JP7828002B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、弾球式遊技機(「パチンコ遊技機」、「パチンコ機」とも称される)、あるいは回胴式遊技機(「パチスロ機」、「スロットマシン」とも称される。)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pinball gaming machines (also called "pachinko gaming machines" or "pachinko machines") or slot machine gaming machines (also called "pachislot machines" or "slot machines").
一般的な遊技機においては、所定の事象を契機とした内部抽選の結果に応じて遊技が制御される。遊技機は、遊技を制御する主制御基板及び演出を制御する演出制御基板の他にも様々な制御基板を搭載している。例えば制御基板は、その基板面に多数の電子部品が実装されているとともに多数の配線パターンが形成されており、日々技術的な改善がなされている(例えば特許文献1)。 In typical gaming machines, gameplay is controlled according to the results of an internal lottery triggered by a specific event. Gaming machines are equipped with a main control board that controls the gameplay and a presentation control board that controls the presentation, as well as various other control boards. For example, control boards have numerous electronic components mounted on their surfaces and numerous wiring patterns formed on them, and technological improvements are being made every day (for example, Patent Document 1).
しかし、遊技機においては、更なる技術的な改善の余地が存在する。 However, there is still room for further technological improvement in gaming machines.
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みて、更なる技術的な改善がなされた遊技機を提供することを目的とする。 In light of the above-mentioned issues, the present invention aims to provide a gaming machine with further technical improvements.
かかる課題を解決するため本発明においては、遊技に係る制御を行う基板として、複数の電子部品が実装されるプリント基板を備え、前記プリント基板は、1以上の絶縁層と1以上の導体層とを積層した多層構造からなり、前記プリント基板の基板面において、前記複数の電子部品が実装される実装領域の外側に、前記実装領域とは異なる積層構造によって前記実装領域とは色味が異なる周縁領域を有し、前記周縁領域には、前記プリント基板の位置決めまたは固定に利用可能な基準穴が形成されており、前記周縁領域において、前記プリント基板の外周に相当する第1領域及び前記基準穴を囲む第2領域は、前記第1領域とも前記第2領域とも異なる前記周縁領域の第3領域と基板の積層構造が異なり、前記実装領域よりも前記第3領域の方が色味が薄く且つ透過性が高く形成され、且つ、前記第3領域よりも前記第1領域及び前記第2領域の方が色味が薄く且つ透過性が高く形成されており、前記プリント基板の基板面には、実装される電子部品の配置に係る情報を印刷可能であり、前記複数の電子部品のうち所定以上の高さを有する所定の電子部品の配置に係る情報として、前記プリント基板の基板面における当該所定の電子部品の配置領域に、当該所定の電子部品を実装した際の外形に類似する第1種別のマークが印刷され、前記複数の電子部品のうち所定未満の高さを有する特定の電子部品の配置に係る情報として、前記プリント基板の基板面における当該特定の電子部品の配置領域に、当該特定の電子部品を実装した際の外形とは異なる第2種別のマークが印刷され、前記特定の電子部品の配置領域に実装された前記特定の電子部品を前記プリント基板の基板面の上方から見たとき、前記第2種別のマークの外形の一部が当該特定の電子部品によって遮蔽され、且つ前記第2種別のマークの外形の他の一部が当該特定の電子部品を挟んで当該特定の電子部品の外側の両側に露出し、前記第2種別のマークには、前記特定の電子部品の外形以外の情報が含まれており、当該情報に基づいて、前記第2種別のマークが印刷された領域に配置されるべき前記特定の電子部品の種類が識別可能とされ、前記複数の電子部品には、前記プリント基板において電子部品の組付位置に形成された貫通孔に当該電子部品のリードを当該プリント基板の第1面から挿入し、第1面の裏側の第2面から突出したリードを半田付けすることによって当該プリント基板に実装可能な挿入実装部品が含まれ、前記挿入実装部品のうち所定の挿入実装部品は、前記第2面から突出したリードの端部を折り曲げるクリンチ処理が実施されており、クリンチ処理で折り曲げられた前記リードの端部から所定距離以内には、当該リードが挿通された貫通孔以外の貫通孔が形成されない、ことを特徴とする遊技機が提供される。
In order to solve such problems, the present invention provides a printed circuit board on which a plurality of electronic components are mounted, as a board for controlling a game, the printed circuit board having a multi-layer structure in which one or more insulating layers and one or more conductor layers are laminated, and on the board surface of the printed circuit board, outside a mounting area in which the plurality of electronic components are mounted, there is a peripheral area having a different color from the mounting area due to a laminate structure different from the mounting area, and reference holes that can be used for positioning or fixing the printed circuit board are formed in the peripheral area, and in the peripheral area, a first area corresponding to the periphery of the printed circuit board and a second area surrounding the reference holes are different from both the first area and the second area. a third region of the peripheral region having a different laminated structure from the third region of the peripheral region, the third region being formed to have a lighter color and higher transparency than the mounting region, and the first region and the second region being formed to have a lighter color and higher transparency than the third region; information relating to the layout of electronic components to be mounted can be printed on the board surface of the printed circuit board; as information relating to the layout of a predetermined electronic component having a height equal to or greater than a predetermined height among the plurality of electronic components, a first type of mark resembling an outline of the predetermined electronic component when mounted is printed in the layout region of the predetermined electronic component on the board surface of the printed circuit board; a second type of mark having an outer shape different from that of the specific electronic component when the specific electronic component is mounted is printed in an arrangement area of the specific electronic component on the board surface of the printed circuit board, and when the specific electronic component mounted in the arrangement area of the specific electronic component is viewed from above the board surface of the printed circuit board, a part of the outer shape of the second type of mark is shielded by the specific electronic component, and other parts of the outer shape of the second type of mark are exposed on both sides of the specific electronic component, sandwiching the specific electronic component; the second type of mark includes information other than the outer shape of the specific electronic component, and a mark is arranged in the area where the second type of mark is printed based on the information; a gaming machine is provided in which the type of the specific electronic component to be inserted can be identified, the plurality of electronic components include insert-mounted components that can be mounted on the printed circuit board by inserting the leads of the electronic components from a first surface of the printed circuit board into through holes formed in the printed circuit board at the assembly positions of the electronic components and soldering the leads protruding from a second surface behind the first surface, and certain of the insert-mounted components have undergone a clinching process in which the ends of the leads protruding from the second surface are bent, and no through holes other than the through holes through which the leads are inserted are formed within a predetermined distance from the ends of the leads bent by the clinching process.
本発明によれば、更なる技術的な改善がなされた遊技機を提供することができる。 This invention makes it possible to provide a gaming machine with further technical improvements.
以下に、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を参照しながら説明する。 Below, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<1.第1の実施形態>
<パチンコ機の構造>
図1は、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ機の正面図である。また、図2以降には、図1に示したパチンコ機1について、他方向から見た様子や分解した様子等が示されている。図2は、パチンコ機の右側面図であり、図3は、パチンコ機を前方から見た斜視図であり、図4は、パチンコ機を後方から見た斜視図である。また、図5は、前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図であり、図6は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図であり、図7は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。
1. First embodiment
<Structure of a Pachinko Machine>
Fig. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention. Fig. 2 and subsequent figures show the pachinko machine 1 shown in Fig. 1 as viewed from other directions and disassembled. Fig. 2 is a right side view of the pachinko machine, Fig. 3 is a perspective view of the pachinko machine as viewed from the front, and Fig. 4 is a perspective view of the pachinko machine as viewed from the rear. Fig. 5 is a perspective view of the pachinko machine as viewed from the front with the glass frame opened from the front frame and the front frame opened from the outer frame. Fig. 6 is an exploded perspective view of the pachinko machine as viewed from the front, disassembled into the glass frame, game board, front frame, and outer frame. Fig. 7 is an exploded perspective view of the pachinko machine as viewed from the rear with the glass frame, game board, front frame, and outer frame.
図1等に示したパチンコ機1は、遊技ホールの島設備に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖するガラス枠(扉枠)3と、ガラス枠3を開閉可能に支持し、外枠2に開閉可能に取付けられている前枠4と、前枠4に前から着脱可能に取付けられ、ガラス枠3を通して視認され、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 shown in Figure 1 etc. comprises a frame-shaped outer frame 2 installed in the island equipment of an amusement hall, a glass frame (door frame) 3 that opens and closes the front of the outer frame 2, a front frame 4 that supports the glass frame 3 so that it can be opened and closed and is attached to the outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board 5 that is detachably attached to the front frame 4 from the front, is visible through the glass frame 3, and has a game area 5a into which game balls are shot.
外枠2は、上下で左右に延びるフレーム2a,2bと、左右で上下に延びるフレーム2c,2dとを組み合わせた方形状からなり、そして、正面から左側縁上下のヒンジ部材2e,2fを備え、ヒンジ部材によって、前枠4及びガラス枠3とを、横開き開閉及び着脱自在に支持している。 The outer frame 2 is rectangular, combining frames 2a and 2b that extend vertically and horizontally, and frames 2c and 2d that extend vertically and horizontally. It is equipped with hinge members 2e and 2f on the top and bottom of the left edge from the front, and the hinge members support the front frame 4 and glass frame 3 so that they can be opened and closed sideways and can be attached and detached freely.
前枠4の前面側には、ガラス枠3が正面向かって左側縁部のヒンジ機構3a,3bによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。ガラス枠3は、施錠装置3cを用いて、その前面を覆っているガラス板によって閉鎖状態に保持されている。ガラス枠3の背後に位置する前枠4の上半分には、遊技盤5が前枠4の正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠3の複層ガラスを通して遊技盤5の正面の遊技領域5aが視認可能になっている。 A glass frame 3 is attached to the front side of the front frame 4 via hinge mechanisms 3a and 3b on the left edge as viewed from the front, allowing it to be opened and closed sideways and detached. The glass frame 3 is held closed by a glass plate covering its front using a locking device 3c. A game board 5 is detachably attached to the front side of the front frame 4 in the upper half of the front frame 4, located behind the glass frame 3, and the game area 5a in front of the game board 5 can be seen through the double-pane glass of the glass frame 3, which is held closed as described above.
ガラス枠3は、四角形で前後に貫通している貫通口3dを有するベースユニット3eと、その前面下方において遊技球を貯留する皿ユニット3fと、皿ユニット3fに貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドル4aを収容する領域3gとを備えている。そして、ガラス枠3の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)3h、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ3iが設けられている。皿ユニット3fの正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン3jが設けられている。また、演出ボタン3jの基部は、手前側(遊技者側)に所定角まで傾けることが可能なレバー構造となっており、遊技者によって引寄操作される第2演出ボタン3kとして機能する。なお、第2演出ボタン3kは、常に引寄操作が可能な構造としてもよいが、演出ボタン3jの操作性等を考慮すると、通常はロック機構等によってOFF側に固定され、特定の演出実行時にロックが解除されて引寄操作(ON操作)を可能にするほうが好ましい。 The glass frame 3 comprises a base unit 3e with a rectangular through-hole 3d penetrating from front to back, a tray unit 3f below the front of the base unit 3e for storing game balls, and an area 3g housing a handle 4a that can be operated by a player to shoot the game balls stored in the tray unit 3f into the game area of the game board 5. The front side of the glass frame 3 is provided with a frame lamp (LED lamp) 3h that emits light depending on the progress of the game, and a speaker 3i that outputs sound depending on the progress of the game. A performance button 3j that can be pressed by a player is provided in the center of the front of the tray unit 3f. The base of the performance button 3j has a lever structure that can be tilted toward the player (toward the player) to a predetermined angle, and functions as a second performance button 3k that can be pulled in by the player. The second effect button 3k may be designed to always allow for the pull-in operation, but considering the operability of the effect button 3j, it is preferable that it is normally fixed to the OFF side by a locking mechanism or the like, and that the lock is released when a specific effect is performed, allowing for the pull-in operation (ON operation).
前枠4は、外枠2の枠内に挿入可能とされ、遊技盤5の外周を支持する枠体4bと、枠体4bの正面視左側の上下に外枠2のヒンジと、扉枠3のヒンジとが回転可能に取付けられるヒンジ4c,4dと、枠体4bの前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための発射装置4eと、枠体4bの正面視右側面に取付けられており、外枠2と前枠4、及び、ガラス枠3との間を施錠する施錠ユニット4fと、枠体4bの後面下部に取付けられている基板ユニット4gと、枠体4bの後側で、枠体4bに取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー4hと、を備えている。基板ユニット4gは、スピーカユニットと、電源基板と、インターフェイス制御基板と、遊技球の払出しを制御する払出制御基板とを収容する。 The front frame 4 is insertable into the outer frame 2 and includes a frame body 4b that supports the outer periphery of the game board 5; hinges 4c and 4d that are rotatably attached to the top and bottom of the left side of the frame body 4b when viewed from the front, and to the hinges of the outer frame 2 and the door frame 3; a launcher 4e that is attached to the lower front of the frame body 4b and that shoots game balls into the game area 5a of the game board 5; a locking unit 4f that is attached to the right side of the frame body 4b when viewed from the front and that locks the gap between the outer frame 2 and the front frame 4 and the glass frame 3; a circuit board unit 4g that is attached to the lower rear of the frame body 4b; and a back cover 4h that is attached to the rear of the frame body 4b and covers the rear of the game board 5 attached to the frame body 4b. The circuit board unit 4g houses a speaker unit, a power supply board, an interface control board, and a payout control board that controls the payout of game balls.
