルーホール80taやサーマルランド用スルーホール80tdとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とする。
リセットIC159aには、制御電圧(直流電圧+5V)が供給される電源端子、GNDと電気的に接続されるGND端子、リセット信号を出力するOUT端子がある。電源端子のリード線は、制御電圧(直流電圧+5V)を供給する非実装面側電源供給用配線パターン80up1と接続される電子部品用スルーホール80taに挿通されてハンダ付けされる。これにより、電源端子に非実装面側電源供給用配線パターン80up1からの制御電圧(直流電圧+5V)が供給される。GND端子のリード線は、非実装面側ベタグランド80ugに形成されるサーマルランド用スルーホール80tdに挿通されてハンダ付けされる。これにより、GND端子が上述した非実装面側ベタグランド80ugと上述した実装面側ベタグランド80mgとに電気的に接続された状態となる。OUT端子のリード線は、非実装面側リセット信号配線パターン80up2と接続される電子部品用スルーホール80taに挿通されてハンダ付けされる。非実装面側リセット信号配線パターン80up2は、DIPタイプの遊技制御用マイコン81のRESET端子が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taと接続されている。このRESET端子は、負論理入力端子であり、遊技制御用マイコン81をリセットする論理であるリセット非解除論理がLOW(電圧がGND側となる状態)となるのに対して、遊技制御用マイコン81へのリセットを解除する論理であるリセット解除論理がHI(電圧が制御電圧(直流電圧+5V)側となる状態)となる。
リセットIC159aの電源端子のリード線と電気的に接続される非実装面側電源供給用配線パターン80up1には、リセットIC159aの電源端子のリード線が挿通される電子部品用スルーホール80taのほかに、リセットIC159aの近傍にコンデンサ159cの一端のリード線が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成され、非実装面側ベタグランド80ugには、コンデンサ159cの他端のリード線が挿通されてハンダ付けされるサーマルランド用スルーホール80tdが形成されている。これにより、コンデンサ159cの一端のリード線に非実装面側電源供給用配線パターン80up1からの制御電圧(直流電圧+5V)が供給され、コンデンサ159cの他端のリード線が非実装面側ベタグランド80ugと実装面側ベタグランド80mgとに電気的に接続された状態となる。コンデンサ159cにより、リセットIC159aの電源端子のリード線に供給される制御電圧(直流電圧+5V)からリップルを除去して制御電圧(直流電圧+5V)の変動を安定化させている。
リセットIC159aのOUT端子のリード線と電気的に接続される非実装面側リセット信号配線パターン80up2には、リセットIC159aのOUT端子のリード線が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taと、DIPタイプの遊技制御用マイコン81のRESET端子が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taと、のほかに、リセットIC159aと遊技制御用マイコン81との間のうち、リセットIC159a寄りに抵抗159bの一端のリード線が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成されている。遊技制御用マイコン81に制御電圧(直流電圧+5V)を供給する非実装面側電源供給用配線パターン80up3には、抵抗159bの他端のリード線が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成されている。これにより、抵抗159bの一端のリード線が非実装面側リセット信号配線パターン80up2を介して、リセットIC159aのOUT端子のリード線と、DIPタイプの遊技制御用マイコン81のRESET端子と、に電気的に接続された状態となり、抵抗159bの他端のリード線が制御電圧(直流電圧+5V)を供給する非実装面側電源供給用配線パターン80up3と接続された状態となる。非実装面側電源供給用配線パターン80up3には、DIPタイプの遊技制御用マイコン81の電源端子であるVDD端子が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成されている。非実装面側電源供給用配線パターン80up3は、抵抗159bの他端のリード線が挿通されてハンダ付けされた電子部品用スルーホール80taを介して、実装面側電源供給用配線パターン80mp1と電気的に接続され、実装面側電源供給用配線パターン80mp1、電子部品用スルーホール80ta、そして、非実装面側電源供給用配線パターン80up3を介して、DIPタイプの遊技制御用マイコン81の電源端子であるVDD端子に制御電圧(直流電圧+5V)が供給されている。このように、抵抗159bは、非実装面側リセット信号配線パターン80up2を、DIPタイプの遊技制御用マイコン81の電源端子であるVDD端子に制御電圧(直流電圧+5V)側へ引き上げるプルアップ抵抗となっている。
なお、DIPタイプの遊技制御用マイコン81のGND端子であるVSS端子は、非実装面側ベタグランド80ugに形成されたサーマルランド用スルーホール80tdに挿通されてハンダ付けされ、非実装面側ベタグランド80ugと実装面側ベタグランド80mgとに電気的に接続された状態となる。また、DIPタイプの遊技制御用マイコン81の他の端子は、電子部品用スルーホール80taにそれぞれ挿通されてハンダ付けされ、非実装面側各種配線パターンと電気的に接続される。
抵抗159bの他端のリード線と電気的に接続されると共に、DIPタイプの遊技制御用マイコン81の電源端子であるVDD端子と電気的に接続される非実装面側電源供給用配線パターン80up3には、リセットIC159aのOUT端子のリード線が挿通される電子部品用スルーホール80taと、DIPタイプの遊技制御用マイコン81の電源端子であるVDD端子が挿通される電子部品用スルーホール80taと、のほかに、遊技制御用マイコン81の近傍にコンデンサ159dの一端のリード線が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成され、非実装面側ベタグランド80ugには、コンデンサ159dの他端のリード線が挿通されてハンダ付けされるサーマルランド用スルーホール80tdが形成されている。これにより、コンデンサ159dの一端のリード線に非実装面側電源供給用配線パターン80up3からの制御電圧(直流電圧+5V)が供給され、コンデンサ159dの他端のリード線が非実装面側ベタグランド80ugと実装面側ベタグランド80mgとに電気的に接続された状態となる。コンデンサ159dにより、遊技制御用マイコン81の電源端子であるVDD端子に供給される制御電圧(直流電圧+5V)からリップルを除去して制御電圧(直流電圧+5V)の変動を安定化させている。
本実施形態では、非実装面側リセット信号配線パターン80up2を囲うように非実装面側ベタグランド80ugでガイドされている。ガイドしている非実装面側ベタグランド80ugには、非実装面側ベタグランド80ugがアンテナとならないように、非実装面側リセット信号配線パターン80up2の近傍に沿ってグランドスルーホール80tcが形成されている。もちろん、グランドスルーホール80tcには、ハンダで埋めた状態となっている。
本実施形態では、非実装面側リセット信号配線パターン80up2は、リセットIC159aのOUT端子のリード線が挿通される電子部品用スルーホール80taを介して、実装面側リセット信号配線パターン80mp2と電気的に接続されている。実装面側リセット信号配線パターン80mp2には、さらに、入出力回路87を構成する出力バッファ回路の負論理入力端子であるリセット端子(または、負論理入力端子であるクリア端子(CLR端子))が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taと接続されている。これにより、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87を構成する出力バッファ回路と、が同一のタイミングでリセットを解除することができ、遊技制御用マイコン81が起動し、出力バッファ回路からの信号が出力可能となる。また、実装面側リセット信号配線パターン80mp2には、性能表示器158を構成する4つ(4桁)の7セグメント表示器をドライブする回路に含まれるDIPタイプのICの負論理入力端子であるクリア端子(CLR端子)が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taと接続されている。これにより、遊技制御用マイコン81と、性能表示器158を構成する4つ(4桁)の7セグメント表示器をドライブする回路に含まれるDIPタイプのICと、が同一のタイミングでリセットを解除することができ、遊技制御用マイコン81が起動し、性能表示器158を構成する4つ(桁)の7セグメント表示器をドライブする回路に含まれるDIPタイプのICから信号が出力可能となる。
なお、実装面側リセット信号配線パターン80mp2には、さらに、入出力回路87を構成する入力バッファ回路の負論理入力端子であるリセット端子(または、負論理入力端子であるクリア端子(CLR端子))が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taと接続されるようにしてもよい。こうすれば、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87を構成する入力バッファ回路と、が同一のタイミングでリセットを解除することができ、遊技制御用マイコン81が起動し、入力バッファ回路に入力される信号を受け入れ可能となる。また、実装面側リセット信号配線パターン80mp2には、さらに、入出力回路87を構成する出力バッファ回路の負論理入力端子であるリセット端子(または、負論理入力端子であるクリア端子(CLR端子))が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taと接続されているが、一部の出力バッファ回路の負論理入力端子であるリセット端子(または、負論理入力端子であるクリア端子(CLR端子))には、非実装面側リセット信号配線パターン80up2と電気的に接続されず、プルアップ抵抗と電気的に接続され、制御電圧(直流電圧+5V)側に引き上げられていてもよい。また、出力バッファ回路には、負論理入力端子であるリセット端子(または、負論理入力端子であるクリア端子(CLR端子))が設けられていないものを使用してもよい。
なお、本実施形態では、非実装面側リセット信号配線パターン80up2を囲うように非実装面側ベタグランド80ugでガイドされていた。しかし、非実装面側リセット信号配線パターン80up2の両辺のうち、どうちらか一方の辺を非実装面側ベタグランド80ugでガイドするようにしてもよい。
また、本実施形態では、非実装面側リセット信号配線パターン80up2には、プルアップ抵抗である抵抗159bの一端のリード線が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成されていた。しかし、非実装面側リセット信号配線パターン80up2には、さらに、コンデンサの一端のリード線が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成されるようにしてもよい。このコンデンサの他端のリード線は、非実装面側ベタグランド80ugに形成されるサーマルランド用スルーホール80tdに挿通されてハンダ付けされている。
[検査用コネクタ]
次に、検査用コネクタ160について、図89を参照して説明する。検査用コネクタ160は、検査員が主制御基板80を検査する場合に、検査装置の専用コネクタが差し込まれるコネクタである。検査員が検査装置の専用コネクタを検査用コネクタ160に差し込むと、遊技制御用マイコン81のチップ情報送信回路89fからチップ情報が送信され、検査装置で取得して表示し、チップ情報を確認することができるようになっている。
検査用コネクタ160は、DIPタイプの電子部品である。検査用コネクタ160には、図89(a)に示すように、GNDと電気的に接続されるGND1端子と、GNDと電気的に接続されるGND2端子と、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4aと電気的に接続されるチップ情報信号1端子と、非実装面側チップ情報信号2配線パターン80up5aと電気的に接続されるチップ情報信号2端子と、がある。
GND1端子およびGND2端子は、非実装面側ベタグランド80ugに形成される上述したサーマルランド用スルーホール80tdにそれぞれ挿通されてハンダ付けされる。これにより、GND1端子およびGND2端子が上述した非実装面側ベタグランド80ugと上述した実装面側ベタグランド80mgとに電気的に接続された状態となる。チップ情報信号1端子およびチップ情報信号2端子は、上述した電子部品用スルーホール80taにそれぞれ挿通されてハンダ付けされる。これにより、チップ情報信号1端子は、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4aと電気的に接続され、チップ情報信号2端子は、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up5aと電気的に接続される状態となる。
非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4aの一端は、チップ情報信号1端子が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成され、非実装面側チップ情報信号2配線パターン80up5aの一端は、チップ情報信号2端子が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成されている。
非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4aの他端は、図89(B)に示すように、抵抗160aの一端が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成され、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4aの他端は、抵抗160bの一端が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成されている。
抵抗160aの他端は、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4bの一端と電気的に接続され、抵抗160bの他端は、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up5bの一端と接続されている。
非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4bの他端は、DIPタイプの遊技制御用マイコン81のチップ情報信号1端子が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成され、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up5bの他端は、DIPタイプの遊技制御用マイコン81のチップ情報信号2端子が挿通されてハンダ付けされる電子部品用スルーホール80taが形成されている。
このように、検査用コネクタ160のチップ情報信号端子1と遊技制御用マイコン81のチップ情報信号1端子との信号経路は、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4aと非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4bとを抵抗160aで直列接続の回路で構成されている。検査用コネクタ160のチップ情報信号端子2と遊技制御用マイコン81のチップ情報信号2端子との信号経路は、非実装面側チップ情報信号2配線パターン80up5aと非実装面側チップ情報信号2配線パターン80up5bとを抵抗160bで直列接続の回路で構成されている。
これらの信号経路を形成する、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4a、非実装面側チップ情報信号1配線パターン80up4b、非実装面側チップ情報信号2配線パターン80up5a、非実装面側チップ情報信号2配線パターン80up5bなどの非実装面側チップ情報信号配線パターンには、非実装面側チップ情報信号配線パターンを囲うように非実装面側ベタグランド80ugでガイドされている。なお、非実装面側チップ情報信号配線パターンの両辺のうち、どうちらか一方の辺を非実装面側ベタグランド80ugでガイドするようにしてもよい。
主制御基板80を検査する場合に検査員が検査装置の専用コネクタを検査用コネクタ160に差し込むと、遊技制御用マイコン81のチップ情報送信回路89fからチップ情報を自動的に送信(シリアル出力)される。つまり、プログラムリストに、検査用コネクタ160に検査装置の専用コネクタが差し込まれか否かを判別し、差し込まれた場合にはチップ情報を送信するという仕組みを構築する必要がなく、ハードウェアにより、検査用コネクタ160に検査装置の専用コネクタが差し込まれか否かを判別し、差し込まれた場合にはチップ情報を自動的に送信(シリアル出力)するという仕組みが採用されている。
「チップ情報」としては、例えば、「主制御チップID番号」、「主制御チップメーカーコード」、「製品コード」、「プログラムのタイトル」などを挙げることができる。
なお、「チップ情報」である、「主制御チップID番号」、「主制御チップメーカーコード」、「製品コード」、「プログラムのタイトル」などは、遊技制御用マイコン81のメインROM83に予め記憶されていてもよい。この場合、リセット回路159は、メインROM83からチップ情報をロードする。また、「チップ情報」である、「主制御チップID番号」、「主制御チップメーカーコード」、「製品コード」、「プログラムのタイトル」などは、リセット回路159に設けた記憶領域に予め記憶されていてもよい。この場合、リセット回路159は、自身の記憶領域かチップ情報をロードする。
[演出制御基板ボックスに収容されるサブ制御基板および画像制御基板]
次に、演出制御基板ボックス420に収容されるサブ制御基板90および画像制御基板100について、図90~図94を参照して詳細に説明する。図90は、サブ制御基板および画像制御基板のMPU実装面に実装される各種電子部品の配置の概要図(A)、サブ制御基板および画像制御基板のMPU非実装面を示す図(B)である。図91は、サブ制御基板および画像制御基板に形成される各種スルーホールの平面図、断面図および下面図の概略図である。図92は、図91の続きを示す概略図である。図93は、図90の領域Bの拡大図であり、図94は、図90の領域Cの拡大図である。なお、図90、図93および図94には、図面の見易さから配線パターン、各種スルーホールの一部が省略されている。また、図91および図92には、図面の見易さから電子部品の大きさと比べて基板の厚みおよび各種スルーホールを大きく記載している。ここでは、まず、サブ制御基板について説明し、画像制御基板について順番に説明する。
[サブ制御基板]
まず、演出制御基板であるサブ制御基板90について説明する。ここでは、演出制御基板ボックス420が遊技盤2の後側に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、演出制御基板ボックス420に収容される演出制御基板であるサブ制御基板90の前側の面が、図90(A)に示すように、演出制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である演出制御用マイコン91(サブCPU92、サブROM93、サブRAM94)を含む各種電子部品が実装されるMPU実装面90mとなっているのに対して、サブ制御基板90の前側の面と反対側の面となる後側の面が、図90(B)に示すように、演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91が実装されず他の各種電子部品が実装されるMPU非実装面90uとなっている。なお、MPU実装面90mおよびMPU非実装面90uには、各種電子部品がサブ制御基板90の上辺や下辺と平行または垂直となるように配置されているものの、MPU非実装面90uにおける特定の電子部品(抵抗やコンデンサ)が上辺や下辺に対して所定の角度(例えば、45度)だけ傾いた状態で配置されたものがある。以下、主として図90(A),(B)を参照して説明する。
サブ制御基板90のMPU実装面90mは、絶縁体の基材90aの前側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成されるMPU実装面側銅箔90mcが形成され、MPU実装面90mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU実装面90mに塗布されてMPU実装面側ソルダーレジスト90msが形成されている。
サブ制御基板90のMPU実装面90mにおける導体層には、回路パターンとして、MPU実装面側配線パターン90mp、MPU実装面側ベタグランド90mgが形成されている。また、導体層には、図示しないが、MPU実装面側配線パターン90mpおよびMPU実装面側ベタグランド90mgが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、MPU実装面側配線パターン90mpおよびMPU実装面側ベタグランド90mgと電気的に接続されない領域である、例えばMPU実装面90mの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、サブ制御基板90の品番がMPU実装面側銅箔90mcにより形成され、緑色のMPU実装面側ソルダーレジスト90msが塗布されている。サブ制御基板90の品番がMPU実装面側配線パターン90mpおよびMPU実装面側ベタグランド90mgと同様にMPU実装面側銅箔90mcにより形成されているため、サブ制御基板90の品番が目立たないようになっているものの、サブ制御基板90の品番を目視で確認することができるようになっている。なお、サブ制御基板90のMPU実装面90mには、サブ制御基板90の品番のほかに、製造元の名称が導体層に形成されるようにしてもよい。
グランド(GND)は、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、MPU実装面90mのうち、各種信号線を電気的に接続するMPU実装面側配線パターン90mpを除いた他の領域であって、MPU実装面側配線パターン90mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とするMPU実装面側ベタグランド90mgとし、このMPU実装面側ベタグランド90mgによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、図示しないが、MPU実装面側ソルダーレジスト90msの前側の面に、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などがシルク印刷されて白色の塗料で示されている。シルク印刷には、スクリーン印刷とインクジェットとがある。本実施形態では、サブ制御基板90のMPU実装面90mに細かい図形や文字を印刷する必要がないため、シルク印刷としてスクリーン印刷を採用し、印刷時間を短くしている。なお、シルク印刷としてインクジェットを採用した場合には、スクリーン印刷と比べて印刷時間が長くなる。
サブ制御基板90のMPU非実装面90uは、絶縁体の基材90aの後側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成されるMPU非実装面側銅箔90ucが形成され、MPU非実装面90uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU非実装面90uに塗布されてMPU非実装面側ソルダーレジスト90usが形成されている。
サブ制御基板90のMPU非実装面90uにおける導体層には、回路パターンとして、MPU非実装面側配線パターン90up、MPU非実装面側ベタグランド90ugが形成されている。また、導体層には、図示しないが、MPU非実装面側配線パターン90upおよびMPU非実装面側ベタグランド90ugが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、MPU非実装面側配線パターン90upおよびMPU非実装面側ベタグランド90ugと電気的に接続されない領域である、例えばMPU非実装面90uの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、サブ制御基板90の品番がMPU非実装面側銅箔90ucにより形成され、緑色のMPU非実装面側ソルダーレジスト90usが塗布されている。サブ制御基板90の品番がMPU非実装面側配線パターン90upおよびMPU非実装面側ベタグランド90ugと同様にMPU非実装面側銅箔90ucにより形成されているため、サブ制御基板90の品番が目立たないようになっているものの、サブ制御基板90の品番を目視で確認することができるようになっている。なお、サブ制御基板90のMPU非実装面90uには、サブ制御基板90の品番のほかに、製造元の名称が導体層に形成されるようにしてもよい。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、MPU非実装面90uのうち、各種信号線を電気的に接続するMPU非実装面側配線パターン90upを除いた他の領域であって、MPU非実装面側配線パターン90upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とするMPU非実装面側ベタグランド90ugとし、このMPU非実装面側ベタグランド90ugによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、MPU非実装面90uは、MPU実装面90mと同様に、各種電子部品が実装されるため、図示しないが、MPU非実装面側ソルダーレジスト90usの前側の面に、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などがシルク印刷されて白色の塗料で示されている。シルク印刷には、スクリーン印刷とインクジェットとがある。本実施形態では、サブ制御基板90のMPU非実装面90uに細かい図形や文字を印刷する必要がないため、シルク印刷としてスクリーン印刷を採用し、印刷時間を短くしている。なお、シルク印刷としてインクジェットを採用した場合には、スクリーン印刷と比べて印刷時間が長くなる。
サブ制御基板90のMPU実装面90mには、SMD(Surface Mount Deviceの略)タイプの電子部品として演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91を含む各種IC、電解コンデンサ、コンデンサ、抵抗、ダイオード、チップヒューズ、電池、各種コネクタ等が実装されている。
サブ制御基板90には、MPU実装面90mに形成されるMPU実装面側配線パターン90mpおよびMPU非実装面90uに形成されるMPU非実装面側配線パターン90upを電気的に接続する配線パターン用スルーホール90tbと(図中、◎印に十印を付した記号)、電気信号のチェックをおこなうときに検査用のプローブが当接するテストパッド用スルーホール90tfと(図中、●印の記号)、MPU実装面90mに形成されるMPU実装面側ベタグランド90mgおよびMPU非実装面90uに形成されるMPU非実装面側ベタグランド90ugを電気的に接続するグランドスルーホール90tcと(図中、◎印に十印を付した記号)、SMDタイプの各種電子部品のリードをグランド(GND)と電気的に接続するためのサーマルパッド近傍のスルーホール90tgと(図中、◎印に十印を付した記号)、各種コネクタの固定用およびサブ制御基板90の取付穴用としてノンスルーホール90teと(図中、○印に×印を付した記号)、が複数形成されている。
グランドスルーホール90tcは、サブ制御基板90の上辺、右辺、下辺、左辺に沿って配置されるとともに、電子部品が配置されていない領域であって、MPU実装面側ベタグランド90mgとMPU非実装面側ベタグランド90ugとが形成されている領域にも複数配置され、できるだけ格子状に配置されている。格子状に配置できないときには、2つのグランドスルーホール90tcをペアとして配置し、ペアで配置できないときには、1つのグランドスルーホール90tcで配置し、サブ制御基板90の広域に配置されている。さらに、グランドスルーホール90tcは、ハンダで埋めていない状態となっている。
また、グランドスルーホール90tcのほかに、配線パターン用スルーホール90tb、および、サーマルパッド近傍のスルーホール90tgは、ハンダで埋めていない状態となっている。ノンスルーホール90teは、各種コネクタの固定用およびサブ制御基板90の取付穴用であるため、そもそもハンダ付けされていない。
これに対して、テストパッド用スルーホール90tfは、電気信号のチェックをおこなうときに検査用のプローブが当接するため、ハンダで埋めた状態としている。これにより、テストパッド用スルーホール90tfの損傷を抑制するとともに、検査用のプローブがハンダを介してテストパッド用スルーホール90tf(正確には、テストパッド用スルーホール90tfの周囲のランド)と良好に電気的に接続することができる。
なお、サーマルパッド近傍のスルーホール90tgは、SMDタイプの電子部品のリードがグランド(GND)接続されるサーマルパッド近傍に配置されるものである。このため、サーマルパッド近傍のスルーホール90tgの数は、グランドスルーホール90tcの数より少ない。つまり、サブ制御基板90では、グランドスルーホール90tcがサーマルパッド近傍のスルーホール90tgよりも比率が高くなっている。
また、本実施形態では、配線パターン用スルーホール90tbの数は、グランドスルーホール90tcの数より少ない。つまり、サブ制御基板90では、グランドスルーホール90tcが配線パターン用スルーホール90tbよりも比率が高くなっている。もちろん、サブ制御基板90では、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール90tcの数がハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール90tbの数より多く、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール90tcがハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール90tbよりも比率が高くなっている。
また、本実施形態では、MPU非実装面90uに、テストパッド用スルーホール90tfの位置と、テストパッドであることを示す文字(例えば、「TP」)と、がテストパッド領域90ukとしてシルク印刷されて白色の塗料で示される。テストパッド用スルーホール90tfの位置は、テストパッド領域90ukにより線で囲まれた態様となっていることで視認し易くなっている。なお、複数のグランドスルーホール90tcのうち、一つまたはいくつかのグランドスルーホール90tcを検査用のプローブが当接するテストパッドとして用いる場合には、その位置と、テストパッドであることを示す文字(例えば、「TP」)と、がテストパッド領域90ukとしてシルク印刷されて白色の塗料で示されるようにしてもよい。
サブ制御基板90のMPU実装面90mには、配線パターン用スルーホール90tbの周囲にMPU実装面側銅箔90mcによる円形状のMPU実装面側ランド90mrが形成されているのに対して、ノンスルーホール90teの周囲にMPU実装面側銅箔90mcによるランドが全く形成されていない。なお、「ランド」とは、ハンダ付けをおこなうための銅箔領域のことである。
また、サブ制御基板90のMPU実装面90mには、SMDタイプの電子部品のリードがグランド(GND)接続されるサーマルパッドが形成されている。このサーマルパッドは、パッドの周囲にMPU実装面側銅箔90mcによる切り込みを入れてMPU実装面側ベタグランド90mgとパッドとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルパッドからMPU実装面側ベタグランド90mgへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
サブ制御基板90のMPU非実装面90uには、配線パターン用スルーホール90tbの周囲にMPU非実装面側銅箔90ucによる円形状のMPU非実装面側ランド90urが形成されているのに対して、ノンスルーホール90teの周囲にMPU非実装面側銅箔90ucによるランドが全く形成されていない。
グランドスルーホール90tcは、MPU実装面90mに形成されるMPU実装面側ベタグランド90mgとMPU非実装面90uに形成されるMPU非実装面側ベタグランド90ugとを電気的に接続するものである。このため、サブ制御基板90のMPU実装面90mには、グランドスルーホール90tcの周囲がMPU実装面側銅箔90mcにより形成されたMPU実装面側ベタグランド90mgであり、ランドのような形状となるように、MPU実装面側ソルダーレジスト90msが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール90tcの周囲に形成されている。サブ制御基板90のMPU非実装面90uには、グランドスルーホール90tcの周囲がMPU非実装面側銅箔90ucにより形成されたMPU非実装面側ベタグランド90ugであり、ランドのような形状となるように、MPU非実装面側ソルダーレジスト90usが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール90tcの周囲に形成されている。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、MPU実装面90mのうち、各種信号線を電気的に接続するMPU実装面側配線パターン90mpを除いた他の領域であって、MPU実装面側配線パターン90mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とするMPU実装面側ベタグランド90mgとし、このMPU実装面側ベタグランド90mgによりグランド(GND)を広くし、MPU非実装面90uのうち、各種信号線を電気的に接続するMPU非実装面側配線パターン90upを除いた他の領域であって、MPU非実装面側配線パターン90upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とするMPU非実装面側ベタグランド90ugとし、このMPU実装面側ベタグランド90mgによりグランド(GND)を広くした。
さらに、本実施形態では、MPU実装面90mに形成されるMPU実装面側ベタグランド90mgと、MPU非実装面90uに形成されるMPU非実装面側ベタグランド90ugと、をグランドスルーホール90tcで電気的に接続することで、インピーダンスをより小さくすることができ、MPU実装面側ベタグランド90mgおよびMPU非実装面側ベタグランド90ugを強化することができるようになっている。
このように、本実施形態では、MPU実装面90mに形成されるMPU実装面側ベタグランド90mgと、MPU非実装面90uに形成されるMPU非実装面側ベタグランド90ugと、をグランドスルーホール90tcで電気的に接続してMPU実装面側ベタグランド90mgおよびMPU非実装面側ベタグランド90ugを強化した状態であり、さらに、サーマルパッド近傍のスルーホール90tgがSMDタイプの電子部品のリードがグランド(GND)接続されるサーマルパッド近傍に配置されるものであるため、サーマルパッド近傍のスルーホール90tgの数がグランドスルーホール90tcの数より少なく、グランドスルーホール90tcがサーマルパッド近傍のスルーホール90tgよりも比率が高くなっている。これにより、グランド(GND)接続されたリードの電子部品に対して、電子部品の動作の基準となる電位を安定化させた状態とすることができて電子部品の誤動作の抑制に寄与することができる。
演出の進行を制御する演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91のサブCPU92は、SMDタイプの電子部品であり、演出制御基板であるサブ制御基板90の上辺中央と下辺中央とを通る上下方向の直線である中心線と、左辺中央と右辺中央とを通る左右方向の直線である中心線と、が交わる点である中心点の右側に配置されている。サブCPU92には、サブ制御基板90のMPU実装面90mを向く面とは反対側の面に熱伝導率が高いグリスを塗った状態で(つまりグリスを介して)上述した放熱板92aが密着されてサブ制御基板90のMPU実装面90mに取り付けられている。放熱板92aでサブCPU92の熱を吸収して外気に発散(放熱)してサブCPU92を冷却することができる。放熱板92aは、上述したように、演出制御基板ボックス用カバー部材421の空冷ファン収容部421aに取り付けられた空冷ファン172により空冷されるようになっている。
また、サブCPU92の左上方には、MPU実装面90mには実際に各種電子部品が実装されていないものの、各種電子部品が実装されるSMD実装領域(図中、二点鎖線で矩形状に込んだ領域B)が形成されている。なお、MPU実装面90mの左上側の領域(SMD実装領域の左側の領域)には、QRコード(登録商標)が付される領域90qが形成されている。この領域90qには、白地に黒色でQRコード(登録商標)が印刷されている。もちろん、白地に黒色で印刷されたQRコード(登録商標)のシールが貼り付けられていてもよい。QRコード(登録商標)は、例えば、演出制御基板であるサブ制御基板90に関連する各種情報がコード化されたものとなっている。
また、サブCPU92の左下方には、SMDタイプの電子部品であるチップヒューズが実装され、チップヒューズの周囲に電子部品の実装が禁止される実装禁止領域(図中、二点鎖線で矩形状に込んだ領域C)が形成されている。
サブ制御基板90のMPU実装面90mには、SMDタイプの各種電子部品のリードと対応する各種パッドが形成されている。SMDタイプの各種電子部品のリードを各種パッドにのせてMPU実装面90mにおいてハンダ付けする。これにより、サブ制御基板90のMPU実装面90mには、SMDタイプの各種電子部品が固定される。
サブ制御基板90のMPU非実装面90uには、SMDタイプの各種電子部品のリードと対応する各種パッドが形成されている。SMDタイプの各種電子部品のリードを各種パッドにのせてMPU非実装面90uにおいてハンダ付けする。これにより、サブ制御基板90のMPU非実装面90uには、SMDタイプの各種電子部品が固定される。
[画像制御基板]
次に、画像制御基板100について説明する。ここでは、演出制御基板ボックス420が遊技盤2の後側に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、演出制御基板ボックス420に収容される画像制御基板100の前側の面が、図90(A)に示すように、画像制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である画像制御用マイコン101(CPU102、ROM103、RAM104)を含む各種電子部品が実装されるMPU実装面100mとなっているのに対して、画像制御基板100の前側の面と反対側の面となる後側の面が、図90(B)に示すように、画像制御マイクロプロセッサ(MPU)である画像制御用マイコン101が実装されず他の各種電子部品が実装されるMPU非実装面100uとなっている。なお、MPU実装面100mおよびMPU非実装面100uには、各種電子部品が液晶制御基板100の上辺や下辺と平行または垂直となるように配置されているものの、MPU非実装面100uにおける特定の電子部品(抵抗やコンデンサ)が上辺や下辺に対して所定の角度(例えば、45度)だけ傾いた状態で配置されたものがある。以下、主として図90(A),(B)を参照して説明する。
画像制御基板100のMPU実装面100mは、絶縁体の基材100aの前側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成されるMPU実装面側銅箔100mcが形成され、MPU実装面100mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU実装面100mに塗布されてMPU実装面側ソルダーレジスト100msが形成されている。
画像制御基板100のMPU実装面100mにおける導体層には、回路パターンとして、MPU実装面側配線パターン100mp、MPU実装面側ベタグランド100mgが形成されている。また、導体層には、図示しないが、MPU実装面側配線パターン100mpおよびMPU実装面側ベタグランド100mgが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、MPU実装面側配線パターン100mpおよびMPU実装面側ベタグランド100mgと電気的に接続されない領域である、例えばMPU実装面100mの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、画像制御基板100の品番がMPU実装面側銅箔100mcにより形成され、緑色のMPU実装面側ソルダーレジスト100msが塗布されている。画像制御基板100の品番がMPU実装面側配線パターン100mpおよびMPU実装面側ベタグランド100mgと同様にMPU実装面側銅箔100mcにより形成されているため、画像制御基板100の品番が目立たないようになっているものの、画像制御基板100の品番を目視で確認することができるようになっている。なお、画像制御基板100のMPU実装面100mには、画像制御基板100の品番のほかに、製造元の名称が導体層に形成されるようにしてもよい。
グランド(GND)は、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、MPU実装面100mのうち、各種信号線を電気的に接続するMPU実装面側配線パターン100mpを除いた他の領域であって、MPU実装面側配線パターン100mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とするMPU実装面側ベタグランド100mgとし、このMPU実装面側ベタグランド100mgによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、図示しないが、MPU実装面側ソルダーレジスト100msの前側の面に、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などがシルク印刷されて白色の塗料で示されている。シルク印刷には、スクリーン印刷とインクジェットとがある。本実施形態では、画像制御基板100のMPU実装面100mに細かい図形や文字を印刷する必要がないため、シルク印刷としてスクリーン印刷を採用し、印刷時間を短くしている。なお、シルク印刷としてインクジェットを採用した場合には、スクリーン印刷と比べて印刷時間が長くなる。
画像制御基板100のMPU非実装面100uは、絶縁体の基材100aの後側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成されるMPU非実装面側銅箔100ucが形成され、MPU非実装面100uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU非実装面100uに塗布されてMPU非実装面側ソルダーレジスト100usが形成されている。
画像制御基板100のMPU非実装面100uにおける導体層には、回路パターンとして、MPU非実装面側配線パターン100up、MPU非実装面側ベタグランド100ugが形成されている。また、導体層には、図示しないが、MPU非実装面側配線パターン100upおよびMPU非実装面側ベタグランド100ugが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、MPU非実装面側配線パターン100upおよびMPU非実装面側ベタグランド100ugと電気的に接続されない領域である、例えばMPU非実装面100uの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、画像制御基板100の品番がMPU非実装面側銅箔100ucにより形成され、緑色のMPU非実装面側ソルダーレジスト100usが塗布されている。画像制御基板100の品番がMPU非実装面側配線パターン100upおよびMPU非実装面側ベタグランド100ugと同様にMPU非実装面側銅箔100ucにより形成されているため、画像制御基板100の品番が目立たないようになっているものの、画像制御基板100の品番を目視で確認することができるようになっている。なお、画像制御基板100のMPU非実装面100uには、画像制御基板100の品番のほかに、製造元の名称が導体層に形成されるようにしてもよい。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、MPU非実装面100uのうち、各種信号線を電気的に接続するMPU非実装面側配線パターン100upを除いた他の領域であって、MPU非実装面側配線パターン100upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とするMPU非実装面側ベタグランド100ugとし、このMPU非実装面側ベタグランド100ugによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、MPU非実装面100uは、MPU実装面100mと同様に、各種電子部品が実装されるため、図示しないが、MPU非実装面側ソルダーレジスト100usの前側の面に、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などがシルク印刷されて白色の塗料で示されている。シルク印刷には、スクリーン印刷とインクジェットとがある。本実施形態では、画像制御基板100のMPU非実装面100uに細かい図形や文字を印刷する必要がないため、シルク印刷としてスクリーン印刷を採用し、印刷時間を短くしている。なお、シルク印刷としてインクジェットを採用した場合には、スクリーン印刷と比べて印刷時間が長くなる。
画像制御基板100のMPU実装面100mには、SMD(Surface Mount Deviceの略)タイプの電子部品として画像制御マイクロプロセッサ(MPU)である画像制御用マイコン101を含む各種IC、電解コンデンサ、コンデンサ、抵抗、ダイオード、各種コネクタ等が実装されている。
画像制御基板100には、MPU実装面100mに形成されるMPU実装面側配線パターン100mpおよびMPU非実装面100uに形成されるMPU非実装面側配線パターン100upを電気的に接続する配線パターン用スルーホール100tbと(図中、◎印に十印を付した記号)、電気信号のチェックをおこなうときに検査用のプローブが当接するテストパッド用スルーホール100tfと(図中、●印の記号)、MPU実装面100mに形成されるMPU実装面側ベタグランド100mgおよびMPU非実装面100uに形成されるMPU非実装面側ベタグランド100ugを電気的に接続するグランドスルーホール100tcと(図中、◎印に十印を付した記号)、SMDタイプの各種電子部品のリードをグランド(GND)と電気的に接続するためのサーマルパッド近傍のスルーホール100tgと(図中、◎印に十印を付した記号)、各種コネクタの固定用および画像制御基板100の取付穴用としてノンスルーホール100teと(図中、○印に×印を付した記号)、が複数形成されている。
グランドスルーホール100tcは、画像制御基板100の上辺、右辺、下辺、左辺に沿って配置されるとともに、電子部品が配置されていない領域であって、MPU実装面側ベタグランド100mgとMPU非実装面側ベタグランド100ugとが形成されている領域にも複数配置され、できるだけ格子状に配置されている。格子状に配置できないときには、2つのグランドスルーホール100tcをペアとして配置し、ペアで配置できないときには、1つのグランドスルーホール100tcで配置し、画像制御基板100の広域に配置されている。さらに、グランドスルーホール100tcは、ハンダで埋めていない状態となっている。
また、グランドスルーホール100tcのほかに、配線パターン用スルーホール100tb、および、サーマルパッド近傍のスルーホール100tgは、ハンダで埋めていない状態となっている。ノンスルーホール100teは、各種コネクタの固定用および画像制御基板100の取付穴用であるため、そもそもハンダ付けされていない。
これに対して、テストパッド用スルーホール100tfは、電気信号のチェックをおこなうときに検査用のプローブが当接するため、ハンダで埋めた状態としている。これにより、テストパッド用スルーホール100tfの損傷を抑制するとともに、検査用のプローブがハンダを介してテストパッド用スルーホール100tf(正確には、テストパッド用スルーホール100tfの周囲のランド)と良好に電気的に接続することができる。
なお、サーマルパッド近傍のスルーホール100tgは、SMDタイプの電子部品のリードがグランド(GND)接続されるサーマルパッド近傍に配置されるものである。このため、サーマルパッド近傍のスルーホール100tgの数は、グランドスルーホール100tcの数より少ない。つまり、画像制御基板100では、グランドスルーホール100tcがサーマルパッド近傍のスルーホール100tgよりも比率が高くなっている。
また、本実施形態では、配線パターン用スルーホール100tbの数は、グランドスルーホール100tcの数より少ない。つまり、画像制御基板100では、グランドスルーホール100tcが配線パターン用スルーホール100tbよりも比率が高くなっている。もちろん、画像制御基板100では、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール100tcの数がハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール100tbの数より多く、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール100tcがハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール100tbよりも比率が高くなっている。
また、本実施形態では、MPU非実装面100uに、テストパッド用スルーホール100tfの位置と、テストパッドであることを示す文字(例えば、「TP」)と、がテストパッド領域100ukとしてシルク印刷されて白色の塗料で示される。テストパッド用スルーホール100tfの位置は、テストパッド領域100ukにより線で囲まれた態様となっていることで視認し易くなっている。なお、複数のグランドスルーホール100tcのうち、一つまたはいくつかのグランドスルーホール100tcを検査用のプローブが当接するテストパッドとして用いる場合には、その位置と、テストパッドであることを示す文字(例えば、「TP」)と、がテストパッド領域100ukとしてシルク印刷されて白色の塗料で示されるようにしてもよい。
画像制御基板100のMPU実装面100mには、配線パターン用スルーホール100tbの周囲にMPU実装面側銅箔100mcによる円形状のMPU実装面側ランド100mrが形成されているのに対して、ノンスルーホール100teの周囲にMPU実装面側銅箔100mcによるランドが全く形成されていない。なお、「ランド」とは、ハンダ付けをおこなうための銅箔領域のことである。
また、画像制御基板100のMPU実装面100mには、SMDタイプの電子部品のリードがグランド(GND)接続されるサーマルパッドが形成されている。このサーマルパッドは、パッドの周囲にMPU実装面側銅箔100mcによる切り込みを入れてMPU実装面側ベタグランド100mgとパッドとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルパッドからMPU実装面側ベタグランド100mgへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
画像制御基板100のMPU非実装面100uには、配線パターン用スルーホール100tbの周囲にMPU非実装面側銅箔100ucによる円形状のMPU非実装面側ランド100urが形成されているのに対して、ノンスルーホール100teの周囲にMPU非実装面側銅箔100ucによるランドが全く形成されていない。
グランドスルーホール100tcは、MPU実装面100mに形成されるMPU実装面側ベタグランド100mgとMPU非実装面100uに形成されるMPU非実装面側ベタグランド100ugとを電気的に接続するものである。このため、画像制御基板100のMPU実装面100mには、グランドスルーホール100tcの周囲がMPU実装面側銅箔100mcにより形成されたMPU実装面側ベタグランド100mgであり、ランドのような形状となるように、MPU実装面側ソルダーレジスト100msが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール100tcの周囲に形成されている。画像制御基板100のMPU非実装面100uには、グランドスルーホール100tcの周囲がMPU非実装面側銅箔100ucにより形成されたMPU非実装面側ベタグランド100ugであり、ランドのような形状となるように、MPU非実装面側ソルダーレジスト100usが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール100tcの周囲に形成されている。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、MPU実装面100mのうち、各種信号線を電気的に接続するMPU実装面側配線パターン100mpを除いた他の領域であって、MPU実装面側配線パターン100mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とするMPU実装面側ベタグランド100mgとし、このMPU実装面側ベタグランド100mgによりグランド(GND)を広くし、MPU非実装面100uのうち、各種信号線を電気的に接続するMPU非実装面側配線パターン100upを除いた他の領域であって、MPU非実装面側配線パターン100upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とするMPU非実装面側ベタグランド100ugとし、このMPU実装面側ベタグランド100mgによりグランド(GND)を広くした。
さらに、本実施形態では、MPU実装面100mに形成されるMPU実装面側ベタグランド100mgと、MPU非実装面100uに形成されるMPU非実装面側ベタグランド100ugと、をグランドスルーホール100tcで電気的に接続することで、インピーダンスをより小さくすることができ、MPU実装面側ベタグランド100mgおよびMPU非実装面側ベタグランド100ugを強化することができるようになっている。
このように、本実施形態では、MPU実装面100mに形成されるMPU実装面側ベタグランド100mgと、MPU非実装面100uに形成されるMPU非実装面側ベタグランド100ugと、をグランドスルーホール100tcで電気的に接続してMPU実装面側ベタグランド100mgおよびMPU非実装面側ベタグランド100ugを強化した状態であり、さらに、サーマルパッド近傍のスルーホール100tgがSMDタイプの電子部品のリードがグランド(GND)接続されるサーマルパッド近傍に配置されるものであるため、サーマルパッド近傍のスルーホール100tgの数がグランドスルーホール100tcの数より少なく、グランドスルーホール100tcがサーマルパッド近傍のスルーホール100tgよりも比率が高くなっている。これにより、グランド(GND)接続されたリードの電子部品に対して、電子部品の動作の基準となる電位を安定化させた状態とすることができて電子部品の誤動作の抑制に寄与することができる。
画像制御マイクロプロセッサ(MPU)である画像制御用マイコン101のCPU102は、SMDタイプの電子部品であり、画像制御基板100の上辺中央と下辺中央とを通る上下方向の直線である中心線と、左辺中央と右辺中央とを通る左右方向の直線である中心線と、が交わる点である中心点にほぼ配置されている。なお、本実施形態では、CPU102には、画像制御基板100のMPU実装面100mを向く面とは反対側の面に熱伝導率が高いグリスを塗った状態で(つまりグリスを介して)放熱板が密着されて画像制御基板100のMPU実装面100mに取り付けられていない。また、放熱板は、空冷ファンにより空冷されていない。しかし、CPU102には、画像制御基板100のMPU実装面100mを向く面とは反対側の面に熱伝導率が高いグリスを塗った状態で(つまりグリスを介して)放熱板が密着されて画像制御基板100のMPU実装面100mに取り付けられるようにしてもよし、放熱板が空冷ファンにより空冷されるようにしてもよい。
なお、MPU実装面100mの右上側には、QRコード(登録商標)が付される領域100qが形成されている。この領域100qには、白地に黒色でQRコード(登録商標)が印刷されている。もちろん、白地に黒色で印刷されたQRコード(登録商標)のシールが貼り付けられていてもよい。QRコード(登録商標)は、例えば、画像制御基板100に関連する各種情報がコード化されたものとなっている。
画像制御基板100のMPU実装面100mには、SMDタイプの各種電子部品のリードと対応する各種パッドが形成されている。SMDタイプの各種電子部品のリードを各種パッドにのせてMPU実装面100mにおいてハンダ付けする。これにより、画像制御基板100のMPU実装面100mには、SMDタイプの各種電子部品が固定される。
画像制御基板100のMPU非実装面100uには、SMDタイプの各種電子部品のリードと対応する各種パッドが形成されている。SMDタイプの各種電子部品のリードを各種パッドにのせてMPU非実装面100uにおいてハンダ付けする。これにより、画像制御基板100のMPU非実装面100uには、SMDタイプの各種電子部品が固定される。
[サブ制御基板および画像制御基板に形成される各種スルーホール]
ここで、サブ制御基板90および画像制御基板100に形成される各種スルーホールについて、主として図91および図92を参照して説明する。まず、配線パターン用スルーホールについて説明し、テストパッド用スルーホール、グランドスルーホール、サーマルランドパッド近傍のスルーホール、ノンスルーホールについて順番に説明する。なお、サブ制御基板90に形成される各種スルーホールと、画像制御基板100に形成される各種スルーホールと、は同一の構造であるため、ここでは、サブ制御基板90に形成される各種スルーホールについて説明する。サブ制御基板90に形成される各種スルーホールと対応する画像制御基板100に形成される各種スルーホールに関するものについては、サブ制御基板90に形成される各種スルーホールの説明で用いた符号に続けて括弧書きでの符号で示す。
[配線パターン用スルーホール]
まず、配線パターン用スルーホール90tb(100tb)について説明する。配線パターン用スルーホール90tb(100tb)は、上述したように、演出制御基板であるサブ制御基板90(100)のMPU実装面90m(100m)に形成されるMPU実装面側配線パターン90mp(100mp)と、サブ制御基板90(100)のMPU非実装面90u(100u)に形成されるMPU非実装面側配線パターン90up(100up)と、を電気的に接続するものである。
配線パターン用スルーホール90tb(100tb)は、図91(A)に示すように、サブ制御基板90(100)の基材90a(100a)に貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、サブ制御基板90(100)のMPU実装面90m(100m)のMPU実装面側銅箔90mc(100mc)から銅箔を抜いて形成された円形状のMPU実装面側ランド90mr(100mr)と、サブ制御基板90(100)のMPU非実装面90u(100u)のMPU非実装面側銅箔90uc(100uc)から銅箔を抜いて形成された円形状のMPU非実装面側ランド90ur(100ur)と、が配線パターン用スルーホール90tb(100tb)を介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
MPU実装面側ランド90mr(100mr)およびMPU実装面側配線パターン90mp(100mp)は、MPU実装面側ベタグランド90mg(100mg)との間にクリアランスを設けた形状に形成されている。MPU非実装面側ランド90ur(100ur)およびMPU非実装面側配線パターン90up(100up)は、MPU非実装面側ベタグランド90ug(100ug)との間にクリアランスを設けた形状に形成されている。
MPU実装面側ランド90mr(100mr)は、サブ制御基板90(100)のMPU実装面90mのMPU実装面側銅箔90mc(100mc)から銅箔を抜いて形成されたMPU実装面側配線パターン90mp(100mp)と電気的に接続されて導通する状態となっている。MPU非実装面側ランド90ur(100ur)は、サブ制御基板90(100)のMPU非実装面90u(100u)のMPU非実装面側銅箔90uc(100uc)から銅箔を抜いて形成されたMPU非実装面側配線パターン90up(100up)と電気的に接続されて導通する状態となっている。
MPU実装面側銅箔90mc(100mc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU実装面90m(100m)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU実装面90m(100m)に塗布されてMPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)がMPU実装面90m(100m)に形成される。その後、MPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)には、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
MPU非実装面側銅箔90uc(100uc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU非実装面90u(100u)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU非実装面90u(100u)に塗布されてMPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)がMPU非実装面90u(100u)に形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、MPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)には所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、配線パターン用スルーホール90tb(100tb)に対して、ハンダ付けされていない。これにより、配線パターン用スルーホール90tb(100tb)は、ハンダで埋めていない状態となっている。
[テストパッド用スルーホール]
次に、テストパッド用スルーホール90tf(100tf)について説明する。テストパッド用スルーホール90tf(100tf)は、上述したように、電気信号のチェックをおこなうときに検査用のプローブが当接するものである。テストパッド用スルーホール90tf(100tf)は、演出制御基板であるサブ制御基板90(100)のMPU実装面90m(100m)に形成されるMPU実装面側配線パターン90mp(100mp)と、サブ制御基板90(100)のMPU非実装面90u(100u)に形成されるMPU非実装面側配線パターン90up(100up)と、を電気的に接続するものである。
テストパッド用スルーホール90tf(100tf)は、図91(B)に示すように、サブ制御基板90(100)の基材90a(100a)に貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、サブ制御基板90(100)のMPU実装面90m(100m)のMPU実装面側銅箔90mc(100mc)から銅箔を抜いて形成された円形状のMPU実装面側ランド90mr(100mr)と、サブ制御基板90(100)のMPU非実装面90u(100u)のMPU非実装面側銅箔90uc(100uc)から銅箔を抜いて形成された円形状のMPU非実装面側ランド90ur(100ur)と、がテストパッド用スルーホール90tf(100tf)を介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
MPU実装面側ランド90mr(100mr)およびMPU実装面側配線パターン90mp(100mp)は、MPU実装面側ベタグランド90mg(100mg)との間にクリアランスを設けた形状に形成されている。MPU非実装面側ランド90ur(100ur)およびMPU非実装面側配線パターン90up(100up)は、MPU非実装面側ベタグランド90ug(100ug)との間にクリアランスを設けた形状に形成されている。
MPU実装面側ランド90mr(100mr)は、サブ制御基板90(100)のMPU実装面90mのMPU実装面側銅箔90mc(100mc)から銅箔を抜いて形成されたMPU実装面側配線パターン90mp(100mp)と電気的に接続されて導通する状態となっている。MPU非実装面側ランド90ur(100ur)は、サブ制御基板90(100)のMPU非実装面90u(100u)のMPU非実装面側銅箔90uc(100uc)から銅箔を抜いて形成されたMPU非実装面側配線パターン90up(100up)と電気的に接続されて導通する状態となっている。
MPU実装面側銅箔90mc(100mc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU実装面90m(100m)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU実装面90m(100m)に塗布されてMPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)がMPU実装面90m(100m)に形成される。その後、MPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)には、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
MPU非実装面側銅箔90uc(100uc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU非実装面90u(100u)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU非実装面90u(100u)に塗布されてMPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)がMPU非実装面90u(100u)に形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、MPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)には所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、テストパッド用スルーホール90tf(100tf)を、MPU実装面90m(100m)やMPU非実装面90u(100u)においてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダがMPU非実装面側ランド90ur(100ur)、テストパッド用スルーホール90tf(100tf)、MPU実装面側ランド90mr(100mr)に流れることで、MPU非実装面側ランド90ur(100ur)にハンダがのる状態とし、テストパッド用スルーホール90tf(100tf)をハンダで埋めた状態とし、MPU実装面側ランド90mr(100mr)にハンダがのる状態とすることができる。これにより、テストパッド用スルーホール90tf(100tf)に埋めたハンダは、図中の上下方向において移動が拘束されてテストパッド用スルーホール90tf(100tf)から抜け落ちない状態となる。
[グランドスルーホール]
次に、グランドスルーホール90tc(100tc)について説明する。グランドスルーホール90tc(100tc)は、上述したように、サブ制御基板90(100)のMPU実装面90m(100m)に形成されるMPU実装面側ベタグランド90mg(100mg)と、サブ制御基板90(100)のMPU非実装面90u(100u)に形成されるMPU非実装面側ベタグランド90ug(100ug)と、を電気的に接続するものである。
グランドスルーホール90tc(100tc)は、図91(C)に示すように、サブ制御基板90(100)の基材90a(100a)に貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、サブ制御基板90(100)のMPU実装面90m(100m)に形成されるMPU実装面側ベタグランド90mg(100mg)と、サブ制御基板90(100)のMPU非実装面90u(100u)に形成されるMPU非実装面側ベタグランド90ug(100ug)と、がグランドスルーホール90tc(100tc)を介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
MPU実装面側銅箔90mc(100mc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU実装面90m(100m)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU実装面90m(100m)に塗布されてMPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)がMPU実装面90m(100m)に形成される。その後、MPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)には、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
MPU非実装面側銅箔90uc(100uc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU非実装面90u(100u)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU非実装面90u(100u)に塗布されてMPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)がMPU非実装面90u(100u)に形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、MPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)には所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、グランドスルーホール90tc(100tc)を、MPU実装面90m(100m)やMPU非実装面90u(100u)においてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダがMPU非実装面側ランド90ur(100ur)、グランドスルーホール90tc(100tc)、MPU実装面側ランド90mr(100mr)に流れることで、MPU非実装面側ランド90ur(100ur)にハンダがのる状態とし、グランドスルーホール90tc(100tc)をハンダで埋めた状態とし、MPU実装面側ランド90mr(100mr)にハンダがのる状態とすることができる。これにより、グランドスルーホール90tc(100tc)に埋めたハンダは、図中の上下方向において移動が拘束されてグランドスルーホール90tc(100tc)から抜け落ちない状態となる。
[サーマルパッド近傍のスルーホール]
次に、サーマルパッド近傍のスルーホール90tg(100tg)について説明する。サーマルパッド近傍のスルーホール90tg(100tg)は、上述したように、SMDタイプの各種電子部品のリードをグランド(GND)と電気的に接続するためのサーマルパッド近傍に配置されるものである。ここでは、SMDタイプの各種電子部品としてICのリード(グランド(GND)接続端子)をサーマルパッドにのせてハンダ付けされて固定される内容について説明する。
サーマルパッド近傍のスルーホール90tg(100tg)は、図92(D)に示すように、サブ制御基板90(100)の基材90a(100a)に貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、サブ制御基板90(100)のMPU実装面90m(100m)に形成されるMPU実装面側ベタグランド90mg(100mg)と、サブ制御基板90(100)のMPU非実装面90u(100u)に形成されるMPU非実装面側ベタグランド90ug(100ug)と、がグランドスルーホール90tc(100tc)を介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
サーマルパッドは、パッドの周囲にMPU実装面側銅箔90mc(100mc)による切り込みを入れてMPU実装面側ベタグランド90mg(100mg)とパッドとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルパッドからMPU実装面側ベタグランド90mg(100mg)への熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
MPU実装面側銅箔90mc(100mc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU実装面90m(100m)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU実装面90m(100m)に塗布されてMPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)がMPU実装面90m(100m)に形成される。その後、MPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)には、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
MPU非実装面側銅箔90uc(100uc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU非実装面90u(100u)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU非実装面90u(100u)に塗布されてMPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)がMPU非実装面90u(100u)に形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、MPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)には所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
ここでは、SMDタイプの電子部品の一例としてICを説明したが、例えば、SMDタイプの電子部品である演出制御マイクロプロセッサ(MPU)であるサブ制御用マイコン91(101)のサブCPU92(102)のリード(グランド(GND)接続端子)も、上述したICのリード(グランド(GND)接続端子)と同様に、サーマルパッドにのせてハンダ付けしてサブ制御基板90(100)のMPU実装面90m(100M)に固定される。
[ノンスルーホール]
次に、ノンスルーホール90te(100te)について説明する。ノンスルーホール90te(100te)は、上述したように、各種コネクタの固定用およびサブ制御基板90(100)の取付穴用のものである。各種コネクタの固定用としてのノンスルーホール90te(100te)は、コネクタに位置決め用として設けられた円柱状の突出部が挿通される。サブ制御基板90(100)の取付穴用としてのノンスルーホール90te(100te)は、演出制御基板ボックス用カバー部材421に形成された円柱状の取付ボスが挿入される。なお、サブ制御基板90および画像制御基板1000は、演出制御基板ボックス用カバー部材421に形成された円柱状の取付ボスが挿入されてネジで固定されると、演出制御基板ボックス用カバー部材421の内部空間に収容された状態となり、演出制御基板ボックス用カバー部材421の開口が演出制御基板ボックス用ベース部材422で塞がれる。
ノンスルーホール90te(100te)は、図92(E)に示すように、サブ制御基板90(100)の基材90a(100a)に貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこなわない。つまり、ノンスルーホール90te(100te)は、基材90a(100a)が絶縁体であるため、MPU実装面側銅箔90mc(100mc)に形成される回路パターンと、MPU非実装面側銅箔90uc(100uc)に形成される回路パターンと、電気的に絶縁された状態となっている。
MPU実装面側銅箔90mc(100mc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU実装面90m(100m)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU実装面90m(100m)に塗布されてMPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)がMPU実装面90m(100m)に形成される。その後、MPU実装面側ソルダーレジスト90ms(100ms)には、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
MPU非実装面側銅箔90uc(100uc)に回路パターンが形成されたあとに、MPU非実装面90u(100u)を保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストがMPU非実装面90u(100u)に塗布されてMPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)がMPU非実装面90u(100u)に形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、MPU非実装面側ソルダーレジスト90us(100us)には所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
内枠52に遊技盤2を装着した状態であって遊技盤2の画像表示装置7に演出制御基板ボックス420を取り付けた状態において、演出制御基板ボックス用カバー部材421の上面側には、上述したように、電源基板ボックス450の電源基板ボックス用カバー部材451のようなスリットが全く形成されていない。内枠52に遊技盤2を装着した状態では、演出制御基板ボックス420が、内枠52に取り付けられたタンクレール405の下方に配置された状態となっているため、タンクレール405における下り傾斜面のレールに落下した鉄粉や堆積した塵埃が、転動する遊技球の振動、遊技盤2等の可動体の作動による振動により、タンクレール405に形成された切り欠き部405aを介して(通って)、落下する場合であっても、鉄粉や塵埃を演出制御基板ボックス420の上面側で受け止めて演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができるようになっている。
また、演出制御基板ボックス420の上面側で受け止めることができなかった、切り欠き部405aを介して(通って)、落下した鉄粉や塵埃が、空冷ファン172から演出制御基板ボックス420内の空気が吐き出される風により演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への鉄粉や塵埃の侵入を抑制することができるようになっている。
また、遊技機1は、上述したように、遊技島に設置され、遊技島にはさまざまな機器が取り付けられ、遊技島に電源が投入されると、遊技島内で可動する機器も存在し、遊技島内で塵や埃(塵埃)が舞っている環境下にある。本実施形態では、遊技島内で塵埃が舞っていても、演出制御基板ボックス420の上面側で受け止めて演出制御基板ボックス420内への塵埃の侵入を抑制することができるし、塵埃が空冷ファン172から演出制御基板ボックス420内の空気が吐き出される風により演出制御基板ボックス420の空冷ファン収容部421aから遊技機1の後方の周囲へ拡がることで、演出制御基板ボックス420内への塵埃の侵入を抑制することができるようになっている。
塵埃がスルーホールに堆積した場合には、堆積した塵埃に湿気が溜まることでスルーホールの内壁が腐食されて電気的に切断される場合がある。そこで、スルーホールをハンダで埋めた状態とすることで、スルーホール内に塵埃が堆積することがなくなりスルーホールの破損を抑制することができるものの、本実施形態では、塵埃が演出制御基板ボックス420内へ侵入することを抑制することができるようになっているため、サブ制御基板90(画像制御基板100)に形成される配線パターン用スルーホール90tb(100tb)、グランドスルーホール90tc(100tc)、および、サーマルパッド近傍のスルーホール90tg(100tg)をハンダで埋める必要がなく、ハンダの使用量を減らし、演出制御基板90および画像制御基板100の製造費用の削減に寄与することができる。
[SMDタイプの電子部品用の各種パッドの処理]
ここで、演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91のサブCPU92の左上方に形成される、MPU実装面90mには実際に各種電子部品が実装されていないものの、SMD(Surface Mount Deviceの略)タイプの電子部品が実装されるSMD実装領域について、図93を参照して説明する。
サブCPU92からは、演出の進行で各種信号を出力する。演出制御のプログラムを開発中には、各種信号をモニタするためのモニタ用コネクタが必要となる。演出制御のプログラムを開発中に必要となるモニタ用コネクタは、表面実装タイプであるSMDタイプの電子部品である。モニタ用コネクタは、図93に示すように、モニタ用コネクタと対応する実装面側表面実装用コネクタパッド90mhに配置されてMPU実装面90mにおいてハンダ付けされてMPU実装面90mに固定される。なお、実装面側表面実装用コネクタパッド90mhには、モニタ用コネクタの配置、モニタ用コネクタの実装向き、モニタ用コネクタの番号などを示す図形や文字などの情報をあらわす実装面側シルク印刷部90mkが白色の塗料でシルク印刷されている。
しかし、遊技場に設置される遊技機1には全く不必要な電子部品である。つまり、演出制御基板であるサブ制御基板90は、遊技場に設置される実際の遊技機1においては、SMDタイプの電子部品であるモニタ用コネクタのSMDタイプの電子部品がMPU実装面90mに実装されない基板となっている。
そこで、本実施形態では、実装面側表面実装用コネクタパッド90mhに対して腐食防止処置をおこなっている。腐食防止処理としては、実装面側表面実装用コネクタパッド90mhに対して、溶融したハンダを塗布したあと、余分はハンダを吹き飛ばすものである。このような腐食防止処理として、他に、水溶性プリフラックス、無電解めっき処理、電解メッキ処理などもあり、これらを組み合わせた処理(例えば、水溶性プリフラックスと無電解めっき処理とを組み合わせた処理)をおこなってもよい。
実装面側表面実装用コネクタパッド90mhに対して腐食防止処置をおこなうことで、塵埃や湿気による実装面側表面実装用コネクタパッド90mhの損傷を抑制することができる。
なお、演出制御のプログラムを開発中においては、SMDタイプの電子部品であるモニタ用コネクタがMPU実装面90mに実装されているものの、演出制御のプログラムの開発が完了したあと、遊技場に設置される実際の遊技機1では、モニタ用コネクタから外部へ出力する必要がない。しかし、モニタ用コネクタから外部へ出力する処理をおこなわないように演出制御のプログラムを改変するのには手間がかかる。
そこで、本実施形態では、遊技場に設置される実際の遊技機1では、モニタ用コネクタをMPU実装面90mに実装しないようにした。つまり、演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91は、モニタ用コネクタが電子部品用パッドである実装面側表面実装用コネクタパッド90mhにハンダ付けされているか否かにかかわらず、所定の信号を、演出制御基板であるサブ制御基板90のMPU実装面90mに形成されるMPU実装面側配線パターン90mpやMPU非実装面90uに形成されるMPU非実装面側配線パターン90upを経由して、実装面側表面実装用コネクタパッド90mhへ出力することとなる。
電子部品用パッドである実装面側表面実装用コネクタパッド90mhにハンダ付けされる電子部品が所定の信号を出力するモニタ用コネクタに限定されているため、仮にモニタ用コネクタの電子部品用パッドである実装面側表面実装用コネクタパッド90mhに対して不正に回路改変されたとしても、演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91のサブCPU92に何らかの不正な信号を入力させることが困難であり、遊技の結果に影響がなく、演出制御のプログラムを、モニタ用コネクタが電子部品用パッドである実装面側表面実装用コネクタパッド90mhにハンダ付けされているか否かにより改変する必要がない。
[実装禁止領域]
ここで、演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91のサブCPU92の左下方に形成され、MPU実装面90mに実装されるチップヒューズの周囲に各種電子部品の実装が禁止される実装禁止領域について、図94を参照して説明する。
演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91のサブCPU92の左下方であって、サブ制御基板90の左下側には、図94に示すように、各種電子部品の実装が禁止される実装禁止領域90mzがMPU実装面90mに形成されている。
実装禁止領域90mzは、サブ制御基板90の下側に配置されてサブ制御基板90の下辺に沿って一列に整列した状態でコネクタCN1,CN2の上辺と、サブ制御基板90の下辺に平行して左右方向に一列に整列されたSMDタイプの電子部品である2つの電解コンデンサC1,C2の台座である正方形状の端子板の下辺と、の間に形成されている。コネクタCN1は、電源供給を受けるコネクタである。
実装禁止領域90mzは、横長の矩形状を有し、左右方向の横の大きさ(横の長さ)は、コネクタCN1の左辺から、コネクタCN1の右隣りに配置されたコネクタCN2の左辺までの大きさ(長さ)を有し、上下方向の縦の大きさ(縦の長さ)は、コネクタCN1の上辺寄りから上方に配置された2つの電解コンデンサC1,C2の台座である正方形状の端子板の下辺までの大きさ(長さ)を有し、左右方向の横の大きさ(横の長さ)がコネクタCN1の左右方向の縦の大きさ(縦の長さ)と比べて大きく、2つの電解コンデンサC1,C2の台座である正方形状の端子板の一辺の長さの約4.5倍程度あり、上下方向の縦の大きさ(縦の長さ)がコネクタCN1の上下方向の縦の大きさ(縦の長さ)と比べて大きく、2つの電解コンデンサC1,C2の台座である正方形状の端子板の一辺の長さの約1.3倍程度ある。
実装禁止領域90mzには、チップヒューズ90mzaが2つの電解コンデンサC1,C2の下方となるように配置されている。これにより、仮に塵埃が落ちてきても、チップヒューズ90mzaの上方に配置された2つの電解コンデンサC1,C2で受け止めることでき、塵埃がチップヒューズ90mzaに堆積することを抑制することができるようになっている。
チップヒューズ90mzaは、リードタイプの電子部品であるヒューズホルダ(ガラス管ヒューズを取り付けるホルダ)とは異なり、MPU実装面90mに表面実装タイプであるSMDタイプの電子部品である。演出制御基板であるサブ制御基板90に大電流が流れても、チップヒューズ90mzaが発熱してチップヒューズ90mza内のヒューズ膜が溶断され、重要な電子部品である演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91が損傷しないようにしている。これにより、重要な電子部品である演出制御マイクロプロセッサ(MPU)である演出制御用マイコン91を再利用することができる。チップヒューズ90mzaに過電流が流れると、チップヒューズ90mzaが発熱してチップヒューズ90mza内のヒューズ膜が溶断され、チップヒューズ90mzaの発熱でチップヒューズ90mzaの周辺の電子部品に影響を与えるおそれがある。
そこで、本実施形態では、チップヒューズ90mzaの周辺に電子部品を配置しない実装禁止領域90mzを設けることで、チップヒューズ90mzaに過電流が流れて発熱しても、この発熱の影響を受けて実装禁止領域90mzの周辺に配置された他の電子部品が溶けることを抑制することができるようになっている。
また、実装禁止領域90mzには、上述したように、チップヒューズ90mzaが2つの電解コンデンサC1,C2の下方となるように配置されていることで、仮に塵埃が落ちてきても、チップヒューズ90mzaの上方に配置された2つの電解コンデンサC1,C2で受け止めることでき、チップヒューズ90mzaに過電流が流れて発熱しても、この発熱により2つの電解コンデンサC1,C2で受け止めた塵埃が発火せずに済む。
[電源基板ボックスに収容される電源基板]
次に、電源基板ボックス450に収容される電源基板162について、図95~図97を参照して詳細に説明する。図95は、電源基板の実装面に実装される各種電子部品の配置の概要図(A)、電源基板の非実装面(ハンダ面)を示す図(B)である。図96は、電源基板に形成される各種スルーホールの平面図、断面図および下面図の概略図である。図97は、図96の続きを示す概略図である。なお、図95には、図面の見易さから配線パターン、各種スルーホールの一部が省略されている。また、図96および図97には、図面の見易さから電子部品の大きさと比べて基板の厚みおよび各種スルーホールを大きく記載している。
ここでは、電源基板ボックス450が内枠52の後側に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、電源基板ボックス450に収容される電源基板162の前側の面が、図95(A)に示すように、各種電子部品が実装される実装面162mとなっているのに対して、電源基板162の前側の面と反対側の面となる後側の面が、図95(B)に示すように、各種電子部品が実装されない非実装面162uであってハンダ付けされるハンダ面となっている。なお、実装面162mおよび非実装面162uには、各種電子部品が電源基板162の上辺や下辺と平行または垂直となるように配置されている。以下、主として図95(A),(B)を参照して説明する。
電源基板162の実装面162mは、絶縁体の基材162aの前側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成される実装面側銅箔162mcが形成され、実装面162mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面162mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト162msが形成されている。
電源基板162の実装面162mにおける導体層には、回路パターンとして、実装面側配線パターン162mp、実装面側ベタグランド162mgが形成されている。また、導体層には、図示しないが、実装面側配線パターン162mpおよび実装面側ベタグランド162mgが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、実装面側配線パターン162mpおよび実装面側ベタグランド162mgと電気的に接続されない領域である、例えば実装面162mの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、電源基板162の品番が実装面側銅箔162mcにより形成され、緑色の実装面側ソルダーレジスト162msが塗布されている。電源基板162の品番が実装面側配線パターン162mpおよび実装面側ベタグランド162mgと同様に実装面側銅箔162mcにより形成されているため、電源基板162の品番が目立たないようになっているものの、電源基板162の品番を目視で確認することができるようになっている。なお、電源基板162の実装面162mには、電源基板162の品番のほかに、製造元の名称が導体層に形成されるようにしてもよい。
グランド(GND)は、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、実装面162mのうち、各種信号線を電気的に接続する実装面側配線パターン162mpを除いた他の領域であって、実装面側配線パターン162mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする実装面側ベタグランド162mgとし、この実装面側ベタグランド162mgによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、図示しないが、実装面側ソルダーレジスト162msの前側の面に、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などがシルク印刷されて白色の塗料で示されている。シルク印刷には、スクリーン印刷とインクジェットとがある。本実施形態では、電源基板162の実装面162mに細かい図形や文字を印刷する必要がないため、シルク印刷としてスクリーン印刷を採用し、印刷時間を短くしている。なお、シルク印刷としてインクジェットを採用した場合には、スクリーン印刷と比べて印刷時間が長くなる。
電源基板162の非実装面162uは、絶縁体の基材162aの後側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成される非実装面側銅箔162ucが形成され、非実装面162uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面162uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト162usが形成されている。
電源基板162の非実装面162uにおける導体層には、回路パターンとして、非実装面側配線パターン162up、非実装面側ベタグランド162ugが形成されている。また、導体層には、図示しないが、非実装面側配線パターン162upおよび非実装面側ベタグランド162ugが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、非実装面側配線パターン162upおよび非実装面側ベタグランド162ugと電気的に接続されない領域である、例えば非実装面162uの上辺の左右方向に長い矩形状の領域には、電源基板162の品番が非実装面側銅箔162ucにより形成され、緑色の非実装面側ソルダーレジスト162usが塗布されている。電源基板162の品番が非実装面側配線パターン162upおよび非実装面側ベタグランド162ugと同様に非実装面側銅箔162ucにより形成されているため、電源基板162の品番が目立たないようになっているものの、電源基板162の品番を目視で確認することができるようになっている。
また、導体層には、図示しないが、非実装面側配線パターン162upおよび非実装面側ベタグランド162ugが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、非実装面側配線パターン162upおよび非実装面側ベタグランド162ugと電気的に接続されない領域である、例えば非実装面162uの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、製造元の名称が非実装面側銅箔162ucにより形成され、緑色の非実装面側ソルダーレジスト162usが塗布されている。製造元の名称が非実装面側配線パターン162upおよび非実装面側ベタグランド162ugと同様に非実装面側銅箔162ucにより形成されているため、製造元の名称が目立たないようになっているものの、製造元の名称を目視で確認することができるようになっている。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、非実装面162uのうち、各種信号線を電気的に接続する非実装面側配線パターン162upを除いた他の領域であって、非実装面側配線パターン162upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする非実装面側ベタグランド162ugとし、この非実装面側ベタグランド162ugによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、非実装面162uは、ハンダ面であるため、実装面162mとは異なり、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが全くシルク印刷されていない。
電源基板162の実装面162mには、DIP(Dual Inline Packageの略)タイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線がスルーホールへ挿入されてハンダ付けされるタイプものと、SMD(Surface Mount Deviceの略)タイプの電子部品のリードがスルーホールへ挿通されることなく実装面でハンダ付けされるタイプのものと、が混載実装された混載基板となっている。
電源基板162の実装面162mには、DIPタイプの電子部品として、電源作成ICが実装され、リードタイプの電子部品として、コイル、電解コンデンサ、コンデンサ、ヒューズホルダ(ガラス管ヒューズを取り付けるホルダ)、リレー、各種コネクタ、電源スイッチ163等が実装されている。また、電源基板162の実装面162mには、SMDタイプの電子部品として、各種IC、電解コンデンサ、抵抗、コンデンサ等が実装されている。
電源基板162には、DIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線が挿通される電子部品用スルーホール162taと(図中、○印の記号)、実装面162mに形成される実装面側配線パターン162mpおよび非実装面162uに形成される非実装面側配線パターン162upを電気的に接続する配線パターン用スルーホール162tbと(図中、○印の記号)、実装面162mに形成される実装面側ベタグランド162mgおよび非実装面162uに形成される非実装面側ベタグランド162ugを電気的に接続するグランドスルーホール162tcと(図中、○印の記号)、DIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線がグランド(GND)と電気的に接続するために挿通されるサーマルランド用スルーホール162tdと(図中、○印の記号)、各種コネクタの固定用および電源基板162の取付穴用としてノンスルーホール162teと(図中、○印に×印を付した記号)、が複数形成されている。
グランドスルーホール162tcは、電源基板162の上辺、右辺、下辺、左辺に沿って配置されるとともに、電子部品が配置されていない領域であって、実装面側ベタグランド162mgと非実装面側ベタグランド162ugとが形成されている領域にも複数配置され、できるだけ格子状に配置されている。格子状に配置できないときには、2つのグランドスルーホール162tcをペアとして配置し、ペアで配置できないときには、1つのグランドスルーホール162tcで配置し、電源基板162の広域に配置されている。さらに、グランドスルーホール162tcは、ハンダで埋めた状態となっている。
