JP7843537B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

Info

Publication number
JP7843537B2
JP7843537B2 JP2024203603A JP2024203603A JP7843537B2 JP 7843537 B2 JP7843537 B2 JP 7843537B2 JP 2024203603 A JP2024203603 A JP 2024203603A JP 2024203603 A JP2024203603 A JP 2024203603A JP 7843537 B2 JP7843537 B2 JP 7843537B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
bonus
state
address
pseudo
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2024203603A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2025019203A (en
Inventor
大介 加藤
知亨 相子
直人 菊池
弘光 原
臣壮 烏星
祐多 宮本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2024203603A priority Critical patent/JP7843537B2/en
Publication of JP2025019203A publication Critical patent/JP2025019203A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7843537B2 publication Critical patent/JP7843537B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。 Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows corresponding to each reel, which display some of the symbols on each reel so that the player can see them; a start switch that, when it detects a player operation (hereinafter referred to as "start operation") provided that a medal is inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel; a stop switch that, when it detects a player operation (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and stop switch, thereby controlling the rotation and stopping of each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win has occurred is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win is determined, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

このような遊技機のなかには、単位遊技開始待ち状態で精算ボタンが押下された際に実行される精算処理と、単位遊技の終了時で実行される払出処理が、別処理で実行される遊技機が開示されている(特許文献1参照)。 Some gaming machines disclose a system where the settlement process, executed when the settlement button is pressed while waiting for a unit game to start, and the payout process, executed at the end of a unit game, are performed as separate processes (see Patent Document 1).

特開2019-170605号公報Japanese Patent Publication No. 2019-170605

遊技媒体を払い出すことに関しては、精算処理と払出処理で違いはなく、共通処理部分が存在するものの、特許文献1のように、精算処理と払出処理が別処理となっていることは一般的であり、このような共通処理部分を有した別処理がそれぞれ記述されていることが、メインROMのプログラム領域を圧迫する要因の1つとなっている。 Regarding the dispensing of game tokens, there is no difference between the settlement process and the payout process, and although there are common processing parts, it is common for the settlement process and the payout process to be separate processes, as shown in Patent Document 1. The fact that these separate processes, each containing a common processing part, are described separately is one of the factors that puts pressure on the program area of the main ROM.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、単位遊技開始待ち状態での精算ボタンの押下や、単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine that can reduce the strain on the main ROM's program area capacity by standardizing the process of pressing the settlement button while waiting for a unit game to start, and the payout process of the gaming medium executed at the end of a unit game.

また、本発明は、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を実行する際に、対象のカウンタの下位アドレスをセットすることで、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to provide a gaming machine that can mitigate the strain on the main ROM's program area capacity by setting the lower address of the target counter when executing the payout process for the gaming medium, which is performed when the settlement button is pressed or when a unit of game ends.

さらに、本発明は、払出処理の共通化を行うことにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to improve the development efficiency and maintainability of programs by simplifying the program structure and description through the standardization of dispensing processes.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
中央処理装置(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技機(例えば、パチスロ機2001)であって、
前記中央処理装置は、
拡張レジスタ、汎用レジスタ、フラグレジスタ、インデックスレジスタ、及びスタックポインタとを含むメインレジスタと、
拡張レジスタ、汎用レジスタ、フラグレジスタ、及びインデックスレジスタとを含むサブレジスタと、
前記メインレジスタ、及び前記サブレジスタを含むバンク0、及びバンク1と、
インタラプトページアドレスレジスタ、メモリリフレッシュレジスタ、プログラムカウンタ、割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2とを含む制御レジスタと、を含んで構成され、
前記リードメモリは、遊技の進行に直接関与するプログラム、及びデータが記憶された第1記憶手段(例えば、使用領域内ROMエリア2202a)と、遊技の進行に直接関与しないプログラム、及びデータが記憶された第2記憶手段(例えば、使用領域外ROMエリア2202b)で構成され、
前記第2記憶手段に記憶されたプログラムには、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第1記憶手段のプログラムに戻る特定サブルーチン(例えば、図177に示した使用領域外RAM初期化処理(継続)を実行するサブプログラムや、図180に示したインタフェース2出力処理(継続)を実行するサブプログラム)と、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第2記憶手段のプログラムに戻る通常サブルーチン(例えば、図173に示したCRC演算処理(使用領域外))とがあり、
前記中央処理装置は、
前記特定サブルーチンを呼び出す場合に使用する特定コール命令(例えば、「CALLEX」)を実行して前記特定サブルーチンを呼び出し、
前記特定サブルーチンから、呼び出した前記第1記憶手段に記憶されたプログラムに戻る場合に使用する特定リターン命令を実行して、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムに戻るよう制御し、
前記特定コール命令は、呼び出す特定サブルーチンが、前記第2記憶手段の特定アドレス(例えば、「2100」H)より前に記憶されたプログラムを呼び出す場合と、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合とでは、前記第1記憶手段に記憶される命令容量が異なり(例えば、特定アドレスより前のプログラムを呼び出す場合は2バイト命令、特定アドレス以降のプログラムを呼び出す場合は4バイト命令)、
前記命令容量は、前記特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合より、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合の方が多く必要であり、
前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記命令容量を少なくするため、前記特定コール命令が、前記特定アドレスより前のアドレスに記憶されているプログラム(例えば、「JR」や「JP」命令)の呼び出しを経由して、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行し、
前記特定コール命令を実行すると、前記バンク0から前記バンク1に切り替わり、
前記特定リターン命令を実行すると、前記バンク1から前記バンク0に切り替わり、
前記特定サブルーチンは、前記バンク0から前記バンク1に切り替わった後に処理を実行し、
前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記特定アドレスより前のアドレスには、当該特定サブルーチンのプログラム本体を実行するための処理コード(例えば、メインCPU2101が解釈可能なコード)を記憶し、
前記特定コール命令は、前記処理コードを実行することによって、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行し、
前記処理コードは、前記特定サブルーチンのプログラム本体にジャンプするためのジャンプ命令(例えば、「JR」や「JP」命令)であり、
前記特定コール命令は、
前記特定アドレスより前のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合、当該プログラムが記憶されているアドレスの下位アドレスを用いてそのプログラムを特定する2バイト命令であり、
前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合、3バイト命令として構成することが可能であることを特徴とする遊技機。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A gaming machine (e.g., a pachislo machine 2001) that controls the progress of a game by implementing a microprocessor (e.g., a microprocessor 2100) including a central processing unit (e.g., a main CPU 2101), read memory (e.g., a main ROM 2102), and read/write memory (e.g., a main RAM 2103),
The central processing unit is
Main registers including extended registers, general-purpose registers, flag registers, index registers, and stack pointer,
Subregisters including extended registers, general-purpose registers, flag registers, and index registers,
Bank 0 and Bank 1 include the main register and the sub-registers,
It is configured to include control registers, which include an interrupt page address register, a memory refresh register, a program counter, an interrupt enable register 1, and an interrupt enable register 2.
The read memory comprises a first storage means (for example, an in-use ROM area 2202a) in which programs and data directly involved in the progress of the game are stored, and a second storage means (for example, an out-of-use ROM area 2202b) in which programs and data not directly involved in the progress of the game are stored.
The program stored in the second storage means includes specific subroutines that, after being called by a program stored in the first storage means and executing a process, always return to the calling program in the first storage means (for example, a subprogram that executes the out-of-use RAM initialization process (continued) shown in Figure 177, or a subprogram that executes the interface 2 output process (continued) shown in Figure 180), and normal subroutines that, after being called by a program stored in the second storage means and executing a process, always return to the calling program in the second storage means (for example, the CRC calculation process (out-of-use area) shown in Figure 173).
The central processing unit is
The specific call instruction used to call the aforementioned specific subroutine (for example, "CALLEX") is executed to call the aforementioned specific subroutine,
The specific subroutine executes a specific return instruction used when returning to the program stored in the first storage means that called it, thereby controlling the return to the program stored in the first storage means.
The specified call instruction has different instruction capacity stored in the first storage means depending on whether the specified subroutine being called calls a program stored before a specific address (e.g., "2100"H) in the second storage means or a program stored at an address after the specific address (for example, a 2-byte instruction when calling a program before the specific address, and a 4-byte instruction when calling a program after the specific address).
The instruction capacity required is greater when calling a program stored at an address after the specified address than when calling a program stored at an address before the specified address.
If the program body of the specified subroutine is stored at an address after the specified address, in order to reduce the instruction capacity, the specified call instruction executes the program body of the specified subroutine via a call to a program stored at an address before the specified address (for example, the "JR" or "JP" instruction).
When the aforementioned specific call command is executed, the system switches from bank 0 to bank 1.
When the aforementioned specific return command is executed, the system switches from bank 1 to bank 0.
The aforementioned specific subroutine executes processing after switching from bank 0 to bank 1.
If the program body of the specified subroutine is stored at an address after the specified address, the address before the specified address stores processing code for executing the program body of the specified subroutine (for example, code that can be interpreted by the main CPU 2101).
The aforementioned specific call instruction executes the program body of the aforementioned specific subroutine by executing the processing code.
The processing code is a jump instruction (for example, a "JR" or "JP" instruction) for jumping to the program body of the specific subroutine .
The aforementioned specific call instruction is:
When calling a program stored at an address prior to the aforementioned specific address, this is a two-byte instruction that identifies the program using a lower address of the address where the program is stored.
A gaming machine characterized in that , when calling a program stored at an address after the aforementioned specific address, it can be configured as a 3-byte instruction .

本発明によれば、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を共通化することにより、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 According to this invention, by standardizing the payout process for game media executed when the settlement button is pressed or at the end of a game, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced.

また、本発明によれば、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を実行する際に、対象のカウンタの下位アドレスをセットするため、その分、呼び出し側のプログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 Furthermore, according to the present invention, when executing the payout process for game media, which is performed when the settlement button is pressed or when a unit of game ends, the lower address of the target counter is set. This reduces the size of the calling program, thereby mitigating the pressure on the main ROM's program area capacity.

さらに、本発明によれば、払出処理の共通化を行うことにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, by standardizing the dispensing process, the program's structure and description can be made more concise, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

第1実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。This is a diagram showing the external structure of a gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。This is a diagram showing the internal structure of a gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。This is a diagram illustrating the functional flow of a gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。This is a diagram illustrating the gameplay of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。This is a diagram illustrating the modes of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。This figure shows various tables for the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。This figure shows various tables for the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。This is a diagram showing the pattern arrangement table for the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。This is a diagram showing the internal lottery table of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。This figure shows a pattern combination table for a first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。This figure shows a pattern combination table for a first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。This is a diagram showing a symbol combination table for a first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。This figure shows a pattern combination table for a first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。This diagram illustrates the correspondence between the internal winning combination, the stopping operation mode, and the display combination of a first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。This is a diagram illustrating the limit processing of a first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。This diagram shows the configuration of the winning flag storage area, the prize activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。This diagram shows the configuration of the carryover bonus storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。This diagram shows the configuration of the game state flag storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。This diagram shows the configuration of the mode flag storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。This diagram shows the configuration of the operation stop button storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。This diagram shows the configuration of the button press sequence storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the main processing performed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the power-on processing performed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the medal reception and start check process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the internal lottery process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed at the start of gameplay during the advantageous period, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the reel stop control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game end state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed at the end of a game during a favorable period, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the periodic interrupt processing performed by the main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。This flowchart shows an overview of the sub-side control processing performed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。This diagram shows an example configuration of a medalless gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。This figure shows an example of the configuration of the main control board of a gaming machine according to the first embodiment. 第2実施形態に係るロック演出の例を示す図である。This figure shows an example of a rock performance according to the second embodiment. ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。This diagram shows the specific details of the lock effect corresponding to lock effect number "1". ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。This diagram shows the specific details of the lock effect corresponding to lock effect number "2". ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。This diagram shows the specific details of the lock effect corresponding to lock effect number "3". ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。This diagram shows the specific details of the lock effect corresponding to lock effect number "4". ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。This diagram shows the specific details of the lock effect corresponding to lock effect number "5". ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。This diagram shows the specific details of the lock effect corresponding to lock effect number "6". 主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the lock effect determination process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the lock effect execution process performed in the main control circuit. 疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。This figure shows an example of an image displayed on the main display device during a simulated game. 主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit during simulated gameplay. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed during simulated gameplay in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the reel animation processing performed in the main control circuit after a simulated game. 主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit after the reel animation during simulated gameplay. 主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the reel rotation start process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the random delay processing performed in the main control circuit. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。This figure shows an example of the temporal change in the reel control state when a simulated game is being played. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。This figure shows an example of the temporal change in the reel control state when a simulated game is being played. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。This figure shows an example of the temporal change in the reel control state when a simulated game is being played. 第3実施形態に係る主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the lock effect execution process performed in the main control circuit according to the third embodiment. 主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for starting a simulated game that is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed during simulated gameplay in the main control circuit. 主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the stop button operation reception process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the oscillation control process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for ending a simulated game that is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for receiving a simulated game challenge operation in the main control circuit. メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。This figure shows an example of an image displayed on the main display device. 主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the bonus winning process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for determining the game end lock animation, which is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process of executing the game end lock animation in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process performed in the main control circuit to initiate the game end lock animation. 主制御回路のメモリマップを示す図である。This is a diagram showing the memory map of the main control circuit. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の遊技性を説明するための図である。This is a diagram illustrating the gameplay of a first gaming machine (modified example) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)を説明するための図である。This figure illustrates an example of preferential control (during normal operation) of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)を説明するための図である。This is a diagram illustrating an example of preferential control (during ST) of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。This figure illustrates an example of controlling the anticipation-building effect of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。This figure illustrates an example of controlling the anticipation-building effect of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。This figure illustrates an example of controlling the anticipation-building effect of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。This figure illustrates an example of controlling the anticipation-building effect of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。This figure illustrates an example of controlling the anticipation-building effect of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。This figure illustrates an example of controlling the anticipation-building effect of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。This figure illustrates an example of controlling the anticipation-building effect of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。This figure illustrates an example of controlling the anticipation-building effect of a first gaming machine (modified version) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その1))を説明するための図である。This figure illustrates a modified example 3 (transmission information control example (part 1)) of the push-button bell of the first gaming machine (modified example) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その2))を説明するための図である。This figure illustrates a modified example 3 (transmission information control example (part 2)) of the push-button bell of the first gaming machine (modified example) according to the first embodiment. (a)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。(b)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。(a) is a diagram showing the transitions between game states according to the fourth embodiment of the present invention. (b) is a table summarizing the transition conditions for game states according to the fourth embodiment of the present invention. (a)は、図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、図柄コード表を示す図である。(a) is a diagram showing the pattern placement table. (b) is a diagram showing the pattern code table. 図柄組合せテーブルを示す図である。This is a diagram showing a pattern combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。This is a diagram showing a pattern combination table. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。This is a diagram showing the combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。This is a diagram showing the combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。This is a diagram showing the combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。This is a diagram showing the combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。This is a diagram showing the combination table by flag. RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the internal lottery table for the RT0 game state. (a)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing the internal lottery table for the RT1 game state. (b) is a diagram showing the internal lottery table for the BB game state. 内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。This diagram shows an example of the correspondence between internal winning symbols, stop operation methods, and display symbols. 本発明の第4実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。This figure shows an example of the transition flow of game states in the non-advantageous and advantageous periods according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行遷移を示す図である。This figure shows the transition of the payout state according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行条件をまとめた表である。This is a table summarizing the transition conditions for the payout state according to the fourth embodiment of the present invention. (a)は、疑似BIG及び疑似REGにおいて指示モニタに表示される数値を示す図である。(b)は、指示モニタに表示される数値に対応する内容を示す図である。(a) is a diagram showing the numerical values displayed on the instruction monitor during pseudo-BIG and pseudo-REG. (b) is a diagram showing the content corresponding to the numerical values displayed on the instruction monitor. 内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係を示す図である。This diagram shows the correspondence between the internal winning combination, the sub-flag, and the payout flag. 主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit at the start of a game during a non-advantageous period. (a)は、有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。(b)は、有利区間移行時抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing the lottery table for transitioning to the advantageous period. (b) is a diagram showing the lottery table at the time of transitioning to the advantageous period. 主制御回路において行われる連荘準備用遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit at the start of a game to prepare for consecutive wins. (a)は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)を示す図である。(b)は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)を示す図である。(a) is a diagram of the winning streak preparation mode lottery table (1). (b) is a diagram of the winning streak preparation mode lottery table (2). 連荘チャレンジ移行抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for transitioning to the Consecutive Win Challenge. (a)は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルを示す図である。(b)は、連荘準備転落抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing the draw table for determining when transitioning to the Consecutive Win Challenge. (b) is a diagram showing the draw table for dropping out of the Consecutive Win Preparation. 主制御回路において行われる通常ステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit at the start of a normal game stage. 主制御回路において行われる通常ステージ開始時処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the normal stage start processing performed in the main control circuit. (a)は、通常移行時モード抽籤テーブルを示す図である。(b)は、通常移行時天井抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing the mode lottery table during normal transitions. (b) is a diagram showing the ceiling lottery table during normal transitions. ポイントモード抽籤テーブルを示す図である。This is a diagram showing the point mode lottery table. 主制御回路において行われる通常ステージ専用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing specific to the normal stage performed in the main control circuit. 通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the freeze lottery table during the normal stage. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the draw table for transition flags and winning flags during normal stages. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the draw table for transition flags and winning flags during normal stages. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the draw table for transition flags and winning flags during normal stages. 主制御回路において行われる通常出玉状態共通処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the common processing performed in the main control circuit for normal payout states. 主制御回路において行われる通常規定遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal game count counter update process performed in the main control circuit. 通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for transitioning to High Probability 1 after a normal number of games played. 通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for transitioning to High Probability 1 after a normal number of games played. 天井フェイク準備中抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows a lottery table being prepared for a ceiling fake. 主制御回路において行われる天井関連処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the ceiling-related processing performed in the main control circuit. 天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for the type of winning ticket when the ceiling is reached. 天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for the type of winning ticket when the ceiling is reached. 主制御回路において行われるポイント関連処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the point-related processing performed in the main control circuit. ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the point acquisition lottery table. ポイント到達時抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table when points are reached. 主制御回路において行われる通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process of drawing the number of pre-announcement games when a flag is drawn during a normal stage, which is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process of drawing the number of pre-bonus games when a pseudo-BIG or promotion chance is won during the normal stage, which is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process of drawing the number of pre-announcement games when a chance stage is won during a normal stage, which is performed in the main control circuit. (a)は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(b)は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(c)は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing the lottery table for the number of pre-bonus games played when a pseudo-BIG or promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached). (b) is a diagram showing the lottery table for the number of pre-bonus games played when a pseudo-BIG or promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached). (c) is a diagram showing the lottery table for the number of pre-bonus games played when a pseudo-BIG or promotion chance is won during the normal stage (basic). (d)は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(e)は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(f)は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(d) is a diagram showing the lottery table for the number of pre-announcement games played when a chance stage is won during a normal stage (when a point is reached). (e) is a diagram showing the lottery table for the number of pre-announcement games played when a chance stage is won during a normal stage (basic). (f) is a diagram showing the lottery table for the number of pre-announcement games played when a ceiling fake win occurs during a normal stage. 主制御回路において行われる通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-game count management process for the normal stage, which is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる確率モード関連処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the stochastic mode-related processing performed in the main control circuit. (a)は、高確2移行抽籤テーブル(1)を示す図である。(b)は、高確2移行抽籤テーブル(2)を示す図である。(c)は、高確2移行抽籤テーブル(3)を示す図である。(d)は、高確2転落抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram of the high probability 2 transition lottery table (1). (b) is a diagram of the high probability 2 transition lottery table (2). (c) is a diagram of the high probability 2 transition lottery table (3). (d) is a diagram of the high probability 2 fall-off lottery table. 主制御回路において行われる昇格チャンス前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the pre-processing for promotion opportunities performed in the main control circuit. 昇格チャンス移行時抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for when a promotion opportunity is triggered. 主制御回路において行われるチャンスステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit at the start of the chance stage game. チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for the guaranteed number of games played at the start of the Chance Stage. チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the pseudo-BIG and promotion chance lottery table during the chance stage. チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for increasing the number of games played during the Chance Stage. 主制御回路において行われるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process of drawing the number of pre-announcement games when a flag is won during the chance stage, which is performed in the main control circuit. チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for the number of pre-announcement games played when a flag is won during the chance stage. 主制御回路において行われるチャンスステージ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the counter management process for the chance stage performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる昇格チャンス用遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit at the start of a game for promotion chances. 昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the promotion chance mode lottery table. 昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the promotion chance mode lottery table. 昇格チャンス中抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for promotion opportunities. 次回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。This is a diagram showing the next simulated game lottery table. 規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the pseudo-BIG bonus upgrade lottery table after a set number of games have been played. 今回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図139は、疑似遊技の内容を示す図である。This is a diagram showing the simulated game lottery table. Figure 139 shows the contents of the simulated game. 疑似遊技の内容を示す図である。This diagram shows the contents of the simulated game. 昇格チャンスにおける遊技の流れを示す図である。This diagram shows the flow of gameplay during a promotion opportunity. 昇格チャンスの1ゲーム目で疑似BIGに当籤した場合における演出例を示す図である。This diagram shows an example of the presentation when a pseudo-BIG win occurs in the first game of the promotion chance. 昇格チャンスの1ゲーム目~4ゲーム目で疑似BIGに全て非当籤となった場合における演出例を示す図である。This diagram shows an example of the presentation when all pseudo-BIG bonuses are not won in the first to fourth games of the promotion chance. 主制御回路において行われる疑似BIG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit when a pseudo-BIG game starts. 主制御回路において行われる疑似BIG開始時処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit when a pseudo-BIG bonus is initiated. 疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for the consecutive win challenge at the start of a pseudo-BIG bonus round. 疑似BIG中1G連抽籤テーブルを示す図である。This is a diagram showing the 1G consecutive lottery table during the pseudo-BIG bonus round. 主制御回路において行われる疑似BIG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the counter management process for pseudo-BIG performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(1)を示すフローチャートである。This flowchart shows the pseudo-BIG termination processing (1) performed in the main control circuit. 成立リプ数不足時抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the draw table when the number of successful replies is insufficient. 主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(2)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the pseudo-BIG termination processing (2) performed in the main control circuit. 最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for the continuous win challenge at the end of the final second pseudo-BIG. 主制御回路において行われる疑似REG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit when a pseudo-REG game starts. 疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table for the consecutive win challenge at the start of a pseudo-REG. 疑似REG中1G連抽籤テーブルを示す図である。This is a diagram showing the 1G consecutive draw table during pseudo-REG. 主制御回路において行われる疑似REG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pseudo-REG counter management process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる連荘チャレンジ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed in the main control circuit at the start of a game for the continuous win challenge. 連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the pseudo-bonus lottery table at the start of the consecutive win challenge. 連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the table for determining the number of games played at the start of the consecutive win challenge. 連荘チャレンジ中抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the lottery table during the consecutive win challenge. 連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルを示す図である。This diagram shows the draw table for transitioning to normal mode at the end of the consecutive win challenge. 主制御回路において行われる連荘チャレンジ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the counter management process for the continuous win challenge performed in the main control circuit. 主制御回路において管理されるカウンタの一覧を示す図である。This diagram shows a list of counters managed by the main control circuit. 主制御回路において行われるレバーオン時AT関連処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the AT-related processing performed in the main control circuit when the lever is turned on. 主制御回路において行われる全停止時AT関連処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the AT-related processing performed in the main control circuit when the system is completely stopped. 昇格チャンスにおいてペナルティが発生した場合における演出例を示す図である。This diagram shows an example of a visual effect that occurs when a penalty is incurred during a promotion opportunity. 本発明の第5実施形態に係る主制御基板のマイクロプロセッサの構成例を示す図である。This figure shows an example of the configuration of the microprocessor in the main control board according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。This is a diagram showing the configuration of various registers in the main CPU according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るマイクロプロセッサのメモリマップを示す図である。This figure shows the memory map of a microprocessor according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、電断検知に係る外部割込み処理の概要を説明するための図である。This figure illustrates the outline of the external interrupt processing related to power outage detection in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メイン処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the main process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、電源投入時処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power-on processing in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、CRC検査処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the CRC inspection process (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、CRC演算処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the CRC calculation process (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the error handling for game recovery failure (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the BB (Special Prize) game count check process, transmission standby & RAM initialization process, and designated RAM initialization process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the BB (Special Prize) game count check process, transmission standby & RAM initialization process, and designated RAM initialization process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)、及び使用領域外RAM初期化処理(継続)を示すフローチャートである。A flowchart showing the RAM initialization process outside the usage area (outside the usage area) and the RAM initialization process outside the usage area (continued) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、乱数値取得処理、内部抽籤処理を示すフローチャートである。This is a flowchart illustrating the random value acquisition process and internal lottery process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、乱数値取得処理、内部抽籤処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the random value acquisition process and internal lottery process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、インタフェース2出力処理(使用領域外)、及びインタフェース2出力処理(継続)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the interface 2 output processing (outside the usage area) and interface 2 output processing (continuation) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メダル通過枚数異常判定処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the medal count abnormality detection process (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、及びメダル払出処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the medal payout/re-play operation process, settlement execution process, and medal payout process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、及びメダル払出処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the medal payout/re-play operation process, settlement execution process, and medal payout process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メダル通過枚数計上処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the medal counting process (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、役比モニタ集計開始処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the start process for the ratio monitor aggregation (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、定期割込み処理を示すフローチャートである。This is a flowchart illustrating the periodic interrupt processing in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、試射試験信号制御処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the test firing signal control process (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、エラー検知処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the error detection process (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、設定値チェック処理(使用領域外)、及び乱数検査処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the setting value check process (outside the usage area) and the random number check process (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、電断割込み処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power interruption processing in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、CRC生成処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the CRC generation process (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the error cause clearing process (outside the usage area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、CALLEXでの呼出先指定に関する状況を説明するための図である。This figure illustrates the situation regarding the specification of the call destination in CALLEX in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メインRAMのCRCチェックに関する処理を説明するための図である。This figure illustrates the process related to the CRC check of the main RAM in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart illustrating the 4-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理に関する処理を説明するための図である。This figure illustrates the process related to the acquisition of 4-bit data in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理を適用して読み出せるよう定義されたテーブルの例を示す図である。This figure shows an example of a table defined to be readable by applying a 4-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理を適用して読み出せるよう定義されたテーブルの例を示す図である。This figure shows an example of a table defined to be readable by applying a 4-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理を適用して読み出せるよう定義されたテーブルの例を示す図である。This figure shows an example of a table defined to be readable by applying a 4-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、2ビットデータ取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart illustrating the 2-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、2ビットデータ取得処理に関する処理を説明するための図である。This figure illustrates the process related to the acquisition of 2-bit data in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、2ビットデータ取得処理を適用して読み出せるよう定義されたテーブルの例を示す図である。This figure shows an example of a table defined to be readable by applying a 2-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、カウンタの下位アドレスを入力パラメータとした共通処理に関する処理を説明するための図である。This figure illustrates the common processing in the fifth embodiment of the present invention, which uses the lower address of a counter as an input parameter. 本発明の第5実施形態における、カウンタの下位アドレスを入力パラメータとした共通処理に関する処理を説明するための図である。This figure illustrates the common processing in the fifth embodiment of the present invention, which uses the lower address of a counter as an input parameter. 本発明の第5実施形態における、使用領域外RAMエリアのクリア開始アドレス決定方法を説明するための図である。This figure illustrates a method for determining the start address for clearing an unused RAM area in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、ストップボタン入力監視処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the stop button input monitoring process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、共通情報バックアップ生成処理、及び共通情報バックアップ復帰処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the common information backup generation process and the common information backup restoration process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、共通情報復帰処理を示すフローチャートである。This is a flowchart illustrating the common information recovery process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、バックアップ生成、及びバックアップ復帰における共通処理を説明するための図である。This figure illustrates the common processing in backup generation and backup restoration in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係る主制御基板が搭載された遊技機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine equipped with a main control board according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係る主制御基板が搭載された遊技機に設けられた遊技情報表示ユニット、メダル数表示ユニット、及びメダル貸表示ユニットの構成例を示す図である。This figure shows an example configuration of a game information display unit, a medal count display unit, and a medal dispensing display unit provided in a gaming machine equipped with a main control board according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係る主制御基板の主制御用マイクロプロセッサ、及びメダル数制御用マイクロプロセッサの構成例を示す図である。This figure shows an example configuration of the main control microprocessor and the medal count control microprocessor of the main control board according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係る主制御基板の回路構成例の概略図である。This is a schematic diagram of an example circuit configuration of the main control board according to the sixth embodiment of the present invention.

[第1実施形態]
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
[First Embodiment]
The gaming machine according to this embodiment will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislo machine will be used as an example of the gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of a pachislo machine]
First, the structure of the pachislo machine 1 will be explained with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 shows the external structure of the pachislo machine 1, and Figure 2 shows the internal structure of the pachislo machine 1. For the sake of explanation, in the following explanation of the external structure, some parts of the internal structure may be explained, and vice versa.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Enclosure]
The pachislo machine 1 is composed of a rectangular box-shaped casing 2. The casing 2 also includes a metal cabinet G as the main body of the gaming machine, which has a rectangular opening on the front side, an upper door mechanism UD located on the upper front of the cabinet G, and a lower door mechanism DD located on the lower front of the cabinet G.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 Cabinet G comprises an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that the rear wall G3 and bottom wall G5 are omitted from Figures 1 and 2. Furthermore, the top wall G4 of cabinet G has two openings G4a that are spaced apart horizontally and penetrate vertically. Wooden plate members G4b are attached to the top wall G4 to close each of these two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 Furthermore, while the plate member G4b is used to fix the pachislo machine 1 to the gaming island (not shown) when installing it in a gaming parlor, it can be made of metal or resin, or it can be formed integrally with the upper wall G4, as long as such a fixing method is ensured. Also, as long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, some or all of the constituent members can be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Furthermore, within the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed above the intermediate support plate G1, and a lower opening G102 that opens forward is formed below the intermediate support plate G1. In other words, the interior of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space by the intermediate support plate G1, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate dividing the interior of the cabinet G into the upper and lower spaces. The upper space is the space behind the upper door mechanism UD inside the cabinet G, and houses the main display device 210, etc., described later. The lower space is the space behind the lower door mechanism DD inside the cabinet G, and houses the reel unit RU, main control board 71, etc., described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Furthermore, the cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as the various devices are appropriately housed within the cabinet G, the upper and lower spaces may not be separated. Also, the cabinet G can simply be referred to as the "box" or "main body," or, since it functions as a frame supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it can also be referred to as the "main body frame," "support," "support frame," or "fixing frame."

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front Door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening in the cabinet G, and are provided to be able to close the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. In other words, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors provided on the front side of the pachislo machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Furthermore, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are each attached to the cabinet G so as to be openable and closable by an opening/closing mechanism (not shown), such as a hinge, provided on the left side wall G2. Alternatively, either the upper door mechanism UD or the lower door mechanism DD can be opened and closed by the aforementioned opening/closing mechanism, while the other can be configured to be detachable only when the other door mechanism is open.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has a performance display window UD1 located in its center and an upper lamp 23 located above the performance display window UD1. The performance display window UD1 is, for example, constructed as a transparent panel made of resin, and allows the performance image displayed on the screen device C, which constitutes the main display device 210 (described later) located on its rear side, to be visible. In this embodiment, the main display device 210, which displays the performance via the performance display window UD1, may be described as the main performance display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 located approximately in the center of its upper part, and a reel unit RU mounted on the rear side of the main display window 4, on the inside side of the cabinet G.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels: 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel, 3L, 3C, and 3R, consists of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel strip attached to the circumferential surface of the reel body. Multiple (for example, 20) patterns are drawn on the reel strip at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. The reels 3L, 3C, and 3R are arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is, for example, made of a transparent resin panel, and allows at least a portion (for example, three) of the patterns on the circumferential surface of each reel 3L, 3C, and 3R to be visible. Furthermore, each reel (3L, 3C, 3R) is equipped with a light source (reel lamps, included in the lamps/LEDs described later) positioned so that the symbols are visible from at least the main display window 4. By illuminating these reels from within with a constant brightness while each reel (3L, 3C, 3R) is rotating, the visibility of the symbols is ensured.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Furthermore, the lower door mechanism DD includes a sub-effect display unit 22 located to the left of the main display window 4, and an effect button 10b located to the right of the main display window 4. The sub-effect display unit 22 displays the effect images shown on the sub-display device 220, which will be described later. The sub-effect display unit 22 can also be configured as a touch panel, allowing it to function not only as an effect display unit but also as one of the effect buttons. The effect button 10b is an operation unit that receives the player's effect operations (effect operations).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 Furthermore, the lower door mechanism DD, located below the main display window 4 on a roughly horizontal base, includes a MAX bet button 6a, a 1 bet button 6b, and a payout button 9 on the left side, a special effect button 10a located approximately in the center, and a coin slot 5 on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are control units that receive player input (betting operations; also referred to as "insertion operations" or "placement operations") for using the tokens deposited (credited) inside the pachislo machine 1. When the MAX bet button 6a is pressed, if the current bet is less than the maximum bet (for example, 3 tokens) and the credited tokens are equal to or greater than that difference, the maximum bet amount will be bet. Conversely, if the credited tokens are less than or equal to that difference, no tokens will be bet. When the 1 bet button 6b is pressed, if the current bet is less than the maximum bet and there are 1 or more credited tokens, 1 token will be bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts the player's game operation (settlement operation) to return (settle) the credited tokens. Furthermore, if the settlement button 9 is operated when there are no credited tokens, the machine may accept the player's game operation (C/P mode selection operation) to select either a credit mode (C mode) that credits the tokens inserted or dispensed, or a pay mode (P mode) that does not credit the tokens, within the range of the number of tokens that can be credited (for example, 50 tokens). In other words, the settlement button 9 can also function as a so-called C/P button. The effect button 10a is an operation unit that accepts the player's operation (effect operation) for effects.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 receives medals inserted into the pachislo machine 1 from the outside by the player. The received medals are detected by the selector 31 (described later), and it is determined whether they are valid medals. If a received medal is not valid, it is returned from the medal payout port 11 (described later). If a received medal is valid, and the current bet is less than the maximum bet, one medal is placed as a bet. If the current bet is the maximum bet and the credited medals have not reached the creditable limit, one medal is credited. On the other hand, if the credited medals have reached the creditable limit, the received medal is returned from the medal payout port 11 (described later).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Furthermore, the lower door mechanism DD has an information display device 14 located between the main display window 4 and the aforementioned base. The information display device 14 is composed of multiple lamps (LEDs) and a 7-segment LED, and displays information related to the game through its lighting pattern.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Furthermore, the lower door mechanism DD, located below the aforementioned base, includes a start lever 7 on the left side, three stop buttons 8L, 8C, and 8R located approximately in the center, and a locking mechanism 15 on the right side. The start lever 7 is mounted to be tiltable within a predetermined angle range and is an operating unit that receives the player's game operation (start operation) to begin the game. Each stop button 8L, 8C, and 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, and 3R, and is an operating unit that receives the player's game operation (stop operation) to stop the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is, for example, composed of a key cylinder lock. When the lower door mechanism DD is in the closed state, the lock is released when the administrator of the amusement parlor (for example, an employee of the amusement parlor; the same applies hereinafter) inserts the door key (not shown) into the keyhole and turns it to the right, opening the lower door mechanism DD. The locking mechanism 15 may also function as a reset switch in addition to managing the opening and closing of the door mechanism. For example, if the administrator of the amusement parlor inserts the door key into the keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to that of the reset switch 53 described later. Furthermore, in this embodiment, the upper door mechanism UD can be configured to open in conjunction with the opening of the lower door mechanism DD, or a separate locking mechanism corresponding to the upper door mechanism UD can be provided, allowing for independent management of opening and closing.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 Furthermore, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 located in the center of its lower section, a medal tray 12 located below the waist panel 13, a medal dispensing opening 11 located above the medal tray 12, and sound-transmitting holes 24a and 24b located on the left and right sides of the medal dispensing opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 consists of a decorative panel depicting machine information, such as a logo representing the machine's name or a character representing its motif, and a light source (a waist lamp included in the lamps/LEDs described later) for illuminating this decorative panel from the rear. The medal tray 12 stores the medals dispensed from the medal payout port 11. The medal payout port 11 discharges medals dispensed (or returned) from inside the pachislo machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout port 11 include those dispensed from the hopper device 32 described later and those returned through the cancel chute (not shown) from the selector 31 described later. The sound-transmitting holes 24a and 24b are on their respective rear sides and transmit sound such as sound effects and background music output from speakers 35a and 35b (speaker 35a is not indicated in Figure 2) mounted inside the cabinet G toward the front of the pachislo machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided to correspond to the partition of the cabinet G into an upper and lower space. However, as long as the opening in the cabinet G can be opened and closed appropriately, it can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. It can also be configured as a double door mechanism in the front-to-back direction (for example, an outer door and an inner door). Furthermore, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can simply be referred to as "doors," or, since they function as components that enable the opening in the cabinet G to be opened and closed, they can also be referred to as "opening/closing components," "door components," or "door parts."

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Variable Display Section]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with reels 3L, 3C, and 3R and a main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the player initiates the start operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described later are driven and controlled to start the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 change. Also, when the stop buttons 8L, 8C, and 8R are operated (when the player initiates the stop operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described later are driven and controlled to stop the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 stop.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 In other words, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 constitute a variable display unit (means) capable of displaying (and stopping) multiple symbols in multiple rows, or multiple variable display units (means) capable of displaying (and stopping) multiple symbols in a variable manner. Note that the variable display unit (means) may also be referred to as a "symbol display unit (means)" or "variable display unit (means)." Furthermore, the symbols may be referred to as "pictures" or "patterns," and since any information that can be visually identified by the player is acceptable, they can also be referred to as "identification information."

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Furthermore, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R stops, three symbols arranged consecutively for each reel are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol in each of the upper, middle, and lower sections of each row (a total of three symbols) (the symbols are displayed in a 3x3 arrangement within the frame of the main display window 4). The main display window 4 is sometimes referred to as the "symbol display area" or "window section."

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 Furthermore, valid lines are defined in the main display window 4. Valid lines are lines used to determine whether a predetermined combination of symbols has been displayed when all the symbols in all columns have stopped and been displayed in response to the player's stopping operation. In this sense, valid lines can also be called "winning lines" or "determination lines." Valid lines are configured as lines connecting any of the areas in each column. That is, if the main display window 4 is configured to display symbols in a 3x3 arrangement, it is possible to define up to 27 valid lines. However, in practice, one or more of these lines can be defined as valid lines, and the others can be defined as invalid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle areas of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "center line," the line connecting the upper areas of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "top line," the line connecting the lower areas of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "bottom line," the line connecting the lower area of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "cross-up line," and the line connecting the upper area of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "cross-down line." Since these lines connect each area of each column in a straight line, one or more of these lines are often defined as valid lines. However, as mentioned above, it is also possible to define so-called irregular lines, which connect each area of each column with a broken line, as valid lines.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 Furthermore, for active paylines to be activated, the required number of tokens for the game (the number of tokens available to start the game) must be bet prior to the player's start operation. However, the number of active paylines that are activated may be the same regardless of the number of bets, or it may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines described above—"center line," "top line," and "bottom line"—are defined as active paylines, in the former case, the "center line," "top line," and "bottom line" will be activated regardless of whether the number of bets is 1 to 3. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" will be activated; if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" will be activated; and if the number of bets is 3 (the maximum bet), the "center line," "top line," and "bottom line" will be activated.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column, thus displaying symbols in a 3x3 configuration. However, the symbol display configuration in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be set to one, two, or four or more, and the number of symbols displayed in each column can be set to one, two, or four or more, thereby displaying symbols in a configuration different from the one described above. In this case, the number of definable active lines can also be increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Furthermore, in this embodiment, the variable display unit displays the patterns by rotating each reel 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub-display device 220 described later, or it may be configured using other display devices (e.g., organic EL or 7-segment LED). It may also be configured using other physical devices (e.g., a belt). The arrangement and size of the variable display unit can also be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the variable display unit functions as a main-side display unit directly related to the game, controlled by the main control circuit 100 described later. However, a sub-side variable display unit related to effects not directly related to the game may also be provided, controlled by the sub-control circuit 200 described later. The sub-side display unit can be configured, for example, using a main display device 210 and a sub-display device 220. That is, a sub-side display unit may be provided in addition to the main-side display unit, which displays a variable pattern in response to the player's start operation (or the fulfillment of other start conditions) and displays a stopped pattern in response to the player's stop operation (or the fulfillment of other stop conditions). In this case, in order for the player to identify whether the variable display unit is directly related to the game, an identification mark such as "Slot Machine" or "Main Reel" may be attached near the main-side display unit to identify that the variable display unit is the main-side display unit. Furthermore, such identification displays may be shown on the main display device 210 or the sub-display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a coin slot 5 that accepts coins inserted into the pachislo machine 1 from the outside by the player. The coin slot 5 and the selector 31, described later, have the function of betting the number of coins required for one game, similar to the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b, so such insertion operations can also be referred to as betting operations. Therefore, the coin slot 5 can also be said to be a betting operation detection unit (means) that can detect the player's betting operations. The shape, arrangement, and size of the coin slot can be changed as appropriate. Furthermore, this configuration is not necessarily required when the pachislo machine 1 is configured as a coinless game machine, as described later.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In this embodiment, while the use of tokens as a game medium is explained as an example of game value used in games or awarded based on game results, the game value used in this way is not limited to tokens. For example, coins, game balls, game point data, or tokens can also be used. Furthermore, game value can simply be referred to as "value" or "game value," etc.

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachislo machine 1 includes, for example, the following operating parts that can be operated by the player. Note that the following operating parts are merely examples, and the machine may be configured to include different operating parts, or it may be configured to omit operating parts that are not necessarily essential.

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet Button]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a MAX bet button 6a and a 1 bet button 6b that accept betting operations from the player to use the tokens deposited (credited) inside it. Furthermore, such betting operations are detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a betting operation detection unit (means) capable of detecting the player's betting operations. Note that the bet buttons only need to be able to detect the player's betting operations, and their shape, arrangement, and size can be changed as appropriate. In this embodiment, a MAX bet button 6a and a 1 bet button 6b are provided, but it is also possible to provide only the MAX bet button 6a without the 1 bet button 6b. Furthermore, a separate 2 bet button for betting two tokens may be provided.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start Lever]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a start lever 7 that receives the player's start operation to begin playing. Such a start operation is detected by the start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection unit (means) capable of detecting the player's start operation. The start lever only needs to be capable of detecting the player's start operation, and its shape, arrangement, size, etc., can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with stop buttons 8L, 8C, and 8R, which are provided corresponding to each reel 3L, 3C, and 3R, and which accept the player's stop operation to stop the rotation of each reel. Furthermore, such stop operations are detected by the stop switch 8S, which will be described later. Therefore, each stop button 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) capable of detecting the player's stop operation. Note that the stop buttons only need to be able to detect the player's stop operation, and their shape, arrangement, and size can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Checkout button]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a settlement button 9 that accepts the player's settlement operation (return operation) to return (cash out) the credited tokens. Furthermore, such a settlement operation is detected by the settlement switch 9S described later. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) capable of detecting the player's settlement operation. Note that the settlement button only needs to be able to detect the player's settlement operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Buttons for performance/effects]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with performance buttons 10a and 10b that receive performance operations from the player. Such performance operations are detected by detection switches (not shown) provided in conjunction with each performance button. Therefore, the performance buttons 10a and 10b and the detection switches constitute a performance operation detection unit (means) capable of detecting performance operations from the player. The performance buttons only need to be capable of detecting performance operations from the player, and their shape, arrangement, and size can be changed as appropriate. In this embodiment, two performance buttons 10a and 10b are provided, but it is also possible to configure the machine without either of them, or to provide only one of them. Furthermore, it is also possible to configure the machine with three or more performance buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the effect buttons are to change the effect pattern when executing specific effects (for example, the operation-linked effects described later) and to perform selection and confirmation operations in the user menu described later. Therefore, it is possible to configure the system to have effect buttons tailored to specific uses. For example, effect buttons 10a and 10b could be used for the former purpose, while the touch panel described above could be used for the latter. Furthermore, for the latter purpose, it is possible to configure the system to include a separate effect button, such as a jog dial or directional pad, capable of accepting selection and confirmation operations.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal Dispensing Outlet]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a medal payout port 11 that discharges medals dispensed (or returned) from inside the pachislo machine 1 to the outside. When a win occurs and medals are dispensed, the medal payout port 11 provides the medals dispensed from the hopper device 32 (described later) to the player, and can therefore be considered part of the means of providing benefits to the player. The shape, arrangement, and size of the medal payout port can be changed as appropriate. Furthermore, this configuration is not necessarily required when the pachislo machine 1 is configured as a medalless gaming machine (described later).

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a medal tray 12 for storing medals dispensed from the medal payout port 11. In other words, the medal tray 12 constitutes a storage unit (means) capable of storing the assigned game value. The shape, arrangement, and size of the medal tray can be changed as appropriate. Furthermore, this configuration is not necessarily required when the pachislo machine 1 is configured as a medalless game machine as described later.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar Panel]
As described above, the pachislo machine 1 includes a waist panel 13, which consists of a decorative panel depicting machine information and a waist lamp for illuminating the decorative panel from the rear. The waist panel 13 basically serves to clearly indicate to the player what type of pachislo machine 1 it is, but it can also be configured as one of the means for executing effects, for example, by changing the lighting pattern of the waist lamp or by configuring the waist panel 13 itself as an image display device.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with an information display device 14 that displays information related to the game depending on its lighting pattern. In other words, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) capable of displaying information related to the game.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet count lamp, a credit lamp, a payout count lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp indicates that medals can be inserted when lit. The start lamp indicates that the game can be started by operating the start lever 7 when lit. The replay lamp indicates that medals have been automatically inserted due to the replay function when lit. The bet lamp indicates the number of medals bet when lit. The credit lamp indicates the number of medals credited based on its lighting pattern. The payout lamp indicates the number of medals paid out (payout) according to the game result based on its lighting pattern.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Furthermore, the instruction monitor is composed of a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp displays the stop operation information by lighting up in a manner that uniquely corresponds to the stop operation information being notified when the player is notified of the stop operation information (for example, in AT state). The "manner that uniquely corresponds to the stop operation information being notified" means, for example, when notifying the push order (in this embodiment, this may be described as "batting order") "1st (performing the first stop operation on reel 3L)", the instruction monitor displays the number "1", when notifying the push order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", the instruction monitor displays the number "2", and when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)", the instruction monitor displays the number "3". The notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp or payout lamp. For example, information about the stop operation may be displayed using either the credit lamp or the payout lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 Thus, in this embodiment, when information about a stop operation is notified to the player, the information is notified not only by the sub-side notification means (for example, the main performance display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200 described later, but also by the instruction monitor, which is the main side notification means controlled by the main control circuit 100 described later. Note that the notification manner in the main side notification means and the notification manner in the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main side notification means only needs to notify in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation to be notified, and it is not necessarily required to directly notify the information about the stop operation. For example, when notifying the order "1st", even if the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the notification content. On the other hand, the sub-side notification means only needs to directly notify the information about the stop operation. For example, when notifying the order "1st", the main performance display unit 21 only needs to directly notify the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Furthermore, the section lamp, when lit, indicates that the current state is within the advantageous section described below. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (described below), the section lamp lights up at any time before gameplay in the advantageous section begins. When transitioning from the advantageous section to a non-advantageous section after its end, the lamp turns off at any time before gameplay in the non-advantageous section begins. However, the timing of the section lamp's illumination is not limited to these. For example, when transitioning from a non-advantageous section or an advantageous section's performance section (normal advantageous section) to the initial increase section (AT state) within the advantageous section (described below), the lamp may light up at any time before gameplay in the increase section begins. In other words, the section lamp may indicate that the player is in an advantageous section regardless of whether it is a performance section or an increase section, or it may indicate at least the period from the start of the first increase section until the end of the advantageous section including that section.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Furthermore, the limit lamp indicates, or is likely to be, that the limit processing described below has been performed, depending on its illumination pattern. For example, if the lamp lights up when limit processing is performed, it informs the player that a favorable state (e.g., AT state) has been forcibly terminated by the limit processing. Alternatively, if the lamp blinks when limit processing is imminent, it informs the player that there is a high probability that this favorable state will be forcibly terminated by the limit processing. In addition to these, other information regarding limit processing can be communicated as appropriate by providing triggers for lighting, blinking, or turning off the lamp.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the pachislo machine 1 includes a main performance display unit 21 and a sub-performance display unit 22 that display performance images. The main performance display unit 21 and the sub-performance display unit 22 constitute a performance display unit (means) capable of performing performances. They are also configured as one of the performance execution means that can perform performances from a visual standpoint for the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAとして構成される。表示ユニットAは、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置である。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main performance display unit 21 includes a main display device 210 that performs performance displays via a performance display window UD1. The main display device 210 is configured as a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 within the cabinet G. The display unit A is a so-called projection mapping device having an illumination unit B that emits illumination light for image display, and a screen device C that displays an image when illuminated by the illumination light from the illumination unit B. In this embodiment, configuring the main display device 210 in this way enables advanced and impactful performance displays, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. That is, it is sufficient to perform performances from a visual standpoint for the player; it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL display device, or a display device such as a 7-segment LED, or as a variable display device such as a sub-reel or a dot display device. Furthermore, from this perspective, its shape, arrangement, and size can also be changed as appropriate. Furthermore, if the pachislo machine 1 primarily focuses on providing entertainment through the resulting reel outcomes, for example, it can be configured without the main display unit 21 (the same applies to the sub-display unit 22).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-display unit 22 includes a sub-display device 220. The sub-display device 220 is configured as a liquid crystal display device. The sub-display device 220, like the main display device 210, can also be configured as another image display device or display device, or as a variable display device or dot display device. Furthermore, its shape, arrangement, and size can be appropriately changed from this perspective. The main display unit 21, being a large screen, primarily displays effects closely related to the current game, such as button press order notifications, win notifications, or continuous effects. The sub-display unit 22, being a small screen, primarily displays effects less closely related to the current game, such as game history. Thus, the display content can be divided according to purpose. In this embodiment, two display units, the main display unit 21 and the sub-display unit 22, are provided. However, it is also possible to configure the system without either of these, or with only one of them. It is also possible to configure the system with three or more display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. Lamp]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with one or more lamps (lighting means) capable of performing effects through their light emission mode (including not only illumination, flashing, or extinguishing, but also their brightness and color if they are configured as full-color LEDs), such as the upper lamp 23 given as an example. Furthermore, such lighting means are configured as one of the performance execution means that can perform visual effects for the player. From this perspective, their number, shape, arrangement, and size can also be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Furthermore, other lamps included in the lamps and LEDs described later include, for example, the side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, and the control panel lamps provided within each control panel. The latter, since they include a function to inform the player whether each control panel is operable or not, can be controlled to emit light in a single, unambiguous pattern without changing the light emission pattern according to the performance content when this function is activated.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with speakers 35a and 35b that output sound effects, background music, and other audio. Speakers 35a and 35b constitute an audio output means capable of performing effects through audio output. They are also configured as one of the means of performing effects that can deliver auditory effects to the player. From this perspective, their number, shape, arrangement, and size can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other stage equipment]
Furthermore, in pachislo machine 1, it is also possible to provide performance devices other than the various performance devices (performance execution means) described above. For example, it is possible to provide performance devices such as movable performance devices, so-called "mechanisms," vibration performance devices that perform performances through vibration, or air performance devices that perform performances by spraying air, and to perform performances using such devices. In other words, any performance device that can perform a performance that appeals to any of the player's five senses (sight, hearing, touch, taste, smell) (making it possible for the player to recognize that a performance is being performed) can be used. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" means that, unless otherwise specified, a performance may be performed using one or more of the various performance devices (performance execution means) described above.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. Selector]
The selector 31 (not shown in Figure 2) is a flow path for the medals inserted from the medal slot 5 and is located on the rear side of the lower door mechanism DD. The selector 31 includes, for example, a medal sensor 31S (described later) and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted through the medal slot 5 and determines whether the detected medal is a valid medal. If the medal sensor 31S determines that the detected medal is a valid medal and the machine is in a state where it can accept medals, the sorting device is driven to guide the medal towards the hopper device 32 (described later). In this case, the bet count or credit count is increased by 1. On the other hand, if the medal sensor 31S determines that the detected medal is not a valid medal, and the machine is not in a state where it can accept medals, the sorting device is driven to return the medal through the cancel chute to the medal payout port 11. A selector error occurs if an abnormality occurs in the medal detection by the medal sensor 31S. In this case, the error state is cleared after the cause of the abnormality (e.g., a medal jam) is resolved and a reset operation is performed.

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting inserted game medium. The selector 31 also constitutes a determination means capable of determining whether the inserted game medium is appropriate or not. Furthermore, the selector 31 constitutes a sorting means that stores the inserted game medium internally if it is appropriate, and discharges it externally if it is not appropriate. The configuration, arrangement, and size of the selector 31 can be changed as appropriate. Also, if the pachislo machine 1 is configured as a medalless game machine as described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is located in the lower space inside the cabinet G. The hopper device 32 includes, for example, a bucket section for storing medals that are inserted from the medal input port 5 and guided by the selector 31, a disc section located at the bottom of the bucket section which agitates the medals stored in the bucket section and guides them one by one to the discharge section, a discharge section which discharges the medals guided by the disc section one by one, and a count sensor which counts the medals discharged from the discharge section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to store a certain number of medals. Medal exceeding this limit are guided through a guide passage on the top surface to the medal auxiliary storage compartment 33 (described later). If the medals stored in the bucket section become empty, a hopper empty error occurs. In this case, replenishing the medals and performing a reset operation will clear the error.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disc section has multiple medal-shaped cutouts radiating from the center. The central axis rotates according to a drive signal, guiding medals that fit into the cutouts one by one to the discharge section. The rotation of the disc section also agitates the medals stored in the bucket section. If an abnormality occurs in the rotation of the disc section, a hopper jam error will occur. In this case, the error state will be cleared by resolving the cause of the abnormality (e.g., a medal jam) and then performing a reset operation.

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals dispensed from the dispensing unit and counts their number. For example, when dispensing one medal, the disc unit begins to rotate, and then, in response to the count sensor counting the dispensing of one medal, the disc unit stops rotating. In this way, the correct number of medals are dispensed.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the hopper device 32 constitutes a game medium dispensing unit (means) capable of dispensing game mediums. Furthermore, as mentioned above, it can also be considered part of the means for granting benefits to players. The configuration, arrangement, and size of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, if the pachislo machine 1 is configured as a medalless game machine as described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal Auxiliary Storage]
The medal auxiliary storage compartment 33 is located in the lower space of the cabinet G. The medal auxiliary storage compartment 33 includes, for example, a storage section for storing medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage compartment switch 33S located near the storage section for detecting the volume of medals stored in the storage section.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage compartment is configured to hold a certain number of medals. If the medal auxiliary storage compartment switch 33S determines that more than this certain number of medals have been stored, a medal auxiliary storage compartment error occurs. In this case, the error state is cleared when the number of medals stored in the compartment is reduced to at least below the certain number, and then a reset operation is performed.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the medal auxiliary storage compartment 33 constitutes a surplus game medium storage unit (means) capable of storing surplus game mediums. The configuration, arrangement, and size of the medal auxiliary storage compartment 33 can be changed as appropriate. Furthermore, this configuration is not necessarily required when the pachislo machine 1 is configured as a medalless game machine, as described later.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply unit 34 is located in the lower space inside the cabinet G. The power supply unit 34 includes, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachislo machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply unit 34 converts the AC voltage 100V power supplied from a power cable (not shown) into DC voltage power required for each part, similar to household electrical appliances, and supplies the converted power to each part. In other words, the power supply unit 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the necessary power to the gaming machine. The configuration, arrangement, and size of the power supply unit 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key-type switch 52 and reset switch 53, described later, are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, described later). However, these switches can also be configured to be provided on the power supply unit 34.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. Circuit Board]
Pachislo machine 1 includes, for example, the following circuit boards as circuit boards necessary for various controls. Note that the following circuit boards are merely examples, and the machine may be configured to include different circuit boards, or it may be configured to omit circuit boards that are not necessarily essential.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted on the rear side of the reel unit RU inside the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls gameplay, and is housed in a transparent (or semi-transparent) resin main control board case (not shown) so that its status can be visually observed. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 Furthermore, the specifications of the main control board 71 are subject to various constraints. While it is basically constructed with various electronic components mounted in DIP (dipstick) form, some or all of the electronic components may be mounted using SMT (surface mount technology). In this case, test points may be provided for operational verification using a tester or oscilloscope. Additionally, small electronic components not exceeding 6 square mm may be used for some or all of the electronic components. Furthermore, the main control board 71 may be constructed with multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is mounted on the back side of the intermediate support plate G1 inside the cabinet G. The sub-control board 72 is a performance control board that controls the performance effects and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be made of a resin case that is transparent (or semi-transparent), similar to the main control board case, or it can be made of another material that is opaque (or semi-opaque). The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other circuit boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (not shown in Figure 2) is mounted at a specific location inside the cabinet G (for example, on the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board for relaying signals between the various devices connected to the main relay board 73 and the main control board 71, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a separate board from the main control board 71 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, if there are no particular problems, all the functions of the main relay board 73 can be assigned to the main control board 71, and the main relay board 73 can be omitted. Furthermore, from this perspective, the main relay board 73 may be further divided into multiple relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, multiple boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub-relay board)
The sub-relay board 74 is mounted at a specific location within the cabinet G (for example, on the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays signals between the various devices connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a separate board from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, if there are no particular problems, all the functions of the sub-relay board 74 can be assigned to the sub-control board 72, and the sub-relay board 74 can be omitted. Furthermore, from this perspective, the sub-relay board 74 may be further divided into multiple relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, multiple boards may be provided as sub-relay boards.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external central terminal board 55 is installed in a specific location within the cabinet G (for example, at the back of the lower space) and outputs signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the pachislo machine 1. The output start and end conditions for external signals 1 to 4 can be set as appropriate, making it possible to notify the outside of the transition of the internal state of the pachislo machine 1 (for example, bonus state or AT state) according to the gameplay. Since the external central terminal board 55 is usually connected to an external data display or hall computer, these devices can recognize not only the medal insertion and payout status and error occurrences in the pachislo machine 1, but also the transition of such internal states.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for test machine)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used to output various game-related signals to the test machine during the certification test (trial firing test) of the pachislo machine 1. (Note that these relay boards are not installed in the pachislo machine 1 as a commercially released product, and therefore the various electronic components necessary to connect to the first interface board 301 and the second interface board 302 for the test machine are not mounted on the main control board 71 for sale.) For example, test signals for controlling major game-related operations (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and test signals related to the push-button navigation determined by the main control board 71 are output via the second interface board 302 for the test machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical Configuration of a Pachislo Machine]
Next, the electrical configuration of the pachislo machine 1 will be explained with reference to Figure 3. Figure 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachislo machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachislo machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected via the main relay board 73 and the sub-relay board 74, enabling one-way serial communication from the main control board 71 to the sub-control board 72.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control board 71 is equipped with a main control circuit 100, which functions as a game control unit that performs control related to gameplay. The main control circuit 100 is composed of, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, and data for sending various control commands to the sub-control circuit 200. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by the execution of the control programs. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for the operation of the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers within a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. It also extracts one or more values as random values from the generated random numbers as needed. In this way, control is performed over the entire game operation.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 The sub-control board 72 is equipped with a sub-control circuit 200, which functions as a performance control unit that performs performance-related control. The sub-control circuit 200 is composed of, for example, a sub-CPU 201 and a sub-RAM 203. A ROM cartridge board 202 is also connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 stores various control programs executed by the sub-CPU 201, various data tables, and various performance data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub-display device 220, lamp data related to the lamp/LED group, sound data related to the speaker group, etc.). The sub-RAM 203 is provided with a storage area for registering performance content and various performance data determined by the execution of the control program, and a storage area for storing data related to various control commands transmitted from the main control board 71. Furthermore, the random numbers used for the visual effects may be generated and extracted within the sub-CPU 201 from a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 32767), or they may be generated and extracted by providing a random number circuit similar to that of the main control circuit 100. Alternatively, the sub-ROM may be included in the sub-control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs may be stored in the sub-ROM. Alternatively, the ROM cartridge board 202 may store various visual effect data, while the sub-ROM in the sub-control circuit 200 stores various control programs and data tables. The sub-control circuit 200 may also include a dedicated image processor such as a GPU (also known as a "VDP"), and be configured to generate (edit) the images displayed on the main display device 210 and sub-display device 220.

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 is electrically connected to the stepping motors 51L, 51C, 51R, the setting key-type switch 52, the reset switch 53, the payout ratio monitor device 54, the external centralized terminal board 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, and the power supply device 34. Furthermore, the main control board 71 is electrically connected to the door opening/closing monitoring switch 56, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, and the information display device 14 via the main relay board 73. If the first interface board 301 and the second interface board 302 for the test machine are installed, they are electrically connected to the main control board 71, for example, via the main relay board 73.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Furthermore, the external centralized terminal board 55, hopper device 32, medal auxiliary storage switch 33S, power supply unit 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, information display device 14, first interface board 301 for the test machine, and second interface board 302 for the test machine have already been explained, so their explanation here will be omitted.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, and 51R is connected to each reel 3L, 3C, and 3R via gears with predetermined reduction ratios, and their drive rotates and stops each reel 3L, 3C, and 3R. Since each reel 3L, 3C, and 3R rotates by a certain angle each time a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, and 51R, the main CPU 101 counts the number of pulses output to each stepping motor 51L, 51C, and 51R and manages the position of the symbols on each reel 3L, 3C, and 3R based on this count. Each reel 3L, 3C, and 3R is also provided with a reel index (not shown) to define an initial position for this management, and an index sensor (not shown) to detect the position of the reel index.

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key-type switch 52 is used to change the setting value of the pachislo machine 1 (for example, one of six settings, from setting 1 to setting 6) (setting change), or to check the setting of the pachislo machine 1 (setting check). Here, the setting value indicates the degree of advantage to the player in relation to the game. Generally, the lower the setting value (for example, the closer to setting 1), the lower the relative advantage to the player, and the higher the setting value (for example, the closer to setting 6), the higher the relative advantage to the player. The setting key-type switch 52 is turned ON when the administrator of the amusement parlor inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it to the left from the initial position, and turns OFF when it is returned to the initial position from the leftward position. Furthermore, when the power to the pachislo machine 1 is off, setting the setting key-type switch 52 to the ON position and then turning the power on will enable setting changes. If the setting key-type switch 52 is turned ON while the power to the pachislo machine 1 is already on, setting confirmation will be possible.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting reset operations performed by the administrator of the gaming establishment. A reset operation is performed to clear various error states. Furthermore, the reset switch 53 is capable of detecting setting value determination operations performed by the administrator of the gaming establishment when setting changes are possible. When the reset switch 53 is operated while setting changes are possible, the setting value increases by 1 each time it is operated (returning to setting 1 after reaching setting 6). In this way, setting value determination operations can be performed. The determined setting value is then finalized when the start lever 7 is operated once. That is, the start switch 7S is capable of detecting setting value finalization operations performed by the administrator of the gaming establishment. Thus, when changing settings, the setting key-type switch 52 must be turned ON, the reset switch 53 must be operated to select a setting value, the start lever 7 must be operated to finalize the selected setting value, and then the setting key-type switch 52 must be turned OFF. Note that this is just one example of a setting change operation, and the system can be configured to allow setting changes through other operations. Furthermore, when changing or checking settings, it is sufficient to display the current setting value using, for example, the credit lamp or payout lamp mentioned above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The payout ratio monitor device 54 is, for example, composed of a 4-digit 7-segment LED and is installed inside the main control board case. The payout ratio monitor device 54 sequentially displays various percentage information related to the game, which has been compiled and calculated by the main CPU 101. This percentage information is used by the manager of the amusement parlor to check whether the pachislo machine 1 has been illegally modified, etc. The payout ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or on another board connected to the main control board 71 (for example, a percentage display board). It may also be installed in other locations within the cabinet G. For example, it may be installed on the main control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the payout ratio monitor device 54 or switching its contents may be installed inside the cabinet G, and when this is operated, the various percentage information described above may be displayed. Also, assuming the use of such a management switch, for example, the information display device 14 may be used in conjunction with the payout ratio monitor device 54. Furthermore, to allow confirmation that the 4-digit 7-segment LEDs of the performance ratio monitor device 54 are functioning correctly, immediately after power-on or after a predetermined time has elapsed since power-on (for example, about 10 seconds, which is a buffer time to account for the time required to start up the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200), it is desirable to configure the device to light up (or blink) for a predetermined period of time in a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs light up).

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the payout ratio monitor device 54, for example, the upper two digits display the type of payout information, and the lower two digits display the value (%) representing that payout information. Here, the various types of payout information displayed in the payout ratio monitor device 54 include, for example, cumulative payout ratio information for a specific section, continuous payout ratio information and payout ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous payout ratio information and payout ratio information.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information refers to the percentage of games played within the target number of games (for example, 175,000 games for "cumulative" games, or 6,000 games for "most recent 6,000 games" games; the same applies hereinafter) where information about advantageous stopping operations for the player was provided (for example, during AT mode) (or simply the number of games played within an advantageous section). The continuous bonus ratio information refers to the percentage of medals paid out during the operation of a Type 1 Special Bonus (RB) within the target number of games played (including during the operation of a Type 1 Special Bonus (RB) when the continuous bonus device (BB) related to the Type 1 Special Bonus is in operation). Furthermore, the bonus payout ratio information indicates the ratio of the number of medals dispensed during the operation of Type 1 Special Bonus (RB), Type 2 Special Bonus (CB), and Regular Bonus (SB) within the game period of the target number of games. Here, "during the operation of Type 1 Special Bonus (RB)" includes the operation of Type 1 Special Bonus (RB) when the continuous bonus payout device (BB) related to Type 1 Special Bonus is in operation, and "during the operation of Type 2 Special Bonus (CB)" includes the operation of Type 2 Special Bonus (CB) when the continuous bonus payout device (MB) related to Type 2 Special Bonus is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 Furthermore, game sections in which information regarding advantageous stopping operations for the player is provided (e.g., AT state) can be treated as periods of operation of the special feature or continuous special feature operation device, and these can be included in the aggregation and calculation of their respective percentage information. In other words, the special feature ratio monitor device 54 only needs to appropriately display the necessary percentage information, and the types of percentage information that can be displayed are not limited to these. Also, for example, when displaying continuous special feature percentage information in a machine without a Type 1 Special Feature (RB), or when displaying specific section percentage information in a machine without an advantageous section function (AT function), in machines where no corresponding numerical information (corresponding information) exists, it is desirable that, when displaying the item, the last two digits of the four-digit seven-segment LED displaying the numerical information (percentage information) should be illuminated with an identification display for non-corresponding information, such as "- -", so that the user can immediately recognize that the machine does not have corresponding information.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door opening/closing monitoring switch 56 is, for example, installed on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may also be configured to be installed on the rear side of the lower door mechanism DD, or on the cabinet G side. Furthermore, a similar door opening/closing monitoring switch may be installed on the upper door mechanism UD. The door opening/closing monitoring switch 56 monitors the opening and closing of the lower door mechanism DD by turning ON when the lower door mechanism DD is open and OFF when it is closed. Note that a door opening error occurs when the door opening/closing monitoring switch 56 is ON. In this case, closing the lower door mechanism DD clears the error.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The sub-control board 72 is electrically connected to the ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub-display device 220. Furthermore, the sub-control board 72 is electrically connected to the 24-hour door monitoring unit 61, the performance buttons 10a and 10b, the lamps and LEDs such as the upper lamp 23, and the speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 The ROM cartridge board 202, main display device 210, sub-display device 220, effect buttons, lamps/LEDs, and speaker group have already been explained, so their explanations will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24-hour door monitoring unit 61, like the door opening/closing monitoring switch 56, is installed, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. While it shares the same function as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it monitors the opening and closing of the lower door mechanism DD, this monitoring can also be performed on the sub-control circuit 200 side, allowing for the storage of the lower door mechanism DD's opening and closing history for a certain period. This opening and closing history can be checked from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is an opening history outside of business hours after the amusement parlor manager has left, or if there is an opening/closing history of the door being left open for a long period during business hours, it becomes possible to recognize that there is a high probability of fraudulent activity.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Functional Flow of a Pachislo Machine]
Next, we will explain the functional flow of the pachislo machine 1 with reference to Figure 4. Figure 4 is a diagram illustrating the functional flow of the pachislo machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts tokens into the pachislo machine 1 (a bet operation is performed) and the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number (in this embodiment, this may be described as an "internal random number") is drawn from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (the main CPU 101 which performs the internal lottery processing described later) performs a lottery based on the extracted random values to determine the internal winning combination. The determination of the internal winning combination predetermines the combinations of symbols that are permitted to be displayed on the active lines. The combinations of symbols are categorized into those related to "winning," which grants the player benefits such as medal payouts, replay activation, and bonus activation, and those related to other so-called "misses." The combinations related to medal payouts are called "minor wins," those related to replay activation are called "replay wins," and those related to bonus activation (bonus state) are called "bonus wins." Furthermore, the combinations that can be internally won (i.e., the combinations of symbols permitted to be formed) are sometimes simply referred to as "wins." Furthermore, the internal winning combination may be referred to as the "winning combination," "pre-determined result," or "derivative acceptable condition." Similarly, the internal drawing means may be referred to as the "combination determination means," "winning combination determination means," "pre-determined means," or "derivative acceptable condition determination means."

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Furthermore, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), multiple reels rotate. Subsequently, when the player operates the stop buttons (each stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to each reel (each reel 3L, 3C, 3R) (the stop operation is performed), the reel stop control means (the main CPU 101, which performs the reel stop control processing described later) controls the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing (including the order in which the stop buttons were pressed). Note that the operating means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped means such as the start lever 7; any operating means is acceptable as long as the player can perform the start operation. Similarly, the operating means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped means such as the each stop button 8L, 8C, 8R; any operating means is acceptable as long as the player can perform the stop operation.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislo machine 1, control is basically performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the moment the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within this specified time is called the "number of sliding symbols." In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 The reel stop control means, when an internal winning combination that permits the display of a winning symbol combination has been determined, normally stops the rotation of the reels within a specified time of 190 msec (equivalent to 4 symbol frames) so that the symbol combination is displayed on the active line as much as possible. Furthermore, the reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed on the active line. The symbols displayed when the reels stop rotating are sometimes referred to as the "stop display" or "display result." The process of displaying symbols when the reels stop rotating is sometimes referred to as the "derivation of the stop display" or "derivation of the display result."

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Furthermore, the reel stop control means may be configured to automatically stop each reel after a predetermined automatic stop time has elapsed since the reels began rotating, even if the player has not performed a stop operation. In this case, since the reels will stop without any stop operation by the player, it is desirable to stop the rotation of the reels so that, even if any internal winning combination has been determined, none of the winning symbol combinations are displayed along the valid lines.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, once the rotation of all the reels has stopped, the prize determination means (the main CPU 101 which performs the prize activation determination process described later) determines whether the combination of symbols displayed on the active line is a prize-winning combination (or other predetermined combination). That is, it determines whether a prize-winning combination (or other predetermined combination) has been achieved. If the prize determination means determines that the displayed combination of symbols is a prize-winning combination (or other predetermined combination) (i.e., a prize-winning combination (or other predetermined combination) has been achieved), the player is given a bonus such as a payout of medals, or various controls are performed as a result. In pachislo machine 1, as an example, the above sequence of events constitutes one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 Furthermore, the prize-winning determination means may simply determine whether the combination of symbols displayed on the active line corresponds to one of a predetermined set of symbol combinations, or it may determine whether it corresponds to a symbol combination related to an internal winning combination determined by the internal lottery means. In other words, in the former case, it may determine whether the combination of symbols is related to a prize, independently of the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately controls the stopping, the occurrence of erroneous wins can be sufficiently ensured, thus reducing the control burden related to erroneous win detection. On the other hand, in the latter case, by also determining whether the combination of symbols related to a prize is a combination of symbols that was permitted to win, it becomes possible to detect erroneous wins that occur due to reel malfunctions, etc., thereby improving security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 Furthermore, in pachislot machines, within the aforementioned sequence of gameplay operations, various effects are performed using display devices (e.g., main display device 210 and sub-display device 220), various lamps (e.g., upper lamp 23), speakers (e.g., speakers 35a, 35b), or combinations thereof. In other words, these are means for executing the effects. The content of the effects executed by these means may be determined by the main control circuit 100 (main side) or by the sub-control circuit 200 (sub side). That is, either of these can serve as means for determining the content of the effects.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), a random number for the performance is extracted separately from the random number for the internal lottery. Once the random number for the performance is extracted, the performance content determination means determines which performance to execute from among several types of performance content associated with the internal winning combination, either by lottery (or according to predetermined determination conditions).

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, once the performance content is determined by the performance content determination means, the performance execution means executes the corresponding performance in conjunction with various triggers, such as when the reels start spinning, when each reel stops spinning, and when determining whether a win has occurred. In this way, in pachislot machine 1, for example, by executing performance content associated with the internal winning combination, the player is given the opportunity to learn about or predict the determined internal winning combination (which can also be described as the combination of symbols to aim for or the order in which to press the buttons), thereby increasing the player's interest.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the gameplay of pachislo machines]
Next, we will explain the basic specifications regarding the gameplay of pachislo machine 1.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Pattern Placement]
As described above, the pachislo machine 1 is designed so that the game is played by displaying and stopping multiple symbols. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to determine which symbols are located in which positions on each reel 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores data to identify the type of symbol at each symbol position on each reel 3L, 3C, and 3R. As long as this objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as one example, the symbol arrangement table (see Figure 9) described later is used.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol placement table defines symbol position data (e.g., "0" to "19") indicating the position of each symbol in the rotation direction of each reel (3L, 3C, 3R). Furthermore, data (e.g., symbol code) is associated with each symbol position data to identify the type of symbol. The symbol placement table also defines "0" as the position of the symbol located in the middle section of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected. The number of symbols in each column, the number of symbol types, and the maximum number of sliding symbols can be changed as needed.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Pattern Combinations]
As described above, the pachislo machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols affects the game result. In other words, the pachislo machine 1 can grant various benefits, transition from the current state to a relatively advantageous state, or transition from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of displayed symbols. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such combinations of symbols. For this reason, the main ROM 102 contains data for identifying such combinations of symbols. As long as this objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as one example, the symbol combination table described later (see Figures 11 to 14) is used.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table contains data (e.g., "display symbols" or "winning activation flags") that indicate the types of predetermined symbol combinations that can be displayed on the active lines. The symbols that make up each symbol combination can be identified, for example, using the symbol codes mentioned above. Furthermore, data indicating the type of bonus or reward (e.g., "payout, etc.") is associated with each symbol combination. The symbol combination table basically has a data structure that corresponds to the winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area (see Figure 17) described later. The number of symbol combination types and the content of the bonuses can be changed as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal Winning Role]
As described above, the pachislo machine 1 is designed so that the combination of symbols that is permitted to be displayed (determined in advance) affects the game result. In other words, the pachislo machine 1 is capable of determining the internal winning combination (i.e., the type of symbol combination that can be displayed (or the type of prize that can be awarded)) in advance of the player's stop operation. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such internal winning combinations. For this reason, the main ROM 102 contains data for identifying such internal winning combinations. As long as this objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as one example, the internal lottery table (see Figure 10) described later is used.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table contains data indicating the types of predetermined internal winning combinations (e.g., "No." or "Winning Number") and a lottery value that determines each internal winning combination in each game state. Note that the lottery value may vary depending on the set settings. Furthermore, each internal winning combination is associated with the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding to) it. In pachislo machine 1, it is possible to associate multiple symbol combinations with a single internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed is determined by the stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in this embodiment (see Figure 26; more specifically, the internal winning combination determination process in S64), first, random values extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 65535) by a random number circuit are sequentially added and updated with lottery values defined for each internal winning combination. Next, a determination is made as to whether the lottery result (lottery value + random value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed). Then, for a predetermined internal winning combination, if the result of this determination exceeds 65535, that internal winning combination is declared the winner (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceed 65535 after this determination is made for all of them, the internal winning combination for this game will be a "miss". This is merely one example of an internal lottery process. As long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (probability of winning), various methods can be employed for the lottery process. For example, the extracted random values could be sequentially subtracted and updated using lottery values defined for each internal winning combination. Then, the internal winning combination could be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) falls below zero (whether the lottery result underflowed).

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Thus, in the internal lottery table, the higher the numerical value of the defined lottery value for an internal winning combination, the higher the probability of it being determined (winning probability). The winning probability for each internal winning combination can be expressed as "the defined lottery value for each winning number / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop Control]
As described above, in pachislo machine 1, the game result is affected by which combination of symbols is ultimately displayed by the player's stopping operation from among the combinations of symbols permitted to be displayed based on the determination of the internal winning combination. In other words, pachislo machine 1 is capable of controlling (determining) the type of combination of symbols that is ultimately displayed not only by the type of internal winning combination that has been determined, but also by the timing and order of the player's stopping operation (also referred to as "stopping operation manner" or "stopping operation procedure"). Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to understand how to perform stopping control for each internal winning combination according to the player's stopping operation manner. For this reason, the main ROM 102 contains data for specifying such stopping control manners. As long as this objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as an example, a stopping table and a pull-in priority table (not shown) are used.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 The stop table defines data indicating the amount of movement of each symbol (e.g., "number of sliding pieces") for each symbol position data of reels 3L, 3C, and 3R. For example, suppose a predetermined stop table is selected in a game where a predetermined internal winning combination has been determined. Next, suppose a stop operation is performed on reel 3L while it is spinning. Suppose the starting stop position (the symbol position data in the middle section of reel 3L at the time of the stop operation) is "0". Then, suppose the number of sliding pieces defined for symbol position data "0" in the predetermined stop table is "4". In this case, the main control circuit 100 controls reel 3L to stop at the symbol position that has moved 4 symbol pieces (the position of symbol position data "4") (the planned stop position becomes "4"). Thus, the stop table defines data (number of sliding pieces) that allows for the direct determination of the stopping position. Note that this data configuration is merely one example. Furthermore, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The reel pull-in priority table contains data (e.g., "pull-in priority") indicating which symbol combination should be displayed (pull-in) first when multiple symbol combinations are permitted to be displayed. For example, suppose a predetermined reel pull-in priority table is selected in a game where a predetermined internal winning combination has been determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the predetermined reel pull-in priority table is set so that symbol combination B is displayed preferentially over symbol combination A. Next, suppose a stop operation is performed on the spinning reel 3L. At this time, suppose the stop start position was "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 searches for each symbol position within the maximum number of sliding frames (for example, "4"), including the stop start position, to see if there are symbols that make up symbol combination A and symbols that make up symbol combination B. If neither symbol exists, the stopping position is determined according to a predetermined rule (for example, stopping at a closer position, stopping at a farther position, etc.). If only the symbols that make up symbol combination A exist, the stopping position is determined to be at the position corresponding to that symbol. If only the symbols that make up symbol combination B exist, the stopping position is determined to be at the position corresponding to that symbol. If both symbols exist, since symbol combination B is given priority over symbol combination A, the stopping position is determined to be at the position corresponding to the symbols that make up symbol combination B. Note that the reel pull-in priority may be stored for all symbol positions while the target reel is rotating, according to the selected reel pull-in priority table, or it may be stored for each symbol position within the maximum number of sliding frames, including the stop start position, when a stop operation is performed on the target reel. Also, this data configuration is merely an example. Furthermore, using such a priority table for stopping trains is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, the system can be configured to perform stop control solely through "table control," or solely through "control control." Alternatively, it can be configured to first tentatively determine the stopping position through "table control," then search for a more appropriate stopping position through "control control," and, depending on the search results, allow for a change in the stopping position.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 Thus, in pachislo machine 1, the final combination of symbols displayed on the winning lines is determined based on, for example, the following three factors:

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (the result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "miss," then no combination of symbols related to replays, minor wins, or bonus wins will ultimately be displayed on the active payline. Note that "miss" can be considered either one of the internal winning combinations, or a lottery result in which no internal winning combination was determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbols when the player operates any of the stop buttons). For example, in this embodiment, since the maximum number of sliding symbols is set to four, even if the internal lottery process results in a win in any internal winning combination, if the symbols constituting the permitted symbol combination are positioned beyond four symbols on the active line (or each active line if there are multiple lines), the symbol combination may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is known as a "missed win."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's button press order (the order in which the player operates the stop buttons). For example, in this embodiment, an internal winning combination may be determined by associating multiple symbol combinations. In this case, the final combination of symbols displayed on the active payline may vary depending on the player's button press order. Such internal winning combinations are called "button press order combinations," and if they are replay combinations, they may be called "button press order replays," and if they are minor combinations, they may be called "button press order minor combinations."

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game Status]
In pachislo machine 1, various game states can be set up to vary the player's advantage or to create a desired gameplay experience. An example of such a game state is described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus State]
In pachislo machine 1, when a bonus role is won and the combination of symbols related to that bonus role is displayed on an active payline, it is possible to transition to a bonus state (activate the bonus state). It is also possible to configure the machine so that no such bonus state is provided. Furthermore, by providing multiple types of bonus roles, it is possible to configure the machine so that multiple bonus states are provided. When a bonus role is won, a state occurs in which that bonus role is carried over as an internal winning role (carryover state) for multiple games until the combination of symbols related to that bonus role is displayed on an active payline. Such a bonus role is sometimes called a "carryover role". Also, such a carryover state is sometimes called "(bonus) flag interval" or "(bonus) internal in progress".

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 The bonus state is a state in which the manner in which small wins are drawn (including the probability of winning, the content of those wins, and the manner of stop control, etc.; the same applies hereinafter) can be altered compared to the state in which the bonus state is not active (non-bonus state). (Since it is also a state in which the manner in which replay wins are drawn can be altered, the bonus state can also be considered as a form of the RT state described later.) Therefore, if such a drawing manner is relatively advantageous to the player, the bonus state is a more advantageous game state than the non-bonus state. On the other hand, if such a drawing manner is relatively disadvantageous to the player, the bonus state is a less advantageous game state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus features include the first-type special feature (RB), the continuous feature activation device related to the first-type special feature (BB), the second-type special feature (CB) (however, it is not a carryover feature), the continuous feature activation device related to the second-type special feature (MB), and the regular feature (SB) (however, it is not a carryover feature). Furthermore, for example, the bonus states corresponding to each bonus feature are configured as follows: The RB state is configured as a game state that ends when a predetermined number of winning combinations (for example, an upper limit of 8) or a predetermined number of games (for example, an upper limit of 12) have been played. The BB state is configured as a game state that ends when a predetermined number of medals have been paid out (for example, an upper limit of 285).

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends after one game is played. The MB state is configured as a game state that ends when a predetermined payout amount (for example, an upper limit of 153 coins) is exceeded, or when an RB or SB is won during the MB state. The SB state is configured as a game state that ends after one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Furthermore, the activation conditions for the bonus state are not limited to the display of a bonus symbol combination on an active payline. For example, while the continuous bonus device (BB) for the first type of special bonus is in operation, the system can be configured to automatically activate the first type of special bonus (RB) at the start of operation of the continuous bonus device (BB) for the first type of special bonus, at the start of gameplay when the first type of special bonus is not in operation, or at the end of operation of the first type of special bonus. In other words, it is possible to control the system so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying a symbol combination for the RB. Here, the RB during BB operation is sometimes referred to as "JAC," and this specification in which the RB is automatically activated while the BB is in operation is sometimes referred to as "Auto JAC." Also, while the BB is in operation, it is possible to control the system so that the RB is in operation when a specified symbol combination for the RB is displayed on an active payline. This specification in which the RB is activated based on the display of a corresponding symbol combination is sometimes referred to as "Manual JAC." Furthermore, the relationship between the continuous activation device (MB) for the Type 2 special feature and the Type 2 special feature (CB) is similar. That is, it is possible to control the system so that the CB is always in operation while the MB is operating, without specifying the combination of symbols related to the CB. Alternatively, during MB operation, the system can be controlled so that the CB is in operation when a specified combination of symbols related to the CB is displayed on the active line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT State]
In pachislo machine 1, it is possible to transition to the RT state (activate the RT state) when predetermined transition conditions are met. It is also possible to configure the machine so that no such RT state is provided. Furthermore, it is possible to configure the machine so that multiple RT states are provided. The RT state is a state in which the lottery pattern for replay roles can be changed compared to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, if such a lottery pattern is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a more advantageous game state than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery pattern is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a less advantageous game state than the non-RT state. The same applies to the relationships between multiple RT states when multiple RT states are provided. In this case, an RT state in which the draw pattern for the replay symbol (especially the probability of winning) is relatively favorable to the player is sometimes referred to as a "high RT state" or "high probability replay state," while an RT state in which the draw pattern for the replay symbol (especially the probability of winning) is relatively unfavorable to the player is sometimes referred to as a "low RT state" or "low probability replay state."

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned to, for example, by fulfilling any of the following transition conditions. The same applies to transitions between multiple RT states if multiple RT states are provided.
(1) When a win occurs in RB, BB, or MB; (2) When a combination of symbols related to RB, BB, or MB is displayed; (3) When the RB state, BB state, or MB state ends; (4) When a specific combination of symbols is displayed when a win occurs in RB, BB, or MB (not carried over) and the player is not in the RB state, BB state, or MB state; (5) When a predetermined number of games have been played after the conditions for transition in (3) or (4) have been met.

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT status]
In pachislo machine 1, it is possible to transition to the AT state (activate the AT state) when predetermined transition conditions are met. It is also possible to configure the machine so that there is no such AT state. Furthermore, it is also possible to configure the machine so that there are multiple AT states. The AT state is a game state in which, for example, when the player wins the aforementioned button-press combination, information on advantageous stopping operations is notified to the player, making it a more advantageous state than the state in which the AT state is not activated (non-AT state).

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 Furthermore, when multiple AT states are provided, the degree of advantage for the player can be varied by differentiating the game duration of each AT state (including the likelihood of extension if such extension is possible), the types of notifiable roles for which stop operation information is reported, and the probability of stop operation information being reported for each state. Also, the transition and termination conditions for AT states can be set appropriately according to the gameplay (excluding termination due to the execution of the limit processing described later). In addition, AT states may be treated similarly to the bonus states described above, in which case they may be referred to as "pseudo-bonus states," etc.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Furthermore, the duration of the AT state may be managed by the number of games (number of plays), as long as the period is appropriately managed (game count management), or by the number of sets, with a predetermined number of games considered as one set (set number management). It may also be managed by the number of payouts or net increase (difference in tokens) during the AT state (payout management, difference in tokens management). It may also be managed by the number of times notifications affecting token payouts during the AT state (for example, push-order navigation during push-order small wins) are given (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. Additionally, the duration of the game granted when transitioning to the AT state and the duration of the game granted when the AT state is extended may be managed using different management methods. Furthermore, when multiple AT states are provided, they may be managed using the same management method or using different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART State]
In pachislo machine 1, when predetermined transition conditions are met, it is possible to transition to an ART state, which is a combination of the high RT state and the AT state described above (activating the ART state). In other words, the ART state means the AT state that is performed in the high RT state. Therefore, although it differs from the AT state in that at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and control is performed to transition to the high RT state (or to avoid transitioning to the low RT state), the basic control is the same as the AT state (it can also be said that it is synonymous with the AT state if it transitions to the high RT state (or avoids transitioning to the low RT state) as a result of notifying the player of information on stopping operations that are advantageous to the player). When the transition conditions for the ART state are met, it may first transition to the AT state and then to the high RT state to transition to the ART state, or it may transition to the ART state by simultaneously (or nearly simultaneously) transitioning to the high RT state and the AT state.

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game conditions]
Furthermore, in pachislo machine 1, it is also possible to provide game states other than the various game states described above. For example, the various modes during the advantageous section described later (see Figures 5 and 6) are also states in which the player plays the game, and since they can change the degree of advantage in whether or not to transition to the AT state as a pseudo-bonus state, they can be considered as game states. Also, from a similar perspective, for example, game states can be provided that can change the degree of advantage in whether or not to transition to a bonus state. For example, when a bonus role has been won (carried over), it is possible to configure the machine so that the degree of advantage for the player can be changed by providing a game state in which the combination of symbols related to the bonus role is more likely to be displayed by stop control, and a game state in which the combination of symbols related to the bonus role is relatively less likely to be displayed. Furthermore, for example, the game can be configured to vary the player's advantage by providing two game states: one in which a bonus role is won with a predetermined probability (making it easier to win), and another in which the bonus role is won with a lower probability than that predetermined probability (making it relatively harder to win).

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 Furthermore, the following methods can be employed to vary the degree of advantage in transitioning to the AT state (including whether or not the duration of the AT state is extended; the same applies hereinafter). For example, a "specific role" can be determined as an internal winning role. The number of medals awarded for this specific role will vary depending on the player's stopping operation (this may be the timing of the stopping operation, the order of pressing the buttons, or a combination of these) (for example, if the stopping operation is appropriate (correct), 8 medals are paid out; if it is inappropriate (incorrect), 1 medal is paid out or no medal is paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Furthermore, if a specific winning combination is achieved in a particular game state, and eight coins are paid out, the decision on whether or not to change the degree of advantage in transitioning to the AT state to a more favorable one (including the decision on whether or not to directly transition to the AT state, or whether or not to directly extend the duration of the AT state; hereinafter referred to as "favorable decision") will not be made. On the other hand, if eight coins are not paid out, the favorable decision will be made in the current game. Alternatively, if a specific winning combination is achieved in the aforementioned specific game state, and eight coins are paid out, the favorable decision will be made in the current game. On the other hand, if eight coins are not paid out, the favorable decision will not be made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 Thus, the game can be configured such that, depending on the player's playing method, a favorable outcome may be determined for the current game, or it may not be determined (or its occurrence may be restricted). It should be noted that the player may change between games, and if such restrictions continue into subsequent games, the next player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not carried over to subsequent games. Such restrictions are sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Gaming Section]
In pachislo machine 1, in order to suppress excessive gambling tendencies, it is possible to set up various game sections as states in which the game is played using a concept different from the game states described above. An example of such a game section is described below. The game section is broadly composed of a non-advantageous section and an advantaged section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous period)
The non-advantageous period is defined as a game period during which it is not possible to notify the player of a stopping operation that is advantageous to the player, and it meets the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and may be modified as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to provide the player with information on a stop operation that is advantageous to them (for example, a button press order navigation). Therefore, it is not possible to control the machine to the AT state or ART state as described above.
(2) If the setting value is changed (setting change), or if the initialization conditions such as "RAM abnormality" described below are met, a non-advantageous period will be set as the initial state.
(3) When the limit processing described below is performed in the advantageous section (i.e., when a predetermined value that is updated in accordance with the progress of the game in the advantageous section (for example, the value of the advantageous section game counter or the advantageous section payout counter described below) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins)), the non-advantageous section is set as the initial state. In addition, by referring to the predetermined value, if the predetermined value has reached a specific updated value even before it reaches the specified value, the non-advantageous section may be set as a condition. Furthermore, when a predetermined termination condition is met and termination is determined during the advantageous section (for example, when the system is configured to hold an advantageous section termination lottery and the player wins the lottery), the non-advantageous section may be set as a condition.
(4) In the non-advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, processing to determine whether or not to transition to the advantageous section) is only possible if it refers to the determined internal winning combination, and it is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) or the number of games played in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). In addition, the determined internal winning combination can be determined by referring to data that directly indicates the internal winning combination, such as the winning number, or by referring to data that indirectly indicates the internal winning combination, such as sub-flags (where multiple combinations are treated as one judgment target data) generated or converted from the internal winning combination data.
(5) The non-advantageous period is basically state 1, and it is not possible to set multiple states within the non-advantageous period. For example, it is not possible to set the non-advantageous period after the end of the advantageous period as non-advantageous period A and the non-advantageous period after the setting change as non-advantageous period B, or to set them as different states.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous period)
The advantageous period is defined as a game period during which the player can be notified of a stopping operation that is advantageous to them, and it meets the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and may be modified as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) The machine can notify the player of a stop operation that is advantageous to them (for example, a button press order navigation). Therefore, it can control the machine to the AT state or ART state as described above.
(2) If the setting value is changed (setting change), or if the initialization conditions such as "RAM abnormality" described below are met, it is not possible to set the advantageous period as the initial state.
(3) If the limit processing described below is executed during the advantageous period, the advantageous period must be terminated.
(4) In the advantageous period, processing related to the advantageous period (for example, processing to determine whether or not to transition the game state (mode) during the advantageous period, or whether or not to extend a specific game state (mode)) can refer not only to the determined internal winning combination, but also to the derived result display (combination of symbols) and various parameters other than the internal winning combination, such as the number of games played during the advantageous period. Other examples of various parameters that can be referenced include, for example, bonus information such as points that can be awarded according to the various parameters mentioned above, the type of bonus state, the type of RT state, the timing of stopping any of the reels, or the order in which to press the buttons.
(5) Multiple states can be set within the advantageous period. For example, a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that makes it easy to transition to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase is positive when the player performs a stop operation according to the notification can be set. In addition, depending on the gameplay, states such as a CZ pre-announcement state, which is set as a waiting state until the player actually transitions to the CZ state in response to the decision to transition to the CZ state in the normal state, and in which a premonition performance that suggests the transition to the CZ state may be performed, or an AT pre-announcement state, which is set as a waiting state until the player actually transitions to the AT state in response to the decision to transition to the AT state in the normal state or CZ state, and in which a premonition performance that suggests the transition to the AT state may be performed, can also be set.
(6) The system can notify the user that they are in a favorable section by lighting up a section lamp (status indicator) that can indicate whether they are in a non-favorable section or a favorable section (if the section lamp is off, it indicates that they are in a non-favorable section). The timing of when the section lamp lights up can be set to a somewhat arbitrary timing, as described above. Basically, it may be set to start lighting up when transitioning from a non-favorable section to a favorable section and continue lighting up until transitioning to a non-favorable section, or it may be set so that the lamp does not start lighting up when transitioning from a non-favorable section to a favorable section (when the favorable section has started) but the transitioned favorable section is in a normal state, and only starts lighting up when the AT state is first entered. If the transitioned favorable section is in an AT state, the lamp should start lighting up from that point.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. Limiter]
In pachislo machine 1, in order to prevent excessive gambling tendencies caused by the advantageous period continuing for too long, it is possible to set an upper limit (restriction) on the period during which the advantageous period continues consecutively. Such an upper limit is called a "limiter". In this embodiment, the termination of the advantageous period by such a limiter is described as the execution of limit processing or the operation of the limiter. An example of such a limiter is described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game count limiter)
The game count limiter is configured to execute a limit process when the number of games (plays) during the advantageous period reaches "1500". For example, the advantageous period game count counter, described later, starts counting from the start of the advantageous period and adds 1 to the count each time a game is played. Then, based on the value of the advantageous period game count counter reaching a predetermined value (for example, "1500" or more), the advantageous period is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous period (for example, even if there is still time remaining in the AT state). Note that the number of games at which the game count limiter is activated can be set to any number of games as long as it is less than or equal to the upper limit of "1500". Furthermore, if the requirements for such a game count limiter are relaxed or tightened, it can be changed accordingly. It is also possible to gradually suppress the gambling aspect according to the number of games played during the advantageous period.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout limiter)
The payout limiter is configured to execute a limit process when the number of medals paid out during the advantageous period reaches "2400". For example, the advantageous period payout counter, described later, starts counting from the start of the advantageous period and adds the corresponding number of medals each time a medal is paid out (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of medals paid out). Then, based on the value of the advantageous period payout counter reaching a predetermined value (for example, "2400" or more), the advantageous period is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous period (for example, even if there is still time remaining in the AT state). The payout number at which the payout limiter is activated can be set to any payout number as long as it is less than or equal to the upper limit of "2400" medals. Furthermore, if the requirements for such a payout limiter are relaxed or tightened, it can be changed accordingly. It is also possible to gradually suppress the gambling aspect according to the number of medals paid out during the advantageous period.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Furthermore, for example, the advantageous period payout counter described later may be configured to count the increase from the most recent lowest point, using the point where the absolute value of the number of medals decreased the most since the start of the advantageous period as the lowest point (i.e., subtracting the count if there were no payouts). In other words, the payout limiter can be configured as a limiter that executes a limit process when a maximum of 2400 medals have been paid out from the point when the number of medals increases during the advantageous period (for example, when the AT state begins). Also, for example, the advantageous period payout counter described later may simply count the actual payout (i.e., the payout without subtracting the number of bets) instead of the net increase mentioned above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 Furthermore, pachislo machine 1 may perform the limit processing of the advantageous period using only the game count limiter, using only the payout limiter, or using both the game count limiter and the payout limiter. When using both limiters, it is desirable to terminate the advantageous period when the activation conditions of either limiter are met after the advantageous period has started.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Furthermore, the types of limiters are not limited to the game count limiter and payout limiter mentioned above. For example, a navigation count limiter may be implemented, which executes a limit process when the number of navigations for specific button press combinations during AT mode (i.e., the number of times information regarding advantageous stop operations for combinations related to medal payouts is provided to the player) reaches a predetermined number (e.g., 400 times). In other words, as long as the element of chance can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External Signals]
As described above, pachislo machine 1 is designed to output multiple types of external signals externally. For example, if external signal 1 is turned on when a bonus state begins and turned off when the bonus state ends, the external data display can also perform bonus state effects in conjunction with this. Also, for example, if external signal 1 is turned on when a BB state begins and turned off when the BB state ends, and external signal 2 is turned on when an MB state begins and turned off when the MB state ends, the external data display can not only perform the bonus state effects described above, but also count the number of bonuses by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Furthermore, for example, by turning on external signal 1 based on the start of the AT state and turning off external signal 1 based on the end of the AT state, the external data display can also perform synchronized AT state effects. Also, for example, by turning on external signal 1 based on the start of a predetermined AT state and turning off external signal 1 based on the end of the predetermined AT state, and turning on external signal 2 based on the start of a specific AT state and turning off external signal 2 based on the end of a specific AT state, the external data display can not only perform the aforementioned AT state effects but also count the number of ATs by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Furthermore, for example, if the AT state is configured as an AT state with set count management, and external signal 1 is turned ON based on the start of the first set of AT states, and external signal 2 is turned ON each time a set starts for the second set and beyond, the number of initial AT state wins and the number of AT state extensions can be counted on the external data display unit. The timing for turning each external signal ON and OFF can be set as appropriate. In other words, as long as the situation is appropriately recognized by the external data display unit or hall computer, the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, the period from the OFF state to the ON state and then back to the OFF state can be set to various conditions such as a predetermined time, during one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. Commands]
As described above, the pachislo machine 1 is designed to transmit multiple types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. However, in the pachislo machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other; communication is required to be unidirectional, from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Therefore, the main control circuit 100 needs to transmit information (commands) to the sub-control circuit 200 in a timely manner to report changes in the state of the pachislo machine 1. An example of such a command is described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 sends an initialization command to the sub-control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify the setting value, game state, etc. Furthermore, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is sent. The medal insertion command includes parameters that specify the number of bets, etc. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is sent. The start command includes parameters that specify the internal winning combination, game state, etc. Furthermore, for example, when a lock effect is performed, a lock command is sent. The lock command includes parameters that specify the content of the lock effect, etc. Also, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins, a reel rotation start command is sent. The reel rotation start command includes parameters that specify that the reel rotation has begun, etc.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Furthermore, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is sent. The reel stop command consists of parameters that specify the reel to be stopped and the position in which that reel stops. Also, for example, when all reels have stopped and the displaying role (winning activation flag) is determined, a winning activation command is sent. The winning activation command consists of parameters that specify the type of displaying role and the content of the bonus to be awarded. Also, for example, when a favorable period begins, a favorable period start command is sent. The favorable period start command consists of parameters that specify the start of a favorable period and the mode (game state). Also, for example, when a favorable period ends, a favorable period end command is sent. The favorable period end command consists of parameters that specify the end of a favorable period and the reason for its termination. Also, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is sent. The settlement command consists of parameters that specify the number of tokens to be returned. Note that these are merely examples; other commands can be sent as needed, and unnecessary commands can be omitted.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Performance]
As described above, pachislo machine 1 is capable of executing various effects using various effects devices in order to enhance the enjoyment of the game, to inform the player of useful information, or to achieve the intended gameplay. An example of such an effect is described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main Stage Production]
In pachislo machine 1, the main control circuit 100 (main side) can control, for example, the following effects. As mentioned above, pachislo machine 1 is capable of notifying information about stop operations via an instruction monitor, and this is also included in the effects in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In pachislo machine 1, if predetermined execution conditions are met, a feature may be displayed that halts the game's progress for a predetermined period (invalidating the player's game operations for a predetermined period). Such a feature is called a "lock feature" (or simply "lock"), or a "freeze feature" (or simply "freeze"), etc. It is also possible to configure the machine so that such lock features do not occur, or to configure it so that multiple types of lock features can be displayed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Furthermore, the game operations to be invalidated may include, for example, start operations, stop operations, or other operations. For example, if start operations are invalidated for a predetermined period, the game will be halted for a predetermined period after all stop operations have been performed. Similarly, if stop operations are invalidated for a predetermined period, the game will be halted for a predetermined period after the start operation has been performed. Additionally, if multiple types of lock effects are provided, the duration of the game's suspension (the period during which the player's game operations are invalidated) and the types of game operations to be invalidated should be set for each lock effect.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel animation)
In pachislo machine 1, when predetermined execution conditions are met, the following effects may be performed during the execution of the aforementioned lock effect: the effects display patterns of each reel 3L, 3C, and 3R (including not only the variation display patterns but also combinations with the stop display patterns). Such effects are referred to as "reel effects," as well as "symbol effects," etc. It is also possible to configure the machine so that such reel effects do not occur, or to configure it so that multiple types of reel effects can be performed. Furthermore, when referring to "performing (executing) the lock effect," this includes both cases in which reel effects occur and cases in which they do not.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 Reel effects, in essence, are created by rotating or stopping (temporarily stopping) each reel (3L, 3C, 3R) without the player's input during a period when the player's gameplay is disabled. Therefore, it is possible to set operation patterns for these effects without considering rotation speed or maximum number of sliding frames. Furthermore, by setting multiple operation patterns, multiple types of reel effects can be provided. Combining multiple types of reel effects with multiple types of lock effects allows for an even wider variety of effect patterns. Note that the reel effects may use any one of the three reels (3L, 3C, 3R), any two, or all three.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Simulated game)
In pachislo machine 1, if predetermined execution conditions are met, a simulated game may be played during the execution of the aforementioned lock effect. Such an effect is called a "simulated game." It is also possible to configure the machine so that such a simulated game does not occur, or so that multiple types of simulated games can be played. Furthermore, when referring to "performing (executing) the lock effect," this includes both cases where a simulated game is played and cases where it is not.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In essence, simulated gameplay involves simulating player input during a period when player input is disabled, thereby generating visual effects by rotating or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, and 3R. In other words, it further enhances the reel effects by incorporating player input. It should be noted that buttons such as the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, stop buttons 8L, 8C, and 8R, and the payout button 9 are primarily intended for gameplay and should not be used for any other purpose. However, in simulated gameplay, it is permitted to accept these inputs, provided that measures are taken to prevent the player from mistaking the simulation for actual gameplay.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, we will explain the flow of a simulated game using an example. A simulated game proceeds as follows:
(1) The player's actual start operation (the execution conditions are met here and the simulated game starts)
(2) Each reel rotates in a simulated manner (during simulated gameplay)
(3) The machine accepts a stop command in a simulated manner, causing each reel to temporarily stop (during simulated gameplay).
(4) After a random delay process, each reel actually starts spinning (the simulated game ends and the actual game begins).

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Furthermore, random delay processing is a process that corrects the situation described in (3) above, where, for example, if a specific pattern is displayed in a specific order, and the reels start rotating normally in the situation described in (4) above, it may become easier for the player to stop the reels using the specific pattern as a guide (effectively assisting in so-called "eye-stopping"). This process involves randomly generating a delay period for each reel before starting rotation (such a delay period is also called a "repositioning period"). Additionally, in situations (3) and (4) above, when the reels are temporarily stopped, it is desirable to ensure that the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always kept below a predetermined time (e.g., 500 ms) to alternately change the reels between forward and reverse directions, so as not to be mistaken for a complete stop.

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 One of the measures described above is, for example, if any combination of symbols temporarily stops in the situation described in (3) above (when the third reel temporarily stops and all reels temporarily stop), then each reel may be made to vibrate slightly up and down (oscillate) until the random delay processing begins in the situation described in (4) above. However, as long as the phase signal changes in less than the predetermined time described above, such oscillation may be omitted when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 Furthermore, one of the measures mentioned above is to provide a simulated game lamp to indicate that a simulated game is in progress, and to illuminate the simulated game lamp from the time the simulated game starts in the situation described in (1) above until the random delay processing starts in the situation described in (4) above. It is desirable that the simulated game lamp be installed above the control unit that receives the player's game operations and in a position where it can be seen during gameplay. It is also desirable that the simulated game lamp be a separate lamp not used for any other purpose, and that the entire display area of the simulated game lamp be covered with a single-color border. Furthermore, it is desirable that the display area of the simulated game lamp, including the explanatory part of the simulated game lamp, has a certain surface area (for example, one side exceeding 10 mm and a surface area exceeding 642 square mm). Furthermore, the explanatory section for the simulated game lamp should preferably contain wording that clearly indicates that the lamp is used to signal that a simulated game is in progress (for example, wording such as "FREEPLAY," "Simulated Game Performance in Progress," or "Automatic Reel Performance in Progress"). It is also desirable that such wording occupies at least one-third of the surface area. The simulated game lamp may be controlled by either the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 Furthermore, one of the measures mentioned above is to display a "simulated game in progress" indicator on the main display device 210 or the sub-display device 220 (or both) from the time the simulated game starts in the situation described in (1) above until the random delay processing starts in the situation described in (4) above. It is desirable that the "simulated game in progress" indicator be displayed above the control unit that receives the player's game operations and in a position that is visible during gameplay (in this embodiment, both the main display device 210 and the sub-display device 220 are above the control unit, so either can be used). It is also desirable that the display range of the "simulated game in progress" indicator, including its explanatory portion, has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, the surface area exceeds 642 square mm if the display screen is less than 7 inches, or the surface area is 8.2% or more of the entire screen if the display screen is 7 inches or larger). Furthermore, the explanatory text for the "Simulated Game" display should ideally be clearly identifiable as an indication that a simulated game is in progress (for example, "FREEPLAY," "Simulated Game Performance," or "Automatic Reel Performance"), and should be large enough for the player to read without being obscured.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Furthermore, for example, during simulated gameplay (for instance, from the start of simulated gameplay in situation (1) above until the start of random delay processing in situation (4) above), it is desirable to configure the instruction monitor so that information about stopping operations is not displayed (if it is necessary to display information about stopping operations on the instruction monitor during the game, the display should be started at the timing when random delay processing begins). This further reduces the likelihood of the player mistakenly believing that they are playing an actual game while playing a simulated game. Note that if any of the above measures are taken, during simulated gameplay, the sub-display devices (for example, the main display device 210 and the sub-display device 220) may be configured to display information about stopping operations. Similarly, during simulated gameplay, the sub-display devices may perform effects that correspond to the results of the simulated game (linked to the simulated game operations).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 Furthermore, during actual gameplay, test signals corresponding to the player's game operations or the state in which such game operations become possible are output via the first interface board 301 for the test machine. However, during simulated gameplay, no test signals corresponding to the player's simulated game operations or the state in which such simulated game operations become possible are output. Therefore, during simulated gameplay, a test signal (simulated game signal) may be output to allow the test machine to recognize that simulated gameplay is in progress. The first interface board 301 for the test machine may, upon receiving a simulated game signal from the main control board 71, output a signal for controlling the progress of the simulated game to the main control board 71, thereby allowing the main control board 71 to proceed with the simulated game (i.e., the first interface board 301 for the test machine may be given a simulated game progression function). Also, if the first interface board 301 for the test machine is given such a simulated game progression function, a switch to toggle this function on and off may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to check the simulated gameplay effects during the certification test (trial firing test) of pachislot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In pachislo machine 1, the sub-control circuit 200 (sub-side) can control, for example, the following effects can be performed. As mentioned above, pachislo machine 1 is capable of notifying information about stop operations via the main display device 210, etc., and this is also included in the effects in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In pachislo machine 1, if predetermined execution conditions are met, a special effect may occur that concludes within the current game (i.e., ends in one game). Such effects are called "normal effects," or sometimes "single-shot effects." It is also possible to configure the machine so that such normal effects do not occur, or to configure it so that multiple types of normal effects can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In pachislo machine 1, if predetermined execution conditions are met, a continuous sequence of events (i.e., continuing for multiple games) can be performed over multiple gameplay rounds. Such a sequence of events is called a "continuous sequence of events," or sometimes a "continuation sequence of events." It is also possible to configure the machine so that such continuous sequences do not occur, or to configure it so that multiple types of continuous sequences can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation-linked effects)
In pachislo machine 1, when predetermined execution conditions are met, it is possible to perform effects that change in response to the player's actions. Such effects are called "operation-linked effects," as well as "button effects," etc. It is also possible to configure the machine so that such operation-linked effects do not occur, or to configure it so that multiple types of operation-linked effects can occur. Furthermore, operation-linked effects can be configured as normal effects or as continuous effects. In addition, the effects operations can include not only operations on the effect buttons but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Furthermore, the various effects described above can be used for a variety of purposes. For example, they can be used to indicate or notify about settings, internal winning combinations, game state, game intervals, bonus content, and the time until bonuses are awarded. They can also be used to indicate or notify the degree of these advantages. These uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production elements)
In pachislo machine 1, effects other than those described above can also be displayed. For example, in addition to the uses described above, various notifications to players or amusement parlors (e.g., anti-addiction notifications, anti-lost item notifications, error status notifications, demo status notifications, etc.) are also included in the broad sense of effects. For example, anti-addiction notifications may be issued as a warning when the advantageous period ends. Similarly, anti-lost item notifications may be issued as a warning when the advantageous period ends or when a settlement operation is performed. Error status notifications may be issued as a warning when an error occurs and until it is resolved. Demo status notifications may be issued as a notification that a machine is available when a predetermined period of inactivity has been reached or when a settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. The First Gaming Machine]
Next, with reference to Figures 5 to 22, a specific example of the specifications related to the gameplay of the pachislo machine 1 will be described as the "first game machine." It should be noted that some or all of the specifications and functions described as the first game machine in this embodiment can be applied to other game machines described in this embodiment, and conversely, some or all of the specifications and functions described as other game machines in this embodiment can be applied to the first game machine described in this embodiment. In other words, the invention according to this embodiment can be formed by appropriately combining these.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the number of active lines is defined as only one line, the "center line" mentioned above. Furthermore, the first gaming machine has two game states: a non-bonus state and a bonus state. The non-bonus state consists of three states: between 2BB flags where "F_2BB" (a bonus role that can only be won in a 2-coin bet state; hereinafter sometimes simply referred to as "2BB") is carried over; between 3BB flags where "F_3BB" (a bonus role that can only be won in a 3-coin bet state; hereinafter sometimes simply referred to as "3BB") is carried over; and between non-flags where no bonus role has been won (not carried over). The bonus state consists of two states: the 2BB state, which is entered when a combination of symbols related to 2BB is displayed, and the 3BB state, which is entered when a combination of symbols related to 3BB is displayed.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to play with two tokens bet (two-token bet state) and three tokens bet (three-token bet state). Note that "betting" includes any of the following: the player inserting two or three tokens into the token slot 5 for gameplay; the player betting two or three tokens from the credits by operating the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b; and the automatic betting of two or three tokens upon winning a replay.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Gameplay of the First Gaming Machine]
Next, the gameplay flow in the first gaming machine will be explained with reference to Figures 5 to 8. Figure 5 is a diagram showing an example of the transition flow of game states in the non-advantageous and advantageous sections of the first gaming machine, Figure 6 is a diagram illustrating an example of each mode in the first gaming machine, and Figures 7 and 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in Figure 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays is broadly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. The advantageous section is further divided into a performance section (advantageous section - normal gameplay) and an increase section (advantageous section - pseudo-bonus). The non-advantageous section is a game state (non-AT state) in which information on advantageous stopping operations is not announced to the player, making it a disadvantageous game state for the player. The performance section is also a game state (non-AT state) in which information on advantageous stopping operations is not announced to the player, and is similar to the non-advantageous section in that it is a disadvantageous game state for the player. However, as will be described later, it differs from the non-advantageous section in that mode transitions occur.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous section is a control state that is controlled as the initial state when gameplay in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is at its factory default settings. The performance section is a control state that allows the expectation of transitioning to (granting) an increase section to be varied by mode transitions, etc., and is the normal state in which the player plays the game as usual.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a game state (AT state) in which information on advantageous stopping operations is notified to the player, making it a game state that is advantageous to the player. In other words, the increase section is a control state that is advantageous for the player as they can increase their medal count. Both the performance section and the increase section are advantageous sections, and transitioning between these sections constitutes a series of advantageous sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in Figure 7(a), a non-advantageous-period sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see Figure 10, described later) during the non-advantageous-period section. The sub-flag is information that allows for the identification of groups of internal winning combinations that play similar roles (such as whether they are a target combination for drawing and their winning probability) in various draws related to gameplay (various processes related to the advantageous-period section) performed by the main control circuit 100, by assigning the same information to them. This eliminates the need to create separate data tables for each internal winning combination, thereby compressing the amount of data and avoiding strain on the main ROM 102's capacity. During the non-advantageous-period section, a draw is performed using this non-advantageous-period sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Replay Bell" is determined when the internal winning combination is one of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), or "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The non-advantageous section sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "Confirmed Combination" is determined when the internal winning combination is one of "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Middle Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). Furthermore, it is possible to configure the system so that the winning sub-flag and the entry sub-flag can be determined in the non-advantageous section, similar to the advantageous section. Also, the correspondence between these is not limited to the one described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Furthermore, in the first gaming machine, as shown in Figure 7(a), during the advantageous period, a sub-flag for winning during the advantageous period is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see Figure 10 described later). In addition, during the advantageous period, a sub-flag for entering the advantageous period is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of displayed symbols. During the advantageous period, a lottery is conducted using these sub-flags for winning during the advantageous period and the sub-flags for entering the advantageous period.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "Weak Cherry" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The sub-flag "Watermelon" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The sub-flag "Confirmed Combination" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is either "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). The sub-flag "Middle Cherry" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Normal Replay 1" is determined when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"), and a combination of symbols for "Diagonal Replay" is displayed (i.e., the winning combination is "Diagonal Replay"). The sub-flag "Normal Replay 2" is determined when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"), and a combination of symbols for "Parallel Replay" is displayed (i.e., the winning combination is "Parallel Replay").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 In the first gaming machine, as described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the combination of symbols for "upward-sloping replay" is displayed between 3BB flags, and the combination of symbols for "parallel replay" is displayed between 2BB flags and between non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Normal Replay 1" is determined as the sub-flag for entering the advantageous section between 3BB flags, and "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag for entering the advantageous section between 2BB flags and between non-flags. Furthermore, in the first gaming machine, when the sub-flag for entering the advantageous section differs in this way, the degree of advantage in the various draws described later (for example, the pseudo-bonus transition draw using the pseudo-bonus transition draw table shown in Figure 7(c) and the mode transition draw using the mode transition draw table shown in Figure 8(f)) is adjusted accordingly.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is used as an example to explain how the sub-flag changes upon entering the advantageous section depending on whether it is between 3BB flags or 2BB flags. However, the manner in which the sub-flag changes upon entering the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is made different depending on whether it is between 3BB flags or 2BB flags. Therefore, when such a combination is won, the number of medals paid out may not change (or may be changed), but the combination of displayed symbols may be different, thereby determining a different sub-flag upon entering the advantageous section. Then, the degree of advantage in the various draws described later may be changed according to the difference in the sub-flag upon entering the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Furthermore, as will be explained later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flags (or non-flags) are involved, if the button press position (stopping timing) is appropriate, the combination of "Watermelon" symbols will be displayed. If the button press position is inappropriate, a missed win will occur and the combination of "Missed Watermelon" symbols will be displayed. Therefore, when such a combination is won, different sub-flags for entering the advantageous section may be determined depending on whether the win was achieved without any missed wins or if a missed win occurred. Then, the degree of advantage in the various draws described later may be adjusted according to the difference in the sub-flags for entering the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Furthermore, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags, if the stop operation is performed in a specific manner (this specific manner may be, for example, if the stop operation is performed in a predetermined order (correct button press order), if the button press position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these), the combination of "Parallel Replay" symbols will be displayed. If the operation is not performed in the specific manner, the combination of "Upward-Sloping Replay" symbols will be displayed. This will determine different sub-flags for entering the advantageous section. Then, depending on the difference in the sub-flags for entering the advantageous section, the degree of advantage in the various draws described later may be varied.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, in the first gaming machine, it is possible to make it possible for the final stop display to differ depending on the number of bets, the game state, the manner of stopping the reels, or any combination of these, and to determine different secondary information according to the different stop display manners, thereby allowing all possible configurations to be applied that allow the degree of advantage to be varied.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Let's return to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. During the non-advantageous section, a lottery for transitioning to the advantageous section is held after each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in Figure 7(b) is referenced to determine the internal winning combination. Based on this internal winning combination, the non-advantageous section sub-flag is determined. Then, at a predetermined timing during the game, the transition destination mode is determined according to the non-advantageous section sub-flag. Note that in this determination, there are cases where only the type of mode upon transitioning to the advantageous section is determined (Figure 5, "Advantageous Section Start"), and cases where not only the type of mode but also a transition to a pseudo-bonus is determined (Figure 5, "Advantageous Section Start + Pseudo-Bonus Start"). However, it is also possible to have a specification where a transition to a pseudo-bonus is not determined during the non-advantageous section.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, referring to Figure 6, the modes in the first gaming machine will be explained. In the first gaming machine, the mode is control information (which can also be called the game state or control state) that changes the expected probability of transitioning to (granting) an increase section (pseudo-bonus) during the performance section (normal gameplay). During the performance section (normal gameplay), the presence or absence of a pseudo-bonus transition, the maintenance of the advantageous section, or the termination of the advantageous section and transition to a non-advantageous section are determined according to this mode.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The Start Mode is a mode in which players tend to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (performance section). It is a relatively disadvantageous mode, with a relatively low probability of transitioning to a pseudo-bonus (see Figure 7(c) below), and also a relatively low probability of transitioning to a more advantageous mode (see Figure 8(f) below). Although not shown in the diagram, the Start Mode has a ceiling game count of "965 games." The ceiling game count is used to force a transition to a pseudo-bonus when a certain period of time has passed without a pseudo-bonus. Therefore, a lower ceiling game count is more advantageous to the player, while a higher ceiling game count is more disadvantageous.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normal Mode A is the mode in which players are most likely to stay while playing, and it is relatively disadvantageous. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7(c) below), and the probability of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 8(f) below). In Normal Mode A, the ceiling game count is set to "965 games". Also, in Figure 6, "approximately 999G after pseudo-bonus" refers to the fact that after the pseudo-bonus ends, if the player transitions to either End Mode A or End Mode B (described below), plays for 32 games in that mode without transitioning to a pseudo-bonus, and then transitions to a non-advantageous section, and then selects Normal Mode A when transitioning from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent ceiling game count is "965 games" + the duration of play in End Mode A or End Mode B ("32 games") + the number of games required to transition from the non-advantageous section to the advantageous section. This is represented here. The same applies to Normal Mode B, Heaven Preparation Mode, and Chance Mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal Mode B is a mode that players tend to stay in relatively often. While it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than Normal Mode A. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7(c) below), and the probability of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 8(f) below). In Normal Mode B, the maximum number of games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 While the Heaven Preparation Mode has a relatively low probability of transitioning to a pseudo-bonus (see Figure 7(c) below), the maximum number of games is set at "466 games," and if a pseudo-bonus is triggered, it is guaranteed to transition to Heaven Mode after its completion (see Figure 8(f) below). Therefore, in that sense, it is a relatively advantageous mode.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 The Chance Mode offers a relatively high probability of transitioning to a pseudo-bonus (see Figure 7(c) below), and the ceiling game count is set at "222 games," making it a relatively advantageous mode in that sense. However, the probability of transitioning to Heaven Mode is not high (see Figure 8(f) below).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 Ending Mode A is a relatively unfavorable mode that players are likely to remain in if they transition to a pseudo-bonus and do not transition to Heaven Mode (including Heaven Preparation Mode) after its completion. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is the lowest in this mode (see Figure 7(c) below), and the probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see Figure 8(f) below). In Ending Mode A, if 32 games are played after the completion of a pseudo-bonus without transitioning to another pseudo-bonus, the favorable section itself ends, and the player transitions to a non-favorable section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 Ending Mode B is a mode that players are likely to remain in if they transition to a pseudo-bonus and do not transition to Heaven Mode (including Heaven Preparation Mode) after its completion. While relatively unfavorable, it is more advantageous than Ending Mode A. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7(c) below), and the probability of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 8(f) below). In Ending Mode B, similar to Ending Mode A, if 32 games are played after the pseudo-bonus ends without transitioning to another pseudo-bonus, the advantageous section itself ends, and the player transitions to a non-advantageous section. Note that Ending Mode A and Ending Mode B can be collectively referred to as "Ending Modes."

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The Guarantee Mode is the mode you enter when Heaven Mode C ends. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7(c) below), and the ceiling game count is set at "32 games," making it a relatively advantageous mode in that sense. However, the probability of transitioning to Heaven Mode is not high (see Figure 8(f) below). In other words, when Heaven Mode C ends, this mode is positioned as a way to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period to prevent a decline in enjoyment.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven Mode A is a mode in which it is expected that pseudo-bonuses will occur in succession (including extensions (additions) if the AT state is designed to continue by making a decision to extend (add) during the AT state; the same applies hereinafter), the probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7(c) below), the ceiling game count is set to "32 games", and the probability of maintaining the ceiling mode (Heaven Mode loop rate) is set to a moderate level, making it a relatively advantageous mode. Although not shown in Figure 6, for example, it is possible to set a difference in this ceiling mode loop rate depending on the setting. For example, when the setting value is odd (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate can be set to about 75%, and when the setting value is even (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate can be set to about 67%, or the setting value can simply be set so that the ceiling mode loop rate is higher the higher the setting value. The same applies to Heaven Mode B and Heaven Mode C, described later; it is also possible to set a difference in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven Mode B is a mode where consecutive pseudo-bonuses are expected, and the probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7(c) below). The ceiling game count is set at "32 games," and the probability of maintaining the ceiling mode (Heaven Mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven Mode A.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven Mode C is a mode where consecutive pseudo-bonuses are expected, and the probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7(c) below). The ceiling game count is set at "32 games," and the probability of maintaining the ceiling mode (Heaven Mode loop rate) is set quite high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven Mode A and Heaven Mode B. Note that Heaven Mode A, Heaven Mode B, and Heaven Mode C can be collectively referred to as "Heaven Mode."

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Please note that the modes described above are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. You can also configure modes other than those described above, or you can choose not to configure some of the modes described above.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Furthermore, while we have described the non-advantageous period as a state with relatively lower advantages compared to the advantageous period, the relationship between the non-advantageous and advantageous periods is not limited to this configuration. For example, it is possible to have specifications such as a higher transition rate to the increase period when in a non-advantageous period, or a shorter average number of games required to transition to the increase period, compared to when at least one mode is set in the advantageous period. Alternatively, the non-advantageous period could be designed to be the easiest to transition to the increase period. This would create an incentive to continue playing even when it is confirmed to be a non-advantageous period, such as after a setting change, thus motivating players to start playing from opening time. Also, even if the period lamp stops lighting up after 32 games following the end of a pseudo-bonus, it is not confirmed that the most unfavorable state is in place, thus motivating players to continue playing. Furthermore, while we have described the performance period as a game state where information on advantageous stopping operations is not announced to the player, it is also possible to have a game state where information on stopping operations is announced, provided it is in a less favorable configuration compared to the increase period (for example, by reducing the frequency of announcements or changing the roles that are announced).

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Let's return to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. During the performance section (normal gameplay), first, for each game, a pseudo-bonus transition lottery (when a win occurs) is conducted by referring to the advantageous section win sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) is referred to determine the internal winning role, and then, at a predetermined timing during the game after the advantageous section win sub-flag is determined according to that internal winning role, it is decided whether or not to transition to a pseudo-bonus, according to the advantageous section win sub-flag. Note that in Figure 7(c), "Not a Win" means that the game will not transition to a pseudo-bonus, "Win (Current Game)" means that the game will transition to a pseudo-bonus from the current game, and "Win (Next Game)" means that the game will transition to a pseudo-bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 Furthermore, in the first gaming machine, if a "win (this game)" is determined, the game operation (stop operation) is invalidated for a certain period at the start of the current game. If a "win (next game)" is determined, the game operation (stop operation) is invalidated for a certain period at the start of the next game. During this invalid period, after a reel animation ("Red 7 alignment" animation) is performed in which the "Red 7 alignment" animation is displayed in the main display window 4, a pseudo-bonus is started. If it is necessary to notify information about the stop operation in a game in which the "Red 7 alignment" animation has been performed, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and the game operation (stop operation) becomes valid again (it may be earlier, but not before the random delay processing described above begins).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 During the performance section (normal gameplay), if the pseudo-bonus transition lottery (upon winning) determines that the game will transition to a pseudo-bonus, a mode transition lottery (upon winning) is conducted. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. This destination mode may include the mode during the pseudo-bonus, or it may be the mode after the pseudo-bonus ends. Furthermore, if the pseudo-bonus transition lottery (upon winning) determines that the game will transition to a pseudo-bonus, and the mode transition lottery (upon winning) is conducted, the pseudo-bonus transition lottery (upon winning), mode transition lottery (upon winning), and mode transition lottery (upon reaching the ceiling), described later, will not be conducted.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 During the performance section (normal gameplay), if the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) does not result in a transition to a pseudo-bonus, a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is conducted for each game (more specifically, for games where "F_Replay A" or "F_Replay B" is won), referencing the sub-flag at the time of entering the advantageous section. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) is referenced to determine the winning combination, and after the sub-flag at the time of entering the advantageous section is determined according to that winning combination, at a predetermined timing during the game (before the start of the next game), it is decided whether or not to transition to a pseudo-bonus according to the sub-flag at the time of entering the advantageous section.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 Furthermore, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c), the probability of transitioning to a pseudo-bonus is higher when "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section than when "Normal Replay 1" is determined. However, this is not the only way to favor "Normal Replay 2" over "Normal Replay 1". For example, if "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section, a transition to a pseudo-bonus may be determined with a predetermined probability, but if "Normal Replay 1" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section, a transition to a pseudo-bonus may not be determined.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 During the performance section (normal gameplay), if the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) determines that the game will transition to a pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is conducted. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of entering the advantageous section. This destination mode may include the mode during the pseudo-bonus, or it may be the mode after the pseudo-bonus has ended. Furthermore, if the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) determines that the game will transition to a pseudo-bonus, and the mode transition lottery (at the time of winning) is conducted, the mode transition lottery (at the ceiling) described later will not be conducted.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 Furthermore, in the mode transition lottery table shown in Figure 8(f), the probability of transitioning to a relatively advantageous mode for the player is higher when "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section compared to when "Normal Replay 1" is determined. However, this is not the only way to favor "Normal Replay 2" over "Normal Replay 1". For example, when "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section, it may be possible to determine that transitioning to a relatively advantageous mode for the player is possible with a predetermined probability, but when "Normal Replay 1" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section, it may be possible to prevent transitioning to a relatively advantageous mode for the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 During the performance section (normal gameplay), if the pseudo-bonus transition lottery (upon winning) does not result in a transition to a pseudo-bonus, the ceiling game count is updated (either by addition or subtraction). When the ceiling game count reaches the ceiling game count associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to the advantageous section, etc.), a transition to a pseudo-bonus is determined. In this case, it is possible to ensure that a "win (this game)" is always determined, or that a "win (next game)" is always determined. Alternatively, either of these can be determined by a lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 During the performance section (normal gameplay), if the game reaches the ceiling game count and it is determined that the game will transition to a pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is conducted. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode. This destination mode may include the mode during the pseudo-bonus or the mode after the pseudo-bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 Furthermore, the processing related to the pseudo-bonus transition lottery (when a win is achieved) and the pseudo-bonus transition lottery (when a prize is won) are identical except for the type of sub-flag, and can therefore be controlled using the same lottery table and control flow. Similarly, the processing related to the mode transition lottery (when a win is achieved) and the mode transition lottery (when a prize is won) are identical except for the type of sub-flag, and can therefore be controlled using the same lottery table and control flow.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Furthermore, if we were to not include "Win (Current Game)" as a type of pseudo-bonus win, then at the time the sub-flag for entering the advantageous section is determined, the sub-flag for winning in the advantageous section would already be determined, and the ceiling game count could also be updated. Therefore, the pseudo-bonus transition lottery (when winning), the pseudo-bonus transition lottery (when entering), and the pseudo-bonus transition process upon reaching the ceiling could all be performed in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), the mode transition lottery (when entering), and the mode transition lottery (when reaching the ceiling) could all be performed in a single process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Let's return to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. As described above, if it is decided to transition to a pseudo-bonus during the performance section (normal gameplay) and the pseudo-bonus begins (in Figure 5, "Pseudo-bonus Start"), the game transitions to the increase section (pseudo-bonus). Also, as described above, if the game is controlled to either End Mode A or End Mode B during the performance section (normal gameplay) and 32 games are played without transitioning to a pseudo-bonus (in Figure 5, "Advantageous Section End (Via End A/B)"), the game transitions to the non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for the limit processing shown in Figure 16 (described later) are met, the advantageous section will be forcibly terminated (in Figure 5, "Advantageous Section End (Limit Processing)"), resulting in a transition to the non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 During the increase period (pseudo-bonus), a ceiling reduction lottery is conducted when the pseudo-bonus begins. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in Figure 8(e) is referenced, and it is determined whether or not to reduce the number of games until the end of the pseudo-bonus, depending on the current mode. In Figure 8(e), "Not a Winner" means that the number of games until the end of the pseudo-bonus will not be reduced, and "Winner (Ceiling Games = 0 Updated)" means that after the end of the pseudo-bonus, regardless of the mode, the set number of games until the end of the pseudo-bonus will be set to "0" (reduced). Note that the ceiling reduction lottery can be conducted not only when the pseudo-bonus begins, but also with every game played during the pseudo-bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If the ceiling reduction lottery results in a decision not to shorten the ceiling game count, and the pseudo-bonus ends without any 1G consecutive win stocks (described later) being held, the ceiling game count will be set according to the current mode (in the termination mode, it will not be set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but it may be possible to set a provisional ceiling game count at this point), the pseudo-bonus will end (in Figure 5, "Pseudo-bonus ends"), and the game will transition to the performance section (normal gameplay). On the other hand, if the ceiling reduction lottery results in a decision to shorten the ceiling game count, "0 games" will be set as the ceiling game count when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo-bonus will start again from the next game after the pseudo-bonus ends. In this case, since the pseudo-bonus started due to reaching the ceiling game count, the mode transition lottery (at ceiling) described above will be performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 During the increase period (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is conducted for each game (more specifically, in games where "confirmed role" or "middle cherry" is determined as the sub-flag at the time of winning in the advantageous period). Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning in the advantageous period. Note that even if a sub-flag at the time of winning in the advantageous period other than those mentioned above is determined, the destination mode may also be determined. In this case, in principle, to prevent the destination mode from being a mode that is relatively less favorable than the current mode, a different mode transition lottery table with different lottery values from the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 During the increase period (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is conducted for each game (more specifically, for games where "F_Replay A" or "F_Replay B" is drawn). Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of entering the advantageous period. In this case, as with the above, in principle, to prevent the destination mode from being one that is relatively less favorable than the current mode, a different mode transition lottery table with different lottery values from the one shown in Figure 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 During the increase period (pseudo-bonus), a 1G consecutive win lottery is held for each game played. Specifically, the 1G consecutive win lottery table shown in Figure 7(d) is referenced, and whether or not a 1G consecutive win occurs is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous period or the sub-flag at the time of entering the advantageous period. In Figure 7(d), "Not Winning" means that a 1G consecutive win will not occur, and "Winning (1G consecutive win + 1)" means that one right to generate a 1G consecutive win (1G consecutive win stock) is granted (the 1G consecutive win stock counter is increased by 1). It is possible to stock (store) multiple 1G consecutive win stocks (up to 255) using the 1G consecutive win stock counter. Therefore, it is possible to be granted multiple 1G consecutive win stocks during a single pseudo-bonus. Furthermore, the 1G consecutive win lottery table can be configured so that multiple 1G consecutive win stocks can be granted in a single 1G consecutive win lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G consecutive bonus stock counter is 1 or greater (i.e., if you have 1G consecutive bonus stocks), one 1G consecutive bonus stock is consumed (the 1G consecutive bonus stock counter is deducted by 1), and the pseudo-bonus will start again from the next game after the pseudo-bonus ends. In this case, since the pseudo-bonus starts according to the right of having 1G consecutive bonus stocks, the mode transition lottery mentioned above does not take place. On the other hand, when the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G consecutive bonus stock counter is not 1 or greater (i.e., you do not have 1G consecutive bonus stocks), and you have not won the ceiling reduction lottery mentioned above, the ceiling game count is set according to the current mode (in the termination mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but it is also possible to set the ceiling game count provisionally here), the pseudo-bonus ends ("Pseudo-bonus ends" in Figure 5), and the game transitions to the performance section (normal gameplay).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 Furthermore, if you win the ceiling reduction lottery and also possess a 1G consecutive win stock, the result of the ceiling reduction lottery may take precedence, and a pseudo-bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed first, followed by a pseudo-bonus corresponding to the 1G consecutive win stock. Alternatively, the 1G consecutive win stock may take precedence, and a pseudo-bonus corresponding to the 1G consecutive win stock may be executed first, followed by a pseudo-bonus corresponding to the ceiling reduction. In the latter case, information that the ceiling reduction exists should be stored separately.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, one example given is a pseudo-bonus that lasts for "55 games" and allows for a maximum of 275 coins to be won, but the configuration of the pseudo-bonus is not limited to this. For example, the said pseudo-bonus could be configured as a "pseudo-BB (Big Bonus)," and another pseudo-bonus, a "pseudo-RB (Regular Bonus)," could be included that lasts for "22 games" and allows for a maximum of 110 coins to be won. In this case, when it is decided to transition to a pseudo-bonus (grant the right) in the pseudo-bonus transition lottery, when the ceiling is reached, or in the 1G consecutive draw lottery, the type of pseudo-bonus (for example, whether it will be a "pseudo-BB" or a "pseudo-RB") should be determined by a predetermined probability (for example, 50% each). Furthermore, since "pseudo-RB" should have a different value from "pseudo-BB" (more specifically, a lower value than "pseudo-BB"), for example, the number of continuous games could be the same as "pseudo-BB," but the bell navigation rate (the probability of being notified of information about stopping operations) could be lowered to create a difference in the maximum number of coins that can be obtained, thus differentiating its value. Also, when starting "pseudo-RB," a reel animation should be displayed in the main display window 4 showing either "BAR" symbols aligned or "Red 7-Red 7-BAR." Moreover, the increase section is not limited to being configured as a pseudo-bonus. For example, it can also be configured as an AT state or ART state that allows for changes in the number of continuous games (playing period).

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Furthermore, if the conditions for executing the limit process shown in Figure 16 (described later) are met during the pseudo-bonus, the advantageous period will be forcibly terminated (in Figure 5, "End of Advantageous Period Due to Limit Process"), resulting in a transition to a non-advantageous period.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 Furthermore, the gameplay flow described above for the first gaming machine is based on the premise that the game is played with a 3-coin bet. Therefore, if the game is played with a 2-coin bet, various draws such as those shown in Figures 7(a) to (d), and Figures 8(e) and (f) will not be performed, and the maximum number of games will not be updated. Also, if the game is played with a 2-coin bet during a pseudo-bonus, the game is configured so that the number of medals does not increase in the 2-coin bet state; therefore, the pseudo-bonus period does not constitute a medal increase period. In other words, the first gaming machine is configured so that the player is generally at a disadvantage when playing with a 2-coin bet.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played with two coins bet, while the draws and processing related to the advantageous period (AT) (for example, various draws using Figures 7(a) to (d), Figures 8(e) and (f), etc.) and the update of the ceiling game count (for example, the update of the ceiling game count) are not performed, it is desirable that the advantageous period game count counter for the game count limiter and the advantageous period payout counter for the payout limiter are updated. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling tendencies by limiting the upper limit of the number of games played in the advantageous period and the number of coins acquired. If these counters were not updated in the two-coin bet state, it is possible that the upper limit of the number of games played in the advantageous period and the number of coins acquired would be exceeded due to the intervention of playing in the two-coin bet state, resulting in an inability to appropriately suppress gambling tendencies. Therefore, it is desirable that the limiter counters be configured to be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the game flow described above is based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in a bonus state (2BB state and 3BB state), various draws such as those shown in Figures 7(a) to (d), and Figures 8(e) and (f) are not performed, and the ceiling game count is not updated. Also, if a bonus state is entered during a pseudo-bonus, the bonus state is configured to have a lower expected value of medal increase than the non-bonus state (more specifically, the 3-coin bet state in the non-bonus state), so the pseudo-bonus period may not be a period of medal increase. In other words, the first gaming machine is configured in such a way that playing in a bonus state may be disadvantageous to the player.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play with a 3-coin bet between 2BB flags (in this embodiment, the 3-coin bet between 2BB flags is described as the "recommended playing state," and other states are described as "not recommended playing states"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus that can only be won with a 2-coin bet, and the combination of symbols related to 2BB between 2BB flags is awarded only with a 2-coin bet, and not with a 3-coin bet. Similarly, 3BB is a bonus that can only be won with a 3-coin bet, and the combination of symbols related to 3BB between 3BB flags is awarded only with a 3-coin bet, and not with a 2-coin bet. Furthermore, 3BB cannot be won between 2BB flags, and 2BB cannot be won between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Furthermore, in the first gaming machine, using these configurations, for example, by triggering a 2BB win (without actually awarding the 2BB) in a 2-coin bet state between non-flag symbols, and then playing with a 3-coin bet state, it becomes possible to play in the recommended game state described above without having to worry about whether or not to award a bonus.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, a ceiling reduction lottery is conducted during the pseudo-bonus round. Looking at the ceiling reduction lottery table shown in Figure 8(e), when the current mode is one of the following modes: Guaranteed Mode, Heaven A Mode, Heaven B Mode, or Heaven C Mode, there is a 1/8 (32/256) probability of winning the ceiling reduction lottery. However, when in any other mode, the ceiling reduction lottery is not won. In other words, in modes where the ceiling game count is "32 games," there is a possibility that this "32 games" will be reduced to "0 games," while in modes where the ceiling game count is greater than that, there is no possibility of the ceiling game count being reduced.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, even in modes where the maximum number of games is greater than 32, the probability of the maximum number of games being shortened may be lower than in modes where the maximum number of games is 32 (for example, 1/64).

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Furthermore, the methods for shortening the ceiling game count are not limited to those described above. For example, shortening "32 games" to a predetermined number of games (0 to 31 games) can achieve a similar effect. Therefore, the number of games shortened may be further determined when the ceiling shortening lottery is won, or the number of games to be shortened may be predetermined in the ceiling shortening lottery.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Furthermore, the triggers for the ceiling reduction lottery are not limited to those mentioned above. For example, during a pseudo-bonus, the ceiling reduction lottery may be held for each game played. Also, during the advantageous section (normal gameplay), if the current mode is one of the following modes: guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, or heaven C mode, the ceiling reduction lottery may be held for each game played. In these cases, the sub-flag for advantageous section win and the sub-flag for entering the advantageous section should be referenced to determine whether or not the ceiling reduction lottery is won.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Furthermore, as mentioned above, in the first gaming machine, a 1G consecutive win lottery is conducted during the pseudo-bonus. Looking at the 1G consecutive win lottery table shown in Figure 7(d), it appears that a 1G consecutive win stock may be granted regardless of the current mode. In other words, regardless of whether the mode has a ceiling of "32 games" or not, the right to continue the pseudo-bonus can be granted.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Furthermore, the manner in which these rights are granted is not limited to those described above. For example, in modes where the maximum number of games is "32," the 1G consecutive win lottery may be disabled to allow for a reduction in the maximum number of games, while in modes where the maximum number of games is greater than "32," the 1G consecutive win lottery may be enabled to prevent the game from becoming excessively speculative.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Furthermore, the triggers for the 1G consecutive win lottery are not limited to those mentioned above. For example, the 1G consecutive win lottery may be conducted during advantageous periods (performance periods) other than pseudo-bonuses, and the resulting stocked 1G consecutive wins may be used up in the next pseudo-bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, at the start of a pseudo-bonus or during a pseudo-bonus, if the current mode is Heaven Mode, a special bonus animation is executed with a predetermined probability to suggest that the player is in a favorable state. Therefore, if the special bonus animation is executed, the player can expect that a ceiling reduction lottery will be performed. Furthermore, this special bonus animation may be executed with 100% probability when the ceiling reduction lottery is won. In this way, for example, if the special bonus animation is executed at the start of a pseudo-bonus, it can be suggested that the player is at least in Heaven Mode, and furthermore, the player can be expected to have won the ceiling reduction lottery. Furthermore, this special bonus animation may also be executed with a predetermined probability or with 100% probability when the 1G consecutive win lottery is won during a pseudo-bonus. This approach allows for the suggestion of various possibilities, such as (1) Heaven Mode only, (2) Heaven Mode + shortened ceiling win, (3) Heaven Mode + 1G consecutive win, (4) Heaven Mode + shortened ceiling win + 1G consecutive win, or (5) 1G consecutive win only, thereby enhancing the enjoyment of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, if it is confirmed that the game will be controlled to an advantageous state again within a predetermined period (e.g., 32 games) after the end of an advantageous state (e.g., a pseudo-bonus) (e.g., in the case of Heaven Mode), that period may be further shortened. Therefore, even when the duration of a series of advantageous periods is limited (e.g., when limit processing is performed), it is possible to prevent a decline in the enjoyment of the game by allowing players to play in a state with the highest possible degree of advantage.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the first gaming machine, even if it is not guaranteed that the advantageous state will be restored within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the termination mode), the advantageous state may be restarted by granting a right (for example, a 1G consecutive win stock). This can increase the player's anticipation and enhance the enjoyment of the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, if a "confirmed role" is determined as the sub-flag during a winning streak in the advantageous section (i.e., "F_Confirmed Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and if the mode transition lottery results in a transition to Heaven C mode, then a special lock effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Note that if the sub-flag "Middle Cherry" is determined during a winning streak in the advantageous section (i.e., "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefits as when a "confirmed role" is determined as the sub-flag during a winning streak. Therefore, when the sub-flag "Middle Cherry" is determined during a winning streak in the advantageous section, the special lock effect may be made executable in the same way as when a "confirmed role" is determined as the sub-flag during a winning streak.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "confirmed role" is a role that also confirms the transition to a pseudo-bonus (see Figure 7(c)), when the special lock effect is executed, the player can recognize that a pseudo-bonus transition and a transition to Heaven C mode have occurred, making it highly engaging for the player. The special lock effect is configured, for example, as an effect that disables game operations (stop operations) for approximately 20 seconds at the start of the game. During this time, special reel effects such as vibration or reverse rotation of each reel may be performed, or special images that are not normally displayed may be shown on the main effect display unit 21. Furthermore, special music that is not normally output may be output. Of course, combinations of these can also be used to create the effect. Also, even if game operations are not disabled, these effects can be performed until the player performs the next game operation (i.e., the player can decide whether to let the effect run to completion or cancel it midway and continue the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first type of gaming machine, as shown in Figure 16 below, even if the player is in Heaven Mode C, for example, the advantageous period may be forcibly terminated by the execution of limit processing. Therefore, it may not be desirable to repeatedly execute the special lock animation described above.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous periods. Specifically, if it is decided to execute the special lock effect for the first time within a series of advantageous periods, the special lock effect will be executed. However, thereafter, even if the same conditions are met within the same series of advantageous periods, the special lock effect will not be executed. As a method, once the special lock effect has been executed, information indicating that has been executed is stored. Thereafter, if this information is stored within the same series of advantageous periods, the decision of whether or not to execute the special lock effect may not be made at all. Alternatively, the decision may be made, but if the information is stored, the result of the decision, even if it indicates execution, may be rewritten to indicate no execution. The stored information should be cleared when the advantageous period ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Furthermore, the manner in which the execution of the special lock-out effect is restricted is not limited to those described above. For example, the maximum number of times the special lock-out effect is restricted may be set to "two times" or "three times" instead of "one time." In other words, the execution of the special lock-out effect may be restricted, but the upper limit may be set to multiple times. This can be set appropriately according to the expected value of payouts per special lock-out effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the conditions under which the special lock animation is determined are not limited to those described above. That is, while the above describes a mode transition triggered by a "winning combination" and the determination of whether the special lock animation is performed based on the condition that the current mode is Heaven C mode, there are other triggers that can lead to a transition to Heaven C mode (see Figure 8(f)). Therefore, the determination of whether the special lock animation is performed may also be made in these cases, and the execution of the special lock animation may be determined at a predetermined probability (which may be the same probability as when triggered by a "winning combination," or a different probability).

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, upon winning a "guaranteed win," a decision may be made as to whether or not a special lock animation will be executed. If it is decided that the special lock animation will be executed, the game may transition to Heaven C mode. In other words, the special lock animation may be executed in response to the decision to transition to Heaven C mode, or the game may transition to Heaven C mode in response to the decision to execute the special lock animation.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Furthermore, for example, the progress of gameplay during the advantageous period may be used as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For instance, when the value of the advantageous period game counter or control game counter (described later) is less than "750," or when the value of the advantageous period payout counter or control payout counter (described later) is less than "1201," the decision on whether or not the special lock effect is executed is made as described above. However, when the value of the advantageous period game counter or control game counter (described later) becomes "750" or greater, or when the value of the advantageous period payout counter or control payout counter (described later) becomes "1201" or greater, the decision on whether or not the special lock effect is executed is not made for subsequent advantageous periods.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, the duration of a series of advantageous periods is limited to a certain period (see Figure 16 below). Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) is set multiple times within the same series of advantageous periods, the system is controlled so that special effects (e.g., special lock effects) are not triggered each time. Therefore, it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high while also preventing a decline in the enjoyment of the game.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, within a series of advantageous periods, the machine is guaranteed to enter an advantageous state (e.g., a pseudo-bonus) upon winning a specific role (e.g., a "guaranteed role"), and control information with a high degree of advantage for the player (e.g., Heaven C mode) may be set. Even if this occurs multiple times within the same series of advantageous periods, the machine is controlled so that special effects (e.g., special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming excessively gambling-oriented while simultaneously preventing a decline in the enjoyment of the game.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Furthermore, the first gaming machine is capable of determining secondary information corresponding to the determined internal winning combination (for example, a sub-flag for winning in the advantageous section), as well as secondary information corresponding to the combination of displayed symbols (for example, a sub-flag for entering the advantageous section). Based on the determined secondary information, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in which information regarding the player's stopping operations is reported.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 Thus, in the first gaming machine, the expectation of being granted a favorable state can be created not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, thus diversifying the gameplay related to the granting of a favorable state.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the displayed symbol combination are both managed as common secondary information. Therefore, it is possible to suppress the increase in control load and information volume related to granting advantageous states.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Furthermore, in the first gaming machine, if the bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special prize (e.g., 3BB) can be won, while the second special prize (e.g., 2BB) cannot. Also, if the bet is a second amount (e.g., 2 coins), the second special prize can be won, while the first special prize cannot. Additionally, if a specific prize (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is active, a predetermined symbol combination (e.g., "Upward-Sloping Replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is active, a specific symbol combination (e.g., "Parallel Replay") is displayed (see Figure 15 below).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Furthermore, the first gaming machine is capable of determining different secondary information depending on whether a predetermined combination of symbols is displayed or a specific combination of symbols is displayed. In other words, the first gaming machine can vary the determination regarding the granting of advantageous states depending on which special permission state is in effect, even when the same specific winning combination is determined. This allows for increased control load and information volume related to granting advantageous states, while further diversifying the gameplay.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to grant a favorable state when a specific winning combination is achieved and a specific combination of symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 In this first gaming machine, since both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are symbol combinations related to replay, the same benefit—the activation of replay—is granted regardless of which combination is displayed.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the same benefits are granted is not limited to those described above. For example, a specific role may be configured as a specific minor role related to the granting of game value. When a specific minor role is won, for example, in the first special permission state, a combination of predetermined symbols (a combination of symbols related to the granting of game value equivalent to "upward-sloping replay") that grants one game value (this value is arbitrary and may be any other value less than or equal to the bet game value, or a value exceeding the bet game value) may be displayed. In the second special permission state, a combination of specific symbols (a combination of symbols related to the granting of game value equivalent to "parallel replay") that grants the same number of game values as when the predetermined symbol combination was displayed may be displayed.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 Furthermore, both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination may be configured as "losing" symbol combinations (however, in order to determine whether or not a favorable state is granted, the symbol combinations must be identifiable as being different from purely "losing" cases). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, the decision regarding the granting of advantageous states can be varied depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined. This allows for diversification of gameplay while suppressing an increase in the control load and information volume related to granting advantageous states. Furthermore, since the same benefits are granted regardless of the special permission state when a specific role is determined, it is possible to prevent players from suffering direct disadvantages even when gameplay is varied.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when a specific winning combination is achieved, or when the second special permission state is in effect, the machine may be configured to display a specific combination of symbols when a specific stopping operation is performed, but to prevent the display of the specific combination of symbols when the stopping operation is not performed in a specific manner.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Furthermore, it may be possible to determine whether or not to grant a favorable state when a specific winning combination is achieved and a specific combination of symbols is displayed. When a specific winning combination is determined as an internal winning combination, it may be possible to differentiate the degree of favorability regarding the granting of the favorable state depending on whether or not the specific combination of symbols is displayed.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 Furthermore, if a specific winning combination is achieved, and the machine is in the first special permission state, the machine may display a predetermined combination of symbols regardless of the stopping operation method. If the machine is in the second special permission state, it may display a specific combination of symbols when the stopping operation is performed in a specific manner, and display a predetermined combination of symbols when the stopping operation is not performed in a specific manner.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific winning combination can be configured such that, on at least one reel, a specific symbol combination is displayed when the timing of the stop operation is appropriate (in this embodiment, this may be described as "pressed at the correct position" or "pressed at the correct position"), and a predetermined symbol combination is displayed when the timing of the stop operation is inappropriate (in this embodiment, this may be described as "pressed at the incorrect position" or "pressed at the incorrect position"). This allows the degree of advantage regarding the granting of a favorable state to be varied based on the player's stop operation (and its timing), thus encouraging the player to concentrate more on the game and improving the enjoyment of the game.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, as mentioned above, specific roles can also be configured as specific minor roles. In this case, at least one reel can be configured such that when the timing of the stop operation is appropriate (pressed at position ○), a specific symbol combination is displayed and a predetermined number of game values are awarded, and when the timing of the stop operation is inappropriate (pressed at position ×), a predetermined symbol combination is displayed and a specific number of game values are awarded. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (i.e., the same bonus). Also, the predetermined number may be awarded with a greater game value than the specific number. Also, the predetermined number may be awarded with a less game value than the specific number. In addition, at least one of the specific symbol combinations and the predetermined symbol combinations may be the symbol combination when a miss occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". This allows not only to vary the degree of advantage granted based on the timing of the player's stop operation, but also to change the content of the direct benefits. This encourages players to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and enhances the enjoyment of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific winning combination, the timing for appropriate stopping operations becomes limited. Therefore, it is desirable to have multiple specific winning combinations with different timings for appropriate stopping operations. For example, on a single reel, there may be a first specific winning combination where, when the stopping operation is performed at the first timing, the appropriate stopping operation is performed and the specific symbol combination is displayed, but when the stopping operation is performed at any other timing, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed; a second specific winning combination where, when the stopping operation is performed at a second timing different from the first timing, the appropriate stopping operation is performed and the specific symbol combination is displayed, but when the stopping operation is performed at any other timing, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed; and a third specific winning combination where, when the stopping operation is performed at a third timing different from the first and second timings, the appropriate stopping operation is performed and the specific symbol combination is displayed, but when the stopping operation is performed at any other timing, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed. These should all be designed to have the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this case, the specific winning combination can be configured such that a specific symbol combination is displayed when the batting order is correct (correct button press order), and a predetermined symbol combination is displayed when the batting order is incorrect (incorrect button press order). This allows the degree of advantage regarding the granting of a favorable state to be varied based on the player's stopping operation (procedure), thus encouraging the player to concentrate more on the game and improving the enjoyment of the game.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, as mentioned above, specific roles can also be configured as specific minor roles. In this case, when the batting order is correct (correct button press order), a specific symbol combination is displayed and a predetermined number of game values are awarded. When the batting order is incorrect (incorrect button press order), a predetermined symbol combination is displayed and a specific number of game values are awarded. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (i.e., the same bonus). Alternatively, the predetermined number may award a greater game value than the specific number. Alternatively, the predetermined number may award a less game value than the specific number. In addition, at least one of the specific symbol combinations and the predetermined symbol combinations may be the symbol combination when a miss occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". This allows not only to change the degree of advantage regarding the awarding of advantageous states due to the player's stopping operation (procedure), but also to change the content of direct bonuses. As a result, players will be able to concentrate more on the game, the gameplay will be further diversified, and the enjoyment of the game will be enhanced.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific winning combination, the appropriate batting order is limited. Therefore, it is desirable to have multiple specific winning combinations that result in different appropriate batting orders. For example, a first specific winning combination could be provided where, when the left reel is stopped first, the appropriate stopping operation is performed and a specific symbol combination is displayed, but when the middle or right reel is stopped first, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed; a second specific winning combination could be provided where, when the middle reel is stopped first, the appropriate stopping operation is performed and a specific symbol combination is displayed, but when the left or right reel is stopped first, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed; and a third specific winning combination could be provided where, when the right reel is stopped first, the appropriate stopping operation is performed and a specific symbol combination is displayed, but when the left or middle reel is stopped first, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed. These should all be designed to have the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, we have described how, in a unit game where a specific role is won, the stopping operation method (at least one or both of the timing and order of the stopping operation) can change the transition determination process from the non-advantageous section to the advantageous section, and the determination process regarding the granting of an advantageous state in the advantageous section (including pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processes that change the degree of advantage of the game situation in the advantageous section). Among such changes, those that are relatively disadvantageous to the player (or may result in disadvantage) can be considered the aforementioned penalties. Therefore, when such changes occur, the system may be configured to generate an optional visual effect (warning notification) to alert the player.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, when a specific winning combination is achieved, the likelihood of being granted an advantageous state is higher when a specific combination of symbols is displayed than when a predetermined combination of symbols is displayed. In other words, assuming a three-coin bet, the second special permission state (for example, between two BB flags) is more favorable in granting an advantageous state than the first special permission state (for example, between three BB flags).

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, when a predetermined role (for example, "Push Order Bell B" described later) is won, if the first special permission state is active, the combination of symbols awarded (for example, a combination of symbols that pays out 8 coins) is displayed regardless of the order of pressing the buttons. However, in the second special permission state, if the button pressing order is the predefined correct order, the combination of symbols awarded is displayed. If the button pressing order is not the predefined correct order, the combination of symbols awarded is not displayed, resulting in a missed opportunity with no game value awarded, or a combination of symbols that awards less game value than the combination of symbols awarded would have been displayed (for example, a combination of symbols that pays out 1 coin). In other words, without considering the operation of the advantageous state, the first special permission state is a state in which game value is awarded more favorably than in the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, even if a player is in a non-recommended playing state, if they play with a 3-coin bet between 3BB flags, the probability of being granted an advantageous state is not favored, but the probability of gaining game value when the advantageous state is not active is favored. Therefore, the difference in the slope value between when the advantageous state is active and when it is not is relatively small, allowing the player to continue playing. This state, where the possibility of the player rapidly increasing game value is reduced, but the player's game value is less likely to decrease, can be defined as a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player plays under recommended conditions, the probability of being granted an advantageous state is favored, but the probability of gaining game value when the advantageous state is not active is not favored. Therefore, the difference in the slope value between when the advantageous state is active and when it is not is relatively large. This state, where the possibility of a player rapidly increasing their game value is high, but the player's game value is also likely to decrease, can be defined as, for example, a "volatile state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the methods for creating the two states, stable and volatile, are not limited to those described above. For example, in the "stable state," the probability of transitioning to a pseudo-bonus is increased in the pseudo-bonus transition lottery described above compared to the "volatile state," while the probability of transitioning to Heaven Mode in the mode transition lottery described above is decreased compared to the "volatile state." Similarly, in the "volatile state," the probability of transitioning to a pseudo-bonus is decreased in the pseudo-bonus transition lottery described above compared to the "stable state," while the probability of transitioning to Heaven Mode in the mode transition lottery described above is increased compared to the "stable state." In this way, in the "stable state," it is easy to hit a pseudo-bonus initially, but difficult to achieve consecutive wins. In the "volatile state," it is possible to create a state where it is difficult to hit a pseudo-bonus initially, but easy to achieve consecutive wins. Regarding the stopping control of predetermined roles, as described above, it may vary between the 2BB flag and the 3BB flag, or it may be different (i.e., no preferential treatment between the 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol arrangement configuration of the first gaming machine]
Next, with reference to Figure 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be explained. Figure 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table for the first gaming machine. As shown in Figure 9, in the first gaming machine, 10 types of symbols—"Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Red Blank", "Yellow Blank", "White Blank 1", and "White Blank 2"—are arranged in the positions shown in Figure 9 on each of the reels 3L, 3C, and 3R. In addition, as shown in the symbol code table, each symbol is assigned a symbol code from 1 to 10.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal Winning Combination of the First Gaming Machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be explained with reference to Figures 10 to 15. Figure 10 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the first gaming machine. Figures 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Figure 15 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combinations, stop operation patterns, and display combinations of the first gaming machine. Specifically, the following will explain the types of internal winning combinations that are drawn in the first gaming machine, and which combination of symbols (which can also be called display combinations, winning combinations, stop display patterns, display results, etc.) is displayed depending on the stop operation pattern (i.e., the order of play and the timing of the stop operation) when a winning combination is achieved.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process described later (see Figure 26), each internal winning combination shown in Figure 10 is drawn with the probability shown in Figure 10 (draw value / probability denominator: 65536). The combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is drawn are as shown in "Corresponding Symbol Combinations" in Figure 10. Furthermore, in Figures 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor win.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" is configured to be an internal winning combination when played with a 2-coin bet during a non-bonus state (more specifically, between non-flag states), but not when played with a 3-coin bet. In a game where "F_2BB" is won with a 2-coin bet, or in a game where there is a "miss" between 2BB flags, if the button press position is ○ on each reel, "BB01" will be displayed, and the game will transition to the 2BB state (a bonus state based on 2BB). On the other hand, "BB01" will never be displayed in a 3-coin bet state, even between 2BB flags.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" is configured to be an internal winning combination when played with a 3-coin bet during a non-bonus state (more specifically, between non-flag states), but not when played with a 2-coin bet. In a game where "F_3BB" is won with a 3-coin bet, or in a game where there is a "miss" between 3BB flags, "BB02" is displayed if the button press position is ○ for each reel, and the game transitions to the 3BB state (a bonus state based on 3BB). On the other hand, "BB02" will never be displayed in a 2-coin bet state, even between 3BB flags.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB and 3BB states, the draw value in the "Bonus State" column in Figure 10 is referenced to determine the internal winning combination (only 3-coin bets are allowed to start the game). During the 2BB and 3BB states, the game is always controlled to be in the RB state (RB state), which is a special first-class bonus feature. The RB state is controlled to terminate and then reactivate after two winning combinations or two games have been played. Furthermore, in the first game machine, the termination condition for the 2BB state is defined as the payout of more than one coin in the 2BB state, and the termination condition for the 3BB state is defined as the payout of more than 176 coins in the 3BB state.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when transitioning to the bonus state (since mode transitions do not occur during the bonus state, this is equivalent to when the bonus state ends), i.e., the current mode, is "Start Mode," then the transition destination mode will be "Start Mode." Also, if the current mode is one of "Normal A Mode," "Normal B Mode," "Heaven Preparation Mode," or "Chance Mode," then the transition destination mode will be "Normal A Mode." Also, if the current mode is one of "End A Mode" or "End B Mode," then the transition destination mode will be "End A Mode." Also, if the current mode is one of "Guarantee Mode," "Heaven A Mode," "Heaven B Mode," or "Heaven C Mode," then the transition destination mode will be "Guarantee Mode."

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, regardless of the stopping operation, one of "REP64" to "REP72" (these display the "Replay" symbol in a straight line at the bottom or middle, and can therefore be collectively called "Parallel Replays." "REP64" to "REP71" can be collectively called "Bottom Replays," and "REP72" can be called "Middle Replay") will be displayed, and a replay will be granted. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stopping operation, "REP73" (this displays the "Replay" symbol diagonally upwards to the right, and can therefore be called "Diagonal Replay") will be displayed, and a replay will be granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can also be configured so that it can be determined as an internal winning combination in a 3-coin bet state, but not in a 2-coin bet state. When determined as an internal winning combination, regardless of the state or the stopping operation, "Parallel Replay" will be displayed, and a re-game will be granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 The "F_Cherry" symbol is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can also be configured so that it is determined as an internal winning combination in a 3-coin bet state, but not in a 2-coin bet state. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-coin bet state, regardless of the stopping operation, a "Middle Replay" is displayed, and a re-spin is granted. In a 3-coin bet state, if the left reel 3L is pressed in the ○ position, either "REP28" or "REP60" to "REP63" (these can be collectively called "Cherry Replays" as they display the "Cherry" symbol in the lower position on the left reel 3L) is displayed, and a re-spin is granted. On the other hand, if the pressed position is ×, other replays (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a re-spin is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Confirmed Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets when not in bonus mode. It can also be configured so that it is determined as an internal winning combination when betting 3 coins, but not when betting 2 coins. When determined as an internal winning combination, in 2-coin mode, regardless of the stopping operation, "Middle Replay" is displayed and a re-play is granted. In 3-coin mode, if the pressing order is one of "Order 1" to "Order 4", at least for left reel 3L, if the pressing position is ○, one of "REP42" to "REP56" (these display the "Cherry" symbol in the lower position on left reel 3L, and since symbols that can raise the player's expectations on other reels, such as "REP42," are also displayed, these can be collectively referred to as "Confirmed Cherry Replay") and a re-play is granted. On the other hand, if the button press position is marked with an "X," other replays (for example, the aforementioned "Cherry Replay" or "REP29" to "REP41") will be displayed, and a replay will be granted. Also, if the button press order is either "Bat Order 5" or "Bat Order 6," regardless of the stopping operation, a "Middle Replay" will be displayed, and a replay will be granted.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_Middle Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets when not in bonus mode. It can also be configured so that it is determined as an internal winning combination when betting 3 coins, but not when betting 2 coins. When determined as an internal winning combination, in 2-coin mode, regardless of the stopping operation, "Middle Replay" is displayed and a re-spin is granted. In 3-coin mode, if the pressing order is one of "Order 1" to "Order 4", at least for left reel 3L, if the pressing position is ○, one of "REP15" to "REP19" (these can be collectively called "Middle Cherry Replay" as they display the "Cherry" symbol in the middle position on left reel 3L) is displayed and a re-spin is granted. On the other hand, if the pressing position is ×, other replays (for example, "REP20" to "REP27") are displayed and a re-spin is granted. Furthermore, if the button press order is either "Bat Order 5" or "Bat Order 6," regardless of the stopping operation, "Middle Reel Replay" will be displayed, and a re-play will be granted.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_Reach Symbol" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can also be configured so that it is determined as an internal winning combination in a 3-coin bet state, but not in a 2-coin bet state. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-coin bet state, a "Middle Reel Replay" is displayed regardless of the stopping operation, and a re-game is granted. In a 3-coin bet state, if the button press order is any of "Butt Order 1" to "Butt Order 4", one of "REP01" to "REP14" (these are conventionally configured as combinations of symbols that can definitively notify (or suggest) a transition to a state advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "Reach Symbol Replays") is displayed regardless of the stopping operation, and a re-game is granted. Furthermore, if the button press order is either "Butt Order 5" or "Butt Order 6", a "Middle Reel Replay" is displayed regardless of the stopping operation, and a re-game is granted.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 The "F_Watermelon" symbol is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the bet amount in a non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the button is pressed in the ○ position on each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (these display consecutive "Watermelon" symbols and can therefore be collectively referred to as "Watermelon") will be displayed, and if a 3-coin bet is made, 3 coins will be dispensed; if a 2-coin bet is made, 2 coins will be dispensed. On the other hand, if the button is pressed in the × position, one of "FRU08" or "FRU09" (these do not display consecutive "Watermelon" symbols and can therefore be collectively referred to as "Watermelon Spill") will be displayed, and 1 coin will be dispensed. Note that if the button is pressed in the × position, it is also possible to configure the machine to cause a "slip-up" and dispense 0 coins.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. These can be collectively referred to as "Push Order Bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in Figure 15, "Push Order Bell A" is a push order small win with 6 choices (one of the batting orders from "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order). When it is determined as an internal winning win, if the stop operation is performed with the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Diagonal Right Bell" ("FRU03"), "Upper Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Bell" ("FRU04"), "Upward Right Bell" ("FRU05"), "Small Mountain Bell" ("FRU06"), and "Lower Bell" ("FRU07"). If 3 coins are bet, 8 coins will be paid out, and if 2 coins are bet, 2 coins will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the correct sequence, and the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the button press position will be ○ in the remaining stop operations. If the button press position is ○, one of the winning "single-coin payouts" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one coin will be dispensed. On the other hand, if the button press position is ×, a loss occurs and no coins are dispensed. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the button press position will be ○ in the remaining stop operations. If the button press position is ○, one of the winning "single-coin payouts" will be displayed, and one coin will be dispensed. On the other hand, if the button press position is ×, a loss occurs and no coins are dispensed.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the bet amount in non-bonus states. These can be collectively referred to as "Push Order Bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in Figure 15, "Push-Order Bell B" is not a push-order minor role between the 3BB flags in the 2-coin bet state and the 3-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, one of the aforementioned "bells" will be displayed regardless of the stopping operation. If the 3-coin bet state is active, 8 coins will be dispensed; if the 2-coin bet state is active, 2 coins will be dispensed.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Furthermore, as shown in Figure 15, "Push-Order Bell B" is a push-order small win in states other than between the 3BB flags in the 3-coin bet state (between non-flags in the 3-coin bet state, and between the 2BB flags in the 3-coin bet state). If it is determined to be an internal winning combination, and the stop operation is performed with the corresponding correct push order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and 8 medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed with the corresponding correct push order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the press position will be ○ in the remaining stop operations. If the press position is ○, one of the winning "1-coin wins" will be displayed and 1 medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a loss occurs and no medals are paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the press position will be ○ in the remaining stop operations. If the press position is ○, one of the winning "1-coin wins" will be displayed and 1 medal will be paid out. On the other hand, if the button is pressed in the wrong position, a missed coin will be dispensed and no coins will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "F_RB (8 coins)" combination is configured to be determined as an internal winning combination during bonus mode. When determined as an internal winning combination, one of the aforementioned "bell" symbols will be displayed regardless of the stopping operation, and 8 coins will be dispensed.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "F_RB (1 coin)" combination is configured to be determined as an internal winning combination during bonus mode. When determined as an internal winning combination, regardless of the stopping operation, one of the aforementioned "1-coin combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) will be displayed, and one coin will be dispensed.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in Figure 10, the symbol combination tables shown in Figures 11 to 14, and the correspondence between internal winning combinations, stop operation patterns, and display combinations shown in Figure 15 are merely examples and are not limited to the patterns shown.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, a "miss" can occur in various situations, such as a pure "miss," a "miss" occurring when "BB01" is missed in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, a "miss" occurring when "BB02" is missed in a 3-bet state where "BB02" can be displayed, a "miss" occurring due to being in a 3-bet state between 2BB flags, a "miss" occurring due to being in a 2-bet state between 3BB flags, or a "miss" occurring due to missing a "push-order small win." Therefore, in order to make the combination of symbols displayed as a "miss" different in some or all of these cases, these different symbol combinations can be predetermined in a symbol combination table, and these can also be permitted to be displayed as "corresponding symbol combinations" according to the determined internal winning combination, thereby making the symbol combination related to the "miss" displayed different depending on the state, etc.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit Processing Configuration for the First Gaming Machine]
Next, with reference to Figure 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be explained. Figure 16 is a diagram illustrating an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in Figure 16, the first gaming machine is configured to execute the following limit processing: normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing (number of games), and semi-limit processing (number of payouts). Note that this is just one example of executable limit processing, and it is also possible to execute limit processing other than these limit processing, or to not execute some of these limit processing.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit processing (game count) is executed when the value of the advantageous section game count counter reaches "1500" or more (i.e., when 1500 consecutive games have been played during the advantageous section). The advantageous section game count counter begins counting the number of games played from the start of the advantageous section (including the performance section) and ends counting and is cleared (initialized) when the advantageous section ends (including when the limit processing is activated). Furthermore, the advantageous section game count counter counts regardless of whether the bet is 2 or 3 coins. The advantageous section game count counter also counts in both the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), the advantageous period is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous period, regardless of whether it is in a performance period or an increase period (pseudo-bonus). At this time, all information related to the advantageous period (for example, information used to control the performance period or increase period, information related to the current mode, information related to the duration of the pseudo-bonus, information related to the ceiling game count or whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive win stock counter, and other various information obtained during that advantageous period, as well as various information necessary to control that advantageous period) is also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit processing (payout count) is executed when the value of the advantageous section payout counter reaches "2401" or more (i.e., when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). The advantageous section payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference in medals)") from the start of the advantageous section (including the performance section), and stops counting and is cleared (initialized) when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit processing). The advantageous section payout counter also performs counting regardless of whether the bet is 2 or 3 medals. Furthermore, the advantageous section payout counter also performs counting in the 2BB state and 3BB state. In addition, if a "miss" or "missed medal" occurs during the advantageous section, the value to be counted is appropriately subtracted according to the actual payout (for example, "-2 medals" or "-3 medals", etc.). Therefore, if the number of medals decreases instead of increasing after the start of the advantageous period, the value may become negative (or, it can be configured so that "0" is always maintained if the value becomes negative). In other words, the advantageous period payout counter can count from the lowest point of medals paid out during the advantageous period up to the defined highest point (difference in medals: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (payout limit) is executed (activated), the advantageous period is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous period, regardless of whether it is in a performance period or an increase period (pseudo-bonus) period. At this time, all information related to the advantageous period is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit processing (game count) is executed when the value of the control game counter reaches "1445" or more (i.e., when 1445 consecutive games have been played during the advantageous period). The control game counter begins counting the number of games from the start of the advantageous period (including the performance period) and ends counting and is cleared (initialized) when the advantageous period ends (including when the limit processing is activated). Furthermore, the control game counter counts when the bet is 3 coins, but does not count when the bet is 2 coins. Also, the control game counter counts when in a non-bonus state, but does not count in the 2BB state or 3BB state. However, the control game counter can also be configured similarly to the advantageous period game counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (activated), if a pseudo-bonus is in progress (i.e., during an increasing period), the advantageous period will be forcibly terminated when the pseudo-bonus ends, without forcibly ending the pseudo-bonus midway, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above will also be cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the game is not in a pseudo-bonus phase (i.e., in a performance phase), it will first forcibly transition to a pseudo-bonus. That is, even without winning the pseudo-bonus transition lottery, the game will transition to a pseudo-bonus through the execution of this special limit process (number of games). Then, when the transitioned pseudo-bonus ends, the advantageous phase will forcibly end accordingly, and the game will transition to a non-advantageous phase. At this time, all information related to the advantageous phase mentioned above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, we note that the value of the advantageous section game counter where the normal limit processing (game count) is executed (activated) is "1500," while the value of the control game counter where the special limit processing (game count) is executed (activated) is "1445." Considering that the maximum number of games (possible continuation period) during the pseudo-bonus in the first gaming machine is "55 games" (see Figure 5), this difference reflects the consideration of the playable period during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (game count) is implemented to curb excessive gambling tendencies in the game, and is performed when a predetermined regulated period of gameplay has been reached within the advantageous section. However, if this normal limit processing (game count) is performed immediately after the start of a pseudo-bonus or during it, players may feel distrust or a sense of loss, which can diminish the enjoyment of the game. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (game count) is performed during gameplay that is 55 games before the normal limit processing (game count) is executed, thereby preventing the pseudo-bonus from ending prematurely and causing players to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 Furthermore, from this perspective, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) is not limited to those described above. For example, the special limit processing (number of games) may be executed in a game played a number of times earlier than the game in which the normal limit processing (number of games) is executed, equal to the possible continuation period per two increase intervals (55 games x 2 sets = 110 games). Also, for example, to give a slight grace period, the special limit processing (number of games) may be executed in a game played a number of times earlier than the game in which the normal limit processing (number of games) is executed, equal to the possible continuation period per increase interval (55 games) + grace period (2 games). In addition, for example, in the case of a specification where a premonition state is passed before transitioning to a pseudo-bonus, and the maximum number of games played in this premonition state is "4 games", the special limit processing (number of games) may be executed in a game played a number of times earlier than the possible continuation period per increase interval (55 games) + maximum premonition period (4 games). In other words, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) can be any timing prior to the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and can be set appropriately according to the individual game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit processing (payout count) is executed when the value of the control payout counter reaches "2126" or higher (i.e., when the number of medals paid out during the advantageous period exceeds 2125). The control payout counter begins counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference in medals)") from the start of the advantageous period (including the performance period), and ends counting and is cleared (initialized) when the advantageous period ends (including the end due to the activation of the limit processing). Furthermore, the control payout counter counts when the bet is 3, but does not count when the bet is 2. Also, the control payout counter counts when in a non-bonus state, but does not count in the 2BB state or 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Furthermore, when a "miss" occurs during the advantageous period, the control payout counter subtracts a value according to the actual payout (for example, "-3 coins"). However, when a "miss" occurs during the advantageous period (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out), the control payout counter counts the number of medals paid out as if no "miss" (or difference) had occurred. Specifically, for example, in a game where a player bets 3 coins and wins "Push Order Bell A," if the order of pressing the buttons is correct, the maximum number of coins paid out will be "8" (a difference of "+5"). However, if the order of pressing the buttons is incorrect, if the button press position is correct, the number of coins paid out will be "1" (a difference of "-2"). If the button press position is incorrect, a coin will be missed and the number of coins paid out will be "0" (a difference of "-3"). However, the control payout counter will count a difference of "+5" in all cases during the game.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Furthermore, if, for example, the 2BB state or 3BB state is activated and the value of the advantageous section payout counter becomes greater than the value of the control payout counter, the value of the control payout counter will be corrected to match the value of the advantageous section payout counter. Note that the control payout counter can also be configured similarly to the advantageous section payout counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (payout limit) is executed (activated), if a pseudo-bonus is in progress (i.e., during an increasing period), the advantageous period will be forcibly terminated when the pseudo-bonus ends, without prematurely ending the pseudo-bonus, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above will also be cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the game is not in a pseudo-bonus phase (i.e., in a performance phase), it will first forcibly transition to a pseudo-bonus. That is, even without winning the pseudo-bonus transition lottery, the game will transition to a pseudo-bonus through the execution of this special limit processing (payout amount). Then, when the transitioned pseudo-bonus ends, the advantageous phase will forcibly end accordingly, and the game will transition to a non-advantageous phase. At this time, all information related to the advantageous phase mentioned above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, we note that the value of the advantageous section payout counter, where the normal limit processing (payout count) is executed (activated), is "2401," while the value of the control game counter, where the special limit processing (payout count) is executed (activated), is "2126." Considering that the maximum number of coins obtainable during the pseudo-bonus (amount of playable value that can be awarded) in the first gaming machine is "275 coins" (see Figure 5), this difference reflects the amount of playable value that can be awarded during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (payout) is executed when a predetermined regulated amount of game value is granted during the advantageous period, in order to curb the excessive gambling aspect of the game. However, if this normal limit processing (payout) is executed immediately after the start of a pseudo-bonus or during it, players may feel distrust or a sense of loss, and the enjoyment of the game may decrease. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (payout) is executed when the amount of game value granted is less than the amount of game value at which the normal limit processing (payout) is executed, by the amount of game value that can be granted per increase period (275 coins). This prevents the pseudo-bonus from ending prematurely and causing players to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 Furthermore, from this perspective, the timing at which the special limit processing (payout) is executed (activated) is not limited to those described above. For example, the special limit processing (payout) may be executed when the amount of game value awarded is less than the amount of game value awarded when the normal limit processing (payout) is executed, by the amount of game value that can be awarded per two increase intervals (275 coins x 2 sets = 550 coins). Alternatively, for example, to provide a slight grace period, the special limit processing (number of games) may be executed when the amount of game value awarded is less than the amount of game value awarded when the normal limit processing (payout) is executed, by the amount of game value that can be awarded per increase interval (275 coins) plus the amount of game value equivalent to the grace period (8 coins). In other words, the timing at which the special limit processing (payout) is executed (activated) can be any timing prior to the timing at which the normal limit processing (payout) is executed, and can be set appropriately according to the individual game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 The semi-limit processing (game count) is executed when the value of the control game count counter is multiplied by the value of the 1G consecutive win counter (adding an additional "1" if the ceiling reduction lottery is won and "ceiling reduction available") and "55" (i.e., the possible duration of the pseudo-bonus). The result of this addition is "1390" or more. For example, if the 1G consecutive win counter value is "1" and "ceiling reduction available" is indicated, the latter value becomes "55 x 2 = 110". Therefore, the semi-limit processing (game count) is executed (activated) when the control game count counter value becomes "1280".

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 The semi-limit processing (payout count) is executed when the value of the control payout counter is multiplied by the value of the 1G consecutive counter (adding an additional "1" if the ceiling reduction lottery is won and "ceiling reduction is available") and "275" (i.e., the amount of game value for which a pseudo-bonus can be awarded). The result of this addition is "1851" or greater. For example, if the 1G consecutive counter value is "1" and "ceiling reduction is available," the latter value becomes "275 x 2 = 550," so the semi-limit processing (payout count) is executed (activated) when the control payout counter value becomes "1301." Note that both the semi-limit processing (game count) and the semi-limit processing (payout count) perform the same regulation; therefore, once one's activation condition is met and it is activated, it is not necessary for the other to activate even if its activation condition is met.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the 1G consecutive win lottery and the ceiling reduction lottery mentioned above will not be executed during the pseudo-bonus in the subsequent series of advantageous periods. In other words, the extension of the game period in the increase period is suppressed. However, the method of suppressing the extension of the game period in the increase period is not limited to this. For example, in the 1G consecutive win lottery mentioned above, the probability of winning a 1G consecutive win may be made lower than usual, or in the ceiling reduction lottery mentioned above, the probability of winning a ceiling reduction may be made lower than usual. In other words, the 1G consecutive win lottery and the ceiling reduction lottery themselves are executed, but it may be made more difficult to win these lotteries. Also, for example, in the performance period after the execution of the quasi-limit processing (number of games), the lottery value that results in a win in the pseudo-bonus transition lottery may be made lower to make it more difficult to transition to a pseudo-bonus. Alternatively, the probability of a mode transition favorable to the player being determined in the mode transition lottery could be lowered, making it less likely for pseudo-bonuses to occur in consecutive rounds.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Furthermore, once the quasi-limit processing (number of games) or quasi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), during the subsequent advantageous period, special processing is performed when a "guaranteed win" (see Figure 7(a)) occurs during the performance period. Below, this special processing will be explained using the example where the "guaranteed win" is "F_Guaranteed Cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "Guaranteed Cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "confirmed cherry" is drawn during the performance section (which may also be during the increase section), a "win (next game)" is determined in the pseudo-bonus transition lottery (see Figure 7(c)). In addition, in the first game machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that is highly anticipated by the player, so in games where information on stopping operations is not announced, the general procedure for the player is to stop the left reel first, aiming for the "cherry" symbol (or the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when the game is played using the general procedure, when a "confirmed cherry" is drawn, the "cherry" symbol will first stop on the lower part of the left reel 3L at the left reel first stop. Furthermore, if neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, and a "Confirmed Cherry" is drawn, a notification may be issued indicating that the left reel should be stopped first ("Batting Order 1" and "Batting Order 2"). Also, "Winning (Next Game)" is not limited to a pseudo-bonus starting from the next game; it may also mean that a pseudo-bonus starts from a game after the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player will further determine whether it is a "weak cherry" or a "guaranteed cherry" by, for example, aiming for the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R. As a result, the "BAR" symbol will align in the middle of each reel, and it will be recognized that a "guaranteed cherry" has been won (see, for example, "REP42" in Figure 11). On the other hand, an unskilled player may not, or may not be able to, aim for the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R, and therefore may not be able to determine whether it is a "weak cherry" or a "guaranteed cherry" from the stop display (see, for example, "REP28" in Figure 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, and a "guaranteed cherry" is drawn, and the combination of symbols for "guaranteed cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Also, when a "guaranteed cherry" is drawn, and the combination of symbols for "guaranteed cherry replay" is not displayed, but the combination of symbols for "cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. The output of the special winning sound may be set to occur with 100% probability, or with a predetermined probability (for example, 50% probability).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "guaranteed cherry" is drawn, the "red 7 alignment" animation will occur at the start of the next game, informing the player that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will then start.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "Confirmed Cherry" is drawn during the performance section (or even during the increase section) after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) has been activated, the pseudo-bonus transition lottery will initially determine a "Win (Next Game)" (see Figure 7(c)). However, due to the execution of a special process, this determination is rewritten to "Win (Current Game)." Then, at the start of the current game, the "Red 7 Alignment" animation will occur, announcing the start of the pseudo-bonus, and the pseudo-bonus will begin.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 In this instance, during the current game, the combination of symbols for "Confirmed Cherry Replay" (including the combination of "Cherry Replay" symbols) is not displayed, and information regarding the stop operation to display the combination of symbols for "Middle Replay" is provided (special notification). For example, in the first game machine, a special notification is given indicating that the right first stop ("Bat Order 5" and "Bat Order 6") should be performed (see Figure 15). As a result, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, the game flow is changed from "Confirmed Cherry Replay" display → pseudo-bonus start from the next game to "Middle Replay" display after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) has been activated. Furthermore, the special notification may be controlled by the main control board (main control board 71), or, from the perspective of ensuring that the player does not suffer any disadvantage as the result is still a transition to a pseudo-bonus, it may be controlled solely by the sub-control board (sub-control board 72).

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 Furthermore, if a "Confirmed Cherry" is drawn after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) has been activated, and despite a special notification being given, if the combination of symbols for "Confirmed Cherry Replay" is displayed, the special winning sound will not be output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the stopping procedure is generally not announced. Therefore, if the stopping procedure is announced and "Middle Replay" is displayed only when the aforementioned special announcement is made, then when such a situation occurs, the player will clearly recognize that one of the semi-limit processes has been activated, which may reduce the enjoyment of the game. For this reason, during the advantageous period, regardless of whether one of the semi-limit processes is activated or not (or even after one of the semi-limit processes has been activated), if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special announcement may be made with a predetermined probability. This prevents the player from feeling that the special announcement is unnatural. Furthermore, the notification similar to the special notification may occur when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, or when the pseudo-bonus transition lottery is won. In this case, the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination may be configured so that "Winning (This Game)" is determined with a predetermined probability.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, we have explained the process of activating normal limit processing, special limit processing, and semi-limit processing by using "game count" and "payout count" to monitor the game duration of the advantageous period as an example. However, the conditions under which each limit processing is executed are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the values of the advantageous period game count counter, the advantageous period payout counter, the control game count counter, the control payout counter, the 1G consecutive win counter, and whether or not the ceiling is shortened (i.e., the variables for activating semi-limit processing), etc., can be changed as appropriate according to the game specifications, market trends, etc.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the methods for monitoring the duration of the advantageous period are not limited to those described above. For example, if "navigation count" is used to monitor the duration of the advantageous period, then, similar to the above, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or semi-limit processing (navigation count) can be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the duration of the advantageous period. By defining the values for which normal limit processing is executed, special limit processing is executed, and semi-limit processing is executed for the adopted element, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, advantageous states (e.g., pseudo-bonuses) and specific states (e.g., performance sections) are controlled as a series of advantageous sections. When the game duration in this series of advantageous sections reaches a predetermined period (e.g., the value of the advantageous section game counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous section payout counter is "2401" or more), this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game duration in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if the player is in an advantageous state, the series of advantageous sections is terminated when transitioning to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, the advantageous period is not forcibly terminated midway through the advantageous state. Instead, it is possible to terminate the advantageous period within a certain period in a natural flow that coincides with the end of the advantageous state. This suppresses excessive gambling tendencies while preventing players from feeling distrust or loss, thus demonstrating consideration for the players' emotions.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Furthermore, in the first gaming machine, advantageous states (e.g., pseudo-bonuses) and specific states (e.g., performance sections) are controlled as a series of advantageous sections. When the game duration in this series of advantageous sections reaches a predetermined period (e.g., the value of the advantageous section game counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous section payout counter is "2401" or more), this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game duration in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if the player is not in an advantageous state, the player is transitioned to an advantageous state. When the transitioned advantageous state ends and the player transitions to a specific state, the series of advantageous sections is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, the advantageous period is not forcibly terminated midway through the advantageous state. Instead, it is possible to terminate the advantageous period within a certain period in a natural flow that coincides with the end of the advantageous state. Furthermore, when terminating the advantageous period in this way, if the player is not in an advantageous state, the machine transitions to an advantageous state before terminating. This prevents excessive gambling tendencies while also preventing players from experiencing distrust or feelings of loss, thus demonstrating consideration for the players' emotions.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, the specific period or amount is set considering the duration of the advantageous state (e.g., "55 games") or the amount of game value that can be awarded (e.g., "275 tokens"). Therefore, while considering the player's feelings, it is possible to prevent the amount of game value awarded to the player from being excessively restricted.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, in the first type of gaming machine, the advantageous state may be extended by granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling reduction"). However, when the game period in a series of advantageous sections becomes shorter than a specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control game counter reaches the value at which quasi-limit processing (game count) is executed), or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections becomes less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control payout counter reaches the value at which quasi-limit processing (payout count) is executed), the granting of rights in subsequent series of advantageous sections is suppressed. This prevents situations where, for example, a player is granted more rights than they can use, and the series of advantageous sections is forcibly terminated in such a state, resulting in the player feeling distrust or loss. Therefore, it is possible to suppress excessive gambling tendencies while also considering the player's feelings.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, when counting the aforementioned "specific amount" or "special amount," even if a difference arises between the amount of game value that should have been awarded and the amount actually awarded due to, for example, a player's operational error or disregard of instructions, this difference is not taken into account. The counting is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This prevents the advantageous period from being unnecessarily extended by such player actions, and prevents unfairness between players who engage in such actions and those who do not. Thus, it is possible to suppress excessive gambling tendencies while also considering the players' feelings.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when a player hits a winning combination (e.g., "guaranteed cherry") that guarantees a transition to a favorable state while the granting of rights is suppressed (e.g., after the quasi-limit processing has been activated), a special notification is provided to prevent the display of a special symbol combination (e.g., "guaranteed cherry replay") that clearly indicates the winning combination. This prevents the player from feeling, for example, that the winning combination was a wasted win. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger for the start of the favorable state while the granting of rights is suppressed, it is possible to suppress excessive gambling tendencies while also considering the player's feelings. Note that any of the performance execution methods may be used to provide the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the first gaming machine, when a special notification is issued, the advantageous state, which would normally begin in the next game, is instead started in the current game. This allows players to naturally perform the stopping operation according to the special notification, thus preventing them from feeling any discomfort or unease even when such special notifications are issued.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a winning combination of special symbols is displayed after hitting a guaranteed winning combination, it is possible to provide a special notification (for example, outputting a special winning sound). However, when the granting of rights is suppressed and a winning combination of special symbols is displayed after hitting a guaranteed winning combination, it is not possible to provide a special notification. This prevents players from feeling, for example, that their winning combination was a wasted win. In other words, by not clearly indicating to the player when the advantageous state has begun when the granting of rights is suppressed, it is possible to suppress excessive gambling tendencies while also considering the player's feelings. Note that any of the performance execution methods may be used to provide the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, the decision of whether or not to issue a special notification is made based on whether or not a winning combination was achieved, whether or not a special symbol combination was displayed, and whether or not a special notification was issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, the advantageous section game count counter and the advantageous section payout counter count regardless of the amount of game value bet. As a result, the normal limit processing (game count) and normal limit processing (payout) are executed not only in the 3-coin bet state but also in the 2-coin bet state.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Furthermore, in the first gaming machine, the control game counter and control payout counter count when three coins are bet, but not when two coins are bet. Therefore, in the three-coin bet state, special limit processing (game count) and special limit processing (payout) can be executed, but in the two-coin bet state, special limit processing (game count) and special limit processing (payout) cannot be executed. Consequently, in the two-coin bet state, the execution of normal limit processing (game count) or normal limit processing (payout) may forcibly terminate a series of advantageous periods, even during a pseudo-bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, the probability of winning small prizes and the number of medals paid out differ between the 3-coin betting state and the 2-coin betting state (see Figures 10-15). As a result, playing with a 2-coin bet is more disadvantageous to the player than playing with a 3-coin bet. However, this is not the only method that makes playing with a 2-coin bet disadvantageous to the player. For example, if the game is played with a 2-coin bet during a pseudo-bonus, the stopping procedure may not be announced, thus making it disadvantageous to the player.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 Thus, in the first gaming machine, when a first amount of game value (for example, "3 coins") is bet and the game is played, the advantageous period is not forcibly terminated midway through the advantageous state. Instead, the advantageous period is terminated within a certain period in a natural flow that coincides with the end of the advantageous state. This suppresses excessive gambling tendencies while preventing players from feeling distrust or loss, thus considering the players' emotions. On the other hand, when a second amount of game value (for example, "2 coins") is bet and the game is played, the advantageous period may be forcibly terminated midway through the advantageous state. This makes the player aware that they have not played the game in the intended manner, thus encouraging them to play the game in the intended manner.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, within a series of advantageous periods, playing with a second amount of game value bet is less advantageous for the player than playing with a first amount of game value bet. Therefore, by enabling this kind of warning, it is possible to encourage players to play in a more advantageous position, and to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to players playing in unintended ways.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration for the first gaming machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be explained with reference to Figures 17 to 22. Figure 17 is a diagram showing an example of the winning flag storage area, the prize activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine. Figure 18 is a diagram showing an example of the carry-over role storage area of the first gaming machine. Figure 19 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the first gaming machine. Figure 20 is a diagram showing an example of the mode flag storage area of the first gaming machine. Figure 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Figure 22 is a diagram showing an example of the button press order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, prize activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, referring to Figure 17, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the prize activation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be explained. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the prize activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the storage areas described above consists of storage areas 1 to 26, each represented by one byte of data. Note that the data stored in each storage area is only the one-byte data shown in the "Data" column of Figure 17. However, for the sake of explanation, Figure 17 also includes the "combinations" (shown in the order of reel 3L, reel 3C, and reel 3R in Figure 17) and their contents (see Figures 11 to 14), which represent the pattern combinations associated with the bits of each storage area.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area is used by the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (i.e., the type of symbol combination permitted to be displayed in this game). For example, if a 2BB win occurs in this game (i.e., if it is carried over), "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the prize activation flag storage area is used by the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the displayed role (i.e., the type of symbol combination displayed on the active line in this game). For example, if a symbol combination related to 2BB is displayed on the active line in this game, "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area is used by the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that are still available to be displayed on the active payline during the current game, while at least one reel is rotating. For example, if a symbol combination related to 2BB is available to be displayed on the active payline while at least one reel is rotating during the current game, then "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Storage area for carryover items)
Next, with reference to Figure 18, the configuration of the carryover storage area will be explained. The carryover storage area consists of a storage area represented by 1 byte of data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 When the internal lottery process determines that the bonus symbols "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) are the internal winning symbols, these bonus symbols are stored in the carry-over symbol storage area as carry-over symbols (the corresponding bits are stored as "1"). The carry-over symbols stored in the carry-over symbol storage area are retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on an active payline. Furthermore, while carry-over symbols are stored in the carry-over symbol storage area, in addition to the internal winning symbols (minor symbols and replay symbols) determined by the internal lottery process, the carry-over symbols (bonus symbols) are stored in the winning flag storage area.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, with reference to Figure 19, the configuration of the game state flag storage area will be explained. The game state flag storage area consists of a storage area represented by 1 byte of data. For example, if the current game state is 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In the first gaming machine, since there is no RT (Replay Time) state, the gaming state flag storage area shown in Figure 19 does not have an area indicating the type of RT state. However, if an RT state is present, for example, "1" will be stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) during the advantageous section is stored separately in the mode flag storage area described later, but it can also be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to the gaming sections of the non-advantageous section and the advantageous section. It is possible to manage this data in an advantageous section flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as AT (Attack Time) state and ART (Advanced Replay Time) state. It is possible to manage this data in an AT (Attack Time) state (ART) state flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Next, with reference to Figure 20, the configuration of the mode flag storage area will be explained. The mode flag storage area consists of storage area 1 and storage area 2, each represented by one byte of data. For example, if the current mode is start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Also, for example, if the current mode is heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 2. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Storage area for the stop button)
Next, with reference to Figure 21, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area consists of a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (the type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated (the type of reel that is currently rotating).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if stop button 8L is the stop button that was pressed this time, i.e., the activated stop button, then "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., the active stop button, then "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 identifies the stop button that was pressed this time and the stop buttons that have not yet been pressed based on the data stored in the activated stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Pressing order storage area)
Next, with reference to Figure 22, the configuration of the button press order storage area will be explained. The button press order storage area consists of a storage area represented by 1 byte of data. The button press order indicates the order in which the stop buttons were pressed, that is, the pressing order (or hit order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all reels are spinning, bits 0-5 of the button press order storage area are stored as "1". Then, when stop button 8L is pressed (the first stop being "left"), bits 0 and 1 remain "1", but bits 2-5 are changed to "0". Next, when stop button 8C is pressed (the first stop being "left" and the second stop being "middle"), bit 0 remains "1", but bit 1 is changed to "0". The main CPU 101 identifies the button press order for the current game based on the data stored in the button press order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Next, with reference to Figures 23 to 32, the contents of the various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be explained. In the explanation of the various processes shown below, a specific example of the processing content may be explained using the specifications of the first gaming machine, but the processing content of the various processes shown below is not limited to this.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main Processing]
First, with reference to Figure 23, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be explained. Figure 23 is a flowchart showing an example of the procedure for the main processing. In addition, Figure 23 also shows the power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislo machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). This processing involves various operations necessary at the time of power-on. Details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing at the end of a game (S2). This process clears the data in the designated storage area in the main RAM 103. The designated storage area here is, for example, a storage area where data must be erased after each game, such as the winning flag storage area or the prize activation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs the medal reception and start check process (S3). This process checks the input status of, for example, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, and the start switch 7S, and performs various necessary processing at the start of gameplay. Details of the medal reception and start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Next, the main CPU 101 performs a random value acquisition process (S4). In this process, random values for internal lottery (e.g., in the range of 0 to 65535) and random values for various gameplay-related lotteries (other lottery random values) (e.g., in the range of 0 to 65535 or 0 to 255) are extracted, and these extracted random values are stored in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the methods of acquiring these random values are not limited to those described above. The required number of random values can be acquired as needed from predetermined numerical ranges (e.g., the range of 0 to 65535, 0 to 32767, 0 to 255, or 0 to 127, etc.).