本実施形態のパチンコ機1は、遊技者が遊技球の発射装置4eを回転操作すると、その角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、入賞口(入球口)に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a player rotates the game ball launcher 4e, game balls are shot into the game area 5a of the game board 5 with a force corresponding to the angle of the rotation. When a game ball shot into the game area 5a is received by a prize slot (ball entry slot), a predetermined number of game balls are paid out according to the prize slot into which the ball was received. This payout of game balls can increase the player's interest.
<遊技盤>
次に、遊技盤5を図8~図14を参照して説明する。図8は遊技盤の正面図、図9は遊技盤を右前から見た斜視図、図10は遊技盤の背面図、図11は遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図、図12は遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図、図13は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
<Game board>
Next, the game board 5 will be described with reference to Figures 8 to 14. Figure 8 is a front view of the game board, Figure 9 is a perspective view of the game board seen from the front right, Figure 10 is a rear view of the game board, Figure 11 is a perspective view of the rear of the game board seen from the rear left, Figure 12 is a perspective view of the rear of the game board seen from the rear right, Figure 13 is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and seen from the front, and Figure 14 is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and seen from the rear.
遊技盤5は、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する。遊技盤5は、表ユニット100m、裏ユニット200m、液晶ベース300m、液晶表示装置(演出表示装置)70を組み合わせて構成される。表ユニット100mは、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前部材100aと、前部材100aの後側に取付けられ、遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル100bと、を備え、遊技パネル100bの前面において遊技領域5a内となるところに、複数の障害釘が所定の配列で植設されている。 The gaming board 5 has a playing area 5a into which gaming balls are shot. The gaming board 5 is composed of a front unit 100m, a back unit 200m, an LCD base 300m, and an LCD display device (performance display device) 70. The front unit 100m comprises a front member 100a that defines the outer periphery of the playing area 5a and has a roughly rectangular outline when viewed from the front, and a plate-shaped playing panel 100b that is attached to the rear side of the front member 100a and defines the rear end of the playing area 5a. A plurality of obstacle nails are planted in a predetermined arrangement on the front side of the playing panel 100b within the playing area 5a.
前部材100aは、右下隅に主制御ユニット5b(遊技全般の制御を行う主制御基板100)からの制御信号に基づいて遊技状況を遊技者に視認可能にする機能表示ユニット100cを備える。演出表示装置70は、遊技領域5aの中央に配置され所定の演出画像を表示する。演出表示装置70の背面に、周辺制御ユニット5c(演出全般の制御を行う演出制御基板200)が取り付けられている。液晶ベース300mは、裏ユニット200m側が開放され、裏ユニット200mを収容するとともに、液晶ベース300mの背面に演出表示装置70が取付けられる。 The front member 100a is equipped with a functional display unit 100c in the bottom right corner that allows the player to see the game status based on control signals from the main control unit 5b (main control board 100 that controls the overall game). The effect display device 70 is positioned in the center of the game area 5a and displays a specified effect image. A peripheral control unit 5c (effect control board 200 that controls the overall effects) is attached to the back of the effect display device 70. The LCD base 300m is open on the side facing the back unit 200m to accommodate the back unit 200m, and the effect display device 70 is attached to the back of the LCD base 300m.
遊技パネル100bは外周の形態が前部材100aとほぼ同じで、透明な平板状のパネル板からなり、前部材100aの後側に取付けられ、さらに後面に裏ユニット200mが取付けられるホルダとを備える。前部材100aは、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口する複数の一般入賞口66と、一般入賞口とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第1始動口61と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート63(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、遊技球がゲートを通過することにより抽選される普通図柄抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第2始動口62(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、第1始動口61への遊技球の受入れにより抽選される第1特別抽選結果又は第2始動口への遊技球の受入れにより抽選される第2特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口64(後述のアタッカユニット500に一体形成)を備える。なお、ゲート63、第2始動口62と大入賞口64とはアタッカユニット500内にあるため、ここでは図示されていない。 The game panel 100b has an outer peripheral shape that is almost the same as that of the front member 100a, and is made of a transparent, flat panel board.It is attached to the rear side of the front member 100a and further has a holder on the rear surface to which the back unit 200m can be attached. The front member 100a is equipped with a plurality of general winning openings 66 that are always open so that they can accept game balls that have been shot into the game area 5a, a first starting opening 61 that is always open so that it can accept game balls at a different position in the game area 5a from the general winning openings, a gate 63 (integrally formed in the attacca unit 500 described below) that is attached to a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of game balls, a second starting opening 62 (integrally formed in the attacca unit 500 described below) that can accept game balls depending on the result of a normal pattern lottery that is drawn when a game ball passes through the gate, and a large winning opening 64 (integrally formed in the attacca unit 500 described below) that can accept game balls depending on either the result of a first special lottery that is drawn when a game ball is accepted into the first starting opening 61 or the result of a second special lottery that is drawn when a game ball is accepted into the second starting opening. Note that the gate 63, second starting gate 62, and large prize gate 64 are located within the attacker unit 500 and are therefore not shown here.
第2始動口には、可動片で構成される普通電動役物と、この普通電動役物を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第2始動口へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。第2始動口は、普通電動役物が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。前部材100aは、左右方向中央の第1始動口61の直下に第1のアウト口29を備える。アタッカユニット500は、前部材100aの右下にある。アタッカユニット500は、大入賞口64を開閉する、特別電動役物642としての可動片を主として備え、合わせて複数のパーツが一体化されたユニットである。 The second starting opening is equipped with a normal electric device comprised of a movable piece and a normal electric device solenoid for opening and closing the normal electric device. Depending on the current state of the normal electric device solenoid, the normal electric device can alternate between a closed state, which makes it difficult for game balls to enter the second starting opening, and an open state, which makes it easier for game balls to enter than the closed state. The second starting opening is configured so that game balls are difficult to enter unless the normal electric device is in the open state, but are easy to enter when the normal electric device is in the open state. The front member 100a is equipped with a first outlet 29 directly below the first starting opening 61 in the left-right center. The attacca unit 500 is located at the bottom right of the front member 100a. The attacca unit 500 is primarily equipped with a movable piece serving as the special electric device 642 that opens and closes the large prize opening 64, and is an integrated unit of multiple parts.
裏ユニット200mは、後方の液晶表示画面を視認するための開口200aを有する。裏ユニット200mは、一般入賞口66、第1始動口61等に受入れられた遊技球を検知するセンサと、液晶ベース300mを着脱可能に取付けるためのロック機構、遊技球を排出するための通路を備える。 The rear unit 200m has an opening 200a for viewing the LCD display screen at the rear. The rear unit 200m is equipped with sensors that detect game balls received in the general winning opening 66, first starting opening 61, etc., a locking mechanism for detachably attaching the LCD base 300m, and a passage for discharging game balls.
前部材100aは、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前部材100aは、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール100f、外レール100fに略沿って前部材100aの内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール100dと、内レール100dの下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成され後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導路100eと、を備えている。 The front member 100a has a roughly square exterior when viewed from the front, and a roughly circular interior that penetrates in the front-to-back direction, with the inner periphery of the interior defining the outer periphery of the play area 5a. This front member 100a is equipped with an outer rail 100f that extends in an arc from the lower end toward the left of the center in the left-to-right direction in a front view, passing the upper center in the left-to-right direction in a front view, and extending diagonally to the upper right; an inner rail 100d that is positioned inside the front member 100a roughly along the outer rail 100f and extends in an arc from the lower center in the left-to-right direction in a front view to the upper left diagonal direction in a front view; and an out guideway 100e that is formed at the lowest point of the play area 5a to the right of the lower end of the inner rail 100d in a front view, sloping downward toward the rear.
遊技パネル100bは、前部材100aの開口と同一形状の開口の周りに、前部材100a側に突出するセンター飾り22を備える。遊技パネル100bを前部材100aに固定すると、センター飾り22が前部材100aの開口の形状に合致するように開口に嵌入して、表ユニット100mの開口100hの回りを飾る。遊技者は、開口100hを介して、演出画面や、演出装置の挙動を認識することができる。センター飾り22は装飾体の一種であり、遊技盤5の中心で演出表示装置70の画面等を補助する装飾機能を発揮する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物(可動演出装置)が設けられてよい。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じて発光するランプが設けられてもよい。 The gaming panel 100b has a center ornament 22 that protrudes toward the front member 100a around an opening that has the same shape as the opening in the front member 100a. When the gaming panel 100b is fixed to the front member 100a, the center ornament 22 fits into the opening to match the shape of the opening in the front member 100a, decorating the area around the opening 100h of the front unit 100m. The player can see the presentation screen and the behavior of the presentation device through the opening 100h. The center ornament 22 is a type of decorative element and performs a decorative function at the center of the gaming board 5, supporting the screen of the presentation display device 70, etc. The center ornament 22 may be provided with a movable role (movable presentation device) that performs presentation operations according to the progress of the game. The movable role is operated by a drive source such as a stepping motor or solenoid. The center ornament 22 may also be provided with a lamp that lights up according to the progress of the game.
主制御ユニット5b(図7参照)は、演出表示装置70の背面で、周辺制御ユニット5cの下方に取付けられる。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板100と、主制御基板100を収容する主制御基板ケース100nを備える(図16参照)。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の賞球等を制御する。 The main control unit 5b (see Figure 7) is attached to the back of the effect display device 70, below the peripheral control unit 5c. The main control unit 5b includes a main control board 100 that controls the game content and the payout of game balls, and a main control board case 100n that houses the main control board 100 (see Figure 16). The main control unit 5b controls the game content and the prize balls, etc.
機能表示ユニット100cは、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過により抽選される普通図柄抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通図柄抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第1特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第1特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第1特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第1特別図柄表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れに係る第1特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第1特別保留数表示器と、第2始動口への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第2特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第2特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第2特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第2特別図柄表示器と、第2始動口への遊技球の受入れに係る第2特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第2特別保留数表示器と、第1特別抽選結果又は第2特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する四つのLEDからなるラウンド表示器とを備える。機能表示ユニット100cはLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 The function display unit 100c comprises a status indicator consisting of one LED that displays the game status; a normal pattern display that displays a variable normal pattern by controlling the blinking of two LEDs based on the result of a normal pattern lottery drawn when a gaming ball passes through gate 63, and then displays these two LEDs in a lighting mode corresponding to the result of the normal pattern lottery; a normal hold display consisting of two LEDs that displays the number of hold indicators, which is the number of variable normal pattern indicators related to the passage of a gaming ball through gate 63 for which the conditions for starting the variable display have not yet been met; a first special pattern display that displays a variable first special pattern by controlling the blinking of eight LEDs based on the result of a first special lottery drawn when a gaming ball is received through first start port 61 (occurrence of a start winning), and then displays these eight LEDs in a lighting mode corresponding to the result of the first special lottery; The device is equipped with a first special reserve number display consisting of two LEDs that displays the reserved number, which is the number of variable displays of the first special pattern related to acceptance for which the conditions for starting the variable display have not yet been met, a second special pattern display that controls the blinking of eight LEDs based on the result of a second special lottery drawn upon acceptance of a gaming ball into the second starting port (occurrence of a start winning), thereby displaying the second special pattern variable, and then displays these eight LEDs in a lighting mode according to the result of the second special lottery, a second special reserve number display consisting of two LEDs that displays the reserved number, which is the number of variable displays of the second special pattern related to acceptance of a gaming ball into the second starting port for which the conditions for starting the variable display have not yet been met, and a round display consisting of four LEDs that displays the number of repetitions (number of rounds) of the opening and closing pattern of the big winning port when the result of the first special lottery or the result of the second special lottery is a "jackpot" or the like. The functional display unit 100c can display the reserved number, patterns, etc. by appropriately turning the LEDs on, off, blinking, etc.