なお、電源基板162の実装面162mにおける上辺左側の一部のグランドスルーホール162tcおよび下辺右側の一部のグランドスルーホール162tc(図中、◎印に十印を付した記号)は、ハンダで埋めていない状態となっている。これは、電源基板162の製造工程において電源基板162を固定する場合に干渉してハンダ付けできない場合、検査工程で検査するために意図的にハンダ付けしない場合などを挙げることができる。
本実施形態では、電源基板162に形成される複数のグランドスルーホール162tcのうち、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール162tcの数がハンダで埋めていない状態とするグランドスルーホール162tcの数よりも多い。このため、電源基板162に形成される複数のグランドスルーホール162tcのうち、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール162tcがハンダで埋めていない状態とするグランドスルーホール162tcよりも比率が高くなっている。もちろん、すべてのグランドスルーホール162tcをハンダで埋めた状態としてもよい。このようにしても、電源基板162に形成される複数のグランドスルーホール162tcのうち、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール162tcがハンダで埋めていない状態とするグランドスルーホール162tcよりも比率が高くなっていることに変わりない。
また、グランドスルーホール162tcのほかに、電子部品用スルーホール162ta、配線パターン用スルーホール162tb、および、サーマルランド用スルーホール162tdは、ハンダで埋めた状態となっている。ノンスルーホール162teは、各種コネクタの固定用および電源基板162の取付穴用であるため、そもそもハンダ付けされていない。
遊技島内で塵埃が舞っていても、電源を供給する重要な基板である電源基板162における、電子部品用スルーホール162ta、配線パターン用スルーホール162tb、グランドスルーホール162tc、および、サーマルランド用スルーホール162tdは、ハンダで埋めた状態となっている。このため、塵埃が電子部品用スルーホール162ta、配線パターン用スルーホール162tb、グランドスルーホール162tc、および、サーマルランド用スルーホール162tdに堆積することを阻止することができる。
塵埃が電子部品用スルーホール162ta、配線パターン用スルーホール162tb、グランドスルーホール162tc、および、サーマルランド用スルーホール162tdに堆積した場合には、堆積した塵埃に湿気が溜まることで、電子部品用スルーホール162ta、配線パターン用スルーホール162tb、グランドスルーホール162tc、および、サーマルランド用スルーホール162tdの内壁が腐食されて電気的に切断される場合がある。そこで、本実施形態では、電子部品用スルーホール162ta、配線パターン用スルーホール162tb、グランドスルーホール162tc、および、サーマルランド用スルーホール162tdは、ハンダで埋めた状態とすることで、電子部品用スルーホール162ta、配線パターン用スルーホール162tb、グランドスルーホール162tc、および、サーマルランド用スルーホール162td内に塵埃が堆積することがなくなりスルーホールの破損を抑制することができる。これにより、堆積した塵埃により電源基板162に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することができる。
なお、サーマルランド用スルーホール162tdは、電子部品のリード線がグランド(GND)接続となるものが挿通されるものである。このため、サーマルランド用スルーホール162tdの数は、グランドスルーホール162tcの数より少ない。つまり、電源基板162では、グランドスルーホール162tcがサーマルランド用スルーホール162tdよりも比率が高くなっている。もちろん、電源基板162では、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール162tcの数がハンダで埋めた状態とするサーマルランド用スルーホール162tdの数より多く、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール162tcがハンダで埋めた状態とするサーマルランド用スルーホール162tdよりも比率が高くなっている。
また、本実施形態では、配線パターン用スルーホール162tbの数は、グランドスルーホール162tcの数より少ない。つまり、電源基板162では、グランドスルーホール162tcが配線パターン用スルーホール162tbよりも比率が高くなっている。もちろん、電源基板162では、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール162tcの数がハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール162tbの数より多く、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール162tcがハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール162tbよりも比率が高くなっている。
電源基板162の実装面162mには、電子部品用スルーホール162taの周囲に実装面側銅箔162mcによる円形状の実装面側ランド162mrが形成され、配線パターン用スルーホール162tbの周囲に実装面側銅箔162mcによる円形状の実装面側ランド162mrが形成されているのに対して、ノンスルーホール162teの周囲に実装面側銅箔162mcによるランドが全く形成されていない。なお、「ランド」とは、ハンダ付けをおこなうための銅箔領域のことである。
また、電源基板162の実装面162mには、サーマルランド用スルーホール162tdの周囲に実装面側銅箔162mcによる円形状の実装面側ランド162mrが形成されるものの、この非実装面側ランド162mrに対して、切り込みを入れて実装面側ベタグランド162mgと実装面側ランド162mrとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール162tdの周囲の実装面側ランド162mrの面積を小さくすることで、実装面側ランド162mrから実装面側ベタグランド162mgへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
電源基板162の非実装面162uには、電子部品用スルーホール162taの周囲に非実装面側銅箔162ucによる円形状の非実装面側ランド162urが形成され、配線パターン用スルーホール162tbの周囲に非実装面側銅箔162ucによる円形状の非実装面側ランド162urが形成されているのに対して、ノンスルーホール162teの周囲に非実装面側銅箔162ucによるランドが全く形成されていない。
また、電源基板162の非実装面162uには、サーマルランド用スルーホール162tdの周囲に非実装面側銅箔162ucによる円形状の非実装面側ランド162urが形成されるものの、この非実装面側ランド162urに対して、切り込みを入れて非実装面側ベタグランド162ugと非実装面側ランド162urとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール162tdの周囲の非実装面側ランド162urの面積を小さくすることで、非実装面側ランド162urから非実装面側ベタグランド162ugへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
グランドスルーホール162tcは、実装面162mに形成される実装面側ベタグランド162mgと非実装面162uに形成される非実装面側ベタグランド162ugとを電気的に接続するものである。このため、電源基板162の実装面162mには、グランドスルーホール162tcの周囲が実装面側銅箔162mcにより形成された実装面側ベタグランド162mgであり、ランドのような形状となるように、実装面側ソルダーレジスト162msが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール162tcの周囲に形成されている。電源基板162の非実装面162uには、グランドスルーホール162tcの周囲が非実装面側銅箔162ucにより形成された非実装面側ベタグランド162ugであり、ランドのような形状となるように、非実装面側ソルダーレジスト162usが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール162tcの周囲に形成されている。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、実装面162mのうち、各種信号線を電気的に接続する実装面側配線パターン162mpを除いた他の領域であって、実装面側配線パターン162mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする実装面側ベタグランド162mgとし、この実装面側ベタグランド162mgによりグランド(GND)を広くし、非実装面162uのうち、各種信号線を電気的に接続する非実装面側配線パターン162upを除いた他の領域であって、非実装面側配線パターン162upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする非実装面側ベタグランド162ugとし、この実装面側ベタグランド162mgによりグランド(GND)を広くした。
さらに、本実施形態では、実装面162mに形成される実装面側ベタグランド162mgと、非実装面162uに形成される非実装面側ベタグランド162ugと、をグランドスルーホール162tcで電気的に接続することで、インピーダンスをより小さくすることができ、実装面側ベタグランド162mgおよび非実装面側ベタグランド162ugを強化することができるようになっている。
このように、本実施形態では、実装面162mに形成される実装面側ベタグランド162mgと、非実装面162uに形成される非実装面側ベタグランド162ugと、をグランドスルーホール162tcで電気的に接続して実装面側ベタグランド162mgおよび非実装面側ベタグランド162ugを強化した状態であり、さらに、サーマルランド用スルーホール162tdの数がグランドスルーホール162tcの数より少なく、グランドスルーホール162tcがサーマルランド用スルーホール162tdよりも比率が高くなっている。これにより、グランド(GND)接続されたリード線の電子部品に対して、電子部品の動作の基準となる電位を安定化させた状態とすることができて電子部品の誤動作の抑制に寄与することができる。
遊技島から供給されるAC24Vの電源から遊技機1に必要となる各種直流電源を作成する電源作成ICには、大型の放熱板163mp1が取り付けられている。電源作成ICは、DIPタイプの電子部品であり、電源基板162の上辺中央と下辺中央とを通る上下方向の直線である中心線と、左辺中央と右辺中央とを通る左右方向の直線である中心線と、が交わる点である中心点の右側であって右辺寄りに配置されている。
大型の放熱板163mp1が取り付けられた電源作成ICの下方に、リードタイプの電子部品である、電源基板162の下辺と平行となるように、左右方向に長い姿勢のコンデンサ163mp2、左右方向に長い姿勢のリレー163mp3、そして左右方向に長い姿勢のヒューズホルダ163mp6に取り付けられたガラス管ヒューズ163mp5が配置されている。また、コンデンサ163mp2とガラス管ヒューズ163mp5との間であって、リレー163mp3の左方には、リードタイプの電子部品である2つの電解コンデンサ163mp4が配置されている。
このように、ガラス管ヒューズ163mp5の上方には、リードタイプの電子部品である、大型の放熱板163mp1が取り付けられた電源作成IC、コンデンサ163mp2、リレー163mp3、および、2つの電解コンデンサ163mp4が配置された状態となっている。言い換えると、ガラス管ヒューズ163mp5の上方は、リードタイプの電子部品である、大型の放熱板163mp1が取り付けられた電源作成IC、コンデンサ163mp2、リレー163mp3、および、2つの電解コンデンサ163mp4で覆われた状態となっている。また、ガラス管ヒューズ163mp5の上方には、大型の電子部品である、大型の放熱板163mp1が取り付けられた電源作成IC、リレー163mp3等が配置された状態となっている。
これにより、ガラス管ヒューズ163mp5に塵埃がかからないように専用部材で保護する必要がなく、電源基板162に実装される大型の電子である、大型の放熱板163mp1が取り付けられた電源作成IC、リレー163mp3等、さらに、コンデンサ163mp2、2つの電解コンデンサ163mp4でヒューズに塵埃がかからず、ガラス管ヒューズ163mp5に塵埃が付着して堆積しないようにすることができるため、ガラス管ヒューズ163mp5の視認性を維持し、ガラス管ヒューズ163mp5が溶断しているか否かを判別し易くすることができる。
電源基板162では、DIPタイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線を、実装面162mから電子部品用スルーホール162taやサーマルランド用スルーホール162tdへ挿通して非実装面162uから突出させた状態とし、この非実装面162uにおいてハンダ付けすることで電子部品用スルーホール162taやサーマルランド用スルーホール162tdをハンダで埋めた状態とする。これにより、電源基板162の実装面162mには、DIPタイプの電子部品やリードタイプの電子部品が固定される。
電源基板162の実装面162mには、SMDタイプの各種電子部品のリードと対応する各種パッドが形成されている。SMDタイプの各種電子部品のリードを各種パッドにのせて実装面162mにおいてハンダ付けする。これにより、電源基板162の実装面162mには、SMDタイプの各種電子部品が固定される。
[電源基板に形成される各種スルーホール]
ここで、電源基板162に形成される各種スルーホールについて、主として図96および図97を参照して説明する。まず、電子部品用スルーホールについて説明し、配線パターン用スルーホール、グランドスルーホール、サーマルランド用スルーホール、ノンスルーホールについて順番に説明する。
[電子部品用スルーホール]
まず、電子部品用スルーホール162taについて説明する。電子部品用スルーホール162taは、上述したように、大型の放熱板163mp1が取り付けられた電源作成ICを含むDIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線が挿通されるものである。ここでは、リードタイプの各種電子部品としてコンデンサのリード線を電子部品用スルーホール162taへ挿通してハンダ付けされて固定される内容について説明する。
電子部品用スルーホール162taは、図96(A)に示すように、電源基板162の基材162aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、電源基板162の実装面162mの実装面側銅箔162mcから銅箔を抜いて形成された円形状の実装面側ランド162mrと、電源基板162の非実装面162uの非実装面側銅箔162ucから銅箔を抜いて形成された円形状の非実装面側ランド162urと、が電子部品用スルーホール162taを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側ランド162mrは、実装面側ベタグランド162mgとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。非実装面側ランド162urは、非実装面側ベタグランド162ugとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。
非実装面側ランド162urおよび非実装面側配線パターン162upは、電源基板162の非実装面162uの非実装面側銅箔162ucから銅箔を抜いて形成された非実装面側配線パターン162upと電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側銅箔162mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面162mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面162mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト162msが実装面162mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト162msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔162ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面162uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面162uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト162usが非実装面162uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト162usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、リードタイプの電子部品であるコンデンサのリード線を、実装面162mから電子部品用スルーホール162taへ挿通して非実装面162uから突出させた状態とし、非実装面162uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド162urからコンデンサのリード線と電子部品用スルーホール162taとの隙間(空間)を通って実装面側ランド162mrに流れることで、非実装面側ランド162urにハンダがのる状態とし、コンデンサのリード線と電子部品用スルーホール162taとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド162mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、コンデンサのリード線が、図中の上下方向においてハンダで挟持された状態となる。コンデンサの他のリード線もハンダ付けすることで、リードタイプの電子部品であるコンデンサが電源基板162の実装面162mに固定される。
ここでは、リードタイプの電子部品の一例としてコンデンサを説明したが、例えば、DIPタイプの電子部品である大型の放熱板163mp1が取り付けられた電源作成ICのリード線も、上述したコンデンサのリード線と同様に、実装面162mから電子部品用スルーホール162taへ挿通して非実装面162uから突出させた状態とし、非実装面162uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド162urから電源作成ICのリード線と電子部品用スルーホール162taとの隙間(空間)を通って実装面側ランド162mrに流れることで、非実装面側ランド162urにハンダがのる状態とし、電源作成ICのリード線と電子部品用スルーホール162taとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド162mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、電源作成ICのリード線が、上下方向においてハンダで挟持された状態となる。電源作成ICの他のリード線もハンダ付けすることで、DIPタイプの電子部品である電源作成ICが電源基板162の実装面162mに固定される。
[配線パターン用スルーホール]
次に、配線パターン用スルーホール162tbについて説明する。配線パターン用スルーホール162tbは、上述したように、電源基板162の実装面162mに形成される実装面側配線パターン162mpと、電源基板162の非実装面162uに形成される非実装面側配線パターン162upと、を電気的に接続するものである。
配線パターン用スルーホール162tbは、図96(B)に示すように、電源基板162の基材162aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、電源基板162の実装面162mの実装面側銅箔162mcから銅箔を抜いて形成された円形状の実装面側ランド162mrと、電源基板162の非実装面162uの非実装面側銅箔162ucから銅箔を抜いて形成された円形状の非実装面側ランド162urと、が配線パターン用スルーホール162tbを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側ランド162mrおよび実装面側配線パターン162mpは、実装面側ベタグランド162mgとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。非実装面側ランド162urおよび非実装面側配線パターン162upは、非実装面側ベタグランド162ugとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。
実装面側ランド162mrは、電源基板162の実装面162mの実装面側銅箔162mcから銅箔を抜いて形成された実装面側配線パターン162mpと電気的に接続されて導通する状態となっている。非実装面側ランド162urは、電源基板162の非実装面162uの非実装面側銅箔162ucから銅箔を抜いて形成された非実装面側配線パターン162upと電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側銅箔162mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面162mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面162mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト162msが実装面162mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト162msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔162ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面162uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面162uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト162usが非実装面162uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト162usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、配線パターン用スルーホール162tbを、非実装面162uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド162urから配線パターン用スルーホール162tbを通って実装面側ランド162mrに流れることで、非実装面側ランド162urにハンダがのる状態とし、配線パターン用スルーホール162tbをハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド162mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、配線パターン用スルーホール162tbに埋めたハンダは、図中の上下方向において移動が拘束されて配線パターン用スルーホール162tbから抜け落ちない状態となる。
[グランドスルーホール]
次に、グランドスルーホール162tcについて説明する。グランドスルーホール162tcは、上述したように、電源基板162の実装面162mに形成される実装面側ベタグランド162mgと、電源基板162の非実装面162uに形成される非実装面側ベタグランド162ugと、を電気的に接続するものである。
グランドスルーホール162tcは、図96(C)に示すように、電源基板162の基材162aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、電源基板162の実装面162mに形成される実装面側ベタグランド162mgと、電源基板162の非実装面162uに形成される非実装面側ベタグランド162ugと、がグランドスルーホール162tcを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側銅箔162mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面162mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面162mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト162msが実装面162mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト162msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔162ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面162uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面162uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト162usが非実装面162uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト162usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、グランドスルーホール162tcを、非実装面162uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド162urからグランドスルーホール162tcを通って実装面側ランド162mrに流れることで、非実装面側ランド162urにハンダがのる状態とし、グランドスルーホール162tcをハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド162mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、グランドスルーホール162tcに埋めたハンダは、図中の上下方向において移動が拘束されてグランドスルーホール162tcから抜け落ちない状態となる。
[サーマルランド用スルーホール]
次に、サーマルランド用スルーホール162tdについて説明する。サーマルランド用スルーホール162tdは、上述したように、DIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線がグランド(GND)と電気的に接続するために挿通されるものである。ここでは、リードタイプの各種電子部品として電解コンデンサのリード線(グランド(GND)接続端子)をサーマルランド用スルーホール162tdへ挿通してハンダ付けされて固定される内容について説明する。
電子部品用スルーホール162taは、図97(D)に示すように、電源基板162の基材162aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、電源基板162の実装面162mの実装面側銅箔162mcから銅箔を抜いて形成された円形状の実装面側ランド162mrと、電源基板162の非実装面162uの非実装面側銅箔162ucから銅箔を抜いて形成された円形状の非実装面側ランド162urと、が電子部品用スルーホール162taを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
なお、サーマルランド用スルーホール162tdの周囲に実装面側銅箔162mcによる円形状の実装面側ランド162mrが形成されるものの、この非実装面側ランド162mrに対して、切り込みを入れて実装面側ベタグランド162mgと実装面側ランド162mrとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール162tdの周囲の実装面側ランド162mrの面積を小さくすることで、実装面側ランド162mrから実装面側ベタグランド162mgへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
また、電源基板162の非実装面162uには、サーマルランド用スルーホール162tdの周囲に非実装面側銅箔162ucによる円形状の非実装面側ランド162urが形成されるものの、この非実装面側ランド162urに対して、切り込みを入れて非実装面側ベタグランド162ugと非実装面側ランド162urとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール162tdの周囲の非実装面側ランド162urの面積を小さくすることで、非実装面側ランド162urから非実装面側ベタグランド162ugへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
実装面側銅箔162mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面162mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面162mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト162msが実装面162mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト162msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔162ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面162uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面162uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト162usが非実装面162uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト162usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、リードタイプの電子部品である電解コンデンサのリード線(グランド(GND)接続端子)を、実装面162mからサーマルランド用スルーホール162tdへ挿通して非実装面162uから突出させた状態とし、非実装面162uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド162urからICのリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール162tdとの隙間(空間)を通って実装面側ランド162mrに流れることで、非実装面側ランド162urにハンダがのる状態とし、電解コンデンサのリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール162tdとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド162mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、電解コンデンサのリード線(グランド(GND)接続端子)が、図中の上下方向においてハンダで挟持された状態となる。電解コンデンサの他のリード線もハンダ付けすることで、リードタイプの電子部品である電解コンデンサが電源基板162の実装面162mに固定される。
ここでは、リードタイプの電子部品の一例として電解コンデンサを説明したが、例えば、DIPタイプの電子部品である大型の放熱板163mp1が取り付けられた電源作成ICのリード線(グランド(GND)接続端子)も、上述した電解コンデンサのリード線(グランド(GND)接続端子)と同様に、実装面162mからサーマルランド用スルーホール162tdへ挿通して非実装面162uから突出させた状態とし、非実装面162uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド162urから電源作成ICのリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール162tdとの隙間(空間)を通って実装面側ランド162mrに流れることで、非実装面側ランド162urにハンダがのる状態とし、電源作成ICのリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール162tdとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド162mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、電源作成ICのリード線(グランド(GND)接続端子)が、上下方向においてハンダで挟持された状態となる。電源作成ICの他のリード線もハンダ付けすることで、DIPタイプの電子部品である電源作成ICが電源基板162の実装面162mに固定される。
[ノンスルーホール]
次に、ノンスルーホール162teについて説明する。ノンスルーホール162teは、上述したように、各種コネクタの固定用および電源基板162の取付穴用のものである。各種コネクタの固定用としてのノンスルーホール162teは、コネクタに位置決め用として設けられた円柱状の突出部が挿通される。電源基板162の取付穴用としてのノンスルーホール162teは、電源基板ボックス用カバー部材451に形成された円柱状の取付ボスが挿入される。なお、電源基板162は、電源基板ボックス用カバー部材451に形成された円柱状の取付ボスが挿入されてネジで固定されると、電源基板ボックス用カバー部材451の内部空間に収容された状態となり、電源基板ボックス用カバー部材451の開口が電源基板ボックス用ベース部材452で塞がれる。
ノンスルーホール162teは、図97(E)に示すように、電源基板162の基材162aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこなわない。つまり、ノンスルーホール162teは、基材162aが絶縁体であるため、実装面側銅箔162mcに形成される回路パターンと、非実装面側銅箔162ucに形成される回路パターンと、電気的に絶縁された状態となっている。
実装面側銅箔162mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面162mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面162mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト162msが実装面162mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト162msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔162ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面162uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面162uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト162usが非実装面162uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト162usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
なお、本実施形態では、グランドスルーホール162tcは、上述したように、電源基板162の実装面162mに形成される実装面側ベタグランド162mgと、電源基板162の非実装面162uに形成される非実装面側ベタグランド162ugと、を電気的に接続するものである。電源基板162から各種基板へ各種電源を供給するため、電源基板の実装面162mに形成される電源供給用の実装面側配線パターン162mpと、電源基板162の非実装面162uに形成される電源供給用の非実装面側配線パターン162upと、の配線の幅を大きく形成し、電源供給用の実装面側配線パターン162mpと、電源供給用の非実装面側配線パターン162upと、で大きな電流を流すことができるようになっている。このため、信号伝送用の実装面側配線パターン162mpと、信号伝送用の非実装面側配線パターン162upと、異なり、幅広の電源供給用の実装面側配線パターン162mpとなるとともに、幅広の電源供給用の非実装面側配線パターン162upとなっている。幅広の電源供給用の実装面側配線パターン162mpと、幅広の電源供給用の非実装面側配線パターン162upと、を複数の配線パターン用スルーホール162tbで電気的に接続し、インピーダンスを可能な限り小さくしている。
[払出制御基板ボックスに収容される払出制御基板]
次に、払出制御基板ボックス440に収容される払出制御基板110について、図98~図100を参照して詳細に説明する。図98は、払出制御基板の実装面に実装される各種電子部品の配置の概要図(A)、払出制御基板の非実装面(ハンダ面)を示す図(B)である。図99は、払出制御基板に形成される各種スルーホールの平面図、断面図および下面図の概略図である。図100は、図99の続きを示す概略図である。なお、図98には、図面の見易さから配線パターン、各種スルーホールの一部が省略されている。また、図99および図100には、図面の見易さから電子部品の大きさと比べて基板の厚みおよび各種スルーホールを大きく記載し、図100には、スルーホールの平面図においてハンダの一部に切り欠きを入れて見易くしている。
ここでは、払出制御基板ボックス440が内枠52の後側に取り付けた状態において、遊技機1を後方から見て、払出制御基板ボックス440に収容される払出制御基板110の前側の面が、図98(A)に示すように、各種電子部品が実装される実装面110mとなっているのに対して、払出制御基板110の前側の面と反対側の面となる後側の面が、図98(B)に示すように、各種電子部品が実装されない非実装面110uであってハンダ付けされるハンダ面となっている。なお、実装面110mおよび非実装面110uには、各種電子部品が払出制御基板110の上辺や下辺と平行または垂直となるように配置されている。以下、主として図98(A),(B)を参照して説明する。
払出制御基板110の実装面110mは、絶縁体の基材110aの前側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成される実装面側銅箔110mcが形成され、実装面110mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面110mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト110msが形成されている。
払出制御基板110の実装面110mにおける導体層には、回路パターンとして、実装面側配線パターン110mp、実装面側ベタグランド110mgが形成されている。また、導体層には、図示しないが、実装面側配線パターン110mpおよび実装面側ベタグランド110mgが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、実装面側配線パターン110mpおよび実装面側ベタグランド110mgと電気的に接続されない領域である、例えば実装面110mの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、払出制御基板110の品番が実装面側銅箔110mcにより形成され、緑色の実装面側ソルダーレジスト110msが塗布されている。払出制御基板110の品番が実装面側配線パターン110mpおよび実装面側ベタグランド110mgと同様に実装面側銅箔110mcにより形成されているため、払出制御基板110の品番が目立たないようになっているものの、払出制御基板110の品番を目視で確認することができるようになっている。なお、払出制御基板110の実装面110mには、払出制御基板1100の品番のほかに、製造元の名称が導体層に形成されるようにしてもよい。
グランド(GND)は、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、実装面110mのうち、各種信号線を電気的に接続する実装面側配線パターン110mpを除いた他の領域であって、実装面側配線パターン110mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする実装面側ベタグランド110mgとし、この実装面側ベタグランド110mgによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、図示しないが、実装面側ソルダーレジスト110msの前側の面に、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などがシルク印刷されて白色の塗料で示されている。シルク印刷には、スクリーン印刷とインクジェットとがある。本実施形態では、払出制御基板110の実装面110mに細かい図形や文字を印刷する必要がないため、シルク印刷としてスクリーン印刷を採用し、印刷時間を短くしている。なお、シルク印刷としてインクジェットを採用した場合には、スクリーン印刷と比べて印刷時間が長くなる。
払出制御基板110の非実装面110uは、絶縁体の基材110aの後側の面に導体層となる銅箔が接着されて銅箔に回路パターンが形成される非実装面側銅箔110ucが形成され、非実装面110uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面110uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト110usが形成されている。
払出制御基板110の非実装面110uにおける導体層には、回路パターンとして、非実装面側配線パターン110up、非実装面側ベタグランド110ugが形成されている。また、導体層には、図示しないが、非実装面側配線パターン110upおよび非実装面側ベタグランド110ugが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、非実装面側配線パターン110upおよび非実装面側ベタグランド110ugと電気的に接続されない領域である、例えば非実装面110uの上辺の左右方向に長い矩形状の領域には、払出制御基板110の品番が非実装面側銅箔110ucにより形成され、緑色の非実装面側ソルダーレジスト110usが塗布されている。払出制御基板110の品番が非実装面側配線パターン110upおよび非実装面側ベタグランド110ugと同様に非実装面側銅箔110ucにより形成されているため、払出制御基板110の品番が目立たないようになっているものの、払出制御基板110の品番を目視で確認することができるようになっている。
また、導体層には、図示しないが、非実装面側配線パターン110upおよび非実装面側ベタグランド110ugが形成される領域から電気的に隔離された領域であって、非実装面側配線パターン110upおよび非実装面側ベタグランド110ugと電気的に接続されない領域である、例えば非実装面110uの下辺の左右方向に長い矩形状の領域には、製造元の名称が非実装面側銅箔110ucにより形成され、緑色の非実装面側ソルダーレジスト110usが塗布されている。製造元の名称が非実装面側配線パターン110upおよび非実装面側ベタグランド110ugと同様に非実装面側銅箔110ucにより形成されているため、製造元の名称が目立たないようになっているものの、製造元の名称を目視で確認することができるようになっている。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、非実装面110uのうち、各種信号線を電気的に接続する非実装面側配線パターン110upを除いた他の領域であって、非実装面側配線パターン110upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする非実装面側ベタグランド110ugとし、この非実装面側ベタグランド110ugによりグランド(GND)を広くすることでインピーダンスを小さくすることができるようになっている。
なお、非実装面110uは、ハンダ面であるため、実装面110mとは異なり、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが全くシルク印刷されていない。
払出制御基板110の実装面110mには、DIP(Dual Inline Packageの略)タイプの電子部品として払出制御マイクロプロセッサ(MPU)である払出制御用マイコン109を含む各種ICが実装され、リードタイプの電子部品として、電解コンデンサ、コンデンサ、集合抵抗、抵抗、ダイオード、各種コネクタ等が実装されている。
払出制御基板110には、DIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線が挿通される電子部品用スルーホール110taと(図中、○印の記号)、実装面110mに形成される実装面側配線パターン110mpおよび非実装面110uに形成される非実装面側配線パターン110upを電気的に接続する配線パターン用スルーホール110tbと(図中、○印の記号)、実装面110mに形成される実装面側ベタグランド110mgおよび非実装面110uに形成される非実装面側ベタグランド110ugを電気的に接続するグランドスルーホール110tcと(図中、○印の記号)、DIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線がグランド(GND)と電気的に接続するために挿通されるサーマルランド用スルーホール110tdと(図中、○印の記号)、各種コネクタの固定用および払出制御基板110の取付穴用としてノンスルーホール110teと(図中、○印に×印を付した記号)、が複数形成されている。
グランドスルーホール110tcは、払出制御基板110の上辺、右辺、下辺、左辺に沿って配置されるとともに、電子部品が配置されていない領域であって、実装面側ベタグランド110mgと非実装面側ベタグランド110ugとが形成されている領域にも複数配置され、できるだけ格子状に配置されている。格子状に配置できないときには、2つのグランドスルーホール110tcをペアとして配置し、ペアで配置できないときには、1つのグランドスルーホール110tcで配置し、払出制御基板110の広域に配置されている。さらに、グランドスルーホール110tcは、ハンダで埋めた状態となっている。
なお、払出制御基板110の実装面110mにおける上辺左側の一部のグランドスルーホール110tcおよび下辺右側の一部のグランドスルーホール110tc(図中、◎印に十印を付した記号)は、ハンダで埋めていない状態となっている。これは、払出制御基板110の製造工程において払出制御基板110を固定する場合に干渉してハンダ付けできない場合、検査工程で検査するために意図的にハンダ付けしない場合などを挙げることができる。
本実施形態では、払出制御基板110に形成される複数のグランドスルーホール110tcのうち、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール110tcの数がハンダで埋めていない状態とするグランドスルーホール110tcの数よりも多い。このため、払出制御基板110に形成される複数のグランドスルーホール110tcのうち、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール110tcがハンダで埋めていない状態とするグランドスルーホール110tcよりも比率が高くなっている。もちろん、すべてのグランドスルーホール110tcをハンダで埋めた状態としてもよい。このようにしても、払出制御基板110に形成される複数のグランドスルーホール110tcのうち、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール110tcがハンダで埋めていない状態とするグランドスルーホール110tcよりも比率が高くなっていることに変わりない。
また、グランドスルーホール110tcのほかに、電子部品用スルーホール110ta、配線パターン用スルーホール110tb、および、サーマルランド用スルーホール110tdは、ハンダで埋めた状態となっている。ノンスルーホール110teは、各種コネクタの固定用および払出制御基板110の取付穴用であるため、そもそもハンダ付けされていない。
遊技島内で塵埃が舞っていても、賞球払出装置120の払い出しを制御する重要な基板である払出制御基板110における、電子部品用スルーホール110ta、配線パターン用スルーホール110tb、グランドスルーホール110tc、および、サーマルランド用スルーホール110tdは、ハンダで埋めた状態となっている。このため、塵埃が電子部品用スルーホール110ta、配線パターン用スルーホール110tb、グランドスルーホール110tc、および、サーマルランド用スルーホール110tdに堆積することを阻止することができる。
塵埃が電子部品用スルーホール110ta、配線パターン用スルーホール110tb、グランドスルーホール110tc、および、サーマルランド用スルーホール110tdに堆積した場合には、堆積した塵埃に湿気が溜まることで、電子部品用スルーホール110ta、配線パターン用スルーホール110tb、グランドスルーホール110tc、および、サーマルランド用スルーホール110tdの内壁が腐食されて電気的に切断される場合がある。そこで、本実施形態では、電子部品用スルーホール110ta、配線パターン用スルーホール110tb、グランドスルーホール110tc、および、サーマルランド用スルーホール110tdは、ハンダで埋めた状態とすることで、電子部品用スルーホール110ta、配線パターン用スルーホール110tb、グランドスルーホール110tc、および、サーマルランド用スルーホール110td内に塵埃が堆積することがなくなりスルーホールの破損を抑制することができる。これにより、堆積した塵埃により払出制御基板110に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することができる。
なお、サーマルランド用スルーホール110tdは、電子部品のリード線がグランド(GND)接続となるものが挿通されるものである。このため、サーマルランド用スルーホール110tdの数は、グランドスルーホール110tcの数より少ない。つまり、払出制御基板110では、グランドスルーホール110tcがサーマルランド用スルーホール110tdよりも比率が高くなっている。もちろん、払出制御基板110では、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール110tcの数がハンダで埋めた状態とするサーマルランド用スルーホール110tdの数より多く、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール110tcがハンダで埋めた状態とするサーマルランド用スルーホール110tdよりも比率が高くなっている。
また、本実施形態では、配線パターン用スルーホール110tbの数は、グランドスルーホール110tcの数より少ない。つまり、払出制御基板110では、グランドスルーホール110tcが配線パターン用スルーホール110tbよりも比率が高くなっている。もちろん、払出制御基板110では、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール110tcの数がハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール110tbの数より多く、ハンダで埋めた状態とするグランドスルーホール110tcがハンダで埋めた状態とする配線パターン用スルーホール110tbよりも比率が高くなっている。
払出制御基板110の実装面110mには、電子部品用スルーホール110taの周囲に実装面側銅箔110mcによる円形状の実装面側ランド110mrが形成され、配線パターン用スルーホール110tbの周囲に実装面側銅箔110mcによる円形状の実装面側ランド110mrが形成されているのに対して、ノンスルーホール110teの周囲に実装面側銅箔110mcによるランドが全く形成されていない。なお、「ランド」とは、ハンダ付けをおこなうための銅箔領域のことである。
また、払出制御基板110の実装面110mには、サーマルランド用スルーホール110tdの周囲に実装面側銅箔110mcによる円形状の実装面側ランド110mrが形成されるものの、この実装面側ランド110mrに対して、切り込みを入れて実装面側ベタグランド110mgと実装面側ランド110mrとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール110tdの周囲の実装面側ランド110mrの面積を小さくすることで、実装面側ランド110mrから実装面側ベタグランド110mgへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
払出制御基板110の非実装面110uには、電子部品用スルーホール110taの周囲に非実装面側銅箔110ucによる円形状の非実装面側ランド110urが形成され、配線パターン用スルーホール110tbの周囲に非実装面側銅箔110ucによる円形状の非実装面側ランド110urが形成されているのに対して、ノンスルーホール110teの周囲に非実装面側銅箔110ucによるランドが全く形成されていない。
また、払出制御基板110の非実装面110uには、サーマルランド用スルーホール110tdの周囲に非実装面側銅箔110ucによる円形状の非実装面側ランド110urが形成されるものの、この非実装面側ランド110urに対して、切り込みを入れて非実装面側ベタグランド110ugと非実装面側ランド110urとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール110tdの周囲の非実装面側ランド110urの面積を小さくすることで、非実装面側ランド110urから非実装面側ベタグランド110ugへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
グランドスルーホール110tcは、実装面110mに形成される実装面側ベタグランド110mgと非実装面110uに形成される非実装面側ベタグランド110ugとを電気的に接続するものである。このため、払出制御基板110の実装面110mには、グランドスルーホール110tcの周囲が実装面側銅箔110mcにより形成された実装面側ベタグランド110mgであり、ランドのような形状となるように、実装面側ソルダーレジスト110msが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール110tcの周囲に形成されている。払出制御基板110の非実装面110uには、グランドスルーホール110tcの周囲が非実装面側銅箔110ucにより形成された非実装面側ベタグランド110ugであり、ランドのような形状となるように、非実装面側ソルダーレジスト110usが塗布されない円形状の領域がグランドスルーホール110tcの周囲に形成されている。
グランド(GND)は、上述したように、信号や電源の基準となる電位であり、グランド(GND)のインピーダンスが高いと、電位差が生じることで同一のグランド(GND)であってもノイズとなる。このため、グランド(GND)のインピーダンスを可能な限り小さくすることが求められる。
そこで、本実施形態では、実装面110mのうち、各種信号線を電気的に接続する実装面側配線パターン110mpを除いた他の領域であって、実装面側配線パターン110mpと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする実装面側ベタグランド110mgとし、この実装面側ベタグランド110mgによりグランド(GND)を広くし、非実装面110uのうち、各種信号線を電気的に接続する非実装面側配線パターン110upを除いた他の領域であって、非実装面側配線パターン110upと電気的に短絡しない広い領域全体をグランド(GND)とする非実装面側ベタグランド110ugとし、この実装面側ベタグランド110mgによりグランド(GND)を広くした。
さらに、本実施形態では、実装面110mに形成される実装面側ベタグランド110mgと、非実装面110uに形成される非実装面側ベタグランド110ugと、をグランドスルーホール110tcで電気的に接続することで、インピーダンスをより小さくすることができ、実装面側ベタグランド110mgおよび非実装面側ベタグランド110ugを強化することができるようになっている。
このように、本実施形態では、実装面110mに形成される実装面側ベタグランド110mgと、非実装面110uに形成される非実装面側ベタグランド110ugと、をグランドスルーホール110tcで電気的に接続して実装面側ベタグランド110mgおよび非実装面側ベタグランド110ugを強化した状態であり、さらに、サーマルランド用スルーホール110tdの数がグランドスルーホール110tcの数より少なく、グランドスルーホール110tcがサーマルランド用スルーホール110tdよりも比率が高くなっている。これにより、グランド(GND)接続されたリード線の電子部品に対して、電子部品の動作の基準となる電位を安定化させた状態とすることができて電子部品の誤動作の抑制に寄与することができる。
賞球払出装置120の払い出しを制御する払出制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である払出制御用マイコン109は、DIPタイプの電子部品であり、払出制御基板110の上辺中央と下辺中央とを通る上下方向の直線である中心線と、左辺中央と右辺中央とを通る左右方向の直線である中心線と、が交わる点である中心点の左下側に配置されている。
払出制御用マイコン109には、実装面110mへ向く面とは反対側の面に、QRコード(登録商標)が付される領域109aが形成されている。この領域109aには、例えば、QRコード(登録商標)がレーザーマーカで形成されている。もちろん、インクジェットにより印刷されていてもよい。領域109aのQRコード(登録商標)は、例えば、払出制御用マイコン109に関連する各種情報がコード化されたものとなっている。
払出制御基板110では、DIPタイプの電子部品やリードタイプの電子部品などのリード線を、実装面110mから電子部品用スルーホール110taやサーマルランド用スルーホール110tdへ挿通して非実装面110uから突出させた状態とし、この非実装面110uにおいてハンダ付けすることで電子部品用スルーホール110taやサーマルランド用スルーホール110tdをハンダで埋めた状態とする。これにより、払出制御基板110の実装面110mには、DIPタイプの電子部品やリードタイプの電子部品が固定される。
[払出制御基板に形成される各種スルーホール]
ここで、払出制御基板110に形成される各種スルーホールについて、主として図99および図100を参照して説明する。まず、電子部品用スルーホールについて説明し、配線パターン用スルーホール、グランドスルーホール、サーマルランド用スルーホール、ノンスルーホールについて順番に説明する。
[電子部品用スルーホール]
まず、電子部品用スルーホール110taについて説明する。電子部品用スルーホール110taは、上述したように、払出制御マイクロプロセッサ(MPU:Micro Processor Unitの略)である払出制御用マイコン109を含むDIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線が挿通されるものである。ここでは、リードタイプの各種電子部品としてコンデンサのリード線を電子部品用スルーホール110taへ挿通してハンダ付けされて固定される内容について説明する。
電子部品用スルーホール110taは、図99(A)に示すように、払出制御基板110の基材110aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、払出制御基板110の実装面110mの実装面側銅箔110mcから銅箔を抜いて形成された円形状の実装面側ランド110mrと、払出制御基板110の非実装面110uの非実装面側銅箔110ucから銅箔を抜いて形成された円形状の非実装面側ランド110urと、が電子部品用スルーホール110taを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側ランド110mrは、実装面側ベタグランド110mgとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。非実装面側ランド110urは、非実装面側ベタグランド110ugとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。
非実装面側ランド110urおよび非実装面側配線パターン110upは、払出制御基板110の非実装面110uの非実装面側銅箔110ucから銅箔を抜いて形成された非実装面側配線パターン110upと電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側銅箔110mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面110mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面110mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト110msが実装面110mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト110msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔110ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面110uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面110uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト110usが非実装面110uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト110usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、リードタイプの電子部品であるコンデンサのリード線を、実装面110mから電子部品用スルーホール110taへ挿通して非実装面110uから突出させた状態とし、非実装面110uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド110urからコンデンサのリード線と電子部品用スルーホール110taとの隙間(空間)を通って実装面側ランド110mrに流れることで、非実装面側ランド110urにハンダがのる状態とし、コンデンサのリード線と電子部品用スルーホール110taとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド110mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、コンデンサのリード線が、図中の上下方向においてハンダで挟持された状態となる。コンデンサの他のリード線もハンダ付けすることで、リードタイプの電子部品であるコンデンサが払出制御基板110の実装面110mに固定される。
ここでは、リードタイプの電子部品の一例としてコンデンサを説明したが、例えば、DIPタイプの電子部品である払出制御マイクロプロセッサ(MPU)である払出制御用マイコン109のリード線も、上述したコンデンサのリード線と同様に、実装面110mから電子部品用スルーホール110taへ挿通して非実装面110uから突出させた状態とし、非実装面110uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド110urから払出制御用マイコン109のリード線と電子部品用スルーホール110taとの隙間(空間)を通って実装面側ランド110mrに流れることで、非実装面側ランド110urにハンダがのる状態とし、払出制御用マイコン109のリード線と電子部品用スルーホール110taとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド110mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、払出制御用マイコン109のリード線が、上下方向においてハンダで挟持された状態となる。払出制御用マイコン109の他のリード線もハンダ付けすることで、DIPタイプの電子部品である払出制御用マイコン109が払出制御基板110の実装面110mに固定される。
[配線パターン用スルーホール]
次に、配線パターン用スルーホール110tbについて説明する。配線パターン用スルーホール110tbは、上述したように、払出制御基板110の実装面110mに形成される実装面側配線パターン110mpと、払出制御基板110の非実装面110uに形成される非実装面側配線パターン110upと、を電気的に接続するものである。
配線パターン用スルーホール110tbは、図99(B)に示すように、払出制御基板110の基材110aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、払出制御基板110の実装面110mの実装面側銅箔110mcから銅箔を抜いて形成された円形状の実装面側ランド110mrと、払出制御基板1100の非実装面110uの非実装面側銅箔110ucから銅箔を抜いて形成された円形状の非実装面側ランド110urと、が配線パターン用スルーホール110tbを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側ランド110mrおよび実装面側配線パターン110mpは、実装面側ベタグランド110mgとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。非実装面側ランド110urおよび非実装面側配線パターン110upは、非実装面側ベタグランド110ugとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。
実装面側ランド110mrは、払出制御基板110の実装面110mの実装面側銅箔110mcから銅箔を抜いて形成された実装面側配線パターン110mpと電気的に接続されて導通する状態となっている。非実装面側ランド110urは、払出制御基板110の非実装面110uの非実装面側銅箔110ucから銅箔を抜いて形成された非実装面側配線パターン110upと電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側銅箔110mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面110mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面110mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト110msが実装面110mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト110msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔110ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面110uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面110uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト110usが非実装面110uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト110usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、配線パターン用スルーホール110tbを、非実装面110uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド110urから配線パターン用スルーホール110tbを通って実装面側ランド110mrに流れることで、非実装面側ランド110urにハンダがのる状態とし、配線パターン用スルーホール110tbをハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド110mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、配線パターン用スルーホール110tbに埋めたハンダは、図中の上下方向において移動が拘束されて配線パターン用スルーホール110tbから抜け落ちない状態となる。
[グランドスルーホール]
次に、グランドスルーホール110tcについて説明する。グランドスルーホール110tcは、上述したように、払出制御基板110の実装面110mに形成される実装面側ベタグランド110mgと、払出制御基板110の非実装面110uに形成される非実装面側ベタグランド110ugと、を電気的に接続するものである。
グランドスルーホール110tcは、図99(C)に示すように、払出制御基板110の基材110aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、払出制御基板110の実装面110mに形成される実装面側ベタグランド110mgと、払出制御基板110の非実装面110uに形成される非実装面側ベタグランド110ugと、がグランドスルーホール110tcを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
実装面側銅箔110mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面110mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面110mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト110msが実装面110mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト110msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔110ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面110uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面110uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト110usが非実装面110uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト110usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、グランドスルーホール110tcを、非実装面110uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド110urからグランドスルーホール110tcを通って実装面側ランド110mrに流れることで、非実装面側ランド110urにハンダがのる状態とし、グランドスルーホール110tcをハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド110mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、グランドスルーホール110tcに埋めたハンダは、図中の上下方向において移動が拘束されてグランドスルーホール110tcから抜け落ちない状態となる。
[サーマルランド用スルーホール]
次に、サーマルランド用スルーホール110tdについて説明する。サーマルランド用スルーホール110tdは、上述したように、DIPタイプの各種電子部品のリード線およびリードタイプの各種電子部品のリード線がグランド(GND)と電気的に接続するために挿通されるものである。ここでは、DIPタイプの各種電子部品としてICのリード線(グランド(GND)接続端子)をサーマルランド用スルーホール110tdへ挿通してハンダ付けされて固定される内容について説明する。
電子部品用スルーホール110taは、図100(D)に示すように、払出制御基板110の基材110aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこない導電性が付与されるようになっている。この銅めっきにより、払出制御基板110の実装面110mの実装面側銅箔110mcから銅箔を抜いて形成された円形状の実装面側ランド110mrと、払出制御基板110の非実装面110uの非実装面側銅箔110ucから銅箔を抜いて形成された円形状の非実装面側ランド110urと、が電子部品用スルーホール110taを介して電気的に接続されて導通する状態となっている。
なお、サーマルランド用スルーホール110tdの周囲に実装面側銅箔110mcによる円形状の実装面側ランド110mrが形成されるものの、この実装面側ランド110mrに対して、切り込みを入れて実装面側ベタグランド110mgと実装面側ランド110mrとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール110tdの周囲の実装面側ランド110mrの面積を小さくすることで、実装面側ランド110mrから実装面側ベタグランド110mgへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
また、払出制御基板110の非実装面110uには、サーマルランド用スルーホール110tdの周囲に非実装面側銅箔110ucによる円形状の非実装面側ランド110urが形成されるものの、この非実装面側ランド110urに対して、切り込みを入れて非実装面側ベタグランド110ugと非実装面側ランド110urとの間にクリアランスを設けた形状に形成されている。これにより、サーマルランド用スルーホール110tdの周囲の非実装面側ランド110urの面積を小さくすることで、非実装面側ランド110urから非実装面側ベタグランド110ugへの熱が伝わり難くすることで、ハンダ付け時における温度低下を抑制し、ハンダを溶け易くすることができる。
実装面側銅箔110mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面110mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面110mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト110msが実装面110mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト110msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔110ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面110uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面110uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト110usが非実装面110uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト110usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
本実施形態では、DIPタイプの電子部品であるICのリード線(グランド(GND)接続端子)を、実装面110mからサーマルランド用スルーホール110tdへ挿通して非実装面110uから突出させた状態とし、非実装面110uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド110urからICのリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール110tdとの隙間(空間)を通って実装面側ランド110mrに流れることで、非実装面側ランド110urにハンダがのる状態とし、ICのリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール110tdとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド110mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、ICのリード線(グランド(GND)接続端子)が、図中の上下方向においてハンダで挟持された状態となる。ICの他のリード線もハンダ付けすることで、DIPタイプの電子部品であるICが払出制御基板110の実装面110mに固定される。
ここでは、DIPタイプの電子部品の一例としてICを説明したが、例えば、DIPタイプの電子部品である払出制御マイクロプロセッサ(MPU)である払出制御用マイコン109のリード線(グランド(GND)接続端子)も、上述したICのリード線(グランド(GND)接続端子)と同様に、実装面110mからサーマルランド用スルーホール110tdへ挿通して非実装面110uから突出させた状態とし、非実装面110uにおいてハンダ付けする。このハンダ付けにより、ハンダが非実装面側ランド110urから払出制御用マイコン109のリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール110tdとの隙間(空間)を通って実装面側ランド110mrに流れることで、非実装面側ランド110urにハンダがのる状態とし、払出制御用マイコン109のリード線(グランド(GND)接続端子)とサーマルランド用スルーホール110tdとの隙間(空間)をハンダで埋めた状態とし、実装面側ランド110mrにハンダがのる状態とすることができる。これにより、払出制御用マイコン109のリード線(グランド(GND)接続端子)が、上下方向においてハンダで挟持された状態となる。払出制御用マイコン109の他のリード線もハンダ付けすることで、DIPタイプの電子部品である払出制御用マイコン109が払出制御基板110の実装面110mに固定される。
[ノンスルーホール]
次に、ノンスルーホール110teについて説明する。ノンスルーホール110teは、上述したように、各種コネクタの固定用および払出制御基板110の取付穴用のものである。各種コネクタの固定用としてのノンスルーホール110teは、コネクタに位置決め用として設けられた円柱状の突出部が挿通される。払出制御基板110の取付穴用としてのノンスルーホール110teは、払出制御基板ボックス用カバー部材441に形成された円柱状の取付ボスが挿入される。なお、払出制御基板110は、払出制御基板ボックス用カバー部材441に形成された円柱状の取付ボスが挿入されてネジで固定されると、払出制御基板ボックス用カバー部材441の内部空間に収容された状態となり、払出制御基板ボックス用カバー部材441の開口が払出制御基板ボックス用ベース部材442で塞がれる。
ノンスルーホール110teは、図100(E)に示すように、払出制御基板110の基材110aに貫通孔を形成し、貫通孔に銅めっきをおこなわない。つまり、ノンスルーホール110teは、基材110aが絶縁体であるため、実装面側銅箔110mcに形成される回路パターンと、非実装面側銅箔110ucに形成される回路パターンと、電気的に絶縁された状態となっている。
実装面側銅箔110mcに回路パターンが形成されたあとに、実装面110mを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが実装面110mに塗布されて実装面側ソルダーレジスト110msが実装面110mに形成される。その後、実装面側ソルダーレジスト110msには、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などを示す図形や文字などが白色の塗料でシルク印刷される。
非実装面側銅箔110ucに回路パターンが形成されたあとに、非実装面110uを保護する絶縁層となる緑色のソルダーレジストが非実装面110uに塗布されて非実装面側ソルダーレジスト110usが非実装面110uに形成される。なお、上述した、電子部品の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号の配置、電子部品の実装向き、電子部品の番号などの情報以外に、所定の情報を示す場合があれば、非実装面側ソルダーレジスト110usには所定の情報が白色の塗料でシルク印刷される。
以下、各種スルーホールなどの技術思想について詳述する。
[技術思想1]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技制御基板には、
前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装される第1の電子部品実装面(実装面80m)と、
前記第1の電子部品実装面とは反対側の面であって前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装されない第1の電子部品非実装面(非実装面80u)と、
前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品のリード線が挿通される複数の第1の電子部品用スルーホール(電子部品用スルーホール80ta)と、
前記第1の電子部品実装面のベタグランド(実装面側ベタグランド80mg)と、
前記第1の電子部品非実装面のベタグランド(非実装面側ベタグランド80ug)と、
前記第1の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第1の電子部品非実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第1のグランドスルーホール(グランドスルーホール80tc)と、
が少なくとも形成され、
前記遊技制御基板では、前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品のリード線を、前記第1の電子部品実装面から前記第1の電子部品用スルーホールへ挿通して前記第1の電子部品非実装面から突出させた状態とし、前記第1の電子部品非実装面においてハンダ付けし、複数の前記第1のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めた状態とするものがハンダで埋めていない状態とするものよりも比率が高く、
前記電源基板には、
各種電子部品が実装される第2の電子部品実装面(実装面162m)と、
前記第2の電子部品実装面とは反対側の面であって各種電子部品が実装されない第2の電子部品非実装面(非実装面162u)と、
各種電子部品のリード線が挿通される複数の第2の電子部品用スルーホール(電子部品用スルーホール162ta)と、
前記第2の電子部品実装面のベタグランド(実装面側ベタグランド162mg)と、
前記第2の電子部品非実装面のベタグランド(非実装面側ベタグランド162ug)と、
前記第2の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第2の電子部品非実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第2のグランドスルーホール(グランドスルーホール162tc)と、
が少なくとも形成され、
前記電源基板では、各種電子部品のリード線を、前記第2の電子部品実装面から前記第2の電子部品用スルーホールへ挿通して前記第2の電子部品非実装面から突出させた状態とし、前記第2の電子部品非実装面においてハンダ付けし、複数の前記第2のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めた状態とするものがハンダで埋めていない状態とするものよりも比率が高く、
前記演出制御基板には、
前記演出制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装される複数の電子部品用パッドが形成される第3の電子部品実装面(MPU実装面90m)と、
前記第3の電子部品実装面とは反対側の面であって前記演出制御マイクロプロセッサを含まない各種電子部品が実装される複数の電子部品用パッドが形成される第4の電子部品実装面(MPU非実装面90u)と、
前記第3の電子部品実装面のベタグランド(MPU実装面側ベタグランド90mg)と、
前記第4の電子部品実装面のベタグランド(MPU非実装面側ベタグランド90ug)と、
前記第3の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第4の電子部品実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第3のグランドスルーホール(グランドスルーホール90tc)と、
が少なくとも形成され、
前記演出制御基板では、前記演出制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品を電子部品用パッドに載せた状態で前記第3の電子部品実装面においてハンダ付けし、前記演出制御マイクロプロセッサを含まない各種電子部品を電子部品用パッドに載せた状態で前記第4の電子部品実装面においてハンダ付けし、複数の前記第3のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めていない状態とするものがハンダで埋めた状態とするものよりも比率が高い、
ことを特徴とする遊技機。
従来、制御装置の放熱として部材に複数のスリットを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。ところで、遊技島内で舞っている塵埃がスリットを通して各種基板ボックス内へ侵入し、各種基板ボックスに収容される基板に付着することで電気的な不具合が発生していた。これに対して、上記技術思想1によれば、遊技島内で塵埃が舞っていても、少なくとも、遊技の進行を制御する重要な基板である遊技制御基板における複数の第1のグランドスルーホールをハンダで埋めるとともに、電源を供給する重要な基板である電源基板における複数の第2のグランドスルーホールをハンダで埋めることで、塵埃が複数の第1のグランドスルーホールおよび複数の第2のグランドスルーホールに堆積することを阻止することができる。これにより、堆積した塵埃により遊技制御基板および電源基板に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することができる。
[技術思想2]
前記遊技盤の後側には、前記演出制御基板ボックスの下方に前記遊技制御基板ボックスが配置され、
前記内枠の後側には、前記遊技盤の下方に前記電源基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて遊技球の払い出しを制御する払出制御マイクロプロセッサ(109)が実装された払出制御基板(110)を収容する払出制御基板ボックス(440)が配置され、
前記払出基板には、
前記払出制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装される第5の電子部品実装面(実装面110m)と、
前記電子部品実装面とは反対側の面であって前記払出制御マイクロプロセッサが実装されない第3の電子部品非実装面(非実装面110u)と、
各種電子部品のリード線が挿通される複数の第3の電子部品用スルーホール(電子部品用スルーホール110ta)と、
第5の電子部品実装面のベタグランド(実装面側ベタグランド100mg)と、
第3の電子部品非実装面のベタグランド(非実装面側ベタグランド100ug)と、
前記第5の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第3の電子部品非実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第4のグランドスルーホール(グランドスルーホール110tc)と、
が少なくとも形成され、
前記払出制御基板では、前記払出制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品のリード線を、前記第5の電子部品実装面から前記第3の電子部品用スルーホールへ挿通して前記第3の電子部品非実装面から突出させた状態とし、前記第3の電子部品非実装面においてハンダ付けし、複数の前記第4のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めた状態とするものがハンダで埋めていない状態とするものよりも比率が高い。
従来、制御装置の放熱として部材に複数のスリットを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。ところで、遊技島内で舞っている塵埃がスリットを通して各種基板ボックス内へ侵入し、各種基板ボックスに収容される基板に付着することで電気的な不具合が発生していた。これに対して、上記技術思想2によれば、演出制御基板、遊技制御基板、払出制御基板および電源基板のうち、最上段に演出基板を配置することで舞い上がった塵埃がかかり難く、演出制御基板における複数の第2のグランドスルーホールへ塵埃が堆積することを阻止することができる。また、払出制御基板に舞い上がった塵埃がかかっても、複数の第4のグランドスルーホールがハンダで埋まっているため、払出制御基板における複数の第4のグランドスルーホールに塵埃が堆積することを阻止することができる。
[技術思想3]
前記遊技制御基板の前記第1の電子部品実装面には、リード線を有しない表面実装タイプ(SMDタイプ)の電子部品である、コネクタ(試験信号出力用コネクタ80mha)と、前記コネクタの周辺回路を構成する電子部品(試験信号出力用コネクタ80mhaの周辺の電子部品)と、を実装可能な複数の電子部品用パッド(実装面側表面実装用コネクタパッド80mh、実装面側表面実装用パッド80mi)が形成されているものの、表面実装タイプの電子部品が実装されず、複数の電子部品用パッドの表面が腐食防止処置されている。
従来、制御装置の放熱として部材に複数のスリットを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。ところで、制御装置などの基板に未実装な電子部品がある場合には、電子部品がハンダ付けされるはずのパッドが露出された状態となることでパッドが腐食され損傷する。これに対して、上記技術思想3によれば、遊技制御基板である主制御基板80には、DIPタイプの電子部品やリード線を有するリードタイプの電子部品と、リード線を有しない表面実装タイプであるSMDタイプの電子部品と、が実装可能に構成されている混載基板であるものの、DIPタイプの電子部品やリードタイプの電子部品をすべて遊技制御基板である主制御基板80に実装する一方、表面実装タイプであるSMDタイプの電子部品を実装しない場合には、電子部品用パッドの表面が腐食防止処置されることで塵埃や湿気による電子部品用パッドの損傷を抑制することができる。
[技術思想4]
前記遊技制御マイクロプロセッサは、前記コネクタが前記電子部品用パッドにハンダ付けされているか否かにかかわらず、所定の信号を、前記遊技制御基板に形成される配線パターン(遊技制御基板である主制御基板80の実装面80mに形成される実装面側配線パターン80mpや非実装面80uに形成される非実装面側配線パターン80up(配線パターン用スルーホール80tbを介してもよい。))を経由して、前記電子部品用パッドへ出力する。
従来、制御装置の放熱として部材に複数のスリットを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。ところで、制御装置などの基板に未実装な電子部品がある場合には、未実装な電子部品への出力をしないようにプログラムを改変する必要があった。これに対して、上記技術思想4によれば、電子部品用パッドにハンダ付けされる電子部品が所定の信号を出力するコネクタに限定されているため、仮にコネクタの電子部品用パッドに対して不正に回路改変されたとしても、遊技制御マイクロプロセッサに何らかの不正な信号を入力させることが困難であり、遊技の結果に影響がなく、遊技制御のプログラムを、コネクタが電子部品用パッドにハンダ付けされているか否かにより改変する必要がない。
[技術思想5]
前記電源基板には、前記電源基板ボックスが内枠の後側に取り付けられた状態において、リードタイプのヒューズホルダ(163mp6)がハンダ付けされ、ヒューズホルダで固定されたヒューズ(ガラス管ヒューズ163mp5)の上方に電子部品(大型の放熱板163mp1が取り付けられた電源作成IC、コンデンサ163mp2、リレー163mp3、および、2つの電解コンデンサ163mp4)が配置される。
従来、制御装置の放熱として部材に複数のスリットを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。ところで、遊技島内で舞っている塵埃がスリットを通して電源基板ボックス内へ侵入してヒューズに付着すると、ヒューズが溶断しているか否かが判り難かった。これに対して、上記技術思想5によれば、ヒューズに塵埃がかからないように専用部材で保護する必要がなく、電源基板に実装される電子部品でヒューズに塵埃がかからず、ヒューズに塵埃が付着して堆積しないようにすることができるため、ヒューズの視認性を維持し、ヒューズが溶断しているか否かを判別し易くすることができる。
[技術思想6]
前記演出制御基板には、前記演出制御基板ボックスが前記遊技盤の後側に取付けられた状態において、前記ヒューズホルダで固定されない表面実装タイプ(SMDタイプ)のチップヒューズ(90mza)がハンダ付けされ、チップヒューズの周囲に電子部品が配置されない領域(実装禁止領域90mz)が形成されている。
従来、制御装置の放熱として部材に複数のスリットを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2023-124739号公報)。ところで、制御装置に大電流が流れると、重要な電子部品が損傷して再利用することができない。これに対して、上記技術思想6によれば、演出制御基板に表面実装タイプのチップヒューズを実装し、演出制御基板に大電流が流れても、チップヒューズが発熱してチップヒューズ内のヒューズ膜が溶断され、重要な電子部品である演出制御マイクロプロセッサが損傷しないようにしている。これにより、重要な電子部品である演出制御マイクロプロセッサを再利用することができる。チップヒューズに過電流が流れると、チップヒューズが発熱してチップヒューズ内のヒューズ膜が溶断され、チップヒューズの発熱でチップヒューズの周辺の電子部品に影響を与えるおそれがある。そこで、チップヒューズの周辺に電子部品を配置しないことで、チップヒューズに過電流が流れて発熱しても、この発熱の影響を受けて電子部品が溶けることを抑制することができる。
[技術思想7]
前記電気基板には、
各種電子部品のリード線のうちグランド接続されるリード線が挿通される複数のサーマル用スルーホール(162td)
がさらに形成され、
前記サーマル用スルーホールは、前記第2の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第2の電子部品非実装面のベタグランドを電気的に接続するものであり、
前記電源基板では、各種電子部品のリード線のうちグランド接続されるリード線を、前記第2の電子部品実装面から前記サーマル用スルーホールへ挿通して前記第2の電子部品非実装面から突出させた状態とし、前記第2の電子部品非実装面においてハンダ付けし、複数の前記第2のグランドスルーホールが複数の前記サーマル用スルーホールよりも比率が高い。
従来、電源装置に接続されるアース部と制御基板とを接続することでノイズ対策を施してノイズの影響が制御基板へ及ぶのを防止する遊技機が提案されている(例えば、特開2017-221609号公報)。ところで、グランドをより強化にして電子部品の動作の基準となる電位を安定化させる技術については、なお改善の余地があった。これに対して、上記技術思想7によれば、第2のグランドスルーホールがサーマル用スルーホールよりも比率が高くなっていることにより、グランド(GND)接続されたリード線の電子部品に対して、電子部品の動作の基準となる電位を安定化させた状態とすることができる。
[技術思想8]
上記のように、遊技制御基板80においてスルーホールがハンダで埋められている遊技機として、以下のような構成が考えられる。
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記第1の基板と、前記第2の基板と、のうちの少なくとも一方において、スルーホールが金属部材によって埋められ非貫通状態となっている、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技制御用基板のスルーホールは、ハンダで埋められていなかった。この場合、スルーホール内において埃が溜まる、あるいは、スルーホールの内壁部分が湿気などによって腐食する、という不具合が生じる可能性があった。これに対し、遊技制御用基板のスルーホールをハンダで埋めることによって、埃が溜まること、および、腐食してしまうことを防ぐことができ、不具合が起きにくくなり、遊技者が滞りなく遊技をおこなうことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[ワープ部の構造]
図101は、図72のF部を拡大した正面右斜視図である。図101を用いて、ワープ部12の構造について説明する。
ワープ部12とは、センター装飾体10の左下方に設けられ、遊技球が流入する入口部12aと遊技球が流出する出口部12bとを備え、入口部12aから流入した遊技球を出口部12bからステージ部11に流出させるための構造である。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を第1始動口20へと誘導可能な形状を有しているため、ワープ部12に入球した遊技球は、第1始動口20への入球確率が、高くなるようになっている。
ここで、図101に示すように、ワープ部12は、入口部12aと出口部12bとの間に、トンネル部12cを備える構造となっている。トンネル部12cは、第1屈曲部12caと、第2屈曲部12cbと、を有している。
トンネル部12cにおける入口部12aと第1屈曲部12caとの間の部分は、遊技領域3Aに沿って設けられ、入口部12aの方が第1屈曲部12caよりも上部にある構造となっている。したがって、入口部12aと第1屈曲部12caとの間において、遊技球は、遊技領域3Aと概ね同一面上を、入口部12aから第1屈曲部12caに向かって流下することとなる。
トンネル部12cにおける第1屈曲部12caと第2屈曲部12cbとの間の部分は、第1屈曲部12caから第2屈曲部12cbにかけて、遊技機1の背面側(遊技者から見て奥側)に向かう構造となっており、第1屈曲部12caの方が第2屈曲部12cbよりも上部にある構成となっている。したがって、第1屈曲部12caと第2屈曲部12cbとの間において、遊技球は、第1屈曲部12caから、遊技機1の背面側(遊技者から見て奥側)に向かって、第2屈曲部12cbへと流下することとなる。
