<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。
リール110~112の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。
なお、このような表示装置としては、リール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールを本体101の中央部に配置しているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つであるリプレイ(再遊技)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
ベットボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
演出ボタン156は、遊技者が操作可能な操作手段である。本実施形態では、遊技者による押下操作が可能なボタンで構成しており、各種演出に使用される。このような演出に用いられる操作手段は、ボタンに限定されず、例えば、レバーやタッチパネル等で構成してもよいし、操作手段を複数備えていてもよい。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器であり、押順演出を行うための指示モニタとしても利用される。本例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。
ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタン137~139の下部には、メダル払出口155、メダル受皿161が設けられている。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144,654は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
前面扉102の上部にはパネルユニット750(詳細は後述)が配設され、その下方のリール110~112の前方には透過式の液晶表示装置157が配設されている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。また、パネルユニット750の配設場所も、本例に限定されず、例えば、前面扉102の下部に配設してもよい。
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーや、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。設定キーは、設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段であり、設定スイッチは、複数の設定値のうちの一の設定値を設定可能な設定手段の一つである。
<入賞ライン>
次に、図2を用いて、入賞ラインについて説明する。図2は、スロットマシン100の入賞ラインの一例を示す図である。
図1を用いて説明したように、リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
具体的には、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄という。
また、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄という。
また、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄という。
本実施形態では、入賞ラインとして、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1(以下、単に「入賞ラインL1」という場合がある。)のみが設けられている。
ここで、入賞ラインとは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)が判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、どの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
以下、図柄表示窓113のうち、入賞ラインL1上の図柄位置2、5、8を「入賞位置」、それ以外の図柄位置、つまり図柄位置1、3、4、6、7、9を「非入賞位置」と称する場合がある。すなわち、入賞位置とは、入賞ライン上にあり、かつ入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止する位置をいう。
なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、入賞ラインL1に加えて、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、メダルの賭数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
<内部構造>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の内部構造について説明する。図3(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図であり、同図(b)は、スロットマシン100の側断面図である。
本体101は、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。
そして、下方には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置(図示省略)等が配設されている。電源装置は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。
前面扉102は、本体101の左側にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、リール前照明250(詳細は後述)、液晶表示装置157、上部スピーカ272、これらの液晶表示装置157、スピーカ272等を制御する演出制御ユニット600(詳細は後述する)等を設けている。また、図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路265等を設けている。
<リール前照明(第一の発光手段)>
次に、図3(a),(b)を用いて、リール前照明250(第一の発光手段)について説明する。
リール前照明250は、各リール110~112のリール帯(図3(b)には中リール111のリール帯111aのみ図示)を前方側(前面)から照らす(照明する)発光手段(第一の発光手段)であり、本例では、前面扉102の背面における図柄表示窓113の上部に、リール110~112のリール帯に対向するように配設されている。
本例のリール前照明250は、リール110~112のリール帯の前面に向けて光を出射可能な複数のLEDと、これらのLEDの前方に配置される有色透明(本例では、乳白色)のレンズカバーと、を有して構成されている。
なお、本発明に係る「第一の発光手段」は、「少なくともリールのリール帯を前方側から照らすことができる発光手段」であればよく、その構造は特に限定されないが、レンズカバーが無い場合、または、レンズカバーが無色透明の部材である場合には、LEDから出射される光がリール110~112のリール帯に粒状に映り込んでしまい(いわゆる「点光り」)、リール110~112の見栄えが悪くなってしまったり、LEDから出射される光がうまく広がらずにリール帯全体を均一に照らすことができず、リール110~112の視認性が悪くなってしまったりするおそれがあることから、有色透明の部材からなるレンズカバーでLEDの前方を覆うことが好ましい。
なお、リール前照明250(第一の発光手段)からリール帯までの最短距離αと、後述するリールバックライト264(第二の発光手段)からリール帯までの最短距離βの関係は「最短距離α<最短距離β」となっており、リール前照明250の方がリールバックライト264よりもリール帯に近い位置関係となっている。
このように、リール前照明250はリール帯までの距離が近いことからも点光りしやすくなってしまうことから、レンズカバーを設けている。一方で、リールバックライト264はリール前照明250よりもリール帯までの距離を確保できており、LEDから出射される光が拡散する距離を有している点、また、後述するリフレクタ266によっても十分に光を拡散できているためレンズカバーは備えていない。
<リールバックライト(第二の発光手段)>
次に、図3(b)と図4を用いて、リールバックライト264(第二の発光手段)について説明する。
本例に係るスロットマシン100は、左リール110を備える左リール装置(図示省略)と、中リール111を備える中リール装置260(図3(b)参照)と、右リール112を備える右リール装置(図示省略)と、これらの3個のリール装置を内部に収容可能なリールフレーム262(図3(b)参照)と、を有して構成される。
なお、本例のスロットマシン100の左リール装置および右リール装置の構造は、中リール装置260の構造と同一であるため、ここでは、中リール装置260の説明を行い、左リール装置および右リール装置の説明は省略する。
中リール装置260は、中リール111と、この中リール111を回転駆動するリール駆動部(図示省略)と、中リール111のリール帯111aを後方側(背面)から照らす(照明する)リールバックライト264と、中リール111の回転位置を検知するためのリール検知部(図示省略)等を有して構成される。
中リール111は、複数種類の図柄が等間隔で印刷されたリール帯111aと、このリール帯111aの両側面を支持するリール枠111b等を有して構成される。リール帯111aは、矩形の帯状部材の長手方向の端部同士を接着して構成される平板リング状の部材である。
図4(a)は、リールバックライト264の正面図であり、同図(b)は、リールバックライト264の側面図であり、同図(c)は、リールバックライト264を構成する部材を分解して正面側から見た外観斜視図である。
リールバックライト264は、各リール110~112のリール帯を後方側(背面)から照らす(照明する)発光手段(第二の発光手段)であり、本例では、リフレクタ266と、このリフレクタ266の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板268と、リフレクタ266の側面に配設される化粧板270によって構成されている。
本例のリールバックライト264のリフレクタ266は、白色のプラスチックで形成されるが、リールバックライト264のリフレクタ266の材質は、特に限定されず、金属等であってもよいし、他の色の部材であってもよい。
リフレクタ266には、正面側から背面側に通じる開口部266a~266cが縦方向に3つ並んで形成されている。また、照明基板268には、この開口部266a~266cに対応する位置に、LED268aが6つずつ配置されている。
中リール装置260が備えるリフレクタ266の開口部266a~266cおよびLED268aは、中リール装置260に取り付けられた状態で、図柄表示窓113に停止表示する図柄位置(図2を用いて説明した図柄位置4~6の位置)に対応する位置に配置される。
左リール装置(図示省略)が備えるリフレクタ266の開口部266a~266cおよびLED266aは、左リール装置に取り付けられた状態で、図柄表示窓113に停止表示する図柄位置(図2を用いて説明した図柄位置1~3の位置)に対応する位置に配置される。
右リール装置(図示省略)が備えるリフレクタ266の開口部266a~266cおよびLED268aは、右リール装置に取り付けられた状態で、図柄表示窓113に停止表示する図柄位置(図2を用いて説明した図柄位置7~9の位置)に対応する位置に配置される。
本例では、開口部266a~266cに対応する位置に、LED268aを6つずつ配置することにより、或る開口部から出射される光が、他の開口部から出射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図柄表示窓113の複数の図柄位置のそれぞれに対して、光を均一に照射することができる。
例えば、全てのLED268aを点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、LED268aの一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、本例に限定されるものではない。
また、本例では、リフレクタ266において、上方の開口部266aの下面と、中央の開口部266bの上面および下面と、下方の開口部266cの上面に、所定の間隔ごとに複数のスリット(溝)266d~266gを設けている。これにより、LED268aから出射される光を前方に位置する図柄に均一に照射することができ、図柄の視認性を高めることができる。
また、上方の開口部266aの下面に設けているスリット266dと、中央の開口部266bの上面に設けているスリット266e、および、中央の開口部266bの下面に設けているスリット266fと、下方の開口部266cの上面に設けているスリット266gは、それぞれのスリットが形成された部位とスリットが形成されていない部位が上下方向において互い違いになるように(スリットの位置が開口部の仕切りの上下で一致しないように)配置している。このような構造により、隣接する開口部からスリットを介して出射される光同士が干渉しないように構成されている。
なお、リールバックライト264には、リフレクタ266やスリット(溝)266d~266gによって十分にかつ均一にリール帯を照らすことができているため、リール前照明250のようにレンズカバーは備えていないが、レンズカバーを備える構成としてもよく、これにより、リール帯を均一に照らせるようにでき、さらに、リール組立時や遊技台のメンテナンス時にリールバックライト264を直視することがないので、作業者の眩しさを軽減することができる。
<制御部>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン132センサは、メベットボタン132に設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
主制御部300は、リール110~112を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路651にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、リール前照明250,リールバックライト264の発光色や点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リール前照明250、リールバックライト264、パネルユニット750のパネル照明基板664等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157(以下、「液晶表示装置157」ともいう。)の表示制御を含む各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<フリーズ演出のキャンセル報知>
次に、フリーズ演出のキャンセル報知について説明する。
ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、ランプ等の発光手段については、例えば、発光態様の変化が止まることをフリーズと称し、スピーカ等の音出力手段については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、リール等の可動体については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。
本例では、フリーズ演出として、スタートレバー135が操作されてもリール110~112の回転を開始させず、予め定めた時間(例えば、5秒間)、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作を無効とし、スロットマシン100が応答しなくなったように思わせるリール演出を行う。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出A~演出Cの概要>
次に、図6を用いて、スロットマシン100が実行可能な演出の概要について説明する。図6は、複数種類の演出の大まかな流れを時系列で示した図である。
スロットマシン100は、少なくとも4種類の演出A,演出A´、演出B,演出Cを実行可能である。これらの4種類の演出のうち、演出A,演出B,演出Cは、いずれも、リール演出と、液晶表示装置157を用いた連続演出やキャンセル報知が実行可能な演出であり、演出A´は、リール演出と、液晶表示装置157を用いた連続演出が実行可能な演出であって、キャンセル報知を実行しない演出である。
以下、各演出について詳細に説明する。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出Aの概要>
次に、図6(a)を用いて、演出Aの概要について説明する。図6(a)は、演出Aの大まかな流れを時系列で示した図である。
演出Aは、スタートレバー135が操作されてから操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間(第一の期間)T1と、リール110~112が停止している状態で操作手段が操作されるとリール110~112が回転開始可能な期間(第二の期間)T2と、を有し、第二の期間T2が開始されてから第一の時間t1(本例では、15秒)が経過した後に操作手段の操作を促す報知(第一の報知)が開始される場合がある演出である。なお、第一の期間は、遊技間隔タイマ(所謂4.1秒ウェイト)を含めた期間としてもよい。
演出Aでは、第一の期間T1が開始されると、フリーズ演出として、リール演出の実行を開始するとともに、液晶表示装置157を用いた連続演出として、特化ゾーン突入演出の実行を開始する。
リール演出は、スタートレバー135が操作されてもリール110~112の回転を開始させない(リール110~112をフリーズする)演出である。演出Aでは、このリール演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(第三の時間t3。本例では、5秒)が経過するまで実行する。
特化ゾーン突入演出は、一連のアニメーション表示を含んで構成される連続演出であり、本例では、主として、「煽り演出→成功演出→特化ゾーン説明→特化ゾーン説明終了」というシナリオで構成される。演出Aでは、この特化ゾーン突入演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(第四の時間t4。本例では、18秒)が経過するまで実行する。
リール演出を実行している期間(第一の期間)T1(=第三の時間t3)は、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間である。
このリール演出を実行している期間(第一の期間)T1が終了すると、続けて第二の期間T2が開始される。この第二の期間T2は、リール110~112が停止している状態で操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)が操作されるとリール110~112が回転開始可能な期間である。
演出Aでは、第二の期間T2が開始されてから予め定めた時間(第一の時間t1。本例では、15秒)が経過した後(第一の期間T1が開始されてから20秒後)に、操作手段(例えば、ベットボタン132)の操作を促す報知(第一の報知。第一のキャンセル報知)が開始される。
なお、本例では、特化ゾーン突入演出の実行時間(第四の時間t4)を、リール演出を実行している期間(第一の期間)T1の時間(第三の時間t3。本例では、5秒)と、第二の期間T2が開始されてから第一のキャンセル報知が開始されるまでの時間(第一の時間t1。本例では、15秒)を加算した時間(=t3+t1。本例では、20秒)よりも短い時間(本例では、18秒)としたが、スタートレバー135が操作されてから第一のキャンセル報知が開始されるまでの時間と同じ時間(本例では、20秒)であってもよい。
続いて、演出Aでは、第二の期間T2が開始されてから該第二の期間T2よりも長い期間(本例では、60秒)が経過すると(第一の期間T1が開始されてから60秒が経過してタイムアウトすると)、第一の報知(第一のキャンセル報知)が開始された後に操作手段(例えば、ベットボタン132)が操作されなくてもリール110~112が回転開始される。
本例によれば、遊技者が報知に気付かない場合に、リールを遊技者の操作なしで回転させることで遊技の進行を促すことができる。
演出Aでは、リール演出を実行している期間(第一の期間)T1の時間(第三の時間t3。本例では、5秒)と、第二の期間T2が開始されてから第一のキャンセル報知が開始されるまでの時間(第一の時間t1。本例では、15秒)と、第二の期間T2のタイムアウトの時間(本例では、60秒)のカウント(計測)を、後述する演出Bと共通の第一のタイマで実行している。
本例によれば、演出Aと演出Bで用いるタイマを共通化することができ、限られた記憶容量を削減して有効活用することができる上に、演出制御を簡素化することができる。
なお、演出Aでは、リール演出とともに、特化ゾーン突入演出において成功演出(特化ゾーンに移行することが確定する演出)を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されない。
図6(b)は、演出A´の大まかな流れを時系列で示した図である。
本例では、液晶表示装置157を用いた連続演出として、演出Aの特化ゾーン突入演出に代えて、特化ゾーン失敗演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(本例では、2秒)が経過するまで実行するように構成している。すなわち、本発明に係る「第一の期間」または「第二の期間」の期間中に実行する演出の態様や実行時間は、特に限定されず、「第一の報知」が開始されるまでに終了する演出であればよい。
特化ゾーン失敗演出は、一連のアニメーション表示を含んで構成される連続演出であり、本例では、主として、「煽り演出→失敗演出」というシナリオで構成される。リール演出とともに特化ゾーン失敗演出を実行する場合には、第一の期間T1の後に第二の期間T2に移行することなく、スタートレバー135が操作されてから、少なくとも一遊技間のウェイト時間(4.172秒)が経過した場合(本例では、5秒のリール演出が終了した場合)に、操作手段(例えば、ベットボタン132)が操作されなくてもリール110~112が回転開始される。
また、リール演出とともに特化ゾーン失敗演出を実行する場合には、第一の期間T1の後に第二の期間T2に移行することがないため、第二の期間T2において実行可能な第一の報知(第一のキャンセル報知)も実行することがない。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出Bの概要>
次に、図6(c)を用いて、演出Bの概要について説明する。図6(c)は、演出Bの大まかな流れを時系列で示した図である。
演出Bは、スタートレバー135が操作されてから操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間(第一の期間)T1と、リール110~112が停止している状態で操作手段が操作されるとリール110~112が回転開始可能な期間(第二の期間)T2と、を有し、第二の期間T2が開始されてから第二の時間t2(本例では、35秒)が経過した後に操作手段の操作を促す報知(第二の報知)が開始される場合がある演出である。
演出Bでは、第一の期間T1が開始されると、フリーズ演出として、リール演出の実行を開始するとともに、液晶表示装置157を用いた連続演出として、上乗せ確定演出の実行を開始する。
リール演出は、スタートレバー135が操作されてもリール110~112の回転を開始させない(リール110~112をフリーズする)演出である。演出Bでは、このリール演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(第三の時間t3。本例では、5秒)が経過するまで実行する。
上乗せ確定演出は、一連のアニメーション表示を含んで構成される連続演出であり、本例では、主として、「煽り演出→上乗せ確定報知→上乗せ演出→上乗せ演出終了」というシナリオで構成される。演出Bでは、この上乗せ確定演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(第五の時間t5。本例では、38秒間)が経過するまで実行する。
リール演出を実行している期間(第一の期間)T1は、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間である。
このリール演出を実行している期間(第一の期間)T1が終了すると、続けて第二の期間T2が開始される。この第二の期間T2は、リール110~112が停止している状態で操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)が操作されるとリール110~112が回転開始可能な期間である。
演出Bでは、第二の期間T2が開始されてから予め定めた時間(第二の時間t2。本例では、35秒)が経過した後に操作手段(例えば、ベットボタン132)の操作を促す報知(第二の報知。第二のキャンセル報知)が開始される。
なお、本例では、上乗せ確定演出の実行時間(第五の時間t5)を、リール演出を実行している期間(第一の期間)T1の時間(第三の時間t3。本例では、5秒)と、第二の期間T2が開始されてから第二のキャンセル報知が開始されるまでの時間(第二の時間t2。本例では、35秒)を加算した時間(=t3+t2。本例では、40秒)よりも短い時間(本例では、38秒)としたが、スタートレバー135が操作されてから第二のキャンセル報知が開始されるまでの時間と同じ時間(本例では、40秒)であってもよい。
続いて、演出Bでは、第二の期間T2が開始されてから該第二の期間T2よりも長い期間(本例では、60秒)が経過すると(第一の期間T1が開始されてから60秒が経過してタイムアウトすると)、第二の報知(第二のキャンセル報知)が開始された後に操作手段(例えば、ベットボタン132)が操作されなくてもリール110~112が回転開始される。
本例によれば、遊技者が報知に気付かない場合に、リールを遊技者の操作なしで回転させることで遊技の進行を促すことができる。
演出Bでは、リール演出を実行している期間(第一の期間)T1の時間(第三の時間t3。本例では、5秒)と、第二の期間T2が開始されてから第二のキャンセル報知が開始されるまでの時間(第二の時間t2。本例では、35秒)と、第二の期間T2のタイムアウトの時間(本例では、60秒)のカウント(計測)を、演出Aと共通の第一のタイマで実行している。
本例によれば、演出Aと演出Bで用いるタイマを共通化することができ、限られた記憶容量を削減して有効活用することができる上に、演出制御を簡素化することができる。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出Cの概要>
次に、図6(d)を用いて、演出Cの概要について説明する。図6(d)は、演出Cの大まかな流れを時系列で示した図である。
演出Cは、スタートレバー135が操作されてから操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間(第四の期間)T4と、リール110~112が停止している状態で操作手段が操作されるとリール110~112が回転開始可能な期間(第五の期間)T5と、を有し、第五の期間T5が開始されてから第六の時間t6(本例では、110秒)が経過した後に操作手段の操作を促す報知(第三の報知)が開始される場合がある演出である。
演出Cでは、第四の期間T4が開始されると、フリーズ演出として、リール演出の実行を開始するとともに、液晶表示装置157を用いた連続演出として、上位AT突入演出の実行を開始する。
リール演出は、スタートレバー135が操作されてもリール110~112の回転を開始させない(リール110~112をフリーズする)演出である。演出Cでは、このリール演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(本例では、30秒)が経過するまで実行する。
上位AT突入演出は、一連のアニメーション表示を含んで構成される連続演出であり、本例では、主として、「煽り演出→プレミア画像の表示&突入報知→プレミア画像説明→プレミア画像説明終了」というシナリオで構成される。演出Cでは、この上位AT突入演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(本例では、135秒間)が経過するまで実行する。
また、上位AT突入演出を構成するアニメーション表示のうち、「煽り演出→プレミア画像の表示&突入報知」のアニメーション表示(30秒)は遊技者に必ず見せたい表示である。このため、演出Cでは、リール演出を実行し、かつ、「煽り演出→プレミア画像の表示&突入報知」のアニメーション表示を行う時間(本例では、30秒)をカウント(計測)することを優先しており、演出Aや演出Bで用いる第一のタイマとは別の第二のタイマを用いている。
リール演出を実行している期間(第四の期間)T4は、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間である。
このリール演出を実行している期間(第四の期間)T4が終了すると、続けて第五の期間T5が開始される。この第五の期間T5は、リール110~112が停止している状態で操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)が操作されるとリール110~112が回転開始可能な期間である。
演出Cでは、第五の期間T5が開始されてから第三のキャンセル報知が開始されるまでの時間(第六の時間t6。本例では、110秒)が経過した後に操作手段(例えば、ベットボタン132)の操作を促す報知(第三の報知。第三のキャンセル報知)が開始される。
続いて、演出Cでは、第五の期間T5が開始されてから該第五の期間T5よりも長い期間(本例では、180秒)が経過すると(第四の期間T4が開始されてから180秒が経過してタイムアウトすると)、第三の報知(第三のキャンセル報知)が開始された後に操作手段(例えば、ベットボタン132)が操作されなくてもリール110~112が回転開始される。
本例によれば、遊技者が報知に気付かない場合に、リールを遊技者の操作なしで回転させることで遊技の進行を促すことができる。
演出Cでは、リール演出を実行している期間(第四の期間)T4の時間(本例では、30秒)と、第五の期間T5が開始されてから第三のキャンセル報知が開始されるまでの時間(第六の時間t6。本例では、110秒)と、第五の期間T5のタイムアウトの時間(本例では、180秒)のカウントを、第二のタイマで実行している。
上述の通り、演出Cでは、リール演出を実行し、かつ、「煽り演出→プレミア画像の表示&突入報知」のアニメーション表示を行う時間(本例では、30秒)を基準として時間のカウント(計測)を実行しており、このカウントに第二のタイマを用いている。
この第二のタイマを演出Aや演出Bでも共通に利用した場合、演出Aでは、30秒のリール演出の実行中に、18秒の特化ゾーン突入演出が終了してしまい、演出Bでは、30秒のリール演出の実行中に、38秒の上乗せ確定演出が終了せず、リールが回転可能な第二の期間T2においても上乗せ確定演出が継続して実行され、リール演出をキャンセルすることができない期間が生じてしまい、遊技者に不満を与えてしまうといった問題がある。
この点、本例によれば、演出Aと演出Bでは共通の第一のタイマを用いて演出時間をカウントするのに対して、演出Cでは第一のタイマとは異なる第二のタイマを用いて演出時間をカウントするため、フリーズ演出の態様や時間に合わせて他の演出を実行することが可能で、遊技者に多彩な演出を提供することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出Aの具体例1>
次に、図7(a)、図8~図9を用いて、図6(a)を用いて説明した演出Aの具体例1について説明する。図7(a)は、演出Aの流れの一例を時系列で示したタイムチャートであり、図8~図9は、演出Aの具体例1を時系列で示した図である。
図8(a)に示す状態は、N回目(Nは正の整数)の遊技が終了した直後の状態であって、演出Aが開始される前の状態である。同状態では、液晶表示装置157の表示領域において、閉まった状態の襖の背景画像と、AT残りゲームの表示(本例では、AT遊技の残りゲーム数が30であることを示す「AT残30G」という文字列の表示)と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数の表示(本例では、322枚を獲得したことを示す「322GET」という文字列の表示)を行っている。
また、同状態は、N回目の遊技が終了した直後であることから、全てのリール110~112が停止した状態となっている。
続く図8(b)に示す状態は、N回目の遊技の後にスタートレバー135の操作(レバー操作)が行われ、N+1回目の遊技が開始された状態であり、図7(a)において符号EA1で示すタイミングにおける状態である。
同状態では、N+1回目の遊技が開始されたことから、AT残りゲームの表示を更新しており、本例では、液晶表示装置157の表示領域において、AT遊技の残りゲーム数が29であることを示す「AT残29G」という文字列の表示を行っている。
また、同状態では、レバー操作を契機として第一の期間T1が開始される。この第一の期間T1は、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間である。
本例では、第一の期間T1が開始されたことから、演出Aのリール演出を開始するとともに、演出Aの実行時間を管理する第一のタイマのカウントを開始している。リール演出は、スタートレバー135が操作されてもリール110~112の回転を開始させない(リール110~112をフリーズする)演出であることから、全てのリール110~112が停止したままの状態となっている。
また、同状態では、第一の期間T1が開始されたことから、液晶表示装置157を用いて、演出Aの特化ゾーン突入演出を開始している。演出Aでは、この特化ゾーン突入演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(第四の時間t4。本例では、18秒)が経過するまで実行するが、特化ゾーン突入演出は「煽り演出→成功演出→特化ゾーン説明→特化ゾーン説明終了」というシナリオで構成されることから、最初に、煽り演出を開始している。
続く図8(c)~同図(d)に示す状態は、リール演出を継続しつつ、液晶表示装置157において特化ゾーン突入演出の煽り演出を実行している状態である。
本例では、特化ゾーン突入演出の煽り演出として、閉まった状態の襖の奥側において、人影が出現した後に家紋の影が出現するアニメーション表示を実行している。
続く図8(e)に示す状態は、リール演出を継続しつつ、液晶表示装置157において特化ゾーン突入演出の成功演出を実行している状態であり、図7(a)において符号EA2で示すタイミングにおける状態である。
本例では、特化ゾーン突入演出の成功演出として、閉まった状態の襖が開いて家紋が登場するアニメーション表示と、特化ゾーンに移行することを示唆する「特化ゾーン突入」という文字列の表示を実行している。
続く図8(f)に示す状態は、リール演出を継続しつつ、液晶表示装置157において特化ゾーン突入演出の特化ゾーン説明を開始した状態である。
本例では、特化ゾーン突入演出の特化ゾーン説明の開始時の表示として、特化ゾーンに関する説明を開始することを示唆する「特化ゾーン説明」という文字列の表示を実行している。
続く図8(g)に示す状態は、リール演出を終了した状態である。第一のタイマのカウントによって、リール演出を実行する時間(第三の時間t3。本例では、5秒)が経過したことを検出すると、リール演出を終了し、第二の期間T2が開始される。この第二の期間T2は、リール110~112が停止している状態で操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)が操作されるとリール110~112が回転開始可能な期間である。
続く図8(h)、図9(a)~同図(b)に示す状態は、操作手段の操作によってリール110~112が回転開始可能な状態で、液晶表示装置157において特化ゾーン突入演出の特化ゾーン説明を実行している状態である。
本例では、特化ゾーン説明として、特化ゾーンにおいて忍者のキャラクタが登場するとATの残りゲーム数が5ゲーム増加することを示唆する「忍者登場+5G」という文字列や、忍者のキャラクタ画像の表示(図8(h)参照)や、特化ゾーンにおいてくの一のキャラクタが登場するとATの残りゲーム数が10ゲーム増加することを示唆する「くの一登場+10G」という文字列や、くの一のキャラクタ画像の表示(図9(a)参照)や、特化ゾーンにおいて忍者とくの一のキャラクタが登場するとATの残りゲーム数が30ゲーム増加することを示唆する「忍者とくの一+30G」という文字列や、忍者とくの一のキャラクタ画像の表示(図9(b)参照)を実行している。
続く図9(c)に示す状態は、操作手段の操作によってリール110~112が回転開始可能な状態で、液晶表示装置157において特化ゾーン突入演出の特化ゾーン説明を終了した状態であり、図7(a)において符号EA3で示すタイミングにおける状態である。
本例では、特化ゾーン突入演出の実行時間(第四の時間t4。本例では、18秒)が経過したことから、特化ゾーン説明の終了時の表示として、たらいの画像と、特化ゾーンにおいて、たらいが登場すると特化ゾーンが終了することを示唆する「たらいで終了」という文字列の表示を実行している。
本例によれば、遊技者に対して見せたい演出をすべて見せてからリールを回転可能であることを報知できる一方で、遊技を急ぎたい遊技者は、報知の開始前にリールを回転させて遊技を進行させることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
続く図9(d),(e)に示す状態は、演出Aの開始から20秒が経過した状態であり、図7(a)において符号EA4で示すタイミングにおける状態である。
第一のタイマのカウントによって、リール演出を実行する第一の期間T1(第三の時間t3。本例では、5秒)と、第二の期間T2が開始されてから第一の時間t1(本例では、15秒)と、を加算した合計時間(=t3+t1。本例では、20秒)が経過したことを検出すると、第一のキャンセル報知(第一の報知)の実行を開始する。
本例では、第一のキャンセル報知として、図示しないベットボタン132の発光部を発光させるとともに、液晶表示装置157の表示領域において、ベットボタン132の操作によってリール110~112が回転開始可能であることを示唆する「ベットでリールが回転します」という文字列の表示を実行している。また、第一のキャンセル報知の背景画像として、図9(c)に示す特化ゾーン説明の終了時の表示の少なくとも一部の表示を継続して実行している。
本例によれば、第一の報知が開始されるまでは、遊技者をリールや演出に注目させることができ、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
また、アニメーションが終了した後、アニメ停止状態で報知が開始されるため一連のアニメーションを遊技者に見せることができる。また、アニメーションの終了自体が遊技を進めることを促すことの報知としても機能させることができる場合がある。
また、ベットボタンの態様が変化することで遊技者が気づきやすく、遊技者にベットボタンの操作を促すことができる。
続く図9(f),(g)に示す状態は、演出Aの開始から60秒が経過した状態であり、図7(a)において符号EA6で示すタイミングにおける状態である。
第一のタイマのカウントによって、リール演出を実行する第一の期間T1(第三の時間t3。本例では、5秒)と、第二の期間T2が開始されてから第一の時間t1(本例では、15秒)と、を加算した合計時間(=t3+t1。本例では、20秒)よりも長い時間(本例では、60秒)が経過したことを検出すると(第一の期間T1が開始されてから60秒が経過してタイムアウトすると)、第一のキャンセル報知(第一の報知)が開始された後に操作手段(本例では、ベットボタン132)が操作されなくてもリール110~112が回転開始される。
本例によれば、遊技者が報知に気付かない場合に、リールを遊技者の操作なしで回転させることで遊技の進行を促すことができる。
また、同状態では、タイムアウトによるリール110~112の回転開始を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、押し順ナビ(本例では、ストップボタン137~139の押し順が中→左→右の順番であることを示唆する「2 1 3」の画像)と、忍者のキャラクタ画像の表示と、ATの残りゲーム数が5ゲーム増加することを示唆する「+5」という文字列の表示を実行している。
続く図9(h)に示す状態は、ストップボタン137~139の操作が行われ、全てのリール110~112が停止された状態である。
同状態では、リール110~112の回転を停止するとともに、ATの残りゲーム数が5ゲーム増加したことから、AT残りゲームの表示を更新しており、本例では、液晶表示装置157の表示領域において、AT遊技の残りゲーム数が34であることを示す「AT残34G」という文字列の表示を行っている。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出Aの具体例2>
次に、図7(a)、図10~図11を用いて、図6(a)を用いて説明した演出Aの具体例2について説明する。図10~図11は、演出Aの具体例2を時系列で示した図である。
なお、図10に示す演出Aの具体例2の態様(図10(a)~同図(h))は、図8を用いて説明した演出Aの具体例1の態様(図8(a)~同図(h))とほぼ同じであるため、その詳細な説明は省略するが、演出Aの具体例1の態様とは異なる演出を実行してもよい。
演出Aの具体例2では、図10(e)に示す成功演出の実行時に、ベットボタン132の操作が行われているが、同状態はリール演出を実行している期間であって、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる第一の期間T1であることから、ベットボタン132の操作は受け付けられず、リール110~112は停止したままである。
図11(a)に示す状態は、操作手段の操作によってリール110~112が回転開始可能な状態で、液晶表示装置157において特化ゾーン突入演出の特化ゾーン説明を実行している状態である。
同状態は、リール110~112が停止している状態で操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)が操作されるとリール110~112が回転開始可能な第二の期間T2であることから、ベットボタン132の操作が有効な状態である。
続く図11(b)に示す状態は、ベットボタン132の操作が行われリール110~112の回転を開始した状態であり、図7(a)において符号EA5で示すタイミングにおける状態である。
同状態は、第二の期間T2であり、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が有効な状態において、ベットボタン132の操作が行われたことから、リール110~112が回転開始される。
本例によれば、遊技を急ぎたい遊技者は、タイムアウト前にリールを回転させて(フリーズ演出をキャンセルして)遊技を進行させることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、同状態では、リール110~112の回転開始を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、押し順ナビ(本例では、ストップボタン137~139の押し順が中→左→右の順番であることを示唆する「2 1 3」の画像)と、忍者のキャラクタ画像の表示と、ATの残りゲーム数が5ゲーム増加することを示唆する「+5」という文字列の表示を実行している。
続く図11(c)に示す状態は、ストップボタン137~139の操作が行われ、全てのリール110~112が停止された状態である。
同状態では、リール110~112の回転を停止するとともに、ATの残りゲーム数が5ゲーム増加したことから、AT残りゲームの表示を更新しており、本例では、液晶表示装置157の表示領域において、AT遊技の残りゲーム数が34であることを示す「AT残34G」という文字列の表示を行っている。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出A´の具体例>
次に、図7(b)、図12を用いて、図6(b)を用いて説明した演出A´の具体例について説明する。図12は、演出A´の具体例を時系列で示した図である。
図12(a)に示す状態は、N回目(Nは正の整数)の遊技が終了した直後の状態であって、演出A´が開始される前の状態である。同状態では、液晶表示装置157の表示領域において、閉まった状態の襖の背景画像と、AT残りゲームの表示(本例では、AT遊技の残りゲーム数が30であることを示す「AT残30G」という文字列の表示)と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数の表示(本例では、322枚を獲得したことを示す「322GET」という文字列の表示)を行っている。
また、同状態は、N回目の遊技が終了した直後であることから、全てのリール110~112が停止した状態となっている。
続く図12(b)に示す状態は、N回目の遊技の後にスタートレバー135の操作(レバー操作)が行われ、N+1回目の遊技が開始された状態であり、図7(b)において符号EA´1で示すタイミングにおける状態である。
同状態では、N+1回目の遊技が開始されたことから、AT残りゲームの表示を更新しており、本例では、液晶表示装置157の表示領域において、AT遊技の残りゲーム数が29であることを示す「AT残29G」という文字列の表示を行っている。
また、同状態では、レバー操作を契機として第一の期間T1が開始される。この第一の期間T1は、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間である。
本例では、第一の期間T1が開始されたことから、演出A´のリール演出を開始するとともに、演出A´の実行時間を管理する第一のタイマのカウントを開始している。リール演出は、スタートレバー135が操作されてもリール110~112の回転を開始させない(リール110~112をフリーズする)演出であることから、全てのリール110~112が停止したままの状態となっている。
また、同状態では、第一の期間T1が開始されたことから、液晶表示装置157を用いて、演出A´の特化ゾーン失敗演出を開始している。演出A´では、特化ゾーン失敗演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(本例では、2秒)が経過するまで実行するが、特化ゾーン失敗演出は「煽り演出→失敗演出」というシナリオで構成されることから、最初に、煽り演出を開始している。
続く図12(c)に示す状態は、リール演出を継続しつつ、液晶表示装置157において特化ゾーン失敗演出の煽り演出を実行している状態である。
本例では、特化ゾーン失敗演出の煽り演出として、閉まった状態の襖の奥側において、人影が出現するアニメーション表示を実行している。
続く図12(d)に示す状態は、リール演出を継続しつつ、液晶表示装置157において特化ゾーン失敗演出の失敗演出を実行している状態であり、図7(b)において符号EA´2で示すタイミングにおける状態である。
本例では、特化ゾーン失敗演出の失敗演出として、閉まった状態の襖が開いて、たらいが登場するアニメーション表示と、特化ゾーンに移行しないことを示唆する「残念」という文字列の表示を実行している。
続く図12(e),(f)に示す状態は、リール演出を終了し、リール110~112の回転を開始した状態である。
第一のタイマのカウントによって、リール演出を実行する時間(第三の時間t3。本例では、5秒)が経過したことを検出すると、リール演出を終了する。
リール演出とともに特化ゾーン失敗演出を実行する場合には、第一の期間T1の後に、図7(a)に示す第二の期間T2に移行することなく、スタートレバー135が操作されてから、少なくとも一遊技間のウェイト時間(4.172秒)が経過した場合に、操作手段(例えば、ベットボタン132)が操作されなくてもリール110~112が回転開始される。
本例によれば、リールを遊技者の操作なしで回転させることで遊技の進行を促すことができる。
演出A´では、リール演出とともに特化ゾーン失敗演出を実行することから、リール演出を実行する時間(第三の時間t3。本例では、5秒)が経過したことを検出すると、リール演出を終了し、リール110~112の回転を開始させる。
続く図12(g)に示す状態は、ストップボタン137~139の操作が行われ、全てのリール110~112が停止された状態である。同状態では、リール110~112の回転を停止している。
なお、リール演出とともに特化ゾーン失敗演出を実行する場合には、第一の期間T1の後に、図7(a)に示す第二の期間T2に移行することがないため、第二の期間T2において実行可能な第一の報知(第一のキャンセル報知)も実行することがない。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出Bの具体例1>
次に、図13~図15を用いて、図6(c)を用いて説明した演出Bの具体例1について説明する。図13は、演出Bの流れの一例を時系列で示したタイムチャートであり、図14~図15は、演出Bの具体例1を時系列で示した図である。
図14(a)に示す状態は、N回目(Nは正の整数)の遊技が終了した直後の状態であって、演出Bが開始される前の状態である。同状態では、液晶表示装置157の表示領域において、閉まった状態の襖の背景画像と、AT残りゲームの表示(本例では、AT遊技の残りゲーム数が10であることを示す「AT残10G」という文字列の表示)と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数の表示(本例では、419枚を獲得したことを示す「419GET」という文字列の表示)を行っている。
また、同状態は、N回目の遊技が終了した直後であることから、全てのリール110~112が停止した状態となっている。
続く図14(b)に示す状態は、N回目の遊技の後にスタートレバー135の操作(レバー操作)が行われ、N+1回目の遊技が開始された状態であり、図13において符号EB1で示すタイミングにおける状態である。
同状態では、N+1回目の遊技が開始されたことから、AT残りゲームの表示を更新しており、本例では、液晶表示装置157の表示領域において、AT遊技の残りゲーム数が9であることを示す「AT残9G」という文字列の表示を行っている。
また、同状態では、レバー操作を契機として第一の期間T1が開始される。この第一の期間T1は、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間である。
本例では、第一の期間T1が開始されたことから、演出Bのリール演出を開始するとともに、演出Bの実行時間を管理する第一のタイマのカウントを開始している。リール演出は、スタートレバー135が操作されてもリール110~112の回転を開始させない(リール110~112をフリーズする)演出であることから、全てのリール110~112が停止したままの状態となっている。
また、同状態では、第一の期間T1が開始されたことから、液晶表示装置157を用いて、演出Bの上乗せ確定演出を開始している。演出Bでは、この上乗せ確定演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(第五の時間t5。本例では、38秒)が経過するまで実行するが、上乗せ確定演出は「煽り演出→上乗せ確定報知→上乗せ演出→上乗せ演出終了」というシナリオで構成されることから、最初に、煽り演出を開始している。
続く図14(c)~同図(f)に示す状態は、リール演出を継続しつつ、液晶表示装置157において上乗せ確定演出の煽り演出を実行している状態である。
本例では、上乗せ確定演出の煽り演出として、お城の広間に鎮座していた爺を殿が追いかけて捕縛するアニメーション表示を実行している。
続く図14(g)に示す状態は、リール演出を継続しつつ、液晶表示装置157において上乗せ確定演出の上乗せ確定報知を実行している状態であり、図13において符号EB2で示すタイミングにおける状態である。
本例では、上乗せ確定報知として、殿が爺を捕縛したアニメーション表示と、殿が爺を捕縛したことを示す「捕縛」という文字列の表示と、ATゲームの上乗せが確定したことを示唆する「上乗せ確定」という文字列の表示を実行している。
続く図14(h)~図15(d)に示す状態は、液晶表示装置157において上乗せ確定演出の上乗せ演出を実行している状態であり、続く図15(e)に示す状態は、上乗せ演出を終了した状態であり、図13において符号EB3で示すタイミングにおける状態である。
本例では、上乗せ演出として、殿と侍が決闘を行って殿が侍に勝利するアニメーション表示を実行するとともに、上乗せ確定演出の実行時間(第五の時間t5。本例では、38秒)が経過したことから、上乗せ確定演出の終了時の表示として、ATの残りゲーム数が50ゲーム増加したこと(50ゲームの上乗せが実行されたこと)を報知する「+50」という文字列の表示を実行している。
また、図示は省略するが、上乗せ確定演出の実行中において、第一のタイマのカウントによって、リール演出を実行する時間(第三の時間t3。本例では、5秒)が経過したことを検出すると、リール演出を終了し、第二の期間T2が開始される。この第二の期間T2は、リール110~112が停止している状態で操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)が操作されるとリール110~112が回転開始可能な期間である。
本例によれば、遊技者に対して見せたい演出をすべて見せてからリールを回転可能であることを報知できる一方で、遊技を急ぎたい遊技者は、報知の開始前にリールを回転させて遊技を進行させることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
続く図15(f),(g)に示す状態は、演出Bの開始から40秒が経過した状態であり、図13において符号EB4で示すタイミングにおける状態である。
第一のタイマのカウントによって、リール演出を実行する第一の期間T1(第三の時間t3。本例では、5秒)と、第二の期間T2が開始されてから第二の時間t2(本例では、35秒)と、を加算した合計時間(=t3+t2。本例では、40秒)が経過したことを検出すると、第二のキャンセル報知(第二の報知)の実行を開始する。
本例では、第二のキャンセル報知として、図示しないベットボタン132の発光部を発光させるとともに、液晶表示装置157の表示領域において、ベットボタン132の操作によってリール110~112が回転開始可能であることを示唆する「ベットでリールが回転します」という文字列の表示を実行している。また、第二のキャンセル報知の背景画像として、図15(e)に示す上乗せ確定報知の終了時の表示の少なくとも一部の表示を継続して実行している。
本例によれば、第二の報知が開始されるまでは、遊技者をリールや演出に注目させることができ、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
また、アニメーションが終了した後、アニメ停止状態で報知が開始されるため一連のアニメーションを遊技者に見せることができる。また、アニメーションの終了自体が遊技を進めることを促すことの報知としても機能させることができる場合がある。
また、ベットボタンの態様が変化することで遊技者が気づきやすく、遊技者にベットボタンの操作を促すことができる。
続く図15(h),(i)に示す状態は、演出Bの開始から60秒が経過した状態であり、図13において符号EB6で示すタイミングにおける状態である。
第一のタイマのカウントによって、リール演出を実行する第一の期間T1(第三の時間t3。本例では、5秒)と、第二の期間T2が開始されてから第二の時間t2(本例では、35秒)と、を加算した合計時間(=t3+t2。本例では、40秒)よりも長い時間(本例では、60秒)が経過したことを検出すると(第一の期間T1が開始されてから60秒が経過してタイムアウトすると)、第二のキャンセル報知(第二の報知)が開始された後に操作手段(本例では、ベットボタン132)が操作されなくてもリール110~112が回転開始される。
本例によれば、遊技者が報知に気付かない場合に、リールを遊技者の操作なしで回転させることで遊技の進行を促すことができる。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出Bの具体例2>
次に、図13、図16を用いて、図6(c)を用いて説明した演出Bの具体例2について説明する。図16は、演出Bの具体例2を時系列で示した図である。
演出Bの具体例2では、図16(a)に示す上乗せ確定報知の実行後の同図(b)に示す上乗せ演出の実行時に、ベットボタン132の操作を行っているが、同状態はリール演出を実行している期間であって、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる第一の期間T1であることから、ベットボタン132の操作は受け付けられず、リール110~112は停止したままである。
続く図16(c)に示す状態は、操作手段の操作によってリール110~112が回転開始可能な状態で、液晶表示装置157において、上乗せ確定演出の終了後のAT演出を実行している状態であり、図13において符号EB5で示すタイミングにおける状態である。
同状態は、第二の期間T2であり、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が有効な状態において、ベットボタン132の操作が行われたことから、リール110~112が回転開始される。
本例によれば、遊技を急ぎたい遊技者は、タイムアウト前にリールを回転させて(フリーズ演出をキャンセルして)遊技を進行させることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、同状態では、ATの残りゲーム数が50ゲーム増加することを示唆する「+50」という文字列の表示を実行している。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出Cの具体例1>
次に、図17~図19を用いて、図6(d)を用いて説明した演出Cの具体例1について説明する。図17は、演出Cの流れの一例を時系列で示したタイムチャートであり、図18~図19は、演出Cの具体例1を時系列で示した図である。
図18(a)に示す状態は、N回目(Nは正の整数)の遊技が終了した直後の状態であって、演出Cが開始される前の状態である。同状態では、液晶表示装置157の表示領域において、閉まった状態の襖の背景画像と、AT残りゲームの表示(本例では、AT遊技の残りゲーム数が30であることを示す「AT残30G」という文字列の表示)と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数の表示(本例では、322枚を獲得したことを示す「322GET」という文字列の表示)を行っている。
また、同状態は、N回目の遊技が終了した直後であることから、全てのリール110~112が停止した状態となっている。
続く図18(b)に示す状態は、N回目の遊技の後にスタートレバー135の操作(レバー操作)が行われ、N+1回目の遊技が開始された状態であり、図17において符号EC1で示すタイミングにおける状態である。
同状態では、N+1回目の遊技が開始されたことから、AT残りゲームの表示を更新しており、本例では、液晶表示装置157の表示領域において、AT遊技の残りゲーム数が29であることを示す「AT残29G」という文字列の表示を行っている。
また、同状態では、レバー操作を契機として第四の期間T4が開始される。この第四の期間T4は、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が無効となる期間である。
本例では、第四の期間T4が開始されたことから、演出Cのリール演出を開始するとともに、演出Cの実行時間を管理する第二のタイマのカウントを開始している。リール演出は、スタートレバー135が操作されてもリール110~112の回転を開始させない(リール110~112をフリーズする)演出であることから、全てのリール110~112が停止したままの状態となっている。
また、同状態では、第四の期間T4が開始されたことから、液晶表示装置157を用いて、演出Cの上位AT突入演出を開始している。演出Cでは、この上位AT突入演出を、スタートレバー135が操作されてから予め定めた時間(本例では、135秒)が経過するまで実行するが、上位AT突入演出は「煽り演出→プレミア画像の表示&突入報知→プレミア画像説明→プレミア画像説明終了」というシナリオで構成されることから、最初に、煽り演出を開始している。
続く図18(c)~同図(f)に示す状態は、リール演出を継続しつつ、液晶表示装置157において上位AT突入演出の煽り演出を実行している状態である。
本例では、上位AT突入演出の煽り演出として、閉まった状態の襖の奥側において、家紋の影が出現して徐々に大きくなった後に人影が出現するアニメーション表示を実行している。
続く図18(g)に示す状態は、リール演出を継続しつつ、液晶表示装置157において上位AT突入演出のプレミア画像の表示と突入演出報知を実行している状態であり、図17において符号EC2で示すタイミングにおける状態である。
本例では、プレミア画像の表示として、家臣のキャラクタ画像を表示するとともに、突入報知として、上位ATへの移行が確定したことを示唆する「強AT突入」という文字列の表示を実行している。
続く図18(h)に示す状態は、リール演出を終了した状態である。第二のタイマのカウントによって、リール演出を実行する時間(本例では、30秒)が経過したことを検出すると、リール演出を終了し、第五の期間T5が開始される。この第五の期間T5は、リール110~112が停止している状態で操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)が操作されるとリール110~112が回転開始可能な期間である。
続く図19(a)~同図(e)に示す状態は、操作手段の操作によってリール110~112が回転開始可能な状態で、液晶表示装置157において上位AT突入演出のプレミア画像説明を実行している状態である。
本例では、プレミア画像説明として、上位AT突入演出において吉宗が携帯を持つプレミア画像が表示されると上位AT突入の期待度が高いことを示唆する「吉宗が携帯を持つと激熱」という文字列の表示(図19(b),(c)参照)や、上位AT突入演出において婆がさらわれるプレミア画像が表示されると上位AT突入の期待度が高いことを示唆する「婆がさらわれると激熱」という文字列の表示(図19(d)参照)や、上位AT突入演出において爺が助けに来るプレミア画像が表示されると上位AT突入の期待度がさらに高いことを示唆する「爺が助っ人に来たら鬼熱」という文字列の表示(図19(e)参照)を実行している。
図19(e)に示す状態は、操作手段の操作によってリール110~112が回転開始可能な状態で、液晶表示装置157において上位AT突入演出のプレミア画像説明を終了した状態であり、図17において符号EC3で示すタイミングにおける状態である。
続く図19(f),(g)に示す状態は、演出Cの開始から135秒が経過した状態であり、図17において符号EC4で示すタイミングにおける状態である。
第二のタイマのカウントによって、リール演出を実行する第四の期間T4(本例では、30秒)と、第五の期間T5が開始されてから第六の時間t6(本例では、110秒)と、を加算した合計時間(本例では、140秒)が経過したことを検出すると、第三のキャンセル報知(第三の報知)の実行を開始する。
本例では、第三のキャンセル報知として、図示しないベットボタン132の発光部を発光させるとともに、液晶表示装置157の表示領域において、ベットボタン132またはスタートレバー135の操作によってリール110~112が回転開始可能であることを示唆する「レバーかベットでリールが回転」という文字列の表示を実行している。また、第三のキャンセル報知の背景画像として、図19(e)に示すプレミア画像説明の終了時の表示の少なくとも一部の表示を継続して実行している。
本例によれば、ベットボタンの態様が変化することで遊技者が気づきやすく、遊技者にベットボタンの操作を促すことができる。また、スタートレバーは、普段の遊技でリールを回転させるために遊技者が毎遊技操作を行う操作手段であるため、第一の報知の有無に関係なく、リールが停止したままである場合に遊技者が操作しやすい。また、第一の報知の開始前にスタートレバーを操作した場合には、演出をキャンセルすることを自然に理解することができる。
続く図19(h),(i)に示す状態は、演出Cの開始から180秒が経過した状態であり、図17において符号EC6で示すタイミングにおける状態である。
第二のタイマのカウントによって、リール演出を実行する第四の期間T4(本例では、30秒)と、第五の期間T5が開始されてから第六の時間t6(本例では、110秒)と、を加算した合計時間(本例では、140秒)よりも長い時間(本例では、180秒)が経過したことを検出すると(第四の期間T4が開始されてから180秒が経過してタイムアウトすると)、第三のキャンセル報知(第三の報知)が開始された後に操作手段(本例では、ベットボタン132またはスタートレバー135)が操作されなくてもリール110~112が回転開始される。
本例によれば、遊技者が報知に気付かない場合に、リールを遊技者の操作なしで回転させることで遊技の進行を促すことができる。
また、同状態では、リール110~112の回転開始を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、押し順ナビ(本例では、ストップボタン137~139の押し順が中→左→右の順番であることを示唆する「2 1 3」の画像)の表示を実行している。
続く図19(j)に示す状態は、ストップボタン137~139の操作が行われ、全てのリール110~112が停止された状態である。
同状態では、リール110~112の回転を停止するとともに、次遊技から上位ATに移行することから、上位ATに移行することを示す「次回強AT」という文字列の表示を行っている。
<フリーズ演出のキャンセル報知/演出Cの具体例2>
次に、図17、図20を用いて、図6(d)を用いて説明した演出Cの具体例2について説明する。図20は、演出Cの具体例2を時系列で示した図である。
図20(a)に示す状態は、操作手段の操作によってリール110~112が回転開始可能な状態で、液晶表示装置157において上位AT突入演出のプレミア画像説明を実行している状態である。
同状態は、リール110~112が停止している状態で操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)が操作されるとリール110~112が回転開始可能な第五の期間T5であることから、ベットボタン132の操作が有効な状態である。
続く図20(b)に示す状態は、ベットボタン132の操作が行われリール110~112の回転を開始した状態であり、図17において符号EC5で示すタイミングにおける状態である。
同状態は、第五の期間T5であり、操作手段(ベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)の操作が有効な状態において、ベットボタン132の操作が行われたことから、リール110~112が回転開始される。
本例によれば、遊技を急ぎたい遊技者は、タイムアウト前にリールを回転させて(フリーズ演出をキャンセルして)遊技を進行させることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、同状態では、リール110~112の回転開始を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、押し順ナビ(本例では、ストップボタン137~139の押し順が中→左→右の順番であることを示唆する「2 1 3」の画像)の表示を実行している。
続く図20(c)に示す状態は、ストップボタン137~139の操作が行われ、全てのリール110~112が停止された状態である。
同状態では、リール110~112の回転を停止するとともに、次遊技から上位ATに移行することから、上位ATに移行することを示す「次回強AT」という文字列の表示を行っている。
<フリーズ演出のキャンセル報知/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、操作手段(例えば、図1に示すベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139等)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されると前記リールが回転開始可能な期間(以下、「第二の期間」という。例えば、図6(a),同図(c),図7(a),図13に示す第二の期間T2)を有し、前記第二の期間が開始されてから第一の時間(例えば、図6(a),図7(a)に示す第一の時間t1=15秒)が経過した後に前記操作手段の操作を促す報知(以下、「第一の報知」という。例えば、図9(e)に示す第一のキャンセル報知)が開始される第一の遊技(例えば、図7(a)に示す遊技)が実行される場合があり、前記第二の期間が開始されてから第二の時間(例えば、図6(c),図13に示す第二の時間t2=35秒)が経過した後に前記操作手段の操作を促す報知(以下、「第二の報知」という。例えば、図15(g)に示す第二のキャンセル報知)が開始される第二の遊技(例えば、図13に示す遊技)が実行される場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の報知や第二の報知が開始されるまでは、遊技者をリールや演出に注目させることができ、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
また、前記操作手段は、スタートレバー(例えば、図1に示すスタートレバー135)を含み、前記スタートレバーが操作されて遊技が開始してから前記操作手段の操作が無効となる期間(以下、「第一の期間」という。例えば、図6(a),同図(c),図7(a),図13に示す第一の期間T1)を有し、前記第二の期間は、前記第一の期間の後に開始される期間であってもよい。
このような構成とすれば、第二の期間よりも前に、スタートレバーの操作に基づいて操作手段の操作が無効となる期間が開始されるため、第一の報知や第二の報知が開始されるまでリールを回転させることが可能であることを認識しにくく、第一の報知や第二の報知が開始されるまでは、遊技者をリールや演出に注目させることができる。
また、前記第一の期間と前記第二の期間は連続する期間でなくてもよく、例えば、前記第一の期間と前記第二の期間の間に第三の期間(例えば、リール演出以外のフリーズ演出が実行可能な期間、液晶表示装置や可動体を用いて特定の演出を実行する期間)を有していてもよい。すなわち、前記第二の期間は、前記第一の期間の後に開始される期間であればよい。
また、演出手段(例えば、図8等に示す液晶表示装置157)を備え、前記演出手段は、第一の演出(例えば、図6(a),図7(a)に示す特化ゾーン突入演出)を実行可能であり、前記第一の演出は、前記スタートレバーが操作されて遊技が開始してから第四の時間(例えば、図6(a),図7(a)に示す第四の時間t4=18秒)が経過するまでに結果を示す報知(例えば、図8(e)に示す成功報知)が実行される演出であり、前記第一の期間は、第三の時間(例えば、図6(a),同図(c),図7(a),図13に示す第三の時間t3=5秒)であり、前記第四の時間は、前記第三の時間と前記第一の時間(例えば、15秒)を加算した時間(例えば、20秒)よりも短い時間であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に対して見せたい演出をすべて見せてからリールを回転可能であることを報知できる一方で、遊技を急ぎたい遊技者は、報知の開始前にリールを回転させて遊技を進行させることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第四の時間は、前記第三の時間と前記第一の時間を加算した時間と同じ長さの時間であり、前記第一の報知と同時に前記第一の演出が終了可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の演出の終了のタイミングと第一の報知の開始のタイミングを一致させることができ、遊技者を第一の報知に気付きやすくすることができる。
また、前記第一の遊技において、前記第二の期間が開始されてから該第二の期間よりも長い期間(例えば、図6(a)に示す、第一の期間T1が開始されてから60秒(第二の期間T2が開始されてから55秒))が経過すると、前記第一の報知が開始された後に前記操作手段が操作されなくても前記リールが回転開始され、前記第二の遊技において、前記第二の期間が開始されてから該第二の期間よりも長い期間(例えば、図6(c)に示す、第一の期間T1が開始されてから60秒(第二の期間T2が開始されてから55秒))が経過すると、前記第二の報知が開始された後に前記操作手段が操作されなくても前記リールが回転開始されるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者が報知に気付かない場合に、リールを遊技者の操作なしで回転させることで遊技の進行を促すことができる。
また、前記操作手段は、ベットボタン(例えば、図1に示すベットボタン132)を含み、前記第一の報知および前記第二の報知は、前記ベットボタンの態様が第一の態様から第二の態様に変化する報知(例えば、消灯から点灯、点灯から消灯、消灯から点滅、点滅から消灯、第一の速度の点滅から第一の速度よりも速い(または遅い)第二の速度の点滅、第一の輝度の点灯から第一の輝度よりも明るい(または暗い)第二の輝度の点灯、第一の色の点灯から第一の色とは異なる第二の色の点灯)を含む報知であってもよい。
このような構成とすれば、ベットボタンの態様が変化することで遊技者が報知に気づきやすく、遊技者にベットボタンの操作を促すことができる。
また、前記操作手段は、スタートレバー(例えば、図1に示すスタートレバー135)を含み、前記第一の報知および前記第二の報知は、前記スタートレバーの操作を促す報知(例えば、図19(g)に示す「レバーかベットで回転」という文字列の表示)を含む報知であってもよい。
このような構成とすれば、スタートレバーは、普段の遊技でリールを回転させるために遊技者が毎遊技操作を行う操作手段であるため、第一の報知の有無に関係なく、リールが停止したままである場合に遊技者が操作しやすい。また、第一の報知の開始前にスタートレバーを操作した場合には、演出をキャンセルすることを自然に理解することができる。
また、発光手段(例えば、図3(b)に示すリール前照明250やリールバックライト264、演出に用いる各種ランプ)を備え、前記第一の報知および前記第二の報知は、前記発光手段の態様が第一の態様から第二の態様に変化する報知(例えば、消灯から点灯、点灯から消灯、消灯から点滅、点滅から消灯、第一の速度の点滅から第一の速度よりも速い(または遅い)第二の速度の点滅、第一の輝度の点灯から第一の輝度よりも明るい(または暗い)第二の輝度の点灯、第一の色の点灯から第一の色とは異なる第二の色の点灯)であってもよい。
このような構成とすれば、発光手段の発光態様が変化することで遊技者が報知に気づきやすく、遊技者にベットボタンの操作を促すことができる。
また、音出力手段(例えば、図5に示すスピーカ272,277)を備え、前記第一の報知および前記第二の報知は、前記音出力手段の態様が第一の態様から第二の態様に変化する報知(例えば、消音から出音、出音から消音、第一の音量の出音から第一の音量よりも大きい(または小さい)第二の音量の出音、第一の種類の音声の出音から第一の種類の音声とは異なる第二の種類の音声の出音)であってもよい。
このような構成とすれば、音出力手段の態様が変化することで遊技者が報知に気づきやすく、遊技者にベットボタンの操作を促すことができる。
また、前記演出手段は、第二の演出(例えば、図6(c),図13に示す上乗せ確定演出)を実行可能であり、前記第二の演出は、前記スタートレバーが操作されて遊技が開始してから第五の時間(例えば、図6(c),図13に示す第五の時間t5=38秒)が経過するまでに結果を示す報知(例えば、図14(g)に示す上乗せ確定報知)が実行される演出であり、前記第五の時間は、前記第三の時間(例えば、5秒)と前記第二の時間(例えば、35秒)を加算した時間(例えば、40秒)よりも短い時間であり、前記演出手段は、表示手段(例えば、図8等に示す液晶表示装置157)を含み、前記第一の遊技において開始された前記第一の演出は、一連のアニメーション表示を含み、該アニメーション表示が終了した後に前記表示手段において少なくとも前記第一の報知が表示されるように構成されており、前記第二の遊技において開始された前記第二の演出は、一連のアニメーション表示を含み、該アニメーション表示が終了した後に前記表示手段において少なくとも前記第二の報知が表示されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、アニメーションが終了した後、アニメ停止状態で報知が開始されるため一連のアニメーションを遊技者に見せることができる。また、アニメーションの終了自体が遊技を進めることを促すことの報知としても機能させることができる場合がある。
また、前記第五の時間は、前記第三の時間と前記第二の時間を加算した時間と同じ長さの時間であり、前記第二の報知と同時に前記第二の演出が終了可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の演出の終了のタイミングと第二の報知の開始のタイミングを一致させることができ、遊技者を第二の報知に気付きやすくすることができる。
なお、上記実施例で説明した演出(例えば、特化ゾーン突入演出、特化ゾーン失敗演出、上乗せ確定演出、上位AT突入演出)の態様は、特に限定されず、一連のアニメーション表示を含まない演出(例えば、静止画で構成される演出)であってもよい。
<<実施形態2>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態2に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<全体構成>
まず、図21を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図21は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図21に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
図22は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。
本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板210aを収納した主制御基板ケース210が配置され、この主制御基板ケース210の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板220aを収納した副制御基板ケース220が配設されている。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板210aに接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
主制御基板ケース210の下方には、主制御基板210aや副制御基板220aと後述する電源装置252の電源基板とを中継する電源中継基板ユニット600と、主制御基板210aや副制御基板220aとリール110~112とを中継するリール中継基板ユニット700が配設されている。
本例では、電源中継基板ユニット600は、本体101の背面板242に配設されており、リール中継基板ユニット700は、電源中継基板ユニット600にコネクタを介して接続され、このリール中継基板ユニット700の下方には、3つのリール110乃至112が配置されている。
電源中継基板ユニット600とリール中継基板ユニット700の詳細については後述するが、本例では、リール中継基板ユニット700を本体101の内側の所定位置に取り付ける(例えば、リール中継基板ユニット700の板金部材710の右端部を本体101の取付部101aに取り付ける)ことで、リール中継基板ユニット700のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1とサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)が、電源中継基板ユニット600のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1とサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)に接続されるように構成されている。
本体101の下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部>
図23を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図23は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<リール>
図24(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図24(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(b)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7-白7-白7」、BB2が「青7-青7-青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス-ボーナス-ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー-ANY-ANY」、スイカが「スイカ-スイカ-スイカ」、ベルが「ベル-ベル-ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<電源中継基板ユニットとリール中継基板ユニット>
次に、図25を用いて電源中継基板ユニット600とリール中継基板ユニット700について詳細に説明する。
図25(a)は、リール中継基板ユニット700を電源中継基板ユニット600に取り付けた状態を示した平面図であり、同図(b)は、リール中継基板ユニット700を電源中継基板ユニット600に取り付けた状態を示した側面図であり、同図(c)は、リール中継基板ユニット700を電源中継基板ユニット600から取り外した状態を示した側面図である。
図22を用いて説明したように、電源中継基板ユニット600は、本体101の背面板242において、3つのリール110~112の上方にネジで固定される。詳細は後述するが、電源中継基板ユニット600は、オス型のコネクタであるメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1(第一のコネクタ)と、オス型のコネクタであるサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1(第一のコネクタ)を備える。
一方、リール中継基板ユニット700は、メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1(第一のコネクタ)と相補的形状を有するメス型のメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1(第二のコネクタ)と、サブ側電源中継基板第1コネクタSVC1(第一のコネクタ)と相補的形状を有するメス型のサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1(第二のコネクタ)を備える。
リール中継基板ユニット700のメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1は、電源中継基板ユニット600のメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1に対して、直接、着脱が可能であり、リール中継基板ユニット700のサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1は、電源中継基板ユニット600のサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1に対して、直接、着脱が可能である。
図22を用いて説明したように、本例では、リール中継基板ユニット700を本体101の内側の所定位置に取り付ける(例えば、リール中継基板ユニット700の板金部材710の右端部を本体101の取付部101aに取り付ける)ことで、リール中継基板ユニット700のメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1とサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1が、電源中継基板ユニット600のメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1とサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1に接続されるように構成されている。
なお、本例では、リール中継基板ユニット700のコネクタを、電源中継基板ユニット600のコネクタに手動で接続する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、電源中継基板ユニット600およびリール中継基板ユニット700の一方を、第一の部材(例えば、本体101)に固定し、電源中継基板ユニット600およびリール中継基板ユニット700の他方を、第二の部材(例えば、前面扉102)に固定し、第一の部材(本体101)に対して第二の部材(前面扉102)を開放した場合に、電源中継基板ユニット600およびリール中継基板ユニット700が接続されていない状態になり、第一の部材(本体101)に対して第二の部材(前面扉102)を閉鎖した場合に、電源中継基板ユニット600およびリール中継基板ユニット700が接続されている状態になるように構成してもよい。
また、遊技台はスロットマシンに限定されず、例えば、遊技枠および内枠を備えたぱちんこ機において、遊技枠および内枠の一方に、電源中継基板ユニットを固定し、この電源中継基板ユニットコネクタに、リール中継基板ユニットのコネクタを手動で接続してもよい。また、遊技枠および内枠の一方に、電源中継基板ユニットを固定し、遊技枠および内枠の他方に、リール中継基板ユニットを固定し、内枠に遊技枠を取り付けると、リール中継基板ユニットのコネクタが、電源中継基板ユニットのコネクタに自動で接続されるように構成してもよい。
また、電源中継基板ユニット600は、メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1(第一のコネクタ)とサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1(第一のコネクタ)のうちの一方のコネクタのみを備えていてもよく、リール中継基板ユニット700は、電源中継基板ユニット600が備える1つのコネクタと相補的形状を有するコネクタのみを備えていてもよい。すなわち、本発明に係る「コネクタ」や、「コネクタ」が配設される「基板」の数は、2個に限定されない。
<電源中継基板ユニット>
次に、電源中継基板ユニット600について詳細に説明する。
図26(a)は、電源中継基板ユニット600の正面図であり、同図(b)は、電源中継基板ユニット600の背面図である。また、図27は、電源中継基板ユニット600を構成する部材を分解して正面から見た分解図であり、図28は、電源中継基板ユニット600を構成する部材を分解して背面から見た分解図である。
電源中継基板ユニット600は、板状の基板支持体610(取付部)と、この基板支持体610の正面視右側の領域に収容されるメイン側電源中継基板640と、基板支持体610の正面視左側の領域に収容されるサブ側電源中継基板670と、を有して構成される。
<電源中継基板ユニット/基板支持体>
次に、基板支持体610について説明する。
基板支持体610は、透光性の樹脂からなる横長長方形形状の板状体の部材であり、正面視右側に配置された矩形状の領域からなるメイン側基板収容部612と、正面視左側に配置された矩形状の領域からなるサブ側基板収容部614と、これらのメイン側基板収容部612とサブ側基板収容部614を連結する連結部615と、メイン側基板収容部612の下方に配設されたメイン側ケーブル支持部616と、サブ側基板収容部616の下方に配設されたサブ側ケーブル支持部618によって構成される。
なお、サブ側基板収容部614は、連結部615の中心を垂直方向に通過する仮想の中心線を基準として、メイン側基板収容部612とほぼ線対称の形状を有する部位であることから、以降では、その説明は省略し、メイン側基板収容部612についてのみ説明する。また、サブ側ケーブル支持部618は、メイン側ケーブル支持部616とほぼ同じ形状を有することから、その説明は省略する。
<電源中継基板ユニット/基板支持体/メイン側基板収容部>
次に、図29をさらに参照して、基板支持体610のメイン側基板収容部612について説明する。図29は、基板支持体610のメイン側基板収容部612を拡大して示した部分拡大図である。
メイン側基板収容部612は、長方形形状の板状体からなる底面620と、この底面620の四辺の外縁に沿って立設された外壁622と、底面620の正面視左上隅、左側中央、および、右下隅にそれぞれ立設された3つの基板遊嵌ボス624と、底面620において基板遊嵌ボス624よりも内方に立設された5つの基板支持ボス626(626a,626b)と、メイン側電源中継基板640の厚み方向の移動を規制する規制片628(628a,628b)と、メイン側電源中継基板640を所定方向に押圧しつつメイン側電源中継基板640の所定量の移動を許容する押圧部630(630a~630d)と、を有して構成される。
<電源中継基板ユニット/基板支持体/底面、外壁>
底面620の長手方向および短手方向のそれぞれの長さは、メイン側電源中継基板640の長手方向および短手方向のそれぞれの長さよりも長く設計されており、メイン側電源中継基板640は、底面620と外壁622によって形成される空間(基板収容空間)内において、長手方向左右および短手方向上下に移動(スライド)可能に構成されている(詳細は後述)。
<電源中継基板ユニット/基板支持体/基板遊嵌ボス>
基板遊嵌ボス624は、メイン側電源中継基板640に形成された貫通孔642c(図27,図30等参照。詳細は後述)に遊嵌される(遊びを持った状態で嵌められる)部位であり、本例では、中央にネジ孔624a(図29,図31(b)等を参照)が形成された円筒形状の部材で構成される。
基板遊嵌ボス624は、メイン側電源中継基板640の貫通孔642cの内径よりも小さな外径を有しており、メイン側電源中継基板640の貫通孔642cには、基板遊嵌ボス624に対して、所定の「遊び」が設けられている。
このような構成により、メイン側電源中継基板640は、メイン基板収容部612の基板収容空間(底面620と外壁622によって形成される空間)に収容され、かつ、基板遊嵌ボス624に遊嵌された状態であっても、メイン側電源中継基板640の貫通孔642cと基板遊嵌ボス624との間に形成された遊び(隙間)の分だけ、長手方向左右および短手方向上下に移動(スライド)可能に構成されている。
基板遊嵌ボス624のネジ孔624aには、図31(b)に示すように、頭部(フランジ)646aを有する取付ネジ646が取り付け可能である。取付ネジ646の頭部(フランジ)646aの外径は、メイン側電源中継基板640の貫通孔642cの内径よりも大きな径を有している。
すなわち、本例では、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の少なくとも一部が取付部(メイン基板収容部612)の収容空間の外に移動することを規制する規制部(基板遊嵌ボス624+取付ネジ646)を備えるため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)が取付部(メイン基板収容部612)から外れてしまうことを防止することができる。
なお、基板遊嵌ボス624の数や位置は、本例に限定されず、例えば、1個、2個、または、4個以上であってもよいし、底面620の左下隅や右上隅等、例示した場所以外の場所に立設されていてもよい。
<電源中継基板ユニット/基板支持体/基板支持ボス>
基板支持ボス626(626a,626b)は、メイン側電源中継基板640の裏面と接触し、メイン側電源中継基板640を下方から支持する部材であり、本例では、中央に貫通孔が形成された円筒形状の部材で構成される。
メイン側電源中継基板640をメイン基板収容部612の基板収容空間に収容すると、メイン側電源中継基板640の裏面は、5つの基板支持ボス626(626a,626b)や、外壁622に沿って所定間隔で形成された複数の外壁ボス622a(図27(b)参照)によって支持される。そして、メイン基板収容部612の基板収容空間内においてメイン側電源中継基板640を移動させた場合に、メイン側電源中継基板640は、基板支持ボス626や外壁ボス622aの上を摺動する(すべって動く)ことが可能に構成されている。
本例によれば、取付部(メイン基板収容部612)は、該取付部(メイン基板収容部612)の底面から突出する第二の突出部(基板支持ボス626(626a,626b)、外壁ボス622a)を有し、第二の基板(メイン側電源中継基板640)は、第二の突出部(基板支持ボス626(626a,626b)、外壁ボス622a)に接触した状態で移動可能に構成されているため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)と取付部(メイン基板収容部612)の接触面積を減らすことができ、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の移動の際の摩擦を低減し、第二の基板を円滑に移動させることができる。
しかも、基板支持ボス626は、中央に貫通孔が形成された筒状の部材であるため、メイン側電源中継基板640と、基板支持体610のメイン側基板収容部612との接触面積をさらに減らすことができ、基板支持体610に対してメイン側電源中継基板640をスムーズに移動させることができる。
換言すれば、第二の突出部(基板支持ボス626(626a,626b))は、第二の基板(メイン側電源中継基板640)と接触しない部位を有するため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)と取付部(メイン基板収容部612)との接触面積を減らすことができ、第二の基板(メイン側電源中継基板640)を取付部(メイン基板収容部612)に対して円滑に移動させることができる。
また、基板支持ボス626(626a,626b)によってメイン側電源中継基板640をメイン側基板収容部612の底面620よりも高い位置に保持することができ、メイン側電源中継基板640の裏面642bと、メイン側基板収容部612の底面620との間に空間を形成することができることから、メイン側電源中継基板640の裏面642aに取り付けられるコネクタ用ネジ644(図28等参照。詳細は後述)等の部材がメイン側基板収容部612の底面620と干渉することを回避することができる。
換言すれば、固定手段(コネクタ用ネジ644)の一部は、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の一方側の面(裏面642b)と取付部(メイン基板収容部612)の底面(底面620)との間に形成される空間に収容可能に構成されているため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)を取付部(メイン基板収容部612)に対して移動させた場合でも、固定手段(コネクタ用ネジ644)と取付部(メイン基板収容部612)との接触を回避することができる。
基板支持ボス626(626a,626b)は、メイン基板収容部612の底面620の平面視左側にほぼ等間隔で配設された4つの第1基板支持ボス626aと、メイン基板収容部612の底面620の平面視右側に配設された1つの第2基板支持ボス626bに区別することができる。
図26(b)の背面図に示すように、第2基板支持ボス626bは、メイン側電源中継基板640のコネクタ用ネジ644と当接可能な位置に配設されており、メイン側電源中継基板640の移動を規制する部材としても機能している。
このため、メイン側電源中継基板640をメイン基板収容部612の基板収容空間内において正面視右方向に移動させた場合に、メイン側電源中継基板640のコネクタ用ネジ644が第2基板支持ボス626bに当接することによって、メイン側電源中継基板640が、それ以上右方向に移動するのを規制(防止)することができる。
換言すれば、固定手段(コネクタ用ネジ644)は、第二の基板(メイン側電源中継基板640)が取付部(メイン側基板収容部612)に対して移動した場合に第二の突出部(基板支持ボス626b)と接触可能に構成されているため、電源中継基板ユニット600とリール中継基板ユニット700のコネクタ同士の強引な位置決め等によって第二の基板(メイン側電源中継基板640)に想定以上の力が加わり第二の基板(メイン側電源中継基板640)が取付部(メイン側基板収容部612)に対して大きく移動した場合であっても、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の固定手段(コネクタ用ネジ644)が第二の突出部(基板支持ボス626b)に接触して第二の基板(メイン側電源中継基板640)の移動が規制されるため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)を保護することができる。
なお、基板支持ボス626(626a,626b)の数や位置は、本例に限定されず、例えば、1~4個、または、6個以上であってもよいし、底面620の中央等、例示した場所以外の場所に立設されていてもよい。
<電源中継基板ユニット/基板支持体/規制片>
規制片628(628a,628b)は、メイン基板収容部612の基板収容空間内においてメイン側電源中継基板640を移動させた場合に、メイン側電源中継基板640が基板収容空間の外側に移動する(基板収容空間から外れる)のを規制(防止)する部位である。
本例では、平面視上方の外壁622の中央やや右寄りの位置に、外壁622を基端として底面620の内方に向かって突出する(メイン側電源中継基板640の短手方向(正面視上下方向)に沿って突出する)第1規制片628aが形成され、平面視左側の外壁622の下端に、外壁622を基端として底面620の内方に向かって突出する(メイン側電源中継基板640の長手方向(正面視左右方向)に沿って突出する)第2規制片628bが形成されている。
メイン側電源中継基板640を、メイン基板収容部612の基板収容空間に収容する場合には、メイン側電源中継基板640の外縁が、規制片628(628a,628b)の下方に挟み込まれるように取り付けられる(詳細は後述)。
第1規制片628aの突出量(外壁622を基端とした突出部の長さ)は、メイン基板収容部612の基板収容空間内におけるメイン側電源中継基板640の上下方向の最大移動量(上下方向において移動可能な最大距離)よりも長くなるように設計されていることから、メイン基板収容部612の基板収容空間内においてメイン側電源中継基板640を上下方向に移動させた場合であっても、第1規制片628aによって、メイン側電源中継基板640が基板収容空間の外側に移動する(基板収容空間から外れる)のを規制(防止)することができる。
また、第2規制片628bの突出量(外壁622を基端とした突出部の長さ)は、メイン基板収容部612の基板収容空間内におけるメイン側電源中継基板640の左右方向の最大移動量(左右方向において移動可能な最大距離)よりも長くなるように設計されていることから、メイン基板収容部612の基板収容空間内においてメイン側電源中継基板640を左右方向に移動させた場合であっても、第2規制片628bによって、メイン側電源中継基板640が基板収容空間の外側に移動する(基板収容空間から外れる)のを規制(防止)することができる。
本例によれば、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の少なくとも一部が取付部(メイン基板収容部612)の収容空間の外に移動することを規制する規制部(規制片628(628a,628b))を備えるため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)が取付部(メイン基板収容部612)から外れてしまうことを防止することができる。
また、規制部(規制片628(628a,628b))は収容空間に向けて突出する規制片であり、規制片の突出長さは、第二の基板(メイン側電源中継基板640)が収容空間において移動可能な距離よりも長いため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)をどの位置に移動した場合であっても、第二の基板(メイン側電源中継基板640)が取付部から外れてしまうことを確実に防止することができる。
<電源中継基板ユニット/基板支持体/押圧部>
押圧部630(630a~630d)は、外壁620の一部を構成する部位であって、メイン側電源中継基板640を所定方向に押圧(付勢)しつつ、メイン側電源中継基板640の所定量の移動を許容する、弾性変形が可能な部位(弾性部)である。
本例の押圧部630(630a~630d)は、一端が外壁622に固定され他端が自由端とされた片持ち梁(ばり)で構成されており、第1規制片628aおよび第2規制片628bよりも長手方向の長さが長い舌片(舌のような形をした部位)である。
本例では、規制片(規制片628(628a,628b))の長手方向の長さは、弾性部(押圧部630(630a~630d))の長手方向の長さよりも短いため、規制片(規制片628(628a,628b))が長すぎることがない一方で、弾性部(押圧部630(630a~630d))が適度な長さを有するため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)を収容空間に収容しやすくなる上に、収容した後は、規制片(規制片628(628a,628b))と弾性部(押圧部630(630a~630d))によって第二の基板(メイン側電源中継基板640)を収容空間において確実に保持することができる。
本例では、平面視下方の外壁622の右側端部近傍と左側端部近傍に、一端が外壁622に固定され他端が自由端とされた第1押圧部630aと第2押圧部630bがそれぞれ形成され、平面視右側の外壁622と平面視左側の外壁622のそれぞれの中央に、一端が外壁622に固定され他端が自由端とされた第3押圧部630cと第4押圧部630dが形成されている。
本例によれば、弾性部(押圧部630(630a~630d))は、収容空間を形成する外壁(外壁622)の一部を構成するため、電源中継基板ユニット600とリール中継基板ユニット700のコネクタ同士の強引な位置決め等によって第二の基板(メイン側電源中継基板640)に想定以上の力が加わり第二の基板(メイン側電源中継基板640)が取付部(メイン基板収容部612)に対して大きく移動した場合であっても、収容空間の一部が弾性変形するため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)に加わる衝撃を緩和することができる。
第1押圧部630aと第2押圧部630bは平面視上下方向に揺動(弾性変形)可能な部位であることから、メイン基板収容部612の基板収容空間内においてメイン側電源中継基板640を正面視上下方向に移動させた場合であっても、第1押圧部630aと第2押圧部630bによって、メイン側電源中継基板640を正面視上方向に押圧(付勢)しつつ、メイン側電源中継基板640の正面視下方向の所定量の移動を許容することができる。
第3押圧部630cは平面視左右方向に揺動(弾性変形)可能な部位であることから、メイン基板収容部612の基板収容空間内においてメイン側電源中継基板640を左正面視方向に移動させた場合であっても、第3押圧部630cによって、メイン側電源中継基板640を正面視右方向に押圧(付勢)しつつ、メイン側電源中継基板640の正面視左方向の所定量の移動を許容することができる。
第4押圧部630dは平面視左右方向に揺動(弾性変形)可能な部位であることから、メイン基板収容部612の基板収容空間内においてメイン側電源中継基板640を正面視右方向に移動させた場合であっても、第4押圧部630dによって、メイン側電源中継基板640を正面視左方向に押圧(付勢)しつつ、メイン側電源中継基板640の正面視右方向の所定量の移動を許容することができる。
<電源中継基板ユニット/メイン側電源中継基板>
次に、図27と図28を用いて、メイン側電源中継基板640について説明する。
メイン側電源中継基板640は、長方形形状の板状体からなる基材642と、この基材642の一方側の面642a(以下、「表面」や「部品面」という場合がある。)に配設されたメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1(第一のコネクタ)、メイン側電源中継基板第2コネクタMVC2、メイン側電源中継基板第3コネクタMVC3を有して構成される。
メイン側電源中継基板640は、メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1~メイン側電源中継基板第3コネクタMVC3と、図示しないハーネス(配線)を介して、図22を用いて説明した電源装置252の電源基板のコネクタに電気的に接続され、主制御基板210aと電源基板とを中継する基板である。
基材642の正面視左上隅、左側中央、および、右下隅には、メイン側基板収容部612の底面620に立設された3つの基板遊嵌ボス624に対応する位置に、貫通孔642cが3つ形成されている。
基材642の表面642aには、メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1~メイン側電源中継基板第3コネクタMVC3が配設されるほか、レジスト層、配線パターン,パッド,ランド,層間導通部(ビア,スルーホール)、シルク印刷等が形成されており、本例では、貫通孔642cの周囲には、矩形形状のベタのグランドパターン641が形成されている。
一方、図28に示すように、基材642の他方側の面642b(以下、「裏面」や「半田面」という場合がある。)には、電子部品は実装されず、メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1を裏面642b側から固定するためのコネクタ用ネジ644が2つ取り付けられている。
本例によれば、第二のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)は、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の一方側の面(裏面642b)から固定手段(コネクタ用ネジ644)を用いて固定されるため、電源中継基板ユニット600とリール中継基板ユニット700のコネクタの着脱を繰り返した場合であっても、第二のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)を第二の基板(メイン側電源中継基板640)から外れ難くすることができる上に、第一のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)を第二のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)に接続する場合に、第一のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)から第二のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)に加わる力を固定手段(コネクタ用ネジ644)で受け止めることができ、コネクタ同士を確実に接続することができる。
また、基材642の裏面642bには、メイン側基板収容部612に形成された5つの基板支持ボス626(626a,626b)に対応する位置に、円形形状のベタのグランドパターン643が複数、形成されている。
グランドパターン643のそれぞれの領域は、メイン側電源中継基板640の裏面642bと基板支持ボス626(626a,626b)が接触可能な範囲よりも広い領域とされている。
本例によれば、第二の基板(メイン側電源中継基板640)において取付部(基板支持体610)と接触する領域をグランドパターンにすることができ、限られた第二の基板(メイン側電源中継基板640)の領域を有効に活用することができる上に、第二の基板(メイン側電源中継基板640)のグランドパターン以外の配線パターン等が傷つくことを防止することができる。
特に、第二の突出部(基板支持ボス626(626a,626b))は、円柱形状の部位であり、グランドパターン643は、円形形状であるため、限られた第二の基板(メイン側電源中継基板640)の領域を有効に活用することができる。
<電源中継基板ユニット/サブ側電源中継基板>
次に、図27と図28を用いて、サブ側電源中継基板670について説明する。
サブ側電源中継基板670は、長方形形状の板状体からなる基材672と、この基材672の一方側の面672a(以下、「表面」や「部品面」という場合がある。)に配設されたサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1(第一のコネクタ)、サブ側電源中継基板第2コネクタSVC2、サブ側電源中継基板第3コネクタSVC3、サブ側電源中継基板第4コネクタSVC4を有して構成される。
サブ側電源中継基板670は、サブ側電源中継基板第1コネクタSVC1~サブ側電源中継基板第4コネクタSVC4と、図示しないハーネス(配線)を介して、図22を用いて説明した電源装置252の電源基板のコネクタに電気的に接続され、副制御基板220aと電源基板とを中継する基板である。
基材672の右上隅、右側中央、および、左下隅には、サブ側基板収容部614の底面620に立設された3つの基板遊嵌ボス674(図27参照)に対応する位置に、貫通孔672cが3つ形成されている。
基材672の表面672aには、サブ側電源中継基板第1コネクタSVC1~サブ側電源中継基板第4コネクタSVC4が配設されるほか、レジスト層、配線パターン,パッド,ランド,層間導通部(ビア,スルーホール)、シルク印刷等が形成されており、本例では、貫通孔672cの周囲には、矩形形状のベタのグランドパターン671が形成されている。
一方、図28に示すように、基材672の他方側の面672b(以下、「裏面」や「半田面」という場合がある。)には、電子部品は実装されず、サブ側電源中継基板第1コネクタSVC1を裏面672b側から固定するためのネジ674が2つ取り付けられている。
また、基材672の裏面672bには、サブ側基板収容部614に形成された5つの基板支持ボス676(676a,676b)に対応する位置に、円形形状のベタのグランドパターン673が複数、形成されている。
グランドパターン673のそれぞれの領域は、サブ側電源中継基板670の裏面672bと基板支持ボス676(676a,676b)が接触可能な範囲よりも広い領域とされている。
本例によれば、第二の基板(サブ側電源中継基板670)において取付部(基板支持体610)と接触する領域をグランドパターンにすることができ、限られた第二の基板(サブ側電源中継基板670)の領域を有効に活用することができる上に、第二の基板(サブ側電源中継基板670)の配線パターン等が傷つくことを防止することができる。
特に、第二の突出部(基板支持ボス676(676a,676b))は、円柱形状の部位であり、グランドパターン673は、円形形状であるため、限られた第二の基板(サブ側電源中継基板670)の領域を有効に活用することができる。
<電源中継基板ユニット/電源中継基板の取付方法>
次に、図30(a)と図31を用いて、メイン側電源中継基板640を基板支持体610に取り付ける方法について説明する。なお、サブ側電源中継基板670を基板支持体610に取り付ける方法は、メイン側電源中継基板640とほぼ同じであるため、その説明は省略する。
図30(a)は、メイン側電源中継基板640を基板支持体610のメイン側基板収容部612に収容した状態を示す正面図であり、図31(a)は、メイン側電源中継基板640を基板支持体610のメイン側基板収容部612に収容して取付ネジ646を取り付けた状態を示す正面図であり、同図(b)は、同図(a)における符号Aの方向から見た図であって、取付ネジ646の近傍を拡大して示した拡大図である。
最初に、図30(a)に示すように、基板支持体610の3つの基板遊嵌ボス624が、メイン側電源中継基板640の正面視左上隅、左側中央、および、右下隅の貫通孔642cにそれぞれ遊嵌されるように、基板支持体610に対してメイン側電源中継基板640の位置決めを行いつつ、メイン側電源中継基板640の正面視上側の外縁を、基板支持体610の第1規制片628aの下方に挿入し、かつ、メイン側電源中継基板640の正面視左下隅の縁部を、基板支持体610の第2規制片628bの下方に挿入する。
続いて、メイン側電源中継基板640の正面視左側の外縁を、基板支持体610の正面視左側の第3押圧部630cに押し当てて、メイン側電源中継基板640を正面視左方向に少しだけ移動させ、メイン側電源中継基板640の正面視右側の外縁を、基板支持体610の正面視右側の第4押圧部630dの内方に嵌め込む。
続いて、メイン側電源中継基板640を正面視上方向に少しだけ移動させ、メイン側電源中継基板640の正面視下側の外縁を、基板支持体610の正面視下側の第1押圧部630aと第2押圧部630bの内方に嵌め込むことで、メイン側電源中継基板640を基板支持体610のメイン側基板収容部612の基板収容空間(底面620と外壁622によって形成される空間)に収容する。
すなわち、本例では、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の一端を規制片(規制片628(628a,628b))に係止するとともに、該第二の基板(メイン側電源中継基板640)の他端で弾性部(押圧部630(630a~630d))を弾性変形させることで第二の基板(メイン側電源中継基板640)を収容空間に収容する。
本例によれば、第二の基板(メイン側電源中継基板640)を収容空間に収容しやすくなる上に、収容した後は、規制片(規制片628(628a,628b))と弾性部(押圧部630(630a~630d))によって第二の基板(メイン側電源中継基板640)を収容空間において確実に保持することができる。
最後に、図31(a)、(b)に示すように、基板支持体610の3つの基板遊嵌ボス624のネジ孔624aに、それぞれ取付ネジ646を締結し、メイン側電源中継基板640を、基板支持体610の基板収容空間において上下左右に移動可能な状態で取り付ける。
図31(b)に拡大して示すように、メイン側電源中継基板640を基板支持体610のメイン側基板収容部612に収容した状態では、基板遊嵌ボス624の先端は、メイン側電源中継基板640の表面642aよりも少しだけ上方に突出した状態となるため、基板遊嵌ボス624に取付ネジ646を締結した場合であっても、メイン側電源中継基板640が取付ネジ646に接触することを回避することができ、メイン側電源中継基板640の移動が妨げられることがない。
すなわち、本例では、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の開口部(貫通孔642c)を取付部(基板支持体610)の突出部(基板遊嵌ボス624)に貫通させ、該突出部(基板遊嵌ボス624)にネジ(取付ネジ646)を取り付けた状態において、該突出部(基板遊嵌ボス624)の一部と該ネジ(取付ネジ646)の頭部(頭部(フランジ)646a)が該第二の基板(メイン側電源中継基板640)の一方側の面(表面642a)の上方に位置するように構成されており、ネジ(取付ネジ646)の頭部(頭部(フランジ)646a)は、第二の基板(メイン側電源中継基板640)が取付部(基板支持体610)の収容空間の内側においてどの位置に移動した場合であっても、該第二の基板(メイン側電源中継基板640)の一方側の面(表面642a)の上方に位置するように構成されている。
本例によれば、取付部(基板支持体610)に対して第二の基板(メイン側電源中継基板640)を移動した場合であっても、第二の基板(メイン側電源中継基板640)とネジの頭部(取付ネジ646の頭部(フランジ)646a)との接触を回避することができ、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の劣化や摩耗を防ぐことができる上に、第二の基板(メイン側電源中継基板640)を円滑に移動させることができる。
また、取付ネジ646の頭部(フランジ)646aの外径は、メイン側電源中継基板640の貫通孔642cの内径よりも大きな径を有しているため、取り付け後のメイン側電源中継基板640が基板支持体610から脱落(外れる)ことを確実に防止することができる。
また、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の開口部(貫通孔642c)を取付部(基板支持体610)の突出部(基板遊嵌ボス624)に貫通させ、該突出部(基板遊嵌ボス624)にネジ(取付ネジ646)を取り付けた状態において、該第二の基板(メイン側電源中継基板640)を取付部(基板支持体610)に対して移動させた場合に、該第二の基板が該ネジの頭部(頭部(フランジ)646a)に接触可能に構成されており、第二の基板(メイン側電源中継基板640)における頭部(頭部(フランジ)646a)と接触可能な領域には、ベタのグランドパターン641(図27,図31(a)等参照)が形成されているため、第二の基板の移動を許容しつつ、取付部(基板支持体610)から第二の基板(メイン側電源中継基板640)がはずれてしまうことを防止することができるとともに、ネジの頭部(取付ネジ646の頭部(フランジ)646a)と第二の基板(メイン側電源中継基板640)が接触した状態で第二の基板(メイン側電源中継基板640)を移動させた場合であっても、第二の基板(メイン側電源中継基板640)に形成された配線パターン等が傷つくのを防止することができる。
<電源中継基板ユニット/電源中継基板の移動方法>
次に、図30(a)~同図(c)を用いて、メイン側電源中継基板640を基板支持体610のメイン側基板収容部612において移動させる方法について説明する。なお、サブ側電源中継基板670を基板支持体610のサブ側基板収容部614において移動させる方法は、メイン側電源中継基板640とほぼ同じであるため、その説明は省略する。
図30(b)は、メイン側電源中継基板640をメイン基板収容部612において正面視左方向に移動させた状態を示す平面図であり、同図(c)は、メイン側電源中継基板640をメイン基板収容部612において正面視下方向に移動させた状態を示す平面図である。なお、説明の都合上、図30(b),同図(c)では、メイン側電源中継基板640に取付ネジ646を取り付ける前の状態を示している。
例えば、図30(b)に示すように、メイン側電源中継基板640を、基板支持体610の正面視左側の第3押圧部630cの押圧方向(付勢方向)に逆らって正面視左方向に移動させると、第3押圧部630cが可動可能(弾性変形可能)な範囲内で正面視左方向に移動(スライド)させることができる。そして、正面視左方向への移動を継続すると、最終的には、図30(b)に示すように、メイン側電源中継基板640の正面視左上隅、左側中央に形成された貫通孔642cが、基板支持体610の基板遊嵌ボス624の正面視右側の内縁に当接し、メイン側電源中継基板640の正面視左方向への移動が規制される。すなわち、メイン側電源中継基板640は、基板支持体610の基板遊嵌ボス624に規制されない範囲内において正面視左方向に移動することが可能である。
図示は省略するが、メイン側電源中継基板640を、基板支持体610の正面視右側の第4押圧部630dの押圧方向(付勢方向)に逆らって正面視右方向に移動させると、第4押圧部630dが可動可能(弾性変形可能)な範囲内で正面視右方向に移動(スライド)させることができる。そして、正面視右方向への移動を継続すると、最終的には、メイン側電源中継基板640の正面視左上隅、左側中央に形成された貫通孔642cが、基板支持体610の基板遊嵌ボス624の正面視左側の内縁に当接し、メイン側電源中継基板640の正面視右方向への移動が規制される。
なお、図26(b)を用いて説明したように、メイン側電源中継基板640を正面視右方向に移動させた場合には、メイン側電源中継基板640の裏面のコネクタ用ネジ644が第2基板支持ボス626bに当接し、メイン側電源中継基板640の正面視右方向への移動が規制される。すなわち、メイン側電源中継基板640は、基板支持体610の基板遊嵌ボス624や第2基板支持ボス626bに規制されない範囲内において正面視右方向に移動することが可能である。
図30(c)に示すように、メイン側電源中継基板640を、基板支持体610の正面視下側の第1押圧部630aと第2押圧部630bの押圧方向(付勢方向)に逆らって正面視下方向に移動させると、第1押圧部630aと第2押圧部630bが可動可能(弾性変形可能)な範囲内で正面視下方向に移動(スライド)させることができる。そして、正面視下方向への移動を継続すると、最終的には、メイン側電源中継基板640の右下隅に形成された貫通孔642cが、基板支持体610の基板遊嵌ボス624の正面視下側の内縁に当接し、メイン側電源中継基板640の正面視下方向への移動が規制される。すなわち、メイン側電源中継基板640は、基板支持体610の基板遊嵌ボス624に規制されない範囲内において正面視下方向に移動することが可能である。
基板支持体610の正面視上側の外壁622と、メイン側電源中継基板640の正面視上側の外縁との間には、所定の隙間が設けられていることから、メイン側電源中継基板640を、正面視上方向に移動(スライド)させることができる。そして、正面視上方向への移動を継続すると、最終的には、メイン側電源中継基板640の正面視上側の外縁が、基板支持体610の正面視上側の外壁622に当接し、メイン側電源中継基板640の正面視上方向への移動が規制される。すなわち、メイン側電源中継基板640は、基板支持体610の外壁622に規制されない範囲内において正面視上方向に移動することが可能である。
従来はコネクタ自体が可動するものが主流であり、コネクタの抜き差しの回数が増えると、コネクタが摩耗してしまうといった問題点があったが、本例によれば、第一の基板(メイン側リール中継基板742)の第一のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)と第二の基板(メイン側電源中継基板640)の第二のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)を接続する際に、コネクタ同士の位置がずれた場合であっても、第二の基板(メイン側電源中継基板640)の移動によって位置を調整することができる上に、コネクタ同士の位置がずれたまま接続されることを防止することができ、コネクタ自体の摩耗やコネクタピンの破損等を回避することができる。
また、第二の基板(メイン側電源中継基板640)において基板対基板接続される第二のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)は、ピン数が多くなる傾向にあり、それに伴いコネクタも大きくなる。そのため、大きいコネクタのみが移動すると基板を傷つけたり、接触不良を起こしたりする危険性が高くなるが、第二の基板(メイン側電源中継基板640)全体を移動させることで、安定した接続が実現可能となっている。
また、第二の基板(メイン側電源中継基板640)を、該第二の基板(メイン側電源中継基板640)の開口部(貫通孔642c)が取付部(メイン側基板収容部612)の突出部(基板遊嵌ボス624)に対して移動可能な範囲内において自由に移動させることができ、コネクタ同士の接続を円滑に行うことができる。
特に、開口部(貫通孔642c)は、円形形状の部位であり、突出部(基板遊嵌ボス624)は、円柱形状の部材で構成されており、第二の基板(メイン側電源中継基板640)は、取付部(メイン側基板収容部612)に対して上下左右に移動可能に構成されているため、第二の基板(メイン側電源中継基板640)に形成する開口部の大きさを必要最小限にすることができ、領域の限られている第二の基板(メイン側電源中継基板640)の実装面を有効に活用することができる。
<電源中継基板ユニット/ケーブル支持部>
メイン側ケーブル支持部616は、メイン側電源中継基板640のメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1~メイン側電源中継基板第3コネクタMVC3と、図22を用いて説明した電源装置252の電源基板のコネクタとを接続するハーネス(配線)が挿通可能なハーネス挿通孔616aを有する。
サブ側ケーブル支持部618は、サブ側電源中継基板第1コネクタSVC1~サブ側電源中継基板第4コネクタSVC4と、図22を用いて説明した電源装置252の電源基板のコネクタとを接続するハーネス(配線)が挿通可能なハーネス挿通孔618aを有する。
<リール中継基板ユニット>
次に、リール中継基板ユニット700について詳細に説明する。
図32(a)は、リール中継基板ユニット700を正面側から見た正面図であり、同図(b)は、リール中継基板ユニット700を右側面から見た側面図であり、同図(c)は、リール中継基板ユニット700を構成する部材を分解して右側面から見た分解側面図である。
リール中継基板ユニット700は、板状の板金部材710と、この板金部材710の正面視右側に配設されるメイン側リール中継基板ユニット740と、板金部材710の正面視左側に配設されるサブ側リール中継基板ユニット770と、を有して構成される。
メイン側リール中継基板ユニット740とサブ側リール中継基板ユニット770は、板金部材710において所定の間隔を空けて配設されており、メイン側リール中継基板ユニット740とサブ側リール中継基板ユニット770の間には、空間部790が形成されている。
<リール中継基板ユニット/メイン側リール側中継基板ユニット>
次に、メイン側リール中継基板ユニット740について説明する。
メイン側リール側中継基板ユニット740は、メイン側リール中継基板742と、このメイン側リール側中継基板742の一部を収容可能な側面視L字形状のメイン側収容体744と、メイン側リール中継基板742の表面を覆うように配置されるメイン側蓋体746を有して構成される。
<リール中継基板ユニット/メイン側リール中継基板ユニットの中継基板>
次に、図33を用いて、メイン側リール中継基板742について説明する。図33(a)は、メイン側リール中継基板742を正面側から見た正面図であり、同図(b)は、メイン側リール中継基板742を上方から見た平面図であり、同図(c)は、メイン側リール中継基板742を底面側から見た底面である。
メイン側リール中継基板742は、長方形形状の板状体からなる基材748と、この基材748の一方側の面748a(以下、「表面」や「部品面」という場合がある。)に配設されたメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1~メイン側リール中継基板第7コネクタMRC7を有して構成される。
基材748の表面748aには、メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1~メイン側リール中継基板第7コネクタMRC7が配設されるほか、図示は省略するが、各種IC、レジスト層、配線パターン,パッド,ランド,層間導通部(ビア,スルーホール)、シルク印刷等が形成されている。
一方、基材748の他方側の面748b(以下、「裏面」や「半田面」という場合がある。)には、部品は実装されず、ベタのグランドパターンが形成されているとともに、メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1を裏面748b側から固定するためのネジ750が2つ取り付けられている。
メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1(第二のコネクタ)は、オス型のコネクタであるメイン側電源中継基板640のメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1(第一のコネクタ。図25等参照)と相補的形状を有するメス型のコネクタであり、メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1に対して直接、着脱が可能である。なお、メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1はメス型のコネクタに限定されず、オス型のコネクタであってもよいし、他の種類のコネクタであってもよい。
メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1の左右両端には、図33(a)に示すように、メイン側リール側中継基板742を板金部材710に固定するためのネジ754が挿入可能なネジ孔750が形成されている。
メイン側リール中継基板第2コネクタMRC2は、左リール110に接続されるハーネスが接続されるコネクタであり、メイン側リール中継基板第3コネクタMRC3は、中リール111に接続されるハーネスが接続されるコネクタであり、メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4は、右リール112に接続されるハーネスが接続されるコネクタである。
本例では、これらのメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2、メイン側リール中継基板第3コネクタMRC3、および、メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4が、基材748の表面748aにおいて、基材748の長手方向に沿って、所定の間隔を空けて並べて配設されている。図33(b)において符号L1で示す距離は、メイン側リール中継基板第2コネクタMRC2、メイン側リール中継基板第3コネクタMRC3、および、メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4から、基材748の短手方向一方側の外縁748cまでの最短距離を示している。
<リール中継基板ユニット/メイン側リール中継基板ユニット/メイン側収容体>
次に、図34と図35を用いて、メイン側収容体744とメイン側蓋体746について説明する。
図34(a)は、メイン側収容体744を正面側から見た正面図であり、同図(b)は、メイン側収容体744を上方から見た平面図であり、同図(c)は、メイン側収容体744を正面斜め上方から見た正面斜視図である。
メイン側収容体744は、メイン側リール中継基板742の裏面748bとメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1の一部を覆うように配置される部材であり、本例では、メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1の一部を収容可能な箱状体からなるコネクタ収容部744aと、このコネクタ収容部744aの下端を基端として、コネクタ収容部744aに直交する方向に突出形成された皿状体からなる基板収容部744bを有して構成される。
コネクタ収容部744aの前面には、板状部材710に形成された収容体用貫通孔716b(図36(a)参照)に貫通可能な棒状体からなる突起部744cと、メイン側リール側中継基板742を板金部材710に固定するためのネジ754(図32(a)等参照)が挿入可能なネジ孔744dと、メイン側蓋体746が取り付けられる棒状体からなる取付凸部744eが、それぞれ正面視左右両側に1つずつ形成されている。
基板収容部744bは、底面から下方に向けて突出形成された板状の突出片744fと、基板収容部744bの前面に所定の間隔を空けて突出形成された2つの蓋体係合片744gを備える。
図35(a)は、メイン側蓋体746を正面側から見た正面図であり、同図(b)は、メイン側蓋体746を上方から見た平面図であり、同図(c)は、メイン側蓋体746を正面斜め上方から見た正面斜視図である。
メイン側蓋体746は、メイン側リール中継基板742の表面748aを覆うように配置される部材であり、本例では、板状体からなるベース部746aと、このベース部746aの長手方向両側に上方に向けて突出形成された収容体取付部746bと、ベース部746aの短手方向一方側を基端として下方に向けて突出形成された2つの収容体係合爪746cと、ベース部746aの長手方向一端側を基端として長手方向外側に向けて突出形成されたハーネス保持部746dを有して構成される。
ベース部746aには、メイン側蓋体746によってメイン側リール中継基板742の表面748aを覆った状態においてメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第7コネクタMRC7を外部に露出することが可能なコネクタ用開口部746eが複数形成されている。
収容体取付部746bは、メイン側収容体744の取付凸部744eが収容可能な空間を有する箱状体からなり、その前面には、メイン側蓋体746をメイン側収容体744に取り付けるためのネジ756(図32(a),図38(b)等参照)が挿通可能なネジ孔746fが形成されている。収容体係合爪746cは、メイン側収容体744の蓋体係合片744gに係合可能な部位である。
この収容体係合爪746cに、メイン側収容体744の蓋体係合片744gを係合させるとともに、収容体取付部746bに、メイン側収容体744の取付凸部744eを収容し、これらの収容体取付部746bと取付凸部744eをネジ756(図32(a),図38(b)参照)で締結することで、メイン側蓋体746がメイン側収容体744に固定される。
<リール中継基板ユニット/板金部材>
次に、図36を用いて、板金部材710について詳細に説明する。
図36(a)は、板金部材710を正面側から見た正面図であり、同図(b)は、板金部材710を上方から見た平面図であり、同図(c)は、板金部材710を背面側から見た背面図である。
板金部材710は、長方形形状の板状体からなるベース部712と、このベース部712の四辺の外縁を基端としてベース部712の厚み方向一方側(背面側)に立設された外壁714を有して構成される。
ベース部712の正面視右側には、メイン側リール中継基板ユニット740が取り付け可能なメイン側ユニット取付部716が設けられ、ベース部712の正面視左側には、サブ側リール中継基板ユニット770が取り付け可能なサブ側ユニット取付部718が設けられている。なお、サブ側ユニット取付部718は、メイン側ユニット取付部716とほぼ同じ形状を有する部位であることから、その詳細な説明は省略する。
メイン側ユニット取付部716は、メイン側リール中継基板ユニット740のメイン側リール中継基板742やメイン側収容体744の一部が挿通可能な開口部716aと、メイン側収容体744の前面に形成された突起部744c(図34(a)等参照)が貫通可能な収容体用貫通孔716bと、メイン側リール側中継基板742を板金部材710に固定するためのネジ754(図32(a)等参照)が挿入可能なネジ孔716cと、開口部716aの下縁を基端として前方に向けて突出形成された突出片716dを有して構成される。
<リール中継基板ユニット/メイン側収容体の位置決め>
次に、図37を用いて、板金部材710に対するメイン側収容体744の位置決め方法について説明する。
図37(a)は、板金部材710にメイン側収容体744を嵌め込んだ状態を正面側から見た正面図であり、同図(b)は、板金部材710にメイン側収容体744を嵌め込んだ状態を背面側から見た背面図であり、同図(c)は、板金部材710にメイン側収容体744を取り付ける様子を示した側面図である。
最初に、メイン側収容体744の基板収容部744bを、板金部材710のメイン側ユニット取付部716の突出片716dの上面を滑らすように、メイン側ユニット取付部716の開口部716aの背面側から前面側に挿通させる。
本例によれば、取付部材(板金部材710)の取付位置(メイン側ユニット取付部716)には、該取付部材の一部を基端として第一の方向(板金部材710の背面側から前面側の方向)および第二の方向(板金部材710の前面側から背面側の方向)のうち少なくとも一方の方向(板金部材710の背面側から前面側の方向)に突出された突出部(突出片716d)が形成されているため、取付部材(板金部材710)に対する基板ケース(メイン側収容体744)の位置決めを容易化することができるとともに、突出部(突出片716d)によって基板ケース(メイン側収容体744)を支持することが可能で、基板ケース(メイン側収容体744)を取付部材(板金部材710)に取り付ける際の作業効率を高めることができる。また、基板ケース(メイン側収容体744)を取付位置(メイン側ユニット取付部716)に円滑に誘導することができ、基板ケース(メイン側収容体744)を取付部材(板金部材710)に取り付ける際の作業効率を高めることができる。
続いて、メイン側収容体744の前面の左右両側に形成された突起部744cを、板状部材710に形成された収容体用貫通孔716bに、板状部材710の背面側から貫通させるとともに、メイン側収容体744の基板収容部744bの前面を、板金部材710の開口部716aの正面視上側の背面716a1、正面視右側の背面716a2、および、正面視左側の背面716a3に当接(面接触)させ、メイン側収容体744の突出片744fの前面を、板金部材710の開口部716aの正面視下側の背面716a4に当接(面接触)させると、板金部材710に対してメイン側収容体744が位置決めされた状態となる。
すなわち、板状部材710の収容体用貫通孔716bと、板状部材710の開口部716aの外縁(正面視上側の背面716a1、正面視右側の背面716a2、正面視左側の背面716a3、および、正面視下側の背面716a4)は、板金部材710に対してメイン側収容体744を位置決めするための部位として機能する。
本例によれば、第一の部材(メイン側収容体744)の凸部(突起部744c)を取付部材(板金部材710)の孔(収容体用貫通孔716b)に嵌合させると、該第一の部材(メイン側収容体744)が該取付部材(板金部材710)に対して位置決めされるため、第一の部材の位置決めを迅速かつ確実に行うことができ、作業効率を高めることができる。
また、第一の部材(メイン側収容体744)が取付部材(板金部材710)の取付位置(メイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態において、該第一の部材の突出部(突出片744f)が該取付部材に接触することで該第一の部材の移動が規制可能に構成されているため、取付部材(板金部材710)に接触する突出部(突出片744f)によって取付部材(板金部材710)に対する第一の部材(メイン側収容体744)の位置決めを容易化することができるとともに、基板ケース(メイン側収容体744)を取付部材に安定的に取り付けることができる。
また、第一の部材(メイン側収容体744)が取付部材(板金部材710)の取付位置(メイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態において、第一の部材の少なくとも一部が取付部材(板金部材710)に面接触することで、該第一の部材が第一の方向(板金部材710の背面側から前面側の方向)に移動することが規制可能に構成されているため、第一の部材(メイン側収容体744)を取付部材(板金部材710)に取り付ける際に第一の部材(メイン側収容体744)の移動が規制され、取付部材(板金部材710)に対する第一の部材(メイン側収容体744)の取り付けを容易化することができるとともに、基板ケース(メイン側収容体744)を取付部材(板金部材710)に安定的に取り付けることができる。
板金部材710に対してメイン側収容体744が位置決めされた状態では、メイン側収容体744は、板状部材710の収容体用貫通孔716bに支持されて板金部材710の突出片716dよりも高い位置において保持されることから、メイン側収容体744と、板金部材710の突出片716dは接触していない状態となる。
本例によれば、基板ケース(メイン側収容体744)が取付部材(板金部材710)の取付位置(メイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態において、該基板ケースは取付部材の一部(メイン側ユニット取付部716の開口部716aの下縁)と突出部(突出片716d)に接触しないように構成されているため、基板ケース(メイン側収容体744)と取付部材(板金部材710)の接触面積を少なくすることができ、基板ケース(メイン側収容体744)や取付部材(板金部材710)が傷ついたり破損したりすることを防止することができる。
なお、本発明はこれに限定されず、板金部材710に対してメイン側収容体744が取り付けられた状態において、メイン側収容体744と、板金部材710の突出片716dが接触していない状態となるように構成してもよい。
また、図37(b)に示すように、メイン側収容体744の基板収容部744bの平面視左右方向の幅w1は、板金部材710の開口部716aの下側の平面視左右方向の幅w2よりも短いため、板金部材710に対してメイン側収容体744が位置決めされた状態では、メイン側収容体744の平面視左右方向の外縁と、板金部材710の開口部716aは接触していない状態となる。このため、メイン側収容体744が板金部材710との接触等によって傷ついたり破損したりすることを防止することができる。
メイン側収容体744が板金部材710に対して位置決めされた状態になると、メイン側収容体744の前面の左右両側に形成されたネジ孔744dが、板金部材710に形成されたネジ孔716cの位置に合致し、メイン側リール側中継基板742を板金部材710に固定するためのネジ754が、板金部材710とメイン側収容体744の両方を挿通することが可能な状態となる。
また、図37(c)に示すように、メイン側収容体744が板金部材710に対して位置決めされた状態では、メイン側収容体744の基板収容部744bの先端側の部位が、板金部材710の開口部716aの前面側に位置するとともに、コネクタ収容部744aの前面の左右両側に形成された取付凸部744eが、板金部材710の開口部716aよりも前面側に位置し、開口部716aの前面側に突出(露出)した状態となる。
一方、基板収容部744bの後端側の部位とコネクタ収容部744aは、板金部材710の開口部716aを通ることができないことから、板金部材710の背面側に位置した状態になる。