周辺制御ユニット5cは、演出表示装置70の後面に取付けられ、主制御基板100からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出(発光演出、サウンド演出、及び可動演出等)を制御する演出制御基板200、並びに、遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板300を備える(図19参照)。演出表示装置70は、遊技領域5aの中央に位置し、裏ユニット200mを収容する液晶ベース300mの略中央の後面に着脱可能に取付けられている。演出表示装置70は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター飾り22の枠内を通して、前面から視認できる。演出表示装置70は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画像を表示する。なお、本実施形態では、演出制御基板200と画像制御基板300を2枚の基板に分けて構成したものを記載しているが、それぞれの基板のCPUの機能構成について上記したものに限らず、適宜変更可能(例えば演出制御基板のCPUで音制御を行うなど)としたり、1枚の基板上のCPUで演出全てを制御したりするものであってもよい。 The peripheral control unit 5c is attached to the rear of the effect display device 70 and includes an effect control board 200 that controls the effects (light-emitting effects, sound effects, moving effects, etc.) presented to the player based on control signals from the main control board 100, and an image control board 300 that controls image display and sound output according to the development of the game (see Figure 19). The effect display device 70 is located in the center of the game area 5a and is detachably attached to the rear surface approximately in the center of the LCD base 300m that houses the back unit 200m. When the game board 5 is assembled, the effect display device 70 can be seen from the front through the frame of the frame-shaped center ornament 22. The effect display device 70 is a full-color display device backlit by white LEDs and displays still and moving images. In this embodiment, the performance control board 200 and image control board 300 are configured as two separate boards, but the functional configuration of the CPU on each board is not limited to that described above and can be changed as appropriate (for example, sound control can be performed by the CPU on the performance control board), or all performances can be controlled by the CPU on a single board.
演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部と、第1特図保留ランプと同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部と、第2特図保留ランプと同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部と、が設けられている。 The effect display device 70 primarily displays effect images including decorative patterns and preview effects that change and stop in conjunction with the first or second special pattern, and also displays the first and second special patterns on hold. Specifically, the screen of the effect display device 70 is provided with a decorative pattern display section that displays decorative pattern changes and preview effects, a first special pattern reserve display section that displays the first special pattern on hold in synchronization with the first special pattern reserve lamp, and a second special pattern reserve display section that displays the second special pattern on hold in synchronization with the second special pattern reserve lamp.
液晶表示画面の装飾図柄表示部には、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域、中表示領域、右表示領域)が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順(入球順)など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で4個ずつ表示が可能である。 The decorative symbol display section of the LCD screen has three display areas (left display area, middle display area, right display area) on a specified active line that serve as variable display areas for decorative symbols, with the left decorative symbol corresponding to the left display area, the middle decorative symbol corresponding to the middle display area, and the right decorative symbol corresponding to the right display area being displayed in a static state. In the normal display mode, the special symbol reserve display section displays a reserved image with a white circle when a special symbol activation reserved ball is generated, but when the activation reserved ball is consumed, the corresponding reserved image disappears. These reserved images are displayed in a predetermined order, such as the type of special symbol activation reserved ball and the order of occurrence (ball entry order), and up to four can be displayed on each special symbol reserve display section.
<設定変更>
本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができるとする。ここで、設定値とは、遊技の遊技者に対する有利度合いを指定するための値であって、主制御基板100(図19参照)によって管理される。本例では、有利度合いが低い方から順に、「設定1」、「設定2」、・・・、「設定5」、「設定6」の6段階の設定値が用意されているとする。各設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを異ならせるためには、例えば、設定値ごとに特別図柄抽選の大当り確率に差異を設ける等が考えられる。主制御基板100は、設定値に基づいて遊技の進行を制御し、後述する設定変更操作によって設定値が変更された場合には、変更後の設定値に基づいて遊技の進行を制御する。
<Change settings>
The pachinko machine 1 according to this embodiment may be equipped with a setting change function that changes the degree of advantage for the player using multiple setting values. Here, the setting value is a value for specifying the degree of advantage for the player and is managed by the main control board 100 (see FIG. 19 ). In this example, six setting values are provided, in order of decreasing advantage: "Setting 1,""Setting2," ..., "Setting 5," and "Setting 6." To vary the degree of advantage for the player depending on each setting value, for example, different odds of winning the special symbol lottery may be set for each setting value. The main control board 100 controls the progress of the game based on the setting value, and when the setting value is changed by a setting change operation (described later), the main control board 100 controls the progress of the game based on the changed setting value.
そこで以下では、設定変更機能を備える際の本実施形態に係るパチンコ機1の特徴について詳しく説明する。なお、以降の説明では、設定値を変更/設定することを「設定変更」と称し、設定変更に関する一連の操作を「設定変更操作」と称する。 The following section will explain in detail the features of the pachinko machine 1 according to this embodiment when it is equipped with a setting change function. In the following explanation, changing/setting a setting value will be referred to as a "setting change," and a series of operations related to a setting change will be referred to as a "setting change operation."
パチンコ機1における設定変更操作では、まず、主制御基板100(主制御CPU101)によって制御される内部状態を、設定値を変更可能な「設定変更状態」に移行させるための操作が行われ、その後、設定変更状態に制御されているときに、所望の設定値を選択・設定する操作(従来の遊技機における既知の操作方法を利用可能であり、詳細な説明は省略する)が行われることにより、設定値を変更することができる。 When performing a setting change operation on pachinko machine 1, first an operation is performed to transition the internal state controlled by main control board 100 (main control CPU 101) to a "setting change state" in which the setting value can be changed. Then, while controlled in the setting change state, an operation is performed to select and set the desired setting value (a known operating method for conventional gaming machines can be used, and a detailed explanation will be omitted), thereby changing the setting value.
そして、上記の設定変更状態に移行させるための操作は、前枠4を開放する第1の手順(枠開放)と、設定キースイッチをオン状態にする第2の手順(設定キースイッチオン)と、初期化スイッチに対して初期化操作を行う第3の手順(RAMクリアスイッチオン)と、電源スイッチに対して電源ON操作を行う第4の手順(電源スイッチオン)と、から構成される。但し、第3の手順と第4の手順は並行して操作されなければならない。 The operations required to transition to the above setting change state consist of the first step (open frame) of opening the front frame 4, the second step (turn on setting key switch), the third step (turn on RAM clear switch) of performing an initialization operation on the initialization switch, and the fourth step (turn on power switch) of performing a power-on operation on the power switch. However, steps three and four must be performed in parallel.
本実施形態に係るパチンコ機1の特徴的な構造を参照しながら、これら第1~第4の手順について詳しく説明する。 These first to fourth steps will be explained in detail below, with reference to the characteristic structure of the pachinko machine 1 according to this embodiment.
第1の手順(枠開放)では、ドアキーを使って前枠4を外枠2から開放する操作が行われる。ドアキーは共通キーとも呼ばれ、一般に、遊技機のメーカーや機種ごとに固有のものではなく、遊技店舗での運用がなされやすいよう、他の機種の遊技機と共用可能な鍵が用いられる。 In the first step (frame opening), a door key is used to open the front frame 4 from the outer frame 2. Door keys are also called common keys, and are generally not unique to each gaming machine manufacturer or model, but are keys that can be shared with other gaming machine models to facilitate operation within gaming parlors.
枠開放の手順をより詳しく説明すると、例えば、外枠2に対する前枠4の閉鎖状態を保持する施錠装置の鍵穴(不図示)にドアキーを挿し込んで所定方向に回しながら前枠4を手前に引くことによって、前枠4を外枠2から開放することができる。なお、前枠4を外枠2から開放するためにドアキーを挿し込む鍵穴は、前枠4に対するガラス枠3の閉鎖状態を保持する施錠装置3cの鍵穴を共用する構造としてもよい。 To explain the frame opening procedure in more detail, for example, the front frame 4 can be released from the outer frame 2 by inserting a door key into the keyhole (not shown) of the locking device that keeps the front frame 4 closed relative to the outer frame 2 and turning it in a predetermined direction while pulling the front frame 4 toward you. Note that the keyhole into which the door key is inserted to release the front frame 4 from the outer frame 2 may also be configured to share the keyhole of the locking device 3c that keeps the glass frame 3 closed relative to the front frame 4.
パチンコ機1では、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するために、外枠2の幕板部分にドア開センサ2pが設けられ、さらに、前枠4のドア開センサ2pと対応する位置にドア開検知用部材4pが設けられている。例えば、外枠2に対して前枠4が閉鎖しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pに嵌合することによって、ドア開センサ2pは前枠4の閉鎖状態(ドア閉)を検知する。一方、外枠2に対して前枠4が開放しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pから離れることにより、ドア開センサ2pは前枠4の開放状態(ドア開)を検知する。ドア開センサ2pによる検知情報は、所定の基板等に出力され、必要に応じてエラーとして処理される。なお、上記の構造は外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するための機構の一例であって、その他の既知の機構で実現されてもよい。 In pachinko machine 1, a door-opening sensor 2p is provided on the curtain panel of outer frame 2 to detect the open/closed state of front frame 4 relative to outer frame 2. Furthermore, a door-opening detection member 4p is provided on front frame 4 at a position corresponding to the door-opening sensor 2p. For example, when front frame 4 is closed relative to outer frame 2, door-opening detection member 4p engages with door-opening sensor 2p, causing door-opening sensor 2p to detect the closed state of front frame 4 (door closed). On the other hand, when front frame 4 is open relative to outer frame 2, door-opening detection member 4p separates from door-opening sensor 2p, causing door-opening sensor 2p to detect the open state of front frame 4 (door open). Detection information from door-opening sensor 2p is output to a specified circuit board or the like and is processed as an error, if necessary. Note that the above structure is merely one example of a mechanism for detecting the open/closed state of front frame 4 relative to outer frame 2, and other known mechanisms may also be used.
図15は、パチンコ機の背面図(その1)である。図15は、枠開放される前のパチンコ機1の背面図であるが、図15から外枠2を除去すると、前枠4が外枠2に対して開放された(枠開放された)ときの前枠4の背面図に相当する。図15によれば、前枠4の背面側において、遊技盤5の後側を被覆する裏カバー4hが閉鎖状態となっている。裏カバー4hは、通常時は主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)を被覆する被覆部材である。したがって、前枠4を開放する第1の手順が行われた場合であっても、裏カバー4hが閉鎖状態にある限り、これらの被覆されたユニットに触れることはできない。 Figure 15 is a rear view (part 1) of a pachinko machine. Figure 15 is a rear view of the pachinko machine 1 before the frame is opened, but if the outer frame 2 is removed from Figure 15, it corresponds to a rear view of the front frame 4 when it is opened relative to the outer frame 2 (frame opened). According to Figure 15, on the rear side of the front frame 4, the back cover 4h covering the rear side of the game board 5 is in a closed state. The back cover 4h is a covering member that normally covers the main control unit 5b (main control board 100) and the peripheral control unit 5c (performance control board 200). Therefore, even if the first procedure of opening the front frame 4 is performed, these covered units cannot be touched as long as the back cover 4h is in a closed state.
なお、図15には、払出制御基板400(払出制御ユニット)に設けられてRAMクリアスイッチ400qを被覆するRAMクリアスイッチカバー400pや電源基板600(電源ユニット)に設けられて電源スイッチ600qを被覆する電源スイッチカバー600pが示されているが、これらの詳細は後述する。 Note that Figure 15 also shows a RAM clear switch cover 400p that is provided on the dispensing control board 400 (dispensing control unit) and covers the RAM clear switch 400q, and a power switch cover 600p that is provided on the power supply board 600 (power supply unit) and covers the power switch 600q; details of these will be provided later.
次に、第2の手順(設定キースイッチオン)では、設定キーを使って設定キースイッチ100qをオン状態にする操作が行われる。設定キーは、前述したドアキーとは異なり、遊技機性能に大きな影響を与える「設定」に関する不正を防止するため、セキュリティ性の観点から遊技機のメーカー(あるいは機種)ごとに固有の鍵である。ここで、本実施形態のパチンコ機1では、設定キースイッチ100qは主制御ユニット5b(例えば、主制御基板100)に設けられている。なお、図15を参照しながら前述したように、第1の手順で前枠4を外枠2から開放しただけでは、主制御ユニット5bは裏カバー4hによって被覆されているため、設定キースイッチ100qに設定キーを挿すことができない。そこで、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放する必要がある。 Next, in the second step (setting key switch on), the setting key switch 100q is turned on using the setting key. Unlike the door key described above, the setting key is unique to each gaming machine manufacturer (or model) for security reasons, preventing fraudulent "settings," which have a significant impact on gaming machine performance. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the setting key switch 100q is provided on the main control unit 5b (e.g., the main control board 100). As described above with reference to Figure 15, simply releasing the front frame 4 from the outer frame 2 in the first step does not allow the setting key to be inserted into the setting key switch 100q because the main control unit 5b is covered by the back cover 4h. Therefore, when performing the second step, the back cover 4h must be opened.