トンネル部12cにおける第2屈曲部12cbと出口部12bとの間の部分は、左遊技領域3Aに沿って設けられ、第2屈曲部12cbの方が出口部12bよりも上部にある構造となっている。したがって、第2屈曲部12cbと出口部12bとの間において、遊技球は、左遊技領域3Aがなす面と概ね並行、かつ、左遊技領域3Aがなす面よりも遊技機1の背面側である面上を、第2屈曲部12cbから出口部12bに向かって流下することとなる。
なお、第1屈曲部12ca、第2屈曲部12cbについては、屈曲でなく、例えば、湾曲しているようにしてもよい。また、トンネル部12cは、上部から順に、入口部12a、第1屈曲部12ca、第2屈曲部12cb、出口部12bとなるように構成されているが、この限りでない。例えば、第1屈曲部12caと第2屈曲部12cbとが水平隣ようにしてもよい。また、トンネル部12cは、左遊技領域3Aに設けられた障害釘45などによってはじかれた他の遊技球との衝突の可能性を下げられる構造であれば、必ずしもトンネルとしなくてもよい。例えば、隙間などを設けてもよい。
ワープ部12の構造を上記のようにすることによって、ワープ部12から流出する遊技球は、左遊技領域3Aがなす面と概ね並行、かつ、左遊技領域3Aがなす面よりも遊技機1の背面側である面上において移動することとなる。したがって、ステージ11を移動する遊技球が、左遊技領域3Aがなす面と概ね並行、かつ、左遊技領域3Aがなす面よりも遊技機1の背面側である面上において移動することが可能となり、左遊技領域3Aに設けられた障害釘45などによってはじかれた他の遊技球との衝突によって、ステージ11から第1始動口20に入賞することなく落下してしまう可能性が低くなり、遊技者にがっかり感を抱かせる可能性が低くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、ワープ部12から流出する遊技球が、左遊技領域3Aがなす面と概ね並行、かつ、左遊技領域3Aがなす面よりも遊技機1の背面側である面上において移動することによって、ステージ11の構造が単純となり、ステージ11から第1始動口20へ入賞することなく落下してしまう遊技球を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ワープ部12の構造を上記のようにすることによって、ワープ部12は入口部12aから出口部12bにかけてトンネル構造を有することとなる。これによって、入口部12aからワープ部12に入球した遊技球は、出口部12bからステージ11に流出するまでの間、左遊技領域3Aに設けられた障害釘45などによってはじかれた他の遊技球との衝突によって、ステージ11に流出できない位置まで移動することがなくなり、入口部12aからワープ部12に入球した遊技球を非常に高い確率でステージ11に流出させることが可能となり、入口部12aからワープ部12に入球した遊技球がステージ11に流出しないことによって遊技者にがっかり感を抱かせる可能性が低くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
以下、上記のワープ部を備えるによる技術思想について詳述する。
上記のような構造のワープ部を備える遊技機として、以下のような構成が考えられる。
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記特殊流路は、
流入した遊技球が他の流路へ流入しないためのトンネル部(12c)を備え、
前記トンネル部の流路が前記遊技領域よりも背面側となるように設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[技術思想1]
従来の遊技機に設けられている、遊技領域を流下した遊技球をステージまで誘導する通路の構造は、トンネル状とはなっておらず、遊技領域を流下する他の遊技球との衝突によって、ステージに誘導できないことがあり、遊技者をがっかりさせることがあった。これに対し、上記のようなワープ部の通路を備える遊技機では、ワープ部の構造がトンネル状となっているため、他の遊技球の干渉を受けることなくステージまで誘導することが可能となるため、遊技者をがっかりさせることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想2]
また、従来の遊技機に設けられている遊技領域を流下した遊技球をステージまで誘導する通路は、この通路において遊技球が流下する面が、遊技領域と同一の平面となるような構造となっていた。この場合、ステージからヘソに入球させるため、ステージの構造が複雑となり、ステージからヘソに入球することなく落下してしまう遊技球がより多くなる可能性があった。これに対し、上記のようなワープ部の通路を備える遊技機では、トンネル部の流路が遊技領域よりも背面側となることによって、ステージの構造を簡略化でき、遊技球がステージからヘソに入球することなく落下してしまうことを抑制することで、遊技者をがっかりさせる可能性を下げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[遊技機枠50の構成]
遊技機枠50の構成について、図102を用いて説明する。図102は、遊技機枠50の構成を説明するための図である。前述したとおり、遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)51と、外枠51の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠52と、を備えている。また、前枠(前枠部)53は、外枠51および内枠52の前方側に配置される縦長方形状のユニットである。
図102に示すように、内枠52は、外枠51の左端部に、扉のように開閉が可能な部材、例えば、蝶番などの部材によって取り付けられている。外枠51は、遊技機1自体を、外部に固定するための部分であるため、内枠52が、外枠51に対して、上記のように固定されることによって、遊技機1が外部に固定されている状態であっても、遊技機1への電源投入の開始や、内枠52の裏側に配置される主制御基板80やサブ制御基板90などのメンテナンスなどの操作を行うことが可能となる。
図102に示すように、前枠53は、内枠52の左端部に、扉のように開閉が可能な部材、例えば、蝶番などの部材によって取り付けられている。また、前枠の開口部54を覆うように、ガラスユニット57が設けられている。このガラスユニット57は、遊技領域3から遊技者側に遊技球が飛び出すことを抑制すること、および、遊技領域3を流下する遊技球に遊技者が触れられないようにし、不正な遊技を抑制すること、を目的として設けられている。前枠53を、内枠52に上記のように固定することによって、遊技がおこなわれているときに、遊技領域3での球詰まりなどが生じた場合に、前枠53のみを開閉させることで対処が可能となるため、遊技機1が稼働しているパチンコ店のスタッフが迅速に対応することが可能となる。
なお、図102に示す内枠52の左上部の領域をH領域、右上部の領域をI領域、左下部の領域をJ領域、右下部の領域をK領域と呼ぶこととする。また、前枠53の裏側面の(裏側から見て)左上部の領域をL領域と呼ぶこととする。
[読取コード]
図103~103を用いて、遊技機1が備える読取コードについて説明する。図103は、図102のH領域およびI領域を拡大し簡略化した正面図である。図104は、図102のJ領域およびK領域を拡大し簡略化した正面図である。図105は、カバー部材431の上面および右側面の簡略図、カバー部材441の右側面の簡略図である。
遊技機1は、あらゆる部分に、情報を読み取り可能な読取コードを備えている。この読取コードの例としては、QRコード(登録商標)などが考えられる。以下では、遊技機1が備えている読取コードは全て、QRコード(登録商標)であることとするが、この限りでなく、例えば、CODE39のような一次元バーコードであってもよい。また、遊技機1が備える読取コードのうち、以下で説明する読取コードを読み取ることによって取得可能な情報は、例えば、遊技機1を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報であることとする。これに対し、遊技機1のスペック(特図1抽選の大当たり確率や、大当たり遊技後に時短遊技状態が開始される確率など)に関する情報や、遊技機1においておこなわれた過去の遊技のデータに関する情報など、遊技者が取得することを好む場合がある情報を読取可能な読取コードは、遊技機1の前枠53の表側(遊技者側)や、表示画面7aなど、遊技者が容易に読取可能な位置において表示されることが好ましい。
はじめに、内枠53に表示されている読取コードについて説明する。内枠53には、複数の読取コードが表示されており、以下では、このうちの4つについて説明する。なお、以下で説明する4つの読取コードのうち、少なくとも一つを備えていなくてもよいこととする。
まず、図103の上図に示すように、内枠52の左上部(図102のH領域)において、QRコード(登録商標)である読取コードQRU1が表示されている。この表示は、読取コードQRU1が印刷されたシール等が貼り付けられていてもよいし、内枠52を構成する部材に読取コードQRU1が印刷されていてもよい。この読取コードQRU1は、前枠53を閉じ、遊技をおこなうことが可能な状態となった時、遊技者が視認できない位置において表示されていることとし、上記のように、読取コードQRU1を読み取ることで取得可能な情報は、例えば、遊技機1を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報であることとする。また、読取コードQRU1は、遊技機1の手前側(遊技者側)から読み取りが可能な向きで表示されていることとする。
次に、図103の下図に示すように、内枠52の右上部(図102のI領域)において、QRコード(登録商標)である読取コードQRU2が表示されている。この表示は、読取コードQRU2が印刷されたシール等が貼り付けられていてもよいし、内枠52を構成する部材に読取コードQRU2が印刷されていてもよい。この読取コードQRU2は、前枠53を閉じ、遊技をおこなうことが可能な状態となった時、遊技者が視認できない位置において表示されていることとし、上記のように、読取コードQRU2を読み取ることで取得可能な情報は、例えば、遊技機1を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報であることとする。また、読取コードQRU2は、遊技機1の手前側(遊技者側)から読み取りが可能な向きで表示されていることとする。
次に、図104の上図に示すように、内枠52の左下部(図102のJ領域)において、QRコード(登録商標)である読取コードQRU3が表示されている。この表示は、読取コードQRU3が印刷されたシール等が貼り付けられていてもよいし、内枠52を構成する部材に読取コードQRU3が印刷されていてもよい。この読取コードQRU3は、前枠53を閉じ、遊技をおこなうことが可能な状態となった時、遊技者が視認できない位置において表示されていることとし、上記のように、読取コードQRU3を読み取ることで取得可能な情報は、例えば、遊技機1を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報であることとする。また、読取コードQRU3は、遊技機1の手前側(遊技者側)から読み取りが可能な向きで表示されていることとする。
次に、図104の下図に示すように、内枠52の左下部(図102のK領域)において、QRコード(登録商標)である読取コードQRU4が表示されている。この表示は、読取コードQRU4が印刷されたシール等が貼り付けられていてもよいし、内枠52を構成する部材に読取コードQRU4が印刷されていてもよい。この読取コードQRU4は、前枠53を閉じ、遊技をおこなうことが可能な状態となった時、遊技者が視認できない位置において表示されていることとし、上記のように、読取コードQRU4を読み取ることで取得可能な情報は、例えば、遊技機1を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報であることとする。また、読取コードQRU4は、遊技機1の手前側(遊技者側)から読み取りが可能な向きで表示されていることとする。
次に、ともに遊技機1の裏面側(遊技者側の反対側)に配置されている、遊技制御基板ボックス430および払出制御基板ボックス440において表示されている読取コードについて説明する。遊技制御基板ボックス430および払出制御基板ボックス440には、複数の読取コードが表示されており、以下では、このうちの3つについて説明する。なお、以下で説明する3つの読取コードのうち、少なくとも一つを備えていなくてもよいし、このほかにも読取コードを備えていてもよいこととする。また、演出制御基板ボックス420や、電源基板ボックス450においても、読取コードが表示されていてもよい。さらに、各基板ボックス設けられている基板上にも、読取コードが表示されていてもよい。
まず、図105の上図および左下図に示すように、遊技制御基板ボックス430において表示されている読取コードについて説明する。遊技制御基板ボックス430では、カバー部材431の上面には読取コードQRTが、カバー部材431の右側面には読取コードQRS1が、それぞれ表示されている。これらの表示は、読取コードQRTあるいは読取コードQRS1が印刷されたシール等が貼り付けられていてもよいし、カバー部材431に読取コードQRTあるいは読取コードQRS1が印刷されていてもよい。また、遊技制御基板ボックス430が備える他の部材(例えば、遊技制御基板80や、遊技制御基板80を構成する部材など)に読取コードが表示されていてもよい。遊技制御基板ボックス430に表示されている読取コードQRT、QRS1、は、いずれも、前枠53を閉じ、遊技をおこなうことが可能な状態となった時、遊技者が視認できない位置において表示されていることとし、上記のように、読取コードQRT、QRS1を読み取ることで取得可能な情報は、例えば、遊技機1を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報であることとする。また、読取コードQRTは、遊技機1の裏面側(遊技者側の反対側)から読み取りが可能な向きで表示されていることとし、読取コードQRS1は、遊技機1の(遊技者側から見て)右側面側から読み取りが可能な向きで表示されていることとする。
次に、図105の右下図に示すように、払出制御基板ボックス440において表示されている読取コードについて説明する。払出制御基板ボックス440では、カバー部材441の右側面に読取コードQRS2が表示されている。この表示は、読取コードQRS2が印刷されたシール等が貼り付けられていてもよいし、カバー部材441に読取コードQRS2が印刷されていてもよい。また、払出制御基板ボックス440が備える他の部材(例えば、払出制御基板110や、払出制御基板110を構成する部材など)に読取コードが表示されていてもよい。払出制御基板ボックス440に表示されている読取コードQRS2は、前枠53を閉じ、遊技をおこなうことが可能な状態となった時、遊技者が視認できない位置において表示されていることとし、上記のように、読取コードQRS2を読み取ることで取得可能な情報は、例えば、遊技機1を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報であることとする。また、読取コードQRS2は、遊技機1の(遊技者側から見て)右側面側から読み取りが可能な向きで表示されていることとする。
以上のように、内枠52、および遊技機1の裏面側(遊技者側の反対側)に配置されている部材(遊技制御基板ボックス430や払出制御基板ボックス440など)において表示されている読取コードは、いずれも、遊技者が容易に読み取ることができない位置において表示されており、かつ、読み取ることで取得可能な情報は、例えば、遊技機1を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報となっています。このようにすることによって、遊技者は、必要のない情報を取得することに余計な労力を割くことなく、遊技を楽しめる可能性が高くなる。また、遊技者が取得することを好む場合がある情報を読取可能な読取コードは、遊技機1の前枠53の表側(遊技者側)や、表示画面7aなど、遊技者が容易に読取可能な位置において表示されることで、遊技者は容易に情報を取得でき、より遊技を楽しめる可能性が高くなる。
また、内枠52、および遊技機1の裏面側(遊技者側の反対側)に配置されている部材(遊技制御基板ボックス430や払出制御基板ボックス440など)において表示されている読取コードのうちの少なくとも一つは、読み取ることで、遊技機1の製造や組み立ての過程で必要な、例えば、遊技機1を構成する部品に関する情報など、を取得することが可能である。また、内枠52において表示されている読取コードは、遊技機1の手前側(遊技者側)から読み取りが可能な向きで表示されており、遊技制御基板ボックス430や払出制御基板ボックス440において表示されている読取コードは、遊技機1の(遊技者側から見て)右側面側、あるいは、遊技機1の裏面側(遊技者側の反対側)から読み取り可能となるように表示されている。したがって、読取コードがあらゆる方向から読み取りが可能となっており、製造や組み立ての過程で、作業員が容易に情報を取得可能とため、滞ることなく製造や組み立ての作業を行うことができる可能性が高くなる。
以下、上記の読取コードを備えるによる技術思想について詳述する。
[技術思想1、2]
上記のような読取コードを備える遊技機として、以下のような構成が考えられる。
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記遊技機には、第1の方向から読取可能な第1の読取コード(QRU1~4)と、前記第1の方向と異なる第2の方向から読取可能な第2の読取コード(QRT)と、前記第1の方向および前記第2の方向と異なる第3の方向から読取可能な第3の読取コード(QRS1、2)と、が表示されており、
前記第1の読取コードのうちの少なくとも一つは、前記内枠において表示され、遊技者が視認困難となっており、
前記第2の読取コードのうちの少なくとも一つは、前記遊技制御部において表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
従来の遊技機では、読取コードは、読み取ることで取得可能な情報が、例えば、遊技機を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報であっても、遊技者が読み取り可能な位置において表示されていた。この場合、遊技者は、不必要な情報を取得することに手間を取られてしまい、スムーズな遊技をおこなうことの妨げになる可能性が高くなっていた。これに対し、読み取ることで取得可能な情報が、例えば、遊技機を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報である読取コードを、遊技者が読み取りできない位置において表示する遊技機では、遊技者は、不必要な情報を取得することに手間を取られることなく、スムーズな遊技をおこなうことができる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる(技術思想1)。
また、従来の遊技機では、読み取ることで、遊技機の製造や組み立ての過程で必要な、例えば、遊技機を構成する部品に関する情報など、を取得することが可能な読取コードは、読取可能な方向が一律となるように表示されていた。この場合、製造や組み立ての過程で、作業員は容易に情報を取得できない場合が考えられ、製造や組み立ての作業が滞る可能性が高くなっていた。これに対し、内枠において表示されている読取コードは遊技機の手前側(遊技者側)から読み取りが可能な向きで表示されており、遊技制御基板ボックスや払出制御基板ボックスにおいて表示されている読取コードは遊技機の(遊技者側から見て)右側面側、あるいは、遊技機の裏面側(遊技者側の反対側)から読み取り可能となるように表示されている遊技機では、製造や組み立ての過程で、読み取ることで、遊技機の製造や組み立ての過程で必要な、例えば、遊技機を構成する部品に関する情報など、を取得することが可能な読取コードを、作業員は容易に読み取ることができ、スムーズに作業を行うことが可能となる(技術思想2)。
[大径ネジ]
図106を用いて、遊技機1が備えると特定の部材を固定するために使用される大径ネジ79について説明する。図106は、図DA2のL領域を拡大し簡略化した正面図である。
前枠53には、ハンドル60や、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)、枠ランプ66、セレクトボタン68、音声ボタン55、輝度ボタン56、スピーカ67などを備えている。このため、前枠53は、これらを動作させるためのアクチュエータや動作を検知するためのセンサやこれらと制御部(マイコンなど)とを接続するための配線なども備えている。一方で、前枠53は、遊技領域3での玉詰まりなどのトラブルが生じた際に、頻繁に開閉がおこなわれる部分であるため、上述の部品や配線などが破損する可能性があった。これを抑制するための構成として、前枠53の裏面側に、被覆部材96が設けられている。図106に示すように、この被覆部材96の前枠53への固定に、大径ネジ79が用いられている。具体的には、被覆部材96は、前枠上部の裏面側において、スピーカ67などが取り付けられている位置に近傍に設けられている。
次に、大径ネジ79について説明する。大径ネジ79は、ネジ部ではなく、頭部の径が大きいことから、大径ネジ79と呼ぶこととしている。また、大径ネジ79の頭部には、滑り止めのための溝が設けられている。したがって、大径ネジ79は、プラスドライバーで回すことでの取り付け・取り外しが可能となっていることに加えて、手での取り付け・取り外しが可能な構造となっている。
この大径ネジ79を、被覆部材96の前枠53への固定に用いることで、スピーカ67など、前枠53が備える遊技に関連する部材に何らかのトラブルなどが生じた際、容易に被覆部材96を取り外せ、トラブル等に迅速に対処することが可能となる。また、前枠53が備える部材の交換やメンテナンス等を容易におこなうことが可能となっている。
以下では、上記のような大径ネジによる技術思想について詳述する。
[技術思想1]
上記のような大径ネジを備える遊技機として、以下のような構成が考えられる。
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記所定の固定部材は、前記遊技盤を前記内枠に取り付けるための部品と異なり、工具を用いずに前記特定の構成部品の前記前枠への取付を解除可能である、
ことを特徴とする遊技機。
従来の遊技機では、前枠などに配置される部品の固定には、ドライバーでの操作が必要となるネジが用いられていた。この場合、部品の故障やメンテナンスなどによって、当該ネジを外す場合、スムーズに対処することができなくなり、遊技中にトラブルが発生した場合には、遊技者が遊技をおこなうことができない期間が長くなってしまう可能性があった。これに対して、上記のような手での取り付け・取り外しが可能な構造の大径ネジを用いる場合、部品の故障やメンテナンスなどにおいて迅速に操作が可能となり、遊技中にトラブルが発生した場合であっても、遊技者が遊技をおこなうことができない期間が長くなってしまうことを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[ランプ66の初期動作]
図107を用いて、ランプ66の初期動作について説明する。初期動作とは、前述したように、遊技機1に電源供給が開始されたとき、遊技機1を構成する各部材(表示画面7aや可動役物14、15など)が、正常に動作するか否か確認するための動作である。すなわち、ランプ66の初期動作では、ランプ66が正常に発光することが可能か否かを確認するための動作となる。
図107は、ランプ66発光パターン判定テーブルLTを説明するため図である。演出制御用マイコン91は、このランプ66発光パターン判定テーブルLTを参照して、ランプ66の発光パターンを判定し、選択された発光パターンに応じて発光するように、ランプ66に信号を送信する。図107に示されているように、RAMクリアがおこなわれた際の初期動作の場合、ランプ66の発光パターンには、発光パターンLPS1が選択される。また、RAMクリアがおこなわれていない場合(ただの電源投入時)の初期動作の場合、ランプ66の発光パターンには、発光パターンLPS2が選択される。デモ画面が表示されている場合、ランプ66の発光パターンには、発光パターンLPDが選択される。また、変動演出がおこなわれている場合、発光パターン乱数、あるいは、いずれかの演出に関する乱数と、基幹演出パターンと、を参照して、ランプ66の発光パターンには、発光パターンLP1~LP26のいずれか一つが選択される。また、当たり遊技がおこなわれている場合、発光パターン乱数、あるいは、いずれかの演出に関する乱数に応じて、ランプ66の発光パターンには、発光パターンLP27、LP28のいずれか一方が選択される。
また、遊技機1の演出制御用マイコン91は、図107に示すランプ66発光パターン判定テーブルLTに代えて、図108に示すランプ66発光パターン判定テーブルLTAを参照して、ランプ66の発光パターンを判定し、選択された発光パターンに応じて発光するように、ランプ66に信号を送信するようにしてもよい。図108に示すランプ66発光パターン判定テーブルLTAでは、RAMクリアがおこなわれていない場合(ただの電源投入時)の初期動作の場合に選択される発光パターンと、デモ画面が表示されている場合に選択される発光パターンとが、ともに発光パターンLPS2Aとなるように構成されている。
[ランプ66の初期動作における発光パターンと演出時の発光パターンとの違い]
上記のように、ランプ66発光パターン判定テーブルLTを参照してランプ66の発光パターンを判定する場合、ランプ66の初期動作におけるランプ66の発光パターンが、通常の遊技がおこなわれている際のランプ66の発光パターンと異なる構成となっている。これによって、遊技者が、ランプ66の初期動作を、変動演出や当たり遊技演出によるものと誤認することを抑制でき、遊技者に誤解を与えることなく遊技を進行させることが可能である。
また、RAMクリアがおこなわれた際のランプ66の初期動作の発光パターンと、RAMクリアがおこなわれていない場合(ただの電源投入時)のランプ66の初期動作の発光パターンと、が異なるように構成することによって、遊技機1に電源が投入されたとき、遊技機1が稼働している遊技機店のスタッフは、RAMクリアされたか否かを判断することが可能となり、状況を容易に把握することが可能となる。
図108に示すランプ66発光パターン判定テーブルLTAを参照してランプ66の発光パターンを判定することとしたとき、RAMクリアがおこなわれていない場合(ただの電源投入時)の初期動作の場合に選択される発光パターンと、デモ画面が表示されている場合に選択される発光パターンとが、ともに発光パターンLPS2Aとなるように構成することで、RAMクリアがなされずに電源投入がされた後、デモ画面が表示される際の、ランプ66の発光態様の変化が無くなることで、シームレスな発光演出をおこなうことが可能となり、遊技者が発光演出に対して誤解をする可能性が低くなる。
なお、ランプ66の発光パターンにおいて、RAMクリアがおこなわれた際のランプ66の初期動作の発光パターンと、RAMクリアがおこなわれていない場合(ただの電源投入時)のランプ66の初期動作の発光パターンと、が同じになるようにしてもよい。この場合、遊技者は、RAMクリアがなされたか否かが判別できなくなり、RAMクリアがなされていない場合の遊技に対する期待感を抱かせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ランプ66の発光パターンにおいて、RAMクリアがおこなわれた際のランプ66の初期動作の発光パターンと、RAMクリアがおこなわれていない場合(ただの電源投入時)のランプ66の初期動作の発光パターンと、デモ画面が表示されている場合に選択される発光パターンと、がすべて同一となるようにしてもよい。この場合、RAMクリアがなされたか否かに関わらず、電源投入がされた後、デモ画面が表示される際の、ランプ66の発光態様の変化が無くなることで、よりシームレスな発光演出をおこなうことが可能となり、遊技者が発光演出に対して誤解をする可能性がさらに低くなる。
加えて、ランプ66の発光パターンにおいて、ランプ66の初期動作の発光パターンと、変動演出がおこなわれている場合、および、当たり遊技がおこなわれている場合の発光おパターンとが、異なるように構成されていれば、図107、図108のランプ66発光パターン判定テーブルLT、LTAに示すような発光パターンの限りではない。
前枠52の前側には、所定の位置にランプ66(以下、「枠ランプ66」と記載する場合がある。)が少なくとも設けられている。復電時には、RAMクリアスイッチ161を押圧操作せずに、電源スイッチ163を押圧操作して遊技機1の電源投入を行う場合と、RAMクリアスイッチ161を押圧操作しながら電源スイッチ163を押圧操作して遊技機1の電源投入を行う場合と、がある。停電や瞬停では、電源スイッチ163を押圧操作して遊技機1の電源投入を行う場合の遊技機1の電源投入と同じ状態で復電することとなる。このように、復電時には、RAMクリアスイッチ161を押圧操作せずに、電源スイッチ163を押圧操作して遊技機1の電源投入を行う場合には、ランプ66発光パターン判定テーブルTLの初期動作における発光パターンLPS2、ランプ66発光パターン判定テーブルTLAの初期動作における発光パターンLPS2Aが復電時用発光態様となり、RAMクリアスイッチ161を押圧操作しながら電源スイッチ163を押圧操作して遊技機1の電源投入を行う場合にはランプ66発光パターン判定テーブルTLの初期動作における発光パターンLPS1、ランプ66発光パターン判定テーブルTLAの初期動作における発光パターンLPS1が復電時用発光態様となる。枠ランプ66の発光態様には、復電時において遊技機の不具合が発生していない場合に発光される復電時用発光態様であるランプ66発光パターン判定テーブルTLの初期動作における発光パターンLPS1,LPS2、ランプ66発光パターン判定テーブルTLAの初期動作における発光パターンLPS1、LPS2Aと、演出時において発光される複数種類の演出用発光態様であるランプ66発光パターン判定テーブルTLの変動演出および当たり遊技における発光パターンLP1~LP28、ランプ66発光パターン判定テーブルTLAの変動演出および当たり遊技における発光パターンLP1~LP28と、が少なくともあり、復電時用発光態様と複数種類の演出用発光態様とが異なる発光態様となっている。つまり、遊技機1の復電後、演出が開始されると、枠ランプ66の発光態様が復電時用発光態様となることはなく、複数種類の演出用発光態様のうち、いずれかの演出用発光態様となるようになっている。これにより、復電時に枠ランプ66の発光態様が復電用発光態様とならない場合には復電時に遊技機1に不具合が発生している可能性があるため、復電時に枠ランプ66の発光態様が復電用発光態様となるか否かにより遊技機1の不具合の早期発見に寄与することができる。また、遊技機1を何らかの不正な手段で電源遮断と電源投入とを行う不正行為が行われても、復電時に枠ランプ66の発光態様が復電用発光態様となることで、ホールの店員等の係員に復電中の遊技機1の存在を知らせることができるため、不正行為の早期発見に寄与することができる。
なお、本実施形態では、枠ランプ66は、上述したように、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなうものである。右枠ランプは、上サブ表示画面64Uと右サブ表示画面64Rとの間に配置された斜め線状の発光部であり、左枠ランプは、上サブ表示画面64Uと左サブ表示画面64Lとの間に配置された斜め線状の発光部である。枠ランプ66は、左サブ表示画面64Lの前面左端全体を左ランプと、上サブ表示画面64Uの前面上端全体を上ランプと、右サブ表示画面64Rの前面右端全体を右ランプと、から構成されるようにしてもよい。このように構成しても、復電時に枠ランプ66の発光態様が復電用発光態様とならない場合には復電時に遊技機1に不具合が発生している可能性があるため、復電時に枠ランプ66の発光態様が復電用発光態様となるか否かにより遊技機1の不具合の早期発見に寄与することができる。また、遊技機1を何らかの不正な手段で電源遮断と電源投入とを行う不正行為が行われても、復電時に枠ランプ66の発光態様が復電用発光態様となることで、ホールの店員等の係員に復電中の遊技機1の存在を知らせることができるため、不正行為の早期発見に寄与することができる。
以下、ランプ66の初期動作における発光パターンと演出時の発光パターンとの違いによる技術思想について詳述する。
[技術思想1、2]
上記のようなランプの初期動作における発光パターンと演出時の発光パターンとが違う遊技機として、以下のような構成が考えられる。
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記演出制御部は、
前記初期発光において、前記ランプを、前記特図抽選の結果を報知する変動演出、および、前記特図抽選の結果が当たりとなった後におこなわれる当たり遊技演出における発光態様と異なる発光態様で発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技機に電源投入が開始された直後における、遊技機が備えるランプの発光パターンは、変動演出および当たり遊技時の演出においておこなわれるランプの発光パターンと同じ、あるいは、酷似しているものとなっていた。この場合、遊技者が、電源投入が開始された直後であるにもかかわらず、当たりのチャンスなどが訪れているのではないかと誤認する可能性があった。これに対し、ランプの初期動作における発光パターンと演出時の発光パターンとが違う遊技機では、遊技者は、自身の遊技によるランプの発光であるのか、あるいは、遊技機に電源投入が開始された直後のランプの発光であるのか、が容易に判断でき、遊技者が不利益を被ることなく遊技をおこなうことができる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる(技術思想1)。
また、従来、RAMクリアをおこなった場合の初期動作における遊技機が備えるランプの発光パターンは、RAMクリアをおこなわなかった場合の初期動作における遊技機が備えるランプの発光パターンと同じとなるようになっていた。この場合では、この遊技機が稼働している遊技機店のスタッフは、RAMクリアをおこなったか否かが確認できず、遊技機に電源投入を開始させる操作をスムーズに行うことができない可能性があった。これに対し、RAMクリアをおこなった場合の初期動作における遊技機が備えるランプの発光パターンがRAMクリアをおこなわなかった場合の初期動作における遊技機が備えるランプの発光パターンと異なる遊技機では、この遊技機が稼働している遊技機店のスタッフは、RAMクリアをおこなったか否かが即座に認識でき、遊技機に電源投入を開始させる操作をスムーズに行うことができる(技術思想2)。
[技術思想3]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記前枠の前側には、
所定の位置に枠ランプ(66)
が少なくとも設けられ、
前記枠ランプの発光態様には、
復電時において前記遊技機の不具合が発生していない場合に発光される復電時用発光態様(ランプ66発光パターン判定テーブルTLの初期動作における発光パターンLPS1,LPS2、ランプ66発光パターン判定テーブルTLAの初期動作における発光パターンLPS1、LPS2A)と、
演出時において発光される複数種類の演出用発光態様(ランプ66発光パターン判定テーブルTLの変動演出および当たり遊技における発光パターンLP1~LP28、ランプ66発光パターン判定テーブルTLAの変動演出および当たり遊技における発光パターンLP1~LP28)と、
が少なくともあり、
前記復電時用発光態様と複数種類の前記演出用発光態様とが異なる発光態様である、
ことを特徴とする遊技機。
従来、前枠に装飾ランプを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2017-051742号公報)。しかし、復電時に遊技機に不具合が発生しているか否かを装飾ランプの発光態様で報知することができなかった。これに対して、上記技術思想3によれば、復電時に装飾ランプの発光態様が復電用発光態様とならない場合には復電時に遊技機に不具合が発生している可能性があるため、復電時に装飾ランプの発光態様が復電用発光態様となるか否かにより遊技機の不具合の早期発見に寄与することができる。
[ランプ66の初期動作の効果]
従来は、ランプLEDの初期動作として、変動演出の点灯パターンをおこなっていた。そのため、遊技者が変動演出の点灯パターンを見て、期待度が高い演出がおこなわれていると誤解することがあった。遊技者に不愉快な思いをさせていた。
本実施形態では、ランプLEDの初期動作は、変動演出の点灯パターンと異なる点灯をおこなっており、遊技者に期待度が高い演出がおこなわれていると誤解させることがなく、遊技者に不愉快な思いをさせることがなくなる。その結果、興趣を向上させることができる。
[レール部の構造]
図109は、図72のG部を拡大した正面図、および、正面図のg-g断面の断面図である。図109を用いて、レール部4の構造について説明する。
レール部4は、遊技盤2の遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射され、第3壁部273との間になす発射通路4Cを通る遊技球を、遊技領域3の上方に向けて誘導するための、湾曲した板状の部材である。また、レール部4には、遊技盤2の遊技領域3などに用いられる樹脂などではなく、アルミなどの金属材料が用いられる。これによって、発射装置112から発射された直後であって、発射通路4Cを移動する速度が極めて高い遊技球を、遊技領域3の上方に向けて誘導しなくてはならず、発射装置112から発射された高速の遊技球との衝突による塑性変形などを抑制することができるような耐久性、靭性を、レール部4に持たせることが可能となる。したがって、レール部4の破損等による遊技の妨げが起こる可能性が低くなり、遊技者が安心して遊技をおこなうことが可能となる。
ここで、レール部4は、図109の上図の示すように、遊技領域3の左端部、すなわち、左遊技領域3Aと内枠52との境界に沿うように位置している。しかし、内枠52と接する位置ではなく、内枠52との間に隙間部4Aが設けられるように配置されている。
レール部4を、内枠52との間に隙間部4Aが設けられるように配置することによって、発射通路4Cを通る遊技球がレール部4に衝突すると、レール部4が弾性変形できるスペースがあることとなる。これによって、レール部4の発射通路4Cを通る遊技球と衝突した部分にへこみなどの塑性変形が生じることや、レール部4自体の破断といった、発射通路4Cを通る遊技球の遊技領域3の上方への誘導の障害となり得る破損が起きにくくなる。
また、発射通路4Cを通る遊技球がレール部4に衝突したときに、レール部4がたわむことによって、衝突したときのエネルギーが吸収され、衝突音を小さくすることが可能となる。したがって、遊技球の発射に際する雑音を小さくでき、遊技機1のスピーカ67から出力される演出音を妨げる可能性が低くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
[レール部のプレート]
次に、図109を用いて、レール部4に伴って備えられる、プレート部78について説明する。図109の上図に示されているように、プレート部78は、レール部4、第3壁部273、および、遊技盤2aの表側面2aaによって形成される発射通路4Cの、ガラスユニット57側を覆うためのものである。また、プレート部78は、透明な樹脂材料で構成されているものとする。
発射通路4Cが、従来の遊技機のように、レール部4、第3壁部273、および、遊技盤2aの表側面2aaと、ガラスユニット57と、で形成される場合、発射装置112から発射された直後であって、発射通路4Cを移動する速度が極めて高い遊技球がガラスユニット57に衝突することによって、大きな衝突音が鳴り、遊技機1のスピーカ67から出力される演出音を妨げる可能性が高かった。また、ガラスユニット57が破損する可能性も高かった。
一方で、プレート部78を備え、ガラスユニット57の代わりに、図109の下図のように、レール部4、第3壁部273、および、遊技盤2aの表側面2aaと、プレート部78と、で発射通路4Cが形成される場合、発射通路4Cのレール部4を除く壁面(第3壁部273、遊技盤2aの表側面2aa、および、プレート部78)は、いずれも、樹脂を材料とする部材となる。したがって、発射装置112から発射された直後であって、発射通路4Cを移動する速度が極めて高い遊技球が衝突した場合の衝突音を抑制すること、および、破損の可能性を下げること、が可能となる。これにより、遊技者が演出に集中できるなどの効果を奏し、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、プレート部78は、遊技盤2aの第3壁部273と一体となっている構造としてもよい。また、プレート部78は、発射通路4Cの全体を覆うような構造としてもよい。この場合、プレート78に発光部材を取り付けることによって、遊技球の発射に際して発光演出をおこなうことが可能となるようにしてもよい。
以下、上記のようなレール部の構造およびプレート部よる技術思想について詳述する。
上記のようなレール部の構造およびプレート部を備える遊技機として、以下のような構成が考えられる。
[技術思想1、2]
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記レール部は、
前記遊技盤と前記内枠との境界面に沿って、かつ、前記境界面との間に隙間(4A)ができるように設けられ、
金属を材料とし、湾曲する部分を備える板状部材であり、
ことを特徴とする遊技機。
[技術思想1]
従来、発射された遊技球を遊技領域に誘導する部分であるレール部は、遊技盤と内枠とがなす境界面と接するように配置されていた。この場合では、発射された直後の遊技球が衝突することによって、演出による音の妨げとなり得る大きな音が生じ、誘導する部分は壊れやすくなっていた。これに対し、レール部の構造およびプレー78を備える遊技機によれば、レール部に遊技球が衝突した際の音を軽減することが可能となり、演出の音の妨げになる騒音の発生を抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、隙間を設けることによって、レール部がたわむ余地があるため、たわむことで衝撃を吸収するため、壊れにくくすることが可能となり、レール部のメンテナンスや故障が遊技の妨げとなる可能性が低くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[技術思想2]
また、従来、発射された遊技球を遊技領域に誘導する部分であるレール部は、遊戯盤などと同様に、樹脂を材料とする部品によって構成されており、レール部が形成する流路は直線または屈曲しているようになっていた。この場合では、発射されて直後であって、高速で移動する遊技球が、レール部に衝突することによって、演出による音の妨げとなり得る大きな音が生じ、誘導する部分は壊れやすくなっていた。これに対し、レール部を、金属を材料とする湾曲した板状部材で構成することによって、遊技球との衝突角度を小さくなるため、かつ、レール部自体がたわむことで衝撃を吸収するため、壊れにくくすることが可能となり、レール部のメンテナンスや故障が遊技の妨げとなる可能性が低くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[プログラムリスト]
次に、主制御基板80の遊技制御用マイコン81のメインCPU82が実行するプログラムリストについて図面を参照して詳細に説明する。図110~図124には、プログラムで使用する英数字で定義した各種値を示す図であり、図125~図197には、プログラムリストを示す。ここでは、すでにフローチャートを用いて説明した各種処理(モジュール)を、具体的に実現するために、アセンブリ言語の命令を用いて詳細に説明する。各種処理(モジュール)のプログラムリストには、上述したフローチャートと異なる部分もある。
なお、各プログラムリストは、各行の左側に説明の便宜上、括弧書きで「行番号」を付し、続いて、「ラベル(「シンボル」ともいう)」、「アセンブリ言語の命令」、「コメント文」などにより構成されている。プログラムリストは、サブルーチンを呼び出す呼び出し命令や分岐命令を除いて、「行番号」の小さい番号から大きい番号へ向かって順番に実行される。
[電源投入処理]
図125~129は、電源投入処理のプログラムリストである。電源投入処理は、図15で示した主制御メイン処理に対応する。以下に説明する電源投入処理は、主制御メイン処理の一例である。電源投入処理は、メインルーチンである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82に電源が投入されると、メインCPU82のプログラムカウンタが図125の1行目(MRESET:)を指し示す。プログラムカウンタとは、メインCPU82が実行しているアドレスが記憶されている領域である。メインCPU82は、図125の1行目に記載の電源投入処理の「MRESET:」から処理が実行する。その後、メインCPU82は、図125の2行目に記載の「DI」を実行し、割り込みを禁止する。この割り込みを禁止することで、割り込みを許可するまで、割り込みがおこなわれない。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図125の3行目を指し示し、メインCPU82は、「LD SP,ADRSSP」を実行し、スタックポインタ(SP)にF200H(ADRSSP(図110))をセットする。スタックポインタとは、スタックを保持するメモリ上のアドレスを示すものである。スタックとは、メインCPU82が実行しているアドレスである。なお、ADRSSPなどのラベルは、図110から図124までの「EQU定義」で、定義付けされている。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図125の4行目を指し示し、メインCPU82は、「LD A,HIGH TINTTB」を実行し、割込みベクタアドレステーブル(TINTTB(図113))のアドレスの上位バイトをAレジスタにセットする。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図125の5行目を指し示し、メインCPU82は、「JR MRESET10」を実行し、プログラムカウンタは、図127の1行目に記載の「MRESET10:」にジャンプする。
メインCPU82は、図125の5行目に記載の「JR MRESET10」の次の命令コードから図127の1行目に記載の「MRESET10:」の前までに記載された命令コードは、電源投入処理(メインルーチン)では、実行しない。その間には、周辺基板データ出力処理や範囲データ選択2処理などが記載されているが、これらはリスタート命令のサブルーチンであり、電源投入処理(メインルーチン)では、実行されない。リスタート命令のサブルーチンは、予め定められたアドレス値から記載することにより、機械語になったとき、リスタート命令の先頭アドレス値の全部を記載されることなく、実行される。つまり、リスタート命令のサブルーチンは、リスタート命令以外のサブルーチンに比べ、プログラムの記載量を少なくできる。なお、周辺基板データ出力処理では、制御コマンドを送信する処理がおこなわれる。また、範囲データ選択2処理では、データを選択する処理がおこなわれる。周辺基板データ出力処理および範囲データ選択2処理については、後述する。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の2行目を指し示し、メインCPU82は、「LD I,A」を実行し、インタラプトレジスタ(I)にAレジスタの値をセットする。これにより、割り込みの設定がおこなわれる。割り込みが発生した場合、割込みベクタアドレステーブル(TINTTB)に記載されているタイマINT処理(MINTCT)が実行されることになる。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の3行目を指し示し、メインCPU82は、「LD Q,CUADR」を実行する。「CUADR」はFEHであり(図110)、メインCPU82は、レジスタQにFEHをセットする。レジスタQにRAM領域アドレスの上位アドレス(FEH)がセットされる。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の4行目を指し示し、メインCPU82は、「LDF HL,TCURST」を実行し、ペアレジスタHLに機能設定レジスタ設定テーブル(TCURST:図113)のアドレスをセットする。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の5行目を指し示し、メインCPU82は、「LD B,ECURST」を実行する。「ECURST」は定数であり(図113)、Bレジスタに定数をセットする。Bレジスタにセットされた値は、機能設定レジスタ設定テーブルに記載されている値をセットするRWMの数であり、繰返数である。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の6行目を指し示し、メインCPU82は、「LDINTQR (HL)」を実行し、ペアレジスタHLに記載されているアドレスに記載されているデータを下位アドレスとしたRAMに、ペアレジスタHLに記載されているアドレスに記載されているデータを記憶する。
その処理をBレジスタにセットされた繰返数おこなう。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の7行目を指し示し、メインCPU82は、「Q,HIGH ADRRWM」を実行する。「ADRRWM」はF000Hであり(図110)、レジスタQに上位バイトのF0Hをセットする。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の8行目を指し示し、メインCPU82は、「OUT (LOW DRAP),01H」を実行し、RAMアクセスプロテクトレジスタ(DRAP:図110)に特定の値(01H)を書き込み、RAMアクセスプロテクトの設定をおこなう。ここでは、RAMアクセスプロテクトレジスタに01Hを書き込んでいるが、RAMアクセスプロテクトの設定がおこなわれる値であればよい。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の9行目を指し示し、メインCPU82は、「IN A,(LOW PT_RD1)」を実行し、Aレジスタに入力ポート1(PT_RD1:図111)の情報を読み込む。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の10行目を指し示し、メインCPU82は、「LDQ (LOW WPWSWS),A」を実行し、電投スイッチ判定データ(WPWSWS:図117)にAレジスタの値をセーブする。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の11行目を指し示し、「LD BC,1000」を実行し、繰返数(BCレジスタ)に1000をセットする。なお、「LD BC,1000」は「LD BC,10000/10」と記載し、メインCPU82に「10000/10」の計算の結果(1000)が記憶されるように記載してもよい。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の12行目を指し示す。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、メインCPU82のプログラムカウンタが図127の12行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図127の13行目に記載の「LD HL,2000」を実行し、判定値(HLレジスタ)に2000をセットする。なお、図127の12行目には、アドレスを指し示すラベルが記載されているのみであり、命令コードは記載されていない。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の14行目を指し示す。メインCPU82のプログラムカウンタが図127の14行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図127の15行目に記載の「DEC HL」を実行し、判定値(HLレジスタ)を1減算する。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図127の16行目を指し示し、メインCPU82は、「JR NTZ,MRESET30」を実行し、判定値0でなければ、プログラムカウンタは、図127の14行目(MRESET30:)を指し示し、判定値0であれば、プログラムカウンタは、図127の17行目を指し示す。プログラムカウンタが図127の14行目を指し示した場合は、メインCPU82は、再度、図127の15行目に記載された命令コードを実行する。
プログラムカウンタが図127の17行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「OUT (LOW DWCM),55H」を実行し、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタ(DWCM:図110)に特定の値(55H)を書き込む。特定の値は、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタに書き込む値として予め定められている値である。特定の値は、予め定められている値であれば、55Hでなく他の値でもよい。ここで、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタに所定時間内(例えば32ms)に特定の値を書き込むことにより、メインCPU82は、プロブラムが正常に動作していることを確認する。仮に、前回特定の値が書き込まれてから、所定時間内に特定の値が書き込まれなかったら、メインCPU82は、プロブラムが正常に動作していないと判断し、メインCPU82は、プロブラムをリセット(電源投入処理を1行目(MRESET:)から実行する)する。所定時間は、設計通りに動作すれば、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタに、再度、特定の値を書き込むことができる時間より長ければよい。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図128の18行目を指し示し、メインCPU82は、「DJNZL MRESET20」を実行し、繰返数(BCレジスタ)を1減算した結果0であるか否かを判定する。繰返数を1減算した結果0でない場合、プログラムカウンタは、図127の12行目(MRESET20:)を指し示し、繰返数を1減算した結果0である場合、プログラムカウンタは、図128の19行目を指し示す。
プログラムカウンタが、図127の12行目を指し示した場合は、メインCPU82は、再度、図127の13行目に記載された命令コードを実行する。プログラムカウンタが、図128の19行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「CALLF MRWMCK」を実行し、RWMチェックデータ作成処理をおこなう。RWMチェックデータ作成処理では、RWMの値が正常か否かを判断するためのデータを作成する。RWMチェックデータ作成処理では、Aレジスタに設定値を出力し、HLレジスタにRWMのアドレス値を出力する。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図128の20行目を指し示し、メインCPU82は、「CP A,(HL)」を実行し、Aレジスタに記載された設定値と、HLレジスタに記載されたアドレス値に記憶されている値とを比較する。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図128の21行目を指し示し、メインCPU82は、「JR NZ,MRESET50」を実行し、図128の20行目の比較により、一致しない場合は、プログラムカウンタは、図128の24行目に記載の「MRESET50:」にジャンプする。一致する場合は、プログラムカウンタは、図128の22行目を指し示す。
プログラムカウンタが、図128の22行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「INC HL」を実行し、HLレジスタに記載されたアドレス値を1加算する。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図128の23行目を指し示し、メインCPU82は、「JCP Z,(HL),0AAH,MRESET60」を実行し、HLレジスタに記載されたアドレス値に記憶されている値が、AAHであるか否かを判定し、AAHである場合は、プログラムカウンタは、図128の26行目に記載の「MRESET60:」にジャンプする。AAHでない場合は、プログラムカウンタは、図128の24行目を指し示す。なお、ここでは、HLレジスタに記載されたアドレス値に記憶されている値をAAHと比較したが、比較する値はAAHでなくてもよい。HLレジスタに記載されたアドレス値に記憶されている値が正常か異常かを判断できる値であればよい。
プログラムカウンタが、図128の24行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図128の25行目に記載の「SETQ ERCSW,(LOW WPWSWS)」を実行し、電投スイッチ判定データ(WPWSWS:図117)のビット1(ERCSW:図111)をセットする。電投スイッチ判定データのビット1をセットすることにより、RWMクリアスイッチがONであることを記憶する。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図128の26行目を指し示し、メインCPU82は、図128の27行目に記載の「JBITQZ,ERCSW,(LOW WPWSWS),MRESET70」を実行し、電投スイッチ判定データ(WPWSWS)のビット1(ERCSW)が0であるか否かを判定する。電投スイッチ判定データのビット1が0である場合、プログラムカウンタは、図128の33行目(MRESET70:)を指し示す。電投スイッチ判定データのビット1が0でない場合、つまり、ビット1が1である場合、プログラムカウンタは、図128の28行目を指し示す。
プログラムカウンタが、図128の28行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「LDQ HL,LOW ADRRWC」を実行し、HLレジスタにF003H(RWMクリア開始アドレス:図117)をセットする。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図128の29行目を指し示し、メインCPU82は、「LD BC,0F200H-ADRRWC」を実行し、繰返数(BCレジスタ)に01FDH(RWMの先頭アドレス値からADRRWCのアドレス値を引いた数)をセットする。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図128の30行目を指し示し、「CLRIR」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)の内容を順次繰返数(BCレジスタ)分0クリアする。つまり、先頭に記載されたRWMからADRRWCまでに記載されたRWMを0クリアする。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図128の31行目を指し示し、メインCPU82は、「LDF HL,TINIST」を実行し、アドレス値(HLレジスタ)に初期値設定テーブル(TINIST:図114)のアドレスをセットし、図128の32行目を指し示し、「RST MRWMST」を実行し、データ格納処理をおこなう。メインCPU82、データ格納処理により、初期値設定をおこなう。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図128の33行目を指し示す。
メインCPU82のプログラムカウンタが、図128の33行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図129の34行目に記載の「LDF HL,TINOST」を実行し、アドレス値(HLレジスタ)に電源投入時通信監理設定テーブル(TINOST:図114)のアドレスをセットし、図129の35行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MRWMST」を実行し、データ格納処理をおこなう。メインCPU82、データ格納処理により、電源投入時の通信監理の設定をおこなう。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図129の36行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MPONJD」を実行し、電源投入判定処理をおこなう。メインCPU82、電源投入判定処理により、電源投入時の判定処理をおこなう。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図129の37行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLEX KRESET」を実行し、外-電源投入処理をおこなう。メインCPU82、外-電源投入処理により、電源投入時の処理をおこなう。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図129の38行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MSCITX」を実行し、主制御チップ情報送信処理をおこなう。メインCPU82、主制御チップ情報送信処理により、主制御チップ情報を送信する処理をおこなう。その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図129の39行目を指し示し、メインCPU82は、「RESQ EYGTF,(LOW WYSYFG)」を実行し、遊技システムフラグ(WYSYFG:図119)のビット7(EYGTF:図112)をリセットする。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図129の40行目を指し示し、メインCPU82は、「LD A,01H」を実行し、出力値(Aレジスタ)に特定の値(01H)をセットしプログラムカウンタは、図129の41行目を指し示し、メインCPU82は、「LD (CPT0SV),A」を実行し、PTC0カウント値設定レジスタ(CPT0SV:図110)に出力値(Aレジスタ)をライトする。これにより、メインCPU82は、PTC0カウント値設定レジスタに、特定の値(01H)が設定され、PTC0カウント値設定レジスタの設定をおこなう。PTC0カウント値設定レジスタにライトした特定の値(01H)は、01Hでなくてよい。PTC0カウント値設定レジスタの設定値として適した値であればよい。
その後、プログラムカウンタは、図129の42行目を指し示す。プログラムカウンタは、図129の42行目を指し示した場合、メインCPU82は、図129の43行目に記載の「DI」を実行し、割り込みを禁止する。
その後、プログラムカウンタは、図129の44行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MRSRXV」を実行し、枠制御受信処理をおこない、枠制御からの受信処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図129の45行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLEX KRSDUL」を実行し、外-残余処理をおこない、所定の処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図129の46行目を指し示し、メインCPU82は、「EI」を実行し、割込みを許可する。
その後、プログラムカウンタは、図129の47行目を指し示し、メインCPU82は、「JR MRESET90」を実行し、MRESET90(42行目)へジャンプし、プログラムカウンタは、図129の42行目を指し示す。
[電源投入処理の効果1]
上記実施形態の遊技機(1)では、「電源投入処理」(図125)に示すように、CPU82は、制御プログラムに記載されたメインルーチン(電源投入処理(MRESET:図125))において、プログラムの実行を開始した後、ジャンプ命令(図125の5行目)によって、プログラムカウンタが指し示すアドレスが第1のアドレス(図125の5行目)から第2のアドレス(図127の1行目)へ変化し、制御プログラムでは、第1のアドレスから第2のアドレスの間に、第1のサブルーチン(周辺基板データ出力処理(MSCDWT:図125))において実行される命令コードが記載されており、CPUは、第1のサブルーチンにおいて、制御コマンドを送信する処理をおこない。
従来は、メインルーチンの記載を分断することなく、メインルーチンの命令コードの記載が終了するまで、メインルーチンの命令コードの記載を続け、メインルーチンの記載が終了するまで、プログラムの記載量が少ないリスタート命令のサブルーチンを記載することができず、メインルーチンの記載量が多い場合、リスタート命令のサブルーチンを有効活用できず、プログラムの記載量が多くなっていた。
本実施形態では、メインルーチンの命令コードの記載を続けたら、リスタート命令の予め定められたアドレス値に、メインルーチンの命令コードを記載してしまう場合、リスタート命令の記載を優先し、リスタート命令の予め定められたアドレス値を避けて、メインルーチンの記載を分断する。この結果、リスタート命令のサブルーチンを有効活用でき、プログラムの記載量が軽減できる。
[電源投入処理の効果2]
上記実施形態の遊技機(1)では、「電源投入処理」(図125)、に示すように、CPU82は、2つの汎用レジスタを使用したペアレジスタ(HLレジスタ)に第1の値(2000)を書き込む第3の処理(図127の13行目)と、第3の処理の後、CPUは、ペアレジスタの値を1減算する第4の処理(図127の15行目)と、第4の処理の後、CPUは、ペアレジスタの値が0か否かを判定する第5の処理(図127の16行目)と、第5の処理の後、CPUは、ペアレジスタの値が0以外である場合には、再度、ペアレジスタの値を1減算する第6の処理(図127の15行目)と、第6の処理の後、CPUは、ペアレジスタの値が0である場合には、ペアレジスタのそれぞれの汎用レジスタとは異なる第2のレジスタ(ウォッチドッグタイマコマンドレジスタ)に第2の値(55H)を書き込む第7の処理(図127の17行目)と、を実行可能である。
主制御基板80とサブ制御基板90など主制御基板80の周辺基板とに、対策をせず電源をいれると、主制御基板80の後に起動する周辺基板があり、その周辺基板は、主制御基板80がコマンド等を送信しても動作できないことが想定される。そのため、従来は、周辺基板が起動してから主制御基板80を起動するように、主制御基板80の起動を遅延する回路等で対策をしていた。
本実施形態では、主制御基板80が起動しても、主制御基板80に周辺基板には何もしない期間(HLレジスタに2000を書き込み、0になるまで1ずつ減算する処理(図127の13行目~16行目))を設け、主制御基板80は起動した後に、周辺基板に必要な処理の開始を遅らせ、周辺基板が起動した後に、周辺基板へのコマンドを送るようにする。そのため、従来のように遅延する回路等を設置する必要が無く、製造コストを安くできる。
[外-RWMチェック初期化処理]
図130は、外-RWMチェック初期化処理のプログラムリストである。外-RWMチェック初期化処理は、後述する外-電源投入処理(KRESET:図132、133)および後述する外-残余処理(KRSDUL:図131)から呼び出され、実行される。外-RWMチェック初期化処理は、サブルーチンである。外-RWMチェック初期化処理は、一例である。
外-RWMチェック初期化処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図130の1行目(KRMCHK:)を指し示し、メインCPU82は、図130の2行目の記載の「LD A,(VWCHK1)」を実行し、RWMの領域外チェックデータ1(VWCHK1:図123)に記載されている値をAレジスタにロードする。プログラムカウンタは、図130の3行目を指し示し、メインCPU82は、「JCP NZ,A,55H,KRMCHK10」を実行し、Aレジスタの値が55Hか否かを判定し、Aレジスタの値が55Hでない場合は、プログラムカウンタは、図130の9行目(KRMCHK10:)を指し示す。Aレジスタの値が55Hである場合は、プログラムカウンタは、図130の4行目を指し示す。
プログラムカウンタが、図130の4行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「LD A,(VWCHK2)」を実行し、RWMの領域外チェックデータ2(VWCHK2:図124)に記載されている値をAレジスタにロードする。プログラムカウンタは、図130の5行目を指し示し、メインCPU82は、「JCP NZ,A,0AAH,KRMCHK10」を実行し、Aレジスタの値がAAHか否かを判定し、Aレジスタの値がAAHでない場合は、プログラムカウンタは、図130の9行目(KRMCHK10:)を指し示す。Aレジスタの値がAAHである場合は、プログラムカウンタは、図130の6行目を指し示す。なお、本実施形態では、先に或るRWMの値が55Hか否かを判定し、その後、別の或るRWMの値がAAHか否かを判定したが、逆でもよい。つまり、先に或るRWMの値がAAHか否かを判定し、その後、別の或るRWMの値が55Hか否かを判定してもよい。
プログラムカウンタが、図130の6行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「LD A,(VDVDST)」を実行し、判定値(Aレジスタ)に除算実行ステータス(VDVDST:図123)をロードし、プログラムカウンタは、図130の7行目を指し示し、メインCPU82は、「CP A,EDVCAC」を実行し、プログラムカウンタは、図130の8行目を指し示し、メインCPU82は、「RET C」を実行し、判定値(Aレジスタ)と9(EDVCAC:図116)を比較し、9より大きい場合は、メインCPU82は、外-RWMチェック初期化処理を終了し、RWMである除算実行ステータスの値が、EDVCAC(9)より大きくない場合は、プログラムカウンタは、図130の9行目を指し示めす。
プログラムカウンタが、図130の9行目を指し示めした場合は、メインCPU82は、図130の10行目に記載されている「LD HL,ADSRWM」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)にF210H(ADSRWM:図123)をセットする。その後、プログラムカウンタは、図130の11行目を指し示し、メインCPU82は、「LD B,LAERWM-ADSRWM」を実行し、繰返数(Bレジスタ)に144(ADSRWMからLAERWMまでのRWMまでの数)をセットする。その後、プログラムカウンタは、図130の12行目を指し示し、メインCPU82は、「CLRIRS」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)の内容を順次繰返数(Bレジスタ)分0クリアする。
その後、プログラムカウンタは、図130の13行目を指し示し、メインCPU82は、「LD HL,RINIST」を実行し、アドレス値(HLレジスタ)に外-初期設定テーブル(RINIST)のアドレスをセットし、図130の14行目を指し示し、メインCPU82は、「CALL KRWMST」を実行し、データ格納処理をおこなう。この処理により、Aレジスタに55Hを書き込んだ後、Aレジスタに書き込んだ値(55H)を外-初期設定テーブル(RINIST:図117)に記載されている領域外チェックデータ1(VWCHK1:図123)に書き込む。また、AレジスタにAAHを書き込んだ後、Aレジスタに書き込んだ値(AAH)を外-初期設定テーブル(RINIST)に記載されている領域外チェックデータ2(VWCHK2:図124)に書き込む。なお、本実施形態では、先に或るRWMに55Hを書き込み、その後、別の或るRWMにAAHを書き込んだが、逆でもよい。つまり、先に或るRWMにAAHを書き込み、その後、別の或るRWMに55Hを書き込んでもよい。
図130の13行目から15行目の処理は、初期値設定としておこなわれる。
領域外チェックデータ1(VWCHK1)および領域外チェックデータ2(VWCHK2)に適切な値(55HおよびAAH)を書き込んだ後は、正常であれば、この13行目から15行目の処理は、おこなわれない。ラムクリアして電源を投入した場合やノイズ等によりRWMの値が壊れた場合、領域外チェックデータ1(VWCHK1)および領域外チェックデータ2(VWCHK2)が適切な値(55HおよびAAH)でなくなった場合に、再度、おこなわれる。
その後、プログラムカウンタは、図130の15行目を指し示し、メインCPU82は、「RET」を実行し、外-RWMチェック初期化処理を終了する。
[外-残余処理]
図131は、外-残余処理のプログラムリストである。外-残余処理は、電源投入処理(MRESET)から呼び出され、実行される。外-残余処理は、サブルーチンである。外-残余処理は、一例である。
外-残余処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図131の1行目(KRSDUL:)を指し示し、メインCPU82は、図131の2行目に記載の「LD SP,ADSSSP」を実行し、スタックポインタ(SP)にF300H(図110)をセットする。その後、プログラムカウンタは、図131の3行目を指し示し、メインCPU82は、「CALL KRMCHK」を実行し、外-RWMチェック初期化処理をおこない、RWMの初期化の処理をおこなう。
その後、プログラムカウンタは、図131の4行目を指し示し、メインCPU82は、「CALL KDVCAL」を実行し、外-分割除算処理をおこない、所定の処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図131の5行目を指し示し、メインCPU82は、「RETEX」を実行し、外-残余処理を終了する。
[外-電源投入処理]
図132、133は、外-電源投入処理のプログラムリストである。外-電源投入処理は、電源投入処理(MRESET)から呼び出され、実行される。外-電源投入処理は、一例である。
外-電源投入処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図132の1行目(KRESET:)を指し示し、メインCPU82は、図132の2行目に記載の「LD SP,ADSSSP」を実行し、スタックポインタ(SP)にF300H(図110)をセットする。その後、プログラムカウンタは、図132の3行目を指し示し、メインCPU82は、「XOR A,A」を実行し、設定値(Aレジスタ)に0をセットする。
その後、メインCPU82のプログラムカウンタは、図132の4行目を指し示し、メインCPU82は、「LD (VTSTST),A」を実行し、外-検査モード処理ステータス(VTSTST:図124)に設定値(Aレジスタ)をセーブする。その後、プログラムカウンタは、図132の5行目を指し示し、メインCPU82は、「CALL KRMCHK」を実行し、外-RWMチェック初期化処理をおこない、RWMの初期化の処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図132の6行目を指し示し、メインCPU82は、「JBITQZ,ERCSW,(LOW WPWSWS),KRESET10」を実行し、電投スイッチ判定データ(WPWSWS:図117)のビット1(ERCSW:図111)が0であるか否かを判定し、0である場合は、プログラムカウンタは、図132の14行目(KRESET10:)を指し示す。0でない場合は、プログラムカウンタは、図132の7行目を指し示す。
プログラムカウンタが、図132の7行目を指し示めした場合は、メインCPU82は、「LD HL,ADKRWC」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)にF248H(ADKRWC:図124)をセットする。その後、プログラムカウンタは、図132の8行目を指し示し、メインCPU82は、「LD B,VWCHK2-ADKRWC」を実行し、繰返数(Bレジスタ)に57H(VWCHK2からADKRWCまでのRWMの数)をセットする。その後、プログラムカウンタは、図132の9行目を指し示し、メインCPU82は、「CLRIRS」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)の内容を順次繰返数(Bレジスタ)分0クリアする。
その後、プログラムカウンタは、図132の10行目を指し示し、メインCPU82は、「LD HL,RISTST」を実行し、アドレス値(HLレジスタ)に外-検査モード開始設定テーブル(RISTST:図116)のアドレスをセットし、プログラムカウンタは、図132の11行目を指し示し、メインCPU82は、「CALL KRWMST」を実行し、外-データ格納処理をおこない、外-検査モード開始設定テーブルに記載されたRWMにデータの格納をする。
その後、プログラムカウンタは、図132の12行目を指し示し、メインCPU82は、「LD DE,8E62H」を実行し、データ値1,データ値2(Dレジスタ、Eレジスタ)に8E62Hをセットし、プログラムカウンタは、図132の13行目を指し示し、メインCPU82は、「CALL KSCDWT」を実行し、外-周辺基板データ出力処理をおこない、周辺基板に8E62Hを出力する。その後、プログラムカウンタは、図132の14行目を指し示す。
プログラムカウンタが、図132の14行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図132の15行目に記載された「CALL KMCPIF」を実行し、外-主制御チップ情報格納処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図132の16行目を指し示し、メインCPU82は、「LD HL,RPREST」を実行し、アドレス値(HLレジスタ)に外-電源投入設定テーブル(RPREST)のアドレスをセットし、プログラムカウンタは、図133の17行目を指し示し、メインCPU82は、「CALL KRWMST」を実行し、外-データ格納処理をおこない、外-電源投入設定テーブルに記載されたRWMにデータの格納をする。
その後、プログラムカウンタは、図133の18行目を指し示し、メインCPU82は、「LD A,(VCMPFG)」を実行し、判定値(Aレジスタ)にコンプフラグ(VCMPFG:図124)をロードする。その後、プログラムカウンタは、図133の19行目を指し示し、メインCPU82は、「JT NZ,A,KRESET20」を実行し、判定値(Aレジスタ)が00Hであるか否かを判定する。00Hでない場合は、プログラムカウンタは、図133の22行目(KRESET20:)を指し示し、00Hである場合は、プログラムカウンタは、図133の20行目を指し示す。
プログラムカウンタが、図133の20行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「LD HL,RCMPST」を実行し、アドレス値(HLレジスタ)に外-コンプ機能設定テーブル(RCMPST:図117)のアドレスをセットし、プログラムカウンタは、図133の21行目を指し示し、メインCPU82は、「CALL KRWMST」を実行し、外-データ格納処理をおこない、外-コンプ機能設定テーブルに記載されたRWMにデータの格納をする。その後、プログラムカウンタは、図133の22行目を指し示す。プログラムカウンタは、図133の22行目を指し示した場合、メインCPU82は、図133の23行目に記載された「RETEX」を実行し、外-電源投入処理を終了する。
[外-データ格納処理]
図134は、外-データ格納処理のプログラムリストである。外-データ格納処理は、電源投入処理(MRESET)から呼び出され、実行される。外-データ格納処理は、サブルーチンである。外-データ格納処理は、一例である。
外-電源投入処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図134の1行目(KRWMST:)を指し示し、メインCPU82は、図134の2行目に記載の「LD D,HIGH ADSRWM」を実行し、RWMアドレス値の上位バイト(Dレジスタ)にF2H(HIGH ADSRWM:図110)をセットする。その後、プログラムカウンタは、図134の3行目を指し示す。プログラムカウンタが、図134の3行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図134の4行目に記載の「RT Z,(HL)」を実行し、アドレス値(HLレジスタ)の内容が0であるか否か判定し、0である場合は、メインCPU82は、外-データ格納処理を終了する。
その後、プログラムカウンタは、図134の5行目を指し示し、メインCPU82は、「LDIN AE,(HL)」を実行し、RWMアドレス値の下位バイト(Eレジスタ)にアドレス値の内容をロードし、アドレス値を1加算し、設定値(Aレジスタ)にアドレス値の内容をロードし、アドレス値を1加算する。その後、プログラムカウンタは、図134の6行目を指し示し、メインCPU82は、「LD (DE),A」を実行し、RWMアドレス値(DEレジスタ)の内容に設定値(Aレジスタ)をセーブする。その後、プログラムカウンタは、図134の7行目を指し示し、メインCPU82は、「JR KRWMST10」を実行し、プログラムカウンタは、3行目にジャンプする。その後、メインCPU82は、再度、図134の4行目に記載の命令コードをおこなう。
[外-RWMチェック初期化処理と外-データ格納処理の効果]
上記実施形態の遊技機(1)では、「外-RWMチェック初期化処理」(図130)、「外-データ格納処理」(図134)、に示すように、CPU82が、1バイトの第1の汎用レジスタ(Aレジスタ)に55Hを書き込み、その後、CPUが、第1の汎用レジスタの値を1バイトの第1のRAM(領域外チェックデータ1(VWCHK1))に書き込む第1の処理(図130の13行目、14行目)と、CPUが、1バイトの第1の汎用レジスタにAAHを書き込み、その後、CPUが、第1の汎用レジスタの値を1バイトの第2のRAM(領域外チェックデータ2(VWCHK2))に書き込む第2の処理(図130の13行目、14行目)と、をおこなう第3の処理(図130の13行目、14行目)と、第3の処理の後、CPUが、第1のRAM(領域外チェックデータ1(VWCHK1))の値を第1の汎用レジスタ(Aレジスタ)に書き込み、その後、CPUが、第1の汎用レジスタの値と55Hを比較し、一致するか否かを判断する第4の処理(図130の2行目、3行目)と、CPUが、第2のRAMの値(領域外チェックデータ2(VWCHK2))を第1の汎用レジスタに書き込み、その後、CPUが、第1の汎用レジスタの値とAAHを比較し、一致するか否かを判断する第5の処理(図130の4行目、5行目)と、をおこなう第6の処理(図130の2行目~5行目)と、第6の処理の後、第4の処理において判断した結果と第5の処理において判断した結果とが、共に一致すると判断した場合、CPUが、特定の処理(図130の6行目~8行目)をおこない、共に一致すると判断しなかった場合、CPUが、特定の処理(図130の6行目~8行目)をおこなわない第7の処理(図130の5行目~8行目)と、を実行可能である。
従来は、RWMの値が正常であるか否かのチェックは、或るRWMに「01H」を書き込み、その「01H」が維持されているか否かを確認し、「01H」が維持されていれば、正常とし、「01H」が維持されていなければ、異常としていた。「01H」は、2進数で記載すると「00000001B」であり、仮に、ビット7からビット1までの値が書き込まれたRWM領域(01Hでは0が書き込まれている領域)や他のRWM領域に、ノイズ等で0になるように値が変更されていた場合、「01H」の場合は、ノイズ等の影響を受ける前から0であり、値が変更されることなく、CPU82は、正常と判断してしまい、正しい判断ができなかった。この場合、不具合動作をしてしまう。
本実施形態では、判定値を「55H」(01010101B)や「AAH」(10101010B)とすることで、0と1とが交互に並び、ノイズ等が起こりノイズ等の影響を受けるRWM領域が0または1になる場合、判定値も変更されやすくなり、ノイズ等で値が変更された場合に、より正しく正常や異常の判断ができるようになり、RWMの値が正常でないまま、CPU82がRWMの値が正常として動作することを軽減できる。この結果、不具合動作を軽減することができる。
[遊技制御処理]
図135、136は、遊技制御処理のプログラムリストである。遊技制御処理は、タイマINT処理(MINTCT)から呼び出され、実行される。遊技制御処理は、サブルーチンである。遊技制御処理は、一例である。
遊技制御処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図135の1行目(MYGCJN:)を指し示し、メインCPU82は、図135の2行目に記載の「JBITQNZ,EYGTF,(LOW WYSYFG),MYGCJN30」を実行し、遊技システムフラグ(WYSYFG:図119)のビット7(EYGTF:図112)が0であるか否かを判定し、0でない場合、プログラムカウンタは図136の24行目(MYGCJN30:)を指し示し、0である場合、プログラムカウンタは図135の3行目を指し示す。
プログラムカウンタが図135の3行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「LD A,(VCMPFG)」を実行し、判定値(Aレジスタ)にコンプフラグ(VCMPFG:図124)をロードする。その後、プログラムカウンタは、図135の4行目を指し示し、メインCPU82は、「JBIT NZ,ECMSD,A,MYGCJN10」を実行し、判定値(Aレジスタ)のビット7(ECMSD:図112)が0であるか否かを判定し、0でない場合、プログラムカウンタは図136の18行目(MYGCJN10:)を指し示し、0である場合、プログラムカウンタは図135の5行目を指し示す。プログラムカウンタが図135の5行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「CALLF MPTINP」を実行し、ポート入力処理をおこなう。
その後、プログラムカウンタは、図135の6行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MSCRJB」を実行し、セキュリティ処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図135の7行目を指し示し、メインCPU82は、「JBITQNZ,EYGKF,(LOW WYSYFG),MYGCJN20」を実行し、遊技システムフラグ(WYSYFG:図119)のビット6(EYGKF:図112)が0であるか否かを判定し、0でない場合、プログラムカウンタは図136の22行目(MYGCJN20:)を指し示し、0である場合、プログラムカウンタは図135の8行目を指し示す。
プログラムカウンタが図135の8行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「CALLF MGCKJB」を実行し、スイッチ検出処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図135の9行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MFTJOB」を実行し、普通動作処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図135の10行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MTKJOB」を実行し、特別動作処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図135の11行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MSF1TX」を実行し、性能情報状態通知処理をおこなう。
その後、プログラムカウンタは、図135の12行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MNSJJB」を実行し、入賞種別情報作成処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図135の13行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MDSPJB」を実行し、表示制御処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図136の14行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MPTOUT」を実行し、ポート出力処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図136の15行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLEX KCTCYC」を実行し、外-定周期処理をおこなう。
その後、プログラムカウンタは、図136の16行目を指し示し、メインCPU82は、「CLRQ (LOW WNYKFG)」を実行し、役物獲得フラグ(WNYKFG:図122)を0クリアする。その後、プログラムカウンタは、図136の17行目を指し示し、メインCPU82は、「JR MYGCJN30」を実行し、プログラムカウンタは、図136の24行目(MYGCJN30:)を指し示す。プログラムカウンタが図136の18行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図136の19行目に記載された「SETQ ECMPS,(LOW WILGBF)」を実行し、不正検知状態1バッファ(WILGBF:図122)のビット6(ECMPS:図112)をセットする。
その後、プログラムカウンタは、図136の20行目を指し示し、メインCPU82は、「LD DE,8C61H」を実行し、データ値1,データ値2(Dレジスタ、Eレジスタ)に8C61Hをセットする。その後、プログラムカウンタは、図136の21行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MSCDWT」を実行し、周辺基板データ出力処理をおこない、周辺基板に8E61Hを出力する。その後、プログラムカウンタは、図136の22行目を指し示す。プログラムカウンタが図136の22行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図136の23行目に記載された「CALLF MYGSTP」を実行し、遊技停止処理をおこなう。
その後、プログラムカウンタは、図136の24行目を指し示す。プログラムカウンタが図136の24行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図136の25行目に記載された「CALLF MCLOTP」を実行し、性能表示送信処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図136の26行目を指し示し、メインCPU82は、「RET」を実行し、遊技制御処理を終了する。
[電断監視処理]
図137、138は、電断監視処理のプログラムリストである。電断監視処理は、タイマINT処理(MINTCT)から呼び出され、実行される。電断監視処理は、サブルーチンである。電断監視処理は、一例である。
電断監視処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図137の1行目(MPWOFF:)を指し示し、メインCPU82は、図137の2行目に記載の「LDQ HL,LOW WPWOFF」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)に電断監視データ(WPWOFF:図119)のアドレスをセットする。その後、プログラムカウンタは、図137の3行目を指し示し、メインCPU82は、「IN A,(LOW PT_RD1)」を実行し、入力値(Aレジスタ)に入力ポート1(PT_RD1:図111)をリードする。
その後、プログラムカウンタは、図137の4行目を指し示し、メインCPU82は、「RRCA」を実行し、入力値(Aレジスタ)を1ビット右にシフトし、ビット0の情報をキャリーフラグに記憶する。つまり、入力ポート1のビット0情報(電源断信号:図111)をキャリーフラグに記憶する。その後、プログラムカウンタは、図137の5行目を指し示し、メインCPU82は、「RL (HL)」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)の内容を1ビット左にシフトし、ビット0にキャリーフラグに記憶した情報を記憶する。つまり、ビット0に今回の電源断信号を記憶する。
また、この処理を毎割り込みおこなうことにより、各ビットに電源断信号の情報が記憶される。ビット0には、今回の割り込み時の電源断信号の情報が記憶され、ビット1には、1割り込み前の電源断信号の情報が記憶され、ビット2には、2割り込み前の電源断信号の情報が記憶され、ビット7まで、電源断信号の情報が記憶される(図119)。
その後、プログラムカウンタは、図137の6行目を指し示し、メインCPU82は、「LD A,(HL)」を実行し、判定値(Aレジスタ)にRWMアドレス値(HLレジスタ)の内容をロードする。その後、プログラムカウンタは、図137の7行目を指し示し、メインCPU82は、「AND A,07H」を実行し、判定値(Aレジスタ)に07H(00000111B)と論理積をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図137の8行目を指し示し、メインCPU82は、「RCP NZ,A,07H」を実行し、判定値(Aレジスタ)が07Hであるか否かを判定し、07Hでない場合は、メインCPU82は、電断監視処理を終了する。07Hである場合は、メインCPU82は、図137の9行目を指し示す。なお、判定値(Aレジスタ)が07Hであるか否かを判定することは、3回の割り込み処理における入力ポートの状態が全てONであったか否かを判定することである。
プログラムカウンタが図137の9行目を指し示した場合は、メインCPU82は、「XOR A,A」を実行し、出力値(Aレジスタ)に00Hをセットする。その後、プログラムカウンタは、図137の10行目を指し示し、メインCPU82は、「OUT (LOW PT_WT1),A」を実行し、出力ポート1(PT_WT1)に出力値(Aレジスタ)をライトする。その後、プログラムカウンタは、図137の11行目を指し示し、メインCPU82は、「LD (HL),A」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)の内容に出力値(Aレジスタ)をセーブする。その後、プログラムカウンタは、図137の12行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MRWMCK」を実行し、RWMチェックデータ作成処理をおこなう。
その後、プログラムカウンタは、図137の13行目を指し示し、メインCPU82は、「LD (HL),A」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)の内容に設定値(Aレジスタ)をセーブする。その後、プログラムカウンタは、図137の14行目を指し示し、メインCPU82は、「INC HL」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)を1加算する。その後、プログラムカウンタは、図137の15行目を指し示し、メインCPU82は、「LD (HL),5AH」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)の内容に5AHをセーブする。
その後、プログラムカウンタは、図138の16行目を指し示し、メインCPU82は、「OUT (LOW DRAP),00H」を実行し、RAMアクセスプロテクトレジスタ(DRAP:図110)に00Hをライトする。その後、プログラムカウンタは、図138の17行目を指し示す。プログラムカウンタが図138の17行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図138の18行目に記載の「JR MPWOFF10」を実行し、プログラムカウンタが図138の17行目を指し示す。これにより、メインCPU82は、「JR MPWOFF10」の実行を繰り返し、電源が供給されなくなるのを待つ。
[電断監視処理の効果1]
上記実施形態の遊技機(1)では、「電断監視処理」(図137)、に示すように、CPU82は、制御プログラムに記載された割り込み処理ごとにおこなわれる第1のサブルーチン(電断監視処理(MPWOFF:図137))において、第1の入力ポート(入力ポート1(PT_RD1))のONかOFFかの状態を読み込む第1の処理(図137の3行目)と、第1の処理の後、CPUは、第1のサブルーチンにおいて、前回の割り込み処理において読み込まれた第1の入力ポートの状態が書き込まれた1バイトの第1のRAM(電断監視データ(WPWOFF))のビットをシフトして、今回の割り込み処理において読み込まれた第1の入力ポートの状態を書き込む第2の処理(図137の5行目)と、第2の処理の後、CPUは、第1のサブルーチンにおいて、特定回数(3回)連続した割り込み処理における第1の入力ポートの状態が全てONであるか否かを判断する第3の処理(図137の7、8行目)と、第3の処理の後、第3の処理において判断した結果が、特定回数連続した割り込み処理における第1の入力ポートの状態が全てONであると判断した場合、CPUは、特定の処理(図137の9行目から図138の18行目)をおこない、第1の入力ポートの状態が全てONであると判断しなかった場合、CPUは、特定の処理をおこなわない第4の処理(図137の7行目から図138の18行目)と、を実行可能である。
従来は、入力ポートの状態を、割り込みごとに1つの1バイトRAMに書き込んでいた。例えば、8回の割り込みの入力ポートの状態は、8つの1バイトRAMに書き込んでいた。つまり、8バイトRAMが必要になっていた。
本実施形態のように、入力ポートの状態を、割り込みごとに1バイトRAMの各ビットに書き込むと、例えば、8回の割り込みの入力ポートの状態は、1バイトは8ビットであるため、1バイトRAMに書き込むことができる。この結果、必要なRAM領域が少なくなる。
[電断監視処理の効果2]
上記実施形態の遊技機(1)では、「電断監視処理」(図137)に示すように、CPU82は、2つの汎用レジスタを使用したペアレジスタ(HLレジスタ)に書き込まれている値によって指定される第1のRAM(HLレジスタにより指定されるRAM)に第1の値(Aレジスタの値)を書き込む第1の処理(図137の13行目)と、第1の処理の後、CPUは、ペアレジスタに書き込まれている値を1加算する第2の処理(図137の14行目)と、第2の処理の後、CPUは、第2の処理において1加算されたペアレジスタの値によって指定される第2のRAM(HLレジスタにより指定されるRAM)に第2の値(5AH)を書き込む第3の処理(図137の15行目)と、を実行可能である。
従来は、複数のRAMにそれぞれ値を書き込む場合、書き込むたびに、値を書き込む前に値が書き込まれるRAMのアドレスを指定していた。この複数のRAMの領域の関係が分かりにくくなっていた。
