以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態、第4実施形態、第5実施形態、第6実施形態および第7実施形態を説明するが、まず、それらの実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、所定の発光色で発光可能な右打ちランプ54a、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。右打ちランプ54aは、表示部50aの右方に設置され、例えば、1個のLEDで構成される。右打ちランプ54aの近傍には、「右打ち」の文字が描かれる。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数,現在の遊技状態,右打ち状態等)を遊技者に報知する。
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
また、非時短状態は、遊技領域6の中央部に設置される第1始動口11を狙うべく、遊技者が遊技領域6の左部に向けて遊技球を発射して遊技を行うため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、左打ち状態とも言える。また、時短状態は、遊技領域6の右部に設置される第2始動口12を狙うべく、遊技者が遊技領域6の右部に向けて遊技球を発射して遊技を行うため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、右打ち状態とも言える。
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
なお、大当たり遊技状態は、遊技領域6の右部に設置される第1大入賞口14または第2大入賞口15を狙うべく、遊技者が遊技領域6の右部に向けて遊技球を発射して遊技を行うため、右打ち状態とも言える。
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて発行される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて発行される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて発行された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを発行することが可能である。
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して発行される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって発行される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって発行される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって発行されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって発行される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって発行される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって発行される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して発行される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって発行される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって発行される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって発行される特図開始コマンド,特図の停止表示によって発行される特図確定コマンド等がある。
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して発行される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって発行される普図開始コマンド,普図の停止表示によって発行される普図確定コマンド等がある。
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して発行される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって発行される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって発行される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって発行される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって発行される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって発行される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって発行される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して発行される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって発行されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって発行されるラウンドコマンド,EDの開始によって発行されるEDコマンド等がある。
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して発行される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって発行される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって発行される開放後ITコマンド等がある。
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して発行される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって発行される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して発行される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって発行される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって発行される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって発行される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって発行される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって発行される大当たりコマンド,遊技状態が左打ち状態であることによって発行される左打ちコマンド,遊技状態が右打ち状態であることによって発行される右打ちコマンド等がある。
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて発行される演出データ等を記憶する。
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
最初に、図17を用いて、遊技盤1に設置される表示器類8について具体的に説明する。表示器類8は、図17に示すように、特図1の可変表示/停止表示を示すための特図1LED8aと、特図2の可変表示/停止表示を示すための特図2LED8bと、普図の可変表示/停止表示を示すための普図LED8cと、特図1保留数を示すための特図1保留LED8dと、特図2保留数を示すための特図2保留LED8eと、普図保留数を示すための普図保留LED8fと、現在の遊技状態を示すための遊技状態LED8gと、右打ち状態であることを示すための右打ち状態LED8hと、で構成される。
特図1LED8aは、2個のLEDから成る。特図1の可変表示中においては、2個のLEDが所定間隔で交互に点灯する。一方、特図1の停止表示中においては、停止図柄が「大当たりWα図柄」であれば、2個のLEDの両方が点灯し、停止図柄が「大当たりXα図柄であれば、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯し、停止図柄が「ハズレA図柄」であれば、2個のLEDのうちの右側のLEDだけが点灯する。第1実施形態では、「大当たりYα図柄」、「大当たりZα図柄」および「ハズレB図柄」を停止不可能にした場合を説明するが、これらの停止図柄を停止可能にした場合には、LEDの数を増やすことで、それぞれの停止図柄を区別可能に、LEDを点灯させるようにしても良い。
特図2LED8bは、2個のLEDから成る。特図2の可変表示中においては、2個のLEDが所定間隔で交互に点灯する。一方、特図2の停止表示中においては、停止図柄が「大当たりWα図柄」であれば、2個のLEDの両方が点灯し、停止図柄が「大当たりXα図柄であれば、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯し、停止図柄が「ハズレA図柄」であれば、2個のLEDのうちの右側のLEDだけが点灯する。第1実施形態では、「小当り図柄」を停止不可能にした場合を説明するが、この停止図柄を停止可能にした場合には、LEDの数を増やすことで、それぞれの停止図柄を区別可能に、LEDを点灯させるようにしても良い。
普図LED8cは、2個のLEDから成る。普図の可変表示中においては、2個のLEDが所定間隔で交互に点灯する。一方、普図の停止表示中においては、「当たり当選」を示す停止図柄であれば、2個のLEDの両方が点灯し、「ハズレ」を示す停止図柄であれば、2個のLEDのうちの右側のLEDだけが点灯する。
特図1保留LED8dは、2個のLEDから成る。特図1保留数が「0」のときは、2個のLEDの両方が消灯する。特図1保留数が「1」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯する。特図1保留数が「2」のときは、2個のLEDの両方が点灯する。特図1保留数が「3」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDが点滅し、2個のLEDのうちの右側のLEDが点灯する。特図1保留数が「4」のときは、2個のLEDの両方が点滅する。
特図2保留LED8eは、2個のLEDから成る。特図2保留数が「0」のときは、2個のLEDの両方が消灯する。特図2保留数が「1」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯する。特図2保留数が「2」のときは、2個のLEDの両方が点灯する。特図2保留数が「3」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDが点滅し、2個のLEDのうちの右側のLEDが点灯する。特図2保留数が「4」のときは、2個のLEDの両方が点滅する。
普図保留LED8fは、2個のLEDから成る。普図保留数が「0」のときは、2個のLEDの両方が消灯する。普図保留数が「1」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯する。普図保留数が「2」のときは、2個のLEDの両方が点灯する。普図保留数が「3」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDが点滅し、2個のLEDのうちの右側のLEDが点灯する。普図保留数が「4」のときは、2個のLEDの両方が点滅する。
遊技状態LED8gは、2個のLEDから成る。遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」のときは、2個のLEDの両方が消灯する。遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯する。遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」のときは、2個のLEDの両方が点灯する。第1実施形態では、「高確率低ベース遊技状態」を設定不可能にした場合を説明するが、「高確率低ベース遊技状態」を設定可能にした場合には、2個のLEDのうちの右側のLEDだけを点灯させるようにしても良い。
右打ち状態LED8hは、1個のLEDから成る。遊技状態が「大当たり遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」のときに、換言すると、遊技領域6の右側に向けて遊技球を発射する右打ち状態のときに、1個のLEDが点灯(「表示」とも言う)する。
次に、図18~図19を用いて、パチンコ遊技機PY1の制御システムを具体的に説明する。パチンコ遊技機PY1は、図18に示すように、主制御部100を具備し、主制御部100には、CPUとROMとRAMとを有する遊技制御用マイコン101、入力ポート104aを有するメイン入力部104、出力ポート105a、ドライバ回路105bおよびバッファ回路105c等を有するメイン出力部105、遊技制御用マイコン101とメイン入力部104とメイン出力部105とを接続するデータバス106、などが設けられる。
遊技制御用マイコン101には、CPUの動作クロックやタイマ割り込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する水晶発振器101dが設けられる。遊技制御用マイコン101のROMは、遊技制御に必要な情報(プログラム等)を不揮発的に記憶する。一方、遊技制御用マイコン101のRAMは、遊技制御に応じて作成されたデータや信号の記憶領域として用いられる。
また、遊技制御用マイコン101には、RAMクリアスイッチ101eが設けられ、RAMクリアスイッチ101eの操作によって、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化することができるようになっている。
遊技制御用マイコン101のCPUは、ROMに記憶される遊技制御用プログラムを実行して、演出制御部120に出力するコマンドの発行、第1大入賞口14、第2大入賞口15および第2始動口12の開閉ソレノイドの動作データの出力、表示器類8の表示データの出力、を行うことで、パチンコ遊技機PY1の遊技制御を行う。また、図示しないが、遊技制御用マイコン101には、各種判定に係る乱数等を生成するための乱数生成回路と、CPUに対する所定周期(例えば、4ms)のタイマ割り込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、が設けられる。
また、主制御部100のメイン入力部104には、各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への遊技球の入賞を検出する各種検出スイッチが接続され、各種検出スイッチの検出信号は、データバス106を介して、遊技制御用マイコン101に読み込まれる。
主制御部100のメイン出力部105に設けられる出力ポート105aは、第1大入賞口14、第2大入賞口15および第2始動口12の開閉ソレノイドの動作データ、表示器類8の表示データ、および、パチンコ遊技機PY1の外部情報、を出力するためのものであり、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶された動作データ、表示データおよび外部情報は、データバス106を介して、ドライバ回路105bに出力され、開閉ソレノイドの動作、表示器類8の表示および外部出力が行われる。
主制御部100のメイン出力部105に設けられるバッファ回路105cは、演出制御部120にコマンドを出力するためのものであり、遊技制御用マイコン101のCPUが発行したコマンドは、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶されることなく、バッファ回路105cに出力され、出力された順に、後述するメイン側タイマ割り込み処理とは無関係に、演出制御部120に出力される。つまり、バッファ回路105cは、遊技制御用マイコン101のCPUが発行したコマンドを演出制御部120に出力するまで、一時的に記憶する回路と言える。なお、遊技制御用マイコン101から演出制御部120への通信経路は、演出制御部120側から主制御部100への入力を不可能にするように、片方向通信になっており、主制御部100は、コマンドの出力に先立って、コマンドの出力を演出制御部120に知らせるためのストローブ信号を出力する。
ここで、図19を用いて、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶可能な情報について説明する。遊技制御用マイコン101のRAMには、図19に示すように、入賞情報記憶領域101c1と、保留記憶領域101c2と、判定結果記憶領域101c3と、高確率フラグ101c4と、時短フラグ101c5と、ステータス記憶領域101c6と、表示データ記憶領域101c7と、動作データ記憶領域101c8と、が設けられる。
入賞情報記憶領域101c1は、遊技球が入賞した入賞装置に応じた入賞情報を記憶する記憶領域であり、保留記憶領域101c2は、特図1保留、特図2保留および普図保留に係る乱数値を記憶する記憶領域であり、判定結果記憶領域101c3は、大当たり判定の結果および当たり判定の結果等を記憶する記憶領域である。
高確率フラグ101c4は、遊技状態が通常確率状態および高確率状態の何れの状態であるかを区別するための情報を記憶する記憶領域であり、時短フラグ101c5は、遊技状態が非時短状態および時短状態の何れの状態であるかを区別するための情報を記憶するための記憶領域である。例えば、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」のときには、高確率フラグ101c4に「1」、時短フラグ101c5に「1」、が記憶される。また、ステータス記憶領域101c6は、詳細については後述するが、現在のステータスを区別するための情報を記憶する記憶領域である。
表示データ記憶領域101c7は、表示器類8の表示に係る表示データを記憶する記憶領域であり、動作データ記憶領域101c8は、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の開閉ソレノイドの動作に係る動作データを記憶する記憶領域である。
また、パチンコ遊技機PY1は、図18に示すように、演出制御部120を具備し、演出制御部120には、CPUとROMとRAMとを有する演出制御用マイコン121、主制御部100から出力されたコマンドを入力するインタフェースチップ122、画像表示装置50に表示する画像を制御するための画像制御部123、スピーカ52から出力する音声を制御するための音声制御部124、枠ランプ53および盤ランプ54のLEDを発光させるためのランプ制御部125、盤上可動体55kを移動させるための可動体制御部126、などが設けられる。
演出制御用マイコン121のROMは、演出制御に必要な情報(プログラム等)を記憶する。一方、演出制御用マイコン121のRAMは、演出制御に応じて作成されたデータや信号の記憶領域として用いられる。
演出制御用マイコン121のCPUは、ROMに記憶される演出制御用プログラムを実行して、画像制御部123、音声制御部124、ランプ制御部125および可動体制御部126による制御によって、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54および盤上可動体55kを用いて、パチンコ遊技機PY1の演出制御を行う。また、図示しないが、演出制御用マイコン121には、各種判定に係る乱数等を生成するための乱数生成回路と、CPUに対する所定周期(例えば、10ms)のタイマ割り込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、が設けられる。
次に、図20~図33を用いて、遊技制御用マイコン101のCPUが実行可能な処理について説明する。最初に、図20を用いて、主制御メイン処理について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、主制御メイン処理を行う。
主制御メイン処理では、図20に示すように、最初に、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101のRAMへのアクセスの許可設定、遊技制御用マイコン101のCPUの設定、タイマ割り込み信号の周期の設定等を行う。
電源投入時処理(S001)が終了すると、割り込みを禁止し(S002)、乱数更新処理(S003)を行う。乱数更新処理(S003)では、普図の停止図柄,特図の停止図柄,特図の変動パターン等を決定するための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、当たり乱数、変動パターン乱数等)を更新する。
乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、4ms周期で発生するタイマ割り込み信号に基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、乱数更新処理(S003)による乱数値の更新を繰り返し行う。なお、割り込み禁止状態のときにタイマ割り込み信号が入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
次に、図21を用いて、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、割り込み許可中にタイマ割り込み信号が入力されると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を行う。
メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、図21に示すように、最初に、入力処理(S101)を行う。入力処理(S101)では、各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)に遊技球が入賞したか否かを監視する。入賞があった場合には、各種入賞装置に応じた入賞情報を入賞情報記憶領域101c1に記憶する。
入力処理(S101)が終了すると、賞球処理(S102)を行う。賞球処理(S102)では、入賞情報記憶領域101c1に入賞情報が記憶されていると、この入賞情報に対応する入賞装置の種類に応じた賞球を上皿34に払い出すための払出動作を行う。第1実施形態では、遊技制御用マイコン101が払出動作を行うようにしているが、払出動作を行わせるための払出制御用マイコンを別途設け、遊技制御用マイコン101からの指示によって、払出制御用マイコンが払出動作を行うようにしても良い。
賞球処理(S102)が終了すると、スイッチ処理(S103)を行う。スイッチ処理(S103)では、入賞情報記憶領域101c1に入賞情報が記憶されていると、この入賞情報に対応する入賞装置の種類に応じた入賞コマンドを発行する。発行された入賞コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。また、スイッチ処置(S103)では、入賞情報記憶領域101c1に、第1始動口11、第2始動口12またはゲート13に係る入賞情報が記憶されていると、乱数更新処理(S003)によって更新された乱数値を取得する。取得された乱数値は、保留記憶領域101c2に記憶される。なお、入賞情報記憶領域101c1に、第1始動口11、第2始動口12またはゲート13に係る入賞情報が記憶されていても、既に、保留記憶領域101c2に予め定めた上限数(ここでは各々4)の乱数値が記憶されている場合には、新たに乱数値が記憶されることはない。第1実施形態では、第1始動口11への入賞によって記憶可能な乱数値の上限数を「4」、第2始動口12への入賞によって記憶可能な乱数値の上限数を「4」、ゲート13への入賞によって記憶可能な乱数値の上限数を「4」、としているが、各上限数を変更しても良い。また、スイッチ処理(S103)では、保留記憶領域101c2に、新たな乱数値が記憶されると、保留コマンド(特図1保留増加コマンド,特図2保留増加コマンド,普図保留増加コマンド)を発行する。発行された保留コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。
スイッチ処理(S103)が終了すると、普図・普電処理(S104)を行う。普図・普電処理(S104)では、普図の可変表示の開始条件が成立すると、保留記憶領域101c2に記憶された普図保留に係る乱数値に基づいて、当たり判定と、当たり図柄の決定と、普図保留数の減算と、を行う。また、普図・普電処理(S104)では、普図の可変表示の開始条件が成立すると、普図コマンド(普図開始コマンド)および保留コマンド(普図保留減少コマンド)を発行し、補助遊技の開始条件が成立すると、補助遊技コマンドを発行する。発行された普図コマンド、保留コマンドおよび補助遊技コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。また、普図・普電処理(S104)では、補助遊技の開始条件が成立すると、補助遊技(第2始動口12の開放)を行うための動作データを作成する。作成された動作データは、動作データ記憶領域101c8に記憶される。
普図・普電処理(S104)が終了すると、特図・特電処理(S105)を行う。特図・特電処理の詳細については後述する。
特図・特電処理(S105)が終了すると、表示処理(S106)を行う。表示処理の詳細については後述する。
表示処理(S106)が終了すると、外部情報処理(S107)を行う。外部情報処理(S107)では、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶されているデータに応じた外部情報を、パチンコ遊技機PY1の外部に出力する。
外部情報処理(S107)が終了すると、出力処理(S108)を行う。出力処理の詳細については後述する。
次に、図22~図28を用いて、特図・特電処理(S105)の詳細について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、普図・普電処理(S104)が終了すると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、特図・特電処理(S105)を行う。
特図・特電処理(S105)では、図22に示すように、最初に、ステータス確認処理(S1051)を行う。ステータス確認処理(S1051)では、現在のステータスが確認される。ステータスには、ステータス1~ステータス6の6種類があり、遊技制御用マイコン101のCPUは、ステータスを変更する都度、現在のステータスをステータス記憶領域101c6に上書きして記憶する。
ステータス1は、特図が待機中の状態を示し、ステータス2は、特図が可変表示中の状態を示し、ステータス3は、特図が確定中の状態を示し、ステータス4は、大当たりオープニング中の状態を示し、ステータス5は、ラウンド遊技中の状態を示し、ステータス6は、大当たりエンディング中の状態を示す。第1実施形態では、小当たり遊技を実行不可能にした場合を説明するが、小当たり遊技を実行可能にした場合には、ステータス1~ステータス6に加え、小当たり遊技中の状態を示すステータス7を設けても良い。
ステータス確認処理(S1051)が終了すると、ステータス記憶領域101c6にステータス1が記憶されている場合には、特図待機中処理(S1052)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス2が記憶されている場合には、特図可変表示中処理(S1053)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス3が記憶されている場合には、特図確定中処理(S1054)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス4が記憶されている場合には、オープニング中処理(S1055)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス5が記憶されている場合には、ラウンド中処理(S1056)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス6が記憶されている場合には、エンディング中処理(S1057)を行う。
ステータス1の場合に行われる特図待機中処理(S1052)では、図23に示すように、最初に、待機時間が経過したか否かを判定する(S10521)。待機時間とは、前回の特図の停止時間が終了してから次回の特図の可変表示が開始するまでの時間であり、待機時間の経過は、特図の可変表示の開始条件の成立とも言える。待機時間が経過していないと(S10521:NO)、特図待機処理を終了し、待機時間が経過していると(S10521:YES)、S10522に進み、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理では、保留記憶領域101c2に記憶された特図保留に係る乱数値に基づいて、大当たり判定と、特図の停止図柄の種類の決定と、特図の変動パターンの種類の決定と、特図保留数の減算と、を行う。大当たり判定処理にて得られた判定結果は、判定結果記憶領域101c3に記憶される。
大当たり判定処理が終了すると、S10523に進み、特図コマンド(特図停止図柄コマンド、特図変動パターンコマンドおよび特図開始コマンド)を発行するとともに、保留コマンド(特図1保留減少コマンドまたは特図2保留減少コマンド)を発行する。発行された特図コマンドおよび保留コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。特図コマンドおよび保留コマンドが発行されると、S10524に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス2に上書きし、特図待機中処理を終了する。
ステータス2の場合に行われる特図可変表示中処理(S1053)では、図24に示すように、最初に、可変表示時間が経過したか否かを判定する(S10531)。可変表示時間とは、特図の可変表示が開始してから終了するまでの時間であり、変動パターンの種類によって可変表示時間が異なる。可変表示時間が経過していないと(S10531:NO)、特図可変表示中処理を終了し、可変表示時間が経過していると(S10531:YES)、S10532に進み、特図コマンド(特図確定コマンド)を発行する。発行された特図コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。特図コマンドが発行されると、S10533に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス3に上書きし、特図可変表示中処理を終了する。
ステータス3の場合に行われる特図確定中処理(S1054)では、図25に示すように、最初に、停止時間が経過したか否かを判定する(S10541)。停止時間とは、特図の停止表示が開始してから終了するまでの時間(例えば500ms)である。停止時間が経過していないと(S10541:NO)、特図確定中処理を終了し、停止時間が経過していると(S10541:YES)、S10542に進み、時短状態の終了条件が成立したか否かの判定を行う。第1実施形態では、「大当たり当選」を示す停止図柄として、「大当たりWα図柄」および「大当たりXα図柄」があり、「大当たりWα図柄」が停止表示した場合に行われる「大当たり遊技Wα」後の「高確率高ベース遊技状態」、および、「大当たりXα図柄」が停止表示した場合に行われる「大当たり遊技Xα」後の「低確率高ベース遊技状態」、の何れも、特図の可変表示が100回だけ行われることによって時短状態が終了するものとして説明するが、「高確率高ベース遊技状態」における上限回数と「低確率高ベース遊技状態」における上限回数が互いに異なるようにしても良い。なお、時短状態は、前述したように、「高確率高ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」においてのみ設定されるため、これら以外の遊技状態では、必ず、時短状態の終了条件が成立していないと判定される。
S10542にて時短状態の終了条件が成立していないと判定すると(S10542:NO)、S10543に進み、判定結果記憶領域101c3に記憶された特図の停止図柄の種類が、「大当たり当選」を示す停止図柄か否かの判定を行う。
S10543にて「大当たり当選」を示す停止図柄であると判定すると(S10543:YES)、S10544に進み、大当たり遊技コマンド(OPコマンド)を発行する。発行された大当たり遊技コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。詳細については後述するが、この大当たり遊技コマンド(OPコマンド)に基づいて、「右打ち確認演出」が行われる。大当たり遊技コマンドが発行されると、S10545に進み、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5の情報を「0」にクリアし、S10546に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス4に上書きし、特図確定中処理を終了する。
また、S10543にて「大当たり当選」を示す停止図柄でないと判定すると(S10543:NO)、S10547に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス1に上書きし、特図確定中処理を終了する。
一方、S10542にて時短状態の終了条件が成立したと判定すると(S10542:YES)、S10548に進み、遊技状態コマンド(左打ちコマンド)を発行する。発行された遊技状態コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。詳細については後述するが、この遊技状態コマンドに基づいて、「左打ち確認演出」が行われる。遊技状態コマンドが発行されると、S10549に進み、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5の情報を「0」にクリアし、S10543に進む(戻る)。従って、「高確率高ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」の上限回数目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり当選」した場合には、左打ちコマンドが発行されてからOPコマンドが発行される。なお、S10549の処理の実行の有無は、後述する右打ち状態LED処理に用いられる。
ステータス4の場合に行われるオープニング中処理(S1055)では、図26に示すように、最初に、大当たりOP時間が経過したか否かを判定する(S10551)。大当たりOP時間とは、特図の停止時間が終了してから最初のラウンド遊技が開始するまでの時間(例えば10000ms)である。大当たりOP時間が経過していないと(S10551:NO)、オープニング中処理を終了し、大当たりOP時間が経過していると(S10551:YES)、S10552に進み、大当たり遊技コマンド(ラウンドコマンド)を発行する。発行された大当たり遊技コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。第1実施形態では、最初のラウンド遊技の開始時にだけラウンドコマンドを発行するようにしているが、全てのラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを発行するようにしても良い。
S10552にて大当たり遊技コマンドが発行されると、S10553に進み、第1大入賞口14の動作データまたは第2大入賞口15の動作データを作成する。例えば、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回だけ行われる場合の動作データには、各ラウンド遊技において開放する第1大入賞口14の開放時間に関するデータと、各ラウンド間インターバルにおいて閉鎖する第1大入賞口14の閉鎖時間に関するデータと、が含まれる。作成された動作データは、動作データ記憶領域101c8に記憶される。第1実施形態では、最初のラウンド遊技開始時に全てのラウンド遊技の動作データを作成するようにしているが、各ラウンド遊技の開始時にそのラウンド遊技の動作データだけを作成するようにしても良い。
S10553にて動作データが作成されると、S10554に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス5に上書きし、オープニング中処理を終了する。
ステータス5の場合に行われるラウンド中処理(S1056)では、図27に示すように、最初に、最後のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S10561)。最後のラウンド遊技が終了していないと(S10561:NO)、ラウンド中処理を終了し、最後のラウンド遊技が終了していると(S10561:YES)、S10562に進み、大当たり遊技コマンド(EDコマンド)を発行する。発行された大当たり遊技コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。大当たり遊技コマンドが発行されると、S10563に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス6に上書きし、ラウンド中処理を終了する。
ステータス6の場合に行われるエンディング中処理(S1057)では、図28に示すように、最初に、大当たりED時間が経過したか否かを判定する。大当たりED時間とは、最後のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技状態が終了するまでの時間(例えば10000ms)である。大当たりED時間が経過していないと(S10571:NO)、エンディング中処理を終了し、大当たりED時間が経過していると(S10571:YES)、S10572に進み、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5の情報を更新し、S10573に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス1に上書きし、エンディング中処理を終了する。S10572では、判定結果記憶領域101c3に記憶されている特図の停止図柄の種類が「大当たりWα図柄」であれば、高確率フラグ101c4が「1」、時短フラグ101c5が「1」、に更新される一方、判定結果記憶領域101c3に記憶されている特図の停止図柄の種類が「大当たりXα図柄」であれば、高確率フラグ101c4が「0」、時短フラグ101c5が「1」、に更新される。従って、前者の場合には、遊技状態が「大当たり遊技状態」から「高確率高ベース遊技状態」に切り替わり、後者の場合には、遊技状態が「大当たり遊技状態」から「低確率高ベース遊技状態」に切り替わる。
次に、図29~図32を用いて、表示処理(S106)の詳細について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、特図・特電処理(S105)が終了すると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、表示処理(S106)を行う。
表示処理(S106)では、図29に示すように、最初に、遊技状態LED処理(S1061)を行う。遊技状態LED処理(S1061)では、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5に記憶されている情報に基づいて、遊技状態LED8gの表示データを作成する。遊技状態LED8gの表示データの種類には、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5の何れにも「0」が記憶されていることに対応する低確率低ベース表示データ、高確率フラグ101c4に「0」、時短フラグ101c5に「1」、が記憶されていることに対応する低確率高ベース表示データ、および、高確率フラグ101c4に「1」、時短フラグ101c5に「1」、が記憶されていることに対応する高確率高ベース表示データ、の3種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
遊技状態LED処理(S1061)が終了すると、普図保留LED処理(S1062)を行う。普図保留LED処理(S1062)では、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数に基づいて、普図保留数を報知するための普図保留LED8fの表示データの作成を行う。普図保留LED8fの表示データの種類には、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「0」に対応する普図保留0表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「1」に対応する普図保留1表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「2」に対応する普図保留2表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「3」に対応する普図保留3表示データ、および、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「4」に対応する普図保留4表示データ、の5種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
普図保留LED処理(S1062)が終了すると、特図1保留LED処理(S1063)を行う。特図1保留LED処理(S1063)では、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数に基づいて、特図1保留数を報知するための特図1保留LED8dの表示データの作成を行う。特図1保留LED8dの表示データの種類には、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「0」に対応する特図1保留0表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「1」に対応する特図1保留1表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「2」に対応する特図1保留2表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「3」に対応する特図1保留3表示データ、および、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「4」に対応する特図1保留4表示データ、の5種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
特図1保留LED処理(S1063)が終了すると、特図2保留LED処理(S1064)を行う。特図2保留LED処理(S1064)では、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数に基づいて、特図2保留数を報知するための特図2保留LED8eの表示データの作成を行う。特図2保留LED8eの表示データの種類には、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「0」に対応する特図2保留0表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「1」に対応する特図2保留1表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「2」に対応する特図2保留2表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「3」に対応する特図2保留3表示データ、および、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「4」に対応する特図2保留4表示データ、の5種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
特図2保留LED処理(S1064)が終了すると、普図LED処理(S1065)を行う。普図LED処理(S1065)では、判定結果記憶領域101c3に記憶されている当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示/停止表示を行うための普図LED8cの表示データを作成する。普図LED8cの表示データの種類には、当たり判定の結果が「当たり当選」に対応する当たり表示データ、および、当たり判定の結果が「ハズレ」に対応するハズレ表示データ、の2種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
普図LED処理(S1065)が終了すると、特図1LED処理(S1066)を行う。特図1LED処理(S1066)では、判定結果記憶領域101c3に記憶されている大当たり判定の結果および特図1の停止図柄の種類に基づいて、特図1の可変表示/停止表示を行うための特図1LED8aの表示データを作成する。特図1LED8aの表示データの種類には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応し且つ特図1の停止図柄が「大当たりWα図柄」に対応する大当たりWα表示データ、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応し且つ特図1の停止図柄が「大当たりXα図柄」に対応する大当たりXα表示データ、および、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応するハズレ表示データ、の3種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
特図1LED処理(S1066)が終了すると、特図2LED処理(S1067)を行う。特図2LED処理(S1067)では、判定結果記憶領域101c3に記憶されている大当たり判定の結果および特図2の停止図柄の種類に基づいて、特図2の可変表示/停止表示を行うための特図2LED8bの表示データを作成する。特図2LED8bの表示データの種類には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応し且つ特図2の停止図柄が「大当たりWα図柄」に対応する大当たりWα表示データ、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応し且つ特図2の停止図柄が「大当たりXα図柄」に対応する大当たりXα表示データ、および、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応するハズレ表示データ、の3種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
特図2LED処理(S1067)が終了すると、右打ち状態LED処理(S1068)を行う。右打ち状態LED処理(S1068)では、図30に示すように、最初に、ステータス変更先確認処理(S10681)を行う。ステータス変更先確認処理(S10681)では、特図確定中処理(S1054)にて、ステータスがステータス4およびステータス1の何れに変更されたかが確認される。
ステータス変更先確認処理(S10681)が終了すると、ステータスがステータス4に変更された場合には、ステータス4時処理(S10682)を行い、ステータスがステータス1に変更された場合には、ステータス1時処理(S10683)を行う。
ステータス4時処理(S10682)では、図31に示すように、最初に、ステータス4に変更されることとなった「大当たり当選」を示す停止図柄が、非時短中に停止表示したか否か、換言すると、「低確率低ベース遊技状態」での大当たり(「初当たり」とも言う)か否か、を判定する(S106821)。初当たりでないと(S106821:NO)、S106822に進み、初当たりであると(S106821:YES)、S106823に進む。S106823に進むと、遊技状態コマンド(右打ちコマンド)を発行する。発行された遊技状態コマンドはバッファ回路105cに一時的に記憶される。詳細については後述するが、この遊技状態コマンド(右打ちコマンド)に基づいて、「右打ち継続演出」が行われる。
一方、S106822に進むと、前述の特図確定中処理(S1054)にてS10549の処理が実行済みか否かを判定する。S10549の処理が実行済みでないと(S106822:NO)、ステータス4時処理を終了し、S10549の処理が実行済みであると(S106822:YES)、S106823に進み、遊技状態コマンド(右打ちコマンド)を発行する。
S106823にて遊技状態コマンドが発行されると、S106824に進み、右打ち状態LED8hが点灯中であるか否かを判定する。右打ち状態LED8hが点灯していると(S106824:YES)、ステータス4時処理を終了し、右打ち状態LED8hが点灯していないと(S106824:NO)、S106825に進み、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯開始データ)を作成する。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。表示データが作成されると、ステータス4時処理を終了する。
ステータス1時処理(S10683)では、図32に示すように、最初に、前述の特図確定中処理(S1054)にてS10549の処理が実行済みか否かを判定する(S106831)。S10549の処理が実行済みでないと(S106831:NO)、ステータス1時処理を終了し、S10549の処理が実行済みであると(S106831:YES)、S106832に進み、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯終了データ)を作成する。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。表示データが作成されると、ステータス1時処理を終了する。
次に、図33を用いて、出力処理(S108)の詳細について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、外部情報処理(S107)が終了すると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、出力処理(S108)を行う。
出力処理(S108)では、図33に示すように、最初に、表示出力処理(S1081)を行う。表示出力処理(S1081)では、表示データ記憶領域101c7に記憶されている表示データを、データバス106、出力ポート105aおよびドライバ回路105bを介して、表示器類8(特図1LED8a,特図2LED8b,普図LED8c,特図1保留LED8d,特図2保留LED8e,普図保留LED8f,遊技状態LED8g,右打ち状態LED8h)に出力し、表示器類8の点灯制御を行う。
表示出力処理(S1081)が終了すると、動作出力処理(S1082)を行う。動作出力処理(S1082)では、動作データ記憶領域101c8に記憶されている動作データを、データバス106、出力ポート105aおよびドライバ回路105bを介して、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の各開閉ソレノイドに出力し、各開閉ソレノイドの動作制御を行う。
ここで、遊技制御用マイコン101のCPUが発行したコマンドの出力タイミングと、遊技制御用マイコン101のCPUが作成した表示データの出力タイミングと、の関係について説明する。
メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、遊技制御用マイコン101のCPUによって、演出制御部120に出力するコマンドの発行と、表示器類8の表示データの作成と、の両方が行われる。発行されたコマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される一方、作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
例えば、表示処理(S106)の右打ち状態LED処理(S1068)では、右打ちコマンドの発行と、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯開始データ)の作成と、が同処理内で行われる(図31参照)。右打ちコマンドは、バッファ回路105cに出力される一方、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯開始データ)は、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
また、特図確定中処理(S1054)では、左打ちコマンドの発行が行われ(図25参照)、その後に行われる表示処理(S106)の右打ち状態LED処理(S1068)では、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯終了データ)の作成が行われる(図32参照)。左打ちコマンドは、バッファ回路105cに出力される一方、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯終了データ)は、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
前述したように、バッファ回路105cに出力されたコマンドは、メイン側タイマ割り込み処理(S005)とは無関係に、バッファ回路105cを介して、直ちに演出制御部120に出力される。一方、表示データ記憶領域101c7に記憶された表示データは、表示処理(S106)内では出力されず、後に行われる出力処理(S108)において出力されて、右打ち状態LED8hの点灯が行われる。つまり、右打ち状態LED8hが点灯する前に、右打ちコマンドが演出制御部120に出力されると言え、右打ち状態LED8hが消灯する前に、左打ちコマンドが演出制御部120に出力されると言える。
次に、演出制御用マイコン121のCPUが実行可能な処理について説明する。最初に、図34を用いて、サブ制御メイン処理について具体的に説明する。演出制御用マイコン121のCPUは、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると、演出制御用マイコン121のROMから処理プログラムを読み出して、サブ制御メイン処理を行う。
サブ制御メイン処理では、図34に示すように、最初に、電源投入時処理(S011)を行う。電源投入時処理(S011)では、演出制御用マイコン121のRAMへのアクセスの許可設定、演出制御用マイコン121のCPUの設定、タイマ割り込み信号の周期の設定等を行う。
電源投入時処理(S011)が終了すると、割り込みを禁止し(S012)、乱数更新処理(S013)を行う。乱数更新処理(S013)では、種々の演出を決定するための乱数値(演出図柄決定用乱数、変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数等)を更新する。
乱数更新処理(S013)が終了すると、割り込みを許可する(S014)。割り込み許可中は、受信割り込み処理(S015)および10msタイマ割り込み処理(S016)の実行が可能となる。
受信割り込み処理(S015)では、ストローブ信号を入力すると、主制御部100から出力されたコマンドを演出制御用マイコン121のRAMに記憶する。この受信割り込み処理(S015)は、10msタイマ割り込み処理(S016)よりも優先して実行される。なお、割り込み禁止状態のときにストローブ信号が入力された場合は、受信割り込み処理(S015)はすぐには開始されず、割り込み許可(S014)がされてから開始される。