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S5). This process involves various operations necessary to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and random values used for internal lottery, corresponding to the current game state. Details of the internal lottery processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, for various game states, if a transition condition is met at the start of the game (for example, based on a determined internal winning combination), the CPU performs various processes necessary to transition the game state according to the met transition condition, or to manage the duration of the current game state. Details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Next, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, data for the start command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated and stored in a communication data storage area (not shown) in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process described later (see S204 in Figure 32). The generation, storage, and transmission methods for other command data are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the main-side performance control processing at the start of the game (S8). In this process, when various performances are performed by the main control circuit 100 (main side) at the start of the game, the CPU performs the necessary processing to execute those performances. For example, if a lock performance is performed at the start of the game, the CPU controls the execution of that lock performance. Furthermore, if this includes a simulated game, the CPU controls the progress of the simulated game (or the notification related to the simulated game). Also, for example, if the game is in AT mode and the instruction monitor notifies information about the stop operation, the CPU controls the notification method. Although details are omitted, if a lock performance is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs the initial reel stop setup process (S9). In this process, based on the internal winning combination and game state, various information necessary for stop control, such as the type of stop table and the type of reel pull-in priority table to be used in the current game, is set.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the reel rotation start process (S10). This process requests the rotation start of all reels. Once the rotation start of all reels is requested, the reel control process (see S203 in Figure 32) controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins. Each reel that has started rotating is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then that constant speed is maintained. Although details are omitted here, this process also includes the generation and storage of reel rotation start commands.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the reel pull-in priority storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) on the rotating reels (in this case, all reels), data indicating the reel pull-in priority is obtained by referring to the set internal winning combination and the set reel pull-in priority table, and stored in the reel pull-in priority data storage area (not shown). Although not shown in the diagram, the symbol code storage process described later is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). This processing involves performing various operations necessary to stop the rotation of the corresponding reel based on the determined internal winning combination (or the information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation patterns of each stop button 8L, 8C, and 8R. Details of the reel stop control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a prize activation determination process (S13). This process determines whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations defined in the symbol combination table. For example, it checks whether there is a bit containing "1" in the prize activation flag storage area. Although details are omitted here, this process also includes the generation and storage of a prize activation command.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs the medal payout and re-play activation process (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the aforementioned prize activation determination process is a combination of symbols related to a minor win, the corresponding number of medals are paid out. If the combination of symbols is related to a replay win, various processes necessary to activate re-play in the next game are performed. For example, if the combination of symbols determined in the aforementioned prize activation determination process is related to a replay win, the automatic medal counter (described later) is set to a value equal to the number of bets in the current game. Furthermore, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs a game-ending state control process (S15). In this process, for each game state, when the game ends, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), the game state is transitioned according to the met transition condition, or various processes are performed to manage the duration of the current game state. Details of the game-ending state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the main-side performance control processing at the end of the game (S16). In this process, if various performances are to be performed by the main control circuit 100 (main side) when the game ends, the CPU performs the necessary processing to execute those performances. For example, if a lock performance is to be performed at the end of the game, the CPU controls the execution of that lock performance. Furthermore, if this includes a simulated game, the CPU controls the progress of that simulated game (or the notification related to the simulated game). Although details are omitted here, if a lock performance is to be performed, a lock command generation and storage process is performed during this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 Thus, in pachislo machine 1, the processes S2 to S16 described above control one unit of gameplay, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that other processes may be performed as needed, and some of these processes may be omitted. In other words, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Power-on processing)
Next, with reference to Figure 24, the power-on processing performed in S1 of the main processing described above will be explained. Figure 24 is a flowchart showing an example of the procedure for power-on processing.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process (not shown) upon power-on, then performs a write test on the main RAM 103. Based on the results of this test, it determines whether the write to the main RAM 103 was successful (S21). In other words, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the write operation to the main RAM 103 was successful (S21 is YES), it determines whether the setting key-type switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is in the ON state (S22 is YES), it performs the initialization process for setting changes (S23). This process clears the data in the designated storage area in the main RAM 103. The designated storage area here refers to storage areas where data needs to be erased when settings are changed, such as the carryover role storage area, the game state flag storage area, or the mode flag storage area.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, it generates initialization command data to be sent to the sub-control circuit 200, indicating that the configuration change process has started, and stores the generated data in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, after receiving the setting value determination operation and setting value confirmation operation described above, the main RAM 103 is initialized, and the new setting value is set (stored) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 52 has turned off (S26). That is, after the new setting value has been set, the main CPU 101 determines whether the state in which setting changes are possible has ended.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is not in the off state (S26 is NO), it waits for the setting key-type switch 52 to turn off. On the other hand, if it determines that the setting key-type switch 52 is in the off state (S26 is YES), it performs initialization command generation and storage processing (S27). In this process, it generates initialization command data indicating the completion of the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the generated data in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 terminates the power-on processing.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 In S22, if the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is not in the ON state (S22 is NO), it determines whether the backup data is normal (S28). In other words, the main CPU 101 determines whether the various information backed up when the power supply to the pachislo machine 1 is cut off (power outage) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the backup data is normal (S28 is YES), it performs a game recovery process (S29). This process restores the pachislo machine 1 to its state before the power outage. After this process, the main CPU 101 terminates the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that the write operation to the main RAM 103 was not performed correctly (S21 is NO), or if it determines in S28 that the backup data is not normal (S28 is NO), it performs a power-on error process (S30). Note that errors caused by this power-on error process are not resolved by the reset operation described above, but are resolved when new settings are established. Therefore, after the power-on error process, the main CPU 101 does not proceed to normal operation (from S2 onwards in Figure 23) until the power to the pachislo machine 1 is turned off and new settings are established (until the processes described in S22 to S26 are performed).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception and start check processing)
Next, referring to Figure 25, the medal reception and start check process performed in S3 of the main process described above will be explained. Figure 25 is a flowchart showing an example of the procedure for the medal reception and start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether a replay was achieved in the previous game (i.e., whether a replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 The main CPU 101, if it determines that the value of the automatic medal insertion counter is not "0" (S41 is NO), performs the automatic medal insertion process (S42). In this process, the same number of medals as those inserted in the previous unit of play are automatically inserted. Although details are omitted, if automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage process is carried out during this process. Furthermore, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 The main CPU 101, in S41, determines that the value of the automatic medal insertion counter is "0" (S41 is YES), and after processing in S42, performs a medal auxiliary storage switch check (S43). This process determines whether the medal auxiliary storage switch 33S is in the ON state (i.e., whether a certain number of medals or more are stored in the medal auxiliary storage 33). If it determines that the medal auxiliary storage switch 33S is in the ON state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the process waits until the error is resolved. If it determines that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this process terminates.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check (S44). This checks the current number of bets and credits, and also determines whether medal acceptance is prohibited or if a selector error has occurred. If medal acceptance is possible, the system is set to a state where medal acceptance is possible (a state where betting operations can be accepted) (medal acceptance is permitted). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to accept medals (S45). If the main CPU 101 determines that it is possible to accept medals (S45 is YES), it performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the bet switch 6S. Although details are omitted, if a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed during this process. Also, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Next, the main CPU 101 determines whether it is possible to insert medals or credit (S47). That is, the main CPU 101 determines whether the bet is set to "3" and the credit count is not "50". If the main CPU 101 determines that it is not possible to insert medals or credit (i.e., the bet is set to "3" and the credit count is "50") (S49 is NO), it prohibits accepting medals (S48). In other words, the main CPU 101 sets the system to a state where it cannot accept medals (a state where betting operations are not accepted).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 The main CPU 101 determines in S45 that it is not possible to accept medals (S45 is NO), in S47 that it is possible to insert medals or credit (S47 is YES), and after processing in S48, it determines whether the number of inserted medals is the number of medals required to start the game (S49). In the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the current bet is "2" or "3" medals.

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 The main CPU 101, upon determining that the number of inserted tokens is sufficient to start the game (S49 is YES), determines whether the start switch 7S is turned ON (S50). In other words, the main CPU 101 determines whether the player has initiated the start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the start switch 7S is ON (S50 is YES), it prohibits accepting medals (S51). After this process, the main CPU 101 terminates the medal acceptance and start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of inserted tokens is not the number of tokens required to start the game (S49 is NO), or if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the ON state (S50 is NO), the process returns to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery process)
Next, with reference to Figure 26, the internal lottery process performed in S5 of the main process described above will be explained. Figure 26 is a flowchart showing an example of the procedure for the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a check of the set value and the number of tokens inserted (S61). This checks the set value and the number of bets for the current game. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set value, the number of bets, and the game state (S62). Then, the main CPU 101 retrieves a random number for internal lottery from the random number storage area (S63). That is, the main CPU 101 retrieves the data of the random number for internal lottery obtained in S4 of the main process described above. If, during this process, the set value is determined to be anything other than "1" to "6" or the number of bets is anything other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred and executes the power-on error processing described above (see S30 in Figure 24).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Next, the main CPU 101 performs the internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired random number for internal抽選 (random number generation) is sequentially updated (for example, by addition) using the lottery values for each internal winning combination defined in the set internal lottery table. It is then determined whether the update result is a predetermined result (for example, an overflow). If the predetermined result is met, that internal winning combination is determined as the internal winning combination for this unit game. If, after checking all internal winning combinations, the predetermined result is not met, the result of this unit game is "miss" ("miss" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not an internal winning combination has been determined (S65). If the main CPU 101 determines that no internal winning combination has been determined (S65 is NO), it returns to processing S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (sequentially updating the random values for internal drawing), and repeats the process of S64 until a determination has been made for all internal winning combinations (or until an internal winning combination is determined during that process).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 If the main CPU 101 determines that an internal winning combination has been determined (S65 is YES), it determines whether the determined internal winning combination is a non-carry-over combination (i.e., whether it is a minor combination or a replay combination, rather than a bonus combination that carries over) (S66). If the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a non-carry-over combination (S66 is YES), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in S64. That is, the main CPU 101 stores a "1" in the bit corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed in the winning flag storage area corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 The main CPU 101, in S66, determines if the determined internal winning combination is not a combination that is not eligible for carryover (S66 is NO), and after processing in S67, determines whether the determined internal winning combination is a combination eligible for carryover (i.e., a bonus combination that is a carryover) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 The main CPU 101, if it determines that the determined internal winning combination is a combination eligible for carryover (S68 is YES), determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus combinations have not yet been carried over. If the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is "0" (S69 is YES), it updates the carryover combination storage area (S70). In this process, the data in the carryover combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in S64. Specifically, the main CPU 101 stores a "1" in the bit corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed in relation to the determined internal winning combination in the carryover combination storage area.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 The main CPU 101, in S68, determines that the determined internal winning combination is not a combination eligible for carryover (S68 is NO), in S69, determines that the data in the carryover combination storage area is not "0" (S69 is NO), and after processing in S70, it again determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 The main CPU 101, if it determines that the data in the carryover role storage area is not "0" (S71 is NO), updates the winning flag storage area (S72). This process reflects the data stored in the carryover role storage area into the winning flag storage area. Specifically, if a bonus role is carried over (or a win was achieved in the current game), the main CPU 101 stores a "1" in the bit corresponding to the symbol combination permitted to be displayed for that bonus role in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover role storage area is "0" (S71 is YES), and after processing in S72, it performs sub-flag setting processing (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, non-advantageous section sub-flags and advantageous section win sub-flags are set based on the internal winning role. In this process, for example, when in AT state, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor may be set. After this process, the main CPU 101 terminates the internal lottery processing.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control processing)
Next, with reference to Figure 27, the game start state control process performed in S6 of the main process described above will be explained. Figure 27 is a flowchart showing an example of the procedure for the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a check for the fulfillment of game state transition conditions (S81). This check determines whether the transition conditions for moving from one game state to another have been met when the game begins. For example, if the game transitions to a predetermined RT state between flags based on winning a predetermined bonus role, this process checks whether the predetermined bonus role has been won. In the case of the first game machine, since the flags are not configured as an RT state (i.e., as a game state stored in the game state flag storage area), this check is unnecessary. Furthermore, if there is a specific RT state that starts or ends after a specific number of games have been played following the fulfillment of a specific transition condition, this process can also manage this specific number of games.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the transition conditions for transitioning to any game state have been met (S82). If the main CPU 101 determines that the transition conditions for transitioning to any game state have been met (S82 is YES), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the met transition conditions. Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S84). In this process, if it is necessary to set the game period for the game state or to set the lottery values (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processing is performed as appropriate, depending on the transition in game state.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 The main CPU 101, if it determines in S82 that the transition conditions for transitioning to any game state are not met (S82 is NO), and after processing in S84, determines whether the current game section is a non-advantageous section (S85). If the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S85 is YES), it performs an advantage section start condition fulfillment check (S86). This process checks whether the transition conditions (advantageous section start conditions) for transitioning from a non-advantageous section to an advantage section have been met when the game starts. In the case of the first game machine, this process, for example, involves performing the aforementioned advantage section transition lottery and checking whether the lottery result initiates an advantage section.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous period have been met (S87). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous period have not been met (S87 is NO), it terminates the game start state control processing. If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous period have been met (S87 is YES), it performs the setting processing for the start of the advantageous period (S88). In other words, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous period. In this process, depending on the start of the advantageous period, it appropriately performs setting processing such as starting the counting of various counters related to various limit processing (see Figure 16) (i.e., starting monitoring of the game period of a series of advantageous periods).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the newly started advantageous period. In the case of the first game machine, this process sets the destination mode determined, for example, according to the result of the advantageous period transition lottery described above.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this process, depending on the set mode, it performs setting processing as needed, such as setting the game duration (including the maximum number of games, etc.) for that mode, or setting the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, depending on the set destination mode, if the game transitions to a pseudo-bonus, the game duration is set to "55 games," if it transitions to the termination mode, the game duration is set to "32 games," and if it transitions to any other mode, the corresponding maximum number of games is set. Also, the lottery values (lottery table) for various lotteries (see Figures 7 and 8, etc.) are set. After this process, the main CPU 101 terminates the game start state control processing.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S85 that the current game section is not a non-advantageous section (i.e., an advantageous section) (S85 is NO), it performs the start-of-game processing during the advantageous section (S91). Details of the start-of-game processing during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a check to determine if the conditions for ending the advantageous section have been met (S92). This check determines whether the transition conditions (the conditions for ending the advantageous section) for transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section have been met when the game starts. In the case of the first gaming machine, this check, for example, determines whether the activation conditions for various limit processes have been met based on the number of games played in the advantageous section (see Figure 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the termination mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous period have been met (S93). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have been met (S93 is YES), it performs the initialization process at the end of the advantageous period (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous period and sets up a non-advantageous period. In this process, in response to the end of the advantageous period, it performs initialization processing to clear all information related to the advantageous period, such as various counters related to various limit processing (see Figure 16), the mode (game state) during the advantageous period, and the game period of that mode (including the number of games until the ceiling, etc.) (i.e., information related to the advantageous period). After this process, the main CPU 101 terminates the game start state control process. Also, if the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have not been met (S93 is NO), it terminates the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of gameplay during the advantageous period)
Next, with reference to Figure 28, the processing performed at the start of game during the advantageous period, which takes place in S91 of the game start state control processing described above, will be explained. Figure 28 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the start of game during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the start of gameplay) (S101). In this process, for example, various counters related to various limit processing based on the number of games played during the advantageous period (see Figure 16), various counters managing the game duration such as various modes (game states) during the advantageous period, or other counters managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, subtracting (adding) 1 for each game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the system is in a specific mode (AT state) (S102). If the main CPU 101 determines that the system is in a specific mode (S102 is YES), it performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this processing, for example, if it is possible to extend the game period of the AT state at the start of the game (for example, extending the number of games or adding sets), it determines whether or not the conditions for such extension are met, and performs processing such as extending the game period based on the result of this determination (if it is possible to shorten the game period of the AT state, it performs processing related to such shortening). In addition, this processing may manage the game period of the AT state regardless of whether or not it is extended, or the game period of the AT state may be managed in the processing of S101 described above, and this processing may only perform processing related to extension. In the case of the first type of gaming machine, this process involves, for example, the aforementioned 1G consecutive win lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Following this lottery, processing is performed to extend the pseudo-bonus according to the lottery result.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs navigation setting processing (S104). This processing sets information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, and information corresponding to the stop operation information to be included in the start command. Note that this processing may also allow for the determination of whether or not to generate navigation. That is, even if a notified role is won in the AT state, navigation may not necessarily be generated, and this processing may determine whether or not navigation is generated according to predetermined conditions (for example, the type of notified role or a predetermined navigation generation probability).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 The main CPU 101, if it determines in S102 that the machine is not in a specific mode (S102 is NO), and after S104, determines whether the mode transition conditions have been met (S105). In the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the destination mode was determined according to the results of the mode transition lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 If the main CPU 101 determines that the mode transition conditions have been met (S105 is YES), it updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transitioned advantageous section. In the case of the first gaming machine, this process sets the destination mode determined according to the result of the mode transition lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this process, depending on the set mode, it performs setting processing as needed, such as setting the game duration (including the maximum number of games, etc.) for that mode, or setting the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In the case of the first gaming machine, this process is similar to, for example, the process in S90 described above. After this process, the main CPU 101 terminates the processing at the start of gameplay during the advantageous section. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition has not been met (S105 is NO), it terminates the processing at the start of gameplay during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 Furthermore, the game start state control process shown in Figure 27, the game end state control process shown in Figure 30, and the game start process during the advantageous period shown in Figure 28, and the game end process during the advantageous period shown in Figure 31, have essentially the same processing configuration. This means that processes that can be performed either when the game starts or when the game ends (for example, processes that refer to determined internal winning combinations, such as transitions in game states or modes, but whose results only need to be reflected by the end of the current game (or the start of the next game)) only need to be performed at one of these times, and it does not mean that the same processes are performed redundantly at both times. Therefore, such processes can be performed either when the game starts or when the game ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 In contrast, processes that need to be performed when the game starts (for example, the navigation setting process mentioned above) should be performed at the start of the game, and processes that need to be performed when the game ends (for example, the process of referencing the displayed symbol combinations) should be performed at the end of the game. Furthermore, processes that need to be performed, or should be performed, at a predetermined time after the game has started but before it ends (for example, the process of referencing the stopping operation pattern of the first stop operation) should be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, with reference to Figure 29, the reel stop control process performed in S12 of the main process described above will be explained. Figure 29 is a flowchart showing an example of the procedure for the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (for example, 80 rotations/minute) (i.e., whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all reels are not rotating at a constant speed (S111 is NO), it waits for all reels to rotate at a constant speed before proceeding. On the other hand, if it determines that all reels are rotating at a constant speed (S111 is YES), it permits each reel to stop (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. In conjunction with this, the operation stop button storage area is updated (in the case of the first gaming machine, for example, bits 4 to 6 of the operation stop button storage area are stored with "1").

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been pressed (S113). If the main CPU 101 determines that no valid stop button has been pressed (S113 is NO), it waits for a valid stop button to be pressed. Note that, when automatic stop control is performed, this waiting time can be measured, and the system can be configured to perform automatic stop control when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 The main CPU 101, upon determining that a valid stop button has been operated (S113 is YES), updates the operating stop button storage area and the button press order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on reel 3L (when stop button 8L is pressed), in this process, bit 0 of the operating stop button storage area is set to "1", and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the button press order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Next, the main CPU 101 determines the reel to be controlled based on the operation stop button (S115). In this process, for example, if the stop button 8L is pressed, reel 3L is determined to be the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for tracking symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, if the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle section of reel 3L at the time the stop button 8L was pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Next, the main CPU 101 performs a sliding piece determination process (S117). In this process, for example, it refers to the sliding piece count specified in the aforementioned stop table and the data in the aforementioned retraction priority data storage area to determine the most appropriate sliding piece count (the amount of movement of the pattern).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the planned stopping position based on the stopping start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the symbol position data representing the final stopping position of the symbols, based on the stopping start position stored in the process of S116 and the number of sliding pieces determined in the process of S117, is stored as the planned stopping position.

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Next, the main CPU 101 performs reel stop command generation and storage processing (S119). In this process, data for the reel stop command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel stop command can be configured to include parameters that specify not only the planned stopping position, but also the starting stopping position and the number of sliding frames.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a symbol code storage process (S120). In this process, it updates the symbol code storage area while also referring to the type of symbol (symbol code) at the planned stopping position for the reels whose stopping positions have already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether or not there is an active stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there are still reels rotating (i.e., whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 The main CPU 101, upon determining that a valid stop button exists (S121 is YES), performs a control modification process (S122). In this process, depending on the player's stop operation up to this point, if changes are necessary, such as to the stop table or reel pull-in priority table set in the initial reel stop setup process described above, the CPU resets the various information necessary for such stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs the reel stop priority storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) on the rotating reels, the CPU 101 references the type of symbol at the planned stop position on reels whose planned stop positions have already been determined, and obtains data indicating the reel stop priority by referencing the set internal winning combination and the set reel stop priority table. This data is then stored in the reel stop priority data storage area. After this process, the main CPU 101 returns to the process at S113. Furthermore, if the main CPU 101 determines that there are no valid stop buttons (S121 is NO), it terminates the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game end state control processing)
Next, with reference to Figure 30, the game end state control process performed in S15 of the main process described above will be explained. Figure 30 is a flowchart showing an example of the procedure for the game end state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a check for the fulfillment of game state transition conditions (S131). This check determines whether the transition conditions for transitioning from one game state to another have been met when the game ends. For example, if the game transitions to a predetermined RT state or bonus state based on the display of a predetermined combination of symbols, this process checks whether the predetermined combination of symbols was displayed. Furthermore, if the game is in a predetermined RT state or bonus state, this process checks whether the termination conditions for these game states have been met. In the case of the first game machine, this process checks, for example, whether a combination of symbols related to 2BB or 3BB has been displayed. Also, if the game is in a 2BB state or a 3BB state, it checks whether the termination conditions for these game states have been met by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether the transition conditions for transitioning to any game state have been met (S132). If the main CPU 101 determines that the transition conditions for transitioning to any game state have been met (S132 is YES), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the met transition conditions. In the case of the first game machine, for example, if a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area, setting the 2BB state or 3BB state. Also, for example, if the termination conditions for the 2BB state or 3BB state are met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S134). In this process, when it becomes necessary to set the game duration for a given game state or to set the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first game machine, for example, if the 2BB state is set, the payout amount as the termination condition is set to "1," and if the 3BB state is set, the payout amount as the termination condition is set to "176."

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 If the main CPU 101 determines in S132 that the transition conditions for transitioning to any game state are not met (S132 is NO), and after processing in S134, it determines whether the current game section is a non-advantageous section (S135). If the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S135 is YES), it performs a check to confirm that the conditions for starting an advantageous section have been met (S136). As mentioned above, in a non-advantageous section, only processing that refers to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing in S86 (game start state control processing) described above.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous period have been met (S137). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous period have not been met (S137 is NO), it terminates the end-of-game state control processing. If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous period have been met (S137 is YES), it performs the setting processing for the start of the advantageous period (S138). As mentioned above, in the non-advantageous period, only processing that refers to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing in S88 above (end-of-game state control processing).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) for the newly started advantageous period. As mentioned above, in the non-advantageous period, only processing that references the determined internal winning combination is possible; therefore, this process is the same as the process in S89 (game start state control processing) described above.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this process, depending on the set mode, it performs setting processing as needed, such as setting the game duration (including the maximum number of games, etc.) for that mode, or setting the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. As mentioned above, in the non-advantageous section, only processing that references the determined internal winning combination is possible; therefore, this processing is the same as the processing in S90 (game start state control processing) described above.

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (i.e., it is an advantageous section) (S135 is NO), it performs the end-of-game processing during the advantageous section (S141). Details of the end-of-game processing during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a check to determine if the conditions for ending the advantageous section have been met (S142). This check determines whether the transition conditions (the conditions for ending the advantageous section) for transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section have been met when the game ends. In the case of the first gaming machine, this check, for example, determines whether the activation conditions for various limit processes have been met based on the number of payouts during the advantageous section (see Figure 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the termination mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous period have been met (S143). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have been met (S143 is YES), it performs the initialization process at the end of the advantageous period (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous period and sets up a non-advantageous period. In this process, in response to the end of the advantageous period, it performs initialization processing to clear all information related to the advantageous period, such as various counters related to various limit processing (see Figure 16), the mode (game state) during the advantageous period, and the game period of that mode (including the number of games until the ceiling, etc.) (i.e., information related to the advantageous period). After this process, the main CPU 101 terminates the game end state control process. Also, if the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have not been met (S143 is NO), it terminates the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of gameplay during the advantageous period)
Next, referring to Figure 31, the processing performed at the end of the game during the advantageous period, which is carried out in S141 of the game end state control processing described above, will be explained. Figure 31 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the end of the game during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the end of gameplay) (S151). In this process, for example, various counters related to various limit processing based on the number of payouts during the advantageous period (see Figure 16), various counters managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous period, or other counters managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the type of stop operation, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the system is in a specific mode (AT state) (S152). If the main CPU 101 determines that the system is in a specific mode (S152 is YES), it performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this processing, for example, if it is possible to extend the game period of the AT state at the end of the game (for example, extending the number of games or adding sets), it determines whether or not the conditions for such extension are met, and performs processing such as extending the game period based on the result of this determination (if it is possible to shorten the game period of the AT state, it performs processing related to such shortening). In addition, this processing may manage the game period of the AT state regardless of whether or not it is extended, or the game period of the AT state may be managed in the processing of S151 above, and this processing may only perform processing related to extension. In the case of the first type of gaming machine, this process involves, for example, the aforementioned 1G consecutive win lottery based on the sub-flag at the time of entering the advantageous section, and then processing to extend the pseudo-bonus according to the result of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 The main CPU 101 determines if it is not in a specific mode (S152 is NO), and after S153, it determines whether the mode transition conditions have been met (S154). In the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the destination mode has been determined according to the results of the mode transition lottery based on the sub-flag at the time of entering the advantageous section.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 If the main CPU 101 determines that the mode transition conditions have been met (S154 is YES), it updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transitioned advantageous section. In the case of the first game machine, this process sets the destination mode determined according to the lottery result of the mode transition lottery based on the sub-flag at the time of entering the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this process, depending on the set mode, it performs setting processing as needed, such as setting the game duration (including the maximum number of games, etc.) for that mode, or setting the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In the case of the first gaming machine, this process is similar to, for example, the process in S140 described above. After this process, the main CPU 101 terminates the processing at the end of gameplay during the advantageous section. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition has not been met (S154 is NO), it terminates the processing at the end of gameplay during the advantageous section.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic Interrupt Processing]
First, with reference to Figure 32, we will explain the periodic interrupt processing performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100. Figure 32 is a flowchart showing an example of the procedure for periodic interrupt processing.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the number of interrupts actually performed for some or all of the processing may be set to "2" or more, resulting in the periodic interrupt processing being executed at a different cycle.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs register saving (S201). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). This process checks the input states (on or off) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73). For example, it compares the input state at the time of the previous interrupt with the input state at the time of the current interrupt to check whether there has been a change in the input state. If there has been a change in the input state, the change is stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103. Input states that are not affected by the change are stored as they are in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). This process controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and controls the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, and 3R. Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). This process transmits the parameters of each command stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 200. If no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 is transmitted to the sub-control circuit 200 as input status commands.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, various command data are stored in a communication data storage area before being transmitted to the sub-control circuit 200 during periodic interrupt processing. However, for example, the various command data may be stored directly in a communication circuit (not shown) provided within the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area. Furthermore, although detailed explanations are omitted in this embodiment, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 via serial communication. However, for example, various command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 via parallel communication.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED driving processing (S205). This process controls the display content of devices connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73), such as the information display device 14. Following this, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). This process updates various timers managed by the main control circuit 100.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it detects whether various error conditions have occurred based on the input states checked in S202. Next, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S208). In this process, for example, it checks the open/closed state of the lower door mechanism DD based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. If various error conditions have occurred, or if the input state of the door open/close monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration (S209). After this process, the main CPU 101 terminates the periodic interrupt processing.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by the sub-control circuit]
Next, with reference to Figure 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. Figure 33 is a flowchart showing an example of the overview of the sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In pachislo machine 1, various restrictions are imposed on the main control circuit 100 (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent activities and modifications. However, there are not as many restrictions on the sub-control circuit 200 (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can be configured in various ways depending on the type and number of connected performance devices, the type of performances performed by those devices, and the balance between these factors and manufacturing costs. This is why Figure 33 is labeled "Overview."

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, the sub-CPU 201 performs power-on processing, similar to the main CPU 101, upon power-up (S301 and S302). This processing includes detecting whether an abnormality occurred during power-up, initializing data stored in the sub-RAM 203, and activating various tasks necessary for the various performance execution control processes described later.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Furthermore, when the sub-CPU 201 receives a command transmitted from the main control circuit 100, it performs command reception and performance execution control processing (S303 and S304). In this process, for example, if an initialization command is received, the sub-CPU 201 refers to the parameter information of the received initialization command. If a setting change has been made, the sub-CPU performs the appropriate initialization process; if no setting change has been made, the sub-CPU performs a process to restore the state to what it was before the power outage.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Furthermore, for example, upon receiving a start command, the system refers to the parameter information of the received start command. If the system is not in AT mode, it determines (by drawing lots as necessary) the content of the animation that suggests or notifies the internal winning combination or game state, and controls various animation devices to execute the animation based on the determined content. If the system is in AT mode, in addition to the above, it also determines the content of the animation that notifies a favorable stopping operation pattern, and controls various animation devices to execute the animation based on the determined content.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Furthermore, for example, upon receiving a lock command, the system refers to the parameter information of the received lock command to determine the content of the animation linked to the lock animation, and controls various animation devices to execute the determined animation. Similarly, upon receiving a reel stop command, the system refers to the parameter information of the received reel stop command to determine the content of the animation linked to the stop start position, planned stop position (or simply which stop operation was performed), and controls various animation devices to execute the determined animation. Furthermore, upon receiving a prize activation command, the system refers to the parameter information of the received prize activation command to determine the content of the animation linked to the awarded prize, and controls various animation devices to execute the determined animation.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Furthermore, the sub-CPU 201 performs control processing for the execution of performance actions when the performance buttons 10a and 10b, which are connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), are operated (S305 and S306). In this processing, for example, if a performance button corresponding to a performance is operated during the execution of an operation-linked performance, the sub-CPU 201 controls various performance devices so that the content of the operation-linked performance changes. Also, for example, if a performance button is operated during non-gameplay to call the user menu (described later), the sub-CPU 201 performs control to display the user menu. Furthermore, if a performance button is operated for selection or confirmation while the user menu is displayed, the sub-CPU 201 performs control according to these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Furthermore, if a trigger other than those mentioned above occurs, the sub-CPU 201 performs other performance execution control processing (S307). In this process, for example, if a predetermined period of inactivity (e.g., about 30 seconds) occurs during which no game-related operations or user menu operations are performed, the sub-CPU 201 determines the content of the performance related to the demo status notification and controls various performance devices to execute the determined performance.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislo machines]
As described above, pachislo machine 1 is equipped with various functions to control gameplay and various functions to control the effects, as well as various configurations to realize these functions. However, it may also be equipped with other functions, such as those shown below. Below, we will explain some examples of other functions on the player's side and some examples of other functions on the arcade's side.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player's Side]
For example, when a player controls the game's presentation, a user menu is displayed. If the player selects a desired menu item from that menu, and then makes appropriate selection and confirmation operations within that menu, the player can obtain various information and make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if the "Symbol Arrangement/Payout Table" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit showing the symbol arrangement in pachislo machine 1, the specified symbol combinations, and the payouts (bonus details) upon winning.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Furthermore, for example, if "Volume/Brightness Adjustment" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit, allowing the user to adjust the brightness of various display devices in the pachislo machine 1, the volume of sound output from the speaker group, or the brightness of the lamps/LEDs. In such settings, to enable more detailed settings or to facilitate easier acceptance of setting operations, the various operation units that receive player game operations may be used as part of the operation unit that receives setting operations (i.e., the operation unit that receives performance operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Furthermore, if "Custom" is selected and confirmed, for example, a settings screen will be displayed on the performance display unit, allowing the user to configure the performance mode of the pachislot machine 1 (for example, the type of character used in the performance (including the type of the character (display mode) itself, the type of sound corresponding to the character, or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of the performance occurring (including the type of expected value when the performance occurs), or the mode of suggestion or notification (including the timing of the performance execution), etc.). In such settings, to enable more detailed settings or to facilitate easier acceptance of setting operations, various operation units that accept player game operations may be used as part of the operation unit that accepts setting operations (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Furthermore, if "UniMemo" is selected, for example, players can receive information services using their mobile devices (e.g., mobile phones or smartphones). This information service allows players to log in and start playing (or start playing without logging in), and then log out at the end of the game to view or retrieve game history information (for example, the total number of games played, the number of times advantageous game states occurred, the highest number of tokens won, and other information related to the game's results).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Furthermore, the game history information also includes information about associated bonuses, such as the types of characters that became available to display and the types of music that became available to output during gameplay, depending on the game's outcome (fulfillment of unlocking conditions), as well as information about the types of characters that became available to display and the types of music that became available to output on the player's mobile device.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Furthermore, various methods can be employed for login and logout in such information provision services. For example, login and logout could be performed by having the player scan a QR code displayed on the display unit using their terminal. Alternatively, login and logout could be performed by having the player enter a password or remember a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, a 4- to 10-digit string could be displayed as a password for the next time, instead of a QR code, which the player could then write down on paper or take a picture of with their mobile device, and then enter this password when logging in before the next game). These methods can also be combined as appropriate for login and logout.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. On the side of the amusement parlor]
For example, if the administrator of the gaming establishment performs a setting confirmation operation (which may be a setting change operation or any other operation performed by the administrator of the gaming establishment), the hall menu will be displayed. If the desired menu is selected from that hall menu, and further selection and confirmation operations are performed for the selected menu, the administrator of the gaming establishment will be able to obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, if "Time Setting" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit, allowing the date and time of the pachislo machine 1 to be set. The date and time can also be configured to be automatically updated, for example, during the sub-side power-on process described above (see S302 in Figure 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Furthermore, if, for example, "Total Medal Information" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit showing historical information such as the number of medals inserted and dispensed during a predetermined period (for example, each of seven business days) in the pachislo machine 1. Such a menu can also be configured as a menu within the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Furthermore, if, for example, "Setting Change/Confirmation History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit showing historical information such as the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each of seven business days) on the pachislo machine 1. Also, if, for example, "Error Information History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit showing historical information such as the date and time of errors and their details within a predetermined period (for example, each of seven business days) on the pachislo machine 1.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Furthermore, if, for example, "Monitoring History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit that allows users to check history information such as the date and time the doors were opened and the duration of those openings within a predetermined period (for example, each of seven business days) in the pachislo machine 1. Also, if, for example, "Warning Settings" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit that allows users to configure the type and frequency of various warning notifications in the pachislo machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Furthermore, for example, if "Power Saving Mode Setting" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit, allowing the user to configure whether or not to activate the power saving function of the pachislo machine 1. Such a menu can also be configured as a menu within the user menu. Additionally, in order to enable more detailed settings or to facilitate easier acceptance of setting operations, various control units that accept player game operations may be used as part of the control unit that accepts setting operations (i.e., the control unit that accepts performance operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Furthermore, if, for example, the "stop setting" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit that allows setting whether or not to activate the stop function in pachislo machine 1. The stop function refers to a function that, when predetermined operating conditions are met, renders the machine unplayable until a release operation (e.g., a reset operation) is performed by the administrator of the amusement parlor. The predetermined operating conditions may be, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by the execution of the limit processing described above, or when a specific state (e.g., a bonus state, an increase section, or an advantageous section (including the performance section)) ends. Also, when the stop function is set to ON, the automatic settlement function described later may also be set to ON in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Furthermore, if, for example, "Automatic Settlement Setting" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit, allowing users to configure whether or not to activate the automatic settlement function in pachislo machine 1. The automatic settlement function refers to a function that automatically settles credits (i.e., all credited game value is automatically returned) when predetermined operating conditions are met. These predetermined operating conditions may be, for example, met when the advantageous section is forcibly terminated by the execution of the aforementioned limit processing, or when a specific state (for example, a bonus state, an increase section, or an advantageous section (including the performance section)) ends. Additionally, if the automatic settlement function is set to ON, the aforementioned stop-play function may also be set to ON in conjunction with it.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 Furthermore, when setting the stop-play function or automatic settlement function, in order to enable more detailed settings or to simplify the acceptance of setting operations, various control units that accept player game operations may be used as part of the control unit that accepts operations related to the said settings (i.e., the control unit that accepts performance operations). However, in this case, since it is undesirable to unnecessarily increase the number of control units that can accept operations, it may be possible to use only a specific control unit (for example, the stop button) as part of the control unit that accepts operations related to the said settings.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Examples of extensions]
Up to this point, the invention according to this embodiment has been described using pachislo machine 1 as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied. However, the gaming machines to which the invention according to this embodiment can be applied are not limited to this. For example, it can also be applied to gaming machines commonly referred to as "pachinko machines" or "slot machines," and similar effects can be obtained. In other words, the invention according to this embodiment can be applied to any gaming machine that is capable of performing a game (controlling the game) in accordance with the player's game actions (operations). Furthermore, the configuration and functions of gaming machines, including pachislo machine 1, are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. The following describes some examples of such extensions.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area in which game balls can roll down, a glass door including protective glass that allows the game area to be seen from the outside while protecting it, a display device for effects provided in a predetermined area of the game area (which may be provided outside the game area), a payout unit for dispensing game balls, and a circuit board unit including various control boards that perform various controls related to the game and effects, and these are supported by a frame (sometimes simply referred to as a "frame").

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 Furthermore, the front of a pachinko machine is equipped with, for example, a launch handle as one of the player's operating mechanisms, an upper tray for storing game balls used in the game, and a lower tray for storing dispensed game balls. Many machines also feature the aforementioned buttons and movable display devices for special effects. The game area also includes, for example, a starting area (sometimes called a "starting opening") through which game balls can pass, a specific area (sometimes called a "V-prize opening"), a variable prize-winning device (sometimes called a "large prize opening") that can switch between a state where game balls are more likely to enter and a state where they are less likely to enter, and a variable display device capable of variably displaying identification information (sometimes called "symbols," including "special symbols" and "regular symbols").

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In a pachinko machine, the player operates the launch handle to fire a game ball into the game area. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display starts. At this time, a probability is determined, depending on the current state (for example, whether it is a probability variation game state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area, to determine whether or not to transition to a different game state (for example, whether or not to transition to a jackpot game state or a minor win game state that is advantageous to the player). (That is, whether or not to transition to a different game state is determined by a lottery (or judgment)). Subsequently, when the conditions for stopping the variable display (for example, when the set variation time has ended) are met, the variable display stops in a manner corresponding to the above determination result. At this time, if the above determination result is one that transitions to a different game state (a win), the stopping manner will also be the display result corresponding to that win, and the game will transition to the game state corresponding to that win when that display result is displayed. On the other hand, if the above decision result does not result in a change of game state (a loss), the stopping pattern will also be a display result corresponding to a loss, and the game state will not change. However, for example, if the launched game ball passes through a specific area (which is usually a state where it is difficult for the game ball to pass through), a change in game state will be determined regardless of the variable display device.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 In other words, while pachislo machine 1 starts when the player bets the required number of tokens and performs the start operation, pachinko machine starts when the player launches the required number of game balls by operating the launch handle, and for example, when the game balls pass through the starting area, both machines start in the same way that the game is initiated by the player's actions. Furthermore, pachislo machine 1 and pachinko machine share the commonality that the final stopping pattern permitted to be displayed (in other words, the content of the granted reward) is determined when the start trigger is met.

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Furthermore, while pachislot machine 1 differs in that the variable display is stopped by the player's stop operation, and pachinko machine stops the variable display when a stop condition is met (without the player's stop operation), both machines stop the variable display according to a predetermined result and grant benefits according to the type of stop. Also, pachislot machine 1 and pachinko machine are similar in that they are capable of executing game-related effects. For example, the above-mentioned effect display device functions as the effect display unit and information display unit described above. Of course, pachinko machines may also be equipped with the above-mentioned lamps, speakers, or other effect execution means, and may execute effects using these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In pachinko machines, the decorative symbols (sometimes referred to as "identification information") on the above-mentioned display device are often displayed in a variable manner. As mentioned above, the actual game result is displayed on the variable display device, but because the variable display device is small and the display result is shown by the lighting patterns of multiple LEDs, it is often difficult for players to recognize the game result. For this reason, the mainstream pachinko machines are designed so that the decorative symbols on the above-mentioned display device are displayed in a variable manner (and stopped) in conjunction with the variable display of the variable display device, allowing players to play the game. Furthermore, the display of such decorative patterns, while sometimes delayed for a certain period after the trigger is met for dramatic effect, or temporarily stopped before the stop condition is met, is fundamentally similar to the variable display device described above. It displays identification information in a variable or stopped manner according to the progress of the game (for example, in the case of a win, the decorative patterns are displayed in a special stopping pattern (e.g., matching patterns), while in the case of a loss, the decorative patterns are displayed in a non-special stopping pattern (e.g., scattered patterns)). Therefore, it is possible to apply the invention according to this embodiment by considering this as one aspect of the variable display unit described above.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 In other words, in this embodiment, the various aspects described as the configuration of the external or internal structure of the pachislo machine 1 can be applied to the external or internal structure of a pachinko machine, except for those with properties unique to the pachislo machine 1 (for example, those that require tokens and cannot be replaced with game balls).

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Furthermore, in pachinko machines, various controls related to gameplay are performed by the main control circuit, which acts as the game control unit, mounted on the main control board (including, in some cases, payout controls, which are performed by the payout control circuit mounted on a payout control board electrically connected to the main control board), and various controls related to the visual effects are performed by the sub-control circuit, which acts as the visual effect control unit, mounted on the sub-control board. Therefore, the various matters described as the electrical configuration of pachislo machine 1 can be applied to the electrical configuration of pachinko machines, except for those with properties unique to pachislo machine 1 (for example, those related to stopping operations).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 Furthermore, in pachislot machine 1, as described above, it is possible to provide game states that are relatively advantageous to the player (or, depending on the configuration, may be disadvantageous), such as bonus states, RT states, AT states, and ART states that combine these. For example, in bonus states, by making the drawing method for small wins more favorable than in non-bonus states, it is possible to maintain a state where medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time. In RT states, by making the drawing method for replay wins more favorable than in non-RT states, it is possible to maintain a state where misses are less likely to occur (and as a result, medals are less likely to decrease) for a certain period of time. In AT states, by notifying the player of advantageous stopping operation patterns, it is possible to maintain a state where medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In response to this, it is possible to provide various game states with similar properties in pachinko machines. For example, in the jackpot and minor jackpot game states, the variable prize-winning device is controlled differently than usual, making it possible to shift to a state where game balls are more likely to enter, thereby allowing a state where game balls are more likely to be awarded (increased) to continue for a certain period. Furthermore, for example, in the time-saving game state (sometimes referred to as the "electric support state"), the normal symbols are controlled differently than usual, making it possible to make it easier for game balls to pass through the starting area, thereby increasing the frequency of draws by the variable display device and allowing a state where game balls do not decrease easily to continue for a certain period. Also, for example, in the probability-changing game state, the special symbols are controlled differently than usual, making it possible to maintain a state where the probability of winning by the variable display device is higher (resulting in a state where game balls increase easily) for a certain period.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 In other words, in this embodiment, the various aspects described as control configurations related to the transition (or shift) of game states in the pachislo machine 1 can be applied to the control configurations related to the transition (or shift) of game states in a pachinko machine, except for those with properties unique to the pachislo machine 1 (for example, those involving transitions between game sections). The same applies to other aspects of the pachislo machine 1's gameplay described elsewhere.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Furthermore, regarding the shortened play state, even in pachinko machines, it is possible to transition to the shortened play state when the number of games played in the non-shortened play state (normal play state) reaches a predetermined number. In other words, pachinko machines can also be equipped with a ceiling function (a function that allows transitioning to an advantageous state (e.g., shortened play state) as a relief measure when an unfavorable state (e.g., normal play state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without transitioning to an advantageous state (e.g., jackpot play state)). Therefore, the various matters described regarding the ceiling function configuration of pachislot machine 1 can also be applied to the ceiling function configuration of pachinko machines.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 Furthermore, even in the case of a shortened play state, in pachinko machines, if the stop pattern of the variable display device corresponds to a specific losing result during a non-shortened play state (normal play state), it is possible to transition to a shortened play state as a trigger. In other words, in pachinko machines, it is possible to transition to a play state (not triggered by a transition to a jackpot play state, etc.) by displaying a specific display result (a specific combination of symbols). Therefore, for example, the various matters described as the configuration for the transition (transition) of the RT state due to the display of a specific combination of symbols in pachislot machine 1 can be applied to the configuration for the transition (transition) of the shortened play state due to the display of a specific display result in a pachinko machine.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Coinless gaming machine)
In this embodiment of the pachislo machine 1, the game starts with the player making a bet (i.e., inserting their tokens into the token slot 5 to place a bet, or betting credited tokens by operating the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b), and when the game ends and there are tokens to be paid out, the hopper device 32 is driven to pay out tokens from the token payout port 11, or the tokens are credited. However, the configuration of the pachislo machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment is applicable to all forms in which a player bets the game value necessary for the game, the game is played based on that bet, and a reward (for example, game value is awarded) is given based on the result of the game. That is, it is applicable not only to forms in which medals are physically inserted (bet) and dispensed by the player's actions, but also to pachislo machines 1 that electromagnetically manage the game value held by the player (or, even if not electromagnetically, manage it in a manner that prevents the player from directly touching the game value), enabling medalless gameplay. Here, such a pachislo machine 1 is referred to as a "medalless game machine." Note that medalless game machines are sometimes referred to as "managed game machines" or "sealed game machines."

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 Furthermore, the electromagnetic management of the game value held by the player may be performed by the main control circuit 100 (main control board 71) itself, or by a game value management device attached to (connected to) the main control circuit 100 (main control board 71) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal count control board"). An example of how this game value management device is provided will be described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある。 The game value management device is a device installed in the pachislo machine 1, comprising at least ROM and RWM (or RAM), and is connected to an external game value provisioning device (hereinafter, such a game value provisioning device may be described as a "communication-only unit") via a communication device (hereinafter, such a communication device may be described as a "connection terminal board") in a bidirectional manner. The game value management device can perform operations such as game value lending (i.e., operations that provide game value necessary for the player to bet game value), game value granting (i.e., operations that provide the granting game value to the player when a winning combination related to the granting of game value is achieved), and operations that electromagnetically record the game value provided by these operations. The game value provisioning device may be referred to as a "game value (game medium) handling device," a "game value (game medium) lending device," or a "sandbox," etc.

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Furthermore, the external gaming value provision device is connected to an external payout management device (payout management server). The gaming value management device is configured to transmit payout management information to the external payout management device via a communication device and the external gaming value provision device. Here, the payout management information consists of various types of information necessary for the external payout management device to manage payouts. An example of payout management information will be described later. The connection between the external gaming value provision device and the external payout management device is, for example, via an internet connection.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "payout" directly refers to the number of game tokens dispensed. However, in this embodiment, it also encompasses concepts such as the degree to which benefits are granted to the player (e.g., how much the player profited (how much the arcade lost), or how much the player lost (how much the arcade profited), the duration of advantageous states (e.g., bonus states, AT states, or a series of advantageous periods), and the degree of gambling potential expected from combinations of these factors.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Furthermore, for example, a display device (not shown) showing the number of game values held may be provided on the front side of the pachislo machine 1, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this display device based on the management results of the number of game values. That is, the game value management device may not only record the total number of game values that the player can use for playing by electromagnetic means, but may also be configured to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device has the capability to allow the player to freely transmit a signal indicating the recorded number of game values to an external game value providing device, that the recorded number of game values cannot be reduced except by direct operation by the player, and that the signal indicating the recorded number of game values can only be transmitted via a communication device.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 Furthermore, the game value management device may not only have the function of electromagnetically managing the player's game value using an external game value provisioning device, but may also have the function of managing the number of game values bet by the player's physical actions and the number of game values paid out by the physical actions of the pachislo machine 1. In other words, it may also be capable of managing the actual insertion and payout of tokens in a conventional pachislo machine 1. In this way, the pachislo machine 1 can be controlled using conventional methods, or using methods such as the aforementioned tokenless game machine, thus allowing for a common configuration regardless of the specifications of the pachislo machine 1. Also, in this case, the game value management device may directly control the selector 31 and hopper device 32, or it may be indirectly controlled by the main control circuit 100 (main control board 71), with the control results being transmitted.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 Furthermore, in addition to the above, the pachislo machine 1 should be equipped with various operating means necessary for the operation of a medalless gaming machine, such as lending and return (settlement) operating means that can be operated by the player. The gaming value provision device should also be equipped with various devices such as an insertion slot for valuable items like banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a contactless communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, as well as various operating means necessary for the operation of a medalless gaming machine, such as lending and return operating means that can be operated by the player (none of which are shown). Note that the insertable recording media include not only non-member recording media issued by the gaming parlor on the day, but also member recording media held by members of the gaming parlor. The gaming value recorded on the non-member recording media is valid only on the day of issue (it becomes invalid from the following day onwards), but the gaming value recorded on the member recording media remains valid from the following day onwards.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 Let's explain an example of the game flow in this case. For example, first, the player deposits valuable value into the game value provision device using one of the methods. The game value provision device subtracts a predetermined number of valuable value in response to the player's operation of one of the lending operation means, and provides the pachislo machine 1 with game value corresponding to the subtracted valuable value. The player then plays the game, and if more game value is needed, repeats the above operation. After that, when the player has acquired a predetermined number of game value as a result of the game and is ready to end the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game value to the game value provision device in response to the player's operation of one of the return operation means. The game value provision device ejects a recording medium that has recorded the transmitted number of game value. The game value management device clears the number of game value it has stored when it transmits the number of game value. Players can take the dispensed recording medium to a prize exchange center to exchange it for prizes, or they can insert the dispensed recording medium into a game value provision device compatible with another pachislo machine and continue playing. Furthermore, if the dispensed recording medium is a member recording medium, it remains valid for subsequent days, allowing players to stop playing at that point.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the example above, the game value management device transmitted the total game value to the game value provision device in response to the player's return operation. However, depending on the nature of the player's return operation, the system may be configured to transmit only the game value desired by the player. In other words, the game value held by the player may be divided. Furthermore, while the game value provision device recorded the transmitted game value on a recording medium and discharged it, it may also transmit information of equivalent value to the player's mobile terminal using the aforementioned contactless communication antenna, or it may discharge, for example, cash or cash equivalents, as long as it provides the player with something of equivalent value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Furthermore, the pachislo machine 1 or the game value provisioning device may be provided with a lock operation means that can be operated by the player, and in response to the operation of this lock operation means, it may be possible to control the device to a state where communication between the game value management device and the game value provisioning device is impossible (locked state). In this case, the pachislo machine 1 or the game value provisioning device may be configured to allow authentication processing such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the lock state may be released when the result of the authentication processing is successful.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, with the coinless gaming machine, compared to a machine where the gaming medium is physically used for gameplay, some external structures such as the coin slot 5 and coin payout port 11, or some internal structures such as the selector 31 and hopper device 32, are no longer necessary. This not only reduces the cost and manufacturing cost of the gaming machine, but also reduces its power consumption. Furthermore, since accessing the inside of the gaming machine becomes more difficult, fraudulent activities against the machine can be prevented. In addition, because players do not directly touch the gaming medium, the gaming environment is improved and noise is reduced. In short, it becomes possible to provide a gaming machine that improves various aspects of the environment surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example configuration of a coinless gaming machine)
Next, with reference to Figure 34, an example configuration of the pachislo machine 1 when it is configured as a coinless gaming machine will be described. Figure 34 is a diagram showing an example configuration of a coinless gaming machine. In the following, we will mainly describe an example configuration when a coin count control board (game value management device) is provided.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal count control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value) held by the player. The medal count control board is also connected to a dedicated communication unit (game value provision device) via a connection terminal board (communication device). Furthermore, the medal count control board transmits payout management information to the payout management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. The medal count control board also incorporates a medal count control circuit (not shown). This control circuit, for example, includes a medal count control CPU (not shown), a medal count control ROM (not shown), and a medal count control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 Furthermore, the payout management device is, for example, a server managed by an information center of a cooperative to which amusement machine manufacturers belong. The purpose of this device is to monitor whether the gambling aspect (payout performance) of each amusement machine is appropriate, by accumulating the transmitted payout management information.

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from this perspective, the medal count control board and connection terminal board, like the main control board 71, play important functions in the pachislo machine 1, and thus need to be installed inside the pachislo machine 1 in a manner that prevents fraudulent activity and unauthorized modification. Configuration examples 1 and 2 shown in Figure 34 illustrate examples of such configurations.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration Example 1>
The configuration example 1 shown in Figure 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similar to the main control board 71. Here, the main control board case is usually sealed in various ways to make it difficult to open (or remove) or to allow for the recognition of evidence of opening (or the number of times it has been opened) (for example, sealing by crimping, attaching sealing stickers, or attaching crimp stickers that record the cutting of the crimp).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, by housing the medal count control board and connection terminal board within the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent activities and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration Example 2>
The configuration example 2 shown in Figure 34 shows that, unlike the configuration example 1 described above, the medal count control board and connection terminal board are housed in a separate medal count control board case, which is provided separately from the main control board case. The medal count control board case is constructed as a transparent (or semi-transparent) resin case, similar to the main control board case, so that the medal count control board and connection terminal board housed inside are easily visible.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 In the medal count control board case of Configuration Example 2, the same sealing process as the main control board case can be applied, or at least a portion of the sealing process can be applied. For example, the medal count control board case may be sealed by crimping, similar to the main control board case, but without a sealing sticker. Furthermore, while the main control board case may be required to use a predetermined crimping sticker, the medal count control board case may be allowed to use any sticker as the crimping sticker.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The example of stored data shown in Figure 34 illustrates an example of various data stored in the payout management device. Specifically, it shows an example of payout management information transmitted from the medal count control board to the payout management device via the connection terminal board and dedicated communication unit. Note that this is merely an example, and it is possible to configure the device to not transmit some of the various types of information shown in Figure 34, or to transmit information other than the various types of information shown in Figure 34.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Furthermore, the timing at which the medal count control board transmits information to the dedicated communication unit is arbitrary, and the timing at which the dedicated communication unit transmits information to the payout management device is also arbitrary. As long as the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine at least for each unit (for example, one business day of a gaming parlor), the transmission timing may be arbitrary. For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the dedicated communication unit and the timing at which the dedicated communication unit transmits information to the payout management device may be different. Also, for example, the timing at which the medal count control board transmits information to the dedicated communication unit may vary depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total Number of Coins Inserted" represents the cumulative number of coins inserted per unit since the power was turned on for each gaming machine. For example, the coin count control board transmits information on the number of game values bet by the player's betting operations (excluding those bet through the re-play function) to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game). The dedicated communication unit then transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total Payouts" represents the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values assigned by the gaming machine's payout process (excluding those assigned through re-play) to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game). The dedicated communication unit then transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" represents the maximum difference in tokens generated within one unit since the power was turned on for each gaming machine (in short, the difference in tokens obtained during the period in which the gaming value increased the most within one unit; this is referred to as "MY"). For example, the token count control board calculates this maximum difference in tokens and transmits the calculated information to a dedicated communication unit at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the gaming parlor). The dedicated communication unit then transmits this information to the token management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the gaming parlor).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data, "Total Payouts from Special Features," represents the cumulative payout per unit since the power was turned on for each gaming machine, and specifically, the cumulative payouts during the operation of various special features. For example, the medal count control board transmits information about the number of game values assigned by the gaming machine's payout process during the operation of various special features to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game during the operation of various special features). The dedicated communication unit then transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data, "Total Payouts from Continuous Bonus Features," represents the cumulative payout per unit since the power was turned on for each gaming machine, and specifically, the cumulative payouts during the operation of continuous bonus features (RB, including RB during BB operation). For example, the medal count control board transmits information about the number of game values assigned by the gaming machine's payout process during the operation of continuous bonus features to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game during the operation of continuous bonus features). The dedicated communication unit then transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 Furthermore, the medal count control board transmits various information that can be displayed on the payout ratio monitor device 54 to the dedicated communication unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the payout ratio monitor device 54), and the dedicated communication unit transmits this information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). Note that the stored data "payout ratio" corresponds to, for example, the payout ratio information described above; the stored data "continuous payout ratio" corresponds to, for example, the continuous payout ratio information described above; the stored data "advantageous section ratio" corresponds to, for example, the specific section ratio information described above; the stored data "payout ratio including instructions" corresponds to, for example, the payout ratio information described above that is also included in the aggregation and calculation even during the AT state; and the stored data "payout status ratio" corresponds to, for example, the specific section ratio information described above that is also included in the aggregation and calculation even while various payouts are operating.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data, "Number of Games Played," represents the cumulative number of games played per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information about the number of games played to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game), and the dedicated communication unit transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data, "Main Control Chip ID Number," is the individual identification number (also called "CPUID," referred to as the "Chip ID Number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this individual identification number. The dedicated communication unit, when transmitting various information to the payout management device, transmits information including this transmitted individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data, "Main Control Chip Manufacturer Code," is the manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this manufacturer code. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted manufacturer code to the payout management device.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data, "Main Control Chip Product Code," is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this product code. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted product code to the payout management device.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data, "Medal Count Control Chip ID Number," is the individual identification number of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this individual identification number. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted individual identification number to the payout management device. Note that if the system is configured so that various information is transmitted to the dedicated communication unit via the main control board 71 without a medal count control board, this information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data, "Medal Count Control Chip Manufacturer Code," is the manufacturer code recorded in the management area of the medal count control ROM in the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this manufacturer code. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted manufacturer code to the payout management device. Note that if the system is configured so that various information is transmitted to the dedicated communication unit via the main control board 71 without a medal count control board, this information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data, "Medal Count Control Chip Product Code," is the product code recorded in the management area of the medal count control ROM in the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this product code. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted product code to the payout management device. Note that if the system is configured so that various information is transmitted to the dedicated communication unit via the main control board 71 without a medal count control board, this information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 Thus, the payout management device is capable of storing various types of information (payout management information) transmitted from the gaming machine. Furthermore, the payout management information includes multiple individual identification pieces of information that can identify a specific gaming machine (for example, the "main control chip ID number" to the "medal count control chip product code" mentioned above). Therefore, the payout management device can identify the source gaming machine using this individual identification information. Moreover, if, for example, the correspondence between the "main control chip ID number" and the "medal count control chip ID number" changes at some point, the device can recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (i.e., the possibility of fraudulent activity or modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 Furthermore, the payout management information includes multiple payout data points that identify the payout performance per unit (for example, the "total number of tokens inserted" to the "number of games played" mentioned above). Therefore, the payout management device can recognize whether the gambling potential of the transmitting gaming machine is within an appropriate range based on this payout information. For example, if the "total number of tokens paid out" or the "ratio of bonus items with instructions" suddenly becomes significantly high, the device can recognize the possibility of fraudulent activity or modification, or the possibility of some flaw in the original design specifications.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 Furthermore, if the payout management device detects the aforementioned possibilities, the results will be notified to the amusement parlor or amusement machine manufacturer, and appropriate measures can be expected to be taken. In other words, a management system is constructed that includes multiple managed amusement machines, a gaming value provision device (communication-only unit) that transmits payout management information from the managed amusement machines to the payout management device, and a payout management device that manages the payout performance of each managed amusement machine based on the transmitted payout management information. This makes it possible to properly manage all managed amusement machines under control.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Variation 1>
As described above, in a medalless gaming machine, the number of game tokens held by a player can be managed by a token count control board. Therefore, a token count monitor device (not shown) may be provided on the token count control board so that the manager of the gaming parlor can grasp this management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device is, for example, composed of a four-digit seven-segment LED and is installed inside the medal count control board case. The medal count monitor device sequentially displays various information related to the game value (for example, some or all of the aforementioned payout management information) aggregated and calculated by the medal count control CPU (or the main CPU 101). Note that if the medal count monitor device displays all the information displayed by the payout ratio monitor device 54, the payout ratio monitor device 54 may be omitted. Alternatively, the payout ratio monitor device 54 may be used in conjunction with the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Furthermore, the medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or on another board connected to the medal count control board (for example, a connection terminal board). It may also be located elsewhere within the cabinet G. For example, it may be mounted on the medal count control board case. Additionally, a control switch for starting or switching the display content of the medal count monitor device may be provided within the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Furthermore, assuming the use of such a control switch, for example, the information display device 14 may be used in conjunction with the medal count monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 Furthermore, the medal count monitor device may display the type of error that has occurred when various error conditions related to it occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, a communication error occurs with the connection terminal board, a communication error occurs with the game value provision device, or an abnormality occurs in the medal count control RWM, the device may display a corresponding numerical value. In this case, to allow the manager of the amusement parlor to easily recognize which error condition the displayed numerical value corresponds to, an explanatory section (such as a sticker or printing) indicating the correspondence should be provided on or near the medal count control board case.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modified Example 2>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to transmit payout management information to the outside via a connection terminal board. In this embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided to transmit information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as a common terminal board. This not only reduces the number of components but also reduces external wiring, thereby enhancing security.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Furthermore, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a single unit. Alternatively, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are placed in close proximity within the cabinet G. This improves work efficiency during connection. Additionally, the length of the wiring can be kept constant, and the wiring locations can be limited, thereby enhancing security.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Example 3>
As described above, a medalless gaming machine can be configured to transmit payout management information to a payout management device. The payout management device can then appropriately manage the payout performance of each medalless gaming machine based on the transmitted payout management information. Therefore, assuming that the payout performance can be appropriately managed in this way, the aforementioned limiter may be omitted. In other words, the machine may not have a function to forcibly terminate the advantageous period based on the fulfillment of certain regulatory conditions.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Furthermore, the medal count control board may be equipped with a function to appropriately manage payout performance, and assuming that payout performance can be appropriately managed in this way, the aforementioned limiter may be omitted. In other words, the system may not have a function to forcibly terminate the advantageous period based on the fulfillment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board may be configured to include a payout monitoring RWM (which may be the aforementioned medal count control RWM or another RWM). The payout monitoring RWM monitors payouts by, for example, being initialized when settings are changed but not initialized when the advantageous period ends. If the monitored payout exceeds a certain threshold, control may be implemented to reduce payout performance by, for example, not forcibly ending the advantageous period itself, but reducing the probability of navigation occurrences, reducing the probability of AT state extension, or ending the AT state itself. This also allows for appropriate management of payout performance. In this case, such control results may be transmitted to the payout management device as payout management information. That is, both the medal count control board and the payout management device may be configured to manage the payout performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of the main control board configuration for a pachislo machine)
Next, with reference to Figure 35, an example of the configuration of the main control board 71 of the pachislo machine 1 will be described. Figure 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. In the following, we will mainly describe an example of a reuse (repurposing) configuration of the main control board 71.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, the specifications of the main control board 71 in pachislo machine 1 are subject to various constraints. One of these constraints is the requirement that the manufacturer's name and board management number be printed on the main control board 71. The manufacturer's name is the name of the gaming machine manufacturer that produces pachislo machine 1, and the management number is a number used to identify the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration Example 1>
Configuration Example 1 shown in Figure 35 shows that the manufacturer's name and board management number are printed in text on the main control board 71, as in the conventional method. Here, in Configuration Example 1 shown in Figure 35, it is assumed that a pachislo machine 1 (hereinafter referred to as "Model A") equipped with the main control board 71 was first manufactured by BB Corporation. At this time, initially, only the manufacturer's name "BB Corporation" and board management number "BB-00-11-22" are printed on the lower section. Subsequently, when Model A is removed from the amusement parlor, for example, if AA Corporation tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislo machine 1 (hereinafter referred to as "Model B"), AA Corporation must laser-etch the manufacturer's name and board management number that were printed on the lower section and newly print its own manufacturing number and board management number (for example, the manufacturer's name "AA Corporation" and board management number "AA-00-11-22" on the upper section of Configuration Example 1 shown in Figure 35) in a different space.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Furthermore, if, after machine B is removed from the amusement parlor, and for example, BB Corporation attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislo machine 1 (hereinafter referred to as "machine C"), BB Corporation would have to laser-engrave the manufacturer's name and board management number printed on the upper section and print its own manufacturing number and board management number in a different space. However, in the configuration example 1 shown in Figure 35, there is no more available space. Therefore, even though the hardware is still perfectly reusable, there is a problem in that the main control board 71 may not be reusable due to the aforementioned constraints.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This also applies if multiple manufacturer names and board management numbers were printed from the outset. For example, even if manufacturing numbers and board management numbers for both AA Corporation and BB Corporation were pre-printed, the manufacturing numbers and board management numbers for AA Corporation would be laser-etched off during the manufacturing of model A. Therefore, while reuse might be possible for BB Corporation, it would not be possible for AA Corporation. In contrast, configuration examples 2 and 3 below are expected to resolve the above-mentioned problem. Specifically, the reusability of boards used for game control, such as the main control board 71, can be improved.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration Example 2>
Example configuration 2 shown in Figure 35 illustrates the printing of a code that includes the manufacturer's name and board management number. In Example configuration 2 shown in Figure 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code that includes the manufacturer's name and board management number, but a JAN code (barcode) or other codes can be used. In other words, the code can be anything as long as it contains information that allows the verifier to uniquely identify the manufacturer's name and board management number by some means (e.g., a mobile terminal).

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in Figure 35, assuming that model A was manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. This code contains information that identifies the manufacturing number and circuit board management number related to BB Corporation. Later, when model A is removed from the arcade and, for example, AA Corporation attempts to manufacture model B, the second code from the right is printed, and the first code from the right is removed by laser engraving. This second code contains information that identifies the manufacturing number and circuit board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 Subsequently, when machine B is removed from the amusement parlor, and for example BB Corporation attempts to manufacture machine C, the third code from the right is printed, and the second code from the right is laser-engraved and removed. The third code from the right contains information that identifies the manufacturing number and board management number related to BB Corporation. Later, when machine C is removed from the amusement parlor, and for example AA Corporation attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislo machine 1, AA Corporation can reuse the main control board 71 in yet another pachislo machine 1 by laser-engraving the third code from the right and printing the fourth code from the right, ensuring that the fourth code contains information that identifies the manufacturing number and board management number related to AA Corporation.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 In other words, in the configuration example 2 shown in Figure 35, by printing the manufacturer's name and board management number, the printing space for each manufacturer's name and board management number on the surface of the main control board 71 can be saved. Therefore, compared to the configuration example 1 shown in Figure 35, its reusability can be improved.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration Example 3>
Configuration Example 3 shown in Figure 35, similar to Configuration Example 2 described above, shows that codes including the manufacturer's name and board management number are printed. In Configuration Example 3 shown in Figure 35, multiple codes (for example, four) are printed from the beginning. For example, two codes each for AA Corporation and BB Corporation are printed. Furthermore, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the areas corresponding to each code can be fixed in a state where they cannot be read by crimping them with, for example, a strip-shaped member. Conversely, the fixing can be released and the codes can be made readable by, for example, cutting the strip-shaped member.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in Figure 35, assuming that machine A was initially manufactured by BB Corporation, only the first code from the right is readable, while the second to fourth codes from the right are unreadable. The first code from the right contains information that identifies the manufacturing number and circuit board management number related to BB Corporation. Subsequently, when machine A is removed from the arcade and, for example, AA Corporation attempts to manufacture machine B, only the second code from the right is readable, while the first, third, and fourth codes from the right are unreadable. The second code from the right contains information that identifies the manufacturing number and circuit board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 Subsequently, when machine B is removed from the amusement parlor, and for example BB Corporation attempts to manufacture machine C, only the third code from the right is made readable, while the first, second, and fourth codes from the right are made unreadable. The third code from the right contains information that identifies the manufacturing number and board management number related to BB Corporation. Later, when machine C is removed from the amusement parlor, and for example AA Corporation attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislo machine 1, AA Corporation can reuse the main control board 71 in yet another pachislo machine 1 by making only the fourth code from the right readable and making the first to third codes from the right unreadable.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Furthermore, in the configuration example 3 shown in Figure 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, further reuse is possible, and it is also possible to reuse the machine by a wider range of gaming machine manufacturers. Note that in the configuration example 3 shown in Figure 35, it is also possible to provide only crimping holes and print the codes at the locations corresponding to the crimping holes each time the machine is reused.

[第2実施形態]
以上、第1実施形態について説明した。以下、第2実施形態について説明する。第2実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Second Embodiment]
The first embodiment has been described above. The second embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislo machine 1 according to the second embodiment is the same as that of the pachislo machine 1 according to the first embodiment. In the following description, components that are the same as those of the pachislo machine 1 according to the first embodiment will be denoted by the same reference numerals. Furthermore, the description of parts that apply to the second embodiment as described in the first embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第2実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第2実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第2実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Furthermore, even if the above description includes phrases that limit it to the pachislo machine 1 according to the first embodiment, such as "In the first embodiment,..." or "In the pachislo machine 1 of the first embodiment,...", it can still be applied to the pachislo machine 1 according to the second embodiment, to the extent that it does not deviate from the spirit of the second embodiment. Therefore, it is possible to partially substitute or combine each configuration shown in the first embodiment (including each configuration shown in the modified examples and each configuration shown in the extended examples) with the configuration shown in the second embodiment.

また、第1実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if the shape differs from that of the pachislo machine 1 according to the first embodiment, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience. Also, even if the shape and processing are the same as the pachislo machine 1 according to the first embodiment, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience.

<ロック演出>
図36は、ロック演出の例を示す図である。図37は、ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図38は、ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図39は、ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図40は、ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図41は、ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図42は、ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。
<Rock Performance>
Figure 36 is a diagram showing an example of a lock effect. Figure 37 is a diagram showing a specific form of the lock effect corresponding to lock effect number "1". Figure 38 is a diagram showing a specific form of the lock effect corresponding to lock effect number "2". Figure 39 is a diagram showing a specific form of the lock effect corresponding to lock effect number "3". Figure 40 is a diagram showing a specific form of the lock effect corresponding to lock effect number "4". Figure 41 is a diagram showing a specific form of the lock effect corresponding to lock effect number "5". Figure 42 is a diagram showing a specific form of the lock effect corresponding to lock effect number "6".

第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中にリール演出乃至疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。 As described in the first embodiment, the lock effect is an effect that halts the game's progress for a predetermined period (invalidating the player's game operations for a predetermined period). In this embodiment, similar to the first embodiment, the system is configured to allow the execution of reel effects or simulated gameplay while the lock effect is running.

第1実施形態で説明したように、リール演出は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。また、疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。 As described in the first embodiment, the reel animation is performed by rotating or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, and 3R without the player's input during a period when the player's game input is disabled. Furthermore, the simulated game is performed by simulating the player's input during a period when the player's game input is disabled, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, and 3R.

なお、ロック演出(リール演出乃至疑似遊技)においては、図柄の組合せが停止表示されることがあるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、リール演出乃至疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図11~図14参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 In lock animations (reel animations or simulated gameplay), while combinations of symbols may be displayed, no benefits are granted to the player based on the display of such symbol combinations. For example, even if the symbol combination displayed during a reel animation or simulated gameplay matches a symbol combination specified in the symbol combination table (see Figures 11-14), no medals corresponding to that symbol combination will be paid out.

また、例えば、本実施形態では、リール演出乃至疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示される場合に、AT状態に移行することがあるが、これは、AT状態に移行させることが既に決定されている状態において、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)を介して、AT状態に移行させることが決定されたことを報知(示唆)しているにすぎず、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことを受けて、AT状態に移行させることが決定されるものではない。 Furthermore, in this embodiment, for example, when a specific combination of symbols (e.g., a set of "red 7" symbols) stops and is displayed during a reel animation or simulated gameplay, the system may transition to the AT (Automatic Trigger) state. However, this merely indicates (suggests) that the transition to the AT state has been decided via a specific combination of symbols (e.g., a set of "red 7" symbols) in a state where the transition to the AT state has already been decided. It does not mean that the decision to transition to the AT state is made solely in response to the display of a specific combination of symbols (e.g., a set of "red 7" symbols).

本実施形態では、このようなロック演出として、図36に示すようなロック演出(ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出)が設けられている。ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出は、それぞれ、下記(i)~(iv)のロック演出のうちの一のロック演出、又は、これらのロック演出のうちの2つのロック演出の組合せにより構成されている。 In this embodiment, the lock effects shown in Figure 36 (lock effects corresponding to lock effect numbers "1" to "6") are provided. Each lock effect corresponding to lock effect numbers "1" to "6" consists of one lock effect from the following (i) to (iv), or a combination of two of these lock effects.

(i)リール演出において「赤7」図柄が揃う
(ii)リール演出において「赤7」図柄が揃わない
(iii)疑似遊技において「赤7」図柄が揃う
(iv)疑似遊技において「赤7」図柄が揃わない
(i) The "Red 7" symbol aligns during the reel animation. (ii) The "Red 7" symbol does not align during the reel animation. (iii) The "Red 7" symbol aligns during the simulated game. (iv) The "Red 7" symbol does not align during the simulated game.

ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われる。ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、上記(iii)の演出が行われる。ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われる。ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われた後、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われた後、上記(iii)の演出が行われる。 For the lock animation corresponding to lock animation number "1", the animation described in (i) above will be performed. For the lock animation corresponding to lock animation number "2", the animation described in (ii) above will be performed. For the lock animation corresponding to lock animation number "3", the animation described in (iii) above will be performed. For the lock animation corresponding to lock animation number "4", the animation described in (iv) above will be performed. For the lock animation corresponding to lock animation number "5", the animation described in (iv) above will be performed, followed by the animation described in (i) above. For the lock animation corresponding to lock animation number "6", the animation described in (ii) above will be performed, followed by the animation described in (iii) above.

なお、本実施形態では、第1実施形態と同様の図柄配置テーブル(図9参照)が用いられており、「赤7」は、図柄位置「0」に配置されている。図37~図42では、停止表示される図柄に対応する図柄位置を示す数字を併せて示している。 In this embodiment, the same symbol arrangement table as in the first embodiment (see Figure 9) is used, and "Red 7" is positioned at symbol position "0". Figures 37 to 42 also show the numbers indicating the symbol positions corresponding to the symbols that are displayed when stopped.

具体的に、図37に示すように、ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図37(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図37(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図37(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図37(d)参照)。 Specifically, as shown in Figure 37, in the lock animation corresponding to lock animation number "1," after the rotation of reels 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 37(a)), the rotation of the right reel 3R stops automatically without any stop operation by the player, and a "red 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (see Figure 37(b)). Subsequently, the rotation of the middle reel 3C stops automatically without any stop operation by the player, and a "red 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C (see Figure 37(c)). Then, the rotation of the left reel 3L stops automatically without any stop operation by the player, and a "red 7" is displayed in the middle area of the left reel 3L (see Figure 37(d)).

図38に示すように、ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図38(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図38(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図38(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図38(d)参照)。 As shown in Figure 38, in the lock animation corresponding to lock animation number "2," after the rotation of reels 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 38(a)), the rotation of the right reel 3R stops automatically without any stopping operation by the player, and a "red 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (see Figure 38(b)). Subsequently, the rotation of the middle reel 3C stops automatically without any stopping operation by the player, and a "red 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C (see Figure 38(c)). Then, the rotation of the left reel 3L stops automatically without any stopping operation by the player, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed in the middle area of the left reel 3L (see Figure 38(d)).

図39に示すように、ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図39(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図39(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図39(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図39(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 39, in the lock animation corresponding to lock animation number "3", after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 39(a)), the rotation of the right reel 3R stops in response to a stop operation on the right reel 3R, and a "red 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (see Figure 39(b)). In this state, the right reel 3R is oscillating at a predetermined timing. Subsequently, the rotation of the middle reel 3C stops in response to a stop operation on the middle reel 3C, and a "red 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C (see Figure 39(c)). In this state, the middle reel 3C is oscillating at a predetermined timing, and the oscillation of the right reel 3R continues. Then, the rotation of the left reel 3L stops in response to a stop operation on the left reel 3L, and a "red 7" is displayed in the middle area of the left reel 3L (see Figure 39(d)). In this state, the left reel 3L is oscillating at a predetermined timing, and the right reel 3R and the middle reel 3C are also continuing to oscillate.

図40に示すように、ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図40(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図40(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図40(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図40(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 40, in the lock animation corresponding to lock animation number "4", after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 40(a)), the rotation of the right reel 3R stops in response to a stop operation on the right reel 3R, and a "red 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (see Figure 40(b)). In this state, the right reel 3R is oscillating at a predetermined timing. Subsequently, the rotation of the middle reel 3C stops in response to a stop operation on the middle reel 3C, and a "red 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C (see Figure 40(c)). In this state, the middle reel 3C is oscillating at a predetermined timing, and the oscillating of the right reel 3R continues. Then, the rotation of the left reel 3L stops in response to a stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than the "red 7" (in this example, "white blank 1") is displayed in the middle area of the left reel 3L (see Figure 40(d)). In this state, the left reel 3L is oscillating at a predetermined timing, and the right reel 3R and middle reel 3C are also continuing to oscillate.

図41に示すように、ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図41(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図41(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図41(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図41(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。その後、左リール3Lが再度回転し(図41(e)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図41(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 41, in the lock animation corresponding to lock animation number "5", after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 41(a)), the rotation of the right reel 3R stops in response to a stop operation on the right reel 3R, and a "red 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (see Figure 41(b)). In this state, the right reel 3R is oscillating at a predetermined timing. Subsequently, the rotation of the middle reel 3C stops in response to a stop operation on the middle reel 3C, and a "red 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C (see Figure 41(c)). In this state, the middle reel 3C is oscillating at a predetermined timing, and the oscillating of the right reel 3R continues. Then, the rotation of the left reel 3L stops in response to a stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than the "red 7" (in this example, "white blank 1") is displayed in the middle area of the left reel 3L (see Figure 41(d)). In this state, the left reel 3L is oscillating at a predetermined timing, and the right reel 3R and middle reel 3C are also continuing to oscillate. Subsequently, the left reel 3L rotates again (see Figure 41(e)), and without any stopping operation by the player, the rotation of the left reel 3L stops (automatically), and a "red 7" is displayed in the middle area of the left reel 3L (see Figure 41(f)). In this state, the left reel 3L is oscillating at a predetermined timing, and the right reel 3R and middle reel 3C are also continuing to oscillate.

図42に示すように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図42(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図42(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図42(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図42(d)参照)。その後、左リール3Lが再度回転し(図42(e)参照)、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図42(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動している一方、右リール3R及び中リール3Cは揺動していない。なお、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示された後に、左リール3Lと同様に、右リール3R及び中リール3Cが所定のタイミングで揺動するようにしてもよい。 As shown in Figure 42, in the lock animation corresponding to lock animation number "6", after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 42(a)), the rotation of the right reel 3R stops automatically without any stopping operation by the player, and a "red 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (see Figure 42(b)). Subsequently, the rotation of the middle reel 3C stops automatically without any stopping operation by the player, and a "red 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C (see Figure 42(c)). Then, the rotation of the left reel 3L stops automatically without any stopping operation by the player, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed in the middle area of the left reel 3L (see Figure 42(d)). Subsequently, the left reel 3L rotates again (see Figure 42(e)), and in response to the stop operation on the left reel 3L, its rotation stops, and a "red 7" is displayed in the middle section of the left reel 3L (see Figure 42(f)). In this state, the left reel 3L is oscillating at a predetermined timing, while the right reel 3R and the middle reel 3C are not oscillating. Alternatively, after the "red 7" is displayed in the middle section of the left reel 3L, the right reel 3R and the middle reel 3C may also be made to oscillate at a predetermined timing, similar to the left reel 3L.

<ロック演出決定処理>
図43は、主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock effect determination process>
Figure 43 is a flowchart showing the lock effect determination process performed in the main control circuit.

図43に示すロック演出決定処理は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The lock animation determination process shown in Figure 43 is performed in the main control circuit 100 after the process in step S6 (game start state control process) of Figure 23 (main process) has been executed.

ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1001)。第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間であり、有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられている(図5参照)。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 In the lock animation determination process, the main CPU 101 first determines whether the current game section is an advantageous section (step S1001). As explained in the first embodiment, an advantageous section is a game period that can be controlled to a game state (AT state) in which information on advantageous stopping operations for the player is notified. The advantageous section includes an animation section (advantageous section - normal gameplay) and an increase section (advantageous section - pseudo-bonus) (see Figure 5). The animation section is a game state (non-AT state) in which information on advantageous stopping operations for the player is not notified. While it is similar to a non-advantageous section in that it is an unfavorable game state for the player, it differs in that a mode transition occurs. The increase section is an AT state (a game state advantageous to the player).

現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス中であるか否かを判断する(ステップS1002)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)である。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、疑似ボーナス中であるか否かを判断することができる。 If the main CPU 101 determines that the current game section is not a favorable section, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the current game section is a favorable section, it determines whether or not a pseudo-bonus is in progress (step S1002). As described in the first embodiment, a pseudo-bonus is a game state (AT state) in which information on advantageous stopping operations is reported to the player. The main CPU 101 can determine whether or not a pseudo-bonus is in progress by referring to the mode flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

疑似ボーナス中であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であるか否かを判断する(ステップS1003)。第1実施形態で説明したように、内部抽籤処理(図23のステップS5参照)により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられている。 If the system determines that a pseudo-bonus is in progress, the main CPU 101 determines whether the transition to the pseudo-bonus occurred during the current game (step S1003). As described in the first embodiment, once the internal winning combination is determined by the internal lottery process (see step S5 in Figure 23), a secondary information (sub-flag) corresponding to that internal winning combination, the advantageous section winning sub-flag (see Figure 7(a)), is determined. Then, during the performance section (advantageous section/normal gameplay), the pseudo-bonus transition lottery table (see Figure 7(c)) is referenced, and a lottery (pseudo-bonus transition lottery) is performed based on the random value and the advantageous section winning sub-flag. As a result of the pseudo-bonus transition lottery, "win" or "loss" is determined. "Win" includes "Win (current game)" and "Win (next game)".

「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、例えば、今回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、今回の遊技から疑似ボーナスに移行する。同様に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、例えば、次回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技の次回の遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、次回の遊技から疑似ボーナスに移行する。 If a "Winning Ticket (Current Game)" is determined, for example, in step S106 of the game start processing during the advantageous section (see Figure 28) for the current game (the game in which the pseudo-bonus transition lottery was held), the bit corresponding to "Pseudo-Bonus" in the mode flag storage area (see Figure 20) is set to "1". As a result, if a "Winning Ticket (Current Game)" is determined, the game transitions to a pseudo-bonus from the current game. Similarly, if a "Winning Ticket (Next Game)" is determined, for example, in step S106 of the game start processing during the advantageous section (see Figure 28) for the next game (the game following the game in which the pseudo-bonus transition lottery was held), the bit corresponding to "Pseudo-Bonus" in the mode flag storage area (see Figure 20) is set to "1". As a result, if a "Winning Ticket (Next Game)" is determined, the game transitions to a pseudo-bonus from the next game.

疑似ボーナスに移行したのが今回遊技ではないと判断した場合、メインCPU101は、1G連抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1004)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスにおいては、1G連抽籤テーブル(図7(d)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(1G連抽籤)が行われることにより、1G連抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(1G連+1)」が設けられている。 If the system determines that the transition to the pseudo-bonus was not during the current game, the main CPU 101 determines whether or not the 1G consecutive win lottery was won (step S1004). As explained in the first embodiment, in the pseudo-bonus, the 1G consecutive win lottery table (see Figure 7(d)) is referenced, and a lottery (1G consecutive win lottery) is performed based on random values and sub-flags for when the advantageous section is won, determining whether the result of the 1G consecutive win lottery is "win" or "loss". A "win" option is provided, namely "win (1G consecutive win + 1)".

「当籤(1G連+1)」が決定された場合には、例えば、有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS103において、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)。疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。 If a "Winning Ticket (1G Consecutive Wins + 1)" is determined, for example, in step S103 of the processing at the start of gameplay during the advantageous section (see Figure 28), one right to generate a 1G consecutive win (1G consecutive win stock) is granted (the 1G consecutive win stock counter is increased by 1). When the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G consecutive win stock counter is 1 or greater (i.e., if a 1G consecutive win stock is held), one 1G consecutive win stock is consumed (the 1G consecutive win stock counter is decreased by 1), and the pseudo-bonus will start again from the next game after the pseudo-bonus ends.

ステップS1003において疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であると判断した場合、又は、ステップS1004において1G連抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」及び「6」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1005)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1006)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われることになる。ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した「赤7揃い」演出に相当する演出である。なお、1G連抽籤に当籤した場合には、疑似ボーナスに移行した場合に行われるロック演出(「赤7揃い」演出)とは異なるロック演出(例えば、第1実施形態で説明した特別ボーナス中演出)が行われるように構成してもよい。 If the system determines in step S1003 that the game has transitioned to a pseudo-bonus, or if it determines in step S1004 that the 1G consecutive win lottery has been won, the main CPU 101 randomly selects either lock effect number "1" or "6" (see Figure 36) (step S1005). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1006) and terminates this subroutine. This triggers the lock effect corresponding to lock effect number "1" or "6". The lock effect corresponding to lock effect number "1" or "6" is equivalent to the "Red 7s Aligned" effect described in the first embodiment. Note that if the 1G consecutive win lottery is won, a different lock effect (for example, the special bonus effect described in the first embodiment) may be performed than the lock effect performed when transitioning to a pseudo-bonus ("Red 7s Aligned" effect).

ステップS1002において疑似ボーナス中ではないと判断した場合、メインCPU101は、特別ロック演出発生条件が成立したか否かを判断する(ステップS1007)。第1実施形態で説明したように、特別ロック演出は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」(図7(a)参照)が決定され、且つ、モード移行抽籤(図8(f)参照)により天国Cモード(図6参照)に移行することが決定された場合に、所定の確率で実行可能な演出である。すなわち、特別ロック演出発生条件は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定され、モード移行抽籤により天国Cモードに移行することが決定され、且つ、所定の確率で当籤可能な特別ロック演出発生抽籤に当籤すること、である。 If it is determined in step S1002 that a pseudo-bonus is not in progress, the main CPU 101 determines whether the conditions for the special lock effect have been met (step S1007). As explained in the first embodiment, the special lock effect is an effect that can be executed with a predetermined probability when a "confirmed role" (see Figure 7(a)) is determined as a sub-flag when a win occurs in the advantageous section, and when it is determined by the mode transition lottery (see Figure 8(f)) that the game will transition to Heaven C mode (see Figure 6). In other words, the conditions for the special lock effect to occur are that a "confirmed role" is determined as a sub-flag when a win occurs in the advantageous section, it is determined by the mode transition lottery that the game will transition to Heaven C mode, and the special lock effect occurrence lottery, which can be won with a predetermined probability, is won.

なお、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合には、疑似ボーナス移行抽籤の結果として、必ず「当籤(次回遊技)」が決定され(図7(c)参照)、疑似ボーナスへの移行が確定する。また、天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードとなっている。疑似ボーナスが開始するとき、天井短縮抽籤テーブル(図8(e)参照)が参照され、乱数値に基づく抽籤(天井短縮抽籤)が行われることにより、天井短縮抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスが終了するときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。天国Cモードは、天井短縮抽籤に当籤可能なモード(天国モード)であり、且つ、天国モードが維持されやすいモード(遊技者にとって有利なモード)となっている。 Furthermore, if a "confirmed role" is determined as a sub-flag when a winning combination is drawn in the advantageous section, the result of the pseudo-bonus transition lottery will always be "winning (next game)" (see Figure 7(c)), and the transition to the pseudo-bonus is confirmed. Also, Heaven C mode is a mode in which it is expected that pseudo-bonuses will occur in succession. When a pseudo-bonus starts, the ceiling reduction lottery table (see Figure 8(e)) is referenced, and a lottery based on random values (ceiling reduction lottery) is performed, determining whether it is a "winning" or "losing" result in the ceiling reduction lottery. If a "winning" result is determined, "0 games" will be set as the ceiling game count when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo-bonus will start again from the next game after the pseudo-bonus ends. Heaven C mode is a mode in which it is possible to win the ceiling reduction lottery (Heaven mode), and it is also a mode in which Heaven mode is easily maintained (a mode that is advantageous to the player).

ステップS1004において1G連抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立していないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出抽籤を実行する(ステップS1008)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。続いて、メインCPU101は、ロック演出抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1009)。ロック演出抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1004 that the 1G consecutive draw has not been won, or if it is determined in step S1007 that the conditions for the special lock effect have not been met, the main CPU 101 executes the lock effect draw (step S1008). In this process, the main CPU 101 determines "win" or "loss" by performing a draw based on random values. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect draw has been won (step S1009). If it is determined that the lock effect draw has not been won, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ロック演出抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「2」及び「4」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1010)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1011)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることになる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it has won the lock animation lottery, it selects either lock animation number "2" or "4" (see Figure 36) by lottery (step S1010). Then, the main CPU 101 sets the lock animation start flag to ON (step S1011) and terminates this subroutine. This results in the execution of the lock animation corresponding to lock animation number "2" or "4" (a so-called false animation).

ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「3」及び「5」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1012)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が行われることになる。 If the conditions for triggering a special lock animation are met in step S1007, the main CPU 101 randomly selects either lock animation number "3" or "5" (see Figure 36) (step S1012). Then, the main CPU 101 sets the lock animation start flag to ON (step S1013) and terminates this subroutine. This triggers the lock animation corresponding to either lock animation number "3" or "5".

ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した特別ロック演出に相当する演出となっている。第1実施形態と同様に、特別ロック演出は、有利区間中における遊技の進行度合い(遊技履歴)が所定の条件を満たす場合には実行されないように構成することが可能である。このような遊技履歴としては、有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等(リミット処理において参照される値)を採用することができる。有利区間が継続する期間には上限(リミッタ)が設けられており、リミット処理は、当該リミッタに到達したことより有利区間を終了させるための処理である(図16参照)。 The lock animation corresponding to lock animation number "3" or "5" is equivalent to the special lock animation described in the first embodiment. Similar to the first embodiment, the special lock animation can be configured not to be executed if the progress of the game during the advantageous period (game history) meets predetermined conditions. Such game history can include the value of the advantageous period game counter, the control game counter, the advantageous period payout counter, the control payout counter, etc. (values referenced in limit processing). An upper limit (limiter) is set for the duration of the advantageous period, and limit processing is the process of ending the advantageous period when this limiter is reached (see Figure 16).

なお、図43に示すロック演出決定処理では、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われる(ロック演出番号「3」及び「5」に対応するロック演出は行われない)こととして説明した。もっとも、本実施形態においては、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出(特別ロック演出)が行われ得ることとしてもよい。第1実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、1G連抽籤が実行されなくなる(図16参照)。また、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるようにしてもよい。疑似ボーナス移行抽籤及び1G連抽籤が実行されなくなると、図43のステップS1003、ステップS1004、及び、ステップS1007における判断結果が全て「NO」となり、ロック演出は実行されなくなる。本実施形態においては、例えば、有利区間中の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、若しくは、制御用払出数カウンタの値、又は、これらの値と1G連ストックカウンタの値とに基づいて算出される値等)が所定の値以上となった場合に、ロック演出(特別ロック演出としての疑似遊技)が実行されなくなるように構成することが可能である。 In the lock animation determination process shown in Figure 43, it was explained that when a pseudo-bonus transition lottery or 1G consecutive lottery is won, a lock animation corresponding to lock animation number "1" or "6" is performed (lock animations corresponding to lock animation numbers "3" and "5" are not performed). However, in this embodiment, when a pseudo-bonus transition lottery or 1G consecutive lottery is won, a lock animation corresponding to lock animation number "3" or "5" (special lock animation) may be performed. As explained in the first embodiment, when the quasi-limit processing (number of games) or quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the 1G consecutive lottery is not executed (see Figure 16). Also, when the quasi-limit processing (number of games) or quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the pseudo-bonus transition lottery may not be executed. When the pseudo-bonus transition lottery and the 1G consecutive win lottery are no longer executed, the judgment results in steps S1003, S1004, and S1007 of Figure 43 all become "NO," and the lock effect is no longer executed. In this embodiment, for example, it is possible to configure the system so that the lock effect (pseudo-game as a special lock effect) is not executed when a variable during the advantageous section (such as the value of the advantageous section game counter, the value of the control game counter, the value of the advantageous section payout counter, or the value of the control payout counter, or a value calculated based on these values and the value of the 1G consecutive win stock counter) exceeds a predetermined value.

<ロック演出実行処理>
図44は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図45は、疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Lock effect execution process>
Figure 44 is a flowchart showing the lock animation execution process performed in the main control circuit. Figure 45 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device during simulated gameplay.

図44に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The lock animation execution process shown in Figure 44 is performed in the main control circuit 100 at step S8 (main animation control process at game start) of Figure 23 (main processing).

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図43のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1021)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock animation execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock animation start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in Figure 43) is set to ON (step S1021). If it determines that the lock animation start flag is not set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ロックコマンド生成格納処理を実行する(ステップS1022)。この処理において、メインCPU101は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes the lock command generation and storage process (step S1022). In this process, the main CPU 101 generates lock command data and stores the generated lock command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The lock command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the reel lock has started and can determine the timing for executing various effects.

具体的に、ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、各種ロック演出に対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、ロック演出決定処理(図43参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合には、図45に示す「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示される。「7を狙え」演出画像1100は、「右リール3R→中リール3C→左リール3L」の順序、及び、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。「7を狙え」演出画像1100を表示することによって、示唆される順序で遊技者にストップボタン8L,8C,8Rを操作させることが可能であり、その結果、遊技者を疑似遊技に参加させることができる。 Specifically, upon receiving lock command data, the sub-control circuit 200 sets performance data corresponding to various lock effects. For example, if a lock effect corresponding to one of lock effect numbers "3" to "5" is selected during the lock effect determination process (see Figure 43), the "Aim for 7" effect image 1100 shown in Figure 45 is displayed on the main display device 210. The "Aim for 7" effect image 1100 suggests that the player should stop the reels in the order of "right reel 3R → middle reel 3C → left reel 3L," and at the timing when the "red 7" symbol can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. By displaying the "Aim for 7" effect image 1100, it is possible to have the player operate the stop buttons 8L, 8C, and 8R in the suggested order, thereby allowing the player to participate in a simulated game.

次に、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットする(ステップS1023)。続いて、メインCPU101は、ロック演出用加速処理を実行する(ステップS1024)。この処理において、メインCPU101は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する。リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、リール制御処理(図32のステップS203参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。なお、当該定速に達するまでの各リール3L,3C,3Rの回転態様は、通常の回転(順回転)に限定されず、スロー回転、高速回転、逆回転、これらの組合せ等のリールアクションを含むものであってもよい。また、各リール3L,3C,3Rは、定速での回転状態を維持せずに、所定速度に達した後、すぐに減速させることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1023). Subsequently, the main CPU 101 executes acceleration processing for the lock effect (step S1024). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of reels 3L, 3C, and 3R. When the start of rotation of reels 3L, 3C, and 3R is requested, the drive of the stepping motor is controlled by the reel control processing (see step S203 in Figure 32), and the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins. Then, each reel 3L, 3C, and 3R is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and thereafter, it is controlled to maintain that constant speed. Note that the rotation mode of each reel 3L, 3C, and 3R until it reaches the constant speed is not limited to normal rotation (forward rotation), but may include reel actions such as slow rotation, high-speed rotation, reverse rotation, and combinations thereof. Furthermore, each reel (3L, 3C, 3R) may not maintain a constant rotation speed, but instead immediately decelerate after reaching a predetermined speed.

リール制御処理(図32のステップS203参照)において、メインCPU101は、励磁相の励磁パターンを経時的に切り換えることによって、各リール3L,3C,3Rが図37~図42に示すような態様で回転し停止するように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。リール3L,3C,3Rの回転を加速させる場合、メインCPU101は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを定速で回転させる場合、メインCPU101は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rの回転を減速させる場合、メインCPU101は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを停止させた状態で維持する場合、メインCPU101は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを揺動させる場合、メインCPU101は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。各励磁パターンは、予め定められた時間に亘って保持される。当該時間は、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)によって管理される。なお、励磁方式は、特に限定されず、2相励磁乃至1-2相励磁等を適宜採用することが可能である。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rは、PM型のステッピングモータであってもよいし、HB型のステッピングモータであってもよい。駆動方式は、バイポーラ方式であってもよいし、ユニポーラ方式であってもよい。 In the reel control process (see step S203 in Figure 32), the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51C, 51R so that each reel 3L, 3C, 3R rotates and stops in the manner shown in Figures 37 to 42 by switching the excitation pattern of the excitation phase over time. When accelerating the rotation of reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the acceleration excitation pattern. When rotating reels 3L, 3C, 3R at a constant speed, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the constant speed excitation pattern. When decelerating the rotation of reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the deceleration excitation pattern. When reels 3L, 3C, and 3R are kept in a stopped state, the main CPU 101 outputs pulse signals to energize the excitation phases based on the excitation pattern for stopping. When reels 3L, 3C, and 3R are oscillating, the main CPU 101 outputs pulse signals to energize the excitation phases based on the excitation pattern for oscillating. Each excitation pattern is held for a predetermined time. This time is managed by a timer update process (see step S206 in Figure 32). The excitation method is not particularly limited, and two-phase excitation or one-to-two-phase excitation can be used as appropriate. Furthermore, the stepping motors 51L, 51C, and 51R may be PM-type or HB-type stepping motors. The drive method may be bipolar or unipolar.

ステップS1024の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1025)。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、ステップS1024の処理において、疑似遊技中フラグをオンにセットする処理を併せて行う。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、リール演出において左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図42(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、疑似遊技中フラグをオンにセットする。 After executing the process in step S1024, the main CPU 101 determines whether the "simulated game in progress" flag is set to ON (step S1025). The "simulated game in progress" flag indicates that a simulated game is being played. Although not shown in the diagram, if a lock animation corresponding to any of lock animation numbers "3" to "5" is selected, the main CPU 101 also sets the "simulated game in progress" flag to ON during the process in step S1024. Furthermore, if a lock animation corresponding to lock animation number "6" is selected, the main CPU 101 sets the "simulated game in progress" flag to ON when it starts the control to maintain the left reel 3L in a stopped state during the reel animation (see Figure 42(d)) (after a predetermined time has elapsed since the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R began).

疑似遊技中フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技中処理を実行する(ステップS1026)。疑似遊技中処理については、後に図46を用いて説明する。 If the main CPU 101 determines that the "simulated game" flag is set to "on," it executes the simulated game processing (step S1026). The simulated game processing will be explained later using Figure 46.

ステップS1025において疑似遊技中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1026の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1027)。ロック演出終了フラグは、ロック演出が終了したことを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「1」又は「2」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図37(d)及び図38(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする。また、ロック演出番号「3」又は「4」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御(図39(d)及び図40(d)参照)を開始するとき(疑似遊技における各リール3L,3C,3Rに対する停止操作が全て完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図47のステップS1073参照)。また、ロック演出番号「5」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図41(f)参照)を開始するとき(左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図48のステップS1084参照)。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図42(f)参照)を開始するとき(再回転後の疑似遊技における左リール3Lに対する停止操作が完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図49のステップS1112参照)。 If the system determines in step S1025 that the simulated game flag is not set to ON, or after executing the process in step S1026, the main CPU 101 determines whether the lock effect completion flag is set to ON (step S1027). The lock effect completion flag is a flag that indicates that the lock effect has ended. Although not shown in the figures, if a lock effect corresponding to lock effect number "1" or "2" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect completion flag to ON when it starts control to maintain the left reel 3L in a stopped state (see Figures 37(d) and 38(d)) (when a predetermined time has elapsed since the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R began). Furthermore, if a lock animation corresponding to lock animation number "3" or "4" is selected, the main CPU 101 sets the lock animation termination flag to ON when it starts the control to swing the left reel 3L (see Figures 39(d) and 40(d)) (when all stop operations for each reel 3L, 3C, and 3R in the simulated game are completed) (see step S1073 in Figure 47). Also, if a lock animation corresponding to lock animation number "5" is selected, the main CPU 101 sets the lock animation termination flag to ON when it starts the control to swing the left reel 3L that has stopped after re-rotation (see Figure 41(f)) (when a predetermined time has elapsed since the re-rotation of the left reel 3L began) (see step S1084 in Figure 48). Furthermore, if the lock effect corresponding to lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect completion flag to ON when it starts the control to swing the left reel 3L that has stopped after the re-spin (see Figure 42(f)) (when the stopping operation for the left reel 3L in the simulated game after the re-spin is completed) (see step S1112 in Figure 49).

ロック演出終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1025に処理を戻す。一方、ロック演出終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオンにセットし(ステップS1028)、本サブルーチンを終了する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延処理を行うために用いられるフラグである。第1実施形態で説明したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理であり、ロック演出の結果として遊技者が「目押し」を行いやすくなってしまうことを防止するために行われる。ランダム遅延処理の詳細については、後に図51を用いて説明する。 If the main CPU 101 determines that the lock animation end flag is not set to ON, it returns to step S1025. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the lock animation end flag is set to ON, it sets the random delay flag to ON (step S1028) and terminates this subroutine. The random delay flag is used to perform random delay processing. As explained in the first embodiment, random delay processing is a process that, after the lock animation, randomly generates a delay period for each reel 3L, 3C, and 3R before starting rotation. This is done to prevent the player from easily performing "eye-timing" as a result of the lock animation. Details of the random delay processing will be explained later using Figure 51.

<疑似遊技中処理>
図46は、主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during simulated gameplay>
Figure 46 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit during simulated gameplay.

図46に示す疑似遊技中処理は、主制御回路100において図44(ロック演出実行処理)のステップS1026で行われる処理である。 The simulated gameplay processing shown in Figure 46 is the process performed in step S1026 of Figure 44 (lock effect execution processing) in the main control circuit 100.

疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であるか否かを判断する(ステップS1041)。 During the simulated gameplay processing, the main CPU 101 first determines whether the lock animation number selected in the lock animation determination process (see Figure 43) is lock animation number "6" (step S1041).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常疑似遊技中処理を実行する(ステップS1042)。通常疑似遊技中処理については、後に図47を用いて説明する。ステップS1042の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the selected lock animation number is determined not to be lock animation number "6", the main CPU 101 executes the normal simulated game processing (step S1042). The normal simulated game processing will be explained later using Figure 47. After executing the process in step S1042, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であると判断した場合、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技中処理を実行する(ステップS1043)。リール演出後疑似遊技中処理については、後に図49を用いて説明する。ステップS1043の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the selected lock animation number is determined to be lock animation number "6", the main CPU 101 executes post-reel animation simulated game processing (step S1043). Post-reel animation simulated game processing will be explained later using Figure 49. After executing the process in step S1043, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常疑似遊技中処理>
図47は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during normal simulated gameplay>
Figure 47 is a flowchart showing the normal processing performed in the main control circuit during simulated gameplay.

図47に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。 The normal simulated game processing shown in Figure 47 is the process performed in step S1042 of Figure 46 (simulated game processing) in the main control circuit 100.

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1061~ステップS1068の処理を実行するが、これらの処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS111~ステップS120の処理と基本的に同様の処理である。 During normal simulated gameplay processing, the main CPU 101 first executes steps S1061 to S1068. These steps are essentially the same as steps S111 to S120 in Figure 29 (reel stop control processing).

ここで、図47に示す通常疑似遊技中処理では、図29のステップS116及びステップS117に相当する処理が行われないこととしている。すなわち、滑り駒数(ステップS117参照)は決定されず、ステップS1066の処理において、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。疑似遊技においては、このように、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されることとしてもよいし、図29に示す(メイン遊技における)リール停止制御処理と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。なお、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる場合、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数と同じであることとしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも多いこととしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも少ないこととしてもよい。 Here, in the normal simulated game processing shown in Figure 47, the processing corresponding to steps S116 and S117 in Figure 29 is not performed. That is, the number of sliding pieces (see step S117) is not determined, and in the processing of step S1066, the main CPU 101 determines and stores a predetermined position as the planned stopping position, which is the position where the symbols will ultimately stop, regardless of the stopping start position (see step S116). As a result, each reel 3L, 3C, and 3R stops in the manner shown in Figures 39(b) to (d), Figures 40(b) to (d), and Figures 41(b) to (d). In simulated gameplay, the symbols may be stopped and displayed in this manner, regardless of the stopping start position and the number of sliding pieces, or control may be performed to stop each reel 3L, 3C, and 3R based on the stopping start position and the number of sliding pieces, similar to the reel stopping control processing (in the main game) shown in Figure 29. In this case, for example, even if a lock animation corresponding to lock animation number "3" or "5" is selected, if the timing of the stopping operation is not appropriate, the "Red 7" symbols will not line up. Furthermore, when stopping reels 3L, 3C, and 3R based on the stopping start position and the number of sliding frames, the maximum number of sliding frames in the simulated game may be the same as, greater than, or less than the maximum number of sliding frames in the main game.

また、図29のステップS111では、各リール3L,3C,3Rが定速で回転しているときの速度(定速回転速度)の例として、80回転/1分を挙げて説明した。疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度と同じである(例えば、80回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも速い(例えば、90~180回転/1分、あるいは、120~160回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも遅い(例えば、10~60回転/1分、あるいは、30~45回転/1分)こととしてもよい。また、図47に示す通常疑似遊技中処理では、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達するのを待って、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしている(ステップS1062参照)。しかし、疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前に、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしてもよい。 Furthermore, in step S111 of Figure 29, 80 revolutions/minute was given as an example of the constant rotation speed when each reel 3L, 3C, and 3R is rotating at a constant speed. The constant rotation speed in the simulated game may be the same as the constant rotation speed in the main game (for example, 80 revolutions/minute), or it may be faster than the constant rotation speed in the main game (for example, 90 to 180 revolutions/minute, or 120 to 160 revolutions/minute), or it may be slower than the constant rotation speed in the main game (for example, 10 to 60 revolutions/minute, or 30 to 45 revolutions/minute). Furthermore, in the normal simulated game processing shown in Figure 47, even in the simulated game, just like in the main game, the stop buttons 8L, 8C, and 8R are activated only after the rotation speed of each reel 3L, 3C, and 3R reaches the constant rotation speed (see step S1062). However, in the simulated game, the stop buttons 8L, 8C, and 8R may be activated before the rotation speed of each reel 3L, 3C, and 3R reaches the constant rotation speed.

ステップS1068の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リール(ステップS1065参照)が停止したか否かを判断する(ステップS1069)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了したか否かを判断する。メインCPU101は、減速用の励磁パターンの保持時間が満了したとき(制御対象リールの回転を停止させるのに要する時間が経過したとき)に、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了した(制御対象リールが停止した)ことを認識することができる。 After executing the process in step S1068, the main CPU 101 determines whether the controlled reel (see step S1065) has stopped (step S1069). In this process, the main CPU 101 determines whether the control to decelerate the rotation of the controlled reel has finished. The main CPU 101 can recognize that the control to decelerate the rotation of the controlled reel has finished (the controlled reel has stopped) when the holding time for the deceleration excitation pattern has expired (the time required to stop the rotation of the controlled reel has elapsed).

制御対象リールが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1069の処理を実行する。一方、制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1070)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させるための揺動用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、制御対象リールに対応するステッピングモータ51が駆動制御され、制御対象リールが所定の態様で揺動する。揺動用の励磁パターンは、特に限定されないが、以下のように励磁パターンIと励磁パターンIIとを繰り返すように2相励磁を行う構成を採用することが可能である。 If the main CPU 101 determines that the controlled reel is not stopped, it executes the process in step S1069 again. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the controlled reel has stopped, it executes control to oscillate the controlled reel (step S1070). In this process, the main CPU 101 sets data corresponding to the excitation pattern for oscillating the controlled reel. This drives the stepping motor 51 corresponding to the controlled reel, causing the controlled reel to oscillate in a predetermined manner. The excitation pattern for oscillating is not particularly limited, but a configuration can be adopted in which two-phase excitation is performed by repeating excitation pattern I and excitation pattern II as described below.

図示しないが、各ステッピングモータ51L,51C,51Rには、4つの励磁相(A相、B相、C相、及び、D相)が時計回りに順次配置されており、1-2相励磁のパターンとして、8つの励磁パターン(A相-B相、B相、B相-C相、C相、C相-D相、D相、D相-A相、及び、A相)が設けられている。例えば、上記励磁パターンIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が2となる励磁パターン(例えば、B相-C相)を時間T(例えば、3割込時間)に亘って保持し、上記励磁パターンIIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が0となる励磁パターン(例えば、A相-B相)を時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。Tは500ms未満とすることが望ましく、また、TとTとの合計時間も500ms未満とすることが望ましく、例えば、Tを1~20ms(あるいは、2~10ms)程度の時間とし、Tを100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。また、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、停止用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流よりも多くなるように構成し、定速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流と同程度としてもよい。例えば、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、加速用の励磁パターン乃至減速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流の60%程度(例えば、40~80%、あるいは、50~70%程度)としてもよい。 Although not shown in the diagram, each stepping motor 51L, 51C, and 51R has four excitation phases (A phase, B phase, C phase, and D phase) arranged sequentially in a clockwise direction, and eight excitation patterns (A phase - B phase, B phase, B phase - C phase, C phase, C phase - D phase, D phase - A phase, and A phase) are provided as 1-2 phase excitation patterns. For example, it is possible to adopt a configuration in which an excitation pattern with an offset value of 2 from a reference excitation pattern (e.g., B phase - C phase) is held for a time T1 (e.g., 3 interrupt time) as excitation pattern I, and an excitation pattern with an offset value of 0 from a reference excitation pattern (e.g., A phase - B phase) is held for a time T2 (e.g., 300 interrupt time) as excitation pattern II. It is desirable that T2 be less than 500 ms, and that the total time of T1 and T2 be less than 500 ms. For example, T1 can be set to a time of about 1 to 20 ms (or 2 to 10 ms), and T2 can be set to a time of about 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). Furthermore, the current used by the stepping motor 51 when excitation control based on the oscillation excitation pattern is performed is configured to be greater than the current used by the stepping motor 51 when excitation control based on the stopping excitation pattern is performed, and may be about the same as the current used by the stepping motor 51 when excitation control based on the constant speed excitation pattern is performed. For example, the current used by the stepping motor 51 when excitation control based on the oscillation excitation pattern is performed may be about 60% (for example, about 40 to 80%, or 50 to 70%) of the current used by the stepping motor 51 when excitation control based on the acceleration excitation pattern or the deceleration excitation pattern is performed.

以上のようにステッピングモータ51を駆動制御することにより、リール3を上下に揺動させることができる(図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)参照)。リール3の揺動態様は、遊技者が認識可能な程度にリール3が動いている限り、特に限定されない。もっとも、「揺動」とは、微振動であり、「仮停止」とも言い得るものであるため、振動の幅は、1図柄分(あるいは、1/2図柄分、1/4図柄分、1/8図柄分、又は、1/16図柄分)を超えないことが望ましい。なお、「揺動」は、リール3が一定の周期で動作する場合だけでなく、リール3が非周期的に動作する場合を含む概念である。また、リール3が略完全に停止している期間が含まれる場合も、「揺動」に含まれるが、当該期間は、500ms未満(例えば、100~490ms、あるいは、200~450ms)であることが望ましい。すなわち、500ms未満の範囲でリール3が何らかの動作を行う場合には、「揺動」と呼ぶことが可能である。 As described above, by driving and controlling the stepping motor 51, the reel 3 can be made to oscillate up and down (see Figures 39(b) to (d), 40(b) to (d), and 41(b) to (d)). The manner in which the reel 3 oscillates is not particularly limited, as long as the reel 3 moves to a degree that is recognizable to the player. However, since "oscillation" is a minute vibration and can also be called a "temporary stop," it is desirable that the amplitude of the vibration does not exceed the width of one symbol (or 1/2 symbol, 1/4 symbol, 1/8 symbol, or 1/16 symbol). Note that "oscillation" is a concept that includes not only cases where the reel 3 operates at a constant period, but also cases where the reel 3 operates aperiodically. Furthermore, periods in which the reel 3 is almost completely stopped are also included in "oscillation," but it is desirable that such periods be less than 500 ms (for example, 100 to 490 ms, or 200 to 450 ms). In other words, if reel 3 performs any action within a timeframe of less than 500 ms, it can be referred to as "oscillation."

ステップS1070の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1071)。この処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS121の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、ストップボタン8L,8C,8Rの操作状況を認識することができる。 After executing the process in step S1070, the main CPU 101 determines whether or not valid stop buttons 8L, 8C, and 8R exist (step S1071). This process is the same as the process in step S121 in Figure 29 (reel stop control process). The main CPU 101 can recognize the operation status of stop buttons 8L, 8C, and 8R by referring to the operating stop button storage area (see Figure 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在すると判断した場合、メインCPU101は、ステップS1063に処理を移す。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1072)。 If the main CPU 101 determines that valid stop buttons 8L, 8C, and 8R exist, it proceeds to step S1063. On the other hand, if the main CPU 101 determines that no valid stop buttons 8L, 8C, or 8R exist, it determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see Figure 43) is lock effect number "5" (step S1072).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1073)、本サブルーチンを終了する。一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1074)。疑似遊技後リール演出処理については、後に図48を用いて説明する。ステップS1074の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the selected lock animation number is not "5", it sets the lock animation termination flag to ON (step S1073) and terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the selected lock animation number is "5", it executes the post-simulated game reel animation process (step S1074). The post-simulated game reel animation process will be explained later using Figure 48. After executing the process in step S1074, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似遊技後リール演出処理>
図48は、主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。
<Reel animation processing after simulated gameplay>
Figure 48 is a flowchart showing the post-simulated game reel animation processing performed in the main control circuit.

図48に示す疑似遊技後リール演出処理は、主制御回路100において図47(通常疑似遊技中処理)のステップS1074で行われる処理である。 The post-simulated game reel animation process shown in Figure 48 is performed in step S1074 of Figure 47 (processing during normal simulated game) in the main control circuit 100.

疑似遊技後リール演出処理において、まず、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1081)。この処理は、図44(ロック演出実行処理)のステップS1024の処理と同様の処理である。ステップS1024の処理において、メインCPU101は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するが、ステップS1081の処理において、メインCPU101は、左リール3Lの回転の開始のみを要求する。これ以外の点については、ステップS1024において説明した通りである。ステップS1081の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図41(e)参照)。 In the post-simulated game reel animation processing, the main CPU 101 first executes a re-acceleration process (step S1081). This process is the same as the process in step S1024 of Figure 44 (lock animation execution process). In step S1024, the main CPU 101 requests the start of rotation of reels 3L, 3C, and 3R, but in step S1081, the main CPU 101 requests the start of rotation of only the left reel 3L. All other points are as explained in step S1024. The execution of step S1081 controls the drive of the stepping motor 51L, and the rotation of the left reel 3L begins (see Figure 41(e)).

次に、メインCPU101は、左リール3Lが停止したか否かを判断する(ステップS1082)。この処理は、図47(通常疑似遊技中処理)のステップS1069の処理と同様の処理である。メインCPU101は、左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したときに、左リール3Lが停止したことを認識することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the left reel 3L has stopped (step S1082). This process is the same as the process in step S1069 in Figure 47 (processing during normal simulated gameplay). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has stopped when a predetermined time has elapsed since the re-rotation of the left reel 3L began.

左リール3Lが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1082の処理を実行する。一方、左リール3Lが停止したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御を実行する(ステップS1083)。この処理は、図47(通常疑似遊技中処理)のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図41(f)参照)。 If the main CPU 101 determines that the left reel 3L is not stopped, it executes the process in step S1082 again. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the left reel 3L has stopped, it executes a control to swing the left reel 3L (step S1083). This process is the same as the process in step S1070 in Figure 47 (processing during normal simulated gameplay). This controls the drive of the stepping motor 51L, allowing the left reel 3L to swing up and down (see Figure 41(f)).

その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1084)、本サブルーチンを終了する。 Subsequently, the main CPU 101 sets the lock animation completion flag to ON (step S1084) and terminates this subroutine.

<リール演出後疑似遊技中処理>
図49は、主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during simulated gameplay after reel animation>
Figure 49 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit after the reel animation during simulated gameplay.

図49に示すリール演出後疑似遊技中処理は、主制御回路100において図46(疑似遊技中処理)のステップS1043で行われる処理である。上述したように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、各リール3L,3C,3Rの回転(図44のステップS1024参照)が開始してから所定時間が経過したときに、疑似遊技中フラグがオンにセットされる。これにより、図44のステップS1025の判断結果が「YES」となり、図49に示すリール演出後疑似遊技中処理が開始されることになる。 The post-reel animation pseudo-game processing shown in Figure 49 is performed in step S1043 of Figure 46 (pseudonym game processing) in the main control circuit 100. As described above, when the lock animation corresponding to lock animation number "6" is selected, the pseudo-game flag is set to ON after a predetermined time has elapsed since the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R began (see step S1024 in Figure 44). This results in the judgment result of step S1025 in Figure 44 being "YES," and the post-reel animation pseudo-game processing shown in Figure 49 begins.

リール演出後疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1101)。この処理において、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成したリール演出後疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリール演出後疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、上記(ii)のリール演出が終了して上記(iii)の疑似遊技が開始されること(図36参照)を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。具体的に、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リール演出が終了して疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 In the post-reel animation pseudo-game processing, first, the main CPU 101 executes the post-reel animation pseudo-game start command generation and storage process (step S1101). In this process, the main CPU 101 generates post-reel animation pseudo-game start command data and stores the generated post-reel animation pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The post-reel animation pseudo-game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the reel animation described in (ii) above has ended and the pseudo-game described in (iii) above has started (see Figure 36), and can determine the timing for executing various animations. Specifically, upon receiving the post-reel animation pseudo-game start command data, the sub-control circuit 200 sets animation data corresponding to the end of the reel animation and the start of the pseudo-game. This allows, for example, a text image ("Hit the lever" image) with the message "Hit the lever" (not shown in the diagram) to be displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1102)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1102の処理を実行する。一方、スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1103)。この処理は、図48(疑似遊技後リール演出処理)のステップS1081の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図42(e)参照)。このように、図49に示すリール演出後疑似遊技中処理では、リール演出の終了後、スタートレバー7が操作されることを条件として左リール3Lの再回転が行われることとして説明している。しかし、左リール3Lの再回転は、リール演出の終了後自動的に(リール演出において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間が経過したときに)行われることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1102). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (see step S50 in Figure 25). If it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the process in step S1102 again. On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 executes the re-acceleration process (step S1103). This process is the same as the process in step S1081 in Figure 48 (reel animation process after simulated gameplay). As a result, the drive of the stepping motor 51L is controlled and the rotation of the left reel 3L begins (see Figure 42(e)). Thus, in the simulated gameplay process after the reel animation shown in Figure 49, it is explained that the re-rotation of the left reel 3L occurs on the condition that the start lever 7 is operated after the reel animation ends. However, the re-rotation of the left reel 3L may be performed automatically after the reel animation ends (when a predetermined time has elapsed since all reels 3L, 3C, and 3R have stopped rotating during the reel animation).

次に、メインCPU101は、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したか否かを判断する(ステップS1104)。上述したように、疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度(80回転/1分)と異なっていてもよい(図47のステップS1061参照)。左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1104の処理を実行する。一方、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lの停止を許可する(ステップS1105)。この処理において、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)のビット4に「1」を格納する。これにより、左ストップボタン8Lが有効化される。なお、上述したように、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に達する前に、左ストップボタン8Lを有効化することとしてもよい(図47のステップS1062参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant rotation speed (step S1104). As described above, the constant rotation speed in the simulated game may differ from the constant rotation speed in the main game (80 rotations/minute) (see step S1061 in Figure 47). If the main CPU 101 determines that the rotation speed of the left reel 3L has not reached the constant rotation speed, it executes the process in step S1104 again. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant rotation speed, it permits the left reel 3L to stop (step S1105). In this process, the main CPU 101 stores "1" in bit 4 of the operation stop button storage area (see Figure 21). This activates the left stop button 8L. As mentioned above, the left stop button 8L may be activated before the rotation speed of the left reel 3L reaches the constant rotation speed (see step S1062 in Figure 47).

続いて、メインCPU101は、ステップS1106~ステップS1111の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS1063~ステップS1070の処理と基本的に同様の処理である。図47に示す通常疑似遊技中処理では、操作されたストップボタン8L,8C,8Rに対応するリール3L,3C,3Rが制御対象リールとして決定されるが、図49に示すリール演出後疑似遊技中処理では、左リール3Lが制御対象リールとなっている。ステップS1111の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図42(f)参照)。その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 executes steps S1106 to S1111, which are basically the same as steps S1063 to S1070 in Figure 47. In the normal simulated gameplay process shown in Figure 47, reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the operated stop buttons 8L, 8C, and 8R are determined as the controlled reels. However, in the simulated gameplay process after the reel animation shown in Figure 49, the left reel 3L is the controlled reel. The execution of step S1111 controls the drive of the stepping motor 51L, allowing the left reel 3L to swing up and down (see Figure 42(f)). Afterward, the main CPU 101 sets the lock animation completion flag to ON (step S1112) and terminates this subroutine.

<リール回転開始処理>
図50は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start process>
Figure 50 is a flowchart showing the reel rotation start process performed in the main control circuit.

図50に示すリール回転開始処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS10で行われる処理である。 The reel rotation start process shown in Figure 50 is performed in step S10 of Figure 23 (main process) in the main control circuit 100.

リール回転開始処理において、まず、メインCPU101は、ランダム遅延フラグ(図44のステップS1028参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1121)。 In the reel rotation start process, the main CPU 101 first determines whether the random delay flag (see step S1028 in Figure 44) is set to ON (step S1121).

ランダム遅延フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグがオンにセットされてから(ロック演出が終了してから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1122)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1122の処理を実行する。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延処理を実行する(ステップS1123)。上述したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である。ランダム遅延処理の詳細については、後に図51を用いて説明する。ステップS1123の処理を実行した後、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオフにセットし(ステップS1124)、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the random delay flag is set to ON, it determines whether a predetermined time has elapsed since the random delay flag was set to ON (after the lock animation ended) (step S1122). If it determines that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 executes the process in step S1122 again. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 executes the random delay process (step S1123). As described above, the random delay process is a process that, after the lock animation, randomly generates a delay period for each reel 3L, 3C, and 3R before starting rotation. Details of the random delay process will be explained later using Figure 51. After executing the process in step S1123, the main CPU 101 sets the random delay flag to OFF (step S1124) and terminates this subroutine.

一方、ステップS1121においてランダム遅延フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常時加速処理を実行する(ステップS1125)。この処理は、図23(メイン処理)のステップS10で説明した通りの処理である。ステップS1125の処理において、メインCPU101は、ランダム遅延処理とは異なり、各リール3L,3C,3Rの回転の開始を同時に要求する。これにより、各リール3L,3C,3Rにおける回転の開始及び加速が同時に行われ、同時に定速に達する。ステップS1125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines in step S1121 that the random delay flag is not set to ON, it executes the normal acceleration process (step S1125). This process is as described in step S10 of Figure 23 (main process). In step S1125, unlike the random delay process, the main CPU 101 simultaneously requests the start of rotation for each reel 3L, 3C, and 3R. As a result, the rotation and acceleration of each reel 3L, 3C, and 3R occur simultaneously, reaching a constant speed at the same time. After executing the process in step S1125, the main CPU 101 terminates this subroutine.

図50に示すリール回転開始処理では、ロック演出が終了すると、遊技者による操作を要することなく自動的にランダム遅延処理が実行されることとして説明している。しかし、ロック演出の終了後、遊技者による操作(例えば、スタートレバー7操作)が行われることを条件として、ランダム遅延処理が実行されることとしてもよい。この場合には、例えば、ステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、上述した「レバーを叩け」画像(図49のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させるとよい。その後、スタートレバー7が操作されると、スタートレバー7が操作されたタイミングでランダム遅延処理(ステップS1123の処理)を開始するように構成することが可能である。一方、「レバーを叩け」画像が表示された後、所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、所定時間が経過したタイミングでランダム遅延処理を開始するようにしてもよい。 In the reel rotation start process shown in Figure 50, it is explained that after the lock animation ends, the random delay process is automatically executed without requiring any action from the player. However, the random delay process may be executed only if the player performs an action (for example, operating the start lever 7) after the lock animation ends. In this case, for example, when the judgment result of step S1122 is "YES," the "Hit the lever" image (see step S1101 in Figure 49) can be displayed on the main display device 210. Subsequently, when the start lever 7 is operated, it is possible to configure the system to start the random delay process (processing in step S1123) at the timing of the start lever 7 operation. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "Hit the lever" image is displayed, the random delay process may be started at the time the predetermined time has elapsed.

<ランダム遅延処理>
図51は、主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。
<Random Delay Processing>
Figure 51 is a flowchart showing the random delay processing performed in the main control circuit.

図51に示すランダム遅延処理は、主制御回路100において図50(リール回転開始処理)のステップS1123で行われる処理である。 The random delay processing shown in Figure 51 is a process performed in the main control circuit 100 at step S1123 of Figure 50 (reel rotation start processing).

ランダム遅延処理において、まず、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値をそれぞれ取得する(ステップS1141)。左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値は、それぞれ、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングをランダムに決定するための乱数値である。ステップS1141の処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、中リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、右リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得する。 In the random delay processing, the main CPU 101 first obtains random values for the left reel, the middle reel, and the right reel (step S1141). These random values are used to randomly determine the rotation start timing of each reel (3L, 3C, and 3R). In step S1141, the main CPU 101 obtains a random value between 0 and 20 for the left reel, a random value between 0 and 20 for the middle reel, and a random value between 0 and 20 for the right reel.

次に、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値に対応する値を、それぞれ、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマにセットする(ステップS1142)。この処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を左リール加速用タイマにセットし、中リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を中リール加速用タイマにセットし、右リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を右リール加速用タイマにセットする。例えば、左リール用乱数値が5であれば、左リール加速用タイマに「160」をセットし、中リール用乱数値が10であれば、左リール加速用タイマに「320」をセットし、右リール用乱数値が15であれば、右リール加速用タイマに「480」をセットする。左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 Next, the main CPU 101 sets the values corresponding to the random values for the left reel, the middle reel, and the right reel in the left reel acceleration timer, the middle reel acceleration timer, and the right reel acceleration timer, respectively (step S1142). In this process, the main CPU 101 sets the value obtained by multiplying the random value for the left reel by a predetermined number (for example, 32) in the left reel acceleration timer, sets the value obtained by multiplying the random value for the middle reel by a predetermined number (for example, 32) in the middle reel acceleration timer, and sets the value obtained by multiplying the random value for the right reel by a predetermined number (for example, 32) in the right reel acceleration timer. For example, if the random value for the left reel is 5, the left reel acceleration timer is set to "160". If the random value for the middle reel is 10, the left reel acceleration timer is set to "320". If the random value for the right reel is 15, the right reel acceleration timer is set to "480". The left reel acceleration timer, middle reel acceleration timer, and right reel acceleration timer are each updated by a timer update process (see step S206 in Figure 32). That is, the left reel acceleration timer, middle reel acceleration timer, and right reel acceleration timer each decrease by 1 each time a periodic interrupt process (see Figure 32) is performed.

次に、メインCPU101は、左リール3Lが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1143)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ(ステップS1146参照)がオンにセットされている場合に、左リール3Lが加速済みであることを認識することができる。左リール3Lが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、左リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1144)。左リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、左リール加速処理を実行する(ステップS1145)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図50のステップS1124参照)において左リール3Lを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、左リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1146)。 Next, the main CPU 101 determines whether the left reel 3L has been accelerated or not (step S1143). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has been accelerated if the left reel acceleration flag (see step S1146) is set to ON. If it determines that the left reel 3L has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether the left reel acceleration timer is 0 (step S1144). If it determines that the left reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes the left reel acceleration process (step S1145). In this process, the main CPU 101 controls the excitation phase so that it is excited based on the same excitation pattern used when accelerating the left reel 3L in the normal acceleration process (see step S1124 in Figure 50). Then, the main CPU 101 sets the left reel acceleration flag to ON (step S1146).

ステップS1143において左リール3Lが加速済みであると判断した場合、ステップS1144において左リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1146の処理を実行した後、メインCPU101は、中リール3Cが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1147)。メインCPU101は、中リール加速済フラグ(ステップS1150参照)がオンにセットされている場合に、中リール3Cが加速済みであることを認識することができる。中リール3Cが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、中リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1148)。中リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、中リール加速処理を実行する(ステップS1149)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図50のステップS1124参照)において中リール3Cを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、中リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1150)。 If the left reel 3L is determined to be accelerated in step S1143, if the left reel acceleration timer is determined to be not 0 in step S1144, or after the processing in step S1146, the main CPU 101 determines whether the middle reel 3C is accelerated or not (step S1147). The main CPU 101 can recognize that the middle reel 3C is accelerated if the middle reel acceleration flag (see step S1150) is set to ON. If the main CPU 101 determines that the middle reel 3C is not accelerated, the main CPU 101 determines whether the middle reel acceleration timer is 0 or not (step S1148). If the main CPU 101 determines that the middle reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes the middle reel acceleration process (step S1149). In this process, the main CPU 101 controls the excitation phase to be excited based on the same excitation pattern used when accelerating the middle reel 3C during normal acceleration processing (see step S1124 in Figure 50). Then, the main CPU 101 sets the middle reel acceleration completed flag to ON (step S1150).

ステップS1147において中リール3Cが加速済みであると判断した場合、ステップS1148において中リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1150の処理を実行した後、メインCPU101は、右リール3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1151)。メインCPU101は、右リール加速済フラグ(ステップS1154参照)がオンにセットされている場合に、右リール3Rが加速済みであることを認識することができる。右リール3Rが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、右リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1152)。右リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、右リール加速処理を実行する(ステップS1153)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図50のステップS1124参照)において右リール3Rを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、右リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1154)。 If the main CPU 101 determines in step S1147 that the middle reel 3C has been accelerated, if the main CPU 101 determines in step S1148 that the middle reel acceleration timer is not 0, or after executing the process in step S1150, the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3R has been accelerated (step S1151). The main CPU 101 can recognize that the right reel 3R has been accelerated if the right reel acceleration flag (see step S1154) is set to ON. If the main CPU 101 determines that the right reel 3R has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether or not the right reel acceleration timer is 0 (step S1152). If the main CPU 101 determines that the right reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes the right reel acceleration process (step S1153). In this process, the main CPU 101 controls the excitation phase to be excited based on the same excitation pattern used when accelerating the right reel 3R during normal acceleration processing (see step S1124 in Figure 50). Then, the main CPU 101 sets the right reel acceleration completed flag to ON (step S1154).

ステップS1151において右リール3Rが加速済みであると判断した場合、ステップS1152において右リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1154の処理を実行した後、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1155)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ、中リール加速済フラグ、及び、右リール加速済フラグが全てオンにセットされている場合に、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであることを認識することができる。少なくとも一のリール3が加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1143に処理を戻す。一方、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the right reel 3R is determined to be accelerated in step S1151, if the right reel acceleration timer is determined to be non-zero in step S1152, or after executing the process in step S1154, the main CPU 101 determines whether all reels 3L, 3C, and 3R are accelerated (step S1155). The main CPU 101 can recognize that all reels 3L, 3C, and 3R are accelerated if the left reel acceleration flag, the middle reel acceleration flag, and the right reel acceleration flag are all set to ON. If at least one reel 3 is determined to be not accelerated, the main CPU 101 returns to step S1143. On the other hand, if all reels 3L, 3C, and 3R are determined to be accelerated, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングは、ランダムに決定され、この点において、ランダム遅延処理(ロック演出が行われた場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)は、通常時加速処理(ロック演出が行われなかった場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)と異なっている。もっとも、回転後の各リール3L,3C,3Rの挙動(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから定速に達するまでの時間)は、ロック演出が行われた場合とロック演出が行われなかった場合とで同じとなっている。 Based on the above, the rotation start timing of each reel (3L, 3C, 3R) is determined randomly. In this respect, the random delay processing (acceleration processing of reels 3L, 3C, 3R when a lock effect occurs) differs from the normal acceleration processing (acceleration processing of reels 3L, 3C, 3R when a lock effect does not occur). However, the behavior of each reel (3L, 3C, 3R) after rotation (the time from when each reel starts rotating until it reaches a constant speed) is the same whether or not a lock effect occurs.

<疑似遊技におけるリール制御状態>
図52~図54は、疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。
<Reel control state in simulated gameplay>
Figures 52 to 54 show an example of the temporal change in the reel control state when a simulated game is played.

図52及び図53では、ロック演出番号「3」(図36参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図54では、ロック演出番号「6」(図36参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図中、「加速」は、リール制御状態が加速制御状態であることを示し、「定速」は、リール制御状態が定速制御状態であることを示し、「減速」は、リール制御状態が減速制御状態であることを示し、「停止」は、リール制御状態が停止制御状態であることを示し、「揺動」は、リール制御状態が揺動制御状態であることを示す。 Figures 52 and 53 show the relationship between player operation and reel control state when the lock effect corresponding to lock effect number "3" (see Figure 36) is performed. Figure 54 shows the relationship between player operation and reel control state when the lock effect corresponding to lock effect number "6" (see Figure 36) is performed. In the figures, "Acceleration" indicates that the reel control state is acceleration control state, "Constant Speed" indicates that the reel control state is constant speed control state, "Deceleration" indicates that the reel control state is deceleration control state, "Stop" indicates that the reel control state is stop control state, and "Oscillating" indicates that the reel control state is oscillating control state.

加速制御状態は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、定速制御状態は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、減速制御状態は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、停止制御状態は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、揺動制御状態は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態である。リール制御状態を示す情報(リール制御状態フラグ)は、メインRAM103のリール制御状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されている。メインCPU101は、リール制御状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のリール制御状態を認識し、リール制御処理(図32のステップS203参照)において、当該リール制御状態に応じた励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。 The acceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on an acceleration excitation pattern; the constant speed control state is a state in which the excitation phase is excited based on a constant speed excitation pattern; the deceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on a deceleration excitation pattern; the stop control state is a state in which the excitation phase is excited based on a stop excitation pattern; and the oscillation control state is a state in which the excitation phase is excited based on an oscillation excitation pattern. Information indicating the reel control state (reel control state flag) is stored in the reel control state flag storage area (not shown) of the main RAM 103. The main CPU 101 recognizes the current reel control state by referring to the reel control state flag storage area and controls each stepping motor 51L, 51C, and 51R in the reel control processing (see step S203 in Figure 32) so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern corresponding to the reel control state.

図52に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となった後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in Figure 52, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state, and after a predetermined time has elapsed, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state. Subsequently, when any of the stop buttons 8 are operated as a first stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (first stop reel) becomes a deceleration control state, and when the rotation of the first stop reel stops, the reel control state of the first stop reel becomes an oscillating control state. Similarly, when any of the stop buttons 8 are operated as a second stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (second stop reel) becomes a deceleration control state, and when the rotation of the second stop reel stops, the reel control state of the second stop reel becomes an oscillating control state. Similarly, when any stop button 8 is operated as a third stop operation, the reel control state for the reel 3 (third stop reel) targeted by the stop operation becomes a deceleration control state. Once the rotation of the third stop reel stops, its reel control state becomes an oscillation control state. After all reels 3L, 3C, and 3R are in the oscillation control state, a random delay process is performed. At random timings, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state, and then the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state.

図53に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となってから所定時間が経過したときに、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が停止制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in Figure 53, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state, and after a predetermined time has elapsed, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state. Subsequently, when any of the stop buttons 8 are operated as a first stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (first stop reel) becomes a deceleration control state, and when the rotation of the first stop reel stops, the reel control state of the first stop reel becomes an oscillating control state. Similarly, when any of the stop buttons 8 are operated as a second stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (second stop reel) becomes a deceleration control state, and when the rotation of the second stop reel stops, the reel control state of the second stop reel becomes an oscillating control state. Similarly, when any stop button 8 is operated as a third stop operation, the reel control state for the reel 3 (third stop reel) targeted by the stop operation becomes a deceleration control state. Once the rotation of the third stop reel stops, its reel control state becomes an oscillating control state. Then, after a predetermined time has elapsed since all reels 3L, 3C, and 3R have entered the oscillating control state, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes a stop control state. Subsequently, after a random delay process is performed, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state at a random timing, and then the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state.

以上のように、ランダム遅延処理が行われるとき、図52に示す例では、揺動制御状態から加速制御状態に直接移行させることとしているのに対し、図53に示す例では、揺動制御状態からいったん停止制御状態に移行させ、その後、停止制御状態から加速制御状態に移行させることとしている。本実施形態では、このように、揺動制御状態と加速制御状態との間に停止制御状態を介在させてもよいし介在させなくてもよい。停止制御状態を介在させる場合、揺動制御状態から停止制御状態に移行させるタイミングは、特に限定されない。例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。また、疑似遊技からメイン遊技に移行させる際に(例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに)、上述した「レバーを叩け」画像(図49のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させることとし、スタートレバー7が操作されたときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。これらの場合には、停止制御状態に移行するタイミングで、各リール3L,3C,3Rの揺動が同時に終了することになる。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。一方で、本実施形態では、リール3ごとに異なるタイミングで(停止操作が行われた順序で)、揺動を終了させることとしてもよい。例えば、それぞれのリール3について、リール制御状態が揺動制御状態に移行してから(回転が停止してから)所定時間が経過したときに、揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。 As described above, when random delay processing is performed, in the example shown in Figure 52, the system is directly transitioned from the oscillation control state to the acceleration control state, whereas in the example shown in Figure 53, the system is first transitioned from the oscillation control state to the stop control state, and then from the stop control state to the acceleration control state. In this embodiment, the stop control state may or may not be interposed between the oscillation control state and the acceleration control state. When the stop control state is interposed, the timing of the transition from the oscillation control state to the stop control state is not particularly limited. For example, when the judgment result of step S1122 in Figure 50 is "YES", the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R may be transitioned from the oscillation control state to the stop control state. Furthermore, when transitioning from simulated gameplay to main gameplay (for example, when the judgment result in step S1122 in Figure 50 is "YES"), the aforementioned "Hit the lever" image (see step S1101 in Figure 49) may be displayed on the main display device 210, and when the start lever 7 is operated, the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R may be transitioned from the oscillation control state to the stop control state. In these cases, the oscillation of each reel 3L, 3C, and 3R will end simultaneously at the timing of the transition to the stop control state. This timing may be before the random delay processing (see step S1123 in Figure 50) starts, or after the random delay processing starts. On the other hand, in this embodiment, the oscillation may be terminated at different timings for each reel 3 (in the order in which the stop operation is performed). For example, for each reel 3, the oscillation may be transitioned from the oscillation control state to the stop control state when a predetermined time has elapsed since the reel control state transitioned to the oscillation control state (since the rotation stopped).

図54に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、所定時間が経過すると、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第1停止リール(例えば、右リール3R)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第2停止リール(例えば、中リール3C)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。その後、上述した「レバーを叩け」画像(図49のステップS1101参照)がメイン表示装置210に表示され、スタートレバー7が操作されると、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が加速制御状態を経て定速制御状態となる。そして、第3停止リールに対応するストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in Figure 54, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state, and after a predetermined time has elapsed, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state. After that predetermined time has elapsed, without any stopping operation by the player (automatically), the reel control state for the first stop reel (for example, the right reel 3R) goes through a deceleration control state and then to a stop control state. Similarly, without any stopping operation by the player (automatically), the reel control state for the second stop reel (for example, the middle reel 3C) goes through a deceleration control state and then to a stop control state. Similarly, without any stopping operation by the player (automatically), the reel control state for the third stop reel (for example, the left reel 3L) goes through a deceleration control state and then to a stop control state. Subsequently, the "Hit the lever" image (see step S1101 in Figure 49) is displayed on the main display device 210. When the start lever 7 is operated, the reel control state for the third stop reel (e.g., left reel 3L) changes from an acceleration control state to a constant speed control state. Then, when the stop button 8 corresponding to the third stop reel (e.g., left stop button 8L) is operated, the reel control state for the reel 3 (third stop reel) targeted by the stop operation changes to a deceleration control state. When the rotation of the third stop reel stops, the reel control state for the third stop reel changes to an oscillation control state. After a random delay process is performed, at random timings, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state, and then to a constant speed control state.

以上のように、図54に示す例では、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止されるところ、これらのリールについては、停止後にリール制御状態が揺動制御状態とならないこととしている。このように、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合、当該リール3を揺動させないように構成することが可能である。例えば、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。この場合、図54に示す例のように、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させ、再回転後に行われる停止操作に応じて当該第3停止リールを再度停止させてもよいし、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させることなく、(再回転を経由することなく最初から)停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)を停止させることとしてもよい。同様に、第1停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させない一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させることとしてもよい。以上では、先に停止されるリール3が自動的に停止され、後で停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止されることとして説明したが、逆に、先に停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止され、後で停止されるリール3が自動的に停止されることとしてもよい。 As described above, in the example shown in Figure 54, the rotation of the first stop reel (e.g., the right reel 3R) and the second stop reel (e.g., the middle reel 3C) is automatically stopped, and these reels are configured not to enter a swing control state after stopping. Thus, in this embodiment, when a reel 3 stops without a stop operation by the player, it is possible to configure the reel 3 not to swing. For example, after the rotation of the first stop reel (e.g., the right reel 3R) and the second stop reel (e.g., the middle reel 3C) is automatically stopped, if the rotation of the third stop reel (e.g., the left reel 3L) is stopped in response to a stop operation by the player, the reels 3 may not swing when the first stop reel (e.g., the right reel 3R) and the second stop reel (e.g., the middle reel 3C) stop, while the reel 3 may swing when the third stop reel (e.g., the left reel 3L) stops. In this case, as shown in the example in Figure 54, the third stop reel (for example, the left reel 3L) may be automatically stopped once, and then stopped again in response to a stop operation performed after it has restarted. Alternatively, the third stop reel (for example, the left reel 3L) may be stopped in response to a stop operation (from the beginning without going through restarting) without being automatically stopped once. Similarly, if the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) is automatically stopped, and then the rotation of the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and the third stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped in response to a stop operation by the player, the first stop reel (for example, the right reel 3R) may not be allowed to swing when it stops, while the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and the third stop reel (for example, the left reel 3L) may be allowed to swing when they stop. In the above explanation, it was assumed that the reel 3 to be stopped first stops automatically, and the reel 3 to be stopped later stops in response to the player's stop command. However, conversely, the reel 3 to be stopped first may stop in response to the player's stop command, and the reel 3 to be stopped later may stop automatically.

なお、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合であっても、当該リール3を揺動させるように構成することも可能である。例えば、図54に示すような態様で第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときに第1停止リール(例えば、右リール3R)を揺動させ、第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときに第2停止リール(例えば、中リール3C)を揺動させ、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに第3停止リール(例えば、左リール3L)を揺動させることとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, it is also possible to configure the system to swing even when one reel 3 stops without a stop operation by the player. For example, if the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) to the third stop reel (e.g., left reel 3L) stops automatically in the manner shown in Figure 54, the first stop reel (e.g., right reel 3R) may be swung when it stops, the second stop reel (e.g., middle reel 3C) may be swung when it stops, and the third stop reel (e.g., left reel 3L) may be swung when it stops.

図52~図54では、遊技者が一のストップボタン8を操作し、当該ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオン状態からオフ状態に変化した、すなわち、オフエッジとなった)後、当該ストップボタン8に対応するリール3に対するリール制御状態が揺動制御状態となるものとして図示した。本実施形態では、ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(オフエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよいし、ストップボタン8が非操作状態から操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオフ状態からオン状態に変化した、すなわち、オンエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動開始)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動開始)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(第3停止リールの揺動開始)となるように構成してもよい。 Figures 52 to 54 illustrate the case where a player operates a stop button 8, and after the stop button 8 changes from an operated state to an unoperated state (the stop switch 8S changes from an on state to an off state, i.e., becomes off-edge), the reel control state for the reel 3 corresponding to the stop button 8 becomes a swing control state. In this embodiment, the swing of the reel 3 corresponding to the stop button 8 may start when the stop button 8 changes from an operated state to an unoperated state (becomes off-edge), or the swing of the reel 3 corresponding to the stop button 8 may start when the stop button 8 changes from an unoperated state to an operated state (the stop switch 8S changes from an off state to an on state, i.e., becomes on-edge). For example, the system may be configured such that the first stop operation occurs on the edge (no oscillation of the first stop reel) → the first stop operation occurs off the edge (oscillation of the first stop reel begins) → the second stop operation occurs on the edge (no oscillation of the second stop reel) → the second stop operation occurs off the edge (oscillation of the second stop reel begins) → the third stop operation occurs on the edge (no oscillation of the third stop reel) → the third stop operation occurs off the edge (oscillation of the third stop reel begins).

また、本実施形態では、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合(図52及び図53参照)、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに全てのリール3を揺動させることとしてもよい。例えば、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対応するストップスイッチ8Sのオフエッジが検出されたときに、全てのリール3を揺動させることとしてもよい。あるいは、このとき、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)は揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)のみを揺動させることとしてもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(全てのリールの揺動開始)となるように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) to the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped in response to the player's stop operation (see Figures 52 and 53), the reels 3 may not be swung when the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., middle reel 3C) are stopped, but all reels 3 may be swung when the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped. For example, all reels 3 may be swung when the off-edge of the stop switch 8S corresponding to the third stop reel (e.g., left reel 3L) is detected. Alternatively, in this case, the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., middle reel 3C) may not be swung, and only the third stop reel (e.g., left reel 3L) may be swung. For example, the system may be configured such that the first stop operation occurs on the edge (no oscillation of the first stop reel) → the first stop operation occurs off the edge (no oscillation of the first stop reel) → the second stop operation occurs on the edge (no oscillation of the second stop reel) → the second stop operation occurs off the edge (no oscillation of the second stop reel) → the third stop operation occurs on the edge (no oscillation of the third stop reel) → the third stop operation occurs off the edge (oscillation of all reels begins).

以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The above describes a pachislo machine 1 according to the second embodiment as one embodiment of the present invention.

[第3実施形態]
以上、第1、第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1、第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
The first and second embodiments have been described above. The third embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislo machine 1 according to the third embodiment is the same as that of the pachislo machine 1 according to the first and second embodiments. In the following description, components that are the same as those of the pachislo machine 1 according to the first and second embodiments will be denoted by the same reference numerals. Furthermore, explanations of parts that apply to the third embodiment as described in the first and second embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第3実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第3実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第3実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第3実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1、第2実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第3実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Furthermore, even if the above description includes phrases that limit the description to the pachislo machine 1 according to the first embodiment, such as "In the first embodiment,..." or "In the pachislo machine 1 of the first embodiment,...", these descriptions can also be applied to the pachislo machine 1 according to the third embodiment, to the extent that they do not depart from the spirit of the third embodiment. Similarly, any descriptions in the above description that limit the description to the pachislo machine 1 according to the second embodiment can also be applied to the pachislo machine 1 according to the third embodiment, to the extent that they do not depart from the spirit of the third embodiment. Therefore, it is possible to partially substitute or combine the configurations shown in the first and second embodiments (including the configurations shown in the modified examples and the configurations shown in the extended examples) with the configurations shown in the third embodiment.

また、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if the shape differs from that of the pachislo machine 1 according to the first and second embodiments, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience. Also, even if the shape and processing are the same as that of the pachislo machine 1 according to the first and second embodiments, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience.

<ロック演出実行処理>
図55は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図56は、主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process>
Figure 55 is a flowchart showing the lock animation execution process performed in the main control circuit. Figure 56 is a flowchart showing the simulated game start process performed in the main control circuit.

図55に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。第3実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図44に示すロック演出実行処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図44に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよいし、図55に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよい。 The lock animation execution process shown in Figure 55 is a process performed in the main control circuit 100 at step S8 (main animation control process at game start) of Figure 23 (main processing). In the third embodiment, the process performed at step S8 (main animation control process at game start) of Figure 23 (main processing) was described as the lock animation execution process shown in Figure 44. In this embodiment, the process performed at step S8 (main animation control process at game start) of Figure 23 (main processing) may be either the lock animation execution process shown in Figure 44 or the lock animation execution process shown in Figure 55.

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図43のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1201)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock animation execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock animation start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in Figure 43) is set to ON (step S1201). If it determines that the lock animation start flag is not set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始用処理を実行する(ステップS1202)。ここで、図56を用いて、疑似遊技開始用処理について説明する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the lock animation start flag is set to ON, it executes the process for starting a simulated game (step S1202). Here, the process for starting a simulated game will be explained using Figure 56.

疑似遊技開始用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS1221)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the process for starting a simulated game, the main CPU 101 first determines whether the lock animation number selected in the lock animation determination process (see Figure 43) is one of the lock animation numbers "3", "4", or "5" (step S1221). If it determines that the selected lock animation number is not one of the lock animation numbers "3", "4", or "5", the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値を疑似遊技開始時ロックタイマにセットする(ステップS1222)。疑似遊技開始時ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、疑似遊技開始時ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 On the other hand, if the selected lock animation number is determined to be one of lock animation numbers "3," "4," or "5," the main CPU 101 sets a value corresponding to a predetermined time (for example, 5 seconds) in the simulated game start lock timer (step S1222). The simulated game start lock timer is updated by the timer update process (see step S206 in Figure 32). That is, the simulated game start lock timer decreases by 1 each time the periodic interrupt process (see Figure 32) is performed.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始時ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS1223)。疑似遊技開始時ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1223の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、5秒)に亘って疑似遊技開始時ロックが行われることになる。疑似遊技開始時ロックは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)を伴うロック演出であってもよい。疑似遊技開始時ロックが行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the simulated game start lock timer is 0 or not (step S1223). If it determines that the simulated game start lock timer is not 0, the main CPU 101 executes the process in step S1223 again. This results in the simulated game start lock being performed for a predetermined time (for example, 5 seconds). The simulated game start lock may be a lock effect (freeze) without reel effects or simulated gameplay, or it may be a lock effect accompanied by reel effects (reel actions such as slow rotation, high-speed rotation, reverse rotation, etc.). While the simulated game start lock is in effect, reels 3L, 3C, and 3R remain stopped, and any operation performed by the player will be invalid.

一方、疑似遊技開始時ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1224)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if the lock timer at the start of the simulated game is determined to be 0, the main CPU 101 executes the simulated game start command generation and storage process (step S1224). In this process, the main CPU 101 generates simulated game start command data and stores the generated simulated game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The simulated game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to start the simulated game and can determine the timing for executing various effects, etc.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 Specifically, upon receiving the simulated game start command data, the sub-control circuit 200 sets the corresponding animation data for the start of the simulated game. This allows, for example, a text image ("Pull the lever" image) with the message "Pull the lever" (not shown in the diagram) to be displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1225)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1225). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S is in the ON state (see step S50 in Figure 25). If it determines that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1226)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1225に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1227)。疑似遊技キャンセルフラグは、疑似遊技をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1228)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the start lever 7 has not been operated, it determines whether a predetermined time has elapsed since the execution of the simulated game start command generation and storage process (since the "Hit the lever" image was displayed) (step S1226). If it determines that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns to step S1225. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the simulated game cancel flag to ON (step S1227). The simulated game cancel flag is a flag used to cancel the simulated game. After that, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1228) and terminates this subroutine.

以上、図56を用いて、図55のステップS1202で行われる疑似遊技開始用処理について説明した。図55に説明を戻す。 The above explanation of the simulated game initiation process performed in step S1202 of Figure 55 was given using Figure 56. Returning to the explanation of Figure 55,

ステップS1202の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1203)。疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S1202, the main CPU 101 determines whether the pseudo-game cancellation flag is set to ON (step S1203). If it determines that the pseudo-game cancellation flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1204~ステップS1210の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the pseudo-game cancellation flag is not set to ON, it executes the processes in steps S1204 to S1210. These processes are similar to those in steps S1022 to S1028 of Figure 44, so their explanation is omitted here. Afterward, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、ロック演出決定処理(図43参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合には、疑似遊技開始時ロックが行われる。その後、スタートレバー7が操作された場合には、疑似遊技用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されて疑似遊技が行われ(図55のステップS1206及びステップS1208参照)、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 Based on the above, if a lock animation corresponding to any of lock animation numbers "3" to "5" is selected during the lock animation determination process (see Figure 43), a lock is performed at the start of the simulated game. Subsequently, if the start lever 7 is operated, the rotation of reels 3L, 3C, and 3R begins for the simulated game (see steps S1206 and S1208 in Figure 55). After a random delay process (see step S1123 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R returns to the constant speed rotation for the main game. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "Hit the lever" image is displayed, the simulated game (rotation of reels 3L, 3C, and 3R for the simulated game) does not occur. Instead, after a normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R returns to the constant speed rotation for the main game.

このように、図55に示すロック演出実行処理では、スタートレバー7が操作されることを条件として、疑似遊技が開始されることとして説明した。しかし、第2実施形態で説明したように、疑似遊技が開始されるための条件は、スタートレバー7の操作に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、疑似遊技がキャンセルされる(疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされる)ための条件は、所定時間の経過に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 As described above, in the lock animation execution process shown in Figure 55, the simulated game was explained as starting when the start lever 7 is operated. However, as explained in the second embodiment, the condition for starting the simulated game is not limited to the operation of the start lever 7, and any operation of any control unit (for example, the start lever 7, MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, payout button 9, etc.) can be appropriately adopted. Furthermore, the condition for canceling the simulated game (setting the simulated game cancellation flag to ON) is not limited to the elapsed time, and any operation of any control unit (for example, the start lever 7, MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, payout button 9, etc.) can be appropriately adopted.

<通常疑似遊技中処理>
図57は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。図58は、主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。図59は、主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。図60は、主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。
<Processing during normal simulated gameplay>
Figure 57 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit during normal simulated gameplay. Figure 58 is a flowchart showing the stop button operation reception processing performed in the main control circuit. Figure 59 is a flowchart showing the oscillation control processing performed in the main control circuit. Figure 60 is a flowchart showing the processing for ending the simulated gameplay performed in the main control circuit.

図57に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。第2実施形態では、図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図47に示す通常疑似遊技中処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図47に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよいし、図57に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよい。 The normal simulated game processing shown in Figure 57 is the processing performed in step S1042 of Figure 46 (simulated game processing) in the main control circuit 100. In the second embodiment, the processing performed in step S1042 of Figure 46 (simulated game processing) was described as the normal simulated game processing shown in Figure 47. In this embodiment, the processing performed in step S1042 of Figure 46 (simulated game processing) may be either the normal simulated game processing shown in Figure 47 or the normal simulated game processing shown in Figure 57.

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1241及びステップS1242の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS1061及びステップS1062の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 During normal simulated gameplay processing, the main CPU 101 first executes steps S1241 and S1242. However, since these processes are similar to steps S1061 and S1062 in Figure 47, their explanation is omitted here.

ステップS1242の処理を実行した後、メインCPU101は、ストップボタン操作受付処理を実行する(ステップS1243)。ここで、図58を用いて、ストップボタン操作受付処理について説明する。 After executing the process in step S1242, the main CPU 101 executes the stop button operation reception process (step S1243). Here, the stop button operation reception process will be explained using Figure 58.

ストップボタン操作受付処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1261)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、疑似遊技においてMAXベットボタン6aが操作された場合にセットされるフラグである(ステップS1264参照)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the stop button operation reception process, the main CPU 101 first determines whether the stop button operation cancellation flag is set to ON (step S1261). The stop button operation cancellation flag is set when the MAX bet button 6a is operated during simulated gameplay (see step S1264). If the main CPU 101 determines that the stop button operation cancellation flag is set to ON, it terminates this subroutine.

一方、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1262)。この処理は、図47のステップS1063の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the stop button operation cancellation flag is not set to ON, it determines whether or not a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated (step S1262). This process is the same as the process in step S1063 in Figure 47. The main CPU 101 can recognize a valid stop button 8L, 8C, or 8R by referring to the operation stop button storage area (see Figure 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、MAXベットボタン6aが操作されたか否かを判断する(ステップS1263)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。 If the main CPU 101 determines that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that no valid stop buttons 8L, 8C, or 8R have been operated, it determines whether the MAX bet button 6a has been operated (step S1263). In this process, the main CPU 101 determines whether the bet switch 6S has been turned ON.

MAXベットボタン6aが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1264)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、残っているストップボタン操作を全て省略することを示すフラグである。ステップS1264の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the MAX bet button 6a has been operated, it sets the stop button operation cancel flag to ON (step S1264). The stop button operation cancel flag indicates that all remaining stop button operations will be skipped. After executing the process in step S1264, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、MAXベットボタン6aが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、図58に示すストップボタン操作受付処理を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1265)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1262に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオンにセットする(ステップS1266)。ストップボタン操作省略フラグは、今回のストップボタン操作を省略することを示すフラグである。ステップS1266の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the MAX bet button 6a has not been operated, it determines whether a predetermined time has elapsed since the start of the stop button operation reception process shown in Figure 58 (step S1265). If it determines that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns to step S1262. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to ON (step S1266). The stop button operation omission flag indicates that the stop button operation will be omitted this time. After executing the process in step S1266, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、図58を用いて、図57のステップS1243で行われるストップボタン操作受付処理について説明した。図57に説明を戻す。 The stop button operation reception process performed in step S1243 of Figure 57 has been explained using Figure 58. Returning to the explanation of Figure 57,

ステップS1243の処理を実行した後、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新し(ステップS1244)、制御対象リールを決定する(ステップS1245)。これらの処理において、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合、図47のステップS1064及びステップS1065の処理と同様の処理を行う。一方、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ又はストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合、有効なストップボタン8L,8C,8Rのうち最も左に位置するストップボタン8が操作されたものとして、作動ストップボタン格納領域を更新するととともに、制御対象リールを決定する。 After executing the process in step S1243, the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the press order storage area (step S1244) and determines the control target reel (step S1245). In these processes, if neither the stop button operation cancellation flag nor the stop button operation omission flag is set to "on", the main CPU 101 performs the same processing as in steps S1064 and S1065 of Figure 47. On the other hand, if either the stop button operation cancellation flag or the stop button operation omission flag is set to "on", the main CPU 101 assumes that the leftmost stop button 8 among the valid stop buttons 8L, 8C, and 8R has been operated, updates the operation stop button storage area, and determines the control target reel.

例えば、全てのストップボタン8L,8C,8Rが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、中ストップボタン8C及び右ストップボタン8Rが有効である場合、メインCPU101は、中ストップボタン8Cが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット1に「1」を格納し、ビット5を「0」に更新するとともに、中リール3Cを制御対象リールとして決定する。また、左ストップボタン8L及び中ストップボタン8Cが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、右ストップボタン8Rのみが有効である場合、メインCPU101は、右ストップボタン8Rが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット2に「1」を格納し、ビット6を「0」に更新するとともに、右リール3Rを制御対象リールとして決定する。 For example, if all stop buttons 8L, 8C, and 8R are enabled, the main CPU 101 stores "1" in bit 0 of the activated stop button storage area, updates bit 4 to "0", and determines the left reel 3L as the controlled reel, similar to when the left stop button 8L is operated. Also, if the middle stop button 8C and the right stop button 8R are enabled, the main CPU 101 stores "1" in bit 1 of the activated stop button storage area, updates bit 5 to "0", and determines the middle reel 3C as the controlled reel, similar to when the middle stop button 8C is operated. Also, if the left stop button 8L and the middle stop button 8C are enabled, the main CPU 101 stores "1" in bit 0 of the activated stop button storage area, updates bit 4 to "0", and determines the left reel 3L as the controlled reel, similar to when the left stop button 8L is operated. Furthermore, if only the right stop button 8R is active, the main CPU 101 stores "1" in bit 2 of the activated stop button storage area, updates bit 6 to "0", and determines the right reel 3R as the target reel for control, just as it would when the right stop button 8R is operated.

続いて、メインCPU101は、ステップS1246~ステップS1249の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS1066~ステップS1069の処理と基本的に同様の処理である。ステップS1246の処理において、ステップS1066の処理と同様に、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。 Next, the main CPU 101 executes the processes in steps S1246 to S1249, which are basically the same as the processes in steps S1066 to S1069 in Figure 47. In step S1246, similar to step S1066, the main CPU 101 determines and stores a predetermined position as the planned stop position, regardless of the stop start position (see step S116), where the symbols will ultimately stop. As a result, regardless of whether the stop button operation cancellation flag or stop button operation omission flag is set to ON or not, each reel 3L, 3C, and 3R stops in the manner shown in Figures 39(b) to (d), Figures 40(b) to (d), and Figures 41(b) to (d).

ここで、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていない場合と比較して、制御対象リールが停止するまでの回転態様を異ならせることとしてもよい。例えば、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされている場合(MAXベットボタン6aが操作された場合)には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合(ストップボタン8が操作された場合)と比較して、当該ボタンが操作されてから制御対象リールが停止するまでの時間が長くなるようにしてもよい(例えば、制御対象リールを1回余分に回転させた上で停止させることとしてもよい)。ただ、回転態様に差異があったとしても、最終的に停止表示される図柄は、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず同じ図柄となっている。 Here, if the stop button operation cancellation flag or the stop button operation omission flag is set to ON, the rotation pattern of the controlled reel until it stops may be different compared to when neither the stop button operation cancellation flag nor the stop button operation omission flag is set to ON. For example, when the stop button operation cancellation flag is set to ON (when the MAX bet button 6a is operated), the time from when the button is operated until the controlled reel stops may be longer compared to when neither the stop button operation cancellation flag nor the stop button operation omission flag is set to ON (when the stop button 8 is operated) (for example, the controlled reel may be rotated one extra time before stopping). However, even if there is a difference in the rotation pattern, the symbols that are ultimately displayed when the reel stops will be the same regardless of whether the stop button operation cancellation flag or the stop button operation omission flag is set to ON or not.

ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、揺動制御処理を実行する(ステップS1250)。ここで、図59を用いて、揺動制御処理について説明する。 If the main CPU 101 determines that the controlled reel has stopped in step S1249, it executes the oscillation control process (step S1250). The oscillation control process will now be explained using Figure 59.

揺動制御処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1281)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1282)。ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオフにセットする(ステップS1283)。 In the oscillation control process, first, the main CPU 101 determines whether the stop button operation cancellation flag is set to ON (step S1281). If it determines that the stop button operation cancellation flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the stop button operation omission flag is set to ON (step S1282). If it determines that the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to OFF (step S1283).

ステップS1281においてストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1283の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リールを停止させる制御を実行する(ステップS1284)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを停止させるための停止用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが停止した状態が維持される(図示とは異なり、揺動は発生しない)。 If the system determines in step S1281 that the stop button operation cancellation flag is set to ON, or after executing the process in step S1283, the main CPU 101 executes control to stop the controlled reel (step S1284). In this process, the main CPU 101 sets data corresponding to the excitation pattern for stopping the controlled reel. As a result, the controlled reel remains stopped in the manner shown in Figures 39(b) to (d), Figures 40(b) to (d), and Figures 41(b) to (d) (unlike the illustrations, no oscillation occurs).

ステップS1282においてストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1285)。この処理は、図47のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが揺動する。 If the main CPU 101 determines in step S1282 that the stop button operation omission flag is not set to ON, it executes a control to swing the controlled reel (step S1285). This process is the same as the process in step S1070 in Figure 47. As a result, the controlled reel swings in the manner shown in Figures 39(b) to (d), Figures 40(b) to (d), and Figures 41(b) to (d).

ステップS1284又はステップS1285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S1284 or step S1285, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、図59を用いて、図57のステップS1250で行われる揺動制御処理について説明した。図57に説明を戻す。 The oscillation control process performed in step S1250 of Figure 57 has been explained using Figure 59. Now, let's return to the explanation of Figure 57.

ステップS1250の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1251)。この処理は、図47のステップS1071の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技終了用処理を実行する(ステップS1252)。ここで、図60を用いて、疑似遊技終了用処理について説明する。 After executing the process in step S1250, the main CPU 101 determines whether or not there are valid stop buttons 8L, 8C, and 8R (step S1251). This process is the same as the process in step S1071 in Figure 47. If it is determined that there are no valid stop buttons 8L, 8C, and 8R, the main CPU 101 executes the process for terminating the simulated game (step S1252). Here, the process for terminating the simulated game will be explained using Figure 60.

疑似遊技終了用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であるか否かを判断する(ステップS1301)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であると判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してAT相当信号を出力する(ステップS1302)。第1実施形態で説明したように、外部集中端子板55は、パチスロ機1外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されており、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入状況や遊技状態の遷移状況が認識可能となっている。 In the processing for terminating the simulated game, the main CPU 101 first determines whether the lock animation number selected in the lock animation determination process (see Figure 43) is lock animation number "3" (step S1301). If it determines that the selected lock animation number is lock animation number "3", the main CPU 101 outputs an AT equivalent signal via the external centralized terminal board 55 (step S1302). As described in the first embodiment, the external centralized terminal board 55 is connected to an external data display or hall computer of the pachislo machine 1, and these devices can also recognize the status of medal insertion and the transition status of the game state in the pachislo machine 1.

AT相当信号は、AT状態が開始されることに基づいてオン状態とされ、AT状態が終了されることに基づいてオフ状態とされる外部信号である。ステップS1302の処理において、メインCPU101は、当該外部信号をオン状態とする。同様に、図示しないが、メインCPU101は、図48のステップS1083の処理を実行した後、当該外部信号をオン状態とする。これにより、データ表示機やホールコンピュータでは、AT状態が開始されたと認識されることになる。 The AT equivalent signal is an external signal that is turned ON when the AT state begins and OFF when the AT state ends. In step S1302, the main CPU 101 turns this external signal ON. Similarly, although not shown in the diagram, the main CPU 101 also turns this external signal ON after executing the process in step S1083 of Figure 48. This causes the data display and hall computer to recognize that the AT state has begun.

このように、本実施形態では、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が終了する際(「赤7」図柄揃いが停止表示されたとき)に、AT相当信号をオン状態とするように構成されている。また、第1実施形態で説明したように、複数のAT状態(所定のAT状態及び特定のAT状態)を設け、各AT状態は、遊技者にとっての有利度が互いに異なるようにしてもよい。このようなAT状態としては、例えば、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合及び疑似RBに移行させることが決定された場合の双方において、疑似遊技で同一の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。さらに、疑似BBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときと、疑似RBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときとで、同一のAT相当信号をオン状態とするようにしてもよい。これにより、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された時点では、疑似BBと疑似RBとのうち何れの疑似ボーナスに移行させることが決定されたのかを分からなくすることが可能であり、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。なお、実際に疑似BB乃至疑似RBが開始するタイミングは、特に限定されないが、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された後(当該疑似遊技が行われた単位遊技、又は、当該単位遊技よりも所定回数後に行われる単位遊技)とすることが可能である。例えば、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似BBが開始され、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似RBが開始されるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the AT equivalent signal is configured to be turned ON when the lock effect corresponding to lock effect number "3" or "5" ends (when the "Red 7" symbols are displayed as a stop). Furthermore, as described in the first embodiment, multiple AT states (a predetermined AT state and a specific AT state) may be provided, and each AT state may have a different degree of advantage for the player. As such AT states, for example, the pseudo BB (Big Bonus) and pseudo RB (Regular Bonus) described in the first embodiment can be adopted. In both cases, when it is decided to transition to pseudo BB and when it is decided to transition to pseudo RB, the same symbol combination (for example, the "Red 7" symbols are displayed as a stop) may be set in the simulated game. Furthermore, the same AT equivalent signal may be turned ON when it is decided to transition to a pseudo-BB and a specific symbol combination (for example, matching "red 7" symbols) is displayed during the pseudo-game, and when it is decided to transition to a pseudo-RB and a specific symbol combination (for example, matching "red 7" symbols) is displayed during the pseudo-game. This makes it possible to conceal from the player which of the pseudo-BB or pseudo-RB pseudo-bonus has been decided to transition to at the time a specific symbol combination (for example, matching "red 7" symbols) is displayed during the pseudo-game, thus creating a sense of anticipation. The timing at which the pseudo-BB or pseudo-RB actually starts is not particularly limited, but it can be after a specific symbol combination (for example, matching "red 7" symbols) is displayed during the pseudo-game (the unit game in which the pseudo-game was played, or a unit game played a predetermined number of times after that unit game). For example, a pseudo-Big Bonus (BB) could be initiated when the "Red 7" symbol aligns along the winning line during the main game, and a pseudo-Regular Bonus (RB) could be initiated when the "BAR" symbol aligns along the winning line during the main game.

以上では、疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとして説明したが、同様に、リール演出において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、実際に疑似ボーナスが開始するタイミング(例えば、図28のステップS106)でAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、AT相当信号をオフ状態とするタイミングも、特に限定されないが、実際に疑似ボーナスが終了するタイミング(例えば、図31のステップS155)でAT相当信号をオフ状態とすることが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1(上記AT相当信号)をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態としてもよい。この観点から、疑似遊技は、最初の1セット目のAT状態に移行させることが決定された場合にのみ行われる(例えば、1G連抽籤に当籤した場合には行われない)こととしてもよい。また、AT相当信号をオン状態とするときには、第1実施形態で説明した区間ランプが点灯した状態となっている。 In the above description, the AT equivalent signal is turned on when a specific combination of symbols (for example, a "red 7" symbol combination) is displayed during the simulated game (before the random delay processing begins). However, similarly, the AT equivalent signal may be turned on when a specific combination of symbols (for example, a "red 7" symbol combination) is displayed during the reel animation (before the random delay processing begins). Alternatively, the AT equivalent signal may be turned on at the timing when the simulated bonus actually begins (for example, step S106 in Figure 28). Furthermore, there are no particular limitations on the timing when the AT equivalent signal is turned off, but it is possible to turn off the AT equivalent signal at the timing when the simulated bonus actually ends (for example, step S155 in Figure 31). As described in the first embodiment, external signal 1 (the AT equivalent signal mentioned above) may be turned on based on the start of the first set of AT states, and external signal 2 may be turned on each time a set starts for the second set and beyond. From this perspective, the simulated game may be performed only when it is decided to transition to the first set of AT (for example, not performed when a 1G consecutive win lottery is won). Furthermore, when the AT equivalent signal is turned ON, the section lamp described in the first embodiment is lit.

ステップS1301においてロック演出番号がロック演出番号「3」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1303)。ステップS1302の処理を実行した後、又は、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」ではない(すなわち、ロック演出番号「4」である)と判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してメダル投入信号を出力する(ステップS1304)。 If, in step S1301, the system determines that the lock animation number is not "3", the main CPU 101 determines whether the lock animation number selected in the lock animation determination process (see Figure 43) is "5" (step S1303). After executing the process in step S1302, or if, in step S1303, the system determines that the lock animation number is not "5" (i.e., "4"), the main CPU 101 outputs a medal insertion signal via the external centralized terminal board 55 (step S1304).

第1実施形態で説明したように、メダル投入信号は、メダルが投入された場合に外部集中端子板55から出力される信号である(図25のステップS42及びステップS46参照)。すなわち、メダル投入信号は、メイン遊技が1回行われるごとに出力され、メダル投入信号を介して、データ表示機やホールコンピュータにおいてパチスロ機1で行われた遊技の回数を認識することができるようになっている。本実施形態では、疑似遊技においてもメダル投入信号を出力することにより、当該遊技の回数は、疑似遊技も含めた回数(メイン遊技の回数と疑似遊技の回数との合計回数)となっている。これにより、疑似遊技が行われた場合においても遊技回数がカウントアップされる仕様となっている。図示しないが、メインCPU101は、図48のステップS1083の処理を実行した後においても、メダル投入信号を出力する。 As described in the first embodiment, the medal insertion signal is a signal output from the external centralized terminal board 55 when a medal is inserted (see steps S42 and S46 in Figure 25). That is, the medal insertion signal is output each time a main game is played, and the number of games played on the pachislo machine 1 can be recognized via the medal insertion signal in the data display and hall computer. In this embodiment, the medal insertion signal is also output during simulated games, so the number of games played includes both the main game and the simulated game. This ensures that the game count is incremented even when a simulated game is played. Although not shown, the main CPU 101 also outputs the medal insertion signal after executing the process in step S1083 in Figure 48.

メダル投入信号は、疑似遊技が開始するタイミング又は疑似遊技が終了するタイミングで出力することが可能である。疑似遊技が開始するタイミングとしては、例えば、スタートレバー7が操作されたとき(例えば、図56のステップS1225の判断結果が「YES」となったとき)や、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図55のステップS1206の処理が行われるタイミング)を挙げることができる。疑似遊技が終了するタイミングとしては、例えば、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(例えば、図60の処理が行われるタイミング)や、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)を挙げることができる。なお、疑似遊技においてメダル投入信号が出力される場合、当該疑似遊技の行われる単位遊技においては、メダルが投入された際にメダル投入信号が出力されないように構成してもよい。 The medal insertion signal can be output at the timing when the simulated game starts or ends. Examples of the timing when the simulated game starts include when the start lever 7 is operated (for example, when the judgment result of step S1225 in Figure 56 is "YES") or when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R for the simulated game starts (for example, when the processing of step S1206 in Figure 55 is performed). Examples of the timing when the simulated game ends include when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R for the simulated game stops (for example, when the processing of Figure 60 is performed) or when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R for the main game starts (for example, when the judgment result of step S1122 in Figure 50 is "YES" or when the first reel starts rotating due to random delay processing). Furthermore, if a medal insertion signal is output during a simulated game, the system may be configured so that the medal insertion signal is not output when a medal is inserted during the unit game in which the simulated game is performed.

ステップS1304の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1305)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1306)。疑似遊技後リール演出処理については、図48を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS1306の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S1304, the main CPU 101 sets the lock animation completion flag to ON (step S1305) and terminates this subroutine. On the other hand, if the lock animation number is determined to be "5" in step S1303, the main CPU 101 executes the post-simulated game reel animation process (step S1306). The post-simulated game reel animation process is explained using Figure 48, so its explanation is omitted here. After executing the process in step S1306, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、図60を用いて、図57のステップS1252で行われる疑似遊技終了用処理について説明した。図57に説明を戻す。ステップS1252の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The above explanation of the pseudo-game termination process performed in step S1252 of Figure 57 was given using Figure 60. Returning to Figure 57, after executing the process in step S1252, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似遊技チャレンジ操作受付処理>
図61は、主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。
<Processing of receiving operation for simulated game challenge>
Figure 61 is a flowchart showing the simulated game challenge operation reception process performed in the main control circuit.

図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理は、主制御回路100において図57(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理である。以上では、図57(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図58に示すストップボタン操作受付処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図57(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われる場合があることとしてもよい。 The simulated game challenge operation reception process shown in Figure 61 is a process performed in step S1243 of Figure 57 (processing during normal simulated game) in the main control circuit 100. In the above explanation, the stop button operation reception process shown in Figure 58 was performed as the process performed in step S1243 of Figure 57 (processing during normal simulated game). However, in this embodiment, the simulated game challenge operation reception process shown in Figure 61 may also be performed as the process performed in step S1243 of Figure 57 (processing during normal simulated game).

具体的に、全てのストップボタン8が有効である場合(ストップボタン8がまだ1つも操作されていない場合)、すなわち、今回の停止操作が第1停止操作である場合には、図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われることとし、無効なストップボタン8が存在する場合(少なくとも一のストップボタン8が操作済みである場合)、すなわち、今回の停止操作が第2停止操作又は第3停止操作である場合には、図58に示すストップボタン操作受付処理が行われることとしてもよい。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8R及び無効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 Specifically, if all stop buttons 8 are active (i.e., none of the stop buttons 8 have been operated yet), that is, if the current stop operation is the first stop operation, the simulated game challenge operation acceptance process shown in Figure 61 will be performed. If there are invalid stop buttons 8 (i.e., at least one stop button 8 has been operated), that is, if the current stop operation is the second or third stop operation, the stop button operation acceptance process shown in Figure 58 may be performed. The main CPU 101 can recognize active stop buttons 8L, 8C, 8R and invalid stop buttons 8L, 8C, 8R by referring to the operating stop button storage area (see Figure 21).

疑似遊技チャレンジ操作受付処理において、まず、メインCPU101は、疑似遊技進行用ストップボタンを決定する(ステップS1321)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rのうちの一のストップボタン8を疑似遊技進行用ストップボタンとして決定する。 In the simulated game challenge operation reception process, the main CPU 101 first determines the stop button for the simulated game (step S1321). In this process, the main CPU 101 determines one of the stop buttons 8 (left stop button 8L, middle stop button 8C, and right stop button 8R) as the stop button for the simulated game by performing a random number draw.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1322)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 101 executes the pseudo-game start command generation and storage process (step S1322). In this process, the main CPU 101 generates pseudo-game start command data and stores the generated pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo-game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 during the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the pseudo-game and to determine the timing for executing various effects.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ストップボタンの3択正解で疑似遊技スタート」といった内容の文字画像がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してストップボタン8を操作することを促すことができる。 Specifically, upon receiving the simulated game start command data, the sub-control circuit 200 sets the corresponding animation data for the start of the simulated game. This allows, for example (not shown in the diagram), a text image with a message such as "Simulated game starts with the correct choice of the stop button" to be displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the stop button 8.

次に、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1323)。この処理は、図47のステップS1063の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、操作されたストップボタン8がステップS1321で決定した疑似遊技進行用ストップボタンと一致するか否かを判断する(ステップS1324)。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated (step S1323). This process is the same as the process in step S1063 in Figure 47. If it determines that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated, the main CPU 101 determines whether the operated stop button 8 matches the stop button for simulated game progression determined in step S1321 (step S1324).

操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致すると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了し、図57のステップS1244に処理を移す。一方、操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットし(ステップS1325)、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the operated stop button 8 matches the stop button for simulated game progression, it terminates this subroutine and proceeds to step S1244 in Figure 57. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the operated stop button 8 does not match the stop button for simulated game progression, it sets the simulated game cancellation flag to ON (step S1325) and terminates this subroutine.

図示しないが、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理を終了した後、図57のステップS1244~ステップS1252の処理を行うことなく、図57に示す通常疑似遊技中処理を終了し、さらに、図55のステップS1209及びステップS1210の処理を行うことなく、図55に示すロック演出実行処理を終了する。 Although not shown in the diagram, if the simulated game cancellation flag is set to ON, the main CPU 101, after completing the simulated game challenge operation acceptance process shown in Figure 61, terminates the normal simulated game processing shown in Figure 57 without performing steps S1244 to S1252 in Figure 57. Furthermore, it terminates the lock effect execution process shown in Figure 55 without performing steps S1209 and S1210 in Figure 55.

ステップS1323において有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1326~ステップS1329の処理を実行するが、これらの処理は、図58のステップS1263~ステップS1266の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines in step S1323 that no valid stop buttons 8L, 8C, or 8R have been pressed, it executes the processes in steps S1326 to S1329. These processes are similar to those in steps S1263 to S1266 in Figure 58, so their explanation is omitted here. Afterward, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン(例えば、左ストップボタン8L)が操作された場合(ストップボタンの3択に正解した場合)には、疑似遊技が続行し、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン以外のストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合(ストップボタンの3択に失敗した場合)には、その時点で疑似遊技が終了し、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 Therefore, if the first stop operation is the stop button for the simulated game (for example, the left stop button 8L) (i.e., the correct choice is made in the three stop button selections), the simulated game continues, and after a random delay process (see step S1123 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game. On the other hand, if the first stop operation is the stop button 8 other than the stop button for the simulated game (for example, the middle stop button 8C or the right stop button 8R) (i.e., the failure to make the correct choice in the three stop button selections), the simulated game ends at that point, and after a normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game.

このように、本実施形態では、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、適切なストップボタン8が操作されたことを条件として疑似遊技が進行するように構成することが可能である。一方、このような適切なストップボタン8の操作は、疑似遊技が開始されるための条件として採用してもよい。例えば、図56では、スタートレバー7が操作されることを条件として疑似遊技が開始されることとして説明したが、スタートレバー7の操作に代えて、適切なストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されることを条件として疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が開始されることとしてもよい。そして、不適切なストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合には、疑似遊技がキャンセルされる(そもそも、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転も行われない)ようにしてもよい。 Thus, in this embodiment, it is possible to configure the system so that the simulated game proceeds only after the rotation of the simulated game reels 3L, 3C, and 3R has started, and the appropriate stop button 8 has been operated. Alternatively, the operation of such an appropriate stop button 8 may be adopted as a condition for the start of the simulated game. For example, in Figure 56, the simulated game is described as starting only when the start lever 7 is operated. However, instead of operating the start lever 7, the simulated game (rotation of the simulated game reels 3L, 3C, and 3R) may be started only when an appropriate stop button 8 (e.g., the left stop button 8L) is operated. Furthermore, if an inappropriate stop button 8 (e.g., the middle stop button 8C or the right stop button 8R) is operated, the simulated game may be canceled (and the rotation of the simulated game reels 3L, 3C, and 3R may not occur at all).

<フリーズ種別の決定>
図62は、メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Determining the type of freeze>
Figure 62 shows an example of an image displayed on the main display device.

図62では、メイン表示装置210においてフリーズ種別決定画面が表示されている様子を示している。本実施形態では、複数種類のフリーズ(フリーズA、フリーズB、及び、フリーズC)が設けられている。フリーズAは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出である。フリーズBは、順回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズCは、逆回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズ種別決定画面は、フリーズA、フリーズB、及び、フリーズCのなかから一のフリーズを決定するための画面である。決定されたフリーズは、例えば、疑似遊技開始時ロック(図56のステップS1223参照)として実行されることになる。 Figure 62 shows the freeze type determination screen displayed on the main display device 210. In this embodiment, multiple types of freezes (Freeze A, Freeze B, and Freeze C) are provided. Freeze A is a lock effect without reel animation or simulated gameplay. Freeze B is a lock effect accompanied by forward-rotating reel animation. Freeze C is a lock effect accompanied by reverse-rotating reel animation. The freeze type determination screen is used to determine one freeze from among Freeze A, Freeze B, and Freeze C. The determined freeze will be executed, for example, as a simulated game start lock (see step S1223 in Figure 56).

具体的に、図62では、フリーズ種別決定画面として、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、フリーズC画像1203、及び、矢印画像1204が表示されている様子を示している。矢印画像1204は、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、及び、フリーズC画像1203のうちの何れの画像が選択されているのかを示すための画像である。図62に示す例では、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に近接して表示されており、フリーズA画像1201が選択されていることを示している。 Specifically, Figure 62 shows the freeze type selection screen, displaying freeze image A 1201, freeze image B 1202, freeze image C 1203, and arrow image 1204. Arrow image 1204 indicates which of the three images (freeze image A 1201, freeze image B 1202, and freeze image C 1203) is selected. In the example shown in Figure 62, arrow image 1204 is displayed adjacent to freeze image A 1201, indicating that freeze image A 1201 is selected.

このように、フリーズA画像1201が選択されている状態(フリーズA選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に表示される。同様に、フリーズB画像1202が選択されている状態(フリーズB選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズB画像1202の横に表示される。フリーズC画像1203が選択されている状態(フリーズC選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズC画像1203の横に表示される。 Thus, when Freeze A image 1201 is selected (Freeze A selected state), arrow image 1204 is displayed next to Freeze A image 1201. Similarly, when Freeze B image 1202 is selected (Freeze B selected state), arrow image 1204 is displayed next to Freeze B image 1202. When Freeze C image 1203 is selected (Freeze C selected state), arrow image 1204 is displayed next to Freeze C image 1203.

矢印画像1204の位置は、下記(a)~(c)のうちの何れかの方法で、切り替えることが可能である。例えば、ホールメニューにおいて、これらの方法のうちの一の方法が設定されるようになっている。
(a)ストップボタン8L,8C,8Rの操作
(b)MAXベットボタン6aの操作
(c)タイマ管理
The position of arrow image 1204 can be switched using one of the following methods (a) to (c). For example, one of these methods is set in the main menu.
(a) Operation of stop buttons 8L, 8C, and 8R (b) Operation of MAX bet button 6a (c) Timer management

上記(a)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、ストップボタン8L,8C,8Rを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。 When (a) above is set, the player can switch the position of the arrow image 1204 by operating the stop buttons 8L, 8C, and 8R while the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, and can determine the freeze type by operating the MAX bet button 6a. Specifically, if the MAX bet button 6a is operated when freeze A is selected, freeze A is determined; if the MAX bet button 6a is operated when freeze B is selected, freeze B is determined; and if the MAX bet button 6a is operated when freeze C is selected, freeze C is determined.

上記(b)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、MAXベットボタン6aを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、スタートレバー7を操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズCが決定される。 When (b) above is set, the player can switch the position of the arrow image 1204 by operating the MAX bet button 6a when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, and can determine the type of freeze by operating the start lever 7. Specifically, if the start lever 7 is operated when freeze A is selected, freeze A is determined; if the start lever 7 is operated when freeze B is selected, freeze B is determined; and if the start lever 7 is operated when freeze C is selected, freeze C is determined.

上記(c)が設定されている場合には、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、フリーズA選択状態、フリーズB選択状態、フリーズC選択状態にうちの一の状態から他の状態へと(例えば、フリーズA選択状態→フリーズB選択状態→フリーズC選択状態→フリーズA選択状態・・・といったように)、所定時間ごとに切り替わる。このとき、遊技者は、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。なお、予め定められた時間以内にMAXベットボタン6aが操作されなかった場合には、当該時間が経過したときの状態に応じた種別のフリーズが決定される。あるいは、抽籤により選択された種別のフリーズが決定されることとしてもよい。 When (c) above is set, the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, and the system switches between one of the following states (Freeze A, Freeze B, Freeze C, etc.) at predetermined intervals. At this time, the player can determine the freeze type by operating the MAX bet button 6a. Specifically, if the MAX bet button 6a is operated in the Freeze A selection state, Freeze A is determined; if the MAX bet button 6a is operated in the Freeze B selection state, Freeze B is determined; and if the MAX bet button 6a is operated in the Freeze C selection state, Freeze C is determined. If the MAX bet button 6a is not operated within a predetermined time, the freeze type corresponding to the state at the time of the end of that period is determined. Alternatively, the freeze type may be determined by a lottery.

フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されるタイミングは、特に限定されないが、例えば、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された(BBが入賞した)場合にフリーズ種別決定画面が表示されるように構成することが可能である。例えば、一の単位遊技においてBBが入賞し、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われたときに、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。あるいは、一の単位遊技においてBBが入賞したとき、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われるまでの間に、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。 The timing at which the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210 is not particularly limited. For example, it is possible to configure the system so that the freeze type determination screen is displayed when a combination of symbols related to BB (Big Bonus) stops along the active line (i.e., a BB is won). For instance, the freeze type determination screen may be displayed when a BB is won in one unit of game and the start lever 7 is operated in the next unit of game. Alternatively, the freeze type determination screen may be displayed between the time a BB is won in one unit of game and the start lever 7 is operated in the next unit of game.

以上では、フリーズの種別が決定される場合について説明したが、同様の方法により、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合や1G連抽籤に当籤した場合に行われるロック演出の種別を決定することとしてもよい。例えば、図62と同様の画面において、上記(a)~(c)のような方法で、ロック演出A(例えば、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出)、ロック演出B(例えば、リール演出を伴うロック演出)、及び、ロック演出C(例えば、疑似遊技を伴うロック演出)のうちの一のロック演出を決定することができるように構成してもよい。図43のステップS1005、ステップS1010、及び、ステップS1012においては、このようにして決定されたロック演出を選択することとしてもよい。また、同様の方法により、揺動パターンの種別(例えば、第2実施形態で説明した揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCのうちの一の揺動パターン)を決定することができるように構成してもよい。なお、このようにして決定される演出は、主制御回路100により制御される演出に限定されず、副制御回路200により制御される演出であってもよい。 The above describes how the type of freeze is determined, but the type of lock animation performed when a pseudo-bonus transition lottery is won or a 1G consecutive win lottery is won may also be determined by a similar method. For example, in a screen similar to that in Figure 62, the system may be configured to determine one of the lock animations A (e.g., a lock animation without reel animation and pseudo-gameplay), lock animation B (e.g., a lock animation with reel animation), and lock animation C (e.g., a lock animation with pseudo-gameplay) by the methods described in (a) to (c) above. In steps S1005, S1010, and S1012 of Figure 43, the lock animation determined in this way may be selected. Furthermore, the system may be configured to determine the type of oscillation pattern (e.g., one of the oscillation patterns A, B, and C described in the second embodiment) by a similar method. Furthermore, the effects determined in this manner are not limited to those controlled by the main control circuit 100, but may also be those controlled by the sub-control circuit 200.

<ボーナス当籤時処理>
図63は、主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a bonus is won>
Figure 63 is a flowchart showing the bonus winning process performed in the main control circuit.

図63に示すボーナス当籤時処理は、図26(内部抽籤処理)のステップS70の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。すなわち、ボーナス当籤時処理は、ボーナス当籤ゲーム(ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより、非ボーナス状態(ボーナス状態でなく持越状態でもない状態)から持越状態(フラグ間)へと移行した単位遊技)において、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前に行われる処理である。 The bonus win processing shown in Figure 63 is performed in the main control circuit 100 after the processing in step S70 of Figure 26 (internal lottery processing) has been executed. That is, the bonus win processing is performed in a bonus win game (a unit game in which a bonus role is determined as an internal win role, transitioning from a non-bonus state (a state that is neither a bonus state nor a carryover state) to a carryover state (between flags)) before the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins.

ボーナス当籤時処理において、まず、メインCPU101は、BBが内部当籤役として決定されているか(今回の単位遊技がBB当籤ゲームであるか)否かを判断する(ステップS1341)。BBが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 During the bonus win processing, the main CPU 101 first determines whether BB (Big Bonus) is internally determined as the winning combination (i.e., whether the current game is a BB winning game) (step S1341). If it determines that BB is not internally determined as the winning combination, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、BBが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1342)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1343)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that BB is the internal winning combination, it randomly selects one of the lock animation numbers "1", "3", "5", and "6" (see Figure 36) (step S1342). Then, the main CPU 101 sets the lock animation start flag to ON (step S1343) and terminates this subroutine. This results in the lock animation corresponding to lock animation number "1", "3", "5", or "6".

第2実施形態では、疑似遊技に対応するロック演出番号が選択された場合、「7を狙え」演出画像1100(図45参照)がメイン表示装置210に表示される(図44のステップS1022参照)こととして説明した。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。本実施形態においても、同様に、「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示されることとしてもよいが、ここでは、「BARを狙え」演出画像(図示せず)がメイン表示装置210に表示されることとする。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In the second embodiment, when a lock animation number corresponding to the simulated game is selected, the "Aim for 7" animation image 1100 (see Figure 45) is displayed on the main display device 210 (see step S1022 in Figure 44). This prompts the player to perform a stop operation at the timing when the "Red 7" symbol can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R during the simulated game. Similarly, in this embodiment, the "Aim for 7" animation image 1100 may also be displayed on the main display device 210; however, here, the "Aim for BAR" animation image (not shown) is displayed on the main display device 210. This prompts the player to perform a stop operation at the timing when the "BAR" symbol can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R during the simulated game.

また、ここでは、BBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「赤7」図柄揃いが成立した)場合にBB状態が開始され、MBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「BAR」図柄揃いが成立した)場合にMB状態が開始されることとする。この場合、BB当籤ゲーム(メイン遊技)において、遊技者は、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、「赤7」図柄を狙うべきであると言える。 Furthermore, here, after BB is determined as the internal winning combination, the BB state begins when the "Red 7" symbol aligns along the active line during the main game (i.e., the "Red 7" symbol aligns). Similarly, after MB is determined as the internal winning combination, the MB state begins when the "BAR" symbol aligns along the active line during the main game (i.e., the "BAR" symbol aligns). In this case, during the BB winning game (main game), the player should aim for the "Red 7" symbol when operating the stop buttons 8L, 8C, and 8R.

しかしながら、上記のように、疑似遊技において「BARを狙え」演出画像が表示される場合、仮に、疑似遊技が終了しメイン遊技に移行した後も、「BARを狙え」演出画像が継続的に表示されるとすると、遊技者に対して、本来狙うべき図柄(「赤7」図柄)とは異なる図柄(「BAR」図柄)を狙わせることになる。そうすると、「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されない(BBが入賞しない)可能性が高くなってしまう。 However, as mentioned above, if the "Aim for the BAR" animation is displayed during the simulated game, and if this animation continues to be displayed even after the simulated game ends and the main game begins, it would cause the player to aim for a different symbol (the "BAR" symbol) than the symbol they should be aiming for (the "Red 7" symbol). This would significantly increase the likelihood that the "Red 7" symbols will not stop and display along the winning line (resulting in no Big Bonus).

とりわけ、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄と「BAR」図柄とが離間して配置されている場合には、その蓋然性が非常に高い。例えば、図9に示すように、少なくとも一のリール3(中リール3C)において、「赤7」図柄に対応する図柄位置(「0」)が「BAR」図柄に対応する図柄位置(「9」)に対して最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在しない場合、当該リール3(中リール3C)に対して、「BAR」図柄が有効ライン上に表示されるタイミングで停止操作が行われたとすると、BBが入賞することは不可能となる。この意味において、当該「BARを狙え」演出画像は、BBを入賞させないようにするための示唆となってしまう。 In particular, the probability is very high when the "Red 7" symbol and the "BAR" symbol are spaced apart on each reel 3L, 3C, and 3R. For example, as shown in Figure 9, if the symbol position corresponding to the "Red 7" symbol ("0") on at least one reel 3 (middle reel 3C) is not within the range of the maximum number of sliding frames (4 symbols) relative to the symbol position corresponding to the "BAR" symbol ("9"), then if the reel 3 (middle reel 3C) is stopped at the timing when the "BAR" symbol appears on the active payline, it becomes impossible to win a Big Bonus (BB). In this sense, the "Aim for the BAR" animation image serves as a suggestion to prevent the BB from being won.

何れにしても、疑似遊技において表示された「BARを狙え」演出画像は、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを抑制することができるように、所定のタイミングで表示を終了することが望ましい。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。具体的に、当該タイミングとしては、例えば、疑似遊技において第2停止リールが停止した後第3停止リールが停止するまでの間(例えば、図58のステップS1262の判断結果が「YES」となり当該ストップボタン8の操作が第3停止操作であるときや、図58のステップS1265の判断結果が「YES」となり第3停止操作が省略されるとき)、残っているストップボタン操作が全て省略されたとき(例えば、図58のステップS1263の判断結果が「YES」となったとき)、第3停止リールが停止した後当該第3停止リールが揺動を開始するまでの間(例えば、図57のステップS1249の判断結果が「YES」となり当該制御対象リールが第3停止リールであるとき)、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止したタイミング(例えば、図57のステップS1251の判断結果が「YES」となった後、ステップS1252の処理が行われる前)、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)、メイン遊技用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまでの間等を挙げることができる。 In any case, it is desirable that the "Aim for the BAR" image displayed during the simulated game be terminated at a predetermined timing to prevent the player from misidentifying the symbol they should be aiming for (the internal winning combination). This timing may be before the random delay processing (see step S1123 in Figure 50) begins, or after the random delay processing begins. Specifically, the timing in question is, for example, the period between the time the second stop reel stops and the time the third stop reel stops in a simulated game (for example, when the judgment result of step S1262 in Figure 58 is "YES" and the operation of the stop button 8 is the third stop operation, or when the judgment result of step S1265 in Figure 58 is "YES" and the third stop operation is omitted), when all remaining stop button operations have been omitted (for example, when the judgment result of step S1263 in Figure 58 is "YES"), and the period between the time the third stop reel stops and the time the third stop reel begins to swing (for example, when the judgment result of step S1249 in Figure 57 is "YES") Examples of when the result is "S" and the controlled reel is the third stop reel include: the timing when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped in the simulated game (for example, after the judgment result of step S1251 in Figure 57 is "YES" and before the processing of step S1252 is performed); when the rotation of the main game reels 3L, 3C, and 3R begins (for example, when the judgment result of step S1122 in Figure 50 is "YES" or when the first reel begins to rotate due to random delay processing); and the period after each reel 3L, 3C, and 3R has started rotating for the main game until all reels 3L, 3C, and 3R reach a constant rotation speed.

また、「BARを狙え」演出画像の表示を終了するタイミングで、他に疑似遊技用の演出(例えば、揺動制御)が行われていれば、当該演出も終了するとよい。さらに、当該タイミングで、BBが内部当籤役として決定されたことに対応する演出(BB示唆演出)を開始する(BBが内部当籤役として決定されたことを示唆する画像(例えば、「7を狙え」演出画像1100)を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを効果的に防止するとともに、「赤7」図柄を狙うべき示唆を与えることができる。 Furthermore, if other simulated gameplay effects (e.g., oscillation control) are running at the same time the "Aim for the BAR" effect image is finished, those effects should also end. Additionally, at that time, an effect corresponding to the determination of BB as the internal winning combination (BB suggestion effect) may be started (displaying an image suggesting that BB has been determined as the internal winning combination (e.g., the "Aim for the 7" effect image 1100)). This effectively prevents the player from misidentifying the symbol they should be aiming for (the internal winning combination) and provides a suggestion that they should aim for the "Red 7" symbol.

なお、第2実施形態で説明したように、疑似遊技においては、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されるように構成することが可能である。そこで、疑似遊技では、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、遊技者が「BAR」図柄を狙ったとしても(各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたとしても)、「赤7」図柄揃いが成立するようにしてもよい。これにより、当該「赤7」図柄揃いを介して、BBが内部当籤役として決定されたことを示唆することができる。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立した場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行わないこととしてもよい。 As explained in the second embodiment, in the simulated game, it is possible to configure the system so that predetermined symbols are displayed regardless of the stopping position and the number of sliding pieces. Therefore, in the simulated game, even if the player aims for the "BAR" symbol when operating the stop buttons 8L, 8C, and 8R (even if the stopping operation is performed at a timing when the "BAR" symbol could be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R), the "Red 7" symbol combination may still occur. This allows for the indication that the Big Bonus (BB) has been determined as the internal winning combination through the "Red 7" symbol combination. If the "Red 7" symbol combination occurs in the simulated game, the BB indication effect described above may be omitted in the main game.

あるいは、疑似遊技では、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたことに応じて「BAR」図柄揃いが成立する(適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合には、「BAR」図柄揃いが成立しない)ように構成してもよい。また、疑似遊技では、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に「BAR」図柄揃いが成立するようにしてもよい。あるいは、疑似遊技では、「BAR」図柄がテンパイするものの、「BAR」図柄揃いが成立しない(残り1つの「BAR」図柄が停止表示されない)ようにしてもよい。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立しなかった場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行うことが望ましい。 Alternatively, in the simulated game, the game may be configured so that a "BAR" symbol combination is achieved when the stopping operation is performed at a timing when the "BAR" symbol can be displayed on each reel (3L, 3C, 3R) (if the stopping operation is not performed at the appropriate timing, the "BAR" symbol combination will not be achieved). Furthermore, in the simulated game, the "BAR" symbol combination may be achieved regardless of the starting stopping position and the number of sliding pieces. Alternatively, in the simulated game, the "BAR" symbols may appear to be in a near-miss position, but the "BAR" symbol combination may not be achieved (the remaining "BAR" symbol is not displayed). If the "Red 7" symbol combination is not achieved in the simulated game, it is desirable to perform the above-mentioned BB suggestion effect in the main game.

このように、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が停止表示されるごとに、各リール3L,3C,3Rに対して揺動制御(図59のステップS1285参照)が行われる。第2実施形態で説明したように、当該揺動制御は、各リール3L,3C,3Rが振動の中心に位置している状態乃至各リール3L,3C,3Rが略完全に停止している状態において、「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が有効ライン上に位置付けられるように行われる。 Thus, each time the "Red 7" symbol or the "BAR" symbol stops and is displayed on each reel 3L, 3C, or 3R, oscillation control (see step S1285 in Figure 59) is performed on each reel 3L, 3C, or 3R. As described in the second embodiment, this oscillation control is performed so that the "Red 7" symbol or the "BAR" symbol is positioned on the active line when each reel 3L, 3C, or 3R is at the center of the oscillation or when each reel 3L, 3C, or 3R is almost completely stopped.

以上、図63に示すボーナス当籤時処理が行われる場合には、図43に示すロック演出決定処理が行われないこととしてもよいし、図63に示すボーナス当籤時処理と併せて、図43に示すロック演出決定処理も行われることとしてもよい。また、図示しないが、BBが内部当籤役として決定されていない場合に、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることとしてもよい。 In the case where the bonus winning process shown in Figure 63 is performed, the lock animation determination process shown in Figure 43 may be omitted, or the lock animation determination process shown in Figure 43 may be performed in conjunction with the bonus winning process shown in Figure 63. Furthermore, although not shown, if BB is not determined as the internal winning combination, a lock animation corresponding to lock animation number "2" or "4" (a so-called false animation) may be performed.

<遊技終了時ロック演出決定処理>
図64は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Game end lock animation determination process>
Figure 64 is a flowchart showing the process for determining the game end lock animation performed in the main control circuit.

図64に示す遊技終了時ロック演出決定処理は、図31(有利区間中遊技終了時処理)のステップS156の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The game end lock animation determination process shown in Figure 64 is performed in the main control circuit 100 after the process in step S156 of Figure 31 (game end process during advantageous period) has been executed.

遊技終了時ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1361)。この処理は、図43のステップS1001の処理と同様の処理である。現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the process of determining the lock animation at the end of the game, the main CPU 101 first determines whether the current game section is a favorable section (step S1361). This process is the same as the process in step S1001 in Figure 43. If it is determined that the current game section is not a favorable section, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1362)。第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。なお、「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられているが、ここでは、これらを区別しないこととする。 On the other hand, if the current game section is determined to be an advantageous section, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo-bonus transition lottery has been won (step S1362). As explained in the first embodiment, when the rotation of reels 3L, 3C, and 3R in the main game stops, a sub-flag for entering the advantageous section (see Figure 7(a)) is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of symbols displayed at the stop. Then, in the performance section (advantageous section/normal gameplay), the pseudo-bonus transition lottery table (see Figure 7(c)) is referenced, and a lottery (pseudo-bonus transition lottery) is performed based on the random value and the sub-flag for entering the advantageous section, determining whether the result of the pseudo-bonus transition lottery is "win" or "loss". Note that "win" includes "win (current game)" and "win (next game)", but these will not be distinguished here.

疑似ボーナス移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1363)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1364)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 If the main CPU 101 determines that it has not won the pseudo-bonus transition lottery, it terminates this subroutine. On the other hand, if it determines that it has won the pseudo-bonus transition lottery, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "1", "3", "5", and "6" (see Figure 36) (step S1363). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1364) and terminates this subroutine. As a result, the lock effect corresponding to lock effect number "1", "3", "5", or "6" is performed.

なお、図示しないが、1G連抽籤(図7(d)参照)に当籤した場合においても、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(及び1G連抽籤)に当籤していない場合に、ロック演出番号「2」及び「4」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。 Although not shown in the diagram, even if the 1G consecutive draw (see Figure 7(d)) is won, one of the lock animation numbers "1," "3," "5," and "6" may be selected (the lock animation corresponding to lock animation number "1," "3," "5," or "6" will be performed). Furthermore, if the pseudo-bonus transition draw (and the 1G consecutive draw) is not won, one of the lock animation numbers "2" and "4" may be selected (the lock animation corresponding to lock animation number "2" or "4" will be performed).