すなわち、本例では、基板ケース(メイン側収容体744)が取付部材(板金部材710)の取付位置(メイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態において、第一の部材(メイン側収容体744)が該取付部材(板金部材710)により第一の方向(板金部材710の背面側から前面側)に移動することが規制可能に構成されている。
<リール中継基板ユニット/メイン側リール中継基板の取付方法>
次に、図38(a)を用いて、板金部材710に対するメイン側リール中継基板742の取付方法について説明する。
図38(a)は、板金部材710にメイン側収容体744とメイン側リール側中継基板742を取り付ける手順を示した側面図である。
板金部材710に対してメイン側収容体744が位置決めされた状態において、メイン側リール中継基板742をメイン側収容体744に収容すると(または、メイン側リール中継基板742をメイン側収容体744に収容した状態で、板金部材710に対してメイン側収容体744を位置決めすると)、メイン側収容体744とメイン側リール中継基板742の両方が板金部材710に対して位置決めされた状態となる。
メイン側収容体744とメイン側リール中継基板742が板金部材710に対して位置決めされた状態になると、メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1の左右両側に形成されたネジ孔750が、メイン側収容体744のネジ孔744dと、板金部材710のネジ孔716cの両方の位置に合致し、メイン側リール側中継基板742を板金部材710に固定するためのネジ754が、板金部材710、メイン側収容体744、および、メイン側リール中継基板742のすべてを挿通することが可能な状態となる。
メイン側収容体744とメイン側リール中継基板742が板金部材710に対して位置決めされた状態で、ネジ754を、板金部材710の背面側から、メイン側リール中継基板742のメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1のネジ孔750、メイン側収容体744のネジ孔744d、板金部材710のネジ孔716cの順番で挿通・締結することで、図38(a)や図32(a)に示すように、メイン側収容体744とメイン側リール中継基板742が板金部材710に固定される。
なお、メイン側収容体744とメイン側リール中継基板742が板金部材710に取り付けられた状態では、図38(b)に示すように、メイン側リール中継基板742のメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第7コネクタMRC7が、板金部材710の開口部716aの前面側に位置する一方で、メイン側リール中継基板742のメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1は、板金部材710の背面側に位置した状態になる。
本例によれば、第一のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)をネジ754で取付部材(板金部材710)に固定することで、第一のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)と第二のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)の着脱の際に第一のコネクタと第二のコネクタの接続が外れることを防止することができ、第一のコネクタと第二のコネクタの接続を安定的に維持することができる。
また、本例では、第一の基板(メイン側リール側中継基板742)が収容された基板ケース(メイン側収容体744、メイン側蓋体746)が取付部材(板金部材710)の取付位置(メイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態において第一の基板における取付部材の他方側(板金部材7100の前面側)に露出する部位には、第一のコネクタ(メイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第7コネクタMRC7)が配設されているため、第一のコネクタに対するハーネス等の着脱を容易に行うことができ、作業者の利便性を高めることができる。
また、本例では、第一の基板(メイン側リール側中継基板742)が収容された基板ケース(メイン側収容体744、メイン側蓋体746)が取付部材(板金部材710)の取付位置(メイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態において第一の基板における取付部材の一方側(板金部材710の背面側)に位置する部位には、第二のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)が配設されており、第二のコネクタは、取付部材が遊技台の所定位置に取り付けられた状態において、記第一の基板とは異なる他の基板(メイン側リール中継基板742)が備える第三のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)と直接、接続可能に構成されているため、取付部材を遊技台の所定位置に着脱することで、第二のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)と第三のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)の着脱を行うことができるため、第二のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)と第三のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)の着脱を容易化でき、作業者の利便性を高めることができるとともに、取付部材を固定することで第二のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)と第三のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)の接続が外れることを防止することができ、第二のコネクタ(メイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)と第三のコネクタ(メイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)の接続を安定的に維持することができる。
<リール中継基板ユニット/メイン側蓋体の取付>
次に、図38(b)を用いて、メイン側収容体744に対するメイン側蓋体746の取付方法について説明する。
図38(b)は、メイン側収容体744とメイン側リール側中継基板742が取り付けられた板金部材710にメイン側蓋体746を取り付ける手順を示した側面図である。
板金部材710に対してメイン側収容体744とメイン側リール中継基板742が位置決めされた状態(または、板金部材710に対してメイン側収容体744とメイン側リール中継基板742がネジ754で固定された状態)において、メイン側蓋体746の収容体係合爪746cを、メイン側収容体744の蓋体係合片744gに係合させるとともに、メイン側蓋体746の収容体取付部746bに、メイン側収容体744の取付凸部744eを収容し、これらの収容体取付部746bと取付凸部744eをネジ756で締結することで、メイン側蓋体746がメイン側収容体744に固定される。
すなわち、メイン側蓋体746は、板金部材710には直接、固定されておらず、板金部材710に固定されたメイン側収容体744に固定されるように構成されており、メイン側収容体744によってメイン側蓋体746が保持される(メイン側収容体744によってメイン側蓋体746の移動が規制される)ように構成されている。
換言すれば、本例では、基板ケース(メイン側収容体744、メイン側蓋体746)が取付部材(板金部材710)の取付位置に位置決めされた状態において、第二の部材(メイン側蓋体746)が該取付部材(板金部材710)により第二の方向(板金部材710の前面側から背面側)に移動することが規制可能に構成されている。
複数の部材で構成される従来の基板ケースは、複数の部材同士がネジ等を用いて固定される構造であるため、ネジ等が緩んだ場合に全ての部材に影響が及び、基板ケース全体が緩んでしまうといった問題があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、基板ケースの第一の部材が第一の方向に移動することを規制可能であるとともに、基板ケースの第二の部材が第一の方向とは反対の方向の第二の方向に移動することを規制可能なため、基板ケースを構成する一部の部材に不具合が発生した場合であっても、基板ケースを構成する全ての部材に影響が及ぶことを回避することができ、基板ケースに収容される基板を確実に保護することができる。
なお、本例では、メイン側蓋体746の収容体係合爪746cを、メイン側収容体744の蓋体係合片744gに係合させるとともに、メイン側蓋体746の収容体取付部746bに、メイン側収容体744の取付凸部744eを収容することで、メイン側蓋体746がメイン側収容体744に係合されるため、収容体取付部746bと取付凸部744eをネジ756で締結しなくても、メイン側蓋体746がメイン側収容体744から外れることを防止することができ、利便性を高めることができる。
<リール中継基板ユニット/サブ側リール側中継基板ユニット>
次に、図32を用いて、サブ側リール中継基板ユニット770について説明する。
サブ側リール側中継基板ユニット770は、サブ側リール中継基板772と、このメイン側リール側中継基板772の一部を収容可能な側面視L字形状のサブ側収容体774と、サブ側リール中継基板772の表面を覆うように配置されるサブ側蓋体776を有して構成される。
なお、サブ側収容体774とサブ側蓋体776の主な構造は、それぞれ、メイン側収容体744とメイン側蓋体746とほぼ同じであるため、その詳細な説明は省略し、以下、サブ側リール中継基板772についてのみ説明する。
<リール中継基板ユニット/サブ側リール中継基板ユニットの中継基板>
次に、図39を用いて、サブ側リール中継基板772について説明する。
図39は、メイン側リール中継基板742とサブ側リール中継基板772を並べて示した平面図である。なお、図33を用いて説明したメイン側リール中継基板742と同じ構成については説明を省略する。
サブ側リール中継基板772は、長方形形状の板状体からなる基材778と、この基材778の一方側の面778a(以下、「表面」や「部品面」という場合がある。)に配設されたサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7を有して構成される。
基材778の表面778aには、サブ側リール中継基板第1コネクタSRC1~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7が配設されるほか、各種IC、レジスト層、配線パターン,パッド,ランド,層間導通部(ビア,スルーホール)、シルク印刷等が形成されている。
一方、基材778の他方側の面(以下、「裏面」や「半田面」という場合がある。)には、部品は実装されず、ベタのグランドパターンが形成されているとともに、サブ側リール中継基板第1コネクタSRC1を裏面側から固定するためのネジ(図示省略)が2つ取り付けられている。
サブ側リール中継基板第1コネクタSRC1(第二のコネクタ)は、オス型のコネクタであるサブ側電源中継基板670のサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1(図25等参照)と相補的形状を有するメス型のコネクタであり、サブ側電源中継基板第1コネクタSVC1に対して直接、着脱が可能である。なお、サブ側リール中継基板第1コネクタSRC1はメス型のコネクタに限定されず、オス型のコネクタであってもよいし、他の種類のコネクタであってもよい。
サブ側リール中継基板第2コネクタSRC2は、左リール110に接続されるハーネスが接続されるコネクタであり、サブ側リール中継基板第3コネクタSRC3は、中リール111に接続されるハーネスが接続されるコネクタであり、サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4は、右リール112に接続されるハーネスが接続されるコネクタである。
本例では、これらのサブ側リール中継基板第2コネクタSRC2、サブ側リール中継基板第3コネクタSRC3、および、サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4が、基材778の表面778aにおいて、基材778の長手方向に沿って、所定の間隔を空けて並べて配設されている。図39において符号L2で示す距離は、サブ側リール中継基板第2コネクタSRC2、サブ側リール中継基板第3コネクタSRC3、および、サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4から、基材778の短手方向一方側の外縁778cまでの最短距離を示している。
本例では、メイン側リール中継基板第2コネクタMRC2、メイン側リール中継基板第3コネクタMRC3、および、メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4から、基材748の短手方向一方側の外縁748cまでの最短距離L1よりも、サブ側リール中継基板第2コネクタSRC2、サブ側リール中継基板第3コネクタSRC3、および、サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4から、基材778の短手方向一方側の外縁778cまでの最短距離L2の長さを短くしている(L1>L2)。
換言すれば、本例では、第一のコネクタ(メイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4)と第二のコネクタ(サブ側リール中継基板第2コネクタSRC2~サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4)は、互いの長手方向延長線上の位置からずらして配設されているため、第一のコネクタに接続される第一の配線と、第二のコネクタに接続される第二の配線を同じ空間部(例えば、図40に示す空間部790)に案内した場合であっても、第一の配線と第二の配線が空間部において重なり合うことを防止し、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。
<リール中継基板ユニット/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、前記第一の基板を収容可能な基板ケース(例えば、図36に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746)と、を備えた遊技台であって、前記基板ケースは、少なくとも第一の部材(例えば、図34に示すメイン側収容体744)と第二の部材(例えば、図35に示すメイン側蓋体746)を有して構成されており、前記基板ケースを取り付け可能な取付部材(例えば、図36に示す板金部材710)を備え、前記基板ケースが前記取付部材の取付位置(例えば、図36(a)に示す板金部材710のメイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態において、前記第一の部材が該取付部材により第一の方向(例えば、図36に示す板金部材710の背面側から前面側の方向)に移動することが規制可能に構成されており、前記第一の部材に対して前記第二の部材を第二の方向(例えば、図36に示す板金部材710の前面側から背面側の方向)から取付可能に構成されており、前記第一の方向と前記第二の方向は、向かい合う方向である、ことを特徴とする遊技台である。
複数の部材で構成される従来の基板ケースは、複数の部材同士がネジ等を用いて固定される構造であるため、ネジ等が緩んだ場合に全ての部材に影響が及び、基板ケース全体が緩んでしまうといった問題があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、基板ケースの第一の部材が第一の方向に移動することを規制可能であるとともに、基板ケースの第二の部材が第一の方向とは反対の方向の第二の方向に移動することを規制可能なため、基板ケースを構成する一部の部材に不具合が発生した場合であっても、基板ケースを構成する全ての部材に影響が及ぶことを回避することができ、基板ケースに収容される基板を確実に保護することができる。
また、第二の基板(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板640やサブ側電源中継基板670)を備え、前記第一の基板は、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1やサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)を備え、前記第二の基板は、第二のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1やサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)を備え、前記基板ケースが前記取付部材に取り付けられた状態において該取付部材を前記遊技台の所定位置に対して着脱すると、前記第一のコネクタと前記第二のコネクタが着脱されるように構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、取付部材を遊技台の所定位置に着脱することで、第一のコネクタと第二のコネクタの着脱を行うことができるため、第一のコネクタと第二のコネクタの着脱を容易化でき、作業者の利便性を高めることができるとともに、取付部材を固定することで第一のコネクタと第二のコネクタの接続が外れることを防止することができ、第一のコネクタと第二のコネクタの接続を安定的に維持することができる。
また、前記第一のコネクタは、前記取付部材に固定手段(例えば、図32や図38(a)に示すネジ754)を用いて固定されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一のコネクタを取付部材に固定することで、第一のコネクタと第二のコネクタの着脱の際に第一のコネクタと第二のコネクタの接続が外れることを防止することができ、第一のコネクタと第二のコネクタの接続を安定的に維持することができる。
また、前記第一の部材は、前記取付部材の一方側(例えば、図36に示す板金部材710の背面側)から該取付部材に取り付けられ、前記第二の部材は、前記取付部材の他方側(例えば、図36に示す板金部材710の前面側)において前記第一の部材に取り付けられ、前記第一の方向は、前記取付部材の前記一方側から前記他方側に向かう方向であり、前記第二の方向は、前記取付部材の前記他方側から前記一方側に向かう方向であり、前記取付部材を前記所定位置に取り付けることで、前記第一のコネクタと前記第二のコネクタが接続されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の部材と第二の部材の固定が緩んだ場合であっても、取付部材と第一の部材の固定には影響が及ばないため、取付部材と第一の部材の固定を安定的に維持し、基板を確実に保護することができる。
また、前記第一の部材は、凸部(例えば、図37(a)に示す突起部744cや、図示しない切り欠き部)を有し、前記取付部材は、前記第一の部材の前記凸部が嵌合可能な孔(例えば、図37(a)に示す収容体用貫通孔716b)を有し、前記第一の部材の前記凸部を前記取付部材の前記孔に嵌合させると、該第一の部材が該取付部材に対して位置決めされるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の部材の位置決めを迅速かつ確実に行うことができ、作業効率を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、前記第一の基板を収容可能な基板ケース(例えば、図32に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746)と、を備えた遊技台であって、前記基板ケースは、少なくとも第一の部材(例えば、図34に示すメイン側収容体744)と第二の部材(例えば、図35に示すメイン側蓋体746)を有して構成されており、前記基板ケースを取り付け可能な取付部材(例えば、図36に示す板金部材710)を備え、前記第一の部材は、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742の裏面748b)の少なくとも一部を覆う部材であり、前記第一の部材には、突出部(例えば、図34に示す突出片744f)が形成されており、前記第一の部材が前記取付部材の取付位置(例えば、図36に示す板金部材710のメイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態において、該第一の部材の前記突出部が該取付部材に接触することで該第一の部材の移動が規制可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、取付部材に接触する突出部によって取付部材に対する第一の部材の位置決めを容易化することができるとともに、基板ケースを取付部材に安定的に取り付けることができる。
また、前記基板ケースが前記取付部材の前記取付位置に位置決めされた状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の部材が該取付部材により第一の方向(例えば、図36に示す板金部材710の背面側から前面側の方向)に移動することが規制可能に構成されており、前記第一の状態において、前記第一の部材に対して前記第二の部材を第二の方向(例えば、図36に示す板金部材710の前面側から背面側の方向)から取付可能に構成されており、前記第一の方向と前記第二の方向は、向かい合う方向であってもよい。
複数の部材で構成される従来の基板ケースは、複数の部材同士がネジ等を用いて固定される構造であるため、ネジ等が緩んだ場合に全ての部材に影響が及び、基板ケース全体が緩んでしまうといった問題があったが、このような構成とすれば、基板ケースの第一の部材が第一の方向に移動することを規制可能であるとともに、基板ケースの第二の部材が第一の方向とは反対の方向の第二の方向に移動することを規制可能なため、基板ケースを構成する一部の部材に不具合が発生した場合であっても、基板ケースを構成する全ての部材に影響が及ぶことを回避することができ、基板ケースに収容される基板を確実に保護することができる。
また、前記第一の状態において、前記第一の部材の前記突出部(例えば、図34に示す突出片744f)が前記取付部材と面接触可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、取付部材と面接触接触する突出部によって取付部材に対する第一の部材の位置決めを容易化することができるとともに、基板ケースを取付部材に安定的に取り付けることができる。
また、前記第一の状態において、前記第一の部材は前記取付部材の一部と接触しないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、基板ケースと取付部材の接触面積を少なくすることができ、基板ケースや取付部材が傷ついたり破損したりすることを防止することができる。
また、前記第一の状態において、前記第一の部材の少なくとも一部が前記取付部材(例えば、図37(a)に示す板状部材710の開口部716aの外縁(正面視上側の背面716a1、正面視右側の背面716a2、正面視左側の背面716a3、および、正面視下側の背面716a4))に面接触することで、該第一の部材が前記第一の方向に移動することが規制可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の部材を取付部材に取り付ける際に第一の部材の移動が規制されるため、取付部材に対する第一の部材の取り付けを容易化することができるとともに、基板ケースを取付部材に安定的に取り付けることができる。
また、第二の基板(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板640やサブ側電源中継基板670)を備え、前記第一の基板は、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1やサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)を備え、前記第二の基板は、第二のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1やサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)を備え、前記第一の部材は、前記取付部材の一方側(例えば、図36に示す板金部材710の背面側)から該取付部材に取り付けられ、前記第二の部材は、前記取付部材の他方側(例えば、図36に示す板金部材710の前面側)において前記第一の部材に取り付けられ、前記第一の方向は、前記取付部材の前記一方側から前記他方側に向かう方向であり、前記第二の方向は、前記取付部材の前記他方側から前記一方側に向かう方向であり、前記取付部材を所定位置に取り付けることで、前記第一のコネクタと前記第二のコネクタが接続されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の部材と第二の部材の固定が緩んだ場合であっても、取付部材と第一の部材の固定には影響が及ばないため、取付部材と第一の部材の固定を安定的に維持し、基板を確実に保護することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、前記第一の基板を収容可能な基板ケース(例えば、図32に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746)と、を備えた遊技台であって、前記基板ケースは、少なくとも第一の部材(例えば、図34に示すメイン側収容体744)と第二の部材(例えば、図35に示すメイン側蓋体746)を有して構成されており、前記基板ケースが取り付け可能な取付部材(例えば、図36に示す板金部材710)を備え、前記基板ケースを前記取付部材の取付位置(例えば、図36に示す板金部材710のメイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の部材が該取付部材により第一の方向(例えば、図36に示す板金部材710の背面側から前面側の方向)に移動することが規制可能に構成されており、前記第一の部材に対して前記第二の部材を第二の方向(例えば、図36に示す板金部材710の前面側から背面側の方向)から取付可能に構成されており、前記第一の方向と前記第二の方向は、向かい合う方向であり、前記取付部材は、前記基板ケースを誘導可能な突出部(例えば、図36(a)に示す突出片716d)が形成されている、ことを特徴とする遊技台である。
複数の部材で構成される従来の基板ケースは、複数の部材同士がネジ等を用いて固定される構造であるため、ネジ等が緩んだ場合に全ての部材に影響が及び、基板ケース全体が緩んでしまうといった問題があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、基板ケースの第一の部材が第一の方向に移動することを規制可能であるとともに、基板ケースの第二の部材が第一の方向とは反対の方向の第二の方向に移動することを規制可能なため、基板ケースを構成する一部の部材に不具合が発生した場合であっても、基板ケースを構成する全ての部材に影響が及ぶことを回避することができ、基板ケースに収容される基板を確実に保護することができる。また、取付部材の取付位置には、該取付部材の一部を基端として第一の方向および第二の方向のうち少なくとも一方の方向に突出された突出部が形成されているため、取付部材に対する基板ケースの位置決めを容易化することができるとともに、突出部によって基板ケースを支持することが可能で、基板ケースを取付部材に取り付ける際の作業効率を高めることができる。
また、前記突出部は、前記取付部材の一部を基端として前記第一の方向(例えば、図36に示す板金部材710の背面側から前面側の方向)に突出された部位であり、前記第一の状態は、前記基板ケースを前記取付部材の前記取付位置に向けて前記第一の方向に移動させることで該基板ケースが該取付位置に位置決めされた状態であってもよい。
このような構成とすれば、基板ケースを取付位置に円滑に誘導することができ、基板ケースを取付部材に取り付ける際の作業効率を高めることができる。
また、前記基板ケースが前記取付部材の前記取付位置に取り付けられた状態において、該基板ケースは該取付部材の一部(例えば、図36に示すメイン側ユニット取付部716の開口部716aの一部)と前記突出部に接触しないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、基板ケースと取付部材の接触面積を少なくすることができ、基板ケースや取付部材が傷ついたり破損したりすることを防止することができる。
また、第二の基板(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板640やサブ側電源中継基板670)を備え、前記第一の基板は、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1やサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)を備え、前記第二の基板は、第二のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1やサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)を備え、前記第一の部材は、前記取付部材の一方側(例えば、図36に示す板金部材710の背面側)から該取付部材に取り付けられ、前記第二の部材は、前記取付部材の他方側(例えば、図36に示す板金部材710の前面側)において前記第一の部材に取り付けられ、前記第一の方向は、前記取付部材の前記一方側から前記他方側に向かう方向であり、前記第二の方向は、前記取付部材の前記他方側から前記一方側に向かう方向であり、前記取付部材を前記所定位置に取り付けることで、前記第一のコネクタと前記第二のコネクタが接続されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の部材と第二の部材の固定が緩んだ場合であっても、取付部材と第一の部材の固定には影響が及ばないため、取付部材と第一の部材の固定を安定的に維持し、基板を確実に保護することができる。
また、前記第一の部材は、凸部(例えば、図37(a)に示す突起部744c)を有し、前記取付部材は、前記第一の部材の前記凸部が嵌合可能な孔(例えば、図37(a)に示す収容体用貫通孔716b)を有し、前記第一の部材の前記凸部を前記取付部材の前記孔に嵌合させると、該第一の部材が該取付部材に対して位置決めされるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の部材の位置決めを迅速かつ確実に行うことができ、作業効率を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、第二の基板(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板640やサブ側電源中継基板670)と、前記第一の基板を収容可能な基板ケース(例えば、図32に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1やサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)を備え、前記第二の基板は、第二のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1やサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)を備え、前記基板ケースを取り付け可能な取付部材(例えば、図36に示す板金部材710)を備え、前記取付部材は、前記遊技台の所定位置に取り付けられる部材であり、前記基板ケースが前記取付部材に取り付けられた状態において該取付部材を前記所定位置から取り外すと、前記第一のコネクタと前記第二のコネクタが取り外されるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、取付部材を遊技台の所定位置に着脱することで、第一のコネクタと第二のコネクタの着脱を行うことができるため、第一のコネクタと第二のコネクタの着脱を容易化でき、作業者の利便性を高めることができるとともに、取付部材を固定することで第一のコネクタと第二のコネクタの接続が外れることを防止することができ、第一のコネクタと第二のコネクタの接続を安定的に維持することができる。
また、前記基板ケースは、少なくとも第一の部材(例えば、図34に示すメイン側収容体744)と第二の部材(例えば、図35に示すメイン側蓋体746)を有して構成されており、前記基板ケースが前記取付部材(例えば、図36に示す板金部材710)の取付位置(例えば、図36に示す板金部材710のメイン側ユニット取付部716)に位置決めされた状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の部材が該取付部材により第一の方向(例えば、図36に示す板金部材710の背面側から前面側の方向)に移動することが規制可能に構成されており、前記第一の状態において、前記第一の部材に対して前記第二の部材を第二の方向(例えば、図36に示す板金部材710の前面側から背面側の方向)から取付可能に構成されており、前記第一の方向と前記第二の方向は、向かい合う方向であってもよい。
複数の部材で構成される従来の基板ケースは、複数の部材同士がネジ等を用いて固定される構造であるため、ネジ等が緩んだ場合に全ての部材に影響が及び、基板ケース全体が緩んでしまうといった問題があったが、このような構成とすれば、基板ケースの第一の部材が第一の方向に移動することを規制可能であるとともに、基板ケースの第二の部材が第一の方向とは反対の方向の第二の方向に移動することを規制可能なため、基板ケースを構成する一部の部材に不具合が発生した場合であっても、基板ケースを構成する全ての部材に影響が及ぶことを回避することができ、基板ケースに収容される基板を確実に保護することができる。
また、前記第二の基板は、取付部(例えば、図27に示す基板支持体610のメイン基板収容部612やサブ側基板収容部614)に移動可能に取り付けられており、前記第一の基板の前記第一のコネクタと前記第二の基板の前記第二のコネクタを接続する際に該第二の基板が前記取付部に対して移動可能に構成されていてもよい。
従来はコネクタ自体が可動するものが主流であり、コネクタの抜き差しの回数が増えると、コネクタが摩耗してしまうといった問題点があったが、このような構成とすれば、第一の基板の第一のコネクタと第二の基板の第二のコネクタを接続する際に、コネクタ同士の位置がずれた場合であっても、第二の基板の移動によって位置を調整することができる上に、コネクタ同士の位置がずれたまま接続されることを防止することができ、コネクタ自体の摩耗やコネクタピンの破損等を回避することができる。
また、前記第一の部材は、前記取付部材の一方側(例えば、図36に示す板金部材710の背面側)から該取付部材に取り付けられ、前記第二の部材は、前記取付部材の他方側(例えば、図36に示す板金部材710の前面側)において前記第一の部材に取り付けられ、前記第一の方向は、前記取付部材の前記一方側から前記他方側に向かう方向であり、前記第二の方向は、前記取付部材の前記他方側から前記一方側に向かう方向であり、前記取付部材を前記所定位置に取り付けることで、前記第一のコネクタと前記第二のコネクタが接続されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の部材と第二の部材の固定が緩んだ場合であっても、取付部材と第一の部材の固定には影響が及ばないため、取付部材と第一の部材の固定を安定的に維持し、基板を確実に保護することができる。
また、前記第一の部材は、凸部(例えば、図37(a)に示す突起部744c)を有し、前記取付部材は、前記第一の部材の前記凸部が嵌合可能な孔(例えば、図37(a)に示す収容体用貫通孔716b)を有し、前記第一の部材の前記凸部を前記取付部材の前記孔に嵌合させると、該第一の部材が該取付部材に対して位置決めされるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の部材の位置決めを迅速かつ確実に行うことができ、作業効率を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、前記第一の基板を収容可能な基板ケース(例えば、図32に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746)と、を備えた遊技台であって、前記基板ケースを取り付け可能な取付部材(例えば、図36に示す板金部材710)を備え、前記基板ケースが前記取付部材の取付位置に位置決めされた状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記基板ケースの少なくとも一部(例えば、図34に示すメイン側収容体744)が該取付部材(例えば、図37(a)に示す板状部材710の開口部716aの外縁(正面視上側の背面716a1、正面視右側の背面716a2、正面視左側の背面716a3、および、正面視下側の背面716a4))と面接触し、或る方向(例えば、図36に示す板金部材710の前面側から背面側の方向)に移動することが規制可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、取付部材に対する基板ケースの位置決めを容易化することができるとともに、基板ケースを取付部材に安定的に取り付けることができる。また、基板ケースの少なくとも一部が取付部材に面接触するため、取付部材に対する基板ケースの位置決めを容易化することができるとともに、基板ケースを取付部材に安定的に取り付けることができる。
また、前記基板ケースは、少なくとも第一の部材(例えば、図34に示すメイン側収容体744)と第二の部材(例えば、図35に示すメイン側蓋体746)を有して構成されており、前記第一の部材は、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742の裏面748b)の少なくとも一部を覆う部材であり、前記第二の部材は、前記第一の基板の他方側の面(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742の表面748a)の少なくとも一部を覆う部材であって、前記第一の部材に取り付け可能な部材であり、前記第一の状態において、前記第一の部材の少なくとも一部が前記取付部材に面接触することで、該第一の部材が前記或る方向に移動することが規制可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の部材の移動が規制されるため、取付部材に対する基板ケースの位置決めを容易化することができるとともに、基板ケースを取付部材に安定的に取り付けることができる。
また、前記第一の部材は、前記第一の基板の前記一方側の面の少なくとも一部を覆う第一の部位(例えば、図34に示すコネクタ収容部744a)と、該第一の部位を基端として垂直方向に延設された第二の部位(例えば、図34に示す基板収容部744b)を有して構成されており、前記第一の基板が収容された前記基板ケースが前記取付部材の前記取付位置に位置決めされた状態(以下、「第二の状態」という。)において、前記第二の部位の少なくとも一部が該取付部材の一方側の面(例えば、図36に示す板金部材710の背面側の面)に面接触するとともに、前記第一の部位の少なくとも一部と該第一の基板の少なくとも一部が該取付部材の他方側(例えば、図36に示す板金部材710の前面側)に露出するように構成されており、前記第二の部材は、前記取付部材の他方側において前記第一の部材の前記第一の部位に取り付け可能であってもよい。
このような構成とすれば、第一の部材に対して第二の部材の着脱を容易に行うことができ、作用効率を高めることができる。
また、前記第二の状態において前記第一の基板における前記取付部材の前記他方側(例えば、図36に示す板金部材710の前面側)に露出する部位には、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第7コネクタMRC7)が配設されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第一のコネクタに対するハーネス等の着脱を容易に行うことができ、作業者の利便性を高めることができる。
また、前記第二の状態において前記第一の基板における前記取付部材の前記一方側(例えば、図36に示す板金部材710の背面側)に位置する部位には、第二のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1)が配設されており、前記第二のコネクタは、前記取付部材が前記遊技台の所定位置に取り付けられた状態において、前記第一の基板とは異なる他の基板が備える第三のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1)と直接、接続可能に構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、取付部材を遊技台の所定位置に着脱することで、第二のコネクタと第三のコネクタの着脱を行うことができるため、第二のコネクタと第三のコネクタの着脱を容易化でき、作業者の利便性を高めることができるとともに、取付部材を固定することで第二のコネクタと第三のコネクタの接続が外れることを防止することができ、第二のコネクタと第三のコネクタの接続を安定的に維持することができる。
<電源中継基板ユニットとリール中継基板ユニット/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、第二の基板(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板640やサブ側電源中継基板670)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1やサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)を備え、前記第二の基板は、前記第一のコネクタに接続可能な第二のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1やサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)を備え、前記第二の基板は、取付部(例えば、図27に示す基板支持体610のメイン基板収容部612やサブ側基板収容部614)に移動可能に取り付けられており、前記第一の基板の前記第一のコネクタと前記第二の基板の前記第二のコネクタを接続する際に該第二の基板が前記取付部に対して移動可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
従来はコネクタ自体が可動するものが主流であり、コネクタの抜き差しの回数が増えると、コネクタが摩耗してしまうといった問題点があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、第一の基板の第一のコネクタと第二の基板の第二のコネクタを接続する際に、コネクタ同士の位置がずれた場合であっても、第二の基板の移動によって位置を調整することができる上に、コネクタ同士の位置がずれたまま接続されることを防止することができ、コネクタ自体の摩耗やコネクタピンの破損等を回避することができる。
また、第二の基板において基板対基板接続される第二のコネクタは、ピン数が多くなる傾向にあり、それに伴いコネクタも大きくなる。そのため、大きいコネクタのみが移動すると基板を傷つけたり、接触不良を起こしたりする危険性が高くなるが、第二の基板全体を移動させることで、安定した接続が実現可能となっている。
また、前記取付部は、前記第二の基板を収容可能な収容空間(例えば、図29に示す、底面620と外壁622によって形成される空間)を有し、前記第二の基板は、前記取付部の前記収容空間において該取付部に対して移動可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の基板を取付部の収容空間内で自由に移動させることができ、コネクタ同士の接続を円滑に行うことができる。
また、前記第二の基板は、開口部(例えば、図27に示す貫通孔642c)を有し、前記取付部は、前記第二の基板の前記開口部を貫通可能な突出部(例えば、図27に示す基板遊嵌ボス624)を有し、前記突出部の外径は、前記第二の基板の前記開口部の内径よりも小さく、前記第二の基板が前記取付部に対して移動可能な範囲内(例えば、図29に示す外壁622と、第二の基板との間に形成される隙間によって移動が可能となる範囲、換言すれば、図27に示す押圧部630(630a~630d)が第二の基板によって押圧されて弾性変形されることなく第二の基板が移動可能な範囲)において、該第二の基板の前記開口部が前記突出部と接触しないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の基板を、該第二の基板の突出部が取付部の開口部において移動可能な範囲内において自由に移動させることができ、コネクタ同士の接続を円滑に行うことができる。
なお、前記第二の基板を、前記取付部に対して移動させた場合であっても、該第二の基板の前記突出部が前記取付部の前記開口部に接触しないように構成してもよい。
このような構成とすれば、第二の基板の移動を繰り返した場合であっても、第二の基板の開口部や、取付部の突出部の摩耗や破損を防止することができる。
また、前記開口部は、円形形状の部位であり、前記突出部は、円柱形状の部材で構成されており、前記第二の基板は、前記取付部に対して上下左右に移動可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の基板に形成する開口部の大きさを必要最小限にすることができ、領域の限られている第二の基板の実装面を有効に活用することができる。
また、前記突出部は、ネジが取り付け可能なネジ孔(例えば、図31(b)に示す取付ネジ646)を有し、前記第二の基板の前記開口部を前記取付部の前記突出部に貫通させ、該突出部に前記ネジを取り付けた状態において、該第二の基板を前記取付部に対して移動させた場合に、該第二の基板が該ネジの頭部(例えば、図31(a)に示す頭部(フランジ)646a)に接触可能に構成されており、前記第二の基板における前記頭部と接触可能な領域には、ベタのグランドパターンが形成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の基板の移動を許容しつつ、取付部から第二の基板がはずれてしまうことを防止することができるとともに、ネジの頭部と第二の基板が接触した状態で第二の基板を移動させた場合であっても、第二の基板に形成された配線パターン等が傷つくのを防止することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、第二の基板(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板640やサブ側電源中継基板670)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1やサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)を備え、前記第二の基板は、前記第一のコネクタに接続可能な第二のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1やサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)を備え、前記第二の基板は、取付部(例えば、図27に示す基板支持体610のメイン基板収容部612やサブ側基板収容部614)に移動可能に取り付けられており、前記第一の基板の前記第一のコネクタと前記第二の基板の前記第二のコネクタを接続する際に該第二の基板が前記取付部に対して移動可能に構成されており、前記取付部は、規制部(例えば、図27に示す規制片628(628a,628b)や基板遊嵌ボス624)を有しており、前記規制部は、前記第二の基板が取り付けられた後、該第二の基板が取り付けられる時の移動とは異なる移動を規制可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
従来はコネクタ自体が可動するものが主流であり、コネクタの抜き差しの回数が増えると、コネクタが摩耗してしまうといった問題点があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、第一の基板の第一のコネクタと第二の基板の第二のコネクタを接続する際に、コネクタ同士の位置がずれた場合であっても、第二の基板の移動によって位置を調整することができる上に、コネクタ同士の位置がずれたまま接続されることを防止することができ、コネクタ自体の摩耗やコネクタピンの破損等を回避することができる。また、第二の基板が取り付けられた後、該第二の基板が取り付けられる時の移動とは異なる移動を規制可能する規制部を備えるため、第二の基板が取付部から外れてしまうことを防止することができる。
また、前記取付部は、前記第二の基板の前記開口部を貫通可能な突出部(例えば、図27に示す基板遊嵌ボス624)を有し、前記突出部は、ネジを取り付け可能なネジ孔(例えば、図31(b)に示す取付ネジ646)を有し、前記第二の基板の前記開口部を前記取付部の前記突出部に貫通させ、該突出部に前記ネジを取り付けた状態において、該突出部の一部と該ネジの頭部が該第二の基板の一方側の面の上方に位置するものであってもよい。
このような構成とすれば、取付部に対して第二の基板を移動した場合であっても、第二の基板とネジの頭部との接触を回避することができ、第二の基板の劣化や摩耗を防ぐことができる上に、第二の基板を円滑に移動させることができる。
また、前記ネジの頭部は、前記第二の基板が前記取付部の収容空間(例えば、図29に示す、底面620と外壁622によって形成される空間)の内側においてどの位置に移動した場合であっても、該第二の基板の前記一方側の面の上方に位置するように構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板をどの位置に移動した場合であっても、第二の基板とネジの頭部との接触を回避することができ、第二の基板の劣化や摩耗を防ぐことができる上に、第二の基板を円滑に移動させることができる。
また、前記突出部の外径は、前記第二の基板の前記開口部の内径よりも小さく、前記第二の基板が前記取付部に対して移動可能な範囲内において、該第二の基板の前記開口部が前記突出部と接触しないように構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板を、該第二の基板の突出部が取付部の開口部において移動可能な範囲内において自由に移動させることができ、コネクタ同士の接続を円滑に行うことができる。
また、前記開口部は、円形形状の部位であり、前記突出部は、円柱形状の部材で構成されており、前記第二の基板は、前記取付部に対して上下左右に移動可能に構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板に形成する開口部の大きさを必要最小限にすることができ、領域の限られている第二の基板の実装面を有効に活用することができる。
また、前記第二の基板の前記開口部を前記取付部の前記突出部に貫通させ、該突出部に前記ネジを取り付けた状態において、該第二の基板を前記取付部に対して移動させた場合に、該第二の基板が該ネジの頭部(例えば、図31(b)に示す頭部(フランジ)646a)に接触可能に構成されており、前記第二の基板における前記頭部と接触可能な領域には、ベタのグランドパターンが形成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板の移動を許容しつつ、取付部から第二の基板がはずれてしまうことを防止することができるとともに、ネジの頭部と第二の基板が接触した状態で第二の基板を移動させた場合であっても、第二の基板に形成された配線パターン等が傷つくのを防止することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、第二の基板(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板640やサブ側電源中継基板670)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1やサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)を備え、前記第二の基板は、前記第一のコネクタに接続可能な第二のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1やサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)を備え、前記第二の基板は、取付部(例えば、図27に示す基板支持体610のメイン基板収容部612やサブ側基板収容部614)に対して移動可能に取り付けられており、前記第一の基板の前記第一のコネクタと前記第二の基板の前記第二のコネクタを接続する際に該第二の基板が前記取付部に対して移動可能に構成されており、前記取付部は、規制部(例えば、図27に示す規制片628(628a,628b)や基板遊嵌ボス624)を有しており、前記規制部は、前記第二の基板が取り付けられた後、該第二の基板が取り付けられる時の移動とは異なる移動を規制可能に構成されており、前記規制部は、収容空間に向けて突出する規制片であり、前記規制片の突出長さは、前記第二の基板が前記収容空間において該規制片の突出方向へ移動可能な距離よりも長い、ことを特徴とする遊技台である。
従来はコネクタ自体が可動するものが主流であり、コネクタの抜き差しの回数が増えると、コネクタが摩耗してしまうといった問題点があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、第一の基板の第一のコネクタと第二の基板の第二のコネクタを接続する際に、コネクタ同士の位置がずれた場合であっても、第二の基板の移動によって位置を調整することができる上に、コネクタ同士の位置がずれたまま接続されることを防止することができ、コネクタ自体の摩耗やコネクタピンの破損等を回避することができる。また、第二の基板の少なくとも一部が取付部の収容空間の外に移動することを規制する規制部を備えるため、第二の基板が取付部から外れてしまうことを防止することができる。特に、規制部は収容空間に向けて突出する規制片であり、規制片の突出長さは、第二の基板が前記収容空間において移動可能な距離よりも長いため、第二の基板をどの位置に移動した場合であっても、第二の基板が取付部から外れてしまうことを確実に防止することができる。
また、前記取付部は、前記第二の基板を収容可能な収容空間(例えば、図29に示す、底面620と外壁622によって形成される空間)を有し、前記第二の基板は、前記取付部の前記収容空間において該取付部に対して移動可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の基板を取付部の収容空間内で自由に移動させることができ、コネクタ同士の接続を円滑に行うことができる。
また、前記取付部は、弾性変形が可能な弾性部(例えば、図27に示す押圧部630(630a~630d))を有し、前記取付部は、第一の辺と、該第一の辺に対向する第二の辺を有し、前記規制片は、前記第一の辺に形成されており、前記弾性部は、前記第二の辺に形成されており、前記第二の基板の一端を前記規制片に係止するとともに、該第二の基板の他端で前記弾性部を弾性変形させることで該第二の基板を前記収容空間に収容可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の基板を収容空間に収容しやすくなる上に、収容した後は、規制片と弾性部によって第二の基板を収容空間に保持することができる。
また、前記規制片の長手方向の長さは、前記弾性部の長手方向の長さよりも短いものであってもよい。
このような構成とすれば、規制片が長すぎることがない一方で、弾性部が適度な長さを有するため、第二の基板を収容空間に収容しやすくなる上に、収容した後は、規制片と弾性部によって第二の基板を収容空間に保持することができる。
また、前記弾性部は、前記収容空間を形成する外壁(例えば、図29に示す壁部622)の一部を構成するものであってもよい。
このような構成とすれば、第一、第二のコネクタ同士の強引な位置決め等によって第二の基板に想定以上の力が加わり第二の基板が取付部に対して大きく移動した場合であっても、収容空間の一部が弾性変形するため、第二の基板に加わる衝撃を緩和することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、第二の基板(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板640やサブ側電源中継基板670)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1やサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)を備え、前記第二の基板は、前記第一のコネクタに接続可能な第二のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1やサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)を備え、前記第二の基板は、取付部(例えば、図96に示す基板支持体610のメイン基板収容部612やサブ側基板収容部614)に移動可能に取り付けられており、前記第一の基板の前記第一のコネクタと前記第二の基板の前記第二のコネクタを接続する際に該第二の基板が前記取付部に対して移動可能に構成されており、前記第二のコネクタは、前記第二の基板の一方側の面から固定手段(例えば、図28に示すコネクタ用ネジ644)を用いて固定される、ことを特徴とする遊技台である。
従来はコネクタ自体が可動するものが主流であり、コネクタの抜き差しの回数が増えると、コネクタが摩耗してしまうといった問題点があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、第一の基板の第一のコネクタと第二の基板の第二のコネクタを接続する際に、コネクタ同士の位置がずれた場合であっても、第二の基板の移動によって位置を調整することができる上に、コネクタ同士の位置がずれたまま接続されることを防止することができ、コネクタ自体の摩耗やコネクタピンの破損等を回避することができる。また、第二のコネクタは、第二の基板の一方側の面から固定手段を用いて固定されるため、第一のコネクタと第二のコネクタの着脱を繰り返した場合であっても、第二のコネクタを第二の基板から外れ難くすることができる上に、第一のコネクタを第二のコネクタに接続する場合に、第一のコネクタから第二のコネクタに加わる力を固定手段で受け止めることができ、コネクタ同士を確実に接続することができる。
また、前記取付部は、前記第二の基板を収容可能な収容空間(例えば、図29に示す、底面620と外壁622によって形成される空間)を有し、前記第二の基板は、前記取付部の前記収容空間において該取付部に対して移動可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の基板を取付部の収容空間内で自由に移動させることができ、コネクタ同士の接続を円滑に行うことができる。
また、前記取付部は、該取付部の底面から突出する第二の突出部(例えば、図29に示す基板支持ボス626(626a,626b))を有し、前記第二の基板は、前記第二の突出部に接触した状態で移動可能に構成されており、前記固定手段の一部は、前記第二の基板の一方側の面と前記取付部の底面との間に形成される空間に収容可能に構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板と取付部の接触面積を減らすことができ、第二の基板の移動の際の摩擦を低減し、第二の基板を円滑に移動させることができる上に、第二の基板を取付部に対して移動させた場合でも、固定手段と取付部との接触を回避することができる。
また、前記固定手段は、前記第二の基板が前記取付部に対して移動した場合に前記第二の突出部と接触可能に構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第一、第二のコネクタ同士の強引な位置決め等によって第二の基板に想定以上の力が加わり第二の基板が取付部に対して大きく移動した場合であっても、第二の基板の固定手段が第二の突出部に接触して第二の基板の移動が規制されるため、第二の基板を保護することができる。
また、前記第二の基板は、開口部(例えば、図27に示す貫通孔642c)を有し、前記取付部は、前記第二の基板の前記開口部を貫通可能な突出部(例えば、図27に示す基板遊嵌ボス624)を有し、前記突出部の外径は、前記第二の基板の前記開口部の内径よりも小さく、前記第二の基板が前記取付部に対して移動可能な範囲内において、該第二の基板の前記開口部が前記突出部と接触しないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の基板を、該第二の基板の突出部が取付部の開口部において移動可能な範囲内において自由に移動させることができ、コネクタ同士の接続を円滑に行うことができる。
また、前記開口部は、円形形状の部位であり、前記突出部は、円柱形状の部材で構成されており、前記第二の基板は、前記取付部に対して上下左右に移動可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の基板に形成する開口部の大きさを必要最小限にすることができ、領域の限られている第二の基板の実装面を有効に活用することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772)と、第二の基板(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板640やサブ側電源中継基板670)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、第一のコネクタ(例えば、図39に示すメイン側リール中継基板第1コネクタMRC1やサブ側リール中継基板第1コネクタSRC1)を備え、前記第二の基板は、前記第一のコネクタに接続可能な第二のコネクタ(例えば、図27に示すメイン側電源中継基板第1コネクタMVC1やサブ側電源中継基板第1コネクタSVC1)を備え、前記第二の基板は、取付部(例えば、図27に示す基板支持体610のメイン基板収容部612やサブ側基板収容部614)に移動可能に取り付けられており、前記第一の基板の前記第一のコネクタと前記第二の基板の前記第二のコネクタを接続する際に該第二の基板が前記取付部に対して移動可能に構成されており、前記取付部は、該取付部の底面から突出する第二の突出部を有し、前記第二の基板は、前記第二の突出部に接触した状態で移動可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
従来はコネクタ自体が可動するものが主流であり、コネクタの抜き差しの回数が増えると、コネクタが摩耗してしまうといった問題点があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、第一の基板の第一のコネクタと第二の基板の第二のコネクタを接続する際に、コネクタ同士の位置がずれた場合であっても、第二の基板の移動によって位置を調整することができる上に、コネクタ同士の位置がずれたまま接続されることを防止することができ、コネクタ自体の摩耗やコネクタピンの破損等を回避することができる。また、取付部は、該取付部の底面から突出する第二の突出部を有し、第二の基板は、第二の突出部に接触した状態で移動可能に構成されているため、第二の基板と取付部の接触面積を減らすことができ、第二の基板の移動の際の摩擦を低減し、第二の基板を円滑に移動させることができる。
また、前記第二の突出部は、前記第二の基板と接触しない部位を有するものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板と取付部との接触面積を減らすことができ、第二の基板を取付部に対して円滑に移動させることができる。
また、前記第二の基板の一方側の面には、前記第二の突出部に対応する位置にベタのグランドパターンが形成されており、前記グランドパターンの領域は、前記第二の基板と前記第二の突出部が接触可能な範囲よりも広いものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板において取付部と接触する領域をグランドパターンにすることができ、限られた第二の基板の領域を有効に活用することができる上に、第二の基板の配線パターン等が傷つくことを防止することができる。
また、前記第二の突出部は、円柱形状の部位であり、前記グランドパターンは、円形形状であってもよい。
このような構成とすれば、限られた第二の基板の領域を有効に活用することができる。
また、前記第二の基板は、開口部(例えば、図27に示す貫通孔642c)を有し、前記取付部は、前記第二の基板の前記開口部を貫通可能な第一の突出部(例えば、図27に示す基板遊嵌ボス624)を有し、前記第一の突出部の外径は、前記第二の基板の前記開口部の内径よりも小さく、前記第二の基板が前記取付部に対して移動可能な範囲内において、該第二の基板の前記開口部が前記突出部と接触しないように構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板を、該第二の基板の突出部が取付部の開口部において移動可能な範囲内において自由に移動させることができ、コネクタ同士の接続を円滑に行うことができる。
また、前記開口部は、円形形状の部位であり、前記第一の突出部は、円柱形状の部材で構成されており、前記第二の基板は、前記取付部に対して上下左右に移動可能に構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板に形成する開口部の大きさを必要最小限にすることができ、領域の限られている第二の基板の実装面を有効に活用することができる。
なお、本発明に係る「第二の基板」は、本発明に係る「第一の基板」とは異なる第三の基板が備えるコネクタと接続可能な第三のコネクタを備えていてもよい。また、本発明に係る「第二の基板」に接続可能な「第二のコネクタ」は1つだけであってもよい。このような構成とすれば、第二の基板においては、1つのコネクタの位置合わせを行うと2つ目以降のコネクタの位置決めが合わない可能性が出てくるため、1つのコネクタのみを基板対基板で接続することで、コネクタ同士の接続を容易にできる。
<リール中継基板ユニット/各種ハーネス、結束部>
次に、図40を用いて、リール中継基板ユニットに接続される各種ハーネスと、ハーネスを結束する結束部について説明する。
図40は、本体101の内部を示す正面図であって、リール中継基板ユニット700とリール110~112の接続関係を示した図である。
図22を用いて説明したように、リール中継基板ユニット700は、本体101の内側に配設されるリール110~112の上方において、電源中継基板ユニット600に接続される。すなわち、3つのリール110~112は、リール中継基板ユニット700のメイン側リール中継基板742(第一の基板)やサブ側リール中継基板772(第二の基板)の裏面側(下方)に位置することになる。
また、本例では、リール110~112の水平方向の中心(中リール110の中心)を通る仮想の中心線L3と、メイン側リール中継基板742(第一の基板)とサブ側リール中継基板772(第二の基板)の間に形成される空間部790の水平方向の中心(メイン側リール中継基板742とサブ側リール中継基板772から等間隔の位置)を通る仮想の中心線L4が一致しないように構成されている。
換言すれば、メイン側リール中継基板742(第一の基板)やサブ側リール中継基板772(第二の基板)の位置が、リール110~112が配設されている方向(水平方向)においてやや左側にずれるように構成されている。
本例によれば、リール110~112の仮想の中心線L3と、空間部790の仮想の中心線L4を一致させた場合に比べて、メイン側リール中継基板ユニット740のメイン側蓋体746に形成されたハーネス保持部746d(規制部)の位置を、リール110~112の水平方向の中心(中リール110の中心)を通る仮想の中心線L3に近づけることができ、メイン側リール中継基板742(第一の基板)やサブ側リール中継基板772(第二の基板)とリール110~112を接続するハーネスの取り回しが容易となり、ハーネスを空間部に集約させることができる上に、ハーネスの長さがバラバラになることがなく、低コストを図ることができる。
左リール110が回転可能に収容される左リール収容体110aの上部には、複数のハーネスを保持することが可能な第1結束部781および第2結束部782が配設され、中リール111が回転可能に収容される中リール収容体111aの上部には、複数のハーネスを保持することが可能な第3結束部783および第4結束部784が配設されている。なお、ハーネスを保持することが可能な結束部の数や配置は、本例に限定されないことは言うまでもない。
第1結束部781および第2結束部782は、伸縮可能な結束バンドで構成されており、両端が左リール収容体110aの上面に固定され、中央部を上方に引っ張って下方に形成された隙間にハーネスを通すことで、ハーネスを保持することが可能である。本例では、第1結束部781は、その長手方向が前面扉102の前後方向に沿うように配設されている一方で、第2結束部782は、その長手方向が前面扉102の左右方向に沿うように配設されている。
第3結束部783および第4結束部784は、伸縮可能な結束バンドで構成されており、両端が中リール収容体111aの上面に固定され、中央部を上方に引っ張って下方に形成された隙間にハーネスを通すことで、ハーネスを保持することが可能である。本例では、第3結束部783は、その長手方向が前面扉102の前後方向に沿うように配設されている一方で、第4結束部784は、その長手方向が前面扉102の左右方向に沿うように配設されている。
メイン側第1ハーネスMHN1は、メイン側リール中継基板742(第一の基板)のメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2と、左リール110のモータやインデックス等を接続するためのハーネスである。このメイン側第1ハーネスMHN1は、メイン側リール中継基板第2コネクタMRC2を基端として、メイン側リール中継基板ユニット740のメイン側蓋体746に形成されたハーネス保持部746d(規制部)を通って、メイン側リール中継基板ユニット740の下方に案内された後、中リール111の上方の第4結束部784と左リール110の上方の第1結束部781に保持された状態で、左リールハーネス誘導口110bを通って左リール110のコネクタ(図示省略)に接続される。
メイン側第2ハーネスMHN1は、メイン側リール中継基板742(第一の基板)のメイン側リール中継基板第3コネクタMRC3と、中リール111のモータやインデックス等を接続するためのハーネスである。このメイン側第2ハーネスMHN2は、メイン側リール中継基板第3コネクタMRC3を基端として、メイン側蓋体746のハーネス保持部746d(規制部)を通って、メイン側リール中継基板ユニット740の下方に案内された後、中リール111の上方の第4結束部784に保持された状態で、中リールハーネス誘導口111bを通って中リール111のコネクタ(図示省略)に接続される。
メイン側第3ハーネスMHN3は、メイン側リール中継基板742(第一の基板)のメイン側リール中継基板第4コネクタMRC4と、右リール112のモータやインデックス等を接続するためのハーネスである。このメイン側第3ハーネスMHN3は、メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4を基端として、メイン側蓋体746のハーネス保持部746d(規制部)を通って、メイン側リール中継基板ユニット740の下方に案内された後、中リール111の上方の第4結束部784に保持された状態で、右リールハーネス誘導口112bを通って右リール112のコネクタ(図示省略)に接続される。
サブ側第1ハーネスSHN1は、サブ側リール中継基板772(第二の基板)のサブ側リール中継基板第2コネクタSRC2と、左リール110のモータやインデックス等を接続するためのハーネスである。このサブ側第1ハーネスSHN1は、サブ側リール中継基板第2コネクタSRC2を基端として、メイン側蓋体746のハーネス保持部746d(規制部)を通って、メイン側リール中継基板ユニット740の下方に案内された後、左リール110の上方の第2結束部782に保持された状態で、左リールハーネス誘導口110bを通って左リール110の(図示省略)に接続される。
サブ側第2ハーネスSHN1は、サブ側リール中継基板772(第二の基板)のサブ側リール中継基板第3コネクタMRC3と、中リール111のモータやインデックス等を接続するためのハーネスである。このサブ側第2ハーネスSHN2は、サブ側リール中継基板第3コネクタSRC3を基端として、メイン側蓋体746のハーネス保持部746d(規制部)を通って、メイン側リール中継基板ユニット740の下方に案内された後、左リール110の上方の第2結束部782に保持された状態で、中リールハーネス誘導口111bを通って中リール111の(図示省略)に接続される。
サブ側第3ハーネスSHN3は、サブ側リール中継基板772(第二の基板)のサブ側リール中継基板第4コネクタSRC4と、右リール112のモータやインデックス等を接続するためのハーネスである。このサブ側第3ハーネスSHN3は、サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4を基端として、メイン側蓋体746のハーネス保持部746d(規制部)を通って、メイン側リール中継基板ユニット740の下方に案内された後、左リール110の上方の第2結束部782と中リール111の上方の第3結束部783に保持された状態で、右リールハーネス誘導口112bを通って右リール112の(図示省略)に接続される。
なお、上述の通り、本例では、メイン側リール中継基板742(第一の基板)やサブ側リール中継基板772(第二の基板)の位置が、リール110~112が配設されている方向(水平方向)においてやや左側にずれるように構成されていることから、左リールハーネス誘導口110b、中リールハーネス誘導口111b、および、右リールハーネス誘導口112bも、メイン側リール中継基板742(第一の基板)やサブ側リール中継基板772(第二の基板)の位置に対してやや左側にずれている。
本例によれば、リール110~112の仮想の中心線L3と、空間部790の仮想の中心線L4を一致させた場合に比べて、メイン側リール中継基板742(第一の基板)やサブ側リール中継基板772(第二の基板)とリール110~112を接続するハーネスの取り回しルートを変更することができ、ハーネスの取り回しが容易となる場合がある。
また、本例では、メイン側蓋体746のハーネス保持部746d(規制部)とサブ側蓋体776との間に形成される隙間の最大幅を、メイン側リール中継基板742(第一の基板)やサブ側リール中継基板772(第二の基板)のコネクタのうちの最も小さなコネクタの長手方向の長さよりも短くしている。
本例によれば、予期せずにハーネスがコネクタから外れてしまった場合であっても、ハーネスのコネクタが、ハーネス保持部746d(規制部)とサブ側蓋体776との間に形成される隙間を通って下方に落ちるのを防ぐことができる場合があり、ハーネスが外れたことに伴う不具合等を未然に防止することができる。
メイン側第4ハーネスMHN4は、メイン側リール中継基板742(第一の基板)のメイン側リール中継基板第5コネクタSRC5と、主制御基板210a(図22参照)を接続するためのハーネスである。
サブ側第4ハーネスSHN4~サブ側第6ハーネスSHN6は、サブ側リール中継基板772(第二の基板)のサブ側リール中継基板第5コネクタSRC5~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7と、副制御基板220a(図22参照)をそれぞれ接続するためのハーネスである。
本例によれば、第一の基板(メイン側リール中継基板742)および第二の基板(サブ側リール中継基板772)の他方側(メイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772の裏側)に、第一の配線(メイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)と第二の配線(サブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)を束ねる部位(第1結束部781~第4結束部784)が設けられているため、第一の基板(メイン側リール中継基板742)および第二の基板(サブ側リール中継基板772)の他方側(メイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772の裏側)に案内した第一の配線と第二の配線を下流側(接続先であるリール110~112の近傍)で束ねることができ、第一の配線と第二の配線が乱雑になってしまうような事態を防ぐことができ、第一の配線と第二の配線の状態を確実に視認することができる。
また、第一の配線(メイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)と第二の配線(サブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が第一の基板(メイン側リール中継基板742)と第二の基板(サブ側リール中継基板772)との間に形成された空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部(ハーネス保持部746d)を備えるため、第一の配線と第二の配線を空間部790(メイン側リール中継基板742とサブ側リール中継基板772との間に形成される空間)に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。また、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる上に、扉等の可動体が第一の配線や第二の配線に接触することを未然に防止することができ、第一の配線や第二の配線に余計な負担が掛かることを防ぐことができる。
また、規制部(ハーネス保持部746d)は、基板ケース(メイン側蓋体746)に設けられているため、規制部を第一の配線や第二の配線の近くに配置することができ、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる。
また、規制部(ハーネス保持部746d)は、基板ケース(メイン側蓋体746)に設けられており、空間部(空間部790)に向けて突出する部位であるため、規制部を設けた場合であっても基板ケースが必要以上に大きくなることがなく、省スペース化を図ることができる上に、規制部を第一の配線や第二の配線の近くに配置することができ、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる。
また、第一の配線(メイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)と第二の配線(サブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)は、第一の基板(メイン側リール中継基板742)と第二の基板(サブ側リール中継基板772)の他方側(メイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772の裏側)において電子部品(リール110~112のモータやインデックス)に接続されるため、第一の基板および第二の基板の他方側に配置された電子部品に第一の配線や第二の配線を接続することができ、第一の配線や第二の配線を最短ルートで電子部品に接続することができ、第一の配線や第二の配線の長さを最小限にすることができる。
また、第一の基板の一方側の面(メイン側リール中継基板742の表側の表面748a)には、第一の配線として、複数のリールの各々に接続される第一のリール用配線(メイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が接続され、第二の基板の一方側の面(サブ側リール中継基板772の表側の表面778a)には、第二の配線として、複数のリールの各々に接続される第二のリール用配線(サブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が接続され、第一のリール用配線と第二のリール用配線は、空間部を通って第一の基板(メイン側リール中継基板742)と第二の基板(サブ側リール中継基板772)の他方側(メイン側リール中継基板742やサブ側リール中継基板772の裏側)に案内されるため、第一の基板および第二の基板の他方側に配置されたリールに第一の配線や第二の配線を接続することができ、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる上に、各リールへの配線の接続状況を容易に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
また、第一の基板(メイン側リール中継基板742)は、該第一の基板の一端側に配置されたコネクタ(メイン側リール中継基板第5コネクタSRC5)を介して第一の制御部(主制御基板210a)に接続されるとともに、該第一の基板の他端側に配置されたコネクタ(メイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4)を介して第一の配線(メイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)に接続され、第二の基板(サブ側リール中継基板772)は、該第二の基板の一端側に配置されたコネクタ(サブ側リール中継基板第5コネクタSRC5~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7)を介して第二の制御部(副制御基板220a)に接続されるとともに、該第二の基板の他端側に配置されたコネクタ(サブ側リール中継基板第2コネクタSRC2~サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4)を介して第二の配線(サブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)に接続されるため、制御部への配線とリールへの配線の区別がし易くなり、作業者の利便性を高めることができる上に、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる。
<リール中継基板ユニット/各種ハーネス、結束部/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板742)と、第二の基板(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板772)と、基板ケース(例えば、図32(a)に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746や、図32(a)に示すサブ側収容体774とサブ側蓋体776)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、メイン側リール中継基板742の表側の表面748a)には、第一の配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が少なくとも接続され、前記第二の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、サブ側リール中継基板772の表側の表面778a)には、第二の配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が少なくとも接続され、前記第一の基板と前記第二の基板は、空間部(例えば、図32(a)や図40に示す空間部790)を空けて配置され、前記第一の配線は、前記空間部を通って該第一の配線が接続された前記第一の基板の面の反対側(例えば、メイン側リール中継基板742の裏側)に案内され、前記第二の配線は、前記空間部を通って該第二の配線が接続された前記第二の基板の面の反対側(例えば、サブ側リール中継基板772の裏側)に案内され、前記空間部を通って前記第一の基板および前記第二の基板の他方側に案内され、前記空間部に案内された前記第一の配線と前記第二の配線が前記空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部(例えば、図35や図40に示すハーネス保持部746d)を備える、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の配線と第二の配線が第一の基板と第二の基板との間に形成された空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部を備えるため、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。また、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる上に、扉等の可動体が第一の配線や第二の配線に接触することを未然に防止することができ、第一の配線や第二の配線に余計な負担が掛かることを防ぐことができる。
また、前記規制部は、前記基板ケースに設けられていてもよい。
このような構成とすれば、規制部を第一の配線や第二の配線の近くに配置することができ、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる。
また、前記第一の配線と前記第二の配線は、前記第一の基板および前記第二の基板の反対側において電子部品(例えば、図22や図40に示すリール110~112のモータやインデックス)に接続されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の基板および第二の基板の他方側に配置された電子部品に第一の配線や第二の配線を接続することができ、第一の配線や第二の配線を最短ルートで電子部品に接続することができ、第一の配線や第二の配線の長さを最小限にすることができる。
また、複数のリール(例えば、図22や図40に示すリール110~112)を備え、前記第一の基板の一方側の面には、前記第一の配線として、前記複数のリールの各々に接続される第一のリール用配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が接続され、前記第二の基板の一方側の面には、前記第二の配線として、前記複数のリールの各々に接続される第二のリール用配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が接続され、前記空間部に案内された前記第一のリール用配線と前記第二のリール用配線は、該空間部を通って前記第一の基板および前記第二の基板の面の反対側に案内されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の基板および第二の基板の他方側に配置されたリールに第一の配線や第二の配線を接続することができ、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる上に、各リールへの配線の接続状況を容易に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
また、第一の制御部(例えば、図22に示す主制御基板210a)と、第二の制御部(例えば、図22に示す副制御基板220a)と、を備え、前記第一の基板と前記第二の基板は、前記リールの上方において水平方向に配置され、前記第一の基板は、該第一の基板の一端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第5コネクタSRC5)を介して前記第一の制御部に接続されるとともに、該第一の基板の他端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4)を介して前記第一の配線に接続され、前記第二の基板は、該第二の基板の一端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第5コネクタSRC5~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7)を介して前記第二の制御部に接続されるとともに、該第二の基板の他端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第2コネクタSRC2~サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4)を介して前記第二の配線に接続されるものであってもよい。
このような構成とすれば、制御部への配線とリールへの配線の区別がし易くなり、作業者の利便性を高めることができる上に、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板742)と、第二の基板(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板772)と、基板ケース((例えば、図32(a)に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746や、図32(a)に示すサブ側収容体774とサブ側蓋体776)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、メイン側リール中継基板742の表側の表面748a)には、第一のコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4)を介して第一の配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が少なくとも接続され、前記第二の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、サブ側リール中継基板772の表側の表面778a)には、第二のコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第5コネクタSRC5~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7)を介して第二の配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が少なくとも接続され、前記第一の基板と前記第二の基板は、空間部(例えば、図32(a)や図40に示す空間部790)を空けて配置され、前記第一の配線は、前記空間部を通って該第一の配線が接続された前記第一の基板の面の反対側(例えば、メイン側リール中継基板742の裏側)に案内され、前記第二の配線の一部は、前記空間部を通って該第二の配線が接続された前記第二の基板の面の反対側(例えば、サブ側リール中継基板772の裏側)に案内され、前記第一のコネクタの外形は、矩形状であり、前記第二のコネクタの外形は、矩形状であり、前記第一のコネクタの長辺の延長線上の位置と前記第二のコネクタの長辺の延長線上の位置が互いにずれている(前記第一のコネクタと前記第二のコネクタは、互いの長手方向延長線上の位置からずらして配設されている)、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のコネクタと第二のコネクタは、互いの長手方向延長線上の位置からずらして配設されているため、第一の配線と第二の配線を同じ空間部に案内した場合であっても、第一の配線と第二の配線が空間部において重なり合うことを防止し、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。
また、前記第一のコネクタの長手方向の向きは、該第一のコネクタの接続位置から前記空間部に向かう方向であり、前記第二のコネクタの長手方向の向きは、該第二のコネクタの接続位置から前記空間部に向かう方向であってもよい。
このような構成とすれば、第一の配線と第二の配線を同じ空間部に案内した場合であっても、第一の配線と第二の配線が空間部において重なり合うことを防止し、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。
また、前記空間部に案内された前記前記第一の配線と前記第二の配線が該空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部(例えば、図35や図40に示すハーネス保持部746d)を備えてもよい。
このような構成とすれば、第一の配線と第二の配線が第一の基板と第二の基板との間に形成された空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部を備えるため、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。また、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる上に、扉等の可動体が第一の配線や第二の配線に接触することを未然に防止することができ、第一の配線や第二の配線に余計な負担が掛かることを防ぐことができる。
また、前記規制部は、前記基板ケースに設けられていてもよい。
このような構成とすれば、規制部を第一の配線や第二の配線の近くに配置することができ、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる。
また、前記第一の配線と前記第二の配線は、前記第一の基板および前記第二の基板の面の反対側において電子部品(例えば、図22や図40に示すリール110~112のモータやインデックス)に接続されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の基板および第二の基板の他方側に配置された電子部品に第一の配線や第二の配線を接続することができ、第一の配線や第二の配線を最短ルートで電子部品に接続することができ、第一の配線や第二の配線の長さを最小限にすることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板742)と、前記第一の基板を収容可能な基板ケース(例えば、図32に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、メイン側リール中継基板742の表側の表面748a)には、複数の第一の配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が少なくとも接続され、前記第一の配線は、前記第一の基板の或る辺の上を通って該第一の配線が接続された該第一の基板の面の反対側(例えば、メイン側リール中継基板742の裏側)に案内され、前記第一の基板の前記或る辺の上を通って案内された前記第一の配線の移動を規制することが可能な規制部(例えば、図35や図40に示すハーネス保持部746d)を備え、前記第一の基板の面の前記反対側の所定位置に、前記第一の配線をまとめることが可能な部位(例えば、図40に示す第1結束部781、第4結束部784)が設けられている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の配線が第一の基板の或る辺の両端よりも外側に位置することを規制することが可能な規制部を備えるため、第一の配線を第一の基板の或る辺の近傍に集約することができ、第一の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。また、第一の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる上に、扉等の可動体が第一の配線に接触することを未然に防止することができ、第一の配線に余計な負担が掛かることを防ぐことができる。また、第一の基板の他方側に、第一の配線を束ねる部位が設けられているため、第一の基板の他方側に案内した第一の配線を下流側で束ねることができ、第一の配線が乱雑になってしまうような事態を防ぐことができ、第一の配線の状態を確実に視認することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板742)と、第二の基板(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板772)と、基板ケース(例えば、図32(a)に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746、図32(a)に示すサブ側収容体774とサブ側蓋体776)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、メイン側リール中継基板742の表側の表面748a)には、第一の配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が少なくとも接続され、前記第二の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、サブ側リール中継基板772の表側の表面778a)には、第二の配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が少なくとも接続され、前記第一の基板と前記第二の基板は、空間部(例えば、図32(a)や図40に示す空間部790)を空けて配置され、前記第一の配線は、前記空間部を通って該第一の配線が接続された前記第一の基板の面の反対側(例えば、メイン側リール中継基板742の裏側)に案内され、前記第二の配線は、前記空間部を通って該第二の配線が接続された前記第二の基板の面の反対側(例えば、サブ側リール中継基板772の裏側)に案内され、前記空間部に案内された前記第一の配線と前記第二の配線が該空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部(例えば、図35や図40に示すハーネス保持部746d)を備え、前記第一の基板および前記第二の基板の面の前記反対側の所定位置に、前記第一の配線と前記第二の配線をまとめることが可能な部位(例えば、図40に示す第1結束部781~第4結束部784)が設けられている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の配線と第二の配線が第一の基板と第二の基板との間に形成された空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部を備えるため、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。また、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる上に、扉等の可動体が第一の配線や第二の配線に接触することを未然に防止することができ、第一の配線や第二の配線に余計な負担が掛かることを防ぐことができる。また、第一の基板および第二の基板の他方側に、第一の配線と第二の配線を束ねる部位が設けられているため、第一の基板および第二の基板の他方側に案内した第一の配線と第二の配線を下流側で束ねることができ、第一の配線と第二の配線が乱雑になってしまうような事態を防ぐことができ、第一の配線と第二の配線の状態を確実に視認することができる。
また、前記規制部は、前記基板ケースに設けられていてもよい。
このような構成とすれば、規制部を第一の配線や第二の配線の近くに配置することができ、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる。
また、前記空間部に案内された前記前記第一の配線と前記第二の配線が該空間部以外の領域に位置することを規制しない空間(例えば、図40に示す、メイン側蓋体746のハーネス保持部746dとサブ側蓋体776との間に形成される隙間)が設けられていてもよい。
このような構成とすれば、第一の配線や第二の配線が空間部以外の領域にはみ出してしまった場合であっても、第一の配線や第二の配線を接続し直すことなく、空間部に収容することができる。
また、複数のリール(例えば、図22や図40に示すリール110~112)を備え、前記第一の基板の一方側の面には、前記第一の配線として、前記複数のリールの各々に接続される第一のリール用配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が接続され、前記第二の基板の一方側の面には、前記第二の配線として、前記複数のリールの各々に接続される第二のリール用配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が接続され、前記空間部に案内された前記第一のリール用配線と前記第二のリール用配線は、該空間部を通って前記第一の基板および前記第二の基板の面の反対側に案内されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の基板および第二の基板の他方側に配置されたリールに第一の配線や第二の配線を接続することができ、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる上に、各リールへの配線の接続状況を容易に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
また、第一の制御部(例えば、図22に示す主制御基板210a)と、第二の制御部(例えば、図22に示す副制御基板220a)と、を備え、前記第一の基板と前記第二の基板は、前記リールの上方において水平方向に配置され、前記第一の基板は、該第一の基板の一端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第5コネクタSRC5)を介して前記第一の制御部に接続されるとともに、該第一の基板の他端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4)を介して前記第一の配線に接続され、前記第二の基板は、該第二の基板の一端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第5コネクタSRC5~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7)を介して前記第二の制御部に接続されるとともに、該第二の基板の他端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第2コネクタSRC2~サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4)を介して前記第二の配線に接続されるものであってもよい。
このような構成とすれば、制御部への配線とリールへの配線の区別がし易くなり、作業者の利便性を高めることができる上に、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39や図221に示すメイン側リール中継基板742)と、第二の基板(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板772)と、基板ケース(例えば、図32(a)に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746、図32(a)に示すサブ側収容体774とサブ側蓋体776)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、メイン側リール中継基板742の表側の表面748a)には、第一の配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が少なくとも接続され、前記第二の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、サブ側リール中継基板772の表側の表面778a)には、第二の配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が少なくとも接続され、前記第一の基板と前記第二の基板は、空間部(例えば、図32(a)や図40に示す空間部790)を空けて配置され、前記第一の配線の一部は、前記空間部を通って該第一の配線が接続された前記第一の基板の面の反対側(例えば、メイン側リール中継基板742の裏側)に案内され、前記第二の配線の一部は、前記空間部を通って該第二の配線が接続された前記第二の基板の面の反対側(例えば、サブ側リール中継基板772の裏側)に案内され、前記空間部に案内された前記第一の配線と前記第二の配線が該空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部(例えば、図35や図40に示すハーネス保持部746d)を備え、前記規制部は、前記基板ケースに設けられており、前記規制部は、前記空間部に向けて突出する部位である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の配線と第二の配線が第一の基板と第二の基板との間に形成された空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部を備えるため、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。また、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる上に、扉等の可動体が第一の配線や第二の配線に接触することを未然に防止することができ、第一の配線や第二の配線に余計な負担が掛かることを防ぐことができる。また、規制部は、基板ケースに設けられており、空間部に向けて突出する部位であるため、規制部を設けた場合であっても基板ケースが必要以上に大きくなることがなく、省スペース化を図ることができる上に、規制部を第一の配線や第二の配線の近くに配置することができ、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる。
また、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、メイン側リール中継基板742の表側の表面748a)には、第一のコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4)を介して第一の配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が少なくとも接続され、前記第二の基板の一方側の面(例えば、図40に示す、サブ側リール中継基板772の表側の表面778a)には、第二のコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第5コネクタSRC5~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7)を介して第二の配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が少なくとも接続され、前記第一のコネクタの外形は、矩形状であり、前記第二のコネクタの外形は、矩形状であり、前記第一のコネクタの長辺の延長線上の位置と前記第二のコネクタの長辺の延長線上の位置が互いにずれており、前記第二のコネクタから該第二のコネクタの短辺の延長線上にある前記第二の基板の外縁までの最短距離(例えば、図39に示す最短距離L2)は、前記第一のコネクタから該第一のコネクタの短辺の延長線上にある前記第一の基板の外縁までの最短距離(例えば、図39に示す最短距離L1)よりも短く、前記規制部は、前記第一の基板に設けられていてもよい。
このような構成とすれば、第一の配線と第二の配線を同じ空間部に案内した場合であっても、第一の配線と第二の配線が空間部において重なり合うことを防止し、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。
また、前記第一のコネクタの長手方向の向きは、該第一のコネクタの接続位置から前記空間部に向かう方向であり、前記第二のコネクタの長手方向の向きは、該第二のコネクタの接続位置から前記空間部に向かう方向であってもよい。
このような構成とすれば、第一の配線と第二の配線を同じ空間部に案内した場合であっても、第一の配線と第二の配線が空間部において重なり合うことを防止し、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。
また、前記空間部に案内された前記前記第一の配線と前記第二の配線が該空間部以外の領域に位置することを規制しない空間が設けられていてもよい。
このような構成とすれば、第一の配線や第二の配線が空間部以外の領域にはみ出してしまった場合であっても、第一の配線や第二の配線を接続し直すことなく、空間部に収容することができる。
また、複数のリール(例えば、図22や図40に示すリール110~112)を備え、前記第一の基板の一方側の面には、前記第一の配線として、前記複数のリールの各々に接続される第一のリール用配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が接続され、前記第二の基板の一方側の面には、前記第二の配線として、前記複数のリールの各々に接続される第二のリール用配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が接続され、前記空間部に案内された前記第一のリール用配線と前記第二のリール用配線は、該空間部を通って前記第一の基板および前記第二の基板の面の反対側に案内されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の基板および第二の基板の他方側に配置されたリールに第一の配線や第二の配線を接続することができ、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる上に、各リールへの配線の接続状況を容易に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
また、第一の制御部(例えば、図22に示す主制御基板210a)と、第二の制御部(例えば、図22に示す副制御基板220a)と、を備え、前記第一の基板と前記第二の基板は、前記リールの上方において水平方向に配置され、前記第一の基板は、該第一の基板の一端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第5コネクタSRC5)を介して前記第一の制御部に接続されるとともに、該第一の基板の他端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4)を介して前記第一の配線に接続され、前記第二の基板は、該第二の基板の一端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第5コネクタSRC5~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7)を介して前記第二の制御部に接続されるとともに、該第二の基板の他端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第2コネクタSRC2~サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4)を介して前記第二の配線に接続されるものであってもよい。
このような構成とすれば、制御部への配線とリールへの配線の区別がし易くなり、作業者の利便性を高めることができる上に、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン)は、第一の基板(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板742)と、第二の基板(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板772)と、基板ケース(例えば、図32(a)に示すメイン側収容体744とメイン側蓋体746、図32(a)に示すサブ側収容体774とサブ側蓋体776)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、メイン側リール中継基板742の表側の表面748a)には、第一の配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が少なくとも接続され、前記第二の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、サブ側リール中継基板772の表側の表面778a)には、第二の配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が少なくとも接続され、前記第一の基板と前記第二の基板は、空間部(例えば、図32(a)や図40に示す空間部790)を空けて配置され、前記第一の配線の少なくとも一部は、前記空間部を通って該第一の配線が接続された前記第一の基板の面の反対側(例えば、メイン側リール中継基板742の裏側)に案内され、前記第二の配線の少なくとも一部は、前記空間部を通って該第二の配線が接続された前記第二の基板の面の反対側(例えば、サブ側リール中継基板772の裏側)に案内され、前記空間部に案内された前記第一の配線と前記第二の配線が該空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部(例えば、図35や図40に示すハーネス保持部746d)を備え、前記規制部がある位置において、該規制部の隣に前記第一の配線と前記第二の配線が前記空間部から抜け出すことが可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の配線と第二の配線が第一の基板と第二の基板との間に形成された空間部以外の領域に位置することを規制することが可能な規制部を備えるため、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。また、第一の基板と第二の基板の一方側に飛び出る配線の量を最小限にすることができ、他の配線等のためのスペースを生み出すことができる上に、扉等の可動体が第一の配線や第二の配線に接触することを未然に防止することができ、第一の配線や第二の配線に余計な負担が掛かることを防ぐことができる。また、規制部がある位置において、該規制部の隣に配線が通過可能な空間が設けられているため、第一の配線や第二の配線が空間部以外の領域にはみ出してしまった場合であっても、第一の配線や第二の配線を接続し直すことなく、空間部に収容することができる。
また、前記第一の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、メイン側リール中継基板742の表側の表面748a)には、第一のコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4)を介して第一の配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が少なくとも接続され、前記第二の基板の一方側の面(例えば、図39に示す、サブ側リール中継基板772の表側の表面778a)には、第二のコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第5コネクタSRC5~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7)を介して第二の配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が少なくとも接続され、前記第一のコネクタの外形は、矩形状であり、前記第二のコネクタの外形は、矩形状であり、前記第一のコネクタの長辺の延長線上の位置と前記第二のコネクタの長辺の延長線上の位置が互いにずれており、前記第二のコネクタから該第二のコネクタの短辺の延長線上にある前記第二の基板の外縁までの最短距離(例えば、図39に示す最短距離L2)は、前記第一のコネクタから該第一のコネクタの短辺の延長線上にある前記第一の基板の外縁までの最短距離(例えば、図39に示す最短距離L1)よりも短く、前記規制部は、前記第一の基板に設けられていてもよい。
このような構成とすれば、第一の配線と第二の配線を同じ空間部に案内した場合であっても、第一の配線と第二の配線が空間部において重なり合うことを防止し、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。
また、前記第一の基板および前記第二の基板の面の前記反対側の所定位置に、前記第一の配線と前記第二の配線をまとめることが可能な部位(例えば、図40に示す第1結束部781~第4結束部784)が設けられていてもよい。
このような構成とすれば、第一の基板および第二の基板の他方側に案内した第一の配線と第二の配線を下流側で束ねることができ、第一の配線と第二の配線が乱雑になってしまうような事態を防ぐことができ、第一の配線と第二の配線の状態を確実に視認することができる。
また、前記第一のコネクタの長手方向は、該第一のコネクタの接続位置から前記空間部に向かう方向であり、前記第二のコネクタの長手方向は、該第二のコネクタの接続位置から前記空間部に向かう方向であってもよい。
このような構成とすれば、第一の配線と第二の配線を同じ空間部に案内した場合であっても、第一の配線と第二の配線が空間部において重なり合うことを防止し、第一の配線と第二の配線を空間部に集約することができ、第一の配線と第二の配線の状態を容易かつ確実に視認することができる。
また、複数のリール(例えば、図22や図40に示すリール110~112)を備え、前記第一の基板の一方側の面には、前記第一の配線として、前記複数のリールの各々に接続される第一のリール用配線(図40に示すメイン側第1ハーネスMHN1~メイン側第3ハーネスMHN3)が接続され、前記第二の基板の一方側の面には、前記第二の配線として、前記複数のリールの各々に接続される第二のリール用配線(図40に示すサブ側第1ハーネスSHN1~サブ側第3ハーネスSHN3)が接続され、前記空間部に案内された前記第一のリール用配線と前記第二のリール用配線は、該空間部を通って前記第一の基板および前記第二の基板の面の反対側に案内されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の基板および第二の基板の他方側に配置されたリールに第一の配線や第二の配線を接続することができ、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる上に、各リールへの配線の接続状況を容易に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
また、第一の制御部(例えば、図22に示す主制御基板210a)と、第二の制御部(例えば、図22に示す副制御基板220a)と、を備え、前記第一の基板と前記第二の基板は、前記リールの上方において水平方向に配置され、前記第一の基板は、該第一の基板の一端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第5コネクタSRC5)を介して前記第一の制御部に接続されるとともに、該第一の基板の他端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すメイン側リール中継基板第2コネクタMRC2~メイン側リール中継基板第4コネクタMRC4)を介して前記第一の配線に接続され、前記第二の基板は、該第二の基板の一端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第5コネクタSRC5~サブ側リール中継基板第7コネクタSRC7)を介して前記第二の制御部に接続されるとともに、該第二の基板の他端側に配置されたコネクタ(例えば、図39や図40に示すサブ側リール中継基板第2コネクタSRC2~サブ側リール中継基板第4コネクタSRC4)を介して前記第二の配線に接続されるものであってもよい。
このような構成とすれば、制御部への配線とリールへの配線の区別がし易くなり、作業者の利便性を高めることができる上に、遊技台の前面側に配置されることが多いリールと、第一の配線や第二の配線を最短ルートで接続することができ、リール用配線の長さを最小限にすることができる。
なお、本発明に係る「第一の基板」や「第二の基板」は、扉側(例えば、前面扉102の背面側)に設けられた基板であってもよいし、筐体側(例えば、本体101の内側)に設けられた基板であってもよい。また、本発明に係る「第一の基板」や「第二の基板」は、遊技台に対して垂直となる方向(鉛直方向上下)に配設されるものであってもよいし、遊技台の前後方向に重ねて配設されるものであってもよいし、両方の基板同士をコネクタと配線で電気的に接続するように構成してもよい。
また、本発明に係る「第一の基板」や「第二の基板」は、それぞれが別の基板ケースに収容される構成であってもよいし、両方の基板を一つの基板ケースに収容するとともに、基板ケースにおける2つの基板間に凹部を形成し、当該凹部を本発明に係る「空間部」としてもよい。すなわち、本発明に係る「空間部」は、「第一の基板」と「第二の基板」の間に形成された空間であればよい。
また、本発明に係る「規制部」は、基板ケースの間に臨んでいるベース等に引っかけボスやフック等で形成されるものであってもよい。すなわち、配線と接触可能であって配線の移動を規制する機能があればよく、規制部がない場合と比較して配線の移動が規制されやすいものであれば、形状等は限定されない。
また、上記実施例では、本発明に係る「規制部」を一方の基板ケースの側面に形成する例を示したが、両方の基板ケースの側面に交互に配置してもよいし、基板ケースの前後方向で同じ位置に配置してもよい。また、それぞれの基板ケースの側面に形成される規制部は1つであってもよいし、複数であってもよいし、それぞれの規制部の数が同じ数でもよいし、異なる数でもよい。
また、上記実施例では、コネクタの長手方向の向きを、当該コネクタから空間部に案内される配線に沿った向きにする例を示したが、コネクタの短手方向の向きを、当該コネクタから空間部に案内される配線に沿った向きにしてもよい。この場合、第一のコネクタと第二のコネクタにおける互いの長手方向延長線上の位置のずれの量を大きくすれば、長手方向分の配線の厚みを回避して、配線が固まりすぎる(一カ所に集約しすぎる)ことを防止することができる。
また、各コネクタの配線を、本発明に係る「規制部」の周辺で束ねる構成であってもよく、この場合、本発明に係る「第一の基板」のコネクタの位置をずらさなくても配線を集約することができるため、空間部において複数のコネクタの配線が固まる(一カ所に集約しすぎる)ことを防止できる場合がある。また、コネクタの短手方向の向きを、当該コネクタから空間部に案内される配線に沿った向きにした場合であっても、さほどコネクタの位置関係に差を設けなくても済む場合がある。
また、本発明に係る「基板ケース」には、基板の全てが収容可能なものの他にも、ベースのみで基板の裏面を載せるようなものや、基板の一部を収容可能ものも含まれる。
また、上記実施例では、リールユニットの配線に関する例を示したが、左中右の3つのリールにおいて、リール側の誘導口に対して適切な位置から配線を誘導する構成であってもよく、例えば、本発明に係る「第一の基板」や「第二の基板」に接続される配線の一部は、空間部を通さずにリールまで案内してもよい。すなわち、本発明に係る「第一の配線」や「第二の配線」以外の配線を備えていてもよい。
また、配線に接触可能な可動体として、扉を例示したがこれに限定されない。また、可動体がなくてもメンテナンス等で配線が邪魔にならないようにできる効果もある。
<非有利区間および有利区間>
次に、非有利区間と有利区間について説明する。
スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、「操作ナビ」と称する場合がある。)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。
すなわち、非有利区間(第一の区間)は、停止操作手段の有利な操作態様を報知しない区間であり、有利区間(第二の区間)は、停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な区間である。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。
本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また、詳細は後述するが、本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT遊技の三種類が設けられている。
本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間(第二の区間)において終了条件が成立すると(例えば、有利区間における差枚数(獲得差数)が差枚数上限(本例では、2400枚)を超えた場合には)、有利区間(第二の区間)を終了して非有利区間(第一の区間)に移行可能に構成されている。以降、有利区間(第二の区間)を終了して非有利区間(第一の区間)に移行することを、「有利区間のリセット」、「有利区間リセット」等という場合がある。
有利区間の状態については、AT遊技のみであってもよいし、例えばAT遊技に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。なお、有利区間への移行条件については、例えば、非有利区間において予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件等、任意の条件を採用することができる。
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態(以下、「CZ」や「チャンスゾーン」という場合がある。)への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。なお、この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<チャンス状態>
チャンス状態(CZ)では、特定の役に内部当選したとき、AT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない場合(ATセット数が0の場合)に、通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT遊技に移行する。AT遊技への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
スロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
<BB遊技>
次に、BB遊技について説明する。以下ではBB遊技のことを単にBBと称する場合がある。
BB遊技(第一の特典)の内容は、特に限定されないが、本例では、所定回数のゲーム(例えば、30ゲーム)の疑似ボーナスを実行する。また、BB遊技の実行中に特定の役(例えば、チャンス役等)に内部当選した場合にAT抽選を行い、このAT抽選に当選してAT1の権利が付与された場合に、BB遊技の終了後にAT1遊技が開始される。BB遊技における遊技媒体(遊技メダル)の獲得数は、約100枚であり、AT1遊技の実行中には、さらにAT残りゲーム数の上乗せ抽選や、新たなAT1を付与するAT抽選が実行される。
差枚数が差枚数上限に近い状態においてBB遊技が実行されると、差枚数が差枚数上限に到達する前に、BB遊技やAT1遊技において獲得予定の遊技媒体が取り切れない状態になる可能性がある。
<RB遊技>
次に、RB遊技について説明する。以下ではRB遊技のことを単にRBと称する場合がある。
RB遊技(第三の特典)の内容は、特に限定されないが、本例では、疑似ボーナス(押し順ベルに8回入賞するまで)を実行する。また、RB遊技の実行中に特定の役(例えば、チャンス役等)に内部当選した場合にAT抽選を行い、このAT抽選に当選してAT1の権利が付与された場合に、RB遊技の終了後にAT1遊技が開始される。
RB遊技中のAT抽選の当選確率は、BB遊技中のAT抽選の当選確率よりも低く設定されており、RB遊技(第三の特典)は、BB遊技(第一の特典)よりも遊技者に不利な特典である。
差枚数が差枚数上限に近い状態においてRB遊技が実行されると、差枚数が差枚数上限に到達する前に、RB遊技やAT1遊技において獲得予定の遊技媒体が取り切れない状態になる可能性がある。
しかしながら、RB遊技中のAT抽選の当選確率は、BB遊技中のAT抽選の当選確率よりも低いため、差枚数が差枚数上限に到達する前に、RB遊技やAT1遊技において獲得予定の遊技媒体が取り切れない状態になる可能性は、BB遊技やAT1遊技において獲得予定の遊技媒体が取り切れない状態になる可能性よりも低い。
このため、例えば、BBに当選した場合であっても、BBをRBに書き換えて、BB遊技を実行することなく、RB遊技を実行することで、差枚数が差枚数上限に到達する前に遊技媒体が取り切れない状態になる可能性を低くすることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
<AT遊技>
次に、AT遊技について説明する。以下ではAT遊技のことを単にATと称する場合がある。
AT遊技では、特定の入賞役(例えば、押し順ベル)に内部当選したとき、ストップボタン137~139の停止操作の順番をすべて示唆する(または、停止操作の一部を示唆する)報知(操作ナビ)が表示される。
なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、遊技情報表示器126(指示モニタ)では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この遊技情報表示器126(指示モニタ)での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
本実施形態では、AT遊技の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT残りゲーム数については、図42(a)を用いて後述する上乗せ抽選に当選することで加算される場合がある。
本例では、AT遊技として、AT1遊技(通常AT)とAT2遊技(強AT)がある。以下ではAT1遊技、AT2遊技のことを単にAT1、AT2と称する場合がある。
AT1は、BBやRBにおいて所定の条件が成立した場合(例えば、AT抽選に当選した場合)に開始される可能性があるATであるが、通常状態において所定の条件が成立した場合(例えば、AT抽選に当選した場合)にも開始される(いわゆる、「直撃」が発動される)可能性がある。
AT1では、AT残りゲーム数の上乗せ抽選、BBやRBの抽選、AT2権利(AT2遊技を実行可能な権利)の抽選等を実行する。なお、AT1は、上乗せ特化ゾーン等を有するものであってもよい。
AT2は、AT1よりも上乗せ特化ゾーン等の突入率が高く、AT1よりも遊技者に有利なATである。AT2は、原則として有利区間のリセット後に開始されるため、有利区間のリセット→AT2遊技による遊技媒体の獲得→差枚数が差枚数上限に到達→有利区間のリセット→AT2遊技による遊技媒体の獲得→…と遊技が繰り返されることで大量の遊技価値を獲得するチャンスを得ることができる。
なお、通常状態において所定の条件が成立した場合(例えば、AT抽選に当選した場合)にも開始される(いわゆる、「直撃」が発動される)可能性があってもよいし、AT中の差枚数に応じて、有利区間をリセットすることなく開始されるものであってもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図41を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図41は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS104へ進む。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御の処理を行う。この遊技状態制御の処理では、通常遊技(通常状態A、通常状態B)、チャンス状態、AT遊技、BB遊技、RB遊技等の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<AT中抽選処理>
次に、図42(a)を用いて、AT中抽選処理について説明する。図42(a)は、AT中抽選処理の流れを示すフローチャートである。
AT中抽選処理は、図41を用いて説明した主制御メイン処理の遊技状態制御処理(ステップS121)において、遊技状態がAT遊技の場合に実行される処理である。
このAT中抽選処理のステップS201では、上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選では、図示しない上乗せ抽選テーブルや乱数値を用いた抽選を実行し、抽選に当選した場合に、所定のAT上乗せゲーム数(例えば、100G)を、現在のAT残りゲーム数に加算(上乗せ)する処理を実行する。
ステップS202では、AT2ストック抽選を行う。このAT2ストック抽選では、図示しないAT2ストック抽選テーブルや乱数値を用いた抽選を実行し、抽選に当選した場合に、AT2遊技を実行可能な権利(AT2権利)を付与(ストック)する処理を実行する。なお、本例では、複数のAT2権利をストックすることが可能である。
上乗せ抽選やAT2ストック抽選の方法は、特に限定されず、例えば、AT遊技中に毎遊技実行してもよいし、AT遊技中に特定の役(例えば、チャンス役)に当選(または入賞)した場合にのみ実行してもよい。また、特定の役(例えば、押し順ベルによる12枚役、共通ベル)の入賞回数が、規定回数に到達した場合にのみ実行するように構成すれば、ATの遊技回数が長ければ長いほど上乗せされやすい、AT2権利が付与されやすいという遊技性を提供することができる。
また、AT遊技における特定の遊技(例えば、AT2遊技)の期間中のみ実行してもよいし、AT遊技において上乗せ抽選やAT2ストック抽選の当選確率が高くなる期間(または、低くなる期間)を設けてもよい。
AT遊技の終了時にAT2権利がストックされている場合、AT遊技の終了後に、AT2遊技を必ず実行することになるCZ状態(AT2確定のCZ状態)に移行する。
ステップS203では、AT中BB等抽選処理を実行する。詳細は図43を用いて後述するが、このAT中BB等抽選処理では、BB抽選や有利区間リセット抽選に当選したか否かを決定する処理を実行する。
なお、本例では、AT中にAT2ストック抽選(AT2権利を付与するか否かの抽選)を行う例を示したが、例えば、これに加えて(または、これに代えて)、強チャンス役(強チェリー、強チャンス目等)、BB、RB等に当選した場合にAT2ストック抽選を行うように構成してもよい。
<AT中BB等抽選処理>
次に、図43と、図42(b)~(c)を用いて、AT中抽選処理について説明する。
図43(a)は、AT中BB等抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図42(b)は、BB抽選テーブルの一例であり、図42(c)は、BB当選時有利区間リセット抽選テーブルの一例である。
図43(a)に示すAT中BB等抽選処理のステップS301では、図42(b)に示すBB抽選テーブルや乱数値を用いたBB抽選を実行し、BB遊技(第一の特典)に当選したか否かを決定し、BB遊技に当選した場合にはステップS302に進み、そうでない場合にはAT中BB等抽選処理を終了する。
BB抽選の方法は、特に限定されないが、図42(b)に示すBB抽選テーブルを用いた抽選では、内部当選した役(成立役)と、数値範囲が0~255の乱数値に基づいて、BB遊技に当選したか否かを決定するように構成されている。
具体的には、成立役が共通ベルの場合には、乱数値が0~1のときにBBに当選したと判定し、成立役がスイカ、弱チェリー、または、弱チャンス目の場合には、乱数値が0~15のときにBBに当選したと判定し、成立役が強チェリーの場合には、乱数値が0~63のときにBBに当選したと判定し、成立役が強チャンス目の場合には、乱数値が0~127のときにBBに当選したと判定する。
BB抽選においてBBに当選した場合には、ステップS302に進んで有利区間リセット抽選を実行する。この有利区間リセット抽選では、有利区間のリセットを実行するか否かを決定し、有利区間リセット抽選に当選した場合にはステップS304に進み、そうでない場合にはステップS305に進む。
有利区間リセット抽選の方法は特に限定されないが、本例では、図42(c)に示すBB当選時有利区間リセット抽選テーブルを参照し、抽選時の差枚数と、数値範囲が0~255の乱数値に基づいて、有利区間リセットに当選したか否かを決定するように構成されている。
具体的には、差枚数が0未満の場合には、有利区間リセットの非当選と判定し、差枚数が0~399の場合には、乱数値が0~1のときに有利区間リセットに当選したと判定し、差枚数が400~799の場合には、乱数値が0~2のときに有利区間リセットに当選したと判定し、差枚数が800~1199の場合には、乱数値が0~7のときに有利区間リセットに当選したと判定し、差枚数が1200~1999の場合には、乱数値が0~31のときに有利区間リセットに当選したと判定し、差枚数が2000以上の場合には、乱数値が0~249のときに有利区間リセットに当選したと判定する。
すなわち、本例では、差枚数によっては有利区間のリセットが実行されない場合があることに加えて、差枚数の数値範囲が差枚数の上限(本例では2400枚)に近いほど、有利区間のリセットが実行されやすいように構成されている。
本例によれば、第一の特典(例えば、BB)の実行によって差枚数が差枚数上限に達してしまい、第一の特典(例えば、BB)において獲得予定の遊技価値を全て獲得できない可能性が高いほど、有利区間のリセットが実行されやすいため、遊技者の不満を抱かせることなく、連チャンしているかのように見せることができる。
なお、有利区間リセット抽選の抽選値は、本例に限定されず、例えば、図42(c)に示す差枚数範囲を変更してもよいし、差枚数が所定値(例えば、2100)以上の場合には、100%の確率で有利区間リセットに当選するように構成してもよい。
また、上述の通り、差枚数が差枚数上限に近い状態においてBB遊技が実行されると、差枚数が差枚数上限に到達する前に、BB遊技やAT1遊技において獲得予定の遊技媒体が取り切れない状態になる可能性があるため、BB遊技やAT1遊技において獲得予定の遊技媒体の獲得数の期待値に応じて、有利区間リセット抽選の差枚数範囲を変化させるように構成してもよい。
また、図示は省略するが、AT中BB等抽選処理では、RBに関するAT中RB抽選を実行するように構成されており、このAT中RB抽選では、RB抽選テーブルや乱数値を用いた抽選を実行し、RB遊技に当選したか否かを決定する処理を実行する。なお、RB抽選の方法は、特に限定されず、例えば、上述のBB抽選を実行し、当該BB抽選に非当選となった場合にRB抽選を実行するように構成し、BB抽選とRB抽選の抽選テーブルを共通にしてもよい。
有利区間リセット抽選において有利区間リセットに当選した場合には、ステップS304に進んでAT2権利をストックしてAT中BB等抽選処理を終了する。すなわち、本例では、有利区間がリセットされる場合には、必ずAT2権利が付与されるため、有利区間のリセット→AT2遊技による遊技媒体の獲得→差枚数が差枚数上限に到達→有利区間のリセット→AT2遊技による遊技媒体の獲得→…と遊技が繰り返されることで大量の遊技価値を獲得するチャンスを得ることができる。
一方、有利区間リセット抽選において有利区間リセットに当選しなかった場合には、ステップS305に進んでBB発動フラグをオンに設定してAT中BB等抽選処理を終了する。これにより、BB遊技の開始条件が成立した場合(例えば、有利区間においてAT遊技が終了した場合)にBB遊技が開始される。
なお、本例では、AT中にBB抽選を実行する例を示したが、本例はこれに限定されず、AT以外の遊技状態(例えば、AT終了後の通常状態)においてBB抽選を実行するように構成し、当該BB抽選においてBBに当選した場合に、有利区間リセット抽選を実行し、当該抽選の結果に応じて有利区間がリセットされるように構成してもよいし、有利区間リセット抽選を実行することなく、有利区間がリセットされるように構成してもよい。
<AT終了時処理>
次に、図43(b)を用いて、AT終了時処理について説明する。図43(b)は、AT終了時処理の流れを示すフローチャートである。
AT終了時処理は、図41を用いて説明した主制御メイン処理の遊技状態制御処理(ステップS121)において、AT遊技の終了時に実行される処理である。
このAT終了時処理のステップS401では、AT2権利のストックがあるか無いかを判定し、AT2権利のストックがある場合にはステップS402に進み、そうでない場合にはステップS403に進む。
AT2権利のストックがある場合には、ステップS402に進んで有利区間リセットフラグをオンに設定した後にAT終了時処理を終了する。これにより、有利区間がリセットされ、有利区間を終了して非有利区間に移行する。
本例によれば、第一の特典(例えば、BB)が付与されていなくても、第二の特典(AT2権利)が付与されていれば有利区間がリセット可能なため、AT中の獲得枚数が少ない場合であっても(差枚数が差枚数上限に近くない場合であっても)、有利区間のリセットに期待を持たせることができる。
一方、AT2権利のストックが無い場合には、ステップS403に進んで有利区間リセットフラグをオフに設定した後にAT終了時処理を終了する。これにより、有利区間が維持される。
なお、本例では、AT2権利のストックがある場合に必ず有利区間をリセットするように構成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、AT遊技の終了時において、差枚数が差枚数上限から遠い場合(例えば、差枚数が差枚数上限2400枚よりも1000枚少ない場合)や差枚数がマイナスの場合には、有利区間をリセットすることなくAT2遊技(第二の特典)を開始するように構成してもよい。
<有利区間における遊技制御>
次に、図44~図47を用いて有利区間における遊技制御について説明する。図44は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図45~図47は、或る遊技期間における演出の一例を示した図である。
<有利区間における遊技制御/遊技期間PT1(通常状態A→通常状態B)>
図44において符号(1)~(2)で示す遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状態Aが開始され、有利区間(第二の区間)の通常状態Bに移行した期間である。