10msタイマ割り込み処理(S016)は、10ms周期で発生するタイマ割り込み信号に基づいて実行される。すなわち、10msタイマ割り込み処理(S016)は10ms周期で実行される。そして、受信割り込み処理(S015)または10msタイマ割り込み処理(S016)が終了してから、次に受信割り込み処理(S015)または10msタイマ割り込み処理(S016)が開始されるまでの間に、乱数更新処理(S013)による乱数値の更新を繰り返し行う。なお、割り込み禁止状態のときにタイマ割り込み信号が入力された場合は、10msタイマ割り込み処理(S016)はすぐには開始されず、割り込み許可(S014)がされてから開始される。
次に、図35を用いて、10msタイマ割り込み処理(S016)について具体的に説明する。演出制御用マイコン121のCPUは、割り込み許可中にタイマ割り込み信号が入力されると、演出制御用マイコン121のROMから処理プログラムを読み出して、10msタイマ割り込み処理(S016)を行う。
10msタイマ割り込み処理(S016)では、図35に示すように、最初に、受信コマンド解析処理(S201)を行う。受信コマンド解析処理(S201)では、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドの種類を解析する。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。
受信コマンド解析処理(S201)が終了すると、スイッチ処理(S202)を行う。スイッチ処理(S202)では、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作情報を取得して、操作演出に関する処理を行う。
スイッチ処理(S202)が終了すると、ランプ処理(S203)を行う。ランプ処理(S203)では、枠ランプ53および盤ランプ54(右打ちランプ54aを含む)を点灯/点滅するランプ演出に関する処理を行う。
ランプ処理(S203)が終了すると、音声処理(S204)を行う。音声処理(S204)では、スピーカ52から音声を出力する音声演出に関する処理を行う。
次に、図36を用いて、受信コマンド解析処理(S201)の詳細について具体的に説明する。
受信コマンド解析処理(S201)では、図36に示すように、最初に、演出制御用マイコン121のRAMにコマンドが記憶されているか否かを判定する(S2011)。コマンドが記憶されていないと(S2011:NO)、受信コマンド解析処理(S201)を終了し、コマンドが記憶されていると(S2011:YES)、そのコマンドの種類に応じた処理を行う。
演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、入賞コマンドであった場合には、入賞時演出処理(S2012)を行う。入賞時演出処理(S2012)では、遊技球が各種入賞装置に入賞したことを示唆する演出画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、特図コマンドであった場合には、特図演出処理(S2013)を行う。特図演出処理(S2013)では、大当たり判定の結果を示唆する演出画像(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3等)を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、普図コマンドであった場合には、普図演出処理(S2014)を行う。普図演出処理(S2014)では、当たり判定の結果を示唆する演出画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、保留コマンドであった場合には、保留演出処理(S2015)を行う。保留演出処置(S2015)では、普図保留数、特図1保留数または特図2保留数を示唆する演出画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、大当たり遊技コマンドであった場合には、大当たり演出処理(S2016)を行う。大当たり演出処理(S2016)では、大当たり遊技が行われていることを示唆する演出を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。なお、演出制御用マイコン121のRAMに大当たり遊技コマンドとしてのOPコマンドが記憶されていると、後述する「右打ち確認演出」が行われる。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、補助遊技コマンドであった場合には、補助遊技演出処理(S2017)を行う。補助遊技演出処理(S2017)では、補助遊技が行われていることを示唆する演出を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、遊技状態コマンドであった場合には、遊技状態演出処理(S2018)を行う。遊技状態演出処理(S2018)では、現在の遊技状態を示唆する演出を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。なお、演出制御用マイコン121のRAMに遊技状態コマンドとして、右打ちコマンドが記憶されていると、後述する「右打ち継続演出」が行われ、左打ちコマンドが記憶されていると、後述する「左打ち確認演出」が行われる。
次に、図37~図40を用いて、主制御部100が右打ち状態(「大当たり遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」)を設定した場合に、演出制御部120が実行可能な演出について説明する。演出制御部120は、右打ち状態が設定されると、以下の演出を実行可能である。
A.右打ち継続演出
「右打ち継続演出」は、主制御部100から出力された右打ちコマンドを入力することに応じて行われる演出であり、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が行われる演出である。「右打ち継続演出」は、右打ち状態の開始から終了まで継続的に行われるため、右打ち状態中であることを示唆する演出として機能する。
B.オープニング演出
「オープニング演出」は、主制御部100から出力されたOPコマンドを入力することに応じて行われる演出であり、オープニング画像G107が表示される演出である。「オープニング演出」は、大当たり遊技の開始に際して行われるため、大当たり遊技が開始することを示唆する演出として機能する。
C.右打ち確認演出
「右打ち確認演出」は、「オープニング演出」に含まれる演出であり、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放を示唆する画像が表示される演出である。「右打ち確認演出」は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放に際して行われるため、第1大入賞口14または第2大入賞口15に向けての遊技球の発射を促す演出として機能する。
C-1.矢印演出
「矢印演出」は、「右打ち確認演出」の1種であり、「低確率低ベース遊技状態」での大当たり(「初当たり」とも言う)での「オープニング演出」において行われる演出であり、右矢印画像G120よりも大きい右大矢印画像G121の表示が行われる演出である。
C-2.狙え演出
「狙え演出」は、「右打ち確認演出」の1種であり、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」での大当たり(「連チャン当たり」とも言う)での「オープニング演出」において行われる演出であり、第1大入賞口14または第2大入賞口15を狙うことを指示する文字画像G122の表示が行われる演出である。
D.左打ち確認演出
「左打ち確認演出」は、主制御部100から出力された左打ちコマンドを入力することに応じて行われる演出であり、左矢印画像G123の表示が行われる演出である。「左打ち確認演出」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い時短状態の終了に際して行われるため、第1始動口11に向けての遊技球の発射を促す演出として機能する。また、「左打ち確認演出」は、「右打ち継続演出」の終了に応じて行われるため、右打ち状態の終了を示唆する演出としても機能する。
次に、図37を用いて、「オープニング演出」について具体的に説明する。演出制御部120は、主制御部100から出力されるOPコマンドを入力すると、「オープニング演出」を実行する。
図37(A)~図37(B)は、「オープニング演出」が行われる様子を示す図である。大当たり判定で「大当たり当選」と判定されると、図37(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の背後には、通常演出モードを表す通常背景画像G102が表示されている。その後、OPコマンドが入力されると、「オープニング演出」が行われる。
「オープニング演出」では、図37(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および通常背景画像G102が消去され、スピーカ52から「ボーナス」という音声が出力されるとともに、画像表示装置50の表示部50aの中央部に、オープニング画像G107が表示される。オープニング画像G107は、「BONUS」という文字の画像から成る。その後、最初のラウンド遊技の開始に先立って、「右打ち確認演出」が行われるが、「右打ち確認演出」の詳細については後述する。
次に、図38を用いて、「右打ち継続演出」について具体的に説明する。演出制御部120は、主制御部100から出力される右打ちコマンドを入力すると、「右打ち継続演出」を実行する。
図38(A)~図38(F)は、「右打ち継続演出」が行われる様子を示す図である。図38(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示し、OPコマンドが入力されると、「オープニング演出」が行われる。
「オープニング演出」では、図38(B)に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および通常背景画像G102に替わって、オープニング画像G107が表示される。その後、右打ちコマンドが入力されると、「右打ち継続演出」が行われる。
「右打ち継続演出」では、図38(C)に示すように、右打ちランプ54aが点灯するとともに、画像表示装置50の表示部50aの右上部に、右矢印画像G120が表示される。このように、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が、OPコマンドよりも後に入力される右打ちコマンドによって開始されるようにすることで、「オープニング演出」が開始される前から、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が開始されることを防止できる。
右矢印画像G120は、「右」という文字の第1画像と、「右向きの矢印」を表す第2画像と、から成る。第1画像は、画像表示装置50の表示部50aの右上部に固定的に表示される静止画像であり、第2画像は、第1画像の上を、左から右への移動を繰り返す動画像である。右矢印画像G120は、第第1実施形態では、「右打ち継続演出」の開始によって、スピーカ52から音声が出力されないようにしているが、所定の音声が出力されるようにしても良い。
そして、大当たり遊技状態においても、図38(D)に示すように、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が継続して行われる。また、大当たり遊技状態の終了後の時短状態(「高確率高ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」)においても、図38(E)に示すように、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が継続して行われる。図38(E)に示す例では、画像表示装置50の表示部50aに、確変背景画像G103が表示されている。なお、時短状態において連チャン当たりが行われた場合、連チャン当たりが行われる大当たり遊技状態においても、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が継続して行われる。第1実施形態では、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示の何れも、「右打ち継続演出」が終了するまで消去されないようにしているが、右矢印画像G120の表示については、一時的に消去されることがあるようにしても良い。
そして、時短状態が終了することになる100回目の特図の可変表示が終了し、左打ちコマンドが入力されると、図38(F)に示すように、右打ちランプ54aが消灯するとともに、右矢印画像G120が消去されて、「右打ち継続演出」が終了する。図38(F)に示す例では、確変背景画像G103が通常背景画像G102に切り替わって、画像表示装置50の表示部50aに、ハズレを示す態様(ここでは、「1・2・3」のバラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示している。
次に、図39を用いて、「左打ち確認演出」について具体的に説明する。演出制御部120は、主制御部100から出力される左打ちコマンドを入力すると、「左打ち確認演出」を実行する。
図39(A)~図39(B)は、「左打ち確認演出」が行われる様子を示す図である。時短状態では、図39(A)に示すように、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が行われる。そして、時短状態が終了することになる100回目の特図の可変表示が終了し、左打ちコマンドが入力されると、「右打ち継続演出」が終了し、「左打ち確認演出」が行われる。
「左打ち確認演出」では、「右打ち継続演出」の終了による右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に応じて、図39(B)に示すように、スピーカ52から「左に戻してください」という音声が出力されるとともに、画像表示装置50の表示部50aの左上部に、左矢印画像G123が表示される。
左矢印画像G123は、「左」という文字の第3画像と、「左向きの矢印」を表す第4画像と、から成る。第3画像は、画像表示装置50の表示部50aの左上部に固定的に表示される静止画像であり、第4画像は、第3画像の上を、右から左への移動を繰り返す動画像である。
その後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、左矢印画像G123が消去され、「左打ち確認演出」が終了する。第1実施形態では、「左打ち確認演出」が所定時間の経過によって終了するようにしているが、第1始動口11に遊技球が入賞することによって、「左打ち確認演出」が終了するようにしても良い。
なお、時短状態が終了することになる100回目の特図の可変表示が「大当たり当選」によるものである場合には、左打ちコマンドが入力されも、「右打ち継続演出」は終了するものの、「左打ち確認演出」は行われず、その直後に入力される右打ちコマンドによって、「右打ち継続演出」が再開する。
次に、図40を用いて、「右打ち確認演出」について具体的に説明する。演出制御部120は、主制御部100から出力されるOPコマンドを入力すると、「オープニング演出」を実行するとともに、「オープニング演出」において「右打ち確認演出」を実行する。「右打ち確認演出」には、初当たりのときに行われる「矢印演出」と、連チャン当たりのときに行われる「狙え演出」と、がある。
図40(A)~図40(C)は、「矢印演出」が行われる様子と、「狙え演出」が行われる様子と、を示す図である。
「オープニング演出」が行われると、図40(A)に示すように、オープニング画像G107が画像表示装置50の表示部50aに表示される。そして、オープニング画像G107の表示開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、初当たりであれば「矢印演出」が行われ、連チャン当たりであれば「狙え演出」が行われる。
「矢印演出」では、図40(B)に示すように、スピーカ52から「右打ち」という音声が出力されるとともに、画像表示装置50の表示部50aの右部に、右大矢印画像G121が表示される。右大矢印画像G121は、「右向きの矢印」を表す画像から成り、右矢印画像G120よりも大きい。そして、右大矢印画像G121の表示から所定時間(例えば3秒)が経過すると、右大矢印画像G121が消去され、「矢印演出」が終了する。
一方、「狙え演出」では、図40(C)に示すように、スピーカ52から「アタッカーを狙え」という音声が出力されるとともに、画像表示装置50の表示部50aの右部に、「アタッカーを狙え」という文字画像G122が表示される。文字画像G122は、第1大入賞口14または第2大入賞口15を狙うことを指示する文章の画像である。そして、文字画像G122の表示から所定時間(例えば3秒)が経過すると、文字画像G122が消去され、「狙え演出」が終了する。
ここで、図41を用いて、右打ち状態LED8h、右打ちランプ54a、右矢印画像G120、右大矢印画像G121、文字画像G122および左矢印画像G123の表示タイミングについて説明する。
図41は、初当たりから連チャン当たりを経て時短状態が終了するまでの流れを示す図である。主制御部100は、初当たりの実行に際し、t01のタイミングでOPコマンドを発行し、t02のタイミングでOPコマンドを演出制御部120に出力する。その後、t03のタイミングで右打ちコマンドを発行し、t04のタイミングで右打ちコマンドを演出制御部120に出力する。そして、t05のタイミングで右打ち状態LED8hを点灯する(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S108)を参照)。
一方、演出制御部120は、t04のタイミングで主制御部100から出力された右打ちコマンドを入力すると、t06のタイミングで、右矢印画像G120を表示するとともに、右打ちランプ54aを点灯する(10msタイマ割り込み処理(S016)の遊技状態演出処理(S2018)およびランプ処理(S203)を参照)。そして、OPコマンドの入力から所定時間経過後のt07のタイミングで右大矢印画像G121を表示する。右矢印画像G120の表示および右打ちランプ54aの点灯は、時短状態が終了するまで継続するが、右大矢印画像G121の表示は、t08のタイミングで終了する。
また、主制御部100は、連チャン当たりの実行に際し、t09のタイミングでOPコマンドを発行し、t10のタイミングでOPコマンドを演出制御部120に出力する。
一方、演出制御部120は、OPコマンドの入力から所定時間経過後のt11のタイミングで文字画像G121を表示する。文字画像G122の表示は、t12のタイミングで終了する。
また、主制御部100は、時短状態の終了(100回の特図の可変表示が終了)に際し、t13のタイミングで左打ちコマンドを発行し、t14のタイミングで左打ちコマンドを演出制御部120に出力する。そして、t15のタイミングで右打ち状態LED8hを消灯する(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S108)を参照)。
一方、演出制御部120は、t14のタイミングで主制御部100から出力された左打ちコマンドを入力すると、t16のタイミングで、右矢印画像G120を消去するとともに、右打ちランプ54aを消灯する(10msタイマ割り込み処理(S016)の遊技状態演出処理(S2018)およびランプ処理(S203)を参照)。また、左打ちコマンドを入力すると、t16のタイミングで左矢印画像G123を表示する。左矢印画像G123の表示は、t17のタイミングで終了する。なお、主制御部100が左打ちコマンドを発行することとなった特図の可変表示に係る大当たり判定が「大当たり当選」であった場合には、右矢印画像G120の消去と右打ちランプ54aの消灯が行われるが、左矢印画像G123の表示は行われない。
このように、演出制御部120が右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示を行うための右打ちコマンドを、主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯する前に出力することで、右打ち状態LED8hの点灯タイミングと右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示タイミングとのズレを小さくすることができる。
また、演出制御部120が右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去を行うための左打ちコマンドを、主制御部100が右打ち状態LED8hを消灯する前に出力することで、右打ち状態LED8hの消灯タイミングと右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去タイミングとのズレが小さくなり、且つ、右打ち状態LED8hの消灯タイミングと左矢印画像G123の表示タイミングとのズレも小さくすることができる。
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、主制御部100による左打ちコマンドの発行タイミングと右打ちコマンドの発行タイミングとの関係について考察する。時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり当選」となると、特図・特電処理(S105)内の確定中処理(S1054)にて、左打ちコマンドが発行され(図25参照)、表示処理(S106)内の右打ち状態LED処理(S1068)にて、右打ちコマンドが発行される(図31参照)。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、特図・特電処理(S105)が表示処理(S106)よりも先に行われる(図21参照)。つまり、時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり当選」となった場合には、左打ちコマンドおよび右打ちコマンドが、同一のメイン側タイマ割り込み処理(S005)内で、左打ちコマンド→右打ちコマンドの順に、演出制御部120に出力されると言える。
次に、主制御部100によるOPコマンドの発行タイミングと右打ちコマンドの発行タイミングとの関係について考察する。「大当たり当選」したときの特図の停止図柄が停止表示すると、特図・特電処理(S105)内の確定中処理(S1054)にて、OPコマンドが発行され(図25参照)、表示処理(S106)内の右打ち状態LED処理(S1068)にて、右打ちコマンドが発行される(図31参照)。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、特図・特電処理(S105)が表示処理(S106)よりも先に行われる(図21参照)。つまり、大当たり判定で「大当たり当選」となった場合には、OPコマンドおよび右打ちコマンドが、同一のメイン側タイマ割り込み処理(S005)内で、OPコマンド→右打ちコマンドの順に、演出制御部120に出力されると言える。
次に、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示と、右大矢印画像G121の表示および文字画像G122の表示と、の違いについて考察する。右打ちランプ54a、右矢印画像G120、右大矢印画像G121および文字画像G122は、何れも右打ち状態のときに点灯または表示されるため、遊技領域6の右側に向けての遊技球の発射を促す演出と言える。そして、主制御部100が右打ちコマンドを発行/出力すると、右打ち状態LED8hの点灯を開始し、演出制御部120が右打ちコマンドを入力すると右打ちランプ54aおよび右矢印画像G120の表示を開始する。また、主制御部100が左打ちコマンドを発行/出力すると、右打ち状態LED8hを消灯し、演出制御部120が左打ちコマンドを入力すると右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の非表示を行う(図41参照)。つまり、右打ちランプ54aの点灯/消灯および右矢印画像G120の表示/非表示は、右打ち状態LED8hの点灯/消灯と連動していると言える。一方、右大矢印画像G121の表示および文字画像G122の表示は、演出制御部120のOPコマンドの入力によって行われる「オープニング演出」の途中で行われるため、右打ち状態LED8hの点灯/消灯と連動しているとは言えない。
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)主制御部100が表示器類8の表示を行う場合、表示器類8の表示を開始する前に、表示器類8の表示に係る演出コマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100による表示器類8の表示タイミングと演出制御部120による演出開始タイミングとのズレを極力防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(2)主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯する場合、右打ち状態LED8hの点灯を開始する前に、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に係る右打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100による右打ち状態LED8hの点灯タイミングと、演出制御部120による右打ちランプ54aの点灯タイミングおよび右矢印画像G120の表示タイミングと、のズレを極力防止することができき、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(3)主制御部100が右打ち状態の終了によって右打ち状態LED8hを消灯する場合、左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、左打ちコマンドによって、演出制御部120が右打ち状態の終了に係る演出行うことができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(4)主制御部100が右打ち状態の終了によって右打ち状態LED8hを消灯する場合、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100による右打ち状態LED8hの消灯に合わせて、演出制御部120による右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去を行うことができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(5)主制御部100が右打ち状態の終了によって右打ち状態LED8hを消灯する場合、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100による右打ち状態LED8hの消灯タイミングと、演出制御部120による右打ちランプ54aの消灯タイミングおよび右矢印画像G120の消去タイミングと、ズレを極力防止することができき、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(6)主制御部100が右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力した場合、演出制御部120が、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去とともに、右打ち状態の終了を示唆する「左打ち確認演出」を行うので、右打ち状態の終了を分かり易くすることができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(7)主制御部100が時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示を行った場合、左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、左打ちコマンドによって、演出制御部120が時短状態の上限回数到達に係る演出行うことができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(8)主制御部100が時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示を行った場合、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果に関わらず、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100が行う処理を簡素化することができ、主制御部100の処理負担を軽減することが可能となる。
(9)主制御部100が時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示を行うことによって、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力した場合、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果が「大当たり当選」のときには、左打ちコマンドの出力の後に、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に係る右打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、右打ちランプ54aの再点灯および右矢印画像G120の再表示を行うことができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(10)主制御部100が時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示を行うことによって、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力した場合、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果が「ハズレ」のときには、演出制御部120が、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去を行うとともに「左打ち確認演出」を行う一方、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果が「大当たり当選」のときには、演出制御部120が、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去を行うが、「左打ち確認演出」を行わないので、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するにも関わらず、左打ちに戻してしまうことを防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(11)主制御部100が右打ち状態である大当たり遊技状態にする場合、「オープニング演出」に係るOPコマンドを演出制御部120に出力してから、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に係る右打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、遊技者が大当たり遊技状態を認識する「オープニング演出」の開始よりも先に、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が行われることを防止でき、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(12)主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯する場合、右打ち状態LED8hの点灯を開始する前に、「オープニング演出」に係るOPコマンド、および、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に係る右打ちコマンド、の両方を演出制御部120に出力するので、主制御部100による右打ち状態LED8hの点灯タイミングと、演出制御部120による「オープニング演出」の開始タイミング、右打ちランプ54aの点灯タイミングおよび右矢印画像G120の表示タイミングと、のズレを極力防止することができき、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(13)主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯/消灯する場合、右打ち状態LED8hの点灯/消灯と連動して、演出制御部120が右打ちランプ54aの点灯/消灯および右矢印画像G120の表示/非表示の両方を行うので、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示によって、右打ち状態LED8hが点灯していることを分かり易くすることができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(14)主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯しているときに、右打ち状態LED8hの点灯と連動する右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に加え、演出制御部120が右大矢印画像G121または文字画像G122の表示を行うので、右打ち状態であることを強調することができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(15)演出制御部120が右打ちランプ54aの点灯/消灯および右矢印画像G120の表示/非表示を行う場合、右打ちランプ54aについては、消灯するまで変化することなく常に点灯し続ける一方、右矢印画像G120については、「右向きの矢印」を表す第2画像が動画で表示されるので、右打ち状態であることをより分かり易くすることができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(16)演出制御部120が、右打ちランプ54aの点灯、右矢印画像G120の表示、および、右大矢印画像G121の表示、を行う場合、右打ち状態LED8hと連動する右打ちランプ54aおよび右矢印画像G120については、主制御部100からの右打ちコマンドの入力によって点灯および表示を行う一方、右打ち状態LED8hと連動しない右大矢印画像G121については、主制御部100からのOPコマンドの入力によって表示を行うので、右打ちランプ54aの点灯タイミングおよび右矢印画像G120の表示タイミングと、右大矢印画像G121の表示タイミングと、を異なるタイミングで行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
(17)演出制御部120が右大矢印画像G121の表示を行う場合、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示よりも後であって、右打ちランプ54aおよび右矢印画像G120よりも大きく、右大矢印画像G121を表示するので、右打ち状態であることを効果的に強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第1実施形態では、主制御部100から出力される右打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにし、主制御部100から出力される左打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしているが、右打ちコマンドおよび左打ちコマンドのうち、右打ちコマンドだけが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしても良い。
また、第1実施形態では、主制御部100から出力される右打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにし、主制御部100から出力される左打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしているが、右打ちコマンドおよび左打ちコマンドのうち、左打ちコマンドだけが、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしても良い。
また、第1実施形態では、主制御部100から出力される右打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにし、主制御部100から出力される左打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしているが、遊技に支障をきたさない程度で、右打ちコマンドまたは左打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも後に、または、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも後に、演出制御部120に出力されるようにしても良い。
また、第1実施形態では、演出制御部120が右打ちコマンドを入力した場合、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示の両方が行われるようにしているが、右打ちランプ54aの点灯だけが行われるようにしても良いし、右矢印画像G120の表示だけが行われるようにしても良い。
また、第1実施形態では、演出制御部120が左打ちコマンドを入力した場合、左矢印画像G123が表示される「左打ち確認演出」が行われるようにしているが、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去が行われるだけで、「左打ち確認演出」が行われないようにしても良い。
また、第1実施形態では、「大当たり遊技Wα」後の「高確率高ベース遊技状態」が、特図の可変表示が100回(大当たり判定の回数が100回)の上限回数に達することによって終了するようにしているが、上限回数については、100回未満であっても良いし、101回以上であってもよい。
また、第1実施形態では、「大当たり遊技Xα」後の「低確率高ベース遊技状態」が、特図の可変表示が100回(大当たり判定の回数が100回)の上限回数に達することによって終了するようにしているが、上限回数については、100回未満であっても良いし、101回以上であってもよい。
また、第1実施形態では、時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示が行われた場合、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果に関わらず、主制御部100から左打ちコマンドが出力されるようにしているが、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果が「ハズレ」のときにだけ、主制御部100から左打ちコマンドが出力されるようにしても良い。
また、第1実施形態では、「右打ち継続演出」において表示される右矢印画像G120が、「右」という文字の静止画像と、「右向きの矢印」を表す動画像と、から構成されるようにしているが、構成される全ての画像を動画像にしても良い。
また、第1実施形態では、「右打ち継続演出」において表示される右矢印画像G120の動画像が、左から右への移動を繰り返す画像で構成されるようにしているが、遊技者が表示態様が変化していることを認識できれば、移動する画像でなくても良い。例えば、「右向きの矢印」を表す画像の表示色が所定時間毎に変化するようにしても良い。
また、第1実施形態では、「右打ち継続演出」において表示される右打ちランプ54aが、常に点灯しているようにしているが、遊技に支障をきたさない程度で、一時的に消灯することがあるようにしても良い。
また、第1実施形態では、「矢印演出」および「狙え演出」が、主制御部100から出力されるOPコマンドを入力することによって行われるようにしているが、OPコマンド以外のコマンドの入力によって行われるようにしても良い。例えば、最初のラウンド遊技の開始時に出力されるラウンドコマンドを入力することによって行われるようにしても良い。この場合、「矢印演出」および「狙え演出」によって、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放を遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機、スマートパチンコ機(管理遊技機)等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Eが開示されている。発明A~発明Eの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A2の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B2の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D2の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E4の総称である。
また、例えば、特開2021-151588号公報に記載の遊技機では、遊技球の発射方向を指示する演出が行われ、遊技者に第2始動口への遊技球の入球を促すように「右打ち」の文字画像が表示部に表示される。このような遊技機では、遊技球の発射方向の指示に関して改善の余地がある。そこで、以下の発明1~発明Eに係る遊技機を実現すれば、遊技球の発射方向の指示が改善され、遊技者が安心して遊技を行うことができるようになる。
発明A1に係る遊技機は、
第1の表示手段(表示器類8)を用いて遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
第2の表示手段(画像表示装置50、盤ランプ54)を用いて演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技球の発射方向が特定方向(右)であることを示す特定表示(右打ち状態LED8hの点灯)を前記第1の表示手段に表示することが可能であり、
前記特定表示を表示する場合、前記特定表示を表示する前に、特定のコマンド(右打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定のコマンドを入力した場合、前記特定方向を示唆する発射表示(右矢印画像G120、右打ちランプ54aの点灯)を前記第2の表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記特定表示を非表示にする場合、非特定のコマンド(左打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記発射表示を表示しているときに前記非特定のコマンドを入力した場合、前記発射表示の表示を終了する、
ことを特徴とする。
発明B1に係る遊技機は、
第1の表示手段(表示器類8)を用いて遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
第2の表示手段(画像表示装置50)を用いて演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技球の発射方向が特定方向(右)であることを示す特定表示(右打ち状態LED8hの点灯)を前記第1の表示手段に表示することが可能であり、
前記特定表示を非表示にする場合、前記特定表示を非表示にする前に、非特定のコマンド(左打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定表示が表示されているときに、前記特定方向を示唆する特定発射表示(右矢印画像G120)を前記第2の表示手段に表示することが可能であり、
前記特定発射表示を表示しているときに前記非特定のコマンドを入力した場合、前記特定発射表示の表示を終了する、
ことを特徴とする。
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記第2制御手段は、
前記非特定のコマンドを入力した場合、遊技球の発射方向が前記特定方向ではないことを示唆する非特定発射表示(左矢印画像G123)を前記第2の表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
発明C1に係る遊技機は、
遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
大当たり遊技状態にするか否かの判定を所定回数(100回)だけ行うまで、遊技球を特定方向(右)に発射させる特定の遊技状態(時短状態)にすることが可能であり、
前記所定回数目の前記判定を行った場合、所定のコマンド(左打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定の遊技状態において前記特定方向を示唆する発射表示(右矢印画像G120、右打ちランプ54aの点灯)を所定の表示手段(画像表示装置50、盤ランプ54)に表示することが可能であり、
前記発射表示を表示しているときに前記所定のコマンドを入力した場合、前記発射表示の表示を終了する、
ことを特徴とする。
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記所定回数目の前記判定の結果に関わらず、前記所定のコマンドを前記第2制御手段に出力する、
ことを特徴とする。
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記所定回数目の前記判定で大当り遊技状態にすると判定した場合には、前記所定のコマンドの後に、特定のコマンド(右打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定のコマンドを入力した場合、前記発射表示を前記所定の表示手段に再表示することが可能である、
ことを特徴とする。
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記第2制御手段は、
前記所定のコマンドを入力した場合、前記所定回数目の前記判定で大当り遊技状態にしないと判定されていると、前記特定方向とは異なる非特定方向(左)を示唆する終了表示(左矢印画像G123)を前記第2の表示手段に表示する一方、前記所定回数目の前記判定で大当り遊技状態にすると判定されていると、前記終了表示を前記第2の表示手段に表示しない、
ことを特徴とする。
発明D1に係る遊技機は、
遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技球を特定方向(右)に発射させる大当たり遊技状態にする場合、前記大当たり遊技状態の開始を示す開始コマンド(OPコマンド)を前記第2制御手段に出力してから、特定のコマンド(右打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記開始コマンドを入力することに応じて、前記大当たり遊技状態の開始を示唆する開始表示(オープニング画像G107)を特定の表示手段(画像表示装置50)に表示し、
前記特定のコマンドを入力することに応じて、前記特定方向を示唆する発射表示(右矢印画像G120、右打ちランプ54aの点灯)を前記特定の表示手段または前記特定の表示手段とは異なる所定の表示手段(盤ランプ54)に表示する、
ことを特徴とする。
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記大当たり遊技状態にする場合、遊技球の発射方向が前記特定方向であることを示す特定表示(右打ち状態LED8hの点灯)を所定の表示手段(表示器類8)に表示することが可能であり、
前記特定表示を表示する前に、前記開始コマンドおよび前記特定のコマンドを前記第2制御手段に出力する、
ことを特徴とする。
発明E1に係る遊技機は、
遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技球の発射方向が特定方向(右)であることを示す特定表示(右打ち状態LED8hの点灯)を第1の表示手段(表示器類8)に表示することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定表示の表示中に、前記特定方向を示唆する発射表示(右矢印画像G120、右大矢印画像G121、右打ちランプ54a)を第2の表示手段(画像表示装置50、盤ランプ54)に表示することが可能であり、
前記発射表示には、前記特定表示の表示と連動する第1発射表示(右矢印画像G120、右打ちランプ54aの点灯)と、前記特定表示の表示と連動しない第2発射表示(右大矢印画像G121)と、がある、
ことを特徴とする。
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記第1発射表示には、表示態様が変化する表示(右矢印画像G120)と、表示態様が変化しない表示(右打ちランプ54aの点灯)と、が含まれる、
ことを特徴とする。
発明E3に係る遊技機は、
発明E1または発明E2に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
遊技球を前記特定方向に発射させる大当たり遊技状態にすることが可能であり、
前記大当たり遊技状態にする場合、前記特定表示を前記第1の表示手段に表示するとともに、第1のコマンド(右打ちコマンド)および第2のコマンド(OPコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記第1のコマンドを入力することに応じて前記第1発射表示を表示し、
前記第2のコマンドを入力することに応じて前記第2発射表示を表示する、
ことを特徴とする。
発明E4に係る遊技機は、
発明E3に係る遊技機であって、
前記第2発射表示は、前記第1発射表示よりも後に表示され、且つ、前記第1発射表示よりも大きい、
ことを特徴とする。
<第2実施形態>
以下、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態または第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
最初に、図42を用いて、前扉23について具体的に説明する。図42は、前扉23の下部の斜視図である。前扉23の前面部には、図42に示すように、遊技者が操作可能な操作部として、通常ボタン40と、ハンドル72kと、レバーボタン42と、が設けられる。
ハンドル72kは、遊技球を遊技盤1に向けて発射させるためのハンドルであり、遊技者がハンドル72kを握っていることを検出するタッチセンサ(図示せず)を具備し、タッチセンサが検出されている状態で、ハンドル72kが右に回動すると、遊技球が発射される。
レバーボタン42は、通常ボタン40の左側に設けられ、通常ボタン40と同様に、特図変動演出における操作演出において用いられるボタンである。レバーボタン42は、所定の発光色で発光可能なLED(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、LEDによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。遊技者によってレバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作が行われると、所定の画像が表示部50aに表示されたり、所定の点灯態様で盤ランプ54が点灯したり、所定の音声がスピーカ52から出力されたりする。第2実施形態では、レバーボタン42の大きさを、通常ボタン40の大きさよりも小さくなるようにしているが、通常ボタン40の大きさよりも大きくなるようにしても良い。
次に、図43~図51を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F.キャラボイス予告
「キャラボイス予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、通常ボタン40またはレバーボタン42の操作に応じて、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される予告演出である。「キャラボイス予告」は、その後に「SPリーチ」に発展することがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
G.カットイン予告
「カットイン予告」は、「SPリーチ」において行われることがある演出であり、通常ボタン40の操作に応じて、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される予告演出である。「カットイン予告」は、その後に「SPSPリーチ」に発展することがあるため、「SPSPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H.ルーレット予告
「ルーレット予告」は、「SPSPリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、複数の技(技画像G600a,G600b,G600c)から1つの技を選択する予告演出である。「ルーレット予告」は、その後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示すゾロ目で停止表示することがあるため、大当たり遊技が行われる可能があることを示唆する演出として機能する。
次に、図43を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
図43(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「カットイン予告」が行われることがあり、「SPSPリーチ」で「ルーレット予告」が行われることがある。
また、図43(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「カットイン予告」が行われることがある。
また、図43(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
また、図43(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、「キャラボイス予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図44に示すように、キャラボイス予告選択テーブル123a1およびボイス音量選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、キャラボイス予告選択テーブル123a1を用いて「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択可能であり、「キャラボイス予告」を実行する場合、ボイス音量選択テーブル123a2を用いて声の音量を選択可能である。声の種類には、『チャンス』および『おめでとう』の2種類があり、声の音量には、第1~第3の3音量がある。詳細については後述するが、声の音量は、「キャラボイス予告」における通常ボタン40またはレバーボタン42の操作によって表示される主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様によって異なる。
図45(A)は、キャラボイス予告選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が70%、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が20%、「キャラボイス予告」の非実行が10%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が50%、「キャラボイス予告」の非実行が50%の割合で選択され、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「キャラボイス予告」の非実行が100%の割合で選択され、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行、および、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行、は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、「キャラボイス予告」は、「SPリーチ」に発展することを示唆する演出として機能する。