本実施形態では、複数のRAMのアドレスを並べることにより、複数のRAMにそれぞれ値を書き込む場合、一つのRAMに値を書き込んだ後、RAMのアドレスを1加算することで、他の一つのRAMのアドレスを指定し、その指定したアドレスの他の一つのRAMに値を書き込む。このため、一つのRAMと他の一つのRAMは、並んで配置されていることが明確になり、領域の関係が分かりやすくなっている。
[タイマINT処理]
図139、140は、タイマINT処理のプログラムリストである。タイマINT処理は、割り込みが発生するごとに実行される。図16で示したメイン側タイマ割り込み処理に対応する。以下に説明するタイマINT処理は、メイン側タイマ割り込み処理の一例である。
タイマINT処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図139の1行目(MINTCT:)を指し示し、メインCPU82は、図139の2行目に記載の「CALLF MRCUJB」を実行し、枠通信制御処理をおこない、その後、プログラムカウンタは、図139の3行目を指し示し、メインCPU82は、「JBITQZ,ESWRF,(LOW WDRCND),MINTCT10」を実行し、枠状態データ(WDRCND:図122)のビット0(ESWRF:図112)が0であるか否かを判定する。0である場合は、プログラムカウンタは、図140の14行目(MINTCT10)を指し示す。0でない場合は、プログラムカウンタは、図139の4行目を指し示す。
プログラムカウンタが図139の4行目を指し示した場合は、「CALLF MYBSCK」を実行し、呼出しセンサ処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図139の5行目を指し示し、メインCPU82は、「JBITQNZ,ESTNF,(LOW WDRCND),MINTCT10」を実行し、枠状態データ(WDRCND:図122)のビット5(ESTNF:図112)が0であるか否かを判定する。0でない場合は、プログラムカウンタは、図140の14行目(MINTCT10)を指し示す。0である場合は、プログラムカウンタは、図139の6行目を指し示す。
プログラムカウンタが図139の6行目を指し示した場合は、「LD A,(VTSTST)」を実行し、判定値(Aレジスタ)に外-検査モード処理ステータス(VTSTST:図124)をロードする。その後、プログラムカウンタは、図139の7行目を指し示し、メインCPU82は、「JR NTZ,MINTCT05」を実行し、判定値(Aレジスタ)が0であるか否かを判定する。0でない場合は、プログラムカウンタは、図139の12行目(MINTCT05)を指し示す。0である場合は、プログラムカウンタは、図139の8行目を指し示す。
プログラムカウンタが図139の8行目を指し示した場合は、「LDQ A,(LOW WINTST)」を実行し、データ値(Aレジスタ)にタイマINT処理ステータス(LOW WINTST:図117)をロードする。その後、プログラムカウンタは、図139の9行目を指し示し、メインCPU82は、「LD HL,TINTBL」を実行し、アドレス値(HLレジスタ)にタイマINT処理テーブル(TINTBL:図113)のアドレスをセットする。その後、プログラムカウンタは、図139の10行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MSEL2B」を実行し、2バイトデータ選択処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図139の11行目を指し示し、メインCPU82は、「CALL HL」を実行し、選択値(HLレジスタ)をアドレスとしてモジュールコールする。
データ値(Aレジスタ)が0の場合は、選択値(HLレジスタ)に遊技制御処理(MYGCJN)のアドレスが記載されて、モジュールコールした結果、遊技制御処理が実行される。データ値(Aレジスタ)が1の場合は、選択値(HLレジスタ)に電源投入時設定処理(MPONST)のアドレスが記載されて、モジュールコールした結果、電源投入時設定処理が実行される。
その後、プログラムカウンタは、図139の12行目を指し示す。プログラムカウンタが、図139の12行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図139の13行目に記載の「CALLEX KINTCT」を実行し、外-タイマINT処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図140の14行目を指し示す。
プログラムカウンタが、図140の14行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図140の15行目に記載の「CALLF MHASST」を実行し、球送り設定処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図140の16行目を指し示し、メインCPU82は、「OUT (LOW DWCM),55H」を実行し、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタ(DWCM:図110)に特定の値(55H)をライトする。特定の値は、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタに書き込む値として予め定められている値である。特定の値は、予め定められている値であれば、55Hでなく他の値でもよい。ここで、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタに所定時間内(例えば32ms)に特定の値を書き込むことにより、メインCPU82は、プロブラムが正常に動作していることを確認する。仮に、前回特定の値が書き込まれてから、所定時間内に特定の値が書き込まれなかったら、メインCPU82は、プロブラムが正常に動作していないと判断し、メインCPU82は、プロブラムをリセット(電源投入処理を1行目(MRESET:)から実行する)する。所定時間は、設計通りに動作すれば、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタに、再度、特定の値を書き込むことができる時間より長ければよい。
その後、プログラムカウンタは、図140の17行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MPWOFF」を実行し、電断監視処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図140の18行目を指し示し、メインCPU82は、「EI」を実行し、割込みを許可する。その後、プログラムカウンタは、図140の19行目を指し示し、メインCPU82は、「RETI」を実行し、タイマINT処理を終了する。
[電源投入処理とタイマINT処理の効果]
上記実施形態の遊技機(1)では、「電源投入処理」(図125)、「タイマINT処理」(図139)、に示すように、CPU82は、制御プログラムに記載されたメインルーチン(電源投入処理(MRESET:図125))において、特定のレジスタ(ウォッチドッグタイマコマンドレジスタ(DWCM))に特定の値(55H)を書き込み(図127の17行目)、制御プログラムに記載された割り込み処理ごとにおこなわれる第2のサブルーチン(タイマINT処理(MINTCT:図139))において、特定のレジスタに特定の値を書き込み(図140の16行目)、所定期間(例えば32ms)の間に、特定のレジスタに特定の値が書き込まれなかった場合、第5の処理(プロブラムをリセット)をおこない、特定のレジスタに特定の値が書き込まれた場合、第5の処理をおこなわない。
従来は、不具合等により特定のプログラム(図127の17行目、図140の16行目)が実行されなかった場合(例えば、タイマINT処理のプログラムが設計通り最後まで実行されないまま、次回の割り込みが発生してしまうことを繰り返した場合)でも、そのままプログラムを実行しようとし、不具合による誤動作をしたままプログラムが実行され、不具合による誤動作が解消されなかった。また、不具合が拡大していた。
本実施形態では、不具合等により特定のプログラムが実行されなかった場合には、CPUが特定の命令コードが実行されないことにより、プログラムが正常に実行されていないと判断してプログラムをリセットし、再度、電源が投入された時と同じ処理をおこない、不具合を解消する。この結果、不具合による誤動作をしたままプログラムが実行し続けることがなく、不具合を軽減することができる。
[電源投入時設定処理]
図141、142は、電源投入時設定処理のプログラムリストである。電源投入時設定処理は、タイマINT処理(MINTCT)から呼び出され、実行される。電源投入時設定処理は、サブルーチンである。電源投入時設定処理は、一例である。
電源投入時設定処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図141の1行目(MPONST:)を指し示し、メインCPU82は、図141の2行目に記載の「JBITQZ,ERCSW,(LOW WPWSWS),MPONST10」を実行し、電投スイッチ判定データ(WPWSWS:図117)のビット1(ERCSW:図111)が0であるか否かを判定する。0である場合(リセットする場合)は、プログラムカウンタは、図141の7行目(MPONST10)を指し示し、0でない場合(リセットしない場合)は、プログラムカウンタは、図141の3行目を指し示す。
プログラムカウンタが図141の3行目を指し示した場合は、「LD DE,8E01H」を実行し、データ値1,データ値2(Dレジスタ、Eレジスタ)に8E01Hをセットし、プログラムカウンタが図141の4行目を指し示し、「RST MSCDWT」を実行し、周辺基板データ出力処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図141の5行目を指し示し、メインCPU82は、「LD E,EPWCMD」を実行し、データ値2(Eレジスタ)に10H(EPWCMD:図112)をセットする。なお、10H(EPWCMD)は、機種識別コマンドであり、本実施形態の遊技機1の機種を表す。その後、プログラムカウンタは、図141の6行目を指し示し、メインCPU82は、「JR MPONST20」を実行し、プログラムカウンタは、図141の12行目(MPONST20)を指し示す。
プログラムカウンタが、図141の7行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図141の8行目に記載の「XOR A,A」を実行し、設定値(Aレジスタ)に00Hをセットする。その後、プログラムカウンタは、図141の9行目を指し示し、メインCPU82は、「LD (WxDNFG),A」を実行し、電断フラグ(WxDNFG:図123)に設定値(Aレジスタの値)をセーブする。その後、プログラムカウンタは、図141の10行目を指し示し、メインCPU82は、「LDQ (LOW WYSYFG),A」を実行し、遊技システムフラグ(WYSYFG:図119)に設定値(Aレジスタの値)をセーブする。
その後、プログラムカウンタは、図141の11行目を指し示し、メインCPU82は、「LD E,EPWCMD+01H」を実行し、データ値2(Eレジスタ)に11H(10H:EPWCMD+01H)をセットする。なお、10H(EPWCMD)は、機種識別コマンドであり、本実施形態の遊技機1の機種を表す。
メインCPU82は、後述する図142の14行目においてモジュールコールされる電源投入コマンド処理(図143)において、Dレジスタに、80Hをセットし、リセットする場合には、8011H(80:上位コマンド、11:下位コマンド)をリセットしない場合には、8010H(80:上位コマンド、10:下位コマンド)を周辺基板である演出制御基板へ送信する。8010Hまたは8011Hのコマンドは、80Hで表示することを指示し、00Hまたは01Hで電源投入時の画面を指定し、10Hで機種を表す。つまり、演出制御基板は、8010Hのコマンドを受信すると、本実施形態の遊技機1の機種に適したリセットしない場合の電源投入時の画面を表示する。また、演出制御基板は、8011Hのコマンドを受信すると、本実施形態の遊技機1の機種に適したリセットする場合の電源投入時の画面を表示する。
演出制御基板は、8001Hや8021Hのコマンドを受信しても、動作しない。下位コマンドの00Hまたは01Hに、10Hの機種識別コマンドを足すことにより、演出制御基板は、本実施形態の遊技機1の機種であることを判断する。また、他の種類の遊技機における演出制御基板が、8010Hまたは8011Hのコマンドを受信しても、動作しない。つまり、演出制御基板は、下位コマンドのビット4からビット7で機種を識別し、ビット4のみが「1」でビット5からビット7は、「0」である場合に機種が遊技機1の遊技制御手段81から送信されたと判断する。なお、遊技機1の識別コマンドは、10Hでなくてもよい。例えば20Hであっても30Hであってもよい。また本実施形態では、電源投入時の画面を表示するコマンドで例示したが、他の動作をおこなうコマンドであってもよい。
その後、プログラムカウンタは、図141の12行目を指し示す。プログラムカウンタが、図141の12行目を指し示した場合は、メインCPU82は、図141の13行目に記載の「ANDQ (LOW WILGBF),01H」を実行し、不正検知状態1バッファ(WILGBF:図122)に01Hと論理積をおこなう。なお、論理積をおこなう値は01Hでなくてもよい。
その後、プログラムカウンタは、図142の14行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MPOSSC」を実行し、電源投入コマンド処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図142の15行目を指し示し、メインCPU82は、「LDF HL,TPONST」を実行し、アドレス値(HLレジスタ)に電源投入時設定テーブル(TPONST)のアドレスをセットする。その後、プログラムカウンタは、図142の16行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MRWMST」を実行し、データ格納処理をおこなう。
その後、プログラムカウンタは、図142の17行目を指し示し、メインCPU82は、「CLRQ (LOW WINTST)」を実行し、タイマINT処理ステータス(WINTST:図117)を0クリアする。その後、プログラムカウンタは、図142の18行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MSF1TX」を実行し、性能情報状態通知処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図142の19行目を指し示し、メインCPU82は、「RET」を実行し、電源投入時設定処理を終了する。
[電源投入コマンド処理]
図143、144は、電源投入コマンド処理のプログラムリストである。電源投入コマンド処理は、電源投入時設定処理(MPONST)から呼び出され、実行される。電源投入コマンド処理は、サブルーチンである。電源投入コマンド処理は、一例である。
電源投入コマンド処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図143の1行目(MPOSSC:)を指し示し、メインCPU82は、図143の2行目に記載の「LD D,80H」を実行し、データ値1(Dレジスタ)に80Hをセットする。その後、プログラムカウンタは、図143の3行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MSCDW」を実行し、周辺基板データ出力処理おこなう。この処理により、メインCPU82は、電源投入時に8010Hまたは8011Hを演出制御用マイコン91へ送信する。
その後、プログラムカウンタは、図143の4行目を指し示し、メインCPU82は、「LD DE,0A650H+EFCONT」を実行し、データ値1,データ値2(Dレジスタ、Eレジスタ)に0A659H(0A650H+EFCONT:09H)をセットし、プログラムカウンタは、図143の5行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MSCDW」を実行し、周辺基板データ出力処理おこなう。なお、EFCONT(図112)の値は09Hに限定されない。他の値であってもよい。
その後、プログラムカウンタは、図143の6行目を指し示し、メインCPU82は、「LD DE,0A660H+ETCONT」を実行し、データ値1,データ値2(Dレジスタ、Eレジスタ)に0A669H(0A660H+ETCONT:09H)をセットし、プログラムカウンタは、図143の7行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MSCDW」を実行し、周辺基板データ出力処理おこなう。なお、ETCONT(図112)の値は09Hに限定されない。他の値であってもよい。
その後、プログラムカウンタは、図143の8行目を指し示し、メインCPU82は、「LD DE,0A670H+EUCONT」を実行し、データ値1,データ値2(Dレジスタ、Eレジスタ)に0A679H(0A670H+EUCONT:09H)をセットし、プログラムカウンタは、図143の9行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MSCDW」を実行し、周辺基板データ出力処理おこなう。なお、EUCONT(図112)の値は09Hに限定されない。他の値であってもよい。
その後、プログラムカウンタは、図143の10行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MJSCMT」を実行し、状態指定コマンド送信処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図143の11行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MSDCSD」を実行し、作動カウンタ送信処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図143の12行目を指し示し、メインCPU82は、「LD D,0AEH」を実行し、データ値1(Dレジスタ)にAEHをセットする。その後、プログラムカウンタは、図143の13行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MTZCMD」を実行し、図柄コマンド処理をおこなう。
その後、プログラムカウンタは、図143の14行目を指し示し、メインCPU82は、「LD D,0AEH」を実行し、データ値1(Dレジスタ)にAEHをセットする。その後、プログラムカウンタは、図143の15行目を指し示し、メインCPU82は、「LDQ E,(LOW WFZFNC)」を実行し、データ値2(Eレジスタ)に普図機能データ(WFZFNC:図120)をロードする。その後、プログラムカウンタは、図144の16行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MSCDWT」を実行し、周辺基板データ出力処理をおこなう。
その後、プログラムカウンタは、図144の17行目を指し示し、メインCPU82は、「LD D,82H」を実行し、データ値1(Dレジスタ)に82Hをセットする。その後、プログラムカウンタは、図144の18行目を指し示し、メインCPU82は、「LDQ A,(LOW WFJBST)」を実行し、設定値(Aレジスタ)に普通動作ステータス(WFJBST:図119)をロードする。その後、プログラムカウンタは、図144の19行目を指し示し、メインCPU82は、「SLA A,4」を実行し、設定値(Aレジスタ)を4ビット左にシフトする。
その後、プログラムカウンタは、図144の20行目を指し示し、メインCPU82は、「ADDQA, (LOW WTJBST)」を実行し、設定値(Aレジスタ)に特別動作ステータス(WTJBST:図120)を加算する。その後、プログラムカウンタは、図144の21行目を指し示し、メインCPU82は、「LD E,A」を実行し、データ値2(Eレジスタ)に設定値(Aレジスタ)をセットする。
その後、プログラムカウンタは、図144の22行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MSCDWT」を実行し、周辺基板データ出力処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図144の23行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MTHRCT」を実行し、特図1保留数コマンド処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図144の24行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MUHRCT」を実行し、特図2保留数コマンド処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図144の25行目を指し示し、メインCPU82は、「CALLF MFHRCT」を実行し、普図保留数コマンド処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図144の26行目を指し示し、メインCPU82は、「LD D,8BH」を実行し、データ値1(Dレジスタ)に8BHをセットする。その後、プログラムカウンタは、図144の27行目を指し示し、メインCPU82は、「LDQ E,(LOW WHSDDT)」を実行し、データ値2(Eレジスタ)に発射位置データ(WHSDDT:図119)をロードする。
その後、プログラムカウンタは、図144の28行目を指し示し、メインCPU82は、「RST MSCDWT」を実行し、周辺基板データ出力処理をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図144の29行目を指し示し、メインCPU82は、「RET」を実行し、電源投入時設定処理を終了する。
[電源投入時設定処理と電源投入コマンド処理の効果]
上記実施形態の遊技機(1)では、「電源投入時設定処理」(図141)、「電源投入コマンド処理」(図143)、に示すように、制御コマンドは、上位コマンドと下位コマンドで構成され、遊技制御手段81は、第1の種類を表す上位コマンド(80H)と、第1の情報を表す数値に特定の数値(10H)を加算した数値の下位コマンド(01H)とによって構成された第1の制御コマンド(8011H)を演出制御手段91に送信し(図143の2行目)、演出制御手段91は、第1の制御コマンドを受信した場合、表示手段7aを動作させる(電源投入時の画面を表示する)場合があり、第1の種類を表す上位コマンドと、第1の情報を表す数値に特定の数値とは異なる数値(20H)を加算した数値の下位コマンド(21H)とによって構成された制御コマンド(8021H)を受信しても、表示手段7aを動作させない。
従来は、電源投入時の画面を表示するコマンドにおいて、遊技制御手段は、第1の情報を表す数値に特定の数値(機種識別コマンド:10H)を加算せず、コマンドを送信し、演出制御手段は、特定の数値(機種識別コマンド:10H)が加算されていないコマンドを受信した場合、電源投入時の画面を表示していた。機種を識別しないため、演出制御手段は、他の機種のコマンドを受信しても、電源投入時の画面を表示していた。そのため、間違えて他の機種の演出制御手段を組み合わせて動作させることがあった。
本実施形態では、電源投入時の画面を表示するコマンドにおいて、遊技制御手段は、第1の情報を表す数値に特定の数値(機種識別コマンド:10H)を加算して、コマンドを送信し、演出制御手段は、特定の数値(機種識別コマンド:10H)が加算されているコマンドを受信した場合のみ、電源投入時の画面を表示する。本実施形態では、機種を識別するため、演出制御手段は、他の機種のコマンド(10H以外)を受信しても、電源投入時の画面を表示しない。そのため、間違えて他の機種の演出制御手段を組み合わせて動作させることを、防ぐことができる。
[ポート出力処理]
図145、146は、ポート出力処理のプログラムリストである。ポート出力処理は、遊技制御処理(MYGCJN)から呼び出され、実行される。ポート出力処理は、サブルーチンである。ポート出力処理は、一例である。
ポート出力処理が実行されると、メインCPU82のプログラムカウンタは、図145の1行目(MPTOUT)を指し示し、メインCPU82は、図145の2行目に記載の「LD C,LOW DS3DT」を実行し、出力ポートアドレス(Cレジスタ)にSTU3データレジスタ(DS3DT:図110)のアドレスをセットする。その後、プログラムカウンタは、図145の3行目を指し示し、メインCPU82は、「LD A,0AAH」を実行し、出力値(Aレジスタ)にAAHをセットする。その後、プログラムカウンタは、図145の4行目を指し示し、メインCPU82は、「OUT (C),A」を実行し、遊技制御用マイコン81のシリアル出力ポート89cにおける表示器類用シリアル出力ポートのSTU3データレジスタ(Cレジスタ)に、出力値(Aレジスタ)をライトする。
その後、プログラムカウンタは、図145の5行目を指し示し、メインCPU82は、「LDQ HL,LOW WHD1DT」を実行し、RWMアドレス値(HLレジスタ)に表示出力データ1(WHD1DT:図118)のアドレスをセットする。LDQ命令は、値をセットする命令であるため、値をセットする命令であるLD命令に属する命令である。その後、プログラムカウンタは、図145の6行目を指し示し、メインCPU82は、「LD B,4」を実行し、繰返数(Bレジスタ)に4をセットする。その後、プログラムカウンタは、図145の7行目を指し示し、メインCPU82は、「OTIR」を実行し、出力ポートアドレス(Cレジスタ)にRWMアドレス値(HLレジスタ)の内容をライトし、繰返数(Bレジスタ)を1減算し、RWMアドレス値(HLレジスタ)を1加算し、繰返数(Bレジスタ)が0となるまで繰り返す。
これにより、表示出力データ1(WHD1DT)から表示出力データ4(WHD4DT)までのデータ(表示出力データ1(WHD1DT)、表示出力データ2(WHD2DT)、表示出力データ3(WHD3DT)、表示出力データ4(WHD4DT))が、STU3データレジスタ(DS3DT)に出力され、各データで点灯するか否かを指定される。この結果、指定されたLED等は、点灯する。
その後、プログラムカウンタは、図145の8行目を指し示し、メインCPU82は、「LDQ A,(LOW WDSLDT)」を実行し、出力値(Aレジスタ)に大入賞口ソレノイドデータ(WDSLDT:図117)をロードする。その後、プログラムカウンタは、図145の9行目を指し示し、メインCPU82は、「ORQ A,(LOW WFSLDT)」を実行し、出力値(Aレジスタ)に普電ソレノイドデータ(WFSLDT:図117)と論理和をおこなう。その後、プログラムカウンタは、図145の10行目を指し示し、メインCPU82は、「OUT (LOW PT_WT1),A」を実行し、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート1(PT_WT1:図111)に、出力値であるAレジスタをライトする。その後、プログラムカウンタは、図146の11行目を指し示し、メインCPU82は、「RET」を実行し、ポート出力処理を終了する。
[ポート出力処理の効果]
上記実施形態の遊技機(1)では、「ポート出力処理」(図145)、に示すように、CPU82は、1バイトの第1のRAM(大入賞口ソレノイドデータ(WDSLDT))の値を第1の汎用レジスタ(Aレジスタ)に書き込む第1の処理(図145の8行目)と、第1の処理の後、CPUは、1バイトの第2のRAM(普電ソレノイドデータ(WFSLDT))の値と第1の汎用レジスタと論理和演算をおこない、論理和演算の結果を第1の汎用レジスタに書き込む第2の処理(図145の9行目)と、第2の処理の後、第1の汎用レジスタの値を特定の出力ポート(出力ポート1(PT_WT1))に書き込む第3の処理(図145の10行目)と、を実行可能である。
従来は、出力ポートに作成したデータをそのまま出力するため、出力ポート(8つの端子)に各ビットが対応した1バイトのRAMを更新していた。この場合、出力ポートには、互いに関係がないデータも含まれているため、その互いに関係がないデータを1つの1バイトのRAMで管理するのは難しく、不具合が発生しやすかった。
本実施形態では、管理しやすいように、出力ポートに出力する互いに関係があるデータごとに、それぞれのRAMで管理し、出力するときに、それぞれのRAMと論理和演算をおこない、出力ポート(8つの端子)に各ビットが対応した1バイトのRAMのデータを作成する。この結果、管理しやすくなるため、不具合を軽減できる。
[表示制御処理と普図表示処理の効果]
上記実施形態の遊技機(1)では、「表示制御処理」(図190)、「普図表示処理」(図184)に示すように、CPU82は、割り込み処理ごとにおこなわれる第1のサブルーチン(表示制御処理(MDSPJB:図190))において、1バイトの第3のRAM(LED表示タイマ(WLEDTM))の値を1加算し、CPUは、割り込み処理ごとにおこなわれる第2のサブルーチン(普図表示処理(MFTDSP:図184))において、第3のRAMの特定のビット(ビット3)がONであるか否かにより、異なる処理(ONの場合はWHD3DTにWLEDTMの値をセーブし(図184の6行目、10行目)、ONでない場合はWHD3DTに07Hをセーブする(図184の8行目、10行目))をおこなう。
従来は、所定の期間の間、特定の処理をおこなう場合、割り込み処理ごとに1加算される或るRAMの値の上限値と下限値を定めて、或るRAMの値が上限値以下であるか否かと下限値以上であるか否かの判定し、その判定の結果、所定の期間の間であると判定した場合に、特定の処理をおこなっていた。
本実施形態のように、割り込み処理ごとに1加算される或るRAMの値の特定のビット(ビット3など)がONであるか否かの判定により、特定の処理をおこなうとしている。具体的には、普図表示処理は、LED表示タイマ(WLEDTM)のビット3がONか否かを判定(LED表示タイマ(WLEDTM)と08H(00001000B)とを論理積をとりONか否かを判定)し、判定した結果、ONである場合は、WHD3DTにWLEDTMの値をセーブし、ONでない場合は、WHD3DTに07Hをセーブしている。この処理により、LED表示タイマ(WLEDTM)が8加算される(8回(xxxxx000Bからxxxxx111B)の割り込み処理)ごとに、LED表示タイマ(WLEDTM)のビット3がONとOFFとが入れ替わるため、判定した結果が入れ替わり、この結果、所定の期間(割り込み処理8回)の間、特定の処理をおこなうことができる。従来の或るRAMの値が上限値以下であるか否かと下限値以上であるか否かの判定の処理の代わりに、或るRAMの値の特定のビット(ビット3など)がONであるか否かの判定の処理になり、処理が簡単になる。この結果、プログラムの処理量を軽減することができる。
[遊技状態表示処理とポート出力処理の効果]
上記実施形態の遊技機(1)では、「遊技状態表示処理」(図163)、「ポート出力処理」(図145)、に示すように、CPU82は、遊技状態が第1の状態の場合(変動時間短縮機能が作動している場合)、第1のRAM(表示出力データ3(WHD3DT))の特定の複数ビット(ビット3、4)をONにする第1の処理(図163の3行目と4行目)と、第1の処理の後、CPUは、第1のRAMの値を第1の出力ポート(STU3データレジスタにより指定されるポート)に出力する第2の処理(図145の2行目から7行目)と、を実行可能であり、CPUは、第1の処理と第2の処理とを1回の割り込み処理でおこない、遊技制御手段81は、LED表示器(40)における複数のLEDのうちの或る一つのLED(表示出力データ3のビット3で指定されるLED)を点灯させた場合、他の一つのLED(表示出力データ3のビット4で指定されるLED)も必ず点灯させ、或る一つのLEDを消灯させたとき、他の一つのLEDも必ず消灯させる。
従来は、報知する1つの情報は、LED表示器40のうちの1つのLEDを点灯させることにより、報知していた。たとえ変動時間短縮機能が作動しているか否かの重要な情報であっても、1つのLEDで報知していたため、遊技者が見逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあった。
本実施形態では、表示出力データ3のビット3と表示出力データ3のビット4は、遊技状態表示処理で共にセットされ、他の処理では、共にセットされない。このため、表示出力データ3のビット3で指定されるLEDが点灯させた場合、表示出力データ3のビット4で指定されるLEDが必ず点灯し、表示出力データ3のビット3で指定されるLEDが消灯したとき、表示出力データ3のビット4で指定されるLEDが必ず消灯する。本実施形態では、重要な情報(変動時間短縮機能が作動しているか否かの情報(表示出力データ3のビット3と4))は、LED表示器40のうちの2つのLEDを点灯させ報知する。このため、遊技者が見逃してしまうことを軽減することができ、遊技者が不利益を被り不快な思いをすることを軽減できる。
[特図変動パターン作成処理]
特図変動パターン作成処理は、図147に示す如くである。図147は特図変動パターン作成処理を示すプログラムリストである。特図変動パターン作成処理は、図24、図25の変動パターン選択処理におけるステップS1605、ステップS1606、ステップS1608、ステップS1609、ステップS1615、ステップS1616、ステップS1618、ステップS1619の一処理として実行される。
以下で詳述する範囲データ選択2処理および2バイトデータ選択処理は、例えば、この特図変動パターン作成処理から呼び出される。
[範囲データ選択2処理]
範囲データ選択2処理について図148を参照して詳細に説明する。図148は範囲データ選択2処理を示すプログラムリストである。範囲データ選択2処理は、データ値に対応する選択値を取得する処理である。範囲データ選択2処理が呼び出される場合、Aレジスタには、データ値が格納されている。HLレジスタには、アドレス値が格納されている。このアドレス値は、遊技制御用マイコン81のメインROM83の所定の記憶領域の先頭アドレスであり、比較値とその比較値に対応する設定値との対応情報が連続して記憶される記憶領域の先頭アドレスである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、範囲データ選択2処理「MRNGS2」が呼び出されると、図148に示すように、先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MRNGS2:」へ進み、2行目の「LDIN DE,HL」を実行する。この処理は、LDIN命令によって、HLレジスタの示すアドレス値の内容としての比較値をEレジスタに格納し、HLレジスタをインクリメントして、インクリメント後のHLレジスタの示すアドレス値の内容としての比較値に対応する設定値をDレジスタに格納し、さらに、HLレジスタをインクリメントする処理である。
次に、3行目の「SUB A,E」を実行する。この処理は、Aレジスタに格納されたデータ値からEレジスタに格納された比較値を減算する処理である。この減算処理の結果はAレジスタに格納される。ここでAレジスタに格納されたデータ値(減算処理の結果)が「0」以上である場合(データ値≧比較値の場合)、データフラグのキャリーフラグは立たない。一方、Aレジスタに格納されたデータ値(減算処理の結果)が「0」を下回っている場合(データ値<比較値の場合)、データフラグのキャリーフラグが立つ。
次に、4行目の「JR NC,MRNGS2」を実行する。この処理は、キャリーフラグが立たなかった場合(減算処理の結果が「0」以上である場合)に、1行目へ戻る処理である。一方、キャリーフラグが立った場合(減算処理の結果が「0」を下回っている場合)は、次の5行目に移行する。
次に、5行目の「LD A,D」を実行する。この処理は、LD命令によって、Dレジスタに格納された設定値を、データ値に対応する選択値として、Aレジスタに格納する処理である。
次に、6行目の「RET」を実行する。この処理は、RET命令によって、呼び出し元のモジュールへ戻る処理である。
[2バイトデータ選択処理]
2バイトデータ選択処理について図149を参照して詳細に説明する。図149は2バイトデータ選択処理を示すプログラムリストである。2バイトデータ選択処理は、何番目のデータであるかを示すデータ値から遊技の進行に使用する2バイトの選択値を取得する処理である。Aレジスタには、データ値が格納されている。HLレジスタには、アドレス値が格納されている。このアドレス値は、遊技制御用マイコン81のメインROM83の所定の記憶領域の先頭アドレスであり、2バイトの選択値が連続して記憶される記憶領域の先頭アドレスである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、2バイトデータ選択処理「MSEL2B」が呼び出されると、図149に示すように、先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MSEL2B:」へ進み、2行目の「ADDWB HL,A」を実行する。この処理は、ADDWB命令によって、HLレジスタに格納されたアドレス値にAレジスタに格納されたデータ値を加算する処理である。加算結果は、HLレジスタに格納される。
次に、3行目の「ADDWB HL,A」を実行する。この処理は、2行目と同様の処理であり、ADDWB命令によって、HLレジスタに格納されたアドレス値にAレジスタに格納されたデータ値を加算する処理である。加算結果は、HLレジスタに格納される。
2行目と3行目とで「ADDWB HL,A」が2度実行されることにより、HLレジスタに格納されたアドレス値に対し、Aレジスタに格納されたデータ値の2倍の値が加算されることになる。
次に、4行目の「LD HL,(HL)」を実行する。この処理は、LD命令によって、HLレジスタが示すアドレス値の内容(2バイトの選択値)を、HLレジスタに格納する処理である。
次に、5行目の「RET」を実行する。この処理は、RET命令によって、呼び出し元のモジュールへ戻る処理である。
[効果]
範囲データ選択2処理および2バイトデータ選択処理が奏する効果を説明する。
[効果1]
範囲データ選択2処理では、メインROM83の所定の記憶領域に、複数の対応情報を連続して記憶しておくことにより、データ値に対応する選択値の取得を少ないステップ数で構成することができ(図148の2~5行目)、メインROMの使用領域を節約することができ、効率的な制御処理を実現できる。
[効果2]
2バイトデータ選択処理では、加算命令を2回使用してHLレジスタの示すアドレス値にAレジスタのデータ値の2倍の値を加算するため(図149の2、3行目)、乗算命令を使用する場合と比較して処理の高速化を図ることができ、効率的な制御処理を実現できる。
[変形例]
範囲データ選択2処理および2バイトデータ選択処理を構成する各処理は、別の命令で実現してもよい。一例として、図148の2行目のLDIN命令は、他の命令(例えば、LD命令、INC命令)で実現してもよい。図149の2行目のADDWB命令は、他の命令(例えば、ADD命令)で実現してもよい。なお、一つの命令で実現されている処理を複数の命令で実現したり、反対に、複数の命令で実現されている処理を一つの命令で実現したりしてもよい。
[RWMチェックデータ作成処理]
RWMチェックデータ作成処理について図150を参照して詳細に説明する。図150はRWMチェックデータ作成処理を示すプログラムリストである。RWMチェックデータ作成処理は、例えば、電源投入処理(図128)、電断監視処理(図137)から呼ばれる処理である。RWMチェックデータ作成処理は、メインRAM84の特定記憶領域の記憶内容が正しいか否かをチェックするための設定値を算出する処理である。RWMチェックデータ作成処理の実行結果として、Aレジスタに設定値が格納される。また、HLレジスタには、メインRAM84のアドレス値が格納される。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、RWMチェックデータ作成処理「MRWMCK」が呼び出されると、図150に示すように、先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MRWMCK:」へ進み、2行目の「LDQ HL,LOW ADRRWS」を実行する。この処理は、LDQ命令によって、Qレジスタに格納された上位バイトと、RWMチェック開始アドレス「ADRRWS」(図117)の下位バイトとからなるアドレス値を、HLレジスタに格納する処理である。
次に、3行目の「XOR A,A」を実行する。この処理は、Aレジスタの排他的論理和を算出する処理である。算出結果は、Aレジスタに格納される。これにより、Aレジスタは「0」になる。
次に、4行目の「LD BC,WxRMCK-ADRRWS」を実行する。この処理は、LD命令によって、BCレジスタに、RWMチェックデータが格納されるアドレス値(特定記憶領域の最終アドレス)「WxRMCK」(図123)からRWMチェック開始アドレス「ADRRWS」(図117)を引いた値を格納する。これにより、BCレジスタに繰返数が格納されることとなる。
次に、5行目の「ADDIR」を実行する。この処理は、HLレジスタに格納されたアドレス値の内容を、BCレジスタに格納された繰返数分だけHLレジスタをインクリメントしながら順次加算して、Aレジスタに設定値として格納する処理である。
次に、6行目の「CPL」を実行する。この処理は、Aレジスタに格納された設定値の全ビットを反転する。反転した値は、Aレジスタに格納される。
次に、7行目の「RET」を実行する。この処理は、RET命令によって、呼び出し元のモジュールへ戻る処理である。
[枠サム値送信処理]
枠サム値送信処理について図151を参照して詳細に説明する。図151は枠サム値送信処理を示すプログラムリストである。枠サム値送信処理は、例えば、主制御チップ情報送信処理(図180)から呼び出される処理である。枠サム値送信処理は、送信先へ送信したデータが正しいか否かのチェックを、送信先で行うためのチェック値を、送信先へのデータ送信に続けて送信する処理である。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、枠サム値送信処理「MRSUMS」が呼び出されると、図151に示すように、先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MRSUMS:」へ進み、2行目の「LDQ A,(LOW WRTSUM)」を実行する。この処理は、LDQ命令によって、Qレジスタに格納された上位バイトと、枠送信サム値が格納されるアドレス値「WRTSUMS」(図122)の下位バイトとからなるアドレス値の示す内容を、Aレジスタに格納する処理である。この処理によって、Aレジスタに枠送信サム値が格納される。LDQ命令は、値をロード(セット)するため、値をロード(セット)するLD命令に属する命令である。
次に、3行目の「OUT (LOW DS0DT),A」を実行する。この処理は、Aレジスタに格納された枠送信サム値を、「DS0DT」(図110)の示す領域に書き込む処理であり、SCU0データレジスタに枠送信サム値をライトする処理である。
次に、4行目の「CLRQ (LOW WRTSUM)」を実行する。この処理は、CLRQ命令によって、Qレジスタに格納された上位バイトと、アドレス値「WRTSUMS」(図122)の下位バイトとからなるアドレス値の示す内容である枠送信サム値を「0」にする処理である。
次に、5行目の「RET」を実行する。この処理は、RET命令によって、呼び出し元のモジュールへ戻る処理である。
[効果]
RWMチェックデータ作成処理および枠サム値送信処理が奏する効果を説明する。
[効果1]
RWMチェックデータ作成処理では、HLレジスタに格納されたアドレス値の内容を、BCレジスタに格納された繰返数分だけHLレジスタをインクリメントしながら順次加算して、Aレジスタに設定値として格納する(図150の5行目)。そのため、処理の実行後にHLレジスタに格納されるメインRAM84のアドレス値は、特定記憶領域の最終アドレスであり、RWMチェックデータが格納されるアドレス値「WxRMCK」となっている。したがって、その後の処理において、RWMチェックデータ(Aレジスタに格納された設定値)の格納が容易となり、効率的な制御処理を実現できる。
[効果2]
RWMチェックデータ作成処理では、算出された設定値の全ビットを反転する(図150の6行目)。これにより、RWMチェックデータが格納されるアドレス値「WxRMCK」に設定値(≠0)が格納された後、何等かの要因でメインRAM84の特定記憶領域の記憶内容(アドレス値「WxRMCK」の内容を含む)がすべて「00H」となってしまった場合、電源投入時にRWMチェックデータ作成処理を実行すると設定値は「00H」となり、アドレス値「WxRMCK」に格納された値「00H」に一致してしまう。この点、算出された設定値の全ビットを反転することで、電源投入時にRWMチェックデータ作成処理を実行すると設定値は「FFH」となり、何等かの要因でメインRAM84の特定記憶領域の記憶内容(アドレス値「WxRMCK」の内容を含む)がすべて「00H」となってしまった場合を異常と判定することができる。すなわち、算出された設定値の全ビットを反転する処理(図150の6行目)によって、異常を検知することができ、効率的な制御処理が実現できる。
[効果3]
枠サム値送信処理では、送信先へ送信したデータが正しいか否かのチェックを、送信先で行うための枠サム値を、送信先へのデータ送信に続けて送信するため、送信先での受信データのチェックが容易となり、効率的な制御処理を実現できる。
[効果4]
枠サム値送信処理では、枠送信サム値を「0」にクリアするため(図151の4行目)、効率的な制御処理を実現できる。
[変形例]
RWMチェックデータ作成処理および枠サム値送信処理を構成する各処理は、別の命令で実現してもよい。一例として、図150の2行目のLDQ命令は、他の命令(例えば、LD命令)で実現してもよい。図150の3行目のXOR命令は、他の命令(例えば、LD命令)で実現してもよい。図150の5行目のADDIR命令は、他の命令(例えば、ADD命令、INC命令)で実現してもよい。図151の2行目のLDQ命令は、他の命令(例えば、LD命令)で実現してもよい。図151の4行目のCLRQ命令は、他の命令(例えば、CLR命令、XOR命令)で実現してもよい。なお、一つの命令で実現されている処理を複数の命令で実現したり、反対に、複数の命令で実現されている処理を一つの命令で実現したりしてもよい。
[始動口1通過処理]
始動口1通過処理は、図152に示す如くである。図152は始動口1通過処理の主要部を示すプログラムリストである。始動口1通過処理は、図17のステップS210~ステップS213に対応する処理である。
[始動口2通過処理]
始動口2通過処理は、図153に示す如くである。図153は始動口2通過処理の主要部を示すプログラムリストである。始動口2通過処理は、図17のステップS205~ステップS208に対応する処理である。
[特図入賞時乱数転送処理]
特図入賞時乱数転送処理について図154を参照して詳細に説明する。図154は特図入賞時乱数転送処理を示すプログラムリストである。特図入賞時乱数転送処理は、始動口1通過処理(図152)、始動口2通過処理(図153)から呼び出される。特図入賞時乱数転送処理は、第1始動口20、第2始動口21への入賞時に、メインRAM84の第1記憶領域に格納した6バイトの乱数情報を、複数個の乱数情報を連続して格納するメインRAM84の第2記憶領域に転送する処理である。特図入賞時乱数転送処理が呼び出される場合、Aレジスタには、保留数をカウントした判定値が格納されている。DEレジスタには、メインRAM84の第2記憶領域の先頭アドレスが格納されている。例えば、メインRAM84の第2記憶領域は、特図1でいえば、「WxTAB0」(図122)を先頭アドレスとする24バイトの領域である。また、24バイトの第2記憶領域に連続して、6バイトのクリアデータ領域「WxTRCR」(図123)が用意されている。クリアデータ領域「WxTRCR」には「0」が格納されている。特図2でも同様である。以下では、特図1に対応する第2記憶領域、すなわち「WxTAB0」を先頭アドレスとする記憶領域を例に挙げて説明する。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、特図入賞時乱数転送処理「MRDSFT」が呼び出されると、図154に示すように、先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MRDSFT:」へ進み、2行目の「MUL A,6」を実行する。この処理は、MUL命令によって、Aレジスタに格納されている判定値を6倍する処理である。
次に、3行目の「ADDWB DE,A」を実行する。この処理は、DEレジスタに格納されたアドレス値「WxTAB0」(メインRAM84の第2記憶領域の先頭アドレス)に、Aレジスタに格納された判定値を加算する処理である。この処理によって、DEレジスタが示すアドレス値は、保留数に対応するアドレス値となる。
次に、4行目の「LDQ HL,LOW WTARND」を実行する。この処理は、LDQ命令によって、Qレジスタに格納された上位バイトと、アドレス値「WTARND」(図120)の下位バイトとからなるアドレス値を、HLレジスタに格納する処理である。なお、WTARNDの示すアドレス値からの6バイトに特図に関する乱数情報が格納される。
次に、5行目の「LD B,6」を実行する。この処理は、Bレジスタに繰返数としての「6」を格納する処理である。
次に、6行目の「LDIRS」を実行する。この処理は、HLレジスタの示すアドレス値の内容を、DEレジスタの示すアドレス値の内容として、HLレジスタおよびDEレジスタをともにインクリメントしながら、Bレジスタに格納された繰返数分だけ順次転送する処理である。この処理によって、アドレス値「WTARND」からの6バイトが、アドレス値「WxTRCR」からの24バイトの記憶領域のうちの保留数に対応する6バイトに転送される。
次に、7行目の「RET」を実行する。この処理は、RET命令によって、呼び出し元のモジュールへ戻る処理である。
[特図変動時乱数シフト処理]
特図変動時乱数シフト処理について図155を参照して詳細に説明する。図155は特図変動時乱数シフト処理を示すプログラムリストである。特図変動時乱数シフト処理は、例えば、特図待機処理(図160)から呼び出される。特図変動時乱数シフト処理は、特別図柄の変動開始に際してメインRAM84の第2記憶領域に格納した乱数情報をシフトさせる処理である。特図変動時乱数シフト処理が呼び出される場合、HLレジスタには、メインRAM84の第2記憶領域の先頭アドレス「WxTAB0」が格納されている。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、特図変動時乱数シフト処理「MHRFST」が呼び出されると、図155に示すように、先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MHRFST:」へ進み、2行目の「PUSH HL」を実行する。この処理は、PUSH命令によって、HLレジスタに格納されたアドレス値をスタックポインタに退避させる処理である。
次に、3行目の「LDQ DE,LOW WTARND」を実行する。この処理は、LDQ命令によって、Qレジスタに格納された上位バイトと、特図大当たり乱数が格納されるアドレス値「WTARND」の下位バイトとからなるアドレス値を、DEレジスタに格納する処理である。
次に、4行目の「LD B,6」を実行する。この処理は、Bレジスタに、繰返数としての「6」を格納する処理である。
次に、5行目の「LDIRS」を実行する。この処理は、HLレジスタの示すアドレス値の内容を、DEレジスタの示すアドレス値の内容として、HLレジスタおよびDEレジスタをともにインクリメントしながら、Bレジスタに格納された繰返数分だけ順次転送する処理である。この処理によって、アドレス値「WxTAB0」からの6バイト(保留エリア0(第1保留)の乱数情報)がアドレス値「WTARND」からの6バイトに転送される。
次に、6行目の「POP DE」を実行する。この処理は、スタックポインタに退避したアドレス値をDEレジスタに復帰させる処理である。この処理によって、DEレジスタには、メインRAM84の第2記憶領域の先頭アドレス、すなわち、保留エリア0(第1保留)の先頭アドレス「WxTAB0」が格納される。ここで、HLレジスタには、保留エリア1(第2保留)の先頭アドレス「WxTAB1」(図122)が格納されている。
次に、7行目の「LD B,6*4」を実行する。この処理は、Bレジスタに、繰返数としての「24」を格納する処理である。
次に、8行目の「LDIRS」を実行する。この処理は、HLレジスタの示すアドレス値の内容を、DEレジスタの示すアドレス値の内容として、HLレジスタおよびDEレジスタをともにインクリメントしながら、Bレジスタに格納された繰返数分だけ順次転送する処理である。この処理によって、保留エリア1(第2保留)の先頭アドレス「WxTAB1」(図122)からの24バイトが、保留エリア0(第1保留)の先頭アドレス「WxTAB0」(図122)からの24バイトに転送される。すなわち、保留エリア0(第1保留)には保留エリア1(第2保留)の乱数情報が転送され、保留エリア1(第2保留)には保留エリア2(第3保留)の乱数情報が転送され、保留エリア2(第3保留)には保留エリア3(第4保留)の乱数情報が転送され、保留エリア3(第4保留)にはクリアデータ領域「WxTRCR」の「0」が転送される。
次に、9行目の「RET」を実行する。この処理は、RET命令によって、呼び出し元のモジュールへ戻る処理である。
[効果]
特図入賞時乱数転送処理および特図変動時乱数シフト処理が奏する効果を説明する。
[効果1]
特図変動時乱数シフト処理では、Bレジスタに繰返数としての「24」を格納し、乱数情報を、Bレジスタに格納された繰返数分だけ順次転送している(図155の7、8行目)。このとき、DEレジスタに格納されるアドレス値「WxTAB1」からの24バイトのうちの最後の6バイトはクリアデータ領域となっている。したがって、転送処理を行うだけで保留エリア3(第4保留)がクリアされることとなり、効率的な制御処理が実現できる。
[効果2]
特図変動時乱数シフト処理では、HLレジスタにアドレス値「WxTAB0」が格納された状態でHLレジスタを退避し(図155の2行目)、HLレジスタの示すアドレス値「WxTAB0」からの6バイトをDEレジスタの示すアドレス値「WTARND」からの6バイトに転送することによって、HLレジスタの示すアドレス値を「WxTAB1」とし(図155の5行目)、その後、退避したアドレス値「WxTAB0」をDEレジスタに復帰させて(図155の6行目)24バイトの転送処理を実行している(図155の7、8行目)。この処理によれば、HLレジスタおよびDEレジスタへのアドレス値の格納を効率的に行うことができ、効率的な制御処理を実現することができる。
[効果3]
特図入賞時乱数転送処理では、メインRAM82の第1記憶領域であるアドレス値「WTARND」からの6バイトに格納される乱数情報を、メインRAM82の第2記憶領域の中の対応する記憶領域に記憶し(図154の5、6行目)、特図変動時乱数シフト処理では、メインRAM82の第2記憶領域の先頭アドレス「WxTAB0」からの6バイトを、メインRAM82の第1記憶領域であるアドレス値「WTARND」からの6バイトに転送する(図155の4、5行目)。つまり、メインRAM82の第1記憶領域であるアドレス値「WTARND」からの6バイトは、入賞時にも変動開始時にも使用されることとなり、メインRAM82の記憶領域を節約でき、効率的な制御処理が実現できる。
[変形例]
特図入賞時乱数転送処理および特図変動時乱数シフト処理の各処理は、別の命令で実現してもよい。一例として、図154の3行目のADDWB命令は、他の命令(例えば、ADD命令)で実現してもよい。図154の4行目のLDQ命令は、他の命令(例えば、LD命令)で実現してもよい。図154の6行目のLDIRS命令は、他の命令(例えば、LD命令、INC命令)で実現してもよい。図155の3行目のLDQ命令は、他の命令(例えば、LD命令)で実現してもよい。図155の5、8行目のLDIRS命令は、他の命令(例えば、LD命令、INC命令)で実現してもよい。なお、一つの命令で実現されている処理を複数の命令で実現したり、反対に、複数の命令で実現されている処理を一つの命令で実現したりしてもよい。
また、メインRAM82の第2記憶領域の先頭アドレスをアドレス値「WxTAB0」として説明したが、これには限定されない。つまり、特図入賞時乱数転送処理および特図変動時乱数シフト処理の呼び出し元の処理によって変わる場合があり得る。
[外-4バイト値比較処理]
外-4バイト値比較処理について図156を参照して詳細に説明する。図156は外-4バイト値比較処理を示すプログラムリストである。外-4バイト値比較処理は、例えば、外-残余処理(図131)の下位層の一処理として呼び出される。外-4バイト値比較処理は、遊技の進行にあたり、ともに4バイトで構成される第1数と第2数とを比較する処理である。外-4バイト値比較処理の実行結果は、フラグレジスタのキャリーフラグに反映される。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、外-4バイト値比較処理「K4BCMP」が呼び出されると、図156に示すように、先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「K4BCMP:」へ進み、2行目の「LD HL,(VDVDND+2)」を実行する。この処理は、LD命令によって、HLレジスタに、第1数(4バイトの被除数)が格納される先頭アドレス「VDVDND」(図122)の示すアドレス値に2を加算したアドレス値からの2バイト(上位値)を設定値として格納する処理である。
次に、3行目の「LD DE,(VDVDSR+2)」を実行する。この処理は、LD命令によって、DEレジスタに、第2数(4バイトの除数)が格納される先頭アドレス「VDVDSR」(図122)の示すアドレス値に2を加算したアドレス値からの2バイト(上位値)を減算値として格納する処理である。
次に、4行目の「CP HL,DE」を実行する。この処理は、HLレジスタに格納された設定値と、DEレジスタに格納された減算値とを比較する処理である。
次に、5行目の「RET NZ」を実行する。この処理は、フラグレジスタのゼットフラグが立っていない場合(設定値≠減算値の場合)、呼び出し元のモジュールへ戻る処理である。フラグレジスタのゼットフラグが立っている場合(設定値=減算値の場合)、次の6行目の処理へ移行する。
6行目では「LD HL,(VDVDND)」を実行する。この処理は、LD命令によって、HLレジスタに、第1数(4バイトの被除数)が格納される先頭アドレス「VDVDND」(図122)の示すアドレス値からの2バイト(下位値)を設定値として格納する処理である。
次に、7行目の「LD DE,(VDVDSR)」を実行する。この処理は、LD命令によって、DEレジスタに、第2数(4バイトの除数)が格納される先頭アドレス「VDVDSR」(図122)の示すアドレス値からの2バイト(下位値)を減算値として格納する処理である。
次に、8行目の「CP HL,DE」を実行する。この処理は、CP命令によって、HLレジスタに格納された設定値と、DEレジスタに格納された減算値とを比較する処理である。この比較処理により、判定値が減算値以上の場合はフラグレジスタのキャリーフラグが立たず、判定値が減算値を下回る場合はフラグレジスタのキャリーフラグが立つ。なお、CP命令では、HLレジスタに格納された判定値は保持される。
次に、9行目の「RET」を実行する。この処理は、RET命令によって、呼び出し元のモジュールへ戻る処理である。
[外-4バイト値減算処理]
外-4バイト値減算処理について図157を参照して詳細に説明する。図157は外-4バイト値減算処理を示すプログラムリストである。外-4バイト値減算処理は、例えば、外-残余処理(図131)の下位層の一処理として呼び出される。外-4バイト値減算処理は、遊技の進行にあたり、ともに4バイトで構成される第1数から第2数を減算する処理である。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、外-4バイト値減算処理「K4BSUB」が呼び出されると、図157に示すように、先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「K4BSUB:」へ進み、2行目の「LD HL,(VDVDND)」を実行する。この処理は、LD命令によって、HLレジスタに、第1数(4バイトの被除数)が格納される先頭アドレス「VDVDND」(図122)の示すアドレス値からの2バイト(下位値)を設定値として格納する処理である。
次に、3行目の「LD DE,(VDVDSR)」を実行する。この処理は、LD命令によって、DEレジスタに、第2数(4バイトの除数)が格納される先頭アドレス「VDVDSR」(図122)の示すアドレス値からの2バイト(下位値)を減算値として格納する処理である。
次に、4行目の「SUB HL,DE」を実行する。この処理は、SUB命令によって、HLレジスタに格納された設定値から、DEレジスタに格納された減算値を減算する処理である。
次に、5行目の「LD (VDVDND),HL」を実行する。この処理は、減算結果であるHLレジスタの内容(下位値)を、第1数(4バイトの被除数)が格納される先頭アドレス「VDVDND」の示すアドレス値からの2バイトに格納する処理である。
次に、6行目の「LD HL,(VDVDND+2)」を実行する。この処理は、LD命令によって、HLレジスタに、第1数(4バイトの被除数)が格納される先頭アドレス「VDVDND」の示すアドレス値に2を加算したアドレス値からの2バイト(上位値)を設定値として格納する処理である。
次に、7行目の「LD DE,(VDVDSR+2)」を実行する。この処理は、LD命令によって、DEレジスタに、第2数(4バイトの除数)が格納される先頭アドレス「VDVDSR」の示すアドレス値に2を加算したアドレス値からの2バイト(上位値)を減算値として格納する処理である。
次に、8行目の「SBC HL,DE」を実行する。この処理は、SBC命令によって、HLレジスタに格納された設定値から、DEレジスタに格納された減算値およびキャリーフラグを減算する処理である。つまり、下位値の減算によって変化するキャリーフラグの分も含めて減算するのである。
次に、9行目の「LD (VDVDND+2),HL」を実行する。この処理は、減算結果であるHLレジスタの内容(上位値)を、第1数(4バイトの被除数)が格納される先頭アドレス「VDVDND」の示すアドレス値に2を加算したアドレス値からの2バイトに格納する処理である。
次に、10行目の「RET」を実行する。この処理は、RET命令によって、呼び出し元のモジュールへ戻る処理である。
[効果]
外-4バイト値比較処理および外-4バイト値減算処理が奏する効果を説明する。
[効果1]
外-4バイト値比較処理では、実行結果がフラグレジスタのキャリーフラグに反映されるため、実行結果を汎用レジスタなどに格納する場合と比べて、処理が少なくなり、効率的な制御処理が実現できる。また、CP命令によってHLレジスタには減算値が減算された後の設定値が保持されるため、その後の処理にHLレジスタの内容を有効利用することができる。
[効果2]
外-4バイト値減算処理では、アドレス値「VDVDND」からの4バイトの被除数からアドレス値「VDVDSR」からの4バイトの除数を減算し、減算結果を同じアドレス値「VDVDND」からの4バイトに格納する(図157の5、9行目)。これによって、アドレス値「VDVDND」からの4バイトの被除数を繰り返し処理することが可能になるとともにメインRAM82の記憶領域を節約することができ、効率的な制御処理が実現できる。
[変形例]
特図入賞時乱数転送処理および特図変動時乱数シフト処理の各処理は、別の命令で実現してもよい。一例として、図157の8行目のSBC命令は、他の命令(例えば、SUB命令)で実現してもよい。なお、一つの命令で実現されている処理を複数の命令で実現したり、反対に、複数の命令で実現されている処理を一つの命令で実現したりしてもよい。
アドレス値「VDVDND」からの2バイトおよびアドレス値「VDVDSR」からの2バイトに下位値を格納し、アドレス値「VDVDND+2」からの2バイトおよびアドレス値「VDVDSR+2」からの2バイトに上位値を格納していた。これに対し、上位値と下位値とを逆にしてもよい。すなわち、アドレス値「VDVDND+2」からの2バイトおよびアドレス値「VDVDSR+2」からの2バイトに下位値を格納し、アドレス値「VDVDND」からの2バイトおよびアドレス値「VDVDSR」からの2バイトに上位値を格納してもよい。
外-4バイト値比較処理では上位値を先に比較し、その後、下位値を比較していた。これに対し、下位値を先に比較し、その後、上位値を比較してもよい。
外-4バイト値比較処理の実行結果はフラグレジスタのキャリーフラグに反映されるため、キャリーフラグについて言及したが、もちろん、ゼロフラグにも反映されるため、ゼロフラグに基づく処理を行ってもよい。
[特別動作タイマ選択処理]
図158は、特別動作タイマ選択処理のプログラムリストを説明するための図である。
なお、各プログラムリストは、各行の左側に説明の便宜上、括弧書きで「行番号」を付し、続いて、「ラベル(「シンボル」ともいう)」、「アセンブリ言語の命令」、「コメント文」などにより構成されている。プログラムリストは、サブルーチンを呼び出す呼び出し命令や分岐命令を除いて、「行番号」の小さい番号から大きい番号へ向かって順番に実行される。
特別動作タイマ選択処理のモジュールは、図21に示す特別動作処理の一処理としておこなわれる処理であって、選択された変動パターンに応じて、変動演出が終了するまでの時間(変動時間)に関するデータを特別動作タイマ選択テーブルから選択し、RAM84の所定のアドレスに書き込む処理である。特別動作タイマ選択処理のモジュールは、特図を変動させるための処理や、当たり遊技を開始させるための設定をおこなう処理のほか、多くの処理において呼び出される処理である。この特別動作タイマ選択処理のモジュールが呼び出されるとき、Aレジスタには、変動パターンや、開放パターンなどに関連するデータが格納されている。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、特別動作タイマ選択処理である「MTKTSK」が呼び出されると、まず、「MTKTSK」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MTKTSK:」へ進み、2行目の「LDF HL,TTKZTM」を実行する。このLDF命令では、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタに、「TTKZTM」のアドレス値をセットする。
特別動作タイマ選択テーブルである「TTKZTM」は、変動演出が開始されてから終了するまでの「変動時間(確定時間とも呼ぶ)」を示す2バイトのテーブルである。
メインCPU82は、次に、3行目の「RST MSEL2B」を実行し、サブルーチンである「MSEL2B」モジュールが呼び出される。「MSEL2B」モジュールにより2バイトデータ選択処理が実行される。2バイトデータ選択処理である「MSEL2B」モジュールにより2バイトのデータが返される。
する。
メインCPU82は、2バイトデータ選択処理を実行し完了した後、4行目の「LDQ (LOW WTKDTM),HL」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTKDTM」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、HLレジスタの値をセーブ(セット)する。
このLDQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される2バイトの特別動作タイマである「WTKDTM」に、HLレジスタの値をセーブ(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。
メインCPU82は、次に、5行目の「RET」を実行する。このRET命令により、特別動作タイマ選択処理である「MTKTSK」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻る。
すなわち、特別動作タイマ選択処理では、メインCPU82は、特別動作タイマ選択テーブルのアドレスを、2つの汎用レジスタを使用したHLペアレジスタに書き込む処理と、HLペアレジスタの値に、Aレジスタの値を加算して更新する処理と、この後、HLペアレジスタの値に、Aレジスタの値を加算して再更新する処理と、再更新の後のHLペアレジスタの値のアドレスに書き込まれている値をHLペアレジスタに書き込む処理と、この後、HLペアレジスタに書き込まれている値をRAM84に書き込む処理と、おこなう。
以上のように、特別動作タイマ選択処理において、前述したタイマINT処理や普通動作処理などにおいても呼び出される2バイトデータ選択処理が呼び出されることによって、おこなう処理を共通化することが可能となり、プログラム容量を軽減(圧縮)でき、効率的な制御処理を実現できる。
なお、特別動作タイマ選択処理においておこなわれる各命令では、同一の結果(出力など)が得られれば、命令の内容は適宜変更してもよい。
[特図待機処理]
図159~161は、特図待機処理のプログラムリストを説明するための図である。
特図待機処理は、図22に示す特別図柄待機処理においておこなわれる処理のうちの一処理である。
特図待機処理では、遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、特図2の保留数が1以上である場合には、特図2の変動演出に関する各種データを選択する処理や、当該データを格納する処理などをおこなう。また、メインCPU82は、特図2の保留数が0であって、特図1の保留数が1以上である場合には、特図1の変動演出に関する各種データを選択する処理や、当該でデータを格納する処理などをおこなう。一方で、特図1の保留数および特図2の保留数がともに0である場合には、変動演出を待機するための処理をおこなう。
[周辺基板データ出力処理]
図162は、周辺基板データ出力処理のプログラムリストを説明するための図である。
周辺基板データ出力処理は、図159~161に示した特図待機処理や、上述した電源投入時設定処理のほか、多くの処理において呼び出される処理であって、遊技制御用マイコン81のメインCPU82が、演出制御用マイコン91などにデータを出力するための処理である。このモジュールが呼び出されるとき、Dレジスタには、出力する第1のデータ値が、Eレジスタには、出力する第2のデータ値が、それぞれ、格納されている。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、周辺基板データ出力処理である「MSCDWT」が呼び出されると、まず、「MSCDWT」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MSCDWT:」へ進み、2行目の「LD A,D」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのAレジスタに、Dレジスタのアドレス値をセットする。
次に、メインCPU82は、3行目の「OUT (LOW DS2DT),A」が実行される。このOUT命令では、(LOW DS2DT)が示す、遊技制御用マイコン81のシリアル出力ポート89cにおけるサブ制御基板用シリアル出力ポートのSTU2データレジスタに、第1のデータ値のアドレス値が格納されているAレジスタをライトする。
次に、メインCPU82は、4行目の「LD A,E」を実行する。このLD命令では、Aレジスタに、Eレジスタのアドレス値をセットする。
次に、メインCPU82は、5行目の「OUT (LOW DS2DT),A」が実行される。このOUT命令では、(LOW DS2DT)が示す、STU2データレジスタから、第2のデータ値のアドレス値が格納されているAレジスタをライトする。
最後に、メインCPU82は、6行目の「RET」を実行する。このRET命令により、周辺基板データ出力処理である「MSCDWT」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻る。
すなわち、周辺基板データ出力処理では、メインCPU82は、汎用レジスタのうちのDレジスタに書き込まれている値を出力値としてAレジスタに書き込む処理と、Aレジスタに書き込まれている出力値をSTU2データレジスタに書き込む処理と、汎用レジスタのうちのEレジスタに書き込まれている値を出力値としてAレジスタに書き込む処理と、Aレジスタに書き込まれている出力値をSTU2データレジスタに書き込む処理と、をおこなう。
以上のように、図159~161に示した特図待機処理や、上述した電源投入時設定処理のほか、多くの処理において、周辺基板データ出力処理を呼び出すことによって、おこなう処理を共通化することが可能となり、プログラム容量を軽減(圧縮)でき、効率的な制御処理を実現できる。
なお、周辺基板データ出力処理においておこなわれる各命令では、同一の結果(出力など)が得られれば、命令の内容は適宜変更してもよい。
[遊技状態表示処理]
図163は、遊技状態表示処理のプログラムリストを説明するための図である。
遊技状態表示処理は、表示器40に表示する内容を制御するための処理である表示制御処理において呼び出される処理である。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、遊技状態表示処理である「MJTDSP」が呼び出されると、まず、「MJTDSP」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MJTDSP:」へ進み、2行目の「RBITQ Z,EJJTF,(LOW WKKJFG)」を実行する。このRBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WKKJFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EJJTF」が示すビットの値を調べる。この値が0である(ゼロフラグが立っている)場合には、RET命令により、遊技状態表示処理である「MJTDSP」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻る。一方、この値が1である(ゼロフラグが立っていない)場合は、3行目に進む。なお、RBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
次に、メインCPU82は、3行目の「SETQ 3,(LOW WHD3DT)」が実行される。このSETQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD3DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、3ビット目の値に1をセットする。なお、SETQ命令は、指定したビットをセットする命令であるため、指定したビットをセットする命令であるSET命令に属する命令である。
次に、メインCPU82は、4行目の「SETQ 4,(LOW WHD3DT)」が実行される。このSETQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD3DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、4ビット目の値に1をセットする。なお、SETQ命令は、指定したビットをセットする命令であるため、指定したビットをセットする命令であるSET命令に属する命令である。
最後に、メインCPU82は、5行目の「RET」を実行する。このRET命令により、遊技状態表示処理である「MJTDSP」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻る。
なお、遊技状態表示処理である「MJTDSP」モジュールの2行目のRBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WKKJFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EJJTF」が示すビットの値が1である(ゼロフラグが立っていない)場合には、RET命令により、遊技状態表示処理である「MJTDSP」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻り、これに対し、この値が0である(ゼロフラグが立っている)場合は、3行目に進むようにしてもよい。
また、「MJTDSP」モジュールの3行目および4行目において、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD3DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値の3ビット目および4ビット目の値に、1と異なる値(例えば、0)をセットするようにしてもよい。
すなわち、遊技状態表示処理では、メインCPU82は、RAM84における時短フラグのビット0が0の場合と1の場合とのうちの、一方の場合、表示出力データのビット3、ビット4の値を1にし、他方の場合、表示出力データのビット3、ビット4の値を1にしない(0にする)処理をおこなう。
以上のように、図163に示した遊技状態表示処理において、表示器40に遊技状態に関する情報を表示するための処理を、他の表示内容(特図抽選の結果など)を選択するための処理と独立させることによって、処理を速く行うことが可能となり、かつ、不具合が起きた場合の不具合の範囲拡大を防ぐことが可能となり、効率的な制御処理を実現できる。
また、本処理の遊技状態表示処理である「MJTDSP」モジュールでは、指定したビットを調べる命令としてRBITQ命令を使用していた。RBITQ命令は、BIT命令に属する命令であり、さらに、BIT命令とRET命令とを合わせた命令となっている。これにより、BIT命令とRET命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、RBITQ命令の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点で、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理の遊技状態表示処理である「MJTDSP」モジュールでは、RBITQ命令を使用せずに、BIT命令とRET命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
なお、遊技状態表示処理においておこなわれる各命令では、同一の結果(出力など)が得られれば、命令の内容は適宜変更してもよい。
[データ格納処理]
図164は、データ格納処理のプログラムリストを説明するための図である。
データ格納処理は、前述した電源投入時設定処理や、特図待機処理において呼び出されるモジュールであって、それぞれの呼び出し元によって異なる数だけ、データを格納する処理である。このデータ格納処理のモジュールが呼び出されるとき、HLペアレジスタには、アドレス値が格納されている。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、データ格納処理である「MRWMST」が呼び出されると、まず、「MRWMST」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MRWMST:」へ進み、2行目の「LD B,(HL)」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのBレジスタに、HLペアレジスタのアドレス値が示すアドレスの内容をロード(セット)する。
次に、メインCPU82は、3行目のラベル「MRWMST10:」に進む。メインCPU82は、ラベル「MRWMST10:」に進むと、4行目の「INLD AE,(HL)」を実行する。このINLD命令では、HLペアレジスタの値に1を加算し、このアドレス値が示すアドレス値をAレジスタにロードし、その後、1が加算されたHLペアレジスタのアドレス値に、再度1を加算し、このHLペアレジスタのアドレス値が示すアドレスの内容をEレジスタにロード(セット)する。
次に、メインCPU82は、5行目の「LDQ (E),A」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Eレジスタが示すアドレス値の内容をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、出力値として、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタのアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
次に、メインCPU82は、6行目の「DJNZ MRWMST10」を実行する。このDJNZ命令では、Bレジスタの値を1減算し、減算した結果、Bレジスタの値が0ではないときには、再び本処理の3行目のラベル「MRWMST10:」へジャンプする一方、Bレジスタの値が0であるときには、7行目へ進む。
最後に、メインCPU82は、7行目の「RET」を実行する。このRET命令により、データ格納処理である「MRWMST」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻る。
すなわち、データ格納処理では、メインCPU82は、2つの汎用レジスタを使用するHLペアレジスタが示すアドレスの値が予めBレジスタに書き込まれた繰返数の回数だけ、第1の処理と、第2の処理と、第3の処理と、第4の処理と、第5の処理をおこなう処理であって、第1の処理とは、HLペアレジスタの値に1を加算する処理であり、第2の処理とは、1加算後のHLペアレジスタの値が示すアドレス値を汎用レジスタのうちのAレジスタに書き込む処理であり、第3の処理とは、1加算後のHLペアレジスタの値に1を再加算する処理であり、第4の処理とは、再加算後のHLペアレジスタの値が示すアドレス値の内容を汎用レジスタのうちのEレジスタに書き込む処理であり、第5の処理とは、Aレジスタの値を、Eレジスタが示すアドレスに書き込む処理をおこなう。
以上のように、図164に示したデータ格納処理において、それぞれの呼び出し元において格納するデータを、図16に示すメイン側タイマ割り込み処理のステップS108である出力処理とは異なるタイミングで、格納する。これによって、メイン側タイマ割り込み処理のステップS108である出力処理において出力するデータの容量を削減することが可能となり、効率的な制御処理を実現できる。
なお、データ格納処理においておこなわれる各命令では、同一の結果(出力など)が得られれば、命令の内容は適宜変更してもよい。
[普図変動時間設定処理]
図165は、普図変動時間設定処理のプログラムリストを説明するための図である。
普図変動時間設定処理は、図16のメイン側タイマ割り込み処理(S005)のうちの普通動作処理(ステップS104)の一処理としておこなわれる処理であって、普図変動の変動時間を設定し、これに基づいて変動パターンなどを選択し、各データを対応するアドレスに格納する処理である。
[特図変動時間設定処理]
図166は、特図変動時間設定処理のプログラムリストを説明するための図である。
特図変動時間設定処理は、図18のステップS306、図19のステップS406に対尾する処理であって、特図変動の変動時間を設定し、これに基づいて変動パターンなどを選択し、各データを対応するアドレスに格納する処理である。
[RWM転送処理]
図167は、RWM転送処理のプログラムリストを説明するための図である。
RWM転送処理は、前述した特図変動時間設定処理、普図変動時間設定処理において呼び出される処理であって、それぞれの呼び出し元によって異なる数だけ、データを転送する処理である。このRWM転送処理のモジュールが呼び出されるとき、HLペアレジスタには、アドレス値が格納されている。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、RWM転送処理である「MRWMTR」が呼び出されると、まず、「MRWMTR」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MRWMTR:」へ進み、2行目の「LD B,(HL)」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのBレジスタに、HLペアレジスタのアドレス値が示すアドレスの内容をロード(セット)する。
次に、メインCPU82は、3行目のラベル「MRWMTR10:」に進む。メインCPU82は、ラベル「MRWMTR10:」に進むと、4行目の「INLD DE,(HL)」を実行する。このINLD命令では、HLペアレジスタの値に1を加算し、このアドレス値が示すアドレス値をDレジスタにロードし、その後、1が加算されたHLペアレジスタのアドレス値に、再度1を加算し、このHLペアレジスタのアドレス値が示すアドレスの内容をEレジスタにロード(セット)する。
次に、メインCPU82は、5行目の「LDQ (D),(E)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Dレジスタが示すアドレス値の内容をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、出力値として、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Eレジスタのアドレス値の内容をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
次に、メインCPU82は、6行目の「DJNZ MRWMTR10」を実行する。このDJNZ命令では、Bレジスタの値を1減算し、減算した結果、Bレジスタの値が0ではないときには、再び本処理の3行目のラベル「MRWMTR10:」へジャンプする一方、Bレジスタの値が0であるときには、7行目へ進む。
最後に、メインCPU82は、7行目の「RET」を実行する。このRET命令により、RWM転送処理である「MRWMTR」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻る。
すなわち、RWM転送処理では、メインCPU82は、2つの汎用レジスタを使用するHLペアレジスタが示すアドレスの値が予めBレジスタに書き込まれた繰返数の回数だけ、第3の処理と、第4の処理と、第5の処理と、第6の処理と、第7の処理と、をおこなう処理であって、第3の処理とは、HLペアレジスタの値に1を加算する処理であり、第4の処理とは、1加算後のHLペアレジスタの値が示すアドレス値を汎用レジスタのうちのDレジスタに書き込む処理であり、第5の処理とは、1加算後のHLペアレジスタの値に1を再加算する処理であり、第6の処理とは、1再加算後のHLペアレジスタの値が示すアドレスの値を汎用レジスタのうちのEレジスタに書き込む処理であり、第7の処理とは、Dレジスタが示すアドレス値の内容を、Eレジスタが示すアドレスの内容に書き込む処理をおこなう。
以上のように、図167に示したRWM転送処理において、それぞれの呼び出し元である特図変動時間設定処理、普図変動時間設定処理において格納するデータを、図16に示すメイン側タイマ割り込み処理のステップS108である出力処理とは異なるタイミングで、格納する。これによって、メイン側タイマ割り込み処理のステップS108である出力処理において出力するデータの容量を削減することが可能となり、効率的な制御処理を実現できる。
なお、RWM転送処理においておこなわれる各命令では、同一の結果(出力など)が得られれば、命令の内容は適宜変更してもよい。
[電源投入判定処理]
図168は、電源投入判定処理のプログラムリストを説明するための図である。
電源投入判定処理は、電源投入時において、RAM84のデータのうちのRAMクリアがおこなわれたか否かを示す部分を更新する処理であって、電源投入処理(MRESET)において呼び出される処理である。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、電源投入判定処理である「MPONJD」が呼び出されると、まず、「MPONJD」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MPONJD:」へ進み、2行目の「LDQ (LOW WINTST),1」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WINTST」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、出力値として、1をロード(セット)する。
次に、メインCPU82は、3行目の「RBITQ Z,ERCSW,(LOW WPWSWS)」を実行する。このRBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WPWSWS」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「ERCSW」が示すビットの値を調べる。この値が0である(ゼロフラグが立っている)場合には、RET命令により、電源投入判定処理である「MPONJD」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻る。一方、この値が1である(ゼロフラグが立っていない)場合は、4行目に進む。
次に、メインCPU82は、4行目の「LDQ (LOW WILGBF),4」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WILGBF」が示すアドレス値の内容をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、出力値として、4をロード(セット)する。
最後に、メインCPU82は、5行目の「RET」を実行する。このRET命令により、電源投入判定処理である「MPONJD」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻る。
なお、電源投入判定処理である「MPONJD」モジュールの3行目のRBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WPWSWS」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「ERCSW」が示すビットの値が1である(ゼロフラグが立っていない)場合には、RET命令により、電源投入判定処理である「MPONJD」モジュールを実行完了し、呼び出し元へ戻り、これに対し、この値が0である(ゼロフラグが立っている)場合は、4行目に進むようにしてもよい。
また、「MPONJD」モジュールの4行目において、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WILGBF」が示すアドレス値の内容をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、4と異なる値(例えば、1、2、8など)をロード(セット)するようにしてもよい。
すなわち、電源投入判定処理では、メインCPU82は、RAM84のうちのQレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WINTST」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値にタイマINT処理ステータスとして1を書き込む第1の処理と、RAM84のスイッチ判定データのビット0が0である場合と1である場合とのうちの、一方である場合、RAM84のうちのQレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WILGBF」が示すアドレス値の内容をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に1、あるいは、所定の値を書き込み、他方の場合、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WILGBF」が示すアドレス値の内容をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に1、あるいは、所定の値を書き込まない第2の処理と、をおこなう。
以上のように、図168に示した電源投入判定処理において、RAMクリアの操作がなされているか否かの判定とその判定結果に基づく処理を、独立しておこなうことによって、電源投入処理(MRESET)における処理を不具合なくおこなうことができ、効率的な制御処理を実現できる。
なお、電源投入判定処理においておこなわれる各命令では、同一の結果(出力など)が得られれば、命令の内容は適宜変更してもよい。
[スイッチ検出処理]
次に、スイッチ検出処理について図169および図170を参照して詳細に説明する。図169はスイッチ検出処理を示すプログラムリストであり、図170は図169の続きを示すプログラムリストである。なお、スイッチ検出処理は、図16のメイン側タイマ割込み処理におけるステップS102の入力処理の一処理として実行される。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、スイッチ検出処理である「MGKJB」モジュールが呼び出されると、図169に示すように、「MGKJB」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MGKJB:」へ進み、2行目の「JBITQ Z,ENR1SW,(LOW WSW3ED),MGCKJB10」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WSW3ED」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「ENR1SW」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)5行目のラベル「MGCKJB10:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)3行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのスイッチ3エッジデータである「WSW3ED」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT7(ビット7)の作動口スイッチ(例えば、ゲートセンサ28a)がオン(1でオン)であるか否かを調べている。「ENR1SW」は、作動口スイッチを指定する値が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)3行目の「CALLF MFRDFR」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MFRDFR」モジュールを呼び出す。「MFRDFR」モジュールにより普図乱数カウンタ処理が実行される。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、普図乱数カウンタ処理を実行完了すると、本処理に戻り、4行目の「CALLF MFGOCK」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MFGOCK」モジュールを呼び出す。「MFGOCK」モジュールにより普図通過処理が実行される。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、普図通過処理を実行完了すると、本処理に戻り、5行目のラベル「MGCKJB10:」へ進む。メインCPU82は、5行目のラベル「MGCKJB10:」へ進むと、続いて、6行目の「JBITQ Z,EST1SW,(LOW WSW3ED),MGCKJB20」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WSW3ED」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EST1SW」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)9行目のラベル「MGCKJB20:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)7行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのスイッチ3エッジデータである「WSW3ED」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT5(ビット5)の中央始動口スイッチ(例えば、第1始動口センサ20a)がオン(1でオン)であるか否かを調べている。「EST1SW」は、中央始動口スイッチを指定する値が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)7行目の「CALLF MGRDFR」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MGRDFR」モジュールを呼び出す。「MGRDFR」モジュールにより始動口乱数カウンタ処理が実行される。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、始動口乱数カウンタ処理を実行完了すると、本処理に戻り、8行目の「CALLF MTGOCK」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MTGOCK」モジュールを呼び出す。「MTGOCK」モジュールにより始動口1通過処理が実行される。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、始動口1通過処理を実行完了すると、本処理に戻り、9行目のラベル「MGCKJB20:」へ進む。メインCPU82は、9行目のラベル「MGCKJB20:」へ進むと、続いて、10行目の「JBITQ Z,EST2SW,(LOW WSW3ED),MGCKJB30」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WSW3ED」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EST2SW」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)13行目のラベル「MGCKJB30:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)11行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのスイッチ3エッジデータである「WSW3ED」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT6(ビット6)の普電始動口スイッチ(例えば、第2始動口センサ21a)がオン(1でオン)であるか否かを調べている。「EST2SW」は、普電始動口スイッチを指定する値が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)11行目の「CALLF MGRDFR」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MGRDFR」モジュールを呼び出す。「MGRDFR」モジュールにより始動口乱数カウンタ処理が実行される。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、始動口乱数カウンタ処理を実行完了すると、本処理に戻り、12行目の「CALLF MUGOCK」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MUGOCK」モジュールを呼び出す。「MUGOCK」モジュールにより始動口2通過処理が実行される。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、始動口2通過処理を実行完了すると、本処理に戻り、13行目のラベル「MGCKJB30:」へ進む。メインCPU82は、13行目のラベル「MGCKJB30:」へ進むと、続いて、図170に示すように、14行目の「JBITQ Z,EGATSW,(LOW WSW3ED),MGCKJB40」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WSW3ED」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EGATSW」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)17行目のラベル「MGCKJB40:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)15行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのスイッチ3エッジデータである「WSW3ED」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT0(ビット0)の遊技球通過スイッチがオン(1でオン)であるか否かを調べている。「EGATSW」は、遊技球通過スイッチを指定する値が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)15行目の「LD DE,9F00H」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのDレジスタと、汎用レジスタである1バイトのEレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのDEレジスタに、「9F00H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。)」をセットする。