図44において符号(1)に示すタイミングは、例えば、スロットマシン100に電源が投入されたタイミングであり、同タイミングでは、区間と演出状態は、それぞれ非有利区間、通常状態Aに設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタの値は、初期値CT1(例えば、0)に設定される。
本例では、非有利区間の通常遊技Aの或る遊技(例えば、遊技期間PT1の1遊技目)において、有利区間への移行条件が成立した(本例では、非有利区間から有利区間への移行抽選に当選した)ことから、或る遊技の次遊技(例えば、遊技期間PT1の2遊技目)において、非有利区間の通常状態Aから有利区間の通常状態Bに移行している。
遊技期間PT1は、通常状態で遊技が実行されることで差枚数が減少する期間であり、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0)から差枚数CT2(例えば、-500)まで減少している。
遊技期間PT1では、液晶表示装置157等を用いて、遊技状態が通常状態であることを示唆する通常演出を実行する。通常演出の演出態様は、特に限定されないが、本例では、図45(a)に示すように、お城の大広間において、殿と爺が鎮座している様子を示す画像を表示している。
また、遊技期間PT1では、有利区間の通常状態Bの或る遊技においてAT遊技への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、遊技状態が通常状態BからAT遊技に移行することを示唆する対決演出(勝利)を実行する。対決演出(勝利)の態様は、特に限定されないが、本例では、図45(b)~同図(e)に示すように、殿と剣豪が決闘を行うシーンを含む画像を表示した後に、同図(f)に示すように、勝利演出(本例では、殿が剣豪に勝利する画像と、「勝利」という文字列を含む画像)を表示している。
<有利区間における遊技制御/遊技期間PT2(AT1遊技)>
図44において符号(2)~(3)で示す遊技期間PT2は、通常状態Bから移行したAT1状態において遊技が実行された期間である。
遊技期間PT2は、AT状態で遊技が実行されることで差枚数が徐々に増加する期間であり、本例では、差枚数が、差枚数CT2(例えば、-500)から差枚数CT3(例えば、-250(=-500+250))まで増加している。
この遊技期間PT2では、液晶表示装置157等を用いて、遊技状態がAT遊技であることを示唆するAT演出を実行する。
AT演出の演出態様は、特に限定されないが、本例では、AT遊技の開始時に、図45(g)に示すように、AT遊技が開始されることを示唆するAT開始演出(例えば、複数のセブン1図柄を表示する演出)を実行した後に、AT遊技の終了時に、同図(h)に示すように、AT遊技が終了することを示唆するAT終了演出(例えば、AT遊技における獲得数を示す「TOTAL 201枚」という文字列や、「またね」という文字列の表示を含む演出)を実行する。
<有利区間における遊技制御/遊技期間PT3(通常状態B)>
図44において符号(3)~(4)で示す遊技期間PT3は、AT1遊技から移行した通常状態Bにおいて遊技が実行された期間である。
遊技期間PT3は、通常状態において遊技が実行されることで差枚数が減少する期間であり、本例では、差枚数が、差枚数CT3(本例では、-250)から差枚数CT4(例えば、-750(=-250-500))まで減少している。
この遊技期間PT3では、液晶表示装置157等を用いて、遊技状態が通常状態であることを示唆する通常演出を実行する。通常演出の演出態様は、特に限定されないが、本例では、図45(i)に示すように、お城の大広間において、殿と爺が鎮座している様子を示す画像を表示している。
また、遊技期間PT3では、或る遊技においてAT遊技への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、遊技状態が通常状態BからAT遊技に移行することを示唆する追っかけ演出(捕縛)を実行する。
追っかけ演出(捕縛)の態様は、特に限定されないが、本例では、図45(j)~同図(l)および図46(a)に示すように、殿が家来を追いかけるシーンを含む画像を表示した後に、図46(b)に示すように、捕縛演出(本例では、殿が家来を捕縛する画像と、「捕縛」という文字列を含む画像)を表示している。
<有利区間における遊技制御/遊技期間PT4(AT1遊技)>
図44において符号(4)~(5)で示す遊技期間PT4は、通常状態Bから移行したAT1状態において遊技が実行された期間である。
遊技期間PT4は、AT状態で遊技が実行されることで差枚数が徐々に増加する期間であり、本例では、差枚数が、差枚数CT4(例えば、-750)から差枚数CT5(例えば、2400(=-500+2900))まで増加している。
この遊技期間PT4では、液晶表示装置157等を用いて、遊技状態がAT遊技であることを示唆するAT演出を実行する。
AT演出の演出態様は、特に限定されないが、本例では、AT遊技の開始時に、図46(c)に示すように、AT遊技が開始されることを示唆するAT開始演出(例えば、複数のセブン1図柄を表示する演出)を実行した後に、差枚数が差枚数上限(本例では、2400枚)に近づいた時に、同図(d)に示すように、差枚数が差枚数上限に近いことを示唆する演出(本例では、AT遊技における獲得数を示す「AT中 2355枚」という文字列や「その調子だ」という文字列の表示を含む演出)を実行する。
また、遊技期間PT4では、有利区間の終了条件が成立した(本例では、BB抽選に当選した後に、有利区間リセット抽選に当選し、有利区間リセットフラグがオンに設定された)ことから、BB遊技を実行することなく、次遊技において有利区間がリセットされ、区間と演出状態が、それぞれ非有利区間、通常状態Aに設定され、差枚数カウンタの値が、初期値CT1(例えば、0)に設定される。
また、遊技期間PT4(AT1遊技)では、液晶表示装置157等を用いて、BB当選による連動演出として、飲み比べ演出を実行する。
BB当選による連動演出の態様は、特に限定されないが、本例では、有利区間の終了条件が成立した後に、図46(e)~同図(f)に示すように、殿と爺がお酒の飲み比べをするシーンを含む画像を表示した後に、同図(g)に示すように、勝利演出(本例では、殿が飲み比べに勝利した画像と、「勝利」という文字列を含む画像)を表示している。
なお、本例では、AT中にBB抽選を実行する例を示したが、本例はこれに限定されず、AT以外の遊技状態(例えば、AT終了後の通常状態)においてBB抽選を実行するように構成し、当該BB抽選においてBBに当選した場合に、有利区間リセット抽選を実行し、当該抽選の結果に応じて有利区間がリセットされるように構成してもよいし、有利区間リセット抽選を実行することなく、有利区間がリセットされるように構成してもよい。
また、このように構成した場合においてBB抽選に当選した場合には、BB当選による連動演出を実行しないように構成すれば、BBに当選したか否かが遊技者に分からないようにすることができ、新たな遊技性を提供することができる。
<有利区間における遊技制御/遊技期間PT5(CZ状態からAT2遊技の開始)>
図44において符号(5)~(6)で示す遊技期間PT5は、有利区間がリセットされた後に、有利区間のCZ状態に移行し、さらにAT2遊技が実行された期間である。
本例では、遊技期間PT4の最後の遊技において有利区間リセットフラグがオンに設定されていることから、遊技期間PT5の最初の遊技では、有利区間のリセットが実行され、区間と演出状態が、それぞれ非有利区間、通常状態Aに設定され、差枚数カウンタの値が、初期値CT1(例えば、0)に設定される。
また、非有利区間の通常遊技Aの或る遊技(例えば、遊技期間PT5の1遊技目)において、有利区間への移行条件が成立した(本例では、非有利区間から有利区間への移行抽選に当選した)ことから、或る遊技の次遊技(例えば、遊技期間PT5の2遊技目)において、非有利区間の通常状態Aから有利区間の通常状態Bに移行した後、CZ状態への移行条件が成立した(本例では、有利区間リセット前の遊技期間PT4においてAT2権利がストックされている)ことから、有利区間のCZ状態に移行している。
遊技期間PT5のCZ状態では、液晶表示装置157等を用いて、CZ演出を実行する。CZ演出の演出態様は、特に限定されないが、本例では、図46(h)~同図(k)に示すように、CZ状態に続いてAT2が開始されることを示唆するCZ演出(例えば、「高確率」という文字列を含む画像の表示や、襖の間から家紋が登場する画像の表示)を実行している。なお、CZ演出では、有利区間のリセットを示唆しないように構成していることから、遊技者は有利区間がリセットされているか否かを意識することなく、遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、本例では、CZ状態の上乗せ特化ゾーンにおいて実行される上乗せ抽選に当選し、所定のAT上乗せゲーム数(本例では、100G)が、現在のAT残りゲーム数に加算(上乗せ)されたことから、図46(j)に示すように、AT上乗せゲーム数を報知する上乗せ演出(本例では、「+100G」という文字列の表示)を実行している。
続いて、この遊技期間PT5では、前回の遊技期間PT4においてAT2権利がストックされていることから、CZ状態の終了条件が成立した場合(例えば、CZ状態において規定のゲーム数(例えば、30G)が消化された場合)にAT2状態に移行する。
すなわち、本例に係るスロットマシンは、有利区間の終了条件が成立していない状態で第一の特典(本例では、BB)が付与されたことを条件の一つとして、或る条件が成立した場合(本例では、有利区間リセット抽選に当選した場合)に、該第一の特典(BB)に関する遊技が実行されることなく第二の区間(有利区間)を終了し、第二の特典(本例では、AT2権利)に関する遊技(本例では、AT2遊技)を開始可能に構成されている。
本例によれば、第一の特典の付与が決定された場合に、有利区間をリセットしつつ、第一の特典よりも有利な第二の特典による遊技を実行可能なため、遊技者に不利益を与えることなく有利な遊技を行わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、本例では、第一の特典に関する遊技(BB遊技)を実行することなく、第二の特典に関する遊技(AT2遊技)を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、有利区間のリセット後に第一の特典に関する遊技(BB遊技)を実行可能に構成してもよい。すなわち、有利区間のリセット前に付与が決定されたが開始されなかった特典(第一の特典)よりも遊技者に有利な特典(第二の特典)が、有利区間のリセット後に開始可能に構成されていればよい。
また、上述の通り、BBに当選した場合であっても、BBをRBに書き換えて、BB遊技を実行することなく、RB遊技を実行することで、差枚数が差枚数上限に到達する前に遊技媒体が取り切れない状態になる可能性を低くすることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
BBをRBに書き換える場合も同様に、ジャッジ演出(勝利)を実行し、RBを開始した後で有利区間をリセットしてAT2を開始する。RB中、またはRB中に獲得した遊技価値によって差枚数が2200を超えた場合には、エンディング演出に移行し、差枚数が2400を超えた時点で終了し、その後、有利区間をリセットして、AT2につながるCZを開始する。なお、このような状態でRBが実行される場合に、上乗せやATストック等の抽選を行わない、または抽選して当選したとしても、遊技者には演出上、告知しないようにする構成であってもよい。
遊技期間PT5のAT2状態では、液晶表示装置157等を用いて、AT2遊技を開始することを示唆するAT2開始演出を実行した後に、遊技状態がAT2状態であることを示唆するAT2演出を実行する。
AT2開始演出やAT2演出の態様は、特に限定されないが、本例では、図46(l)に示すように、複数のセブン2図柄を表示するAT2開始演出を実行した後に、図47(a)~同図(b)に示すように、AT2遊技における獲得数を示す「AT中 〇〇〇〇枚」という文字列の表示や、「その調子だ」という文字列の表示を含む演出)を実行している。
続いて、この遊技期間PT5では、ED(エンディング)状態への移行条件が成立した場合(例えば、差枚数が規定枚数(例えば、2200枚)を超えた場合)にED状態に移行する。
遊技期間PT5のED状態では、液晶表示装置157等を用いて、ED状態であることを示唆するED演出(エンディング演出)を実行する。ED演出の態様は、特に限定されないが、本例では、図47(c)に示すように、ED状態を開始したことを示唆するED開始演出(本例では、「エンディング突入」という文字列の表示)を実行した後に、図47(d)に示すように、ED状態が終了したことを示唆するED終了演出(本例では、AT遊技におけるメダルの獲得数を示す「5055枚」という文字列の表示や、「またね」という文字列の表示を含む演出)を実行している。
遊技期間PT5は、CZ状態やAT2状態で遊技が実行されることで差枚数が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT1(例えば、0)から差枚数CT6(例えば、差枚数上限の2400)まで増加している。
すなわち、本例に係るスロットマシンでは、エンディング演出が実行された場合に、獲得差数の値が或る値(差枚数上限である2400)に到達可能に構成されている。このため、或る条件が成立し、獲得差数の値が或る値(差枚数上限である2400)に到達する前に有利区間がリセットされた場合には、エンディング演出を遊技者に見せることなく連チャンしているかのように見せることができる。
また、遊技期間PT5では、有利区間の終了条件が成立した(本例では、差枚数が差枚数上限2400に到達した)ことから、次遊技において有利区間がリセットされ、区間と演出状態が、それぞれ非有利区間、通常状態Aに設定され、差枚数カウンタの値が、初期値CT1(例えば、0)に設定される。
<有利区間における遊技制御/遊技期間PT6(CZ状態からAT2遊技の開始)>
図44において符号(6)~(7)で示す遊技期間PT6は、有利区間がリセットされた後に、有利区間のCZ状態に移行し、さらにAT2遊技が実行された期間である。
本例では、遊技期間PT5の最後の遊技において有利区間リセットフラグがオンに設定されていることから、遊技期間PT6の最初の遊技では、有利区間のリセットが実行され、区間と演出状態が、それぞれ非有利区間、通常状態Aに設定され、差枚数カウンタの値が、初期値CT1(例えば、0)に設定される。
また、非有利区間の通常遊技Aの或る遊技(例えば、遊技期間PT6の1遊技目)において、有利区間への移行条件が成立した(本例では、非有利区間から有利区間への移行抽選に当選した)ことから、或る遊技の次遊技(例えば、遊技期間PT6の2遊技目)において、非有利区間の通常状態Aから有利区間の通常状態Bに移行した後、CZ状態への移行条件が成立した(本例では、有利区間リセット前の遊技期間PT5においてAT2権利がストックされている)ことから、有利区間のCZ状態に移行している。
遊技期間PT6のCZ状態では、液晶表示装置157等を用いて、CZ演出を実行する。CZ演出の演出態様は、特に限定されないが、本例では、図47(e)~同図(h)に示すように、CZ状態に続いてAT2が開始されることを示唆するCZ演出(例えば、「高確率」という文字列を含む画像の表示や、襖の間から家紋が登場する画像の表示)を実行している。
また、本例では、CZ状態の上乗せ特化ゾーンにおいて実行される上乗せ抽選に当選し、所定のAT上乗せゲーム数(本例では、50G)が、現在のAT残りゲーム数に加算(上乗せ)されたことから、図47(g)に示すように、AT上乗せゲーム数を報知する上乗せ演出(本例では、「+50G」という文字列の表示)を実行している。
続いて、この遊技期間PT6では、前回の遊技期間PT5においてAT2権利がストックされていることから、CZ状態の終了条件が成立した場合(例えば、CZ状態において規定のゲーム数(例えば、30G)が消化された場合)にAT2状態に移行する。
遊技期間PT6のAT2状態では、液晶表示装置157等を用いて、AT2遊技を開始することを示唆するAT2開始演出を実行した後に、遊技状態がAT2状態であることを示唆するAT2演出を実行する。
AT2開始演出やAT2演出の態様は、特に限定されないが、本例では、図47(i)に示すように、複数のセブン2図柄を表示するAT2開始演出を実行している。
続いて、この遊技期間PT6では、AT2遊技からAT1遊技に移行した後に、AT1遊技を終了して通常状態Bに移行するとともに、図47(j)に示すように、AT遊技が終了したことを示唆するAT終了演出(本例では、AT遊技における合計獲得数を示す「7015枚」という文字列の表示や、「またね」という文字列の表示を含む演出)を実行している。
<有利区間における遊技制御/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン100)は、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、AT抽選、BB抽選、RB抽選等)を備えた遊技台であって、第一の区間(例えば、非有利区間)と、該第一の区間よりも遊技者に有利な第二の区間(例えば、非有利区間)と、を有し、前記第二の区間において終了条件が成立すると該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能に構成されており、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能に構成されており、少なくとも前記獲得差数の値が或る値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立可能に構成されており、前記特典付与手段は、第一の特典(例えば、BB)と、該第一の特典よりも遊技者に有利な第二の特典(例えば、AT2)を付与可能に構成されており、前記第二の区間において前記終了条件が成立していない状態で抽選により前記第一の特典に当選したことを条件の一つとして、或る条件が成立した場合に、当選した該第一の特典に関する遊技が実行されることなく該第二の区間を終了し、前記第二の特典に関する遊技を開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の特典の付与が決定された場合に、有利区間をリセットしつつ、第一の特典よりも有利な第二の特典による遊技を実行可能なため、遊技者に不利益を与えることなく有利な遊技を行わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン100)は、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、AT抽選、BB抽選、RB抽選等)を備えた遊技台であって、第一の区間(例えば、非有利区間)と、該第一の区間よりも遊技者に有利な第二の区間(例えば、非有利区間)と、を有し、前記第二の区間において終了条件が成立すると該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能に構成されており、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能に構成されており、少なくとも前記獲得差数の値が或る値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立可能に構成されており、前記特典付与手段は、第一の特典(例えば、BB)と、該第一の特典よりも遊技者に有利な第二の特典(例えば、AT2)と、該第一の特典よりも遊技者に不利な第三の特典(例えば、RB)を付与可能に構成されており、前記終了条件が成立した後で遊技を開始した場合に、前記第二の区間において前記終了条件が成立していない状態で抽選により前記第一の特典に当選したことを条件の一つとして、或る条件が成立した場合に、当選した該第一の特典に関する遊技が実行されることなく、前記第三の特典に関する遊技を実行した後で該第二の区間を終了し、前記第二の特典に関する遊技を開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の特典の付与が決定された場合に、有利区間をリセットしつつ、第一の特典よりも有利な第二の特典による遊技を実行可能なため、遊技者に不利益を与えることなく有利な遊技を行わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、第一の特典よりも遊技者に不利な第三の特典を付与するが、その後に有利区間をリセットしつつ、第一の特典よりも有利な第二の特典による遊技を実行可能なため、遊技者に不満を与えないようにすることができる。また、第三の特典は第一の特典よりも不利な特典であるため、差枚数が差枚数上限に到達する前に遊技媒体が取り切れない状態になる可能性を低くすることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記或る条件は、前記獲得差数の値が前記或る値に遠い第一の値(例えば、図42(c)に示す差枚数0~399のいずれか数値)よりも該或る値に近い第二の値(例えば、図42(c)に示す差枚数2000以上のいずれかの数値)の方が成立しやすい条件であり、前記或る条件が成立しなかった場合に、前記第一の特典に関する遊技を開始可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の特典(例えば、BB)の実行によって差枚数が差枚数上限に達してしまい、第一の特典(例えば、BB)において獲得予定の遊技価値を全て獲得できない可能性が高いほど、有利区間のリセットが実行されやすいため、遊技者の不満を抱かせることなく、連チャンしているかのように見せることができる。
また、前記第二の区間においてエンディング演出を実行可能に構成されており、前記エンディング演出が実行された場合に、前記獲得差数の値が前記或る値に到達可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、或る条件が成立し、獲得差数の値が或る値(差枚数上限である2400)に到達する前に有利区間がリセットされた場合には、エンディング演出を遊技者に見せることなく連チャンしているかのように見せることができる。
また、AT遊技において前記第二の特典を付与するか否かの抽選(例えば、図42(a)に示すAT2ストック抽選)を実行可能に構成されており、前記AT遊技の終了時において前記第二の特典が付与されている場合に、前記第二の区間を終了し、該第二の特典に関する遊技を開始可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の特典(例えば、BB)が付与されていなくても、第二の特典(AT2権利)が付与されていれば有利区間がリセット可能なため、AT中の獲得枚数が少ない場合であっても(差枚数が差枚数上限に近くない場合であっても)、有利区間のリセットに期待を持たせることができる。
<<実施形態3>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態3に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態2に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。
<入賞役>
最初に、図48を用いて、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。なお、図48は、小役グループの一例を示した図である。
図48における「備考(主小役)」の項目は、各小役グループ1~17に含まれる一または複数の小役(重複当選役)のうちの主となる小役(主小役)の名称を示している。また、図48には、ストップボタン137~139の押し順(LCR、LRC、CLR、CRL、RLC、RCL)の項目に対応する払出や図柄組み合わせ等を示している。
例えば、小役グループ2(リプレイ)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、リプレイに入賞し、メダルの払出は行われない。また、小役グループ3(共通ばらけ目)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、ばらけ目に入賞し、7枚のメダルが払い出され、小役グループ4(共通ベル)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、中段ベルに入賞し、12枚のメダルが払い出される。ここで、「ばらけ目」とは、同じ種類の図柄が有効ラインを含む演出ラインに一直線に並ばない組み合わせのことである。
小役グループ5(スイカ)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、スイカに入賞し、3枚のメダルが払い出され、小役グループ6(弱チェリー)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、弱チェリーに入賞し、2枚のメダルが払い出され、小役グループ7(強チェリー)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、強チェリーに入賞し、2枚のメダルが払い出される。なお、小役グループ5~7は、ストップボタン137~139の停止操作のタイミングによって、取りこぼしが発生し得る役である。
小役グループ8(弱チャンス目)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、弱チャンス目が停止表示され、小役グループ9(強チャンス目)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、強チャンス目が停止表示され、いずれもメダルの払出は行われない。
なお、以降、小役グループ6(弱チェリー)、小役グループ7(強チェリー)、小役グループ8(弱チャンス目)、および、小役グループ9(強チャンス目)を、総称して「チャンス役」という場合がある。
<入賞役/押し順ベル>
小役グループ10(押し順ベルCLR)、小役グループ11(押し順ベルCRL)、小役グループ12(押し順ベルRLC)、および、小役グループ13(押し順ベルRCL)は、複数の役(本例では、12枚役、1枚役)に重複当選し、ストップボタン137~139の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。
以降、小役グループ10(押し順ベルCLR)、小役グループ11(押し順ベルCRL)、小役グループ12(押し順ベルRLC)、および、小役グループ13(押し順ベルRCL)を、総称して「小役グループ(押し順ベル)」という場合があり、小役グループ(押し順ベル)の12枚役を「12枚ベル」、1枚役を「ミス1枚ベル」という場合がある。
小役グループ10~12は、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押し順に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押し順のうちの1種類の押し順(正解押し順)に12枚役(12枚ベル)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押し順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である(当選確率は同一である)。
例えば、小役グループ10(押し順ベルCLR)に内部当選し、CLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされた場合、または、小役グループ11(押し順ベルCRL)に内部当選し、CRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされた場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせが入賞ライン(中段)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
小役グループ12(押し順ベルRLC)に内部当選し、RLCの押し順(正解押し順)で停止操作がされた場合、または、小役グループ13(押し順ベルRCL)に内部当選し、RCLの押し順(正解押し順)で停止操作がされた場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせが入賞ライン(下段)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
これに対して、正解押し順以外の押し順で停止操作がされた場合には、1枚のメダルが払い出されるか、1枚役を取りこぼした場合には、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
例えば、小役グループ10(押し順ベルCLR)に内部当選し、CRLの押し順で停止操作がされた場合、または、小役グループ11(押し順ベルCRL)に内部当選し、CLRの押し順で停止操作がされた場合には、1枚役に対応する図柄組み合わせが入賞ライン(斜め)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ12(押し順ベルRLC)に内部当選し、RCLの押し順で停止操作がされた場合、または、小役グループ13(押し順ベルRCL)に内部当選し、RLCの押し順で停止操作がされた場合には、1枚役に対応する図柄組み合わせが入賞ライン(斜め)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
また、小役グループ10~12のいずれかに内部当選し、LCRまたはLRCの押し順で停止操作がされた場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、小役グループ10(押し順ベルCLR)、または、小役グループ11(押し順ベルCRL)に内部当選し、RLCまたはRCLの押し順で停止操作がされた場合には、停止操作のタイミングによって、1枚のメダルが払い出されるか、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。小役グループ12(押し順ベルRLC)、または、小役グループ13(押し順ベルRCL)に内部当選し、CLRまたはCRLの押し順で停止操作がされた場合には、停止操作のタイミングによって、1枚のメダルが払い出されるか、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
<入賞役/押し順ばらけ目>
小役グループ14(押し順ばらけ目CLR)、小役グループ15(押し順ばらけ目CRL)、小役グループ16(押し順ばらけ目RLC)、および、小役グループ17(押し順ばらけ目RCL)は、複数の役(本例では、7枚役,1枚役)に重複当選し、ストップボタン137~139の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。
以降、小役グループ14(押し順ばらけ目CLR)、小役グループ15(押し順ばらけ目CRL)、小役グループ16(押し順ばらけ目RLC)、および、小役グループ17(押し順ばらけ目RCL)を、総称して「小役グループ(押し順ばらけ目)」という場合があり、小役グループ(押し順ばらけ目)の7枚役を「7枚ばらけ目」、1枚役を「ミス1枚役」という場合がある。
小役グループ14~17は、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押し順に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押し順のうちの1種類の押し順(正解押し順)に7枚役(7枚ばらけ目)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押し順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である(当選確率は同一である)。
例えば、小役グループ14(押し順ばらけ目CLR)に内部当選し、CLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされた場合、または、小役グループ15(押し順ばらけ目CRL)に内部当選し、CRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされた場合には、ばらけ目が停止表示され、7枚のメダルが払い出される。
小役グループ16(押し順ばらけ目RLC)に内部当選し、RLCの押し順(正解押し順)で停止操作がされた場合、または、小役グループ17(押し順ばらけ目RCL)に内部当選し、RCLの押し順(正解押し順)で停止操作がされた場合には、ばらけ目が停止表示され、7枚のメダルが払い出される。
これに対して、正解押し順以外の押し順で停止操作がされた場合には、1枚のメダルが払い出されるか、1枚役を取りこぼした場合には、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
例えば、小役グループ14(押し順ベルCLR)に内部当選し、CRLの押し順で停止操作がされた場合、または、小役グループ15(押し順ベルCRL)に内部当選し、CLRの押し順で停止操作がされた場合には、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ16(押し順ばらけ目RLC)に内部当選し、RCLの押し順で停止操作がされた場合、または、小役グループ17(押し順ばらけ目RCL)に内部当選し、RLCの押し順で停止操作がされた場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、小役グループ14~17のいずれかに内部当選し、LCRまたはLRCの押し順で停止操作がされた場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、小役グループ14(押し順ばらけ目CLR)、または、小役グループ15(押し順ばらけ目CRL)に内部当選し、RLCまたはRCLの押し順で停止操作がされた場合には、1/4の確率で1枚のメダルが払い出されるか、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。小役グループ16(押し順ばらけ目RLC)、または、小役グループ17(押し順ばらけ目RCL)に内部当選し、CLRまたはCRLの押し順で停止操作がされた場合には、1/4の確率で1枚のメダルが払い出されるか、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
<操作ナビ>
次に、操作ナビについて説明する。
AT遊技では、押し順ベルや押し順ばらけ目に内部当選したとき、ストップボタン137~139の停止操作の順番をすべて示唆する(または、停止操作の一部を示唆する)報知(操作ナビ)が表示される。
以降、ストップボタン137~139の停止操作の順番をすべて示唆する報知を「全ナビ」という場合がある。全ナビの報知態様は、特に限定されないが、例えば、第一停止操作が中、第二停止操作が右、第三停止操作が左であることを表示や音声で示唆する報知(例えば、「3 1 2」、「中→右→左」、「C→R→L」という表示や音声)等の報知が該当する。
また、以降、ストップボタン137~139の停止操作の一部を示唆する報知を「一部ナビ」という場合があり、第一停止操作のみを示唆する報知を「1stナビ」という場合がある。1stナビの報知態様は、特に限定されないが、例えば、第一停止操作が中であることを表示や音声で示唆する報知(例えば、「? 1 ?」、「中→?→?」、「C→?→?」という表示や、「中」という音声)等の報知や、第一停止操作が右であることを表示や音声で示唆する報知(例えば、「? ? 1」、「右→?→?」、「R→?→?」という表示や、「右」という音声)等の報知や、第一停止操作が左であることを表示や音声で示唆する報知(例えば、「1 ? ?」、「左→?→?」、「L→?→?」という表示や、「左」という音声)等の報知等が該当する。
なお、一部ナビの報知態様は、第一停止操作のみを示唆する「1stナビ」に限定されず、第一停止操作、第二停止操作、および、第三停止操作のうちの一つ、または、二つの停止操作を示唆する報知であればよい。
本例では、図49(a)を用いて後述するAT中次回ナビ決定処理において、所定の条件を満たす場合(本例では、獲得累計Pから累計払出を減算した結果がプラスの場合)には、全ナビフラグをオンに設定することで、次回の遊技において全ナビを実行し、所定の条件を満たさない場合(本例では、獲得累計Pから累計払出を減算した結果が0またはマイナスの場合)には、1stナビフラグをオンに設定することで、次回の遊技において1stナビを実行する。
また、操作ナビの報知態様として、黄色の画像を用いて行う「黄色ナビ」と、白色の画像を用いて行う「白ナビ」の2種類がある。本例では、図49(b)を用いて後述するAT中ナビコマンド出力処理において、押し順ベルに内部当選していると判定した場合に、黄色ナビコマンドを設定することで黄色ナビを適用し、押し順ばらけ目に内部当選していると判定した場合に、白ナビコマンドを設定することで、白ナビを適用する。
したがって、押し順ベルに内部当選し、かつ、全ナビフラグがオンに設定されている場合には、黄色の全ナビ(第一の報知)を実行し、押し順ベルに内部当選し、かつ、1stフラグがオンに設定されている場合には、黄色の1stナビ(第二の報知)を実行する。また、押し順ばらけ目に内部当選し、かつ、全ナビフラグがオンに設定されている場合には、白色の全ナビ(第三の報知)を実行し、押し順ばらけ目に内部当選し、かつ、1stフラグがオンに設定されている場合には、白色の1stナビ(第四の報知)を実行する。
なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、遊技情報表示器126(指示モニタ)では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この遊技情報表示器126(指示モニタ)での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
<AT中次回ナビ決定処理>
次に、図49(a)を用いて、AT中次回ナビ決定処理について説明する。図49(a)は、AT中次回ナビ決定処理の流れを示すフローチャートである。
AT中次回ナビ決定処理は、図41を用いて説明した主制御メイン処理の遊技状態制御処理(ステップS121)において、遊技状態がAT遊技の場合に実行される処理である。
このAT中次回ナビ決定処理のステップS501では、当該遊技において入賞判定が終了したか否かを判定し、入賞判定が終了している場合にはステップS502に進み、そうでない場合にはステップS501の判定処理を継続する。
ステップS502では、獲得累計P(ポイント)に、一遊技分のポイント(本例では、5.5P)を加算し、続くステップS503では、累計払出に、当該遊技で獲得した払出数を加算した後にステップS504に進む。
ステップS504では、ステップS502で更新した獲得累計Pから、ステップS503で更新した累計払出を減算し、ステップS505では、ステップS504の減算結果(=獲得累計P-累計払出)がプラスであるか否かを判定し、減算結果がプラスの場合にはステップS507に進んで全ナビフラグをオンにした後にAT中次回ナビ決定処理を終了し、減算結果が0またはマイナスの場合にはステップS506に進んで1stナビフラグをオンにした後にAT中次回ナビ決定処理を終了する。
<AT中ナビコマンド出力処理>
次に、図49(b)を用いて、AT中ナビコマンド出力処理について説明する。図49(b)は、AT中ナビコマンド出力処理の流れを示すフローチャートである。
AT中ナビコマンド出力処理は、図41を用いて説明した主制御メイン処理の遊技状態制御処理(ステップS121)において、遊技状態がAT遊技の場合であってスタートレバー135の操作が行われた後(当該遊技の内部当選役が決定した後)に実行される処理である。
このAT中ナビコマンド出力処理のステップS601では、当該遊技において押し順役(本例では、押し順ベル、押し順ばらけ目)が成立したか否か(内部当選したか否か)を判定し、成立した場合にはステップS602に進み、そうでない場合にはAT中ナビコマンド出力処理を終了する。
ステップS602では、連動演出中であるか否かを判定し、連動演出中の場合にはステップS605に進み、そうでない場合にはステップS603に進む。ステップS603では、内部当選した押し順役が押し順ベルであるか否かを判定し、押し順ベルの場合にはステップS604に進んで、ナビフラグ(全ナビフラグまたは1stナビフラグ)の情報を含む黄色ナビコマンドを設定した後にステップS606に進み、押し順ベルではない場合(押しばらけ目である場合)にはステップS605に進む。
ステップS605では、ナビフラグ(全ナビフラグまたは1stナビフラグ)の情報を含む白ナビコマンドを設定し、続くステップS606では、ナビフラグ(全ナビフラグと1stナビフラグ)をクリアした後にAT中ナビコマンド出力処理を終了する。
例えば、押し順ベルに内部当選し、かつ、全ナビフラグがオンに設定されている場合には、ステップS604において、全ナビフラグがオンの情報を含む黄色ナビが設定され、黄色の全部ナビが実行される。一方、押し順ベルに内部当選し、かつ、1stフラグがオンに設定されている場合には、ステップS604において、1sナビフラグがオンの情報を含む黄色ナビが設定され、黄色の1stナビを実行する。
また、押し順ばらけ目に内部当選し、かつ、全ナビフラグがオンに設定されている場合には、ステップS605において、全ナビフラグがオンの情報を含む白色ナビが設定され、白色の全部ナビが実行される。一方、押し順ばらけ目に内部当選し、かつ、1stフラグがオンに設定されている場合には、ステップS605において、1stナビフラグがオンの情報を含む白色ナビが設定され、白色の1stナビが実行される。
<入賞判定時特典抽選処理>
次に、図50と図51を用いて、入賞判定時特典抽選処理について説明する。図50は、入賞判定時特典抽選処理の流れを示すフローチャートである。また、図51(a)は、上乗せ抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)は、書き換え抽選テーブルの一例を示した図である。
入賞判定時特典抽選処理は、図41を用いて説明した主制御メイン処理の遊技状態制御処理(ステップS121)において、遊技状態がAT遊技の場合に実行される処理である。
この入賞判定時特典抽選処理のステップS701では、当該遊技において入賞判定が終了したか否かを判定し、入賞判定が終了している場合にはステップS702に進み、そうでない場合にはステップS701の判定処理を継続する。なお、本例では、ステップS701において入賞判定が終了した場合に後続の処理を実行しているが、これに代えて、スタートレバー135の操作が終了した場合に後続の処理を実行するように構成してもよい。
ステップS702では、当該遊技においてチャンス役(本例では、弱チェリー、強チェリー、弱チャンス目、強チャンス目)または12枚役(押し順ベル)に入賞したか否かを判定し、いずれかに入賞した場合にはステップS703に進み、いずれにも入賞していない場合には入賞判定時特典抽選処理を終了する。
ステップS703では、実行中の連動演出が、勝利連動(勝利シナリオの連動演出)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS704に進み、該当しない場合にはステップS705に進む。
ステップS704では、上乗せ抽選を実行した後に、入賞判定時特典抽選処理を終了する。この上乗せ抽選では、図51(a)に示す上乗せ抽選テーブルや乱数値を用いた上乗せ抽選を実行し、AT上乗せゲーム数を決定する。
上乗せ抽選の方法は特に限定されないが、本例では、図51(a)に示す上乗せ抽選テーブルを参照し、入賞した役と、数値範囲が0~255の乱数値に基づいて、AT上乗せゲーム数を選択し、選択したAT上乗せゲームを現在のAT残りゲーム数に加算(上乗せ)する処理を実行する。
例えば、小役グループ4(共通ベル)または小役グループ10~14(押し順ベル)に入賞した場合には、乱数値が0~239のときは0G、乱数値が240~253のときは10G、乱数値が254のときは30G、乱数値が255のときは50Gを、それぞれAT上乗せゲームとして選択し、選択したAT上乗せゲームを現在のAT残りゲーム数に加算(上乗せ)する。
その他の小役グループについては、図51(a)に示す通りであるが、小役グループ7(チェリーB)または小役グループ9(強チャンス目)に入賞した場合には、AT上乗せゲームとして0Gが選択されることがなく、AT上乗せゲームが必ず上乗せされることに加えて、他の小役グループに比べて、AT上乗せゲームとして30Gまたは50Gのいずれかが選択される確率が高くなっており、遊技者に有利になっている。
ステップS705では、疑似ボーナス抽選を実行した後に、入賞判定時特典抽選処理を終了する。この疑似ボーナス抽選では、図51(b)に示す書き換え抽選テーブルや乱数値を用いた疑似ボーナス抽選を実行し、敗北連動(敗北シナリオの連動演出)を勝利連動(勝利シナリオの連動演出)に書き換えるか否か等を決定する。
疑似ボーナス抽選の方法は特に限定されないが、本例では、図51(b)に示す書き換え抽選テーブルを参照し、入賞した役と、数値範囲が0~255の乱数値に基づいて、書き換えなし、勝利(疑似RB)、勝利(疑似BB)のいずれかを選択する処理を実行する。
例えば、小役グループ4(共通ベル)に入賞した場合には、乱数値が0~249のときは、書き換えなしを選択し、乱数値が250~253のときは、勝利(疑似RB)を選択し、乱数値が254~255のときは、勝利(疑似BB)を選択する。
その他の小役グループについては、図51(b)に示す通りであるが、小役グループ7(チェリーB)または小役グループ9(強チャンス目)に入賞した場合には、書き換えなしが選択されることがなく、勝利(疑似RB)または勝利(疑似BB)のいずれかが50%の確率で必ず実行されることに加えて、他の小役グループに比べて、勝利(疑似RB)または勝利(疑似BB)のいずれかが選択される確率が高くなっており、遊技者に有利になっている。
<遊技価値の調整方法>
次に、図52や図53を用いて、遊技価値の調整方法について説明する。
図52は、或る遊技期間における遊技価値の純増数の変化の一例を示したグラフである。
<遊技価値の調整方法/純増数の設計値>
最初に、図52を用いて、純増数の設計値について説明する。
図52において符号L1で示す点線は、遊技価値(遊技メダル)の純増数(純増枚数)の設計値(純増設計値)を示した線である。本例では、1遊技当りの純増数を2.5枚に設計していることから、遊技(13回目)の終了時における純増設計値は、32.5枚(=2.5枚×13回)となる。
なお、1遊技当りの純増設計値は2.5枚に限定されるものではなく、例えば、4.5枚であってもよい。この純増設計値4.5枚は、例えば、通常時に超BB(例えば、当選確率1/100000)に当選し、当該超BBの消化後に開始されるAT3の純増枚数として設定することができるが、AT3に代えてAT2に適用してもよい。また、本発明に係る「遊技価値」は、遊技メダルに限定されず、遊技球や、封入式遊技機やメダルレススロットマシンにおいて使用される電子媒体等であってもよい。
<遊技価値の調整方法/純増数の実例>
次に、図52と図53を用いて、純増数の実例について説明する。
図52において符号L2で示す実線は、遊技価値(遊技メダル)の純増数(純増枚数)の実例を示した線であり、図53は、或る遊技期間における獲得累計Pや累計払出の変化の一例を示した図である。
純増数の実例の説明に先立って、図53における「獲得累計P」、「累計払出」、「獲得P-払出」の各項目について説明する。
「獲得累計P」は、1遊技当りの獲得累計Pを毎遊技、累計(順次加算)した値であり、図49(a)を用いて説明したAT中次回ナビ決定処理のステップS502の処理で更新される値である。
1遊技当りの獲得累計Pは、純増設計値に投入遊技価値(投入枚数)を加算することで算出することができ、本例では、1遊技当りの純増設計値が2.5枚、1遊技当りの投入遊技価値が3枚(3枚賭け)であることから、1遊技当りの獲得累計Pは、5.5(=2.5+3)である。
詳細は後述するが、図53に示す例では、遊技(1回目)における獲得累計Pは5.5(=5.5×1回目)であり、遊技(2回目)における獲得累計Pは11.0(=5.5×2回目)であり、遊技(3回目)における獲得累計Pは16.5(=5.5×3回目)である。
「累計払出」は、或る遊技期間における払出遊技価値(払出枚数)を累計(順次加算)した値であり、図49(a)を用いて説明したAT中次回ナビ決定処理のステップS503の処理で更新される値である。
詳細は後述するが、図53に示す例では、遊技(1回目)では、12枚ベルに入賞し、12枚のメダルが払い出されることから、遊技(1回目)における累計払出は12であり、遊技(2回目)では、7枚ばらけ目に入賞し、7枚のメダルが払い出されることから、遊技(2回目)における累計払出は19(=12+7)であり、遊技(3回目)では、リプレイに入賞し、メダルは払い出されないが、次回はメダルを投入することなく遊技が可能であることから、当該遊技における払出遊技価値(払出枚数)は3に相当し、遊技(3回目)における累計払出は22(=12+7+3)である。
「獲得P-払出」は、上述の「獲得累計P」から「累計払出」を減算した値であり、図49(a)を用いて説明したAT中次回ナビ決定処理のステップS504の処理で更新される値(減算結果)である。
<遊技価値の調整方法/遊技(1回目)>
AT遊技における遊技(1回目)では、AT遊技が開始されることから、液晶表示装置157等を用いて、遊技状態がAT遊技であることを示唆するAT演出を実行する。
図54~図56は、或る遊技期間における各種演出や操作ナビの一例を時系列で示した図である。
AT演出の演出態様は、特に限定されないが、本例では、AT遊技の開始時に、図54(a)に示すように、AT遊技が開始されることを示唆するAT開始演出(例えば、複数のセブン1図柄を表示する演出)を実行する。
また、当該遊技では、小役グループ(押し順ベル)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、初期値として全ナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、黄色ナビコマンド(全ナビフラグがオン)が設定され、黄色の全ナビが実行される。
本例では、黄色の全ナビとして、図54(b)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一黄色ナビYAC、第二黄色ナビYAR、第三黄色ナビYALが表示される。
第一黄色ナビYACは、黄色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、画像が黄色に着色されていることで押し順ベルの内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方中央に数字の1が表示されることで第1停止操作が中であることを示唆する画像である。第二黄色ナビYARは、黄色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、画像が黄色に着色されていることで押し順ベルの内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方右側に数字の2が表示されることで第2停止操作が右であることを示唆する画像である。第三黄色ナビYALは、黄色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、画像が黄色に着色されていることで押し順ベルの内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方左側に数字の3が表示されることで第3停止操作が左であることを示唆する画像である。
この黄色の全ナビYAC,YAR,YALに従ってストップボタン137~139の停止操作(本例では、中→右→左)が行われると、小役グループ(押し順ベル)の12枚ベルに入賞し、12枚のメダルが払い出されるとともに、黄色の全ナビYAC,YAR,YALに従ってストップボタン137~139の停止操作(本例では、中→右→左)が行われ、12枚ベルに入賞したことを示唆する報知(本例では、「よっしゃ!」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は0、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は9(=0(前回までの累積獲得枚数)+12(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図54(b)~同図(c)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を0枚から9枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数9枚は、当該遊技における純増設計値2.5枚(=2.5枚×1回)よりも多い。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを5.5(=2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を12(=0(前回までの累計払出)+12(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を-6.5(=5.5-12)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がマイナスであることから、1stナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(2回目)>
AT遊技における遊技(2回目)では、小役グループ(押し順ばらけ目)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(1回目)において1stナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、白色ナビコマンド(1stフラグがオン)が設定され、白色の一部ナビが実行される。
本例では、白色の一部ナビとして、図54(d)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白色ナビWPC、第二白色ナビWPR、第三白色ナビWPLが表示される。
第一白色ナビWPCは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、画像が白色に着色されていることで押し順ベル以外の入賞役の内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方中央に表示されることで第1停止操作が中であることを示唆する画像である。第二白色ナビWPRと第三白色ナビWPLは、白色に着色された円形の画像に記号の?を施した画像であって、画像が白色に着色されていることで押し順ベル以外の入賞役の内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方右側と下方左側に記号の?が表示されることで第2停止操作が右または左であることを示唆する画像である。
この白色の一部ナビWPC,WPR,WPLに従ってストップボタン137~139の停止操作が行われ、当該停止操作が正解押し順(例えば、中→右→左)に一致した場合(第2停止操作の2択に成功した場合)には、小役グループ(押し順ばらけ目)の7枚ばらけ目に入賞し、7枚のメダルが払い出されるとともに、ストップボタン137~139の停止操作が正解押し順(例えば、中→右→左)に一致し、7枚ばらけ目に入賞したことを示唆する報知(本例では、「いい感してるぜ」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は6、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は13(=9(前回までの累積獲得枚数)+7(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図54(d)~同図(e)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を6枚から13枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数13枚は、当該遊技における純増設計値5.0枚(=2.5枚×2回)よりも多い。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを11.0(=5.5(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を19(=12(前回までの累計払出)+7(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を-8.0(=11.0-19)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がマイナスであることから、1stナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(3回目)>
AT遊技における遊技(3回目)では、小役グループ(リプレイ)に内部当選したことから(押し順役が成立していないことから)、AT中ナビコマンド出力処理において、ナビコマンドが設定されることがなく、操作ナビは実行されない。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は10、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は13(=13(前回までの累積獲得枚数)+0(当該遊技の払出枚数)-0(当該遊技の投入枚数))であることから、図54(f)~同図(g)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を10枚から13枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数13枚は、当該遊技における純増設計値7.5枚(=2.5枚×3回)よりも多い。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを16.5(=11.0(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を22(=19(前回までの累計払出)+3(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を-5.5(=16.5-22)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がマイナスであることから、1stナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(4回目)>
AT遊技における遊技(4回目)では、小役グループ(押し順ベル)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(3回目)において1stナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、黄色ナビコマンド(1stフラグがオン)が設定され、黄色の一部ナビが実行される。
本例では、黄色の一部ナビとして、図54(h)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一黄色ナビYPR、第二黄色ナビYPC、第三黄色ナビYPLが表示される。
第一黄色ナビYPRは、黄色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、画像が黄色に着色されていることで押し順ベルの内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方右側に表示されることで第1停止操作が右であることを示唆する画像である。第二黄色ナビYPCと第三黄色ナビYPLは、黄色に着色された円形の画像に記号の?を施した画像であって、画像が黄色に着色されていることで押し順ベルの内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方中央と下方左側に記号の?が表示されることで第2停止操作が中または左であることを示唆する画像である。
この黄色の一部ナビYPR,YPC,YPLに従わずにストップボタン137~139の停止操作が行われ、当該停止操作が正解押し順(例えば、右→中→左)に一致しなかった場合(第2停止操作の2択に失敗した場合)には、小役グループ(押し順ベル)のミス1枚ベルに入賞し、1枚のメダルが払い出されるとともに、ストップボタン137~139の停止操作が正解押し順(例えば、右→中→左)に一致しなかったことを示唆する報知(本例では、「残念」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は10、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は11(=13(前回までの累積獲得枚数)+1(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図54(h)~同図(i)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を10枚から11枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数11枚は、当該遊技における純増設計値10.0枚(=2.5枚×4回)よりも多い。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを22.0(=16.5(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を23(=22(前回までの累計払出)+1(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を-1.0(=22.0-23)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がマイナスであることから、1stナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(5回目)>
AT遊技における遊技(5回目)では、小役グループ(押し順ばらけ目)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(4回目)において1stナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、白色ナビコマンド(1stフラグがオン)が設定され、白色の一部ナビが実行される。
本例では、白色の一部ナビとして、図54(j)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白色ナビWPC、第二白色ナビWPR、第三白色ナビWPLが表示される。この白色の一部ナビWPC,WPR,WPLは、図54(d)を用いて説明したナビと同じである。
この白色の一部ナビWPC,WPR,WPLに従ってストップボタン137~139の停止操作が行われ、当該停止操作が正解押し順(例えば、中→右→左)に一致しなかった場合(第2停止操作の2択に失敗した場合)には、小役グループ(押し順ばらけ目)のミス1枚役に入賞し、1枚のメダルが払い出されるとともに、ストップボタン137~139の停止操作が正解押し順(例えば、中→右→左)に一致しなかったことを示唆する報知(本例では、「残念」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は8、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は9(=11(前回までの累積獲得枚数)+1(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図54(j)~同図(k)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を8枚から9枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数9枚は、当該遊技における純増設計値12.5枚(=2.5枚×5回)よりも少ない。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを27.5(=22.0(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を24(=23(前回までの累計払出)+1(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を3.5(=27.5-24)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がプラスであることから、全ナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(6回目)>
AT遊技における遊技(6回目)では、小役グループ(押し順ばらけ目)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(5回目)において全ナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、白色ナビコマンド(全ナビフラグがオン)が設定され、白色の全部ナビが実行される。
本例では、白色の全部ナビとして、図54(l)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白色ナビWAC、第二白色ナビWAR、第三白色ナビWALが表示される。
第一白色ナビWACは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、画像が白色に着色されていることで押し順ベル以外の入賞役の内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方中央に表示されることで第1停止操作が中であることを示唆する画像である。第二白色ナビWARは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、画像が白色に着色されていることで押し順ベル以外の入賞役の内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方右側に表示されることで第2停止操作が右であることを示唆する画像である。第三白色ナビWALは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、画像が白色に着色されていることで押し順ベル以外の入賞役の内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方左側に表示されることで第3停止操作が左であることを示唆する画像である。
この白色の全部ナビWAC,WAR,WALに従ってストップボタン137~139の停止操作(本例では、中→右→左)が行われると、小役グループ(押し順ばらけ目)の7枚ばらけ目に入賞し、7枚のメダルが払い出されるとともに、ストップボタン137~139の停止操作が正解押し順(例えば、中→右→左)に一致し、7枚ばらけ目に入賞したことを示唆する報知(本例では、「7枚ゲット」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は6、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は13(=9(前回までの累積獲得枚数)+7(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図54(l),図55(a)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を6枚から13枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数13枚は、当該遊技における純増設計値15.0枚(=2.5枚×6回)よりも少ない。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを33.0(=27.5(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を31(=24(前回までの累計払出)+7(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を2.0(=33.0-31)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がプラスであることから、全ナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(7回目)>
AT遊技における遊技(7回目)では、小役グループ(押し順ベル)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(6回目)において全ナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、黄色ナビコマンド(全ナビフラグがオン)が設定され、黄色の全ナビが実行される。
本例では、黄色の全ナビとして、図55(b)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一黄色ナビYAC、第二黄色ナビYAR、第三黄色ナビYALが表示される。この黄色の全ナビYAC,YAR,YALは、図54(b)を用いて説明したナビと同じである。
この黄色の全ナビYAC,YAR,YALに従ってストップボタン137~139の停止操作(本例では、中→右→左)が行われると、小役グループ(押し順ベル)の12枚ベルに入賞し、12枚のメダルが払い出されるとともに、黄色の全ナビYAC,YAR,YALに従ってストップボタン137~139の停止操作(本例では、中→右→左)が行われ、12枚ベルに入賞したことを示唆する報知(本例では、「よっしゃ!」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は10、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は22(=13(前回までの累積獲得枚数)+12(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図55(b)~同図(c)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を10枚から22枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数22枚は、当該遊技における純増設計値15.0枚(=2.5枚×7回)よりも多い。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを38.5(=43(前回までの獲得累計P)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を43(=31(前回までの累計払出)+12(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を-4.5(=38.5-43)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がマイナスであることから、1stナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(8回目)>
AT遊技における遊技(8回目)では、小役グループ(リプレイ)に内部当選したことから(押し順役が成立していないことから)、AT中ナビコマンド出力処理において、ナビコマンドが設定されることがなく、操作ナビは実行されない。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は19、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は22(=22(前回までの累積獲得枚数)+0(当該遊技の払出枚数)-0(当該遊技の投入枚数))であることから、図55(d)~同図(e)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を19枚から22枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数22枚は、当該遊技における純増設計値20.0枚(=2.5枚×8回)よりも多い。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを44.0(=38.5(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を46(=43(前回までの累計払出)+3(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を-2.0(=44.0-46)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がマイナスであることから、1stナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(9回目)>
AT遊技における遊技(9回目)では、小役グループ(押し順ばらけ目)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(8回目)において1stナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、白色ナビコマンド(1stフラグがオン)が設定され、白色の一部ナビが実行される。
本例では、白色の一部ナビとして、図55(f)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白色ナビWPR、第二白色ナビWPC、第三白色ナビWPLが表示される。
第一白色ナビWPRは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、画像が白色に着色されていることで押し順ベル以外の入賞役の内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方右側に表示されることで第1停止操作が右であることを示唆する画像である。第二白色ナビWPCと第三白色ナビWPLは、白色に着色された円形の画像に記号の?を施した画像であって、画像が白色に着色されていることで押し順ベル以外の入賞役の内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方中央と下方左側に記号の?が表示されることで第2停止操作が中または左であることを示唆する画像である。
この白色の一部ナビWPR,WPC,WPLに従ってストップボタン137~139の停止操作が行われ、当該停止操作が正解押し順(例えば、右→中→左)に一致しなかった場合(第2停止操作の2択に失敗した場合)には、小役グループ(押し順ばらけ目)のミス1枚役に入賞し、1枚のメダルが払い出されるとともに、ストップボタン137~139の停止操作が正解押し順(例えば、右→中→左)に一致しなかったことを示唆する報知(本例では、「残念」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は19、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は20(=22(前回までの累積獲得枚数)+1(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図55(f)~同図(g)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を19枚から20枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数20枚は、当該遊技における純増設計値22.5枚(=2.5枚×9回)よりも少ない。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを49.5(=44.0(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を47(=46(前回までの累計払出)+1(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を2.5(=49.5-47)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がプラスであることから、全ナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(10回目)>
AT遊技における遊技(10回目)では、小役グループ(押し順ベル)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(9回目)において全ナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、黄色ナビコマンド(全ナビフラグがオン)が設定され、黄色の全部ナビが実行される。
本例では、黄色の全部ナビとして、図55(h)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一黄色ナビYAC、第二黄色ナビYAL、第三黄色ナビYARが表示される。
第一黄色ナビYACは、黄色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、画像が黄色に着色されていることで押し順ベルの内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方中央に表示されることで第1停止操作が中であることを示唆する画像である。第二黄色ナビYALは、黄色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、画像が黄色に着色されていることで押し順ベルの内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方左側に表示されることで第2停止操作が左であることを示唆する画像である。第三黄色ナビYARは、黄色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、画像が黄色に着色されていることで押し順ベルの内部当選を示唆するとともに、表示領域の下方右側に表示されることで第3停止操作が右であることを示唆する画像である。
この黄色の全部ナビYAC,YAL,YARに従わずにストップボタン137~139の停止操作が行われ、当該停止操作が正解押し順(本例では、中→左→右)に一致しなかった場合(押し順ミスした場合)には、小役グループ(押し順ベル)のミス1枚ベルに入賞し、1枚のメダルが払い出されるとともに、ストップボタン137~139の停止操作が正解押し順(本例では、中→左→右)に一致しなかったことを示唆する報知(本例では、「押し順守ってね」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は17、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は18(=20(前回までの累積獲得枚数)+1(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図55(h)~同図(i)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を17枚から18枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数18枚は、当該遊技における純増設計値25.0枚(=2.5枚×10回)よりも少ない。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを55.0(=49.5(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を48(=47(前回までの累計払出)+1(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を7.0(=55.0-48)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がプラスであることから、全ナビフラグをオンに設定する。
なお、本例では、押し順ミスをした場合に、累計払出に、12枚ベルの払出枚数である12枚ではなく、実際に入賞したミス1枚ベルの払出枚数である1枚が加算されるため、12枚ベルの払出枚数である12枚が加算される場合に比べて、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)が大きな値となって全ナビが選ばれ易くなり、押し順ミスが救済され、遊技者に有利となる。
なお、押し順ミスをした場合であっても、正解押し順の役(本例では、12枚役)に対応する払出枚数(本例では、12枚)を累計払出に加算するように構成してもよい。すなわち、累計払出は、実際の停止操作(押し順)を考慮しないように構成してもよく、例えば、白色(または黄色)の1stナビが実行された場合には1を加算し、白色の全ナビが実行された場合には7を加算し、黄色の全ナビが実行された場合には12を加算するように構成してもよい。
このように構成すれば、1stナビに基づいて正解押し順で停止操作を行った確率(2択に成功した確率)が高ければ高いほど、純増設計値よりも実際の純増数が多くなり、遊技者に有利となる。
<遊技価値の調整方法/遊技(11回目)>
AT遊技における遊技(11回目)では、小役グループ(押し順ばらけ目)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(10回目)において全ナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、白色ナビコマンド(全ナビフラグがオン)が設定され、白色の全ナビが実行される。
本例では、白色の全ナビとして、図55(j)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白色ナビWPC、第二白色ナビWPR、第三白色ナビWPLが表示される。この白色の全ナビWAC,WAR,WALは、図54(l)を用いて説明したナビと同じである。
この白色の全ナビWAC,WAR,WALに従ってストップボタン137~139の停止操作(本例では、中→右→左)が行われると、小役グループ(押し順ばらけ目)の7枚ばらけ目に入賞し、7枚のメダルが払い出されるとともに、ストップボタン137~139の停止操作が正解押し順(本例では、中→右→左)に一致し、7枚ばらけ目に入賞したことを示唆する報知(本例では、「7枚ゲット」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は15、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は22(=18(前回までの累積獲得枚数)+7(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図55(j)~同図(k)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を15枚から22枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数22枚は、当該遊技における純増設計値27.5枚(=2.5枚×11回)よりも少ない。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを60.5(=55.0(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を55(=48(前回までの累計払出)+7(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を5.5(=60.5-55)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がプラスであることから、全ナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(12回目)>
AT遊技における遊技(12回目)では、小役グループ(押し順ベル)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(11回目)において全ナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、黄色ナビコマンド(全ナビフラグがオン)が設定され、黄色の全ナビが実行される。
本例では、黄色の全ナビとして、図55(l)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一黄色ナビYAC、第二黄色ナビYAR、第三黄色ナビYALが表示される。この黄色の全ナビYAC,YAR,YALは、図55(b)を用いて説明したナビと同じである。
この黄色の全ナビYAC,YAR,YALに従ってストップボタン137~139の停止操作(本例では、中→右→左)が行われると、小役グループ(押し順ベル)の12枚ベルに入賞し、12枚のメダルが払い出されるとともに、黄色の全ナビYAC,YAR,YALに従ってストップボタン137~139の停止操作(本例では、中→右→左)が行われ、12枚ベルに入賞したことを示唆する報知(本例では、「よっしゃ!」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は19、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は31(=22(前回までの累積獲得枚数)+12(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図54(l),図55(a)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を19枚から31枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数31枚は、当該遊技における純増設計値30.0枚(=2.5枚×12回)よりも多い。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを66.0(=60.5(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を67(=55(前回までの累計払出)+7(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を-1.0(=66.0-67)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がマイナスであることから、1stナビフラグをオンに設定する。
<遊技価値の調整方法/遊技(13回目)>
AT遊技における遊技(13回目)では、小役グループ(押し順ばらけ目)に内部当選し、連動演出中ではなく、かつ、前回の遊技(12回目)において1stナビフラグがオンに設定されていることから、AT中ナビコマンド出力処理において、白色ナビコマンド(1stフラグがオン)が設定され、白色の一部ナビが実行される。
本例では、白色の一部ナビとして、図56(b)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白色ナビWPC、第二白色ナビWPR、第三白色ナビWPLが表示される。この白色の一部ナビWPC,WPR,WPLは、図54(d)を用いて説明したナビと同じである。
この白色の一部ナビWPC,WPR,WPLに従ってストップボタン137~139の停止操作が行われ、当該停止操作が正解押し順(例えば、中→右→左)に一致しなかった場合(第2停止操作の2択に失敗した場合)には、小役グループ(押し順ばらけ目)のミス1枚役に入賞し、1枚のメダルが払い出されるとともに、ストップボタン137~139の停止操作が正解押し順(例えば、中→右→左)に一致しなかったことを示唆する報知(本例では、「残念」という文字列の表示)を行う。
当該遊技の開始時における累積獲得枚数は28、当該遊技の終了時における累積獲得枚数は29(=31(前回までの累積獲得枚数)+1(当該遊技の払出枚数)-3(当該遊技の投入枚数))であることから、図56(b)~同図(c)に示すように、遊技価値の累積獲得数を示す表示を28枚から29枚に更新する。なお、図52に示すように、当該遊技における遊技価値の累積獲得数29枚は、当該遊技における純増設計値32.5枚(=2.5枚×13回)よりも少ない。
また、当該遊技の入賞判定が終了すると、AT中次回ナビ決定処理において、獲得累計Pを71.5(=66.0(前回までの獲得累計P)+2.5(純増設計値)+3(投入枚数))に更新し、累計払出を68(=67(前回までの累計払出)+1(当該遊技の払出枚数))に更新する。また、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を3.5(=71.5-68)に更新するとともに、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)がプラスであることから、全ナビフラグをオンに設定する。
本例によれば、2種類の抽選結果(押し順ベル、押し順ばらけ目)に基づいて4種類の報知(黄色の全ナビ、黄色の一部ナビ、白色の全ナビ、白色の一部ナビ)の実行割合を調整することで、遊技価値量の純増数を調整することができる上に、1種類の抽選結果に基づいて2種類の報知を行う場合に比べて、報知の種類によって抽選結果が特定されてしまうことを回避することができ、遊技性を高めることができる。また、報知のバリエーションに加えて、遊技者に付与する遊技価値量のバリエーション(12枚、7枚、1枚)も増やすことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
例えば、1種類の抽選結果(9枚役)のみでは、ナビが発生した時点で9枚役の入賞または9枚役が入賞しない、の2択しかない。そのため、押し順に失敗した場合に「一番多く遊技価値を獲得できる9枚役の入賞を逃してしまった」という、残念な印象のみを遊技者に付与してしまう。一方、2種類の抽選結果(押し順ベル、押し順ばらけ目)では、7枚役の入賞で増える場合もあるし、押し順をミスしても12枚役ではなく7枚役だったかもと思わせることができる場合がある。
1種類の抽選結果(9枚役)のみの場合、ナビが発生した時点で9枚役の入賞か否かのみのパターンしかないが、2種類の抽選結果(押し順ベル、押し順ばらけ目)では、12枚と7枚でパターンを増やすことができる。例えば、純増が設計値よりも少ない場合に7枚の全ナビが連続するなど、少ない場合に全ナビが連続する場合が、9枚のみよりも発生しやすい。また、上振れ時に一部ナビを行った場合でも、獲得の多い12枚のみを取りこぼしたわけではない印象を遊技者に与えて不満を軽減できる場合がある。
また、本例によれば、第一の抽選結果(押し順ベル)と第二の抽選結果(押し順ばらけ目)の2種類の抽選結果によって報知を出し分けることで遊技価値量の純増数を調整することができ、1種類の抽選結果によって遊技価値量の純増数を調整する場合に比べて、報知の種類によって抽選結果が特定されてしまうことを回避することができ、遊技性を高めることができる。また、停止操作手段の押し順をミスした場合であっても、後続の遊技で全ナビが表示される場合があり、停止操作の順序によらずに遊技価値量の純増数を調整することができるため、遊技者が気付かないように遊技価値量の純増数を調整することが可能となる。
また、本例によれば、次遊技において、停止操作の順序をすべて示唆する報知(全ナビ)、または、該停止操作の順序の一部を示唆する報知(一部ナビ)のいずれを実行するかを一遊技毎に決定可能に構成されているため、遊技価値量の純増数を細かく調整することが可能となる。
なお、本例では、獲得累計P、累計払出、獲得累計P-累計払出の値(減算結果)を毎遊技、算出する例を示したが、本発明はこれに限定されず、複数の遊技単位(例えば、10遊技毎)に集計してもよいし、複数の遊技単位とした場合であっても、純増や、特化ゾーン等のCZ、エンディングの有無等の他の条件によって、集計する遊技単位を可変させる構成としてもよい。
また、獲得累計Pから累計払出を減算した値に基づいて、操作ナビの態様(全ナビまたは一部ナビ)を決定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、純増設計値(例えば、2.5)から差枚数(投入枚数-払出枚数)を減算した値に基づいて操作ナビの態様を決定してもよい。
また、獲得累計Pの初期値は5.5に限定されず、例えば、獲得累計Pの初期値をマイナスの値(例えば、-20)に設定することで、AT遊技における最初の操作ナビが全ナビになるように構成してもよい。
また、図示は省略するが、本例では、或る期間(連動演出中=ジャッジ)に、12枚役に入賞するとジャッジ演出の結果を、ジャッジ演出(失敗)からジャッジ演出(成功)に書き換える抽選が行われるため、或る期間に白色のナビが発生した場合に、遊技価値の獲得に加えて特典の付与にも期待させることができる。
ここで、ジャッジ演出は、発生した時点で結果(成功または失敗)が決められている演出であるが、ジャッジ演出(失敗)において、ジャッジ演出中に12枚役を入賞させることでジャッジ演出(成功)に書き換える抽選を行い、特典が付与される場合がある。
なお、付与される特典は、疑似ボーナスの付与、ATの上乗せ、初期セット数のストック、特化ゾーン突入等、ゲーム性に応じて適宜設定可能である。また、ジャッジ演出が予め成功する予定の或る期間において、同様の事象が発生した場合に、ジャッジ演出(成功)によって付与される特典に加えて、更に特典付与に関する抽選を行うように構成してもよい。
また、ジャッジ演出中は、すべて白色の1stナビを実行する。押し順ベルのグループ役に内部当選している場合に、一律で抽選を行うが、入賞判定で12枚役の成立を判定して行う構成でもよい。なお、1stナビが行われる期間がジャッジ演出中に継続するため、ジャッジに外れたとしても、その後に全ナビが続くことで遊技者の不満を軽減できる場合がある。
本例によれば、第一の遊技状態における或る期間(例えば、AT遊技の連動演出の実行中)において、第二の抽選結果が導出された場合であっても第一の抽選結果の導出を期待させることができる上に、第一の表示結果の表示によって特典付与への期待感を高めることができる。1種類の抽選結果(9枚役)のみの場合においては、9枚役が入賞しなかった場合は、特典に関する抽選が行われなかったという結果だけとなるが、2種類の抽選結果(押し順ベル、押し順ばらけ目)では、12枚役を引くことで特典に関する抽選が行われる場合があり、そもそも12枚役ではなかったかもと遊技者に思わせて、不満を軽減できる場合もあれば、7枚役が入賞して、抽選は受けられなかったが、遊技価値は得するというパターンも付与できる。
<遊技価値の調整方法/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン100)は、複数のリール(例えば、図21に示すリール110~112)を個別に停止可能な停止操作手段(例えば、図21に示すストップボタン137~139)と、役の内部当選に関する抽選を行い、複数の抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、図41に示す入賞役内部抽選)と、前記停止操作手段の停止操作に関する報知を実行可能な報知手段(例えば、図21に示す液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記複数の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図48に示す押し順ベルCLR,押し順ベルCRL)と、第二の抽選結果(例えば、図48に示す押し順ばらけ目CLR,押し順ばらけ目CRL)が含まれ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において第一の表示結果(例えば、中段ベル)が表示されると、当該遊技の結果として第一の数の遊技価値量(例えば、12枚)が付与可能に構成されており、前記第一の抽選結果が導出された遊技において第三の表示結果(例えば、斜めベルの図柄組み合わせ(「ベル」-「ベル」-「ベル」の図柄組み合わせが、例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置に停止表示される図柄組み合わせ))が表示されると、当該遊技の結果として第三の数の遊技価値量(例えば、1枚)が付与可能に構成されており、前記第二の抽選結果が導出された遊技において第二の表示結果(例えば、ばらけ目)が表示されると、当該遊技の結果として第二の数の遊技価値量(例えば、7枚)が付与可能に構成されており、前記第二の抽選結果が導出された遊技において第四の表示結果(例えば、ばらけ目以外の図柄組み合わせ)が表示されると、当該遊技の結果として第四の数の遊技価値量(例えば、1枚)が付与可能に構成されており、前記第一の数の遊技価値量は、遊技において用いられる遊技価値量(例えば、3枚)よりも大きく、前記第二の数の遊技価値量は、遊技において用いられる遊技価値量よりも大きく、前記第二の数の遊技価値量は、前記第一の数の遊技価値量よりも小さく、前記第三の数の遊技価値量は、遊技において用いられる遊技価値量よりも小さく、前記第四の数の遊技価値量は、遊技において用いられる遊技価値量よりも小さく、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能に構成されており、前記報知手段は、前記第一の表示結果を表示可能な前記停止操作の順序(以下、「第一の停止操作順序」という。)をすべて示唆する報知(以下、「第一の報知」という。例えば、図54(b)に示す黄色の全ナビYAC,YAR,YAL)を実行可能であり、前記報知手段は、前記第一の表示結果を表示可能な前記第一の停止操作順序の一部を示唆する報知(以下、「第三の報知」という。例えば、図54(h)に示す黄色の一部ナビYPR,YPC,YPL)を実行可能であり、前記報知手段は、前記第二の表示結果を表示可能な前記停止操作の順序(以下、「第二の停止操作順序」という。)をすべて示唆する報知(以下、「第二の報知」という。例えば、図54(l)に示す白色の全ナビWAC,WAR,WAL)を実行可能であり、前記報知手段は、前記第二の表示結果を表示可能な前記第二の停止操作順序の一部を示唆する報知(以下、「第四の報知」という。例えば、図54(d)に示す白色の一部ナビWPC,WPR,WPL)を実行可能であり、前記報知手段は、遊技者に有利な遊技状態(以下、「第一の遊技状態」という。例えば、AT状態)において、前記第一の報知、前記第二の報知、前記第三の報知、および、前記第四の報知を実行する割合を、前記獲得差数に関する値(例えば、図53に示す「獲得P-払出」の値や、獲得差数の値、或る遊技状態において獲得可能な遊技価値量の設計値と当該或る遊技状態において獲得した遊技価値量の値との差)に応じて調整可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、2種類の抽選結果に基づいて4種類の報知の実行割合を調整することで、遊技価値量の純増数を調整することができる上に、1種類の抽選結果に基づいて2種類の報知を行う場合に比べて、報知の種類によって抽選結果が特定されてしまうことを回避することができ、遊技性を高めることができる。また、報知のバリエーションに加えて、遊技者に付与する遊技価値量のバリエーションも増やすことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、前記第三の数の遊技価値量は、前記第四の数の遊技価値量と同じであり、前記第一の停止操作順序と前記第二の停止操作順序が同じ順序になる場合に、実行可能な前記第三の報知と前記第四の報知が同じ報知態様(例えば、白色ナビ)となる場合があってもよい。
このような構成とすれば、第四の報知であっても第一の停止操作順序(第二の停止操作順序)で停止操作を行うことで第一の数の遊技価値量が付与される場合があるため、遊技者の期待感を高めることができる上に、第一の停止操作順序(第二の停止操作順序)で停止操作を行うことができなかった場合であっても、第一の抽選結果または第二の抽選結果のいずれであるかを判別することが困難であるため、遊技者の不満を解消することができる場合がある。
また、前記第三の報知(例えば、黄色ナビ)は、前記第四の報知(例えば、白色ナビ)と報知態様が異なる場合があり、該第三の報知は、前記停止操作の順序が前記第一の停止操作順序であった場合に前記第一の表示結果が表示されることを遊技者が認識可能(例えば、操作ナビの少なくとも一部の色が黄色)に構成されていてもよい。
また、前記第一の遊技状態における或る期間(例えば、連動演出の実行中)に前記第三の報知が実行される場合があり、前記第一の遊技状態における前記或る期間に前記第四の報知が実行される場合があり、前記或る期間において実行可能な前記第三の報知と前記第四の報知は同じ報知態様であり、前記或る期間は、少なくともジャッジ演出(例えば、対決演出)が実行される期間であり、前記或る期間において前記第三の報知が実行され、前記第一の表示結果を表示させた場合に、前記ジャッジ演出の結果を遊技者に有利な結果に変更する(例えば、対決演出(敗北)を対決演出(勝利)に変更する)場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技状態における或る期間(例えば、AT遊技の連動演出の実行中)において、第二の抽選結果が導出された場合であっても第一の抽選結果の導出を期待させることができる上に、第一の表示結果の表示によって特典付与への期待感を高めることができる。1種類の抽選結果(9枚役)のみの場合においては、9枚役が入賞しなかった場合は、特典に関する抽選が行われなかったという結果だけとなるが、2種類の抽選結果(押し順ベル、押し順ばらけ目)では、12枚役を引くことで特典に関する抽選が行われる場合があり、そもそも12枚役ではなかったかもと遊技者に思わせて、不満を軽減できる場合もあれば、7枚役が入賞して、抽選は受けられなかったが、遊技価値は得するというパターンも付与できる。
また、前記第一の遊技状態において獲得可能な遊技価値量の設計値(以下、「第一の値」という。例えば、図53に示す「獲得累計P」の値)と、該第一の遊技状態において獲得した遊技価値量の値(以下、「第二の値」という。例えば、図53に示す「累計払出」の値)を比較可能に構成されており、前記第一の値よりも前記第二の値が大きい場合に、前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の報知(例えば、図54(b)に示す黄色の全ナビYAC,YAR,YAL)が実行可能であり、前記第二の抽選結果が導出された遊技において前記第二の報知(例えば、図54(l)に示す白色の全ナビWAC,WAR,WAL)が実行可能であり、前記第二の値よりも前記第一の値が大きい場合に、前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第三の報知(例えば、図54(l)に示す白色の全ナビWAC,WAR,WAL)が実行可能であり、前記第二の抽選結果が導出された遊技において前記第四の報知(例えば、図54(d)に示す白色の一部ナビWPC,WPR,WPL)が実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、第一の抽選結果と第二の抽選結果の2種類の抽選結果によって報知を出し分けることで遊技価値量の純増数を調整することができ、1種類の抽選結果によって遊技価値量の純増数を調整する場合に比べて、報知の種類によって抽選結果が特定されてしまうことを回避することができ、遊技性を高めることができる。また、停止操作手段の押し順をミスした場合であっても、後続の遊技で全ナビ(第一の報知や第二の報知)が表示される場合があり、停止操作の順序によらずに遊技価値量の純増数を調整することができるため、遊技者が気付かないように遊技価値量の純増数を調整することが可能となる。
また、前記報知手段は、次遊技において、前記停止操作の順序をすべて示唆する報知(例えば、全ナビ)、または、該停止操作の順序の一部を示唆する報知(例えば、一部ナビ)のいずれを実行するかを一遊技毎に決定可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、遊技価値量の純増数を細かく調整することが可能となる。
<<実施形態4>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態4に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態2,3に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。
<リール>
最初に、図57を用いて、各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図57は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「青7」の図柄、中リール111の番号11のコマには「白7」の図柄、右リール112の番号4のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
詳細は後述するが、本例では、複数種類の図柄のうちの青7(第一の図柄)または白7(第二の図柄)を狙って停止操作を行わせる報知(第二の報知)を行う場合がある。
中リール111と右リール112は、それぞれ、白7適用領域WER(第一の領域)と青7適用領域(第二の領域)の2つの領域に分類することができる。白7適用領域WER(第一の領域)は、複数の図柄のうちの白7(第一の図柄)を狙って停止操作が行われた場合に停止表示される図柄が含まれる領域であり、青7適用領域(第二の領域)は、複数の図柄のうちの青7(第二の図柄)を狙って停止操作が行われた場合に停止表示される図柄が含まれる領域であり、本例では、白7適用領域WER(第一の領域)に含まれる図柄の数と、青7適用領域(第二の領域)に含まれる図柄の数は、いずれも10個であり、同じである。
本例では、中リール111の停止制御において、図柄表示窓113に、中リール111の白7適用領域WERに配置された図柄、および、中リール111の青7適用領域BERに配置された図柄、のいずれの図柄を停止表示させるかの停止制御は、中リール111に対応するストップボタン138の停止操作時において、中リール111の中段位置に位置している図柄に基づいて行うように構成している。
例えば、ストップボタン138の停止操作時において、中リール111の図柄番号7の図柄が中段位置に位置している場合には、図柄表示窓113に、中リール111の図柄番号6~8の図柄を停止表示することが可能であり、この場合、中リール111の白7適用領域WER(図柄番号6~15の図柄)に含まれる図柄(図柄番号6~8の図柄)を図柄表示窓113に停止表示させることが可能となる。
一方、例えば、ストップボタン138の停止操作時において、中リール111の図柄番号6の図柄が中段位置に位置している場合には、引き込み可能な範囲において、中リール111の白7適用領域WER(図柄番号6~15の図柄)に含まれる図柄だけを停止表示させることは不可能となる。
右リール111の停止制御において、図柄表示窓113に、右リール112の白7適用領域WERに配置された図柄、および、右リール112の青7適用領域BERに配置された図柄、のいずれの図柄を停止表示させるかの停止制御は、右リール112に対応するストップボタン139の停止操作時において、右リール112の中段位置に位置している図柄に基づいて行うように構成している。
例えば、ストップボタン139の停止操作時において、右リール112の図柄番号17の図柄が中段位置に位置している場合には、図柄表示窓113に、右リール112の図柄番号16~18の図柄を停止表示することが可能であり、この場合、右リール112の青7適用領域BER(図柄番号0~5、16~19の図柄)に含まれる図柄(図柄番号16~18の図柄)を図柄表示窓113に停止表示させることが可能となる。
一方、例えば、ストップボタン139の停止操作時において、右リール112の図柄番号16の図柄が中段位置に位置している場合には、引き込み可能な範囲において、右リール112の青7適用領域BERに含まれる図柄(図柄番号0~5、16~19の図柄)だけを停止表示させることは不可能となる。
なお、リール110~112の各々に配置する図柄の数は20に限定されず、白7適用領域WERおよび青7適用領域BERの各々に配置される図柄の数は10に限定されるものではない。また、白7適用領域WERに配置される図柄の数と、青7適用領域BERに配置される図柄の数が異なっていてもよい。また、白7適用領域WERおよび青7適用領域BERを左リール110に適用してもよいし、リール110~112のうちの一、複数、または、全てのリールに適用してもよい。
また、図柄表示窓113に、或るリールの白7適用領域WERに配置された図柄を停止表示させるか、或るリールの青7適用領域BERに配置された図柄を停止表示させるかの停止制御は、或るリールに対応するストップボタンの停止操作時において、或るリールの中段位置に位置している図柄に基づいて行うものに限定されず、例えば、或るリールの上段位置または下段位置に位置している図柄に基づいて行ってもよい。
<有効ライン>
次に、有効ラインについて詳細に説明する。
有効ラインとは、図21を用いて説明した5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。本実施形態では、左リール110の上段位置、中リール111の上段位置、および、右リール112の下段位置で構成される有効ラインが設けられている。なお、有効ラインの位置は本例に限定されず、その他のライン(例えば、上段水平ラインや下段水平ライン等)であってもよい。また、有効ラインの数についても1ラインに限定されるものではない。
有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、遊技を開始することができず、メダルが3枚ベットされたときに有効ラインが有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる(3枚掛け遊技)。なお、1遊技の開始に必要な投入枚数は3枚に限定されない。
<入賞役>
次に、図58を用いて、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。なお、図58(a)は、小役グループの一例を示した図であり、同図(b)は、指示モニタの表示例を示した図である。
入賞役の説明に先立って指示モニタについて説明すると、図21を用いて説明した遊技情報表示部126は、スロットマシン100の内部情報(例えば、設定値、エラーコード等)を、4桁の数値で表示するための表示器であり、本例では、押し順ナビを行うための指示モニタとしても利用される。
本例では、特定の入賞役に入賞した場合に、指示モニタを用いて押し順ナビの表示を行うように構成している。図58(b)における数字の1~6は、同図(a)におけるLCR(1)、LRC(2)、CLR(3)、CRL(4)、RLC(5)、RCL(6)の6種類の押し順の括弧内の数字にそれぞれ対応しており、左1~6は、左リール110の押し順が6種類の押し順のいずれでも良い(押し順不問である)ことを示している。
本例では、小役グループ2~4のいずれかに内部当選した場合に、指示モニタを用いてL1~L6(Lは左を示す)のいずれかの表示を行う。なお、小役グループ2~4は押し順不問の入賞役であるため、指示モニタによる表示を行わないように構成してもよい。
また、詳細は後述するが、小役グループ10~17の押し順ベルに内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の3~6のいずれかの表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の7~14のいずれかの表示を行う。
具体的には、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の3の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の7の表示を行い、小役グループ11(押し順ベル青CLR)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の3の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の8の表示を行う。すなわち、小役グループ10(押し順ベル白CLR)または小役グループ11(押し順ベル青CLR)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、いずれの場合も指示モニタを用いて数字の3の表示を行う。
小役グループ12(押し順ベル白CRL)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の4の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の9の表示を行い、小役グループ13(押し順ベル青CRL)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の4の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の10の表示を行う。すなわち、小役グループ12(押し順ベル白CRL)または小役グループ13(押し順ベル青CRL)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、いずれの場合も指示モニタを用いて数字の4の表示を行う。
小役グループ14(押し順ベル白RLC)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の5の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の11の表示を行い、小役グループ15(押し順ベル青RLC)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の5の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の12の表示を行う。すなわち、小役グループ14(押し順ベル白RLC)または小役グループ15(押し順ベル青RLC)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、いずれの場合も指示モニタを用いて数字の5の表示を行う。
小役グループ16(押し順ベル白RCL)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の6の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の13の表示を行い、小役グループ17(押し順ベル青RCL)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の6の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の14の表示を行う。すなわち、小役グループ16(押し順ベル白RCL)または小役グループ17(押し順ベル青RCL)に内部当選した場合には、継続ジャッジ中であれば、いずれの場合も指示モニタを用いて数字の6の表示を行う。
本例によれば、継続ジャッジ中においては、第一の報知手段(例えば、液晶表示装置157)による操作ナビの報知態様が異なる場合であっても、第二の報知手段(例えば、指示モニタ126)による操作ナビの報知態様が同じであるため、遊技者が選択した演出モードの性能(出玉や特典付与)に損得の差がないことを遊技者に理解させることができ、安心感を与えることができる。
図58(a)における「備考」の項目は、各小役グループ1~17に含まれる一または複数の小役(重複当選役)のうちの主となる小役の名称を示している。また、同図には、ストップボタン137~139の押し順(LCR、LRC、CLR、CRL、RLC、RCL)の項目に対応する払出や図柄組み合わせ等を示している。
例えば、小役グループ2(リプレイA)と小役グループ3(リプレイB)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、リプレイに入賞し、メダルの払出は行われない。なお、小役グループ2(リプレイA)は有効ライン上にリプレイの図柄が揃って一直線上に停止表示される役であるのに対して、小役グループ3(リプレイB)は有効ライン上にリプレイの図柄が一直線上に揃わない役である。
小役グループ4(共通ベル)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、中段ベルに入賞し、3枚のメダルが払い出され、小役グループ5(スイカ)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、スイカに入賞し、3枚のメダルが払い出される。
小役グループ6(チェリーA)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、弱チェリーに入賞し(例えば、左リール110の上段位置または下段位置にチェリーの図柄が停止表示され)、3枚のメダルが払い出され、小役グループ7(チェリーB)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、強チェリーに入賞し(例えば、左リール110の中段位置にチェリーの図柄が停止表示され)、3枚のメダルが払い出される。なお、小役グループ6,7は、ストップボタン137~139の停止操作のタイミングによって、取りこぼし(非入賞)が発生し得る役である。
小役グループ8(チャンス目A)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、チャンス目が停止表示され、3枚のメダルが払い出され、小役グループ9(チャンスB)は、ストップボタン137~139の押し順とは無関係に、滑るチャンス目が停止表示され、3枚のメダルが払い出される。
なお、以降、小役グループ6(チェリーA)、小役グループ7(チェリーB)、小役グループ8(チャンス目A)、および、小役グループ9(チャンス目B)を、総称して「チャンス役」という場合がある。
<入賞役/押し順ベル>
小役グループ10(押し順ベル白CLR)、小役グループ11(押し順ベル青CLR)、小役グループ12(押し順ベル白CRL)、小役グループ13(押し順ベル青CRL)、小役グループ14(押し順ベル白RLC)、小役グループ15(押し順ベル青RLC)、小役グループ16(押し順ベル白RCL)、および、小役グループ17(押し順ベル青RCL)は、複数の役(本例では、12枚役、1枚役)に重複当選し、ストップボタン137~139の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。
以降、これらの小役グループ10~17を、総称して「小役グループ(押し順ベル)」または「押し順ベル」という場合があり、小役グループ(押し順ベル)の12枚役を「12枚ベル」、1枚役を「ミス1枚ベル」という場合がある。
小役グループ10~17は、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の4種類の押し順に細分化されて設定されており、本例では、4種類の押し順のうちの1種類の押し順(正解押し順)に12枚役(12枚ベル)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押し順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である(当選確率は同一である)。
例えば、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に内部当選した場合には、後述する白7全ナビ(第一の報知)または白7目押し全ナビ(第二の報知)を行うとともに、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の3の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の7の表示を行う。
そして、押し順ナビに従ってCLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の白7を狙って停止操作がされ、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
一方、押し順ナビに従ってCLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、中リール111の青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合(白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示されなかった場合)には、1枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「青7」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ11(押し順ベル青CLR)に内部当選した場合には、後述する青7全ナビ(第一の報知)または青7目押し全ナビ(第二の報知)を行うとともに、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の3の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の8の表示を行う。
そして、押し順ナビに従ってCLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の青7を狙って停止操作がされ、中リール111の青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
一方、押し順ナビに従ってCLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合(青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示されなかった場合)には、1枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「白7」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ12(押し順ベル白CRL)に内部当選した場合には、後述する白7全ナビ(第一の報知)または白7目押し全ナビ(第二の報知)を行うとともに、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の4の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の9の表示を行う。
そして、押し順ナビに従って、CRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の白7を狙って停止操作がされ、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
一方、押し順ナビに従ってCRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、中リール111の青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合(白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示されなかった場合)には、1枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「青7」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ13(押し順ベル青CRL)に内部当選した場合には、後述する青7全ナビ(第一の報知)または青7目押し全ナビ(第二の報知)を行うとともに、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の4の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の10の表示を行う。
そして、押し順ナビに従って、CRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の青7を狙って停止操作がされ、中リール111の青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
一方、押し順ナビに従ってCRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合(青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示されなかった場合)には、1枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「白7」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ14(押し順ベル白RLC)に内部当選した場合には、後述する白7全ナビ(第一の報知)または白7目押し全ナビ(第二の報知)を行うとともに、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の5の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の11の表示を行う。
そして、押し順ナビに従って、RLCの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、右リール112の白7を狙って停止操作がされ、右リール112の白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
一方、押し順ナビに従ってRLCの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、右リール112の青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合(白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示されなかった場合)には、1枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「青7」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ15(押し順ベル青RLC)に内部当選した場合には、後述する青7全ナビ(第一の報知)または青7目押し全ナビ(第二の報知)を行うとともに、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の5の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の12の表示を行う。
そして、押し順ナビに従って、RLCの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、右リール110の青7を狙って停止操作がされ、右リール112の青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
一方、押し順ナビに従ってRLCの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、右リール112の白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合(青適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示されなかった場合)には、1枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「白7」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ16(押し順ベル白RCL)に内部当選した場合には、後述する白7全ナビ(第一の報知)または白7目押し全ナビ(第二の報知)を行うとともに、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の6の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の13の表示を行う。
そして、押し順ナビに従って、RCLの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、右リール112の白7を狙って停止操作がされ、右リール112の白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
一方、押し順ナビに従ってRCLの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、右リール112の青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合(白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示されなかった場合)には、1枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「青7」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ17(押し順ベル青RCL)に内部当選した場合には、後述する青7全ナビ(第一の報知)または青7目押し全ナビ(第二の報知)を行うとともに、継続ジャッジ中であれば、指示モニタを用いて数字の6の表示を行い、AT中であれば、指示モニタを用いて数字の14の表示を行う。
そして、押し順ナビに従って、RCLの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、右リール110の青7を狙って停止操作がされ、右リール112の青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合には、12枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
一方、押し順ナビに従ってRCLの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、右リール112の白7適用領域WERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示された場合(青7適用領域BERに含まれる図柄が図柄表示窓113に停止表示されなかった場合)には、1枚役に対応する図柄組み合わせ(例えば、「ベル」-「白7」-「ベル」)が入賞ライン(例えば、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
これに対して、正解押し順以外の押し順で停止操作がされた場合には、1枚のメダルが払い出されるか、ミス1枚役を取りこぼした場合には、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
例えば、小役グループ10(押し順ベル白CLR)もしくは小役グループ11(押し順ベル青CLR)に内部当選し、LCR、LRC、または、CRLの押し順で停止操作がされた場合には、1枚役に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。小役グループ12(押し順ベル白CRL)もしくは小役グループ13(押し順ベル青CRL)に内部当選し、LCR、LRC、または、CLRの押し順で停止操作がされた場合には、1枚役に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
小役グループ14(押し順ベル白RLC)もしくは小役グループ15(押し順ベル青RLC)に内部当選し、LCR、LRC、または、RCLの押し順で停止操作がされた場合には、1枚役に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。小役グループ16(押し順ベル白RCL)もしくは小役グループ17(押し順ベル青RCL)に内部当選し、LCR、LRC、または、RLCの押し順で停止操作がされた場合には、1枚役に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
また、小役グループ10~13のいずれかに内部当選し、RLCまたはRCLの押し順で停止操作がされた場合には、停止操作のタイミングによって、1枚のメダルが払い出されるか、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。小役グループ14~17のいずれかに内部当選し、CLRまたはCRLの押し順で停止操作がされた場合には、停止操作のタイミングによって、1枚のメダルが払い出されるか、メダルの払出はされない(ハズレとなる)
<AT処理>
次に、図59(a)を用いて、AT処理について説明する。図59(a)は、AT処理の流れを示すフローチャートである。
AT処理は、図41を用いて説明した主制御メイン処理の遊技状態制御処理(ステップS121)において、遊技状態がAT遊技の場合に実行される処理である。
このAT処理のステップS801では、成立役(内部当選した入賞役)に応じたストック抽選を行う。ストック抽選の方法は特に限定されないが、本例では、入賞した役(成立役)と、数値範囲が0~255の乱数値に基づいて、AT権利を付与(ストック)するか否かを抽選で決定する処理を実行する。
なお、図示は省略するが、このAT処理では、ストック抽選の他に、ATの上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選の方法は特に限定されないが、例えば、入賞した役(成立役)と、数値範囲が0~255の乱数値に基づいて、AT上乗せゲーム数を選択し、選択したAT上乗せゲームを現在のAT残りゲーム数に加算(上乗せ)する処理を実行する。
また、ステップS801では、成立役に応じた操作ナビも実行する。具体的には、例えば、小役グループ10~17の押し順ベルに内部当選した場合には、小役グループ10~17に対応する操作ナビのコマンドを送信することで、内部当選した押し順ベルに対応する操作ナビ(本例では、白7目押し全ナビまたは青7目押し全ナビ)を実行するとともに、図58(b)を用いて説明したように、指示モニタを用いて、内部当選した小役グループ10~17に対応する、数字の7~14のいずれかの表示を行う。
また、例えば、小役グループ2~4に内部当選した場合には、小役グループ2~4に応じた指示モニタコマンドを設定することで、図58(b)を用いて説明したように、指示モニタを用いてL1~L6のいずれかの表示を行う。
なお、本例では、AT中は小役グループ10~17に対応する操作ナビとして、白7目押し全ナビまたは青7目押し全ナビを実行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、目押しの示唆を含まない操作ナビ(例えば、白7全ナビまたは青7全ナビ)を実行する場合があってもよいし、押し順の一部を示唆する操作ナビ(一部ナビ、ハーフナビ)を実行する場合があってもよい。
ステップS802では、ストック抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS803に進んで権利ストック回数に1を加算した後にステップS804に進み、当選しなかった場合には権利ストック回数を更新することなくステップS804に進む。
ステップS804では、AT残りゲーム数から1を減算してAT残りゲーム数を更新し、ステップS805では、AT残りゲーム数が0であるか否かを判定し、AT残りゲーム数が0の場合にはステップS805に進んでジャッジ処理(詳細は後述)を実行した後にAT処理を終了し、AT残りゲーム数が0でない場合には、ステップS801に進んでAT処理を継続する。
<ジャッジ処理>
次に、図59(b)を用いて、図59(a)を用いて説明したAT処理におけるジャッジ処理(ステップS806)について説明する。図59(b)は、ジャッジ処理の流れを示すフローチャートである。
ジャッジ処理のステップS901では、遊技者によって選択された演出モードに対応する演出モードコマンドをサブ(副制御部400)に送信し、次のステップS902では、成立役が小役グループ10~17の押し順ベルであるか否かを判定する。そして、押し順ベルではない場合には、ステップS903に進んで、成立役に応じた指示モニタコマンドを送信した後にステップS907に進む。このステップS903の処理では、例えば、小役グループ2~4に内部当選した場合に、小役グループ2~4に応じた指示モニタコマンドを送信することで、図58(b)を用いて説明したように、指示モニタを用いてL1~L6のいずれかの表示を行う。
一方、成立役が押し順ベルの場合には、ステップ904に進んで権利ストック回数が0であるか否かを判定し、権利ストック回数が0の場合にはステップS906に進んで全ナビのコマンドを設定した後にステップS907に進み、権利ストック回数が0でない場合にはステップS905に進んで目押し全ナビのコマンドを設定した後にステップS907に進む。
このステップS905の処理では、例えば、小役グループ10~17の押し順ベルに内部当選した場合には、内部当選した小役グループ10~17に対応する目押し全ナビのコマンドを実行することで、目押し全ナビ(白7目押し全ナビまたは青7目押し全ナビ)を実行するとともに、図58(b)を用いて説明したように、指示モニタを用いて、内部当選した小役グループ10~17に対応する、数字の3~6のいずれかの表示を行う。
一方、ステップS906の処理では、例えば、小役グループ10~17の押し順ベルに内部当選した場合には、内部当選した小役グループ10~17に対応する全ナビのコマンドを設定することで、全ナビ(白7全ナビまたは青7全ナビ)を実行するとともに、図58(b)を用いて説明したように、指示モニタを用いて、内部当選した小役グループ10~17に対応する、数字の3~6のいずれかの表示を行う。
ステップS907では、全リール110~112が停止したか否かを判定し、停止していない場合にはステップS907の判定を継続し、停止している場合にはステップS908に進み、成立役に応じてポイントを加算する。
本例では、小役グループ10~17の押し順ベルに内部当選した場合には、所定のポイント(例えば、50)を付与する。また、小役グループ4~9に内部当選した場合には、付与するポイントをポイント抽選で決定する。
ポイント抽選の方法は特に限定されないが、本例では、ポイント抽選テーブルを参照し、入賞した役(成立役)と、数値範囲が0~255の乱数値に基づいて、付与するポイントを抽選で決定する処理を実行する。
図60は、ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。例えば、小役グループ4(共通ベル)に入賞した場合には、乱数値が0~127のときにはポイントを付与せず、乱数値が128~255のときに10ポイントを付与する。小役グループ5(スイカ)または小役グループ6(チェリーA)に入賞した場合には、乱数値が0~127のときに10ポイントを付与し、乱数値が128~255のときに20ポイントを付与する。
小役グループ8(チャンス目A)に入賞した場合には、乱数値が0~127のときに20ポイントを付与し、乱数値が128~255のときに50ポイントを付与する。小役グループ7(チェリーB)または小役グループ9(チャンス目B)に入賞した場合には、乱数値が0~127のときに20ポイントを付与し、乱数値が128~192のときに50ポイントを付与し、乱数値が193~255のときに100ポイントを付与する。
ステップS909では、ポイントが100以上であるか否かを判定し、ポイントが100以上の場合にはステップS910に進んで権利ストック回数に1を加算するとともにポイントから100を減算した後にステップS911に進み、ポイントが100よりも小さい場合には権利ストック回数やポイントを更新することなくステップS911に進む。
ステップS911では、ジャッジゲーム数から1を減算してジャッジ残りゲーム数を更新し、ステップS912では、ジャッジ残りゲーム数が0であるか否かを判定し、ジャッジ残りゲーム数が0の場合にはステップS913に進んで権利ストック有無に応じて遊技状態を移行した後にジャッジ処理を終了し、ジャッジ残りゲーム数が0でない場合には、ジャッジ処理を終了する。
本例では、ジャッジの終了時に権利ストックがある場合にはATを継続し、ジャッジの終了時に権利ストックが無い場合にはATを終了する。
なお、遊技者に付与する特典の種類は、上記以外であってもよい。例えば、CZ中に演出モードを選択し、ATや疑似ボーナスの初当りに関するものであってもよいし、AT中の上乗せ特化ゾーンで演出モードを選択し、押し順ベルやチャンス役に入賞すると上乗せチャンスや上乗せ確定となる構成であってもよいし、AT中に更に純増枚数が高くなる上位ATへの移行のチャンスとして演出モードを選択可能な構成であってもよい。
<操作ナビ>
次に、図61~図68を用いて、操作ナビの実例について説明する。操作ナビの説明に先立って、各図の内容について説明すると、符号157は液晶表示装置、符号127は払出枚数表示器、符号126は指示モニタ(遊技情報表示器)、符号113は図柄表示窓、符号110~112はリールである。
液晶表示装置157の表示領域における「★(星印)」は、ATの回数を示しており、例えば、1つの★は、ATが1回目であることを示し、2つの★は、ATが2回目であることを示している。また、「GET」の文字列の前の数値は、AT中におけるメダルの獲得枚数を示しており、「残り」の文字列の後ろの数字は、AT残りゲーム数を示している。
<操作ナビ/AT中>
次に、図61と図62を用いて、AT中の操作ナビの実例について説明する。図61(a)~図62(d)は、AT中の各種演出の一例を時系列で示した図である。
図61(a)に示す状態は、AT(AT権利ストック回数が1)の1回目の遊技を開始した状態である。同状態では、AT遊技が開始されることを示唆するAT開始演出(本例では、「AT開始」という文字列の表示)を実行している。
続く図61(b)に示す状態は、ATの1回目の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ14(押し順ベル白RLC)に内部当選したことから、AT処理において目押し全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ14(押し順ベル白RLC)に対応する白7目押し全ナビが実行される。
本例では、白7目押し全ナビとして、図61(b)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白7ナビWAR、第二白7ナビWAL、第三白7ナビWACが表示される。