第2実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「キャラボイス予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「キャラボイス予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図45(A)に示すキャラボイス予告選択テーブル123a1によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
図45(B)は、ボイス音量選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、および、「キャラボイス予告」において遊技者が通常ボタン40またはレバーボタン42を操作することによって表示された主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様の種類を参照して、「キャラボイス予告」においてスピーカ52から出力される声の音量を選択する。主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様の種類の詳細については後述する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器A』の場合には、第1音量が70%、第2音量が30%の割合で選択され、第3音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器B』の場合には、第2音量が70%、第3音量が30%の割合で選択され、第1音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器C』の場合には、第3音量が100%の割合で選択され、第1音量および第2音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『ヒロインキャラクタ』且つ『色A』の場合には、第1音量が100%の割合で選択され、第2音量および第3音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『ヒロインキャラクタ』且つ『色B』の場合には、第2音量が70%、第3音量が30%の割合で選択され、第1音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、表示態様の種類に関わらず、第2音量が100%の割合で選択され、第1音量および第3音量は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、第1音量および第3音量が選択されるように設定されており、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第1音量または第3音量で出力される「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンの場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』の場合には、必ず第2音量が選択されるように設定されている一方、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』の場合には、『武器A』のときには第2音量よりも第1音量が選択され易く、『武器B』のときには第3音量よりも第2音量が選択され易くなるように設定されており、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器A』の「キャラボイス予告」は、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器B』の「キャラボイス予告」よりも、大当たり遊技が行われることが示唆され易い演出として機能する。
また、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器A』のときには第1音量が選択され易く、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器B』のときには第2音量が選択され易く、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器C』のときには第3音量が選択され易くなるように設定されており、『主人公キャラクタ』且つ『武器A』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、主人公キャラクタの声が第1音量で出力される確率が高く、『主人公キャラクタ』且つ『武器B』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、主人公キャラクタの声が第2音量で出力される確率が高く、『主人公キャラクタ』且つ『武器C』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、主人公キャラクタの声が第3音量で出力される確率が高い、と言える。なお、図45(B)に示すボイス音量選択テーブル123a2によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
第2実施形態では、変動パターンの種類に応じて、選択される音量が異なるようにしているが、変動パターンの種類に関わらず、同じ音量が選択されるようにしても良い。例えば、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器A』のときには必ず第1音量が選択されるようにし、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器B』のときには必ず第2音量が選択されるようにし、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器C』のときには必ず第3音量が選択されるようにする一方、表示態様の種類が『ヒロインキャラクタ』のときには必ず第2音量が選択されるようにしても良い。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「キャラボイス予告」を実行する場合、キャラボイス予告選択テーブル123a1およびボイス音量選択テーブル123a2によって選択された声の種類と音量で、「キャラボイス予告」を実行する。
図46(A)~図46(G)、図47(A)~図47(B)、図48(A)~図48(D)、図49(A)~図49(B)は、「キャラボイス予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「リーチ」が成立し、図46(A)に示すように、「Nリーチ」が行われると「キャラボイス予告」が行われる。
「キャラボイス予告」では、通常ボタン40およびレバーボタン42の操作が有効となり、図46(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300と、が表示部50aの中央下部に表示される。レバーボタン画像G300には、レバーボタン42を奥に押し込む操作を遊技者に促すように、上向きの矢印画像が付加される。
通常ボタン画像G31およびレバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を操作すると、図46(C)に示すように、レバーボタン画像G300が消去され、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。第2実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が、通常ボタン40の操作によって表示されるようにしているが、通常ボタン40の操作前から、主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。例えば、通常ボタン画像G31の表示と同時に主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。
その後、遊技者が通常ボタン40を再び操作すると、図46(D)に示すように、『武器A』を表す武器A画像G301が主人公キャラクタ画像G200上に表示される。武器A画像G301は、1本の金棒を表す画像であり、主人公キャラクタが金棒を装備したことが示唆される。
その後、遊技者が通常ボタン40を再び操作すると、図46(E)に示すように、『武器A』を表す武器A画像G301が『武器B』を表す武器B画像G302に変化する。武器B画像G302は、2本の短剣を表す画像であり、主人公キャラクタが短剣を装備したことが示唆される。
その後、遊技者が通常ボタン40を再び操作すると、図46(F)に示すように、『武器B』を表す武器B画像G302が『武器C』を表す武器C画像G303に変化する。武器C画像G303は、3個の銃弾を表す画像であり、主人公キャラクタが銃弾を装備したことが示唆される。
第2実施形態では、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された場合、遊技者が通常ボタン40を更に操作しても、武器C画像G303の表示が維持されるようにしているが、通常ボタン40の更なる操作によって、武器C画像G303が武器A画像G301に戻るようにしても良い。
そして、通常ボタン画像G31が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、通常ボタン画像G31が消去され、その時点で表示されている武器画像が固定して表示される。なお、主人公キャラクタ画像G200の表示後、通常ボタン40の操作がない場合には、何れの武器画像も表示されない。図46(G)は、主人公キャラクタ画像G205上に武器C画像G303が固定して表示された場合を示している。
そして、通常ボタン画像G31が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a1によって『チャンス』が選択された場合には、図47(A)に示すように、『チャンス』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a1によって『おめでとう』が選択された場合には、図47(B)に示すように、『おめでとう』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。
主人公キャラクタの声は、ボイス音量選択テーブル123a2によって選択された音量で出力され、第1音量、第2音量および第3音量の何れかの音量で出力される。第2音量は、「キャラボイス予告」が行われる前にスピーカ52から出力される種々の音声と同じ音量であり、通常ボタン40が操作されずに何れの武器画像も表示されなかった場合には、この第2音量で主人公キャラクタの声が出力される。また、第1音量は、第2音量よりも小さい音量であり、第3音量は、第2音量よりも大きい音量である。
具体的には、固定して表示された武器画像が武器A画像G301の場合には、第1音量および第2音量の何れかの音量で主人公キャラクタの声が出力され、固定して表示された武器画像の武器B画像G302の場合には、第2音量および第3音量の何れかの音量で主人公キャラクタの声が出力され、固定して表示された武器画像が武器C画像G303の場合には、第2音量および第3音量の何れかの音量で主人公キャラクタの声が出力される(図45(B)参照)。
そして、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されると、主人公キャラクタ画像G200および武器画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第2実施形態では、「キャラボイス予告」における主人公キャラクタの声が第1音量または第3音量で出力された場合、その後に出力される種々の音声の音量が第2音量に戻るようにしているが、主人公キャラクタの声が第1音量で出力された場合には、その後も第1音量が継続し、主人公キャラクタの声が第3音量で出力された場合には、その後も第3音量が継続するようにしても良い。
また、第2実施形態では、何れの武器画像も表示されなかった場合、換言すると、通常ボタン40の操作を行わなかった場合であっても、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、遊技者が通常ボタン40の操作を行わなかった場合には、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良い。
一方、通常ボタン画像G31およびレバーボタン画像G300が表示されているときに(図46(B)参照)、遊技者がレバーボタン42を押し込むと、図48(A)に示すように、通常ボタン画像G31が消去され、ヒロインキャラクタを表すヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。このヒロインキャラクタ画像G205は、青色を基調とする表示色で表示される。第2実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時にヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。
その後、遊技者がレバーボタン42を再び押し込むと、図48(B)に示すように、ヒロインキャラクタ画像G205が赤色を基調とする表示色に変化する。
その後、遊技者がレバーボタン42を再び押し込むと、図48(C)に示すように、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色に変化する。
第2実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色に変化した場合、遊技者がレバーボタン42を更に操作しても、金色を基調とする表示色が維持されるようにしているが、レバーボタン42の更なる操作によって、青色を基調とする表示色に戻るようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されているヒロインキャラクタ画像G205の表示色が固定して表示される。なお、ヒロインキャラクタ画像G205の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、ヒロインキャラクタ画像G205が青色を基調とする表示色のまま変化しない。図48(D)は、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色で固定された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a1によって『チャンス』が選択された場合には、図49(A)に示すように、『チャンス』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a1によって『おめでとう』が選択された場合には、図49(B)に示すように、『おめでとう』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。
ヒロインキャラクタの声は、ボイス音量選択テーブル123a2によって選択された音量で出力され、第1音量、第2音量および第3音量の何れかの音量で出力される。第2音量は、「キャラボイス予告」が行われる前にスピーカ52から出力される種々の音声と同じ音量であり、レバーボタン42が操作されずにヒロインキャラクタ画像G205が青色を基調とする表示色のままの場合には、この第2音量でヒロインキャラクタの声が出力される。また、第1音量は、第2音量よりも小さい音量であり、第3音量は、第2音量よりも大きい音量である。
具体的には、固定されたヒロインキャラクタ画像G205が赤色を基調とする表示色の場合には、第1音量でヒロインキャラクタの声が出力され、固定されたヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色の場合には、第2音量および第3音量の何れかの音量でヒロインキャラクタの声が出力される(図45(B)参照)。
そして、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されると、ヒロインキャラクタ画像G205および武器画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第2実施形態では、「キャラボイス予告」におけるヒロインキャラクタの声が第1音量または第3音量で出力された場合、その後に出力される種々の音声の音量が第2音量に戻るようにしているが、ヒロインキャラクタの声が第1音量で出力された場合には、その後も第1音量が継続し、ヒロインキャラクタの声が第3音量で出力された場合には、その後も第3音量が継続するようにしても良い。
また、第2実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が青色を基調とする表示色のままであった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良い。
また、第2実施形態では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化してから主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力されるまでの間に、スピーカ52から音声が出力されない場合を例示しているが、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化してから主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力されるまでの間に、所定の音声が出力されるようにしても良い。この場合、所定の音声の音量が、ボイス音量選択テーブル123a2によって選択された音量と同じ音量で出力されるようにしても良いし、ボイス音量選択テーブル123a2によって選択された音量に関わらず、予め定めた音量(例えば第2音量)で出力されるようにしても良い。
次に、「カットイン予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「SPリーチ」において、「カットイン予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図44に示すように、カットイン予告選択テーブル123a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、カットイン予告選択テーブル123a3を用いて「カットイン予告」を実行するか否かと、「カットイン予告」を実行する場合のカットイン枠の種類と、を選択可能である。カットイン枠の種類には、『青枠』および『赤枠』の2種類がある。
図45(C)は、カットイン予告選択テーブル123a3の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「カットイン予告」を実行するか否かと、「カットイン予告」を実行する場合のカットイン枠の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『青枠』の「カットイン予告」の実行が20%、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が40%、「カットイン予告」の非実行が40%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『青枠』の「カットイン予告」の実行が50%、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が10%、「カットイン予告」の非実行が40%の割合で選択される。
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの方が、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が選択され易いように設定されており、『赤枠』の「カットイン予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合の方が、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が選択されるように設定されており、『赤枠』の「カットイン予告」は、「SPSPリーチ」に発展する可能性高いことを示唆する演出として機能する。
第2実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「カットイン予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「カットイン予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「カットイン予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図45(C)に示すカットイン予告選択テーブル123a3によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「カットイン予告」を実行する場合、カットイン予告選択テーブル123a3によって選択されたカットイン枠の種類で、「カットイン予告」を実行する。
図50(A)~図50(D)は、「カットイン予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPリーチ」に発展し、図50(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃しようとすると「カットイン予告」が行われる。
「カットイン予告」では、通常ボタン40の操作が有効となり、図50(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31が表示部50aの中央下部に表示される。そして、通常ボタン画像G31が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を操作すると、若しくは、遊技者が通常ボタン40を操作することなく所定の操作有効時間(例えば3秒)が経過すると、図50(C)に示すように、通常ボタン画像G31が消去され、カットイン枠画像G400と主人公キャラクタ画像G200とが、表示部50aに表示される。このとき、カットイン予告選択テーブル123a3によって『青枠』が選択された場合には、カットイン枠画像G400が青色で表示され、カットイン予告選択テーブル123a3によって『赤枠』が選択された場合には、カットイン枠画像G400が赤色で表示される。
そして、カットイン枠画像G400および主人公キャラクタ画像G200が表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、図50(D)に示すように、主人公キャラクタの『行け―』という声がスピーカ52から出力される。この主人公キャラクタの声の音量は、遊技者が通常ボタン40を操作したか否かに関わらず、第2音量で出力される。
そして、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されると、カットイン枠画像G400および主人公キャラクタ画像G200が消去され、「カットイン予告」が終了する。
第2実施形態では、「カットイン予告」において出力される主人公キャラクタの声の音量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタの声の音量に関わらず、第2音量で出力されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタの声の音量と同じ音量で、「カットイン予告」において出力される主人公キャラクタの声を出力するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタの声が第1音量で出力されていた場合には、「カットイン予告」でも主人公キャラクタの声が第1音量で出力されるようにし、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタの声が第3音量で出力されていた場合には、「カットイン予告」でも主人公キャラクタの声が第3音量で出力されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「カットイン予告」において、通常ボタン40が操作されることによって、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、レバーボタン42が操作されることによって、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしても良い。
次に、「ルーレット予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」「SPSPハズレ変動」の特図変動演出における「SPSPリーチ」において、「ルーレット予告」を実行可能である。
図51(A)~図51(C)は、「ルーレット予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPSPリーチ」に発展し、図51(A)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタを攻撃しようとすると「ルーレット予告」が行われる。
「ルーレット予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図51(B)に示すように、主人公キャラクタが繰り出し可能な技を表わす技画像G600が表示部50aの中央部に表示されるとともに、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が技画像G600の下部に表示され、レバーボタン42の引く操作を遊技者に促すように、レバーボタン画像G300上に下向きの矢印画像が表示される。技画像G600は、主人公キャラクタが繰り出す技が『パンチ』であることを示す技画像G600aと、主人公キャラクタが繰り出す技が『チョップ』であることを示す技画像G600bと、主人公キャラクタが繰り出す技が『キック』であることを表す技画像G600cと、から成り、最初は技画像G600aだけが表示される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42を手前に引くと、技画像G600として表示される画像が切り替わり、レバーボタン42を手前に引く都度、表示される画像が、技画像G600a→技画像G600b→技画像G600cの順に切り替わる。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている技画像G600が固定して表示される。このとき、技画像G600が固定表示されたことを示すように、『ピコッ』という効果音がスピーカ52から出力される。この効果音の音量は、遊技者がレバーボタン42を操作したか否かに関わらず、第2音量で出力される。図51(C)は、技画像G600cが固定して表示された場合を示している。
そして、技画像G600が固定表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、技画像G600が消去され、「ルーレット予告」が終了する。その後、「SPSPリーチ」の最終局面では、固定表示された技画像G600に対応する技を主人公キャラクタが繰り出して、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利する場面、または、強敵キャラクタが主人公キャラクタに勝利する場面、が表示部50aに表示される。
第2実施形態では、「ルーレット予告」において出力される効果音の音量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声の音量に関わらず、第2音量で出力されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声の音量と同じ音量で、「ルーレット予告」において出力される効果音を出力するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第1音量で出力されていた場合には、「ルーレット予告」でも効果音が第1音量で出力されるようにし、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第3音量で出力されていた場合には、「ルーレット予告」でも効果音が第3音量で出力されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「ルーレット予告」において、レバーボタン42を操作することによって、技画像G600として表示される画像が切り替わるようにしているが、通常ボタン40を操作することによって、技画像G600として表示される画像が切り替わるようにしても良い。
<第2実施形態の考察>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、通常ボタン40の操作によって主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200の表示中に通常ボタン40が操作される都度、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れか1つが主人公キャラクタ画像G200上に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200の表示中に通常ボタン40が操作されると、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の操作によってヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。そして、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が操作される都度、赤色を基調とする表示色および金色を基調とする表示色の何れかに変化する。つまり、「キャラボイス予告」では、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が操作されると、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示されたときの表示態様と、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色になったときの表示態様と、について考察する。「キャラボイス予告」では、通常ボタン40の操作によって主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示され、レバーボタン42の操作によってヒロインキャラクタ画像G205が表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200の表示中に通常ボタン40が操作される都度、武器A画像G301→武器B画像G302→武器C画像G303の順に、武器画像が変化していく。主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示されると、更に通常ボタン40が操作されても、武器C画像G303が変化しない。一方、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が操作される都度、赤色を基調とする表示色→金色を基調とする表示色の順に、表示色が変化していく。ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色になると、更にレバーボタン42が操作されても、表示色が変化しない。つまり、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された状態、および、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色になった状態、の何れも、最終表示態様であると言える。
次に、「ルーレット予告」において表示される技画像G600の表示態様について考察する。「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作される都度、技画像G600が、『パンチ』であることを示す技画像G600a→『チョップ』であることを示す技画像G600b→『キック』であることを示す技画像G600cの順に切り替わる。つまり、「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作されると、技画像G600の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において出力される主人公キャラクタの声の音量について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200の表示後、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。主人公キャラクタの声の音量は、ボイス音量選択テーブル123a2によって選択され、音量の種類には、最も小さい第1音量と、第1音量よりも大きい第2音量と、第2音量よりも大きい第3音量と、がある。第3音量は、主人公キャラクタ画像G200上に『銃弾』が表示されているときに最も高い確率で選択される(図45(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態で主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合、主人公キャラクタ画像G200上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示されていない状態で主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合よりも、最も大きい第3音量で主人公キャラクタの声が出力される確率が高いと言える。
次に、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときの音量と、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときの音量と、の関係について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。主人公キャラクタの声の音量およびヒロインキャラクタの声の音量は、ボイス音量選択テーブル123a2によって選択され、最も大きい第3音量は、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色のときよりも、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示されているときの方が、高い確率で選択される(図45(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された状態(主人公キャラクタ画像G200が最終表示態様)で主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色の状態(ヒロインキャラクタ画像G205が最終表示態様)でヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合よりも、最も大きい第3音量でキャラクタの声が出力される確率が高いと言える。
<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「キャラボイス予告」において、遊技者が通常ボタン40を操作すると、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される一方、遊技者がレバーボタン42を操作すると、ヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示されるので、遊技者が任意に表示されるキャラクタの種類を選択することができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されているときに遊技者が通常ボタン40を操作すると、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するので、遊技者が任意に主人公キャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3)「キャラボイス予告」において、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を操作すると、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するので、遊技者が任意にヒロインキャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示された後に、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され、ヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示された後に、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるので、表示部50aに表示される画像と、スピーカ52から出力される音声と、を互いに関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(5)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されても、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されても、その後にスピーカ52から出力される音声の内容として、同じ内容の音声が出力されるので、演出内容を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(6)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合でも、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合でも、第1音量、第2音量および第3音量の何れかの音量で出力されるので、主人公キャラクタおよびヒロインキャラクタの声の大きさのバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(7)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が最終段階の表示態様(『銃弾』を表す武器C画像G303)が表示された状態で主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合、ヒロインキャラクタ画像G205が最終段階の表示態様(金色を基調とする表示色)が表示された状態でヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合よりも、キャラクタの声が最も大きい第3音量で出力される確率が高いので、最終段階まで変化したキャラクタの種類によって、キャラクタの声が第3音量で出力される可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第2実施形態の変更例>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第2実施形態では、「キャラボイス予告」が、特図変動演出の「Nリーチ」において行われるようにしているが、「Nリーチ」よりも前に行われるようにしても良いし、「Nリーチ」よりも後に行われるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「カットイン予告」が、特図変動演出の「SPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「カットイン予告」が行われるようにしても良いし、「SPSPリーチ」において「カットイン予告」が行われるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「ルーレット予告」が、特図変動演出の「SPSPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPSPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良いし、「SPリーチ」において、「カットイン予告」が実行される前または後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。この場合、「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が、非時短状態における第1特図の可変表示中に行われるようにしているが、非時短状態以外の遊技状態において行われるようにしても良い。例えば、時短状態における第2特図の可変表示中に「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が通常ボタン40の操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42の操作で変化するようにしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42の操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が通常ボタン40の操作で変化するようにしても良い。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200に対して、通常ボタン40の操作によって、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れかの画像が付加されるようにしているが、通常ボタン40の操作によって主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、通常ボタン40が操作される都度、主人公キャラクタの表情が変化するようしても良い。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205が、レバーボタン42の操作によって、表示色が変化するようにしているが、レバーボタン42の操作によってヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するようにすれば良く、表示色が変化することに限られない。例えば、レバーボタン42が操作される都度、ヒロインキャラクタの表情が変化するようしても良い。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される音声を、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声にしているが、他の音声が出力されるようにしても良い。例えば、『キュイン』などの効果音が出力されるようにしても良いし、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声に加えて効果音が出力されるようにしても良い。この場合、効果音が、ボイス音量選択テーブル123a2によって選択された音量と同じ音量で出力されるようにするのが好ましい。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときには主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにし、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときにはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、同じキャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される主人公キャラクタ音声を、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に関わらず、同じ内容の音声にしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に応じて異なる内容の音声が出力されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」において出力されるヒロインキャラクタの音声を、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に関わらず、同じ内容の音声にしているが、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に応じて異なる内容の音声が出力されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される音声の音量の種類を、第1音量、第2音量および第3音量の3種類にしているが、2種類または4種類以上の音量で音声が出力されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される音声を、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときでも、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときでも、第1音量、第2音量および第3音量の何れの音量でも出力されるようにしているが、一部の音量では出力されないようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときには、第3音量で音声が出力されることがあるようにする一方、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときには、第3音量で音声が出力されることがないようにしても良い。
<第2実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明AAが開示されている。発明AAの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明AAは、以下の発明AA1~AA5の総称である。
また、例えば、特開2015-195889号公報に記載の遊技機では、遊技者が操作可能な操作ボタンが設けられ、操作ボタンの操作に応じた演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作ボタンを操作すると、その結果として、大当たりとなる可能性を示唆する大当たり予告が実行される。このような遊技機では、演出に関して改善の余地がある。そこで、以下の発明AA1~発明AA5に係る遊技機を実現すれば、遊技の興趣向上を見込める。
発明AA1に係る遊技機は、
図柄(特図)を用いた遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40、レバーボタン42)、音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ52)、および、画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)、を含む演出手段を用いて演出を行う演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
図柄の可変表示中に前記操作手段が操作された場合、特定の画像(主人公キャラクタ画像G200、ヒロインキャラクタ画像G205)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定の画像の表示後において、前記音声出力手段から所定の音声(主人公キャラクタの声、ヒロインキャラクタの声)を出力することがあり、
前記操作手段には、第1操作手段(通常ボタン40)と第2操作手段(レバーボタン42)とがあり、
前記特定の画像には、第1画像(主人公キャラクタ画像G200)と第2画像(ヒロインキャラクタ画像G205)とがあり、
前記第1画像は、前記第1操作手段が操作された場合に表示される一方、
前記第2画像は、前記第2操作手段が操作された場合に表示される、
ことを特徴とする。
発明AA2に係る遊技機は、
発明AA1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1画像の表示中に前記第1操作手段が操作された場合、前記第1画像の表示態様を変化させることが可能である一方、
前記第2画像の表示中に前記第2操作手段が操作された場合、前記第2画像の表示態様を変化させることが可能である、
ことを特徴とする。
発明AA3に係る遊技機は、
発明AA2に係る遊技であって、
前記第1画像および前記第2画像の何れの表示態様にも、最終表示態様(武器C画像G303、金色を基調とする表示色)があり、
前記演出実行手段は、
前記第1画像を最終表示態様に変化させてから前記所定の音声を出力する場合でも、前記第2画像を最終表示態様に変化させてから前記所定の音声を出力する場合でも、前記所定の音声として同じ音声(『チャンス』、『おめでとう』)を出力する、
ことを特徴とする。
発明AA4に係る遊技機は、
発明AA3に係る遊技機であって、
前記音声出力手段は、
第1の音量(第1音量、第2音量)で前記所定の音声を出力するときと、前記第1の音量とは異なる第2の音量(第3音量)で前記所定の音声を出力するときと、がある、
ことを特徴とする。
発明AA5に係る遊技機は、
発明AA4に係る遊技機であって、
前記第1画像が最終表示態様に変化してから前記所定の音声が出力される場合、前記第2画像が最終表示態様に変化してから前記所定の音声が出力される場合よりも、前記第2の音量で前記所定の音声が出力される確率が高い、
ことを特徴とする。
<第3実施形態>
以下、第3実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態または第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
最初に、図52を用いて、前扉23について具体的に説明する。図52は、前扉23の下部の斜視図である。前扉23の前面部には、図52に示すように、遊技者が操作可能な操作部として、通常ボタン40と、ハンドル72kと、レバーボタン42と、が設けられる。
ハンドル72kは、遊技球を遊技盤1に向けて発射させるためのハンドルであり、遊技者がハンドル72kを握っていることを検出するタッチセンサ(図示せず)を具備し、タッチセンサが検出されている状態で、ハンドル72kが右に回動すると、遊技球が発射される。
レバーボタン42は、通常ボタン40の左側に設けられ、通常ボタン40と同様に、特図変動演出における操作演出において用いられるボタンである。レバーボタン42は、所定の発光色で発光可能なLED(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、LEDによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。遊技者によってレバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作が行われると、所定の画像が表示部50aに表示されたり、所定の点灯態様で盤ランプ54が点灯したり、所定の音声がスピーカ52から出力されたりする。第3実施形態では、レバーボタン42の大きさを、通常ボタン40の大きさよりも小さくなるようにしているが、通常ボタン40の大きさよりも大きくなるようにしても良い。
次に、図53を用いて、遊技盤1に設けられる盤上可動体55kについて説明する。盤上可動体55kは、図53(A)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを具備する。左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、それぞれ駆動モータ(不図示)と、発光可能な可動体LED55LL,55RLと、を具備する。
各駆動モータは、パルス信号に基づくステップ数に応じた回転速度で回転するステッピングモータで構成され、演出制御用マイコン121と電気的に接続される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを移動させることが可能である。
左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、図53(B)に示す待機位置と、図53(C)に示す最下部位置と、の間を移動することが可能に構成される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御することによって、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの一方または両方を任意の位置まで移動させることが可能である。
可動体LED55LL,55RLは、演出制御用マイコン121と電気的に接続され、演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させて、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを点灯または点滅させることが可能である。
可動体LED55LL,55RLの前方には、可動体LED55LL,55RLの発光を拡散するための可動体レンズ55LLr,55RLrが設けられる。演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させることによって、可動体レンズ55LLr,55RLrを介して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを、任意の色で点灯または点滅させることが可能である。
次に、図54~図62を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F.キャラボイス予告
「キャラボイス予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、通常ボタン40またはレバーボタン42の操作に応じて、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLが発光する予告演出である。「キャラボイス予告」は、その後に「SPリーチ」に発展することがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
G.ギミック予告
「ギミック予告」は、「SPリーチ」において行われることがある演出であり、通常ボタン40の操作に応じて、盤上可動体55kが動作する予告演出である。「ギミック予告」は、その後に「SPSPリーチ」に発展することがあるため、「SPSPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H.ルーレット予告
「ルーレット予告」は、「SPSPリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、複数の技(技画像G600a,G600b,G600c)から1つの技を選択する予告演出である。「ルーレット予告」は、その後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示すゾロ目で停止表示することがあるため、大当たり遊技が行われる可能があることを示唆する演出として機能する。
次に、図54を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
図54(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「ギミック予告」が行われることがあり、「SPSPリーチ」で「ルーレット予告」が行われることがある。
また、図54(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「ギミック予告」が行われることがある。
また、図54(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