図16は、パチンコ機の背面図(その2)である。図16は、図15から裏カバー4hを取り除いたパチンコ機1の背面図であり、図16から外枠2を除去すると、第2の手順が実行される際(すなわち、前枠4が枠開放され、かつ裏カバー4hが開放された状態)の前枠4の背面図に相当する。図16によれば、裏カバー4hによって被覆されていた主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)が露出している。しかし、設定キースイッチ100qはまだ視認可能な位置に現れていない。 Figure 16 is a rear view (part 2) of the pachinko machine. Figure 16 is a rear view of the pachinko machine 1 with the rear cover 4h removed from Figure 15. Removing the outer frame 2 from Figure 16 corresponds to a rear view of the front frame 4 when the second procedure is being executed (i.e., when the front frame 4 is open and the rear cover 4h is open). Figure 16 shows that the main control unit 5b (main control board 100) and peripheral control unit 5c (performance control board 200), which were covered by the rear cover 4h, are exposed. However, the setting key switch 100q has not yet appeared in a visible position.
本実施形態では、主制御ユニット5bの背面は主制御基板ケース100nによって被覆され、かつ、設定キースイッチ100qが設けられた部分は開閉可能なハーネスカバー100pによって通常時は被覆されている。すなわち、設定キースイッチ100qは通常、裏カバー4h及びハーネスカバー100pによって二重に被覆されており、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放した後さらにハーネスカバー100pを開放する必要がある。なお、本実施形態では、図18に示したように、裏カバー4hが左右方向に開閉する構造であるのに対し、ハーネスカバー100pは上下方向に開閉する構造とされている。このように両カバーの開閉方向を異ならせることによって、前枠4を小さく開放した状態で隙間から設定キースイッチ100qに対して操作を行うことを困難にし、防犯性を高めることができる。 In this embodiment, the back of the main control unit 5b is covered by a main control board case 100n, and the portion where the setting key switch 100q is provided is normally covered by an openable harness cover 100p. In other words, the setting key switch 100q is normally doubly covered by the rear cover 4h and the harness cover 100p. When performing the second procedure, it is necessary to open the rear cover 4h and then the harness cover 100p. In this embodiment, as shown in FIG. 18, the rear cover 4h is designed to open and close in the left-right direction, while the harness cover 100p is designed to open and close in the up-down direction. By making the opening and closing directions of the two covers different in this way, it becomes difficult to operate the setting key switch 100q through a gap when the front frame 4 is slightly opened, thereby improving security.
図17は、パチンコ機の背面図(その3)である。図17は、図16に示した状態からハーネスカバー100pを開放した状態のパチンコ機1の背面図である。また、図18は、図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。図17や図18に示したように、ハーネスカバー100pが前枠4の背面側に開放されることにより、その奥に設けられた設定キースイッチ100qが操作可能に露出する。 Figure 17 is a rear view (part 3) of the pachinko machine. Figure 17 is a rear view of the pachinko machine 1 with the harness cover 100p opened from the state shown in Figure 16. Figure 18 is a perspective view of the pachinko machine in the state shown in Figure 17. As shown in Figures 17 and 18, by opening the harness cover 100p to the rear side of the front frame 4, the setting key switch 100q located behind it is exposed and can be operated.
したがって、このとき、設定変更操作の作業者(例えば、ホール管理者)は、ハーネスカバー100pを開放したまま、前枠4の背面側から、対応する設定キーを設定キースイッチ100qに挿し込んで所定方向に回す等の操作を行うことによって、設定キースイッチ100qをオン状態にする第2の手順を実行することができる。 At this time, the person performing the setting change operation (e.g., the hall manager) can perform the second procedure of turning the setting key switch 100q on by leaving the harness cover 100p open and inserting the corresponding setting key into the setting key switch 100q from the back side of the front frame 4 and turning it in the specified direction.
また、図17,図18では、払出制御ユニットに設けられたRAMクリアスイッチカバー400pや電源ユニットに設けられた電源スイッチカバー600pを開放した様子も示されている。 Figures 17 and 18 also show the RAM clear switch cover 400p on the dispensing control unit and the power switch cover 600p on the power supply unit when open.
RAMクリアスイッチカバー400pは上下方向に揺動開閉するカバーである。例えば、RAMクリアスイッチカバー400pは閉鎖状態におけるロック機構を有し、RAMクリアスイッチカバー400pを一旦下側に動かすことによってロックを解除した後に、手前側に開放可能となる。そして、RAMクリアスイッチカバー400pが開放されることによってRAMクリアスイッチ400qが操作可能に露出する。 The RAM clear switch cover 400p is a cover that swings open and closed in the vertical direction. For example, the RAM clear switch cover 400p has a locking mechanism when closed, and can be unlocked by first moving the RAM clear switch cover 400p downward, after which it can be opened toward the front. When the RAM clear switch cover 400p is opened, the RAM clear switch 400q is exposed and can be operated.
RAMクリアスイッチ400qは、第3の手順で操作される初期化スイッチに相当し、所定の初期化操作(例えば、電源立上げ後の所定期間内におけるRAMクリアスイッチ400qの押下によるON操作)が行われた場合に、主制御RAM103に記憶されている制御情報を初期化(RAMクリア)させるための信号を出力する。なお、RAMクリアのための初期化操作は、RAMクリアスイッチ400qの単独操作に限定されるものではなく、RAMクリアスイッチ400qを押下しながら電源スイッチ600qをオン状態にすること等をRAMクリアのための初期化操作としてもよい。また、RAMクリアの実行時に初期化される情報の範囲は、主制御RAM103に記憶されている制御情報のみに限定されるものではない。 The RAM clear switch 400q corresponds to the initialization switch operated in the third procedure, and outputs a signal to initialize (clear the RAM) the control information stored in the main control RAM 103 when a specified initialization operation is performed (for example, pressing the RAM clear switch 400q to turn it ON within a specified period after power-on). Note that the initialization operation for clearing the RAM is not limited to operating the RAM clear switch 400q alone; for example, turning on the power switch 600q while pressing the RAM clear switch 400q may also be used as an initialization operation for clearing the RAM. Furthermore, the range of information initialized when a RAM clear is performed is not limited to the control information stored in the main control RAM 103.
したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、RAMクリアスイッチカバー400pを開放した状態で、前枠4の背面側から、RAMクリアスイッチ400qに対して初期化操作(例えばON操作)を行うことにより、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)を実行することができる。 Therefore, after performing the second procedure, the operator performing the setting change operation can perform the third procedure (RAM clear switch ON) by opening the RAM clear switch cover 400p and performing an initialization operation (e.g., an ON operation) on the RAM clear switch 400q from the back side of the front frame 4.
また、電源スイッチカバー600pは、上述したRAMクリアスイッチカバー400pと同様、上下方向に揺動開閉するカバーである。電源スイッチカバー600pもロック機構を有してもよい。そして、電源スイッチカバー600pが開放されることによって電源スイッチ600qが操作可能に露出する。 Furthermore, like the RAM clear switch cover 400p described above, the power switch cover 600p is a cover that swings up and down to open and close. The power switch cover 600p may also have a locking mechanism. When the power switch cover 600p is opened, the power switch 600q is exposed and can be operated.
電源スイッチ600qは、遊技機1(少なくとも主制御基板100)における電源の供給状態を変化させる電源スイッチであって、電源操作が行われた場合に、電源のオン/オフ状態を切り替える信号を出力する。 The power switch 600q is a power switch that changes the power supply state in the gaming machine 1 (at least the main control board 100), and outputs a signal to switch the power on/off state when a power operation is performed.
したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、電源スイッチカバー600pを開放した状態で、前枠4の背面側から、電源スイッチ600qに対して所定の電源操作(電源オン操作)を行うことにより、第4の手順(電源スイッチオン)を実行することができる。なお、前述した通り、第3の手順及び第4の手順は同時に(並行して)並行操作されなければならない。そして第1~第4の手順が行われることにより、パチンコ機1の内部状態が設定変更状態に移行し、設定値の選択・設定が可能となる。 Therefore, after performing step 2, the operator performing the setting change operation can perform step 4 (power switch on) by performing the specified power operation (power on operation) on the power switch 600q from the back side of the front frame 4 with the power switch cover 600p open. As mentioned above, steps 3 and 4 must be performed simultaneously (in parallel). Then, by performing steps 1 through 4, the internal state of the pachinko machine 1 transitions to the setting change state, making it possible to select and set setting values.
なお、本実施の形態に係るパチンコ機1では、上記した設定変更状態に移行させるための第1~第4の手順のうち、第1の手順(枠開放)及び第2の手順(設定キースイッチオン)が省略されて実行された場合には初期化操作となり、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)が省略されて実行された場合には、現在の遊技設定(設定値)を確認する設定確認状態に移行する。 In the pachinko machine 1 according to this embodiment, of the first to fourth steps for transitioning to the setting change state described above, if the first step (opening the slot) and the second step (turning on the setting key switch) are omitted and executed, an initialization operation will be performed, and if the third step (turning on the RAM clear switch) is omitted and executed, the machine will transition to a setting confirmation state in which the current game settings (setting values) are confirmed.
以上のように、パチンコ機1における設定変更操作では、第1の手順によって外枠2から前枠4を開放した状態で、前枠4の背面側から第2~第4の手順を実行しないといけないため、遊技機の前面扉(前枠4)を閉鎖したまま設定変更を行おうとする不正行為を防止することができる。 As described above, when changing settings on a pachinko machine 1, steps 2 to 4 must be performed from the back side of the front frame 4, with the front frame 4 opened from the outer frame 2 using step 1. This prevents fraudulent behavior such as attempting to change settings while the front door (front frame 4) of the gaming machine is closed.
<遊技機の制御構成>
図19は、本実施形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of gaming machine>
FIG. 19 is a control block diagram showing an example of the control configuration of the gaming machine according to this embodiment.
<主制御基板>
図19に示すように主制御基板100は、主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103及びI/Oポート回路104等を備える。主制御CPU101は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ROM102は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御RAM103は、一時的な記憶領域(テンポラリ領域)として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路104は、主制御CPU101の制御によって演出制御基板200や払出制御基板400などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
<Main control board>
As shown in Figure 19, the main control board 100 comprises a main control CPU 101, a main control ROM 102, a main control RAM 103, and an I/O port circuit 104. The main control CPU 101 controls the operation of the main control program and executes various calculation processes related to the game. The main control ROM 102 stores the main control program and various data in a non-volatile manner. The main control RAM 103 functions as a work area and buffer memory used as a temporary storage area. The I/O port circuit 104 inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices such as the performance control board 200 and payout control board 400 under the control of the main control CPU 101.
主制御CPU101は、主制御ROM102から主制御プログラムを読み出して主制御RAM103上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。 The main control CPU 101 reads the main control program from the main control ROM 102 and executes each command on the main control RAM 103, thereby controlling game operations in accordance with each command in the main control program.
その他にも、主制御基板100には、図示省略するが、クロック回路、WDT回路、CTC回路及び乱数生成回路等を備える。 In addition, the main control board 100 is equipped with a clock circuit, a WDT circuit, a CTC circuit, a random number generation circuit, etc., although not shown.
クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。WDT回路は、主制御CPU101が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。CTC回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御CPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する。これらは、内部バス(図示せず)を介して互いに電気的に接続されている。 The clock circuit divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock. The WDT circuit resets the main control CPU 101 to return it to normal operation if it malfunctions or goes out of control. The CTC circuit generates real-time interrupts and measures time. The random number generation circuit operates as a separate system from the program processing (software random numbers) performed by the main control CPU 101, and generates predetermined random numbers (internal random numbers). These are electrically connected to each other via an internal bus (not shown).
主制御CPU101は、第1始動口スイッチ161等の各スイッチからの検出情報などに基づき、主制御ROM102に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。 The main control CPU 101 reads the main control program stored in the main control ROM 102 and executes calculations based on detection information from each switch, such as the first start port switch 161, thereby performing various processes related to the main control of the game.
さらに主制御CPU101は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板200に出力するための演出コマンド出力ポートの他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポートを備えている。なお、主制御CPU101は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート101Bも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在している。 Furthermore, the main control CPU 101 has a presentation command output port for outputting presentation control commands to the presentation control board 200 to execute presentation operations associated with the main control of the game, as well as a payout command output port for outputting payout commands to execute the payout operation of game balls, and a strobe signal output port used to output strobe signals to determine the timing for receiving each of these transmitted commands on the target board. The main control CPU 101 also has various other output ports, and the strobe signal output port 101B actually exists as a port that outputs multiple data items combined with other output data.