<遊技終了時ロック演出実行処理>
図65は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。図66は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。
<Execution of lock animation at the end of game>
Figure 65 is a flowchart showing the process for executing the game end lock effect in the main control circuit. Figure 66 is a flowchart showing the process for starting the game end lock effect in the main control circuit.

図65に示す遊技終了時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The game end lock animation execution process shown in Figure 65 is performed in the main control circuit 100 at step S16 (game end main animation control process) of Figure 23 (main processing).

遊技終了時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図64のステップS1364参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1381)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the process of executing the lock animation at the end of gameplay, the main CPU 101 first determines whether the lock animation start flag (see step S1364 in Figure 64) is set to ON (step S1381). If it determines that the lock animation start flag is not set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、遊技終了時ロック演出開始用処理を実行する(ステップS1382)。ここで、図66を用いて、遊技終了時ロック演出開始用処理について説明する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the lock animation start flag is set to ON, it executes the process for starting the lock animation at the end of the game (step S1382). Here, the process for starting the lock animation at the end of the game will be explained using Figure 66.

遊技終了時ロック演出開始用処理において、まず、メインCPU101は、リプレイが入賞したか否かを判断する(ステップS1401)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せ(図11~図14参照)であるか否かを判断する。 In the process for initiating the lock animation at the end of the game, the main CPU 101 first determines whether or not a replay has been awarded (step S1401). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the combination of symbols displayed along the active lines is a combination of symbols related to a replay (see Figures 11 to 14).

リプレイが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1402)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If the main CPU 101 determines that a replay has been awarded, it executes a command generation and storage process for starting the lock animation upon replay award (step S1402). In this process, the main CPU 101 generates command data for starting the lock animation upon replay award and stores this data in the communication data storage area of the main RAM 103. The command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 during the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that a replay has been awarded and the lock animation is about to begin, enabling it to determine the timing for executing various animations.

具体的に、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ベットして下さい」といった内容の文字画像(ベット要求画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)を操作することを促すことができる。リプレイが入賞した場合には、ベットボタンの操作は不要であるはずところ、ベット要求画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, upon receiving the command data for starting the lock animation upon winning a replay, the sub-control circuit 200 sets animation data corresponding to the start of the lock animation when a replay is won. This allows, for example, a text image (bet request image) with a message such as "Please bet" (not shown in the diagram) to be displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b). While operating the bet button should not be necessary when a replay is won, the bet request image can surprise the player.

次に、メインCPU101は、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されたか否かを判断する(ステップS1403)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。MAXベットボタン6aと1ベットボタン6bとのうちの何れかが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether a bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) has been operated (step S1403). In this process, the main CPU 101 determines whether the bet switch 6S has been turned ON. If it determines that either the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b has been operated, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bが何れも操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1404)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(ベット要求画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1405)。 On the other hand, if it is determined that neither the MAX bet button 6a nor the 1 bet button 6b has been operated, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1404). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (see step S50 in Figure 25). If it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 determines whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the execution of the replay winning lock effect start command generation and storage process (since the bet request image has been displayed) (step S1405).

所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1403に処理を戻す。ステップS1404においてスタートレバー7が操作されたと判断した場合、又は、ステップS1405において所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1406)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1407)、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the predetermined time has not elapsed, it returns to step S1403. If it determines in step S1404 that the start lever 7 has been operated, or if it determines in step S1405 that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the lock effect cancellation flag to ON (step S1406). The lock effect cancellation flag is used to cancel the lock effect. Afterward, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1407) and terminates this subroutine.

ステップS1401においてリプレイが入賞していないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1408)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If the main CPU 101 determines in step S1401 that a replay has not been awarded, it executes a command generation and storage process for starting the lock animation when a non-replay combination is awarded (step S1408). In this process, the main CPU 101 generates command data for starting the lock animation when a non-replay combination is awarded and stores the generated command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The command data for starting the lock animation when a non-replay combination is awarded, stored in the communication data storage area, is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that a combination other than a replay has been awarded and the lock animation will begin, and to determine the timing for executing various animations.

具体的に、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。リプレイ以外の役が入賞した場合には、スタートレバー7を操作する前に、ベットボタンの操作が必要であるはずところ、「レバーを叩け」画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, upon receiving the command data for starting the lock animation when a non-replay combination is won, the sub-control circuit 200 sets animation data corresponding to the lock animation starting when a non-replay combination is won. This allows, for example, a text image ("Hit the Lever" image) with the message "Hit the Lever" (not shown in the diagram) to be displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7. While the player would normally need to operate the bet button before operating the start lever 7 when a non-replay combination is won, the "Hit the Lever" image can surprise the player.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1409)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1409). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S is in the ON state (see step S50 in Figure 25). If it determines that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1410)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1409に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1411)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1412)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the start lever 7 is not operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the execution of the command generation and storage process for starting the lock animation when a win occurs (i.e., after the "Hit the lever" image is displayed) (step S1410). If it determines that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns to step S1409. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the lock animation cancel flag to ON (step S1411). The lock animation cancel flag is used to cancel the lock animation. After that, the main CPU 101 sets the lock animation start flag to OFF (step S1412) and terminates this subroutine.

以上、図66を用いて、図65のステップS1382で行われる遊技終了時ロック演出開始用処理について説明した。図65に説明を戻す。 The process for initiating the game-ending lock animation, performed in step S1382 of Figure 65, has been explained using Figure 66. Returning to the explanation of Figure 65,

ステップS1382の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1383)。ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S1382, the main CPU 101 determines whether the lock effect cancellation flag is set to ON (step S1383). If it determines that the lock effect cancellation flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1384~ステップS1390の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the lock animation cancellation flag is not set to "on," it executes the processes in steps S1384 to S1390. These processes are similar to those in steps S1022 to S1028 of Figure 44, so their explanation is omitted here. Afterward, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図65のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、ベット要求画像が表示されてから所定時間以内にベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されなかった場合、又は、スタートレバー7が操作された場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 Based on the above, if it is determined that a lock animation will be performed in a unit game in which a replay is awarded, the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated, causing reels 3L, 3C, and 3R to start rotating for the lock animation and the lock animation to be performed (see steps S1386 and S1388 in Figure 65). In the next unit game, after a random delay process (see step S1123 in Figure 50), reels 3L, 3C, and 3R rotate at the constant speed for the main game. On the other hand, while it was decided that a lock animation would be performed in a unit game where a replay was awarded, if the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is not operated within a predetermined time after the bet request image is displayed, or if the start lever 7 is operated, the lock animation (rotation of reels 3L, 3C, and 3R for the lock animation) will not be performed. Instead, in the next unit game, after the normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R will return to the constant speed rotation used for the main game.

なお、図66に示す遊技終了時ロック演出開始用処理では、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されずにスタートレバー7が操作された場合には、次回の単位遊技へと進行することとしている。この場合、次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作を省略することとしてもよい。すなわち、図66のステップS1404の判断結果が「YES」となった場合には、次回の単位遊技においてスタートレバー7が操作されるのを待つことなく、図25のステップS50の判断結果が「YES」となるように構成してもよい。もっとも、図66に示す遊技終了時ロック演出開始用処理とは異なり、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよい。また、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合であっても次回の単位遊技へと進行するとしても、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 Furthermore, in the process for initiating the lock animation at the end of a game as shown in Figure 66, if the start lever 7 is operated without the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) being operated, the game proceeds to the next unit game. In this case, the operation of the start lever 7 in the next unit game may be omitted. That is, if the judgment result of step S1404 in Figure 66 is "YES", the system may be configured so that the judgment result of step S50 in Figure 25 is "YES" without waiting for the start lever 7 to be operated in the next unit game. However, unlike the process for initiating the lock animation at the end of a game as shown in Figure 66, the system may be configured so that the game does not proceed to the next unit game unless the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated. Furthermore, even if the game proceeds to the next unit round when the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is not pressed, the system may be configured to only proceed to the next unit round after a considerably long period of time (for example, 1 minute) when the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) has not been pressed.

また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、スタートレバー7が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図65のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。なお、スタートレバー7が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよいし、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってスタートレバー7が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 Furthermore, if it is determined that a lock animation will be performed in a unit game in which a role other than a replay is won, the start lever 7 will be operated to start the rotation of reels 3L, 3C, and 3R for the lock animation (see steps S1386 and S1388 in Figure 65), and in the next unit game, after a random delay process (see step S1123 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R will return to the constant speed rotation for the main game. On the other hand, if it is determined that a lock animation will be performed in a unit game in which a role other than a replay is won, but the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "Hit the lever" image is displayed, the lock animation (rotation of reels 3L, 3C, and 3R for the lock animation) will not be performed, and in the next unit game, after a normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R will return to the constant speed rotation for the main game. Furthermore, the system may be configured so that the game does not proceed to the next unit of play unless the start lever 7 is operated, or it may be configured so that the game only proceeds to the next unit of play after a considerably long period of time (for example, 1 minute) has passed without the start lever 7 being operated.

<疑似遊技中ストップボタン発光制御処理>
図示しないが、主制御回路100では、疑似遊技中に疑似遊技中ストップボタン発光制御処理が行われる。具体的に、メインCPU101は、図57のステップS1243の処理を実行した後、疑似遊技中ストップボタン発光制御処理を実行する。これにより、例えば、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する。以下、詳細に説明する。
<Stop button illumination control processing during simulated gameplay>
Although not shown in the diagram, the main control circuit 100 performs a stop button illumination control process during simulated gameplay. Specifically, the main CPU 101 performs the stop button illumination control process during simulated gameplay after executing the process in step S1243 of Figure 57. As a result, for example, the illumination patterns of each stop button 8L, 8C, and 8R change. This will be explained in detail below.

各ストップボタン8L,8C,8Rは、それぞれ、同様の構成を有しており、遊技者が接触可能な押圧部分を有するストップボタンカバーと、ストップボタンカバーよりも奥まった箇所に配設されたストップボタン用LEDと、を備えている。ストップボタン用LEDは、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。ストップボタンカバーは、透光性を有する素材により形成されており、ストップボタン用LEDから出射された光は、ストップボタンカバーを透過して、パチスロ機1の外部へと放出され、遊技者から視認可能となっている。 Each stop button 8L, 8C, and 8R has a similar configuration, comprising a stop button cover with a pressable portion accessible to the player, and a stop button LED positioned recessed beyond the stop button cover. The stop button LED is a full-color LED capable of emitting multiple colors, including red, blue, and green. The stop button cover is made of a translucent material, and the light emitted from the stop button LED passes through the cover and is emitted to the outside of the pachislo machine 1, making it visible to the player.

本実施形態では、疑似遊技において、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを発光させるように構成されている。具体的に、図57のステップS1242において、メインCPU101は、全てのストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDが点灯するように制御する。また、図57のステップS1244において、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御する。あるいは、ステップS1244ではなく、ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御してもよい。 In this embodiment, the system is configured to illuminate the LEDs for the stop buttons 8L, 8C, and 8R during simulated gameplay. Specifically, in step S1242 of Figure 57, the main CPU 101 controls the system so that the LEDs for all stop buttons 8L, 8C, and 8R light up. Furthermore, in step S1244 of Figure 57, the main CPU 101 controls the system so that the LED for the stop button 8 that was operated (or the stop button 8 that was deemed to have been operated even though the operation was omitted) turns off. Alternatively, instead of step S1244, the system may control the system to turn off the LED for the stop button 8 that was operated (or the stop button 8 that was deemed to have been operated even though the operation was omitted) in step S1249 if it is determined that the controlled reel has stopped.

また、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを点灯させるとき、当該ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となるように制御してもよい。また、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。 Furthermore, the main CPU 101 may control the illumination of the stop button LEDs for valid stop buttons 8L, 8C, and 8R so that the LEDs emit light in a specific color (for example, red). The main CPU 101 may also control the illumination of the stop button LED for the currently operated stop button 8 (or a stop button 8 that was deemed to have been operated even though the operation was omitted) so that it emits light in a specific color (for example, red).

このとき、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、ストップボタン用LEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 In this case, if it has been decided that a bonus will be awarded to the player (for example, if the player wins the pseudo-bonus transition lottery (AT lottery)), the system may be controlled to illuminate the stop button LED with a higher probability than if it has not been decided that the bonus will be awarded (for example, if the player does not win the pseudo-bonus transition lottery (AT lottery)). Furthermore, if it has been decided that a bonus will be awarded to the player (for example, if the player wins the pseudo-bonus transition lottery (AT lottery)), the system may be controlled so that the probability of the stop button LED illuminating with a specific color (for example, red) is higher than the probability of it illuminating with a predetermined color (for example, blue).

これにより、ストップボタン用LEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することができる。このような制御は、3つのストップボタン8L,8C,8Rに対して個別に行うことが可能である。例えば、ストップボタン8が3つとも特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者を大いに期待させ、1つのストップボタン8のみが特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者の期待感を相対的に低下させるといったこともできる。 This allows the player to sense the level of expectation for the simulated game through the color of the LED light emitted by the stop buttons. Such control can be performed individually for the three stop buttons 8L, 8C, and 8R. For example, if all three stop buttons 8 light up in a specific color (e.g., red), the player's expectation can be greatly heightened, while if only one stop button 8 lights up in a specific color (e.g., red), the player's expectation can be relatively reduced.

以上では、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する演出について説明したが、スタートレバー7やベットボタン(MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b)の点灯態様を変化させることとしてもよい。例えば、スタートレバー7、並びに、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、それぞれ、ストップボタン8と同様に、透光性を有するカバー及びLEDを備えることとする。スタートレバー7のカバーは、遊技者が把持可能な球状部分とすることが可能である。例えば、上述した「レバーを叩け」画像がメイン表示装置210に表示されたときにスタートレバー7のLEDを点灯させることとしてもよいし、上述したベット要求画像がメイン表示装置210に表示されたときにMAXベットボタン6a乃至1ベットボタン6bのLEDを点灯させることとしてもよい。 The above describes a presentation in which the lighting patterns of the stop buttons 8L, 8C, and 8R change. However, the lighting patterns of the start lever 7 and the bet buttons (MAX bet button 6a and 1 bet button 6b) may also be changed. For example, the start lever 7, and the MAX bet buttons 6a and 1 bet buttons 6b, may each be equipped with a translucent cover and LEDs, similar to the stop buttons 8. The cover of the start lever 7 can be a spherical portion that can be grasped by the player. For example, the LED of the start lever 7 may be lit when the "Pull the lever" image described above is displayed on the main display device 210, or the LEDs of the MAX bet buttons 6a to 1 bet buttons 6b may be lit when the bet request image described above is displayed on the main display device 210.

また、このとき、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でスタートレバー7乃至ベットボタンのLEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 Furthermore, the expected outcome of the simulated game may be indicated to the player through the color of the LEDs on the start lever 7 to the bet button. For example, if it has been decided that the player will receive a reward (for example, if they win the simulated bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs on the start lever 7 to the bet button may be controlled to light up in a specific color (for example, red) with a higher probability compared to when it has not been decided that the player will receive a reward (for example, if they do not win the simulated bonus transition lottery (AT lottery)). Also, if it has been decided that the player will receive a reward (for example, if they win the simulated bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs on the start lever 7 to the bet button may be controlled to light up in a specific color (for example, red) with a higher probability than when they light up in a predetermined color (for example, blue).

ストップボタン8、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、及び、1ベットボタン6bに設けられたLEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。当該LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、当該LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、当該LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The LEDs provided on the stop button 8, start lever 7, MAX bet button 6a, and 1 bet button 6b may be controlled by the main control circuit 100 or by the sub-control circuit 200. If the LEDs are controlled by the sub-control circuit 200, the main CPU 101 should generate command data corresponding to the change in the LED's illumination pattern and transmit the generated command data to the sub-control circuit 200. Furthermore, in the main game, a visual effect of changing the LED's illumination pattern may be implemented, similar to the simulated game.

<バックライト演出>
第1実施形態で説明したように、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(リールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
<Backlight effect>
As described in the first embodiment, each reel 3L, 3C, and 3R is equipped with a light source (reel lamp) at a position where the pattern can be seen from the main display window 4, and at least when each reel 3L, 3C, and 3R is rotating, they are illuminated from the inside with a constant brightness to ensure the visibility of the pattern.

本実施形態では、このようなリールランプ(リールバックライト)を用いた演出(バックライト演出)が行われる。図示しないが、各リール3L,3C,3Rには、リールバックライトとしてLED(リール照明用LED)が複数配設されている。これらのリール照明用LEDは、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されている。 In this embodiment, a backlight effect is performed using such reel lamps (reel backlights). Although not shown in the diagram, each reel 3L, 3C, and 3R is equipped with multiple LEDs (reel illumination LEDs) as reel backlights. These reel illumination LEDs are positioned inside the reel bodies of each reel 3L, 3C, and 3R so that they can individually illuminate each of the nine symbols displayed within the frame of the main display window 4.

以下では、左リール3Lの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを左上リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを左中リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを左下リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを中上リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを中中リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを中下リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを右上リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを右中リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを右下リール照明用LEDと呼ぶこととする。 In the following, the LED for reel illumination that can illuminate the upper area of the left reel 3L will be called the upper left reel illumination LED, the LED for reel illumination that can illuminate the middle area of the left reel 3L will be called the left middle reel illumination LED, the LED for reel illumination that can illuminate the lower area of the left reel 3L will be called the lower left reel illumination LED, the LED for reel illumination that can illuminate the upper area of the middle reel 3C will be called the middle upper reel illumination LED, the LED for reel illumination that can illuminate the middle area of the middle reel 3C will be called the middle middle reel illumination LED, the LED for reel illumination that can illuminate the lower area of the middle reel 3C will be called the middle lower reel illumination LED, the LED for reel illumination that can illuminate the upper area of the right reel 3R will be called the upper right reel illumination LED, the LED for reel illumination that can illuminate the middle area of the right reel 3R will be called the right middle reel illumination LED, and the LED for reel illumination that can illuminate the lower area of the right reel 3R will be called the lower right reel illumination LED.

左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDとしては、それぞれ、複数のLEDが設けられており、各リール3L,3C,3Rにおいて複雑な点灯パターンを有するバックライト演出を実現することができるようになっている。 Multiple LEDs are provided for each of the following reel illuminations: the upper left reel illumination LED, the middle left reel illumination LED, the lower left reel illumination LED, the upper center reel illumination LED, the middle center reel illumination LED, the lower center reel illumination LED, the upper right reel illumination LED, the middle right reel illumination LED, and the lower right reel illumination LED. This allows for complex backlighting patterns on each reel (3L, 3C, 3R).

バックライト演出は、疑似遊技において、各リール3L,3C,3Rが停止するのに伴って、点灯中のリール照明用LEDを消灯させることにより行われる。具体的に、メインCPU101は、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rの回転を開始させるとき(図55のステップS1206及び図65のステップS1386参照)、左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDが全て点灯するように制御する。 The backlight effect is achieved during simulated gameplay by turning off the LEDs for reel illumination as each reel (3L, 3C, 3R) stops. Specifically, when the main CPU 101 starts the rotation of each reel (3L, 3C, 3R) during simulated gameplay (see step S1206 in Figure 55 and step S1386 in Figure 65), it controls the LEDs for the upper left reel illumination, the middle left reel illumination, the lower left reel illumination, the upper middle reel illumination, the middle middle reel illumination, the lower middle reel illumination, the upper right reel illumination, the middle right reel illumination, and the lower right reel illumination.

そして、メインCPU101は、図57のステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、制御対象リールの上段領域を照射可能なリール照明用LED、制御対象リールの中段領域を照射可能なリール照明用LED、及び、制御対象リールの下段領域を照射可能なリール照明用LEDのうち、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDが消灯するように制御する。例えば、有効ラインがセンターラインであり、制御対象リールが左リール3Lであるとする。この場合、メインCPU101は、左上リール照明用LED及び左下リール照明用LEDが消灯する一方、左中リール照明用LEDは点灯した状態が維持されるように制御する。有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる際、当該リール照明用LEDとして設けられた複数のLEDを全て消灯させることとしてもよいし、当該複数のLEDのうちの一部のLEDを消灯させることとしてもよい。 Then, when the main CPU 101 determines that the controlled reel has stopped in step S1249 of Figure 57, it controls the reel illumination LEDs capable of illuminating areas not located on the active line, among the reel illumination LEDs capable of illuminating the upper area of the controlled reel, the reel illumination LEDs capable of illuminating the middle area of the controlled reel, and the reel illumination LEDs capable of illuminating the lower area of the controlled reel, to turn off. For example, suppose the active line is the center line and the controlled reel is the left reel 3L. In this case, the main CPU 101 controls the reel illumination LEDs to turn off the upper left reel illumination LED and the lower left reel illumination LED, while the left middle reel illumination LED remains lit. When turning off the reel illumination LEDs capable of illuminating areas not located on the active line, it is possible to turn off all of the multiple LEDs provided as such reel illumination LEDs, or to turn off some of the multiple LEDs.

これにより、有効ライン上に位置しない領域に停止表示された図柄の視認性は低下するが、有効ライン上に位置する領域に停止表示された図柄の視認性は確保される。例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出(図36参照)において、図39(b)に示す状態では、右リール3Rに関し、「BAR」及び「リプレイ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図39(c)に示す状態では、右リール3Rに関しては図39(b)に示す状態と同じであり、中リール3Cに関しては、「スイカ」及び「黄ブランク」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図39(d)に示す状態では、右リール3R及び中リール3Cに関しては図39(c)に示す状態と同じであり、左リール3Lに関しては、「白ブランク1」及び「スイカ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。従って、一部のリール照明用LEDが消灯したとしても、「赤7」図柄が揃ったことを遊技者に対して明確に認識させることができる。 As a result, the visibility of symbols that stop in areas not located on the active lines is reduced, but the visibility of symbols that stop in areas located on the active lines is ensured. For example, in the lock effect corresponding to lock effect number "3" (see Figure 36), in the state shown in Figure 39(b), with respect to the right reel 3R, the visibility of "BAR" and "Replay" is reduced, while the visibility of "Red 7" is ensured. In the state shown in Figure 39(c), the right reel 3R is the same as in Figure 39(b), and with respect to the middle reel 3C, the visibility of "Watermelon" and "Yellow Blank" is reduced, while the visibility of "Red 7" is ensured. In the state shown in Figure 39(d), the right reel 3R and middle reel 3C are the same as in Figure 39(c), and with respect to the left reel 3L, the visibility of "White Blank 1" and "Watermelon" is reduced, while the visibility of "Red 7" is ensured. Therefore, even if some of the LEDs used for reel illumination turn off, the player can still clearly recognize that the "Red 7" symbol has lined up.

なお、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる場合、当該リール照明用LEDが消灯することにより、有効ライン上に位置する領域における図柄の視認性が低下しないように構成することが望ましい。例えば、各領域における図柄の視認性が他の領域におけるリール照明用LEDの点灯態様によって干渉されないように、隣接する領域間に仕切り板等を設けた構造にするとよい。 Furthermore, when turning off the reel illumination LEDs that can illuminate areas not located on the active line, it is desirable to configure the system so that the visibility of the patterns in the areas located on the active line does not decrease as a result of turning off these LEDs. For example, it is advisable to use a structure that includes partitions or the like between adjacent areas so that the visibility of the patterns in each area is not interfered with by the lighting patterns of the reel illumination LEDs in other areas.

また、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させた後、当該LEDを再度点灯させたり消灯させたりすることとしてもよい。その際、当該LEDの点灯パターンを通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率で特定のパターンで当該LEDが点灯するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、所定のパターンで当該LEDが点灯する確率よりも、特定のパターンで当該LEDが点灯する確率が高くなるように制御してもよい。 Furthermore, the reel illumination LEDs capable of illuminating areas not located on the active line may be turned off, and then turned on and off again. In this case, the LED lighting pattern may be used to suggest to the player the expected outcome of the simulated game. For example, if it has been decided that a reward will be given to the player (e.g., if the player wins the simulated bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs may be controlled to light up in a specific pattern with a higher probability compared to when it has not been decided that a reward will be given (e.g., if the player does not win the simulated bonus transition lottery (AT lottery)). Also, if it has been decided that a reward will be given to the player (e.g., if the player wins the simulated bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs may be controlled to light up in a specific pattern with a higher probability than the probability of them lighting up in a predetermined pattern.

リール照明用LEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。リール照明用LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、リール照明用LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、リール照明用LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The LEDs for reel illumination may be controlled by the main control circuit 100 or by the sub-control circuit 200. If the LEDs for reel illumination are controlled by the sub-control circuit 200, the main CPU 101 should generate command data corresponding to the change in the lighting pattern of the LEDs and transmit the generated command data to the sub-control circuit 200. Furthermore, in the main game, a visual effect of changing the lighting pattern of the LEDs for reel illumination may be implemented, similar to the simulated game.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図67A~図67Cを参照しながら、主制御回路100に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図67Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図67Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図67Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration (memory map) of main ROM and main RAM>
Next, the internal configuration of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 100 (hereinafter referred to as the "memory map") will be explained with reference to Figures 67A to 67C. Figure 67A shows the memory map of the entire memory, Figure 67B shows the memory map of the main ROM 102, and Figure 67C shows the memory map of the main RAM 103.

主制御回路100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図67Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory of the main control circuit 100, as shown in Figure 67A, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, and the XCS decode area are arranged at predetermined addresses in this order, with unused areas in between, starting from the beginning of the address range (0000H).

メインROM102のメモリマップでは、図67Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 102, as shown in Figure 67B, the program area, data area, unspecified area, trademark record area, program management area, and security setting area are arranged in this order at predetermined addresses, starting from the beginning (0000H) of the main ROM 102's address range.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in control processes related to the gameplay of the game performed by the player. The data area stores various data used by the main CPU 101 in control processes related to the gameplay of the game performed by the player (for example, data tables such as the internal lottery table, data for sending various control commands to the sub-control circuit 42, etc.). In other words, the game ROM area (game storage area), consisting of the program area and the data area, stores various programs and data necessary for control processes related to the gameplay of the game (processes related to gameplay) actually performed by the player in the arcade.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 Furthermore, the non-specified area stores control programs and data for various processes that do not directly affect the gameplay of the game performed by the player (processes that do not affect gameplay). For example, programs and data used in the certification test (test firing test) of Pachislo 1, control programs and data used for checksum generation during power outages and checksum checks during power restoration, and anti-fraud programs and their necessary data are stored in the non-specified area.

メインRAM103のメモリマップでは、図67Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in Figure 67C, the game-use RAM area (predetermined storage area, game-use temporary storage area) and the non-specified RAM area (non-specified temporary storage area) are arranged in this order at predetermined addresses, starting from the beginning of the main RAM 103's address range (F000H).

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game's RAM area includes a work area and a stack area for temporarily storing various data, such as internal winning combinations, determined by the execution of control programs related to the game's gameplay performed by the player. Each of these data types is then stored in the work area at a predetermined address within the game's RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 Furthermore, the non-standard RAM area includes a non-standard work area, which serves as a workspace for various processes performed by the player that do not directly affect the gameplay of the game, and a non-standard stack. In this embodiment, various processes performed by the player that do not directly affect the gameplay of the game, such as sum check processing, are executed using this non-standard RAM area.

上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachislo machine 1 of this embodiment, various programs and data (tables) used for various processes that do not directly affect the gameplay of the game performed by the player are stored in an unspecified ROM area (unspecified storage area) located at an address different from the game ROM area within the main ROM 102. Furthermore, these various processes that do not directly affect the gameplay of the game performed by the player are performed using an unspecified RAM area located at an address different from the game RAM area within the main RAM 103.

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In this configuration of the main ROM 102, programs and data unnecessary for the actual gameplay performed by the player can be placed in the ROM area (non-specified ROM area), which was previously prohibited under conventional regulations. Therefore, this embodiment avoids straining the capacity of the game ROM area.

<試射試験信号制御処理(規定外)>
図示しないが、主制御回路100では、定期割込処理(図32参照)において試射試験信号制御処理(規定外)が行われる。メインCPU101は、図32のステップS208の処理を実行した後、試射試験信号制御処理(規定外)を実行する。この処理において、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302(図3参照)を介して試験機に各種試験信号を出力する際の制御処理を行う。
<Test firing signal control processing (non-standard)>
Although not shown in the diagram, the main control circuit 100 performs test firing signal control processing (unspecified) in periodic interrupt processing (see Figure 32). After executing the process in step S208 of Figure 32, the main CPU 101 executes the test firing signal control processing (unspecified). In this process, the main CPU 101 performs control processing when outputting various test signals to the test machine via the first interface board 301 and the second interface board 302 for the test machine (see Figure 3).

具体的に、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させ、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットし、全レジスタのデータを退避させる。そして、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に出力される信号に関する処理として、各リールの回転制御信号(駆動信号)、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号等を出力するための処理を行う。そして、メインCPU101は、退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行い、退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする。 Specifically, the main CPU 101 saves the address of the stack area in the main RAM 103, sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (SP), and saves the data of all registers. Then, the main CPU 101 processes signals output to the test machine via the first interface board 301 or the second interface board 302, including the rotation control signals (drive signals) for each reel, the ON/OFF signals (test signals) for the bonus (special prize), and control signals corresponding to the state of the condition device signal control flags. Finally, the main CPU 101 restores the data of all saved registers and sets the address of the saved stack area in the stack pointer (SP).

このような試射試験信号制御処理(規定外)は、メインRAM103の規定外作業領域(図67C参照)を用いて実行される。なお、試射試験信号制御処理(規定外)は、試射試験時以外のとき(パチスロ機1が遊技店に設置された後)にも行われるが、このときには、主制御基板71が試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力されない。 Such test firing signal control processing (non-standard) is performed using the non-standard work area of the main RAM 103 (see Figure 67C). Note that test firing signal control processing (non-standard) is also performed at times other than during test firing (after the pachislo machine 1 is installed in the amusement parlor), but in this case, since the main control board 71 is not connected to the test machine via the first interface board 301 or the second interface board 302 for the test machine, various test signals are generated but not output.

ここで、第1実施形態で説明したように、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるように構成することが可能である。疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、試射試験信号制御処理(規定外)において行われることとしてもよい。この場合、疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図67C参照)を用いて実行されることになる。 As described in the first embodiment, it is possible to configure the system to output a test signal (simulated game signal) during simulated gameplay so that the test machine can recognize that simulated gameplay is in progress. The control processing for outputting the simulated game signal may be performed in the test firing signal control processing (outside the specified area). In this case, the control processing for outputting the simulated game signal will be executed using the out-of-specified work area of the main RAM 103 (see Figure 67C).

また、第1実施形態で説明したように、試験機用第1インターフェースボード301は、疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。この場合、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302に疑似遊技信号を入力し、試験機用第2インターフェースボード302から試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技信号を入力するように構成してもよい。その上で、試験機用第1インターフェースボード301から主制御基板71に疑似遊技進行制御用の信号(停止信号)を送信することで、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)されるように構成することが可能である。これにより、試射試験をスムーズに進めることができる。 Furthermore, as described in the first embodiment, the first interface board 301 for the test machine may, upon receiving a simulated game signal, output a signal for controlling the progress of the simulated game to the main control board 71, thereby allowing the simulated game to proceed on the main control board 71 side (i.e., the first interface board 301 for the test machine may be equipped with a simulated game progression function). In this case, the system may be configured so that the simulated game signal is input from the main control board 71 to the second interface board 302 for the test machine, and the simulated game signal is input from the second interface board 302 to the first interface board 301 for the test machine. Then, by transmitting a signal (stop signal) for controlling the progress of the simulated game (a stop signal) from the first interface board 301 to the main control board 71, it is possible to configure the system so that each reel 3L, 3C, and 3R stops (simulates stopping) during the simulated game. This allows for smooth progress of the test firing.

また、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合には(図66参照)、リプレイが入賞したことをキャンセルする旨を試験機側で認識可能とするための試験信号(キャンセル信号)が出力されるように構成することが可能である。この場合、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)を介して主制御基板71から試験機にキャンセル信号(ベットボタンの操作を催促する旨の信号)を出力することとしてもよいし、主制御基板71から試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)に、リプレイが入賞して疑似遊技が行われることを示す信号を入力した上で、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)から試験機にキャンセル信号を出力することとしてもよい。その後、ベットが行われたことに対応する信号(ベット信号)を試験機に出力することにより、次の遊技が開始されるようにすることが可能であり、試射試験を円滑に進めることができる。このような信号を出力する際の制御処理も、試射試験信号制御処理(規定外)において行われるように構成することが可能である。なお、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合としては、有効ライン外において各リール3L,3C,3Rに停止表示された図柄の組合せが「ベル」-「ベル」-「ベル」となっているが入賞役がリプレイであるような場合を採用することができる。 Furthermore, when a replay is awarded and a simulated game is played (see Figure 66), it is possible to configure the system to output a test signal (cancellation signal) so that the test machine can recognize that the replay has been awarded and cancel the game. In this case, the main control board 71 may output a cancellation signal (a signal prompting the operation of the bet button) to the test machine via the first interface board 301 (second interface board 302) for the test machine, or the main control board 71 may input a signal to the first interface board 301 (second interface board 302) for the test machine indicating that a replay has been awarded and a simulated game is being played, and then the first interface board 301 (second interface board 302) for the test machine may output a cancellation signal to the test machine. Subsequently, by outputting a signal corresponding to the bet being made (bet signal) to the test machine, the next game can be started, and the test firing test can proceed smoothly. The control processing for outputting such signals can also be configured to be performed in the test firing signal control processing (outside of the specified limits). Furthermore, a scenario where a replay is awarded and a simulated game is played can be adopted where the combination of symbols displayed on reels 3L, 3C, and 3R outside the active payline is "bell" - "bell" - "bell," but the winning combination is a replay.

以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The above describes a pachislo machine 1 according to the third embodiment as one embodiment of the present invention.

[第1の遊技機の変形例]
続いて、図68~図80を参照して、第1実施形態において第1の遊技機として説明したものについて、さらなる変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[A modified example of the first gaming machine]
Next, with reference to Figures 68 to 80, further modifications (extensions) of the first gaming machine described in the first embodiment will be explained. Note that some or all of the specifications and functions described as modifications of the first gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines described in this embodiment, and some or all of the specifications and functions described as other gaming machines in this embodiment can be applied to modifications of the first gaming machine in this embodiment. In other words, the invention according to this embodiment can be formed by appropriately combining these.

上述の第1の遊技機では、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用してもよい。 In the first gaming machine described above, when a predetermined winning combination (e.g., a sequenced bell) is determined as a winning combination, the AT-related processing may be made favorable if a specific stopping operation (e.g., first left stop) is performed, and unfavorable if the stopping operation is not performed in that specific manner.

そして、上述の第1の遊技機では、その仕様を適用した一例として、所定役が当籤役として決定されたときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定される一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはSR情報としてSR2が設定され、SR1が設定された場合には天井ポイントが必ず1減算されるのに対し、SR2が設定された場合には天井ポイントが1減算されない場合があるように構成することで、AT関連処理を有利・不利とするように構成してもよい。 Furthermore, in the first gaming machine described above, as an example of applying the specifications, when a predetermined role is determined as a winning role, if a stop operation is performed in a specific manner, SR1 is set as SR information, while if the stop operation is not performed in the said specific manner, SR2 is set as SR information. When SR1 is set, the ceiling points are always reduced by 1, whereas when SR2 is set, the ceiling points may not be reduced by 1. This configuration allows for the AT-related processing to be made advantageous or disadvantageous.

SR情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われたか(第1リールに対して最初に停止操作が行われたか)を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「SR0」が設定される。 SR information is configured to identify whether a player played using a specific method. Specifically, in games where a player wins a push-order bell, it identifies whether the stop operation was performed on the left reel as the first stop (i.e., whether the first stop operation was performed on the first reel). If the stop operation was performed on the left reel as the first stop in a game where a push-order bell was won, "SR1" is set as the SR information. On the other hand, if the stop operation was performed on a reel other than the left reel as the first stop in a game where a push-order bell was won, "SR2" is set as the SR information. Furthermore, in games where a win other than a push-order bell was won, "SR0" is set regardless of the order of the pushes.

もっとも、このような仕様は、上述のものとは異なる遊技性においても適用可能であるし、また、上述の第1の遊技機の項で説明した点以外にも、さらに種々の工夫をなす余地もあると考えられることから、本変形例ではそれらについて説明する。 However, these specifications can also be applied to gameplay different from that described above, and there is room for various further improvements beyond those explained in the section on the first gaming machine. Therefore, these modifications will be explained in this section.

なお、このような仕様では、所定役が、特定態様にて停止操作が行われた場合には付与される遊技価値の期待値が低くなる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には付与される遊技価値の期待値が高くなるように構成されることで、結果として、その遊技機全体の特性としても、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となるように構成されるものとなる。 Furthermore, in this specification, the expected value of the game value awarded is lower when a specific type of stop operation is performed, while it is higher when the specific type of stop operation is not performed. As a result, the overall characteristics of the game machine are such that awarding game value is disadvantageous when a specific type of stop operation is performed, while awarding game value is unilaterally advantageous when the specific type of stop operation is not performed.

したがって、本変形例では、基本的に、所定役が当籤役として決定されたか否かにかかわらず、所定の制御条件が満たされるときには、特定態様にて停止操作が行われた場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われ、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われないものとして説明する。 Therefore, in this modified example, it is explained that, regardless of whether a predetermined role is determined as the winning role, when the predetermined control conditions are met, control is performed that prioritizes decisions related to AT (AT-related processing) when a stop operation is performed in a specific manner, and control that prioritizes decisions related to AT (AT-related processing) is not performed when a stop operation is not performed in a specific manner.

<第1の遊技機(変形例)の遊技性>
まず、図68を参照して、本変形例における遊技の流れについて説明する。図68は、本変形例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Gameplay of the first gaming machine (modified version)>
First, the flow of gameplay in this modified example will be explained with reference to Figure 68. Figure 68 is a diagram showing an example of the transition flow of game states in the non-advantageous and advantageous sections in this modified example.

遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、非有利区間及び有利区間が設けられている点は上述の第1の遊技機と同様である。また、上述の第1の遊技機では、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられていたが、この点は本変形例も同様である。上述の第1の遊技機と異なる点は、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、CZ中、ST中、第1ボーナス中及び第2ボーナス中が設けられている点である。 Similar to the first gaming machine described above, this modified version also includes both a non-advantageous period and an advantageous period as gameplay states (game intervals). Furthermore, while the first gaming machine included a "normal" (non-advantageous period) as a game state related to the gameplay characteristics of the non-advantageous period, this modification is also the same. The difference from the first gaming machine is that the advantageous period includes game states related to the gameplay characteristics of the CZ (Chance Zone), ST (Special Time), first bonus, and second bonus.

CZ中及びST中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であるが、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい(あるいは、通常中(有利区間)とは異なる条件でAT状態に移行するか否かを決定可能とする)点で、通常中(有利区間)よりも有利な遊技状態となっている。また、第1ボーナス中及び第2ボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態であり、基本的には、上述の第1の遊技機における疑似ボーナス中と同様の遊技状態となっている。また、本変形例では、ST中及び第2ボーナス中は、双方の遊技状態で連チャンゾーンを構成している。これについては後述する。 During the CZ (Chance Zone) and ST (Special Time) phases, the game is normally structured as a favorable period (performance phase). However, it is more advantageous than the normal phase (favorable period) because it is easier to transition to the AT (Attack Time) state (or, it is possible to decide whether or not to transition to the AT state under different conditions than the normal phase (favorable period)). Furthermore, during the first and second bonus phases, the game is structured as an increasing phase (AT state), and is basically the same as the pseudo-bonus phase in the first game machine described above. In this modified version, the ST phase and the second bonus phase constitute a continuous win zone in both game states. This will be explained later.

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。すなわち、有利区間が開始される。なお、有利区間移行抽籤の結果として、CZ中や第1ボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 During normal gameplay (non-advantageous period), if it is determined that the game will transition to an advantageous period (winning the advantageous period transition lottery), the game will transition back to normal gameplay (advantageous period transition). In other words, the advantageous period begins. Furthermore, the advantageous period transition lottery may result in a decision to transition during a Challenge Zone (CZ) or the first bonus round, and if this decision occurs, the game may transition directly to the corresponding state.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、CZ移行条件が成立すると、CZ中に移行する(CZ移行条件成立)。なお、CZ移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、当籤役(あるいは、遊技期間の進行)に応じてポイントが付与されるようにし、付与されたポイントが規定値となった(周期到達となった)場合に成立する(あるいは、周期到達となったときにCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する)ように構成してもよい。すなわち、CZ中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 During normal gameplay (advantageous period), if the conditions for transitioning to the CZ (Chance Zone) are met, the game transitions to the CZ (CZ transition conditions met). The CZ transition conditions may be configured such that, for example, a CZ transition lottery is held based on a set probability according to the winning combination, and the conditions are met when the lottery is successful. Alternatively, points may be awarded according to the winning combination (or the progress of the game period), and the conditions are met when the awarded points reach a predetermined value (a cycle is reached) (or when a CZ transition lottery is held upon reaching a cycle, and the conditions are met when the lottery is successful). In other words, it is sufficient to make it possible to decide whether or not to transition to the CZ for each predetermined trigger, and the above is merely an example.

また、通常中(有利区間)において遊技が行われ、AT移行条件が成立すると、第1ボーナス中に移行する(AT移行条件成立)。なお、AT移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、上述の周期到達となったときにAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する(あるいは、CZ移行抽籤の一部の決定結果としてAT当籤が決定される)ように構成してもよい。また、例えば、設定された天井ゲーム数やCZ失敗回数が規定値となった場合に成立するように構成してもよい。すなわち、第1ボーナス中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 Furthermore, if gameplay occurs during normal play (advantageous period) and the AT transition conditions are met, the game transitions to the first bonus round (AT transition conditions met). The AT transition conditions may be configured such that, for example, an AT transition lottery is held based on a set probability depending on the winning combination, and the conditions are met when the lottery is won; or an AT transition lottery is held when the aforementioned cycle is reached, and the conditions are met when the lottery is won (or an AT win is determined as a result of a part of the CZ transition lottery). Alternatively, the conditions may be configured such that the conditions are met when a set ceiling game count or CZ failure count reaches a predetermined value. In other words, it is sufficient to make it possible to decide whether or not to transition to the first bonus round for each predetermined trigger, and the above is merely an example.

なお、本変形例では、基本的に、通常中(有利区間)からCZ中に移行し、CZ中にAT移行条件が成立して第1ボーナス中に移行するというルートが遊技性のメインルートとなっているため、通常中(有利区間)から直接第1ボーナス中に移行する確率は必ずしも高いものではない。また、AT移行条件が成立した場合、その一部では第2ボーナス中に移行することが決定され得るように構成してもよい。 In this modified version, the main gameplay route is to transition from normal mode (advantageous period) to the CZ (Challenge Zone), and then, if the AT (Attack Time) transition conditions are met during the CZ, transition to the first bonus round. Therefore, the probability of directly transitioning from normal mode (advantageous period) to the first bonus round is not necessarily high. Furthermore, if the AT transition conditions are met, the system may be configured so that in some cases, transition to the second bonus round is determined.

なお、通常中(有利区間)では、例えば、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定、あるいは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定においては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 Furthermore, during normal gameplay (the advantageous period), decisions related to whether or not the conditions for transitioning to a Chance Zone (CZ) are met, or decisions related to whether or not the conditions for transitioning to an Attack Time (AT) are met, are configured such that the probability of these decisions differs depending on whether the current state is a favorable or unfavorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the aforementioned decisions are favored; if the current state is unfavorable, the aforementioned decisions are not favored.

例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 For example, during normal gameplay (advantageous period), when the current state is a favorable state, the chances of winning the CZ transition lottery are increased compared to a non-favorable state. Conversely, when the current state is a non-favorable state, the chances of winning the CZ transition lottery are increased compared to a favorable state. Note that "increasing the chances of winning" includes cases where the lottery itself is not held (or, the lottery is held, but the winning value is set to "0," effectively making it impossible to win (or, the winning value is set to an extremely small value (e.g., "1"), making it practically impossible to win)).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてポイントが付与されやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてポイントが付与されにくくする。なお、「付与されにくくする」ことには、当該付与決定自体が行われなくなる(あるいは、当該付与決定は行われるが、決定結果が必ず「0」となることによって実質的に付与されなくなる(若しくは、決定結果が「1」以上となる確率が極めて低くなることによって現実的にほぼ付与されなくなる))ことが含まれるものとする。むろん、例えば、「スイカ」に当籤したときに、優遇状態であれば「5」ポイントが付与されるが、非優遇状態であれば「1」ポイントしか付与されないといった態様で差異を生じさせることも可能である。また、例えば、1ゲームにつき1ポイント付与されるものである場合、優遇状態であれば当該付与処理が行われるが、非優遇状態であれば当該付与処理は行われないといった態様で差異を生じさせることも可能である。 Furthermore, for example, during normal play (advantageous period), when the current state is a favorable state, points are awarded more easily than in a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, points are awarded less easily than in a favorable state. Note that "making it less likely to award points" includes cases where the awarding decision itself is not made (or the awarding decision is made, but the result is always "0," effectively resulting in no points being awarded (or the probability of the result being "1" or more is extremely low, practically making it almost impossible to award points)). Of course, it is also possible to create differences in ways such as, for example, when a "watermelon" is drawn, "5" points are awarded in a favorable state, but only "1" point is awarded in a non-favorable state. Also, for example, if 1 point is awarded per game, it is possible to create differences in ways such as the awarding process being performed in a favorable state, but not in a non-favorable state.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 Furthermore, for example, during normal gameplay (advantageous period), when the current state is a favorable state, the chances of winning the AT transition lottery are increased compared to a non-favorable state. Conversely, when the current state is a non-favorable state, the chances of winning the AT transition lottery are increased compared to a favorable state. Note that "increasing the chances of winning" includes cases where the lottery itself is not held (or, while the lottery is held, the winning value is set to "0," effectively making it impossible to win (or, the winning value is set to an extremely small value (e.g., "1"), making it practically impossible to win)).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできるし、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできる。 Furthermore, for example, during normal play (advantageous period), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the CZ transition conditions are met are treated more favorably than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the AT transition conditions are met are treated the same as in a non-favorable state (i.e., no preferential treatment). Alternatively, during normal play (advantageous period), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the AT transition conditions are met are treated more favorably than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the CZ transition conditions are met are treated the same as in a non-favorable state (i.e., no preferential treatment).

CZ中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間にAT移行条件が成立した場合に第1ボーナス中に移行するものとなっている(CZ成功・AT当籤)。一方、その間にAT移行条件が成立しなかった場合には通常中(有利区間)に移行するものとなっている(CZ失敗・AT非当籤)。なお、CZ中のAT移行条件は、例えば、通常中(有利区間)におけるものと同様のものを採用することもできるし、後述のST中におけるものと同様のものを採用することもできる。 During the CZ (Challenge Zone), the game is designed to continue for a predetermined period (e.g., 16 games). If the conditions for transitioning to the AT (Attack Time) are met during this period, the game transitions to the first bonus round (CZ success/AT win). Conversely, if the conditions for transitioning to the AT are not met during this period, the game transitions back to normal mode (advantageous section) (CZ failure/AT non-win). The AT transition conditions during the CZ can be the same as those in normal mode (advantageous section), or they can be the same as those in the ST (Special Time) mode described later.

また、後述の優遇制御に関し、例えば、CZ中において、通常中(有利区間)におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくともST中におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、通常中(有利区間)と同様の優遇制御が行われるものとすることができるし、ST中におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくとも通常中(有利区間)におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、ST中と同様の優遇制御が行われるものとすることができる。 Furthermore, regarding the preferential control described later, for example, if the same AT transition conditions as in normal mode (advantageous period) are adopted during the CZ (Challenge Zone) (or at least different AT transition conditions than those in ST (Special Time) are adopted), the same preferential control as in normal mode (advantageous period) may be applied. Similarly, if the same AT transition conditions as in ST (or at least different AT transition conditions than those in normal mode (advantageous period) are adopted), the same preferential control as in ST may be applied.

また、CZ中のAT移行条件は、これらとは異なるものを採用することもできる。例えば、CZ中においては、その前半期間(例えば、1~10ゲーム)で所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)にAT当籤期待度を決定する(あるいは、昇格させる)ための期待度抽籤が行われ、その後半期間(例えば、11~15ゲーム)で決定されたAT当籤期待度を用いたAT抽籤が所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に行われ、これに当籤した場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT当籤(CZ成功)が告知された上で次ゲームから第1ボーナス中に移行し、これに当籤しなかった場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT非当籤(CZ失敗)が告知された上で次ゲームから通常中(有利区間)に戻るなどといった遊技性を採用することができる。 Furthermore, the conditions for transitioning to the AT during the CZ (Challenge Zone) can be different from those described above. For example, during the CZ, in the first half (e.g., games 1-10), an expectation level lottery is held at predetermined triggers (e.g., each time a specific role is hit, or each game) to determine (or increase) the AT win expectation level. In the second half (e.g., games 11-15), an AT lottery is held at predetermined triggers (e.g., each time a specific role is hit, or each game) using the determined AT win expectation level. If a win is achieved, the AT win (CZ success) is announced in the final game (e.g., game 16), and the game transitions to the first bonus round from the next game. If a win is not achieved, the AT failure (CZ failure) is announced in the final game (e.g., game 16), and the game returns to normal mode (advantageous section) from the next game.

この場合、例えば、前半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。また、後半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。なお、「当籤しにくくする」の態様は上述のものと同様である。 In this case, for example, during the first half of the period, if the current state is favorable, the probability of winning the expected value lottery should be increased compared to the unfavorable state. Conversely, if the current state is unfavorable, the probability of winning the expected value lottery should be decreased compared to the favorable state. Similarly, during the second half of the period, if the current state is favorable, the probability of winning the AT lottery should be increased compared to the unfavorable state. Conversely, if the current state is unfavorable, the probability of winning the AT lottery should be decreased compared to the favorable state. The manner of "decreasing the probability of winning" is the same as described above.

なお、CZ中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、32ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、16~32ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、例えば、AT抽籤が行われる回数が規定されている(あるいは、抽籤によって決定される)ものとし、この規定回数(例えば、3回)のAT抽籤が行われるまでは継続するものとしてもよい。また、例えば、規定回数(例えば、3回)の継続抽籤が行われるものとし、途中の継続抽籤で非当籤となった場合にはCZ失敗となって終了し、全ての継続抽籤で当籤となった場合にはCZ成功となって終了するものとしてもよい。 The specified period during the CZ is merely an example, and the period is not limited to those described above. For example, if game count management is used, the period may be a fixed period (e.g., 32 games) or a variable period (e.g., determined by lottery between 16 and 32 games). Furthermore, for example, the number of AT lotteries may be specified (or determined by lottery), and the CZ may continue until this specified number of AT lotteries (e.g., 3 times) have been completed. Alternatively, for example, a specified number of continuation lotteries (e.g., 3 times) may be held, and if a non-winning draw occurs in any of the continuation lotteries, the CZ may end in failure; if all continuation lotteries result in wins, the CZ may end in success.

また、CZ中においては、一又は複数の抽籤や決定結果にしたがい、第1ボーナス中に移行させるか否かが最終的に決定され得るようにすればよく、その態様も上述のものに限られない。また、CZ中から第1ボーナス中に移行させる時期も上述のものに限られない。例えば、最終ゲームを待つことなく、AT移行条件が成立したゲームの次ゲームから第1ボーナス中に移行させるようにしてもよい。 Furthermore, during the CZ (Challenge Zone), the final decision on whether or not to transition to the first bonus round can be made based on one or more draws or determination results, and the manner of this decision is not limited to those described above. Also, the timing of the transition from the CZ to the first bonus round is not limited to those described above. For example, the transition to the first bonus round may be made from the game following the game in which the AT (Attack Time) transition conditions are met, without waiting for the final game.

また、CZ中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成されるものとしているが、少なくとも一部の期間(例えば、開始から押し順ベルが3回当籤するまでなど)においてはAT状態(増加区間)となるようにしてもよいし、あるいは、全期間をAT状態である増加区間として構成してもよい。 Furthermore, while the CZ (Chance Zone) is generally structured as a normal advantageous period without an AT (Attack Time) state, it may be configured to be in an AT state (increased period) for at least a certain period (for example, from the start until the ordered bell symbol is hit three times), or the entire period may be structured as an increased period in an AT state.

第1ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、20ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると連チャンゾーンに移行する(第1ボーナス終了条件成立)。なお、第1ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行し、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている。 During the first bonus, the game is in an AT (Action Time) state (increase section) that can continue for a predetermined period (e.g., 20 games). Once the predetermined period of play is completed, the game transitions to a continuous bonus zone (the condition for ending the first bonus is met). During the first bonus, a second bonus stock lottery is held at least every predetermined trigger (e.g., every time a specific role is won, or every game played). If a win occurs, the value of the second bonus counter is increased by 1. When the predetermined period of play is completed, if the value of the second bonus counter is 1 or greater, the value of the second bonus counter is decreased by 1 before transitioning to the second bonus. If the value of the second bonus counter is 0, the game transitions to the ST (Special Time) state.

なお、第1ボーナス中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、25ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、20・25・30ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、押し順ベル当籤時にナビが発生する回数(ナビ回数)によって管理されるもの(例えば、ナビ回数が「10」回となったときに終了するなど)であってもよいし、差枚数によって管理されるもの(例えば、差枚数が「100」枚を超えるものとなったときに終了するなど)であってもよい。 The specified period during the first bonus is merely an example, and the period is not limited to those described above. For example, if the game count is used for management, the period may be a fixed period (e.g., 25 games) or a variable period (e.g., one of 20, 25, or 30 games determined by lottery). Furthermore, the period may be managed by the number of times navigation prompts appear when a push-order bell is won (e.g., ending when the navigation prompt count reaches "10") or by the difference in the number of tokens won (e.g., ending when the difference in tokens exceeds "100").

第2ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、10ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると1セットが終了する。また、第2ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合(第1ボーナス中やST中で加算されていたものも含む)には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中の次セットが開始されるものとなっている。なお、このとき(第1ボーナス中から最初に移行するとき、ST中から移行するときを含む)、規定期間を抽籤し(例えば、10・20・40ゲームのうちから一のゲーム数を決定し)、当該抽籤結果にしたがった規定期間が設定されるようにしてもよい。 During the second bonus, the game is in an AT (Action Time) state (increase section) that can continue for a predetermined period (e.g., 10 games). Once the gameplay for the predetermined period is complete, one set ends. During the second bonus, a second bonus stock lottery is held at least every predetermined trigger (e.g., every time a specific role is won, or after each game). If this lottery is successful, the value of the second bonus counter is increased by 1. When the gameplay for the predetermined period is completed (when one set ends), if the value of the second bonus counter is 1 or greater (including values added during the first bonus or ST), the value of the second bonus counter is decreased by 1 before the next set of the second bonus begins. At this time (including the initial transition from the first bonus or from ST), a predetermined period may be determined by lottery (e.g., one game count from 10, 20, or 40 games), and the predetermined period may be set according to the lottery result.

また、第2ボーナス中において、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている(第2ボーナス終了条件成立)。なお、第2ボーナス中の規定期間の管理手法は、第1ボーナス中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 Furthermore, during the second bonus, if the value of the second bonus counter is 0 when the prescribed period of gameplay is completed (when one set is finished), the game transitions to the ST (Special Time) mode (the condition for ending the second bonus is met). Note that, as described in the explanation for the first bonus, various management methods can be used for managing the prescribed period during the second bonus.

ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間に第2ボーナス移行条件が成立した場合には第2ボーナス中に移行するものとなっている(第2ボーナス移行条件成立)。一方、その間に第2ボーナス移行条件が成立しなかった場合には、連チャンゾーンの終了(すなわち、有利区間の終了)となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行するものとなっている(連チャンゾーン終了)。 During the ST (Special Time) mode, the game is configured to continue for a predetermined period (e.g., 16 games). If the conditions for transitioning to the second bonus are met during this period, the game transitions to the second bonus mode (conditions for transitioning to the second bonus are met). Conversely, if the conditions for transitioning to the second bonus are not met during this period, the continuous bonus zone ends (i.e., the advantageous period ends). Initialization processing is performed at the end of the advantageous period, and the game transitions to normal mode (non-advantageous period) (continuous bonus zone ends).

ST中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成され、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に、当籤役と後述の抽籤MAPの種類とに応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤(第2ボーナス移行抽籤)が行われるとともに、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われる。また、これらの抽籤(決定)に際しては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。なお、これについては、図70を用いて後で詳述する。 During ST (Special Time), the game is basically structured as a normal advantageous period, which is not an AT (Automatic Trigger) state. At predetermined triggers (for example, each time a specific role is won, or each game), an AT transition lottery (second bonus transition lottery) is held based on a winning probability set according to the winning role and the type of lottery MAP described later. Additionally, a second bonus stock lottery is held at predetermined triggers (for example, each time a specific role is won, or each game). Furthermore, the probability of these lotteries (determinations) differs depending on whether the current state is a favorable or unfavorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above determination is favorable; if the current state is unfavorable, the above determination is not favorable. This will be explained in detail later using Figure 70.

ST中において、第2ボーナス移行抽籤に当籤した場合には次ゲームから(規定期間の遊技が消化されたときとしてもよい)第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。また、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。一方、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値も0である場合には上述のとおり連チャンゾーンが終了し、通常中(非有利区間)に移行する(連チャンゾーン終了)。なお、ST中の規定期間の管理手法は、CZ中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 During ST mode, if the player wins the second bonus transition lottery, they will transition to the second bonus mode from the next game (or when the specified period of play is completed) (second bonus transition condition met). Furthermore, if the specified period of play is completed without winning the second bonus transition lottery, and the value of the second bonus counter is 1 or greater, the value of the second bonus counter is deducted by 1 before transitioning to the second bonus mode (second bonus transition condition met). On the other hand, if the specified period of play is completed without winning the second bonus transition lottery, and the value of the second bonus counter is also 0, the continuous bonus zone ends as described above, and the player transitions to normal mode (non-advantageous period) (continuous bonus zone ends). Note that various management methods can be used for managing the specified period during ST mode, similar to those described in the explanation for CZ mode.

このように、本変形例では、第1ボーナス中の終了後は、第2ボーナス中とST中とを相互に行き来(ループ)可能とし、ST中自体は増加区間として構成されていないが、第2ボーナス中に移行する期待度が高い(第2ボーナスが連チャンしやすい)状態として構成することで、遊技者にとって興趣の高い遊技期間である連チャンゾーンとして構成することを可能としている。また、第2ボーナス中はそれ単体で連チャンする(延長される)場合もあることから、これによっても興趣を高めることを可能としている。 Thus, in this modified version, after the end of the first bonus round, it is possible to move back and forth (loop) between the second bonus round and the ST (Special Time) round. While the ST round itself is not structured as an increasing period, it is configured to have a high probability of transitioning to the second bonus round (making consecutive bonuses more likely), thus creating a highly engaging consecutive bonus zone for the player. Furthermore, since consecutive bonuses (extensions) can occur during the second bonus round alone, this also enhances the overall enjoyment of the game.

なお、このような連チャンゾーンをさらに複数設けるようにしてもよい。例えば、上述の連チャンゾーンを第1連チャンゾーンとし、この第1連チャンゾーンにおいて、特定の移行条件が成立した場合にはこれよりも有利な第2連チャンゾーンに移行させるようにしてもよい。この場合、特定の移行条件は、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定回数(例えば、累計5セット)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとすればよい。また、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定期間(例えば、累計100ゲーム)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとしてもよい。むろんこれらも一例であり、遊技者の遊技結果によって成立し得る各種の条件を採用することができる。 Furthermore, it is possible to create multiple such consecutive win zones. For example, the aforementioned consecutive win zone could be designated as the first consecutive win zone, and if a specific transition condition is met in this first consecutive win zone, the player could transition to a more advantageous second consecutive win zone. In this case, the specific transition condition could be, for example, met when a specified number of second bonuses (e.g., a total of 5 sets) are executed in the first consecutive win zone. Alternatively, it could be met when a specified period (e.g., a total of 100 games) of second bonuses are executed in the first consecutive win zone. Of course, these are just examples, and various conditions that can be met depending on the player's gameplay results can be adopted.

また、第2連チャンゾーンを有利とする態様であるが、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスが連チャンする(ループする)確率がトータル50~75%程度に設定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、当該確率がトータル85%程度に設定されるものとして、相対的に第2ボーナス中に移行しやすくなる(連チャンゾーンが終了しにくくなる)といった態様を採用することもできるし、また、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナス中の規定期間として40ゲームが所定確率で決定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも40ゲームが決定されやすくなる、あるいは、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスストック抽籤の当籤確率が所定確率であるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも当籤しやすくなることで、一回あたりの第2ボーナス中の継続度合いが有利となるといった態様を採用することもできる。むろんこれらも一例であり、結果として遊技者に有利となるのであればどのような態様も採用することができる。 Furthermore, regarding the configuration that makes the second bonus round more advantageous, for example, in the first bonus round, the probability of the second bonus round continuing (looping) is set to approximately 50-75% in total, while in the second bonus round, this probability is set to approximately 85% in total, making it relatively easier to transition into the second bonus round (making it harder for the bonus round to end). Alternatively, for example, in the first bonus round, the prescribed period of 40 games during the second bonus round is determined with a predetermined probability, while in the second bonus round, this is also made more likely to be determined. Or, in the first bonus round, the probability of winning the second bonus stock lottery is predetermined, while in the second bonus round, this is also made more likely to be won, thus making the duration of each second bonus round more advantageous. Of course, these are just examples, and any configuration that ultimately benefits the player can be adopted.

なお、図示は省略しているが、本変形例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、第1ボーナス中、第2ボーナス中及びST中のいずれかの状態において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1420」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2064」以上となった場合にはエンディング状態に移行する。エンディング状態は、払出数リミッタが作動するまで、又は、ゲーム数リミッタが作動するまで、押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。エンディング状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する。 Although not shown in the diagram, various limit processes are activated in this modified version as well. For example, if the value of the advantageous section game counter reaches "1420" or higher, or if the value of the advantageous section payout counter reaches "2064" or higher, during the first bonus, second bonus, or ST (Special Time) state, the game transitions to the ending state. The ending state is configured such that navigation for the push-order bell can occur until the payout limiter or the game count limiter is activated. If either of these limiters is activated during the ending state, the advantageous section is forcibly terminated, and the game transitions to normal mode (non-advantageous section).

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行することとなる。 Furthermore, in either state, if the value of the advantageous section game count counter reaches "1500" or higher, the game count limiter will activate. Similarly, if the value of the advantageous section payout counter reaches "2400" or higher, the payout limiter will activate. In these cases, as described above, the advantageous section will be forcibly terminated, the initialization process for the end of the advantageous section will be performed, and the game will transition to normal mode (non-advantageous section).

なお、ゲーム数リミッタは、ゲーム数の消化のみによって作動し得るものであるため、例えば、作動直前から遊技を開始した遊技者が(すぐにリミッタが作動して)興趣を低下させてしまう可能性があり、また、有利区間移行抽籤の抽籤内容などによっては、一度有利区間を終了させて非有利区間に移行させたときのほうが遊技者に有利となる場合があることから、有利区間を頻繁に終了させることがかえって射幸性の適切な管理に資することとならない可能性もある。したがって、このような観点より、リミッタとしては払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 Furthermore, since the game count limiter can only be activated by the consumption of games, there is a possibility that a player who starts playing just before the limiter is activated (and the limiter activates immediately) may lose interest. Also, depending on the contents of the advantageous section transition lottery, it may be more advantageous for the player to end the advantageous section and transition to the non-advantageous section. Therefore, frequently ending the advantageous section may not contribute to the proper management of gambling. For this reason, from this perspective, it may be acceptable to configure the system to only include a payout limiter and omit the game count limiter.

<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)>
続いて、図69を参照して、本変形例における通常中(有利区間)の優遇制御例について説明する。なお、図69では、通常中(有利区間)の優遇制御例を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該優遇制御における具体的な制御処理は必ずしも図69に示すものに限られない。
<Example of preferential control for the first gaming machine (modified version) (during normal play)>
Next, with reference to Figure 69, an example of preferential control during normal operation (favorable period) in this modified example will be explained. Note that Figure 69 shows a general flowchart illustrating an example of the process in order to explain the example of preferential control during normal operation (favorable period). Therefore, the specific control process in this preferential control is not necessarily limited to what is shown in Figure 69.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、優遇カウンタは1以上であるか否かを判定する(S4001)。優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 First, the main CPU 101 determines whether the preferential treatment counter is 1 or greater when the game starts (for example, when the start operation is performed) (S4001). The preferential treatment counter is used to manage whether the game is in a preferential or non-preferential state. At the start of the game, if the preferential treatment counter is 1 or greater, the game is controlled to be in a preferential state; if the preferential treatment counter is 0, the game is controlled to be in a non-preferential state.

メインCPU101は、優遇カウンタは1以上であると判定した場合(S4001がYES)、当該遊技の状態を優遇状態にセットする(S4002)。次いで、優遇カウンタを1減算する(S4003)。その後、処理をS4005に移す。 If the main CPU 101 determines that the preferential treatment counter is 1 or greater (S4001 is YES), it sets the game state to the preferential treatment state (S4002). Next, it decrements the preferential treatment counter by 1 (S4003). After that, it moves the process to S4005.

一方、メインCPU101は、優遇カウンタは1以上でない(すなわち、0である)と判定した場合(S4001がNO)、当該遊技の状態を非優遇状態にセットする(S4004)。その後、処理をS4005に移す。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the preferential treatment counter is not 1 or greater (i.e., it is 0) (S4001 is NO), it sets the state of the game to a non-preferential state (S4004). Then, the process moves to S4005.

なお、図69では図示を省略しているが、S4001~S4004の処理によって、当該遊技の状態として優遇状態又は非優遇状態が設定されると、メインCPU101は、当該設定結果を参照して、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定やAT移行条件が成立するか否かに関連する決定などのAT状態(例えば、第1ボーナス中)に関連する決定を行う。 Although not shown in Figure 69, when the game state is set to either a favorable or unfavorable state through the processing of S4001 to S4004, the main CPU 101 refers to the setting result and makes decisions related to the AT state (for example, during the first bonus), such as decisions related to whether the conditions for transitioning to the CZ (Chance Zone) are met or whether the conditions for transitioning to the AT (Attack Time) are met.

例えば、メインCPU101は、優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行う。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行う。一方、メインCPU101は、非優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行わない。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行わない。なお、優遇状態を非優遇状態と比べてどのように有利とするかの態様、あるいは、非優遇状態を優遇状態と比べてどのように不利とするかの態様については、これらに限られないことは上述のとおりである。 For example, if a favorable state is set, the main CPU 101 will perform processes such as conducting a CZ transition lottery or an AT transition lottery during the game. It will also perform processes such as awarding points or advancing the ceiling game count during the game. On the other hand, if a non-favorable state is set, the main CPU 101 will not perform processes such as conducting a CZ transition lottery or an AT transition lottery during the game. Furthermore, it will not perform processes such as awarding points or advancing the ceiling game count during the game. As stated above, the manner in which the favorable state is considered advantageous compared to the non-favorable state, or how the non-favorable state is considered disadvantageous compared to the favorable state, is not limited to these examples.

次いで、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であるか否かを判定する(S4005)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技において特定態様にて停止操作が行われたかを判定する。なお、この判定は、第1停止操作が行われたときに実行されるものであってもよいし、第3停止操作後に実行されるものであってもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether the game stop operation was a left-first stop (S4005). That is, the main CPU 101 determines whether the game stop operation was performed in a specific manner. This determination may be performed when the first stop operation is performed, or after the third stop operation.

メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合(S4005がYES)、優遇カウンタ加算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1加算する(S4006)。その後、当該処理を終了させる。一方、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止でないと判定した場合(S4005がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 If the main CPU 101 determines that the game stop operation was a left-first stop (S4005 is YES), it performs a preferential counter addition lottery, and if the lottery is successful, it adds 1 to the preferential counter (S4006). After that, it terminates the process. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the game stop operation was not a left-first stop (S4005 is NO), it terminates the process immediately.

優遇カウンタ加算抽籤では、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われる。この場合、「65535/65536」の確率で優遇カウンタが1加算されることが決定され、「1/65536」の確率で優遇カウンタは加算されないことが決定される。すなわち、本変形例では、優遇状態の遊技において、左第1停止にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがあるように構成されている。 In the preferential counter addition lottery, for example, a preferential counter addition lottery table is referenced, where the probability denominator is "65536," the lottery value that determines the "preferential counter addition by 1" result is assigned to "65535," and the lottery value that determines the "preferential counter not added" result is assigned to "1." The lottery is then performed based on the extracted random values. In this case, there is a "65535/65536" probability that the preferential counter will be added by 1, and a "1/65536" probability that the preferential counter will not be added. That is, in this modified example, even when a stop operation is performed at the left first stop during gameplay in a preferential state, there are cases where the value of the preferential counter is not added by 1.

なお、上記の優遇カウンタ加算抽籤テーブルの構成はあくまで一例である。例えば、確率分母を「256」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「255」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、2バイト乱数でなく、1バイト乱数を用いて当該抽籤が行われるものとしてもよい。 The above configuration of the preferential counter addition lottery table is merely an example. For instance, the probability denominator could be set to "256," with "255" assigned to the lottery value determining the "preferential counter addition" result, and "1" assigned to the lottery value determining the "no preferential counter addition" result. In other words, the lottery could be conducted using a 1-byte random number instead of a 2-byte random number.

また、例えば、「優遇カウンタ加算せず」が決定される確率を上記のものよりも増加させてもよい。例えば、1バイト乱数の例で説明すると、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「192」や「128」が割り当てられるものとし、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「64」や「128」が割り当てられるものとしてもよい。すなわち、優遇状態の有利の程度(あるいは、非優遇状態の不利の程度)などに応じて、適宜確率が設定されるようにすればよい。これは、他の例についても同様である。 Furthermore, for example, the probability of determining "no preferential treatment counter added" may be increased beyond the above. For instance, using a single-byte random number as an example, the lottery value determining the "preferential treatment counter added by 1" result could be assigned "192" or "128," while the lottery value determining the "no preferential treatment counter added" result could be assigned "64" or "128." In other words, the probabilities should be set appropriately according to the degree of advantage of the preferential state (or the degree of disadvantage of the non-preferential state). This applies to other examples as well.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65536」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「0」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、抽籤処理自体は行われるが、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には実質的に必ず優遇カウンタが1加算されるものとしてもよい。なお、これに付随して、例えば、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理においては単に優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、抽籤は行われないものとしてもよい。 Furthermore, for example, the probability denominator could be set to "65536," with "65536" assigned to the draw value that determines the "preferential counter incremented by 1" result, and "0" assigned to the draw value that determines the "preferential counter not incremented" result. In other words, the draw process itself is performed, but if the game's stopping operation is a left-first stop, the preferential counter may be incremented by 1 in practice. Additionally, for example, in the S4005 process, if the main CPU 101 determines that the game's stopping operation is a left-first stop, the S4006 process may simply increment the preferential counter by 1, and no draw may be performed.

また、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理において次遊技を対象として優遇状態がセットされる処理が行われるものとし、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止以外であると判定した場合には、その後の処理(仮にS4007とする)において次遊技を対象として非優遇状態がセットされる処理が行われるものとして、優遇カウンタを用いることなくこのような制御が行われ得るものとしてもよい。 Furthermore, in the processing of S4005, if the main CPU 101 determines that the game stop operation was a left-first stop, processing in S4006 will set a preferential state for the next game. If the main CPU 101 determines that the game stop operation was anything other than a left-first stop, processing in the subsequent process (let's call it S4007) will set a non-preferential state for the next game. Such control may be performed without using a preferential counter.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が2以上加算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 Furthermore, for example, the probability denominator could be set to "65536," with "65534" assigned to the draw value determining the "preferential counter +1" result, "1" assigned to the draw value determining the "preferential counter +2" result, and "1" assigned to the draw value determining the "preferential counter not added" result. In other words, it may be possible to determine whether the preferential counter value increases by 2 or more in a single game, and whether the preferential state continues for multiple games depending on the result of a single game.

このように、メインCPU101は、S4005及びS4006の処理によって、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には、原則として優遇カウンタを1加算する。そうすると、次遊技においては優遇状態が設定されることとなる(S4001及びS4002参照)。一方、当該遊技の停止操作が左第1停止でない場合には、原則として優遇カウンタを加算しない。そうすると、次遊技においては非優遇状態が設定されることとなる(S4001、S4003及びS4004参照)。 Thus, the main CPU 101, through processing S4005 and S4006, increments the preferential counter by 1 if the game's stopping operation is a left-first stop. This sets the preferential state for the next game (see S4001 and S4002). On the other hand, if the game's stopping operation is not a left-first stop, the preferential counter is not incremented. This sets the non-preferential state for the next game (see S4001, S4003, and S4004).

すなわち、本変形例では、上述のような優遇制御が行われることで、遊技者が左第1停止で遊技を行うと、少なくともその次遊技は優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止で遊技を行えば、基本的にずっと優遇状態で遊技が行われることとなる。一方、遊技者が左第1停止以外で遊技を行うと、少なくともその次遊技は非優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止以外で遊技を行えば、基本的にずっと非優遇状態で遊技が行われることとなる。 In other words, in this modified example, the preferential control described above ensures that if a player stops the reels with the left reel as the first stop, at least the next game will be in a preferential state. Therefore, if a player consistently stops the reels with the left reel as the first stop, they will essentially be playing in a preferential state throughout the game. On the other hand, if a player stops the reels with a reel other than the left reel as the first stop, at least the next game will be in a non-preferential state. Therefore, if a player consistently stops the reels with a reel other than the left reel as the first stop, they will essentially be playing in a non-preferential state throughout the game.

なお、上述の一例では、特定態様にて停止操作が行われた場合、S4006の処理において優遇カウンタが加算更新されることで、次遊技が優遇状態とされるようにしていたが、優遇カウンタの制御手法はこれに限られない。例えば、S4003又はS4004の処理後、S4005の処理前に、優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、S4005がYESの場合にはそのまま処理を終了する一方、S4005がNOの場合には優遇カウンタ減算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1減算し、当該処理を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ減算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In the example described above, when a stop operation was performed in a specific manner, the preferential counter was updated in processing S4006 so that the next game would be in a preferential state. However, the control method for the preferential counter is not limited to this. For example, after processing S4003 or S4004 and before processing S4005, a process to increment the preferential counter by 1 may be performed. If S4005 is YES, the process ends as is. However, if S4005 is NO, a preferential counter subtraction lottery may be performed. If the lottery is successful, the preferential counter is subtracted by 1, and the process ends. In this case, for example, a preferential counter subtraction lottery table may be referenced, where "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "subtracting 1 from the preferential counter" and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not subtracting from the preferential counter." The lottery may then be performed based on the extracted random value.

また、この場合、優遇カウンタ減算抽籤テーブルは、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が実質的に2以上減算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、非優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 Furthermore, in this case, the preferential counter deduction lottery table may, for example, have a probability denominator of "65536," with "65534" assigned to the lottery value that determines the "preferential counter 1 deduction" result, "1" assigned to the lottery value that determines the "preferential counter 2 deduction" result, and "1" assigned to the lottery value that determines the "preferential counter no deduction" result. In other words, it may be possible to determine whether the non-preferential state continues for multiple games depending on the result of a single game, assuming that the preferential counter value may be effectively reduced by 2 or more in a single game.

なお、本変形例では、上述のような優遇制御は、少なくとも通常中(有利区間)においてはいずれの当籤役が決定されたとしても行われ得るように構成されている。すなわち、本変形例では、通常中(有利区間)における全ての遊技で上述のような優遇制御を実行可能であるものとしている。また、これは、CZ中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該CZ中も同様であるし、ST中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該ST中も同様である。すなわち、本変形例では、少なくともAT状態(第1ボーナス中又は第2ボーナス中)に制御されていないときには、上述のような優遇制御を実行可能である。 In this modified version, the preferential control described above is configured to be performed regardless of which winning combination is determined, at least during normal play (the advantageous period). In other words, in this modified version, the preferential control described above is possible in all games played during normal play (the advantageous period). Furthermore, this also applies during the CZ (Chance Zone) if the system is configured to perform the same preferential control, and during the ST (Special Time) if the system is configured to perform the same preferential control. That is, in this modified version, the preferential control described above is possible at least when the system is not in AT (Attack Time) mode (during the first or second bonus).

もっとも、AT状態においても上述のような優先制御を実行可能としてもよい。例えば、AT状態であるか否かで処理が分岐することで制御負荷が増加する可能性がある場合には、上述のような優先制御は常に実行されることとしてもよい。この場合、例えば、AT状態である場合には優遇カウンタの値を参照することなく各種の決定や抽籤が行われるようにすればよい。あるいは、AT状態では固有の処理として、遊技ごとに優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、これによってAT状態中は優遇カウンタの値が常に1以上となるようにしてもよい。なお、この場合には、ST中に移行することとなったときに、優遇カウンタの値の初期値として「1」がセットされるようにすればよい。 However, it is also possible to implement the above-mentioned priority control even in AT mode. For example, if branching processing based on whether or not it is in AT mode could increase the control load, the above-mentioned priority control may be always executed. In this case, for example, when in AT mode, various decisions and draws can be performed without referring to the value of the preferential counter. Alternatively, in AT mode, a process that increments the preferential counter by 1 for each game may be performed as a unique process, so that the value of the preferential counter is always 1 or greater while in AT mode. In this case, when transitioning to ST mode, the initial value of the preferential counter should be set to "1".

ここで、上述の第1の遊技機では、例えば「押し順ベル」のように、停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値が変動する押し順小役と、この押し順小役以外の停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値は変動しない不問役(例えば各リプレイ役やその他の各小役)とを有し、押し順小役が当籤役として決定された遊技で、特定態様(例えば左第1停止)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は有利となるが、付与される遊技価値の期待値は低くなるAT優遇打順とし、特定態様とは異なる態様(例えば左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は不利となるが、付与される遊技価値の期待値は高くなる獲得優遇打順(換言すれば、AT非優遇打順)としてもよい。本変形例では、これとは異なる態様にてこれらの打順を構成するものとしている。 Here, in the first gaming machine described above, there are push-order small wins, such as the "push-order bell," where the expected value of the game value awarded varies depending on the stopping operation pattern (swing order), and non-push-order wins (e.g., each replay win and other small wins) where the expected value of the game value awarded does not vary depending on the stopping operation pattern (swing order) other than the push-order small wins. In a game where a push-order small win is determined as the winning win, if the stopping operation is performed in a specific pattern (e.g., left first stop), the AT-related processing becomes advantageous, but the expected value of the game value awarded is lower, which is designated as an AT-favored swing order. If the stopping operation is performed in a pattern different from the specific pattern (e.g., anything other than left first stop), the AT-related processing becomes disadvantageous, but the expected value of the game value awarded is higher, which is designated as an acquisition-favored swing order (in other words, an AT-non-favored swing order). In this modified example, these swing orders are constructed in a different manner than described above.

具体的には、上述の如く、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、遊技ごとの当籤役にかかわらず、特定態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT優遇打順とし(すなわち、優遇状態に制御可能とし)、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT非優遇打順とする(すなわち、非優遇状態に制御可能とする)ものとしている。換言すれば、全ての役をこのような優遇制御の対象としているのである。 Specifically, as described above, the overall characteristics of the gaming machine are such that if the stopping operation is performed in a specific manner, the granting of game value becomes unfavorable, while if the stopping operation is not performed in a specific manner, the granting of game value becomes unilaterally favorable. Therefore, regardless of the winning combination for each game, if the stopping operation is performed in a specific manner, it is treated as an AT-favored sequence (i.e., it can be controlled to a favorable state), and if the stopping operation is performed in a manner different from the specific manner, it is treated as an AT-non-favored sequence (i.e., it can be controlled to a non-favorable state). In other words, all combinations are subject to this preferential control.

もっとも、このような優遇制御は、基本的に推奨遊技状態で遊技が行われることを前提としていることから、例えば、推奨遊技状態では原則として当籤することがないボーナス役(例えば、「F_BB」など)については対象外としてもよい。 However, since such preferential control is based on the premise that the game is played under the recommended playing conditions, bonus roles that, in principle, do not result in wins under the recommended playing conditions (for example, "F_BB") may be excluded.

また、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」など、当籤確率は低いが遊技者にとって期待度の高い態様にて各種の抽籤や決定が行われ得る、いわゆるレア役については対象外としてもよい。なお、レア役を対象外とする態様であるが、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とする一方、現在の状態が非優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Furthermore, so-called rare roles, such as "F_Cherry" or "F_Watermelon," which have a low probability of winning but offer a high expectation for the player, may be excluded. Regarding the exclusion of rare roles, for example, if a rare role is determined as a winning role while the current state is favorable, it may be excluded, while if a rare role is determined as a winning role while the current state is not favorable, it may not be excluded.

また、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合に、例えば、CZ移行抽籤やAT移行抽籤に当籤するなどして有利状態に移行することが決定された場合には対象外とする一方、有利状態に移行することが決定されなかった場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Furthermore, for example, if the current state is a favorable state and a rare role is determined as a winning role, it is possible to adopt a system where, if it is determined that the player will transition to a favorable state, for example by winning a CZ transition lottery or an AT transition lottery, the player is excluded from the calculation, while if it is not determined that the player will transition to a favorable state, the player is not excluded.

また、通常役のみを優遇制御の対象とするように構成してもよい。なお、ここでいう「通常役」は、例えば、上述の如く、ボーナス役を除く全ての役として定義することもできるし、ボーナス役及びレア役を除く全ての役として定義することもできる。また、ボーナス役の持越状態(フラグ間)で遊技が進行する場合においては、フラグ間におけるレア役以外の役として定義することもできる。例えば、押し順ベル等の小役とフラグ間のボーナス役との重複役や、リプレイ役とフラグ間のボーナス役との重複役をまとめて「通常役」として扱うものとしてもよい。また、これらとは異なる捉え方によって定義することもできる。例えば、全ての役のうちで、優遇制御の対象とする役と、優遇制御の対象外としない役とを予め定めておき(役種は問わない)、優遇制御の対象とする役は全て通常役であるとして定義することもできる。なお、このように、優遇制御の対象とする役は「ペナルティくじ」等と称されることがある。 Furthermore, the system may be configured to only apply preferential control to regular roles. Note that "regular roles" here can be defined as all roles except bonus roles, as mentioned above, or as all roles except bonus roles and rare roles. Also, when the game progresses with a carryover of bonus roles (between flags), it can be defined as roles other than rare roles between flags. For example, overlapping roles such as push-order bells and bonus roles between flags, or overlapping roles such as replay roles and bonus roles between flags, may be treated collectively as "regular roles." It is also possible to define them in a different way. For example, it is possible to pre-determine which roles are subject to preferential control and which are not (regardless of role type), and define all roles subject to preferential control as regular roles. Note that roles subject to preferential control in this way are sometimes referred to as "penalty lottery" or similar terms.

また、例えば、リプレイ役について、押し順リプレイを設けるようにし、当該押し順リプレイは、特定態様にて停止操作が行われた場合には特定の図柄組合せが表示される一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該特定の図柄組合せが表示されないように構成し(ただし、最終的に付与されるのはともに再遊技である)、この押し順リプレイと押し順小役とを通常役として定義し、その他の不問役は対象外とするとして定義することもできる。 Furthermore, for example, regarding the replay role, a button-press order replay could be introduced. This button-press order replay could be configured so that a specific symbol combination is displayed when the stop operation is performed in a specific manner, while the specific symbol combination is not displayed when the stop operation is not performed in a specific manner (however, in both cases, a re-spin is ultimately awarded). This button-press order replay and the button-press order minor role could be defined as normal roles, while other unassigned roles could be excluded.

<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)>
続いて、図70を参照して、本変形例におけるST中の優遇制御例について説明する。図70では、ST中の優遇制御例を説明するために、ST中の遊技の流れの一部の概要を示している。なお、各遊技を優遇状態又は非優遇状態のいずれに制御するかは、図69を用いて説明したものと同様の手法を採用することもできるし、これとは異なる手法を採用することもできる。
<Example of preferential control for the first gaming machine (modified version) (during ST)>
Next, with reference to Figure 70, an example of preferential control during ST in this modified example will be explained. Figure 70 shows an overview of part of the game flow during ST in order to explain an example of preferential control during ST. Note that the method for controlling each game to either a preferential or non-preferential state can be the same as the method explained using Figure 69, or a different method can be adopted.

(ST中の仕様例)
まず、ST中の仕様例について説明する。上述のとおり、また、図70に示すように、ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成される。この規定期間は、期間管理情報であるSTゲーム数カウンタによって管理される。STゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押し(左第1停止)であるか、変則押し(左第1停止以外)であるかにかかわらず(換言すれば、優遇状態に制御されるか、非優遇状態に制御されるかにかかわらず)、1ゲームにつき1ずつ加算される。すなわち、ST状態の遊技期間(期間管理情報)は、打順不問で進行する。なお、STゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。
(Example of specifications during ST)
First, let's explain an example of the specifications during ST mode. As mentioned above, and as shown in Figure 70, ST mode is configured to continue for a predetermined period (for example, 16 games). This predetermined period is managed by the ST game counter, which is period management information. The value of the ST game counter is increased by 1 for each game, regardless of whether the stopping operation during the game is a standard stop (left first stop) or an irregular stop (other than left first stop) (in other words, regardless of whether it is controlled in a favorable state or a non-favorable state). That is, the game period (period management information) in ST mode progresses regardless of the order of plays. The ST game counter may also manage the corresponding information by subtraction updates.

また、例えば、変動表示部を3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)で構成する場合、より詳細には、「左→中→右」の順に停止操作を行う場合は「順押し」、「左→右→中」の順に停止操作を行う場合は「ハサミ打ち」などともいうが、図70の説明(他において左第1停止を「順押し」と説明している場合も同様)においては、左第1停止(左→中→右、及び、左→右→中の両方)を含めて「順押し」と表記している。そして、少なくとも本例では、左第1停止の場合は、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで特に差を設けない(処理の上でも同じ扱い)として、第1停止時点で優遇状態に関する処理を可能としている。もっとも、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで優遇状態とするか否かの処理に関して差を設けるものとしてもよく、例えば、左→中→右の順で停止操作した場合は優遇状態となる推奨打法(特定態様となる停止操作)がなされたとして扱い、左→右→中の順で停止操作した場合は第2停止の時点で、変則押し(中第1停止、右第1停止)と同じく非推奨打法(特定態様とならない停止操作)がなされたと扱うものとしてもよい。 Furthermore, for example, when the variable display unit is composed of three reels (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), more specifically, when the stopping operation is performed in the order of "left → middle → right", it is called "sequential pressing", and when the stopping operation is performed in the order of "left → right → middle", it is called "scissors pressing", etc. However, in the explanation of Figure 70 (and similarly when the left first stop is explained as "sequential pressing" elsewhere), the term "sequential pressing" is used to include both the left first stop (left → middle → right and left → right → middle). And, at least in this example, in the case of the left first stop, there is no particular difference between when the stopping operation is performed in the order of left → middle → right and when the stopping operation is performed in the order of left → right → middle (they are treated the same in terms of processing), and processing related to the preferential state is made possible at the time of the first stop. However, it is also possible to differentiate the processing of whether or not a preferential state is granted depending on whether the stopping operation is performed in the order of left → middle → right or left → right → middle. For example, if the stopping operation is performed in the order of left → middle → right, it may be treated as a recommended technique (a specific stopping operation) that grants a preferential state, while if the stopping operation is performed in the order of left → right → middle, at the second stop, it may be treated as a non-recommended technique (a stopping operation that does not result in a specific stopping operation), similar to an irregular press (middle as the first stop, right as the first stop).

また、ST中の有利度合いを管理する抽籤管理情報であるMAPゲーム数カウンタが設けられる。MAPゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押しである場合には1加算され、変則押しである場合には加算されないように構成される。なお、MAPゲーム数カウンタの値は、抽籤MAPを設定するために用いられ、基本的にその値が大きいほど、第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が高くなるように構成される。すなわち、ST中の有利度合い(抽籤管理情報)は、順押しの場合には有利なものに変動し(進行し)、変則押しの場合には有利なものに変動しない(進行しない)。なお、MAPゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。 Furthermore, a MAP game counter, which is lottery management information that manages the degree of advantage during ST (Special Time), is provided. The value of the MAP game counter is configured to increment by 1 if the stopping operation during the game is a standard press, and not increment if an irregular press is used. The value of the MAP game counter is used to set the lottery MAP, and generally, the larger the value, the higher the probability of winning the second bonus transition lottery. In other words, the degree of advantage during ST (lottery management information) changes (progresses) to a more advantageous state when using a standard press, and does not change (progress) to a more advantageous state when using an irregular press. The MAP game counter may also manage the corresponding information by subtraction updates.

また、少なくとも変則押しの場合よりも確率は低いが、順押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算されない場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、確率分母を「65536」とし、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Furthermore, although the probability is lower than in the case of irregular button presses, it may be possible to make it so that the MAP game counter value is not added even when pressing buttons in the normal order. In this case, for example, a MAP game counter addition lottery table could be referenced, where the probability denominator is "65536", the lottery value that determines the result of "MAP game counter incremented by 1" is assigned to "65535", and the lottery value that determines the result of "MAP game counter not incremented" is assigned to "1". The lottery would then be performed based on the extracted random value.

また、少なくとも順押しの場合よりも確率は低いが、変則押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Furthermore, although the probability is lower than in the case of a normal press, the MAP game counter value may also be increased in the case of an irregular press. In this case, for example, a MAP game counter addition lottery table could be referenced, where "65535" is assigned to the lottery value that determines the result of "MAP game counter not added," and "1" is assigned to the lottery value that determines the result of "MAP game counter added by 1." The lottery would then be performed based on the extracted random value.

また、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとの関係であるが、MAPゲーム数カウンタの値が大きいほど抽籤MAPが有利となるという基本的な関係性はそのままに、例えば、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとが一義的に対応するものとして、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤MAPが設定されるものとしてもよいし、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤値で複数の抽籤MAPの中から一の抽籤MAPが抽籤によって決定されるものとしてもよい。 Furthermore, regarding the relationship between the MAP game count counter value and the randomly selected MAP, while the basic relationship that a larger MAP game count counter value results in a more favorable randomly selected MAP remains, it is also possible to, for example, have the MAP game count counter value and the randomly selected MAP uniquely correspond, with the randomly selected MAP being set according to the value of the MAP game count counter, or to have one randomly selected MAP be determined by lottery from among multiple randomly selected MAPs based on the lottery value corresponding to the MAP game count counter value.

また、抽籤MAPであるが、例えば、単に第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が進行するのに応じて高くなる(当籤が決定される抽籤値が大きくなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよいし、第2ボーナス移行抽籤が行われる対象役が進行するのに応じて増加する(結果として当籤確率が高くなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。また、これらを組み合わせて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。なお、これらもあくまで一例であり、これら以外の態様にて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。 Furthermore, regarding the lottery map, for example, the degree of advantage may be made more favorable by simply increasing the probability of winning the second bonus transition lottery as the game progresses (the lottery value at which a win is determined becomes larger), or by increasing the target role for the second bonus transition lottery as the game progresses (resulting in a higher probability of winning). Alternatively, a combination of these methods may be used to make the degree of advantage more favorable. Note that these are merely examples, and the degree of advantage may be made more favorable in other ways.

図70に示すもので例示すると、例えば、抽籤MAP「A」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「B」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「C」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。 As illustrated in Figure 70, for example, when the draw map is "A", the draw targets are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and the draw value that determines a winning ticket is assigned "1", while the draw value that determines a losing ticket is assigned "255". Also, when the draw map is "B", the draw targets are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and the draw value that determines a winning ticket is assigned "2", while the draw value that determines a losing ticket is assigned "254". Furthermore, when the lottery MAP is "C", the target symbols for the lottery are "Watermelon" and "Cherry," the probability denominator is "256," and the lottery value that determines a winning combination is assigned "3," while the lottery value that determines a losing combination is assigned "253."

また、抽籤MAP「D」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「E」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「F」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。例えば、このようにして順次有利度合いが高めるように構成することができる。 Furthermore, when the draw map is "D", the draw targets are "Watermelon", "Cherry", and "Special Role", the probability denominator is "256", and for each, the draw value that determines a win is assigned "1", and the draw value that determines a loss is assigned "255". Furthermore, when the draw map is "E", the draw targets are "Watermelon", "Cherry", and "Special Role", the probability denominator is "256", and for each, the draw value that determines a win is assigned "2", and the draw value that determines a loss is assigned "254". Furthermore, when the lottery map is "F," the target symbols for the lottery are "Watermelon," "Cherry," and "Special Symbol," with a probability denominator of "256." For each symbol, "3" is assigned to the winning value, and "253" is assigned to the losing value. For example, the system can be configured in this way to progressively increase the degree of advantage.

(制御例1)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て順押しで遊技を行った場合を制御例1として説明する(図70の(a)参照)。
(Control example 1)
Next, we will explain control example 1, which describes the case where the game is played by pressing the buttons in order for all 1 to 6 games during ST (see Figure 70(a)).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the ST game counter is incremented by 1. Since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "A," as well as a second bonus stock lottery.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the second game, first, the ST game counter value is increased by 1. Also, since the game was played in the normal order, the MAP game counter value is increased by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and the lottery MAP "B," as well as a second bonus stock lottery.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, the ST game counter is first incremented by 1. Also, since the game was played in the normal order, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "C," as well as a second bonus stock lottery.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, the ST game counter is first incremented by 1. Also, since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "D," as well as a second bonus stock lottery.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, the ST game counter is first incremented by 1. Also, since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "E," as well as a second bonus stock lottery.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「F」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, the ST game counter is first incremented by 1. Also, since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "F," as well as a second bonus stock lottery.

(制御例2)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例2として説明する(図70の(b)参照)。
(Control example 2)
Next, we will explain control example 2, which describes a case where, during the first to sixth games of the ST (Special Time), the first game is played using an irregular button press pattern, and the remaining games are played using a standard button press pattern (see Figure 70(b)).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "A," as well as a second bonus stock lottery.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, the ST game counter value is first increased by 1. Also, since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter value is also increased by 1. Note that this game is controlled to a non-favorable state, therefore, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery is conducted.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, the ST game counter is first incremented by 1. Also, since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "B," as well as a second bonus stock lottery.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, the ST game counter is first incremented by 1. Also, since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "C," as well as a second bonus stock lottery.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, the ST game counter is first incremented by 1. Also, since the game was played in the normal order, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "D," as well as a second bonus stock lottery.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, the ST game counter is first incremented by 1. Also, since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "E," as well as a second bonus stock lottery.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例2では、6ゲーム目において抽籤MAPが「E」までしか進行していない。また、制御例2では、2ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例2では、1ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Comparing this to Control Example 1, in Control Example 1, the lottery MAP progresses to "F" by the 6th game, whereas in Control Example 2, the lottery MAP only progresses to "E" by the 6th game. Furthermore, in Control Example 2, the 2nd game is controlled to a non-favorable state, meaning that neither the 2nd bonus transition lottery nor the 2nd bonus stock lottery takes place during that game (for example, no lottery is used). In other words, in Control Example 2, even if, for example, the player wins a "push-order bell" in the 1st game and happens to have the correct button sequence, resulting in significant game value, the AT-related processing is at least less favorable than in Control Example 1. Moreover, the game duration during ST is not extended, so overall, it can be less favorable to the player than Control Example 1.

(制御例3)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1~4ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例3として説明する(図70の(c)参照)。
(Control example 3)
Next, we will explain control example 3, which describes a case in which, during the ST (Special Time) period, the first 1 to 4 games are played using an irregular button press pattern, and the remaining games are played using a standard button press pattern (see Figure 70(c)).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "A," as well as a second bonus stock lottery.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-favorable state, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery takes place.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-favorable state, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery takes place.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-favorable state, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery takes place.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, the ST game counter value is first increased by 1. Also, since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter value is also increased by 1. Note that this game is controlled to a non-favorable state, therefore, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery is conducted.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, the ST game counter is first incremented by 1. Also, since the game was played using the standard button sequence, the MAP game counter is also incremented by 1. Furthermore, because this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "B," as well as a second bonus stock lottery.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例3では、6ゲーム目において抽籤MAPが「B」までしか進行していない。また、制御例3では、2~5ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例3では、1~4ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Comparing this to Control Example 1, in Control Example 1, the lottery MAP progresses to "F" by the 6th game, whereas in Control Example 3, the lottery MAP only progresses to "B" by the 6th game. Furthermore, in Control Example 3, games 2-5 were controlled to a non-favorable state, meaning that neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery took place during that game (for example, no lottery was held). In other words, in Control Example 3, even if, for example, a "push-order bell" was drawn in games 1-4, resulting in a significant amount of game value being awarded due to the correct button sequence, the AT-related processing is at least less favorable than in Control Example 1. Moreover, the game duration during ST is not extended, so overall, it can be less favorable to the player than Control Example 1.

(制御例4)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て変則押しで遊技を行った場合を制御例4として説明する(図70の(d)参照)。
(Control example 4)
Next, we will explain control example 4, which describes the case where the game is played using irregular button presses for all 1 to 6 games during ST (see Figure 70(d)).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a favorable state, a second bonus transition lottery is conducted based on the winning combination and the lottery MAP "A," as well as a second bonus stock lottery.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-favorable state, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery takes place.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-favorable state, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery takes place.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-favorable state, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery takes place.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-favorable state, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery takes place.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the sixth game, the ST game counter is incremented by 1. However, because the game was played using an irregular button press pattern, the MAP game counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-favorable state, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery takes place.

なお、このような制御例4において、仮にST中の全期間において変則押しで遊技が行われたとした場合、7~15ゲーム目までは同様の制御が行われる。そして、16ゲーム目においては、当該遊技がST中に第2ボーナスが付与されるか否かが決定され得る最終ゲームとなるが、当該遊技も非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In this control example 4, if the game were played using irregular button presses throughout the entire ST period, the same control would be applied from the 7th to the 15th game. Then, in the 16th game, which is the final game where it could be determined whether or not a second bonus is awarded during ST, this game is also controlled to a non-favorable state. Therefore, neither the second bonus transition lottery nor the second bonus stock lottery is performed.

そして、次ゲームでは(例えば、1ゲーム目で第2ボーナスストック抽籤に当籤していれば第2ボーナス中に移行する場合はあるとしても)、基本的に第2ボーナスが付与されるか否かの決定は行われず、連チャンゾーンの結果表示(例えば、連チャンゾーン中に、第2ボーナスが何セット実行されたかや何枚獲得できたか等)を行うための1ゲームのST終了準備状態に制御され、当該遊技でST中が終了し、また、これによって連チャンゾーンも終了する(すなわち、有利区間が終了する)こととなる。 Then, in the next game (for example, even if the game transitions to the second bonus if the second bonus stock lottery was won in the first game), the decision of whether or not the second bonus will be granted is basically not made. Instead, the game is controlled to a state of preparation for the end of the ST (Special Time) for one game, which displays the results of the consecutive bonus zone (for example, how many sets of the second bonus were executed and how many coins were obtained during the consecutive bonus zone). The ST ends in that game, and the consecutive bonus zone also ends (i.e., the advantageous period ends).

<第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例>
続いて、図71~図78を参照して、本変形例の期待感演出の制御例について説明する。なお、図71及び図72は、演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を示す図であり、図73及び図74は、演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を示す図であり、図75~図78は、演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を示す図である。また、この制御例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
<Example of controlling the anticipation-building effect in the first gaming machine (modified version)>
Next, with reference to Figures 71 to 78, an example of controlling the anticipation-building effect of this modified version will be explained. Figures 71 and 72 show an example of control when the effect data 1 is determined (Control Example 1), Figures 73 and 74 show an example of control when the effect data 2 is determined (Control Example 2), and Figures 75 to 78 show an example of control when the effect data 3 is determined (Control Example 3). Furthermore, in order to make the explanation easier to understand, this control example will be explained assuming that the variable display unit has three reels (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), as in this embodiment.

また、ここでいう「期待感演出」は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出を意味するものであり、例えば、通常中(有利区間)において、レア役に当籤した遊技で実行され得る(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、CZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行することが決定されているが未だCZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行していない前兆状態で実行され得る(いわゆるガセ前兆状態でも実行され得る)演出である。 Furthermore, the term "anticipation-building effects" here refers to effects that can create a sense of anticipation in the player. For example, these include effects that can be executed during normal gameplay (the advantageous period) when a rare role is won (or even when a non-rare role is won), and effects that can be executed during a pre-announcement state where a transition to the CZ (or the first bonus) has been decided but has not yet occurred (even in so-called false pre-announcement states).

すなわち、遊技者に有利な状況が発生すること(あるいは、発生しないこと)を報知したり、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆したりすることを可能とする演出として定義することもできる。また、そのような報知ないし示唆は、遊技の進行に応じて演出内容が変化する(演出が進行する)ことによって行われるものとなっている。 In other words, it can be defined as a type of presentation that informs the player that a favorable situation will occur (or will not occur), or suggests the possibility of such a situation occurring (for example, its likelihood or expected outcome). Furthermore, such notification or suggestion is achieved through changes in the presentation content (the progression of the presentation) as the game progresses.

なお、上述の用途はあくまで一例であり、むろん他の用途で用いることもできる。例えば、CZ中やST中に、AT状態移行の期待感を報知ないし示唆するものであってもよいし、第1ボーナス中や第2ボーナス中に、AT状態延長の期待感を報知ないし示唆するものであってもよい。また、この例では、期待感演出の一例として、メイン演出表示部21における表示内容の変化(表示内容の進行)によって報知ないし示唆を行うものとしているが、これに限られず、例えば、ランプやスピーカ等の他の演出実行手段の演出態様によって演出を進行させ、そのような報知ないし示唆を行うものであってもよい。 The above-mentioned uses are merely examples, and of course, it can be used for other purposes. For example, it may be used to notify or suggest the expectation of transitioning to the AT state during the CZ or ST, or to notify or suggest the expectation of extending the AT state during the first or second bonus. Furthermore, in this example, as an example of expectation-building effects, notification or suggestion is provided by changes in the display content (progression of display content) on the main display unit 21, but this is not limited to this. For example, the effect may be advanced by the display mode of other performance execution means such as lamps or speakers, and such notification or suggestion may be provided through this mode.

(制御例1)
まず、図71及び図72を参照して、期待感演出の一例として演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を説明する。なお、図71は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図72は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 1)
First, with reference to Figures 71 and 72, we will explain an example of control when performance data 1 is determined as an example of an anticipation-building effect (control example 1). Figure 71 is a schematic diagram showing the progression of the display content when the game proceeds with a stop operation performed in the normal order (left first stop), and Figure 72 is a schematic diagram showing the progression of the display content when the game proceeds with a stop operation other than a normal order (other than left first stop).

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図71及び図72中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図71及び図72中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, at the start of the game, an introductory display showing the content and expected level of the presentation (the "Find the Treasure!" screen in Figures 71 and 72) is shown, after which the presentation begins (the "Where is it?" screen in Figures 71 and 72).

このとき、図71に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図71中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this point, let's assume that the stop operation was performed at the left first stop, as shown in Figure 71. In this case, as the game progresses after the first stop operation, the animation continues to advance (the "Where is it? Where is it?" screen in Figure 71).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図71中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the animation will progress further as the game continues after the second stop operation (the "Where is it? Where is it? Where is it?" screen in Figure 71).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図71中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図71中、「残念・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the game progresses further as the third stop operation is performed and the game continues. In this case, if the game indicates or suggests the occurrence of a favorable situation, a favorable result is displayed (the "GET! CHANCE!" display screen in Figure 71). On the other hand, if the game does not indicate or suggest the occurrence of a favorable situation, an unfavorable result is displayed (the "Too bad..." display screen in Figure 71). In this way, when the buttons are pressed in order, the final display content (or, in some cases, the content that can be predicted by the intermediate displays) conveys a predetermined sense of expectation to the player.

一方、演出の進行が開始された後、図72に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図72中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, after the performance has started, suppose a stop operation other than the first left stop is performed, as shown in Figure 72. In this case, the performance will stop, and a waiting display corresponding to that performance will be shown (the "Waiting for Treasure Stage" display screen in Figure 72). This waiting display will continue even if a second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, if a stop operation other than the first left stop is performed, the performance will not progress thereafter, and the player will no longer be shown the predetermined sense of anticipation.

このように左第1停止以外で停止操作が行われるとATに関する処理が不利となることのある遊技機において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、「変則押しをしています」「中リールを最初に止めています」「右リールを最初に止めています」など、状況説明を行う音声や文字表示などの状況説明演出を行うものとすると良い。左第一停止で操作した場合は、このような状況説明演出は発生しないため、変則押しをした遊技者にそれとなく違和感を抱かせて、左リールを最初に止めようという気持ちを喚起することができる。 In gaming machines where stopping operations other than the left reel first can negatively impact AT (Automatic Trigger) processing, it would be beneficial to implement a situational explanation, such as audio or text display, when a stopping operation other than the left reel first is performed. This explanation would include messages like "You are using an irregular stopping method," "You are stopping the middle reel first," or "You are stopping the right reel first." Since such explanations do not occur when the reels are stopped with the left reel first, this can subtly create a sense of unease in the player who performed the irregular stopping method, encouraging them to stop the left reel first.

このような状況説明演出は、待機表示の発生とともに発生させるものであってもよい。また、このような状況説明演出は、変則押しによってATに関する処理が不利となる遊技に限り発生させるものであってもよいし、打順ナビ非発生のいわゆる通常遊技において変則押しが行われた場合でATに関する処理が不利とならない遊技においても発生可能としてもよい。状況説明演出の発生タイミングは、ストップボタン押下時点でも良いし、ストップボタンを離したタイミングでも良いし、停止操作したリールが停止した時点でもよい。 Such situational explanations may be displayed simultaneously with the appearance of the standby indicator. Furthermore, these explanations may be displayed only in games where irregular button presses result in unfavorable AT (Automatic Trigger) processing, or they may be displayed even in so-called normal games where irregular button presses do not result in unfavorable AT processing. The timing of the situational explanation can be when the stop button is pressed, when the stop button is released, or when the stopped reel comes to a complete stop.

また、状況説明演出は、第一停止時点でのみ発生させてもよいし、第二停止以降の時点で重ねて発生されるものとしてもよい。例えば、中→右→左の順に停止操作した場合は、第一停止時点で「中リールを最初に止めています」、第二停止時点で「右リールを止めています」、第三停止時点で「左リールを止めています」との音声などの状況説明演出を行っても良い。 Furthermore, the situational explanation may occur only at the first stop, or it may occur repeatedly at subsequent stops. For example, if the reels are stopped in the order of middle → right → left, the situational explanation may include voice messages such as "The middle reel has been stopped first" at the first stop, "The right reel has been stopped" at the second stop, and "The left reel has been stopped" at the third stop.

また、状況説明演出は、例えば、下パネル(腰部パネル13)やリール周辺ランプ、リールバックライトなどの装飾ランプを消灯や点滅など通常の点灯状態と異なる特別態様とするものでもよい。例えば、左から停止した場合は下パネルは点灯したままであり、中や右から停止した場合は下パネルが消灯するといった仕様とすることができ、このような態様となれば、中又は右から停止させるという操作態様が何らかの不利益を生じさせるものであると遊技者に推認させることが可能となる。 Furthermore, the situational explanation may involve, for example, setting decorative lamps such as the lower panel (waist panel 13), reel surrounding lamps, and reel backlight to a special state different from the normal illumination state, such as turning them off or flashing. For example, the lower panel could remain lit if the reels stop from the left, and turn off if they stop from the middle or right. Such a configuration would allow the player to infer that stopping the reels from the middle or right would result in some kind of disadvantage.

このような状況説明演出を行うことで、偶然操作ミスで中リールや右リールを停止させてしまった遊技者に対して、直接的な警告表現で不快感を与えることなく、左第一停止などの推奨遊技態様での遊技を促すことができる。 By using this kind of situational explanation, it's possible to encourage players who accidentally stop the middle or right reel due to an operational error to continue playing using recommended methods, such as stopping the left reel first, without causing discomfort through direct warnings.

(制御例2)
まず、図73及び図74を参照して、期待感演出の一例として演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を説明する。なお、図73は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図74は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 2)
First, with reference to Figures 73 and 74, we will explain an example of control when performance data 2 is determined as an example of an anticipation-building effect (control example 2). Figure 73 is a schematic diagram showing the progression of the display content when the game proceeds with a stop operation performed in the normal order (left first stop), and Figure 74 is a schematic diagram showing the progression of the display content when the game proceeds with a stop operation other than a normal order (left first stop) in the same way.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図73及び図74中、「敵から逃げろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図73及び図74中、「急げ!」の表示画面)。 In this example, at the start of the game, an introductory display showing the content and expected level of the presentation (the "Escape from the Enemy!" screen in Figures 73 and 74) is shown, after which the presentation begins (the "Hurry!" screen in Figures 73 and 74).

このとき、図73に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図73中、「急げ!急げ!」の表示画面)。 At this point, let's assume that the stop operation was performed at the left first stop, as shown in Figure 73. In this case, as the game progresses after the first stop operation, the animation continues to advance (the "Hurry! Hurry!" display screen in Figure 73).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図73中、「急げ!急げ!急げ!」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the animation will progress further as the game continues after the second stop operation (as shown in Figure 73, displaying "Hurry! Hurry! Hurry!").

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図73中、「成功!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図73中、「失敗・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the game progresses further as the third stop operation is performed and the game continues. In this case, if the occurrence of a favorable situation is announced or suggested, a favorable result is displayed (the "Success!" screen in Figure 73). On the other hand, if the occurrence of a favorable situation is not announced or suggested, an unfavorable result is displayed (the "Failure..." screen in Figure 73). In this way, when pressing the buttons in order, the final displayed content (or, in some cases, the content that can be predicted by the intermediate displayed content) gives the player a predetermined sense of expectation.

一方、演出の進行が開始された後、図74に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図74中、斜線で示す表示画面。なお、これは、制御例1とは異なる待機表示が行われることを示したものに過ぎず、例えば、「逃亡ステージ待機中」といったように当該演出に対応することが認識しやすい表示画面が表示されるものとしてもよい)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, suppose that after the performance has started, a stop operation other than the first left stop is performed, as shown in Figure 74. In this case, the performance stops, and a standby display corresponding to that performance is then shown (the display screen shown by the diagonal lines in Figure 74. Note that this merely indicates that a different standby display is shown than in Control Example 1; for example, a display screen that is easily recognizable as corresponding to the performance, such as "Waiting for Escape Stage," may be displayed). This standby display continues even if a second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, if a stop operation other than the first left stop is performed, the performance will not progress thereafter, and the player will no longer be shown the predetermined sense of anticipation.

なお、上述の制御例1及び制御例2では、それぞれにおいて、第1停止操作が左第1停止以外であった場合、そのときからそれぞれの演出に対応する待機表示が行われるものとしていたが、待機表示が開始される時期はこれに限られない。例えば、第2停止操作が行われたときとしてもよいし、第3停止操作が行われたときとしてもよい。また、それぞれで待機表示が開始される時期が異なるものであってもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In control examples 1 and 2 described above, if the first stop operation was anything other than a left-first stop, the corresponding standby display was shown from that point onward. However, the timing of the start of the standby display is not limited to these. For example, it could be when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed. Furthermore, the timing of the start of the standby display may differ in each case. This also applies to control example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、異なる種類の期待感演出が複数あることを例示するために、制御例1における期待感演出と、制御例2における期待感演出とがあることを説明したが、むろん、このような演出の種類は2種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。また、後述の制御例3では、上述の制御例1が連続演出の一部である場合を例示するために、制御例3における期待感演出があることを説明したが、むろん、このような演出の種類は1種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。 Furthermore, in the above-described control examples 1 and 2, we explained the existence of anticipation-building effects in both control example 1 and control example 2 to illustrate that there are multiple different types of anticipation-building effects. Of course, the types of such effects are not limited to just two. It is possible to configure the system to have at least two or more types with at least some differences in display content. In this case, a standby display corresponding to each effect should be provided. Also, in the control example 3 described later, we explained the existence of anticipation-building effects in control example 3 to illustrate that the above-described control example 1 is part of a continuous effect. Of course, the types of such effects are not limited to just one. It is possible to configure the system to have at least two or more types with at least some differences in display content. In this case, a standby display corresponding to each effect should be provided.

また、上述の制御例1及び制御例2では、待機表示を行う場合に、それぞれの演出の演出内容とできる限り齟齬が生じないように、それぞれの演出に対応する固有の待機表示が行われるものとしていたが、例えば、データ量の削減等を図るために共通の待機表示が行われるものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 Furthermore, in control examples 1 and 2 described above, when displaying a standby indicator, a unique standby indicator corresponding to each indicator was used to minimize discrepancies with the content of each indicator. However, a common standby indicator may be used, for example, to reduce the amount of data. This also applies to control example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、第1停止操作が左第1停止以外であるときは一律に待機表示が行われるものとしていたが、例えば、実行される演出が最終的に有利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に不利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、左第1停止以外で遊技が行われ、非優遇状態に制御される場合であっても、それが遊技状況に影響を与えない(あるいは、与えにくい)場合(例えば、すでにAT抽籤に当籤していて、次遊技からAT状態に移行することが予定されている場合など)には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 Furthermore, in control examples 1 and 2 described above, a standby display was uniformly shown when the first stop operation was anything other than the left first stop. However, for example, if the executed animation ultimately results in a favorable outcome, the standby display may not be shown, and if it ultimately results in a disadvantageous outcome, the standby display may be shown. In other words, even if the game is played using a stop other than the left first stop and the game is controlled to a non-favorable state, if this does not affect (or is unlikely to affect) the game situation (for example, if the AT lottery has already been won and the game is scheduled to transition to the AT state from the next game), the standby display may not be shown. The same applies to control example 3 described later.

一方、例えば、実行される演出が最終的に不利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に有利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、当該演出がもともとガセ演出であり、最終的な結果表示を行わなくとも、それが必ずしも遊技者にとって不利とならない場合には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 On the other hand, for example, if the execution of a performance ultimately results in an unfavorable outcome, the standby display may not be shown, but if it ultimately results in a favorable outcome, the standby display may be shown. In other words, if the performance is inherently a false alarm and not showing the final result does not necessarily result in a disadvantage for the player, the standby display may not be shown. This also applies to control example 3 described later.

また、上述の制御例1及び制御例2における期待感演出は、単発演出として構成されるものであってもよいし、連続演出の一部として構成されるものであってもよい。例えば、単発演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよい。あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、演出抽籤は実行されず、演出無し(基本的な表示画面は除く)となるようにしてもよい。また、待機表示は、その表示が開始された後、次遊技を開始するための開始操作が行われたときにその表示が終了されるものとしてもよい。この場合、待機表示の表示が終了すると、予定されていた演出の表示が開始ないし再開されるものとすればよい。なお、待機表示の表示が終了するのは、開始操作が行われたときではなく、次遊技のためのベット操作が行われたときとしてもよい。 Furthermore, the anticipation-building effects in the above-described control examples 1 and 2 may be configured as single effects or as part of a continuous effect. For example, if configured as a single effect, the same effect may be executed again in the next game after the effect has been performed and the standby display has appeared. Alternatively, in the next game after the effect has been performed and the standby display has appeared, the effect lottery may not be executed, resulting in no effect (excluding the basic display screen). Also, the standby display may end when the start operation for the next game is performed after its display has begun. In this case, when the standby display ends, the scheduled effect display may start or resume. Note that the standby display may end not when the start operation is performed, but when the bet operation for the next game is performed.

また、あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該遊技で表示された待機表示がそのまま継続して行われるものとしてもよい。この場合、当該次遊技において順押しで停止操作が行われた場合には、その次の遊技(最初に待機表示が行われた遊技の2ゲーム後の遊技)において、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよいし、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。また、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。 Alternatively, in the next game after the game in which the aforementioned effect was performed and the standby display was shown, the standby display shown in the first game may continue to be shown. In this case, if the stop operation is performed in the next game using the standard stop order, the same effect may be performed again in the next game (the game two games after the game in which the standby display was first shown), or the effect may be determined according to the normal rules without any special control. Furthermore, in the next game after the game in which the aforementioned effect was performed and the standby display was shown, the effect may be determined according to the normal rules without any special control.

また、例えば、連続演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、待機表示が行われた遊技で実行されたものと同じ演出が再度実行されるものとすればよい。例えば、連続演出が、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行され得る2ゲーム構成であったとする。このとき、全ての遊技が順押しで行われた場合には、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行される。 Furthermore, for example, if the sequence is structured as a continuous performance, then in the next game after the performance and the display of a waiting screen, the same performance that was performed in the game where the waiting screen was displayed should be performed again. For example, suppose the continuous performance is a two-game structure where the first performance is performed in the first game and the second performance is performed in the second game. In this case, if all games are played in the normal order, the first performance will be performed in the first game and the second performance in the second game.

一方、例えば、1ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第1演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、2ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、2ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、3ゲーム目で第2演出が実行されるようにする。また、このとき、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では1ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、2ゲーム目では第1演出の途中から待機表示が行われ、3ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、4ゲーム目で第2演出が実行されるようにすればよい。 On the other hand, for example, if the first game is played using an irregular button press sequence, the game will display a standby indicator midway through the first animation sequence. In this case, the first animation sequence will be executed again in the second game. If the second game is played using a standard button press sequence, the first animation sequence will be executed to completion in that game, and the second animation sequence will be executed in the third game. Furthermore, if the second game is played using an irregular button press sequence, the game should be controlled in the same way as the first game. That is, the game should display a standby indicator midway through the first animation sequence in the second game, the first animation sequence will be executed again in the third game, and if the third game is played using a standard button press sequence, the first animation sequence will be executed to completion in that game, and the second animation sequence will be executed in the fourth game.

また、例えば、1ゲーム目は順押しで行われ、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第2演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、3ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにする。また、このとき、3ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では2ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、3ゲーム目では第2演出の途中から待機表示が行われ、4ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、4ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにすればよい。 Furthermore, for example, if the first game is played using a standard button press sequence and the second game uses an irregular button press sequence, the game will display a standby indicator midway through the second animation sequence. In this case, the second animation sequence will be executed again in the third game. If the third game is played using a standard button press sequence, the second animation sequence will be executed to completion. Also, if the third game is played using an irregular button press sequence, the game should be controlled in the same way as the second game. That is, the standby indicator will be displayed midway through the second animation sequence in the third game, the second animation sequence will be executed again in the fourth game, and if the fourth game is played using a standard button press sequence, the second animation sequence will be executed to completion.

もっとも、ずっと変則押しが行われることで、同じ演出がずっと繰り返されることに支障がある場合には、そのような制御が行われ得る遊技数に上限(例えば、10ゲームなど)を設けるようにし、上限の遊技数が消化されても演出が完結していなかった場合には、演出が途中で終了する制御が行われるようにしてもよい。なお、連続演出として構成される場合の制御例は、後述の制御例3を用いて後で詳述する。 However, if the continuous use of irregular button presses causes problems with the same animation being repeated indefinitely, an upper limit (e.g., 10 games) may be set on the number of games for which such control can be applied. If the animation is not completed after the upper limit has been reached, control may be implemented to terminate the animation prematurely. An example of control when the animation is composed as a continuous sequence will be described in detail later using Control Example 3.

また、順押しで遊技が行われなかった場合に待機表示を行う制御は、期待感演出とは異なる演出が実行される場合にも行われるようにしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は期待感演出に限られない。例えば、演出がその後も継続するか(発展するか)否かを報知ないし示唆可能な発展演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、CZ中やST中において、AT状態に移行するか否かを報知ないし示唆可能なバトル演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、当籤役や状態などを報知ないし示唆可能な一般演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は、全ての演出のうちの任意の演出とすることができる。 Furthermore, the control that displays a standby screen when the game is not played in the correct order may also be applied when an effect other than an anticipation-building effect is executed. In other words, the effects to which this control applies are not limited to anticipation-building effects. For example, this control may also be applied when a development effect is executed that can inform or suggest whether the effect will continue (develop further). Also, for example, during a CZ (Chance Zone) or ST (Special Time), when a battle effect is executed that can inform or suggest whether or not the game will transition to an AT (Attack Time) state, this control may also be applied when a general effect is executed that can inform or suggest the winning combination or state. In short, the effects to which this control applies can be any effect from among all the effects.

(制御例3)
続いて、図75~図78を参照して、期待感演出の一例として演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を説明する。なお、図75及び図76は、この例において、1ゲーム目及び2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図77及び図78は、この例において、1ゲーム目に順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行し、2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 3)
Next, with reference to Figures 75 to 78, we will explain an example of control when performance data 3 is determined as an example of an anticipation-building effect (control example 3). Figures 75 and 76 schematically show the progression of the display content when the game progresses with a normal stop operation (left first stop) in the first and second games, while Figures 77 and 78 schematically show the progression of the display content when the game progresses with a stop operation other than a normal stop (other than left first stop) in the first game, and the game progresses with a normal stop operation (left first stop) in the second game.

この例では、1ゲーム目の開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図75及び図77中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図75及び図77中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, at the start of the first game, an introductory display showing the content and expected outcome (the "Find the Treasure!" screen in Figures 75 and 77) is shown, after which the presentation begins (the "Where is it?" screen in Figures 75 and 77).

このとき、図75に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図75中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this point, let's assume that the stop operation was performed at the left first stop, as shown in Figure 75. In this case, as the game progresses after the first stop operation, the animation continues (the "Where is it? Where is it?" screen in Figure 75).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図75中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the animation will progress further as the game continues after the second stop operation (the "Where is it? Where is it? Where is it?" screen in Figure 75).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図75中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が1ゲーム目では終了せず、2ゲーム目に継続することが示される。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the animation will continue as the game progresses (as shown in Figure 75, the "NEXT..." screen). This indicates that the animation does not end in the first game but continues into the second game.

次いで、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図76中、「どこだー!?」の表示画面)。 Next, if the second game is started, the animation will progress further as the game progresses (as shown in Figure 76, the "Where are you!?" screen).

このとき、図76に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図76中、「どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 At this point, let's assume that the stop operation was performed at the left first stop, as shown in Figure 76. In this case, as the game progresses after the first stop operation, the animation continues to advance (the "Where are you?! Where are you?!" display screen in Figure 76).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図76中、「どこだー!?どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the animation will progress further as the game continues after the second stop operation (the "Where are you?! Where are you?! Where are you?!" screen is displayed in Figure 76).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図76中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図76中、「残念・・・」の表示画面)。このように、1ゲーム目、2ゲーム目ともに順押しである場合には、2ゲーム目の最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the game progresses further as the third stop operation is performed and the game continues. In this case, if the game indicates or suggests the occurrence of a favorable situation, a favorable result is displayed (the "GET! CHANCE!" display screen in Figure 76). On the other hand, if the game does not indicate or suggest the occurrence of a favorable situation, an unfavorable result is displayed (the "Too bad..." display screen in Figure 76). In this way, if both the first and second games are played in the normal order, the final display content of the second game (or, in some cases, the content that can be predicted by the intermediate displays) indicates a predetermined level of expectation to the player.

一方、1ゲーム目で演出の進行が開始された後、図77に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、1ゲーム目では当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図77中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では、以後当該演出が進行しないものとなる。 On the other hand, suppose that after the animation sequence begins in the first game, a stop operation other than the left first stop is performed, as shown in Figure 77. In this case, the animation sequence stops, and a waiting display corresponding to that animation is then shown in the first game (the "Waiting for Treasure Stage" display screen in Figure 77). This waiting display continues even if the game progresses after the second or third stop operation. In other words, in games where a stop operation other than the left first stop is performed, the animation sequence will not progress thereafter.

もっとも、2ゲーム目が開始されると、図78に示すように、当該2ゲーム目においては、1ゲーム目の演出が再度実行されるものとなっている。具体的には、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出の進行が開始(再開)される(図78中、「どこだ?」の表示画面)。なお、図78においては、導入表示は行われないものとなっているが、導入表示も含めて演出が最初から再度実行されるように構成することも可能である。 However, when the second game begins, as shown in Figure 78, the animations from the first game are executed again in the second game. Specifically, when the operation to start the second game is performed, the animations begin (resume) as the game progresses (the "Where is it?" display screen in Figure 78). Note that in Figure 78, the introductory display is not shown, but it is also possible to configure the system so that the animations, including the introductory display, are executed again from the beginning.

このとき、図78に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図78中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this point, let's assume that the stop operation was performed at the left first stop, as shown in Figure 78. In this case, as the game progresses after the first stop operation, the animation continues to advance (the "Where is it? Where is it?" screen in Figure 78).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図78中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the animation will progress further as the game continues after the second stop operation (the "Where is it? Where is it? Where is it?" screen in Figure 78).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図78中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が2ゲーム目では終了せず、3ゲーム目に継続することが示される。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the animation will continue as the game progresses (as shown in Figure 78, the "NEXT..." screen). This indicates that the animation will not end in the second game but will continue into the third game.

その後、3ゲーム目において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、図76に示したものと同様に演出を進行させる制御が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、図76に示した開始操作までの演出が再度実行されたのち、図77に示したものと同様に演出の進行を待機させる制御が行われることとなる。 Subsequently, in the third game, if the stop operation is performed with the left reel as the first stop, the control will proceed with the animation in the same manner as shown in Figure 76. However, if the stop operation is performed with a stop other than the left reel as the first stop, the animation up to the start operation shown in Figure 76 will be executed again, and then the control will be put into a waiting state for the animation to proceed, as shown in Figure 77.

なお、2ゲーム目において、仮に左第1停止以外で停止操作が行われたとした場合には、再度1ゲーム目(図77参照)と同様の制御が行われ、3ゲーム目において、再度2ゲーム目(図78参照)と同様の制御が行われることとなる。 Furthermore, if a stopping operation other than the left first stop is performed during the second game, the same control as in the first game (see Figure 77) will be performed again, and in the third game, the same control as in the second game (see Figure 78) will be performed again.

(電断復帰時の制御例)
電源装置34の電源スイッチ(不図示)がオフにされる(電源がオフ状態とされる)か、停電などのその他の要因の発生によってパチスロ機1への電力の供給が断たれて電断が発生し、その後、電力の供給が再開されて当該電断状態から復帰する場合、基本的に遊技状態及び演出状態は電断前の状態に復帰することとなる。ここで、電断時に上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control during power outage recovery)
When the power switch (not shown) of the power supply unit 34 is turned off (the power is turned off), or when the power supply to the pachislo machine 1 is interrupted due to a power outage or other factors, and then the power supply is restored and the machine recovers from the power outage, the game state and the performance state will basically return to the state before the power outage. Here, if the standby display described above was shown at the time of the power outage, the following are possible ways in which the machine recovers.

第1の態様は、電断復帰時にはそのまま待機表示が行われる(再開される)という態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合、待機表示が解除されるとすると、最初に遊技を行う遊技者は、最初の遊技が非優遇状態に制御であることを知らないまま遊技を行うことになり、遊技者が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first embodiment is one in which the standby display remains active (the system resumes) when power is restored after an outage. For example, if the standby display is active while the arcade closes and the power is turned off, and the power is turned back on the next day without any setting changes, and the standby display is canceled, the first player to play will be unaware that their first game is controlled to a non-favorable state, potentially causing them to suffer an unforeseen disadvantage. This first embodiment helps to prevent such problems.

第2の態様は、電断復帰時には待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第2の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。なお、上述の第1の態様の場合も同様であるが、少なくとも、電断復帰時の表示態様と後述の設定変更時の表示態様とが同じ表示態様となるように表示制御を行うことが望ましいと考えられる。このようにすれば、いずれの態様であっても上述の問題が生じることを抑制できる。また、ここでいう初期画面とは、例えば、いわゆる通常時の滞在ステージを表示する画面などが該当する。なお、非有利区間専用の表示画面を設け、これを初期画面としてもよいし、非有利区間と有利区間のいずれでも表示され得るステージ表示画面などを設け、これを初期画面としてもよい。 The second embodiment is one in which, upon power restoration after an outage, a different display (for example, the initial screen) is shown instead of the standby display. For example, if the standby display is displayed while the arcade closes and the power is turned off, and the power is turned on again the next day without any setting changes, the standby display will resume. However, if the initial screen is displayed when a setting change is made, it would be easy to determine whether a setting change has been made based on whether the standby display is shown at opening time, which could lead to unforeseen disadvantages for the arcade. This second embodiment can prevent such problems from occurring. As with the first embodiment described above, it is desirable to control the display so that the display when power is restored after an outage and the display when a setting change is made (described later) are the same. In this way, the above-mentioned problems can be prevented in either embodiment. The initial screen referred to here is, for example, a screen that displays the current stage during normal play. Alternatively, a display screen specifically for non-advantageous periods may be provided and designated as the initial screen, or a stage display screen that can be displayed in both non-advantageous and advantageous periods may be provided and designated as the initial screen.

(設定変更時の制御例)
設定用鍵型スイッチ52などへの操作によって、パチスロ機1の設定値が変更されたとき(設定変更が行われたとき)、設定変更前の遊技において上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when settings are changed)
When the setting value of the pachislo machine 1 is changed (when the setting is changed) by operating the setting key-type switch 52 or the like, if the above-mentioned standby display was shown during gameplay before the setting change, the following are possible ways in which it can be restored.

第1の態様は、設定変更後もあえてそのまま待機表示が行われるという態様である。上述のとおり、設定変更が行われることなく電断のオフ・オンがされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first embodiment is one in which the standby display is intentionally kept on even after a setting change. As mentioned above, if the power is turned off and on without any setting change, the standby display will resume. However, if the initial screen is displayed when a setting change is made, it would become easy to determine whether a setting change has been made simply by whether or not the standby display is shown at opening time, which could result in unforeseen disadvantages for the amusement parlor. This first embodiment helps to prevent such problems from occurring.

第2の態様は、設定変更後は待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。直前の遊技において変則押しで停止操作が行われたとしても、設定変更時の初期化処理によって、設定変更後の最初の遊技が非優遇状態となることはなく(この場合、最初の遊技では固定処理で優遇カウンタが1加算されることとすればよい)、また、そもそも演出データも初期化されるため、最初に遊技を行う遊技者が不利益を被る可能性はないからである。 The second configuration involves displaying a different screen (for example, the initial screen) instead of a standby display after a setting change. Even if an irregular button press was used to stop the game in the previous play session, the initialization process during the setting change ensures that the first game after the change will not be in a non-favored state (in this case, the favored counter can be incremented by 1 in a fixed process during the first game). Furthermore, since the presentation data is also initialized, there is no possibility of the first player suffering any disadvantage.

また、例えば、パチスロ機1を、設定用鍵型スイッチ52などを用いた設定変更手順と異なる初期化手順として、電源オフ状態において、主制御基板71に設けられたリセットボタン(不図示)を押しながら(すなわち、初期化操作手段に対して所定の初期化操作を行い)、電源オン状態とする(すなわち、所定の電源投入操作を行う)と、設定値はそのままで有利区間がリセット(初期化される)される(すなわち、有利区間が終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われた上で非有利区間に移行する)といった特別リセット操作が可能となるように構成することもできるが、この場合、特別リセット操作が行われる前に上述の待機表示が行われていた場合には、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)は待機表示でなく、例えば、上述のものと同様の初期画面が表示されるものとすればよい。むろん、このような特別リセット操作が行われたことを見抜かれにくくするため、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)もあえてそのまま待機表示が行われるものとしてもよい。なお、特別リセット操作が行われると、有利区間に関する状態が初期化され、初期状態としての非有利区間が設定されるが、ボーナス役の持越状態が推奨遊技状態となる仕様の場合には、持越中のボーナス役に関する情報(持越役格納領域の情報)は維持されるものとすればよい。 Furthermore, for example, the pachislo machine 1 can be configured to perform a special reset operation, which differs from the setting change procedure using a setting key-type switch 52, etc. This special reset operation involves, while the power is off, pressing a reset button (not shown) on the main control board 71 (i.e., performing a predetermined initialization operation on the initialization operation means) and then turning the power on (i.e., performing a predetermined power-on operation). This resets the advantageous section (i.e., the advantageous section ends, the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and then the machine transitions to a non-advantageous section). In this case, if the standby display described above was shown before the special reset operation, after the special reset operation (after the advantageous section reset), instead of the standby display, an initial screen similar to the one described above should be displayed. Of course, to make it difficult to detect that such a special reset operation has been performed, the standby display may be intentionally kept on even after the special reset operation (after the advantageous section reset). Furthermore, when a special reset operation is performed, the state related to the advantageous period is initialized, and a non-advantageous period is set as the initial state. However, if the system is designed so that the carryover state of bonus roles becomes the recommended game state, then the information regarding the carried-over bonus roles (information in the carryover role storage area) should be maintained.

(その他の制御例)
開始操作が行われた後に、所定の演出用操作を伴う操作演出(例えば、上述の操作連動演出)を行う場合がある。チャンスボタン(例えば、上述の演出用ボタン10a,10b)やタッチパネル(例えば、上述のサブ演出表示部22)など所定の演出用操作手段に対する操作に応じて期待度示唆などの応答演出が発生する演出である。この場合、演出用操作の受付開始後に対象となる演出用操作手段に対する操作を行わない場合は、操作待ち状態となるが、この操作待ち状態でも変則押しが行われた場合は待機表示へと切り替わり、演出用操作の操作待ち状態も終了し、それ以後に演出用操作手段を操作しても当該操作演出で予定されていた応答演出は発生しないものとすることが望ましい。このようにすることで、待機表示中に期待度示唆などの役割を持つ応答演出が発生するという遊技者にとって分かりにくい状況の発生を抑制できる。
(Other control examples)
After the start operation is performed, an operation-based performance (for example, the operation-linked performance described above) may be performed with a predetermined performance operation. This is a performance in which a response performance, such as an indication of expectation level, occurs in response to an operation on a predetermined performance operation means, such as a chance button (for example, the performance buttons 10a, 10b described above) or a touch panel (for example, the sub-performance display unit 22 described above). In this case, if no operation is performed on the target performance operation means after the start of accepting performance operations, the system will enter an operation waiting state. However, if an irregular press is made even in this operation waiting state, the system will switch to a standby display, the operation waiting state for the performance operation will end, and it is desirable that the response performance planned for that operation performance will not occur even if the performance operation means is operated thereafter. By doing so, it is possible to suppress the occurrence of a situation that is difficult for the player to understand, such as when a response performance that has the role of indicating expectation level occurs while the standby display is active.

また、リール回転中及びリール停止中のいずれであっても演出状態設定(例えば、音量調整、光量調整等の)が可能な仕様の場合は、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても適時演出状態設定ができるものとしてもよい。また、リール回転中は演出状態設定ができないが、リール停止中は演出状態設定(音量調整、光量調整等)が可能な仕様の場合には、変則押しに伴う待機表示の表示中であってもリール停止中であれば演出状態設定ができるものとしてもよい。また、遊技履歴の表示、携帯連動メニューの表示、一部の配当表の表示、ゲームフローの表示などが可能となるユーザーメニュー画面の表示についても同様であり、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても、仕様上、これらを表示可能な状態であれば通常時と同じく所定操作にしたがってこれらを表示可能としてもよい。また、演出状態設定は、例えば、上述の操作演出における操作待ち状態においても、仕様上、これを設定可能な状態であれば適時行えるものとすることができる。 Furthermore, if the system allows for setting the performance state (e.g., volume adjustment, brightness adjustment, etc.) both while the reels are spinning and stopped, it may be possible to set the performance state at any time, even while the standby display for irregular button presses is shown. Similarly, if the system does not allow setting the performance state while the reels are spinning, but does allow it while the reels are stopped, it may be possible to set the performance state while the standby display for irregular button presses is shown, as long as the reels are stopped. The same applies to the display of user menu screens, which allow for the display of game history, mobile phone linked menus, some payout tables, and game flow; even while the standby display for irregular button presses is shown, if the system is capable of displaying these, they may be displayed according to the prescribed operation, just as in normal operation. Furthermore, performance state settings may be made at any time, for example, during the operation waiting state in the aforementioned operation performances, if the system is capable of setting them.

また、開始操作が行われた後に、リールの回転開始から定速回転に至るまでの期間において、リール回転動作を行いストップボタン押下に基づいてリールを仮停止させるといった上述の疑似遊技を行う場合がある。このような疑似遊技においては、変則押しで停止操作が行われたとしても非推奨打法とはならないため、待機表示は行われず、AT関連処理が不利とならないようにすればよい。また、疑似遊技中は、上述の如く、疑似遊技中であることを明確にするために「FREEPLAY」等の疑似遊技中表示が行われるとすることが望ましい。なお、仮に、待機表示の表示中において疑似遊技が行われるものとなったときは、待機表示とともに疑似遊技中表示が行われるものとすればよい。 Furthermore, after the start operation is performed, a simulated game may be played during the period from the start of reel rotation to the point where it reaches a constant speed, where the reels rotate and are temporarily stopped based on the press of the stop button. In such simulated games, even if the stopping operation is performed with an irregular button press, it is not considered a discouraged playing method, so the standby display is not shown, and the AT-related processing should not be disadvantageous. Also, during the simulated game, as mentioned above, it is desirable to display a simulated game indicator such as "FREEPLAY" to clearly indicate that a simulated game is in progress. If a simulated game is played while the standby display is shown, the simulated game indicator should be displayed along with the standby display.

<第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例及び送信情報制御例>
続いて、図79及び図80を参照して、本変形例の押し順ベルの変形例の構成、及びサブ側に送信する送信情報の制御例について説明する。本変形例の送信情報の制御例は、そのまま第1の遊技機の送信情報の制御例であるともいい得る。もっとも、本変形例では、図79に示すものを送信情報制御例1として説明し、図80に示すものを送信情報制御例2として説明している。
<Example of modified version of the button-press sequence bell and transmission information control for the first gaming machine (modified version)>
Next, with reference to Figures 79 and 80, the configuration of the modified version of the push-button bell and an example of controlling the transmission information sent to the sub-side will be described. The example of controlling the transmission information in this modified version can also be said to be the same as the example of controlling the transmission information of the first gaming machine. However, in this modified version, the one shown in Figure 79 is described as transmission information control example 1, and the one shown in Figure 80 is described as transmission information control example 2.

また、本変形例において変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。また、押し順ベルの変形例においては、押し順ベル以外の役についてもこれと同様にグルーピングされる場合を説明するため、第1の遊技機とは一部の役構成を変更している。これについては後で詳述する。 Furthermore, in this modified example, the variable display unit is described as having three reels (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R). Also, in the modified example of the push-order bell, some of the payout configurations are changed from the first game machine in order to explain how other payouts are grouped similarly. This will be explained in detail later.

(押し順ベルの変形例の役構成)
図79に示す変形例では、例えば、内部当籤役として、リプレイ役である「F_通常リプ」及び「F_チェリー」と、小役である「F_共通ベル」、「F_押し順ベルA_123」~「F_押し順ベルA_321」(変形例の「押し順ベルA」)、「F_押し順ベルB_213」~「F_押し順ベルB_321」(変形例の「押し順ベルB」)、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、及び「F_スイカ」とを含んで構成される。
(The role configuration of the modified version of the button-pressing bell)
In the modified version shown in Figure 79, for example, the internal winning combinations include the replay combinations "F_Normal Replay" and "F_Cherry", and the minor combinations "F_Common Bell", "F_Ordered Bell A_123" to "F_Ordered Bell A_321"("Ordered Bell A" in the modified version), "F_Ordered Bell B_213" to "F_Ordered Bell B_321"("Ordered Bell B" in the modified version), "F_Two-Choice Single Coin Combination A", "F_Two-Choice Single Coin Combination B", "F_Common Single Coin Combination A", "F_Common Single Coin Combination B", and "F_Watermelon".

「F_通常リプ」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。また、「F_チェリー」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。 "F_Normal Replay" is a replay symbol; regardless of the order of play or button press position, the corresponding symbol combination will be displayed and a replay will be granted. Similarly, "F_Cherry" is a replay symbol; regardless of the order of play or button press position, the corresponding symbol combination will be displayed and a replay will be granted.

「F_共通ベル」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生するものとなっている。 "F_Common Bell" is a minor win, where the corresponding symbol combination is displayed regardless of the order of play or button press position, resulting in a 13-coin payout.

変形例の「押し順ベルA」は、6択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The modified version, "Push Order Bell A," is a small win with six possible push order combinations. If the correct order is followed, the corresponding symbol combination is displayed, resulting in a 13-coin payout. If the incorrect order is followed, but the first stop was correct, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position, resulting in a 1-coin payout. If the incorrect order is followed, and the first stop was also incorrect, if the pressing position on the designated reels is appropriate (a 1/2 chance of correct pressing), the corresponding symbol combination is displayed, resulting in a 1-coin payout. If the pressing position on the designated reels is incorrect (a 1/2 chance of incorrect pressing), a loss occurs, and no payout occurs (0 coins).

変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止が正解打順として規定されない4択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The modified version, "Push Order Bell B," is a four-choice push order mini-win where the first stop on the left is not designated as the correct order. If the stop operation is performed in the correct order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are awarded. If the stop operation is performed in an incorrect order, but the first stop operation is in the correct order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position and 1 coin is awarded. If the stop operation is performed in an incorrect order, and the first stop operation is also in an incorrect order, if the pressing position for the designated reels is appropriate (correct pressing position occurs 1/2 of the time), the corresponding symbol combination is displayed and 1 coin is awarded. If the pressing position for the designated reels is not appropriate (incorrect pressing position occurs in the remaining 1/2 of the time), a loss occurs and no award is given (0 coins).

なお、変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止では正解打順となる場合がなく、左第1停止以外で正解打順となる場合があるように構成されたものであり、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定された、偏りベルを構成する押し順小役となっている。 Furthermore, the modified "Push Order Bell B" is designed so that stopping the left reel first never results in the correct sequence, but stopping other reels can result in the correct sequence. The left reel first stop is designated as a sequence that is disadvantageous in terms of granting game value, while sequences other than the left reel first are designated as sequences that are unilaterally advantageous in terms of granting game value. This constitutes a biased push order small win.

また、図79に示すとおり、変形例の「押し順ベルB」がこのように構成されることで、遊技機全体としてみた場合も、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.1612」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.716」枚となる。すなわち、左第1停止で停止操作が行われた場合、左第1停止以外で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されている。 Furthermore, as shown in Figure 79, with the modified "Push Order Bell B" configured in this way, when considering the entire game machine, the expected value of winnings when the stop operation is assumed to be performed in the order "123" or "132" is "1.1612" coins, while the expected value of winnings when the stop operation is assumed to be performed in the order "213", "231", "312", or "321" is "2.716 coins". In other words, the expected value of the game awarded is lower when the stop operation is performed with the left reel as the first stop compared to when the stop operation is performed with a stop operation other than the left reel as the first stop.

もっとも、上述の獲得期待値は、非AT状態(すなわち、有利な停止操作態様が報知されない状況下)における1ゲームあたりの獲得期待値であり、また、1ゲームを行うために必要なベット数は3枚であることから、非AT状態ではいずれの打順で遊技を行ったとしても獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ように構成されている。したがって、例えば、非AT状態において、ずっと左第1停止以外で停止操作を行っていたとしても、それによって、少なくとも確率上は、遊技者が遊技価値を増加させ続けることが可能となるようには構成されていない。 However, the expected value of winnings mentioned above is the expected value per game in a non-AT state (i.e., a situation where advantageous stopping operations are not announced). Furthermore, since the number of bets required to play one game is 3, the system is designed so that in a non-AT state, the expected value of winnings will not exceed "3" regardless of the order of play (in other words, the payout rate will not exceed "1"). Therefore, for example, even if a player consistently performs stopping operations other than the left reel as the first stop in a non-AT state, the system is not designed to allow the player to continuously increase the value of their gameplay, at least statistically.

「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」は、打順ではなく、押下位置2択の小役となっており、例えば、「F_2択1枚役A」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生せず(0枚となる)、また、「F_2択1枚役B」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "F_2-Choice Single-Coin Win A" and "F_2-Choice Single-Coin Win B" are small wins where the button press position is chosen from two options, rather than the order of play. For example, if "F_2-Choice Single-Coin Win A" is determined as the winning combination, and the button press position on the designated reel is correct (the correct button press position occurs at 1/2 timing (first timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and one coin will be awarded. If the button press position on the designated reel is incorrect (the incorrect button press position occurs at the remaining 1/2 timing (second timing)), the winning combination will be missed. If this occurs, no prize is awarded (0 coins). Also, if "F_2-choice 1-coin combination B" is determined as the winning combination, and the button press position on the designated reel is correct (correct button press position occurs at 1/2 timing (second timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and 1 coin will be awarded. If the button press position on the designated reel is incorrect (incorrect button press position occurs at the remaining 1/2 timing (first timing)), a loss will occur and no prize will be awarded (0 coins).

「F_共通1枚役A」及び「F_共通1枚役B」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生するものとなっている。 "F_Common Single-Coin Win A" and "F_Common Single-Coin Win B" are minor wins, where the corresponding symbol combination is displayed regardless of the order of play or button press position, resulting in a single-coin win.

「F_スイカ」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて5枚入賞が発生するものとなっている。なお、この「F_スイカ」については、所定のリールに対する押下位置が適切であれば5枚入賞が発生する一方、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ1枚入賞が発生するものとして構成してもよい。 "F_Watermelon" is a minor win, and regardless of the order of play or button press position, the corresponding symbol combination is displayed, resulting in a 5-coin payout. Alternatively, for "F_Watermelon," a 5-coin payout may occur if the button press position on the designated reel is correct, while a 1-coin payout may occur if the button press position on the designated reel is incorrect.

(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その1))
続いて、図79を参照して、押し順ベルの変形例を用いた内部当籤情報及び指示情報の設定態様を説明する。なお、これを送信情報制御例(その1)としているのは、図80を参照して後で説明する送信情報制御例(その2)と区別するためである。
(Example of transmission information control for modified versions of the button-press sequence bell (Part 1))
Next, referring to Figure 79, we will explain how to set internal winning information and instruction information using a modified version of the button-press sequence bell. This is referred to as transmission information control example (1) to distinguish it from transmission information control example (2), which will be explained later with reference to Figure 80.

送信情報制御例(その1)は、非AT状態であっても、遊技ごとに、内部当籤役に関する何らかの情報をサブ側に送信するものとして構成された制御例である。これに対し、送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。 Transmission Information Control Example (Part 1) is a control example configured to transmit some information regarding the internal winning combination to the sub-system for each game, even when the system is not in AT mode. In contrast, Transmission Information Control Example (Part 2) is a control example configured to not transmit information regarding the internal winning combination to the sub-system when the system is not in AT mode.

(非AT状態(有利区間)における設定態様1)
図79に示す態様1は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting method 1 in non-AT state (advantageous period))
The embodiment 1 shown in Figure 79 illustrates an example of how internal winning information and instruction information are set in a non-AT state (normal advantageous period) of the advantageous period.

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this embodiment 1, when a win occurs with "F_Normal Replay," "F_Cherry," "F_Common Single-Coin Win A," "F_Common Single-Coin Win B," or "F_Watermelon," internal win information ("1," "2," "16," "17," or "18") is set, allowing the sub-system to identify each win.

また、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「99」)が設定される。すなわち、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Furthermore, when a win occurs on either "F_Common Bell" or the modified "Push-Order Bell A," the sub-system can identify that a win occurred on either of these, but it cannot identify which specific win occurred. An internal win information ("99") is set in this case. In other words, internal win information is set that groups "F_Common Bell" and the modified "Push-Order Bell A."

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Furthermore, if the player wins one of the modified versions of "Push-Order Bell B," "F_2-Choice Single-Coin Win A," or "F_2-Choice Single-Coin Win B," the sub-system can identify that the player won one of these, but it cannot identify which specific win it was. This internal win information ("98") is then set. In other words, internal win information is set that groups the modified versions of "Push-Order Bell B," "F_2-Choice Single-Coin Win A," and "F_2-Choice Single-Coin Win B."

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「99」)が設定される。すなわち、全ての役がグルーピングされた指示情報が設定される。 Furthermore, regardless of which hand is drawn, instruction information ("99") is set so that the batting order cannot be identified by the sub-system. In other words, instruction information is set that groups all hands together.

(非AT状態(有利区間)における設定態様2)
図79に示す態様2は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting method 2 in non-AT state (advantageous period))
The embodiment 2 shown in Figure 79 illustrates another example of how internal winning information and instruction information are set in the non-AT state of the advantageous period (normal advantageous period).

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this embodiment 2, when a win occurs with "F_Normal Replay," "F_Cherry," "F_Common Bell," "F_Common Single-Coin Win A," "F_Common Single-Coin Win B," or "F_Watermelon," internal win information ("1," "2," "3," "16," "17," or "18") is set, allowing the sub-system to identify each win.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Furthermore, if the "Push-Order Bell A" in the modified version is selected, the sub-system can identify that one of these was selected, but it cannot identify which specific one was selected. Internal selection information ("80") is set in this way. In other words, internal selection information is set that groups the "Push-Order Bell A" in the modified version.

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Furthermore, if the player wins one of the modified versions of "Push-Order Bell B," "F_2-Choice Single-Coin Win A," or "F_2-Choice Single-Coin Win B," the sub-system can identify that the player won one of these, but it cannot identify which specific win it was. This internal win information ("98") is then set. In other words, internal win information is set that groups the modified versions of "Push-Order Bell B," "F_2-Choice Single-Coin Win A," and "F_2-Choice Single-Coin Win B."

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 Furthermore, as with the first embodiment described above, regardless of which role is drawn, instruction information that does not allow the batting order to be identified on the sub-system (instruction information that says "no instruction") is set. However, in this second embodiment, if the player draws the modified "Push-Order Bell B," "F_2-Choice Single Role A," or "F_2-Choice Single Role B," the instruction information is set to "99," and if the player draws any other role, the instruction information is set to "0."

なお、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、内部当籤情報に「80」が設定され、指示情報に「99」ではなく、「0」が設定されることで、例えば、サブ側で「押し順チャレンジ演出」(例えば、表示画面で「?-?-?」といったような表示がなされ、少なくとも押し順役に当籤していることが示唆される演出)を行うこと可能となっている。これについては後で詳述する。 Furthermore, in this embodiment 2, when the modified "Push Order Bell A" is won, the internal winning information is set to "80," and the instruction information is set to "0" instead of "99." This allows, for example, the sub-system to perform a "Push Order Challenge" (for example, a display such as "?-?-?" on the screen, suggesting that at least one of the push order symbols has been won). This will be explained in detail later.

(非AT状態(有利区間)における設定態様3)
図79に示す態様3は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting pattern 3 in non-AT state (advantageous period))
Embodiment 3 shown in Figure 79 illustrates another example of how internal winning information and instruction information are set in a non-AT state (normal advantageous period) of the advantageous period.

この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「2」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this embodiment 3, when a win occurs with "F_Cherry," "F_Common Single Symbol B," or "F_Watermelon," internal win information ("2," "17," or "18") is set, allowing the sub-system to identify the respective win.

また、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、又は「F_共通1枚役A」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「97」)が設定される。すなわち、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Furthermore, if you win with "F_Normal Replay," "F_Common Bell," the modified "Ordered Bell A," the modified "Ordered Bell B," "F_Two-Choice Single Coin Win A," "F_Two-Choice Single Coin Win B," or "F_Common Single Coin Win A," the sub-system will be able to identify that you won with one of these, but it will not be able to identify which one you won with. Internal win information ("97") will be set. In other words, internal win information will be set that groups "F_Normal Replay," "F_Common Bell," the modified "Ordered Bell A," the modified "Ordered Bell B," "F_Two-Choice Single Coin Win A," "F_Two-Choice Single Coin Win B," and "F_Common Single Coin Win A."

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合には指示情報として「0」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「99」が設定される。 Furthermore, as with the first embodiment described above, regardless of which hand is drawn, instruction information that does not allow the batting order to be identified by the sub-system (instruction information that says "no instruction") is set. However, in this third embodiment, if "F_Cherry," "F_Common Single Hand B," or "F_Watermelon" is drawn, "0" is set as the instruction information, and if any other hand is drawn, "99" is set as the instruction information.

なお、上述の態様1~態様3のいずれについても、その目的とするところは、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが内部当籤役に含まれるように構成する場合に、非AT状態にあっては、サブ側での演出を含め、その当籤を遊技者に認識可能な状態としないことにある。 Furthermore, in all of the above embodiments 1 to 3, the objective is that, when a biased bell, such as the modified "Push Order Bell B," is included in the internal winning combination, the winning combination should not be made recognizable to the player, including through sub-displays, in the non-AT state.

例えば、非AT状態であるから正解打順自体は報知されないとしても、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となれば、遊技者が、このような認識をした遊技では、(遊技性が左第1停止を行ってAT関連処理を有利としていくものであったとしても)意図的に左第1停止以外で停止操作を行う場合も出てくることになる。この場合、当初企図していた出玉率と乖離する出玉率となる可能性が高まり、結果として遊技の公平性を害するおそれが生じることになる。 For example, even if the correct button sequence isn't announced because the game isn't in AT mode, if a player can recognize that a biased bell combination, such as the modified "Push Order Bell B," has been drawn, then in games where the player has made such a recognition, they might intentionally perform a stop operation other than stopping the left reel first (even if the gameplay is designed to favor AT-related processing by stopping the left reel first). In this case, the payout rate is likely to deviate from the initially intended rate, potentially compromising the fairness of the game.

また、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となるということは、実質的に遊技価値の付与に関し有利な打順の絞り込みが可能となるのと同じであることから、換言すれば、このように認識可能となる状態にすることはAT状態の一態様であるともいい得る。してみると、現状の規則上は、例えば、上述の指示モニタにおいてもこれと対応する指示情報を表示する必要が生じ、また、このような状態で得られた出玉は、上述の「指示込役物比率」(例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした役物割合情報)に算入される必要が生じることとなる。 Furthermore, the fact that players can recognize when a biased bell, such as the modified "Push Order Bell B," has been drawn is essentially equivalent to being able to narrow down the batting order to one that is advantageous in terms of assigning game value. In other words, creating a state where this recognition is possible can be said to be one aspect of the AT state. Therefore, under current regulations, for example, the aforementioned instruction monitor would need to display corresponding instruction information, and the payout obtained in this state would need to be included in the aforementioned "Instruction-Inclusive Prize Ratio" (for example, prize ratio information that is included in the aggregation and calculation even during the AT state).

そして、このような必要が生じるとすれば、出玉設計が困難を極め、また、非AT状態からAT状態に移行させることで飛躍的に出玉を増加させることができるようになるといった遊技性を担保し得なくなり、遊技者の興趣も著しく低下させてしまうことになる。 Furthermore, if such a need arises, designing the payout system becomes extremely difficult, and it becomes impossible to guarantee the gameplay aspect, such as the ability to dramatically increase payouts by transitioning from a non-AT state to an AT state. This would also significantly reduce the player's enjoyment.

そこで、本変形例では、以下の要件を満たすことを前提として、上述の態様1~態様3のように各情報を設定することで、AT状態と解釈される余地がなくなるようにしている。 Therefore, in this modified version, assuming the following requirements are met, the information is set as described in embodiments 1 to 3 above, thereby eliminating any possibility of it being interpreted as an AT state.

例えば、第1の要件は、内部当籤情報に関し、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、左第1停止以外(変則押し)のいずれの打順で停止操作が行われた場合あっても出玉率が1未満(あるいは、1以下)とするというものである。 For example, the first requirement is that, regarding internal winning information, in games where internal winning information includes biased bells (grouped) such as the modified example "Push Order Bell B," the payout rate must be less than 1 (or 1 or less) regardless of the stopping order used (irregular pressing) other than the left first stop.

例えば、上述の態様1及び態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされ、内部当籤情報「98」が設定されている。そして、内部当籤情報「98」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「0.500」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.702」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-described embodiments 1 and 2, the modified "Push-Order Bell B," "F_2-Choice Single-Coin Symbol A," and "F_2-Choice Single-Coin Symbol B" are grouped together, and the internal winning information "98" is set. In a game where the internal winning information "98" is set (in other words, a game in which the group of symbols is won), the expected value of winning is "0.500" coins if the stop operation is performed with the order "123" or "132," while the expected value of winning is "2.702" coins if the stop operation is performed with the order "213," "231," "312," or "321." That is, regardless of the stop operation order, the expected value of winning does not exceed "3" (in other words, the payout rate does not exceed "1").

また、例えば、上述の態様3では、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされ、内部当籤情報「97」が設定されている。そして、内部当籤情報「97」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.601」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.708」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 Furthermore, for example, in the above-described embodiment 3, "F_Normal Replay," "F_Common Bell," modified "Ordered Bell A," modified "Ordered Bell B," "F_Two-Choice Single Coin Win A," "F_Two-Choice Single Coin Win B," and "F_Common Single Coin Win A" are grouped together, and the internal winning information "97" is set. In a game where the internal winning information "97" is set (in other words, a game in which the group of winning combinations is won), the expected value of winning is "1.601" coins if the stop operation is performed with the order "123" or "132," while the expected value of winning is "2.708" coins if the stop operation is performed with the order "213," "231," "312," or "321." That is, regardless of the stop operation order, the expected value of winning does not exceed "3" (in other words, the payout rate does not exceed "1").

このようにすることで、例えば、仮に、内部当籤役情報「98」や「97」が設定されたことを遊技者が認識可能となり、変則押しで遊技が行われたとしても、それによって、遊技者が遊技価値を増加させることができるようになるといった攻略の余地が生じることはなくなる。なお、グルーピングの手法しだいでは、獲得期待値が「3」を超える場合も出てくると思われるが、遊技の公平性を害さないことが担保される限り、このような場合があっても差し支えない。もっとも、上述の観点からすれば、やはり獲得期待値が「3」を超えないように構成することが望ましい。 By doing this, for example, even if a player is aware that the internal winning combination information "98" or "97" has been set, and plays using irregular button presses, there will be no room for exploitation that would allow the player to increase the value of the game. While it is possible that the expected value of winnings may exceed "3" depending on the grouping method, this is acceptable as long as fairness in the game is ensured. However, from the above perspective, it is still desirable to configure the system so that the expected value of winnings does not exceed "3".

例えば、第2の要件は、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、サブ側において、例えば、上述の「押し順チャレンジ演出」のように、押し順役に当籤したことが認識可能な(あるいは、遊技者が打順ナビと認識してしまう可能性がある)演出(打順関連演出)を行わないというものである。 For example, the second requirement is that in games where internal winning information is set that includes biased bells (grouped) such as the modified "Push Order Bell B," the sub-system must not perform any effects (batting order-related effects) that would allow the player to recognize that a winning combination has been achieved (or that the player might perceive as a batting order navigation), such as the aforementioned "Push Order Challenge effect."

そこで、例えば、上述の態様1では、全ての役について指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様2では、内部当籤情報「98」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様3では、内部当籤情報「97」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。すなわち、サブ側では、指示情報「0」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得るように制御することが可能となる一方で、指示情報「99」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得ないように制御することが可能となる。 Therefore, for example, in the above-described embodiment 1, the instruction information "99" is set for all roles. Also, for example, in the above-described embodiment 2, the instruction information "99" is set for games where the internal winning information "98" is set. Furthermore, for example, in the above-described embodiment 3, the instruction information "99" is set for games where the internal winning information "97" is set. In other words, the sub-system can control games that receive instruction information "0" to enable the above-described batting order-related effects, while controlling games that receive instruction information "99" to prevent the above-described batting order-related effects from occurring.

なお、サブ側が指示情報「99」を受信した遊技においても、例えば、白ナビや黄色ナビなどの色ナビで小役の当籤を示唆する演出や、左第1停止で停止操作が行われた場合にチャンス予告を行う演出など、少なくとも打順と関連しない演出であれば、これを行うことは差し支えない。また、例えば、上述の態様1の場合に、内部当籤情報「99」の場合と、内部当籤情報「98」の場合と、内部当籤情報「0」(はずれ)の場合とで、同じ演出が行われるようにしてもよいし、異なる演出が行われるようにしてもよい。 Furthermore, even in games where the sub-system receives instruction information "99," it is permissible to perform any effects that are not related to the batting order, such as using color navigation (white or yellow) to suggest a winning combination, or performing a chance notification when the reel stops with the left reel as the first stop. Also, for example, in the case of the above-described embodiment 1, the same effects may be performed for internal winning information "99," internal winning information "98," and internal winning information "0" (miss), or different effects may be performed.

このようにすることで、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、上述のように内部当籤情報や指示情報が設定されることで、偏りベルを含んで構成されるグルーピング情報がサブ側に送信されたとしても、これによって有利な打順の絞り込みが可能とはならないため、そのような遊技での払出は、指示による払出には該当せず、また、上述の「指示込役物比率」に算入される必要もなくなるものと考えられる。そして、これにより、AT状態及び役物作動中の実質的な有利状態の払出を正確にカウントすることが可能となり、遊技店側も上述の役比モニタ装置54で当該遊技機の挙動を把握しやすくなると考えられる。 This approach makes it easier for players to play in a specific manner (left reel first stop) that is advantageous for AT-related processing, without having to be conscious of biased bell wins. Furthermore, as described above, since internal win information and instruction information are set, even if grouping information including biased bells is transmitted to the sub-system, this does not allow for the narrowing down of advantageous batting orders. Therefore, payouts in such games do not fall under instruction-driven payouts, and it is considered that they do not need to be included in the "instruction-inclusive payout ratio" mentioned above. This makes it possible to accurately count payouts in the AT state and during payout operation when the payout is effectively advantageous, and it is considered that the arcade operator can more easily understand the behavior of the machine using the payout ratio monitor device 54 mentioned above.

なお、さらに以下の要件(第3の要件)を追加することも考えられる。例えば、第3の要件は、指示情報「99」が設定される遊技では、メイン側で制御される報知手段によってその旨が報知されるようにするというものである。 Furthermore, it may be considered to add the following requirement (the third requirement). For example, the third requirement is that in games where instruction information "99" is set, this fact should be notified by a notification means controlled by the main system.

例えば、情報表示装置14において、特別ランプを新たに設けるようにし、指示情報「99」が設定される遊技では、この特別ランプを点灯させる(あるいは、所定の表示態様を表示させる)ようにする。あるいは、指示情報「99」が設定される遊技では、指示モニタで「-」などの指示非発生を示唆する表示を行うようにする。なお、これらはあくまで一例であって、何らかの表示態様で遊技者に指示非発生を示唆することが可能であれば、別の報知手段を用いることもできる。 For example, the information display device 14 may be equipped with a special lamp, and in games where instruction information "99" is set, this special lamp may be illuminated (or a predetermined display mode may be shown). Alternatively, in games where instruction information "99" is set, the instruction monitor may display a "-" or other indication that the instruction has not occurred. These are merely examples; other notification means may be used as long as it is possible to indicate to the player that the instruction has not occurred through some form of display mode.

このようにすることで、例えば、特別ランプが点灯した(あるいは、指示モニタに「-」が表示された)遊技では、ナビが発生しない(停止操作態様が報知されない、指示が行われない)ことを遊技者に報知ないし示唆できるため、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、このように推奨される遊技方法にて遊技を行うように促すことができる。 By doing this, for example, in games where a special lamp is lit (or a "-" is displayed on the instruction monitor), the player can be notified or suggested that no navigation will occur (no notification or instruction regarding the stopping operation will be given). This makes it easier for the player to play in a specific manner (left reel first stop) that is advantageous for AT-related processing, without being conscious of the biased bell winnings. Furthermore, it encourages players to play using this recommended method.

なお、特別ランプを用いる場合、サブ側に対して、特別ランプの点灯/非点灯の情報をさらに送信するようにしてもよい。そして、サブ側では、当該情報を参照して、特別ランプの点灯を認識した場合には上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。もっとも、このような情報を送信することなく、内部当籤情報及び指示情報を総合的に判断して(あるいは、指示情報「99」が送信されたかを判断して)、上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。 Furthermore, when using a special lamp, information regarding the illumination/deactivation of the special lamp may be transmitted to the sub-system. The sub-system may then refer to this information and, upon recognizing the illumination of the special lamp, execute control to prevent the aforementioned batting order-related animations. However, without transmitting such information, the system may also execute control to prevent the aforementioned batting order-related animations by comprehensively judging the internal winning information and instruction information (or by determining whether the instruction information "99" has been transmitted).

また、指示モニタを用いる場合、例えば、指示情報「0」が設定される場合には、指示モニタには「0」が表示されるようにしてもよいし、あるいは、指示モニタには何らの情報も表示されない(非表示となる)ようにしてもよい。いずれの場合であってもメイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが許容されるものとする。一方、指示情報「99」が設定される場合には、指示モニタに「-」(あるいは、少なくとも上述の「0」や非表示とは異なる態様であって、かつ、各指示とも異なる態様となる別の識別情報)が表示されるようにすればよい。この場合にも同様に、メイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが禁止されるものとする。 Furthermore, when using the instruction monitor, for example, if instruction information "0" is set, the instruction monitor may display "0," or it may display no information at all (be hidden). In either case, no instructions will be issued on the main side. However, in this case, the sub-side may perform the aforementioned batting order-related animations. On the other hand, if instruction information "99" is set, the instruction monitor should display "-" (or at least another form of identification information that is different from the aforementioned "0" or hidden, and also different from each instruction). Similarly, in this case, no instructions will be issued on the main side. However, in this case, the sub-side may not perform the aforementioned batting order-related animations.

指示モニタに「0」が表示される(あるいは、非表示となる)場合には、例えば、押し順リプレイなどに当籤したときに、上乗せ報知として7を揃わせるための7揃いナビ(ナビにしたがわなくとも出玉に影響を与えない)のような演出用の打順関連演出がサブ側で行われるようにすることは可能となる。もっとも、このような演出用の打順関連演出は行われず、打順に関連しない期待感演出を行うことは当然ながら可能である。 If "0" is displayed (or hidden) on the instruction monitor, it becomes possible to have a sub-system display a batting order-related animation for showcasing the game's mechanics, such as a 7-alignment navigation (which doesn't affect the payout even if the navigation isn't followed) to indicate a bonus payout when a specific combination of symbols is hit (e.g., a button-press replay). Of course, it's also possible to display unrelated anticipation animations instead of these batting order-related animations.

また、指示モニタに「1」~「6」が表示される場合には、それぞれに対応する打順ナビがサブ側で行われるようにすればよい。例えば、指示モニタが「1」なら左、中、右の順にリールを停止させる打順「123」を指示し、指示モニタが「2」なら左、右、中の順にリールを停止させる打順「132」を指示し、指示モニタが「3」なら中、左、右の順にリールを停止させる打順「213」を指示し、指示モニタが「4」なら中、右、左の順にリールを停止させる打順「312」を指示し、指示モニタが「5」なら右、左、中の順にリールを停止させる打順「231」を指示し、指示モニタが「6」なら右、中、左の順にリールを停止させる打順「321」を指示すればよい。また、指示モニタに「-」が表示される場合には、上述のとおり、サブ側で打順関連演出が行われないようにすればよい。 Furthermore, when the instruction monitor displays "1" through "6", the corresponding batting order navigation should be performed on the sub-system. For example, if the instruction monitor displays "1", the batting order "123" (stopping the reels in the order left, middle, right) should be instructed; if the instruction monitor displays "2", the batting order "132" (stopping the reels in the order left, right, middle) should be instructed; if the instruction monitor displays "3", the batting order "213" (stopping the reels in the order middle, left, right) should be instructed; if the instruction monitor displays "4", the batting order "312" (stopping the reels in the order middle, right, left) should be instructed; if the instruction monitor displays "5", the batting order "231" (stopping the reels in the order right, left, middle) should be instructed; and if the instruction monitor displays "6", the batting order "321" (stopping the reels in the order right, middle, left) should be instructed. Also, when "-" is displayed on the instruction monitor, as described above, the batting order-related animations should not be performed on the sub-system.

続いて、AT状態における内部当籤情報及び指示情報の設定態様、並びに非有利区間における内部当籤情報及び指示情報の設定態様についても説明する。 Next, we will explain the settings for internal winning information and instruction information in the AT state, as well as the settings for internal winning information and instruction information in the non-advantageous section.

(AT状態(有利区間)における設定態様1)
図79に示す態様1は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting method 1 in AT state (advantageous period))
The embodiment 1 shown in Figure 79 illustrates an example of how internal winning information and instruction information are set during the AT state (increase period) of the advantageous section.

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this embodiment 1, when a win occurs with "F_Normal Replay," "F_Cherry," "F_Common Bell," "F_Common Single-Coin Win A," "F_Common Single-Coin Win B," or "F_Watermelon," internal win information ("1," "2," "3," "16," "17," or "18") is set, allowing the sub-system to identify each win.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「1」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Furthermore, if the modified "Push-Order Bell A" is selected, the sub-system can identify that one of these has been selected, but it cannot identify which one it was. Internal selection information ("80") is set in this way. In other words, internal selection information is set that groups the modified "Push-Order Bell A"s. However, since instruction information "1" to "6" are set that allows the sub-system to identify the correct button sequence for each, it is possible to notify the system of a favorable stopping operation even with this configuration.

また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Furthermore, if the modified "Push-Order Bell B" is selected, the sub-system can identify that one of these has been selected, but it cannot identify which one it was. Internal selection information ("81") is set in this way. In other words, internal selection information is set that groups the modified "Push-Order Bell B" combinations. However, since instruction information "3" to "6" are set that allows the sub-system to identify the correct button sequence for each combination, it is possible to provide notification of a favorable stopping operation even with this configuration.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 Furthermore, if you win either "F_2-choice 1-coin win A" or "F_2-choice 1-coin win B," the sub-system can identify that you won one of these, but it cannot identify which one you won. An internal win information ("82") is set in this way. In other words, internal win information is set that groups "F_2-choice 1-coin win A" and "F_2-choice 1-coin win B." However, since these are not push-order wins, this configuration does not affect the AT state. It is also possible to set different instruction information for each, so that the correct button press position can be notified.

(AT状態(有利区間)における設定態様2)
図79に示す態様2は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting method 2 in AT state (advantageous period))
The embodiment 2 shown in Figure 79 illustrates another example of how internal winning information and instruction information are set during the AT state (increase period) of the advantageous section.

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this embodiment 2, when a win occurs with "F_Normal Replay," "F_Cherry," "F_Common Bell," "F_Common Single-Coin Win A," "F_Common Single-Coin Win B," or "F_Watermelon," internal win information ("1," "2," "3," "16," "17," or "18") is set, allowing the sub-system to identify each win.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。なお、この態様2では、「F_押し順ベルA_123」及び「F_押し順ベルA_132」に当籤した場合には指示情報「10」が設定されるものとなっている。この指示情報「10」は、例えば、「1-?-?」といったように、第1停止操作(左第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。すなわち、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、第2停止操作の2択チャレンジ演出が行われるものなっている。これはあくまで一例である。 Furthermore, if the modified "Push-Order Bell A" is selected, the sub-system can identify that one of these has been selected, but it cannot identify which one it was. Internal selection information ("80") is set in this way. In other words, internal selection information grouping the modified "Push-Order Bell A" is set. In this embodiment 2, if "F_Push-Order Bell A_123" or "F_Push-Order Bell A_132" is selected, instruction information "10" is set. This instruction information "10" is configured as instruction information that only notifies the correct button sequence for the first stop operation (left first stop), for example, "1-?-?". In other words, in this embodiment 2, if the modified "Push-Order Bell A" is selected, a two-choice challenge performance for the second stop operation is performed. This is merely an example.

また、同様に、指示情報「20」は、例えば、「?-1-?」といったように、第1停止操作(中第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成され、指示情報「30」は、例えば、「?-?-1」といったように、第1停止操作(右第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。 Similarly, instruction information "20" is configured as instruction information that only reports the correct batting order for the first stop operation (first stop on the middle), for example, "?-1-?", and instruction information "30" is configured as instruction information that only reports the correct batting order for the first stop operation (first stop on the right), for example, "?-?-1".

また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Furthermore, if the modified "Push-Order Bell B" is selected, the sub-system can identify that one of these has been selected, but it cannot identify which one it was. Internal selection information ("81") is set in this way. In other words, internal selection information is set that groups the modified "Push-Order Bell B" combinations. However, since instruction information "3" to "6" are set that allows the sub-system to identify the correct button sequence for each combination, it is possible to provide notification of a favorable stopping operation even with this configuration.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 Furthermore, if you win either "F_2-choice 1-coin win A" or "F_2-choice 1-coin win B," the sub-system can identify that you won one of these, but it cannot identify which one you won. An internal win information ("82") is set in this way. In other words, internal win information is set that groups "F_2-choice 1-coin win A" and "F_2-choice 1-coin win B." However, since these are not push-order wins, this configuration does not affect the AT state. It is also possible to set different instruction information for each, so that the correct button press position can be notified.

(非有利区間における設定態様)
図79に示す態様は、非有利区間(非AT状態)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Settings during non-advantageous periods)
The configuration shown in Figure 79 is an example of how internal winning information and instruction information are set during a non-advantageous period (non-AT state).

この態様では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this configuration, when a win occurs with "F_Normal Replay," "F_Cherry," "F_Common Bell," "F_Common Single-Coin Win A," "F_Common Single-Coin Win B," or "F_Watermelon," internal win information ("1," "2," "3," "16," "17," or "18") is set, allowing the sub-system to identify each win.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。 Furthermore, if the player wins the modified version "Push-Order Bell A," the sub-system can identify that one of these has been won, but it cannot identify which specific version was won. An internal winning information ("80") is then set.

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Furthermore, if the player wins one of the modified versions of "Push-Order Bell B," "F_2-Choice Single-Coin Win A," or "F_2-Choice Single-Coin Win B," the sub-system can identify that the player won one of these, but it cannot identify which specific win it was. This internal win information ("98") is then set. In other words, internal win information is set that groups the modified versions of "Push-Order Bell B," "F_2-Choice Single-Coin Win A," and "F_2-Choice Single-Coin Win B."

また、この態様では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 Furthermore, in this embodiment, if the player wins the modified "Push-Order Bell B," "F_2-Choice Single-Coin Win A," or "F_2-Choice Single-Coin Win B," the instruction information is set to "99," and if the player wins any other combination, the instruction information is set to "0."

(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その2))
続いて、図80を参照して、押し順ベルの変形例を用いた送信情報制御例(その2)を説明する。なお、上述のとおり、この送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。また、図80では、この送信情報制御例(その2)を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該送信情報制御における具体的な制御処理は必ずしも図80に示すものに限られない。
(Example of transmission information control for modified versions of the button-press sequence bell (Part 2))
Next, with reference to Figure 80, an example of transmission information control (part 2) using a modified version of the push-button bell will be explained. As mentioned above, this transmission information control example (part 2) is a control example configured so that, when in a non-AT state, information regarding the internal winning combination is not transmitted to the sub-side. Figure 80 also shows a schematic flowchart illustrating an example of this transmission information control example (part 2). Therefore, the specific control process in this transmission information control is not necessarily limited to what is shown in Figure 80.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、AT中であるか否かを判定する(S4011)。すなわち、メインCPU101は、現在の状態がAT状態であるか否かを判定する。メインCPU101は、AT中であると判定した場合(S4011がYES)、処理をS4013に移す。 First, the main CPU 101 determines whether or not the game is in AT mode when the game starts (for example, when the start operation is performed) (S4011). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current state is in AT mode. If the main CPU 101 determines that the game is in AT mode (S4011 is YES), it moves the process to S4013.

一方、メインCPU101は、AT中でないと判定した場合(S4011がNO)、レア役に当籤したか否かを判定する(S4012)。メインCPU101は、レア役に当籤していないと判定した場合(S4012がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not in AT mode (S4011 is NO), it determines whether or not a rare role has been won (S4012). If the main CPU 101 determines that a rare role has not been won (S4012 is NO), it terminates the process.

一方、メインCPU101は、レア役に当籤したと判定した場合(S4012がYES)、処理をS4013に移す。メインCPU101は、S4011がYESの場合、又はS4012がYESの場合、送信情報設定処理を行う(S4013)。その後、当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that a rare role has been won (S4012 is YES), it moves the process to S4013. If S4011 is YES, or if S4012 is YES, the main CPU 101 performs the transmission information setting process (S4013). After that, it terminates the process.

なお、送信情報設定処理では、AT状態である場合(S4011がYESの場合)、例えば、図79に示したAT状態のいずれかの設定態様により、内部当籤情報及び指示情報を送信する。また、非AT状態であるが(S4011がNOであるが)、レア役に当籤した場合(S4012がYESの場合)、例外的に当籤したレア役に対応する内部当籤情報を送信する。また、この場合、当籤したレア役に対応する指示情報が「0」であれば、指示情報も送信されるようにしてもよい。 Furthermore, during the transmission information setting process, if the system is in AT mode (S4011 is YES), internal winning information and instruction information are transmitted according to one of the AT mode setting configurations shown in Figure 79. Also, if the system is not in AT mode (S4011 is NO), but a rare role is won (S4012 is YES), internal winning information corresponding to the won rare role is exceptionally transmitted. In this case, if the instruction information corresponding to the won rare role is "0", the instruction information may also be transmitted.

一方、非AT状態であり(S4011がNOであり)、レア役にも当籤していない場合(S4012もNOである場合)には、そもそも内部当籤役に関連する情報が設定されず(S4013の処理が行われないようにし)、いずれの情報もサブ側に送信されないようにしている。なお、ここでいう「レア役」は、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」等の役を示すものである。 On the other hand, if the system is not in AT mode (S4011 is NO) and has not hit a rare role (S4012 is also NO), then no information related to the internal winning role is set in the first place (processing of S4013 is not performed), and no information is sent to the sub-system. Note that "rare role" here refers to roles such as "F_Cherry" or "F_Watermelon".

このようにすれば、例えば、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれるものとしても、AT状態以外では、この当籤をサブ側で認識することはできなくなるので、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。しかも、非AT状態の内部当籤情報や指示情報をどのような構成するかを考慮する必要がなくなることから、制御負荷やデータ量を少なくすることができるとともに、遊技機の設計のしやすさも向上させることができる。 In this way, even if a biased bell pattern, such as the modified "Push Order Bell B," is included, the sub-system will not be able to recognize this win outside of the AT state. Therefore, players will not need to be aware of biased bell wins, and will be more likely to play in a specific manner (left first stop) that is advantageous for AT-related processing. Furthermore, since there is no need to consider how to configure internal win information and instruction information in non-AT states, the control load and data volume can be reduced, and the ease of designing the gaming machine can be improved.

もっとも、いかなる役についても内部当籤役に関連する情報が送信されないとすれば、サブ側では内部当籤役の種類に応じた期待感演出などの演出が何ら行われなくことから、遊技の興趣が著しく低下するおそれがある。そこで、この例においては、レア役に当籤したときは、非AT状態であっても例外的に送信情報設定処理が行われるものとしている。 However, if no information related to the internal winning role were transmitted for any role, the sub-system would not perform any anticipation-building or other effects corresponding to the type of internal winning role, which could significantly reduce the enjoyment of the game. Therefore, in this example, when a rare role is won, the transmission information setting process is exceptionally performed even in a non-AT state.

なお、上述の趣旨からすれば、S4012の処理を設けることなく、S4011でAT状態であると判定された場合にはS4013の処理を行うが、S4011でAT状態でない(非AT状態である)と判定された場合にはそのまま当該処理を終了させるようにし、レア役についても例外とせずに送信情報設定処理が行われないようにしてもよい。 Furthermore, in line with the above considerations, it may be possible to omit the processing in S4012 and instead proceed to the processing in S4013 if it is determined in S4011 that the player is in AT mode, but terminate the process if it is determined in S4011 that the player is not in AT mode (i.e., in a non-AT state), without making an exception for rare roles, and thus prevent the transmission information setting process from being performed.

また、このような構成とした上で、例えば、レア役、あるいは少なくとも偏りベル以外(あるいは、偏りベルが含まれるグループ以外)の他の役について、これに当籤した場合には、それぞれ異なる種別のロック演出が実行されるようにし、ロック演出の種別がロックコマンドでサブ側に送信されるようにして、偏りベルについて打順関連演出が行われないことを担保しつつ、これと関連しない役については、内部当籤役に関連する演出が行われ得るようにしてもよい。 Furthermore, with this configuration, for example, if a rare role, or at least a role other than the biased bell (or a group other than the group containing the biased bell), is drawn, a different type of lock animation may be executed. The type of lock animation may be transmitted to the sub-system via a lock command, ensuring that no batting order-related animations are performed for biased bells, while allowing animations related to the internally drawn role to be performed for roles unrelated to biased bells.

<第1の遊技機(変形例)の仕様を用いた遊技機>
第1の遊技機(変形例)によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using the specifications of the first gaming machine (modified version)>
According to the first gaming machine (modified version), by using its specifications, a gaming machine with the following configuration can be provided, for example.

例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、遊技の進行に応じて表示内容が進行する特定演出(例えば、期待感演出)において、優遇状態の遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示(例えば、待機表示)を行うことが可能である遊技機である。 For example, the gaming machine has a preferred state in which decisions related to the AT state are favored, and a non-preferred state in which the machine is not in the preferred state. It is possible to control the machine to either state when it is not controlled to the AT state. The machine is configured such that when a stop operation is performed in a specific manner (e.g., left first stop), the expected value of the game value granted is lower than when the stop operation is not performed in that specific manner. It is possible to perform a preferential control that allows the machine to control at least the next game to the preferred state when the stop operation is performed in that specific manner, and to control at least the next game to the non-preferred state when the stop operation is not performed in that specific manner. Furthermore, in a specific performance where the display content progresses according to the progress of the game (e.g., an anticipation performance), if the stop operation is not performed in that specific manner during a game in the preferred state, it is possible to display a specific standby display (e.g., a standby display) corresponding to the type of specific performance being executed.

なお、特定態様となる停止操作は、打順が左第1停止である態様に限られない。例えば、その他のリールに対して第1停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、例えば、変動表示部を4つのリールで構成する場合、そのうちの二つの特定のリールに対して特定の順番にて停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、特定のリール(例えば、左リール)に対して特定の押下位置で停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。 Furthermore, the specific stopping operation is not limited to the configuration where the first stop is the left reel. For example, the system may be configured so that performing the first stop operation on any of the other reels constitutes the specific stopping operation. Also, for example, if the variable display unit consists of four reels, the system may be configured so that performing the stopping operation on two specific reels in a specific order constitutes the specific stopping operation. Additionally, the system may be configured so that performing the stopping operation on a specific reel (e.g., the left reel) at a specific pressing position constitutes the specific stopping operation.

また、優遇状態に制御される停止操作態様は、非優遇状態に制御される停止操作態様よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されるものしているが、遊技価値の期待値が同じであってもこのような優遇制御が行われるものとしてもよい。すなわち、偏りベルが含まれないように役構成した場合であっても、優遇状態に制御され得る停止操作の特定態様を定め、当該特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能とするように構成してもよい。 Furthermore, while the stopping operation method that controls the game to a favorable state is configured such that the expected value of the gameplay is lower than that of the stopping operation method that controls the game to a non-favorable state, such favorable control may also be performed even if the expected value of the gameplay is the same. That is, even if the game configuration does not include biased bells, a specific stopping operation method that can control the game to a favorable state may be defined, and the game may be configured so that the game can be controlled to a favorable state when the stopping operation is performed in that specific manner, and to be controlled to a non-favorable state when the stopping operation is not performed in that specific manner.

また、特定待機表示は、種々の用途に用いることができる。例えば、演出の進行が待機されることを報知ないし示唆するために用いることができるし、非優遇状態に制御されることを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、演出が中途で終了したことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、特定態様にて停止操作が行われないことによって遊技者に不利となったことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、推奨される遊技方法で遊技を行う(例えば、特定態様にて停止操作を行う)べきことを報知ないし示唆するために用いることができる。すなわち、優遇制御に関連する種々の情報、あるいは演出の進行に関連する種々の情報を報知ないし示唆するために用いることができる。 Furthermore, the specific standby indicator can be used for various purposes. For example, it can be used to notify or suggest that the progress of a performance is on hold, or to notify or suggest that the game is being controlled to a non-preferential state. It can also be used to notify or suggest that a performance has ended prematurely. Furthermore, it can be used to notify or suggest that the player has been disadvantaged due to the failure to perform a stop operation in a specific manner. It can also be used to notify or suggest that the game should be played using the recommended method (e.g., performing a stop operation in a specific manner). In other words, it can be used to notify or suggest various information related to preferential control, or various information related to the progress of performances.

また、例えば、優遇制御は、通常役を当籤役として決定した場合に実行可能である遊技機である。 Furthermore, for example, preferential control is a feature that can be implemented in a gaming machine when a normal role is determined to be the winning role.

また、例えば、優遇制御は、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行可能である遊技機である。 Furthermore, for example, preferential control is possible in a gaming machine regardless of which role is determined as the winning role.

優遇制御が行われ得る遊技は、所定の制御条件にしたがって任意に設定可能である。例えば、通常中(有利区間)と、CZ中と、ST中とでそれぞれ異なる条件で優遇制御が行われ得るものとしてもよい。例えば、これらのうちいずかの状態では、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、その他の状態では、通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。また、例えば、同じ状態であっても、ある遊技期間ではいずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、他の遊技期間では通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。 The games in which preferential control may be applied can be arbitrarily set according to predetermined control conditions. For example, preferential control may be applied under different conditions during normal play (advantageous period), during the CZ (Chance Zone), and during the ST (Special Time) period. For example, in one of these states, the control may be executed regardless of which role is determined as the winning role, while in the other states, it may be executed only when a normal role is determined as the winning role. Furthermore, even within the same state, for example, the control may be executed regardless of which role is determined as the winning role during one play period, while during another play period, it may be executed only when a normal role is determined as the winning role.

また、例えば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能である遊技機である。もっとも、上述の如く、複数遊技単位でそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよいし、一遊技の中の、停止操作単位でもそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよい。 Furthermore, for example, this is a gaming machine that allows control over whether the game is in a favorable or unfavorable state on a per-game basis. However, as mentioned above, such favorable control may be implemented across multiple game units, or even at the stop operation unit within a single game.

例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われた場合には優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作においてさらに優遇状態に制御するか否かを決定可能とし、ここで優遇状態に制御しないことが決定された場合には非優遇状態に制御されるものとしてもよい。また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作において、例えば、獲得優遇打順とならなかったなどの所定の条件を満たす場合には、優遇状態に制御することを決定可能とし、ここで優遇状態に制御することが決定された場合には優遇状態に制御されるものとしてもよい。 For example, in a game in a favorable state, it may be possible to decide to control the game to a favorable state if the first stop operation is performed in a specific manner. Furthermore, it may be possible to decide whether or not to control the game to a favorable state in the second stop operation, and if it is decided not to control the game to a favorable state, the game may be controlled to a non-favorable state. Alternatively, for example, in a game in a favorable state, it may be possible to decide to control the game to a non-favorable state if the first stop operation is not performed in a specific manner. However, in the second stop operation, if certain conditions are met, such as not achieving a favorable batting order, it may be possible to decide to control the game to a favorable state, and if it is decided to control the game to a favorable state, the game may be controlled to a favorable state.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 Furthermore, for example, in a game under a preferential state, the value of the preferential counter is deducted by 1. If a specific type of stop operation is performed during that game, the value of the preferential counter is increased by 1. Conversely, if the specific type of stop operation is not performed, the value of the preferential counter is not increased by 1. This game machine controls games where the value of the preferential counter is 1 or greater to be under a preferential state.

また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがある遊技機である。 Furthermore, for example, in a game where a game is in a favorable state, even if a stop operation is performed in a specific manner, the value of the favorable counter may not be increased by 1.

なお、優遇カウンタに替えて、非優遇状態の遊技期間を管理する非優遇カウンタを設けるようにし、優遇状態の遊技において非優遇カウンタの値を1加算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には非優遇カウンタの値を1減算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇カウンタの値を1減算せず、非優遇カウンタの値が1以上である遊技を非優遇状態に制御するように構成してもよい。 Alternatively, instead of a preferential counter, a non-preferential counter could be provided to manage the duration of non-preferential gameplay. The non-preferential counter value would be incremented by 1 during preferential gameplay, and decremented by 1 if a specific type of stop operation is performed during such gameplay. Conversely, if no specific type of stop operation is performed, the non-preferential counter value would not be decremented. The system could then be configured to control games where the non-preferential counter value is 1 or greater into a non-preferential state.

また、この場合、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても非優遇カウンタの値を1減算しないときがあるように構成してもよい。 Furthermore, in this case, the system may be configured so that even if a stop operation is performed in a specific manner during a game in a favorable state, the value of the non-favorable counter is not deducted by 1.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Furthermore, for example, if a power outage occurs while a specific standby display is shown, the gaming machine is capable of continuing to display the specific standby display even after the power is restored.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Furthermore, for example, if a setting change is made while a specific standby display is being shown, the gaming machine can continue to display the specific standby display even after the setting change.

なお、一の状況から他の状況に遷移した場合に特定待機表示を継続させる態様は上述のものに限られない。例えば、遊技が終了され、そのまま所定時間(例えば、30秒)が経過して非遊技状態であると判定された場合、通常であればデモンストレーション画面が表示されることとなるが、特定待機表示が行われていた場合には、デモンストレーション画面に替えて、特定待機表示が継続して表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、非遊技状態であると判定されてからさらに所定時間(例えば、2時間)が経過した場合には、特定待機表示を行うことを終了し、通常のデモンストレーション画面が表示されるようにしてもよい。 Furthermore, the methods for continuing the specific standby display when transitioning from one situation to another are not limited to those described above. For example, if a game ends and a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed, and it is determined that the player is in a non-game state, normally the demonstration screen would be displayed. However, if the specific standby display was being shown, the system may be configured to continue displaying the specific standby display instead of the demonstration screen. Also, in this case, for example, if another predetermined time (e.g., 2 hours) has elapsed since it was determined that the player is in a non-game state, the specific standby display may be terminated, and the normal demonstration screen may be displayed.

また、例えば、特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、優遇状態の遊技において連続演出が実行されているときに、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能である遊技機である。 Furthermore, for example, a specific performance may include a continuous performance that runs across multiple games. If a specific stop operation is not performed while a continuous performance is running during a game in a favorable state, the game machine will display a specific standby indicator during that game, and then allow the performance displayed during that game to be executed again in the next game.

なお、再度実行するとは、最初から全て実行することのみならず、一部を実行することも含む。また、再度実行する際に調整が必要な場合には、演出の全体構成は変えずに実行時間のみを変えて調整することもできるし、一部について演出内容を省略するあるいは追加するなどして調整することもできる。すなわち、遊技者に違和感を与えることなく、同じ演出が再度実行されたと認識される演出が実行されればよく、必ずしも全く同じ演出でなくともよい。 Furthermore, "re-executing" includes not only executing the entire sequence from the beginning, but also executing only a portion of it. If adjustments are needed during re-execution, the overall structure of the sequence can be kept the same, only the execution time can be changed, or parts of the sequence can be omitted or added. In other words, the sequence should be perceived by the player as a re-execution without causing any discomfort; it does not necessarily have to be exactly the same.

また、連続演出は、少なくとも関連する演出が複数遊技にわたって実行されるものであればよく、複数遊技を1セットとして所定の情報が報知ないし示唆されるもののみならず、一遊技ごとに所定の情報が報知ないし示唆される演出が複数遊技にわたって実行され得るものを含む。また、必ずしも連続する遊技で実行されるものでなくともよく、例えば、前兆状態などの特定の遊技期間では演出傾向を制御するための演出シナリオ(演出制御状態)が決定され得るものとし、連続しない遊技間においても関連する演出が実行され得るようにした場合には、連続しない遊技間であっても、ある遊技で実行された演出を、その後の遊技で再度実行され得るようにすることもできる。 Furthermore, a continuous performance sequence only requires that related performances are executed across multiple games. This includes not only sequences where predetermined information is announced or suggested across multiple games as a set, but also sequences where predetermined information is announced or suggested for each individual game, and these sequences can be executed across multiple games. Moreover, the performances do not necessarily have to occur in consecutive games. For example, if a performance scenario (performance control state) for controlling performance tendencies is determined during a specific game period, such as a premonition state, and related performances can be executed between non-consecutive games, then a performance executed in one game can be executed again in a subsequent game, even if the games are not consecutive.

また、例えば、最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には特定態様となり、当該停止操作が特定の表示列に対するものでない場合には特定態様とならないように構成され、特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、優遇状態の遊技において特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから特定待機表示を行う遊技機である。 Furthermore, for example, when a stop operation is first detected, if that stop operation is directed to a specific display column (e.g., the left reel), it becomes a specific mode; if the stop operation is not directed to a specific display column, it does not become a specific mode. The specific effect is an anticipation-building effect that is executed from the start of gameplay. In a game where the specific effect is executed during a favorable state, if the first stop operation is not directed to a specific display column, the game machine displays a specific standby indicator from that point onward.

なお、最初に停止操作が検出されたときとは、第1停止操作が行われたまさにそのとき(ストップボタンが操作されてオン状態となったとき、あるいはストップボタンが操作された後、これがオフ状態となったとき)であってもよいし、第1停止操作後、第2停止操作前の任意のタイミングであってもよい。 Furthermore, the initial detection of a stop operation may occur at the exact moment the first stop operation is performed (when the stop button is pressed and turns ON, or when it turns OFF after being pressed), or at any point after the first stop operation but before the second stop operation.

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、非AT状態であるST中は、通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利であり、かつ、規定期間(例えば、16ゲーム)は継続されるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、規定期間は、優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて進行し、ST中の有利度合いは、優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合がある一方、非優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合はない遊技機である。 Furthermore, for example, the machine has a favored state in which decisions related to the AT state are given preferential treatment, and a non-favored state in which such preferential treatment does not occur. It is possible to control the machine to either state when it is not controlled to the AT state. When a stop operation is performed in a specific manner (e.g., left first stop), the expected value of the game value granted is lower than when the stop operation is not performed in that specific manner. During the ST (Special Time) period, which is a non-AT state, the game is more advantageous to the player than during normal play (advantageous section), and is configured to continue for a predetermined period (e.g., 16 games). It is possible to implement preferential control that allows the next game to be controlled to a favored state when a stop operation is performed in that specific manner, and to control the next game to a non-favored state when the stop operation is not performed in that specific manner. The predetermined period progresses according to each game played, regardless of whether the machine is in a favored state or not. The degree of advantage during ST may change to a more advantageous state when the game is played in a favored state, but it does not change to a more advantageous state when the game is played in a non-favored state.

なお、ST中は、必ずしも通常中(有利区間)よりも有利な状態でなくともよい。また、このような制御は、通常中(有利区間)やCZ中において行われるものであってもよい。また、この遊技機においても、むろん、上述のものと同様に特定待機表示を行うことが可能であるし、これに関連する種々の制御を行うことが可能である。また、例えば、通常中(有利区間)とST中とで同じ期待感演出が実行され得るように構成したときに、特定待機表示を行う場合には、通常中(有利区間)とST中とで異なる内容の特定待機表示を行うように構成してもよい。 Furthermore, the ST (Special Time) mode does not necessarily have to be more advantageous than the normal mode (advantageous period). Also, such control may be performed during the normal mode (advantageous period) or the CZ (Chance Zone). Of course, this gaming machine can also perform specific standby displays, similar to those described above, and various related controls can be implemented. For example, if the machine is configured to execute the same anticipation-building effects during both the normal mode (advantageous period) and the ST mode, the specific standby displays may be configured to have different content for the normal mode (advantageous period) and the ST mode.

[第4実施形態]
以上、第1実施形態~第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth Embodiment]
The first to third embodiments have been described above. The fourth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislo machine 1 according to the fourth embodiment is the same as that of the pachislo machine 1 according to the first to third embodiments. In the following description, components that are the same as those of the pachislo machine 1 according to the first to third embodiments will be denoted by the same reference numerals. Furthermore, explanations of parts that apply to the fourth embodiment as described in the first to third embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第4実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第4実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2、第3実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第4実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第4実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第3実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第4実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Furthermore, even if the above description includes phrases that limit the description to the pachislo machine 1 according to the first embodiment, such as "In the first embodiment,..." or "In the pachislo machine 1 of the first embodiment,...", these descriptions can also be applied to the pachislo machine 1 according to the fourth embodiment, to the extent that they do not depart from the spirit of the fourth embodiment. Similarly, any descriptions in the above description that limit the description to the pachislo machine 1 according to the second and third embodiments can also be applied to the pachislo machine 1 according to the fourth embodiment, to the extent that they do not depart from the spirit of the fourth embodiment. Therefore, it is possible to partially substitute or combine the configurations shown in the first to third embodiments (including the configurations shown in the modified examples and the configurations shown in the extended examples) with the configurations shown in the fourth embodiment.

また、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if the shape differs from that of the pachislo machine 1 according to the first to third embodiments, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience. Also, even if the shape and processing are the same as those of the pachislo machine 1 according to the first to third embodiments, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience.

<遊技状態の遷移フロー>
図81(a)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図81(b)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Flowchart of transitions between game states>
Figure 81(a) is a diagram showing the transitions between game states according to the fourth embodiment of the present invention. Figure 81(b) is a table summarizing the transition conditions for game states according to the fourth embodiment of the present invention.

第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図81(a)に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態が設けられている。 As described in the first embodiment, the pachislo machine 1 allows for various game states to be provided in order to vary the player's advantage or to achieve the intended gameplay. In this embodiment, the game states shown in Figure 81(a) are managed by the main control circuit 100. These game states include a non-bonus winning state, a state between flags, and a bonus state.

ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。第1実施形態で説明したように、フラグ間状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、(ボーナス)内部中等と称されることもある。ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。 The "Non-Bonus Winning State" is a state where a bonus has not been won and the bonus has not been activated (awarded). The "Flag Interval State" is a state where a bonus symbol is carried over as an internal winning symbol; that is, a bonus symbol has been won, but the bonus has not been activated. The "Bonus State" is a state where the bonus is activated. As explained in the first embodiment, the "Flag Interval State" is sometimes referred to as the "Carryover State," "(Bonus) Flag Interval," or "(Bonus) Internal Interval." When a bonus symbol is won and the combination of symbols related to that bonus symbol is displayed on an active payline, it is possible to transition to the bonus state (activate the bonus state).

本実施形態では、ボーナス状態として、3BB遊技状態が設けられている。3BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_3BB」が設けられている(図84A~図84E参照)。また、フラグ間状態として、3BBフラグ間状態が設けられている。 In this embodiment, a 3BB game state is provided as a bonus state. The bonus role corresponding to the 3BB game state is "F_3BB" (see Figures 84A to 84E). Furthermore, a 3BB flag state is provided as a flag-interval state.

3BBフラグ間状態は、RT状態(RT1遊技状態)として構成されている。第1実施形態で説明したように、RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。ボーナス非当籤状態は、非RT状態(RT0遊技状態)として構成されている。 The state between the 3BB flags is configured as an RT state (RT1 game state). As explained in the first embodiment, the RT state is a state in which the drawing method of the replay role can be changed compared to the state in which the RT state is not active (non-RT state). The state in which a bonus is not won is configured as a non-RT state (RT0 game state).

図81(a)及び図81(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態において、「F_3BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態から3BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。 Referring specifically to Figures 81(a) and 81(b), when "F_3BB" is determined as the internal winning combination in a non-bonus state (i.e., an internal win occurs), the main control circuit 100 transitions the game state from the non-bonus state to the 3BB flag state (see transition condition (1)).