メインCPU82は、続いて、16行目の「RST MSCDWT」を実行する。このRST命令では、サブルーチンである「MSCDWT」モジュールを呼び出す。「MSCDWT」モジュールにより周辺基板データ出力処理が実行される。
メインCPU82は、周辺基板データ出力処理を実行完了すると、本処理に戻り、17行目のラベル「MGCKJB40:」へ進む。メインCPU82は、17行目のラベル「MGCKJB40:」へ進むと、続いて、18行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理のスイッチ検出処理である「MGKJB」モジュールを実行完了し、本処理のスイッチ検出処理である「MGKJB」モジュールの呼び出し元へ戻る。
このように、本処理のスイッチ検出処理である「MGKJB」モジュールでは、始動口乱数カウンタ処理である「MGRDFR」モジュールを2回呼び出されるようになっている。これは、本処理に始動口乱数カウンタ処理の内容が重複するため、他のモジュールとして別個作成することで、本処理のスイッチ検出処理におけるプログラムの効率化を図り、さらに、プログラム容量を抑えることができる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。また、本処理に始動口乱数カウンタ処理の内容が重複する部分を、他のモジュールとして別個作成することで、プログラムリストを理解し易く、デバックが必要な時にデバック箇所を絞り込むことに寄与することができる。
本処理のスイッチ検出処理である「MGKJB」モジュールでは、指定したビットを調べる命令としてJBITQ命令を使用していた。JBITQ命令は、BIT命令に属する命令であり、さらに、BIT命令とジャンプ命令とを合わせた命令となっている。これにより、BIT命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、JBITQ命令の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点でも、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理のスイッチ検出処理である「MGKJB」モジュールでは、JBITQ命令を使用せずに、BIT命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
[普図乱数カウンタ処理]
次に、普図乱数カウンタ処理について図171を参照して詳細に説明する。図171は普図乱数カウンタ処理を示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、普図乱数カウンタ処理である「MFRDFR」モジュールが呼び出されると、図171に示すように、「MFRDFR」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MGKJB:」へ進み、2行目の「INWQ (LOW WFARND),(LOW DRLF2SLV)」を実行する。このINWQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFARND」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRLF2SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINWQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける普図当り乱数用の乱数回路をラッチして普図当り乱数用の乱数回路のRLF2ソフトラッチ乱数値レジスタ(2バイトの普図用乱数値レジスタ)に16ビット(2バイト)の乱数値を取得し、取得したRLF2ソフトラッチ乱数値レジスタ(2バイトの普図用乱数値レジスタ)の乱数値を、2バイトの普図当り乱数である「WFARND」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRLF2SLV」は、RLF2ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INWQ命令では、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、3行目の「INWQ (LOW WFZRND),(LOW DRLF1SLV)」を実行する。このINWQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFZRND」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRLF1SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINWQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける普図図柄乱数用の乱数回路をラッチして普図図柄乱数用の乱数回路のRLF1ソフトラッチ乱数値レジスタに16ビット(2バイト)の乱数値を取得し、取得したRLF1ソフトラッチ乱数値レジスタの乱数値を、2バイトの普図図柄乱数である「WFZRND」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRLF1SLV」は、RLF1ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INWQ命令では、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、4行目の「INQ (LOW WFS1CT),(LOW DRS5SLV)」を実行する。このINQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFS1CT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRS5SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける変動選択カウンタ1用の乱数回路をラッチして変動選択カウンタ1用の乱数回路のRS5ソフトラッチ乱数値レジスタに8ビット(1バイト)の乱数値を取得し、取得したRS5ソフトラッチ乱数値レジスタの乱数値を、1バイトの変動選択カウンタ1である「WFS1CT」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRS5SLV」は、RS5ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INQ命令は、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、5行目の「INQ (LOW WFS2CT),(LOW DRS6SLV)」を実行する。このINQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFS2CT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRS6SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける変動選択カウンタ2用の乱数回路をラッチして変動選択カウンタ2用の乱数回路のRS6ソフトラッチ乱数値レジスタに8ビット(1バイト)の乱数値を取得し、取得したRS6ソフトラッチ乱数値レジスタの乱数値を、1バイトの変動選択カウンタ2である「WFS2CT」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRS6SLV」は、RS6ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INQ命令は、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、6行目の「INQ (LOW WFS3CT),(LOW DRS7SLV)」を実行する。このINQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFS3CT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRS7SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける変動選択カウンタ3用の乱数回路をラッチして変動選択カウンタ3用の乱数回路のRS7ソフトラッチ乱数値レジスタに8ビット(1バイト)の乱数値を取得し、取得したRS7ソフトラッチ乱数値レジスタの乱数値を、1バイトの変動選択カウンタ3である「WFS3CT」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRS7SLV」は、RS7ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INQ命令は、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、7行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の普図乱数カウンタ処理である「MFRDFR」モジュールを実行完了し、本処理の普図乱数カウンタ処理である「MFRDFR」モジュールの呼び出し元へ戻る。
このように、本処理の普図乱数カウンタ処理である「MFRDFR」モジュールでは、INWQ命令により16ビット(2バイト)の乱数値を取得し、INQ命令により8ビット(1バイト)の乱数値を取得し、命令を使い分けている。
[始動口乱数カウンタ処理]
次に、始動口乱数カウンタ処理について図172を参照して詳細に説明する。図172は始動口乱数カウンタ処理を示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、始動口乱数カウンタ処理である「MGRDFR」モジュールが呼び出されると、図172に示すように、「MGRDFR」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MGRDFR:」へ進み、2行目の「INWQ (LOW WTARND),(LOW DRL0SLV)」を実行する。このINWQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTARND」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRL0SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINWQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける特図大当り乱数用の乱数回路をラッチして特図大当り乱数用の乱数回路のRL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(2バイトの特図用乱数値レジスタ)に16ビット(2バイト)の乱数値を取得し、取得したRL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(2バイトの特図用乱数値レジスタ)の乱数値を、2バイトの特図大当り乱数(特図当り乱数)である「WTARND」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRL0SLV」は、RL0ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INWQ命令では、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、3行目の「INQ (LOW WTZRND),(LOW DRS1SLV)」を実行する。このINQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTZRND」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRS1SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける特図図柄乱数用の乱数回路をラッチして特図図柄乱数用の乱数回路のRS1ソフトラッチ乱数値レジスタに8ビット(1バイト)の乱数値を取得し、取得したRS1ソフトラッチ乱数値レジスタの乱数値を、1バイトの特図図柄乱数である「WTZRND」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRS1SLV」は、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INQ命令は、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、4行目の「INQ (LOW WTS1CT),(LOW DRS5SLV)」を実行する。このINQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTS1CT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRS5SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける変動選択カウンタ1用の乱数回路をラッチして変動選択カウンタ1用の乱数回路のRS5ソフトラッチ乱数値レジスタに8ビット(1バイト)の乱数値を取得し、取得したRS5ソフトラッチ乱数値レジスタの乱数値を、1バイトの変動選択カウンタ1である「WTS1CT」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRS5SLV」は、RS5ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INQ命令は、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、5行目の「INQ (LOW WTS2CT),(LOW DRS6SLV)」を実行する。このINQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTS2CT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRS6SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける変動選択カウンタ2用の乱数回路をラッチして変動選択カウンタ2用の乱数回路のRS6ソフトラッチ乱数値レジスタに8ビット(1バイト)の乱数値を取得し、取得したRS6ソフトラッチ乱数値レジスタの乱数値を、1バイトの変動選択カウンタ2である「WTS2CT」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRS6SLV」は、RS6ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INQ命令は、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、6行目の「INQ (LOW WTS3CT),(LOW DRS7SLV)」を実行する。このINQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTS3CT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW DRS7SLV」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をリードする。
このINQ命令では、遊技制御用マイコン81の乱数回路89aにおける変動選択カウンタ3用の乱数回路をラッチして変動選択カウンタ3用の乱数回路のRS7ソフトラッチ乱数値レジスタに8ビット(1バイト)の乱数値を取得し、取得したRS7ソフトラッチ乱数値レジスタの乱数値を、1バイトの変動選択カウンタ3である「WTS3CT」として遊技制御用マイコン81のメインRAM84にリードして記憶する。「DRS7SLV」は、RS7ソフトラッチ乱数値レジスタを指定する値が定義されたものである。INQ命令は、値をリードする命令であるため、値をリードする命令であるIN命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、他の処理を実行し、7行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の始動口乱数カウンタ処理である「MGRDFR」モジュールを実行完了し、本処理の始動口乱数カウンタ処理である「MGRDFR」モジュールの呼び出し元へ戻る。
このように、本処理の普図乱数カウンタ処理である「MFRDFR」モジュールでは、INWQ命令により16ビット(2バイト)の乱数値を取得し、INQ命令により8ビット(1バイト)の乱数値を取得し、命令を使い分けている。また、本処理の普図乱数カウンタ処理である「MFRDFR」モジュールにおいて取得する変動選択カウンタ1~3と、上述した普図乱数カウンタ処理である「MFRDFR」モジュールにおいて取得する変動選択カウンタ1~3と、では、RS5ソフトラッチ乱数値レジスタ、RS6ソフトラッチ乱数値レジスタ、RS7ソフトラッチ乱数値レジスタを共通に使用している。これにより、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。
[普図当り判定処理]
次に、普図当り判定処理について図173を参照して詳細に説明する。図173は普図当り判定処理を示すプログラムリストである。なお、普図当り判定処理は、図20の普通動作処理におけるステップS505の処理で実行される。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、普図当り判定処理である「MFAJUD」モジュールが呼び出されると、図173に示すように、「MFAJUD」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MFAJUD:」へ進み、2行目の「LD A,00H」を実行する。このLD命令では、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタに、「00H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。)」をセットする。
メインCPU82は、続いて、3行目の「JBITQ Z,EJJTF,(LOW WKKJFG),MFAJUD10」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WKKJFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EJJTF」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)7行目のラベル「MFAJUD10:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)4行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのスイッチ3エッジデータである「WKKJFG」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT0(ビット0)の変動時間短縮機能が作動(1で作動)であるか否かを調べている。「EJJTF」は、変動時間短縮機能を指定する値が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)4行目の「LDF HL,TFWCP1」を実行する。このLDF命令では、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタに、「TFWCP1」のアドレス値をセットする。
このLDF命令では、HLレジスタに、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶される6バイトの普図乱数判定テーブル1である「TFWCP1」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)をセットしている。LDF命令は、LD命令と比べて命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく命令(コマンド)を短縮化できるし、実行サイクルもが小さく処理負荷の低減に寄与することができる。このため、LDF命令は、値をセットする命令であるため、値をセットする命令であるLD命令に属する命令である。
普図乱数判定テーブル1(普図乱数判定テーブル)である「TFWCP1」は、ここでは、図8(C)の普通図柄当たり判定テーブルT3における非時短状態における普通図柄乱数値を示すものであり、具体的には、1バイトの「当たりの情報」を示す「02H(「H」は数値が16進数であることをあらわあす。以下、同じ。)」である設定値、2バイトの下限値を示す「02810H」、2バイトの上限値を示す「02910H」、そして1バイトの「ハズレの情報」を示す「00H」である設定値から構成される6バイトのテーブルである。普図乱数判定テーブル1である「TFWCP1」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)が示す内容は、1バイトの「当たりの情報」である設定値となり、先頭アドレス(先頭のアドレス値)からアドレス値を1加算すると、2バイトの下限値のうち下位1バイトが示す値となり、さらにアドレス値を1加算すると、2バイトの下限値のうち上位1バイトが示す値となり、さらにアドレス値を1加算すると、2バイトの上限値のうち下位1バイトが示す値となり、さらにアドレス値を1加算すると、2バイトの上限値のうち上位1バイトが示す値となり、さらにアドレス値を1加算すると、1バイトの「ハズレの情報」である設定値となる。
メインCPU82は、続いて、5行目の「LDQ BC,(LOW WFARND)」を実行する。このLDQ命令では、汎用レジスタである1バイトのBレジスタと、汎用レジスタである1バイトのCレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのBCレジスタに、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFARND」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、BCレジスタに、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される2バイトの普図当り乱数である「WFARND」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、6行目の「RST MWULCP」を実行する。このRST命令では、サブルーチンである「MWULCP」モジュールを呼び出す。「MWULCP」モジュールにより2バイト値範囲比較処理が実行される。2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールにより「当たりの情報」または「ハズレの情報」が返される。
メインCPU82は、2バイト値範囲比較処理を実行完了すると、本処理に戻り、7行目のラベル「MFAJUD10:」へ進む。メインCPU82は、7行目のラベル「MFAJUD10:」へ進むと、続いて、8行目の「LDQ (LOW WFATFG),A」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFATFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Aレジスタの値をセーブ(セット)する。
このLDQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの普図当りフラグである「WFATFG」に、Aレジスタの値をセーブ(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をセーブ(セット)する命令であるため、値をセーブ(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
本処理の3行目の「JBITQ Z,EJJTF,(LOW WKKJFG),MFAJUD10」の実行により、本処理の7行目のラベル「MFAJUD10:」へ進んできた場合には、本処理の2行目の「LD A,00H」の実行によりAレジスタには「00H」という「ハズレの情報」がセットされていることで、本処理の8行目の「LDQ (LOW WFATFG),A」の実行により、1バイトの普図当りフラグである「WFATFG」に「00H」という「ハズレの情報」がセーブ(セット)される。
本処理の6行目の「RST MWULCP」を実行する。このRST命令では、サブルーチンである「MWULCP」モジュールを呼び出す。2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールにより「当たりの情報」または「ハズレの情報」が返されると、この返された「当たりの情報」または「ハズレの情報」が8行目の「LDQ (LOW WFATFG),A」の実行により、1バイトの普図当りフラグである「WFATFG」にセーブ(セット)される。
このように、本処理では、上記命令の実行により「当たりの情報」または「ハズレの情報」という設定値が1バイトの普図当りフラグである「WFATFG」にセーブ(セット)される。
メインCPU82は、続いて、9行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の普図当り判定処理である「MFAJUD」モジュールを実行完了し、本処理の普図当り判定処理である「MFAJUD」モジュールの呼び出し元へ戻る。
本処理の普図当り判定処理である「MFAJUD」モジュールでは、指定したビットを調べる命令としてJBITQ命令を使用していた。JBITQ命令は、BIT命令に属する命令であり、さらに、BIT命令とジャンプ命令とを合わせた命令となっている。これにより、BIT命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、JBITQ命令の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点でも、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理の普図当り判定処理である「MFAJUD」モジュールでは、JBITQ命令を使用せずに、BIT命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
[特図1大当り判定処理]
次に、特図1大当り判定処理について図174を参照して詳細に説明する。図174は特図1大当り判定処理を示すプログラムリストである。なお、特図1大当り判定処理は、図23の大当り判定処理におけるステップS1504の処理で実行される。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、特図1大当り判定処理である「MTAJUD」モジュールが呼び出されると、図174に示すように、「MTAJUD」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MTAJUD:」へ進み、2行目の「LDF HL,TTWCP1」を実行する。このLDF命令では、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタに、「TTWCP1」のアドレス値をセットする。
このLDF命令では、HLレジスタに、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶される6バイトの特図1大当り乱数判定テーブルである「TTWCP1」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)をセットしている。LDF命令は、LD命令と比べて命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく命令(コマンド)を短縮化できるし、実行サイクルもが小さく処理負荷の低減に寄与することができる。LDF命令は、値をセットする命令であるため、値をセットする命令であるLD命令に属する命令である。
特図1大当り乱数判定テーブル(特図当り乱数判定テーブル)である「TTWCP1」は、ここでは、図8(A)の大当たり判定テーブルT1における通常確率状態(非高確率状態)における大当たり乱数値を示すものであり、具体的には、1バイトの「当たりの情報」を示す「02H(「H」は数値が16進数であることをあらわあす。以下、同じ。)」である設定値、2バイトの下限値を示す「00064H」、2バイトの上限値を示す「00130H」、そして1バイトの「ハズレの情報」を示す「00H」である設定値から構成される6バイトのテーブルである。特図1大当り乱数判定テーブルである「TTWCP1」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)が示す内容は、1バイトの「当たりの情報」である設定値となり、先頭アドレス(先頭のアドレス値)からアドレス値を1加算すると、2バイトの下限値のうち下位1バイトが示す値となり、さらにアドレス値を1加算すると、2バイトの下限値のうち上位1バイトが示す値となり、さらにアドレス値を1加算すると、2バイトの上限値のうち下位1バイトが示す値となり、さらにアドレス値を1加算すると、2バイトの上限値のうち上位1バイトが示す値となり、さらにアドレス値を1加算すると、1バイトの「ハズレの情報」である設定値となる。
メインCPU82は、続いて、3行目の「LDQ BC,(LOW WTARND)」を実行する。このLDQ命令では、汎用レジスタである1バイトのBレジスタと、汎用レジスタである1バイトのCレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのBCレジスタに、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTARND」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、BCレジスタに、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される2バイトの特図大当り乱数(特図当り乱数)である「WTARND」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をセットする命令であるため、値をセットする命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、4行目の「RST MWULCP」を実行する。このRST命令では、サブルーチンである「MWULCP」モジュールを呼び出す。「MWULCP」モジュールにより2バイト値範囲比較処理が実行される。2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールにより「当たりの情報」または「ハズレの情報」が返される。この返された「当たりの情報」または「ハズレの情報」は、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタに設定値としてセットされている。
メインCPU82は、2バイト値範囲比較処理を実行完了すると、本処理に戻り、5行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の特図1大当り判定処理である「MTAJUD」モジュールを実行完了し、本処理の特図1大当り判定処理である「MTAJUD」モジュールの呼び出し元へ戻る。呼び出し元へ戻ると、設定値である「当たりの情報」または「ハズレの情報」がAレジスタにセットされている。
[2バイト値範囲比較処理]
次に、2バイト値範囲比較処理について図175および図176を参照して詳細に説明する。図175は2バイト値範囲比較処理を示すプログラムリストであり、図176は図175の続きを示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールが呼び出されると、図175に示すように、「MWULCP」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MWULCP:」へ進み、2行目の「LDIN A,(HL)」を実行する。このLDIN命令では、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタに、設定値として、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタのアドレス値が示す値をロード(セット)してアドレス値を1加算する。
2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールの呼び出し元では、2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールを呼び出すまえに、汎用レジスタである1バイトのBレジスタと、汎用レジスタである1バイトのCレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのBCレジスタに比較値をセットし、HLレジスタにアドレス値をセットしている。
具体的には、本処理の2バイト値範囲比較処理の呼び出し元が普図当り判定処理である「MFAJUD」モジュールである場合には、BCレジスタに比較値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される2バイトの普図当り乱数である「WFARND」がロード(セット)され、HLレジスタのアドレス値として、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶される6バイトの普図乱数判定テーブル1である「TFWCP1」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)がセットされる。また、本処理の2バイト値範囲比較処理の呼び出し元が特図1大当り判定処理である「MTAJUD」モジュールである場合には、BCレジスタに比較値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される2バイトの特図大当り乱数である「WTARND」がロード(セット)され、HLレジスタのアドレス値として、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶される6バイトの特図1大当り乱数判定テーブルである「TTWCP1」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)がセットされる。
なお、普図乱数判定テーブル1である「TFWCP1」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)が示す値および特図1大当り乱数判定テーブルである「TTWCP1」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)が示す値は、いずれも「当りの情報」を示す「02H(「H」は数値が16進数であることをあらわらす。以下、同じ。)」であり、「ハズレの情報」を示す「00H」でない。これにより、本処理の2行目の「LDIN A,(HL)」の実行により、Aレジスタに「02H」が設定値としてロード(セット)されている。
このLDIN命令では、LD命令とINC命令(1加算する命令)とを合わせた命令であり、単独でそれぞれ実行する場合と比べて、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。この点で、効率的な制御処理を実現することができる。LDIN命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、3行目の「RT Z,A」を実行する。このRT命令では、本処理の2行目の「LDIN A,(HL)」においてAレジスタにセットされた設定値がゼロ(00H)であることで、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)、本処理の2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールを実行完了し、本処理の2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールの呼び出し元へ戻る。呼び出し元へ戻ると、設定値であるゼロ(00H)がAレジスタにセットされている。RT命令では、呼び出し元へ戻る命令であるため、呼び出し元へ戻る命令であるRET命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)4行目の「LDIN DE,(HL)」を実行する。このLDIN命令では、汎用レジスタである1バイトのDレジスタと、汎用レジスタである1バイトのEレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのDEレジスタに、本処理の2行目の「LDIN A,(HL)」においてアドレス値が1加算されたアドレス値が示す下限値をロードしてアドレス値を1加算する。
このLDIN命令では、DEレジスタに下限値をロードする場合、下限値の下位1バイトとしてHLレジスタのアドレス値が示す値をロードしてHLレジスタのアドレス値を1加算し、下限値の上位1バイトとしてHLレジスタのアドレス値が示す値をロードしてHLレジスタのアドレス値を1加算する。
このLDIN命令では、LD命令とINC命令(1加算する命令)とを合わせた命令であり、単独でそれぞれ実行する場合と比べて、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。この点で、効率的な制御処理を実現することができる。LDIN命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、5行目の「CP BC,DE」を実行する。このCP命令では、BCレジスタの比較値と、DEレジスタの下限値と、を比較する。
メインCPU82は、続いて、6行目の「JR C,MWULCP20」を実行する。このJR命令では、本処理の5行目の「CP BC,DE」の実行により、フラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1であるとき、つまり比較値が下限値と比べて小さいときには(比較値<下限値であるときには)9行目のラベル「MWULCP20:」へ進む一方、フラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1でないとき、つまり比較値が下限値以上大きいときには(比較値≧下限値であるときには)7行目へ進む。
メインCPU82は、フラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1でないとき、つまり比較値が下限値以上大きいときには(比較値≧下限値であるときには)7行目の「CP (HL),BC」を実行する。ここでは、本処理の4行目の「LDIN DE,(HL)」においてアドレス値が1加算されたアドレス値が上限値を示している。このCP命令では、HLレジスタのアドレス値が示す上限値と、BCレジスタの比較値と、を比較する。
メインCPU82は、続いて、8行目の「RET NC」を実行する。このRET命令では、本処理の7行目の「CP (HL),BC」の実行により、フラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1でないとき、つまり比較値が上限値と比べて大きくないときには(アドレス値が示す上限値≧比較値であるときには)、本処理の2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールを実行完了し、本処理の2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールの呼び出し元へ戻る。呼び出し元へ戻ると、本処理の2行目の「LDIN A,(HL)」の実行により、「当たりの情報」を示す「02H」がAレジスタにセットされている。
メインCPU82は、フラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1であるとき、つまり比較値が上限値と比べて大きいときには(アドレス値が示す上限値<比較値であるときには)9行目のラベル「MWULCP20:」へ進む。メインCPU82は、9行目のラベル「MWULCP20:」へ進むと、10行目の「INC HL」を実行してHLレジスタのアドレス値に1加算し、11行目の「INC HL」を実行してHLレジスタのアドレス値に1加算する。本処理の4行目の「LDIN DE,(HL)」においてアドレス値が1加算されたアドレス値が上限値を示しているため、本処理の10行目および11行目の「INC HL」の実行による2回のINC命令で、アドレス値が「ハズレの情報」を示す。
メインCPU82は、続いて、図176に示すように、12行目の「JR MWULCP」を実行する。このJR命令では、再び本処理の1行目のラベル「MWULCP:」へジャンプし、2行目の「LDIN A,(HL)」を実行する。ここでのLDIN命令では、本処理の10行目および11行目の「INC HL」の実行による2回のINC命令で、アドレス値が「ハズレの情報」を示しているため、Aレジスタには、「ハズレの情報」を示す「00H」がセットされる。これにより、メインCPU82は、続いて、3行目の「RT Z,A」を実行し、Aレジスタにセットされた設定値がゼロ(00H)であるとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)、本処理の2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールを実行完了し、本処理の2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールの呼び出し元へ戻る。呼び出し元へ戻ると、設定値であるゼロ(00H)がAレジスタにセットされている。
本実施形態では、2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールが普図当り判定処理である「MFAJUD」モジュールおよび特図1大当り判定処理である「MTAJUD」モジュールで呼び出されているが、さらに、プログラムリストとしては図示しないが特図2大当り判定処理(図22の特別図柄待機処理におけるステップS1402の大当たり判定処理)においても呼び出されている。このように、2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールは、普図当り判定処理、特図1大当り判定処理、および、特図2大当り判定処理において呼び出される共通処理となっているため、プログラムの効率化を図り、さらに、プログラム容量を抑えることができる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
また、上述したように、2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールは、普図当り判定処理、特図1大当り判定処理、および、特図2大当り判定処理において呼び出される共通処理となっているため、プログラムリストを理解し易く、デバックが必要な時にデバック箇所を絞り込むことに寄与することができる。
2バイト値範囲比較処理である「MWULCP」モジュールでは、LD命令とINC命令(1加算する命令)とを合わせた命令であるLDIN命令を使用していたが、LDIN命令を使用せずに、LD命令とINC命令(1加算する命令)とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
本実施形態では、普図乱数判定テーブル1である「TFWCP1」、特図1大当り乱数判定テーブルである「TTWCP1」には、「当りの情報」を示す「02H」、「ハズレの情報」を示す「00H」が定義されていたが、これらの情報の配置をひっくり返し、「ハズレの情報」を示す「00H」、2バイトの下限値、2バイトの上限値、そして、「当りの情報」を示す「02H」という順番で構成されるようにしてもよい。もちろん、特図2大当り乱数判定テーブルにも、「当りの情報」を示す「02H」、「ハズレの情報」を示す「00H」が定義されていたが、これらの情報の配置をひっくり返し、「ハズレの情報」を示す「00H」、2バイトの下限値、2バイトの上限値、そして、「当りの情報」を示す「02H」という順番で構成されるようにしてもよい。この場合、2バイト値範囲比較処理の3行目の命令に代えて、2バイト値範囲比較処理の2行目の「LDIN A,(HL)」においてAレジスタにセットされた設定値がゼロ(00H)であるときには、2バイト値範囲比較処理の4行目のLDIN命令へ進む一方、Aレジスタにセットされた設定値がゼロ(00H)でないときには2バイト値範囲比較処理を実行完了し、2バイト値範囲比較処理の呼び出し元へ戻る命令とし、さらに、2バイト値範囲比較処理の6行目のJR命令に代えて、比較値が下限値と比べて小さいときには(比較値<下限値であるときには)、2バイト値範囲比較処理を実行完了し、2バイト値範囲比較処理の呼び出し元へ戻る一方、比較値が下限値以上大きいときには(比較値≧下限値であるときには)、2バイト値範囲比較処理の7行目のCP命令へ進む命令とし、さらに、2バイト値範囲比較処理の8行目のRET命令に代えて、比較値が上限値と比べて大きくないときには(アドレス値が示す上限値≧比較値であるときには)、2バイト値範囲比較処理の9行目のラベル「MWULCP20:」へ進む一方、比較値が上限値と比べて大きいときには(アドレス値が示す上限値<比較値であるときには)、2バイト値範囲比較処理を実行完了し、2バイト値範囲比較処理の呼び出し元へ戻る命令とする。これにより、2バイト値範囲比較処理の12行目のJR命令で再び2バイト値範囲比較処理の1行目のラベル「MWULCP:」へジャンプし、2バイト値範囲比較処理の2行目の「LDIN A,(HL)」を実行する。ここでのLDIN命令では、2バイト値範囲比較処理の10行目および11行目の「INC HL」の実行による2回のINC命令で、アドレス値が「当たりの情報」を示しているため、Aレジスタには、「当たりの情報」を示す「02H」がセットされる。これにより、メインCPU82は、続いて、2バイト値範囲比較処理の3行目の「RT Z,A」に代えた上記命令により、2バイト値範囲比較処理を実行完了し、2バイト値範囲比較処理の呼び出し元へ戻る。このように構成しても、Aレジスタに「当たりの情報」または「ハズレの情報」をセットすることができる。
本実施形態では、普図乱数判定テーブル1である「TFWCP1」、特図1大当り乱数判定テーブルである「TTWCP1」には、「当りの情報」を示す「02H」、「ハズレの情報」を示す「00H」が定義されていたが、これらの情報を削除し、2バイトの下限値、2バイトの上限値から構成されるようにしてもよい。もちろん、特図2大当り乱数判定テーブルにも、「当りの情報」を示す「02H」、「ハズレの情報」を示す「00H」が定義されていたが、これらの情報を削除し、2バイトの下限値、2バイトの上限値から構成されるようにしてもよい。この場合、2バイト値範囲比較処理の2行目のLDIN命令、3行目のRT命令、10行目のINC命令、11行目のINC命令がなくなり、2バイト値範囲比較処理の8行目のRET命令に代わりに、比較値が上限値と比べて大きくないときには(アドレス値が示す上限値≧比較値であるときには)、Aレジスタに「当たりの情報」を示す「02H」をセットして2バイト値範囲比較処理を実行完了し、2バイト値範囲比較処理の呼び出し元へ戻る一方、比較値が上限値と比べて大きいときには(アドレス値が示す上限値<比較値であるときには)、2バイト値範囲比較処理の9行目のラベル「MWULCP20:」へ進む命令となる。さらに、2バイト値範囲比較処理の12行目のJR命令に代えて、Aレジスタに「ハズレの情報」を示す「00H」をセットして2バイト値範囲比較処理を実行完了し、2バイト値範囲比較処理の呼び出し元へ戻る命令となる。このように構成しても、Aレジスタに「当たりの情報」または「ハズレの情報」をセットすることができる。
[枠送信処理]
次に、枠送信処理について図177を参照して詳細に説明する。図177は枠送信処理を示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、枠送信処理である「MRSTXS」モジュールが呼び出されると、図177に示すように、「MRSTXS」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MRSTXS:」へ進み、2行目の「OUT (LOW DS0DT),A」を実行する。このOUT命令では、「DS0DT」が示すアドレス値に、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタの値を送信値としてライトする。
このOUT命令では、遊技制御用マイコン81のシリアル出力ポート89cにおける枠用シリアル出力ポートのSCU0データレジスタに、送信値としてAレジスタの値をライトする。「DS0DT」は、SCU0データレジスタを指定する値が定義されたものである。枠用シリアル出力ポートは、内枠52の後側に配置される払出制御基板ボックス440に収容された払出制御基板110へシリアル方式で情報を送信する回路である。
枠送信処理である「MRSTXS」モジュールの呼び出し元では、枠送信処理である「MRSTXS」モジュールを呼び出すまえに、Aレジスタに送信値をセットしている。
メインCPU82は、続いて、3行目の「ADDQ (LOW WRTSUM),A」を実行する。このADDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WRTSUM」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタが示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値を加算する。
このADDQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの枠送信サム値である「WRTSUM」に、送信値であるAレジスタの値を加算している。ADDQ命令では、値を加算する命令であるため、値を加算する命令であるADD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、4行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の枠送信処理である「MRSTXS」モジュールを実行完了し、本処理の枠送信処理である「MRSTXS」モジュールの呼び出し元へ戻る。
[枠送信繰返処理]
次に、枠送信繰返処理について図178を参照して詳細に説明する。図178は枠送信繰返処理を示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、枠送信繰返処理である「MRSTXR」モジュールが呼び出されると、図178に示すように、「MRSTXR」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MRSTXR:」へ進み、2行目の「LDIN A,(HL)」を実行する。このLDIN命令では、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタに、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタのアドレス値が示す値をロード(セット)してアドレス値を1加算する。
枠送信繰返処理である「MRSTXR」モジュールの呼び出し元では、枠送信繰返処理である「MRSTXR」モジュールを呼び出すまえに、汎用レジスタである1バイトのBレジスタに繰返数をセットし、HLレジスタにアドレス値をセットしている。Bレジスタにセットされる繰返数としては、例えば、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される21バイトの主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の大きさである「21」を挙げることができ、HLレジスタにセットされるアドレス値としては、例えば、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される21バイトの主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)を挙げることができる。
このLDIN命令では、LD命令とINC命令(1加算する命令)とを合わせた命令であり、単独でそれぞれ実行する場合と比べて、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。この点で、効率的な制御処理を実現することができる。LDIN命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、3行目の「CALLF MRSTXS」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MRSTXS」モジュールを呼び出す。「MRSTXS」モジュールにより枠送信処理が実行される。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、続いて、4行目の「DJNZ MRSTXR」を実行する。このDJNZ命令では、Bレジスタの値を1減算し、減算した結果、Bレジスタの値が0ではないときには、再び本処理の1行目のラベル「MRSTXR:」へジャンプする一方、Bレジスタの値が0であるときには、5行目へ進む。
Bレジスタの値は、枠送信繰返処理である「MRSTXR」モジュールの呼び出し元でセットされた繰返数である。
メインCPU82は、続いて、5行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の枠送信繰返処理である「MRSTXR」モジュールを実行完了し、本処理の枠送信繰返処理である「MRSTXR」モジュールの呼び出し元へ戻る。
本処理の枠送信繰返処理である「MRSTXR」モジュールでは、LD命令とINC命令(1加算する命令)とを合わせた命令であるLDIN命令を使用していたが、LDIN命令を使用せずに、LD命令とINC命令(1加算する命令)とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
[外-主制御チップ情報格納処理]
次に、外-主制御チップ情報格納処理について図179を参照して詳細に説明する。図179は外-主制御チップ情報格納処理を示すプログラムリストである。なお、外-主制御チップ情報格納処理は、図52の電源投入処理におけるステップS607bの主制御チップ情報格納処理で実行される。
外-主制御チップ情報格納処理では、遊技制御チップ情報である主制御チップ情報を送信するまえに、主制御チップ情報バッファを作成して遊技制御用マイコン81のメインRAM84に格納する処理である。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、外-主制御チップ情報格納処理である「KMCPIF」モジュールが呼び出されると、図179に示すように、「KMCPIF」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「KMCPIF:」へ進み、2行目の「LD DE,VMCPIF」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのDレジスタと、汎用レジスタである1バイトのEレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのDEレジスタ(アドレス値2)に、「VMCPIF」のアドレス値をセットする。
このLDF命令では、DEレジスタ(アドレス値2)に、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶(格納)するための21バイトの主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)をセットしている。
メインCPU82は、続いて、3行目の「LD (DE),0016H」を実行する。このLD命令では、DEレジスタ(アドレス値2)が示すアドレス値に、主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の送信長である「0016H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。以下、同じ。)」をセーブ(セット)する。「16H」は、「22」であり、送信長が22バイトとなる。これにより、主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の1バイト目に電文長として22が格納される。
メインCPU82は、続いて、4行目の「INC DE」を実行する。このINC命令では、DEレジスタ(アドレス値2)を1加算する。これにより、DEレジスタ(アドレス値2)は、主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の2バイト目のアドレス値となる。
メインCPU82は、続いて、5行目の「LD HL,CCID2」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタ(アドレス値1)に、「CCID2」が示すアドレス値の値をセットする。
このLD命令では、HLレジスタ(アドレス値1)に、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶される8バイトのチップ個別ナンバー2レジスタである「CCID2」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)をセットしている。
メインCPU82は、続いて、6行目の「LD B,8」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのBレジスタに、繰返数として8をセットする。
メインCPU82は、続いて、7行目の「LDIRS」を実行する。このLDIRS命令では、HLレジスタ(アドレス値1)からDEレジスタ(アドレス値2)にBレジスタの繰返数分転送し、転送完了すると、8行目へ進む。これにより、主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の2バイト目~9バイト目にチップ個別ナンバー2レジスタ(FE94H~FE9BH)の値が格納される。
メインCPU82は、続いて、8行目の「LD (DE),0023H」を実行する。このLD命令では、DEレジスタ(アドレス値2)に識別コードとして「23H」をセーブ(セット)する。これにより、主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の10バイト目に識別コードとして23Hが格納される。
メインCPU82は、続いて、9行目の「INC DE」を実行する。このINC命令では、DEレジスタ(アドレス値2)を1加算する。これにより、DEレジスタ(アドレス値2)は、主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の11バイト目のアドレス値となる。
メインCPU82は、続いて、10行目の「LD HL,ADRKAN+8」を実行する。このLD命令では、HLレジスタ(アドレス値1)に、「ADRKAN+8」をセットする。
このLD命令では、HLレジスタ(アドレス値1)に、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶されるプログラム管理エリア開始アドレスである「ADRKAN」に8加算した値をセットする。「ADRKAN」は、プログラム管理エリア開始アドレスを指定する値が定義されたものであり、「3FC0H」である。つまり、このLD命令では、HLレジスタ(アドレス値1)に、「3FC8H(=「ADRKAN」の「3FC0H」+8)」をセットする。
メインCPU82は、続いて、11行目の「LD B,3+8」を実行する。このLD命令では、Bレジスタに、繰返数として、11(=3+8)をセットする。
メインCPU82は、続いて、12行目の「LDIRS」を実行する。このLDIRS命令では、HLレジスタ(アドレス値1)からDEレジスタ(アドレス値2)にBレジスタの繰返数分転送し、転送完了すると、13行目へ進む。これにより、主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の11バイト目~21バイト目にプログラム管理エリア(3FC8H~3FD2H)の値が格納される。
メインCPU82は、続いて、13行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の外-主制御チップ情報格納処理である「KMCPIF」モジュールを実行完了し、本処理の外-主制御チップ情報格納処理である「KMCPIF」モジュールの呼び出し元へ戻る。
このように、本処理の外-主制御チップ情報格納処理では、遊技制御チップ情報である主制御チップ情報を送信するまえに、21バイトの主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」を作成して遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶(格納)し、主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の1バイト目に電文長として22が格納され、2バイト目~9バイト目にチップ個別ナンバー2レジスタ(FE94H~FE9BH)の値が格納され、10バイト目に識別コードとして23Hが格納され、11バイト目~21バイト目にプログラム管理エリア(3FC8H~3FD2H)の値が格納される。
[主制御チップ情報送信処理]
次に、主制御チップ情報送信処理について図180を参照して詳細に説明する。図180は主制御チップ情報送信処理を示すプログラムリストである。なお、主制御チップ情報送信処理は、図52の電源投入処理におけるステップS607cの主制御チップ情報送信処理で実行される。
主制御チップ情報送信処理では、外-主制御チップ情報格納処理において作成して遊技制御用マイコン81のメインRAM84に格納された遊技制御チップ情報である主制御チップ情報を送信する処理である。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、主制御チップ情報送信処理である「MSCITX」モジュールが呼び出されると、図180に示すように、「MSCITX」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MSCITX:」へ進み、2行目の「LD HL,VMCPIF」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタに、「VMCPIF」のアドレス値をセットする。
このLDF命令では、HLレジスタに、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される遊技制御チップ情報、つまり21バイトの主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)をセットしている。
メインCPU82は、続いて、3行目の「LD B,1+20」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのBHレジスタに21をセットする。「21」は、主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の大きさ(21バイト)である。
メインCPU82は、続いて、4行目の「CALLF MRSTXR」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MRSTXR」モジュールを呼び出す。「MRSTXR」モジュールにより枠送信繰返処理が実行される。これにより、遊技制御用マイコン81のシリアル出力ポート89cにおける枠用シリアル出力ポートのSCU0データレジスタに、送信値である遊技制御チップ情報(21バイトの主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の値)がライトされることで、遊技制御用マイコン81の枠用シリアル出力ポートから内枠52の後側に配置される払出制御基板ボックス440に収容された払出制御基板110へシリアル方式で遊技制御チップ情報が送信されることとなる。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、続いて、5行目の「CALLF MRSUMS」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MRSUMS」モジュールを呼び出す。「MRSUMS」モジュールにより枠サム値送信処理が実行される。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、続いて、6行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の主制御チップ情報送信処理である「MSCITX」モジュールを実行完了し、本処理の主制御チップ情報送信処理である「MSCITX」モジュールの呼び出し元へ戻る。
払出制御基板110(払出制御用マイコン109)は、遊技制御用マイコン81の枠用シリアル出力ポートからの遊技制御チップ情報(21バイトの主制御チップ情報バッファである「VMCPIF」の値)を受信することで、主制御基板80を収容する遊技制御基板ボックス430が取り付けれた遊技盤2と、枠(前枠53、内枠52)と、の適合性を確認することができる。払出制御基板110(払出制御用マイコン109)は、適合性を確認した結果が不適合であると判断した場合には遊技盤不適合コマンドを主制御基板80へ送信する。この遊技盤不適合コマンドを受信した主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、遊技盤不適合報知コマンドをサブ制御基板90へ送信する。遊技盤不適合報知コマンドを受信したサブ制御基板90(演出制御用マイコン91)は、画像制御基板100(画像制御用マイコン101)に対して画像表示装置7の表示画面7aに「パネル不適合です」という報知画面を表示するコマンドを送信し、音声制御基板106に対してスピーカ67から「パネル不適合です」というアナウンス音声が所定期間(例えば、30秒)繰り返し流れるコマンドを送信する。なお、遊技制御用マイコン81は、払出制御基板110(払出制御用マイコン109)から遊技盤不適合コマンドを受信すると、遊技停止状態へ移行し、遊技機1での遊技を行うことができない状態とする。
このように、遊技機1では、遊技制御用マイコン81のメインCPU82は遊技機1の電源が投入されてから最初のタイマ割り込み処理である図16のメイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)が実行されるまでに本処理の主制御チップ情報送信処理を実行することで、主制御基板80を収容する遊技制御基板ボックス430が取り付けれた遊技盤2と、枠(前枠53、内枠52)と、の適合性を確認することができるため、4msごとに繰り返し実行されるタイマ割り込み処理である図16のメイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)における所定のタイミングで、上述した適合性を繰り返し確認する必要がなくなる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
また、4msごとに繰り返し実行されるタイマ割り込み処理である図16のメイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)における所定のタイミングで、主制御基板80を収容する遊技制御基板ボックス430が取り付けれた遊技盤2と、枠(前枠53、内枠52)と、の適合性の確認をおこなう場合には、適合性の確認済みであるか否かという無駄な分岐命令が4msごとに図16のメイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)(タイマ割り込み処理)において実行されることとなる。遊技機1では、遊技制御用マイコン81のメインCPU82は遊技機1の電源が投入されてから最初のタイマ割り込み処理である図16のメイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)が実行されるまでに本処理の主制御チップ情報送信処理を実行することで、上述した無駄な分岐命令が4msごとに図16のメイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)(タイマ割り込み処理)において実行されることがない。本実施形態では、この点でも、効率的な制御処理を実現することができる。
また、本処理の主制御チップ情報送信処理では、遊技制御チップ情報である主制御チップ情報を枠側である内枠52の後側に配置される内枠側制御基板ボックスである払出制御基板ボックス440に収容された内枠側制御基板である払出制御基板110へシリアル方式で情報を送信することができるため、内枠側制御基板である払出制御基板110に実装された内枠側制御マイクロプロセッサである払出制御用マイコン109では、受信した遊技制御チップ情報である主制御チップ情報に基づいて、主制御基板80を収容する遊技制御基板ボックス430が取り付けられた遊技盤2と枠(前枠53、内枠52)との適合性を確認することができる。
[特図表示データ作成処理]
次に、特図表示データ作成処理について図181を参照して詳細に説明する。図181は特図表示データ作成処理を示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールが呼び出されると、図181に示すように、「MTKDST」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MTKDST:」へ進み、2行目の「JR Z,MTKDST10」を実行する。
特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールの呼び出し元では、特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールを呼び出すまえに、比較処理を実行し、この比較結果によりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が決まり、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタ(データ値)に、「特図の表示データ」として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶するアドレス値をセットしている。
このJR命令では、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)9行目のラベル「MTKDST10:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1でないときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)3行目へ進む。
メインCPU82は、続いて、3行目の「MUL HL,A,5」を実行する。このMUL命令では、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタ(乗算値)に、Aレジスタ(データ値)を5倍してセットする。
メインCPU82は、続いて、4行目の「LD DE,ETKZSU+EKKZSU+1」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのDレジスタと、汎用レジスタである1バイトのEレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのDEレジスタに、「ETKZSU+EKKZSU+1」をセットする。
「ETKZSU」は、特図大当り上限値を指定する値が定義されたものであり、「EKKZSU」は、特図小当り上限値を指定する値が定義されものである。
メインCPU82は、続いて、5行目の「DIV HL,DE」を実行する。このDIV命令では、HLレジスタ(乗算値)を、DEレジスタの値で除算する。メインCPU82は、続いて、6行目の「LD A,E」を実行する。このLD命令では、Aレジスタに、Eレジスタをセットする。このLD命令では、設定値としてAレジスタに、Eレジスタの値である剰余の下位バイトをセットする。
メインCPU82は、続いて、7行目の「ADD A,55H」を実行する。このADD命令では、Aレジスタ(設定値)に、55H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。以下、同じ。)を加算する。
メインCPU82は、続いて、8行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールを実行完了し、本処理の特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールの呼び出し元へ戻り、7行目の「ADD A,55H」の実行による演算結果がセットされているAレジスタ(設定値)が「特図の表示データ」として返される。
メインCPU82は、2行目の「JR Z,MTKDST10」の実行によりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)9行目のラベル「MTKDST10:」へ進み、10行目の「LDQ A,(LOW WLEDTM)」を実行する。このLDQ命令では、設定値として、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタが示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WLEDTM」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタ(設定値)に、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのLED表示タイマである「WLEDTM」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、11行目の「RAND Z,A,10H」を実行する。このRAND命令では、Aレジスタ(設定値)と10Hとの論理積をとり、演算結果が00Hとなり、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)、本処理の特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールを実行完了し、本処理の特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールの呼び出し元へ戻り、11行目の「RAND Z,A,10H」の演算結果により00HとなったAレジスタ(設定値)が「特図の表示データ」として返される。RAND命令は、論理積をとる命令であるため、論理積をとる命令であるAND命令に属する命令である。
メインCPU82は、11行目の「RAND Z,A,10H」の実行による演算結果が00Hでないとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1でないときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)12行目へ進む。
メインCPU82は、11行目の「RAND Z,A,10H」の実行により、Aレジスタ(設定値)と10Hとの論理積の演算結果が00Hでないとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1でないときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)12行目の「LD A,0FFH」を実行する。このLD命令では、Aレジスタ(設定値)に、0FFHをセットする。
メインCPU82は、続いて、13行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールを実行完了し、本処理の特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールの呼び出し元へ戻り、12行目の「LD A,0FFH」の実行によりセットされているAレジスタ(設定値)が「特図の表示データ」として返される。
本処理の特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールは、特図1表示処理である「MTKDSP」モジュールと、特図2表示処理である「MUKDSP」モジュールと、において、「特図の表示データ」を作成するときに呼び出される共通処理となっているため、プログラムの効率化を図り、さらに、プログラム容量を抑えることができるとともに、プログラムリストを理解し易く、デバックが必要な時にデバック箇所を絞り込むことに寄与することができる。
本処理の特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールでは、論理積をとる命令としてRAND命令を使用していた。RAND命令は、AND命令に属する命令であり、さらに、AND命令とRET命令とを合わせた命令となっている。これにより、AND命令とRET命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、RAND命令の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点でも、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理の特図表示データ作成処理である「MTKDST」モジュールでは、RAND命令を使用せずに、AND命令とRET命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
[特図1表示処理]
次に、特図1表示処理について図182を参照して詳細に説明する。図182は特図1表示処理を示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、特図1表示処理である「MTKDSP」モジュールが呼び出されると、図182に示すように、「MTKDSP」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MTKDSP:」へ進み、2行目の「LDQ A,(LOW WTSTZG)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタのアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTSTZG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタに、データ値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図1停止図柄である「WTSTZG」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。このため、LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、3行目の「CPQ (LOW WTHCFG),01H」を実行する。このCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTHCFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、01Hと、を比較し、4行目へ進む。3行目の「CPQ (LOW WTHCFG),01H」の実行による比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立つ)一方、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たない)。CPQ命令では、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WTHCFG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図変動中フラグ(特図変動フラグ)であり、「00H」であるときには「特図停止中」を示し、「01H」であるときには「特図1変動中」を示し、「02H」であるときには「特図2変動中」を示す。
3行目の「CPQ (LOW WTHCFG),01H」の実行により、「特図1変動中」であるか否かを判定し、「特図1変動中」であるときには、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立つ)一方、「特図1変動中」でないときには、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たない)。
メインCPU82は、続いて、4行目の「CALLF MTKDST」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MTKDST」モジュールを呼び出す。「MTKDST」モジュールにより特図表示データ作成処理が実行される。特図表示データ作成処理「MTKDST」モジュールでは、3行目の「CPQ (LOW WTHCFG),01H」の実行によるフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値と、Aレジスタの値と、に基づいて、Aレジスタに設定値として「特図1の表示データ」をセットして返す。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、特図表示データ作成処理を実行完了すると、本処理に戻り、5行目の「LDQ (LOW WHD1DT),A」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD1DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタ(設定値)が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値をセーブ(セット)する。
このLDQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの表示出力データ1である「WHD1DT」に、特図表示データ作成処理の実行により返されたAレジスタに設定値としてセットされた「特図1の表示データ」をセーブ(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。このため、LDQ命令は、値をセーブ(セット)する命令であるため、値をセーブ(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、6行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の特図1表示処理である「MTKDSP」モジュールを実行完了し、本処理の特図1表示処理である「MTKDSP」モジュールの呼び出し元へ戻る。
[特図2表示処理]
次に、特図2表示処理について図183を参照して詳細に説明する。図183は特図2表示処理を示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、特図2表示処理である「MUKDSP」モジュールが呼び出されると、図183に示すように、「MUKDSP」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MUKDSP:」へ進み、2行目の「LDQ A,(LOW WUSTZG)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタのアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WUSTZG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタに、データ値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図2停止図柄である「WUSTZG」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。このため、LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、3行目の「CPQ (LOW WTHCFG),02H」を実行する。このCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTHCFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、02Hと、を比較し、4行目へ進む。3行目の「CPQ (LOW WTHCFG),02H」の実行による比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立つ)一方、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たない)。CPQ命令では、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WTHCFG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図変動中フラグ(特図変動フラグ)であり、「00H」であるときには「特図停止中」を示し、「01H」であるときには「特図1変動中」を示し、「02H」であるときには「特図2変動中」を示す。
3行目の「CPQ (LOW WTHCFG),02H」の実行により、「特図2変動中」であるか否かを判定し、「特図2変動中」であるときには、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立つ)一方、「特図2変動中」でないときには、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たない)。
メインCPU82は、続いて、4行目の「CALLF MTKDST」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MTKDST」モジュールを呼び出す。「MTKDST」モジュールにより特図表示データ作成処理が実行される。特図表示データ作成処理「MTKDST」モジュールでは、3行目の「CPQ (LOW WTHCFG),02H」の実行によるフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値と、Aレジスタの値と、に基づいて、Aレジスタに設定値として「特図2の表示データ」をセットして返す。CALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
メインCPU82は、特図表示データ作成処理を実行完了すると、本処理に戻り、5行目の「LDQ (LOW WHD2DT),A」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD2DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタ(設定値)が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値をセーブ(セット)する。
このLDQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの表示出力データ2である「WHD2DT」に、特図表示データ作成処理の実行により返されたAレジスタに設定値としてセットされた「特図2の表示データ」をセーブ(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。このため、LDQ命令は、値をセーブ(セット)する命令であるため、値をセーブ(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、6行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の特図2表示処理である「MUKDSP」モジュールを実行完了し、本処理の特図2表示処理である「MUKDSP」モジュールの呼び出し元へ戻る。
[普図表示処理]
次に、普図表示処理について図184を参照して詳細に説明する。図184は普図表示処理を示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、普図表示処理である「MFTDSP」モジュールが呼び出されると、図184に示すように、「MFTDSP」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MFTDSP:」へ進み、2行目の「LDQ A,(LOW WFSTZG)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタのアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFSTZG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタに、データ値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの普図停止図柄である「WFSTZG」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、3行目の「LDF HL,TFSHDT」を実行する。このLDF命令では、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタに、「TFSHDT」のアドレス値をセットする。
このLDF命令では、HLレジスタに、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶される所定バイトの普図表示テーブルである「TFSHDT」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)をセットしている。LDF命令は、LD命令と比べて命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく命令(コマンド)を短縮化できるし、実行サイクルもが小さく処理負荷の低減に寄与することができる。LDF命令は、値をセットする命令であるため、値をセットするLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、4行目の「ADDALD A,(HL)」を実行する。このADDALD命令では、HLレジスタのアドレス値が示す値に、Aレジスタ(データ値)を加算し、加算後のHLレジスタのアドレス値が示す値を、Aレジスタに、選択値として、ロードする。
メインCPU82は、続いて、5行目の「JCPQ NZ,(LOW WFJBST),1,MFTDSP10」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFJBST」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、1と、を比較し、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立ち)9行目のラベル「MFTDSP10:」へ進む一方、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たず)6行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WFJBST」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの普通動作ステータスである。
メインCPU82は、5行目の「JCPQ NZ,(LOW WFJBST),1,MFTDSP10」の実行による比較結果が一致していないとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となっているときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)6行目の「LDQ A,(LOW WLEDTM)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタ(選択値)が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WLEDTM」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタ(選択値)に、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのLED表示タイマである「WLEDTM」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDF命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、7行目の「JAND Z,A,08H,MFTDSP10」を実行する。このJAND命令では、Aレジスタ(選択値)と、08H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。)と、の論理積をとり、演算結果が00Hであるときには9行目のラベル「MFTDSP10:」へ進む一方、演算結果が00Hでないときには8行目へ進む。JAND命令は、論理積をとる命令であるため、論理積をとる命令であるAND命令に属する命令である。
メインCPU82は、7行目の「JAND Z,A,08H,MFTDSP10」の実行により演算結果が0でないときには8行目の「LD A,07H」を実行する。このLD命令では、Aレジスタ(選択値)に、07Hをセットする。
メインCPU82は、続いて、9行目へ進む。メインCPU82は、9行目のラベル「MFTDSP10:」へ進むと、10行目の「LDQ (LOW WHD3DT),A」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD3DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタ(選択値)が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値をセーブ(セット)する。
このLDQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの表示出力データ3である「WHD3DT」に、Aレジスタ(選択値)をセーブ(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をセーブ(セット)する命令であるため、値をセーブ(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、11行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の普図表示処理である「MFTDSP」モジュールを実行完了し、本処理の普図表示処理である「MFTDSP」モジュールの呼び出し元へ戻る。
本処理の普図表示処理である「MFTDSP」モジュールでは、値を比較する命令としてJCPQ命令を使用していた。JCPQ命令は、CP命令に属する命令であり、さらに、CP命令とジャンプ命令とを合わせた命令となっている。これにより、CP命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、JCPQ命令の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点で、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理の普図表示処理である「MFTDSP」モジュールでは、JCPQ命令を使用せずに、CP命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
また、本処理の普図表示処理である「MFTDSP」モジュールでは、論理積をとる命令としてJAND命令を使用していた。JAND命令は、AND命令に属する命令であり、さらに、AND命令とジャンプ命令とを合わせた命令となっている。これにより、AND命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、JAND命令の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点でも、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理の普図表示処理である「MFTDSP」モジュールでは、JAND命令を使用せずに、AND命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
[当り表示処理]
次に、当り表示処理について図185を参照して詳細に説明する。図185は当り表示処理を示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、当り表示処理である「MRNDSP」モジュールが呼び出されると、図185に示すように、「MRNDSP」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MRNDSP:」へ進み、2行目の「LDQ A,(LOW WRDHDT)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタのアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WRDHDT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタに、設定値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの当たり表示データである「WRDHDT」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