主制御RAM103は、電源基板600において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御RAM103のバックアップ領域は、電源の遮断(以下「電源断」と称する)が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。 The main control RAM 103 is a volatile memory device in which at least a portion of its area is backed up by the backup power generated by the power supply board 600. In the event of a power outage (hereinafter referred to as a "power outage"), the backup area of the main control RAM 103 is an area that retains the stack pointer, register data, and other data held at the time of the power outage. When the power is turned on (when the power is restored), the state of the gaming machine is restored to the state it was in before the power outage based on the information in the backup area.
主制御基板100は、設定値を変更するための設定キースイッチ100q、第1始動口61に設けられた第1始動口スイッチ161、第2始動口62に設けられた第2始動口スイッチ162、ゲート63に設けられた作動ゲートスイッチ163、大入賞口64に設けられた大入賞口スイッチ164、及び、一般入賞口66に設けられた一般入賞口スイッチ166などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板100では、これら各種スイッチからの検出信号がI/Oポート回路104を介して主制御CPU101に入力される。 The main control board 100 is electrically connected to various switches, such as a setting key switch 100q for changing setting values, a first start port switch 161 provided in the first start port 61, a second start port switch 162 provided in the second start port 62, an operating gate switch 163 provided in the gate 63, a special prize port switch 164 provided in the special prize port 64, and a general prize port switch 166 provided in the general prize port 66. In the main control board 100, detection signals from these various switches are input to the main control CPU 101 via the I/O port circuit 104.
さらに主制御基板100は、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175、及び普図保留ランプ176などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板100は、普通電動役物622を作動させる普通電動役物ソレノイド123、及び、特別電動役物642を作動させる特別電動役物ソレノイド124などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御CPU101からの制御信号をI/Oポート回路104を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。 Furthermore, the main control board 100 is electrically connected to various display means such as the first special symbol display device 171, the second special symbol display device 172, the first special symbol hold lamp 173, the second special symbol hold lamp 174, the normal symbol display device 175, and the normal symbol hold lamp 176. This main control board 100 is electrically connected to various solenoids such as the normal electric role solenoid 123 that operates the normal electric role 622, and the special electric role solenoid 124 that operates the special electric role 642, and transmits control signals from the main control CPU 101 to these various display means and various solenoids via the I/O port circuit 104.
主制御基板100と演出制御基板200との間は、例えば、8本のパラレル信号線及び1本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板200から主制御基板100へコマンドやデータを送信することは許容されていない。 The main control board 100 and the performance control board 200 are connected, for example, by eight parallel signal lines and one strobe signal line, allowing communication in only one direction, from the main control board 100 to the performance control board 200. In other words, while it is permitted to send various performance control commands from the main control board 100 to the performance control board 200, it is not permitted to send commands or data from the performance control board 200 to the main control board 100.
I/Oポート回路104は、主制御基板100において主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間に設けられている。主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間は、8本のデータ線で構成されるデータバス111の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112によって接続されている。I/Oポート回路104より送信されるコマンドデータは、後述するように主制御CPU101の制御によって、演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200によって受け取られる。 The I/O port circuit 104 is located on the main control board 100 between the main control CPU 101 and the performance control board connector 109. The main control CPU 101 and the performance control board connector 109 are connected by a data bus 111 consisting of eight data lines, as well as a strobe signal bus 112 consisting of strobe signal lines. Command data sent from the I/O port circuit 104 is received by the performance control board 200 via the performance control board connector 109 under the control of the main control CPU 101, as described below.
<演出制御基板>
一方、図19に示すように演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御CPU201と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ROM202と、一時的な作業領域(テンポラリ領域)としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御RAM203と、主制御基板100や画像制御基板300などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備える。
<Performance control board>
On the other hand, as shown in Figure 19, the presentation control board 200 is equipped with a presentation control CPU 201 that executes various arithmetic processing related to game presentations based on presentation control commands from the main control board 100, a presentation control ROM 202 that stores presentation control programs and various data, a presentation control RAM 203 that functions as a work area and buffer memory as a temporary working area, and an I/O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral boards such as the main control board 100 and image control board 300 and each device.
演出制御CPU201は、演出制御ROM202に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御RAM203上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御CPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、レジスタ設定及びCTC回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路(以下「RTC回路」と称する)などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。 The presentation control CPU 201 reads out a presentation control program stored in the presentation control ROM 202 and executes it on the presentation control RAM 203, thereby controlling presentation operations as the game progresses in accordance with this presentation control program. In addition, although not shown, the presentation control board 200 is equipped with a clock circuit that divides the clock signal from a crystal oscillator to generate an internal system clock, a WDT circuit that resets the presentation control CPU 201 to return it to normal if it malfunctions or goes out of control, a TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, an interrupt controller that generates various interrupts such as timer interrupts based on register settings and signals from the CTC circuit, a serial communications circuit for inputting and outputting serial data, and a real-time clock circuit (hereinafter referred to as the "RTC circuit") with a timing function, all of which are connected to each other via an internal bus.
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板300へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、及び、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成したりする。演出制御基板200は、画像制御基板300との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(いわゆるACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200に対して送信される。 In performance control processing in response to performance control commands from the main control board 100, the performance control board 200 generates image control commands that instruct the image control board 300 to output images and sounds, as well as lamp control signals (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 and drive control signals (drive data) for controlling the motor driver 92. The performance control board 200 is connected to the image control board 300 to enable two-way communication. Image control commands related to images and sounds are sent from the performance control board 200 to the image control board 300, and in response, the image control board 300 sends a response command (known as an ACK command) to the performance control board 200 indicating that the image control command was successfully received.
演出制御基板200は、音声を出力するスピーカ11に接続されており、演出制御CPU201が画像制御基板300で生成された音データをスピーカ11に出力する制御を行う。 The performance control board 200 is connected to a speaker 11 that outputs sound, and the performance control CPU 201 controls the output of sound data generated by the image control board 300 to the speaker 11.
演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本実施形態では、演出制御基板200及びランプ接続基板91では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。 The performance control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 equipped with multiple LED drivers, and transmits lamp control signals (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. In this embodiment, the performance control board 200 and lamp connection board 91 use clock-synchronized serial communication, and the lamp control signals are transmitted bit by bit via a signal line (clock line) separate from the data line used to transmit lamp data, in synchronization with a clock signal transmitted via that data line.
ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵している。ランプ接続基板91は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプ10,25に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ10,25を点灯させたり消灯させたりする制御を行う。 The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions in response to a lamp control signal for driving the LEDs sent from the performance control board 200. The lamp connection board 91 switches on/off the switches in the circuit based on the lamp control signal, thereby supplying or cutting off the drive current to the performance lamps 10, 25, thereby controlling the lighting or extinguishing of the performance lamps 10, 25.
さらに演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気的に接続されており、I/Oポート回路204を介して、役物駆動用の駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に対して出力する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断したりし、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ92の代わりに、駆動源に対応したドライバICに対して、制御信号や制御データが送信される。 Furthermore, the performance control board 200 is electrically connected to multiple motor drivers 92, and outputs drive control signals (drive data) for driving the reels to the motor drivers 92 via the I/O port circuit 204. The motor drivers 92 supply or cut off drive current to the stepping motors of each movable reel by switching switches within the circuit on or off based on the drive control signals for driving the reels sent from the performance control board 200, thereby operating each movable reel. Note that a parallel communication method is used to send data to the motor drivers 92. Note that, not limited to this embodiment, if the reel has a drive source other than a stepping motor as its drive source, control signals and control data are sent to the driver IC corresponding to the drive source instead of the motor driver 92.
画像制御基板300は、画像制御CPU301、画像制御ROM304、画像制御RAM305及びI/Oポート回路306を備える。画像制御CPU301は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。画像制御ROM304は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。画像制御RAM305は、一時的に記憶領域(テンポラリ領域)としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路306は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。 The image control board 300 comprises an image control CPU 301, image control ROM 304, image control RAM 305, and I/O port circuit 306. The image control CPU 301 executes various calculation processes related to image presentation based on image control commands from the presentation control board 200. The image control ROM 304 stores image control programs and various data. The image control RAM 305 functions as a temporary storage area (work area) and buffer memory. The I/O port circuit 306 inputs and outputs signals between peripheral boards and devices.
画像制御CPU301は、画像制御ROM304から画像制御プログラムを読み出して画像制御RAM305にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。 The image control CPU 301 reads the image control program from the image control ROM 304, loads it into the image control RAM 305, and executes it, thereby controlling the image display operations related to the performance in accordance with this image control program.
さらに、画像制御基板300には、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP302と、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源IC303とを搭載している。VDP302は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御CPU301からの指示に応じて画像ROM(図示せず)に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した表示用データの映像信号を演出表示装置70に対して出力する。このVDP302には、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM(図示せず)が接続されている。音源IC303は、画像制御CPU301からの指示に応じて音声ROM(図示せず)に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して音データを生成する。生成された音データは、演出制御基板200を経由して、増幅器を介してスピーカ11に出力される。 The image control board 300 is further equipped with a VDP 302 that generates image data in accordance with the performance content based on control signals received from the image control CPU 301, and a sound source IC 303 that generates sound data in accordance with the performance content based on control signals received from the image control CPU 301. The VDP 302 is a so-called graphics processor that reads image data stored in an image ROM (not shown) in response to instructions from the image control CPU 301, processes the image data, and outputs the generated video signal of display data to the performance display device 70. A high-speed VRAM (not shown) is connected to the VDP 302, which is used to expand and process the image data read from the image ROM. The sound source IC 303 reads sound data stored in an audio ROM (not shown) in response to instructions from the image control CPU 301, and synthesizes and processes it to generate sound data. The generated sound data is output via the performance control board 200 to the speaker 11 via an amplifier.
<払出制御基板>
払出制御基板400は、払出制御CPU401、払出制御ROM402及び払出制御RAM403を備える。払出制御基板400は、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて遊技球の払出動作(賞球動作)を制御する一方、発射ハンドル12の操作量に応じて球送り機構13と発射機構14とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
<Dispensing control board>
The payout control board 400 comprises a payout control CPU 401, a payout control ROM 402, and a payout control RAM 403. The payout control board 400 drives the prize ball payout unit 34 based on a payout control command from the main control board 100 to control the payout operation of the game balls (prize ball operation), and also drives the ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 in synchronization with the amount of operation of the launching handle 12 to control the launching operation of the game balls.
<電源基板>
電源基板600は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技機島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
<Power supply board>
The power supply board 600 is equipped with a normal power supply circuit, a backup power supply circuit, and a power interruption monitoring circuit. The normal power supply circuit generates normal power used by each control board based on the primary power supplied from the power supply equipment of the gaming machine island. The backup power supply circuit generates backup power. The power interruption monitoring circuit has the function of monitoring power interruptions due to voltage drops.
電源基板600は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板600には、電源回路を起動させるための電源スイッチ600qが接続されており、遊技機島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチ600qがオンになると、電源基板600の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。 The power supply board 600 generates and supplies the power supply voltage required for electronic and electrical components such as each control board and gaming equipment. A power switch 600q for activating the power supply circuit is connected to the power supply board 600. When the power switch 600q is turned on while primary power is being supplied from the power supply device of the gaming machine island, a specified power is supplied to each control board, etc. from the normal power supply circuit of the power supply board 600.
電源基板600は、遊技機島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと(以下「電源断」とも称する)を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を、主制御基板100、演出制御基板200及び払出制御基板400に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技機島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板600には、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qが接続されている。RAMクリアスイッチ400qは、遊技機の電源投入時に主制御基板100の主制御RAM103の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。ドア開センサ2qは、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するセンサである。なお、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qは、電源基板600の代わりに、例えば、主制御基板100などその他の基板に接続されていてもよい。 The power supply board 600 has the function of detecting when the power supply from the gaming machine island's power supply is interrupted (hereinafter also referred to as "power interruption"). When a power interruption is detected, it sends a power interruption signal (NMI signal) to the main control board 100, the presentation control board 200, and the payout control board 400 to notify them. The backup power circuit is configured to charge while power is being supplied to the gaming machine from the gaming machine island's power supply. A RAM clear switch 400q and a door open sensor 2q are connected to the power supply board 600. The RAM clear switch 400q is a switch that temporarily erases the contents of the main control RAM 103 of the main control board 100 and sets the initial value when the gaming machine is powered on. The door open sensor 2q is a sensor that detects the open/closed state of the front frame 4 relative to the outer frame 2. The RAM clear switch 400q and the door open sensor 2q may be connected to other boards, such as the main control board 100, instead of the power supply board 600.