「F_3BB」(3BB)は、持越役である(図18参照)。3BBが内部当籤すると、3BBに対応する図柄の組合せ(図83Aに示す「C_3BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(3BBが入賞するまで)、3BBが内部当籤した状態が持ち越される。3BBフラグ間状態は、3BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 "F_3BB" (3BB) is a carryover symbol (see Figure 18). When 3BB is an internal win, the state of 3BB being an internal win is carried over until the combination of symbols corresponding to 3BB (shown as "C_3BB" in Figure 83A) stops and is displayed along the active line (until 3BB is awarded). The 3BB flag state is the state where 3BB is an internal win and this state is carried over.

3BBフラグ間状態において、「C_3BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(3BBが入賞すると)、主制御回路100は、3BBフラグ間状態から3BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。3BB遊技状態において規定枚数(55枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、3BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。 In the 3BB flag state, when a combination of symbols related to "C_3BB" stops and is displayed along the active line (i.e., a 3BB is won), the main control circuit 100 transitions the game state from the 3BB flag state to the 3BB game state (see transition condition (2)). If more than the specified number of medals (55) are paid out in the 3BB game state, the main control circuit 100 transitions the game state from the 3BB game state to the non-bonus winning state (see transition condition (3)).

<図柄配置テーブル>
図82(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Pattern Placement Table>
Figure 82(a) shows a pattern arrangement table.

図82(a)に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in Figure 82(a) represents the arrangement of symbols on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these positions.

図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」を含んでいる。 Symbol positions "0" through "19" indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to symbol positions "0" through "19" can be identified by referring to the symbol arrangement table using the symbol counter value. The types of symbols include "V," "Seven," "Bar," "Watermelon," "Cherry," "Bell A," "Bell B," "Reel A," "Reel B," and "Blank."

<図柄コード表>
図82(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Pattern Code Chart>
Figure 82(b) is a diagram showing the pattern code table.

図82(b)に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図82(b)に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。 As shown in Figure 82(b), each pattern on each reel 3L, 3C, and 3R is identified by a pattern code table, and in this embodiment, is distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The pattern code table shown in Figure 82(b) represents the pattern codes, which serve as data for identifying the patterns on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

例えば、図82(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM102に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in Figure 82(a) was explained as representing the arrangement of symbols placed on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. However, the symbol arrangement table actually stored in the main ROM 102 represents the arrangement of symbol codes that identify the symbols placed on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の10種類である。図柄コード表では、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の各図柄に対する図柄コードとして「1」から「10」が割り当てられている。 In this embodiment, the symbols used in the pachislo machine 1 are, as described above, 10 types: "V", "Seven", "Bar", "Watermelon", "Cherry", "Bell A", "Bell B", "Replay A", "Replay B", and "Blank". In the symbol code table, the symbols "V", "Seven", "Bar", "Watermelon", "Cherry", "Bell A", "Bell B", "Replay A", "Replay B", and "Blank" are assigned symbol codes from "1" to "10".

<図柄組合せテーブル>
図83A及び図83Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Pattern combination table>
Figures 83A and 83B show pattern combination tables.

図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。 The symbol combination table defines the correspondence between symbol combinations that can be displayed on the active payline and the number of medals dispensed when that symbol combination is displayed on the active payline. The symbol combinations are shown from left to right, including the symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The names assigned to each combination are also shown.

メダルの払出枚数については、1枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(1枚掛け時の払出)、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。本実施形態では、各遊技状態において投入可能なメダルの枚数が3枚として設定されている。 The number of medals dispensed is shown for the following scenarios: the number of medals dispensed when playing with one medal, the number of medals dispensed when playing with two medals, and the number of medals dispensed when playing with three medals. In this specification, a unit game played with one medal inserted is sometimes referred to as a "one-medal game," a unit game played with two medals inserted is sometimes referred to as a "two-medal game," and a unit game played with three medals inserted is sometimes referred to as a "three-medal game." In this embodiment, the number of medals that can be inserted in each game state is set to three.

有効ラインとしては、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶ擬似的なライン(上段-中段-下段)が設定されている。第1実施形態で説明したように、有効ラインは、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされた場合に有効化される。 The active lines are defined as a pseudo-line (upper-middle-lower) connecting the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. As explained in the first embodiment, the active lines are activated when the required number of tokens (the number of tokens needed to start the game) are bet.

図83A及び図83Bに示す図柄組合せテーブルは、13バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(「コンビネーション」)と、1枚掛け、2枚掛け、乃至、3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの各払出枚数とが対応付けられている。 The pattern combination tables shown in Figures 83A and 83B associate pattern combinations ("combinations") identified by 13-byte storage area identification data with the number of medals dispensed for each combination when displayed on an active line during single-coin, double-coin, or triple-coin play.

図中、複数のコンビネーションを纏めて示しているものがある。例えば、「C_外しリプB_01~02」は、「C_外しリプB_01」及び「C_外しリプB_02」という2つのコンビネーションにより構成されている。「C_外しリプB_01」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-バー」という図柄組合せに対応しており、「C_外しリプB_02」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-チェリー」という図柄組合せに対応している。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。 In the diagram, some combinations are shown together. For example, "C_Removed Replay B_01-02" is composed of two combinations: "C_Removed Replay B_01" and "C_Removed Replay B_02". The combination called "C_Removed Replay B_01" corresponds to the symbol combination "V-Replay A-Bar", and the combination called "C_Removed Replay B_02" corresponds to the symbol combination "V-Replay A-Cherry". When these combinations appear along the active payline, no medals are paid out, but the re-play function is activated.

同様に、「C_321ベルB_01~06」は、「C_321ベルB_01」~「C_321ベルB_06」という6つのコンビネーションにより構成されている。図中、「C_321ベルB_01~06」に対しては、左リール3Lにおける図柄として3種類の図柄(「セブン」、「ブイ」、及び、「チェリー」)が規定され、中リール3Cにおける図柄として2種類の図柄(「ベルB」及び「ベルA」)が規定され、右リール3Rにおける図柄として1種類の図柄(「ベルA」)が規定されている。これにより、「C_321ベルB_01~06」は、3×2×1=6つのコンビネーションを含むことになる。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。 Similarly, "C_321 Bell B_01-06" is composed of six combinations: "C_321 Bell B_01" through "C_321 Bell B_06". In the diagram, for "C_321 Bell B_01-06", three symbols ("Seven," "V," and "Cherry") are specified for the left reel 3L, two symbols ("Bell B" and "Bell A") are specified for the middle reel 3C, and one symbol ("Bell A") is specified for the right reel 3R. Therefore, "C_321 Bell B_01-06" contains 3 x 2 x 1 = 6 combinations. When these combinations appear along the paylines, 15 medals are paid out.

また、「C_3BB」と呼ばれる「ブイ-リプB-ブイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態が3BB遊技状態に移行する。 Furthermore, if the combination "V-Rep B-V," known as "C_3BB," appears along the active payline, no medals will be paid out, but the game state will transition to the 3BB game state.

なお、図中、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「BB」は、入賞時にBB遊技状態(3BB遊技状態)を作動させるコンビネーションを示している(図11~図14参照)。 In the diagrams, "REP" indicates a combination that activates a replay (re-play) upon winning, "FRU" indicates a combination that dispenses medals upon winning, and "BB" indicates a combination that activates the BB game state (3BB game state) upon winning (see Figures 11-14).

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図84A~図84Eは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Flag-based Combination Table>
Figures 84A to 84E show combination tables by flag.

フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The flag-based combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and the symbol combinations that can be displayed on the active payline. Therefore, once the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the active payline (the type of winning combination that can be displayed) is uniquely determined.

具体的に、図84A~図84Eに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施形態における内部当籤役としては、「F_3BB」、「F_リプレイA」、「F_リプレイB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_共通ベルA」、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」がある。 Specifically, the flag-specific combination tables shown in Figures 84A to 84E indicate combinations that are permitted to be displayed on the active lines in accordance with the internal winning combinations. In this embodiment, the internal winning combinations are "F_3BB", "F_Replay A", "F_Replay B", "F_213Bell A", "F_213Bell B", "F_213Bell C", "F_213Bell D", "F_231Bell A", "F_231Bell B", "F_231Bell C", "F_231Bell D", "F_312Bell A", "F_312Bell B", "F_312Bell C", "F_312Bell D", and "F_321Bell The following symbols are included: "Lu A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_Common Bell A", "F_Common Bell B", "F_Single Coin A", "F_Single Coin B", "F_Cherry", "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Winning Combination A", "F_Winning Combination B", "F_Winning Combination C", "F_BB Guaranteed Combination A", "F_BB Guaranteed Combination B", "F_Common Single Coin", and "F_Common 15 Coin".

例えば、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、「C_3BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、BB(3BB)に内部当籤していることを表す。 For example, if the internal winning combination is "F_3BB", then displaying "C_3BB" on the active line is permitted. That is, if the internal winning combination is "F_3BB", it indicates that the internal winning combination is BB (3BB).

また、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」、「C_外しリプA_01~02」、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」を有効ライン上に表示させることが許可される。 Furthermore, if the internal winning combination is "F_Replay B," then "C_Missed Replay B_01-02," "C_Missed Replay A_01-02," "C_Middle Replay A_01-04," "C_Lower Replay A_01-06," "C_CU Replay_01-03," "C_Upper Replay B_01-06," "C_Upper Replay A_01-03," and "C_CD Replay_01-04" are permitted to be displayed on the active lines.

また、内部当籤役が「F_213ベルA」である場合には、「C_一枚役C6_01~02」、「C_一枚役C2_01~02」、「C_一枚役C1_01~02」、「C_中右一枚B_01~04」、「C_中右一枚A_01~04」、「C_制御役E1_01~02」、「C_制御役D6_01~02」、「C_制御役D5_01~02」、「C_制御役D1_01~02」、「C_制御役B3_01~02」、「C_制御役B2_01~02」、「C_制御役B1_01~02」、「C_制御役A4_01~02」、「C_制御役A2_01~02」、「C_制御役A1_01~02」、及び、「C_213ベルA_01~03」を有効ライン上に表示させることが許可される。 Furthermore, if the internal winning combination is "F_213 Bell A", then "C_One-Single Combination C6_01-02", "C_One-Single Combination C2_01-02", "C_One-Single Combination C1_01-02", "C_Middle Right One-Single Combination B_01-04", "C_Middle Right One-Single Combination A_01-04", "C_Control Combination E1_01-02", "C_Control Combination D6_01-02", "C_Control Combination D5_01-02", "C_Control Combination D1_01-02", "C_Control Combination B3_01-02", "C_Control Combination B2_01-02", "C_Control Combination B1_01-02", "C_Control Combination A4_01-02", "C_Control Combination A2_01-02", "C_Control Combination A1_01-02", and "C_213 Bell A_01-03" are permitted to be displayed on the active lines.

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図85参照)と、3BBフラグ間状態(RT1遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図86(a)参照)と、BB遊技状態(3BB遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図86(b)参照)と、が設けられている。
<Internal Lottery Table>
The internal lottery tables in this embodiment include an internal lottery table referenced in the non-bonus winning state (RT0 game state) (see Figure 85), an internal lottery table referenced in the 3BB flag state (RT1 game state) (see Figure 86(a)), and an internal lottery table referenced in the BB game state (3BB game state) (see Figure 86(b)).

図85は、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図86(a)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図86(b)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 Figure 85 shows the internal lottery table for the RT0 game state. Figure 86(a) shows the internal lottery table for the RT1 game state. Figure 86(b) shows the internal lottery table for the BB game state.

図85及び図86に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM102に記憶され、設定1~6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図85では、「F_213ベルA」に抽籤値「4308」が規定されている。これにより、「F_213ベルA」が内部当籤する確率は「4308/65536」となっている。 The multiple internal lottery tables shown in Figures 85 and 86 are stored in the main ROM 102, corresponding to each game state and each number of tokens inserted. For each setting from 1 to 6, they show the probability of winning each flag with a denominator of 65536. For example, in Figure 85, the lottery value "4308" is assigned to "F_213 Bell A". Therefore, the probability of "F_213 Bell A" winning internally is "4308/65536".

「F_3BB」が内部当籤する場合としては、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合と、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合と、が設けられている。図85及び図86では、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合を「F_3BB」と表記し、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合を「F_3BB+(他の内部当籤役)」と表記している。 The cases in which "F_3BB" wins internally are defined as two: when "F_3BB" wins internally on its own, and when "F_3BB" wins internally in conjunction with other internal winning combinations. In Figures 85 and 86, the case where "F_3BB" wins internally on its own is denoted as "F_3BB," and the case where "F_3BB" wins internally in conjunction with other internal winning combinations is denoted as "F_3BB + (other internal winning combinations)."

図85に示すように、RT0遊技状態において、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」は、「F_3BB」と重複して内部当籤することが可能となっている。また、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」が内部当籤した場合には、必ず、「F_3BB」が内部当籤している。 As shown in Figure 85, in RT0 gameplay, "F_Common Bell B," "F_Single Coin A," "F_Single Coin B," "F_Cherry," "F_Parallel Watermelon," "F_Diagonal Watermelon," "F_Winning Combination A," "F_Winning Combination B," "F_Winning Combination C," "F_BB Guaranteed Combination A," and "F_BB Guaranteed Combination B" can all be internally awarded in conjunction with "F_3BB." Furthermore, if "F_Common Bell B," "F_Single Coin A," "F_Single Coin B," "F_Cherry," "F_Parallel Watermelon," "F_Diagonal Watermelon," "F_Winning Combination A," "F_Winning Combination B," "F_Winning Combination C," "F_BB Guaranteed Combination A," and "F_BB Guaranteed Combination B" are internally awarded, then "F_3BB" is always internally awarded.

上述したように、RT1遊技状態では、「F_3BB」が既に内部当籤している。従って、図86(a)に示すように、RT1遊技状態においては、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」以外の内部当籤役についても、「F_3BB」と重複して内部当籤することとされている。なお、RT1遊技状態では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。 As mentioned above, in RT1 gameplay, "F_3BB" is already an internal win. Therefore, as shown in Figure 86(a), in RT1 gameplay, internal win symbols other than "F_Common Bell B," "F_Single Coin A," "F_Single Coin B," "F_Cherry," "F_Parallel Watermelon," "F_Diagonal Watermelon," "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," "F_Reach Symbol C," "F_BB Guaranteed Symbol A," and "F_BB Guaranteed Symbol B" are also internal wins, overlapping with "F_3BB." Note that in RT1 gameplay, "Miss" is not the only win, so a draw value of "0" is assigned to "Miss."

なお、図85及び図86に示した各当籤役の抽籤値は、全設定で共通の値となっているが、一部又は全部の当籤役について設定差を設けても良い。 Note that the draw values for each winning combination shown in Figures 85 and 86 are the same across all settings; however, it is permissible to introduce setting differences for some or all winning combinations.

<内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係>
図87は、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。
<Correspondence between internal winning symbols, stopping operation methods, and display symbols, etc.>
Figure 87 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning symbols, stop operation modes, and display symbols.

第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係が図87に示すように構成されている。 In the first embodiment, we explained which combination of symbols (which can also be referred to as display symbol, winning symbol, stop display mode, display result, etc.) is displayed depending on the stop operation mode when a winning combination of internal symbols is achieved (see Figure 15). In this embodiment, the correspondence between internal winning symbols, stop operation modes, and display symbols, etc., is configured as shown in Figure 87.

図中、「1→2→3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1)を示している。「1→3→2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2)を示している。 In the diagram, "1→2→3" indicates the case where the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed on the right reel 3R (batting order 1). "1→3→2" indicates the case where the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C (batting order 2).

「2→1→3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3)を示している。「2→3→1」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4)を示している。 "2→1→3" indicates the case where the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the right reel 3R (batting order 3). "2→3→1" indicates the case where the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the third stop operation is performed on the left reel 3L (batting order 4).

「3→1→2」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5)を示している。「3→2→1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6)を示している。 "3→1→2" indicates the case where the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the third stop operation is performed on the middle reel 3C (batting order 5). "3→2→1" indicates the case where the first stop operation is performed on the right reel 3R, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed on the left reel 3L (batting order 6).

具体的に、「F_リプレイA」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。同様に、「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。 Specifically, if "F_Replay A" is determined as the internal winning combination, when the machine is stopped according to turn order 1 or 2, "Normal Replay" will be displayed along the active line. When the machine is stopped according to turn order 3 through 6, if the timing is successful, "Missed Replay" will be displayed along the active line, and if the timing is unsuccessful, "Normal Replay" will be displayed along the active line. Similarly, if "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, when the machine is stopped according to turn order 1 or 2, "Normal Replay" will be displayed along the active line. When the machine is stopped according to turn order 3 through 6, if the timing is successful, "Missed Replay" will be displayed along the active line, and if the timing is unsuccessful, "Normal Replay" will be displayed along the active line.

「通常リプ」は、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図83A参照)の総称である。「外しリプ」は、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」(図83A参照)の総称である。 "Normal Replay" is a general term for "C_Middle Replay A_01-04", "C_Lower Replay A_01-06", "C_CU Replay_01-03", "C_Upper Replay B_01-06", "C_Upper Replay A_01-03", and "C_CD Replay_01-04" (see Figure 83A). "Missed Replay" is a general term for "C_Missed Replay B_01-02" and "C_Missed Replay A_01-02" (see Figure 83A).

図84Eに示すように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とでは、有効ライン上に表示させることが許可される「外しリプ」の内容が異なっている。具体的に、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される。これに対し、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されるが、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることは許可されない。このことが疑似BIG(図88参照)の遊技性に関わっている。詳細については後述する。 As shown in Figure 84E, the content of the "missed replays" that are permitted to be displayed on the active payline differs depending on whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B". Specifically, as mentioned above, when the internal winning combination is "F_Replay B", "C_missed replay B_01-02" and "C_missed replay A_01-02" are permitted to be displayed on the active payline as "missed replays". In contrast, when the internal winning combination is "F_Replay A", "C_missed replay A_01-02" is permitted to be displayed on the active payline as "missed replays", but "C_missed replay B_01-02" is not permitted to be displayed on the active payline. This is related to the gameplay of the pseudo-BIG (see Figure 88). Details will be discussed later.

また、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、及び、「F_213ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順3により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順3以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," or "F_213 Bell D" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in turn 3, a combination that dispenses 15 medals if the stop is successful will be displayed along the active line, and a combination that dispenses 1 medal if the stop is unsuccessful will be displayed along the active line. When the stop operation is performed in any turn other than turn 3, a combination that dispenses 1 medal regardless of the stop will be displayed along the active line.

また、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、及び、「F_231ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順4により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順4以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," or "F_231 Bell D" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in turn 4, a combination that dispenses 15 medals if the timing is successful will be displayed along the active line, and a combination that dispenses 1 medal if the timing is unsuccessful will be displayed along the active line. When the stop operation is performed in any turn other than turn 4, a combination that dispenses 1 medal regardless of timing will be displayed along the active line.

また、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、及び、「F_312ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順5により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順5以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," or "F_312 Bell D" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in turn 5, a combination that dispenses 15 medals if the timing is successful will be displayed along the active line, and a combination that dispenses 1 medal if the timing is unsuccessful will be displayed along the active line. When the stop operation is performed in any turn other than turn 5, a combination that dispenses 1 medal regardless of timing will be displayed along the active line.

また、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順6により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順6以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," or "F_321 Bell D" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in turn 6, a combination that dispenses 15 medals if the timing is successful will be displayed along the active line, and a combination that dispenses 1 medal if the timing is unsuccessful will be displayed along the active line. When the stop operation is performed in any turn other than turn 6, a combination that dispenses 1 medal regardless of timing will be displayed along the active line.

このように、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なる内部当籤役(押し順ベル)となっている。押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順が正解であり、且つ、目押しが成功であれば、15枚のメダルが払い出されることになる。 Thus, "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," "F_213 Bell D," "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," "F_231 Bell D," "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," "F_312 Bell D," "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," and "F_321 Bell D" are internal winning combinations (press-order bells) whose stopping combinations (symbol combinations) along the active lines differ depending on the stopping order (press order) for each reel 3L, 3C, and 3R. If a press-order bell is determined to be an internal winning combination, and the pressing order is correct and the timing of stopping is successful, 15 medals will be paid out.

なお、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_チェリー」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われた場合と、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われた場合とで、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーションが異なっている。 Furthermore, if any of the following are determined as the internal winning combination: "F_Parallel Watermelon," "F_Diagonal Watermelon," "F_Cherry," "F_Winning Combination A," "F_Winning Combination B," "F_Winning Combination C," "F_BB Guaranteed Combination A," and "F_BB Guaranteed Combination B," the combination displayed along the active lines will differ depending on whether the stop operation is performed using turn order 1 or 2, or using any of turn orders 3 through 6.

例えば、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「リーチ目一枚」は、図83A及び図83Bに示す図柄組合せのうち「リーチ目」という単語を含むものの総称である。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 For example, if any of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," and "F_Reach Symbol C" is determined as the internal winning combination, then when the stop operation is performed in turn 1 or turn 2, "One Reach Symbol" will be displayed along the active line. If the stop operation is performed in turn 3 through turn 6, "One Normal Symbol" will be displayed along the active line. "One Reach Symbol" is a general term for the symbol combinations shown in Figures 83A and 83B that include the word "Reach Symbol." "One Reach Symbol" is a symbol combination that can only be displayed along the active line if any of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," and "F_Reach Symbol C" is determined as the internal winning combination.

また、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「BB確定リーチ一枚」は、図83A及び図83Bに示す図柄組合せのうち「BB確定役」という単語を含むものの総称である。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 Furthermore, if either "F_BB Guaranteed Win A" or "F_BB Guaranteed Win B" is determined as the internal winning combination, when the reel stops according to turn order 1 or 2, "BB Guaranteed Reach" will be displayed along the active line. When the reel stops according to turn order 3 through 6, "Normal Winning Combination" will be displayed along the active line. "BB Guaranteed Reach" is a general term for the symbol combinations shown in Figures 83A and 83B that include the words "BB Guaranteed Win." "BB Guaranteed Reach" is a symbol combination that can only be displayed along the active line if either "F_BB Guaranteed Win A" or "F_BB Guaranteed Win B" is determined as the internal winning combination.

<遊技性>
図88は、本発明の第4実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。図89は、本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行遷移を示す図である。図90は、本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行条件をまとめた表である。
<Gameplay>
Figure 88 is a diagram showing an example of the transition flow of game states in the non-advantageous and advantageous sections according to the fourth embodiment of the present invention. Figure 89 is a diagram showing the transition of payout states according to the fourth embodiment of the present invention. Figure 90 is a table summarizing the payout state transition conditions according to the fourth embodiment of the present invention.

第4実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図81に示す遊技状態とは別途、図88に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図88に示すように、出玉状態は、非有利区間及び有利区間に大別される。 In the pachislo machine 1 according to the fourth embodiment, the main control circuit 100 manages the game state (payout state) shown in Figure 88, separately from the game state shown in Figure 81. As shown in Figure 88, the payout state is broadly divided into a non-advantageous period and an advantageous period.

第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。演出区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、出玉状態の移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 As explained in the first embodiment, the advantageous period is a game period that can be controlled to a game state (AT state) in which information on advantageous stopping operations for the player is notified (see Figure 5). The advantageous period includes a performance period (advantageous period - normal gameplay) and an increase period (advantageous period - AT state). The performance period is basically a game state (non-AT state) in which information on advantageous stopping operations for the player is not notified. It is similar to the non-advantageous period in that it is a game state that is disadvantageous to the player compared to the AT state, but it differs from the non-advantageous period in that a transition in the payout state occurs. The increase period is the AT state (a game state that is advantageous to the player).

演出区間においては、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、及び、昇格チャンスのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージBを総称して、通常出玉状態と表記することとする。また、増加区間においては、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。各出玉状態の特徴については、以下で詳述する。 During the performance section, the payout state can be controlled to one of the following: Normal Stage, Chance Stage A, Chance Stage B, Consecutive Win Preparation, Consecutive Win Challenge, or Upgrade Chance. The Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B are collectively referred to as the Normal Payout State. Furthermore, during the increase section, the payout state can be controlled to one of the following: Pseudo-BIG or Pseudo-REG. The characteristics of each payout state are described in detail below.

図89及び図90に示すように、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図93のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図93のステップS4003参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(A)参照)。また、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図93のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図93のステップS4003参照)の結果、連荘チャレンジに移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(B)参照)。 As shown in Figures 89 and 90, if, during a non-advantageous period, the advantageous period transition lottery (see step S4001 in Figure 93) is successful, and the advantageous period transition lottery (see step S4003 in Figure 93) determines that the game should transition to the continuous win preparation state, the main control circuit 100 transitions the payout state from the non-advantageous period to the continuous win preparation state (see transition condition (A)). Furthermore, if, during a non-advantageous period, the advantageous period transition lottery (see step S4001 in Figure 93) is successful, and the advantageous period transition lottery (see step S4003 in Figure 93) determines that the game should transition to the continuous win challenge, the main control circuit 100 transitions the payout state from the non-advantageous period to the continuous win challenge state (see transition condition (B)).

連荘準備において連荘準備転落抽籤(図95のステップS4031参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(C)参照)。連荘準備において連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(D)参照)。 If the consecutive win preparation mode results in a consecutive win preparation drop lottery (see step S4031 in Figure 95), the main control circuit 100 transitions the payout state from consecutive win preparation to the normal stage (see transition condition (C)). If the consecutive win preparation mode results in a consecutive win challenge transition lottery (see step S4027 in Figure 95), the main control circuit 100 transitions the payout state from consecutive win preparation to consecutive win challenge (see transition condition (D)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果、チャンスステージAに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージAへと出玉状態を移行させる(移行条件(E)参照)。チャンスステージAにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図126のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージAから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(F)参照)。 In the normal stage, if the result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in Figure 103) determines that the player should transition to Chance Stage A, the main control circuit 100 transitions the payout state from the normal stage to Chance Stage A via a pre-announcement state (see transition condition (E)). In Chance Stage A, once the number of unit games determined by the Chance Stage start-up guarantee game count lottery (see step S4303 in Figure 126) has been played, the main control circuit 100 transitions the payout state from Chance Stage A to the normal stage (see transition condition (F)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果、チャンスステージBに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージBへと出玉状態を移行させる(移行条件(G)参照)。チャンスステージBにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図126のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージBから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(H)参照)。 In the normal stage, if the result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in Figure 103) determines that the player should transition to Chance Stage B, the main control circuit 100 transitions the payout state from the normal stage to Chance Stage B via a pre-announcement state (see transition condition (G)). In Chance Stage B, once the number of unit games determined by the Chance Stage start-up guarantee game count lottery (see step S4303 in Figure 126) has been played, the main control circuit 100 transitions the payout state from Chance Stage B back to the normal stage (see transition condition (H)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。 In the normal stage, if the result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in Figure 103) determines that the player should transition to the promotion chance, the main control circuit 100 transitions the payout state from the normal stage to the promotion chance via a pre-announcement state (see transition condition (I)). Also, in chance stage A, if the result of the chance stage pseudo-BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in Figure 126) determines that the player should transition to the promotion chance, the main control circuit 100 transitions the payout state from chance stage A to the promotion chance via a pre-announcement state (see transition condition (I)). Also, in chance stage B, if the result of the chance stage pseudo-BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in Figure 126) determines that the player should transition to the promotion chance, the main control circuit 100 transitions the payout state from chance stage B to the promotion chance via a pre-announcement state (see transition condition (I)).

また、通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。 Furthermore, in the normal stage, if the result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in Figure 103) determines that the game should transition to a pseudo-BIG, the main control circuit 100 transitions the payout state from the normal stage to the pseudo-BIG via a pre-announcement state (see transition condition (J)). Also, in the chance stage A, if the result of the chance stage pseudo-BIG/upgrade chance lottery (see step S4306 in Figure 126) determines that the game should transition to a pseudo-BIG, the main control circuit 100 transitions the payout state from the chance stage A to the pseudo-BIG via a pre-announcement state (see transition condition (J)). Furthermore, in Chance Stage B, if the result of the Pseudo-BIG/Upgrade Chance Lottery during Chance Stage (see step S4306 in Figure 126) determines that the game will transition to Pseudo-BIG, the main control circuit 100 transitions the payout state from Chance Stage B to Pseudo-BIG via a pre-announcement state (see transition condition (J)).

昇格チャンスにおいて、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(K)参照)。昇格チャンスにおいて、疑似BIGに移行させることが決定されずに、単位遊技が所定回数(4回)行われると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似REGへと出玉状態を移行させる(移行条件(L)参照)。 During the promotion chance, if the result of the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) determines that the game will transition to a pseudo-BIG, the main control circuit 100 transitions the payout state from the promotion chance to the pseudo-BIG (see transition condition (K)). If, during the promotion chance, the game does not determine that the game will transition to a pseudo-BIG, and the unit game is played a predetermined number of times (4 times), the main control circuit 100 transitions the payout state from the promotion chance to the pseudo-REG (see transition condition (L)).

疑似BIGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図144のステップS4408参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似BIGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似REGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図152のステップS4483参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似BIGの終了条件及び疑似REGの終了条件については、後に図91を用いて説明する。 In a pseudo-BIG bonus, if the consecutive win challenge lottery (see step S4408 in Figure 144) is won, and the termination conditions for the pseudo-BIG bonus are met, the main control circuit 100 transitions the payout state from the pseudo-BIG bonus to the consecutive win challenge bonus (see transition condition (M)). In a pseudo-REG bonus, if the consecutive win challenge lottery (see step S4483 in Figure 152) is won, and the termination conditions for the pseudo-REG bonus are met, the main control circuit 100 transitions the payout state from the pseudo-REG bonus to the consecutive win challenge bonus (see transition condition (M)). The termination conditions for the pseudo-BIG bonus and the pseudo-REG bonus will be explained later using Figure 91.

疑似REGにおいて、1G連抽籤(図152のステップS4484参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(N)参照)。なお、疑似BIGにおいて、1G連抽籤(図143のステップS4384参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、出玉状態を再度疑似BIGに制御する。 In a pseudo-REG (Regular Bonus), if the 1G consecutive draw (see step S4484 in Figure 152) is won, and the termination condition for the pseudo-REG is met, the main control circuit 100 transitions the payout state from pseudo-REG to pseudo-BIG (see transition condition (N)). Furthermore, in a pseudo-BIG (Big Bonus), if the 1G consecutive draw (see step S4384 in Figure 143) is won, and the termination condition for the pseudo-BIG is met, the main control circuit 100 controls the payout state back to pseudo-BIG.

連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図156のステップS4525参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図156のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(O)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図156のステップS4525参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図156のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(P)参照)。 In the Consecutive Win Challenge, if the result of the Consecutive Win Challenge lottery (see step S4525 in Figure 156) determines that the game should transition to the Upgrade Chance, the main control circuit 100 will transition the payout state from the Consecutive Win Challenge to the Upgrade Chance when the number of unit games determined by the Consecutive Win Challenge Start Lottery (see step S4523 in Figure 156) are played (see transition condition (O)). Similarly, if the result of the Consecutive Win Challenge lottery (see step S4525 in Figure 156) determines that the game should transition to the Pseudo-BIG, the main control circuit 100 will transition the payout state from the Consecutive Win Challenge to the Pseudo-BIG when the number of unit games determined by the Consecutive Win Challenge Start Lottery (see step S4523 in Figure 156) are played (see transition condition (P)).

連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)の結果、非有利区間に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから非有利区間へと出玉状態を移行させる(移行条件(Q)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(R)参照)。 In the Consecutive Win Challenge, if the result of the normal transition lottery at the end of the Consecutive Win Challenge (see step S4528 in Figure 156) determines that the game should transition to a non-advantageous zone, the main control circuit 100 transitions the payout state from the Consecutive Win Challenge to the non-advantageous zone (see transition condition (Q)). In the Consecutive Win Challenge, if the result of the normal transition lottery at the end of the Consecutive Win Challenge (see step S4528 in Figure 156) determines that the game should transition to the Consecutive Win Preparation zone, the main control circuit 100 transitions the payout state from the Consecutive Win Challenge to the Consecutive Win Preparation zone (see transition condition (R)).

以上では、各出玉状態の移行ルートとして代表的なものについて説明した。本実施形態では、出玉状態の移行条件として、上記移行条件(A)~(R)以外の条件も設けられており、各移行条件が成立した場合に、一の出玉状態から他の出玉状態へと移行するようになっている。以下、より詳細に説明する。 The above describes typical transition routes for each payout state. In this embodiment, conditions other than those described above (A) to (R) are also provided as conditions for transitioning payout states. When any of these conditions are met, the payout state transitions from one to another. A more detailed explanation follows.

なお、演出区間は、遊技者にとって不利な状態(メダル等の遊技価値が減少する状態)とすることが可能であるが、遊技者に有利な停止操作の情報の一部(例えば、特定の打順役の正解打順や揃えるべきボーナス図柄組合せなど)を報知可能な状態としてもよい。 Furthermore, while the performance section can be designed to be disadvantageous to the player (a state where the value of the game, such as medals, decreases), it may also be possible to provide some information that would be advantageous to the player (for example, the correct order of batting for a specific winning combination or the combination of bonus symbols to be matched).

<AT状態(疑似BIG及び疑似REG)>
図91(a)は、疑似BIG及び疑似REGにおいて指示モニタに表示される数値を示す図である。図91(b)は、指示モニタに表示される数値に対応する内容を示す図である。
<AT state (pseudo-BIG and pseudo-REG)>
Figure 91(a) shows the numerical values displayed on the instruction monitor during pseudo-BIG and pseudo-REG. Figure 91(b) shows the content corresponding to the numerical values displayed on the instruction monitor.

第1実施形態で説明したように、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)においては、副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。第1実施形態と同様に、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。 As described in the first embodiment, in situations where the player is notified of a stop operation (AT state), the stop operation information is not only notified by the sub-side notification means (e.g., the main performance display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200, but also by the instruction monitor, which is the main-side notification means controlled by the main control circuit 100. Similar to the first embodiment, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display unit). The notification lamp displays the stop operation information by lighting up in a manner that uniquely corresponds to the stop operation information being notified in situations where the player is notified of a stop operation (AT state).

図91(a)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。 As shown in Figure 91(a), in pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_213 Bell A" is determined as the internal winning combination, the number "1" is displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_213 Bell B" is determined as the internal winning combination, the number "5" is displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_213 Bell C" is determined as the internal winning combination, the number "1" is displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_213 Bell D" is determined as the internal winning combination, the number "5" is displayed on the indicator monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。 Furthermore, in pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_231 Bell A" is determined as the internal winning combination, the number "2" will be displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_231 Bell B" is determined as the internal winning combination, the number "6" will be displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_231 Bell C" is determined as the internal winning combination, the number "2" will be displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_231 Bell D" is determined as the internal winning combination, the number "6" will be displayed on the indicator monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。 Furthermore, in pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_312 Bell A" is determined as the internal winning combination, the number "3" will be displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_312 Bell B" is determined as the internal winning combination, the number "7" will be displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_312 Bell C" is determined as the internal winning combination, the number "3" will be displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_312 Bell D" is determined as the internal winning combination, the number "7" will be displayed on the indicator monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。 Furthermore, in pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_321 Bell A" is determined as the internal winning combination, the number "4" will be displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_321 Bell B" is determined as the internal winning combination, the number "8" will be displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_321 Bell C" is determined as the internal winning combination, the number "4" will be displayed on the indicator monitor. In pseudo-BIG and pseudo-REG, if "F_321 Bell D" is determined as the internal winning combination, the number "8" will be displayed on the indicator monitor.

図91(b)に示すように、指示モニタの数値「1」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「2」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 As shown in Figure 91(b), a value of "1" on the indicator monitor indicates that the first stop operation is to stop the middle reel 3C by aiming for the "seven" symbol, the second stop operation is to stop the left reel 3L, and the third stop operation is to stop the right reel 3R. A value of "2" on the indicator monitor indicates that the first stop operation is to stop the middle reel 3C by aiming for the "seven" symbol, the second stop operation is to stop the right reel 3R, and the third stop operation is to stop the left reel 3L.

指示モニタの数値「3」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「4」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 The indicator monitor shows a value of "3," which signals that the first stop operation should be performed on the right reel 3R, aiming for the "Seven" symbol; the second stop operation should be performed on the left reel 3L; and the third stop operation should be performed on the middle reel 3C. The indicator monitor shows a value of "4," which signals that the first stop operation should be performed on the right reel 3R, aiming for the "Seven" symbol; the second stop operation should be performed on the middle reel 3C; and the third stop operation should be performed on the left reel 3L.

指示モニタの数値「5」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「6」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 The indicator monitor shows a value of "5," which signals that the first stop operation should be performed by aiming for the "V" symbol on the middle reel 3C, the second stop operation should be performed on the left reel 3L, and the third stop operation should be performed on the right reel 3R. The indicator monitor shows a value of "6," which signals that the first stop operation should be performed by aiming for the "V" symbol on the middle reel 3C, the second stop operation should be performed on the right reel 3R, and the third stop operation should be performed on the left reel 3L.

指示モニタの数値「7」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「8」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 The indicator monitor shows a value of "7," which signals that the first stop operation should be performed by aiming for the "V" symbol on the right reel 3R, the second stop operation should be performed on the left reel 3L, and the third stop operation should be performed on the middle reel 3C. The indicator monitor shows a value of "8," which signals that the first stop operation should be performed by aiming for the "V" symbol on the right reel 3R, the second stop operation should be performed on the middle reel 3C, and the third stop operation should be performed on the left reel 3L.

以上のように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示される。指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示されること(押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知されること)を「ベルナビ」とも呼ぶ。遊技者は、報知(ベルナビ)に従った停止操作を行うことで、15枚のメダルを獲得することができる(図87参照)。これにより、疑似BIG及び疑似REGは、遊技者にとって有利な遊技状態(AT状態)となっている。また、以下で説明するように、疑似BIGは、疑似REGと比較してベルナビが行われる回数が多く、疑似REGよりも有利な遊技状態となっている。 As described above, in pseudo-BIG and pseudo-REG, when a push-order bell is determined as the internal winning combination, one of the numbers from "1" to "8" will be displayed on the instruction monitor. The display of one of the numbers from "1" to "8" on the instruction monitor (indicating information on the stop operation required to win the push-order bell) is also called "bell navigation." By performing the stop operation according to the notification (bell navigation), the player can win 15 medals (see Figure 87). This makes pseudo-BIG and pseudo-REG a favorable game state for the player (AT state). Furthermore, as explained below, pseudo-BIG has a higher frequency of bell navigation compared to pseudo-REG, making it a more favorable game state than pseudo-REG.

ここで、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられている。疑似BIGが開始するときには、第1疑似BIGに制御される。第1疑似BIGにおいて、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」のうちの何れか(通常リプ)が有効ラインに沿って表示されると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 Here, two types of pseudo-BIG are provided: the first pseudo-BIG and the second pseudo-BIG. When a pseudo-BIG starts, it is controlled to the first pseudo-BIG. In the first pseudo-BIG, if any of the following (normal replays) appear along the active lines: "C_Middle Replay A_01-04", "C_Lower Replay A_01-06", "C_CU Replay_01-03", "C_Upper Replay B_01-06", "C_Upper Replay A_01-03", and "C_CD Replay_01-04", the game transitions from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG.

1回の疑似BIGにおいて第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数には上限が設けられており、当該上限回数は3回となっている。第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が2回以下である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。一方、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が3回である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGに移行することなく、疑似BIGが終了する。 There is a limit to the number of times a player can transition from the first to the second pseudo-BIG in a single pseudo-BIG round. This limit is three times. If the number of transitions from the first to the second pseudo-BIG (based on the number of normal replay wins) is two or less, the second pseudo-BIG will transition back to the first pseudo-BIG after a predetermined number of bell navigations (9 times). On the other hand, if the number of transitions from the first to the second pseudo-BIG (based on the number of normal replay wins) is three, the second pseudo-BIG will end without transitioning back to the first after a predetermined number of bell navigations (9 times).

また、第1疑似BIGにおいて所定回数(30回)のベルナビが行われると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)にかかわらず、疑似BIGが終了する。また、疑似REGにおいて所定回数(5回)のベルナビが行われると、疑似REGが終了する。 Furthermore, if a predetermined number of bell navigations (30 times) occur during the first pseudo-BIG, the pseudo-BIG ends regardless of the number of transitions from the first to the second pseudo-BIG (the number of normal replay wins). Also, if a predetermined number of bell navigations (5 times) occur during the pseudo-REG, the pseudo-REG ends.

第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第1ベルナビ回数カウンタにより管理され、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数及び疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第2ベルナビ回数カウンタにより管理される。また、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数は、通常リプ残り入賞回数カウンタにより管理される。 The remaining number of bell navigations that can be performed during the first pseudo-BIG is managed by the first bell navigation counter. The remaining number of bell navigations that can be performed during the second pseudo-BIG and the pseudo-REG are managed by the second bell navigation counter. Furthermore, the remaining number of transitions from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG is managed by the normal replay remaining win counter.

疑似BIGが開始するとき、第1ベルナビ回数カウンタに「30」がセットされ、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」がセットされる。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 When a pseudo-BIG bonus begins, the first bell navigation counter is set to "30," and the remaining normal replay payout counter is set to "3." The value of the first bell navigation counter decreases by 1 each time a bell navigation occurs during the first pseudo-BIG bonus. The value of the remaining normal replay payout counter decreases by 1 each time the game transitions from the first pseudo-BIG bonus to the second pseudo-BIG bonus (when a normal replay payout occurs during the first pseudo-BIG bonus).

第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「9」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。また、疑似REGが開始するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「5」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 When transitioning from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG, the second bell navigation counter is set to "9". The value of the second bell navigation counter is deducted by 1 for each bell navigation that occurs during the second pseudo-BIG. Also, when a pseudo-REG starts, the second bell navigation counter is set to "5". The value of the second bell navigation counter is deducted by 1 for each bell navigation that occurs during the pseudo-REG.

以上より、疑似BIGの終了条件は、下記(i)及び(ii)のうちの何れかが成立することであり、疑似REGの終了条件は、下記(iii)が成立することである。
(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(iii)第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
Therefore, the termination condition for pseudo-BIG is that either (i) or (ii) below is met, and the termination condition for pseudo-REG is that (iii) below is met.
(i) The value of the first bell navigation count counter is 0. (ii) The value of the remaining normal replay winning count counter is 0, AND the value of the second bell navigation count counter is 0. (iii) The value of the second bell navigation count counter is 0.

従って、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っている状況において、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数が上限に達すると、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を最大限享受することができないまま、疑似BIGが終了してしまうことになる。疑似BIGにおけるメダルの払出枚数を最大化するためには、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)がなるべく少なくなってから、最終(3回目)の第2疑似BIGへと移行させる必要がある。このような観点から、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っており、且つ、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数(通常リプ残り入賞回数カウンタの値)が1回である状況においては、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが望ましい。 Therefore, if there are many remaining bell navigation attempts (value of the first bell navigation count counter) in the first pseudo-BIG, and the number of times it is possible to transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG reaches its limit, the pseudo-BIG will end without being able to fully enjoy the benefits of the bell navigation in the first pseudo-BIG. In order to maximize the number of medals paid out in the pseudo-BIG, it is necessary to transition to the final (third) second pseudo-BIG only after the number of remaining bell navigation attempts (value of the first bell navigation count counter) in the first pseudo-BIG has been reduced as much as possible. From this perspective, in a situation where there are many remaining bell navigation attempts (value of the first bell navigation counter) in the first pseudo-BIG, and only one remaining attempt to transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (value of the remaining normal replay win counter), it is desirable to avoid the transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (winning a normal replay).

この点、本実施形態では、第1疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合であっても、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」のうちの何れか(外しリプ)が有効ラインに沿って表示された場合には、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行することはなく、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は減算されない。すなわち、外しリプを入賞させることによって、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが可能である。 In this embodiment, even if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in the first pseudo-BIG, if either "C_Missed Replay B_01-02" or "C_Missed Replay A_01-02" (Missed Replay) is displayed along the active line, the game will not transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG, and the value of the remaining normal replay winning count counter will not be reduced. In other words, by winning a Missed Replay, it is possible to avoid the transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (winning a normal replay).

図91(a)に示すように、疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「9」又は「10」が表示される。具体的に、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。 As shown in Figure 91(a), in a pseudo-BIG bonus, if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the number "9" or "10" will be displayed on the indicator monitor. Specifically, when "F_Replay A" is determined as the internal winning combination in a pseudo-BIG bonus, if the value of the remaining normal replay payout counter is 2 or more, or if the value of the first bell navigation counter is 6 or less, the number "9" will be displayed on the indicator monitor. Similarly, when "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in a pseudo-BIG bonus, if the value of the remaining normal replay payout counter is 2 or more, or if the value of the first bell navigation counter is 6 or less, the number "9" will be displayed on the indicator monitor.

これに対し、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。 In contrast, when "F_Replay A" is determined as the internal winning combination in a pseudo-BIG bonus, if the value of the remaining normal replay payout counter is 1 and the value of the first bell navigation counter is 7 or greater, the number "10" will be displayed on the instruction monitor. Similarly, when "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in a pseudo-BIG bonus, if the value of the remaining normal replay payout counter is 1 and the value of the first bell navigation counter is 7 or greater, the number "10" will be displayed on the instruction monitor.

図91(b)に示すように、指示モニタの数値「9」により、通常リプを入賞させるための停止操作を行うことが報知され、指示モニタの数値「10」により、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことが報知される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合において、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、遊技者は、報知に従って、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことで、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することができる。これにより、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く(7回以上)残っている状態で疑似BIGが終了してしまうことを防止することが可能であり、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を享受しながら、疑似BIGを継続することができる。 As shown in Figure 91(b), a value of "9" on the indicator monitor signals that a stop operation should be performed to award a normal replay, and a value of "10" on the indicator monitor signals that a stop operation should be performed to award a non-replay. When the value of the remaining normal replay award counter is 1 and the value of the first bell navigation counter is 7 or more, and "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the player can avoid transitioning from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (winning a normal replay) by performing the stop operation to award a non-replay according to the notification. This prevents the pseudo-BIG from ending while there are many (7 or more) remaining bell navigations (value of the first bell navigation counter) that can be performed in the first pseudo-BIG, allowing the player to continue the pseudo-BIG while enjoying the benefits of the bell navigations in the first pseudo-BIG.

なお、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可され、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」に加えて、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される(図84E参照)。 As mentioned above, if the internal winning combination is "F_Replay A," then "C_Replay A_01-02" is permitted to be displayed on the active line as a "missed replay." If the internal winning combination is "F_Replay B," then in addition to "C_Replay A_01-02," "C_Replay B_01-02" is permitted to be displayed on the active line as a "missed replay" (see Figure 84E).

「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「6」の図柄(「バー」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「6」の「バー」がビタ押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイA」である場合、及び、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合の何れの場合においても、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「バー」のビタ押しに成功することにより、「C_外しリプA_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。 In order to display "C_Replay A_01-02" on the active payline, the stop operation on the left reel 3L must be performed at the timing when the symbol at position "6" ("Bar") is displayed in the middle area (the "Bar" at position "6" must be stopped precisely). Whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," displaying "C_Replay A_01-02" on the active payline is permitted. Therefore, by successfully stopping the "Bar" precisely, it is possible to win "C_Replay A_01-02" (avoiding a normal replay win).

これに対し、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「13」~「15」の何れかの図柄(何れも「ブイ」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「13」~「15」の「ブイ」が目押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「ブイ」の目押しに成功することにより、「C_外しリプB_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。一方、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されていないため、「ブイ」の目押しを行っても、「C_外しリプB_01~02」を入賞させることはできず、この場合には、通常リプが入賞することになる。 In contrast, in order to display "C_Replay B_01-02" on the active line, the stop operation on the left reel 3L must be performed at the timing when one of the symbols (all "V") between symbol positions "13" and "15" is displayed in the middle area (the "V" at symbol positions "13" to "15" must be stopped). If the internal winning combination is "F_Replay B", it is permitted to display "C_Replay B_01-02" on the active line, so by successfully stopping the "V", it is possible to win "C_Replay B_01-02" (avoiding the normal replay win). On the other hand, if the internal winning combination is "F_Replay A," then displaying "C_Removal Replay B_01-02" on the active line is not permitted. Therefore, even if you time your button press to hit the "V," you cannot win with "C_Removal Replay B_01-02," and in this case, a regular replay will be awarded.

指示モニタに数値「10」が表示された場合、遊技者は、「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを認識することができる。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とで、指示モニタに表示される数値は同じ(「10」)であり、メイン演出表示部21において行われる演出の内容も同じ(例えば、「外しチャレンジ」といった文字画像の表示)となっている。そのため、遊技者は、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない。 When the number "10" is displayed on the instruction monitor, the player can recognize that either "F_Replay A" or "F_Replay B" has been determined as the internal winning combination. However, the number displayed on the instruction monitor is the same ("10") whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," and the content of the effects displayed on the main effect display unit 21 is also the same (for example, displaying a text image such as "Miss Challenge"). Therefore, the player cannot recognize whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B."

「バー」のビタ押しに成功することさえできれば、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであっても、外しリプを入賞させることができるため、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかは、問題とならない。しかし、一般的に、ビタ押しには、高度な技術が求められ、成功させることは難しい。 If you can successfully time your press on the "Bar" button, you can win a miss replay regardless of whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B." Therefore, the specific internal winning combination ("F_Replay A" or "F_Replay B") is irrelevant. However, generally speaking, timing your press requires advanced skill and is difficult to achieve.

「ブイ」の目押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)は、「バー」のビタ押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)よりも幅広くなっているため、「ブイ」の目押しは、「バー」のビタ押しよりも簡単と言える。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で、「ブイ」の目押しを行ったとき、内部当籤役が「F_リプレイB」であれば外しリプを入賞させることができるが、内部当籤役が「F_リプレイA」であれば外しリプを入賞させることはできない。 The timing for stopping the reels to successfully hit the "V" symbol (the range of symbols to aim for) is wider than the timing for stopping the reels to successfully hit the "BAR" symbol (the range of symbols to aim for). Therefore, hitting the "V" symbol is easier than hitting the "BAR" symbol. However, when attempting to hit the "V" symbol in a situation where it is not possible to determine whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," if the internal winning combination is "F_Replay B," a missed replay can be awarded. However, if the internal winning combination is "F_Replay A," a missed replay cannot be awarded.

「F_リプレイA」が内部当籤役として決定される確率と「F_リプレイB」が内部当籤役として決定される確率との割合は、約1:3である(図85及び図86参照)。従って、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で「ブイ」の目押しを行ったとき、(正確な目押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は約75%である。これに対し、「バー」のビタ押しを行ったときには、(正確なビタ押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は100%である。以上より、遊技者は、難易度が高いが成功すれば確実に外しリプを入賞させることが可能な「バー」のビタ押しと、難易度が低いが正確な操作を行っても外しリプを入賞させることができない可能性のある「ブイ」の目押しと、のうちの何れかを選択しながら、第1疑似BIGにおける遊技を行うことになる。 The ratio of the probability that "F_Replay A" is determined as the internal winning combination to the probability that "F_Replay B" is determined as the internal winning combination is approximately 1:3 (see Figures 85 and 86). Therefore, when attempting to stop the "V" symbol in a situation where it is impossible to determine whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," the probability of winning a missed replay (assuming accurate timing) is approximately 75%. In contrast, when performing a precise stop on the "BAR" symbol, the probability of winning a missed replay (assuming accurate timing) is 100%. Therefore, the player will play the first pseudo-BIG game by choosing between the "BAR" precise stop, which is more difficult but guarantees a missed replay if successful, and the "V" symbol, which is less difficult but may not result in a missed replay even with accurate operation.

なお、図91(a)及び(b)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」(図中、まとめて「F_共通ベル」と表記)、「F_平行スイカ」、並びに、「F_斜めスイカ」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「11」が表示される。指示モニタの数値「11」により、第1停止操作として左リール3L以外(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの構成は、適宜設計することが可能であり、例えば、指示モニタの数値「1」~「8」は、3BBフラグ間状態においてのみ表示し、指示モニタの数値「9」~「11」は、3BBフラグ間状態であるか否かにかかわらず表示することとしてもよい。 As shown in Figures 91(a) and (b), if any of the following are determined as the internal winning combination during a pseudo-BIG or pseudo-REG bonus: "F_Common Bell A," "F_Common Bell B" (collectively referred to as "F_Common Bell" in the figure), "F_Parallel Watermelon," or "F_Diagonal Watermelon," the number "11" will be displayed on the indicator monitor. The display of "11" on the indicator monitor signals that the first stop operation should be performed on a reel other than the left reel 3L (either the middle reel 3C or the right reel 3R). The configuration of the indicator monitor can be designed as appropriate; for example, the numbers "1" to "8" on the indicator monitor may be displayed only during the 3BB flag state, while the numbers "9" to "11" may be displayed regardless of whether the 3BB flag state is active or not.

<内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係>
図92は、内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係を示す図である。
<Correspondence between internal winning combinations, sub-flags, and payout flags>
Figure 92 shows the correspondence between the internal winning combination, the sub-flag, and the payout flag.

第1実施形態で説明したように、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。 As described in the first embodiment, the sub-flags are information used to identify groups of internal winning roles that play similar roles (such as whether or not they are target roles for the draw and their winning probability) in various draws related to gameplay (various processes related to the advantageous period) by the main control circuit 100, by grouping them and assigning the same information to each group.

図92には、内部当籤役とサブフラグとの対応関係が示されている。具体的に、内部当籤役「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」に対しては、サブフラグ番号「0」(「はずれ」)が設定されている。 Figure 92 shows the correspondence between internal winning combinations and sub-flags. Specifically, for the internal winning combinations "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_1-Coin Combination B", "F_Common 1-Coin Combination", and "F_Common 15-Coin Combination", sub-flag number "0" ("miss") is set.

内部当籤役「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」に対しては、サブフラグ番号「1」(「リプレイ」)が設定されている。内部当籤役「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」に対しては、サブフラグ番号「2」(「共通ベル」)が設定されている。内部当籤役「F_平行スイカ」に対しては、サブフラグ番号「3」(「平行スイカ」)が設定されている。内部当籤役「F_斜めスイカ」に対しては、サブフラグ番号「4」(「斜めスイカ」)が設定されている。 For the internal winning combinations "F_Replay A" and "F_Replay B," sub-flag number "1" ("Replay") is set. For the internal winning combinations "F_Common Bell A" and "F_Common Bell B," sub-flag number "2" ("Common Bell") is set. For the internal winning combination "F_Parallel Watermelon," sub-flag number "3" ("Parallel Watermelon") is set. For the internal winning combination "F_Diagonal Watermelon," sub-flag number "4" ("Diagonal Watermelon") is set.

内部当籤役「F_チェリー」に対しては、サブフラグ番号「5」(「チェリー」)が設定されている。内部当籤役「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」に対しては、サブフラグ番号「6」(「リーチ目役」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役A」に対しては、サブフラグ番号「7」(「BB確定役A」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役B」に対しては、サブフラグ番号「8」(「BB確定役B」)が設定されている。内部当籤役「F_1枚役A」に対しては、サブフラグ番号「9」(「1枚役」)が設定されている。内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ番号「10」(「はずれ(単独BB)」)が設定されている。 For the internal winning combination "F_Cherry," sub-flag number "5" ("Cherry") is set. For the internal winning combinations "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," and "F_Reach Symbol C," sub-flag number "6" ("Reach Symbol") is set. For the internal winning combination "F_BB Confirmed Symbol A," sub-flag number "7" ("BB Confirmed Symbol A") is set. For the internal winning combination "F_BB Confirmed Symbol B," sub-flag number "8" ("BB Confirmed Symbol B") is set. For the internal winning combination "F_Single Coin Symbol A," sub-flag number "9" ("Single Coin Symbol") is set. For the internal winning combination "Miss," sub-flag number "10" ("Miss (Single BB)") is set.

これにより、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「はずれ」が決定される。 As a result, if the internal winning combination is any of the following: "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_1-coin combination B", "F_Common 1-coin combination", or "F_Common 15-coin combination", the sub-flag "Miss" is determined.

内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リプレイ」が決定される。内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「共通ベル」が決定される。内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、サブフラグ「平行スイカ」が決定される。内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、サブフラグ「斜めスイカ」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B", the sub-flag "Replay" is determined. If the internal winning combination is either "F_Common Bell A" or "F_Common Bell B", the sub-flag "Common Bell" is determined. If the internal winning combination is "F_Parallel Watermelon", the sub-flag "Parallel Watermelon" is determined. If the internal winning combination is "F_Diagonal Watermelon", the sub-flag "Diagonal Watermelon" is determined.

内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、サブフラグ「チェリー」が決定される。内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リーチ目役」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役A」である場合には、サブフラグ「BB確定役A」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役B」である場合には、サブフラグ「BB確定役B」が決定される。内部当籤役が「F_1枚役A」である場合には、サブフラグ「1枚役」が決定される。内部当籤役が「はずれ」である場合には、サブフラグ「はずれ(単独BB)」が決定される。 If the internal winning combination is "F_Cherry," the sub-flag "Cherry" is determined. If the internal winning combination is any of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," or "F_Reach Symbol C," the sub-flag "Reach Symbol" is determined. If the internal winning combination is "F_BB Confirmed Symbol A," the sub-flag "BB Confirmed Symbol A" is determined. If the internal winning combination is "F_BB Confirmed Symbol B," the sub-flag "BB Confirmed Symbol B" is determined. If the internal winning combination is "F_Single Coin Symbol A," the sub-flag "Single Coin Symbol" is determined. If the internal winning combination is "Miss," the sub-flag "Miss (Single BB)" is determined.

以上のサブフラグは、主制御回路100において、第1実施形態で説明したサブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)で決定される。そして、決定されたサブフラグを示す情報は、基本的に、スタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含まれることで、副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、決定されたサブフラグを認識することが可能であり、当該サブフラグに応じた演出を行うことができる。 The sub-flags described above are determined in the main control circuit 100 during the sub-flag setting process described in the first embodiment (see step S73 in Figure 26). The information indicating the determined sub-flags is then basically included in the start command data (see step S7 in Figure 23) and transmitted to the sub-control circuit 200. This allows the sub-control circuit 200 to recognize the determined sub-flags and perform actions corresponding to those sub-flags.

ただし、本実施形態では、非AT状態であり、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されない場合において、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れか(押し順ベル)である場合には、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようになっている。 However, in this embodiment, when the system is in a non-AT state and no stop operation information is reported on the instruction monitor, if the internal winning combination is any of the following (push-order bells): "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D", then information indicating the sub-flag is not transmitted to the sub-control circuit 200.

これらの押し順ベルは、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合には押し順が不正解であり、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る偏りベルを構成している。このような偏りベルが内部当籤役として決定された場合に、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようにすることで、非AT状態において偏りベルを入賞させることを狙った停止操作(変則押し)が行われてしまうことを防止することができる。もっとも、偏りベルが内部当籤役として決定された場合においても、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されるように構成してもよい。 These push-order bells are designed to be biased bells, where stopping the left reel 3L as the first stop operation results in an incorrect order, while stopping the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation results in a correct order. By preventing the transmission of information indicating a sub-flag to the sub-control circuit 200 when such a biased bell is determined as an internal winning combination, it is possible to prevent intentional stop operations (irregular pressing) aimed at winning biased bells in non-AT states. However, the system may also be configured to transmit information indicating a sub-flag to the sub-control circuit 200 even when a biased bell is determined as an internal winning combination.

なお、偏りベルの構成は、特に限定されず、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役がそもそも設けられていなくてもよいし(図85及び図86参照)、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役を設けつつ、当該内部当籤役が決定される確率が、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役が決定される確率よりも低くなるように構成されていてもよい。 Furthermore, the configuration of the biased bell is not particularly limited. It is not necessary to have an internal winning combination where the correct button sequence is determined when the first stop operation is performed on the left reel 3L (see Figures 85 and 86). Alternatively, an internal winning combination where the correct button sequence is determined when the first stop operation is performed on the left reel 3L may be provided, but the probability of determining this internal winning combination is lower than the probability of determining an internal winning combination where the correct button sequence is determined when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R.

また、図92には、内部当籤役と出玉フラグとの対応関係が示されている。内部当籤役と出玉フラグとの対応関係としては、6種類(出玉フラググループ1、出玉フラググループ2、出玉フラググループ3、出玉フラググループ4、出玉フラググループ5、及び、出玉フラググループ6)設けられている。遊技の状況に応じて、これらの出玉フラググループのうちの一の出玉フラググループにおける出玉フラグが決定される。 Furthermore, Figure 92 shows the correspondence between internal winning combinations and payout flags. There are six types of correspondences between internal winning combinations and payout flags (payout flag group 1, payout flag group 2, payout flag group 3, payout flag group 4, payout flag group 5, and payout flag group 6). Depending on the game situation, the payout flag in one of these payout flag groups is determined.

具体的に、内部当籤役が「はずれ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 Specifically, if the internal winning combination is a "miss," then the following combinations are determined: "Excluded Combination" as the payout flag in payout flag group 1, "Reach-Bonus Big Bonus" as the payout flag in payout flag group 2, "Reach-Bonus Big Bonus" as the payout flag in payout flag group 3, "Non-Declining Combination" as the payout flag in payout flag group 4, "Other" as the payout flag in payout flag group 5, and "Reach-Bonus Big Bonus" as the payout flag in payout flag group 6.

内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B", then the payout flag for payout flag group 1 is determined to be "Excluded Combination", the payout flag for payout flag group 2 is determined to be "Other", the payout flag for payout flag group 3 is determined to be "Replay Bell", the payout flag for payout flag group 4 is determined to be "Non-Declining Combination", the payout flag for payout flag group 5 is determined to be "Other", and the payout flag for payout flag group 6 is determined to be "Other".

内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is any of the following: "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D", In payout flag group 1, "Transition Role" is determined as the payout flag; in payout flag group 2, "Other" is determined as the payout flag; in payout flag group 3, "Other" is determined as the payout flag; in payout flag group 4, "Other" is determined as the payout flag; in payout flag group 5, "Other" is determined as the payout flag; and in payout flag group 6, "Other" is determined as the payout flag.

内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Common Bell A" or "F_Common Bell B", then the payout flag for payout flag group 1 is determined to be "Transition Combination", the payout flag for payout flag group 2 is determined to be "Other", the payout flag for payout flag group 3 is determined to be "Replay Bell", the payout flag for payout flag group 4 is determined to be "Non-Declining Combination", the payout flag for payout flag group 5 is determined to be "Other", and the payout flag for payout flag group 6 is determined to be "Other".

内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「平行スイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is "F_Parallel Watermelon," then the payout flag for payout flag group 1 is determined to be "Transition Combination," the payout flag for payout flag group 2 is determined to be "Weak Rare Combination," the payout flag for payout flag group 3 is determined to be "Weak Rare Combination," the payout flag for payout flag group 4 is determined to be "Non-Declining Combination," the payout flag for payout flag group 5 is determined to be "Parallel Watermelon," and the payout flag for payout flag group 6 is determined to be "Other."

内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is "F_Diagonal Watermelon," then "Transition Combination" is determined as the payout flag in payout flag group 1, "Diagonal Watermelon" is determined as the payout flag in payout flag group 2, "Diagonal Watermelon" is determined as the payout flag in payout flag group 3, "Non-Declining Combination" is determined as the payout flag in payout flag group 4, "Diagonal Watermelon" is determined as the payout flag in payout flag group 5, and "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 6.

内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「チェリー」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is "F_Cherry," then the payout flag for payout flag group 1 is determined to be "Transition Combination," the payout flag for payout flag group 2 is determined to be "Weak Rare Combination," the payout flag for payout flag group 3 is determined to be "Weak Rare Combination," the payout flag for payout flag group 4 is determined to be "Non-Declining Combination," the payout flag for payout flag group 5 is determined to be "Cherry," and the payout flag for payout flag group 6 is determined to be "Other."

内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目」が決定される。 If the internal winning combination is one of "F_Reach Eye Combination A", "F_Reach Eye Combination B", or "F_Reach Eye Combination C", then the payout flag for payout flag group 1 will be "Transition Combination", the payout flag for payout flag group 2 will be "Reach Eye", the payout flag for payout flag group 3 will be "Reach Eye" or "Reach Eye BB", the payout flag for payout flag group 4 will be "Non-Declining Combination", the payout flag for payout flag group 5 will be "Other", and the payout flag for payout flag group 6 will be "Reach Eye".

内部当籤役が「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_BB Guaranteed Combination A" or "F_BB Guaranteed Combination B," then the payout flag for payout flag group 1 is determined to be "Transition Combination," the payout flag for payout flag group 2 is determined to be "Reach Eye BB," the payout flag for payout flag group 3 is determined to be either "Reach Eye" or "Reach Eye BB," the payout flag for payout flag group 4 is determined to be "Non-Declining Combination," the payout flag for payout flag group 5 is determined to be "Other," and the payout flag for payout flag group 6 is determined to be "Reach Eye BB."

内部当籤役が「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「1枚役」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_1-coin combination A" or "F_1-coin combination B", then "Transition combination" is determined as the payout flag in payout flag group 1, "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 2, "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 3, "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 4, "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 5, and "1-coin combination" is determined as the payout flag in payout flag group 6.

内部当籤役が「F_共通1枚役」及び「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Common 1-coin combination" or "F_Common 15-coin combination," then "Excluded Combination" is determined as the payout flag in payout flag group 1, "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 2, "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 3, "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 4, "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 5, and "Other" is determined as the payout flag in payout flag group 6.

以上のようにして決定された出玉フラグは、以下で説明する各種抽籤において用いられることになる。 The payout flag determined in the manner described above will be used in the various lotteries explained below.

<非有利区間用遊技開始時処理>
図93は、主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図94(a)は、有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。図94(b)は、有利区間移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of gameplay during non-advantageous periods>
Figure 93 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a game in a non-advantageous section. Figure 94(a) is a diagram showing the advantageous section transition lottery table. Figure 94(b) is a diagram showing the advantageous section transition lottery table.

図93に示す非有利区間用遊技開始時処理は、現在の遊技区間が非有利区間(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「YES」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間が非有利区間であることを認識することができる。 The game start processing for non-advantageous periods shown in Figure 93 is performed in the main control circuit 100 when the current game period is a non-advantageous period (see Figure 88), specifically in step S6 of Figure 23 (main processing) (for example, when the judgment result of step S85 in Figure 27 is "YES"). The main CPU 101 can recognize that the current game period is a non-advantageous period by referring to the payout status flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

非有利区間用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、有利区間移行抽籤処理を実行する(ステップS4001)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行抽籤テーブル(図94(a)参照)を参照して、出玉フラググループ1における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 In the processing at the start of a game in the non-advantageous section, the main CPU 101 first executes the advantageous section transition lottery process (step S4001). In this process, the main CPU 101 refers to the advantageous section transition lottery table (see Figure 94(a)) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 1, thereby determining whether the result of the advantageous section transition lottery is "non-winner" or "winner."

図94(a)に示す有利区間移行抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ1における出玉フラグ(「除外役」及び「移行役」)ごとに、有利区間移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ1における出玉フラグが「除外役」である場合には、0/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤し、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合には、256/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤する。 In the advantageous section transition lottery table shown in Figure 94(a), a lottery value corresponding to the result of the advantageous section transition lottery ("non-winner" and "winner") is defined for each payout flag ("excluded role" and "transition role") in payout flag group 1. The probability of each result of the advantageous section transition lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)". Therefore, if the payout flag in payout flag group 1 is an "excluded role," there is a 0/256 probability of winning the advantageous section transition lottery, and if the payout flag in payout flag group 1 is a "transition role," there is a 256/256 probability of winning the advantageous section transition lottery.

ステップS4001の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4002)。有利区間移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4001, the main CPU 101 determines whether or not it has won the advantageous period transition lottery (step S4002). If it determines that it has not won the advantageous period transition lottery, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、有利区間移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤処理を実行する(ステップS4003)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤テーブル(図94(b)参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行時抽籤の結果として、「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it has won the advantageous section transition lottery, it executes the advantageous section transition lottery process (step S4003). In this process, the main CPU 101 refers to the advantageous section transition lottery table (see Figure 94(b)) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 2, thereby determining one of the following as the result of the advantageous section transition lottery: "Consecutive Win Preparation," "Consecutive Win Challenge," or "Guaranteed Consecutive Win Challenge."

図94(b)に示す有利区間移行時抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、有利区間移行時抽籤の結果(「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the advantageous section transition lottery table shown in Figure 94(b), a lottery value corresponding to the result of the advantageous section transition lottery ("Consecutive Win Preparation," "Consecutive Win Challenge," and "Guaranteed Consecutive Win Challenge") is defined for each payout flag in payout flag group 2 ("Other," "Weak Rare Role," "Diagonal Watermelon," "Winning Combination," and "Winning Combination BB"). The probability of each result of the advantageous section transition lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、128/256の確率で「連荘チャレンジ」が決定され、128/256の確率で「確定連荘チャレンジ」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other," the result of the lottery at the time of transitioning to the advantageous section will determine "Continuous Win Preparation" with a probability of 256/256. If the payout flag in payout flag group 2 is "Diagonal Watermelon," the result of the lottery at the time of transitioning to the advantageous section will determine "Continuous Win Challenge" with a probability of 128/256, and "Guaranteed Continuous Win Challenge" with a probability of 128/256.

有利区間移行時抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする。連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図89及び図90の移行条件(A)参照)。 If "Continuous Win Preparation" is determined as a result of the lottery at the start of the advantageous period, the main CPU 101 sets the Continuous Win Preparation transition flag to ON. The Continuous Win Preparation transition flag indicates that it is time to start Continuous Win Preparation. In the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the Continuous Win Preparation transition flag was set ON, the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This transitions to Continuous Win Preparation (see transition conditions (A) in Figures 89 and 90).

また、有利区間移行時抽籤の結果として「連荘チャレンジ」又は「確定連荘チャレンジ」が決定された(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図89及び図90の移行条件(B)参照)。また、有利区間移行時抽籤の結果として「確定連荘チャレンジ」が決定された場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。 Furthermore, if the lottery at the time of transitioning to the advantageous section determines "Consecutive Win Challenge" or "Guaranteed Consecutive Win Challenge" (i.e., the Consecutive Win Challenge is won), the main CPU 101 sets the Consecutive Win Challenge transition flag to ON. The Consecutive Win Challenge transition flag indicates that it is time to start the Consecutive Win Challenge. In the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the Consecutive Win Challenge transition flag was set to ON, the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This transitions to the Consecutive Win Challenge (see transition conditions (B) in Figures 89 and 90). Also, if the lottery at the time of transitioning to the advantageous section determines "Guaranteed Consecutive Win Challenge," the main CPU 101 sets the Guaranteed Consecutive Win Challenge flag to ON. The Guaranteed Consecutive Win Challenge flag is referenced during the Consecutive Win Challenge, and the Consecutive Win Challenge is controlled to be more favorable.

ステップS4003の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4003, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、本実施例では、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合(移行役成立時)の有利区間移行抽籤は、必ず当籤となるものであるが、非当籤の係数を1以上として、必ずしも当籤しないものとしてもよい。また、非有利区間において移行役の成立を示唆する演出や、除外役の成立を示唆する演出などを発生可能として、有利区間への移行が行われるかどうかの期待感を高める仕様としてもよいし、連荘チャレンジ又は確定連荘チャレンジなど有利度合いの高い状態への移行期待度が高い当籤役(例えば、図94(b)に示す「その他」以外の出玉フラグ(弱レア役・斜めスイカ・リーチ目・リーチ目BB)に対応する当籤役など)の成立を示唆ないし報知する演出を発生可能としてもよい。 In this embodiment, when the payout flag in payout flag group 1 is a "transition role" (when a transition role is established), the advantageous section transition lottery is always a win. However, the coefficient for non-wins may be set to 1 or greater, so that it is not always a win. Furthermore, it may be possible to generate effects that suggest the establishment of a transition role or an excluded role in the non-advantageous section, thereby increasing the expectation of whether a transition to the advantageous section will occur. It may also be possible to generate effects that suggest or notify the establishment of a winning role with a high probability of transitioning to a highly advantageous state such as a continuous win challenge or a guaranteed continuous win challenge (for example, winning roles corresponding to payout flags other than "Other" shown in Figure 94(b) (weak rare role, diagonal watermelon, winning combination, winning combination BB)).

<連荘準備用遊技開始時処理>
図95は、主制御回路において行われる連荘準備用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図96(a)は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)を示す図である。図96(b)は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)を示す図である。図97は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブルを示す図である。図98(a)は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルを示す図である。図98(b)は、連荘準備転落抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of game to prepare for consecutive wins>
Figure 95 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a game to prepare for consecutive wins. Figure 96(a) shows the consecutive win preparation mode lottery table (1). Figure 96(b) shows the consecutive win preparation mode lottery table (2). Figure 97 shows the consecutive win challenge transition lottery table. Figure 98(a) shows the consecutive win challenge transition confirmation lottery table. Figure 98(b) shows the consecutive win preparation fallout lottery table.

図95に示す連荘準備用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘準備(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for preparing for consecutive wins, shown in Figure 95, is performed in the main control circuit 100 when the current payout state is in the consecutive win preparation state (see Figure 88). This processing occurs in step S6 of Figure 23 (main processing) (for example, when the judgment result in step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

連荘準備用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘準備開始時であるか否かを判断する(ステップS4021)。上述したように、連荘準備へは、連荘準備移行フラグ(図93のステップS4003参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘準備に移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘準備に移行させた後、続けて、図95に示す連荘準備用遊技開始時処理が行われる。ステップS4021の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘準備に移行した場合(今回の単位遊技が連荘準備の1ゲーム目である場合)に、連荘準備開始時であると判断する。 In the game start processing for continuous win preparation, the main CPU 101 first determines whether it is the start of continuous win preparation (step S4021). As described above, the transition to continuous win preparation occurs in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) of the unit game following the unit game in which the continuous win preparation transition flag (see step S4003 in Figure 93) is set to ON. In the game start state control processing of the unit game transitioning to continuous win preparation, the transition to continuous win preparation is initiated by updating the payout state flag storage area (see Figure 20), and then the continuous win preparation game start processing shown in Figure 95 is performed. In the processing of step S4021, the main CPU 101 determines that it is the start of continuous win preparation if the current unit game transitions to continuous win preparation (i.e., if the current unit game is the first game of continuous win preparation).

連荘準備開始時であると判断した場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態(図81参照)であるか否かを判断する(ステップS4022)。メインCPU101は、メインRAM103の持越役格納領域(図18参照)を参照することにより、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であることを認識することができる。 If the main CPU 101 determines that it is time to prepare for a winning streak, it determines whether the current game state is the 3BB flag state (see Figure 81) (step S4022). The main CPU 101 can recognize that the current game state is the 3BB flag state by referring to the carryover role storage area of the main RAM 103 (see Figure 18).

現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「5」をセットする(ステップS4023)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、連荘準備において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 If the main CPU 101 determines that the current game state is the 3BB flag state, it sets the continuous win preparation guarantee game count counter to "5" (step S4023). The value of the continuous win preparation guarantee game count counter indicates the remaining number of unit games for which staying in the continuous win preparation state is guaranteed, and is stored in the main RAM 103. If the value of the continuous win preparation guarantee game count counter is greater than 0, it is deducted by 1 each time a unit game is played in the continuous win preparation state. Although not shown in the figure, this deduction is performed in step S15 (game end state control processing) of Figure 23 (main processing).

次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(1)を実行する(ステップS4024)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)(図96(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes the consecutive win preparation mode lottery process (1) (step S4024). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive win preparation mode lottery table (1) (see Figure 96(a)) and performs a lottery based on random values to determine either "Mode 1" or "Mode 2" as the result of the consecutive win preparation mode lottery (1) (consecutive win preparation mode).

図96(a)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(1)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 In the consecutive win preparation mode lottery table (1) shown in Figure 96(a), a lottery value corresponding to the result of the consecutive win preparation mode lottery (1) ("Mode 1" and "Mode 2") is defined for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the consecutive win preparation mode lottery (1) being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)". Therefore, regardless of the setting value, "Mode 2" is determined as the result of the consecutive win preparation mode lottery (1) (consecutive win preparation mode) with a probability of 256/256.

ステップS4022において現在の遊技状態が3BBフラグ間状態ではないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS4025)。次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(2)を実行する(ステップS4026)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)(図96(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 If, in step S4022, the main CPU 101 determines that the current game state is not the 3BB flag state, it sets the consecutive win preparation guarantee game count counter to "0" (step S4025). Next, the main CPU 101 executes the consecutive win preparation mode lottery process (2) (step S4026). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive win preparation mode lottery table (2) (see Figure 96(b)) and performs a lottery based on random values to determine either "Mode 1" or "Mode 2" as the result of the consecutive win preparation mode lottery (2) (consecutive win preparation mode).

図96(b)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(2)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(2)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(2)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード1」が決定される。 In the consecutive win preparation mode lottery table (2) shown in Figure 96(b), a lottery value corresponding to the result of the consecutive win preparation mode lottery (2) ("Mode 1" and "Mode 2") is defined for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the consecutive win preparation mode lottery (2) being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)". Therefore, regardless of the setting value, "Mode 1" is determined as the result of the consecutive win preparation mode lottery (2) (consecutive win preparation mode) with a probability of 256/256.

ステップS4021において連荘準備開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4024若しくはステップS4026の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤処理を実行する(ステップS4027)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブル(図97参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4021 that it is not time to start preparing for a winning streak, or after executing the processes in step S4024 or step S4026, the main CPU 101 executes the winning streak challenge transition lottery process (step S4027). In this process, the main CPU 101 refers to the winning streak challenge transition lottery table (see Figure 97) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in payout flag group 3 to determine whether the result of the winning streak challenge transition lottery is "not a winner" or "a winner."

図97に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図97(a)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図97(b)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図97(c)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図97(d)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図97(e)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照される。 The consecutive win challenge transition lottery table shown in Figure 97 is provided for each of the payout flags in payout flag group 3 ("Other", "Replay Bell", "Weak Rare Role", "Diagonal Watermelon", and "Reach Symbol or Reach Symbol BB"). If the payout flag in payout flag group 3 is "Other," the consecutive win challenge transition lottery table shown in Figure 97(a) is referred. If the payout flag in payout flag group 3 is "Reply Bell," the consecutive win challenge transition lottery table shown in Figure 97(b) is referred. If the payout flag in payout flag group 3 is "Weak Rare Role," the consecutive win challenge transition lottery table shown in Figure 97(c) is referred. If the payout flag in payout flag group 3 is "Diagonal Watermelon," the consecutive win challenge transition lottery table shown in Figure 97(d) is referred. If the payout flag in payout flag group 3 is "Reach Symbol" or "Reach Symbol BB," the consecutive win challenge transition lottery table shown in Figure 97(e) is referred.

各連荘チャレンジ移行抽籤テーブルにおいては、連荘準備モード(「モード1」及び「モード2」)ごとに、連荘チャレンジ移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each consecutive win challenge transition lottery table, a lottery value corresponding to the result of the consecutive win challenge transition lottery ("Non-Winning" and "Winning") is defined for each consecutive win preparation mode ("Mode 1" and "Mode 2"). The probability of each result of the consecutive win challenge transition lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード2」である場合には、32/256の確率で連荘チャレンジ移行抽籤に当籤する。また、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード1」である場合には、出玉フラググループ3における出玉フラグにかかわらず、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤しない。 For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "Reply Bell," and the continuous win preparation mode determined by continuous win preparation mode lottery process (1) (see step S4024) or continuous win preparation mode lottery process (2) (see step S4026) is "Mode 2," then there is a 32/256 probability of winning the continuous win challenge transition lottery. Furthermore, if the continuous win preparation mode determined by continuous win preparation mode lottery process (1) (see step S4024) or continuous win preparation mode lottery process (2) (see step S4026) is "Mode 1," then regardless of the payout flag in payout flag group 3, the continuous win challenge transition lottery will not be won.

連荘チャレンジ移行抽籤に当籤した(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図89及び図90の移行条件(D)参照)。後述するように、連荘チャレンジは、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが可能な出玉状態であり、連荘準備は、このような連荘チャレンジに移行することが可能な出玉状態となっている。 If the player wins the Consecutive Win Challenge transition lottery (wins the Consecutive Win Challenge), the main CPU 101 sets the Consecutive Win Challenge transition flag to ON. As mentioned above, the Consecutive Win Challenge transition flag indicates that it is time to start the Consecutive Win Challenge. In the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the Consecutive Win Challenge transition flag was set ON, the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This transitions to the Consecutive Win Challenge (see transition conditions (D) in Figures 89 and 90). As will be described later, the Consecutive Win Challenge is a payout state in which it is possible to transition to a pseudo-BIG or upgrade chance with a relatively high probability, and the Consecutive Win Preparation is a payout state in which it is possible to transition to such a Consecutive Win Challenge.

ステップS4027の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4028)。連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤処理を実行する(ステップS4029)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブル(図98(a)参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4027, the main CPU 101 determines whether or not it has won the lottery for transitioning to the Consecutive Win Challenge (step S4028). If it determines that it has won the lottery for transitioning to the Consecutive Win Challenge, the main CPU 101 executes the lottery process for confirming the transition to the Consecutive Win Challenge (step S4029). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for confirming the transition to the Consecutive Win Challenge (see Figure 98(a)) and performs a lottery based on the payout flags in payout flag group 3 (see Figure 92) and random values to determine whether the result of the lottery for confirming the transition to the Consecutive Win Challenge is "not a winner" or "winner".

図98(a)に示す連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行時確定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the confirmed lottery table for transitioning to the Consecutive Win Challenge shown in Figure 98(a), a lottery value corresponding to the result of the confirmed lottery for transitioning to the Consecutive Win Challenge ("Non-Win" and "Win") is defined for each payout flag in payout flag group 3 ("Other," "Reel Bell," "Weak Rare Role," "Diagonal Watermelon," and "Reach Eye or Reach Eye BB"). The probability of each result of the confirmed lottery for transitioning to the Consecutive Win Challenge can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、128/256の確率で連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤し、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず非当籤となる。連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。上述したように、確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。なお、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ(図162参照)の値が所定値(例えば、3)以上である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず当籤させることとしてもよい。 For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "Diagonal Watermelon," there is a 128/256 probability of winning the guaranteed draw when transitioning to the Consecutive Win Challenge. If the payout flag in payout flag group 3 is "Reach Symbol" or "Reach Symbol BB," the guaranteed draw when transitioning to the Consecutive Win Challenge will always result in a loss. If the guaranteed draw when transitioning to the Consecutive Win Challenge results in a win, the main CPU 101 sets the guaranteed Consecutive Win Challenge flag to ON. As described above, the guaranteed Consecutive Win Challenge flag is referenced during the Consecutive Win Challenge, and the Consecutive Win Challenge is controlled to be more favorable. Furthermore, if the value of the Consecutive Win Challenge win counter (see Figure 162) is greater than or equal to a predetermined value (for example, 3), the system may be configured to always result in a win in the guaranteed draw when transitioning to the Consecutive Win Challenge.

ステップS4028において連荘チャレンジ移行抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4029の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタ(ステップS4023及びステップS4025参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4030)。連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理を実行する(ステップS4031)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤テーブル(図98(b)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If, in step S4028, it is determined that the consecutive win challenge transition lottery has not been won, or after executing the process in step S4029, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive win preparation guarantee game counter (see steps S4023 and S4025) is "0" (step S4030). If it is determined that the value of the consecutive win preparation guarantee game counter is "0", the main CPU 101 executes the consecutive win preparation fall lottery process (step S4031). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive win preparation fall lottery table (see Figure 98(b)) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in payout flag group 4 to determine whether the result of the consecutive win preparation fall lottery is "not won" or "won".

図98(b)に示す連荘準備転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、連荘準備転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で連荘準備転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、連荘準備転落抽籤に必ず非当籤となる。 In the consecutive win preparation/decrease lottery table shown in Figure 98(b), a lottery value corresponding to the result of the consecutive win preparation/decrease lottery ("Non-Winning" and "Winning") is defined for each payout flag ("Other" and "Non-Declining Role") in payout flag group 4. The probability of each result of the consecutive win preparation/decrease lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)". Therefore, if the payout flag in payout flag group 4 is "Other," there is a 192/256 probability of winning the consecutive win preparation/decrease lottery, and if the payout flag in payout flag group 4 is "Non-Declining Role," there is always a non-winning result in the consecutive win preparation/decrease lottery.

連荘準備転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットする。通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図89及び図90の移行条件(C)参照)。 If the winning draw for the consecutive win preparation phase ends, the main CPU 101 sets the normal stage transition flag to ON. The normal stage transition flag indicates that it is time to start the normal stage. In the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag was set ON, the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This causes the game to transition to the normal stage (see transition conditions (C) in Figures 89 and 90).

ステップS4030において連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4031の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If, in step S4030, the value of the game count counter guaranteeing consecutive wins is determined to be other than "0", or after executing the process in step S4031, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常ステージ用遊技開始時処理>
図99は、主制御回路において行われる通常ステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the start of gameplay in normal stages>
Figure 99 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a normal game stage.

図99に示す通常ステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for the normal stage shown in Figure 99 is performed in the main control circuit 100 when the current payout state is the normal stage (see Figure 88), specifically in step S6 of Figure 23 (main processing) (for example, when the judgment result in step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

通常ステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ開始時であるか否かを判断する(ステップS4041)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグ(図95のステップS4031参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図99に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4041の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)に、通常ステージ開始時であると判断する。 In the normal stage game start processing, the main CPU 101 first determines whether it is the start of the normal stage (step S4041). As described above, the transition to the normal stage occurs in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) of the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag (see step S4031 in Figure 95) is set to ON. In the game start state control processing of the unit game that transitions to the normal stage, the transition to the normal stage is initiated by updating the payout state flag storage area (see Figure 20), and then the normal stage game start processing shown in Figure 99 is performed. In the processing of step S4041, the main CPU 101 determines that it is the start of the normal stage if it has transitioned to the normal stage in the current unit game (if the current unit game is the first game of the normal stage).

通常ステージ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ開始時処理を実行する(ステップS4042)。通常ステージ開始時処理については、後に図100を用いて説明する。 If the system determines that it is the start of a normal stage, the main CPU 101 executes the normal stage start processing (step S4042). The normal stage start processing will be explained later using Figure 100.

ステップS4041において通常ステージ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4042の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4043)。通常出玉状態共通処理については、後に図108を用いて説明する。 If it is determined in step S4041 that it is not the start of a normal stage, or after executing the process in step S4042, the main CPU 101 executes the common processing for normal payout states (step S4043). The common processing for normal payout states will be explained later using Figure 108.

ステップS4043の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ専用処理を実行する(ステップS4044)。通常ステージ専用処理については、後に図103を用いて説明する。 After executing the process in step S4043, the main CPU 101 executes the normal stage-specific processing (step S4044). The normal stage-specific processing will be explained later using Figure 103.

ステップS4044の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4044, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常ステージ開始時処理>
図100は、主制御回路において行われる通常ステージ開始時処理を示すフローチャートである。図101(a)は、通常移行時モード抽籤テーブルを示す図である。図101(b)は、通常移行時天井抽籤テーブルを示す図である。図102は、ポイントモード抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of a normal stage>
Figure 100 is a flowchart showing the normal stage start processing performed in the main control circuit. Figure 101(a) is a diagram showing the normal transition mode lottery table. Figure 101(b) is a diagram showing the normal transition ceiling lottery table. Figure 102 is a diagram showing the point mode lottery table.

図100に示す通常ステージ開始時処理は、主制御回路100において図99(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4042で行われる処理である。 The normal stage start processing shown in Figure 100 is the process performed in step S4042 of Figure 99 (normal stage game start processing) in the main control circuit 100.

通常ステージ開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤処理を実行する(ステップS4061)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤テーブル(図101(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」のうちの何れかを決定する。 In the normal stage initiation process, the main CPU 101 first executes a normal transition mode lottery process (step S4061). In this process, the main CPU 101 refers to the normal transition mode lottery table (see Figure 101(a)) and performs a lottery based on random values to determine one of the following as the result of the normal transition mode lottery (normal mode): "Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," and "Mode 8."

図101(a)に示す通常移行時モード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時モード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition mode selection table shown in Figure 101(a), a selection value corresponding to the result of the normal transition mode selection ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," and "Mode 8") is defined for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the normal transition mode selection being determined can be expressed as "the selection value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、設定値が設定1である場合には、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、98/256の確率で「モード1」が決定され、98/256の確率で「モード2」が決定され、24/256の確率で「モード3」が決定され、12/256の確率で「モード4」が決定され、12/256の確率で「モード5」が決定され、1/256の確率で「モード6」が決定され、3/256の確率で「モード7」が決定され、8/256の確率で「モード8」が決定される。 For example, if the setting is 1, the result of the normal mode selection during transition (normal mode) will be as follows: Mode 1 will be determined with a probability of 98/256, Mode 2 with a probability of 98/256, Mode 3 with a probability of 24/256, Mode 4 with a probability of 12/256, Mode 5 with a probability of 12/256, Mode 6 with a probability of 1/256, Mode 7 with a probability of 3/256, and Mode 8 with a probability of 8/256.

ステップS4061の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤処理を実行する(ステップS4062)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤テーブル(図101(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4061, the main CPU 101 performs the normal transition ceiling lottery process (step S4062). In this process, the main CPU 101 refers to the normal transition ceiling lottery table (see Figure 101(b)) and performs a lottery based on random values to determine one of the following results (ceiling game count): "1", "51", "101", "151", "201", "251", "301", "351", "401", "451", "501", "551", "601", "651", "701", "801", and "901".

図101(b)に示す通常移行時天井抽籤テーブルにおいては、通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時天井抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition ceiling lottery table shown in Figure 101(b), a lottery value corresponding to the result of the normal transition mode lottery ("1", "51", "101", "151", "201", "251", "301", "351", "401", "451", "501", "551", "601", "651", "701", "801", and "901") is defined for each normal mode ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8"). The probability of each result of the normal transition ceiling lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

例えば、通常移行時モード抽籤処理(ステップS4061参照)で決定された通常モードが「モード1」である場合には、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、16/256の確率で「201」が決定され、16/256の確率で「301」が決定され、48/256の確率で「401」が決定され、16/256の確率で「501」が決定され、48/256の確率で「601」が決定され、16/256の確率で「701」が決定され、40/256の確率で「801」が決定され、56/256の確率で「901」が決定される。 For example, if the normal mode determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061) is "Mode 1", then the result of the normal transition ceiling lottery (ceiling game count) will be "201" with a probability of 16/256, "301" with a probability of 16/256, "401" with a probability of 48/256, "501" with a probability of 16/256, "601" with a probability of 48/256, "701" with a probability of 16/256, "801" with a probability of 40/256, and "901" with a probability of 56/256.

ステップS4062の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4063)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図102参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4062, the main CPU 101 performs a point mode lottery process (step S4063). In this process, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see Figure 102) and performs a lottery based on random values to determine one of the following point modes as the result of the point mode lottery: "Point Mode 1," "Point Mode 2," or "Point Mode 3."

図102に示すポイントモード抽籤テーブルは、ポイント到達回数カウンタの値(「0~2」、「3~5」、「6~8」、及び、「9以上」)のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイント(図114参照)の値が所定値(100)に到達した回数を示す。ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかである場合には、図102(a)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「3」~「5」の何れかである場合には、図102(b)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「6」~「8」の何れかである場合には、図102(c)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合には、図102(d)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照される。 The point mode lottery table shown in Figure 102 is provided for each value of the point arrival count counter ("0-2", "3-5", "6-8", and "9 or more"). The value of the point arrival count counter indicates the number of times the normal point value (see Figure 114) has reached a predetermined value (100). If the value of the point arrival count counter is any of "0" to "2", the point mode lottery table shown in Figure 102(a) is referred; if the value of the point arrival count counter is any of "3" to "5", the point mode lottery table shown in Figure 102(b) is referred; if the value of the point arrival count counter is any of "6" to "8", the point mode lottery table shown in Figure 102(c) is referred; and if the value of the point arrival count counter is "9 or more", the point mode lottery table shown in Figure 102(d) is referred.

各ポイントモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイントモード抽籤の結果(「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイントモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each point mode lottery table, a lottery value corresponding to the point mode lottery result ("Point Mode 1," "Point Mode 2," and "Point Mode 3") is defined for each setting ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each point mode lottery result being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかであり、設定値が設定6である場合には、253/256の確率で「ポイントモード1」が決定され、2/256の確率で「ポイントモード2」が決定され、1/256の確率で「ポイントモード3」が決定される。なお、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値(1~3の何れか)が既に決定されているポイントモードの値よりも小さな値である場合、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値は破棄される。 For example, if the point reach counter value is between "0" and "2" and the setting value is setting 6, then "Point Mode 1" is determined with a probability of 253/256, "Point Mode 2" is determined with a probability of 2/256, and "Point Mode 3" is determined with a probability of 1/256. Note that if the point mode value determined in this point mode lottery (any of 1-3) is smaller than an already determined point mode value, the point mode value determined in this lottery is discarded.

<通常ステージ専用処理>
図103は、主制御回路において行われる通常ステージ専用処理を示すフローチャートである。図104は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルを示す図である。図105~図107は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing specific to normal stages>
Figure 103 is a flowchart showing the processing specific to the normal stage performed in the main control circuit. Figure 104 is a diagram showing the freeze lottery table during the normal stage. Figures 105 to 107 are diagrams showing the transition flag and winning flag lottery tables during the normal stage.

図103に示す通常ステージ専用処理は、主制御回路100において図99(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4044で行われる処理である。 The processing specific to the normal stage shown in Figure 103 is the process performed in step S4044 of Figure 99 (processing at the start of gameplay for the normal stage) in the main control circuit 100.

通常ステージ専用処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4081)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブル(図104参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 In the processing specific to the normal stage, the main CPU 101 first executes the normal stage freeze lottery process (step S4081). In this process, the main CPU 101 refers to the normal stage freeze lottery table (see Figure 104) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 6. As a result of the normal stage freeze lottery, it determines one of the following: "Non-Winning," "Upgrade Chance," or "Pseudo-BIG."

図104に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図104(a)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図104(b)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図104(c)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図104(d)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照される。 The freeze lottery table shown in Figure 104 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Winning Combination," "Winning Combination BB," and "Single Coin Win"). If the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the freeze lottery table shown in Figure 104(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Winning Combination," the freeze lottery table shown in Figure 104(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Winning Combination BB," the freeze lottery table shown in Figure 104(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Single Coin Win," the freeze lottery table shown in Figure 104(d) is referenced.

各通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中フリーズ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each normal stage freeze lottery table, a lottery value corresponding to the result of the normal stage freeze lottery ("Non-Winning," "Chance for Upgrade," and "Pseudo-BIG") is defined for each setting ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the normal stage freeze lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」であり、設定値が設定1である場合には、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、254/256の確率で「非当籤」が決定され、2/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye" and the setting value is setting 1, the result of the freeze lottery during the normal stage will be "Non-Win" with a probability of 254/256 and "Upgrade Chance" with a probability of 2/256. Also, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye BB," regardless of the setting value, the result of the freeze lottery during the normal stage will be "Non-Win" with a probability of 255/256 and "Pseudo-BIG" with a probability of 1/256.

通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 If a "Promotion Chance" is determined as a result of the freeze lottery during a normal stage (i.e., a promotion chance is won), the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the next game unit after the one in which the freeze lottery occurred. This transitions to a promotion chance. Similarly, if a "Pseudo-BIG" is determined as a result of the freeze lottery during a normal stage (i.e., a pseudo-BIG is won), the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the next game unit after the one in which the freeze lottery occurred. This transitions to a pseudo-BIG.

また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技が終了するときにフリーズが発生する。第1実施形態で説明したように、フリーズは、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。メインCPU101は、当該単位遊技における遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16参照)で、フリーズの実行を制御する。これにより、当該単位遊技における第3停止操作が行われた後、所定期間に亘って遊技操作が無効となる。その後、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。 Furthermore, if a "promotion chance" or "pseudo-BIG" is determined as a result of the freeze lottery during the normal stage (i.e., the player wins a promotion chance or pseudo-BIG), a freeze occurs when the unit game in which the freeze lottery took place ends. As explained in the first embodiment, a freeze is an effect that halts the progress of the game for a predetermined period (invalidating the player's game operations for a predetermined period). The main CPU 101 controls the execution of the freeze in the main-side effect control processing at the end of the game in the unit game (see step S16 in Figure 23). As a result, after the third stop operation in the unit game is performed, game operations are invalidated for a predetermined period. Subsequently, the game transitions to a promotion chance or pseudo-BIG when the start lever 7 is operated to start the next unit game.

なお、当該フリーズの実行中は、フリーズに対応する演出として、画像、音声、ランプなどにより昇格チャンス又は疑似BIGの当籤を示唆ないし報知する演出が行われる。また、当該フリーズが行われる状況においてはメインリール(リール3L,3C,3R)にてリーチ目(疑似ボーナス等の当たりを示唆する出目)が停止していることが多いため、リールバックライト(例えば、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されたリール照明用LED)の点灯・点滅・消灯などによる演出を行ってリーチ目に着目させるものとしてもよい。後述するように、本実施形態では、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」(図87参照)がリーチ目の役割を果たしている。このようなリーチ目は、フリーズが行われる状況において、所定の押し順(例えば、左第1停止)で停止操作が行われた場合に必ず停止させることとしてもよいし、停止操作のタイミングによっては停止されないことがあってもよい。 During the freeze, the system will display visuals, sounds, lights, etc., to indicate or announce a chance of promotion or a pseudo-BIG win. Furthermore, since the main reels (reels 3L, 3C, 3R) often have winning combinations (symbols indicating a pseudo-bonus or other win) stopped on them during the freeze, the system may use effects such as lighting, flashing, or turning off the reel backlight (for example, LEDs for reel illumination placed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R so that each of the nine symbols displayed within the frame of the main display window 4 can be individually illuminated) to draw attention to the winning combinations. As will be described later, in this embodiment, "one winning combination" and "one BB confirmed winning combination" (see Figure 87) serve as winning combinations. Such winning combinations may always stop when a predetermined stopping sequence (for example, left first stop) is performed during the freeze, or they may not stop depending on the timing of the stopping operation.

また、前兆状態中の一の単位遊技において、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、前兆ゲーム数カウンタの値(ステップS4084参照)をクリアする。これにより、前兆状態は終了する。なお、ステップS4081の処理が実行される時点で、既に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤を行わず、ステップS4082に処理を移す。 Furthermore, if, during a single unit of gameplay in the pre-announcement state, a "promotion chance" or "pseudo-BIG" is determined as a result of the freeze lottery in the normal stage (i.e., a promotion chance or pseudo-BIG is won), the main CPU 101 clears the value of the pre-announcement game counter (see step S4084). This ends the pre-announcement state. Note that if a promotion chance or pseudo-BIG has already been won at the time step S4081 is executed (i.e., the promotion chance winning flag or pseudo-BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 does not perform the freeze lottery in the normal stage and proceeds to step S4082.

ステップS4081の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理を実行する(ステップS4082)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図105~図107参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4081, the main CPU 101 performs a normal stage transition flag/winning flag lottery process (step S4082). In this process, the main CPU 101 refers to the normal stage transition flag/winning flag lottery table (see Figures 105-107) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 5. As a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery, it determines one of the following: "No Win," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," or "Pseudo BIG."

通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルとしては、非高確において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図105参照)と、高確1乃至高確2において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図106参照)と、高確3において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図107参照)と、が設けられている。通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される(ステップS4085参照)。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤では、図105~図107の通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルのうち、現在の確率モードに応じた通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage transition flag and winning flag lottery tables include a normal stage transition flag and winning flag lottery table referenced in non-high probability states (see Figure 105), a normal stage transition flag and winning flag lottery table referenced in high probability 1 to high probability 2 states (see Figure 106), and a normal stage transition flag and winning flag lottery table referenced in high probability 3 states (see Figure 107). In the normal payout state, the probability mode is controlled to one of the following: non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3 (see step S4085). In the normal stage transition flag and winning flag lottery, the normal stage transition flag and winning flag lottery table corresponding to the current probability mode is referenced from the normal stage transition flag and winning flag lottery tables in Figures 105 to 107.

図105~図107に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図105(a)、図106(a)、又は、図107(a)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図105(b)、図106(b)、又は、図107(b)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図105(c)、図106(c)、又は、図107(c)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図105(d)、図106(d)、又は、図107(d)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage transition flag and winning flag lottery tables shown in Figures 105 to 107 are provided for each of the payout flags ("Other", "Parallel Watermelon", "Diagonal Watermelon", and "Cherry") in payout flag group 5. If the payout flag in payout flag group 5 is "Other", the normal stage transition flag/winning flag lottery table shown in Figure 105(a), Figure 106(a), or Figure 107(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 5 is "Parallel Watermelon", the normal stage transition flag/winning flag lottery table shown in Figure 105(b), Figure 106(b), or Figure 107(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 5 is "Diagonal Watermelon", the normal stage transition flag/winning flag lottery table shown in Figure 105(c), Figure 106(c), or Figure 107(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 5 is "Cherry", the normal stage transition flag/winning flag lottery table shown in Figure 105(d), Figure 106(d), or Figure 107(d) is referenced.

各通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each normal stage transition flag and winning flag lottery table, a lottery value corresponding to the result of the normal stage transition flag and winning flag lottery ("Non-Winning," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," and "Pseudo-BIG") is defined for each setting ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the normal stage transition flag and winning flag lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、現在の確率モードが高確1又は高確2であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、1/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、255/256の確率で「チャンスステージB」が決定される。また、現在の確率モードが高確3であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、128/256の確率で「非当籤」が決定され、112/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、16/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the current probability mode is High Probability 1 or High Probability 2, and the payout flag in payout flag group 5 is "Diagonal Watermelon," then regardless of the setting value, the result of the normal stage transition flag and winning flag lottery will determine "Chance Stage A" with a probability of 1/256 and "Chance Stage B" with a probability of 255/256. Also, if the current probability mode is High Probability 3, and the payout flag in payout flag group 5 is "Parallel Watermelon," then regardless of the setting value, the result of the normal stage transition flag and winning flag lottery will determine "Non-Winning" with a probability of 128/256, "Promotion Chance" with a probability of 112/256, and "Pseudo-BIG" with a probability of 16/256.

非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0であり、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るのは、高確3のみとなっている。これにより、高確3が最も有利な確率モードとなっている。高確1乃至高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」乃至「チャンスステージB」の決定される確率が、非高確よりも高くなっている。これにより、高確1及び高確2は、非高確よりも有利な確率モードとなっている。 In Non-High Probability, High Probability 1, and High Probability 2 modes, the probability of determining "Promotion Chance" or "Pseudo-BIG" as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery is 0. "Promotion Chance" or "Pseudo-BIG" can only be determined in High Probability 3 mode. Therefore, High Probability 3 is the most advantageous probability mode. In High Probability 1 through High Probability 2 modes, the probability of determining "Chance Stage A" or "Chance Stage B" as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery is higher than in Non-High Probability modes. Therefore, High Probability 1 and High Probability 2 are more advantageous probability modes than Non-High Probability modes.

通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図89及び図90の移行条件(E)参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに当籤した回数を示す。チャンスステージAの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージAへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージAに移行するとき、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1減算される。 If "Chance Stage A" is determined as a result of the transition flag/winning flag lottery during the normal stage (i.e., a win in Chance Stage A), the main CPU 101 adds 1 to the value of the Chance Stage A win count counter. A value of 1 or greater in the Chance Stage A win count counter indicates that a win in Chance Stage A has occurred. As will be explained in detail later, a win in Chance Stage A leads to a transition to Chance Stage A via a pre-stage (see transition conditions (E) in Figures 89 and 90). The value of the Chance Stage A win count counter indicates the number of times a win in Chance Stage A has occurred. Wins in Chance Stage A can be stockpiled, allowing transitions from the normal stage to Chance Stage A a number of times corresponding to the value of the Chance Stage A win count counter. When transitioning from the normal stage to Chance Stage A, the value of the Chance Stage A win count counter is deducted by 1.

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図89及び図90の移行条件(G)参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに当籤した回数を示す。チャンスステージBの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージBへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージBに移行するとき、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1減算される。 Furthermore, if "Chance Stage B" is determined as a result of the transition flag/winning flag lottery during the normal stage (i.e., a win in Chance Stage B), the main CPU 101 adds 1 to the value of the Chance Stage B win count counter. A value of 1 or greater in the Chance Stage B win count counter indicates that a win in Chance Stage B has occurred. As will be explained in detail later, a win in Chance Stage B leads to a transition to Chance Stage B via a pre-stage (see transition conditions (G) in Figures 89 and 90). The value of the Chance Stage B win count counter indicates the number of times a win in Chance Stage B has occurred. Wins in Chance Stage B can be stockpiled, allowing transitions from the normal stage to Chance Stage B a number of times corresponding to the value of the Chance Stage B win count counter. When transitioning from the normal stage to Chance Stage B, the value of the Chance Stage B win count counter is deducted by 1.

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図89及び図90の移行条件(I)参照)。 Furthermore, if a "promotion chance" is determined (a promotion chance is won) as a result of the transition flag/winning flag lottery during the normal stage, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag indicates that a promotion chance has been won. As will be explained in detail later, winning a promotion chance leads to a transition to the promotion chance via a pre-promotion state (see transition conditions (I) in Figures 89 and 90).

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 Furthermore, if "Pseudo-BIG" is determined (a Pseudo-BIG is won) as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery, the main CPU 101 sets the Pseudo-BIG winning flag to ON. The Pseudo-BIG winning flag indicates that a Pseudo-BIG has been won. As will be explained in detail later, when a Pseudo-BIG is won, the game transitions to the Pseudo-BIG via a pre-announcement state (see transition conditions (J) in Figures 89 and 90). Note that if "Pseudo-BIG" is determined (a Pseudo-BIG is won) as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery while the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 discards the promotion chance winning flag (sets it to OFF).

ステップS4082の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント関連処理を実行する(ステップS4083)。ポイント関連処理については、後に図114を用いて説明する。 After executing the process in step S4082, the main CPU 101 executes point-related processing (step S4083). The point-related processing will be explained later using Figure 114.

ステップS4083の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4084)。通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図117を用いて説明する。 After executing the process in step S4083, the main CPU 101 executes the process of drawing the number of pre-announcement games when a flag is drawn during the normal stage (step S4084). The process of drawing the number of pre-announcement games when a flag is drawn during the normal stage will be explained later using Figure 117.

ステップS4084の処理を実行した後、メインCPU101は、確率モード関連処理を実行する(ステップS4085)。確率モード関連処理については、後に図122を用いて説明する。 After executing the process in step S4084, the main CPU 101 executes the probability mode-related processing (step S4085). The probability mode-related processing will be explained later using Figure 122.

ステップS4085の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4085, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、詳細については後述するが、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。高確1~3は、基本的に通常ステージを前提としたモードとなっている。高確1は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)に到達したとき(有利区間開始からの規定ハマりゲーム数到達時)に行われる抽籤(図109のステップS4123、並びに、図110A及び図110B参照)で移行する高確である。当該抽籤は、通常モード1~8に応じて行われる。 Further details will be provided later, but in the normal payout state (Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B), the game is controlled to one of the following probability modes: Non-High Probability, High Probability 1, High Probability 2, and High Probability 3. High Probability 1-3 are basically modes based on the Normal Stage. High Probability 1 is a high probability state that is entered through a lottery (see step S4123 in Figure 109, and Figures 110A and 110B) that occurs when the number of unit games played in the normal payout state reaches a predetermined value (one of "251", "351", "451", "551", "651", and "751") (when the prescribed number of games without a win from the start of the advantageous section is reached). This lottery is conducted according to Normal Modes 1-8.

高確2は、通常ポイント(図114のステップS4163参照)の値が100ポイントに到達したとき(ポイント到達時)に行われる抽籤(図114のステップS4167、図116、図122のステップS4265、及び、図123(b)参照)やチェリー当籤時に行われる抽籤(図122のステップS4262及び図123(a)参照)などで移行する高確である。抽籤状態(確率モード)の有利度合いは、高確1と高確2とで同等となっている。高確3は、高確1中の高確2当籤又は高確2中の高確1当籤で移行する高確(いわゆる超高確)であり、高確1及び高確2よりもさらに有利度合いの高い状態となっている。 High Probability 2 is a high probability state that is entered when the value of normal points (see step S4163 in Figure 114) reaches 100 points (see step S4167 in Figure 114, Figure 116, step S4265 in Figure 122, and Figure 123(b)) or when a cherry is won (see step S4262 in Figure 122 and Figure 123(a)). The degree of advantage in the lottery state (probability mode) is the same for High Probability 1 and High Probability 2. High Probability 3 is a high probability state (so-called super high probability) that is entered when High Probability 2 is won during High Probability 1 or High Probability 1 is won during High Probability 2, and it is an even more advantageous state than High Probability 1 and High Probability 2.

高確1~3は、このような関係性となっている。本遊技機では、いわゆる通常状態(図88での通常ステージ)から遊技者が当たりと認識する状態(「昇格チャンス」及び「疑似BIG」)への主な当籤ルートは、単位遊技の回数が天井ゲーム数(図101(b)参照)に到達したとき、リーチ目役などの当籤役(例えば、図104に示す「リーチ目」乃至「リーチ目BB」に対応する当籤役)による抽籤での当籤、通常ポイントの100ポイント到達毎の抽籤での当籤の3つである。当籤役による抽籤においては、通常ステージよりもチャンスステージA乃至チャンスステージBの方が、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」に当籤しやすくなっている。 The relationship between High Probability Stages 1-3 is as follows. In this game machine, the main routes to winning from the so-called normal state (normal stage in Figure 88) to states recognized as winning by the player ("Promotion Chance" and "Pseudo-BIG") are: when the number of unit games reaches the ceiling game count (see Figure 101(b)); winning through a lottery using winning combinations such as "Reach Combination" (for example, winning combinations corresponding to "Reach Combination" or "Reach Combination BB" shown in Figure 104); and winning through a lottery every time 100 normal points are reached. In the lottery using winning combinations, winning "Promotion Chance" or "Pseudo-BIG" is more likely in Chance Stage A or Chance Stage B than in the normal stage.

そのため、通常ステージでは、まず非高確から高確1・2へ移行させ、高確1・2からチャンスステージ(チャンスステージA乃至チャンスステージB)に移行させて当たりを目指すというゲーム性となる。つまり、高確1・2はチャンスステージへの移行優遇状態として機能する。上述の通り、高確1はゲーム数消化を条件に移行可能なので、いわゆるレア役(スイカやチェリー)が引けない(当籤しない)場合でも高確移行が期待できるものとなっている。高確2は、ポイント到達時に行われる抽籤やチェリー当籤時に行われる抽籤に基づいて移行するため、当籤役によって移行が期待できるものとなっている。 Therefore, in the normal stages, the gameplay involves first transitioning from a non-high probability state to high probability states 1 or 2, and then transitioning from high probability states 1 or 2 to a chance stage (chance stage A or chance stage B) to aim for a win. In other words, high probability states 1 and 2 function as states that favor transitioning to chance stages. As mentioned above, high probability state 1 can be entered based on the number of games played, so even if you don't draw so-called rare roles (watermelon or cherry) (don't win), you can still expect to enter a high probability state. High probability state 2 is entered based on a lottery held when reaching a certain point or when a cherry is won, so the transition can be expected depending on the winning role.

また、高確3は、高確1滞在中の高確2当籤、高確2滞在中の高確1当籤という高確状態の重複によって移行する状態であり、図107(後述)の通り、チャンスステージへの移行はなく、「昇格チャンス」「疑似BIG」の当籤が期待できる状態として機能する。高確3はチャンスステージよりも有利度合いが高いので、チャンスステージへの移行を抑制する仕様とすることにより、高確3の残りゲーム数が存在する状態においては、高確3よりも有利度合いが低い状態への移行によって高確3が終了することがないようになっている。 Furthermore, High Probability 3 is a state transitioned to through the overlap of High Probability states: a win in High Probability 2 while in High Probability 1, and a win in High Probability 1 while in High Probability 2. As shown in Figure 107 (described later), there is no transition to the Chance Stage, and it functions as a state where wins of "Promotion Chance" and "Pseudo BIG" can be expected. Since High Probability 3 is more advantageous than the Chance Stage, the system is designed to suppress transitions to the Chance Stage. This ensures that High Probability 3 does not end due to a transition to a state with a lower degree of advantage when there are remaining games in High Probability 3.

なお、高確3のような高確の重複で移行する特殊高確状態を持たずに、複数の高確状態が重なった場合(高確1の残りゲーム数と高確2の残りゲーム数の両方が1以上となった場合)に、例えば、高確1のゲーム数消化後に、高確2のゲーム数を消化させる(高確1の終了後に高確2へと移行させる)仕様としてもよい。また、本実施例では、高確1・2は有利度合いが同等の状態としているが、高確2の方が高確1よりも有利度合いが高いこととしてもよいし、その逆としてもよい。 Furthermore, instead of having a special high-probability state that transitions through the overlap of high-probability states like High Probability 3, if multiple high-probability states overlap (when both the remaining number of games in High Probability 1 and High Probability 2 are 1 or more), it may be possible to implement a specification where, for example, after the number of games in High Probability 1 is used up, the number of games in High Probability 2 is used up (transitioning to High Probability 2 after High Probability 1 ends). Also, in this embodiment, High Probability 1 and 2 are assumed to have the same degree of advantage, but High Probability 2 may have a higher degree of advantage than High Probability 1, or vice versa.

演出面では、非高確は主に昼ステージ、高確1・2は主に夕方ステージ、高確3は主に夜ステージなどとして滞在状態を示唆する演出などを行うとよい。また、特定演出(夜ステージへの移行や、赤文字セリフなど)が発生したときは、高確3への滞在が確定するなど、滞在している状態を確定的に報知する演出を実行可能としてもよい。また、高確1・2の両方で発生する演出や、高確1では発生するが高確2で発生しない演出などを設けて、高確移行の契機を推測可能なゲーム性としてもよい。 In terms of presentation, it would be good to use visual cues to indicate the current state, such as primarily representing the daytime stage for non-high probability states, the evening stage for high probability states 1 and 2, and the night stage for high probability state 3. Furthermore, it might be possible to implement visual cues that definitively indicate the current state, such as confirming a transition to high probability state 3 when a specific visual cue (such as a transition to the night stage or red text dialogue) occurs. Additionally, it would be beneficial to include visual cues that occur in both high probability states 1 and 2, or those that occur in high probability state 1 but not in high probability state 2, to allow players to anticipate the triggers for transitioning to high probability states.

<通常出玉状態共通処理>
図108は、主制御回路において行われる通常出玉状態共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing for normal payout conditions>
Figure 108 is a flowchart showing the common processing for normal payout states performed in the main control circuit.

図108に示す通常出玉状態共通処理は、主制御回路100において図99(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4043で行われる処理である。 The common processing for normal payout states shown in Figure 108 is the process performed in step S4043 of Figure 99 (processing at the start of gameplay for the normal stage) in the main control circuit 100.

通常出玉状態共通処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_BB確定役A」(図85及び図86参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4101)。 In the normal payout state common processing, the main CPU 101 first determines whether "F_BB confirmed role A" (see Figures 85 and 86) has been determined as the internal winning role through the internal winning role determination process (see step S64 in Figure 26) (step S4101).

「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4102)。この処理において、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、通常中ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、通常中ロングフリーズ抽籤(2)には64/256の確率で当籤する。 If the main CPU 101 determines that "F_BB confirmed role A" has been determined as the internal winning role, it executes the normal long freeze lottery process (step S4102). In this process, the main CPU 101 refers to the normal long freeze lottery table (not shown) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the normal long freeze lottery (1) is "not a win" or "win". If the result of the normal long freeze lottery (1) is "win", it determines whether the result of the normal long freeze lottery (2) is "not a win" or "win". As a result, there is a 1/256 probability of winning the normal long freeze lottery (1) and a 64/256 probability of winning the normal long freeze lottery (2).

通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。ロングフリーズは、フリーズの一態様であり、上述したフリーズ(図103のステップS4081参照)と比較して、遊技操作が無効にされる期間が長くなっている。通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 If both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, a long freeze occurs. A long freeze is a type of freeze, and compared to the freeze described above (see step S4081 in Figure 103), the period during which game operations are disabled is longer. If both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the long freeze in the main-side performance control processing at the start of the game in the unit game in which the normal long freeze lottery (1) and normal long freeze lottery (2) were performed (see step S8 in Figure 23).

また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、疑似遊技の実行を制御する。また、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ロングフリーズが発生した単位遊技が消化され、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、疑似遊技が行われ、疑似BIGに移行する。 Furthermore, if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of a simulated game in the main-side performance control processing at the start of the next unit game after the unit game in which the normal long freeze lottery (1) and normal long freeze lottery (2) occurred (see step S8 in Figure 23). Also, the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20) in the state control processing at the start of the next unit game after the unit game in which the normal long freeze lottery (1) and normal long freeze lottery (2) occurred (see step S6 in Figure 23). As a result, the unit game in which the long freeze occurred is completed, and a simulated game is performed triggered by the operation of the start lever 7 to start the next unit game, leading to a transition to a simulated BIG.

また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。第1実施形態で説明したように、有利区間においてリミット処理(図16参照)が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、3000ゲームや1999枚)となった場合)に、有利区間から非有利区間へと移行する。このとき、疑似BIGも終了することになる。なお、このようなリミット処理は行われないこととしてもよい。 Furthermore, if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 sets the pseudo-BIG (ED) flag to ON. When the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the system controls the game to enter pseudo-BIG again when the termination conditions for pseudo-BIG are met, and this causes the pseudo-BIG to continue until the advantageous section ends. As described in the first embodiment, when limit processing (see Figure 16) is performed in the advantageous section (i.e., when predetermined values updated with the progress of gameplay in the advantageous section (e.g., the value of the advantageous section game counter or the advantageous section payout counter) reach a predetermined value (e.g., 3000 games or 1999 coins)), the game transitions from the advantageous section to the non-advantageous section. At this time, the pseudo-BIG also ends. Note that such limit processing may be omitted.

なお、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値、チャンスステージB当籤回数カウンタの値、昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、及び、前兆ゲーム数カウンタの値(図103のステップS4082及びステップS4084参照)を全てクリアする。 Furthermore, if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are successful, the main CPU 101 clears the values of the Chance Stage A win count counter, the Chance Stage B win count counter, the promotion chance win flag, the pseudo-BIG win flag, and the pre-announcement game count counter (see steps S4082 and S4084 in Figure 103).

ステップS4101において「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4102の処理を実行した後、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタ更新処理を実行する(ステップS4103)。通常規定遊技数カウンタ更新処理については、後に図109を用いて説明する。 If, in step S4101, it is determined that "F_BB confirmed role A" has not been determined as the internal winning role, or after executing the process in step S4102, the main CPU 101 executes the normal prescribed game count counter update process (step S4103). The normal prescribed game count counter update process will be explained later using Figure 109.

ステップS4103の処理を実行した後、メインCPU101は、天井関連処理を実行する(ステップS4104)。天井関連処理については、後に図112を用いて説明する。 After executing the process in step S4103, the main CPU 101 executes ceiling-related processing (step S4104). Ceiling-related processing will be explained later using Figure 112.

ステップS4104の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス前処理を実行する(ステップS4105)。昇格チャンス前処理については、後に図124を用いて説明する。 After executing the process in step S4104, the main CPU 101 performs the pre-promotion chance processing (step S4105). The pre-promotion chance processing will be explained later using Figure 124.

ステップS4105の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4105, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常規定遊技数カウンタ更新処理>
図109は、主制御回路において行われる通常規定遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。図110A及び図110Bは、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。図111は、天井フェイク準備中抽籤テーブルを示す図である。
<Normal game count counter update process>
Figure 109 is a flowchart showing the normal prescribed number of games counter update process performed in the main control circuit. Figures 110A and 110B show the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table. Figure 111 shows the ceiling fake preparation lottery table.

図109に示す通常規定遊技数カウンタ更新処理は、主制御回路100において図108(通常出玉状態共通処理)のステップS4103で行われる処理である。 The normal game count counter update process shown in Figure 109 is performed in step S4103 of Figure 108 (normal payout state common processing) in the main control circuit 100.

通常規定遊技数カウンタ更新処理において、まず、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値に1加算する(ステップS4121)。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においてのみ加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 In the normal game count counter update process, the main CPU 101 first adds 1 to the value of the normal game count counter (step S4121). The value of the normal game count counter indicates the number of unit games played in the normal payout state and is stored in the main RAM 103. The value of the normal game count counter is added only in the normal payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) and is cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state.

次に、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4122)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the normal game count counter is a predetermined value (one of "251", "351", "451", "551", "651", and "751") (step S4122).

通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理を実行する(ステップS4123)。この処理において、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブル(図110A及び図110B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「高確1」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the normal number of games played counter is one of "251", "351", "451", "551", "651", or "751", it executes the normal number of games played high probability 1 transition lottery process (step S4123). In this process, the main CPU 101 refers to the normal number of games played high probability 1 transition lottery table (see Figures 110A and 110B) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the normal number of games played high probability 1 transition lottery is "not a win" or "high probability 1".

図110A及び図110Bに示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図110A(a)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図110A(b)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図110A(c)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図110A(d)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図110B(e)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図110B(f)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図110B(g)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図110B(h)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照される。 The normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery tables shown in Figures 110A and 110B are provided for each of the normal modes ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8") determined by the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 100). When the normal mode is "Mode 1", the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110A(a) is referenced; when the normal mode is "Mode 2", the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110A(b) is referenced; when the normal mode is "Mode 3", the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110A(c) is referenced; and when the normal mode is "Mode 4", the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110A(d) is referenced. If the normal mode is "Mode 5," the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110B(e) is referred to; if the normal mode is "Mode 6," the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110B(f) is referred to; if the normal mode is "Mode 7," the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110B(g) is referred to; and if the normal mode is "Mode 8," the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110B(h) is referred to.

各通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」)ごとに、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果(「非当籤」及び「高確1」)に対応する抽籤値が規定されている。通常規定遊技数高確1移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「251」である場合には、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、16/256の確率で「高確1」が決定される。 In each normal game count transition lottery table, a lottery value corresponding to the result of the normal game count transition lottery ("Negative" and "High Probability 1") is defined for each value of the normal game count counter ("251", "351", "451", "551", "651", and "751"). The probability of each result of the normal game count transition lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)". For example, if the normal mode is "Mode 1" and the normal game count counter value is "251", then the result of the normal game count transition lottery is "Negative" with a probability of 240/256 and "High Probability 1" with a probability of 16/256.

通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、上述した確率モード(図103のステップS4082参照)として高確1をセットするとともに、高確1遊技数カウンタに「50」をセットする。高確1遊技数カウンタの値は、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確1遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確1遊技数カウンタの値が0になると、高確1から非高確へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 If "High Probability 1" is determined as a result of the normal prescribed number of games played transition lottery (i.e., High Probability 1 is selected), the main CPU 101 sets High Probability 1 as the probability mode described above (see step S4082 in Figure 103) and sets the High Probability 1 game counter to "50". The value of the High Probability 1 game counter indicates the remaining number of unit games that can be played in High Probability 1 and is stored in the main RAM 103. If the value of the High Probability 1 game counter is greater than 0, it is deducted by 1 each time a unit game is played. When the value of the High Probability 1 game counter becomes 0, the game transitions from High Probability 1 to non-High Probability. Although not shown in the figure, this deduction is performed in step S15 (game end state control processing) of Figure 23 (main processing).

なお、確率モードとして高確2がセットされている状態(図103のステップS4085参照)で、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットするとともに、高確3遊技数カウンタに「20」をセットし、高確1遊技数カウンタの値及び後述する高確2保障遊技数カウンタの値をクリアする。高確3遊技数カウンタの値は、高確3に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確3遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確3遊技数カウンタの値が0になると、高確3から高確2へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 Furthermore, when High Probability 2 is set as the probability mode (see step S4085 in Figure 103), if "High Probability 1" is determined as the result of the normal prescribed number of games played to transition to High Probability 1 (high probability 1 is won), the main CPU 101 sets High Probability 3 as the probability mode, sets the High Probability 3 game counter to "20", and clears the value of the High Probability 1 game counter and the High Probability 2 guaranteed game counter (described later). The value of the High Probability 3 game counter indicates the remaining number of unit games that can be played in High Probability 3 and is stored in the main RAM 103. If the value of the High Probability 3 game counter is greater than 0, it is deducted by 1 each time a unit game is played. When the value of the High Probability 3 game counter becomes 0, the system transitions from High Probability 3 to High Probability 2. Although not shown in the figure, this deduction is performed in step S15 (game end state control processing) of Figure 23 (main processing).

ステップS4123の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4123の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4123, the main CPU 101 terminates this subroutine. However, if the probability mode is set to High Probability 3 at the time of execution of step S4123, the main CPU 101 terminates this subroutine without performing the normal prescribed number of games to determine transition to High Probability 1.

ステップS4122において通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数(通常移行時天井抽籤(図100のステップS4062参照)で決定された値)であるか否かを判断する(ステップS4124)。 If, in step S4122, the main CPU 101 determines that the value of the normal prescribed number of games counter is not any of "251", "351", "451", "551", "651", or "751", then the main CPU 101 determines whether the value of the normal prescribed number of games counter is the ceiling game count (the value determined by the normal transition ceiling lottery (see step S4062 in Figure 100)) (step S4124).

通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数であると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中をセットする(ステップS4125)。天井準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。ステップS4125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the value of the normal game count counter is the ceiling game count, it sets the "Ceiling Preparation" state (step S4125). The Ceiling Preparation state is a state controlled in the normal payout state and serves as a preparation period for transitioning to a pre-announcement state (a state in which pre-announcement effects are performed that suggest a transition to either Chance Stage A, Chance Stage B, Upgrade Chance, or Pseudo-BIG). After executing the process in step S4125, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、ステップS4125の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中をセットせずに、本サブルーチンを終了する。また、天井準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 Furthermore, if a promotion chance or pseudo-BIG is won at the time step S4125 is executed (if the promotion chance win flag or pseudo-BIG win flag is set to ON), the main CPU 101 terminates this subroutine without setting the ceiling preparation state. Also, if a promotion chance or pseudo-BIG is won while the ceiling preparation state is set, the main CPU 101 clears the ceiling preparation state.

ステップS4124において通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が特定値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4126)。 If, in step S4124, the main CPU 101 determines that the value of the normal game count counter is not the maximum number of games, it determines whether the value of the normal game count counter is a specific value (one of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801") (step S4126).

通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤処理を実行する(ステップS4127)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤テーブル(図111参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中抽籤の結果として、「非当籤」及び「天井フェイク準備中」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the normal game count counter is one of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", or "801", it executes the ceiling fake preparation lottery process (step S4127). In this process, the main CPU 101 refers to the ceiling fake preparation lottery table (see Figure 111) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the ceiling fake preparation lottery is "not a win" or "ceiling fake preparation".

図111に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図111(a)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図111(b)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図111(c)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図111(d)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図111(e)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図111(f)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図111(g)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図111(h)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照される。 The ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111 is provided for each of the normal modes ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 100). When the normal mode is "Mode 1", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(a) is referenced; when the normal mode is "Mode 2", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(b) is referenced; when the normal mode is "Mode 3", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(c) is referenced; and when the normal mode is "Mode 4", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(d) is referenced. When the normal mode is "Mode 5," the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(e) is referenced. When the normal mode is "Mode 6," the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(f) is referenced. When the normal mode is "Mode 7," the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(g) is referenced. When the normal mode is "Mode 8," the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(h) is referenced.

各天井フェイク準備中抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」)ごとに、天井フェイク準備中抽籤の結果(「非当籤」及び「天井フェイク準備中」)に対応する抽籤値が規定されている。天井フェイク準備中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「51」である場合には、天井フェイク準備中抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤」が決定され、64/256の確率で「天井フェイク準備中」が決定される。 In each ceiling fake preparation lottery table, a lottery value corresponding to the result of the ceiling fake preparation lottery ("Negative Win" and "Ceiling Fake Preparation") is defined for each value of the normal prescribed number of games counter ("51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801"). The probability of each result of the ceiling fake preparation lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)". For example, if the normal mode is "Mode 1" and the value of the normal prescribed number of games counter is "51", then the result of the ceiling fake preparation lottery will be "Negative Win" with a probability of 192/256 and "Ceiling Fake Preparation" with a probability of 64/256.

天井フェイク準備中抽籤の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をセットする。天井フェイク準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、ガセ前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。 If the result of the ceiling fake preparation lottery is determined to be "ceiling fake preparation" (i.e., a win occurs during ceiling fake preparation), the main CPU 101 sets the ceiling fake preparation state. Ceiling fake preparation is a state controlled during normal payout states and serves as a preparation period for transitioning to a false premonition state (a state where premonition effects occur even though a win has not occurred in Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG).

ステップS4126において通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れでもないと判断した場合、又は、ステップS4127の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If, in step S4126, it is determined that the value of the normal game count counter is not any of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", or "801", or after executing the process in step S4127, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、ステップS4127の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。また、天井フェイク準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。また、通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかである場合であっても、当該値が天井ゲーム数である場合には、ステップS4124の判断結果が「YES」となるため、天井フェイク準備中抽籤は行われないことになる。 Furthermore, if, at the time of execution of step S4127, the probability mode is set to High Probability 3, or if a promotion chance or pseudo-BIG is won (if the promotion chance win flag or pseudo-BIG win flag is set to ON), the main CPU 101 will not perform the ceiling fake preparation lottery and will terminate this subroutine. Also, if a promotion chance or pseudo-BIG is won while ceiling fake preparation is set, the main CPU 101 will clear ceiling fake preparation. Additionally, even if the value of the normal prescribed game count counter is any of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", or "801", if that value is the ceiling game count, the judgment result of step S4124 will be "YES", and therefore the ceiling fake preparation lottery will not be performed.

なお、本実施形態では、滞在している通常モード(モード1~8)に応じて、ガセ前兆が発生する契機となるゲーム数(発生ゲーム数)の割合に差異を持たせている(天井フェイク準備中抽籤に当籤しやすい通常規定遊技数カウンタの値が、通常モードごとに異なっている)。これにより、発生した前兆が結果として特典(チャンスステージ、昇格チャンス、疑似BIGへの移行)につながらないガセ前兆で終わったとしても、単にハズレであったと遊技者を落胆させるだけにはならず、ガセ前兆の発生ゲーム数に滞在中のモードを推測する手がかりとしての役割を担わせることができる。そのため、モード推測の楽しみや、モードからさらに設定値を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。 In this embodiment, the proportion of games that trigger a false premonition (the number of games in which the false premonition occurs) differs depending on the current normal mode (modes 1 to 8). (The value of the normal prescribed number of games counter, which is more likely to result in a win during the ceiling fake preparation lottery, differs for each normal mode.) This prevents the player from being disappointed even if the premonition ends up being a false premonition that doesn't lead to a reward (chance stage, promotion chance, or transition to pseudo-BIG). Instead, the number of games in which the false premonition occurs can serve as a clue to inferring the current mode. Therefore, it provides players with the enjoyment of inferring the mode and further inferring the setting value from the mode.

<天井関連処理>
図112は、主制御回路において行われる天井関連処理を示すフローチャートである。図113A及び図113Bは、天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。
<Ceiling-related processing>
Figure 112 is a flowchart showing the ceiling-related processing performed in the main control circuit. Figures 113A and 113B show the lottery table for the winning lottery type when the ceiling is reached.

図112に示す天井関連処理は、主制御回路100において図108(通常出玉状態共通処理)のステップS4104で行われる処理である。 The ceiling-related processing shown in Figure 112 is the process performed in step S4104 of Figure 108 (common processing for normal payout state) in the main control circuit 100.

天井関連処理において、まず、メインCPU101は、天井準備中(図109のステップS4125参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4141)。 In the ceiling-related processing, the main CPU 101 first determines whether or not "Ceiling Preparation in Progress" (see step S4125 in Figure 109) is set (step S4141).

天井準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4142)。この処理において、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、16/256の確率で天井準備中フラグセット抽籤に当籤する。 If the main CPU 101 determines that the "Preparing for Ceiling" flag is set, it executes the "Preparing for Ceiling" flag set lottery process (step S4142). In this process, the main CPU 101 refers to the "Preparing for Ceiling" flag set lottery table (not shown) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the "Preparing for Ceiling" flag set lottery is "Not a Winner" or "Winner." This results in a 16/256 probability of winning the "Preparing for Ceiling" flag set lottery.

なお、天井準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井準備中遊技数カウンタの値は、天井準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。また、ステップS4142の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤を行わず、ステップS4143に処理を移す。 Furthermore, if the value of the game count counter during ceiling preparation exceeds a predetermined value (17), the main CPU 101 will always determine a "win" as the result of the ceiling preparation flag set lottery. The value of the game count counter during ceiling preparation indicates the number of unit games played since ceiling preparation was set and is stored in the main RAM 103. Also, if a promotion chance or pseudo-BIG has been won at the time the processing in step S4142 is executed (if the promotion chance win flag or pseudo-BIG win flag is set to ON), the main CPU 101 will not perform the ceiling preparation flag set lottery and will proceed to step S4143.

ステップS4142の処理を実行した後、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4143)。天井準備中フラグセット抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤処理を実行する(ステップS4144)。この処理において、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤テーブル(図113A及び図113B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4142, the main CPU 101 determines whether or not it has won the ceiling preparation flag set lottery (step S4143). If it determines that it has won the ceiling preparation flag set lottery, the main CPU 101 executes the ceiling reach win type lottery process (step S4144). In this process, the main CPU 101 refers to the ceiling reach win type lottery table (see Figures 113A and 113B) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the ceiling reach win type lottery is "No Win," "Chance for Promotion," or "Pseudo BIG."

図113A及び図113Bに示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図113A(a)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図113A(b)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図113A(c)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図113A(d)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図113B(e)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図113B(f)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図113B(g)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図113B(h)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照される。 The lottery tables for determining the winning type upon reaching the ceiling, shown in Figures 113A and 113B, are provided for each of the normal modes ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 100). When the normal mode is "Mode 1", the lottery table for determining the winning type upon reaching the ceiling shown in Figure 113A(a) is referenced; when the normal mode is "Mode 2", the lottery table for determining the winning type upon reaching the ceiling shown in Figure 113A(b) is referenced; when the normal mode is "Mode 3", the lottery table for determining the winning type upon reaching the ceiling shown in Figure 113A(c) is referenced; and when the normal mode is "Mode 4", the lottery table for determining the winning type upon reaching the ceiling shown in Figure 113A(d) is referenced. If the normal mode is "Mode 5," the lottery table for determining the winning type upon reaching the ceiling shown in Figure 113B(e) is referenced. If the normal mode is "Mode 6," the lottery table for determining the winning type upon reaching the ceiling shown in Figure 113B(f) is referenced. If the normal mode is "Mode 7," the lottery table for determining the winning type upon reaching the ceiling shown in Figure 113B(g) is referenced. If the normal mode is "Mode 8," the lottery table for determining the winning type upon reaching the ceiling shown in Figure 113B(h) is referenced.

各天井到達時当籤種別抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、天井到達時当籤種別抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。天井到達時当籤種別抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、設定値が設定1である場合には、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、255/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 In each ceiling-reach winning type lottery table, a lottery value corresponding to the result of the ceiling-reach winning type lottery ("Non-Winning," "Upgrade Chance," and "Pseudo-BIG") is defined for each setting ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result being determined in the ceiling-reach winning type lottery can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)." For example, if the normal mode is "Mode 1" and the setting is Setting 1, the result of the ceiling-reach winning type lottery will be "Upgrade Chance" with a probability of 255/256 and "Pseudo-BIG" with a probability of 1/256.

天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図103のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 If the "Promotion Chance" is determined as a result of the "Winning Type Draw at Ceiling Reached" (i.e., the player has won the Promotion Chance), the main CPU 101 sets the Promotion Chance Winning Flag to ON. As mentioned above, the Promotion Chance Winning Flag is a flag indicating that the player has won the Promotion Chance. Details will be described later, but when the player wins the Promotion Chance, they transition to the Promotion Chance via a pre-probation state (see step S4084 in Figure 103). Furthermore, if the "Promotion Chance" is determined as a result of the "Winning Type Draw at Ceiling Reached" (i.e., the player has won the Promotion Chance), the main CPU 101 sets the "Winning Promotion Chance at Ceiling Reached" Flag to ON. The "Winning Promotion Chance at Ceiling Reached" Flag is a flag indicating that the player has won the Promotion Chance through the "Winning Type Draw at Ceiling Reached".

また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図103のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 Furthermore, if "Pseudo-BIG" is determined as the result of the draw for the type of winning ticket when the ceiling is reached (i.e., a Pseudo-BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo-BIG winning flag to ON. As mentioned above, the Pseudo-BIG winning flag is a flag that indicates that a Pseudo-BIG has been won. As will be explained in detail later, when a Pseudo-BIG is won, the game transitions to a Pseudo-BIG via a premonition state (see step S4084 in Figure 103). Furthermore, if "Pseudo-BIG" is determined as the result of the draw for the type of winning ticket when the ceiling is reached (i.e., a Pseudo-BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo-BIG winning flag for reaching the ceiling to ON. The "Pseudo-BIG Win Flag at Ceiling Reached" indicates that a pseudo-BIG win was achieved through the ceiling-reach-type win draw.

ステップS4143において天井準備中フラグセット抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4144の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4144の処理を実行した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 If the main CPU 101 determines in step S4143 that it has not won the ceiling preparation flag set lottery, or after executing the process in step S4144, the main CPU 101 terminates this subroutine. If the process in step S4144 is executed, the main CPU 101 clears the ceiling preparation status.

ステップS4141において天井準備中がセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中(図109のステップS4127参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4145)。 If it is determined in step S4141 that the ceiling preparation is not set, the main CPU 101 determines whether the ceiling fake preparation (see step S4127 in Figure 109) is set (step S4145).

天井フェイク準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4146)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、20/256の確率で天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤する。なお、天井フェイク準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井フェイク準備中遊技数カウンタの値は、天井フェイク準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 If the main CPU 101 determines that "Ceiling Fake Preparation" is set, it executes the Ceiling Fake Preparation Flag Set Lottery process (step S4146). In this process, the main CPU 101 refers to the Ceiling Fake Preparation Flag Set Lottery Table (not shown) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the Ceiling Fake Preparation Flag Set Lottery is "Not a Winner" or "Winner". This results in a 20/256 probability of winning the Ceiling Fake Preparation Flag Set Lottery. If the value of the Ceiling Fake Preparation Game Count Counter exceeds a predetermined value (17), the main CPU 101 always determines "Winner" as the result of the Ceiling Fake Preparation Flag Set Lottery. The value of the Ceiling Fake Preparation Game Count Counter indicates the number of unit games played since "Ceiling Fake Preparation" was set and is stored in the main RAM 103.

天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグをオンにセットする。天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、天井フェイクに当籤すると、前兆状態に移行する。もっとも、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤しない限り、前兆状態が終了しても、これらの出玉状態に移行することはない。すなわち、当該前兆状態は、ガセ前兆演出が行われる状態(ガセ前兆状態)である。また、天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。 If the main CPU 101 wins the Ceiling Fake Preparation Flag Set Lottery, it sets the Ceiling Fake Win Flag to ON. The Ceiling Fake Win Flag indicates that the Ceiling Fake has been won. As will be explained in detail later, winning the Ceiling Fake transitions to a pre-announcement state. However, unless the player wins one of the following: Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG, the player will not transition to any of these payout states even after the pre-announcement state ends. In other words, this pre-announcement state is a state where a false pre-announcement effect is performed (false pre-announcement state). Furthermore, if the Ceiling Fake Preparation Flag Set Lottery is won, the main CPU 101 clears the Ceiling Fake Preparation state.

ステップS4145において天井フェイク準備中がセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4146の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4146の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines in step S4145 that the "Ceiling Fake Preparation" flag is not set, or after executing the process in step S4146, the main CPU 101 terminates this subroutine. However, if a promotion chance or pseudo-BIG win has been achieved at the time of execution of step S4146 (i.e., the promotion chance win flag or pseudo-BIG win flag is set to ON), the main CPU 101 does not perform the ceiling fake preparation flag set lottery and terminates this subroutine.

<ポイント関連処理>
図114は、主制御回路において行われるポイント関連処理を示すフローチャートである。図115は、ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。図116は、ポイント到達時抽籤テーブルを示す図である。
<Point-related processing>
Figure 114 is a flowchart showing the point-related processing performed in the main control circuit. Figure 115 is a diagram showing the point acquisition lottery table. Figure 116 is a diagram showing the point reach lottery table.

図114に示すポイント関連処理は、主制御回路100において図103(通常ステージ専用処理)のステップS4083で行われる処理である。 The point-related processing shown in Figure 114 is the process performed in step S4083 of Figure 103 (processing specific to the normal stage) in the main control circuit 100.

ポイント関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図85及び図86参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4161)。「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、チェリーカウンタの値に1加算する(ステップS4162)。チェリーカウンタの値は、「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チェリーカウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、上限値は4となっている。 In point-related processing, the main CPU 101 first determines whether "F_Cherry" (see Figures 85 and 86) has been determined as the internal winning combination through internal winning combination determination processing (see step S64 in Figure 26) (step S4161). If it determines that "F_Cherry" has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 adds 1 to the value of the cherry counter (step S4162). The value of the cherry counter indicates the number of times "F_Cherry" has been determined as the internal winning combination and is stored in the main RAM 103. The value of the cherry counter is only added during normal stages, and its upper limit is 4.

ステップS4161において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4162の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤処理を実行する(ステップS4163)。この処理において、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤テーブル(図115参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント獲得抽籤の結果として、「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 If, in step S4161, it is determined that "F_Cherry" has not been determined as an internal winning combination, or after executing the process in step S4162, the main CPU 101 executes the point acquisition lottery process (step S4163). In this process, the main CPU 101 refers to the point acquisition lottery table (see Figure 115) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 3 to determine one of the following as the result of the point acquisition lottery: "Not a Winner," "5," "10," "20," "30," "40," "50," and "100."

図115に示すポイント獲得抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図115(a)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図115(b)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図115(c)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図115(d)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図115(e)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照される。 The point acquisition lottery table shown in Figure 115 is provided for each of the payout flags in payout flag group 3 ("Other", "Replay Bell", "Weak Rare Role", "Diagonal Watermelon", and "Reach Symbol or Reach Symbol BB"). If the payout flag in payout flag group 3 is "Other," the point acquisition lottery table shown in Figure 115(a) is referred. If the payout flag in payout flag group 3 is "Reply Bell," the point acquisition lottery table shown in Figure 115(b) is referred. If the payout flag in payout flag group 3 is "Weak Rare Role," the point acquisition lottery table shown in Figure 115(c) is referred. If the payout flag in payout flag group 3 is "Diagonal Watermelon," the point acquisition lottery table shown in Figure 115(d) is referred. If the payout flag in payout flag group 3 is "Reach Symbol" or "Reach Symbol BB," the point acquisition lottery table shown in Figure 115(e) is referred.

各ポイント獲得抽籤テーブルにおいては、チェリーカウンタの値(「0」、「1」、「2」、「3」、及び、「4」)ごとに、ポイント獲得抽籤の結果(「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント獲得抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、チェリーカウンタの値が「4」である場合には、ポイント獲得抽籤の結果として、192/256の確率で「30」が決定され、32/256の確率で「50」が決定され、32/256の確率で「100」が決定される。 In each point acquisition lottery table, a lottery value corresponding to the point acquisition lottery result ("Non-winning," "5," "10," "20," "30," "40," "50," and "100") is defined for each cherry counter value ("0," "1," "2," "3," and "4"). The probability of each point acquisition lottery result being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)." For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "Reply Bell" and the cherry counter value is "4," then the point acquisition lottery result will be "30" with a probability of 192/256, "50" with a probability of 32/256, and "100" with a probability of 32/256.

ポイント獲得抽籤の結果として「0」よりも大きな値が決定された(ポイント獲得抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、当該値を通常ポイントの値に加算する。通常ポイントの値は、ポイント到達時抽籤(ステップS4165参照)において使用されるものであり、メインRAM103に記憶されている。サブ演出表示部22(図1参照)には、通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)が表示されており、通常ポイントがどの程度溜まっているのかを遊技者が視認可能となっている。当該メーターが満タンになったとき、ポイント到達時抽籤が行われることになる。 If the result of the point acquisition lottery is greater than "0" (i.e., the player wins the point acquisition lottery), the main CPU 101 adds that value to the normal point value. The normal point value is used in the point achievement lottery (see step S4165) and is stored in the main RAM 103. The sub-display unit 22 (see Figure 1) displays an image corresponding to the normal point value (e.g., a meter), allowing the player to see how many normal points have been accumulated. When this meter is full, the point achievement lottery is performed.

なお、通常ポイントの値が加算される際(ポイント獲得時)には、ポイント獲得を示す演出を行っても良い。本実施例では、図115(b)に示す「リプベル」に対応する内部当籤役(リプレイ乃至共通ベル)に応じて通常ポイントが加算されるため、例えば、全リール停止後にリプレイ乃至共通ベルが入賞した状態でリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクト(画面又はリールバックライトなどから通常ポイントの値に対応する画像(メーター等)へ向けて光が流れるような演出)を行って、リプレイ乃至共通ベルの当籤によってメーターの値が増えるというゲーム性を遊技者に分かりやすいものとしてもよい。また、スタートレバー操作後から全リール停止より前のタイミングでポイントの獲得を示唆する演出やポイント獲得確定演出を発生可能としてもよい。このような構成とすることで、特にあと少しで100ポイントに到達するという局面での興趣が高まる。 Furthermore, when the normal point value is added (when points are acquired), an animation indicating point acquisition may be displayed. In this embodiment, normal points are added according to the internal winning combination (replay or common bell) corresponding to the "RepBell" shown in Figure 115(b). For example, after all reels have stopped and a replay or common bell is awarded, an effect (such as light flowing from the screen or reel backlight towards an image (meter, etc.) corresponding to the normal point value) may be displayed to make the game's mechanics—that the meter value increases upon winning a replay or common bell—easier for the player to understand. Additionally, it may be possible to display an animation suggesting point acquisition or a point acquisition confirmation animation between the start lever operation and before all reels have stopped. Such a configuration enhances the excitement, especially when the player is close to reaching 100 points.

また、加算後の通常ポイントの値が100以上である場合、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオンにセットする。ポイント到達フラグは、通常ポイントの値が100に到達したことを示すフラグである。一の単位遊技においてポイント到達フラグがオンにセットされた場合、当該単位遊技の次の単位遊技におけるポイント関連処理が開始するとき、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオフにセットし、ポイント到達時抽籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時抽籤フラグは、ポイント到達時抽籤が行われることを示すフラグである。 Furthermore, if the value of normal points after addition is 100 or more, the main CPU 101 sets the point arrival flag to ON. The point arrival flag indicates that the value of normal points has reached 100. If the point arrival flag is set to ON in one unit game, when point-related processing begins in the next unit game following that unit game, the main CPU 101 sets the point arrival flag to OFF and sets the point arrival lottery flag to ON. The point arrival lottery flag indicates that a point arrival lottery will be held.

ステップS4163の処理を実行した後、メインCPU101は、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したか否かを判断する(ステップS4164)。メインCPU101は、ポイント到達時抽籤フラグを参照することにより、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したことを認識することができる。 After executing the process in step S4163, the main CPU 101 determines whether the value of normal points reached 100 in the previous unit game (step S4164). The main CPU 101 can recognize that the value of normal points reached 100 in the previous unit game by referring to the point-reaching lottery flag.

前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合、メインCPU101は、ポイント到達回数カウンタの値に1加算する(ステップS4165)。上述したように、ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイントの値が100に到達した回数を示し、メインRAM103に記憶されている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 If the main CPU 101 determines that the normal point value reached 100 in the previous unit game, it adds 1 to the value of the point reach count counter (step S4165). As described above, the value of the point reach count counter indicates the number of times the normal point value has reached 100 and is stored in the main RAM 103. The value of the point reach count counter is added only in the normal stage and is cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

そして、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4166)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図102参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。この処理は、図100のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the main CPU 101 executes the point mode lottery process (step S4166). In this process, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see Figure 102) and performs a lottery based on random values to determine one of "Point Mode 1," "Point Mode 2," or "Point Mode 3" as the result of the point mode lottery (point mode). This process is the same as the process in step S4063 of Figure 100, so its explanation is omitted here.

次に、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤処理を実行する(ステップS4167)。この処理において、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤テーブル(図116参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント到達時抽籤の結果として、「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a point-reaching lottery process (step S4167). In this process, the main CPU 101 refers to the point-reaching lottery table (see Figure 116) and performs a lottery based on random values to determine one of the following results: "High Probability 2," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," or "Pseudo-BIG."

図116に示すポイント到達時抽籤テーブルは、『ポイント到達回数カウンタ「0」』、『ポイント到達回数カウンタ「1、3、5、7」』、『ポイント到達回数カウンタ「2、4、6、8」』、並びに、『ポイント到達回数カウンタ「9以上」or「ポイントモード3」』のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値が「0」である場合には、図116(a)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)である場合には、図116(b)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「2」、「4」、「6」、及び、「8」のうちの何れか(偶数)である場合には、図116(c)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモード(ステップS4166参照)が「ポイントモード3」である場合には、図116(d)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照される。 The point-reaching lottery table shown in Figure 116 is provided for each of the following: "Point-reaching count counter '0'", "Point-reaching count counters '1, 3, 5, 7'", "Point-reaching count counters '2, 4, 6, 8'", and "Point-reaching count counter '9 or higher' or 'Point Mode 3'". If the value of the point arrival count counter is "0", the point arrival lottery table shown in Figure 116(a) is referenced. If the value of the point arrival count counter is any of "1", "3", "5", or "7" (an odd number), the point arrival lottery table shown in Figure 116(b) is referenced. If the value of the point arrival count counter is any of "2", "4", "6", or "8" (an even number), the point arrival lottery table shown in Figure 116(c) is referenced. If the value of the point arrival count counter is "9" or greater, or if the point mode (see step S4166) is "Point Mode 3", the point arrival lottery table shown in Figure 116(d) is referenced.

各ポイント到達時抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイント到達時抽籤の結果(「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント到達時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each point-reaching lottery table, a lottery value corresponding to the point-reaching lottery result ("High Probability 2," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," and "Pseudo-BIG") is defined for each setting ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each point-reaching lottery result being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)であり、設定値が設定6である場合には、ポイント到達時抽籤の結果として、170/256の確率で「高確2」が決定され、76/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、2/256の確率で「チャンスステージB」が決定され、8/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードが「ポイントモード3」である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the point arrival counter value is one of the odd numbers "1", "3", "5", or "7", and the setting value is setting 6, then the result of the point arrival lottery will be: "High Probability 2" with a probability of 170/256, "Chance Stage A" with a probability of 76/256, "Chance Stage B" with a probability of 2/256, and "Promotion Chance" with a probability of 8/256. Furthermore, if the point arrival counter value is "9" or higher, or if the point mode is "Point Mode 3", then regardless of the setting value, "Pseudo BIG" will be determined with a probability of 256/256.

ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定された場合、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。詳細については後述するが、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされている場合には、非高確乃至高確1から高確2乃至高確3へと確率モードが移行する可能性がある(図103のステップS4085参照)。 If "High Probability 2" is determined as the result of the point-reaching lottery, the main CPU 101 sets the "High Probability 2" flag to ON. The "High Probability 2" flag indicates that "High Probability 2" was determined as the result of the point-reaching lottery. As will be explained in detail later, when the "High Probability 2" flag is set to ON, the probability mode may transition from non-high probability or high probability 1 to high probability 2 or high probability 3 (see step S4085 in Figure 103).

また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図103のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示す。 Furthermore, if "Chance Stage A" is determined as a result of the point-reaching lottery (i.e., the player has won Chance Stage A), the main CPU 101 adds 1 to the value of the Chance Stage A winning count counter. As mentioned above, a value of 1 or more in the Chance Stage A winning count counter indicates that the player has won Chance Stage A. Details will be described later, but when a player wins Chance Stage A, they transition to Chance Stage A via a pre-stage (see step S4084 in Figure 103). Also, if "Chance Stage A" is determined as a result of the point-reaching lottery (i.e., the player has won Chance Stage A), the main CPU 101 adds 1 to the value of the point-reaching Chance Stage A winning count counter. A value of 1 or more in the point-reaching Chance Stage A winning count counter indicates that the player has won Chance Stage A through the point-reaching lottery.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図103のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す。 Furthermore, if "Chance Stage B" is determined as a result of the point-reaching lottery (i.e., the player has been selected for Chance Stage B), the main CPU 101 adds 1 to the value of the Chance Stage B winning count counter. As mentioned above, a value of 1 or more in the Chance Stage B winning count counter indicates that the player has been selected for Chance Stage B. As will be explained in detail later, when the player is selected for Chance Stage B, they transition to Chance Stage B via a pre-stage (see step S4084 in Figure 103). Also, if "Chance Stage B" is determined as a result of the point-reaching lottery (i.e., the player has been selected for Chance Stage B), the main CPU 101 adds 1 to the value of the point-reaching Chance Stage B winning count counter. A value of 1 or more in the point-reaching Chance Stage B winning count counter indicates that the player has been selected for Chance Stage B through the point-reaching lottery.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図103のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 Furthermore, if a "promotion chance" is determined as a result of the point-reaching lottery (i.e., the player has won the promotion chance), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As mentioned above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the player has won the promotion chance. Details will be described later, but when a player wins the promotion chance, they transition to the promotion chance via a pre-promotion state (see step S4084 in Figure 103). Also, if a "promotion chance" is determined as a result of the point-reaching lottery (i.e., the player has won the promotion chance), the main CPU 101 sets the point-reaching promotion chance winning flag to ON. The point-reaching promotion chance winning flag is a flag indicating that the player has won the promotion chance through the point-reaching lottery.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図103のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 Furthermore, if a "pseudo-BIG" is determined as a result of the point-reaching lottery (i.e., a pseudo-BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG win flag to ON. As mentioned above, the pseudo-BIG win flag is a flag indicating that a pseudo-BIG has been won. As will be explained in detail later, when a pseudo-BIG is won, the game transitions to a pseudo-BIG via a pre-announcement state (see step S4084 in Figure 103). Also, if a "pseudo-BIG" is determined as a result of the point-reaching lottery (i.e., a pseudo-BIG is won), the main CPU 101 sets the point-reaching pseudo-BIG win flag to ON. The point-reaching pseudo-BIG win flag is a flag indicating that a pseudo-BIG has been won through the point-reaching lottery.

以上より、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合において、ポイント到達時抽籤が行われた場合には、疑似BIGに移行することが確定する。上述した通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)には、現在のポイントモードに応じた色が付されている。これにより、例えば、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、当該メーターの色が所定色(例えば、金色)となる。なお、ステップS4167の処理を実行したとき、メインCPU101は、通常ポイントの値から100を減算する。 Therefore, if the value of the point arrival counter is "9" or greater, or if point mode 3 is set as the point mode, and a point arrival lottery is performed, it is confirmed that the game will transition to a pseudo-BIG. The image corresponding to the normal point value (e.g., meter) is colored according to the current point mode. For example, if point mode 3 is set as the point mode, the color of the meter will be a predetermined color (e.g., gold). When the process in step S4167 is executed, the main CPU 101 subtracts 100 from the normal point value.

ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達していないと判断した場合、又は、ステップS4167の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If, in step S4164, it is determined that the value of normal points in the previous unit game did not reach 100, or after executing the process in step S4167, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合であっても、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGに当籤している場合(チャンスステージA当籤回数カウンタの値若しくはチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上である場合、又は、昇格チャンス当籤フラグ若しくは疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、前兆状態中である場合、メインCPU101は、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行せずに、本サブルーチンを終了する。もっとも、これらの場合であっても、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行することとしてもよい。 Furthermore, even if step S4164 determines that the value of normal points reached 100 in the previous unit game, if the player has won Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo-BIG (if the value of the Chance Stage A win counter or Chance Stage B win counter is 1 or greater, or if the Promotion Chance win flag or Pseudo-BIG win flag is set to ON), if the probability mode is set to High Probability 3, or if the player is in a pre-announcement state, the main CPU 101 will terminate this subroutine without executing the processes in steps S4165 to S4167. However, even in these cases, if Point Mode 3 is set as the point mode, the processes in steps S4165 to S4167 may be executed.

ここで、前兆状態にはガセ前兆状態も含まれているところ、ガセ前兆状態中である場合においても、ステップS4165~ステップS4167の処理(ポイント到達時抽籤)は実行されない。上述したように、ポイント到達時抽籤が行われた場合には通常ポイントの値から100が減算されるところ、サブ演出表示部22に表示されている上記メーターを見ることで、遊技者は、ポイント到達時抽籤が行われたことを認識することができる。仮に、本前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行わない一方、ガセ前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行うこととすれば、当該メーターを通じて、現在行われている前兆演出がガセ前兆演出であることが遊技者に見抜かれてしまう可能性がある。この点、本実施形態では、本前兆状態と同様に、ガセ前兆状態も主制御回路100で管理しているため(図112のステップS4146参照)、ガセ前兆状態中においてポイント到達時抽籤を行わないように構成することが可能であり、これにより、本前兆演出とガセ前兆演出との区別を行うことを困難にし、前兆演出に対する遊技者の期待感を確保することができる。 Here, the premonition state includes false premonition states, and even in the case of a false premonition state, the processing in steps S4165 to S4167 (point arrival lottery) is not executed. As mentioned above, when a point arrival lottery is performed, 100 is subtracted from the normal point value, and by looking at the meter displayed on the sub-performance display unit 22, the player can recognize that a point arrival lottery has been performed. If, for example, a point arrival lottery were not performed during a genuine premonition state, but were performed during a false premonition state, the player might be able to see through the meter that the premonition performance currently being performed is a false premonition performance. In this embodiment, since the false premonition state is managed by the main control circuit 100, just like the genuine premonition state (see step S4146 in Figure 112), it is possible to configure the system so that the point-reach lottery is not performed during the false premonition state. This makes it difficult to distinguish between genuine and false premonition effects, thereby ensuring the player's anticipation for the premonition effects.

なお、通常ポイントの値が規定値(100ポイント)に到達した場合(100ポイント到達時)には、100ポイント到達を示す到達演出を行っても良い。ここで、単にポイントによる抽籤(ポイント到達時抽籤)を受けられる旨を示すだけの演出でも良いが、滞在中のポイントモードや設定値、ポイント到達回数カウンタの値などを参照して、特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆するような演出を行うものとしてもよい。例えば、100ポイント到達時にメーターが点滅するパターンをデフォルト演出とし、メーターに雷が落ちるエフェクトが発生すれば特典(例えば、昇格チャンス乃至疑似BIG)の当籤期待度が高いなどとしても良い。また、通常ポイントの値に対応するメーター等の画像と関連のない画像などを表示する演出としてもよい。例えば、画面に登場するミニキャラの種別で期待度などを示唆するものとしてもよい。 Furthermore, when the normal point value reaches a predetermined value (100 points), a special animation indicating the 100-point milestone may be displayed. While this animation simply indicates the availability of a point-based lottery (point-reaching lottery), it may also incorporate elements that suggest the likelihood of winning a prize or the type of prize that is more likely to be won, based on the current point mode, settings, and the value of the point-reaching counter. For example, the default animation could be a flashing meter upon reaching 100 points, with a lightning strike effect on the meter indicating a high probability of winning a prize (e.g., an upgrade chance or a pseudo-BIG). Alternatively, the animation could display images unrelated to the meter or other elements corresponding to the normal point value. For example, the type of mini-character appearing on the screen could indicate the likelihood of winning.

また、本実施形態では、100ポイント到達の次の単位遊技でポイント到達時抽籤処理が実行されるため、以上のような特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆する演出などを、上述したリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクトが発生した単位遊技の次の単位遊技中に発生させるように構成することが可能である。例えば、ポイント到達時抽籤が行われてから当該抽籤の結果の報知が行われるよりも前に(例えば、ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技におけるスタートレバー操作後全リール停止前)に当該ポイント到達時抽籤の結果に応じて当該演出を行うこととしてもよい。この場合、ポイント到達時抽籤の結果は、当該抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知されることとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, since the point-reaching lottery process is executed in the unit game following the one in which 100 points are reached, it is possible to configure the system to display effects that suggest the expected probability of winning the aforementioned prizes or the type of prize that is more likely to be won during the unit game following the unit game in which the aforementioned replay or common bell winning effect occurred. For example, the effects may be displayed according to the result of the point-reaching lottery before the result of the lottery is announced (for example, after the start lever is operated in the unit game in which the point-reaching lottery was performed, but before all reels stop). In this case, the result of the point-reaching lottery may be announced when all reels stop in the unit game in which the lottery was performed.

また、前兆状態中のポイント関連処理については、以下のような構成を採用することが可能である。例えば、前兆状態中はガセ前兆・本前兆のいずれである場合においてもメーターを非表示として、前兆演出に遊技者が集中できるようにしてもよい(仕様例1)。また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達し、ポイント到達時抽籤が行われた場合であっても結果は即座に報知せず、前兆終了後に、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出を行ったり、抽籤結果の報知を行ったりするものとしてもよい(仕様例2)。また、仕様例1と仕様例2とを組み合わせてもよい。 Furthermore, the following configurations can be adopted for point-related processing during the pre-announcement state. For example, the meter may be hidden during the pre-announcement state, regardless of whether it is a false pre-announcement or a genuine pre-announcement, allowing the player to concentrate on the pre-announcement animation (Specification Example 1). Also, even if the normal point value reaches 100 points during a false pre-announcement and a point-reach lottery is held, the result may not be immediately announced. Instead, after the pre-announcement ends, animations indicating the point reach, animations indicating that a point-reach lottery was held, and the lottery result may be announced (Specification Example 2). Furthermore, Specification Example 1 and Specification Example 2 may be combined.

ここで、非前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合、当該ポイント到達時抽籤の結果は、当該ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知するように構成することが可能である。仕様例2は、前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合に、前兆終了後に当該結果を報知するのを原則としつつ、抽籤結果が昇格チャンスや疑似BIGの当籤である場合には、前兆中に当該結果を報知するものであることが望ましい。この場合は、ガセ前兆中の演出状態に対応する当り報知演出を出すものとして違和感なく演出を行うとよい。なお、上述したように、ガセ前兆が発生した場合には、設定値を推測することが可能であるところ、ガセ前兆中にポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したことを報知する場合、当該前兆がガセであったのか否かが不明であるものとした方が、設定推測の難易度を高めることができる。 Here, if a point-reaching lottery is held during a non-premonition state, the result of that point-reaching lottery can be configured to be announced when all reels stop in the unit game in which the point-reaching lottery was held. Specification Example 2, while generally announcing the result after the premonition ends when a point-reaching lottery is held during a premonition state, it is desirable that the result be announced during the premonition if the lottery result is a promotion chance or a pseudo-BIG win. In this case, it is best to perform the announcement animation so as to correspond to the animation state during the false premonition, without causing any sense of incongruity. Furthermore, as mentioned above, if a false premonition occurs, it is possible to estimate the setting value. However, if the announcement of a promotion chance or pseudo-BIG win through a point-reaching lottery during a false premonition is made unclear as to whether the premonition was false or not, it can increase the difficulty of setting estimation.

また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達した場合は、ポイント到達時抽籤の実行を当該ガセ前兆の終了時、あるいは、ガセ前兆終了から1~3ゲーム後などまで先送りしてもよい(仕様例3)。この場合は、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出、抽籤結果の報知等も合わせて先送りされる。このようにすることで、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤して移行する状況において、当該当籤を契機として前兆に移行したのか、あるいは、前兆中に行われたポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したのかが、遊技者にとって分かりやすい仕様となる。 Furthermore, if the normal point value reaches 100 points during a false premonition, the execution of the point-reach lottery may be postponed until the end of the false premonition, or 1 to 3 games after the end of the false premonition (Example 3). In this case, the animation indicating the point reach, the animation indicating that the point-reach lottery has been held, and the notification of the lottery result will also be postponed. This makes it easier for players to understand whether the transition to the premonition was triggered by winning a promotion chance or pseudo-BIG, or whether the promotion chance or pseudo-BIG was won through a point-reach lottery conducted during the premonition.

<通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図117は、主制御回路において行われる通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図118は、主制御回路において行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図119は、主制御回路において行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図120A(a)は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120A(b)は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120A(c)は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120B(d)は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120B(e)は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120B(f)は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<During normal stages, when a flag is won, the number of pre-game moves is drawn.>
Figure 117 is a flowchart showing the pre-announcement game count lottery process performed in the main control circuit when a flag is won during the normal stage. Figure 118 is a flowchart showing the pre-announcement game count lottery process performed in the main control circuit when a pseudo-BIG or upgrade chance is won during the normal stage. Figure 119 is a flowchart showing the pre-announcement game count lottery process performed in the main control circuit when a chance stage is won during the normal stage. Figure 120A(a) shows the pre-announcement game count lottery table for pseudo-BIG or upgrade chance wins during the normal stage (when a point is reached). Figure 120A(b) shows the pre-announcement game count lottery table for pseudo-BIG or upgrade chance wins during the normal stage (when the ceiling is reached). Figure 120A(c) shows the pre-announcement game count lottery table for pseudo-BIG or upgrade chance wins during the normal stage (basic). Figure 120B(d) shows the lottery table for the number of pre-announcement games played when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached). Figure 120B(e) shows the lottery table for the number of pre-announcement games played when a chance stage is won during the normal stage (basic). Figure 120B(f) shows the lottery table for the number of pre-announcement games played when a ceiling fake win occurs during the normal stage.

図117に示す通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図103(通常ステージ専用処理)のステップS4084で行われる処理である。 The process of drawing the number of pre-announcement games when a flag is drawn during the normal stage, as shown in Figure 117, is performed in step S4084 of Figure 103 (processing specific to the normal stage) in the main control circuit 100.

通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4181)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常ステージ中の前兆状態においては、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 During the normal stage, in the process of drawing the number of pre-announcement games when a flag is won, the main CPU 101 first determines whether the value of the pre-announcement game counter is 0 or not (step S4181). The value of the pre-announcement game counter indicates the remaining number of unit games controlled to the pre-announcement state and is stored in the main RAM 103. In the pre-announcement state during the normal stage, pre-announcement effects are performed that suggest a transition to one of the following: Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG. If the value of the pre-announcement game counter is not 0 (it is 1 or more), it indicates that the pre-announcement state is in progress.

前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4182)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the pre-bonus game counter is not zero, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the pre-bonus game counter is zero, it determines whether the pseudo-BIG win flag is set to ON (step S4182). As described above, the pseudo-BIG win flag indicates that a pseudo-BIG win has been achieved (see steps S4082 in Figure 103, S4144 in Figure 112, and S4167 in Figure 114).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4183)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG win flag is not set to ON, it determines whether the promotion chance win flag is set to ON (step S4183). As described above, the promotion chance win flag is a flag indicating that a promotion chance has been won (see step S4082 in Figure 103, step S4144 in Figure 112, and step S4167 in Figure 114).

ステップS4182において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4184)。ここで、図118を用いて、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If the system determines in step S4182 that the pseudo-BIG win flag is set to ON, or if it determines in step S4183 that the promotion chance win flag is set to ON, the main CPU 101 executes the pre-bonus game count lottery process for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (step S4184). Here, the pre-bonus game count lottery process for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage will be explained using Figure 118.

通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4201)。上述したように、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図114のステップS4167参照)。 During the normal stage, in the pre-bonus game count lottery process for pseudo-BIG and promotion chance wins, the main CPU 101 first determines whether the point-reaching pseudo-BIG win flag or the point-reaching promotion chance win flag is set to ON (step S4201). As described above, the point-reaching pseudo-BIG win flag indicates that a pseudo-BIG win has been achieved through the point-reaching lottery, and the point-reaching promotion chance win flag indicates that a promotion chance has been achieved through the point-reaching lottery (see step S4167 in Figure 114).

ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4202)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120A(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the flag for pseudo-BIG win upon reaching a point or the flag for promotion chance win upon reaching a point is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of pre-bonus games for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (when a point is reached) (step S4202). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of pre-bonus games for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (when a point is reached) (see Figure 120A(a)) and performs a lottery based on random values to determine one of the following results (candidates for the number of pre-bonus games) for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (when a point is reached): "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32".

図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pre-bonus game count lottery table for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (when a point is reached), shown in Figure 120A(a), lottery values corresponding to the results of the pre-bonus game count lottery for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (when a point is reached) are defined ("0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32"). The probability of each result of the pre-bonus game count lottery for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (when a point is reached) can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of random values that can be extracted (random denominator: 256)".

これにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、64/256の確率で「0」が決定され、32/256の確率で「1~4」が決定され、128/256の確率で「5~8」が決定され、16/256の確率で「9~12」が決定され、16/256の確率で「13~16」が決定される。決定された前兆遊技数候補には、複数の数値が含まれる場合がある。この場合、メインCPU101は、さらに乱数値に基づく抽籤を行うことにより、当該複数の数値のうちの一の数値を決定する。メインCPU101は、このようにして決定された一の数値を前兆遊技数として決定する。なお、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、前兆遊技数として「0」を決定することとしてもよい。 As a result, during the normal stage (when a point is reached), the number of pre-bonus games drawn when a pseudo-BIG or promotion chance is won will be determined as follows: 0 with a probability of 64/256, 1-4 with a probability of 32/256, 5-8 with a probability of 128/256, 9-12 with a probability of 16/256, and 13-16 with a probability of 16/256. The determined number of pre-bonus games may include multiple values. In this case, the main CPU 101 further draws based on a random value to determine one of these multiple values. The main CPU 101 then determines this single value as the number of pre-bonus games. Note that if Point Mode 3 is set as the Point Mode, the number of pre-bonus games may be determined as 0.

そして、メインCPU101は、ステップS4202で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4203)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets the number of pre-game sequences determined in step S4202 plus 1 to the pre-game sequence counter (step S4203), and terminates this subroutine.

ステップS4201においてポイント到達時疑似BIG当籤フラグ及びポイント到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4204)。上述したように、天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図112のステップS4144参照)。 If, in step S4201, the main CPU 101 determines that neither the "Pseudo-BIG Win Flag at Point Reached" nor the "Upgrade Chance Win Flag at Point Reached" is set to "on," then the main CPU 101 determines whether the "Pseudo-BIG Win Flag at Ceiling Reached" or the "Upgrade Chance Win Flag at Ceiling Reached" is set to "on" (step S4204). As described above, the "Pseudo-BIG Win Flag at Ceiling Reached" indicates that a pseudo-BIG win was achieved through the ceiling-reached win type lottery, and the "Upgrade Chance Win Flag at Ceiling Reached" indicates that an upgrade chance was achieved through the ceiling-reached win type lottery (see step S4144 in Figure 112).

天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4205)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120A(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the flag for pseudo-BIG win upon reaching the ceiling or the flag for promotion chance win upon reaching the ceiling is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of pre-bonus games for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (when reaching the ceiling) (step S4205). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of pre-bonus games for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (see Figure 120A(b)) and performs a lottery based on random values to determine one of the following results (candidates for the number of pre-bonus games) for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (when reaching the ceiling): "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32".

図120A(b)に示す通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the pre-bonus game count lottery table for pseudo-BIG/upgrade chance wins during normal stages (when the ceiling is reached), as shown in Figure 120A(b), is the same as the pre-bonus game count lottery table for pseudo-BIG/upgrade chance wins during normal stages (when a point is reached), as shown in Figure 120A(a). Based on this, the main CPU 101 determines a value of 1 as the pre-bonus game count.

そして、メインCPU101は、ステップS4205で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4206)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets the number of pre-game sequences determined in step S4205 plus 1 to the pre-game sequence counter (step S4206), and terminates this subroutine.

ステップS4204において天井到達時疑似BIG当籤フラグ及び天井到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4207)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120A(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If, in step S4204, it is determined that neither the pseudo-BIG win flag upon reaching the ceiling nor the promotion chance win flag upon reaching the ceiling is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of pre-bonus games for pseudo-BIG and promotion chance wins during the normal stage (basic) (step S4207). In this process, the main CPU 101 refers to the pre-bonus game count lottery table for pseudo-BIG/promotion chance wins during normal stages (see Figure 120A(c)) and performs a lottery based on random values to determine one of the following results (candidate pre-bonus game counts) for the pre-bonus game count lottery during pseudo-BIG/promotion chance wins during normal stages (basic): "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32".

図120A(c)に示す通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the pre-bonus game count lottery table for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (basic), shown in Figure 120A(c), is the same as the pre-bonus game count lottery table for pseudo-BIG/promotion chance wins during the normal stage (when a point is reached), shown in Figure 120A(a). As a result, the main CPU 101 determines a value of 1 as the pre-bonus game count.

そして、メインCPU101は、ステップS4207で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4208)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets the number of pre-game sequences determined in step S4207 plus 1 to the pre-game sequence counter (step S4208), and terminates this subroutine.

以上、図118を用いて、図117のステップS4184で行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図117に説明を戻す。ステップS4184の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The above explains the pre-bonus game count lottery process performed in step S4184 of Figure 117 during the normal stage when a pseudo-BIG/promotion chance is won, using Figure 118. Returning to Figure 117, after executing the process in step S4184, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4185)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図103のステップS4082及び図114のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines in step S4183 that the promotion chance winning flag is not set to ON, it determines whether the value of the Chance Stage B winning count counter is 1 or greater (step S4185). As described above, a value of 1 or greater for the Chance Stage B winning count counter indicates that the player has won Chance Stage B (see step S4082 in Figure 103 and step S4167 in Figure 114).

チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4186)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図103のステップS4082及び図114のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the Chance Stage B win count counter is less than 1 (0), it determines whether the value of the Chance Stage A win count counter is 1 or greater (step S4186). As described above, a value of 1 or greater for the Chance Stage A win count counter indicates that the player has won Chance Stage A (see step S4082 in Figure 103 and step S4167 in Figure 114).

ステップS4185においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、又は、ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4187)。ここで、図119を用いて、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If, in step S4185, the value of the Chance Stage B win count counter is determined to be 1 or greater, or if, in step S4186, the value of the Chance Stage A win count counter is determined to be 1 or greater, the main CPU 101 executes the pre-win game count lottery process during the normal stage (step S4187). Here, the pre-win game count lottery process during the normal stage will be explained using Figure 119.

通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4221)。上述したように、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示し、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す(図114のステップS4167参照)。 During the normal stage, in the pre-trigger game count lottery process for winning a chance stage, the main CPU 101 first determines whether the value of the "Chance Stage A Win Count Counter" or the "Chance Stage B Win Count Counter" is 1 or greater (step S4221). As described above, a value of 1 or greater for the "Chance Stage A Win Count Counter" indicates that the player has won a chance stage A through the point-reaching lottery, and a value of 1 or greater for the "Chance Stage B Win Count Counter" indicates that the player has won a chance stage B through the point-reaching lottery (see step S4167 in Figure 114).

ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4222)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120B(d)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the Chance Stage A win count counter or the Chance Stage B win count counter is 1 or greater when a point is reached, it executes a lottery for the number of pre-trigger games when a Chance Stage is won during the normal stage (when a point is reached) (step S4222). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of pre-trigger games when a Chance Stage is won during the normal stage (see Figure 120B(d)) and performs a lottery based on random values to determine one of the following results (candidates for the number of pre-trigger games when a Chance Stage is won during the normal stage (when a point is reached)): "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32".

図120B(d)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the pre-bonus game count lottery table for the Chance Stage win during the normal stage (when a point is reached), as shown in Figure 120B(d), is the same as the pre-bonus game count lottery table for the pseudo-BIG/upgrade chance win during the normal stage (when a point is reached), as shown in Figure 120A(a). Based on this, the main CPU 101 determines a value of 1 as the pre-bonus game count.

そして、メインCPU101は、ステップS4222で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4223)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets the number of pre-game sequences determined in step S4222 plus 1 to the pre-game sequence counter (step S4223), and terminates this subroutine.

ステップS4221においてポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値及びポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が何れも1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4224)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120B(e)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 In step S4221, if the value of the Chance Stage A win counter and the Chance Stage B win counter are both less than 1 (0), the main CPU 101 executes a lottery for the number of pre-trigger games during a normal stage (basic) chance stage win (step S4224). In this process, the main CPU 101 refers to the normal stage (basic) chance stage win pre-trigger game count lottery table (see Figure 120B(e)) and performs a lottery based on random values to determine one of the following results (candidate pre-trigger game counts): "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32".

図120B(e)に示す通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the pre-bonus game count lottery table for the normal stage (basic) chance stage win, shown in Figure 120B(e), is the same as the pre-bonus game count lottery table for the normal stage (point reach) pseudo-BIG/upgrade chance win, shown in Figure 120A(a). As a result, the main CPU 101 determines a value of 1 as the pre-bonus game count.

そして、メインCPU101は、ステップS4224で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4225)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets the number of pre-game sequences determined in step S4224 plus 1 to the pre-game sequence counter (step S4225), and terminates this subroutine.

以上、図119を用いて、図117のステップS4187で行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図117に説明を戻す。ステップS4187の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、チャンスステージAの当籤及びチャンスステージBの当籤がストックされている場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへと移行した最初の単位遊技(通常ステージの1ゲーム目)においてステップS4187の処理が実行されることになる。 The above explains the pre-win game count lottery process performed in step S4187 of Figure 117, which occurs during a normal stage win in a chance stage, using Figure 119. Returning to Figure 117, after executing step S4187, the main CPU 101 terminates this subroutine. Note that if wins in chance stage A and chance stage B are stocked, step S4187 will be executed in the first unit game (the first game of the normal stage) after transitioning from chance stage A or chance stage B to the normal stage.

ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4188)。上述したように、天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである(図112のステップS4146参照)。 If, in step S4186, the value of the Chance Stage A win counter is determined to be less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the ceiling fake win flag is set to ON (step S4188). As described above, the ceiling fake win flag is a flag indicating that a ceiling fake win has occurred (see step S4146 in Figure 112).

天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4189)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120B(f)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the ceiling fake win flag is not set to ON, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the ceiling fake win flag is set to ON, it executes a lottery for the number of pre-win games during a normal stage ceiling fake win (step S4189). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of pre-win games during a normal stage ceiling fake win (see Figure 120B(f)) and performs a lottery based on random values to determine one of the following results (candidate pre-win games): "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32".

図120B(f)に示す通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the pre-bonus game count lottery table for fake wins during normal stages, shown in Figure 120B(f), is the same as the pre-bonus game count lottery table for pseudo-BIG/promotion chance wins during normal stages (when a point is reached), shown in Figure 120A(a). As a result, the main CPU 101 determines a value of 1 as the pre-bonus game count.

そして、メインCPU101は、ステップS4189で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4190)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets the number of pre-game sequences determined in step S4189 plus 1 to the pre-game sequence counter (step S4190), and terminates this subroutine.

以上のように、図118のステップS4203、ステップS4206、若しくは、ステップS4208、図119のステップS4223若しくはステップS4225、又は、図117のステップS4190において、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 As described above, in steps S4203, S4206, or S4208 in Figure 118, steps S4223 or S4225 in Figure 119, or step S4190 in Figure 117, if an initial value is set in the pre-announcement game counter, the main CPU 101 generates pre-announcement effect start command data and stores the generated pre-announcement effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pre-announcement effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 during the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the pre-announcement effect, and processes are initiated to display images, output sound, output light, etc., for the pre-announcement effect. As a result, the pre-announcement effect is performed (controlled to a pre-announcement state) for a number of unit games corresponding to the value set in the pre-announcement game counter.

<通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理>
図121は、主制御回路において行われる通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Pre-game count management processing for normal stages>
Figure 121 is a flowchart showing the pre-game counter management process for the normal stage performed in the main control circuit.

図121に示す通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pre-game count management process for the normal stage, shown in Figure 121, is performed in the main control circuit 100 during step S15 of Figure 23 (main processing) (game end state control processing) when the current payout state is the normal stage (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図117のステップS4190参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4241)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the normal stage pre-game count counter management process, the main CPU 101 first determines whether the value of the pre-game count counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in Figure 118, steps S4223 and S4225 in Figure 119, and step S4190 in Figure 117) is greater than 0 (step S4241). If it determines that the value of the pre-game count counter is 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4242)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4243)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the pre-game count counter is greater than 0, it subtracts 1 from the value of the pre-game count counter (step S4242). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the pre-game count counter is 0 or not (step S4243). If it determines that the value of the pre-game count counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4244)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if the value of the pre-announcement game counter is determined to be 0, the main CPU 101 terminates the pre-announcement sequence (step S4244). In this process, the main CPU 101 generates a pre-announcement sequence termination command data and stores the generated command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pre-announcement sequence termination command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 during the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to terminate the pre-announcement sequence, and it then terminates the image display, sound output, light output, etc., that are being performed for the pre-announcement sequence.

次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4245)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo-BIG win flag is set to ON (step S4245). As described above, the pseudo-BIG win flag is a flag indicating that a pseudo-BIG win has been achieved (see steps S4082 in Figure 103, S4144 in Figure 112, and S4167 in Figure 114).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4246)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ乃至天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG win flag is set to ON, it sets the pseudo-BIG transition flag to ON (step S4246). Although not shown in the diagram, the main CPU 101 also sets the pseudo-BIG win flag to OFF. If the pseudo-BIG win flag upon reaching a point or the pseudo-BIG win flag upon reaching the ceiling is set to ON, the main CPU 101 also sets these flags to OFF. Afterward, the main CPU 101 terminates this subroutine.

疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 The pseudo-BIG transition flag indicates the timing to initiate a pseudo-BIG bonus. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the next game in which the pseudo-BIG transition flag is set to ON. This triggers a transition to a pseudo-BIG bonus.

ステップS4245において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4247)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines in step S4245 that the pseudo-BIG win flag is not set to ON, it then determines whether the promotion chance win flag is set to ON (step S4247). As described above, the promotion chance win flag indicates that a promotion chance has been won (see steps S4082 in Figure 103, S4144 in Figure 112, and S4167 in Figure 114).

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4248)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ乃至天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the promotion chance winning flag is set to ON, it sets the promotion chance transition flag to ON (step S4248). Although not shown in the diagram, the main CPU 101 also sets the promotion chance winning flag to OFF. If the promotion chance winning flag upon reaching a certain point or the promotion chance winning flag upon reaching the ceiling is set to ON, the main CPU 101 also sets these flags to OFF. Afterward, the main CPU 101 terminates this subroutine.

昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 The promotion chance transition flag indicates that it is time to initiate the promotion chance. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the next unit game after the promotion chance transition flag was set to ON. This triggers the transition to the promotion chance.

ステップS4247において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4249)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図103のステップS4082、及び、図114のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines in step S4247 that the promotion chance winning flag is not set to ON, it determines whether the value of the Chance Stage B winning count counter is 1 or greater (step S4249). As described above, a value of 1 or greater for the Chance Stage B winning count counter indicates that the player has won Chance Stage B (see step S4082 in Figure 103 and step S4167 in Figure 114).

チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグをオンにセットする(ステップS4250)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図119のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the value of the Chance Stage B win count counter is 1 or greater, it sets the Chance Stage B transition flag to ON (step S4250). Although not shown in the diagram, the main CPU 101 also subtracts 1 from the value of the Chance Stage B win count counter. Furthermore, if the pre-announcement state ending this time was initiated by a Chance Stage win pre-announcement game count lottery (see step S4222 in Figure 119) during the normal stage (when a point is reached), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the Chance Stage B win count counter at point reach. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

チャンスステージB移行フラグは、チャンスステージBを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージBに移行する。 The Chance Stage B transition flag indicates that it is time to start Chance Stage B. In the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the next game in which the Chance Stage B transition flag is set to ON, the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This triggers a transition to Chance Stage B.

ステップS4249においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4251)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図103のステップS4082、及び、図114のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If, in step S4249, the main CPU 101 determines that the value of the Chance Stage B win counter is less than 1 (0), it determines whether the value of the Chance Stage A win counter is 1 or greater (step S4251). As described above, a value of 1 or greater for the Chance Stage A win counter indicates that the player has won Chance Stage A (see step S4082 in Figure 103 and step S4167 in Figure 114). If the main CPU 101 determines that the value of the Chance Stage A win counter is less than 1 (0), it terminates this subroutine.

一方、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグをオンにセットする(ステップS4252)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図119のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the Chance Stage A win count counter is 1 or greater, it sets the Chance Stage A transition flag to ON (step S4252). Although not shown in the diagram, the main CPU 101 also subtracts 1 from the value of the Chance Stage A win count counter. Furthermore, if the pre-announcement state ending this time was initiated by a Chance Stage win count lottery (see step S4222 in Figure 119) during the normal stage (when a point is reached), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the Chance Stage A win count counter at point arrival. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

チャンスステージA移行フラグは、チャンスステージAを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージAに移行する。 The Chance Stage A transition flag indicates that it is time to start Chance Stage A. In the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the next game in which the Chance Stage A transition flag is set to ON, the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This triggers a transition to Chance Stage A.

以上より、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGへと移行する。一方、天井フェイクに当籤しても、出玉状態の移行は行われない。また、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうち、複数の出玉状態に当籤した場合には、疑似BIGへの移行が最も優先的に行われ、昇格チャンスへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージBへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージAへの移行が次に優先的に行われる。 Based on the above, if you win on Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo-BIG, you will transition to Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo-BIG via a premonition state. On the other hand, if you win on Ceiling Fake, there will be no transition in the payout state. Furthermore, if you win on multiple payout states from Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, and Pseudo-BIG, the transition to Pseudo-BIG will be the highest priority, followed by the transition to Promotion Chance, then to Chance Stage B, and finally to Chance Stage A.

なお、天井フェイクに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよい。また、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよいし、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるようにしてもよい。 Furthermore, if the game transitions to a pre-announcement state by winning a ceiling fake, and a promotion chance or pseudo-BIG is won during the pre-announcement state, the game may transition to a promotion chance or pseudo-BIG when the pre-announcement state ends. Also, if the game transitions to a pre-announcement state by winning a chance stage A or chance stage B, and a promotion chance or pseudo-BIG is won during the pre-announcement state, the game may transition to a promotion chance or pseudo-BIG when the pre-announcement state ends, or it may transition to chance stage A or chance stage B.

<確率モード関連処理>
図122は、主制御回路において行われる確率モード関連処理を示すフローチャートである。図123(a)は、高確2移行抽籤テーブル(1)を示す図である。図123(b)は、高確2移行抽籤テーブル(2)を示す図である。図123(c)は、高確2移行抽籤テーブル(3)を示す図である。図123(d)は、高確2転落抽籤テーブルを示す図である。
<Probability Mode Related Processing>
Figure 122 is a flowchart showing the probability mode-related processing performed in the main control circuit. Figure 123(a) shows the high probability 2 transition lottery table (1). Figure 123(b) shows the high probability 2 transition lottery table (2). Figure 123(c) shows the high probability 2 transition lottery table (3). Figure 123(d) shows the high probability 2 fall lottery table.

図122に示す確率モード関連処理は、主制御回路100において図103(通常ステージ専用処理)のステップS4085で行われる処理である。 The probability mode-related processing shown in Figure 122 is the process performed in step S4085 of Figure 103 (processing specific to the normal stage) in the main control circuit 100.

確率モード関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図85及び図86参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4261)。 In the probability mode-related processing, the main CPU 101 first determines whether "F_Cherry" (see Figures 85 and 86) has been determined as the internal winning combination through the internal winning combination determination process (see step S64 in Figure 26) (step S4261).

「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(1)を実行する(ステップS4262)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(1)(図123(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(1)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that "F_Cherry" is the internal winning combination, it executes the high probability 2 transition lottery process (1) (step S4262). In this process, the main CPU 101 refers to the high probability 2 transition lottery table (1) (see Figure 123(a)) and performs a lottery based on random values to determine one of the following as the result of the high probability 2 transition lottery (1): "0", "10", "20", "30", "40", and "50".

図123(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、高確2移行抽籤(1)の結果(「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2移行抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値1が設定1である場合には、高確2移行抽籤(1)の結果として、170/256の確率で「0」が決定され、58/256の確率で「10」が決定され、28/256の確率で「20」が決定される。 In the high probability 2 transition lottery table (1) shown in Figure 123(a), a lottery value corresponding to the result of the high probability 2 transition lottery (1) ("0", "10", "20", "30", "40", and "50") is defined for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the high probability 2 transition lottery (1) being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)". For example, if setting value 1 is setting 1, the result of the high probability 2 transition lottery (1) is determined as "0" with a probability of 170/256, "10" with a probability of 58/256, and "20" with a probability of 28/256.

上述したように、通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4263)。高確2保障遊技数カウンタの値は、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確2保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、高確2において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 As described above, in the normal payout state, the probability mode is controlled to one of the following: non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3. If the current probability mode is non-high probability, and a value greater than "0" is determined as a result of the high probability 2 transition lottery (1) (i.e., the high probability 2 transition lottery (1) is won), the main CPU 101 sets high probability 2 as the probability mode and sets the value determined as a result of the high probability 2 transition lottery (1) in the high probability 2 guaranteed game counter (step S4263). The value of the high probability 2 guaranteed game counter indicates the remaining number of unit games for which staying in high probability 2 is guaranteed, and is stored in the main RAM 103. If the value of the high probability 2 guaranteed game counter is greater than 0, it is deducted by 1 each time a unit game is played in high probability 2. Although not shown in the diagram, this subtraction is performed in step S15 (game end state control processing) of Figure 23 (main processing).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。 Furthermore, if the current probability mode is High Probability 2, and the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) is a value greater than "0" (i.e., the High Probability 2 Transition Lottery (1) is won), the main CPU 101 will set the value determined by the High Probability 2 Transition Lottery (1) to the High Probability 2 Guaranteed Games Counter if the value determined by the High Probability 2 Transition Lottery (1) is greater than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Games Counter. However, if the value determined by the High Probability 2 Transition Lottery (1) is less than or equal to the current value of the High Probability 2 Guaranteed Games Counter, the value determined by the High Probability 2 Transition Lottery (1) will be discarded.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4261の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(1)を実行しない。 Furthermore, if the current probability mode is High Probability 1, and the result of the High Probability 2 transition lottery (1) is a value greater than "0" (i.e., the High Probability 2 transition lottery (1) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 3, sets the High Probability 3 game counter to "20", clears the value of the High Probability 1 game counter, and discards the value determined as the result of the High Probability 2 transition lottery (1). Note that if the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 transition lottery (1) even if the judgment result of step S4261 is "YES".

ステップS4261において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4263の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4264)。上述したように、ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。 If, in step S4261, it is determined that "F_Cherry" has not been determined as the internal winning combination, or after executing the process in step S4263, the main CPU 101 determines whether the "High Probability 2 Winning Flag at Point Reached" is set to ON (step S4264). As described above, the "High Probability 2 Winning Flag at Point Reached" is a flag indicating that "High Probability 2" was determined as a result of the point reach lottery (see step S4167 in Figure 114).

ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(2)を実行する(ステップS4265)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(2)(図123(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(2)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図123(b)に示す高確2移行抽籤テーブル(2)の基本的な構成は、図123(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 If the main CPU 101 determines that the high probability 2 win flag is set to ON upon reaching a certain point, it executes the high probability 2 transition lottery process (2) (step S4265). In this process, the main CPU 101 refers to the high probability 2 transition lottery table (2) (see Figure 123(b)) and performs a lottery based on random values to determine the result of the high probability 2 transition lottery (2) to be one of "0", "10", "20", "30", "40", or "50". The basic configuration of the high probability 2 transition lottery table (2) shown in Figure 123(b) is the same as that of the high probability 2 transition lottery table (1) shown in Figure 123(a).

ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4266)。 Similar to the process in step S4263, if the current probability mode is not high probability, and the result of the high probability 2 transition lottery (2) is a value greater than "0" (i.e., the high probability 2 transition lottery (2) was won), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 2 and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (2) in the high probability 2 guaranteed game counter (step S4266).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。 Furthermore, if the current probability mode is High Probability 2, and the result of the High Probability 2 transition lottery (2) is a value greater than "0" (i.e., the High Probability 2 transition lottery (2) is won), the main CPU 101 will set the value determined by the High Probability 2 transition lottery (2) to the High Probability 2 guaranteed game counter if the value determined by the High Probability 2 transition lottery (2) is greater than the current value of the High Probability 2 guaranteed game counter. On the other hand, if the value determined by the High Probability 2 transition lottery (2) is less than or equal to the current value of the High Probability 2 guaranteed game counter, the value determined by the High Probability 2 transition lottery (2) will be discarded.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4264の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(2)を実行しない。 Furthermore, if the current probability mode is High Probability 1, and the result of the High Probability 2 transition lottery (2) is a value greater than "0" (i.e., the High Probability 2 transition lottery (2) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 3, sets the High Probability 3 game counter to "20", clears the value of the High Probability 1 game counter, and discards the value determined as a result of the High Probability 2 transition lottery (2). Note that if the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 transition lottery (2) even if the judgment result of step S4264 is "YES".

ステップS4264においてポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4266の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であるか否かを判断する(ステップS4267)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図99に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4267の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)において、移行元の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージBである場合に、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断する。 If, in step S4264, it is determined that the high probability 2 win flag upon reaching a point is not set to ON, or after executing the process in step S4266, the main CPU 101 determines whether or not it is time to transition from Chance Stage A or Chance Stage B to the Normal Stage (step S4267). As described above, the transition to the Normal Stage occurs in the game start state control process (see step S6 in Figure 23) of the unit game following the unit game in which the Normal Stage transition flag is set to ON. In the game start state control process of the unit game that transitions to the Normal Stage, the transition to the Normal Stage is initiated by updating the payout state flag storage area (see Figure 20), and then the game start process for the Normal Stage shown in Figure 99 is performed. In step S4267, the main CPU 101 determines that if the game transitions to the normal stage during the current unit game (i.e., if the current unit game is the first game of the normal stage), and the payout state from the starting point was Chance Stage A or Chance Stage B, then the transition occurs from Chance Stage A or Chance Stage B to the normal stage.

チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(3)を実行する(ステップS4268)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(3)(図123(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(3)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図123(c)に示す高確2移行抽籤テーブル(3)の基本的な構成は、図123(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 If the main CPU 101 determines that the game is transitioning from Chance Stage A or Chance Stage B to the Normal Stage, it executes the High Probability Stage 2 transition lottery process (3) (step S4268). In this process, the main CPU 101 refers to the High Probability Stage 2 transition lottery table (3) (see Figure 123(c)) and performs a lottery based on random values to determine the result of the High Probability Stage 2 transition lottery (3) to be one of "0", "10", "20", "30", "40", or "50". The basic configuration of the High Probability Stage 2 transition lottery table (3) shown in Figure 123(c) is the same as that of the High Probability Stage 2 transition lottery table (1) shown in Figure 123(a).

ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4269)。 Similar to the process in step S4263, if the current probability mode is not high probability, and the result of the high probability 2 transition lottery (3) is a value greater than "0" (i.e., the high probability 2 transition lottery (3) was won), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 2 and sets the value determined as a result of the high probability 2 transition lottery (3) in the high probability 2 guaranteed game counter (step S4269).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。 Furthermore, if the current probability mode is High Probability 2, and the result of the High Probability 2 transition lottery (3) is a value greater than "0" (i.e., the High Probability 2 transition lottery (3) is won), the main CPU 101 will set the value determined by the High Probability 2 transition lottery (3) to the High Probability 2 guaranteed game counter if the value determined by the High Probability 2 transition lottery (3) is greater than the current value of the High Probability 2 guaranteed game counter. On the other hand, if the value determined by the High Probability 2 transition lottery (3) is less than or equal to the current value of the High Probability 2 guaranteed game counter, the value determined by the High Probability 2 transition lottery (3) will be discarded.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4267の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(3)を実行しない。 Furthermore, if the current probability mode is High Probability 1, and the result of the High Probability 2 transition lottery (3) is a value greater than "0" (i.e., the High Probability 2 transition lottery (3) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 3, sets the High Probability 3 game counter to "20", clears the value of the High Probability 1 game counter, and discards the value determined as a result of the High Probability 2 transition lottery (3). Note that if the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 transition lottery (3) even if the judgment result in step S4267 is "YES".

ステップS4267においてチャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時ではないと判断した場合、又は、ステップS4269の処理を実行した後、メインCPU101は、現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS4270)。現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4271)。 If, in step S4267, it is determined that the transition from Chance Stage A or Chance Stage B to the Normal Stage is not occurring, or after executing the process in step S4269, the main CPU 101 determines whether the current probability mode is either High Probability 2 or High Probability 3 (step S4270). If it is determined that the current probability mode is either High Probability 2 or High Probability 3, the main CPU 101 determines whether the value of the High Probability 2 guaranteed game counter is "0" (step S4271).

高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、高確2転落抽籤処理を実行する(ステップS4272)。この処理において、メインCPU101は、高確2転落抽籤テーブル(図123(d)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If the value of the High Probability 2 guaranteed game counter is determined to be "0", the main CPU 101 executes the High Probability 2 fall-out lottery process (step S4272). In this process, the main CPU 101 refers to the High Probability 2 fall-out lottery table (see Figure 123(d)) and performs a lottery based on the payout flags in the payout flag group 4 (see Figure 92) and random values to determine whether the result of the High Probability 2 fall-out lottery is "not a win" or "a win".

図123(d)に示す高確2転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、高確2転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で高確2転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、高確2転落抽籤に必ず非当籤となる。高確2転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、高確2乃至高確3から非高確へと確率モードを移行させる。 In the high probability 2 fall lottery table shown in Figure 123(d), a lottery value corresponding to the result of the high probability 2 fall lottery ("non-winner" and "winner") is defined for each payout flag ("other" and "non-faller") in payout flag group 4. The probability of each result of the high probability 2 fall lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of random values that can be extracted (random denominator: 256)". As a result, if the payout flag in payout flag group 4 is "other", there is a 192/256 probability of winning the high probability 2 fall lottery, and if the payout flag in payout flag group 4 is "non-faller", there is always a non-winner in the high probability 2 fall lottery. If the player wins the lottery for dropping to High Probability 2, the main CPU 101 will transition the probability mode from High Probability 2 or High Probability 3 to a non-High Probability mode.

ステップS4270において現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れでもないと判断した場合、ステップS4271において高確2保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4272の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If, in step S4270, it is determined that the current probability mode is neither High Probability 2 nor High Probability 3; if, in step S4271, it is determined that the value of the High Probability 2 guaranteed game counter is not "0"; or after executing the process in step S4272, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<昇格チャンス前処理>
図124は、主制御回路において行われる昇格チャンス前処理を示すフローチャートである。図125は、昇格チャンス移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Pre-promotion opportunity processing>
Figure 124 is a flowchart showing the pre-processing for promotion chances performed in the main control circuit. Figure 125 is a diagram showing the lottery table when transitioning to a promotion chance.

図124に示す昇格チャンス前処理は、主制御回路100において図108(通常出玉状態共通処理)のステップS4105で行われる処理である。 The pre-promotion chance processing shown in Figure 124 is a process performed in step S4105 of Figure 108 (common processing for normal payout state) in the main control circuit 100.

昇格チャンス前処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図117のステップS4190参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4281)。前兆遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pre-processing for the promotion chance, the main CPU 101 first determines whether the value of the pre-announcement game counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in Figure 118, steps S4223 and S4225 in Figure 119, and step S4190 in Figure 117) is 1 (step S4281). If it determines that the value of the pre-announcement game counter is not 1, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4282)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 On the other hand, if the pre-announcement game count counter is determined to be 1, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag is set to ON (step S4282). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that a promotion chance has been won (see step S4082 in Figure 103, step S4144 in Figure 112, and step S4167 in Figure 114).

なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、疑似BIGに当籤した場合、昇格チャンス当籤フラグはオフにセットされるため、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることは、疑似BIGに当籤していないことを意味する。従って、ステップS4282の判断結果が「YES」となるのは、次回の単位遊技において昇格チャンスに移行することが予定されている場合であると言える。 Furthermore, if a pseudo-BIG win occurs while the promotion chance win flag is set to "on," the promotion chance win flag is set to "off." Therefore, if the promotion chance win flag is set to "on," it means that a pseudo-BIG win has not been achieved. Consequently, the judgment result in step S4282 is "YES" only when a transition to a promotion chance is planned for the next unit of play.

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4283)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図102参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the promotion chance winning flag is not set to ON, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the promotion chance winning flag is set to ON, it executes the point mode lottery process (step S4283). In this process, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see Figure 102) and performs a lottery based on random values to determine one of "Point Mode 1," "Point Mode 2," or "Point Mode 3" as the result of the point mode lottery (point mode).

この処理は、図100のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、メインCPU101は、ステップS4283の処理を実行するに当たり、通常ポイント(図114参照)の値が100以上である場合、当該通常ポイントの値を100で割ったときの商をポイント到達回数カウンタの値に加算する。例えば、通常ポイントの値が250である場合、250÷100=2余り50であるところ、ポイント到達回数カウンタの値に2が加算され、余りの50ポイントは破棄される。 This process is the same as the process in step S4063 of Figure 100, so its explanation is omitted here. Note that when the main CPU 101 executes the process in step S4283, if the value of the normal points (see Figure 114) is 100 or more, it adds the quotient obtained by dividing the normal points value by 100 to the value of the point arrival count counter. For example, if the normal points value is 250, then 250 ÷ 100 = 2 remainder 50. In this case, 2 is added to the value of the point arrival count counter, and the remainder of 50 points is discarded.

ステップS4283の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤処理を実行する(ステップS4284)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤テーブル(図125参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4283, the main CPU 101 executes the promotion chance transition lottery process (step S4284). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance transition lottery table (see Figure 125) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the promotion chance transition lottery is "Not a Winner," "Pseudo-BIG," or "Pseudo-BIG (ED)."

図125に示す昇格チャンス移行時抽籤テーブルにおいては、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、並びに、「ポイントモード3、通常モード7又は通常モード8」のそれぞれについて、昇格チャンス移行時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the promotion chance transition lottery table shown in Figure 125, lottery values corresponding to the results of the promotion chance transition lottery ("Non-Winning," "Pseudo-BIG," and "Pseudo-BIG (ED)") are defined for each of "Point Mode 1," "Point Mode 2," and "Point Mode 3, Normal Mode 7, or Normal Mode 8." The probability of each result of the promotion chance transition lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

これにより、ポイントモードとしてポイントモード1がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定され、ポイントモードとしてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合、乃至、通常モードがモード7又はモード8である場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 As a result, if Point Mode 1 is set as the point mode, the result of the lottery when transitioning to the promotion chance will be "Non-Winning" with a probability of 256/256. If Point Mode 2 is set as the point mode, the result of the lottery when transitioning to the promotion chance will be "Non-Winning" with a probability of 256/256. Furthermore, if Point Mode 3 is set as the point mode, or if the normal mode is Mode 7 or Mode 8, the result of the lottery when transitioning to the promotion chance will be "Pseudo-BIG" with a probability of 256/256.

昇格チャンス移行時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットする。そして、メインCPU101は、当該昇格チャンス移行時抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 If the "Pseudo-BIG" is determined as a result of the lottery during the transition to the promotion chance (i.e., a pseudo-BIG is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF. Then, in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) of the next game after the one in which the promotion chance transition lottery took place, the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This transitions to a pseudo-BIG.

ステップS4284の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4284, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上では、図99~図125を用いて、通常ステージにおいて行われる各種抽籤処理(通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、昇格チャンス移行時抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、及び、高確2転落抽籤処理)について説明した。 The above explains the various lottery processes performed in the normal stage (normal long freeze lottery process, normal prescribed number of games played high probability 1 transition lottery process, ceiling fake preparation lottery process, ceiling preparation flag set lottery process, ceiling reach winning type lottery process, ceiling fake preparation flag set lottery process, promotion chance transition lottery process, normal stage freeze lottery process, normal stage transition flag/winning flag lottery process, point acquisition lottery process, point mode lottery process, point reach lottery process, normal stage flag win pre-announcement game count lottery process, high probability 2 transition lottery process (1) to (3), and high probability 2 fall lottery process) using Figures 99 to 125.

これらの処理が行われる順序は特に限定されず、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、高確2転落抽籤処理、及び、昇格チャンス移行時抽籤処理の順に実行されるように構成してもよい。 The order in which these processes are performed is not particularly limited. For example, they may be configured to be executed in the following order: normal long freeze lottery process, normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery process, normal stage freeze lottery process, ceiling fake preparation lottery process, ceiling preparation flag set lottery process, ceiling fake preparation flag set lottery process, ceiling reach winning type lottery process, normal stage transition flag/winning flag lottery process, point acquisition lottery process, point mode lottery process, point reach lottery process, normal stage flag win pre-announcement game count lottery process, high probability 2 transition lottery process (1) to (3), high probability 2 fall lottery process, and promotion chance transition lottery process.

この場合において、通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合(通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。また、通常ステージ中フリーズ抽籤に当籤した場合(通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」又は「疑似BIG」が決定された場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。 In this case, if the player wins the normal long freeze lottery (winning both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2)), the subsequent processing may be omitted. Also, if the player wins the normal stage freeze lottery (if the normal stage freeze lottery results in a "promotion chance" or "pseudo-BIG"), the subsequent processing may be omitted.

<チャンスステージ用遊技開始時処理>
図126は、主制御回路において行われるチャンスステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図127は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルを示す図である。図128は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルを示す図である。図129は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
<Game Start Processing for Chance Stage>
Figure 126 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a game for the chance stage. Figure 127 is a diagram showing the lottery table for the guaranteed number of games in the chance stage at the start of the chance stage. Figure 128 is a diagram showing the lottery table for pseudo-BIG and upgrade chances during the chance stage. Figure 129 is a diagram showing the lottery table for adding more games during the chance stage.

図126に示すチャンスステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for the chance stage shown in Figure 126 is performed in the main control circuit 100 when the current payout state is either chance stage A or chance stage B (see Figure 88), specifically in step S6 of Figure 23 (main processing) (for example, when the judgment result in step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

チャンスステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であるか否かを判断する(ステップS4301)。上述したように、チャンスステージAへは、チャンスステージA移行フラグ(図121のステップS4252参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージAに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージAに移行させた後、続けて、図126に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。同様に、チャンスステージBへは、チャンスステージB移行フラグ(図121のステップS4250参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージBに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージBに移行させた後、続けて、図126に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4301の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技においてチャンスステージA又はチャンスステージBに移行した場合(今回の単位遊技がチャンスステージA又はチャンスステージBの1ゲーム目である場合)に、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断する。 In the game start processing for the Chance Stage, the main CPU 101 first determines whether it is the start of Chance Stage A or Chance Stage B (step S4301). As described above, the transition to Chance Stage A occurs in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) of the unit game following the unit game in which the Chance Stage A transition flag (see step S4252 in Figure 121) is set to ON. In the game start state control processing of the unit game that transitions to Chance Stage A, the transition to Chance Stage A is initiated by updating the payout state flag storage area (see Figure 20), and then the game start processing for the Chance Stage shown in Figure 126 is performed. Similarly, the transition to Chance Stage B occurs in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) of the unit game following the unit game in which the Chance Stage B transition flag (see step S4250 in Figure 121) is set to ON. In the game start state control processing for a unit game transitioning to Chance Stage B, the game transitions to Chance Stage B by updating the payout state flag storage area (see Figure 20). Following this, the game start processing for Chance Stage, as shown in Figure 126, is performed. In step S4301, the main CPU 101 determines that it is the start of Chance Stage A or Chance Stage B if the current unit game transitions to Chance Stage A or Chance Stage B (i.e., if the current unit game is the first game of Chance Stage A or Chance Stage B).

チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2をクリアする(ステップS4302)。この処理において、メインCPU101は、確率モードとして高確2がセットされている場合、高確2保障遊技数カウンタの値をクリアするとともに、高確2から非高確へと確率モードを移行させる。 If the main CPU 101 determines that it is the start of Chance Stage A or Chance Stage B, it clears High Probability 2 (step S4302). In this process, if High Probability 2 is set as the probability mode, the main CPU 101 clears the value of the High Probability 2 guaranteed game counter and transitions the probability mode from High Probability 2 to Non-High Probability.

次に、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4303)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブル(図127参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes the process of drawing the guaranteed number of games for the chance stage at the start of the chance stage (step S4303). In this process, the main CPU 101 refers to the chance stage guaranteed number of games drawing table (see Figure 127) and performs a drawing based on random values to determine one of the following as the result of the chance stage guaranteed number of games drawing (guaranteed number of games for the chance stage): "20", "40", "60", "80", and "100".

図127に示すチャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the Chance Stage Start Guaranteed Game Count Lottery Table shown in Figure 127, for both "Chance Stage A" and "Chance Stage B," lottery values corresponding to the results of the Chance Stage Start Guaranteed Game Count Lottery ("20", "40", "60", "80", and "100") are defined. The probability of each result being determined in the Chance Stage Start Guaranteed Game Count Lottery can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「40」が決定され、5/256の確率で「60」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「20」が決定され、5/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。チャンスステージBにおいては、チャンスステージAと比較して、チャンスステージ保障遊技数として、小さな値が決定されやすくなっている。 As a result, in Chance Stage A, the guaranteed number of games at the start of the Chance Stage is determined as follows: 40 with a probability of 250/256, 60 with a probability of 5/256, and 100 with a probability of 1/256. In Chance Stage B, the guaranteed number of games at the start of the Chance Stage is determined as follows: 20 with a probability of 250/256, 40 with a probability of 5/256, and 100 with a probability of 1/256. In Chance Stage B, compared to Chance Stage A, a smaller value is more likely to be determined as the guaranteed number of games.

ステップS4303の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4303で決定されたチャンスステージ保障遊技数をチャンスステージ保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4304)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA又はチャンスステージBにおいて単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the process in step S4303, the main CPU 101 sets the number of guaranteed chance stage games determined in step S4303 into the guaranteed chance stage game counter (step S4304). The value of the guaranteed chance stage game counter indicates the remaining number of unit games for which a stay in chance stage A or chance stage B is guaranteed, and is stored in the main RAM 103. As will be described later, the value of the guaranteed chance stage game counter is deducted by 1 each time a unit game is played in chance stage A or chance stage B.

ステップS4301においてチャンスステージA又はチャンスステージBの開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4304の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4305)。この処理は、図99のステップS4043の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、天井フェイク準備中抽籤(図109のステップS4127参照)の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合であっても、天井フェイク準備中はセットされず、当該抽籤結果は破棄される。 If, in step S4301, it is determined that it is not the start of Chance Stage A or Chance Stage B, or after executing the process in step S4304, the main CPU 101 executes the common processing for normal payout states (step S4305). This process is the same as the process in step S4043 in Figure 99, so its explanation is omitted here. Note that in Chance Stage A or Chance Stage B, even if "Ceiling Fake Preparation" is determined as a result of the ceiling fake preparation lottery (see step S4127 in Figure 109) (i.e., a win occurs during ceiling fake preparation), the ceiling fake preparation state is not set, and the lottery result is discarded.

ステップS4305の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理を実行する(ステップS4306)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブル(図128参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4305, the main CPU 101 executes the pseudo-BIG/promotion chance lottery process during the chance stage (step S4306). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-BIG/promotion chance lottery table during the chance stage (see Figure 128) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 6. The result of the pseudo-BIG/promotion chance lottery during the chance stage is determined to be either "Non-Winning," "Promotion Chance," or "Pseudo-BIG."

図128に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図128(a)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図128(b)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図128(c)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図128(d)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-BIG/promotion chance lottery table during the chance stage shown in Figure 128 is provided for each of the payout flags ("Other", "Reach Eye", "Reach Eye BB", and "Single Coin Payout") in payout flag group 6. If the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the pseudo-BIG/upgrade chance lottery table shown in Figure 128(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Symbol," the pseudo-BIG/upgrade chance lottery table shown in Figure 128(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Symbol BB," the pseudo-BIG/upgrade chance lottery table shown in Figure 128(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Single Coin Win," the pseudo-BIG/upgrade chance lottery table shown in Figure 128(d) is referenced.

各チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo-BIG/promotion chance lottery tables for each chance stage, lottery values corresponding to the results of the pseudo-BIG/promotion chance lottery ("Non-Winning," "Promotion Chance," and "Pseudo-BIG") are defined for both "Chance Stage A" and "Chance Stage B." The probability of each result being determined in the pseudo-BIG/promotion chance lottery during a chance stage can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定される。 As a result, in Chance Stage A, if the payout flag in Payout Flag Group 6 is "Other" as a result of the pseudo-BIG/promotion chance lottery during the Chance Stage, there is a 256/256 probability of "Non-Winning" being determined. If the payout flag in Payout Flag Group 6 is "Reaching Symbol," there is a 256/256 probability of "Promotion Chance" being determined. If the payout flag in Payout Flag Group 6 is "Reaching Symbol BB," there is a 256/256 probability of "Pseudo-BIG" being determined. If the payout flag in Payout Flag Group 6 is "Single Coin Win," there is a 256/256 probability of "Non-Winning" being determined.

また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、192/256の確率で「非当籤」が決定され、58/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、6/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 Furthermore, in Chance Stage B, as a result of the pseudo-BIG/promotion chance lottery during the Chance Stage, if the payout flag in payout flag group 6 is "Other," there is a 256/256 probability of "Non-Winning." If the payout flag in payout flag group 6 is "Reaching Symbol," there is a 256/256 probability of "Promotion Chance." If the payout flag in payout flag group 6 is "Reaching Symbol BB," there is a 256/256 probability of "Pseudo-BIG." If the payout flag in payout flag group 6 is "Single Coin Win," there is a 192/256 probability of "Non-Winning," a 58/256 probability of "Promotion Chance," and a 6/256 probability of "Pseudo-BIG."

このように、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」、「リーチ目」、又は、「リーチ目BB」である場合、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、チャンスステージAとチャンスステージBとで同じになっている。一方、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得ないのに対し、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るようになっている。これにより、チャンスステージBは、チャンスステージAよりも有利な出玉状態となっている。 Thus, when the payout flag in payout flag group 6 is "Other," "Winning Combination," or "Winning Combination BB," the probability of determining the outcome of the pseudo-BIG and promotion chance lottery during the chance stage is the same in both chance stage A and chance stage B. On the other hand, when the payout flag in payout flag group 6 is "Single Coin Win," in chance stage A, "Promotion Chance" or "Pseudo-BIG" cannot be determined as a result of the pseudo-BIG and promotion chance lottery during the chance stage, whereas in chance stage B, "Promotion Chance" or "Pseudo-BIG" can be determined as a result of the pseudo-BIG and promotion chance lottery during the chance stage. As a result, chance stage B has a more favorable payout state than chance stage A.

また、上述したように、通常ステージ中の非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0となっている(図105及び図106参照)。これに対し、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいてチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定される確率は、相対的に高くなっている。これにより、チャンスステージA乃至チャンスステージBは、通常ステージよりも有利な出玉状態となっている。 Furthermore, as mentioned above, in the normal stages (non-high probability, high probability 1, and high probability 2), the probability of determining a "promotion chance" or "pseudo-BIG" as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in Figure 103) is 0 (see Figures 105 and 106). In contrast, in chance stages A and B, the probability of determining a "promotion chance" or "pseudo-BIG" as a result of the chance stage pseudo-BIG/promotion chance lottery is relatively higher. As a result, chance stages A and B offer a more favorable payout state than the normal stages.

チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図89及び図90の移行条件(I)参照)。 If a "Promotion Chance" is determined as a result of the pseudo-BIG/Promotion Chance lottery during the Chance Stage (i.e., the player wins the Promotion Chance), the main CPU 101 sets the Promotion Chance Winning Flag to ON. The Promotion Chance Winning Flag indicates that the player has won the Promotion Chance. As will be explained in detail later, winning the Promotion Chance leads to a transition to the Promotion Chance via a pre-probationary state (see transition conditions (I) in Figures 89 and 90).

また、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 Furthermore, if a "Pseudo-BIG" is determined (a Pseudo-BIG is won) as a result of the Pseudo-BIG/Promotion Chance lottery during the Chance Stage, the main CPU 101 sets the Pseudo-BIG win flag to ON. The Pseudo-BIG win flag indicates that a Pseudo-BIG has been won. As will be explained in detail later, winning a Pseudo-BIG transitions to a Pseudo-BIG via a pre-announcement state (see transition conditions (J) in Figures 89 and 90). Note that if a "Pseudo-BIG" is determined (a Pseudo-BIG is won) as a result of the Pseudo-BIG/Promotion Chance lottery during the Chance Stage while the Promotion Chance win flag is set to ON, the main CPU 101 discards the Promotion Chance win flag (sets it to OFF).

なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合、すなわち、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図92参照)には、昇格チャンスに必ず当籤する。また、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合、すなわち、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図92参照)には、疑似BIGに必ず当籤する。 Furthermore, in Chance Stage A or Chance Stage B, if the payout flag in Payout Flag Group 6 is a "reach combination," that is, if any of "F_Reach Combination A," "F_Reach Combination B," and "F_Reach Combination C" is determined as the internal winning combination (see Figure 92), a promotion chance is guaranteed. Also, in Chance Stage A or Chance Stage B, if the payout flag in Payout Flag Group 6 is a "reach combination BB," that is, if any of "F_BB Confirmed Combination A" and "F_BB Confirmed Combination B" is determined as the internal winning combination (see Figure 92), a pseudo-BIG is guaranteed.

ここで、上述したように、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図87参照)。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「リーチ目一枚」を視認することを通じて、昇格チャンスに当籤したことを把握することができる。 As mentioned above, if any of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," or "F_Reach Symbol C" is determined as the internal winning combination, and the first stop operation is performed on the left reel 3L, then "One Reach Symbol" will be displayed along the active line (see Figure 87). "One Reach Symbol" is a combination that can only be awarded if any of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," or "F_Reach Symbol C" is determined as the internal winning combination. Therefore, the display of "One Reach Symbol" along the active line means that any of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," or "F_Reach Symbol C" has been determined as the internal winning combination, and the player can understand that they have won a chance to upgrade by visually seeing "One Reach Symbol."

また、上述したように、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図87参照)。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「BB確定リーチ一枚」を視認することを通じて、疑似BIGに当籤したことを把握することができる。 Furthermore, as mentioned above, if either "F_BB Guaranteed Combination A" or "F_BB Guaranteed Combination B" is determined as the internal winning combination, and the first stop operation is performed on the left reel 3L, then "BB Guaranteed Reach One" will be displayed along the active line (see Figure 87). "BB Guaranteed Reach One" is a combination that can only be awarded if either "F_BB Guaranteed Combination A" or "F_BB Guaranteed Combination B" is determined as the internal winning combination. Therefore, the display of "BB Guaranteed Reach One" along the active line means that either "F_BB Guaranteed Combination A" or "F_BB Guaranteed Combination B" has been determined as the internal winning combination, and the player can understand that they have won a pseudo-BIG by visually confirming "BB Guaranteed Reach One".

このように、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」は、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したこと(AT状態への移行が確定したこと)を遊技者に報知する役割を担っている。なお、後述するように、本実施形態では、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合にペナルティが発生する。従って、AT状態(疑似BIG及び疑似REG)以外の出玉状態において、遊技者は、基本的に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことで遊技を行う。 Thus, the "one winning combination" and the "one BB confirmed winning combination" serve to inform the player that they have won a promotion chance or a pseudo-BIG (that the transition to the AT state is confirmed). As will be described later, in this embodiment, a penalty occurs if the first stopping operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R (irregular pressing). Therefore, in payout states other than the AT state (pseudo-BIG and pseudo-REG), the player basically plays by performing the first stopping operation on the left reel 3L.

これに対し、通常ステージにおいては、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、すなわち、出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合(図92参照)に昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する確率は、非常に低くなっている(図105~図107参照)。「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」の上記役割に鑑みると、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を遊技者に見せることは妥当でない。 In contrast, in the normal stage, when any of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," "F_Reach Symbol C," "F_BB Confirmed Symbol A," and "F_BB Confirmed Symbol B" is determined as the internal winning symbol, that is, when the payout flag in payout flag group 5 is "Other" (see Figure 92), the probability of winning an upgrade chance or a pseudo-BIG is very low (see Figures 105-107). Considering the above roles of "One Reach Symbol" and "One BB Confirmed Reach," it is not appropriate to show "One Reach Symbol" or "One BB Confirmed Reach" to the player when neither an upgrade chance nor a pseudo-BIG has been won.

そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことが報知される。当該報知(変則押しナビ)は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことを示唆する画像がメイン表示装置210に表示されることによって行われる。変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って停止表示され、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。なお、この場合、指示モニタでの報知は行われないが、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れが内部当籤役として決定された場合においても、停止操作の態様によってメダルの払出枚数が異なることはないため(図87参照)、特に問題はない。 Therefore, in the normal stage, if any of "F_Reach Symbol A", "F_Reach Symbol B", "F_Reach Symbol C", "F_BB Confirmed Symbol A", and "F_BB Confirmed Symbol B" is determined as the internal winning symbol, and neither the promotion chance nor the pseudo-BIG has been won, the player is notified to perform an irregular stop operation (irregular press) on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation. This notification (irregular press navigation) is made by displaying an image on the main display device 210 that suggests performing an irregular stop operation (irregular press) on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation. By performing the stop operation according to the irregular press navigation, "one normal outcome" is stopped and displayed along the active line, and "one reach symbol" or "one BB confirmed reach symbol" does not appear. In this case, no notification will be displayed on the instruction monitor, but regardless of which of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," "F_Reach Symbol C," "F_BB Confirmed Symbol A," or "F_BB Confirmed Symbol B" is determined as the internal winning combination, the number of medals dispensed will not differ depending on the manner of the stopping operation (see Figure 87), so there is no particular problem.

このように、チャンスステージA及びチャンスステージBは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を通じてAT状態への移行が報知されやすい出玉状態となっている。これに対し、通常ステージは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」よりも、副制御回路200によって制御される演出を通じて、AT状態に移行する期待度が示唆される出玉状態となっている。通常ステージにおいては、確率モードやポイントモード等に応じた複数の演出モードが設けられており、各演出モードにおいては、メイン表示装置210に表示される背景画像が異なっている。これにより、何れの演出モードに滞在するのか(背景画像)によって、当該期待度が示唆されるようになっている。 Thus, in Chance Stage A and Chance Stage B, the transition to the AT state is easily indicated through "one winning combination" or "one BB-confirming winning combination." In contrast, in the Normal Stage, the expectation of transitioning to the AT state is suggested more through the effects controlled by the sub-control circuit 200 than through "one winning combination" or "one BB-confirming winning combination." In the Normal Stage, multiple effect modes are provided according to the probability mode, point mode, etc., and the background image displayed on the main display device 210 is different in each effect mode. As a result, the expectation is indicated by which effect mode (background image) the player is in.

なお、通常ステージでは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、通常ステージ中フリーズ抽籤(図103のステップS4081及び図104参照)乃至通常中ロングフリーズ抽籤(図108のステップS4102参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する可能性がある。通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される。一方、通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤しなかった場合には、上記変則押しナビが行われ、変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。 In the normal stage, if any of "F_Reach Symbol A", "F_Reach Symbol B", "F_Reach Symbol C", "F_BB Confirmed Symbol A", and "F_BB Confirmed Symbol B" is determined as the internal winning symbol, there is a possibility of winning an upgrade chance or a pseudo-BIG in the freeze lottery during the normal stage (see step S4081 in Figure 103 and Figure 104) or the long freeze lottery during the normal stage (see step S4102 in Figure 108). If an upgrade chance or a pseudo-BIG is won in the freeze lottery during the normal stage or the long freeze lottery during the normal stage, and the first stop operation is performed on the left reel 3L, "One Reach Symbol" or "One BB Confirmed Reach Symbol" will be displayed along the active line. On the other hand, if a freeze lottery or long freeze lottery during a normal stage does not result in a promotion chance or pseudo-BIG, the above-mentioned irregular button press navigation will be performed, and by performing the stop operation according to the irregular button press navigation, the "one winning combination" or "one BB confirmed winning combination" will not appear.

ステップS4306の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4307)。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図130を用いて説明する。 After executing the process in step S4306, the main CPU 101 executes the process of drawing the number of pre-announcement games when a flag is drawn during the chance stage (step S4307). The process of drawing the number of pre-announcement games when a flag is drawn during the chance stage will be explained later using Figure 130.

ステップS4307の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理を実行する(ステップS4308)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブル(図129参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4307, the main CPU 101 executes the lottery process for increasing the number of games played during the chance stage (step S4308). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for increasing the number of games played during the chance stage (see Figure 129) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 5. The result of the lottery for increasing the number of games played during the chance stage is determined to be one of the following: "0", "20", "40", "60", "80", and "100".

図129に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図129(a)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図129(b)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図129(c)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図129(d)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照される。 The Chance Stage game count increase lottery table shown in Figure 129 is provided for each of the payout flags in Payout Flag Group 5 ("Other," "Parallel Watermelon," "Diagonal Watermelon," and "Cherry"). If the payout flag in Payout Flag Group 5 is "Other," the Chance Stage game count increase lottery table shown in Figure 129(a) is referenced. If the payout flag in Payout Flag Group 5 is "Parallel Watermelon," the Chance Stage game count increase lottery table shown in Figure 129(b) is referenced. If the payout flag in Payout Flag Group 5 is "Diagonal Watermelon," the Chance Stage game count increase lottery table shown in Figure 129(c) is referenced. If the payout flag in Payout Flag Group 5 is "Cherry," the Chance Stage game count increase lottery table shown in Figure 129(d) is referenced.

各チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果(「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each chance stage's game count increase lottery table, a lottery value corresponding to the result of the chance stage game count increase lottery ("0", "20", "40", "60", "80", and "100") is defined for each setting ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the chance stage game count increase lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

例えば、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」であり、設定値が設定6である場合には、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、126/256の確率で「0」が決定され、128/256の確率で「20」が決定され、1/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「60」が決定される。メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として決定された値をチャンスステージ保障遊技数カウンタの値に加算する。 For example, if the payout flag in payout flag group 5 is "diagonal watermelon" and the setting value is setting 6, then the result of the chance stage game count increase lottery will be "0" with a probability of 126/256, "20" with a probability of 128/256, "40" with a probability of 1/256, and "60" with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the value determined as a result of the chance stage game count increase lottery to the value of the chance stage guaranteed game count counter.

ステップS4308の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4308, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図130は、主制御回路において行われるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図131は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<During the chance stage, when a flag is won, the number of pre-game moves is drawn.>
Figure 130 is a flowchart showing the process of drawing the number of pre-announcement games when a flag is won during the chance stage, which is performed in the main control circuit. Figure 131 is a diagram showing the table for drawing the number of pre-announcement games when a flag is won during the chance stage.

図130に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図126(チャンスステージ用遊技開始時処理)のステップS4307で行われる処理である。 The process of drawing the number of pre-bonus games when a flag is drawn during the chance stage, as shown in Figure 130, is performed in step S4307 of Figure 126 (processing at the start of the game for the chance stage) in the main control circuit 100.

チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4321)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チャンスステージA乃至チャンスステージB中の前兆状態においては、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 During the pre-announcement game count lottery process when a flag is won in the Chance Stage, the main CPU 101 first determines whether the value of the pre-announcement game count counter is 0 or not (step S4321). The value of the pre-announcement game count counter indicates the remaining number of unit games controlled to the pre-announcement state and is stored in the main RAM 103. In the pre-announcement state during Chance Stage A or Chance Stage B, a pre-announcement effect is performed that suggests a transition to either an upgrade chance or a pseudo-BIG. A value of the pre-announcement game count counter that is not 0 (1 or more) indicates that the game is in a pre-announcement state.

前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4322)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図126のステップS4306及び図112のステップS4144参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the pre-bonus game counter is not zero, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the pre-bonus game counter is zero, it determines whether the pseudo-BIG win flag is set to ON (step S4322). As described above, the pseudo-BIG win flag indicates that a pseudo-BIG win has been achieved (see step S4306 in Figure 126 and step S4144 in Figure 112).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4323)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図126のステップS4306及び図112のステップS4144参照)。昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG win flag is not set to ON, it determines whether the promotion chance win flag is set to ON (step S4323). As described above, the promotion chance win flag indicates that a promotion chance has been won (see step S4306 in Figure 126 and step S4144 in Figure 112). If the main CPU 101 determines that the promotion chance win flag is not set to ON, it terminates this subroutine.

ステップS4322において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4323において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4324)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図131参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」のうちの何れかを決定する。 If the system determines in step S4322 that the pseudo-BIG win flag is set to ON, or if it determines in step S4323 that the promotion chance win flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of pre-bonus games played when a flag is won during the chance stage (step S4324). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of pre-bonus games played when a flag is won during the chance stage (see Figure 131) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 6, thereby determining one of the following results for the lottery for the number of pre-bonus games played when a flag is won during the chance stage: "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8".

図131に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図131(a)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図131(b)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図131(c)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図131(d)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照される。 The pre-announcement game count lottery table for winning a flag during the chance stage, shown in Figure 131, is provided for each of the payout flags ("Other", "Reach Eye", "Reach Eye BB", and "Single Coin Payout") in payout flag group 6. If the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the pre-bonus game count lottery table for flag wins during the chance stage shown in Figure 131(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Symbol," the pre-bonus game count lottery table for flag wins during the chance stage shown in Figure 131(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Symbol BB," the pre-bonus game count lottery table for flag wins during the chance stage shown in Figure 131(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Single Coin Win," the pre-bonus game count lottery table for flag wins during the chance stage shown in Figure 131(d) is referenced.

各チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pre-game number lottery table for each chance stage, for both "Chance Stage A" and "Chance Stage B," a lottery value corresponding to the result of the pre-game number lottery for each chance stage flag win ("0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8") is defined. The probability of each result being determined in the pre-game number lottery for each chance stage flag win can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

例えば、チャンスステージAにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、64/256の確率で「0」が決定され、192/256の確率で「1」が決定される。また、チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、8/256の確率で「1」が決定され、192/256の確率で「2」が決定され、56/256の確率で「3」が決定される。 For example, in Chance Stage A, if the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the result of the pre-bonus game count lottery during the Chance Stage flag win will be "0" with a probability of 64/256 and "1" with a probability of 192/256. Similarly, in Chance Stage B, if the payout flag in payout flag group 6 is "Single Coin," the result of the pre-bonus game count lottery during the Chance Stage flag win will be "1" with a probability of 8/256, "2" with a probability of 192/256, and "3" with a probability of 56/256.

ステップS4325の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として決定された値に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4325)、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4325, the main CPU 101 sets the pre-trigger game count counter to the value determined as a result of the pre-trigger game count lottery when the flag is won during the chance stage, plus 1 (step S4325), and then terminates this subroutine.

このように、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 As described above, when an initial value is set in the pre-announcement game count counter, the main CPU 101 generates pre-announcement effect start command data and stores the generated pre-announcement effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pre-announcement effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 during the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the pre-announcement effect, and processes are initiated to display images, output sound, output light, etc., for the pre-announcement effect. As a result, the pre-announcement effect is performed (controlled to a pre-announcement state) for a number of unit games corresponding to the value set in the pre-announcement game count counter.

<チャンスステージ用カウンタ管理処理>
図132は、主制御回路において行われるチャンスステージ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management processing for the chance stage>
Figure 132 is a flowchart showing the counter management process for the chance stage performed in the main control circuit.

図132に示すチャンスステージ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The counter management process for the chance stage shown in Figure 132 is performed in the main control circuit 100 at step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current payout state is either Chance Stage A or Chance Stage B (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

チャンスステージ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図130のステップS4325参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4341)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4342)。そして、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4343)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the counter management process for the chance stage, the main CPU 101 first determines whether the value of the pre-announcement game counter (see step S4325 in Figure 130) is greater than 0 (step S4341). If it determines that the value of the pre-announcement game counter is 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed game counter (step S4342). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage guaranteed game counter is 0 (step S4343). If it determines that the value of the chance stage guaranteed game counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットし(ステップS4344)、本サブルーチンを終了する。上述したように、通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図89及び図90の移行条件(F)及び(H)参照)。 On the other hand, if the Chance Stage Guaranteed Game Count Counter determines that the value is 0, the main CPU 101 sets the Normal Stage Transition Flag to ON (step S4344) and terminates this subroutine. As described above, the Normal Stage Transition Flag is a flag that indicates the timing to start the Normal Stage. In the game start state control processing for the unit game following the unit game in which the Normal Stage Transition Flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This transitions to the Normal Stage (see transition conditions (F) and (H) in Figures 89 and 90).

ステップS4341において前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4345)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4346)。 If, in step S4341, the main CPU 101 determines that the value of the pre-announcement game counter is greater than 0, it determines whether the value of the chance stage guaranteed game counter is greater than 0 (step S4345). If it determines that the value of the chance stage guaranteed game counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed game counter (step S4346).

ステップS4345においてチャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、又は、ステップS4346の処理を実行した後、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4347)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4348)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If, in step S4345, the value of the Chance Stage Guaranteed Game Count Counter is determined to be 0, or after executing the process in step S4346, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the Pre-Sequence Game Count Counter (step S4347). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the Pre-Sequence Game Count Counter is 0 or not (step S4348). If it determines that the value of the Pre-Sequence Game Count Counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4349)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if the pre-announcement game counter determines that the value is 0, the main CPU 101 terminates the pre-announcement sequence (step S4349). In this process, the main CPU 101 generates a pre-announcement sequence termination command data and stores the generated command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pre-announcement sequence termination command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 during the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to terminate the pre-announcement sequence, and it then terminates the image display, sound output, light output, etc., that are being performed for the pre-announcement sequence.

次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4350)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図126のステップS4306及び図112のステップS4144参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo-BIG winning flag is set to ON (step S4350). As described above, the pseudo-BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo-BIG win has been achieved (see step S4306 in Figure 126 and step S4144 in Figure 112).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4351)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG win flag is set to ON, it sets the pseudo-BIG transition flag to ON (step S4351). Although not shown in the diagram, the main CPU 101 also sets the pseudo-BIG win flag to OFF, and if the pseudo-BIG win flag upon reaching the ceiling is set to ON, it also sets that flag to OFF. Afterward, the main CPU 101 terminates this subroutine.

上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 As mentioned above, the pseudo-BIG transition flag indicates the timing to start a pseudo-BIG. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the next game in which the pseudo-BIG transition flag was set to ON. This triggers a transition to a pseudo-BIG.

ここで、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、疑似BIG又は昇格チャンスに当籤した場合にのみ前兆状態に移行する。従って、ステップS4350の判断結果が「NO」となる場合には、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることになる。そこで、ステップS4350において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4352)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In Chance Stage A and Chance Stage B, the game transitions to a premonition state only if a pseudo-BIG or upgrade chance is won. Therefore, if the result of step S4350 is "NO," the upgrade chance win flag is set to ON. If step S4350 determines that the pseudo-BIG win flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the upgrade chance transition flag to ON (step S4352). Although not shown in the diagram, the main CPU 101 also sets the upgrade chance win flag to OFF, and if the ceiling-reach upgrade chance win flag is set to ON, it also sets that flag to OFF. Afterward, the main CPU 101 terminates this subroutine.

上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 As described above, the promotion chance transition flag indicates that it is time to initiate the promotion chance. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the next unit game after the promotion chance transition flag was set to ON. This initiates the promotion chance.

以上より、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行する。また、上述したように、通常ステージにおいて、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、当該前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、当該前兆状態が終了したときに、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるように構成することが可能である。この場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBの開始時(チャンスステージA乃至チャンスステージBの1ゲーム目)におけるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図130参照)で、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされることにより、前兆状態に移行し、当該前兆状態が終了したときに昇格チャンス又は疑似BIGへと移行することになる。 Based on the above, in Chance Stage A or Chance Stage B, if either a promotion chance or a pseudo-BIG is won, the game transitions to either a promotion chance or a pseudo-BIG via a pre-announcement state. Furthermore, as mentioned above, in the normal stage, if a pre-announcement state is entered by winning Chance Stage A or Chance Stage B, and a promotion chance or pseudo-BIG is won during that pre-announcement state, it is possible to configure the game to transition to Chance Stage A or Chance Stage B when the pre-announcement state ends. In this case, at the start of Chance Stage A or Chance Stage B (the first game of Chance Stage A or Chance Stage B), the pre-announcement game count lottery process (see Figure 130) during the chance stage flag win results in an initial value being set in the pre-announcement game count counter, causing a transition to the pre-announcement state. When this pre-announcement state ends, the game transitions to either a promotion chance or a pseudo-BIG.

<昇格チャンス用遊技開始時処理>
図133は、主制御回路において行われる昇格チャンス用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図134A及び図134Bは、昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。図135は、昇格チャンス中抽籤テーブルを示す図である。図136は、次回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図137は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルを示す図である。図138は、今回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図139は、疑似遊技の内容を示す図である。
<Processing at the start of the game for promotion chances>
Figure 133 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a game for the chance of promotion. Figures 134A and 134B show the promotion chance mode lottery table. Figure 135 shows the lottery table during the promotion chance. Figure 136 shows the next pseudo-game lottery table. Figure 137 shows the pseudo-BIG promotion lottery table when the prescribed number of games have been played. Figure 138 shows the current pseudo-game lottery table. Figure 139 shows the contents of the pseudo-game.

図133に示す昇格チャンス用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が昇格チャンス(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for the promotion chance shown in Figure 133 is performed in the main control circuit 100 when the current payout state is a promotion chance (see Figure 88), specifically in step S6 of Figure 23 (main processing) (game start state control processing) (for example, when the judgment result in step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

昇格チャンス用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンス開始時であるか否かを判断する(ステップS4361)。上述したように、昇格チャンスへは、昇格チャンス移行フラグ(図121のステップS4248及び図132のステップS4352参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。昇格チャンスに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより昇格チャンスに移行させた後、続けて、図133に示す昇格チャンス用遊技開始時処理が行われる。ステップS4361の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において昇格チャンスに移行した場合(今回の単位遊技が昇格チャンスの1ゲーム目である場合)に、昇格チャンス開始時であると判断する。 In the game start processing for the promotion chance, the main CPU 101 first determines whether or not it is the start of the promotion chance (step S4361). As described above, the transition to the promotion chance occurs in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) of the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag (see step S4248 in Figure 121 and step S4352 in Figure 132) is set to ON. In the game start state control processing of the unit game that transitions to the promotion chance, the transition to the promotion chance is initiated by updating the payout state flag storage area (see Figure 20), and then the game start processing for the promotion chance shown in Figure 133 is performed. In the processing of step S4361, the main CPU 101 determines that it is the start of the promotion chance if it has transitioned to the promotion chance in the current unit game (if the current unit game is the first game of the promotion chance).

昇格チャンス開始時であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタに所定値をセットする(ステップS4362)。この処理において、メインCPU101は、基本的に、昇格チャンス遊技数カウンタに「3」をセットするが、ポイントモード(図124のステップS4283参照)としてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス遊技数カウンタに「5」をセットする。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、昇格チャンスに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 If the main CPU 101 determines that a promotion chance has begun, it sets a predetermined value in the promotion chance game counter (step S4362). In this process, the main CPU 101 generally sets the promotion chance game counter to "3," but if point mode 2 is set (see step S4283 in Figure 124), it sets the promotion chance game counter to "5." Although not shown, the main CPU 101 also clears various information (counters, etc.) set in the normal payout state. The value of the promotion chance game counter indicates the remaining number of unit games that can be played during a promotion chance and is stored in the main RAM 103. The value of the promotion chance game counter is deducted by 1 each time a unit game is played. Although not shown, this deduction is performed in step S15 (game end state control processing) of Figure 23 (main processing).

次に、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4363)。この処理において、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、突入時ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、突入時ロングフリーズ抽籤(2)には1/256の確率で当籤する。 Next, the main CPU 101 executes the entry-time long freeze lottery process (step S4363). In this process, the main CPU 101 refers to the entry-time long freeze lottery table (not shown) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the entry-time long freeze lottery (1) is "not a winner" or "winner." If the result of the entry-time long freeze lottery (1) is "winner," then the result of the entry-time long freeze lottery (2) is also determined to be either "not a winner" or "winner." As a result, there is a 1/256 probability of winning the entry-time long freeze lottery (1) and a 1/256 probability of winning the entry-time long freeze lottery (2).

突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間は、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図108のステップS4102参照)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間と同じである。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 If both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, a long freeze will occur. The duration of the long freeze that occurs when both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won is the same as the duration of the long freeze that occurs when both the normal-time long freeze lottery (1) and the normal-time long freeze lottery (2) (see step S4102 in Figure 108) are won. If both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the long freeze in the main-side performance control processing at the start of the game in the unit game in which the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) were performed (see step S8 in Figure 23).

また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの終了後、疑似遊技の実行を制御する。これにより、ロングフリーズに続いて疑似遊技が行われる。 Furthermore, if both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are successful, the main CPU 101 controls the execution of a simulated game after the long freeze ends in the main-side performance control processing at the start of the game (see step S8 in Figure 23) for the unit game in which the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) were performed. This ensures that a simulated game follows the long freeze.

また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。また、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Furthermore, if both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are successful, the payout status flag storage area (see Figure 20) is updated. This triggers a transition to a pseudo-BIG. The main CPU 101 also sets the pseudo-BIG (ED) flag to ON. As described above, when the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the game is controlled to enter pseudo-BIG again when the termination conditions for pseudo-BIG are met, and this causes the pseudo-BIG to continue until the advantageous period ends.

なお、本実施例において、「有利区間が終了するまで継続する」とは、実質的に差枚数リミッタ(払出数リミッタ:例えば、2400枚到達)により有利区間終了となるということを意味する。後述するように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた(疑似BIG(ED)に移行した)場合には、疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される。これにより、少なくとも3回疑似BIGに制御されることが保障され、この場合、3回の疑似BIGが終了する前に差枚数リミッタを作動させるように構成することが可能である。 In this embodiment, "continuing until the advantageous period ends" essentially means that the advantageous period ends due to the net payout limiter (payout limiter: for example, reaching 2400 coins). As described later, when the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON (transitioning to pseudo-BIG (ED)), 2 is added to the value of the pseudo-BIG stock counter. This guarantees that the game will be controlled to pseudo-BIG at least three times, and in this case, it is possible to configure the game to activate the net payout limiter before the three pseudo-BIG rounds are completed.

もっとも、ロングフリーズの恩恵は、上記のような疑似BIG(ED)への移行以外のものとしてもよい。例えば、ロングフリーズ発生時は、少なくとも疑似BIG又は疑似BIG以上の特典が確定するものとしてもよい。疑似BIG以上の特典としては、例えば、疑似BIGへの移行が所定回数保証される(疑似BIG連荘保障)や、疑似BIGよりも価値が大きな所定の有利遊技(疑似ボーナスやAT)などを別途設けて移行させるものでもよい。また、差枚数や遊技回数のリミッタを搭載していない機種においては、所定期間(例えば、1000枚獲得や500ゲーム継続など)が経過するまで継続するロングフリーズ対応の特別疑似ボーナスを設けることとしてもよい。 However, the benefits of a long freeze may be other than the transition to a pseudo-BIG (ED) as described above. For example, when a long freeze occurs, at least a pseudo-BIG or a benefit of pseudo-BIG or higher may be guaranteed. Benefits of pseudo-BIG or higher could include, for example, a guaranteed number of transitions to pseudo-BIG (guaranteed pseudo-BIG consecutive wins), or a separate advantageous game (pseudo-bonus or AT) of greater value than pseudo-BIG. Furthermore, in machines without limits on the number of coins won or the number of games played, a special pseudo-bonus corresponding to the long freeze may be provided that continues until a predetermined period (for example, winning 1000 coins or continuing for 500 games) has elapsed.

また、本実施形態では、ボーナス状態においてロングフリーズ抽籤は行われないが、メダルが増加するリアルボーナス(特別役物や役物連続作動装置)を搭載した機種においては、昇格チャンス開始ゲームや昇格チャンス中にリアルボーナス役を引いた(例えば、3BBが内部当籤した)場合にロングフリーズを発生させ、当該ボーナス作動中を上乗せ特化ゾーン(例えば、疑似BIGに当籤しやすい状態、すなわち、疑似BIGストックカウンタの値が加算されやすい状態)にするなどとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a long freeze lottery is not performed during the bonus state. However, in models equipped with a real bonus that increases medals (special feature or continuous feature activation device), a long freeze may be triggered when a real bonus role is drawn during the promotion chance start game or promotion chance (for example, when 3BB is internally won), and the period during which the bonus is activated may be turned into a special zone for increasing bonuses (for example, a state where it is easier to win a pseudo-BIG, i.e., a state where the value of the pseudo-BIG stock counter is easily increased).

なお、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御される場合、疑似BIG終了画面を表示して一旦終了を示した後に、次のスタートレバー操作時に疑似BIG対応の疑似遊技(「ブイ」揃い等)を発生させる連荘風の演出としてもよいし、継続時に疑似遊技を発生させずに継続を示す演出(「まだまだ!」などの継続を意味する画像の表示や音声など)のみで疑似BIGを継続させるものとしてもよい。 Furthermore, if the pseudo-BIG mode is controlled again after the termination conditions for the pseudo-BIG mode are met, the pseudo-BIG mode termination screen may be displayed to indicate the end, and then a pseudo-game corresponding to the pseudo-BIG mode (such as matching "V" symbols) may be generated on the next start lever operation to create a continuous-win-like effect. Alternatively, the pseudo-BIG mode may be continued without generating a pseudo-game, simply by displaying an effect indicating continuation (such as displaying an image or sound indicating continuation, like "Not yet!").

ステップS4363の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤処理を実行する(ステップS4364)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤テーブル(図134A及び図134B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4363, the main CPU 101 executes the promotion chance mode lottery process (step S4364). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance mode lottery table (see Figures 134A and 134B) and performs a lottery based on random values to determine one of the following promotion chance mode results (promotion chance mode): "Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4."

図134A及び図134Bに示す昇格チャンスモード抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)、並びに、「連荘チャレンジ→昇格チャンス移行時」のそれぞれに対して設けられている。 The promotion chance mode lottery tables shown in Figures 134A and 134B are provided for each of the normal modes ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8") determined by the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 100), as well as for the "Consecutive Win Challenge → Promotion Chance Transition" phase.

昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、又は、チャンスステージB)である場合には、図134A及び図134B(a)~(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルのうちの一の昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。具体的に、通常モードが「モード1」である場合には、図134A(a)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図134A(b)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図134A(c)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図134A(d)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図134A(e)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図134B(f)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図134B(g)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図134B(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、図134B(i)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。 If the payout state from which the transition to the promotion chance occurs is the normal payout state (normal stage, chance stage A, or chance stage B), then one of the promotion chance mode lottery tables shown in Figures 134A and 134B(a) to (h) is referenced. Specifically, if the normal mode is "Mode 1", the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134A(a) is referenced; if the normal mode is "Mode 2", the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134A(b) is referenced; if the normal mode is "Mode 3", the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134A(c) is referenced; and if the normal mode is "Mode 4", the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134A(d) is referenced. If the normal mode is "Mode 5," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134A(e) is referenced. If the normal mode is "Mode 6," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134B(f) is referenced. If the normal mode is "Mode 7," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134B(g) is referenced. If the normal mode is "Mode 8," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134B(h) is referenced. Furthermore, if the payout state from which the transition to the promotion chance occurs is a consecutive win challenge, the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134B(i) is referenced.

各昇格チャンスモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、昇格チャンスモード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンスモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance mode lottery table, a lottery value corresponding to the promotion chance mode lottery result ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") is defined for each setting ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each promotion chance mode lottery result being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード3」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード3」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード6」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、192/256の確率で「モード3」が決定され、64/256の確率で「モード4」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 For example, if the payout state from which the transition to the promotion chance occurs is the normal payout state, and the normal mode is "Mode 3," then regardless of the setting value, the result of the promotion chance mode lottery (promotion chance mode) will be "Mode 3" with a probability of 256/256. Also, if the payout state from which the transition to the promotion chance occurs is the normal payout state, and the normal mode is "Mode 6," then regardless of the setting value, the result of the promotion chance mode lottery (promotion chance mode) will be "Mode 3" with a probability of 192/256, and "Mode 4" with a probability of 64/256. Furthermore, if the payout state from which the transition to the promotion chance occurs is the consecutive win challenge, then regardless of the setting value, the result of the promotion chance mode lottery (promotion chance mode) will be "Mode 2" with a probability of 256/256.

ステップS4361において昇格チャンス開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4364の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタ(ステップS4362参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4365)。 If, in step S4361, it is determined that it is not the start of a promotion chance, or after executing the process in step S4364, the main CPU 101 determines whether the value of the promotion chance game counter (see step S4362) is 1 or greater (step S4365).

昇格チャンス遊技数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤処理を実行する(ステップS4366)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤テーブル(図135参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス中抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the promotion chance game counter is 1 or greater, it executes the promotion chance lottery process (step S4366). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance lottery table (see Figure 135) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 2, thereby determining one of the following as the result of the promotion chance lottery: "fake pseudo-game," "pseudo-BIG," or "pseudo-BIG (ED)."

図135に示す昇格チャンス中抽籤テーブルは、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、図135(a)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図135(b)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図135(c)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図135(d)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図135(e)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照される。 The promotion chance lottery table shown in Figure 135 is provided for each of the payout flags in payout flag group 2 ("Other", "Weak Rare Role", "Diagonal Watermelon", "Winning Combination", and "Winning Combination BB"). If the payout flag in payout flag group 2 is "Other," the promotion chance lottery table shown in Figure 135(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 2 is "Weak Rare Role," the promotion chance lottery table shown in Figure 135(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 2 is "Diagonal Watermelon," the promotion chance lottery table shown in Figure 135(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 2 is "Reach Symbol," the promotion chance lottery table shown in Figure 135(d) is referenced. If the payout flag in payout flag group 2 is "Reach Symbol BB," the promotion chance lottery table shown in Figure 135(e) is referenced.

各昇格チャンス中抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance lottery table, a lottery value corresponding to the promotion chance lottery result ("Fake Simulated Game," "Simulated BIG," and "Simulated BIG (ED)") is defined for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each promotion chance lottery result being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」であり、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、204/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、52/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」であり、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other" and the promotion chance mode is "Mode 4," the result of the promotion chance lottery will determine "Fake Pseudo Game" with a probability of 204/256 and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 52/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Reach Eye BB" and the promotion chance mode is "Mode 1," the result of the promotion chance lottery will determine "Pseudo BIG" with a probability of 255/256 and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256.

昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 If the result of the promotion chance lottery is determined to be "Pseudo-BIG" or "Pseudo-BIG (ED)" (i.e., a Pseudo-BIG win), the main CPU 101 sets the Pseudo-BIG win flag to ON. As described above, the Pseudo-BIG win flag indicates that a Pseudo-BIG win has been achieved.

ステップS4366の処理を実行した後、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4367)。この処理において、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤テーブル(図136参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4366, the main CPU 101 executes the next pseudo-game lottery process (step S4367). In this process, the main CPU 101 refers to the next pseudo-game lottery table (see Figure 136) and performs a lottery based on random values to determine one of the following pseudo-games as the result of the lottery: "Pseudo-Game 1," "Pseudo-Game 2," "Pseudo-Game 3," "Pseudo-Game 4," "Pseudo-Game 5," "Pseudo-Game 6," "Pseudo-Game 7," and "Pseudo-Game 8."

図136に示す次回疑似遊技抽籤テーブルは、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、図136(a)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、図136(b)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図136(c)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The next pseudo-game lottery table shown in Figure 136 is provided for each of the results of the lottery during the promotion chance ("fake pseudo-game," "pseudo-BIG," and "pseudo-BIG (ED)"). If "fake pseudo-game" is determined in step S4366, the next pseudo-game lottery table shown in Figure 136(a) is referenced. If "pseudo-BIG" is determined in step S4366, the next pseudo-game lottery table shown in Figure 136(b) is referenced. If "pseudo-BIG (ED)" is determined in step S4366, the next pseudo-game lottery table shown in Figure 136(c) is referenced.

各次回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、次回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。次回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each next pseudo-game lottery table, for each promotion chance mode determined in step S4364 ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", and "Mode 4"), a lottery value corresponding to the result of the next pseudo-game lottery ("Pseudo-Game 1", "Pseudo-Game 2", "Pseudo-Game 3", "Pseudo-Game 4", "Pseudo-Game 5", "Pseudo-Game 6", "Pseudo-Game 7", and "Pseudo-Game 8") is defined. The probability of each result of the next pseudo-game lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、86/256の確率で「疑似遊技1」が決定され、170/256の確率で「疑似遊技2」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、112/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、112/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、32/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定され、160/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Fake Pseudo-Game" is determined in step S4366, then in the next pseudo-game lottery, there is an 86/256 probability that "Pseudo-Game 1" will be determined, and a 170/256 probability that "Pseudo-Game 2" will be determined. Also, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo-BIG" is determined in step S4366, then in the next pseudo-game lottery, there is a 112/256 probability that "Pseudo-Game 3" will be determined, a 112/256 probability that "Pseudo-Game 4" will be determined, and a 32/256 probability that "Pseudo-Game 5" will be determined. Furthermore, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366, then the result of the next pseudo-game lottery will be "Pseudo-Game 3" with a probability of 32/256, "Pseudo-Game 4" with a probability of 32/256, "Pseudo-Game 5" with a probability of 32/256, and "Pseudo-Game 6" with a probability of 160/256.

メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている)場合、メインCPU101は、当該昇格チャンス中抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(K)参照)。 The main CPU 101 sets the pseudo-game determined by the next pseudo-game lottery. This allows the main CPU 101 to control the execution of the pseudo-game in the main-side performance control processing at the start of the next unit game following the unit game in which the next pseudo-game lottery was conducted (see step S8 in Figure 23). Furthermore, if "Pseudo-BIG" or "Pseudo-BIG (ED)" is determined as a result of the promotion chance lottery (the pseudo-BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20) in the state control processing at the start of the next unit game following the unit game in which the promotion chance lottery was conducted (see step S6 in Figure 23). This transitions to pseudo-BIG (see transition conditions (K) in Figures 89 and 90).

また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Furthermore, if a "Pseudo-BIG (ED)" is determined as a result of the promotion chance lottery (i.e., a Pseudo-BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the Pseudo-BIG (ED) flag to ON. As described above, when the Pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the game is controlled to enter Pseudo-BIG again when the termination conditions for Pseudo-BIG are met, and this causes Pseudo-BIG to continue until the advantageous period ends.

ステップS4367の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4367, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4365において昇格チャンス遊技数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4368)。疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If, in step S4365, the main CPU 101 determines that the value of the promotion chance game counter is less than 1 (0), it determines whether the pseudo-BIG win flag is set to ON (step S4368). If it determines that the pseudo-BIG win flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理を実行する(ステップS4369)。この処理において、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブル(図137参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG win flag is not set to ON, it executes the pseudo-BIG upgrade lottery process upon completion of the prescribed number of games (step S4369). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-BIG upgrade lottery table upon completion of the prescribed number of games (see Figure 137) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the pseudo-BIG upgrade lottery upon completion of the prescribed number of games is "fake pseudo-game," "pseudo-BIG," or "pseudo-BIG (ED)."

図137に示す規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo-BIG upgrade lottery table shown in Figure 137, a lottery value corresponding to the result of the pseudo-BIG upgrade lottery ("Fake Pseudo-Game", "Pseudo-BIG", and "Pseudo-BIG (ED)") is defined for each upgrade chance mode ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the pseudo-BIG upgrade lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、232/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、24/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、224/256の確率で「疑似BIG」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "Mode 1," after playing the prescribed number of games, the pseudo-BIG promotion lottery will result in a "fake pseudo-game" with a probability of 232/256 and a "pseudo-BIG" with a probability of 24/256. If the promotion chance mode is "Mode 4," after playing the prescribed number of games, the pseudo-BIG promotion lottery will result in a "pseudo-BIG" with a probability of 224/256 and a "pseudo-BIG (ED)" with a probability of 32/256.

ステップS4369の処理を実行した後、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4370)。この処理において、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤テーブル(図138参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、今回疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4369, the main CPU 101 executes the current pseudo-game lottery process (step S4370). In this process, the main CPU 101 refers to the current pseudo-game lottery table (see Figure 138) and performs a lottery based on random values to determine one of the following pseudo-games as the result of the current pseudo-game lottery: "Pseudo-Game 1," "Pseudo-Game 2," "Pseudo-Game 3," "Pseudo-Game 4," "Pseudo-Game 5," "Pseudo-Game 6," "Pseudo-Game 7," and "Pseudo-Game 8."

図138に示す今回疑似遊技抽籤テーブルは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「疑似BIG」及び「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、図138(a)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図138(b)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The simulated game lottery table shown in Figure 138 is provided for each of the results of the simulated BIG upgrade lottery ("Simulated BIG" and "Simulated BIG (ED)") when a predetermined number of games are played. If "Simulated BIG" is determined in step S4369, the simulated game lottery table shown in Figure 138(a) is referenced. If "Simulated BIG (ED)" is determined in step S4369, the simulated game lottery table shown in Figure 138(b) is referenced.

各今回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、今回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。今回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each simulated game lottery table, a lottery value corresponding to the result of the simulated game lottery ("Simulated Game 1," "Simulated Game 2," "Simulated Game 3," "Simulated Game 4," "Simulated Game 5," "Simulated Game 6," "Simulated Game 7," and "Simulated Game 8") is defined for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the simulated game lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、128/256の確率で「疑似遊技7」が決定され、128/256の確率で「疑似遊技8」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。なお、ステップS4369において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、「疑似遊技7」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG" is determined in step S4369, then the result of the pseudo game lottery will be "Pseudo Game 7" with a probability of 128/256 and "Pseudo Game 8" with a probability of 128/256. Also, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4369, then the result of the pseudo game lottery will be "Pseudo Game 6" with a probability of 256/256. Furthermore, if "Fake Pseudo Game" is determined in step S4369, then "Pseudo Game 7" will be determined.

メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該今回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。その結果、ステップS4367で決定された疑似遊技に続いて、ステップS4369で決定された疑似遊技が実行されることになる。 The main CPU 101 sets the simulated game determined by the simulated game lottery. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the simulated game in the main-side performance control processing at the start of the game (see step S8 in Figure 23) for the unit game in which the simulated game lottery was conducted. Consequently, the simulated game determined in step S4367 is executed, followed by the simulated game determined in step S4369.

また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似BIGに移行する。また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された(疑似BIGに当籤しなかった)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似REGに移行する(図89及び図90の移行条件(L)参照)。 Furthermore, if the pseudo-BIG upgrade lottery after the prescribed number of games has been played results in a "pseudo-BIG" or "pseudo-BIG (ED)" (a pseudo-BIG is won), the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20), thereby transitioning to a pseudo-BIG. Also, if the pseudo-BIG upgrade lottery after the prescribed number of games has been played results in a "fake pseudo-game" (a pseudo-BIG is not won), the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20), thereby transitioning to a pseudo-REG (see transition conditions (L) in Figures 89 and 90).

また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Furthermore, if the "Pseudo-BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo-BIG upgrade lottery after the prescribed number of games have been played (i.e., a pseudo-BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG (ED) flag to ON. As described above, when the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the game is controlled to enter pseudo-BIG again when the termination conditions for pseudo-BIG are met, and this causes the pseudo-BIG to continue until the advantageous period ends.

ステップS4370の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4370, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上では、8種類の疑似遊技(疑似遊技1、疑似遊技2、疑似遊技3、疑似遊技4、疑似遊技5、疑似遊技6、疑似遊技7、及び、疑似遊技8)が設けられていることとして説明した。第1実施形態で説明したように、疑似遊技は、ロック演出の実行中に実行することが可能なように構成されている。ロック演出(ロック)は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。 The above explanation assumes that eight types of simulated games (Simulated Game 1, Simulated Game 2, Simulated Game 3, Simulated Game 4, Simulated Game 5, Simulated Game 6, Simulated Game 7, and Simulated Game 8) are provided. As explained in the first embodiment, the simulated games are configured to be playable during the execution of a lock effect. The lock effect (lock) is an effect that halts the progress of the game for a predetermined period (invalidates the player's game operations for a predetermined period).

図139に示すように、疑似遊技1では、トップラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技1は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技2では、ボトムラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技2は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 As shown in Figure 139, in simulated game 1, a "V," "Seven," or "Bar" is in a winning position on the top line, but the "V," "Seven," and "Bar" do not line up on any of the lines: the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line. Simulated game 1 is a simulated game that can be executed when a "fake simulated game" is determined in step S4366. In simulated game 2, a "V," "Seven," or "Bar" is in a winning position on the bottom line, but the "V," "Seven," and "Bar" do not line up on any of the lines: the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line. Simulated game 2 is a simulated game that can be executed when a "fake simulated game" is determined in step S4366.

疑似遊技3では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはトップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技3は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技4では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはボトムライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技4は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In simulated game 3, either a "V" aligns on one of the lines (center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line) (or the top line if the first stop operation on the left reel 3L is performed), or a "Seven" aligns on the center line. Simulated game 3 is a simulated game that can be executed when "Simulated BIG" or "Simulated BIG (ED)" is determined in step S4366. In simulated game 4, either a "V" aligns on one of the lines (center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line) (or the bottom line if the first stop operation on the left reel 3L is performed), or a "Seven" aligns on the center line. Simulated game 4 is a simulated game that can be executed when "Simulated BIG" or "Simulated BIG (ED)" is determined in step S4366.

疑似遊技5では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはクロスアップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技5は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技6では、センターライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインにおいて「ブイ」がテンパイとなりセンターラインにおいて「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃い、「バー」は何れのラインにおいても揃わない。疑似遊技6は、ステップS4366又はステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In simulated game 5, either a "V" aligns on one of the lines (center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line) (or the cross-up line if the first stop operation is performed on the left reel 3L), or a "Seven" aligns on the center line. Simulated game 5 is a simulated game that can be executed when "Simulated BIG" or "Simulated BIG (ED)" is determined in step S4366. In simulated game 6, "V" symbols are in a ready position on the center line, cross-up line, and cross-down line, and either a "V" aligns on the center line, or a "Seven" aligns on the center line, while "Bar" symbols do not align on any line. Simulated game 6 is a simulated game that can be executed when "Simulated BIG (ED)" is determined in step S4366 or step S4369.

また、疑似遊技6は、「疑似BIG(ED)」が決定された場合にのみ実行され得る疑似遊技である。すなわち、疑似遊技6が実行された場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。例えば、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図108のステップS4102参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技、並びに、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)(図133のステップS4363参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技も、疑似遊技6となっている。 Furthermore, pseudo-game 6 is a pseudo-game that can only be executed when a "pseudo-BIG (ED)" is determined. That is, when pseudo-game 6 is executed, a pseudo-BIG (ED) (where the pseudo-BIG continues until the advantageous period ends) is confirmed. For example, the pseudo-games performed when a win occurs in the normal long freeze lottery (1) and normal long freeze lottery (2) (see step S4102 in Figure 108), as well as the pseudo-games performed when a win occurs in the entry long freeze lottery (1) and entry long freeze lottery (2) (see step S4363 in Figure 133), are also pseudo-game 6.

疑似遊技7では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」及び「セブン」が揃わず、センターラインにおいて「バー」が揃う。疑似遊技7は、ステップS4369において「疑似BIG」又は「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、疑似遊技7の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。一方、「フェイク疑似遊技」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、リールの再回転は行われない。 In Pseudo-Game 7, neither "V" nor "Seven" appear on any of the lines (center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line), and only "Bar" appears on the center line. Pseudo-Game 7 is a pseudo-game that can be executed when "Pseudo-BIG" or "Fake Pseudo-Game" is determined in step S4369. If "Pseudo-BIG" is determined and Pseudo-Game 7 is executed, a reel animation (reel respin) will occur after Pseudo-Game 7 ends, and either "V" or "Seven" will appear on one of the lines. On the other hand, if "Fake Pseudo-Game" is determined and Pseudo-Game 7 is executed, the reels will not respin.

疑似遊技8では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れかのラインにおいて、「バー」がテンパイとなるが、何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技8は、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技8が実行された場合には、疑似遊技8の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。 In Pseudo-Game 8, a "BAR" symbol will appear on one of the lines (center line, top line, bottom line, cross-up line, or cross-down line), but "V," "Seven," and "BAR" symbols will not line up on any of the lines. Pseudo-Game 8 is a pseudo-game that can be executed when "Pseudo-BIG" is determined in step S4369. If Pseudo-Game 8 is executed when "Pseudo-BIG" is determined, a reel animation (reel respin) will occur after Pseudo-Game 8 ends, and either "V" or "Seven" symbols will line up on one of the lines.

<昇格チャンスにおける遊技の流れ>
図140は、昇格チャンスにおける遊技の流れを示す図である。
<Gameplay flow during promotion opportunities>
Figure 140 shows the flow of the game during the promotion opportunity.

図140に示すように、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)においては、ロングフリーズ(図133のステップS4363参照)が発生する場合がある。当該フリーズが発生した場合には、フリーズに続いてBB狙い疑似遊技(疑似遊技6)が発生し、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、フリーズが発生しなかった場合には、当該昇格チャンスの1ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの2ゲーム目に移行する。 As shown in Figure 140, a long freeze (see step S4363 in Figure 133) may occur during the first game of the promotion chance (value of promotion chance game counter: 3). If this freeze occurs, a pseudo-game aiming for a Big Bonus (pseudo-game 6) will occur following the freeze, and a pseudo-Big Bonus (pseudo-BIG) will begin. On the other hand, if no freeze occurs, the first game of the promotion chance will be completed, and the game will transition to the second game of the promotion chance, triggered by the operation of the start lever 7.

昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの2ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの3ゲーム目に移行する。 In the second game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 2), a simulated game (see step S4367 in Figure 133) occurs, determined based on the result of the promotion chance lottery conducted in the first game (see step S4366 in Figure 133). If the simulated BIG transition symbols ("V" or "Seven") are aligned during this simulated game (first simulated game aiming for BB), a simulated BB (simulated BIG) begins. On the other hand, if the simulated BIG transition symbols ("V" or "Seven") are not aligned during this simulated game (first simulated game aiming for BB), the second game of the promotion chance is completed, and the game transitions to the third game of the promotion chance upon operation of the start lever 7.

昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)においては、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの3ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの4ゲーム目に移行する。 In the third game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 1), a simulated game (see step S4367 in Figure 133) occurs, determined based on the result of the promotion chance lottery conducted in the second game (see step S4366 in Figure 133). If the simulated BIG transition symbols ("V" or "Seven") are aligned during this simulated game (second simulated game aiming for BB), a simulated BB (simulated BIG) begins. On the other hand, if the simulated BIG transition symbols ("V" or "Seven") are not aligned during this simulated game (second simulated game aiming for BB), the third game of the promotion chance is completed, and the game transitions to the fourth game of the promotion chance upon operation of the start lever 7.

昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においては、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しない限り、RB狙い疑似遊技(疑似遊技7)が発生し、疑似RB(疑似REG)が開始する。 In the fourth game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 0), a simulated game (see step S4367 in Figure 133) occurs, determined based on the result of the promotion chance lottery held in the third game (see step S4366 in Figure 133). If the simulated BIG transition symbols ("V" or "Seven") are aligned during this simulated game (third simulated game aiming for BB), a simulated BB (simulated BIG) begins. On the other hand, if the pseudo-BIG transition symbols ("V" or "Seven") do not line up during the pseudo-game (the third pseudo-game aiming for BB), a pseudo-BIG promotion lottery (see step S4369 in Figure 133) will occur when the specified number of games are played, and unless a pseudo-BIG is won, a pseudo-game aiming for RB (pseudo-game 7) will begin, and a pseudo-RB (pseudo-REG) will start.

なお、以上では、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、当該結果に基づいてフェイク疑似遊技(疑似遊技1又は疑似遊技2)が決定され(図133のステップS4367参照)、昇格チャンスの4ゲーム目においては、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果にかかわらず、BB狙い疑似遊技3回目として、当該フェイク疑似遊技が行われることとして説明した。しかし、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定され、昇格チャンスの4ゲーム目において規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した場合には、当該フェイク疑似遊技を破棄し、当該規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4370参照)を、BB狙い疑似遊技3回目として行うこととしてもよい。 Furthermore, in the above explanation, if a "fake simulated game" is determined as a result of the lottery during the third game of the promotion chance (see step S4366 in Figure 133), a fake simulated game (simulated game 1 or simulated game 2) will be determined based on that result (see step S4367 in Figure 133). In the fourth game of the promotion chance, regardless of the result of the simulated BIG promotion lottery upon completion of the prescribed number of games (see step S4369 in Figure 133), the fake simulated game will be played as the third simulated game aiming for a Big Bonus. However, if a "fake simulated game" is determined as a result of the promotion chance lottery held in the third game of the promotion chance (see step S4366 in Figure 133), and a simulated BIG is won in the simulated BIG promotion lottery held after the prescribed number of games have been played in the fourth game of the promotion chance (see step S4369 in Figure 133), then the fake simulated game may be discarded, and the simulated game determined based on the result of the simulated BIG promotion lottery held after the prescribed number of games has been played (see step S4370 in Figure 133) may be performed as the third simulated game aiming for a Big Bonus.

また、図140では、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後に疑似BIG乃至疑似REGが開始するものとして示している。遊技者は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)乃至疑似REG移行図柄(「バー」)が揃うことを通じて、疑似BIG乃至疑似REGが開始することを認識することができる。もっとも、実際に疑似BIG乃至疑似REGが開始するタイミング(出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新するタイミング)は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後(例えば、遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)中)であってもよいし、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われる前(例えば、遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)中)であってもよい。 Furthermore, Figure 140 shows that a simulated game (a simulated game aiming for a Big Bonus or a simulated game aiming for a Regular Bonus) is performed before a simulated BIG or simulated REG bonus begins. The player can recognize that a simulated BIG or simulated REG bonus has begun when the simulated BIG transition symbol ("V" or "Seven") or the simulated REG transition symbol ("Bar") is aligned during the simulated game (a simulated game aiming for a Big Bonus or a simulated game aiming for a Regular Bonus). However, the actual timing of the start of a pseudo-BIG or pseudo-REG (the timing of updating the payout status flag storage area (see Figure 20)) may be after the pseudo-game (BB-targeting pseudo-game or RB-targeting pseudo-game) has been played (for example, during the main-side performance control processing at the start of the game (see step S8 in Figure 23)), or before the pseudo-game (BB-targeting pseudo-game or RB-targeting pseudo-game) has been played (for example, during the state control processing at the start of the game (see step S6 in Figure 23)).

<昇格チャンスにおける演出例(1ゲーム目で疑似BIG当籤時)>
図141は、昇格チャンスの1ゲーム目で疑似BIGに当籤した場合における演出例を示す図である。
<Example of a promotion chance animation (when a pseudo-BIG win occurs in the first game)>
Figure 141 shows an example of the presentation when a pseudo-BIG is won in the first game of the promotion chance.

図141に示す演出例として、図141(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 141, Figure 141(a) shows the image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 during the unit game immediately preceding the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal payout state to the promotion chance, the final game of the normal payout state: the winning notification game).

図141(b)では、図141(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図133のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 141(b) shows that, following the state shown in Figure 141(a), during the first game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 3), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133). Here, it is assumed that "Pseudo BIG" was determined as the result of the promotion chance lottery. Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 133) was not a win.

図141(c)では、図141(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 Figure 141(c) shows that, after the state shown in Figure 141(b), in the second game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 2), when the simulated game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery conducted in the first game (see step S4366 in Figure 133) begins, an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210. This image suggests that the player should perform a stop operation at the timing when the "V" symbol, which is the symbol for the simulated BIG transition, can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stop operation aiming for the "V".

図141(d)では、図141(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「V・V・V」「ビッグボーナス!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃ったこと、及び、ビッグボーナス(疑似BIG)に移行することを遊技者に報知することができる。なお、疑似BIG移行図柄が揃ったとき(疑似BIGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号1がオン状態とされる。 Figure 141(d) shows that, following the state shown in Figure 141(c), during the second game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 2), when all reels 3L, 3C, and 3R stop spinning, an image corresponding to the words "V・V・V" and "BIG BONUS!" is displayed on the main display device 210. This informs the player that the "V" symbol, which is the pseudo-BIG transition symbol, has lined up, and that the game is transitioning to a Big Bonus (pseudo-BIG). When the pseudo-BIG transition symbol lines up (when the pseudo-BIG starts), the external signal 1 described in the first embodiment is turned ON.

図141(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、疑似遊技に続いて(各リール3L,3C,3Rの回転が停止している状態で)、ロックが発生し、遊技の進行がさらに所定期間停止する。図141(e)では、当該ロックが行われている期間中に、疑似BIGにおいて行われる演出(BB演出)を選択するための画面がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、演出A、演出B、及び、演出Cのうちの何れかの演出を、BB演出として選択することができる。 After the state shown in Figure 141(d), in the second game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 2), following the simulated game (with the rotation of reels 3L, 3C, and 3R stopped), a lock occurs, and the game progress is further halted for a predetermined period. Figure 141(e) shows the screen displayed on the main display device 210 for selecting the performance (BB performance) to be performed in the simulated BIG during the period when the lock is in effect. The player can select one of the performances A, B, or C as the BB performance by operating the performance button.

図141(f)では、図141(e)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、BB演出として一の演出(ここでは、演出B)が決定されたときに、「レバーで遊技が進行します」「獲得0枚」「残りナビ30回」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことが可能であり、スタートレバー7が操作されたときに、ロックは終了する。また、スタートレバー7が操作されなくても、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間(例えば、50秒)が経過したときに、ロックは終了する。「獲得0枚」は、疑似BIGにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数(払出枚数と投入枚数との差)を示し、「残りナビ30回」は、上述した第1疑似BIG(図91参照)において実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)を示している。 Figure 141(f) shows that, after the state shown in Figure 141(e), in the second game of the promotion chance (value of promotion chance game counter: 2), when one of the BB effects (in this case, effect B) is determined, images corresponding to the text "The game will proceed with the lever," "0 coins earned," and "30 navigations remaining" are displayed on the main display device 210. This makes it possible to prompt the player to operate the start lever 7, and the lock ends when the start lever 7 is operated. In addition, even if the start lever 7 is not operated, the lock ends when a predetermined time (for example, 50 seconds) has elapsed after all reels 3L, 3C, and 3R have stopped rotating in the simulated game. "0 Coins Acquired" indicates the number of coins acquired by the player during the pseudo-BIG bonus (the difference between the number of coins paid out and the number of coins inserted). "30 Remaining Navigations" indicates the remaining number of bell navigations that can be performed during the first pseudo-BIG bonus (see Figure 91) (the value of the first bell navigation counter).

図141(f)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図141(g)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図91参照)。また、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「29回」となっている。 After the state shown in Figure 141(f), when the start lever 7 is operated, the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins for actual gameplay (main gameplay) (random delay processing is performed and the game progresses). Figure 141(g) shows the push-order navigation image displayed on the main display device 210 at this time. The push-order navigation image is an image that notifies the correct push order for the push-order bell (bell navigation). Here, since "F_321 Bell D" has been determined as the internal winning combination, the first stop operation is to stop the right reel 3R by aiming for the "V", the second stop operation is to stop the middle reel 3C, and the third stop operation is to stop the left reel 3L (see Figure 91). Also, since one bell navigation has been performed, the number of "remaining navigations" decreases by one to "29".

図141(h)では、図141(g)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図87参照)。また、「獲得」枚数が、当該払出枚数(15枚)と投入枚数(3枚)との差(12枚)に更新されている。 Figure 141(h) shows the main display device 210 displaying an image corresponding to the text "GET 15 coins" after all reels 3L, 3C, and 3R have stopped rotating following the state shown in Figure 141(g). Here, 15 coins have been dispensed as a result of the stop operation performed according to the notification (bell navigation), indicating that a bell combination was won (see Figure 87). Furthermore, the "acquired" coin count has been updated to the difference between the dispensed coins (15) and the inserted coins (3) (12 coins).

なお、図141(e)~(h)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似BIGへと移行しており、疑似BIGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの2ゲーム目であることとして説明している。 Note that in the states shown in Figures 141(e) to (h), the game has already transitioned from a promotion chance to a pseudo-BIG bonus. While these figures represent the first game of the pseudo-BIG bonus, for convenience, they are explained as the second game of the promotion chance.

<昇格チャンスにおける演出例(疑似BIG非当籤時)>
図142は、昇格チャンスの1ゲーム目~4ゲーム目で疑似BIGに全て非当籤となった場合における演出例を示す図である。
<Example of presentation during promotion chance (when pseudo-BIG is not won)>
Figure 142 shows an example of the presentation when all pseudo-BIG bonuses are not won in the first to fourth games of the promotion chance.

図142に示す演出例として、図142(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 142, Figure 142(a) shows the image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 during the unit game immediately preceding the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal payout state to the promotion chance, the final game of the normal payout state: the winning notification game).

図142(b)では、図142(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図133のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 142(b) shows that, following the state shown in Figure 142(a), during the first game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 3), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133). Here, it is assumed that "fake simulated game" was determined as the result of the promotion chance lottery. Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 133) is not a winning result.

図142(c)では、図142(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 Figure 142(c) shows that, after the state shown in Figure 142(b), in the second game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 2), when the simulated game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery conducted in the first game (see step S4366 in Figure 133) begins, an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210. This image suggests that the player should perform a stop operation at the timing when the "V" symbol, which is the symbol for the simulated BIG transition, can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stop operation aiming for the "V".

図142(d)では、図142(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 142(d) shows that, after the state shown in Figure 142(c), during the second game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 2), when all reels 3L, 3C, and 3R stop spinning, an image corresponding to the words "Too bad" and "Pull the lever to continue the game" is displayed on the main display device 210. This informs the player that the "V" symbol, which is the symbol for transitioning to a pseudo-BIG, did not line up (i.e., the player did not win a pseudo-BIG), and prompts the player to operate the start lever 7.

図142(d)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図142(e)では、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in Figure 142(d), when the start lever 7 is operated, the rotation of reels 3L, 3C, and 3R begins for actual gameplay (main gameplay) (random delay processing is performed and the game progresses). Figure 142(e) shows that in the second game of the promotion chance (value of promotion chance game counter: 2), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133). Here, it is assumed that "fake simulated game" was determined as the result of the promotion chance lottery.

図142(f)では、図142(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 Figure 142(f) shows that, after the state shown in Figure 142(e), in the third game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 1), when the simulated game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery conducted in the second game (see step S4366 in Figure 133) begins, an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210. This image suggests that the player should perform a stop operation at the timing when the "V" symbol, which is the symbol for the simulated BIG transition, can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stop operation aiming for the "V".

図142(g)では、図142(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 142(g) shows that, after the state shown in Figure 142(f), during the simulated game played in the third game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 1), when all reels 3L, 3C, and 3R stop spinning, an image corresponding to the words "Too bad" and "Pull the lever to continue the game" is displayed on the main display device 210. This informs the player that the "V" symbol, which is the symbol for transitioning to a simulated BIG win, did not line up (i.e., the player did not win a simulated BIG win), and prompts the player to operate the start lever 7.

図142(g)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図142(h)では、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in Figure 142(g), when the start lever 7 is operated, the rotation of reels 3L, 3C, and 3R begins for actual gameplay (main gameplay) (random delay processing is performed and the game progresses). Figure 142(h) shows that in the third game of the promotion chance (value of promotion chance game counter: 1), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133). Here, it is assumed that "fake simulated game" was determined as the result of the promotion chance lottery.

図142(i)では、図142(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。なお、ここでは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果として、「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。また、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)では、疑似遊技が2回行われるところ、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)を第1疑似遊技と表記することとする。 Figure 142(i) shows that, after the state shown in Figure 142(h), in the fourth game of the promotion chance (value of promotion chance game counter: 0), when the pseudo-game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the third game (see step S4366 in Figure 133) begins, an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210. This image suggests that the player should perform a stop operation at the timing when the "V" symbol, as a pseudo-BIG transition symbol, can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stop operation aiming for the "V". Here, it is assumed that a "fake pseudo-game" was determined as a result of the pseudo-BIG promotion lottery at the time of consuming the prescribed number of games (see step S4369 in Figure 133). Furthermore, in the fourth game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 0), two simulated games are played. The simulated game determined based on the result of the promotion chance lottery played in the third game (see step S4366 in Figure 133) (see step S4367 in Figure 133) will be referred to as the first simulated game.

図142(j)では、図142(i)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第1疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 142(j) shows the state shown in Figure 142(i), and in the first simulated game played during the fourth game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 0), when all reels 3L, 3C, and 3R stop spinning, images corresponding to the words "Too bad" and "Pull the lever to continue the game" are displayed on the main display device 210. This informs the player that the "V" symbol, which is the symbol for transitioning to a simulated BIG, did not line up (i.e., the player did not win a simulated BIG), and prompts the player to operate the start lever 7.

図142(j)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4370参照)が開始する。当該疑似遊技を第2疑似遊技と表記することとする。図142(k)では、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 After the state shown in Figure 142(j), when the start lever 7 is operated, a simulated game (see step S4370 in Figure 133) determined based on the result of the simulated BIG upgrade lottery (see step S4369 in Figure 133) begins. This simulated game will be referred to as the second simulated game. Figure 142(k) shows the main display device 210 displaying an image corresponding to the words "Aim for the BAR!" when the second simulated game, which takes place on the fourth game of the upgrade chance (value of the upgrade chance game counter: 0), begins. This image suggests that the player should perform a stop operation at the timing when the "BAR" symbol, as a simulated REG transition symbol, can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This prompts the player to perform a stop operation aiming for the "BAR".

図142(l)では、図142(k)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。なお、疑似REG移行図柄が揃ったとき(疑似REGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号2がオン状態とされる。 Figure 142(l) shows that, after the state shown in Figure 142(k), in the second simulated game played during the fourth game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 0), when all reels 3L, 3C, and 3R stop spinning, an image corresponding to the words "Regular Bonus!" and "Pull the lever to proceed" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that the game is transitioning to a regular bonus (simulated REG) and prompts the player to operate the start lever 7. Furthermore, when the simulated REG transition symbols align (when the simulated REG begins), the external signal 2 described in the first embodiment is turned ON.

図142(l)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図142(m)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図91参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in Figure 142(l), when the start lever 7 is operated, the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins for actual gameplay (main gameplay) (random delay processing is performed and the game proceeds). Figure 142(m) shows the push order navigation image displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for notifying the correct push order for the push order bell (bell navigation). Here, it is notified that "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" has been determined as the internal winning combination, and that the first stop operation is to stop the middle reel 3C by aiming for "Seven", the second stop operation is to stop the right reel 3R, and the third stop operation is to stop the left reel 3L (see Figure 91). Also, "4 remaining navigations" indicates the remaining number of bell navigations that can be performed in pseudo-REG (value of the second bell navigation count counter). The initial value for "Remaining Navigation" is 5, but after one Bell Navigation was performed, the number of remaining navigations decreased by 1 and was updated to "4".

図142(n)では、図142(m)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図87参照)。 Figure 142(n) shows the state shown in Figure 142(m), where, after all reels 3L, 3C, and 3R have stopped rotating, an image corresponding to the text "GET 15 coins" is displayed on the main display device 210. Here, 15 coins are dispensed because the stop operation was performed according to the notification (bell navigation), resulting in a successful bell combination (see Figure 87).

なお、図142(m)及び(n)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似REGへと移行しており、疑似REGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの4ゲーム目であることとして説明している。 Note that in the states shown in Figures 142(m) and (n), the game has already transitioned from a promotion chance to a pseudo-REG, and although this shows the first game of the pseudo-REG, for convenience, it is explained as the fourth game of the promotion chance.

以上で説明したように、昇格チャンスに移行した場合には、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかのAT状態に必ず移行することになる。すなわち、昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した出玉状態である。そして、昇格チャンスでは、何れのAT状態に移行させるのかが決定されるとともに、疑似遊技を通じて、移行先のAT状態を報知する演出が行われる。1ゲーム目から最終ゲームまでの間に行われる疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BIGに移行する。最終ゲームで行われる第1疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、第2疑似遊技において疑似REG移行図柄(「バー」)が揃い、疑似REGに移行する。疑似REGへは最終ゲームのみで移行可能であり、最終ゲーム以外のゲームにおいて疑似REGに移行することはない。 As explained above, when you enter a promotion chance state, you will inevitably transition to either a pseudo-BIG or pseudo-REG AT state. In other words, a promotion chance state is a payout state where a transition to an AT state is guaranteed. During a promotion chance, the choice of AT state is determined, and a notification of the destination AT state is displayed through the simulated gameplay. If the pseudo-BIG transition symbol ("V" or "Seven") aligns during the simulated gameplay from the first to the final game, you will transition to a pseudo-BIG state. If the pseudo-BIG transition symbol ("V" or "Seven") does not align during the first simulated gameplay in the final game, the pseudo-REG transition symbol ("Bar") will align during the second simulated gameplay, and you will transition to a pseudo-REG state. Transition to a pseudo-REG state is only possible in the final game; it is not possible to transition to a pseudo-REG state in any other game.

ここまで、遊技者が停止操作可能な疑似遊技により疑似ボーナス開始時等の図柄表示を行う仕様について説明したが、疑似遊技に代えて、あるいは疑似遊技と併用する形で、遊技者の停止操作を伴わずに自動的にリールが停止するリール演出を用いて、疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われることとしても良い。リール演出を用いることとした場合、演出効果は疑似遊技に劣るものの、疑似遊技と比べメインプログラムの容量を軽減することできる。 Up to this point, we have described a specification in which the display of symbols at the start of a pseudo-bonus, etc., is performed using a simulated game that the player can stop. However, instead of the simulated game, or in combination with the simulated game, the display of symbols at the start of a pseudo-bonus, etc., may also be performed using a reel animation that automatically stops the reels without requiring any stopping operation from the player. While the visual effect of using a reel animation is inferior to that of the simulated game, it allows for a reduction in the main program's capacity compared to the simulated game.

また、疑似遊技においても、疑似遊技用のリールの回転開始あるいは停止操作有効となったときから所定時間(例えば、30秒など)経過で自動的にリールが停止して疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われるものとなっている。そのため、広義では、疑似遊技もリール演出の1種とみることもできる。時間経過による自動停止の場合は、予定された図柄組合せ(ブイ揃い、セブン揃い、バー揃いなど)が止まるように制御してもよいし、時間経過時点で各リールに停止信号を入力して停止させるものとしてもよい。後者の場合は、たまたまタイミングが合えば予定された図柄組合せが揃うものの、当該図柄組合せが揃わない場合があることとしてもよい。 Furthermore, in simulated gameplay, the reels automatically stop after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start or stop operation of the simulated game reels became effective, and the symbols displayed at the start of the simulated bonus are shown. Therefore, in a broad sense, simulated gameplay can also be considered a type of reel performance. In the case of automatic stopping due to time elapsed, the system may be controlled to stop at a predetermined symbol combination (e.g., V symbols, sevens, bars), or a stop signal may be input to each reel at the point when the time elapsed to stop them. In the latter case, while the predetermined symbol combination may appear if the timing happens to be right, there may be instances where the symbol combination does not appear.

疑似遊技のリール停止制御としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。例えば、通常遊技(メイン遊技)と同様あるいは類似させる形で、滑りコマ数を最大4コマなどとして押下位置(停止操作タイミング)に応じて疑似停止出目が変化する仕様でもよいし、押下位置不問で疑似遊技の種別(疑似遊技1~8)により予め定められた位置まで図柄を滑らせて停止させるものでもよい。また、押下位置に応じて出目が変化するタイプでも、停止候補位置を2~3通り(例えば、疑似遊技3なら、ブイ揃いまたはセブン揃いのいずれかとなるように、押下位置によっては4コマ以上滑らせる)に限定するような停止制御を行って、遊技者に分かりやすい出目を停止させるものとしてもよい。なお、押下位置に応じて出目が変化するタイプである場合に、例えば、疑似BIG開始時にブイ揃い・セブン揃いのいずれも停止しなかった場合でも、疑似BIG開始時演出(例えば、図141(d)に示すブイ揃い対応演出)は、ブイ揃い時と同じ態様で行って遊技者が状況を把握できるようにすることが望ましい。 For the reel stop control of the simulated game, the embodiments described above can be appropriately adopted. For example, the number of sliding frames can be set to a maximum of four frames, similar to or identical to that of the normal game (main game), and the simulated stop outcome can change depending on the pressing position (stopping operation timing). Alternatively, the symbols can be slid to a predetermined position depending on the type of simulated game (simulated game 1 to 8), regardless of the pressing position, and then stopped. Furthermore, even in the type where the outcome changes depending on the pressing position, the stop control can be limited to two or three possible stopping positions (for example, in simulated game 3, the symbols may be slid four or more frames depending on the pressing position so that either a V or a Seven is formed), so that the symbols stop on an outcome that is easy for the player to understand. Furthermore, in the case of a type where the outcome changes depending on the button press position, even if, for example, neither a V-symbol alignment nor a Seven-symbol alignment stops at the start of a pseudo-BIG bonus, it is desirable that the pseudo-BIG bonus start animation (for example, the V-symbol alignment animation shown in Figure 141(d)) be performed in the same manner as when a V-symbol alignment occurs, so that the player can understand the situation.

なお、本実施例では、昇格チャンス中の最大遊技回数は4ゲーム(又は6ゲーム)であり、ゲーム数の加算は行われない仕様であるが、所定条件を満たした場合に昇格チャンスのゲーム数を延長可能な仕様としてもよい。例えば、レア役当籤かつ疑似BIG非当籤の場合に残りゲーム数を延長するといった仕様としてもよい。また、昇格チャンスを延長する場合、+1ゲーム、+5ゲームといったゲーム数の上乗せとしてもよいし、疑似BIGに当籤するまで継続する無限昇格チャンスといった状態を設けて移行させるものとしてもよい。 In this embodiment, the maximum number of games played during the promotion chance is 4 (or 6) games, and no additional games are added. However, the game count may be extended if certain conditions are met. For example, the remaining games may be extended if a rare role is won but a pseudo-BIG is not won. Furthermore, when extending the promotion chance, the number of games may be increased by +1 game, +5 games, etc., or a state of infinite promotion chance that continues until a pseudo-BIG is won may be introduced and the player transitions to this state.

<疑似BIG用遊技開始時処理>
図143は、主制御回路において行われる疑似BIG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図144は、主制御回路において行われる疑似BIG開始時処理を示すフローチャートである。図145は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図146は、疑似BIG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of gameplay for pseudo-BIG>
Figure 143 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit when a pseudo-BIG game starts. Figure 144 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit when a pseudo-BIG game starts. Figure 145 is a diagram showing the lottery table for the consecutive win challenge at the start of a pseudo-BIG game. Figure 146 is a diagram showing the lottery table for the 1G consecutive win during a pseudo-BIG game.

図143に示す疑似BIG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-BIG game start processing shown in Figure 143 is performed in the main control circuit 100 when the current payout state is pseudo-BIG (see Figure 88), specifically in step S6 of Figure 23 (main processing) (for example, when the judgment result in step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

疑似BIG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似BIG開始時であるか否かを判断する(ステップS4381)。上述したように、疑似BIGへは、疑似BIG移行フラグ(図121のステップS4246及び図132のステップS4351参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技、又は、昇格チャンスにおいて昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技の次の単位遊技、若しくは、昇格チャンスにおいて規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似BIGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似BIGに移行させた後、続けて、図143に示す疑似BIG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4381の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に、疑似BIG開始時であると判断する。 In the processing for starting a pseudo-BIG game, the main CPU 101 first determines whether or not it is the start of a pseudo-BIG game (step S4381). As described above, the transition to a pseudo-BIG game occurs in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) of a unit game in which the pseudo-BIG transition flag (see step S4246 in Figure 121 and step S4351 in Figure 132) is set to ON, or in the unit game in which a pseudo-BIG is won in the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133), or in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) of a unit game in which a pseudo-BIG is won in the pseudo-BIG promotion lottery when a specified number of games have been played (see step S4369 in Figure 133). In the game start state control processing for a unit game transitioning to a pseudo-BIG, the game transitions to a pseudo-BIG by updating the payout state flag storage area (see Figure 20). Following this, the pseudo-BIG game start processing shown in Figure 143 is performed. In step S4381, the main CPU 101 determines that it is the start of a pseudo-BIG if the current unit game transitions to a pseudo-BIG (i.e., if the current unit game is the first game of a pseudo-BIG).

疑似BIG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG開始時処理を実行する(ステップS4382)。ここで、図144を用いて、疑似BIG開始時処理について説明する。 If the main CPU 101 determines that it is time for a pseudo-BIG bonus to begin, it executes the pseudo-BIG bonus start processing (step S4382). Here, the pseudo-BIG bonus start processing will be explained using Figure 144.

疑似BIG開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンスからの移行時であるか否かを判断する(ステップS4401)。この処理は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に行われるところ、メインCPU101は、移行元の出玉状態が昇格チャンスである場合に、昇格チャンスからの移行時であると判断する。 In the processing at the start of a pseudo-BIG bonus, the main CPU 101 first determines whether or not it is a transition from a promotion chance (step S4401). This process is performed when a pseudo-BIG bonus is triggered in the current unit of play (when the current unit of play is the first game of a pseudo-BIG bonus). The main CPU 101 determines that it is a transition from a promotion chance if the payout state from the source of the transition was a promotion chance.

昇格チャンスからの移行時ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技をセットする(ステップS4402)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図108のステップS4102、並びに、図133のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされている場合、疑似遊技6(図139参照)をセットし、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていない場合、疑似遊技5(図139参照)をセットする。これにより、メインCPU101は、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、セットされた疑似遊技の実行を制御する。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。 If the main CPU 101 determines that it is not a transition from a promotion chance, it sets up a simulated game (step S4402). In this process, if the simulated BIG (ED) flag (see step S4102 in Figure 108, and steps S4363, S4366, and S4369 in Figure 133) is set to ON, the main CPU 101 sets up simulated game 6 (see Figure 139). If the simulated BIG (ED) flag is not set to ON, it sets up simulated game 5 (see Figure 139). As a result, the main CPU 101 controls the execution of the set simulated game in the main-side performance control processing at the start of the game in that unit game (see step S8 in Figure 23). Although not shown, the main CPU 101 also clears various information (counters, etc.) that was set in the normal payout state.

ステップS4401において昇格チャンスからの移行時であると判断した場合、又は、ステップS4402の処理を実行した後、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4403)。上述したように、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられているところ、疑似BIG開始時においては第1疑似BIGに制御される。 If the system determines in step S4401 that it is time to transition from a promotion chance, or after executing the process in step S4402, the main CPU 101 sets the first pseudo-BIG (step S4403). As described above, there are two types of pseudo-BIG: the first pseudo-BIG and the second pseudo-BIG. At the start of a pseudo-BIG, the system is controlled to use the first pseudo-BIG.

次に、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタに「30」をセットする(ステップS4404)。上述したように、第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the first bell navigation count counter to "30" (step S4404). As described above, the value of the first bell navigation count counter indicates the remaining number of bell navigations that can be performed in the first pseudo-BIG and is stored in the main RAM 103. The value of the first bell navigation count counter is decremented by 1 each time a bell navigation is performed in the first pseudo-BIG.

次に、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」をセットする(ステップS4405)。上述したように、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the remaining normal replay payout counter to "3" (step S4405). As described above, the value of the remaining normal replay payout counter indicates the number of times it is possible to transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG, and is stored in the main RAM 103. The value of the remaining normal replay payout counter is deducted by 1 each time a transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG occurs (when a normal replay is awarded in the first pseudo-BIG).

次に、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図108のステップS4102、並びに、図133のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4406)。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo-BIG (ED) flag (see step S4102 in Figure 108, and steps S4363, S4366, and S4369 in Figure 133) is set to ON (step S4406). If it determines that the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に2を加算する(ステップS4407)。疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG (ED) flag is not set to ON, it adds 2 to the value of the pseudo-BIG stock counter (step S4407). The value of the pseudo-BIG stock counter indicates the remaining number of times the pseudo-BIG can be controlled again when the termination conditions for the pseudo-BIG are met, and is stored in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4408)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図145参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes the pseudo-BIG start-time consecutive win challenge lottery process (step S4408). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-BIG start-time consecutive win challenge lottery table (see Figure 145) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the pseudo-BIG start-time consecutive win challenge lottery is "not a winner" or "a winner."

図145に示す疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In the pseudo-BIG start-time consecutive win challenge lottery table shown in Figure 145, a lottery value corresponding to the result of the pseudo-BIG start-time consecutive win challenge lottery ("Non-Winning" and "Winning") is defined for each setting ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the pseudo-BIG start-time consecutive win challenge lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)". Therefore, regardless of the setting, there is a 1/256 probability of winning the pseudo-BIG start-time consecutive win challenge lottery.

疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図89及び図90の移行条件(M)参照)。 If the player wins the consecutive win challenge lottery at the start of the pseudo-BIG, the main CPU 101 sets the consecutive win challenge win flag to ON. The consecutive win challenge win flag indicates that the player has won the consecutive win challenge. As will be explained in detail later, when the player wins the consecutive win challenge, the game transitions to the consecutive win challenge when the termination conditions for the pseudo-BIG are met (see transition conditions (M) in Figures 89 and 90).

ステップS4408の処理を実行した後、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4409)。この処理は、図133のステップS4363の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS4409の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4408, the main CPU 101 executes the entry-time long freeze lottery process (step S4409). This process is the same as the process in step S4363 in Figure 133, so its explanation is omitted here. After executing the process in step S4409, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、図144を用いて、図143のステップS4382で行われる疑似BIG開始時処理について説明した。図143に説明を戻す。 The above explains the pseudo-BIG start processing performed in step S4382 of Figure 143, using Figure 144. Returning to the explanation of Figure 143,

ステップS4381において疑似BIG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4382の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4383)。疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4381 that it is not the start of a pseudo-BIG bonus, or after executing the process in step S4382, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter is 2 or greater (step S4383). If it is determined that the value of the pseudo-BIG stock counter is 2 or greater, the main CPU 101 terminates this subroutine.

疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4384)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤テーブル(図146参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the pseudo-BIG stock counter is less than 2, it executes the pseudo-BIG 1G consecutive win lottery process (step S4384). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-BIG 1G consecutive win lottery table (see Figure 146) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 6, thereby determining the result of the pseudo-BIG 1G consecutive win lottery to be either "Not a Winner," "Pseudo-BIG," or "Pseudo-BIG (ED)."

図146に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図146(a)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図146(b)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図146(c)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図146(d)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-BIG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 146 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Winning Combination," "Winning Combination BB," and "Single Coin Win"). If the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the pseudo-BIG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 146(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Winning Combination," the pseudo-BIG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 146(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Winning Combination BB," the pseudo-BIG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 146(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Single Coin Win," the pseudo-BIG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 146(d) is referenced.

各疑似BIG中1G連抽籤テーブルにおいては、「第1疑似BIG」及び「第2疑似BIG」のそれぞれについて、疑似BIG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each pseudo-BIG 1G consecutive lottery table, for both the "First Pseudo-BIG" and the "Second Pseudo-BIG," lottery values corresponding to the results of the pseudo-BIG 1G consecutive lottery ("Non-Winning," "Pseudo-BIG," and "Pseudo-BIG (ED)") are defined. The probability of each result being determined in the pseudo-BIG 1G consecutive lottery can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

これにより、第1疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグにかかわらず、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、第2疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」又は「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。疑似BIG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 As a result, in the first pseudo-BIG, regardless of the payout flag in payout flag group 6, a "non-win" result is determined with a probability of 256/256 as a result of the 1G consecutive lottery during the pseudo-BIG. Furthermore, in the second pseudo-BIG, if the payout flag in payout flag group 6 is "other" or "single payout" as a result of the 1G consecutive lottery during the pseudo-BIG, a "non-win" result is determined with a probability of 256/256. If the payout flag in payout flag group 6 is "reach" or "reach BB", a "non-win" result is determined with a probability of 255/256, and a "pseudo-BIG" result is determined with a probability of 1/256. If a "Pseudo-BIG" is determined as a result of the 1G consecutive draw during a pseudo-BIG (i.e., the 1G consecutive draw is successful), the main CPU 101 adds 1 to the value of the pseudo-BIG stock counter.

ステップS4384の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4384, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似BIG用カウンタ管理処理>
図147は、主制御回路において行われる疑似BIG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management processing for pseudo-BIG>
Figure 147 is a flowchart showing the pseudo-BIG counter management process performed in the main control circuit.

図147に示す疑似BIG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-BIG counter management process shown in Figure 147 is performed in the main control circuit 100 during step S15 of Figure 23 (main processing) (game end state control processing) when the current payout state is pseudo-BIG (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

疑似BIG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、第1疑似BIGに制御されているか否かを判断する(ステップS4421)。第1疑似BIGに制御されていると判断した場合、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)によりリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」(図85及び図86参照))が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4422)。 In the pseudo-BIG counter management process, the main CPU 101 first determines whether or not it is controlled for the first pseudo-BIG (step S4421). If it determines that it is controlled for the first pseudo-BIG, the main CPU 101 determines whether or not a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B" (see Figures 85 and 86)) has been determined as the internal winning combination through the internal winning combination determination process (see step S64 in Figure 26) (step S4422).

リプレイが内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値に1加算する(ステップS4423)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 If the main CPU 101 determines that a replay has been determined as an internal winning combination, it adds 1 to the value of the replay counter established during the first pseudo-BIG (step S4423). The value of the replay counter established during the first pseudo-BIG indicates the number of times a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B") was determined as an internal winning combination during the first pseudo-BIG, and is stored in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、通常リプが入賞したか否かを判断する(ステップS4424)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが「通常リプ」(「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図83A参照)のうちの何れか)であるか否かを判断する。 Next, the main CPU 101 determines whether a normal replay has been awarded (step S4424). In this process, the main CPU 101 determines whether the combination of symbols displayed along the active lines is a "normal replay" (any of the following: "C_Middle Replay A_01-04", "C_Lower Replay A_01-06", "C_CU Replay_01-03", "C_Upper Replay B_01-06", "C_Upper Replay A_01-03", and "C_CD Replay_01-04" (see Figure 83A)).

通常リプが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図144のステップS4405参照)の値から1減算する(ステップS4425)。そして、メインCPU101は、第2疑似BIGをセットする(ステップS4426)。これにより、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 If the main CPU 101 determines that a regular replay has resulted in a win, it subtracts 1 from the remaining regular replay win counter (see step S4405 in Figure 144) (step S4425). Then, the main CPU 101 sets the second pseudo-BIG (step S4426). This transitions from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG.

次に、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「9」をセットする(ステップS4427)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the second bell navigation count counter to "9" (step S4427). As described above, the value of the second bell navigation count counter indicates the remaining number of bell navigations that can be performed in the second pseudo-BIG and is stored in the main RAM 103. The value of the second bell navigation count counter is decremented by 1 each time a bell navigation is performed in the second pseudo-BIG.

ステップS4424において通常リプが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS4427の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines in step S4424 that the normal replay has not resulted in a win, or after executing the process in step S4427, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4422においてリプレイが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4428)。この処理において、メインCPU101は、押し順ベル(「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」(図83A及び図83B参照)のうちの何れか)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する。上述したように、疑似BIGにおいては、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知される(ベルナビが行われる)。 If the main CPU 101 determines in step S4422 that a replay has not been determined as the internal winning combination, it determines whether or not a bell navigation has occurred (step S4428). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a push-order bell (any of "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D" (see Figures 83A and 83B)) has been determined as the internal winning combination. As mentioned above, in a pseudo-BIG bonus, when a specific sequence of bell symbols is determined to be the internal winning combination, information on how to stop the reels to trigger the bell symbol is provided (bell navigation is performed).

ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタ(図144のステップS4404参照)の値から1減算する(ステップS4429)。そして、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4430)。第1ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(1)を実行する(ステップS4431)。疑似BIG終了時処理(1)については、後に図148を用いて説明する。 If the main CPU 101 determines that a bell navigation has occurred, it subtracts 1 from the value of the first bell navigation count counter (see step S4404 in Figure 144) (step S4429). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the first bell navigation count counter is 0 or not (step S4430). If it determines that the value of the first bell navigation count counter is 0, the main CPU 101 executes the pseudo-BIG end-of-game processing (1) (step S4431). The pseudo-BIG end-of-game processing (1) will be explained later using Figure 148.

ステップS4428においてベルナビが発生していないと判断した場合、ステップS4430において第1ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS4431の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4428 that no bell navigation has occurred, if it is determined in step S4430 that the value of the first bell navigation count counter is not 0, or after the processing in step S4431 has been completed, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4421において第1疑似BIGに制御されていない(第2疑似BIGに制御されている)と判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4432)。この処理は、ステップS4428の処理と同様の処理である。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If, in step S4421, it is determined that the system is not controlled by the first pseudo-BIG (i.e., controlled by the second pseudo-BIG), the main CPU 101 determines whether or not a bell navigation has occurred (step S4432). This process is the same as the process in step S4428. If it is determined that no bell navigation has occurred, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(ステップS4427参照)の値から1減算する(ステップS4433)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4434)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that a bell navigation has occurred, it subtracts 1 from the value of the second bell navigation count counter (see step S4427) (step S4433). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the second bell navigation count counter is 0 or not (step S4434). If it determines that the value of the second bell navigation count counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(ステップS4425参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS4435)。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(2)を実行する(ステップS4436)。疑似BIG終了時処理(2)については、後に図150を用いて説明する。 On the other hand, if the value of the second bell navigation counter is determined to be 0, the main CPU 101 determines whether the value of the remaining normal replay winning count counter (see step S4425) is 0 or not (step S4435). If the value of the remaining normal replay winning count counter is determined to be 0, the main CPU 101 executes the pseudo-BIG end processing (2) (step S4436). The pseudo-BIG end processing (2) will be explained later using Figure 150.

一方、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4437)。これにより、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the remaining number of normal replay wins counter is not zero, it sets the first pseudo-BIG (step S4437). This transitions from the second pseudo-BIG to the first pseudo-BIG.

ステップS4436又はステップS4437の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4436 or step S4437, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似BIG終了時処理(1)>
図148は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(1)を示すフローチャートである。図149は、成立リプ数不足時抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the end of a pseudo-BIG bonus (1)>
Figure 148 is a flowchart showing the pseudo-BIG termination processing (1) performed in the main control circuit. Figure 149 is a diagram showing the lottery table when the number of successful replies is insufficient.

図148に示す疑似BIG終了時処理(1)は、主制御回路100において図147(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4431で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 The pseudo-BIG termination process (1) shown in Figure 148 is the process performed in step S4431 of Figure 147 (pseudo-BIG counter management process) in the main control circuit 100. This process is performed when the condition for the termination of the pseudo-BIG, specifically "(i) the value of the first bell navigation count counter is 0," is met.

疑似BIG終了時処理(1)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図144のステップS4407参照)の値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4441)。 In the pseudo-BIG termination processing (1), the main CPU 101 first determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter (see step S4407 in Figure 144) is 2 or greater (step S4441).

疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図147のステップS4423参照)の値が2以下であるか否かを判断する(ステップS4442)。 If the main CPU 101 determines that the value of the pseudo-BIG stock counter is less than 2, it determines whether the value of the first pseudo-BIG winning replay counter (see step S4423 in Figure 147) is 2 or less (step S4442).

第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が2以下であると判断した場合、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤処理を実行する(ステップS4443)。この処理において、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤テーブル(図149参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、成立リプ数不足時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the established replay counter during the first pseudo-BIG is 2 or less, it executes the insufficient number of established replays lottery process (step S4443). In this process, the main CPU 101 refers to the insufficient number of established replays lottery table (see Figure 149) and performs a lottery based on random values to determine one of the following results from the insufficient number of established replays lottery: "Not a Winner," "Pseudo-BIG," or "Pseudo-BIG (ED)."

図149に示す成立リプ数不足時抽籤テーブルにおいては、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値、すなわち、第1疑似BIG中にリプレイが内部当籤役として決定された回数(「0回」、「1回」、及び、「2回」)ごとに、成立リプ数不足時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。成立リプ数不足時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for insufficient winning replays shown in Figure 149, a lottery value corresponding to the result of the insufficient winning replay lottery ("Non-Winning," "Pseudo-BIG," and "Pseudo-BIG (ED)") is defined for each number of times a replay was determined as an internal winning combination during the first pseudo-BIG ("0 times," "1 time," and "2 times"). The probability of each result of the insufficient winning replay lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

例えば、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が「1」である場合には、成立リプ数不足時抽籤の結果として、224/256の確率で「非当籤」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG」が決定される。成立リプ数不足時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(成立リプ数不足時抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 For example, if the value of the established replay counter during the first pseudo-BIG is "1", the result of the draw when the number of established replays is insufficient will be "Non-Winning" with a probability of 224/256 and "Pseudo-BIG" with a probability of 32/256. If "Pseudo-BIG" is determined as the result of the draw when the number of established replays is insufficient (i.e., the draw was successful), the main CPU 101 adds 1 to the value of the pseudo-BIG stock counter.

ステップS4442において第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が3以上であると判断した場合、又は、ステップS4443の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4444)。 If, in step S4442, it is determined that the value of the first pseudo-BIG established replay counter is 3 or greater, or after executing the process in step S4443, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter is 1 or greater (step S4444).

ステップS4441において疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、又は、ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4445)。疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図144参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 If the system determines in step S4441 that the value of the pseudo-BIG stock counter is 2 or greater, or if it determines in step S4444 that the value of the pseudo-BIG stock counter is 1 or greater, the main CPU 101 sets the pseudo-BIG continuation flag to ON (step S4445). The pseudo-BIG continuation flag indicates that the pseudo-BIG will continue. In the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo-BIG continuation flag was set to ON, the main CPU 101 executes the pseudo-BIG start processing (see Figure 144). This ensures that the pseudo-BIG continues.

また、メインCPU101は、ステップS4445の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 Furthermore, when the main CPU 101 executes the process in step S4445, it deducts 1 from the value of the pseudo-BIG stock counter. However, if it is determined that the number of times the game is controlled by pseudo-BIG (the pseudo-BIG start process is executed) during a single advantageous period will be three or more, the value of the pseudo-BIG stock counter may not be deducted. In this case, pseudo-BIG (ED) (the pseudo-BIG continues until the advantageous period ends) is confirmed.

ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4446)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図144のステップS4408参照)。 If, in step S4444, the value of the pseudo-BIG stock counter is determined to be less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the consecutive win challenge flag is set to ON (step S4446). As described above, the consecutive win challenge flag indicates that the consecutive win challenge has been won (see step S4408 in Figure 144).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4447)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If the main CPU 101 determines that the Consecutive Win Challenge flag is set to ON, it sets the Consecutive Win Challenge transition flag to ON (step S4447). As described above, the Consecutive Win Challenge transition flag indicates that it is time to start the Consecutive Win Challenge. In the game start state control processing for the next unit game after the unit game in which the Consecutive Win Challenge transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This initiates the Consecutive Win Challenge.

一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4448)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the consecutive win challenge flag is not set to ON, it sets the non-advantageous section transition flag to ON (step S4448). The non-advantageous section transition flag indicates that it is time to begin the non-advantageous section. In the game start state control processing for the unit game following the unit game in which the non-advantageous section transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This triggers a transition to the non-advantageous section.

ステップS4445、ステップS4447、又は、ステップS4448の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図144のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing steps S4445, S4447, or S4448, the main CPU 101, if the consecutive win challenge flag is set to ON, sets the flag to OFF and terminates this subroutine. If the pseudo-BIG continues, the consecutive win challenge flag is carried over, and in this case, the consecutive win challenge lottery process at the start of the pseudo-BIG (see step S4408 in Figure 144) may be omitted.

<疑似BIG終了時処理(2)>
図150は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(2)を示すフローチャートである。図151は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the end of pseudo-BIG (2)>
Figure 150 is a flowchart showing the pseudo-BIG end processing (2) performed in the main control circuit. Figure 151 is a diagram showing the continuous win challenge lottery table at the end of the final second pseudo-BIG.

図150に示す疑似BIG終了時処理(2)は、主制御回路100において図147(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4436で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 The pseudo-BIG termination process (2) shown in Figure 150 is the process performed in step S4436 of Figure 147 (pseudo-BIG counter management process) in the main control circuit 100. This process is performed when the above-mentioned condition for the termination of the pseudo-BIG is met: "(ii) The value of the remaining normal replay winning count counter is 0, AND the value of the second bell navigation count counter is 0."

疑似BIG終了時処理(2)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図144のステップS4407参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4461)。 In the pseudo-BIG termination processing (2), the main CPU 101 first determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter (see step S4407 in Figure 144) is 1 or greater (step S4461).

疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4462)。上述したように、疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図144参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 If the main CPU 101 determines that the value of the pseudo-BIG stock counter is 1 or greater, it sets the pseudo-BIG continuation flag to ON (step S4462). As described above, the pseudo-BIG continuation flag is a flag that indicates the continuation of the pseudo-BIG. In the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo-BIG continuation flag was set to ON, the main CPU 101 executes the pseudo-BIG start processing (see Figure 144). This causes the pseudo-BIG to continue.

また、メインCPU101は、ステップS4462の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 Furthermore, when the main CPU 101 executes the process in step S4462, it deducts 1 from the value of the pseudo-BIG stock counter. However, if it is determined that the number of times the game is controlled by pseudo-BIG (the pseudo-BIG start process is executed) during a single advantageous period will be three or more, the value of the pseudo-BIG stock counter may not be deducted. In this case, pseudo-BIG (ED) (the pseudo-BIG continues until the advantageous period ends) is confirmed.

一方、疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4463)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図144のステップS4408参照)。 On the other hand, if the value of the pseudo-BIG stock counter is determined to be less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the consecutive win challenge flag is set to ON (step S4463). As described above, the consecutive win challenge flag is a flag indicating that the consecutive win challenge has been won (see step S4408 in Figure 144).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4464)。この処理において、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図151参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the Consecutive Win Challenge flag is not set to ON, it executes the Consecutive Win Challenge lottery process at the end of the final second pseudo-BIG (step S4464). In this process, the main CPU 101 refers to the Consecutive Win Challenge lottery table at the end of the final second pseudo-BIG (see Figure 151) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the Consecutive Win Challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG is either "Not a Win" or "A Win".

図151に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値(「6未満」及び「6以上」)のそれぞれに対して設けられている。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値は、最終(3回目)の第2疑似BIGに移行したとき(ステップS4425の処理が行われることにより通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0となった状態で、ステップS4426の処理が行われたとき)の第1ベルナビ回数カウンタ(図147のステップS4429参照)の値である。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、図151(a)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、図151(b)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo-BIG, shown in Figure 151, is provided for each of the values of the first bell navigation count counter at the time of entering the final second pseudo-BIG ("less than 6" and "6 or more"). The value of the first bell navigation count counter at the time of entering the final second pseudo-BIG is the value of the first bell navigation count counter (see step S4429 in Figure 147) when transitioning to the final (third) second pseudo-BIG (when the value of the normal replay remaining win count counter becomes 0 due to the processing of step S4425, and then the processing of step S4426 is performed). If the value of the first bell navigation count counter at the time of entering the final second pseudo-BIG is less than "6", the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo-BIG shown in Figure 151(a) is referred to. If the value of the first bell navigation count counter at the time of entering the final second pseudo-BIG is "6" or greater, the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo-BIG shown in Figure 151(b) is referred to.

各最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each final second pseudo-BIG end-of-game consecutive win challenge lottery table, a lottery value corresponding to the result of the final second pseudo-BIG end-of-game consecutive win challenge lottery ("Non-Winning" and "Winning") is defined for each setting ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the final second pseudo-BIG end-of-game consecutive win challenge lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

これにより、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に非当籤となる。また、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、設定値にかかわらず、2/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。ステップS4464の処理を実行した後、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4465)。 As a result, if the value of the first bell navigation count counter at the time of entering the final second pseudo-BIG is less than "6", regardless of the setting value, there is a 256/256 probability of not winning the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG. Furthermore, if the value of the first bell navigation count counter at the time of entering the final second pseudo-BIG is "6" or greater, regardless of the setting value, there is a 2/256 probability of winning the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG. After executing the process in step S4464, the main CPU 101 determines whether or not it won the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG (step S4465).

ステップS4463において連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4466)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If, in step S4463, the system determines that the Consecutive Win Challenge flag is set to ON, or if, in step S4465, the system determines that the Consecutive Win Challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG has been won, the main CPU 101 sets the Consecutive Win Challenge transition flag to ON (step S4466). As described above, the Consecutive Win Challenge transition flag indicates that it is time to start the Consecutive Win Challenge. In the game start state control processing for the unit game following the unit game in which the Consecutive Win Challenge transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This initiates the transition to the Consecutive Win Challenge.

ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4467)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 If, in step S4465, the main CPU 101 determines that the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG has not been won, it sets the non-advantageous section transition flag to ON (step S4467). As described above, the non-advantageous section transition flag indicates that it is time to start the non-advantageous section. In the game start state control processing for the unit game following the unit game in which the non-advantageous section transition flag was set ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This causes the system to transition to the non-advantageous section.

なお、当該有利区間において点灯していた区間ランプ(状態表示部、有利区間ランプともいう)は、非有利区間への移行が決定された当該遊技の全リール停止後に点灯状態から消灯状態へと変化する。第1実施形態で説明したように、区間ランプは、点灯することで現在の状態が有利区間中であることを表示するものである。 Furthermore, the section lamp (also called the status indicator or advantageous section lamp), which was lit during the advantageous section, changes from lit to unlit after all reels of the game have stopped, when the transition to the non-advantageous section is determined. As explained in the first embodiment, the section lamp indicates that the current state is within the advantageous section when it is lit.

ステップS4462、ステップS4466、又は、ステップS4467の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図144のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing steps S4462, S4466, or S4467, the main CPU 101, if the consecutive win challenge flag is set to ON, sets the flag to OFF and terminates this subroutine. If the pseudo-BIG continues, the consecutive win challenge flag is carried over, and in this case, the consecutive win challenge lottery process at the start of the pseudo-BIG (see step S4408 in Figure 144) may be omitted.

<疑似REG用遊技開始時処理>
図152は、主制御回路において行われる疑似REG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図153は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図154は、疑似REG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of gameplay for pseudo-REG>
Figure 152 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a pseudo-REG game. Figure 153 is a diagram showing the consecutive win challenge lottery table at the start of a pseudo-REG game. Figure 154 is a diagram showing the 1G consecutive win lottery table during a pseudo-REG game.

図152に示す疑似REG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-REG game start processing shown in Figure 152 is performed in the main control circuit 100 when the current payout state is pseudo-REG (see Figure 88), specifically in step S6 of Figure 23 (main processing) (game start state control processing) (for example, when the judgment result in step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

疑似REG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似REG開始時であるか否かを判断する(ステップS4481)。上述したように、疑似REGへは、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似REGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似REGに移行させた後、続けて、図152に示す疑似REG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4481の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似REGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似REGの1ゲーム目である場合)に、疑似REG開始時であると判断する。 In the pseudo-REG game start processing, the main CPU 101 first determines whether it is the start of a pseudo-REG game (step S4481). As described above, the transition to a pseudo-REG occurs during the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) in the final game of the promotion chance (value of the promotion chance game counter: 0). In the game start state control processing for a unit game that transitions to a pseudo-REG, the game transitions to a pseudo-REG by updating the payout state flag storage area (see Figure 20), and then the pseudo-REG game start processing shown in Figure 152 is performed. In the processing of step S4481, the main CPU 101 determines that it is the start of a pseudo-REG game if it transitions to a pseudo-REG in the current unit game (if the current unit game is the first game of a pseudo-REG).

疑似REG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「5」をセットする(ステップS4482)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 If the main CPU 101 determines that it is time to start a pseudo-REG, it sets the second bell navigation count counter to "5" (step S4482). As described above, the value of the second bell navigation count counter indicates the remaining number of bell navigations that can be performed in the pseudo-REG and is stored in the main RAM 103. The value of the second bell navigation count counter is decremented by 1 each time a bell navigation is performed in the pseudo-REG.

次に、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4483)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図153参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes the pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery process (step S4483). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery table (see Figure 153) and performs a lottery based on random values to determine whether the result of the pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery is "not a winner" or "a winner."

図153に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、出玉用有利区間遊技数カウンタの値(「199以下」及び「200以上」)のそれぞれに対して設けられている。出玉用有利区間遊技数カウンタは、上述した有利区間ゲーム数カウンタであり、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間においてのみ加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、図153(a)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上である場合には、図153(b)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery table shown in Figure 153 is provided for each value of the payout-advantage section game count counter ("199 or less" and "200 or more"). The payout-advantage section game count counter is the advantageous section game count counter mentioned above. Its value indicates the number of unit games played within the advantageous section and is stored in the main RAM 103. Although not shown, the payout-advantage section game count counter is incremented only within the advantageous section and is cleared when transitioning to a non-advantage section. If the payout-advantage section game count counter value is "199" or less, the pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery table shown in Figure 153(a) is referenced. If the payout-advantage section game count counter value is "200" or more, the pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery table shown in Figure 153(b) is referenced.

各疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。また、例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上であり、設定値が設定6である場合には、40/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In each pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery table, a lottery value corresponding to the result of the pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery ("non-win" and "win") is defined for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of random values that can be extracted (random denominator: 256)". As a result, if the value of the payout advantageous section game count counter is "199" or less, regardless of the setting value, there is a 1/256 probability of winning the pseudo-REG start-time consecutive win challenge lottery. Furthermore, for example, if the value of the payout-specific advantageous period game count counter is "200" or higher, and the setting value is setting 6, there is a 40/256 probability of winning the pseudo-REG start consecutive win challenge lottery.

疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図89及び図90の移行条件(M)参照)。 If the consecutive win challenge lottery is won at the start of the pseudo-REG, the main CPU 101 sets the consecutive win challenge win flag to ON. As mentioned above, the consecutive win challenge win flag indicates that the consecutive win challenge has been won. As will be explained in detail later, when the consecutive win challenge is won, the game transitions to the consecutive win challenge when the termination conditions of the pseudo-REG are met (see transition conditions (M) in Figures 89 and 90).

ステップS4481において疑似REG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4483の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4484)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤テーブル(図154参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4481 that it is not the start of a pseudo-REG, or after executing the process in step S4483, the main CPU 101 executes the pseudo-REG 1G consecutive win lottery process (step S4484). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-REG 1G consecutive win lottery table (see Figure 154) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 6, thereby determining one of the following results from the pseudo-REG 1G consecutive win lottery: "Not a Winner," "Pseudo-BIG," or "Pseudo-BIG (ED)."

図154に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図154(a)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図154(b)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図154(c)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図154(d)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-REG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 154 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Winning Combination," "Winning Combination BB," and "Single Coin Win"). If the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the pseudo-REG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 154(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Winning Combination," the pseudo-REG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 154(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Winning Combination BB," the pseudo-REG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 154(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Single Coin Win," the pseudo-REG 1G consecutive win lottery table shown in Figure 154(d) is referenced.

各疑似REG中1G連抽籤テーブルにおいては、疑似REG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、疑似REG中1G連抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、15/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 In each pseudo-REG 1G consecutive draw table, a draw value corresponding to the result of the pseudo-REG 1G consecutive draw ("Non-Winning," "Pseudo-BIG," and "Pseudo-BIG (ED)") is defined. The probability of each result being determined in the pseudo-REG 1G consecutive draw can be expressed as "the defined draw value for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)." For example, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye BB," then the result of the pseudo-REG 1G consecutive draw will be "Non-Winning" with a probability of 240/256, "Pseudo-BIG" with a probability of 15/256, and "Pseudo-BIG (ED)" with a probability of 1/256.

疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 If a "Pseudo-BIG" or "Pseudo-BIG (ED)" is determined as a result of the 1G consecutive lottery during a pseudo-REG (meaning the 1G consecutive lottery is won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG win flag to ON. As described above, the pseudo-BIG win flag indicates that a pseudo-BIG has been won. Furthermore, if a "Pseudo-BIG (ED)" is determined as a result of the 1G consecutive lottery during a pseudo-REG (meaning a pseudo-BIG (ED) has been won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG (ED) flag to ON. As described above, when the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the system will be controlled to enter pseudo-BIG again when the termination conditions for pseudo-BIG are met, and this will cause the pseudo-BIG to continue until the advantageous period ends.

ステップS4484の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4484, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似REG用カウンタ管理処理>
図155は、主制御回路において行われる疑似REG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management processing for pseudo-REG>
Figure 155 is a flowchart showing the pseudo-REG counter management process performed in the main control circuit.

図155に示す疑似REG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-REG counter management process shown in Figure 155 is performed in the main control circuit 100 during step S15 of Figure 23 (main processing) (game end state control processing) when the current payout state is pseudo-REG (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

疑似REG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4501)。この処理は、図147のステップS4428の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pseudo-REG counter management process, the main CPU 101 first determines whether or not a bell navigation has occurred (step S4501). This process is the same as step S4428 in Figure 147, so its explanation is omitted here. If it determines that no bell navigation has occurred, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(図152のステップS4482参照)の値から1減算する(ステップS4502)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4503)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that a bell navigation has occurred, it subtracts 1 from the value of the second bell navigation counter (see step S4482 in Figure 152) (step S4502). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the second bell navigation counter is 0 or not (step S4503). If it determines that the value of the second bell navigation counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4504)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図152のステップS4484参照)。 On the other hand, if the value of the second bell navigation counter is determined to be 0, the main CPU 101 determines whether the pseudo-BIG win flag is set to ON (step S4504). As described above, the pseudo-BIG win flag is a flag indicating that a pseudo-BIG win has been achieved (see step S4484 in Figure 152).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4505)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(N)参照)。 If the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG win flag is set to ON, it sets the pseudo-BIG transition flag to ON (step S4505). As described above, the pseudo-BIG transition flag indicates that it is time to start a pseudo-BIG. In the game start state control processing for the next game after the pseudo-BIG transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This triggers a transition to a pseudo-BIG (see transition condition (N) in Figures 89 and 90).

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4506)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図152のステップS4483参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG win flag is not set to ON, it determines whether the consecutive win challenge win flag is set to ON or not (step S4506). As described above, the consecutive win challenge win flag is a flag indicating that the consecutive win challenge has been won (see step S4483 in Figure 152).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4507)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If the main CPU 101 determines that the Consecutive Win Challenge flag is set to ON, it sets the Consecutive Win Challenge transition flag to ON (step S4507). As described above, the Consecutive Win Challenge transition flag indicates that it is time to start the Consecutive Win Challenge. In the game start state control processing for the next unit game after the unit game in which the Consecutive Win Challenge transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This initiates the Consecutive Win Challenge.

一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4508)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the consecutive win challenge flag is not set to ON, it sets the non-advantageous section transition flag to ON (step S4508). The non-advantageous section transition flag indicates that it is time to begin the non-advantageous section. In the game start state control processing for the unit game following the unit game in which the non-advantageous section transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This triggers a transition to the non-advantageous section.

ステップS4505、ステップS4507、又は、ステップS4508の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグ乃至連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、これらのフラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGに移行する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図144のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing steps S4505, S4507, or S4508, the main CPU 101, if the pseudo-BIG win flag or the consecutive win challenge flag is set to ON, sets these flags to OFF and terminates this subroutine. Note that if transitioning to a pseudo-BIG is initiated, the consecutive win challenge flag is carried over, and in this case, the consecutive win challenge lottery process at the start of the pseudo-BIG (see step S4408 in Figure 144) may be omitted.

ここまで、疑似REGに関する処理について説明を行ったが、前述の通り、疑似REGは疑似BIGと比べ出玉面での有利度合いが低い。そのため、疑似REG中又は疑似REG終了時などに、疑似BIG中には発生しない設定示唆演出などを実行可能なものとして、遊技者の興趣が低下することをなるべく抑制できるようにすることが望ましい。設定示唆演出としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。 Up to this point, we have explained the processing related to pseudo-REGs. As mentioned above, pseudo-REGs offer less of an advantage in terms of payouts compared to pseudo-BIGs. Therefore, it is desirable to minimize the decrease in player interest by enabling setting-indicating effects that do not occur during pseudo-BIGs, either during or at the end of a pseudo-REG. The setting-indicating effects can be appropriately adopted from the embodiments described above.

<連荘チャレンジ用遊技開始時処理>
図156は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図157は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図158は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルを示す図である。図159は、連荘チャレンジ中抽籤テーブルを示す図である。図160は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of gameplay for the consecutive win challenge>
Figure 156 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a game for the consecutive win challenge. Figure 157 is a diagram showing the pseudo-bonus lottery table at the start of the consecutive win challenge. Figure 158 is a diagram showing the number of games lottery at the start of the consecutive win challenge. Figure 159 is a diagram showing the lottery table during the consecutive win challenge. Figure 160 is a diagram showing the normal transition lottery table at the end of the consecutive win challenge.

図156に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for the continuous win challenge, shown in Figure 156, is performed in the main control circuit 100 when the current payout state is in the continuous win challenge state (see Figure 88). This processing occurs in step S6 of Figure 23 (main processing) (for example, when the judgment result in step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

連荘チャレンジ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時であるか否かを判断する(ステップS4521)。上述したように、連荘チャレンジへは、連荘チャレンジ移行フラグ(図93のステップS4003、図95のステップS4027、図148のステップS4447、図150のステップS4466、及び、図155のステップS4507参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘チャレンジに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘チャレンジに移行させた後、続けて、図156に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4521の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘チャレンジに移行した場合(今回の単位遊技が連荘チャレンジの1ゲーム目である場合)に、連荘チャレンジ開始時であると判断する。 In the game start processing for the Consecutive Win Challenge, the main CPU 101 first determines whether or not it is the start of the Consecutive Win Challenge (step S4521). As described above, the transition to the Consecutive Win Challenge occurs in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) of the unit game following the unit game in which the Consecutive Win Challenge transition flag (see step S4003 in Figure 93, step S4027 in Figure 95, step S4447 in Figure 148, step S4466 in Figure 150, and step S4507 in Figure 155) is set to ON. In the game start state control processing of the unit game that transitions to the Consecutive Win Challenge, the game transitions to the Consecutive Win Challenge by updating the payout state flag storage area (see Figure 20), and then the game start processing for the Consecutive Win Challenge shown in Figure 156 is performed. In step S4521, the main CPU 101 determines that the continuous win challenge has begun if the current unit game transitions to a continuous win challenge (i.e., if this unit game is the first game of the continuous win challenge).

連荘チャレンジ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理を実行する(ステップS4522)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブル(図157参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the system determines that a Consecutive Win Challenge has begun, the main CPU 101 executes a pseudo-bonus lottery process at the start of the Consecutive Win Challenge (step S4522). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-bonus lottery table at the start of the Consecutive Win Challenge (see Figure 157) and performs a lottery based on random values to determine the result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Consecutive Win Challenge to be one of the following: "No Win," "Promotion Chance," "Pseudo-BIG," or "Pseudo-BIG (ED)."

図157に示す連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)、並びに、「確定連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。「確定連荘チャレンジ」は、確定連荘チャレンジフラグ(図93のステップS4003及び図95のステップS4029参照)がオンにセットされていることを指している。連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo-bonus lottery table at the start of the Consecutive Win Challenge shown in Figure 157, for each setting ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6") and each "Guaranteed Consecutive Win Challenge", a lottery value corresponding to the result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Consecutive Win Challenge ("Non-Winning", "Upgrade Chance", "Pseudo-BIG", and "Pseudo-BIG (ED)") is defined. "Guaranteed Consecutive Win Challenge" indicates that the Guaranteed Consecutive Win Challenge flag (see step S4003 in Figure 93 and step S4029 in Figure 95) is set to ON. The probability of each result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Consecutive Win Challenge being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

これにより、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされていない場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、178/256の確率で「非当籤」が決定され、77/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、224/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、31/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。すなわち、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが確定する。 As a result, if the "Confirmed Consecutive Win Challenge" flag is not set to "On," the result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Consecutive Win Challenge will be "Non-Winning" with a probability of 178/256, "Promotion Chance" with a probability of 77/256, and "Pseudo-BIG" with a probability of 1/256, regardless of the setting value. Furthermore, if the "Confirmed Consecutive Win Challenge" flag is set to "On," the result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Consecutive Win Challenge will be "Promotion Chance" with a probability of 224/256, "Pseudo-BIG" with a probability of 31/256, and "Pseudo-BIG (ED)" with a probability of 1/256, regardless of the setting value. In other words, if the "Confirmed Consecutive Win Challenge" flag is set to "On," it is guaranteed that the game will transition to either Pseudo-BIG or Promotion Chance.

連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 If the pseudo-bonus draw at the start of the Consecutive Win Challenge results in a "Promotion Chance" (winning the Promotion Chance), the main CPU 101 sets the Promotion Chance Win flag to ON. As mentioned above, the Promotion Chance Win flag is a flag indicating that the Promotion Chance has been won. Also, if the pseudo-bonus draw at the start of the Consecutive Win Challenge results in a "Pseudo-BIG" or "Pseudo-BIG (ED)" (winning the Pseudo-BIG), the main CPU 101 sets the Pseudo-BIG Win flag to ON. As mentioned above, the Pseudo-BIG Win flag is a flag indicating that the Pseudo-BIG has been won. Furthermore, if the pseudo-bonus lottery at the start of the consecutive win challenge results in a "pseudo-BIG (ED)" (i.e., a pseudo-BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG (ED) flag to ON. As described above, when the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the game is controlled to enter pseudo-BIG again when the termination conditions for pseudo-BIG are met, and this causes the pseudo-BIG to continue until the advantageous period ends.

ステップS4522の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4523)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブル(図158参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、「1」、「2」、「3」、及び、「4」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4522, the main CPU 101 executes the process of drawing the number of games played at the start of the consecutive win challenge (step S4523). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive win challenge start number of games drawing table (see Figure 158) and performs a drawing based on random values to determine one of "1", "2", "3", or "4" as the result of the consecutive win challenge start number of games drawing (number of consecutive win challenge games).

図158に示す連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルにおいては、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)ごとに、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(「1」、「2」、「3」、及び、「4」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the game count lottery table at the start of the Consecutive Win Challenge shown in Figure 158, for each result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Consecutive Win Challenge (see step S4522) ("Non-Winning," "Promotion Chance," "Pseudo-BIG," and "Pseudo-BIG (ED)"), a lottery value corresponding to the result of the game count lottery at the start of the Consecutive Win Challenge ("1," "2," "3," and "4") is defined. The probability of each result of the game count lottery at the start of the Consecutive Win Challenge being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

これにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「非当籤」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、256/256の確率で「3」が決定される。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「昇格チャンス」、「疑似BIG」、又は、「疑似BIG(ED)」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、192/256の確率で「3」が決定され、64/256の確率で「4」が決定される。 As a result, if the pseudo-bonus lottery at the start of the Consecutive Win Challenge is "Not a Winner," the result of the game count lottery at the start of the Consecutive Win Challenge (Number of Consecutive Win Challenge Games) will be "3" with a probability of 256/256. Furthermore, if the pseudo-bonus lottery at the start of the Consecutive Win Challenge is "Promotion Chance," "Pseudo-BIG," or "Pseudo-BIG (ED)," the result of the game count lottery at the start of the Consecutive Win Challenge (Number of Consecutive Win Challenge Games) will be "3" with a probability of 192/256, and "4" with a probability of 64/256.

ステップS4523の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4523で決定された連荘チャレンジ遊技数を連荘チャレンジ遊技数カウンタにセットする(ステップS4524)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、連荘チャレンジに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the process in step S4523, the main CPU 101 sets the number of consecutive challenge games determined in step S4523 into the consecutive challenge game counter (step S4524). The value of the consecutive challenge game counter indicates the remaining number of unit games that can be played in the consecutive challenge and is stored in the main RAM 103. As described later, the value of the consecutive challenge game counter is decremented by 1 each time a unit game is played.

ステップS4521において連荘チャレンジ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4524の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤処理を実行する(ステップS4525)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤テーブル(図159参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4521 that it is not the start of the consecutive win challenge, or after the processing in step S4524, the main CPU 101 executes the consecutive win challenge lottery process (step S4525). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive win challenge lottery table (see Figure 159) and performs a lottery based on the payout flags (see Figure 92) and random values in the payout flag group 2, thereby determining one of the following results from the consecutive win challenge lottery: "No Win," "Chance for Upgrade," "Pseudo-BIG," and "Pseudo-BIG (ED)."

図159に示す連荘チャレンジ中抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ中抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table during the Consecutive Win Challenge shown in Figure 159, for each payout flag in Payout Flag Group 2 ("Other," "Weak Rare Role," "Diagonal Watermelon," "Winning Combination," and "Winning Combination BB"), a lottery value corresponding to the result of the Consecutive Win Challenge lottery ("Non-Winning," "Upgrade Chance," "Pseudo-BIG," and "Pseudo-BIG (ED)") is defined. The probability of each result of the Consecutive Win Challenge lottery being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)."

これにより、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」又は「リーチ目」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 As a result, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Non-Winning" with a probability of 256/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Weak Rare Role," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Promotion Chance" with a probability of 256/256. Furthermore, if the payout flag in payout flag group 2 is "Diagonal Watermelon" or "Reach Symbol," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Pseudo-BIG" with a probability of 256/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Reach Symbol BB," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Pseudo-BIG" with a probability of 255/256, and "Pseudo-BIG (ED)" with a probability of 1/256.

連荘チャレンジ中抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 If the result of the lottery during the Consecutive Win Challenge is "Promotion Chance" (winning the Promotion Chance), the main CPU 101 sets the Promotion Chance Win flag to ON. As mentioned above, the Promotion Chance Win flag is a flag that indicates that the Promotion Chance has been won. Also, if the result of the lottery during the Consecutive Win Challenge is "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" (winning the Pseudo BIG), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG Win flag to ON. As mentioned above, the Pseudo BIG Win flag is a flag that indicates that the Pseudo BIG has been won. Also, if the result of the lottery during the Consecutive Win Challenge is "Pseudo BIG (ED)" (winning the Pseudo BIG (ED)), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG (ED) flag to ON. As mentioned above, when the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the system will re-enter pseudo-BIG mode when the termination conditions for pseudo-BIG are met, causing the pseudo-BIG to continue until the advantageous period ends.

なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。また、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果が、それまでに行われた連荘チャレンジ中抽籤乃至連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)で決定された結果よりも不利なものである場合、メインCPU101は、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果を破棄する。 Furthermore, if the promotion chance winning flag is set to ON, and the result of the lottery during the consecutive win challenge is determined to be "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" (a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 discards the promotion chance winning flag (sets it to OFF). Also, if the result determined in the current lottery during the consecutive win challenge is less favorable than the results determined in previous lotteries during the consecutive win challenge or the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge (see step S4522), the main CPU 101 discards the result determined in the current lottery during the consecutive win challenge.

ステップS4525の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(ステップS4524参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4526)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であることは、当該単位遊技が連荘チャレンジの最終ゲームであることを意味する。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4525, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive win challenge game counter (see step S4524) is 1 (step S4526). A value of 1 in the consecutive win challenge game counter means that the current game is the final game of the consecutive win challenge. If the main CPU 101 determines that the value of the consecutive win challenge game counter is not 1, it terminates this subroutine.

一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4527)。昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the value of the consecutive win challenge game counter is determined to be 1, the main CPU 101 determines whether the promotion chance win flag or the pseudo-BIG win flag is set to ON (step S4527). If it determines that the promotion chance win flag or the pseudo-BIG win flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、昇格チャンス当籤フラグ及び疑似BIG当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行する(ステップS4528)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブル(図160参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、「非有利区間」及び「連荘準備」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that neither the promotion chance winning flag nor the pseudo-BIG winning flag is set to "on," it executes the normal transition lottery process at the end of the continuous win challenge (step S4528). In this process, the main CPU 101 refers to the normal transition lottery table at the end of the continuous win challenge (see Figure 160) and performs a lottery based on random values to determine either "non-advantageous section" or "continuous win preparation" as the result of the normal transition lottery at the end of the continuous win challenge.

図160に示す連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルにおいては、「その他」及び「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果(「非有利区間」及び「連荘準備」)に対応する抽籤値が規定されている。「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)であることを示している。「その他」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態であることを示している。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition lottery table at the end of the Consecutive Win Challenge shown in Figure 160, lottery values corresponding to the results of the normal transition lottery at the end of the Consecutive Win Challenge ("Non-Advantageous Section" and "Consecutive Win Preparation") are defined for both "Other" and "Pseudo Bonus → Consecutive Win Challenge". "Pseudo Bonus → Consecutive Win Challenge" indicates that the current state of the payout from which the transition to the Consecutive Win Challenge originated is a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG). "Other" indicates that the current state of the payout from which the transition to the Consecutive Win Challenge originated is a payout state other than a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG). The probability of each result of the normal transition lottery at the end of the Consecutive Win Challenge being determined can be expressed as "the lottery value defined for that result / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 256)".

これにより、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「非有利区間」が決定される。また、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定される。 As a result, if the current payout state from which the game transitions to the Consecutive Win Challenge originates is a pseudo-bonus (pseudo-BIG or pseudo-REG), the "non-advantageous section" is determined with a probability of 256/256 as a result of the normal transition lottery at the end of the Consecutive Win Challenge. Furthermore, if the current payout state from which the game transitions to the Consecutive Win Challenge originates is a payout state other than a pseudo-bonus (pseudo-BIG or pseudo-REG), the "Consecutive Win Preparation" is determined with a probability of 256/256 as a result of the normal transition lottery at the end of the Consecutive Win Challenge.

すなわち、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合(図148のステップS4447、図150のステップS4466、及び、図155のステップS4507参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「非有利区間」が決定される。また、非有利区間乃至連荘準備から連荘チャレンジへと移行した場合(図93のステップS4003及び図95のステップS4027参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「連荘準備」が決定される。 In other words, when transitioning from a pseudo-BIG or pseudo-REG to a continuous win challenge (see step S4447 in Figure 148, step S4466 in Figure 150, and step S4507 in Figure 155), the result of the normal transition lottery at the end of the continuous win challenge, which takes place in the final game of the continuous win challenge, will always be determined as "non-advantageous section." Furthermore, when transitioning from a non-advantageous section or continuous win preparation to a continuous win challenge (see step S4003 in Figure 93 and step S4027 in Figure 95), the result of the normal transition lottery at the end of the continuous win challenge, which takes place in the final game of the continuous win challenge, will always be determined as "continuous win preparation."

連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「非有利区間」が決定された場合、メインCPU101は、非有利区間移行予約フラグをオンにセットする。非有利区間移行予約フラグは、非有利区間を開始することが予約されていることを示すフラグである。また、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグをオンにセットする。連荘準備移行予約フラグは、連荘準備を開始することが予約されていることを示すフラグである。 If the result of the normal transition lottery at the end of the Consecutive Win Challenge is "Non-Advantageous Period," the main CPU 101 sets the Non-Advantageous Period Transition Reservation Flag to ON. This flag indicates that the start of the Non-Advantageous Period is reserved. Furthermore, if the result of the normal transition lottery at the end of the Consecutive Win Challenge is "Consecutive Win Preparation," the main CPU 101 sets the Consecutive Win Preparation Transition Reservation Flag to ON. This flag indicates that the start of Consecutive Win Preparation is reserved.

ステップS4528の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4528, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<連荘チャレンジ用カウンタ管理処理>
図161は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management process for consecutive win challenge>
Figure 161 is a flowchart showing the counter management process for the consecutive win challenge performed in the main control circuit.

図161に示す連荘チャレンジ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The counter management process for the continuous win challenge shown in Figure 161 is performed in the main control circuit 100 at step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current payout state is a continuous win challenge (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current payout state by referring to the payout state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

連荘チャレンジ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)の値から1減算する(ステップS4541)。そして、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4542)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the counter management process for the consecutive win challenge, first, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the consecutive win challenge game count counter (see step S4524 in Figure 156) (step S4541). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive win challenge game count counter is 0 or not (step S4542). If it determines that the value of the consecutive win challenge game count counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4543)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図156のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, if the value of the consecutive win challenge game counter is determined to be 0, the main CPU 101 determines whether the pseudo-BIG win flag is set to ON (step S4543). As described above, the pseudo-BIG win flag is a flag indicating that a pseudo-BIG win has been achieved (see steps S4522 and S4525 in Figure 156).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4544)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(P)参照)。 If the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG win flag is set to ON, it sets the pseudo-BIG transition flag to ON (step S4544). As described above, the pseudo-BIG transition flag indicates that it is time to start a pseudo-BIG. In the game start state control processing for the next game after the pseudo-BIG transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This triggers a transition to a pseudo-BIG (see transition conditions (P) in Figures 89 and 90).

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4545)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図156のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the pseudo-BIG win flag is not set to ON, it determines whether the promotion chance win flag is set to ON or not (step S4545). As described above, the promotion chance win flag is a flag indicating that a promotion chance has been won (see steps S4522 and S4525 in Figure 156).

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4546)。上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する(図89及び図90の移行条件(O)参照)。 If the main CPU 101 determines that the promotion chance winning flag is set to ON, it sets the promotion chance transition flag to ON (step S4546). As described above, the promotion chance transition flag indicates that it is time to start the promotion chance. In the game start state control processing for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This transitions to the promotion chance (see transition condition (O) in Figures 89 and 90).

一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグ(図156のステップS4528参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4547)。連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする(ステップS4548)。上述したように、連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図89及び図90の移行条件(R)参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the promotion chance winning flag is not set to ON, it determines whether the continuous win preparation transition reservation flag (see step S4528 in Figure 156) is set to ON (step S4547). If it determines that the continuous win preparation transition reservation flag is set to ON, the main CPU 101 sets the continuous win preparation transition flag to ON (step S4548). As described above, the continuous win preparation transition flag is a flag that indicates the timing to start continuous win preparation. In the game start state control processing for the unit game following the unit game in which the continuous win preparation transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This transitions to continuous win preparation (see transition conditions (R) in Figures 89 and 90).

ステップS4547の判断結果が「NO」となる場合には、非有利区間移行予約フラグ(図156のステップS4528参照)がオンにセットされていることになる。ステップS4547において連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4549)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する(図89及び図90の移行条件(Q)参照)。 If the result of step S4547 is "NO", it means that the non-advantageous section transition reservation flag (see step S4528 in Figure 156) is set to ON. If step S4547 determines that the continuous win preparation transition reservation flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous section transition flag to ON (step S4549). As described above, the non-advantageous section transition flag is a flag that indicates the timing to start the non-advantageous section. In the game start state control processing for the unit game following the unit game in which the non-advantageous section transition flag was set to ON (see step S6 in Figure 23), the main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see Figure 20). This causes a transition to the non-advantageous section (see transition condition (Q) in Figures 89 and 90).

ステップS4544、ステップS4546、ステップS4548、又は、ステップS4549の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing steps S4544, S4546, S4548, or S4549, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上で説明したように、連荘チャレンジは、疑似BIG乃至疑似REGが終了したときに移行する可能性がある一方、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに当籤し得る出玉状態となっている。これにより、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合には、再度疑似BIG乃至疑似REGへと移行する(連荘する)ことを目指して遊技を行うことになる。 As explained above, the Consecutive Win Challenge can be entered when a pseudo-BIG or pseudo-REG ends, while it offers a relatively high probability of winning a pseudo-BIG or upgrade chance. Therefore, if you transition from a pseudo-BIG or pseudo-REG to the Consecutive Win Challenge, you will continue playing with the goal of transitioning back to a pseudo-BIG or pseudo-REG (achieving a consecutive win).

また、以上では、連荘チャレンジの最終ゲームにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図156のステップS4525参照)が行われた後に、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)が行われることとして説明した。しかし、以下で説明するように、連荘チャレンジの最終ゲームにおいては、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた後に、連荘チャレンジ中抽籤が行われることとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグがオンにセットされた後に、連荘チャレンジ中抽籤により疑似BIG当籤フラグ乃至昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされる可能性がある。そして、この場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスへと移行することになるところ(図161のステップS4544及びステップS4546参照)、ステップS4544又はステップS4546の処理を実行したとき、連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグをオフにセットする(破棄する)こととしてもよい。 Furthermore, the above explanation assumed that in the final game of the Consecutive Win Challenge, after the Consecutive Win Challenge In-Game Lottery (see step S4525 in Figure 156), the Consecutive Win Challenge End-of-Game Normal Transition Lottery (see step S4528 in Figure 156) is performed. However, as will be explained below, in the final game of the Consecutive Win Challenge, the Consecutive Win Challenge In-Game Lottery may be performed after the Consecutive Win Challenge End-of-Game Normal Transition Lottery is performed. In this case, after the Consecutive Win Challenge End-of-Game Normal Transition Lottery sets the Consecutive Win Preparation Transition Reservation Flag or the Non-Advantageous Section Transition Reservation Flag to ON, the Consecutive Win Challenge In-Game Lottery may set the Pseudo-BIG Win Flag or the Promotion Chance Win Flag to ON. In this case, the game will transition to a pseudo-BIG or promotion chance (see steps S4544 and S4546 in Figure 161). When step S4544 or step S4546 is executed, the continuous win preparation transition reservation flag or the non-advantageous section transition reservation flag may be set to OFF (discarded).

[第4実施形態の変形例(ペナルティ)]
以上では、第4実施形態に係るパチスロ機1の遊技性について説明した。当該遊技性は、図93~図161を用いて説明したような処理が行われることによって創出することが可能であるが、当該遊技性を実現するための処理は、以上の例に限定されない。以下で説明する変形例においては、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合にペナルティが発生する。
[Modification of the fourth embodiment (penalty)]
The above describes the gameplay of the pachislo machine 1 according to the fourth embodiment. This gameplay can be created by performing the processes described with reference to Figures 93 to 161, but the processes for realizing this gameplay are not limited to the above examples. In the modified examples described below, a penalty is incurred when a player plays using a specific gameplay method.

ペナルティに関し、第1実施形態では、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動する(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)特定役が設けられる場合について説明した。 Regarding penalties, the first embodiment described a case where a specific type of payout is provided, where the number of medals awarded varies depending on the player's stopping operation (this may be the timing of the stopping operation, the order of pressing the buttons, or a combination thereof). (For example, if the stopping operation is appropriate (correct), eight medals are paid out; if it is inappropriate (incorrect), one medal is paid out or no medal is paid out.)

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行うことが可能であることとして説明した。本明細書では、このように有利決定が行われることが制限されることを「ペナルティ」と呼んでいる。 Furthermore, it was explained that if a specific winning combination is achieved in a particular game state, and eight coins are paid out, a decision is not made regarding whether or not to change the degree of advantage in transitioning to the AT state in the current game (this may include a decision on whether or not to directly transition to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state; hereinafter referred to as "advantageous decision"). On the other hand, if eight coins are not paid out, it is possible to make the advantageous decision in the current game. In this specification, this restriction on making the advantageous decision is referred to as a "penalty."

このようなペナルティの例として、第1の遊技機の変形例(図68~図80参照)として、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明した。第1の遊技機の変形例として説明した事項は、本実施形態に係るパチスロ機1の基本的な遊技性が損なわれない限り、本実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。 As an example of such penalties, a modified version of the first gaming machine (see Figures 68 to 80) was described, which employs a specification where, when a predetermined role (e.g., a sequenced bell) is determined as a winning role, the AT-related processing is made favorable if a specific stopping operation (e.g., left first stop) is performed, and unfavorable if the stopping operation is not performed in that specific manner. The matters described as a modified version of the first gaming machine can also be applied to the pachislo machine 1 according to this embodiment, as long as the basic gameplay of the pachislo machine 1 according to this embodiment is not impaired.

ここで、本実施形態における押し順ベルは、第1の遊技機の変形例における押し順ベルと同様に、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なり、その結果、払い出されるメダルの枚数にも差異が生じるものである。また、当該押し順ベルは、上述した偏りベルを構成するものである。 In this embodiment, the push-order bell, similar to the push-order bell in the modified version of the first gaming machine, displays different combinations of symbols along the active line depending on the order of stopping operations (press order) for each reel 3L, 3C, and 3R. As a result, the number of medals dispensed also differs. Furthermore, this push-order bell constitutes the biased bell described above.

これにより、第1の遊技機の変形例と同様に、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定された単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず、一の単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、非AT状態全体としても、非AT状態中の全ての単位遊技において特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、非AT状態中の全ての単位遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。 As a result, similar to the modified version of the first gaming machine, in a unit game where a push-order bell (biased bell) is determined as an internal winning combination, the expected number of medals paid out when a specific stopping operation (e.g., left first stop) is performed is smaller than the expected number of medals paid out when the stopping operation is not performed in that specific manner. Furthermore, regardless of whether a push-order bell (biased bell) is determined as an internal winning combination, in a single unit game, the expected number of medals paid out when a specific stopping operation (e.g., left first stop) is performed is smaller than the expected number of medals paid out when the stopping operation is not performed in that specific manner. Also, even in the non-AT state as a whole, the expected number of medals paid out when a specific stopping operation (e.g., left first stop) is performed in all unit games during the non-AT state is smaller than the expected number of medals paid out when the stopping operation is not performed in that specific manner in all unit games during the non-AT state.

以下では、第1の遊技機の変形例と同様に、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明する。 The following describes a case where, similar to the modification of the first gaming machine, the AT-related processing is made favorable when a stop operation is performed in a specific manner (for example, the left first stop), and unfavorable when the stop operation is not performed in that specific manner.

なお、「AT関連処理」は、AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理の他、CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理、CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理、複数種類のAT状態のうち相対的に有利なAT状態に移行すること(AT状態の有利度)を決定する(AT有利度抽籤を行う)ための処理、AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理、相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理、AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理、AT状態への移行を報知する演出(AT確定演出)を行うための処理等を含む概念である。 Furthermore, "AT-related processing" includes not only the process of directly deciding to transition to the AT state (performing an AT transition lottery), but also the process of deciding to transition to the CZ state (performing a CZ transition lottery), the process of setting the period during which the CZ state can continue (performing a CZ period lottery), the process of deciding to transition to a relatively advantageous AT state among multiple types of AT states (performing an AT advantage lottery), and the model referenced in the AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage lottery. This concept includes processes for setting a reference mode (performing a reference mode lottery), shortening the period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained, determining the state (reference mode) to transition to after the relatively advantageous state (reference mode) ends (performing a lottery for the transition destination after a fall), processes related to the period until transitioning to the AT state or CZ state, processes related to the conditions for conducting the AT transition lottery or CZ transition lottery, and processes for performing an animation that notifies the transition to the AT state (AT confirmation animation).

AT状態としては、疑似BIG(相対的に有利なAT状態)及び疑似REG(相対的に不利なAT状態)を挙げることができる。CZ状態は、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい状態である。通常中(有利区間)としては、通常ステージを挙げることができ、CZ状態としては、チャンスステージA、チャンスステージB、及び、連荘チャレンジを挙げることができる。昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した状態であるところ、このような状態もCZ状態に含めることとしてもよい。 AT states include pseudo-BIG (a relatively advantageous AT state) and pseudo-REG (a relatively disadvantageous AT state). The CZ state is a state where transitioning to an AT state is easier than during normal play (advantageous period). Normal play (advantageous period) includes the normal stage, while CZ states include Chance Stage A, Chance Stage B, and Consecutive Win Challenge. The Promotion Chance is a state where transitioning to an AT state is guaranteed, and this state may also be included in the CZ state.

上記「AT移行抽籤」としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤(図103のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤(図108のステップS4102参照)、天井到達時当籤種別抽籤(図112のステップS4144参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図156のステップS4522参照)、連荘チャレンジ中抽籤(図156のステップS4525参照)等を挙げることができる。この例では、通常中(有利区間)とCZ状態とで、基本的に異なるAT移行抽籤が行われることとしているが、同じAT移行抽籤が行われることとしてもよい。 Examples of the "AT transition lottery" mentioned above include the freeze lottery during the normal stage (see step S4081 in Figure 103), the long freeze lottery during the normal stage (see step S4102 in Figure 108), the lottery for the type of winning combination upon reaching the ceiling (see step S4144 in Figure 112), the pseudo-BIG/upgrade chance lottery during the chance stage (see step S4306 in Figure 126), the pseudo-bonus lottery at the start of the consecutive win challenge (see step S4522 in Figure 156), and the lottery during the consecutive win challenge (see step S4525 in Figure 156). In this example, fundamentally different AT transition lotteries are assumed to be performed during normal play (advantageous section) and the CZ state, but the same AT transition lottery may also be performed.

上記「CZ移行抽籤」としては、例えば、連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)等を挙げることができる。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤及びポイント到達時抽籤は、一部の抽籤結果がAT状態への移行が決定されるものであり、AT移行抽籤を兼ねている。 Examples of the "CZ transition lottery" mentioned above include the consecutive win challenge transition lottery (see step S4027 in Figure 95), the transition flag/winning flag lottery during the normal stage (see step S4082 in Figure 103), and the point arrival lottery (see step S4167 in Figure 114). The transition flag/winning flag lottery during the normal stage and the point arrival lottery have some results that determine the transition to the AT state, thus also serving as the AT transition lottery.

上記「CZ期間抽籤」としては、例えば、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図126のステップS4303参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤(図126のステップS4308参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図156のステップS4523参照)等を挙げることができる。CZ期間抽籤は、CZ期間の初期値を決定するための抽籤、及び、CZ期間を延長するための抽籤を含む。 Examples of the "CZ period lottery" mentioned above include the lottery for the guaranteed number of games in the Chance Stage at the start of the Chance Stage (see step S4303 in Figure 126), the lottery for adding games during the Chance Stage (see step S4308 in Figure 126), and the lottery for the number of games at the start of the Consecutive Win Challenge (see step S4523 in Figure 156). The CZ period lottery includes a lottery for determining the initial value of the CZ period and a lottery for extending the CZ period.

上記「AT有利度抽籤」としては、例えば、昇格チャンス移行時抽籤(図124のステップS4284参照)、突入時ロングフリーズ抽籤(図133のステップS4363参照)、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)等を挙げることができる。AT有利度抽籤は、AT状態に移行することが確定した状態において行うことが可能である。 Examples of the "AT Advantage Draw" mentioned above include the draw at the start of the upgrade chance (see step S4284 in Figure 124), the draw for the long freeze at the start of the upgrade (see step S4363 in Figure 133), the draw during the upgrade chance (see step S4366 in Figure 133), and the draw for the pseudo-BIG upgrade after a specified number of games have been played (see step S4369 in Figure 133). The AT Advantage Draw can be performed when it is confirmed that the player will transition to the AT state.

上記「参照モード抽籤」としては、例えば、連荘準備モード抽籤(図95のステップS4024及びステップS4026参照)、連荘チャレンジ移行時確定抽籤(図95のステップS4029参照)、通常移行時モード抽籤(図100のステップS4061参照)、ポイントモード抽籤(図100のステップS4063、図114のステップS4166、及び、図124のステップS4283参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図109のステップS4123参照)、高確2移行抽籤(図122のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンスモード抽籤(図133のステップS4364参照)等を挙げることができる。参照モード抽籤は、参照モードの初期値を決定するための抽籤、及び、参照モードを移行させるための抽籤を含む。 Examples of the "reference mode lottery" mentioned above include the consecutive win preparation mode lottery (see steps S4024 and S4026 in Figure 95), the consecutive win challenge transition confirmation lottery (see step S4029 in Figure 95), the normal transition mode lottery (see step S4061 in Figure 100), the point mode lottery (see steps S4063 in Figure 100, S4166 in Figure 114, and S4283 in Figure 124), the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery (see step S4123 in Figure 109), the high probability 2 transition lottery (see steps S4262, S4265, and S4268 in Figure 122), and the promotion chance mode lottery (see step S4364 in Figure 133). The reference mode lottery includes a lottery to determine the initial value of the reference mode, and a lottery to transition between reference modes.

上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理」としては、相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理、及び、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。転落抽籤としては、例えば、連荘準備転落抽籤(図95のステップS4031参照)、高確2転落抽籤(図122のステップS4272参照)等を挙げることができる。相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図95のステップS4023参照)の値、高確2保障遊技数カウンタ(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)の値、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図126のステップS4304参照)の値、昇格チャンス遊技数カウンタ(図133のステップS4362参照)の値、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)の値等を減算する処理を挙げることができる。上記転落後移行先抽籤としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)を挙げることができる。 The "processes for shortening the period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained" include processes for deciding to transition from a relatively advantageous state (reference mode) to an unfavorable state (reference mode) (performing a fall-out lottery), and processes for reducing the remaining period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained. Examples of fall-out lotteries include a fall-out lottery for continuous win preparation (see step S4031 in Figure 95), a fall-out lottery for high probability 2 (see step S4272 in Figure 122), and so on. Processes to reduce the remaining period during which a relatively favorable state (reference mode) can be maintained include subtracting values from the following: the consecutive win preparation guarantee game count counter (see step S4023 in Figure 95), the high probability 2 guarantee game count counter (see steps S4263, S4266, and S4269 in Figure 122), the chance stage guarantee game count counter (see step S4304 in Figure 126), the promotion chance game count counter (see step S4362 in Figure 133), and the consecutive win challenge game count counter (see step S4524 in Figure 156). An example of a post-downgrade transition lottery is the normal transition lottery at the end of the consecutive win challenge (see step S4528 in Figure 156).

上記「AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理」としては、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間を決定する(前兆期間抽籤を行う)ための処理、及び、AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。上記前兆期間抽籤としては、例えば、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤(図118のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図119のステップS4222及びステップS4224)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤(図130のステップS4324参照)等を挙げることができる。AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理としては、例えば、前兆遊技数カウンタ(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図130のステップS4325参照)の値を減算する処理等を挙げることができる。 The "processing related to the period until transitioning to AT state or CZ state" mentioned above includes processing to determine the period until transitioning to AT state or CZ state (performing a pre-announcement period lottery), and processing to reduce the remaining period until transitioning to AT state or CZ state. Examples of the pre-announcement period lottery include the lottery for the number of pre-announcement games when a pseudo-BIG or upgrade chance is won during the normal stage (see steps S4202, S4205, and S4207 in Figure 118), the lottery for the number of pre-announcement games when a chance stage is won during the normal stage (see steps S4222 and S4224 in Figure 119), and the lottery for the number of pre-announcement games when a flag is won during the chance stage (see step S4324 in Figure 130). Examples of processes to reduce the remaining time until transitioning to the AT state or CZ state include subtracting the value of the pre-announcement game counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in Figure 118, steps S4223 and S4225 in Figure 119, and step S4325 in Figure 130).

上記「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」としては、当該条件として所定の抽籤に当籤することという条件を採用する場合においては、当該所定の抽籤を行うための処理を挙げることができ、当該条件として所定の変数が所定値に達することという条件を採用する場合においては、当該所定値を設定する(条件設定抽籤を行う)ための処理、及び、当該所定の変数を更新する処理を挙げることができる。当該所定の抽籤としては、例えば、天井準備中フラグセット抽籤(図112のステップS4142参照)等を挙げることができる。上記条件設定抽籤としては、例えば、通常移行時天井抽籤(図100のステップS4062参照)等を挙げることができる。当該所定の変数を更新する処理としては、例えば、通常規定遊技数カウンタの値を加算する処理(図109のステップS4121参照)、通常ポイントの値を加算する処理(図114のステップS4163参照)等を挙げることができる。 The "processing related to the conditions for conducting the AT transition lottery or CZ transition lottery" described above includes, when the condition is to win a predetermined lottery, the processing for conducting the predetermined lottery; and when the condition is that a predetermined variable reaches a predetermined value, the processing for setting the predetermined value (conducting a condition setting lottery) and the processing for updating the predetermined variable. Examples of the predetermined lottery include the ceiling preparation flag set lottery (see step S4142 in Figure 112). Examples of the condition setting lottery include the normal transition ceiling lottery (see step S4062 in Figure 100). Examples of the processing for updating the predetermined variable include the processing for adding the value of the normal prescribed number of games counter (see step S4121 in Figure 109) and the processing for adding the value of normal points (see step S4163 in Figure 114).

上記AT確定演出は、AT状態に移行することが決定された場合にのみ行われる演出であり、AT状態に移行する旨の事実を報知するものであってもよいし、複数種類のAT状態が設けられている場合において移行先のAT状態の種別(上記AT有利度抽籤の結果)を報知するものであってもよい。AT確定演出としては、上述したロック演出を採用することが可能であり、当該ロック演出は、疑似遊技を伴うロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよいし、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよい。AT確定演出として疑似遊技を行うための処理としては、例えば、次回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4367参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4370参照)等を挙げることができる。AT確定演出としてフリーズを行うための処理としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図103のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図108のステップS4102参照)、突入時ロングフリーズ抽籤処理(図133のステップS4363参照)等を挙げることができる。 The above AT confirmation animation is an animation that is performed only when it is decided that the player will transition to the AT state. It may announce the fact that the player will transition to the AT state, or, if there are multiple types of AT states, it may announce the type of AT state to transition to (the result of the above AT advantage lottery). The above-mentioned lock animation can be used as the AT confirmation animation. This lock animation may be a lock animation accompanied by a simulated game, a lock animation accompanied by a reel animation, or a lock animation (freeze) without a reel animation or simulated game. Examples of processes for performing a simulated game as an AT confirmation animation include the next simulated game lottery process (see step S4367 in Figure 133) and the current simulated game lottery process (see step S4370 in Figure 133). Examples of processes for triggering a freeze as an AT (Attack Time) confirmation effect include a freeze lottery process during the normal stage (see step S4081 in Figure 103), a long freeze lottery process during normal play (see step S4102 in Figure 108), and a long freeze lottery process upon entry (see step S4363 in Figure 133).

なお、以上では、AT関連処理の例として、AT状態以外の状態で行われる処理を示したが、もちろん、AT状態において行われる処理もAT関連処理に含まれる。また、有利区間において行われる処理だけでなく、非有利区間において行われる処理も、以上で説明した態様に該当する限り、AT関連処理であると言える。 The above examples of AT-related processing show processes performed in states other than AT state. Of course, processes performed in AT state are also included in AT-related processing. Furthermore, processes performed in non-advantageous periods, as well as those performed in advantageous periods, can be considered AT-related processing, provided they fall under the categories described above.

AT状態において行われるAT関連処理としては、例えば、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図144のステップS4408参照)、1G連抽籤処理(図143のステップS4384及び図152のステップS4484参照)、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図150のステップS4464参照)、成立リプ数不足時抽籤処理(図148のステップS4443参照)等を挙げることができる。非有利区間において行われるAT関連処理としては、例えば、有利区間移行抽籤処理(例えば、図93のステップS4001参照)、有利区間移行時抽籤処理(図93のステップS4003参照)等を挙げることができる。 Examples of AT-related processing performed in AT mode include the consecutive win challenge lottery process at the start of a pseudo-BIG (see step S4408 in Figure 144), the 1G consecutive win lottery process (see step S4384 in Figure 143 and step S4484 in Figure 152), the consecutive win challenge lottery process at the end of the final second pseudo-BIG (see step S4464 in Figure 150), and the lottery process when the number of established replays is insufficient (see step S4443 in Figure 148). Examples of AT-related processing performed in a non-advantageous section include the advantageous section transition lottery process (see, for example, step S4001 in Figure 93), and the advantageous section transition lottery process (see step S4003 in Figure 93).

<カウンタ一覧>
図162は、主制御回路において管理されるカウンタの一覧を示す図である。
<Counter List>
Figure 162 is a diagram showing a list of counters managed by the main control circuit.

図162では、主制御回路100において管理される各カウンタの名称とクリアタイミングと加減算タイミングと数値範囲と副制御回路200への送信の有無とが対応付けて示されている。図中、「LEV」は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)を指し、「3OFF」は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)を指し、「特賞作動中」は、ボーナス状態(図81に示す3BB遊技状態)を指している。なお、この例では、ボーナス状態においてAT関連処理を行わないこととしているが、ボーナス状態においてもAT関連処理を行うこととしてもよい。 Figure 162 shows the names, clear timings, addition/subtraction timings, numerical ranges, and whether or not data is transmitted to the sub-control circuit 200 for each counter managed by the main control circuit 100. In the figure, "LEV" refers to the time when the start lever 7 is operated (when the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) is performed), "3OFF" refers to the time when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped rotating (when the game end state control processing (see step S15 in Figure 23) is performed), and "Special Prize Activated" refers to the bonus state (the 3BB game state shown in Figure 81). In this example, AT-related processing is not performed in the bonus state, but AT-related processing may be performed in the bonus state as well.

連荘準備保障遊技数カウンタは、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図95のステップS4023及びステップS4025参照)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く連荘準備における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、連荘準備以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、連荘準備保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から連荘準備転落抽籤(図95のステップS4031参照)が行われることになる。 The Consecutive Win Preparation Guaranteed Game Count Counter manages the remaining number of unit games that guarantee a stay in the Consecutive Win Preparation state (see steps S4023 and S4025 in Figure 95). The value of the Consecutive Win Preparation Guaranteed Game Count Counter is deducted by 1 for each unit game in the Consecutive Win Preparation state (except when a special prize is activated), and is reset when transitioning to a payout state other than Consecutive Win Preparation. Furthermore, a Consecutive Win Preparation fallout lottery (see step S4031 in Figure 95) will be held from the unit game following the unit game in which the Consecutive Win Preparation Guaranteed Game Count Counter value becomes 0.

出玉用有利区間遊技数カウンタは、有利区間において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図153参照)。出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く有利区間における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。 The payout-based advantageous section game count counter is a counter that manages the number of unit games played within the advantageous section (see Figure 153). The value of the payout-based advantageous section game count counter is incremented by 1 for each unit game played within the advantageous section (excluding when a special prize is active), and is reset when transitioning to a non-advantageous section.

通常規定遊技数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図109のステップS4121参照)。通常規定遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態における毎回の単位遊技で「LEV」(遊技開始時)に1加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The standard game counter is a counter that manages the number of unit games played in the normal payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4121 in Figure 109). The value of the standard game counter is incremented by 1 in "LEV" (at the start of the game) for each unit game played in the normal payout state (excluding when a special prize is active), and is reset when transitioning to a payout state other than the normal payout state.

前兆遊技数カウンタは、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図130のステップS4325参照)。前兆遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く前兆状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、出玉状態が移行するときにクリアされる。 The pre-announcement game count counter is a counter that manages the remaining number of unit games controlled in the pre-announcement state (see steps S4203, S4206, and S4208 in Figure 118, steps S4223 and S4225 in Figure 119, and step S4325 in Figure 130). The value of the pre-announcement game count counter is deducted by 1 for each unit game in the pre-announcement state (excluding when a special prize is activated) ("3 OFF" at the end of the game), and is cleared when the payout state changes.

通常ポイントカウンタは、ポイント獲得抽籤(図114のステップS4163参照)で獲得したポイントを管理するカウンタである。ポイント獲得抽籤は、特賞作動中を除く通常ステージにおける毎回の単位遊技で行われる。通常ポイントカウンタの値は、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)において使用され、ポイント到達時抽籤が行われたとき(「LEV」(遊技開始時))に100減算される。また、通常ポイントカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal point counter is a counter that manages the points acquired through the point acquisition lottery (see step S4163 in Figure 114). The point acquisition lottery is conducted during each unit of gameplay in the normal stage, excluding when a special prize is active. The value of the normal point counter is used in the point acquisition lottery (see step S4167 in Figure 114), and is deducted by 100 when the point acquisition lottery is conducted ("LEV" (start of game)). Furthermore, the value of the normal point counter is cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

ポイント到達回数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において通常ポイントの値が100に到達した回数を管理するカウンタである(図114のステップS4165参照)。ポイント到達回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、確率モードとして高確3がセットされておらず、前兆状態ではなく、ポイント獲得抽籤(図114のステップS4163参照)が行われる前の時点における通常ポイントの値が100以上である場合に、当該ポイント獲得抽籤が行われた後(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達回数カウンタの値は、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point count counter is a counter that manages the number of times the normal point value reaches 100 in the normal payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4165 in Figure 114). The value of the point count counter is incremented by 1 after the point acquisition lottery ("LEV" (at the start of the game)) if the normal point value is 100 or more at the time the point acquisition lottery (see step S4163 in Figure 114) is performed, in the normal stage (excluding when a special prize is activated), when high probability mode 3 is not set, and it is not a pre-announcement state. The value of the point count counter is also cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state.

チェリーカウンタは、通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図114のステップS4162参照)。チェリーカウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チェリーカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Cherry Counter is a counter that manages the number of times "F_Cherry" is determined as an internal winning combination during the normal stage (see step S4162 in Figure 114). The Cherry Counter value is incremented by 1 each time "F_Cherry" is determined as an internal winning combination during the normal stage (excluding when a special prize is active) ("LEV" (at the start of the game)). The Cherry Counter value is also cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state (Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B).

チャンスステージA当籤回数カウンタは、チャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである(図103のステップS4082及び図114のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Chance Stage A Win Count Counter is a counter that manages the number of times a win has occurred in Chance Stage A (see step S4082 in Figure 103 and step S4167 in Figure 114). The value of the Chance Stage A Win Count Counter is incremented by 1 when a win occurs in Chance Stage A during a normal stage transition flag/win flag draw (step S4082 in Figure 103) or a point reach draw (see step S4167 in Figure 114) ("LEV" (at the start of the game)). Furthermore, the value of the Chance Stage A Win Count Counter is decremented by 1 when transitioning to Chance Stage A, and cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state (normal stage, Chance Stage A, and Chance Stage B).

ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The "Point Reached Chance Stage A Win Count Counter" is a counter that manages the number of times a player has won Chance Stage A in the point reach lottery (see step S4167 in Figure 114). The value of the Point Reached Chance Stage A Win Count Counter is incremented by 1 when a player wins Chance Stage A in the point reach lottery conducted during a normal stage (excluding when a special prize is active) ("LEV" (at the start of the game)). Furthermore, the value of the Point Reached Chance Stage A Win Count Counter is decremented by 1 when transitioning to Chance Stage A, and cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state (normal stage, Chance Stage A, and Chance Stage B).

チャンスステージB当籤回数カウンタは、チャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである(図103のステップS4082及び図114のステップS4167参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Chance Stage B win counter is a counter that manages the number of times a win has occurred in Chance Stage B (see step S4082 in Figure 103 and step S4167 in Figure 114). The value of the Chance Stage B win counter is incremented by 1 when a win occurs in Chance Stage B during a normal stage transition flag/win flag draw (step S4082 in Figure 103) or a point reach draw (see step S4167 in Figure 114) ("LEV" (at the start of the game)). Furthermore, the value of the Chance Stage B win counter is decremented by 1 when transitioning to Chance Stage B, and is cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state (normal stage, Chance Stage A, and Chance Stage B).

ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The "Point Reached Chance Stage B Win Count Counter" is a counter that manages the number of times a player has won Chance Stage B in the point reach lottery (see step S4167 in Figure 114). The value of the Point Reached Chance Stage B Win Count Counter is incremented by 1 when a player wins Chance Stage B in the point reach lottery conducted during a normal stage (excluding when a special prize is active) ("LEV" (at the start of the game)). Furthermore, the value of the Point Reached Chance Stage B Win Count Counter is decremented by 1 when transitioning to Chance Stage B, and is cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state (normal stage, Chance Stage A, and Chance Stage B).

チャンスステージ保障遊技数カウンタは、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図126のステップS4304参照)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除くチャンスステージA乃至チャンスステージBにおける毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技において通常ステージへと移行する。 The Chance Stage Guaranteed Game Count Counter manages the remaining number of unit games in which a stay in Chance Stage A or Chance Stage B is guaranteed (see step S4304 in Figure 126). The value of the Chance Stage Guaranteed Game Count Counter is deducted by 1 for each unit game in Chance Stage A or Chance Stage B (except when a special prize is active), and is reset when transitioning to a payout state other than the normal payout state (normal stage, Chance Stage A, and Chance Stage B). Furthermore, the game transitions to the normal stage in the unit game following the unit game in which the Chance Stage Guaranteed Game Count Counter value becomes 0.

高確1遊技数カウンタは、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を管理するカウンタであり、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図109のステップS4123参照)において高確1に当籤したときに「50」がセットされる。高確1遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において、高確1がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The High Probability 1 game count counter manages the remaining number of unit games that can be played while in High Probability 1 mode. It is set to "50" when High Probability 1 mode is selected in the normal prescribed number of game games transition lottery (see step S4123 in Figure 109). The value of the High Probability 1 game count counter is deducted by 1 ("3 OFF" at the end of the game) for each unit game played while High Probability 1 mode is set, except during special prize activation (Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B). It is reset when transitioning to a payout state other than the normal payout state (Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B).

高確2保障遊技数カウンタは、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)。高確2保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、高確2がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常ステージ以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、高確2保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から高確2転落抽籤(図122のステップS4272参照)が行われることになる。 The High Probability 2 Guaranteed Games Counter is a counter that manages the remaining number of unit games in which staying in High Probability 2 is guaranteed (see steps S4263, S4266, and S4269 in Figure 122). The value of the High Probability 2 Guaranteed Games Counter is deducted by 1 for each unit game played while High Probability 2 is set (except during special prize activation), and is reset when transitioning to a payout state other than the normal stage. Furthermore, a High Probability 2 fallout lottery (see step S4272 in Figure 122) will be held from the unit game following the unit game in which the High Probability 2 Guaranteed Games Counter value reaches 0.

第1ベルナビ回数カウンタは、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタである(図144のステップS4404参照)。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The first bell navigation count counter manages the remaining number of bell navigations that can be performed in the first pseudo-BIG (see step S4404 in Figure 144). The value of the first bell navigation count counter is deducted by 1 for every 3 bell navigations performed in the first pseudo-BIG (at the end of the game), and is cleared when the pseudo-BIG ends.

通常リプ残り入賞回数カウンタは、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を管理するカウンタである(図144のステップS4405参照)。以上の説明において、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞した)ときに1減算されることとしたが(図147のステップS4425参照)、ここでは、第1疑似BIGから第2疑似BIGに移行した後当該第2疑似BIGが終了するとき(「3OFF」(遊技終了時))、すなわち、図147のステップS4434の判断結果が「YES」となったときに1減算されることとする。また、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The remaining normal replay payout counter is a counter that manages the remaining number of times a player can transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (see step S4405 in Figure 144). In the above explanation, the value of the remaining normal replay payout counter was deducted by 1 when transitioning from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (when a normal replay was awarded in the first pseudo-BIG) (see step S4425 in Figure 147). However, here, the value will be deducted by 1 when the second pseudo-BIG ends after transitioning from the first pseudo-BIG ("3 OFF" (end of game)), that is, when the judgment result in step S4434 in Figure 147 is "YES". Furthermore, the value of the remaining normal replay payout counter is cleared when the pseudo-BIG ends.

第2ベルナビ回数カウンタは、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタであり、第2疑似BIGが開始するときに「9」がセットされ、疑似REGが開始するときに「5」がセットされる(図147のステップS4427及び図152のステップS4482参照)。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了するときにクリアされる。 The second bell navigation count counter manages the remaining number of bell navigations that can be performed during the second pseudo-BIG or pseudo-REG. It is set to "9" when the second pseudo-BIG starts and to "5" when the pseudo-REG starts (see step S4427 in Figure 147 and step S4482 in Figure 152). The value of the second bell navigation count counter is deducted by 1 for every unit game in which bell navigation is performed during the second pseudo-BIG or pseudo-REG (at the end of the game), and is cleared when the pseudo-BIG or pseudo-REG ends.

疑似BIGストックカウンタは、疑似BIG乃至疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御可能な残り回数を管理するカウンタである(図148のステップS4441及びステップS4444、並びに、図150のステップS4461参照)。以上の説明では、疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御するか否かは、疑似BIG当籤フラグにより管理することとしたが(図155のステップS4504参照)、ここでは、疑似REGにおいても、疑似BIGと同様に、疑似BIGストックカウンタにより管理することとしている。疑似BIGストックカウンタの値は、1G連抽籤(図143のステップS4384及び図152のステップS4484参照)において疑似BIGに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了して新たな疑似BIGに移行するときに1減算される。また、疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIG(ED)(エンディングBB)に移行するときにクリアされる。 The pseudo-BIG stock counter is a counter that manages the remaining number of times a pseudo-BIG can be controlled when the termination conditions for a pseudo-BIG or pseudo-REG are met (see steps S4441 and S4444 in Figure 148, and step S4461 in Figure 150). In the above explanation, whether or not to control to a pseudo-BIG when the termination conditions for a pseudo-REG are met is managed by the pseudo-BIG winning flag (see step S4504 in Figure 155), but here, in the case of pseudo-REG as well, it is managed by the pseudo-BIG stock counter, similar to pseudo-BIG. The value of the pseudo-BIG stock counter is increased by 1 when a pseudo-BIG is won during a 1G consecutive draw (see step S4384 in Figure 143 and step S4484 in Figure 152) ("LEV" (at the start of the game)), and decreased by 1 when a pseudo-BIG or pseudo-REG ends and a new pseudo-BIG is initiated. Furthermore, the value of the pseudo-BIG stock counter is cleared when transitioning to a pseudo-BIG (ED) (Ending BB).

なお、以上の説明では、疑似BIG(ED)フラグ(図144のステップS4406参照)を用いて、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することが制御されることとしたが、ここでは、疑似BIG(ED)が疑似BIGとは別の出玉状態として、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されていることとする。これにより、1G連抽籤(図143のステップS4384及び図152のステップS4484参照)等において疑似BIG(ED)に当籤した場合には、出玉状態としての疑似BIG(ED)に移行することになる。疑似BIG(ED)は、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続する出玉状態であってもよいし、疑似BIG開始時に疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される点を除いて、通常の疑似BIGと同じ出玉状態であってもよい。 In the above explanation, it was assumed that the continuation of the pseudo-BIG (ED) until the end of the advantageous period is controlled using the pseudo-BIG (ED) flag (see step S4406 in Figure 144). However, here, it is assumed that the pseudo-BIG (ED) is managed as a separate payout state from the pseudo-BIG, in the payout state flag storage area (see Figure 20). Therefore, if a pseudo-BIG (ED) is won in a 1G consecutive draw (see step S4384 in Figure 143 and step S4484 in Figure 152), the game will transition to the pseudo-BIG (ED) payout state. The pseudo-BIG (ED) may be a payout state in which the pseudo-BIG continues until the end of the advantageous period, or it may be the same payout state as a normal pseudo-BIG, except that 2 is added to the pseudo-BIG stock counter value at the start of the pseudo-BIG.

第1疑似BIG中成立リプカウンタは、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図147のステップS4423参照)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIGにおいてリプレイが内部当籤役として決定された単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算される。また、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、疑似BIG若しくは疑似REGが終了するとき、又は、疑似BIG(ED)に移行するときにクリアされる。 The first pseudo-BIG replay counter is a counter that manages the number of times a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B") is determined as an internal winning combination during the first pseudo-BIG (see step S4423 in Figure 147). The value of the first pseudo-BIG replay counter is incremented by 1 for every 3 games in which a replay is determined as an internal winning combination during the first pseudo-BIG (at the end of the game). Furthermore, the value of the first pseudo-BIG replay counter is cleared when the pseudo-BIG or pseudo-REG ends, or when transitioning to the pseudo-BIG (ED).

通常モードカウンタは、通常モードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態から通常出玉状態に移行したとき(「LEV」(遊技開始時))に、通常移行時モード抽籤(図100のステップS4061参照)において決定された値がセットされる。通常モードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Normal Mode Counter is a counter that manages the Normal Mode. When the game transitions from a payout state other than the Normal Payout State (Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B) to the Normal Payout State ("LEV" (at the start of the game)), the value determined in the Normal Mode transition lottery (see step S4061 in Figure 100) is set. The value of the Normal Mode Counter is cleared when the game transitions to a payout state other than the Normal Payout State or a promotion chance state.

ポイントモードカウンタは、ポイントモードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)中(「LEV」(遊技開始時))に行われるポイントモード抽籤(図100のステップS4063、図114のステップS4166、及び、図124のステップS4283参照)において決定された値がセットされる。ポイントモードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Point Mode Counter is a counter that manages the Point Mode. It stores a value determined during the Point Mode lottery (see step S4063 in Figure 100, step S4166 in Figure 114, and step S4283 in Figure 124) which takes place during the normal payout state (Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B) ("LEV" (at the start of the game)). The value of the Point Mode Counter is cleared when transitioning to a payout state other than the normal payout state or the promotion chance state.

連荘チャレンジ当籤回数カウンタは、非有利区間乃至連荘準備において連荘チャレンジに当籤した回数を管理するカウンタである。連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、有利区間移行時抽籤(図93のステップS4003参照)乃至連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)において連荘チャレンジに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)に移行するとき、並びに、疑似ボーナス(疑似BIG、疑似BIG(ED)、若しくは、疑似REG)が終了するときにクリアされる。 The Consecutive Win Count Counter is a counter that manages the number of times a Consecutive Win Challenge has been won during the non-advantageous section or the Consecutive Win Preparation section. The value of the Consecutive Win Count Counter is incremented by 1 when a Consecutive Win Challenge is won during the advantageous section transition lottery (see step S4003 in Figure 93) or the Consecutive Win Challenge transition lottery (see step S4027 in Figure 95) ("LEV" (at the start of the game)). Furthermore, the value of the Consecutive Win Count Counter is cleared when transitioning to the normal payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), and when a pseudo-bonus (pseudo-BIG, pseudo-BIG (ED), or pseudo-REG) ends.

<レバーオン時AT関連処理>
図163は、主制御回路において行われるレバーオン時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT-related processing when lever is pulled>
Figure 163 is a flowchart showing the AT-related processing performed in the main control circuit when the lever is turned on.

図163に示すレバーオン時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。 The AT-related processing shown in Figure 163 when the lever is pressed is the processing performed in step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) in the main control circuit 100.

レバーオン時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4601)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。 In the AT-related processing when the lever is pressed, the main CPU 101 first executes processing that is not affected by the penalty (step S4601). In this processing, the main CPU 101 executes some of the AT-related processing described above and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of said AT-related processing.

ステップS4601で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT確定演出を行うための処理、一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理、一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理等を挙げることができる。また、AT状態乃至非有利区間において行われるAT関連処理も、ステップS4601で行われる処理に含まれる。 The processes performed in step S4601 include processes that are disadvantageous to the player, processes for performing AT confirmation sequences, processes performed when a payout state begins (when the current unit of play is the first game of that payout state), and processes performed when a payout state ends (when the current unit of play is the final game of that payout state). Furthermore, AT-related processes performed during the AT state or non-advantageous period are also included in the processes performed in step S4601.

上記「遊技者にとって不利な処理」としては、例えば、連荘準備転落抽籤処理(図95のステップS4031参照)や高確2転落抽籤処理(図122のステップS4272参照)等を挙げることができる。連荘準備転落抽籤処理及び高確2転落抽籤処理は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理」である。 Examples of the "processes unfavorable to the player" mentioned above include the lottery process for ending the continuous win preparation state (see step S4031 in Figure 95) and the lottery process for ending the high probability 2 state (see step S4272 in Figure 122). The continuous win preparation state ending state lottery and the high probability 2 state ending state lottery are processes that "decide whether to transition from a relatively advantageous state (reference mode) to an unfavorable state (reference mode) (by performing a draw to end the state)."

上記「AT確定演出を行うための処理」としては、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図108のステップS4102参照)や突入時ロングフリーズ抽籤処理(図133のステップS4363参照)等を挙げることができる。通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理は、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」である。上述したように、一の単位遊技において通常中ロングフリーズ抽籤処理乃至突入時ロングフリーズ抽籤に当籤した場合には、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行が制御される。これにより、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)にロングフリーズが発生する。 The "processing for performing the AT confirmation effect" mentioned above includes, for example, the normal long freeze lottery process (see step S4102 in Figure 108) and the entry long freeze lottery process (see step S4363 in Figure 133). The normal long freeze lottery process and the entry long freeze lottery process are the "processing for performing a freeze as an AT confirmation effect" as described above. As described above, if the normal long freeze lottery process or the entry long freeze lottery is won in a single unit of gameplay, the execution of the long freeze is controlled by the main side effect control process at the start of the game in that unit of gameplay (see step S8 in Figure 23). As a result, the long freeze occurs before the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (before the first stop operation is performed).

上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘準備モード抽籤処理(図95のステップS4024及びステップS4026参照)、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)、通常移行時天井抽籤処理(図100のステップS4062参照)、ポイントモード抽籤処理(図100のステップS4063参照)、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理(図126のステップS4303参照)、昇格チャンスモード抽籤処理(図133のステップS4364参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理(図156のステップS4522参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理(図156のステップS4523参照)等を挙げることができる。 Examples of the "processing performed when a payout state begins (when the current unit game is the first game of that payout state)" include the following: the continuous win preparation mode lottery process (see steps S4024 and S4026 in Figure 95), the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 100), the normal transition ceiling lottery process (see step S4062 in Figure 100), the point mode lottery process (see step S4063 in Figure 100), the chance stage guaranteed game count lottery process at the start of the chance stage (see step S4303 in Figure 126), the promotion chance mode lottery process (see step S4364 in Figure 133), the pseudo-bonus lottery process at the start of the continuous win challenge (see step S4522 in Figure 156), and the game count lottery process at the start of the continuous win challenge (see step S4523 in Figure 156).

これらの処理のうち、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理は、通常ステージが開始するとき(図100のステップS4063参照)、通常ポイントの値が100に到達したとき(図114のステップS4166参照)、及び、通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図124のステップS4283参照)に行われるところ、ここでは、これらのポイントモード抽籤処理のうち、通常ステージが開始するときに行われるポイントモード抽籤処理だけをステップS4601の処理対象とする。 Of these processes, the continuous win preparation mode lottery process, the normal transition mode lottery process, the point mode lottery process, and the promotion chance mode lottery process are "processes for setting the mode (reference mode) referenced in the AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage lottery (performing a reference mode lottery)" as described above. Note that the point mode lottery process is performed when the normal stage starts (see step S4063 in Figure 100), when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in Figure 114), and when transitioning from the normal payout state to the promotion chance (see step S4283 in Figure 124). Here, only the point mode lottery process performed when the normal stage starts is targeted for processing in step S4601.

また、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理、及び、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理は、上述した「CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理」である。また、通常移行時天井抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」である。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」である。 Furthermore, the lottery process for the guaranteed number of games at the start of the Chance Stage, and the lottery process for the number of games at the start of the Consecutive Win Challenge, are the processes described above for "setting the period during which the CZ state can be continued (CZ period) (performing a CZ period lottery)." Also, the ceiling lottery process at the start of the normal transition is the process described above for "conditions related to the AT transition lottery or CZ transition lottery." Finally, the pseudo-bonus lottery process at the start of the Consecutive Win Challenge is the process described above for "directly deciding to transition to the AT state (performing an AT transition lottery)."

上記「一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)等を挙げることができる。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理」である。 The "process performed when a payout state ends (when the current unit of play is the final game of that payout state)" mentioned above can be exemplified by the normal transition lottery at the end of the consecutive win challenge (see step S4528 in Figure 156). The normal transition lottery at the end of the consecutive win challenge is the "process for determining the state (reference mode) to transition to after the end of the relatively advantageous state (reference mode) (by performing a lottery for the transition destination after the decline)."

ステップS4601の処理を実行した後、メインCPU101は、バックアップ処理を実行する(ステップS4602)。この処理において、メインCPU101は、AT関連パラメータをメインRAM103の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。AT関連パラメータとは、AT関連処理が行われた結果として更新され得る各種情報(カウンタやフラグ等)である。例えば、図162に示すカウンタや各種当籤フラグ等がAT関連パラメータに含まれる。当籤フラグは、AT移行抽籤乃至CZ移行抽籤に当籤したことを示すフラグ(例えば、疑似BIG当籤フラグ、昇格チャンス当籤フラグ、連荘チャレンジ当籤フラグ等)である。 After executing the process in step S4601, the main CPU 101 performs a backup process (step S4602). In this process, the main CPU 101 stores AT-related parameters as backup data in a predetermined area of the main RAM 103. AT-related parameters are various types of information (counters, flags, etc.) that can be updated as a result of AT-related processing. For example, the counters and various winning flags shown in Figure 162 are included in the AT-related parameters. Winning flags are flags that indicate a win in the AT transition lottery or CZ transition lottery (for example, pseudo-BIG winning flag, promotion chance winning flag, consecutive win challenge winning flag, etc.).

ステップS4602の処理が行われることにより、多くのAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されることになるが、一部のAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されないこととされている(バックアップの対象外となっている)。「ペナルティの影響を受けない処理」(ステップS4601及び図164のステップS4626参照)が行われることにより更新され得る情報については、基本的にバックアップの対象外とすることができる。 As a result of the processing in step S4602, many AT-related parameters will be stored as backup data. However, some AT-related parameters are not stored as backup data (they are excluded from backup). Information that can be updated through "processing unaffected by penalties" (see step S4601 and step S4626 in Figure 164) can generally be excluded from backup.

例えば、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータとしては、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理」が行われることにより更新され得る情報、AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」が行われることにより更新され得る情報等を挙げることができる。 For example, AT-related parameters that are not included in the backup include information that can be updated by the "processing to reduce the remaining period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained" as described above, information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state, and information that can be updated by the "processing performed when a payout state begins (when the current unit of play is the first game of that payout state)" as described above.

上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図95のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図126のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図133のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図109のステップS4123参照)等を挙げることができる。 Examples of the "information that can be updated by processing to reduce the remaining period during which the relatively advantageous state (reference mode) can be maintained" include the following: the game count counter guaranteeing consecutive wins (see step S4023 in Figure 95), the game count counter guaranteeing high probability 2 (see steps S4263, S4266, and S4269 in Figure 122), the game count counter guaranteeing chance stages (see step S4304 in Figure 126), the game count counter guaranteeing promotion chances (see step S4362 in Figure 133), the game count counter for consecutive win challenges (see step S4524 in Figure 156), and the game count counter for high probability 1 (see step S4123 in Figure 109).

上記「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」としては、例えば、第1ベルナビ回数カウンタ(図144のステップS4404参照)、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図144のステップS4405参照)、第2ベルナビ回数カウンタ(図147のステップS4427及び図152のステップS4482参照)、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図147のステップS4423参照)、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグ(図144のステップS4408及び図152のステップS4483参照)、疑似BIGストックカウンタ(図148のステップS4441及びステップS4444、並びに、図150のステップS4461参照)、1G連抽籤(図143のステップS4384及び図152のステップS4484参照)において疑似BIG(ED)に当籤した場合にセットされるフラグ等を挙げることができる。なお、ここでは、AT状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグを、AT状態以外の状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグと区別して、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグと表記している。AT状態において確定連荘チャレンジフラグがセットされることがある場合には、当該フラグ(疑似ボーナス終了後確定連荘チャレンジフラグ)も、「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」に含めることができる。 The "information that can be updated by AT-related processing performed in AT state" mentioned above includes, for example, the first bell navigation count counter (see step S4404 in Figure 144), the remaining normal replay winning count counter (see step S4405 in Figure 144), the second bell navigation count counter (see step S4427 in Figure 147 and step S4482 in Figure 152), the first pseudo-BIG winning replay counter (see step S4423 in Figure 147), and the pseudo-bonus counter. Examples of flags that can be used include the consecutive win challenge winning flag after the bonus ends (see step S4408 in Figure 144 and step S4483 in Figure 152), the pseudo-BIG stock counter (see steps S4441 and S4444 in Figure 148, and step S4461 in Figure 150), and the flag set when a pseudo-BIG (ED) is won in the 1G consecutive draw (see step S4384 in Figure 143 and step S4484 in Figure 152). Here, the consecutive win challenge winning flag set to ON in AT state is distinguished from the consecutive win challenge winning flag set to ON in states other than AT state and is referred to as the consecutive win challenge winning flag after the pseudo-bonus ends. If a confirmed consecutive win challenge flag may be set in AT state, that flag (confirmed consecutive win challenge flag after the pseudo-bonus ends) can also be included in "information that can be updated by AT-related processing performed in AT state."

上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、昇格チャンスモードカウンタ等を挙げることができる。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード、通常モード、及び、昇格チャンスモードを管理するカウンタである。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理が行われることにより更新され得る情報である。連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理も、「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」に含まれるが、当該処理は、通常ステージが開始するとき(図100のステップS4063参照)の他に、通常ポイントの値が100に到達したとき(図114のステップS4166参照)及び通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図124のステップS4283参照)にも行われる点に鑑み、ここでは、ポイントモードカウンタ(ポイントモードを管理するカウンタ)をバックアップの対象としている。 The above-mentioned "information that can be updated by the processing performed when a payout state begins (when the current unit of play is the first game of that payout state)" includes, for example, the continuous win preparation mode counter, the normal mode counter, and the promotion chance mode counter. The continuous win preparation mode counter, the normal mode counter, and the promotion chance mode counter are counters that manage the continuous win preparation mode, the normal mode, and the promotion chance mode, respectively. The continuous win preparation mode counter, the normal mode counter, and the promotion chance mode counter are information that can be updated by the continuous win preparation mode lottery processing, the normal mode transition lottery processing, and the promotion chance mode lottery processing, respectively. The continuous win preparation mode lottery processing, the normal mode transition lottery processing, and the promotion chance mode lottery processing are the above-mentioned "processes performed when a payout state begins (when the current unit of play is the first game of that payout state)." Furthermore, while the point mode lottery process is included in the "process performed when a payout state begins (when the current unit game is the first game of that payout state)," this process is also performed not only when the normal stage begins (see step S4063 in Figure 100), but also when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in Figure 114) and when transitioning from the normal payout state to the upgrade chance (see step S4283 in Figure 124). Therefore, in this context, the point mode counter (the counter that manages the point mode) is the target of the backup.

以上で説明したバックアップの対象外となっているAT関連パラメータ以外のAT関連パラメータについては、バックアップの対象とすることができる。ここでは、ステップS4603の処理乃至図164のステップS4621の処理が行われることにより更新され得る情報については、バックアップの対象としている。 Other AT-related parameters besides those excluded from backup as described above can be included in the backup. Here, information that can be updated through the processing in step S4603 to step S4621 in Figure 164 is included in the backup.

例えば、バックアップの対象となっているAT関連パラメータとしては、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報、各種状態(参照モード)を示す情報等を挙げることができる。 For example, AT-related parameters that are subject to backup include information that can be updated when the aforementioned "process for directly deciding to transition to the AT state (performing an AT transition lottery)" or "process for deciding to transition to the CZ state (CZ) (performing a CZ transition lottery)" is performed, as well as information indicating various states (reference modes).

上記『「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報』としては、例えば、チャンスステージA当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタ、チャンスステージB当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタ、昇格チャンス当籤フラグ、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ等を挙げることができる。 The information that can be updated by the "process for directly deciding to transition to the AT state (performing an AT transition lottery)" or the "process for deciding to transition to the CZ state (CZ) (performing a CZ transition lottery)" mentioned above includes, for example, the Chance Stage A win count counter, the Chance Stage A win count counter upon reaching a point, the Chance Stage B win count counter, the Chance Stage B win count counter upon reaching a point, the promotion chance win flag, the promotion chance win flag upon reaching a point, the pseudo-BIG win flag, and the pseudo-BIG win flag upon reaching a point.