「WRDHDT」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの当たり表示データであり、BIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、BIT5(ビット5)がラウンド表示LED1(1でオン)に対応し、BIT6(ビット6)がラウンド表示LED2(1でオン)に対応し、BIT7(ビット7)がラウンド表示LED3(1でオン)に対応する。
メインCPU82は、続いて、3行目の「ORQ (LOW WHD3DT),A」を実行する。このORQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD3DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタ(設定値)のアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値と、の論理和をとり、演算結果を「WHD3DT」にセットする。ORQ命令は、論理和をとる命令であるため、論理和をとる命令であるOR命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、4行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の当り表示処理である「MRNDSP」モジュールを実行完了し、本処理の当り表示処理である「MRNDSP」モジュールの呼び出し元へ戻る。
[保留数表示処理]
次に、保留数表示処理について図186および図187を参照して詳細に説明する。図186は保留数表示処理を示すプログラムリストであり、図187は図186の続きを示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、保留数表示処理である「MHRDSP」モジュールが呼び出されると、図186に示すように、「MHRDSP」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MHRDSP:」へ進み、2行目の「LDQ A,(LOW WLEDTM)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタが示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WLEDTM」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタに、設定値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのLED表示タイマである「WLEDTM」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、3行目の「SRL A,5」を実行する。このSRL命令では、Aレジスタ(設定値)を5ビット右にシフトする。
メインCPU82は、続いて、4行目の「AND A,01H」を実行する。このAND命令では、Aレジスタ(設定値)と01Hとの論理積をとり、演算結果をAレジスタ(設定値)にセットする。
メインCPU82は、続いて、5行目の「LD E,A」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのEレジスタに、加算値として、Aレジスタ(設定値)をセットする。
メインCPU82は、続いて、6行目の「LDQ A,(LOW WFHRCT)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタが示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFHRCT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタに、データ値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの普図保留数である「WFHRCT」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、7行目の「ADD A,A」を実行する。このADD命令では、Aレジスタ(データ値)に、Aレジスタ(データ値)を加算してAレジスタ(データ値)を2倍する。
メインCPU82は、続いて、8行目の「ADD A,E」を実行する。このADD命令では、Aレジスタ(データ値)に、Eレジスタ(加算値)を加算する。
メインCPU82は、続いて、9行目の「LDF HL,TFHRDT」を実行する。このLDF命令では、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタに、「TFHRDT」のアドレス値をセットする。
このLDF命令では、HLレジスタに、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶される所定バイトの普図保留表示テーブルである「TFHRDT」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)をセットしている。LDF命令は、LD命令と比べて命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく命令(コマンド)を短縮化できるし、実行サイクルもが小さく処理負荷の低減に寄与することができる。LDF命令は、値をセットする命令であるため、値をセットする命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、10行目の「ADDALD A,(HL)」を実行する。このADDALD命令では、HLレジスタのアドレス値が示す値に、Aレジスタ(データ値)を加算し、加算後のHLレジスタのアドレス値が示す値を、Aレジスタに、選択値として、ロードする。
メインCPU82は、続いて、11行目の「LD D,A」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのDレジスタに、算出値として、Aレジスタ(選択値)をセットする。
メインCPU82は、続いて、12行目の「LDQ A,(LOW WTHRCT)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタが示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTHRCT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタに、データ値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図1保留数である「WTHRCT」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、13行目の「ADD A,A」を実行する。このADD命令では、Aレジスタ(データ値)に、Aレジスタ(データ値)を加算してAレジスタ(データ値)を2倍する。
メインCPU82は、続いて、14行目の「ADD A,E」を実行する。このADD命令では、Aレジスタ(データ値)に、Eレジスタ(加算値)を加算する。
メインCPU82は、続いて、図187に示すように、15行目の「LDF HL,TTHRDT」を実行する。このLDF命令では、HLレジスタに、「TTHRDT」のアドレス値をセットする。
このLDF命令では、HLレジスタに、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶される所定バイトの特図1保留表示テーブルである「TTHRDT」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)をセットしている。LDF命令は、LD命令と比べて命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく命令(コマンド)を短縮化できるし、実行サイクルもが小さく処理負荷の低減に寄与することができる。LDF命令は、値をセットする命令であるため、値をセットする命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、16行目の「ADDALD A,(HL)」を実行する。このADDALD命令では、HLレジスタのアドレス値が示す値に、Aレジスタ(データ値)を加算し、加算後のHLレジスタのアドレス値が示す値を、Aレジスタに、選択値として、ロードする。
メインCPU82は、続いて、17行目の「OR A,D」を実行する。このOR命令では、Aレジスタ(選択値)とDレジスタ(算出値)との論理和をとり、演算結果をAレジスタ(選択値)にセットする。
メインCPU82は、続いて、18行目の「LD D,A」を実行する。このLD命令では、Dレジスタ(算出値)に、Aレジスタ(選択値)をセットする。
メインCPU82は、続いて、19行目の「LDQ A,(LOW WUHRCT)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタが示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WUHRCT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタに、データ値として、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図2保留数である「WUHRCT」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、20行目の「ADD A,A」を実行する。このADD命令では、Aレジスタ(データ値)に、Aレジスタ(データ値)を加算してAレジスタ(データ値)を2倍する。
メインCPU82は、続いて、21行目の「ADD A,E」を実行する。このADD命令では、Aレジスタ(データ値)に、Eレジスタ(加算値)を加算する。
メインCPU82は、続いて、22行目の「LDF HL,TUHRDT」を実行する。このLDF命令では、HLレジスタに、「TUHRDT」のアドレス値をセットする。
このLDF命令では、HLレジスタに、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶される所定バイトの特図2保留表示テーブルである「TUHRDT」の先頭アドレス(先頭のアドレス値)をセットしている。LDF命令は、LD命令と比べて命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく命令(コマンド)を短縮化できるし、実行サイクルもが小さく処理負荷の低減に寄与することができる。このため、LDF命令は、値をセットする命令であるため、値をセットする命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、23行目の「ADDALD A,(HL)」を実行する。このADDALD命令では、HLレジスタのアドレス値が示す値に、Aレジスタ(データ値)を加算し、加算後のHLレジスタのアドレス値が示す値を、Aレジスタに、選択値として、ロードする。
メインCPU82は、続いて、24行目の「OR A,D」を実行する。このOR命令では、Aレジスタ(選択値)とDレジスタ(算出値)との論理和をとり、演算結果をAレジスタ(選択値)にセットする。
メインCPU82は、続いて、25行目の「LDQ (LOW WHD4DT),A」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD4DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタ(選択値)が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値をセーブ(セット)する。
LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をセーブ(セット)する命令であるため、値をセーブ(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、26行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の保留数表示処理である「MHRDSP」モジュールを実行完了し、本処理の当保留数表示処理である「MHRDSP」モジュールの呼び出し元へ戻る。
[発射位置表示処理]
次に、発射位置表示処理について図188および図189を参照して詳細に説明する。図188は発射位置表示処理を示すプログラムリストであり、図189は図188の続きを示すプログラムリストである。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、発射位置表示処理である「MHSDSP」モジュールが呼び出されると、図188に示すように、「MHSDSP」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MHSDSP:」へ進み、2行目の「JBITQ NZ,EJJTF,(LOW WKKJFG),MHSDSP10」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WKKJFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EJJTF」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0でないときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)7行目のラベル「MHSDSP10:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)3行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの遊技状態フラグである「WKKJFG」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT0(ビット0)の変動時間短縮機能が作動(1で作動)であるか否かを調べている。「EJJTF」は、変動時間短縮機能を指定する値であり、0が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)3行目の「JTQ NZ,(LOW WAJKSF),MHSDSP10」を実行する。このJTQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WAJKSF」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値を調べ、調べた結果が00Hでないとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには))7行目のラベル「MHSDSP10:」へ進む一方、調べた結果が00Hであるとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには))4行目へ進む。
「WAJKSF」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの当り状態フラグであり、BIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、BIT0(ビット0)が「大当り動作中(1で動作)」を示し、BIT1(ビット1)で「小当り動作中(1で動作)」を示し、BIT2(ビット2)で「条件装置作動中(1で作動)」を示す。
メインCPU82は、調べた結果がゼロであるとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには))4行目の「JCPQ Z,(LOW WTHCFG),02H,MHSDSP10」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTHCFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、02Hと、を比較し、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立ち)7行目のラベル「MHSDSP10:」へ進む一方、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たず)5行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WTHCFG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図変動中フラグであり、「00H」であるときには「特図停止中」を示し、「01H」であるときには「特図1変動中」を示し、「02H」であるときには「特図2変動中」を示す。
メインCPU82は、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たず)5行目の「JTQ NZ,(LOW WFLOFG),MHSDSP10」を実行する。このJTQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFLOFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値を調べ、調べた結果が00Hでないとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには))7行目のラベル「MHSDSP10:」へ進む一方、調べた結果が00Hであるとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには))6行目へ進む。
「WFLOFG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの普電長開放フラグであり、「00H」であるときには「普電長開放以外」を示し、「01H」であるときには「普電長開放」を示す。
メインCPU82は、調べた結果が00Hであるとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには))6行目の「JTQ Z,(LOW WHSDFG),MHSDSP20」を実行する。このJTQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHSDFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値を調べ、調べた結果が00Hであるとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立ってるときには))10行目のラベル「MHSDSP20:」へ進む一方、調べた結果が00Hでないとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには))7行目へ進む。
「WHSDFG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの発射位置判定フラグであり、「00H」であるときには「右打ち以外」を示し、「01H」であるときには「右打ち」を示す。
メインCPU82は、7行目のラベル「MHSDSP10:」へ進むと、8行目の「SETQ ELDHSY,(LOW WHD4DT)」を実行する。このSETQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD4DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値の「ELDHSY」が示すビットに1をセットする。SETQ命令は、指定したビットをセットする命令であるため、指定したビットをセットする命令であるSET命令に属する命令である。
「WHD4DT」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの表示出力データ4であり、BIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、BIT0(ビット0)が右打ち表示LED1(1でオン)に対応し、BIT1(ビット1)が右打ち表示LED2(1でオン)に対応し、BIT2(ビット2)が普通図柄記憶表示LED1(1でオン)に対応し、BIT3(ビット3)が普通図柄記憶表示LED2(1でオン)に対応し、BIT4(ビット4)が特別図柄1記憶表示LED1(1でオン)に対応し、BIT5(ビット5)が特別図柄1記憶表示LED2(1でオン)に対応し、BIT6(ビット6)が特別図柄2記憶表示LED1(1でオン)に対応し、BIT7(ビット7)が特別図柄2記憶表示LED2(1でオン)に対応する。「ELDHSY」は、発射位置表示(右打ち表示LED1)を指定する値が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、9行目の「SETQ 1,(LOW WHD4DT)」を実行する。このSETQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD4DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値の1が示すビット(ここでは、右打ち表示LED2を指定するBIT1(ビット1))に1をセットする。SETQ命令は、指定したビットをセットする命令であるため、指定したビットをセットする命令であるSET命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、10行目に進む。メインCPU82は、10行目のラベル「MHSDSP20:」へ進むと、11行目の「LDQ A,(LOW WHD4DT)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタのアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、判定値として、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD4DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、12行目の「AND A,ELDHSB」を実行する。このAND命令では、Aレジスタ(判定値)と「ELDHSB」との論理積をとり、演算結果をAレジスタ(判定値)にセットする。
「ELDHSB」は、発射位置表示(バイナリ)を指定する値であり、「00000001B(「B」は数値が2進数であることをあらわす。)」が定義されたものである。「ELDHSB」は、「00000001B」であり、16進数であらわすと「01H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。)」となる。これにより、このAND命令では、Aレジスタ(判定値)と「01H」との論理積をとり、演算結果をAレジスタ(判定値)にセットする。
メインCPU82は、続いて、13行目の「LD E,A」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのEレジスタに、データ値2として、Aレジスタ(判定値)をセットする。
メインCPU82は、続いて、14行目の「XORQ A,(LOW WHSDDT)」を実行する。このXORQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタ(判定値)が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値と、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHSDDT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、の排他的論理和をとり、演算結果をAレジスタ(判定値)にセットする。XORQ命令は、排他的論理和をとる命令であるため、排他的論理和をとる命令であるXOR命令に属する命令である。
「WHSDDT」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの発射位置データであり、「00H」であるときには「右打ち開始以外」を示し、「01H」であるときには「右打ち開始」を示す。
メインCPU82は、続いて、15行目の「RET Z」を実行する。このRET命令では、14行目の「XORQ A,(LOW WHSDDT)」の実行による演算結果が0であるとき、つまりAレジスタ(判定値)にセットされた値が0となるときには(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立つときには))本処理の発射位置表示処理である「MHSDSP」モジュールを実行完了し、本処理の発射位置表示処理である「MHSDSP」モジュールの呼び出し元へ戻る一方、演算結果が0でないとき、つまりAレジスタ(判定値)にセットされた値が0とならないときには(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たないときには))16行目へ進む。
メインCPU82は、演算結果が0でないとき、つまりAレジスタ(判定値)にセットされた値が0とならないときには(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たないときには))図189に示すように、16行目の「LDQ (LOW WHSDDT),E」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHSDDT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値に、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Eレジスタ(データ値2)が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値をセーブ(セット)する。
LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をセーブ(セット)する命令であるため、値をセーブ(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、17行目の「LD D,8BH」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのDレジスタに、データ値1として、8BHをセットする。
メインCPU82は、続いて、18行目の「RST MSCDWT」を実行する。このRST命令では、サブルーチンである「MSCDWT」モジュールを呼び出す。「MSCDWT」モジュールにより周辺基板データ出力処理が実行される。
メインCPU82は、周辺基板データ出力処理を実行完了すると、本処理に戻り、19行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の発射位置表示処理である「MHSDSP」モジュールを実行完了し、本処理の発射位置表示処理である「MHSDSP」モジュールの呼び出し元へ戻る。
本処理の発射位置表示処理である「MHSDSP」モジュールでは、指定したビットを調べる命令としてJBITQ命令を使用していた。JBITQ命令は、BIT命令に属する命令であり、さらに、BIT命令とジャンプ命令とを合わせた命令となっている。これにより、BIT命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、JBITQ命令の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点で、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理の発射位置表示処理である「MHSDSP」モジュールでは、JBITQ命令を使用せずに、BIT命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
また、本処理の発射位置表示処理である「MHSDSP」モジュールでは、値を比較する命令としてJCPQ命令も使用していた。JCPQ命令は、CP命令に属する命令であり、さらに、CP命令とジャンプ命令とを合わせた命令となっている。これにより、CP命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、JCPQ命令の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点でも、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理の発射位置表示処理である「MHSDSP」モジュールでは、JCPQ命令を使用せずに、CP命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
[表示制御処理]
次に、表示制御処理について図190を参照して詳細に説明する。図190は表示制御処理を示すプログラムリストである。表示制御処理は、図16のメイン側タイマ割り込み処理におけるステップS107aの表示制御処理で実行される(図139のタイマINT処理における9行目のLD命令でタイマINT処理テーブル「TINTBL」のアドレスがセットされ、図135の遊技制御処理における13行目のCALLF命令により呼び出される)。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、表示制御処理である「MDSPJB」モジュールが呼び出されると、図190に示すように、「MDSPJB」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「MDSPJB:」へ進み、2行目の「INCQ (LOW WLEDTM)」を実行する。このINCQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WLEDTM」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値を1加算する。INCQ命令は、1加算する命令であるため、1加算する命令であるINC命令に属する命令である。
このINCQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのLED表示タイマである「WLEDTM」の値を1加算する。
メインCPU82は、続いて、3行目の「CALLF MTKDSP」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MTKDSP」モジュールを呼び出す。「MTKDSP」モジュールにより特図1表示処理が実行される。
メインCPU82は、特図1表示処理を実行完了すると、本処理に戻り、4行目の「CALLF MUKDSP」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MUKDSP」モジュールを呼び出す。「MUKDSP」モジュールにより特図2表示処理が実行される。
メインCPU82は、特図2表示処理を実行完了すると、本処理に戻り、5行目の「CALLF MFTDSP」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MFTDSP」モジュールを呼び出す。「MFTDSP」モジュールにより普図表示処理が実行される。
メインCPU82は、普図表示処理を実行完了すると、本処理に戻り、6行目の「CALLF MJTDSP」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MJTDSP」モジュールを呼び出す。「MJTDSP」モジュールにより遊技状態表示処理が実行される。
メインCPU82は、遊技状態表示処理を実行完了すると、本処理に戻り、7行目の「CALLF MRNDSP」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MRNDSP」モジュールを呼び出す。「MRNDSP」モジュールにより当り表示処理が実行される。
メインCPU82は、当り表示処理を実行完了すると、本処理に戻り、8行目の「CALLF MHRDSP」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MHRDSP」モジュールを呼び出す。「MHRDSP」モジュールにより保留数表示処理が実行される。
メインCPU82は、保留数表示処理を実行完了すると、本処理に戻り、9行目の「CALLF MHSDSP」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「MHSDSP」モジュールを呼び出す。「MHSDSP」モジュールにより発射位置表示処理が実行される。
メインCPU82は、発射位置表示処理を実行完了すると、本処理に戻り、10行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の表示制御処理である「MDSPJB」モジュールを実行完了し、本処理の表示制御処理である「MDSPJB」モジュールの呼び出し元へ戻る。
本処理の表示制御処理である「MDSPJB」モジュールにおける3行目~9行目のCALLF命令は、CALL命令と実行サイクルが同一であるものの、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。なお、「CALLF命令」に代えて「RST命令」としてもよい。この場合、命令サイズ(サイズ)をさらに小さく抑えることができる。
次に、表示出力データ1~表示出力データ4の内容を以下にまとめた。ここでは、表示出力データの各BIT(ビット)、データの内容、論理、状態という順番でまとめた。
表示出力データ1である「WHD1DT」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):特別図柄1表示LED1(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):特別図柄1表示LED2(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):特別図柄1表示LED3(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):特別図柄1表示LED4(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):特別図柄1表示LED5(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):特別図柄1表示LED6(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):特別図柄1表示LED7(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):特別図柄1表示LED8(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
表示出力データ2である「WHD2DT」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):特別図柄2表示LED1(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):特別図柄2表示LED2(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):特別図柄2表示LED3(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):特別図柄2表示LED4(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):特別図柄2表示LED5(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):特別図柄2表示LED6(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):特別図柄2表示LED7(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):特別図柄2表示LED8(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
表示出力データ3である「WHD3DT」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):普通図柄表示LED3(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):普通図柄表示LED2(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):普通図柄表示LED1(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):状態表示LED1(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):状態表示LED2(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):ラウンド表示LED1(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):ラウンド表示LED2(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):ラウンド表示LED3(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
表示出力データ4である「WHD4DT」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):右打ち表示LED1(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):右打ち表示LED2(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):普通図柄記憶表示LED1(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):普通図柄記憶表示LED2(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):特別図柄1記憶表示LED1(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):特別図柄1記憶表示LED2(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):特別図柄2記憶表示LED1(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):特別図柄2記憶表示LED2(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
表示出力データ1である「WHD1DT」、表示出力データ2である「WHD2DT」、表示出力データ3である「WHD3DT」、表示出力データ4である「WHD4DT」は、遊技制御用マイコン81のシリアル出力ポート89cにおける表示器類用シリアル出力ポート(STU3データレジスタ)からデータ(シリアルデータ)がシリアル出力される。具体的には、遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、上述したポート出力処理である「MPTOUT」モジュールにおいて、表示器類用シリアル出力ポートのSTU3データレジスタに表示出力データ1である「WHD1DT」をライトし、表示出力データ1である「WHD1DT」をライトしたあと、続いて、表示器類用シリアル出力ポートのSTU3データレジスタに表示出力データ2である「WHD2DT」をライトし、表示出力データ2である「WHD2DT」をライトしたあと、続いて、表示器類用シリアル出力ポートのSTU3データレジスタに表示出力データ3である「WHD3DT」をライトし、表示出力データ3である「WHD3DT」をライトしたあと、続いて、表示器類用シリアル出力ポートのSTU3データレジスタに表示出力データ4である「WHD4DT」をライトすることにより、表示出力データ1~表示出力データ4のすべての表示出力データをシリアル出力することができる。
なお、上述したポート出力処理である「MPTOUT」モジュールは、図16のメイン側タイマ割り込み処理におけるステップS108の出力処理で実行される(図139のタイマINT処理における9行目のLD命令でタイマINT処理テーブル「TINTBL」のアドレスがセットされ、図136の遊技制御処理における14行目のCALLF命令により呼び出される)。
このように、本処理の表示制御処理では、特図1表示処理、特図2表示処理、普図表示処理、遊技状態表示処理、当り表示処理、保留数表示処理、発射位置表示処理をサブルーチンとして呼び出してそれぞれ実行するようになっている。本処理の表示制御処理では、各サブルーチンのプログラムリストを本処理の表示制御処理のプログラムリストとせず、表示器類40における第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、遊技状態表示器48と、当り表示器46と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、発射位置表示器47と、にそれぞれ対応するように分けて他のモジュールとして別個作成するプログラムリストとなっている。これにより、本処理の表示制御処理のプログラム容量を抑えることができ(本処理の表示制御処理のプログラムリストが長くならず、本処理の表示制御処理のプログラムリストをコンパクト化することができ)、本処理の表示制御処理におけるプログラムの効率化を図ることができる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
さらに、上述したように、本処理の表示制御処理のプログラム容量を抑えることができるため(本処理の表示制御処理のプログラムリストが長くならず、本処理の表示制御処理のプログラムリストをコンパクト化することができるため)、プログラムリストを理解し易く、デバックが必要な時にデバック箇所を絞り込むことに寄与することができる。
本実施形態では、本処理の表示制御処理において、特図1表示処理→特図2表示処理→普図表示処理→遊技状態表示処理→当り表示処理→保留数表示処理→発射位置表示処理という順番で表示出力データ1~表示出力データ4を作成していた。しかし、どのような順番の組み合わせとしてもよい。言い換えると、特図1表示処理、特図2表示処理、普図表示処理、遊技状態表示処理、当り表示処理、保留数表示処理、発射位置表示処理を実行する順番を、どのような順番の組み合わせとしてもよい。これは、どのような順番の組み合わせとしても、表示出力データ1である「WHD1DT」には特図1表示関連、表示出力データ2である「WHD2DT」には特図2表示関連、表示出力データ3である「WHD3DT」には普図表示関連、遊技状態表示関連、当り表示関連、表示出力データ4である「WHD4DT」には発射位置表示関連、保留数表示関連がそれぞれ割り当てられていることに違いないからである。
また、特図1表示処理および特図2表示処理を1つの処理としてまとめてもよいし、普図表示処理、遊技状態表示関連および当り表示関連を1つの処理としてまとめてもよいし、発射位置表示関連および保留数表示関連を1つの処理としてまとめてもよい。このようにしても、表示出力データ1である「WHD1DT」には特図1表示関連、表示出力データ2である「WHD2DT」には特図2表示関連、表示出力データ3である「WHD3DT」には普図表示関連、遊技状態表示関連、当り表示関連、表示出力データ4である「WHD4DT」には発射位置表示関連、保留数表示関連がそれぞれ割り当てられていることに違いないからである。
本実施形態では、表示出力データ1である「WHD1DT」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)には特図1表示関連、表示出力データ2である「WHD2DT」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)には特図2表示関連、表示出力データ3である「WHD3DT」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)には普図表示関連、遊技状態表示関連、当り表示関連、表示出力データ4である「WHD4DT」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)には発射位置表示関連、保留数表示関連がそれぞれ割り当てられていた。しかし、この割り当てに限定されず、表示出力データ1~表示出力データ4に、特図1表示関連、特図2表示関連、普図表示関連、遊技状態表示関連、当り表示関連、発射位置表示関連、保留数表示関連が含まれるように割り当てられれば、どのような組み合わせとしてもよい。もちろん、組み合わせにあわせて表示器類40の各表示器に信号を出力するハードウェア(回路)を構築する必要がある。
[外-定周期処理]
次に、外-定周期処理について図191を参照して詳細に説明する。図191は外-定周期処理を示すプログラムリストである。なお、外-定周期処理は、図16のメイン側割り込み処理におけるステップS108aの外-定周期処理で実行される(図139のタイマINT処理における9行目のLD命令でタイマINT処理テーブル「TINTBL」のアドレスがセットされ、図136の遊技制御処理における15行目のCALLEX命令により呼び出される)。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、外-定周期処理である「KCTCYC」モジュールが呼び出されると、図191に示すように、「KCTCYC」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「KCTCYC:」へ進み、2行目の「LD SP,ADSSSP」を実行する。このLD命令では、2バイトのスタックポインタであるSPに、「ADSSSP」をセットする。
「ADSSSP」は、スタックポインタであるSPにセットされる2バイトの値であり、「F300H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。以下、同じ。)」が定義されている。本処理の外-定周期処理が実行されるごとに、「ADSSSP」は、スタックポインタであるSPに繰り返しセットされる。これに対して、「ADRSSP」は、「ADSSSP」と同様にスタックポインタであるSPにセットされる2バイトの値であるものの、「ADSSSP」に定義された値と異なる「F200H」が定義されている。さらに、「ADRSSP」は、遊技機1の電源が投入され電源投入処理が実行開始されてから最初の図16のメイン側割り込み処理が実行されるまでの期間内に、スタックポインタであるSPにセットされる。
メインCPU82は、続いて、他の処理を実行したあと、3行目の「CALL KSKTJB」を実行する。このCALL命令では、サブルーチンである「KSKTJB」モジュールを呼び出す。「KSKTJB」モジュールにより外-試験信号処理が実行される。
メインCPU82は、続いて、3行目の「RETEX」を実行する。このRETEX命令により、本処理の外-定周期処理である「KCTCYC」モジュールを実行完了し、本処理の外-定周期処理である「KCTCYC」モジュールの呼び出し元へ戻る。なお、本処理の外-定周期処理である「KCTCYC」モジュールは、呼び出し元の処理のプログラムリストにおいて、CALLEX命令により呼び出される。これにより、本実施形態では、RETEX命令とCALLEX命令とがペアとして使用されている。本処理の外-定周期処理である「KCTCYC」モジュールの呼び出し元の処理では、「CALLEX命令」に代えて「CALL命令」としてもよい。この場合、上述した3行目の「RETEX」の命令に代えて、「RET」というRET命令となる。
CALLEX命令では、ノンマスカブル割り込みを禁止し、マスカブル割り込みを禁止し、レジスタのバンクの切り替え(第1レジスタバンクから第2レジスタバンクへの切り替え)を実行したあとにサブルーチンを呼び出す。RETEX命令では、レジスタのバンクの切り替え(第2レジスタバンクから第1レジスタバンクへの切り替え)を実行したあとに、割り込みを許可して呼び出し元へ戻る。
[外-試験信号処理]
次に、外-試験信号処理について図192~図196を参照して詳細に説明する。図192は外-試験信号処理を示すプログラムリストであり、図193は図192の続きを示すプログラムリストであり、図194は図193の続きを示すプログラムリストであり、図195は図194の続きを示すプログラムリストであり、図196は図195の続きを示すプログラムリストである。
試験信号には、試験信号1~試験信号6がある。試験信号1~試験信号6は、所定の機関での遊技制御基板である主制御基板80の試験において必要とされる信号である。所定の機関において試験される主制御基板80には、図87に示した実装面側表面実装用コネクタパッド80mhに試験信号1~試験信号6をモニタするための試験信号出力用コネクタ80mhaが実装(ハンダ付け)されている。所定の機関では、試験機の専用コネクタを試験信号出力用コネクタ80mhaに差し込んで試験信号1~試験信号6をモニタする。
[試験信号1]
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、外-試験信号処理である「KSKTJB」モジュールが呼び出されると、図192に示すように、「KSKTJB」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「KSKTJB:」へ進み、試験信号1の内容を設定(決定)するために、2行目の「LD D,00H」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのDレジスタに、データ値として、「00H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。以下、同じ。)」をセットする。これにより、Dレジスタの内容を初期化している。試験信号1の内容は、Dレジスタ(データ値)を用いて設定(決定)される。
メインCPU82は、続いて、3行目の「JBITQ Z,EVTUF,(LOW WVTUFG),KSKTJB110」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WVTUFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EVTUF」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)6行目のラベル「KSKTJB110:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)4行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのV領域通過フラグである「WVTUFG」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT0(ビット0)の特定領域(V領域)が通過(1で通過)であるか否かを調べている。「EVTUF」は、V領域通過を指定する値であり、0が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)4行目の「SET EJ_SAD,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EJ_SAD」が示すビットに1をセットする。「EJ_SAD」は、条件装置作動中信号を指定する値であり、0が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、5行目の「SET EY_REN,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EY_REN」が示すビットに1をセットする。「EY_REN」は、役物連続作動装置作動中信号を指定する値であり、1が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、6行目のラベル「KSKTJB110:」へ進む。また、メインCPU82は、3行目の「JBITQ Z,EVTUF,(LOW WVTUFG),KSKTJB110」の実行により6行目のラベル「KSKTJB110:」へ進む。メインCPU82は、6行目のラベル「KSKTJB110:」の進むと、7行目の「JCPQ Z,(LOW WDSDDT),ETDSOL,KSKTJB120」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WDSDDT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、「ETDSOL」と、を比較し、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立ち)9行目のラベル「KSKTJB120:」へ進む一方、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たず)8行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WDSDDT」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特電作動判定データであり、「00H」であるときには「特電未作動」を示し、「02H」であるときには「特電1作動」を示し、「04H」であるときには「特電2作動」を示す。「ETDSOL」は、下大入賞口ソレノイドを指定する値であり、「00000010B(「B」は数値が2進数であることをあらわす。以下、同じ)」が定義されたものである。「00000010B」を16進数であらわあすと「02H」となる。
メインCPU82は、比較結果が一致していないとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)8行目の「JTWQ Z,(LOW WDSDTM),KSKTJB130」を実行する。このJTWQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WDSDTM」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値を調べ、調べた結果が0であるとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには))11行目のラベル「KSKTJB130:」へ進む一方、調べた結果が0でないとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには))9行目へ進む。
「WDSDTM」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される2バイトの大入賞口1作動中タイマである。
メインCPU82は、8行目の「JTWQ Z,(LOW WDSDTM),KSKTJB130」の実行、または、7行目の「JCPQ Z,(LOW WDSDDT),ETDSOL,KSKTJB120」の実行により9行目のラベル「KSKTJB120:」へ進む。メインCPU82は、9行目のラベル「KSKTJB120:」へ進むと、10行目の「SET ET_SAD,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「ET_SAD」が示すビットに1をセットする。「ET_SAD」は、特別電動役物1作動中信号を指定する値であり、6が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、11行目へ進む。メインCPU82は、11行目のラベル「KSKTJB130:」へ進むと、12行目の「JCPQ Z,(LOW WDSDDT),EUDSOL,KSKTJB140」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WDSDDT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、「EUDSOL」と、を比較し、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立ち)14行目のラベル「KSKTJB140:」へ進む一方、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たず)13行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WDSDDT」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特電作動判定データであり、「00H」であるときには「特電未作動」を示し、「02H」であるときには「特電1作動」を示し、「04H」であるときには「特電2作動」を示す。「ETDSOL」は、右大入賞口ソレノイドBを指定する値であり、「00000100B」が定義されたものである。「00000100B」を16進数であらわあすと「04H」となる。
メインCPU82は、比較結果が一致していないとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)13行目の「JTWQ Z,(LOW WESDTM),KSKTJB150」を実行する。このJTWQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WESDTM」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値を調べ、調べた結果が0であるとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには))16行目のラベル「KSKTJB150:」へ進む一方、調べた結果が0でないとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには))14行目へ進む。
「WESDTM」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される2バイトの大入賞口2作動中タイマである。
メインCPU82は、13行目の「JTWQ Z,(LOW WESDTM),KSKTJB150」の実行、または、12行目の「JCPQ Z,(LOW WDSDDT),EUDSOL,KSKTJB140」の実行により14行目のラベル「KSKTJB140:」へ進むと、図193に示すように、15行目の「SET EU_SAD,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EU_SAD」が示すビットに1をセットする。「EU_SAD」は、特別電動役物2作動中信号を指定する値であり、7が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、16行目へ進む。また、メインCPU82は、13行目の「JTWQ Z,(LOW WESDTM),KSKTJB150」の実行により16行目のラベル「KSKTJB150:」へ進む。メインCPU82は、16行目のラベル「KSKTJB150:」へ進むと、17行目の「JCPQ C,(LOW WTJBST),3,KSKTJB190」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTJBST」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、固定値「3」と、を比較し、「WTJBST」の値が固定値「3」と比べて小さいときにはフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1となり(キャリーフラグ(Cフラグ)が立ち)29行目のラベル「KSKTJB190:」へ進む一方、「WTJBST」の値が固定値「3」と比べて小さくないときにはフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が0となり(キャリーフラグ(Cフラグ)が立たず)18行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WTJBST」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特別動作ステータスである。
メインCPU82は、「WTJBST」の値が固定値「3」と比べて小さくないとき、つまりフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が0となるときには(キャリーフラグ(Cフラグ)が立っていないときには)18行目の「JCPQ C,(LOW WTJBST),7,KSKTJB170」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTJBST」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、固定値「7」と、を比較し、「WTJBST」の値が固定値「7」と比べて小さいときにはフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1となり(キャリーフラグ(Cフラグ)が立ち)21行目のラベル「KSKTJB170」へ進む一方、「WTJBST」の値が固定値「7」と比べて小さくないときにはフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が0となり(キャリーフラグ(Cフラグ)が立たず)19行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
メインCPU82は、「WTJBST」の値が固定値「7」と比べて小さくないとき、つまりフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が0となるときには(キャリーフラグ(Cフラグ)が立っていないときには)19行目の「SET EU_SAT,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EU_SAT」が示すビットに1をセットする。「EU_SAT」は、特別図柄2小当り信号を指定する値であり、5が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、20行目の「JR KSKTJB190」を実行し、29行目のラベル「KSKTJB190:」へジャンプする。
メインCPU82は、18行目の「JCPQ C,(LOW WTJBST),7,KSKTJB170」の実行により21行目のラベル「KSKTJB170」へ進むと、22行目の「SET EJ_SAD,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EJ_SAD」が示すビットに1をセットする。「EJ_SAD」は、条件装置作動中信号を指定する値であり、0が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、23行目の「SET EY_REN,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EY_REN」が示すビットに1をセットする。「EY_REN」は、役物連続作動装置作動中信号を指定する値であり、1が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、24行目の「JCPQ NZ,(LOW WTZSFG),01H,KSKTJB180」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTZSFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、固定値「01H」と、を比較し、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が0となり(ゼロフラグが立たず)26行目のラベル「KSKTJB180:」へ進む一方、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が1となり(ゼロフラグが立ち)25行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WTZSFG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図選択フラグであり、「00H」であるときには「特図未選択」を示し、「01H」であるときには「特図1選択」を示し、「02H」であるときには「特図2選択」を示す。
メインCPU82は、比較結果が一致しているとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグの値が1となっているときには(ゼロフラグが立っているときには)25行目の「SET ET_ATS,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「ET_ATS」が示すビットに1をセットする。「ET_ATS」は、特別図柄1当り信号を指定する値であり、2が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、26行目へ進む。また、メインCPU82は、24行目の「JCPQ NZ,(LOW WTZSFG),01H,KSKTJB180」の実行により26行目へ進む。メインCPU82は、26行目のラベル「KSKTJB180:」へ進むと、27行目の「JCPQ NZ,(LOW WTZSFG),02H,KSKTJB190」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTZSFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、固定値「02H」と、を比較し、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が0となり(ゼロフラグが立たず)29行目のラベル「KSKTJB190:」へ進む一方、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が1となり(ゼロフラグが立ち)28行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WTZSFG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図選択フラグであり、「00H」であるときには「特図未選択」を示し、「01H」であるときには「特図1選択」を示し、「02H」であるときには「特図2選択」を示す。
メインCPU82は、続いて、28行目の「SET EU_ATS,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EU_ATS」が示すビットに1をセットする。「EU_ATS」は、特別図柄2当り信号を指定する値であり、4が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、29行目へ進む。また、メインCPU82は、17行目の「JCPQ C,(LOW WTJBST),3,KSKTJB190」の実行、または、27行目の「JCPQ NZ,(LOW WTZSFG),02H,KSKTJB190」の実行により29行目へ進む。29行目へ進んだ状態では、Dレジスタ(データ値)による試験信号1の内容の設定(決定)が完了している。メインCPU82は、29行目のラベル「KSKTJB190:」へ進むと、30行目の「LD A,D」を実行する。このLD命令では、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタに、出力値として、Dレジスタ(データ値)をセットする。これにより、Aレジスタ(出力値)には、試験信号1の内容がセットされる。
メインCPU82は、続いて、31行目の「OUT (LOW PT_WT3),A」を実行する。このOUT命令では、「PT_WT3」が示す出力ポートからAレジスタ(出力値)をライトする。
「PT_WT3」は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート3を指定する値が定義されたものである。
[試験信号2]
メインCPU82は、続いて、試験信号2の内容を設定(決定)するために、32行目の「LD D,00H」を実行する。このLD命令では、Dレジスタに、データ値として、「00H」をセットする。これにより、Dレジスタの内容を初期化している。試験信号2の内容は、Dレジスタ(データ値)を用いて設定(決定)される。
メインCPU82は、続いて、33行目の「JBITQ Z,EJJTF,(LOW WKKJFG),KSKTJB210」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WKKJFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EJJTF」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)39行目のラベル「KSKTJB210:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)34行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの遊技状態フラグである「WKKJFG」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT0(ビット0)の変動時間短縮機能が作動(1で作動)であるか否かを調べている。「EJJTF」は、時短フラグを指定する値であり、0が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)、図194に示すように、34行目の「SET EF_KOU,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EF_KOU」が示すビットに1をセットする。「EF_KOU」は、普通図柄1高確率状態信号を指定する値であり、0が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、35行目の「SET EF_TAN,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EF_TAN」が示すビットに1をセットする。「EF_TAN」は、普通図柄1変動時間短縮状態信号を指定する値であり、1が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、36行目の「SET EFD_EN,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EFD_EN」が示すビットに1をセットする。「EFD_EN」は、普通電動役物1開放延長状態信号を指定する値であり、2が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、37行目の「SET ET_TAN,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「ET_TAN」が示すビットに1をセットする。「ET_TAN」は、特別図柄1変動時間短縮状態信号を指定する値であり、3が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、38行目の「SET EU_TAN,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EU_TAN」が示すビットに1をセットする。「EU_TAN」は、特別図柄2変動時間短縮状態信号を指定する値であり、5が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、39行目へ進む。また、メインCPU82は、33行目の「JBITQ Z,EJJTF,(LOW WKKJFG),KSKTJB210」の実行により39行目へ進む。メインCPU82は、39行目のラベル「KSKTJB210:」へ進むと、40行目の「JBITQ NZ,EVTUF,(LOW WVTUFG),KSKTJB290」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WVTUFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EVTUF」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0でないときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)43行目のラベル「KSKTJB290:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)41行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのV領域通過フラグである「WVTUFG」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT0(ビット0)の特定領域(V領域通過)が通過(1で通過)であるか否かを調べている。「EVTUF」は、V領域通過を指定する値であり、0が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)41行目の「JBITQ Z,EVYKF,(LOW WVYKFG),KSKTJB290」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WVYKFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「EVYKF」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)43行目のラベル「KSKTJB290:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)42行目へ進む。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのV領域有効フラグである「WVYKFG」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT0(ビット0)の特定領域(V領域)が有効(1で有効)であるか否かを調べている。「EVYKF」は、V領域有効を指定する値であり、0が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)42行目の「SET EJ_YJ1,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EJ_YJ1」が示すビットに1をセットする。「EJ_YJ1」は、条件装置作動領域1有効信号を指定する値であり、7が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、43行目へ進む。また、メインCPU82は、40行目の「JBITQ NZ,EVTUF,(LOW WVTUFG),KSKTJB290」、または、41行目の「JBITQ Z,EVYKF,(LOW WVYKFG),KSKTJB290」の実行により43行目へ進む。43行目へ進んだ状態では、Dレジスタ(データ値)による試験信号2の内容の設定(決定)が完了している。メインCPU82は、43行目のラベル「KSKTJB290:」へ進むと、44行目の「LD A,D」を実行する。このLD命令では、Aレジスタに、出力値として、Dレジスタ(データ値)をセットする。これにより、Aレジスタ(出力値)には、試験信号2の内容がセットされる。
メインCPU82は、続いて、45行目の「OUT (LOW PT_WT4),A」を実行する。このOUT命令では、「PT_WT4」が示す出力ポートからAレジスタ(出力値)をライトする。
「PT_WT4」は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート4を指定する値が定義されたものである。
[試験信号3]
メインCPU82は、続いて、試験信号3の内容を設定(決定)するために、46行目の「LD D,00H」を実行する。このLD命令では、Dレジスタに、データ値として、「00H」をセットする。これにより、Dレジスタの内容を初期化している。試験信号3の内容は、Dレジスタ(データ値)を用いて設定(決定)される。
メインCPU82は、続いて、47行目の「JBITQ Z,ELDHSY,(LOW WHD4DT),KSKTJB310」を実行する。このJBITQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WHD4DT」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値のうち、「ELDHSY」が示すビットの値を調べて、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)49行目のラベル「KSKTJB310:」へ進む一方、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)48行目へ進む。
「WHD4DT」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの表示出力データ4であり、BIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、BIT0(ビット0)が右打ち表示LED1(1でオン)に対応し、BIT1(ビット1)が右打ち表示LED2(1でオン)に対応し、BIT2(ビット2)が普通図柄記憶表示LED1(1でオン)に対応し、BIT3(ビット3)が普通図柄記憶表示LED2(1でオン)に対応し、BIT4(ビット4)が特別図柄1記憶表示LED1(1でオン)に対応し、BIT5(ビット5)が特別図柄1記憶表示LED2(1でオン)に対応し、BIT6(ビット6)が特別図柄2記憶表示LED1(1でオン)に対応し、BIT7(ビット7)が特別図柄2記憶表示LED2(1でオン)に対応する。
このJBITQ命令では、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの表示出力データ4である「WHD4DT」のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうちBIT0(ビット0)の右打ち表示LED1がオン(1でオン)であるか否かを調べている。「ELDHSY」は、発射位置表示(右打ち表示LED1)を指定する値であり、0が定義されたものである。JBITQ命令は、指定したビットを調べる命令であるため、指定したビットを調べる命令であるBIT命令に属する命令である。
メインCPU82は、フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)48行目の「SET ET_HSY,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「ET_HSY」が示すビットに1をセットする。「ET_HSY」は、発射位置指定信号1を指定する値であり、2が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、49行目へ進む。また、メインCPU82は、47行目の「JBITQ Z,ELDHSY,(LOW WHD4DT),KSKTJB310」の実行により49行目へ進む。メインCPU82は、49行目のラベル「KSKTJB310:」へ進むと、50行目の「JCPQ NZ,(LOW WFJBST),1,KSKTJB320」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFJBST」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、固定値「1」と、を比較し、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が0となり(ゼロフラグが立たず)52行目のラベル「KSKTJB320:」へ進む一方、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が1となり(ゼロフラグが立ち)51行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WFJBST」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの普通動作ステータスである。
メインCPU82は、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が1となり(ゼロフラグが立ち)51行目の「SET EF_HND,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EF_HND」が示すビットに1をセットする。「EF_HND」は、普通図柄1変動中信号を指定する値であり、7が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、52行目へ進む。また、メインCPU82は、50行目の「JCPQ NZ,(LOW WFJBST),1,KSKTJB320」の実行により52行目へ進む。メインCPU82は、52行目のラベル「KSKTJB320:」へ進むと、図195に示すように、53行目の「JCPQ C,(LOW WFJBST),3,KSKTJB330」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFJBST」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、固定値「3」と、を比較し、「WFJBST」の値が固定値「3」と比べて小さいときにはフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1となり(キャリーフラグ(Cフラグ)が立ち)56行目のラベル「KSKTJB330:」へ進む一方、「WFJBST」の値が固定値「3」と比べて小さくないときにはフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が0となり(キャリーフラグ(Cフラグ)が立たず)54行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
メインCPU82は、「WFJBST」の値が固定値「3」と比べて小さくないとき、つまりフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が0となるときには(キャリーフラグ(Cフラグ)が立っていないときには)54行目の「SET EF_ATR,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EF_ATR」が示すビットに1をセットする。「EF_ATR」は、普通図柄1当り信号を指定する値であり、3が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、55行目の「JCPQ Z,(LOW WFJBST),4,KSKTJB340」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFJBST」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、固定値「4」と、を比較し、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立ち)58行目のラベル「KSKTJB340:」へ進む一方、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たず)56行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
メインCPU82は、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たず)56行目へ進む。また、メインCPU82は、53行目の「JCPQ C,(LOW WFJBST),3,KSKTJB330」の実行により56行目へ進む。メインCPU82は、56行目のラベル「KSKTJB330:」へ進むと、57行目の「JTWQ Z,(LOW WFSDTM),KSKTJB350」を実行する。このJTWQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFSDTM」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値を調べ、調べた結果が0であるとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには))60行目のラベル「KSKTJB350:」へ進む一方、調べた結果が0でないとき(フラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには))58行目へ進む。
「WFSDTM」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される2バイトの普電作動中タイマである。
メインCPU82は、調べた結果が0でないとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0であるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには))58行目へ進む。また、メインCPU82は、55行目の「JCPQ Z,(LOW WFJBST),4,KSKTJB340」の実行により58行目へ進む。メインCPU82は、58行目のラベル「KSKTJB340:」へ進むと、59行目の「SET EF_SAD,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EF_SAD」が示すビットに1をセットする。「EF_SAD」は、普通電動役物1作動中信号を指定する値であり、4が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、60行目へ進む。また、メインCPU82は、57行目の「JTWQ Z,(LOW WFSDTM),KSKTJB350」の実行により60行目へ進む。メインCPU82は、60行目のラベル「KSKTJB350:」へ進むと、61行目の「JCPQ NZ,(LOW WTHCFG),01H,KSKTJB360」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTHCFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、固定値「01H」と、を比較し、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が0となり(ゼロフラグが立たず)63行目のラベル「KSKTJB360:」へ進む一方、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が1となり(ゼロフラグが立ち)62行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「WTHCFG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図変動中フラグであり、「00H」であるときには「特図停止中」を示し、「01H」であるときには「特図1変動中」を示し、「02H」であるときには「特図2変動中」を示す。
メインCPU82は、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が1となり(ゼロフラグが立ち)62行目の「SET ET_HND,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「ET_HND」が示すビットに1をセットする。「ET_HND」は、特別図柄1変動中信号を指定する値であり、6が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、63行目へ進む。また、メインCPU82は、61行目の「JCPQ NZ,(LOW WTHCFG),01H,KSKTJB360」の実行により63行目へ進む。メインCPU82は、63行目のラベル「KSKTJB360:」へ進むと、64行目の「JCPQ NZ,(LOW WTHCFG),02H,KSKTJB370」を実行する。このJCPQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTHCFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、固定値「02H」と、を比較し、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が0となり(ゼロフラグが立たず)66行目のラベル「KSKTJB370:」へ進む一方、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が1となり(ゼロフラグが立ち)65行目へ進む。JCPQ命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
メインCPU82は、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグの値が1となり(ゼロフラグが立ち)65行目の「SET EU_HND,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EU_HND」が示すビットに1をセットする。「EU_HND」は、特別図柄2変動中信号を指定する値であり、5が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、66行目へ進む。また、メインCPU82は、64行目の「JCPQ NZ,(LOW WTHCFG),02H,KSKTJB370」の実行により66行目へ進む。メインCPU82は、66行目のラベル「KSKTJB370:」へ進むと、67行目の「LD A,(VCMPCD)」を実行する。このLD命令では、Aレジスタに、判定値として、「VCMPCD」のアドレス値が示す値をロード(セット)する。
このLD命令では、Aレジスタ(判定値)に、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトのコンプカウンタコマンド比較データ(「4BH」以上で試験信号を出力する)である「VCMPCD」をロード(セーブ)する。
メインCPU82は、続いて、68行目の「JCP C,A,ECMINF,KSKTJB390」を実行する。このJCP命令では、Aレジスタ(判定値)と「ECMINF」とを比較し、Aレジスタ(判定値)が「ECMINF」の値と比べて小さいときにはフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1となり(キャリーフラグ(Cフラグ)が立ち)70行目のラベル「KSKTJB390:」へ進む一方、Aレジスタ(判定値)が「ECMINF」の値と比べて小さくないときにはフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が0となり(キャリーフラグ(Cフラグ)が立たず)69行目へ進む。JCP命令は、値を比較する命令であるため、値を比較する命令であるCP命令に属する命令である。
「ECMINF」は、コンプ事前報知値であり、「75(=75000÷2÷500)」が定義されたものである。「75」を16進数であらわすと、「4BH」となる。ここでは、コンプリート機能が発動する、いわゆる最大差球(MY)が「95000」へ到達するまえに、コンプリート機能の事前報知として、最大差球(MY)が「75000」より小さい値か否かの判定を、「75(4BH)」より小さい値か否かの判定でおこなっている。なお、本実施形態では、桁数を抑えるために、最大差球(MY)に対して演算処理を行って管理している。
メインCPU82は、Aレジスタ(判定値)が「ECMINF」の値と比べて小さくないとき、つまりフラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が0となるときには(キャリーフラグ(Cフラグ)が立っていないときには)69行目の「SET EC_SDM,D」を実行する。このSET命令では、Dレジスタ(データ値)の「EC_SDM」が示すビットに1をセットする。「EC_SDM」は、コンプリート機能作動前信号を指定する値であり、1が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、70行目へ進む。また、メインCPU82は、68行目の「JCP C,A,ECMINF,KSKTJB390」の実行により70行目へ進む。メインCPU82は、70行目のラベル「KSKTJB390:」へ進むと、71行目の「LD A,D」を実行する。このLD命令では、Aレジスタに、出力値として、Dレジスタ(データ値)をセットする。これにより、Aレジスタ(出力値)には、試験信号3の内容がセットされる。
メインCPU82は、続いて、72行目の「OUT (LOW PT_WT5),A」を実行する。このOUT命令では、「PT_WT5」が示す出力ポートからAレジスタ(出力値)をライトする。
「PT_WT5」は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート5を指定する値が定義されたものである。
[試験信号4]
メインCPU82は、続いて、試験信号4の内容を設定(決定)するために、図196に示すように、73行目の「LD HL,VRNYCP」を実行する。このLD命令では、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタに、「VRNYCP」のアドレス値をセットする。
「VRNYCP」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの外-入賞容易確定比較データであり、「00H」であるときには「入賞容易状態以外」を示し、「10H」であるときには「入賞容易状態1」を示し、「20H」であるときには「入賞容易状態2」を示す。「入賞容易状態」とは、第2始動口21の前方に備えた可動部材23bの作動により第2始動口21が開放された状態であり、遊技球が第2始動口21へ入球容易な状態となっている状態である。
メインCPU82は、続いて、74行目の「LDQ A,(LOW WJNYFG)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタが示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、出力値として、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WJNYFG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタ(出力値)に、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの入賞容易状態データである「WJNYFG」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
「WJNYFG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの入賞容易状態データであり、「00H」であるときには「非入賞容易状態」を示し、「01H」であるときには「入賞容易状態1」を示し、「02H」であるときには「入賞容易状態2」を示す。
メインCPU82は、続いて、75行目の「AND A,EJT2B+EJT1B」を実行する。このAND命令では、Aレジスタ(出力値)と「EJT2B+EJT1B」との論理積をとり、演算結果をAレジスタ(出力値)にセットする。
「EJT2B」は、時短状態フラグ2(バイナリ)を指定する値であり、「00000010B」が定義されたものである。「00000010B」を16進数であらわあすと「02H」となる。「EJT1B」は、時短状態フラグ1(バイナリ)を指定する値であり、「00000001B」が定義されたものである。「00000001B」を16進数であらわあすと「01H」となる。これにより、「EJT2B+EJT1B」は、「00000011B」となり、16進数であらわあすと「03H」となる。
メインCPU82は、続いて、76行目の「SLA A,4」を実行する。このSLA命令では、Aレジスタ(出力値)を4ビット左にシフトする。
メインCPU82は、続いて、77行目の「CP A,(HL)」を実行する。このCP命令では、Aレジスタ(出力値)とHLレジスタが示すアドレス値の値とを比較し、比較結果が一致しているときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立つ)一方、比較結果が一致していないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となる(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たない)。
メインCPU82は、続いて、78行目の「JR Z,KSKTJB410」を実行する。このJR命令では、77行目の「CP A,(HL)」の実行による比較結果が一致しているとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っているときには)81行目のラベル「KSKTJB410:」へ進む一方、比較結果が一致していないとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となるときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)79行目の「LD (HL),A」を実行する。このLD命令では、HLレジスタのアドレス値が示す値に、Aレジスタ(出力値)をセーブ(セット)する。
メインCPU82は、続いて、80行目の「SET EJ_NYK,A」を実行する。このSET命令では、Aレジスタ(出力値)の「EJ_NYK」が示すビットに1をセットする。「EJ_NYK」は、入賞容易状態確定信号を指定する値であり、3が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、81行目へ進む。また、メインCPU82は、78行目の「JR Z,KSKTJB410」の実行により81行目へ進む。メインCPU82は、81行目のラベル「KSKTJB410:」へ進むと、82行目の「ORQ A,(LOW WFSTZG)」を実行する。このORQ命令では、このORQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタ(出力値)のアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値と、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WFSTZG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値と、の論理和をとり、演算結果をAレジスタ(出力値)にセットする。これにより、Aレジスタ(出力値)には、試験信号4の内容がセットされる。ORQ命令は、論理和をとる命令であるため、論理和をとる命令であるOR命令に属する命令である。
「WFSTZG」は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの普図停止図柄である。
メインCPU82は、続いて、83行目の「OUT (LOW PT_WT6),A」を実行する。このOUT命令では、「PT_WT6」が示す出力ポートからAレジスタ(出力値)をライトする。
「PT_WT6」は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート6を指定する値が定義されたものである。