<遊技機の基本的な動作例>
以上のように構成された遊技機は、上球皿8に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠3の背面側に設けられている球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、発射ハンドル12の操作量に応じた発射強度にて発射機構14により遊技領域20Aに発射される。
<Example of basic gaming machine operation>
In the gaming machine configured as described above, play begins with gaming balls stored in the upper ball tray 8. First, when the launch handle 12 is rotated, the gaming balls stored in the upper ball tray 8 are sent one by one to the launch mechanism 14 by the ball feed mechanism 13 provided on the back side of the glass frame 3, and are launched into the playing area 20A by the launch mechanism 14 with a launch strength according to the amount of operation of the launch handle 12.
遊技領域20Aを転動流下する遊技球が一般入賞口66、第1始動口61、第2始動口62及び大入賞口64のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板400に送信することにより、これを受けた払出制御基板400の制御によって貯留タンク31の遊技球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9に払い出される。 When a game ball rolling down the game area 20A enters any of the general prize openings 66, first start opening 61, second start opening 62, and large prize opening 64, this detection signal is input to the main control board 100. In the main control board 100, the main control CPU 101 sends a payout control command to the payout control board 400 instructing the prize ball operation according to the type of prize opening. The payout control board 400 then controls the payout control command, causing the game balls in the storage tank 31 to be paid out by the prize ball payout unit 34 to the upper ball tray 8 or the lower ball tray 9.
一方、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101が、第1始動口61又は第2始動口62に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御CPU101は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御CPU101は、演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信することにより画像制御基板300に演出表示装置70に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第1始動口61や第2始動口62に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件(が成立する)」と称する。 On the other hand, when a gaming ball enters the first starting hole 61 or the second starting hole 62, this detection signal is input to the main control board 100. In the main control board 100, the main control CPU 101 obtains the lottery random number value for the special pattern when it detects a ball entering the first starting hole 61 or the second starting hole 62, and temporarily stores this random number value as reserved balls for the special pattern up to a predetermined upper limit. When a predetermined variation start condition is met, the main control CPU 101 then performs a special pattern hit/miss and pattern determination on the lottery random number value for the earliest reserved ball, as well as a variation pattern determination to select a variation pattern, and displays the special pattern using the first special pattern display device 171 or the second special pattern display device 172 in a manner corresponding to the result of this determination. In addition, the main control CPU 101 sends a performance control command to the performance control board 200, causing the image control board 300 to display the decorative pattern variation and the variable performance on the performance display device 70. The variable display of the special and decorative symbols is synchronously stopped and displayed after the variable time corresponding to the selected variable pattern has elapsed. Here, when a ball enters the first start port 61 or the second start port 62 and various random number values are obtained, and when the obtained random number values are reserved and the variable start conditions are met, the special symbol game is played using the special symbol display device. This process, which ultimately results in the execution of the special symbol game, is referred to as the "start condition (being met)."
第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172において第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物642の作動に応じて大入賞口64の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置70における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が10回(10ラウンド)に設定された10R特別遊技と、ラウンド遊技が5回(5ラウンド)に設定された5R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが用意されている。 When the first special pattern or the second special pattern is displayed on the first special pattern display device 171 or the second special pattern display device 172 in a stopped state indicating a jackpot, the game transitions to special game, which is a game state more advantageous to the player than normal game, and the opening and closing operation of the jackpot opening 64 begins in response to the operation of the special electric device 642. On the other hand, the stopping state of the decorative pattern indicating a jackpot on the performance display device 70 is, for example, a state in which three patterns match. In this embodiment, the three special games available are 10R special game, in which the round play is set to 10 times (10 rounds), 5R special game, in which the round play is set to 5 times (5 rounds), and 2R special game, in which the round play is set to 2 times (2 rounds).
本実施形態では、10R特別遊技、5R特別遊技及び2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に亘って、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する。すなわち、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ST回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。 In this embodiment, regardless of whether the game is switched to 10R special game, 5R special game, or 2R special game, the special symbol probability fluctuation function (also referred to as "probable win") is activated over the period (also referred to as the "ST period") from the end of the special game until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined final number (also referred to as the "ST number"). In other words, in this embodiment, the special symbol probability fluctuation function does not continue until the next jackpot occurs, but is limited to until the above-mentioned ST number is reached. In this way, when the special symbol probability fluctuation function is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery transitions from a low probability state to a high probability state, increasing the probability of a new jackpot occurring relatively quickly.
一方、特別遊技が終了した後、主制御CPU101は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄(及び装飾図柄)の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。 On the other hand, after the special game has ended, the main control CPU 101 may activate a special pattern fluctuation time reduction function (hereinafter also referred to as "time reduction"), either in conjunction with or separately from the special pattern probability fluctuation function. When the special pattern fluctuation time reduction function is activated, the average fluctuation time of the special patterns (and decorative patterns) tends to be shorter than usual, increasing the number of special pattern draws per unit time and making it easier to win the next jackpot in a shorter period of time than the end of the previous jackpot.
さらに主制御CPU101は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能(普通電動役物サポート機能)を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物622の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物622の開放態様が通常遊技状態時(電チューサポート機能の非作動時)のものと変更される(例えば普通電動役物622の開放時間が通常よりも延長される)ことによって第2始動口62へ遊技球が入球し易くなる状態(「入球容易状態」とも称する)となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物622の開放時間の開放時間延長機能の作動により第2始動口62への入球容易性も向上するため、第2始動口62への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。 Furthermore, when the special symbol variation time shortening function is activated, the main control CPU 101 also activates the so-called electric chute support function (normal electric device support function). The electric chute support function activates any one or a combination of the following functions: normal symbol probability variation function, normal symbol variation time shortening function, and normal electric device 622 opening extension function. When the normal symbol probability variation function is activated, the probability of winning a normal symbol is increased compared to the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is shortened, and the opening mode of the normal electric device 622 is changed to that in the normal game state (when the electric chute support function is not activated) (for example, the opening time of the normal electric device 622 is extended more than normal), thereby creating a state in which it is easier for the game ball to enter the second starting hole 62 (also referred to as the "easy ball entry state"). When the opening time extension function of the normal electric device 622 is activated, the opening time of the normal electric device 622 is extended beyond its normal state. In this ball-scoring state, the operation of the normal symbol variation time shortening function increases the likelihood that the number of times the normal symbol will change per unit time will be greater than in the normal state, and the operation of the opening time extension function of the normal electric device 622 also improves the ease of balls scoring into the second start hole 62, increasing the likelihood that the number of balls scoring into the second start hole 62 will increase. Therefore, the operation of the special symbol variation time shortening function and the electric chute support function increases the chances of winning prize balls by scoring into the second start hole 62 during that period, allowing the player to continue playing in a state where it is less likely to lose balls than in the normal game state.
<遊技機の主要な機能構成例>
本実施形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図20は、本実施形態に係る遊技機に搭載された主制御基板100の機能の一例を示すブロック図である。
<Example of main functional configuration of gaming machine>
The outline of the gaming operation of the gaming machine according to this embodiment has been described above, and next, the main functions of the gaming machine according to this embodiment will be described in detail. Figure 20 is a block diagram showing an example of the functions of the main control board 100 mounted on the gaming machine according to this embodiment.
主制御基板100は、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段169、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられた主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103、電子回路などのハードウェア及び主制御ROM102などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。 The main control board 100 includes a ball-entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, a special game control means 150, a symbol display control means 155, an electric device control means 160, a game status control means 169, an error monitoring control means 170, a main information storage means 180, and a command transmission/reception means 190. Each of the above-mentioned means in the main control board 100 is composed of hardware such as a main control CPU 101, a main control ROM 102, a main control RAM 103, and electronic circuits provided on the main control board 100, and software such as a main control program stored in the main control ROM 102, etc., but is represented here as a functional block.
入球判定手段110は、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。 The ball entry determination means 110 determines whether a game ball has entered each entry port, etc., based on detection signals from the first start port switch 161, the second start port switch 162, the operating gate switch 163, the special prize port switch 164, the general prize port switch 166, and the out ball detection switch 167, etc.
遊技抽選乱数発生手段120は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段120は、主制御CPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。 The gaming lottery random number generating means 120 takes in the internal random number generated by the random number generating circuit described above and adds the software random number for special symbols described below to this to generate a random number for special symbols used in the lottery to determine whether a player wins or loses a special symbol. The gaming lottery random number generating means 120 is equipped with random number counters for generating various software random numbers through program processing by the main control CPU 101. These random number counters function as random number generating means that generate random numbers using software.
このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。 These software random numbers include special symbol software random numbers that are added to the aforementioned built-in random numbers to form special symbol random numbers; special symbol software initial value random numbers that determine the initial and ending values of the special symbol software random numbers; special symbol pattern random numbers used to determine winning symbols (symbol combinations that activate the condition device, losing symbol combinations, etc.) as special symbol stopping symbols; special symbol initial value random numbers that determine the initial and ending values of the special symbol pattern random numbers; special symbol fluctuation pattern random numbers used to select the special symbol fluctuation pattern; regular symbol random numbers used to determine whether a regular symbol wins or loses; regular symbol initial value random numbers that determine the initial and ending values of the regular symbol random numbers; and regular symbol fluctuation pattern random numbers used to select the regular symbol fluctuation pattern. Note that the winning symbol referred to above refers to the winning symbol.
これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs, and the initial value random number is updated using the remaining time in the interrupt cycle even when the timer interrupt process is not being executed (during loop processing).
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131及び普通図柄保留制御手段132を含む。特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。 The reserve control means 130 includes a special symbol reserve control means 131 and a normal symbol reserve control means 132. Triggered by the entry of a game ball into the first start hole 61 or the second start hole 62, the special symbol reserve control means 131 obtains lottery random number values related to the special symbol game, such as a special symbol random number value, a special symbol random number value, and a special symbol variation pattern random number value, and manages these random number values as activated reserved ball information for the first special symbol or the second special symbol. The special symbol reserve control means 131 temporarily stores the activated reserved ball information for the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (e.g., four), respectively, in the first special symbol reserve storage area or the second special symbol reserve storage area of the main information storage means 180 so that it is linked to the order in which the reserved balls entered.
第1特別図柄保留格納領域及び第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area are each provided with a reserved 1 memory area (first reserved memory area), a reserved 2 memory area (second reserved memory area), a reserved 3 memory area (third reserved memory area), and a reserved 4 memory area (fourth reserved memory area) in the order of balls entering each starting port 61, 62. Each reserved memory area can store a set of activated reserved ball information, including a random number per special symbol, a symbol random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number. The activated reserved ball information is stored in the order of reserved 1 memory area, reserved 2 memory area, reserved 3 memory area, and reserved 4 memory area, and is consumed in the order of reserved 1 memory area, reserved 2 memory area, reserved 3 memory area, and reserved 4 memory area according to the so-called first-in, first-out principle. When the reserved ball information in the reserved 1 memory area is consumed, the reserved ball information stored in the reserved 2 memory area, reserved 3 memory area, and reserved 4 memory area is shifted to the memory area with the lower number, and the contents of the reserved 4 memory area are cleared to zero.
特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The special symbol reserve control means 131 has a first special symbol reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special symbol, and a second special symbol reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the second special symbol. The special symbol reserve control means 131 updates the number of activated reserved balls of the special symbol by incrementing the corresponding counter by 1 each time an activated reserved ball of the special symbol is acquired, and decrementing the corresponding counter by 1 each time an activated reserved ball is consumed.
特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 When the special symbol reserve control means 131 updates (adds or subtracts) the number of activated reserved balls for the first or second special symbol, it generates an effect control command (referred to as a "pattern storage number command") containing the updated number of reserved balls and temporarily stores this in the command storage area of the main information storage means 180. This single command includes information on both the number of activated reserved balls for the first special symbol and the number of activated reserved balls for the second special symbol. While, as a general rule, the activated reserved balls for each special symbol are consumed in the order in which they are entered, this embodiment employs a so-called priority consumption system that prioritizes the variable display of the second special symbol over the first special symbol. Therefore, as long as activated reserved balls for the second special symbol game are present, the activated reserved balls for the second special symbol game are consumed preferentially, regardless of the presence of activated reserved balls for the first special symbol game. Furthermore, under this priority consumption system, if an activation reserved ball for the second special symbol is present, the consumption of the activation reserved ball for the first special symbol will be put on hold, even if an activation reserved ball for the first special symbol is also present.