上記「各種状態(参照モード)を示す情報」としては、例えば、図88に示す出玉状態(非有利区間、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、疑似BIG、及び、疑似REG)を示す情報、確率モード(非高確、高確1、高確2、及び、高確3)を示す情報、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報等を挙げることができる。出玉状態を示す情報としては、現在の出玉状態(現在出玉状態)を示す情報、次回の出玉状態(次回出玉状態)を示す情報等を挙げることができる。現在出玉状態は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されており、次回出玉状態も同様に、次回出玉状態フラグ格納領域(図示せず)において管理されている。 The "information indicating various states (reference modes)" mentioned above can include, for example, information indicating the payout state (non-advantageous section, normal stage, chance stage A, chance stage B, consecutive win preparation, consecutive win challenge, promotion chance, pseudo-BIG, and pseudo-REG) as shown in Figure 88, information indicating the probability mode (non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3), and information that plays a supplementary role to the payout state. Information indicating the payout state can include information indicating the current payout state and information indicating the next payout state. The current payout state is managed in the payout state flag storage area (see Figure 20), and similarly, the next payout state is managed in the next payout state flag storage area (not shown).

次回出玉状態としては、「なし」、「次回非有利区間」、「次回通常ステージ」、「次回チャンスステージA」、「次回チャンスステージB」、「次回連荘準備」、「次回連荘チャレンジ」、「次回昇格チャンス」、「次回疑似BIG」、及び、「次回疑似REG」が設けられている。前兆状態に制御される場合には、次回出玉状態フラグ格納領域において、何れかの次回出玉状態に対応するビットに「1」が格納されることになる。例えば、現在出玉状態が「通常ステージ」であり、次回出玉状態が「次回チャンスステージA」である場合には、通常ステージにおいてチャンスステージAに当籤したことにより前兆状態に制御されていることを示す。前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」以外である場合には、当該次回出玉状態に対応する出玉状態に移行する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」である場合には、現在出玉状態が継続する。 The following are the possible next payout states: "None," "Next Non-Advantageous Period," "Next Normal Stage," "Next Chance Stage A," "Next Chance Stage B," "Next Consecutive Win Preparation," "Next Consecutive Win Challenge," "Next Upgrade Chance," "Next Pseudo BIG," and "Next Pseudo REG." When controlled to a pre-announcement state, a "1" will be stored in the bit corresponding to one of the next payout states in the next payout state flag storage area. For example, if the current payout state is "Normal Stage" and the next payout state is "Next Chance Stage A," this indicates that the pre-announcement state is being controlled due to winning Chance Stage A in the Normal Stage. If the next payout state is anything other than "None" when the pre-announcement game counter reaches 0, the game transitions to the payout state corresponding to that next payout state. On the other hand, if the next payout state is "None" when the pre-announcement game counter reaches 0, the current payout state continues.

出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報としては、天井準備中(図109のステップS4125参照)であることを示す情報(天井到達状態フラグ)、天井フェイク準備中(図109のステップS4127参照)であることを示す情報(天井フェイク状態フラグ)、確定連荘チャレンジフラグ(図93のステップS4003及び図95のステップS4029参照)、連荘準備開始時において3BBフラグ間状態(図95のステップS4022参照)ではないことを示す情報(連荘準備開始時非内部中状態フラグ)等を挙げることができる。また、疑似BIG及び疑似REGについては、適宜フラグ(疑似BIG作動状態フラグ、疑似REG作動状態フラグ、第2疑似BIG開始状態フラグ、第2疑似BIG作動状態フラグ等)により管理することが可能であり、これらのフラグも、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報と言える。 Information that plays a supplementary role to the payout state includes information indicating that the system is preparing for the ceiling (see step S4125 in Figure 109) (ceiling reached state flag), information indicating that the system is preparing for a ceiling fake (see step S4127 in Figure 109) (ceiling fake state flag), a confirmed consecutive win challenge flag (see step S4003 in Figure 93 and step S4029 in Figure 95), and information indicating that the system is not in a 3BB flag state at the start of consecutive win preparation (see step S4022 in Figure 95) (non-internal state flag at the start of consecutive win preparation). Furthermore, pseudo-BIG and pseudo-REG can be managed using appropriate flags (pseudo-BIG operation state flag, pseudo-REG operation state flag, second pseudo-BIG start state flag, second pseudo-BIG operation state flag, etc.), and these flags can also be considered information that plays a supplementary role to the payout state.

なお、出玉状態を示す情報としては、前回の出玉状態(前回出玉状態)を示す情報も管理されているが、当該情報については、バックアップの対象外となっている。前回出玉状態は、前回の単位遊技において滞在していた出玉状態であり、前回出玉状態と現在出玉状態とを比較することにより、出玉状態の遷移の有無をチェックすることができる。 Furthermore, while information indicating the current payout status, including the previous payout status, is also managed, this information is not included in the backup process. The previous payout status is the status the player was in during the previous unit of play. By comparing the previous payout status with the current payout status, it is possible to check for any changes in the payout status.

また、図162に示すカウンタのうち、バックアップの対象外として上述したカウンタ以外のカウンタ(出玉用有利区間遊技数カウンタ、通常規定遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)については、バックアップの対象となっている。また、図162には示していないが、天井準備中遊技数カウンタ(図112のステップS4142参照)も、バックアップの対象となっている。 Furthermore, among the counters shown in Figure 162, those other than those mentioned above as being excluded from backup (such as the payout-advantage section game count counter, normal prescribed game count counter, pre-announcement game count counter, normal point counter, point reach count counter, cherry counter, point mode counter, consecutive win challenge win count counter, etc.) are included in the backup. Although not shown in Figure 162, the game count counter during ceiling preparation (see step S4142 in Figure 112) is also included in the backup.

ステップS4602の処理を実行した後、メインCPU101は、レバーオン時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4603)。この処理において、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4601で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図93~図161を用いて遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4601で行われない処理については、全てステップS4603乃至ステップS4604で行われることになる。 After executing the process in step S4602, the main CPU 101 executes various AT-related processes when the lever is pulled (step S4603). In this process, the main CPU 101 executes AT-related processes other than those performed in step S4601, which are performed when the start lever 7 is operated (when the game start state control process (see step S6 in Figure 23) is performed). All processes described using Figures 93 to 161 as being performed in the game start state control process (see step S6 in Figure 23), but not performed in step S4601, are performed in steps S4603 through S4604.

具体的に、ステップS4603で行われる処理としては、連荘チャレンジ移行抽籤処理(図95のステップS4027参照)、連荘チャレンジ移行時確定処理抽籤(図95のステップS4029参照)、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図103のステップS4081参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理(図103のステップS4082参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理(図109のステップS4123参照)、天井準備中フラグセット抽籤処理(図112のステップS4142参照)、天井到達時当籤種別抽籤処理(図112のステップS4144参照)、ポイントモード抽籤処理(図114のステップS4166参照)、ポイント到達時抽籤処理(図114のステップS4167参照)、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理(図118のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図119のステップS4222及びステップS4224参照)、高確2移行抽籤処理(図122のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンス移行時抽籤処理(図124のステップS4284参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理(図126のステップS4306参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理(図126のステップS4308参照)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図130のステップS4324参照)、昇格チャンス中抽籤処理(図133のステップS4366参照)、次回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4367参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図133のステップS4369参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4370参照)、連荘チャレンジ中抽籤処理(図156のステップS4525参照)等を挙げることができる。 Specifically, the processes performed in step S4603 include: a lottery for transitioning to the continuous win challenge (see step S4027 in Figure 95), a lottery for confirming the transition to the continuous win challenge (see step S4029 in Figure 95), a lottery for freezing during the normal stage (see step S4081 in Figure 103), a lottery for transitioning to the transition flag/winning flag during the normal stage (see step S4082 in Figure 103), a lottery for transitioning to the normal prescribed number of games high probability 1 (see step S4123 in Figure 109), and a flag during ceiling preparation. Set lottery processing (see step S4142 in Figure 112), winning type lottery processing when reaching the ceiling (see step S4144 in Figure 112), point mode lottery processing (see step S4166 in Figure 114), point reach lottery processing (see step S4167 in Figure 114), pre-announcement game count lottery processing when pseudo-BIG/upgrade chance is won during the normal stage (see steps S4202, S4205, and S4207 in Figure 118), chance stage during the normal stage Lottery-time pre-announcement game count lottery process (see steps S4222 and S4224 in Figure 119), high probability 2 transition lottery process (see steps S4262, S4265, and S4268 in Figure 122), promotion chance transition lottery process (see step S4284 in Figure 124), pseudo-BIG/promotion chance lottery process during chance stage (see step S4306 in Figure 126), game count increase lottery process during chance stage (see step S4308 in Figure 126), Examples of these processes include: the lottery process for the number of pre-announcement games when a flag is won during the bonus stage (see step S4324 in Figure 130), the lottery process during the promotion chance (see step S4366 in Figure 133), the lottery process for the next pseudo-game (see step S4367 in Figure 133), the lottery process for pseudo-BIG promotion when a predetermined number of games are played (see step S4369 in Figure 133), the lottery process for the current pseudo-game (see step S4370 in Figure 133), and the lottery process during the consecutive win challenge (see step S4525 in Figure 156).

これらの処理は、基本的に遊技者にとって有利な処理であり、上述した「有利決定」に相当するものである。本変形例では、後述するペナルティ条件(図164のステップS4623参照)が成立する場合に、このような有利決定が行われることが制限される(有利決定の結果がキャンセルされる)ことになる。 These processes are essentially advantageous to the player and correspond to the "advantageous determination" described above. In this modified example, if the penalty conditions described later (see step S4623 in Figure 164) are met, such advantageous determinations are restricted (the result of the advantageous determination is canceled).

なお、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」のうち、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図108のステップS4102参照)及び突入時ロングフリーズ抽籤処理(図133のステップS4363参照)については、ステップS4601で行われる。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図103のステップS4081参照)は、ステップS4603で行われることとしている。上述したように、通常中ロングフリーズ抽籤乃至突入時ロングフリーズ抽籤の結果として制御されるロングフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)に発生する。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として制御されるフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後(第3停止操作が行われた後)に発生する。この点で、通常ステージ中フリーズ抽籤処理は、通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理と異なっている。 Furthermore, of the "processes for performing a freeze as an AT confirmation effect" mentioned above, the normal long freeze lottery process (see step S4102 in Figure 108) and the entry long freeze lottery process (see step S4363 in Figure 133) are performed in step S4601. In contrast, the normal stage freeze lottery process (see step S4081 in Figure 103) is performed in step S4603. As mentioned above, the long freeze controlled as a result of the normal long freeze lottery or the entry long freeze lottery occurs before the rotation of each reel 3L, 3C, 3R begins (before the first stop operation is performed). In contrast, the freeze controlled as a result of the normal stage freeze lottery occurs after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R stops (after the third stop operation is performed). In this respect, the freeze lottery process during a normal stage differs from the long freeze lottery process during a normal stage and the long freeze lottery process at the start of a stage.

ステップS4603の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4603で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4604)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、スタートレバー7が操作されたとき(図162に示す「LEV」)に加減算が実行され得るもの(例えば、通常規定遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。ステップS4604の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4603, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processing performed in step S4603 (step S4604). In this process, the main CPU 101 also updates the values of counters that are being backed up and for which addition or subtraction may be performed when the start lever 7 is operated (as shown in Figure 162, "LEV") (for example, the normal prescribed number of games counter, normal point counter, point reach count counter, cherry counter, point mode counter, consecutive win challenge win count counter, etc.) if it is the timing for addition or subtraction. After executing the process in step S4604, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<全停止時AT関連処理>
図164は、主制御回路において行われる全停止時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT-related processing during full shutdown>
Figure 164 is a flowchart showing the AT-related processing performed in the main control circuit when the entire system is stopped.

図164に示す全停止時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。 The AT-related processing during full shutdown shown in Figure 164 is the processing performed in step S15 (game end state control processing) of Figure 23 (main processing) in the main control circuit 100.

全停止時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、全停止時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4621)。この処理において、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4626で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図93~図161を用いて遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4626で行われない処理については、全てステップS4621乃至ステップS4622で行われることになる。 In the AT-related processing during a complete stop, the main CPU 101 first executes various AT-related processes during a complete stop (step S4621). In this process, the main CPU 101 executes AT-related processes that occur when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped rotating (when the game end state control processing (see step S15 in Figure 23) is performed), excluding the processes performed in step S4626. Of the processes described using Figures 93 to 161 as being performed during the game end state control processing (see step S15 in Figure 23), all processes not performed in step S4626 are performed in steps S4621 to S4622.

なお、以上では、昇格チャンス前処理(図108のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図122のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われることとして説明したが、ここでは、昇格チャンス前処理(図108のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図122のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われることとする。また、ステップS4621において、ペナルティ条件(ステップS4623参照)が成立するか否かを判断し、ペナルティ条件が成立すると判断した場合には、高確2移行抽籤処理(3)を実行しないこととしてもよい。 Furthermore, while the above explanation assumed that the pre-promotion chance processing (see step S4105 in Figure 108) and the high probability 2 transition lottery processing (3) (see steps S4267 to S4269 in Figure 122) were performed during the game start state control processing (see step S6 in Figure 23), here we will assume that the pre-promotion chance processing (see step S4105 in Figure 108) and the high probability 2 transition lottery processing (3) (see steps S4267 to S4269 in Figure 122) are performed during the game end state control processing (see step S15 in Figure 23). Additionally, in step S4621, it may be determined whether the penalty condition (see step S4623) is met, and if it is determined that the penalty condition is met, the high probability 2 transition lottery processing (3) may not be executed.

ステップS4621の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4622)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(図162に示す「3OFF」)に加減算が実行され得るもの(例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。 After executing the process in step S4621, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processing performed in step S4621 (step S4622). Furthermore, in this process, the main CPU 101 updates the values of counters that are being backed up, specifically those for which addition or subtraction can be performed when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped rotating (as shown in Figure 162, "3OFF") (for example, the payout-advantage section game count counter, the pre-announcement game count counter, etc.), if it is the timing for addition or subtraction.

ステップS4622の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティ条件が成立するか否かを判断する(ステップS4623)。ここで、ペナルティ条件は、下記(a)~(g)の全てが成立することである。
(a)非有利区間中(有利区間に移行する単位遊技を含む)ではないこと
(b)第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われること
(c)疑似BIG中ではないこと
(d)疑似REG中ではないこと
(e)疑似BIG(ED)中ではないこと
(f)通常ステージ中乃至連荘準備中である場合において、内部当籤役として、「はずれ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」が何れも決定されていないこと
(g)ボーナス状態(図81に示す3BB遊技状態)中ではないこと
After executing the process in step S4622, the main CPU 101 determines whether or not the penalty condition is met (step S4623). Here, the penalty condition is that all of the following (a) to (g) are met.
(a) Not in a non-advantageous period (including a unit game that transitions to an advantageous period) (b) The first stop operation is a stop operation (irregular press) on the middle reel 3C or the right reel 3R (c) Not in a pseudo BIG (d) Not in a pseudo REG (e) Not in a pseudo BIG (ED) (f) If in a normal stage or in the preparation for a winning streak, none of the following have been determined as internal winning combinations: "miss", "F_reach combination A", "F_reach combination B", "F_reach combination C", "F_BB confirmed combination A", "F_BB confirmed combination B", "F_1 coin combination A", and "F_1 coin combination B" (g) Not in a bonus state (3BB game state shown in Figure 81)

上述したように、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知(変則押しナビ)される。この場合、変則押しナビに従った停止操作が行われたにもかかわらずペナルティを発生させることは妥当でない。そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。 As described above, in the normal stage, if any of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," "F_Reach Symbol C," "F_BB Confirmed Symbol A," and "F_BB Confirmed Symbol B" are determined as the internal winning combination, and neither the promotion chance nor the pseudo-BIG is won, the player is notified (irregular stop navigation) to perform a stop operation on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation. In this case, it is not reasonable to incur a penalty even if the stop operation is performed according to the irregular stop navigation. Therefore, in the normal stage, if any of "F_Reach Symbol A," "F_Reach Symbol B," "F_Reach Symbol C," "F_BB Confirmed Symbol A," and "F_BB Confirmed Symbol B" are determined as the internal winning combination, the penalty condition is not met (see (f) above).

また、通常ステージにおいて「はずれ」が内部当籤役として決定された場合においても、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、遊技者に「リーチ目」と受け取られる可能性のある図柄組合せ(例えば、左リール3Lにおいて「ブイ」が3つ表示される出目)が出現する可能性があるため、同様に変則押しナビが行われることとしている。また、変則押しナビが発生する場面が限定されると、変則押しナビが発生したことに基づいて遊技者がAT関連処理の結果を推測することができてしまう可能性がある。そこで、通常ステージにおいて、「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、同様に変則押しナビが行われることとしている。これにより、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」に加え、「はずれ」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、ペナルティ条件が成立しないこととされている。連荘準備についても、同様に、これらの役が内部当籤役として決定された場合に、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。 Furthermore, even when a "miss" is determined as the internal winning combination in a normal stage, if the first stop operation is performed on the left reel 3L, there is a possibility that a combination of symbols that the player may perceive as a "winning combination" (for example, a combination where three "V" symbols are displayed on the left reel 3L) may appear, so the irregular push navigation will be performed in the same way. Also, if the situations in which the irregular push navigation occurs are limited, there is a possibility that the player may be able to predict the result of the AT-related processing based on the occurrence of the irregular push navigation. Therefore, in a normal stage, if either "F_1-coin combination A" or "F_1-coin combination B" is determined as the internal winning combination, the irregular push navigation will be performed in the same way. As a result, in the normal stage, if any of the following are determined as internal winning combinations in addition to "F_Reach Symbol A", "F_Reach Symbol B", "F_Reach Symbol C", "F_BB Guaranteed Symbol A", and "F_BB Guaranteed Symbol B", then the penalty conditions will not be met. Similarly, in the preparation for consecutive wins, if any of these combinations are determined as internal winning combinations, the penalty conditions will not be met (see (f) above).

ステップS4623においてペナルティ条件が成立すると判断した場合、メインCPU101は、バックアップ情報を各種カウンタ/フラグに代入する(ステップS4624)。この処理において、メインCPU101は、図163のステップS4604乃至図164のステップS4622により更新した後の情報(カウンタやフラグ等)に、図163のステップS4602でバックアップデータとして記憶した情報(カウンタやフラグ等)を上書きする。これにより、当該更新した後の情報から、当該バックアップデータとして記憶した情報へと、AT関連パラメータが変更される。すなわち、当該AT関連パラメータは、前回の単位遊技の時点で記憶されていた情報に戻り、今回の単位遊技において行われたAT関連処理の結果がキャンセルされることになる。 If the system determines in step S4623 that the penalty condition is met, the main CPU 101 assigns the backup information to the various counters/flags (step S4624). In this process, the main CPU 101 overwrites the information (counters, flags, etc.) updated in steps S4604 to S4622 of Figure 163 with the information (counters, flags, etc.) stored as backup data in step S4602 of Figure 163. As a result, the AT-related parameters are changed from the updated information to the information stored as backup data. In other words, the AT-related parameters revert to the information stored at the time of the previous unit game, and the results of the AT-related processing performed in the current unit game are canceled.

そして、メインCPU101は、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されている場合、当該疑似遊技情報を破棄する(ステップS4625)。この処理において、メインCPU101は、図163のステップS4604乃至図164のステップS4622の処理が行われることにより、次の単位遊技において疑似遊技を行うことを示す情報(疑似遊技情報)が記憶された場合に、当該疑似遊技情報を消去する。例えば、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスである場合に、次回疑似遊技抽籤(図133のステップS4367参照)により決定された疑似遊技がセットされたとき、当該疑似遊技を示す情報を消去する。これにより、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技において行われる予定であった疑似遊技がキャンセルされることになる。 Then, if the main CPU 101 has determined that a simulated game will be played in the next unit game, it discards the simulated game information (step S4625). In this process, if the main CPU 101 has stored information indicating that a simulated game will be played in the next unit game (simulated game information) as a result of the processing in steps S4604 in Figure 163 to S4622 in Figure 164, it erases the simulated game information. For example, if the current payout state is a chance for promotion, and the simulated game determined by the next simulated game lottery (see step S4367 in Figure 133) is set, the main CPU 101 erases the information indicating that simulated game. This cancels the simulated game that was scheduled to be played in the unit game following the unit game in which the next simulated game lottery was performed.

ここで、ステップS4625の処理において破棄される疑似遊技情報は、図163のステップS4603乃至図164のステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新されるものである。この点、上述したように、次回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4367参照)は、図163のステップS4603で行われるのに対し、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図108のステップS4102参照)は、図163のステップS4601で行われる。通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合にも、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されることになるが、この場合には、ステップS4625の処理対象とならず、当該疑似遊技はキャンセルされない。 Here, the pseudo-game information discarded in step S4625 is updated based on the results of the AT-related processing performed in steps S4603 in Figure 163 to S4621 in Figure 164. In this regard, as mentioned above, the next pseudo-game lottery process (see step S4367 in Figure 133) is performed in step S4603 in Figure 163, while the normal long freeze lottery process (see step S4102 in Figure 108) is performed in step S4601 in Figure 163. Even if the normal long freeze lottery is won, it is decided that a pseudo-game will be played in the next unit game; however, in this case, it is not subject to processing in step S4625, and the pseudo-game is not canceled.

ステップS4623においてペナルティ条件が成立しないと判断した場合、又は、ステップS4625の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4626)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。ステップS4626で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT状態において行われるAT関連処理等を挙げることができる。 If it is determined in step S4623 that the penalty conditions are not met, or after executing the process in step S4625, the main CPU 101 executes a process that is not affected by the penalty (step S4626). In this process, the main CPU 101 executes some of the AT-related processes described above and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processes. Examples of processes performed in step S4626 include processes that are disadvantageous to the player and AT-related processes performed in the AT state.

ステップS4626の処理において、メインCPU101は、上記「遊技者にとって不利な処理」として、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図95のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図126のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図133のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図109のステップS4123参照)について、その値を更新(1減算)する。また、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0である場合に、通常ステージへと移行させる(図132のステップS4344参照)。 In step S4626, the main CPU 101 updates (deducts 1 from) the values of the following counters as "processing unfavorable to the player": for example, the counter guaranteeing consecutive wins (see step S4023 in Figure 95), the counter guaranteeing high probability 2 (see steps S4263, S4266, and S4269 in Figure 122), the counter guaranteeing chance stages (see step S4304 in Figure 126), the counter guaranteeing promotion chances (see step S4362 in Figure 133), the counter guaranteeing consecutive win challenges (see step S4524 in Figure 156), and the counter guaranteeing high probability 1 (see step S4123 in Figure 109). Furthermore, if the value of the chance stage guarantee counter is 0, the main CPU 101 transitions to the normal stage (see step S4344 in Figure 132).

上記「AT状態において行われるAT関連処理」としては、例えば、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図150のステップS4464参照)、成立リプ数不足時抽籤処理(図148のステップS4443参照)等を挙げることができる。また、メインCPU101は、上述した前回出玉状態を示す情報を更新する。 Examples of the "AT-related processing performed in AT state" include the continuous win challenge lottery process at the end of the final second pseudo-BIG (see step S4464 in Figure 150) and the lottery process when the number of successful replays is insufficient (see step S4443 in Figure 148). Furthermore, the main CPU 101 updates the information indicating the previous payout state as described above.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図95のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図163のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図163のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において連荘チャレンジに移行することになる。一方、連荘準備転落抽籤に当籤し、連荘チャレンジ移行抽籤にも当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で連荘チャレンジ移行フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において通常ステージに移行することになる。 Furthermore, in step S4626, the main CPU 101 executes supplemental exception processing for the continuous win preparation fallout lottery process (see step S4031 in Figure 95). This process is performed when the continuous win preparation fallout lottery performed in step S4601 in Figure 163 is won, and the continuous win challenge transition lottery performed in step S4603 in Figure 163 (see step S4027 in Figure 95) is also won, and the continuous win challenge transition flag is set to ON, then the result of the continuous win preparation fallout lottery is discarded. As a result of executing this supplemental exception processing, the game will transition to the continuous win challenge in the next unit game. On the other hand, if the continuous win preparation fallout lottery is won and the continuous win challenge transition lottery is also won, but the penalty conditions are met, the continuous win challenge transition flag is set to OFF in step S4624. Therefore, in this case, the supplemental exception handling will not be executed, and the game will proceed to the normal stage in the next unit of gameplay.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理(図156のステップS4528参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図163のステップS4601で行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた結果として、非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約された場合において、図163のステップS4603で行われる連荘チャレンジ中抽籤処理(図156のステップS4525参照)で昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤し、昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、当該連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。一方、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約され、連荘チャレンジ中抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において非有利区間乃至連荘準備に移行することになる。また、図156では、ステップS4527の判断結果が「NO」となった場合に連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとして説明したが、ステップS4527の処理を行わずに(昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず)連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図156のステップS4522参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合にも、当該補足例外処理を実行することとすればよい。なお、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、図163のステップS4601で行われるため、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合、ペナルティ条件が成立したとしても、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされることはない。 Furthermore, in the processing of step S4626, the main CPU 101 executes a supplemental exception processing for the normal transition lottery process at the end of the continuous win challenge (see step S4528 in Figure 156). This process is performed when, as a result of the normal transition lottery at the end of the continuous win challenge performed in step S4601 in Figure 163, it is reserved to transition to a non-advantageous section or continuous win preparation, and when the lottery process during the continuous win challenge performed in step S4603 in Figure 163 (see step S4525 in Figure 156) results in a promotion chance or pseudo-BIG, and the promotion chance winning flag or pseudo-BIG winning flag is set to ON, the result of the normal transition lottery at the end of the continuous win challenge is discarded. As a result of executing this supplemental exception processing, the next unit game will transition to a promotion chance or pseudo-BIG. On the other hand, if a transition to a non-advantageous section or a continuous win preparation section is reserved by a normal transition lottery at the end of the continuous win challenge, and a promotion chance or pseudo-BIG is won in the lottery during the continuous win challenge, but a penalty condition is met, the promotion chance winning flag or pseudo-BIG winning flag is set to off in step S4624. Therefore, in this case, the supplementary exception processing is not executed, and the game transitions to a non-advantageous section or a continuous win preparation section in the next unit game. Also, although Figure 156 explains that the normal transition lottery process at the end of the continuous win challenge is executed when the judgment result in step S4527 is "NO", it is also possible to execute the normal transition lottery process at the end of the continuous win challenge without performing the process in step S4527 (regardless of whether the promotion chance winning flag or pseudo-BIG winning flag is set to on or not). In this case, the supplementary exception processing should also be executed if a promotion chance or pseudo-BIG is won in the pseudo-bonus lottery at the start of the consecutive win challenge (see step S4522 in Figure 156). Since the pseudo-bonus lottery at the start of the consecutive win challenge is performed in step S4601 in Figure 163, if a promotion chance or pseudo-BIG is won in the pseudo-bonus lottery at the start of the consecutive win challenge, even if the penalty conditions are met, the promotion chance winning flag or pseudo-BIG winning flag will not be set to off in step S4624.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図95のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図163のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図163のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。 Furthermore, in step S4626, the main CPU 101 executes supplemental exception handling for the consecutive win preparation drop lottery process (see step S4031 in Figure 95). This process occurs when the consecutive win preparation drop lottery (performed in step S4601 in Figure 163) is successful, and the consecutive win challenge transition lottery (performed in step S4603 in Figure 163, see step S4027 in Figure 95) is also successful, and the consecutive win challenge transition flag is set to ON. In such cases, the result of the consecutive win preparation drop lottery is discarded.

ステップS4626の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4626, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、例えば、通常ステージにおいては、図163のステップS4602で、現在のチャンスステージA当籤回数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)においてチャンスステージAに当籤した場合、ステップS4604でチャンスステージA当籤回数カウンタの値に1が加算される。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図164のステップS4624で、ステップS4604による加算後のチャンスステージA当籤回数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶されたチャンスステージA当籤回数カウンタの値が上書きされる。これにより、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤が行われる前の時点における値に戻り、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果がキャンセルされたことになる。 Therefore, for example, in the normal stage, in step S4602 of Figure 163, the current value of the Chance Stage A win counter is stored as backup data. Subsequently, in the normal stage transition flag/win flag lottery performed in step S4603 (see step S4082 of Figure 103), if the player wins Chance Stage A, 1 is added to the value of the Chance Stage A win counter in step S4604. Subsequently, if a penalty condition is met in that unit of gameplay, in step S4624 of Figure 164, the value of the Chance Stage A win counter after the addition in step S4604 is overwritten with the value of the Chance Stage A win counter stored as backup data in step S4602. As a result, the value of the Chance Stage A win counter returns to the value it had before the normal stage transition flag and win flag draw took place, effectively canceling the result of that normal stage transition flag and win flag draw.

また、例えば、チャンスステージAにおいては、図163のステップS4602で、現在の疑似BIG当籤フラグを示す情報(ここでは「OFF」)がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われるチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)において疑似BIGに当籤した場合、ステップS4604で疑似BIG当籤フラグがオンにセットされる。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図164のステップS4624で、ステップS4604の処理後の疑似BIG当籤フラグを示す情報(「ON」)に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された疑似BIG当籤フラグを示す情報(「OFF」)が上書きされる。これにより、疑似BIG当籤フラグは、オフにセットされた状態に戻り、当該チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果がキャンセルされたことになる。なお、以上では、疑似BIGに当籤したことを示す情報をフラグにより管理する例について説明しているが、疑似BIGに当籤したことを示す情報についても、チャンスステージAに当籤したことを示す情報と同様に、カウンタにより管理することとしてもよい。 Furthermore, for example, in Chance Stage A, in step S4602 of Figure 163, information indicating the current pseudo-BIG winning flag (here, "OFF") is stored as backup data. Subsequently, if a pseudo-BIG is won in the pseudo-BIG/promotion chance lottery during Chance Stage (see step S4306 of Figure 126) performed in step S4603, the pseudo-BIG winning flag is set to ON in step S4604. Subsequently, if a penalty condition is met in that unit of gameplay, in step S4624 of Figure 164, the information indicating the pseudo-BIG winning flag after processing in step S4604 ("ON") is overwritten with the information indicating the pseudo-BIG winning flag ("OFF") stored as backup data in step S4602. As a result, the pseudo-BIG win flag returns to its off state, and the result of the pseudo-BIG/promotion chance lottery during that chance stage is canceled. Note that while the above describes an example of managing information indicating a pseudo-BIG win using a flag, information indicating a pseudo-BIG win may also be managed using a counter, similar to the information indicating a win in chance stage A.

また、例えば、連荘準備においては、図163のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤(図95のステップS4031参照)に当籤した場合、通常ステージ移行フラグがオンにセットされる。ステップS4601が行われることにより更新され得る情報はバックアップの対象外となっているところ、ステップS4602で、当該フラグを示す情報はバックアップデータとして記憶されない。そして、図164のステップS4624の処理対象となるAT関連パラメータは、ステップS4603乃至ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新される情報であるところ、連荘準備転落抽籤はステップS4601で行われるため、当該通常ステージ移行フラグは、ステップS4624の処理対象にならない。従って、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合においても、ステップS4601の処理後の通常ステージ移行フラグを示す情報(「ON」)が維持され、次の単位遊技において通常ステージへと移行することになる。 Furthermore, for example, during the continuous win preparation phase, if the continuous win preparation phase termination lottery (see step S4031 in Figure 95), which takes place in step S4601 in Figure 163, is won, the normal stage transition flag is set to ON. Since the information that can be updated by step S4601 is not subject to backup, the information indicating this flag is not stored as backup data in step S4602. The AT-related parameters processed in step S4624 in Figure 164 are information updated based on the results of the AT-related processing performed in steps S4603 to S4621. Since the continuous win preparation phase termination lottery takes place in step S4601, the normal stage transition flag is not subject to processing in step S4624. Therefore, even if a penalty condition is met in that unit of gameplay, the information indicating the normal stage transition flag ("ON") after processing in step S4601 is maintained, and the game transitions to the normal stage in the next unit of gameplay.

また、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図95のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図126のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図133のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)、及び、高確1遊技数カウンタ(図109のステップS4123参照)については、バックアップの対象外となっている。そのため、図163のステップS4602において、これらのカウンタの値は、バックアップデータとして記憶されない。そして、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータは、図164のステップS4624の処理対象にもならない。従って、ペナルティ条件が成立したか否かにかかわらず、その値が1以上である場合には、毎回の単位遊技において、ステップS4626でその値が1減算される。 Furthermore, for example, the following are excluded from backup: the game count counter for guaranteeing consecutive wins (see step S4023 in Figure 95), the game count counter for guaranteeing high probability 2 (see steps S4263, S4266, and S4269 in Figure 122), the game count counter for guaranteeing chance stages (see step S4304 in Figure 126), the game count counter for promotion chances (see step S4362 in Figure 133), the game count counter for consecutive win challenges (see step S4524 in Figure 156), and the game count counter for high probability 1 (see step S4123 in Figure 109). Therefore, in step S4602 in Figure 163, the values of these counters are not stored as backup data. And, AT-related parameters that are excluded from backup are not processed in step S4624 in Figure 164. Therefore, regardless of whether the penalty condition is met or not, if the value is 1 or greater, that value is deducted by 1 in step S4626 for each unit game.

また、例えば、前兆遊技数カウンタ(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図130のステップS4325参照)については、バックアップの対象となっている。また、バックアップの対象となっているAT関連パラメータは、図164のステップS4624の処理対象になっている。従って、前兆状態に制御されている場合には、ステップS4602において、現在の前兆遊技数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。そして、ステップS4622で前兆遊技数カウンタの値から1減算される。その後、ペナルティ条件が成立している場合には、ステップS4624において、ステップS4622による減算後の前兆遊技数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された前兆遊技数カウンタの値が上書きされる。これにより、前兆遊技数カウンタの値は、当該単位遊技が開始された時点における値に戻り、当該減算がキャンセルされたことになる。 Furthermore, for example, the pre-announcement game count counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in Figure 118, steps S4223 and S4225 in Figure 119, and step S4325 in Figure 130) is subject to backup. Also, AT-related parameters that are subject to backup are processed in step S4624 of Figure 164. Therefore, if the system is controlled to a pre-announcement state, in step S4602, the current value of the pre-announcement game count counter is stored as backup data. Then, in step S4622, 1 is subtracted from the value of the pre-announcement game count counter. Subsequently, if a penalty condition is met, in step S4624, the value of the pre-announcement game count counter after the subtraction in step S4622 is overwritten with the value of the pre-announcement game count counter stored as backup data in step S4602. As a result, the value of the pre-game count counter returns to the value it had when the corresponding game started, effectively canceling the deduction.

以上で説明したように、第4実施形態に係るパチスロ機1の遊技性を実現するためには、数多くのAT関連処理を実行する必要があるが、フローチャートにおいて、ペナルティの影響を受けない処理及びペナルティの影響を受ける処理について複雑な分岐を組むことなく、比較的簡便な処理によりペナルティ機能を導入することができる。これにより、ペナルティに係る処理に必要な容量を節約しつつ、適切にペナルティを実現することができる。その際、仮に、ペナルティ条件の成否を判断してからAT関連処理を実行することとすれば、AT関連処理のタイミングを第1停止操作以降とする必要があり、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を演出に反映させ難くなる。この点、上記の例によれば、ペナルティ条件の成否を判断する前に(スタートレバー7が操作された時点で)AT関連処理を実行することが可能であるため、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を即座に演出に反映させることができる。なお、AT関連処理の結果に基づいた演出を行うためには、AT関連処理の結果を示す情報をスタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含めることとすればよい。 As explained above, in order to realize the gameplay of the pachislo machine 1 according to the fourth embodiment, it is necessary to execute numerous AT-related processes. However, in the flowchart, the penalty function can be introduced through a relatively simple process without creating complex branching for processes that are not affected by penalties and processes that are affected by penalties. This allows for the appropriate implementation of penalties while saving the capacity required for penalty-related processing. In this case, if the AT-related processes were to be executed only after determining whether the penalty conditions were met, the timing of the AT-related processes would have to be after the first stop operation, making it difficult to reflect the results of the AT-related processes (such as the AT transition lottery) in the visual effects. In this respect, according to the above example, it is possible to execute the AT-related processes before determining whether the penalty conditions were met (when the start lever 7 is operated), so the results of the AT-related processes (such as the AT transition lottery) can be immediately reflected in the visual effects. To perform visual effects based on the results of the AT-related processes, information indicating the results of the AT-related processes should be included in the start command data (see step S7 in Figure 23).

また、以上では説明を省略したが、図163のステップS4601又は図164のステップS4626の処理において、メインCPU101は、各カウンタのクリアタイミング(図162参照)である場合に、当該カウンタをクリアする。また、図163のステップS4601の処理において、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスであり、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合、昇格チャンスが終了した後の移行先の出玉状態(疑似REG又は疑似BIG)を仮に設定する。この処理において、メインCPU101は、当該移行先の出玉状態として、昇格チャンスモードが「モード1」~「モード3」の何れかである場合には疑似REGを設定し、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には疑似BIGを設定する。このようにして移行先の出玉状態を仮に設定することを「強制設定」と呼ぶことにする。 Furthermore, although not explained above, in step S4601 in Figure 163 or step S4626 in Figure 164, the main CPU 101 clears each counter when it is the clear timing for that counter (see Figure 162). Also, in step S4601 in Figure 163, if the current payout state is a promotion chance and the value of the promotion chance game counter is 1, the main CPU 101 tentatively sets the destination payout state (pseudo-REG or pseudo-BIG) after the promotion chance ends. In this process, the main CPU 101 sets the destination payout state to pseudo-REG if the promotion chance mode is one of "mode 1" to "mode 3," and to pseudo-BIG if the promotion chance mode is "mode 4." This tentative setting of the destination payout state is referred to as "forced setting."

ここで、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図133のステップS4369参照)が行われた時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていれば、メインCPU101は、当該疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGへと移行させることができる。しかし、当該時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていなければ、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGに移行させることができず、(この場合には疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないため)疑似REG当籤フラグに基づいて疑似REGに移行させることもできない。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。このような状況は、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)及び規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果として「疑似REG」が設けられていない(疑似REG当籤フラグがオンにセットされない)こと、及び、ペナルティ条件が成立することにより疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる可能性があることに起因して発生し得る。 Here, in the final game of the promotion chance (value of promotion chance game counter: 0), when the pseudo-BIG promotion lottery process for consuming the prescribed number of games is performed (see step S4369 in Figure 133), if the pseudo-BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 can transition to pseudo-BIG based on that pseudo-BIG winning flag. However, if the pseudo-BIG winning flag is not set to ON at that time, the main CPU 101 cannot transition to pseudo-BIG based on the pseudo-BIG winning flag, and (in this case, the pseudo-REG winning flag is also not set to ON) it cannot transition to pseudo-REG based on the pseudo-REG winning flag either. In this case, the main CPU 101 refers to the payout state that was forcibly set above and transitions to that payout state. This situation can occur because, as a result of the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) and the pseudo-BIG promotion lottery upon completion of the prescribed number of games (see step S4369 in Figure 133), a "pseudo-REG" is not provided (the pseudo-REG winning flag is not set to ON), and the pseudo-BIG winning flag may be set to OFF due to the fulfillment of penalty conditions.

例えば、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図163のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされたが、ペナルティ条件が成立した場合には、図164のステップS4624で当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。その後、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合には、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 For example, if the value of the promotion chance game counter is 1, and a pseudo-BIG is won in the promotion chance lottery performed in step S4603 of Figure 163 (see step S4366 of Figure 133), and the pseudo-BIG win flag is set to ON, but a penalty condition is met, the pseudo-BIG win flag is set to OFF in step S4624 of Figure 164. Subsequently, in the next unit game (value of promotion chance game counter: 0), if a pseudo-BIG is not won in the pseudo-BIG promotion lottery at the time of consuming the prescribed number of games (see step S4369 of Figure 133), then neither the pseudo-BIG win flag nor the pseudo-REG win flag will be set to ON. In this case, the main CPU 101 refers to the payout state that was forcibly set above and transitions to that payout state.

また、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図163のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤せず、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においても、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 Furthermore, if the value of the promotion chance game counter is 1, and the player does not win a pseudo-BIG in the promotion chance lottery performed in step S4603 of Figure 163 (see step S4366 of Figure 133), and also does not win a pseudo-BIG in the pseudo-BIG promotion lottery at the end of the prescribed number of games (see step S4369 of Figure 133) in the next unit game (value of promotion chance game counter: 0), then neither the pseudo-BIG win flag nor the pseudo-REG win flag will be set to ON. In this case, the main CPU 101 will refer to the payout state that was forcibly set above and transition to that payout state.

<昇格チャンスにおける演出例(ペナルティ発生時)>
図165は、昇格チャンスにおいてペナルティが発生した場合における演出例を示す図である。
<Example of a promotion opportunity animation (when a penalty occurs)>
Figure 165 shows an example of a presentation that occurs when a penalty is awarded during a promotion opportunity.

図165に示す演出例として、図165(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 165, Figure 165(a) shows the image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 during the unit game immediately preceding the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal payout state to the promotion chance, the final game of the normal payout state: the winning notification game).

図165(b)では、図165(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。なお、ロングフリーズ(図133のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 165(b) shows that, following the state shown in Figure 165(a), during the first game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 3), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133). Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 133) indicates a non-winning outcome.

図165(c)では、図165(b)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 165(c) shows the state shown in Figure 165(b), and in the first game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 3), after the rotation of reels 3L, 3C, and 3R begins, when a stop operation (irregular press) is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the text "Irregular press in progress" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the text "Bonus promotion lottery in progress" is also displayed.

図165(d)では、図165(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。1ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)はキャンセルされている(図164のステップS4625参照)。 Figure 165(d) shows that, following the state shown in Figure 165(c), in the second game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 2), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133). Due to the irregular button press in the first game, a penalty condition was met, and the simulated game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) performed in the first game was canceled (see step S4625 in Figure 164).

図165(e)では、図165(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 165(e) shows the state shown in Figure 165(d), and in the second game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 2), after the rotation of reels 3L, 3C, and 3R begins, when a stop operation (irregular press) is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the text "Irregular press in progress" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the text "Bonus promotion lottery in progress" is also displayed.

図165(f)では、図165(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。2ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)はキャンセルされている(図164のステップS4625参照)。 Figure 165(f) shows that, following the state shown in Figure 165(e), in the third game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 1), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133). Due to the irregular button press in the second game, a penalty condition was met, and the simulated game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) performed in the second game was canceled (see step S4625 in Figure 164).

図165(g)では、図165(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 165(g) shows that, after the state shown in Figure 165(f), in the third game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 1), after the rotation of reels 3L, 3C, and 3R begins, when a stop operation (irregular press) is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the text "Irregular press in progress" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the text "Bonus promotion lottery in progress" is also displayed.

図165(h)では、図165(g)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4370参照)が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。3ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)はキャンセルされている(図164のステップS4625参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技は、ペナルティの影響を受けずに発生している。 Figure 165(h) shows that, after the state shown in Figure 165(g), in the fourth game of the promotion chance (value of promotion chance game counter: 0), when the pseudo-game (see step S4370 in Figure 133) determined based on the result of the pseudo-BIG promotion lottery when the prescribed number of games are consumed (see step S4369 in Figure 133) starts, an image corresponding to the words "Aim for BAR!" is displayed on the main display device 210. This image suggests that the player should perform a stop operation at the timing when the "BAR" symbol, as a pseudo-REG transition symbol, can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This prompts the player to perform a stop operation aiming for "BAR". Due to an irregular button press during the third game, the penalty condition was met, and the simulated game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) conducted during that third game was canceled (see step S4625 in Figure 164). In contrast, the simulated game determined based on the result of the simulated BIG promotion lottery upon completion of the prescribed number of games (see step S4369 in Figure 133) proceeded without being affected by the penalty.

図165(i)では、図165(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 165(i) shows that, after the state shown in Figure 165(h), during the simulated game played in the fourth game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 0), when all reels 3L, 3C, and 3R stop spinning, an image corresponding to the words "Regular Bonus!" and "Pull the lever to proceed" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that the game is transitioning to a regular bonus (simulated REG) and prompts the player to operate the start lever 7.

図165(i)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図165(j)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図91参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in Figure 165(i), when the start lever 7 is operated, the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins for actual gameplay (main gameplay) (random delay processing is performed and the game proceeds). Figure 165(j) shows the push order navigation image displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for notifying the correct push order for the push order bell (bell navigation). Here, it is notified that "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" has been determined as the internal winning combination, and that the first stop operation is to stop the middle reel 3C by aiming for "Seven", the second stop operation is to stop the right reel 3R, and the third stop operation is to stop the left reel 3L (see Figure 91). Also, "4 remaining navigations" indicates the remaining number of bell navigations that can be performed in pseudo REG (value of the second bell navigation count counter). The initial value for "Remaining Navigation" is 5, but after one Bell Navigation was performed, the number of remaining navigations decreased by 1 and was updated to "4".

以上では、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合について説明している。これにより、「BAR」狙いの疑似遊技が発生し(図165(h)参照)、疑似REGへと移行している(図165(i)及び(j)参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図165(h)~(j)の演出に代えて、例えば、図141(c)~(h)のような演出が行われ、疑似BIGへと移行する。 The above explains the case where a "fake pseudo-game" is determined as a result of the pseudo-BIG upgrade lottery after the prescribed number of games have been played (see step S4369 in Figure 133). This results in a pseudo-game aiming for "BAR" (see Figure 165(h)), and a transition to a pseudo-REG (see Figures 165(i) and (j)). In contrast, if a "pseudo-BIG" or "pseudo-BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo-BIG upgrade lottery after the prescribed number of games have been played (see step S4369 in Figure 133), instead of the effects shown in Figures 165(h) to (j), effects such as those shown in Figures 141(c) to (h) are performed, and the game transitions to a pseudo-BIG.

以上で説明したように、本実施形態では、一の単位遊技で行われるAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)において疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされた場合であっても、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされた状態に戻る(図164のステップS4624参照)。これにより、当該AT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果が無効にされたことになる。一方で、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータ(例えば、昇格チャンス遊技数カウンタ)については、ペナルティ条件が成立した場合であっても更新される(図164のステップS4626参照)。従って、昇格チャンスにおいてペナルティ条件が成立するごとに、結果的に疑似BIGへの昇格の機会を1回失うことになる。なお、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行することが決定されている場合において、当籤報知ゲーム(図165(a)参照)でペナルティ条件が成立した場合には、前兆遊技数カウンタの値が更新されない(図164のステップS4624参照)ため、ペナルティ条件が成立する限り、昇格チャンスに移行しない。 As explained above, in this embodiment, even if a pseudo-BIG is won in an AT-related process (e.g., a lottery during a promotion chance) performed in a single unit of game, and the pseudo-BIG win flag is set to ON, if a penalty condition is met in that unit of game, the pseudo-BIG win flag will revert to the OFF state (see step S4624 in Figure 164). This effectively invalidates the result of the AT-related process (e.g., a lottery during a promotion chance). On the other hand, AT-related parameters that are not subject to backup (e.g., the promotion chance game counter) are updated even if a penalty condition is met (see step S4626 in Figure 164). Therefore, each time a penalty condition is met in a promotion chance, the opportunity to be promoted to a pseudo-BIG is lost by one. Furthermore, if it has been determined that the game will transition to a promotion chance via a pre-promotion state, and a penalty condition is met during the winning notification game (see Figure 165(a)), the value of the pre-promotion game counter will not be updated (see step S4624 in Figure 164). Therefore, as long as the penalty condition is met, the game will not transition to a promotion chance.

また、本実施形態では、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技において実行されたAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該疑似遊技が破棄される。一方、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技以外の単位遊技(例えば、次の単位遊技)において実行されたAT関連処理(例えば、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該ペナルティ条件が成立したことに基づいて当該疑似遊技は破棄されない。もっとも、このような場合においても、当該疑似遊技を破棄することとしてもよい。なお、ここでは、遊技開始時に(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において)疑似遊技が行われることを前提に、ペナルティ条件が成立した単位遊技の次の単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとして説明している。しかし、疑似遊技は、遊技終了時に(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において)行われることとしてもよく、この場合には、ペナルティ条件が成立した当該単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, if a penalty condition is met in one unit game, and it is decided to perform a simulated game as a result of AT-related processing (e.g., a lottery during a promotion chance) performed in that unit game, the simulated game is discarded. On the other hand, if a penalty condition is met in one unit game, and it is decided to perform a simulated game as a result of AT-related processing (e.g., a simulated BIG promotion lottery when a specified number of games have been played) performed in a unit game other than the one in question (e.g., the next unit game), the simulated game is not discarded based on the fact that the penalty condition has been met. However, even in such cases, the simulated game may be discarded. Note that here, assuming that a simulated game is performed at the start of the game (in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23)), the explanation assumes that the simulated game scheduled to be performed in the unit game following the unit game in which the penalty condition was met is discarded. However, the simulated game may also be performed at the end of the game (during the game end state control processing (see step S15 in Figure 23)). In this case, the simulated game scheduled to be performed in the unit game where the penalty condition was met may be discarded.

なお、ペナルティ条件は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合に成立し得るところ、当該停止操作は、もちろん、実遊技(メイン遊技)における停止操作であって、疑似遊技における停止操作ではない。従って、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で発生する疑似遊技において第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われたとしても、当該単位遊技において疑似BIG乃至疑似REGが開始する。 Furthermore, the penalty condition may be met if the first stop operation is an irregular stop operation on the middle reel 3C or the right reel 3R. This stop operation is, of course, a stop operation in actual gameplay (main gameplay), not a stop operation in simulated gameplay. Therefore, even if the first stop operation in the simulated game occurring in the fourth game of the promotion chance (promotion chance game counter value: 0) is an operation on the middle reel 3C or the right reel 3R, a simulated BIG or simulated REG will start in that unit of gameplay.

また、図165では、変則押しが行われた場合に、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されることとして説明した。第1の遊技機の変形例で説明したように、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、文字表示や音声により「変則押ししています」という状況説明を行う演出を行うように構成することが可能である。 Furthermore, in Figure 165, it was explained that when an irregular button press occurs, an image corresponding to the text "Irregular button press is being performed" is displayed on the main display device 210. As explained in the modified example of the first gaming machine, if a stopping operation is performed in a manner that may result in a penalty condition being met, it is possible to configure the system to provide a situation explanation such as "Irregular button press is being performed" through text display or audio.

また、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、演出内容を変更する(実行中の演出を終了する)こととしてもよい。例えば、上述したように、通常ステージにおいては、複数の演出モードが設けられているところ、相対的に期待度の高い演出モード(特殊演出モード)に滞在しているときに変則押しが行われた場合には、第1停止操作が行われた時点で、最も期待度の低い演出モード(基本演出モード)へと画面を切り替えることとしてもよい。また、チャンスステージA、チャンスステージB、又は、連荘準備に滞在しているときには、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているところ、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合にも、同様に、基本演出モードへと画面を切り替えることとしてもよい。一方、連荘チャレンジ又は昇格チャンスに滞在しているときにも、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているが、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合には、演出モードを切り替えない(現在表示されている背景画像を維持する)こととしてもよい。 Furthermore, if a stop operation is performed in a manner that could trigger a penalty, the performance content may be changed (the currently running performance may be terminated). For example, as mentioned above, in the normal stage, multiple performance modes are provided. If an irregular press is performed while in a performance mode with a relatively high expectation (special performance mode), the screen may be switched to the performance mode with the lowest expectation (basic performance mode) at the time the first stop operation is performed. Similarly, when in Chance Stage A, Chance Stage B, or Consecutive Win Preparation, the performance mode is different from the normal stage. If an irregular press is performed in these payout states, the screen may be switched to the basic performance mode. On the other hand, when in Consecutive Win Challenge or Promotion Chance, the performance mode is also different from the normal stage. If an irregular press is performed in these payout states, the performance mode may not be switched (the currently displayed background image may be maintained).

[第5実施形態]
以上、第1実施形態~第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチスロ機2001の基本的な構成は、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fifth Embodiment]
The first to fourth embodiments have been described above. The fifth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislo machine 2001 according to the fifth embodiment is the same as that of the pachislo machine 1 according to the first to fourth embodiments. In the following description, components that are the same as those of the pachislo machine 1 according to the first to fourth embodiments will be denoted by the same reference numerals. Furthermore, the description of parts that apply to the fifth embodiment as described in the first to fourth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第5実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第5実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第5実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第5実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第4実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第5実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Furthermore, even if the above description includes phrases that limit the description to the pachislo machine 1 according to the first embodiment, such as "In the first embodiment,..." or "In the pachislo machine 1 of the first embodiment,...", these descriptions can also be applied to the pachislo machine 1 according to the fifth embodiment, to the extent that they do not depart from the spirit of the fifth embodiment. Similarly, any descriptions in the above description that limit the description to the pachislo machine 1 according to the second to fourth embodiments can also be applied to the pachislo machine 1 according to the fifth embodiment, to the extent that they do not depart from the spirit of the fifth embodiment. Therefore, it is possible to partially substitute or combine the configurations shown in the first to fourth embodiments (including the configurations shown in the modified examples and the configurations shown in the extended examples) with the configurations shown in the fifth embodiment.

また、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if the shape differs from that of the pachislo machine 1 according to the first to fourth embodiments, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience. Also, even if the shape and processing are the same as those of the pachislo machine 1 according to the first to fourth embodiments, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience.

(マイクロプロセッサ)
本実施形態のパチスロ機2001は、上述した第1実施形態のパチスロ機1と同様の構成を有しており、主制御基板2071は、第1実施形態の主制御基板71(図1参照)の構成に類似するものである。また、主制御基板2071に含まれるマイクロプロセッサ(主制御回路)2100に関して詳細に示せば、例えば、図166に示すような構成になっている。ここで、図166に示すマイクロプロセッサ2100は、図1に示す、第1実施形態の主制御回路100に対応し、図166に示す、メインCPU2101、メインROM2102、メインRAM2103は、図1に示す、第1実施形態のメインCPU101、メインROM102、メインRAM103に、それぞれ対応する。なお、図1には示されていないが、本実施形態では、上述のマイクロプロセッサ2100のほか、乱数回路2150、クロックパルス発生回路2160、及び電源管理回路2170が、主制御基板2071に含まれる。
(Microprocessor)
The pachislo machine 2001 of this embodiment has the same configuration as the pachislo machine 1 of the first embodiment described above, and the main control board 2071 is similar in configuration to the main control board 71 of the first embodiment (see Figure 1). Furthermore, the microprocessor (main control circuit) 2100 included in the main control board 2071 is shown in detail, for example, as shown in Figure 166. Here, the microprocessor 2100 shown in Figure 166 corresponds to the main control circuit 100 of the first embodiment shown in Figure 1, and the main CPU 2101, main ROM 2102, and main RAM 2103 shown in Figure 166 correspond to the main CPU 101, main ROM 102, and main RAM 103 of the first embodiment shown in Figure 1, respectively. Although not shown in Figure 1, in this embodiment, in addition to the microprocessor 2100 described above, a random number circuit 2150, a clock pulse generation circuit 2160, and a power management circuit 2170 are included in the main control board 2071.

乱数回路2150は、内部抽籤処理に用いられる役抽籤用乱数値(第1実施形態の内部抽籤用乱数値に対応する乱数値)を発生し、クロックパルス発生回路2160は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成して、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ2100内の後述のクロック回路2105(EX)に出力する。マイクロプロセッサ2100は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The random number circuit 2150 generates random values for the internal lottery process (random values corresponding to the internal lottery random values in the first embodiment), and the clock pulse generation circuit 2160 generates a clock pulse signal for the operation of the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the clock circuit 2105 (EX) in the microprocessor 2100, which will be described later. The microprocessor 2100 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路2170は、電源基板から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理し、マイクロプロセッサ2100に直流5V(VCC)の電源を供給する。そして、電源管理回路2170は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ2100内の後述のリセットコントローラ2106(XSRST)に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ2100内の後述のパラレル入力ポート2111(XINT)に出力する。すなわち、電源管理回路2170は、電源投入時に、マイクロプロセッサ2100にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)として機能し、さらに、電断発生時に、マイクロプロセッサ2100に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)として機能する。 The power management circuit 2170 manages fluctuations in the 12V DC power supply voltage supplied from the power supply board and supplies 5V DC (VCC) power to the microprocessor 2100. Furthermore, the power management circuit 2170 outputs a reset signal to the reset controller 2106 (XSRST) in the microprocessor 2100 (described later) when the power is turned on (when the power supply voltage rises from 0V to the startup voltage value (10V)), and outputs a power outage detection signal to the parallel input port 2111 (XINT) in the microprocessor 2100 (described later) when a power outage occurs (when the power supply voltage falls from 12V to the power failure voltage value (10.5V)). In other words, the power management circuit 2170 functions as a means (startup means) to output a reset signal (startup signal) to the microprocessor 2100 when the power is turned on, and further functions as a means (power failure means) to output a power outage detection signal (power failure signal) to the microprocessor 2100 when a power outage occurs.

さらに、マイクロプロセッサ2100は、XSRST端子に、リセット信号を入力すると、リセットコントローラ2106が、リセット割込みを発生させ、メインCPU2101は、アドレス「0000」Hから動作を開始する。アドレス「0000」Hは、後述する電源投入時処理(図171)が記憶されている開始アドレスであり、XSRST端子にリセット信号が入力されてアドレス「0000」Hから動作を開始することを「パワーオンリセット」とも称する。 Furthermore, when the microprocessor 2100 receives a reset signal at the XSRST terminal, the reset controller 2106 generates a reset interrupt, and the main CPU 2101 starts operating from address "0000"H. Address "0000"H is the starting address where the power-on processing (Figure 171), described later, is stored. The process of receiving a reset signal at the XSRST terminal and starting operation from address "0000"H is also referred to as a "power-on reset."

次に、図166を参照して、本実施形態のマイクロプロセッサ2100の構成例について説明する。マイクロプロセッサ2100は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。 Next, with reference to Figure 166, an example configuration of the microprocessor 2100 of this embodiment will be described. The microprocessor 2100 is a microprocessor with security functions for a gaming machine.

マイクロプロセッサ2100は、メインCPU2101、メインROM2102、メインRAM2103、外部バスインタフェース2104(信号バス2116(ローカルバス))、クロック回路2105、リセットコントローラ2106、演算回路2107、照合用ブロック2108、固有情報2109、乱数回路2110(乱数発生回路)、パラレル入力ポート2111、割込みコントローラ2112、タイマ回路2113、シリアル通信回路2114、及びパラレル出力ポート2115を有する。そして、マイクロプロセッサ2100を構成する信号バス2116以外の各部は信号バス2116を介して互いに接続されている。 The microprocessor 2100 includes a main CPU 2101, main ROM 2102, main RAM 2103, external bus interface 2104 (signal bus 2116 (local bus)), clock circuit 2105, reset controller 2106, arithmetic circuit 2107, verification block 2108, unique information 2109, random number circuit 2110 (random number generation circuit), parallel input port 2111, interrupt controller 2112, timer circuit 2113, serial communication circuit 2114, and parallel output port 2115. All parts of the microprocessor 2100, except for the signal bus 2116, are connected to each other via the signal bus 2116.

メインCPU2101は、クロック回路2105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して各種制御を行う。なお、メインCPU2101は、各種制御プログラムを実行して、遊技動作や、払出時及び精算時における遊技媒体(遊技価値)の計数動作に係る制御等を行う。 The main CPU 2101 executes various control programs based on the clock pulses generated by the clock circuit 2105 to perform various controls. The main CPU 2101 executes these control programs to control game operations, as well as the counting of game media (game value) during payouts and settlements.

メインROM2102には、メインCPU2101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル等が記憶される。なお、メインROM2102の記憶容量は、例えば12キロバイトである。マイクロプロセッサ2100では、メインROM2102に、メインCPU2101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。 The main ROM 2102 stores various control programs executed by the main CPU 2101, various data tables, etc. The storage capacity of the main ROM 2102 is, for example, 12 kilobytes. In the microprocessor 2100, the main ROM 2102 stores various control programs executed by the main CPU 2101, various data tables, and data for sending various control commands to the sub-control board 72.

メインRAM2103には、メインCPU2101による各種制御プログラムの実行時に用いられる各種データ(パラメータ、フラグ等)が格納される各種格納領域が設けられる。なお、メインRAM2103の記憶容量は、例えば1キロバイトである。マイクロプロセッサ2100では、メインRAM2103に、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、払出制御等の実行時に用いられる各種カウンタ(例えば、メダルカウンタ、投入カウンタ等)、各種フラグ等を格納する格納領域等が設けられる。 The main RAM 2103 is provided with various storage areas for storing various data (parameters, flags, etc.) used when the main CPU 2101 executes various control programs. The storage capacity of the main RAM 2103 is, for example, 1 kilobyte. In the microprocessor 2100, the main RAM 2103 is provided with storage areas for various data such as internal winning combinations determined by the execution of control programs, as well as storage areas for various counters (e.g., medal counter, insertion counter, etc.) and various flags used when executing payout control, etc.

外部バスインタフェース2104は、マイクロプロセッサ2100の外部に設けられた各種構成部が接続された外部信号バスと、マイクロプロセッサ2100とを電気的に接続するためのインタフェース回路である。 The external bus interface 2104 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor 2100 to an external signal bus to which various components located outside the microprocessor 2100 are connected.

クロック回路2105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路から入力されたクロックパルス信号を、メインCPU作動用及びその他の構成部(例えば、タイマ回路2113)で使用される複数種類の周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路2105で生成された複数種類の周波数のクロックパルス信号は、マイクロプロセッサ2100内のクロック回路2105を除く全ての回路(メインCPU2101~外部バスインタフェース2104、及びリセットコントローラ2106~パラレル出力ポート2115)に、各回路の作動に応じた周波数で出力される。 The clock circuit 2105, which includes, for example, a frequency divider (not shown), converts the clock pulse signal input from the clock pulse generation circuit into clock pulse signals of multiple frequencies used for the operation of the main CPU and other components (for example, the timer circuit 2113). The clock pulse signals of multiple frequencies generated by the clock circuit 2105 are output to all circuits within the microprocessor 2100 except the clock circuit 2105 (main CPU 2101 to external bus interface 2104, and reset controller 2106 to parallel output port 2115) at frequencies corresponding to the operation of each circuit.

リセットコントローラ2106は、電源管理回路から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illeagal Address Trap)2106aやWDT(watchdog timer)2106bのリセットを行う。演算回路2107は、乗算回路2107a、除算回路2107b、及びCRC回路(巡回冗長検査(CRC16)回路)2107cを含んで構成される。照合用ブロック2108は、検査装置が接続された際に、接続された検査装置が正規のものであるかをその信号レベルで照合する。 The reset controller 2106 resets the IAT (Illegal Address Trap) 2106a and WDT (watchdog timer) 2106b based on the reset signal input from the power management circuit. The arithmetic circuit 2107 includes a multiplication circuit 2107a, a division circuit 2107b, and a CRC circuit (Cyclic Redundancy Check (CRC16) circuit) 2107c. The verification block 2108 verifies, at its signal level, whether the connected test device is legitimate when the test device is connected.

固有情報2109には、マイクロプロセッサ2100の固有情報(識別情報)が記憶される。マイクロプロセッサ2100のチップ個別ナンバーは、4バイトのデータで構成され、チップ作製時に設定される。また、マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、チップ毎に異なった番号が設定される。 The unique information 2109 stores the unique information (identification information) of the microprocessor 2100. The individual chip number of the microprocessor 2100 consists of 4 bytes of data and is set during chip manufacturing. Furthermore, the individual chip number of the microprocessor MP is assigned a different number to each chip.

なお、マイクロプロセッサ2100では、マイクロプロセッサ2100の固有情報(識別情報)が、固有情報2109に記憶される。また、メインROM2102のROMコードや、マイクロプロセッサ2100のチップ個別ナンバーなどが、固有情報2109に記憶される。メインROM2102のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メインROM2102のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メインROM2102)のアドレス「0000h」~「2FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 Furthermore, in the microprocessor 2100, the unique information (identification information) of the microprocessor 2100 is stored in unique information 2109. Also, the ROM code of the main ROM 2102 and the individual chip number of the microprocessor 2100 are stored in unique information 2109. The ROM code of the main ROM 2102 consists of 4 bytes x 4 data, i.e., 16 bytes of data. Each 4-byte data that makes up the ROM code of the main ROM 2102 is generated from data stored in the address range "0000h" to "2FBFh" of the built-in ROM (main ROM 2102), and the method of generating each 4-byte data differs for each 4-byte data.

乱数回路2110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。乱数回路2110は、複数の乱数レジスタで構成され、例えば、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成することができる。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ2100では、メインCPU2101は、乱数回路2110とは異なる外部の乱数回路2150で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば役抽籤用乱数値(内部抽籤用の乱数値)として取得する。但し、乱数回路2150の替わりに、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0を使用して内部抽籤用の乱数値を取得するようにしてもよい。 The random number circuit 2110 generates random numbers within a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The random number circuit 2110 is composed of multiple random number registers. For example, it can consist of random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, random number registers 1 to 3 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and random number registers 4 to 7 for obtaining a 1-byte soft latch random number. In this embodiment of the microprocessor 2100, the main CPU 2101 obtains one value from a predetermined range of random numbers generated by an external random number circuit 2150, separate from the random number circuit 2110, as, for example, a random number value for the role draw (a random number value for internal drawing). However, instead of the random number circuit 2150, the random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number may be used to obtain the random number value for internal drawing.

パラレル入力ポート2111は、マイクロプロセッサ2100の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路等)からマイクロプロセッサ2100に入力される信号の入力ポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレル入力ポート2111は、乱数回路2110及び割込みコントローラ2112にも接続される。なお、マイクロプロセッサ2100では、パラレル入力ポート2111にスタートスイッチ(例えば、第1実施形態のスタートスイッチ7Sに対応するスタートスイッチ)が接続され、そのスタートスイッチがスタートレバー(例えば、第1実施形態のスタートレバー7S)の操作に応じてオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレル入力ポート2111から乱数回路2110の所定の乱数レジスタ(例えば、乱数レジスタ0)にラッチ信号が出力される。そして、乱数回路2110では、ラッチ信号が入力されることにより所定の乱数レジスタがラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The parallel input port 2111 is an input port (memory-mapped I/O) for signals input to the microprocessor 2100 from various circuits located outside the microprocessor 2100 (e.g., power management circuits). The parallel input port 2111 is also connected to the random number circuit 2110 and the interrupt controller 2112. In the microprocessor 2100, a start switch (e.g., a start switch corresponding to the start switch 7S in the first embodiment) is connected to the parallel input port 2111. When the start switch turns ON in response to the operation of the start lever (e.g., the start lever 7S in the first embodiment) (on-edge), a latch signal is output from the parallel input port 2111 to a predetermined random number register (e.g., random number register 0) of the random number circuit 2110. Upon receiving the latch signal, the predetermined random number register is latched in the random number circuit 2110, and a 2-byte hard-latch random number is obtained.

割込みコントローラ2112は、パラレル入力ポート2111を介して電源管理回路から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路2113から所定周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU2101による割込処理の実行タイミングを制御する。また、割込みコントローラ2112は、電源管理回路からリセット信号、電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路2113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU2101に出力する。そして、メインCPU2101は、割込みコントローラ2112から入力される割込要求信号に基づいて、各種割込処理を行う。 The interrupt controller 2112 controls the timing of interrupt processing by the main CPU 2101 based on a reset signal, a power outage detection signal, or a timeout signal input at predetermined intervals from the timer circuit 2113 via the parallel input port 2111. Furthermore, when the interrupt controller 2112 receives a reset signal or power outage detection signal from the power management circuit, or a timeout signal from the timer circuit 2113, it outputs an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 2101. The main CPU 2101 then performs various interrupt processing based on the interrupt request signal received from the interrupt controller 2112.

具体的には、マイクロプロセッサ2100では、割込みコントローラ2112は、パラレル入力ポート2111を介して電源管理回路から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路2113から1.1172msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU2101による割込処理(例えば、タイムアウト信号の場合には、図32に示す定期割込処理)の実行タイミングを制御する。そして、メインCPU2101は、タイマ回路2113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ2112から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(例えば、図32参照)内の各種処理を行う。なお、リセット信号に基づいて実行されるメインCPU2101による割込処理は、図23に示すメイン処理が該当する。すなわち、メインCPU2101が実行する全ての処理では、割込みコントローラ2112が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Specifically, in the microprocessor 2100, the interrupt controller 2112 controls the execution timing of interrupt processing by the main CPU 2101 (for example, in the case of a timeout signal, the periodic interrupt processing shown in Figure 32) based on a reset signal, a power outage detection signal input from the power management circuit via the parallel input port 2111, or a timeout signal input from the timer circuit 2113 at a period of 1.1172 msec. The main CPU 2101 then performs various processes within the periodic interrupt processing (for example, see Figure 32) based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 2112 in response to the timeout signal from the timer circuit 2113. The interrupt processing performed by the main CPU 2101 based on the reset signal corresponds to the main processing shown in Figure 23. In other words, for all processes executed by the main CPU 2101, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 2112 serves as the starting point for each process.

タイマ回路2113(PTC)は、クロック回路2105で生成されたクロックパルス信号(CPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマ回路2113は、所定周期(マイクロプロセッサ2100では1.1172msecの周期)で割込みコントローラ2112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 2113 (PTC) operates using a clock pulse signal generated by the clock circuit 2105 (a clock pulse signal with a frequency divided by a frequency divider (not shown) from the clock pulse signal used for CPU operation) (counting elapsed time). The timer circuit 2113 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 2112 at a predetermined period (1.1172 msec in the case of the microprocessor 2100).

シリアル通信回路2114は、当該通信回路が実装されている制御基板と、当該制御基板の外部に設けられた各種基板との間で各種データをシリアル通信する際の制御を行う通信回路である。なお、マイクロプロセッサ2100では、シリアル通信回路2114は、主制御基板2071の外部に設けられた各種基板(例えば、副制御基板2072等)との間でデータ(各種制御指令(コマンド)、各種データ等)をシリアル通信する。また、シリアル通信回路2114は、例えば、5つの通信回路SCU0(上述した「非同期シリアル送受信0」)、SCU1(上述した「非同期シリアル送受信1」)、STU2~STU4で構成され、通信回路SCU0、SCU1が双方向シリアル通信回路で構成され、通信回路STU2~STU4は送信専用のシリアル通信回路で構成される。 The serial communication circuit 2114 is a communication circuit that controls the serial communication of various data between the control board on which the communication circuit is mounted and various boards provided outside the control board. In the microprocessor 2100, the serial communication circuit 2114 serially communicates data (various control commands, various data, etc.) with various boards (e.g., the sub-control board 2072, etc.) provided outside the main control board 2071. Furthermore, the serial communication circuit 2114 is composed of, for example, five communication circuits: SCU0 (the "asynchronous serial transmission/reception 0" described above), SCU1 (the "asynchronous serial transmission/reception 1" described above), and STU2 to STU4. Communication circuits SCU0 and SCU1 are bidirectional serial communication circuits, while communication circuits STU2 to STU4 are transmission-only serial communication circuits.

例えば、本実施形態では、試射試験信号制御処理(送信処理)に関しては、送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU2(インタフェース2(I/F2)への送信用)を使用する。また、主制御基板2071と副制御基板2072とをシリアル通信で接続する場合、送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU3を使用する。なお、このような通信仕様は、ゴト対策(不正行為防止)の観点から定められたシリアル通信回路の使用方法である。なお、上述したインタフェース2(I/F2)は、図3の試験機用第2インターフェースボード302である。 For example, in this embodiment, the test firing signal control processing (transmission processing) uses a dedicated serial communication circuit, communication circuit STU2 (for transmission to interface 2 (I/F2)). Furthermore, when connecting the main control board 2071 and the sub-control board 2072 via serial communication, a dedicated serial communication circuit, communication circuit STU3, is used. This communication specification is a method of using serial communication circuits established from the perspective of preventing cheating (fraudulent activity). The aforementioned interface 2 (I/F2) is the second interface board 302 for the test machine shown in Figure 3.

パラレル出力ポート2115は、マイクロプロセッサ2100からその外部に設けられた各種回路に出力される信号の出力ポート(メモリーマップI/O)である。なお、本例では、例えば、FIFO(First In First Out)方式でデータ出力が行われる。 The parallel output port 2115 is an output port (memory-mapped I/O) for signals output from the microprocessor 2100 to various external circuits. In this example, data output is performed using a FIFO (First In First Out) method.

(メインCPUが有するレジスタ)
ここで、図167を参照して、メインCPU2101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図167は、メインCPU2101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
(Registers owned by the main CPU)
Now, with reference to Figure 167, we will explain the various registers that the main CPU 2101 has. Figure 167 is a schematic diagram of the various registers included in the main CPU 2101.

図167(A)に示すように、メインCPU2101は、メインレジスタとして、拡張レジスタ(Qレジスタ、Uレジスタ)、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、及びスタックポインタ(スタックポインタSP)を有する。 As shown in Figure 167(A), the main CPU 2101 has the following main registers: extended registers (Q register, U register), general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register), flag register (F register), index registers (IX register, IY register), and a stack pointer (stack pointer SP).

また、メインCPU2101は、サブレジスタとして、拡張レジスタ(Q’レジスタ)、汎用レジスタ(A’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ)、フラグレジスタ(F’レジスタ)、及びインデックスレジスタ(IX’レジスタ、IY’レジスタ)を有する。なお、上述したメインレジスタ、サブレジスタのそれぞれは、1バイトのレジスタで構成される。 Furthermore, the main CPU 2101 has sub-registers including an extended register (Q' register), general-purpose registers (A' register, B' register, C' register, D' register, E' register, H' register, L' register), a flag register (F' register), and index registers (IX' register, IY' register). Each of the main registers and sub-registers mentioned above consists of a single-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(BCレジスタ)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(DEレジスタ)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(HLレジスタ)として用いる。 Furthermore, in this embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (BC register), and the D register and the E register are used as a pair register (DE register). Additionally, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (HL register).

また、本実施形態では、2つのバンク(バンク0、バンク1)を切り替えて処理を行うように制御することができ、上述したメインレジスタとサブレジスタに関しても、バンク0のメインレジスタ、サブレジスタと、バンク1のメインレジスタ、サブレジスタとが用意され、バンクの切り替えによって、プログラムの命令が利用・参照するレジスタが、バンク0のレジスタ、及びバンク1のレジスタの間で切り替えられる。 Furthermore, in this embodiment, the system can be controlled to switch between two banks (bank 0 and bank 1) for processing. Regarding the main registers and sub-registers mentioned above, both main registers and sub-registers are provided for bank 0 and bank 1. By switching banks, the registers used and referenced by program instructions are switched between the registers of bank 0 and bank 1.

なお、本実施形態のプログラムでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。例えば、メインCPU2101がリセットされると、Qレジスタには、バンク0において利用されるメインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされ、バンクを切り替えてバンク1を利用する場合には、バンク1において利用されるメインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F2」HがQレジスタにセットされるように制御(処理)してもよい。
また、上位側のアドレスデータとしてQレジスタを使用する場合以外にも、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Hレジスタ)に、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットし、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Dレジスタ)に、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F2」Hがセットされるように制御(処理)してもよい。
特に、メインRAM2103の遊技用エリア(後述する使用領域内RAMエリア)と領域外エリア(後述する使用領域外RAMエリア)を参照する場合に、遊技用エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ(特定のレジスタ)を使用する命令を使用して参照し、領域外エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ以外のレジスタを使用する命令を使用して参照するように制御してもよく、このとき、バンク1に切り替える前、または切り替えた後に、Qレジスタ以外のレジスタに先頭アドレス(上位側)「F2」Hが設定されるように制御(処理)してもよい。
なお、本実施形態のプログラムにおいて、メインRAM2103の遊技用エリアと領域外エリアを参照、及び書き込みを行う制御(処理)の過多に応じて、QレジスタにセットするメインRAM2103の先頭アドレス(上位側)を「F0」H、または「F2」Hをセットすることが望ましい。
例えば、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)が「F0」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F0」Hをセットし、また、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)が「F2」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F2」Hをセットする。
In this embodiment, the higher-order address data (address value) of an address is stored in the Q register. For example, when the main CPU 2101 is reset, the starting address (higher-order) "F0"H of the main RAM 2103 used in bank 0 is set in the Q register. When switching banks to use bank 1, the program may be controlled (processed) so that the starting address (higher-order) "F2"H of the main RAM 2103 used in bank 1 is set in the Q register.
In addition to using the Q register as the higher-order address data, the system may also be controlled (processed) to set the starting address (higher-order) of the main RAM 2103, "F0"H, in a register other than the Q register (for example, the H register), and to set the starting address (higher-order) of the main RAM 2103, "F2"H, in a register other than the Q register (for example, the D register).
In particular, when referencing the game area (the RAM area within the usage area described later) and the area outside the usage area (the RAM area outside the usage area described later) of the main RAM 2103, it is possible to control the system so that when referencing the higher-order address of the game area, an instruction using the Q register (a specific register) is used, and when referencing the higher-order address of the area outside the usage area, an instruction using a register other than the Q register is used. In this case, it is also possible to control (process) the system so that the starting address (higher-order) "F2"H is set in a register other than the Q register before or after switching to bank 1.
In the program of this embodiment, depending on the amount of control (processing) that references and writes to the game area and the area outside the game area of the main RAM 2103, it is desirable to set the starting address (higher side) of the main RAM 2103 to "F0"H or "F2"H in the Q register.
For example, if the main RAM 2103 frequently references and writes to the area "F0"H at its upper address, the Q register is set to "F0"H. Similarly, if the main RAM 2103 frequently references and writes to the area "F2"H at its upper address, the Q register is set to "F2"H.

さらに、本実施形態では、1バイトのレジスタで構成された、インタラプトページアドレスレジスタ(Iレジスタ)、メモリリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)、プログラムカウンタ(PC)、割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2を、制御レジスタとして有する。 Furthermore, in this embodiment, the system includes control registers consisting of a 1-byte register each: an interrupt page address register (I register), a memory refresh register (R register), a program counter (PC), an interrupt enable register 1, and an interrupt enable register 2.

また、図167(B)に示すように、フラグレジスタのFレジスタ、F′レジスタのそれぞれには、各ビットに演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロ・フラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU2101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して演算結果の判定を行う。 Furthermore, as shown in Figure 167(B), the F register and F' register of the flag register each have predetermined flag information set in each bit, indicating the result of the arithmetic operation. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether the arithmetic result is "0" or not during the arithmetic result determination process. Specifically, if the arithmetic result is "0", the data "1" is set in bit 6, and if the arithmetic result is not "0", the data "0" is set in bit 6. Then, during the arithmetic result determination process, the main CPU 2101 determines the arithmetic result by referring to the data "0" or "1" in bit 6.

また、フラグレジスタのビット2(D2)には、パリティフラグ、またはオーバーフローフラグがセットされる。例えば、パリティフラグとして利用される場合、論理演算を実行した際に、演算結果が格納されるディスティネーション内のビット「1」の数をカウントし、合計が奇数であれば「0」をセットし、偶数であれば「1」をセットする。また、オーバーフローフラグとして利用される場合、符号付き算術演算を実行した際に、オーバーフローとなったときにオーバーフローフラグがセットされる。 Furthermore, bit 2 (D2) of the flag register is set to either the parity flag or the overflow flag. For example, when used as the parity flag, when a logical operation is performed, the number of "1" bits in the destination where the operation result is stored is counted. If the sum is odd, "0" is set; if even, "1" is set. When used as the overflow flag, when an overflow occurs during a signed arithmetic operation, the overflow flag is set.

また、所定の命令によって、フラグレジスタの各ビット(例えば、ビット2)に、他のレジスタの値をセットするように制御することもできる。 Furthermore, it is possible to control the flag register by using a predetermined instruction to set the values of other registers to each bit (for example, bit 2).

(メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ))
次に、図168を参照してマイクロプロセッサ2100に含まれるメインROM2102、及びメインRAM2103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図168(A)が、メモリ全体のメモリマップを示しており、図168(B)が、当該メモリ全体の内蔵ROMの構成を示しており、図168(C)が、当該メモリ全体の内蔵RAMの構成を示している。図168(A)の内蔵ROMは、例えば、図166のメインROM2102に対応し、図168(A)の内蔵RAMは、図166のメインRAM2103に対応する。
(Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map))
Next, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 2102 and main RAM 2103 included in the microprocessor 2100 will be described with reference to Figure 168. Figure 168(A) shows the memory map of the entire memory, Figure 168(B) shows the configuration of the built-in ROM of the entire memory, and Figure 168(C) shows the configuration of the built-in RAM of the entire memory. The built-in ROM in Figure 168(A) corresponds to, for example, the main ROM 2102 in Figure 166, and the built-in RAM in Figure 168(A) corresponds to the main RAM 2103 in Figure 166.

マイクロプロセッサ2100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図168(A)に示すように、アドレスの先頭(例えば、「0000」H)から、メインROM2102のメモリ領域、メインRAM2103のメモリ領域、機能レジスタのエリアが、未使用領域を間に挟んでこの順で配置される。ここで、機能レジスタは、例えば、各周辺機能の動作設定のために用いられる第1のレジスタと、モニタや制御のための第2のレジスタからなる2種類の内蔵レジスタを含む。 In the overall memory map of the microprocessor 2100, as shown in Figure 168(A), the memory area of the main ROM 2102, the memory area of the main RAM 2103, and the area of the function registers are arranged in this order, with unused areas in between, starting from the beginning of the address (for example, "0000"H). Here, the function registers include two types of built-in registers: a first register used for setting the operation of each peripheral function, and a second register for monitoring and control.

メインROM2102のメモリマップでは、図168(B)に示すように、メインROM2102のアドレスの先頭(「0000」H)から、使用領域内プログラム領域2102a、使用領域内データ領域2102b、未使用領域、使用領域外プログラム領域2102c、使用領域外データ領域2102d、未使用領域、商標記録エリア2102e、及びプログラム管理等エリア(例えば、プログラム管理やセキュリティ設定のためのエリア)2102fが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、使用領域内プログラム領域2102a、及び使用領域内データ領域2102bをまとめて使用領域内ROMエリア2202aとし、使用領域外プログラム領域2102c、及び使用領域外データ領域2102dをまとめて使用領域外ROMエリア2202bとする。 In the memory map of the main ROM 2102, as shown in Figure 168(B), the following areas are arranged at predetermined addresses in this order, starting from the beginning of the main ROM 2102's address range ("0000"H): the program area within the used area 2102a, the data area within the used area 2102b, the unused area, the program area outside the used area 2102c, the data area outside the used area 2102d, the unused area, the trademark record area 2102e, and the program management area (e.g., an area for program management and security settings) 2102f. Furthermore, the program area within the used area 2102a and the data area within the used area 2102b are combined into the ROM area within the used area 2202a, and the program area outside the used area 2102c and the data area outside the used area 2102d are combined into the ROM area outside the used area 2202b.

本実施形態では、上記のように、使用領域内ROMエリア2202aと使用領域外ROMエリア2202bの間、及び使用領域外ROMエリア2202bと商標記録エリア2102eの間にそれぞれ、所定サイズ(例えば、16バイト)の未使用領域が設けられている。 In this embodiment, as described above, unused areas of a predetermined size (e.g., 16 bytes) are provided between the ROM area 2202a within the usage area and the ROM area 2202b outside the usage area, and between the ROM area 2202b outside the usage area and the trademark recording area 2102e.

図168(B)の例では、使用領域内ROMエリア2202aは、アドレス「0000」Hからアドレス「1FF0」Hまでの領域であり、使用領域外ROMエリア2202bは、アドレス「2000」Hからアドレス「3DF0」Hまでの領域である。 In the example shown in Figure 168(B), the ROM area 2202a within the used area is the region from address "0000"H to address "1FF0"H, and the ROM area 2202b outside the used area is the region from address "2000"H to address "3DF0"H.

なお、使用領域内プログラム領域2102aには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU2101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。使用領域内データ領域2102bには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU2101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル(図10参照)等のデータテーブル、副制御回路2200(第1実施形態の副制御回路200に対応)に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。 Furthermore, the program area 2102a within the usage area stores control programs for various processes executed by the main CPU 2101 in control processes related to the progress and gameplay of the game. The data area 2102b within the usage area stores various data used by the main CPU 2101 in control processes related to the progress and gameplay of the game (for example, data tables such as the internal lottery table (see Figure 10), data for sending various control commands to the sub-control circuit 2200 (corresponding to the sub-control circuit 200 in the first embodiment)).

すなわち、使用領域内プログラム領域2102aと使用領域内データ領域2102bとからなる使用領域内ROMエリア2202aには、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In other words, the ROM area 2202a within the usage area, which consists of a program area 2102a and a data area 2102b within the usage area, stores various programs and data necessary for control processing (processing related to gameplay) that players actually perform in a game parlor.

また、使用領域外プログラム領域2102cと使用領域外データ領域2102dとからなる使用領域外ROMエリア2202bには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、遊技機の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が格納される。 Furthermore, the out-of-use ROM area 2202b, which consists of the out-of-use program area 2102c and the out-of-use data area 2102d, stores control programs and data for various processes that do not directly involve the game (progress and gameplay) performed by the player (processes that do not affect gameplay). For example, it stores programs and data used in the certification test (test firing test) of the gaming machine, control programs and data used in checksum generation processing during power outages and checksum checking processing during power restoration, as well as anti-fraud programs and their necessary data.

メインRAM2103のメモリマップでは、図168(C)に示すように、メインRAM2103のアドレスの先頭(「F000」H)から、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、未使用領域、使用領域外作業領域2103c、及び使用領域外スタック領域2103dが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、使用領域内作業領域2103a、及び使用領域内スタック領域2103bをまとめて使用領域内RAMエリア2203aとし、使用領域外作業領域2103c、及び使用領域外スタック領域2103dをまとめて使用領域外RAMエリア2203bとする。 In the memory map of the main RAM 2103, as shown in Figure 168(C), the working area within the used area 2103a, the stack area within the used area 2103b, the unused area, the working area outside the used area 2103c, and the stack area outside the used area 2103d are arranged in this order at predetermined addresses, starting from the beginning of the address of the main RAM 2103 ("F000" H). Furthermore, the working area within the used area 2103a and the stack area within the used area 2103b are collectively designated as the RAM area within the used area 2203a, and the working area outside the used area 2103c and the stack area outside the used area 2103d are collectively designated as the RAM area outside the used area 2203b.

本実施形態では、上記のように、使用領域内RAMエリア2203aと使用領域外RAMエリア2203bの間に、所定サイズ(例えば、16バイト)の未使用領域が設けられている。 In this embodiment, as described above, an unused area of a predetermined size (for example, 16 bytes) is provided between the RAM area 2203a within the used area and the RAM area 2203b outside the used area.

使用領域内作業領域2103a、及び使用領域内スタック領域2103bには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された各種データ(各種乱数値、内部当籤役等)が一時的に格納される。 The work area 2103a and the stack area 2103b within the usage area temporarily store various data (various random values, internal winning combinations, etc.) determined by the execution of control programs related to the game (progress and gameplay) performed by the player.

また、使用領域外作業領域2103c、及び使用領域外スタック領域2103dは、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域である。本実施形態では、この使用領域外RAMエリア2203bを使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 Furthermore, the non-used work area 2103c and the non-used stack area 2103d are work areas for various processes that do not directly involve the game (game progression and gameplay) performed by the player. In this embodiment, various processes that do not directly involve the game, such as sum check processing, performed by the player are executed using this non-used RAM area 2203b.

上述のように、本実施形態のパチスロ機2001では、メインROM2102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム、及び各種データ(テーブル)を、使用領域内ROMエリア2202aとは異なるアドレスに配置された使用領域外ROMエリア2202bに格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM2103内において、使用領域内RAMエリア2203aとは異なるアドレスに配置された使用領域外RAMエリア2203bを使用して行われる。 As described above, in the pachislo machine 2001 of this embodiment, various programs and data (tables) used for various processes that do not directly involve the game performed by the player are stored in the main ROM 2102 in the non-used ROM area 2202b, which is located at an address different from the used ROM area 2202a. Furthermore, these various processes that do not directly involve the game performed by the player are carried out in the main RAM 2103 using the non-used RAM area 2203b, which is located at an address different from the used RAM area 2203a.

このようなメインROM2102の構成では、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを他のエリア(使用領域外ROMエリア2202b)に配置することができ、そのために、遊技用エリアとして設定されている使用領域内ROMエリア2202aの容量の圧迫を回避することができる。 In this configuration of the main ROM 2102, programs and data unnecessary for the actual gameplay performed by the player can be placed in another area (out-of-use ROM area 2202b), thereby avoiding pressure on the capacity of the in-use ROM area 2202a, which is set up as the game area.

また、本実施形態では、上述のように、バンクの切り替えを行うことによって、バンク0に係る処理とバンク1に係る処理を切り替えることができるが、ここで、バンク0に係る処理は、メインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域内RAMエリア2203aを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用のエリア(使用領域内ROMエリア2202a、及び使用領域内RAMエリア2203a)に係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図167で説明した、バンク0のレジスタである。 Furthermore, in this embodiment, as described above, the processing related to bank 0 and the processing related to bank 1 can be switched by switching banks. Here, the processing related to bank 0 uses the program and data stored in the ROM area 2202a within the usage area of the main ROM 2102, and performs calculation processing to control the game operations performed by the player, while temporarily utilizing the RAM area 2203a within the usage area of the main RAM 2103. In other words, the processing related to bank 0 can also be said to be the processing related to the game area (ROM area 2202a and RAM area 2203a within the usage area). The main register and sub-register used at this time are the bank 0 registers explained in Figure 167.

一方、バンク1に係る処理は、メインROM2102の使用領域外ROMエリア2202bに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域外RAMエリア2203bを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外のエリア(使用領域外ROMエリア2202b、及び使用領域外RAMエリア2203b)に係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図167で説明した、バンク1のレジスタである。 On the other hand, the processing related to Bank 1 uses the program and data stored in the ROM area 2202b outside the main ROM 2102's usage area, and temporarily utilizes the RAM area 2203b outside the main RAM 2103's usage area to perform processing that is not directly related to the game performed by the player (arithmetic processing for processing other than the game). In other words, the processing related to Bank 1 can also be described as processing related to the areas outside the usage area (the ROM area 2202b and the RAM area 2203b outside the usage area). Furthermore, the main register and sub-register used at this time are the Bank 1 registers explained in Figure 167.

なお、バンク0に係る処理(遊技用のエリアに係る処理)は、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM2102の使用領域内データ領域2102bに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aを利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103c等に記憶されたデータの参照を行うこともある。 Furthermore, the processing related to Bank 0 (processing related to the game area) is initiated by a program stored in the program area 2102a within the usage area of the main ROM 2102. This processing references data stored in the data area 2102b within the usage area of the main ROM 2102, and further uses the work area 2103a within the usage area of the main RAM 2103 to reference and update data. However, it may also reference data stored in the work area 2103c or other areas outside the usage area of the main RAM 2103.

同様に、バンク1に係る処理(領域外のエリアに係る処理)は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM2102の使用領域外データ領域2102dに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cを利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103a等に記憶されたデータの参照を行うこともある。 Similarly, processing related to Bank 1 (processing related to areas outside the main memory area) is initiated by a program stored in the program area 2102c outside the main ROM 2102's usage area. This processing references data stored in the data area 2102d outside the main ROM 2102's usage area, and further uses the work area 2103c outside the main RAM 2103's usage area to reference and update data. However, it may also reference data stored in the work area 2103a, etc., within the main RAM 2103's usage area.

バンク0の処理からバンク1の処理に切り替えるには、例えば、所定のサブプログラム(「サブルーチン」とも称す。)を特定の呼び出し命令(例えば、「CALLEX」)を実行することによって行われ、バンク1の処理からバンク0の処理に戻すには、例えば、上述した特定の呼び出し命令でコールされた所定のサブプログラムにおいて特定のリターン命令(例えば、「RETEX」)を実行することによって行われる。 Switching from processing on bank 0 to processing on bank 1 is done, for example, by executing a specific call instruction (e.g., "CALLEX") on a predetermined subprogram (also called a "subroutine"). Returning from processing on bank 1 to processing on bank 0 is done, for example, by executing a specific return instruction (e.g., "RETEX") in the predetermined subprogram called by the aforementioned specific call instruction.

また、図168は、メモリ内の領域を模式的に示したものであり、本発明の構成が、例示したアドレスや、各領域の見た目のサイズ(容量)等に限定されるものではない。 Furthermore, Figure 168 schematically illustrates the memory regions, and the configuration of the present invention is not limited to the exemplified addresses or the apparent size (capacity) of each region.

(割込み許可レジスタ)
次に、図167に示した割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2について、より詳細に説明する。
(Interrupt enable register)
Next, we will explain in more detail the interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 shown in Figure 167.

割込み許可レジスタ1は、その値と割込み要因マスクによって、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御可能なマスカブル割込みの許可/禁止が決定され、割込み許可レジスタ2は、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御できないノンマスカブル割込み処理後に割込み許可レジスタ1の値を復帰させるために利用される。 Interrupt enable register 1 determines whether to enable or disable maskable interrupts, which can be controlled to prevent interrupt processing for specific interrupt sources, based on its value and the interrupt source mask. Interrupt enable register 2 is used to reset the value of interrupt enable register 1 after non-maskable interrupt processing, which cannot be controlled to prevent interrupt processing for specific interrupt sources.

また、割込み許可レジスタ2に関しては、上記のような、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、使用領域外エリア(例えば、使用領域外ROMエリア2202bや使用領域外RAMエリア2203b)に係る処理の呼び出し命令(以降、「使用領域外エリア処理呼出命令」と称する)を実行した後に、使用領域外エリアに係る処理から、使用領域内エリア(例えば、使用領域内ROMエリア2202aや使用領域内RAMエリア2203a)に係る処理に復帰する命令(以降、「使用領域内エリア処理復帰命令」とする)がされた場合に、それまで割込み許可レジスタ2に格納されていた値が、割込み許可レジスタ1にコピーされる(割込み許可レジスタ2の値を割込み許可レジスタ1に復帰させる)。 Furthermore, regarding the interrupt enable register 2, in addition to the return from non-maskable interrupt processing as described above, if a call instruction for processing in an area outside the usage area (for example, the ROM area 2202b or RAM area 2203b outside the usage area) (hereinafter referred to as the "outside usage area processing call instruction") is executed, and then an instruction to return from processing in the usage area (for example, the ROM area 2202a or RAM area 2203a inside the usage area) (hereinafter referred to as the "in-usage area processing return instruction") is issued, the value previously stored in the interrupt enable register 2 is copied to the interrupt enable register 1 (the value of the interrupt enable register 2 is restored to the interrupt enable register 1).

また、ノンマスカブル割込みを受け付けた場合、または、使用領域外エリア処理呼出命令実行時には、割込み許可レジスタ1の値がクリアされ(値は「0」になる)、結果的に、その値が維持される間、マスカブル割込みが禁止される。 Furthermore, when a non-maskable interrupt is received, or when an out-of-use area processing call instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 is cleared (the value becomes "0"), and as a result, maskable interrupts are disabled while that value is maintained.

さらに、割込み許可レジスタ2の値は、所定の命令により、フラグレジスタ(Fレジスタ)のパリティ/オーバーフロー・フラグに格納され、割込み許可レジスタ2の値を参照したり、一時的に退避したりすることができる。 Furthermore, the value of interrupt enable register 2 is stored in the parity/overflow flag of the flag register (F register) by a predetermined instruction, allowing the value of interrupt enable register 2 to be referenced or temporarily saved.

また、割込み許可命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み許可を表す値「1」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み許可を表す値「1」となる。このように、割込み許可命令が実行されると、マスカブル割込みが許可される。また、割込み禁止命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み禁止を表す値「0」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み禁止を表す値「0」となる。 Furthermore, when an interrupt enable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "1," representing interrupt enablement, and simultaneously, the value of interrupt enable register 2 also becomes "1," representing interrupt enablement. In this way, when an interrupt enable instruction is executed, maskable interrupts are enabled. Conversely, when an interrupt disable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "0," representing interrupt disablement, and simultaneously, the value of interrupt enable register 2 also becomes "0," representing interrupt disablement.

(割込み処理)
次に、本実施形態における、電断を検知した際の外部マスカブル割込み処理の概要について、図169を参照して説明する。
(Interrupt handling)
Next, an overview of the external maskable interrupt processing when a power outage is detected in this embodiment will be described with reference to Figure 169.

メインCPU2101は、パラレル入力ポート2111を経由して、外部端子(XINT端子)からの割込み要求信号を受信すると、この外部端子に対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、外部マスカブル割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 The main CPU 2101, upon receiving an interrupt request signal from an external terminal (XINT terminal) via the parallel input port 2111, starts a program using the entry address of the configuration area associated with this external terminal as the starting address. This program is an external maskable interrupt handler. This configuration area also contains data indicating the priority of the interrupt handler. For example, the entry address is stored in the upper bits of the configuration area, the priority data is stored in the lower bits, and at least one "0" is placed between the entry address and the priority data.

また、本実施形態では、タイマ回路2113のタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)からタイマ割込みの信号を受信すると、このタイマカウンタに対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、システムタイマ割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 Furthermore, in this embodiment, when a timer interrupt signal is received from the timer counter (e.g., timer counter PTC2) of the timer circuit 2113, a program is started using the entry address of the setting area associated with this timer counter as the start address. This program is the system timer interrupt handler. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt handlers. For example, the entry address is stored in the upper bits of the setting area, the priority data is stored in the lower bits, and at least one "0" is placed between the entry address and the priority data.

このように、外部端子(XINT端子)からの外部割込みや、タイマカウンタからのタイマ割込みといった割込み要因ごとに、上述した設定領域が設けられ、その対応する設定領域に記憶されたデータによって、割込みに応じて実行される処理プログラムのエントリアドレス、及び割込みの優先順位が規定される。 Thus, for each interrupt source, such as external interrupts from an external terminal (XINT terminal) or timer interrupts from a timer counter, the aforementioned setting area is provided. The data stored in the corresponding setting area defines the entry address of the processing program executed in response to the interrupt, as well as the interrupt priority.

上述した外部マスカブル割込み処理が開始されると、メインCPU2101は、パラレル入力ポート2111の所定のアドレスをチェックして、電断信号を受信したか否かを判定する。この処理は、割込み要因が電断であるか否かを判定する処理であり、電断信号を受信した場合、図169(A)に示すような割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し、所定の割込み要因をマスクする。 When the external maskable interrupt processing described above is initiated, the main CPU 2101 checks a predetermined address of the parallel input port 2111 to determine whether or not a power outage signal has been received. This process determines whether or not the interrupt cause is a power outage. If a power outage signal is received, the interrupt mask register is updated with an interrupt cause mask as shown in Figure 169(A), and the predetermined interrupt cause is masked.

ここで、割込みマスクレジスタには、図169(A)に示す割込み要因マスクにより、電源投入後の初期設定において、例えば、タイマカウンタを割込みの要因とする割込み(タイマカウンタ割込み)と、電断を割込みの要因とする割込み(電断割込み)とを受け付けるように、対応するビット(例えば、ビット0~7において、ビット位置2とビット位置3)に「0」がセットされている。そして、上記の外部マスカブル割込み処理では、電断が生じた時点で、割込みマスクレジスタに対し、ビット位置2とビット位置3に、それぞれ「1」をセットする。 Here, the interrupt mask register, according to the interrupt source mask shown in Figure 169(A), is initially configured after power-on to accept interrupts caused by, for example, the timer counter (timer counter interrupt) and interrupts caused by power outages (power outage interrupt). The corresponding bits (for example, bit positions 2 and 3 in bits 0-7) are set to "0". Then, in the external maskable interrupt processing described above, when a power outage occurs, bit positions 2 and 3 of the interrupt mask register are set to "1".

このように、割込みマスクレジスタのビット位置2と、ビット位置3に、それぞれ「1」をセットすると、これ以降、メインCPU2101は、タイマカウンタ割込みと電断割込みを受け付けないように制御される(すなわち、外部マスカブル割込み処理と、システムタイマ割込み処理が新たに開始されないように制御される)。 By setting bit positions 2 and 3 of the interrupt mask register to "1" in this way, the main CPU 2101 is controlled to no longer accept timer counter interrupts or power-off interrupts (i.e., external maskable interrupt processing and system timer interrupt processing are prevented from starting anew).

次に、外部マスカブル割込み処理では、XINT検知フラグをセットし、電断が発生しているというステータスをセットする。その後、このXINT検知フラグの内容が参照され、電断が発生しているか否かを判定し、電断が発生していれば、電断割込み処理(図190参照)が実行される。 Next, the external maskable interrupt handler sets the XINT detection flag, indicating that a power outage has occurred. Then, the contents of this XINT detection flag are referenced to determine whether a power outage has occurred. If a power outage has occurred, the power outage interrupt handler (see Figure 190) is executed.

図169(B)には、メインCPU2101がプログラムを実行するのに必要な情報を格納するプログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定データが示されている。このデータには、割込み優先順の設定値が記憶されている。 Figure 169(B) shows the interrupt initialization data stored in the program management area, which stores the information necessary for the main CPU 2101 to execute a program. This data stores the interrupt priority settings.

図169(C)には、割込み優先順の設定値が「01」の場合の、割込み要因ごとの優先順位が示されている。図169(B)に示したように、割込み優先順位の設定値がビット「01」である場合、タイマカウンタ割込(タイマカウンタPTC2の割込み)のほうが、電断割込(XINT端子からの信号による割込み)より割込の優先順位が高くなるように設定される。なお、この優先順位は、設定値を変えれば、それに応じて変更されるようになっている。また、本実施形態では、この優先順位の設定内容をプログラムで規定する必要はない。 Figure 169(C) shows the priority order for each interrupt source when the interrupt priority setting is "01". As shown in Figure 169(B), when the interrupt priority setting is bit "01", the timer counter interrupt (interrupt from the timer counter PTC2) is set to have a higher interrupt priority than the power interrupt (interrupt from a signal from the XINT terminal). This priority order changes accordingly when the setting value is changed. Furthermore, in this embodiment, it is not necessary to define the priority setting in the program.

また、図169(A)の割込みマスクレジスタは、各ビットがそれぞれ割込み要因に対応付けられるが、ここでは、ビット位置0からビット位置5に向かって、図169(C)に示す割込み要因が、優先順いの高い順に対応付けられている。すなわち、割込みマスクレジスタのビット位置0には、タイマカウンタPTC0の割込みが対応付けられ、ビット位置1には、タイマカウンタPTC1の割込みが対応付けられ、ビット位置2には、タイマカウンタPTC2の割込みが対応付けられ、ビット位置3には、外部端子(XINT端子)からの外部割込みが対応付けられ、ビット位置4には、非同期シリアル送受信0による割込みが対応付けられ、ビット位置5には、非同期シリアル送受信1による割込みが対応付けられる。なお、ビット位置7とビット位置6は未使用である。 Furthermore, in the interrupt mask register shown in Figure 169(A), each bit is associated with an interrupt source. Here, the interrupt sources shown in Figure 169(C) are associated in descending order of priority, from bit position 0 to bit position 5. Specifically, bit position 0 of the interrupt mask register is associated with the interrupt from timer counter PTC0, bit position 1 with the interrupt from timer counter PTC1, bit position 2 with the interrupt from timer counter PTC2, bit position 3 with the external interrupt from the external terminal (XINT terminal), bit position 4 with the interrupt from asynchronous serial transmission/reception 0, and bit position 5 with the interrupt from asynchronous serial transmission/reception 1. Bit positions 7 and 6 are unused.

上記のように、本実施形態では、タイマカウンタ割込みと電断割込みの発生を前提としているが、上記のように、少なくとも、複数のタイマカウンタによる割込み、複数の非同期シリアル送受信による割込み、及びXINT端子から入力する外部からの割込みに関する要因に対応することができる。 As described above, this embodiment assumes the occurrence of timer counter interrupts and power-off interrupts. However, as described above, it can handle at least the factors related to interrupts from multiple timer counters, interrupts from multiple asynchronous serial transmissions and receptions, and external interrupts input via the XINT terminal.

このような、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成を簡潔にできるとともに、サイズを小さくすることができる。 This configuration, utilizing an interrupt mask, allows for the restriction of other interrupts occurring after a power outage. This eliminates the need to write branch instructions for handling those other interrupts, resulting in a simpler program structure and a smaller program size.

また、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 Furthermore, by using an interrupt source mask configuration, it is possible to restrict the occurrence of other interrupts after a power outage occurs. This allows for prompt execution of processes related to the power outage after detection, eliminating the need to consider the timing and order of execution in relation to other interrupt-related processes.

このように、割込みマスクレジスタに「1」をセットするビット位置によって、割込み要因ごとに発生の検知を行うか否かを調整することができるため、例えば、電断の検知により外部マスカブル割込み処理が実行された後に、特定の割込み要因に係る割込み処理については、その処理を許容するように制御することも可能である。 Thus, by adjusting the bit position where "1" is set in the interrupt mask register, it is possible to control whether or not to detect the occurrence of each interrupt cause. For example, after an external maskable interrupt process is executed due to power outage detection, it is possible to control the system to allow interrupt processing related to a specific interrupt cause.

(主制御回路による処理)
次に、図170~図192を参照して、主制御回路2100のメインCPU2101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、パチスロ機2001の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明するが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
(Processing by the main control circuit)
Next, referring to Figures 170 to 192, the contents of the various processes executed by the main CPU 2101 of the main control circuit 2100 using each program will be explained. In the explanation of the various processes described below, a specific example of the processing content will be explained using the specifications of the pachislo machine 2001, but the processing content of the various processes described below is not limited to this.

まず、図170を参照して、主制御回路2100のメインCPU2101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図170は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートであって、上述した第1実施形態の図23に示すフローに概ね対応するものであり、同様の処理については、適宜説明を省略する。また、図170においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。 First, referring to Figure 170, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 2101 of the main control circuit 2100 will be described. Figure 170 is a flowchart showing an example of the main processing procedure, and generally corresponds to the flow shown in Figure 23 of the first embodiment described above. Similar processing will be omitted from explanation as appropriate. Figure 170 also shows the power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU2101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(ステップS2001)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislo machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 2101 performs power-on processing (step S2001). This processing involves various operations necessary for power-on. Details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU2101は、1遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2002)。この処理では、送信待機&RAM初期化処理のサブプログラムがコールされ、そこで、未送信データの取得とメインRAM2103における指定格納領域のクリア等が実行される。送信待機&RAM初期化処理のサブプログラムで実行される処理の詳細について後述する。 Next, the main CPU 2101 performs the initialization process at the end of one game (step S2002). During this process, the transmission standby & RAM initialization subprogram is called, where untransmitted data is retrieved and the specified storage area in the main RAM 2103 is cleared. Details of the processes executed by the transmission standby & RAM initialization subprogram will be described later.

続いて、メインCPU2101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2003)。この処理では、メダルセンサ、ベットスイッチ、及びスタートスイッチ(例えば、第1実施形態のメダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7Sに対応する各構成要素)の入力状態等をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、このメダル受付・スタートチェック処理は、第1実施形態のメダル受付・スタートチェック処理(図23のステップS3、図25参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a medal reception and start check process (step S2003). This process checks the input status of the medal sensor, bet switch, and start switch (for example, the components corresponding to the medal sensor 31S, bet switch 6S, and start switch 7S in the first embodiment), and performs various necessary processes at the start of gameplay. This medal reception and start check process is the same as the medal reception and start check process in the first embodiment (see step S3 in Figure 23 and Figure 25).

続いて、メインCPU2101は、乱数値取得処理を行う(ステップS2004)。この処理では、役抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM2103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。なお、この乱数値取得処理については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs a random value acquisition process (step S2004). This process extracts random values for role draws (e.g., in the range of 0 to 65535) and random values for various draws related to gameplay (other random values for draws) (e.g., in the range of 0 to 65535 or 0 to 255), and stores the extracted random values in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 2103. Note that the methods for acquiring the various random values are not limited to those described above. The required number of random values can be acquired as needed from predetermined numerical ranges (e.g., the range of 0 to 65535, 0 to 32767, 0 to 255, or 0 to 127, etc.). This random value acquisition process will be described later.

続いて、メインCPU2101は、内部抽籤処理を行う(ステップS2005)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや役抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs internal lottery processing (step S2005). This process involves various operations necessary to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and random values for winning combinations, depending on the current game state. Details of the internal lottery processing will be described later.

続いて、メインCPU2101は、遊技開始時状態制御処理を行う(ステップS2006)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、この遊技開始時状態制御処理は、第1実施形態の遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6、図27参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a game start state control process (step S2006). In this process, for various game states, if a transition condition is met at the start of the game (for example, based on a determined internal winning combination), the system performs various processes necessary to transition the game state according to the met transition condition, or to manage the game duration of the current game state. This game start state control process is the same as the game start state control process in the first embodiment (see step S6 in Figure 23 and Figure 27).

続いて、メインCPU2101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(ステップS2007)。この処理では、副制御回路2200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM2103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の定期割込処理で実行される通信データ送信処理において、主制御回路2100から副制御回路2200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。なお、このスタートコマンド生成格納処理は、第1実施形態のスタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a start command generation and storage process (step S2007). This process generates data for the start command to be transmitted to the sub-control circuit 2200 and stores the generated data in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 2103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 2100 to the sub-control circuit 2200 during the communication data transmission process executed by the periodic interrupt processing described later. The generation, storage, and transmission methods for other command data are basically the same. This start command generation and storage process is the same as the start command generation and storage process in the first embodiment (step S7 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、インタフェース2出力処理を行う(ステップS2017)。この処理では、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されたインタフェース出力処理が呼び出され、そこで送信データを生成した後、生成されたデータを、シリアル通信によりインタフェース2(I/F2)に出力する。なお、インタフェース2出力処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs interface 2 output processing (step S2017). In this process, the interface output processing stored in the program area 2102c outside the used area is called. After generating the transmission data, the generated data is output to interface 2 (I/F2) via serial communication. Details of the interface 2 output processing will be described later.

続いて、メインCPU2101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(ステップS2008)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路2100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時に所定の演出(例えば、「ロック演出」または「フリーズ演出」、「疑似遊技」と呼ばれる、リール3L、3C、3Rを使用したリールによる演出)が行われる場合には当該演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。なお、この遊技開始時メイン側演出制御処理は、第1実施形態の遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs the main-side performance control processing at the start of the game (step S2008). In this process, if various performances are to be performed by the main control circuit 2100 (main side) at the start of the game, the CPU performs the necessary processing to execute those performances. For example, if a predetermined performance (e.g., a "lock performance," "freeze performance," or "simulated game" using reels 3L, 3C, and 3R) is to be performed at the start of the game, the CPU controls the execution of that performance. Furthermore, if this includes a simulated game, the CPU controls the progress of the simulated game (or the notification related to the simulated game). Note that this main-side performance control processing at the start of the game is the same as the main-side performance control processing at the start of the game in the first embodiment (step S8 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS2009)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。なお、この回胴停止初期設定処理は、第1実施形態のリール停止初期設定処理(図23のステップS9)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs the initial reel stop setup process (step S2009). In this process, various information necessary for stop control, such as the type of stop table and the type of reel pull-in priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination and game state. This initial reel stop setup process is the same as the initial reel stop setup process in the first embodiment (step S9 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、回胴回転開始処理を行う(ステップS2010)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、リール制御処理(例えば、第1実施形態の図32におけるステップS203の処理参照)により、各ステッピングモータ(例えば、第1実施形態の51L,51C,51Rに対応するステッピングモータ)の駆動が制御され、各リール(例えば、第1実施形態の3L,3C,3Rに対応するリール)の回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。なお、この回胴回転開始処理は、第1実施形態のリール回転開始処理(図23のステップS10)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a reel rotation start process (step S2010). This process requests the rotation start of all reels. Once the rotation start of all reels is requested, the reel control process (see, for example, the process in step S203 in Figure 32 of the first embodiment) controls the drive of each stepping motor (for example, the stepping motors corresponding to 51L, 51C, and 51R in the first embodiment), and the rotation of each reel (for example, the reels corresponding to 3L, 3C, and 3R in the first embodiment) begins. Each reel that has started rotating is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then that constant speed is maintained. Although details are omitted, a reel rotation start command generation and storage process is also performed during this process. Note that this reel rotation start process is the same as the reel rotation start process in the first embodiment (step S10 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS2011)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って、図柄コード格納処理が行われる。なお、この引込優先順位格納処理は、第1実施形態の引込優先順位格納処理(図23のステップS11)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a reel pull-in priority storage process (step S2011). In this process, for each symbol (symbol position) on the rotating reels (in this case, all reels), data indicating the reel pull-in priority is obtained by referring to the set internal winning combination and the set reel pull-in priority table, and stored in the reel pull-in priority data storage area (not shown). Although not shown, a symbol code storage process is performed prior to this process. This reel pull-in priority storage process is the same as the reel pull-in priority storage process in the first embodiment (step S11 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、回胴停止制御処理を行う(ステップS2012)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン(例えば、第1実施形態の8L,8C,8Rに対応するストップボタン)の停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、この回胴停止制御処理は、第1実施形態のリール停止制御処理(図23のステップS12、図29参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs reel stop control processing (step S2012). This processing involves performing various operations necessary to stop the rotation of the corresponding reel based on the determined internal winning combination (or the information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation patterns of each stop button (for example, the stop buttons corresponding to 8L, 8C, and 8R in the first embodiment). This reel stop control processing is similar to the reel stop control processing in the first embodiment (see step S12 in Figure 23 and Figure 29).

続いて、メインCPU2101は、入賞作動判定処理を行う(ステップS2013)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。なお、この入賞作動判定処理は、第1実施形態の入賞作動判定処理(図23のステップS13)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a prize activation determination process (step S2013). This process determines whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations defined in the symbol combination table. For example, it determines whether there is a bit containing "1" in the prize activation flag storage area. Although details are omitted, this process also includes the generation and storage of a prize activation command. This prize activation determination process is the same as the prize activation determination process in the first embodiment (step S13 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、メダル通過枚数異常判定処理を行う(ステップS2018)。この処理では、セレクタ(例えば、第1実施形態のセレクタ31に対応するセレクタ)の内部で検出されたメダルの数と、当該セレクタの出口でカウントされるメダルの枚数の差(差枚数)を算出し、その差枚数が許容範囲内か否かを判定する。なお、メダル通過枚数異常判定処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs a medal count abnormality detection process (step S2018). In this process, the CPU calculates the difference (difference) between the number of medals detected inside the selector (for example, the selector corresponding to selector 31 in the first embodiment) and the number of medals counted at the selector's exit. It then determines whether this difference is within an acceptable range. Details of the medal count abnormality detection process will be described later.

続いて、メインCPU2101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(ステップS2014)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンターにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板(例えば、第1実施形態の外部集中端子板55に対応する外部集中端子板)から出力する。なお、メダル払出・再遊技作動処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs the medal payout and re-play activation process (step S2014). In this process, if the combination of symbols determined in the aforementioned prize activation determination process is a combination of symbols related to a minor win, the corresponding number of medals are paid out. If the combination of symbols is related to a replay win, various processes necessary to activate re-play in the next game are performed. For example, if the combination of symbols determined in the aforementioned prize activation determination process is a combination of symbols related to a replay win, the system sets a value equal to the number of bets in the current game to the automatic medal counter described later. Furthermore, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board (for example, the external centralized terminal board corresponding to the external centralized terminal board 55 in the first embodiment). Details of the medal payout and re-play activation process will be described later.

続いて、メインCPU2101は、役比モニタ集計開始処理を行う(ステップS2019)。この処理では、役比モニタ装置(例えば、第1実施形態の役比モニタ装置54に対応する役比モニタ装置)に表示される、遊技に関する各種割合情報を算出するためのデータを集計用格納装置に格納する。なお、役比モニタ集計開始処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs the payout ratio monitor aggregation start process (step S2019). In this process, data for calculating various percentage information related to the game, displayed on the payout ratio monitor device (for example, the payout ratio monitor device corresponding to the payout ratio monitor device 54 in the first embodiment), is stored in the aggregation storage device. Details of the payout ratio monitor aggregation start process will be described later.

続いて、メインCPU2101は、遊技終了時状態制御処理を行う(ステップS2015)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、この遊技終了時状態制御処理は、第1実施形態の遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15、図30参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a game end state control process (step S2015). In this process, for various game states, when the game ends, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), the system performs various processes necessary to transition the game state according to the met transition condition, or to manage the duration of the current game state. This game end state control process is the same as the game end state control process in the first embodiment (see step S15 in Figure 23 and Figure 30).

続いて、メインCPU2101は、BB(特賞)遊技数チェック処理を行う(ステップS2020)。この処理では、BB(特賞)の作動終了を判定して、RAM初期化アドレスに「BB(特賞)終了時クリアアドレス」をセットする。ここで、BB(特賞)遊技数は、例えば、第1実施形態におけるBB状態での遊技回数である。その後、ステップS2020では、続けて、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理を実行する。なお、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs a BB (Special Prize) game count check process (step S2020). This process determines the end of the BB (Special Prize) operation and sets the "BB (Special Prize) end clear address" as the RAM initialization address. Here, the BB (Special Prize) game count is, for example, the number of games played in the BB state in the first embodiment. After that, in step S2020, the transmission standby & RAM initialization process and the specified RAM initialization process are executed. Details of the BB (Special Prize) game count check process, transmission standby & RAM initialization process, and specified RAM initialization process will be described later.

続いて、メインCPU2101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(ステップS2016)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路2100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時に所定の演出が行われる場合には当該所定の演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。なお、この遊技終了時メイン側演出制御処理は、第1実施形態の遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs the main-side performance control processing at the end of the game (step S2016). In this process, if various performances are to be performed by the main control circuit 2100 (main side) when the game ends, the CPU performs the necessary processing to execute those performances. For example, if a predetermined performance is to be performed at the end of the game, the CPU controls the execution of that predetermined performance. Furthermore, if this includes a simulated game, the CPU controls the progress of the simulated game (or the notification related to the simulated game). Note that this main-side performance control processing at the end of the game is the same as the main-side performance control processing at the end of the game in the first embodiment (step S16 in Figure 23).

このように、パチスロ機2001では、上述のステップS2002~ステップS2020の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 Thus, in the pachislo machine 2001, the processes described in steps S2002 to S2020 control one unit of gameplay, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that other processes may be performed as needed, and some of these processes may be omitted. In other words, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
次に、図171を参照して、メインCPU2101によって実行される電源投入時処理について説明する。図171は、電源投入時処理の処理手順を示すフローチャートである。この電源投入時処理は、図170で説明したように、メインCPU2101におけるメイン処理の前、電源投入の直後に呼び出され、実行される(図170のステップS2001)。
(Power-on processing)
Next, with reference to Figure 171, the power-on processing performed by the main CPU 2101 will be described. Figure 171 is a flowchart showing the processing procedure for power-on processing. As explained in Figure 170, this power-on processing is called and executed immediately after power-on, before the main processing in the main CPU 2101 (step S2001 in Figure 170).

電源投入時処理では、最初に、CRC検査処理(使用領域外)を呼び出して、メインRAM2103のCRC検査を行う(ステップS2031)。なお、図171では、ステップS2031におけるこの処理を「CRC検査処理(使用領域外)」と表記しているが、括弧書きで示される「使用領域外」の意味は、「CRC検査処理」のプログラムが、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されていることを表している(以下、「・・・処理」の後の(使用領域外)の表記は、同じ意味で用いられる)。また、この処理を実行するサブプログラムは、図170のステップS2001において、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムから呼び出される場合、例えば、プログラム上、「CALLEX」で呼び出され、「RETEX」で、呼び出し元のプログラムに戻る。 During power-on processing, the first step is to call the CRC check process (outside the used area) to perform a CRC check on the main RAM 2103 (step S2031). Note that in Figure 171, this process in step S2031 is labeled "CRC check process (outside the used area)," but the "outside the used area" in parentheses indicates that the "CRC check process" program is stored in the program area 2102c outside the used area of the main ROM 2102 (hereinafter, the notation (outside the used area) after "...process" will be used with the same meaning). Furthermore, if the subprogram executing this process is called from a program stored in the program area 2102a within the used area in step S2001 of Figure 170, for example, it is called by "CALLEX" and returns to the calling program by "RETEX."

また、このCRC検査処理の検査対象は、メインRAM2103の、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、及び使用領域外作業領域2103cである。 Furthermore, the CRC inspection process targets the main RAM 2103, specifically the working area 2103a within the used area, the stack area 2103b within the used area, and the working area 2103c outside the used area.

CRC検査処理は、その検査の結果に応じて、3つの状態(遊技復帰不可能状態1(CRC異常)、遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)、及び遊技復帰可能状態(正常))のうち1つの状態を示すデータを遊技復帰状態格納領域に格納する。なお、CRC検査処理の詳細は後述する。 The CRC inspection process stores data indicating one of three states (game recovery impossible state 1 (CRC abnormality), game recovery impossible state 2 (power outage abnormality), and game recovery possible state (normal)) in the game recovery state storage area, based on the inspection results. Details of the CRC inspection process will be described later.

次に、ステップS2032において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」をセットする。ここで、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰不可能状態(すなわち、遊技復帰不可能状態1、又は遊技復帰不可能状態2)を示すデータが格納されているか否か、及び、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」がセットされているか否かを判定する(ステップS2033)。遊技復帰状態格納領域、及び遊技復帰不可能エラーフラグに遊技復帰不可能状態を示すデータが格納されていない場合(ステップS2033のNo)、ステップS2034において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」をセットし、ステップS2035に進む。 Next, in step S2032, the RAM initialization address is set to the "RAM error clear address" related to the RAM area 2203a within the used area. Here, it is determined whether data indicating a game recovery impossible state (i.e., game recovery impossible state 1 or game recovery impossible state 2) is stored in the game recovery state storage area, and whether "recovery impossible" is set in the game recovery impossible error flag (step S2033). If data indicating a game recovery impossible state is not stored in the game recovery state storage area or the game recovery impossible error flag (No. in step S2033), in step S2034, the RAM initialization address is set to the "setting change clear address" related to the RAM area 2203a within the used area, and the process proceeds to step S2035.

遊技復帰状態格納領域、又は遊技復帰不可能エラーフラグに遊技復帰不可能状態を示すデータが格納されている場合(ステップS2033のYes)、ステップS2034の処理をスキップしてステップS2035に進む。 If data indicating a game recovery impossible state is stored in the game recovery status storage area or the game recovery impossible error flag (Yes in step S2033), the process in step S2034 is skipped and the process proceeds to step S2035.

次に、ステップS2035において、設定変更条件が成立しているか否か、すなわち、設定変更を行うための操作が行われているか否かを判定する。設定用鍵型スイッチ(例えば、第1実施形態の設定用鍵型スイッチ52に対応するスイッチ)を、遊技店の管理者が(設定変更処理を行うために)鍵穴に設定キーを挿入して(初期位置から)左に回すことでオン状態とし、かつ、ドア開閉監視スイッチ(例えば、第1実施形態のドア開閉監視スイッチ56に対応するスイッチ)が、下ドア機構(例えば、第1実施形態の下ドア機構DDに対応する下ドア機構)が開放状態になり、メインCPU2101がオン状態を検知できる状態で電源を投入すると(ステップS2035のYes)、ステップS2036で指定RAM初期化処理を呼び出して、メインRAM2103の初期化を行う。 Next, in step S2035, it is determined whether the setting change condition is met, that is, whether the operation to change the setting has been performed. If the setting key-type switch (for example, the switch corresponding to the setting key-type switch 52 of the first embodiment) is turned ON by the manager of the amusement parlor (to perform the setting change process) by inserting the setting key into the keyhole and turning it to the left (from the initial position), and the door opening/closing monitoring switch (for example, the switch corresponding to the door opening/closing monitoring switch 56 of the first embodiment) is turned ON, and the lower door mechanism (for example, the lower door mechanism corresponding to the lower door mechanism DD of the first embodiment) is in the open state, and the power is turned on in a state where the main CPU 2101 can detect the ON state (Yes in step S2035), then in step S2036, the specified RAM initialization process is called to initialize the main RAM 2103.

一方、上述したステップS2035のYesの条件に該当せず、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰不可能状態(すなわち、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)や遊技復帰不可能状態2(電断発生異常))を示すデータが格納されている場合は(ステップS2035のNo_1)、使用領域外作業領域2103cの遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を示すデータをセットし、遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す。なお、遊技復帰不可能エラー処理の詳細については後述する。 On the other hand, if the Yes condition in step S2035 described above is not met, and data indicating a game recovery impossible state (i.e., game recovery impossible state 1 (CRC abnormality) or game recovery impossible state 2 (power outage abnormality)) is stored in the game recovery status storage area (No. 1 in step S2035), then the game recovery impossible error flag in the out-of-use area work area 2103c is set to data indicating "recovery impossible," and the game recovery impossible error processing is called. Details of the game recovery impossible error processing will be described later.

また、上述したステップS2035のYesの条件に該当せず、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰可能状態(すなわち、遊技復帰可能状態(正常))を示すデータが格納されている場合は(ステップS2035のNo_2)、遊技復帰処理を呼び出す。遊技復帰処理は、例えば、第1実施形態の遊技復帰処理(図24のステップS29)に対応する処理であり、遊技の状態を電断検知前の状態に復帰させる処理を行う。 Furthermore, if the Yes condition in step S2035 described above is not met, and data indicating a play recovery possible state (i.e., a play recovery possible state (normal)) is stored in the game recovery state storage area (No. 2 in step S2035), the game recovery process is called. The game recovery process corresponds to, for example, the game recovery process in the first embodiment (step S29 in Figure 24), and performs a process to restore the game state to the state before the power outage detection.

上述したステップS2035のYesの条件に該当した場合、ステップS2036において、指定RAM初期化処理を呼び出す。この場合、RAM初期化アドレスに「設定変更時クリアアドレス」がセットされた状態で指定RAM初期化処理が呼び出されることになり、当該指定RAM初期化処理により、メインRAM2103の、使用領域内作業領域2103aや使用領域外作業領域2103c等の初期化が行われる。なお、指定RAM初期化処理の詳細については後述する。 If the "Yes" condition in step S2035 described above is met, the specified RAM initialization process is called in step S2036. In this case, the specified RAM initialization process is called with the "clear address when settings are changed" set as the RAM initialization address. This specified RAM initialization process initializes the main RAM 2103, including the working area within the used area 2103a and the working area outside the used area 2103c. Details of the specified RAM initialization process will be described later.

次に、ステップS2037において、設定変更処理を実行する。設定変更処理では、例えば、上述した設定用鍵型スイッチを用いて、パチスロ機2001の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更する。なお、このような設定変更処理は、第1実施形態のパチスロ機1で説明した設定変更と同様のものである。 Next, in step S2037, a setting change process is executed. In this process, for example, the setting value of the pachislo machine 2001 (for example, one of six settings, from setting 1 to setting 6) is changed using the setting key-type switch described above. This setting change process is the same as the setting change described for pachislo machine 1 in the first embodiment.

次に、ステップS2038において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」をセットし、ステップS2039において、送信待機&RAM初期化処理を呼び出す。なお、送信待機&RAM初期化処理の詳細については後述する。 Next, in step S2038, the "clear address when settings are changed" related to the RAM area 2203a within the used area is set as the RAM initialization address, and in step S2039, the transmit standby & RAM initialization process is called. Details of the transmit standby & RAM initialization process will be described later.

(CRC検査処理(使用領域外))
次に、図172を参照して、メインCPU2101によって実行されるCRC検査処理(使用領域外)について説明する。図172は、CRC検査処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このCRC検査処理(使用領域外)は、前述した通り、図171のステップS2031で、プログラム上、「CALLEX」で呼び出される処理である。
(CRC testing process (outside of usage area))
Next, with reference to Figure 172, the CRC check process (outside the used area) executed by the main CPU 2101 will be described. Figure 172 is a flowchart showing the processing procedure for the CRC check process (outside the used area). As mentioned above, this CRC check process (outside the used area) is the process called by "CALLEX" in the program at step S2031 in Figure 171.

CRC検査処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2051において、スタックポインタに使用領域外スタック領域をセットし、その領域に、呼び出し元のプログラムカウンタを格納する。具体的には、バンク1のレジスタに備えられたスタックポインタ(SP)に使用領域外スタック領域2103dのスタック先頭アドレス(「F400」H)がセットされる。また、「CALLEX」で呼び出され、「RETEX」で呼び出し元に戻るまで、スタックポインタ(SP)は、バンク1のレジスタのSPが使用され、使用されるスタックエリアは、使用領域外スタック領域2103dとなる。 In the CRC check process (outside the used area), first, in step S2051, the stack pointer is set to the out-of-used stack area, and the calling program counter is stored in that area. Specifically, the stack pointer (SP) provided in the register of bank 1 is set to the stack start address ("F400"H) of the out-of-used stack area 2103d. Furthermore, from the time of the call via "CALLEX" to the return to the caller via "RETEX," the stack pointer (SP) in the bank 1 register is used, and the stack area used is the out-of-used stack area 2103d.

次に、ステップS2052において、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出し、そこで、使用領域内作業領域2103aや使用領域外作業領域2103c等に関するCRC演算を行う。この処理は、「CRC演算処理(使用領域外)」と表記されているが、括弧書きで示される「使用領域外」の意味は、「CRC演算処理」のプログラムがメインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されていることを示している。また、この処理を実行するサブプログラムは、図172のステップS2052において、例えば、プログラム上、「CALL」等で呼び出され、「RET」で、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2052, the CRC calculation process (outside the used area) is called, where the CRC calculation is performed on the working area 2103a within the used area and the working area 2103c outside the used area, etc. Although this process is labeled "CRC calculation process (outside the used area)," the "outside the used area" in parentheses indicates that the "CRC calculation process" program is stored in the program area 2102c outside the used area of the main ROM 2102. Furthermore, the subprogram that executes this process is called in step S2052 of Figure 172, for example, by "CALL" in the program, and returns to the calling program with "RET".

上記のように、CRC演算処理(使用領域外)は、通常の「CALL」等により呼び出され、「CALLEX」は使用されないが、これは、呼び出し元のプログラム(CRC検査処理(使用領域外))と、この処理のプログラムがともに、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、バンクの切換がないためである。 As described above, the CRC calculation process (outside the used memory area) is called using a normal "CALL" command, etc., and "CALLEX" is not used. This is because both the calling program (CRC check process (outside the used memory area)) and the program for this process are stored in the out-of-use program area 2102c of the main ROM 2102, and there is no bank switching.

次に、ステップS2053において、所定領域に、遊技復帰不可能状態1を示すデータ(CRC異常を表すデータ)をセットし、ステップS2054において、電断発生時のCRC値を取得する。本実施形態では、電断が発生した場合に、上述したCRC演算処理(使用領域外)と同様の処理を行い、電源がオフになる直前のメインRAM2103に関するCRC値が記憶されている。なお、このCRC値は、使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eから取得するものであり、電断発生時のCRC演算は、使用領域外作業領域2103cに関し、そのCRC値格納領域2103eを含まない範囲で行われる。 Next, in step S2053, data indicating the game recovery impossible state 1 (data representing a CRC abnormality) is set in a predetermined area, and in step S2054, the CRC value at the time of the power outage is obtained. In this embodiment, when a power outage occurs, the same processing as the CRC calculation process (outside the usage area) described above is performed, and the CRC value for the main RAM 2103 immediately before the power is turned off is stored. This CRC value is obtained from the CRC value storage area 2103e of the out-of-usage work area 2103c, and the CRC calculation at the time of the power outage is performed with respect to the out-of-usage work area 2103c, excluding its CRC value storage area 2103e.

次に、ステップS2055において、CRC演算処理(使用領域外)で求められた演算結果(CRC16演算結果)と、ステップS2054で取得したCRC値の差を算出し、ステップS2056において、その算出結果が0か否かを判定する。 Next, in step S2055, the difference between the calculation result (CRC16 calculation result) obtained in the CRC calculation process (outside the used area) and the CRC value obtained in step S2054 is calculated, and in step S2056, it is determined whether the calculation result is 0 or not.

算出結果=0、すなわち、CRC演算処理(使用領域外)で求められた演算結果(CRC16演算結果)と、ステップS2054で取得したCRC値が一致した場合(ステップS2056のYes)、ステップS2057において、所定領域に、遊技復帰不可能状態2を示すデータ(電断発生異常を表すデータ)をセットし、一致しない場合は(ステップS2056のNo)、ステップS2060に進む。 If the calculation result is 0, that is, if the calculation result obtained by the CRC calculation process (outside the used area) (CRC16 calculation result) matches the CRC value obtained in step S2054 (Yes in step S2056), then in step S2057, data indicating the game recovery impossible state 2 (data indicating an abnormal power outage) is set in the predetermined area. If they do not match (No in step S2056), the process proceeds to step S2060.

次に、ステップS2058において、電断発生フラグがオンか否かを判定する。本実施形態では、電断が発生した場合に、電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)(図190のステップS2455)のステップS2471において、電断発生フラグにオンをセットするように構成されている。電断発生フラグがオンの場合(ステップS2058のYes)、ステップS2059において、所定領域に、遊技復帰可能状態を示すデータ(正常を表すデータ)をセットする。電断発生フラグがオンでない場合(ステップS2058のNo)、すなわち、電断割込み処理において、上記のCRC生成処理(使用領域外)が行われていない場合は、ステップS2060に進むことで、最終的に、電断発生異常(遊技復帰不可能状態2)のセット内容が、遊技復帰状態格納領域に格納される。 Next, in step S2058, it is determined whether the power outage flag is on or off. In this embodiment, when a power outage occurs, the power outage flag is set to on in step S2471 of the CRC generation process (outside the usage area) (step S2455 in Figure 190), which is called by the power outage interrupt process. If the power outage flag is on (Yes in step S2058), in step S2059, data indicating the game recovery possible state (data representing normal) is set in a predetermined area. If the power outage flag is not on (No in step S2058), that is, if the above-mentioned CRC generation process (outside the usage area) is not performed in the power outage interrupt process, the process proceeds to step S2060, and finally, the contents of the power outage abnormality (game recovery impossible state 2) are stored in the game recovery state storage area.

最後に、ステップS2060において、所定領域にセットしたデータ(状態)を、遊技復帰状態格納領域に格納する。また、ここで、電断発生フラグがオフに設定される。その後、「RETEX」により、使用領域外スタック領域にセーブした呼び出し元のプログラムカウンタの次のアドレスに戻り、元のプログラムの実行を継続する。 Finally, in step S2060, the data (state) set in the predetermined area is stored in the game recovery state storage area. At this point, the power outage flag is set to off. Then, using "RETEX," the program returns to the next address of the calling program counter saved in the stack area outside the used area, and the execution of the original program continues.

このようなCRC検査処理(使用領域外)の結果、CRC演算結果が、電断発生時と電源投入時で一致しなければ、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)となり、CRC演算結果が一致していても、電断発生フラグがオンでなければ、遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)となり、その他の条件では、遊技復帰可能状態(正常)となる。 If the CRC calculation results from this CRC inspection process (outside the usage area) do not match between the time of power outage and power-on, the game will enter state 1 (CRC abnormality), even if the CRC calculation results match. If the power outage flag is not on, the game will enter state 2 (power outage abnormality), and under all other conditions, the game will enter state 4 (normal).

(CRC演算処理(使用領域外))
次に、図173を参照して、メインCPU2101によって実行されるCRC演算処理(使用領域外)について説明する。図173は、CRC演算処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このCRC演算処理(使用領域外)は、前述した通り、図172のCRC検査処理(使用領域外)のステップS2052で、プログラム上、「CALL」等で呼び出される処理である。このCRC演算処理(使用領域外)を実行するプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されている「CRC検査処理(使用領域外)」から呼び出され、必ずそのCRC検査処理(使用領域外)に戻る「通常サブルーチン」である。この他、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムであって、同じく使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムから呼び出され、必ずその呼び出したプログラムに戻るプログラムは、同様に「通常サブルーチン」である。
(CRC calculation processing (outside used area))
Next, with reference to Figure 173, the CRC calculation process (outside the used area) executed by the main CPU 2101 will be explained. Figure 173 is a flowchart showing the processing procedure for the CRC calculation process (outside the used area). As mentioned above, this CRC calculation process (outside the used area) is called in the program by "CALL" or the like at step S2052 of the CRC check process (outside the used area) in Figure 172. The program that executes this CRC calculation process (outside the used area) is a "normal subroutine" that is called from the "CRC check process (outside the used area)" stored in the out-of-used program area 2102c and always returns to the CRC check process (outside the used area). In addition, any program stored in the out-of-used program area 2102c that is called from another program also stored in the out-of-used program area 2102c and always returns to the calling program is also a "normal subroutine".

CRC演算処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2081において、CRCレジスタポート(図168(A)の「機能レジスタ」に割り当てられたアドレス)がセットされる。例えば、CRC演算対象データを、CRC回路2107cに出力するためのポート番号を、例えば、Cレジスタにセットする。次に、ステップS2082において、使用領域内作業領域2103aのCRC演算バイト数を、例えば、Bレジスタにセットし、さらに、ステップS2083において、使用領域内作業領域2103aの先頭アドレスを、例えば、HLレジスタにセットする。ここで、BレジスタにセットされたCRC演算バイト数は、使用領域内作業領域2103aでの、CRC演算の対象となるデータサイズである。なお、本実施形態で使用しているマイクロプロセッサ2100において、マイクロプロセッサ2100に内蔵されている各回路への入出力ポートは、全て、図168(A)の「機能レジスタ」にアドレスが割り当てられている。 In the CRC calculation process (outside the usage area), first, in step S2081, the CRC register port (the address assigned to the "Function Register" in Figure 168(A)) is set. For example, the port number for outputting the CRC calculation target data to the CRC circuit 2107c is set, for example, in the C register. Next, in step S2082, the number of CRC calculation bytes in the usage area's work area 2103a is set, for example, in the B register, and then, in step S2083, the starting address of the usage area's work area 2103a is set, for example, in the HL register. Here, the number of CRC calculation bytes set in the B register is the data size subject to CRC calculation in the usage area's work area 2103a. Note that in the microprocessor 2100 used in this embodiment, all input/output ports to each circuit built into the microprocessor 2100 are assigned addresses to the "Function Register" in Figure 168(A).

次に、メインCPU2101は、CRC回路2107cに、上記のCRC演算バイト数と先頭アドレスで特定されるデータを出力する(ステップS2084)。この処理は、例えば、OTIR命令により行われる。OTIR命令では、CレジスタとUレジスタ(メインCPU2101側の図168(A)の「機能レジスタ」に割り当てられたアドレス)により指定される入出力ポートに、HLレジスタで指定される領域の内容を書き込み、その後、Bレジスタの内容から1を減算し、HLレジスタの内容を1加算し、この処理を、Bレジスタが0になるまで繰り返し、CRC演算対象データを、CRC回路2107cに出力する。そして、CRC回路2107cは、受け取ったCRC演算対象データに対してCRC演算を行う。CRC演算対象のデータの出力が終了すると、Bレジスタは0となり、HLレジスタは、使用領域内スタック領域2103bの先頭アドレス(例えば、使用領域内作業領域2103aの最終アドレス+1のアドレス)になる。 Next, the main CPU 2101 outputs data identified by the number of CRC calculation bytes and the starting address to the CRC circuit 2107c (step S2084). This process is performed, for example, by the OTIR instruction. The OTIR instruction writes the contents of the area specified by the HL register to the input/output ports specified by the C register and the U register (addresses assigned to the "function registers" in Figure 168(A) on the main CPU 2101 side), then subtracts 1 from the contents of the B register, adds 1 to the contents of the HL register, and repeats this process until the B register becomes 0, outputting the CRC calculation target data to the CRC circuit 2107c. The CRC circuit 2107c then performs the CRC calculation on the received CRC calculation target data. When the output of the data subject to the CRC calculation is complete, the B register becomes 0, and the HL register becomes the starting address of the stack area 2103b within the usage area (for example, the address of the last address of the working area 2103a within the usage area + 1).

次に、メインCPU2101は、ステップS2085において、使用領域内スタック領域2103bのCRC演算バイト数をBレジスタにセットし、CRC回路2107cに、上記の先頭アドレスで特定されるデータを出力する(ステップS2086)。この出力処理は、上述した、OTIR命令による使用領域内作業領域2103aのCRC演算対象データを出力する処理と同様である。この処理によって、使用領域内スタック領域2103bのCRC対象データがCRC回路2107cに出力され、このデータに対してCRC演算が行われる。このとき、CRC回路2107cによるCRC演算は、使用領域内作業領域2103aのCRC演算対象データに関するCRC演算から継続して行われることになる。 Next, in step S2085, the main CPU 2101 sets the number of CRC calculation bytes in the stack area 2103b within the usage area to the B register and outputs the data identified by the above-mentioned starting address to the CRC circuit 2107c (step S2086). This output process is the same as the process described above for outputting the CRC calculation target data in the working area 2103a within the usage area using the OTIR instruction. Through this process, the CRC target data in the stack area 2103b within the usage area is output to the CRC circuit 2107c, and a CRC calculation is performed on this data. At this time, the CRC calculation by the CRC circuit 2107c is performed continuously from the CRC calculation related to the CRC calculation target data in the working area 2103a within the usage area.

この後、同様に、使用領域外作業領域2103cのCRC演算を行う。すなわち、ステップS2087において、使用領域外作業領域2103cのCRC演算バイト数をBレジスタにセットし、ステップS2088において、使用領域外作業領域2103cの先頭アドレスをHLレジスタにセットし、ステップS2089において、CRC回路2107cに、上記のCRC演算バイト数と先頭アドレスで特定されるデータを、例えば、上述したOTIR命令により出力する。その後、このデータに対してCRC演算が行われる。このとき、CRC回路2107cによるCRC演算は、使用領域内スタック領域2103bのCRC演算対象データに関するCRC演算から継続して行われることになる。 Subsequently, the CRC calculation is performed on the out-of-use work area 2103c in a similar manner. Specifically, in step S2087, the number of CRC calculation bytes for the out-of-use work area 2103c is set in the B register; in step S2088, the starting address of the out-of-use work area 2103c is set in the HL register; and in step S2089, the data identified by the above-mentioned number of CRC calculation bytes and starting address is output to the CRC circuit 2107c, for example, using the OTIR instruction described above. Afterward, the CRC calculation is performed on this data. At this time, the CRC calculation by the CRC circuit 2107c is performed continuously from the CRC calculation on the CRC target data in the stack area 2103b within the used area.

なお、ここでは、CRC演算を行う使用領域外作業領域2103cの範囲には、電断発生時のCRC演算により求められたCRC値が記憶されるCRC値格納領域2103eは除かれるものとする。例えば、使用領域外作業領域2103cの最終アドレスにCRC値格納領域2103eを配置し、CRC演算対象データが、その最終アドレスの前までになるように、CRC演算バイト数を調整する。このような構成とする理由は、電断発生時に、使用領域外作業領域2103cを含めたCRC演算の演算結果が、そのCRC演算後に使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eに格納されるからである。 In this case, the CRC value storage area 2103e, where the CRC value obtained from the CRC calculation at the time of a power outage is stored, is excluded from the range of the out-of-use work area 2103c where the CRC calculation is performed. For example, the CRC value storage area 2103e is placed at the last address of the out-of-use work area 2103c, and the number of CRC calculation bytes is adjusted so that the data subject to the CRC calculation extends up to the address before that last address. The reason for this configuration is that, at the time of a power outage, the calculation result of the CRC calculation, including the out-of-use work area 2103c, is stored in the CRC value storage area 2103e of the out-of-use work area 2103c after the CRC calculation.

その後、ステップS2090において、CRC回路2107cによる演算確定(1サイクル~5サイクル)を待ち、ステップS2091において、CRC回路2107cからCRC演算結果(CRC16の演算結果)を取得し、処理を終了する。ここで、CRC演算結果は、例えば、CRC回路2107cに係る所定のパラレル入力ポートから受信し、例えば、HLレジスタにセットする。 Subsequently, in step S2090, the system waits for the calculation to be completed by the CRC circuit 2107c (1 to 5 cycles). In step S2091, the CRC calculation result (the calculation result of CRC 16) is obtained from the CRC circuit 2107c, and the process ends. Here, the CRC calculation result is received, for example, from a predetermined parallel input port related to the CRC circuit 2107c and set, for example, in the HL register.

(遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外))
次に、図174を参照して、メインCPU2101によって実行される遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)について説明する。図174は、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。この遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)は、前述した通り、図171のステップS2035でNo_1の判定であった場合、すなわち、電源投入時に設定変更の操作が行われず、かつ、遊技復帰状態格納領域に、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)または、遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)を示すデータが格納されている場合に(例えば、CALLEXにより)呼び出される。
(Error handling for game recovery (out of used area))
Next, with reference to Figure 174, the game recovery impossible error processing (outside the used area) executed by the main CPU 2101 will be explained. Figure 174 is a flowchart showing the processing procedure for the game recovery impossible error processing (outside the used area). As mentioned above, this game recovery impossible error processing (outside the used area) is called (for example by CALLEX) when the determination in step S2035 of Figure 171 is No_1, that is, when no setting change operation is performed when the power is turned on, and data indicating game recovery impossible state 1 (CRC abnormality) or game recovery impossible state 2 (power outage abnormality) is stored in the game recovery state storage area.

なお、本実施形態では、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムによって実行されるが、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムによって実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, the game recovery impossible error processing (outside the usage area) is executed by a program stored in the program area 2102c outside the usage area of the main ROM 2102. However, it may also be configured to be executed by a program stored in the program area 2102a within the usage area.

また、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)は、後述するメイン処理の内部抽選処理(ステップS2005)から(例えば、CALLEXによって)も呼び出される。 Furthermore, the error handling for game recovery being impossible (outside the used area) is also called from the internal lottery process of the main process (step S2005), which will be described later (for example, by CALLEX).

遊技復帰不可能エラーは、電源をオフにして、設定変更を行わなければ復旧しないエラーであり、設定変更の操作を行わずに電源をオンにした場合は、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)によって、通信データの送信が持ち越しとなったまま待機状態となる。この処理は、第1実施形態の図24のステップS30に示される、電源投入時エラー処理と同様のものである。 The "Game Recovery Impossible" error is an error that cannot be resolved without turning off the power and changing the settings. If the power is turned on without changing the settings, the "Game Recovery Impossible" error processing (outside the usage area) will occur, and the transmission of communication data will be postponed, resulting in a standby state. This processing is the same as the power-on error processing shown in step S30 of Figure 24 of the first embodiment.

遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2111において、割込み禁止の設定がされ、これによって、電断割込み処理等の発生が抑止される。次に、ステップS2112において、メダルの投入(及びベット操作)が禁止される。なお、メダルレス機の場合は、ベット操作のみ禁止となる。 In the error handling for game recovery impossible (outside the usage area), first, in step S2111, interrupt disabling is set, thereby suppressing the occurrence of power-off interrupt processing, etc. Next, in step S2112, coin insertion (and betting operations) are prohibited. Note that in the case of coinless machines, only betting operations are prohibited.

次に、ステップS2113において、遊技復帰不可能エラーが発生したことを、情報表示装置(例えば、第1実施形態の情報表示装置14の7セグLEDを用いた表示装置)に表示するよう設定する。 Next, in step S2113, the system is configured to display the fact that a game recovery error has occurred on the information display device (for example, the display device using the 7-segment LED of the information display device 14 in the first embodiment).

次に、ステップS2114において、リセットコントローラ2106のWDT2106bのリセット(クリア)を行う。この処理によって、WDT2106bは、初期値に戻ってカウントを再開し、その後すぐにまたステップS2114によるリセットが行われるので、WDT2106bが所定のカウント値になったことを契機とする処理(リセットによる再起動)が開始されることはない。 Next, in step S2114, the WDT2106b of the reset controller 2106 is reset (cleared). This process returns the WDT2106b to its initial value and restarts counting. Since another reset is performed immediately afterward in step S2114, the process triggered by the WDT2106b reaching a predetermined count value (restart due to reset) is not initiated.

ステップS2115では、残り通信データの送信持ち越し制御を行う。残り通信データの送信持ち越し制御は、遊技復帰不可能エラーが検知された時点で、通信データ格納領域に通信データが格納されていた場合、その格納されている通信データを、電断復帰直後に副制御回路2200に送信させるための処理である。具体的には、送信間隔タイマーの値を1減算する処理が無限ループで繰り返され、すぐに、送信間隔タイマーの値が0になる(ただし、マイナスの値にまで減算されることはない)。 In step S2115, the remaining communication data transmission carryover control is performed. This carryover control is a process that, if communication data is stored in the communication data storage area at the time a game recovery impossible error is detected, causes the stored communication data to be transmitted to the sub-control circuit 2200 immediately after power is restored. Specifically, the process of decrementing the transmission interval timer value by 1 is repeated in an infinite loop until the transmission interval timer value immediately becomes 0 (however, it is never decremented to a negative value).

本実施形態では、後述する定期割込処理の通信データ送信処理において、副制御回路2200に通信データを一定周期(例えば、約8msec)で送信するため、送信間隔タイマーに所定値をセットした後、各周期でその送信間隔タイマーの値を1減算し、値が0になった場合に、未送信の通信データを送信する。 In this embodiment, in the communication data transmission process of the periodic interrupt processing described later, communication data is transmitted to the sub-control circuit 2200 at regular intervals (for example, approximately 8 msec). Therefore, a predetermined value is set in the transmission interval timer, and then the value of the transmission interval timer is decremented by 1 at each interval. When the value becomes 0, the unsent communication data is transmitted.

しかしながら、遊技復帰不可能エラーが検知されると、上述したように、ステップS2111で割込み禁止にされるために、定期割込処理において、通信データ格納領域に記憶されている通信データ送信処理は停止され、残りの通信データの送信は持ち越しになる。その後、電源のオフ・オンがされ、そこで設定変更処理がされると、送信間隔タイマーの値が0となっているため、即座に、未送信の通信データが副制御回路2200に送信される。ここで、副制御回路2200に送信する通信データには、例えば、遊技の演出に係る各種制御指令(コマンド)や、当該コマンドに係るデータが含まれる。 However, if a game recovery error is detected, as described above, interrupts are disabled in step S2111. Therefore, in the periodic interrupt processing, the transmission of communication data stored in the communication data storage area is stopped, and the transmission of the remaining communication data is postponed. Subsequently, the power is turned off and on, and when the setting change process is performed, the transmission interval timer value is set to 0. Therefore, the unsent communication data is immediately transmitted to the sub-control circuit 2200. Here, the communication data transmitted to the sub-control circuit 2200 includes, for example, various control commands related to game effects and data related to those commands.

また、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)の無限ループの間(ステップS2114とステップS2115を無限に繰り返す処理)に電源をオフにしても、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)のステップS2111で割込み禁止としているため、電断割込み処理が発生することがなく、設定キーの操作を行わずに、オフ状態(設定変更処理を行わない状態)とし、その後、電源を投入しても、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰不可能状態(すなわち、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)や遊技復帰不可能状態2(電断発生異常))を示すデータが格納されたままであり、電源を投入した直後に、ふたたび上記の無限ループが発生し、待機状態となる。 Furthermore, even if the power is turned off during the infinite loop of the game recovery impossible error processing (outside the usage area) (the process of infinitely repeating steps S2114 and S2115), because interrupts are disabled in step S2111 of the game recovery impossible error processing (outside the usage area), the power-off interrupt processing does not occur. Therefore, even if the system is turned off (no setting change processing is performed) without operating the setting key, and then the power is turned on, the data indicating the game recovery impossible state (i.e., game recovery impossible state 1 (CRC abnormality) or game recovery impossible state 2 (power-off abnormality)) remains stored in the game recovery state storage area. Immediately after the power is turned on, the above infinite loop occurs again, and the system enters a standby state.

したがって、設定変更処理を行わなければ、正常な遊技機動作に移行することができず、設定変更処理を行えば、通信データ格納領域に記憶されている通信データがクリアされるため、遊技復帰不可能エラー発生前に通信データ格納領域に記憶されている未送信の通信データは破棄されることになる。このような、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)によって、本実施形態のパチスロ機2001において、効果的な再起動の管理が行われる。 Therefore, if the setting change process is not performed, the machine cannot transition to normal operation. If the setting change process is performed, the communication data stored in the communication data storage area is cleared, and any untransmitted communication data stored in the communication data storage area before the game recovery error occurs is discarded. This game recovery error processing (outside the used area) enables effective restart management in the pachislo machine 2001 of this embodiment.

(BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、指定RAM初期化処理)
次に、図175、及び図176を参照して、メインCPU2101によって実行される3つの処理(すなわち、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、指定RAM初期化処理)について説明する。
(BB (Special Prize) game count check process, transmission waiting & RAM initialization process, specified RAM initialization process)
Next, with reference to Figures 175 and 176, the three processes executed by the main CPU 2101 (namely, the BB (special prize) game count check process, the transmission waiting & RAM initialization process, and the specified RAM initialization process) will be explained.

図175、図176は、上述の3つの処理の処理手順を示すフローチャートであり、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、2つの終了記号(角丸四角形で「RET」の表記)と、3つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「BB(特賞)遊技数チェック処理」、「送信待機&RAM初期化処理」、及び「指定RAM初期化処理」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figures 175 and 176 are flowcharts illustrating the processing steps for the three processes described above, representing a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. These flowcharts include two termination symbols (rounded rectangles labeled "RET") and three start symbols (other rounded rectangles not labeled "RET," namely, "BB (Special Prize) Game Count Check Process," "Send Wait & RAM Initialization Process," and "Specified RAM Initialization Process"). The termination symbols indicate that the flow returns to the calling program upon reaching that symbol, while the start symbols indicate addresses (entry points) that other calling programs can access.

なお、ここでは、終了記号(リターン)、及び開始記号(エントリーポイント)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, step numbers will be assigned to both the termination symbol (return) and the start symbol (entry point) in this document.

BB(特賞)遊技数チェック処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2131のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170に示したメイン処理から、このBB(特賞)遊技数チェック処理が呼び出される(ステップS2020)。 The BB (Special Prize) game count check process is invoked by the calling program by specifying the address of entry point S2131 (the address of the program stored in the program area 2102a within the usage area) and the label corresponding to that address. Specifically, this BB (Special Prize) game count check process is invoked from the main process shown in Figure 170 (step S2020).

メインCPU2101は、図175に示すステップS2132において、BB(特賞)が作動中か否かを判定し、作動中でなければ(ステップS2132のNo)、リターンS2133に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。作動中である場合(ステップS2132のYes)、ステップS2134に進み、そこで、BB(特賞)の作動が終了したか否かを判定する。 In step S2132, as shown in Figure 175, the main CPU 2101 determines whether the BB (Special Prize) is active or not. If it is not active (No in step S2132), it proceeds to return S2133 and returns to the calling program. If it is active (Yes in step S2132), it proceeds to step S2134, where it determines whether the BB (Special Prize) has finished operating.

BB(特賞)の作動が終了していない場合(ステップS2134のNo)、ステップS2135において、RB遊技回数の減算を行い、ステップS2136において、RBが終了か否かを判定する。RBが終了していない場合(ステップS2136のNo)、リターンS2133に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 If the BB (Special Prize) operation has not finished (No. in step S2134), in step S2135, the number of RB games is deducted, and in step S2136, it is determined whether the RB has finished or not. If the RB has not finished (No. in step S2136), the program proceeds to return S2133 and returns to the calling program.

BB(特賞)の作動が終了している場合(ステップS2134のYes)、またはRBが終了している場合(ステップS2136のYes)、ステップS2137において、RB差動信号オフ(試験信号)を設定し、ステップS2138において、2サイクル分、割込みを待機する。 If the BB (Special Prize) operation has finished (Yes in step S2134), or if the RB has finished (Yes in step S2136), in step S2137, the RB differential signal is set to off (test signal), and in step S2138, the system waits for two cycles for an interrupt.

次に、ステップS2139において、BB(特賞)の作動が終了したか否かを判定し、BB(特賞)の作動が終了していない場合(ステップS2139のNo)、リターンS2133に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。一方、BB(特賞)の作動が終了している場合(ステップS2139のYes)、ステップS2140において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「BB(特賞)終了時クリアアドレス」をセットする。 Next, in step S2139, it is determined whether the BB (Special Prize) operation has finished. If the BB (Special Prize) operation has not finished (No in step S2139), the program proceeds to return S2133 and returns to the calling program. On the other hand, if the BB (Special Prize) operation has finished (Yes in step S2139), in step S2140, the RAM initialization address is set to the "BB (Special Prize) completion clear address" related to the RAM area 2203a within the used area.

次に、図176に示すエントリーポイントS2141に進み、そこから、送信待機&RAM初期化処理が開始される。また、送信待機&RAM初期化処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2141のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図171に示したステップS2039の処理から、この送信待機&RAM初期化処理が呼び出され、ステップS2039の処理から呼び出された場合のRAM初期化アドレスには、ステップS2038でセットされたアドレスがセットされている。 Next, the process proceeds to entry point S2141 shown in Figure 176, from which the transmit standby and RAM initialization process begins. This transmit standby and RAM initialization process is invoked by the calling program by specifying the address of entry point S2141 (the address of the program stored in the program area 2102a within the usage area) and the label corresponding to that address. Specifically, this transmit standby and RAM initialization process is invoked from step S2039 shown in Figure 171, and the RAM initialization address when invoked from step S2039 is set to the address set in step S2038.

次に、ステップS2142において、割込み禁止の設定がされ、その後、ステップS2143において、通信データ格納領域に格納されている通信データを取得し、ステップS2144において、割込み許可の設定を行う。割込み禁止から割込み許可までの間は、定期割込み処理や電断割込み処理等の割込み処理の発生が抑止されることにより、定期割込み処理の通信データ送信処理(図186参照)が行われて通信データ格納領域に格納されている通信データが送信されてしまう不具合を抑止することもできる。 Next, in step S2142, the interrupt disable setting is configured. Then, in step S2143, the communication data stored in the communication data storage area is retrieved, and in step S2144, the interrupt enable setting is configured. During the period between interrupt disable and interrupt enable, interrupt processing such as periodic interrupt processing and power outage interrupt processing is suppressed. This prevents the malfunction where the communication data transmission processing of periodic interrupt processing (see Figure 186) is performed and the communication data stored in the communication data storage area is transmitted.

次に、ステップS2145において、未送信の通信データがあるか否かを判定し、未送信の通信データがある場合(ステップS2145のYes)、ステップS2142~ステップS2144の処理を繰り返す。未送信の通信データがない場合(ステップS2145のNo)、エントリーポイントS2146に進み、そこから、指定RAM初期化処理が開始される。 Next, in step S2145, it is determined whether or not there is any unsent communication data. If there is unsent communication data (Yes in step S2145), the processing in steps S2142 to S2144 is repeated. If there is no unsent communication data (No in step S2145), the process proceeds to entry point S2146, from which the specified RAM initialization process begins.

また、指定RAM初期化処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2146のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図171に示したステップS2036の処理から、この指定RAM初期化処理が呼び出され、ステップS2036の処理から呼び出された場合のRAM初期化アドレスは、ステップS2032またはステップS2034でセットされたアドレスがセットされている。 Furthermore, the specified RAM initialization process is invoked by the calling program by specifying the address of entry point S2146 (the address of the program stored in the program area 2102a within the usage area) and the label corresponding to that address. Specifically, this specified RAM initialization process is invoked from step S2036 shown in Figure 171, and when invoked from step S2036, the RAM initialization address is set to the address set in step S2032 or step S2034.

次に、ステップS2147において、戻り番地の保護(スタック領域へのプログラムカウンタの格納)、RAM初期化アドレスのセット、初期化回数(=初期化を行うバイト数)のセットを行う。その後、ステップS2148において、割込み禁止の設定を行い、ステップS2149において、使用領域内RAMエリア2203aに係るクリアアドレスがセットされているRAM初期化アドレスの内容を開始アドレス格納領域に保存する。具体的には、RAM初期化アドレスのセットは、DEレジスタにセットされているアドレスをHLレジスタにセットする処理であり、初期化回数は、HLレジスタにセットされたアドレスから戻り番地の保護されているスタック領域がクリアされないアドレスまでを算出したバイト数であり、BCレジスタにセットされた値である。 Next, in step S2147, the return address is protected (the program counter is stored in the stack area), the RAM initialization address is set, and the number of initializations (the number of bytes to initialize) is set. Then, in step S2148, interrupts are disabled, and in step S2149, the contents of the RAM initialization address, which contains the clear address related to the RAM area 2203a within the used area, are saved to the start address storage area. Specifically, setting the RAM initialization address involves setting the address set in the DE register to the HL register. The number of initializations is the number of bytes calculated from the address set in the HL register to the address where the protected stack area of the return address is not cleared, and this value is set in the BC register.

次に、ステップS2150において、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)を、(CALLEXにより)呼び出して、使用領域外RAMエリア2203bの初期化を行う。なお、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の詳細については、後述する。 Next, in step S2150, the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) is called (by CALLEX) to initialize the out-of-use RAM area 2203b. Details of the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) will be described later.

その後、ステップS2151において、使用領域内RAM初期化、すなわち、使用領域内RAMエリア2203aに関する初期化を行い、ステップS2152において割込み許可の設定を行う。割込み禁止から割込み許可までの間は、定期割込み処理や電断割込み処理等の割込み処理の発生が抑止される。具体的には、使用領域内RAMエリア2203aに対して、ステップS2147でセットされたRAM初期化アドレスから初期化回数(=初期化を行うバイト数)が、0で上書きされる。ここでは図示されていないが、例えば、「CLRIR」命令を実行することで、ステップS2151における初期化が行われる。 Subsequently, in step S2151, the RAM in the used area is initialized, that is, the RAM area 2203a in the used area is initialized, and in step S2152, the interrupt enable setting is configured. During the period from interrupt disable to interrupt enable, the occurrence of interrupt processing such as periodic interrupt processing and power-off interrupt processing is suppressed. Specifically, for the RAM area 2203a in the used area, the initialization count (= number of bytes to be initialized) from the RAM initialization address set in step S2147 is overwritten with 0. Although not shown here, for example, the initialization in step S2151 is performed by executing the "CLRIR" instruction.

この使用領域内RAM初期化の処理では、もともと、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る初期化開始アドレスが記憶されているので、初期化開始アドレスとして、そのアドレスをそのまま用いる。また、本実施形態では、使用領域内RAMエリア2203aの初期化エンドアドレスは、固定的に設定されているが、初期化開始アドレスに応じて、異なるアドレスにセットされてもよい。 In this RAM initialization process within the used area, the initialization start address for the used RAM area 2203a is originally stored in the RAM initialization address; therefore, that address is used directly as the initialization start address. Furthermore, in this embodiment, the initialization end address for the used RAM area 2203a is fixed, but it may be set to a different address depending on the initialization start address.

処理は、その後、リターンS2153に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 The process then proceeds to return S2153, returning to the calling program.

(使用領域外RAM初期化処理(使用領域外))
次に、図177を参照して、メインCPU2101によって実行される使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)について説明する。
(Out-of-use RAM initialization process (out of use))
Next, with reference to Figure 177, the RAM initialization process outside the used area (outside the used area) performed by the main CPU 2101 will be explained.

図177は、上述の使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。図177では、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)と、使用領域外RAM初期化処理(継続)の2つ処理が示されているが、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)で、例えば、ジャンプ命令を実行することによって、その後、続けて、使用領域外RAM初期化処理(継続)が実行されるため、これらを一連のプログラムとして説明する。 Figure 177 is a flowchart showing the processing procedure for the RAM initialization process outside the used area (outside the used area) described above. Figure 177 shows two processes: the RAM initialization process outside the used area (outside the used area) and the RAM initialization process outside the used area (continuation). However, because the RAM initialization process outside the used area (outside the used area) is followed by the execution of the RAM initialization process (continuation) by, for example, executing a jump instruction, these will be described as a single program.

なお、ここでは、2つの開始記号(角丸四角形で「RETEX」以外の表記、すなわち「使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)」と「使用領域外RAM初期化処理(継続)」の表記)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, step numbers will be assigned to each of the two start symbols (rounded rectangles with notations other than "RETEX," namely "Out-of-Use RAM Initialization Process (Out of Use)" and "Out-of-Use RAM Initialization Process (Continued)").

使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2171のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図176のステップS2150から、この使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)が(CALLEXにより)呼び出される。 The out-of-use RAM initialization process (outside the used area) is invoked by the calling program by specifying the address of entry point S2171 (the address of the program stored in the program area 2102a within the used area) and the label corresponding to that address. Specifically, this out-of-use RAM initialization process (outside the used area) is invoked (by CALLEX) from step S2150 in Figure 176.

メインCPU2101は、図177に示すステップS2172において、例えば、ジャンプ命令などで、エントリーポイントS2173のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって移動(ジャンプ)し、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の制御を移動させる。移動後の処理は、便宜上、使用領域外RAM初期化処理(継続)と称する。また、ステップS2172が示す移動(ジャンプ)処理は、便宜上、台形の記号で表記されている。なお、このような移動(ジャンプ)処理は、ジャンプ命令を含む様々な方法で実現することができる。 In step S2172, shown in Figure 177, the main CPU 2101 moves (jumps) by specifying, for example, the address of entry point S2173 (the address of the program stored in the program area outside the used area 2102c) and the label corresponding to that address, using a jump instruction, thereby transferring control of the RAM initialization process outside the used area (outside the used area). For convenience, the process after the move is referred to as the RAM initialization process outside the used area (continuation). Furthermore, the movement (jump) process shown in step S2172 is represented by a trapezoidal symbol for convenience. Note that such movement (jump) processes can be implemented in various ways, including using jump instructions.

使用領域外RAM初期化処理(継続)が開始されると、ステップS2174において、開始アドレス格納領域の下位アドレス(例えば、1バイト)を取得し、例えば、使用領域外作業領域2103cの所定領域(記憶判定領域)に格納する。ここで、開始アドレス格納領域には、RAM初期化アドレスにセットされた、例えば、2バイトの、使用領域内RAMエリア2203aに係るクリアアドレスが格納されており(図176のステップS2149)、状況に応じて、例えば、RAM異常発生時クリアアドレス、設定変更時クリアアドレス、BB(特賞)終了時クリアアドレス、及び1遊技終了時クリアアドレスのうちいずれかが格納される。これらのクリアアドレスは、使用領域内RAMエリア2203aに係るアドレスである。なお、1遊技終了時クリアアドレスは、例えば、図170に示す遊技終了時メイン側演出制御処理(ステップS2016)においてRAM初期化アドレスにセットされる。 When the out-of-use RAM initialization process (continued) begins, in step S2174, the lower address (e.g., 1 byte) of the start address storage area is obtained and stored, for example, in a predetermined area (storage determination area) of the out-of-use work area 2103c. Here, the start address storage area stores, for example, a 2-byte clear address related to the out-of-use RAM area 2203a, which is set as the RAM initialization address (step S2149 in Figure 176). Depending on the situation, one of the following is stored: for example, the clear address when a RAM error occurs, the clear address when a setting is changed, the clear address when a BB (special prize) ends, and the clear address when a game ends. These clear addresses are addresses related to the out-of-use RAM area 2203a. The clear address at the end of a game is set as the RAM initialization address in the main-side performance control process at the end of a game (step S2016), as shown in Figure 170.

次に、ステップS2175において、使用領域外RAM初期化(ステップS2183)を行うために使用する初期化開始アドレスを、とりあえず、RAM異常発生時の使用領域外クリアアドレスにセットする。ここで、記憶判定領域のアドレスが、RAM異常発生時クリアアドレスでない場合(ステップS2176のNo)、次の候補として、初期化開始アドレスを、設定変更時の使用領域外クリアアドレスにセットする(ステップS2177)。 Next, in step S2175, the initialization start address used for initializing the RAM outside the usage area (step S2183) is temporarily set to the address used to clear the RAM outside the usage area in the event of a RAM error. If the address of the memory determination area is not the address used to clear the RAM in the event of a RAM error (No. in step S2176), then the initialization start address is set to the address used to clear the RAM outside the usage area during a setting change (step S2177).

次に、記憶判定領域のアドレスが、設定変更時クリアアドレスでない場合(ステップS2178のNo)、次の候補として、初期化開始アドレスを、BB(特賞)終了時の使用領域外クリアアドレスにセットする(ステップS2179)。 Next, if the address of the memory determination area is not the clear address when the settings are changed (No. in step S2178), the initialization start address is set to the clear address outside the used area at the end of BB (Special Prize) as the next candidate (step S2179).

さらにその後、記憶判定領域のアドレスが、BB(特賞)終了時クリアアドレスでない場合(ステップS2180のNo)、最終的に、初期化開始アドレスを、1遊技終了時の使用領域外クリアアドレスにセットし(ステップS2181)、その後、ステップS2182に進む。 Furthermore, if the address of the memory judgment area is not the clear address at the end of the BB (Special Prize) (No. in step S2180), the initialization start address is ultimately set to the clear address outside the used area at the end of one game (step S2181), and then the process proceeds to step S2182.

ステップS2176、ステップS2178、ステップS2180でYes判定となった場合はそれぞれ、初期化開始アドレスの内容を変更することなく、ステップS2182に進む。 If the result in steps S2176, S2178, and S2180 is "Yes," the process proceeds to step S2182 without changing the contents of the initialization start address.

以上の処理によって、使用領域内RAMエリア2203aに係るRAM初期化アドレスが保存されている開始アドレス格納領域の下位アドレス(記憶判定領域のアドレス)のみを参照することで、その下位アドレスに対応する、使用領域外RAMエリア2203bの初期化開始アドレスを指定することができる。 Through the above process, by referring only to the lower address (the address of the memory determination area) of the start address storage area where the RAM initialization address for the RAM area 2203a within the used area is stored, it is possible to specify the initialization start address of the RAM area 2203b outside the used area that corresponds to that lower address.

次に、ステップS2182では、初期化回数(=初期化を行うバイト数)を算出して所定の領域にセットし、その後、上記処理でセットされた初期化開始アドレスを用いて、使用領域外RAMエリア2203bの初期化を行う(ステップS2183)。具体的には、HLレジスタにセットされている初期化開始アドレスと、使用領域外RAMエリア2203bの初期化エンドアドレスとで減算を行うことで、初期化回数がBCレジスタにセットされ、上述した「CLRIR」命令を実行することで、使用領域外RAMエリア2203bの指定された範囲が初期化される。なお、本実施形態では、使用領域外RAMエリア2203bの初期化エンドアドレスは、開始アドレス格納領域の下位アドレスがどのようなものであっても固定的にセットされるが、初期化開始アドレスと同様に、開始アドレス格納領域の下位アドレスに応じて、異なるアドレスにセットされてもよい。その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2182, the number of initializations (the number of bytes to be initialized) is calculated and set in a predetermined area. Then, using the initialization start address set in the above process, the out-of-use RAM area 2203b is initialized (step S2183). Specifically, by subtracting the initialization start address set in the HL register from the initialization end address of the out-of-use RAM area 2203b, the number of initializations is set in the BC register. Executing the "CLRIR" instruction described above initializes the specified range of the out-of-use RAM area 2203b. In this embodiment, the initialization end address of the out-of-use RAM area 2203b is fixed regardless of the lower address of the start address storage area; however, similar to the initialization start address, it may be set to a different address depending on the lower address of the start address storage area. Afterward, the program returns to the calling program via "RETEX".

使用領域外RAM初期化処理(継続)を実行するプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶され、かつ、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されている、図175、図176に示す処理のステップS2150から呼び出されて、当該処理に戻る「特定サブルーチン」である。 The program that executes the out-of-use RAM initialization process (continuation) is a "specific subroutine" stored in the out-of-use program area 2102c and also in the in-use program area 2102a, which is called from step S2150 of the process shown in Figures 175 and 176, and returns to that process.

(乱数値取得処理、内部抽籤処理)
次に、図178、図179を参照して、メインCPU2101によって実行される乱数値取得処理と内部抽籤処理について説明する。
(Random value acquisition process, internal lottery process)
Next, with reference to Figures 178 and 179, the random value acquisition process and internal lottery process performed by the main CPU 2101 will be explained.

図178は、上述の乱数値取得処理の処理手順を示すフローチャートである。図179は、上述の内部抽籤処理の処理手順を示すフローチャートである。これら2つの処理は、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、1つの終了記号(角丸四角形で「RET」の表記)と、2つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「乱数値取得処理」と「内部抽籤処理」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figure 178 is a flowchart showing the processing procedure for the random value acquisition process described above. Figure 179 is a flowchart showing the processing procedure for the internal lottery process described above. These two processes constitute a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart also includes one termination symbol (a rounded rectangle labeled "RET") and two start symbols (other rounded rectangles labeled not "RET," i.e., "random value acquisition process" and "internal lottery process"). The termination symbol indicates that when the flow reaches that symbol, it returns to the calling program. The start symbols indicate addresses (entry points) that other calling programs can access.

なお、ここでは、2つの開始記号(「乱数値取得処理」と「内部抽籤処理」の表記)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, step numbers will be assigned to each of the two starting symbols ("Random Value Acquisition Process" and "Internal Draw Process").

乱数値取得処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2201のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170のステップS2004から、この乱数値取得処理が呼び出される。 The random value acquisition process is invoked by the calling program by specifying the address of entry point S2201 (the address of the program stored in the program area 2102a within the usage area) and the label corresponding to that address. Specifically, this random value acquisition process is invoked from step S2004 in Figure 170.

内部抽籤処理は、図178、図179からわかるように、上述の乱数値取得処理を呼び出すと、その後、処理は自動的に、内部抽籤処理のエントリーポイントS2205に進むようになっており、特段、呼び出し元のプログラムから呼び出す必要はない。図170においては、処理内容をわかりやすくするために、ステップS2004の後のステップS2005で内部抽籤処理を呼び出すように表現しているが、実際は、ステップS2004において、乱数値取得処理を呼び出すと、その乱数値取得処理が実行された後、自動的に、内部抽籤処理が実行されることになる。 As can be seen from Figures 178 and 179, when the random value acquisition process described above is called, the process automatically proceeds to the entry point S2205 of the internal lottery process; therefore, it is not necessary to call it from the calling program. In Figure 170, for the sake of clarity, the internal lottery process is shown as being called in step S2005 after step S2004. However, in reality, when the random value acquisition process is called in step S2004, the internal lottery process is executed automatically after the random value acquisition process is completed.

最初に、乱数値取得処理が開始されると、メインCPU2101は、図178に示すステップS2202において、割込み禁止の設定を行い、次に、ステップS2203において、役抽籤用乱数値を取得し、取得した乱数値を役抽籤乱数値格納領域に保存する。本実施形態では、役抽籤用乱数値は、マイクロプロセッサ2100に接続された乱数回路2150によって生成される。 First, when the random value acquisition process begins, the main CPU 2101, in step S2202 as shown in Figure 178, sets the interrupt disable setting. Next, in step S2203, it acquires the random value for the role draw and stores the acquired random value in the role draw random value storage area. In this embodiment, the random value for the role draw is generated by a random number circuit 2150 connected to the microprocessor 2100.

次に、ステップS2204において、割込み許可の設定が行われる。割込み禁止から割込み許可までの間は、定期割込み処理や電断割込み処理等の割込み処理の発生が抑止される。 Next, in step S2204, the interrupt enable setting is configured. During the period between interrupt disable and interrupt enable, interrupt processing such as periodic interrupt processing and power outage interrupt processing is suppressed.

次に、内部抽籤処理が開始されると、メインCPU2101は、図179に示すステップS2206において、メダル投入枚数チェック処理を実行する。この処理では、メダルの受付が可能な期間において、メダルセンサ(例えば、第1実施形態のメダルセンサ31Sに対応するメダルセンサ)の検出結果や、ベットスイッチ(例えば、第1実施形態のベットスイッチ6Sに対応するベットスイッチ)の検出結果に基づいてメダル投入カウンターやクレジットカウンターに記憶されているメダル数を更新する。 Next, when the internal lottery process begins, the main CPU 2101 executes a medal count check process in step S2206, as shown in Figure 179. In this process, during the period when medals can be accepted, the number of medals stored in the medal counter and credit counter is updated based on the detection results of the medal sensor (for example, the medal sensor corresponding to the medal sensor 31S in the first embodiment) and the bet switch (for example, the bet switch corresponding to the bet switch 6S in the first embodiment).

次に、ステップS2207において、遊技復帰不可能エラーフラグからセット内容を取得する。例えば、図189に示す、後述する設定値チェック処理(使用領域外)や、乱数検査処理(使用領域外)により遊技復帰不可能状態(異常)と判定された場合、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を示すデータ(例えば、「0」以外の値)がセットされ、遊技復帰可能状態(正常)と判定された場合には、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰可」を示すデータ(例えば、「0」の値)がセットされた状態が維持される。 Next, in step S2207, the set content is obtained from the game recovery impossible error flag. For example, if the game recovery impossible state (abnormal) is determined by the setting value check process (outside the usage area) or random number check process (outside the usage area) described later, as shown in Figure 189, data indicating "recovery impossible" (for example, a value other than "0") is set in the game recovery impossible error flag. If the game recovery possible state (normal) is determined, the state in which the game recovery impossible error flag is set to data indicating "recovery possible" (for example, a value of "0") is maintained.

ここで、遊技復帰不可能エラーフラグのセット内容が「復帰不可」か否かの判定が行われ(ステップS2208)、遊技復帰不可能エラーフラグのセット内容が「復帰不可」である場合は(ステップS2208のYes)、遊技復帰不可能エラー処理(図174参照)を呼び出す。なお、本実施形態では「遊技復帰不可能状態」としているが、正確には「遊技継続不可能状態」と表す場合もある。 Here, a determination is made as to whether the set value of the "Game Recovery Impossible Error Flag" is "Recovery Impossible" (step S2208). If the set value of the "Game Recovery Impossible Error Flag" is "Recovery Impossible" (Yes in step S2208), the "Game Recovery Impossible Error Processing" (see Figure 174) is called. Note that in this embodiment, it is referred to as "Game Recovery Impossible State," but more accurately, it may also be expressed as "Game Continuation Impossible State."

遊技復帰不可能エラーフラグのセット内容が「復帰不可」でない場合(ステップS2208のNo)、すなわち、遊技復帰可能状態(正常)である場合、ステップS2209において、内部抽籤処理に用いる内部抽籤テーブル(のアドレス)をセットする。 If the setting of the "Game Recovery Impossible Error Flag" is not "Recovery Impossible" (No. in step S2208), that is, if the game recovery is possible (normal), then in step S2209, the internal lottery table (or its address) used for the internal lottery process is set.

以降の内部抽籤処理(ステップS2210~ステップS2220)は、第1実施形態の図26に示されているステップS62~ステップS73と同じであるため、説明は省略する。 The subsequent internal lottery process (steps S2210 to S2220) is the same as steps S62 to S73 shown in Figure 26 of the first embodiment, so its explanation is omitted.

(インタフェース2出力処理(使用領域外))
次に、図180を参照して、メインCPU2101によって実行されるインタフェース2出力処理(使用領域外)について説明する。なお、本処理は、図3の試験機用第2インターフェースボード302への送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU2を使用して出力するためのサブプログラムである。
(Interface 2 output processing (outside the area used))
Next, referring to Figure 180, the interface 2 output processing (outside the usage area) executed by the main CPU 2101 will be described. This processing is a subprogram for outputting using the communication circuit STU2, which is a serial communication circuit dedicated to transmission to the second interface board 302 for the test machine shown in Figure 3.

図180は、上述のインタフェース2出力処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。図180では、インタフェース2出力処理(使用領域外)と、インタフェース2出力処理(継続)の2つ処理が示されているが、インタフェース2出力処理(使用領域外)でジャンプ命令を実行することによって、その後、続けて、インタフェース2出力処理(継続)が実行されるため、これらを一連のプログラムとして説明する。 Figure 180 is a flowchart showing the processing procedure for the Interface 2 output processing (outside the used area) described above. Although Figure 180 shows two processes, Interface 2 output processing (outside the used area) and Interface 2 output processing (continuation), the execution of a jump instruction in Interface 2 output processing (outside the used area) immediately follows, so these will be described as a single program.

なお、ここでは、2つの開始記号(角丸四角形で「RETEX」以外の表記、すなわち、「インタフェース2出力処理(使用領域外)」と「インタフェース2出力処理(継続)」の表記)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, step numbers will be assigned to each of the two start symbols (rounded rectangles with notations other than "RETEX," namely "Interface 2 Output Processing (Out of Use Area)" and "Interface 2 Output Processing (Continued)").

インタフェース2出力処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2241のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170のステップS2017から、このインタフェース2出力処理(使用領域外)が(CALLEXにより)呼び出される。 The Interface 2 output processing (outside the used area) is invoked by the calling program by specifying the address of entry point S2241 (the address of the program stored in the program area 2102a within the used area) and the label corresponding to that address. Specifically, this Interface 2 output processing (outside the used area) is invoked (by CALLEX) from step S2017 in Figure 170.

メインCPU2101は、図180に示すステップS2242において、例えば、ジャンプ命令などで、エントリーポイントS2243のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって移動(ジャンプ)し、インタフェース2出力処理(使用領域外)の制御を移動させる。移動後の処理は、便宜上、インタフェース2出力処理(継続)と称する。また、ステップS2242が示す移動(ジャンプ)処理は、便宜上、台形の記号で表記されている。なお、この移動(ジャンプ処理)は、上記の通り、様々な方法で実現可能である。 In step S2242 shown in Figure 180, the main CPU 2101 moves (jumps) by specifying, for example, the address of entry point S2243 (the address of the program stored in the program area outside the used area 2102c) and the label corresponding to that address, using a jump instruction, thereby transferring control of the interface 2 output processing (outside the used area). For convenience, the processing after the move is referred to as interface 2 output processing (continuation). Furthermore, the move (jump) process shown in step S2242 is represented by a trapezoidal symbol for convenience. Note that this move (jump) process can be implemented in various ways, as described above.

インタフェース2出力処理(継続)が開始されると、ステップS2244において、現在、インタフェース2(I/F2)に送信中か否かの判定が行われる。インタフェース2は、主制御基板2071と副制御基板2072とをシリアル通信で接続するインタフェースを表し、例えば、上述したシリアル通信回路2114のうちの1つで、送信専用のシリアル通信回路であるSTU3が、この主制御基板2071と副制御基板2072の間の通信を制御する。 When the Interface 2 output processing (continuation) begins, step S2244 determines whether or not data is currently being transmitted to Interface 2 (I/F2). Interface 2 represents the interface connecting the main control board 2071 and the sub-control board 2072 via serial communication. For example, STU3, a dedicated transmission serial communication circuit among the aforementioned serial communication circuits 2114, controls the communication between the main control board 2071 and the sub-control board 2072.

インタフェース2への送信中でないと判定された場合(ステップS2244のNo)、ステップS2245において、送信データの送信に用いる送信パラメータテーブル(のアドレス)をセットし、次に、ステップS2246において、セットした送信パラメータテーブルにより送信データを生成する。 If it is determined that transmission to interface 2 is not currently in progress (No. in step S2244), in step S2245, the transmission parameter table (address) used for transmitting the transmission data is set. Then, in step S2246, the transmission data is generated using the set transmission parameter table.

その後、ステップS2247において、生成された送信データをインタフェース2(副制御基板2072、副制御回路2200)に向けて送信し、その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Subsequently, in step S2247, the generated transmission data is sent to interface 2 (sub-control board 2072, sub-control circuit 2200), and then the program returns to the calling program via "RETEX".

また、インタフェース2への送信中であると判定された場合は(ステップS2244のYes)、何も処理を行わずに、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Furthermore, if it is determined that transmission to interface 2 is in progress (Yes in step S2244), the program returns to the calling program via "RETEX" without performing any further processing.

インタフェース2出力処理(継続)を実行するプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶され、かつ、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されている、図170に示すメイン処理のステップS2017から「CALLEX」で呼び出されて、当該メイン処理に戻る「特定サブルーチン」である。 The program that executes the Interface 2 output processing (continuation) is a "specific subroutine" stored in the program area 2102c outside the used area and also stored in the program area 2102a within the used area. It is called by "CALLEX" from step S2017 of the main processing shown in Figure 170, and returns to the main processing.

(メダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外))
次に、図181を参照して、メインCPU2101によって実行されるメダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)について説明する。図181は、メダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このメダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)は、前述した通り、図170のステップS2018で、プログラム上、「CALLEX」で呼び出される処理である。
(Medal currency count anomaly detection process (outside usage area))
Next, with reference to Figure 181, the medal currency count anomaly detection process (outside the usage area) executed by the main CPU 2101 will be explained. Figure 181 is a flowchart showing the processing procedure of the medal currency count anomaly detection process (outside the usage area). As mentioned above, this medal currency count anomaly detection process (outside the usage area) is called in the program by "CALLEX" in step S2018 of Figure 170.

メダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2261において、メダル投入カウンターをセットし、ステップS2262において、ガイドレールメダル通貨枚数をセットする。ここで、メダル投入カウンターは、セレクタ(例えば、第1実施形態のセレクタ31に対応するセレクタ)の出口に接続されているメダル排出ガイドを通過したメダルの枚数をカウントしたものであり、ガイドレールメダル通貨枚数は、当該セレクタの内部に設けられているガイドレールを通過したとして(メダル検出センサにより)検出されたメダルの枚数である。 In the medal currency count anomaly detection process (outside the usage area), first, in step S2261, the medal insertion counter is set, and in step S2262, the guide rail medal currency count is set. Here, the medal insertion counter counts the number of medals that have passed through the medal discharge guide connected to the exit of the selector (for example, the selector corresponding to selector 31 in the first embodiment), and the guide rail medal currency count is the number of medals detected (by the medal detection sensor) as having passed through the guide rail provided inside the selector.

次に、ステップS2263において、メダル投入カウンターとガイドレールメダル通貨枚数との差枚数を算出し、ステップS2264において、その差枚数が許容範囲か否かを判定する。 Next, in step S2263, the difference between the number of medals inserted by the medal counter and the number of medals in the guide rail is calculated, and in step S2264, it is determined whether or not that difference is within an acceptable range.

差枚数が許容範囲でないと判定された場合(ステップS2264のNo)、差枚数異常エラーを示すデータを、使用領域外エラーフラグにセットする(ステップS2265)。ステップS2265の後、または差枚数が許容範囲であると判定された場合(ステップS2264のYes)、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined that the difference in the number of tokens is outside the acceptable range (No. in step S2264), data indicating an error in the number of tokens is set to the out-of-use area error flag (step S2265). After step S2265, or if it is determined that the difference in the number of tokens is within the acceptable range (Yes in step S2264), the program returns to the calling program via "RETEX".

(メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、メダル払出処理)
次に、図182、及び図183を参照して、メインCPU2101によって実行される3つの処理(すなわち、メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、メダル払出処理)について説明する。
(Medal payout/re-play activation processing, settlement execution processing, medal payout processing)
Next, with reference to Figures 182 and 183, the three processes executed by the main CPU 2101 (i.e., medal payout/re-play activation process, settlement execution process, and medal payout process) will be explained.

図182、図183は、上述の3つの処理の処理手順を示すフローチャートであり、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、2つの終了記号(角丸四角形で「RET」の表記)と、3つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「メダル払出・再遊技作動処理」、「精算実行処理」、及び「メダル払出処理」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figures 182 and 183 are flowcharts illustrating the processing steps for the three processes described above, representing a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. These flowcharts include two termination symbols (rounded rectangles labeled "RET") and three start symbols (other rounded rectangles labeled "RET," namely "Medal Dispensing/Re-play Activation Process," "Settlement Execution Process," and "Medal Dispensing Process"). The termination symbols indicate that the flow returns to the calling program upon reaching that symbol, while the start symbols indicate addresses (entry points) that other calling programs can access.

なお、ここでは、終了記号(リターン)、及び開始記号(エントリーポイント)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, step numbers will be assigned to both the end symbol (return) and the start symbol (entry point) in this document.

メダル払出・再遊技作動処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2281のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170に示したメイン処理から、このメダル払出・再遊技作動処理が呼び出される(ステップS2014)。なお、この処理は、第1実施形態では、図23に示すメダル払出・再遊技作動処理(ステップS14)に対応する。 The medal payout and re-play activation process is invoked by the calling program by specifying the address of entry point S2281 (the address of the program stored in the program area 2102a within the usage area) and the label corresponding to that address. Specifically, this medal payout and re-play activation process is invoked from the main process shown in Figure 170 (step S2014). In the first embodiment, this process corresponds to the medal payout and re-play activation process shown in Figure 23 (step S14).

メインCPU2101は、図182に示すステップS2282において、入賞が再遊技か否かを判定し、再遊技でなければ(ステップS2282のNo)、ステップS2284に進む。再遊技である場合(ステップS2282のYes)、ステップS2283に進み、そこで、自動投入メダルカウンターに、投入されたメダルの枚数を表すメダル投入カウンターの値をセットする。 In step S2282, as shown in Figure 182, the main CPU 2101 determines whether the winning result is a re-play or not. If it is not a re-play (No. in step S2282), it proceeds to step S2284. If it is a re-play (Yes in step S2282), it proceeds to step S2283, where it sets the value of the coin insertion counter, which represents the number of coins inserted, in the automatic coin insertion counter.

次に、ステップS2284において、入賞作動コマンドを通信データ格納領域に格納し、ステップS2285において、入賞枚数カウンター=0か否かを判定する。入賞枚数カウンター=0の場合(ステップS2285のYes)、リターンS2292に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2284, the prize-winning activation command is stored in the communication data storage area, and in step S2285, it is determined whether the prize-winning counter is 0 or not. If the prize-winning counter is 0 (Yes in step S2285), the program proceeds to return S2292 and returns to the calling program.

入賞枚数カウンター=0でない場合(ステップS2285のNo)、ステップS2286において、所定のレジスタに、払出枚数カウンター格納領域のアドレスをセットする。次に、ステップS2287において、クレジットのメダル枚数が上限(例えば、50枚)か否かを判定する。 If the winning token counter is not 0 (No. in step S2285), in step S2286, the address of the payout token counter storage area is set in a predetermined register. Next, in step S2287, it is determined whether the number of credit tokens has reached the upper limit (for example, 50 tokens).

クレジットのメダル枚数が上限でない場合(ステップS2287のNo)、ステップS2288において、クレジットカウンターに1を加算し、これによって、入賞によって払い出されたメダルが1枚ずつ、クレジットに貯留される。 If the number of medals in the credits is not at the maximum limit (No. in step S2287), in step S2288, 1 is added to the credit counter, and as a result, each medal paid out through winnings is added to the credits one by one.

ステップS2289において、メダル払出枚数チェック処理を実行する。このメダル払出枚数チェック処理は、払出枚数カウンターを1減算したり、外部集中端子板(例えば、第1実施形態の外部集中端子板55に対応する外部集中端子板)に出力するメダル払出信号のためのカウンター(メダルアウトカウンター)に1を加算したり、メダル投入カウンターの更新を行う。 In step S2289, a medal payout count check process is executed. This medal payout count check process involves deducting 1 from the payout counter, adding 1 to the counter for the medal payout signal (medal out counter) output to the external centralized terminal board (for example, the external centralized terminal board corresponding to the external centralized terminal board 55 in the first embodiment), and updating the medal insertion counter.

次に、ステップS2291において、払出終了か否か、すなわち、メダル払出枚数が0になったか否かを判定し、払出終了と判定された場合は(ステップS2291のYes)、リターンS2292に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。払出終了でないと判定された場合は(ステップS2291のNo)、ステップS2287に戻り、クレジットのメダル枚数が上限か否かを判定する。 Next, in step S2291, it is determined whether the payout has ended, that is, whether the number of medals dispensed has become 0. If it is determined that the payout has ended (Yes in step S2291), the program proceeds to return S2292 and returns to the calling program. If it is determined that the payout has not ended (No in step S2291), the program returns to step S2287 and determines whether the number of credit medals has reached the maximum limit.

クレジットのメダル枚数が上限と判定された場合は(ステップS2287のYes)、図183のステップS2298に進み、そこで、払出枚数カウンターに係るメダル払出処理が開始される。メダル払出処理は、このように、図182に示すフローチャートで、クレジットのメダル枚数が上限と判定された場合に実行されるほか、後述するように、図183に示す精算実行処理(ステップS2293)が開始された場合に呼び出される(ステップS2295)。 If the number of credit medals is determined to be at the maximum limit (Yes in step S2287), the process proceeds to step S2298 in Figure 183, where the medal payout process related to the payout counter begins. The medal payout process is executed when the number of credit medals is determined to be at the maximum limit, as shown in the flowchart in Figure 182. Furthermore, as will be described later, it is called when the settlement execution process (step S2293) shown in Figure 183 begins (step S2295).

メダル払出処理では、払出枚数を入力パラメータとして受け取り、そこで把握される払出枚数について払出処理を行うようになっており、本実施形態では、この処理の呼び出し時に、払出枚数カウンター、クレジットカウンター、メダル投入カウンターのいずれかを入力パラメータとして受け取り、受け取ったカウンターの数を払出枚数とする。また、このとき、入力パラメータは、各カウンターを格納している(使用領域内作業領域2103aにおける)アドレスの下位アドレス(例えば、下位8ビット)である。 In the medal payout process, the number of medals to be dispensed is received as an input parameter, and the payout process is performed based on the number of medals to be dispensed. In this embodiment, when this process is called, one of the following is received as an input parameter: the payout counter, the credit counter, or the medal insertion counter. The number of counters received is used as the number of medals to be dispensed. Furthermore, the input parameter is the lower address (for example, the lower 8 bits) of the address where each counter is stored (in the working area 2103a within the usage area).

メダル払出処理が開始されると、ステップS2299において、メダルを払出すためのホッパー装置(例えば、第1実施形態のホッパー装置32と同様の構成の装置)を作動させるホッパードライブをオンにし、ステップS2300において、メダルがホッパカウントスイッチを通過したか否かを判定する。メダルがホッパカウントスイッチを通過していないと判定された場合は(ステップS2300のNo)、ステップS2301でホッパーエラーチェック処理を行う。 When the medal dispensing process begins, in step S2299, the hopper drive is turned on to operate the hopper device for dispensing medals (for example, a device with the same configuration as the hopper device 32 in the first embodiment). In step S2300, it is determined whether or not the medals have passed through the hopper count switch. If it is determined that the medals have not passed through the hopper count switch (No. in step S2300), a hopper error check is performed in step S2301.

ホッパーエラーチェック処理は、ホッパジャムエラー、ホッパエンプティエラーの検知を行う。ホッパジャムエラーであれば、ホッパカウントスイッチがオンのまま一定時間経過したときに、エラーを検知したと判断し、ホッパエンプティエラーであれば、ホッパカウントスイッチがオフのまま一定時間経過したときに、エラーを検知したと判断する。これらのエラーを検知した場合、検知したエラーの種類を、情報表示装置(例えば、第1実施形態の情報表示装置14に対応する表示装置)の所定の7セグLEDに表示する。 The hopper error check process detects hopper jam errors and hopper empty errors. For hopper jam errors, the system determines that an error has been detected when the hopper count switch remains ON for a certain period of time. For hopper empty errors, the system determines that an error has been detected when the hopper count switch remains OFF for a certain period of time. When these errors are detected, the type of error detected is displayed on a predetermined 7-segment LED of an information display device (for example, a display device corresponding to the information display device 14 of the first embodiment).

その後、ステップS2300に進み、メダルがホッパカウントスイッチを通過したか否かの判定を繰り返す。メダルがホッパカウントスイッチを通過したと判定された場合は(ステップS2300のYes)、ステップS2302に進み、そこで、メダル払出枚数チェック処理を行う。このメダル払出枚数チェック処理は、図182で示したステップS2289のメダル払出枚数チェック処理と同様の処理である。 Subsequently, the process proceeds to step S2300, where it is repeatedly determined whether or not the medal has passed through the hopper count switch. If it is determined that the medal has passed through the hopper count switch (Yes in step S2300), the process proceeds to step S2302, where the medal payout count check is performed. This medal payout count check is the same process as the medal payout count check in step S2289 shown in Figure 182.

次に、ステップS2303において、払出終了か否か、すなわち、メダル払出枚数が0になったか否かを判定し、払出終了と判定された場合は(ステップS2303のYes)、リターンS2305に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。払出終了でないと判定された場合は(ステップS2303のNo)、ステップS2300に進み、メダルがホッパカウントスイッチを通過したか否かの判定を繰り返す。 Next, in step S2303, it is determined whether the payout is complete, that is, whether the number of medals dispensed has become zero. If it is determined that the payout is complete (Yes in step S2303), the program proceeds to return S2305 and returns to the calling program. If it is determined that the payout is not complete (No in step S2303), the program proceeds to step S2300, and the determination of whether the medals have passed through the hopper count switch is repeated.

払出終了と判定された場合は(ステップS2303のYes)、ステップS2304に進み、そこで、ホッパードライブをオフにし、その後、リターンS2305に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined that the payout is complete (Yes in step S2303), the process proceeds to step S2304, where the hopper drive is turned off, and then the process proceeds to return to S2305, returning to the calling program.

図183のフローチャートには、精算実行処理に係る別のエントリーポイントS2293が示されている。 The flowchart in Figure 183 shows another entry point S2293 related to the settlement execution process.

この精算実行処理は、遊技者が、図170のメイン処理におけるメダル受付・スタートチェック処理(ステップS2003)において、精算ボタン(例えば、第1実施形態の精算ボタン9に対応するボタン)を押下した場合に、所定のプログラムが起動され、そのプログラムが、エントリーポイントS2293のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定して呼び出す処理である。なお、この処理は、第1実施形態では、図23に示すメダル受付・スタートチェック処理(ステップS3)において、精算ボタンを押下された場合に実行される処理に対応する。 This settlement execution process is performed when a player presses the settlement button (for example, the button corresponding to settlement button 9 in the first embodiment) during the medal reception/start check process (step S2003) in the main process shown in Figure 170. A predetermined program is then activated, and this program is called by specifying the address of entry point S2293 (the address of the program stored in the program area 2102a within the usage area) and the label corresponding to that address. In the first embodiment, this process corresponds to the process executed when the settlement button is pressed during the medal reception/start check process (step S3) shown in Figure 23.

精算実行処理が開始されると、メインCPU2101は、図183に示すステップS2294において、所定のレジスタに、クレジットカウンター格納領域のアドレスをセットし、ステップS2295において、クレジットカウンターに係るメダル払出処理を実行する(呼び出す)。このメダル払出処理は、前述した、図183のステップS2298~ステップS2305までの処理である。 When the settlement execution process begins, the main CPU 2101, in step S2294 shown in Figure 183, sets the address of the credit counter storage area in a predetermined register, and in step S2295, executes (calls) the medal payout process related to the credit counter. This medal payout process is the process described above, from steps S2298 to S2305 in Figure 183.

このメダル払出処理が終了すると、ステップS2296に進み、そこで、再遊技中か否かを判定し、再遊技中であれば(ステップS2296のYes)、リターンS2305に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。再遊技中でなければ(ステップS2296のNo)、メインCPU2101は、ステップS2297において、所定のレジスタに、メダル投入カウンター格納領域のアドレスをセットして次のステップに進み、そこで、メダル投入カウンターに係るメダル払出処理を実行する。このメダル払出処理は、前述した、図183のステップS2298~ステップS2305までの処理である。なお、図183のフローチャートでは、精算実行処理(ステップS2293~ステップS2297)が終了すると、リターンすることなく次の払出処理に進んでいるが、プログラム上もこうした連続的な記述になっており、払出処理に対するCALL命令を無くすことができ、さらに、RET命令を1つ少なくできるので、その分だけメインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの使用容量を節約することができる。 Once this medal payout process is complete, the program proceeds to step S2296, where it is determined whether or not the game is in progress. If the game is in progress (Yes in step S2296), the program proceeds to return S2305 and returns to the calling program. If the game is not in progress (No in step S2296), the main CPU 2101 sets the address of the medal insertion counter storage area in a predetermined register in step S2297 and proceeds to the next step, where it executes the medal payout process related to the medal insertion counter. This medal payout process is the process from steps S2298 to S2305 in Figure 183 described above. In the flowchart of Figure 183, after the settlement execution process (steps S2293 to S2297) is completed, the program proceeds to the next disbursement process without returning. The program also uses this continuous description, eliminating the need for a CALL instruction for the disbursement process and reducing the number of RET instructions by one. This saves the program area 2102a within the main ROM 2102's usage area.