また、図54(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、「キャラボイス予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図55に示すように、キャラボイス予告選択テーブル123a4およびギミック光量選択テーブル123a5が記憶されている。演出制御用マイコン121は、キャラボイス予告選択テーブル123a4を用いて「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択可能であり、「キャラボイス予告」を実行する場合、ギミック光量選択テーブル123a5を用いて可動体LED55LL,55RLの光量を選択可能である。声の種類には、『チャンス』および『おめでとう』の2種類があり、可動体LED55LL,55RLの光量には、第1~第3の3光量がある。詳細については後述するが、可動体LED55LL,55RLの光量は、「キャラボイス予告」における通常ボタン40またはレバーボタン42の操作によって表示される主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様によって異なる。
図56(A)は、キャラボイス予告選択テーブル123a4の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が70%、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が20%、「キャラボイス予告」の非実行が10%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が50%、「キャラボイス予告」の非実行が50%の割合で選択され、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「キャラボイス予告」の非実行が100%の割合で選択され、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行、および、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行、は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、「キャラボイス予告」は、「SPリーチ」に発展することを示唆する演出として機能する。
第3実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「キャラボイス予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「キャラボイス予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図56(A)に示すキャラボイス予告選択テーブル123a1によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
図56(B)は、ギミック光量選択テーブル123a5の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、および、「キャラボイス予告」において遊技者が通常ボタン40またはレバーボタン42を操作することによって表示された主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様の種類を参照して、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量を選択する。主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様の種類の詳細については後述する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器A』の場合には、第1光量が70%、第2光量が30%の割合で選択され、第3光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器B』の場合には、第2光量が70%、第3光量が30%の割合で選択され、第1光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器C』の場合には、第3光量が100%の割合で選択され、第1光量および第2光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『ヒロインキャラクタ』且つ『色A』の場合には、第1光量が100%の割合で選択され、第2光量および第3光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、表示態様の種類が『ヒロインキャラクタ』且つ『色B』の場合には、第2光量が70%、第3光量が30%の割合で選択され、第1光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、表示態様の種類に関わらず、第2光量が100%の割合で選択され、第1光量および第3光量は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、第1光量および第3光量が選択されるように設定されており、可動体LED55LL,55RLが第1光量または第3光量で発光する「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンの場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』の場合には、必ず第2光量が選択されるように設定されている一方、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合であって、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』の場合には、『武器A』のときには第2光量よりも第1光量が選択され易く、『武器B』のときには第3光量よりも第2光量が選択され易くなるように設定されており、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器A』の「キャラボイス予告」は、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器B』の「キャラボイス予告」よりも、大当たり遊技が行われることが示唆され易い演出として機能する。
また、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器A』のときには第1光量が選択され易く、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器B』のときには第2光量が選択され易く、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器C』のときには第3光量が選択され易くなるように設定されており、『主人公キャラクタ』且つ『武器A』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光する確率が高く、『主人公キャラクタ』且つ『武器B』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、可動体LED55LL,55RLが第2光量で発光する確率が高く、『主人公キャラクタ』且つ『武器C』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光する確率が高い、と言える。なお、図56(B)に示すギミック光量選択テーブル123a5によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
第3実施形態では、変動パターンの種類に応じて、選択される光量が異なるようにしているが、変動パターンの種類に関わらず、同じ光量が選択されるようにしても良い。例えば、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器A』のときには必ず第1光量が選択されるようにし、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器B』のときには必ず第2光量が選択されるようにし、表示態様の種類が『主人公キャラクタ』且つ『武器C』のときには必ず第3光量が選択されるようにする一方、表示態様の種類が『ヒロインキャラクタ』のときには必ず第2光量が選択されるようにしても良い。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「キャラボイス予告」を実行する場合、キャラボイス予告選択テーブル123a4およびギミック光量選択テーブル123a5によって選択された声の種類と光量で、「キャラボイス予告」を実行する。
図57(A)~図57(G)、図58(A)~図58(B)、図59(A)~図59(D)、図60(A)~図60(B)は、「キャラボイス予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「リーチ」が成立し、図57(A)に示すように、「Nリーチ」が行われると「キャラボイス予告」が行われる。
「キャラボイス予告」では、通常ボタン40およびレバーボタン42の操作が有効となり、図57(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300と、が表示部50aの中央下部に表示される。レバーボタン画像G300には、レバーボタン42を奥に押し込む操作を遊技者に促すように、上向きの矢印画像が付加される。
通常ボタン画像G31およびレバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を操作すると、図57(C)に示すように、レバーボタン画像G300が消去され、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。第3実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が、通常ボタン40の操作によって表示されるようにしているが、通常ボタン40の操作前から、主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。例えば、通常ボタン画像G31の表示と同時に主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。
その後、遊技者が通常ボタン40を再び操作すると、図57(D)に示すように、『武器A』を表す武器A画像G301が主人公キャラクタ画像G200上に表示される。武器A画像G301は、1本の金棒を表す画像であり、主人公キャラクタが金棒を装備したことが示唆される。
その後、遊技者が通常ボタン40を再び操作すると、図57(E)に示すように、『武器A』を表す武器A画像G301が『武器B』を表す武器B画像G302に変化する。武器B画像G302は、2本の短剣を表す画像であり、主人公キャラクタが短剣を装備したことが示唆される。
その後、遊技者が通常ボタン40を再び操作すると、図57(F)に示すように、『武器B』を表す武器B画像G302が『武器C』を表す武器C画像G303に変化する。武器C画像G303は、3個の銃弾を表す画像であり、主人公キャラクタが銃弾を装備したことが示唆される。
第3実施形態では、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された場合、遊技者が通常ボタン40を更に操作しても、武器C画像G303の表示が維持されるようにしているが、通常ボタン40の更なる操作によって、武器C画像G303が武器A画像G301に戻るようにしても良い。
そして、通常ボタン画像G31が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、通常ボタン画像G31が消去され、その時点で表示されている武器画像が固定して表示される。なお、主人公キャラクタ画像G200の表示後、通常ボタン40の操作がない場合には、何れの武器画像も表示されない。図57(G)は、主人公キャラクタ画像G205上に武器C画像G303が固定して表示された場合を示している。
そして、通常ボタン画像G31が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに、可動体LED55LL,55RLが白色で断続的に発光する(盤上可動体55kが白色で点滅する)。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a4によって『チャンス』が選択された場合には、図58(A)に示すように、『チャンス』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a4によって『おめでとう』が選択された場合には、図58(B)に示すように、『おめでとう』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。
また、可動体LED55LL,55RLは、ギミック光量選択テーブル123a5によって選択された光量で発光し、第1光量、第2光量および第3光量の何れかの光量で発光する。第2光量は、「キャラボイス予告」が行われる前の種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量であり、通常ボタン40が操作されずに何れの武器画像も表示されなかった場合には、この第2光量で可動体LED55LL,55RLが発光する。また、第1光量は、第2光量よりも弱い光量であり、第3光量は、第2光量よりも強い光量である。
具体的には、固定して表示された武器画像が武器A画像G301の場合には、第1光量および第2光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示された武器画像が武器B画像G302の場合には、第2光量および第3光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示された武器画像が武器C画像G303の場合には、第2光量および第3光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光する(図56(B)参照)。
そして、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに可動体LED55LL,55RLが発光すると、主人公キャラクタ画像G200および武器画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第3実施形態では、「キャラボイス予告」における可動体LED55LL,55RLが第1光量または第3光量で発光した場合、その後に行われる種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量が第2光量に戻るようにしているが、可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光した場合には、その後も第1光量が継続し、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光した場合には、その後も第3光量が継続するようにしても良い。
また、第3実施形態では、何れの武器画像も表示されなかった場合、換言すると、通常ボタン40の操作を行わなかった場合であっても、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され且つ可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、遊技者が通常ボタン40の操作を行わなかった場合には、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良いし、可動体LED55LL,55RLが発光しないようにしても良い。
一方、通常ボタン画像G31およびレバーボタン画像G300が表示されているときに(図57(B)参照)、遊技者がレバーボタン42を押し込むと、図59(A)に示すように、通常ボタン画像G31が消去され、ヒロインキャラクタを表すヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。このヒロインキャラクタ画像G205は、青色を基調とする表示色で表示される。第3実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時にヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。
その後、遊技者がレバーボタン42を再び押し込むと、図59(B)に示すように、ヒロインキャラクタ画像G205が赤色を基調とする表示色に変化する。
その後、遊技者がレバーボタン42を再び押し込むと、図59(C)に示すように、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色に変化する。
第3実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色に変化した場合、遊技者がレバーボタン42を更に操作しても、金色を基調とする表示色が維持されるようにしているが、レバーボタン42の更なる操作によって、青色を基調とする表示色に戻るようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されているヒロインキャラクタ画像G205の表示色が固定して表示される。なお、ヒロインキャラクタ画像G205の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、ヒロインキャラクタ画像G205が青色を基調とする表示色のまま変化しない。図59(D)は、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色で固定された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに、可動体LED55LL,55RLが白色で断続的に発光する(盤上可動体55kが白色で点滅する)。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a4によって『チャンス』が選択された場合には、図60(A)に示すように、『チャンス』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a4によって『おめでとう』が選択された場合には、図60(B)に示すように、『おめでとう』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。
また、可動体LED55LL,55RLは、ギミック光量選択テーブル123a5によって選択された光量で発光し、第1光量、第2光量および第3光量の何れかの光量で発光する。第2光量は、「キャラボイス予告」が行われる前の種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量であり、レバーボタン42が操作されずにヒロインキャラクタ画像G205が青色を基調とする表示色のままの場合には、この第2光量で可動体LED55LL,55RLが発光する。また、第1光量は、第2光量よりも弱い光量であり、第3光量は、第2光量よりも強い光量である。
具体的には、固定されたヒロインキャラクタ画像G205が赤色を基調とする表示色の場合には、第1光量で可動体LED55LL,55RLが白色で断続的に発光(盤上可動体55kが白色で点滅)し、固定されたヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色の場合には、第2光量および第3光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが白色で断続的に発光(盤上可動体55kが白色で点滅)する(図56(B)参照)。
そして、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに可動体LED55LL,55RLが発光すると、ヒロインキャラクタ画像G205および武器画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第3実施形態では、「キャラボイス予告」における可動体LED55LL,55RLが第1光量または第3光量で発光した場合、その後に行われる種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量が第2光量に戻るようにしているが、可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光した場合には、その後も第1光量が継続し、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光した場合には、その後も第3光量が継続するようにしても良い。
また、第3実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が青色を基調とする表示色のままであった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力され且つ可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良いし、可動体LED55LL,55RLが発光しないようにしても良い。
また、第3実施形態では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化してから主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力されるまでの間に、可動体LED55LL,55RLが発光しない場合を例示しているが、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化してから主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力されるまでの間に、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。この場合、可動体LED55LL,55RLの光量が、ギミック光量選択テーブル123a5によって選択された光量と同じ光量で発光するようにしても良いし、ギミック光量選択テーブル123a5によって選択された光量に関わらず、予め定めた光量(例えば第2光量)で発光するようにしても良い。
次に、「ギミック予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「SPリーチ」において、「ギミック予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図55に示すように、ギミック予告選択テーブル123a6が記憶されている。演出制御用マイコン121は、ギミック予告選択テーブル123a6を用いて「ギミック予告」を実行するか否かと、「ギミック予告」を実行する場合の盤上可動体55kの点灯パターンの種類と、を選択可能である。盤上可動体55kの点灯パターンの種類には、『青点滅』および『赤点滅』の2種類がある。
図56(C)は、ギミック予告選択テーブル123a6の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「ギミック予告」を実行するか否かと、「ギミック予告」を実行する場合の盤上可動体55kの点灯パターンの種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『青点滅』の「ギミック予告」の実行が20%、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が40%、「ギミック予告」の非実行が40%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『青点滅』の「ギミック予告」の実行が50%、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が10%、「ギミック予告」の非実行が40%の割合で選択される。
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの方が、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が選択され易いように設定されており、『赤点滅』の「ギミック予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合の方が、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が選択されるように設定されており、『赤点滅』の「ギミック予告」は、「SPSPリーチ」に発展する可能性高いことを示唆する演出として機能する。
第3実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「ギミック予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「ギミック予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「ギミック予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図56(C)に示すギミック予告選択テーブル123a6によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「ギミック予告」を実行する場合、ギミック予告選択テーブル123a6によって選択された盤上可動体55kの点灯パターンで、「ギミック予告」を実行する。
図61(A)~図61(C)は、「ギミック予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPリーチ」に発展し、図61(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃しようとすると「ギミック予告」が行われる。
「ギミック予告」では、通常ボタン40の操作が有効となり、図61(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31が表示部50aの中央下部に表示される。そして、通常ボタン画像G31が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を操作すると、若しくは、遊技者が通常ボタン40を操作することなく所定の操作有効時間(例えば3秒)が経過すると、図61(C)に示すように、通常ボタン画像G31が消去され、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する。このとき、ギミック予告選択テーブル123a6によって『青点滅』が選択された場合には、可動体LED55LL,55RLが青色で断続的に発光(盤上可動体55kが青色で点滅)し、ギミック予告選択テーブル123a6によって『赤点滅』が選択された場合には、可動体LED55LL,55RLが赤色で断続的に発光(盤上可動体55kが赤色で点滅)する。この可動体LED55LL,55RLの光量は、遊技者が通常ボタン40を操作したか否かに関わらず、第2光量で発光する。
そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、可動体LED55LL,55RLの発光が終了するとともに盤上可動体55kが元の位置に戻って、「ギミック予告」が終了する。
第3実施形態では、「ギミック予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量に関わらず、第2光量で発光されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量で、「ギミック予告」においても可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光していた場合には、「ギミック予告」でも可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光するようにし、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光していた場合には、「ギミック予告」でも可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光するようにしても良い。
また、第3実施形態では、「ギミック予告」において、通常ボタン40を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、レバーボタン42を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。
次に、「ルーレット予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」「SPSPハズレ変動」の特図変動演出における「SPSPリーチ」において、「ルーレット予告」を実行可能である。
図62(A)~図62(C)は、「ルーレット予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPSPリーチ」に発展し、図62(A)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタを攻撃しようとすると「ルーレット予告」が行われる。
「ルーレット予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図62(B)に示すように、主人公キャラクタが繰り出し可能な技を表わす技画像G600が表示部50aの中央部に表示されるとともに、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が技画像G600の下部に表示され、レバーボタン42の引く操作を遊技者に促すように、レバーボタン画像G300上に下向きの矢印画像が表示される。技画像G600は、主人公キャラクタが繰り出す技が『パンチ』であることを示す技画像G600aと、主人公キャラクタが繰り出す技が『チョップ』であることを示す技画像G600bと、主人公キャラクタが繰り出す技が『キック』であることを表す技画像G600cと、から成り、最初は技画像G600aだけが表示される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42を手前に引くと、技画像G600として表示される画像が切り替わり、レバーボタン42を手前に引く都度、表示される画像が、技画像G600a→技画像G600b→技画像G600cの順に切り替わる。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている技画像G600が固定して表示される。このとき、技画像G600が固定表示されたことを示すように、『ピコッ』という効果音がスピーカ52から出力されるとともに、可動体LED55LL,55RLが発光する。この発光の光量は、遊技者がレバーボタン42を操作したか否かに関わらず、第2光量で発光する。図62(C)は、技画像G600cが固定して表示された場合を示している。
そして、技画像G600が固定表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、技画像G600が消去され、「ルーレット予告」が終了する。その後、「SPSPリーチ」の最終局面では、固定表示された技画像G600に対応する技を主人公キャラクタが繰り出して、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利する場面、または、強敵キャラクタが主人公キャラクタに勝利する場面、が表示部50aに表示される。
第3実施形態では、「ルーレット予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量に関わらず、第2光量で発光されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量で、「ルーレット予告」においても可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光していた場合には、「ルーレット予告」でも可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光するようにし、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光していた場合には、「ルーレット予告」でも可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光するようにしても良い。
また、第3実施形態では、「ルーレット予告」において、レバーボタン42を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、通常ボタン40を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。
<第3実施形態の考察>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、通常ボタン40の操作によって主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200の表示中に通常ボタン40が操作される都度、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れか1つが主人公キャラクタ画像G200上に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200の表示中に通常ボタン40が操作されると、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の操作によってヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。そして、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が操作される都度、赤色を基調とする表示色および金色を基調とする表示色の何れかに変化する。つまり、「キャラボイス予告」では、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が操作されると、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示されたときの表示態様と、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色になったときの表示態様と、について考察する。「キャラボイス予告」では、通常ボタン40の操作によって主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示され、レバーボタン42の操作によってヒロインキャラクタ画像G205が表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200の表示中に通常ボタン40が操作される都度、武器A画像G301→武器B画像G302→武器C画像G303の順に、武器画像が変化していく。主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示されると、更に通常ボタン40が操作されても、武器C画像G303が変化しない。一方、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が操作される都度、赤色を基調とする表示色→金色を基調とする表示色の順に、表示色が変化していく。ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色になると、更にレバーボタン42が操作されても、表示色が変化しない。つまり、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された状態、および、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色になった状態、の何れも、最終表示態様であると言える。
次に、「ルーレット予告」において表示される技画像G600の表示態様について考察する。「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作される都度、技画像G600が、『パンチ』であることを示す技画像G600a→『チョップ』であることを示す技画像G600b→『キック』であることを示す技画像G600cの順に切り替わる。つまり、「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作されると、技画像G600の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200の表示後、盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLが発光する。可動体LED55LL,55RLの光量は、ギミック光量選択テーブル123a5によって選択され、光量の種類には、最も弱い第1光量と、第1光量よりも強い第2光量と、第2音量よりも強い第3光量と、がある。第3光量は、主人公キャラクタ画像G200上に『銃弾』が表示されているときに最も高い確率で選択される(図56(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態で可動体LED55LL,55RLが発光する場合、主人公キャラクタ画像G200上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示されていない状態で可動体LED55LL,55RLが発光する場合よりも、最も強い第3光量で主可動体LED55LL,55RLが発光する確率が高いと言える。
次に、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときの可動体LED55LL,55RLの光量と、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときの可動体LED55LL,55RLの光量と、の関係について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、可動体LED55LL,55RLが発光する。可動体LED55LL,55RLの光量は、ギミック光量選択テーブル123a5によって選択され、最も強い第3光量は、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色のときよりも、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示されているときの方が、高い確率で選択される(図56(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された状態(主人公キャラクタ画像G200が最終表示態様)で可動体LED55LL,55RLが発光する場合、ヒロインキャラクタ画像G205が金色を基調とする表示色の状態(ヒロインキャラクタ画像G205が最終表示態様)で可動体LED55LL,55RLが発光する場合よりも、最も強い第3光量で可動体LED55LL,55RLが発光する確率が高いと言える。
<第3実施形態の効果>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「キャラボイス予告」において、遊技者が通常ボタン40を操作すると、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される一方、遊技者がレバーボタン42を操作すると、ヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示されるので、遊技者が任意に表示されるキャラクタの種類を選択することができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されているときに遊技者が通常ボタン40を操作すると、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するので、遊技者が任意に主人公キャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3)「キャラボイス予告」において、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を操作すると、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するので、遊技者が任意にヒロインキャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示された後に、可動体LED55LL,55RLが発光するので、表示部50aに表示される画像と、可動体LED55LL,55RLの発光と、を互いに関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(5)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されても、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されても、その後に発光する可動体LED55LL,55RLが、同じ発光パターンで発光するので、演出内容を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(6)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後に可動体LED55LL,55RLが発光する場合、第1光量、第2光量および第3光量の何れかの光量で発光するので、可動体LED55LL,55RLの光の強さのバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(7)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が最終段階の表示態様(『銃弾』を表す武器C画像G303)が表示された状態で可動体LED55LL,55RLが発光する場合、ヒロインキャラクタ画像G205が最終段階の表示態様(金色を基調とする表示色)が表示された状態で可動体LED55LL,55RLが発光する場合よりも、可動体LED55LL,55RLが最も強い第3光量で発光する確率が高いので、最終段階まで変化したキャラクタの種類によって、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光する可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第3実施形態の変更例>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第3実施形態では、「キャラボイス予告」が、特図変動演出の「Nリーチ」において行われるようにしているが、「Nリーチ」よりも前に行われるようにしても良いし、「Nリーチ」よりも後に行われるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「ギミック予告」が、特図変動演出の「SPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「ギミック予告」が行われるようにしても良いし、「SPSPリーチ」において「ギミック予告」が行われるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「ルーレット予告」が、特図変動演出の「SPSPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPSPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良いし、「SPリーチ」において、「カットイン予告」が実行される前または後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。この場合、「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が、非時短状態における第1特図の可変表示中に行われるようにしているが、非時短状態以外の遊技状態において行われるようにしても良い。例えば、時短状態における第2特図の可変表示中に「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が通常ボタン40の操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42の操作で変化するようにしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42の操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が通常ボタン40の操作で変化するようにしても良い。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200に対して、通常ボタン40の操作によって、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れかの画像が付加されるようにしているが、通常ボタン40の操作によって主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、通常ボタン40が操作される都度、主人公キャラクタの表情が変化するようしても良い。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205が、レバーボタン42の操作によって、表示色が変化するようにしているが、レバーボタン42の操作によってヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するようにすれば良く、表示色が変化することに限られない。例えば、レバーボタン42が操作される都度、ヒロインキャラクタの表情が変化するようしても良い。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」において発光するLEDを、盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLにしているが、他のLEDが発光するようにしても良い。例えば、枠ランプ53に設けられるLEDが発光するようにしても良いし、盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLおよび枠ランプ53に設けられるLEDの両方が発光するようにしても良い。この場合、枠ランプ53に設けられるLEDが、ギミック光量選択テーブル123a5によって選択された光量と同じ光量で発光するようにするのが好ましい。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」において点灯する盤上可動体55kの点灯パターンを、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に関わらず、同じ点灯パターンにしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に応じて異なる点灯パターンで点灯または点滅するようにしても良い。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」において点灯する盤上可動体55kの点灯パターンを、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に関わらず、同じ点灯パターンにしているが、ヒロインキャラクタ画像G200の表示態様に応じて異なる点灯パターンで点灯または点滅するようにしても良い。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量の種類を、第1光量、第2光量および第3光量の3種類にしているが、2種類または4種類以上の光量で可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。
また、第3実施形態では、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLを、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときでも、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときでも、第1光量、第2光量および第3光量の何れの光量でも発光するようにしているが、一部の光量では発光しないようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときには、第3光量で可動体LED55LL,55RLが発光することがあるようにする一方、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときには、第3光量で可動体LED55LL,55RLが発光しないようにしても良い。
<第3実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明BBが開示されている。発明BBの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明BBは、以下の発明BB1~BB5の総称である。
また、例えば、特開2015-195889号公報に記載の遊技機では、遊技者が操作可能な操作ボタンが設けられ、操作ボタンの操作に応じた演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作ボタンを操作すると、その結果として、大当たりとなる可能性を示唆する大当たり予告が実行される。このような遊技機では、演出に関して改善の余地がある。そこで、以下の発明BB1~発明BB5に係る遊技機を実現すれば、遊技の興趣向上を見込める。
発明BB1に係る遊技機は、
図柄(特図)を用いた遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40、レバーボタン42)、発光可能な発光手段(可動体LED55LL,55RL)、および、画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)、を含む演出手段を用いて演出を行う演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
図柄の可変表示中に前記操作手段が操作された場合、特定の画像(主人公キャラクタ画像G200、ヒロインキャラクタ画像G205)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定の画像の表示後において、前記発光手段を所定の発光パターンで発光することがあり、
前記操作手段には、第1操作手段(通常ボタン40)と第2操作手段(レバーボタン42)とがあり、
前記特定の画像には、第1画像(主人公キャラクタ画像G200)と第2画像(ヒロインキャラクタ画像G205)とがあり、
前記第1画像は、前記第1操作手段が操作された場合に表示される一方、
前記第2画像は、前記第2操作手段が操作された場合に表示される、
ことを特徴とする。
発明BB2に係る遊技機は、
発明BB1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1画像の表示中に前記第1操作手段が操作された場合、前記第1画像の表示態様を変化させることが可能である一方、
前記第2画像の表示中に前記第2操作手段が操作された場合、前記第2画像の表示態様を変化させることが可能である、
ことを特徴とする。
発明BB3に係る遊技機は、
発明BB2に係る遊技であって、
前記第1画像および前記第2画像の何れの表示態様にも、最終表示態様(武器C画像G303、金色を基調とする表示色)があり、
前記演出実行手段は、
前記第1画像を最終表示態様に変化させてから前記発光手段を前記所定の発光パターンで発光する場合でも、前記第2画像を最終表示態様に変化させてから前記発光手段を前記所定の発光パターンで発光する場合でも、前記発光手段を同じ発光パターンで発光する(白色で断続的に発光する)、
ことを特徴とする。
発明BB4に係る遊技機は、
発明AA3に係る遊技機であって、
前記発光手段は、
第1の光量(第1光量、第2光量)で前記発光手段を発光するときと、前記第1の光量とは異なる第2の光量(第3光量)で前記発光手段を発光するときと、がある、
ことを特徴とする。
発明BB5に係る遊技機は、
発明BB4に係る遊技機であって、
前記第1画像が最終表示態様に変化してから前記発光手段が前記所定の発光パターンで発光する場合、前記第2画像が最終表示態様に変化してから前記発光手段が前記所定の発光パターンで発光する場合よりも、前記第2の光量で前記発光手段が前記所定の発光パターンで発光する確率が高い、
ことを特徴とする。
<第4実施形態>
以下、第4実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態または第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第4実施形態にも適用される。
最初に、図63を用いて、前扉23について具体的に説明する。図63は、前扉23の下部の斜視図である。前扉23の前面部には、図63に示すように、遊技者が操作可能な操作部として、通常ボタン40と、ハンドル72kと、レバーボタン42と、が設けられる。
ハンドル72kは、遊技球を遊技盤1に向けて発射させるためのハンドルであり、遊技者がハンドル72kを握っていることを検出するタッチセンサ(図示せず)を具備し、タッチセンサが検出されている状態で、ハンドル72kが右に回動すると、遊技球が発射される。
レバーボタン42は、通常ボタン40の左側に設けられ、通常ボタン40と同様に、特図変動演出における操作演出において用いられるボタンである。レバーボタン42は、所定の発光色で発光可能なLED(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、LEDによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。遊技者によってレバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作が行われると、所定の画像が表示部50aに表示されたり、所定の点灯態様で盤ランプ54が点灯したり、所定の音声がスピーカ52から出力されたりする。第4実施形態では、レバーボタン42の大きさを、通常ボタン40の大きさよりも小さくなるようにしているが、通常ボタン40の大きさよりも大きくなるようにしても良い。
次に、図64~図72を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F.キャラボイス予告
「キャラボイス予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される予告演出である。「キャラボイス予告」は、その後に「SPリーチ」に発展することがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
G.カットイン予告
「カットイン予告」は、「SPリーチ」において行われることがある演出であり、通常ボタン40の操作に応じて、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される予告演出である。「カットイン予告」は、その後に「SPSPリーチ」に発展することがあるため、「SPSPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H.ルーレット予告
「ルーレット予告」は、「SPSPリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、複数の技(技画像G600a,G600b,G600c)から1つの技を選択する予告演出である。「ルーレット予告」は、その後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示すゾロ目で停止表示することがあるため、大当たり遊技が行われる可能があることを示唆する演出として機能する。
次に、図64を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
図64(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「カットイン予告」が行われることがあり、「SPSPリーチ」で「ルーレット予告」が行われることがある。