第一白7ナビWARは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の1が表示されることで第1停止操作が右であることを示唆するとともに、円形の画像の上方に白7の図柄の画像が表示されていることで右リール112の白7の図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する画像である。第二白7ナビWALは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の2が表示されることで第2停止操作が左であることを示唆する画像である。第三白7ナビWACは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の3が表示されることで第3停止操作が中であることを示唆する画像である。
また、同状態では、AT処理において目押し全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、AT中の小役グループ14(押し順ベル白RLC)に対応する数字の11が表示される。
続く図61(c)~同図(e)に示す状態は、RLCの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図61(b)に示す白7目押しフルナビWAR,WAL,WACに従ってRLCの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、右リール112の白7を狙って停止操作がされ、右リール112の白7適用領域WERに含まれる図柄(本例では、図柄番号9~11の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図61(e)に示すように、12枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
続く図61(f)に示す状態は、ATの2回目の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ11(押し順ベル青CLR)に内部当選したことから、AT処理において目押し全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ11(押し順ベル青CLR)に対応する青7目押し全ナビが実行される。
本例では、青7目押し全ナビとして、図61(f)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一青7ナビBAC、第二青7ナビBAL、第三青7ナビBARが表示される。
第一青7ナビBACは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の1が表示されることで第1停止操作が中であることを示唆するとともに、円形の画像の上方に青7の図柄の画像が表示されていることで中リール111の青7の図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する画像である。第二青7ナビBALは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の2が表示されることで第2停止操作が左であることを示唆する画像である。第三青7ナビBARは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の3が表示されることで第3停止操作が右であることを示唆する画像である。
また、同状態では、AT中処理において目押し全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、AT中の小役グループ10(押し順ベル青CLR)に対応する数字の8が表示される。
続く図61(g)~同図(i)に示す状態は、CLRの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図61(f)に示す青7目押し全ナビBAC,BAL,BARに従ってCLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の青7を狙って停止操作がされ、中リール111の青7適用領域BERに含まれる図柄(本例では、図柄番号16~18の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図61(i)に示すように、12枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
続く図62(a)に示す状態は、ATの最後の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ13(押し順ベル青CRL)に内部当選したことから、AT処理において目押し全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ13(押し順ベル青CRL)に対応する青7目押し全ナビが実行される。
本例では、青7目押し全ナビとして、図62(a)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一青7ナビBAC、第二青7ナビBAR、第三青7ナビBALが表示される。
第一青7ナビBACは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の1が表示されることで第1停止操作が中であることを示唆するとともに、円形の画像の上方に青7の図柄の画像が表示されていることで中リール111の青7の図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する画像である。第二青7ナビBARは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の2が表示されることで第2停止操作が右であることを示唆する画像である。第三青7ナビBALは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の3が表示されることで第3停止操作が左であることを示唆する画像である。
また、同状態では、AT中処理において目押し全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、AT中の小役グループ13(押し順ベル青CRL)に対応する数字の10が表示される。
続く図62(b)~同図(d)に示す状態は、CRLの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図62(a)に示す青7目押し全ナビBAC,BAR,BALに従ってCRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の青7を狙って停止操作がされ、中リール111の青7適用領域BERに含まれる図柄(本例では、図柄番号1~3の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図62(d)に示すように、12枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
<操作ナビ/継続ジャッジ中>
次に、継続ジャッジ中の操作ナビの実例について説明する。
本例では、図59(a)を用いて説明したAT処理において、AT残りゲーム数が0であると判定した場合に、図59(b)を用いて説明したジャッジ処理を実行し、継続ジャッジを開始する。
継続ジャッジでは、複数の演出モードがあり、遊技者が複数の演出モードから一の演出モードを選択することが可能に構成されている。演出モードの数や種類は特に限定されないが、本例では、演出モード1(ストーリー)、演出モード(バトル)、演出モード(完全告知)の3種類がある。なお、演出モードは複数(2つ以上)あればよく、4つ以上あってもよい。
演出モード1(ストーリー)は、ストーリーが完結するとATが継続する演出モードであり、最終遊技においてAT継続か否かの告知を行う。なお、AT継続の告知は、最終遊技よりも前の遊技において行ってもよい。
演出モード2(バトル)は、ステップアップ式の演出モードであり、特定の入賞役やチャンス役の入賞によって背景画像がステップアップ(進行)し、最終的にジャッジ演出(例えば、後述する勝利演出や敗北演出)においてAT継続か否かの告知を行う。
演出モード3(完全告知)は、毎遊技、AT継続か否かの告知を行う可能性のある演出モードであり、例えば、獲得したポイントが或るポイントを超えた場合や、AT権利ストックがある場合等に告知を行う。
本例では、ATの最終遊技が終了して継続ジャッジに移行すると、複数の演出モードから一の演出モードを選択可能な演出モード選択画面が表示される。図62(e)~同図(h)は、演出モード選択画面の一例を示した図である。
この演出モード選択画面の初期画面では、演出モード1(ストーリー)に対応する演出モード1選択画像P1として、姫の画像と「チャンス」という文字列を含む選択画像が中央の表示領域に表示され、演出モード2(バトル)に対応する演出モード2選択画像P2として、爺の画像と「バトル」という文字列を含む選択画像が左側の表示領域に表示され、演出モード3(完全告知)に対応する演出モード3選択画像P3として、番長の画像と「一発告知」という文字列を含む選択画像が右側の表示領域に表示される。
この演出モード選択画面が表示されている状態において、左停止ボタン操作(左ストップボタン137の押下操作)が行われると、図62(e)~同図(f)に示すように、演出モード1選択画像P1、演出モード2選択画像P2、演出モード3選択画像P3が反時計回りに移動して表示される。
例えば、図62(e)~同図(f)に示す例では、演出モード選択画面の表示領域の中央に演出モード1選択画像P1が表示され、表示領域の左側に演出モード2選択画像P2が表示され、表示領域の右側に演出モード3選択画像P3が表示された状態において、左停止ボタン操作が行われたことから、演出モード1選択画像P1、演出モード2選択画像P2、演出モード3選択画像P3が反時計回りに移動して表示され、表示領域の中央に演出モード2選択画像P2が表示され、表示領域の左側に演出モード3選択画像P3が表示され、表示領域の右側に演出モード1選択画像P1が表示されている。
一方、演出モード選択画面が表示されている状態において、右停止ボタン操作(右ストップボタン139の押下操作)が行われると、図62(g)~同図(h)に示すように、演出モード1選択画像P1、演出モード2選択画像P2、演出モード3選択画像P3が時計回りに移動して表示される。
例えば、図62(g)~同図(h)に示す例では、演出モード選択画面の表示領域の中央に演出モード2選択画像P2が表示され、表示領域の左側に演出モード3選択画像P3が表示され、表示領域の右側に演出モード1選択画像P1が表示された状態において、右停止ボタン操作が行われたことから、演出モード1選択画像P1、演出モード2選択画像P2、演出モード3選択画像P3が時計回りに移動して表示され、表示領域の中央に演出モード1選択画像P1が表示され、表示領域の左側に演出モード2選択画像P2が表示され、表示領域の右側に演出モード3選択画像P3が表示されている。
なお、本例では、左停止ボタン操作が行われると、選択画像P1~P3が反時計回りに移動して表示され、右停止ボタン操作が行われると、選択画像P1~P3が時計回りに移動して表示されるように構成したが、左停止ボタン操作が行われると時計回りに移動して表示され、右停止ボタン操作が行われると反時計回りに移動して表示されるように構成してもよいし、左停止ボタン操作および右停止ボタン操作のどちらが行われても、時計回りおよび反時計回りのいずれか一方向に移動して表示されるように構成してもよい。
演出モード選択画面が表示されている状態では、図62(g)に示すように、ベット操作(ベットボタン130~132による押下操作)が可能であり、このベット操作後にレバー操作(スタートレバー135の押下操作)が行われると、演出モードは、中央の表示領域に表示されている選択画像に対応する演出モードに決定される。
例えば、図62(h)~同図(i)に示す例では、演出モード1(ストーリー)に対応する演出モード1選択画像P1が中央の表示領域に表示されている状態でレバー操作が行われたことから、演出モードは、演出モード1(ストーリー)に決定される。
本例では、少なくとも、或る遊技における第3停止操作後から次遊技のレバー操作までの期間において、演出モードを選択可能に構成しているため、急いで遊技を行い、第3停止操作後に次遊技のベットを操作してしまった場合であっても、レバー操作前であれば演出モードの選択を行うことができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、本例では、演出モード選択画面の表示中(演出モードの選択中)であっても、図示しない十字キーや決定キー等を用いて、音量や輝度の調整、各種カスタマイズ等を行うことが可能であるため、遊技者の利便性をさらに高めることができる。
なお、演出モードを選択可能な操作手段は、ストップボタン、スタートレバー、ベットボタンに限定されず、例えば、十字キーとレバー、十字キーとベットボタン、その他、演出ボタン等、遊技者が操作可能な操作手段の一または複数の組み合わせであってもよい。
以降、演出モード1~3の実例について説明する。
<操作ナビ/継続ジャッジ中/演出モード1>
次に、図62(i)~図64を用いて、継続ジャッジ中の演出モード1における操作ナビについて説明する。図62(i)~図64は、継続ジャッジ中の演出モード1における各種演出の一例を時系列で示した図である。
図62(i)に示す状態は、演出モード選択画面が表示されている状態において、レバー操作が行われた状態である。
本例では、演出モード1(ストーリー)に対応する演出モード1選択画像P1が中央の表示領域に表示されている状態でレバー操作が行われたことから、演出モードは、演出モード1(ストーリー)に決定される。
図62(i)に示す状態は、継続ジャッジ中の演出モード1の1回目(残り10G)の遊技を開始した状態である。同状態では、演出モード1が開始されることを示唆する開始演出(本例では、「チャンスモード」という文字列の表示)と、演出モード1におけるAT継続の条件を示唆する表示(本例では、パンダのキャラクタの画像と、「を5匹集めれば姫が歌って継続」という文字列の表示)を実行している。
続く図62(j)に示す状態は、演出モード1の3回目(残り8G)の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に内部当選したことから、AT処理において全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する白7全ナビが実行される。
本例では、白7全ナビとして、図62(j)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白7ナビWAC、第二白7ナビWAR、第三白7ナビWALが表示される。
第一白7ナビWACは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の1が表示されることで第1停止操作が中であることを示唆する画像である。第二白7ナビWARは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の2が表示されることで第2停止操作が右であることを示唆する画像である。第三白7ナビWALは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の3が表示されることで第3停止操作が左であることを示唆する画像である。
また、同状態では、AT処理において全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、継続ジャッジ中の小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する数字の4が表示される。
続く図63(a)~同図(c)に示す状態は、CRLの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図62(j)に示す白7全ナビWAC,WAR,WALに従ってCRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、中リール111の白7を狙って停止操作がされずに、中リール111の青7適用領域BERに含まれる図柄(本例では、中図柄番号0~2の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図63(c)に示すように、ミス1枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「青7」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
続く図63(d)に示す状態は、継続ジャッジ中の演出モード1の4回目(残り7G)の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に内部当選したことから、AT処理において全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に対応する白7全ナビが実行される。
本例では、白7全ナビとして、図63(d)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白7ナビWAC、第二白7ナビWAL、第三白7ナビWARが表示される。
第一白7ナビWACは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の1が表示されることで第1停止操作が中であることを示唆する画像である。第二白7ナビWALは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の2が表示されることで第2停止操作が左であることを示唆する画像である。第三白7ナビWARは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の3が表示されることで第3停止操作が右であることを示唆する画像である。
また、同状態では、AT処理において全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、継続ジャッジ中の小役グループ10(押し順ベル白CLR)に対応する数字の3が表示される。
続く図63(e)~同図(g)に示す状態は、CLRの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図63(d)に示す白7全ナビWAC,WAL,WARに従ってCLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の白7を狙って停止操作がされ、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄(本例では、中図柄番号11~13の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図63(g)に示すように、12枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
また、小役グループ10(押し順ベル白CLR)の12枚役の入賞によって、AT継続の条件(本例では、パンダを5匹獲得)の一部を満たしたこと(本例では、獲得したポイントが所定のポイントを上回りパンダを新たに1匹獲得したこと)を示唆する表示(本例では、パンダのキャラクタの画像と、「ゲット」という文字列の表示)を行っている。
続く図63(h)に示す状態は、継続ジャッジ中の演出モード1の最終遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に内部当選したことから、ジャッジ処理において全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に対応する白7全ナビが実行される。
本例では、白7全ナビとして、図63(h)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白7ナビWAC、第二白7ナビWAL、第三白7ナビWARが表示される。なお、この白7全ナビWAC,WAR,WALは、図63(d)を用いて説明した白7ナビと同じである。
以上の通り、演出モード1では、複数の図柄のうちの一の図柄(本例では、白7または青7)を狙って停止操作を行わせる報知(目押し報知)を含まない報知(本例では、図62(j)に示す白7全ナビWAC,WAR,WAL、図63(d),(h)に示す白7全ナビWAC,WAL,WAR)を実行するため、複数の演出モードの中から目押しの苦手な遊技者に配慮した演出モード1を選択可能とし、目押しの失敗を気にせずに遊技させることができる。
また、第二の演出モード(例えば、演出モード2)で図柄を狙わせても、第一の演出モード(例えば、演出モード1)で適当に押した場合であっても、或る役(押し順ベル)が入賞する確率は同じであるため、遊技者が選択した演出モードに損得がない。
また、同状態では、ジャッジ処理において全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、ジャッジ中の小役グループ10(押し順ベル白CRL)に対応する数字の3が表示される。
続く図63(i)に示す状態は、CLRの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた後の状態である。
本例では、図63(h)に示す白7全ナビWAC,WAL,WARに従ってCLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の白7を狙って停止操作がされ、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄(本例では、中図柄番号11~13の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図63(i)に示すように、12枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
また、小役グループ10(押し順ベル白CLR)の12枚役の入賞によって、AT継続の条件(本例では、パンダを5匹獲得)の一部を満たしたこと(本例では、獲得したポイントが所定のポイントを上回りパンダを新たに1匹獲得したこと)を示唆する表示(本例では、パンダのキャラクタの画像と、「ゲット」という文字列の表示)を行っている。また、AT継続の条件を満たした状態で継続ジャッジの最終遊技が終了したことから、次回の遊技からATに移行する。
続く図64(a)に示す状態は、継続ジャッジ終了後のATの1回目の遊技においてベットボタン132の操作が行われた直後の状態である。同状態では、継続ジャッジにおいてAT継続の条件(本例では、パンダを5匹獲得)を満たしたことを示唆する表示(本例では、パンダのキャラクタの画像と、「×5」という文字列の表示と、「継続確定」という文字列の表示)を行っている。
続く図64(b)に示す状態は、ATの1回目の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、AT遊技が開始されることを示唆するAT開始演出(本例では、「AT開始」という文字列の表示)を実行するとともに、★の数を1つから2つに更新することで、継続されたATが2回目であることを示唆している。
図64(i´)に示す状態は、図63(i)を用いて説明したCLRの押し順(正解押し順)の代わりに、不正解操作(例えば、RCLの押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図63(h)に示す白7全ナビWAC,WAL,WARに従わずに、例えば、RCLの押し順(不正解押し順)で停止操作がされたことから、図64(i´)に示すように、ミス1枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「青7」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
また、小役グループ10(押し順ベル白CLR)の12枚役に入賞することができず、AT継続の条件(本例では、パンダを5匹獲得)の一部を満たすことができなかったこと(本例では、パンダを4匹しか獲得できなかったこと)を示唆する表示(本例では、「残念~」という文字列の表示と、パンダのキャラクタの画像と、「×4」という文字列の表示)を行っている。
そして、AT継続の条件を満たすことができなかった(本例では、パンダを5匹獲得することができなかった)ことから、図64(c)に示すように、ATの結果(リザルト)として、AT中のメダルの獲得枚数を報知した後に、ATを終了して通常遊技に移行する。
図64(i´´)に示す状態は、図63(i)を用いて説明したCLRの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされたが、AT継続の条件をみたすことができなかった状態である。
本例では、図63(h)に示す白7全ナビWAC,WAR,WALに従ってCRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の白7を狙って停止操作がされ、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄(本例では、中図柄番号11~13の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図63(i´´)に示すように、12枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
また、小役グループ10(押し順ベル白CLR)の12枚役に入賞したが、AT継続の条件(本例では、パンダを5匹獲得)の一部を満たすことができなかったこと(本例では、パンダを4匹しか獲得できなかったこと)を示唆する表示(本例では、「残念~」という文字列の表示と、パンダのキャラクタの画像と、「×4」という文字列の表示)を行っている。
そして、継続ジャッジにおいてAT継続の条件を満たすことができなかったことから、図64(d)に示すように、ATの結果(リザルト)として、AT中のメダルの獲得枚数を報知した後に、ATを終了して通常遊技に移行する。
<操作ナビ/継続ジャッジ中/演出モード2>
次に、継続ジャッジ中の演出モード2における操作ナビについて説明する。
図65(a)に示す状態は、演出モード選択画面の初期画面が表示されている状態であり、同図(b)に示す状態は、この演出モード選択画面が表示されている状態において、左停止ボタン操作が行われた状態である。
本例では、演出モード選択画面の表示領域の中央に演出モード1選択画像P1が表示され、表示領域の左側に演出モード2選択画像P2が表示され、表示領域の右側に演出モード3選択画像P3が表示された状態において、左停止ボタン操作が行われたことから、演出モード1選択画像P1、演出モード2選択画像P2、演出モード3選択画像P3が反時計回りに移動して表示され、表示領域の中央に演出モード2選択画像P2が表示され、表示領域の左側に演出モード3選択画像P3が表示され、表示領域の右側に演出モード1選択画像P1が表示されている。
続く図65(c)に示す状態は、演出モード選択画面が表示されている状態において、レバー操作が行われた状態である。
本例では、演出モード2(バトル)に対応する演出モード2選択画像P2が中央の表示領域に表示されている状態でレバー操作が行われたことから、演出モードは、演出モード2(バトル)に決定される。
図65(c)~図66は、継続ジャッジ中の演出モード2における各種演出の一例を時系列で示した図である。
図65(c)に示す状態は、継続ジャッジ中の演出モード2の1回目(残り10G)の遊技を開始した状態である。同状態では、演出モード2が開始されることを示唆する開始演出(本例では、「バトルモード」という文字列の表示)と、演出モード2におけるAT継続の条件を示唆する表示(本例では、殿のキャラクタ画像と、「パワーアップさせて」という文字列の表示と、侍のキャラクタの画像と、「を倒せ!」という文字列の表示)を実行している。
続く図65(d)に示す状態は、演出モード2の3回目(残り8G)の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に内部当選したことから、ジャッジ処理において目押し全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する青7白7目押し全ナビが実行される。
本例では、青7白7目押し全ナビとして、図65(b)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一青7白7ナビDAC、第二青7白7ナビDAR、第三青7白7ナビDALが表示される。
第一白7ナビDACは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の1が表示されることで第1停止操作が中であることを示唆するとともに、円形の画像の上方に青7と白7の図柄の画像が表示されていることで中リール111の青7または白7の図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する画像である。第二青7白7ナビDARは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の2が表示されることで第2停止操作が右であることを示唆する画像である。第三青7白7ナビDALは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の3が表示されることで第3停止操作が左であることを示唆する画像である。
図62(j)を用いて説明したように、演出モード1では、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する操作ナビとして、白7全ナビWAC,WAR,WALを実行するのに対して、演出モード2では、図65(d)に示すように、同じ小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する操作ナビとして、報知態様の一部が異なる青7白7目押し全ナビDAC,DAR,DALを実行するように構成している。
本例によれば、同じ停止操作順序(CRL)であっても報知態様の一部を異ならせることで、見た目の異なる演出モードを遊技者が選択可能となるため、異なる演出モードで遊技者を楽しませることができ、遊技意欲を高めることができる。
また、同状態では、ジャッジ処理において目押し全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、ジャッジ中の小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する数字の4が表示される。
続く図65(e)~同図(g)に示す状態は、CRLの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図65(d)に示す青7白7目押し全ナビDAC,DAR,DALに従ってCRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、中リール111の白7(正解の図柄)を狙って停止操作がされずに、中リール111の青7適用領域BERに含まれる図柄(本例では、中図柄番号0~2の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図65(g)に示すように、ミス1枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「青7」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
続く図65(h)に示す状態は、継続ジャッジ中の演出モード1の4回目(残り7G)の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に内部当選したことから、ジャッジ処理において全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ11(押し順ベル白CRL)に対応する白7全ナビが実行される。
本例では、白7全ナビとして、図65(h)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白7ナビWAC、第二白7ナビWAL、第三白7ナビWARが表示される。なお、この白7全ナビWAC,WAR,WALは、図62(j)を用いて説明した白7ナビと同じである。
また、同状態では、ジャッジ処理において全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、継続ジャッジ中の小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する数字の4が表示される。
続く図65(i)~図66(b)に示す状態は、CRLの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図65(h)に示す白7全ナビWAC,WAR,WALに従ってCRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の白7を狙って停止操作がされ、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄(本例では、中図柄番号11~13の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図66(b)に示すように、12枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
続く図66(c)に示す状態は、演出モード2の最終遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に内部当選したことから、ジャッジ処理において目押し全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に対応する青7白7目押し全ナビが実行される。
本例では、青7白7目押し全ナビとして、図66(c)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一青7白7ナビDAC、第二青7白7ナビDAL、第三青7白7ナビDARが表示される。
第一白7ナビDACは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の1が表示されることで第1停止操作が中であることを示唆するとともに、円形の画像の上方に青7と白7の図柄の画像が表示されていることで中リール111の青7または白7の図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する画像である。第二青7白7ナビDALは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の2が表示されることで第2停止操作が左であることを示唆する画像である。第三青7白7ナビDARは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の3が表示されることで第3停止操作が右であることを示唆する画像である。
また、同状態では、ジャッジ処理において目押し全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、ジャッジ中の小役グループ10(押し順ベル白CLR)に対応する数字の3が表示される。
続く図66(d)に示す状態は、CLRの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図66(c)に示す青7白7全ナビDAC,DAL,DARに従ってCLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の白7を狙って停止操作がされ、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄(本例では、中図柄番号11~13の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図66(d)に示すように、12枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
また、AT継続の条件を満たしたこと(本例では、殿が侍との対決に勝利したこと)を示唆するジャッジ演出(本例では、殿のキャラクタの画像と、倒れている侍のキャラクタの画像と、「勝ち」という文字列の表示)を行っている。また、AT継続の条件を満たした状態で継続ジャッジの最終遊技が終了したことから、次回の遊技からATに移行する。
続く図66(f)に示す状態は、ATの1回目の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、ATが開始されることを示唆するAT開始演出(本例では、「AT開始」という文字列の表示)を実行するとともに、★の数を1つから2つに更新することで、継続されたATが2回目であることを示唆している。
図66(d´)に示す状態は、図66(d)を用いて説明したCLRの押し順(正解押し順)の代わりに、不正解操作(例えば、CRLの押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図66(c)に示す青7白7全ナビDAC,DAL,DARに従わずに、例えば、CRLの押し順(不正解押し順)で停止操作がされたことから、図66(d´)に示すように、ミス1枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「青7」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
また、AT継続の条件を満たさなかったこと(本例では、殿が侍との対決に敗北したこと)を示唆するジャッジ演出(本例では、倒れている殿のキャラクタの画像と、侍のキャラクタの画像と、「負け」という文字列の表示)を行っている。
そして、継続ジャッジにおいてAT継続の条件を満たすことができなかったことから、図64(c)に示すように、ATの結果(リザルト)として、AT中のメダルの獲得枚数を報知した後に、ATを終了して通常遊技に移行する。
<操作ナビ/継続ジャッジ中/演出モード3>
次に、継続ジャッジ中の演出モード3における操作ナビについて説明する。
図67(a)に示す状態は、演出モード選択画面の初期画面が表示されている状態であり、同図(b)に示す状態は、この演出モード選択画面が表示されている状態において、右停止ボタン操作が行われた状態である。
本例では、演出モード選択画面の表示領域の中央に演出モード1選択画像P1が表示され、表示領域の左側に演出モード2選択画像P2が表示され、表示領域の右側に演出モード3選択画像P3が表示された状態において、右停止ボタン操作が行われたことから、演出モード1選択画像P1、演出モード2選択画像P2、演出モード3選択画像P3が時計回りに移動して表示され、表示領域の中央に演出モード3選択画像P3が表示され、表示領域の左側に演出モード1選択画像P1が表示され、表示領域の右側に演出モード2選択画像P2が表示されている。
続く図67(c)に示す状態は、演出モード選択画面が表示されている状態において、レバー操作が行われた状態である。
本例では、演出モード3(一発告知)に対応する演出モード3選択画像P3が中央の表示領域に表示されている状態でレバー操作が行われたことから、演出モードは、演出モード3(一発告知)に決定される。
図67(c)~図68(b)は、継続ジャッジ中の演出モード3における各種演出の一例を時系列で示した図である。
図67(c)に示す状態は、継続ジャッジ中の演出モード3の1回目(残り10G)の遊技を開始した状態である。同状態では、演出モード3が開始されることを示唆する開始演出(本例では、「一発告知モード」という文字列の表示)と、演出モード3におけるAT継続の条件を示唆する表示(本例では、覚醒前の番長のキャラクタ画像と、覚醒後の番長の画像と、「覚醒すれば継続確定!」という文字列の表示)を実行している。
続く図67(d)に示す状態は、演出モード3の3回目(残り8G)の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に内部当選したことから、AT処理において全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する白7全ナビが実行される。
本例では、白7全ナビとして、図67(d)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白7ナビWAC、第二白7ナビWAR、第三白7ナビWALが表示される。なお、この白7全ナビWAC,WAR,WALは、図62(j)を用いて説明した白7ナビと同じである。
図65(d)を用いて説明したように、演出モード2では、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する操作ナビとして、報知態様の一部が異なる青7白7目押し全ナビDAC,DAR,DALを実行するのに対して、演出モード3では、図67(d)に示すように、同じ小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する操作ナビとして、白7全ナビWAC,WAR,WALを実行するように構成している。
本例によれば、同じ停止操作順序(CRL)であっても報知態様の一部を異ならせることで、見た目の異なる演出モードを遊技者が選択可能となるため、異なる演出モードで遊技者を楽しませることができ、遊技意欲を高めることができる。
また、同状態では、ジャッジ処理において全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、ジャッジ中の小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する数字の4が表示される。
続く図67(e)~同図(g)に示す状態は、CRLの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図67(d)に示す白7全ナビWAC,WAR,WALに従ってCRLの押し順(正解押し順)で停止操作がされたが、中リール111の白7を狙って停止操作がされずに、中リール111の青7適用領域BERに含まれる図柄(本例では、中図柄番号0~2の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図67(g)に示すように、ミス1枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「青7」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
続く図67(h)に示す状態は、継続ジャッジ中の演出モード3の4回目(残り7G)の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に内部当選したことから、AT処理において全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に対応する白7全ナビが実行される。
本例では、白7全ナビとして、図67(h)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、第一白7ナビWAC、第二白7ナビWAL、第三白7ナビWARが表示される。なお、この白7全ナビWAC,WAR,WALは、図63(d)を用いて説明した白7ナビと同じである。
また、同状態では、AT処理において全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、継続ジャッジ中の小役グループ10(押し順ベル白CLR)に対応する数字の3が表示される。
続く図67(i)~図68(a)に示す状態は、CLRの押し順(正解押し順)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
本例では、図67(h)に示す白7全ナビWAC,WAL,WARに従ってCLRの押し順(正解押し順)で停止操作がされ、かつ、中リール111の白7を狙って停止操作がされ、中リール111の白7適用領域WERに含まれる図柄(本例では、中図柄番号11~13の図柄)が図柄表示窓113に停止表示されたことから、図68(a)に示すように、12枚役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「ベル」-「ベル」-「ベル」)が入賞ライン(本例では、左リール下段位置、中リール中段位置、右リール上段位置)上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
また、AT継続の条件を満たしたこと(本例では、番長が覚醒したこと)を示唆する表示(本例では、覚醒後の番長のキャラクタの画像と、「継続!」という文字列の表示)を行っている。また、AT継続の条件を満たした状態で継続ジャッジの最終遊技が終了したことから、次回の遊技からATに移行する。
続く図68(b)に示す状態は、ATの1回目の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、ATが開始されることを示唆するAT開始演出(本例では、「AT開始」という文字列の表示)を実行するとともに、★の数を1つから2つに更新することで、継続されたATが2回目であることを示唆している。
<操作ナビ/継続ジャッジ中/変形例>
図68(c)~同図(e)は、継続ジャッジ中の操作ナビの変形例を示した図である。
図68(c)に示す状態は、演出モード1の3回目(残り8G)の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に内部当選したことから、AT処理において目押し全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する白7目押し全ナビを実行している。
本例では、白7目押し全ナビとして、液晶表示装置157の表示領域において、第一白7ナビWAC、第二白7ナビWAR、第三白7ナビWALが表示される。
第一白7ナビWACは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の1が表示されることで第1停止操作が中であることを示唆するとともに、円形の画像の上方に白7の図柄の画像が表示されていることで右リール112の白7の図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する画像である。第二白7ナビWARは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の2が表示されることで第2停止操作が左であることを示唆する画像である。第三白7ナビWALは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の3が表示されることで第3停止操作が左であることを示唆する画像である。
また、同状態では、ジャッジ処理において目押し全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、ジャッジ中の小役グループ12(押し順ベル白CRL)に対応する数字の4が表示される。
図68(d)に示す状態は、演出モード2の3回目(残り8G)の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ11(押し順ベル青CLR)に内部当選したことから、ジャッジ処理において目押し全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ11(押し順ベル青CLR)に対応する青7目押し全ナビを実行している。
本例では、青7目押し全ナビとして、液晶表示装置157の表示領域において、第一青7ナビBAC、第二青7ナビBAL、第三青7ナビBARが表示される。
第一青7ナビBACは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の1が表示されることで第1停止操作が中であることを示唆するとともに、円形の画像の上方に青7の図柄の画像が表示されていることで中リール111の青7の図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する画像である。第二青7ナビBALは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の2が表示されることで第2停止操作が左であることを示唆する画像である。第三青7ナビBARは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の3が表示されることで第3停止操作が右であることを示唆する画像である。
また、同状態では、ジャッジ処理において目押し全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、ジャッジ中の小役グループ11(押し順ベル青CLR)に対応する数字の3が表示される。
図66(c)を用いて説明したように、演出モード2において小役グループ10(押し順ベル白CLR)に内部当選した場合に、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ10(押し順ベル白CLR)に対応する青7白7目押し全ナビが実行されるとともに、指示モニタ126において、ジャッジ中の小役グループ10(押し順ベル白CLR)に対応する数字の3が表示される。
一方、本例では、図68(b)に示すように、演出モード2において小役グループ11(押し順ベル青CLR)に内部当選した場合に、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ11(押し順ベル青CLR)に対応する青7目押し全ナビが実行されるとともに、指示モニタ126において、ジャッジ中の小役グループ11(押し順ベル青CLR)に対応する数字の3が表示される。
本例によれば、第一の報知手段(例えば、液晶表示装置157)による操作ナビの報知態様が異なる場合であっても、第二の報知手段(例えば、指示モニタ126)による操作ナビの報知態様が同じであるため、遊技者が選択した演出モードの性能(出玉や特典付与)に損得の差がないことを遊技者に理解させることができ、安心感を与えることができる。
図68(e)に示す状態は、継続ジャッジ中の演出モード3の4回目(残り7G)の遊技においてスタートレバー135の操作が行われた直後の状態である。同状態では、スタートレバー135の操作を契機として、内部抽選を行い、小役グループ17(押し順ベル青RCL)に内部当選したことから、AT処理において目押し全ナビのコマンドが設定され、液晶表示装置157の表示領域において、小役グループ17(押し順ベル青RCL)に対応する青7全ナビが実行される。
本例では、青7目押し全ナビとして、液晶表示装置157の表示領域において、第一青7ナビBAR、第二青7ナビBAC、第三青7ナビBALが表示される。
第一青7ナビBARは、白色に着色された円形の画像に数字の1を施した画像であって、表示領域の下方右側に数字の1が表示されることで第1停止操作が右であることを示唆するとともに、円形の画像の上方に青7の図柄の画像が表示されていることで中リール111の青7の図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する画像である。第二青7ナビBACは、白色に着色された円形の画像に数字の2を施した画像であって、表示領域の下方中央に数字の2が表示されることで第2停止操作が中であることを示唆する画像である。第三青7ナビBALは、白色に着色された円形の画像に数字の3を施した画像であって、表示領域の下方左側に数字の3が表示されることで第3停止操作が左であることを示唆する画像である。
また、同状態では、ジャッジ処理において目押し全ナビのコマンドが設定されたことから、指示モニタ126において、ジャッジ中の小役グループ17(押し順ベル青RCL)に対応する数字の6が表示される。
本例によれば、図68(c)に示す白7目押し全ナビWAC,WAR、WAL、図68(d)に示す青7目押し全ナビBAC,BAL、BAR、図68(e)に示す青7目押し全ナビBAR,BAC、BAL(第三の報知)による操作ナビが実行されることで、遊技者に有利な状態や特典が付与されることを報知することができる。また、第一の演出モード(例えば、演出モード1)、第二の演出モード(例えば、演出モード2)のいずれの演出モードでも第三の報知が出現する可能性があることで、遊技者に演出モードの選択で有利不利が発生しないことを認識させることができる。
<操作ナビ/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図21に示すスロットマシン100)は、複数のリール(例えば、図21に示すリール110~112)を個別に停止可能な停止操作手段(例えば、図21に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作手段の停止操作に関する報知を実行可能な第一の報知手段(例えば、図21に示す液晶表示装置157)と、複数の演出モード(例えば、演出モード1~3)から一の演出モードを選択可能な選択演出を実行可能な演出手段(例えば、図21に示す液晶表示装置157)と、前記演出モードを選択可能な操作手段(例えば、図21に示すストップボタン137~139、スタートレバー135)と、遊技者に有利な特典(例えば、ポイント、権利ストック回数)を付与可能な特典付与手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出モードには、第一の演出モード(例えば、図62(i)~図63(i)に示す演出モード1(ストーリー))と、第二の演出モード(例えば、図65(c)~図66(e)に示す演出モード2(バトル))が含まれ、前記第一の報知手段は、前記選択演出において前記第一の演出モードが選択され、該第一の演出モードの実行中に或る条件が成立した場合(例えば、図58(a)に示す小役グループ10~17の押し順ベルに入賞可能な状態(例えば、継続ジャッジ)になった場合)に、第一の報知(例えば、図62(j)に示す白7全ナビWAC,WAR,WAL)を実行可能に構成されており、前記第一の報知手段は、前記選択演出において前記第二の演出モードが選択され、該第二の演出モードの実行中に前記或る条件が成立した場合に、第二の報知(例えば、図62(j)に示す青7白7目押し全ナビDAC,DAR,DAL)を実行可能に構成されており、前記第一の報知と前記第二の報知は、前記停止操作手段の停止操作順序に関する報知(例えば、押し順)を含み、前記第二の報知は、さらに前記特典の付与に関する第二の情報報知(例えば、停止操作により狙うべき図柄)を含み、前記第二の報知は、前記停止操作により狙うべき図柄に関する報知を含み、前記選択演出においていずれの前記演出モードが選択された場合であっても、前記特典が付与される確率は同じである、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、同じ停止操作順序であっても報知態様の一部を異ならせることで、見た目の異なる演出モードを遊技者が選択可能となるため、異なる演出モードで遊技者を楽しませることができ、遊技意欲を高めることができる。
また、前記第一の報知は、さらに前記特典の付与に関する第一の情報報知(例えば、停止操作により狙うべき図柄)を含み、前記第一の情報報知と前記第二の情報報知は、異なる報知であってもよい。
また、前記停止操作手段の停止操作に関する報知を実行可能な第二の報知手段(例えば、図61等に示す指示モニタ126)を備え、前記第二の報知手段は、前記第一の演出モードの実行中に前記或る条件が成立した場合、または、前記第二の演出モードの実行中に該或る条件が成立した場合に、前記停止操作手段の停止操作順序に関する共通の報知(例えば、図58(b)に示す数字の3~6のいずれか)を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、第一の報知手段(例えば、液晶表示装置157)による操作ナビの報知態様が異なる場合であっても、第二の報知手段(例えば、指示モニタ126)による操作ナビの報知態様が同じであるため、遊技者が選択した演出モードの性能(出玉や特典付与)に損得の差がないことを遊技者に理解させることができ、安心感を与えることができる。
また、前記第二の報知は、前記複数のリールのうちの一のリールに施された複数の図柄のうち、前記停止操作により狙うべき図柄を複数示唆可能な報知(以下、「或る報知」という。)を含む報知であり、前記第一の報知は、前記或る報知を含まない報知であってもよい。
このような構成とすれば、複数の演出モードの中から目押しの苦手な遊技者に配慮した演出モード1を選択可能とし、目押しの失敗を気にせずに遊技させることができる。
また、前記或る条件は、或る役(例えば、図58(a)に示す小役グループ10~17の押し順ベル)に入賞可能な場合に少なくとも成立する条件であり、前記或る条件が成立した場合に、前記停止操作手段の停止操作順序に関する報知に従って前記停止操作が行われ、かつ、該停止操作が或るタイミングで行われると、前記或る役に入賞可能であるが、該停止操作手段の停止操作順序に関する報知に従って該停止操作が行われ、かつ、該停止操作が該或るタイミングで行われないと、該或る役に入賞しないように構成されており、前記図柄は、前記一のリールにおける第一の領域(例えば、図57に示す青7適用領域BER)と第二の領域(例えば、図57に示す白7適用領域WER)のいずれかに配置されており、前記第一の領域は、前記複数の図柄のうちの第一の図柄(例えば、青7)を狙って前記停止操作が行われた場合に停止表示可能な図柄(例えば、図柄番号0~5、16~19の図柄)が含まれる領域であり、前記第二の領域は、前記複数の図柄のうちの第二の図柄(例えば、白7)を狙って前記停止操作が行われた場合に停止表示可能な図柄(例えば、図柄番号6~15の図柄)が含まれる領域であり、前記第一の領域に含まれる前記図柄の数と、前記第二の領域に含まれる前記図柄の数は同じ(例えば、10)であってもよい。
このような構成とすれば、第二の演出モード(例えば、演出モード2)で図柄を狙わせても、第一の演出モード(例えば、演出モード1)で適当に押した場合であっても、或る役が入賞する確率は同じであるため、遊技者が選択した演出モードに損得がない。
また、前記第一の報知手段は、前記第一の演出モードまたは前記第二の演出モードの実行中に前記或る条件とは異なる条件が成立した場合(例えば、権利ストック回数が1以上の場合)に、第三の報知(例えば、図68(c)に示す白7目押し全ナビWAC,WAR、WAL、図68(d)に示す青7目押し全ナビBAC,BAL、BAR、図68(e)に示す青7目押し全ナビBAR,BAC、BAL)を実行可能であり、前記第三の報知は、前記或る役に対応する図柄(例えば、青7や白7)と、該或る役に入賞可能な前記停止操作手段の停止操作順序(例えば、CRL、CLR、RCL)を少なくとも示唆する報知であり、前記第二の報知手段は、前記第一の報知手段が前記第三の報知を実行する場合に、前記共通の報知とは報知態様が異なる報知を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、第三の報知による操作ナビが実行されることで遊技者に有利な状態や特典が付与されることを報知することができる。また、第一の演出モード(例えば、演出モード1)、第二の演出モード(例えば、演出モード2)のいずれの演出モードでも第三のh報知が出現する可能性があることで、遊技者に演出モードの選択で有利不利が発生しないことを認識させることができる。
また、選択演出で選択された演出モードの実行中に或る役が入賞することに関連して特典が付与されやすいように構成されていてもよい。
<<実施形態5>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態5に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<全体構成>
まず、図69を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図69は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図69に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサともいう。図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
リール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト264(図74(a),図75参照。詳細は後述)が配置されている。また、リール110~112の下方には、スロットマシン100の各種状態を報知するための状態表示LED280(図71参照。詳細は後述)が配設されている。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。
演出ボタン156は、遊技者が操作可能な操作手段である。本実施形態では、遊技者による押下操作が可能なボタンで構成しており、各種演出に使用される。このような演出に用いられる操作手段は、ボタンに限定されず、例えば、レバーやタッチパネル等で構成してもよいし、操作手段を複数備えていてもよい。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン(停止ボタン)137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。
ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーや、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。設定キーは、設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段であり、設定スイッチは、複数の設定値のうちの一の設定値を設定可能な設定手段の一つである。
<入賞ライン>
次に、図70を用いて、入賞ラインについて説明する。図70は、スロットマシン100の入賞ラインの一例を示す図である。
図69を用いて説明したように、リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
具体的には、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄という。
また、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄という。
また、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄という。
本実施形態では、入賞ラインとして、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1(以下、単に「入賞ラインL1」という場合がある。)のみが設けられている。
ここで、入賞ラインとは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)が判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、どの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
以下、図柄表示窓113のうち、入賞ラインL1上の図柄位置2、5、8を「入賞位置」、それ以外の図柄位置、つまり図柄位置1、3、4、6、7、9を「非入賞位置」と称する場合がある。すなわち、入賞位置とは、入賞ライン上にあり、かつ入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止する位置をいう。
なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、入賞ラインL1に加えて、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、メダルの賭数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
<状態表示LED>
次に、状態表示LED280について説明する。図71は、状態表示LED280の正面図であり、図72は、状態表示LED280を構成する部材を分解して示す分解斜視図である。
<状態表示LED/上段の表示部>
図71に示すように、状態表示LED280の上段には、メダル投入可能表示部124と、遊技開始表示部121と、再遊技表示部122と、メダル投入表示部129が配置されている。
メダル投入可能表示部124は、遊技者がメダルを投入可能になったことを報知するための表示部であり、遊技者がメダルを投入可能な状態になった場合に「INSERT」の文字列を点灯させる。
遊技開始表示部121は、規定枚数のメダルの投入があった場合に遊技の開始操作が可能な状態であることを報知するための表示部であり、遊技の開始操作が可能な状態になった場合に「START」の文字列を点灯させる。
再遊技表示部122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に報知するための表示部であり、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に「REPLAY」の文字列を点灯させる。
メダル投入表示部129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させるための表示部であり、メダルが1枚投入された場合に「1BET」の文字列を点灯させ、メダルが2枚投入された場合に「2BET」の文字列を点灯させ、メダルが3枚投入された場合に「3BET」の文字列を点灯させる。
図72に示すように、本例のメダル投入可能表示部124、遊技開始表示部121、再遊技表示部122、および、メダル投入表示部129は、いずれも、LED基板288(第一の基板)と、このLED基板288(第一の基板)の実装面において白色塗膜シルクが塗布された明色領域288a(第二の領域。明色の塗膜が形成されている領域)に配置された複数のLED286(第二の発光手段)と、この複数のLED286(第二の発光手段)からの光が通る矩形状の開口部284a(空間)が区画されたリフレクタ284(第一の区画部材)と、複数のLED286(発光手段)からの光が照射される文字シート282(第一の被照射部材)で構成されている。
ここで、本発明に係る「明色」とは、明度の高い色のことであり、例えば、白色、黄色、水色などが該当する。
メダル投入可能表示部124を構成する文字シート282には、「INSERT」という文字列からなる半透明の部材が配設されている。そして、メダル投入可能表示部124を構成する複数のLED286を点灯させると、遊技の開始操作が可能な状態であることを報知する「INSERT」という文字列が発光するように構成されている。
遊技開始表示部121を構成する文字シート282には、「START」という文字列からなる半透明の部材が配設されている。そして、遊技開始表示部121を構成する複数のLED286を点灯させると、遊技の開始操作が可能な状態であることを報知する「START」という文字列が発光するように構成されている。
再遊技表示部122を構成する文字シート282には、「REPLAY」という文字列からなる半透明の部材が配設されている。そして、再遊技表示部122を構成する複数のLED286を点灯させると、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を報知する「REPLAY」という文字列が発光するように構成されている。
メダル投入表示部129を構成する文字シート282には、「3BET」、「2BET」、「1BET」という文字列からなる半透明の部材が配設されている。そして、遊技メダル投入表示部129を構成する複数のLED286のうち、「3BET」の文字シート282に対応するLED286を点灯させると、メダルが3枚投入されたことを報知する「3BET」という文字列が発光するように構成され、「2BET」の文字シート282に対応するLED286を点灯させると、メダルが2枚投入されたことを報知する「2BET」という文字列が発光するように構成され、「1BET」の文字シート282に対応するLED286を点灯させると、メダルが1枚投入されたことを報知する「1BET」という文字列が発光するように構成されている。
<状態表示LED/下段の表示部>
図71に示すように、状態表示LED280の下段には、貯留枚数表示部125と、遊技情報表示部126と、払出枚数表示部127が配置されている。
貯留枚数表示部125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を、2桁の数値で表示するための表示部である。
払出枚数表示部127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を、2桁の数値で表示するための表示部である。
図72に示すように、本例の貯留枚数表示部125および払出枚数表示部127は、いずれも、LED基板288(第一の基板)と、このLED基板288(第一の基板)の実装面において白色塗膜シルクが塗布された明色領域288a(第二の領域。明色の塗膜が形成されている領域)に配置された複数のLED286(第二の発光手段)と、この複数のLED286(第二の発光手段)からの光が通る、矩形状の開口部284a(空間)と2桁の7セグメント表示器の形状からなる開口部284b(空間)が区画されたリフレクタ284(第一の区画部材)と、複数のLED286(発光手段)からの光が照射される文字シート282(第一の被照射部材)で構成されている。
貯留枚数表示部125を構成する文字シート282(第一の被照射部材)には、「CREDIT」という文字列からなる半透明の部材と、開口部284bに対応する2桁の7セグメント表示器の形状からなる半透明の部材が配設されている。そして、貯留枚数表示部125を構成する複数のLED286(第二の発光手段)のうち、「CREDIT」の文字シート282に対応するLED286(第二の発光手段)を点灯させると、「CREDIT」という文字列が発光するように構成され、2桁の7セグメント表示器に対応するLED286(第二の発光手段)を点灯させることで、電子的に貯留されているメダルの枚数を、2桁の数値で表示することが可能に構成されている。
払出枚数表示部127を構成する文字シート282(第一の被照射部材)には、「PAYOUT」という文字列からなる半透明の部材と、2桁の7セグメント表示器の形状からなる半透明の部材が配設されている。そして、払出枚数表示部127を構成する複数のLED286(第二の発光手段)のうち、「PAYOUT」の文字シート282に対応するLED286(第二の発光手段)を点灯させると、「PAYOUT」という文字列が発光するように構成され、2桁の7セグメント表示器に対応するLED286(第二の発光手段)を点灯させることで、遊技者に払出されるメダルの枚数を、2桁の数値で表示することが可能に構成されている。
遊技情報表示部126は、スロットマシン100の内部情報(例えば、設定値、エラーコード等)を、4桁の数値で表示するための表示器であり、押順ナビ演出を行うための指示モニタとしても利用される。
本例の遊技情報表示部126は、LED基板288(第一の基板)と、このLED基板288(第一の基板)の実装面において黒色塗膜レジストが塗布された暗色領域288b(第一の領域。暗色の塗膜が形成されている、図72において点線で示す領域)に配置された複数のLED286(第一の発光手段)と、この複数のLED286(第一の発光手段)からの光が通る4桁の7セグメント表示器の形状からなる開口部284c(空間)が区画されたリフレクタ284(第一の区画部材)と、複数のLED286(第一の発光手段)からの光が照射される文字シート282(第一の被照射部材)で構成されている。
また、本例の遊技情報表示部126は、開口部284cが開口部284bよりも小さいサイズの7セグメント表示器の形状となるように構成されている。また、遊技情報表示部126を構成する複数のLED286は、貯留枚数表示部125や払出枚数表示部127を構成する複数のLED286よりも密集して(隣接するLED同士の間隔が狭い)7セグメント表示器の形状をなすように構成されており、このようにして、遊技情報表示部126は、貯留枚数表示部125や払出枚数表示部127よりも小さい発光領域として構成されている。
ここで、本発明に係る「暗色」とは、明度の低い色のことであり、例えば、黒色、紺色、茶色、灰色、暗い青色などが該当する。
なお、LED基板288の塗膜と、暗色領域288bの塗膜が同じ色である場合には、開口部284cに対応する、LED基板288上の領域を、本願発明に係る「第一の領域」とする。一方、LED基板288の塗膜と、暗色領域288bの塗膜が異なる色である場合は、異なる色からなる暗色領域288bを、本願発明に係る「第一の領域」としてもよいし、開口部284cに対応する、LED基板288上の領域を、本願発明に係る「第一の領域」としてもよい。
遊技情報表示部126を構成する文字シート282(第一の被照射部材)には、開口部284cに対応する4桁の7セグメント表示器の形状からなる半透明の部材が配設されている。そして、遊技情報表示部126を構成する複数のLED286(第一の発光手段)を点灯させることで、スロットマシン100の内部情報(例えば、設定値、エラーコード等)や指示モニタ情報を、数値で表示することが可能に構成されている。
本例によれば、遊技情報表示部126を構成する複数のLED286(第一の発光手段)は、LED基板288(第一の基板)の実装面において黒色塗膜レジストが塗布された暗色領域288b(第一の領域。暗色の塗膜が形成されている領域)に配置されているため、外から入る光(外光)によってLED286(第一の発光手段)の一部が反射し、LED286(第一の発光手段)の消灯時に点灯しているかのように見えてしまうことを未然に防止することができ、正確な遊技情報を遊技者に提供することができ、遊技者に不利益を与えることを回避することができる。また、消灯時における微電流によるLED286(第一の発光手段)の微点灯(ゴースト点灯)を目立ちにくくすることができ、誤った表示によって遊技者に誤解を与えるような事態を回避することができる。
また、遊技情報表示部126を構成する複数のLED286(第一の発光手段)は、リールを停止可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)に対する有利な操作態様に対応する情報(例えば、押し順)を報知する報知手段を構成する発光手段であるため、操作態様を報知していない状態において操作態様を報知しているかのような誤解が生じるのを未然に防止することができ、正確な情報を遊技者に提供することができ、遊技者に不利益を与えることを回避することができる。
また、遊技情報表示部126を構成する複数のLED286(第一の発光手段)は、エラーに対応する情報(例えば、エラーコード)を報知する報知手段を構成する発光手段であるため、エラーを報知していない状態においてエラーを報知しているかのような誤解が生じるのを未然に防止することができ、正確な情報を遊技者に提供することができ、遊技者に不利益を与えることを回避することができる。
遊技情報表示部126の複数のLED286(第一の発光手段)は、第一の状態(例えば、AT状態やエラー状態)において発光可能な発光手段であり、貯留枚数表示部125と払出枚数表示部127の複数のLED286(第二の発光手段)は、第二の状態(例えば、メダルの貯留や払出)において発光可能な発光手段であり、貯留枚数表示部125(第二の発光手段)と払出枚数表示部127を構成する複数のLED286(第二の発光手段)を、白色塗膜シルクが塗布された明色領域288a(第二の領域。明色の塗膜が形成されている領域)に配置している。
また、遊技中において、AT状態やエラー状態に移行する回数は、メダルの貯留や払出が行われる回数よりも相対的に少なく、第二の状態(メダルの貯留や払出)となる頻度は、第一の状態(AT状態やエラー状態)となる頻度よりも高い。
メダルの貯留や払出は1枚以上であるときはもちろんのこと、0枚のときであっても貯留枚数表示部125や払出枚数表示部127で「0」表示(「00」表示でもよい)がされており、換言すれば、貯留枚数表示部125や払出枚数表示部127は、遊技中または遊技が可能な状態においては何らかの点灯表示が継続して行われていると言える。
これに対して、AT状態やエラー状態は、遊技中または遊技が可能な状態において生じる特定の条件を契機に発生される状態であるため、AT状態やエラー状態は遊技中や遊技が可能な状態よりも頻度が低いと言える。また、AT状態やエラー状態であっても貯留枚数表示部125や払出枚数表示部127は継続して点灯表示される構成とすることで、発光頻度は、遊技情報表示部126よりも貯留枚数表示部125や払出枚数表示部127の方が高いといえる。
このため、遊技情報表示部126よりも発光頻度の高い(表示の更新頻度が高い)貯留枚数表示部125(第二の発光手段)や払出枚数表示部127のLED286(第二の発光手段)の視認性を高めることができ、遊技者の利便性を向上させることができる。
また、遊技情報表示部126は、貯留枚数表示部125と払出枚数表示部127との間に挟まれるようにして配置されており、遊技情報表示部126が配置される黒色塗膜レジストが塗布された暗色領域288b(第一の領域。暗色の塗膜が形成されている領域)は、貯留枚数表示部125が配置される白色塗膜シルクが塗布された明色領域288a(第二の領域。明色の塗膜が形成されている領域)と、払出枚数表示部127が配置される白色塗膜シルクが塗布された明色領域288a(第二の領域。明色の塗膜が形成されている領域)に両側を挟まれた領域となる。
本例によれば、暗色領域288b(第一の領域。暗色の塗膜が形成されている領域)の一方側の明色領域288a(第二の領域。明色の塗膜が形成されている領域)に配置されたLED286(第二の発光手段)が、暗色領域288b(第一の領域。暗色の塗膜が形成されている領域)の他方側の明色領域288a(第二の領域。明色の塗膜が形成されている領域)に配置されたLED286(第二の発光手段)に影響を及ぼすことを回避することができ、LED286(第二の発光手段)による報知を見やすくすることができる。
また、暗色領域288bと明色領域288aが隣接して配置されることで、暗色領域288b同士が隣接する場合に比べて、明色領域288aに配置されたLED286(第二の発光手段)によって、相対的に暗色領域288bに配置されたLED286(第一の発光手段)におけるゴースト点灯を目立ち難くできる。
また、状態表示LED280は、黒色塗膜レジストが塗布された暗色領域288b(第一の領域。暗色の塗膜が形成されている領域)と、白色塗膜シルクが塗布された明色領域288a(第二の領域。明色の塗膜が形成されている領域)を備えるため、状態表示LED280を制御する制御ドライバ(ソフトウェア)の内容を変更(プログラム変更)することなく、LED286が配置される基板に塗布する塗膜の色彩の変更(ハードウェア変更)だけで、LED286の発光態様(明るさ等)を変化させることができ、遊技台の仕様変更等が容易である。
なお、本例では、遊技情報表示部126を構成する複数のLED286(第一の発光手段)と、その他の表示部(メダル投入可能表示部124、遊技開始表示部121、再遊技表示部122、メダル投入表示部129、貯留枚数表示部125、払出枚数表示部127)を構成する複数のLED286(第二の発光手段)を同一のLED基板288(第一の基板)に実装する例を示したが、本発明はこれに限定されず、複数のLED286を複数の異なる基板に実装してもよい。
したがって、例えば、黒色塗膜レジストが塗布された暗色領域288b(第一の領域。暗色の塗膜が形成されている領域)を、或る基板に形成し、白色塗膜シルクが塗布された明色領域288a(第二の領域。明色の塗膜が形成されている領域)を、或る基板とは異なる別の基板に形成してもよい。
また、本例では、黒色塗膜レジストが塗布されたLED基板288の特定の領域を白色塗膜シルクで塗布している構成としたが、白色塗膜レジストが塗布されたLED基板において、特定の領域を黒色塗膜で塗布するようにしてもよい。
<状態表示LED/ユニット化>
図73は、リフレクタ284の熱カシメ部284dを含む、状態表示LED280の断面図である。
LED基板288は、内径w4のスルーホール288cと、リフレクタ284の熱カシメ部284dが挿入可能な内径w5(w5>w4)の挿通孔288dと、を有して構成される。このLED基板288の実装面には、幅w7,高さh4の複数のLED286が実装される。
リフレクタ284は、図72を用いて説明した複数種類の開口部284a~284cと、熱カシメ部284dと、を有して構成される。熱カシメ部284dは、リフレクタ284の厚み方向に延出形成された外径w5の棒状体からなる(図73には、加熱によって変形した後の熱カシメ部284dを示している)。
リフレクタ284の熱カシメ部284cを、LED基板288の挿通孔288dに挿入した後、熱カシメ部284dの先端部に熱を加えて軟化させ、加圧して潰すことで、熱カシメ部284dの先端部には、LED基板288の熱カシメ部284dの内径w5よりも大きな外径w6(w6>w5)を有する変形部284d2が形成される。
これにより、リフレクタ284は、LED基板288の実装面にカシメ固定され、リフレクタ284とLED基板288が一体化される。また、文字シート282は、リフレクタ284の開口部284a~284dを塞ぐようにして配置され、リフレクタ284の表面に貼付される。
すなわち、リフレクタ284(第一の区画部材)は、LED基板288(第一の基板)の実装面にカシメ固定され、文字シート282(第一の被照射部材)は、リフレクタ284(第一の区画部材)に取り付けられており、これにより、LED基板288(第一の基板)と、リフレクタ284(第一の区画部材)と、文字シート282(第一の被照射部材)は、ユニット化されている。
本例によれば、LED基板288(第一の基板)と、リフレクタ284(第一の区画部材)と、文字シート282(第一の被照射部材)は、ユニット化されているため、状態表示LED280の交換作業や、遊技台への組み込みを容易化することができ、作業効率を高めることができる。
なお、本例では、変形部284d2は、基板288の裏面よりも高さh5だけ突出した位置に形成されており、リフレクタ284とLED基板288に遊び(隙間)を持たせているが、変形部284d2をLED基板288の裏面に密着させてもよい。
<内部構造>
次に、図74を用いて、スロットマシン100の内部構造について説明する。図74(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図であり、同図(b)は、スロットマシン100の側断面図である。
本体101は、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、内部に主制御基板600(第一の基板。詳細は後述する)を収納した主基板収納ケース640(図80参照。詳細は後述)が配置され、この主基板収納ケース640の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主基板収納ケース640及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側には、内部に副制御基板650(第二の基板。詳細は後述する)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。
そして、下方には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置(図示省略)等が配設されている。電源装置は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。
前面扉102は、本体101の左側にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、リール前照明250(詳細は後述)、液晶表示装置157、上部スピーカ272、これらの液晶表示装置157、スピーカ272等を制御する演出制御ユニット160等を設けている。また、図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路265等を設けている。
<リール前照明>
次に、図74(a),(b)を用いて、リール前照明250について説明する。
リール前照明250は、各リール110~112のリール帯(図74(b)には中リール111のリール帯111aのみ図示)を前方側(前面)から照らす(照明する)発光手段であり、本例では、前面扉102の背面における図柄表示窓113の上部に、リール110~112のリール帯に対向するように配設されている。
本例のリール前照明250は、リール110~112のリール帯の前面に向けて光を出射可能な複数のLEDと、これらのLEDの前方に配置される有色透明(本例では、乳白色)のレンズカバーと、を有して構成されている。
なお、リール前照明のレンズカバーが無い場合、または、レンズカバーが無色透明の部材である場合には、LEDから出射される光がリール110~112のリール帯に粒状に映り込んでしまい(いわゆる「点光り」)、リール110~112の見栄えが悪くなってしまったり、LEDから出射される光がうまく広がらずにリール帯全体を均一に照らすことができず、リール110~112の視認性が悪くなってしまったりするおそれがあることから、有色透明の部材からなるレンズカバーでLEDの前方を覆うことが好ましい。
なお、リール前照明250からリール帯までの最短距離L0と、後述するリールバックライト264からリール帯までの最短距離L1の関係は「最短距離L0<最短距離L1」となっており、リール前照明250の方がリールバックライト264よりもリール帯に近い位置関係となっている。
このように、リール前照明250はリール帯までの距離が近いことからも点光りしやすくなってしまうことから、レンズカバーを設けている。一方で、リールバックライト264はリール前照明250よりもリール帯までの距離を確保できており、LEDから出射される光が拡散する距離を有している点、また、後述するリフレクタ266によっても十分に光を拡散できているためレンズカバーは備えていない。
<リールバックライト>
次に、図74(b)と図75を用いて、リールバックライト264について説明する。
本例に係るスロットマシン100は、左リール110を備える左リール装置(図示省略)と、中リール111を備える中リール装置260(図74(b)参照)と、右リール112を備える右リール装置(図示省略)と、これらの3個のリール装置を内部に収容可能なリールフレーム262(図74(b)参照)と、を有して構成される。
なお、本例のスロットマシン100の左リール装置および右リール装置の構造は、中リール装置260の構造と同一であるため、ここでは、中リール装置260の説明を行い、左リール装置および右リール装置の説明は省略する。
中リール装置260は、中リール111と、この中リール111を回転駆動するリール駆動部(図示省略)と、中リール111のリール帯111a(第二の被照射部材)を後方側(背面)から照らす(照明する)リールバックライト264と、中リール111の回転位置を検知するためのリール検知部(図示省略)等を有して構成される。
中リール111は、複数種類の図柄が等間隔で印刷されたリール帯111aと、このリール帯111aの両側面を支持するリール枠111b等を有して構成される。リール帯111aは、矩形の帯状部材の長手方向の端部同士を接着して構成される平板リング状の部材である。
図75(a)は、リールバックライト264の正面図であり、同図(b)は、リールバックライト264の側面図であり、同図(c)は、リールバックライト264を構成する部材を分解して正面側から見た外観斜視図である。
リールバックライト264は、各リール110~112のリール帯を後方側(背面)から照らす(照明する)発光手段であり、本例では、リフレクタ266(第二の区画部材)と、このリフレクタ266の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板268(第二の基板)と、リフレクタ266の側面に配設される化粧板270によって構成されている。
本例のリールバックライト264のリフレクタ266は、白色のプラスチックで形成されるが、リールバックライト264のリフレクタ266の材質は、特に限定されず、金属等であってもよいし、他の色の部材であってもよい。
リフレクタ266は、照明基板268(第二の基板)に実装された複数のLED268a(発光手段)からの光が通る空間が区画された部材であり、リフレクタ266には、光が通る空間として、正面側から背面側に通じる開口部266a~266cが縦方向に3つ並んで形成されている。
照明基板268には、この開口部266a~266cに対応する位置に、LED268a(発光手段)が6つずつ配置されている。LED268aは、照明基板268の実装面において白色塗膜シルクが塗布された明色領域268d(明色の塗膜が形成されている領域)に配置されている。
中リール装置260が備えるリフレクタ266の開口部266a~266cおよびLED268aは、中リール装置260に取り付けられた状態で、図柄表示窓113に停止表示する図柄位置(図70を用いて説明した図柄位置4~6の位置)に対応する位置に配置される。このような構造により、中リール111のリール帯111a(第二の被照射部材)の背面には、複数のLED268a(発光手段)からの光が照射される。
左リール装置(図示省略)が備えるリフレクタ266の開口部266a~266cおよびLED266aは、左リール装置に取り付けられた状態で、図柄表示窓113に停止表示する図柄位置(図70を用いて説明した図柄位置1~3の位置)に対応する位置に配置される。このような構造により、左リール110のリール帯(第二の被照射部材)の背面には、複数のLED268a(発光手段)からの光が照射される。
右リール装置(図示省略)が備えるリフレクタ266の開口部266a~266cおよびLED268aは、右リール装置に取り付けられた状態で、図柄表示窓113に停止表示する図柄位置(図70を用いて説明した図柄位置7~9の位置)に対応する位置に配置される。このような構造により、右リール112のリール帯(第二の被照射部材)の背面には、複数のLED268a(発光手段)からの光が照射される。
本例では、開口部266a~266cに対応する位置に、LED268aを6つずつ配置することにより、或る開口部から出射される光が、他の開口部から出射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図柄表示窓113の複数の図柄位置のそれぞれに対して、光を均一に照射することができる。
例えば、全てのLED268aを点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、LED268aの一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、本例に限定されるものではない。
また、本例では、リフレクタ266において、上方の開口部266aの下面と、中央の開口部266bの上面および下面と、下方の開口部266cの上面に、所定の間隔ごとに複数のスリット(溝)266d~266gを設けている。これにより、LED268aから出射される光を前方に位置する図柄に均一に照射することができ、図柄の視認性を高めることができる。
また、上方の開口部266aの下面に設けているスリット266dと、中央の開口部266bの上面に設けているスリット266e、および、中央の開口部266bの下面に設けているスリット266fと、下方の開口部266cの上面に設けているスリット266gは、それぞれのスリットが形成された部位とスリットが形成されていない部位が上下方向において互い違いになるように(スリットの位置が開口部の仕切りの上下で一致しないように)配置している。このような構造により、隣接する開口部からスリットを介して出射される光同士が干渉しないように構成されている。
なお、リールバックライト264には、リフレクタ266やスリット(溝)266d~266gによって十分にかつ均一にリール帯を照らすことができているため、リール前照明250のようにレンズカバーは備えていないが、レンズカバーを備える構成としてもよく、これにより、リール帯を均一に照らせるようにでき、さらに、リール組立時や遊技台のメンテナンス時にリールバックライト264を直視することがないので、作業者の眩しさを軽減することができる。
<状態表示LEDとリールバックライトとの相違点>
次に、図71~図73を用いて説明した状態表示LED280と、図74と図75を用いて説明したリールバックライト264との相違点について説明する。
最初に、状態表示LED280とリールバックライト264の発光手段と被照射部材に着目すると、図74(b)に示す、リールバックライト264におけるLED268a(第二の発光手段)からリール帯(第二の被照射部材)までの最短距離L1は、図73に示す、状態表示LED280におけるLED286(第一の発光手段)から文字シート282(第一の被照射部材)までの最短距離L2よりも長い(L1>L2)。
次に、状態表示LED280とリールバックライト264の区画部材に着目すると、図74(a)に示す、リールバックライト264におけるリフレクタ266(第二の区画部材)の開口部266a~266c(区画された空間)の大きさ(開口面積)は、図72に示す、状態表示LED280におけるリフレクタ280(第一の区画部材)の開口部284a~284c(区画された空間)の大きさ(開口面積)よりも大きい。
本例によれば、リールバックライト264におけるLED268a(第二の発光手段)からリール帯(第二の被照射部材)までの最短距離L1は、状態表示LED280におけるLED286(第一の発光手段)から文字シート282(第一の被照射部材)までの最短距離L2よりも長く(L1>L2)、リールバックライト264におけるリフレクタ266(第二の区画部材)の開口部266a~266c(区画された空間)は、状態表示LED280におけるリフレクタ280(第一の区画部材)の開口部284a~284c(区画された空間)よりも大きく、LED268aは、照明基板268の実装面において白色塗膜シルクが塗布された明色領域268d(明色の塗膜が形成されている領域)に配置されているため、リール帯(第二の被照射部材)における点光りを抑制しながらリール帯(第二の被照射部材)の発光を目立たせることができる。
図76(a)は、状態表示LED280のLED基板288の正面図であり、同図(b)は、リールバックライト264の照明基板268の正面図である。
図76(a)に示すように、状態表示LED280のLED基板288(第一の基板)には、第一の被照射部材(文字シート282)への照射範囲や照射距離が小さい、複数のLED286が密集して配置され、LED基板288の実装面における空きスペースが限られていることから、LED基板288に実装されるLED286を識別するための識別情報(例えば、「LED1」という、部品名を示す文字や管理番号を示す数値等)や、LED286の配置場所を示す図形(例えば、四角枠)は印字されていない。
一方、図76(b)に示すように、リールバックライト264の照明基板268(第二の基板)には、第二の被照射部材(リール帯)への照射範囲や照射距離が大きい、複数のLED268aが所定の間隔を空けて配置され、照明基板268の実装面には比較的広い空きスペースがあることから、照明基板268に実装されるLED268aを識別するための識別情報268b(本例では、「LED1」~「LED6」という、部品名を示す文字や管理番号を示す数値)や、LED268aの配置場所を示す部品マーク268c(本例では、四角枠)が印字されている。
なお、照明基板268の実装面は、白色塗膜シルクが塗布された明色領域268dで構成されているのに対して、同じ実装面に印字された識別情報268bと部品マーク268cは、いずれも、白色とは異なる色(本例では、クリーム色)で印字されているため、識別情報268bと部品マーク268cを視認し易くすることができる上に、LED268aを正しい配置場所に実装することができる。
しかも、識別情報268bは、リフレクタ266(第二の区画部材)の開口部266a~266c(区画された空間)を通して正面側から視認可能な位置に印字されているため、LED268a(発光手段)に不具合が発生した場合に、当該不具合が発生したLED268a(発光手段)に対応する識別情報268bを容易に特定することができ、遊技店の店員等の利便性や、発光手段のメンテナンス性を高めることができる。
<状態表示LEDとリールバックライト/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、複数の発光手段と、第一の基板(例えば、図72に示すLED基板288)と、を備えた遊技台であって、前記複数の発光手段は、第一の状態(例えば、AT状態(操作ナビを報知する状態)、エラー状態(エラーコードを報知する状態))において発光可能な第一の発光手段(例えば、図72に示す、遊技情報表示部126のLED286)を含み、前記第一の発光手段は、前記第一の基板の実装面における第一の領域に配置される発光手段であり、前記第一の領域は、暗色の塗膜が形成されている領域(例えば、図72に示す、黒色塗膜レジストが塗布された暗色領域288b)であり、前記暗色の塗膜は、緑色とは異なる暗色の塗膜である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の発光手段は、第一の基板の実装面において暗色の塗膜が形成されている領域に配置されているため、外から入る光(外光)によって第一の発光手段の一部が反射し、第一の発光手段の消灯時に点灯しているかのように見えてしまうことを未然に防止することができ、正確な遊技情報を遊技者に提供することができ、遊技者に不利益を与えることを回避することができる。また、消灯時における微電流による第一の発光手段の微点灯(ゴースト点灯)を目立ちにくくすることができ、誤った表示によって遊技者に誤解を与えるような事態を回避することができる。
遊技店の環境は様々であるが、店内の照明が明るい場合、店内照明によって各種表示器の表示が見え難くかったり、点灯していないにもかかわらず点灯しているように見えたりするおそれがあり、遊技者や遊技店員の誤認を招きかねないが、本実施形態に係る遊技台によれば、店内照明による反射等による表示器の表示の誤認を防ぐことができる。
また、リール(例えば、図69に示すリール110~112)を停止可能な停止操作手段(例えば、図69に示すストップボタン137~139)を備え、前記第一の状態は、前記停止操作手段に対する有利な操作態様(例えば、押し順)を報知する状態であり、前記第一の発光手段は、前記有利な操作態様に対応する情報を報知する報知手段を構成する発光手段であってもよい。
このような構成とすれば、操作態様を報知していない状態において操作態様を報知しているかのような誤解が生じるのを未然に防止することができ、正確な情報を遊技者に提供することができ、遊技者に不利益を与えることを回避することができる。
また、前記第一の状態は、エラーを報知する状態であり、前記第一の発光手段は、前記エラーに対応する情報(例えば、エラーコード)を報知する報知手段を構成する発光手段であってもよい。
このような構成とすれば、エラーを報知していない状態においてエラーを報知しているかのような誤解が生じるのを未然に防止することができ、正確な情報を遊技者に提供することができ、遊技者に不利益を与えることを回避することができる。
また、前記複数の発光手段は、第二の状態(例えば、メダルを貯留している状態、メダルを払い出ししている状態)において発光可能な第二の発光手段(例えば、図72に示す、貯留枚数表示部125や払出枚数表示部127のLED286)を含み、前記第二の発光手段は、前記第一の基板の実装面における第二の領域に配置される発光手段であり、前記第二の領域は、明色の塗膜が形成されている領域(例えば、図72に示す、白色塗膜シルクが塗布された明色領域288a)であり、前記第二の領域は、前記第一の領域よりも大きい領域であり、前記第二の領域は、前記第一の領域に隣接して形成されている領域であってもよい。
また、前記複数の発光手段は、第二の状態(例えば、メダルを貯留している状態、メダルを払い出ししている状態)において発光可能な第二の発光手段(例えば、図72に示す、貯留枚数表示部125や払出枚数表示部127のLED286)を含み、前記第二の発光手段は、前記第一の基板の実装面における第二の領域に配置される発光手段であり、前記第二の領域は、明色の塗膜が形成されている領域(例えば、図72に示す、白色塗膜シルクが塗布された明色領域288a)であり、前記第二の状態となる頻度は、前記第一の状態となる頻度よりも高いものあってもよい。
このような構成とすれば、発光頻度の高い(表示の更新頻度が高い)第二の発光手段の視認性を高めることができ、遊技者の利便性を向上させることができる。
また、前記第一の領域は、前記第二の領域に両側を挟まれた領域であるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の領域(暗色の塗膜が形成されている領域)の一方側の第二の領域(明色の塗膜が形成されている領域)に配置された発光手段が、第一の領域(暗色の塗膜が形成されている領域)の他方側の第二の領域(明色の塗膜が形成されている領域)に配置された発光手段に影響を及ぼすことを回避することができ、発光手段による報知を見やすくすることができる。
また、第一の区画部材(例えば、図72,図73に示すリフレクタ284)と、第一の被照射部材(例えば、図72,図73に示す文字シート282)と、を備え、前記第一の区画部材は、前記第一の基板に実装された前記複数の発光手段からの光が通る空間(例えば、図75(b)に示す開口部284a~284c)が区画された部材であり、前記第一の区画部材は、前記第一の基板にカシメ固定(例えば、図73に示す熱カシメ部284dで固定)され、前記第一の被照射部材は、前記第一の基板に実装された前記複数の発光手段からの光が照射される部材であり、前記第一の被照射部材は、前記第一の区画部材に取り付けられ、前記第一の基板と前記第一の区画部材と前記第一の被照射部材は、ユニット化されているものであってもよい。
このような構成とすれば、ユニット化された第一の基板と第一の区画部材と第一の被照射部材の交換作業や、遊技台への組み込みを容易化することができ、作業効率を高めることができる。
また、第二の基板(例えば、図74(b),図75(c)に示す照明基板268)と、第二の区画部材(例えば、図74(b),図75(c)に示すリフレクタ266)と、第二の被照射部材(例えば、図74(a)に示すリール帯111a、レンズカバー、パネル)と、を備え、前記第二の基板は、前記複数の発光手段(例えば、図75(c)に示すLED268a)が実装された基板であり、前記第二の区画部材は、前記第二の基板に実装された前記複数の発光手段からの光が通る空間(例えば、図75(b)に示す開口部266a~266c)が区画された部材であり、前記第二の被照射部材は、前記第二の基板に実装された前記複数の発光手段からの光が照射される部材であり、前記第二の基板に実装された前記複数の発光手段から前記第二の被照射部材までの最短距離(例えば、図74(b)に示す最短距離L1)は、前記第一の基板に実装された前記複数の発光手段(例えば、図73に示すLED286)から前記第一の被照射部材(例えば、図73に示す文字シート282)までの最短距離(例えば、図73に示す最短距離L2)よりも長く(L1>L2)、前記第二の区画部材における区画された空間(例えば、図75(b)に示す開口部266a~266c)(の開口部の面積)は、前記第一の区画部材における区画された空間(例えば、図75(b)に示す開口部284a~284c)(の開口部の面積)よりも大きく、前記第二の基板の実装面における前記複数の発光手段が配置される領域は、明色の塗膜(例えば、図76(b)に示す、白色塗膜シルクが塗布された明色領域268d)が形成されている領域であってもよい。
このような構成とすれば、第二の被照射部材における点光りを抑制しながら第二の被照射部材の発光を目立たせることができる。
また、前記第二の基板は、前記第二の区画部材に着脱可能な基板であり、前記第二の基板の実装面には、該実装面における前記複数の発光手段のそれぞれに対応する識別情報(例えば、図76(b)に示す識別情報268b)が表示され、前記識別情報は、前記第二の区画部材における区画された空間を通して視認可能であってもよい。
このような構成とすれば、発光手段に不具合が発生した場合に、当該不具合が発生した発光手段に対応する識別情報を容易に特定することができ、利便性やメンテナンス性を高めることができる。
<制御部>
次に、図77を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、主として遊技に関する制御を行う主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主として演出に関する制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123)や、状態表示LED286のメダル投入可能表示部124、遊技開始表示部121、再遊技表示部122、メダル投入表示部129、貯留枚数表示部125、遊技情報表示部126、払出枚数表示部127を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路651にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157(以下、「液晶表示装置157」ともいう。)の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<主制御基板>
次に、図78を用いて、主制御基板600(第一の基板)について説明する。図78(a)は、識別基板610を切り離す前の主制御基板600の平面図であり、同図(b)は、識別基板610を切り離した後の主制御基板600の平面図である。
主制御基板600は、本発明に係る「第一の基板」の一例である。したがって、本発明に係る「第一の基板」は、主制御部300を構成する基板に限定されず、図77を用いて説明した第1副制御部400や第2副制御部500等を構成する基板であってもよいし、遊技台に搭載される、その他の基板であってもよい。また、遊技台が「第一の基板」に相当する基板を複数備えていてもよい。
主制御基板600は、長方形形状の板状体からなる基材602と、この基材602の一方の面に形成されるパターン配線(図示省略)およびソルダレジスト層604(以下、「レジスト層604」とも呼称し、第一のレジスト層に相当する)と、基材602の一方の面に実装される複数種類の部品606と、基材602の一方の面の所定領域(パターン配線やレジスト層604が形成されていない領域)に印刷される識別情報608と、この識別情報608と異なる識別情報622を有する識別基板610と、を有して構成される。また、基材602の端部からレジスト層604の端部までは間隙が設けられている。
本例によれば、識別情報608がパターン配線やレジスト層604が形成されていない領域に印刷されているため、レジスト層604に他の情報(部品名等)が印字等されている場合であっても、識別情報608の視認性を高めることができ、利便性を高めることができる。
主制御基板600の識別情報608は、遊技台の製造メーカを特定可能な情報を含む識別情報であり、本例では、識別情報608として、スロットマシン100の製造メーカ名(本例では、BBB社)と、主制御基板600の識別番号(本例では、XXX-YYY)が、基材602の一方の面に印刷されている。
なお、本発明に係る「識別情報」は、遊技台の製造メーカを特定可能な情報を含む識別情報であればよく、例えば、スロットマシン100の製造メーカ名だけでもよいし、スロットマシン100の製造メーカ名や主制御基板600の識別番号に加えて、主制御基板600の製造年月日等の情報を含む識別情報であってもよいし、二次元コードや記号等の文字以外の情報を含む識別情報であってもよい。
<主制御基板/基板収容凹部>
次に、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)について説明する。
主制御基板600の右側面(正面視右側の短辺)には、識別基板610を内部に収容可能な大きさの凹部であって、主制御基板600の右側の短辺から内方に向かって切り欠かれた正面視略逆コの字形状の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)が形成されている。
基板収容凹部612(第一の形状の凹部)は、主制御基板600の右側の短辺から内方に向かって延びる2つの側壁612aと、この2つの側壁612aを繋ぐ底面612bで構成される。
底面612bの幅w1は、側壁612aの高さh1よりも長く(w1>h1)、底面612bと平行な方向(主制御基板600の短手方向)が、基板収容凹部612の長手方向であり、側壁612aと平行な方向(主制御基板600の長手方向)が、基板収容凹部612の短手方向である。
側壁612aの高さh1は、識別基板610の高さh2よりもやや高く、底面612bの幅w1は、識別基板610の幅w2よりもやや広い幅とされ、基板収容凹部612の内側空間には、識別基板610の全体が収容され、基板収容凹部612の底面612bと、識別基板610の対向する一辺は、破断部616を介して切断可能に連結されている。
識別基板610は、基板収容凹部612に収容された状態において、その上面(基板収容凹部612と反対側の面)が、基板収容凹部612が形成された面(主制御基板600の右側面)と、略面一となるように構成されている。
本例によれば、識別基板610は、主制御基板600の基板収容凹部612に収容されているとともに、この基板収容凹部612に収容された状態において、その上面が、主制御基板600の右側面と、略面一となるように構成されているため、主制御基板600の搬送時等において、識別基板610が他の部材等に触れることを防止することができ、利便性を高めることができる。
なお、本発明に係る「第一の形状の凹部」は、本例に係る基板収容凹部612に限定されず、例えば、底面612bの幅w1は、側壁612aの高さh1よりも短く(w1<h1)てもよいし、底面612bの幅w1は、側壁612aの高さh1と同じ(w1=h1)であってもよいし、矩形状以外の形状(例えば、曲面形状等)であってもよい。
<主制御基板/識別基板>
次に、主制御基板600の識別基板610について説明する。
識別基板610は、パターン配線やレジスト層が形成されていない基板であり、長方形形状の板状体からなる基材620と、この基材620の一方の面の所定領域(パターン配線やレジスト層が形成されていない領域)に印刷される識別情報622と、を有して構成される。
識別基板610の識別情報622は、遊技台の製造メーカを特定可能な情報を含む識別情報であり、本例では、識別情報622として、スロットマシン100の製造メーカ名(本例では、AAA社)と、主制御基板600の識別番号(本例では、XXX-YYY)が、基材620の一方の面に印刷されている。
なお、本発明に係る「識別情報」は、遊技台の製造メーカを特定可能な情報を含む識別情報であればよく、例えば、スロットマシン100の製造メーカ名だけでもよいし、スロットマシン100の製造メーカ名や主制御基板600の識別番号に加えて、主制御基板600の製造年月日等の情報を含む識別情報であってもよいし、二次元コードや記号等の文字以外の情報であってもよい。
<主制御基板/破断部>
次に、主制御基板600の破断部616について説明する。
図78(a)に示すように、破断部616は、主制御基板600の基材602と、識別基板610の基材620の連結部分に、所定間隔で複数のスリット(ミシン目)を形成した部位であり、識別基板610を、主制御基板600の基材602から切り離すことを容易にするための部位である。
破断部616を人の手によって(または、ペンチ等の工具を用いて)切断することで、図78(b)に示すように、識別基板610を、主制御基板600の基材602から切り離すことが可能である。
図78(a)を用いて説明したように、識別基板610を切り離す前の主制御基板600は、主制御基板600の識別情報618(スロットマシン100の製造メーカ名:BBB社)と、識別基板610の識別情報622(スロットマシン100の製造メーカ名:AAA社)の2種類の識別情報を有するため、遊技台の製造メーカを特定することができない。
しかしながら、図78(b)に示すように、識別基板610を主制御基板600の基材602から切り離すことによって、主制御基板600には、識別情報618(スロットマシン100の製造メーカ名:BBB社)だけが残存することになり、主制御基板600(第一の基板)は、破断部616が切断されることで遊技台の製造メーカ(本例では、BBB社)が特定可能となる基板である。
系列会社を複数有する場合は、各系列会社分の基板を製造すると、その分、製造コストがかかってしまうが、本例によれば、一の基板製品部分において1社以上の会社名を表記しておき、各系列会社にて遊技台を製造・組み立てをする段階で、自社の会社名だけを残したり、不要な会社名を削除したりできるようにして製造コストの削減を図りつつ、組み立て時や点検時に不具合が生じない遊技台を提供することができる。
なお、本発明に係る「破断部」の形状等は、本例に限定されず、例えば、スリットは一つであってもよいし、スリット(ミシン目)に代えて、Vカットを採用してもよい。すなわち、識別基板を主制御基板の基材から切り離すことが可能な部位であればよい。
<主制御基板/アダプタ収容凹部>
次に、主制御基板600のアダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)について説明する。
主制御基板600の左側面(正面視左側の短辺)には、一または複数のアダプタ624を内部に収容可能な大きさを有する凹部であって、主制御基板600の左側の短辺から内方に向かって切り欠かれた正面視略コの字形状のアダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)が形成されている。
アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)は、主制御基板600の左側の短辺から内方に向かって延びる2つの側壁614aと、この2つの側壁614aを繋ぐ底面614bで構成される。
底面614bの幅w3は、側壁614aの高さh3よりも長く(w3>h3)、底面614bと平行な方向(主制御基板600の短手方向)が、アダプタ収容凹部614の長手方向であり、側壁614aと平行な方向(主制御基板600の長手方向)が、アダプタ収容凹部614の短手方向である。
アダプタ収容凹部614の底面614bには、所定の間隔を空けて、光ファイバ等のコネクタ等が接続可能なアダプタ624が2つ配設されている。
なお、本発明に係る「第二の形状の凹部」は、本例に係るアダプタ収容凹部614に限定されず、例えば、底面614bの幅w3は、側壁614aの高さh3よりも短く(w3<h3)てもよいし、底面614bの幅w3は、側壁614aの高さh3と同じ(w3=h3)であってもよいし、矩形状以外の形状(曲面形状等)であってもよい。
<主制御基板/基板収容凹部とアダプタ収容凹部>
主制御基板600における基板収容凹部612(第一の形状の凹部)とアダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)の形状を比較すると、図78(b)に示すように、基板収容凹部612の側壁612aの高さh1は、アダプタ収容凹部614の側壁614aの高さh3よりも高く(h1>h3)、基板収容凹部612の底面612bの幅w1は、アダプタ収容凹部614の底面614bの幅w3よりも狭く(w1<w3)、基板収容凹部612とアダプタ収容凹部614は、互いの形状が異なっている。
本例によれば、形状が異なる凹部を備えるという特徴点を有するため、基板の識別が容易になるとともに、基板の向きを正しく認識することが可能となり、基板の取付時等における作業性を高めることができ、基板の取り付けミスを未然に防止することができる。
遊技台の製造工程においては、基板製品となった状態のものを各種基板ケースで覆い、遊技台内に設置・固定・取付がなされている。しかしながら、基板製品は外形が類似しているものが多く、遊技台の製造・組み立て時において取り付けミスが生じたり、取り付けミスまでは至らないものの、取り付ける基板を迷ってしまい作業時間を費やしてしまったりすることがあるが、本例によれば、基板の見分けをつきやすくして、遊技台の製造組み立て時における工程を簡素化することができる。
また、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の側壁612aの高さh1は、アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)の側壁614aの高さh3よりも高く(h1>h3)、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の底面612bは、アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)の底面614bよりも、主制御基板600の内方に位置するため、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)に収容される識別基板610の切断が容易となり、作業性を高めることができる。
次に、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)とレジスト層604(第一のレジスト層)の位置関係と、アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)とレジスト層604(第一のレジスト層)の位置関係に着目すると、図78(b)に示すように、基板収容凹部612の底面612b(第一の形状の破断面)からレジスト層604の端部までの最短距離x1は、アダプタ収容凹部614の底面614bからレジスト層604の端部までの最短距離x2よりも長く(x1>x2)なるように構成している。
換言すれば、主制御基板600においては、基板収容凹部612とレジスト層604の第一の方向(主制御基板600の長手方向)における最短距離x1が、アダプタ収容凹部614とレジスト層604の第一の方向(主制御基板600の長手方向)における最短距離x2よりも長く(x1>x2)なるように構成している。
本例によれば、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の底面612b(第一の形状の破断面)からレジスト層604(第一のレジスト層)までの最短距離x1は、アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)の底面614bからレジスト層604(第一のレジスト層)までの最短距離x2よりも長い(x1>x2)ため、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)からレジスト層までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)に形成された破断部616の切断が容易となり、作業性を高めることができる上に、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の周辺に指を掛けて切断作業を行ったり、工具を用いて切断作業を行ったりした場合であっても、指や工具がレジスタ層やパターン配線に触れてしまうことを回避することができ、主制御基板の破損等を未然に防止することができる。
また、このように、破断部616を備えていない箇所(例えば、アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部))におけるレジスト層604の端部までの最短距離x2よりも、破断部616を備えている箇所におけるレジスト層604の端部までの最短距離x1を長くすることで、破断部616からの切断時の応力や歪みによってレジスト層やパターン配線に亀裂が生じにくくすることができる。
また、本例では、破断部616からの切断時の応力や歪みによってレジスト層やパターン配線に亀裂が生じにくくするために、図78(b)に示すように、基板収容凹部612の底面612b(第一の形状の破断面)からレジスト層604の端部までの最短距離x1は、主制御基板600の長辺(長辺そのものも当該基板の断面と言える)の一方からレジスト層604の端部までの最短距離z1よりも長く(x1>z1)なるように構成しているが、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)からレジスト層604までのクリアランス(作業空間)を確保するために、基板収容凹部612の底面612b(第一の形状の破断面)からレジスト層604の端部までの最短距離x1は、主制御基板600の長辺の一方からレジスト層604の端部までの最短距離z1よりも短く(x1<z1)なるように構成してもよい。このような構成は、本実施形態に限らず、第二の形状の凹部を備えていない基板にも適用できる。
また、本例では、破断部616からの切断時の応力や歪みによってレジスト層やパターン配線に亀裂が生じにくくするために、図78(b)に示すように、基板収容凹部612の底面612b(第一の形状の破断面)からレジスト層604の端部までの最短距離x1は、主制御基板600の短辺の一方からレジスト層604の端部までの最短距離z2よりも長く(x1>z2)なるように構成しているが、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)からレジスト層604までのクリアランス(作業空間)を確保するために、基板収容凹部612の底面612b(第一の形状の破断面)からレジスト層604の端部までの最短距離x1は、主制御基板600の短辺(短辺そのものも当該基板の断面と言える)の一方からレジスト層604の端部までの最短距離z2よりも短く(x1<z2)なるように構成してもよい。このような構成は、本実施形態に限らず、第二の形状の凹部を備えていない基板にも適用できる。
また、本例では、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の側壁612aからレジスト層604(第一のレジスト層)の端部までの最短距離y1は、アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)の側壁614aからレジスト層604(第一のレジスト層)の端部までの最短距離y2よりも長く(y1>y2)なるように構成している。
換言すれば、基板収容凹部612とレジスト層604の第二の方向(主制御基板600の短手方向)における最短距離y1が、アダプタ収容凹部614とレジスト層604の第二の方向(主制御基板600の短手方向)における最短距離y2よりも長く(y1>y2)なるように構成している。
本例によれば、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の側壁612aからレジスト層604(第一のレジスト層)までの最短距離y1は、アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)の側壁614aからレジスト層604(第一のレジスト層)までの最短距離y2よりも長い(y1>y2)ため、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)からレジスト層までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)に形成された破断部616の切断が容易となり、作業性を高めることができる上に、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の周辺に指を掛けて切断作業を行ったり、工具を用いて切断作業を行ったりした場合であっても、指や工具がレジスタ層やパターン配線に触れてしまうことを回避することができ、主制御基板の破損等を未然に防止することができる。
また、このように、破断部616を備えていない箇所(例えば、アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部))におけるレジスト層604の端部までの最短距離y2よりも、破断部616を備えている箇所におけるレジスト層604の端部までの最短距離y1を長くすることで、破断部616からの切断時の応力や歪みによってレジスト層やパターン配線に亀裂が生じにくくすることができる。
なお、本例では、第一の方向(主制御基板600の長手方向)および第二の方向(主制御基板600の短手方向)の両方向において、基板収容凹部612からレジスト層604までの最短距離を、アダプタ収容凹部614からレジスト層604までの最短距離よりも長くしたが、本発明はこれに限定されず、第一の方向(主制御基板600の長手方向)および第二の方向(主制御基板600の短手方向)のいずれか一方の方向にのみ適用してもよい。
<主制御基板/部品>
次に、主制御基板600に実装される部品606について説明する。
主制御基板600に実装される部品606としては、上述のアダプタ収容凹部614に配設されたアダプタ624のほか、抵抗、コンデンサ、コイル等の受動部品606a(606a1,606a2)、コネクタ606b、IC606c等が挙げられる。
図78(b)に示す例では、主制御基板600の基板収容凹部612の近傍には、複数の受動部品606a(606a1,606a2)やIC606c等が配設されている。
複数の受動部品606aのうちの一の受動部品606a1(第一の受動部品)の長手方向は、基板収容凹部612の長手方向と同じ方向であり、複数の受動部品606aのうちの一の受動部品606a2(第二の受動部品)の長手方向は、基板収容凹部612の長手方向と異なる方向であって、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の長手方向に直交する方向である。
本例によれば、複数の受動部品606aのうちの一の受動部品606a1(第一の受動部品)の長手方向は、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の長手方向(識別基板610の長手方向)と同じ方向であるため、破断部616を切断する際に基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の長手方向に加わる応力が、主制御基板600(第一の基板)に実装される受動部品606a1(第一の受動部品)に与える影響を低減することができ、受動部品606a1(第一の受動部品)の破損を防止することができる。
また、図78(b)に示す例では、主制御基板600のアダプタ収容凹部614の近傍にも、複数の受動部品606a(606a1,606a2)やIC606c等が配設されている。
なお、これらの受動部品は、図78に示すように本体部の両端からリードが延出しているアキシャル部品である。また、本実施形態や後述する変形例において、受動部品の位置関係について述べているが、これに限らず、受動部品に含まれるアキシャル部品であったり、能動部品に含まれる制御ICであったりしてもよく、当該部品において長手方向と短手方向が存在するような部品が含まれる。
ここで、基板収容凹部612と受動部品606a1の位置関係と、アダプタ収容凹部614と受動部品606a2の位置関係に着目すると、基板収容凹部612から受動部品606a1までの最短距離x3は、アダプタ収容凹部614から受動部品606a2までの最短距離x4よりも長く(x3>x4)なるように構成している。
本例によれば、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)から受動部品606a1(第一の受動部品)までの最短距離x3は、アダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)から受動部品606a2(第二の受動部品)までの最短距離x4よりも長い(x3>x4)ため、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)から受動部品606a1(第一の受動部品)までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)に形成された破断部616の切断が容易となり、作業性を高めることができる上に、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の周辺に指を掛けて切断作業を行ったり、工具を用いて切断作業を行ったりした場合であっても、指や工具が受動部品606a1(第一の受動部品)に触れてしまうことを回避することができ、受動部品606a1(第一の受動部品)の破損等を未然に防止することができる。
なお、基板収容凹部612から受動部品606a1までの最短距離x3が、アダプタ収容凹部614から受動部品606a2までの最短距離x4よりも短く(x3<x4)なるように構成してもよく、このような構成とすれば、破断部を有する端部から近い部品は、切断時にストレスがかかる方向に対して、部品の長手方向が直交することになるため、部品の破損を防ぐことができる。
また、基板収容凹部612の長手方向と受動部品606a2の長手方向は、異なる方向であり、基板収容凹部612から受動部品606a2までの最短距離x3´は、基板収容凹部612から受動部品606a1までの最短距離x3よりも長く(x3´>x3)なるように構成している。また、これらの最短距離は「x3<x4<x3´」となっており、基板収容凹部612からアダプタ収容凹部614近傍の受動部品606a2までの最短距離αは、x3´よりも長い距離を介していることが図78より見取れており、基板にかかるストレス方向と平行になっている部品は、破断部から遠い箇所に配置されている。なお、最短距離x3´は底面612bの仮想延長線上における当該基板の長辺と平行な線の距離であるが、基板収容凹部612から受動部品606a2に向けた斜めの線における距離としてもよい。
本例によれば、受動部品606a2(第二の受動部品)の長手方向は、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)と異なる方向であり、受動部品606a2(第二の受動部品)は、破断部616を切断する際に基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の長手方向に加わる応力の影響を受けやすいが、受動部品606a2(第二の受動部品)を、受動部品606a1(第一の受動部品)よりも、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)から遠い位置に配置することで、受動部品606a2(第二の受動部品)の破損を防止することができる。
つまり、破断部616を切断する際の基板におけるストレスがかかる方向(図78においては主制御基板600の長手方向)と、部品の長手方向が同じ方向である場合には、破断部616から遠ざけて配置することで、部品の破損を防ぐことができる。
<主制御基板/破断面>
次に、主制御基板600の破断面について説明する。
主制御基板600の基材602の外縁や、識別基板610の基材620の外縁には、それぞれの基板を成形する際にルーター加工等による破断によって生じたバリ(図示省略。以下、「成形時バリ」と称する場合がある。)が形成されており、主制御基板600(第一の基板)と識別基板610は、それぞれ、成形時バリが生じた破断面(第三の形状の破断面)を有する基板である。
一方、図78(b)に示すように、識別基板610を、主制御基板600の基材602から切り離した場合、主制御基板600の基材602と、識別基板610の基材620には、それぞれ、破断部616が2つに破断(分離)された際に生じるバリ(以下、「破断時バリ」と称する場合がある。)632が形成される(残存する)。すなわち、切り離した後の主制御基板600と識別基板610は、それぞれ、成形時バリが生じた破断面(第三の形状の破断面)に加えて、破断時バリ632が生じた破断面(第一の形状の破断面)を有する基板となる。
破断時バリ632は、破断部616をスリット(ミシン目)で2つに破断(分離)した際に残存するバリであり、複数の凸部632a(第一の凸部)で構成される。この破断時バリ632の凸部632aは、成形時バリよりも凹凸が大きなバリであり、成形時バリが生じた破断面(第三の形状の破断面)は、破断時バリ632が生じた破断面(第一の形状の断面)よりも粗い凹凸(形状の大きな凹凸)を有する。
破断時バリ632が生じた破断面(第一の形状の破断面)は、識別基板610を主制御基板600の基材602から切り離した場合に、主制御基板600の本体側に残存する破断面であることから、成形時バリが生じた破断面(第三の形状の破断面)よりも主制御基板600の内方に位置する破断面である。
本例によれば、破断時バリ632が生じた破断面(第一の形状の破断面)は、成形時バリが生じた破断面(第三の形状の破断面)よりも内方に位置するため、第一の形状の凹部からレジスト層までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、第一の形状の凹部に形成された破断部の切断が容易となり、作業性を高めることができる。また、粗い破断面が主制御基板の内方に位置するため、粗い破断面が主制御基板の外方に露出している場合に比べ安全性を高めることができる。
<副制御基板(第二の基板)>
次に、図79を用いて、副制御基板650(第二の基板)について説明する。図79は、副制御基板650の平面図である。
副制御基板650は、本発明に係る「第二の基板」の一例である。したがって、本発明に係る「第二の基板」は、第1副制御部400を構成する基板に限定されず、図77を用いて説明した主制御部300や第2副制御部500等を構成する基板であってもよいし、遊技台に搭載される、その他の基板であってもよい。また、遊技台が「第二の基板」に相当する基板を複数備えていてもよい。
副制御基板650は、長方形形状の板状体からなる基材652と、この基材652の一方の面に形成されるパターン配線(図示省略)およびレジスト層654(第二のレジスト層)と、基材652の一方の面に実装される複数種類の部品656とを有して構成される。
<副制御基板/破断面>
次に、副制御基板650の破断面について説明する。
副制御基板650の基材652の長手方向および短手方向の各辺の一部には、基材652を成形する際にルーター加工等による破断によって生じたバリ658(以下、「成形時バリ658」と称する場合がある。)が形成されており、副制御基板650(第二の基板)は、成形時バリ658が生じた第一の破断面650a(第二の形状の破断面)と、成形時バリ658が生じていない第二の破断面650bと、を有する基板である。
なお、副制御基板650は、主制御基板600が備える識別基板610に相当する基板や、主制御基板600が備える破断部616に相当する破断部を備えない基板である。
副制御基板650の成形時バリ658は、副制御基板650の基材652を成形する際にルーター加工等による破断によって生じたバリであり、複数の凸部658a(第二の凸部)で構成される。この成形時バリ658は、図78を用いて説明した主制御基板600(第一の基板)の破断時バリ632(主制御基板600の破断部616をスリット(ミシン目)で2つに破断(分離)した際に残存するバリ)よりも凹凸が小さなバリであり、成形時バリ658が生じた破断面660(第二の形状の破断面)は、破断時バリ632が生じた破断面(第一の形状の断面)よりも細かい凹凸(形状の小さな凹凸)を有する。
ここで、主制御基板600の基板収容凹部612とレジスト層604の位置関係と、副制御基板650の第一の破断面650aとレジスト層654の位置関係に着目すると、図78(b)に示す、主制御基板600の基板収容凹部612の底面612bからレジスト層604までの最短距離x1は、図79に示す、副制御基板650の第一の破断面650aからレジスト層654までの最短距離x5よりも長く(x1>x5)なるように構成している。
本例によれば、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の底面612b(第一の形状の破断面)からレジスト層604(第一のレジスト層)までの最短距離x1は、副制御基板650の第一の破断面650a(第二の形状の破断面)からレジスト層654(第二のレジスト層)までの最短距離x5よりも長い(x1>x5)ため、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)からレジスト層までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)に形成された破断部616の切断が容易となり、作業性を高めることができる上に、基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の周辺に指を掛けて切断作業を行ったり、工具を用いて切断作業を行ったりした場合であっても、指や工具がレジスタ層やパターン配線に触れてしまうことを回避することができ、主制御基板の破損等を未然に防止することができる。
また、図79に示すように、副制御基板650の第一の破断面650aからレジスト層654までの最短距離x5は、第二の破断面650bからレジスト層654までの最短距離x6よりも長く(x5>x6)なるように構成している。このような構成とすれば、基板成形時に捨て板や隣り合った基板を分離させる際に、レジスト層に亀裂を生じにくくすることができる。
<主基板収納ケース>
次に、図80と図81を用いて、主基板収納ケース640(642,644)の構成について説明する。
図80は、主基板収納ケース640と主制御基板600を示した分解斜視図であり、図81(a)は、主制御基板600を収容した状態の主基板収納ケース640を基板収容体642側から見た平面図である。
また、図81(b)は、同図(a)におけるA-A線に沿う断面図であり、同図(c)は、同図(b)に対応する従来の基板の構造を示した断面図である。
図80に示すように、主基板収納ケース640は、底面が略矩形の角皿状である基板収容体642(収容体)と、この基板収容体642の内部の空間を覆うように配置される蓋体644と、を組み合わせて構成される箱体となっている。
この主基板収納ケース640の内部の空間には、主制御基板600が、ネジ646によって基板収容体642に固定された状態で収納される。基板収容体642および蓋体644は、それぞれ透光性の樹脂から構成されており、主基板収納ケース640の内部に収納された主制御基板600を、主基板収納ケース640を通して外部から視認することが可能となっている。
基板収容体642の下側縁には、門型のヒンジ部642bが2箇所に設けられている。そして、蓋体644の下側縁には、このヒンジ部642bと係合するフック状のフック部644aが2箇所に設けられ、上側縁の左右両端部には、基板収容体642の上側縁と係止する係止舌片644bがそれぞれ設けられている。
従って、主基板収納ケース640を組み立てる場合には、まず、蓋体644のフック部644aを基板収容体642のヒンジ部642bに係合させ、次に、ヒンジ部642bを中心に蓋体644を揺動させて基板収容体642と蓋体644を組み合わせるとともに、蓋体644の係止舌片644bを、基板収容体642の上側縁の係止孔に係止させることで、蓋体644を基板収容体642に固定する。
図80に示すように、基板収容体642の内側空間の正面視左側における、主制御基板600のアダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)に対応する位置には、2つのリブ642a(凸部)が形成されており、図81(a)に示すように、この2つのリブ642aは、主制御基板600を基板収容体642に収容した状態では、それぞれが、主制御基板600のアダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)の2つの側壁614aに嵌合される。
本例によれば、主基板収納ケース640は、主制御基板600(第一の基板)のアダプタ収容凹部614(第二の形状の凹部)に嵌合(当接)可能なリブ642aを備えるため、主制御基板600(第一の基板)の収容時には、主制御基板600(第一の基板)を正しい位置に正しい向きで収容することができ、基板の取り付けミス等を防止することができる上に、主制御基板600(第一の基板)の収容後は、主制御基板600(第一の基板)を確実に保持することができるため、アダプタ624からのコネクタの挿抜時等における主制御基板600(第一の基板)のガタツキを抑えることができる。
また、上述の通り、主制御基板600の基板収容凹部612とアダプタ収容凹部614は、形状が異なっており、基板収容凹部612の底面612bの幅w1は、アダプタ収容凹部614の底面614bの幅w3よりも狭い(w1<w3)ため、2つのリブ642aは、主制御基板600の基板収容凹部612の2つの側壁614aには、嵌合できない構造となっている。
本例によれば、基板収容体642(収容体)の2つのリブ642aは、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の2つの側壁614aには、嵌合できないため、主制御基板600の収容時には、主制御基板600を正しい位置に正しい向きで収容することができ、基板の取り付けミス等を防止することができる。
一方、図80に示すように、基板収容体642の内側空間の正面視右側における、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)に対応する位置には、リブ等が配設されておらず、図81(a)に示すように、主制御基板600を基板収容体642に収容した状態では、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の上方および下方に空隙(何も配設されていない空間、以下「空隙領域」とも言う)が形成されるように構成されている。
このため、図81(b)に示すように、主基板収納ケース640の基板収容体642および蓋体644のいずれの側からも、基板収容凹部612を介して、主制御基板600に配設された部品(例えば、IC606c)を視認可能である。
なお、IC606cは基板収容凹部612(第一の形状の凹部)の近傍に配置された部品である。また、IC606cは、チップ本体部をソケット部に嵌合させることが可能な部品でもある。また、IC606cは、空隙領域からその短辺側を視認可能であるが、IC606cを縦向きに配置して長辺側から視認できるようにしてもよく、なお、この場合は空隙領域からIC606cの長辺全体を視認可能に基板収容凹部612(第一の形状の凹部)が形成されてもよいし、IC606cが配設されてもよいし、IC606cの長辺側の一部から視認できるようにしてもよい。
また、IC606cと基板収容凹部612(第一の形状の凹部)との間には他の部品が配置されていないようにしてもよく、このようにすることで、空隙領域からのIC606cの視認性を阻害しないようにできる。なお、IC606cと基板収容凹部612(第一の形状の凹部)との間には他の部品が配置される場合には、該他の部品は、IC606cよりも背が低い部品であることで、空隙領域からの視認性を確保できる。なおこの場合、識別基板610を破断させたときに他の部品が破損する可能性があるが、IC606cの破損は防ぐことができ、他の部品が破損されたことで不良基板であることを識別することができる。
本例によれば、基板の視認が容易となり、基板に不正部品が取り付けられた際に不正部品の発見が容易になるとともに、基板に実装された部品等を収容体に収容された状態で確認することができ、メンテナンス性や作業性を高めることができる。