このメダル払出処理が終了すると、リターンS2305により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Once this medal payout process is complete, the program returns to the calling program via Return S2305.

(メダル通過枚数計上処理(使用領域外))
次に、図184を参照して、メインCPU2101によって実行されるメダル通過枚数計上処理(使用領域外)について説明する。図184は、メダル通過枚数計上処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このメダル通過枚数計上処理(使用領域外)は、図182、図183に示したメダル払出数チェック処理(ステップS2289、ステップS2302)で、そのプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、呼び出し元のプログラムから、「CALLEX」で呼び出される処理である。
(Counting the number of medals passed (outside the usage area))
Next, with reference to Figure 184, the medal counting process (outside the usage area) executed by the main CPU 2101 will be explained. Figure 184 is a flowchart showing the processing procedure for the medal counting process (outside the usage area). This medal counting process (outside the usage area) is the medal payout check process (steps S2289 and S2302) shown in Figures 182 and 183. Its program is stored in the out-of-usage program area 2102c and is called by the calling program using "CALLEX".

メダル通過枚数計上処理(使用領域外)では、ステップS2321において、メダル投入カウンターの更新を行う。その後、「RETEX」により、元のプログラムに戻る。 In the medal count processing (outside the used area), the medal insertion counter is updated in step S2321. Afterward, the program returns to its original state via "RETEX".

(役比モニタ集計開始処理(使用領域外))
次に、図185を参照して、メインCPU2101によって実行される役比モニタ集計開始処理(使用領域外)について説明する。図185は、役比モニタ集計開始処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。この役比モニタ集計開始処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントのアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170のステップS2019から、この役比モニタ集計開始処理(使用領域外)が(CALLEXにより)呼び出される。
(Percentage ratio monitoring aggregation start process (outside the used area))
Next, with reference to Figure 185, the role ratio monitor aggregation start process (outside the used area) executed by the main CPU 2101 will be described. Figure 185 is a flowchart showing the processing procedure of the role ratio monitor aggregation start process (outside the used area). This role ratio monitor aggregation start process (outside the used area) is called by the calling program by specifying the address of the entry point (the address of the program stored in the program area outside the used area 2102c) and the label corresponding to that address. Specifically, from step S2019 in Figure 170, this role ratio monitor aggregation start process (outside the used area) is called (by CALLEX).

役比モニタ集計開始処理(使用領域外)は、役比モニタ装置(例えば、第1実施形態の役比モニタ装置54に対応する役比モニタ装置)に、遊技に関する各種割合情報を表示するための集計開始処理であり、役比モニタ装置に表示するための当該情報の集計、算出、表示制御処理は、例えば、定期割込み処理のステップS2364において実行される。 The payout ratio monitor aggregation start process (outside the usage area) is an aggregation start process for displaying various ratio information related to the game on the payout ratio monitor device (for example, the payout ratio monitor device corresponding to the payout ratio monitor device 54 of the first embodiment). The aggregation, calculation, and display control processing of the information to be displayed on the payout ratio monitor device is performed, for example, in step S2364 of the periodic interrupt processing.

役比モニタ集計開始処理(使用領域外)が開始されると、メインCPU2101は、ステップS2341において、役比集計開始フラグをセットし、ステップS2342において、特賞中信号(ボーナス(特賞)状態であることを示す信号)を役比集計用格納領域に格納する。 When the payout ratio monitoring and calculation start process (outside the used area) begins, the main CPU 2101 sets the payout ratio calculation start flag in step S2341, and stores the special prize signal (a signal indicating that the bonus (special prize) state is active) in the payout ratio calculation storage area in step S2342.

次に、ステップS2343において、払出枚数を集計用格納領域に格納し、ステップS2344において、ナビデータを集計用格納領域に格納する。その後、「RETEX」により、元のプログラムに戻る。 Next, in step S2343, the number of payouts is stored in the aggregation storage area, and in step S2344, the navigation data is stored in the aggregation storage area. Afterward, the program returns to its original state via "RETEX".

(定期割込み処理)
次に、図186を参照して、メインCPU2101によって実行される定期割込み処理について説明する。図186は、定期割込み処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Periodic interrupt processing)
Next, with reference to Figure 186, we will explain the periodic interrupt processing performed by the main CPU 2101. Figure 186 is a flowchart showing the processing procedure for periodic interrupt processing.

本実施形態では、定期割込み処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としているが、定期割込み処理の周期はこれに限られない。また、本実施形態の定期割込み処理は、ステップS2364の試射試験信号制御処理(使用領域外)と、ステップS2368のエラー検知処理(使用領域外)以外は、図32に示される第1実施形態の定期割込処理と同様の処理であるため、ここでは、試射試験信号制御処理(使用領域外)とエラー検知処理(使用領域外)のみについて説明を行う。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms," but the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. Furthermore, the periodic interrupt processing in this embodiment is the same as the periodic interrupt processing in the first embodiment shown in Figure 32, except for the test firing signal control processing (outside the usage area) in step S2364 and the error detection processing (outside the usage area) in step S2368. Therefore, only the test firing signal control processing (outside the usage area) and the error detection processing (outside the usage area) will be explained here.

ステップS2364では、試射試験信号制御処理(使用領域外)を行う。この試射試験信号制御処理(使用領域外)は、役比モニタ装置(例えば、第1実施形態の役比モニタ装置54に対応する役比モニタ装置)に、遊技に関する各種割合情報を表示するための集計、算出、表示制御処理を行う。なお、試射試験信号制御処理(使用領域外)の詳細については後述する。 In step S2364, test firing signal control processing (outside the usage area) is performed. This test firing signal control processing (outside the usage area) performs aggregation, calculation, and display control processing for displaying various ratio information related to the game on the payout ratio monitor device (for example, the payout ratio monitor device corresponding to the payout ratio monitor device 54 of the first embodiment). Details of the test firing signal control processing (outside the usage area) will be described later.

ステップS2368では、エラー検知処理(使用領域外)を行う。このエラー検知処理(使用領域外)は、第1実施形態のエラー検知処理(図32のステップS207)に対応するものであり、ステップS2362でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。本実施形態では、さらに、特徴的な構成によって、設定値チェック処理と乱数検査処理を実行している。なお、エラー検知処理(使用領域外)の詳細については後述する。 In step S2368, error detection processing (outside the usage area) is performed. This error detection processing (outside the usage area) corresponds to the error detection processing in the first embodiment (step S207 in Figure 32), and detects whether various error conditions have occurred based on the input state checked in step S2362. In this embodiment, a setting value check process and a random number check process are also performed using a distinctive configuration. Details of the error detection processing (outside the usage area) will be described later.

(試射試験信号制御処理(使用領域外))
次に、図187を参照して、メインCPU2101によって実行される試射試験信号制御処理(使用領域外)について説明する。図187は、試射試験信号制御処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。この試射試験信号制御処理(使用領域外)は、前述した通り、図186のステップS2364で、「CALLEX」により呼び出される処理である。
(Test firing signal control processing (outside the operating area))
Next, with reference to Figure 187, the test firing signal control process (outside the usage area) executed by the main CPU 2101 will be described. Figure 187 is a flowchart showing the processing procedure for the test firing signal control process (outside the usage area). As mentioned above, this test firing signal control process (outside the usage area) is the process called by "CALLEX" in step S2364 of Figure 186.

試射試験信号制御処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2391において、試験信号生成処理を行う。次に、ステップS2392において、リールストップ可能信号出力処理を行う。 In the test firing signal control processing (outside the operating area), first, in step S2391, the test signal generation process is performed. Next, in step S2392, the reel stop signal output process is performed.

次に、ステップS2393において、特賞信号制御処理を行い、ステップS2394において疑似遊技中信号制御処理を行い、ステップS2395において条件装置信号制御処理を行う。 Next, in step S2393, special prize signal control processing is performed; in step S2394, simulated game signal control processing is performed; and in step S2395, condition device signal control processing is performed.

次に、ステップS2396において、役比モニタ集計処理を行い、ステップS2397において、役比モニタ表示管理処理を行い、ステップS2398において、試験信号出力処理を行う。その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。主な機能として、役比モニタ表示管理処理は、役比モニタ装置54への表示制御を含む表示管理処理であり、試験信号出力処理は、試験機用第1インターフェースボード301への試験信号出力処理である。 Next, in step S2396, the payout ratio monitor aggregation process is performed; in step S2397, the payout ratio monitor display management process is performed; and in step S2398, the test signal output process is performed. Afterward, the program returns to the calling program via "RETEX". The main functions are: the payout ratio monitor display management process, which includes display control to the payout ratio monitor device 54; and the test signal output process, which is the test signal output process to the first interface board 301 for the test machine.

(エラー検知処理(使用領域外))
次に、図188を参照して、メインCPU2101によって実行されるエラー検知処理(使用領域外)について説明する。図188は、エラー検知処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このエラー検知処理(使用領域外)は、前述した通り、図186のステップS2368で、「CALLEX」により呼び出される処理である。
(Error detection process (outside the usage area))
Next, with reference to Figure 188, the error detection process (outside the used area) executed by the main CPU 2101 will be described. Figure 188 is a flowchart showing the processing procedure for the error detection process (outside the used area). As mentioned above, this error detection process (outside the used area) is the process called by "CALLEX" in step S2368 of Figure 186.

エラー検知処理(使用領域外)は、第1実施形態の定期割込処理で実行されるエラー検知処理(図32のステップS207)に対応するものである。最初に、ステップS2411において、設定値チェック処理(使用領域外)を呼び出す。この設定値チェック処理(使用領域外)は、設定値の値が正常か否かを判定する処理であり、詳細については後述する。 The error detection process (outside the usage area) corresponds to the error detection process (step S207 in Figure 32) executed in the periodic interrupt processing of the first embodiment. First, in step S2411, the setting value check process (outside the usage area) is called. This setting value check process (outside the usage area) determines whether the setting value is normal or not; details will be described later.

次に、ステップS2412において、メダル通過チェック処理を行い、ステップS2413において、ホッパーチェック処理を行う。なお、これらの処理は、メダルレス機の場合、不要となる。 Next, in step S2412, a medal passage check is performed, and in step S2413, a hopper check is performed. Note that these processes are unnecessary for medal-less machines.

次に、ステップS2414において、乱数検査処理(使用領域外)を呼び出す。この乱数検査処理(使用領域外)は、乱数回路が正常に動作しているか否かを判定する処理であり、詳細については後述する。その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2414, the random number check process (outside the usage area) is called. This random number check process (outside the usage area) determines whether the random number circuit is functioning correctly; details will be described later. Afterward, the program returns to the calling program via "RETEX".

(設定値チェック処理(使用領域外)、乱数検査処理(使用領域外))
次に、図189を参照して、メインCPU2101によって実行される2つの処理(すなわち、設定値チェック処理(使用領域外)と、乱数検査処理(使用領域外))について説明する。
(Setting value check process (outside the usage area), random number check process (outside the usage area))
Next, with reference to Figure 189, we will explain the two processes executed by the main CPU 2101 (namely, the setting value check process (outside the used area) and the random number check process (outside the used area)).

図189は、上述の2つの処理の処理手順を示すフローチャートであり、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、3つの終了記号(角丸四角形で「戻る」の表記1つと、角丸四角形で「RET」の表記2つ)と、2つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「設定値チェック処理(使用領域外)」、及び「乱数検査処理(使用領域外)」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figure 189 is a flowchart illustrating the processing steps for the two processes described above, representing a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart includes three termination symbols (one rounded rectangle representing "Return" and two rounded rectangles representing "RET") and two start symbols (other rounded rectangles representing things other than "RET," namely "Setting Value Check Process (Out of Use)" and "Random Number Check Process (Out of Use)"). The termination symbols indicate that when the flow reaches that point, it returns to the calling program. The start symbols indicate addresses (entry points) that other calling programs can access.

なお、ここでは、終了記号(リターン)、及び開始記号(エントリーポイント)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, step numbers will be assigned to both the end symbol (return) and the start symbol (entry point) in this document.

設定値チェック処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2431のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図188に示したエラー検知処理(使用領域外)から、この設定値チェック処理(使用領域外)が呼び出される(ステップS2411)。 The setting value check process (outside the used area) is invoked by the calling program by specifying the address of entry point S2431 (the address of the program stored in the program area outside the used area 2102c) and the label corresponding to that address. Specifically, this setting value check process (outside the used area) is invoked from the error detection process (outside the used area) shown in Figure 188 (step S2411).

設定値チェック処理(使用領域外)が開始されると、メインCPU2101は、ステップS2432において、設定値は正常値か否かを判定し、正常値でなければ(ステップS2432のNo)、ステップS2434に進み、そこで遊技復帰不可能エラーフラグに復帰不可を表すデータをセットし、ステップS2435の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 When the setting value check process (outside the used area) is initiated, the main CPU 2101 determines in step S2432 whether the setting value is a normal value or not. If it is not a normal value (No. in step S2432), it proceeds to step S2434, where it sets data indicating that recovery is impossible in the game recovery impossible error flag, and returns to the calling program in step S2435 with "RET".

一方、設定値が正常値と判定された場合は(ステップS2432のYes)、呼び出し元のプログラムに戻る(ステップS2433)。なお、ここでは、ステップS2432の処理とステップS2433の処理は単一命令によって実行されているため、呼び出し元のプログラムに戻る終了記号には、「RET」ではなく「戻る」の表記がされている。なお、本実施形態において、設定値が正常値とは、使用領域内作業領域2103aに割り当てられた、設定値格納領域に記憶された値が0~5(設定1~設定6)であり、正常値とする値以外は、全て異常値となる。 On the other hand, if the set value is determined to be a normal value (Yes in step S2432), the program returns to the calling program (step S2433). Note that, since the processes in steps S2432 and S2433 are executed by a single instruction, the termination symbol for returning to the calling program is "Return" rather than "RET". In this embodiment, a normal set value is defined as a value between 0 and 5 (settings 1 to 6) stored in the set value storage area allocated to the working area 2103a within the usage area; any value other than a normal value is considered an abnormal value.

上述した単一命令は、例えば、「opcode1 C,(Addr1),6」といった命令であり、ここで、opcode1は、所定の命令を表す記述であり、第1オペランドの「C」は、フラグレジスタF(図167(B)参照)のC(キャリー)ビットを表し、第2オペランドの「(Addr1)」は、アドレスAddr1に格納された値を表し、第3オペランドの「6」は、アドレスAddr1に格納された値の比較対象である。この単一命令を実行すると、アドレスAddr1に格納された値-6の計算を行った結果、フラグレジスタFのCビットが「1」であれば呼び出し元に戻り、「0」であれば次のステップに進む。 The single instruction described above is, for example, an instruction like "opcode1 C, (Addr1), 6", where opcode1 is a description representing a predetermined instruction, the first operand "C" represents the C (carry) bit of flag register F (see Figure 167(B)), the second operand "(Addr1)" represents the value stored at address Addr1, and the third operand "6" is the value to be compared to the value stored at address Addr1. When this single instruction is executed, the calculation of the value stored at address Addr1 minus 6 is performed. If the result of this calculation is "1" in the C bit of flag register F, the program returns to the caller; otherwise, it proceeds to the next step.

アドレスAddr1は、この場合、使用領域内作業領域2103aのなかの、設定値が格納されている場所を表しており、この命令により、格納されている設定値が6以上であれば、フラグレジスタFのCビットが「0」となって、上述するステップS2434に進み、5以下であれば、フラグレジスタFのCビットが「1」となって、設定値が正常と判断され、呼び出し元に戻る。なお、本実施形態では、設定変更処理により、設定値は「0」~「5」の範囲で変更される。 In this case, address Addr1 represents the location within the working area 2103a of the usage area where the setting value is stored. If the stored setting value is 6 or greater, this instruction sets the C bit of flag register F to "0," and the process proceeds to step S2434 described above. If the setting value is 5 or less, the C bit of flag register F becomes "1," the setting value is determined to be normal, and the process returns to the caller. In this embodiment, the setting value is changed within the range of "0" to "5" during the setting change process.

乱数検査処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2436のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図188に示したエラー検知処理(使用領域外)から、この乱数検査処理(使用領域外)が呼び出される(ステップS2414)。 The random number check process (outside the used area) is invoked by the calling program by specifying the address of entry point S2436 (the address of the program stored in the program area outside the used area 2102c) and the label corresponding to that address. Specifically, this random number check process (outside the used area) is invoked from the error detection process (outside the used area) shown in Figure 188 (step S2414).

乱数検査処理(使用領域外)が開始されると、メインCPU2101は、ステップS2437において、役抽籤用乱数回路(マイクロプロセッサ2100に接続された乱数回路2150)が正常か否かを判定する。この判定は、例えば、乱数回路2150のステータスを読み込むことによって行う。また、乱数回路2150から乱数値を複数回取得し、取得した複数の乱数値が一致したような場合に、乱数回路2150が乱数を更新しておらず、異常が発生したと判断することもできる。 When the random number check process (outside the used area) begins, the main CPU 2101 determines in step S2437 whether the random number circuit for the role draw (random number circuit 2150 connected to the microprocessor 2100) is functioning correctly. This determination is made, for example, by reading the status of the random number circuit 2150. Alternatively, if multiple random values are obtained from the random number circuit 2150 and all of the obtained random values match, it can be determined that the random number circuit 2150 has not updated its random numbers and that an abnormality has occurred.

役抽籤用乱数回路が正常である場合(ステップS437のYes)、別の乱数回路の検査を行うためにステップS2438に進み、正常でない場合は(ステップS437のNo)、ステップS2434に進み、そこで遊技復帰不可能エラーフラグに復帰不可を表すデータをセットし、ステップS2435の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 If the random number generation circuit for the role draw is functioning correctly (Yes in step S437), the program proceeds to step S2438 to check another random number generation circuit. If it is not functioning correctly (No in step S437), the program proceeds to step S2434, where data indicating that recovery is impossible is set in the game recovery impossible error flag, and then returns to the calling program with "RET" in step S2435.

次に、ステップS2438において、マイクロプロセッサ2100の内部にある乱数回路2110について検査を行う。本実施形態では、乱数回路2110により、演出に係る乱数値や、AT状態に移行させるための乱数値などを生成する。ここでは、内部情報レジスタの乱数ステータスは正常か否かを判定する。 Next, in step S2438, the random number circuit 2110 located inside the microprocessor 2100 is inspected. In this embodiment, the random number circuit 2110 generates random values related to the presentation and random values for transitioning to the AT state. Here, it is determined whether the random number status of the internal information register is normal or not.

マイクロプロセッサ2100が有する内部情報レジスタ(CIF)には、乱数更新の異常や乱数更新クロック周波数の異常を通知する領域があり、ここでは、これらの領域の値をチェックすることにより、乱数回路2110が正常か否かを判定している。内部情報レジスタの乱数ステータスが正常である(すなわち、乱数回路2110が正常である)場合(ステップS2438のYes)、ステップS2439の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 The microprocessor 2100 has an internal information register (CIF) that contains areas for notifying abnormalities in random number updates and random number update clock frequencies. Here, the value of these areas is checked to determine whether the random number circuit 2110 is functioning correctly. If the random number status in the internal information register is normal (i.e., the random number circuit 2110 is functioning correctly) (Yes in step S2438), the program returns to the calling program in step S2439 with "RET".

内部情報レジスタの乱数ステータスが正常でない(すなわち、乱数回路2110が正常でない)場合(ステップS2438のNo)、乱数回路2150の場合と同様に、ステップS2434に進み、そこで遊技復帰不可能エラーフラグに復帰不可を表すデータをセットし、ステップS2435の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 If the random number status in the internal information register is not normal (i.e., the random number circuit 2110 is not functioning correctly) (No. in step S2438), the process proceeds to step S2434, similar to the case of the random number circuit 2150. There, data indicating that recovery is impossible is set in the game recovery impossible error flag, and the program returns to the calling program with "RET" in step S2435.

(電断割込み処理)
次に、図190を参照して、メインCPU2101によって実行される電断割込み処理について説明する。図190は、電断割込み処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、上述したように、電断が発生した際には、パラレル入力ポート2111(XINT)に出力される電断検知信号により電断が検知され、その場合に、電断割込み処理が実行される。
(Power interruption handling)
Next, with reference to Figure 190, the power interrupt processing performed by the main CPU 2101 will be described. Figure 190 is a flowchart showing the processing procedure for power interrupt processing. In this embodiment, as described above, when a power interruption occurs, the power interruption is detected by a power interruption detection signal output to the parallel input port 2111 (XINT), and in that case, power interrupt processing is executed.

電断割込み処理では、最初に、メインCPU2101が、全レジスタをスタックエリアに退避する(ステップS2451)。本実施形態では、バンク0のメインレジスタ(汎用レジスタA、B、C、E、D、H、L、フラグレジスタF、インデックスレジスタIX、IY)、及びこれらのメインレジスタに対応するサブレジスタについて退避を行う。ただし、バンク1のレジスタについては退避を行わない。 In the power-off interrupt handling process, the main CPU 2101 first saves all registers to the stack area (step S2451). In this embodiment, the main registers of bank 0 (general-purpose registers A, B, C, E, D, H, L, flag register F, index registers IX, IY), and the sub-registers corresponding to these main registers are saved. However, the registers of bank 1 are not saved.

次に、ステップS2452において、メダルの受付を禁止し、ステップS2453においてホッパモータをオフにする。その後、ステップS2454において、現在のスタックポインタSPを所定の格納領域に格納する。なお、現在のスタックポインタSPを保存しておくのは、図171の電源投入時処理で示した遊技復帰処理において、格納したスタックポインタSPに基づいて、処理を電断発生直前の処理に復帰させるためである。 Next, in step S2452, medal acceptance is prohibited, and in step S2453, the hopper motor is turned off. Then, in step S2454, the current stack pointer SP is stored in a predetermined storage area. The reason for saving the current stack pointer SP is that, in the game recovery process shown in the power-on process in Figure 171, the process is restored to the state immediately before the power outage based on the stored stack pointer SP.

次に、ステップS2455において、CRC生成処理(使用領域外)を呼び出し、ステップS2456において、RAM(例えば、使用領域内RAMエリア2203aと使用領域外RAMエリア2203b)のアクセスを禁止するよう設定する。 Next, in step S2455, the CRC generation process (outside the used area) is called, and in step S2456, access to the RAM (for example, RAM area 2203a within the used area and RAM area 2203b outside the used area) is set to be prohibited.

(CRC生成処理(使用領域外))
次に、図191を参照して、メインCPU2101によって実行されるCRC生成処理(使用領域外)について説明する。図191は、CRC生成処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このCRC生成処理(使用領域外)は、前述した通り、図190のステップS2456で、「CALLEX」により呼び出される処理である。
(CRC generation process (outside use area))
Next, with reference to Figure 191, the CRC generation process (outside the used area) executed by the main CPU 2101 will be described. Figure 191 is a flowchart showing the processing procedure for the CRC generation process (outside the used area). As mentioned above, this CRC generation process (outside the used area) is the process called by "CALLEX" in step S2456 of Figure 190.

CRC生成処理(使用領域外)は、最初に、ステップS2471において、電断発生フラグをオンに設定する。次に、ステップS2472において、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出し、そこで、使用領域内作業領域2103aや使用領域外作業領域2103c等に関するCRC演算を行う。なお、CRC演算処理(使用領域外)は、図173を参照して説明した処理と同じである。 The CRC generation process (outside the usage area) first sets the power outage flag to ON in step S2471. Next, in step S2472, the CRC calculation process (outside the usage area) is called, where CRC calculations are performed for the usage area work area 2103a and the non-usage area work area 2103c, etc. Note that the CRC calculation process (outside the usage area) is the same as the process described with reference to Figure 173.

次に、ステップS2473において、ステップS2472で呼び出したCRC演算処理(使用領域外)の結果(CRC値)を、所定の格納領域に格納する。こうして格納された電断割込み時のCRC値は、電源投入時のCRC検査処理(使用領域外)(図171のステップS2032)で取得され、電源投入時のCRC値と比較される(図172のステップS2054、ステップS2055)。 Next, in step S2473, the result (CRC value) of the CRC calculation process (outside the used area) called in step S2472 is stored in a predetermined storage area. The CRC value stored in this way at the time of the power interrupt is acquired by the CRC check process (outside the used area) at power-on (step S2032 in Figure 171) and compared with the CRC value at power-on (steps S2054 and S2055 in Figure 172).

CRC生成処理(使用領域外)は、その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 The CRC generation process (outside the usage area) then returns to the calling program via "RETEX".

(使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外))
次に、図192を参照して、メインCPU2101によって実行される使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)について説明する。図192は、使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。
(Error clearing process for out-of-use area (out of use area))
Next, with reference to Figure 192, the error clearing process for out-of-use areas (out of use area) performed by the main CPU 2101 will be described. Figure 192 is a flowchart showing the processing procedure for the error clearing process for out-of-use areas (out of use area).

使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)は、図181のメダル通過枚数異常判定処理(使用領域外)で使用領域外エラーフラグにセットされた差枚数異常エラー等をクリアするための処理である。この処理は、例えば、ホッパジャムエラーやホッパエンプティエラーを含む何らかの遊技復帰可能エラーが発生しているときに、主制御基板2071に設けられたリセットボタン(第1実施形態に係る第1の遊技機の変形例に関連して説明された、主制御基板71に設けられたリセットボタンと同様のボタン)を押下することにより開始される。 The "Out-of-Use Area Error Cause Clearing Process (Out of Use Area)" is a process for clearing errors such as the difference in the number of tokens that have been set in the "Out-of-Use Area Error Flag" during the "Token Count Abnormality Determination Process (Out of Use Area)" shown in Figure 181. This process is initiated, for example, when a game recovery error occurs, including a hopper jam error or a hopper empty error, by pressing the reset button provided on the main control board 2071 (a button similar to the reset button provided on the main control board 71 as described in relation to a modified example of the first gaming machine according to the first embodiment).

使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)は、最初に、ステップS2491において、エラーフラグを取得し、ステップS2492において、そのエラーフラグ(のビット)を反転する。次に、ステップS2493において、使用領域外エラーフラグと反転データとの論理積を算出し、ステップS2494において、論理積の算出結果を使用領域外エラーフラグにセットする。 The process for clearing errors caused by "out-of-use area" (out of use area) first involves obtaining an error flag in step S2491, and then inverting the bits of that error flag in step S2492. Next, in step S2493, the logical AND of the "out-of-use area" error flag and the inverted data is calculated, and in step S2494, the result of the logical AND is set to the "out-of-use area" error flag.

使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)は、その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 The error clearing process for "out of used area" (out of used area) is followed by a return to the calling program via "RETEX".

次に、本実施形態の特徴的な構成・機能について、これまで説明してきた図170~図192を参照して詳細に説明する。また、この説明に際して、さらに図193~図209を参照する。 Next, the characteristic configuration and functions of this embodiment will be described in detail with reference to Figures 170 to 192, which have been explained so far. Furthermore, Figures 193 to 209 will be referred to in this explanation.

[1.CALLEXの呼出先指定]
上述したように、メインROM2102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム、及び各種データ(テーブル)を、使用領域内ROMエリア2202aとは異なるアドレスに配置された使用領域外ROMエリア2202bに格納して、その分、遊技用エリアとして設定されている使用領域内ROMエリア2202aの容量の圧迫を回避することができる。
[1. Specifying the Call Destination for CALLEX]
As described above, within the main ROM 2102, various programs and data (tables) used for various processes that are not directly involved in the game performed by the player are stored in the non-used ROM area 2202b, which is located at an address different from the used ROM area 2202a. This avoids putting pressure on the capacity of the used ROM area 2202a, which is set as the game area.

また、バンク0に係る処理は、メインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域内RAMエリア2203aを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用のエリア(使用領域内ROMエリア2202a、及び使用領域内RAMエリア2203a)に係る処理ということができる。 Furthermore, the processing related to Bank 0 uses the programs and data stored in the ROM area 2202a within the main ROM 2102's usage area, and temporarily utilizes the RAM area 2203a within the main RAM 2103's usage area to perform calculations to control the game actions performed by the player. In other words, the processing related to Bank 0 can be described as processing related to the game area (the ROM area 2202a and the RAM area 2203a within the usage area).

一方、バンク1に係る処理は、メインROM2102の使用領域外ROMエリア2202bに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域外RAMエリア2203bを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外のエリア(使用領域外ROMエリア2202b、及び使用領域外RAMエリア2203b)に係る処理ということができる。 On the other hand, the processing related to Bank 1 uses the program and data stored in the ROM area 2202b outside the main ROM 2102's usage area, and temporarily utilizes the RAM area 2203b outside the main RAM 2103's usage area to perform processing that is not directly related to the game performed by the player (calculation processing for processing other than the game). In other words, the processing related to Bank 1 can be described as processing related to areas outside the usage area (the ROM area 2202b and the RAM area 2203b outside the usage area).

メインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aは、遊技者により実施される遊技の動作を制御するためのプログラムやデータを記憶する領域であるが、遊技機の処理の多様化・複雑化によって、規定されている使用領域内ROMエリア2202aの容量が年々切迫してきている。そのため、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理に関するプログラムやデータについて確実にメインROM2102の使用領域外ROMエリア2202bに記憶させるとともに、いかにメインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aの容量を節約するかということが大きな課題となっている。 The ROM area 2202a within the main ROM 2102's usage area is a storage area for programs and data that control the game's actions performed by the player. However, due to the increasing diversification and complexity of gaming machine processing, the capacity of the designated ROM area 2202a within the usage area is becoming increasingly limited year by year. Therefore, a major challenge is how to reliably store programs and data related to processes not directly related to the game performed by the player in the ROM area 2202b outside the main ROM 2102's usage area, while simultaneously conserving the capacity of the ROM area 2202a within the main ROM 2102's usage area.

また、バンク0の処理において、バンク1の処理を実行するサブプログラムを呼び出すための命令は、例えば、「CALLEX」であり、さらに「RETEX」で呼び出し元のプログラムに戻る。ここで、こうした呼び出し命令(例えば、「CALLEX」)は、サブプログラムが、使用領域外ROMエリア2202bの所定アドレス(例えば、「2100」H)より前、すなわち、本実施形態の場合、「2000」H~「20FF」Hに記憶されていると2バイト命令になり、当該所定アドレス以降(すなわち、「2100」H~「24BF」H)に記憶されているサブプログラムを呼び出す場合は、4バイト命令になる、というメインCPU2101の特性を生かした設計になっている。 Furthermore, in the processing of bank 0, the instruction to call a subprogram that executes the processing of bank 1 is, for example, "CALLEX," and then "RETEX" returns to the calling program. Here, such a call instruction (for example, "CALLEX") is designed to take advantage of the characteristics of the main CPU 2101: if the subprogram is stored before a predetermined address (for example, "2100"H) in the out-of-use ROM area 2202b, i.e., in this embodiment, between "2000"H and "20FF"H, it becomes a 2-byte instruction; and if the subprogram is stored after that predetermined address (i.e., between "2100"H and "24BF"H), it becomes a 4-byte instruction.

上記のように、「CALLEX」といった命令で呼び出すサブプログラムの記憶位置によって、その命令のサイズが異なるというのは、その命令が、呼び出すサブプログラムを特定するために、そのサブプログラムの呼出先アドレス(以下、「スタートポイント」と称す。)をアドレスで指定する場合に、「2000」H~「20FF」Hのアドレスについては、上位アドレスの「20」を省略して指定でき、アドレスについて1バイトを保持すればよいCPUの設計仕様となっており、一方、呼び出すサブプログラムのスタートポイントが「2100」H以降のアドレスである場合は、アドレスについて上位・下位アドレスで2バイトの容量を確保する必要があるからである。これは、メインCPU2101の設計者が、遊技機業界の制約を考慮し、使用領域内ROMエリアの容量を少しでも確保することを容易にするため行った工夫である。なお、上記のようなアドレスの保持に関する事情によれば、呼び出すサブプログラムのスタートポイントが「2100」H以降のアドレスである場合は、「CALLEX」の命令を3バイト命令とすることも考えられる。従って、「CALLEX」命令は、スタートポイントによって、マシン語(CPUが理解できる言語)が異なるため、遊技機のプログラム設計者は、「CALLEX」命令で指定するサブプログラムのスタートポイントを注意する必要がある。 As described above, the reason why the size of an instruction such as "CALLEX" differs depending on the memory location of the subprogram it calls is that when the instruction specifies the address of the subprogram to be called (hereinafter referred to as the "start point"), the CPU design allows the upper address "20" to be omitted for addresses between "2000"H and "20FF"H, and only one byte needs to be stored for the address. On the other hand, if the start point of the subprogram to be called is an address of "2100"H or later, it is necessary to secure two bytes of capacity for the upper and lower addresses. This is a measure taken by the designer of the main CPU 2101 to make it easier to secure as much capacity as possible in the ROM area within the usage area, taking into account the constraints of the amusement machine industry. Furthermore, given the circumstances regarding address storage as described above, it is also conceivable that the "CALLEX" instruction should be a three-byte instruction if the start point of the subprogram to be called is an address of "2100"H or later. Therefore, because the "CALLEX" instruction uses different machine code (the language the CPU understands) depending on the starting point, the programmer of a gaming machine needs to pay attention to the starting point of the subprogram specified by the "CALLEX" instruction.

いずれにせよ、「CALLEX」といった命令で呼び出すサブプログラムの記憶位置を「2000」H~「20FF」Hのアドレスにとどめておくことで、使用領域内ROMエリア2202aにおいて、当該命令ごとに2バイトの節約が可能となる。なお、「CALLEX」において、呼び出すサブプログラムのスタートポイントが「2100」H以降のアドレスである場合に、3バイト命令になっていれば、節約可能なバイト数は1バイトとなる。 In any case, by keeping the memory location of the subprogram called by an instruction such as "CALLEX" within the address range of "2000"H to "20FF"H, it is possible to save 2 bytes in the ROM area 2202a within the usage area for each such instruction. Note that if the starting point of the subprogram called by "CALLEX" is at an address of "2100"H or later, and it is a 3-byte instruction, the number of bytes that can be saved is 1 byte.

上記のような状況に鑑み、本実施形態では、バンク0の処理において、バンク1の処理を実行するサブプログラムを呼び出すための命令(例えば、「CALLEX」)を用いる際に、少しでも使用領域内ROMエリア2202aの容量が抑えられるような構成をとるようにした。また、遊技機のプログラム設計者が「CALLEX」命令を使用する際に、スタートポイントを注意する必要が無くなる。 In light of the above circumstances, this embodiment is designed to minimize the capacity of the ROM area 2202a within the usage area when using an instruction (e.g., "CALLEX") to call a subprogram that executes the processing of Bank 1 during the processing of Bank 0. Furthermore, the program designer of the gaming machine no longer needs to pay attention to the start point when using the "CALLEX" instruction.

図193(A)に示すメインROM2102は、図168(B)のメインROM2102の構成を部分的に抜き出したものであり、従来のCALLEXによるサブプログラムの呼び出しを概念的に表している。 The main ROM 2102 shown in Figure 193(A) is a partial representation of the main ROM 2102 configuration shown in Figure 168(B), conceptually illustrating the conventional CALLEX-based subprogram calling.

図193(A)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG1が記憶されており、PRG1は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc1とEX_Proc2を呼び出している状況が示されている。ここで、EX_Proc1とEX_Proc2は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG1で使用している呼び出し命令「CALLEX」の命令サイズはいずれも2バイトである。図193(A)には、PRG1から、「CALLEX」により、EX_Proc1が呼び出されている状況が、点線で示されている。 Figure 193(A) shows that program PRG1 is stored in the program area 2102a within the main ROM 2102's usage area, and that PRG1 calls subprograms EX_Proc1 and EX_Proc2 using the call instruction "CALLEX". Here, EX_Proc1 and EX_Proc2 are stored in the program area 2102c outside the main ROM 2102's usage area, and their start point (the beginning address of their storage location) is before "2100"H. Therefore, the instruction size of the call instruction "CALLEX" used by PRG1 is 2 bytes for both. In Figure 193(A), the situation where EX_Proc1 is called from PRG1 using "CALLEX" is shown by a dotted line.

さらに、図193(A)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG2が記憶されており、PRG2は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc3、EX_Proc4、及びEX_Proc5を呼び出している状況が示されている。ここで、EX_Proc3は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG2において、EX_Proc3を呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズは2バイトである。また、EX_Proc4、EX_Proc5は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」H以降となっている。したがって、PRG2において、EX_Proc4、EX_Proc5を呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズはそれぞれ4バイトとなる。図193(A)には、PRG2から、「CALLEX」により、EX_Proc4が呼び出されている状況が、点線で示されている。 Furthermore, Figure 193(A) shows that program PRG2 is stored in the program area 2102a within the used area of the main ROM 2102, and PRG2 calls subprograms EX_Proc3, EX_Proc4, and EX_Proc5 using the call instruction "CALLEX". Here, EX_Proc3 is stored in the program area 2102c outside the used area of the main ROM 2102, and its start point (the beginning address of its storage location) is before "2100"H. Therefore, in PRG2, the instruction size of the instruction "CALLEX" that calls EX_Proc3 is 2 bytes. Also, EX_Proc4 and EX_Proc5 are stored in the program area 2102c outside the used area of the main ROM 2102, and their start points (the beginning address of their storage location) are after "2100"H. Therefore, in PRG2, the instruction size of the "CALLEX" instruction that calls EX_Proc4 and EX_Proc5 is 4 bytes each. Figure 193(A) shows, with a dotted line, the situation where EX_Proc4 is called from PRG2 by "CALLEX".

このように、呼び出し命令「CALLEX」等の利用において、スタートポイントが「2100」H以降のサブプログラムを呼び出す場合には、各呼び出し命令ごとに、使用領域内プログラム領域2102aの容量を2バイト余計に消費していることになる。 Thus, when using call instructions such as "CALLEX," if a subprogram whose start point is "2100"H or later is called, each call instruction consumes an extra 2 bytes of the program area 2102a within the used area.

図193(B)に示すメインROM2102は、図193(A)と同様に、図168(B)のメインROM2102の構成を部分的に抜き出したものであり、本実施形態のCALLEXによるサブプログラムの呼び出しを概念的に表している。 The main ROM 2102 shown in Figure 193(B), like Figure 193(A), is a partial extraction of the configuration of the main ROM 2102 in Figure 168(B), and conceptually represents the subprogram calling by CALLEX in this embodiment.

図193(B)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG3が記憶されており、PRG3は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc6とEX_Proc7を呼び出している状況が示されている。ここで、EX_Proc6とEX_Proc7は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG3で使用している呼び出し命令「CALLEX」の命令サイズはいずれも2バイトである。このようなRPG3は、図193(A)で示したPRG1と同様の構成である。図193(B)には、PRG3から、「CALLEX」により、EX_Proc6が呼び出されている状況が、点線で示されている。 Figure 193(B) shows that program PRG3 is stored in the program area 2102a within the main ROM 2102's usage area, and that PRG3 calls subprograms EX_Proc6 and EX_Proc7 using the call instruction "CALLEX". Here, EX_Proc6 and EX_Proc7 are stored in the program area 2102c outside the main ROM 2102's usage area, and their start point (the beginning address of their storage location) is before "2100"H. Therefore, the instruction size of the "CALLEX" call instruction used by PRG3 is 2 bytes for both. Such RPG3 has the same configuration as PRG1 shown in Figure 193(A). Figure 193(B) shows the situation where EX_Proc6 is called from PRG3 using "CALLEX" indicated by a dotted line.

さらに、図193(B)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG4が記憶されており、PRG4は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc8、アドレス(ラベル)EX_Proc9_JP、及びアドレス(ラベル)EX_Proc10_JPを指定して呼び出しを行っている状況が示されている。ここで、EX_Proc8は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG4において、EX_Proc8を呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズは2バイトである。 Furthermore, Figure 193(B) shows that program PRG4 is stored in the program area 2102a within the used area of the main ROM 2102. PRG4 is shown making a call using the call instruction "CALLEX," specifying the subprogram EX_Proc8, address (label) EX_Proc9_JP, and address (label) EX_Proc10_JP. Here, EX_Proc8 is stored in the program area 2102c outside the used area of the main ROM 2102, and its start point (the beginning address of its storage location) is before "2100"H. Therefore, the instruction size of the "CALLEX" instruction in PRG4 to call EX_Proc8 is 2 bytes.

また、EX_Proc9_JR、EX_Proc10_JRは、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG4において、EX_Proc9_JR、EX_Proc10_JRを呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズはそれぞれ2バイトとなる。そして、このEX_Proc9_JR、EX_Proc10_JRで示される「2100」Hより前のアドレスには、例えば、ジャンプ命令「JR」といったプログラムが配置されており、このジャンプ命令「JR」により、さらにサブプログラムEX_Proc9、EX_Proc10にジャンプし、そこで、これらのサブプログラムが実行される。 Furthermore, EX_Proc9_JR and EX_Proc10_JR are stored in the program area 2102c outside the main ROM 2102's usage area, and their starting point (the beginning address of the storage location) is before "2100"H. Therefore, in PRG4, the instruction size of the "CALLEX" instruction that calls EX_Proc9_JR and EX_Proc10_JR is 2 bytes each. Then, at the address before "2100"H indicated by EX_Proc9_JR and EX_Proc10_JR, a program such as a jump instruction "JR" is placed. This jump instruction "JR" then jumps to the subprograms EX_Proc9 and EX_Proc10, where these subprograms are executed.

EX_Proc9、EX_Proc10のアドレスは、図193(B)に示すように、「2100」H以降となっている。しかしながら、PRG4で、最終的にEX_Proc9、EX_Proc10を呼び出すための「CALLEX」の命令サイズは、上記のように2バイトとなっている。図193(B)には、PRG4から、「CALLEX」により、EX_Proc9_JRが呼び出され、さらに、継続して、EX_Proc9_JRがEX_Proc9にジャンプしている(呼び出している)状況が、点線で示されている。また、同様に、PRG4から、「CALLEX」により、EX_Proc10_JRが呼び出され、さらに、継続して、EX_Proc10_JRがEX_Proc10にジャンプする(呼び出す)。なお、このような、EX_Proc9とEX_Proc9_JRの関係、及びEX_Proc10とEX_Proc10_JRの関係は、後述するように、上述の図177に示す、使用領域外RAM初期化処理(継続)と使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の関係や、図178に示す、インタフェース2出力(継続)とインタフェース2出力(使用領域外)の関係に対応するものである。 The addresses of EX_Proc9 and EX_Proc10 are, as shown in Figure 193(B), 2100H and above. However, the size of the "CALLEX" instruction used by PRG4 to ultimately call EX_Proc9 and EX_Proc10 is 2 bytes, as described above. In Figure 193(B), the dotted line shows that EX_Proc9_JR is called by "CALLEX" from PRG4, and then EX_Proc9_JR jumps (calls) EX_Proc9. Similarly, EX_Proc10_JR is called by "CALLEX" from PRG4, and then EX_Proc10_JR jumps (calls) EX_Proc10. Furthermore, the relationships between EX_Proc9 and EX_Proc9_JR, and between EX_Proc10 and EX_Proc10_JR, as described later, correspond to the relationships between the out-of-use RAM initialization process (continued) and the out-of-use RAM initialization process (outside the used area) shown in Figure 177, and the relationships between the interface 2 output (continued) and the interface 2 output (outside the used area) shown in Figure 178.

図193(B)に示す構成により、実質的に「2100」H以降に配置されるサブプログラムを呼び出すための「CALLEX」の命令サイズを2バイトとすることができる。ただし、そのために、使用領域外プログラム領域2102cの、アドレス「2100」Hより前の領域では、ジャンプ命令のための命令サイズ(例えば、2バイトまたは3バイト)が必要となり、トータルでは、+1バイト、または+2バイトとなる。しかしながら、このような構成によって、使用領域内プログラム領域2102aより比較的容量に余裕がある使用領域外プログラム領域2102cの容量を無駄にしたとしても、容量がより切迫している使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約できる意味は大きい。 The configuration shown in Figure 193(B) allows the "CALLEX" instruction size for calling subprograms located after address "2100"H to be effectively reduced to 2 bytes. However, this requires the instruction size for jump instructions (e.g., 2 or 3 bytes) in the area of the program area 2102c outside the used area, prior to address "2100"H, resulting in a total increase of +1 or +2 bytes. Nevertheless, even if this configuration wastes capacity in the program area 2102c outside the used area, which has relatively more capacity than the program area 2102a within the used area, the savings in the program area 2102a, which is more critically limited, are significant.

また、本実施形態による上記の構成によって、使用領域外プログラム領域2102cの「2100」Hより前のアドレスに係る容量も切迫してきた場合には、その領域に記憶されているサブプログラム(例えば、図193(B)のEX_Proc6、EX_Proc7、EX_Proc8)についても、「2100」H以降のアドレスに移動させ、「2100」Hより前のアドレスにおいて、そのサブプログラムにジャンプするジャンプ命令を配置するようにできる。 Furthermore, with the above configuration according to this embodiment, if the capacity of the program area 2102c outside the used area, specifically the addresses prior to "2100"H, becomes limited, the subprograms stored in that area (for example, EX_Proc6, EX_Proc7, and EX_Proc8 in Figure 193(B)) can also be moved to addresses after "2100"H, and jump instructions to jump to those subprograms can be placed at addresses prior to "2100"H.

なお、本実施形態に係る実行環境のジャンプ命令には、大きく分けて、JP系命令とJR系命令があり、JP系命令は、命令コード(コマンド)=1バイト+絶対番地アドレス=2バイトの計3バイトで構成される3バイト命令であり、JR系命令は、命令コード(コマンド)=1バイト+相対番地アドレス=1バイトの計2バイトで構成される2バイト命令である。したがって、使用領域外プログラム領域2102cの「2100」Hより前のアドレスに係る容量も節約しようとする場合は、JR系命令を用いることが好ましい。ただし、JR系命令では、上記のように、1バイトの相対番地アドレスを用いるので、相対位置で128バイト以内(又は、「未満」)に記憶されているサブプログラムにしかジャンプできない点に注意する必要がある。また、「CALLEX」で呼び出すサブプログラムはジャンプ命令に限定されるものではない。「CALLEX」による呼び出しにより、最終的に「2100」H以降に配置されるサブプログラムを呼び出すことができれば、どのようなプログラム(命令や他のステートメントを含む)でも構わない。 In this embodiment, the jump instructions in the execution environment are broadly divided into JP-type instructions and JR-type instructions. JP-type instructions are 3-byte instructions consisting of an instruction code (command) = 1 byte + absolute address = 2 bytes, while JR-type instructions are 2-byte instructions consisting of an instruction code (command) = 1 byte + relative address = 1 byte. Therefore, if you wish to save capacity related to addresses before "2100"H in the program area 2102c outside the used area, it is preferable to use JR-type instructions. However, it should be noted that JR-type instructions use a 1-byte relative address as described above, so they can only jump to subprograms stored within 128 bytes (or less) of the relative position. Furthermore, the subprograms called by "CALLEX" are not limited to jump instructions. Any program (including instructions and other statements) is acceptable as long as it can ultimately call a subprogram located after "2100"H via "CALLEX".

本実施形態のこのような構成は、例えば、図177に示す、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)を実行するプログラムに適用されている。 This configuration of the embodiment is applied, for example, to a program that performs RAM initialization processing (outside the used area), as shown in Figure 177.

まず、図175、図176の処理を実行するプログラムは、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aに記憶されており、このプログラムは、例えば、図193(B)のPRG4に対応する。そして、このプログラムが、図175、図176に示すステップS2150において、図177に示す使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)(ステップS2171、ステップS2172)を「CALLEX」により呼び出す。この呼び出しは、例えば、図193(B)の「CALLEX EX_Proc9_JR」に対応する。 First, the program that executes the processes shown in Figures 175 and 176 is stored in the program area 2102a within the used area of the main ROM 2102. This program corresponds, for example, to PRG4 in Figure 193(B). Then, in step S2150 shown in Figures 175 and 176, this program calls the out-of-used RAM initialization process (out-of-used area) (steps S2171 and S2172) shown in Figure 177 using "CALLEX". This call corresponds, for example, to "CALLEX EX_Proc9_JR" in Figure 193(B).

図177に示す使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)は、図177に示す使用領域外RAM初期化処理(継続)にジャンプする(呼び出す)処理であり、このプログラムは、例えば、図193(B)の「EX_Proc9_JR」に対応する。そして、最終的に、図177に示す使用領域外RAM初期化処理(継続)が実行され、このプログラムは、例えば、図193(B)の「EX_Proc9」に対応する。 The RAM initialization process outside the used area (outside the used area) shown in Figure 177 is a process that jumps to (calls) the RAM initialization process outside the used area (continued) shown in Figure 177. This program corresponds, for example, to "EX_Proc9_JR" in Figure 193(B). Finally, the RAM initialization process outside the used area (continued) shown in Figure 177 is executed, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9" in Figure 193(B).

最後に、図177に示す使用領域外RAM初期化処理(継続)の最後の「RETEX」により、「CALLEX」によって呼び出しを行った呼び出し元のプログラムに戻り、処理は、図176のステップS2151に進む。 Finally, the last "RETEX" command in the out-of-use RAM initialization process (continued) shown in Figure 177 returns to the calling program that initiated the call via "CALLEX," and the process proceeds to step S2151 in Figure 176.

また、この方法は、図180に示す、インタフェース2出力処理(使用領域外)を実行するプログラムにも適用されている。 Furthermore, this method is also applied to the program that executes the interface 2 output processing (outside the used area), as shown in Figure 180.

まず、図170のメイン処理を実行するプログラムは、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aに記憶されており、このプログラムは、例えば、図193(B)のPRG4に対応する。そして、このプログラムが、図170に示すステップS2017において、図180に示すインタフェース2出力処理(使用領域外)(ステップS2241、ステップS2242)を「CALLEX」により呼び出す。この呼び出しは、例えば、図193(B)の「CALLEX EX_Proc9_JR」に対応する。 First, the program that executes the main process shown in Figure 170 is stored in the program area 2102a within the usage area of the main ROM 2102. This program corresponds, for example, to PRG4 in Figure 193(B). Then, in step S2017 shown in Figure 170, this program calls the interface 2 output processing (outside the usage area) (steps S2241 and S2242) shown in Figure 180 using "CALLEX". This call corresponds, for example, to "CALLEX EX_Proc9_JR" in Figure 193(B).

図180に示すインタフェース2出力処理(使用領域外)は、図180に示すインタフェース2出力処理(継続)にジャンプする(呼び出す)処理であり、このプログラムは、例えば、図193(B)の「EX_Proc9_JR」に対応する。そして、最終的に、図180に示すインタフェース2出力処理(継続)が実行され、このプログラムは、例えば、図193(B)の「EX_Proc9」に対応する。 The Interface 2 output processing (outside the usage area) shown in Figure 180 is a process that jumps to (calls) the Interface 2 output processing (continuation) shown in Figure 180. This program corresponds, for example, to "EX_Proc9_JR" in Figure 193(B). Finally, the Interface 2 output processing (continuation) shown in Figure 180 is executed, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9" in Figure 193(B).

最後に、図177に示すインタフェース2出力処理(継続)の最後の「RETEX」により、「CALLEX」によって呼び出しを行った呼び出し元のプログラムに戻り、処理は、図170のステップS2008に進む。 Finally, the last "RETEX" in the Interface 2 output processing (continuation) shown in Figure 177 returns to the calling program that initiated the call via "CALLEX," and the process proceeds to step S2008 in Figure 170.

なお、規則上の制限として、使用領域内RAMエリア2203aへの書き込みは、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムでしか行うことができず、使用領域外RAMエリア2203bへの書き込みは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムでしか行うことができない。したがって、本実施形態に係るフローチャートで「・・・格納する」との記載があれば、そのフローチャートが、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムか、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムかによって、格納領域が特定される。 Furthermore, as a rule restriction, writing to the RAM area 2203a within the used area can only be performed by programs stored in the program area 2102a within the used area, and writing to the RAM area 2203b outside the used area can only be performed by programs stored in the program area 2102c outside the used area. Therefore, if the flowchart in this embodiment states "...store," the storage area is determined by whether the flowchart refers to a program stored in the program area 2102a within the used area or a program stored in the program area 2102c outside the used area.

一方、使用領域内作業領域2103a、及び使用領域外作業領域2103cの読み込みに関しては、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムでも、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムでも行うことができる。 On the other hand, reading from the working area 2103a within the usage area and the working area 2103c outside the usage area can be performed using programs stored in the program area 2102a within the usage area, or programs stored in the program area 2102c outside the usage area.

[2.メインRAMのCRCチェック]
本実施形態におけるメインRAMチェックは、電断発生時に、メインRAMに関してCRC演算結果(CRC値)を取得し、電源投入時に、メインRAMに関してCRC演算結果(CRC値)を取得し、これら2つのCRC値を、電源投入時に比較し、差が0であった場合に、正常(遊技復帰可能状態)とし、その後、遊技復帰処理を行う。一方、差が0でなかった場合は、CRC異常(遊技復帰不可能状態1)とし、その後、(電源投入時に設定変更に係る操作がされていない限り)遊技復帰不可能処理に進む(図171、図172参照)。
[2. Check the CRC of the main RAM]
In this embodiment, the main RAM check obtains the CRC calculation result (CRC value) for the main RAM when a power outage occurs, and obtains the CRC calculation result (CRC value) for the main RAM when the power is turned on. These two CRC values are compared when the power is turned on, and if the difference is 0, it is considered normal (game recovery possible), and the game recovery process is then performed. On the other hand, if the difference is not 0, it is considered a CRC abnormality (game recovery impossible state 1), and then (unless an operation related to setting changes has been performed when the power is turned on) the game recovery impossible process is performed (see Figures 171 and 172).

また、本実施形態では、メインRAMチェックに関し、マイクロプロセッサ2100に含まれるCRC回路2107cを用いてCRC演算を行う。ここで、図194を参照して、本実施形態におけるメインRAMのCRCチェックの概念について説明する。図194には、左側に電断時の処理、右側に電源投入時の処理が表されている。 Furthermore, in this embodiment, the main RAM check is performed using the CRC circuit 2107c included in the microprocessor 2100. Now, referring to Figure 194, the concept of the main RAM CRC check in this embodiment will be explained. Figure 194 shows the processing during power outage on the left and the processing during power-on on the right.

(電断時の処理)
電断が発生すると、電断検知信号によって電断が検知(電断検知信号がパラレル入力ポート3111(XINT端子)に入力)され、その場合に、割込みコントローラ2112(図166、及び図169参照)により、図190に示す電断割込み処理が実行される。そうすると、電断割込み処理のなかで、メインRAM2103のCRC値を取得するため、ステップS2455において、CRC生成処理(使用領域外)が呼び出される。
(Handling procedures in case of power outage)
When a power outage occurs, the power outage is detected by a power outage detection signal (the power outage detection signal is input to the parallel input port 3111 (XINT terminal)), and in that case, the interrupt controller 2112 (see Figures 166 and 169) executes the power outage interrupt processing shown in Figure 190. Then, in the power outage interrupt processing, in order to obtain the CRC value of the main RAM 2103, the CRC generation processing (outside the used area) is called in step S2455.

CRC生成処理(使用領域外)のフローは、図191に示されている。この処理において、電断発生フラグをオンにし(ステップS2471)、さらに、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出す(ステップS2472)。そして、このCRC演算処理(使用領域外)で得られた演算結果は、電断発生時のCRC値2301として、使用領域外作業領域2103cに格納される(ステップS2473)。 The flow of the CRC generation process (outside the usage area) is shown in Figure 191. In this process, the power outage flag is turned on (step S2471), and then the CRC calculation process (outside the usage area) is called (step S2472). The calculation result obtained from this CRC calculation process (outside the usage area) is then stored in the out-of-usage work area 2103c as the CRC value 2301 at the time of the power outage (step S2473).

このCRC演算処理(使用領域外)のフローは、図173に示されている。この処理において、図194に示すように、メインRAM2103の、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、及び使用領域外作業領域2103cのそれぞれについて、領域の先頭アドレスと演算バイト数がセットされ、CRC回路2107cに、演算対象のデータが出力される。 The flow of this CRC calculation process (outside the used area) is shown in Figure 173. In this process, as shown in Figure 194, the starting address and the number of calculation bytes are set for each of the following areas of the main RAM 2103: the working area within the used area 2103a, the stack area within the used area 2103b, and the working area outside the used area 2103c. The data to be calculated is then output to the CRC circuit 2107c.

なお、CRC演算処理(使用領域外)では、上述したメインRAM2103内の3つの領域に係るデータが順次、CRC回路2107cに出力され、CRC回路2107cは、これらのデータをまとめて、1つのCRC演算結果を求めるようにしているが、それぞれの領域についてCRC演算結果を求め、3つのCRC演算結果を取得するようにしてもよい。 In the CRC calculation process (outside the used area), data related to the three areas within the main RAM 2103 are sequentially output to the CRC circuit 2107c. The CRC circuit 2107c then combines this data to obtain a single CRC calculation result. However, it is also possible to calculate the CRC calculation result for each area separately and obtain three separate CRC calculation results.

また、本実施形態では、CRC演算によるメインRAM2103のチェックは、上記のように、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、及び使用領域外作業領域2103cの3つの領域に対して行っており、このように使用領域外スタック領域2103dを省略しているのは、遊技の進行に直接関与しないものであって、重要性が乏しいからである。ただし、メインRAM2103のチェック範囲として、使用領域外スタック領域2103dを含めるようにしてもよいし、本実施形態とは異なる領域や範囲とすることもできる。 Furthermore, in this embodiment, the check of the main RAM 2103 using CRC calculation is performed on three areas: the working area 2103a within the usage area, the stack area 2103b within the usage area, and the working area 2103c outside the usage area. The reason for omitting the stack area 2103d outside the usage area is that it does not directly affect the progress of the game and is therefore of little importance. However, the check range of the main RAM 2103 may include the stack area 2103d outside the usage area, or it may be a different area or range than that of this embodiment.

また、電断発生時におけるCRC演算結果(CRC値2301)は、図194に示すように、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eに格納されるので、CRC演算処理(使用領域外)におけるCRC演算は、使用領域外作業領域2103cに関し、CRC値格納領域2103eを除くように指定される。なお、本実施形態、及び他の実施形態において、電断が発生した場合の処理は、電断割込み処理で実行されているが、これに限られない。例えば、定期割込み処理(図186)内に電断検知信号を監視するサブプログラムを設け、電断検知信号を検出した場合に、図190の電断割込み処理を実行するようにしてもよい。この場合、電断検知信号が、2~4割込時間(1割込時間=1.1172ms)にわたって電断状態を示す状態(電断検知信号=ON状態)であることを確認した後に、図190の電断割込み処理を実行することが望ましく、電断検知信号に対する瞬停やノイズによる誤動作対策となる。 Furthermore, the CRC calculation result (CRC value 2301) at the time of power outage is stored in the CRC value storage area 2103e of the non-usable work area 2103c of the main RAM 2103, as shown in Figure 194. Therefore, the CRC calculation in the CRC calculation process (outside the used area) is specified to exclude the CRC value storage area 2103e with respect to the non-usable work area 2103c. In this embodiment and other embodiments, the processing when a power outage occurs is performed by a power outage interrupt process, but this is not limited to this. For example, a subprogram that monitors the power outage detection signal may be provided in the periodic interrupt process (Figure 186), and when the power outage detection signal is detected, the power outage interrupt process shown in Figure 190 may be executed. In this case, it is desirable to execute the power interrupt processing shown in Figure 190 only after confirming that the power interrupt detection signal indicates a power interruption state (power interrupt detection signal = ON state) for 2 to 4 interrupt times (1 interrupt time = 1.1172 ms). This serves as a countermeasure against malfunctions caused by momentary power interruptions or noise affecting the power interrupt detection signal.

(電源投入時の処理)
電源が投入されると、図170に示すフローが開始され、最初に、図171に示す電源投入時処理が実行される。そうすると、電源投入時処理のなかで、メインRAM2103のCRC値を取得するため、ステップS2031において、CRC検査処理(使用領域外)が呼び出される。なお、電源投入時処理が実行される前に、メインCPU2101は、プログラム管理等エリア2102fに記憶されているセキュリティ設定、及び、割込み初期設定データ等の設定を行う。この設定を行うための処理は、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されていないため、フローに表されることがない。これは、マイクロプロセッサ2100自身の機能であり、使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約するために、マイクロプロセッサ2100に設けられた機能でもある。
(Processing when power is turned on)
When power is turned on, the flow shown in Figure 170 begins, and first, the power-on processing shown in Figure 171 is executed. During this power-on processing, in step S2031, the CRC check process (outside the used area) is called to obtain the CRC value of the main RAM 2103. Before the power-on processing is executed, the main CPU 2101 sets security settings and interrupt initial setting data stored in the program management area 2102f. The process for making these settings is not stored in the program area 2102a within the used area, and therefore is not shown in the flow. This is a function of the microprocessor 2100 itself, and is also a function provided to the microprocessor 2100 to save capacity in the program area 2102a within the used area.

CRC検査処理(使用領域外)のフローは、図172に示されている。この処理において、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出す(ステップS2052)。そして、求められたCRC演算結果(電源投入時のCRC値2302)を、電断発生時のCRC値2301と比較し、差が0で、かつ、電断発生フラグがオンであれば、遊技復帰状態は正常(遊技復帰可能状態)として、遊技復帰処理や設定変更処理に進む(図171のステップS2035)。なお、電断発生時のCRC値2301は、上述したように、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eに格納されており、CRC値2301は、そこから取得される。 The flow of the CRC inspection process (outside the usage area) is shown in Figure 172. In this process, the CRC calculation process (outside the usage area) is called (step S2052). Then, the obtained CRC calculation result (CRC value 2302 at power-on) is compared with the CRC value 2301 at the time of power-out. If the difference is 0 and the power-out flag is on, the game recovery state is considered normal (game recovery possible), and the process proceeds to the game recovery process or setting change process (step S2035 in Figure 171). Note that the CRC value 2301 at the time of power-out is stored in the CRC value storage area 2103e of the out-of-usage work area 2103c of the main RAM 2103, as described above, and the CRC value 2301 is obtained from there.

CRC検査処理(使用領域外)で呼び出されたCRC演算処理(使用領域外)のフローは、図173に示されており、電断時の処理で、CRC生成処理(使用領域外)により呼び出されるCRC演算処理(使用領域外)と同じである。なお、電断発生時には、CRC演算処理(使用領域外)におけるCRC演算は、使用領域外作業領域2103cに関し、CRC値格納領域2103eを除くように指定されるとしたが、(両者のCRC値を比較する必要があるため)電源投入時のCRC演算においても、同じ範囲についてCRC演算を行う。 The flow of the CRC calculation process (outside the usage area) called by the CRC inspection process (outside the usage area) is shown in Figure 173, and is the same as the CRC calculation process (outside the usage area) called by the CRC generation process (outside the usage area) during power outages. Note that when a power outage occurs, the CRC calculation in the CRC calculation process (outside the usage area) is specified to exclude the CRC value storage area 2103e with respect to the out-of-usage work area 2103c; however, (because it is necessary to compare the CRC values of both) the CRC calculation is also performed on the same range during power-on.

上述したような本実施形態の構成により、メインRAMチェックが、電断時と電源投入時でそれぞれ、CRC回路2107cを用いたCRC演算により行われる。この処理では、図173を参照して上述したように、CRC演算対象を指定するための先頭アドレスとバイト数をCRC回路2107cに渡すように記述するだけで済む。一方、サム値の演算を行う場合は、メインRAMの演算対象エリアを1バイト(又は2バイト)ずつレジスタに読み込み、その値を別のレジスタに累積加算し、この処理を演算対象エリアのサイズだけ繰り返すようにメインプログラムで記述する必要がある。また、メインRAMにおいて、使用領域内に係る領域、及び使用領域外に係る領域といった複数の演算対象エリアについてサム値の演算を行う場合は、それらの演算対象エリアについてそれぞれ、上記のような累積加算を行うプログラムを記述する必要がある。 With the configuration of this embodiment described above, the main RAM check is performed by CRC calculation using the CRC circuit 2107c, both when the power is cut off and when the power is turned on. This process only requires passing the starting address and the number of bytes to the CRC circuit 2107c to specify the CRC calculation target, as described above with reference to Figure 173. On the other hand, when calculating a sum value, it is necessary to write the main program to read the calculation target area of the main RAM one byte (or two bytes) at a time into a register, accumulate and add that value to another register, and repeat this process for the size of the calculation target area. Furthermore, when calculating a sum value for multiple calculation target areas in the main RAM, such as areas within the used area and areas outside the used area, it is necessary to write a program to perform the above-described accumulation and addition for each of those calculation target areas.

これに対し、本実施形態では、メインCPU2101で実行されるプログラムで、このような個別の処理を記載する必要がなくなる。そのため、当該プログラムにおいて、サム値の演算やサム値の比較に係るロジックを展開しなくてもよく、その分、プログラムのサイズを小さくすることができ、結果的にメインROM2102のプログラム領域を節約することができる。 In contrast, in this embodiment, it becomes unnecessary to describe such individual processing in the program executed by the main CPU 2101. Therefore, the program does not need to include logic related to sum calculation or sum comparison, thereby reducing the program size and ultimately saving program space in the main ROM 2102.

また、こうして節約できたプログラム領域は、遊技機に関する遊技の実現に費やすことができ、遊技者に対して、より充実し洗練された遊技を提供することにつながる。 Furthermore, the program resources saved in this way can be used to implement gameplay related to the gaming machines, leading to the provision of more fulfilling and refined games for players.

また、メインRAMのチェックを、メインCPU2101とは異なる独立した回路である、CRC回路2107cで行うことになるので、サム値を求めるようなチェック方法と比べて、メインCPU2101の負荷が軽減される。さらに、メインCPU2101で実行されるプログラムにおいて、サム値の演算やサム値の比較に係るロジックを展開する必要がなくなるので、当該プログラムの単純化、簡素化、及び処理時間短縮を図ることができ、結果的に、プログラムの開発効率を向上させるとともに、当該プログラムに関するメンテナビリティーを向上させることができ、また、短時間でCRCチェックができるようになる。 Furthermore, since the main RAM check is performed by the CRC circuit 2107c, which is an independent circuit separate from the main CPU 2101, the load on the main CPU 2101 is reduced compared to check methods that calculate the sum value. Moreover, since the program executed by the main CPU 2101 does not need to implement logic related to sum value calculation or comparison, the program can be simplified, streamlined, and its processing time reduced. As a result, the efficiency of program development and maintainability are improved, and CRC checks can be performed in a short time.

[3.4ビットデータ取得処理]
次に、図195~図199を参照して、本実施形態における4ビットデータ取得処理について説明する。
[3. 4-bit data acquisition process]
Next, the 4-bit data acquisition process in this embodiment will be described with reference to Figures 195 to 199.

メインROM2102の使用領域内データ領域2102bに記憶されるテーブルにデータを格納する場合、通常は、各データを、1バイト単位、または2バイト単位で記憶するようにプログラムが構成される。しかしながら、格納するデータが、例えば、0から15といった16通りの範囲であり、最大でも4ビットしか必要でない場合、1バイトの領域に、最大4ビットのデータを2つずつ格納するようにして、実質的に未使用となっている記憶領域を減らし、結果として、メインROM2102の容量を節約することが考えられる。 When storing data in a table stored in the data area 2102b within the used area of the main ROM 2102, the program is usually configured to store each data item in 1-byte or 2-byte units. However, if the data to be stored is, for example, within a range of 16 possibilities (e.g., 0 to 15) and only requires a maximum of 4 bits, it is conceivable to store two sets of data items (up to 4 bits each) in a 1-byte area. This effectively reduces the unused storage area, and as a result, saves capacity in the main ROM 2102.

また、異なる種類のデータ群が、それぞれこのような、最大4ビットのデータである場合、これらすべてを1つのテーブルに格納し、共通のプログラムで対象となる4ビットのデータを取得するようにすれば、データの種類ごとにプログラムを作成する必要がなく、この点でも、メインROM2102の容量を節約することにつながる。なお、異なる種類のデータ群を1つのテーブルに格納した場合でも、どのエントリー(相対アドレス位置)にどの種類のどのデータが配置されるかを把握していれば、共通のプログラムによって、所望のデータを取得するように指定することができる。 Furthermore, if different types of data sets each consist of a maximum of 4 bits, storing all of them in a single table and using a common program to retrieve the target 4-bit data eliminates the need to create a separate program for each data type, thus saving capacity in the main ROM 2102. Even when different types of data sets are stored in a single table, knowing which entry (relative address location) corresponds to which type of data allows the common program to specify which data should be retrieved.

図195には、1バイトの領域に最大4ビットのデータを2つ格納したテーブルから、指定したエントリーに応じて、そのデータを個別に取り出す共通サブプログラム(4ビットデータ取得処理)が示されている。 Figure 195 shows a common subprogram (4-bit data retrieval process) that retrieves data individually from a table, where two pieces of data (up to 4 bits each) are stored in a 1-byte area, according to a specified entry.

図195は、上記のような共通サブプログラム(4ビットデータ取得処理)の処理手順を示すフローチャートである。 Figure 195 is a flowchart showing the processing procedure of the common subprogram (4-bit data acquisition process) described above.

4ビットデータ取得処理では、最初に、ステップS2511において、選択値を2で割った商をオフセット値とし、余りを奇遇判定データとする。ここで、選択値は、テーブルに記憶されたデータが、そのテーブルで何番目のデータであるかを示す値であり、いわゆる「エントリー」と同じ意味である。次に、ステップS2512において、テーブル内の対象データを取得する。ここで、データは、テーブルに記憶されている1バイト単位のデータであり、対象データには、4ビットデータが2つ含まれ、そのうちの1つが、取得しようとする4ビットデータである。対象データは、テーブルの先頭アドレス+オフセット値の位置にある1バイトのデータである。 In the 4-bit data acquisition process, first, in step S2511, the quotient obtained by dividing the selected value by 2 is used as the offset value, and the remainder is used as the odd/odd determination data. Here, the selected value is a value that indicates the position of the data stored in the table, and has the same meaning as the so-called "entry". Next, in step S2512, the target data in the table is acquired. Here, the data is 1-byte data stored in the table, and the target data contains two 4-bit data, one of which is the 4-bit data to be acquired. The target data is a 1-byte data located at the position of the table's starting address + offset value.

次に、ステップS2513において、奇遇判定データにより、選択値が偶数か奇数かを判定する。奇遇判定データが0である場合(ステップS2513のYes)、選択値は偶数であり、ステップS2514において、取得した対象データをスワップ命令で上位4ビットと下位4ビットを入れ換え、ステップS2515に進む。奇遇判定データが1である場合(ステップS2513のNo)、選択値は奇数であり、この場合は、入れ換えをせずに、ステップS2515に進む。 Next, in step S2513, the odd/odd determination data is used to determine whether the selected value is even or odd. If the odd/odd determination data is 0 (Yes in step S2513), the selected value is even, and in step S2514, the upper 4 bits and lower 4 bits of the acquired target data are swapped using a swap instruction, and the process proceeds to step S2515. If the odd/odd determination data is 1 (No in step S2513), the selected value is odd, and in this case, no swap is performed, and the process proceeds to step S2515.

ステップS2515では、4ビットデータを求める。取得した対象データは、選択値が偶数であれば、上位4ビットと下位4ビットが入れ換えられている。このようなデータに対し、「0F」H(すなわち、ビット列では「00001111」)との論理積(AND)を取ることによって、取得しようとする4ビットデータが求められ、その後、呼び出し元のプログラムに戻る。求められた4ビットデータは、最終的に、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aや、使用領域外作業領域2103cの所定領域に格納される。なお、終了記号(角丸四角形)の「RET」の表記の右側の(「4ビットデータ」)の記載は、論理積によって求められた4ビットデータがAレジスタに格納(返値)されていることを意味し、呼び出し元のプログラムは、Aレジスタから4ビットデータを使用して参照/取得することができる。 In step S2515, 4-bit data is obtained. If the selected value is even, the upper 4 bits and lower 4 bits of the obtained target data are swapped. By performing a logical AND operation with "0F"H (i.e., "00001111" in bit sequence) on such data, the desired 4-bit data is obtained, and then the program returns to the calling program. The obtained 4-bit data is ultimately stored in a predetermined area within the main RAM 2103's used area (work area 2103a) or outside the used area (work area 2103c). The notation "(4-bit data)" to the right of the termination symbol (rounded rectangle) "RET" indicates that the 4-bit data obtained by the logical AND operation is stored (returned) in the A register, and the calling program can then access/obtain the 4-bit data from the A register.

次に、図195のフローチャートで説明した4ビットデータ取得処理を、図196に示す具体的な例を用いて説明する。 Next, the 4-bit data acquisition process described in the flowchart of Figure 195 will be explained using a specific example shown in Figure 196.

図196に示すように、対象のテーブルは、アドレス「1F00」Hから始まり、1バイトのデータ(データ1、データ2、データ3、・・・)を有する。この例では、データ1の上位4ビットは選択値(エントリー)=0で、値は2、下位4ビットはエントリー=1で、値は3である。データ2の上位4ビットはエントリー=2で、値は12、下位4ビットはエントリー=3で、値は8である。データ3の上位4ビットはエントリー=4で、値は15、下位4ビットはエントリー=5で、値は0である。 As shown in Figure 196, the target table starts at address "1F00"H and contains 1-byte data (data1, data2, data3, ...). In this example, the upper 4 bits of data1 have a selected value (entry) of 0, with a value of 2, and the lower 4 bits have an entry of 1, with a value of 3. The upper 4 bits of data2 have an entry of 2, with a value of 12, and the lower 4 bits have an entry of 3, with a value of 8. The upper 4 bits of data3 have an entry of 4, with a value of 15, and the lower 4 bits have an entry of 5, with a value of 0.

また、データ1の先頭のアドレスは、テーブルの先頭と同じ「1F00」Hであり、データ2の先頭アドレスは、「1F01」Hであり、データ3の先頭アドレスは、「1F02」Hである。 Furthermore, the starting address of Data 1 is "1F00"H, the same as the starting address of the table; the starting address of Data 2 is "1F01"H; and the starting address of Data 3 is "1F02"H.

ここで、(1)に示すように、取得しようとする4ビットデータの選択値(エントリー)を「2」とする。そうすると、(2)で示すように、商(オフセット値)=1であり、余り(奇遇判定データ)=0である。 Here, as shown in (1), the selected value (entry) of the 4-bit data to be retrieved is set to "2". Then, as shown in (2), the quotient (offset value) = 1 and the remainder (odd/even determination data) = 0.

次に(3)では、対象のデータの先頭は、テーブルの先頭アドレス「1F00」+オフセット値「1」、すなわち、「1F01」Hであり、対象のテーブルにおいてデータ2が該当する。データ2は、上位4ビットはエントリー=2で、値は12、下位4ビットはエントリー=3で、値は8である。 Next, in (3), the beginning of the target data is the table's starting address "1F00" + offset value "1", i.e., "1F01"H, which corresponds to data 2 in the target table. For data 2, the upper 4 bits are entry = 2 with a value of 12, and the lower 4 bits are entry = 3 with a value of 8.

次に、(4)では、奇遇判定データが0、すなわち偶数であるため、データ2の上位4ビットと下位4ビットを入れ換える。すなわち、上位4ビットを、エントリー=3の値8、下位ビットをエントリー=2の値12とする。そこで、入れ換え後のデータと、「0F」H(すなわち、ビット列「00001111」)との論理積をとると、ビット列「00001100」となり、エントリー=2に対応する右端の4ビットにおいてビット列「1100」(値「8」)が取得でき、これが取得した4ビットデータとなる。 Next, in (4), since the odd/even determination data is 0, i.e., even, the upper 4 bits and lower 4 bits of data 2 are swapped. That is, the upper 4 bits become the value 8 for entry = 3, and the lower bits become the value 12 for entry = 2. Then, taking the logical AND of the swapped data with "0F"H (i.e., the bit sequence "00001111"), we get the bit sequence "00001100". In the rightmost 4 bits corresponding to entry = 2, we obtain the bit sequence "1100" (value "8"), and this becomes the acquired 4-bit data.

このような、4ビットデータ取得処理によって、0~15の値をとるデータが複数のエントリーに亘って数多く存在する場合に、メインROM2102上で上記のようなデータ構成のテーブルを作成することで、これらのデータを効果的に記憶することができる。 When a large number of data points, each taking values between 0 and 15, exist across multiple entries due to this 4-bit data acquisition process, creating a table with the above data structure on the main ROM 2102 allows for effective storage of this data.

例えば、図196に示した各エントリーのデータは、図197(A)のようなテーブル(d4BITTBL)として定義することができる。上記のように、各エントリーのデータは、それぞれ0~15のうちいずれかの値をとる。なお、「DB」は1バイトのデータの内容を定義する疑似命令である。ここで、図196のデータ1は、例えば、図197(A)に示す、「DB 2 * 10H + 3」といった計算によって生成、定義される。「* 10H」は、エントリー=0の値2を、上位4ビットにシフトさせるための乗算である。図196のデータ2は、図197(A)では、「DB 12 * 10H + 8」で生成、定義され、図196のデータ3は、図197(A)では、「DB 15 * 10H + 0」で生成、定義される。なお、このような各1バイトデータを求める計算は事前に行われ、こうして求められた1バイトデータの集合であるテーブルデータは、例えば、メインROM2102の使用領域内データ領域2102b等に格納される。 For example, the data for each entry shown in Figure 196 can be defined as a table (d4BITTBL) as shown in Figure 197(A). As described above, the data for each entry can take one of the values from 0 to 15. Note that "DB" is a pseudo-instruction that defines the content of 1 byte of data. Here, data 1 in Figure 196 is generated and defined by a calculation such as "DB 2 * 10H + 3" as shown in Figure 197(A). "* 10H" is a multiplication that shifts the value 2 for entry = 0 to the upper 4 bits. Data 2 in Figure 196 is generated and defined in Figure 197(A) as "DB 12 * 10H + 8", and data 3 in Figure 196 is generated and defined in Figure 197(A) as "DB 15 * 10H + 0". The calculation to obtain each of these one-byte data points is performed in advance, and the resulting table data, which is a collection of these one-byte data points, is stored, for example, in the data area 2102b within the usage area of the main ROM 2102.

なお、上述した「疑似命令」とは、CPUに対して、処理を実行させる命令(上述した「CALLEX」命令等)ではなく、プログラムソースファイルをROMに書き込む(遊技機の製造工程で記憶させる)ためのデータに変換する際に、使用される変換アプリケーション(通称「アセンブラ」、「コンパイラ」等と称す。)のための命令を意味する。 Furthermore, the "pseudo-instructions" mentioned above refer not to instructions that execute processing on the CPU (such as the "CALLEX" instruction mentioned above), but rather to instructions used by conversion applications (commonly referred to as "assemblers," "compilers," etc.) that convert program source files into data for writing to ROM (for storage during the manufacturing process of the gaming machine).

また、例えば、第13実施形態で用いた、図82(a)の図柄配置テーブルに上記のような、4ビットデータ取得の仕組みを適用すると、当該テーブルは、図197(B)のように定義することができる。「dREEL_ZU1」のテーブルは、図柄配置テーブルの左リールに関するデータであり、「dREEL_ZU2」のテーブルは、図柄配置テーブルの中リールに関するデータであり、「dREEL_ZU3」のテーブルは、図柄配置テーブルの右リールに関するデータである。 Furthermore, for example, if the 4-bit data acquisition mechanism described above is applied to the symbol arrangement table in Figure 82(a) used in the 13th embodiment, the table can be defined as shown in Figure 197(B). The "dREEL_ZU1" table contains data related to the left reel of the symbol arrangement table, the "dREEL_ZU2" table contains data related to the middle reel of the symbol arrangement table, and the "dREEL_ZU3" table contains data related to the right reel of the symbol arrangement table.

また、「DB」で定義される各1ビットデータは、右端にコメントがされており、どの図柄位置の図柄コードに対応するかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの図柄位置の図柄コードを記憶しているかが事前に把握されている。各「DB」の定義で、「10」Hを乗じることによって上位4ビットにシフトされるデータは、図柄位置が奇数の図柄コードであり、下位4ビットは、図柄位置が偶数の図柄コードを表している。 Furthermore, each 1-bit data defined in "DB" has a comment at the right end indicating which symbol code corresponds to which symbol position. Of course, programs using this data know in advance which entry stores which symbol code for which symbol position. In each "DB" definition, data shifted to the upper 4 bits by multiplying by "10"H represents symbol codes with odd-numbered positions, while the lower 4 bits represent symbol codes with even-numbered positions.

図柄コードは、それぞれのテーブルの定義では、変数で示されているが、各変数の値(ビット列)は、テーブルの定義の下に示されている。これは、第13実施形態で用いた、図82(b)の図柄配置コード表(メインリール)に対応するものである。全部で10パターンであり、最大の値でも、10(ビット列で「1010」)であり、すべて4ビットデータとして表現できる。例えば、図柄「V」の図柄コードは1(ビット列で「0001」)、図柄「ベルB」の図柄コードは7(ビット列で「0111」)である。 The symbol codes are represented by variables in the definitions of each table, but the values (bit sequences) of each variable are shown below the table definitions. This corresponds to the symbol arrangement code table (main reel) in Figure 82(b) used in the 13th embodiment. There are a total of 10 patterns, and the maximum value is 10 ("1010" in bit sequence), and all can be represented as 4-bit data. For example, the symbol code for symbol "V" is 1 ("0001" in bit sequence), and the symbol code for symbol "Bell B" is 7 ("0111" in bit sequence).

なお、図197(B)に示す例では、3つのテーブル「dREEL_ZU1」、「dREEL_ZU2」、「dREEL_ZU3」が示されているが、これらを(使用領域内データ領域2102b内で連続した記憶位置の)1つのテーブルとして定義し、共通のプログラムで実行される上述の4ビットデータ取得処理で(テーブルのアドレスと選択値を指定することによって)各4ビットデータを取り出すようにすることができる。また、これらのデータと、他の種類の4ビットデータをさらに結合して、1つのテーブルとして定義することもできる(図198、図199、図202で説明するテーブルについても同じ)。 In the example shown in Figure 197(B), three tables, "dREEL_ZU1," "dREEL_ZU2," and "dREEL_ZU3," are shown. These can be defined as a single table (with contiguous storage locations within the data area 2102b), and each 4-bit data can be retrieved using the aforementioned 4-bit data retrieval process (by specifying the table address and selected value) executed by a common program. Furthermore, these data can be combined with other types of 4-bit data and defined as a single table (the same applies to the tables described in Figures 198, 199, and 202).

さらに、例えば、第13実施形態で用いた、図83A、図83Bの図柄組合せ配置テーブルに上記のような、4ビットデータ取得の仕組みを適用すると、当該テーブルは、図198のように定義することができる。「dPayCnv」のテーブルは、図柄組合せテーブルにおける、13バイトの格納領域種別データごと(図柄の組合せごと)の払出枚数(3枚掛け時の払出枚数)のデータを表している。 Furthermore, for example, if the 4-bit data acquisition mechanism described above is applied to the pattern combination arrangement table in Figures 83A and 83B used in the 13th embodiment, the table can be defined as shown in Figure 198. The "dPayCnv" table represents the payout data (payout when 3 coins are bet) for each 13-byte storage area type data (each pattern combination) in the pattern combination table.

また、「DB」で定義される各1ビットデータは、右端にコメントがされており、それぞれの払出枚数が、どの格納領域識別データに対応するかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの格納領域識別データに対応する払出枚数を記憶しているかが事前に把握されている。各「DB」の定義で、「10」Hを乗じることによって上位4ビットにシフトされるデータは、格納領域識別データの奇数ビットで表される図柄の組合せに対応する払出枚数のデータであり、下位4ビットは、格納領域識別データの偶数ビットで表される図柄の組合せに対応する払出枚数のデータである。例えば、最初の「DB」で定義される1ビットデータでは、格納領域種別データの1バイト目のビット「B1」で表される図柄の組合せに対応する払出枚数を上位ビットに含み、格納領域種別データの1バイト目のビット「B0」で表される図柄の組合せに対応する払出枚数を下位ビットに含む。 Furthermore, each 1-bit data defined in "DB" has a comment at the right end indicating which storage area identification data corresponds to each payout quantity. Of course, programs using this data know in advance which entry stores the payout quantity corresponding to which storage area identification data. In each "DB" definition, the data shifted to the upper 4 bits by multiplying by "10"H represents the payout quantity data corresponding to the pattern combination represented by the odd bits of the storage area identification data, while the lower 4 bits represent the payout quantity data corresponding to the pattern combination represented by the even bits of the storage area identification data. For example, in the 1-bit data defined in the first "DB," the upper bits contain the payout quantity corresponding to the pattern combination represented by bit "B1" of the first byte of the storage area type data, and the lower bits contain the payout quantity corresponding to the pattern combination represented by bit "B0" of the first byte of the storage area type data.

またさらに、例えば、第13実施形態で、疑似BIG及び疑似REGにおいて、指示モニタに数値を表示する場合に、図91(a)に示すような内部当籤役と数値との対応関係を、本実施形態の4ビットデータ取得の仕組みを適用して、新たなテーブル(指示モニタ決定テーブルとする)として定義することが考えられる。ここで、指示モニタ決定テーブルは、図199のように定義することができる。「dNaviTbl」のテーブルは、図91(a)に示す、内部当籤役と指示モニタに表示される数値との対応関係を示している。 Furthermore, for example, in the 13th embodiment, when displaying numerical values on the instruction monitor during pseudo-BIG and pseudo-REG, it is conceivable to define the correspondence between the internal winning combination and the numerical value, as shown in Figure 91(a), as a new table (referred to as the instruction monitor determination table) by applying the 4-bit data acquisition mechanism of this embodiment. Here, the instruction monitor determination table can be defined as shown in Figure 199. The "dNaviTbl" table shows the correspondence between the internal winning combination and the numerical value displayed on the instruction monitor, as shown in Figure 91(a).

「DB」で定義される各1ビットデータは、右端にコメントがされており、どの内部当籤役に対応する数値であるかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの内部当籤役に対応する数値を記憶しているかが事前に把握されている。各「DB」の定義で、「10」Hを乗じることによって上位4ビットにシフトされるデータは、疑似REGにおいて、対応する内部当籤役の場合に表示される数値であり、下位4ビットは、疑似BIGにおいて、対応する内部当籤役の場合に表示される数値である。なお、本実施形態では、上位4ビットを偶奇判定データの奇数とし、下位4ビットを偶奇判定データの偶数と定義したが、上位4ビットを偶奇判定データの偶数とし、下位4ビットを偶奇判定データの奇数と定義してもよい。その場合は、4ビットデータ取得処理のステップS2513の判断が逆になり、上述した各データの配置を考慮する必要がある。 Each 1-bit data defined in "DB" has a comment at the right end indicating which internal winning combination it corresponds to. Of course, programs using this data know in advance which entry's data stores the numerical value corresponding to which internal winning combination. In each "DB" definition, the data shifted to the upper 4 bits by multiplying by "10"H is the numerical value displayed in pseudo-REG for the corresponding internal winning combination, while the lower 4 bits are the numerical value displayed in pseudo-BIG for the corresponding internal winning combination. In this embodiment, the upper 4 bits are defined as odd numbers in the odd/even determination data, and the lower 4 bits as even numbers. However, it is also possible to define the upper 4 bits as even numbers and the lower 4 bits as odd numbers. In that case, the judgment in step S2513 of the 4-bit data acquisition process would be reversed, and the arrangement of each data described above would need to be considered.

以上、ここまで4ビットデータ取得処理について説明してきたが、このような4ビットデータ取得処理によって、取りうるパターンが少ないために、より小さなサイズで済むようなデータを、例えば、1バイトの領域に2つ格納するような構成をとることができる。このような構成は、容量が切迫している使用領域内データ領域2102bに対して適用することが効果的であるが、プログラムの共通化に伴う開発効率の向上やメンテナビリティの向上を目的として、また、将来的に要請される可能性のある領域の節約を目的として、使用領域外データ領域2102dに記憶されているデータ対して適用することも可能である。 The above explains the 4-bit data acquisition process. Because this 4-bit data acquisition process has fewer possible patterns, it allows for a configuration where smaller data sizes are required, for example, by storing two instances of data in a 1-byte area. While this configuration is effective for data areas 2102b within the usage area where capacity is limited, it can also be applied to data stored in data areas outside the usage area 2102d for the purpose of improving development efficiency and maintainability through program commonality, and for saving space that may be required in the future.

[4.2ビットデータ取得処理]
次に、図200~図202を参照して、本実施形態における2ビットデータ取得処理について説明する。
[4.2-bit data acquisition process]
Next, the 2-bit data acquisition process in this embodiment will be described with reference to Figures 200 to 202.

メインROM2102の使用領域内データ領域2102bに記憶されるテーブルにデータを格納する場合、通常は、各データを、1バイト単位、または2バイト単位で記憶するようにプログラムが構成される。しかしながら、格納するデータが、例えば、0から3といった4通りの範囲であり、最大でも2ビットしか必要でない場合、1バイトの領域に、最大2ビットのデータを4つずつ格納するようにして、実質的に未使用となっている記憶領域を減らし、結果として、メインROM2102の容量を節約することが考えられる。 When storing data in a table stored in the data area 2102b within the main ROM 2102's usage area, the program is usually configured to store each data item in 1-byte or 2-byte units. However, if the data to be stored is, for example, within a range of four values (0 to 3), and only a maximum of 2 bits are required, it is conceivable to store four pieces of data (maximum 2 bits each) in a 1-byte area. This effectively reduces the unused storage area, and as a result, saves capacity in the main ROM 2102.

また、異なる種類のデータ群が、それぞれこのような、最大2ビットのデータである場合、これらすべてを1つのテーブルに格納し、共通のプログラムで対象となる2ビットのデータを取得するようにすれば、データの種類ごとにプログラムを作成する必要がなく、この点でも、メインROM2102の容量を節約することにつながる。なお、異なる種類のデータ群を1つのテーブルに格納した場合でも、どのエントリー(相対アドレス位置)にどの種類のどのデータが配置されるかを把握していれば、共通のプログラムによって、所望のデータを取得するように指定することができる。 Furthermore, if different types of data sets each consist of data up to two bits in length, storing all of them in a single table and using a common program to retrieve the target two-bit data eliminates the need to create a separate program for each data type, thus saving capacity in the main ROM 2102. Even when different types of data sets are stored in a single table, knowing which entry (relative address location) corresponds to which type of data allows the common program to specify which data should be retrieved.

図200には、1バイトの領域に最大2ビットのデータを4つ格納したテーブルから、指定したエントリーに応じて、そのデータを個別に取り出す共通サブプログラム(2ビットデータ取得処理)が示されている。 Figure 200 shows a common subprogram (2-bit data retrieval process) that retrieves data individually from a table containing up to four 2-bit data entries in a 1-byte area, according to a specified entry.

図200は、上記のような共通サブプログラム(2ビットデータ取得処理)の処理手順を示すフローチャートである。 Figure 200 is a flowchart showing the processing procedure of the common subprogram (2-bit data acquisition process) described above.

2ビットデータ取得処理では、最初に、ステップS2531において、選択値を4で割った商をオフセット値とし、余りをシフトカウンタとする。ここで、選択値は、テーブルに記憶されたデータが、そのテーブルで何番目のデータであるかを示す値であり、いわゆる「エントリー」と同じ意味である。次に、ステップS2532において、対象データを取得する。ここで、データは、テーブルに記憶されている1バイト単位のデータであり、対象データには、2ビットデータが4つ含まれ、そのうちの1つが、取得しようとする2ビットデータである。対象データは、テーブルの先頭アドレス+オフセット値の位置にある1バイトのデータである。 In the 2-bit data acquisition process, first, in step S2531, the quotient obtained by dividing the selected value by 4 is used as the offset value, and the remainder is used as the shift counter. Here, the selected value is a value that indicates the position of the data stored in the table, and is equivalent to the so-called "entry." Next, in step S2532, the target data is acquired. Here, the data is 1-byte data stored in the table, and the target data contains four 2-bit data, one of which is the 2-bit data to be acquired. The target data is a 1-byte data located at the position of the table's starting address + offset value.

次に、ステップS2533において、シフトカウンタに1加算する。ただし、加算結果が4になった場合は、0とする。次に、ステップS2534において、シフトカウンタが0か否かを判定し、0であると判定された場合は(ステップS2534のYes)、ステップS2537に進む。 Next, in step S2533, 1 is added to the shift counter. However, if the result of the addition is 4, it is set to 0. Next, in step S2534, it is determined whether the shift counter is 0 or not. If it is determined to be 0 (Yes in step S2534), the process proceeds to step S2537.

一方、シフトカウンタが0でないと判定された場合は(ステップS2534のNo)、ステップS2535において、対象データを2ビット左にシフトする。この左シフト操作は、操作前に左端にあった2ビットを右端の2ビットとして対象データに戻すものである。 On the other hand, if the shift counter is determined to be non-zero (No. in step S2534), the target data is shifted two bits to the left in step S2535. This left shift operation returns the two bits that were at the leftmost position before the operation to the two bits at the rightmost position of the target data.

次に、ステップS2536において、シフトカウンタを1減算した後、ステップS2534に戻り、シフトカウンタが0になるまで、2ビットの左シフトを繰り返す。このようなフローにより、選択値(エントリー)が3、7、11といった、データの右端に位置する2ビットデータについては、左シフト操作を1回もせずにステップS2537に進むことになる。 Next, in step S2536, the shift counter is decremented by 1, and then the process returns to step S2534, repeating the 2-bit left shift until the shift counter becomes 0. This flow ensures that for 2-bit data located at the rightmost end of the data, such as 3, 7, and 11, the process proceeds to step S2537 without performing a single left shift operation.

ステップS2537では、2ビットデータを求める。取得した対象データは、上記の処理により、適宜、左シフト操作が行われている。このようなデータに対し、「03」H(すなわち、ビット列では「00000011」)との論理積(AND)を取ることによって、取得しようとする2ビットデータが求められ、その後、呼び出し元のプログラムに戻る。なお、終了記号(角丸四角形)の「RET」の表記の右側の「(2ビットデータ)」の記載は、求められた2ビットデータがAレジスタに格納(返値)されていることを意味し、呼び出し元のプログラムは、Aレジスタから2ビットデータを使用して参照/取得することができる。 In step S2537, 2-bit data is obtained. The acquired target data has undergone a left shift operation as appropriate during the above process. By performing a logical AND operation with this data using "03"H (i.e., "00000011" in the bit sequence), the desired 2-bit data is obtained, and the program then returns to the calling program. The notation "(2-bit data)" to the right of the termination symbol (rounded rectangle) "RET" indicates that the obtained 2-bit data is stored (returned) in the A register, and the calling program can then access/retrieve the 2-bit data from the A register.

次に、図200のフローチャートで説明した2ビットデータ取得処理を、図201に示す具体的な例を用いて説明する。 Next, the 2-bit data acquisition process described in the flowchart of Figure 200 will be explained using a specific example shown in Figure 201.

図201に示すように、対象のテーブルは、アドレス「1F00」Hから始まり、1バイトのデータ(データ1、データ2、データ3、・・・)を有する。この例では、データ1の第1の2ビットは選択値(エントリー)=0で、値は1、第2の2ビットはエントリー=1で、値は1であり、第3の2ビットはエントリー=2で、値は0であり、第4の2ビットはエントリー=3で、値は3である。 As shown in Figure 201, the target table starts at address "1F00"H and contains 1 byte of data (data1, data2, data3, ...). In this example, the first two bits of data1 have a selected value (entry) of 0 and a value of 1, the second two bits have an entry of 1 and a value of 1, the third two bits have an entry of 2 and a value of 0, and the fourth two bits have an entry of 3 and a value of 3.

また、データ2の第1の2ビットは選択値(エントリー)=4で、値は2、第2の2ビットはエントリー=5で、値は1であり、第3の2ビットはエントリー=6で、値は2であり、第4の2ビットはエントリー=7で、値は3である。データ3の第1の2ビットは選択値(エントリー)=8で、値は1、第2の2ビットはエントリー=9で、値は1であり、第3の2ビットはエントリー=10で、値は3であり、第4の2ビットはエントリー=11で、値は0である。 Furthermore, in data 2, the first two bits have a selected value (entry) of 4 and a value of 2, the second two bits have an entry of 5 and a value of 1, the third two bits have an entry of 6 and a value of 2, and the fourth two bits have an entry of 7 and a value of 3. In data 3, the first two bits have a selected value (entry) of 8 and a value of 1, the second two bits have an entry of 9 and a value of 1, the third two bits have an entry of 10 and a value of 3, and the fourth two bits have an entry of 11 and a value of 0.

また、データ1の先頭のアドレスは、テーブルの先頭と同じ「1F00」Hであり、データ2の先頭アドレスは、「1F01」Hであり、データ3の先頭アドレスは、「1F02」Hである。 Furthermore, the starting address of Data 1 is "1F00"H, the same as the starting address of the table; the starting address of Data 2 is "1F01"H; and the starting address of Data 3 is "1F02"H.

ここで、(1)に示すように、取得しようとする2ビットデータの選択値(エントリー)を「5」とする。そうすると、(2)で示すように、商(オフセット値)=1であり、余り(シフトカウンタ)=1である。 Here, as shown in (1), the selected value (entry) of the 2-bit data to be acquired is set to "5". Then, as shown in (2), the quotient (offset value) = 1 and the remainder (shift counter) = 1.

次に(3)では、対象のデータの先頭は、テーブルの先頭アドレス「1F00」+オフセット値「1」、すなわち、「1F01」Hであり、対象のテーブルにおいてデータ2が該当する。データ2は、エントリー=4~7の4つの2ビットデータを含んでいる。 Next, in (3), the beginning of the target data is the table's starting address "1F00" + offset value "1", i.e., "1F01"H, which corresponds to data 2 in the target table. Data 2 contains four 2-bit data entries = 4 to 7.

次に、(4)では、シフトカウンター=1+1=2、であり、データ2について、左方向の2ビットシフトを2回繰り返す。このような左シフト操作により、データ2において当初、第2の2ビットの位置にあったエントリー=5の値1が、データ2の右端である第4の2ビットの位置にシフトされている。そこで、シフトした後のデータと、「03」H(すなわち、ビット列「00000011」)との論理積をとると、ビット列「00000001」となり、エントリー=5に対応する右端の2ビットにおいてビット列「01」(値「1」)が取得でき、これが取得した2ビットデータとなる。 Next, in (4), the shift counter = 1 + 1 = 2, and a leftward 2-bit shift is repeated twice for data 2. This leftward shift operation shifts the value 1 of entry = 5, which was initially at the second 2-bit position in data 2, to the rightmost position, the fourth 2-bit position. Therefore, taking the logical AND of the shifted data with "03"H (i.e., the bit sequence "00000011") results in the bit sequence "00000001," and the bit sequence "01" (value "1") is obtained at the rightmost 2 bits corresponding to entry = 5, which becomes the acquired 2-bit data.

このような、2ビットデータ取得処理によって、0~3の値をとるデータが複数のエントリーに亘って数多く存在する場合に、メインROM2102上で上記のようなデータ構成のテーブルを作成することで、これらのデータを効果的に記憶することができる。 When a large number of data points, each taking values between 0 and 3, exist across multiple entries due to this 2-bit data acquisition process, creating a table with the above data structure on the main ROM 2102 allows for effective storage of this data.

例えば、第13実施形態で用いた、図83A、図83Bの図柄組合せ配置テーブルに上記のような、2ビットデータ取得の仕組みを適用すると、当該テーブルは、図202のように定義することができる。「dAttCnv」のテーブルは、図柄組合せテーブルにおける、13バイトの格納領域種別データごと(図柄の組合せごと)の属性のデータを表している。 For example, if the 2-bit data acquisition mechanism described above is applied to the pattern combination arrangement table in Figures 83A and 83B used in the 13th embodiment, the table can be defined as shown in Figure 202. The "dAttCnv" table represents the attribute data for each 13-byte storage area type data (each pattern combination) in the pattern combination table.

また、「DB」で定義される各1バイトデータは、右端にコメントがされており、それぞれの属性が、どの格納領域識別データに対応するかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの格納領域識別データに対応する属性を記憶しているかが事前に把握されている。 Furthermore, each 1-byte data entry defined in "DB" has a comment at its rightmost end, indicating which storage area identification data each attribute corresponds to. Of course, programs using this data already know which entry's data corresponds to which storage area identification data's attribute.

また各「DB」では、「40」Hを乗じることによって第1の2ビット(第1の2ビット~第4の2ビットについては、図201参照)にシフトされるデータは、格納領域識別データのビット「B7」、ビット「B3」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータであり、「10」Hを乗じることによって第2の2ビットにシフトされるデータは、格納領域識別データのビット「B6」、ビット「B2」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータであり、「4」Hを乗じることによって第3の2ビットにシフトされるデータは、格納領域識別データのビット「B5」、ビット「B1」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータであり、下位2ビット(第4の2ビット)は、格納領域識別データのビット「B4」、ビット「B0」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータである。なお、このような各1バイトデータは、例えば、上記のように、「40」H、「10」H、「4」Hを乗じたデータとそのままのデータの4つを加算することによって求められるが、このような計算は事前に行われ、こうして求められた1バイトデータの集合であるテーブルデータは、メインROM2102の使用領域内データ領域2102b等に格納されているものである。 Furthermore, in each "DB", the data shifted to the first two bits (see Figure 201 for the first to fourth two bits) by multiplying by "40"H is attribute data corresponding to the pattern combination represented by bits "B7" and "B3" of the storage area identification data; the data shifted to the second two bits by multiplying by "10"H is attribute data corresponding to the pattern combination represented by bits "B6" and "B2" of the storage area identification data; the data shifted to the third two bits by multiplying by "4"H is attribute data corresponding to the pattern combination represented by bits "B5" and "B1" of the storage area identification data; and the lower two bits (fourth two bits) are attribute data corresponding to the pattern combination represented by bits "B4" and "B0" of the storage area identification data. Each of these one-byte data points can be obtained, for example, by adding the data obtained by multiplying "40"H, "10"H, and "4"H, along with the original data, as shown above. This calculation is performed in advance, and the resulting table data, which is a collection of these one-byte data points, is stored in the data area 2102b within the usage area of the main ROM 2102.

なお、図202は、1バイトを8ビット単位で記載した例であり、「40」H、「10」H、「4」Hを乗じた場合は、例えば、図202の「dAttCnv」のテーブルの2バイト目の「DB 00000011B」なら「DB 0*40H+0*10H+0*4H+3」となり、3バイト目の「DB 01010101B」なら「DB 1*40H+1*10H+1*4H+1」となる。 Note that Figure 202 is an example where one byte is represented in 8-bit units. When multiplying by "40"H, "10"H, and "4"H, for example, the second byte of the "dAttCnv" table in Figure 202, "DB 00000011B", becomes "DB 0*40H+0*10H+0*4H+3", and the third byte, "DB 01010101B", becomes "DB 1*40H+1*10H+1*4H+1".

例えば、最初の「DB」で定義される1ビットデータでは、格納領域種別データの0バイト目のビット「B7」で表される図柄の組合せに対応する属性を第1の2ビットとし、格納領域種別データの0バイト目のビット「B6」で表される図柄の組合せに対応する属性を第2の2ビットとし、格納領域種別データの0バイト目のビット「B5」で表される図柄の組合せに対応する属性を第3の2ビットとし、格納領域種別データの0バイト目のビット「B4」で表される図柄の組合せに対応する属性を第4の2ビットとしている。 For example, in the 1-bit data defined in the initial "DB," the first two bits represent the attribute corresponding to the pattern combination expressed by bit "B7" in the 0th byte of the storage area type data; the second two bits represent the attribute corresponding to the pattern combination expressed by bit "B6" in the 0th byte of the storage area type data; the third two bits represent the attribute corresponding to the pattern combination expressed by bit "B5" in the 0th byte of the storage area type data; and the fourth two bits represent the attribute corresponding to the pattern combination expressed by bit "B4" in the 0th byte of the storage area type data.

なお、ここで、属性は、「NON」、「REP」、「FRU」、「BB」の4パターンが設定されており、それぞれビット列では、「00」、「01」、「10」、「11」として表される。 Note that here, four attribute patterns are set: "NON," "REP," "FRU," and "BB," which are represented as "00," "01," "10," and "11" in bit sequences, respectively.

なお、本実施形態では、左方向へ2ビットシフトすることで2ビットデータを取得する方法を説明したが、右方向へ2ビットシフトする方法で同じように2ビットデータを取得するようにしてもよい。その場合は、2ビットデータ取得処理のステップS2535で「データを2ビット右シフト」とすることにともない、上述した各データの配置を考慮する必要がある。 In this embodiment, a method for acquiring 2-bit data by shifting 2 bits to the left was described. However, the same method of acquiring 2-bit data by shifting 2 bits to the right may also be used. In that case, since step S2535 of the 2-bit data acquisition process involves "shifting the data 2 bits to the right," it is necessary to consider the arrangement of each data as described above.

以上、ここまで2ビットデータ取得処理について説明してきたが、このような2ビットデータ取得処理によって、取りうるパターンが少ないために、より小さなサイズで済むようなデータを、例えば、1バイトの領域に4つ格納するような構成をとることができる。このような構成は、容量が切迫している使用領域内データ領域2102bに対して適用することが効果的であるが、プログラムの共通化に伴う開発効率の向上やメンテナビリティの向上を目的として、また、将来的に要請される可能性のある領域の節約を目的として、使用領域外データ領域2102dに記憶されているデータ対して適用することも可能である。 The above explains the 2-bit data acquisition process. Because this 2-bit data acquisition process has fewer possible patterns, it allows for a configuration where smaller data sizes are required, for example, by storing four pieces of data in a 1-byte area. While this configuration is effective for data areas 2102b within the usage area where capacity is limited, it can also be applied to data stored in data areas outside the usage area 2102d for the purpose of improving development efficiency and maintainability through program commonality, and for saving space that may be required in the future.

[5.カウンタの下位アドレスを入力パラメータとした共通処理]
図203は、図182、及び図183に示した3つの処理(メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、メダル払出処理)において、メダル払出処理を共通的に用いる処理の流れを概念的に表している。
[5. Common processing using the lower address of the counter as an input parameter]
Figure 203 conceptually illustrates the flow of processes that commonly utilize the medal payout process in the three processes shown in Figures 182 and 183 (medal payout/re-play activation process, settlement execution process, and medal payout process).

図203では、メダル払出・再遊技動作処理(ステップS2281)の開始記号と終了記号(ステップS2292、RET)が、詳細処理を省略した形で示されており、さらに、精算実行処理(ステップS2293)の開始記号と終了記号(ステップ2305、RET)が、これも詳細処理を省略した形で示されている。また、精算実行処理には、メダル払出処理(ステップS2298)の開始記号が含まれており、このメダル払出処理が呼び出された場合も、上記の終了記号(ステップ2305、RET)に進む。 In Figure 203, the start and end symbols (step S2292, RET) of the medal payout/re-play operation process (step S2281) are shown in a simplified form, omitting detailed processing. Furthermore, the start and end symbols (step 2305, RET) of the settlement execution process (step S2293) are also shown in a simplified form, omitting detailed processing. The settlement execution process also includes the start symbol for the medal payout process (step S2298), and if this medal payout process is called, the process proceeds to the aforementioned end symbol (step 2305, RET).

メダル払出・再遊技動作処理は、上記の通り、図170に示したメイン処理から呼び出され(ステップS2014)、より具体的には、単位遊技終了時のタイミングで、メダルの払い出しが行われるときに呼び出される。一方、精算実行処理は、遊技者が精算ボタンを押下した場合(メダルの受付が可能な単位遊技開始待ち状態)に、所定のプログラム(例えば、図170のメイン処理におけるメダル受付・スタートチェック処理(ステップS2003)の精算ボタン押下検出処理(精算ボタンの押下を検出するプログラム))から呼び出される。 The medal payout and re-play operation process is called from the main process shown in Figure 170 (step S2014), as described above. More specifically, it is called when medals are paid out at the end of a unit of play. On the other hand, the settlement execution process is called when the player presses the settlement button (the state where medals can be accepted and the machine is waiting to start a unit of play) from a predetermined program (for example, the settlement button press detection process (a program that detects the settlement button being pressed) in the medal acceptance/start check process (step S2003) of the main process in Figure 170).

メダル払出処理は、3つのフローにおいて呼び出される。第1のフローでは、メダル払出・再遊技動作処理から、クレジットカウンターが上限に達した場合に、クレジットから溢れた分のメダルを払出すために呼び出され、第2のフローでは、精算実行処理から、精算指示により、クレジットカウンターに係るメダルを払い出す場合に呼び出され、第3のフローでは、同じく精算実行処理から、メダル投入カウンターに係るメダルを払出す場合に呼び出される。上記のように、精算実行処理においては、所定条件下で、メダル払出処理が2回呼び出されることになる。 The medal payout process is called in three flows. In the first flow, it is called from the medal payout/re-play operation process when the credit counter reaches its limit, to pay out the medals overflowing from the credit. In the second flow, it is called from the settlement execution process when a settlement instruction is given to pay out medals related to the credit counter. In the third flow, similarly from the settlement execution process, it is called when paying out medals related to the medal insertion counter. As described above, in the settlement execution process, the medal payout process will be called twice under predetermined conditions.

ここで、図203を参照して、上述した第1~第3のフローについて詳細に説明する。第1のフローは、太実線矢印で示されている。最初に、メイン処理が、メダル払出・再遊技作動処理(ステップS2281)を呼び出し、そこで、メダルの払い出し、再遊技作動に係る処理を実行し、払出枚数カウンター格納領域のアドレスを所定のレジスタにセットして、メダル払出処理(ステップS2298)を呼び出し、そこで、メダルの払い出しに係る処理を実行し、終了(ステップ2305、RET)により、呼び出し元のメイン処理に戻る。 Here, referring to Figure 203, the first to third flows described above will be explained in detail. The first flow is indicated by the thick solid arrow. First, the main process calls the medal payout/re-play activation process (step S2281), where it executes the processes related to medal payout and re-play activation, sets the address of the payout counter storage area in a predetermined register, calls the medal payout process (step S2298), where it executes the processes related to medal payout, and then returns to the calling main process upon termination (step 2305, RET).

ここで、メダル払出処理の呼び出しは、例えば、ジャンプ命令(JP)によって行われる。ジャンプ命令では、プログラムカウンタをスタック領域に保存せず、その後も、命令を実行するあいだプログラムカウンタが順次更新されるため、メダル払出処理が終了しても、呼び出し元(ジャンプ命令の次の命令)に戻ることはなく、メダル払出処理の終了(ステップS2305、RET)によって、メイン処理の、メダル払出・再遊技動作処理を呼び出した命令に戻り、その次の命令が実行されることになる。 Here, the medal payout process is called, for example, by a jump instruction (JP). With a jump instruction, the program counter is not saved to the stack area, and the program counter is continuously updated while the instruction is being executed. Therefore, even after the medal payout process finishes, the program does not return to the caller (the instruction following the jump instruction). Upon completion of the medal payout process (step S2305, RET), the program returns to the instruction that called the medal payout/re-play operation in the main process, and the next instruction is executed.

一方、コール命令(CALL)は、呼び出した命令のプログラムカウンタをスタック領域に保存し、呼び出した処理が終了した場合は、呼び出し元に戻り、スタック領域に保存したプログラムカウンタの次の命令が実行される。 On the other hand, a call instruction (CALL) saves the program counter of the called instruction to the stack area. When the called process finishes, it returns to the caller, and the next instruction corresponding to the program counter saved in the stack area is executed.

第2のフローは、点線矢印で示されている。最初に、メイン処理におけるメダル受付・スタートチェック処理の精算ボタン押下検出処理が、精算ボタンの押下に応じて、精算実行処理(ステップS2293)を呼び出して、精算に係る処理を実行し、そこで、クレジットカウンター格納処理のアドレスを所定のレジスタにセットして、メダル払出処理(ステップS2298)をコール命令(CALL)で呼び出し、そこで、メダルの払い出しに係る処理を実行し、終了(ステップ2305、RET)により、呼び出し元に戻る。 The second flow is indicated by the dotted arrow. First, the settlement button press detection process in the medal reception/start check process of the main process, upon pressing the settlement button, calls the settlement execution process (step S2293) to execute the settlement-related processing. There, the address of the credit counter storage process is set in a predetermined register, and the medal payout process (step S2298) is called using a call command (CALL). There, the medal payout-related processing is executed, and the process returns to the caller upon termination (step 2305, RET).

第3のフローは、一点鎖線矢印で示されている。第2のフローで、呼び出し元に戻った後、次の命令に進み、そこで、メダル投入カウンター格納領域のアドレスを所定のレジスタにセットして、ふたたびメダル払出処理(ステップS2298)を実行し、そこで、メダルの払い出しに係る処理を実行し、終了(ステップ2305、RET)により、精算実行処理の呼び出し元の精算ボタン押下検出処理に戻る。 The third flow is indicated by a dashed-dotted arrow. After returning to the caller in the second flow, the program proceeds to the next instruction, where the address of the medal insertion counter storage area is set in a predetermined register. The medal dispensing process (step S2298) is then executed again, where the medal dispensing process is performed. Finally, upon termination (step 2305, RET), the program returns to the settlement button press detection process of the caller of the settlement execution process.

図203に示したように、メダル払出処理は、この処理が呼び出される直前に、3種類のメダルカウンターの格納領域が所定のレジスタにそれぞれセットされる。このような処理によって、メダル払出処理が、それぞれのメダルカウンターの数のメダルを払い出す処理として、共通的に用いることができ、その結果、メダルカウンターごとにメダル払出処理を記述する必要がなく、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約することができる。 As shown in Figure 203, immediately before the medal dispensing process is called, the storage areas for three types of medal counters are set in predetermined registers. This process allows the medal dispensing process to be used commonly to dispense medals equal to the number of medal counters, eliminating the need to write separate medal dispensing processes for each medal counter and thus saving capacity in the program area 2102a within the main ROM 2102's usage area.

図204は、図203で説明したメダル払出処理を呼び出す際に、各メダルカウンターの格納領域がどのようにセットされ、その結果、どのように、各メダルカウンターの格納領域が参照されるかを示した図である。 Figure 204 illustrates how the storage areas for each medal counter are set up and how these storage areas are referenced when the medal payout process described in Figure 203 is called.

共通処理であるメダル払出処理は、例えば、DEレジスタ、又はHLレジスタに、各メダルカウンターの格納領域の下位アドレス(本実施形態では、2バイトアドレスのうち、下位1バイト)を呼び出し側のプログラムから受け取り、そのレジスタに所定の上位アドレスをセットして、各メダルカウンターの格納領域のアドレスを特定し、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aから、各メダルカウンターを参照して、それぞれのメダル数を取得し、取得したメダル数の払い出しを行う(メダル払出枚数チェック処理(ステップS2302)等の処理)。 The common medal dispensing process, for example, receives the lower address of the storage area for each medal counter (in this embodiment, the lower byte of a 2-byte address) from the calling program into the DE register or HL register. It then sets a predetermined upper address in that register to identify the address of each medal counter's storage area. Finally, it retrieves the number of medals for each medal counter by referencing the working area 2103a within the main RAM 2103's usage area, and dispenses the retrieved number of medals (processing such as medal dispensing count check (step S2302)).

例えば、呼び出し側では、払出枚数カウンターについての払出処理を行おうとする場合、DEレジスタに、払出枚数カウンターの格納領域の下位アドレス「20」Hを、入力パラメータとして設定し、メダル払出処理を呼び出す。そうすると、メダル払出処理では、払出枚数カウンターに係る払出処理であることが分かり、例えば、DEレジスタの上位バイトに「F0」Hをセットして「F020」Hとし、これをアドレスとして、使用領域内作業領域2103aで払出枚数カウンターを参照する(例えば、「(LD A,DE)」のコードで参照する)。この例では、「F020」Hのアドレス位置に記憶されている1バイトの払出枚数カウンターには、メダル枚数「15」が記憶されている。 For example, when the calling side wants to perform a payout process related to the payout counter, it sets the lower address "20"H of the payout counter's storage area as an input parameter in the DE register and calls the medal payout process. The medal payout process then recognizes that it is a payout process related to the payout counter, and for example, sets "F0"H in the upper byte of the DE register to "F020"H, and uses this as an address to reference the payout counter in the working area 2103a within the usage area (for example, referenced with the code "(LD A, DE)"). In this example, the 1-byte payout counter stored at the address "F020"H contains the number of medals "15".

なお、ここで、DEレジスタの上位ビットに「F0」Hをセットしたが、これは呼び出し側のプログラムと呼び出されるメダル払出処理のプログラムとの間で予め決められている設定である。このような設定によって、入力パラメータでは、「F0」Hの値を入力パラメータとしてメダル払出処理のプログラムに送らなくて済み、その分、呼び出し側プログラムでのロード命令等のサイズが小さくなり、ひいては、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの容量節約につながる。なお、ここでは、「F0」Hといった固定値を設定しているが、入力パラメータとして受け取った下位アドレスの値に応じて、上位アドレスを変化させてもよい。例えば、下位アドレスが「80」Hより小さい場合は、上位アドレスとして「F1」Hを用い、下位アドレスが「80」H以上の場合は、上位アドレスとして「F0」Hを用いるといった方法を採用することができる。 Here, the upper bit of the DE register is set to "F0"H. This is a predetermined setting between the calling program and the medal dispensing program being called. This setting eliminates the need to send the value of "F0"H as an input parameter to the medal dispensing program, thereby reducing the size of load instructions and other commands in the calling program, and ultimately saving capacity in the program area 2102a within the main ROM 2102's usage area. While a fixed value like "F0"H is set here, the upper address can be changed depending on the value of the lower address received as an input parameter. For example, if the lower address is less than "80"H, "F1"H can be used as the upper address; if the lower address is "80"H or greater, "F0"H can be used as the upper address.

クレジットカウンターの場合も同様であり、まず、DEレジスタに、クレジットカウンターの格納領域の下位アドレス「40」Hを、入力パラメータとして設定し、メダル払出処理を呼び出す。そうすると、メダル払出処理では、クレジットカウンターに係る払出処理であることが分かり、例えば、DEレジスタの上位ビットに「F0」Hをセットして「F040」Hとし、これをアドレスとして、使用領域内作業領域2103aでクレジットカウンターを参照する(例えば、「(LD A,DE)」といったコードで値を参照する)。この例では、「F040」Hのアドレス位置に記憶されている1バイトのクレジットカウンターには、メダル枚数「42」が記憶されている。 The same applies to the credit counter. First, the lower address "40"H of the credit counter's storage area is set as an input parameter in the DE register, and the medal payout process is called. The medal payout process then recognizes that it is a payout process related to the credit counter. For example, the upper bit of the DE register is set to "F0"H to make "F040"H, and this is used as the address to reference the credit counter in the working area 2103a within the usage area (for example, the value is referenced with a code such as "(LD A, DE)"). In this example, the 1-byte credit counter stored at the address "F040"H contains the number of medals, "42".

メダル投入カウンターの場合も同様である。まず、DEレジスタに、メダル投入カウンターの格納領域の下位アドレス「60」Hを、入力パラメータとして設定し、メダル払出処理を呼び出す。そうすると、メダル払出処理では、メダル投入カウンターに係る払出処理であることが分かり、例えば、DEレジスタの上位ビットに「F0」Hをセットして「F060」Hとし、これをアドレスとして、使用領域内作業領域2103aでメダル投入カウンターを参照する(例えば、「(LD A,DE)」のコードで参照する)。この例では、「F060」Hのアドレス位置に記憶されている1バイトのメダル投入カウンターには、メダル枚数「2」が記憶されている。 The same applies to the medal insertion counter. First, the lower address "60"H of the storage area for the medal insertion counter is set as an input parameter in the DE register, and the medal dispensing process is called. The medal dispensing process then recognizes that it is a dispensing process related to the medal insertion counter. For example, the upper bit of the DE register is set to "F0"H to make "F060"H, and this is used as the address to reference the medal insertion counter in the working area 2103a within the usage area (for example, referenced with the code "(LD A, DE)"). In this example, the 1-byte medal insertion counter stored at the address "F060"H contains the number of medals "2".

上記のように、メダル払出処理では、払出枚数を入力パラメータとして受け取り、そこで把握される払出枚数について払出処理を行うようになっており、本実施形態では、この処理の呼び出し時に、払出枚数カウンター、クレジットカウンター、メダル投入カウンターのいずれかを入力パラメータとして受け取り、受け取ったカウンターの数を払出枚数とする。また、このとき、入力パラメータは、各メダルカウンターを格納している(使用領域内作業領域2103aにおける)アドレスの下位アドレス(例えば、2バイトで示されるアドレスの下位1バイト(8ビット))を用いるため、アドレスの上位、下位をすべて指定するよりも、ロード命令等のサイズを小さくすることができ、このことは、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの容量節約につながる。また、このようなパラメータの受け渡しで、メダル払出処理を共通処理として用いるために、メダルカウンターごとにメダルを払い出す処理を記述しなくてもよいので、この点でも、使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約することができる。 As described above, the medal dispensing process receives the number of medals to be dispensed as an input parameter and performs the dispensing process based on the number of medals obtained. In this embodiment, when this process is called, one of the following is received as an input parameter: the dispensing counter, the credit counter, or the medal insertion counter. The number of counters received is used as the number of medals to be dispensed. Furthermore, since the input parameter uses the lower address of the address where each medal counter is stored (for example, the lower byte (8 bits) of an address represented by 2 bytes), the size of load instructions, etc., can be reduced compared to specifying the entire upper and lower part of the address. This leads to capacity savings in the program area 2102a within the main ROM 2102's usage area. Additionally, because the medal dispensing process is used as a common process through this parameter passing method, it is not necessary to write separate medal dispensing code for each medal counter, further saving capacity in the program area 2102a within the usage area.

[6.使用領域外RAMエリアのクリア開始アドレス決定方法]
図172を参照するとわかるように、遊技機の電源が投入されてCRC検査処理(使用領域外)が行われ、そこで、CRC異常が検出された場合は、遊技復帰状態格納領域に「遊技復帰不可能状態1(CRC異常)」がセットされ、電断発生フラグがオンでない場合(すなわち、電断割込み処理が正常に行われていない場合)は、遊技復帰状態格納領域に「遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)」がセットされ、それ以外の場合は、遊技復帰状態格納領域に「遊技復帰可能状態(正常)」がセットされる。
[6. Method for determining the starting address for clearing the unused RAM area]
As can be seen by referring to Figure 172, when the power to the gaming machine is turned on and the CRC inspection process (outside the usage area) is performed, if a CRC abnormality is detected, "Game recovery impossible state 1 (CRC abnormality)" is set in the game recovery state storage area. If the power outage flag is not on (i.e., the power outage interrupt process is not performed normally), "Game recovery impossible state 2 (power outage abnormality)" is set in the game recovery state storage area. In all other cases, "Game recovery possible state (normal)" is set in the game recovery state storage area.

そして、図171を参照すると、設定変更を行うための操作が行われている場合のみ(ステップS2035のYes)、メインRAM2103の初期化が行われる(指定RAM初期化処理(ステップS2036))。また、この初期化が行われる前に、上述した遊技復帰状態格納領域が、「遊技復帰不可能状態1(CRC異常)」又は「遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)」である場合、または、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を表すデータがセットされていた場合は、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」がセットされ、遊技復帰状態格納領域が、「遊技復帰可能状態(正常)」である場合、且つ、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰可」を表すデータがセットされていた場合は、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされ、そこで、図176に示す指定RAM初期化(ステップS2146)に進むと、RAM初期化アドレスが開始アドレス格納領域に保存され、このアドレスに基づいて、まずは、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)(ステップS2150)が行われる。 Then, referring to Figure 171, the main RAM 2103 is initialized only when an operation to change the settings has been performed (Yes in step S2035) (specified RAM initialization process (step S2036)). Furthermore, before this initialization is performed, if the aforementioned game recovery state storage area is in "Game Recovery Impossible State 1 (CRC Abnormal)" or "Game Recovery Impossible State 2 (Power Outage Abnormality)," or if the game recovery impossible error flag is set to data indicating "Recovery Impossible," then the RAM initialization address is set to the "RAM Abnormality Clear Address" related to the RAM area 2203a within the used area. If the game recovery state storage area is in "Game Recovery Possible State (Normal)," and the game recovery impossible error flag is set to data indicating "Recovery Possible," then the RAM initialization address is set to the "Setting Change Clear Address" related to the RAM area 2203a within the used area. Then, proceeding to the specified RAM initialization (step S2146) shown in Figure 176, the RAM initialization address is saved in the start address storage area, and based on this address, the out-of-used RAM initialization process (out-of-used area) (step S2150) is performed first.

図177には、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)のフローが記載されているが、このときは、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」か、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされている。ここで、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)は、開始アドレス格納領域に保存されたRAM初期化アドレスの下位アドレス(例えば、全2バイトのうち、下位1バイト)を記憶判定領域に格納されている下位1バイトが、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」の下位アドレスの場合は、RAM異常発生時使用領域外クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行う(ステップS2183)。すなわち、ここでは、使用領域内RAMエリア2203aに係るクリアアドレスがなにかを下位アドレスによって判定し、初期化開始アドレスを、使用領域外RAMエリア2203bのクリアアドレスに設定したのである。 Figure 177 shows the flow of the RAM initialization process outside the used area (outside the used area). In this case, the RAM initialization address is set to either the "RAM error clear address" related to the RAM area 2203a within the used area, or the "setting change clear address" related to the RAM area 2203a within the used area. Here, the RAM initialization process outside the used area (outside the used area) performs RAM initialization outside the used area if the lower address of the RAM initialization address stored in the start address storage area (for example, the lower byte of the total 2 bytes) is stored in the storage determination area, and the lower byte is a lower address of the "RAM error clear address" related to the RAM area 2203a within the used area. In other words, here, the clear address related to the RAM area 2203a within the used area is determined by the lower address, and the initialization start address is set to the clear address of the RAM area outside the used area 2203b.

同様に、記憶判定領域に格納されている下位1バイトが、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」の下位アドレスの場合は、設定変更時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行い、記憶判定領域に格納されている下位1バイトが、使用領域内RAMエリア2203aに係る「BB(特賞)終了時クリアアドレス」の下位アドレスの場合は、設定変更時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行い、その他の場合は、1遊技終了時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行う。 Similarly, if the lower byte stored in the memory determination area is a lower address of the "setting change clear address" related to RAM area 2203a within the usage area, the setting change clear address is used as the initialization start address for RAM initialization outside the usage area. If the lower byte stored in the memory determination area is a lower address of the "BB (Special Prize) end clear address" related to RAM area 2203a within the usage area, the setting change clear address is used as the initialization start address for RAM initialization outside the usage area. In all other cases, the game end clear address is used as the initialization start address for RAM initialization outside the usage area.

このような判定は、例えば、使用領域内RAMエリア2203aに係る初期化アドレス(RAM初期化アドレス)の下位1バイト(すなわち、記憶判定領域に格納される下位アドレス)と、使用領域外RAMエリア220bに係る初期化開始アドレスとを対応付けた対応データを参照することによって行うことができる。また、この場合、使用領域外RAMエリア2203bに係る初期化開始アドレスの上位1バイトが、「F2」といった固定値であれば、こちらアドレスについてもの下位1バイトを記憶するだけでよい。また、図177に示す例では、1遊技終了時使用領域クリアアドレスをセットするのは、それ以前にどのアドレスにも一致しなかった場合であるから、上記の対応データとして、1遊技終了時に係る使用領域クリアアドレスについての対応関係を保持しておく必要はない。対応データは、例えば、使用領域内データ領域2102bに記憶されている。 Such a determination can be made, for example, by referring to correspondence data that associates the lower byte of the initialization address (RAM initialization address) related to the RAM area 2203a within the used area (i.e., the lower address stored in the memory determination area) with the initialization start address related to the RAM area 220b outside the used area. Furthermore, in this case, if the upper byte of the initialization start address related to the RAM area 2203b outside the used area is a fixed value such as "F2", then only the lower byte of this address needs to be stored. Also, in the example shown in Figure 177, the used area clear address at the end of a game is set only if no match was found previously; therefore, it is not necessary to maintain the correspondence relationship for the used area clear address at the end of a game as the correspondence data described above. The correspondence data is stored, for example, in the data area 2102b within the used area.

その後、図176に戻って、使用領域内RAM初期化(ステップS2151)を行うが、このときは、初期化開始アドレスとしてセットされている(RAM初期化アドレスである)使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」か、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」等が用いられる。 Subsequently, returning to Figure 176, the RAM initialization within the used area (step S2151) is performed. At this time, either the "RAM error clear address" related to the RAM area 2203a within the used area (which is the RAM initialization address) or the "setting change clear address" related to the RAM area 2203a within the used area is used as the initialization start address.

その後、図171に戻って、設定変更処理(ステップS2037)を行うと、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされ(ステップS2038)、その後、送信待機&RAM初期化処理(ステップS2039)を呼び出すと、図176の送信待機&RAM初期化処理(ステップS2141)から処理を開始し、最初に未送信データの取得(ステップS2142~ステップS2145)を行った後、再度、指定RAM初期化処理(ステップS2146)からの処理を開始する。今回は、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされている場合しかないので、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)(ステップS2150)で、使用領域外に関しては、設定変更時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行い、使用領域内に関しては、(ステップS2151)、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」が用いられる。 Afterward, returning to Figure 171, the setting change process (step S2037) is performed, and the "setting change clear address" related to the RAM area 2203a within the used area is set to the RAM initialization address (step S2038). Then, when the transmission standby & RAM initialization process (step S2039) is called, processing starts from the transmission standby & RAM initialization process (step S2141) in Figure 176, and after first acquiring unsent data (steps S2142 to S2145), processing starts again from the specified RAM initialization process (step S2146). In this case, the RAM initialization address is only set to the "setting change clear address" related to the RAM area 2203a within the used area. Therefore, in the RAM initialization process outside the used area (outside the used area) (step S2150), the setting change clear address is used as the initialization start address for the outside-used area, and for the used area (step S2151), the "setting change clear address" related to the RAM area 2203a within the used area is used.

その他、図170に示したメイン処理から、BB(特賞)遊技数チェック処理(ステップS2131)が呼び出され、BB(特賞)作動終了と判定された場合に、RAM初期化アドレスにBB(特賞)終了時クリアアドレスがセットされ、その後、上記と同様に、そのアドレスの下位アドレスを記憶判定領域に格納し、この下位1バイトに基づいて、BB(特賞)終了時使用領域外クリアアドレスがセットされて、使用領域外RAM初期化が行われ、その後、RAM初期化アドレスのBB(特賞)終了時クリアアドレスを用いて、使用領域内RAM初期化が実行される。 Furthermore, from the main process shown in Figure 170, the BB (Special Prize) game count check process (step S2131) is called. If it is determined that the BB (Special Prize) operation has ended, the BB (Special Prize) end clear address is set in the RAM initialization address. Then, similarly to the above, the lower address of that address is stored in the memory determination area. Based on this lower byte, the BB (Special Prize) end-of-use area clear address is set, and the RAM initialization outside the use area is performed. Subsequently, the RAM initialization within the use area is performed using the BB (Special Prize) end clear address in the RAM initialization address.

また、図170に示す遊技終了時メイン側演出制御処理(ステップS2016)においてRAM初期化アドレスに1遊技終了時クリアアドレスがセットされ、その後、上記と同様に、そのアドレスの下位アドレスを記憶判定領域に格納し、この下位1バイトに基づいて、1遊技終了時使用領域外クリアアドレスがセットされて、使用領域外RAM初期化が行われ、その後、RAM初期化アドレスの1遊技終了時クリアアドレスを用いて、使用領域内RAM初期化が実行される。 Furthermore, in the main game-ending performance control process (step S2016) shown in Figure 170, the game-ending clear address is set as the RAM initialization address. Then, similarly to the above, the lower address of that address is stored in the memory determination area. Based on this lower byte, the game-ending out-of-use area clear address is set, and the out-of-use RAM initialization is performed. Subsequently, the game-ending clear address of the RAM initialization address is used to perform the in-use RAM initialization.

図205には、上述した各クリアアドレスの概要が示されている。メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aに関しては、上記のように、RAM初期化アドレスにセットされる、「RAM異常発生時クリアアドレス」、「設定変更時クリアアドレス」、「BB(特賞)終了時クリアアドレス」、「1遊技終了時クリアアドレス」のアドレス位置が実線矢印により指示されている。また、使用領域内RAMエリア2203aに関しては、クリアエンドアドレスが固定的に設定されており、上記各クリアアドレスから、使用領域内スタック領域2103bを含み、このクリアエンドアドレスまでが初期化の範囲となる。 Figure 205 shows an overview of each of the clear addresses described above. Regarding the working area 2103a within the main RAM 2103's usage area, the address positions of the "RAM error clear address," "setting change clear address," "BB (special prize) end clear address," and "game end clear address," which are set as the RAM initialization address, are indicated by solid arrows. Furthermore, regarding the RAM area 2203a within the usage area, a clear end address is fixedly set, and the initialization range extends from each of the above clear addresses, including the stack area 2103b within the usage area, to this clear end address.

クリアエンドアドレスは、例えば、使用領域内スタック領域2103bの最初のアドレス(アドレス値としては最も大きい値、2バイト分)を初期化しないように設定される。ここには、呼び出し元のプログラムのプログラムカウンタが記憶されており、RAM初期化の後に、実行中のプログラムから呼び出し元のプログラムに戻る必要があるためである。 The clear-end address is set to not initialize the first address (the largest address value, 2 bytes) of the stack area 2103b within the used area. This is because the program counter of the calling program is stored here, and after RAM initialization, it is necessary to return from the currently executing program to the calling program.

メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cに関しては、上記のように、RAM初期化アドレスの下位アドレスに基づいて変換された、「RAM異常発生時使用領域外クリアアドレス」、「設定変更時使用領域外クリアアドレス」、「BB(特賞)終了時使用領域外クリアアドレス」、「1遊技終了時使用領域外クリアアドレス」のアドレス位置が点線矢印により指示されている。なお、各クリアアドレスの名称は、使用領域内のクリアアドレスを代用し、表示を省略する。また、使用領域外RAMエリア2203bに関しても、クリアエンドアドレスが固定的に設定されており、上記各クリアアドレスから、このクリアエンドアドレスまでが初期化の範囲となる。なお、ここでは、使用領域外スタック領域2103dは、初期化の対象になっていないが、この領域をクリアの対象に含めるようにしてもよい。この領域は、遊技に関係するデータを記憶しておらず、本実施形態では、クリアの対象外としている。 Regarding the out-of-use working area 2103c of the main RAM 2103, as described above, the address positions of the "out-of-use area clear address when a RAM error occurs," "out-of-use area clear address when settings are changed," "out-of-use area clear address when BB (special prize) ends," and "out-of-use area clear address when one game ends" are indicated by dotted arrows, based on the lower addresses of the RAM initialization address. Note that the names of each clear address are substituted with the clear addresses within the used area and are omitted from display. Furthermore, the out-of-use RAM area 2203b also has a fixed clear end address, and the initialization range extends from each of the above clear addresses to this clear end address. Note that the out-of-use stack area 2103d is not included in the initialization here, but it may be included in the clearing target. This area does not store game-related data and is therefore excluded from the clearing target in this embodiment.

メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aに係るクリアアドレスは、図205に示すように、それぞれ異なるアドレス位置に設定されている。一方、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cに係るクリアアドレスは、図205に示すように、一部で同じアドレス位置に設定されているが、すべて異なるアドレス位置にしてもよい。なお、本実施形態では、使用領域内作業領域2103aに係るクリアアドレスの下位アドレスに応じて、対応する使用領域外作業領域2103cに係るクリアアドレスを決定しているので、使用領域内作業領域2103aに係るクリアアドレスに同じアドレスが含まれていたり、下位アドレスが同じ値とならないように設定する必要がある。 As shown in Figure 205, the clear addresses for the working area 2103a within the main RAM 2103 are set to different address locations. On the other hand, as shown in Figure 205, the clear addresses for the working area 2103c outside the main RAM 2103 are set to the same address locations in some cases, but they may all be set to different address locations. In this embodiment, the clear address for the working area 2103c outside the main RAM is determined according to the lower address of the clear address for the working area 2103a within the main RAM. Therefore, it is necessary to ensure that the clear addresses for the working area 2103a within the main RAM do not contain the same address or have the same lower address value.

また、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aの先頭や使用領域外作業領域2103cの先頭には、どの状況においても初期化されない、非クリア領域が設定される。この領域には、RAMが初期化される場合であっても保持すべきデータが格納される。 Furthermore, a non-cleared area, which is never initialized under any circumstances, is set at the beginning of the working area 2103a within the main RAM 2103's usage area and at the beginning of the working area 2103c outside the usage area. This area stores data that should be retained even when the RAM is initialized.

このような本実施形態の構成によって、使用領域内RAMエリア2203aに係るRAM初期化のクリアアドレス(クリア開始アドレス)を、使用領域外RAMエリア2203bに係るRAM初期化のクリアアドレス(クリア開始アドレス)の選択条件にしているので、使用領域外RAMエリア2203bに係るRAM初期化のクリアアドレスを、遊技機の状態に応じて選択する個々の処理条件プログラムを作成する必要がなくなり、結果的に、メインROM2102の容量の節約につながる。 With this configuration of the embodiment, the clear address (clear start address) for RAM initialization related to the RAM area 2203a within the usage area is used as the selection condition for the clear address (clear start address) for RAM initialization related to the RAM area 2203b outside the usage area. Therefore, it becomes unnecessary to create individual processing condition programs to select the clear address for RAM initialization related to the RAM area 2203b outside the usage area according to the state of the gaming machine, resulting in a reduction in the capacity of the main ROM 2102.

また、使用領域外RAMエリア2203bのクリア処理を完全に独立させることができるので、他の規格のためのプログラム作成やメンテナンスが容易になる。 Furthermore, since the clearing process for the unused RAM area 2203b can be completely isolated, it becomes easier to create and maintain programs for other standards.

[7.実際の遊技、及び疑似遊技における回胴停止制御処理の共通化]
本実施形態では、第1実施形態と同様に、疑似遊技が行われるように構成されている。疑似遊技は、第1実施形態に関して説明したように、予め定められた実行条件が成立した場合に、演出の実行中において擬似的な遊技を行うようにした演出である。また、疑似遊技においては、ストップボタン(例えば、第1実施形態のストップボタン8L、8C、8Rに対応するストップボタン)を用いた停止操作も、通常の遊技と同様に受け付けられ、特に、ストップボタンの操作を監視する処理は、通常の遊技の場合と同じである。
[7. Standardization of reel stop control processing in actual and simulated gameplay]
In this embodiment, similar to the first embodiment, a simulated game is performed. As described with respect to the first embodiment, a simulated game is performed during the execution of a performance when predetermined execution conditions are met. In addition, in the simulated game, stop operations using the stop buttons (for example, the stop buttons corresponding to the stop buttons 8L, 8C, and 8R in the first embodiment) are accepted in the same way as in a normal game, and in particular, the process of monitoring the operation of the stop buttons is the same as in a normal game.

そこで、本実施形態では、通常の遊技におけるストップボタン入力監視処理と、疑似遊技におけるストップボタン入力監視処理とを共通化する(すなわち、同一のサブルーチンで処理する)。これによって、プログラム全体の容量を小さくすることができ、結果的に、メインROMのプログラム領域を節約することができる。また、上記の共通処理をサブルーチンとすることで、プログラムの構成が簡潔になり、その結果、プログラムの開発効率や、メンテナビリティを向上させることができる。 Therefore, in this embodiment, the stop button input monitoring process in normal gameplay and the stop button input monitoring process in simulated gameplay are unified (i.e., processed in the same subroutine). This reduces the overall program size, and consequently, saves program space in the main ROM. Furthermore, by making the above common processing a subroutine, the program structure becomes simpler, resulting in improved program development efficiency and maintainability.

本実施形態のストップボタン入力監視処理は、有効なストップボタンの押下があったか否かを判定し、有効な押下があった場合は、呼び出し元のプログラムに、有効な押下があったことを示すデータを提供し、また、ストップボタンの状態情報等を更新する。 The stop button input monitoring process in this embodiment determines whether a valid stop button press has occurred. If a valid press has occurred, it provides data indicating a valid press to the calling program and updates the stop button status information, etc.

なお、このようなストップボタン入力監視処理は、通常の遊技においては、例えば、第1実施形態のメイン処理(図23)で呼び出されるリール停止制御処理(図29)のステップS113の判定処理に概ね対応するものであり、そこで、有効なストップボタンの押下があったか否かを判定する。本実施形態のストップボタン入力監視処理は、後で、フローチャートにより詳細に説明するが、本実施形態に適用した例を抜き出して示したものであるため、上述した、第1実施形態のリール停止制御処理の上記判定処理として、そのまま組み込むことができるとは限らない。後述する本実施形態のストップボタン入力監視処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。 Furthermore, this stop button input monitoring process generally corresponds to the determination process in step S113 of the reel stop control process (Figure 29) called in the main process (Figure 23) of the first embodiment during normal gameplay. At this step, it is determined whether or not a valid stop button press has occurred. The stop button input monitoring process of this embodiment will be explained in detail later using a flowchart, but since this is an example of its application to this embodiment, it may not be directly incorporated as the determination process in the reel stop control process of the first embodiment described above. The stop button input monitoring process of this embodiment, described later, is provided as an example to illustrate the technical concept of the present application.

また、上述した本実施形態のストップボタン入力監視処理は、疑似遊技においては、例えば、第2実施形態の疑似遊技中処理(図46)で呼び出される通常疑似遊技中処理(図47)のステップS1063、S1064の各処理や、第2実施形態の疑似遊技中処理(図46)で呼び出されるリール演出後疑似遊技中処理(図49)のステップS1106の判定処理に概ね対応するものであり、また、第3実施形態の通常疑似遊技中処理(図57)のステップS1251の判定処理や、ストップボタン操作受付処理(図58)のステップS1262の判定処理に概ね対応するものであり、そこで、有効なストップボタンの押下があったか否かを判定する。本実施形態のストップボタン入力監視処理は、後で、フローチャートにより詳細に説明するが、本実施形態に適用した例を抜き出して示したものであるため、上述した、第2実施形態の通常疑似遊技中処理、リール演出後疑似遊技中処理や、第3実施形態の通常疑似遊技中処理のなかに、そのまま組み込むことができるとは限らない。後述する本実施形態のストップボタン入力監視処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。 Furthermore, the stop button input monitoring process of this embodiment described above generally corresponds to, for example, the processes S1063 and S1064 of the normal simulated game processing (Figure 47) called in the simulated game processing (Figure 46) of the second embodiment, and the determination process in step S1106 of the simulated game processing after reel animation (Figure 49) called in the simulated game processing (Figure 46) of the second embodiment. It also generally corresponds to the determination process in step S1251 of the normal simulated game processing (Figure 57) of the third embodiment, and the determination process in step S1262 of the stop button operation reception processing (Figure 58), where it is determined whether or not a valid stop button has been pressed. The stop button input monitoring process of this embodiment will be explained in detail later using a flowchart. However, since this is an example of its application to this embodiment, it may not be directly incorporated into the normal simulated game processing and post-reel animation simulated game processing of the second embodiment, or the normal simulated game processing of the third embodiment, as described above. The stop button input monitoring process of this embodiment, described later, is provided as an example to illustrate the technical concept of this application.

図206には、本実施形態のストップボタン入力監視処理のフローチャートが示されている。この処理では最初に、ステップS2551において、ストップボタン入力状態格納領域のアドレスを所定のレジスタにセットする。これは、図186の定期割込み処理の入力ポート処理(ステップS2362)で入力した、ストップボタンの入力ポートの状態を格納する入力ポート格納領域1(メインRAM2103内の領域)のアドレスを(例えば、HLレジスタ)にセットするものである。 Figure 206 shows a flowchart of the stop button input monitoring process in this embodiment. In this process, first, in step S2551, the address of the stop button input state storage area is set in a predetermined register. This sets the address of the input port storage area 1 (an area within the main RAM 2103) that stores the state of the stop button input port, which was input in the periodic interrupt processing input port processing (step S2362) in Figure 186, to (for example, the HL register).

次に、ステップS2552において、入力ポートオンエッジデータを取得する。ここでは、図186の定期割込み処理の入力ポート処理(ステップS2362)で入力した、ストップボタンの入力ポートエッジ状態を格納する入力ポート格納領域0(メインRAM2103内の領域)のアドレスを(例えば、DEレジスタ)にセットする。 Next, in step S2552, input port on-edge data is acquired. Here, the address of input port storage area 0 (an area within the main RAM 2103) that stores the input port edge state of the stop button, which was input during the periodic interrupt processing input port processing (step S2362) in Figure 186, is set (for example, in the DE register).

次に、ステップS2553において、ステップS2551で取得したデータとステップS2552で取得したデータに論理和演算を施し、その演算結果から、有効なストップボタン入力のデータを取得する。有効なストップボタン入力は、チャタリングでない押下があり、押下に対応する回胴が回転中であることが条件である。複数のストップボタンが同時に押下された場合は、左側のストップボタンを優先する(例えば、第1実施形態では、ストップボタン8L、8C、8Rの順で優先される)。また、第1回胴停止、かつ第2回胴回転中で、ストップボタン8L、8Cを同時に押下した場合、ストップボタン8Lが優先され、ストップボタン8Cは無効とされる。 Next, in step S2553, a logical OR operation is performed on the data obtained in step S2551 and the data obtained in step S2552, and data for a valid stop button input is obtained from the result of the operation. A valid stop button input is defined as a non-chattering press, and the corresponding reel is rotating. If multiple stop buttons are pressed simultaneously, the leftmost stop button takes priority (for example, in the first embodiment, stop buttons 8L, 8C, and 8R are prioritized in that order). Also, if the first reel is stopped and the second reel is rotating, and stop buttons 8L and 8C are pressed simultaneously, stop button 8L takes priority, and stop button 8C is invalidated.

次に、ステップS2554において、有効な押下入力か否かを判定し、有効でない場合(ステップS2554のNo)、判定結果「無効」を示すデータを保持して処理を終了する。有効である場合(ステップS2554のYes)、以下で、取得した有効な押下のストップボタンに係る情報に対応するストップボタンの情報と、ストップボタンの動作状態情報を取得する。 Next, in step S2554, it is determined whether the press input is valid or not. If it is not valid (No. in step S2554), the process ends, and data indicating the determination result "Invalid" is retained. If it is valid (Yes in step S2554), the following steps acquire information on the stop button corresponding to the acquired information on the validly pressed stop button, and information on the operation status of the stop button.

すなわち、ステップS2555において、第1回胴制御データ格納領域アドレスを所定のレジスタにセットし、ステップS2556において、ストップボタン作動ビットを所定のレジスタにセットし、ステップS2557において、上記アドレスを1リール分更新し、ステップS2558において、ストップボタン作動ビットを1ストップボタン分更新し、ステップS2559において、取得したストップボタン入力から有効/無効情報を抽出する。 Specifically, in step S2555, the address of the first reel control data storage area is set in a predetermined register; in step S2556, the stop button activation bit is set in a predetermined register; in step S2557, the above address is updated for one reel; in step S2558, the stop button activation bit is updated for one stop button; and in step S2559, the enabled/disabled information is extracted from the acquired stop button input.

次に、ステップS2560において、有効情報か否かを判定し、有効情報でなければ(ステップS2560のNo)、ステップS2557に戻り、有効情報であれば(ステップS2560のYes)、ストップボタンの状態情報等を更新する。 Next, in step S2560, it is determined whether the information is valid or not. If it is not valid (No in step S2560), the process returns to step S2557. If it is valid (Yes in step S2560), the status information of the stop button, etc., is updated.

すなわち、ステップS2561において、ストップボタン入力状態格納領域のストップボタン情報を更新し、ステップS2562において、ストップボタン作動状態格納領域に作動状態を格納し、ステップS2563において、ストップボタン作動カウンタを1減算する。その後、判定結果「有効」を示すデータを保持して処理を終了する。 Specifically, in step S2561, the stop button information in the stop button input state storage area is updated; in step S2562, the operation state is stored in the stop button operation state storage area; and in step S2563, the stop button operation counter is decremented by 1. Afterward, the process ends by retaining data indicating the determination result is "valid".

このような構成のストップボタン入力監視処理は、通常の遊技、及び疑似遊技で個別に呼び出され、ストップボタン入力状態格納領域、ストップボタン作動状態格納領域、及びストップボタン作動カウンターは、通常の遊技、及び疑似遊技の両方で使用するため、処理を共有することができる。 In this configuration, the stop button input monitoring process is called separately for normal gameplay and simulated gameplay. The stop button input state storage area, stop button activation state storage area, and stop button activation counter are used in both normal and simulated gameplay, allowing the processing to be shared.

[8.バックアップ生成、及びバックアップ復帰における共通処理]
図207に示した共通情報バックアップ生成処理のうち、共通情報バックアップの生成に係る処理は、例えば、上述した第4実施形態のバックアップ処理(図163のステップS4602)に概ね該当する。なお、図207に示した共通情報バックアップの生成に係る処理は、本実施形態で実現される処理を示したものであるため、上述した、第4実施形態のバックアップ生成処理として、そのまま組み込むことができるとは限らない。ここで説明する共通情報バックアップ生成処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。
[8. Common processes for backup generation and backup restoration]
The process related to the generation of the common information backup shown in Figure 207 generally corresponds to, for example, the backup process of the fourth embodiment described above (step S4602 in Figure 163). However, since the process related to the generation of the common information backup shown in Figure 207 is an example of the process implemented in this embodiment, it may not necessarily be directly incorporated as the backup generation process of the fourth embodiment described above. The common information backup generation process described here is provided as an example to illustrate the technical concept of the present invention.

図207に示される、共通情報バックアップの生成に係る処理は、例えば、図163に示した第4実施形態のレバーオン時AT関連処理に対応する本実施形態の処理で実行される。レバーオン時AT関連処理では、最初にペナルティの影響を受けない処理を実行し、次に、ペナルティがあった場合に各種情報(AT関連パラメータのカウンタやフラグ)の更新をキャンセルするために、各種情報の元の情報を記憶しておくバックアップ処理を実行し、その後、レバーオン時AT関連処理では、レバーオン時の各種AT関連抽籤、及びレバーオン時のAT関連抽籤結果に応じた各種情報の更新を行う。ここで、各種情報は、後述する本実施形態の「共通情報格納領域」に記憶されたデータに対応し、バックアップ情報は、後述する本実施形態の「共通情報バックアップ格納領域」に記憶されたデータに対応する。 The process for generating a common information backup, as shown in Figure 207, is executed, for example, in the process of this embodiment corresponding to the lever-on AT-related processing of the fourth embodiment shown in Figure 163. In the lever-on AT-related processing, a process unaffected by penalties is executed first. Next, a backup process is executed to store the original information of various data (AT-related parameter counters and flags) in order to cancel the update of various data (AT-related parameter counters and flags) if a penalty occurs. Subsequently, the lever-on AT-related processing performs various AT-related lotteries at the time of lever-on, and updates various data according to the results of the AT-related lotteries at the time of lever-on. Here, the various data corresponds to the data stored in the "common information storage area" of this embodiment, which will be described later, and the backup information corresponds to the data stored in the "common information backup storage area" of this embodiment, which will be described later.

なお、レバーオン時AT関連処理は、第1実施形態のメイン処理の遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6)において実行される処理であり、この処理は、本実施形態におけるメイン処理の遊技開始時状態制御処理(図170のステップS2006)に対応する。遊技開始時状態制御処理では、スタートレバーが操作されたときに、(第4実施形態の)図163に示されるような「レバーオン時AT関連処理」が行われる。また、上述のように、AT状態では、有利な停止操作態様が報知手段(例えば、第1実施形態における報知モニタやメイン表示装置210に対応する装置)に報知される。 Furthermore, the AT-related processing at the time of lever-on is a process executed in the game start state control processing of the main processing in the first embodiment (step S6 in Figure 23), and this process corresponds to the game start state control processing of the main processing in this embodiment (step S2006 in Figure 170). In the game start state control processing, when the start lever is operated, the "AT-related processing at the time of lever-on" as shown in Figure 163 (of the fourth embodiment) is performed. Also, as described above, in the AT state, a favorable stopping operation pattern is notified to the notification means (for example, a device corresponding to the notification monitor or main display device 210 in the first embodiment).

図207に示した共通情報バックアップ復帰処理、及び図208に示した共通情報復帰処理のうち、共通情報の復帰に係る処理は、例えば、上述した第4実施形態の処理(図164のステップS4624(バックアップされた情報を各種カウンタ、フラグに代入する処理、すなわち、共通情報バックアップ格納領域のデータを共通情報格納領域に戻す処理))に該当する。なお、図207、図208に示した共通情報バックアップの復帰に係る処理は、本実施形態で実現される処理を示したものであるため、上述した、第4実施形態のバックアップ復帰処理として、そのまま組み込むことができるとは限らない。ここで説明する共通情報復帰処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。 The common information backup and restoration process shown in Figure 207 and Figure 208 corresponds, for example, to the process related to the restoration of common information, which is the process of the fourth embodiment described above (step S4624 in Figure 164 (the process of assigning the backed-up information to various counters and flags, i.e., the process of returning the data from the common information backup storage area to the common information storage area)). Note that the common information backup restoration process shown in Figures 207 and 208 illustrates the process implemented in this embodiment and may not be directly incorporated as the backup and restoration process of the fourth embodiment described above. The common information restoration process described here is provided as an example to illustrate the technical concept of this application.

図208に示される、共通情報復帰処理は、例えば、図164に示した第4実施形態の全停止時AT関連処理に対応する本実施形態の処理で呼び出される。全停止時AT関連処理では、全リールが停止したときに、全停止時の各種AT関連抽籤を実行した後、全停止時のAT関連抽籤結果に応じた各種情報(カウンタやフラグ等)の更新を行い、ここで、所定のペナルティ条件が成立した場合に、更新された上述の各種情報がバックアップ情報のデータに書き戻され、各種情報の更新(すなわち、図163に示したレバーオン時のAT関連抽籤結果に応じた更新と、全停止時のAT関連抽籤結果に応じた更新)がキャンセルされる。ここで、各種情報は、後述する本実施形態の「共通情報格納領域」に記憶されたデータに対応し、バックアップ情報は、後述する本実施形態の「共通情報バックアップ格納領域」に記憶されたデータに対応する。 The common information recovery process shown in Figure 208 is called, for example, in the process of this embodiment corresponding to the AT-related processing during full stop in the fourth embodiment shown in Figure 164. In the AT-related processing during full stop, when all reels stop, various AT-related draws are performed during full stop, and then various information (counters, flags, etc.) is updated according to the results of the AT-related draws during full stop. If a predetermined penalty condition is met, the updated information is written back to the backup information data, and the updates of the various information (i.e., the updates according to the AT-related draw results at lever-on shown in Figure 163, and the updates according to the AT-related draw results during full stop) are canceled. Here, the various information corresponds to the data stored in the "common information storage area" of this embodiment, which will be described later, and the backup information corresponds to the data stored in the "common information backup storage area" of this embodiment, which will be described later.

したがって、ここでは、各種情報のキャンセルは、図163に示したような、バックアップ処理(ステップS4602)以降に更新された各種情報の内容(すなわち、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622で更新された各種情報)が、ステップS4602でバックアップしたデータの状態に戻されることになる。 Therefore, in this case, canceling the various information means that the content of the various information updated after the backup process (step S4602) as shown in Figure 163 (i.e., the various information updated in steps S4603 and S4604 in Figure 163, and step S4622 in Figure 164) will be restored to the state of the data backed up in step S4602.

なお、第4実施形態の全停止時AT関連処理(図164)は、第4実施形態のメイン処理の遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15)において実行される処理であり、この処理は、本実施形態におけるメイン処理の遊技終了時状態制御処理(図170のステップS2015)に対応する。 Furthermore, the AT-related processing during full shutdown in the fourth embodiment (Figure 164) is a process executed in the game end state control processing of the main processing in the fourth embodiment (step S15 in Figure 23), and this process corresponds to the game end state control processing of the main processing in this embodiment (step S2015 in Figure 170).

図207には、共通情報バックアップ生成処理の処理手順を説明するためにフローチャートが示されている。この処理では、最初に、共通情報バックアップ生成に関する設定を所定のレジスタにセットする(ステップS2581)。その後、ステップS2584において、次疑似遊技選択演出番号をクリアし、ステップS2585で、共通情報バックアップ格納領域のアドレス(すなわち、共通情報格納領域に記憶されているデータをバックアップする領域)を、例えば、HLレジスタにセットし、ステップS2586において、共通情報格納領域のアドレスを、例えば、DLレジスタにセットする。 Figure 207 shows a flowchart illustrating the processing procedure for generating a common information backup. In this process, first, settings related to the generation of the common information backup are set in predetermined registers (step S2581). Then, in step S2584, the next pseudo-game selection animation number is cleared. In step S2585, the address of the common information backup storage area (i.e., the area where the data stored in the common information storage area is backed up) is set, for example, in the HL register. In step S2586, the address of the common information storage area is set, for example, in the DL register.

共通情報格納領域は、この例ではバックアップ対象(データ復帰対象)であり、例えば、上述した第4実施形態と同様に、AT関連パラメータ(AT関連処理が行われた結果として更新され得る各種情報(カウンタやフラグ等))が含まれ、このAT関連パラメータの一部の例が、図162に示されている。 In this example, the common information storage area is the target of backup (data recovery), and, for example, similar to the fourth embodiment described above, it includes AT-related parameters (various information that can be updated as a result of AT-related processing, such as counters and flags). Some examples of these AT-related parameters are shown in Figure 162.

次に、ステップS2587において、共通情報格納領域のデータ長を所定のレジスタにセットし、ステップS2588において、バックアップ復帰かバックアップかを判定する。バックアップ復帰でない(すなわち、バックアップ生成である)場合は(ステップS2588のNo)、ステップS2589で共通情報バックアップ格納領域と共通情報格納領域のアドレスを入れ替える。 Next, in step S2587, the data length of the common information storage area is set in a predetermined register, and in step S2588, it is determined whether it is a backup restore or a backup. If it is not a backup restore (i.e., a backup creation) (No. in step S2588), in step S2589, the addresses of the common information backup storage area and the common information storage area are swapped.

ステップS2589の後、及びステップS2588においてバックアップ復帰であると判定された場合は(ステップS2588のYes)、いずれも、ステップS2590に進み、そこで、転送元のアドレスで示される格納領域のデータを、転送先のアドレスで示される格納領域に転送する。 If it is determined in step S2589, or in step S2588, that this is a backup restore (Yes in step S2588), then the process proceeds to step S2590, where the data from the storage area indicated by the source address is transferred to the storage area indicated by the destination address.

ここでは、上記のように、メイン処理の遊技開始時状態制御処理(図170のステップS2006)で呼び出された共通情報バックアップ生成処理であるため、ステップS2588でのバックアップ復帰かバックアップかの判定はNoとなり、ステップS2589でアドレスの入れ換えが行われる。そして、ステップS2590の転送処理では、転送元のアドレスが共通情報格納領域のアドレス、転送先のアドレスが共通情報バックアップ格納領域のアドレスとなり、この処理によって、AT関連パラメータのバックアップが取得される。 Here, as described above, since the common information backup generation process is called in the game start state control process of the main process (step S2006 in Figure 170), the determination of whether it is a backup restore or a backup in step S2588 is No, and the addresses are swapped in step S2589. Then, in the transfer process of step S2590, the source address becomes the address of the common information storage area, and the destination address becomes the address of the common information backup storage area. Through this process, a backup of the AT-related parameters is obtained.

また、後述する図208に示す共通情報復帰処理のステップS2617から共通情報バックアップ復帰処理がAレジスタを引数として呼び出されると、図207のステップS2582の処理が開始され、この処理は、復帰ありか否か(すなわち、バックアップ判定値(Aレジスタ)=0か否か)を判定する。この処理で、復帰あり(Aレジスタ=0)と判定された場合(ステップS2582のYes)、上述したステップS2583に進む。復帰なし(Aレジスタ≠0)と判定された場合(ステップS2582のNo)、処理を終了する。 Furthermore, when the common information backup recovery process is called from step S2617 of the common information recovery process shown in Figure 208 (described later) with the A register as an argument, the process in step S2582 of Figure 207 begins. This process determines whether recovery is possible or not (i.e., whether the backup judgment value (A register) = 0 or not). If recovery is determined to be possible (A register = 0) (Yes in step S2582), the process proceeds to step S2583 described above. If recovery is not determined to be possible (A register ≠ 0) (No in step S2582), the process terminates.

ステップS2582でYesの判定となった場合、上述したステップS2583に進み、上記と同様の処理を行うが、今回は、共通情報復帰処理からの処理であるため、ステップS2588でのバックアップ復帰かバックアップかの判定はYesとなり、ステップS2589でアドレスの入れ換えは行われない。そして、ステップS2590の転送処理では、転送元のアドレスが共通情報バックアップ格納領域のアドレス、転送先のアドレスが共通情報格納領域のアドレスとなり、この処理によって、AT関連パラメータのバックアップ復帰が行われる。 If the result in step S2582 is "Yes," the process proceeds to step S2583, as described above, and the same processing is performed. However, since this is a process starting from the common information recovery process, the determination of whether it is a backup recovery or a backup in step S2588 is "Yes," and no address swapping occurs in step S2589. Then, in the transfer process of step S2590, the source address becomes the address of the common information backup storage area, and the destination address becomes the address of the common information storage area. This process restores the backup of the AT-related parameters.

図208には、共通情報復帰処理の処理手順を説明するためにフローチャートが示されている。この処理では、共通情報バックアップ復帰処理を行うか否か、すなわち、ペナルティ条件が成立するかしないかが判定される。なお、このような判定は、上述した第4実施形態で、図164のステップS4623に関連して説明した条件と同様のものである。 Figure 208 shows a flowchart illustrating the processing procedure for the common information recovery process. This process determines whether or not to perform the common information backup recovery process, that is, whether or not the penalty condition is met. This determination is similar to the condition described in relation to step S4623 in Figure 164 in the fourth embodiment described above.

最初に、ステップS2611において、有利区間中である(すなわち、非有利区間中でない)場合(ステップS2611のYes)、これが、ペナルティ条件の1つであり、ステップS2612に進む。有利区間中でなければ(ステップS2611のNo)、処理を終了する。次に、ステップS2612において、第1回胴が第1停止か否かを判定する。第1回胴(例えば、リール3L)が第1停止でない(すなわち、第1停止操作として、中リール3C、又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われている)場合(ステップS2612のNo)、これが、ペナルティ条件の1つであり、ステップS2613に進む。第1回胴が第1停止である場合(ステップS2612のYes)、ステップS2617に進み、この場合、バックアップ判定値=出玉遊技状態フラグで、このとき出玉遊技状態フラグは取得されていないので、Aレジスタに0以外の値がセットされ、ステップS2617の共通情報バックアップ復帰処理に進むと、実質的なバックアップ復帰処理は行われずに処理は終了する。 First, in step S2611, if it is within the advantageous period (i.e., not within the non-advantageous period) (Yes in step S2611), this is one of the penalty conditions, and the process proceeds to step S2612. If it is not within the advantageous period (No in step S2611), the process ends. Next, in step S2612, it is determined whether the first spin is the first stop. If the first spin (for example, reel 3L) is not the first stop (i.e., a stop operation (irregular press) has been performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation) (No in step S2612), this is one of the penalty conditions, and the process proceeds to step S2613. If the first spin results in the first stop (Yes in step S2612), the process proceeds to step S2617. In this case, the backup judgment value is the payout game status flag. Since the payout game status flag has not been acquired, a non-zero value is set in the A register. When the process proceeds to the common information backup recovery process in step S2617, the actual backup recovery process is not performed, and the process terminates.

ステップS2613では、出玉遊技状態フラグを取得する。出玉遊技状態フラグにより、どのような出玉状態であるかが把握できる。例えば、第4実施形態の例では、「疑似BIG」、「疑似REG」、「疑似BIG(ED)」といった疑似ボーナスや、図81に示す3BB遊技状態といった状態を把握することができる。ここで、ステップS2614において、取得した出玉遊技状態フラグが何れかのボーナス状態か否かを判定する。何れかのボーナス状態である場合は(ステップS2614のYes)、ステップS2617の共通情報バックアップ復帰処理に進むが、ここでは、例えば、出玉遊技状態フラグの値に応じて、バックアップ復帰処理が行われるか否かが決定される。例えば、Aレジスタに出玉遊技状態フラグの値がセットされ、その内容が0にセットされれば、ペナルティ条件が成立し、バックアップ復帰処理が行われる。 In step S2613, the payout game state flag is acquired. The payout game state flag allows us to understand the current payout state. For example, in the fourth embodiment, we can understand states such as pseudo-BIG, pseudo-REG, pseudo-BIG (ED), and the 3BB game state shown in Figure 81. Here, in step S2614, it is determined whether the acquired payout game state flag corresponds to any bonus state. If it is a bonus state (Yes in step S2614), the process proceeds to the common information backup and recovery process in step S2617. Here, for example, whether or not the backup and recovery process is performed is determined based on the value of the payout game state flag. For example, if the value of the payout game state flag is set in register A and its content is set to 0, the penalty condition is met, and the backup and recovery process is performed.

何れのボーナス状態でもない場合は(ステップS2614のNo)、ステップS2615に進み、内部当籤役が判定対象役か否かを判定する。判定対象役でない場合は(ステップS2615のNo)、ステップS2617に進む。ここでは、Aレジスタに0以外の値がセットされ、ステップS2617で共通情報バックアップ復帰処理を呼び出した場合、実質的なバックアップ復帰処理は行われずに処理は終了する。 If neither bonus state is present (No. in step S2614), the process proceeds to step S2615 to determine whether the internal winning combination is a target combination for evaluation. If it is not a target combination for evaluation (No. in step S2615), the process proceeds to step S2617. Here, if a non-zero value is set in register A and the common information backup/restore process is called in step S2617, the actual backup/restore process is not performed, and the process terminates.

判定対象役である場合は(ステップS2615のYes)、ステップS2616において、内部当籤役に応じて、バックアップ判定値を取得する。すなわち、内部当籤役によって、ペナルティ条件を満たすか否かが判定される。なお、バックアップ判定値には、復帰あり(Aレジスタ=0)、または復帰なし(Aレジスタは0以外)を表すデータが記憶される。次に、ステップS2617に進み、そこで、図207の共通情報バックアップ復帰処理をAレジスタを引数として呼び出し、処理を終了する。また、図207の共通情報バックアップ復帰処理では、Aレジスタが0の場合に、バックアップ復帰処理を行う。 If the target role is determined (Yes in step S2615), in step S2616, a backup judgment value is obtained according to the internally winning role. That is, whether or not the penalty condition is met is determined by the internally winning role. The backup judgment value stores data indicating whether a recovery occurred (A register = 0) or not (A register is not 0). Next, the process proceeds to step S2617, where the common information backup recovery process shown in Figure 207 is called with the A register as an argument, and the process ends. Furthermore, in the common information backup recovery process shown in Figure 207, the backup recovery process is performed if the A register is 0.

ステップS2611~ステップS2615の判定は、ペナルティ条件に関するものであり、このペナルティ条件を満たす場合に、バックアップ復帰処理が行われ、各種情報の更新が元に戻される。上記のように、ペナルティ条件は、有利区間中か否か、第1回胴の停止態様、ボーナス状態、及び内部当籤役に応じて決定される。 The determinations in steps S2611 to S2615 relate to penalty conditions. If these penalty conditions are met, a backup restoration process is performed, and the updates to various information are restored to their original state. As described above, the penalty conditions are determined according to whether or not the game is in a favorable period, the stopping pattern of the first spin, the bonus state, and the internal winning combination.

ここで、図209を参照して、本実施形態における共通情報バックアップ生成処理と、共通情報バックアップ復帰処理について、概要を説明する。 Here, with reference to Figure 209, the common information backup generation process and the common information backup restoration process in this embodiment will be outlined.

図209(A)は、共通情報バックアップ復帰処理におけるバックアップ復帰処理(いわゆるリストア処理)の概要を示したものである。左側に示すメインRAM2103では、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F020」Hから長さL1に亘って共通情報が記憶されており、左斜め下方向の斜線で網掛けされた領域が、共通情報格納領域である。また、アドレス「F020」Hは、DEレジスタに記憶される。一方、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F030」Hから長さL1に亘っては、以前のバージョンの共通情報である、共通情報バックアップが記憶されており、右斜め下方向の斜線で網掛けされた領域が、共通情報バックアップ格納領域である。また、アドレス「F030」Hは、HLレジスタに記憶される。 Figure 209(A) shows an overview of the backup and restore process (so-called restore process) in the common information backup and restore process. In the main RAM 2103 shown on the left, common information is stored from address "F020"H in the working area 2103a within the used area, extending over a length of L1. The area shaded with diagonal lines in the lower left direction is the common information storage area. Address "F020"H is stored in the DE register. On the other hand, common information backups, which are the common information from a previous version, are stored from address "F030"H in the working area 2103a, extending over a length of L1. The area shaded with diagonal lines in the lower right direction is the common information backup storage area. Address "F030"H is stored in the HL register.

このようなメインRAM2103の状況で(1)に示す転送命令を実行すると、HLレジスタに記憶されているアドレスから長さL1の領域が、DEレジスタに記憶されているアドレスを先頭とした領域に転送される。その結果、右側に示すようなメインRAM2103の状況になる。すなわち、共通情報のデータが、共通情報バックアップのデータに書き換えられる。 When the transfer instruction shown in (1) is executed in this state of the main RAM 2103, a region of length L1, starting from the address stored in the HL register, is transferred to a region beginning with the address stored in the DE register. As a result, the state of the main RAM 2103 becomes as shown on the right. In other words, the common information data is overwritten with the common information backup data.

この転送命令は、例えば、図207に示すステップS2590の処理に対応する。 This transfer instruction corresponds, for example, to the process in step S2590 shown in Figure 207.

図209(B)は、共通情報バックアップ生成処理におけるバックアップ生成処理(いわゆるバックアップ処理)の概要を示したものである。左側に示すメインRAM2103では、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F020」Hから長さL1に亘って共通情報が記憶されており、格子状の斜線で網掛けされた領域が、共通情報格納領域であり、図209(A)における状態から、データの更新がされたことを表している。 Figure 209(B) shows an overview of the backup generation process (so-called backup process) in the common information backup generation process. In the main RAM 2103 shown on the left, common information is stored from address "F020"H in the working area 2103a within the used area, extending over a length L1. The area shaded with diagonal lines in a grid pattern is the common information storage area, and this indicates that the data has been updated from the state shown in Figure 209(A).

一方、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F030」Hから長さL1に亘っては、図209(A)でバックアップ復帰に用いたバージョンの共通情報が記憶されており、右斜め下方向の斜線で網掛けされた領域が、共通情報バックアップ格納領域である。 On the other hand, within the working area 2103a of the usage area, from address "F030"H to length L1, the common information of the version used for backup restoration in Figure 209(A) is stored. The area shaded with diagonal lines in the lower right direction is the common information backup storage area.

このようなメインRAM2103の状況で(1)に示すエクスチェンジ命令を実行すると、HLレジスタに記憶されているアドレスとDEレジスタに記憶されているアドレスの入れ換えが行われる。そうすると、図209(A)とは逆に、アドレス「F020」Hは、HLレジスタに記憶され、また、アドレス「F030」Hは、DEレジスタに記憶される。 When the exchange instruction shown in (1) is executed in this state of the main RAM 2103, the addresses stored in the HL register and the DE register are swapped. As a result, contrary to Figure 209(A), address "F020"H is stored in the HL register, and address "F030"H is stored in the DE register.

さらに、ここで、(2)の転送命令を実行すると、HLレジスタに記憶されているアドレスから長さL1の領域が、DEレジスタに記憶されているアドレスを先頭とした領域に転送される。その結果、右側に示すようなメインRAM2103の状況になる。すなわち、共通情報バックアップのデータが、共通情報のデータに書き換えられる。 Furthermore, when the transfer instruction in (2) is executed, a region of length L1, starting from the address stored in the HL register, is transferred to a region beginning with the address stored in the DE register. As a result, the main RAM 2103 becomes as shown on the right. That is, the common information backup data is overwritten with the common information data.

このエクスチェンジ命令は、例えば、図207に示すステップS2589の処理に対応し、転送命令は、例えば、図207に示すステップS2590の処理に対応する。転送命令は、図209(A)と図209(B)で、データの転送方向が逆であるが、図209(B)では、スエクスチェンジ命令によりレジスタの値入れ換えられているからであり、コード自体は同じである。 This exchange instruction corresponds to, for example, the processing in step S2589 shown in Figure 207, and the transfer instruction corresponds to, for example, the processing in step S2590 shown in Figure 207. Although the data transfer direction is reversed in Figures 209(A) and 209(B), this is because the register values are swapped by the exchange instruction in Figure 209(B), and the code itself is the same.

上記のように、遊技開始時状態制御処理(ステップS2006)において実行される図207の共通情報バックアップ生成処理で、各種情報に関するバックアップが取得され、遊技終了時状態制御処理(ステップS2015)において実行される図208の共通情報復帰処理で、各種情報に関して取得されたバックアップにより、各種情報が遊技開始時の状態に戻される。ただし、各種情報は、上述したペナルティ条件が成立した場合に、遊技終了時において各種情報の更新をキャンセルすべく、バックアップ復帰処理を行う。 As described above, in the game start state control process (step S2006), the common information backup generation process shown in Figure 207 is executed, and backups of various types of information are acquired. Then, in the game end state control process (step S2015), the common information restoration process shown in Figure 208 is executed, and the acquired backups are used to restore the various types of information to their state at the start of the game. However, if the aforementioned penalty conditions are met, the backup restoration process is performed to cancel the update of the various types of information at the end of the game.

また、共通情報復帰処理は、ペナルティ条件の判定を除いたほとんどの処理を、共通情報バックアップ生成処理と共有しており、次の疑似遊技演出番号のクリア、各格納領域アドレスのセット、格納領域の長さのセット等は共通化されており、データの転送を行う際には、共通情報復帰処理と共通情報バックアップ生成処理とで、格納領域アドレスを入れ替えることによってデータの転送方向を逆にしている。 Furthermore, the common information recovery process shares most of its operations with the common information backup generation process, except for the penalty condition determination. Clearing the next pseudo-game performance number, setting each storage area address, and setting the storage area length are all common to both processes. When transferring data, the common information recovery process and the common information backup generation process reverse the data transfer direction by swapping the storage area addresses.

こうしたプログラムの共通化によって、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This standardization of programs can alleviate the strain on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program standardization in this way, the program's structure and description can be made more concise, improving the development efficiency and maintainability of the program.

[9.遊技復帰不可能エラーの検出]
図174に示されている遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)は、この処理が呼び出された場合に、割込み禁止の設定を行った後、メダル投入を禁止し、情報表示装置(7セグLED)に、遊技復帰不可能エラーである旨の表示を行い、その後、無限ループを開始する。この処理により、遊技復帰不可能エラーが検知されて遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が呼び出された場合、パチスロ機2001は、無限ループにより待機状態となり、このときパチスロ機2001は、電源のオフ以外の操作を受け付けない、又は少なくとも、遊技を開始するための操作ができないようにすることができる。ここで、パチスロ機2001の電源をオフし、再び電源をオンするときに、設定キーを用いて設定変更を行うための操作をすると、設定変更の操作が可能となる(図171参照)。電源をオンする場合に設定変更を行うための操作をしないと、また同じ待機状態になる。
[9. Detection of errors that prevent game recovery]
The game recovery impossible error processing (outside the usage area) shown in Figure 174, when called, sets the interrupt to disabled, prohibits the insertion of tokens, displays a message on the information display device (7-segment LED) indicating that a game recovery impossible error has occurred, and then starts an infinite loop. This process ensures that when a game recovery impossible error is detected and the game recovery impossible error processing (outside the usage area) is called, the pachislo machine 2001 enters a standby state in an infinite loop. At this time, the pachislo machine 2001 will not accept any operations other than turning off the power, or at least it will be impossible to start a game. Here, if the power of the pachislo machine 2001 is turned off and then turned on again, and the setting key is used to change the settings, the setting change operation becomes possible (see Figure 171). If the setting change operation is not performed when turning on the power, the machine will enter the same standby state again.

また、遊技復帰不可能エラーとなる原因としては、(1)電源投入時に算出されたCRC値と、電断時に算出され、CRC値格納領域2103eに格納されたCRC値とを比較した結果、不一致となった場合(図171、図172参照)、上述したCRC値の比較結果が一致となった場合であって、電断割込み処理において、CRC値の演算が行われなかった(又は正常に行われなかった)場合(図172、図190、図191参照)、(3)定期割込み処理におけるエラー検知処理(使用領域外)において、設定値の異常、または乱数回路の異常が検知された場合(図186、図188、図189参照)である。 Furthermore, the causes of the game recovery failure error include: (1) when the CRC value calculated at power-on and the CRC value calculated at power-off and stored in the CRC value storage area 2103e are found to be inconsistent (see Figures 171 and 172); when the comparison of the CRC values as described above is correct, but the CRC value calculation was not performed (or was not performed correctly) during the power-off interrupt processing (see Figures 172, 190, and 191); and (3) when an abnormality in the set value or the random number circuit is detected during the error detection processing (outside the used area) in the periodic interrupt processing (see Figures 186, 188, and 189).

ここで、上記の原因(1)、(2)については、電源投入時、遊技復帰不可能エラーが検知されてすぐに、上述の遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が実行されるが、原因(3)については、電源投入時に遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が実行されることはなく、内部抽籤処理において遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が実行される(図179参照)。 Here, for causes (1) and (2) above, the game recovery impossible error processing (out of used area) is executed immediately upon power-on when the game recovery impossible error is detected. However, for cause (3), the game recovery impossible error processing (out of used area) is not executed upon power-on; instead, the game recovery impossible error processing (out of used area) is executed during the internal lottery process (see Figure 179).

このような処理のために、原因(3)の場合には、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を表すデータをセットし、内部抽籤処理でこのフラグの内容を判定している。内部抽籤処理は、図170に示すように、メダル受付・スタートチェック処理の後で実行される処理であり、メダルが投入され(又はクレジットが利用可能であり)、スタートレバーの操作によってスタートスイッチがオンになった場合に(すなわち、遊技者によって遊技の始が指示された場合に)実行される処理である。 For this type of processing, in the case of cause (3), data indicating "recovery impossible" is set to the game recovery impossible error flag, and the content of this flag is determined in the internal lottery process. As shown in Figure 170, the internal lottery process is executed after the medal reception and start check process, and is performed when medals are inserted (or credits are available) and the start switch is turned on by operating the start lever (i.e., when the player instructs to start the game).

本実施形態のこのような構成により、設定値の異常、または乱数回路の異常が検知された場合は、検知がされた時点では、異常の表示や待機処理(無限ループ)が行われず、次に、スタートレバーが操作されて遊技が開始された時点で、異常が表示され、待機状態となる。 With this configuration of the embodiment, if an abnormality in the set value or the random number circuit is detected, the abnormality will not be displayed or a waiting process (infinite loop) will not occur at the time of detection. The abnormality will then be displayed and the system will enter a waiting state when the start lever is operated and gameplay begins.

こうしたパチスロ機2001の振る舞いは、遊技店の閉店後に、不正行為(いわゆる、ゴト行為)を行い、次の日の、遊技店の開店直後に不正行為をした者(例えば、打ち子)が遊技を開始して、不正による利益を得ようとする状況を想定している。本実施形態による上記の仕組みにより、不正行為をした者は、開店直後に遊技を開始して初めて、その遊技台に異常が表示され、待機状態となるので、不正行為をした者をその場で特定することができる(その場で取り押さえることができなくても、遊技台を操作した遊技者の映像等を取得することができる)。このとき、不正行為をした者は、前日の不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技を開始することになる。 The behavior of this pachislo machine 2001 is based on the assumption that fraudulent activity (so-called cheating) occurs after the amusement parlor closes, and that the person who committed the fraud (for example, a hired player) starts playing immediately after the parlor opens the next day, attempting to gain profit through fraud. With the mechanism described above in this embodiment, the person who committed the fraud will only see an abnormality displayed on the machine and enter a standby state after starting to play immediately after opening, allowing for immediate identification of the person who committed the fraud (even if they cannot be apprehended on the spot, video footage of the player operating the machine can be obtained). At this point, the person who committed the fraud will start playing under the mistaken belief that their fraudulent activity from the previous day was successful.

一方、不正行為による異常が検出された時点で、遊技台に、その異常が表示され、待機状態になると、上記のように、前日の閉店後に不正行為がされた状況では、遊技店の開店前にスタッフが遊技台の電源をオンにした時点で異常が表示され、待機状態となるので、不正行為をした者がその場におらず、不正行為をした者を特定することができない。 On the other hand, if an anomaly caused by fraudulent activity is detected, and the gaming machine displays that anomaly and enters a standby state, then, as described above, if the fraudulent activity occurred after closing time the previous day, the anomaly will be displayed and the machine will enter a standby state when the staff turns on the power to the gaming machine before the arcade opens. Therefore, the person who committed the fraud will not be present, and it will be impossible to identify the perpetrator.

以上、本発明の第5実施形態について、図面を参照して説明してきたが、これらの構成や処理は例示に過ぎず、様々な他の構成・方法で本発明の技術的思想を実現することができる。また、上記では、本願の技術的思想を、主としてパチスロ機に適用する場合について説明しているが、パチンコ機や、後述する第6実施形態のメダルレス遊技機に対して適用することもできる。 The fifth embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, these configurations and processes are merely illustrative, and the technical concept of the present invention can be realized in various other configurations and methods. Furthermore, while the above description primarily focuses on the application of the technical concept of this application to pachislo machines, it can also be applied to pachinko machines and the medalless gaming machine of the sixth embodiment described later.

[第6実施形態]
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機2501では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口2505に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン2506a又は1ベットボタン2506bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置2532を駆動させてメダル払出口2511からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機2501の構成はこれに限られない。
[Sixth Embodiment]
(Coinless gaming machine)
In the pachislo machine 2501 of this embodiment, gameplay is started with the player making a bet (i.e., inserting tokens into the token slot 2505 to place a bet, or betting credited tokens by operating the MAX bet button 2506a or the 1 bet button 2506b) as one of the starting conditions. When the game ends and there are tokens to be paid out, the hopper device 2532 is driven to dispense tokens from the token payout port 2511, or the tokens are credited. However, the configuration of the pachislo machine 2501 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機2501の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機2501を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment is applicable to all forms in which a player bets the game value necessary for the game, the game is played based on that bet, and a reward (e.g., game value is awarded) is given based on the result of the game. That is, it is applicable not only to forms in which medals are physically inserted (bet) and dispensed by the player's actions, but also to pachislo machines 2501 that electromagnetically manage the game value held by the player (or, even if not electromagnetically, manage it in a manner that prevents the player from directly touching the game value), enabling medalless gameplay. Here, such a pachislo machine 2501 is referred to as a "medalless game machine." Note that medalless game machines are sometimes referred to as "managed game machines" or "sealed game machines."

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路2600(主制御基板2571)自体であってもよいし、主制御回路2600(主制御基板2571)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 Furthermore, the electromagnetic management of the game value held by the player may be performed by the main control circuit 2600 (main control board 2571) itself, or by a game value management device attached to (connected to) the main control circuit 2600 (main control board 2571) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal count control board"). An example of how this game value management device is provided will be described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機2501に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある。 The game value management device is a device installed in the pachislo machine 2501, comprising at least ROM and RWM (or RAM), and is connected to an external game value provisioning device (hereinafter, such a game value provisioning device may be described as a "communication-only unit") via a communication device (hereinafter, such a communication device may be described as a "connection terminal board") in a bidirectional manner. The game value management device can perform operations such as game value lending (i.e., operations that provide game value necessary for the player to bet game value), game value granting (i.e., operations that provide the granting game value to the player when a winning combination related to the granting of game value is achieved), and operations that electromagnetically record the game value provided by these operations. The game value provisioning device may be referred to as a "game value (game medium) handling device," a "game value (game medium) lending device," or a "sandbox," etc.

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Furthermore, the external gaming value provision device is connected to an external payout management device (payout management server). The gaming value management device is configured to transmit payout management information to the external payout management device via a communication device and the external gaming value provision device. Here, the payout management information consists of various types of information necessary for the external payout management device to manage payouts. An example of payout management information will be described later. The connection between the external gaming value provision device and the external payout management device is, for example, via an internet connection.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "payout" directly refers to the number of game tokens dispensed. However, in this embodiment, it also encompasses concepts such as the degree to which benefits are granted to the player (e.g., how much the player profited (how much the arcade lost), or how much the player lost (how much the arcade profited), the duration of advantageous states (e.g., bonus states, AT states, or a series of advantageous periods), and the degree of gambling potential expected from combinations of these factors.

また、例えば、パチスロ機2501の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Furthermore, for example, a display device (not shown) showing the number of game values held may be provided on the front side of the pachislo machine 2501, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this display device based on the management results of the number of game values. That is, the game value management device may not only record the total number of game values that the player can use for playing by electromagnetic means, but may also be configured to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device has the capability to allow the player to freely transmit a signal indicating the recorded number of game values to an external game value providing device, that the recorded number of game values cannot be reduced except by direct operation by the player, and that the signal indicating the recorded number of game values can only be transmitted via a communication device.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機2501の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機2501における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機2501を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機2501がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ2531やホッパー装置2532を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路2600(主制御基板2571)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 Furthermore, the game value management device may not only have the function of electromagnetically managing the player's game value using an external game value provisioning device, but may also have the function of managing the number of game values bet by the player's physical actions and the number of game values paid out by the physical actions of the pachislo machine 2501. In other words, it may also be capable of managing the actual insertion and payout of tokens in a conventional pachislo machine 2501. In this way, the pachislo machine 2501 can be controlled using conventional methods, or using methods such as those for the aforementioned tokenless game machine, thus allowing for a common configuration regardless of the specifications of the pachislo machine 2501. In this case, the game value management device may directly control the selector 2531 and hopper device 2532, or it may be indirectly controlled by the main control circuit 2600 (main control board 2571), with the control results being transmitted.

また、パチスロ機2501には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 Furthermore, the pachislo machine 2501 should be equipped with various operating means necessary for the operation of a medalless gaming machine, such as lending and return (settlement) operating means that can be operated by the player. The gaming value provision device should also be equipped with various devices, including an insertion slot for valuable items such as banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a contactless communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, as well as various operating means necessary for the operation of a medalless gaming machine, such as lending and return operating means that can be operated by the player (none of which are shown). Note that the insertable recording media include not only non-member recording media issued by the gaming parlor on the day, but also member recording media held by members of the gaming parlor. The gaming value recorded on the non-member recording media is valid only on the day of issue (it becomes invalid from the following day onwards), but the gaming value recorded on the member recording media remains valid from the following day onwards.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機2501に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機2501に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the game flow in this case is explained below. For example, first, the player deposits valuable value into the game value provision device using one of the methods. The game value provision device subtracts a predetermined number of valuable value in response to the player's operation of one of the lending operation means, and provides the pachislo machine 2501 with game value corresponding to the subtracted valuable value. The player then plays the game, and if more game value is needed, repeats the above operation. After that, when the player has acquired a predetermined number of game value as a result of the game and is ready to end the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game value to the game value provision device in response to the player's operation of one of the return operation means. The game value provision device ejects a recording medium that has recorded the transmitted number of game value. The game value management device clears the number of game value it has stored when it transmits the number of game value. Players can take the dispensed recording medium to a prize exchange center to exchange it for prizes, or they can insert the dispensed recording medium into another pachislo machine (2501) compatible with the game value provision device and continue playing. Furthermore, if the dispensed recording medium is a member recording medium, it remains valid for subsequent days, allowing players to stop playing at that point.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the example above, the game value management device transmitted the total game value to the game value provision device in response to the player's return operation. However, depending on the nature of the player's return operation, the system may be configured to transmit only the game value desired by the player. In other words, the game value held by the player may be divided. Furthermore, while the game value provision device recorded the transmitted game value on a recording medium and discharged it, it may also transmit information of equivalent value to the player's mobile terminal using the aforementioned contactless communication antenna, or it may discharge, for example, cash or cash equivalents, as long as it provides the player with something of equivalent value.

また、パチスロ機2501が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、遊技者の返却操作に応じて遊技価値数に対応する情報が通信専用ユニットに送信されてしまうと、当該情報が消失してしまうおそれがある。そこで、主制御回路2600(主制御基板2571)は、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では、例えば、遊技が開始されるときにエラー状態に制御し、当該エラー状態では、遊技を行うことが不可能な状態(例えば、ベット操作、返却操作、開始操作等を受付不能とする状態)とすることで遊技が進行しないように制御し得るものとしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防止することが可能となる。 Furthermore, if the pachislo machine 2501 is not properly connected to the game value provision device (communication-only unit), and information corresponding to the game value is transmitted to the communication-only unit in response to the player's return operation, there is a risk that this information may be lost. Therefore, the main control circuit 2600 (main control board 2571) may be configured to, for example, control the machine into an error state when the game is started if it is not properly connected to the communication-only unit. In this error state, the machine may be configured to prevent the game from progressing by making it impossible to play (for example, by making it impossible to accept bet operations, return operations, start operations, etc.). This makes it possible to prevent the loss of information corresponding to the game value.

また、パチスロ機2501又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機2501又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Furthermore, the pachislo machine 2501 or the game value provisioning device may be provided with a lock operation means that can be operated by the player, and in response to the operation of this lock operation means, it may be possible to control the device to a state where communication between the game value management device and the game value provisioning device is impossible (locked state). In this case, the pachislo machine 2501 or the game value provisioning device may be configured to allow authentication processing such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the lock state may be released when the result of the authentication processing is successful.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口2505やメダル払出口2511等の一部の外部構造、あるいはセレクタ2531やホッパー装置2532等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, with the coinless gaming machine, compared to a machine where the gaming medium is physically used for gameplay, some external structures such as the coin slot 2505 and coin payout port 2511, or some internal structures such as the selector 2531 and hopper device 2532, are no longer necessary. This not only reduces the cost and manufacturing cost of the gaming machine, but also reduces its power consumption. Furthermore, since accessing the inside of the gaming machine becomes more difficult, fraudulent activities against the machine can be prevented. In addition, because players do not directly touch the gaming medium, the gaming environment is improved and noise is reduced. In short, it becomes possible to provide a gaming machine that improves various aspects of the environment surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
次に、図210~図213を参照して、パチスロ機の主制御基板の別例(別構成例・変形例・拡張例)について説明する。なお、本実施形態において主制御基板の別例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において主制御基板の別例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
(Example configuration of a coinless gaming machine)
Next, with reference to Figures 210 to 213, another example (another configuration example, modified example, or expansion example) of the main control board of a pachislo machine will be described. Note that some or all of the specifications and functions described as an alternative example of the main control board in this embodiment can be applied to other gaming machines (other configuration examples) described in this embodiment, and some or all of the specifications and functions described as other gaming machines (other configuration examples) in this embodiment can be applied to the alternative example of the main control board in this embodiment. In other words, the invention according to this embodiment can be formed by appropriately combining these.

[別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機]
まず、図210、及び図211を参照して、別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機(これを本例ではパチスロ機3001とする)について説明する。図210は、主制御基板3011が搭載されたパチスロ機3001の電気的構成を示すブロック図であり、図211は、主制御基板3011が搭載されたパチスロ機3001に設けられた遊技情報表示ユニット3037、メダル数表示ユニット3041及びメダル貸表示ユニット3042の構成例を示す図である。なお、本例では、別例に係る主制御基板3011が搭載されたパチスロ機3001をメダルレス遊技機として構成しているが、これはあくまで一例であり、本例において説明する発明のうちでその構成を必須としないものは、当然ながら物理的な遊技価値を用いて遊技を行う遊技機(パチスロ機1、パチスロ機2001等)にも適用可能である。
[A pachislo machine equipped with a main control board related to a separate example]
First, with reference to Figures 210 and 211, a pachislo machine equipped with a main control board according to an alternative example (referred to as pachislo machine 3001 in this example) will be described. Figure 210 is a block diagram showing the electrical configuration of pachislo machine 3001 equipped with a main control board 3011, and Figure 211 is a diagram showing an example configuration of a game information display unit 3037, a medal count display unit 3041, and a medal dispensing display unit 3042 provided in pachislo machine 3001 equipped with a main control board 3011. In this example, pachislo machine 3001 equipped with a main control board 3011 according to an alternative example is configured as a medalless game machine, but this is merely one example, and the inventions described in this example that do not require this configuration are, of course, also applicable to game machines that use physical game value to play games (pachislo machine 1, pachislo machine 2001, etc.).

パチスロ機3001は、図210に示す各種構成を有することで遊技を実行可能に構成されている。また、パチスロ機3001は、遊技媒体貸出装置3002及びデータ表示器等周辺機器3003とともに、遊技に関する種々の動作を実行可能な遊技システムを構成している。なお、図示は省略しているが、遊技媒体貸出装置3002やデータ表示器等周辺機器3003は、遊技店の管理コンピュータ(ホールコンピュータ)と、例えばLAN回線によって接続され、管理コンピュータに対してデータを送信可能に構成されている。また、遊技媒体貸出装置3002は、上述の遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と同様の機能を備えるものである。 The pachislo machine 3001 is configured to perform games by having the various configurations shown in Figure 210. Furthermore, the pachislo machine 3001, together with the game medium dispensing device 3002 and peripheral devices such as the data display 3003, constitutes a game system capable of performing various operations related to the game. Although not shown in the illustration, the game medium dispensing device 3002 and peripheral devices such as the data display 3003 are connected to the game parlor's management computer (hall computer) by, for example, a LAN line, and are configured to transmit data to the management computer. The game medium dispensing device 3002 also has the same functions as the game value provision device (communication-only unit) described above.

パチスロ機3001は、主制御基板3011と、副制御基板3012と、ドア中継基板3013と、副中継基板3014とを有する。主制御基板3011とドア中継基板3013、ドア中継基板3013と副中継基板3014、及び副中継基板3014と副制御基板3012は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板3011と副制御基板3012は、ドア中継基板3013及び副中継基板3014を介して、主制御基板3011から副制御基板3012に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 The pachislo machine 3001 comprises a main control board 3011, a sub-control board 3012, a door relay board 3013, and a sub-relay board 3014. The main control board 3011 and the door relay board 3013, the door relay board 3013 and the sub-relay board 3014, and the sub-relay board 3014 and the sub-control board 3012 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 3011 and the sub-control board 3012 are electrically connected via the door relay board 3013 and the sub-relay board 3014, enabling one-way serial communication from the main control board 3011 to the sub-control board 3012.

主制御基板3011は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御部)としての主制御部3011aと、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御手段(遊技価値制御部)としてのメダル数制御部3011bとを有する。なお、主制御部3011aは、上述の主制御基板2571と同様の機能を備えるものであり、メダル数制御部3011bは、上述の遊技価値管理装置(メダル数制御基板)と同様の機能を備えるものである。 The main control board 3011 includes a main control unit 3011a, which acts as a game control means (game control unit) for controlling the progress of the game, and a medal count control unit 3011b, which acts as a game value control means (game value control unit) for controlling the management of game value. The main control unit 3011a has the same functions as the main control board 2571 described above, and the medal count control unit 3011b has the same functions as the game value management device (medal count control board) described above.

ここで、図210では、主制御部3011aと、メダル数制御部3011bとを、同じ主制御基板3011に搭載するものとしているが、これらをそれぞれ別の基板に搭載し(別基板として構成し)、これらが電気的に接続されることで、同様の機能が発揮されるように構成してもよい。 In Figure 210, the main control unit 3011a and the medal count control unit 3011b are mounted on the same main control board 3011. However, they may be mounted on separate boards (configured as separate boards), and the same functions may be achieved by electrically connecting them.

副制御基板3012は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。また、ドア中継基板3013は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、各種デバイス等と主制御基板3011との間、及び主制御基板3011と副制御基板3012との間を中継するための中間制御基板である。また、副中継基板3014は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板3014に接続された各種デバイス等と副制御基板3012との間等を中継するための中間制御基板である。 The sub-control board 3012 is a performance control board that performs control related to performance effects and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The door relay board 3013 is mounted at a specific location within the cabinet G (for example, on the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board for relaying signals between various devices and the main control board 3011, and between the main control board 3011 and the sub-control board 3012. The sub-relay board 3014 is also mounted at a specific location within the cabinet G (for example, on the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board for relaying signals between various devices connected to the sub-relay board 3014 and the sub-control board 3012, etc.

また、パチスロ機3001は、電源基板3015a、及び電源スイッチ3015bを含む電源ユニット3015を有する。 Furthermore, the pachislo machine 3001 has a power supply unit 3015 including a power supply board 3015a and a power switch 3015b.

また、パチスロ機3001は、リールユニット3021と、リセットスイッチ3022と、設定用鍵型スイッチ3023と、精算スイッチ3024とを有しており、これらは主制御部3011aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板3013を介して主制御部3011aに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部3011bに接続されるものであってもよい。 Furthermore, the pachislo machine 3001 includes a reel unit 3021, a reset switch 3022, a setting key-type switch 3023, and a payout switch 3024, all of which are electrically connected to the main control unit 3011a. These may also be connected to the main control unit 3011a via a door relay board 3013. Alternatively, they may be connected to the medal count control unit 3011b, as long as the control functions smoothly.

リールユニット3021は、上述のリール3L,3C,3R(及びステッピングモータ51L,51C,51R)と同様の機能を備えるものである。また、リセットスイッチ3022は、上述のリセットスイッチ53と同様の機能を備えるものである。また、設定用鍵型スイッチ3023は、上述の設定用鍵型スイッチ52と同様の機能を備えるものである。また、精算スイッチ3024は、上述の精算スイッチ9Sと同様の機能を備えるものである。 The reel unit 3021 has the same functions as the reels 3L, 3C, and 3R (and stepping motors 51L, 51C, and 51R) described above. The reset switch 3022 has the same functions as the reset switch 53 described above. The setting key-type switch 3023 has the same functions as the setting key-type switch 52 described above. The settlement switch 3024 has the same functions as the settlement switch 9S described above.

もっとも、本例のパチスロ機3001はメダルレス遊技機として構成されているので、精算スイッチ3024により対応する精算ボタン(不図示)が押下されたことが検出された際には、クレジットされているメダル数が、後述の遊技球等接続端子板3043を介して後述の遊技媒体貸出装置3002に送信される(クレジット精算が行われる)。 However, since the pachislo machine 3001 in this example is configured as a coinless gaming machine, when the settlement switch 3024 detects that the corresponding settlement button (not shown) has been pressed, the number of credited coins is transmitted to the gaming medium dispensing device 3002 (described later) via the gaming ball connection terminal board 3043 (described later) (credit settlement is performed).

また、パチスロ機3001は、スタートスイッチ3031と、返却スイッチ3032と、1BETスイッチ3033と、MAXBETスイッチ3034と、ストップスイッチ基板3035と、ドア開閉スイッチ3036と、遊技情報表示ユニット3037とを有しており、これらはドア中継基板3013を介して主制御部3011aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板3013を介することなく主制御部3011aに直接接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部3011bに接続されるものであってもよい。 Furthermore, the pachislo machine 3001 includes a start switch 3031, a return switch 3032, a 1BET switch 3033, a MAXBET switch 3034, a stop switch board 3035, a door opening/closing switch 3036, and a game information display unit 3037. These are electrically connected to the main control unit 3011a via a door relay board 3013. These may also be directly connected to the main control unit 3011a without going through the door relay board 3013. Alternatively, they may be connected to the medal count control unit 3011b, as long as the control operates smoothly.