また、図64(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「カットイン予告」が行われることがある。
また、図64(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
また、図64(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、「キャラボイス予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図65に示すように、キャラボイス予告選択テーブル123a7およびボイス音量選択テーブル123a8が記憶されている。演出制御用マイコン121は、キャラボイス予告選択テーブル123a7を用いて「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択可能であり、「キャラボイス予告」を実行する場合、ボイス音量選択テーブル123a8を用いて声の音量を選択可能である。声の種類には、『チャンス』および『おめでとう』の2種類があり、声の音量には、第1~第3の3音量がある。詳細については後述するが、声の音量は、「キャラボイス予告」におけるレバーボタン42の操作によって表示される武器の種類によって異なる。
図66(A)は、キャラボイス予告選択テーブル123a7の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が70%、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が20%、「キャラボイス予告」の非実行が10%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が50%、「キャラボイス予告」の非実行が50%の割合で選択され、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「キャラボイス予告」の非実行が100%の割合で選択され、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行、および、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行、は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、「キャラボイス予告」は、「SPリーチ」に発展することを示唆する演出として機能する。
第4実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「キャラボイス予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「キャラボイス予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図66(A)に示すキャラボイス予告選択テーブル123a7によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
図66(B)は、ボイス音量選択テーブル123a8の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、および、「キャラボイス予告」において遊技者がレバーボタン42を操作することによって変化した武器の種類を参照して、「キャラボイス予告」においてスピーカ52から出力される声の音量を選択する。詳細については後述するが、武器の種類には、『金棒』、『短剣』および『銃弾』の3種類がある。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『金棒』の場合には、第1音量が70%、第2音量が30%の割合で選択され、第3音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『短剣』の場合には、第2音量が70%、第3音量が30%の割合で選択され、第1音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『銃弾』の場合には、第3音量が100%の割合で選択され、第1音量および第2音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『金棒』の場合には、第1音量が100%の割合で選択され、第2音量および第3音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『短剣』の場合には、第2音量が70%、第3音量が30%の割合で選択され、第1音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『銃弾』の場合には、第2音量が30%、第3音量が70%の割合で選択され、第1音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、キャラクタの種類および武器の種類に関わらず、第2音量が100%の割合で選択され、第1音量および第3音量は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、第1音量および第3音量が選択されるように設定されており、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第1音量または第3音量で出力される「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンの場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』の場合には、武器の種類に関わらず、必ず第2音量が選択されるように設定されている一方、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』の場合には、武器の種類が『金棒』のときには第2音量よりも第1音量が選択され易く、武器の種類が『短剣』のときには第3音量よりも第2音量が選択され易くなるように設定されており、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『金棒』の「キャラボイス予告」は、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『短剣』の「キャラボイス予告」よりも、大当たり遊技が行われることが示唆され易い演出として機能する。
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンの場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』の場合には、武器の種類に関わらず、必ず第2音量が選択されるように設定されている一方、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』の場合には、武器の種類が『短剣』のときには第3音量よりも第2音量が選択され易く、武器の種類が『銃弾』のときには第2音量よりも第3音量が選択され易くなるように設定されており、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『銃弾』の「キャラボイス予告」は、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『短剣』の「キャラボイス予告」よりも、大当たり遊技が行われることが示唆され易い演出として機能する。
また、武器の種類が『金棒』のときには第1音量が選択され易く、武器の種類が『短剣』のときには第2音量が選択され易く、武器の種類が『銃弾』のときには第3音量が選択され易くなるように設定されており、『金棒』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第1音量で出力される確率が高く、『短剣』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第2音量で出力される確率が高く、『銃弾』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第3音量で出力される確率が高い、と言える。なお、図66(B)に示すボイス音量選択テーブル123a8によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
第4実施形態では、変動パターンの種類に応じて、選択される音量が異なるようにしているが、変動パターンの種類に関わらず、同じ音量が選択されるようにしても良い。例えば、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『金棒』のときには必ず第1音量が選択されるようにし、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『短剣』のときには必ず第2音量が選択されるようにし、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『銃弾』のときには必ず第3音量が選択されるようにする一方、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』のときには、武器の種類に関わらず、必ず第2音量が選択されるようにしても良い。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「キャラボイス予告」を実行する場合、キャラボイス予告選択テーブル123a7およびボイス音量選択テーブル123a8によって選択された声の種類と音量で、「キャラボイス予告」を実行する。
図67(A)~図67(G)、図68(A)~図68(B)、図69(A)~図69(E)、図70(A)~図70(B)は、「キャラボイス予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「リーチ」が成立し、図67(A)に示すように、「Nリーチ」が行われると「キャラボイス予告」が行われる。
「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図67(B)に示すように、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が表示部50aの中央下部に表示される。レバーボタン画像G300には、レバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作を遊技者に促すように、上向きおよび下向きの矢印画像が付加される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42に対して奥に押し込む操作を行うと、図67(C)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。第4実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時に主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び奥に押し込む操作を行うと、武器A画像G301が表示部50aの左部から主人公キャラクタ画像G200に向かって移動するように表示され、図67(D)に示すように、武器A画像G301が主人公キャラクタ画像G200上に表示される。武器A画像G301は、1本の『金棒』を表す画像であり、主人公キャラクタが『金棒』を装備したことが示唆される。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び奥に押し込む操作を行うと、武器B画像G302が表示部50aの左部から主人公キャラクタ画像G200に向かって移動するように表示され、図67(E)に示すように、武器A画像G301が武器B画像G302に変化するように表示される。武器B画像G302は、2本の『短剣』を表す画像であり、主人公キャラクタが『短剣』を装備したことが示唆される。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び奥に押し込む操作を行うと、武器C画像G303が表示部50aの左部から主人公キャラクタ画像G200に向かって移動するように表示され、図67(F)に示すように、武器B画像G302が武器C画像G303に変化するように表示される。武器C画像G303は、3個の『銃弾』を表す画像であり、主人公キャラクタが『銃弾』を装備したことが示唆される。
第4実施形態では、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された場合、遊技者がレバーボタン42を更に押し込んでも、武器C画像G303の表示が維持されるようにしているが、レバーボタン42の更なる押し込みによって、武器C画像G303が武器A画像G301に戻るようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている武器画像が固定して表示される。なお、主人公キャラクタ画像G200の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、何れの武器画像も表示されない。図67(G)は、主人公ンキャラクタ画像G205上に武器C画像G303が固定して表示された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a7によって『チャンス』が選択された場合には、図68(A)に示すように、『チャンス』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a7によって『おめでとう』が選択された場合には、図68(B)に示すように、『おめでとう』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。
主人公キャラクタの声は、ボイス音量選択テーブル123a8によって選択された音量で出力され、第1音量、第2音量および第3音量の何れかの音量で出力される。第2音量は、「キャラボイス予告」が行われる前にスピーカ52から出力される種々の音声と同じ音量であり、レバーボタン42が操作されずに何れの武器画像も表示されなかった場合には、この第2音量で主人公キャラクタの声が出力される。また、第1音量は、第2音量よりも小さい音量であり、第3音量は、第2音量よりも大きい音量である。
具体的には、固定して表示された武器画像の種類が『金棒』の場合には、第1音量および第2音量の何れかの音量で主人公キャラクタの声が出力され、固定して表示された武器画像の種類が『短剣』の場合には、第2音量および第3音量の何れかの音量で主人公キャラクタの声が出力され、固定して表示された武器画像の種類が『銃弾』の場合には、第2音量および第3音量の何れかの音量で主人公キャラクタの声が出力される(図66(B)参照)。
そして、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されると、主人公キャラクタ画像G200および武器画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第4実施形態では、「キャラボイス予告」における主人公キャラクタの声が第1音量または第3音量で出力された場合、その後に出力される種々の音声の音量が第2音量に戻るようにしているが、主人公キャラクタの声が第1音量で出力された場合には、その後も第1音量が継続し、主人公キャラクタの声が第3音量で出力された場合には、その後も第3音量が継続するようにしても良い。
また、第4実施形態では、何れの武器画像も表示されなかった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良い。
一方、レバーボタン画像G300が表示されているときに(図67(B)参照)、遊技者がレバーボタン42に対して手前に引く操作を行うと、図69(A)に示すように、ヒロインキャラクタを表すヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。第4実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時にヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び引く操作を行うと、武器A画像G301が表示部50aの右部からヒロインキャラクタ画像G205に向かって移動するように表示され、図69(B)に示すように、武器A画像G301がヒロインキャラクタ画像G205上に表示される。武器A画像G301は、1本の『金棒』を表す画像であり、ヒロインキャラクタが『金棒』を装備したことが示唆される。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び引く操作を行うと、武器B画像G302が表示部50aの右部からヒロインキャラクタ画像G205に向かって移動するように表示され、図69(C)に示すように、武器A画像G301が武器B画像G302に変化するように表示される。武器B画像G302は、2本の『短剣』を表す画像であり、ヒロインキャラクタが『短剣』を装備したことが示唆される。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び引く操作を行うと、武器C画像G303が表示部50aの右部からヒロインキャラクタ画像G205に向かって移動するように表示され、図69(D)に示すように、武器B画像G302が武器C画像G303に変化するように表示される。武器C画像G303は、3個の『銃弾』を表す画像であり、ヒロインキャラクタが『銃弾』を装備したことが示唆される。
第4実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205上に武器C画像G303が表示された場合、遊技者がレバーボタン42を更に引いても、武器C画像G303の表示が維持されるようにしているが、レバーボタン42の更なる引きによって、武器C画像G303が武器A画像G301に戻るようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている武器画像が固定して表示される。なお、ヒロインキャラクタ画像G205の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、何れの武器画像も表示されない。図69(E)は、ヒロインキャラクタ画像G205上に武器C画像G303が固定して表示された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a7によって『チャンス』が選択された場合には、図70(A)に示すように、『チャンス』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a7によって『おめでとう』が選択された場合には、図70(B)に示すように、『おめでとう』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。
ヒロインキャラクタの声は、ボイス音量選択テーブル123a8によって選択された音量で出力され、第1音量、第2音量および第3音量の何れかの音量で出力される。第2音量は、「キャラボイス予告」が行われる前にスピーカ52から出力される種々の音声と同じ音量であり、レバーボタン42が操作されずに何れの武器画像も表示されなかった場合には、この第2音量でヒロインキャラクタの声が出力される。また、第1音量は、第2音量よりも小さい音量であり、第3音量は、第2音量よりも大きい音量である。
具体的には、固定して表示された武器画像の種類が『金棒』の場合には、第1音量および第2音量の何れかの音量でヒロインキャラクタの声が出力され、固定して表示された武器画像の種類が『短剣』の場合には、第2音量および第3音量の何れかの音量でヒロインキャラクタの声が出力され、固定して表示された武器画像の種類が『銃弾』の場合には、第2音量および第3音量の何れかの音量でヒロインキャラクタの声が出力される(図66(B)参照)。
そして、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されると、ヒロインキャラクタ画像G205および武器画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第4実施形態では、「キャラボイス予告」におけるヒロインキャラクタの声が第1音量または第3音量で出力された場合、その後に出力される種々の音声の音量が第2音量に戻るようにしているが、ヒロインキャラクタの声が第1音量で出力された場合には、その後も第1音量が継続し、ヒロインキャラクタの声が第3音量で出力された場合には、その後も第3音量が継続するようにしても良い。
また、第4実施形態では、何れの武器画像も表示されなかった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良い。
また、第4実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205上に武器画像が表示されたときと、主人公キャラクタ画像G200上に武器画像が表示されたときとで、異なる割合で声の音量が選択されるようにしているが、ヒロインキャラクタ画像G205上に武器画像が表示されたときと、主人公キャラクタ画像G200上に武器画像が表示されたときとで、同じ割合で声の音量が選択されるようにしても良い。
また、第4実施形態では、武器画像が表示されてから主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力されるまでの間に、スピーカ52から音声が出力されない場合を例示しているが、武器画像が表示されてから主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力されるまでの間に、所定の音声が出力されるようにしても良い。この場合、所定の音声の音量が、ボイス音量選択テーブル123a8によって選択された音量と同じ音量で出力されるようにしても良いし、ボイス音量選択テーブル123a8によって選択された音量に関わらず、予め定めた音量(例えば第2音量)で出力されるようにしても良い。
次に、「カットイン予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「SPリーチ」において、「カットイン予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図65に示すように、カットイン予告選択テーブル123a9が記憶されている。演出制御用マイコン121は、カットイン予告選択テーブル123a9を用いて「カットイン予告」を実行するか否かと、「カットイン予告」を実行する場合のカットイン枠の種類と、を選択可能である。カットイン枠の種類には、『青枠』および『赤枠』の2種類がある。
図66(C)は、カットイン予告選択テーブル123a9の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「カットイン予告」を実行するか否かと、「カットイン予告」を実行する場合のカットイン枠の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『青枠』の「カットイン予告」の実行が20%、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が40%、「カットイン予告」の非実行が40%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『青枠』の「カットイン予告」の実行が50%、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が10%、「カットイン予告」の非実行が40%の割合で選択される。
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの方が、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が選択され易いように設定されており、『赤枠』の「カットイン予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合の方が、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が選択されるように設定されており、『赤枠』の「カットイン予告」は、「SPSPリーチ」に発展する可能性高いことを示唆する演出として機能する。
第4実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「カットイン予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「カットイン予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「カットイン予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図66(C)に示すカットイン予告選択テーブル123a9によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「カットイン予告」を実行する場合、カットイン予告選択テーブル123a9によって選択されたカットイン枠の種類で、「カットイン予告」を実行する。
図71(A)~図71(D)は、「カットイン予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPリーチ」に発展し、図71(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃しようとすると「カットイン予告」が行われる。
「カットイン予告」では、通常ボタン40の操作が有効となり、図71(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31が表示部50aの中央下部に表示される。そして、通常ボタン画像G31が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を操作すると、若しくは、遊技者が通常ボタン40を操作することなく所定の操作有効時間(例えば3秒)が経過すると、図71(C)に示すように、通常ボタン画像G31が消去され、カットイン枠画像G400と主人公キャラクタ画像G200とが、表示部50aに表示される。このとき、カットイン予告選択テーブル123a9によって『青枠』が選択された場合には、カットイン枠画像G400が青色で表示され、カットイン予告選択テーブル123a9によって『赤枠』が選択された場合には、カットイン枠画像G400が赤色で表示される。
そして、カットイン枠画像G400および主人公キャラクタ画像G200が表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、図71(D)に示すように、主人公キャラクタの『行け―』という声がスピーカ52から出力される。この主人公キャラクタの声の音量は、遊技者が通常ボタン40を操作したか否かに関わらず、第2音量で出力される。
そして、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されると、カットイン枠画像G400および主人公キャラクタ画像G200が消去され、「カットイン予告」が終了する。
第4実施形態では、「カットイン予告」において出力される主人公キャラクタの声の音量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタの声の音量に関わらず、第2音量で出力されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタの声の音量と同じ音量で、「カットイン予告」において出力される主人公キャラクタの声を出力するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタの声が第1音量で出力されていた場合には、「カットイン予告」でも主人公キャラクタの声が第1音量で出力されるようにし、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタの声が第3音量で出力されていた場合には、「カットイン予告」でも主人公キャラクタの声が第3音量で出力されるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「カットイン予告」において、通常ボタン40が操作されることによって、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、レバーボタン42が操作されることによって、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしても良い。
次に、「ルーレット予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」「SPSPハズレ変動」の特図変動演出における「SPSPリーチ」において、「ルーレット予告」を実行可能である。
図72(A)~図72(C)は、「ルーレット予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPSPリーチ」に発展し、図72(A)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタを攻撃しようとすると「ルーレット予告」が行われる。
「ルーレット予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図72(B)に示すように、主人公キャラクタが繰り出し可能な技を表わす技画像G600が表示部50aの中央部に表示されるとともに、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が技画像G600の下部に表示され、レバーボタン42の引く操作を遊技者に促すように、レバーボタン画像G300上に下向きの矢印画像が表示される。技画像G600は、主人公キャラクタが繰り出す技が『パンチ』であることを示す技画像G600aと、主人公キャラクタが繰り出す技が『チョップ』であることを示す技画像G600bと、主人公キャラクタが繰り出す技が『キック』であることを表す技画像G600cと、から成り、最初は技画像G600aだけが表示される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42を手前に引くと、技画像G600として表示される画像が切り替わり、レバーボタン42を手前に引く都度、表示される画像が、技画像G600a→技画像G600b→技画像G600cの順に切り替わる。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている技画像G600が固定して表示される。このとき、技画像G600が固定表示されたことを示すように、『ピコッ』という効果音がスピーカ52から出力される。この効果音の音量は、遊技者がレバーボタン42を操作したか否かに関わらず、第2音量で出力される。図72(C)は、技画像G600cが固定して表示された場合を示している。
そして、技画像G600が固定表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、技画像G600が消去され、「ルーレット予告」が終了する。その後、「SPSPリーチ」の最終局面では、固定表示された技画像G600に対応する技を主人公キャラクタが繰り出して、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利する場面、または、強敵キャラクタが主人公キャラクタに勝利する場面、が表示部50aに表示される。
第4実施形態では、「ルーレット予告」において出力される効果音の音量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声の音量に関わらず、第2音量で出力されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声の音量と同じ音量で、「ルーレット予告」において出力される効果音を出力するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第1音量で出力されていた場合には、「ルーレット予告」でも効果音が第1音量で出力されるようにし、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第3音量で出力されていた場合には、「ルーレット予告」でも効果音が第3音量で出力されるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「ルーレット予告」において、レバーボタン42を操作することによって、技画像G600として表示される画像が切り替わるようにしているが、通常ボタン40を操作することによって、技画像G600として表示される画像が切り替わるようにしても良い。
<第4実施形態の考察>
以下、第4実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200の表示中にレバーボタン4が奥に押し込まれる都度、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れか1つが主人公キャラクタ画像G200上に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200の表示中にレバーボタン42の奥に押し込む操作が行われると、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。そして、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が手前に引かれる都度、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れか1つがヒロインキャラクタ画像G200上に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42の手前に引く操作が行われると、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」における主人公キャラクタ画像G200の表示態様の変化とヒロインキャラクタ画像G205の表示態様の変化の違いについて考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200上に武器画像が表示され、レバーボタン42の手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205上に武器画像が表示される。このとき、主人公キャラクタ画像G200の表示中では、武器画像が表示部50aの左部から移動するように表示される一方、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中では、武器画像が表示部50aの右部から移動するように表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の奥に押し込む操作によって武器画像が表示されるときと、レバーボタン42の手前に引く操作によって武器画像が表示されるときとで、キャラクタ画像の表示態様の変化のし方が異なると言える。
次に、「ルーレット予告」において表示される技画像G600の表示態様について考察する。「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作される都度、技画像G600が、『パンチ』であることを示す技画像G600a→『チョップ』であることを示す技画像G600b→『キック』であることを示す技画像G600cの順に切り替わる。つまり、「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作されると、技画像G600の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において出力される主人公キャラクタおよびヒロインキャラクタの声の音量について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。主人公キャラクタおよびヒロインキャラクタの声の音量は、ボイス音量選択テーブル123a8によって選択され、音量の種類には、最も小さい第1音量と、第1音量よりも大きい第2音量と、第2音量よりも大きい第3音量と、がある。第3音量は、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』が表示されているときに最も高い確率で選択される(図66(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示されていない状態で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合よりも、最も大きい第3音量で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力される確率が高いと言える。
次に、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときの音量と、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときの音量と、の関係について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。主人公キャラクタの声の音量およびヒロインキャラクタの声の音量は、ボイス音量選択テーブル123a8によって選択され、最も大きい第3音量は、ヒロインキャラクタ画像G205上に武器C画像G303が表示されているときよりも、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示されているときの方が、高い確率で選択される(図66(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された状態で主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合、ヒロインキャラクタ画像G205上に武器C画像G303が表示されている状態でヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合よりも、最も大きい第3音量でキャラクタの声が出力される確率が高いと言える。
<第4実施形態の効果>
以下、第4実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「キャラボイス予告」において、遊技者がレバーボタン42を奥に押し込む操作を行うと、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される一方、遊技者がレバーボタン42を手前に引く操作を行うと、ヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示されるので、遊技者が任意に表示されるキャラクタの種類を選択することができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を奥に押し込む操作を行うと、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するので、遊技者が任意に主人公キャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3)「キャラボイス予告」において、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を手前に引く操作を行うと、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するので、遊技者が任意にヒロインキャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200の表示中にレバーボタン42が奥に押し込まれると、武器画像が表示部50aの左部から移動する一方、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が手前に引かれると、武器画像が表示部50aの右部から移動するので、レバーボタン42の操作のし方によって、キャラクタ画像の表示態様の変化のし方を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(5)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示された後に、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され、ヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示された後に、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるので、表示部50aに表示される画像と、スピーカ52から出力される音声と、を互いに関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(6)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されても、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されても、その後にスピーカ52から出力される音声の内容として、同じ内容の音声が出力されるので、演出内容を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(7)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合でも、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合でも、第1音量、第2音量および第3音量の何れかの音量で出力されるので、主人公キャラクタおよびヒロインキャラクタの声の大きさのバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(8)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示されていない状態で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合よりも、キャラクタの声が最も大きい第3音量で出力される確率が高いので、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に表示される武器画像の種類によって、キャラクタの声が第3音量で出力される可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(9)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態で主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合、ヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態でヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合よりも、キャラクタの声が最も大きい第3音量で出力される確率が高いので、武器C画像G303が表示されたキャラクタの種類によって、キャラクタの声が第3音量で出力される可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第4実施形態の変更例>
以下、第4実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第4実施形態では、「キャラボイス予告」が、特図変動演出の「Nリーチ」において行われるようにしているが、「Nリーチ」よりも前に行われるようにしても良いし、「Nリーチ」よりも後に行われるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「カットイン予告」が、特図変動演出の「SPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「カットイン予告」が行われるようにしても良いし、「SPSPリーチ」において「カットイン予告」が行われるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「ルーレット予告」が、特図変動演出の「SPSPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPSPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良いし、「SPリーチ」において、「カットイン予告」が実行される前または後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。この場合、「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が、非時短状態における第1特図の可変表示中に行われるようにしているが、非時短状態以外の遊技状態において行われるようにしても良い。例えば、時短状態における第2特図の可変表示中に「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42を奥に押し込む操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42を手前に引く操作で変化するようにしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42を手前に引く操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42を奥に押し込む操作で変化するようにしても良い。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200に対して、レバーボタン42を奥に押し込む操作によって、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れかの画像が付加されるようにしているが、レバーボタン42を奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、レバーボタン42が奥に押し込まれる都度、主人公キャラクタの表情が変化するようしても良い。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205に対して、レバーボタン42を手前に引く操作によって、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れかの画像が付加されるようにしているが、レバーボタン42を手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、レバーボタン42が手前に引かれる都度、ヒロインキャラクタの表情が変化するようしても良い。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される音声を、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声にしているが、他の音声が出力されるようにしても良い。例えば、『キュイン』などの効果音が出力されるようにしても良いし、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声に加えて効果音が出力されるようにしても良い。この場合、効果音が、ボイス音量選択テーブル123a8によって選択された音量と同じ音量で出力されるようにするのが好ましい。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときには主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにし、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときにはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、同じキャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される主人公キャラクタ音声を、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に関わらず、同じ内容の音声にしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に応じて異なる内容の音声が出力されるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」において出力されるヒロインキャラクタの音声を、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に関わらず、同じ内容の音声にしているが、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に応じて異なる内容の音声が出力されるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される音声の音量の種類を、第1音量、第2音量および第3音量の3種類にしているが、2種類または4種類以上の音量で音声が出力されるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される音声を、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときでも、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときでも、第1音量、第2音量および第3音量の何れの音量でも出力されるようにしているが、一部の音量では出力されないようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときには、第3音量で音声が出力されることがあるようにする一方、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときには、第3音量で音声が出力されることがないようにしても良い。
<第4実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明CCが開示されている。発明CCの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明CCは、以下の発明CC1~CC5の総称である。
また、例えば、特開2015-195889号公報に記載の遊技機では、遊技者が操作可能な操作ボタンが設けられ、操作ボタンの操作に応じた演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作ボタンを操作すると、その結果として、大当たりとなる可能性を示唆する大当たり予告が実行される。このような遊技機では、演出に関して改善の余地がある。そこで、以下の発明CC1~発明CC5に係る遊技機を実現すれば、遊技の興趣向上を見込める。
発明CC1に係る遊技機は、
図柄(特図)を用いた遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(レバーボタン42)、音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ52)、および、画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて演出を行う演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
図柄の可変表示中に特定の画像(主人公キャラクタ画像G205、ヒロインキャラクタ画像G205)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定の画像の表示後において、前記音声出力手段から所定の音声を出力することがあり、
前記特定の画像の表示中に前記操作手段に対して所定の操作(奥に押し込む操作、手前に引く操作)が行われた場合、前記特定の画像の表示態様を変化させることが可能であり、
前記所定の操作には、第1操作(奥に押し込む操作)と第2操段(手前に引く操作)とがあり、
前記第1操作が行われた場合と前記第2操作が行われた場合とで、前記特定の画像の表示態様の変化のし方が異なる、
ことを特徴とする。
発明CC2に係る遊技機は、
発明CC1に係る遊技機であって、
前記特定の画像の表示態様には、特別の表示態様(武器C画像G303)があり、
前記演出実行手段は、
前記特定の画像を前記特別の表示態様に変化させてから前記所定の音声を出力する場合でも、前記特定の画像を前記特別の表示態様に変化させずに前記所定の音声を出力する場合でも、前記所定の音声として同じ音声(『チャンス』、『おめでとう』)を出力する、
ことを特徴とする。
発明CC3に係る遊技機は、
発明CC2に係る遊技機であって、
前記音声出力手段は、
第1の音量(第1音量、第2音量)で前記所定の音声を出力するときと、前記第1の音量とは異なる第2の音量(第3音量)で前記所定の音声を出力するときと、がある、
ことを特徴とする。
発明CC4に係る遊技機は、
発明CC1から発明CC3の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定の画像は、図柄の可変表示中に前記操作手段に対して前記第1操作および前記第2操作の何れかが行われた場合に表示される、
ことを特徴とする。
発明CC5に係る遊技機は、
発明CC3または発明CC4に係る遊技機であって、
前記特定の画像が前記特別の表示態様に変化してから前記所定の音声が出力される場合、前記特定の画像が前記特別の表示態様に変化せずに前記所定の音声が出力される場合よりも、前記第2の音量で前記所定の音声が出力される確率が高い、
ことを特徴とする。
<第5実施形態>
以下、第5実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態または第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第5実施形態にも適用される。
最初に、図73を用いて、前扉23について具体的に説明する。図73は、前扉23の下部の斜視図である。前扉23の前面部には、図73に示すように、遊技者が操作可能な操作部として、通常ボタン40と、ハンドル72kと、レバーボタン42と、が設けられる。
ハンドル72kは、遊技球を遊技盤1に向けて発射させるためのハンドルであり、遊技者がハンドル72kを握っていることを検出するタッチセンサ(図示せず)を具備し、タッチセンサが検出されている状態で、ハンドル72kが右に回動すると、遊技球が発射される。
レバーボタン42は、通常ボタン40の左側に設けられ、通常ボタン40と同様に、特図変動演出における操作演出において用いられるボタンである。レバーボタン42は、所定の発光色で発光可能なLED(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、LEDによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。遊技者によってレバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作が行われると、所定の画像が表示部50aに表示されたり、所定の点灯態様で盤ランプ54が点灯したり、所定の音声がスピーカ52から出力されたりする。第5実施形態では、レバーボタン42の大きさを、通常ボタン40の大きさよりも小さくなるようにしているが、通常ボタン40の大きさよりも大きくなるようにしても良い。
次に、図74を用いて、遊技盤1に設けられる盤上可動体55kについて説明する。盤上可動体55kは、図74(A)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを具備する。左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、それぞれ駆動モータ(不図示)と、発光可能な可動体LED55LL,55RLと、を具備する。
各駆動モータは、パルス信号に基づくステップ数に応じた回転速度で回転するステッピングモータで構成され、演出制御用マイコン121と電気的に接続される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを移動させることが可能である。