普通図柄保留制御手段132は、遊技領域20Aを転動流下する遊技球がゲート63を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 When a game ball rolling down the game area 20A passes through gate 63, the normal symbol reserve control means 132 acquires the lottery random numbers related to the normal symbol game, namely, the normal symbol random number value, the normal symbol random number value, and the normal symbol variation pattern random number value, and manages these random number values as normal symbol activation reserved ball information. The normal symbol reserve control means 132 temporarily stores up to a predetermined upper limit number (e.g., four) of normal symbol activation reserved ball information in the normal symbol reserve storage area of the main information storage means 180 so that it is linked to the ball entry order of the reserved balls. The normal symbol reserve control means 132 has a normal symbol reserved ball number counter for counting the number of normal symbol activation reserved balls. The normal symbol reserve control means 132 updates the number of reserved balls for activated normal symbols by adding 1 to the corresponding counter each time an activated reserved ball for a normal symbol is acquired, and subtracting 1 from the corresponding counter each time an activated reserved ball is consumed.
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板100では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板200へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板200で決定することも可能である。 When an activated reserved ball with a special pattern is acquired at a predetermined pre-determination timing, the pre-determination means 135 performs a pre-determination for a pre-reading notice on the activated reserved ball. Examples of pre-determination timing are when any of the following conditions are met: (1) when an activated reserved ball with a first special pattern is acquired while waiting for a win and the electric chute support function is not yet activated; (2) when an activated reserved ball with a second special pattern is acquired while waiting for a win and the electric chute support function is activated; or (3) when an activated reserved ball with a second special pattern is acquired during a big win or small win. Note that the main control board 100 can perform a pre-determination and send the information to the presentation control board 200 regardless of when the activated reserved ball is acquired, and the presentation control board 200 can then make all decisions regarding whether to execute the pre-reading notice.
具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域(判定値数)ごとに、抽選IDが割り当てられている。なお、事前判定手段135による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、RAMやCPUのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。 Specifically, the preliminary determination means 135 reads the random number value corresponding to the currently acquired activation reserved ball from the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area of the main information storage means 180, and sequentially performs a preliminary determination of the win/lose lottery (win/lose preliminary determination), a preliminary determination of the pattern lottery (pattern preliminary determination), and a preliminary determination of the variation pattern lottery (variation pattern preliminary determination). The preliminary determination tables used for each preliminary determination are not shown, but are divided into multiple areas corresponding to the total number of random numbers in a manner similar to the lottery tables (special symbol win/lose lottery table, special symbol winning symbol table, variation pattern table) described below, and a lottery ID is assigned to each area (number of determination values). Note that the preliminary determination by the preliminary determination means 135 may be based on data temporarily stored in RAM or a CPU register, rather than data stored in the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area, as long as the preliminary determination corresponds to the random number value used in the lottery when the variation actually begins.
この抽選IDとしては、事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)が設定されている。事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報(抽選ID)として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。 This lottery ID is set to a number indicating the result of the preliminary determination (also referred to as the "preliminary determination number"). The preliminary determination means 135 sequentially generates performance control commands (referred to as "preliminary determination commands") containing information on the preliminary determination results (preliminary determination numbers), and stores these in a command storage area in the main information storage means 180. Note that, unlike in this embodiment, the preliminary determination results are not necessarily transmitted as information (lottery ID) indicating which random number range they belong to; the results of a preliminary lottery may also be transmitted using a win/lose lottery table or the like that is used when the actual fluctuations begin.
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段142及び特別図柄変動パターン判定手段143を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第2特別図柄の優先制御を採用する場合には、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。 The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol hit/miss determination means 141, a special symbol stop symbol determination means 142, and a special symbol change pattern determination means 143. When the special symbol change start condition is met, the special symbol lottery processing means 140 reads out the special symbol random number value, special symbol pattern random number value, and special symbol change pattern random number value stored in the first memory area (reserve 1 memory area) of the special symbol reserve storage area in the main information storage means 180, and stores these in the special symbol hit/miss determination area, special symbol determination area, and special symbol change pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, "the conditions for starting the special symbol change are met" means, for example, when priority control of the second special symbol is adopted as in this embodiment, that all of the following conditions are met: (1) neither a big win nor a small win is occurring, (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting to change, and (3) an activation pending ball is present in at least one of the first special symbol and the second special symbol. When all of these conditions are met, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing.
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され(例えば、大当りデータ(例えば「55H」)、小当りデータ(例えば「33H」)、及びはずれデータ(例えば「00H」))、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「H」は、「Hexadecimal(16進数)」の頭文字であり、データが16進数であらわされていることを意味している。例えば、「55H」であれば、1バイトデータとして「01010101B(「B」は2進数)」であることを示している。特に10進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「D」を付して説明するものとする。 The special symbol hit/miss determination means 141 reads the special symbol hit random number value from the special symbol hit/miss determination area of the main information storage means 180, performs a hit/miss determination, and decides whether the determination result corresponds to a big hit, a small hit, or a miss. The result of this hit/miss determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data (e.g., "55H"), small hit data (e.g., "33H"), and miss data (e.g., "00H")), used in subsequent processing, and then cleared when the special symbol stops changing. The special symbol hit/miss determination means 141 references a special symbol hit/miss lottery table when making this hit/miss determination. Note that the "H" shown after each of the above data stands for "Hexadecimal," meaning that the data is expressed in hexadecimal. For example, "55H" indicates that one byte of data is "01010101B ('B' is binary)." When expressing in decimal notation, the symbol should either not be added or a "D" should be added.
図22(A)は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図22(B)は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。 Figure 22(A) shows an example of a special symbol lottery table that is referenced in the normal state, which is a so-called low probability state, and Figure 22(B) shows an example of a special symbol lottery table that is referenced in the special variable state, which is a so-called high probability state.
この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図22(A)及び図22(B)からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0~219」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「0~219」の範囲に該当する場合だけでなく、「220~2184」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。 In this special symbol win/loss lottery table, the special symbol win random number value is associated with the judgment results of a jackpot, small win, and loss. The probability of winning a jackpot or small win is determined according to the associated random number range. As can be seen from Figures 22(A) and 22(B), in the special symbol game win/loss lottery, in the normal state (low probability state), a jackpot occurs only when the random number value falls within the range of "0 to 219." On the other hand, in the special symbol game (high probability state), the jackpot range is expanded, and a jackpot occurs not only when the random number value falls within the range of "0 to 219," but also when it falls within the range of "220 to 2184." In other words, when the special symbol probability fluctuation function is activated, the jackpot lottery probability changes from a low probability state (approximately 1/300) to a high probability state (approximately 1/30).
このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施形態では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第2特別図柄の当否抽選の方が第1特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第2特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意したりするものであってもよい。 As such, the range that corresponds to a jackpot changes depending on the game status, but the probability of winning the jackpot is the same for the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. Here, even if the special symbol hit random number value does not fall within the jackpot range, it will result in a small hit if it falls within a specified range. In this embodiment, a small hit exists only for the first special symbol lottery, but it is also possible, for example, to provide a small hit for the second special symbol lottery so that the second special symbol lottery has a higher probability of a small hit than the first special symbol lottery, or to provide a small hit only for the second special symbol lottery.
なお、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができる。このようなパチンコ機1において設定変更を行うと、設定(設定値)に応じて大当りとなる乱数値範囲が変更される。したがって、設定値に応じて大当り範囲が異なる特別図柄当否抽選テーブルが用意される。但し、パチンコ機1では、低確率状態における大当り抽選確率と高確率状態における大当り抽選確率との比率は、設定値によらず一定とされる。具体的には例えば、設定値が「1」であるときの大当り抽選確率について、低確率状態が1/300かつ高確率状態が1/30(低確率状態の10倍)であるとすれば、設定値が「6」であるときの大当り抽選確率は、低確率状態が1/250であるとき、高確率状態が1/25(低確率状態の10倍)となる。 As mentioned above, the pachinko machine 1 according to this embodiment can be equipped with a setting change function that changes the degree of advantage given to the player by using multiple setting values. When the setting is changed in such a pachinko machine 1, the random number range that results in a jackpot changes according to the setting (setting value). Therefore, a special symbol lottery table is prepared in which the jackpot range varies depending on the setting value. However, in the pachinko machine 1, the ratio between the jackpot lottery probability in a low-probability state and the jackpot lottery probability in a high-probability state is constant regardless of the setting value. Specifically, for example, if the jackpot lottery probability when the setting value is "1" is 1/300 for the low-probability state and 1/30 for the high-probability state (10 times that of the low-probability state), then when the setting value is "6," the jackpot lottery probability is 1/250 for the low-probability state and 1/25 for the high-probability state (10 times that of the low-probability state).
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第1特別図柄及び第2特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブル及び第2特別図柄当り図柄テーブルを有する。 The special symbol stopping symbol determination means 142 determines the stopping symbol of the first special symbol or the second special symbol, and the symbol group to which the stopping symbol belongs, based on the result of the winning/losing lottery for the first special symbol or the second special symbol. The special symbol stopping symbol determination means 142 has a first special symbol winning symbol table and a second special symbol winning symbol table that are referenced when determining the stopping symbol and symbol group of the first special symbol and the second special symbol if the result of the winning/losing lottery is a jackpot.
第1特別図柄当り図柄テーブルには、図23(A)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」~「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。 As shown in Figure 23 (A), the first special symbol winning symbol table associates the random number value of the special symbol winning symbol with the stopping symbol, symbol group, and jackpot details (number of times the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time reduction function are activated, and the activation pattern of the large prize slot 64). Note that the number "100" in parentheses represents the number of times the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time reduction function are activated, i.e., the number of STs. In this table, the stopping symbols "1" to "8" for the first special symbol are classified into two types of symbol groups, A and B, depending on the type of jackpot. In this embodiment, the winning symbol table is not shown for when the winning/losing lottery results in a loss or small win, but if the losses and small wins are all single actions, the losing symbol and small win symbol are determined uniquely without using the winning symbol table. If it is desired to give different types to losses and small wins, change the fluctuation pattern, or change the control mode of special electric devices, the winning symbol table may be used to determine the symbol even in the case of a loss or small win.
具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(10R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(5R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。 Specifically, the symbols "1," "2," "3," and "4" are associated with symbol group A (10R specific time-saving symbols), the symbols "5" and "6" are associated with symbol group B (5R specific time-saving symbols), and the symbols "7" and "8" are associated with symbol group C (2R specific time-saving symbols). In this embodiment, "specific symbols" are symbols that activate the probability fluctuation function after the special game ends, while "normal symbols" are symbols that do not activate the probability fluctuation function after the special game ends (the same applies to the second special symbol described below).
図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。一方、図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。 Symbol groups A and B are specific symbols that transition the game state to a probability variable state (high probability state) after the end of special play, indicating a so-called "probability variable hit." The special symbol probability variable function, variable time reduction function, and electric chute support function are granted only until the number of special symbol fluctuations ends within the ST number of times without a jackpot occurring, or until the next jackpot occurs within the ST number of times. For symbol group A, the specified number of rounds for special play is 10 rounds, and the maximum opening time for the large prize slot 64 in one round of play is approximately 30 seconds. On the other hand, for symbol group B, the specified number of rounds for special play is 5 rounds, and the maximum opening time for the large prize slot 64 in one round of play is approximately 30 seconds.
図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約1.8秒である。 Although symbol group C differs from the "probable hit" described above in the number of times and duration for which the large prize slot 64 is opened, it is a specific symbol that indicates a so-called "sudden probability hit" that transitions the game state to a special symbol probability hit state (high probability state) after the special game ends. The special symbol probability change function, change time reduction function, and electric chute support function are granted only until the number of times the special symbol changes ends without generating a jackpot within the ST number of times, or until the next jackpot occurs within the ST number of times. The specified number of rounds for special play is two, and the maximum opening time of the large prize slot 64 during one round of play is approximately 1.8 seconds.
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, if the result of the win/loss lottery is a small win, the pattern determination using the special pattern win random number is skipped, and the pattern "9" is unambiguously assigned as the stopping pattern. This pattern "9" is associated with pattern group F (special electric activation pattern 1). Note that a small win does not trigger a change in the game state (probability fluctuation function, fluctuation time reduction function, electric chute support function) or the fluctuation pattern selection state, and the game state is maintained before and after the win/loss lottery. If the result of the win/loss lottery is a loss, the pattern "0" is unambiguously assigned as the stopping pattern.
一方、前述した第2特別図柄当り図柄テーブルには、図23(B)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物642の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」~「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(10R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(5R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。 Meanwhile, as shown in Figure 23(B), the aforementioned second special symbol winning symbol table associates the special symbol winning symbol random number value with the stopped symbol, symbol group, and jackpot details (the number of times the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time reduction function are activated, and the activation pattern of the special electric device 642). In this second special symbol winning symbol table, the second special symbol stopping symbols "11" to "18" are classified into two symbol groups D and E according to the type of jackpot. Specifically, symbols "11," "12," "13," and "14" are associated with symbol group D (10R specific time-shortened symbols), and symbols "15," "16," "17," and "18" are associated with symbol group E (5R specific time-shortened symbols).