<主制御基板/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、第一の基板(例えば、図78に示す主制御基板600)を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、第一の形状の凹部(例えば、図78に示す基板収容凹部612)を有する基板であり、前記第一の基板は、第二の形状の凹部(例えば、図78に示すアダプタ収容凹部614)を有する基板であり、前記第一の形状の凹部と前記第二の形状の凹部は、異なる形状である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、基板(第一の基板)が、形状が異なる凹部を備えるという特徴点を有するため、基板の識別が容易になるとともに、基板の向きを正しく認識することが可能となり、基板の取付時等における作業性を高めることができ、基板の取り付けミス等を未然に防止することができる。このようにして、取り付けミス等が抑制された遊技台を提供することができる。
遊技台の製造工程においては、基板製品となった状態のものを各種基板ケースで覆い、遊技台内に設置・固定・取付がなされている。しかしながら、基板製品は外形が類似しているものが多く、遊技台の製造・組み立て時において取り付けミスが生じたり、取り付けミスまでは至らないものの、取り付ける基板を迷ってしまい作業時間を費やしてしまったりすることがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、基板の見分けをつきやすくして、遊技台の製造組み立て時における工程を簡素化することができる。
また、収容体(例えば、図81(b)に示す基板収容体642)を備え、前記収容体は、前記第一の基板を収納可能な収容体であり、前記第一の基板を前記収容体に収納した状態において、前記第一の形状の凹部(例えば、図81(b)に示す基板収容凹部612)を介して該第一の基板に配設された部品(例えば、図81(b)に示すIC606c)を視認可能であってもよい。
このような構成とすれば、基板(第一の基板)の視認が容易となり、不正部品が取り付けられた際に不正部品の発見が容易になるとともに、基板に実装された部品等を収容体に収容された状態で確認することができ、メンテナンス性や作業性を高めることができる。このようにして、メンテナンス性能が向上された遊技台を提供することができる。
また、収容体(例えば、図81(a)に示す基板収容体642)を備え、前記収容体は、前記第一の基板を収納可能な収容体であり、前記収容体は、内部に凸部(例えば、図81(a)に示すリブ642a)を備え、前記凸部は、前記第二の形状の凹部(例えば、図81(a)に示すアダプタ収容凹部614)に嵌合可能であって、前記第一の形状の凹部(例えば、図81(a)に示す基板収容凹部612)に嵌合不能な部位であってもよい。
このような構成とすれば、基板(第一の基板)の収容時には、基板を正しい位置に正しい向きで収容することができ、作業ミスを防止することができる上に、基板の収容後は、基板を確実に保持することができるため、コネクタ挿抜時等における基板のガタツキを抑えることができる。このようにして、組み立て時や点検時における操作性が向上された遊技台を提供することができる。
また、前記第一の基板は、破断部(例えば、図78(a)に示す破断部616)が切断されることで前記遊技台の一の製造メーカが特定可能となる基板であり、前記第一の形状の凹部は、前記破断部が形成される部位であってもよい。
系列会社を複数有する場合は、各系列会社分の基板を製造すると、その分、製造コストがかかってしまうが、このような構成とすれば、一の基板製品部分において1社以上の会社名を表記しておき、各系列会社にて遊技台を製造・組み立てをする段階で、自社の会社名だけを残したり、不要な会社名を削除したりできるようにして製造コストの削減を図りつつ、組み立て時や点検時に不具合が生じない遊技台を提供することができる。
また、前記第一の基板は、複数の部品(例えば、図78に示す、抵抗、コンデンサ、コイル等の受動部品606)を有する基板であり、前記複数の部品のうちの一の部品は、前記第一の形状の凹部の近傍に配設された第一の部品(例えば、図78(b)に示す受動部品606a1)であり、前記第一の形状の凹部(例えば、図78(b)に示す基板収容凹部612)の長手方向と前記第一の部品の長手方向は、同じ方向であってもよい。
このような構成とすれば、破断部を切断する際に第一の形状の凹部の長手方向に加わる応力が、第一の基板に実装される第一の受動部品に与える影響を低減することができ、第一の受動部品の破損を防止することができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制された遊技台を提供することができる。
また、前記第一の基板は、複数の部品(例えば、図78に示す、抵抗、コンデンサ、コイル等の受動部品606、長細い部品、本体部から端子が突出している部品)を有する基板であり、前記複数の部品のうちの一の部品は、前記第一の形状の凹部の近傍に配設された第一の部品(例えば、図78(b)に示す受動部品606a1)であり、前記複数の部品のうちの一の部品は、前記第二の形状の凹部の近傍に配設された第二の部品(例えば、図78(b)に示す受動部品606a2)であり、前記第一の形状の凹部から前記第一の部品までの最短距離(例えば、図78(b)に示す最短距離x3)は、前記第二の形状の凹部から前記第二の部品までの最短距離(例えば、図78(b)に示す最短距離x4)よりも長いものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の形状の凹部から第一の受動部品までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、第一の形状の凹部に形成された破断部の切断が容易となり、作業性を高めることができる上に、第一の形状の凹部の周辺に指を掛けて切断作業を行ったり、工具を用いて切断作業を行ったりした場合であっても、指や工具が第一の受動部品に触れてしまうことを回避することができ、第一の受動部品の破損等を未然に防止することができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制されるとともに、作業者の安全性が向上された遊技台を提供することができる。
また、前記第一の形状の凹部の長手方向と前記第二の部品の長手方向は、異なる方向であり、前記第一の形状の凹部から前記第二の部品までの最短距離(例えば、図78(b)に示す最短距離α)は、前記第一の形状の凹部から前記第一の部品までの最短距離(例えば、図78(b)に示す最短距離x3)よりも長いものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の受動部品の長手方向は、第一の形状の凹部と異なる方向であり、第二の受動部品は、破断部を切断する際に第一の形状の凹部の長手方向に加わる応力の影響を受けやすいが、第二の受動部品を、第一の受動部品よりも、第一の形状の凹部から遠い位置に配置することで、第二の受動部品の破損を防止することができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制された遊技台を提供することができる。
また、前記第一の基板は、レジスト(例えば、図78に示すレジスト層604)を有する基板であり、前記第一の基板は、識別情報(例えば、図78に示す識別情報608)が所定領域に表示された基板であり、前記識別情報は、前記遊技台の一の製造メーカを特定可能な情報を含む識別情報であり、前記所定領域は、前記レジストが形成されていない領域であってもよい。
このような構成とすれば、レジスト層に他の情報が印字等されている場合であっても、識別情報の視認性を高めることができ、利便性を高めることができる。
また、前記所定領域は、パターン配線が形成されていない領域であってもよい。
このような構成とすれば、他の情報が印字等されている場合であっても、識別情報の視認性を高めることができ、利便性を高めることができる。
<主制御基板と副制御基板/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、第一の基板(例えば、図78に示す主制御基板600)と、第二の基板(例えば、図79に示す副制御基板650)と、を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、第一の形状の破断面(例えば、図78(b)に示す、破断時バリ632が生じた破断面)を有する基板であり、前記第二の基板は、第二の形状の破断面(例えば、図79に示す第一の破断面650a)を有する基板であり、前記第一の形状の破断面と前記第二の形状の破断面は、異なる形状である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一、第二の基板の識別が容易になり、基板の取付時等における作業性を高めることができ、基板の取り付けミス等を未然に防止することができる。このようにして、取り付けミス等が抑制された遊技台を提供することができる。
遊技台の製造工程においては、基板製品となった状態のものを各種基板ケースで覆い、遊技台内に設置・固定・取付がなされている。しかしながら、基板製品は外形が類似しているものが多く、遊技台の製造・組み立て時において取り付けミスが生じたり、取り付けミスまでは至らないものの、取り付ける基板を迷ってしまい作業時間を費やしてしまったりすることがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、基板の見分けをつきやすくして、遊技台の製造組み立て時における工程を簡素化することができる。
また、前記第一の基板は、第一のレジスト(例えば、図78に示すレジスト層604)を有する基板であり、前記第二の基板は、第二のレジスト(例えば、図79に示すレジスト層654)を有する基板であり、前記第二の形状の破断面は、第二の凸部(例えば、図79に示す凸部658a)を有する破断面であり、前記第一の形状の破断面は、前記第二の凸部よりも大きい第一の凸部(例えば、図78(b)に示す凸部632a)を有する破断面であり、前記第一の形状の破断面から前記第一のレジストまでの最短距離(例えば、図78(b)に示す最短距離x1)は、前記第二の形状の破断面から前記第二のレジストまでの最短距離(例えば、図79に示す最短距離x5)よりも長い(遠い)ものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の形状の凹部からレジスト層までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、第一の形状の凹部に形成された破断部の切断が容易となり、作業性を高めることができる上に、第一の形状の凹部の周辺に指を掛けて切断作業を行ったり、工具を用いて切断作業を行ったりした場合であっても、指や工具がレジスタ層やパターン配線に触れてしまうことを回避することができ、主制御基板の破損等を未然に防止することができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制された遊技台を提供することができる。
また、前記第一の基板は、破断部(例えば、図78(a)に示す破断部616)が切断されることで前記遊技台の一の製造メーカが特定可能となる基板であり、前記第二の基板は、前記破断部を備えない基板であり、前記第一の形状の破断面は、前記破断部が切断されることで形成される破断面であってもよい。
系列会社を複数有する場合は、各系列会社分の基板を製造すると、その分、製造コストがかかってしまうが、このような構成とすれば、一の基板製品部分において1社以上の会社名を表記しておき、各系列会社にて遊技台を製造・組み立てをする段階で、自社の会社名だけを残したり、不要な会社名を削除したりできるようにして製造コストの削減を図りつつ、組み立て時や点検時に不具合が生じない遊技台を提供することができる。
また、前記第一の基板は、第三の形状の破断面(例えば、成形時バリが生じた破断面)を有する基板であり、前記第三の形状の破断面は、前記第一の基板の成形時に形成される破断面であり、前記第一の形状の破断面は、前記第三の形状の破断面よりも粗い破断面であり、前記第一の形状の破断面は、前記第一の基板において、前記第三の形状の破断面よりも内方に位置する破断面であってもよい。
このような構成とすれば、第一の形状の凹部からレジスト層までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、第一の形状の凹部に形成された破断部の切断が容易となり、作業性を高めることができる。また、粗い破断面が基板の内方に位置するため、安全性を高めることができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制されるとともに、作業者の安全性が向上された遊技台を提供することができる。
また、前記第二の形状の破断面は、前記第二の基板の一または複数の辺の一部を構成する破断面であってもよい。
このような構成とすれば、第二の基板の形状を簡素化することができ、回路設計の自由度を向上させることができる。
また、前記第一の基板は、第一のレジスト(例えば、図78に示すレジスト層604)を有する基板であり、前記第一の基板は、識別情報(例えば、図78に示す識別情報608)が所定領域に表示された基板であり、前記識別情報は、前記遊技台の一の製造メーカを特定可能な情報を含む識別情報であり、前記所定領域は、前記第一のレジストが形成されていない領域であってもよい。
このような構成とすれば、レジスト層に他の情報が印字等されている場合であっても、識別情報の視認性を高めることができ、利便性を高めることができる。
また、前記所定領域は、パターン配線が形成されていない領域であってもよい。
このような構成とすれば、他の情報が印字等されている場合であっても、識別情報の視認性を高めることができ、利便性を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、第一の基板(例えば、図78に示す主制御基板600)を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、所定の形状の断面部(例えば、図78(a)に示す破断部616)を有する基板であり、前記第一の基板は、特定の形状の断面部(例えば、成形時バリ、凹部、凸部、主制御基板600の長辺の断面、短辺の断面)を有する基板であり、前記第一の基板は、第一のレジスト(例えば、図78に示すレジスト層604)を有する基板であり、前記第一の基板は、前記所定の形状の断面部から前記第一のレジストまでの最短距離が第一の距離(例えば、図78(b)に示す最短距離x1)である基板であり、前記第一の基板は、前記特定の形状の断面部から前記第一のレジストまでの最短距離が第二の距離(例えば、図78(b)に示す最短距離z1)である基板であり、前記第一の基板は、破断部が切断されることで前記遊技台の一の製造メーカが特定可能となる基板であり、前記所定の形状の断面部は、前記破断部が切断されることで形成される断面部であり、前記所定の形状の断面部と前記特定の形状の断面部は、異なる形状であり、前記第一の距離は、前記第二の距離よりも長い距離である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、破断部を切断する際に、基板に対して加わる応力によって基板において生じる歪を低減することができ、基板や、基板に実装された部品等の破損を防止することができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制された遊技台を提供できる。
遊技台の製造工程においては、基板製品となった状態のものを各種基板ケースで覆い、遊技台内に設置・固定・取付がなされている。しかしながら、基板製品は外形が類似しているものが多く、遊技台の製造・組み立て時において取り付けミスが生じたり、取り付けミスまでは至らないものの、取り付ける基板を迷ってしまい作業時間を費やしてしまったりすることがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、基板の見分けをつきやすくして、遊技台の製造組み立て時における工程を簡素化することができる。
また、前記第一の基板は、第一の辺(例えば、長辺)を有する基板であり、前記第一の基板は、前記第一の辺に沿って前記所定の形状の断面部を有する基板であり、前記第一の辺は、前記第一の基板においてストレスが作用する方向と平行な辺であってもよい。
このような構成とすれば、破断部を切断する際に、基板に対して加わる応力によって基板において生じる歪を低減することができ、基板や、基板に実装された部品等の破損を防止することができる。
<変形例1に係る主制御基板>
次に、図82を用いて、変形例1に係る主制御基板670(第一の基板)について説明する。図82(a),(b)は、変形例1に係る主制御基板670の平面図である。
変形例1に係る主制御基板670は、長方形形状の板状体からなる基材672と、この基材672の一方の面に形成されるパターン配線(図示省略)およびレジスト層674(第一のレジスト層)と、基材672の一方の面に実装される複数種類の部品676と、基材672の一方の面の所定領域(パターン配線やレジスト層674が形成されていない領域)に印刷される識別情報678と、この識別情報678と異なる識別情報692を有する識別基板680と、を有して構成される。
図78を用いて説明した主制御基板600では、主制御基板600の右側面(正面視右側の短辺)に基板収容凹部612(第一の形状の凹部)が形成されている例を示したが、変形例に係る主制御基板670では、主制御基板670の下側面(正面視下側の長辺)に、主制御基板600の基板収容凹部612(第一の形状の凹部)と同形状の基板収容凹部682(第一の形状の凹部)が形成されている。また、主制御基板600の上側面(正面視上側の長辺)には、主制御基板600のアダプタ収容凹部614と同形状のアダプタ収容凹部684が形成されている。
なお、主制御基板は、アダプタ収容凹部684が形成されていなくても適用できる。また、本発明に係る「第一の基板」は、主制御基板ではなく、周辺基板(演出用基板)や中継基板であってもよい。
本例によれば、主制御基板670(第一の基板)の長辺に基板収容凹部682(第一の形状の凹部)が形成されているため、破断部696を切断する際に、識別基板680から主制御基板670(第一の基板)の基材672に対して加わる応力によって主制御基板670(第一の基板)の基材672において生じる歪を低減することができ、主制御基板670(第一の基板)の基材672や、主制御基板670(第一の基板)の基材672に実装された部品等の破損を防止することができる。
変形例においては、主制御基板670のストレスのかかる方向は長手方向であり、基板収容凹部682は長手方向に沿って設けられており、ストレスのかかる方向と平行する方向に配置される。一方で、破断部の切断時にはストレスのかかる方向とは異なる方向に力が働くことになるので、破断部の切断時に基材672の歪みを抑制することができる。
また、主制御基板670(第一の基板)を主基板収納ケース(例えば、図80に示す基板収容体642)から無理に取り外そうとした場合に、短辺に基板収容凹部が形成されている主制御基板(例えば、図78(a)に示す主制御基板600)に比べ、主制御基板670の方が破損しやすくなるため、不正行為等の痕跡を残すことができ、防犯性を高めることができる。
なお、本例では、識別情報678を基板収容凹部682の近傍に配置する例を示したが、本発明に係る「所定領域」は、本例に限定されず、基板収容凹部682から所定の距離を空けた領域(例えば、図82(a)において符号Aで示す、基板収容凹部682との間にレジスト層674を挟んだ領域)に配置してもよい。
本例によれば、識別基板680の識別情報692との距離が離れるため、2種類の識別情報(識別情報678、識別情報692)を容易に見分けることができ、作業ミス等を低減することができる。
<変形例1に係る主制御基板/部品>
次に、変形例1に係る主制御基板670に実装される部品676について説明する。
変形例1に係る主制御基板670に実行される部品676としては、抵抗、コンデンサ、コイル等の受動部品676a(676a1,676a2)やIC676c等が挙げられる。
図82(a),(b)に示す例では、主制御基板670の基板収容凹部682(第一の形状の凹部)の近傍には、複数の受動部品676a(676a1,676a2)やIC676c等が配設されている。
複数の受動部品676aのうちの一の受動部品676a1(第一の受動部品)の長手方向は、基板収容凹部682の長手方向と同じ方向であり、複数の受動部品676aのうちの一の受動部品676a2(第二の受動部品)の長手方向は、基板収容凹部682の長手方向と異なる方向であって、基板収容凹部682の長手方向に直交する方向である。
本例によれば、複数の受動部品676aのうちの一の受動部品676a1(第一の受動部品)の長手方向は、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)の長手方向と同じ方向であるため、破断部を切断する際に第一の形状の凹部の長手方向に加わる応力が、第一の基板に実装される第一の受動部品に与える影響を低減することができ、第一の受動部品の破損を防止することができる。
また、図82(a),(b)に示す例では、主制御基板670のアダプタ収容凹部684の近傍にも、複数の受動部品676a(676a1,676a2)やIC676c等が配設されている。
複数の受動部品676aのうちの一の受動部品676a2(第二の受動部品)の長手方向は、アダプタ収容凹部684の長手方向と異なる方向であって、アダプタ収容凹部684の長手方向に直交する方向である。
ここで、図82(a)において、主制御基板670の基板収容凹部682と受動部品676a1の位置関係と、アダプタ収容凹部684と受動部品676a2の位置関係に着目すると、基板収容凹部682から受動部品676a1までの最短距離y3は、アダプタ収容凹部684から受動部品676a2までの最短距離y4よりも長く(y3>y4)なるように構成している。
本例によれば、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)から受動部品676a1(第一の受動部品)までの最短距離y3は、アダプタ収容凹部684(第二の形状の凹部)から受動部品676a2(第二の受動部品)までの最短距離y4よりも長い(y3>y4)ため、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)から受動部品676a1(第一の受動部品)までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)に形成された破断部の切断が容易となり、作業性を高めることができる上に、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)の周辺に指を掛けて切断作業を行ったり、工具を用いて切断作業を行ったりした場合であっても、指や工具が受動部品676a1(第一の受動部品)に触れてしまうことを回避することができ、受動部品676a1(第一の受動部品)の破損等を未然に防止することができる。
また、アダプタ収容凹部684(第二の形状の凹部)から受動部品676a2(第二の受動部品)までの最短距離y4としたが、アダプタ収容凹部が無く、該主制御基板670における受動部品676a2(第二の受動部品)と最も近い長辺からの最短距離をy4´(図82(b)参照)とした場合でも、「y3>y4´」としてもよく、つまり、「破断部から第一の受動部品までの距離>破断部を備えない辺から第二の受動部品までの距離」である場合には、第一の受動部品を基板収容凹部の長手方向と同じ方向で配置してもよい。なお、「y3<y4(y4´)」の場合であっても、第一の受動部品を基板収容凹部の長手方向と同じ方向で配置することで、破断部の切断時の応力による部品の破損を防ぐことができる。
また、図82(b)において、主制御基板670の基板収容凹部682と受動部品676a2の位置関係と、アダプタ収容凹部684と受動部品676a2の位置関係に着目すると、基板収容凹部682から受動部品676a2までの最短距離y5は、アダプタ収容凹部684から受動部品676a2までの最短距離y4よりも長く(y5>y4)なるように構成している。
また、図82(a)、(b)において、第二の受動部品として受動部品674a4や676a5のように基板の短辺に沿って配置された受動部品でもよく、短辺の端部から受動部品674a4、676a5までの最短距離y7も「y3>y7」としてもよく、これらの関係は受動部品676a2と同様である。また、基板収容凹部682から受動部品674a4、676a5までの最短距離γとすると、「y3<γ」となり、これらの関係も受動部品676a2と同様である。
本例によれば、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)から受動部品676a2(第二の受動部品)までの最短距離y5は、アダプタ収容凹部684(第二の形状の凹部)から受動部品676a2(第二の受動部品)までの最短距離y4よりも長い(y5>y4)ため、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)から受動部品676a2(第二の受動部品)までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)に形成された破断部の切断が容易となり、作業性を高めることができる上に、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)の周辺に指を掛けて切断作業を行ったり、工具を用いて切断作業を行ったりした場合であっても、指や工具が受動部品676a2(第二の受動部品)に触れてしまうことを回避することができ、受動部品676a2(第二の受動部品)の破損等を未然に防止することができる。
また、アダプタ収容凹部684(第二の形状の凹部)から受動部品676a2(第二の受動部品)までの最短距離y4としたが、アダプタ収容凹部が無く、該主制御基板670における受動部品676a2(第二の受動部品)と最も近い長辺からの最短距離をy4´とした場合でも、「y5>y4´」としてもよい。つまり、y4(y4´)よりも遠い距離を確保して受動部品を基板収容凹部の長手方向に直交する方向で配置すれば、破断部の切断時における応力による影響を低減させて部品の破損を防ぐことができる。
また、図82(a)における、主制御基板670の基板収容凹部682と受動部品676a1の位置関係と、同図(b)における、基板収容凹部682と受動部品676a2の位置関係に着目すると、同図(b)に示す、基板収容凹部682から受動部品676a2までの最短距離y5は、同図(a)に示す、基板収容凹部682から受動部品676a1までの最短距離y3よりも長く(y5>y3)なるように構成している。
本例によれば、受動部品676a2(第二の受動部品)の長手方向は、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)と異なる方向であり、受動部品676a2(第二の受動部品)は、破断部696を切断する際に基板収容凹部682(第一の形状の凹部)の長手方向に加わる応力の影響を受けやすいが、受動部品676a2(第二の受動部品)を、受動部品676a1(第一の受動部品)よりも、基板収容凹部682(第一の形状の凹部)から遠い位置に配置することで、受動部品676a2(第二の受動部品)の破損を防止することができる。
なお、基板収容凹部682から受動部品676a2(第二の受動部品)までの最短距離y5の間に受動部品676a1(第一の受動部品)やIC、集合抵抗等の他の部品を配置して、破断部切断時の応力が第二の受動部品に影響しにくくなるようにしてもよく、この場合「他の部品」は第二の受動部品よりも大きい部品であることが好ましい。
また、図82(a)における受動部品676a3、同図(b)における受動部品676a1のように、基板収容凹部682の側方(破断時バリ632を備えない辺の側)に配置される場合は、破断時バリ632を備える辺側に配置されている受動部品(図82(a)における受動部品676a1や受動部品676a2)よりも基板収容凹部682に近い位置に配置してもよく、破断する際の応力の影響を受けにくい位置に配置されているためクリアランスを考慮する必要がなく、基板設計時の自由度を高めることができる。
また、このような基板収容凹部は、1つの遊技台において、複数の基板で備えている場合がある。この場合、或る基板(例えば、図78(b))において基板収容凹部から距離m1(距離x3)を介して受動部品A(受動部品616a1)が配置され、他の基板(図82(b))において基板収容凹部から距離m1よりも長い距離m2(y5)を介して受動部品B(受動部品676a2)が配置されているとき、受動部品Aは該受動部品Aの長手方向と基板収容凹部の長手方向が一致するように配置され、受動部品Bは距離m1よりも長い距離m2が確保されているため該受動部品Bの長手方向と基板収容凹部の長手方向が直交するように配置してもよく、基板設計時に一律に受動部品の配置方向を限定しないことで基板設計の自由度を確保できる。また、他の基板は、或る基板よりも基板に実装される部品数が少ない基板であって、基板実装面の面積を十分に確保できる場合は、受動部品を基板収容凹部から離して配置してもよく、基板収容凹部を備える基板であっても、基板に実装する部品点数が少ない場合は受動部品の配置向きを考慮することなく基板設計をすることができ、基板設計時に一律に受動部品の配置方向を限定しないことで基板設計の自由度を確保できる。また、基板によって、基板収容凹部から受動部品までの距離と配置方向を異ならせることで、いずれの基板であるかの識別を容易にすることができる。
<変形例1に係る主制御基板/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、第一の基板(例えば、図82に示す主制御基板670)を備えた遊技台であって、前記第一の基板は、第一の形状の凹部(例えば、図82に示す基板収容凹部682)を有する基板であり、前記第一の基板は、破断部(例えば、図82(a)に示す破断部696)が切断されることで前記遊技台の一の製造メーカが特定可能となる基板であり、前記第一の形状の凹部は、前記破断部が形成される部位であり、前記第一の形状の凹部は、前記第一の基板における長辺に沿って形成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、基板(第一の基板)の長辺に第一の形状の凹部が形成されているため、破断部を切断する際に、基板に対して加わる応力によって基板において生じる歪を低減することができ、基板や、基板に実装された部品等の破損を防止することができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制された遊技台を提供できる。
また、主基板収納ケースから基板を無理に取り外そうとした場合に、長辺に第一の形状の凹部が形成されている主制御基板に比べて、主制御基板が破損しやすいため、不正行為等の痕跡を残すことができ、防犯性を高めることができる。
遊技台の製造工程においては、基板製品となった状態のものを各種基板ケースで覆い、遊技台内に設置・固定・取付がなされている。しかしながら、基板製品は外形が類似しているものが多く、遊技台の製造・組み立て時において取り付けミスが生じたり、取り付けミスまでは至らないものの、取り付ける基板を迷ってしまい作業時間を費やしてしまったりすることがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、基板の見分けをつきやすくして、遊技台の製造組み立て時における工程を簡素化することができる。
また、前記第一の基板は、複数の部品(例えば、図78に示す、抵抗、コンデンサ、コイル等の受動部品606や、図82(a)に示す、抵抗、コンデンサ、コイル等の受動部品676)を有する基板であり、前記複数の部品のうちの一の部品は、前記第一の形状の凹部の近傍に配設された第一の部品(例えば、図78(b)に示す受動部品606a1や、図82(a)に示す受動部品676a1)であり、前記第一の形状の凹部の長手方向と前記第一の部品の長手方向は、前記第一の基板の長辺に沿う方向であってもよい。
このような構成とすれば、破断部を切断する際に第一の形状の凹部の長手方向に加わる応力が、第一の基板に実装される第一の受動部品に与える影響を低減することができ、第一の受動部品の破損を防止することができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制された遊技台を提供できる。
また、前記第一の基板は、前記長辺とは別の或る辺を有する基板であり、前記第一の基板は、複数の部品(例えば、図78に示す、抵抗、コンデンサ、コイル等の受動部品606や、図82(a)に示す、抵抗、コンデンサ、コイル等の受動部品676)を有する基板であり、前記複数の部品のうちの一の部品は、前記第一の形状の凹部の近傍に配設された第一の部品(例えば、図78(b)に示す受動部品606a1や、図82(a)に示す受動部品676a1)であり、前記複数の部品のうちの一の部品は、前記或る辺の近傍に配設された第二の部品(例えば、図78(b)に示す受動部品606a2や、図82(a)に示す受動部品676a2)であり、前記第一の形状の凹部から前記第一の部品までの最短距離(例えば、図78(b)に示す最短距離x3や、図82(a)に示す最短距離y3)は、前記或る辺から前記第二の部品までの最短距離(例えば、図78(b)に示す最短距離x4や、図82(a)に示す最短距離y4)よりも長い(x3>x4、y3>y4)ものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の形状の凹部から第一の受動部品までのクリアランス(作業空間)を確保することができ、第一の形状の凹部に形成された破断部の切断が容易となり、作業性を高めることができる上に、第一の形状の凹部の周辺に指を掛けて切断作業を行ったり、工具を用いて切断作業を行ったりした場合であっても、指や工具が第一の受動部品に触れてしまうことを回避することができ、第一の受動部品の破損等を未然に防止することができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制された遊技台を提供できる。
また、前記第一の形状凹部の長手方向と前記第二の部品の長手方向は、異なる方向であり、前記第一の形状の凹部から前記第二の部品までの最短距離(例えば、図78(b)に示す最短距離x3´や、図82(a)に示す最短距離β,γ)は、前記第一の形状の凹部から前記第一の部品までの最短距離(例えば、図78(b)に示す最短距離x3や、図82(a)に示す最短距離y3)よりも長い(x3´>x3、β>y3、γ>y3)ものであってもよい。なお、「第一の形状の凹部から第二の部品までの最短距離」は、仮想延長線上における基板の短辺と平行な線の距離でもよいし、第一の形状の凹部から第二の部品までの斜めの線における距離でもよい。
このような構成とすれば、第二の受動部品の長手方向は、第一の形状の凹部と異なる方向であり、第二の受動部品は、破断部を切断する際に第一の形状の凹部の長手方向に加わる応力の影響を受けやすいが、第二の受動部品を、第一の受動部品よりも、第一の形状の凹部から遠い位置に配置することで、第二の受動部品の破損を防止することができる。このようにして、部品の破損による不具合が抑制された遊技台を提供できる。
また、収容体(例えば、図81(b)に示す基板収容体642)を備え、前記収容体は、前記第一の基板を収納可能な収容体であり、前記第一の基板を前記収容体に収納した状態において、前記第一の形状の凹部(例えば、図81(b)に示す基板収容凹部612)を介して該第一の基板に配設された部品(例えば、図81(b)に示すIC606c)を視認可能であってもよい。
このような構成とすれば、基板の視認が容易となり、不正部品が取り付けられた際に不正部品の発見が容易になるとともに、基板に実装された部品等を収容体に収容された状態で確認することができ、メンテナンス性や作業性を高めることができる。
また、前記第一の基板は、レジスト層(例えば、図78に示すレジスト層604)を有する基板であり、前記第一の基板は、識別情報(例えば、図78に示す識別情報608)が所定領域に表示された基板であり、前記識別情報は、前記遊技台の一の製造メーカを特定可能な情報を含む識別情報であり、前記所定領域は、前記レジスト層が形成されていない領域であってもよい。
このような構成とすれば、レジスト層に他の情報が印字等されている場合であっても、識別情報の視認性を高めることができ、利便性を高めることができる。
また、前記所定領域は、パターン配線が形成されていない領域であってもよい。
このような構成とすれば、他の情報が印字等されている場合であっても、識別情報の視認性を高めることができ、利便性を高めることができる。
<変形例2に係る主制御基板>
次に、図83(a)を用いて、変形例2に係る主制御基板690(第一の基板)について説明する。図83(a)は、変形例2に係る主制御基板690の平面図である。
図78を用いて説明した主制御基板600では、識別基板610を切り離すことによって、主制御基板600に識別情報618(スロットマシン100の製造メーカ名:BBB社、主制御基板の識別番号:XXX-YYY)だけを残存させることで、遊技台の製造メーカが特定可能となる例を示した。
しかしながら、本発明に係る「第一の基板」はこれに限定されず、例えば、本変形例2に係る主制御基板690のように、識別基板692を切り離すことなく、レーザー刻印等によって、主制御基板690の識別情報694(スロットマシンの製造メーカ名:BBB社、主制御基板の識別番号:XXX-YYY)に取り消し線を施す等の方法で、遊技台の製造メーカが特定可能となるように構成してもよい。
<変形例3に係る主制御基板>
次に、図83(b)を用いて、変形例3に係る主制御基板696(第一の基板)について説明する。図83(b)は、変形例3に係る主制御基板696の平面図である。
図78を用いて説明した主制御基板600では、主制御基板600に識別情報618(スロットマシン100の製造メーカ名:BBB社、主制御基板の識別番号:XXX-YYY)を印刷する例を示した。
しかしながら、本発明に係る「第一の基板」はこれに限定されず、例えば、本変形例3に係る主制御基板696のように、主制御基板696から切り離しが可能な識別基板698を複数備え、一方の識別基板698に、第一の識別情報(スロットマシンの製造メーカ名:AAA社、主制御基板の識別番号:XXX-YYY)を印刷し、他方の識別基板698に、第二の識別情報(スロットマシンの製造メーカ名:BBB社、主制御基板の識別番号:XXX-YYY)を印刷し、いずれか一方を切り離すように構成してもよい。
<基板延焼対策>
以下、図84~図92を用いて、本例に係るスロットマシンの基板延焼対策について説明する。
<基板延焼対策/基板>
図84(a)は、本例に係る基板700を電源層710側から見た平面図であり、同図(b)は、同図(a)におけるX-X線に沿う、基板700の部分断面図である。なお、説明の都合上、図84(b)においては、基板700における導体層、絶縁層、および、基材の厚みを誇張して示している。
本例に係るスロットマシンは、図84(a)に示す基板700(或る基板)を備える。この基板700は、図84(a),(b)に示すように、ベースとなる基材(コア)702と、この基材702の上に積層されるGND層(第二の導体層)706と、このGND層706の上に絶縁層708を介して積層される電源層(第一の導体層)710と、この電源層710の上に塗布されるソルダレジスト713と、ソルダレジスト713に印刷されるシルク715と、電源層710の上に実装される部品712(LEDドライバIC714,モータドライバIC716,受動部品718,コネクタ720,LED721等。以下、これらを総称して「部品」という。)と、を有して構成される。
なお、図84(b)では、基材(コア)702の両面に導体層や絶縁層を実装する両面実装基板の例を示したが、本願発明は、これに限定されず、基材(コア)702の片面のみに導体層や絶縁層を実装する片面実装基板であってもよい。また、以降では、説明の都合上、基板700の一方側の構造についてのみ説明するとともに、図面においては、ソルダレジスト713やシルク715等の図示は省略する。
換言すれば、基板700(或る基板)は、絶縁層708を挟んで一方面側に電源層(第一の導体層)710が構成され、絶縁層708を挟んで基材702側にGND層(第二の導体層)706が構成された基板である。
なお、本発明に係る「或る基板」は、少なくとも、複数の導体層と、絶縁層と、基材を有して構成された基板であればよく、例えば、電源層710とGND層706の位置を入れ替えた基板、すなわち、絶縁層708を挟んで一方面側(上側)にGND層(第二の導体層)706が構成され、絶縁層708を挟んで基材側(下側)に電源層(第一の導体層)710が構成された基板であってもよいし、3層以上の導体層を有する基板であってもよいし、導体層、絶縁層、基材に加えて、他の種類の層を備えた基板であってもよい。また、本発明に係る「或る基板」は、基材702を挟んでさらに導体層と絶縁層を有する両面実装基板であってもよい。
また、本発明に係る「或る基板」の用途等も、特に限定されず、例えば、本発明に係る「或る基板」として、図78を用いて説明した主制御基板600や、図79を用いて説明した副制御基板650のほか、電源制御を行う電源基板や、払出制御を行う払出制御基板等を適用してもよい。
<基板延焼対策/部品>
次に、基板700に実装された部品712について説明する。
基板700の電源層710には、図84(a)に示すように、複数の部品712が実装(配置)されている。
なお、本例では、電源層710にのみ部品712を実装し、GND層706をGNDプレーン層(部品を実装していないGND層)とする例を示したが、本発明に係る「或る基板」は、少なくとも一方面に複数の部品が配置された基板であればよく、例えば、GND層706にのみ部品を実装し、電源層710を電源プレーン層(部品を実装していない電源層)としてもよいし、電源層710とGND層706の両方に部品を実装してもよい。また、3層以上の導体層を有する基板とした場合には、少なくとも一つの層に複数の部品が配置された基板であればよい。
本発明に係る「部品」は、特に限定されないが、本例の電源層710には、LEDやダイオード等の発光デバイス(図示省略),LEDを駆動するLEDドライバIC714(図85(a)を用いて後述する),モータ(図示省略)を駆動するモータドライバIC716(図85(b)を用いて後述する)等の能動部品や、抵抗,コンデンサ,コイル等の受動部品718や、コネクタ720等の機構部品が実装されている。
なお、本発明に係る「能動部品」は、発光デバイスやドライバICに限定されず、例えば、ダイオード,トランジスタ,フォトダイオード等の受光デバイス,磁気センサ等の各種センサ等であってもよい。
<基板延焼対策/部品/LEDドライバ>
図85(a)は、LEDドライバIC714の端子配置図である。
LEDドライバIC714は、端子番号1~6に配置されたアドレス入力端子A0~A5と、端子番号7,20,33に配置されたグランド端子GNDと、端子番号8~19,21~32に配置された定電流出力端子XOUT0~XOUT23と、端子番号34に配置された外付け抵抗接続端子REXTと、端子番号35に配置されたリセット信号入力端子RESETと、端子番号36に配置されたシリアルクロック入力端子SCLKと、端子番号37に配置されたシリアルデータ入力端子SDAと、端子番号38に配置された電源端子VCCと、を有して構成される。
LEDドライバIC714の電源端子VCC(端子番号38)は、基板700の電源層710の電源配線パターン711(図87等を用いて後述する)に半田付けされ、電源層710の電源配線パターン711と電気的に接続される。
グランド端子GND(端子番号7,20,33)は、絶縁層708に形成されたビアを介して、GND層706のGND配線パターン706a(図87等を用いて後述する)に半田付けされ、GND層706のGND配線パターン706aと電気的に接続される。
定電流出力端子XOUT0~XOUT23(端子番号8~19,21~32)は、いずれも出力端子であり、本例では、図示しないLEDに電気的に接続され、LEDを駆動する出力端子として機能する。
<基板延焼対策/部品/モータドライバ>
図85(b)は、モータドライバIC716の端子配置図である。
モータドライバIC716は、端子番号2,3に配置された電源端子VMAと、端子番号4,5に配置されたブリッジA出力1端子AOUT1と、端子番号6,7に配置されたブリッジAグランド出力端子ISENAと、端子番号8,9に配置されたブリッジA出力2端子AOUT2と、端子番号10,11に配置されたブリッジB出力2端子BOUT2と、端子番号12,13に配置されたブリッジBグランド出力端子ISENBと、端子番号14,15に配置されたブリッジB出力1端子BOUT1と、端子番号16,17に配置された電源端子VMBと、端子番号20に配置されたグランド端子GNDと、端子番号21に配置されたレギュレータ出力端子V3P3OUT端子と、端子番号22~35に配置された各種の制御信号端子と、端子番号36に配置されたリセット信号入力端子RESET等を有して構成される。
モータドライバIC716の電源端子VMA(端子番号2,3)や電源端子VMB(端子番号16,17)は、基板700の電源層710の電源配線パターン711に半田付けされ、電源層710の電源配線パターン711と電気的に接続される。
グランド端子GND(端子番号20)は、絶縁層708に形成されたビアを介して、GND層706のGND配線パターン706aに半田付けされ、GND層706のGND配線パターン706aと電気的に接続される。
ブリッジA出力1端子AOUT1(端子番号4,5)、ブリッジAグランド出力端子ISENA(端子番号6,7)、ブリッジA出力2端子AOUT2(端子番号8,9)、ブリッジB出力2端子BOUT2(端子番号10,11)、ブリッジBグランド出力端子ISENB(端子番号12,13)、および、ブリッジB出力1端子BOUT1(端子番号14,15)は、いずれも出力端子であり、本例では、図示しないモータに電気的に接続され、モータを駆動する出力端子として機能する。
<基板延焼対策/電源層>
次に、基板700の電源層710について説明する。
図86(a)は、基板700の電源層710の電源配線パターンの一例を示すパターン図であり、図87(a)は、図86(a)において符号Aで示す部分を拡大して示す、電源層710の部分拡大図である。
基板700の電源層(第一の導体層)710には、図87(a)に拡大して示すように、複数の電源配線パターン(第一の配線パターン)711(711a~711g)と、これらの電源配線パターン711(711a~711g)に電気的に接続されたパッド,ランド,ビア等が形成されている。
電源配線パターン711aは、第1電源ライン711a1と、この第1電源ライン711a1の一端を基端として分岐する2つの第2電源ライン711a2および第3電源ライン711a3を有して構成される。
電源配線パターン711aの第1電源ライン711a1の下方には、電源配線パターン711bが近接して形成されており、電源配線パターン711aの第1電源ライン710a1と、電源配線パターン711bには、これらの電源配線パターンを跨ぐように配設される部品(抵抗、コンデンサ、ダイオード等)が実装されるパッド722が複数、形成されている。
電源配線パターン711bは、所定の電圧(本例では、DC24v)の電源に接続されている。電源配線パターン711aの第1電源ライン711a1は、パッド722に実装される部品を介して、電源配線パターン711bに電気的に接続されているため、電源配線パターン711bと同一の電圧(本例では、DC24v)の電源ラインとして機能する。
電源配線パターン711aの第2電源ライン711a2および第3電源ライン711a3の間には、電源配線パターン711cが近接して形成されており、第2電源ライン710a2および第3電源ライン711a3と、電源配線パターン711cには、これらの電源配線パターンを跨ぐように配設される部品(抵抗、コンデンサ、ダイオード等)が実装されるパッド724が複数、形成されている。
電源配線パターン711cは、パッド724に実装される部品を介して、電源配線パターン711aの第2電源ライン711a2および第3電源ライン711a3に電気的に接続されているため、電源配線パターン711a,711bと同一の電圧(本例では、DC24v)の電源ラインとして機能する。
図87(a)において左側に配置された電源配線パターン711d、中央に配置された電源配線パターン711e、右側に配置された電源配線パターン711f,711gは、所定の電圧(本例では、DC5v)の電源に、直接、または、間接的に(部品を介して)接続されており、DC5vの電源ラインとして機能する。
なお、本発明に係る「第一の配線パターン」は、電源配線パターンに限定されず、例えば、本発明に係る「第一の導体層」をGND層と定義した場合には、本発明に係る「第一の配線パターン」は、GND配線パターンとなる。また、本発明に係る「電源配線パターン」に供給される電源の電圧値は、本例に限定されないことは言うまでもない。
<基板延焼対策/GND層>
次に、基板700のGND層706について説明する。
図86(b)は、基板700のGND層706のGND配線パターン706aを示すパターン図であり、図87(b)は、図86(b)において符号Bで示す部分を拡大して示す、GND層706の部分拡大図である。
基板700のGND層(第二の導体層)706は、図84(b),図87(b)に示すように、いわゆるグランドベタ(ベタ配線パターン)で構成されたGND配線パターン706aと、このGND配線パターン706aが形成されていない(抜かれた)パターン抜き(ベタ抜き)706bで構成されている。
本例に係る基板700のGND配線パターン706aは、グランドベタ(ベタ配線パターン)で構成されているため、基板700のノイズ耐性(電流容量)を担保することができる。
なお、本発明に係る「第二の配線パターン」は、GND配線パターンに限定されず、例えば、本発明に係る「第二の導体層」を電源層と定義した場合には、本発明に係る「第二の配線パターン」は、電源配線パターンとなる。
<基板延焼対策/GND層/非重畳領域と重畳領域>
次に、基板700の非重畳領域NOEと重畳領域OEについて説明する。
図87(c)は、同図(a)に示す電源層710と同図(b)に示すGND層706を重ね合わせて示すパターン図である。
基板700の非重畳領域NOEは、図84(b)に示すように、基板700の厚さ方向において電源配線パターン711とGND配線パターン706aとが重畳していない領域のことであり、本例では、電源配線パターン711が形成され、かつGND配線パターン706aが形成されていない(パターン抜き706bで構成された)第一の非重畳領域NOE1と、電源配線パターン711とGND配線パターン706aの両方が形成されていない第二の非重畳領域NOE2で構成されている。
なお、本発明に係る「非重畳領域」は、基板の厚さ方向において第一の配線パターンと第二の配線パターンとが重畳していない領域であればよく、例えば、基板の厚さ方向において電源配線パターン711が形成され、GND配線パターン706aが形成されていない領域であってもよいし、電源配線パターン711とGND配線パターン706aの両方が形成されていない第二の非重畳領域NOE2の無い領域であってもよい。
一方、重畳領域OEは、図84(b)に示すように、基板700の厚さ方向において電源配線パターン711とGND配線パターン706aとが重畳している領域のことである。
なお、「重畳領域」は、基板の厚さ方向において第一の配線パターンと第二の配線パターンとが重畳している領域であればよく、例えば、基板の厚さ方向において電源配線パターンと信号配線パターンが形成されている領域であってもよいし、基板の厚さ方向においてGND配線パターンと信号配線パターンが形成されている領域であってもよい。
<基板延焼対策/非重畳領域と部品の位置関係>
次に、図88を用いて、基板700の非重畳領域NOEと、電源層710に実装される部品(LEDドライバIC714、モータドライバ716)との位置関係について説明する。
図88(a)は、GND層706のパターン抜き706bと、電源層710に実装されるLEDドライバIC714およびモータドライバ716との位置関係を示した平面図である。なお、図88(a)において、LEDドライバIC714およびモータドライバ716は、図85(a)、(b)に示す方向とは上下方向反対に実装されている。
図85(a)を用いて説明したように、LEDドライバ714の電源端子VCC(端子番号38)は、基板700の電源層710の電源配線パターン711に半田付けされ、電源層710の電源配線パターン711と電気的に接続される。
図88(b)は、同図(a)に拡大して示すLEDドライバ714におけるY-Y線に沿う断面図である。
図88(b)に示すように、LEDドライバ714の電源端子VCC(端子番号38)が接続される電源配線パターン711の下層のGND層706には、GND配線パターン706aが形成されておらず、パターン抜き706bで構成されている。
すなわち、LEDドライバ714の電源端子VCC(端子番号38)が実装される領域は、基板700の厚さ方向において電源配線パターン711とGND配線パターン706aとが重畳していない非重畳領域NOE(本例では、電源層710の電源配線パターン711が形成され、GND層706のGND配線パターン706aが形成されていない領域)である。
本例によれば、絶縁層を挟んで配設された電源配線パターン711(第一の配線パターン)とGND配線パターン706a(第二の配線パターン)を基板の厚さ方向において重畳させない非重畳領域NOEを設けることで、例えば、部品の端子等からの発火によって基板の絶縁層の一部が炭化導電路となってしまい、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
一方、LEDドライバ714の他の端子が接続される導体層の下層のGND層706は、ベタ配線パターンとされている。
本例によれば、GND配線パターンをベタ配線パターンで形成することが可能となり、設計を簡素化することができる上に、基板のノイズ耐性を向上することができる。
なお、LEDドライバ714のグランド端子GND(端子番号7,20,33)が接続されるGND配線パターン706aの上層の電源層710を、電源配線パターン711が形成されていないパターン抜きで構成することで、LEDドライバ714のグランド端子GND(端子番号7,20,33)が実装される領域を、基板700の厚さ方向において電源配線パターン711とGND配線パターン706aとが重畳していない非重畳領域NOE(GND層706のGND配線パターン706aが形成され、電源層710の電源配線パターン711が形成されていない領域)としてもよい。
図85(b)を用いて説明したように、モータドライバIC716の電源端子VMA(端子番号2,3)や電源端子VMB(端子番号16,17)は、基板700の電源層710の電源配線パターン711に半田付けされ、電源層710の電源配線パターン711と電気的に接続される。
図88(c)は、同図(a)に拡大して示すモータドライバ716におけるZ-Z線に沿う断面図である。
図88(c)に示すように、モータドライバ716の電源端子VMA(端子番号2)が接続される電源配線パターン710の下層のGND層706は、GND配線パターン706aが形成されておらず、パターン抜き706bで構成されている。
すなわち、モータドライバドライバ716の電源端子VMA(端子番号2)が実装される領域は、基板700の厚さ方向において電源配線パターン711とGND配線パターン706aとが重畳していない非重畳領域NOE(本例では、電源層710の電源配線パターン711が形成され、GND層706のGND配線パターン706aが形成されていない領域)である。
本例によれば、絶縁層を挟んで配設された電源配線パターン711(第一の配線パターン)とGND配線パターン706a(第二の配線パターン)を基板の厚さ方向において重畳させない非重畳領域NOEを設けることで、例えば、部品の端子等からの発火によって基板の絶縁層の一部が炭化導電路となってしまい、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
なお、図示は省略するが、モータドライバ716の電源端子VMA(端子番号3)、電源端子VMB(端子番号16,17)が接続される電源配線パターン711の下層のGND層706も、GND配線パターン706aが形成されておらず、パターン抜き706bで構成されている。
また、グランド端子GND(端子番号20)が接続されるGND配線パターン706aの上層の電源層710は、電源配線パターン711が形成されていないパターン抜きで構成されている。
また、図85(b)を用いて説明したように、モータドライバIC716のブリッジA出力1端子AOUT1(端子番号4,5)、ブリッジAグランド出力端子ISENA(端子番号6,7)、ブリッジA出力2端子AOUT2(端子番号8,9)、ブリッジB出力2端子BOUT2(端子番号10,11)、ブリッジBグランド出力端子ISENB(端子番号12,13)、および、ブリッジB出力1端子BOUT1(端子番号14,15)は、いずれも、図示しないモータに電気的に接続され、モータを駆動する出力端子である。
本例では、これらの出力端子が接続される信号配線パターンの下層のGND層706も、GND配線パターン706aが形成されておらず、パターン抜き706bで構成されている。
すなわち、本発明に係る「非重畳領域」は、基板の厚さ方向において第一の配線パターンと第二の配線パターンとが重畳していない領域であればよく、例えば、基板の厚さ方向において信号配線パターン(第一の配線パターン)が形成され、GND配線パターン(第二の配線パターン)が形成されていない領域であってもよいし、基板の厚さ方向においてGND配線パターン(第一の配線パターン)が形成され、信号配線パターン(第二の配線パターン)が形成されていない領域であってもよい。
また、基板の厚さ方向において信号配線パターン(第一の配線パターン)が形成され、電源配線パターン(第二の配線パターン)が形成されていない領域であってもよいし、基板の厚さ方向において電源配線パターン(第一の配線パターン)が形成され、信号配線パターン(第二の配線パターン)が形成されていない領域であってもよい。
一方、モータドライバ716の電源端子、GND端子、および、出力端子以外の端子(例えば、リセット信号入力端子RESET(端子番号36)等の入力端子や、各種の制御信号端子(端子番号22~35)等)が接続される導体層の下層のGND層706は、ベタ配線パターンとされている。
本例によれば、GND配線パターンをベタ配線パターンで形成することが可能となり、設計を簡素化することができる上に、基板のノイズ耐性を向上することができる。
また、本例では、図88(a)に示すように、基板700において、複数(本例では、6つ)のLEDドライバ714と、複数(本例では、2つ)のモータドライバ716が、それぞれ所定の間隔を空けて離間して配設されていることから、それぞれのLEDドライバ714とモータドライバ716に形成された非重畳領域NOEも、基板700において離間して形成されている。
電源配線パターンやGND配線パターンをベタ配線パターンで形成することで、基板のノイズ耐性を向上することができるが、非重畳領域においてはベタ配線パターンが抜かれることから、ある程度のノイズ耐性の低下は避けることができない。しかしながら、ベタ配線パターンが抜かれている箇所が連続して設けられるとノイズ耐性が著しく低下してしまうことから、非重畳領域を離間して形成することで、電源配線パターンやGND配線パターンをベタ配線パターンで形成したことによるノイズ耐性を著しく低下させないようにすることができる。
なお、ドライバの出力端子や電源端子の本数が多ければ、非重畳領域としてのパターン抜き706bの面積は大きくなっていく。つまり、発熱・発火のおそれがある端子(特定端子)が多い第一のドライバ(第一の能動部品)の近傍の非重畳領域は、発熱・発火のおそれがある端子(特定端子)が第一のドライバよりも少ない第二のドライバ(第二の能動部品)の近傍の非重畳領域よりも大きい領域となる。
また、図86(a)、図88における点描箇所はビアホールx1、ビアホールx2、ビアホールx3を示しており、この部分にはGND配線パターンは敷設されていない(なお、実施形態においてはビア、スルーホールを包含して「ビアホール」と呼称している)。ビアホールx1やビアホールx2は、LEDドライバ714とモータドライバ716の出力端子や電源端子の近傍に設けられたビアホールであり、ビアホールx1はモータドライバ716に接続される配線パターンの延長線上に配設されており、ビアホールx2はLEDドライバ714に接続される配線パターンと隣接するパターンの延長線上に配設されている。そして、ビアホールx1、x2に対応するGND配線パターンの非敷設部分と、延焼対策として形成されたパターン抜き706bは連続して形成されている。このように、ドライバ近傍に位置するビアホールx1、x2に対応するGND配線パターンの非敷設部分と、延焼対策としてのパターン抜きを連続して形成することで、連続して形成しなかった場合よりも炭化導電路が肥大化してしまっても延焼対策として効果を発揮でき、万が一、基板が延焼してしまっても局所的なものにできる。
一方、LEDドライバ714とモータドライバ716とは離れて設けられたビアホールx3においてはパターン抜き706bと連続しておらず、LEDドライバ714やモータドライバ716と接続される配線パターンの延長線上にも配設されておらず、LEDドライバ714やモータドライバ716と接続される配線パターンと隣接する配線パターンの延長線上にも配設されていない。
<基板延焼対策/従来の問題点と本願発明の概念>
次に、従来の問題点と本願発明の概念について説明する。
図89(a)は、従来の遊技台の基板における問題点を模式的に示した概念図である。なお、図89、図90では、説明を簡素化するため、基板における電源層、絶縁層、および、GND層以外の図示を省略している。
スロットマシンに代表される遊技台には、様々な基板が設けられている。これらの基板には、能動部品や受動部品が配設されており、能動部品や受動部品は、その駆動が大きくなった際の発熱態様が異なっている。
具体的には、受動部品は、受動部品自体が高温となっていく一方で、能動部品は、最も高温となる部分は出力端子付近であり、図89(a-2)に示すように、IC(部品)の端子付近が高温になるとショート(火花)を伴う虞があり、この場合、発生した火花によって基板の絶縁層がえぐられる(破壊される)ことがある。
図89(a-3)に示すように、基板の絶縁層が破壊された結果、IC(部品)の端子付近の配線パターンの炭化が進んで絶縁層の一部が炭化導電路となってしまい、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士(本例では、上層の電源層と下層のGND層)で短絡が発生し、引火を誘発するおそれがある。
図89(b)は、本願発明の基板の概念を模式的に示した図である。
本願発明の基板は、図89(b―1)に示すように、基板700の厚さ方向において電源配線パターン711とGND配線パターン706aとが重畳していない非重畳領域NOE(本例では、電源層710の電源配線パターン711が形成され、GND層706のGND配線パターン706aが形成されていない領域)を有する点に特徴がある。
本願の基板は、このような非重畳領域NOEを有することから、図89(b-2)に示すように、IC(部品)の端子付近が高温になって火花が発生し、同図(b-3)に示すように、発生した火花によって基板の絶縁層708が破壊された場合であっても、非重畳領域NOEは、GND配線パターン706aが形成されていない領域(パターン抜き706bが施された領域)であることから、絶縁層708によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士(本例では、上層の電源層710と下層のGND層706)で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
なお、本例では、非重畳領域NOEとして、「電源層の電源配線パターンが形成され、GND層のGND配線パターンが形成されていない領域」の例を示したが、「GND層のGND配線パターンが形成され、電源層の電源配線パターンが形成されていない領域」であってもよいし、「電源層の電源配線パターンとGND層のGND配線パターンの両方が形成されていない領域」を含む領域であってもよい。
<基板延焼対策/非重畳領域(実施例1)>
図90(a)は、実施例1に係る非重畳領域NOEと、炭化導電路の想定最大領域CEを示した平面図であり、同図(b)は、同図(a)におけるA-A線に沿う断面図である。
図90(a)、(b)に示すように、基板700の非重畳領域NOEは、基板700において想定される炭化導電路の想定最大領域CEを少なくとも含む大きさの領域である必要がある。換言すれば、図90(b)に示すように、基板700の厚さ方向において、電源層710の電源配線パターン711と、炭化導電路の想定最大領域CEと、GND層706のGDN配線パターン706aが重ならないようにする必要がある。
図90(c)は、基板700の非重畳領域NOEが、炭化導電路の想定最大領域CEの全てを含んでいない場合の例を示した平面図であり、同図(d),(d´)は、同図(c)におけるB-B線に沿う断面図である。
図90(c)、(d)に示すように、基板700の非重畳領域NOEが、炭化導電路の想定最大領域CEの全てを含まない大きさの領域であった場合、同図(d´)に示すように、発生した火花によって基板700の絶縁層708が破壊され、想定最大領域CEの炭化導電路が形成された結果、絶縁層708によって絶縁されていた電源層710とGND層706で短絡が発生し、引火を誘発するおそれがある。
なお、炭化導電路の想定最大領域CEは、基板に実装される部品の構造や特性等によっても異なり、例えば、本体と端子で構成される部品であっても、本体と端子の接合部が最も発熱しやすく高温になりやすい部位であれば、炭化導電路の想定最大領域CEは、この接合部を中心とした範囲となるが、本体内部の回路と端子の内部接続部が最も発熱しやすく高温になりやすい部位であれば、炭化導電路の想定最大領域CEは、この内部接続部を中心とした範囲となる。
すなわち、本発明に係る「非重畳領域」は、各部品において最も発熱しやすく高温になりやすい部位の近傍に位置する領域であることが好ましい。また、部品の端子の太さが太い場合には、その分、炭化導電路の想定最大領域が大きくなるため、非重畳領域の範囲も大きくする必要がある。
<基板延焼対策/非重畳領域(他の実施例)>
図91(a)は、実施例2に係る非重畳領域NOE2を示した平面図である。
本実施例は、電源層710に実装される部品712(本例では、DIP型IC)の全体を含むように、非重畳領域NOE2(本例では、高さH2、幅W2の矩形状の領域)を形成した例である。なお、図中では電源端子はICの短手方向における一方側の下方よりに配置されているが、図91(a)に示す例においては、電源端子が短手方向の両側かつ上方および下方に分散して配置されている場合に好適といえる。
なお、基板700の非重畳領域NOE2は、基板700において想定される炭化導電路の想定最大領域CEを少なくとも含む大きさの領域であればよいが、部品712や電源配線パターン711の近傍においても炭化導電路が形成されるおそれがあることから、電源層710の電源配線パターン711の平均幅をw1、最大幅をw2、電源配線パターン711の水平方向の最大長さをw3とした場合、非重畳領域NOE2の幅W2は、いずれよりも長く、「電源配線パターン711の平均幅w1<電源配線パターン711の最大幅w2<電源配線パターン711の水平方向の最大長さw3<非重畳領域NOE2の幅W2」の関係にあることが好ましい。
また、同様の理由から、電源配線パターン711の垂直方向の最大長さをh1とした場合、非重畳領域NOE2の高さH2は、それよりも長く、「電源配線パターン711の垂直方向の最大長さh1<非重畳領域NOE2の高さH2」の関係にあることが好ましい。
本例によれば、非重畳領域NOE2は、炭化導電路の想定最大領域CEを少なくとも含む大きさの領域であり、基板の厚さ方向において、電源層710の電源配線パターン711と、炭化導電路の想定最大領域CEと、GND層706のGDN配線パターン706aが重なることが無いため、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士(本例では、上層の電源層と下層のGND層)で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
その上、非重畳領域NOE2は、部品712の全体や電源配線パターン711を含む大きさの領域であるため、部品712や電源配線パターン711の近傍において炭化導電路が形成されたとしても、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士(本例では、上層の電源層と下層のGND層)で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
図91(b)は、実施例3に係る非重畳領域NOE3を示した平面図である。
本実施例は、電源層710に実装される部品712(本例では、DIP型IC)の短手方向一方側の全ての端子を含むように、非重畳領域NOE3(本例では、高さH3、幅W3の矩形状の領域)を形成した例である。なお、図中では電源端子はICの短手方向における一方側の下方よりに配置されているが、図91(b)に示す例においては、電源端子が短手方向の一方側に配置されている場合に好適といえる。
本例によれば、非重畳領域NOE3は、炭化導電路の想定最大領域CEを少なくとも含む大きさの領域であり、基板の厚さ方向において、電源層710の電源配線パターン711と、炭化導電路の想定最大領域CEと、GND層706のGDN配線パターン706aが重なることが無いため、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士(本例では、上層の電源層と下層のGND層)で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
その上、非重畳領域NOE3は、電源配線パターン711を含む大きさの領域であるため、電源配線パターン711の近傍において炭化導電路が形成されたとしても、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士(本例では、上層の電源層と下層のGND層)で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
また、本例によれば、実施例2に係る非重畳領域NOE2よりも、非重畳領域NOE3の大きさを小さくすることができ、その分、GND層706のGND配線パターン706aの領域を増やすことができ、基板のノイズ耐性(電流容量)を高めることができる。
図91(c)は、実施例4に係る非重畳領域NOE4を示した平面図である。
本実施例は、電源層710に実装される部品712(本例では、DIP型IC)の長手方向一方側の複数の端子を含むように、非重畳領域NOE4(本例では、高さH4、幅W4の矩形状の領域)を形成した例である。なお、図中では電源端子はICの短手方向における一方側の下方よりに配置されているが、図91(c)に示す例においては、電源端子が長手方向の一方側に配置されている場合に好適といえる。
本例によれば、非重畳領域NOE4は、炭化導電路の想定最大領域CEを少なくとも含む大きさの領域であり、基板の厚さ方向において、電源層710の電源配線パターン711と、炭化導電路の想定最大領域CEと、GND層706のGDN配線パターン706aが重なることが無いため、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士(本例では、上層の電源層と下層のGND層)で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
その上、非重畳領域NOE4は、電源配線パターン711を含む大きさの領域であるため、電源配線パターン711の近傍において炭化導電路が形成されたとしても、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士(本例では、上層の電源層と下層のGND層)で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
また、本例によれば、実施例2に係る非重畳領域NOE2よりも、非重畳領域NOE4の大きさを小さくすることができ、その分、GND層706のGND配線パターン706aの領域を増やすことができ、基板のノイズ耐性(電流容量)を高めることができる。
図92(a)は、実施例5に係る非重畳領域NOE5を示した平面図であり、同図(b)は、同図(a)における電源配線ラインの配線パターンを変更した例を示した平面図である。
本例の基板は、部品712に第一の電圧(例えば、DC24v)の電力を供給可能な第一の電源配線パターン711xと、部品712に第二の電圧(例えば、DC5v)の電力を供給可能な第二の電源配線パターン711yを備えている。
図92(a)、(b)に示す例では、第一の電源配線パターン711xと第二の電源配線パターン711yを含むように、非重畳領域を形成している点は共通するが、同図(b)に示す例では、第一の電源配線パターン711xを第二の電源配線パターン711yに寄せて配置していることから、図92(a)に示す非重畳領域NOE5(本例では、高さH5、幅W5の矩形状の領域)よりも、同図(b)に示す非重畳領域NOE5´(本例では、高さH5、幅W5´(W5´<W5)の矩形状の領域)の方が領域の大きさが小さくなっている。
図92(b)に示す例によれば、部品712に異なる電源の電力を供給する第一の電源配線パターン711xと第二の電源配線パターン711yを近接して配置しているため、同図(a)に示す非重畳領域NOE5よりも、非重畳領域NOE5´の大きさを小さくすることができ、その分、GND層706のGND配線パターン706a(ベタ配線パターン)の領域を増やすことができ、基板のノイズ耐性(電流容量)を高めることができる。
<基板延焼対策/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、遊技が可能な遊技台であって、前記遊技台は、或る基板(例えば、図84(a)に示す基板700)を備えるものであり、前記或る基板は、少なくとも、複数の導体層と、絶縁層(例えば、図84(b)に示す絶縁層708)と、基材(例えば、図84(b)に示す基材702)を有して構成された基板であり、前記或る基板は、少なくとも一方面に複数の部品が配置された基板であり、前記複数の導体層のうちの一つは、第一の配線パターン(例えば、図87(a)に示す電源配線パターン710a~710g)を有する第一の導体層(例えば、図84(b)に示す電源層710)であり、前記複数の導体層のうちの一つは、第二の配線パターン(例えば、図87(b)に示すGND配線パターン706a)を有する第二の導体層(例えば、図84(b)に示すGND層706)であり、前記或る基板は、前記絶縁層を挟んで前記一方面側に前記第一の導体層が構成された基板であり、前記或る基板は、前記絶縁層を挟んで前記基材側に前記第二の導体層が構成された基板であり、前記或る基板は、該或る基板の厚さ方向において前記第一の配線パターンと前記第二の配線パターンとが重畳していない非重畳領域(例えば、図84(b)に示す非重畳領域NOE)を有する基板である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、絶縁層を挟んで配設された第一の配線パターンと第二の配線パターンを基板の厚さ方向において重畳させない非重畳領域を設けることで、例えば、基板に損傷(運搬途中での破損やヒビ割れ等のキズ)が生じた場合、当該箇所の抵抗が大きくなることで発熱や炭化が促進されて短絡の可能性があり、このような事態が生じても配線パターンを重畳させないことで被害の拡大を抑止することができる。また、部品の端子等からの発火によって基板の絶縁層の一部が炭化導電路となってしまい、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士で短絡が発生するような事態を未然に防止することができ、遊技台からの発火を防ぐことで、安全性の高い遊技台を提供することができる。
また、前記複数の部品のうちの一つは、或る部品(例えば、図88(a)に示すLEDドライバ714、モータドライバ716)であり、前記非重畳領域は、前記或る部品の近傍(例えば、図88(a)に示すLEDドライバ714の長手方向一方側、図88(a)に示すモータドライバ716の短手方向一方側、図91(a)に示す部品712の全体を含む領域、図91(b)に示す部品712の短手方向一方側、図91(c)に示す部品712の長手方向一方側)に位置するものあってもよい。
このような構成とすれば、或る部品が短絡した場合であっても、或る部品の近傍を非重畳領域にすることで、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士で短絡が発生するような事態を未然に防止することができる。
また、前記或る部品は、特定の能動部品(例えば、図88(a)に示すLEDドライバ714、モータドライバ716、発光デバイス、ダイオード,トランジスタ,フォトダイオード等の受光デバイス,磁気センサ等の各種センサ)であってもよい。
このような構成とすれば、能動部品は受動部品に比べて短絡が発生し易く、短絡によって生じた火花によって基板がえぐられ、基板の絶縁層の一部が炭化導電路となってしまうおそれがあるが、能動部品の近傍を非重畳領域にすることで、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士で短絡が発生するような事態を未然に防止することができる。
また、前記或る基板における前記特定の能動部品以外の部品(例えば、抵抗等の受動部品、高温時にスパークする可能性が低い部品)が配置される領域は、該或る基板の厚さ方向において前記第一の配線パターンと前記第二の配線パターンとが重畳する重畳領域であってもよい。
このような構成とすれば、重畳領域については電源配線パターンやGND配線パターンをベタ配線パターンで形成することが可能となり、基板のノイズ耐性を向上することができる。
また、前記非重畳領域(例えば、図84(b)に示す非重畳領域NOE)は、前記第一の配線パターンまたは前記第二の配線パターンのいずれか一方(例えば、図84(b)に示す電源配線パターン711)が形成された領域であり、該第一の配線パターンまたは該第二の配線パターンのいずれか他方(例えば、図84(b)に示すGND配線パターン706a)が形成されていない領域であってもよい。
このような構成とすれば、第一の配線パターンと第二の配線パターンを物理的に離間させることができ、絶縁層によって絶縁されていた上層と下層の配線パターン同士で短絡が発生するような事態を未然に防止することができる。
また、前記第一の配線パターンは、電源配線パターンまたはGND配線パターンのいずれか一方(例えば、図84(b)に示す電源配線パターン711)であり、前記第二の配線パターンは、前記電源配線パターンまたは前記GND配線パターンのいずれか他方(例えば、図84(b)に示すGND配線パターン706a)であってもよい。
このような構成とすれば、電源配線パターンとGND配線パターンを物理的に離間させることができ、絶縁層によって絶縁されていた電源配線パターンとGND配線パターンで短絡が発生するような事態を未然に防止することができる。
また、前記第一の配線パターンは、信号配線パターン(例えば、図85(b)や図88(c)に示す、モータドライバIC716の出力端子が接続される信号ライン)またはGND配線パターン(例えば、図84(b)に示すGND配線パターン706a)のいずれか一方であり、前記第二の配線パターンは、前記信号配線パターンまたは前記GND配線パターンのいずれか他方であってもよい。
このような構成とすれば、信号配線パターンとGND配線パターンを物理的に離間させることができ、絶縁層によって絶縁されていた信号配線パターンとGND配線パターンで短絡が発生するような事態を未然に防止することができる。
また、前記第一の配線パターンは、信号配線パターン(例えば、図85(b)や図88(c)に示す、モータドライバIC716の出力端子が接続される信号ライン)または電源配線パターン(例えば、図84(b)に示す電源配線パターン711)のいずれか一方であり、前記第二の配線パターンは、前記信号配線パターンまたは前記電源配線パターンのいずれか他方であってもよい。
このような構成とすれば、信号配線パターンと電源配線パターンを物理的に離間させることができ、絶縁層によって絶縁されていた信号配線パターンと電源配線パターンで短絡が発生するような事態を未然に防止することができる。
また、前記或る基板は、前記第一の配線パターンおよび前記第二の配線パターンの少なくとも一方(例えば、図87(b)や図88(a)~(c)に示すGND配線パターン706a)がベタ配線パターンで構成された基板であり、前記或る基板は、前記特定の能動部品(例えば、図85や図88(a)に示すLEDドライバ714、モータドライバ716)が複数配置されている基板(例えば、図88においては、複数のLEDドライバ714同士(同種のIC)が離間して配置されている、複数のモータドライバ716同士(同種のIC)が離間して配置されている、LEDドライバ714とモータドライバ716(異種のIC)が離間して配置されている)であり、前記或る基板は、それぞれの前記特定の能動部品に対応して前記非重畳領域が形成されている基板であり、前記或る基板は、それぞれの前記非重畳領域が離間して形成されている基板であってもよい。
電源配線パターンやGND配線パターンをベタ配線パターンで形成することで、基板のノイズ耐性を向上することができるが、非重畳領域においてはベタ配線パターンが抜かれることから、ある程度のノイズ耐性の低下は避けることができない。しかしながら、ベタ配線パターンが抜かれている箇所が連続して設けられるとノイズ耐性が著しく低下してしまうことから、非重畳領域を離間して形成することで、電源配線パターンやGND配線パターンをベタ配線パターンで形成したことによるノイズ耐性を著しく低下させないようにすることができる。
<<実施形態6>>
次に、図93~図101を用いて、本発明の実施形態6に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
なお、実施形態6に係る遊技台の説明においては、上記実施形態5に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明することとし、明細書や図面において符号が重複する場合には、実施形態6における符号を優先する。
<主制御基板>
最初に、主制御基板600について説明する。
図93は、部品を実装する前の主制御基板600の平面図であり、図94は、図93から符号を削除した平面図である。また、図95は、部品を実装した後の主制御基板600の平面図であり、図96は、図95から符号を削除した平面図である。
主制御基板600は、長方形形状の板状体からなる基材602と、この基材602の一方の面に少なくとも形成される配線パターン604と、基材602の一方の面に少なくとも印刷される複数種類の位置表示700(図93に示す位置表示710,位置表示712等。詳細は後述)と、基材602の一方の面に少なくとも実装される複数種類の部品608(図95に示すIC1,抵抗R1等。詳細は後述)と、を有して構成される。
なお、本発明に係る「基板」は、主制御部300を構成する主制御基板600に限定されず、例えば、図77を用いて説明した第1副制御部400や第2制御部500を構成する基板であってもよいし、電源基板や演出制御基板等であってもよく、基板の種類は特に限定されない。
また、本発明に係る「配線パターン」、「位置表示」、「部品」は、基材602の一方の面(例えば、表面)に配置される例に限定されず、基材602の他方の面(例えば、裏面)に配置してもよいし、一方の面(例えば、表面)と他方の面(例えば、裏面)の両方に配置してもよい。また、多層基板の場合には、それぞれの層の一方の面または/および他方の面に配置してもよい。
<主制御基板/配線パターン>
次に、主制御基板600の配線パターン604について説明する。
配線パターン604は、部品608の電源端子等に電気的に接続される電源配線パターン604aと、部品608のGND(グランド)端子等に電気的に接続されるGND配線パターン604bと、部品608の入出力端子等に電気的に接続される信号配線パターン604cと、を有して構成される。
例えば、図97(b)に示す電源配線パターン604aは、IC8の電源端子IC8vp(例えば、5V電源端子)と、コンデンサC35の電源端子C35vp(例えば、5V電源端子)と、図示しない電源装置等に電気的に接続されており、電源装置から出力される電力を、IC8やコンデンサC35等に供給するラインである。
本例の電源配線パターン604aは、基材602の裏面(IC8の実装面とは反対側の面)において、IC8のパッケージの短手方向一方側(IC8の電源端子IC8vpが配置されている側)の下方を通過するように、IC8の長手方向一方側から他方側にかけて略一直線上に形成されている。
この電源配線パターン604aは、基材602に形成されたスルーホール(図示省略)を介して、基材602の表面(IC8の実装面)に配置されたIC8の電源端子IC8vpやコンデンサC35の電源端子C35vpと接続されている。
また、図97(b)に示すGND配線パターン604bは、IC8のGND端子IC8gpと、コンデンサC35のGND端子C35gpと、他の部品608のGND端子等に電気的に接続されており、主制御基板600の基準電圧(例えば、0v)となるラインである。
本例のGND配線パターン604bは、基材602の裏面(IC8の実装面とは反対側の面)において、IC8のパッケージの短手方向他方側(IC8のGND端子IC8gpが配置されている側)の下方を通過するように、IC8の長手方向一方側から他方側にかけて略一直線上に形成されている。
このGND配線パターン604bは、基材602に形成されたスルーホール(図示省略)を介して、基材602の表面(IC8の実装面)に配置されたIC8のGND端子IC8gpやコンデンサC35のGND端子C35gpと接続されている。
本例によれば、部品(IC8)の取付ミス(逆挿し)をした場合であっても、部品の電源端子とGND端子の間にコンデンサが配設されているため、逆電圧の印加等による部品の破損を未然に防止することができる。
<主制御基板/部品>
次に、図95を用いて、主制御基板600の部品608(IC1,抵抗R1等)について説明する。
主制御基板600の基材602には、図95に示すように、IC(集積回路)等の能動部品や、抵抗R,集合抵抗RA,コンデンサC,コイルL等の受動部品や、ケーブル等が接続可能なコネクタCNや、LEDや、7セグメントLEDからなる7SEG表示器SEG等の部品608が実装される。
なお、本発明に係る「部品」は、本例に限定されず、例示した部品の一部を実装しなくてもよいし、例示した部品以外の他の部品を実装してもよい。また、本発明に係る「部品」は、電子部品に限定されず、コネクタ等の機械部品(電気を駆動源としない部品)であってもよい。
<主制御基板/部品/IC1(マイコン)>
基材602の右上に実装されるIC1は、71ピンからなるDIP型のマイコンであり、IC1の1番ピンの近傍には、ICの取付向きを識別可能な半円形状の切欠き部IC1a(識別部)が形成されている。
<主制御基板/部品/IC2(リセットIC)>
基材602の中央上部に実装されるIC2は、DIP型のリセットICであり、IC2の1番ピンの近傍には、ICの取付向きを識別可能な円形状の凹部IC2a(識別部)が形成されている。
<主制御基板/部品/IC3~6、IC12~15、IC20(ロジックIC)>
基材602に複数実装されるIC3~IC6、IC12~IC15、IC20は、DIP型のロジックICであり、それぞれのICの1番ピンの近傍には、ICの取付向きを識別可能な半円形状の切欠き部IC3a~IC6a、IC12a~IC15a、IC20a(識別部)が形成されている。
<主制御基板/部品/IC7、IC9~IC11(シリ・パラ変換IC)>
基材602に複数実装されるIC7、IC9~IC11は、DIP型のシリアル-パラレル変換ICであり、それぞれのICの1番ピンの近傍には、ICの取付向きを識別可能な半円形状の切欠き部IC7a、IC9a~IC11a(識別部)が形成されている。
<主制御基板/部品/IC8、IC21(モータドライバIC)>
基材602に複数実装されるIC8、IC21は、DIP型のモータドライバICであり、それぞれのICの1番ピンの近傍には、ICの取付向きを識別可能な半円形状の切欠き部IC8a、IC21(識別部)が形成されている。
<主制御基板/部品/IC16~IC19(試験用ロジックIC)>
基材602の右下に複数実装されるIC16~IC19は、DIP型の試験用ロジックICであり、それぞれのICの1番ピンの近傍には、ICの取付向きを識別可能な円形状の凹部IC16a~IC19a(識別部)が形成されている。
<主制御基板/部品/IC22(電源IC)>
基材602の中央上部に実装されるIC22は、電源IC(3端子レギュレータ)であり、入力端子IC22a(本例では、1番ピン)、GND端子IC22b(本例では、2番ピン)、出力端子IC22c(本例では、3番ピン)の3つの端子を備えているともに、パッケージの表面には、ICの取付向き(表裏)を識別可能な円形状の4つの凹部IC22d(識別部)が形成されている。
<主制御基板/部品/コネクタCN1~CN5(非試験用コネクタ)>
基材602の正面視左側において上下方向に所定の間隔を空けて実装されるコネクタCN1~CN3と、基材602の正面視右側において上下方向に所定の間隔を空けて実装されるコネクタCN4~CN5は、ケーブルやハーネス等が接続可能なコネクタである。
<主制御基板/部品/コネクタCN6~CN7(試験用コネクタ)>
基材602の下方において左右方向に所定の間隔を空けて実装されるコネクタCN6~CN7は、試験用のケーブルやハーネス等が接続可能なコネクタである。
<主制御基板/位置表示>
次に、図93を用いて、主制御基板600の位置表示700(位置表示710,位置表示712等)について説明する。
図93に示すように、主制御基板600の基材602には、複数種類の部品608の各々に対応して、位置表示710,位置表示712等の複数種類の位置表示700が印刷されている。
<主制御基板/IC1(マイコン)の位置表示>
位置表示710は、IC1(マイコン)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC1の外観を模した図形表示710aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示710bで構成されている。
図形表示710aは、IC1の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形710a1と、IC1の切欠き部IC1a(識別部)の外観を模した半円形の凹部からなる方向識別図形710a2(識別表示)で構成される。
識別表示710bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が1であることを示す「1」という数字からなる「IC1」という記号で構成される。
<主制御基板/IC2(リセットIC)の位置表示>
位置表示712は、IC2(リセットIC)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC1の外観を模した図形表示712aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示712bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示712cで構成されている。
図形表示712aは、IC2の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形712a1と、IC2の取付向きを示す方向識別図形712a2(識別表示)で構成されている。
識別表示712bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が2であることを示す「2」という数字からなる「IC2」という記号で構成される。
1番ピン識別表示712cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がIC2の1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<主制御基板/IC3~6、IC12~15、IC20(ロジックIC)の位置表示>
位置表示714は、IC3~IC6、IC12~IC15、IC20(ロジックIC)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC3~IC6、IC12~IC15、IC20の外観を模した図形表示714aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示714bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示714cで構成されている。
図形表示714aは、IC3~IC6、IC12~IC15、IC20の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形714a1と、IC3~IC6、IC12~IC15、IC20の切欠き部IC3a~IC6a、IC12a~IC15a、IC20a(識別部)の外観を模した半円形の凹部からなる方向識別図形714a2(識別表示)で構成される。
識別表示714bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が3~6、12~15、20であることを示す「3」~「6」、「12」~「15」、「20」という数字からなる「IC3」~「IC5」、「IC12」~「IC15」、「IC20」という記号で構成される。
1番ピン識別表示714cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がIC3~IC6、IC12~IC15、IC20のそれぞれの1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<主制御基板/IC7、IC9~IC11(シリ・パラ変換IC)の位置表示>
位置表示716は、IC7、IC9~IC11(シリ・パラ変換IC)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC7、IC9~IC11の外観を模した図形表示716aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示716bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示716cで構成されている。
図形表示716aは、IC7、IC9~IC11の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形7164a1と、IC7、IC9~IC11の切欠き部IC7a、IC9a~IC11a(識別部)の外観を模した半円形の凹部からなる方向識別図形716a2(識別表示)で構成される。
識別表示716bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が7,9~11であることを示す「7」、「9」~「11」という数字からなる「IC7」、「IC9」~「IC11」という記号で構成される。
1番ピン識別表示716cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がIC7、IC9~IC11のそれぞれの1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<主制御基板/IC8、IC21(モータドライバIC)の位置表示>
位置表示718は、IC8、IC21(モータドライバIC)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC8、IC21の外観を模した図形表示718aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示718bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示718cで構成されている。
図形表示718aは、IC8、IC21の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形718a1と、IC8、IC21の切欠き部IC8a、IC21a(識別部)の外観を模した半円形の凹部からなる方向識別図形718a2(識別表示)で構成される。
識別表示718bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が8,21であることを示す「8」、「21」という数字からなる「IC8」、「IC21」という記号で構成される。
1番ピン識別表示718cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がIC8、IC21のそれぞれの1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<主制御基板/IC16~IC19(試験用ロジックIC)の位置表示>
位置表示719は、IC16~IC19(試験用ロジックIC)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC16~IC19の外観を模した図形表示719aと、IC16~IC19の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示719bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示719cで構成されている。なお、図93においては、図面の見やすさを確保するために、IC16以外のIC17~IC19の符号の一部の記載を省略している。
図形表示719aは、IC16~IC19の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形719a1と、IC16~IC19の取付向きを示す方向識別図形719a2(識別表示)で構成される。
識別表示719bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が16~19であることを示す「16」~「19」という数字からなる「IC16」~「IC19」という記号で構成される。
1番ピン識別表示719cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がIC16~IC19のそれぞれの1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<主制御基板/IC22(電源IC)の位置表示>
位置表示715は、IC22(電源IC)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC22の外観を模した図形表示715aと、IC22の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示715bと、IC22の3端子IC22a~IC22cが実装される位置を識別可能な3端子識別表示715cで構成されている。
図形表示715aは、IC22の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形715a1と、IC22の取付向き(IC22の3端子IC22a~IC22cの位置)を示す方向識別図形715a2(識別表示)で構成される。
識別表示715bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が22であることを示す「22」という数字からなる「IC22」という記号で構成される。
3端子識別表示715cは、「1」~「3」の数値からなり、数値の「1」が付されたランドは、IC22の入力端子IC22a(1番ピン)が半田付けされる位置を示し、数値の「2」が付されたランドは、IC22のGND端子IC22b(2番ピン)が半田付けされる位置を示し、数値の「3」が付されたランドは、出力端子IC22c(3番ピン)が半田付けされる位置を示している。
<主制御基板/抵抗Rの位置表示>
位置表示720は、抵抗Rの取付位置を示す位置表示であり、本例では、抵抗Rの回路記号720aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示720bで構成されている。
識別表示720bは、部品の種類が抵抗であることを示す「R」という文字列と、管理番号がn(nは正の整数)であることを示す「n」という数字からなる「Rn」という記号で構成される。
<主制御基板/集合抵抗RAの位置表示>
位置表示722は、集合抵抗RAの取付位置を示す位置表示であり、本例では、集合抵抗RAの輪郭を表す輪郭図形表示722aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示722bで構成されている。
識別表示722bは、部品の種類が集合抵抗であることを示す「RA」という文字列と、管理番号がn(nは正の整数)であることを示す「n」という数字からなる「RAn」という記号で構成される。
<主制御基板/コンデンサCの位置表示>
位置表示724は、コンデンサCの取付位置を示す位置表示であり、本例では、コンデンサCの回路記号724aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示724bで構成されている。
識別表示724bは、部品の種類がコンデンサであることを示す「C」という文字列と、管理番号がn(nは正の整数)であることを示す「n」という数字からなる「Cn」という記号で構成される。
<主制御基板/コイルLの位置表示>
位置表示726は、コイルLの取付位置を示す位置表示であり、本例では、コイルLの輪郭を表す輪郭図形表示726aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示726bで構成されている。
識別表示726bは、部品の種類がコイル(インダクタ)であることを示す「L」という文字列と、管理番号がn(nは正の整数)であることを示す「n」という数字からなる「Ln」という記号で構成される。
<主制御基板/コネクタCN1~CN5(非試験用コネクタ)の位置表示>
位置表示730は、コネクタCN1~CN5(非試験用コネクタ)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、コネクタCN1~CN5のそれぞれの輪郭を表す長方形形状の輪郭図形表示730aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示730bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示730cで構成されている。
識別表示730bは、部品の種類がコネクタであることを示す「CN」という文字列と、管理番号がn(nは正の整数)であることを示す「n」という数字からなる「CNn」という記号で構成される。
1番ピン識別表示730cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がコネクタCN1~CN5のそれぞれの1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<主制御基板/コネクタCN6~CN7(試験用コネクタ)の位置表示>
位置表示731は、コネクタCN6~CN7(試験用コネクタ)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、コネクタCN6~CN7のそれぞれの両端の輪郭を表す輪郭図形表示731aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示731bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示731cで構成されている。
識別表示731bは、部品の種類がコネクタであることを示す「CN」という文字列と、管理番号がn(nは正の整数)であることを示す「n」という数字からなる「CNn」という記号で構成される。
1番ピン識別表示731cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がコネクタCN6~CN7のそれぞれの1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<主制御基板/試験用部品の位置表示>
上述の通り、IC16~IC19(試験用ロジックIC)と、コネクタCN6~CN7(試験用コネクタ)は、試験用の部品608(試験用部品)である。
位置表示733は、これらの試験用部品の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC16~IC19(試験用ロジックIC)の位置表示719と、コネクタCN6~CN7(試験用コネクタ)の位置表示731を取り囲む多角形の図形表示733aと、試験用部品であることを識別することが可能な識別表示733bで構成されている。
識別表示733bは、試験用部品であることを示す「試験用」という文字列で構成される。
<主制御基板/LEDの位置表示>
位置表示732は、LEDの取付位置を示す位置表示であり、本例では、LEDの取付位置を示す図形表示732aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示732bで構成されている。
識別表示732bは、部品の種類がLEDであることを示す「LED」という文字列と、管理番号がn(nは正の整数)であることを示す「n」という数字からなる「LEDn」という記号で構成される。
<主制御基板/7SEG表示器の位置表示>
位置表示734は、7SEG表示器SEGの取付位置を示す位置表示であり、本例では、7SEG表示器SEGの取付位置を示す図形表示734aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示734bで構成されている。
識別表示734bは、部品の種類がセグメント表示器であることを示す「SEG」という文字列と、管理番号がn(nは正の整数)であることを示す「n」という数字からなる「SEGn」という記号で構成される。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係>
次に、図97~図101を用いて、部品と位置表示の位置関係について説明する。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例1)>
図97(a)は、部品と位置表示の位置関係(実施例1)を説明するための平面図である。
IC8(モータドライバIC)の切欠き部IC8aの近傍には、コンデンサC35が、方向識別図形718a2と重ならない位置(方向識別図形718a2の視認性を妨げない位置)に、IC8の短手方向(図97において上下方向)に対して略平行となるように配設されている。
本例によれば、識別表示(方向識別図形718a2)の視認性を担保しつつ、コンデンサC35を部品(IC8)になるべく近い位置に配設することができ、スペースが限られている基板の実装面を有効に活用することができる。また、識別表示の存在により、部品とコンデンサC35との間に最低限の距離を確保することができ、部品の実装時において部品同士が干渉することを回避し、部品を確実に実装することができる。
また、IC8の切欠き部IC8aの開口部からコンデンサC35までの最短距離は、IC8の切欠き部IC8aから1番ピン識別表示718cまでの最短距離よりも長くなるように構成している。
本例によれば、仮に1番ピンを示す位置表示(1番ピン識別表示718c)が無くても、識別表示(切欠き部IC8a)によって部品の取付向きを認識することができるため、1番ピンを示す位置表示を、敢えて識別表示(切欠き部IC8a)よりも遠い位置に配置することで、部品(IC8)やコンデンサC35の実装時に1番ピンを示す位置表示が傷ついてしまったり、部品やコンデンサによって1番ピンを示す位置表示が見えにくくなってしまったりするような事態を回避することができる。
上述の通り、IC8の位置表示718は、IC8の外観を模した図形表示718aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示718bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示718cで構成されている。
図形表示718aは、IC8の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形718a1と、IC8の切欠き部IC8a(識別部)の外観を模した半円形の凹部からなる方向識別図形718a2(識別表示)で構成される。
そして、方向識別図形718a2の開口端部の最大幅W1が、IC8の切欠き部IC8aの開口端部の最大幅W2よりも広くなるように構成している(W1>W2)。
本例によれば、部品を実装する前においては、部品の取付向きを容易に確認することができ、部品の取付ミス(逆挿し)を防止することができ、部品を実装した後であっても識別表示を確認し易くすることができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。
IC8を基材602に実装した状態においては、IC8によって図形表示718aの一部が覆われることで、図97(a)において点線で示す、輪郭図形718a1の一部と方向識別図形718a2の一部が正面視で視認不能となる。以降、ICを基材602に実装した状態において、ICによって視認不能となる位置表示の領域を「視認不能領域」という場合がある。
本例によれば、部品によって位置表示の一部を視認不可能にしたことで、部品の近傍に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、スペースの限られた基板の実装面を有効に活用することができる。
なお、視認不能領域(本例では、輪郭図形718a1の一部と方向識別図形718a2の一部)については、実線以外の線(例えば、点線や一点鎖線等)からなるシルクを印刷してよいし、シルク印刷を省略してもよい。
このような構成とすれば、シルク印刷が必要な領域を小さくすることができ、工数を減らすことができる場合がある。
一方、輪郭図形718a1の他の一部(本例では、輪郭図形718a1の長手方向両端)は正面視で視認可能であるため、IC8が基材602に実装されていても、IC8の位置表示718を特定することが可能である。以降、ICを基材602に実装した状態において、ICによって視認不能とならない(ICを基材602に実装した状態において正面視で視認可能な)位置表示の領域を「視認可能領域」という場合がある。
本例によれば、部品を実装した後であっても輪郭図形718a1の一部を確認し易くすることができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。
ここで、輪郭図形718a1の長手方向一方側(本例では、長手方向左側)の視認可能領域(以下、「左側視認可能領域」という場合がある。)におけるIC8の左側端部からの長さをL1、輪郭図形718a1の長手方向他方側(本例では、長手方向右側)の視認可能領域(以下、「右側視認可能領域」という場合がある。)におけるIC8の右側端部からの長さをL2とすると、本例では、左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL1を、右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL2よりも長くしている(L1>L2)。
また、方向識別図形718a2の他の一部(本例では、方向識別図形718a2の開口端部)は視認可能領域となるため、IC8が基材602に実装されていても、IC8の取付向きを特定することが可能である。
本例によれば、部品を実装した後であっても識別表示(方向識別図形714a)の一部を確認し易くすることができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。
IC8の近傍には、識別表示718b(本例では、「IC8」という記号)が印刷されており、部品の種類がIC(集積回路)であることと、管理番号が8であることが特定可能であるが、IC8の型番はIC8のパッケージだけに印刷されているため、識別表示718bだけではIC8の型番は特定することができない。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例1の変形例1)>
図97(b)は、部品と位置表示の位置関係(実施例1の変形例1)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例1よりも長くすることで、輪郭図形718a1の左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL1を、輪郭図形718a1の右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL1と同じにしている。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向において同じ長さになるため、位置表示を手掛かりとしてICの長手方向の位置決めを正確に行うことができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例1の変形例2)>
図97(c)は、部品と位置表示の位置関係(実施例1の変形例2)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例1よりも長くすることで、輪郭図形718a1の右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL4を、輪郭図形718a1の左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL1よりも長くしている(L1<L4)。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向一方側よりも他方側の方が長いため、ICの一方側には、ICの近傍に部品を配置することが可能でありながら、ICの他方側には、位置表示を大きく目立つように印刷することができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例1の変形例3)>
図97(d)は、部品と位置表示の位置関係(実施例1の変形例3)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例1よりも短くすることで、輪郭図形718a1がIC8の左側端部から外部に露出しないように構成し、輪郭図形718a1の右側視認可能領域が存在しないように構成している。
本例によれば、部品(IC8)の長手方向一方側において外部に露出する位置表示の領域が少なくなるため、部品(IC8)の一方側に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、スペースの限られた基板の実装面を有効に活用することができる。
なお、本例では、IC8の1番ピンの近傍に、切欠き部IC8aを形成する例を示したが、本発明は本例に限定されず、例えば、図97(d)に示すように、切欠き部IC8aに代えて(または、加えて)、IC8の1番ピンが配置される側(本例では、IC8の長手方向左側)とは反対側(本例では、IC8の長手方向右側)の近傍に、IC8の取付向きを識別可能な円形状の凹部IC8b(識別部)を形成してもよい。
本例によれば、凹部IC8b(識別部)によってIC8の取付向きが認識することができるため、部品の取付ミス(逆挿し)を防止することができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例2)>
図98(a)は、部品と位置表示の位置関係(実施例2)を説明するための平面図である。
図97を用いて説明した実施例1では、方向識別図形718a2の一部が視認不能領域となる例について説明したが、本実施例2では、方向識別図形718a2の全てが、IC8の左側端部の外側に露出しており、視認可能領域となっている。
本例によれば、部品を実装した後であっても識別表示の全てを視認することができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。また、部品を実装した場合に識別表示の少なくとも一部が視認不可能となる場合(例えば、実施例1に係るIC8)と、部品を実装した場合であっても識別表示の全てが視認可能となる場合(例えば、実施例2に係るIC8)があるため、不正者が不正に部品を実装した場合等において、識別表示の視認状態によって不正行為を発見できる場合があり、不正行為を未然に防止することができる。また、識別表示の視認状態によって部品の間違いに気付くことできる場合がある。
また、本例では、左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL5を、右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL6よりも長くしている(L5>L6)。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例2の変形例1)>
図98(b)は、部品と位置表示の位置関係(実施例2の変形例1)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例2よりも長くすることで、輪郭図形718a1の左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL5を、輪郭図形718a1の右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL5と同じにしている。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向において同じ長さになるため、位置表示を手掛かりにしてICの長手方向の位置決めを正確に行うことができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例2の変形例2)>
図98(c)は、部品と位置表示の位置関係(実施例2の変形例2)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例2よりも長くすることで、輪郭図形718a1の右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL7を、輪郭図形718a1の左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL5よりも長くしている(L5<L7)。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向一方側よりも他方側の方が長いため、ICの一方側には、ICの近傍に部品を配置することが可能でありながら、ICの他方側には、位置表示を大きく目立つように印刷することができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例2の変形例3)>
図98(d)は、部品と位置表示の位置関係(実施例2の変形例3)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例2よりも短くすることで、輪郭図形718a1がIC8の左側端部から外部に露出しないように構成し、輪郭図形718a1の右側視認可能領域が存在しないように構成している。
本例によれば、ICの長手方向一方側において外部に露出する位置表示の領域が少なくなるため、ICの一方側に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、基板における限られた領域を有効に活用することができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例3)>
図99(a)は、部品と位置表示の位置関係(実施例3)を説明するための平面図である。
図97を用いて説明した実施例1では、IC8に切欠き部IC8aを形成する例を示したが、本実施例3では、切欠き部IC8aに代えて、IC8の取付向きを識別可能な楕円形状の凹部IC8c(識別部)を形成している。
そして、方向識別図形718a2の開口端部の最大幅W1が、IC8の凹部IC8cの短手方向の最大幅W3よりも広くなるように構成している(W1>W3)。
また、本例では、左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL8を、右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL9よりも長くしている(L8>L9)。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例3の変形例1)>
図99(b)は、部品と位置表示の位置関係(実施例3の変形例1)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例3よりも長くすることで、輪郭図形718a1の左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL8を、輪郭図形718a1の右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL8と同じにしている。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向において同じ長さになるため、位置表示を手掛かりにして、ICの長手方向の位置決めを正確に行うことができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例3の変形例2)>
図99(c)は、部品と位置表示の位置関係(実施例3の変形例2)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例3よりも長くすることで、輪郭図形718a1の右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL10を、輪郭図形718a1の左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL8よりも長くしている(L10>L8)。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向一方側よりも他方側の方が長いため、ICの一方側には、ICの近傍に部品を配置することが可能でありながら、ICの他方側には、位置表示を大きく目立つように印刷することができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例3の変形例3)>
図99(d)は、部品と位置表示の位置関係(実施例3の変形例3)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形71a1の長手方向右側の長さを実施例3よりも短くすることで、輪郭図形718a1がIC8の左側端部から外部に露出しないように構成し、輪郭図形718a1の右側視認可能領域が存在しないように構成している。
本例によれば、ICの長手方向一方側において外部に露出する位置表示の領域が少なくなるため、ICの一方側に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、基板における限られた領域を有効に活用することができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例4)>
図100(a)は、部品と位置表示の位置関係(実施例4)を説明するための平面図である。
図97を用いて説明した実施例1では、IC8に切欠き部IC8aを形成する例を示したが、本実施例4では、切欠き部IC8aに代えて、IC8の取付向きを識別可能な切欠き部IC8d(識別部)を形成している。
そして、IC8の切欠き部IC8dの底部から開口端部までの最大高さH2が、方向識別図形718a2の底部から開口端部までの最大高さH1よりも高くなるように構成している(H2>H1)。
また、本例では、左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL11を、右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL12よりも長くしている(L11>L12)。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例4の変形例1)>
図100(b)は、部品と位置表示の位置関係(実施例4の変形例1)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例4よりも長くすることで、輪郭図形718a1の左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL11を、輪郭図形718a1の右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL11と同じにしている。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向において同じ長さになるため、位置表示を手掛かりにして、ICの長手方向の位置決めを正確に行うことができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例4の変形例2)>
図100(c)は、部品と位置表示の位置関係(実施例4の変形例2)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例4よりも長くすることで、輪郭図形718a1の右側視認可能領域におけるIC8の右側端部からの長さL13を、輪郭図形718a1の左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL11よりも長くしている(L13>L11)。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向一方側よりも他方側の方が長いため、ICの一方側には、ICの近傍に部品を配置することが可能でありながら、ICの他方側には、位置表示を大きく目立つように印刷することができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例4の変形例3)>
図100(d)は、部品と位置表示の位置関係(実施例4の変形例3)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形718a1の長手方向右側の長さを実施例4よりも短くすることで、輪郭図形718a1がIC8の左側端部から外部に露出しないように構成し、輪郭図形718a1の右側視認可能領域が存在しないように構成している。
本例によれば、ICの長手方向一方側において外部に露出する位置表示の領域が少なくなるため、ICの一方側に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、基板における限られた領域を有効に活用することができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例5)>
図101(a)は、部品と位置表示の位置関係(実施例5)を説明するための平面図である。
上記実施例1~4では、IC8(モータドライバIC)とその位置表示について説明したが、本実施例5では、IC8よりも形状が小さいIC2(リセットIC)とその位置表示について説明する。
上述の通り、IC2の位置表示712は、IC2の外観を模した図形表示712aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示712bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示712cで構成されている。
図形表示712aは、IC2の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形712a1と、IC2の切欠き部IC2a(識別部)の外観を模した細長形状の凹部からなる方向識別図形712a2(識別表示)で構成される。
方向識別図形712a2の開口端部の最大幅W4は、IC2の切欠き部IC2aの開口端部の最大幅W5よりも狭いが(W4<W5)、方向識別図形712a2の底部から開口端部までの最大高さH3が、IC2の切欠き部IC2aの底部から開口端部までの最大高さH4よりも高くなるように構成している(H3>H4)。
本例によれば、IC2は小型の部品であるため、方向識別図形712a2の開口端部の最大幅を大きくとることができない一方で、IC2の方向識別図形712a2の底部から開口端部までの最大高さH3が、IC2の切欠き部IC2aの底部から開口端部までの最大高さH4よりも高くなるように構成している(H3>H4)ため、位置表示を目立たせることができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
また、本例では、左側視認可能領域におけるIC2の左側端部からの長さL14を、右側視認可能領域におけるIC2の右側端部からの長さL15よりも長くしている(L14>L15)。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例5の変形例1)>
図101(b)は、部品と位置表示の位置関係(実施例5の変形例1)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形712a1の長手方向右側の長さを実施例5よりも長くすることで、輪郭図形712a1の左側視認可能領域におけるIC2の左側端部からの長さL14を、輪郭図形712a1の右側視認可能領域におけるIC2の右側端部からの長さL14と同じにしている。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向において同じ長さになるため、位置表示を手掛かりにして、ICの長手方向の位置決めを正確に行うことができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例5の変形例2)>
図100(c)は、部品と位置表示の位置関係(実施例5の変形例2)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形712a1の長手方向右側の長さを実施例5よりも長くすることで、輪郭図形712a1の右側視認可能領域におけるIC2の右側端部からの長さL16を、輪郭図形712a1の左側視認可能領域におけるIC2の左側端部からの長さL14よりも長くしている(L16>L14)。
本例によれば、外部に露出して視認可能となる位置表示の幅が、ICの長手方向一方側よりも他方側の方が長いため、ICの一方側には、ICの近傍に部品を配置することが可能でありながら、ICの他方側には、位置表示を大きく目立つように印刷することができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例5の変形例3)>
図100(d)は、部品と位置表示の位置関係(実施例5の変形例3)を説明するための平面図である。
本例では、輪郭図形712a1の長手方向右側の長さを実施例5よりも短くすることで、輪郭図形712a1がIC2の左側端部から外部に露出しないように構成し、輪郭図形712a1の右側視認可能領域が存在しないように構成している。
本例によれば、ICの長手方向一方側において外部に露出する位置表示の領域が少なくなるため、ICの一方側に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、基板における限られた領域を有効に活用することができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係(実施例6)>
図100(e)は、部品と位置表示の位置関係(実施例6)を説明するための平面図である。
上記実施例1~4では、IC8(モータドライバIC)とその位置表示について説明し、上記実施例5では、IC2(リセットIC)とその位置表示について説明したが、本実施例6では、IC8,IC2よりも形状が小さいIC16(試験用ロジックIC)とその位置表示について説明する。
上述の通り、IC16の位置表示719は、IC16の外観を模した図形表示719aと、IC16の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示719bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示719cで構成されている。
図形表示719aは、IC16の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形719a1と、IC16の取付向きを示す方向識別図形719a2(識別表示)で構成される。
本例では、方向識別図形719a2の開口端部の最大幅W6が、IC16の凹部IC16aの最大幅W7よりも広くなるように構成している(W6>W7)とともに、輪郭図形719a1やIC16の短手方向の幅の半分以上の長さになるように構成している。
部品が小さい場合、その位置表示の領域も小さくなり、部品の取付向きが認識し難くなる恐れがあるが、本例によれば、方向識別図形719a2の開口端部の最大幅W6が、輪郭図形719a1やIC16の短手方向の幅の半分以上の長さになるように構成しているため、位置表示を目立たせることができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
また、本例では、左側視認可能領域におけるIC16の左側端部からの長さL20を、図97(a)等に示すIC8の左側視認可能領域におけるIC8の左側端部からの長さL1や、図101(a)等に示すIC2の左側視認可能領域におけるIC2の左側端部からの長さL14よりも短くしている(L20<L1,L14)。
本例によれば、部品(IC16)の近傍に部品を配置することが可能でありながら、識別表示(方向識別図形719a2)を大きく目立つように印刷することができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
また、本例では、図形表示719aの短手方向の一方側からIC16のパッケージ(本体部)の短手方向の一方側までの長さL22を、図101(c)に示す図形表示712aの短手方向の一方側からIC2のパッケージ(本体部)の短手方向の一方側までの長さL21よりも短くしている(L22<L21)。
本例によれば、部品(IC16)に対応する位置表示(図形表示719a)を大きく目立つように印刷することができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
<主制御基板/部品と位置表示の位置関係/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、複数の部品が搭載された基板(例えば、図93や図94に示す主制御基板600)を備えた遊技台であって、前記複数の部品は、第一の部品(例えば、図95に示すIC8(モータドライバIC))を含み、前記第一の部品には、該第一の部品の1番ピンの位置を示唆可能な識別部(例えば、図95に示す切欠き部IC8a)が形成され、前記基板には、前記第一の部品の取付位置を示す表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図95に示す位置表示718(図形表示718a,識別表示718b,1番ピン識別表示718c))が施され、前記第一の表示は、前記第一の部品の取付向き(取付方向)を識別可能な識別表示(以下、「第一の識別表示」という。例えば、図95に示す方向識別図形718a2)を有して構成され、(前記基板に前記第一の部品が取り付けられた状態(以下、「第一の状態」という。)において、該第一の部品によって)前記第一の表示の少なくとも一部の視認性が妨げられるが、前記第一の識別表示の少なくとも一部が視認可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、部品によって位置表示の一部を視認不可能にしたことで、部品の近傍に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、スペースの限られた基板の実装面を有効に活用することができる。また、部品を実装した後であっても識別表示の一部を確認し易くすることができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。
なお、部品の実装は機械で自動的に行うことが一般的であり、所定の向きに並んだ部品を機械に投入することで、部品を連続的に基板に実装するが、部品の向きが反対になっている場合に、部品が本来の方向とは反対の方向に取り付けられてしまう場合がある。本発明によれば、このような部品の取付ミス(逆挿し)が発生した場合であっても、部品の取付向きを容易に目視で確認することができる。また、開発段階では、部品を機械ではなく、人手で実装する場合もあるが、本発明によれば、開発段階においても、部品の取付向きを容易に目視で確認することができる。
なお、本発明に係る「識別部」は、部品の1番ピンの位置を示唆可能な部位であればよく、部品の内方に向かって凹む凹部のほか、部品の外方に向かって突出する凸部、部品の角に形成された切欠き部、部品に施されたマーク(印),数字,記号等、部品に貼付されたシール、部品に施された刻印等であってもよいし、これらのうちの一つ、または、複数であってもよい。
また、前記第一の部品には、複数の部位(ピン)があり、該複数の部位(ピン)のうちの1つは、特定部位(1番ピン)であり、前記第一の部品には、前記特定部位(1番ピン)を識別する識別部があり、前記基板には、前記特定部位(1番ピン)に対応する部位があり、前記部位に前記特定部位(1番ピン)を電気的に接続するよう前記第一の部品を固定するものであってもよい。
また、本発明に係る「部品の取付向きを識別可能な表示」は、部品の外観の少なくとも一部を模した図形のほか、部品の輪郭の少なくとも一部を表す図形、部品の型番,管理番号,部品名等を示す文字や記号等、部品のピン番号を示す数値、部品の1番ピンを示す数値や記号等であってもよいし、これらのうちの一つ、または、複数であってもよい。
また、本発明に係る「識別表示」は、部品の取付向きを識別可能な表示であればよく、部品の識別部と形状が同一の表示(マーク)、部品の識別部と形状が類似する表示(マーク)、部品の識別部の一部からなる表示(マーク)、部品の識別部の形状とは異なるが部品の取付向きを識別可能な表示(マーク)、シルク印刷以外の方法(例えば、刻印)によって施された表示(マーク)等であってもよいし、これらのうちの一つ、または、複数であってもよい。
また、前記第一の識別表示は、開口部を有する凹部形状の図形であり、前記第一の識別表示の開口部の最大幅(例えば、図95(a)において符号W1で示す最大幅)は、前記第一の識別部の開口部の最大幅(例えば、図95(a)において符号W2で示す最大幅)よりも広いものであってもよい。
このような構成とすれば、部品を実装する前においては、部品の取付向きを容易に確認することができ、部品の取付ミス(逆挿し)を防止することができ、部品を実装した後であっても識別表示を確認し易くすることができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。
また、前記第一の部品によって前記第一の識別表示の少なくとも一部が視認が妨げられているものであってもよい。
このような構成とすれば、部品の外部に露出する位置表示の領域が少なくなるため、部品の外側に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、スペースの限られた基板の実装面を有効に活用することができる。
また、前記複数の部品は、第二の部品(例えば、図96に示すIC8(モータドライバIC))を含み、記第二の部品には、該第二の部品の1番ピンの位置を示唆可能な識別部(例えば、図96に示す切欠き部IC8a)が形成され、前記基板には、前記第二の部品の取付位置を示す表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図96に示す位置表示718(図形表示718a,識別表示718b,1番ピン識別表示718c))が施され、前記第二の表示は、前記第二の部品の取付向き(取付方向)を識別可能な識別表示(以下、「第二の識別表示」という。例えば、図96に示す方向識別図形718a2)を有して構成され、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた状態において、前記第二の識別表示の全てが視認可能であってもよい。
このような構成とすれば、部品を実装した後であっても識別表示の全てを視認することができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。また、部品を実装した場合に識別表示の少なくとも一部が視認不可能となる場合と、部品を実装した場合であっても識別表示の全てが視認可能となる場合があるため、不正者が不正に部品を実装した場合等において、識別表示の視認状態によって不正行為を発見できる場合があり、不正行為を未然に防止することができる。また、識別表示の視認状態によって部品の間違いに気付くことできる場合がある。
また、コンデンサ(例えば、図95(b)に示すコンデンサC35)を備え、前記基板の裏面には、少なくとも電源配線パターン(例えば、図95(b)に示す電源配線パターン604a)とグランド配線パターン(例えば、図95(b)に示すGND配線パターン604b)が形成され、前記電源配線パターンと前記グランド配線パターンは、前記第一の部品の長手方向に沿って形成され、前記コンデンサは、前記基板の前記第一の識別表示(または前記第二の識別表示)とは重ならない位置において、前記第一の部品の短手方向に対して並行に配置されるものであってもよい。
このような構成とすれば、識別表示の視認性を担保しつつ、コンデンサを部品になるべく近い位置に配設することができ、スペースが限られている基板の実装面を有効に活用することができる。また、識別表示の存在により、部品とコンデンサとの間に最低限の距離を確保することができ、部品の実装時において部品同士が干渉することを回避し、部品を確実に実装することができる。
また、前記基板には、前記第一の部品の1番ピンを示す表示(例えば、図95に示す1番ピン識別表示718c)が施され、前記第一の識別表示から前記コンデンサまでの最短距離は、該第一の識別表示から前記第一の部品の1番ピンを示す表示までの最短距離よりも短いものであってもよい。
このような構成とすれば、仮に1番ピンを示す位置表示が無くても、識別表示によって部品の取付向きを認識することができるため、1番ピンを示す位置表示を敢えて識別表示よりも遠い位置に配置することで、部品やコンデンサの実装時に1番ピンを示す位置表示が傷ついてしまったり、部品やコンデンサによって1番ピンを示す位置表示が見えにくくなってしまったりするような事態を回避することができる。
また、前記基板には、前記第一の部品の1番ピンを示す表示(例えば、図96に示す1番ピン識別表示718c)が施され、前記第一の識別表示から前記コンデンサまでの最短距離は、該第一の識別表示から前記第一の部品の1番ピンを示す表示までの最短距離よりも短いものであってもよい。
このような構成とすれば、仮に1番ピンを示す位置表示が無くても、識別表示によって部品の取付向きを認識することができるため、1番ピンを示す位置表示を敢えて識別表示よりも遠い位置に配置することで、部品やコンデンサの実装時に1番ピンを示す位置表示が傷ついてしまったり、部品やコンデンサによって1番ピンを示す位置表示が見えにくくなってしまったりするような事態を回避することができる。