左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、図74(B)に示す待機位置と、図74(C)に示す最下部位置と、の間を移動することが可能に構成される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御することによって、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの一方または両方を任意の位置まで移動させることが可能である。
可動体LED55LL,55RLは、演出制御用マイコン121と電気的に接続され、演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させて、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを点灯または点滅させることが可能である。
可動体LED55LL,55RLの前方には、可動体LED55LL,55RLの発光を拡散するための可動体レンズ55LLr,55RLrが設けられる。演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させることによって、可動体レンズ55LLr,55RLrを介して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを、任意の色で点灯または点滅させることが可能である。
次に、図75~図83を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F.キャラボイス予告
「キャラボイス予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLが発光する予告演出である。予告演出である。「キャラボイス予告」は、その後に「SPリーチ」に発展することがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
G.ギミック予告
「ギミック予告」は、「SPリーチ」において行われることがある演出であり、通常ボタン40の操作に応じて、盤上可動体55kが動作する予告演出である。「ギミック予告」は、その後に「SPSPリーチ」に発展することがあるため、「SPSPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H.ルーレット予告
「ルーレット予告」は、「SPSPリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、複数の技(技画像G600a,G600b,G600c)から1つの技を選択する予告演出である。「ルーレット予告」は、その後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示すゾロ目で停止表示することがあるため、大当たり遊技が行われる可能があることを示唆する演出として機能する。
次に、図75を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
図75(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「ギミック予告」が行われることがあり、「SPSPリーチ」で「ルーレット予告」が行われることがある。
また、図75(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「ギミック予告」が行われることがある。
また、図75(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
また、図75(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、「キャラボイス予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図76に示すように、キャラボイス予告選択テーブル123a10およびギミック光量選択テーブル123a11が記憶されている。演出制御用マイコン121は、キャラボイス予告選択テーブル123a10を用いて「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択可能であり、「キャラボイス予告」を実行する場合、ギミック光量選択テーブル123a11を用いて可動体LED55LL,55RLの光量を選択可能である。声の種類には、『チャンス』および『おめでとう』の2種類があり、可動体LED55LL,55RLの光量には、第1~第3の3光量がある。詳細については後述するが、可動体LED55LL,55RLの光量は、「キャラボイス予告」におけるレバーボタン42の操作によって表示される武器の種類によって異なる。
図77(A)は、キャラボイス予告選択テーブル123a10の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が70%、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が20%、「キャラボイス予告」の非実行が10%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が50%、「キャラボイス予告」の非実行が50%の割合で選択され、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「キャラボイス予告」の非実行が100%の割合で選択され、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行、および、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行、は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、「キャラボイス予告」は、「SPリーチ」に発展することを示唆する演出として機能する。
第5実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「キャラボイス予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「キャラボイス予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図77(A)に示すキャラボイス予告選択テーブル123a10によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
図77(B)は、ギミック光量選択テーブル123a11の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、および、「キャラボイス予告」において遊技者がレバーボタン42を操作することによって変化した武器の種類を参照して、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量を選択する。詳細については後述するが、武器の種類には、『金棒』、『短剣』および『銃弾』の3種類がある。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『金棒』の場合には、第1光量が70%、第2光量が30%の割合で選択され、第3光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『短剣』の場合には、第2光量が70%、第3光量が30%の割合で選択され、第1光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『銃弾』の場合には、第3光量が100%の割合で選択され、第1光量および第2光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『金棒』の場合には、第1光量が100%の割合で選択され、第2光量および第3光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『短剣』の場合には、第2光量が70%、第3光量が30%の割合で選択され、第1光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『銃弾』の場合には、第2光量が30%、第3光量が70%の割合で選択され、第1光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、キャラクタの種類および武器の種類に関わらず、第2光量が100%の割合で選択され、第1光量および第3光量は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、第1光量および第3光量が選択されるように設定されており、可動体LED55LL,55RLが第1光量または第3光量で発光する「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンの場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』の場合には、武器の種類に関わらず、必ず第2光量が選択されるように設定されている一方、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合であって、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』の場合には、武器の種類が『金棒』のときには第2光量よりも第1光量が選択され易く、武器の種類が『短剣』のときには第3光量よりも第2光量が選択され易くなるように設定されており、武器の種類が『金棒』の「キャラボイス予告」は、武器の種類が『短剣』の「キャラボイス予告」よりも、大当たり遊技が行われることが示唆され易い演出として機能する。
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンの場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』の場合には、武器の種類に関わらず、必ず第2光量が選択されるように設定されている一方、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合であって、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』の場合には、武器の種類が『短剣』のときには第3光量よりも第2光量が選択され易く、武器の種類が『銃弾』のときには第2光量よりも第3光量が選択され易くなるように設定されており、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『銃弾』の「キャラボイス予告」は、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』且つ武器の種類が『短剣』の「キャラボイス予告」よりも、大当たり遊技が行われることが示唆され易い演出として機能する。
また、武器の種類が『金棒』のときには第1光量が選択され易く、武器の種類が『短剣』のときには第2光量が選択され易く、武器の種類が『銃弾』のときには第3光量が選択され易くなるように設定されており、『金棒』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光する確率が高く、『短剣』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、可動体LED55LL,55RLが第2光量で発光する確率が高く、『銃弾』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光する確率が高い、と言える。なお、図77(B)に示すギミック光量選択テーブル123a11によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
第5実施形態では、変動パターンの種類に応じて、選択される光量が異なるようにしているが、変動パターンの種類に関わらず、同じ光量が選択されるようにしても良い。例えば、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『金棒』のときには必ず第1光量が選択されるようにし、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『短剣』のときには必ず第2光量が選択されるようにし、キャラクタの種類が『主人公キャラクタ』且つ武器の種類が『銃弾』のときには必ず第3光量が選択されるようにする一方、キャラクタの種類が『ヒロインキャラクタ』のときには、武器の種類に関わらず、必ず第2光量が選択されるようにしても良い。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「キャラボイス予告」を実行する場合、キャラボイス予告選択テーブル123a10およびギミック光量選択テーブル123a11によって選択された声の種類と光量で、「キャラボイス予告」を実行する。
図78(A)~図78(G)、図79(A)~図79(B)、図80(A)~図80(E)、図81(A)~図81(B)は、「キャラボイス予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「リーチ」が成立し、図78(A)に示すように、「Nリーチ」が行われると「キャラボイス予告」が行われる。
「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図78(B)に示すように、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が表示部50aの中央下部に表示される。レバーボタン画像G300には、レバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作を遊技者に促すように、上向きおよび下向きの矢印画像が付加される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42に対して奥に押し込む操作を行うと、図78(C)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。第5実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時に主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び奥に押し込む操作を行うと、武器A画像G301が表示部50aの左部から主人公キャラクタ画像G200に向かって移動するように表示され、図78(D)に示すように、武器A画像G301が主人公キャラクタ画像G200上に表示される。武器A画像G301は、1本の『金棒』を表す画像であり、主人公キャラクタが『金棒』を装備したことが示唆される。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び奥に押し込む操作を行うと、武器B画像G302が表示部50aの左部から主人公キャラクタ画像G200に向かって移動するように表示され、図78(E)に示すように、武器A画像G301が武器B画像G302に変化するように表示される。武器B画像G302は、2本の『短剣』を表す画像であり、主人公キャラクタが『短剣』を装備したことが示唆される。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び奥に押し込む操作を行うと、武器C画像G303が表示部50aの左部から主人公キャラクタ画像G200に向かって移動するように表示され、図78(F)に示すように、武器B画像G302が武器C画像G303に変化するように表示される。武器C画像G303は、3個の『銃弾』を表す画像であり、主人公キャラクタが『銃弾』を装備したことが示唆される。
第5実施形態では、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された場合、遊技者がレバーボタン42を更に押し込んでも、武器C画像G303の表示が維持されるようにしているが、レバーボタン40の更なる押し込みによって、武器C画像G303が武器A画像G301に戻るようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている武器画像が固定して表示される。なお、主人公キャラクタ画像G200の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、何れの武器画像も表示されない。図78(G)は、主人公ンキャラクタ画像G205上に武器C画像G303が固定して表示された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに、可動体LED55LL,55RLが白色で断続的に発光する(盤上可動体55kが白色で点滅する)。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a10によって『チャンス』が選択された場合には、図79(A)に示すように、『チャンス』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a10によって『おめでとう』が選択された場合には、図79(B)に示すように、『おめでとう』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。
また、可動体LED55LL,55RLは、ギミック光量選択テーブル123a11によって選択された光量で発光し、第1光量、第2光量および第3光量の何れかの光量で発光する。第2光量は、「キャラボイス予告」が行われる前の種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量であり、レバーボタン42が操作されずに何れの武器画像も表示されなかった場合には、この第2光量で可動体LED55LL,55RLが発光する。また、第1光量は、第2光量よりも弱い光量であり、第3光量は、第2光量よりも強い光量である。
具体的には、固定して表示された武器画像の種類が『金棒』の場合には、第1光量および第2光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示された武器画像の種類が『短剣』の場合には、第2光量および第3光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示された武器画像の種類が『銃弾』の場合には、第2光量および第3光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光する(図77(B)参照)。
そして、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに可動体LED55LL,55RLが発光すると、主人公キャラクタ画像G200および武器画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第5実施形態では、「キャラボイス予告」における可動体LED55LL,55RLが第1光量または第3光量で発光した場合、その後に行われる種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量が第2光量に戻るようにしているが、可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光した場合には、その後も第1光量が継続し、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光した場合には、その後も第3光量が継続するようにしても良い。
また、第5実施形態では、何れの武器画像も表示されなかった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され且つ可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良いし、可動体LED55LL,55RLが発光しないようにしても良い。
一方、レバーボタン画像G300が表示されているときに(図78(B)参照)、遊技者がレバーボタン42に対して手前に引く操作を行うと、図80(A)に示すように、ヒロインキャラクタを表すヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。第5実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時にヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び手前に引く操作を行うと、武器A画像G301が表示部50aの右部からヒロインキャラクタ画像G205に向かって移動するように表示され、図80(B)に示すように、武器A画像G301がヒロインキャラクタ画像G205上に表示される。武器A画像G301は、1本の『金棒』を表す画像であり、ヒロインキャラクタが『金棒』を装備したことが示唆される。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び手前に引く操作を行うと、武器B画像G302が表示部50aの右部からヒロインキャラクタ画像G205に向かって移動するように表示され、図80(C)に示すように、武器A画像G301が武器B画像G302に変化するように表示される。武器B画像G302は、2本の『短剣』を表す画像であり、ヒロインキャラクタが『短剣』を装備したことが示唆される。
その後、遊技者がレバーボタン42に対して再び手前に引く操作を行うと、武器C画像G303が表示部50aの右部からヒロインキャラクタ画像G205に向かって移動するように表示され、図80(D)に示すように、武器B画像G302が武器C画像G303に変化するように表示される。武器C画像G303は、3個の『銃弾』を表す画像であり、ヒロインキャラクタが『銃弾』を装備したことが示唆される。
第5実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された場合、遊技者がレバーボタン42を更に操作しても、武器C画像G303の表示が維持されるようにしているが、レバーボタン42の更なる操作によって、武器C画像G303が武器A画像G301に戻るようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている武器画像が固定して表示される。なお、ヒロインキャラクタ画像G205の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、何れの武器画像も表示されない。図80(E)は、ヒロインキャラクタ画像G205上に武器C画像G303が固定して表示された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに、可動体LED55LL,55RLが発光する。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a10によって『チャンス』が選択された場合には、図81(A)に示すように、『チャンス』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a10によって『おめでとう』が選択された場合には、図81(B)に示すように、『おめでとう』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。
また、可動体LED55LL,55RLは、ギミック光量選択テーブル123a11によって選択された光量で発光し、第1光量、第2光量および第3光量の何れかの光量で発光する。第2光量は、「キャラボイス予告」が行われる前の種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量であり、レバーボタン42が操作されずに何れの武器画像も表示されなかった場合には、この第2光量で可動体LED55LL,55RLが発光する。また、第1光量は、第2光量よりも弱い光量であり、第3光量は、第2光量よりも強い光量である。
具体的には、固定して表示された武器画像の種類が『金棒』の場合には、第1光量および第2光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示された武器画像の種類が『短剣』の場合には、第2光量および第3光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示された武器画像の種類が『銃弾』の場合には、第2光量および第3光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光する(図77(B)参照)。
そして、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに可動体LED55LL,55RLが発光すると、ヒロインキャラクタ画像G205および武器画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第5実施形態では、「キャラボイス予告」における可動体LED55LL,55RLが第1光量または第3光量で発光した場合、その後に行われる種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量が第2光量に戻るようにしているが、可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光した場合には、その後も第1光量が継続し、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光した場合には、その後も第3光量が継続するようにしても良い。
また、第5実施形態では、何れの武器画像も表示されなかった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力され且つ可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良いし、可動体LED55LL,55RLが発光しないようにしても良い。
また、第5実施形態では、武器画像が表示されてから主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力されるまでの間に、可動体LED55LL,55RLが発光しない場合を例示しているが、武器画像が表示されてから主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力されるまでの間に、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。この場合、可動体LED55LL,55RLの光量が、ギミック光量選択テーブル123a11によって選択された光量と同じ光量で発光するようにしても良いし、ギミック光量選択テーブル123a11によって選択された光量に関わらず、予め定めた光量(例えば第2光量)で発光するようにしても良い。
次に、「ギミック予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「SPリーチ」において、「ギミック予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図76に示すように、ギミック予告選択テーブル123a12が記憶されている。演出制御用マイコン121は、ギミック予告選択テーブル123a12を用いて「ギミック予告」を実行するか否かと、「ギミック予告」を実行する場合の盤上可動体55kの点灯パターンの種類と、を選択可能である。盤上可動体55kの点灯パターンの種類には、『青点滅』および『赤点滅』の2種類がある。
図77(C)は、ギミック予告選択テーブル123a12の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「ギミック予告」を実行するか否かと、「ギミック予告」を実行する場合の盤上可動体55kの点灯パターンの種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『青点滅』の「ギミック予告」の実行が20%、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が40%、「ギミック予告」の非実行が40%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『青点滅』の「ギミック予告」の実行が50%、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が10%、「ギミック予告」の非実行が40%の割合で選択される。
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの方が、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が選択され易いように設定されており、『赤点滅』の「ギミック予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合の方が、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が選択されるように設定されており、『赤点滅』の「ギミック予告」は、「SPSPリーチ」に発展する可能性高いことを示唆する演出として機能する。
第5実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「ギミック予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「ギミック予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「ギミック予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図77(C)に示すギミック予告選択テーブル123a12によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「ギミック予告」を実行する場合、ギミック予告選択テーブル123a12によって選択された盤上可動体55kの点灯パターンで、「ギミック予告」を実行する。
図82(A)~図82(C)は、「ギミック予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPリーチ」に発展し、図82(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃しようとすると「ギミック予告」が行われる。
「ギミック予告」では、通常ボタン40の操作が有効となり、図82(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31が表示部50aの中央下部に表示される。そして、通常ボタン画像G31が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を操作すると、若しくは、遊技者が通常ボタン40を操作することなく所定の操作有効時間(例えば3秒)が経過すると、図82(C)に示すように、通常ボタン画像G31が消去され、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する。このとき、ギミック予告選択テーブル123a12によって『青点滅』が選択された場合には、可動体LED55LL,55RLが青色で断続的に発光(盤上可動体55kが青色で点滅)し、ギミック予告選択テーブル123a12によって『赤点滅』が選択された場合には、可動体LED55LL,55RLが赤色で断続的に発光(盤上可動体55kが赤色で点滅)する。この可動体LED55LL,55RLの光量は、遊技者が通常ボタン40を操作したか否かに関わらず、第2光量で発光する。
そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、可動体LED55LL,55RLの発光が終了するとともに盤上可動体55kが元の位置に戻って、「ギミック予告」が終了する。
第5実施形態では、「ギミック予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量に関わらず、第2光量で発光されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量で、「ギミック予告」においても可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光していた場合には、「ギミック予告」でも可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光するようにし、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光していた場合には、「ギミック予告」でも可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光するようにしても良い。
また、第5実施形態では、「ギミック予告」において、通常ボタン40を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、レバーボタン42を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。
次に、「ルーレット予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」「SPSPハズレ変動」の特図変動演出における「SPSPリーチ」において、「ルーレット予告」を実行可能である。
図83(A)~図83(C)は、「ルーレット予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPSPリーチ」に発展し、図83(A)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタを攻撃しようとすると「ルーレット予告」が行われる。
「ルーレット予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図83(B)に示すように、主人公キャラクタが繰り出し可能な技を表わす技画像G600が表示部50aの中央部に表示されるとともに、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が技画像G600の下部に表示され、レバーボタン42の引く操作を遊技者に促すように、レバーボタン画像G300上に下向きの矢印画像が表示される。技画像G600は、主人公キャラクタが繰り出す技が『パンチ』であることを示す技画像G600aと、主人公キャラクタが繰り出す技が『チョップ』であることを示す技画像G600bと、主人公キャラクタが繰り出す技が『キック』であることを表す技画像G600cと、から成り、最初は技画像G600aだけが表示される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42を手前に引くと、技画像G600として表示される画像が切り替わり、レバーボタン42を手前に引く都度、表示される画像が、技画像G600a→技画像G600b→技画像G600cの順に切り替わる。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている技画像G600が固定して表示される。このとき、技画像G600が固定表示されたことを示すように、『ピコッ』という効果音がスピーカ52から出力されるとともに、可動体LED55LL,55RLが発光する。この発光の光量は、遊技者がレバーボタン42を操作したか否かに関わらず、第2光量で発光する。図83(C)は、技画像G600cが固定して表示された場合を示している。
そして、技画像G600が固定表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、技画像G600が消去され、「ルーレット予告」が終了する。その後、「SPSPリーチ」の最終局面では、固定表示された技画像G600に対応する技を主人公キャラクタが繰り出して、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利する場面、または、強敵キャラクタが主人公キャラクタに勝利する場面、が表示部50aに表示される。
第5実施形態では、「ルーレット予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量に関わらず、第2光量で発光されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量で、「ルーレット予告」においても可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光していた場合には、「ルーレット予告」でも可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光するようにし、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光していた場合には、「ルーレット予告」でも可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光するようにしても良い。
また、第5実施形態では、「ルーレット予告」において、レバーボタン42を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、通常ボタン40を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。
<第5実施形態の考察>
以下、第5実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200の表示中にレバーボタン4が奥に押し込まれる都度、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れか1つが主人公キャラクタ画像G200上に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200の表示中にレバーボタン42の奥に押し込む操作が行われると、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。そして、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が手前に引かれる都度、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れか1つがヒロインキャラクタ画像G200上に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42の手前に引く操作が行われると、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」における主人公キャラクタ画像G200の表示態様の変化とヒロインキャラクタ画像G205の表示態様の変化の違いについて考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200上に武器画像が表示され、レバーボタン42の手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205上に武器画像が表示される。このとき、主人公キャラクタ画像G200の表示中では、武器画像が表示部50aの左部から移動するように表示される一方、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中では、武器画像が表示部50aの右部から移動するように表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の奥に押し込む操作によって武器画像が表示されるときと、レバーボタン42の手前に引く操作によって武器画像が表示されるときとで、キャラクタ画像の表示態様の変化のし方が異なると言える。
次に、「ルーレット予告」において表示される技画像G600の表示態様について考察する。「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作される都度、技画像G600が、『パンチ』であることを示す技画像G600a→『チョップ』であることを示す技画像G600b→『キック』であることを示す技画像G600cの順に切り替わる。つまり、「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作されると、技画像G600の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、盤上可動体55kの可動体LED55,55RLが発光する。可動体LED55,55RLの光量は、ギミック光量選択テーブル123a11によって選択され、光量の種類には、最も弱い第1光量と、第1光量よりも強い第2光量と、第2光量よりも強い第3光量と、がある。第3光量は、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』が表示されているときに最も高い確率で選択される(図77(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態で可動体LED55,55RLが発光する場合、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示されていない状態で可動体LED55,55RLが発光する場合よりも、最も強い第3光量で可動体LED55,55RLが発光する確率が高いと言える。
次に、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときの光量と、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときの光量と、の関係について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、可動体LED55,55RLが発光する。可動体LED55,55RLの光量は、ギミック光量選択テーブル123a11によって選択され、最も強い第3光量は、ヒロインキャラクタ画像G205上に武器C画像G303が表示されているときよりも、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示されているときの方が、高い確率で選択される(図77(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200上に武器C画像G303が表示された状態で可動体LED55,55RLが発光する場合、ヒロインキャラクタ画像G205上に武器C画像G303が表示されている状態で可動体LED55,55RLが発光する場合よりも、最も強い第3光量で可動体LED55,55RLが発光する確率が高いと言える。
<第5実施形態の効果>
以下、第5実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「キャラボイス予告」において、遊技者がレバーボタン42を奥に押し込む操作を行うと、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される一方、遊技者がレバーボタン42を手前に引く操作を行うと、ヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示されるので、遊技者が任意に表示されるキャラクタの種類を選択することができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を奥に押し込む操作を行うと、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するので、遊技者が任意に主人公キャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3)「キャラボイス予告」において、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を手前に引く操作を行うと、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するので、遊技者が任意にヒロインキャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200の表示中にレバーボタン42が奥に押し込まれると、武器画像が表示部50aの左部から移動する一方、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42が手前に引かれると、武器画像が表示部50aの右部から移動するので、レバーボタン42の操作のし方によって、キャラクタ画像の表示態様の変化のし方を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(5)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示された後に、可動体LED55LL,55RLが発光するので、表示部50aに表示される画像と、可動体LED55LL,55RLの発光と、を互いに関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(6)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されても、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されても、その後に発光する可動体LED55LL,55RLが、同じ発光パターンで発光するので、演出内容を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(7)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態で可動体LED55LL,55RLが発光する場合、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示されていない状態で可動体LED55LL,55RLが発光する場合よりも、可動体LED55LL,55RLが最も強い第3光量で発光する確率が高いので、付加された武器画像の種類によって、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光する可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(8)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態で可動体LED55LL,55RLが発光する場合、ヒロインキャラクタ画像G205上に『銃弾』を表す武器C画像G303が表示された状態で可動体LED55LL,55RLが発光する場合よりも、可動体LED55LL,55RLが最も強い第3光量で発光する確率が高いので、武器C画像G303が表示されたキャラクタの種類によって、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光する可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第5実施形態の変更例>
以下、第5実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第5実施形態では、「キャラボイス予告」が、特図変動演出の「Nリーチ」において行われるようにしているが、「Nリーチ」よりも前に行われるようにしても良いし、「Nリーチ」よりも後に行われるようにしても良い。
また、第5実施形態では、「ギミック予告」が、特図変動演出の「SPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「ギミック予告」が行われるようにしても良いし、「SPSPリーチ」において「ギミック予告」が行われるようにしても良い。
また、第5実施形態では、「ルーレット予告」が、特図変動演出の「SPSPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPSPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良いし、「SPリーチ」において、「ギミック予告」が実行される前または後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。この場合、「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が、非時短状態における第1特図の可変表示中に行われるようにしているが、非時短状態以外の遊技状態において行われるようにしても良い。例えば、時短状態における第2特図の可変表示中に「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42を奥に押し込む操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42を手前に引く操作で変化するようにしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42を手前に引く操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42を奥に押し込む操作で変化するようにしても良い。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200に対して、レバーボタン42を奥に押し込む操作によって、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れかの画像が付加されるようにしているが、レバーボタン42を奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、レバーボタン42が奥に押し込まれる都度、主人公キャラクタの表情が変化するようしても良い。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205に対して、レバーボタン42を手前に引く操作によって、武器A画像G301、武器B画像G302および武器C画像G303の何れかの画像が付加されるようにしているが、レバーボタン42を手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、レバーボタン42が手前に引かれる都度、ヒロインキャラクタの表情が変化するようしても良い。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」において発光するLEDを、盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLにしているが、他のLEDが発光するようにしても良い。例えば、枠ランプ53に設けられるLEDが発光するようにしても良いし、盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLおよび枠ランプ53に設けられるLEDの両方が発光するようにしても良い。この場合、枠ランプ53に設けられるLEDが、ギミック光量選択テーブル123a11によって選択された光量と同じ光量で発光するようにするのが好ましい。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」において点灯する盤上可動体55kの点灯パターンを、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に関わらず、同じ点灯パターンにしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に応じて異なる点灯パターンで点灯または点滅するようにしても良い。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」において点灯する盤上可動体55kの点灯パターンを、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に関わらず、同じ点灯パターンにしているが、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に応じて異なる点灯パターンで点灯または点滅するようにしても良い。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量の種類を、第1光量、第2光量および第3光量の3種類にしているが、2種類または4種類以上の光量で可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。
また、第5実施形態では、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLを、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときでも、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときでも、第1光量、第2光量および第3光量の何れの光量でも発光するようにしているが、一部の光量では発光しないようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ画像G200が表示されたときには、第3光量で可動体LED55LL,55RLが発光することがあるようにする一方、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されたときには、第3光量で可動体LED55LL,55RLが発光しないようにしても良い。
<第5実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明DDが開示されている。発明DDの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明DDは、以下の発明DD1~DD5の総称である。
また、例えば、特開2015-195889号公報に記載の遊技機では、遊技者が操作可能な操作ボタンが設けられ、操作ボタンの操作に応じた演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作ボタンを操作すると、その結果として、大当たりとなる可能性を示唆する大当たり予告が実行される。このような遊技機では、演出に関して改善の余地がある。そこで、以下の発明DD1~発明DD5に係る遊技機を実現すれば、遊技の興趣向上を見込める。
発明DD1に係る遊技機は、
図柄(特図)を用いた遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(レバーボタン42)、発光可能な発光手段(可動体LED55LL,55RL)、および、画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)、を含む演出手段を用いて演出を行う演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
図柄の可変表示中に特定の画像(主人公キャラクタ画像G200、ヒロインキャラクタ画像G205)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定の画像の表示後において、前記発光手段を所定の発光パターンで発光することがあり、
前記特定の画像の表示中に前記操作手段に対して所定の操作(奥に押し込む操作、手前に引く操作)が行われた場合、前記特定の画像の表示態様を変化させることが可能であり、
前記所定の操作には、第1操作(奥に押し込む操作)と第2操段(手前に引く操作)とがあり、
前記第1操作が行われた場合と前記第2操作が行われた場合とで、前記特定の画像の表示態様の変化のし方が異なる、
ことを特徴とする。
発明DD2に係る遊技機は、
発明DD1に係る遊技機であって、
前記特定の画像の表示態様には、特別の表示態様(武器C画像G303)があり、
前記演出実行手段は、
前記特定の画像を前記特別の表示態様に変化させてから前記発光手段を前記所定の発光パターンで発光する場合でも、前記特定の画像を前記特別の表示態様に変化させずに前記発光手段を前記所定の発光パターンで発光する場合でも、前記発光手段を同じ発光パターンで発光する(白色で断続的に発光する)、
ことを特徴とする。
発明DD3に係る遊技機は、
発明DD2に係る遊技機であって、