[試験信号5]
メインCPU82は、続いて、試験信号5の内容を設定(決定)するために、84行目の「LDQ A,(LOW WTSTZG)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタが示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、出力値として、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WTSTZG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタ(出力値)に、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図1停止図柄である「WTSTZG」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、85行目の「OUT (LOW PT_WT7),A」を実行する。このOUT命令では、「PT_WT7」が示す出力ポートからAレジスタ(出力値)をライトする。
「PT_WT7」は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート7を指定する値が定義されたものである。
[試験信号6]
メインCPU82は、続いて、試験信号6の内容を設定(決定)するために、86行目の「LDQ A,(LOW WUSTZG)」を実行する。このLDQ命令では、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、Aレジスタが示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に、出力値として、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイト、「LOW WUSTZG」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLDQ命令では、Aレジスタ(出力値)に、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの特図2停止図柄である「WUSTZG」をロード(セット)する。LDQ命令では、2バイトのアドレスを指定してアクセスする場合に、下位1バイトの指定でアクセスすることができるようになっているため、プログラム容量の軽減(圧縮)に寄与することができる。LDQ命令は、値をロード(セット)する命令であるため、値をロード(セット)する命令であるLD命令に属する命令である。
メインCPU82は、続いて、87行目の「OUT (LOW PT_WT8),A」を実行する。このOUT命令では、「PT_WT8」が示す出力ポートからAレジスタ(出力値)をライトする。
「PT_WT8」は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート8を指定する値が定義されたものである。
メインCPU82は、続いて、88行目の「RET」を実行する。このRET命令により、本処理の外-試験信号処理である「KSKTJB」モジュールを実行完了し、本処理の外-試験信号処理である「KSKTJB」モジュールの呼び出し元へ戻る。
本処理の外-試験信号処理である「KSKTJB」モジュールでは、指定したビットを調べる命令としてJBITQ命令を使用していた。JBITQ命令は、BIT命令に属する命令であり、さらに、BIT命令とジャンプ命令とを合わせた命令となっている。これにより、BIT命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、JBITQ命令の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点で、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理の外-試験信号処理である「KSKTJB」モジュールでは、JBITQ命令を使用せずに、BIT命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
また、本処理の外-試験信号処理である「KSKTJB」モジュールでは、値を比較する命令としてJCPQ命令(JCP命令)も使用していた。JCPQ命令(JCP命令)は、CP命令に属する命令であり、さらに、CP命令とジャンプ命令とを合わせた命令となっている。これにより、CP命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行する場合と比べて、JCPQ命令(JCP命令)の方が、命令サイズ(コマンドサイズ)が小さく、命令(コマンド)を短縮化できる。この点でも、効率的な制御処理を実現することができる。なお、本処理の外-試験信号処理である「KSKTJB」モジュールでは、JCPQ命令(JCP命令)を使用せずに、CP命令とジャンプ命令とを単独でそれぞれ実行するようにしてもよい。
次に、試験信号1~試験信号6の内容と、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート3~出力ポート8と、の関係を以下にまとめた(未使用のものある)。ここでは、試験信号1~試験信号6の各BIT(ビット)と複数種類の試験情報とをそれぞれ対応付け、試験情報を試験信号として出力する試験信号端子信号名、論理、状態という順番でまとめた。
試験信号1は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート3から出力され、試験信号1のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):条件装置作動中信号(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):役物連続作動装置作動中信号(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):特別図柄1当り信号(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):特別図柄1小当り信号(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):特別図柄2当り信号(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):特別図柄2小当り信号(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):特別電動役物1作動中信号(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):特別動作役物2作動中信号(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
試験信号2は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート4から出力され、試験信号2のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):普通図柄1高確率状態信号(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):普通図柄1変動時間短縮状態信号(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):普通電動役物1開放延長状態信号(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):特別図柄1変動時間短縮信号(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):特別図柄1高確率状態信号(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):特別図柄2変動時間短縮信号(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):特別図柄2高確率状態信号(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):条件装置作動領域1有効信号(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
試験信号3は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート5から出力され、試験信号3のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):役物連続作動装置作動領域1有効信号(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):コンプリート機能作動前信号(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):発射位置指定信号1(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):普通図柄1当り信号(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):普通電動役物1作動中信号(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):特別図柄2変動中信号(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):特別図柄1変動中信号(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):普通図柄1変動中信号(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
試験信号4は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート6から出力され、試験信号4のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):図柄1データbit0(普通図柄)(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):図柄1データbit1(普通図柄)(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):図柄1データbit2(普通図柄)(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):入賞容易状態確定信号(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):入賞容易状態信号1(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):入賞容易状態信号2(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):入賞容易状態信号3(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):入賞容易状態信号4(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
試験信号5は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート7から出力され、試験信号5のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):図柄2データbit0(特別図柄1)(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):図柄2データbit1(特別図柄1)(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):図柄2データbit2(特別図柄1)(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):図柄2データbit3(特別図柄1)(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):図柄2データbit4(特別図柄1)(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):図柄2データbit5(特別図柄1)(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):図柄2データbit6(特別図柄1)(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):図柄2データbit7(特別図柄1)(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
試験信号6は、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート8から出力され、試験信号6のBIT0~BIT7(ビット0~ビット7)のうち、
BIT0(ビット0):図柄3データbit0(特別図柄2)(論理:1、状態:ON)
BIT1(ビット1):図柄3データbit1(特別図柄2)(論理:1、状態:ON)
BIT2(ビット2):図柄3データbit2(特別図柄2)(論理:1、状態:ON)
BIT3(ビット3):図柄3データbit3(特別図柄2)(論理:1、状態:ON)
BIT4(ビット4):図柄3データbit4(特別図柄2)(論理:1、状態:ON)
BIT5(ビット5):図柄3データbit5(特別図柄2)(論理:1、状態:ON)
BIT6(ビット6):図柄3データbit6(特別図柄2)(論理:1、状態:ON)
BIT7(ビット7):図柄3データbit7(特別図柄2)(論理:1、状態:ON)
に割り当てられている。
図87の試験信号出力用コネクタ80mhaがハンダ付けされる電子部品用パッドである実装面側表面実装用コネクタパッド80mhの各端子は、試験信号端子であり、ここでは、実装面側表面実装用コネクタパッド80mhの試験信号端子と、試験情報を試験信号として出力する試験信号端子信号と、の対応関係について説明する。実装面側表面実装用コネクタパッド80mhの試験信号端子は、試験信号端子1~試験信号端子68があり、試験信号端子1~試験信号端子48に各種試験信号端子信号が割り当てられている。ここでは、試験信号端子の番号、試験信号端子信号名という順番でまとめた。なお、出力ポート3~出力ポート8から出力される試験信号1~試験信号6は、各試験信号端子信号名と対応する試験信号端子と電気的に接続されている。
試験信号端子1:発射位置指定信号1
試験信号端子2:コンプリート機能作動前信号
試験信号端子3:条件装置作動中信号
試験信号端子4:条件装置作動領域1有効信号
試験信号端子5:役物連続作動装置作動中信号
試験信号端子6:役物連続作動装置作動領域1有効信号
試験信号端子7:普通図柄1当り信号
試験信号端子8:普通図柄1高確率状態信号
試験信号端子9:普通図柄1変動時間短縮状態信号
試験信号端子10:普通電動役物1作動中信号
試験信号端子11:普通電動役物1開放延長状態信号
試験信号端子12:特別図柄1小当り信号
試験信号端子13:特別図柄1当り信号
試験信号端子14:特別図柄1高確率状態信号
試験信号端子15:特別図柄1変動時間短縮状態信号
試験信号端子16:特別電動役物1作動中信号
試験信号端子17:特別図柄2小当り信号
試験信号端子18:特別図柄2当り信号
試験信号端子19:特別図柄2高確率状態信号
試験信号端子20:特別図柄2変動時間短縮状態信号
試験信号端子21:特別電動役物2作動中信号
試験信号端子22:入賞容易状態信号1
試験信号端子23:入賞容易状態信号2
試験信号端子24:入賞容易状態信号3
試験信号端子25:入賞容易状態信号4
試験信号端子26:入賞容易状態確定信号
試験信号端子27:普通図柄1変動中信号
試験信号端子28:特別図柄1変動中信号
試験信号端子29:特別図柄2変動中信号
試験信号端子30:図柄1データbit0(普通図柄)
試験信号端子31:図柄1データbit1(普通図柄)
試験信号端子32:図柄1データbit2(普通図柄)
試験信号端子33:図柄2データbit0(特別図柄1)
試験信号端子34:図柄2データbit1(特別図柄1)
試験信号端子35:図柄2データbit2(特別図柄1)
試験信号端子36:図柄2データbit3(特別図柄1)
試験信号端子37:図柄2データbit4(特別図柄1)
試験信号端子38:図柄2データbit5(特別図柄1)
試験信号端子39:図柄2データbit6(特別図柄1)
試験信号端子40:図柄2データbit7(特別図柄1)
試験信号端子41:図柄3データbit0(特別図柄2)
試験信号端子42:図柄3データbit1(特別図柄2)
試験信号端子43:図柄3データbit2(特別図柄2)
試験信号端子44:図柄3データbit3(特別図柄2)
試験信号端子45:図柄3データbit4(特別図柄2)
試験信号端子46:図柄3データbit5(特別図柄2)
試験信号端子47:図柄3データbit6(特別図柄2)
試験信号端子48:図柄3データbit7(特別図柄2)
このように、本処理の外-試験信号処理では、試験信号1~試験信号6の内容を設定(決定)し、遊技制御用マイコン81のパラレル出力ポート89dにおける出力ポート3~出力ポート8からそれぞれ出力する長いプログラムリストとなっている。ここでは、各試験信号ごとにサブルーチンとして別個のモジュールとして作成していない。試験信号は、「所定の機関」での遊技制御基板である主制御基板80の試験において必要とされる信号であるため、試験信号のプログラムリストを他のモジュールに個別に分けたプログラムリストとするよりも、1つのプログラムリストとしてまとめて管理することの方が管理し易い。「所定の機関」のための試験信号1から試験信号6の内容を設定(決定)するプログラムリストの部分を本処理の外-試験信号処理に限定することできるため、つまり試験信号の内容の設定(決定)および出力を本処理の外-試験信号処理という一つの処理において実行することができるため、プログラム開発の効率化を図ることできる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
また、上述したように、試験信号のプログラムリストを他のモジュールに個別に分けたプログラムリストとするよりも、1つのプログラムリストとしてまとめて管理することの方が管理し易いため、デバックが必要な時にデバック箇所を絞り込むことに寄与することができる。
[外-タイマINT処理]
次に、外-タイマINT処理について図197を参照して詳細に説明する。図197は外-タイマINT処理を示すプログラムリストである。なお、外-タイマINT処理は、図16のメイン側割り込み処理におけるステップS108bの外-タイマINT処理で実行される(図139のタイマINT処理における13行目のCALLEX命令により呼び出される)。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、外-タイマINT処理である「KINTCT」モジュールが呼び出されると、図197に示すように、「KINTCT」モジュールの先頭アドレス(先頭のアドレス値)を示す1行目のラベル「KINTCT:」へ進み、2行目の「LD SP,ADSSSP」を実行する。このLD命令では、2バイトのスタックポインタであるSPレジスタに、「ADSSSP」をセットする。
「ADSSSP」は、スタックポインタであるSPレジスタにセットされる2バイトの値であり、「F300H(「H」は数値が16進数であることをあらわす。以下、同じ。)」が定義されている。本処理の外-タイマINT処理が実行されるごとに、「ADSSSP」は、スタックポインタであるSPレジスタに繰り返しセットされる。これに対して、「ADRSSP」は、「ADSSSP」と同様にスタックポインタであるSPレジスタにセットされる2バイトの値であるものの、「ADSSSP」に定義された値とは異なる「F200H」が定義されている。さらに、「ADRSSP」は、遊技機1の電源が投入され電源投入処理が実行開始されてから最初の図16のメイン側割り込み処理(つまり、図138のタイマINT処理)が実行されるまでの期間内に、スタックポインタであるSPレジスタにセットされる。
メインCPU82は、続いて、3行目の「LD A,(VTSTST)」を実行する。このLD命令では、アキュームレータ(汎用レジスタ)である1バイトのAレジスタに、判定値として、「VTSTST」が示すアドレス値に格納された値をロード(セット)する。
このLD命令では、Aレジスタ(比較値)に、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に記憶される1バイトの外-検査モード処理ステータスである「VTSTST」をロード(セーブ)する。
メインCPU82は、続いて、4行目の「JR TZ,KINTCT10」を実行する。このJR命令では、3行目のLD命令で外-検査モード処理ステータスである「VTSTST」の値がロード(セット)されたAレジスタ(比較値)が0であるときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が1となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立ち)、6行目のラベル「KINTCT10:」へジャンプする一方、3行目のLD命令で外-検査モード処理ステータスである「VTSTST」の値がロード(セット)されたAレジスタ(比較値)が0でないときにはフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となり(ゼロフラグ(Zフラグ)が立たず)、5行目へ進む。このように、このJR命令では、Aレジスタ(比較値)が0であるか否かの判定をおこなっている。
メインCPU82は、3行目のLD命令で外-検査モード処理ステータスである「VTSTST」の値がロード(セット)されたAレジスタ(比較値)が0でないとき、つまりフラグレジスタのゼロフラグ(Zフラグ)の値が0となっていないときには(ゼロフラグ(Zフラグ)が立っていないときには)、5行目の「CALL KTSTJB」を実行する。このCALLF命令では、サブルーチンである「KTSTJB」モジュールを呼び出す。「KTSTJB」モジュールにより外-検査モード処理が実行される。外-検査モード処理では、表示器類40への表示データを作成して出力する処理である。
メインCPU82は、外-検査モード処理を実行完了すると、本処理に戻り、6行目のラベル「KINTCT10:」へ進み、7行目の「RETEX」を実行する。このRETEX命令により、本処理の外-タイマINT処理である「KINTCT」モジュールを実行完了し、本処理の外-タイマINT処理である「KINTCT」モジュールの呼び出し元へ戻る。なお、本処理の外-タイマINT処理である「KINTCT」モジュールは、呼び出し元の処理のプログラムリストにおいて、CALLEX命令により呼び出される。これにより、本実施形態では、RETEX命令とCALLEX命令とがペアとして使用されている。本処理の外-タイマINT処理である「KINTCT」モジュールの呼び出し元の処理では、「CALLEX命令」に代えて「CALL命令」としてもよい。この場合、上述した7行目の「RETEX」の命令に代えて、「RET」というRET命令となる。
CALLEX命令では、ノンマスカブル割り込みを禁止し、マスカブル割り込みを禁止し、レジスタのバンクの切り替え(第1レジスタバンクから第2レジスタバンクへの切り替え)を実行したあとにサブルーチンを呼び出す。RETEX命令では、レジスタのバンクの切り替え(第2レジスタバンクから第1レジスタバンクへの切り替え)を実行したあとに、割り込みを許可して呼び出し元へ戻る。
遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、遊技機1に電源が投入されると、図52の電源投入処理(つまり図125の電源投入処理)を実行し、図125の電源投入処理における3行目の「LD SP,ADRSSP」を実行し、2バイトのスタックポインタであるSPレジスタに、第1のアドレス値として「ADRSSP」で定義された値である「F200H」をセットし、その後、割り込みが許可されると、図16のメイン側割り込み処理(つまり、図139および図140のタイマINT処理)を、4msごとに、繰り返し実行する。
メインCPU82は、図139のタイマINT処理における13行目のCALLEX命令により呼び出した図197の外-タイマINT処理における2行目の「LD SP,ADSSSP」を実行し、2バイトのスタックポインタであるSPレジスタに、第1のアドレス値とは異なる第2のアドレス値として「ADSSSP」で定義された値である「F300H」をセットし、さらに、図139のタイマINT処理における9行目の「LD HL,TINTBL」を実行することにより、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタに、タイマINT処理テーブル「TINTBL」のアドレスをセットし、図136の遊技制御処理における15行目のCALLEX命令により呼び出した図191の外-定周期処理における2行目の「LD SP,ADSSSP」を実行し、2バイトのスタックポインタであるSPレジスタに、第1のアドレス値とは異なる第2のアドレス値として「ADSSSP」で定義された値である「F300H」をセットしている。
スタックポインタであるSPレジスタは、スタックを管理するポインタで重量なレジスタである。このスタックを利用することで、サブルーチンの呼び出しの管理が効率よくおこなわれるとともに、データの管理が効率よくおこなわれることでメモリの使用が最適化される。本実施形態では、遊技機1に電源が投入されると、2バイトのスタックポインタであるSPレジスタを電源投入時に第1のアドレス値として「ADRSSP」で定義された値である「F200H」を1回セットし、1回のタイマ割り込み処理に第1のアドレス値とは異なる第2のアドレス値として「ADSSSP」で定義された値である「F300H」を複数回セットすることで、想定外の要因でスタックポインタの値が変化しても正常な値へ戻すことができる機会を得ることができ、スタックポインタの信頼性を高めてプログラムが暴走しないようにすることができる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
本実施形態では、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのタイムアウト時間として、上述したように、32.8ミリ秒(ms)が設定され、メイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)が4ミリ秒(ms)ごとに繰り返しおこなわれていることから、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bがクリア&リスタートされたあと、連続で8回の本処理であるメイン側タイマ割り込み処理においてウォッチドッグタイマ(WDT)89bがクリア&リスタートされないと、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bが遊技制御用マイコン81をリセットすることとなる。リセット後、遊技制御用マイコン81は再起動することとなる。仮に、プログラムが暴走しても、上述したように、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bがクリア&リスタートされたあと、連続で8回のメイン側タイマ割り込み処理においてウォッチドッグタイマ(WDT)89bがクリア&リスタートされないと、遊技制御用マイコン81がウォッチドッグタイマ(WDT)89bでリセットされるものの、すでに主制御基板80のリセット回路159は、遊技制御用マイコン81へ供給される電圧を監視し、この電圧が遊技制御用マイコン81の制御電圧と比べて低い動作電圧以上であるとして遊技制御用マイコン81へのリセット信号を解除し、遊技制御用マイコン81を起動させているため、主制御基板80のリセット回路159による遊技制御用マイコン81へのリセットを解除している状態で遊技制御用マイコン81を再起動することができる。
ウォッチドッグタイマ(WDT)89bは、図127の電源投入処理における17行目の「OUT (LOW DWCM),55H」において、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのコマンドレジスタである「DWCM」に第1の所定値として「55H」がライトされ、図140のタイマINT処理における16行目の「OUT (LOW DWCM),55H」において、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのコマンドレジスタである「DWCM」に第2の所定値として第1の所定値と同じ値である「55H」がライトされていた。しかし、図127の電源投入処理における17行目の第1の所定値として、第2の所定値とは異なる値として例えば「AAH」を、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのコマンドレジスタである「DWCM」にライトするようにしてもよい。この場合、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bは、ウォッチドッグタイマ(WDT)89bのコマンドレジスタである「DWCM」にライトされた「AAH」でも、クリア&リスタートすることができるようになっている。
拡張レジスタであるQレジスタには、上述したように、一部の命令で用いられるアドレスの上位1バイトのアドレス値が格納される。メインCPU82は、Qレジスタを用いてメインRAM84にアクセスすることができる。これにより、命令で下位1バイトのみの指定でメインRAM84のデータにアクセスするこができるため、メインRAM84のデータにアクセスするときに、上位1バイトを省略することでアドレスを指定することで、プログラムの無駄を削減することができる。このように、Qレジスタを用いてメインRAM84のデータをアクセスすることができるため、効率的な制御処理を実現することができる。
例えば、図127の電源投入時処理における3行目の「LD Q,CUADR」の実行では、遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、Qレジスタに「CUADR」が指定する値「FEH(「H」は数値が16進数であることをあらわす。以下、同じ。)」をセットしている。続いて、同処理における4行目の「LDF HL,TCURST」の実行では、遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、汎用レジスタである1バイトのHレジスタと、汎用レジスタである1バイトのLレジスタとから構成されるペアレジスタである2バイトのHLレジスタに、Qレジスタの値をアドレス値の上位1バイトである「CUADR」、「LOW TCURST」が示すアドレス値をアドレス値の下位1バイトの値とするアドレス値をセットし、続いて、同処理における6行目の「LDINTQR(HL)」の実行では、遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、4行目においてHLレジスタにセットしたアドレス値(TCURSTのアドレス値)の内容にて繰返分テーブル設定をおこなっている。続いて、同処理における7行目の「LD Q,HIGH ADRRWM」の実行では、遊技制御用マイコン81のメインCPU82は、再び、Qレジスタに「ADRRWM」が指定する値「F0H」をセットしている。このように、本実施形態では、Qレジスタを、図127の電源投入時処理において、複数回、上位1バイトのアドレス値として所定の値が格納(セット)され、上位1バイトを省略することでアドレスを指定することできるため、プログラムの無駄を削減することができ、効率的な制御処理を実現することができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の前側に取り付けられるユニット部(センターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠に取り付けられ、前記遊技領域へ向かって遊技球を発射可能な発射装置(112)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技領域には、
前記遊技機を正面から見て遊技球が前記遊技領域の左側を流下可能な左側遊技領域(3A)と、
前記遊技機を正面から見て遊技球が前記遊技領域の右側を流下可能な右側遊技領域(3B)と、
前記発射装置による遊技球の発射強度が一定強度(第2突出部219を越えるような発射強度)に達していない状態で発射された遊技球を前記右側遊技領域へ流下するのを阻止して前記左側遊技領域へ流下可能とする第1突出部(218)と、
前記発射装置による遊技球の発射強度が前記一定強度に達していない状態で発射された遊技球を前記第1突出部で阻止できなかった場合に前記右側遊技領域へ流下するのを阻止して前記左側遊技領域へ流下可能とする第2突出部(219)と、
が設けられ、
前記発射装置による遊技球の発射強度が前記一定強度に達した状態で発射された遊技球は、前記第1突出部および前記第2突出部に阻止されずに前記右側遊技領域へ流下し、
前記演出制御基板ボックスは、
第1カバー部材(演出制御基板ボックス用カバー部材421)と、
前記第1カバー部材の開口を塞ぐ第1ベース部材(演出制御基板ボックス用ベース部材422)と、
から構成され、
前記第1カバー部材には、前記演出制御基板ボックスが前記遊技盤の後側に取り付けられた状態において前記演出制御基板ボックス内の空気を前後方向へ流す空冷ファン(172)が取り付けられ、
前記電源基板ボックスは、
第2カバー部材(電源基板ボックス用カバー部材451)と、
前記第2カバー部材の開口を塞ぐ第2ベース部材(電源基板ボックス用ベース部材452)と、
から構成され、
前記電源基板ボックスが前記内枠の後側に取り付けられた状態における前記第2カバー部材の上面側には、スリット(451a)が所定間隔をあけて一列に並んだ状態に複数配置されて形成され、
前記空冷ファンにより前後方向へ流した前記演出制御基板ボックス内の空気で前記電源基板ボックスの上側へ向かって落下する塵埃を前記遊技機の前後方向へ流し、前記塵埃が複数の前記スリットを通して前記電源基板ボックス内へ侵入することを阻止し、
前記ユニット部には、
遊技球が流下可能な流下面(220c、223c、232c、241c、258c、268c)と、
前記流下面と前記遊技領域とを接続する傾斜部(220a、223a、232a、241a、258a、268a)と、
前記流下面の所定位置にネジ(ねじ201)を挿通する貫通穴(220b、223b、232b、233b、241b、258b、268b)と、
が形成され、
前記ネジを前記流下面の前側から前記貫通穴へ挿通して前記遊技盤の前側に螺着することにより前記ユニット部が前記遊技盤に固定され、前記流下面を流下する遊技球が前記ネジの頭部(NH)と接触可能である、
ことを特徴とする遊技機。
従来、不具合の発生を抑制する遊技機が知られている(例えば、特開2023-128131号公報)。このような遊技機では、例えば、乱数値における不具合の発生を抑制して適切な乱数値を更新している。しかしながら、遊技機の不具合にはさまざまなものがあり、遊技機の不具合の発生を抑制する点に関してはまだ改良の余地があった。これに対して、本発明によれば、塵埃が複数のスリットを通して電源基板ボックス内への侵入を阻止することで、堆積した塵埃により電源基板に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することができ、ユニット部の流下面と遊技盤の遊技領域との接続部分での遊技球による衝突を弱めてユニット部の流下面の破損や亀裂等の不具合の発生を抑制することができる。したがって、遊技機の不具合の発生を抑制することができる。
[態様2]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の前側に取り付けられるユニット部(センターユニット210)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記前枠の前側には、
所定の位置に枠ランプ(66)
が少なくとも設けられ、
前記枠ランプの発光態様には、
復電時において前記遊技機の不具合が発生していない場合に発光される復電時用発光態様(ランプ66発光パターン判定テーブルTLの初期動作における発光パターンLPS1,LPS2、ランプ66発光パターン判定テーブルTLAの初期動作における発光パターンLPS1、LPS2A)と、
演出時において発光される複数種類の演出用発光態様(ランプ66発光パターン判定テーブルTLの変動演出および当たり遊技における発光パターンLP1~LP28、ランプ66発光パターン判定テーブルTLAの変動演出および当たり遊技における発光パターンLP1~LP28)と、
が少なくともあり、
前記復電時用発光態様と複数種類の前記演出用発光態様とが異なる発光態様であり、
前記遊技制御基板には、
前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装される第1の電子部品実装面(実装面80m)と、
前記第1の電子部品実装面とは反対側の面であって前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装されない第1の電子部品非実装面(非実装面80u)と、
前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品のリード線が挿通される複数の第1の電子部品用スルーホール(電子部品用スルーホール80ta)と、
前記第1の電子部品実装面のベタグランド(実装面側ベタグランド80mg)と、
前記第1の電子部品非実装面のベタグランド(非実装面側ベタグランド80ug)と、
前記第1の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第1の電子部品非実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第1のグランドスルーホール(グランドスルーホール80tc)と、
が少なくとも形成され、
前記遊技制御基板では、前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品のリード線を、前記第1の電子部品実装面から前記第1の電子部品用スルーホールへ挿通して前記第1の電子部品非実装面から突出させた状態とし、前記第1の電子部品非実装面においてハンダ付けし、複数の前記第1のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めた状態とするものがハンダで埋めていない状態とするものよりも比率が高く、
前記電源基板には、
各種電子部品が実装される第2の電子部品実装面(実装面162m)と、
前記第2の電子部品実装面とは反対側の面であって各種電子部品が実装されない第2の電子部品非実装面(非実装面162u)と、
各種電子部品のリード線が挿通される複数の第2の電子部品用スルーホール(電子部品用スルーホール162ta)と、
前記第2の電子部品実装面のベタグランド(実装面側ベタグランド162mg)と、
前記第2の電子部品非実装面のベタグランド(非実装面側ベタグランド162ug)と、
前記第2の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第2の電子部品非実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第2のグランドスルーホール(グランドスルーホール162tc)と、
が少なくとも形成され、
前記電源基板では、各種電子部品のリード線を、前記第2の電子部品実装面から前記第2の電子部品用スルーホールへ挿通して前記第2の電子部品非実装面から突出させた状態とし、前記第2の電子部品非実装面においてハンダ付けし、複数の前記第2のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めた状態とするものがハンダで埋めていない状態とするものよりも比率が高く、
前記演出制御基板には、
前記演出制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装される複数の電子部品用パッドが形成される第3の電子部品実装面(MPU実装面90m)と、
前記第3の電子部品実装面とは反対側の面であって前記演出制御マイクロプロセッサを含まない各種電子部品が実装される複数の電子部品用パッドが形成される第4の電子部品実装面(MPU非実装面90u)と、
前記第3の電子部品実装面のベタグランド(MPU実装面側ベタグランド90mg)と、
前記第4の電子部品実装面のベタグランド(MPU非実装面側ベタグランド90ug)と、
前記第3の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第4の電子部品実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第3のグランドスルーホール(グランドスルーホール90tc)と、
が少なくとも形成され、
前記演出制御基板では、前記演出制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品を電子部品用パッドに載せた状態で前記第3の電子部品実装面においてハンダ付けし、前記演出制御マイクロプロセッサを含まない各種電子部品を電子部品用パッドに載せた状態で前記第4の電子部品実装面においてハンダ付けし、複数の前記第3のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めていない状態とするものがハンダで埋めた状態とするものよりも比率が高く、
前記ユニット部には、
遊技球が流下可能な流下面(220c、223c、232c、241c、258c、268c)と、
前記流下面と前記遊技領域とを接続する傾斜部(220a、223a、232a、241a、258a、268a)と、
前記流下面の所定位置にネジ(ねじ201)を挿通する貫通穴(220b、223b、232b、233b、241b、258b、268b)と、
が形成され、
前記ネジを前記流下面の前側から前記貫通穴へ挿通して前記遊技盤の前側に螺着することにより前記ユニット部が前記遊技盤に固定され、前記流下面を流下する遊技球が前記ネジの頭部(NH)と接触可能である、
ことを特徴とする遊技機。
従来、不具合の発生を抑制する遊技機が知られている(例えば、特開2023-128131号公報)。このような遊技機では、例えば、乱数値における不具合の発生を抑制して適切な乱数値を更新している。しかしながら、遊技機の不具合にはさまざまなものがあり、遊技機の不具合の発生を抑制する点に関してはまだ改良の余地があった。これに対して、本発明によれば、塵埃が複数の第1のグランドスルーホールおよび複数の第2のグランドスルーホールに堆積することを阻止することができることで、堆積した塵埃により遊技制御基板および電源基板に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することでき、ユニット部の流下面と遊技盤の遊技領域との接続部分での遊技球による衝突を弱めてユニット部の流下面の破損や亀裂等の不具合の発生を抑制することができる。したがって、遊技機の不具合の発生を抑制することができる。
[態様3]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技盤には、
複数種類の画像を表示可能な表示手段(画像表示装置7)と、
退避位置から前記表示手段の前方の所定位置まで往復移動可能な可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)と、
が設けられ、
前記演出制御マイクロプロセッサは、
復電時において前記可動体が前記退避位置で待機している状態、または、復電時において前記可動体が前記退避位置で待機していないときに前記可動体を前記退避位置へ戻す復帰動作を実行して前記可動体が前記退避位置で待機している状態において、前記可動体の動作確認を実行する第1復帰動作制御手段(ステップS4355の可動役物原点復帰処理およびステップS4360の可動役物初期動作処理)と、
復電後に前記可動体を動作させていないにもかかわらず前記可動体が前記退避位置で待機していないときに前記可動体を前記退避位置へ戻す復帰動作を実行するものの、前記可動体の動作確認を実行しない第2復帰動作制御手段(ステップS4355の可動役物原点復帰処理およびステップS4360の可動役物初期動作処理)と、
を少なくとも実行可能であり、
前記演出制御基板ボックスは、
第1カバー部材(演出制御基板ボックス用カバー部材421)と、
前記第1カバー部材の開口を塞ぐ第1ベース部材(演出制御基板ボックス用ベース部材422)と、
から構成され、
前記第1カバー部材には、前記演出制御基板ボックスが前記遊技盤の後側に取り付けられた状態において前記演出制御基板ボックス内の空気を前後方向へ流す空冷ファン(172)が取り付けられ、
前記電源基板ボックスは、
第2カバー部材(電源基板ボックス用カバー部材451)と、
前記第2カバー部材の開口を塞ぐ第2ベース部材(電源基板ボックス用ベース部材452)と、
から構成され、
前記電源基板ボックスが前記内枠の後側に取り付けられた状態における前記第2カバー部材の上面側には、スリット(451a)が所定間隔をあけて一列に並んだ状態に複数配置されて形成され、
前記空冷ファンにより前後方向へ流した前記演出制御基板ボックス内の空気で前記電源基板ボックスの上側へ向かって落下する塵埃を前記遊技機の前後方向へ流し、前記塵埃が複数の前記スリットを通して前記電源基板ボックス内へ侵入することを阻止し、
前記遊技盤には、さらに、障害釘(45)が植設される位置に下穴として貫通穴(2ac)が形成され、
前記貫通穴には、
第1の色の領域(MCR)と、
前記第1の色とは異なる第2の色の領域(UCR)と、
がある、
ことを特徴とする遊技機。
従来、不具合の発生を抑制する遊技機が知られている(例えば、特開2023-128131号公報)。このような遊技機では、例えば、乱数値における不具合の発生を抑制して適切な乱数値を更新している。しかしながら、遊技機の不具合にはさまざまなものがあり、遊技機の不具合の発生を抑制する点に関してはまだ改良の余地があった。これに対して、本発明によれば、塵埃が複数のスリットを通して電源基板ボックス内への侵入を阻止することで、堆積した塵埃により電源基板に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することができ、貫通穴における第1の色の領域と第2の色の領域とにより障害釘が貫通穴に固定されているか否かを判別することができ、障害釘が外れたことで、例えば特定の領域へ向かって遊技球が流下し易くなって始動口への入球率が高い状態となるという不具合の発生を抑制することができる。したがって、遊技機の不具合の発生を抑制することができる。
[態様4]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の前側に取り付けられるユニット部(センターユニット210、入賞口ユニット230、補強ユニット250、透明カバーユニット260)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技制御基板には、
前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装される第1の電子部品実装面(実装面80m)と、
前記第1の電子部品実装面とは反対側の面であって前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装されない第1の電子部品非実装面(非実装面80u)と、
前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品のリード線が挿通される複数の第1の電子部品用スルーホール(電子部品用スルーホール80ta)と、
前記第1の電子部品実装面のベタグランド(実装面側ベタグランド80mg)と、
前記第1の電子部品非実装面のベタグランド(非実装面側ベタグランド80ug)と、
前記第1の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第1の電子部品非実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第1のグランドスルーホール(グランドスルーホール80tc)と、
が少なくとも形成され、
前記遊技制御基板では、前記遊技制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品のリード線を、前記第1の電子部品実装面から前記第1の電子部品用スルーホールへ挿通して前記第1の電子部品非実装面から突出させた状態とし、前記第1の電子部品非実装面においてハンダ付けし、複数の前記第1のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めた状態とするものがハンダで埋めていない状態とするものよりも比率が高く、
前記電源基板には、
各種電子部品が実装される第2の電子部品実装面(実装面162m)と、
前記第2の電子部品実装面とは反対側の面であって各種電子部品が実装されない第2の電子部品非実装面(非実装面162u)と、
各種電子部品のリード線が挿通される複数の第2の電子部品用スルーホール(電子部品用スルーホール162ta)と、
前記第2の電子部品実装面のベタグランド(実装面側ベタグランド162mg)と、
前記第2の電子部品非実装面のベタグランド(非実装面側ベタグランド162ug)と、
前記第2の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第2の電子部品非実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第2のグランドスルーホール(グランドスルーホール162tc)と、
が少なくとも形成され、
前記電源基板では、各種電子部品のリード線を、前記第2の電子部品実装面から前記第2の電子部品用スルーホールへ挿通して前記第2の電子部品非実装面から突出させた状態とし、前記第2の電子部品非実装面においてハンダ付けし、複数の前記第2のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めた状態とするものがハンダで埋めていない状態とするものよりも比率が高く、
前記演出制御基板には、
前記演出制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品が実装される複数の電子部品用パッドが形成される第3の電子部品実装面(MPU実装面90m)と、
前記第3の電子部品実装面とは反対側の面であって前記演出制御マイクロプロセッサを含まない各種電子部品が実装される複数の電子部品用パッドが形成される第4の電子部品実装面(MPU非実装面90u)と、
前記第3の電子部品実装面のベタグランド(MPU実装面側ベタグランド90mg)と、
前記第4の電子部品実装面のベタグランド(MPU非実装面側ベタグランド90ug)と、
前記第3の電子部品実装面のベタグランドおよび前記第4の電子部品実装面のベタグランドを電気的に接続する複数の第3のグランドスルーホール(グランドスルーホール90tc)と、
が少なくとも形成され、
前記演出制御基板では、前記演出制御マイクロプロセッサを含む各種電子部品を電子部品用パッドに載せた状態で前記第3の電子部品実装面においてハンダ付けし、前記演出制御マイクロプロセッサを含まない各種電子部品を電子部品用パッドに載せた状態で前記第4の電子部品実装面においてハンダ付けし、複数の前記第3のグランドスルーホールのうち、ハンダで埋めていない状態とするものがハンダで埋めた状態とするものよりも比率が高く、
前記遊技盤には、障害釘(45)が植設される位置に下穴として釘用貫通穴(貫通穴2ac)が形成され、
前記釘用貫通穴には、
第1の色の領域(MCR)と、
前記第1の色とは異なる第2の色の領域(UCR)と、
があり、
前記遊技盤には、さらに、前記ユニット部を取り付ける取付用貫通穴(2ad)が形成され、
前記ユニット部には、
前記取付用貫通穴と対応する位置に前記ユニット部の後側から後方へ向かって突出する突出部(突起202)と、
前記突出部の近傍に配置され、ネジ(ねじ201)を挿通するネジ用貫通穴(223b、232b、233b、241b、257b、258b、267b、268b)と、
が形成され、
前記突出部を前記取付用貫通穴に挿通し、前記ネジを前記ユニット部の前側から前記ネジ用貫通穴へ挿通して前記遊技盤の前側に螺着することにより前記ユニット部が前記遊技盤に固定される、
ことを特徴とする遊技機。
従来、不具合の発生を抑制する遊技機が知られている(例えば、特開2023-128131号公報)。このような遊技機では、例えば、乱数値における不具合の発生を抑制して適切な乱数値を更新している。しかしながら、遊技機の不具合にはさまざまなものがあり、遊技機の不具合の発生を抑制する点に関してはまだ改良の余地があった。これに対して、本発明によれば、塵埃が複数の第1のグランドスルーホールおよび複数の第2のグランドスルーホールに堆積することを阻止することができることで、堆積した塵埃により遊技制御基板および電源基板に引き起こされる電気的な不具合の発生を抑制することでき、釘用貫通穴における第1の色の領域と第2の色の領域とにより障害釘が貫通穴に固定されているか否かを判別することができ、障害釘が外れたことで、例えば特定の領域へ向かって遊技球が流下し易くなって始動口への入球率が高い状態となるという不具合の発生を抑制することができ、ユニット部を正確な姿勢で遊技盤の前側に配置することができることで、ユニット部が無理な姿勢で遊技盤に固定されずにユニット部に無理な力がかからず、ユニット部の不具合の発生を抑制することができる。したがって、遊技機の不具合の発生を抑制することができる。
[態様5]
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記レール部は、
前記遊技盤と前記内枠との境界面に沿って、かつ、前記境界面との間に隙間(4A)ができるように設けられ、
金属を材料とし、湾曲する部分を備える板状部材であり、
前記遊技領域は、遊技球を前記第1の遊技領域へと誘導する第1の誘導路(212、213)と、遊技球を前記第2の遊技領域へと誘導する第2の誘導路(214、215)と、を備え、
前記第1の誘導路と前記第2の誘導路とが分岐している領域において、第1の凸部(218)と第2の凸部(219)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
従来、発射された遊技球を遊技領域に誘導する部分は、遊技盤と内枠とがなす境界面と接するように配置されていた。この場合では、発射された直後の遊技球が衝突することによって、演出による音の妨げとなり得る大きな音が生じ、誘導する部分は壊れやすくなっていた。これに対し、上記のような遊技機では、[レール部の構造]および[レール部のプレート]で説明したようなレール部の構造およびプレート部を備えるレール部に遊技球が衝突した際の音を軽減することが可能となり、演出の音の妨げになる騒音の発生を抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、金属製であって、湾曲しているレール部が、遊技球との衝突角度を小さくなるため、かつ、レール部自体がたわむことで衝撃を吸収するため、壊れにくくすることが可能となり、レール部のメンテナンスや故障が遊技の妨げとなる可能性が低くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、レール4の構造およびプレート部を備える遊技機によれば、ガラスユニットに代えて、樹脂材料で構成されるプレートが、遊技球が通過する通路を形成するため、破損を抑制でき、メンテナンスや故障が遊技の妨げとなる可能性が低くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、従来、左打ちが推奨される遊技状態である場合であっても、ハンドルの操作による遊技球の発射強度が所定の強度よりも大きくなると、左打ちを狙っていても、右打ちとなってしまうことがあった。これに対し、上記のような遊技機では、センターユニットの上部において2つの突出部(段差部)を備えることによって、2つの段差部を越えるような発射強度で発射された遊技球だけが右側の遊技領域に到達する(右打ちとなる)ため、左打ちが推奨される遊技状態であるにもかかわらず、誤って右側の遊技領域に遊技球が到達することを抑制でき、遊技者が遊技球をロスすることが抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様6]
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記初期発光において、前記ランプを、前記特図抽選の結果を報知する変動演出、および、前記特図抽選の結果が当たりとなった後におこなわれる当たり遊技演出における発光態様と異なる発光態様で発光させ、
前記第1の可動役物が電源供給の開始時に前記第1の原点位置と異なる位置において停止している場合、前記第1の原点位置まで移動させた後、前記初期動作をおこなわせ、
前記デモ画像には、装飾図柄が停止表示されており、
前記表示画面では、
前記初期表示の後、前記デモ画像を表示可能であり、
前記第1の操作部が操作されている状態で電源供給が開始される場合と、前記第1の操作部が操作されていない場合で電源供給が開始される場合とで、前記初期表示の後に表示される前記デモ画像において停止表示されている前記装飾図柄の内容が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技機に電源投入が開始された直後における、遊技機が備えるランプの発光パターンは、変動演出および当たり遊技時の演出においておこなわれるランプの発光パターンと同じ、あるいは、酷似しているものとなっていた。この場合、遊技者が、電源投入が開始された直後であるにもかかわらず、当たりのチャンスなどが訪れているのではないかと誤認する可能性があった。これに対し、上記のような遊技機では遊技者は、ランプの初期動作における発光パターンと演出時の発光パターンとが違うことによって、自身の遊技によるランプの発光であるのか、あるいは、遊技機に電源投入が開始された直後のランプの発光であるのか、が容易に判断でき、遊技者が不利益を被ることなく遊技をおこなうことができる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、従来、遊技機への電源投入が開始されたとき、可動役物が原点位置とは異なる位置にあった場合、当該可動役物の初期動作がおこなわれない、あるいは、停止していた位置から初期動作をおこなうこととなっていた。この場合、他の可動役物の初期動作と干渉して破損する場合や、正しい初期動作がおこなうことができず故障を発見できない場合などが考えられた。これに対し、上記のような遊技機では、可動役物が原点復帰後に初期動作をおこなうことによって、他の可動役物の初期動作と干渉して破損することなく、正しい初期動作がおこなわれることとなり、故障の抑制や早期発見に繋げることが可能となる。
加えて、従来、デモ画像において表示される装飾図柄の内容は、RAMクリア時や電断復帰時などの状況に関係なく、完全にランダムなものとなっていた。この場合、この遊技機が稼働している遊技機店のスタッフは、RAMクリアをおこなったか否かが確認できず、遊技機に電源投入を開始させる操作をスムーズに行うことができない可能性があった。これに対し、RAMクリア時と電断復帰時とでデモ画像において表示される装飾図柄の内容が異なる遊技機では、遊技機店のスタッフは、RAMクリアをおこなったか否かを即座に認識でき、遊技機に電源投入を開始させる操作をスムーズに行うことができる。
[態様7]
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記所定の固定部材は、前記遊技盤を前記内枠に取り付けるための部品と異なり、工具を用いずに前記特定の構成部品の前記前枠への取付を解除可能であり、
前記特殊流路は、
流入した遊技球が他の流路へ流入しないためのトンネル部(12c)を備え、
前記トンネル部の流路が前記遊技領域よりも背面側となるように設けられ、
前記遊技領域には、第1の壁部、第2の壁部、および、遊技釘のうちの少なくとも一つによって形成され、遊技球が停留することが可能な第1の領域を有し、
前記前枠が閉じている状態において、前記第1の領域に停留した遊技球が、遊技球の流路に流入しないように、前記第1の領域を形成する前記第1の壁部(262)、前記第2の壁部(263)、および、前記遊技釘(45)のうちの少なくとも一つと、前記透明な板と、によって、遊技球を閉じ込める閉空間が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
従来の遊技機では、前枠などに配置される部品の固定には、ドライバーでの操作が必要となるネジが用いられていた。この場合、部品の故障やメンテナンスなどによって、当該ネジを外す場合、スムーズに対処することができなくなり、遊技中にトラブルが発生した場合には、遊技者が遊技をおこなうことができない期間が長くなってしまう可能性があった。これに対して、上記のような遊技機では、手での取り付け・取り外しが可能な構造の大径ネジを用いることによって、部品の故障やメンテナンスなどにおいて迅速に操作が可能となり、遊技中にトラブルが発生した場合であっても、遊技者が遊技をおこなうことができない期間が長くなってしまうことを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、従来の遊技機に設けられている、遊技領域を流下した遊技球をステージまで誘導する通路の構造は、トンネル状とはなっておらず、遊技領域を流下する他の遊技球との衝突によって、ステージに誘導できないことがあり、遊技者をがっかりさせることがあった。これに対し、上記のような遊技機では、ワープ部の構造がトンネル状となっているため、他の遊技球の干渉を受けることなくステージまで誘導することが可能となるため、遊技者をがっかりさせることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、トンネル部の流路が遊技領域よりも背面側となることによって、ステージの構造を簡略化でき、遊技球がステージからヘソに入球することなく落下してしまうことを抑制することで、遊技者をがっかりさせる可能性を下げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
加えて、従来の遊技機に設けられている遊技領域を流下した遊技球をステージまで誘導する通路は、この通路において遊技球が流下する面が、遊技領域と同一の平面となるような構造となっていた。この場合、ステージからヘソに入球させるため、ステージの構造が複雑となり、ステージからヘソに入球することなく落下してしまう遊技球がより多くなる可能性があった。これに対し、上記のようなワープ部の通路を備える遊技機では、トンネル部の流路が遊技領域よりも背面側となることによって、ステージの構造を簡略化でき、遊技球がステージからヘソに入球することなく落下してしまうことを抑制することで、遊技者をがっかりさせる可能性を下げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、従来、遊技中において不具合が生じ、前枠53を解放した場合、遊技領域3を流下中の遊技球が、何らかのはずみで停留スペースに移動し、このまま前枠53が閉じられた場合、この停留スペースに移動した遊技球が、遊技領域3の流路に侵入することによって、他の遊技球の流下の妨げとなるなどし、遊技者が不利益を被る可能性があった。これに対し、上記のような遊技機では、停留スペースを閉空間とすることで、停留スペースに移動した遊技球が、遊技領域3の流路に侵入することがないため、遊技者が不利益を被る可能性が低くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様8]
遊技機の外郭部を形成する外枠(51)と、前記外枠の内側に位置する内枠(52)と、前記外枠に設けられる前枠(53)と、前記内枠に取り付けられる遊技盤(2)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の基板を有する遊技制御部(81)と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第2の基板を有する演出制御部(91)と、第1の操作部(161)と、を備える遊技機であって、
前記前枠は、
開口部(54)が設けられ、前記開口部に透明な板(57)が取り付けられており、
遊技者が操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部(60)と、
音を出力するスピーカ(67)と、を備え、
前記透明な板と前記スピーカとを含む構成部品のうちの特定の構成部品(96)の取り付けには、所定の固定部材(79)が用いられ、
前記遊技盤は、
前記演出制御部によって表示する画像が制御され、遊技がおこなわれていないときにはデモ画像を表示可能な表示画面(7a)と、
遊技釘(45)が設けられ、遊技球が流下する遊技領域(3)と、
前記第2の操作部の操作によって前記遊技領域に遊技球を発射する発射部(112)と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部(4)と、
遊技球の入球が特図抽選の契機となる入球口(20)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路(12)と、
前記演出制御部によって発光態様が制御されるランプ(66)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第1の原点位置から第1の演出位置までの間を移動可能である第1の可動役物(14)と、
前記演出制御部によって動作させられ、第2の原点位置から第2の演出位置までの間を移動可能である第2の可動役物(15)と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域(3A)と、第2の遊技領域(3B)と、を備え、
前記演出制御部は、
電源供給の開始後に、前記第1の可動役物および前記第2の可動役物を動作させる初期動作と、画像を前記表示画面に表示させる初期表示と、前記ランプを発光させる初期発光と、を実行可能であり、
前記遊技機には、第1の方向から読取可能な第1の読取コード(QRU1~4)と、前記第1の方向と異なる第2の方向から読取可能な第2の読取コード(QRT)と、前記第1の方向および前記第2の方向と異なる第3の方向から読取可能な第3の読取コード(QRS1、2)と、が表示されており、
前記第1の読取コードのうちの少なくとも一つは、前記内枠において表示され、遊技者が視認困難となっており、
前記第2の読取コードのうちの少なくとも一つは、前記遊技制御部において表示され、
前記第1の基板と、前記第2の基板と、のうちの少なくとも一方において、スルーホールが金属部材によって埋められ非貫通状態となっている、
ことを特徴とする遊技機。
従来の遊技機では、読取コードは、読み取ることで取得可能な情報が、例えば、遊技機を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報であっても、遊技者が読み取り可能な位置において表示されていた。この場合、遊技者は、不必要な情報を取得することに手間を取られてしまい、スムーズな遊技をおこなうことの妨げになる可能性が高くなっていた。これに対し、上記のような遊技機では、読み取ることで取得可能な情報が、例えば、遊技機を構成する部品に関する情報など、遊技者が取得する必要がない情報である読取コードを、遊技者が読み取りできない位置において表示することによって、遊技者は、不必要な情報を取得することに手間を取られることなく、スムーズな遊技をおこなうことができる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、従来の遊技機では、読み取ることで、遊技機の製造や組み立ての過程で必要な、例えば、遊技機を構成する部品に関する情報など、を取得することが可能な読取コードは、読取可能な方向が一律となるように表示されていた。この場合、製造や組み立ての過程で、作業員は容易に情報を取得できない場合が考えられ、製造や組み立ての作業が滞る可能性が高くなっていた。これに対し、内枠において表示されている読取コードは遊技機の手前側(遊技者側)から読み取りが可能な向きで表示されており、遊技制御基板ボックスや払出制御基板ボックスにおいて表示されている読取コードは遊技機の(遊技者側から見て)右側面側、あるいは、遊技機の裏面側(遊技者側の反対側)から読み取り可能となるように表示されていることによって、製造や組み立ての過程で、読み取ることで、遊技機の製造や組み立ての過程で必要な、例えば、遊技機を構成する部品に関する情報など、を取得することが可能な読取コードを、作業員は容易に読み取ることができ、スムーズに作業を行うことが可能となる。
加えて、従来、遊技機が備える遊技制御用基板のスルーホールは、ハンダで埋められていなかった。この場合、スルーホール内において埃が溜まる、あるいは、スルーホールの内壁部分が湿気などによって腐食する、という不具合が生じる可能性があった。これに対し、上記のような遊技機では、遊技制御用基板のスルーホールをハンダで埋めることによって、埃が溜まること、および、腐食してしまうことを防ぐことができ、不具合が起きにくくなり、遊技者が滞りなく遊技をおこなうことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様9]
動作可能な第1の可動役物(第1可動役物14)と、
動作可能な第2の可動役物(第2可動役物15)と、
前記第1の可動役物と前記第2の可動役物を制御する制御手段(演出制御用マイコン91)と、
前記第1の可動役物が原点位置に存在するか否かを検出する検出センサー(第1可動役物14検出センサ14a)と、を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記遊技機が、
第1のエラー状態(断線エラー状態)のとき、第1のエラー報知(断線エラー表示DSを表示)を実行し、
第2のエラー状態(扉開放エラー状態)のとき、第2のエラー報知(扉開放エラー表示TKを表示)を実行し、
第3のエラー状態(磁気エラー状態)のとき、第3のエラー報知(「磁気エラー」の文字画像TJEを表示)を実行し、
前記制御手段は、
前記第1のエラー報知を実行しているときに、前記第1のエラー状態が解消された場合、前記第1のエラー状態が解消されたときに、前記第1のエラー報知を終了し(図70(A)のタイムチャート)、
前記第2のエラー報知を実行しているときに、前記第2のエラー状態が解消された場合、前記第2のエラー状態が解消されてから所定時間経過後に、前記第2のエラー報知を終了し(図70(C)のタイムチャート)、
前記第3のエラー報知を実行しているときに、前記第3のエラー状態が解消されても、電源断まで第3のエラー報知を終了せず(図70(E)のタイムチャート)、
前記遊技機が電断復帰した後、
前記制御手段は、予め定められた前記第1の可動役物の初期動作を完了した後、予め定められた前記第2の可動役物の初期動作を開始し(図63)、
前記検出センサーが前記第1の可動役物が原点位置に存在することを検出しなかった場合、前記制御手段は、前記第1の可動役物の原点位置へ復帰する動作(図61)をおこなった後、前記第1の可動役物の初期動作をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
従来は、可動役物が複数あり、可動役物同士がぶつかる場合、それぞれの可動役物の初期動作をぶつかりながらおこなっていた。または、ぶつかってしまう可動役物の初期動作をおこなっていなかった。この場合、不具合がある可動役物での遊技が多く、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、可動役物が複数あり、可動役物同士がぶつかる場合は、順に初期動作をおこなうため、ぶつかることなく、すべての可動役物の初期動作をおこなうことができる。不具合がある可動役物での遊技が少なく、その結果、興趣を向上させることができる。
従来は、可動役物の初期動作は、初期動作をおこなうとしたときの可動役物の位置から開始していた。そのため、初期動作の開始位置が異なり、初期動作が異なる動作になる場合があった。不具合のある可動役物を見つけにくく、不具合がある可動役物で遊技させてしまい、その場合、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、初期動作をおこなう前に、初期動作を原点位置に移動させ、初期動作の開始位置がいつも原点位置であり、初期動作が毎回同じ動作になり、可動役物が正常か否かの判断がしやすく、不具合のある可動役物を交換することができ、不具合がある可動役物で遊技させることが少なくなる。その結果、興趣を向上させることができる。
従来は、エラー状態が解除されると、すぐにエラー報知がなくなり、ゴト行為をしても見つかりにくくなっていた。そのため、ゴト行為をされやすくなっていた。
本実施形態では、一部のエラーでは、エラー状態が解除されても、エラー報知を続け、ゴト行為を見つけやすくなっている。そのため、ゴト行為がされにくくなる。また、他の一部のエラーでは、従来通り、エラー状態に合わせてえらー報知をおこない、必要以上にエラー報知をおこなわず、遊技性を損なわない。その結果、興趣を向上させることができる。
[態様10]
複数種類の画像を表示可能な表示手段(表示画面7a)と、
複数種類の色で発光可能な発光手段(盤ランプ5および枠ランプ66)と、
複数種類の音を出力可能な第1の音出力手段(左スピーカ67a)と、
複数種類の音を出力可能な第2の音出力手段(右スピーカ67b)と、
動作可能な可動部材(第1可動役物14)と、
透明部分を有する固定された固定部材(ワープ部12)と、
前記表示手段、前記発光手段、前記第1の音出力手段、前記第2の音出力手段、および、前記可動部材の制御をおこなう演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、
遊技状態に関する制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)であり、
前記遊技機に電源が投入されると、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御手段に記憶された前記遊技状態に関する特定の情報をクリアする場合(RAMクリアする場合)と、前記特定の情報をクリアしない場合(電源断復帰する場合)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記可動部材で、予め定められた初期動作(図63(A)~(E))をおこない、
前記特定の情報がクリアされた場合、
前記表示手段に、前記特定の情報をクリアしない場合に表示される前記装飾図柄の出目(左装飾図柄8L「7」、中装飾図柄8C「8」、右装飾図柄8R「9」)と異なる出目(左装飾図柄8L「1」、中装飾図柄8C「2」、右装飾図柄8R「3」)で表示させ、
前記第1の発光手段で、予め定められた初期発光(図64(A))をおこない、
前記第1の音出力手段で、予め定められた初期音出力(図71(B1))をおこない、
前記第2の音出力手段で、予め定められた初期音出力(図71(B2))をおこない、
前記可動部材が原点位置に存在するとき、
前記可動部材の特定部分(第1可動役物上側部分141)は、遊技者から見て前記表示手段と重なり、
前記固定部材の前記透明部分(ワープ部12)を通して、前記可動部材の特定部分を視認可能な、
ことを特徴とする遊技機。
従来は、電源投入時の装飾図柄の出目は、固定していなかった。電源投入時のRAMの値によって、各装飾図柄の出目が設定されていた。そのため、電源が投入され遊技された後の状態なのか電源が投入され遊技される前の状態なのか分からなかった。電源が投入されだれも遊技していない状態の遊技機を選択することができなかった。
本実施形態では、電源投入時の装飾図柄の出目は、固定している。そのため、電源が投入され遊技される前の状態であることが分かり、電源が投入されだれも遊技していない状態の遊技機を選択することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
本実施形態では、さらに、RAMクリア時の装飾図柄の出目と電源断復帰時の装飾図柄の出目を異なる出目にしている。そのため、RAMクリアした後なのか電源断復帰した後かが分かり、RAMクリアした後の遊技機、または、電源断復帰した後の遊技機を選択することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
従来は、可動役物、ランプLED、スピーカ等の動作確認はされていなかった。そのため、それらに不具合があっても、気づかず遊技されていた。不具合があると、演出が損なわれ、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、可動役物、ランプLED、スピーカ等の動作確認をおこない、不具合のある可動役物等を交換することができ、不具合がある可動役物等で遊技させることが少なくなる。その結果、興趣を向上させることができる。
従来は、遊技機を構成する部材は、透明な部材を使用していなかった。そのため、部材が重なると、遊技者にとって奥側にある部材は遊技者が見ることができず、その奥側にある部材によって演出をすることができなかった。そのため、演出できる領域が限られていた。
本実施形態では、一部の部材が透明であるため、遊技者にとってその一部の部材の奥側にある部材を遊技者が見ることができる。そのため、演出できる領域が広がり、興趣を向上させることができる。
[態様11]
移動可能な可動役物(第1可動役物14)と、
前記可動役物の制御をおこなう第1の制御手段(演出制御用マイコン91)と、
開閉可能な入賞口を開閉させるソレノイド(第1大入賞口ソレノイド33)と、
前記ソレノイドの制御をおこなう第2の制御手段(遊技制御用マイコン81)と、を備える遊技機であって、
前記第1の制御手段は、前記遊技機が、
第1のエラー状態(断線エラー状態)のとき、第1のエラー報知(断線エラー表示DSを表示)を実行し、
第2のエラー状態(扉開放エラー状態)のとき、第2のエラー報知(扉開放エラー表示TKを表示)を実行し、
第3のエラー状態(磁気エラー状態)のとき、第3のエラー報知(「磁気エラー」の文字画像TJEを表示)を実行し、
前記第1の制御手段は、
前記第1のエラー報知を実行しているときに、前記第1のエラー状態が解消された場合、前記第1のエラー状態が解消されたときに、前記第1のエラー報知を終了し(図70(A)のタイムチャート)、
前記第2のエラー報知を実行しているときに、前記第2のエラー状態が解消された場合、前記第2のエラー状態が解消されてから所定時間経過後に、前記第2のエラー報知を終了し(図70(C)のタイムチャート)、
前記第3のエラー報知を実行しているときに、前記第3のエラー状態が解消されても、電源断まで第3のエラー報知を終了せず(図70(E)のタイムチャート)、
電源が投入された後、前記可動役物が原点位置に存在しない場合、前記可動役物を前記原点位置へ移動させることを試みる原点移動動作をおこない(図70(A))、
前記原点移動動作をおこなっても、前記可動役物を前記原点位置へ移動させることができなかった場合、所定時間内に、再度、原点移動動作をおこなう再原点移動動作をおこない(図65(D))、
前記再原点移動動作を所定回数繰り返しおこなっても、前記可動役物を前記原点位置へ移動させることができなかった場合、前記可動役物を所定タイミングまで前記可動役物を動作させず(図65(E))、
前記所定タイミング(客待ち状態へ移行後所定時間経過)に前記可動役物が前記原点位置に存在しない場合、前記可動役物の前記原点移動動作をおこない(図65(F))、
前記第2の制御手段は、前記ソレノイドに電流を流して前記ソレノイドの一部を動作させ、前記ソレノイドに前記入賞口を開閉させる動作をおこなわせ(図79)、
前記ソレノイドの一部の動作は、遊技機の外部から視認可能である(図79)、
ことを特徴とする遊技機。
従来は、リトライ動作に回数を設定しておらず、可動役物に原点領域まで移動できない不具合が発生すると、電源を切るまでリトライ動作を続けていた。この場合、リトライ動作が遊技の邪魔になり、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、リトライ動作に回数を設定しており、可動役物に原点領域まで移動できない不具合が発生しても、所定回数のリトライ動作をおこなった後、可動役物を停止させる。可動役物に原点領域まで移動できない不具合が発生しても、リトライ動作が遊技の邪魔にならず、その結果、興趣を向上させることができる。
従来は、エラー状態が解除されると、すぐにエラー報知がなくなり、ゴト行為をしても見つかりにくくなっていた。そのため、ゴト行為をされやすくなっていた。
本実施形態では、一部のエラーでは、エラー状態が解除されても、エラー報知を続け、ゴト行為を見つけやすくなっている。そのため、ゴト行為がされにくくなる。また、他の一部のエラーでは、従来通り、エラー状態に合わせてえらー報知をおこない、必要以上にエラー報知をおこなわず、遊技性を損なわない。その結果、興趣を向上させることができる。
従来は、遊技盤2は透過しない部材であったため、電チュー22を開放および閉鎖する部材は、遊技機1の遊技盤2側からみえなかった。そのため、電チュー22を開放および閉鎖する部材に不具合があり、電チュー22を開放または閉鎖させることができなくても、気づかないことがあった。電チュー22が開放しないことにより、第2始動口21に入球させることができず、遊技の妨げになった。
本実施形態では、遊技盤2は透過する部材で構成されており、電チュー22を開放および閉鎖する部材が、遊技機1の遊技盤2側から見える。そのため、電チュー22を開放および閉鎖する部材に見てわかる不具合がある場合、電チュー22を交換し、第2始動口21に入球させることができる。遊技者はより安心して遊技ができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[態様12]
複数種類の画像を表示可能な表示手段(表示画面7a)と、
動作可能な可動役物(第1可動役物14)と、
発光可能な発光手段(盤ランプ5および枠ランプ66)と、
複数種類の音を出力可能な第1の音出力手段(左スピーカ67a)と、
複数種類の音を出力可能な第2の音出力手段(右スピーカ67b)と、
前記表示手段、前記可動役物、前記発光手段、前記第1の音出力手段、および、前記第2の音出力手段の制御をおこなう演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、
遊技状態に関する制御をおこなう遊技制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技機に電源が投入されると、前記遊技制御手段に記憶された前記遊技状態に関する特定の情報をクリアする場合(RAMクリアする場合)があり、
前記演出制御手段は、
前記特定の情報がクリアされた場合、
前記可動役物の予め定められた初期動作をおこない(図63(A)~(E))、
前記発光手段の予め定められた初期発光をおこない(図64(A))、
前記第1の音出力手段の予め定められた初期音出力をおこない(図71(B1))、
前記第2の音出力手段の予め定められた初期音出力をおこない(図71(B2))、
前記初期動作をおこなっているとき、変動が開始しても、前記初期動作を中止することなく、前記初期動作を継続し(図66)、
前記初期発光としておこなう発光パターンを、前記初期発光が終わった後から前記遊技機の電源が切れるまで、おこなわない(図107、108)、
ことを特徴とする遊技機。
従来は、可動役物、ランプLED、スピーカ等の動作確認はされていなかった。そのため、それらに不具合があっても、気づかず遊技されていた。不具合があると、演出が損なわれ、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、可動役物、ランプLED、スピーカ等の動作確認をおこない、不具合のある可動役物等を交換することができ、不具合がある可動役物等で遊技させることが少なくなる。その結果、興趣を向上させることができる。
従来は、可動役物の初期動作をおこなっているときに、可動役物の動作を伴う変動演出をおこなう場合、可動役物の初期動作を停止させ、その位置からその可動役物に変動演出に伴う動作をさせていた。そのため、通常はし得ない動作をおこない、その動作がプレミア演出と思われることもあった。はずれ変動なのにプレミア演出と思われ、遊技性が損なわれていた。
本実施形態では、可動役物の初期動作をおこなっているときに、可動役物の動作を伴う変動演出をおこなう場合であっても、初期動作を継続しておこない、プレミア演出と思われることを避けることができる。その結果、興趣を向上させることができる。
従来は、ランプLEDの初期動作として、変動演出の点灯パターンをおこなっていた。そのため、遊技者が変動演出の点灯パターンを見て、期待度が高い演出がおこなわれていると誤解することがあった。遊技者に不愉快な思いをさせていた。
本実施形態では、ランプLEDの初期動作は、変動演出の点灯パターンと異なる点灯をおこなっており、遊技者に期待度が高い演出がおこなわれていると誤解させることがなく、遊技者に不愉快な思いをさせることがなくなる。その結果、興趣を向上させることができる。
[態様13]
遊技機(1)であって、
外郭部を形成する外枠(51)と、
前記外枠の内側に、前記外枠に対して開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に取り付けられて、遊技領域(3、透明パネル2a)を形成する遊技盤(2)と、
前記外枠および前記内枠の前方側に開閉可能に取り付けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を視認可能とするよう、ガラスユニット(57)が嵌め込まれる開口部が形成された前枠と、
前記遊技領域へ遊技球を発射するための発射装置(112)と、
画像を表示する画像表示部(7)と、
遊技制御を実行する遊技制御部(81)と、
前記遊技制御部からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御部(91)と、
前記遊技領域に取り付けられるユニット部(210)と、
を備え、
前記ユニット部は、
正面から視た場合に、前記遊技領域の左上部に配置され、前記遊技領域の左側の左遊技領域(3A)へ遊技球を誘導可能な第1レール部(212)と、
正面から視た場合に、前記第1レール部の右方に連続して配置され、前記第1レール部に沿った左方から右方への遊技球の移動を規制する第1段差部(218)と、
正面から視た場合に、前記第1段差部の右方に連続して配置され、前記左遊技領域へ遊技球を誘導可能な第2レール部(213)と、
正面から視た場合に、前記第2レール部の右方に連続して配置され、前記第2レール部に沿った左方から右方への遊技球の移動を規制する第2段差部(219)と、
正面から視た場合に、前記第2段差部から右方に連続して配置され、前記発射装置によって発射され前記第2段差部を越えた遊技球を、前記遊技領域の右側の右遊技領域(3B)へ誘導する第3レール部(214)と、
前記第3レール部に連続して配置され、前記第3レール部よりも傾斜角度が大きい第4レール部(215)と、
前記遊技領域に螺着するための取付部(220、223)と、
前記取付部に設けられ、ねじが挿通される貫通穴(220b、223b)と、
前記取付部に設けられ、前記貫通穴の近傍で前記ねじが挿通される方向に突出し、対応する貫通穴(2ad)に挿通される突起(202)と、
を少なくとも有し、
前記演出制御部は、
第1エラー状態の場合(S6601:YES、S6605:YES)、第1エラー報知を実行し(S6602、S6606)、
第2エラー状態の場合(S6405:YES)、第2エラー報知を実行し(S6407)、
第3エラー状態の場合(S6609:YES、S6613:YES)、第3エラー報知を実行し(S6610、S6614)、
前記第1エラー報知が実行されているときに、前記第1エラー状態が解消された場合(S6603:YES、S6607:YES)、前記第1エラー状態が解消された時点で、前記第1エラー報知を終了し(S6604、S6608)、
前記第2エラー報知が実行されているときに、前記第2エラー状態が解消された場合(S6402:NO)、前記第2エラー状態が解消された時点から所定時間の経過後に、前記第2エラー報知を終了し(S6404)、
前記第3エラー報知が実行されているときに、前記第3エラー状態が解消された場合、電源の供給が遮断されるまで、前記第3エラー報知を終了しない、
ことを特徴とする遊技機。
従来、遊技球の発射強度がある程度大きくなると、左打ちが推奨される遊技状態であるにもかかわらず、誤って右側の右遊技領域3Bに遊技球が到達してしまうことがあった。上記態様によれば、第2段差部を越えるような発射強度で発射された遊技球だけが右遊技領域3Bに到達するため、左打ちが推奨される遊技状態であるにもかかわらず、誤って右側の右遊技領域3Bに遊技球が到達してしまうという事態を抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。
このとき、ユニット部は、遊技領域に螺着するための取付部と、取付部に設けられ、ねじが挿通される貫通穴と、取付部に設けられ、貫通穴の近傍でねじが挿通される方向に突出し、対応する貫通穴に挿通される突起と、を少なくとも有している。これにより、ユニット部を螺着する場合、突起が遊技領域(透明パネル)の貫通穴に挿入されるため、ユニット部の位置決めが容易になる。
さらに、演出制御部は、第1エラー状態の場合、第1エラー報知を実行し、第2エラー状態の場合、第2エラー報知を実行し、第3エラー状態の場合、第3エラー報知を実行し、第1エラー報知が実行されているときに、第1エラー状態が解消された場合、第1エラー状態が解消された時点で、第1エラー報知を終了し、第2エラー報知が実行されているときに、第2エラー状態が解消された場合、第2エラー状態が解消された時点から所定時間の経過後に、第2エラー報知を終了し、第3エラー報知が実行されているときに、第3エラー状態が解消された場合、電源の供給が遮断されるまで、第3エラー報知を終了しない。これによって、適切なタイミングでのエラー報知が可能となり、公平な遊技が可能となって、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、左打ちが推奨される遊技状態であるにもかかわらず、故意に右側の右遊技領域に遊技球を打ち込んだ場合のエラー報知が適切なものとなり、公平な遊技が可能となって、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様14]
遊技機(1)であって、
外郭部を形成する外枠(51)と、
前記外枠の内側に、前記外枠に対して開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に取り付けられて、遊技領域(3、透明パネル2a)を形成する遊技盤(2)と、
前記外枠および前記内枠の前方側に開閉可能に取り付けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を視認可能とするよう、ガラスユニット(57)が嵌め込まれる開口部が形成された前枠と、
前記遊技領域へ遊技球を発射するための発射装置(112)と、
画像を表示する画像表示部(7)と、
遊技制御を実行する遊技制御部(81)と、
前記遊技制御部からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御部(91)と、
前記遊技領域に取り付けられるユニット部(250)と、
を備え、
前記ユニット部は、
板状の基部(251a)と、
前記遊技領域における遊技球の流路を形成するように前記基部から前方へ突出するように設けられた第1壁部(256)と、
前記第1壁部とは別に、前記基部から前方へ突出するように設けられた第2壁部(252、253、254、255)と、
前記第1壁部、前記第2壁部および前記遊技領域に打設される障害釘の少なくとも一つによって遊技球が停留可能な停留スペースを形成する停留スペース形成部(251a、252~256)と、
前記遊技領域に螺着するための取付部(258)と、
前記取付部に設けられ、ねじが挿通される貫通穴(258b)と、
を少なくとも有し、
前記停留スペース形成部は、前記前枠を閉じた状態において、前記停留スペースに停留した遊技球が当該停留スペースから遊技球の流路に移動しないように、前記前枠の前記ガラスユニットとともに遊技球を閉じ込める空間を形成し、
前記取付部の前面を遊技球の流下面(258c)とし、前記取付部の前方の空間を遊技球の流路として、前記ねじによって前記ユニット部が前記遊技領域に螺着された状態において前記流路を通過する遊技球が前記ねじの頭部に接触可能となっており、
前記演出制御部は、
第1エラー状態の場合(S6601:YES、S6605:YES)、第1エラー報知を実行し(S6602、S6606)、
第2エラー状態の場合(S6405:YES)、第2エラー報知を実行し(S6407)、
第3エラー状態の場合(S6609:YES、S6613:YES)、第3エラー報知を実行し(S6610、S6614)、
前記第1エラー報知が実行されているときに、前記第1エラー状態が解消された場合(S6603:YES、S6607:YES)、前記第1エラー状態が解消された時点で、前記第1エラー報知を終了し(S6604、S6608)、
前記第2エラー報知が実行されているときに、前記第2エラー状態が解消された場合(S6402:NO)、前記第2エラー状態が解消された時点から所定時間の経過後に、前記第2エラー報知を終了し(S6404)、
前記第3エラー報知が実行されているときに、前記第3エラー状態が解消された場合、電源の供給が遮断されるまで、前記第3エラー報知を終了しない、
ことを特徴とする遊技機。
従来、玉詰まりなどによって前枠53を開放した場合、遊技領域3から落下した遊技球が店員の手の甲にあたって停留スペースに侵入することがあった。このとき停留スペースへの遊技球の進入を看過して前枠53を閉じた場合、停留スペースに遊技球が残る。この場合でも、前枠53に取り付けられているガラスユニット57が補強ユニット250の前面側から停留スペースを覆うため、遊技球は停留スペースに閉じ込められることとなり、遊技球が流路へ出てくることがなく、流路を流下する遊技球に干渉することがなくなる。その結果、公正な遊技が実現できる。
また、ユニット部が、遊技領域に螺着するための取付部と、取付部に設けられ、ねじが挿通される貫通穴と、を少なくとも有し、取付部の前面を遊技球の流下面とし、取付部の前方の空間を遊技球の流路として、ねじによってユニット部が遊技領域に螺着された状態において流路を通過する遊技球がねじの頭部に接触可能となっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、ねじの頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができ、よりランダム性の高い遊技が実現でき、公正な遊技が実現できる。
さらに、演出制御部は、第1エラー状態の場合、第1エラー報知を実行し、第2エラー状態の場合、第2エラー報知を実行し、第3エラー状態の場合、第3エラー報知を実行し、第1エラー報知が実行されているときに、第1エラー状態が解消された場合、第1エラー状態が解消された時点で、第1エラー報知を終了し、第2エラー報知が実行されているときに、第2エラー状態が解消された場合、第2エラー状態が解消された時点から所定時間の経過後に、第2エラー報知を終了し、第3エラー報知が実行されているときに、第3エラー状態が解消された場合、電源の供給が遮断されるまで、第3エラー報知を終了しない。これによって、適切なタイミングでのエラー報知が可能となり、公正な遊技が実現できる。
[態様15]
遊技機(1)であって、
外郭部を形成する外枠(51)と、
前記外枠の内側に、前記外枠に対して開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に取り付けられて、遊技領域(3、透明パネル2a)を形成する遊技盤(2)と、
前記外枠および前記内枠の前方側に開閉可能に取り付けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を視認可能とするよう、ガラスユニット(57)が嵌め込まれる開口部が形成された前枠と、
前記遊技領域へ遊技球を発射するための発射装置(112)と、
画像を表示する画像表示部(7)と、
遊技制御を実行する遊技制御部(81)と、
前記遊技制御部からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御部(91)と、
前記遊技領域に取り付けられるユニット部(230)と、
を備え、
前記ユニット部は、
一般入賞口(27)と、
アウト口(16)と、
前記遊技領域を正面から視た場合の前記ユニット部の上流部に、流下する遊技球が当接し、当該遊技球の移動速度を抑制する当接部(234)と、
前記遊技領域に螺着するための取付部(232)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(232b)と、
を少なくとも有し、
前記一般入賞口および前記アウト口が区別可能となる表示を行う表示部(D)をさらに備え、
前記取付部の前面を遊技球の流下面(232c)とし、前記取付部の前方の空間を遊技球の流路として、前記ねじによって前記ユニット部が前記遊技領域に螺着された状態において前記流路を通過する遊技球が前記ねじの頭部に接触可能となっており、
前記演出制御部は、
第1の操作手順で電源の供給が開始された場合には(S6003:YES)、前記画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を予め定められた第1の出目で表示し(S6004、S6005)、
第2の操作手順で電源の供給が開始された場合には(S6021:YES)、前記画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を前記第1の出目で表示する、もしくは、予め定められた前記第1の出目とは異なる第2の出目で表示する(S6202、S6203)、
ことを特徴とする遊技機。
従来、一般入賞口が設けられていてもなかなか入賞しないために遊技の興趣を低下させる虞があった。これに対し、上記態様によれば、ユニット部が、一般入賞口と、アウト口と、遊技領域を正面から視た場合のユニット部の上流部に、流下する遊技球が当接し、当該遊技球の移動速度を抑制する当接部と、を少なくとも有し、一般入賞口およびアウト口が区別可能となる表示を行う表示部をさらに備えている。これにより、当接部によって遊技球の移動速度が抑制されるため、一般入賞口への入賞が比較的容易となり、また、アウト口16が設けられており、表示部によって一般入賞口とアウト口との区別が可能となるため、いずれに入球するのかが気になって、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ユニット部は、遊技領域に螺着するための取付部と、取付部に設けられ、ねじが挿通される貫通穴と、を少なくとも有し、取付部の前面を遊技球の流下面とし、取付部の前方の空間を遊技球の流路として、ねじによってユニット部が遊技領域に螺着された状態において流路を通過する遊技球がねじの頭部に接触可能となっている。これにより、障害釘の本数を抑えることができ、障害釘の打設が煩雑になることがなくなる。また、ねじの頭部との摩擦によって、遊技球の移動速度が抑制されたり、遊技球にイレギュラーな動きを与えたりすることができ、遊技の興趣の向上に寄与する。
また、上記態様によれば、演出制御部が、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合には、画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を予め定められた第1の出目で表示し、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合には、画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を第1の出目で表示する、もしくは、第1の出目とは異なる予め定められた第2の出目で表示する。