また、前記複数の部品は、第三の部品(例えば、図99に示すIC2(リセットIC))を含み、前記第三の部品は、前記第一の部品よりも外形が小さい部品であり、前記第三の部品には、該第三の部品の1番ピンの位置を示唆可能な識別部(例えば、図99に示す凹部IC2a)が形成され、前記基板には、前記第三の部品の取付位置を示す表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図99に示す位置表示712(図形表示712a,識別表示712b,1番ピン識別表示712c))が施され、前記第三の表示は、前記第三の部品の取付向き(取付方向)を識別可能な識別表示(以下、「第三の識別表示」という。例えば、図99に示す方向識別図形712a2)を有して構成され、前記基板に前記第三の部品が取り付けられた状態において、該第三の部品によって前記第三の表示の少なくとも一部が視認不可能であり、前記第三の識別表示から前記第三の部品までの最短距離は、前記第一の識別表示(例えば、図95に示す方向識別図形718a2)から前記第一の部品(例えば、図95に示すIC8)までの最短距離、または、前記第二の識別表示(例えば、図96に示す方向識別図形718a2)から前記第二の部品(例えば、図96に示すIC8)までの最短距離よりも短いものであってもよい。
このような構成とすれば、部品の近傍に部品を配置することが可能でありながら、識別表示を大きく目立つように印刷することができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
また、前記複数の部品は、第三の部品(例えば、図99に示すIC2(リセットIC))を含み、前記第三の部品は、前記第一の部品よりも外形が小さい部品であり、前記第三の部品には、該第三の部品の取付方法を識別可能な識別部(例えば、図99に示す凹部IC2a)が形成され、前記基板には、前記第三の部品の取付位置を示す表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図99に示す位置表示712(図形表示712a,識別表示712b,1番ピン識別表示712c))が施され、前記第三の表示は、前記第三の部品の取付向きを識別可能な識別表示(以下、「第三の識別表示」という。例えば、図99に示す方向識別図形712a2)を有して構成され、前記基板に前記第三の部品が取り付けられた状態において、該第三の部品によって前記第三の表示の少なくとも一部が視認不可能であり、前記第三の表示における長手方向の辺から前記第三の部品の長手方向の辺までの最短距離(例えば、図101(e)において符号L22で示す最短距離)は、前記第一の表示における長手方向の辺から前記第一の部品の長手方向の辺までの最短距離、または、前記第二の表示における長手方向の辺から前記第二の部品の長手方向の辺までの最短距離(例えば、図101(c)において符号L21で示す最短距離)よりも短いものであってもよい。
また、前記第三の識別表示は、開口部を有する凹部形状の図形であり、前記第三の識別表示の開口部の最大幅(例えば、図99(e)において符号W6で示す最大幅)は、前記第三の部品の短手方向の最大幅や、前記第三の部品の輪郭を表す図形(例えば、図99(e)に示す輪郭図形719a1)の最大幅の半分以上であってもよい。
部品が小さい場合、その位置表示の領域も小さくなり、部品の取付向きが認識し難くなる恐れがあるが、このような構成とすれば、第三の識別表示の開口部の最大幅(方向識別図形719a2の開口端部の最大幅W6)は、第三の部品の輪郭を表す図形(輪郭図形719a1)や第三の部品(IC16)の短手方向の幅の半分以上になるように構成しているため、位置表示を目立たせることができ、部品の実装時における利便性を高めることができる。
また、前記第三の識別表示は、開口部を有する凹部形状の図形であり、前記第一の識別表示の前記開口部の最大幅(例えば、図99(a)において符号W4で示す最大幅)は、前記第一の表示から前記第一の部品の短手方向一端までの最短距離(例えば、図99(c)において符号L21で示す最短距離)よりも狭く、前記第三の識別表示の前記開口部の最大幅(例えば、図99(e)において符号W6で示す最大幅)は、前記第三の表示から前記第三の部品の短手方向一端までの最短距離(例えば、図99(e)において符号L22で示す最短距離)よりも広いものであってもよい。
このような構成とすれば、小さい部品(位置表示の全体も小さい部品)の開口部を強調して取付向きの確認を容易にすることができる。
また、前記第三の識別表示は、開口部を有する凹部形状の図形であり、前記第三の識別表示は、前記第三の表示の一辺に設けられており、前記第一の識別表示の前記開口部の最大幅(例えば、図99(a)において符号W4で示す最大幅)は、前記一辺における該開口部以外の幅よりも広いものであってもよい。
このような構成とすれば、小さい部品(位置表示の全体も小さい部品)の開口部を強調して取付向きの確認を容易にすることができる。
<変形例>
次に、実施形態5に係る遊技台の変形例について説明する。
本発明に係る「遊技台」は、複数の基板(第一の基板、第二の基板)を備えた遊技台であってもよい。
したがって、例えば、第一の基板(例えば、図78を用いて説明した主制御基板600)に実装する部品の第一の位置(例えば、部品の長手方向一方側である正面視左側)に、本発明に係る「識別部」(例えば、開口部を有する凹部形状の部位)を形成し、第二の基板(例えば、図79を用いて説明した副制御基板650)に実装する部品の第二の位置(例えば、長手方向他方側である正面視右側)、本発明に係る「識別部」(例えば、開口部を有する凹部形状の部位)を形成してもよい。
このような構成とすれば、部品に形成された識別部の位置を確認することで、第一の基板と第二の基板を容易に識別することができ、第一の基板と第二の基板に同じ大きさの部品や同じ種類の部品を実装する際に、実装する基板を間違えてしまった場合等であっても、取付ミスに容易に気付くことができ、利便性を高めることができる。また、不正な部品が取り付けられた場合に、不正行為を容易に発見することができ、不正行為を未然に防ぐことができる。
なお、部品の第一の位置と第二の位置は、部品の長手方向一方側と長手方向他方側の組み合わせに限定されず、例えば、部品の第一の位置が、部品の長手方向一方側(例えば、部品の正面視左側)で、部品の第二の位置が、部品の短手方向一方側(例えば、部品の正面視上側)であってもよいし、部品の第一の位置が、部品の短手方向一方側(例えば、部品の正面視下側)で、部品の第二の位置が、部品の長手方向他方側(例えば、部品の正面視右側)であってもよい。すなわち、部品の第一の位置と第二の位置は、反対方向の位置に限定されず、異なる位置であればよい。
また、例えば、基板に部品を取り付けた状態において、この部品によって位置表示の少なくとも一部が視認不可能となる視認不能領域の数を、第一の基板と第二の基板で異ならせてもよい。
したがって、例えば、第一の基板よりも第二の基板の方が視認不能領域の数が多くてもよいし(または、少なくてもよいし)、第一の基板と第二の基板の一方における視認不能領域の数を0にしてもよい(一方の基板は、視認不能領域が無くてもよい)。
このような構成とすれば、部品の視認不能領域の数を確認することで、第一の基板と第二の基板を容易に識別することができ、第一の基板と第二の基板に同じ大きさの部品や同じ種類の部品を実装する際に、実装する基板を間違えてしまった場合等であっても、取付ミスに容易に気付くことができ、利便性を高めることができる。また、不正な部品が取り付けられた場合に、不正行為を容易に発見することができ、不正行為を未然に防ぐことができる。
また、基板(例えば、主制御基板600)を収容可能な基板ケース(例えば、図80を用いて説明した主基板収納ケース640(642,644))を備え、「識別部」(例えば、開口部を有する凹部形状の部位)、および、「識別表示」(例えば、方向識別図形)の少なくとも一部(例えば、視認可能領域)を、基板ケース(主基板収納ケース640)を通して外部から視認可能に構成してもよい。
このような構成とすれば、基板を基板ケースに収容した後であっても部品の取付向きを目視で確認することができ、利便性を高めることができる。
また、基板に搭載する部品の種類によって、第一の基板と第二の基板で「識別表示」の形態を統一してもよく、例えば、第一の基板にロジックICを搭載する場合には、上記実施例1~実施例5に示す「識別表示」のいずれか一つ(例えば、実施例1の変形例1)を適用し、第二の基板にドライバICを搭載する場合には、上記実施例1~実施例5に示す「識別表示」のいずれか一つ(例えば、実施例2の変形例3)を適用してもよい。
このような構成とすれば、部品と識別表示の位置関係や、識別表示における視認可能領域の大きさの違いによって、基板に搭載した部品の種類を容易に判別することができ、利便性を高めることができる。
<<実施形態7>>
次に、図面を用いて、本発明の実施形態7に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
なお、実施形態7に係る遊技台の説明においては、上記実施形態5,6に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明することとし、明細書や図面において符号が重複する場合には、実施形態7における符号を優先する。
<モータ駆動基板>
最初に、モータ駆動基板800について説明する。モータ駆動基板800は、図77を用いて説明した、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を構成する基板である。
図102は、部品を実装する前のモータ駆動基板800の平面図であり、図103は、部品を実装した後のモータ駆動基板800の平面図である。
モータ駆動基板800は、長方形形状の板状体からなる基材802と、この基材802の一方の面に少なくとも形成される配線パターン(図示省略)と、基材802の一方の面に少なくとも印刷される複数種類の位置表示900(図102に示す位置表示910等。詳細は後述)と、基材802の一方の面に少なくとも実装される複数種類の部品808(図103に示すIC1,IC6等。詳細は後述)と、を有して構成される。
なお、本発明に係る「基板」は、モータ駆動基板に限定されず、例えば、図77を用いて説明した、主制御部300を構成する主制御基板600や、第1副制御部400や第2制御部500を構成する基板であってもよいし、電源基板や演出制御基板等であってもよく、基板の種類は特に限定されない。また、また、モータ駆動基板を構成する回路も、本例に限定されず、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326や、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424等であってもよい。
<モータ駆動基板/部品>
次に、図103を用いて、モータ駆動基板800の部品808(IC1,IC6等)について説明する。
モータ制御基板800の基材802には、図103に示すように、IC(集積回路)等の能動部品や、抵抗R,集合抵抗RA,コンデンサC,コイルL等の受動部品や、ケーブル等が接続可能なコネクタCN等の部品808が実装される。
なお、本発明に係る「部品」は、本例に限定されず、例示した部品の一部を実装しなくてもよいし、例示した部品以外の他の部品を実装してもよい。また、本発明に係る「部品」は、電子部品に限定されず、コネクタ等の機械部品(電気を駆動源としない部品)であってもよい。
<モータ駆動基板/部品/IC1,IC2(ドライバIC)>
基材802の中央右側に水平方向に並んで実装されるIC1,IC2は、ドライバICであり、それぞれのICの1番ピンの近傍には、ICの取付向きを識別可能な半円形状の切欠き部IC1a,IC2a(識別部)が形成されている。
IC1,IC2は、ハンダによって基板に取り付けられるDIP(Dual-in-line Package)部品である。詳細は図106(c)を用いて後述するが、DIP部品は、基材に形成された穴(スルーホール等)に部品のピン(リード)を通し、ピンをはんだ付けすることで基材に実装される。
なお、本発明に係る「第一の部品」や「第二の部品」は、ドライバICに限定されず、例えば、マイコン、リセットIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であってもよい。
<モータ駆動基板/部品/IC6,IC7(ロジックIC)>
基材802の中央左側に水平方向に並んで実装されるIC6,IC7は、24ピンからなるロジックICであり、それぞれのICの1番ピンの近傍には、ICの取付向きを識別可能な円形状の凹部IC6a,IC7a(識別部)が形成されている。
IC6,IC7は、面実装によって基板に取り付けられる表面実装部品(SMD:Surface Mount Device)である。詳細は図106(d)を用いて後述するが、表面実装部品(SMD)は、基材にクリーム状のはんだペーストを塗布し、その上に部品のピンを装着してはんだペーストを高温の炉で溶融し、基材の表面においてピンをはんだ付けすることで基材に実装される。
<主制御基板/部品/IC16~IC19(試験用ロジックIC)>
図95を用いて説明したIC16~IC19は、DIP型の試験用ロジックICであったが、本例では、IC16~IC19を、面実装によって基板に取り付けられる表面実装部品(SMD:Surface Mount Device)としている。詳細は図106(d)を用いて後述するが、表面実装部品(SMD)は、基材にクリーム状のはんだペーストを塗布し、その上に部品のピンを装着してはんだペーストを高温の炉で溶融し、基材の表面においてピンをはんだ付けすることで基材に実装される。。
IC16~IC19のICの1番ピンの近傍には、ICの取付向きを識別可能な円形状の凹部IC16a~IC19a(識別部)が形成されている。
<モータ駆動基板/位置表示>
次に、図102を用いて、モータ駆動基板800の位置表示900(位置表示910,位置表示912等)について説明する。
図102に示すように、モータ駆動基板800の基材802には、複数種類の部品808の各々に対応して、複数種類の位置表示900(位置表示910等)が印刷されている。
<モータ駆動基板/IC1,IC2(ドライバIC)の位置表示>
位置表示910は、IC1,IC2(ドライバIC)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC1,IC2の外観を模した図形表示910aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示910bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示910cで構成されている。
図形表示910aは、IC1,IC2の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形910a1と、IC1,IC2の切欠き部IC1a,IC2a(識別部)の外観を模した半円形の凹部からなる方向識別図形910a2(識別表示)で構成される。
識別表示910bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が1,2であることを示す「1」,「2」という数字からなる「IC1」,「IC2」という記号で構成される。
1番ピン識別表示910cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がIC1,IC2のそれぞれの1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<モータ駆動基板/IC6,IC7(ロジックIC)の位置表示>
位置表示950は、IC6,IC7(ロジックIC)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC6,IC7の外観を模した図形表示950aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示950bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示950cで構成されている。
図形表示950aは、IC6,IC7の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形950a1と、IC6,IC7の取付向きを示す方向識別図形950a2(識別表示)で構成される。
識別表示950bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が6,7であることを示す「6」,「7」という数字からなる「IC6」,「IC7」という記号で構成される。
1番ピン識別表示950cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がIC6,IC7のそれぞれの1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<主制御基板/IC16~IC19(試験用ロジックIC)の位置表示>
図93を用いて、主制御基板600の位置表示700について、再度、説明すると、位置表示719は、IC16~IC19(試験用ロジックIC)の取付位置を示す位置表示であり、本例では、IC16~IC19の外観を模した図形表示719aと、IC16~IC19の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示719bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示719cで構成されている。なお、図93においては、図面の見やすさを確保するために、IC16以外のIC17~IC19の符号の一部の記載を省略している。
図形表示719aは、IC16~IC19の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形719a1と、IC16~IC19の取付向きを示す方向識別図形719a2(識別表示)で構成される。
識別表示719bは、部品の種類がIC(集積回路)であることを示す「IC」という文字列と、管理番号が16~19であることを示す「16」~「19」という数字からなる「IC16」~「IC19」という記号で構成される。
1番ピン識別表示719cは、三角形の図形からなり、三角形の頂点がIC16~IC19のそれぞれの1番ピンの位置を指し示すように配置されている。
<部品と位置表示の位置関係>
次に、図面を用いて、部品と位置表示の位置関係について説明する。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7)>
図104は、部品と位置表示の位置関係(実施例7)を説明するための平面図であり、同図(a)は、モータ駆動基板800におけるIC2の周辺を抜き出して示した部分拡大図であり、同図(b)は、主制御基板600におけるIC16の周辺を抜き出して示した部分拡大図である。なお、説明の都合上、以降の図面においては、IC2の向きを、図103に示す向き(右向き)とは反対の向き(左向き)としている。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7)/IC2>
図104(a)に示すIC2(ドライバIC)は、ハンダによって基板に取り付けられるDIP(Dual-in-line Package)部品である。IC2の切欠き部IC2aの近傍には、コンデンサC40が、IC2の方向識別図形910a2と重ならない位置(方向識別図形910a2の視認性を妨げない位置)に、IC2の短手方向(図104において上下方向)に対して略平行となるように配設されている。
本例によれば、識別表示(方向識別図形910a2)の視認性を担保しつつ、コンデンサC40を部品(IC2)になるべく近い位置に配設することができ、スペースが限られている基板の実装面を有効に活用することができる。また、識別表示の存在により、部品とコンデンサC40との間に最低限の距離を確保することができ、部品の実装時において部品同士が干渉することを回避し、部品を確実に実装することができる。
上述の通り、IC2の位置表示910(910a~910c)は、IC2の外観を模した図形表示910aと、部品の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示910bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示910cで構成されている。
図形表示910aは、IC2の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形910a1と、IC2の切欠き部IC2a(識別部)の外観を模した半円形の凹部からなる方向識別図形910a2(識別表示)で構成される。
IC2をモータ駆動基板800の基材802に実装した状態においては、IC2によって図形表示910aの一部が覆われることで、図104(a)において点線で示す、輪郭図形910a1の一部と方向識別図形910a2の一部が正面視で視認不能となる。以降、ICをモータ駆動基板800の基材802に実装した状態において、ICによって視認不能となる位置表示の領域を「視認不能領域」という場合がある。
本例によれば、部品によって位置表示の一部を視認不可能にしたことで、部品の近傍に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、スペースの限られた基板の実装面を有効に活用することができる。
なお、視認不能領域(本例では、輪郭図形910a1の一部と方向識別図形910a2の一部)については、実線以外の線(例えば、点線や一点鎖線等)からなるシルクを印刷してもよいし、シルク印刷を省略してもよい。
このような構成とすれば、シルク印刷が必要な領域を小さくすることができ、工数を減らすことができる場合がある。
一方、輪郭図形910a1の他の一部(本例では、輪郭図形910a1の長手方向両端)は正面視で視認可能であるため、IC2が基材802に実装されていても、IC2の位置表示910を特定することが可能である。以降、ICをモータ駆動基板800の基材802に実装した状態において、ICによって視認不能とならない(ICを基材802に実装した状態において正面視で視認可能な)位置表示の領域を「視認可能領域」という場合がある。
本例によれば、部品を実装した後であっても輪郭図形910a1の一部を確認し易くすることができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。
ここで、IC2の平面視下側の長手方向の辺を下辺IC2D、IC2の平面視上側の長手方向の辺を上辺IC2U、IC2の平面視右側の短手方向の辺を右辺IC2R(第三の辺)、IC2の平面視左側の短手方向の辺を左辺IC2L(第一の辺)と定義する。
また、IC2の下辺IC2Dに対応する図形表示910a(第一の位置表示)を図形表示下辺910aD、IC2の上辺IC2Uに対応する図形表示910aを図形表示上辺910aU、IC2の右辺IC2R(第三の辺)に対応する図形表示910aであって方向識別図形910a2(第一の形状)が施されていない表示を図形表示右辺910aR(第三の表示)、IC2の左辺IC2L(第一の辺)に対応する図形表示910aであって方向識別図形910a2(第一の形状)が施されている表示を図形表示左辺910aLと定義する。
本例では、図形表示右辺910aR(第三の表示)からIC2の右辺IC2R(第三の辺)までの最短距離L31よりも図形表示左辺910aLからIC2の左辺IC2L(第一の辺)までの最短距離L30の方が短くなるように構成されている(L30<L31)。
また、方向識別図形910a2の他の一部(本例では、方向識別図形910a2の開口端部)を視認可能領域としているため、IC2が基材802に実装されていても、IC2の取付向きを特定することが可能である。
本例によれば、部品を実装した後であっても識別表示(方向識別図形910a)の一部を確認し易くすることができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。
また、基板(モータ駆動基板800)に部品(IC2)が取り付けられた状態において視認可能な第三の辺(IC2の右辺IC2R)には第一の形状(方向識別図形910a2)が施されていないため、基板に部品が取り付けられているかどうかや、部品の向きを容易に確認することができる。
IC2の上方には、識別表示910b(本例では、「IC2」という記号)が印刷されており、部品の種類がIC(集積回路)であることと、管理番号が2であることが特定可能である。なお、IC2の型番はIC2のパッケージだけに印刷されているため、識別表示910bだけではIC2の型番は特定することはできない。
IC2の左下隅には、1番ピン識別表示910c(本例では、頂点の一つが1番ピンを指し示す三角形の図形)が印刷されており、IC2の左下隅のピンが1番ピンであることを識別可能である。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7)/IC16>
図104(b)に示すIC16(試験用ロジックIC)は、IC2(ドライバIC)よりも形状が小さいICであり、面実装によって基板に取り付けられる表面実装部品である。
IC16の凹部IC16aの近傍には、コンデンサC35が、IC16の方向識別図形719a2と重ならない位置(方向識別図形719a2の視認性を妨げない位置)に、IC16の短手方向(図104において上下方向)に対して略平行となるように配設されている。
本例によれば、識別表示(方向識別図形719a2)の視認性を担保しつつ、コンデンサC35を部品(IC16)になるべく近い位置に配設することができ、スペースが限られている基板の実装面を有効に活用することができる。また、識別表示の存在により、部品とコンデンサC35との間に最低限の距離を確保することができ、部品の実装時において部品同士が干渉することを回避し、部品を確実に実装することができる。
上述の通り、IC16の位置表示719(719a~719c)は、IC16の外観を模した図形表示719aと、IC16の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示719bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示719cで構成されている。
図形表示719aは、IC16の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形719a1と、IC16の取付向きを示す方向識別図形719a2(識別表示)で構成される。
IC16を主制御基板600の基材602に実装した状態においては、IC16によって図形表示719aの一部が覆われることで、図104(b)において点線で示す、輪郭図形719a1の一部と方向識別図形719a2の一部が正面視で視認不能となる。以降、ICを主制御基板600の基材602に実装した状態において、ICによって視認不能となる位置表示の領域を「視認不能領域」という場合がある。
本例によれば、部品によって位置表示の一部を視認不可能にしたことで、部品の近傍に、他の位置表示を印刷したり、他の部品を実装したりすることが可能となり、スペースの限られた基板の実装面を有効に活用することができる。
なお、視認不能領域(本例では、輪郭図形719a1の一部と方向識別図形719a2の一部)については、実線以外の線(例えば、点線や一点鎖線等)からなるシルクを印刷してもよいし、シルク印刷を省略してもよい。
このような構成とすれば、シルク印刷が必要な領域を小さくすることができ、工数を減らすことができる場合がある。
一方、輪郭図形719a1の他の一部(本例では、輪郭図形719a1の長手方向両端)は正面視で視認可能であるため、IC16が基材602に実装されていても、IC16の位置表示719を特定することが可能である。以降、ICを主制御基板600の基材602に実装した状態において、ICによって視認不能とならない(ICを基材602に実装した状態において正面視で視認可能な)位置表示の領域を「視認可能領域」という場合がある。
本例によれば、部品を実装した後であっても輪郭図形719a1の一部を確認し易くすることができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。
ここで、IC16の平面視下側の長手方向の辺を下辺IC16D、IC16の平面視上側の長手方向の辺を上辺IC16U、IC16の平面視右側の短手方向の辺を右辺IC16R(第三の辺)、IC16の平面視左側の短手方向の辺を左辺IC16L(第一の辺)と定義する。
また、IC16の下辺IC16Dに対応する図形表示719a(第二の位置表示)を図形表示下辺719aD、IC16の上辺IC16Uに対応する図形表示719aを図形表示上辺719aU、IC16の右辺IC16R(第四の辺)に対応する図形表示719aであって方向識別図形719a2(第二の形状)が施されていない表示を図形表示右辺719aR(第四の表示)、IC16の左辺IC16L(第二の辺)に対応する図形表示719aであって方向識別図形719a2(第二の形状)が施されている表示を図形表示左辺719aLと定義する。
本例では、図形表示右辺719aR(第四の表示)からIC16の右辺IC16R(第四の辺)までの最短距離L21よりも図形表示左辺719aLからIC16の左辺IC16L(第二の辺)までの最短距離L20の方が短くなるように構成されている(L20<L21)。
また、方向識別図形719a2の他の一部(本例では、方向識別図形719a2の開口端部)を視認可能領域としているため、IC16が基材602に実装されていても、IC16の取付向きを特定することが可能である。
本例によれば、部品を実装した後であっても識別表示(方向識別図形719a2)の一部を確認し易くすることができるため、部品の取付向きが間違っていないことを一目で確認することができ、利便性を高めることができる。
また、基板(主制御基板600)に部品(IC16)が取り付けられた状態において視認可能な第四の辺(IC16の右辺IC16R)には第二の形状(凹部IC16a)が施されていないため、基板に部品が取り付けられているかどうかや、部品の向きを容易に確認することができる。
IC16の上方には、識別表示719b(本例では、「IC16」という記号)が印刷されており、部品の種類がIC(集積回路)であることと、管理番号が16であることが特定可能である。なお、IC16の型番はIC16のパッケージだけに印刷されているため、識別表示719bだけではIC16の型番は特定することはできない。
IC16の左下隅には、1番ピン識別表示719c(本例では、頂点の1つが1番ピンを指し示す三角形の図形)が印刷されており、IC16の左下隅のピンが1番ピンであることを識別可能である。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7)/IC2とIC16の比較>
次に、IC2とIC16を比較すると、それぞれのICが基板に取り付けられた状態において、IC2の図形表示右辺910aR(第三の表示)からIC2の右辺IC2R(第三の辺)までの最短距離L31よりも、IC16の図形表示右辺719aR(第四の表示)からIC16の右辺IC16R(第四の辺)までの最短距離L21の方が短くなるように構成されている(L21<L31)。
本例によれば、第一の部品(IC2)よりも小さい第二の部品(IC16)は、周辺に他の部品(例えば、抵抗やコンデンサ等)を実装するスペースを確保することが可能であるが、部品から位置表示までの最短距離が相対的に短いため、位置表示の大きさを最小限にすることで、他の部品を実装するスペースを確実に確保することができる。また、第二の部品(IC16)よりも大きい第一の部品(IC2)は、部品から位置表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の位置表示が確認しやすく、利便性を高めることができる。
また、本例では、IC2の図形表示上辺910aU(第五の表示)からIC2の上辺IC2U(第五の辺)までの最短距離L32よりも、IC16の図形表示上辺719aU(第六の表示)からIC16の上辺IC16U(第六の辺)までの最短距離L22の方が短くなるように構成されている(L22<L33)。
本例によれば、第二の部品(IC16)よりも大きい第一の部品(IC2)は、該第一の部品(IC2)における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の長手方向を確認しやすい。一方、第一の部品(IC2)よりも小さい第二の部品(IC16)は、該第二の部品(IC16)における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に短いため、第一の部品(IC2)よりも長手方向の長さが短いが、その分、第二の部品(IC16)からはみ出さない範囲で、第二の部品(IC16)の外形を識別可能な表示(第二の位置表示)の幅を広くとることができ、第一の部品(IC2)の外形を識別可能な表示(第一の位置表示)よりも大きく見せることで表示を目立たせることができる。
また、IC2は、ハンダによってモータ駆動基板800に取り付けられる部品(DIP部品)であるのに対して、IC16は、面実装によって主制御基板600に取り付けられる部品(表面実装部品)である。DIP部品の第一の部品(IC2)の方が、表面実装部品(SMD)の第二の部品(IC16)よりも取付誤差が大きいが、第二の部品(IC16)よりも大きい第一の部品(IC2)は、部品から位置表示までの最短距離が相対的に長いため、部品の取付誤差が生じた場合であっても、部品の実装後に位置表示を確実に視認することができ、部品の向き等を容易に確認することができる。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7)/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、1または複数の基板(例えば、図93や図94に示す主制御基板600、図102や図103に示すモータ駆動基板800)を備えた遊技台であって、前記基板は、複数の部品が搭載可能に構成されており、前記複数の部品には、第一の部品(例えば、図104(a)に示すIC2(ドライバIC))と第二の部品(例えば、図104(b)に示すIC16(試験用ロジックIC))が含まれ、前記第一の部品は、マイコン、リセットIC、ドライバIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であり、前記第二の部品は、マイコン、リセットIC、ドライバIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であり、前記第一の部品よりも前記第二の部品の方が小さい部品であり、前記第一の部品は、長手方向にピンが設けられており、前記第二の部品は、長手方向にピンが設けられており、前記基板には、前記第一の部品の取付位置を示す表示(以下、「第一の位置表示」という。例えば、図104(a)に示す図形表示910a)が施され、前記基板には、前記第二の部品の取付位置を示す表示(以下、「第二の位置表示」という。例えば、図104(b)に示す図形表示719a)が施され、前記第一の位置表示は、少なくとも前記第一の部品の外形を識別可能な表示であり、前記第二の位置表示は、少なくとも前記第二の部品の外形を識別可能な表示であり、前記第一の位置表示は、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、該第一の部品の短手方向の辺(以下、「第三の辺」という。例えば、図104(a)に示す右辺IC2R(ピンが設けられていない辺))に対応する表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図104(a)に示す図形表示右辺910aR)が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記第二の位置表示は、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、該第二の部品の短手方向の辺(以下、「第四の辺」という。例えば、図104(b)に示す右辺IC16R(ピンが設けられていない辺))に対応する表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図104(b)に示す図形表示右辺719aR)が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記基板に前記第一の部品と前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第三の表示から前記第三の辺までの最短距離(例えば、図104(a)に示す最短距離L31)よりも前記第四の表示から前記第四の辺までの最短距離(例えば、図104(b)に示す最短距離L21)の方が短い距離となるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の部品よりも小さい第二の部品は、周辺に他の部品(例えば、抵抗やコンデンサ等)を実装するスペースを確保することが可能であるが、部品から位置表示までの最短距離が相対的に短いため、位置表示の大きさを最小限にすることで、他の部品を実装するスペースを確実に確保することができる。また、第二の部品よりも大きい第一の部品は、部品から位置表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の位置表示が確認しやすく、利便性を高めることができる。
また、前記第一の部品は、矩形状の部品であり、前記第二の部品は、矩形状の部品であり、前記第三の辺に対向する短手方向の辺に対応する表示(例えば、図104(a)に示す図形表示左辺910aL)は、第一の形状(例えば、図104(a)に示す方向識別図形910a2)が施された表示であって、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、前記第三の表示よりも該第一の部品の所定のピン(例えば、1番ピン)に近い側の表示であり、前記第四の辺に対向する短手方向の辺に対応する表示(例えば、図104(b)に示す図形表示左辺719aL)は、第二の形状(例えば、図104(b)に示す方向識別図形719a2)が施された表示であって、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第四の表示よりも該第二の部品の所定のピン(例えば、1番ピン)に近い側の表示であり、前記第三の表示は、前記第一の形状が施されていない表示であり、前記第四の表示は、前記第二の形状が施されていない表示であってもよい。
このような構成とすれば、基板に部品が取り付けられた状態において視認可能な第三の辺と第四の辺には、特定の形状(第一の形状、第二の形状)が施されていないため、基板に部品が取り付けられているかどうかや、部品の向きを容易に確認することができる。
なお、本発明に係る「第一の形状」や「第二の形状」は、位置表示の一辺に形成された円弧状の凹部に限定されず、位置表示の一辺に形成された多角形形状の凹部であってもよい、位置表示の一辺に形成された凸部であってもよい。
また、前記第一の部品は、ハンダによって前記基板に取り付けられる部品(例えば、DIP部品)であり、前記第二の部品は、面実装によって前記基板に取り付けられる部品(例えば、表面実装部品)であってもよい。
このような構成とすれば、第一の部品の方が第二の部品よりも取付誤差が大きいが、第二の部品よりも大きい第一の部品は、部品から位置表示までの最短距離が相対的に長いため、取付誤差が生じた場合であっても、部品の実装後に位置表示を確実に視認することができ、部品の向き等を容易に確認することができる。
また、前記第一の位置表示は、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、該第一の部品の長手方向の辺(以下、「第五の辺」という。例えば、図104(a)に示す上辺IC2U)に対応する表示(以下、「第五の表示」という。例えば、図104(a)に示す図形表示上辺910aU)の一部が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記第二の位置表示は、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、該第二の部品の長手方向の辺(以下、「第六の辺」という。例えば、図104(b)に示す上辺IC16U)に対応する表示(以下、「第六の表示」という。例えば、図104(b)に示す図形表示上辺719aU)の一部が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記基板に前記第一の部品と前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第五の表示から前記第五の辺までの最短距離(例えば、図104(a)に示す最短距離L32)よりも前記第六の表示から前記第六の辺までの最短距離(例えば、図104(b)に示す最短距離L22)の方が短い距離となるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の部品よりも大きい第一の部品は、該第一の部品における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の長手方向を確認しやすい。一方、第一の部品よりも小さい第二の部品は、該第二の部品における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に短いため、第一の部品よりも長手方向の長さが短いが、その分、第二の部品からはみ出さない範囲で、第二の部品の外形を識別可能な表示(第二の位置表示)の幅を広くとることができ、第一の部品の外形を識別可能な表示(第一の位置表示)よりも大きく見せることで表示を目立たせることができる。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7の変形例1)>
図105は、部品と位置表示の位置関係(実施例7の変形例1)を説明するための平面図であり、同図(a)は、モータ駆動基板800におけるIC2の周辺を抜き出して示した部分拡大図であり、同図(b)は、主制御基板600におけるIC16の周辺を抜き出して示した部分拡大図である。なお、重複した説明を回避するために、図104を用いて説明した実施例7と同じ構成については、図面において同じ符号を付すとともに、その説明は省略する。
本例では、IC2の図形表示920a(輪郭図形920a1,方向識別図形920a2)の線の太さを、図104を用いて説明した実施例7の図形表示910aの線の太さよりも太くしている一方で、IC16の図形表示719a(輪郭図形719a1,方向識別図形719a2)の線の太さは、図104を用いて説明した実施例7の図形表示719aと同じにしている。
したがって、本例に係るIC2とIC16を比較すると、図105に示すように、IC2の図形表示920a(輪郭図形920a1,方向識別図形920a2)の線の太さよりも、IC16の図形表示719a(輪郭図形719a1,方向識別図形719a2)の線の太さの方が細くなっている。
本例によれば、第一の部品(IC2)の位置表示と第二の部品(IC16)の位置表示の線の太さが異なるため、第一の部品(IC2)や第二の部品(IC16)を基板に取り付ける前の状態であっても、第一の部品(IC2)と第二の部品(IC16)の違い(大きさ、種類等)を直感的に把握することができ、利便性を高めることができる。
また、IC16の図形表示719aは、主制御基板600にIC16が取り付けられる場合に、方向識別図形719a2の少なくとも一部が識別可能となる大きさで施されている。本例では第一の位置表示(IC2の図形表示920a)の線の太さよりも第二の位置表示(IC16の図形表示719a)の線の太さの方が細いことから、第二の位置表示(IC16の図形表示719a)の或る形状(方向識別図形719a2)の輪郭をはっきりさせることができ、第二の部品(IC16)の取付向きを確実に把握することができる。
なお、図105(b´)は、IC2と同様に、IC16の図形表示719a(輪郭図形719a1,方向識別図形719a2)の線の太さを、図104を用いて説明した実施例7の図形表示719aの線の太さよりも太くし、IC2の図形表示920a(輪郭図形920a1,方向識別図形920a2)の線の太さと、IC16の図形表示719a(輪郭図形719a1,方向識別図形719a2)の線の太さを同じにした例を示した図である。
第一の部品(IC2)よりも小さな第二の部品(IC16)は、第一の部品(IC2)の方向識別図形920a2に比べて、方向識別図形719a2の開口部の上下方向の幅を広くすることで、方向識別図形719a2を見やすくする場合があるが、本例のように、第一の位置表示(IC2の図形表示920a)の線の太さと第二の位置表示(IC16の図形表示719a)の線の太さを同じにした場合、方向識別図形719a2の輪郭をはっきりさせることができなくなり、第二の部品(IC16)の取付向きを直感的に把握することが難しくなってしまう場合がある。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7の変形例1)/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、1または複数の基板(例えば、図93や図94に示す主制御基板600、図102や図103に示すモータ駆動基板800)を備えた遊技台であって、前記基板は、複数の部品が搭載可能に構成されており、前記複数の部品には、第一の部品(例えば、図105(a)に示すIC2(ドライバIC))と第二の部品(例えば、図105(b)に示すIC16(試験用ロジックIC))が含まれ、前記第一の部品は、マイコン、リセットIC、ドライバIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であり、前記第二の部品は、マイコン、リセットIC、ドライバIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であり、前記第一の部品よりも前記第二の部品の方が小さい部品であり、前記基板には、前記第一の部品の取付位置を示す表示(以下、「第一の位置表示」という。例えば、図105(a)に示す図形表示920a)が施され、前記基板には、前記第二の部品の取付位置を示す表示(以下、「第二の位置表示」という。例えば、図105(b)に示す図形表示719a)が施され、前記第一の位置表示の線の太さよりも前記第二の位置表示の線の太さの方が細い、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の部品の位置表示と第二の部品の位置表示の線の太さが異なるため、第一の部品や第二の部品を基板に取り付ける前の状態であっても、第一の部品と第二の部品の違い(大きさ、種類等)を直感的に把握することができ、利便性を高めることができる。
なお、前記第一の位置表示の線の太さよりも前記第二の位置表示の線の太さの方を太くしてもよいし、前記第一の位置表示の線の太さの少なくとも一部よりも前記第二の位置表示の線の太さの少なくとも一部を細く(または太く)してもよいし、前記第一の位置表示の線の種類と前記第二の位置表示の線の種類を異ならせてもよい(例えば、一方が実線で他方が点線であってもよい)。このような構成によっても、位置表示の態様の違いによって、第一の部品と第二の部品の違い(大きさ、種類等)を直感的に把握することができ、利便性を高めることができる。
また、前記第二の位置表示は、前記第二の部品の取付向きを識別可能な或る形状(例えば、図105(b)に示す方向識別図形719a2)が施された表示であり、前記第二の位置表示は、前記基板に前記第二の部品が取り付けられる場合に、前記或る形状の少なくとも一部が識別可能となる大きさで施された表示であってもよい。
このような構成とすれば、第一の位置表示の線の太さよりも第二の位置表示の線の太さの方が細いことから、第二の位置表示の或る形状の輪郭をはっきりさせることができ、第二の部品の取付向きを確実に把握することができる。
また、前記第一の位置表示は、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、該第一の部品の長手方向の辺(以下、「第五の辺」という。例えば、図105(a)に示す上辺IC2U)に対応する表示(以下、「第五の表示」という。例えば、図105(a)に示す図形表示上辺910aU)の一部が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記第二の位置表示は、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、該第二の部品の長手方向の辺(以下、「第六の辺」という。例えば、図105(b)に示す上辺IC16U)に対応する表示(以下、「第六の表示」という。例えば、図105(b)に示す図形表示上辺719aU)の一部が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記基板に前記第一の部品と前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第五の表示から前記第五の辺までの最短距離(例えば、図104(b)に示す最短距離L22)よりも前記第六の表示から前記第六の辺までの最短距離(例えば、図104(b)に示す最短距離L22)の方が短い距離となるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の部品よりも大きい第一の部品は、該第一の部品における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の長手方向を確認しやすい。一方、第一の部品よりも小さい第二の部品は、該第二の部品における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に短いため、第一の部品よりも長手方向の長さが短いが、その分、第二の部品からはみ出さない範囲で、第二の部品の外形を識別可能な表示(第二の位置表示)の幅を広くとることができ、第一の部品の外形を識別可能な表示(第一の位置表示)よりも大きく見せることで表示を目立たせることができる。
また、前記第一の部品は、長手方向にピンが設けられており、前記第二の部品は、長手方向にピンが設けられており、前記第一の位置表示は、少なくとも前記第一の部品の外形を識別可能な表示であり、前記第二の位置表示は、少なくとも前記第二の部品の外形を識別可能な表示であり、前記第一の位置表示は、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、該第一の部品の短手方向の辺(以下、「第三の辺」という。例えば、図105(a)に示す右辺IC2R(ピンが設けられていない辺))に対応する表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図105(a)に示す図形表示右辺910aR)が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記第二の位置表示は、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、該第二の部品の短手方向の辺(以下、「第四の辺」という。例えば、図105(b)に示す右辺IC16R(ピンが設けられていない辺))に対応する表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図105(b)に示す図形表示右辺719aR)が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記基板に前記第一の部品と前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第三の表示から前記第三の辺までの最短距離(例えば、図105(a)に示す最短距離L31)よりも前記第四の表示から前記第四の辺までの最短距離(例えば、図105(b)に示す最短距離L21)の方が短い距離となるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の部品よりも小さい第二の部品は、周辺に他の部品(例えば、抵抗やコンデンサ等)を実装するスペースを確保することが可能であるが、部品から位置表示までの最短距離が相対的に短いため、位置表示の大きさを最小限にすることで、他の部品を実装するスペースを確実に確保することができる。また、第二の部品よりも大きい第一の部品は、部品から位置表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の位置表示が確認しやすく、利便性を高めることができる。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7の変形例2)>
図106は、部品と位置表示の位置関係(実施例7の変形例2)を説明するための平面図であり、同図(a)は、モータ駆動基板800におけるIC2の周辺を抜き出して示した部分拡大図であり、同図(b)は、主制御基板600におけるIC16の周辺を抜き出して示した部分拡大図である。なお、重複した説明を回避するために、図104を用いて説明した実施例7と同じ構成については、図面において同じ符号を付すとともに、その説明は省略する。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7の変形例2)/IC2>
図106(a)に示すように、IC2(第一の部品)は、ハンダによって基板に取り付けられるDIP(Dual-in-line Package)部品であり、パッケージPK2(本体部)の長辺の両側から下方向にピン(リード)PN2(接続部)が延びた形状を有している。
IC2のピンの本数は、特に限定されないが、本例では、IC2のパッケージPK2の上辺IC2Uに11個のピンPN2が設けられ、IC2の下辺IC2Dに11個のピンPN2が設けられており、IC2は、合計22個のピンPN2を備えている。
なお、DIP部品の形状は、本例に限定されず、例えば、パッケージの長辺の両側から垂直方向真下にピンが延びた形状であってもよいし、パッケージの片側から垂直方向に延びたピンをジグザグ状に交互に折り曲げた形状等であってもよい。
図106(c)は、同図(a)に示すIC2を実装する前のIC2の図形表示910aの周辺を抜き出して示した部分拡大図である。
IC2は、モータ駆動基板800の基材802に形成された穴802a(スルーホール)にピンPN2を通し、基材802の裏面においてピンPN2をはんだ付けすることで基材802に実装され、ピンPN2が基材802を貫通する形となる。なお、図106(c)において符号802bで示す穴は、他の用途で使用されるスルーホールである。
モータ駆動基板800の基材802には、IC2の図形表示上辺910aUの外側に、IC2の上辺IC2Uの11個のピンPN2に対応して、11個の穴802aが水平方向に所定の間隔を空けて形成されているとともに、IC2の図形表示下辺910aDの外側に、IC2の下辺IC2Dの11個のピンPN2に対応して、11個の穴802aが水平方向に所定の間隔を空けて形成されている。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7の変形例2)/IC16>
図106(b)に示すように、IC16(第二の部品)は、面実装によって基板に取り付けられる表面実装部品(SMD:Surface Mount Device)であり、パッケージPK16(本体部)の長辺の両側から下方向にガルウィング状(カモメの翼状)のピン(リード)PN16(接続部)が延びた形状を有している。
IC16(第二の部品)のピンの本数は、特に限定されないが、本例では、IC16のパッケージPK16の上辺IC16Uに6個のピンPN16が設けられ、IC16のパッケージPK16の下辺IC16Dに6個のピンPN16が設けられており、IC16は、合計12個のピンPN16を備えている。
なお、表面実装部品の形状は、本例に限定されず、例えば、パッケージの長辺の両側から下方向にピンが延び、当該ピンの先端がパッケージを抱え込むように内側に折れ曲がった形状であってもよいし、ピンが無く当該ピンの代わりに電極パッド(接続部)が形成されている形状等であってもよい。
図106(d)は、同図(b)に示すIC16を実装する前のIC16の図形表示719aの周辺を抜き出して示した部分拡大図である。
IC16は、主制御基板600の基材602にクリーム状のはんだペースト602aを塗布し、その上にピンPN16を装着してはんだペースト602aを高温の炉で溶融し、基材602の表面においてピンPN16をはんだ付けすることで基材602に実装され、基材602の表面に直接はんだ付けされる形となる。なお、図106(d)において符号602bで示す穴は、他の用途で使用されるスルーホールである。
主制御基板600の基材602には、IC16の図形表示上辺719aUの外側に、IC16の上辺IC16Uの6個のピンPN16に対応して、6個のはんだペースト602aが水平方向に所定の間隔を空けて形成されているとともに、IC16の図形表示下辺719aDの外側に、IC16の下辺IC16Dの6個のピンPN16に対応して、6個のはんだペースト602aが水平方向に所定の間隔を空けて形成されている。
一般に、DIP部品は、表面実装部品(SMD)に比べ、安価であり、部品の実装数が少ない場合には手軽に適用できるという利点があり、表面実装部品(SMD)は、DIP部品に比べ、部品の高密度な実装が可能であり、はんだの使用量が少なく、取付誤差が少ないという利点がある。
本例によれば、第一の部品(DIP部品であるIC2)は、基板の表面に穴を空けて裏側からハンダ固定される部品である一方、第二の部品(SMDであるIC16)は、基板の表面にはんだペーストされた状態ではんだ固定されるため、基板の再利用等ではんだを着脱する場合、位置表示(シルク)から部品までの距離を確認することで、基板のどちらの面から取り外せばいいのかを認識することができ、利便性を高めることができる。また、第一の部品(DIP部品であるIC2)と比較して第二の部品(SMDであるIC16)の方が取付誤差が小さいことから、位置表示(シルク)から部品までの距離を短くし、極力大きく位置表示(シルク)を施しても、第二の部品(SMDであるIC16)の着脱によって位置表示(シルク)がこすれてしまう危険性を回避することができる。
図107(a)は、主制御基板600におけるIC16の周辺を抜き出して示した部分拡大図であり、図106(b)に示すIC16の図形表示719aの変形例を示した図である。また、図107(b)は、同図(a)において符号Xで示す方向から見たIC16の側面図である。
図107(a)に示す図形表示729aは、IC16の下辺IC16Dに対応する図形表示下辺729aD、IC16の上辺IC16Uに対応する図形表示上辺729aU、IC16の右辺IC16Rに対応する図形表示右辺729aR、IC16の左辺IC16Lに対応する図形表示左辺729aLによって構成されている。
本例では、図形表示729aのうちの図形表示下辺729aDと図形表示上辺729aUが、IC16のパッケージPK16の外縁PK16aよりも外側であって、IC16のピンPN16の外縁PN16a(IC16のピンPN16がはんだ付けされるはんだペースト602a)よりも内側の領域に形成(印刷)されている。
このため、図107(a)に示すように、IC16の平面視では、IC16の図形表示下辺729aDと図形表示上辺729aUの一部が、IC16のピンPN16の下方に位置し、IC16の図形表示729aの少なくとも一部が、平面視において視認困難(または視認不能)となる。
本例によれば、第一の部品(DIP部品であるIC2)と比較して第二の部品(SMDであるIC16)の方が小さい部品であることから、位置表示(シルク)を本体部よりも大きくしつつ、接続部よりも小さく形成することで、基板の領域に無駄な領域を形成することなく、位置表示を可能な限り大きく目立たせることができる。また、第一の位置表示(図形表示910a)と第二の位置表示(図形表示729a)が本体部の内側と外側で異なる位置となるため、位置表示と本体部との位置関係によっても、はんだの着脱面を認識できる場合がある。
図107(c)は、同図(b)に示す側面図に対応する図であり、IC16の図形表示と、はんだペーストの変形例を示した図である。
本例では、IC16の図形表示下辺729aDと図形表示上辺729aUを、図107(c)に示す例に比べて、IC16のピンPN16の外縁PN16aに近い位置に形成(印刷)するとともに、はんだペースト602a´を、IC16の図形表示下辺729aDと図形表示上辺729aUの上に塗布している。
このため、図示は省略するが、IC16の平面視では、IC16の図形表示下辺729aDと図形表示上辺729aUの一部が、はんだペースト602a´に重なるか(重畳するか)、IC16のピンPN16の下方に位置し(IC16のピンPN16にオーバーラップされ)、IC16の図形表示729aの少なくとも一部が、平面視において視認困難(または視認不能)となる。
<部品と位置表示の位置関係(実施例7の変形例2)/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、1または複数の基板(例えば、図93や図94に示す主制御基板600、図102や図103に示すモータ駆動基板800)を備えた遊技台であって、前記基板は、複数の部品が搭載可能に構成されており、前記複数の部品には、第一の部品(例えば、図106(a)に示すIC2(ドライバIC))と第二の部品(例えば、図106(b)に示すIC16(試験用ロジックIC))が含まれ、前記第一の部品は、マイコン、リセットIC、ドライバIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であり、前記第二の部品は、マイコン、リセットIC、ドライバIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であり、前記第一の部品よりも前記第二の部品の方が小さい部品であり、前記第一の部品は、貫通孔にリードを通して前記基板に取り付けられる部品(例えば、DIP部品)であり、前記第二の部品は、面実装によって前記基板に取り付けられる部品(例えば、表面実装部品(SMD))であり、前記第一の部品は、長手方向にピンが設けられており、前記第二の部品は、長手方向にピンが設けられており、前記基板には、前記第一の部品の取付位置を示す表示(以下、「第一の位置表示」という。例えば、図106(a),同図(c)に示す図形表示910a)が施され、前記基板には、前記第二の部品の取付位置を示す表示(以下、「第二の位置表示」という。例えば、図106(b),同図(d)に示す図形表示719a)が施され、前記第一の位置表示は、少なくとも前記第一の部品の外形を識別可能な表示であり、前記第二の位置表示は、少なくとも前記第二の部品の外形を識別可能な表示であり、前記第一の位置表示は、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、該第一の部品の長手方向の辺(以下、「第五の辺」という。例えば、図106(a)に示す上辺IC2U)に対応する表示(以下、「第五の表示」という。例えば、図106(a)に示す図形表示上辺910aU)の一部が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記第二の位置表示は、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、該第二の部品の長手方向の辺(以下、「第六の辺」という。例えば、図106(b)に示す上辺IC16U)に対応する表示(以下、「第六の表示」という。例えば、図106(b)に示す図形表示上辺719aU)の一部が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記基板に前記第一の部品と前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第五の表示から前記第五の辺までの最短距離よりも前記第六の表示から前記第六の辺までの最短距離の方が短い距離となるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の部品よりも大きい第一の部品は、該第一の部品における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の長手方向を確認しやすい。一方、第一の部品よりも小さい第二の部品は、該第二の部品における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に短いため、第一の部品よりも長手方向の長さが短いが、その分、第二の部品からはみ出さない範囲で、第二の部品の外形を識別可能な表示(第二の位置表示)の幅を広くとることができ、第一の部品の外形を識別可能な表示(第一の位置表示)よりも大きく見せることで表示を目立たせることができる。また、第一の部品(DIP部品)は、基板の表面に穴を空けて裏側からハンダ固定される部品である一方、第二の部品(SMD)は、基板の表面にはんだペーストされた状態ではんだ固定されるため、基板の再利用等ではんだを着脱する場合、位置表示(シルク)から部品までの距離を確認することで、基板のどちらの面から取り外せばいいのかを認識することができ、利便性を高めることができる。また、第一の部品(DIP部品)と比較して第二の部品(SMD)の方が取付誤差が小さいことから、位置表示(シルク)から部品までの距離を短くし、極力大きく位置表示(シルク)を施しても、第二の部品(SMD)の着脱によって位置表示(シルク)がこすれてしまう危険性を回避することができる。
また、前記第一の位置表示は、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、該第一の部品の短手方向の辺(以下、「第三の辺」という。例えば、図106(a)に示す右辺IC2R(ピンが設けられていない辺))に対応する表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図106(a)に示す図形表示右辺910aR)が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記第二の位置表示は、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、該第二の部品の短手方向の辺(以下、「第四の辺」という。例えば、図106(b)に示す右辺IC16R(ピンが設けられていない辺))に対応する表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図106(b)に示す図形表示右辺719aR)が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記基板に前記第一の部品と前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第三の表示から前記第三の辺までの最短距離(例えば、図106(a)に示す最短距離L31)よりも前記第四の表示から前記第四の辺までの最短距離(例えば、図106(b)に示す最短距離L21)の方が短い距離となるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の部品よりも小さい第二の部品は、周辺に他の部品(例えば、抵抗やコンデンサ等)を実装するスペースを確保することが可能であるが、部品から位置表示までの最短距離が相対的に短いため、位置表示の大きさを最小限にすることで、他の部品を実装するスペースを確実に確保することができる。また、第二の部品よりも大きい第一の部品は、部品から位置表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の位置表示が確認しやすく、利便性を高めることができる。
また、前記第一の部品は、矩形状の部品であり、前記第二の部品は、矩形状の部品であり、前記第三の辺に対向する短手方向の辺に対応する表示(例えば、図106(a)に示す図形表示左辺910aL)は、第一の形状(例えば、図106(a)に示す方向識別図形910a2)が施された表示であって、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、前記第三の表示よりも該第一の部品の所定のピン(例えば、1番ピン)に近い側の表示であり、前記第四の辺に対向する短手方向の辺に対応する表示(例えば、図106(b)に示す図形表示左辺719aL)は、第二の形状(例えば、図106(b)に示す方向識別図形719a2)が施された表示であって、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第四の表示よりも該第二の部品の所定のピン(例えば、1番ピン)に近い側の表示であり、前記第三の表示は、前記第一の形状が施されていない表示であり、前記第四の表示は、前記第二の形状が施されていない表示であってもよい。
このような構成とすれば、基板に部品が取り付けられた状態において視認可能な第三の辺と第四の辺には、特定の形状(第一の形状、第二の形状)が施されていないため、基板に部品が取り付けられているかどうかや、部品の向きを容易に確認することができる。
また、前記第一の部品は、矩形状の本体部(例えば、図106(a)に示すパッケージPK2)と、接続部(例えば、図106(a)に示すピンPN2)を含んで構成されており、前記第五の表示(例えば、図106(a)に示す図形表示上辺910aU、図形表示下辺910aD)は、前記第一の部品が前記基板に取り付けられた場合に該第一の部品の前記本体部の内側に位置する表示であり、前記第二の部品は、矩形状の本体部(例えば、図106(b)に示すパッケージPK16)と、接続部(例えば、図106(b)に示すピンPN16)を含んで構成されており、前記第六の表示(例えば、図106(b)に示す図形表示上辺719aU、図形表示下辺729aD)は、前記第二の部品が前記基板に取り付けられた場合に該第二の部品の前記本体部の内側に位置する表示であってもよい。
このような構成とすれば、位置表示の大きさを最小限にすることで、他の部品を実装するスペースを確実に確保することができる。
また、前記第一の部品は、矩形状の本体部(例えば、図106(a)に示すパッケージPK2)と、接続部(例えば、図106(a)に示すピンPN2)を含んで構成されており、前記第五の表示(例えば、図106(a)に示す図形表示上辺910aU、図形表示下辺910aD)は、前記第一の部品が前記基板に取り付けられた場合に該第一の部品の前記本体部の内側に位置する表示であり、前記第二の部品は、矩形状の本体部(例えば、図107(a),(b)に示すパッケージPK16)と、接続部(例えば、図107(a),(b)に示すピンPN16)を含んで構成されており、前記第六の表示(例えば、図107(a),(b)に示す図形表示上辺729aU、図形表示下辺729aD)は、前記第二の部品が前記基板に取り付けられた場合に該第二の部品の前記本体部の外側であって該第二の部品の前記接続部の外端(例えば、図107(a),(b)に示す外縁PN16a)よりも内側の領域に位置する表示であって、該接続部によって前記第二の位置表示(例えば、図107(a)に示す図形表示729a)の少なくとも一部が視認困難となる表示であってもよい。
このような構成とすれば、第一の部品(DIP部品)と比較して第二の部品(SMD)の方が小さい部品であることから、位置表示(シルク)を本体部よりも大きくしつつ、接続部よりも小さく形成することで、基板の領域に無駄な領域を形成することなく、位置表示を可能な限り大きく目立たせることができる。また、第一の位置表示と第二の位置表示が本体部の内側と外側で異なる位置となるため、位置表示と本体部との位置関係によっても、はんだの着脱面を認識できる場合がある。
<部品と位置表示の位置関係(実施例8)>
図108(a),(b)は、部品と位置表示の位置関係(実施例8)を説明するための平面図であり、同図(a)は、モータ駆動基板800におけるIC16の周辺を抜き出して示した部分拡大図であり、同図(b)は、モータ駆動基板800におけるIC6の周辺を抜き出して示した部分拡大図である。
なお、説明の都合上、以降の図面においては、IC6の向きを、図103に示す向き(右向き)とは反対の向き(左向き)としている。また、IC16は、上記実施例7で説明したIC16であるため、図面において同じ符号を付し、その説明は省略する。
<部品と位置表示の位置関係(実施例8)/IC6>
IC6(ロジックIC)は、IC16(試験用ロジックIC)よりも形状が小さいICであり、面実装によって基板に取り付けられる表面実装部品である。
IC6の位置表示950(950a~950c)は、IC6の外観を模した図形表示950aと、IC6の種類や管理番号を識別することが可能な識別表示950bと、1番ピンの位置を識別可能な1番ピン識別表示950cで構成されている。
図形表示950aは、IC6の輪郭を表す長方形形状の輪郭図形950a1と、IC6の取付向きを示す方向識別図形950a2(識別表示)で構成される。
ここで、IC6の平面視下側の長手方向の辺を下辺IC6D、IC6の平面視上側の長手方向の辺を上辺IC6U、IC6の平面視右側の短手方向の辺を右辺IC6R(第三の辺)、IC6の平面視左側の短手方向の辺を左辺IC6L(第一の辺)と定義する。
また、IC6の下辺IC6Dに対応する図形表示950a(第二の位置表示)を図形表示下辺950aD、IC6の上辺IC6Uに対応する図形表示950aを図形表示上辺950aU、IC6の右辺IC6R(第四の辺)に対応する図形表示950aであって方向識別図形950a2(第二の形状)が施されていない表示を図形表示右辺950aR(第四の表示)、IC6の左辺IC6L(第二の辺)に対応する図形表示950aであって方向識別図形950a2(第二の形状)が施されている表示を図形表示左辺950aLと定義する。
IC6の上方には、識別表示950b(本例では、「IC6」という記号)が印刷されており、部品の種類がIC(集積回路)であることと、管理番号が6であることが特定可能である。なお、IC6の型番はIC6のパッケージだけに印刷されているため、識別表示950bだけではIC6の型番は特定することはできない。
IC6の左下隅には、1番ピン識別表示950c(本例では、頂点の1つが1番ピンを指し示す三角形の図形)が印刷されており、IC6の左下隅のピンが1番ピンであることを識別可能である。
IC6(第三の部品)は、面実装によって基板に取り付けられる表面実装部品(SMD:Surface Mount Device)であり、パッケージPK6(本体部)の長辺の両側から下方向にガルウィング状(カモメの翼状)のピン(リード)PN6(接続部)が延びた形状を有している。
IC6(第三の部品)のピンの本数は、特に限定されないが、本例では、IC6のパッケージPK6の上辺IC6Uに5個のピンPN6が設けられ、IC6のパッケージPK6の下辺IC6Dに5個のピンPN6が設けられており、IC6は、合計10個のピンPN6を備えている。
なお、IC6のパッケージ(本体部)とピン(接続部)の形状は、本例に限定されず、例えば、パッケージの長辺の両側から下方向にピンが延び、当該ピンの先端がパッケージを抱え込むように内側に折れ曲がった形状であってもよいし、ピンが無く当該ピンの代わりに電極パッド(接続部)が形成されている形状等であってもよい。
図108(d)は、同図(b)において符号Yで示す方向から見たIC6の側面図である。
IC6は、モータ駆動基板800の基材802にクリーム状のはんだペースト802aを塗布し、その上にピンPN6を装着してはんだペースト802aを高温の炉で溶融し、基材802の表面においてピンPN6をはんだ付けすることで基材802に実装され、基材802の表面に直接はんだ付けされる形となる。
モータ駆動基板800の基材802には、IC6の図形表示上辺950aUの外側に、IC6の上辺IC6Uの5個のピンPN6に対応して、5個のはんだペースト802aが水平方向に所定の間隔を空けて形成されているとともに、IC6の図形表示下辺950aDの外側に、IC6の下辺IC6Dの5個のピンPN6に対応して、5個のはんだペースト802aが水平方向に所定の間隔を空けて形成されている。
本例では、図形表示950aのうちの図形表示下辺950aDと図形表示上辺950aUが、IC6のピンPN6の外縁PN6a(IC6のピンPN6がはんだ付けされるはんだペースト802a)よりも外側の領域に形成(印刷)されている。
本例によれば、第三の部品(IC6)は第一の部品(IC2、IC16)よりも小さいため、部品の外形よりも大きい位置表示(シルク)を基板に施すことにより、第三の部品の取付位置を目立たせることができる。また、第三の部品(IC6)が実装された状態では、少なくとも本体部(パッケージ)の外形よりも大きい位置表示(シルク)であるため、位置表示(シルク)の視認可能な比率が、第一の部品(IC2、IC16)よりも多く、第三の部品(IC6)は小さい部品ではあるが、基板に実装されていることが確認しやすい。
図108(c)は、同図(b)に示す正面図に対応する図であり、IC6の図形表示の変形例を示した図であり、同図(e)は、同図(c)において符号Zで示す方向から見たIC6の側面図である。
本例では、図形表示952aのうちの図形表示下辺952aDと図形表示上辺952aUが、IC6のパッケージPK6の外縁PK6aよりも外側であって、IC6のピンPN6の外縁PN6a(IC6のピンPN6がはんだ付けされるはんだペースト802a)よりも内側の領域に形成(印刷)されている。
このため、図108(c)に示すように、IC6の平面視では、IC6の図形表示下辺952aDと図形表示上辺952aUの一部が、IC6のピンPN6の下方に位置し、IC6の図形表示952aの少なくとも一部が、平面視において視認困難(または視認不能)となる。
本例によれば、第一の部品(DIP部品であるIC2、SMDであるIC16)と比較して第三の部品(SMD部品であるIC6)の方が小さい部品であることから、位置表示(シルク)を本体部よりも大きくしつつ、接続部よりも小さく形成することで、基板の領域に無駄な領域を形成することなく、位置表示を可能な限り大きく目立たせることができる。また、第一の位置表示(図形表示910a、図形表示719a)と第二の位置表示(図形表示952a)が本体部の内側と外側で異なる位置となるため、位置表示と本体部との位置関係によっても、はんだの着脱面を認識できる場合がある。
図108(f)は、同図(e)に示す側面図に対応する図であり、IC6の図形表示と、はんだペーストの変形例を示した図である。
本例では、IC6の図形表示下辺952aDと図形表示上辺952aUを、図108(e)に示す例に比べて、IC6のピンPN6の外縁PN6aに近い位置に形成(印刷)するとともに、はんだペースト802a´を、IC6の図形表示下辺952aDと図形表示上辺952aUの上に塗布している。
このため、図示は省略するが、IC6の平面視では、IC6の図形表示下辺952aDと図形表示上辺952aUの一部が、はんだペースト802a´に重なるか(重畳するか)、IC6のピンPN6の下方に位置し(オーバーラップされ)、IC6の図形表示952aの少なくとも一部が、平面視において視認困難(または視認不能)となる。
<部品と位置表示の位置関係(実施例8)/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図69に示すスロットマシン100)は、1または複数の基板(例えば、図93や図94に示す主制御基板600、図102や図103に示すモータ駆動基板800)を備えた遊技台であって、前記基板は、複数の部品が搭載可能に構成されており、前記複数の部品には、第一の部品(例えば、図105(a)に示すIC2(ドライバIC)、図108(a)に示すIC16(試験用ロジックIC))と第三の部品(例えば、図108(b)に示すIC6(ロジックIC))が含まれ、前記第一の部品は、マイコン、リセットIC、ドライバIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であり、前記第三の部品は、マイコン、リセットIC、ドライバIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であり、前記第一の部品よりも前記第三の部品の方が小さい部品であり、前記第一の部品は、長手方向にピンが設けられており、前記第三の部品は、ピンが設けられており、前記第三の部品は、本体部(例えば、図108(b),(d)に示すパッケージPK6)と接続部(例えば、図108(b),(d)に示すピンPN6)を含んで構成された部品であり、前記基板には、前記第一の部品の取付位置を示す表示(以下、「第一の位置表示」という。例えば、図105(a)に示す図形表示920a、図108(a)に示す図形表示719a)が施され、前記基板には、前記第三の部品の取付位置を示す表示(以下、「第三の位置表示」という。例えば、図108(b)に示す図形表示950a)が施され、前記第一の位置表示は、少なくとも前記第一の部品の外形を識別可能な表示であり、前記第三の位置表示は、少なくとも前記第三の部品の外形を識別可能な表示であり、前記第一の位置表示は、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、該第一の部品の長手方向の辺(以下、「第五の辺」という。例えば、図105(a)に示す上辺IC2U)に対応する表示(以下、「第五の表示」という。例えば、図105(a)に示す図形表示上辺910aU)の延長部分の表示が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記第三の位置表示は、前記基板に前記第三の部品が取り付けられた場合に、少なくとも該第三の部品の前記本体部よりも外側となる位置に施された表示である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の部品と比較して第三の部品の方が小さい部品であることから、位置表示(シルク)を本体部よりも大きくしつつ、接続部よりも小さく形成することで、基板の領域に無駄な領域を形成することなく、位置表示を可能な限り大きく目立たせることができる。また、第一の位置表示と第二の位置表が本体部の内側と外側で異なる位置となるため、位置表示と本体部との位置関係によっても、はんだの着脱面を認識できる場合がある。
また、前記第三の位置表示は、前記基板に前記第三の部品が取り付けられた場合に、該第三の部品の前記接続部よりも外側となる領域に施された表示(例えば、図108(b),(d)に示す図形表示950a)であってもよい。
このような構成とすれば、第三の部品の実装前も実装後も位置表示(シルク)の外形が視認可能であり、極めて小さい部品である第三の部品の取付位置、取付の有無を容易に確認できる。
また、前記第三の位置表示は、前記基板に前記第三の部品が取り付けられた場合に、該第三の部品の前記本体部を囲い、かつ、前記接続部の外端部の外縁の内側となる領域に施された表示(例えば、図108(c),(e)に示す図形表示952a)であってもよい。
このような構成とすれば、第三の部品を取り付けた場合に、位置表示(シルク)の外形の一部に違和感(一部が視認困難となる)を生じさせることで、第三の部品の取付向きを認識できる場合がある。
また、前記第三の位置表示は、前記第三の部品の取付向きを識別可能な或る形状(例えば、図108(b)に示す方向識別図形950a2)が施された表示であり、前記第三の位置表示は、前記基板に前記第三の部品が取り付けられる場合に、前記或る形状の少なくとも一部が識別可能となる(前記或る形状の少なくとも一部が視認困難(または視認不能)となる)大きさで施された表示であってもよい。
このような構成とすれば、第三の位置表示によって第三の部品の取付向きを確実に把握することができるとともに、第三の位置表示の或る形状の見え方によって、第三の部品が正しい位置に実装されているか否かを容易に判断することができる。
また、前記複数の部品には、第二の部品(例えば、図105(b)に示すIC16(試験用ロジックIC))が含まれ、前記第二の部品は、マイコン、リセットIC、ドライバIC、ロジックIC、試験用ICのうちのいずれか1の種類のIC部品であり、前記第一の部品よりも前記第二の部品の方が小さい部品であり、前記第二の部品は、長手方向にピンが設けられており、前記基板には、前記第二の部品の取付位置を示す表示(以下、「第二の位置表示」という。例えば、図105(b)に示す図形表示719a)が施され、前記第二の位置表示は、少なくとも前記第二の部品の外形を識別可能な表示であり、前記第二の位置表示は、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、該第二の部品の長手方向の辺(以下、「第六の辺」という。例えば、図105(b)に示す上辺IC16U)に対応する表示(以下、「第六の表示」という。例えば、図105(b)に示す図形表示上辺719aU)の一部が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記基板に前記第一の部品と前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第五の表示から前記第五の辺までの最短距離(例えば、図104(a)に示す最短距離L32)よりも前記第六の表示から前記第六の辺までの最短距離(例えば、図104(b)に示す最短距離L22)の方が短い距離となるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の部品よりも大きい第一の部品は、該第一の部品における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の長手方向を確認しやすい。一方、第一の部品よりも小さい第二の部品は、該第二の部品における、部品のピンが設けられている辺から部品の外形を識別可能な表示までの最短距離が相対的に短いため、第一の部品よりも長手方向の長さが短いが、その分、第二の部品からはみ出さない範囲で、第二の部品の外形を識別可能な表示(第二の位置表示)の幅を広くとることができ、第一の部品の外形を識別可能な表示(第一の位置表示)よりも大きく見せることで表示を目立たせることができる。
また、前記第一の位置表示は、前記基板に前記第一の部品が取り付けられた場合に、該第一の部品の短手方向の辺(以下、「第三の辺」という。例えば、図105(a)に示す右辺IC2R(ピンが設けられていない辺))に対応する表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図105(a)に示す図形表示右辺910aR)が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記第二の位置表示は、前記基板に前記第二の部品が取り付けられた場合に、該第二の部品の短手方向の辺(以下、「第四の辺」という。例えば、図105(b)に示す右辺IC16R(ピンが設けられていない辺))に対応する表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図105(b)に示す図形表示右辺719aR)が視認可能となる大きさで施された表示であり、前記基板に前記第一の部品と前記第二の部品が取り付けられた場合に、前記第三の表示から前記第三の辺までの最短距離(例えば、図105(a)に示す最短距離L31)よりも前記第四の表示から前記第四の辺までの最短距離(例えば、図105(b)に示す最短距離L21)の方が短い距離となるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の部品よりも小さい第二の部品は、周辺に他の部品(例えば、抵抗やコンデンサ等)を実装するスペースを確保することが可能であるが、部品から位置表示までの最短距離が相対的に短いため、位置表示の大きさを最小限にすることで、他の部品を実装するスペースを確実に確保することができる。また、第二の部品よりも大きい第一の部品は、部品から位置表示までの最短距離が相対的に長いため、基板の搭載前に部品の位置表示が確認しやすく、利便性を高めることができる。
なお、本発明に係る「第一の部品」、「第二の部品」、「第三の部品」は、それぞれが異なる基板に取り付けられる部品であってもよいし、一つの部品が第一の基板に取り付けられ、その他の部品が第二の基板に取り付けられてもよい。また、本発明に係る「第一の部品」、「第二の部品」、「第三の部品」は、DIP部品であってもよいし、表面実装部品(SMD)であってもよい。また、本発明に係る「第一の部品」、「第二の部品」、「第三の部品」のうちの一つ、複数、または、全ての長辺にピン(リード)が設けられていてもよい。
また、本発明に係る「第一の部品」、「第二の部品」、「第三の部品」の長手方向の長さ、短手方向の長さ、表面積の大きさ、長辺と短辺の比率の差、パッケージの厚み、基板を基準としたパッケージの最大高さ、ピンの本数、ピンの最大長さ、ピンの太さ、位置表示と部品の大きさの比率のうちの少なくとも一つを比較した場合に、「第一の部品」>「第二の部品」>「第三の部品」、「第一の部品」>「第三の部品」>「第二の部品」、「第二の部品」>「第一の部品」>「第三の部品」、「第二の部品」>「第三の部品」>「第一の部品」、「第三の部品」>「第一の部品」>「第二の部品」、「第三の部品」>「第二の部品」>「第一の部品」のいずれの関係であってもよい。
<部品と位置表示の位置関係(実施例9)>
図109は、部品と位置表示の位置関係(実施例9)を説明するための平面図であり、同図(a)は、ICaの周辺を抜き出して示した部分拡大図であり、同図(b)は、ICb1の周辺を抜き出して示した部分拡大図である。
<部品と位置表示の位置関係(実施例9)/ICa>
図109(a)に示すICaは、ハンダによって基板に取り付けられるDIP部品であり、パッケージPKa(本体部)の長辺の両側から下方向にピン(リード)PNa(接続部)が延びた形状を有している。
ICaのパッケージPKaの上辺ICaUには、18個のピンPNaが設けられ、パッケージPKaの下辺ICaDには、18個のピンPNaが設けられており、ICaは、合計36個のピンPNaを備えている。
ICaの取付位置を示す図形表示960aは、ICaの下辺ICaDに対応する図形表示下辺960aD、ICaの上辺ICaUに対応する図形表示上辺960aU、ICaの右辺ICaRに対応する図形表示右辺960aR、ICaの左辺ICaLに対応する図形表示左辺960aLによって構成され、図形表示左辺960aLから図形表示右辺960aRまでの最短距離はL40である。
ICaの取付向きを示す方向識別図形960a2は、ICaが基板に実装された状態においては、ICaのパッケージPKaにオーバーラップ(重畳)されることから、平面視において、一部が視認困難(または視認不能)となり、他の一部が視認可能となる。
また、ICaの図形表示960aの図形表示左辺960aLからICaのパッケージPKaの左辺ICaLまでの最短距離L41と、ICaの図形表示960aの図形表示右辺960aRからICaのパッケージPKaの右辺ICaRまでの最短距離L42は、異なっており、本例では、L41よりもL42の方が短い(L41>L42)。
また、ICaの図形表示960aの図形表示上辺960aUからICaのパッケージPKaの上辺ICaUまでの最短距離L43と、ICaの図形表示960aの図形表示下辺960aDからICaのパッケージPKaの下辺ICaDまでの最短距離L43は同じである。
<部品と位置表示の位置関係(実施例9)/ICb1>
図109(b)に示すICb1は、ハンダによって基板に取り付けられるDIP部品であり、パッケージPKb1(本体部)の長辺の両側から下方向にピン(リード)PNb1(接続部)が延びた形状を有しており、パッケージPKb1の長辺が基板の左右方向に沿うようにして基板に実装される。
ICb1のパッケージPKb1の上辺ICb1Uには、14個のピンPNb1が設けられ、パッケージPKb1の下辺ICb1Dには、14個のピンPNb1が設けられており、ICb1は、合計28個のピンPNb1を備えており、ICb1は、ICaよりもピンが少なく、かつ、長手方向の長さが短い部品である。
ICb1の取付位置を示す図形表示970aは、ICb1の下辺ICb1Dに対応する図形表示下辺970aD、ICb1の上辺ICb1Uに対応する図形表示上辺970aU、ICb1の右辺ICb1Rに対応する図形表示右辺970aR、ICb1の左辺ICb1Lに対応する図形表示左辺970aLによって構成され、図形表示左辺970aLから図形表示右辺970aRまでの最短距離はL40である。
ICb1の取付向きを示す方向識別図形970a2は、ICb1が基板に実装された状態においては、ICb1のパッケージPKb1にオーバーラップ(重畳)されないことから、平面視において、すべてが視認可能となる。
また、ICb1の図形表示970aの図形表示左辺970aLからICb1のパッケージPKb1の左辺ICb1Lまでの最短距離L51と、ICb1の図形表示970aの図形表示右辺970aRからICb1のパッケージPKb1の右辺ICb1Rまでの最短距離L51は同じ長さである。
また、ICb1の図形表示970aの図形表示上辺970aUからICb1のパッケージPKb1の上辺ICb1Uまでの最短距離L52と、ICb1の図形表示970aの図形表示下辺970aDからICb1のパッケージPKb1の下辺ICb1Dまでの最短距離L52は同じである。
<部品と位置表示の位置関係(実施例9)/ICaとICb1の比較>
ICb1は、ICaよりも長手方向の長さが短い部品であるが、ICb1の図形表示970aの長手方向の長さL40(ICb1の図形表示970aにおける図形表示左辺970aLから図形表示右辺970aRまでの最短距離L40)は、ICaの図形表示960aの長手方向の長さL40(ICaの図形表示960aにおける図形表示左辺960aLから図形表示右辺960aRまでの最短距離L40)と同じ長さである。
なお、ICb1の図形表示970aの短手方向の長さ(ICb1の図形表示970aにおける図形表示上辺970aUから図形表示下辺970aDまでの最短距離)と、ICaの図形表示960aの短手方向の長さ(ICaの図形表示960aにおける図形表示上辺960aUから図形表示下辺960aDまでの最短距離)は同じであってもよいし、一方が他方よりも長くてもよい。
また、ICaの方向識別図形960a2は、ICaが基板に実装された状態においては、ICaのパッケージPKaにオーバーラップ(重畳)されることから、平面視において、一部が視認困難(または視認不能)となり、他の一部が視認可能となるが、ICb1の方向識別図形970a2は、ICb1が基板に実装された状態においては、ICb1のパッケージPKb1にオーバーラップ(重畳)されないことから、平面視において、すべてが視認可能となる。
なお、ICb1の方向識別図形970a2を、ICb1が基板に実装された状態において、ICb1のパッケージPKb1にオーバーラップ(重畳)されるように構成し、ICaの方向識別図形960a2の平面視において視認可能な範囲と、ICb1の方向識別図形970a2の平面視において視認可能な範囲を異ならせてもよい。このような構成とすれば、ICaとICb1の大きさにそれほど違いが無い場合であっても、平面視において視認可能な方向識別図形の大きさ(領域)の違いによって、ICaとICb1を直感的に区別することができる。
また、ICaの図形表示960aの図形表示左辺960aLからICaのパッケージPKaの左辺ICaLまでの最短距離L41よりも、ICaの図形表示960aの図形表示右辺960aRからICaのパッケージPKaの右辺ICaRまでの最短距離L42の方が短い(L41>L42)が、ICb1の図形表示970aの図形表示左辺970aLからICb1のパッケージPKb1の左辺ICb1Lまでの最短距離L51と、ICb1の図形表示970aの図形表示右辺970aRからICb1のパッケージPKb1の右辺ICb1Rまでの最短距離L51は同じ長さであり、ICb1の図形表示970aにおける最短距離L51は、ICaの図形表示960aにおける最短距離L41と最短距離L42のいずれよりも長い(図形表示970aがICb1のパッケージPKb1からはみ出す領域の大きさは、図形表示960aがICaのパッケージPKaからはみ出す領域の大きさよりも大きい)。
また、ICaの図形表示960aの図形表示上辺960aUからICaのパッケージPKaの上辺ICaUまでの最短距離L43と、ICaの図形表示960aの図形表示下辺960aDからICaのパッケージPKaの下辺ICaDまでの最短距離L43は同じ長さであり、ICb1の図形表示970aの図形表示上辺970aUからICb1のパッケージPKb1の上辺ICb1Uまでの最短距離L52と、ICb1の図形表示970aの図形表示下辺970aDからICb1のパッケージPKb1の下辺ICb1Dまでの最短距離L52は同じ長さである。
なお、ICaの図形表示960aにおける上下方向の最短距離L43と、ICb1の図形表示970aにおける上下方向の最短距離L52は、同じ長さであってもよいし、異なる長さであってもよい。
<部品と位置表示の位置関係(実施例9)/ICb2>
図109(c)に示すICb2は、ハンダによって基板に取り付けられるDIP部品であり、パッケージPKb2(本体部)の長辺の両側から下方向にピン(リード)PNb2(接続部)が延びた形状を有しており、パッケージPKb2の長辺が基板の左右方向に沿うようにして基板に実装される。
ICb2のパッケージPKb2の上辺ICb2Uには、14個のピンPNb2が設けられ、パッケージPKb2の下辺ICb2Dには、14個のピンPNb2が設けられており、ICb2は、合計28個のピンPNb2を備えており、ICb2は、ICaよりもピンが少なく、かつ、長手方向の長さが短い部品である。
ICb2の取付位置を示す図形表示980aは、ICb2の下辺ICb2Dに対応する図形表示下辺980aD、ICb2の上辺ICb2Uに対応する図形表示上辺980aU、ICb2の右辺ICb2Rに対応する図形表示右辺980aR、ICb2の左辺ICb2Lに対応する図形表示左辺980aLによって構成され、図形表示左辺980aLから図形表示右辺980aRまでの最短距離はL40である。
ICb2の取付向きを示す方向識別図形980a2は、ICb2が基板に実装された状態においては、ICb2のパッケージPKb2にオーバーラップ(重畳)されることから、平面視において、一部が視認困難(または視認不能)となり、他の一部が視認可能となる。
また、ICb2の図形表示980aの図形表示左辺980aLからICb2のパッケージPKb2の左辺ICb2Lまでの最短距離L61と、ICb2の図形表示980aの図形表示右辺980aRからICb2のパッケージPKb2の右辺ICb2Rまでの最短距離L62は、異なっており、本例では、L61よりもL62の方が長い(L61<L62)。
また、ICb2の図形表示980aの図形表示上辺980aUからICb2のパッケージPKb2の上辺ICb2Uまでの最短距離L63と、ICb1の図形表示980aの図形表示下辺980aDからICb2のパッケージPKb2の下辺ICb2Dまでの最短距離L63は同じであるが、上下方向の最短距離L63は、ICb2の図形表示980aの図形表示右辺980aRからICb2のパッケージPKb2の右辺ICb2Rまでの最短距離L62よりも短い(L63<L62)。
<部品と位置表示の位置関係(実施例9)/ICaとICb2の比較>
ICb2は、ICaよりも長手方向の長さが短い部品であるが、ICb2の図形表示980aの長手方向の長さL40(ICb2の図形表示980aにおける図形表示左辺980aLから図形表示右辺980aRまでの最短距離L40)は、ICaの図形表示960aの長手方向の長さL40(ICaの図形表示960aにおける図形表示左辺960aLから図形表示右辺960aRまでの最短距離L40)と同じである。
なお、ICb2の図形表示980aの短手方向の長さ(ICb2の図形表示980aにおける図形表示上辺980aUから図形表示下辺980aDまでの最短距離)と、ICaの図形表示960aの短手方向の長さ(ICaの図形表示960aにおける図形表示上辺960aUから図形表示下辺960aDまでの最短距離)は同じであってもよいし、一方が他方よりも長くてもよい。
また、ICaの方向識別図形960a2は、ICaが基板に実装された状態においては、ICaのパッケージPKaにオーバーラップ(重畳)されることから、平面視において、一部が視認困難(または視認不能)となり、他の一部が視認可能となり、ICb2の方向識別図形980a2も、ICb2が基板に実装された状態においては、ICb2のパッケージPKb2にオーバーラップ(重畳)されることから、平面視において、一部が視認困難(または視認不能)となり、他の一部が視認可能となる。
なお、ICb2の方向識別図形980a2を、ICb2が基板に実装された状態において、ICb2のパッケージPKb2にオーバーラップ(重畳)されないように構成し、ICaの方向識別図形960a2の平面視において視認可能な範囲と、ICb2の方向識別図形980a2の平面視において視認可能な範囲を異ならせてもよい。このような構成とすれば、ICaとICb2の大きさにそれほど違いが無い場合であっても、平面視において視認可能な方向識別図形の大きさ(領域)の違いによって、ICaとICb2を直感的に区別することができる。
また、ICaの図形表示960aの図形表示左辺960aLからICaのパッケージPKaの左辺ICaLまでの最短距離L41よりも、ICaの図形表示960aの図形表示右辺960aRからICaのパッケージPKaの右辺ICaRまでの最短距離L42の方が短いが(L41>L42)、ICb2の図形表示980aの図形表示左辺980aLからICb2のパッケージPKb2の左辺ICb2Lまでの最短距離L61よりも、ICb2の図形表示980aの図形表示右辺980aRからICb2のパッケージPKb2の右辺ICb2Rまでの最短距離L62の方が長く(L61<L62)、図形表示980aがICb2のパッケージPKb2からはみ出す領域の大きさは、図形表示960aがICaのパッケージPKaからはみ出す領域の大きさよりも大きい。
また、ICaの図形表示960aの図形表示上辺960aUからICaのパッケージPKaの上辺ICaUまでの最短距離L43と、ICaの図形表示960aの図形表示下辺960aDからICaのパッケージPKaの下辺ICaDまでの最短距離L43は同じ長さであり、ICb2の図形表示980aの図形表示上辺980aUからICb2のパッケージPKb2の上辺ICb2Uまでの最短距離L63と、ICb2の図形表示980aの図形表示下辺980aDからICb2のパッケージPKb2の下辺ICb2Dまでの最短距離L63は同じ長さである。
なお、ICaの図形表示960aにおける最短距離L43と、ICb2の図形表示980aにおける最短距離L63は、同じ長さであってもよいし、異なる長さであってもよい。
また、ICaの図形表示960aとICb2の図形表示980aの大きさや形状は同じであるが、ICb2の方向識別図形980a2の形状を多角形状に変更するなど、ICaの方向識別図形960a2とICb2の方向識別図形980a2の形状を異ならせることで、ICaの図形表示960aとICb2の図形表示980aの形状を異ならせてもよい。このような構成とすれば、ICaとICb2の大きさにそれほど違いが無い場合であっても、ICaの方向識別図形960a2とICb2の方向識別図形980a2の形状の違いによって、ICaとICb2を直感的に区別することができる。
<部品と位置表示の位置関係(実施例9)/ICb3>
図109(d)に示すICb3は、ハンダによって基板に取り付けられるDIP部品であり、パッケージPKb3(本体部)の長辺の両側から下方向にピン(リード)PNb3(接続部)が延びた形状を有しており、パッケージPKb3の長辺が基板の上下方向に沿うようにして基板に実装される。
ICb3のパッケージPKb3の右辺ICb3Rには、14個のピンPNb3が設けられ、パッケージPKb3の左辺ICb3Lには、14個のピンPNb3が設けられており、ICb3は、合計28個のピンPNb3を備えており、ICb3は、ICaよりもピンが少なく、かつ、長手方向の長さが短い部品である。
ICb3の取付位置を示す図形表示990aは、ICb3の下辺ICb3Dに対応する図形表示下辺990aD、ICb3の上辺ICb3Uに対応する図形表示上辺990aU、ICb3の右辺ICb3Rに対応する図形表示右辺990aR、ICb3の左辺ICb3Lに対応する図形表示左辺990aLによって構成され、図形表示上辺970aUから図形表示下辺990aDまでの最短距離はL40である。
ICb3の取付向きを示す方向識別図形990a2は、ICb3が基板に実装された状態においては、ICb3のパッケージPKb3にオーバーラップ(重畳)されないことから、平面視において、すべてが視認可能となる。
また、ICb3の図形表示990aの図形表示上辺970aUからICb3のパッケージPKb3の上辺ICb3Uまでの最短距離L71と、ICb3の図形表示990aの図形表示下辺990aDからICb3のパッケージPKb3の下辺ICb3Dまでの最短距離L71は同じ長さである。
また、ICb3の図形表示990aの図形表示右辺990aRからICb3のパッケージPKb3の右辺ICb3Rまでの最短距離L72と、ICb3の図形表示990aの図形表示左辺990aLからICb3のパッケージPKb3の左辺ICb3Lまでの最短距離L72は同じである。
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
〈基本実施形態〉
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
以下説明するスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図110を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図110は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図110に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図110に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図110に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。
精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図111に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
計数ボタン171は、図111に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図111参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図111参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
図110に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係で設置されている。
貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。
カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。
「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図111に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。
紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。
貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。
以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図114に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図114に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
さらに、図110に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図114に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。
次に、図111を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図112参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。
さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。
また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図114参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。
また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。
メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
なお、図111に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。
図112は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。
この図112には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図110に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
図112に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示されている。
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
図112に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図112に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リールモータ駆動IC322iは、図111に示す駆動回路322を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図111に示す遊技制御部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等を構成する集積回路も実装されている。
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット109のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
図112に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図112に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図111に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図111に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
なお、図110に示すスロットマシン100は、図111に示すように第2副制御部500も備えており、図112では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UはハーネスSDで電気的に接続されている。
ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
通電状態で点灯する、図112に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図112参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図112を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図112に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図112に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図112に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図112に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図112に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図112に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
また、電断状態であっても、図110に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図112参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図112を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図112に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図112に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図112に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図112に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
図113は、図112に示す主制御基板300Bと、同じく図112に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図112を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
この図113では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図113に示す主制御部基板300Bとリールユニット109との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
図113における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
図113における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図112に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。
なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊技台、の一例に相当する。
図114は、図110に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。
図114に示すように、遊技システムSは、図110に示すスロットマシン100、同じく図110に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。
管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。
《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。
図115は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。
図115(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図111に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストップボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。
図115(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。
図115(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
図116は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
図116には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。
まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。
図116に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。
図117は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。
図117(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。
図117(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図115を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。
図118(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。
遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。
投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図110参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。
払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
有利状態情報は、図115を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。
遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。
図118(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図118(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。
以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図115(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図118(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図110に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。
遊技機不正情報には、図115を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。
遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。
図117(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。
図117(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図116に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図141に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図110に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。
図117(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図116に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図143に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図110に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。
図117(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
続いて、図116に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
図119は、遊技制御状態コマンドを示す表である。
遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図119には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。
遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。
次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。
さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図119に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。
続いて、図116に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
図120は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。
メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図120には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。
メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。
次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。
そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。
最後に、図118(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図120に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。
次いで、図116に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。
セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。
また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図118(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。
図121は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。
図122(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。
遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図121には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。
遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。
精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。
図121に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。
図122(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。
応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。
投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。
精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。
図123は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
図122(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図118(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。
RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。
スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~3)を表す情報が含まれたコマンドである。
《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
《遊技制御部メイン処理》
まず、図124を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図124に示す遊技制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図126を用いて後述する。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。
ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。
ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図131を用いて後述する。
ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図125を用いて、図124の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図124におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。
ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。
ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。
ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。
ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。
ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。
ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
ステップS1010では、現在の賭け数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。
ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図126を用いて後述する。
ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。
ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図130を用いて後述する。
ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
次に、図126を用いて、図125のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図125におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。
ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図127を用いて後述する。
ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。
ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。
ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。
ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。
ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。
ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。
上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。
ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図128を用いて後述する。
ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。
ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。
ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。
次に、図127を用いて、図126のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図126における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。
ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。
ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。
ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図128を用いて後述する。
ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。
ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。
次に、図128を用いて、図126のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図127の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図131のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図126、図127、図131におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。
ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。
ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。
ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。
ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。
ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。
ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図129を用いて後述する。
ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。
ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。
ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。
ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。
次に、図129を用いて、図128のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図128における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図122(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。
まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。
ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図130を用いて後述する。
ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。
ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図130を用いて後述する。
ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。
ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図130を用いて後述する。
次に、図130を用いて、図125のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図129の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図125、図129におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。
ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。
次に、図131を用いて、図124の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図124におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。
ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。
ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。
ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図128)が実行され、ステップS1606に進む。
ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。
ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。
ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。
《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図132を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では600ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。
なお、電断時は後述するステップS214による退避処理が実行されるとともにWDT割込が発生し、復電時にこの退避処理が実行された際の状態に復帰する。しかし例えば復電が早期に行われた場合、貸出機700側でスロットマシン100の電断を把握する前に通信が再開され、その結果通信エラーが発生する虞がある。このような事態を考慮して本実施形態では、一旦電断が生じた場合は貸出機700側で電断と判定されるまでは通信を再開しないように構成している。上記のWDT314のカウント値の初期値は、この構成を実現するため一例である。
ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図134を用いて後述する。
ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図135を用いて後述する。
ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。
ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。
ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図124に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
次に、図133を用いて、図132の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図132におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。
ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。
ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。
ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。
ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
次に、図134を用いて、図132の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図132におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図120)と、応答コマンド(図122(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。
次に、図135を用いて、図132の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図132における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
ステップS2202では、コマンドオフセット(図119参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図119を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。
ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。
ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。
ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。
ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。
ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
《メダル数制御部メイン処理》
次に図136を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図136に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図137を用いて後述する。
ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図140を用いて後述する。
ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図141を用いて後述する。
ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図143を用いて後述する。
ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図144を用いて後述する。
ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。
ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図145を用いて後述する。
次に、図137を用いて、図136のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図136におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。
ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。
ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。
ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図138に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。
ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図138に示すように全領域がクリアされる。
ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。
ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。
ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。
ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。
ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。
ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。
ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。
ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。
ステップS3016では、図122(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。
ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。
ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図138に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。
ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図138に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。
ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。
ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。
ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図139を用いて後述する。
次に、図139を用いて、図137のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図137等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。
ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。
ステップS3103では、エラー要求が図118(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。
ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。
ステップS3105では、エラー要求が図118(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。
ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。
次に、図140を用いて、図136のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図136における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。
ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。
ステップS3203では、割込処理が許可される。
ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。
ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。
ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。
次に、図141を用いて、図136のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図136における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。
ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。
ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。
ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。
ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図142を用いて後述する。
ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。
ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。
ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。
ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。
ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。
ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図117(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。
ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。
次に、図142を用いて、図141の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図141における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。
ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。
ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。
ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。
ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。
ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。
ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。
次に、図143を用いて、図136のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図136における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。
ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。
ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。
ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。
ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。
ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。
ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。
ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。
ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。
ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。
ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。
ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。
ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。
ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。
ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。
ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。
次に、図144を用いて、図136のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図136における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。
ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。
ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。
次に、図145を用いて、図136のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図136における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。
ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。
ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。
ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。
ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図148のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。
ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。
ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。
ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。
ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。
《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図146を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。
ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図147を用いて後述する。
ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図149を用いて後述する。
ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図150を用いて後述する。
ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図161を用いて後述する。
ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図162を用いて後述する。
ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図163を用いて後述する。
ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。
ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図136に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図132のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。
次に、図147を用いて、図146のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図146における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。
ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図148を用いて後述する。
ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。
ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。
次に、図148を用いて、図147の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図147における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。
ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。
ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図145のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。
ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。
ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。
ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。
ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。
次に、図149を用いて、図146のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図146における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。
ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。
ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。
ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。
ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。
ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。
ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。
ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。
ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。
ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。
ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。
ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。
ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。
次に、図150を用いて、図146のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図146における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。
ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。
ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図151を用いて後述する。
ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図152を用いて後述する。
次に、図151を用いて、図150の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図150における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。
ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。
ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。
ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図115(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。
ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。
ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。
ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図115(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。
ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図115(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。
ステップS4415では、図139のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
次に、図152、図153を用いて、図150の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図150における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図153のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図122(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図153のステップS4514に進むことになる。
ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。
ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。
ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。
ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。
ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。
ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。
ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。
なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。
ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。
ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図153のステップS4514に進む。
ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。
ステップS4513では、図139のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。
図153のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。
ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。
ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。
ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図154を用いて後述する。
ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。
ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図155を用いて後述する。
ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。
ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図156を用いて後述する。
ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。
ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図158を用いて後述する。
ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図160を用いて後述する。
次に、図154を用いて、図152、図153の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図153における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。
ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。
ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。
ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。
ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。
次に、図155を用いて、図152、図153の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図153における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。
ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。
ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。
ステップS4707では、図139のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。
次に、図156を用いて、図152、図153の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図153におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。
ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。
ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。
ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図118(a)参照)が設定され、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図157を用いて後述する。
ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。
ステップS4808では、図139のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。
次に、図157を用いて、図156のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図158の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図156、図158における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。
ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。
ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図156のステップS4804又は図158のステップS4A14で設定された値)が設定される。
ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図156のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図158のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図156のステップS4804で設定された値)が設定される。
ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図156のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図158のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図156のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
次に、図158を用いて、図152、図153の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図153における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。
ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。
ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。
ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。
ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。
ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。
ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。
ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。
ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。
ステップS4A10では、図139のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。
ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図159を用いて後述する。
ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。
ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。
ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図118(a)参照)が設定される。
ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。
ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。
ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
ステップS4A19では、図157の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。
次に、図159を用いて、図158の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図158における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。
ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。
ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。
ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。
ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。
次に、図160を用いて、図152、図153の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図153におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。
ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。
ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。
ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。
ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。
ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。
ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。
ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図152のステップS4508)。
次に、図161を用いて、図146のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図146におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。
ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。
ステップS4D03では、図139のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。
ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。
ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。
ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。
ステップS4D07では、図139のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。
次に、図162を用いて、図146のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図146における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。
ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。
ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。
ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図154の投入コマンド受信処理、図155の精算コマンド受信処理又は図158の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。
ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図120を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。
ステップS4E07では、図154の投入コマンド受信処理、図155の精算コマンド受信処理又は図158の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。
ステップS4E08では、図154の投入コマンド受信処理、図155の精算コマンド受信処理又は図158の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。
ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。
ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。
ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。
ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。
ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。
ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。
次に、図163を用いて、図146のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図146における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。
ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。
ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。
ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。
ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。
ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。
ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。
《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図164~図166を用いて説明する。図164は、図126のメダル投入中処理の変形例であり、図165は、図129の三連コマンド送信処理の変形例であり、図166は、図154の投入コマンド受信処理の変形例である。
まず、図164に示す変形例では、図126で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図126のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。
ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。
ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。
図165に示す変形例では、図129で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。
ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
図166に示す変形例では、図154で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。
ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。
ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。
ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。
《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図167を用いて説明する。図167は、図149の計数予定枚数更新処理の変形例である。
まず、図167に示す変形例では、図149で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。
ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。
《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図168を用いて説明する。図168は、図149の計数予定枚数更新処理の変形例である。
まず、図168に示す変形例では、図149で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。
ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。
ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。
ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。
ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。
ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。
ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。
《第1副制御部400の処理》
次に、図169を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図169(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図169(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図169(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図169(d)を用いて後述する。
ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
次に、図169(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図169(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS531では、図169(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図169(d)を用いて、図169(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図169(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
《第2副制御部500の処理》
次に、図170を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図170(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図170(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図170(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図170(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図170(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図170(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。
次に、図170(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図170(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS617では、図170(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図170(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図137のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図137のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図137のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図139のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図162)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図134、図125のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図137のステップS3007、図151のステップS4407でYesの判定)。
また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図124のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図137のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図137のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図137のステップS3011、S3015)。
その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図137のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図141)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図158のステップS4A01)。
〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕
スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図119参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図132のステップS207、図135)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図135のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図135のステップS2201でNoの判定)。
遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図135のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図135のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図135のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図135)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図122(a))。
遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。
なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図128のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。
また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図128のステップS1311、S1312)。
〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図126のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図126のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図126のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図126のステップS1106でNoの判定)。
続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図126のステップS1110、S1111、図129のステップS1402、S1403、図130)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図132のステップS207、図135)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図135のステップS2201でNoの判定)。
その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図135のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図129のステップS1404~S1407、図130)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図132のステップS207、図135)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図135のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図129のステップS1408~S1411、図130)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図132のステップS207、図135)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。
以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図126のステップS1112でYesの判定)。
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図126のステップS1104でNoの判定)。
また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図126のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。
また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図126のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。
〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)として設定される(図126のステップS1101でNo、図127のステップS1203)。
続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図127のステップS1204、S1205、図129のステップS1402、S1403、図130)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図132のステップS207、図135)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図135のステップS2201でNoの判定)。
続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。
以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図127のステップS1206でYesの判定)。
なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」であることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなっており、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算されているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されずにエラーとなるが(図127のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によってこのエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によって不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないようにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとしてもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる。
なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図127のステップS1202でNoの判定)。
また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図127のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図125のステップS1012~S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図125のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図131のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図131のステップS1604、S1605、図129のステップS1402、S1403、図130)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図132のステップS207、図135)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図135のステップS2201でNoの判定)。
続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。
以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図131のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図131のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。
〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図134のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図120)あるいは応答コマンド(図122(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図134のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図134のステップS2104)。
〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図120参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図146のステップS408、図162)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図162のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図162のステップS4E04でNoの判定)。
遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図162のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図162のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフに設定される(図162のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図162のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図150のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図150のステップS4304、図151)を実行する。
遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図119)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図151のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図151のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図151のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図151のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図137で遊技制御部チップID取得フラグオン、図151のステップS4407でNoの判定)。
〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図150のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図150のステップS4305、図152、図153)を実行する。
まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図153)。
一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図152のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図152のステップS4504~S4606)。
次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図152のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図160)。
次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図152のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図128のステップS1312、図152のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図152のステップS4510でNoの判定)。
以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図153)。
〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図153のステップS4517、図154)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図154のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図154のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図141のステップS3308)。
なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図143のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図154のステップS4601、S4602でNoの判定)。
〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図153のステップS4519、図155)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図155のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図155のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図141のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図155のステップS4702でNoの判定)。
〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図156のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図156のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図156のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図156のステップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図141のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図156のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図124のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図158のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。
次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図158のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図158のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図141のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図158のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。
続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図158のステップS4A11、図159)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図159のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図159のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。
一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図158のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図158のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図141のステップS3310)。
〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図136のステップS304、図141)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図141のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図141のステップS3303)。
次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図141のステップS3304)。
次に遊技機情報種別を取得する(図141のステップS3305、図142)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図117(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図142)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図117(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図141のステップS3306)、順次送信される(図141のステップS3311~S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図141のステップS3318)。
なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図141のステップS3307でYesの判定)。
〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図136のステップS305、図143)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図141のステップS3303、図143のステップS3501)。
計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図117(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図143のステップS3503~S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図143のステップS3520)。
この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図143のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図143のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図143のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図143のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図143のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図146のステップS405、図149)。
〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図146のステップS405、図149)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図149のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図149のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図149のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。
次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図149のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図149のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図149のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図147のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図148のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図148のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図145のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図148のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図148のステップS4106でNoの判定)。
まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図148のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。
次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図148のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。
次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図148のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。
最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図148のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。
上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図148のステップS4107~S4110でYesの判定)。
上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図147のステップS4005、S4006)。
なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図136のステップS306、図144)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図143のステップS3502、図144のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図146のステップS404、図147)。
VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図144のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図145のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図161のステップS4D06、S4D07)。
〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図136のステップS308、図145)。
この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図145のステップS3701、S3702)。
続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図145のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図145のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。
さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図145のステップS3707~S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図145のステップS3712でYesの判定)。
〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図132のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図133)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図125のステップS1002、図131のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図132のステップS203)。
〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図137のステップS3021、図151のステップS4414、図152のステップS4512、図155のステップS4706、図156のステップS4807、図158のステップS4A05、図158のステップS4A09、図161のステップS4D02、図161のステップS4D06、図139)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図160のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
〔投入操作に対する変形例〕
図164は、図126のメダル投入中処理の変形例であり、図165は、図129の三連コマンド送信処理の変形例であり、図166は、図154の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
図126のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図129)。これに対して図164では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図164のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図164のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図165)。
図166の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図166のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図164のステップS1123)。
図166の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図166のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図166のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図164のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。
図166の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図166のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図164のステップS1123)。
上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。
《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
[計数処理に関する動作例]
図171は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図171(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
図171(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。
図171(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。
また、図171(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
図171に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図171(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。
計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図149に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図149に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図171(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図163に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図171(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。
計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図171(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図171(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図149に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。
また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図171(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図149に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。
また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。
一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図171(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図149に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図171(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。
図172には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。
図172には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。
さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図172に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。
なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。
図173は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図173では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。
この図173に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。
図173には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。
この例では、計数ボタン171の操作によって、図110に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。
図174は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。
上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
図174(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数演出(例えば、図172を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。
一方、図174(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。
上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図174(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さらに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。
ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。
図175は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。
そこで、図175に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
図175に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
図175には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図175に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。
続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。
図176は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図149に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図167に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
図176(a)は、図167に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。
図176(b)は、図167に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
図176(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。
図176(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。
計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図167に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図167に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図167に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図167に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図167に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図167に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図167に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図167に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図167に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図167に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。
また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。
図177(a)は、図176(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。
図176(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
図177(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。
計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図167に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図167に示すステップS4221)、長くなる。
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図167に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図167に示すステップS4221)、また長くなる。
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図167に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図167に示すステップS4221)、さらに長くなる。
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図167に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図167に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図177(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。
図177(b)は、図176(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。
図177(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図167に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。
また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図167に示すステップS4221)。
図178は、図168の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。
なお、自動計数が開始されると、図171(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。
図179(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。
計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図179(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
図179(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。
図179(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。
図180は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。
図180には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
図180の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。
一方、図180の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図180では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。
図181は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。
計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。
一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。
さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。
また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。
図182は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
図182(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図149(あるいは図167、図168)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。
なお、図182(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。
図182(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図182(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
図183は、図182に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。
図183(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
図183(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
図183(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図183(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
図184は、図182に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。
図184(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図149におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
図184(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
続いて、図171(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
図185(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。
図185(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図163に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図185(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
図185(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。
図185(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図185(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。
図186は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。
図186(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。
なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。
図186(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。
以上、図186を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
図187は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図120に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。
この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図187の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図163に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図187では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図187に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。
以上説明した図187における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。
図188は、図187に示す例の変形例を示す図である。
この図188に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。
遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。
図189は、図187に示す例とは全く異なる別例を示す図である。
この図189に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図163に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。
この別例でも、図188に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。
図190(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。
この図190(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。
「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図159のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図131に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図190(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。
図190(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。
上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図190(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図131に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図145のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
図191(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。
この図191(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図191(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図190(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。
なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
図191(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。
上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図191(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。
また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。
さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
図192は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。
図192(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図192(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
図192(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図192(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。
なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。
図193(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。
スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。
図193(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
図193(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。
図193(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図193(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
図194(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。
図194(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。
規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。
なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。
また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。
図194(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。
或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。
続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。
図195(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図195に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
図195(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図191(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。
図195(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図195(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図195(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。
図195(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
図195(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図195(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
図195(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
図196(a)は、図195(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図195(b)に示す例との相違点を中心に説明する。
図196(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図196(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。
図196(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。
この図196(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。
なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
図196(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図195(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図196(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図195(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。
[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
図197は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。
貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図120に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図125に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
図197(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
この図197(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。
VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図197(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。
続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図197(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
図197(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。
「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会もなくなる。
図197(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。
図197(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
図198は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。
図198(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
図198(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
図198に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。
以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図197(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図197(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図198(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図198(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。
図199は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。
上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図199(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。
図199(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。
この図199(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。
なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。
[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計数演出(図172他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるように設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続けた場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなるにつれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行すると、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了したり、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、といった構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。
また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのまま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。
また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あるいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに
著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないようにしてもよい。
なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始されると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるようにしてもよい。
また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出の内容が変化するようにしてもよい。
また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。
また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。
[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技メダル数を貸出機700に移すことができる。図200(a)には、120枚の遊技メダル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されている。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れが示されている。
上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダル数に設定され(図141のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づいて計数処理が実行される(図143)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定される計数判定用遊技メダル数に反映される。図200(b)には、図200(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。
上記説明した実施形態では、上記図200(b)の例のように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理によって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図200(b)では120枚)と計数処理によって移された遊技メダル数(図200(b)では128枚)が合わなくなり、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。このような場合、図200(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボタン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図200(c)には、図200(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図200(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さらに計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図200(c)では120枚)と遊技メダル数が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図200(c)では120枚)を一致させることができる。
なお、図200(e)には、図200(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数している。この構成では計数にかかる時間を短くできる。
なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、これらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。
なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示についても、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図200(d)には、図200(c)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるため、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。
なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計数処理が引き続き継続する、図200(e))。
なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、これらのいずれか一方を図200(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対象としてもよい。
[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図127)を実行してからベットボタン操作に対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図122)を送信するとともに、現在賭数の値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によって賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要となる。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当する。
なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。
なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成では、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせないようにすることができる。
[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図201を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明する。図201は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じて異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達すると特別演出を実行する構成となっている。
まず、図201(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子が示されており、図201(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図201(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図201(a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。
図201(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図201(a2))が実行される。
次に、図201(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図201(b1))から、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図201(b2))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図201(b3))となる。この特別演出では、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多くの遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込むことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異ならせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。
また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。
さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい。図201(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達していることにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行される例が示されている。
また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行されやすくなる構成であってもよい。
また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、といったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値については、それぞれ別に設けてもよい。
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このとき用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が5000ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるようにすればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このように、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。
さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるいはいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のように判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しやすくなり、遊技の興趣向上が期待できる。
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象として用いてもよい。図202(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、図202(d2)~(d4)は、図201(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図201(b1)~(b3)とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(ここでは3000)に到達した状態(図202(d5))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図202(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例では、獲得メダル数が2000に到達したことによって図201(c1)と同様の設定示唆が表示されていることが示されている。
なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達したことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。
[エラー重複時の動作について]
以下、図203~図205を用いてエラーに関連する動作について説明する。図203は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図204は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。図205は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700に移動させることができる(計数処理)。図203(a1)~(a3)には、1336の遊技メダル数がある状態(図203(a1))から、計数ボタン171が操作され(図203(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(図203(a3))までの一連の流れが示されている。
また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超えるとオーバーフロー状態となる(図159で応答コマンドが「異常」になる)。このオーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消することができる。図203(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図203(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図203(b2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図203(b3)、遊技メダル数として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オーバーフロー状態が解消(図203(b4))するまでの一連の流れが示されている。なお、図203(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することができる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除することができる。
また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラー(例えば、図118(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエラーを報知する構成となっている。図204(c1)~(c3)には、エラーが発生していない状態(図204(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図204(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消した状態(図204(c3))になるまでの一連の流れが示されている。なお、図204(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生していたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられている。
上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除することが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図118(b)の遊技順序異常エラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除することが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、このような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部302に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる。
図205(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図205(d2)には、オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示された状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生したものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図205(d3)には、図205(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図205(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ねて表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げにならない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といったように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方のエラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異なる表示を用いた構成としてもよい。
遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作しても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図205(d4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図205(d3)に示すメッセージに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラーを解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。
その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーの重複解消)。図205(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図205(d6)には、このメッセージがクリアされた後に、図205(d2)と同様のメッセージが表示された状態となることが示されている。その後は、図203で説明したように計数ボタン171を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。図205(d7)(d8)には、図203(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。
なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応する処理が実行されないようにしてもよい。図206(e1)~(e3)には、エラーが発生していない状態(図206(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図206(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図206(e3))ことが示されている。
なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラーを解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、このときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることができる。
[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中させることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によって演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ランプの色、点灯態様が変化)としてもよい。
遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。
計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用されている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成としてもよい。
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Aを実行しない構成としてもよい。
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。
また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図172)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図172)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このような計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aについては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例えば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。
[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図172)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図172)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。
計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明したが、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。
さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。
[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図207~図209を用いて説明する。図207は、計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図208は、図207(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図209は、図207(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
図207(a)および図207(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作から所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止する構成における動作の一例である。図207(a)および図207(b)には、この計数音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対応したAT演出音が継続して出力されているものとする。
図207(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図208(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図208(a2)には開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図208(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。
続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図207(a)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図207(a)に示すタイミング(a3)~(a7)について順に説明する。
まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタイミングである。図208(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。
続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図208(a4)に示すように図208(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのまま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図208(a5)に示すように図208(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(a6)では、図208(a6)に示すように図208(a3)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(a7)では、図208(a7)に示すように図208(a3)の背景表示が継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。
上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
次に、図207(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されており、図209(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図209(b2)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図209(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。
続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図207(b)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図207(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順に説明する。
まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図209(b3)に示すように図209(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続しているタイミングである。図209(b4)には、このタイミング(b4)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図209(b5)に示すように図209(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図209(b6)に示すように図209(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態となる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。このタイミング(b7)では、図209(b7)に示すように操作ナビが表示されており、AT演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(b8)では、図209(b8)に示すように図209(b7)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図116では5.9ずm8ms毎)に送信されるメダル数制御状態コマンド(図116、図120参照)によって、遊技制御部302において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図134)。そして、遊技制御部302から定期的(図116では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド(図116)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。また、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部302との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないため、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われると、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。
こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコマンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないようにしてもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティコマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセキュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティコマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュリティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成では、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。
ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンドが送信される(図116)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすることができる。
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]
以下、上記説明したスロットマシン100の構成を踏まえ、操作報の送受信タイミングと対応する処理の変形例について、図210~図213を用いて説明する。なお、以下の説明では、図110~図209で説明した構成を適宜参照するものとし、矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
上記説明したスロットマシン100では、操作手段の操作に応じた情報の送受信が各制御部間で行われる。各制御部間での情報の送受信は予め定められた周期に従って行われる。以下、図210を用いて各制御部間の通信周期の一例について説明する。
図210には、遊技制御部302、メダル数制御部350、貸出機700およびこれらに接続されている各種装置と間の信号の通信周期(タイマ割込に要する時間)が示されている。なお、操作とは関係なく送受信される信号についてはこの図では省略する。
例えば、ベットボタン130、132が操作された場合、この操作を受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行されるとともにメダル数制御部350に投入コマンドが送信され(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕参照)、この投入コマンドを受け付けたメダル数制御部350では対応する処理が実行されるとともに遊技制御部302に応答コマンドが送信され(〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕、〔投入コマンド受信時の動作〕、〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕参照)、この応答コマンドを受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行される(〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕参照)。図210では、矢印A→矢印B→矢印Cの順で信号の送受信が行われる。また、矢印Bと矢印Cの間には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印Fの送信)が実行される。また、矢印Cの後には投入音等の演出に関する処理(矢印Dの送信)が実行される。なお、上記の例では遊技制御部302が応答コマンドを受け付けてから投入音等の演出に関する処理を実行する流れになっているが、この応答コマンドを待たずに投入音等の演出に関する処理を実行する構成としてもよい。
また例えば、精算ボタン134が操作された場合、この操作を受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行されるとともにメダル数制御部350に精算コマンドが送信され(〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕参照)、この精算コマンドを受け付けたメダル数制御部350では対応する処理が実行されるとともに遊技制御部302に応答コマンドが送信され(〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕、〔精算コマンド受信時の動作〕、〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕参照)、この応答コマンドを受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行される(〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕参照)。図210では、矢印A→矢印B→矢印Cの順で信号の送受信が行われる。なお、矢印Bと矢印Cの間には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印Fの送信)が実行され、矢印Cの後には投入音等の演出に関する処理(矢印Dの送信)が実行される。なお、応答コマンドを使用しない構成の場合、図210では、矢印A→矢印Bの順で信号の送受信が行われる。また、矢印Bの後には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印Fの送信)が実行され、矢印Aの後には精算音等の演出に関する処理(矢印Dの送信)が実行される。
また例えば、計数ボタン171が操作された場合、この操作を受け付けたメダル数御部350では計数予定枚数、計数枚数を決定する処理が実行されるとともに貸出機700に計数通知が送信され(〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕、〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、この計数通知の送信後、遊技メダル数が減算され、計数予定枚数がクリアされる。メダル数表示装置170ではこの更新後の遊技メダル数の値が表示される。また、計数枚数と更新後の遊技メダル数の値は遊技制御部302に送信される。なお、更新後の遊技メダル数の値は送信せずに計数枚数だけを遊技制御部302に送信する構成としてもよい。図210では、矢印E→矢印G→矢印Cの順で信号の送受信が行われる。なお、矢印Gと矢印Cの間には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印F)が実行され、矢印Cの後には計数の演出に関する処理(矢印Hの送信)が実行される。なお、遊技制御部302から第1副制御部400への計数に関する情報の送信は100ms周期のセキュリティコマンドが用いられる(矢印Dではなく矢印H)。また、第1副制御部400では受信から音の出力までの処理時間(例えば16.667ms)がかかる。
上記説明したように、操作手段がされてから対応する動作が実行されるまでの間には情報の送受信が行われるが、この送受信のタイミングには様々なものがある。例えば、計数操作に対する計数通知は、メダル数制御部350と貸出機700との間の300msの通信周期で行われるため、他の操作と比較すると対応する動作がされるまでの待ち時間が長い。このため、状況によっては計数操作に対応する処理をキャンセルした方がよい場合や、操作の順序とは異なる順序で対応する処理を実行した方がよい場合がある。また、1回の計数操作だけでなく複数回の計数操作の結果をまとめて一つの情報として扱う場合があり、各計数操作に対応する動作に限らず、複数回の計数操作の結果に応じた動作を行うことが好ましい場合がある。以下、こうした処理の一例について説明した後、この処理を踏まえた動作例について説明する。
図211は、図136のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の一例であり、図143のフローチャートの変形例である。なお、本フローチャートでは、特徴的な処理を記載したものであり、後の動作例に無関係な処理については省略している。
まず、最初に実行されるステップS3A01では、計数処理のタイミング(計数通知間隔タイマの値が0)であればステップS3A02に進み、それ以外の場合はこの処理を終了する。
ステップS3A02では、計数予定枚数が0でなければステップS3A03に進み、それ以外の場合はこの処理を終了する。
ステップS3A03では、計数予定枚数と遊技メダル数を比較し、小さい方の値を計数枚数として設定してステップS3A04に進む。
ステップS3A04では、計数枚数が50未満であればステップS3A05に進み、そうでない場合はステップS3A07に進む。
ステップS3A05では、貸出機700に対してステップS3A03で設定された計数枚数が送信される。
ステップS3A06では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。
ステップS3A07では、貸出機700に対して計数枚数として「50」が送信される。