スタートスイッチ3031は、上述のスタートスイッチ7Sと同様の機能を備えるものである。また、1BETスイッチ3033は、上述の1ベットボタン6bが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、MAXBETスイッチ3034は、上述のMAXベットボタン6aが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、ストップスイッチ基板3035は、上述のストップスイッチ8Sと同様の機能を備えるものである。また、ドア開閉スイッチ3036は、上述のドア開閉監視スイッチ56と同様の機能を備えるものである。 The start switch 3031 has the same function as the start switch 7S described above. The 1BET switch 3033 has the same function as the bet switch 6S when the 1BET button 6b is pressed. The MAXBET switch 3034 has the same function as the bet switch 6S when the MAXBET button 6a is pressed. The stop switch board 3035 has the same function as the stop switch 8S described above. The door open/close switch 3036 has the same function as the door open/close monitoring switch 56 described above.

ここで、返却スイッチ3032及びこれに対応する返却ボタン(不図示)は、遊技者の返却操作を検出可能な返却操作検出部(手段)として構成され、返却スイッチ3032により対応する返却ボタンが押下されたことが検出された際には、ベットされたメダル数がクレジットに返却される(ベット精算が行われる)。なお、遊技情報表示ユニット3037については、図211を参照しながら後で説明する。 Here, the return switch 3032 and its corresponding return button (not shown) are configured as a return operation detection unit (means) capable of detecting the player's return operation. When the return switch 3032 detects that the corresponding return button has been pressed, the number of bet medals is returned to the credit (bet settlement is performed). The game information display unit 3037 will be explained later with reference to Figure 211.

また、パチスロ機3001は、メダル数表示ユニット3041と、メダル貸操作基板3042a、貸出スイッチ3042b、及び返却スイッチ3042cを含むメダル貸表示ユニット3042と、遊技球等接続端子板3043と、メダル数クリアスイッチ3044とを有しており、これらはメダル数制御部3011bと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板3013を介してメダル数制御部3011bに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、主制御部3011aに接続されるものであってもよい。なお、メダル数表示ユニット3041、及びメダル貸表示ユニット3042については、図211を参照しながら後で説明する。 Furthermore, the pachislo machine 3001 includes a medal count display unit 3041, a medal dispensing display unit 3042 (including a medal dispensing operation board 3042a, a dispensing switch 3042b, and a return switch 3042c), a game ball connection terminal board 3043, and a medal count clear switch 3044. These are electrically connected to the medal count control unit 3011b. Alternatively, they may be connected to the medal count control unit 3011b via a door relay board 3013. They may also be connected to the main control unit 3011a, as long as control is performed smoothly. The medal count display unit 3041 and the medal dispensing display unit 3042 will be explained later with reference to Figure 211.

遊技球等接続端子板3043は、上述の外部集中端子板55と同様の機能を備えるものであるとともに、上述の通信装置(接続端子板)と同様の機能を備えるものである。なお、遊技球等接続端子板3043には、遊技媒体貸出装置3002とメダル数制御部3011bとを接続するため、及び、データ表示器等周辺機器3003とメダル貸操作基板3042aと接続するための接続機構部(不図示)が実装され、接続機構部3045aには、ハーネスを介して遊技媒体貸出装置3002と接続される複数の接続ピンで構成されたコネクタ(例えば、25ピンの接続コネクタ)が設けられる。 The game ball connection terminal board 3043 has the same functions as the external centralized terminal board 55 described above, as well as the same functions as the communication device (connection terminal board) described above. The game ball connection terminal board 3043 is equipped with a connection mechanism (not shown) for connecting the game medium dispensing device 3002 and the medal count control unit 3011b, and for connecting peripheral devices such as the data display 3003 and the medal dispensing operation board 3042a. The connection mechanism 3045a is provided with a connector (for example, a 25-pin connector) consisting of multiple connection pins that connect to the game medium dispensing device 3002 via a harness.

メダル数クリアスイッチ3044は、パチスロ機3001内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)際に、当該初期化操作(例えば、押下操作)を検出可能なスイッチであり、メダル数クリアスイッチ3044に対して押下操作が行われると、検出信号(メダル数クリア信号)をメダル数制御部3011bに出力する。この場合、メダル数制御部3011bは、当該メダル数クリア信号に基づいて、後述のメダル数表示ユニット3041に設けられたクレジット表示用の5桁の7セグLED(図211(B)参照)の表示が「00000」(クレジット数=0)となるように、メダル数表示ユニット3041を制御する。 The medal count clear switch 3044 is a switch capable of detecting the initialization operation (e.g., a press operation) when the administrator of the amusement parlor clears (initializes) the number of medals credited in the pachislo machine 3001. When the medal count clear switch 3044 is pressed, it outputs a detection signal (medal count clear signal) to the medal count control unit 3011b. In this case, the medal count control unit 3011b controls the medal count display unit 3041, described later, so that the display of the 5-digit 7-segment LED for credit display (see Figure 211(B)) on the medal count display unit 3041 becomes "00000" (credit count = 0).

また、パチスロ機3001は、表示装置3051を有しており、これは副制御基板3012と電気的に接続されている。なお、表示装置3051は副中継基板3014を介して副制御基板3012に接続されるものであってもよい。ここで、表示装置3051は、上述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の機能を備えるものである。 Furthermore, the pachislo machine 3001 has a display device 3051, which is electrically connected to the sub-control board 3012. The display device 3051 may also be connected to the sub-control board 3012 via a sub-relay board 3014. Here, the display device 3051 has the same functions as the main display device 210 and sub-display device 220 described above.

また、パチスロ機3001は、スピーカ群3052と、LEDドライブ基板3053と、演出スイッチ3054と、操作スイッチ3055とを有しており、これらは副中継基板3014を介して副制御基板3012と電気的に接続されている。なお、これらは副中継基板3014を介することなく副制御基板3012に直接接続されるものであってもよい。 Furthermore, the pachislo machine 3001 includes a speaker group 3052, an LED drive board 3053, a performance switch 3054, and an operation switch 3055. These are electrically connected to the sub-control board 3012 via a sub-relay board 3014. Alternatively, these components may be directly connected to the sub-control board 3012 without going through the sub-relay board 3014.

スピーカ群3052は、上述のスピーカ群35a,35b等と同様の機能を備えるものである。また、LEDドライブ基板3053は、各LED基板3056の駆動回路が実装された基板であり、各LED基板3056は、上述のランプ・LED群23等と同様の機能を備えるものである。また、演出スイッチ3054、及び操作スイッチ3055は、上述の演出用ボタン群10a,10b等と同様の機能を備えるものである。 The speaker group 3052 has the same functions as the speaker groups 35a, 35b, etc. described above. The LED drive board 3053 is a board on which the drive circuits for each LED board 3056 are mounted, and each LED board 3056 has the same functions as the lamp/LED group 23, etc. described above. Furthermore, the effect switch 3054 and the operation switch 3055 have the same functions as the effect button groups 10a, 10b, etc. described above.

続いて、図211(A)を参照して、遊技情報表示ユニット3037の構成例について説明する。遊技情報表示ユニット3037は、各種遊技情報を表示可能に構成され、その表示動作は、主制御部3011a内の後述の主制御用マイクロプロセッサ3070(主制御回路)により制御される。なお、遊技情報表示ユニット3037は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。 Next, with reference to Figure 211(A), an example of the configuration of the game information display unit 3037 will be described. The game information display unit 3037 is configured to display various game information, and its display operation is controlled by the main control microprocessor 3070 (main control circuit), described later, located within the main control unit 3011a. The game information display unit 3037 can be installed in any location where it can be easily seen by the player. For example, it can be installed on the base of the front door of the pachislo machine 1 (in Figure 1, at the location where the coin slot 5 and the performance buttons 10a are located, or in the vicinity thereof).

図211(A)に示すように、遊技情報表示ユニット3037には、遊技媒体の払出数(遊技価値の付与数)の情報を表示するための払出表示部が設けられる。払出表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLED(図211(A)中、「払出表示」)で構成される。 As shown in Figure 211(A), the game information display unit 3037 is equipped with a payout display unit for displaying information on the number of game tokens dispensed (the number of game values awarded). The payout display unit consists of a two-digit 7-segment LED (labeled "Payout Display" in Figure 211(A)) for digitally displaying (notifying) this information to the player.

また、遊技情報表示ユニット3037には、遊技の動作情報を示すランプとして、図211(A)A中において「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」と表記されたベット数表示用のLED(以下、「ラインLED」という)が設けられる。 Furthermore, the game information display unit 3037 is equipped with LEDs for displaying the number of bets (hereinafter referred to as "line LEDs"), labeled "START," "REPLAY," "1BET," "2BET," and "3BET" in Figure 211(A)A, as lamps to indicate game operation information.

例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」のラインLEDが点灯し、続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」及び「2BET」のラインLEDが点灯し、さらに続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1ベットボタン6bが押下される度に、後述のメダル数表示ユニット3041内の5桁の7セグLEDで表示された遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値が1減算される。 For example, when the number of bets (inserted tokens) for the game tokens is 0 (all line LEDs are off), pressing the 1-bet button 6b will illuminate the "1BET" line LED. Then, pressing the 1-bet button 6b again will illuminate the "1BET" and "2BET" line LEDs. Finally, pressing the 1-bet button 6b again will illuminate all line LEDs from "1BET" to "3BET," as well as the "START" line LED. Each time the 1-bet button 6b is pressed, the value of the number of tokens stored (credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED in the token count display unit 3041 (described later) is deducted by 1.

また、例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、MAXベットボタン6aが押下されると、「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1回のベット操作で、後述のメダル数表示ユニット441内の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は3減算される。 Furthermore, for example, when the number of bets (inserted tokens) for the game tokens is 0 (all line LEDs are off), pressing the MAX bet button 6a will cause all line LEDs from "1 BET" to "3 BET" to light up, as well as the "START" line LED. In this case, with a single bet operation, the value of the number of stored tokens (credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED in the token count display unit 441 (described later) will be reduced by 3.

さらに、例えば、前回のゲームでリプレイ役が入賞した場合には、「START」及び「REPLAY」のラインLEDが点灯する。この際、後述のメダル数表示ユニット3041内の後述の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は減算されない。 Furthermore, for example, if a replay combination is won in the previous game, the "START" and "REPLAY" line LEDs will light up. In this case, the value of the stored number of game tokens (credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 3041 (described later) will not be reduced.

また、遊技情報表示ユニット3037には、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報を表示するための指示表示部が設けられる。指示表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図211(A)中、「指示表示」)で構成される。なお、指示表示部は、上述の指示モニタ(報知ランプ)と同様、報知する停止操作の情報と一義的に対応する情報を表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「1」を表示する)ものであってもよいし、報知する停止操作の情報を直接的に表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「123」を表示する)ものであってもよい。 Furthermore, the game information display unit 3037 is provided with an instruction display unit for displaying information about the stop operation to be announced to the player when the player is notified of the stop operation (for example, in AT mode). The instruction display unit consists of a three-digit seven-segment LED (labeled "Instruction Display" in Figure 211(A)) for digitally displaying (announcing) the information to the player. The instruction display unit may either display information that uniquely corresponds to the stop operation information to be announced (for example, displaying "1" when announcing the button press sequence "left → middle → right"), or it may directly display the stop operation information to be announced (for example, displaying "123" when announcing the button press sequence "left → middle → right").

続いて、図211(B)を参照して、メダル数表示ユニット3041の構成例について説明する。メダル数表示ユニット3041は、パチスロ機3001の内部に預けられている遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部3011b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ3080(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル数表示ユニット3041は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、メダル数表示ユニット3041は、上述の保有遊技価値数表示装置と同様の機能を備えるものである。 Next, with reference to Figure 211(B), an example configuration of the medal count display unit 3041 will be described. The medal count display unit 3041 is configured to display information regarding the number of game tokens stored (the number of game values held) inside the pachislo machine 3001. Its display operation is controlled by the medal count control microprocessor 3080 (game value control circuit), described later, located within the medal count control unit 3011b. The medal count display unit 3041 can be installed in any location where it is easily visible to the player. For example, it can be installed on the base of the front door of the pachislo machine 1 (in Figure 1, at the location where the medal slot 5 and the performance buttons 10a are located, or in the vicinity thereof). Furthermore, the medal count display unit 3041 has the same functions as the game value display device described above.

図211(B)に示すように、メダル数表示ユニット3041には、遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)の情報を表示するためのクレジット表示部が設けられる。クレジット表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための5桁の7セグLED(図211(B)中、「クレジット表示」)で構成される。なお、例えば、遊技媒体貸出装置3002において同様のクレジット表示が行われる場合には、パチスロ機3001においてはクレジット表示部を設けないようにしてもよいし、あるいは従来のパチスロ機1と同様、所定数(例えば、50枚)を上限とするクレジット表示が行われるものとしてもよい。 As shown in Figure 211(B), the medal count display unit 3041 is equipped with a credit display unit for displaying information on the number of game tokens stored (the number of game tokens held). The credit display unit consists of a 5-digit 7-segment LED (labeled "Credit Display" in Figure 211(B)) for digitally displaying (notifying) this information to the player. For example, if a similar credit display is performed in the game token dispensing device 3002, the pachislo machine 3001 may not be equipped with a credit display unit, or, similar to conventional pachislo machines 1, a credit display with a predetermined limit (e.g., 50 tokens) may be performed.

また、メダル数表示ユニット3041には、メダル数制御部3011bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーの情報を表示するためのエラー表示部が設けられる。エラー表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための1桁の7セグLED(図211(B)中、「エラー表示」)で構成される。メダル数制御部3011bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーが発生した場合には、このエラー表示用の1桁の7セグLEDにより、エラー種別に対応するエラーコード(文字や数字等)が表示される。エラー表示部は、メダル数(遊技価値)の管理制御専用のエラー表示手段となるので、例えば、メダル数の管理制御に関するエラーと、その他のエラーとの混同が無くなり、メダル数の管理制御に関するエラーが発生していることが認識されやすくなる。 Furthermore, the medal count display unit 3041 is equipped with an error display unit for displaying error information related to the control of the number of medals (credits) managed by the medal count control unit 3011b. The error display unit consists of a single-digit 7-segment LED (labeled "Error Display" in Figure 211(B)) for digitally displaying (notifying) the information to the player. When an error occurs related to the control of the number of medals (credits) managed by the medal count control unit 3011b, this single-digit 7-segment LED displays an error code (letters, numbers, etc.) corresponding to the type of error. Since the error display unit is a dedicated error display means for the management and control of the number of medals (game value), it eliminates confusion between errors related to the management and control of the number of medals and other errors, making it easier to recognize that an error related to the management and control of the number of medals has occurred.

ここで、メダル数制御部3011bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーとしては、例えば、上限超過エラー等が挙げられる。上限超過エラーは、メダル数制御部3011b内に設けられた、遊技媒体の貯留数を計数するためのクレジットカウンタに上限値(例えば、「16369」)が設定されている場合、クレジットカウンタに払出数を加算するとその上限値を超えてしまうと判断されたときに発生するエラーである。なお、上限超過エラーが発生した場合には、クレジット精算を行うことでこれを解消(解除)できる。 Here, an example of an error related to the control of the number of medals (credits) managed by the medal count control unit 3011b is an upper limit exceeding error. An upper limit exceeding error occurs when an upper limit (for example, "16369") is set in the credit counter, which is used to count the number of stored game tokens, and the system determines that adding the payout to the credit counter will exceed that upper limit. Note that if an upper limit exceeding error occurs, it can be resolved (removed) by performing a credit settlement.

続いて、図211(C)を参照して、メダル貸表示ユニット3042の構成例について説明する。メダル貸表示ユニット3042は、遊技媒体貸出装置3002内に挿入されている遊技用カード(不図示)に残っている遊技媒体(遊技価値)の数(これを「度数」とする)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部411b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ3080(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル貸表示ユニット3042は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、度数は、遊技媒体貸出装置3002に投入された金額に応じて貸出可能な遊技媒体(遊技価値)の数を含んでいてもよい。 Next, with reference to Figure 211(C), an example configuration of the medal dispensing display unit 3042 will be described. The medal dispensing display unit 3042 is configured to display information regarding the number of game media (game value) remaining on the game card (not shown) inserted into the game media dispensing device 3002 (referred to as "frequency"). Its display operation is controlled by the medal count control microprocessor 3080 (game value control circuit), described later, within the medal count control unit 411b. The medal dispensing display unit 3042 can be installed in any location where it is easily visible to the player. For example, it can be installed on the base of the front door of the pachislo machine 1 (in Figure 1, at or near the location where the medal slot 5 and the performance buttons 10a are located). Furthermore, the frequency may include the number of game media (game value) available for dispensing according to the amount of money inserted into the game media dispensing device 3002.

図211(C)に示すように、メダル貸表示ユニット3042には、残りの度数の情報を表示するための度数表示部が設けられる。度数表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図211(C)中、「度数表示」)で構成される。 As shown in Figure 211(C), the medal dispensing display unit 3042 is equipped with a frequency display unit for displaying information on the remaining frequency. The frequency display unit consists of a three-digit seven-segment LED (labeled "frequency display" in Figure 211(C)) for digitally displaying (notifying) this information to the player.

また、メダル貸表示ユニット3042には、遊技媒体の貸出操作の可/不可の情報を示す、図211(C)中において「貸」と表記された貸出ランプが設けられる。貸出ランプは、遊技媒体の貸出操作が可能な状態(貸出操作前)では点灯し、遊技媒体の貸出操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、貸出ランプは押下操作が可能な貸出ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、貸出操作)は貸出スイッチ3042bにより検出される。 Furthermore, the medal dispensing display unit 3042 is equipped with a dispensing lamp, labeled "Dispensing" in Figure 211(C), which indicates whether or not the dispensing operation of the game medium is possible. The dispensing lamp lights up when the game medium is available for dispensing (before dispensing) and turns off when the game medium is unavailable (during dispensing, during settlement, during return, or during an error). The dispensing lamp is also configured to function as a pressable dispensing button, and this press (i.e., dispensing operation) is detected by the dispensing switch 3042b.

そして、貸出操作が検出されたときに、貸出ランプが点灯状態であれば(すなわち、貸出操作が可能な状態であれば)、遊技媒体貸出装置3002側で管理されている度数から、所定数の遊技媒体がパチスロ機3001側で管理されているクレジット数に加算される。また、これにともない、度数表示部では所定数の遊技媒体に対応する度数を減じた残りの度数の値が表示されるようになる。なお、本例では、貸出ランプが貸出ボタンとしても機能するように構成しているが、貸出ボタンを貸出ランプとは別に設けるようにし、貸出ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 When a lending operation is detected, if the lending lamp is lit (i.e., lending is possible), a predetermined number of gaming media are added to the credit count managed by the pachislo machine 3001 from the count managed by the gaming media lending device 3002. Consequently, the count display unit will show the remaining count after subtracting the count corresponding to the predetermined number of gaming media. In this example, the lending lamp is configured to also function as a lending button, but a separate lending button may be provided, and the lending lamp may be configured to only serve a display function.

また、メダル貸表示ユニット3042には、遊技媒体の返却操作の可/不可の情報を示す、図211(C)中において「返」と表記された返却ランプが設けられる。返却ランプは、遊技媒体の返却操作が可能な状態(返却操作前)では点灯し、遊技媒体の返却操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、返却ランプは押下操作が可能な返却ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、返却操作)は返却スイッチ3042cにより検出される。 Furthermore, the medal dispensing display unit 3042 is equipped with a return lamp, labeled "Return" in Figure 211(C), which indicates whether the return operation of the game token is possible or not. The return lamp lights up when the game token can be returned (before the return operation) and turns off when the return operation is not possible (during lending, settlement, return, or an error has occurred). The return lamp is also configured to function as a pressable return button, and this press operation (i.e., the return operation) is detected by the return switch 3042c.

そして、返却操作が検出されたときに、返却ランプが点灯状態であれば(すなわち、返却操作が可能な状態であれば)、パチスロ機3001側で管理されているクレジット数やベット数が、遊技媒体貸出装置3002側で管理されている度数に加算され、その後、その度数が記憶された遊技用カード(遊技用カードでは度数自体は記憶されず、これに対応付けられた情報が記憶される態様も含む)が遊技媒体貸出装置3002から排出される。なお、本例では、返却ランプが返却ボタンとしても機能するように構成しているが、返却ボタンを返却ランプとは別に設けるようにし、返却ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 Then, when a return operation is detected, if the return lamp is lit (i.e., if a return operation is possible), the number of credits or bets managed by the pachislo machine 3001 is added to the number of credits managed by the game media dispensing device 3002. Afterward, a game card (including a configuration where the game card does not store the credits themselves, but rather information associated with them) with that number of credits stored on it is ejected from the game media dispensing device 3002. In this example, the return lamp is configured to also function as a return button, but a separate return button may be provided, and the return lamp may only serve as a display function.

なお、本例では、遊技情報表示ユニット3037、メダル数表示ユニット3041、及びメダル貸表示ユニット3042に設けられた各種7セグLEDの制御方式として、ダイナミック点灯制御が採用されているが、これとは異なる制御方式(例えば、スタティック点灯制御)を採用してもよい。 In this example, dynamic lighting control is employed for the various 7-segment LEDs provided in the game information display unit 3037, the medal count display unit 3041, and the medal dispensing display unit 3042. However, a different control method (for example, static lighting control) may also be used.

[別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例]
続いて、図212を参照して、別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例について説明する。図212は、主制御基板3011の主制御用マイクロプロセッサ3070、及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080の構成例を示す図である。
[Example configuration of the main control unit and medal count control unit of the main control board in a separate example]
Next, with reference to Figure 212, an example of the configuration of the main control unit and medal count control unit of a main control board according to another example will be described. Figure 212 is a diagram showing an example of the configuration of the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 of the main control board 3011.

上述のように、主制御基板3011には、主制御部3011aと、メダル数制御部3011bとが搭載されるとともに、メダル数クリアスイッチ3044が実装されている。なお、主制御部3011a、及びメダル数制御部3011bの詳細については後述する。主制御基板3011は、例えば、上述の主制御基板71と同様に、透明(あるいは略透明)な樹脂製の基板ケース(本例では、主制御基板ケース3060)に収容された状態でパチスロ機3001の内部に取り付けられる。 As described above, the main control board 3011 is equipped with a main control unit 3011a and a medal count control unit 3011b, as well as a medal count clear switch 3044. Details of the main control unit 3011a and the medal count control unit 3011b will be described later. The main control board 3011 is installed inside the pachislo machine 3001, housed in a transparent (or semi-transparent) resin board case (in this example, a main control board case 3060), similar to the main control board 71 described above.

なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース3060は、不正防止等の観点から、それが容易に開放されないように、あるいは開放された場合にもその痕跡が認識できるように種々の封印構造を有している。すなわち、主制御基板ケース3060は、基本的に、主制御基板3011の視認性は確保しながらも、主制御基板3011へのアクセスが困難となるように構成されている。 Although not shown in the diagram, the main control board case 3060 has various sealing structures to prevent it from being easily opened, or to allow for the recognition of any evidence of opening, from the standpoint of preventing tampering. In other words, the main control board case 3060 is basically configured to ensure visibility of the main control board 3011 while making access to the main control board 3011 difficult.

ここで、本例では、メダル数クリアスイッチ3044を主制御基板3011上に実装しているため、そのような安全性を確保しながらも(すなわち、主制御基板ケース3060が開放されないままで)、メダル数クリアスイッチ3044へのアクセス(メダル数クリアスイッチ3044への操作)を可能とする必要がある。 In this example, since the medal count clear switch 3044 is mounted on the main control board 3011, it is necessary to allow access to (operation of) the medal count clear switch 3044 while ensuring safety (i.e., without opening the main control board case 3060).

そこで、本例では、主制御基板ケース3060において、メダル数クリアスイッチ3044の配置場所に対応する位置に、主制御基板ケース3060の外部からメダル数クリアスイッチ3044を押下できるようにするための小穴3061aを形成している。 Therefore, in this example, a small hole 3061a is formed in the main control board case 3060 at a position corresponding to the location of the medal count clear switch 3044, allowing the medal count clear switch 3044 to be pressed from outside the main control board case 3060.

なお、メダル数クリアスイッチ3044が人の指等で簡単に操作されないように、小穴3061aのサイズを、例えば、直径が約2mm以下とすればよい。そして、遊技店の店員は、例えば、専用の器具を使用してこれを押下するようにすればよい。メダル数クリアスイッチ3044は、上述のとおり、パチスロ機3001内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)ために使用されるスイッチであることから、通常の状況では使用しないスイッチであり、遊技媒体の貯留数(クレジット数)の管理に係るメダル数制御(払出に関する制御等)に想定外の状態が発生した場合に使用することを目的として設けられたものである。それゆえ、このように構成しても問題は生じにくいし、メダル数クリアスイッチ3044が誤って押下操作が行われることも防止できる。 Furthermore, to prevent the medal count clear switch 3044 from being easily operated by a person's finger, the size of the small hole 3061a should be, for example, approximately 2 mm in diameter or less. Then, the staff of the amusement parlor should, for example, use a dedicated tool to press it. As mentioned above, the medal count clear switch 3044 is used by the amusement parlor's administrator to clear (initialize) the number of medals credited into the pachislo machine 3001. Therefore, it is a switch that is not used under normal circumstances, and is provided for use in the event of an unexpected situation in the medal count control (payout control, etc.) related to the management of the number of stored game tokens (credits). Therefore, problems are unlikely to occur with this configuration, and accidental pressing of the medal count clear switch 3044 can be prevented.

続いて、主制御部3011aの構成例について説明する。主制御部3011aは、主制御用マイクロプロセッサ3070(遊技制御回路)と、クロックパルス発生回路3071(不図示)と、電源管理回路3072(不図示)とを有する。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070の詳細については後述する。 Next, an example configuration of the main control unit 3011a will be described. The main control unit 3011a includes a main control microprocessor 3070 (game control circuit), a clock pulse generation circuit 3071 (not shown), and a power management circuit 3072 (not shown). Details of the main control microprocessor 3070 will be described later.

クロックパルス発生回路3071は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号を主制御用マイクロプロセッサ3070内のクロック回路3105(EX)に出力する。主制御用マイクロプロセッサ3070は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The clock pulse generation circuit 3071 generates a clock pulse signal for the operation of the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the clock circuit 3105 (EX) in the main control microprocessor 3070. The main control microprocessor 3070 executes the control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路3072は、電源基板3015a(図210参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理し、主制御用マイクロプロセッサ3070に直流5V(VCC)の電源を供給する。そして、電源管理回路3072は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号を主制御用マイクロプロセッサ3070内の後述のリセットコントローラ3106(XSRST)に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号を主制御用マイクロプロセッサ3070内の後述のパラレル入力ポート3111(XINT)に出力する。すなわち、電源管理回路3072は、電源投入時に、主制御用マイクロプロセッサ3070にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、主制御用マイクロプロセッサ3070に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 3072 manages fluctuations in the 12V DC power supply voltage supplied from the power supply board 3015a (see Figure 210) and supplies 5V DC (VCC) power to the main control microprocessor 3070. For example, when power is turned on (when the power supply voltage rises from 0V to the startup voltage value (10V)), the power management circuit 3072 outputs a reset signal to the reset controller 3106 (XSRST) in the main control microprocessor 3070 (described later), and when a power outage occurs (when the power supply voltage falls from 12V to the power failure voltage value (10.5V)), it outputs a power outage detection signal to the parallel input port 3111 (XINT) in the main control microprocessor 3070 (described later). In other words, the power management circuit 3072 also serves as a means (startup means) for outputting a reset signal (startup signal) to the main control microprocessor 3070 when the power is turned on, and as a means (power outage means) for outputting a power outage detection signal (power outage signal) to the main control microprocessor 3070 when a power outage occurs.

続いて、メダル数制御部3011bの構成例について説明する。メダル数制御部3011bは、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080(遊技価値制御回路)と、クロックパルス発生回路3081(不図示)と、電源管理回路3082(不図示)と、役比モニタ3083(不図示)とを有する。なお、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の詳細については後述する。 Next, an example configuration of the medal count control unit 3011b will be described. The medal count control unit 3011b includes a medal count control microprocessor 3080 (game value control circuit), a clock pulse generation circuit 3081 (not shown), a power management circuit 3082 (not shown), and a payout ratio monitor 3083 (not shown). Details of the medal count control microprocessor 3080 will be described later.

また、主制御部3011aとメダル数制御部3011bの比較から明らかなように、メダル数制御部3011bは、主制御部3011aに役比モニタ3083を加えた構成であり、メダル数制御部3011bに設けられたクロックパルス発生回路3081、及び電源管理回路3082の構成、及び機能は、それぞれ、主制御部3011aに設けられたクロックパルス発生回路3071、及び電源管理回路3072の構成、及び機能と同様である。それゆえ、ここでは、クロックパルス発生回路3081、及び電源管理回路3082の構成及び機能の説明は省略する。 Furthermore, as is clear from the comparison between the main control unit 3011a and the medal count control unit 3011b, the medal count control unit 3011b has the same configuration as the main control unit 3011a with the addition of a payout ratio monitor 3083. The configuration and function of the clock pulse generation circuit 3081 and the power management circuit 3082 provided in the medal count control unit 3011b are the same as those of the clock pulse generation circuit 3071 and the power management circuit 3072 provided in the main control unit 3011a, respectively. Therefore, a description of the configuration and function of the clock pulse generation circuit 3081 and the power management circuit 3082 is omitted here.

なお、本例では、主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080は、同じ半導体メーカで設計製造された遊技機専用マイクロプロセッサであり、上述のとおり、クロックパルス発生回路(3071,3081)及び電源管理回路(3072,3082)の構成、及び機能は同様となっている。したがって、本例のように、主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080が同一の制御基板(主制御基板3011)に実装される場合には、それぞれに対応するクロックパルス発生回路及び電源管理回路を個々に設けるのではなく、1つのクロックパルス発生回路及び電源管理回路が、2つのマイクロプロセッサで共用されるようにしてもよい。 In this example, the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 are dedicated gaming machine microprocessors designed and manufactured by the same semiconductor manufacturer. As described above, the configuration and function of the clock pulse generation circuits (3071, 3081) and power management circuits (3072, 3082) are identical. Therefore, in cases where the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 are mounted on the same control board (main control board 3011), as in this example, instead of providing separate clock pulse generation circuits and power management circuits for each, a single clock pulse generation circuit and power management circuit may be shared by both microprocessors.

すなわち、クロックパルス発生回路3071とクロックパルス発生回路3081は、1つの同じクロックパルス発生回路として構成することができる。また、電源管理回路3072と電源管理回路3082は、1つの同じ電源管理回路として構成することができる。なお、クロックパルス発生回路は共用するが、電源管理回路は個々に設けるように構成することもできるし、電源管理回路は共用するが、クロックパルス発生回路は個々に設けるように構成することもできる。 In other words, the clock pulse generation circuit 3071 and the clock pulse generation circuit 3081 can be configured as a single, identical clock pulse generation circuit. Similarly, the power management circuit 3072 and the power management circuit 3082 can be configured as a single, identical power management circuit. Furthermore, the clock pulse generation circuit can be shared while the power management circuits are individually configured, or vice versa.

役比モニタ3083は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上述の役比モニタ装置54と同様の機能を備えるものである。本例では、役比モニタ3083が、主制御基板ケース3060内に設けられる点は上述の役比モニタ装置54と同様であるが、メダル数制御部3011bの一構成として主制御基板3011上に実装され、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080によってその表示内容(各種割合情報)が制御される点で上述の役比モニタ装置54とは異なる。もっとも、主制御部3011aの一構成として主制御基板3011上に実装され、主制御用マイクロプロセッサ3070によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるようにしてもよい。 The payout ratio monitor 3083 is composed of a four-digit seven-segment LED and has the same functions as the payout ratio monitor device 54 described above. In this example, the payout ratio monitor 3083 is housed within the main control board case 3060, similar to the payout ratio monitor device 54 described above. However, it differs from the payout ratio monitor device 54 in that it is mounted on the main control board 3011 as part of the medal count control unit 3011b, and its display content (various ratio information) is controlled by the medal count control microprocessor 3080. Alternatively, it may be mounted on the main control board 3011 as part of the main control unit 3011a, and its display content (various ratio information) may be controlled by the main control microprocessor 3070.

また、主制御基板ケース3060内に設けられ、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるが、メダル数制御部3011bに接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるように構成してもよいし、そのような表示ユニットが別途設けられ、これがメダル数制御部3011bに接続されるように構成してもよい。主制御基板3011が主制御基板ケース3060に収容され、パチスロ機3001の内部に取り付けられた状態において、役比モニタ3083の視認性が確保され得るのであれば、いずれの態様を採用することもできる。 Furthermore, although the display content (various ratio information) is controlled by the medal count control microprocessor 3080, which is housed within the main control board case 3060, it may also be configured to be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the medal count control unit 3011b, or such a display unit may be provided separately and connected to the medal count control unit 3011b. Any configuration can be adopted as long as the visibility of the payout ratio monitor 3083 can be ensured when the main control board 3011 is housed in the main control board case 3060 and installed inside the pachislo machine 3001.

続いて、図212を参照して、主制御用マイクロプロセッサ3070、及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080の構成例について説明する。主制御用マイクロプロセッサ3070、及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080はともに、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサであり、本例では、主制御用マイクロプロセッサ3070の構成と、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の構成とは同じである(むろん、異なる構成としてもよい)。 Next, referring to Figure 212, an example configuration of the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will be described. Both the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 are microprocessors with security functions for amusement machines. In this example, the configuration of the main control microprocessor 3070 and the configuration of the medal count control microprocessor 3080 are the same (of course, different configurations are also possible).

したがって、ここでは、主制御用マイクロプロセッサ3070及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080を、単に、「マイクロプロセッサMP」と称して説明する。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080との間で機能が異なる構成部については、その差異を適宜説明する。 Therefore, in this description, the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will simply be referred to as "microprocessor MP." Furthermore, any differences in the functional components between the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will be explained as appropriate.

マイクロプロセッサMPは、CPU3101と、ROM3102と、RAM3103と、外部バスインタフェース3104(信号バス3116(ローカルバス))と、クロック回路3105と、リセットコントローラ3106と、演算回路3107と、照合用ブロック3108と、固有情報3109と、乱数回路3110(乱数発生回路)と、パラレル入力ポート3111と、割込みコントローラ3112と、タイマ回路3113と、シリアル通信回路3114と、パラレル出力ポート3115とを有する。そして、マイクロプロセッサMPを構成する信号バス3116以外の各部は信号バス3116を介して互いに接続されている。なお、後述のIC1のD0~D7端子やIC2のD0~D7端子が、外部バスインタフェース3104のための端子である(後述の図213参照)。 The microprocessor MP comprises a CPU 3101, ROM 3102, RAM 3103, an external bus interface 3104 (signal bus 3116 (local bus)), a clock circuit 3105, a reset controller 3106, an arithmetic circuit 3107, a verification block 3108, unique information 3109, a random number circuit 3110 (random number generation circuit), a parallel input port 3111, an interrupt controller 3112, a timer circuit 3113, a serial communication circuit 3114, and a parallel output port 3115. All components of the microprocessor MP, except for the signal bus 3116, are connected to each other via the signal bus 3116. Note that the D0-D7 terminals of IC1 and IC2, described later, are terminals for the external bus interface 3104 (see Figure 213 below).

CPU3101は、クロック回路3105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して各種制御を行う。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、CPU3101(以下、「メインCPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、CPU3101(以下、「メダル数制御CPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、主に、払出時及び精算時における遊技媒体(遊技価値)の計数動作に係る制御を行う。 The CPU 3101 executes various control programs based on the clock pulses generated by the clock circuit 3105 to perform various controls. The main control microprocessor 3070, specifically the CPU 3101 (hereinafter also referred to as the "main CPU"), executes various control programs to control all aspects of game operation. On the other hand, the medal count control microprocessor 3080, specifically the CPU 3101 (hereinafter also referred to as the "medal count control CPU"), executes various control programs to primarily control the counting operation of game media (game value) during payout and settlement.

ROM3102には、CPU3101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル等が記憶される。なお、ROM3102の記憶容量は12キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ3070では、ROM3102(以下、「メインROM」ともいう)に、メインCPU3101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御基板3012に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、ROM3102(以下、「メダル数制御ROM」ともいう)に、メダル数制御CPU3101により実行される各種制御プログラム、主制御部3011aや遊技球等接続端子板3043(遊技媒体貸出装置3002、データ表示器等周辺機器3003)との間で行われる信号及びデータの入出力動作で必要とされる各種データ等が記憶される。 ROM 3102 stores various control programs and data tables executed by the CPU 3101. The storage capacity of ROM 3102 is 12 kilobytes. In the main control microprocessor 3070, ROM 3102 (hereinafter also referred to as "main ROM") stores various control programs executed by the main CPU 3101, various data tables, and data for sending various control commands to the sub-control board 3012. On the other hand, in the medal count control microprocessor 3080, ROM 3102 (hereinafter also referred to as "medal count control ROM") stores various control programs executed by the medal count control CPU 3101, and various data required for signal and data input/output operations between the main control unit 3011a and the game ball connection terminal board 3043 (game medium dispensing device 3002, data display and other peripheral devices 3003).

RAM3103には、CPU3101による各種制御プログラムの実行時に用いられる各種データ(パラメータ、フラグ等)が格納される各種格納領域が設けられる。なお、RAM3103の記憶容量は1キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ3070では、RAM3103(以下、「メインRAM」ともいう)に、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、RAM3103(以下、「メダル数制御RAM」ともいう)に、払出制御等の実行時に用いられる各種カウンタ(例えば、メダルカウンタ、投入カウンタ等)、各種フラグ等を格納する格納領域が設けられる。 The RAM 3103 is provided with various storage areas for storing various data (parameters, flags, etc.) used when the CPU 3101 executes various control programs. The RAM 3103 has a storage capacity of 1 kilobyte. In the main control microprocessor 3070, the RAM 3103 (hereinafter also referred to as "main RAM") is provided with a storage area for storing various data, such as internal winning combinations determined by the execution of the control program. On the other hand, in the medal count control microprocessor 3080, the RAM 3103 (hereinafter also referred to as "medal count control RAM") is provided with a storage area for storing various counters (e.g., medal counter, insertion counter, etc.) and various flags used when executing payout control, etc.

外部バスインタフェース3104は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種構成部が接続された外部信号バスと、マイクロプロセッサMPとを電気的に接続するためのインタフェース回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080における接続構成例については、図213を参照しながら後で説明する。 The external bus interface 3104 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor MP to an external signal bus to which various components located outside the microprocessor MP are connected. Examples of connection configurations for the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will be explained later with reference to Figure 213.

クロック回路3105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路3071、3081から入力されたクロックパルス信号を、CPU作動用及びその他の構成部(例えば、タイマ回路3113)で使用される複数種類の周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路3105で生成された複数種類の周波数のクロックパルス信号は、マイクロプロセッサMP内のクロック回路3105を除く全ての回路(CPU3101~外部バスインタフェース3104、及びリセットコントローラ3106~パラレル出力ポート3115)に、各回路の作動に応じた周波数で出力される。 The clock circuit 3105, which includes, for example, a frequency divider (not shown), converts the clock pulse signals input from the clock pulse generation circuits 3071 and 3081 into clock pulse signals of multiple frequencies used for CPU operation and other components (for example, the timer circuit 3113). The clock pulse signals of multiple frequencies generated by the clock circuit 3105 are output to all circuits within the microprocessor MP except the clock circuit 3105 (CPU 3101 to the external bus interface 3104, and reset controller 3106 to the parallel output port 3115) at frequencies corresponding to the operation of each circuit.

リセットコントローラ3106は、電源管理回路3072、3082から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路3107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。照合用ブロック3108は、検査装置が接続された際に、接続された検査装置が正規のものであるかをその信号レベルで照合する。 The reset controller 3106 resets the IAT (Illegal Address Trap) and WDT (watchdog timer) based on reset signals input from the power management circuits 3072 and 3082. The arithmetic circuit 3107 includes a multiplication circuit and a division circuit. The verification block 3108 verifies, at its signal level, whether the connected test device is legitimate when the test device is connected.

固有情報3109には、マイクロプロセッサMPの固有情報(識別情報)が記憶される。マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、4バイトのデータで構成され、チップ作製時に設定される。また、マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、チップ毎に異なった番号が設定される。 The unique information 3109 stores the unique information (identification information) of the microprocessor MP. The individual chip number of the microprocessor MP consists of 4 bytes of data and is set during chip manufacturing. Furthermore, each microprocessor MP has a unique individual chip number.

なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、主制御用マイクロプロセッサ3070の固有情報(識別情報)が、固有情報3109に記憶される。また、ROM3102のROMコードや、主制御用マイクロプロセッサ3070のチップ個別ナンバーなどが、固有情報3109に記憶される。ROM3102のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、ROM3102のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(ROM3102)のアドレス「0000h」~「2FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 Furthermore, in the main control microprocessor 3070, the unique information (identification information) of the main control microprocessor 3070 is stored in the unique information 3109. Also, the ROM code of ROM 3102 and the chip-specific number of the main control microprocessor 3070 are stored in the unique information 3109. The ROM code of ROM 3102 consists of 4 bytes x 4 data, i.e., 16 bytes of data. Each 4-byte data that makes up the ROM code of ROM 3102 is generated from data stored in the address range "0000h" to "2FBFh" of the built-in ROM (ROM 3102), and the method of generating each 4-byte data differs for each 4-byte data.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の固有情報(識別情報)が、固有情報3109に記憶される。また、メダル数制御ROM3102のROMコードや、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080のチップ個別ナンバーなどが、固有情報3109に記憶される。メダル数制御ROM3102のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メダル数制御ROM3102のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メダル数制御ROM3102)のアドレス「0000h」~「0FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 On the other hand, in the medal count control microprocessor 3080, the unique information (identification information) of the medal count control microprocessor 3080 is stored in the unique information 3109. Furthermore, the ROM code of the medal count control ROM 3102 and the individual chip number of the medal count control microprocessor 3080 are also stored in the unique information 3109. The ROM code of the medal count control ROM 3102 consists of 4 bytes x 4 data, i.e., 16 bytes of data. Each 4-byte data that constitutes the ROM code of the medal count control ROM 3102 is generated from data stored in the address range "0000h" to "0FBFh" of the built-in ROM (medal count control ROM 3102), and the method of generating each 4-byte data differs for each 4-byte data.

乱数回路3110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。乱数回路3110は、複数の乱数レジスタで構成され、例えば、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成することができる。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、メインCPU3101は、乱数回路3110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。 The random number circuit 3110 generates random numbers within a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The random number circuit 3110 is composed of multiple random number registers. For example, it can consist of random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, random number registers 1 to 3 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and random number registers 4 to 7 for obtaining a 1-byte soft latch random number. In the main control microprocessor 3070, the main CPU 3101 extracts one value from the random numbers within the predetermined range generated by the random number circuit 3110, for example, as a random value for internal drawing.

パラレル入力ポート3111は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路3072、3082等)からマイクロプロセッサMPに入力される信号の入力ポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレル入力ポート3111は、乱数回路3110及び割込みコントローラ3112にも接続される。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、パラレル入力ポート3111にスタートスイッチ3031が接続され、スタートスイッチ3031がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレル入力ポート3111から乱数回路3110の所定の乱数レジスタ(例えば、乱数レジスタ0)にラッチ信号が出力される。そして、乱数回路3110では、ラッチ信号が入力されることにより所定の乱数レジスタがラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The parallel input port 3111 is an input port (memory-mapped I/O) for signals input to the microprocessor MP from various circuits located outside the microprocessor MP (e.g., power management circuits 3072, 3082, etc.). The parallel input port 3111 is also connected to the random number circuit 3110 and the interrupt controller 3112. In the main control microprocessor 3070, a start switch 3031 is connected to the parallel input port 3111. When the start switch 3031 is turned ON (on-edge), a latch signal is output from the parallel input port 3111 to a predetermined random number register (e.g., random number register 0) of the random number circuit 3110. Upon receiving the latch signal, the predetermined random number register is latched in the random number circuit 3110, and a 2-byte hard-latch random number is obtained.

割込みコントローラ3112は、パラレル入力ポート3111を介して電源管理回路3072、3082から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路3113から所定周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、CPU3101による割込処理の実行タイミングを制御する。また、割込みコントローラ3112は、電源管理回路3072、3082からリセット信号、電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路3113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込処理開始指令を示す割込要求信号をCPU3101に出力する。そして、CPU3101は、割込みコントローラ3112から入力される割込要求信号に基づいて、各種割込処理を行う。 The interrupt controller 3112 controls the timing of interrupt processing by the CPU 3101 based on reset signals, power outage detection signals input from power management circuits 3072 and 3082 via the parallel input port 3111, or timeout signals input at predetermined intervals from the timer circuit 3113. Furthermore, when the interrupt controller 3112 receives reset signals or power outage detection signals from power management circuits 3072 and 3082, or when it receives a timeout signal from the timer circuit 3113, it outputs an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the CPU 3101. The CPU 3101 then performs various interrupt processing based on the interrupt request signal received from the interrupt controller 3112.

具体的には、主制御用マイクロプロセッサ3070では、割込みコントローラ3112は、パラレル入力ポート3111を介して電源管理回路3072から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路3113から1.1172msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU3101による割込処理(例えば、タイムアウト信号の場合には、図32に示す定期割込処理)の実行タイミングを制御する。そして、メインCPU3101は、タイマ回路3113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ3112から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(例えば、図32参照)内の各種処理を行う。なお、リセット信号に基づいて実行されるメインCPU3101による割込処理は、図23に示すメイン処理が該当する。すなわち、メインCPU3101が実行する全ての処理では、割込みコントローラ3112が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Specifically, in the main control microprocessor 3070, the interrupt controller 3112 controls the execution timing of interrupt processing by the main CPU 3101 (for example, in the case of a timeout signal, the periodic interrupt processing shown in Figure 32) based on a reset signal, a power outage detection signal input from the power management circuit 3072 via the parallel input port 3111, or a timeout signal input from the timer circuit 3113 at a period of 1.1172 msec. The main CPU 3101 then performs various processes within the periodic interrupt processing (for example, see Figure 32) based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 3112 in response to the timeout signal from the timer circuit 3113. The interrupt processing performed by the main CPU 3101 based on the reset signal corresponds to the main processing shown in Figure 23. In other words, for all processes executed by the main CPU 3101, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 3112 serves as the starting point for each process.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、割込みコントローラ3112は、パラレル入力ポート3111を介して電源管理回路3082から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路3113から1msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メダル数制御CPU3101による割込処理の実行タイミングを制御する。そして、メダル数制御CPU3101は、上記と同様、リセット信号、電断検知信号、又は、タイムアウト信号に応じて割込みコントローラ3112から入力される割込要求信号に基づいて、例えば、ポート入力処理、遊技情報受信時処理、主制御部3011aへのデータ送信処理、周辺機器へのデータ送信処理、周辺機器からのデータ受信処理、ポート出力処理等の各種処理を行う。すなわち、メダル数制御CPU3101が実行する全ての処理でも、割込みコントローラ3112が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Meanwhile, in the medal count control microprocessor 3080, the interrupt controller 3112 controls the timing of interrupt processing by the medal count control CPU 3101 based on a reset signal, a power outage detection signal input from the power management circuit 3082 via the parallel input port 3111, or a timeout signal input at a 1 msec period from the timer circuit 3113. The medal count control CPU 3101 then performs various processes, such as port input processing, game information reception processing, data transmission processing to the main control unit 3011a, data transmission processing to peripheral devices, data reception processing from peripheral devices, and port output processing, based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 3112 in response to the reset signal, power outage detection signal, or timeout signal. In other words, in all processes executed by the medal count control CPU 3101, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 3112 serves as the starting point for each process.

タイマ回路3113(PTC)は、クロック回路3105で生成されたクロックパルス信号(CPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマ回路3113は、所定周期(主制御用マイクロプロセッサ3070では1.1172msecの周期、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では1msecの周期)で割込みコントローラ3112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 3113 (PTC) operates using a clock pulse signal generated by the clock circuit 3105 (a clock pulse signal with a frequency divided by a frequency divider (not shown) from the CPU operation clock pulse signal) (counting elapsed time). The timer circuit 3113 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 3112 at a predetermined period (1.1172 msec for the main control microprocessor 3070, and 1 msec for the medal count control microprocessor 3080).

シリアル通信回路3114は、当該通信回路が実装されている制御基板と、当該制御基板の外部に設けられた各種基板との間で各種データをシリアル通信する際の制御を行う通信回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、シリアル通信回路3114は、主制御部3011aと、主制御基板3011の外部に設けられた各種基板(例えば、副制御基板3012等)との間でデータ(各種制御指令(コマンド)、各種データ等)をシリアル通信する。また、シリアル通信回路3114は、4つの通信回路SCU0、SCU1、STU2~STU4で構成され、通信回路SCU0、SCU1が双方向シリアル通信回路で構成され、通信回路STU2~STU4は送信専用のシリアル通信回路で構成される。例えば、主制御基板3011(主制御部3011a)と副制御基板3012とをシリアル通信で接続する場合、送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU2を使用し、主制御部3011aとメダル数制御部3011bとをシリアル通信で接続する場合、双方向シリアル通信回路である通信回路SCU0を使用する。なお、これは、ゴト対策(不正行為防止)の観点から定められたシリアル通信回路の使用方法である。 The serial communication circuit 3114 is a communication circuit that controls the serial communication of various data between the control board on which the communication circuit is mounted and various boards provided outside the control board. In the main control microprocessor 3070, the serial communication circuit 3114 serially communicates data (various control commands, various data, etc.) between the main control unit 3011a and various boards provided outside the main control board 3011 (for example, the sub-control board 3012, etc.). The serial communication circuit 3114 is composed of four communication circuits SCU0, SCU1, and STU2 to STU4. Communication circuits SCU0 and SCU1 are bidirectional serial communication circuits, while communication circuits STU2 to STU4 are serial communication circuits dedicated to transmission. For example, when connecting the main control board 3011 (main control unit 3011a) and the sub-control board 3012 via serial communication, the communication circuit STU2, which is a serial communication circuit for transmission only, is used. When connecting the main control unit 3011a and the medal count control unit 3011b via serial communication, the communication circuit SCU0, which is a bidirectional serial communication circuit, is used. This is a method of using serial communication circuits established from the perspective of preventing cheating (fraudulent activity).

パラレル出力ポート3115は、マイクロプロセッサMPからその外部に設けられた各種回路に出力される信号の出力ポート(メモリーマップI/O)である。なお、本例では、例えば、FIFO(First In First Out)方式でデータ出力が行われる。 The parallel output port 3115 is an output port (memory-mapped I/O) for signals output from the microprocessor MP to various external circuits. In this example, data output is performed using a FIFO (First In First Out) method.

[別例に係る主制御基板の回路構成例]
続いて、図213を参照して、別例に係る主制御基板の回路構成例について説明する。図213は、主制御基板3011の回路構成例の概略図である。
[Example of circuit configuration of main control board in a separate case]
Next, with reference to Figure 213, an example of the circuit configuration of a main control board according to another example will be described. Figure 213 is a schematic diagram of an example of the circuit configuration of the main control board 3011.

遊技機に用いられる制御基板は、プリント基板(PCB)として構成されることが一般的であり、本例においても主制御基板3011はプリント基板として構成される。プリント基板は、例えば、両面基板の場合、ガラス繊維や樹脂等を加工し、絶縁体として構成された基板本体(絶縁基板)の両面に銅箔が貼られた銅張積層板を必要なサイズにカットした後、スルーホールやVIAホール等を通電可能に形成し、必要な配線パターン(回路パターン)として残す部分の銅箔をマスキングし、マスキングした部分以外の銅箔を除去することで配線パターンを形成し、形成した配線パターンにおいて露出させる必要がある部分(後で半田付けをする部分等)以外は、インク材やフィルム材からなる絶縁性のソルダーレジストで被覆する(絶縁層を積層して保護する)といった工程を経て製造される。そして、このようにして製造された基板に、必要となる複数の電子部品が実装されて、特定の機能を担う制御基板となる。 Control boards used in amusement machines are generally constructed as printed circuit boards (PCBs), and in this example, the main control board 3011 is also constructed as a PCB. For example, in the case of a double-sided PCB, a copper-clad laminate is made by processing glass fiber or resin to form an insulating substrate (insulating substrate), then attaching copper foil to both sides of the laminate. This laminate is cut to the required size, through-holes and VIA holes are formed to allow current flow, the copper foil in the areas to be left as the necessary wiring pattern (circuit pattern) is masked, and the copper foil outside the masked areas is removed to form the wiring pattern. The areas of the formed wiring pattern that do not need to be exposed (e.g., areas to be soldered later) are covered with an insulating solder resist made of ink or film material (an insulating layer is laminated for protection). Then, multiple necessary electronic components are mounted on the substrate manufactured in this way to form a control board that performs a specific function.

ここで、このような制御基板に実装される電子部品には、制御基板の表面側(片面側)でその端子が半田付けされることで実装される表面実装部品(SMD)と、スルーホールに制御基板の表面側(一面側)からその端子を挿通させ、その裏面側(他面側)で(あるいは、表面側及び裏面側で)その端子が半田付けされるディップ実装部品(DIP)(以下、単に「ディップ部品」として説明する場合もある)とがある。 Here, the electronic components mounted on such control boards include surface-mount components (SMDs), which are mounted by soldering their terminals to the front side (one side) of the control board, and dip-in-place (DIP) components (hereinafter sometimes simply referred to as "DIP components"), which are mounted by inserting their terminals through through-holes from the front side (one side) of the control board and soldering them to the back side (the other side) (or to both the front and back sides).

表面実装部品は、同等のディップ実装部品と比較すると部品自体も小型であり、また、実装するためのスルーホール等が不要になるため、実装面の省スペース化を図ることができるというメリットがある。また、近年はディップ実装部品よりも広く普及しているため、同等のディップ実装部品と比較すると入手しやすく安価となりやすいというメリットもある。反面、小型である分、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査は行いにくく、また、同等のディップ実装部品と比較すると実装後の強度が劣るというデメリットもある。 Surface mount components offer several advantages over equivalent DIP-mount components. They are smaller in size and eliminate the need for through-holes, thus saving space on the mounting surface. Furthermore, their widespread adoption in recent years makes them more readily available and less expensive than equivalent DIP-mount components. However, their small size makes them more difficult to inspect using measuring instruments such as digital oscilloscopes, and they also have the disadvantage of being less durable after mounting compared to equivalent DIP-mount components.

一方、ディップ実装部品は、同等の表面実装部品と比較すると実装面のスペースを確保しにくくなり、また、入手しにくく高価となりやすいというデメリットがある反面、同等の表面実装部品と比較すると取り扱いやすく、上記のような検査を容易に行えるとともに、実装後の強度も勝るといったメリットもある。 On the other hand, DIP-mount components have disadvantages compared to equivalent surface-mount components, such as difficulty in securing mounting space and being harder to obtain and more expensive. However, they also have advantages over equivalent surface-mount components, including easier handling, easier inspection as described above, and superior strength after mounting.

そこで、本例では、そのようなメリット・デメリットを考慮した上で一定の条件を定め、その条件を満たす場合には、対象の電子部品に表面実装部品を採用して主制御基板3011に実装し、満たさない場合には、対象の電子部品にディップ実装部品を採用して主制御基板3011に実装する構成としている。ここでは、その点に着目して主制御基板3011の回路構成例を説明する。 Therefore, in this example, certain conditions are set after considering such advantages and disadvantages. If these conditions are met, surface-mount components are used for the target electronic component and mounted on the main control board 3011. If the conditions are not met, DIP-mount components are used for the target electronic component and mounted on the main control board 3011. Here, we will explain an example of the circuit configuration of the main control board 3011, focusing on this point.

(主制御基板3011の回路構成例の概略)
図213を参照して、主制御基板3011の回路構成例の概略について説明する。なお、図213は、主制御基板3011において、特定箇所(主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080との間の接続経路)を抜き出してその一例の概略を示したものであり、主制御基板3011上の全ての回路構成を示したものではない。すなわち、所定の条件を満たす場合には、図213に示す以外の箇所においても表面実装部品を採用し、それら表面実装部品間の接続経路においてテストパターンを設けることが可能である。
(Outline of the circuit configuration example of the main control board 3011)
Referring to Figure 213, an overview of an example of the circuit configuration of the main control board 3011 will be described. Note that Figure 213 shows an overview of one example of a specific location (the connection path between the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080) on the main control board 3011, and does not show the entire circuit configuration on the main control board 3011. In other words, if certain conditions are met, surface mount components can be used in locations other than those shown in Figure 213, and test patterns can be provided in the connection paths between these surface mount components.

図213において、IC1は、主制御用マイクロプロセッサ3070(図212参照)を示したものであり、IC2は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080(図40参照)を示したものである。また、IC3~IC6は、例えばバッファICとして構成された20ピンのICであり、表面実装部品である。 In Figure 213, IC1 represents the main control microprocessor 3070 (see Figure 212), and IC2 represents the medal count control microprocessor 3080 (see Figure 40). IC3 to IC6 are, for example, 20-pin ICs configured as buffer ICs, and are surface-mount components.

図213に示すように、IC1とIC3は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC3のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC3は、主制御用マイクロプロセッサ3070の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC4のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC4は、主制御用マイクロプロセッサ3070の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。これにより、IC3又はIC4から、主制御用マイクロプロセッサ3070にデータの出力が可能となっている。 As shown in Figure 213, IC1 and IC3 are connected by an external signal bus between the D0-D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1-Y8 terminals (signal output) of IC3. That is, IC3 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the main control microprocessor 3070. Similarly, IC1 and IC4 are connected by an external signal bus between the D0-D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1-Y8 terminals (signal output) of IC4. That is, IC4 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the main control microprocessor 3070. This allows data output from either IC3 or IC4 to the main control microprocessor 3070.

なお、IC3及びIC4のY1~Y8端子(信号出力)を、例えば、D0~D7端子(データバス)として構成することで、主制御用マイクロプロセッサ3070と、IC3又はIC4との間で、データの出入力が可能となるように構成してもよい。あるいは、主制御用マイクロプロセッサ3070から、IC3又はIC4にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 Furthermore, the Y1-Y8 terminals (signal outputs) of IC3 and IC4 may be configured, for example, as D0-D7 terminals (data buses), thereby enabling data input and output between the main control microprocessor 3070 and IC3 or IC4. Alternatively, the main control microprocessor 3070 may be configured to output data to IC3 or IC4.

ここで、「データバス」は、データを扱う(データ転送を行うための)信号バスである。すなわち、「データバス」とは、扱う信号の種類が「データ」である信号バスを意味している。また、本実施形態では使用していないが、アドレスを扱う(アドレス指定を行うための)「アドレスバス」といった信号バスも存在する。すなわち、「アドレスバス」は、扱う信号の種類が「アドレス」である信号バスを意味している。これに対し、「ローカルバス」は、「ローカル」とあるように、信号バスの中で比較的転送速度が遅い信号バスを意味するものである。したがって、例えば、「データバス」と表記した信号バスが「ローカルバス」に相当する場合もあるし、「ローカルバス」と表記した信号バスが「データバス」に相当する場合もあるが、これらには何ら矛盾が生じるものではない。 Here, "data bus" refers to a signal bus that handles data (for data transfer). In other words, a "data bus" means a signal bus whose type of signal is "data." Although not used in this embodiment, there also exists a signal bus called an "address bus" that handles addresses (for address specification). That is, an "address bus" means a signal bus whose type of signal is "address." In contrast, a "local bus," as the name suggests, refers to a signal bus with a relatively slow transfer speed. Therefore, for example, a signal bus labeled "data bus" may correspond to a "local bus," and a signal bus labeled "local bus" may correspond to a "data bus," but there is no contradiction between these two interpretations.

また、IC1とIC3は、IC1のXCS0端子(チップセレクト)と、IC3のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のXCS1端子(チップセレクト)と、IC4のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC1側で、IC3又はIC4のいずれからデータが出力されるのかを切替可能となっている。なお、XCS0端子及びXCS1端子は、パラレル出力ポート3115(図212参照)からの出力端子である。 Furthermore, IC1 and IC3 are connected by a signal line between IC1's XCS0 terminal (chip select) and IC3's G1 and G2 terminals (gate inputs). Similarly, IC1 and IC4 are connected by a signal line between IC1's XCS1 terminal (chip select) and IC4's G1 and G2 terminals (gate inputs). This allows IC1 to switch whether data is output from IC3 or IC4. Note that the XCS0 and XCS1 terminals are output terminals from the parallel output port 3115 (see Figure 212).

また、図213に示すように、IC2とIC5は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC5のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC5は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC6のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC6は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。これにより、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080と、IC5又はIC6との間で、データの出入力(あるいは、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080から、IC5又はIC6へのデータ出力)が可能となっている。 Furthermore, as shown in Figure 213, IC2 and IC5 are connected by an external signal bus between the D0-D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0-D7 terminals (data bus) of IC5. That is, IC5 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the medal count control microprocessor 3080. Similarly, IC2 and IC6 are connected by an external signal bus between the D0-D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0-D7 terminals (data bus) of IC6. That is, IC6 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the medal count control microprocessor 3080. This enables data input and output (or data output from the medal count control microprocessor 3080 to IC5 or IC6) between the medal count control microprocessor 3080 and IC5 or IC6.

なお、IC5及びIC6のD0~D7端子(データバス)を、例えば、Y1~Y8端子(信号出力)として構成することで、IC5又はIC6から、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 Furthermore, the D0-D7 terminals (data bus) of IC5 and IC6 may be configured, for example, as Y1-Y8 terminals (signal output), so that data can be output from IC5 or IC6 to the medal count control microprocessor 3080.

また、IC2のD0~D7端子(データバス)は、役比モニタ3083の入力端子(出入力端子であってもよい。不図示)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、役比モニタ3083は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。 Furthermore, the D0-D7 terminals (data bus) of IC2 are connected to the input terminals (or input/output terminals; not shown) of the payout ratio monitor 3083 via an external signal bus. In other words, the payout ratio monitor 3083 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the medal count control microprocessor 3080.

また、IC2とIC5は、IC2のXCS2端子(チップセレクト)と、IC5のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のXCS3端子(チップセレクト)と、IC6のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC2側で、IC5又はIC6のいずれにデータを出力するのかを切替可能となっている。なお、XCS2端子及びXCS3端子は、パラレル出力ポート3115(図212参照)からの出力端子である。 Furthermore, IC2 and IC5 are connected by a signal line between IC2's XCS2 terminal (chip select) and IC5's CP terminal (clock input). Similarly, IC2 and IC6 are connected by a signal line between IC2's XCS3 terminal (chip select) and IC6's CP terminal (clock input). This allows IC2 to switch whether to output data to IC5 or IC6. Note that the XCS2 and XCS3 terminals are output terminals from the parallel output port 3115 (see Figure 212).

また、IC3とIC5は、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC5からIC3にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC3及びIC5がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 Furthermore, IC3 and IC5 are connected by signal lines between IC3's A1-A8 terminals (signal inputs) and IC5's Q0-Q7 terminals (signal outputs). This allows data output from IC5 to IC3. In other words, data output from IC2 is output to IC1 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). To put it another way, IC1 and IC2 are electrically connected in such a way that IC3 and IC5 are implemented in their connection path.

また、IC4とIC6は、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC6からIC4にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC4及びIC6がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 Furthermore, IC4 and IC6 are connected by signal lines between IC4's A1-A8 terminals (signal inputs) and IC6's Q0-Q7 terminals (signal outputs). This allows data output from IC6 to IC4. In other words, data output from IC2 is output to IC1 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output). To put it another way, IC1 and IC2 are electrically connected in such a way that IC4 and IC6 are implemented in their connection path.

なお、これらはあくまで一例であり、IC1とIC2との接続態様は上述のものに限られない。例えば、IC3とIC5の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。また、例えば、IC4とIC6の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。 These are merely examples, and the connection configuration between IC1 and IC2 is not limited to those described above. For example, by swapping the positions of IC3 and IC5, in the connection path between IC1 and IC2 where IC3 and IC5 are implemented, the data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). Alternatively, for example, by swapping the positions of IC4 and IC6, in the connection path between IC1 and IC2 where IC4 and IC6 are implemented, the data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output).

また、例えば、IC3のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC5のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。また、例えば、IC4のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC6のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。 Furthermore, for example, the Y1-Y8 terminals (signal outputs) and A1-A8 terminals (signal inputs) of IC3, and the Q0-Q7 terminals (signal outputs) of IC5 may all be configured as input/output terminals (e.g., a data bus), and the connection path between IC1 and IC2, where IC3 and IC5 are implemented, may be configured to allow mutual data input and output. Alternatively, for example, the Y1-Y8 terminals (signal outputs) and A1-A8 terminals (signal inputs) of IC4, and the Q0-Q7 terminals (signal outputs) of IC6 may all be configured as input/output terminals (e.g., a data bus), and the connection path between IC1 and IC2, where IC4 and IC6 are implemented, may be configured to allow mutual data input and output.

なお、図213においては符号を省略しているが、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP1~TP8)が設けられている。また、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP9~TP16)が設けられている。 Although the reference numerals are omitted in Figure 213, the connection path between IC3's A1-A8 terminals (signal inputs) and IC5's Q0-Q7 terminals (signal outputs) has eight test points (TP1-TP8, described later) connected to each signal line. Similarly, the connection path between IC4's A1-A8 terminals (signal inputs) and IC6's Q0-Q7 terminals (signal outputs) has eight test points (TP9-TP16, described later) connected to each signal line.

以下、本発明に係る遊技機の構成とその効果について付記する。 The configuration and effects of the gaming machine according to the present invention are described below.

<付記A-1> <Note A-1>

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。 Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows corresponding to each reel, which display some of the symbols on each reel so that the player can see them; a start switch that, when it detects a player operation (hereinafter referred to as "start operation") provided that a medal is inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel; a stop switch that, when it detects a player operation (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and stop switch, thereby controlling the rotation and stopping of each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win has occurred is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win is determined, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

このような遊技機では、制御領域1(主制御ROM領域)のプログラムから制御領域2(遊技媒体数制限ROM領域)のプログラムを呼び出す際に、CALLEX命令を用いるプログラム技術が開示されている(例えば、特開2022-001223号公報)。 In such gaming machines, a programming technique is disclosed that uses the CALLEX instruction when calling a program in control area 2 (game medium count limiting ROM area) from a program in control area 1 (main control ROM area) (for example, Japanese Patent Application Publication No. 2022-001223).

上記のような遊技機のように、使用領域内ROMエリアに記憶されたプログラムから、使用領域外ROMエリアに記憶されたプログラムを「CALLEX」命令で呼び出す場合、呼び出し先のプログラムが、使用領域外ROMエリアの第1アドレス範囲(「2000」H~「20FF」H)に存在すれば、「CALLEX」命令は2バイト命令となるが、第2アドレス範囲(「2100」H~)に存在する場合、「CALLEX」命令は4バイト命令となってしまい、このような状況では、「CALLEX」命令を用いるたびに、使用領域内ROMエリアの容量を圧迫してしまう。 In the case of the gaming machine described above, when a program stored in the ROM area within the usage area calls a program stored in the ROM area outside the usage area using the "CALLEX" instruction, if the called program exists in the first address range of the ROM area outside the usage area ("2000"H to "20FF"H), the "CALLEX" instruction becomes a 2-byte instruction. However, if it exists in the second address range ("2100"H and above), the "CALLEX" instruction becomes a 4-byte instruction. In such a situation, each use of the "CALLEX" instruction puts pressure on the capacity of the ROM area within the usage area.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインROMの特定のプログラム記憶領域に関し、その使用容量を効果的に節約することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine that can effectively save the usage capacity of a specific program storage area of the main ROM.

また、本発明は、開発やメンテナンスが容易な、簡潔で見やすいプログラムコードを有する遊技機を提供することを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to provide a gaming machine with a simple and easy-to-understand program code that is easy to develop and maintain.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-1-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技機(例えば、パチスロ機2001)であって、
前記リードメモリは、遊技の進行に直接関与するプログラム、及びデータが記憶された第1記憶手段(例えば、使用領域内ROMエリア2202a)と、遊技の進行に直接関与しないプログラム、及びデータが記憶された第2記憶手段(例えば、使用領域外ROMエリア2202b)で構成され、
前記第2記憶手段に記憶されたプログラムには、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第1記憶手段のプログラムに戻る特定サブルーチン(例えば、図177に示した使用領域外RAM初期化処理(継続)を実行するサブプログラムや、図180に示したインタフェース2出力処理(継続)を実行するサブプログラム)と、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第2記憶手段のプログラムに戻る通常サブルーチン(例えば、図173に示したCRC演算処理(使用領域外))とがあり、
前記演算回路は、前記特定サブルーチンを呼び出す場合に使用する特定コール命令(例えば、「CALLEX」)を実行して前記特定サブルーチンを呼び出し、
前記特定コール命令は、呼び出す特定サブルーチンが、前記第2記憶手段の特定アドレス(例えば、「2100」H)より前に記憶されたプログラムを呼び出す場合と、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合とでは、前記第1記憶手段に記憶される命令容量が異なり(例えば、特定アドレスより前のプログラムを呼び出す場合は2バイト命令、特定アドレス以降のプログラムを呼び出す場合は4バイト命令)、
前記命令容量は、前記特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合より、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合の方が多く必要であり、
前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記命令容量を少なくするため、前記特定コール命令が、前記特定アドレスより前のアドレスに記憶されているプログラム(例えば、「JR」や「JP」命令)の呼び出しを経由して、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行することを特徴とする遊技機。
To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
(A-1-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A gaming machine (e.g., a pachislo machine 2001) that controls the progress of a game by implementing a microprocessor (e.g., a microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., a main CPU 2101), a read memory (e.g., a main ROM 2102), and a read/write memory (e.g., a main RAM 2103),
The read memory comprises a first storage means (for example, an in-use ROM area 2202a) in which programs and data directly involved in the progress of the game are stored, and a second storage means (for example, an out-of-use ROM area 2202b) in which programs and data not directly involved in the progress of the game are stored.
The program stored in the second storage means includes specific subroutines that, after being called by a program stored in the first storage means and executing a process, always return to the calling program in the first storage means (for example, a subprogram that executes the out-of-use RAM initialization process (continued) shown in Figure 177, or a subprogram that executes the interface 2 output process (continued) shown in Figure 180), and normal subroutines that, after being called by a program stored in the second storage means and executing a process, always return to the calling program in the second storage means (for example, the CRC calculation process (out-of-use area) shown in Figure 173).
The arithmetic circuit calls the specific subroutine by executing a specific call instruction (for example, "CALLEX") used when calling the specific subroutine.
The specified call instruction has different instruction capacity stored in the first storage means depending on whether the specified subroutine being called calls a program stored before a specific address (e.g., "2100"H) in the second storage means or a program stored at an address after the specific address (for example, a 2-byte instruction when calling a program before the specific address, and a 4-byte instruction when calling a program after the specific address).
The instruction capacity required is greater when calling a program stored at an address after the specified address than when calling a program stored at an address before the specified address.
A gaming machine characterized in that, when the program body of the specified subroutine is stored at an address after the specified address, the specified call instruction executes the program body of the specified subroutine via a call to a program stored at an address before the specified address (for example, the "JR" or "JP" instruction) in order to reduce the instruction capacity.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 According to this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's usage area, by setting the effective storage location of the called subprogram before a predetermined address, an instruction that is originally 4 bytes long can be reduced to a 2-byte instruction, thereby effectively saving the usage capacity of the program area within the main ROM's usage area.

(A-1-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記特定アドレスより前のアドレスには、当該特定サブルーチンのプログラム本体を実行するための処理コード(例えば、メインCPU2101が解釈可能なコード)を記憶し、
前記特定コール命令は、前記処理コードを実行することによって、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行するように構成される。
(A-1-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
If the program body of the specified subroutine is stored at an address after the specified address, the address before the specified address stores processing code for executing the program body of the specified subroutine (for example, code that can be interpreted by the main CPU 2101).
The aforementioned specific call instruction is configured to execute the program body of the aforementioned specific subroutine by executing the processing code.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 According to this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's usage area, by setting the effective storage location of the called subprogram before a predetermined address, an instruction that is originally 4 bytes long can be reduced to a 2-byte instruction, thereby effectively saving the usage capacity of the program area within the main ROM's usage area.

(A-1-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記処理コードは、前記特定サブルーチンのプログラム本体にジャンプするためのジャンプ命令(例えば、「JR」や「JP」命令)であるように構成される。
(A-1-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The processing code is configured to be a jump instruction (for example, a "JR" or "JP" instruction) for jumping to the program body of the specific subroutine.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 According to this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's usage area, by setting the effective storage location of the called subprogram before a predetermined address, an instruction that is originally 4 bytes long can be reduced to a 2-byte instruction, thereby effectively saving the usage capacity of the program area within the main ROM's usage area.

(A-1-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第3の実施態様において下記の構成を有する。
前記ジャンプ命令は、前記特定サブルーチンのプログラム本体を、相対アドレスによって特定する命令(例えば、「JR」命令)であるように構成される。
(A-1-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the third embodiment.
The jump instruction is configured to be an instruction (for example, a "JR" instruction) that identifies the program body of the specific subroutine by a relative address.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、さらに、ジャンプ命令を相対アドレスで設定することにより、その命令サイズも小さくするこができ、結果的に、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 According to this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's usage area, by setting the effective storage location of the called subprogram before a predetermined address, an instruction that is originally 4 bytes long can be reduced to a 2-byte instruction. Furthermore, by setting jump instructions using relative addresses, the instruction size can also be reduced, and as a result, the usage capacity of the program area within the main ROM's usage area can be effectively saved.

(A-1-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定コール命令が、前記第2記憶手段の特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合、当該プログラムが記憶されているアドレスの下位アドレスを用いてそのプログラムを特定するように構成される。
(A-1-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
When the specified call instruction calls a program stored before a specific address in the second storage means, the system is configured to identify the program using a lower address of the address where the program is stored.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 According to this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's usage area, by setting the effective storage location of the called subprogram before a predetermined address, an instruction that is originally 4 bytes long can be reduced to a 2-byte instruction, thereby effectively saving the usage capacity of the program area within the main ROM's usage area.

(A-1-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-1-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The aforementioned calculation circuit functions as a game control means for controlling the progress of the game.
A dispensing mechanism (for example, a hopper device) that dispenses game media in accordance with the progress of the game,
It comprises a settlement means (for example, a settlement button) that the player can press to initiate a settlement operation,
The aforementioned game control means is
The aforementioned game medium and game value input means (for example, a main CPU 2101 that performs a process to detect the operation of inserting a medal and placing a bet, or a process to detect the operation of placing a bet with credited medals by pressing a bet button),
A prize payout means (for example, the main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182) performs a prize payout process to dispense game media from the payout means according to the winning combination,
Based on the pressing of the settlement means, a settlement processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in Figure 183) performs settlement processing to dispense game media from the dispensing means,
The system includes a payout processing means that causes the payout means to perform a payout operation and processes the payout (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182),
The aforementioned game value input means is capable of inputting game value during a first period (for example, a waiting state for a unit game to start (a period during which medals can be accepted and bets can be placed, before the start operation by the start lever)),
The prize payout means is capable of performing the prize payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until the payout is completed).
The settlement processing means is capable of performing the settlement process when the settlement means is pressed during the first period.
The aforementioned dispensing processing means is
The payout process can be executed when the payout process is performed by the payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means.
The system is configured such that different parameters (for example, the addresses of the corresponding medal counters) are assigned when executing the payout process, depending on whether the payout process is performed by the payout payout means or by the settlement process means.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-1-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-1-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
When the prize payout process is performed as described above, the parameters assigned during the execution of the payout process are configured to be information relating to the address of a payout storage area (for example, a payout counter storage area) in which a value based on the number of game media dispensed according to the winning combination is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-1-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
(A-1-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The aforementioned calculation circuit functions as a game control means for controlling the progress of the game.
A start operation detection means (for example, a start lever) that detects the start operation performed by the player,
Based on the detection of a start operation by the start operation detection means, an internal winning combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in Figure 170) determines the internal winning combination with a predetermined probability,
A variable display means that includes multiple display columns and displays a variable pattern in each display column (a main CPU 2101 that executes the reel rotation start process called in the main process shown in Figure 170),
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that detects a stop operation performed by the player (for example, the operation of pressing the stop button),
The system includes a stop control means (a main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that stops the display of the changing symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The fluctuation display of the aforementioned fluctuation display means includes game fluctuations (normal gameplay) that assign game value and pseudo-fluctuations (pseudo-gameplay) that do not assign game value.
The stop control means executes a control process to stop the display of the changing symbols for the sake of the game variation.
The aforementioned game control means is
A pseudo-stop control means that performs a control process to stop the display of the pattern fluctuations in the pseudo-fluctuation,
The system further includes a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that performs the stop button input monitoring process shown in Figure 206) for determining whether the detection of a stop operation by the stop operation detection means is effective,
The stop control means and the pseudo-stop control means are configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing a common process in both normal and simulated gameplay (i.e., for example, the stop button input monitoring process shown in Figure 206)).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, since some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay is shared, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Furthermore, by sharing some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-1-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
前記リードライトメモリは、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
(A-1-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The aforementioned calculation circuit functions as a game control means for controlling the progress of the game.
The read/write memory has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information related to the game, and a second storage area (common information backup storage area) located in a different location from the first storage area.
The aforementioned game control means is
When predetermined conditions are met, a backup means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process shown in Figure 207) saves all the information stored in the first storage area to the second storage area,
The system includes a recovery means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information recovery process shown in Figure 208) that restores information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined conditions mentioned above and specific conditions (for example, penalty conditions) are met,
The aforementioned retraction means and the aforementioned return means share a common program, except for some processing.
The saving means and the restoring means set the starting address of the first storage area in a first register (e.g., DE register, HL register) capable of setting two bytes of data, and set the starting address of the second storage area in a second register (e.g., HL register, DE register) capable of setting two bytes of data.
A transfer command transfers the information stored at the source address from the source address set in the first register to the destination address set in the second register.
When the processing by the recovery means is executed, the system is configured to swap the source address set in the first register with the destination address set in the second register before executing the transfer instruction.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-1-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-1-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
A means for instructing the player to start the game (for example, a start lever),
A variable display means (for example, each reel) capable of displaying multiple pieces of identification information in response to the operation of the game start instruction means,
A means for determining the winning combination (for example, the main CPU 2101 that performs the internal lottery process shown in Figure 179),
A stop operation detection means (for example, a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means,
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in Figure 170) capable of stopping the variable display of the variable display means and deriving a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means,
A prize-winning means capable of generating a prize in accordance with the stop display (for example, a main CPU 2101 that executes a process such as step S2013 in Figure 170),
The system further includes a notification means (e.g., an instruction monitor or a main display device) capable of notifying a favorable stopping operation method,
When the player operates the game start instruction means,
The saving means saves information stored in the first storage area, which is information relating to an advantageous state (e.g., AT state) that enables notification by the notification means (e.g., various information), to the second storage area (for example, the process corresponding to step S4602 in Figure 163),
The game state-related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, the processing corresponding to steps S4603 and S4604 in Figure 163, and step S4622 in Figure 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the recovery means is configured to restore the information stored in the second storage area to the first storage area (for example, the process corresponding to step S4624 in Figure 164).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-1-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-1-11) The invention according to the 11th embodiment of the present invention has the following configuration in the 9th embodiment.
The aforementioned specific conditions are penalty conditions that cancel a predetermined advantageous game state,
The aforementioned penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and predetermined operations performed by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

本発明によれば、メインROMの特定領域(使用領域内プログラム領域)に記憶されるプログラムのサイズを小さくすることで、その特定領域の使用容量を効果的に節約することができる。また、本発明によれば、メインROMの特定領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定するように構成することによって、簡潔で見やすいプログラムコードが実現され、結果的に、開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the present invention, by reducing the size of the program stored in a specific area (the program area within the usage area) of the main ROM, the capacity used in that specific area can be effectively saved. Furthermore, according to the present invention, by configuring the program stored in the specific area of the main ROM to set the actual storage location of the called subprogram before a predetermined address, concise and easy-to-read program code can be realized, resulting in improved development efficiency and maintainability.

また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, since some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay is common, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Also, according to the present invention, by partially commonizing the processing for normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the backup restoration process, which restores predetermined information to the information before gameplay, and the backup process, which backs up said predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Moreover, by promoting program commonality in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

<付記A-2>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Note A-2>
Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows, each corresponding to a reel, which display some of the symbols on the circumference of each reel so that the player can see them; a start switch that, provided that a medal is inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "start operation"); a stop switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win is achieved is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win is determined, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

このような遊技機に関し、メインプログラ厶において、電断発生時にメインRAMのサム値を算出して記憶しておき、電断復帰時に、メインプログラムにおいて、記憶したおいた電断発生時のサム値と電断復帰時に求めたメインRAMのサム値を比較して、メインRAMに異常がないか否かをチェックする遊技機が開示されている(例えば、特開2018-027107号公報)。なお、サム値は、例えば、検査対象の領域のデータ列を整数値の列とみなして総和を求め、これを所定の定数で割った余りである。 Regarding such gaming machines, a gaming machine has been disclosed in which the main program calculates and stores a sum value of the main RAM when a power outage occurs, and when power is restored, the main program compares the stored sum value at the time of the power outage with the sum value of the main RAM calculated at the time of power restoration to check whether or not there is an abnormality in the main RAM (for example, Japanese Patent Publication No. 2018-027107). The sum value is, for example, the remainder obtained by treating the data sequence of the area to be inspected as a sequence of integer values, calculating the sum, and dividing it by a predetermined constant.

このようなメインRAMのチェック処理は、遊技機においては最も重要な処理の1つであるが、サム値の算出処理や、求めたサム値を使ってメインRAMの異常を判定する処理等を、すべてメインプログラムで実行する必要があり、このことが、メインプログラムが記憶されるメインROMのプログラム領域を圧迫している。また、このような処理を実行するために、メインプログラムの構成や記述はより複雑なものとなり、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も大きい。 While this main RAM check process is one of the most crucial operations in a gaming machine, the calculation of the sum value and the process of determining whether the main RAM is abnormal using the calculated sum value must all be performed by the main program. This puts a strain on the program area of the main ROM where the main program is stored. Furthermore, executing such processes makes the structure and description of the main program more complex, and places a heavy load on the main CPU that executes it.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないように構成された遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine configured to reduce the size of the processing program related to checking the main RAM and to avoid putting pressure on the program area of the main ROM.

また、本発明は、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させ、処理時間を短縮することを目的とする。 Furthermore, this invention aims to simplify the structure and description of the main program by performing the calculation process related to checking the main RAM on a CPU other than the main CPU, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU and shortening processing time.

また、本発明は、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、効果的な再起動を管理することを目的とする。 Furthermore, this invention aims to manage effective restarts based on CRC values calculated without using calculations performed by the main CPU.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-2-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、リードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)、及び巡回冗長検査回路(例えば、CRC回路2017c)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技機(例えば、パチスロ機2001)であって、
前記マイクロプロセッサは、
電源電圧の低下を検出すると電源断絶処理を実行する電源断絶手段(例えば、図190に示す電断割込み処理を実行するメインCPU2101)と、
電源投入時に電源投入に伴う電源投入処理を実行する電源投入手段(例えば、図171に示す電源投入時処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記電源断絶手段は、前記巡回冗長検査回路を使用して前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内(例えば、メインRAM2103の一部)の演算を行い、演算結果(例えば、CRC値)を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域(例えば、CRC値格納領域2103e)に記憶し、
前記電源投入手段は、前記巡回冗長検査回路を使用して前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行うことを特徴とする遊技機。
To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
(A-2-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A gaming machine (e.g., a pachislo machine 2001) that controls the progress of a game by implementing a microprocessor (e.g., microprocessor 2100) which includes an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), read memory (e.g., main ROM 2102), read/write memory (e.g., main RAM 2103), and a cyclic redundancy check circuit (e.g., CRC circuit 2017c),
The aforementioned microprocessor is
A power interruption means (for example, the main CPU 2101 that executes the power interrupt process shown in Figure 190) that detects a drop in the power supply voltage and performs a power interruption process,
It includes a power-on means (for example, a main CPU 2101 that performs the power-on processing shown in Figure 171) that executes power-on processing when the power is turned on,
The power interruption means uses the cyclic redundancy check circuit to perform calculations within a specific address range of the read/write memory (for example, a part of the main RAM 2103), and stores the calculation result (for example, a CRC value) in a calculation result storage area of the read/write memory outside the specific address range (for example, a CRC value storage area 2103e).
The power-on means is characterized by performing calculations within the specific address range of the read/write memory using the cyclic redundancy check circuit and comparing the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 According to this configuration of the present invention, by using a CRC circuit provided within the microprocessor to perform the main RAM check calculation that was previously done in the main program, the calculation of the sum value becomes unnecessary, eliminating the need to write this calculation process in the main program and freeing up the program area in the main ROM. Furthermore, by eliminating the sum value calculation process, the structure and description of the main program can be made more concise. Moreover, by not performing the calculation process related to the main RAM check, including the sum value calculation, in the main program, the load on the main CPU executing the main program can also be reduced.

(A-2-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記マイクロプロセッサは、前記特定アドレス範囲内の演算を前記巡回冗長検査回路に行わせるために、前記巡回冗長検査回路に対して前記特定アドレス範囲内のデータを送信し、前記巡回冗長検査回路から、当該演算の演算結果を受信するように構成される。
(A-2-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The microprocessor is configured to transmit data within the specified address range to the cyclic redundancy check circuit in order to have the cyclic redundancy check circuit perform calculations within the specified address range, and to receive the calculation results of the calculations from the cyclic redundancy check circuit.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 According to this configuration of the present invention, by using a CRC circuit provided within the microprocessor to perform the main RAM check calculation that was previously done in the main program, the calculation of the sum value becomes unnecessary, eliminating the need to write this calculation process in the main program and freeing up the program area in the main ROM. Furthermore, by eliminating the sum value calculation process, the structure and description of the main program can be made more concise. Moreover, by not performing the calculation process related to the main RAM check, including the sum value calculation, in the main program, the load on the main CPU executing the main program can also be reduced.

(A-2-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記巡回冗長検査回路に対して送信される前記特定アドレス範囲内のデータは、前記リードライトメモリにおいて連続しない複数の領域のデータを含み、
前記巡回冗長検査回路から受信する前記演算結果は、単一のデータであるように構成される。
(A-2-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The data within the specified address range transmitted to the cyclic redundancy check circuit includes data from multiple non-contiguous areas in the read/write memory.
The calculation result received from the cyclic redundancy check circuit is configured to be a single data point.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 According to this configuration of the present invention, by using a CRC circuit provided within the microprocessor to perform the main RAM check calculation that was previously done in the main program, the calculation of the sum value becomes unnecessary, eliminating the need to write this calculation process in the main program and freeing up the program area in the main ROM. Furthermore, by eliminating the sum value calculation process, the structure and description of the main program can be made more concise. Moreover, by not performing the calculation process related to the main RAM check, including the sum value calculation, in the main program, the load on the main CPU executing the main program can also be reduced.

(A-2-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記電源投入手段による演算の演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合結果が一致しない場合は(例えば、照合結果が一致しない場合、図172においてCRC異常(遊技復帰不可能状態1)をセットし(ステップS2053)、図171において遊技復帰不可能状態であり、所定の条件を満たす場合に、遊技復帰不可能エラー処理を実行し(ステップS2035のN0_1)、割込み禁止を設定したあとループする)、前記遊技機の電源をオフにするまで待機する待機処理を実行するように構成される。
(A-2-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
If the calculation result of the calculation performed by the power-on means does not match the calculation result stored in the calculation result storage area (for example, if the matching results do not match, a CRC abnormality (game recovery impossible state 1) is set in Figure 172 (step S2053), and if the game recovery impossible state is in Figure 171 and predetermined conditions are met, game recovery impossible error processing is performed (N0_1 in step S2035), interrupt prohibition is set and then the loop continues), the system is configured to perform a waiting process until the power of the gaming machine is turned off.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 According to this configuration of the present invention, by using a CRC circuit provided within the microprocessor to perform the main RAM check calculation that was previously done in the main program, the calculation of the sum value becomes unnecessary, eliminating the need to write this calculation process in the main program and freeing up the program area in the main ROM. Furthermore, by eliminating the sum value calculation process, the structure and description of the main program can be made more concise. Moreover, by not performing the calculation process related to the main RAM check, including the sum value calculation, in the main program, the load on the main CPU executing the main program can also be reduced.

(A-2-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記電源断絶手段により前記特定アドレス範囲内の演算が行われていないと判定された場合は、前記遊技機の電源をオフにするまで待機する待機処理を実行するように構成される。
(A-2-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
If the power interruption means determines that no calculations are being performed within the specified address range, the system is configured to execute a waiting process until the power to the gaming machine is turned off.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 According to this configuration of the present invention, the main RAM check, which was previously calculated by the main program, is performed using a CRC circuit provided within the microprocessor. This eliminates the need to calculate the sum value, thus freeing up the program area of the main ROM. Furthermore, based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, abnormalities in the main RAM can be appropriately detected, enabling effective restart management.

(A-2-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機処理が実行されているあいだは、前記電源断絶処理が実行されることがないように制御されるように構成される。
(A-2-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.
The system is configured to prevent the power-off process from being executed while the standby process is running.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 According to this configuration of the present invention, the main RAM check, which was previously calculated by the main program, is performed using a CRC circuit provided within the microprocessor. This eliminates the need to calculate the sum value, thus freeing up the program area of the main ROM. Furthermore, based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, abnormalities in the main RAM can be appropriately detected, enabling effective restart management.

(A-2-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記電源投入手段は、
前記電源投入手段による演算の演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合結果が一致しない場合であっても、前記遊技機の電源を投入する際に所定の操作を行うことにより、前記待機処理を実行しないように制御するように構成される。
(A-2-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.
The aforementioned power-on means is
Even if the calculation result of the calculation performed by the power-on means does not match the calculation result stored in the calculation result storage area, the system is configured to prevent the standby process from being executed by performing a predetermined operation when the power to the gaming machine is turned on.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 According to this configuration of the present invention, the main RAM check, which was previously calculated by the main program, is performed using a CRC circuit provided within the microprocessor. This eliminates the need to calculate the sum value, thus freeing up the program area of the main ROM. Furthermore, based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, abnormalities in the main RAM can be appropriately detected, enabling effective restart management.

(A-2-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機処理が実行されている場合に、
遊技の復帰が不可能であることを示す復帰不可能表示がなされ、
前記遊技機の電源をオフし、その後、前記遊技機の電源を投入した場合、再度、前記待機処理が実行され、前記復帰不可能表示がなされるように構成される。
(A-2-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.
When the aforementioned waiting process is being executed,
A message indicating that the game cannot be resumed is displayed.
If the power to the gaming machine is turned off and then turned on again, the standby process is executed again and the "cannot be restored" display is shown.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 According to this configuration of the present invention, the main RAM check, which was previously calculated by the main program, is performed using a CRC circuit provided within the microprocessor. This eliminates the need to calculate the sum value, thus freeing up the program area of the main ROM. Furthermore, based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, abnormalities in the main RAM can be appropriately detected, enabling effective restart management.

(A-2-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機処理が実行されている場合に、前記遊技機の電源をオフした場合であっても、その後、前記遊技機の電源を投入する際に所定の操作を行うことにより、再度の前記待機処理が実行されないように制御されるように構成される。
(A-2-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.
Even if the power to the gaming machine is turned off while the standby process is being executed, the system is configured to prevent the standby process from being executed again by performing a predetermined operation when the power to the gaming machine is subsequently turned on.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 According to this configuration of the present invention, the main RAM check, which was previously calculated by the main program, is performed using a CRC circuit provided within the microprocessor. This eliminates the need to calculate the sum value, thus freeing up the program area of the main ROM. Furthermore, based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, abnormalities in the main RAM can be appropriately detected, enabling effective restart management.

(A-2-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記マイクロプロセッサに接続された、前記遊技の演出に係る制御を行う制御部に、一定周期で通信データを送信する通信データ送信処理を実行する通信制御手段をさらに有し、
前記待機処理が実行されているあいだは、前記通信データ送信処理が停止されるように構成される。
(A-2-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.
The control unit connected to the microprocessor, which controls the game's presentation, further comprises a communication control means that performs a communication data transmission process that transmits communication data at regular intervals.
The system is configured to stop the communication data transmission process while the aforementioned waiting process is being executed.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 According to this configuration of the present invention, the main RAM check, which was previously calculated by the main program, is performed using a CRC circuit provided within the microprocessor. This eliminates the need to calculate the sum value, thus freeing up the program area of the main ROM. Furthermore, based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, abnormalities in the main RAM can be appropriately detected, enabling effective restart management.

(A-2-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第10の実施態様において下記の構成を有する。
前記通信制御手段は、
前記通信データを一定周期で前記制御部に送信するために、送信間隔タイマーを有し、
前記送信間隔タイマーの値が、所定値になった場合に、前記通信データを前記制御部に送信するよう制御し、
前記待機処理が実行されているあいだは、前記送信間隔タイマーのタイマー値が前記所定値になるよう、繰り返し前記タイマー値を更新し、
前記通信制御手段は、前記通信データ送信処理の停止によって、未送信の通信データが残っている場合に、前記遊技機の電源が再び投入され、前記通信データ送信処理が開始されるとすぐに、前記通信データを前記制御部に送信するよう制御するように構成される。
(A-2-11) The invention according to the 11th embodiment of the present invention has the following configuration in the 10th embodiment.
The aforementioned communication control means is
In order to transmit the aforementioned communication data to the control unit at regular intervals, a transmission interval timer is provided.
When the value of the transmission interval timer reaches a predetermined value, the system controls the transmission of the communication data to the control unit.
While the aforementioned waiting process is being executed, the timer value of the transmission interval timer is repeatedly updated so that the timer value becomes the predetermined value.
The communication control means is configured to transmit the communication data to the control unit as soon as the power to the gaming machine is turned on again and the communication data transmission process starts, if there is any untransmitted communication data remaining due to the cessation of the communication data transmission process.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 According to this configuration of the present invention, the main RAM check, which was previously calculated by the main program, is performed using a CRC circuit provided within the microprocessor. This eliminates the need to calculate the sum value, thus freeing up the program area of the main ROM. Furthermore, based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, abnormalities in the main RAM can be appropriately detected, enabling effective restart management.

本発明によれば、メインプログラムでサム値の計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができ、結果として、その空いたプログラム領域を、遊技性を充実させるためのロジック等に使用することができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができ、また、短時間でのCRCチェックが可能となる。 According to this invention, it is no longer necessary to write the calculation process for the sum value in the main program, thereby freeing up the program area in the main ROM. As a result, this freed-up program area can be used for logic to enhance gameplay. Furthermore, by eliminating the calculation process for the sum value, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, by not performing the calculation process related to the main RAM check, including the calculation of the sum value, in the main program, the load on the main CPU executing the main program can be reduced, and CRC checks can be performed in a shorter time.

また、本発明によれば、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 Furthermore, according to the present invention, abnormalities in the main RAM can be appropriately detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, and effective restart management can be achieved.

<付記A-3>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Note A-3>
Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows, each corresponding to a reel, which display some of the symbols on the circumference of each reel so that the player can see them; a start switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "start operation") provided that a medal has been inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel; a stop switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win has occurred is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win has occurred, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

このような遊技機では、メインROMに複数のテーブルを記憶し、制御処理プログラムが、そのテーブルからデータを取得する技術が開示されている(例えば、特開2021-079129号公報)。 In such gaming machines, a technique has been disclosed in which multiple tables are stored in the main ROM, and the control processing program retrieves data from these tables (for example, Japanese Patent Publication No. 2021-079129).

しかしながら、主制御部の各制御処理プログラムにおいて、それぞれに応じたテーブルからデータを取得する場合、データを取得する処理をそれぞれ設けることが一般的であるが、制御処理とテーブルの種類が増えると同時に、データを取得するための処理も増え、そのために、制御処理プログラムを記憶するメインROMの容量が圧迫されることになる。 However, when each control processing program in the main control unit retrieves data from its corresponding table, it is common practice to have separate data retrieval processes for each. However, as the number of control processes and tables increases, so does the amount of data retrieval processing, which puts pressure on the capacity of the main ROM that stores the control processing programs.

また、テーブルに、1バイト単位でデータを格納することが一般的であるが、データのパターンが少なく、テーブルに格納する場合に、実際には1バイトの容量が必要でない場合も多く、その場合は、実質的に未使用の領域が多く存在することになり、このことがメインROMの容量を圧迫する。 Furthermore, while it's common practice to store data in tables in 1-byte units, there are many cases where the data patterns are few and a 1-byte capacity isn't actually required for table storage. In such cases, a large amount of unused space remains, which puts pressure on the main ROM capacity.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、共通のデータ取得処理を使用して、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用することでメインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine that does not require a separate data acquisition process for each type of data, but instead uses a common data acquisition process to efficiently utilize the program storage area of the main ROM, thereby reducing the strain on the main ROM's capacity.

また、本発明は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納して、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。また、上述した共通のデータ取得処理は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータが格納されている場合に、これらのデータを展開することができる。 Furthermore, the present invention aims to provide a gaming machine that can reduce unused space and alleviate pressure on the main ROM capacity by storing multiple data items in the data storage unit of the table. Additionally, the common data acquisition process described above can expand these data items when multiple data items are stored in the data storage unit of the table.

また、本発明は、領域ごとにRAM初期化範囲を決定する必要がなく、使用領域内作業領域、使用領域外作業領域のそれぞれに関してメインRAMの初期化を行うことができる、より小さなサイズのプログラムを備える遊技機を提供することを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to provide a gaming machine equipped with a smaller program size that eliminates the need to determine the RAM initialization range for each region, and allows for the initialization of the main RAM for both the working area within the used area and the working area outside the used area.

また、本発明は、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, this invention aims to simplify the structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明は、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を、使用領域内作業領域のRAMクリア処理等とは完全に独立したものとし、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易にすることを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to make the RAM clearing process for the work area outside the usage area completely independent of the RAM clearing process for the work area within the usage area, thereby facilitating the creation and modification of programs in accordance with other standards.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-3-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第1記憶手段と(例えば、メインROM2102)、
前記プログラムの実行に伴いデータを記憶する第2記憶手段と(例えば、メインRAM2103)、を備え、
前記テーブルデータには、複数のテーブルデータがあり、
前記複数のテーブルデータの内の所定のテーブルデータは、1バイトデータが複数バイト集まったデータ群であり、
前記データ群の前記1バイトデータは、上位4ビットと下位4ビットのデータで構成された4ビットデータテーブルであり、
前記遊技制御手段は、前記4ビットデータテーブルの前記1バイトデータから前記上位4ビット、又は下位4ビットのデータのみの4ビットデータを取得し、その4ビットデータを前記第2記憶手段の所定領域に格納する4ビットデータ取得手段を有し、
前記4ビットデータ取得手段は、
前記4ビットデータテーブルから前記1バイトデータを取得した後、所定の条件に応じて、前記1バイトデータに含まれる上位4ビットのデータと下位4ビットのデータを入れ替えることで前記4ビットデータを取得することを特徴とする遊技機。
To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
(A-3-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Game control means (for example, main CPU 2101) that controls the progress of the game,
A first storage means (for example, a main ROM 2102) in which the program and table data are stored,
The system includes a second storage means (for example, a main RAM 2103) for storing data in conjunction with the execution of the program,
The aforementioned table data includes multiple table data,
A predetermined table data among the aforementioned plurality of table data is a data group consisting of multiple bytes of single-byte data.
The one-byte data in the aforementioned data group is a 4-bit data table consisting of the upper 4 bits and the lower 4 bits of data.
The game control means includes a 4-bit data acquisition means that acquires 4-bit data consisting of only the upper 4 bits or the lower 4 bits from the 1-byte data of the 4-bit data table, and stores the 4-bit data in a predetermined area of the second storage means.
The aforementioned 4-bit data acquisition means is
A gaming machine characterized by obtaining the 1-byte data from the 4-bit data table, and then, according to predetermined conditions, swapping the upper 4 bits of the data with the lower 4 bits of the data contained in the 1-byte data to obtain the 4-bit data.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 4 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused area is reduced, saving main ROM capacity. Moreover, this common 4-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 4-bit data even in special situations where two 4-bit data points are stored in a single byte.

(A-3-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記4ビットデータ取得手段を実行させる処理によって、前記所定のテーブルデータの位置(例えば、テーブルデータの先頭アドレス)、及び選択値(例えば、取得するデータの相対位置を示すエントリー)がセットされ、
前記4ビットデータ取得手段は、前記選択値を特定数で除算した結果に基き、前記所定のテーブルデータから取得する1バイトデータが記憶された位置、及び、前記上位4ビットのデータと前記下位4ビットのデータを入れ替えるか否かの値を求める(例えば、選択値を2で除算し、商と余りに基づいて判断する)ように構成される。
(A-3-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The process of executing the 4-bit data acquisition means sets the position of the predetermined table data (for example, the starting address of the table data) and the selected value (for example, an entry indicating the relative position of the data to be acquired).
The 4-bit data acquisition means is configured to determine, based on the result of dividing the selected value by a specific number, the location where the 1-byte data to be acquired from the predetermined table data is stored, and whether or not to swap the upper 4 bits of data with the lower 4 bits of data (for example, by dividing the selected value by 2 and making a decision based on the quotient and remainder).

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 4 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused space is reduced, saving the main ROM's capacity. Moreover, this common 4-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 4-bit data even in the special situation where two 4-bit data points are stored in one byte of data, by specifying a selection value indicating the relative position of the table data to be acquired.

(A-3-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記4ビットデータ取得手段は、前記選択値を2で除算して商と余りを算出し、前記所定のテーブルデータの位置に、前記商に基づく相対位置を加算することによって、前記取得する1バイトデータに係る位置を求め、前記余りが奇数か偶数かによって、前記上位4ビットのデータと前記下位4ビットのデータを入れ替えるか否かを判定するように構成される。
(A-3-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The 4-bit data acquisition means is configured to calculate the quotient and remainder by dividing the selected value by 2, and to determine the position of the 1-byte data to be acquired by adding the relative position based on the quotient to the position of the predetermined table data, and to determine whether or not to swap the upper 4 bits of data with the lower 4 bits of data depending on whether the remainder is odd or even.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 4 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused space is reduced, saving the main ROM's capacity. Moreover, this common 4-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 4-bit data even in the special situation where two 4-bit data points are stored in one byte of data, by specifying a selection value indicating the relative position of the table data to be acquired.

(A-3-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記4ビットデータテーブルのなかの1バイトデータは、上位4ビットに格納する4ビットデータに「10」Hを乗じて4ビットシフトしてから下位4ビットに格納する4ビットデータと加算することによって生成されているように構成される。
(A-3-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The one-byte data in the aforementioned four-bit data table is generated by multiplying the four-bit data to be stored in the upper four bits by "10"H, shifting it by four bits, and then adding it to the four-bit data to be stored in the lower four bits.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 4 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused space is reduced, saving the main ROM's capacity. Moreover, this common 4-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 4-bit data even in the special situation where two 4-bit data points are stored in one byte of data, by specifying a selection value indicating the relative position of the table data to be acquired.

(A-3-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記データ群の前記1バイトデータは、2ビット単位のデータで構成された2ビットデータテーブルであり、
前記遊技制御手段は、前記2ビットデータテーブルの前記1バイトデータから2ビットデータを取得し、その2ビットデータを前記第2記憶手段の所定領域に格納する2ビットデータ取得手段を有し、
前記2ビットデータ取得手段は、
前記2ビットデータテーブルから1バイトデータを取得した後、所定の条件に応じて、取得したデータに対して2ビット単位のシフトを実行することで前記2ビットデータを取得するように構成される。
(A-3-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The one-byte data in the aforementioned data group is a two-bit data table composed of two-bit units of data.
The game control means includes a two-bit data acquisition means that acquires two-bit data from the one-byte data of the two-bit data table and stores the two-bit data in a predetermined area of the second storage means.
The aforementioned 2-bit data acquisition means is
The system is configured to obtain 1-byte data from the 2-bit data table, and then, according to predetermined conditions, perform a 2-bit shift on the obtained data to obtain the 2-bit data.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 2 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since four 2-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused area is reduced, saving main ROM capacity. Moreover, even in the special situation where four 2-bit data points are stored in one byte of data, this common 2-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 2-bit data by specifying a selection value indicating the relative position of the data to be acquired between the table data position and the data to be acquired.

(A-3-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータ取得手段を実行させる処理によって、前記所定のテーブルデータの位置、及び選択値がセットされ、
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を特定数で除算した結果に基き、前記所定のテーブルデータから取得する1バイトデータが記憶された位置と、前記2ビット単位のシフトの回数を求めるように構成される。
(A-3-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.
The process of executing the 2-bit data acquisition means sets the position and selected value of the predetermined table data.
The two-bit data acquisition means is configured to determine the location where the one-byte data to be acquired from the predetermined table data is stored, and the number of two-bit unit shifts, based on the result of dividing the selected value by a specific number.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 2 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since four 2-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused area is reduced, saving main ROM capacity. Moreover, even in the special situation where four 2-bit data points are stored in one byte of data, this common 2-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 2-bit data by specifying a selection value indicating the relative position of the data to be acquired between the table data position and the data to be acquired.

(A-3-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を4で除算して商と余りを算出し、前記所定のテーブルデータの位置に、前記商に基づく相対位置をを加算することによって、前記取得する1バイトデータに係る位置を求め、前記余りに基づいて、前記2ビット単位のシフトの回数を求めるように構成される。
(A-3-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
The 2-bit data acquisition means is configured to calculate the quotient and remainder by dividing the selected value by 4, and to determine the position of the 1-byte data to be acquired by adding the relative position based on the quotient to the position of the predetermined table data, and to determine the number of 2-bit unit shifts based on the remainder.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 2 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since four 2-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused area is reduced, saving main ROM capacity. Moreover, even in the special situation where four 2-bit data points are stored in one byte of data, this common 2-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 2-bit data by specifying a selection value indicating the relative position of the data to be acquired between the table data position and the data to be acquired.

(A-3-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータテーブルのなかの1バイトデータは、第1の2ビットに格納する2ビットデータに「40」Hを乗じ、第2の2ビットに格納する2ビットデータに「10」Hを乗じ、第3の2ビットデータに「4」Hを乗じてそれぞれの2ビットデータをシフトさせ、こうしてシフトされた2ビットデータと第4の2ビットに格納する2ビットデータを加算することによって生成されているように構成される。
(A-3-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.
The 1-byte data in the aforementioned 2-bit data table is generated by multiplying the 2-bit data to be stored in the first 2 bits by "40"H, the 2-bit data to be stored in the second 2 bits by "10"H, and the 2-bit data to be stored in the third 2 bits by "4"H to shift each of the 2-bit data, and then adding the shifted 2-bit data to the 2-bit data to be stored in the fourth 2 bits.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 2 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since four 2-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused area is reduced, saving main ROM capacity. Moreover, even in the special situation where four 2-bit data points are stored in one byte of data, this common 2-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 2-bit data by specifying a selection value indicating the relative position of the data to be acquired between the table data position and the data to be acquired.

(A-3-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)をさらに備え、
前記第2記憶手段は、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段を初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
電源投入時の前記設定スイッチの状態と、前記範囲照合手段の照合結果に応じて、前記第3記憶手段の開始位置を決定し、
前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて、前記第4記憶手段の開始位置を決定し、
前記初期化手段は、前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて前記第3記憶手段の初期化を行い、前記決定された前記第4記憶手段の開始位置に基づいて前記第4記憶手段の初期化を行うように構成される。
(A-3-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The system further includes a setting switch (e.g., a key-type setting switch) for changing or checking the setting value.
The second storage means comprises a third storage means (for example, a RAM area 2203a within the usage area) for storing data directly related to the progress of the game, and a fourth storage means (for example, a RAM area 2203b outside the usage area) for storing data not directly related to the progress of the game.
The aforementioned game control means is
A range calculation means that performs calculations within a specific address range of the second storage means and stores the calculation results in a calculation result storage area (for example, a CRC circuit 2107c that performs CRC calculations in a CRC generation process (outside the usage area) called by the power interrupt processing shown in Figure 190, and a main CPU 2101 that stores the calculated CRC value in a CRC value storage area 2103e),
A range matching means (for example, the main CPU 2101 that performs a comparison of CRC values in the CRC check process (outside the used area) shown in Figure 172) performs calculations within a specific address range of the second storage means and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area,
The system includes an initialization means for initializing the second storage means (for example, a main CPU 2101 that performs initialization processing such as the specified RAM initialization process shown in Figure 176),
The aforementioned game control means is
The starting position of the third storage means is determined according to the state of the setting switch when the power is turned on and the matching result of the range matching means.
Based on the starting position of the third storage means determined above, the starting position of the fourth storage means is determined.
The initialization means is configured to initialize the third storage means based on the determined starting position of the third storage means, and to initialize the fourth storage means based on the determined starting position of the fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, when determining the RAM initialization range of the working area outside the usage area, the state of the gaming machine is not determined. Therefore, the program size can be reduced, and the pressure on the main ROM's program area capacity can be mitigated. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-3-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
初期化する最終位置(例えば、図205に示すクリアエンドアドレス)は、前記第3記憶手段の開始位置、及び第4記憶手段の開始位置に拘わらず、前記第3記憶手段、前記第4記憶手段に関して1つずつ設定されているように構成される。
(A-3-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
The final initialization position (for example, the clear-end address shown in Figure 205) is configured to be set once for each of the third and fourth storage means, regardless of the starting position of the third and fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, when determining the RAM initialization range of the working area outside the usage area, the state of the gaming machine is not determined. Therefore, the program size can be reduced, and the pressure on the main ROM's program area capacity can be mitigated. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-3-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記初期化手段は、前記第3記憶手段の開始位置に係る下位アドレスと、前記第4記憶手段の開始位置に係るアドレスとの対応関係を示す対応データを用いて、前記第4記憶手段の開始位置を決定するように構成される。
(A-3-11) The invention according to the 11th embodiment of the present invention has the following configuration in the 9th embodiment.
The initialization means is configured to determine the starting position of the fourth storage means using correspondence data that shows the correspondence between a lower address relating to the starting position of the third storage means and an address relating to the starting position of the fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 According to the configuration of this invention, since the state of the gaming machine is not determined when determining the RAM initialization range of the work area outside the usage area, the program size can be reduced, thereby mitigating the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM initialization range of the work area outside the usage area is determined based on a portion of the RAM initialization start address of the work area within the usage area, the RAM clearing process for the work area outside the usage area can be completely isolated, making it easy to create and modify programs according to other standards.

本発明によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位や2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。 According to this invention, even if the data sets are of different types, if the maximum size of the data is the same (for example, 4-bit units or 2-bit units), a common data acquisition process (data decompression process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, and the program storage area of the main ROM can be used efficiently, reducing the pressure on the main ROM's capacity.

また、本発明によれば、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の節約することができる。さらに、こうした共通のデータ取得処理により、テーブルのデータ格納単位(例えば、1バイトデータ)に複数のデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望のデータを取得することができる。 Furthermore, according to the present invention, since multiple data can be stored in the data storage unit of a table, unused area is reduced, and the capacity of the main ROM can be saved. Moreover, this common data retrieval process allows for easy retrieval of desired data even in special situations where multiple data are stored in the data storage unit of a table (e.g., 1-byte data).

また、本発明によれば、使用領域内作業領域のRAM初期化範囲に基づいて使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定するので、領域ごとにRAM初期化範囲を決定する必要がなく、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 Furthermore, according to the present invention, since the RAM initialization range of the work area outside the used area is determined based on the RAM initialization range of the work area within the used area, it is not necessary to determine the RAM initialization range for each area, thereby reducing the program size and mitigating the pressure on the program area capacity of the main ROM. Also, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM initialization range of the work area outside the used area is determined based on a portion of the RAM initialization start address of the work area within the used area, the RAM clearing process for the work area outside the used area can be completely isolated, making it easy to create and modify programs according to other standards.

<付記A-4>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Note A-4>
Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows, each corresponding to a reel, which display some of the symbols on the circumference of each reel so that the player can see them; a start switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "start operation") provided that a medal has been inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel; a stop switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win has occurred is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win has occurred, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

このような遊技機では、メインROMに複数のテーブルを記憶し、制御処理プログラムが、そのテーブルからデータを取得する技術が開示されている(例えば、特開2021-079129号公報)。 In such gaming machines, a technique has been disclosed in which multiple tables are stored in the main ROM, and the control processing program retrieves data from these tables (for example, Japanese Patent Publication No. 2021-079129).

しかしながら、主制御部の各制御処理プログラムにおいて、それぞれに応じたテーブルからデータを取得する場合、データを取得する処理をそれぞれ設けることが一般的であるが、制御処理とテーブルの種類が増えると同時に、データを取得するための処理も増え、そのために、制御処理プログラムを記憶するメインROMの容量が圧迫されることになる。 However, when each control processing program in the main control unit retrieves data from its corresponding table, it is common practice to have separate data retrieval processes for each. However, as the number of control processes and tables increases, so does the amount of data retrieval processing, which puts pressure on the capacity of the main ROM that stores the control processing programs.

また、テーブルに、1バイト単位でデータを格納することが一般的であるが、データのパターンが少なく、テーブルに格納する場合に、実際には1バイトの容量が必要でない場合も多く、その場合は、実質的に未使用の領域が多く存在することになり、このことがメインROMの容量を圧迫する。 Furthermore, while it's common practice to store data in tables in 1-byte units, there are many cases where the data patterns are few and a 1-byte capacity isn't actually required for table storage. In such cases, a large amount of unused space remains, which puts pressure on the main ROM capacity.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、共通のデータ取得処理を使用して、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用することでメインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine that does not require a separate data acquisition process for each type of data, but instead uses a common data acquisition process to efficiently utilize the program storage area of the main ROM, thereby reducing the strain on the main ROM's capacity.

また、本発明は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納して、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。また、上述した共通のデータ取得処理は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータが格納されている場合に、これらのデータを展開することができる。 Furthermore, the present invention aims to provide a gaming machine that can reduce unused space and alleviate pressure on the main ROM capacity by storing multiple data items in the data storage unit of the table. Additionally, the common data acquisition process described above can expand these data items when multiple data items are stored in the data storage unit of the table.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-4-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第1記憶手段と(例えば、メインROM2102)、
前記プログラムの実行に伴いデータを記憶する第2記憶手段と(例えば、メインRAM2103)、を備え、
前記テーブルデータには、複数のテーブルデータがあり、
前記複数のテーブルデータの内の所定のテーブルデータは、1バイトデータが複数バイト集まったデータ群であり、
前記データ群の前記1バイトデータは、2ビット単位のデータで構成された2ビットデータテーブルであり、
前記遊技制御手段は、前記2ビットデータテーブルの前記1バイトデータから2ビットデータを取得し、その2ビットデータを前記第2記憶手段の所定領域に格納する2ビットデータ取得手段を有し、
前記2ビットデータ取得手段は、
前記2ビットデータテーブルから1バイトのデータを取得した後、所定の条件に応じて、取得したデータに対して2ビット単位のシフトを実行することで前記2ビットデータを取得することを特徴とする遊技機。
To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
(A-4-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A game control means (for example, a main CPU 2101) that controls the progress of the game,
A first storage means (for example, a main ROM 2102) in which the program and table data are stored,
The system includes a second storage means (for example, a main RAM 2103) for storing data in conjunction with the execution of the program,
The aforementioned table data includes multiple table data,
A predetermined table data among the aforementioned plurality of table data is a data group consisting of multiple bytes of single-byte data.
The one-byte data in the aforementioned data group is a two-bit data table composed of two-bit units of data.
The game control means includes a two-bit data acquisition means that acquires two-bit data from the one-byte data of the two-bit data table and stores the two-bit data in a predetermined area of the second storage means.
The aforementioned 2-bit data acquisition means is
A gaming machine characterized by obtaining one byte of data from the aforementioned two-bit data table, and then obtaining two bits of data by performing a two-bit shift on the obtained data according to predetermined conditions.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 2 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since four 2-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused area is reduced, saving main ROM capacity. Moreover, this common 2-bit data acquisition process allows for easy acquisition of desired 2-bit data even in special situations where four 2-bit data points are stored in one byte of data.

(A-4-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータ取得手段を実行させる処理によって、前記所定のテーブルデータの位置(例えば、テーブルデータの先頭アドレス)、及び選択値(例えば、取得するデータの相対位置を示すエントリー)がセットされ、
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を特定数で除算した結果に基き、前記所定のテーブルデータから取得する1バイトデータが記憶された位置と、前記2ビット単位のシフトの回数を求める(例えば、選択値を4で除算し、商と余りに基づいて求める)ように構成される。
(A-4-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The process of executing the 2-bit data acquisition means sets the position of the predetermined table data (for example, the starting address of the table data) and the selected value (for example, an entry indicating the relative position of the data to be acquired).
The two-bit data acquisition means is configured to determine the location where the one-byte data to be acquired from the predetermined table data is stored, and the number of two-bit shifts, based on the result of dividing the selected value by a specific number (for example, by dividing the selected value by 4 and determining it based on the quotient and remainder).

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 2 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since four 2-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused area is reduced, saving main ROM capacity. Moreover, even in the special situation where four 2-bit data points are stored in one byte of data, this common 2-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 2-bit data by specifying a selection value indicating the relative position of the data to be acquired between the table data position and the data to be acquired.

(A-4-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を4で除算して商と余りを算出し、前記所定のテーブルデータの位置に、前記商に基づく相対位置を加算することによって、前記取得する1バイトデータに係る位置を求め、前記余りに基づいて、前記2ビット単位のシフトの回数を求めるように構成される。
(A-4-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The 2-bit data acquisition means is configured to calculate the quotient and remainder by dividing the selected value by 4, and to determine the position of the 1-byte data to be acquired by adding the relative position based on the quotient to the position of the predetermined table data, and to determine the number of 2-bit unit shifts based on the remainder.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 2 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since four 2-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused area is reduced, saving main ROM capacity. Moreover, even in the special situation where four 2-bit data points are stored in one byte of data, this common 2-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 2-bit data by specifying a selection value indicating the relative position of the data to be acquired between the table data position and the data to be acquired.

(A-4-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータテーブルのなかの1バイトデータは、第1の2ビットに格納する2ビットデータに「40」Hを乗じ、第2の2ビットに格納する2ビットデータに「10」Hを乗じ、第3の2ビットデータに「4」Hを乗じてそれぞれの2ビットデータをシフトさせ、こうしてシフトされた2ビットデータと第4の2ビットに格納する2ビットデータを加算することによって生成されているように構成される。
(A-4-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The 1-byte data in the aforementioned 2-bit data table is generated by multiplying the 2-bit data to be stored in the first 2 bits by "40"H, the 2-bit data to be stored in the second 2 bits by "10"H, and the 2-bit data to be stored in the third 2 bits by "4"H to shift each of the 2-bit data, and then adding the shifted 2-bit data to the 2-bit data to be stored in the fourth 2 bits.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 According to the configuration of this invention, even with different types of data groups, if the maximum data size is the same (for example, in units of 2 bits), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since four 2-bit data points can be stored in each 1-byte data point of the table data, unused area is reduced, saving main ROM capacity. Moreover, even in the special situation where four 2-bit data points are stored in one byte of data, this common 2-bit data acquisition process allows for easy acquisition of the desired 2-bit data by specifying a selection value indicating the relative position of the data to be acquired between the table data position and the data to be acquired.

(A-4-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-4-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
A dispensing mechanism (for example, a hopper device) that dispenses game media in accordance with the progress of the game,
It comprises a settlement means (for example, a settlement button) that the player can press to initiate a settlement operation,
The aforementioned game control means is
The game value input means for detecting the game medium and inputting its game value (for example, a main CPU 2101 that performs a process to detect the operation of inserting a medal and placing a bet, or the operation of placing a bet with credited medals by pressing a bet button),
A prize payout means (for example, the main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182) performs a prize payout process to dispense game media from the payout means according to the winning combination,
Based on the pressing of the settlement means, a settlement processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in Figure 183) performs settlement processing to dispense game media from the dispensing means,
The system includes a payout processing means that causes the payout means to perform a payout operation and processes the payout (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182),
The aforementioned game value input means is capable of inputting game value during a first period (for example, a waiting state for a unit game to start (a period during which medals can be accepted and bets can be placed, before the start operation by the start lever)),
The prize payout means is capable of performing the prize payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until the payout is completed).
The settlement processing means is capable of performing the settlement process when the settlement means is pressed during the first period.
The aforementioned dispensing processing means is
The payout process can be executed when the payout process is performed by the payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means.
The system is configured such that different parameters (for example, the addresses of the corresponding medal counters) are assigned when executing the payout process, depending on whether the payout process is performed by the payout payout means or by the settlement process means.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-4-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.
When the prize payout process is performed as described above, the parameters assigned during the execution of the payout process are configured to be information relating to the address of a payout storage area (for example, a payout counter storage area) in which a value based on the number of game media dispensed according to the winning combination is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)をさらに備え、
前記第2記憶手段は、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段を初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
電源投入時の前記設定スイッチの状態と、前記範囲照合手段の照合結果に応じて、前記第3記憶手段の開始位置を決定し、
前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて、前記第4記憶手段の開始位置を決定し、
前記初期化手段は、前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて前記第3記憶手段の初期化を行い、前記決定された前記第4記憶手段の開始位置に基づいて前記第4記憶手段の初期化を行うように構成される。
(A-4-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The system further includes a setting switch (e.g., a key-type setting switch) for changing or checking the setting value.
The second storage means comprises a third storage means (for example, a RAM area 2203a within the usage area) for storing data directly related to the progress of the game, and a fourth storage means (for example, a RAM area 2203b outside the usage area) for storing data not directly related to the progress of the game.
The aforementioned game control means is
A range calculation means that performs calculations within a specific address range of the second storage means and stores the calculation results in a calculation result storage area (for example, a CRC circuit 2107c that performs CRC calculations in a CRC generation process (outside the usage area) called by the power interrupt processing shown in Figure 190, and a main CPU 2101 that stores the calculated CRC value in a CRC value storage area 2103e),
A range matching means (for example, the main CPU 2101 that performs a comparison of CRC values in the CRC check process (outside the used area) shown in Figure 172) performs calculations within a specific address range of the second storage means and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area,
The system includes an initialization means for initializing the second storage means (for example, a main CPU 2101 that performs initialization processing such as the specified RAM initialization process shown in Figure 176),
The aforementioned game control means is
The starting position of the third storage means is determined according to the state of the setting switch when the power is turned on and the matching result of the range matching means.
Based on the starting position of the third storage means determined above, the starting position of the fourth storage means is determined.
The initialization means is configured to initialize the third storage means based on the determined starting position of the third storage means, and to initialize the fourth storage means based on the determined starting position of the fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, when determining the RAM initialization range of the working area outside the usage area, the state of the gaming machine is not determined. Therefore, the program size can be reduced, and the pressure on the main ROM's program area capacity can be mitigated. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
(A-4-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
A start operation detection means (for example, a start lever) that detects the start operation performed by the player,
Based on the detection of a start operation by the start operation detection means, an internal winning combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in Figure 170) determines the internal winning combination with a predetermined probability,
A variable display means that includes multiple display columns and displays a variable pattern in each display column (a main CPU 2101 that executes the reel rotation start process called in the main process shown in Figure 170),
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that detects a stop operation performed by the player (for example, the operation of pressing the stop button),
The system includes a stop control means (a main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that stops the display of the changing symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The fluctuation display of the fluctuation display means includes game fluctuations (normal gameplay) that assign game value and pseudo-fluctuations (pseudo-gameplay) that do not assign game value.
The stop control means executes a control process to stop the display of the changing symbols for the sake of the game variation.
The aforementioned game control means is
A pseudo-stop control means that performs a control process to stop the display of the pattern fluctuations in the pseudo-fluctuation,
The system further includes a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that performs the stop button input monitoring process shown in Figure 206) for determining whether the detection of a stop operation by the stop operation detection means is effective,
The stop control means and the pseudo-stop control means are configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing a common process in both normal and simulated gameplay (i.e., for example, the stop button input monitoring process shown in Figure 206)).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, since some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay is shared, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Furthermore, by sharing some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記第2記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
(A-4-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The second storage means includes a first storage area (common information storage area) for storing a group of information related to the game, and a second storage area (common information backup storage area) located in a different location from the first storage area.
The aforementioned game control means is
When predetermined conditions are met, a backup means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process shown in Figure 207) saves all the information stored in the first storage area to the second storage area,
The system includes a recovery means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information recovery process shown in Figure 208) that restores information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined conditions mentioned above and specific conditions (for example, penalty conditions) are met,
The aforementioned retraction means and the aforementioned return means share a common program, except for some processing.
The saving means and the restoring means set the starting address of the first storage area in a first register (e.g., DE register, HL register) capable of setting two bytes of data, and set the starting address of the second storage area in a second register (e.g., HL register, DE register) capable of setting two bytes of data.
A transfer command transfers the information stored at the source address from the source address set in the first register to the destination address set in the second register.
When the processing by the recovery means is executed, the system is configured to swap the source address set in the first register with the destination address set in the second register before executing the transfer instruction.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-4-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-4-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
A means for instructing the player to start the game (for example, a start lever),
A variable display means (for example, each reel) capable of displaying multiple pieces of identification information in response to the operation of the game start instruction means,
A means for determining the winning combination (for example, the main CPU 2101 that performs the internal lottery process shown in Figure 179),
A stop operation detection means (for example, a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means,
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in Figure 170) capable of stopping the variable display of the variable display means and deriving a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation pattern detected by the stop operation detection means,
A prize-winning means capable of generating a prize in accordance with the stop display (for example, a main CPU 2101 that executes a process such as step S2013 in Figure 170),
The system further includes a notification means (e.g., an instruction monitor or a main display device) capable of notifying a favorable stopping operation method,
When the player operates the game start instruction means,
The saving means saves information stored in the first storage area, which is information relating to a favorable state (e.g., AT state) that enables notification by the notification means (e.g., various information), to the second storage area (for example, the process corresponding to step S4602 in Figure 163),
The game state-related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, the processing corresponding to steps S4603 and S4604 in Figure 163, and step S4622 in Figure 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the recovery means is configured to restore the information stored in the second storage area to the first storage area (for example, the process corresponding to step S4624 in Figure 164).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-4-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-4-11) The invention according to the 11th embodiment of the present invention has the following configuration in the 9th embodiment.
The aforementioned specific conditions are penalty conditions that cancel a predetermined advantageous game state,
The aforementioned penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and predetermined operations performed by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

本発明によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。 According to this invention, even if the data sets are of different types, if the maximum data size is the same (for example, in units of 2 bits), a common data acquisition process (data decompression process) can be used. Therefore, there is no need to provide a separate data acquisition process for each data type, and the program storage area of the main ROM can be used efficiently, reducing the pressure on the main ROM's capacity.

また、本発明によれば、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の節約することができる。さらに、こうした共通のデータ取得処理により、テーブルのデータ格納単位(例えば、1バイトデータ)に複数のデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望のデータを取得することができる。 Furthermore, according to the present invention, since multiple data can be stored in the data storage unit of a table, unused area is reduced, and the capacity of the main ROM can be saved. Moreover, this common data retrieval process allows for easy retrieval of desired data even in special situations where multiple data are stored in the data storage unit of a table (e.g., 1-byte data).

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, when determining the RAM initialization range of the working area outside the usage area, the state of the gaming machine is not determined. Therefore, the program size can be reduced, and the pressure on the main ROM's program area capacity can be mitigated. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, since some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay is shared, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Furthermore, by sharing some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

<付記A-5>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Note A-5>
Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows, each corresponding to a reel, which display some of the symbols on the circumference of each reel so that the player can see them; a start switch that, provided that a medal is inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "start operation"); a stop switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win is achieved is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win is determined, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

このような遊技機のなかには、単位遊技開始待ち状態で精算ボタンが押下された際に実行される精算処理と、単位遊技の終了時で実行される払出処理が、別処理で実行される遊技機が開示されている(例えば、特開2019-170605号公報)。 Some gaming machines disclose a system where the settlement process, executed when the settlement button is pressed while waiting for a unit game to start, and the payout process, executed at the end of a unit game, are performed as separate processes (for example, Japanese Patent Publication No. 2019-170605).

遊技媒体を払い出すことに関しては、精算処理と払出処理で違いはなく、共通処理部分が存在するものの、上記の遊技機のように、精算処理と払出処理が別処理となっていることは一般的であり、このような共通処理部分を有した別処理がそれぞれ記述されていることが、メインROMのプログラム領域を圧迫する要因の1つとなっている。 Regarding the dispensing of game tokens, there is no difference between the settlement process and the payout process, and although there are common processing parts, it is common for the settlement process and the payout process to be separate processes, as in the game machine mentioned above. The fact that these separate processes, each containing a common processing part, are written separately is one of the factors that puts pressure on the main ROM's program area.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、単位遊技開始待ち状態での精算ボタンの押下や、単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine that can reduce the strain on the main ROM's program area capacity by standardizing the process of pressing the settlement button while waiting for a unit game to start, and the payout process for the gaming medium executed at the end of a unit game.

また、本発明は、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を実行する際に、対象のカウンタの下位アドレスをセットすることで、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to provide a gaming machine that can mitigate the strain on the main ROM's program area capacity by setting the lower address of the target counter when executing the payout process for the gaming medium, which is performed when the settlement button is pressed or when a unit of game ends.

さらに、本発明は、払出処理の共通化を行うことにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to improve the development efficiency and maintainability of programs by standardizing the disbursement process, thereby simplifying the program's structure and description.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-5-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されることを特徴とする遊技機。
To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
(A-5-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A game control means (for example, a main CPU 2101) that controls the progress of the game,
A dispensing mechanism (for example, a hopper device) that dispenses game media in accordance with the progress of the game,
It comprises a settlement means (for example, a settlement button) that the player can press to initiate a settlement operation,
The aforementioned game control means is
The game value input means for detecting the game medium and inputting its game value (for example, a main CPU 2101 that performs a process to detect the operation of inserting a medal and placing a bet, or the operation of placing a bet with credited medals by pressing a bet button),
A prize payout means (for example, the main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182) performs a prize payout process to dispense game media from the payout means according to the winning combination,
Based on the pressing of the settlement means, a settlement processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in Figure 183) performs settlement processing to dispense game media from the dispensing means,
The system includes a payout processing means that causes the payout means to perform a payout operation and processes the payout (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182),
The aforementioned game value input means is capable of inputting game value during a first period (for example, a waiting state for a unit game to start (a period during which medals can be accepted and bets can be placed, before the start operation by the start lever)),
The prize payout means is capable of performing the prize payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until the payout is completed).
The settlement processing means is capable of performing the settlement process when the settlement means is pressed during the first period.
The aforementioned dispensing processing means is
The payout process can be executed when the payout process is performed by the payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means.
A gaming machine characterized in that different parameters (for example, the addresses of the corresponding medal counters) are assigned when executing the payout process depending on whether the payout process is performed by the payout payout means or by the settlement process means.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-5-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
When the prize payout process is performed as described above, the parameters assigned during the execution of the payout process are configured to be information relating to the address of a payout storage area (for example, a payout counter storage area) in which a value based on the number of game media dispensed according to the winning combination is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合、前記払出処理は、異なる払出動作に対して2回実行され得るように構成される。
(A-5-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement processing means, the disbursement process is configured to be executed twice for different disbursement operations.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第3の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
第1の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記入賞役に応じた遊技媒体の払出数から移動された数が記憶されている貯留数記憶領域(例えば、クレジットカウンター格納領域)のアドレスに係る情報であり、
第2の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記遊技価値入力手段によって検知された遊技媒体の遊技価値が記憶されている入力数記憶領域(例えば、メダル投入カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-5-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the third embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement processing means, and the payout process is executed twice,
The parameter assigned when executing the first payout process is information relating to the address of the storage area (for example, the credit counter storage area) where the number moved from the number of game media paid out according to the winning combination is stored.
The parameters assigned when executing the second payout process are configured to be information relating to the address of the input number storage area (for example, the medal insertion counter storage area) in which the game value of the game medium detected by the game value input means is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第2または第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記アドレスに係る情報は、対応する記憶領域のアドレスの一部(例えば、記憶領域の記憶位置を表す2バイトのアドレスデータのうち、下位1バイトのアドレス)であるように構成される。
(A-5-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the second or fourth embodiment.
The information relating to the aforementioned address is configured to be a part of the address of the corresponding memory area (for example, the lower byte of a 2-byte address data representing the memory location of the memory area).

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。また、対応する記憶領域のアドレスの一部をセットするため、その分、呼び出し側のプログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Additionally, by setting a portion of the address of the corresponding memory area, the size of the calling program can be reduced, further reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM.

(A-5-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理を実行させる命令(例えば、ジャンプ(JP)命令)と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記第1の払出処理を実行させる命令(例えば、コール(CALL)命令)は、異なる種類の命令(処理を終了した場合に、呼び出し元のプログラムに戻るか否かが異なる)であるように構成される。
(A-5-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
When the prize payout process is performed by the prize payout process, the instruction to execute the payout process (for example, a jump (JP) instruction) and when the settlement process is performed by the settlement processing means, the instruction to execute the first payout process (for example, a call (CALL) instruction) are configured to be of different types (the difference being whether or not the program returns to the calling program when the process is completed).

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理を実行させる呼び出し命令は、前記払出処理を呼び出した前記呼び出し命令の次のステップに戻らない命令であり(例えば、ジャンプ(JP)命令)、
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記第1の払出処理を実行させる命令は、前記払出処理を呼び出した前記呼び出し命令の次のステップに戻る命令(例えば、コール(CALL)命令)であるように構成される。
(A-5-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
When the prize payout process is performed by the prize payout process, the call command that causes the payout process to be executed is a command that does not return to the next step of the call command that called the payout process (for example, a jump (JP) command).
When the settlement process is performed by the settlement processing means, the command to execute the first disbursement process is configured to be a command that returns to the next step of the call command that invoked the disbursement process (for example, a CALL command).

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第3の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
前記払出処理の実行に際して、それぞれ異なるパラメータが付与されるように構成される(例えば、第1の払出処理では、クレジットカウンター格納領域のアドレス情報、第2の払出処理では、メダル投入カウンター格納領域のアドレス情報が付与される)。
(A-5-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the third embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement processing means, and the payout process is executed twice,
The system is configured to assign different parameters to each of the aforementioned payout processes (for example, the first payout process assigns address information to the credit counter storage area, and the second payout process assigns address information to the medal insertion counter storage area).

このような本発明の構成よれば、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when settlement processing is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記払出処理手段は、パラメータで受け取った下位アドレスに所定の上位アドレスを結合して格納領域を特定し、前記格納領域に記憶されている払出数に基づいた払出処理を行うように構成される。
(A-5-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.
The dispensing processing means is configured to identify a storage area by combining a predetermined upper address with a lower address received as a parameter, and to perform dispensing processing based on the number of dispensing items stored in the storage area.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段を実行するプログラムは、前記払出処理を実行するプログラムを含み、前記払出処理を2回実行する場合は、同じ前記払出処理に係るプログラム範囲を呼び出すように制御されるように構成される。
(A-5-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.
The program that executes the settlement processing means includes a program that executes the disbursement processing, and is configured to call the same program range related to the disbursement processing if the disbursement processing is to be executed twice.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第10の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理は、前記払出処理を実行させる場合、前記払出処理に係るプログラム範囲を呼び出すように制御されるように構成される。
(A-5-11) The invention according to the 11th embodiment of the present invention has the following configuration in the 10th embodiment.
The prize payout process is configured to be controlled to call the program range related to the payout process when the payout process is executed.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

本発明によれば、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を共通化することにより、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 According to this invention, by standardizing the payout process for game media executed when the settlement button is pressed or at the end of a game, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced.

また、本発明によれば、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を実行する際に、対象のカウンタの下位アドレスをセットするため、その分、呼び出し側のプログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 Furthermore, according to the present invention, when executing the payout process for game media, which is performed when the settlement button is pressed or when a unit of game ends, the lower address of the target counter is set. This reduces the size of the calling program, thereby mitigating the pressure on the main ROM's program area capacity.

さらに、本発明によれば、払出処理の共通化を行うことにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, by standardizing the dispensing process, the program's structure and description can be made more concise, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

<付記A-6>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Note A-6>
Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows, each corresponding to a reel, which display some of the symbols on the circumference of each reel so that the player can see them; a start switch that, provided that a medal is inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "start operation"); a stop switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win is achieved is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win is determined, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

このような遊技機のなかには、遊技制御作業領域の条件に応じて、複数の先頭アドレスから初期化を行う遊技機が開示されている(例えば、特開2019-141455号公報)。 Among such gaming machines, there are disclosed that perform initialization from multiple starting addresses depending on the conditions of the game control work area (for example, Japanese Patent Publication No. 2019-141455).

上記のような遊技機では、遊技制御作業領域のみを初期化しているが、現在では、遊技制御作業領域であるメインRAMの使用領域内の領域と、遊技制御作業領域ではないメインRAMの使用領域外の領域とを同じ条件で初期化する必要があり、遊技機業界特有の規則により、使用領域内、使用領域外のそれぞれで、条件に応じたプログラムを作成してメインROMに記憶しておかなければならない。しかしながら、このようなプログラムをそれぞれ用意することは、メインROMのプログラム領域を圧迫する要因の1つとなり、また、メインプログラムの煩雑化にもつながる。 In the gaming machines described above, only the game control work area is initialized. However, currently, it is necessary to initialize both the area within the main RAM's usage area (which is the game control work area) and the area outside of the main RAM's usage area (which is not the game control work area) under the same conditions. Due to regulations specific to the gaming machine industry, separate programs must be created for each area, according to the conditions, and stored in the main ROM. However, preparing such separate programs puts pressure on the main ROM's program area and also leads to increased complexity of the main program.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、使用領域内作業領域、使用領域外作業領域のそれぞれに関してメインRAMの初期化を行うことができる、より小さなサイズのプログラムを備える遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine equipped with a smaller program that can initialize the main RAM with respect to both the working area within the usage area and the working area outside the usage area.

また、本発明は、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, this invention aims to simplify the structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明は、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を、使用領域内作業領域のRAMクリア処理等とは完全に独立したものとし、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易にすることを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to make the RAM clearing process for the work area outside the usage area completely independent of the RAM clearing process for the work area within the usage area, thereby facilitating the creation and modification of programs in accordance with other standards.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-6-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリを初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、
遊技の進行に伴うメイン処理を行うメイン処理手段(例えば、図170に示すメイン処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記リードライトメモリは、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第1記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第2記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記複数の範囲は、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていた場合の前記第1記憶手段の第1開始位置(例えば、RAM異常発生時クリアアドレス)と、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていない場合の前記第1記憶手段の第2開始位置(例えば、設定変更時クリアアドレス)と、
前記メイン処理手段の単位遊技終了後であり、且つ、次の単位遊技が開始する前の場合の前記第1記憶手段の第3開始位置(例えば、1遊技終了時クリアアドレス)と、が設定され、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置を含む第1記憶手段の初期化開始位置は、2バイトのアドレスで表され、
前記初期化手段は、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、又は前記第3開始位置のなかから選択した1つの開始位置に関する2バイトのアドレスの値を記憶判定領域に格納し、
前記記憶判定領域に格納されたアドレスの下位アドレスの値に応じて、前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定し、
前記第1記憶手段に関して、前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置のいずれかの前記第1記憶手段の初期化開始位置から初期化を行い(例えば、図176に示すステップS2151の使用領域内RAM初期化)、
前記第2記憶手段に関して、決定された前記第2記憶手段の初期化開始位置から初期化を行う(例えば、図176に示すステップS2150の使用領域外RAM初期化処理(使用領域外))ことを特徴とする遊技機(例えば、パチスロ機2001)。
To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
(A-6-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A game control means that controls the progress of the game by implementing a microprocessor (e.g., microprocessor 2100) which includes an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), read memory (e.g., main ROM 2102), and read/write memory (e.g., main RAM 2103),
It includes a setting switch (for example, a setting key type switch) provided for changing or confirming the setting value,
The aforementioned game control means is
Range calculation means that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and stores the calculation results in a calculation result storage area of the read/write memory outside the specific address range (for example, a CRC circuit 2107c that performs CRC calculations in a CRC generation process (outside the used area) called by the power interrupt processing shown in Figure 190, and a main CPU 2101 that stores the calculated CRC value in a CRC value storage area 2103e),
A range matching means (for example, the main CPU 2101 that performs a comparison of CRC values in the CRC check process (outside the used area) shown in Figure 172) that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area,
Initialization means for initializing the read/write memory (for example, a main CPU 2101 that performs initialization processing such as the specified RAM initialization process shown in Figure 176),
It includes a main processing means that performs main processing as the game progresses (for example, a main CPU 2101 that executes the main processing shown in Figure 170),
The read/write memory comprises a first storage means (for example, a RAM area 2203a within the usage area) for storing data directly related to the progress of the game, and a second storage means (for example, a RAM area 2203b outside the usage area) for storing data not directly related to the progress of the game.
The aforementioned ranges are,
When the power is turned on, the setting switch is in the ON state and a mismatch is detected by the range matching means, the first starting position of the first storage means (for example, the RAM error clear address),
When the power is turned on, the setting switch is in the ON state and no matching mismatch is detected by the range matching means, the second starting position of the first storage means (for example, the setting change clear address),
The third starting position of the first storage means (for example, the clear address at the end of one game) is set when the unit game of the main processing means has finished and the next unit game has not yet started.
The initialization start position of the first storage means, including the first start position, the second start position, and the third start position, is represented by a 2-byte address.
The initialization means is
A 2-byte address value relating to one of the starting positions selected from the first starting position, the second starting position, or the third starting position is stored in the storage determination area.
The initialization start position of the second storage means is determined according to the value of the lower address of the address stored in the storage determination area.
With respect to the first storage means, initialization is performed from any of the initialization start positions of the first storage means, such as the first start position, the second start position, and the third start position (for example, RAM initialization within the usage area as shown in step S2151 in Figure 176).
The gaming machine (e.g., a pachislo machine 2001) is characterized in that the second storage means is initialized from the determined initialization start position of the second storage means (for example, the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) in step S2150 shown in Figure 176).

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 According to the configuration of this invention, since the state of the gaming machine is not determined when determining the RAM initialization range of the work area outside the usage area, the program size can be reduced, thereby mitigating the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM initialization range of the work area outside the usage area is determined based on a portion of the RAM initialization start address of the work area within the usage area, the RAM clearing process for the work area outside the usage area can be completely isolated, making it easy to create and modify programs according to other standards.

(A-6-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
初期化する最終位置(例えば、図205に示すクリアエンドアドレス)は、前記第1記憶手段の初期化開始位置、及び第2記憶手段の初期化開始位置に拘わらず、前記第1記憶手段、前記第2記憶手段に関して1つずつ設定されているように構成される。
(A-6-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The final initialization position (for example, the clear-end address shown in Figure 205) is configured to be set once for each of the first and second storage means, regardless of the initialization start position of the first storage means and the initialization start position of the second storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 According to the configuration of this invention, since the state of the gaming machine is not determined when determining the RAM initialization range of the work area outside the usage area, the program size can be reduced, thereby mitigating the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM initialization range of the work area outside the usage area is determined based on a portion of the RAM initialization start address of the work area within the usage area, the RAM clearing process for the work area outside the usage area can be completely isolated, making it easy to create and modify programs according to other standards.

(A-6-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記第2記憶手段には、前記第1記憶手段の初期化開始位置に係る下位アドレスと、前記第2記憶手段の初期化開始位置に係るアドレスとの対応関係を示す対応データが記憶され、
前記初期化手段は、前記対応データを用いて、前記記憶判定領域に格納された前記下位アドレスの値に対応する前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定するように構成される。
(A-6-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The second storage means stores correspondence data indicating the correspondence between a lower address related to the initialization start position of the first storage means and an address related to the initialization start position of the second storage means.
The initialization means is configured to determine the initialization start position of the second storage means corresponding to the value of the lower address stored in the storage determination area, using the corresponding data.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 According to the configuration of this invention, since the state of the gaming machine is not determined when determining the RAM initialization range of the work area outside the usage area, the program size can be reduced, thereby mitigating the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM initialization range of the work area outside the usage area is determined based on a portion of the RAM initialization start address of the work area within the usage area, the RAM clearing process for the work area outside the usage area can be completely isolated, making it easy to create and modify programs according to other standards.

(A-6-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-6-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The aforementioned calculation circuit functions as a game control means for controlling the progress of the game.
A dispensing mechanism (for example, a hopper device) that dispenses game media in accordance with the progress of the game,
It comprises a settlement means (for example, a settlement button) that the player can press to initiate a settlement operation,
The aforementioned game control means is
The game value input means for detecting the game medium and inputting its game value (for example, a main CPU 2101 that performs a process to detect the operation of inserting a medal and placing a bet, or the operation of placing a bet with credited medals by pressing a bet button),
A prize payout means (for example, the main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182) performs a prize payout process to dispense game media from the payout means according to the winning combination,
Based on the pressing of the settlement means, a settlement processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in Figure 183) performs settlement processing to dispense game media from the dispensing means,
The system includes a payout processing means that causes the payout means to perform a payout operation and processes the payout (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182),
The aforementioned game value input means is capable of inputting game value during a first period (for example, a waiting state for a unit game to start (a period during which medals can be accepted and bets can be placed, before the start operation by the start lever)),
The prize payout means is capable of performing the prize payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until the payout is completed).
The settlement processing means is capable of performing the settlement process when the settlement means is pressed during the first period.
The aforementioned dispensing processing means is
The payout process can be executed when the payout process is performed by the payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means.
The system is configured such that different parameters (for example, the addresses of the corresponding medal counters) are assigned when executing the payout process, depending on whether the payout process is performed by the payout payout means or by the settlement process means.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-6-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
When the prize payout process is performed as described above, the parameters assigned during the execution of the payout process are configured to be information relating to the address of a payout storage area (for example, a payout counter storage area) that stores a value based on the number of game media dispensed according to the winning combination.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合、前記払出処理は、異なる払出動作に対して2回実行され得るように構成される。
(A-6-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement processing means, the disbursement process is configured to be executed twice for different disbursement operations.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
第1の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記入賞役に応じた遊技媒体の払出数から移動された数が記憶されている貯留数記憶領域(例えば、クレジットカウンター格納領域)のアドレスに係る情報であり、
第2の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記遊技価値入力手段によって検知された遊技媒体の遊技価値が記憶されている入力数記憶領域(例えば、メダル投入カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-6-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement processing means, and the payout process is executed twice,
The parameter assigned when executing the first payout process is information relating to the address of the storage area (for example, the credit counter storage area) where the number moved from the number of game media paid out according to the winning combination is stored.
The parameters assigned when executing the second payout process are configured to be information relating to the address of the input number storage area (for example, the medal insertion counter storage area) in which the game value of the game medium detected by the game value input means is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
(A-6-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The aforementioned calculation circuit functions as a game control means for controlling the progress of the game.
A start operation detection means (for example, a start lever) that detects the start operation performed by the player,
Based on the detection of a start operation by the start operation detection means, an internal winning combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in Figure 170) determines the internal winning combination with a predetermined probability,
A variable display means that includes multiple display columns and displays a variable pattern in each display column (a main CPU 2101 that executes the reel rotation start process called in the main process shown in Figure 170),
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that detects a stop operation performed by the player (for example, the operation of pressing the stop button),
The system includes a stop control means (a main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that stops the display of the changing symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The fluctuation display of the aforementioned fluctuation display means includes game fluctuations (normal gameplay) that assign game value and pseudo-fluctuations (pseudo-gameplay) that do not assign game value.
The stop control means executes a control process to stop the display of the changing symbols for the sake of the game variation.
The aforementioned game control means is
A pseudo-stop control means that performs a control process to stop the display of the pattern fluctuations in the pseudo-fluctuation,
The system further includes a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that performs the stop button input monitoring process shown in Figure 206) for determining whether the detection of a stop operation by the stop operation detection means is effective,
The stop control means and the pseudo-stop control means are configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing a common process in both normal and simulated gameplay (i.e., for example, the stop button input monitoring process shown in Figure 206)).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, since some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay is shared, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Furthermore, by sharing some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第3記憶手段(例えば、メインROM2102)と、
前記プログラムの実行に伴い、データを記憶する第4記憶手段(例えば、メインRAM2103)と、を備え、
前記第4記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
(A-6-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The aforementioned calculation circuit functions as a game control means for controlling the progress of the game.
A third storage means (for example, main ROM 2102) in which the program and table data are stored,
The system includes a fourth storage means (for example, a main RAM 2103) for storing data in conjunction with the execution of the aforementioned program.
The fourth storage means includes a first storage area (common information storage area) for storing a group of information related to the game, and a second storage area (common information backup storage area) located in a different location from the first storage area.
The aforementioned game control means is
When predetermined conditions are met, a backup means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process shown in Figure 207) saves all the information stored in the first storage area to the second storage area,
The system includes a recovery means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information recovery process shown in Figure 208) that restores information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined conditions mentioned above and specific conditions (for example, penalty conditions) are met,
The aforementioned retraction means and the aforementioned return means share a common program, except for some processing.
The saving means and the restoring means set the starting address of the first storage area in a first register (e.g., DE register, HL register) capable of setting two bytes of data, and set the starting address of the second storage area in a second register (e.g., HL register, DE register) capable of setting two bytes of data.
A transfer command transfers the information stored at the source address from the source address set in the first register to the destination address set in the second register.
When the processing by the recovery means is executed, the system is configured to swap the source address set in the first register with the destination address set in the second register before executing the transfer instruction.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-6-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-6-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
A means for instructing the player to start the game (for example, a start lever),
A variable display means (for example, each reel) capable of displaying multiple pieces of identification information in response to the operation of the game start instruction means,
A means for determining the winning combination (for example, the main CPU 2101 that performs the internal lottery process shown in Figure 179),
A stop operation detection means (for example, a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means,
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in Figure 170) capable of stopping the variable display of the variable display means and deriving a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation pattern detected by the stop operation detection means,
A prize-winning means capable of generating a prize in accordance with the stop display (for example, a main CPU 2101 that executes a process such as step S2013 in Figure 170),
The system further includes a notification means (e.g., an instruction monitor or a main display device) capable of notifying a favorable stopping operation method,
When the player operates the game start instruction means,
The saving means saves information stored in the first storage area, which is information relating to a favorable state (e.g., AT state) that enables notification by the notification means (e.g., various information), to the second storage area (for example, the process corresponding to step S4602 in Figure 163),
The game state-related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, the processing corresponding to steps S4603 and S4604 in Figure 163, and step S4622 in Figure 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the recovery means is configured to restore the information stored in the second storage area to the first storage area (for example, the process corresponding to step S4624 in Figure 164).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-6-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-6-11) The invention according to the 11th embodiment of the present invention has the following configuration in the 9th embodiment.
The aforementioned specific conditions are penalty conditions that cancel a predetermined advantageous game state,
The aforementioned penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and predetermined operations performed by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

本発明によれば、使用領域内作業領域、使用領域外作業領域のそれぞれに関してメインRAMの初期化を行うことができる、より小さなサイズのプログラムを備えることにより、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 According to the present invention, by providing a smaller program that can initialize the main RAM for both the working area within the used area and the working area outside the used area, it is possible to reduce the pressure on the program area capacity of the main ROM.

また、本発明によれば、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができ、さらに、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができるので、他の規格に応じたプログラムの作成や変更が容易になる。 Furthermore, according to the present invention, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM clearing process for the non-used work area can be completely isolated, it becomes easier to create and modify programs according to other standards.

また、本発明によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to this invention, since a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Also, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

またさらに、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, since some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay is common, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Also, according to the present invention, by partially commonizing the processing for normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

またさらに、本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the backup restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially standardized, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Moreover, by standardizing the program in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

<付記A-7>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Note A-7>
Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows, each corresponding to a reel, which display some of the symbols on the circumference of each reel so that the player can see them; a start switch that, provided that a medal is inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "start operation"); a stop switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win is achieved is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win is determined, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

このような遊技機においては、図柄の停止制限に係る回胴停止の処理が通常の遊技と、疑似遊技とで別々の処理になっているのが一般的である(例えば、特開2022-067988号公報)。 In such gaming machines, the process of stopping the reels related to the restriction of symbol stopping is generally handled separately for normal gameplay and simulated gameplay (for example, Japanese Patent Publication No. 2022-067988).

上記の遊技機のように、通常の遊技と、疑似遊技とを別々の処理とし、それぞれ対応するプログラムを作成すると、その分プログラムサイズが大きくない、メインROMのプログラム領域を圧迫することになる。 As with the gaming machine described above, if regular gameplay and simulated gameplay are treated as separate processes, and corresponding programs are created for each, the program size will increase, putting pressure on the program area of the main ROM, which is not otherwise large.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine that can reduce the strain on the main ROM's program area by partially unifying the processing of normal games and simulated games.

また、本発明は、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, this invention aims to improve the development efficiency and maintainability of programs by simplifying the program's structure and description through the partial commonality of processing between normal and simulated gameplay.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-7-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理))を実行することを特徴とする遊技機(例えば、パチスロ機2001)。
To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
(A-7-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Game control means (for example, main CPU 2101) that controls the progress of the game,
A start operation detection means (for example, a start lever) that detects the start operation performed by the player,
Based on the detection of a start operation by the start operation detection means, an internal winning combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in Figure 170) determines the internal winning combination with a predetermined probability,
A variable display means that includes multiple display columns and displays a variable pattern in each display column (a main CPU 2101 that executes the reel rotation start process called in the main process shown in Figure 170),
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that detects a stop operation performed by the player (for example, the operation of pressing the stop button),
The system includes a stop control means (a main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that stops the display of the changing symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The fluctuation display of the aforementioned fluctuation display means includes game fluctuations (normal gameplay) that assign game value and pseudo-fluctuations (pseudo-gameplay) that do not assign game value.
The stop control means executes a control process to stop the display of the changing symbols for the sake of the game variation.
The aforementioned game control means is
A pseudo-stop control means that performs a control process to stop the display of the pattern fluctuations in the pseudo-fluctuation,
The system further includes a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that performs the stop button input monitoring process shown in Figure 206) for determining whether the detection of a stop operation by the stop operation detection means is effective,
The stop control means and the pseudo-stop control means each execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid (a common process in normal gameplay and pseudo-gameplay (i.e., for example, the stop button input monitoring process shown in Figure 206)) and are characterized in that they are used in a gaming machine (e.g., a pachislo machine 2001).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, since some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay is shared, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Furthermore, by sharing some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-7-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
A dispensing mechanism (for example, a hopper device) that dispenses game media in accordance with the progress of the game,
It comprises a settlement means (for example, a settlement button) that the player can press to initiate a settlement operation,
The aforementioned game control means is
The game value input means for detecting the game medium and inputting its game value (for example, a main CPU 2101 that performs a process to detect the operation of inserting a medal and placing a bet, or the operation of placing a bet with credited medals by pressing a bet button),
A prize payout means (for example, the main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182) performs a prize payout process to dispense game media from the payout means according to the winning combination,
Based on the pressing of the settlement means, a settlement processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in Figure 183) performs settlement processing to dispense game media from the dispensing means,
The system includes a payout processing means that causes the payout means to perform a payout operation and processes the payout (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182),
The aforementioned game value input means is capable of inputting game value during a first period (for example, a waiting state for a unit game to start (a period during which medals can be accepted and bets can be placed, before the start operation by the start lever)),
The prize payout means is capable of performing the prize payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until the payout is completed).
The settlement processing means is capable of performing the settlement process when the settlement means is pressed during the first period.
The aforementioned dispensing processing means is
The payout process can be executed when the payout process is performed by the payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means.
The system is configured such that different parameters (for example, the addresses of the corresponding medal counters) are assigned when executing the payout process, depending on whether the payout process is performed by the payout payout means or by the settlement process means.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-7-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
When the prize payout process is performed as described above, the parameters assigned during the execution of the payout process are configured to be information relating to the address of a payout storage area (for example, a payout counter storage area) in which a value based on the number of game media dispensed according to the winning combination is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合、前記払出処理は、異なる払出動作に対して2回実行され得るように構成される。
(A-7-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement processing means, the disbursement process is configured to be executed twice for different disbursement operations.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
第1の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記入賞役に応じた遊技媒体の払出数から移動された数が記憶されている貯留数記憶領域(例えば、クレジットカウンター格納領域)のアドレスに係る情報であり、
第2の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記遊技価値入力手段によって検知された遊技媒体の遊技価値が記憶されている入力数記憶領域(例えば、メダル投入カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-7-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement processing means, and the payout process is executed twice,
The parameter assigned when executing the first payout process is information relating to the address of the storage area (for example, the credit counter storage area) where the number moved from the number of game media paid out according to the winning combination is stored.
The parameters assigned when executing the second payout process are configured to be information relating to the address of the input number storage area (for example, the medal insertion counter storage area) in which the game value of the game medium detected by the game value input means is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリを初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、
遊技の進行に伴うメイン処理を行うメイン処理手段(例えば、図170に示すメイン処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記リードライトメモリは、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第1記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第2記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記複数の範囲は、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていた場合の前記第1記憶手段の第1開始位置(例えば、RAM異常発生時クリアアドレス)と、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていない場合の前記第1記憶手段の第2開始位置(例えば、設定変更時クリアアドレス)と、
前記メイン処理手段の単位遊技終了後であり、且つ、次の単位遊技が開始する前の場合の前記第1記憶手段の第3開始位置(例えば、1遊技終了時クリアアドレス)と、が設定され、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置を含む第1記憶手段の初期化開始位置は、2バイトのアドレスで表され、
前記初期化手段は、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、又は前記第3開始位置のなかから選択した1つの開始位置に関する2バイトのアドレスの値を記憶判定領域に格納し、
前記記憶判定領域に格納されたアドレスの下位アドレスの値に応じて、前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定し、
前記第1記憶手段に関して、前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置のいずれかの前記第1記憶手段の初期化開始位置から初期化を行い(例えば、図176に示すステップS2151の使用領域内RAM初期化)、
前記第2記憶手段に関して、決定された前記第2記憶手段の初期化開始位置から初期化を行う(例えば、図176に示すステップS2150の使用領域外RAM初期化処理(使用領域外))ように構成される。
(A-7-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
A game control means that controls the progress of the game by implementing a microprocessor (e.g., microprocessor 2100) which includes an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), read memory (e.g., main ROM 2102), and read/write memory (e.g., main RAM 2103),
It includes a setting switch (for example, a setting key type switch) provided for changing or confirming the setting value,
The aforementioned game control means is
Range calculation means that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and stores the calculation results in a calculation result storage area of the read/write memory outside the specific address range (for example, a CRC circuit 2107c that performs CRC calculations in a CRC generation process (outside the used area) called by the power interrupt processing shown in Figure 190, and a main CPU 2101 that stores the calculated CRC value in a CRC value storage area 2103e),
A range matching means (for example, the main CPU 2101 that performs a comparison of CRC values in the CRC check process (outside the used area) shown in Figure 172) that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area,
Initialization means for initializing the read/write memory (for example, a main CPU 2101 that performs initialization processing such as the specified RAM initialization process shown in Figure 176),
It includes a main processing means that performs main processing as the game progresses (for example, a main CPU 2101 that executes the main processing shown in Figure 170),
The read/write memory comprises a first storage means (for example, a RAM area 2203a within the usage area) for storing data directly related to the progress of the game, and a second storage means (for example, a RAM area 2203b outside the usage area) for storing data not directly related to the progress of the game.
The aforementioned ranges are,
When the power is turned on, the setting switch is in the ON state and a mismatch is detected by the range matching means, the first starting position of the first storage means (for example, the RAM error clear address),
When the power is turned on, the setting switch is in the ON state and no matching mismatch is detected by the range matching means, the second starting position of the first storage means (for example, the setting change clear address),
The third starting position of the first storage means (for example, the clear address at the end of one game) is set when the unit game of the main processing means has finished and the next unit game has not yet started.
The initialization start position of the first storage means, including the first start position, the second start position, and the third start position, is represented by a 2-byte address.
The initialization means is
A 2-byte address value relating to one of the starting positions selected from the first starting position, the second starting position, or the third starting position is stored in the storage determination area.
The initialization start position of the second storage means is determined according to the value of the lower address of the address stored in the storage determination area.
With respect to the first storage means, initialization is performed from any of the initialization start positions of the first storage means, such as the first start position, the second start position, and the third start position (for example, RAM initialization within the usage area as shown in step S2151 in Figure 176).
The second storage means is configured to perform initialization from the determined initialization start position of the second storage means (for example, the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) in step S2150 shown in Figure 176).

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 According to the configuration of this invention, since the state of the gaming machine is not determined when determining the RAM initialization range of the work area outside the usage area, the program size can be reduced, thereby mitigating the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM initialization range of the work area outside the usage area is determined based on a portion of the RAM initialization start address of the work area within the usage area, the RAM clearing process for the work area outside the usage area can be completely isolated, making it easy to create and modify programs according to other standards.

(A-7-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
初期化する最終位置(例えば、図205に示すクリアエンドアドレス)は、前記第1記憶手段の初期化開始位置、及び第2記憶手段の初期化開始位置に拘わらず、前記第1記憶手段、前記第2記憶手段に関して1つずつ設定されているように構成される。
(A-7-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
The final initialization position (for example, the clear-end address shown in Figure 205) is configured to be set once for each of the first and second storage means, regardless of the initialization start position of the first storage means and the initialization start position of the second storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 According to the configuration of this invention, since the state of the gaming machine is not determined when determining the RAM initialization range of the work area outside the usage area, the program size can be reduced, thereby mitigating the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM initialization range of the work area outside the usage area is determined based on a portion of the RAM initialization start address of the work area within the usage area, the RAM clearing process for the work area outside the usage area can be completely isolated, making it easy to create and modify programs according to other standards.

(A-7-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記第2記憶手段には、前記第1記憶手段の初期化開始位置に係る下位アドレスと、前記第2記憶手段の初期化開始位置に係るアドレスとの対応関係を示す対応データが記憶され、
前記初期化手段は、前記対応データを用いて、前記記憶判定領域に格納された前記下位アドレスの値に対応する前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定するように構成される。
(A-7-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
The second storage means stores correspondence data indicating the correspondence between a lower address related to the initialization start position of the first storage means and an address related to the initialization start position of the second storage means.
The initialization means is configured to determine the initialization start position of the second storage means corresponding to the value of the lower address stored in the storage determination area, using the corresponding data.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 According to the configuration of this invention, since the state of the gaming machine is not determined when determining the RAM initialization range of the work area outside the usage area, the program size can be reduced, thereby mitigating the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM initialization range of the work area outside the usage area is determined based on a portion of the RAM initialization start address of the work area within the usage area, the RAM clearing process for the work area outside the usage area can be completely isolated, making it easy to create and modify programs according to other standards.

(A-7-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第3記憶手段(例えば、メインROM2102)と、
前記プログラムの実行に伴い、データを記憶する第4記憶手段(例えば、メインRAM2103)と、を備え、
前記第4記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
(A-7-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
A third storage means (for example, main ROM 2102) in which the program and table data are stored,
The system includes a fourth storage means (for example, a main RAM 2103) for storing data in conjunction with the execution of the aforementioned program.
The fourth storage means includes a first storage area (common information storage area) for storing a group of information related to the game, and a second storage area (common information backup storage area) located in a different position from the first storage area.
The aforementioned game control means is
When predetermined conditions are met, a backup means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process shown in Figure 207) saves all the information stored in the first storage area to the second storage area,
The system includes a recovery means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information recovery process shown in Figure 208) that restores information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined conditions mentioned above and specific conditions (for example, penalty conditions) are met,
The aforementioned retraction means and the aforementioned return means share a common program, except for some processing.
The saving means and the restoring means set the starting address of the first storage area in a first register (e.g., DE register, HL register) capable of setting two bytes of data, and set the starting address of the second storage area in a second register (e.g., HL register, DE register) capable of setting two bytes of data.
A transfer command transfers the information stored at the source address from the source address set in the first register to the destination address set in the second register.
When the processing by the recovery means is executed, the system is configured to swap the source address set in the first register with the destination address set in the second register before executing the transfer instruction.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-7-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-7-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
A means for instructing the player to start the game (for example, a start lever),
A variable display means (for example, each reel) capable of displaying multiple pieces of identification information in response to the operation of the game start instruction means,
A means for determining the winning combination (for example, the main CPU 2101 that performs the internal lottery process shown in Figure 179),
A stop operation detection means (for example, a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means,
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in Figure 170) capable of stopping the variable display of the variable display means and deriving a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means,
A prize-winning means capable of generating a prize in accordance with the stop display (for example, a main CPU 2101 that executes a process such as step S2013 in Figure 170),
The system further includes a notification means (e.g., an instruction monitor or a main display device) capable of notifying a favorable stopping operation method,
When the player operates the game start instruction means,
The saving means saves information stored in the first storage area, which is information relating to an advantageous state (e.g., AT state) that enables notification by the notification means (e.g., various information), to the second storage area (for example, the process corresponding to step S4602 in Figure 163),
The game state-related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, the processing corresponding to steps S4603 and S4604 in Figure 163, and step S4622 in Figure 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the recovery means is configured to restore the information stored in the second storage area to the first storage area (for example, the process corresponding to step S4624 in Figure 164).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-7-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-7-11) The invention according to the 11th embodiment of the present invention has the following configuration in the 9th embodiment.
The aforementioned specific conditions are penalty conditions that cancel a predetermined advantageous game state,
The aforementioned penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and predetermined operations performed by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to this invention, by partially unifying the processing of normal gameplay and simulated gameplay, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Furthermore, by partially unifying the processing of normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to this invention, since a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Also, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 Furthermore, according to the present invention, since the state of the gaming machine is not determined when determining the RAM initialization range of the work area outside the usage area, the program size can be reduced accordingly, thereby mitigating the pressure on the program area capacity of the main ROM. Also, the above configuration allows for a simpler structure and description of the main program, improving the development efficiency and maintainability of the program. Moreover, since the RAM initialization range of the work area outside the usage area is determined based on a portion of the RAM initialization start address of the work area within the usage area, the RAM clearing process for the work area outside the usage area can be completely isolated, making it easy to create and modify programs according to other standards.

またさらに、本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the backup restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially standardized, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Moreover, by standardizing the program in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

<付記A-8>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Note A-8>
Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows, each corresponding to a reel, which display some of the symbols on the circumference of each reel so that the player can see them; a start switch that, provided that a medal is inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "start operation"); a stop switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win is achieved is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win is determined, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

このような遊技機において、総合状態情報を生成する技術が記載された遊技機が開示されている(例えば、特開2019-198435号公報)。 In such gaming machines, a gaming machine that describes a technology for generating comprehensive state information has been disclosed (for example, Japanese Patent Publication No. 2019-198435).

近年の遊技機では、開始時に複数の抽籤処理で、上記の遊技機のような総合状態情報を生成するが、遊技者の遊技によって、生成した総合状態情報を次の遊技で適用しない場合があり、この場合、当該総合状態情報を遊技前の状態に戻す必要があり、このような処理を実行するプログラムを作成することが、メインRAMのプログラム領域を圧迫する要因の1つになっている。 In recent gaming machines, multiple lottery processes are used at the start to generate comprehensive state information, similar to that of the aforementioned gaming machine. However, depending on the player's gameplay, the generated comprehensive state information may not be applied to the next game. In this case, it is necessary to revert the comprehensive state information to its state before the game. Creating a program to perform such a process is one of the factors that puts pressure on the program area of the main RAM.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine that can reduce the pressure on the program area capacity of the main ROM by partially commonizing the backup restoration process that restores predetermined information to the information before gameplay and the backup process that backs up said predetermined information.

また、本発明は、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, this invention aims to improve the development efficiency and maintainability of programs by streamlining their structure and description through program standardization.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-8-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行、及び遊技に関する状態を制御する遊技制御手段(例えば、マイクロプロセッサ2100)と、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM2102)と、
前記プログラムの実行に伴い、データを記憶する第2記憶手段(例えば、メインRAM2103)と、を備え、
前記第2記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えることを特徴とする遊技機。
To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
(A-8-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Game control means (for example, a microprocessor 2100) that controls the progress of the game and the state related to the game,
A first storage means (for example, main ROM 2102) in which the program and table data are stored,
The system includes a second storage means (for example, a main RAM 2103) for storing data in conjunction with the execution of the aforementioned program.
The second storage means includes a first storage area (common information storage area) for storing a group of information related to the game, and a second storage area (common information backup storage area) located in a different location from the first storage area.
The aforementioned game control means is
When predetermined conditions are met, a backup means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process shown in Figure 207) saves all the information stored in the first storage area to the second storage area,
The system includes a recovery means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information recovery process shown in Figure 208) that restores information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined conditions mentioned above and specific conditions (for example, penalty conditions) are met,
The aforementioned retraction means and the aforementioned return means share a common program, except for some processing.
The saving means and the restoring means set the starting address of the first storage area in a first register (e.g., DE register, HL register) capable of setting two bytes of data, and set the starting address of the second storage area in a second register (e.g., HL register, DE register) capable of setting two bytes of data.
A transfer command transfers the information stored at the source address from the source address set in the first register to the destination address set in the second register.
The gaming machine is characterized in that, when the processing by the recovery means is executed, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before the transfer command is executed.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-8-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-8-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
A means for instructing the player to start the game (for example, a start lever),
A variable display means (for example, each reel) capable of displaying multiple pieces of identification information in response to the operation of the game start instruction means,
A means for determining the winning combination (for example, the main CPU 2101 that performs the internal lottery process shown in Figure 179),
A stop operation detection means (for example, a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means,
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in Figure 170) capable of stopping the variable display of the variable display means and deriving a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means,
A prize-winning means capable of generating a prize in accordance with the stop display (for example, a main CPU 2101 that executes a process such as step S2013 in Figure 170),
The system further includes a notification means (e.g., an instruction monitor or a main display device) capable of notifying a favorable stopping operation method,
When the player operates the game start instruction means,
The saving means saves information stored in the first storage area, which is information relating to an advantageous state (e.g., AT state) that enables notification by the notification means (e.g., various information), to the second storage area (for example, the process corresponding to step S4602 in Figure 163),
The game state-related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, the processing corresponding to steps S4603 and S4604 in Figure 163, and step S4622 in Figure 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the recovery means is configured to restore the information stored in the second storage area to the first storage area (for example, the process corresponding to step S4624 in Figure 164).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-8-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-8-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The aforementioned specific conditions are penalty conditions that cancel a predetermined advantageous game state,
The aforementioned penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and predetermined operations performed by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-8-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定のペナルティ条件は、遊技状態が、特定の遊技状態であるか否か(例えば、有利区間中か否か)に基づく条件であるように構成される。
(A-8-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The predetermined penalty conditions are configured to be based on whether or not the game state is a specific game state (for example, whether or not it is in an advantageous period).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-8-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定のペナルティ条件は、前記遊技者における前記停止操作が、特定の態様で行われたか否か(例えば、第1回胴が第1停止か否か)に基づく条件であるように構成される。
(A-8-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The predetermined penalty conditions are configured to be based on whether the stop operation performed by the player was carried out in a specific manner (for example, whether the first spin was the first stop).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-8-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定のペナルティ条件は、遊技状態が、特定のボーナス状態か否か(例えば、疑似BIGや疑似REGといったボーなる状態であるか否か)に基づく条件であるように構成される。
(A-8-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The predetermined penalty conditions are configured to be based on whether the game state is a specific bonus state or not (for example, whether it is a bonus state such as a pseudo-BIG or pseudo-REG).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-8-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定のペナルティ条件は、役決定手段で決定された当籤役が所定の当籤役か否かに基づく条件であるように構成される。
(A-8-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The aforementioned predetermined penalty conditions are configured to be conditions based on whether the winning hand determined by the hand determination means is a predetermined winning hand.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, the backup and restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially shared, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program commonality in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

(A-8-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-8-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
A dispensing mechanism (for example, a hopper device) that dispenses game media in accordance with the progress of the game,
It comprises a settlement means (for example, a settlement button) that the player can press to initiate a settlement operation,
The aforementioned game control means is
The aforementioned game medium and game value input means (for example, a main CPU 2101 that performs a process to detect the operation of inserting a medal and placing a bet, or a process to detect the operation of placing a bet with credited medals by pressing a bet button),
A prize payout means (for example, the main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182) performs a prize payout process to dispense game media from the payout means according to the winning combination,
Based on the pressing of the settlement means, a settlement processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in Figure 183) performs settlement processing to dispense game media from the dispensing means,
The system includes a payout processing means that causes the payout means to perform a payout operation and processes the payout (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/re-play operation process shown in Figure 182),
The aforementioned game value input means is capable of inputting game value during a first period (for example, a waiting state for a unit game to start (a period during which medals can be accepted and bets can be placed, before the start operation by the start lever)),
The prize payout means is capable of performing the prize payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until the payout is completed).
The settlement processing means is capable of performing the settlement process when the settlement means is pressed during the first period.
The aforementioned dispensing processing means is
The payout process can be executed when the payout process is performed by the payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means.
The system is configured such that different parameters (for example, the addresses of the corresponding medal counters) are assigned when executing the payout process, depending on whether the payout process is performed by the payout payout means or by the settlement process means.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the strain on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-8-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.
When the prize payout process is performed as described above, the parameters assigned during the execution of the payout process are configured to be information relating to the address of a payout storage area (for example, a payout counter storage area) in which a value based on the number of game media dispensed according to the winning combination is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, thus reducing the pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the use of such a common payout process allows for a simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)をさらに備え、
前記第2記憶手段は、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段を初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
電源投入時の前記設定スイッチの状態と、前記範囲照合手段の照合結果に応じて、前記第3記憶手段の開始位置を決定し、
前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて、前記第4記憶手段の開始位置を決定し、
前記初期化手段は、前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて前記第3記憶手段の初期化を行い、前記決定された前記第4記憶手段の開始位置に基づいて前記第4記憶手段の初期化を行うように構成される。
(A-8-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The system further includes a setting switch (e.g., a key-type setting switch) for changing or checking the setting value.
The second storage means comprises a third storage means (for example, a RAM area 2203a within the usage area) for storing data directly related to the progress of the game, and a fourth storage means (for example, a RAM area 2203b outside the usage area) for storing data not directly related to the progress of the game.
The aforementioned game control means is
A range calculation means that performs calculations within a specific address range of the second storage means and stores the calculation results in a calculation result storage area (for example, a CRC circuit 2107c that performs CRC calculations in a CRC generation process (outside the usage area) called by the power interrupt processing shown in Figure 190, and a main CPU 2101 that stores the calculated CRC value in a CRC value storage area 2103e),
A range matching means (for example, the main CPU 2101 that performs a comparison of CRC values in the CRC check process (outside the used area) shown in Figure 172) performs calculations within a specific address range of the second storage means and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area,
The system includes an initialization means for initializing the second storage means (for example, a main CPU 2101 that performs initialization processing such as the specified RAM initialization process shown in Figure 176),
The aforementioned game control means is
The starting position of the third storage means is determined according to the state of the setting switch when the power is turned on and the matching result of the range matching means.
Based on the starting position of the third storage means determined above, the starting position of the fourth storage means is determined.
The initialization means is configured to initialize the third storage means based on the determined starting position of the third storage means, and to initialize the fourth storage means based on the determined starting position of the fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, when determining the RAM initialization range of the working area outside the usage area, the state of the gaming machine is not determined. Therefore, the program size can be reduced, and the pressure on the main ROM's program area capacity can be mitigated. Furthermore, this configuration allows for a simpler structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
(A-8-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
A start operation detection means (for example, a start lever) that detects the start operation performed by the player,
Based on the detection of a start operation by the start operation detection means, an internal winning combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in Figure 170) determines the internal winning combination with a predetermined probability,
A variable display means that includes multiple display columns and displays a variable pattern in each display column (a main CPU 2101 that executes the reel rotation start process called in the main process shown in Figure 170),
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that detects a stop operation performed by the player (for example, the operation of pressing the stop button),
The system includes a stop control means (a main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in Figure 170) that stops the display of the changing symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The fluctuation display of the fluctuation display means includes game fluctuations (normal gameplay) that assign game value and pseudo-fluctuations (pseudo-gameplay) that do not assign game value.
The stop control means executes a control process to stop the display of the changing symbols for the sake of the game variation.
The aforementioned game control means is
A pseudo-stop control means that performs a control process to stop the display of the pattern fluctuations in the pseudo-fluctuation,
The system further includes a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that performs the stop button input monitoring process shown in Figure 206) for determining whether the detection of a stop operation by the stop operation detection means is effective,
The stop control means and the pseudo-stop control means are configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing a common process in both normal and simulated gameplay (i.e., for example, the stop button input monitoring process shown in Figure 206)).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the configuration of this invention, since some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay is shared, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Furthermore, by sharing some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to this invention, the backup restoration process, which restores predetermined information to its pre-game state, and the backup process, which backs up the predetermined information, can be partially unified, thereby reducing the pressure on the main ROM's program area capacity. Furthermore, by promoting program unification in this way, the program's structure and description can be made simpler, improving the program's development efficiency and maintainability.

また、本発明によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to this invention, since a common payout process is used when a prize payout process or a settlement process is performed, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Also, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, since the state of the gaming machine is not determined when determining the RAM initialization range of the working area outside the usage area, the program size can be reduced accordingly, thereby mitigating the pressure on the main ROM's program area capacity. In addition, the above configuration allows for a simpler structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

またさらに、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, since some of the processing for normal gameplay and simulated gameplay is shared, the pressure on the program area capacity of the main ROM can be reduced. Also, according to the present invention, by partially sharing the processing for normal gameplay and simulated gameplay, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

<付記A-9>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Note A-9>
Conventionally, a pachislo machine is known that comprises: multiple reels, each with multiple symbols arranged on its circumference; multiple display windows, each corresponding to a reel, which display some of the symbols on the circumference of each reel so that the player can see them; a start switch that, provided that a medal is inserted, outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "start operation"); a stop switch that, when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as "stop operation"), outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel; and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such a pachislo machine, whether or not a win is achieved is determined based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win is determined, medals are dispensed from the hopper and stored in the medal receiving section.

また、電源投入時に、RAMのチェックを行い、RAMの異常を検出した場合に、その異常の解除を促す報知を行う遊技機が開示されている(例えば、特開2006-326203号公報)。 Furthermore, a gaming machine is disclosed that checks the RAM upon power-on and, if an abnormality is detected in the RAM, issues a notification prompting the user to resolve the abnormality (for example, Japanese Patent Publication No. 2006-326203).

しかしながら、上記のような遊技機では、ホール店舗のスタッフが遊技機の電源をオンすると、即座に異常があることを報知するため、不正行為(いわゆる、ゴト行為)が行われた場合でも、すぐに異常が解除されてしまうため、当該不正行為を行った者がこの遊技機を使用することがなく、不正行為を行う者を発見できない。 However, with the gaming machines described above, when the hall staff turns on the machine, it immediately reports a malfunction. Therefore, even if fraudulent activity (so-called cheating) occurs, the malfunction is quickly resolved, preventing the perpetrator from using the machine and thus making it impossible to detect the fraud.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、不正行為の対象となった遊技機で、その不正行為を行った者が遊技を開始できるようにした遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine that allows the person who committed the fraud to start playing the game on a gaming machine that has been subjected to fraudulent activity.

また、本発明は、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないように構成された遊技機を提供することを目的とする。また、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to provide a gaming machine configured to reduce the size of the processing program related to checking the main RAM, thereby preventing it from overwhelming the program area of the main ROM. It also aims to simplify the structure and description of the main program by performing the calculation processing related to checking the main RAM on a CPU other than the main CPU, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-9-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、リードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)、及び乱数値を発生させる乱数回路(例えば、乱数回路2110、乱数回路2150)を有して遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板2071)と、
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に伴うメイン処理を行うメイン処理手段(例えば、図170に示すメイン処理を実行するメインCPU2101)と、
一定周期で処理を実行する定期処理手段(例えば、図186に示す定期割込み処理を実行するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内(メインRAM2103の所定領域)の演算を行い、演算結果を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域(CRC値格納領域2103e)に記憶する範囲演算手段(例えば、図190の電断割込み処理で呼び出される、図191のCRC生成処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、
前記設定値が格納された設定値格納領域と、
前記遊技制御手段のエラーを検出するエラー検出手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)、及び図189に示す設定値チェック処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、
前記エラー検出手段がエラーを検出した場合に、エラー処理を行うエラー処理手段(例えば、図174に示す遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記エラー検出手段は、前記乱数回路の異常を検出した場合、又は、前記設定値格納領域に格納された設定値が予め定められた値とは異なる値の場合に、エラーフラグ(例えば、遊技復帰不可能エラーフラグ)にエラー(「復帰不可」を表すデータ)をセットし、
前記遊技制御手段は、
前記範囲照合手段により照合不一致が検出された場合に、前記エラー処理手段を実行し(例えば、図171に示す電源投入時処理で遊技復帰不可能エラー処理を呼び出し)、
前記メイン処理(例えば、内部抽籤処理のなか)で、前記エラーフラグにエラーがセットされていた場合に前記エラー処理手段(例えば、図171に示す電源投入時処理で遊技復帰不可能エラー処理を呼び出し)を実行することを特徴とする遊技機。
To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
(A-9-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A game control means (e.g., main control board 2071) that controls the progress of the game, having an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), read memory (e.g., main ROM 2102), read/write memory (e.g., main RAM 2103), and random number circuits (e.g., random number circuits 2110, random number circuits 2150) for generating random values,
It includes a setting switch (for example, a setting key type switch) provided for changing or confirming the setting value,
The aforementioned game control means is
A main processing means that performs the main processing that accompanies the progress of the game (for example, a main CPU 2101 that executes the main processing shown in Figure 170),
A periodic processing means that performs processing at regular intervals (for example, the main CPU 2101 that performs periodic interrupt processing as shown in Figure 186),
A range calculation means (for example, a main CPU 2101 that executes the CRC generation process (outside the used area) shown in Figure 191, which is called by the power interrupt process shown in Figure 190), performs calculations within a specific address range of the read/write memory (a predetermined area of the main RAM 2103), and stores the calculation results in a calculation result storage area (CRC value storage area 2103e) outside the specific address range of the read/write memory,
A range matching means (for example, a main CPU 2101 that performs a CRC check process (outside the used area) as shown in Figure 172) that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area,
The setting value storage area where the aforementioned setting value is stored,
Error detection means for detecting errors in the game control means (for example, a main CPU 2101 that performs the CRC inspection process (outside the usage area) shown in Figure 172 and the setting value check process (outside the usage area) shown in Figure 189),
The error detection means has an error processing means (for example, a main CPU 2101 that performs the game recovery impossible error processing (outside the usage area) shown in Figure 174) when it detects an error,
When the error detection means detects an abnormality in the random number circuit, or when the setting value stored in the setting value storage area is different from a predetermined value, it sets an error (data indicating "cannot be recovered") in the error flag (for example, the game recovery impossible error flag).
The aforementioned game control means is
If a mismatch is detected by the range matching means, the error processing means is executed (for example, the game recovery impossible error processing is called in the power-on processing shown in Figure 171),
A gaming machine characterized in that, in the main processing (for example, within the internal lottery processing), if an error is set in the error flag, the error processing means (for example, calling the game recovery impossible error processing in the power-on processing shown in Figure 171) is executed.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to the configuration of this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

(A-9-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記遊技制御手段は、電源投入時に電源投入に伴う電源投入処理を実行する電源投入手段をさらに有し、
前記範囲照合手段は、前記電源投入手段によって実行するよう制御され(例えば、図171に示す電源投入時処理で実行され)、
前記遊技制御手段は、
前記範囲照合手段により照合不一致が検出された場合に、前記メイン処理手段が前記メイン処理を行う前に、前記エラー処理手段を実行するよう制御する(例えば、図171に示す電源投入時処理で、CRC異常の場合に遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す)ように構成される。
(A-9-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The aforementioned game control means further includes a power-on means that performs a power-on process associated with power-on when the power is turned on,
The range matching means is controlled to be executed by the power-on means (for example, it is executed in the power-on processing shown in Figure 171),
The aforementioned game control means is
When the range matching means detects a matching mismatch, the main processing means is controlled to execute the error processing means before performing the main processing (for example, in the power-on processing shown in Figure 171, the game recovery impossible error processing is called in the case of a CRC abnormality).

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to the configuration of this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

(A-9-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記エラー検出手段は、前記定期処理手段によって一定周期で実行され(例えば、図186に示す定期割込み処理で実行され)、
前記遊技制御手段は、
前記エラーフラグにエラーがセットされた場合に、遊技者によって遊技の開始が指示された後で(例えば、遊技者がスタートレバーを操作した後で)、前記エラー処理手段を実行するよう制御する(例えば、図179に示す内部抽籤処理で、遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す)ように構成される。
(A-9-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The error detection means is executed at regular intervals by the periodic processing means (for example, by the periodic interrupt processing shown in Figure 186),
The aforementioned game control means is
When an error is set in the error flag, the system is configured to control the execution of the error handling means after the player has instructed the start of the game (for example, after the player has operated the start lever) (for example, by calling the game recovery impossible error handling in the internal lottery process shown in Figure 179).

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to the configuration of this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

(A-9-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記遊技制御手段のマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)が、前記演算回路、前記リードメモリ、及び前記リードライトメモリを備え、
前記乱数回路は、前記マイクロプロセッサに備えられた第1乱数回路と、前記マイクロプロセッサの外部に配置された第2乱数回路を含み、
前記エラー検出手段は、前記第1乱数回路と前記第2乱数回路のどちらかに異常を検出した場合に、前記エラーフラグにエラーをセットするように構成される。
(A-9-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The game control means's microprocessor (for example, microprocessor 2100) comprises the arithmetic circuit, the read memory, and the read/write memory,
The random number circuit includes a first random number circuit provided in the microprocessor and a second random number circuit located outside the microprocessor.
The error detection means is configured to set an error in the error flag when it detects an abnormality in either the first random number circuit or the second random number circuit.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to the configuration of this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

(A-9-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記エラー検出手段は、前記第1乱数回路と前記第2乱数回路に対し、それぞれ異なる方法で異常を検出するように構成される。
(A-9-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
The error detection means is configured to detect abnormalities in the first random number circuit and the second random number circuit in different ways.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to the configuration of this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

(A-9-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記遊技制御手段は、電源電圧の低下を検出すると電源断絶処理を実行する電源断絶手段をさらに有し、
前記範囲演算手段は、前記電源断絶手段によって実行するよう制御され、
前記遊技制御手段は、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていない場合であっても、前記範囲演算手段が実行されていないと判定された場合は(例えば、電断発生フラグがオフになっている場合)、前記エラー処理手段を実行する(例えば、図171に示す電源投入時処理で遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す)ように構成される。
(A-9-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The game control means further includes a power interruption means that performs a power interruption process when it detects a decrease in the power supply voltage,
The range calculation means is controlled to be executed by the power interruption means,
The game control means is configured to execute the error processing means (for example, calling the game recovery impossible error processing in the power-on processing shown in Figure 171) if it is determined that the range calculation means is not being executed, even if the range matching means has not detected a matching mismatch.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to the configuration of this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

(A-9-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記エラー処理手段が行うエラー処理は、
エラーの内容を表示部に表示し、
前記遊技を開始させる操作を受け付けない待機状態を維持するように構成される。
(A-9-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The error processing performed by the aforementioned error processing means is:
The error details are displayed on the display unit.
The system is configured to maintain a standby state that does not accept the operation to start the game.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to the configuration of this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

(A-9-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第7の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機状態において、電源をオフにした後、電源をオンにする際に前記設定スイッチで所定の操作を行うと、設定値を変更、又は確認する処理が実行され、前記メイン処理が実行されるように構成される。
(A-9-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the seventh embodiment.
In the standby state, when the power is turned on after being turned off, a predetermined operation is performed using the setting switch, which is configured to execute a process to change or confirm the setting value, and then the main process is executed.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to the configuration of this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

(A-9-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機状態において、電源をオフにした後、電源をオンにする際に前記設定スイッチで所定の操作を行わないと、再び前記待機状態になるように構成される。
(A-9-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.
In the aforementioned standby state, if a predetermined operation is not performed using the setting switch when turning the power back on after turning the power off, the device is configured to return to the standby state.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to the configuration of this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

(A-9-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記マイクロプロセッサは、巡回冗長検査回路をさらに有し、
前記マイクロプロセッサは、前記特定アドレス範囲内の演算を前記巡回冗長検査回路に行わせるために、前記巡回冗長検査回路に対して前記特定アドレス範囲内のデータを送信し、前記巡回冗長検査回路から、当該演算の演算結果を受信するように構成される。
(A-9-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
The microprocessor further includes a cyclic redundancy check circuit,
The microprocessor is configured to transmit data within the specified address range to the cyclic redundancy check circuit in order to have the cyclic redundancy check circuit perform calculations within the specified address range, and to receive the calculation results of the calculations from the cyclic redundancy check circuit.

このような本発明の構成によれば、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないようにすることができる。また、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることができる。 According to this configuration of the present invention, by performing the calculation processing related to checking the main RAM on a CPU other than the main CPU, the size of the processing program related to checking the main RAM can be reduced, and the program area of the main ROM can not be compressed. Furthermore, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.

(A-9-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第10の実施態様において下記の構成を有する。
前記巡回冗長検査回路に対して送信される前記特定アドレス範囲内のデータは、前記リードライトメモリにおいて連続しない複数の領域のデータを含み、
前記巡回冗長検査回路から受信する前記演算結果は、単一のデータであるように構成される。
(A-9-11) The invention according to the 11th embodiment of the present invention has the following configuration in the 10th embodiment.
The data within the specified address range transmitted to the cyclic redundancy check circuit includes data from multiple non-contiguous areas in the read/write memory.
The calculation result received from the cyclic redundancy check circuit is configured to be a single data point.

このような本発明の構成によれば、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないようにすることができる。また、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることができる。 According to this configuration of the present invention, by performing the calculation processing related to checking the main RAM on a CPU other than the main CPU, the size of the processing program related to checking the main RAM can be reduced, and the program area of the main ROM can not be compressed. Furthermore, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.

本発明によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to this invention, when fraudulent activity occurs, a game recovery error does not occur at the time the fraudulent activity is performed. Instead, the game recovery error occurs at the start of a subsequent unit of gameplay. Therefore, the person who committed the fraud mistakenly believes that their fraudulent activity was successful and starts the game machine. As a result, the person who committed the fraud can be identified immediately.

また、本発明によれば、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないようにすることができる。また、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることができる。 Furthermore, according to the present invention, by performing the calculation processing related to checking the main RAM on a CPU other than the main CPU, the size of the processing program related to checking the main RAM can be reduced, preventing it from putting pressure on the program area of the main ROM. In addition, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.

1、2001、3001 パチスロ機
A 表示ユニット
B 照射ユニット
C スクリーン装置
G キャビネット
UD 上ドア機構
DD 下ドア機構
2071 主制御基板
2100 マイクロプロセッサ
2101 メインCPU
2102 メインROM
2103 メインRAM
1, 2001, 3001 Pachislo machine A Display unit B Irradiation unit C Screen device G Cabinet UD Upper door mechanism DD Lower door mechanism 2071 Main control board 2100 Microprocessor 2101 Main CPU
2102 Main ROM
2103 Main RAM

Claims (1)

中央処理装置、リードメモリ、及びリードライトメモリを含んだマイクロプロセッサを実装して遊技の進行を制御する遊技機であって、
前記中央処理装置は、
拡張レジスタ、汎用レジスタ、フラグレジスタ、インデックスレジスタ、及びスタックポインタとを含むメインレジスタと、
拡張レジスタ、汎用レジスタ、フラグレジスタ、及びインデックスレジスタとを含むサブレジスタと、
前記メインレジスタ、及び前記サブレジスタを含むバンク0、及びバンク1と、
インタラプトページアドレスレジスタ、メモリリフレッシュレジスタ、プログラムカウンタ、割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2とを含む制御レジスタと、を含んで構成され、
前記リードメモリは、遊技の進行に直接関与するプログラム、及びデータが記憶された第1記憶手段と、遊技の進行に直接関与しないプログラム、及びデータが記憶された第2記憶手段で構成され、
前記第2記憶手段に記憶されたプログラムには、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第1記憶手段のプログラムに戻る特定サブルーチンと、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第2記憶手段のプログラムに戻る通常サブルーチンとがあり、
前記中央処理装置は、
前記特定サブルーチンを呼び出す場合に使用する特定コール命令を実行して前記特定サブルーチンを呼び出し、
前記特定サブルーチンから、呼び出した前記第1記憶手段に記憶されたプログラムに戻る場合に使用する特定リターン命令を実行して、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムに戻るよう制御し、
前記特定コール命令は、呼び出す特定サブルーチンが、前記第2記憶手段の特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合と、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合とでは、前記第1記憶手段に記憶される命令容量が異なり、
前記命令容量は、前記特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合より、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合の方が多く必要であり、
前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記命令容量を少なくするため、前記特定コール命令が、前記特定アドレスより前のアドレスに記憶されているプログラムの呼び出しを経由して、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行し、
前記特定コール命令を実行すると、前記バンク0から前記バンク1に切り替わり、
前記特定リターン命令を実行すると、前記バンク1から前記バンク0に切り替わり、
前記特定サブルーチンは、前記バンク0から前記バンク1に切り替わった後に処理を実行し、
前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記特定アドレスより前のアドレスには、当該特定サブルーチンのプログラム本体を実行するための処理コードを記憶し、
前記特定コール命令は、前記処理コードを実行することによって、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行し、
前記処理コードは、前記特定サブルーチンのプログラム本体にジャンプするためのジャンプ命令であり、
前記特定コール命令は、
前記特定アドレスより前のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合、当該プログラムが記憶されているアドレスの下位アドレスを用いてそのプログラムを特定する2バイト命令であり、
前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合、3バイト命令として構成することが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that controls the progress of a game by implementing a microprocessor including a central processing unit, read memory, and read/write memory,
The central processing unit is
Main registers including extended registers, general-purpose registers, flag registers, index registers, and stack pointer,
Subregisters including extended registers, general-purpose registers, flag registers, and index registers,
Bank 0 and Bank 1 include the main register and the sub-registers,
It is configured to include control registers, which include an interrupt page address register, a memory refresh register, a program counter, an interrupt enable register 1, and an interrupt enable register 2.
The read memory comprises a first storage means that stores programs and data directly involved in the progress of the game, and a second storage means that stores programs and data not directly involved in the progress of the game.
The program stored in the second storage means includes a specific subroutine that, after being called by the program stored in the first storage means and executing a process, always returns to the calling program in the first storage means, and a normal subroutine that, after being called by the program stored in the second storage means and executing a process, always returns to the calling program in the second storage means.
The central processing unit is
When calling the aforementioned specific subroutine, execute the specific call instruction used to call the aforementioned specific subroutine,
The specific subroutine executes a specific return instruction used when returning to the program stored in the first storage means that called it, thereby controlling the return to the program stored in the first storage means.
The amount of instruction capacity stored in the first storage means differs depending on whether the specific call instruction calls a program stored before a specific address in the second storage means or a program stored at an address after the specific address.
The instruction capacity required is greater when calling a program stored at an address after the specified address than when calling a program stored at an address before the specified address.
If the program body of the specified subroutine is stored at an address after the specified address, in order to reduce the instruction capacity, the specified call instruction executes the program body of the specified subroutine via a call to a program stored at an address before the specified address.
When the aforementioned specific call command is executed, the system switches from bank 0 to bank 1.
When the aforementioned specific return command is executed, the system switches from bank 1 to bank 0.
The aforementioned specific subroutine executes processing after switching from bank 0 to bank 1.
If the program body of the specified subroutine is stored at an address after the specified address, the address before the specified address stores processing code for executing the program body of the specified subroutine.
The aforementioned specific call instruction executes the program body of the aforementioned specific subroutine by executing the processing code.
The processing code is a jump instruction for jumping to the program body of the specific subroutine.
The aforementioned specific call instruction is:
When calling a program stored at an address prior to the aforementioned specific address, this is a two-byte instruction that identifies the program using a lower address of the address where the program is stored.
A gaming machine characterized in that , when calling a program stored at an address after the aforementioned specific address, it can be configured as a 3-byte instruction .
JP2024203603A 2022-10-14 2024-11-22 Gaming machine Active JP7843537B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2024203603A JP7843537B2 (en) 2022-10-14 2024-11-22 Gaming machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022165293A JP2024058143A (en) 2022-10-14 2022-10-14 Gaming Machines
JP2024203603A JP7843537B2 (en) 2022-10-14 2024-11-22 Gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022165293A Division JP2024058143A (en) 2022-10-14 2022-10-14 Gaming Machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2025019203A JP2025019203A (en) 2025-02-06
JP7843537B2 true JP7843537B2 (en) 2026-04-10

Family

ID=90789800

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022165293A Pending JP2024058143A (en) 2022-10-14 2022-10-14 Gaming Machines
JP2024203603A Active JP7843537B2 (en) 2022-10-14 2024-11-22 Gaming machine

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022165293A Pending JP2024058143A (en) 2022-10-14 2022-10-14 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2024058143A (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021040919A (en) 2019-09-10 2021-03-18 サミー株式会社 Game machine
JP2021049020A (en) 2019-09-24 2021-04-01 株式会社藤商事 Game machine
JP2021122565A (en) 2020-02-06 2021-08-30 株式会社平和 Pachinko machine
JP2022053719A (en) 2020-09-25 2022-04-06 サミー株式会社 Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021118958A (en) * 2021-05-19 2021-08-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021040919A (en) 2019-09-10 2021-03-18 サミー株式会社 Game machine
JP2021049020A (en) 2019-09-24 2021-04-01 株式会社藤商事 Game machine
JP2021122565A (en) 2020-02-06 2021-08-30 株式会社平和 Pachinko machine
JP2022053719A (en) 2020-09-25 2022-04-06 サミー株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2025019203A (en) 2025-02-06
JP2024058143A (en) 2024-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7845709B2 (en) Gaming machine
JP7845708B2 (en) Gaming machine
JP7849909B2 (en) Gaming machine
JP7843537B2 (en) Gaming machine
JP7843535B2 (en) Gaming machine
JP7843536B2 (en) Gaming machine
JP7843558B2 (en) Gaming machine
JP7831871B2 (en) Gaming machine
JP7831870B2 (en) Gaming machine
JP7832674B2 (en) Gaming machine
JP7832673B2 (en) Gaming machine
JP7787578B2 (en) gaming machines
JP7773779B2 (en) gaming machines
JP7791578B2 (en) gaming machines
JP7778371B2 (en) gaming machines
JP7820818B2 (en) gaming machines
JP7820817B2 (en) gaming machines
JP7737151B2 (en) gaming machines
JP7723979B2 (en) gaming machines
JP7750517B2 (en) gaming machines
JP7807068B2 (en) gaming machines
JP7807069B2 (en) gaming machines
JP7778369B2 (en) gaming machines
JP7778370B2 (en) gaming machines
JP7787577B2 (en) gaming machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20241122

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20251030

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20251104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20260105

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20260317

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20260324

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7843537

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150