そのため、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合にも、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合にも、第1の出目で表示するようにすれば、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかを分かり難くすることができる。これにより、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかを予測するという楽しみが増え、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合に第1の出目で表示し、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合に第2の出目で表示するようにすれば、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかを分かり易くすることができる。これにより、遊技機の選定がし易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様16]
遊技機(1)であって、
外郭部を形成する外枠(51)と、
前記外枠の内側に、前記外枠に対して開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に取り付けられて、遊技領域(3、透明パネル2a)を形成する遊技盤(2)と、
前記外枠および前記内枠の前方側に開閉可能に取り付けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を視認可能とするよう、ガラスユニット(57)が嵌め込まれる開口部が形成された前枠と、
前記遊技領域へ遊技球を発射するための発射装置(112)と、
画像を表示する画像表示部(7)と、
遊技制御を実行する遊技制御部(81)と、
前記遊技制御部からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御部(91)と、
前記遊技領域に取り付けられるユニット部(260)と、
を備え、
前記ユニット部は、
ソレノイド(33)によって入球困難な状態と入球容易な状態とに変化する入球口(30)を前方側から覆うカバー部(261)と、
前記遊技領域に螺着するための取付部(267、268)と、
前記取付部に設けられ、ねじ(201)が挿通される貫通穴(267b、268b)と、
前記取付部に設けられ、前記貫通穴の近傍で前記ねじが挿通される方向に突出し、対応する貫通穴(2ad)に挿通される突起(202)と、
を少なくとも有し、
前記カバー部(261)は、当該カバー部に形成された透明部分(T)を介して前記ソレノイドの一部の動作が視認可能となるように構成されており、
前記演出制御部は、
第1の操作手順で電源の供給が開始された場合には(S6003:YES)、前記画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を予め定められた第1の出目で表示し(S6004、S6005)、
第2の操作手順で電源の供給が開始された場合には(S6021:YES)、前記画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を前記第1の出目で表示する、もしくは、予め定められた前記第1の出目とは異なる第2の出目で表示する(S6202、S6203)、
ことを特徴とする遊技機。
従来、ソレノイドはパネルの裏側にあって視認不能となっていた。そのため、ソレノイドの不具合(故障など)が見つかりにくく、遊技者が損を被ることがあった。態様によれば、ユニット部のカバー部に形成された透明部分を介してソレノイドの一部の動作が視認可能となっているため、ソレノイドの不具合(故障など)が見つかり易くなり、遊技者が損を被るという事態を抑止でき、公正な遊技が実現できる。また、ユニット部は、取付部の裏面の貫通穴の近傍にねじが挿通される方向に突出し、対応する貫通穴に挿通される突起を有しているため、ユニット部の位置決めが容易になる。
また、上記態様によれば、演出制御部が、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合には、画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を予め定められた第1の出目で表示し、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合には、画像表示部に、遊技機の復旧中に表示される表示を行った後、装飾図柄を第1の出目で表示する、もしくは、第1の出目とは異なる予め定められた第2の出目で表示する。
そのため、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合にも、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合にも、第1の出目で表示するようにすれば、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかを分かり難くすることができる。これにより、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかが遊技者側に分からなくなるため、公正な遊技が実現できる。
一方、第1の操作手順で電源の供給が開始された場合に第1の出目で表示し、第2の操作手順で電源の供給が開始された場合に第2の出目で表示するようにすれば、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかを分かり易くすることができる。これにより、いずれの操作手順で電源の供給が開始されたかがホール側に分かりやすくなるため、ホール運営の適切化が図られて、公正な遊技が実現できる。
[態様17]
制御プログラムを実行し遊技状態に関する制御をおこなう遊技制御手段(81)であって、制御コマンドを送信する遊技制御手段(81)と、
前記制御コマンドに基づいて表示手段(7a)の制御をおこなう演出制御手段(91)と、
前記遊技制御手段に制御され前記遊技状態を報知するLED表示器(40)であって、複数のLEDを有するLED表示器(40)と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
汎用レジスタと、複数のフラグで構成されるフラグレジスタと、を少なくとも有するCPU(82)と、
前記CPUに用いられる制御プログラムが記憶されたROM(83)と、
前記制御プログラムにより更新される変数を保持するRAM(84)と、
入力ポート(89e)および出力ポート(89c、89d)と、
を少なくとも有しており、
前記CPU82が、1バイトの第1の汎用レジスタ(Aレジスタ)に55Hを書き込み、その後、前記CPUが、前記第1の汎用レジスタの値を1バイトの第1のRAM(領域外チェックデータ1(VWCHK1))に書き込む第1の処理(図130の13行目、14行目)と、前記CPUが、1バイトの前記第1の汎用レジスタにAAHを書き込み、その後、前記CPUが、前記第1の汎用レジスタの値を1バイトの第2のRAM(領域外チェックデータ2(VWCHK2))に書き込む第2の処理(図130の13行目、14行目)と、をおこなう第3の処理(図130の13行目、14行目)と、
前記第3の処理の後、前記CPUが、前記第1のRAM(領域外チェックデータ1(VWCHK1))の値を前記第1の汎用レジスタ(Aレジスタ)に書き込み、その後、前記CPUが、前記第1の汎用レジスタの値と55Hを比較し、一致するか否かを判断する第4の処理(図130の2行目、3行目)と、前記CPUが、前記第2のRAMの値(領域外チェックデータ2(VWCHK2))を前記第1の汎用レジスタに書き込み、その後、前記CPUが、前記第1の汎用レジスタの値とAAHを比較し、一致するか否かを判断する第5の処理(図130の4行目、5行目)と、をおこなう第6の処理(図130の2行目~5行目)と、
前記第6の処理の後、前記第4の処理において判断した結果と前記第5の処理において判断した結果とが、共に一致すると判断した場合、前記CPUが、特定の処理(図130の6行目~8行目)をおこない、共に一致すると判断しなかった場合、前記CPUが、前記特定の処理(図130の6行目~8行目)をおこなわない第7の処理(図130の5行目~8行目)と、を実行可能であり、
前記CPUは、割り込み処理ごとにおこなわれる第1のサブルーチン(表示制御処理(MDSPJB:図190))において、1バイトの第3のRAM(LED表示タイマ(WLEDTM))の値を1加算し(図190の2行目)、
前記CPUは、割り込み処理ごとにおこなわれる第2のサブルーチン(普図表示処理(MFTDSP:図184))において、前記第3のRAMの特定のビット(ビット3)がONであるか否かにより、異なる処理(ONの場合はWHD3DTにWLEDTMの値をセーブし(図184の6行目、10行目)、ONでない場合はWHD3DTに07Hをセーブする(図184の8行目、10行目))をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
従来は、RWMの値が正常であるか否かのチェックは、或るRWMに「01H」を書き込み、その「01H」が維持されているか否かを確認し、「01H」が維持されていれば、正常とし、「01H」が維持されていなければ、異常としていた。「01H」は、2進数で記載すると「00000001B」であり、仮に、ビット7からビット1までの値が書き込まれたRWM領域(01Hでは0が書き込まれている領域)や他のRWM領域に、ノイズ等で0になるように値が変更されていた場合、「01H」の場合は、ノイズ等の影響を受ける前から0であり、値が変更されることなく、CPU82は、正常と判断してしまい、正しい判断ができなかった。この場合、不具合動作をしてしまう。
本実施形態では、判定値を「55H」(01010101B)や「AAH」(10101010B)とすることで、0と1とが交互に並び、ノイズ等が起こりノイズ等の影響を受けるRWM領域が0または1になる場合、判定値も変更されやすくなり、ノイズ等で値が変更された場合に、より正しく正常や異常の判断ができるようになり、RWMの値が正常でないまま、CPU82がRWMの値が正常として動作することを軽減できる。この結果、不具合動作を軽減することができる。
従来は、所定の期間の間、特定の処理をおこなう場合、割り込み処理ごとに1加算される或るRAMの値の上限値と下限値を定めて、或るRAMの値が上限値以下であるか否かと下限値以上であるか否かの判定し、その判定の結果、所定の期間の間であると判定した場合に、特定の処理をおこなっていた。
本実施形態のように、割り込み処理ごとに1加算される或るRAMの値の特定のビット(ビット3など)がONであるか否かの判定により、特定の処理をおこなうとしている。具体的には、普図表示処理は、LED表示タイマ(WLEDTM)のビット3がONか否かを判定(LED表示タイマ(WLEDTM)と08H(00001000B)とを論理積をとりONか否かを判定)し、判定した結果、ONである場合は、WHD3DTにWLEDTMの値をセーブし、ONでない場合は、WHD3DTに07Hをセーブしている。この処理により、LED表示タイマ(WLEDTM)が8加算される(8回(xxxxx000Bからxxxxx111B)の割り込み処理)ごとに、LED表示タイマ(WLEDTM)のビット3がONとOFFとが入れ替わるため、判定した結果が入れ替わり、この結果、所定の期間(割り込み処理8回)の間、特定の処理をおこなうことができる。従来の或るRAMの値が上限値以下であるか否かと下限値以上であるか否かの判定の処理の代わりに、或るRAMの値の特定のビット(ビット3など)がONであるか否かの判定の処理になり、処理が簡単になる。この結果、プログラムの処理量を軽減することができる。
[態様18]
制御プログラムを実行し遊技状態に関する制御をおこなう遊技制御手段(81)であって、制御コマンドを送信する遊技制御手段(81)と、
前記制御コマンドに基づいて表示手段(7a)の制御をおこなう演出制御手段(91)と、
前記遊技制御手段に制御され前記遊技状態を報知するLED表示器(40)であって、複数のLEDを有するLED表示器(40)と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
汎用レジスタと、複数のフラグで構成されるフラグレジスタと、を少なくとも有するCPU(82)と、
前記CPUに用いられる制御プログラムが記憶されたROM(83)と、
前記制御プログラムにより更新される変数を保持するRAM(84)と、
入力ポート(89e)および出力ポート(89c、89d)と、
を少なくとも有しており、
前記CPUは、前記制御プログラムに記載された割り込み処理ごとにおこなわれる第1のサブルーチン(電断監視処理(MPWOFF:図137))において、第1の入力ポート(入力ポート1(PT_RD1))のONかOFFかの状態を読み込む第1の処理(図137の3行目)と、
前記第1の処理の後、前記CPUは、前記第1のサブルーチンにおいて、前回の割り込み処理において読み込まれた前記第1の入力ポートの状態が書き込まれた1バイトの第1のRAM(電断監視データ(WPWOFF))のビットをシフトして、今回の割り込み処理において読み込まれた前記第1の入力ポートの状態を書き込む第2の処理(図137の5行目)と、
前記第2の処理の後、前記CPUは、前記第1のサブルーチンにおいて、特定回数(3回)連続した割り込み処理における前記第1の入力ポートの状態が全てONであるか否かを判断する第3の処理(図137の7、8行目)と、
前記第3の処理の後、前記第3の処理において判断した結果が、前記特定回数連続した割り込み処理における前記第1の入力ポートの状態が全てONであると判断した場合、前記CPUは、特定の処理(図137の9行目から図138の18行目)をおこない、前記第1の入力ポートの状態が全てONであると判断しなかった場合、前記CPUは、前記特定の処理をおこなわない第4の処理(図137の7行目から図138の18行目)と、を実行可能であり、
前記CPUは、
前記制御プログラムに記載されたメインルーチン(電源投入処理(MRESET:図125))において、特定のレジスタ(ウォッチドッグタイマコマンドレジスタ(DWCM))に特定の値(55H)を書き込み(図127の17行目)、
前記制御プログラムに記載された割り込み処理ごとにおこなわれる第2のサブルーチン(タイマINT処理(MINTCT:図139))において、前記特定のレジスタに前記特定の値を書き込み(図140の16行目)、
所定期間(例えば32ms)の間に、
前記特定のレジスタに前記特定の値が書き込まれなかった場合、第5の処理(プロブラムをリセット)をおこない、
前記特定のレジスタに前記特定の値が書き込まれた場合、前記第5の処理をおこなわない、
ことを特徴とする遊技機。
従来は、入力ポートの状態を、割り込みごとに1つの1バイトRAMに書き込んでいた。例えば、8回の割り込みの入力ポートの状態は、8つの1バイトRAMに書き込んでいた。つまり、8バイトRAMが必要になっていた。
本実施形態のように、入力ポートの状態を、割り込みごとに1バイトRAMの各ビットに書き込むと、例えば、8回の割り込みの入力ポートの状態は、1バイトは8ビットであるため、1バイトRAMに書き込むことができる。この結果、必要なRAM領域が少なくなる。
従来は、不具合等により特定のプログラム(図127の17行目、図140の16行目)が実行されなかった場合(例えば、タイマINT処理のプログラムが設計通り最後まで実行されないまま、次回の割り込みが発生してしまうことを繰り返した場合)でも、そのままプログラムを実行しようとし、不具合による誤動作をしたままプログラムが実行され、不具合による誤動作が解消されなかった。また、不具合が拡大していた。
本実施形態では、不具合等により特定のプログラムが実行されなかった場合には、プログラムをリセットし、再度、電源が投入された時と同じ処理をおこない、不具合を解消する。この結果、不具合による誤動作をしたままプログラムが実行し続けることがなく、不具合を軽減することができる。
[態様19]
制御プログラムを実行し遊技状態に関する制御をおこなう遊技制御手段(81)であって、制御コマンドを送信する遊技制御手段(81)と、
前記制御コマンドに基づいて表示手段(7a)の制御をおこなう演出制御手段(91)と、
前記遊技制御手段に制御され前記遊技状態を報知するLED表示器(40)であって、複数のLEDを有するLED表示器(40)と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
汎用レジスタと、複数のフラグで構成されるフラグレジスタと、を少なくとも有するCPU(82)と、
前記CPUに用いられる制御プログラムが記憶されたROM(83)と、
前記制御プログラムにより更新される変数を保持するRAM(84)と、
入力ポート(89e)および出力ポート(89c、89d)と、
を少なくとも有しており、
前記CPUは、前記制御プログラムに記載されたメインルーチン(電源投入処理(MRESET:図125))において、プログラムの実行を開始した後、ジャンプ命令(図125の5行目)によって、プログラムカウンタが指し示すアドレスが第1のアドレス(図125の5行目)から第2のアドレス(図127の1行目)へ変化し、
前記制御プログラムでは、前記第1のアドレスから前記第2のアドレスの間に、第1のサブルーチン(周辺基板データ出力処理(MSCDWT:図125))において実行される命令コードが記載されており、
前記CPUは、前記第1のサブルーチンにおいて、前記制御コマンドを送信する処理をおこない、
前記CPUは、2つの前記汎用レジスタを使用したペアレジスタ(HLレジスタ)に書き込まれている値によって指定される第1のRAM(HLレジスタにより指定されるRAM)に第1の値(Aレジスタの値)を書き込む第1の処理(図137の13行目)と、
前記第1の処理の後、前記CPUは、前記ペアレジスタに書き込まれている値を1加算する第2の処理(図137の14行目)と、
前記第2の処理の後、前記CPUは、前記第2の処理において1加算された前記ペアレジスタの値によって指定される第2のRAM(HLレジスタにより指定されるRAM)に第2の値(5AH)を書き込む第3の処理(図137の15行目)と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
従来は、メインルーチンの記載を分断することなく、メインルーチンの命令コードの記載が終了するまで、メインルーチンの命令コードの記載を続け、メインルーチンの記載が終了するまで、プログラムの記載量が少ないリスタート命令のサブルーチンを記載することができず、メインルーチンの記載量が多い場合、リスタート命令のサブルーチンを有効活用できず、プログラムの記載量が多くなっていた。
本実施形態では、メインルーチンの命令コードの記載を続けたら、リスタート命令の予め定められたアドレス値に、メインルーチンの命令コードを記載してしまう場合、リスタート命令の記載を優先し、リスタート命令の予め定められたアドレス値を避けて、メインルーチンの記載を分断する。この結果、リスタート命令のサブルーチンを有効活用でき、プログラムの記載量が軽減できる。
従来は、複数のRAMにそれぞれ値を書き込む場合、書き込むたびに、値を書き込む前に値が書き込まれるRAMのアドレスを指定していた。この複数のRAMの領域の関係が分かりにくくなっていた。
本実施形態では、複数のRAMのアドレスを並べることにより、複数のRAMにそれぞれ値を書き込む場合、一つのRAMに値を書き込んだ後、RAMのアドレスを1加算することで、他の一つのRAMのアドレスを指定し、その指定したアドレスの他の一つのRAMに値を書き込む。このため、一つのRAMと他の一つのRAMは、並んで配置されていることが明確になり、領域の関係が分かりやすくなっている。
[態様20]
制御プログラムを実行し遊技状態に関する制御をおこなう遊技制御手段(81)であって、制御コマンドを送信する遊技制御手段(81)と、
前記制御コマンドに基づいて表示手段(7a)の制御をおこなう演出制御手段(91)と、
前記遊技制御手段に制御され前記遊技状態を報知するLED表示器(40)であって、複数のLEDを有するLED表示器(40)と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
汎用レジスタと、複数のフラグで構成されるフラグレジスタと、を少なくとも有するCPU(82)と、
前記CPUに用いられる制御プログラムが記憶されたROM(83)と、
前記制御プログラムにより更新される変数を保持するRAM(84)と、
入力ポート(89e)および出力ポート(89c、89d)と、
を少なくとも有しており、
前記制御コマンドは、上位コマンドと下位コマンドで構成され、
前記遊技制御手段81は、第1の種類を表す上位コマンド(80H)と、第1の情報を表す数値に特定の数値(10H)を加算した数値の下位コマンド(01H)とによって構成された第1の制御コマンド(8011H)を前記演出制御手段91に送信し(図143の2行目)、
前記演出制御手段は、
前記第1の制御コマンドを受信した場合、前記表示手段を動作させる(電源投入時の画面を表示する)場合があり、
前記第1の種類を表す上位コマンドと、前記第1の情報を表す数値に前記特定の数値とは異なる数値(20H)を加算した数値の下位コマンド(21H)とによって構成された制御コマンド(8021H)を受信しても、前記表示手段を動作させず、
前記CPUは、1バイトの第1のRAM(大入賞口ソレノイドデータ(WDSLDT))の値を第1の汎用レジスタ(Aレジスタ)に書き込む第1の処理(図145の8行目)と、
前記第1の処理の後、前記CPUは、1バイトの第2のRAM(普電ソレノイドデータ(WFSLDT))の値と前記第1の汎用レジスタと論理和演算をおこない、前記論理和演算の結果を前記第1の汎用レジスタに書き込む第2の処理(図145の9行目)と、
前記第2の処理の後、前記第1の汎用レジスタの値を特定の出力ポート(出力ポート1(PT_WT1))に書き込む第3の処理(図145の10行目)と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
従来は、電源投入時の画面を表示するコマンドにおいて、遊技制御手段は、第1の情報を表す数値に特定の数値(機種識別コマンド:10H)を加算せず、コマンドを送信し、演出制御手段は、特定の数値(機種識別コマンド:10H)が加算されていないコマンドを受信した場合、電源投入時の画面を表示していた。機種を識別しないため、演出制御手段は、他の機種のコマンドを受信しても、電源投入時の画面を表示していた。そのため、間違えて他の機種の演出制御手段を組み合わせて動作させることがあった。
本実施形態では、電源投入時の画面を表示するコマンドにおいて、遊技制御手段は、第1の情報を表す数値に特定の数値(機種識別コマンド:10H)を加算して、コマンドを送信し、演出制御手段は、特定の数値(機種識別コマンド:10H)が加算されているコマンドを受信した場合のみ、電源投入時の画面を表示する。本実施形態では、機種を識別するため、演出制御手段は、他の機種のコマンド(10H以外)を受信しても、電源投入時の画面を表示しない。そのため、間違えて他の機種の演出制御手段を組み合わせて動作させることを、防ぐことができる。
従来は、出力ポートに作成したデータをそのまま出力するため、出力ポート(8つの端子)に各ビットが対応した1バイトのRAMを更新していた。この場合、出力ポートには、互いに関係がないデータも含まれているため、その互いに関係がないデータを1つの1バイトのRAMで管理するのは難しく、不具合が発生しやすかった。
本実施形態では、管理しやすいように、出力ポートに出力する互いに関係があるデータごとに、それぞれのRAMで管理し、出力するときに、それぞれのRAMと論理和演算をおこない、出力ポート(8つの端子)に各ビットが対応した1バイトのRAMのデータを作成する。この結果、管理しやすくなるため、不具合を軽減できる。
[態様21]
制御プログラムを実行し遊技状態に関する制御をおこなう遊技制御手段(81)であって、制御コマンドを送信する遊技制御手段(81)と、
前記制御コマンドに基づいて表示手段(7a)の制御をおこなう演出制御手段(91)と、
前記遊技制御手段に制御され前記遊技状態を報知するLED表示器(40)であって、複数のLEDを有するLED表示器(40)と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
汎用レジスタと、複数のフラグで構成されるフラグレジスタと、を少なくとも有するCPU(82)と、
前記CPUに用いられる制御プログラムが記憶されたROM(83)と、
前記制御プログラムにより更新される変数を保持するRAM(84)と、
入力ポート(89e)および出力ポート(89c、89d)と、
を少なくとも有しており、
前記CPUは、前記遊技状態が第1の状態の場合(変動時間短縮機能が作動している場合)、第1のRAM(表示出力データ3(WHD3DT))の特定の複数ビット(ビット3、4)をONにする第1の処理(図163の3行目と4行目)と、
前記第1の処理の後、前記CPUは、前記第1のRAMの値を第1の出力ポート(STU3データレジスタにより指定されるポート)に出力する第2の処理(図145の2行目から7行目)と、を実行可能であり、
前記CPUは、前記第1の処理と前記第2の処理とを1回の割り込み処理でおこない、
前記遊技制御手段81は、
前記LED表示器(40)における前記複数のLEDのうちの或る一つのLED(表示出力データ3のビット3で指定されるLED)を点灯させた場合、他の一つのLED(表示出力データ3のビット4で指定されるLED)も必ず点灯させ、
前記或る一つのLEDを消灯させたとき、前記他の一つのLEDも必ず消灯させ、
前記CPUは、2つの前記汎用レジスタを使用したペアレジスタ(HLレジスタ)に第1の値(2000)を書き込む第3の処理(図127の13行目)と、
前記第3の処理の後、前記CPUは、前記ペアレジスタの値を1減算する第4の処理(図127の15行目)と、
前記第4の処理の後、前記CPUは、前記ペアレジスタの値が0か否かを判定する第5の処理(図127の16行目)と、
前記第5の処理の後、前記CPUは、前記ペアレジスタの値が0以外である場合には、再度、前記ペアレジスタの値を1減算する第6の処理(図127の15行目)と、
前記第6の処理の後、前記CPUは、前記ペアレジスタの値が0である場合には、前記ペアレジスタのそれぞれの汎用レジスタとは異なる第2のレジスタ(ウォッチドッグタイマコマンドレジスタ)に第2の値(55H)を書き込む第7の処理(図127の17行目)と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
従来は、報知する1つの情報は、LED表示器40のうちの1つのLEDを点灯させることにより、報知していた。たとえ変動時間短縮機能が作動しているか否かの重要な情報であっても、1つのLEDで報知していたため、遊技者が見逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあった。
本実施形態では、表示出力データ3のビット3と表示出力データ3のビット4は、遊技状態表示処理で共にセットされ、他の処理では、共にセットされない。このため、表示出力データ3のビット3で指定されるLEDが点灯させた場合、表示出力データ3のビット4で指定されるLEDが必ず点灯し、表示出力データ3のビット3で指定されるLEDが消灯したとき、表示出力データ3のビット4で指定されるLEDが必ず消灯する。本実施形態では、重要な情報(変動時間短縮機能が作動しているか否かの情報(表示出力データ3のビット3と4))は、LED表示器40のうちの2つのLEDを点灯させ報知する。このため、遊技者が見逃してしまうことを軽減することができ、遊技者が不利益を被り不快な思いをすることを軽減できる。
主制御基板80とサブ制御基板90など主制御基板80の周辺基板とに、対策をせず電源をいれると、主制御基板80の後に起動する周辺基板があり、その周辺基板は、主制御基板80がコマンド等を送信しても動作できないことが想定される。そのため、従来は、周辺基板が起動してから主制御基板80を起動するように、主制御基板80の起動を遅延する回路等で対策をしていた。
本実施形態では、主制御基板80が起動しても、主制御基板80に周辺基板には何もしない期間(HLレジスタに2000を書き込み、0になるまで1ずつ減算する処理(図127の13行目~16行目))を設け、主制御基板80は起動した後に、周辺基板に必要な処理の開始を遅らせ、周辺基板が起動した後に、周辺基板へのコマンドを送るようにする。そのため、従来のように遅延する回路等を設置する必要が無く、製造コストを安くできる。
[態様22-1]
遊技機であって、
遊技制御を実行する遊技制御マイクロプロセッサ(遊技制御用マイコン81)が実装された遊技制御基板(主制御基板80)と、
前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御マイクロプロセッサ(演出制御用マイコン91)が実装された演出制御基板(サブ制御基板90)と、を備え、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、CPU(メインCPU82)と、当該CPUの実行するプログラムおよび前記プログラムにより参照される情報が格納されたROM(メインROM83)と、前記プログラムにより更新される情報を記憶可能なRAM(メインRAM84)と、を少なくとも有し、
前記CPUは、1バイトの複数の汎用レジスタと、1バイトのフラグレジスタと、を少なくとも有しており、
前記CPUは、遊技の進行に使用する第1データ値に対応する第1選択値を取得する第1選択値取得処理(範囲データ選択2処理「MRNGS2」(図148))を実行可能であり、
前記ROMの第1記憶領域に、比較値と当該比較値に対応する設定値とからなる複数の対応情報を連続して記憶しておき、
前記第1記憶領域の先頭アドレスを前記汎用レジスタで構成される第1ペアレジスタ(HLレジスタ)に格納するとともに、前記第1データ値を前記汎用レジスタのうちの第1レジスタ(Aレジスタ)に格納し、
前記選択値取得処理は、
前記第1ペアレジスタに格納されたアドレス値の内容を前記汎用レジスタのうちの第2レジスタ(Eレジスタ)に格納し、前記アドレス値に1を加算してアドレス値を更新した後、前記更新後のアドレス値の内容を前記汎用レジスタのうちの第3レジスタ(Dレジスタ)に格納し、前記アドレス値に1を加算してアドレス値を更新する第1処理と、
前記第1レジスタに格納されている前記第1データ値から前記第2レジスタおよび前記第3レジスタの一方に格納された前記比較値を減算する第2処理と、
前記第2処理において前記フラグレジスタのキャリーフラグが立たなかった場合は前記第1処理へ戻り、前記フラグレジスタの前記キャリーフラグが立った場合は次の第4処理へ移行する第3処理と、
前記第1レジスタに前記第2レジスタおよび前記第3レジスタの他方に格納されている前記設定値を前記第1選択値として格納する第4処理と、から構成され、
前記CPUは、何番目のデータであるかを示す第2データ値から遊技の進行に使用する2バイトの第2選択値を取得する第2選択値取得処理(2バイトデータ選択処理「MSEL2B」(図149))を実行可能であり、
前記ROMの第2記憶領域に、前記第2選択値を連続して複数記憶しておき、
前記第2記憶領域の先頭アドレスを前記汎用レジスタで構成される第2ペアレジスタ(HLレジスタ)に格納するとともに、前記汎用レジスタのうちの第4レジスタ(Aレジスタ)に前記第2データ値を格納し、
前記第2選択値取得処理は、
前記第2ペアレジスタの示すアドレス値に前記第4レジスタに格納されたデータ値の2倍の値を加算する第5処理と、
前記第2ペアレジスタの示すアドレス値から2バイト分の内容を、前記第2ペアレジスタ(HLレジスタ)に前記第2選択値として格納する第6ステップと、から構成される、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、第1選択値取得処理において、ROMの第1記憶領域に、比較値と当該比較値に対応する設定値とからなる複数の対応情報を連続して記憶しておことにより、データ値に対応する選択値の取得を比較的少ない処理数(図148の2~5行目)で構成することができ、ROMの使用領域を節約することができ、効率的な制御処理を実現できる。
[態様22-2]
態様22-1に記載の遊技機であって、
前記第5処理は、前記第2ペアレジスタの示すアドレス値に前記第4レジスタに格納されたデータ値を加算する処理を2度実行する処理である、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、第2選択値取得処理において、加算命令を2回使用して第2ペアレジスタの示すアドレス値に第1レジスタのデータ値の2倍の値を加算するため(図149の2、3行目)、乗算命令を使用する場合と比較して処理の高速化を図ることができ、効率的な制御処理を実現できる。
[態様23-1]
遊技機であって、
遊技制御を実行する遊技制御マイクロプロセッサ(遊技制御用マイコン81)が実装された遊技制御基板(主制御基板80)と、
前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御マイクロプロセッサ(演出制御用マイコン91)が実装された演出制御基板(サブ制御基板90)と、を備え、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、CPU(メインCPU82)と、当該CPUの実行するプログラムおよび前記プログラムにより参照される情報が格納されたROM(メインROM83)と、前記プログラムにより更新される情報を記憶可能なRAM(メインRAM84)と、を少なくとも有し、
前記CPUは、1バイトの複数の汎用レジスタと、1バイトのフラグレジスタと、を少なくとも有しており、
前記CPUは、前記RAMの第1特定記憶領域の記憶内容が正しいか否かをチェックするための設定値を算出する設定値算出処理(RWMチェックデータ作成処理「MRWMCK」(図150))を実行可能であり、
前記設定値算出処理は、
前記汎用レジスタで構成される第1ペアレジスタ(HLレジスタ)に、前記第1特定記憶領域の先頭アドレスを格納する第1処理と、
前記汎用レジスタのうちの第1レジスタ(Aレジスタ)を「0」とする第2処理と、
前記汎用レジスタで構成される第2ペアレジスタ(BCレジスタ)に、繰返数を格納する第3処理と、
前記第1レジスタに格納される前記設定値に、前記繰返数分だけ、前記第1ペアレジスタに格納されたアドレス値の示す内容を、当該アドレス値をインクリメントしながら順次加算する第4処理と、から構成され、
前記CPUは、送信先へ送信したデータが正しいか否かのチェックを、前記送信先で行うためのチェック値を、前記送信先へのデータ送信に続けて送信するチェック値送信処理(枠サム値送信処理「MRSUMS」(図151))を実行可能であり、前記送信先へのデータ送信時に、前記RAMの第2特定記憶領域に格納される前記チェック値を更新し、
前記チェック値送信処理は、
前記汎用レジスタのうちの第2レジスタ(Aレジスタ)に、前記第2特定記憶領域に格納されている前記チェック値を格納する第5処理と、
特定のデータレジスタに前記第2レジスタに格納されている前記チェック値をライトする第6処理と、とから構成される、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、チェック値送信処理において、送信先へ送信したデータが正しいか否かのチェックを、送信先で行うためのチェック値を、送信先へのデータ送信に続けて送信するため、送信先での受信データのチェックが容易となり、効率的な制御処理を実現できる。
[態様23-2]
態様23-1に記載の遊技機であって、
前記第3処理は、前記設定値が保存されるチェックデータの格納アドレス(WxRMCK(図123)からチェック開始アドレス(ADRRWS(図117))を引いた値を前記繰返数として格納する処理である、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、設定値算出処理において、第1ペアレジスタに格納されたアドレス値の内容を、第2ペアレジスタに格納された繰返数分だけ第1ペアレジスタをインクリメントしながら順次加算して、第1レジスタに設定値として格納する(図U04の5行目)。そのため、処理の実行後に第1ペアレジスタに格納されるアドレス値は、チェックデータの格納アドレス(WxRMCK)となっている。したがって、第1レジスタに格納された設定値(チェックデータ)の格納が容易となり、効率的な制御処理を実現できる。
[態様23-3]
態様23-1に記載の遊技機であって、
前記設定値算出処理は、さらに、
前記第4処理の後、前記第1レジスタに格納された設定値の全ビットを反転する第7処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
設定値(≠0)が所定のアドレス値(例えば、チェックデータの格納アドレス(WxRMCK))に格納された後、何等かの要因で第1特定記憶領域(設定値の格納アドレスを含む)の記憶内容がすべて「00H」となってしまった場合、電源投入時に設定値算出処理を実行すると設定値は「00H」となり、設定値の格納アドレスに格納された値に一致してしまう。この点、第7処理で第1レジスタに格納された設定値の全ビットを反転するため、電源投入時に設定値算出処理を実行すると設定値は「FFH」となり、何等かの要因で第1特定記憶領域(設定値の格納アドレスを含む)の記憶内容がすべて「00H」となってしまった場合を異常と判定することができる。この構成によれば、反転の処理を追加するだけで、異常を検知することができ、効率的な制御処理が実現できる。
[態様23-4]
態様23-1に記載の遊技機であって、
前記チェック値送信処理は、さらに、
前記第6処理の後、前記第2特定記憶領域に格納されている前記チェック値を「0」とする第8処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、第8処理においてチェック値を「0」とするため、効率的な制御処理が実現できる。
[態様24-1]
遊技機であって、
遊技制御を実行する遊技制御マイクロプロセッサ(遊技制御用マイコン81)が実装された遊技制御基板(主制御基板80)と、
前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御マイクロプロセッサ(演出制御用マイコン91)が実装された演出制御基板(サブ制御基板90)と、を備え、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、CPU(メインCPU82)と、当該CPUの実行するプログラムおよび前記プログラムにより参照される情報が格納されたROM(メインROM83)と、前記プログラムにより更新される情報を記憶可能なRAM(メインRAM84)と、を少なくとも有し、
前記CPUは、1バイトの複数の汎用レジスタと、1バイトのフラグレジスタと、を少なくとも有しており、
前記CPUは、始動口への入球時に、前記RAMの第1記憶領域に格納した所定バイト数分の乱数情報を、複数個の前記乱数情報を連続して格納する前記RAMの第2記憶領域に転送する情報転送処理(特図入賞時乱数転送処理「MRDSFT」(図154))を実行可能であり、前記始動口への入球があった場合に保留数をカウントし判定値として前記汎用レジスタのうちの第1レジスタ(Aレジスタ)に格納するとともに、前記第2記憶領域の先頭アドレスを前記汎用レジスタで構成される第1ペアレジスタ(DEレジスタ)に格納し、
前記情報転送処理は、
前記第1レジスタに格納された前記判定値に前記所定バイト数を乗算する第1処理と、
前記第1ペアレジスタが示すアドレス値に、前記第1レジスタに格納された前記判定値を加算する第2処理と、
前記汎用レジスタで構成される第2ペアレジスタ(HLレジスタ)に、前記第1記憶領域の先頭アドレスを格納する第3処理と、
前記汎用レジスタのうちの第2レジスタ(Bレジスタ)に前記所定バイト数を繰返数として格納する第4処理と、
前記第2ペアレジスタが示すアドレス値の内容を、前記第1ペアレジスタが示すアドレス値の内容として、両方のアドレス値をインクリメントしながら前記繰返数分転送する第5処理と、から構成され、
前記CPUは、特別図柄の変動開始に際して前記第2記憶領域に格納した前記乱数情報をシフトさせる情報シフト処理(特図変動時乱数シフト処理「MHRFST」(図155))を実行可能であり、前記第2記憶領域の先頭アドレスを、前記汎用レジスタで構成される第3ペアレジスタ(HLレジスタ)に格納し、
前記情報シフト処理は、
前記第3ペアレジスタに格納されたアドレス値を退避させる第6処理と、
前記汎用レジスタで構成される第4ペアレジスタ(DEレジスタ)に、前記所定バイト数の乱数情報を格納するための前記RAMの第3記憶領域の先頭アドレスを格納する第7処理と、
前記汎用レジスタのうちの第3レジスタ(Bレジスタ)に、前記所定バイト数を繰返数として格納する第8処理と、
前記第3ペアレジスタが示すアドレス値の内容を、前記第4ペアレジスタが示すアドレス値の内容として、両方のアドレス値をインクリメントしながら前記繰返数分転送する第9処理と、
前記第6処理にて退避させたアドレス値を、前記第4ペアレジスタに復帰させる第10処理と、
前記第3レジスタに、前記繰返数に前記乱数情報の最大の記憶数を乗じたものを前記繰返数として格納する第11処理と、
前記第3ペアレジスタが示すアドレス値の内容を、前記第4ペアレジスタが示すアドレス値の内容として、両方のアドレス値をインクリメントしながら前記繰返数分転送する第12処理と、から構成される、
ことを特徴とする遊技機。
この構成では、情報シフト処理において、第3ペアレジスタに第2記憶領域の先頭アドレスが格納された状態で第3ペアレジスタを退避し(図155の2行目)、第3ペアレジスタの示すアドレス値からの6バイトを第4ペアレジスタの示すアドレス値からの6バイトに転送することによって、第3ペアレジスタの示すアドレス値を6バイト分進め(図155の5行目)、その後、退避したアドレス値を第4ペアレジスタに復帰させて(図155の6行目)24バイトの転送処理を実行している(図155の7、8行目)。この構成によれば、第3ペアレジスタおよび第4ペアレジスタへのアドレス値の格納を効率的に行うことができ、効率的な制御処理を実現することができる。
[態様24-2]
態様24-1に記載の遊技機であって、
前記第2記憶領域は、前記乱数情報を記憶する24バイトの領域と、当該領域に連続する6バイトのクリアデータ領域とで構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、情報シフト処理において、第3レジスタに繰返数としての「24」を格納し、乱数情報を、第3レジスタに格納された繰返数分だけ順次転送している(図155の7、8行目)。このとき、第4ペアレジスタに格納されるアドレス値からの24バイトのうちの最後の6バイトはクリアデータ領域となっているため、転送処理(図155の7、8行目)を行うだけで保留エリア3(第4保留)がクリアされることとなり、効率的な制御処理が実現できる。
[態様24-3]
態様24-1に記載の遊技機であって、
前記RAMの第3記憶領域は、前記RAMの第1記憶領域と同じ領域である、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、始動口への入球に際し、RAMの第1記憶領域の6バイトに格納される乱数情報を、RAMの第2記憶領域の中の対応する記憶領域に記憶し(図154の5、6行目)、特別図柄の変動開始に際して、RAMの第2記憶領域の先頭アドレスからの6バイトを、RAMの第1記憶領域の6バイトに転送する(図155の4、5行目)。つまり、RAMの第1記憶領域の6バイトは、始動口への入球に際しても特別図柄の変動開始に際しても使用されることとなり、RAMの記憶領域を節約でき、効率的な制御処理が実現できる。
[態様25-1]
遊技機であって、
遊技制御を実行する遊技制御マイクロプロセッサ(遊技制御用マイコン81)が実装された主基板(主制御基板80)と、
前記主基板からのコマンドに基づいて演出制御を実行する演出制御マイクロプロセッサ(演出制御用マイコン91)が実装された演出制御基板(サブ制御基板90)と、を備え、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、CPU(メインCPU82)と、当該CPUの実行するプログラムおよび前記プログラムにより参照される情報が格納されたROM(メインROM83)と、前記プログラムにより更新される情報を記憶可能なRAM(メインRAM84)と、を少なくとも有し、
前記CPUは、1バイトの複数の汎用レジスタと、1バイトのフラグレジスタと、を少なくとも有しており、
前記CPUは、遊技の進行にあたり、ともに4バイトで構成される第1数と第2数とを比較する比較処理(外-4バイト値比較処理「K4BCMP」(図156))を実行可能であり、
前記第1数は、前記RAMの第1記憶領域に記憶されており、前記第2数は、前記RAMの第2記憶領域に記憶されており、
前記比較処理は、
前記汎用レジスタで構成される第1ペアレジスタ(HLレジスタ)に、前記第1記憶領域の先頭アドレスからの2バイトを設定値として格納するとともに、前記汎用レジスタで構成される第2ペアレジスタ(DEレジスタ)に、前記第2記憶領域の先頭アドレスからの2バイトを減算値として格納する第1格納処理、および、前記第1ペアレジスタに、前記第1記憶領域の先頭アドレスに2を加算したアドレス値からの2バイトを設定値として格納するとともに、前記第2ペアレジスタに、前記第2記憶領域の先頭アドレスに2を加算したアドレス値からの2バイトを減算値として格納する第2格納処理の一方を実行する第1処理と、
前記第1ペアレジスタに格納された前記設定値と前記第2ペアレジスタに格納された前記減算値とを比較する第2処理と、
前記設定値と前記減算値とが異なる場合は呼び出し元へ戻り、前記設定値と前記減算値とが同一である場合は次の第4処理へ移行する第3処理と、
前記第1格納処理および前記第2格納処理の他方を実行する第4処理と、
前記第1ペアレジスタに格納された前記設定値と前記第2ペアレジスタに格納された前記減算値とを比較する第5処理と、から構成され、
前記CPUは、遊技の進行にあたり、前記第1数から前記第2数を減算する減算処理(外-4バイト値減算処理「K4BSUB」(図157))を実行可能であり、
前記減算処理は、
前記汎用レジスタで構成される第3ペアレジスタ(HLレジスタ)に、前記第1記憶領域の先頭アドレスからの2バイトを設定値として格納するとともに、前記汎用レジスタで構成される第4ペアレジスタ(DEレジスタ)に、前記第2記憶領域の先頭アドレスからの2バイトを減算値として格納する第3格納処理、および、前記第3ペアレジスタに、前記第1記憶領域の先頭アドレスに2を加算したアドレス値からの2バイトを設定値として格納するとともに、前記第4ペアレジスタに、前記第2記憶領域の先頭アドレスに2を加算したアドレス値からの2バイトを減算値として格納する第4格納処理のうちの一方を実行することにより、前記第1数の下位2バイトを前記第3ペアレジスタに格納するとともに、前記第2数の下位2バイトを前記第4ペアレジスタに格納する第6処理と、
前記第3ペアレジスタに格納された前記設定値から前記第4ペアレジスタに格納された前記減算値を減算する第7処理と、
前記第1記憶領域の前記下位2バイトが格納されていたアドレス値からの2バイトに、前記第3ペアレジスタに格納された減算後の前記設定値を格納する第8処理と、
前記第3格納処理および前記第4格納処理のうちの一方を実行することにより、前記第1数の上位2バイトを前記第3ペアレジスタに格納し、前記第2数の上位2バイトを前記第4ペアレジスタに格納する第9処理と、
前記第3ペアレジスタに格納された前記設定値から前記第4ペアレジスタに格納された前記減算値およびキャリーフラグを減算する第10処理と、
前記第1記憶領域の前記上位2バイトが格納されていたアドレス値からの2バイトに、前記第3ペアレジスタに格納された減算後の前記設定値を格納する第11処理と、から構成される、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、減算処理において、RAMの第1記憶領域に記憶された第1数からRAMの第2記憶領域に記憶された第2数を減算し、減算結果をRAMの第1記憶領域に格納している(図157の5、9行目)。したがって、第1数を繰り返し処理することが可能になるとともにRAMの記憶領域を節約することができ、効率的な制御処理が実現できる。
[態様25-2]
態様25-1に記載の遊技機であって、
前記第5処理は、CP命令によって実現される、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、比較処理において、実行結果がフラグレジスタのキャリーフラグに反映されるため、実行結果を汎用レジスタなどに格納する場合と比べて、処理が少なくなり、効率的な制御処理が実現できる。また、CP命令によって第3ペアレジスタには減算値が減算された後の設定値が保持されるため、その後の処理に第3ペアレジスタの内容を有効利用することができる。
[態様26]
遊技機の外郭部を形成する外枠と、前記外枠の内側に位置する内枠と、前記外枠に設けられる前枠と、前記内枠に取り付けられる遊技盤と、前記遊技盤の背面部に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサが実装された遊技制御基板と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の操作部と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、
CPUと、
前記CPUが実行するプログラム、および、前記プログラムにより参照された情報が格納されたROMと、
前記プログラムによって更新される情報を記憶可能なRAM(84)と、
複数の汎用レジスタと、データレジスタと、フラグレジスタと、を備え、
前記前枠は、
開口部が設けられ、前記開口部に透明な板が取り付けられており、
遊技者によって操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部と、
音を出力するスピーカと、を備え、
前記遊技盤は、
画像を表示可能な表示画面と、
遊技釘が設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、
前記第2の操作部が操作されると、前記遊技領域に遊技球を発射する発射部と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部と、
遊技球の入球が抽選の契機となる入球口と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路と、
原点位置から演出位置までの間を移動可能である可動役物と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域と、第2の遊技領域と、を備え、
前記CPU(82)は、
前記汎用レジスタのうちの第1のレジスタ(Dレジスタ)に書き込まれている値を第1の出力値として第3のレジスタ(Aレジスタ)に書き込む第1の処理と、
前記第3のレジスタ(Aレジスタ)に書き込まれている前記第1の出力値を前記データレジスタ(STU2データレジスタ)に書き込む第2の処理と、
前記汎用レジスタのうちの第2のレジスタ(Eレジスタ)に書き込まれている値を第2の出力値として第3のレジスタ(Aレジスタ)に書き込む第3の処理と、
前記第3のレジスタ(Aレジスタ)に書き込まれている前記第2の出力値を前記データレジスタ(STU2データレジスタ)に書き込む第4の処理と、をおこなうデータ出力処理(図162:周辺基板データ出力処理)と、
テーブル(特別動作タイマ選択テーブル)のアドレスを、2つの前記汎用レジスタを使用したペアレジスタ(HLレジスタ)に書き込む第6の処理と、
前記ペアレジスタ(HLレジスタ)の値に、所定のレジスタ(Aレジスタ)の値を加算して更新する第7の処理と、
前記第7の処理の後、前記ペアレジスタ(HLレジスタ)の値に、前記所定のレジスタ(Aレジスタ)の値を加算して再更新する第8の処理と、
前記再更新の後の前記ペアレジスタ(HLレジスタ)の値のアドレスに書き込まれている値を前記ペアレジスタ(HLレジスタ)に書き込む第9の処理と、
前記第9の処理の後、前記ペアレジスタ(HLレジスタ)に書き込まれている値を前記RAM(84)に書き込む第10の処理と、おこなうタイマ選択処理(図158:特別動作タイマ選択処理)と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
上記の態様によれば、特別動作タイマ選択処理において、前述したタイマINT処理や普通動作処理などにおいても呼び出される2バイトデータ選択処理が呼び出されることによって、おこなう処理を共通化することが可能となり、プログラム容量を軽減(圧縮)でき、効率的な制御処理を実現できる。また、図159~161に示した特図待機処理や、上述した電源投入時設定処理のほか、多くの処理において、周辺基板データ出力処理を呼び出すことによって、おこなう処理を共通化することが可能となり、プログラム容量を軽減(圧縮)でき、効率的な制御処理を実現できる。
[態様27]
遊技機の外郭部を形成する外枠と、前記外枠の内側に位置する内枠と、前記外枠に設けられる前枠と、前記内枠に取り付けられる遊技盤と、前記遊技盤の背面部に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサが実装された遊技制御基板と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の操作部と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、
CPUと、
前記CPUが実行するプログラム、および、前記プログラムにより参照された情報が格納されたROMと、
前記プログラムによって更新される情報を記憶可能なRAM(84)と、
複数の汎用レジスタと、データレジスタと、フラグレジスタと、を備え、
前記前枠は、
開口部が設けられ、前記開口部に透明な板が取り付けられており、
遊技者によって操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部と、
音を出力するスピーカと、を備え、
前記遊技盤は、
画像を表示可能な表示画面と、
遊技釘が設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、
前記第2の操作部が操作されると、前記遊技領域に遊技球を発射する発射部と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部と、
遊技球の入球が抽選の契機となる入球口と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路と、
原点位置から演出位置までの間を移動可能である可動役物と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域と、第2の遊技領域と、を備え、
前記CPU(82)は、
2つの前記汎用レジスタを使用するペアレジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスの値が予め書き込まれた繰返数(Bレジスタ)の回数だけ、第1の処理と、第2の処理と、第3の処理と、第4の処理と、第5の処理をおこなう格納処理であって、
前記第1の処理とは、前記ペアレジスタ(HLレジスタ)の値に1を加算する処理であり、
前記第2の処理とは、前記加算の後の前記ペアレジスタ(HLレジスタ)の値が示すアドレス値を前記汎用レジスタのうちの第1のレジスタ(Aレジスタ)に書き込む処理であり、
前記第3の処理とは、前記加算の後の前記ペアレジスタ(HLレジスタ)の値に1を再加算する処理であり、
前記第4の処理とは、前記再加算の後の前記ペアレジスタの値が示すアドレス値の内容を前記汎用レジスタのうちの第2のレジスタ(Eレジスタ)とに書き込む処理であり、
前記第5の処理とは、前記第1のレジスタ(Aレジスタ)の値を、前記第2のレジスタ(Eレジスタ)が示すアドレスに書き込む処理である、格納処理(図164:データ格納処理)と、
前記RAM(84)の所定のビットが0の場合と1の場合とのうちの、一方の場合、特定の出力データ(表示出力データ)の特定のビット(ビット3、ビット4)の値を1にし、他方の場合、前記所定の出力データを1にしない処理である出力処理(図163:遊技状態表示処理)と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
上記の態様によれば、データ格納処理において、それぞれの呼び出し元において格納するデータを、図16に示すメイン側タイマ割り込み処理のステップS108である出力処理とは異なるタイミングで、格納する。これによって、メイン側タイマ割り込み処理のステップS108である出力処理において出力するデータの容量を削減することが可能となり、効率的な制御処理を実現できる。また、遊技状態表示処理において、表示器40に遊技状態に関する情報を表示するための処理を、他の表示内容(特図抽選の結果など)を選択するための処理と独立させることによって、処理を速く行うことが可能となり、かつ、不具合が起きた場合の不具合の範囲拡大を防ぐことが可能となり、効率的な制御処理を実現できる。
[態様28]
遊技機の外郭部を形成する外枠と、前記外枠の内側に位置する内枠と、前記外枠に設けられる前枠と、前記内枠に取り付けられる遊技盤と、前記遊技盤の背面部に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサが実装された遊技制御基板と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の操作部と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、
CPUと、
前記CPUが実行するプログラム、および、前記プログラムにより参照された情報が格納されたROMと、
前記プログラムによって更新される情報を記憶可能なRAM(84)と、
複数の汎用レジスタと、データレジスタと、フラグレジスタと、を備え、
前記前枠は、
開口部が設けられ、前記開口部に透明な板が取り付けられており、
遊技者によって操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部と、
音を出力するスピーカと、を備え、
前記遊技盤は、
画像を表示可能な表示画面と、
遊技釘が設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、
前記第2の操作部が操作されると、前記遊技領域に遊技球を発射する発射部と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部と、
遊技球の入球が抽選の契機となる入球口と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路と、
原点位置から演出位置までの間を移動可能である可動役物と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域と、第2の遊技領域と、を備え、
前記CPU(82)は、
前記RAM(84)のうちの第1のRAMにタイマ割り込み処理ステータス(タイマINT処理ステータス)として第1の値(1)を書き込む第1の処理と、
前記RAM(84)のスイッチ判定データの所定のビットが0である場合と1である場合とのうちの、一方である場合、前記RAM(84)のうちの第2のRAMに第2の値を書き込み、他方の場合、前記第2のRAMに前記第2の値を書き込まない第2の処理と、をおこなう判定処理(図168:電源投入判定処理)と、
2つの前記汎用レジスタを使用するペアレジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスの値が予め書き込まれた繰返数(Bレジスタ)の回数だけ、第3の処理と、第4の処理と、第5の処理と、第6の処理と、第7の処理と、をおこなう転送処理であって、
前記第3の処理とは、前記ペアレジスタ(HLレジスタ)の値に1を加算する処理であり、
前記第4の処理とは、前記加算の後の前記ペアレジスタ(HLレジスタ)の値が示すアドレス値を前記汎用レジスタのうちの第1のレジスタ(Dレジスタ)に書き込む処理であり、
前記第5の処理とは、前記加算の後の前記ペアレジスタ(HLレジスタ)の値に1を再加算する処理であり、
前記第6の処理とは、前記再加算の後の前記ペアレジスタの値が示すアドレスの値を前記汎用レジスタのうちの第2のレジスタ(Eレジスタ)に書き込む処理であり、
前記第7の処理とは、前記第1のレジスタ(Dレジスタ)が示すアドレス値の内容を、前記第2のレジスタ(Eレジスタ)が示すアドレス値の内容に書き込む処理である、転送処理(図167:RWM転送処理)と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
上記の態様によれば、RWM転送処理において、それぞれの呼び出し元である特図変動時間設定処理、普図変動時間設定処理において格納するデータを、図16に示すメイン側タイマ割り込み処理のステップS108である出力処理とは異なるタイミングで、格納する。これによって、メイン側タイマ割り込み処理のステップS108である出力処理において出力するデータの容量を削減することが可能となり、効率的な制御処理を実現できる。また、源投入判定処理において、RAMクリアの操作がなされているか否かの判定とその判定結果に基づく処理を、独立しておこなうことによって、電源投入処理(MRESET)における処理を不具合なくおこなうことができ、効率的な制御処理を実現できる。
[態様29]
遊技機の外郭部を形成する外枠と、前記外枠の内側に位置する内枠と、前記外枠に設けられる前枠と、前記内枠に取り付けられる遊技盤と、前記遊技盤の背面部に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサが実装された遊技制御基板と、前記遊技盤の背面部に設けられ、第1の操作部と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、
CPUと、
前記CPUが実行するプログラム、および、前記プログラムにより参照された情報が格納されたROMと、
前記プログラムによって更新される情報を記憶可能なRAM(84)と、
複数の汎用レジスタと、データレジスタと、フラグレジスタと、を備え、
前記前枠は、
開口部が設けられ、前記開口部に透明な板が取り付けられており、
遊技者によって操作可能であり、かつ、前記第1の操作部と異なる第2の操作部と、
音を出力するスピーカと、を備え、
前記遊技盤は、
画像を表示可能な表示画面と、
遊技釘が設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、
前記第2の操作部が操作されると、前記遊技領域に遊技球を発射する発射部と、
前記発射部から発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するレール部と、
遊技球の入球が抽選の契機となる入球口と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記入球口へ入球しやすい遊技球の流路である特殊流路と、
原点位置から演出位置までの間を移動可能である可動役物と、を備え、
前記遊技領域は、
第1の遊技領域と、第2の遊技領域と、を備え、
前記CPU(82)は、
前記汎用レジスタのうちの第1のレジスタ(Dレジスタ)に書き込まれている値を第1の出力値として第3のレジスタ(Aレジスタ)に書き込む第1の処理と、
前記第3のレジスタ(Aレジスタ)に書き込まれている前記第1の出力値を前記データレジスタ(STU2データレジスタ)に書き込む第2の処理と、
前記汎用レジスタのうちの第2のレジスタ(Eレジスタ)に書き込まれている値を第2の出力値として第3のレジスタ(Aレジスタ)に書き込む第3の処理と、
前記第3のレジスタ(Aレジスタ)に書き込まれている前記第2の出力値を前記データレジスタ(STU2データレジスタ)に書き込む第4の処理と、をおこなうデータ出力処理(図162:周辺基板データ出力処理)と、
2つの前記汎用レジスタを使用する第1のペアレジスタ(HLレジスタ)に第1の値を書き込み、前記汎用レジスタのうちの第4のレジスタ(Aレジスタ)の値を0にし、第2のペアレジスタ(BCレジスタ)に繰返数として第3の値を書き込む第5の処理の後、第6の処理を前記繰返数だけ繰り返すデータ作成処理であって、
前記第6の処理とは、前記第4のレジスタ(Aレジスタ)の値に前記第1のペアレジスタに書き込まれた前記第1の値が示す前記RAM(84)の値を加算し、前記第1のペアレジスタ(HLレジスタ)に1を加算する処理である、データ作成処理(図150:RWMチェックデータ作成処理)と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
上記の態様によれば、特図待機処理や、上述した電源投入時設定処理のほか、多くの処理において、周辺基板データ出力処理を呼び出すことによって、おこなう処理を共通化することが可能となり、プログラム容量を軽減(圧縮)でき、効率的な制御処理を実現できる。また、RWMチェックデータ作成処理において、HLレジスタに格納されたアドレス値の内容を、BCレジスタに格納された繰返数分だけHLレジスタをインクリメントしながら順次加算して、Aレジスタに設定値として格納する(図150の5行目)。そのため、処理の実行後にHLレジスタに格納されるメインRAM84のアドレス値は、特定記憶領域の最終アドレスであり、RWMチェックデータが格納されるアドレス値「WxRMCK」となっている。したがって、その後の処理において、RWMチェックデータ(Aレジスタに格納された設定値)の格納が容易となり、効率的な制御処理を実現できる。
なお、第1のレジスタ、第2のレジスタ、第3のレジスタのうちのいずれかと、第4のレジスタとは、同一のレジスタでもよいし、異なるレジスタでもよい。
[態様30]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠に取り付けられ、前記遊技領域へ向かって遊技球を発射可能な発射装置(112)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技領域には、
遊技球が入球可能な始動口(20)と、
遊技球が入球可能なゲート(28)と、
が配置され、
前記遊技制御マイクロプロセッサには、
CPU(82)と、
前記CPUで実行するプログラム、および、前記プログラムにより参照される情報が格納されたROM(83)と、
前記プログラムにより更新される情報を記憶可能なRAM(84)と、
乱数回路(89a)と、
が少なくとも内蔵され、
前記CPUは、
1バイトの複数の汎用レジスタと、
1バイトのフラグレジスタと、
を少なくとも有し、
前記CPUは、
前記複数の汎用レジスタのうち第1のレジスタ(Dレジスタ)および第2のレジスタ(Eレジスタ)とから構成される第1のペアレジスタ(DEレジスタ)に、前記複数の汎用レジスタのうち第3のレジスタ(Hレジスタ)および第4のレジスタ(Lレジスタ)とから構成される第2のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値が示す値である2バイトの下限値をロードする場合、前記下限値の下位1バイトとして前記第2のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値が示す値をロードして前記第2のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値を1加算し、前記下限値の上位1バイトとして前記第2のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値が示す値をロードして前記第2のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値を1加算する第1のLD命令(図175の2バイト値範囲比較処理における4行目のLDIN命令)と、
前記複数の汎用レジスタのうち第5のレジスタ(Bレジスタ)および第6のレジスタ(Cレジスタ)とから構成される第3のペアレジスタ(BCレジスタ)の値と、前記第1のペアレジスタ(DEレジスタ)の値と、を比較する第1のCP命令(図175の2バイト値範囲比較処理における5行目のCP命令)と、
前記第1のCP命令で前記フラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1でないときには(比較値<下限値である)前記第1のLD命令を実行したことで前記第2のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値が2バイトの上限値を示し、前記2バイトの上限値と、前記第3のペアレジスタ(BCレジスタ)の値と、を比較する第2のCP命令(図175の2バイト値範囲比較処理における7行目のCP命令)と、
前記第2のCP命令で前記フラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1でないときには(上限値(アドレス値の内容)≧比較値ではない)、当りの情報を返す第1のRET命令(図175の2バイト値範囲比較処理における8行目のRET命令)と、
前記第1のCP命令で前記フラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1であるとき、または、前記第2のCP命令で前記フラグレジスタのキャリーフラグ(Cフラグ)の値が1であるときにはハズレの情報を返す第2のRET命令(図175の2バイト値範囲比較処理における3行目のRT命令)と、
から少なくとも構成される2バイト値範囲比較処理(図175の2バイト値範囲比較処理)を、他の処理から呼び出されて実行し、
前記CPUは、
前記始動口への入球に基づいて、前記RAMに記憶される2バイトの特図当り乱数(WTARND)に、前記乱数回路をラッチして前記乱数回路の2バイトの特図用乱数値レジスタ(DRL0SLV)における乱数値をリードする第1のIN命令(図172の始動口乱数カウンタ処理における2行目のINWQ命令)から少なくとも構成される始動口乱数取得処理(図172の始動口乱数カウンタ処理)を実行可能であり、
前記始動口乱数取得処理を実行したあと、前記第2のペアレジスタ(HLレジスタ)に、前記ROMに記憶される2バイトの下限値の情報を含む特図当り乱数判定テーブル(TTWCP1)のアドレス値をセットする第2のLD命令(図174の特図1大当り判定処理における2行目のLDF命令)と、
前記第3のペアレジスタ(BCレジスタ)に、前記特図当り乱数をロードする第3のLD命令(図174の特図1大当り判定処理における3行目のLDQ命令)と、
前記2バイト値範囲比較処理を呼び出して前記当りの情報または前記ハズレの情報を取得する第1の呼び出し命令(図174の特図1大当り判定処理における4行目のRST命令)と、
から少なくとも構成される特図当り判定処理(図174の特図1大当り判定処理に)を実行し、
前記CPUは、
前記ゲートへの入球に基づいて、前記RAMに記憶される2バイトの普図当り乱数(WFARND)に、前記乱数回路をラッチして前記乱数回路の2バイトの普図用乱数値レジスタ(DRLF2SLV)における乱数値をリードする第2のIN命令(図171の普図乱数カウンタ処理における2行目の:INWQ命令)から少なくとも構成される普図乱数取得処理(図171の普図乱数カウンタ処理)を実行可能であり、
前記普図乱数取得処理を実行したあと、前記第2のペアレジスタ(HLレジスタ)に、前記ROMに記憶される2バイトの下限値の情報を含む普図乱数判定テーブルのアドレス値(TFWCP1)をセットする第4のLD命令(図173の普図当り判定処理における4行目のLDF命令)と、
前記第3のペアレジスタ(BCレジスタ)に、前記普図当り乱数をロードする第5のLD命令(図173の普図当り判定処理における5行目のLDQ命令)と、
前記2バイト値範囲比較処理を呼び出して前記当りの情報または前記ハズレの情報を取得する第2の呼び出し命令(図173の普図当り判定処理における6行目のRST命令)と、
から少なくとも構成される普図当り判定処理(図173の普図当り判定処理)を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、図175の2バイト値範囲比較処理は、図174の特図1大当り判定処理および図173の普図当り判定処理において呼び出される共通処理となっているため、プログラムの効率化を図り、さらに、プログラム容量を抑えることができる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
[態様31]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠に取り付けられ、前記遊技領域へ向かって遊技球を発射可能な発射装置(112)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側であって、前記電源基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて各種制御を行う内枠側制御マイクロプロセッサ(109)が実装された内枠側制御基板(110)を収容する内枠側制御基板ボックス(440)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技制御マイクロプロセッサには、
CPU(82)と、
前記CPUで実行するプログラム、および、前記プログラムにより参照される情報が格納されたROM(83)と、
前記プログラムにより更新される情報を記憶可能なRAM(84)と、
データレジスタの内容をシリアル信号として前記内枠側制御基板へ出力するシリアルポート(89c)と、
が少なくとも内蔵され、
前記CPUは、
1バイトの複数の汎用レジスタ
を少なくとも有し、
前記CPUは、
前記複数の汎用レジスタのうち第1のレジスタ(Hレジスタ)および第2のレジスタ(Lレジスタ)とから構成される第1のペアレジスタ(HLレジスタ)に、前記RAMに記憶される遊技制御チップ情報(主制御チップ情報バッファ)のアドレス値(VMCPIF:21、1+8+1+3+8)をセットする第1のLD命令(図180の主制御チップ情報送信処理における2行目のLD命令)と、
前記複数の汎用レジスタのうち第3のレジスタ(Bレジスタ)に、繰返数(1+20、つまり21)をセットする第2のLD命令(図180の主制御チップ情報送信処理における3行目のLD命令)と、
前記複数の汎用レジスタのうち第4のレジスタ(Aレジスタ)に、前記第1のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値が示す内容である前記遊技制御チップ情報をロードし、前記第1のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値を1加算する第3のLD命令(図178の枠送信繰返処理における2行目のLDIN命令)と、
前記データレジスタ(SCU0データレジスタ)に、送信値である前記第4のレジスタ(Aレジスタ)の値をライトする第1のOUT命令(図177の枠送信処理における2行目のOUT命令)と、
前記RAMに記憶される枠送信サム値(WRTSUM:00H~FFH)に、送信値である前記第4のレジスタ(Aレジスタ)の値を加算する第1のADD命令(図177の枠送信処理における3行目のADDQ命令)と、
前記第1のOUT命令および前記第1のADD命令を前記繰返数だけ繰り返す第1のDJNZ命令(図178の枠送信繰返処理における4行目のDJNZ命令)と、
前記繰返数だけ繰り返したあと、前記第4のレジスタ(Aレジスタ)に、前記枠送信サム値をロードする第5のLD命令(図151の枠サム値送信処理における2行目のLDQ命令)と、
前記データレジスタに、送信値である前記第4のレジスタ(Aレジスタ)の値をライトする第2のOUT命令(図151の枠サム値送信処理における3行目のOUT命令)と、
前記第2のOUT命令のあと、前記枠送信サム値をゼロクリアする第1のクリア命令(図151の枠サム値送信処理における4行目のCLRQ命令)と、
から少なくとも構成される遊技制御チップ情報送信処理(図180の主制御チップ情報送信処理)を、前記遊技機の電源が投入されてから最初のタイマ割り込み処理(図16のメイン側タイマ割り込み処理である図139および図140のタイマINT処理)を実行するまでに実行する、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、遊技機1では、遊技制御用マイコン81(遊技制御マイクロプロセッサ)は遊技機1の電源が投入されてから最初の図16のメイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)(タイマ割り込み処理)を実行するまでに図180の遊技制御チップ情報送信処理を実行することで、主制御基板80(遊技制御基板)を収容する遊技制御基板ボックス430が取り付けられた遊技盤2と、枠(前枠(53)、内枠(52))と、の適合性を確認することできるため、4msごとに繰り返し実行される図16のメイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)(タイマ割り込み処理)における所定のタイミングで、上述した適合性を繰り返し確認する必要がなくなる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
[態様32]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠に取り付けられ、前記遊技領域へ向かって遊技球を発射可能な発射装置(112)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技盤の表側には、特図1の表示、特図2の表示、遊技状態の表示、および、当りの表示を少なくとも含む表示器(40)が配置され、前記表示器が前記遊技制御マイクロプロセッサにより表示制御され、
前記遊技制御マイクロプロセッサには、
CPU(82)と、
前記CPUで実行するプログラム、および、前記プログラムにより参照される情報が格納されたROM(83)と、
前記プログラムにより更新される情報を記憶可能なRAM(84)と、
データレジスタの内容をシリアル信号として出力するシリアルポート(89c)と、
が少なくとも内蔵され、
前記CPUは、
1バイトの複数の汎用レジスタと、
1バイトのフラグレジスタと、
を少なくとも有し、
前記CPUは、
前記複数の汎用レジスタのうち第1のレジスタ(Aレジスタ)に、前記RAMに記憶される特図1停止図柄(WTSTZG:特図1の停止図柄)をロードする第1のLD命令(図182の特図1表示処理における2行目のLDQ命令)と、
前記RAMに記憶される特図変動フラグ(WTHCFG、00H:特図停止中、01H:特図1変動中、02H:特図2変動中)と、第1の所定値(01H、特図1変動中であることを示す値)と、を比較する第1のCP命令(図182の特図1表示処理における3行目のCPQ命令)と、
前記表示器に表示する特図1の表示データを作成するために特図表示データ作成処理(図181の特図表示データ作成処理)を呼び出す第1の呼び出し命令(図181の特図1表示処理における4行目のCALLF命令)と、
前記RAMに記憶される1バイトの表示出力データ1に、前記特図表示データ作成処理で作成された前記特図1の表示データをセーブする第2のLD命令(図182の特図1表示処理における5行目のLDQ命令)と、
から少なくとも構成される特図1表示処理(図182の特図1表示処理)を、他の処理から呼び出されて実行し、
前記CPUは、
前記第1のレジスタ(Aレジスタ)に、前記RAMに記憶される特図2停止図柄(WUTZG:特図2の停止図柄)をロードする第3のLD命令(図183の特図2表示処理における2行目のLDQ命令)と、
前記特図変動フラグ(WTHCFG、00H:特図停止中、01H:特図1変動中、02H:特図2変動中)と、前記第1の所定値とは異なる第2の所定値(02H)と、を比較する第2のCP命令(図183の特図2表示処理における3行目のCPQ命令)と、
前記特図変動フラグが示す値が前記第2の所定値であるときには(特図2変動中)前記表示器に表示する特図2の表示データを作成するために前記特図表示データ作成処理を呼び出す第2の呼び出し命令(図183の特図2表示処理における4行目のCALLF命令)と、
前記RAMに記憶される1バイトの表示出力データ2に、前記特図表示データ作成処理で作成された前記特図2の表示データをセーブする第4のLD命令(図183の特図2表示処理における5行目のLDQ命令)と、
から少なくとも構成される特図2表示処理(図183の特図2表示処理)を、他の処理から呼び出されて実行し、
前記CPUは、
前記RAMに記憶される遊技状態フラグ(WKKJFG:遊技状態フラグ、BIT0:変動時間短縮機能(1で機能))のうち時短フラグ(EJJTF(時短フラグ))を示すビットの値を調べ、前記フラグレジスタのゼロフラグの値が1であるときには(時短フラグが0、時短ではないときには)リターンする第1のBIT命令(図163の遊技状態表示処理における2行目のRBITQ命令)と、
前記第1のBIT命令で前記フラグレジスタのゼロフラグの値が1でないときには(時短フラグが1、時短であるときには)前記RAMに記憶される1バイトの表示出力データ3(WHD3DT:STUデータレジスタの出力データ)のうち遊技状態フラグが記憶されるビットに1をセットする第1のSET命令(図163の遊技状態表示処理における3,4行目のSETQ命令)と、
から少なくとも構成される遊技状態表示処理(図163の遊技状態表示処理)を、他の処理から呼び出されて実行し、
前記CPUは、
前記第1のレジスタ(Aレジスタ)に、前記RAMに記憶される当たり表示データ(WRDHDT:BIT5~7:ラウンド表示LED1~3(1でオン))をロードする第5のLD命令(図185の当り表示処理における2行目のLDQ命令)と、
前記RAMに記憶される前記表示出力データ3と前記第1のレジスタ(Aレジスタ)との論理和をとる第1のOR命令(図185の当り表示処理における3行目のORQ命令)と、
から少なくとも構成される当り表示処理(図185の当り表示処理)を、他の処理から呼び出されて実行し、
前記CPUは、
前記表示器での前記特図1の表示の処理を実行する前記特図1表示処理を呼び出す第3の呼び出し命令(図190の表示制御処理における3行目のCALLF命令)と、
前記表示器での前記特図2の表示の処理を実行する前記特図2表示処理を呼び出す第4の呼び出し命令(図190の表示制御処理における4行目のCALLF命令)と、
前記表示器での前記遊技状態の表示の処理を実行する前記遊技状態表示処理を呼び出す第5の呼び出し命令(図190の表示制御処理における6行目のCALLF命令)と、
前記表示器での前記当りの表示の処理を実行する前記当り表示処理を呼び出す第6の呼び出し命令(図190の表示制御処理における7行目のCALLF命令)と、
から少なくとも構成される表示制御処理(図190の表示制御処理)を、タイマ割り込み処理における一処理(図139のタイマINT処理における9行目のLD命令でタイマINT処理テーブル「TINTBL」のアドレスがセットされ、図135の遊技制御処理における13行目のCALLF命令により呼び出される処理)として実行し、
前記CPUは、
前記複数の汎用レジスタのうち第2のレジスタ(Cレジスタ)に、前記データレジスタのアドレス値をセットする第6のLD命令(図145のポート出力処理における2行目のLD命令)と、
前記第6のLD命令のあと、前記複数の汎用レジスタのうち第3のレジスタ(Hレジスタ)および第4のレジスタ(Lレジスタ)とから構成される第1のペアレジスタ(HLレジスタ)に、前記表示出力データ1のアドレス値をセットする第7のLD命令(図145のポート出力処理における5行目のLDQ命令)と、
前記第7のLD命令のあと、前記複数の汎用レジスタのうち第5のレジスタ(Bレジスタ)に、第3の所定値(繰返数:表示出力データ1~4の数である4)をセットする第8のLD命令(図145のポート出力処理における(6行目)のLD命令)と、
前記第8のLD命令のあと、前記データレジスタに、前記第1のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値が示す前記表示出力データ1をライトし、前記第5のレジスタ(Bレジスタ)の値から1減算し、前記第1のペアレジスタ(HLレジスタ)のアドレス値を1加算し、前記第5のレジスタ(Bレジスタ)の値が0になるまで繰り返すことで、前記表示出力データ1、前記表示出力データ2、前記表示出力データ3を前記シリアルポートから出力する第1のOTIR命令(図145のポート出力処理における7行目のOTIR命令)と、 から少なくとも構成されるポート出力処理(図145のポート出力処理)を、前記タイマ割り込み処理における一処理(図139のタイマINT処理における9行目のLD命令でタイマINT処理テーブル「TINTBL」のアドレスがセットされ、図136の遊技制御処理における14行目のCALLF命令により呼び出される処理)として実行する、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、図190の表示制御処理では、図182の特図1表示処理、図183の特図2表示処理、図163の遊技状態表示処理、図185の当り表示処理をサブルーチンとして呼び出して実行することで、プログラムの効率化を図ることができる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
[態様33]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠に取り付けられ、前記遊技領域へ向かって遊技球を発射可能な発射装置(112)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)が実装された遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技制御マイクロプロセッサには、
CPU(82)と、
前記CPUで実行するプログラム、および、前記プログラムにより参照される情報が格納されたROM(83)と、
前記プログラムにより更新される情報を記憶可能なRAM(84)と、
複数種類の試験情報を出力可能な1バイトの複数の出力ポート(89d)と、
が少なくとも内蔵され、
前記遊技制御基板には、前記複数の出力ポートから出力される前記複数種類の試験情報を試験信号として出力する試験信号出力用コネクタ(80mha)が実装可能であり、
前記CPUは、
1バイトの複数の汎用レジスタと、
1バイトのフラグレジスタと、
を少なくとも有し、
前記CPUは、
試験信号を出力する試験信号出力処理(図192~図196の外-試験信号処理)を定期割り込み処理の一処理(図139のタイマINT処理における9行目のLD命令でタイマINT処理テーブル「TINTBL」のアドレスがセットされ、図136の遊技制御処理における15行目のCALLEX命令により呼び出される外-定周期処理の一処理)として実行し、
前記CPUは、前記試験信号出力処理において、
前記複数の汎用レジスタのうち第1のレジスタ(Dレジスタ)に、第1の所定値(00H)をセットする第1のLD命令(図193の外-試験信号処理における32行目のLD命令)と、
前記RAMに記憶される遊技状態フラグ(WKKJFG)を示すビットの値を調べる第1のBIT命令(図193の外-試験信号処理における33行目のJBITQ命令)と、
前記第1のBIT命令で前記フラグレジスタのゼロフラグの値が1でないときには(BIT0が1で時短中であるときには)前記試験情報である普通図柄1変動時間短縮状態信号を出力するための前記第1のレジスタ(Dレジスタ)のビット(出力ポート4のビット1)をセットする第1のSET命令(図194の外-試験信号処理における35行目のSET命令)と、
前記第1のBIT命令で前記フラグレジスタのゼロフラグの値が1でないときには(BIT0が1で時短中であるときには)前記試験情報である普通電動役物1開放延長状態信号を出力するための前記第1のレジスタ(Dレジスタ)のビット(出力ポート4のビット2)をセットする第2のSET命令(図194の外-試験信号処理における36行目のSET命令)と、
前記第1のBIT命令で前記フラグレジスタのゼロフラグの値が1でないときには(BIT0が1で時短中であるときには)前記試験情報である特別図柄1変動時間短縮状態信号を出力するための前記第1のレジスタ(Dレジスタ)のビット(出力ポート4のビット3)をセットする第3のSET命令(図194の外-試験信号処理における37行目のSET命令)と、
前記第1のBIT命令で前記フラグレジスタのゼロフラグの値が1でないときには(BIT0が1で時短中であるときには)前記試験情報である特別図柄2変動時間短縮状態信号を出力するための前記第1のレジスタ(Dレジスタ)のビット(出力ポート4のビット5)をセットする第4のSET命令(図194の外-試験信号処理における38行目のSET命令)と、
前記複数の汎用レジスタのうち第2のレジスタ(Aレジスタ)に、前記第1のレジスタ(Dレジスタ)の値をセットする第4のLD命令(図194の外-試験信号処理における44行目のLD命令)と、
第1の出力ポート(PT_WT4:出力ポート4)に、前記第2のレジスタ(Aレジスタ)の値(試験信号2の内容)をライトして前記試験信号として出力する第1のOUT命令(図194の外-試験信号処理における45行目のOUT命令)と、
前記第2のレジスタ(Aレジスタ)に、前記RAMに記憶される前記試験情報である特図1停止図柄(WTSTZG)をロードする第2のLD命令(図196の外-試験信号処理における84行目のLDQ命令)と、
第2の出力ポート(PT_WT7:出力ポート7)に、前記第2のレジスタ(Aレジスタ)の値(試験信号5の内容)をライトして前記試験信号として出力する第2のOUT命令(図196の外-試験信号処理における85行目のOUT命令)と、
前記第2のレジスタ(Aレジスタ)に、前記RAMに記憶される前記試験情報である特図2停止図柄(WUSTZG)をロードする第3のLD命令(図196の外-試験信号処理における86行目のLDQ命令)と、
第3の出力ポート(PT_WT8:出力ポート8)に、前記第2のレジスタ(Aレジスタ)の値(試験信号6の内容)をライトして前記試験信号として出力する第3のOUT命令(図196の外-試験信号処理における87行目のOUT命令)と、
を少なくとも実行し、
前記CPUは、
前記第1のBIT命令で前記フラグレジスタのゼロフラグの値が1であるときには(BIT0が0で時短中でないときには)前記第1のSET命令、前記第2のSET命令、前記第3のSET命令、および、前記第4のSET命令を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、試験信号の内容の設定および出力を図192~図196の外-試験信号処理(試験信号出力処理)という一つの処理において実行することができるため、プログラム開発の効率化を図ることできる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
[態様34]
遊技島に固定される外枠(51)と、
前記外枠と開閉可能に取り付けられると共に、開口部(54)を設けた前枠(53)と、
前記前枠と開閉可能に取り付けられると共に、前記外枠と開閉可能に取り付けられる内枠(52)と、
前記内枠に着脱可能に取り付けられると共に、前記開口部を介して視認可能な遊技領域(3)が形成される遊技盤(2)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠に取り付けられ、前記遊技領域へ向かって遊技球を発射可能な発射装置(112)と、
前記遊技盤の下方の前記内枠の後側に取り付けられる電源基板(162)を収容する電源基板ボックス(450)と、
前記遊技盤の後側に取り付けられ、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサ(81)および前記遊技制御マイクロプロセッサをリセットするリセット回路(159)が実装される遊技制御基板(80)を収容する遊技制御基板ボックス(430)と、
前記遊技盤の後側であって前記遊技制御基板ボックスとは異なる位置に取り付けられ、前記遊技制御基板からのコマンドに基づいて演出の進行を制御可能な演出制御マイクロプロセッサ(91)が実装された演出制御基板(90)を収容する演出制御基板ボックス(420)と、
を備える遊技機(1)であって、
前記遊技制御マイクロプロセッサには、
CPU(82)と、
前記CPUで実行するプログラム、および、前記プログラムにより参照される情報が格納されたROM(83)と、
前記プログラムにより更新される情報を記憶可能なRAM(84)と、
ウォッチドッグタイマ(89b)と、
が少なくとも内蔵され、
前記CPUは、
1バイトの複数の汎用レジスタと、
1バイトのインタラプトレジスタと、
2バイトのスタックポインタと、
を少なくとも有し、
前記CPUは、
前記遊技機の電源が投入され、その後、前記リセット回路による前記遊技制御マイクロプロセッサのリセットが解除されると、割り込みを禁止にする第1の割り込み禁止命令(図125の電源投入処理における2行目のDI命令)と、
前記第1の割り込み禁止命令を実行したあと、前記スタックポインタに第1のアドレス値(ADRSSP:0F200H)をセットする第1のLD命令(図125の電源投入処理における3行目のLD命令)と、
前記複数の汎用レジスタのうち第1のレジスタ(Aレジスタ)に、前記ROMに記憶される2バイトの割り込みベクタアドレステーブルの上位バイト(TINTTB)をセットする第2のLD命令(図125の電源投入処理における4行目のLD命令)と、
前記インタラプトレジスタに、前記第1のレジスタ(Aレジスタ)の値をセットする第3のLD命令(図127の電源投入処理における2行目のLD命令)と、
前記ウォッチドッグタイマのコマンドレジスタ(DWCM)に、第1の所定値(55H、クリア&リスタート)をライトする第1のOUT命令(図127の電源投入処理における17行目のOUT命令)と、
前記割り込みを許可する第1の割り込み許可命令(図129の電源投入処理における46行目のEI命令)と、
を前記遊技機の電源が投入されてから最初のタイマ割り込み処理(図16のメイン側タイマ割り込み処理である図139および図140のタイマINT処理)を実行するまでに実行し、
前記CPUは、
前記スタックポインタに、前記第1のアドレス値とは異なる第2のアドレス値(ADSSSP:0F300H)をセットする第4のLD命令(図139のタイマINT処理における13行目のCALLEX命令により呼び出される図197の外-タイマINT処理における2行目のLD命令、図139のタイマINT処理における9行目のLD命令でタイマINT処理テーブル「TINTBL」のアドレスがセットされ、図136の遊技制御処理における15行目のCALLEX命令により呼び出される図191の外-定周期処理における2行目のLD命令)と、
前記ウォッチドッグタイマのコマンドレジスタ(DWCM)に、第2の所定値(55H、クリア&リスタート)をライトする第2のOUT命令(図140のタイマINT処理における16行目のOUT命令)と、
前記割り込みを許可する第2の割り込み許可命令(図140のタイマINT処理における18行目のEI命令)と、
を少なくとも含む前記タイマ割り込み処理(図16のメイン側タイマ割り込み処理である図139および図140のタイマINT処理)を実行可能であり、
前記第1のLD命令は、前記遊技機の電源が投入されてから最初の前記タイマ割り込み処理が実行されるまでに1回実行され、
前記第4のLD命令は、1回の前記タイマ割り込み処理内において複数回実行され、
前記遊技制御マイクロプロセッサは、前記第2のOUT命令が実行されたあと、予め定めた期間(タイムアウト時間:32.8ms)内に、前記第2のOUT命令が実行されないと、前記リセット回路による前記遊技制御マイクロプロセッサへのリセットが解除されたままの状態で、前記ウォッチドッグタイマでリセットされる、
ことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、スタックポインタを電源投入時に「ADRSSP」で定義された値である「F200H」(第1のアドレス値)を1回セットし、1回の図16のメイン側タイマ割り込み処理(図139および図140のタイマINT処理)(タイマ割り込み処理)に「ADSSSP」で定義された値である「F300H」(第1のアドレス値とは異なる第2のアドレス値)を複数回セットすることで、想定外の要因でスタックポインタの値が変化しても正常な値へ戻すことができる機会を得ることができ、スタックポインタの信頼性を高めてプログラムが暴走しないようにすることができる。したがって、効率的な制御処理を実現することができる。
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン68を備えているが、これらに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材65を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、表示装置(メイン表示画面7a、サブ表示画面64など)を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機1は、画像表示装置7(メイン表示画面7a)の他にサブ表示画面64を備えているが、メイン表示画面7aでおこなう表示演出をサブ表示画面64でおこなってもよいし、サブ表示画面64でおこなう表示演出をメイン表示画面7aでおこなうようにしてもよい。
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
1…遊技機
3…遊技領域
5…盤ランプ
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
17…大入賞口開放始動口
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
64…サブ表示画面
69…枠可動役物
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン

Claims (1)

  1. 制御プログラムを実行し遊技状態に関する制御をおこなう遊技制御手段であって、制御コマンドを送信する遊技制御手段と、
    前記制御コマンドに基づいて表示手段の制御をおこなう演出制御手段と、
    前記遊技制御手段に制御され前記遊技状態を報知するLED表示器であって、複数のLEDを有するLED表示器と、を備える遊技機であって、
    前記遊技制御手段は、
    汎用レジスタと、複数のフラグで構成されるフラグレジスタと、を少なくとも有するCPUと、
    前記CPUに用いられる制御プログラムが記憶されたROMと、
    前記制御プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、
    入力ポートおよび出力ポートと、
    を少なくとも有しており、
    前記CPUは、前記遊技状態が第1の状態の場合、第1のRAMの特定の複数ビットをONにする第1の処理と、
    前記第1の処理の後、前記CPUは、前記第1のRAMの値を第1の出力ポートに出力する第2の処理と、を実行可能であり、
    前記CPUは、前記第1の処理と前記第2の処理とを1回の割り込み処理でおこない、
    前記遊技制御手段は、
    前記LED表示器における前記複数のLEDのうちの或る一つのLEDを点灯させた場合、他の一つのLEDも必ず点灯させ、
    前記或る一つのLEDを消灯させたとき、前記他の一つのLEDも必ず消灯させ、
    前記CPUは、2つの前記汎用レジスタを使用した第2のペアレジスタに第3の値を書き込む第8の処理と、
    前記第8の処理の後、前記CPUは、2つの前記汎用レジスタを使用した第1のペアレジスタに第1の値を書き込む第3の処理と、
    前記第3の処理の後、前記CPUは、前記第1のペアレジスタの値を1減算する第4の処理と、
    前記第4の処理の後、前記CPUは、前記第1のペアレジスタの値が0か否かを判定する第5の処理と、
    前記第5の処理の後、前記CPUは、前記第1のペアレジスタの値が0以外である場合には、再度、前記第1のペアレジスタの値を1減算する第6の処理と、
    前記第6の処理の後、前記CPUは、前記第1のペアレジスタの値が0である場合には、前記第1のペアレジスタのそれぞれの汎用レジスタとは異なる第2のレジスタに第2の値を書き込む第7の処理と、
    前記第7の処理の後、前記CPUは、前記第2のペアレジスタの値を1減算する第9の処理と、
    前記第9の処理の後、前記CPUは、前記第2のペアレジスタの値が0以外である場合には、再度、前記第1のペアレジスタに前記第1の値を書き込む第3の処理と、を実行可能な、
    ことを特徴とする遊技機
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