ステップS3A08では、遊技メダル数から計数枚数とて送信された「50」の値が減算される。
ステップS3A09では、計数予定枚数が0に設定され、この処理を終了する。
なお、上記の処理のうち、ステップS3A04、ステップS3A07、ステップS3A08は、計数枚数の上限を50とした場合の処理であり、これらの処理を用いずにステップS3A03からステップS3A05に進むようにしてもよい。
図212は、図169(a)の第1副制御部400のメイン処理における音制御処理(ステップS511)の一例を示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS5A01では、セキュリティコマンドを受信していればステップS5A02に進み、それ以外の場合はステップS5A03に進む。
ステップS5A02では、セキュリティコマンドから計数枚数の情報を取得し、その値を残計数値に加算してステップS5A03に進む。
ステップS5A03では、残計数値が0でなければステップS5A04に進み、それ以外の場合はこの処理を終了する。
ステップS5A04では、残計数値が5以下であればステップS5A05に進み、それ以外の場合はステップS5A08に進む。
ステップS5A05では、セキュリティコマンドから取得した遊技メダル数の値が0であればステップS5A06に進み、それ以外の場合はステップS5A07に進む。
ステップS5A06では、計数音Bおよび計数完了音の出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。
ステップS5A07では、計数音Aの出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。
ステップS5A08では、セキュリティコマンドから取得した遊技メダル数の値が0であればステップS5A09に進み、それ以外の場合はステップS5A10に進む。
ステップS5A09では、計数音Cおよび計数完了音の出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。
ステップS5A10では、計数音Dの出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。
ステップS5A11では、残計数値が0に更新され、この処理を終了する。
ここで、図212の処理で設定される計数音の例について図213を用いて説明する。
計数処理は、計数ボタン171の操作に基づいて実行されるが、この計数ボタン171の操作には短押し(操作時間500ms未満)と長押し(操作時間500ms以上)とがある。このうち、短押しは1回につき計数予定枚数が1加算され、長押しは計数予定枚数に50が設定される。また、長押しが所定時間(図168の例では2秒以上)になると自動計数(計数ボタン171を離しても計数予定枚数に50が設定され続ける)が行われる。短押し、長押し、自動計数を判定する時間は一例であり、他の値を採用してもよい。例えば、初期値(192)が設定されたカウンタの値を一定周期で減算(0.745msのタイマ割込みが28回で1減算)し、このカウンタの値に応じて短押し(158以上、操作時間約730ms未満)、長押し(157以下、操作時間約730ms以上4000ms未満)、自動計数(0、操作時間約4000ms以上)を判定する構成としてもよい。なお、以降の例ではこれらの操作時間を採用したものとして説明する。
なお上記の例では計数通知が300ms周期で送信されるが、この間に物理的に3回以上計数ボタン171を短押し操作することは困難である。上記の処理は、3回以上の短押し操作がされたとしても5回が限界であるとの想定に基づき、計数枚数が5以下であれば計数音Aあるいは計数音Bを出力し、計数枚数が6以上の場合は計数音Cあるいは計数音Dを出力するように構成されている。なお、計数枚数が6以上の場合(本例では計数音Cか計数音Dが出力される場合)は、計数ボタン171の長押し操作がされた場合であることが想定され、継続して計数が実行されている可能性が高いことから、この場合に、投入音を含む主制御関係の音量(ストップ音等)小さくする構成を採用している。なお、この短押し操作と長押し操作を判定するための閾値は一例であり、0でもよいし6以上の任意の値でもよい。また、長押し操作や自動計数状態を判定して投入音を小さくする構成であってもよい。
図212の処理では、計数枚数が5以下であり、且つ計数後の遊技メダル数が0でなければ計数音Aが設定される。ここでの計数枚数が5以下の場合とは、5回以下の短押しがされた場合に相当する。図213(a)では、1回の短押しによって遊技メダル数が50から49になったときに計数音Aが出力されることが示されている。また、2回の短押しによって遊技メダル数が50から48になったときに計数音Aが出力されることが示されている。この例では、計数音Aは計数枚数に関わらず「ペロ」という音を1回出力するものである。なお、この例では計数音Aの長さ(出力時間)は250msとなっている。
図212の処理では、計数枚数が5以下であり、且つ計数後の遊技メダル数が0であれば計数音Bが設定される。ここでの計数枚数が5以下の場合とは、5回以下の短押しがされた場合と、遊技メダル数が5以下の状態で長押しされた場合に相当する。図213(a)では、1回の短押しによって遊技メダル数が1から0になったときに計数音Bが出力されることが示されている。また、2回の短押しによって遊技メダル数が2から0になったときに計数音Bが出力されることが示されている。さらに、1回の長押しによって遊技メダル数が5以下の状態から0になったときに計数音Bが出力されることが示されている。この例では、計数枚数に関わらず「キンコーン」という計数音Bの後に計数完了を知らせる音(計数完了音)を出力するものである。この計数完了音は、本例ではキャラクタの声で「計数完了したぞ」のような「計数」「完了」を含む音声を用いて計数完了を知らせるものとなっており、後述する計数音Cの後においても出力される(計数完了音が共通)。なお、この例では計数音Bの長さ(出力時間)は500msとなっている。また、計数完了音の長さは3000msとなっている(以降も同様)。
図212の処理では、計数枚数が6以上であり、且つ計数後の遊技メダル数が0であれば計数音Cが設定される。ここでの計数枚数が6以上の場合とは、遊技メダル数が6以上の状態で長押しされた場合に相当する。なお、6回以上の短押しがされた場合にも計数枚数を6以上にすることは理屈の上では可能であるが、300ms以内での計数ボタン171の操作が必要になるため、現実的ではない。図213(a)では、1回の長押しによって遊技メダル数が6以上の状態から0になったときに計数音Cが出力されることが示されている。この例では、計数音Dで用いられるメロディよりも短いメロディ(計数音Dが途中で終了するメロディ)と「キンコーン」という音で構成される計数音Cを出力し、さらに計数完了を知らせる計数完了音を順に出力するものである。なお、この例では計数音Cの長さ(出力時間)は750msとなっている。
図212の処理では、計数枚数が6以上であり、且つ計数後の遊技メダル数が0でなければ計数音Dが設定される。ここでの計数枚数が6以上の場合とは、遊技メダル数が6以上の状態で長押しされた場合に相当する。なお、6回以上の短押しがされた場合にも計数枚数を6以上にすることは理屈の上では可能であるが、300ms以内での計数ボタン171の操作が必要になるため、現実的ではない。図213(a)では、1回の長押しによって遊技メダル数が100から50になったときに計数音Dが出力されることが示されている。この例では、計数音Cで用いられるメロディよりも長いメロディと「キンコーン」という音で構成される計数音Dを出力するものである。なお、この例では計数音Dの長さ(出力時間)は1000msとなっている。
なお、計数音Cについては、計数枚数に応じてメロディの長さを異ならせてもよい。図213(b)では、計数枚数に応じた5種類の計数音C(計数音C1~計数音C5)の例が示されている。この構成では、遊技者が計数枚数を把握しやすくすることができる。
また、計数音Cは、計数音Dのうち前半のメロディの後側を削除して短くした音となっているが、これについてメロディの前側を削除して短くした音としてもよい。この場合、前半(本例ではメロディ)と後半(本例では「キンコーン」)のつながり部分を計数音Cと計数音Dで同じにすることができる。
なお、計数完了音については同じ音を用いる例について説明したが、計数音に合わせて異なる計数完了音を用いる、といったように、異なる計数完了音を用いる構成としてもよい。また、計数完了音については、機種に採用されているキャラクタなどの機種モチーフの声としてもよい。また、上記の例では共通の声としたが、異なるキャラクタの声でもよい。例えば、計数の値に応じて異なるキャラクタの声による計数完了音を出力することで計数の値を認識することができる場合がある。
また上記の例では、異なる計数周期(主に連続する計数周期)で計数された(異なる計数通知で貸出機700に送信された)遊技メダル数(計数枚数)に対して、それぞれ計数音が出力されるため、タイミングによっては複数の計数音が重なる場合がある(例えば、後述する図242)。しかしこの構成に限らず、例えば先に出力されている計数音が終了するまで後続の計数音を出力しない構成であってもよい。この場合、計数音の出力が終了した後の計数処理(計数通知)に対して、計数に基づく計数音の出力を開始する構成としてもよいし、計数音の出力が終了してからの時間経過等の条件でもよいし、こうした条件に別の条件(例えば、計数枚数に関する条件)を組み合わせてもよい。
なお、図212の処理では、遊技メダル数と計数枚数を判定基準に用いており、この計数枚数を設定する際の計数ボタン171の操作(短押し、長押し、自動計数)は判定には用いていない。例えば、自動計数が行われている状態では、図212の条件に従って計数音が設定されるため、計数音Dに続いて計数音Bや計数音Cが出力される場合や、計数音Bや計数音Cのみが出力される場合がある。この構成では計数枚数に応じた計数音とすることができる場合がある。
なお、計数ボタン171の操作(短押し、長押し、自動計数)を計数音の判定に用いてもよい。例えば図213(c)では、自動計数が行われている状態では計数音Dを出力し、遊技メダル数が0になったときに計数完了音が出力されることが示されている。その他にも例えば、自動計数が行われている状態では自動計数音(短押しや長押しによって出力される計数音とは異なる計数音)を出力するといった構成としてもよい。また、自動計数に対しては、計数前の遊技メダル数や、計数枚数や計数時間に応じて異なる計数音が出力されるようにしてもよく、例えば、メロディの長さが変化する音(例えば計数枚数の合計が51以上の場合は計数完了音より長い)を計数音として出力するようにしてもよい。また上記の音に加え、計数の開始から所定時間(例えば、400ms)の経過毎に専用の音を出力する構成としてもよい。また、自動計数状態の開始時に専用音を出力したり、計数完了音について自動計数状態専用の計数完了音を用いたりしてもよい。
また、どの計数音を出力するかの判定にあたっては遊技メダル数と計数枚数に限らず、例えば、計数前後の遊技メダル数を判定基準に用いてもよい。さらには、計数音として、当初は計数音D(メロディ+キンコーン)を出力しておき、4000msが経過したときに自動計数となったことを報知する報知音を追加する構成であってもよいし、計数ボタン171がオフになってから自動計数中であることを報知する音が追加される構成であってもよい。
また、計数ボタン171とは別に、1回の操作で遊技メダル数が0になるまで計数を行う全計数ボタン(例えば、自動計数と同様に遊技メダル数が0になるまで300msごとに計数予定枚数に50が設定され続ける)が設けられている構成では、この全計数ボタンの操作に対応する専用の計数音を出力する構成としてもよい。例えば図213(d)では、全計数ボタンの操作に対して計数音G(「全計数中」の音声を繰り返し出力する)を出力し、遊技メダル数が0になったときに計数完了音が出力されることが示されている。なお、この計数音Gに限らず、図213(c)と同様に計数音Dを用いてもよいし、図212のフローチャートに従って計数音を出力してもよい。また、「全計数中」の音声がなく単にメロディだけの計数音であってもよい。その他にも例えば、計数前の遊技メダル数や、計数枚数や計数時間に応じて異なる計数音が出力されるようにしてもよく、例えば、メロディの長さが変化する音(例えば計数枚数が51以上の場合は計数完了音より長い)を計数音として出力するようにしてもよい。また上記の音に加え、計数の開始から所定時間(例えば、400ms)の経過毎に専用の音を出力する構成としてもよい。また、全計数ボタンによる計数の開始時に専用音を出力したり、計数完了音について全計数ボタン専用の計数完了音を用いたりしてもよい。
また、上記の全計数ボタンが設けられている構成であって、この全計数ボタンによる計数が全計数ボタンを再度操作することで中断される構成を採用している場合には、計数が中断されたことを報知する音を出力するようにしてもよい。この中断報知音については専用の音でもよいし、他の計数音(例えば長押し後に出力される「キンコーン」や短押し後の「ペロ」)でもよい。また、全計数ボタンによる計数を、計数ボタン171で中断する構成であってもよい。
なお、計数ボタン171と全計数ボタンが同時に操作された場合に、計数ボタン171の操作を優先する構成としてもよい。この場合、遊技者の遊技の継続意欲があるにもかかわらず、遊技メダル数が全て計数されて遊技の継続意欲が損なわれるといった事態が生じないようにすることができる。一方、計数ボタン171と全計数ボタンが同時に操作された場合に、全計数ボタンの操作を優先する構成としてもよい。全ての遊技メダル数をいち早く計数したい遊技者がこれらのボタンを両方とも操作してしまう場合があり、こうした場合に遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。なお、双方のボタンが操作された場合の計数音については、優先された計数に関する計数音のみを出力する構成としてもよいし、優先されたボタンを示唆する別の音を付加する構成としてもよい。
また、全計数ボタンの操作後に計数ボタン171が操作された場合に、計数を中断する構成としてもよい。このとき、単に中断するだけでなく、計数ボタン171の操作に基づく計数(例えば、短押しであれば「1」を計数し、長押しであれば「50」を計数し、さらに自動計数となる時間が経過した場合は300ms毎に「50」を計数)を開始する構成であってもよい。この構成では多くの遊技メダル数を所持している遊技者が所望の遊技メダル数を残すことができ、またその際の遊技メダル数の調整を行いやすくすることができる。そしてこのときの計数音については、そこまで実施された計数に関する計数音のみを出力する構成の他、中断音を出力する構成としてもよい。また、計数が切り替わる場合は、そこまでの計数に関して出力されるべき計数音を出力しない構成であってもよい。
また、計数ボタン171の操作(短押し、長押し、自動計数)後に全計数ボタンが操作された場合には、全計数ボタンの操作に対する計数処理を開始せず、計数ボタン171の操作を優先する構成であってもよいし、全計数ボタン操作による全計数を開始する構成であってもよい。また、計数ボタン171の長押しによる自動計数を全計数ボタンの操作により中断する構成でもよい。このとき、再度全計数ボタンを操作することで全計数が開始される構成としてもよく、自動計数を中断するための全計数ボタンの操作が所定時間継続することで全計数ボタンによる計数が開始される構成であってもよい。なお、計数音については、そこまで実施された計数に関する計数音のみを出力する構成の他、中断音を出力する構成としてもよい。また、計数が切り替わる場合は、そこまでの計数に関して出力されるべき計数音を出力しない構成であってもよい。
また、図213で説明した計数音は一例であり、計数音の種類が限定されるものではない。例えば図214には、図213で説明した計数音の別の例が示されている。この例では、図213(a)において短押しおよび長押しに応じて出力される計数音Bと計数音Cに替えて、それぞれ計数音Eと計数音Fが出力される。さらに、図213(c)において自動計数が行われている状態で出力される計数音Dに替えて、計数音Fが出力される。なお、計数音Eは「ドン・ドン・ドン」という音で構成され、計数音Fは計数音Dで用いられるメロディよりも短いメロディ(計数音Dが途中で終了するメロディ)と「ドン・ドン・ドン」という音で構成される。図214の例では、計数ボタン171による計数後の遊技メダル数が0となったときに、「ドン・ドン・ドン」という音が出力されるため、この状態を把握しやすくすることができる。さらに図214の例では、計数ボタン171による計数後の遊技メダル数が0となったときに、「ドン・ドン・ドン」という音に加えて計数完了音も出力されるため、遊技メダル数が0であることをより把握しやすくすることができる。
なお、図212のフローチャートでは計数後の遊技メダル数が0か否かで出力する計数音を異ならせる構成を採用しているが、この値以外の閾値を用いて計数音を異ならせる構成としてもよい。
なお、上記の「ペロ」「キンコーン」「ドン・ドン・ドン」については電子音(システム音)を用い、機種に関わらず共通の計数音を出力するようにしてもよい。この場合、共通の計数音が用いられていることで、ホールの店員や遊技者が計数を音で判別することができ、例えば遊技を終了して離席しそうなことを認識できる場合がある。
また、計数音とベット音が重複した場合には、計数音の邪魔にならないようにベット音の音量を低下させる。なお、ベット音に限らず、遊技進行に関する音(例えば、開始操作音、停止音、払出音、精算音)の音量を低下させてもよい。また、音量を低下させる構成の他、音量を0にしたり、あるいは音の出力を一部行わないようにするといった構成としてもよい。
なお、上記の例では、計数を音で報知する構成について説明したが、ランプ等による所定の発光での報知や、表示手段による報知、さらにはランプや表示手段も含めた、1または複数の報知手段による報知を、計数音と組み合わせて実行する構成であってもよい。また表示手段については、メダル数表示手段とは別の表示手段(例えば演出表示を行う、液晶表示手段)を含んでいてもよい。
また、複数の報知手段を組み合わせる場合には、音については計数操作回数や遊技メダル数に応じた音を出力する一方で、別の報知手段(例えばランプ)では、異なる計数操作毎に発光態様を変化させるといったように、報知手段ごとに報知内容を異ならせる構成としてもよい。他にも、ランプ等の別の報知手段では、或る条件が成立した場合にのみ計数報知を実行する構成であってもよい。こうした例としては、遊技メダル数が0になった場合だけ報知を実行する構成、1回の長押し操作や自動計数により所定数(例えば1000)以上の遊技価値を計数した場合に報知を実行する構成、連続的に短押し操作が行われた場合に報知を実行する構成(1回の長押しで計数が可能であることを示す注意喚起的な報知)などがある。
なお、上記の例の他、例えば、計数ボタン171の操作が4000ms経過したときに自動計数が行われ、そこからさらに操作が2000ms(計数ボタン171の操作が6000ms)経過したときに遊技メダル数を一括で計数するといったように、計数ボタン171の操作時間に応じて計数枚数が増加(計数処理が加速)する構成もある。こうした計数処理が加速する構成としては図176のようなものもある。また、図177の例のように、遊技メダル数が一定数を下回ると計数処理が減速する構成もある。このような構成であっても上記の計数音の構成を適用することができる。
また、自動計数や長押し計数で計数後の遊技メダル数が0になる場合や、計数が終了する近辺で計数(主に遊技価値の表示手段の表示)の更新速度を減速させてもよい。
また、計数が可能な状態であることを示す計数可能報知ランプや、計数中や自動計数中といった計数の状態に応じた報知するランプを備えてもよいし、計数可能報知ランプの報知色の態様で計数の状態を報知する構成であってもよい。
また、本実施形態では遊技制御部302から第1副制御部400へ100ms周期で送信されるセキュリティコマンドの情報に基づいて計数音が出力される構成となっており、計数音の出力が遊技メダル数表示装置170の更新開始のタイミングよりも後になる。仮に遊技メダル数表示装置170の更新開始よりも前に計数音が出力された場合、この音を他の音(例えば、エラー音や警告音)と誤認してしまう可能性があるが、計数音の出力が遊技メダル数表示装置170の更新開始のタイミングよりも後になっていることでこのような問題を防止できる場合がある。
なお、上記の例では計数枚数や遊技価値数(例えば遊技メダル数)に応じて計数音を出力する構成となっているが、例えばぱちんこ機においても計数操作や遊技価値数を電子的に扱うものがあり、こうした遊技台にも適用することができる。
以下、図210~図213で説明した内容を踏まえた動作の例について、図215~図249を用いて説明する。
図215の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図215には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図215には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から1減算されて46)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。
図216の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない(図215と同様)。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図216には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から1減算されて46)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図215の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作タイミングが遊技情報通知の送信後になっている点で異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
図217の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図217には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図217には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から2減算されて45)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図215の例とは計数ボタン171の操作回数が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
図218の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作の後であって、遊技情報通知の送信後に2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図218には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図218には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から2減算されて45)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図215の例と比較すると、遊技情報通知の後に2回目の計数ボタン171の操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作タイミングが遊技情報通知の送信後になっている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
図219の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図219には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図219には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から2減算されて45)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図215の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作後に2回目の計数ボタン171の操作がされている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
図220の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が70であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図220には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図220には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(70から3減算されて67)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(67から50減算されて17)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図215の例と比較すると、計数ボタン171の操作が短押しではなく長押しとなっている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
図221の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が70であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図221には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図221には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(70から3減算されて67)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
続いて遊技情報通知が送信されるよりも前に計数ボタン171の短押し操作がされたとする。この場合、既に計数予定枚数が上限の50に設定されているため、計数予定枚数は変更されない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(67から50減算されて17)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図215の例と比較すると、計数ボタン171の操作が短押しではなく長押しとなっている点と、MAXベットボタン132の操作後に計数ボタン171の短押し操作がされている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に対する遊技価値の減算が先に行われる。
図222の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図222には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から1減算されて49)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
続いて計数通知の送信後であって貸出通知の送信前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図222には、MAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(49から3減算されて46)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いものの、タイミングによっては上記の例のように、計数ボタン171の操作による遊技メダル数表示装置170の更新がされた後、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われることがある。なお、図215の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作タイミングが計数通知の送信後になっている点が異なっている。
図223の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図223には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図223には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の1よりも遊技メダル数の数が少なくなっている。この場合計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が0になってしまったことで、計数ボタン171が操作されているにも関わらず計数処理が実行されない。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われたことで計数処理が実行されない点が異なる。
図224の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が2であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図224には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。しかしMAXベットに必要な遊技メダル数(3)がないため、MAXベット操作は無効になる。図224には、遊技情報通知の送信前にMAXベットボタン132が操作されるものの、遊技メダル数および遊技メダル数表示装置170の値のいずれも変化していないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(2から1減算されて1)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。しかし上記の例ではMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算をするにあたって遊技メダル数の値が不足しているため、MAXベットボタン132の操作が無効となっている。このため、計数ボタン171の操作による遊技メダル数表示装置170の更新だけが行われている。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(2)なっている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われていない点が異なる。
図225の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図225には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図225には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の0の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が0になってしまったことで、計数ボタン171が操作されているにも関わらず計数処理が実行されない。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、計数ボタン171が2回操作されている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われたことで計数処理が実行されない点が異なる。
図226の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図226には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図226には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される(計数予定枚数の一部が計数される)。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで、計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が計数処理の対象となる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171が2回操作されている点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
図227の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図227には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図227には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される(計数予定枚数の一部が計数される)。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算の後に計数予定枚数が加算されたために遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで、計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が計数処理の対象となる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171がMAXベットボタン132の操作の前後でそれぞれ1回づつ操作されている点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
図228の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図228には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図228には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われているが、遊技メダル数が0であることから、計数予定枚数が更新されずに1のままになっていることが示されている。なお、この例では遊技メダル数が0の場合に計数予定枚数が更新(加算)されない構成としているが、遊技メダル数に関わらず計数予定枚数を更新する構成としてもよい。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の1よりも遊技メダル数の方が少なくなっている。この場合計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、上記の例ではこの減算の後に短押しが実行されるものの計数予定枚数は加算されずに1のままであって且つ遊技メダル数が0であることから、計数予定枚数が設定されていても計数が実行されない。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、計数ボタン171がMAXベットボタン132の操作の前後でそれぞれ1回づつ操作されている点と、計数が実行されない点が異なる。
図229の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、長押しによって計数予定枚数に50が設定された後に計数ボタン171の短押し操作を行っているが、既に計数予定枚数が上限の50に設定されているため、計数予定枚数は変更されない。なお、この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図229には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図229には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の47の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の47が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(47から47減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される(計数予定枚数の一部が計数される)。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音C)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで、計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が計数処理の対象となる。なお、図215の例と比較すると、計数ボタン171の操作が長押しと短押しの二種類が連続している点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
図230の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図230には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。なお、この例では遊技メダル数を上回る計数予定枚数の設定が可能となっているが、現在の遊技メダル数を上回る計数予定枚数を設定しようとした場合、計数予定枚数に現在の遊技メダル数が設定される(本例の場合4が設定される)ようにしてもよい。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図230には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される(計数予定枚数の一部が計数される)。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお上記の例では計数ボタン171の長押し操作の時点(MAXベットボタン132の操作前)から遊技メダル数が計数予定枚数を下回っているが、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によってさらに遊技メダル数が少なくなっており、その後の計数処理は計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が対象となっている。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171の操作が短押しではなく長押しとなっている点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
図231の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が5であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、長押しによって計数予定枚数に50が設定された後に計数ボタン171の短押し操作を行っているが、既に計数予定枚数が上限の50に設定されているため、計数予定枚数は変更されない。なお、この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図231には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。なお、この例では遊技メダル数を上回る計数予定枚数の設定が可能となっているが、現在の遊技メダル数を上回る計数予定枚数を設定しようとした場合、計数予定枚数に現在の遊技メダル数が設定されるようにしてもよい。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図231には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(5から3減算されて2)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の2の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の2が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(2から2減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される(計数予定枚数の一部が計数される)。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお上記の例では計数ボタン171の長押し操作の時点(MAXベットボタン132の操作前)から遊技メダル数が計数予定枚数を下回っているが、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によってさらに遊技メダル数が少なくなっており、その後の計数処理は計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が対象となっている。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(5)なっている点と、計数ボタン171の操作が長押しと短押しの二種類が連続している点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
図232の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図232には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図232には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図232には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われているが、遊技メダル数が0であることから、計数予定枚数が更新されずに1のままになっていることが示されている。なお、この例では遊技メダル数が0の場合に計数予定枚数が更新(加算)されない構成としているが、遊技メダル数に関わらず計数予定枚数を更新する構成としてもよい。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
続いて計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、精算ボタン134が操作されたとする。図232には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前の精算ボタン134の操作に基づいて遊技メダル数が更新(0から3加算されて3)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(3から1減算されて2)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。そしてこの減算により遊技メダル数が0になったことで続く計数ボタン171の短押し操作が計数予定枚数に反映されない。さらに上記の例では精算ボタン134の操作によって遊技メダル数が3に増加したことで計数予定枚数に従った計数処理が実行されている。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によって一旦計数処理が実行できない状態になるものの、その後の精算ボタン134の操作に応じた遊技価値の加算によって計数処理が実行可能な状態になっている点が異なる。なおこの例でも、計数ボタン171の操作よりも後に操作された、MAXベットボタン132の操作に対する遊技価値の減算および精算ボタン134の操作に対する遊技価値の加算が先に行われる。
図233の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図233には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図233には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図233には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
続いて計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、精算ボタン134が操作されたとする。図233には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前の精算ボタン134の操作に基づいて遊技メダル数が更新(1から3加算されて4)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(4から2減算されて2)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。そしてこの減算により遊技メダル数が計数予定枚数と同じ値(1)になった状態でさらに計数ボタン171の短押し操作が行われているが、この状態では遊技メダル数が0ではないためにこの操作が反映される。さらに上記の例では精算ボタン134の操作によって遊技メダル数に3が加算されたことで遊技メダル数が計数予定枚数を上回る状態になり、その結果計数予定枚数に従った計数処理が実行されている。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点、MAXベットボタン132の操作に応じて遊技価値が減算されるものの、その後の精算ボタン134の操作に応じて遊技価値が加算されている点が異なる。なおこの例でも、計数ボタン171の操作よりも後に操作された、MAXベットボタン132の操作に対する遊技価値の減算および精算ボタン134の操作に対する遊技価値の加算が先に行われる。
図234の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図234には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、1回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図234には、この1回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われているが、遊技メダル数が0であることから、計数予定枚数が更新されずに0のままになっていることが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
さらに上記の1回目の計数ボタン171の操作に続き、精算ボタン134が操作されたとする。図234には、遊技情報通知の送信前の精算ボタン134の操作に基づいて遊技メダル数が更新(0から3加算されて3)され、遊技メダル数表示装置170の値が加算後の値に更新されたことが示されている。なお、この例では精算ボタン134の操作によって遊技メダル数が加算されているが、払出しによって遊技メダル数が加算された場合も同様の動作になる。
さらに上記の精算ボタン134の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図234には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(3から1減算されて2)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
なお、上記の例で精算ボタン134の操作の後にMAXベットボタン132が操作された場合、遊技メダル数が0となるために計数が実行されず、計数予定枚数が0にクリアされる。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作による遊技価値の更新よりも、MAXベットボタン132の操作や精算ボタン134の操作に応じた遊技価値の更新が先に行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、MAXベットボタン132、計数ボタン171、精算ボタン134、計数ボタン171の順で操作されている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われたことで1回目の短押しによる計数予定枚数の加算がされない点と、精算ボタン134の操作に応じた遊技価値の加算が行われたことで2回目の短押しによる計数予定枚数の加算がされている点が異なる。
図235の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図235には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から1減算されて49)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図215の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
図236の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図236には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から2減算されて48)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図215の例と比較すると、計数ボタン171の短押し操作が1回ではなく2回行われている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
図237の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が1であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図237には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(1)なっている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
図238の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目と3回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が2回加算されて3が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図238には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作が1回ではなく3回行われている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
図239の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図239には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の4の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の4が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(4から4減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される(計数予定枚数の一部が計数される)。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
図240の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が30であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図240には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の30の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の30が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(30から30減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される(計数予定枚数の一部が計数される)。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音C)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(30)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
図241の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が100であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図241には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(100から50減算されて50)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が多く(100)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
図242の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が100であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図242には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(100から50減算されて50)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。
さらに、次の計数通知の通信周期までの間に、計数ボタン171が短押し操作されたとする。図242には、次の遊技情報通知の前に計数ボタン171の操作によって計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から1減算されて49)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお図242の例では、この時点で前の計数処理に応じて出力された計数音Dが継続しており、計数音Dと計数音Aが重複していることが示されている。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が多く(100)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、1回目の計数処理の終了後に計数ボタン171の短押し操作がされている点と、これらの動作を通じてMAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
図243の例では、短押しによる計数予定枚数が、計数通知の一周期に対して1のみ設定されるものとする。この構成の具体的な処理については特に限定されるものではなく、例えば計数予定枚数の上限を1としてもよいし、計数予定枚数に1が設定された状態では計数予定枚数が加算されないものであってもよいし、計数予定枚数に1しか設定されないものであってもよいし、計数予定枚数に1が設定された状態では短押し操作を受け付けないものであってもよい。
この例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図243には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図243には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われたものの、計数予定枚数は加算されずに1のままとなっていることが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、上記の例ではこの減算の後に短押しが実行されるものの計数予定枚数は加算されずに1のままであり、計数予定枚数の1が計数処理の対象となる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171がMAXベットボタン132の操作の前後でそれぞれ1回づつ操作されている点と、2回目の短押しによる計数予定枚数の加算がされない点が異なる。
図244の例では、短押しによる計数予定枚数が、計数通知の一周期に対して1のみ設定されるものとする。この構成の具体的な処理については特に限定されるものではなく、例えば計数予定枚数の上限を1としてもよいし、計数予定枚数に1が設定された状態では計数予定枚数が加算されないものであってもよいし、計数予定枚数に1しか設定されないものであってもよいし、計数予定枚数に1が設定された状態では短押し操作を受け付けないものであってもよい。
この例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図244には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図244には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われたものの、計数予定枚数は加算されずに1のままとなっていることが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。なお、短押しによる計数予定枚数が計数通知の一周期に対して1のみ設定される構成ではなく、遊技メダル数が0の場合に計数予定枚数が加算されない構成であっても同様の動作になる。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の1よりも遊技メダル数の数が少なくなっている。この場合計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、上記の例ではこの減算の後に短押しが実行されるものの計数予定枚数は加算されずに1のままであり、計数予定枚数の1が計数処理の対象となる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、計数ボタン171がMAXベットボタン132の操作の前後でそれぞれ1回づつ操作されている点と、2回目の短押しによる計数予定枚数の加算がされない点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われたことで計数が実行されない点が異なる。
図245の例では、短押しによる計数予定枚数が、計数通知の一周期に対して1のみ設定されるものとする。この構成の具体的な処理については特に限定されるものではなく、例えば計数予定枚数の上限を1としてもよいし、計数予定枚数に1が設定された状態では計数予定枚数が加算されないものであってもよいし、計数予定枚数に1しか設定されないものであってもよいし、計数予定枚数に1が設定された状態では短押し操作を受け付けないものであってもよい。
この例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が5であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図245には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(5から3減算されて2)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図245には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われたものの、計数予定枚数は加算されずに1のままとなっていることが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(2から1減算されて1)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
なお、この例では、計数通知が送信されてから計数予定枚数が0にクリアされるまでの間に、計数ボタン171の短押し操作が行われているが、この短押し操作による計数予定枚数の加算は行われない。この例のように少なくとも計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間においては計数予定枚数を変更できなくすることにより、例えば計数通知から計数予定枚数のクリアまでの処理時間に関わらず、予定外の動作を防止することができる。なお、この構成にあたっては計数ボタン171の操作に対する割込み処理を禁止するものや、計数ボタン171が操作されてもこれを無効にするものや、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数を変更できなくするものであってもよく、具体的な構成について特に限定するものではない。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、上記の例ではこの減算の後に短押しが実行されるものの計数予定枚数は加算されずに1のままであり、計数予定枚数の1が計数処理の対象となる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(5)なっている点と、計数ボタン171がMAXベットボタン132の操作の前後でそれぞれ1回づつ操作されている点と、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの間に3回目の短押し操作がされている点と、2回目および3回目の短押しによる計数予定枚数の加算がされない点が異なる。
図246の例では、短押しによる計数予定枚数が、計数通知の一周期に対して1のみ設定されるものとする。この構成の具体的な処理については特に限定されるものではなく、例えば計数予定枚数の上限を1としてもよいし、計数予定枚数に1が設定された状態では計数予定枚数が加算されないものであってもよいし、計数予定枚数に1しか設定されないものであってもよいし、計数予定枚数に1が設定された状態では短押し操作を受け付けないものであってもよい。
この例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図246には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図246には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われたものの、計数予定枚数は加算されずに1のままとなっていることが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。なお、短押しによる計数予定枚数が計数通知の一周期に対して1のみ設定される構成ではなく、遊技メダル数が0の場合に計数予定枚数が加算されない構成であっても同様の動作になる。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の1よりも遊技メダル数の数が少なくなっている。この場合計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。
なお、この例では、計数通知が送信されてから計数予定枚数が0にクリアされるまでの間に、計数ボタン171の短押し操作が行われているが、この短押し操作による計数予定枚数の加算は行われない。この例のように少なくとも計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間においては計数予定枚数を変更できなくすることにより、例えば計数通知から計数予定枚数のクリアまでの処理時間に関わらず、予定外の動作を防止することができる。なお、この構成にあたっては計数ボタン171の操作に対する割込み処理を禁止するものや、計数ボタン171が操作されてもこれを無効にするものや、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数を変更できなくするものであってもよく、具体的な構成について特に限定するものではない。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、上記の例ではこの減算の後に短押しが実行されるものの計数予定枚数は加算されずに1のままであり、計数予定枚数の1が計数処理の対象となる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、計数ボタン171がMAXベットボタン132の操作の前後でそれぞれ1回づつ操作されている点と、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの間に3回目の短押し操作がされている点と、2回目および3回目の短押しによる計数予定枚数の加算がされない点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われたことで計数が実行されない点が異なる。
図247の例では、遊技メダル数が0であっても、計数ボタン171の操作に応じて計数予定枚数を加算できるものとする。
この例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図247には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、計数ボタン171の短押し操作が遊技情報通知の送信前に行われたとする。図247には、遊技メダル数が0の状態となっているものの、この計数ボタン171の操作によって計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の1よりも遊技メダル数の数が少なくなっている。この場合計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作による遊技価値の更新よりも、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の更新が先に行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、MAXベットボタン132、計数ボタン171、の順で操作されている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によって遊技メダル数が0となっているものの短押しによる計数予定枚数の加算がされる点と、遊技メダル数が0となっているために計数が実行されない点が異なる。
図248の例では、遊技メダル数が0であっても、計数ボタン171の操作に応じて計数予定枚数を加算できるものとする。
この例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図248には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、計数ボタン171の短押し操作が遊技情報通知の送信前に行われたとする。図248には、遊技メダル数が0の状態となっているものの、この計数ボタン171の操作によって計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
さらに上記の計数ボタン171の操作に続き、精算ボタン134が操作されたとする。図248には、遊技情報通知の送信前の精算ボタン134の操作に基づいて遊技メダル数が更新(0から3加算されて3)され、遊技メダル数表示装置170の値が加算後の値に更新されたことが示されている。なお、この例では精算ボタン134の操作によって遊技メダル数が加算されているが、払出しによって遊技メダル数が加算された場合も同様の動作になる。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(3から1減算されて2)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
なお、上記の例で精算ボタン134の操作の後にMAXベットボタン132が操作された場合、遊技メダル数が0となるために計数が実行されず、計数予定枚数が0にクリアされる。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作による遊技価値の更新よりも、MAXベットボタン132の操作や精算ボタン134の操作に応じた遊技価値の更新が先に行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、MAXベットボタン132、計数ボタン171、精算ボタン134、の順で操作されている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によって遊技メダル数が0となっているものの短押しによる計数予定枚数の加算がされる点と、精算ボタン134の操作に応じた遊技価値の加算が行われたことで計数処理が実行された点が異なる。
図249の例では、遊技メダル数が0であっても、計数ボタン171の操作に応じて計数予定枚数を加算できるものとする。
この例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
そしてこの状態から計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図249には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、1回目の計数ボタン171の短押し操作が遊技情報通知の送信前に行われたとする。図249には、遊技メダル数が0の状態となっているものの、この計数ボタン171の操作によって計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
さらに上記の計数ボタン171の操作に続き、1枚の遊技メダル数の払出しが発生したとする。図249には、遊技情報通知の送信前の払出しに基づいて遊技メダル数が更新(0から1加算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が加算後の値に更新されたことが示されている。なお、この例では払出しによって遊技メダル数が加算されているが、精算ボタン134の操作によって遊技メダル数が加算された場合も同様の動作になる。
さらに上記の払出しの後、遊技情報通知の送信後に2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図249には、この2回目の計数ボタン171の操作によって計数予定枚数に1が加算されて2になっていることが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図211のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される(計数予定枚数の一部が計数される)。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力され、さらに計数完了音が出力される。なお、計数通知から計数予定枚数のクリアまでの期間は計数予定枚数の変更ができない(例えば、計数ボタン171の操作割込み禁止、操作無効、計数ボタン171の操作に関わらず計数予定枚数の変更処理が実行されない)ように構成されている。
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132の操作や払出しの発生に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作による遊技価値の更新よりも、MAXベットボタン132の操作や払出しに応じた遊技価値の更新が先に行われることになる。なお、図215の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、MAXベットボタン132、計数ボタン171、払出し発生後の計数ボタン171、の順で操作されている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によって遊技メダル数が0となっているものの短押しによる計数予定枚数の加算がされる点と、払出しの発生に応じた遊技価値の加算が行われたことで計数処理が実行された点が異なる。
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
メダル数制御部350では、計数ボタン171の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新を行い、MAXベットボタン132の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新を行うように構成されている。
ここで上記の動作例では、計数ボタン171を操作した後にMAXベットボタン132を操作した際に、計数ボタン171の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新よりも、MAXベットボタン132の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新の方が先に実行される場合がある(例えば、図215~図221)。
計数ボタン171の操作は、遊技価値(遊技メダル数)を外部装置(例えば、貸出機700に挿入されているカード)に記憶させる処理(計数)を行おうとする計数操作であり、遊技者が遊技を止める場合や、貯まっている遊技価値(遊技メダル数)の一部を計数する場合が想定される。一方で、MAXベットボタン132による操作は、遊技に必要な遊技価値を設定する投入操作であり、遊技者が遊技を行おうとする操作である。計数操作が行われた後で投入操作が行われた場合、後の投入操作が遊技を行うための操作であることから、先に投入に関する遊技価値の表示更新を行うことで、投入操作が有効であったことを遊技者に知らせることができる。また、先に投入操作の表示更新を行うことで計数可能な(遊技者の所持している)遊技価値を遊技者に把握させることができる。なお、遊技を行うつもりのない者が、意図的に計数操作の後に投入操作を行った場合(誤操作やいたずら等)も、投入操作に基づく表示更新の方が先に行われる場合がある。
なお上記の例では、計数操作の後に投入操作を行った際に投入操作に基づく表示更新を先に行うにあたって、計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期が投入操作に対する情報の通信周期よりも長い構成を用いているが、通信周期に関する構成に限定されるものではない。例えば、計数操作の後に投入操作を行った際に、メダル数制御部350が計数操作に基づく情報を外部装置(貸出機700)に送信する前に投入操作に基づく情報を受信した場合に、計数操作に応じた遊技価値の表示更新よりも先に投入操作に応じた遊技価値の表示更新を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから計数処理が完了するまでにかかる時間が、投入操作がされてから投入処理が完了するまでにかかる時間よりも長い場合があり、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数操作に応じた遊技価値の表示更新よりも先に投入操作に応じた遊技価値の表示更新を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから所定の時間内にされた投入操作については、この投入操作についての表示更新を先に行う構成のようにしてもよい。なお、上記の例のように計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期が投入操作に対する情報の通信周期よりも長い構成を用いた場合、投入処理を円滑に実行させることができる。
なお、上記の例では計数枚数や投入操作に応じた表示更新の構成について説明したが、例えばぱちんこ機においても計数操作や発射操作といった上記操作に相当する構成があり、こうした遊技台にも適用することができる。
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
メダル数制御部350では、計数ボタン171の操作に基づいて計数処理を実行し、MAXベットボタン132の操作に基づいて投入処理を実行するように構成されている。
ここで上記の動作例では、計数ボタン171を操作した後にMAXベットボタン132を操作した際に、計数ボタン171の操作に基づく計数処理よりも、MAXベットボタン132の操作に基づく投入処理の方が先に実行され、この投入処理の結果、計数ボタン171の操作に基づく計数が実行されない場合がある(例えば、図223、図225)。
計数ボタン171の操作は、遊技価値(遊技メダル数)を外部装置(例えば、貸出機700に挿入されているカード)に記憶させる処理(計数)を行おうとする計数操作であり、遊技者が遊技を止める場合や、貯まっている遊技価値(遊技メダル数)の一部を計数する場合が想定される。一方で、MAXベットボタン132による操作は、遊技に必要な遊技価値を設定する投入操作であり、遊技者が遊技を行おうとする操作である。計数操作が行われた後で投入操作が行われた場合に、後の投入操作が遊技を行うための操作であることから、計数処理を実行せずに投入処理を行う場合を設けておくことで、遊技者の遊技意欲を優先することができる場合がある。
なお上記の例では、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に行われた投入処理によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで計数処理が実行されない構成を用いている。しかし、計数操作の後に投入操作を行った際に、投入処理は実行しつつも計数処理は実行しないようにするにあたってはこの構成に限定されるものではない。例えば、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行う際には、遊技メダル数の値に関わらず計数処理を実行しない構成としてもよい。
また上記の例では、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行うことで計数処理が実行されない場合が生じることについて説明した。そして、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行う場合が生じる構成として、計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期が投入操作に対する情報の通信周期よりも長い構成を用いているが、通信周期に関する構成に限定されるものではない。例えば、計数操作の後に投入操作を行った際に、メダル数制御部350が計数操作に基づく情報を外部装置(貸出機700)に送信する前に投入操作に基づく情報を受信した場合に、計数処理よりも先に投入処理を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから計数処理が完了するまでにかかる時間が、投入操作がされてから投入処理が完了するまでにかかる時間よりも長い場合があり、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから所定の時間内にされた投入操作については、この投入操作に対応する投入処理を計数処理よりも先に行う構成としてもよく、さらにこのときに予定されている計数処理をキャンセルする構成としてもよい。
なお上記の例では、外部装置に送信する段階で遊技価値数が不足した場合に、計数処理を実行しない構成について説明したが、仮に計数処理を実行してしまうと遊技者に不正に遊技価値を与えることになる。このため上記の例のように計数処理を実行しない構成とすることで、遊技価値を適切に管理することができる。
メダル数制御部350では、精算ボタン134の操作に基づいて精算処理を実行するように構成されている。
上記の動作例では、計数ボタン171を操作した後にMAXベットボタン132を操作した際に、計数ボタン171の操作に基づく計数処理よりも、MAXベットボタン132の操作に基づく投入処理の方が先に実行され、この投入処理の結果、計数ボタン171の操作に基づく計数処理が実行されない場合や、計数予定枚数よりも少ない遊技媒体に対して計数処理を実行する場合について説明した(例えば、図223、図225、図226)。さらに、精算ボタン134の操作に基づく精算操作が実行されることで、この操作がなければ計数処理が実行されなかった場合等でも計数処理が実行される場合について説明した(図232、図233)。
精算ボタン134の操作は、遊技に使用するために設定(ベット)された遊技価値を貯留されている遊技価値(遊技メダル数)に戻す処理(精算)を行う精算操作であり、遊技者が遊技を止める場合が想定される。計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に行われた投入処理によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで計数処理が実行されない状態になったとしても、そこからの精算操作は遊技を止めるための操作であることから、この精算操作による精算処理を実行することで投入処理が実行されなかったものとして計数処理を実行することで、遊技者の意思を優先することができる場合がある。なお、精算ボタン134の操作タイミングが計数ボタン171の操作に応じた計数処理の実行タイミングより後であった場合には、投入処理によって計数処理が実行されない(あるいは計数予定枚数よりも少ない遊技媒体に対して計数処理を実行する)ことになり、その後に精算ボタン134による精算処理が実行されることになる。
なお、上記の例では精算ボタン134はベットされているメダルのすべてを精算処理の対象としているが、例えば、精算ボタン134の一回の操作に対してベットされているメダルを1枚精算する、といった構成であってもよい。
なお、上記の例では計数枚数や投入操作に応じた構成について説明したが、例えばぱちんこ機においても計数操作や発射操作といった上記操作に相当する構成があり、こうした遊技台にも適用することができる。
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(4)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
計数ボタン171が操作されるとメダル数制御部350で計数処理が実行されるが、これに伴い第1副制御部400では計数音を出力するように構成されている。
ここで上記の動作例では、計数ボタン171の操作が異なっていても、同じ計数音が出力される場合がある(図213、図235~図242)。この構成では、計数音が共通化されることで計数処理の実行の有無を把握しやすくなる。なお、上記の動作例では計数音について説明しているが、音に限らず例えば表示やランプといったような、計数に関連する報知手段の出力を、異なる操作に対して共通化する構成としてもよい。
なお上記の例では、計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期があり、この周期間の複数回の計数操作に対する情報が一の計数通知で送信される場合がある(例えば、図236、図238)。しかし異なる計数操作に対して同じ計数音を出力する構成とするにあたっては、通信周期に関する構成に限定されるものではない。例えば、計数操作がされてからメダル数制御部350が計数操作に基づく情報を外部装置(貸出機700)に送信する前に他の計数操作に基づく情報を受信した場合に、先の計数操作と他の計数操作に応じた情報を外部装置に送信する構成としてもよい。また例えば、第1副制御部400で計数音の出力中に新たに計数操作に対する情報を受信した場合に、この情報によっては新たな計数音に対して計数音を出力しないようにしてもよい。
なお、上記の例では計数音として計数音A~D(図213)を用いて説明したが、これらの計数音だけではなく計数完了音を含めて上記の構成としてもよい。例えば、計数ボタン171の操作が異なっていても、その際に出力される音(計数音+計数完了音)が同じになる構成としてもよい。
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(5)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
計数ボタン171が操作されるとメダル数制御部350で計数処理が実行されるが、これに伴い第1副制御部400では計数音を出力するように構成されている。
ここで上記の動作例では、計数ボタン171に対する操作が同じであっても、異なる計数音が出力される場合がある(図213、図235~図242)。この構成では、計数後の遊技価値や計数された値に見合う計数音を出力できる場合がある。なお、上記の動作例では計数音について説明しているが、音に限らず例えば表示やランプといったような、同じ計数操作に対して報知手段から異なる出力を行う構成としてもよい。
なお上記の例では、メダル数制御部350の遊技メダル数が0である場合とそうでない場合で計数音が異なる構成を採用している(図212のステップS5A05、ステップS5A08)。しかし、計数音を異ならせるにあたっての閾値や基準値はこの値に限定されるものではない。また、判定基準に用いる値も遊技メダル数に限られるものではなく、例えば有利な期間(AT残ゲーム数)などであってもよく、さらには値ではなく遊技の状態で異なる構成としてもよい。
なお、上記の例では計数音として計数音A~D(図213)を用いて説明したが、これらの計数音だけではなく計数完了音を含めて上記の構成としてもよい。例えば、計数ボタン171に対する操作が同じであっても、その際に出力される音(計数音+計数完了音)が異なる構成としてもよい。
〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図126のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図154のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図154のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図126のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図128のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図126のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図126では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図126のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図154のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図154のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図126のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図126のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図154のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図154のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図126のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図126のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図154のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図149のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図128のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図128のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図126のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図128のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図126のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図154のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図126のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図154のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図126のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図154のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図154のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図164~図166の変形例、図166のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図164~図166の変形例、図166のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図164のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図164のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図164~図166の変形例、図166のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図164~図166の変形例、図166のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図164のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図164のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図128のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図126のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図154のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図154のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図164~図166の変形例、図166のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図164~図166の変形例、図166のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図164のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図164のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図126のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図154のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図154のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図164~図166の変形例、図166のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図164~図166の変形例、図166のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図164のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図164のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図127のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図155のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図141のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図155のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図128のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図127のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図155のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図141のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図127のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図155のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図141のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図141のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図159のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図131のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図141のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図141のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図148のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図148のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図159のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図159のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図159のステップS4B03、図148のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図144のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図145のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図145のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図145のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図148のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図148のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図148のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図148のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図144のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図145のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図148のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図145のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図148のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図145のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図145のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図144のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図145のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図144のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図145のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図149のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図149のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図149のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図172)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図177(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図149のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図149のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図149のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図149のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図149のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図149のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図149のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図167のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図167のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図167のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図176)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図176)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図177(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図172)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図177(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図167のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図167のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図167のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図176)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図167のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図167のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図167のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図176)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図168のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図168のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図168のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図168のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図178)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図180、図181)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図172)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図179(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図179(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図168のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図168のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図168のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図168のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図178)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図168のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図168のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図168のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図168のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図178)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図182(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図149のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図149のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図149のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図182(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図149のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図149のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図149のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図182(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図172)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図182(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図182(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図185~図189)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図185、図186)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図149のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図149のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図149のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図149のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図185~図189)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図185~図189)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図124のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図137のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図137のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図133、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図137のステップS3007、図151のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図124のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図137のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図137のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図124のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図137のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図137のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図133)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図137のステップS3007、図151のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図159のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図131のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図190、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図131のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図190(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図159のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図131のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図190、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図159のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図131のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図190、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図190の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図193(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図190(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図190の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図190の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図125のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図143のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図190(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図125のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図125のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図172)を実行可能な手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あたりの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図127のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図155のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図114)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段である(図200(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図127のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図155のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図200(d)(f))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図127のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図155のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図131のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図158、図159のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照))、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図147のステップS4003、図145のステップS3714)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可能な手段であり(例えば、図202の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態における獲得メダル数を判定対象とする構成、図202参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な手段である(例えば、図202の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、図202(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図205)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図204参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図203参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である(図203参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図203参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図205参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図205)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図205(d4)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図205(d2)参照)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図205(d2)(d3)参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記第二のエラー報知を開始する手段である(図205(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図203(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図204参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図203参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図205参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対する停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例えば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、との記載参照)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図143のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するまでの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが100ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含む各種処理コマンド(例えば、図114の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数制御手段で管理されている遊技価値数の表示を実行可能な遊技価値数表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数の表示更新(以下、「第一の表示更新」という。)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数表示手段は、前記第二の操作手段の操作に応じて遊技価値数の表示更新(以下、「第二の表示更新」という。)を実行可能な手段であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、前記第二の表示更新が実行された後に前記第一の表示更新が実行される場合がある([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数表示手段は、前記遊技価値数制御手段と電気的に接続された手段であり、
前記第一の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて、遊技価値数を外部装置に送信可能な手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を受信可能な手段であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じて前記外部装置に遊技価値数が送信される前に該第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を前記遊技価値数制御手段が受信すると、前記第二の表示更新が実行された後に前記第一の表示更新が実行される([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の複数回の操作に対応する遊技価値数を累計して前記外部装置に送信する場合がある手段であり(例えば、図217、図219の動作例参照)、
前記遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の複数回の操作に対応する遊技価値数が累計して前記外部装置に送信された際に、前記第一の表示更新を実行する手段であり、
前記遊技価値数表示手段は、前記遊技価値数制御手段が前記第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を受信すると、受信した遊技価値数に基づいて前記第二の表示更新を実行する手段である([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、前記遊技価値数制御手段が該第一の操作手段の操作に応じて前記外部装置に遊技価値数を送信した後に該第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を受信すると、前記遊技価値数表示手段が前記第一の表示更新を実行した後に前記第二の表示更新を実行する(例えば、図222の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段の操作に応じて第一の音(例えば、計数音)を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ272、277)を備え、
前記音出力手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて前記第一の表示更新が開始した後に、前記第一の音を出力する手段である(例えば、図215の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、周期的に到来する所定のタイミングで前記外部装置との通信を行う手段であり、
前記第一の操作手段に対する操作状態が前記所定のタイミングを跨ぐ場合(例えば、計数ボタン171が長押しされた場合)であって、該操作状態が解消されてから次の所定のタイミングが到来するまでの間に前記第二の操作手段が操作された場合には、前記第二の表示更新が実行された後に前記第一の表示更新が実行される(例えば、図220の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、第一の表示更新の時間が長くなる場合でも第二の表示更新が先に実行されるため、第二の表示更新がされずに遊技者に不信感を与えてしまうことがない。
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数の計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に応じて遊技価値数の投入処理を実行可能な手段であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行されない場合がある([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)を有する手段であり、
前記第一の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記計数処理は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数を外部装置に送信し、送信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記投入処理は、前記第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信された遊技価値数を受信し、受信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に該第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少ない場合には、該計数処理が実行されない([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて、前記計数処理によって処理される予定の遊技価値数を設定する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少ない場合には、処理される予定の遊技価値数がクリアされて前記計数処理が実行されない(例えば、図223、図225の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
第三の操作手段(例えば、精算ボタン134)と、を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記第三の操作手段の操作に応じて遊技価値数の精算処理を実行可能な手段であり、
前記第三の操作手段は、前記遊技制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記精算処理は、前記第三の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信された遊技価値数を受信し、受信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数に加算する処理であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作され、さらに前記第三の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に該第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなっても、該第三の操作手段の操作に応じた前記精算処理が実行されて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数以上になることで該計数処理が実行される場合がある(例えば、図232、図233の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に前記第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなった状態では、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行されず、
その後に前記第三の操作手段の操作がされた場合には、該第三の操作手段の操作に応じて遊技価値数の精算処理を実行する場合がある([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段で管理されている遊技価値数の表示を実行可能な遊技価値数表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170)と、を備え、
前記遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数の表示更新(以下、「第一の表示更新」という。)を実行可能な手段であり、
遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に前記第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなった状態では、前記第一の表示更新を実行しない場合がある手段であり(例えば、図223、図225の動作例参照)、
遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に前記第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなり、さらに前記第三の操作手段の操作に応じた前記精算処理が実行されて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数以上になった場合には、前記第一の表示更新を実行する手段である(例えば、図232、図233の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
音出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記所定の操作手段の操作に応じて、遊技価値数を外部装置に送信可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する第一の操作(例えば、短押し操作)が行われた場合に第一の計数音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第一の操作と異なる第二の操作(例えば、長押し操作)が行われた場合に1回の前記第一の計数音を出力する場合がある手段である([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(4)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作は、前記所定の操作手段を第一の回数(例えば、1回)操作することであり、
前記第二の操作は、前記所定の操作手段を第一の回数よりも多い第二の回数(例えば、2~5回)操作することであり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第一の操作に応じた遊技価値数を前記外部装置に送信した場合に前記第一の計数音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第二の操作に応じた遊技価値数を前記外部装置に送信した場合に1回の前記第一の計数音を出力可能な手段である(例えば、図213(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
所定の操作手段に対する連続操作がされた場合、計数可能な遊技価値には限りがある。上記の遊技台では、少ない数の遊技価値の計数に対して過度に計数音を出力しないことで計数音を強調しすぎないようにすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段で管理されている遊技価値数の表示を実行可能な遊技価値数表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170)と、を備え、
前記所定の操作手段に対する前記第二の操作に応じた遊技価値数を前記外部装置に送信した場合に、前記遊技価値数の表示の更新にかかる期間よりも、前記第一の計数音の出力期間の方が長い(例えば、遊技メダル数表示装置170の表示更新はメダル数制御部350の送信間隔0.745msに応じた時間で実行される一方、計数音は最短で250ms(計数音Aの場合))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
計数音を出力するにあたり、所定の操作手段の1回の操作ごとに第一の計数音を出力する場合、所定の操作手段の操作回数の数だけ第一の計数音が出力されることになり、第一の計数音の長さによっては遊技価値数表示手段の表示更新が終了しているにも関わらず計数音の出力が継続している、といった状態となる恐れがある。上記の遊技台では、所定の操作手段を第一の回数よりも多い第二の回数の操作がされた場合でも1回の第一の計数音を出力することで上記の問題が生じない構成となっており、さらに第一の計数音の出力期間を長くすることで計数処理の実行をより把握しやすくすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記遊技価値数制御手段と前記外部装置との通信周期が第一の周期(例えば、300ms)であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部装置との通信が終了してから次回の通信までの間における前記所定の操作手段の操作に応じて設定された遊技価値数を、該次回の通信で前記外部装置に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、第一の周期ごとに、所定の操作手段の操作に応じて設定された遊技価値数がまとめて送信される。この構成では所定の操作手段の操作回数と比較して送信回数が少なくなり、計数音をして過度に出力しないようにすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)を有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記所定の操作手段の操作に応じて前記外部装置に送信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理を実行可能な手段であり、
前記第一の操作は、前記所定の操作手段の操作時間が第一の時間よりも短い操作(例えば、短押し操作)であり、
前記第二の操作は、前記所定の操作手段の操作時間が前記第一の時間よりも長い操作(例えば、長押し操作)であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第一の操作によって前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が或る値(例えば、0)となった場合に、第二の計数音(例えば、計数音B)を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第二の操作によって前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記或る値となった場合に、前記第二の計数音を出力可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、外部装置に送信される遊技価値が異なる場合であっても、送信後の遊技価値数に応じて同じ音が出力されることで遊技価値数を音で把握できる場合がある。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作に応じて、遊技価値数として1を前記外部装置に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作に応じて、遊技価値数として1よりも多い所定の値を前記外部装置に送信可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記第二の操作に応じて前記所定の値を前記外部装置に送信した場合に、第三の計数音(例えば、計数音D)を出力可能な手段であり、
前記第二の操作に応じて前記所定の値を前記外部装置に送信した後に、前記第三の計数音が出力されている状態で、前記第一の操作に応じた前記第一の計数音が出力される場合がある(例えば、図242参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、第三の計数音の出力終了を待つことなく第一の計数音を出力することで、第一の計数音が第一の操作に対して大幅に遅れて出力される事態を防止し、所定の操作手段の操作がされてから計数音が出力されるまでの時間を適切にすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記第二の操作に応じて少なくとも或る部分(例えば、図213(a)の「キンコーン」音)を含む計数音(例えば、計数音B、C、D)を出力可能な手段であり、
前記第二の計数音は、前記或る部分を含んで構成される音であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記所定の値以下の場合には、前記第二の操作に応じて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数のすべてを前記外部装置に送信可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記遊技台は、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が少ない状態での第一の操作を想定した構成である。例えば、複数回の第一の操作に対して1回の計数音の出力をした場合、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数がすべて外部装置に送信されたかと判断することが困難である。上記の遊技台では、第二の操作に対して出力される音の一部(或る部分)を用いることで、遊技価値数がすべて外部装置に送信されたことを把握しやすくすることができる。
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
音出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)を有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記所定の操作手段の操作に応じて遊技価値数を外部装置に送信し、送信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理を実行可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する操作に応じた計数音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する或る操作がされて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が或る値(例えば、0)となった場合(以下、「第一の場合」という。)と、前記所定の操作手段に対する前記或る操作がされて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記或る値とならない場合(以下、「第二の場合」という。)とで、出力する前記計数音が異なる手段である([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(5)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る操作は、前記所定の操作手段の操作時間が第一の時間よりも短い第一の操作(例えば、短押し操作)と、前記所定の操作手段の操作時間が前記第一の時間よりも長い第二の操作(例えば、長押し操作)とを含み、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第一の場合に、第一の計数音(例えば、計数音B)、または第二の計数音(例えば、計数音C)を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第二の場合に、第三の計数音(例えば、計数音D)を出力可能な手段であり、
前記第一の計数音、前記第二の計数音、および前記第三の計数音は、第一の部分(例えば、「キンコーン」音)を含む音であり、
前記第三の計数音は、前記第一の部分で終了する音である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、第二の操作に対する計数音に共通する第一の部分があることで、第二の操作による計数が終了したことを把握しやすくすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作に基づいて送信可能な遊技価値数の最大値(例えば、50)を外部装置に送信可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第一の場合であって、該第二の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が所定の値以下(例えば、5以下)の場合に前記第一の計数音を出力する手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第一の場合であって、該第二の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が前記所定の値より大きい場合に前記第二の計数音を出力する手段であり、
前記第二の計数音および前記第三の計数音は、第二の部分(例えば、共通するメロディ)を含む音であり、
前記第一の計数音は、前記第二の部分を含まない音である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、第二の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が所定の値以下であれば、第一の計数音が出力される。さらに、第二の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が所定の値より大きければ第二の計数音が出力され、第二の操作であるときの第二の場合に第三の計数音が出力される。第一の計数音は第二の部分を含まず、第二の計数音と第三の計数音は第二の部分を含むことから、計数音の違いによって状況を把握することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数音の時間は、前記第二の計数音の時間よりも短く、
前記第二の計数音の時間は、前記第三の計数音の時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、第二の操作がされた際に出力される計数音の時間の違いによって、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数や外部装置に送信された遊技価値数を把握しやすくすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作に応じて遊技価値数として1を外部装置に送信可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第一の操作であるときの前記第一の場合であって、該第一の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が1である場合に前記第一の計数音を出力する手段である(例えば、図213(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、第一の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が1であれば第一の計数音が出力される。そして第二の操作がされた第一の場合にも、外部装置に送信される遊技価値数が所定の値以下であれば第一の計数音が出力される。これらの構成により、第一の計数音が出力された際に外部装置に送信された遊技価値数が少ないことを把握させることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記或る操作が複数回の前記第一の操作であるときの前記第一の場合であって、該複数回の第一の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が該複数回の値である場合に前記第一の計数音を出力する手段である(例えば、図213(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、複数回の第一の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が該複数回の値であれば第一の計数音が出力される。この構成により、第一の計数音が出力された際に外部装置に送信された遊技価値数が少ないことを把握させることができる。また、計数音を共通化することで計数音の種類を抑えることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第一の操作であるときの前記第二の場合であって、該第一の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が1である場合に前記第一の計数音とは異なる第四の計数音(例えば、計数音A)を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
上記の遊技台では、計数音の違いによって遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数や外部装置に送信された遊技価値数を把握しやすくすることができる。
なお、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
また、本願明細書中の「〇〇可能である」または「〇〇する場合がある」という語句は、「(必ず)〇〇する」という語句に置き換え可能であり、「(必ず)〇〇する」というという語句は、「〇〇可能である」または「〇〇する場合がある」という語句に置き換え可能である。