前記発光手段は、
第1の光量(第1光量、第2光量)で前記発光手段を発光するときと、前記第1の光量とは異なる第2の光量で(第3光量)前記発光手段を発光するときと、がある、
ことを特徴とする。
発明DD4に係る遊技機は、
発明DD1から発明DD3の何れかに係る遊技機であって、
前記特定の画像は、図柄の可変表示中に前記操作手段に対して前記第1操作および前記第2操作の何れかが行われた場合に表示される、
ことを特徴とする。
発明DD5に係る遊技機は、
発明DD3または発明DD4に係る遊技機であって、
前記特定の画像が前記特別の表示態様に変化してから前記発光手段が前記所定の発光パターンで発光する場合、前記特定の画像が前記特別の表示態様に変化せずに前記発光手段が前記所定の発光パターンで発光する場合よりも、前記第2の光量で前記発光手段が前記所定の発光パターンで発光する確率が高い、
ことを特徴とする。
<第6実施形態>
以下、第6実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態または第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第6実施形態にも適用される。
最初に、図84を用いて、前扉23について具体的に説明する。図84は、前扉23の下部の斜視図である。前扉23の前面部には、図84に示すように、遊技者が操作可能な操作部として、通常ボタン40と、ハンドル72kと、レバーボタン42と、が設けられる。
ハンドル72kは、遊技球を遊技盤1に向けて発射させるためのハンドルであり、遊技者がハンドル72kを握っていることを検出するタッチセンサ(図示せず)を具備し、タッチセンサが検出されている状態で、ハンドル72kが右に回動すると、遊技球が発射される。
レバーボタン42は、通常ボタン40の左側に設けられ、通常ボタン40と同様に、特図変動演出における操作演出において用いられるボタンである。レバーボタン42は、所定の発光色で発光可能なLED(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、LEDによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。遊技者によってレバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作が行われると、所定の画像が表示部50aに表示されたり、所定の点灯態様で盤ランプ54が点灯したり、所定の音声がスピーカ52から出力されたりする。第6実施形態では、レバーボタン42の大きさを、通常ボタン40の大きさよりも小さくなるようにしているが、通常ボタン40の大きさよりも大きくなるようにしても良い。
次に、図85~図94を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F.キャラボイス予告
「キャラボイス予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される予告演出である。「キャラボイス予告」は、その後に「SPリーチ」に発展することがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
G.カットイン予告
「カットイン予告」は、「SPリーチ」において行われることがある演出であり、通常ボタン40の操作に応じて、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される予告演出である。「カットイン予告」は、その後に「SPSPリーチ」に発展することがあるため、「SPSPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H.ルーレット予告
「ルーレット予告」は、「SPSPリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、複数の技(技画像G600a,G600b,G600c)から1つの技を選択する予告演出である。「ルーレット予告」は、その後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示すゾロ目で停止表示することがあるため、大当たり遊技が行われる可能があることを示唆する演出として機能する。
次に、図85を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
図85(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「カットイン予告」が行われることがあり、「SPSPリーチ」で「ルーレット予告」が行われることがある。
また、図85(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「カットイン予告」が行われることがある。
また、図85(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
また、図85(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、「キャラボイス予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図86に示すように、キャラボイス予告選択テーブル123a13およびボイス音量選択テーブル123a14が記憶されている。演出制御用マイコン121は、キャラボイス予告選択テーブル123a13を用いて「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択可能であり、「キャラボイス予告」を実行する場合、ボイス音量選択テーブル123a14を用いて声の音量を選択可能である。声の種類には、『チャンス』および『おめでとう』の2種類があり、声の音量には、第1~第3の3音量がある。詳細については後述するが、声の音量は、「キャラボイス予告」におけるレバーボタン42の操作によって表示されるコメントの種類によって異なる。
図87(A)は、キャラボイス予告選択テーブル123a13の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が70%、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が20%、「キャラボイス予告」の非実行が10%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が50%、「キャラボイス予告」の非実行が50%の割合で選択され、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「キャラボイス予告」の非実行が100%の割合で選択され、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行、および、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行、は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、「キャラボイス予告」は、「SPリーチ」に発展することを示唆する演出として機能する。
第6実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「キャラボイス予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「キャラボイス予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図87(A)に示すキャラボイス予告選択テーブル123a13によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
図87(B)は、ボイス音量選択テーブル123a14の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、および、「キャラボイス予告」において遊技者がレバーボタン42を操作することによって変化したコメントの種類を参照して、「キャラボイス予告」においてスピーカ52から出力される声の音量を選択する。詳細については後述するが、コメントの種類には、『????』、『大音量?』および『大音量に注意!』の3種類がある。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、コメントの種類が『????』の場合には、第1音量が70%、第2音量が30%の割合で選択され、第3音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、コメントの種類が『大音量?』の場合には、第2音量が70%、第3音量が30%の割合で選択され、第1音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、コメントの種類が『大音量に注意!』の場合には、第3音量が100%の割合で選択され、第1音量および第2音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合であって、コメントの種類が『????』の場合には、第2音量が100%の割合で選択され、第1音量および第3音量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合であって、コメントの種類が『大音量?』の場合には、第2音量が100%の割合で選択され、第1音量および第3音量は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、第1音量および第3音量が選択されるように設定されており、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第1音量または第3音量で出力される「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、コメントの種類が『????』のときには第1音量が選択され易く、コメントの種類が『大音量?』のときには第2音量が選択され易く、コメントの種類が『大音量に注意!』のときには必ず第3音量が選択されるように設定されており、『????』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第1音量で出力される確率が高く、『大音量?』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第2音量で出力される確率が高く、『大音量に注意!』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第3音量で出力される確率が高い、と言える。なお、図87(B)に示すボイス音量選択テーブル123a14によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
第6実施形態では、変動パターンの種類に応じて、選択される音量が異なるようにしているが、変動パターンの種類に関わらず、同じ音量が選択されるようにしても良い。例えば、コメントの種類が『????』のときには必ず第1音量が選択されるようにし、コメントの種類が『大音量?』のときには必ず第2音量が選択されるようにし、コメントの種類が『大音量に注意!』のときには必ず第3音量が選択されるようにしても良い。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「キャラボイス予告」を実行する場合、キャラボイス予告選択テーブル123a13およびボイス音量選択テーブル123a14によって選択された声の種類と音量で、「キャラボイス予告」を実行する。
図88(A)~図88(G)、図90(A)~図90(B)、図91(A)~図91(E)、図92(A)~図92(B)は、「キャラボイス予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「リーチ」が成立し、図88(A)に示すように、「Nリーチ」が行われると「キャラボイス予告」が行われる。
「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図88(B)に示すように、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が表示部50aの中央下部に表示される。レバーボタン画像G300には、レバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作を遊技者に促すように、上向きおよび下向きの矢印画像が付加される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42に対して奥に押し込む操作を行うと、図88(C)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。第6実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時に主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。
その後、主人公キャラクタ画像G200が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42に対して再び奥に押し込む操作を行うと、図88(D)に示すように、コメントA画像G401が主人公キャラクタ画像G200の右側に表示される。コメントA画像G401は、『????』を表す文字画像である。
ここで、図89を用いて、コメントA画像G401が表示された後において、遊技者がレバーボタン42を元に戻すことなく押し込み続けた場合(所謂「長押し」をした場合)と、遊技者がレバーボタン42に対して連続的な押し込みを行った場合(所謂「連打」をした場合)と、の違いを説明する。
演出制御用マイコン121は、コメントA画像G401を表示した後、遊技者がレバーボタン42を元に戻すことなく押し込み続けていることを検知すると、図89(A)に示すように、押し込み時間が1秒を経過するごとに、コメント画像を変更するか否かの変更抽選を行う。そして、変更抽選において所定の当選確率(例えば1/10)に当選する都度、コメント画像をコメントA画像G401→コメントB画像G402→コメントC画像の順に変化させる。コメントB画像G402は、『大音量?』を表す文字画像であり、コメントC画像G403は、『大音量に注意!』を表す文字画像である(図88(E)(F)参照)。
コメント画像を変更するか否かの変更抽選は、レバーボタン42の押し込み開始から3秒が経過するまで行われる。すなわち、遊技者がレバーボタン42を3秒間押し込み続けると、変更抽選が3回行われることになる。従って、遊技者がレバーボタン42を3秒間押し続けた場合、コメントA画像G401が変化しない場合もあれば、コメントB画像G402までしか変化しない場合もあれば、コメントC画像G403まで変化する場合もある。
一方、演出制御用マイコン121は、コメントA画像G401を表示した後、遊技者がレバーボタン42を元にしてから再び奥に押し込む操作を行ったことを検知すると、図89(B)に示すように、押し込む操作の都度、コメント画像をコメントA画像G401→コメントB画像G402→コメントC画像の順に変化させる(図88(E)(F)参照)。
押し込む操作を行ったことの検知は、レバーボタン42の最初の押し込む操作から3秒が経過するまで行われる。従って、遊技者がレバーボタン42を3秒が経過するまでの間に、押し込む操作を1回だけ行った場合にはコメントB画像G402まで変化し、押し込む操作を2回以上行った場合にはコメントC画像G403まで変化する。
第6実施形態では、変動パターンが「THP001」,「THP002」の場合(「大当たり当選」の場合)にだけ、コメントC画像G403まで変化するようにしているが、変動パターンが「THP011」,「THP012」の場合(「ハズレ」の場合)にも、コメントC画像G403まで変化するようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば6秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されているコメント画像が固定して表示される。なお、主人公キャラクタ画像G200の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、何れのコメント画像も表示されない。図88(G)は、主人公キャラクタ画像G205の右側にコメントC画像G403が固定して表示された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a13によって『チャンス』が選択された場合には、図90(A)に示すように、『チャンス』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a13によって『おめでとう』が選択された場合には、図90(B)に示すように、『おめでとう』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。
主人公キャラクタの声は、ボイス音量選択テーブル123a14によって選択された音量で出力され、第1音量、第2音量および第3音量の何れかの音量で出力される。第2音量は、「キャラボイス予告」が行われる前にスピーカ52から出力される種々の音声と同じ音量であり、レバーボタン42が操作されずに何れの武器画像も表示されなかった場合には、この第2音量で主人公キャラクタの声が出力される。また、第1音量は、第2音量よりも小さい音量であり、第3音量は、第2音量よりも大きい音量である。
具体的には、固定して表示されたコメント画像の種類が『????』の場合には、第1音量および第2音量の何れかの音量で主人公キャラクタの声が出力され、固定して表示されたコメント画像の種類が『大音量?』の場合には、第2音量および第3音量の何れかの音量で主人公キャラクタの声が出力され、固定して表示されたコメント画像の種類が『大音量に注意!』の場合には、第3音量で主人公キャラクタの声が出力される(図87(B)参照)。
そして、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されると、主人公キャラクタ画像G200およびコメント画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第6実施形態では、「キャラボイス予告」における主人公キャラクタの声が第1音量または第3音量で出力された場合、その後に出力される種々の音声の音量が第2音量に戻るようにしているが、主人公キャラクタの声が第1音量で出力された場合には、その後も第1音量が継続し、主人公キャラクタの声が第3音量で出力された場合には、その後も第3音量が継続するようにしても良い。
また、第6実施形態では、何れのコメント画像も表示されなかった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良い。
また、レバーボタン画像G300が表示されているときに(図88(B)参照)、遊技者がレバーボタン42に対して手前に引く操作を行うと、図91(A)に示すように、ヒロインキャラクタを表すヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。第6実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時にヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。
その後、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42に対して再び手前に引く操作を行うと、図91(B)に示すように、コメントA画像G401がヒロインキャラクタ画像G205の右側に表示される。
コメントA画像G401が表示された後においては、前述した主人公キャラクタのときと同様に、図89に示すように、遊技者がレバーボタン42を元に戻すことなく引き続けた場合(所謂「長押し」をした場合)と、遊技者がレバーボタン42に対して連続的な引きを行った場合(所謂「連打」をした場合)と、で異なる。
演出制御用マイコン121は、コメントA画像G401を表示した後、遊技者がレバーボタン42を元に戻すことなく引き続けていることを検知すると、図89(C)に示すように、引き時間が1秒を経過するごとに、コメント画像を変更するか否かの変更抽選を行う。そして、変更抽選において所定の当選確率(例えば1/10)に当選する都度、コメント画像をコメントA画像G401→コメントB画像G402→コメントC画像G403の順に変化させる(図91(C)(D)参照)。
コメント画像を変更するか否かの変更抽選は、レバーボタン42の引く操作の開始から3秒が経過するまで行われる。すなわち、遊技者がレバーボタン42を3秒間引き続けると、変更抽選が3回行われることになる。従って、遊技者がレバーボタン42を3秒間引き続けた場合、コメントA画像G401が変化しない場合もあれば、コメントB画像G402までしか変化しない場合もあれば、コメントC画像G403まで変化する場合もある。
一方、演出制御用マイコン121は、コメントA画像G401を表示した後、遊技者がレバーボタン42を元にしてから再び手前に引く操作を行ったことを検知すると、図89(D)に示すように、引く操作の都度、コメント画像をコメントA画像G401→コメントB画像G402→コメントC画像G403の順に変化させる(図91(C)(D)参照)。
引く操作を行ったことの検知は、レバーボタン42の最初の引く操作から3秒が経過するまで行われる。従って、遊技者がレバーボタン42を3秒が経過するまでの間に、引く操作を1回だけ行った場合にはコメントB画像G402まで変化し、引く操作を2回以上行った場合にはコメントC画像G403まで変化する。
第6実施形態では、変動パターンが「THP001」,「THP002」の場合(「大当たり当選」の場合)にだけ、コメントC画像G403まで変化するようにしているが、変動パターンが「THP011」,「THP012」の場合(「ハズレ」の場合)にも、コメントC画像G403まで変化するようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば6秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されているコメント画像が固定して表示される。なお、ヒロインキャラクタ画像G205の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、何れのコメント画像も表示されない。図91(E)は、ヒロインキャラクタ画像G205の右側にコメントC画像G403が固定して表示された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a13によって『チャンス』が選択された場合には、図92(A)に示すように、『チャンス』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a13によって『おめでとう』が選択された場合には、図92(B)に示すように、『おめでとう』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。
ヒロインキャラクタの声は、ボイス音量選択テーブル123a14によって選択された音量で出力され、第1音量、第2音量および第3音量の何れかの音量で出力される。第2音量は、「キャラボイス予告」が行われる前にスピーカ52から出力される種々の音声と同じ音量であり、レバーボタン42が操作されずに何れの武器画像も表示されなかった場合には、この第2音量でヒロインキャラクタの声が出力される。また、第1音量は、第2音量よりも小さい音量であり、第3音量は、第2音量よりも大きい音量である。
具体的には、固定して表示されたコメント画像の種類が『????』の場合には、第1音量および第2音量の何れかの音量でヒロインキャラクタの声が出力され、固定して表示されたコメント画像の種類が『大音量?』の場合には、第2音量および第3音量の何れかの音量でヒロインキャラクタの声が出力され、固定して表示されたコメント画像の種類が『大音量に注意!』の場合には、第3音量でヒロインキャラクタの声が出力される(図87(B)参照)。
そして、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されると、ヒロインキャラクタ画像G205およびコメント画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第6実施形態では、「キャラボイス予告」におけるヒロインキャラクタの声が第1音量または第3音量で出力された場合、その後に出力される種々の音声の音量が第2音量に戻るようにしているが、ヒロインキャラクタの声が第1音量で出力された場合には、その後も第1音量が継続し、ヒロインキャラクタの声が第3音量で出力された場合には、その後も第3音量が継続するようにしても良い。
また、第6実施形態では、何れのコメント画像も表示されなかった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良い。
次に、「カットイン予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「SPリーチ」において、「カットイン予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図86に示すように、カットイン予告選択テーブル123a15が記憶されている。演出制御用マイコン121は、カットイン予告選択テーブル123a15を用いて「カットイン予告」を実行するか否かと、「カットイン予告」を実行する場合のカットイン枠の種類と、を選択可能である。カットイン枠の種類には、『青枠』および『赤枠』の2種類がある。
図87(C)は、カットイン予告選択テーブル123a15の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「カットイン予告」を実行するか否かと、「カットイン予告」を実行する場合のカットイン枠の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『青枠』の「カットイン予告」の実行が20%、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が40%、「カットイン予告」の非実行が40%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『青枠』の「カットイン予告」の実行が50%、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が10%、「カットイン予告」の非実行が40%の割合で選択される。
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの方が、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が選択され易いように設定されており、『赤枠』の「カットイン予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合の方が、『赤枠』の「カットイン予告」の実行が選択されるように設定されており、『赤枠』の「カットイン予告」は、「SPSPリーチ」に発展する可能性高いことを示唆する演出として機能する。
第6実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「カットイン予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「カットイン予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「カットイン予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図87(C)に示すカットイン予告選択テーブル123a15によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「カットイン予告」を実行する場合、カットイン予告選択テーブル123a15によって選択されたカットイン枠の種類で、「カットイン予告」を実行する。
図93(A)~図93(D)は、「カットイン予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPリーチ」に発展し、図93(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃しようとすると「カットイン予告」が行われる。
「カットイン予告」では、通常ボタン40の操作が有効となり、図93(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31が表示部50aの中央下部に表示される。そして、通常ボタン画像G31が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を操作すると、若しくは、遊技者が通常ボタン40を操作することなく所定の操作有効時間(例えば3秒)が経過すると、図93(C)に示すように、通常ボタン画像G31が消去され、カットイン枠画像G400と主人公キャラクタ画像G200とが、表示部50aに表示される。このとき、カットイン予告選択テーブル123a15によって『青枠』が選択された場合には、カットイン枠画像G400が青色で表示され、カットイン予告選択テーブル123a15によって『赤枠』が選択された場合には、カットイン枠画像G400が赤色で表示される。
そして、カットイン枠画像G400および主人公キャラクタ画像G200が表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、図93(D)に示すように、主人公キャラクタの『行け―』という声がスピーカ52から出力される。この主人公キャラクタの声の音量は、遊技者が通常ボタン40を操作したか否かに関わらず、第2音量で出力される。
そして、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されると、カットイン枠画像G400および主人公キャラクタ画像G200が消去され、「カットイン予告」が終了する。
第6実施形態では、「カットイン予告」において出力される主人公キャラクタの声の音量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声の音量に関わらず、第2音量で出力されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声の音量と同じ音量で、「カットイン予告」において出力される主人公キャラクタの声を出力するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第1音量で出力されていた場合には、「カットイン予告」でも主人公キャラクタの声が第1音量で出力されるようにし、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第3音量で出力されていた場合には、「カットイン予告」でも主人公キャラクタの声が第3音量で出力されるようにしても良い。
また、第6実施形態では、「カットイン予告」において、通常ボタン40が操作されることによって、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしているが、レバーボタン42が操作されることによって、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるようにしても良い。
次に、「ルーレット予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」「SPSPハズレ変動」の特図変動演出における「SPSPリーチ」において、「ルーレット予告」を実行可能である。
図94(A)~図94(C)は、「ルーレット予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPSPリーチ」に発展し、図94(A)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタを攻撃しようとすると「ルーレット予告」が行われる。
「ルーレット予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図94(B)に示すように、主人公キャラクタが繰り出し可能な技を表わす技画像G600が表示部50aの中央部に表示されるとともに、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が技画像G600の下部に表示され、レバーボタン42の引く操作を遊技者に促すように、レバーボタン画像G300上に下向きの矢印画像が表示される。技画像G600は、主人公キャラクタが繰り出す技が『パンチ』であることを示す技画像G600aと、主人公キャラクタが繰り出す技が『チョップ』であることを示す技画像G600bと、主人公キャラクタが繰り出す技が『キック』であることを表す技画像G600cと、から成り、最初は技画像G600aだけが表示される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42を手前に引くと、技画像G600として表示される画像が切り替わり、レバーボタン42を手前に引く都度、表示される画像が、技画像G600a→技画像G600b→技画像G600cの順に切り替わる。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている技画像G600が固定して表示される。このとき、技画像G600が固定表示されたことを示すように、『ピコッ』という効果音がスピーカ52から出力される。この効果音の音量は、遊技者がレバーボタン42を操作したか否かに関わらず、第2音量で出力される。図94(C)は、技画像G600cが固定して表示された場合を示している。
そして、技画像G600が固定表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、技画像G600が消去され、「ルーレット予告」が終了する。その後、「SPSPリーチ」の最終局面では、固定表示された技画像G600に対応する技を主人公キャラクタが繰り出して、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利する場面、または、強敵キャラクタが主人公キャラクタに勝利する場面、が表示部50aに表示される。
第6実施形態では、「ルーレット予告」において出力される効果音の音量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声の音量に関わらず、第2音量で出力されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において出力された主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声の音量と同じ音量で、「ルーレット予告」において出力される効果音を出力するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第1音量で出力されていた場合には、「ルーレット予告」でも効果音が第1音量で出力されるようにし、「キャラボイス予告」で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第3音量で出力されていた場合には、「ルーレット予告」でも効果音が第3音量で出力されるようにしても良い。
また、第6実施形態では、「ルーレット予告」において、レバーボタン42を操作することによって、技画像G600として表示される画像が切り替わるようにしているが、通常ボタン40を操作することによって、技画像G600として表示される画像が切り替わるようにしても良い。
<第6実施形態の考察>
以下、第6実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200の表示中に、レバーボタン42が連打される都度もしくはレバーボタン42が長押しされると、コメントA画像G401、コメントB画像G402およびコメントC画像G403の何れか1つが主人公キャラクタ画像G200の右側に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200の表示中にレバーボタン42の奥に押し込む操作が行われると、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。そして、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中に、レバーボタン42が連打される都度もしくはレバーボタン42が長押しされると、コメントA画像G401、コメントB画像G402およびコメントC画像G403の何れか1つがヒロインキャラクタ画像G205上に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42の手前に引く操作が行われると、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化すると言える。
次に、「ルーレット予告」において表示される技画像G600の表示態様について考察する。「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作される都度、技画像G600が、『パンチ』であることを示す技画像G600a→『チョップ』であることを示す技画像G600b→『キック』であることを示す技画像G600cの順に切り替わる。つまり、「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作されると、技画像G600の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において出力される主人公キャラクタおよびヒロインキャラクタの声の音量について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。主人公キャラクタおよびヒロインキャラクタの声の音量は、ボイス音量選択テーブル123a14によって選択され、音量の種類には、最も小さい第1音量と、第1音量よりも大きい第2音量と、第2音量よりも大きい第3音量と、がある。第3音量は、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の右側に『大音量に注意!』が表示されているときに最も高い確率で選択される(図87(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の右側に『大音量に注意!』を表すコメントC画像G403が表示された状態で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合と、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205上に『大音量に注意!』を表すコメントC画像G403が表示されていない状態で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合とで、最も大きい第3音量で主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が出力される確率が互いに異なると言える。
次に、「キャラボイス予告」において表示されるコメントC画像G403について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の右側には、レバーボタン42の操作によって、『????』のコメントA画像G401、『大音量?』のコメントB画像G402および『大音量に注意!』のコメントC画像G403の何れかが表示される。そして、主人公キャラクタの声の音量およびヒロインキャラクタの声の音量は、ボイス音量選択テーブル123a14によって選択され、コメントC画像G403が表示されたときには、最も大きい第3音量が必ず選択される(図87(B)参照)。つまり、『大音量に注意!』のコメントC画像G403は、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第3音量で出力されることを示唆する画像であると言える。
次に、「キャラボイス予告」においてレバーボタン42を連打したときと長押ししたときとの違いを考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の操作によって、コメント画像が『????』のコメントA画像G401→『大音量?』のコメントB画像G402→『大音量に注意!』のコメントC画像G403の順に変化する。コメント画像は、レバーボタン42が長押しされた場合には、変更抽選に当選することを条件に変化する一方、レバーボタン42が連打された場合には、1の操作の度に変化する(図89参照)。つまり、レバーボタン42が長押しされた場合と連打された場合とで、コメントC画像G403まで変化する確率が互いに異なると言える。
<第6実施形態の効果>
以下、第6実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「キャラボイス予告」において、遊技者がレバーボタン42を奥に押し込む操作を行うと、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される一方、遊技者がレバーボタン42を手前に引く操作を行うと、ヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示されるので、遊技者が任意に表示されるキャラクタの種類を選択することができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を奥に押し込む操作を行うと、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するので、遊技者が任意に主人公キャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3)「キャラボイス予告」において、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を手前に引く操作を行うと、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するので、遊技者が任意にヒロインキャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示された後に、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され、ヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示された後に、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるので、表示部50aに表示される画像と、スピーカ52から出力される音声と、を互いに関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(5)「キャラボイス予告」において、最も大きい第3音量を示唆する『大音量に注意!』の文字画像を表すコメントC画像G403が表示されることがあるので、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声が第3音量で出力されることを事前に遊技者に知らせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(6)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されても、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されても、その後にスピーカ52から出力される音声の内容として、同じ内容の音声が出力されるので、演出内容を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(7)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合でも、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される場合でも、第1音量、第2音量および第3音量の何れかの音量で出力されるので、主人公キャラクタおよびヒロインキャラクタの声の大きさのバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(8)「キャラボイス予告」において、レバーボタン42が長押しされたときと連打されたときとで、コメント画像が、『大音量に注意!』の文字画像を表すコメントC画像G403まで変化する確率が異なるので、遊技者が任意にコメント画像の変化のし易さを選択することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第6実施形態の変更例>
以下、第6実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第6実施形態では、「キャラボイス予告」が、特図変動演出の「Nリーチ」において行われるようにしているが、「Nリーチ」よりも前に行われるようにしても良いし、「Nリーチ」よりも後に行われるようにしても良い。
また、第6実施形態では、「カットイン予告」が、特図変動演出の「SPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「カットイン予告」が行われるようにしても良いし、「SPSPリーチ」において「カットイン予告」が行われるようにしても良い。
また、第6実施形態では、「ルーレット予告」が、特図変動演出の「SPSPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPSPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良いし、「SPリーチ」において、「カットイン予告」が実行される前または後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。この場合、「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が、非時短状態における第1特図の可変表示中に行われるようにしているが、非時短状態以外の遊技状態において行われるようにしても良い。例えば、時短状態における第2特図の可変表示中に「キャラボイス予告」,「カットイン予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42を奥に押し込む操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42を手前に引く操作で変化するようにしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42を手前に引く操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42を奥に押し込む操作で変化するようにしても良い。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200に対して、レバーボタン42を奥に押し込む操作によって、コメントA画像G401、コメントB画像G402およびコメントC画像G403の何れかの画像が付加されるようにしているが、レバーボタン42を奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、レバーボタン42が奥に押し込まれる都度、主人公キャラクタの表情が変化するようにし、主人公キャラクタを笑顔にすることによって、第3音量を示唆するようにしても良い。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205に対して、レバーボタン42を手前に引く操作によって、コメントA画像G401、コメントB画像G402およびコメントC画像G403の何れかの画像が付加されるようにしているが、レバーボタン42を手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、レバーボタン42が手前に引かれる都度、ヒロインキャラクタの表情が変化するようにし、ヒロインキャラクタを笑顔にすることによって、第3音量を示唆するようにしても良い。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される音声を、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声にしているが、他の音声が出力されるようにしても良い。例えば、『キュイン』などの効果音が出力されるようにしても良いし、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声に加えて効果音が出力されるようにしても良い。この場合、効果音が、ボイス音量選択テーブル123a14によって選択された音量と同じ音量で出力されるようにするのが好ましい。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」において表示されるコメント画像を、レバーボタン42が長押しされた場合よりも連打された場合の方が、コメントC画像G403まで変化する確率が高くなるようにしているが、レバーボタン42が連打された場合よりも長押しされた場合の方が、コメントC画像G403まで変化する確率が高くなるようにしても良い。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される主人公キャラクタの音声を、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に関わらず、同じ音声にしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に応じて異なる音声が出力されるようにしても良い。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」において出力されるヒロインキャラクタの音声を、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に関わらず、同じ音声にしているが、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に応じて異なる音声が出力されるようにしても良い。
また、第6実施形態では、「キャラボイス予告」において出力される音声の音量の種類を、第1音量、第2音量および第3音量の3種類にしているが、2種類または4種類以上の音量で音声が出力されるようにしても良い。
<第6実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明EEが開示されている。発明EEの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明EEは、以下の発明EE1~EE3の総称である。
また、例えば、特開2015-195889号公報に記載の遊技機では、遊技者が操作可能な操作ボタンが設けられ、操作ボタンの操作に応じた演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作ボタンを操作すると、その結果として、大当たりとなる可能性を示唆する大当たり予告が実行される。このような遊技機では、演出に関して改善の余地がある。そこで、以下の発明EE1~発明EE3に係る遊技機を実現すれば、遊技の興趣向上を見込める。
発明EE1に係る遊技機は、
図柄(特図)を用いた遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(レバーボタン42)、音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ52)、および、画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)、を含む演出手段を用いて演出を行う演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
図柄の可変表示中に特定の画像(主人公キャラクタ画像G200、ヒロインキャラクタ画像G205)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定の画像の表示後において、前記音声出力手段から所定の音声を出力することがあり、
前記音声出力手段は、
第1の音量(第1音量、第2音量)で前記所定の音声を出力するときと、前記第1の音量とは異なる第2の音量(第3音量)で前記所定の音声を出力するときと、があり、
前記特定の画像の表示態様には、前記所定の音声が前記第2の音量で出力されることを示唆する特別の表示態様(コメントC画像G403)がある、
ことを特徴とする。
発明EE2に係る遊技機は、
発明EE1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の画像の表示中に前記操作手段に対して所定の操作が行われた場合、前記特定の画像の表示態様を変化させることが可能であり、
前記特定の画像を前記特別の表示態様に変化させてから前記所定の音声を出力する場合でも、前記特定の画像を前記特別の表示態様に変化させずに前記所定の音声を出力する場合でも、前記所定の音声として同じ音声(『チャンス』、『おめでとう』)を出力する、
ことを特徴とする。
発明EE3に係る遊技機は、
発明EE2に係る遊技機であって、
前記所定の操作には、所定時間だけ前記操作手段に対して押下を続ける第1操作(長押し)と、前記所定時間内に前記操作手段に対して所定回数以上の押下を繰り返す第2操作(連打)と、があり、
前記第1操作が行われた場合と前記第2操作が行われた場合とで、前記特定の画像が前記特別の表示態様に変化する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
<第7実施形態>
以下、第7実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態または第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第7実施形態にも適用される。
最初に、図95を用いて、前扉23について具体的に説明する。図95は、前扉23の下部の斜視図である。前扉23の前面部には、図95に示すように、遊技者が操作可能な操作部として、通常ボタン40と、ハンドル72kと、レバーボタン42と、が設けられる。
ハンドル72kは、遊技球を遊技盤1に向けて発射させるためのハンドルであり、遊技者がハンドル72kを握っていることを検出するタッチセンサ(図示せず)を具備し、タッチセンサが検出されている状態で、ハンドル72kが右に回動すると、遊技球が発射される。
レバーボタン42は、通常ボタン40の左側に設けられ、通常ボタン40と同様に、特図変動演出における操作演出において用いられるボタンである。レバーボタン42は、所定の発光色で発光可能なLED(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、LEDによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。遊技者によってレバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作が行われると、所定の画像が表示部50aに表示されたり、所定の点灯態様で盤ランプ54が点灯したり、所定の音声がスピーカ52から出力されたりする。第7実施形態では、レバーボタン42の大きさを、通常ボタン40の大きさよりも小さくなるようにしているが、通常ボタン40の大きさよりも大きくなるようにしても良い。
次に、図96を用いて、遊技盤1に設けられる盤上可動体55kについて説明する。盤上可動体55kは、図96(A)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを具備する。左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、それぞれ駆動モータ(不図示)と、発光可能な可動体LED55LL,55RLと、を具備する。
各駆動モータは、パルス信号に基づくステップ数に応じた回転速度で回転するステッピングモータで構成され、演出制御用マイコン121と電気的に接続される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを移動させることが可能である。
左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、図96(B)に示す待機位置と、図96(C)に示す最下部位置と、の間を移動することが可能に構成される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御することによって、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの一方または両方を任意の位置まで移動させることが可能である。
可動体LED55LL,55RLは、演出制御用マイコン121と電気的に接続され、演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させて、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを点灯または点滅させることが可能である。
可動体LED55LL,55RLの前方には、可動体LED55LL,55RLの発光を拡散するための可動体レンズ55LLr,55RLrが設けられる。演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させることによって、可動体レンズ55LLr,55RLrを介して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを、任意の色で点灯または点滅させることが可能である。
次に、図97~図106を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F.キャラボイス予告
「キャラボイス予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、主人公キャラクタまたはヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLが発光する予告演出である。予告演出である。「キャラボイス予告」は、その後に「SPリーチ」に発展することがあるため、「SPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
G.ギミック予告
「ギミック予告」は、「SPリーチ」において行われることがある演出であり、通常ボタン40の操作に応じて、盤上可動体55kが動作する予告演出である。「ギミック予告」は、その後に「SPSPリーチ」に発展することがあるため、「SPSPリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H.ルーレット予告
「ルーレット予告」は、「SPSPリーチ」において行われることがある演出であり、レバーボタン42の操作に応じて、複数の技(技画像G600a,G600b,G600c)から1つの技を選択する予告演出である。「ルーレット予告」は、その後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示すゾロ目で停止表示することがあるため、大当たり遊技が行われる可能があることを示唆する演出として機能する。
次に、図97を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
図97(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「ギミック予告」が行われることがあり、「SPSPリーチ」で「ルーレット予告」が行われることがある。
また、図97(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「Nリーチ」で「キャラボイス予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「ギミック予告」が行われることがある。
また、図97(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
また、図97(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われることがない。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、「キャラボイス予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図98に示すように、キャラボイス予告選択テーブル123a16およびギミック光量選択テーブル123a17が記憶されている。演出制御用マイコン121は、キャラボイス予告選択テーブル123a16を用いて「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択可能であり、「キャラボイス予告」を実行する場合、ギミック光量選択テーブル123a17を用いて可動体LED55LL,55RLの光量を選択可能である。声の種類には、『チャンス』および『おめでとう』の2種類があり、可動体LED55LL,55RLの光量には、第1~第3の3光量がある。詳細については後述するが、可動体LED55LL,55RLの光量は、「キャラボイス予告」におけるレバーボタン42の操作によって表示されるコメントの種類によって異なる。
図99(A)は、キャラボイス予告選択テーブル123a16の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「キャラボイス予告」を実行するか否かと、「キャラボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が70%、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が20%、「キャラボイス予告」の非実行が10%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行が50%、「キャラボイス予告」の非実行が50%の割合で選択され、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「キャラボイス予告」の非実行が100%の割合で選択され、『チャンス』という声の「キャラボイス予告」の実行、および、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行、は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、『おめでとう』という声の「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されており、「キャラボイス予告」は、「SPリーチ」に発展することを示唆する演出として機能する。
第7実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「キャラボイス予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「キャラボイス予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「キャラボイス予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図99(A)に示すキャラボイス予告選択テーブル123a16によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
図99(B)は、ギミック光量選択テーブル123a17の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、および、「キャラボイス予告」において遊技者がレバーボタン42を操作することによって変化したコメントの種類を参照して、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量を選択する。詳細については後述するが、コメントの種類には、『????』、『フラッシュ?』および『フラッシュ注意!』の3種類がある。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、コメントの種類が『????』の場合には、第1光量が70%、第2光量が30%の割合で選択され、第3光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、コメントの種類が『フラッシュ?』の場合には、第2光量が70%、第3光量が30%の割合で選択され、第1光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合であって、コメントの種類が『フラッシュ注意!』の場合にはば、第3光量が100%の割合で選択され、第1光量および第2光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合であって、コメントの種類が『????』の場合には、第2光量が100%の割合で選択され、第1光量および第3光量は選択されない。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合であって、コメントの種類が『フラッシュ?』の場合には、第2光量が100%の割合で選択され、第1光量および第3光量は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの場合にだけ、第1光量および第3光量が選択されるように設定されており、可動体LED55LL,55RLが第1光量または第3光量で発光する「キャラボイス予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
また、コメントの種類が『????』のときには第1光量が選択され易く、コメントの種類が『フラッシュ?』のときには第2光量が選択され易く、コメントの種類が『フラッシュ注意!』のときには必ず第3光量が選択されるように設定されており、『????』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光する確率が高く、『フラッシュ?』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、可動体LED55LL,55RLが第2光量で発光する確率が高く、『フラッシュ注意!』が表示されたときの「キャラボイス予告」は、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光する確率が高い、と言える。なお、図99(B)に示すギミック光量選択テーブル123a17によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
第7実施形態では、変動パターンの種類に応じて、選択される光量が異なるようにしているが、変動パターンの種類に関わらず、同じ光量が選択されるようにしても良い。例えば、コメントの種類が『????』のときには必ず第1光量が選択されるようにし、コメントの種類が『フラッシュ?』のときには必ず第2光量が選択されるようにし、コメントの種類が『フラッシュ注意!』のときには必ず第3光量が選択されるようにしても良い。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「キャラボイス予告」を実行する場合、キャラボイス予告選択テーブル123a16およびギミック光量選択テーブル123a17によって選択された声の種類と光量で、「キャラボイス予告」を実行する。
図100(A)~図100(G)、図102(A)~図102(B)、図103(A)~図103(E)、図104(A)~図104(B)は、「キャラボイス予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「リーチ」が成立し、図100(A)に示すように、「Nリーチ」が行われると「キャラボイス予告」が行われる。
「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図100(B)に示すように、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が表示部50aの中央下部に表示される。レバーボタン画像G300には、レバーボタン42を奥に押し込む操作または手前に引く操作を遊技者に促すように、上向きおよび下向きの矢印画像が付加される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42に対して奥に押し込む操作を行うと、図100(C)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。第7実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時に主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。
その後、主人公キャラクタ画像G200が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42に対して再び奥に押し込む操作を行うと、図100(D)に示すように、コメントD画像G404が主人公キャラクタ画像G200の右側に表示される。コメントD画像G404は、『????』を表す文字画像である。
ここで、図101を用いて、コメントD画像G404が表示された後において、遊技者がレバーボタン42を元に戻すことなく押し込み続けた場合(所謂「長押し」をした場合)と、遊技者がレバーボタン42に対して連続的な押し込みを行った場合(所謂「連打」をした場合)と、の違いを説明する。
演出制御用マイコン121は、コメントD画像G404を表示した後、遊技者がレバーボタン42を元に戻すことなく押し込み続けていることを検知すると、図101(A)に示すように、押し込み時間が1秒を経過するごとに、コメント画像を変更するか否かの変更抽選を行う。そして、変更抽選において所定の当選確率(例えば1/10)に当選する都度、コメント画像をコメントD画像G404→コメントE画像G405→コメントF画像G406の順に変化させる。コメントE画像G405は、『フラッシュ?』を表す文字画像であり、コメントF画像G406は、『フラッシュ注意!』を表す文字画像である(図100(E)(F)参照)。
コメント画像を変更するか否かの変更抽選は、レバーボタン42の押し込み開始から3秒が経過するまで行われる。すなわち、遊技者がレバーボタン42を3秒間押し込み続けると、変更抽選が3回行われることになる。従って、遊技者がレバーボタン42を3秒間押し続けた場合、コメントD画像G404が変化しない場合もあれば、コメントE画像G405までしか変化しない場合もあれば、コメントF画像G406まで変化する場合もある。
一方、演出制御用マイコン121は、コメントD画像G404を表示した後、遊技者がレバーボタン42を元にしてから再び奥に押し込む操作を行ったことを検知すると、図101(B)に示すように、押し込む操作の都度、コメント画像をコメントD画像G404→コメントB画像G405→コメントC画像G406の順に変化させる(図100(E)(F)参照)。
押し込む操作を行ったことの検知は、レバーボタン42の最初の押し込む操作から3秒が経過するまで行われる。従って、遊技者がレバーボタン42を3秒が経過するまでの間に、押し込む操作を1回だけ行った場合にはコメントE画像G405まで変化し、押し込む操作を2回以上行った場合にはコメントF画像G406まで変化する。
第7実施形態では、変動パターンが「THP001」,「THP002」の場合(「大当たり当選」の場合)にだけ、コメントF画像G406まで変化するようにしているが、変動パターンが「THP011」,「THP012」の場合(「ハズレ」の場合)にも、コメントF画像G406まで変化するようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば6秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されているコメント画像が固定して表示される。なお、主人公キャラクタ画像G200の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、何れのコメント画像も表示されない。図100(G)は、主人公キャラクタ画像G205の右側にコメントF画像G406が固定して表示された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに、可動体LED55LL,55RLが白色で断続的に発光する(盤上可動体55kが白色で点滅する)。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a16によって『チャンス』が選択された場合には、図102(A)に示すように、『チャンス』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a16によって『おめでとう』が選択された場合には、図102(B)に示すように、『おめでとう』という主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力される。
また、可動体LED55LL,55RLは、ギミック光量選択テーブル123a17によって選択された光量で発光し、第1光量、第2光量および第3光量の何れかの光量で発光する。第2光量は、「キャラボイス予告」が行われる前の種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量であり、レバーボタン42が操作されずに何れのコメント画像も表示されなかった場合には、この第2光量で可動体LED55LL,55RLが発光する。また、第1光量は、第2光量よりも弱い光量であり、第3光量は、第2光量よりも強い光量である。
具体的には、固定して表示されたコメント画像の種類が『????』の場合には、第1光量および第2光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示されたコメント画像の種類が『フラッシュ?』の場合には、第2光量および第3光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示されたコメント画像の種類が『フラッシュ注意!』の場合には、第3光量で可動体LED55LL,55RLが発光する(図99(B)参照)。
そして、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに可動体LED55LL,55RLが発光すると、主人公キャラクタ画像G200およびコメント画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第7実施形態では、「キャラボイス予告」における可動体LED55LL,55RLが第1光量または第3光量で発光した場合、その後に行われる種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量が第2光量に戻るようにしているが、可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光した場合には、その後も第1光量が継続し、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光した場合には、その後も第3光量が継続するようにしても良い。
また、第7実施形態では、何れのコメント画像も表示されなかった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力され且つ可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、主人公キャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良いし、可動体LED55LL,55RLが発光しないようにしても良い。
また、レバーボタン画像G300が表示されているときに(図100(B)参照)、遊技者がレバーボタン42に対して手前に引く操作を行うと、図103(A)に示すように、ヒロインキャラクタを表すヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。第7実施形態では、ヒロインキャラクタ画像G205が、レバーボタン42の操作によって表示されるようにしているが、レバーボタン42の操作前から、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。例えば、レバーボタン画像G300の表示と同時にヒロインキャラクタ画像G205が表示されるようにしても良い。
その後、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42に対して再び手前に引く操作を行うと、図103(B)に示すように、コメントD画像G404がヒロインキャラクタ画像G205の右側に表示される。
コメントD画像G404が表示された後においては、前述した主人公キャラクタのときと同様に、図101に示すように、遊技者がレバーボタン42を元に戻すことなく引き続けた場合(所謂「長押し」をした場合)と、遊技者がレバーボタン42に対して連続的な引きを行った場合(所謂「連打」をした場合)と、で異なる。
演出制御用マイコン121は、コメントD画像G404を表示した後、遊技者がレバーボタン42を元に戻すことなく引き続けていることを検知すると、図101(C)に示すように、引き時間が1秒を経過するごとに、コメント画像を変更するか否かの変更抽選を行う。そして、変更抽選において所定の当選確率(例えば1/10)に当選する都度、コメント画像をコメントD画像G404→コメントE画像G405→コメントF画像G406の順に変化させる(図103(C)(D)参照)。
コメント画像を変更するか否かの変更抽選は、レバーボタン42の引く操作の開始から3秒が経過するまで行われる。すなわち、遊技者がレバーボタン42を3秒間引き続けると、変更抽選が3回行われることになる。従って、遊技者がレバーボタン42を3秒間引き続けた場合、コメントD画像G404が変化しない場合もあれば、コメントE画像G405までしか変化しない場合もあれば、コメントF画像G406まで変化する場合もある。
一方、演出制御用マイコン121は、コメントD画像G404を表示した後、遊技者がレバーボタン42を元にしてから再び手前に引く操作を行ったことを検知すると、図101(D)に示すように、引く操作の都度、コメント画像をコメントD画像G404→コメントE画像G405→コメントF画像G406の順に変化させる(図103(C)(D)参照)。
引く操作を行ったことの検知は、レバーボタン42の最初の引く操作から3秒が経過するまで行われる。従って、遊技者がレバーボタン42を3秒が経過するまでの間に、引く操作を1回だけ行った場合にはコメントE画像G405まで変化し、引く操作を2回以上行った場合にはコメントF画像G406まで変化する。
第7実施形態では、変動パターンが「THP001」,「THP002」の場合(「大当たり当選」の場合)にだけ、コメントF画像G406まで変化するようにしているが、変動パターンが「THP011」,「THP012」の場合(「ハズレ」の場合)にも、コメントF画像G406まで変化するようにしても良い。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば6秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されているコメント画像が固定して表示される。なお、ヒロインキャラクタ画像G205の表示後、レバーボタン42の操作がない場合には、何れのコメント画像も表示されない。図103(E)は、ヒロインキャラクタ画像G205の右側にコメントF画像G406が固定して表示された場合を示している。
そして、レバーボタン画像G300が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。このとき、キャラボイス予告選択テーブル123a16によって『チャンス』が選択された場合には、図104(A)に示すように、『チャンス』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力され、キャラボイス予告選択テーブル123a16によって『おめでとう』が選択された場合には、図104(B)に示すように、『おめでとう』というヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力される。
また、可動体LED55LL,55RLは、ギミック光量選択テーブル123a17によって選択された光量で発光し、第1光量、第2光量および第3光量の何れかの光量で発光する。第2光量は、「キャラボイス予告」が行われる前の種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量であり、レバーボタン42が操作されずに何れのコメント画像も表示されなかった場合には、この第2光量で可動体LED55LL,55RLが発光する。また、第1光量は、第2光量よりも弱い光量であり、第3光量は、第2光量よりも強い光量である。
具体的には、固定して表示されたコメント画像の種類が『????』の場合には、第1光量および第2光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示されたコメント画像の種類が『フラッシュ?』の場合には、第2光量および第3光量の何れかの光量で可動体LED55LL,55RLが発光し、固定して表示されたコメント画像の種類が『フラッシュ注意!』の場合には、第3光量で可動体LED55LL,55RLが発光する(図99(B)参照)。
そして、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されるとともに可動体LED55LL,55RLが発光すると、ヒロインキャラクタ画像G205およびコメント画像が消去され、「キャラボイス予告」が終了する。第7実施形態では、「キャラボイス予告」における可動体LED55LL,55RLが第1光量または第3光量で発光した場合、その後に行われる種々の演出で発光する可動体LED55LL,55RLの光量が第2光量に戻るようにしているが、可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光した場合には、その後も第1光量が継続し、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光した場合には、その後も第3光量が継続するようにしても良い。
また、第7実施形態では、何れのコメント画像も表示されなかった場合、換言すると、レバーボタン42の操作を行わなかった場合であっても、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力され且つ可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、遊技者がレバーボタン42の操作を行わなかった場合には、ヒロインキャラクタの声がスピーカ52から出力されないようにしても良いし、可動体LED55LL,55RLが発光しないようにしても良い。
次に、「ギミック予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「SPリーチ」において、「ギミック予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図98に示すように、ギミック予告選択テーブル123a18が記憶されている。演出制御用マイコン121は、ギミック予告選択テーブル123a18を用いて「ギミック予告」を実行するか否かと、「ギミック予告」を実行する場合の盤上可動体55kの点灯パターンの種類と、を選択可能である。盤上可動体55kの点灯パターンの種類には、『青点滅』および『赤点滅』の2種類がある。
図99(C)は、ギミック予告選択テーブル123a18の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「ギミック予告」を実行するか否かと、「ギミック予告」を実行する場合の盤上可動体55kの点灯パターンの種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、『青点滅』の「ギミック予告」の実行が20%、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が40%、「ギミック予告」の非実行が40%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、『青点滅』の「ギミック予告」の実行が50%、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が10%、「ギミック予告」の非実行が40%の割合で選択される。
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応する変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応する変動パターンの方が、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が選択され易いように設定されており、『赤点滅』の「ギミック予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合の方が、『赤点滅』の「ギミック予告」の実行が選択されるように設定されており、『赤点滅』の「ギミック予告」は、「SPSPリーチ」に発展する可能性高いことを示唆する演出として機能する。
第7実施形態では、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「ギミック予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「ギミック予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「ギミック予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図99(C)に示すギミック予告選択テーブル123a18によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「ギミック予告」を実行する場合、ギミック予告選択テーブル123a18によって選択された盤上可動体55kの点灯パターンで、「ギミック予告」を実行する。
図105(A)~図105(C)は、「ギミック予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPリーチ」に発展し、図105(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃しようとすると「ギミック予告」が行われる。
「ギミック予告」では、通常ボタン40の操作が有効となり、図105(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31が表示部50aの中央下部に表示される。そして、通常ボタン画像G31が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を操作すると、若しくは、遊技者が通常ボタン40を操作することなく所定の操作有効時間(例えば3秒)が経過すると、図105(C)に示すように、通常ボタン画像G31が消去され、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する。このとき、ギミック予告選択テーブル123a18によって『青点滅』が選択された場合には、可動体LED55LL,55RLが青色で断続的に発光(盤上可動体55kが青色で点滅)し、ギミック予告選択テーブル123a18によって『赤点滅』が選択された場合には、可動体LED55LL,55RLが赤色で断続的に発光(盤上可動体55kが赤色で点滅)する。この可動体LED55LL,55RLの光量は、遊技者が通常ボタン40を操作したか否かに関わらず、第2光量で発光する。
そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、可動体LED55LL,55RLの発光が終了するとともに盤上可動体55kが元の位置に戻って、「ギミック予告」が終了する。
第7実施形態では、「ギミック予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量に関わらず、第2光量で発光されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量で、「ギミック予告」においても可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光していた場合には、「ギミック予告」でも可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光するようにし、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光していた場合には、「ギミック予告」でも可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光するようにしても良い。
また、第7実施形態では、「ギミック予告」において、通常ボタン40を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、レバーボタン42を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。
次に、「ルーレット予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」「SPSPハズレ変動」の特図変動演出における「SPSPリーチ」において、「ルーレット予告」を実行可能である。
図106(A)~図106(C)は、「ルーレット予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「SPSPリーチ」に発展し、図106(A)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタを攻撃しようとすると「ルーレット予告」が行われる。
「ルーレット予告」では、レバーボタン42の操作が有効となり、図106(B)に示すように、主人公キャラクタが繰り出し可能な技を表わす技画像G600が表示部50aの中央部に表示されるとともに、レバーボタン42を模したレバーボタン画像G300が技画像G600の下部に表示され、レバーボタン42の引く操作を遊技者に促すように、レバーボタン画像G300上に下向きの矢印画像が表示される。技画像G600は、主人公キャラクタが繰り出す技が『パンチ』であることを示す技画像G600aと、主人公キャラクタが繰り出す技が『チョップ』であることを示す技画像G600bと、主人公キャラクタが繰り出す技が『キック』であることを表す技画像G600cと、から成り、最初は技画像G600aだけが表示される。
レバーボタン画像G300が表示されているときに、遊技者がレバーボタン42を手前に引くと、技画像G600として表示される画像が切り替わり、レバーボタン42を手前に引く都度、表示される画像が、技画像G600a→技画像G600b→技画像G600cの順に切り替わる。
そして、レバーボタン画像G300が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、レバーボタン画像G300が消去され、その時点で表示されている技画像G600が固定して表示される。このとき、技画像G600が固定表示されたことを示すように、『ピコッ』という効果音がスピーカ52から出力されるとともに、可動体LED55LL,55RLが発光する。この発光の光量は、遊技者がレバーボタン42を操作したか否かに関わらず、第2光量で発光する。図106(C)は、技画像G600cが固定して表示された場合を示している。
そして、技画像G600が固定表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、技画像G600が消去され、「ルーレット予告」が終了する。その後、「SPSPリーチ」の最終局面では、固定表示された技画像G600に対応する技を主人公キャラクタが繰り出して、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利する場面、または、強敵キャラクタが主人公キャラクタに勝利する場面、が表示部50aに表示される。
第7実施形態では、「ルーレット予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量が、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合であっても、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量に関わらず、第2光量で発光されるようにしているが、「Nリーチ」において「キャラボイス予告」が行われていた場合には、その「キャラボイス予告」において発光した可動体LED55LL,55RLの光量と同じ光量で、「ルーレット予告」においても可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。例えば、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光していた場合には、「ルーレット予告」でも可動体LED55LL,55RLが第1光量で発光するようにし、「キャラボイス予告」で可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光していた場合には、「ルーレット予告」でも可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光するようにしても良い。
また、第7実施形態では、「ルーレット予告」において、レバーボタン42を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしているが、通常ボタン40を操作することによって、可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。
<第7実施形態の考察>
以下、第7実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200の表示中に、レバーボタン42が連打される都度もしくはレバーボタン42が長押しされると、コメントD画像G404、コメントE画像G405およびコメントF画像G406の何れか1つが主人公キャラクタ画像G200の右側に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200の表示中にレバーボタン42の奥に押し込む操作が行われると、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205の表示態様について考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示される。そして、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中に、レバーボタン42が連打される都度もしくはレバーボタン42が長押しされると、コメントD画像G404、コメントE画像G405およびコメントF画像G406の何れか1つがヒロインキャラクタ画像G205の右側に表示される。つまり、「キャラボイス予告」では、ヒロインキャラクタ画像G205の表示中にレバーボタン42の手前に引く操作が行われると、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化すると言える。
次に、「ルーレット予告」において表示される技画像G600の表示態様について考察する。「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作される都度、技画像G600が、『パンチ』であることを示す技画像G600a→『チョップ』であることを示す技画像G600b→『キック』であることを示す技画像G600cの順に切り替わる。つまり、「ルーレット予告」では、技画像G600の表示中にレバーボタン42が操作されると、技画像G600の表示態様が変化すると言える。
次に、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、盤上可動体55kの可動体LED55,55RLが発光する。可動体LED55,55RLの光量は、ギミック光量選択テーブル123a17によって選択され、光量の種類には、最も弱い第1光量と、第1光量よりも強い第2光量と、第2光量よりも強い第3光量と、がある。第3光量は、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の右側に『フラッシュ注意!』が表示されているときに最も高い確率で選択される(図99(B)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の右側に『フラッシュ注意!』を表すコメントF画像G406が表示された状態で可動体LED55,55RLが発光する場合と、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の右側に『フラッシュ注意!』を表すコメントF画像G406が表示されていない状態で可動体LED55,55RLが発光する場合とで、最も強い第3光量で可動体LED55LL,55RLが発光する確率が互いに異なると言える。
次に、「キャラボイス予告」において表示されるコメントF画像G406について考察する。「キャラボイス予告」では、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の表示後、可動体LED55LL,55RLが発光する。主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205の右側には、レバーボタン42の操作によって、『????』のコメントD画像G404、『フラッシュ?』のコメントE画像G405および『フラッシュ注意!』のコメントF画像G406の何れかが表示される。そして、可動体LED55LL,55RLの光量は、ギミック光量選択テーブル123a17によって選択され、コメントF画像G406が表示されたときには、最も強い第3光量が必ず選択される(図99(B)参照)。つまり、『フラッシュ注意!』のコメントF画像G406は、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光することを示唆する画像であると言える。
次に、「キャラボイス予告」においてレバーボタン42を連打したときと長押ししたときとの違いを考察する。「キャラボイス予告」では、レバーボタン42の操作によって、コメント画像が『????』のコメントD画像G404→『フラッシュ?』のコメントE画像G405→『フラッシュ注意!』のコメントF画像G406の順に変化する。コメント画像は、レバーボタン42が長押しされた場合には、変更抽選に当選することを条件に変化する一方、レバーボタン42が連打された場合には、1の操作の度に変化する(図101参照)。つまり、レバーボタン42が長押しされた場合と連打された場合とで、コメントF画像G406まで変化する確率が互いに異なると言える。
<第7実施形態の効果>
以下、第7実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「キャラボイス予告」において、遊技者がレバーボタン42を奥に押し込む操作を行うと、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される一方、遊技者がレバーボタン42を手前に引く操作を行うと、ヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示されるので、遊技者が任意に表示されるキャラクタの種類を選択することができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を奥に押し込む操作を行うと、主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するので、遊技者が任意に主人公キャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3)「キャラボイス予告」において、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されているときに遊技者がレバーボタン42を手前に引く操作を行うと、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するので、遊技者が任意にヒロインキャラクタ画像G200の表示態様を変化させることができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200またはヒロインキャラクタ画像G205が表示部50aに表示された後に、可動体LED55LL,55RLが発光するので、表示部50aに表示される画像と、可動体LED55LL,55RLの発光と、を互いに関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(5)「キャラボイス予告」において、最も強い第3光量を示唆する『フラッシュ注意!』の文字画像を表すコメントF画像G406が表示されることがあるので、可動体LED55LL,55RLが第3光量で発光することを事前に遊技者に知らせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(6)「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されても、ヒロインキャラクタ画像G205が表示されても、その後に発光する可動体LED55LL,55RLが、同じ発光パターンで発光するので、演出内容を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(7)「キャラボイス予告」において、可動体LED55LL,55RLが発光する場合、第1光量、第2光量および第3光量の何れかの光量で発光するので、可動体LED55LL,55RLの光の強さのバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(8)「キャラボイス予告」において、レバーボタン42が長押しされたときと連打されたときとで、コメント画像が、『フラッシュ注意!』の文字画像を表すコメントF画像G406まで変化する確率が異なるので、遊技者が任意にコメント画像の変化のし易さを選択することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第7実施形態の変更例>
以下、第7実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第7実施形態では、「キャラボイス予告」が、特図変動演出の「Nリーチ」において行われるようにしているが、「Nリーチ」よりも前に行われるようにしても良いし、「Nリーチ」よりも後に行われるようにしても良い。
また、第7実施形態では、「ギミック予告」が、特図変動演出の「SPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「ギミック予告」が行われるようにしても良いし、「SPSPリーチ」において「ギミック予告」が行われるようにしても良い。
また、第7実施形態では、「ルーレット予告」が、特図変動演出の「SPSPリーチ」において行われるようにしているが、「キャラボイス予告」よりも後に行われるようにすれば良く、「SPSPリーチ」以外で行われるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「キャラボイス予告」が実行された後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良いし、「SPリーチ」において、「ギミック予告」が実行される前または後に、「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。この場合、「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が、非時短状態における第1特図の可変表示中に行われるようにしているが、非時短状態以外の遊技状態において行われるようにしても良い。例えば、時短状態における第2特図の可変表示中に「キャラボイス予告」,「ギミック予告」,「ルーレット予告」が行われるようにしても良い。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」において、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42を奥に押し込む操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42を手前に引く操作で変化するようにしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様がレバーボタン42を手前に引く操作で変化するようにし、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様がレバーボタン42を奥に押し込む操作で変化するようにしても良い。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」において表示される主人公キャラクタ画像G200に対して、レバーボタン42を奥に押し込む操作によって、コメントD画像G404、コメントE画像G405およびコメントF画像G406の何れかの画像が付加されるようにしているが、レバーボタン42を奥に押し込む操作によって主人公キャラクタ画像G200の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、レバーボタン42が奥に押し込まれる都度、主人公キャラクタの表情が変化するようにし、主人公キャラクタを笑顔にすることによって、第3光量を示唆するようにしても良い。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」において表示されるヒロインキャラクタ画像G205に対して、レバーボタン42を手前に引く操作によって、コメントD画像G404、コメントE画像G405およびコメントF画像G406の何れかの画像が付加されるようにしているが、レバーボタン42を手前に引く操作によってヒロインキャラクタ画像G205の表示態様が変化するようにすれば良く、他の画像が付加されることに限られない。例えば、レバーボタン42が手前に引かれる都度、ヒロインキャラクタの表情が変化するようにし、ヒロインキャラクタを笑顔にすることによって、第3光量を示唆するようにしても良い。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」において発光するLEDを、盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLにしているが、他のLEDが発光するようにしても良い。例えば、枠ランプ53に設けられるLEDが発光するようにしても良いし、盤上可動体55kの可動体LED55LL,55RLおよび枠ランプ53に設けられるLEDの両方が発光するようにしても良い。この場合、枠ランプ53に設けられるLEDが、ギミック光量選択テーブル123a17によって選択された光量と同じ光量で発光するようにするのが好ましい。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」において表示されるコメント画像を、レバーボタン42が長押しされた場合よりも連打された場合の方が、コメントF画像G406まで変化する確率が高くなるようにしているが、レバーボタン42が連打された場合よりも長押しされた場合の方が、コメントF画像G406まで変化する確率が高くなるようにしても良い。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」において点灯する盤上可動体55kの点灯パターンを、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に関わらず、同じ点灯パターンにしているが、主人公キャラクタ画像G200の表示態様に応じて異なる点灯パターンで点灯または点滅するようにしても良い。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」において点灯する盤上可動体55kの点灯パターンを、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に関わらず、同じ点灯パターンにしているが、ヒロインキャラクタ画像G205の表示態様に応じて異なる点灯パターンで点灯または点滅するようにしても良い。
また、第7実施形態では、「キャラボイス予告」において発光する可動体LED55LL,55RLの光量の種類を、第1光量、第2光量および第3光量の3種類にしているが、2種類または4種類以上の光量で可動体LED55LL,55RLが発光するようにしても良い。
<第7実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明FFが開示されている。発明FFの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明FFは、以下の発明FF1~FF3の総称である。
また、例えば、特開2015-195889号公報に記載の遊技機では、遊技者が操作可能な操作ボタンが設けられ、操作ボタンの操作に応じた演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作ボタンを操作すると、その結果として、大当たりとなる可能性を示唆する大当たり予告が実行される。このような遊技機では、演出に関して改善の余地がある。そこで、以下の発明FF1~発明FF3に係る遊技機を実現すれば、遊技の興趣向上を見込める。
発明FF1に係る遊技機は、
図柄(特図)を用いた遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(レバーボタン42)、発光可能な発光手段(可動体LED55LL,55RL)、および、画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)、を含む演出手段を用いて演出を行う演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
図柄の可変表示中に特定の画像(主人公キャラクタ画像G200、ヒロインキャラクタ画像G205)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定の画像の表示後において、前記発光手段を所定の発光パターンで発光することがあり、
前記発光手段は、
第1の光量(第1光量、第2光量)で前記発光手段を発光するときと、前記第1の光量とは異なる第2の光量(第3光量)で前記発光手段を発光するときと、があり、
前記特定の画像の表示態様には、前記発光手段が前記第2の光量で発光することを示唆する特別の表示態様(コメントF画像G406)がある、
ことを特徴とする。
発明FF2に係る遊技機は、
発明FF1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の画像の表示中に前記操作手段に対して所定の操作が行われた場合、前記特定の画像の表示態様を変化させることが可能であり、
前記特定の画像を前記特別の表示態様に変化させてから前記発光手段を前記所定の発光パターンで発光する場合でも、前記特定の画像を前記特別の表示態様に変化させずに前記発光手段を前記所定の発光パターンで発光する場合でも、前記発光手段を同じ発光パターンで発光する(白色で断続的に発光する)、
ことを特徴とする。
発明FF3に係る遊技機は、
発明FF2に係る遊技機であって、
前記所定の操作には、所定時間だけ前記操作手段に対して押下を続ける第1操作(長押し)と、前記所定時間内に前記操作手段に対して所定回数以上の押下を繰り返す第2操作(連打)と、があり、
前記第1操作が行われた場合と前記第2操作が行われた場合とで、前記特定の画像が前記特別の表示態様に変化する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。