図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約30秒である。 Symbol groups D and E are specific symbols that transition the game state to a probability variable state (high probability state) after the end of special play, indicating a so-called "probability variable hit." The special symbol probability variable function, variable time shortening function, and electric chute support function can be applied only until the number of special symbol fluctuations ends within the ST number of times without a jackpot occurring, or until the next jackpot occurs within the ST number of times. For symbol group D, the specified number of rounds for special play is 10 rounds, and the maximum opening time for the large prize slot 64 in one round of play is approximately 30 seconds. For symbol group E, the specified number of rounds for special play is 5 rounds, and the maximum opening time for the large prize slot 64 in one round of play is approximately 30 seconds.
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, if the result of the win/loss lottery is a small win, the pattern determination using the special pattern win random number is skipped, and the pattern "19" is unambiguously assigned as the stopping pattern. This pattern "19" is associated with pattern group G (special electric activation pattern 2). Note that a small win does not trigger a change in the game state (probability fluctuation function, fluctuation time reduction function, electric chute support function) or the fluctuation pattern selection state. Just as in the case where the winning result is a loss before or after the win/loss lottery, a determination is made as to whether the game state termination conditions for the probability fluctuation function, etc. are met, and if the termination conditions are not met, the game state at the time when a small win was determined is maintained. If the result of the win/loss lottery is a loss, the pattern "0" is unambiguously assigned as the stopping pattern.
上述したように本実施形態では、大当り種別として、10R大当り(10R特定時短有図柄)、5R大当り(5R特定時短有図柄)及び2R大当り(2R特定時短有図柄)の3種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、10R大当り>5R大当り>2R大当りの順となっている。そこで、以下では、10R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技(30秒)と短開放ラウンド遊技(1.8秒)とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。 As mentioned above, in this embodiment, three types of jackpots are available: a 10R jackpot (a 10R special time-saving symbol), a 5R jackpot (a 5R special time-saving symbol), and a 2R jackpot (a 2R special time-saving symbol). The expected value of winning prize balls in special play (expected value of winning prize balls) is 10R jackpot > 5R jackpot > 2R jackpot. Therefore, hereinafter, a 10R jackpot will also be referred to as a "high-profit jackpot," with the highest expected value of winning prize balls, and a 2R jackpot will also be referred to as a "low-profit jackpot," with the lowest expected value of winning prize balls. Furthermore, even if the same number of rounds are played, if there is a mixture of long-open round play (30 seconds) and short-open round play (1.8 seconds), the jackpot with the most long-open round play will be the "high-profit jackpot."
具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を10ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。 Specifically, special games may have a common number of execution rounds, such as 10 rounds, but may include special games in which the round game mode changes at predetermined rounds. In this case, special games may include a type of special game consisting only of short-open round games in which the large prize opening 64 is open for a relatively short time, and a type of special game that switches to long-open round games in which the large prize opening 64 is open for a relatively long time after a predetermined number of execution rounds, the latter of which constitutes a "high-profit jackpot." Even jackpots with the same number of execution rounds may be configured so that the actual profit, i.e., the expected value of winning prize balls, differs depending on the large prize opening pattern.
ここで、前述した説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で10R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で10R大当りが選択される。これにより、遊技球を第1始動口61に入球するよりも第2始動口62に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数(規定カウント数)とは、ラウンド遊技における大入賞口64への遊技球の最大入球可能数である。 As can be seen from the above explanation, if a jackpot is won in the lottery for the first special symbol, there is a 50% chance that a 10R jackpot will be selected, whereas if a jackpot is won in the lottery for the second special symbol, there is a 75% chance that a 10R jackpot will be selected. This gives the player an advantage in that landing the game ball in the second starting hole 62 rather than the first starting hole 61 means that there is a higher chance of winning more balls. The count number (specified count number) is the maximum number of game balls that can enter the big prize hole 64 in a round of play.
図20に示す特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、後述する図24及び図25に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。 The special symbol variation pattern determination means 143 shown in Figure 20 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determination means 143 has multiple variation pattern tables that are referenced when selecting a special symbol variation pattern, as exemplified in Figures 24 and 25 described below. The special symbol variation pattern determination means 143 selects one of these variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the winning/losing lottery. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern tables will be described later. Each variation pattern table defines multiple variation patterns. Note that while "selection rates" are shown in each figure for ease of explanation, in reality, a determination value (range of random number values) for determining the variation pattern is set according to the special symbol variation pattern random number value, and the variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random number value belongs to. Each type of variation pattern has a variation time set as the end condition for that pattern variation, and is specified on the assumption that pattern variations due to decorative patterns made up of multiple patterns will also be executed during that variation time. Note that, for the sake of convenience, this embodiment will only use multiple types of variation patterns as examples, but in reality, many more variation patterns exist.
図24は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブルであり、中段の(A2)は確変変動パターンテーブルであり、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 Figure 24 shows an example of a fluctuation pattern table for jackpots and small jackpots. The top row (A1) is the normal fluctuation pattern table, the middle row (A2) is the probability fluctuation pattern table, and the bottom row (A3) is the special fluctuation pattern table. In this embodiment, the selected fluctuation pattern is set to differ depending on the fluctuation pattern selection state, or even if the same fluctuation pattern selection state is used, depending on the type of jackpot.
通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPX3(スーパーリーチA)が選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPY3(スーパーリーチA)が選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)若しくは変動パターンPZ4(スーパーリーチD)が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the normal fluctuation pattern table (A1), if the jackpot type is a 10R jackpot, fluctuation pattern PX2 (normal reach A) or fluctuation pattern PX3 (super reach A) is selected, and if it is a 5R jackpot, fluctuation pattern PY2 (normal reach A) or fluctuation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, if it is a 2R jackpot or small jackpot, fluctuation pattern PZ2 (normal reach A) or fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In this normal fluctuation pattern table for jackpots and small jackpots, non-reach mode fluctuation patterns are never selected, and if a jackpot or small jackpot occurs under normal conditions, only reach mode fluctuation patterns can be selected.
確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が10R大当り又は5R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the probability variable fluctuation pattern table (A2), if the jackpot type is a 10R jackpot or a 5R jackpot, only fluctuation pattern PX7 (Super Reach B) is selected. On the other hand, if it is a 2R jackpot or small jackpot, either fluctuation pattern PZ6 (Normal Reach B) or fluctuation pattern PZ8 (Super Reach D) is selected. In this probability variable fluctuation pattern table for jackpots and small jackpots, non-reach type fluctuation patterns are never selected, and if a jackpot or small jackpot occurs in a probability variable state with a special symbol, only reach type fluctuation patterns can be selected.
特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。 In the special fluctuation pattern table (A3), when the jackpot type is a 10R jackpot, only fluctuation pattern PX9 (non-reach C) is selected, and when it is a 5R jackpot, only fluctuation pattern PY10 (super reach C) is selected. On the other hand, when it is a 2R jackpot or small jackpot, only fluctuation pattern PZ10 (super reach C) is selected. Here, fluctuation pattern PX9 of the non-reach C mode is configured as an ultra-shortened fluctuation time (2 seconds), while fluctuation patterns PY10 and PZ10 of the super reach C mode are configured as relatively long fluctuation times (120 seconds).
図25は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態、及び特別図柄の作動保留球数に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 Figure 25 shows an example of a variation pattern table for misses. The top row (B1) is the normal variation pattern table, the middle row (B2) is the probability variation pattern table, and the bottom row (B3) is the special variation pattern table. In this embodiment, the variation pattern selected is set to differ depending on the variation pattern selection status and the number of balls reserved for special symbol activation.
通常変動パターンテーブル(B1)は、第1特別図柄の変動パターンを選択することを想定している(通常遊技状態においては、第1特別図柄の変動が主体となるため)。通常変動パターンテーブル(B1)では、非リーチAに対応する変動パターンPH1-1,PH1-2,PH1-3、非リーチBに対応する変動パターンPH1-4,PH1-5、ノーマルリーチA(NリーチA)に対応するPH2、スーパーリーチA(SPリーチA)に対応するPH3、またはスーパーリーチD(SPリーチD)に対応するPH4のいずれかが選択される。通常変動パターンテーブル(B1)において、非リーチAの変動は先読みの対象外とし、非リーチA以外の変動は先読み対象とする。 The normal fluctuation pattern table (B1) is designed to select the fluctuation pattern of the first special symbol (because the fluctuation of the first special symbol is the main focus during normal gameplay). In the normal fluctuation pattern table (B1), one of the following fluctuation patterns is selected: PH1-1, PH1-2, PH1-3 corresponding to non-reach A; PH1-4, PH1-5 corresponding to non-reach B; PH2 corresponding to normal reach A (N reach A); PH3 corresponding to super reach A (SP reach A); or PH4 corresponding to super reach D (SP reach D). In the normal fluctuation pattern table (B1), fluctuations of non-reach A are not subject to pre-reading, and fluctuations other than non-reach A are subject to pre-reading.
なお、通常変動パターンテーブル(B1)において、非リーチBに対応する変動パターンPH1-4,PH1-5は、保留数によって選択率を変えてもよい。また、リーチ領域(NリーチA,SPリーチA,SPリーチD)に対応する変動パターンは、基本的に保留数に応じて選択率を変えないようにしている。但し、NリーチAのように、低期待度のリーチ種別の場合は、保留数に応じて選択率を変更してもよい。例えば、保留数が少ない場合に、非リーチAや非リーチBの選択率を下げてNリーチAの選択率を高めることにより、変動時間が長くなるため、変動表示が行われない状況を回避する効果が得られ、興趣低下を抑制することができる。 In the normal fluctuation pattern table (B1), the selection rates of fluctuation patterns PH1-4 and PH1-5 corresponding to non-reach B may be changed depending on the number of reserved balls. Furthermore, the selection rates of fluctuation patterns corresponding to reach areas (N reach A, SP reach A, SP reach D) are generally not changed depending on the number of reserved balls. However, for reach types with low expectations, such as N reach A, the selection rate may be changed depending on the number of reserved balls. For example, when the number of reserved balls is small, lowering the selection rates of non-reach A and non-reach B and increasing the selection rate of N reach A will lengthen the fluctuation time, thereby avoiding situations where no fluctuation display is performed and preventing a decline in interest.
確変変動パターンテーブル(B2)は、第2特別図柄の変動パターンを選択することを想定している(確率変動状態においては、第2特別図柄の変動が主体となるため)。確変変動パターンテーブル(B2)では、非リーチBに対応する変動パターンPH5-1,PH5-2、ノーマルリーチB(NリーチB)に対応するPH6、スーパーリーチB(SPリーチB)に対応するPH7、またはスーパーリーチD(SPリーチD)に対応するPH8のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)において、非リーチBの変動は先読みの対象外とし、非リーチB以外の変動は先読み対象とする。 The probability variation pattern table (B2) is designed to select the variation pattern of the second special symbol (because in the probability variation state, the variation of the second special symbol is the main focus). In the probability variation pattern table (B2), one of the following variation patterns is selected: PH5-1, PH5-2 corresponding to non-reach B, PH6 corresponding to normal reach B (N reach B), PH7 corresponding to super reach B (SP reach B), or PH8 corresponding to super reach D (SP reach D). In the probability variation pattern table (B2), non-reach B variations are not subject to pre-reading, and variations other than non-reach B are subject to pre-reading.
特殊変動パターンテーブル(B3)では、非リーチCに対応する変動パターンPH9のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は、超短縮の変動時間(2秒)として構成される。特殊変動パターンテーブル(B3)では全てを先読みの対象外としている。 In the special fluctuation pattern table (B3), only fluctuation pattern PH9 corresponding to non-reach C is selected. Here, fluctuation pattern PH9 for the non-reach C mode is configured as an ultra-shortened fluctuation time (2 seconds). In the special fluctuation pattern table (B3), all fluctuations are excluded from pre-reading.
なお、図25に例示したように、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0~4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように設定することができる。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、確率変動状態などの電チューサポート機能が作動している状態においては、第2特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図23にも示したように第2特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第1特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第2特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。 As shown in Figure 25, when the result of the lottery is a loss, a different variation pattern table can be set to be selected depending on the number of activated balls (0-4) for the special symbol. In other words, by using a variation pattern table according to the number of activated balls for the special symbol, the greater the number of activated balls, the higher the probability that a relatively short variation time will be selected, and conversely, the fewer the number of activated balls, the higher the probability that a relatively long variation time will be selected. It is also possible to separate variation pattern tables by type of special symbol. For example, when the electric chute support function, such as the probability variation state, is activated, the second special symbol is easily displayed, and if a jackpot with the second special symbol is more advantageous as shown in Figure 23, the variation time of the first special symbol can be lengthened to create time to accumulate the reserved second special symbol, which will be given priority in variation control.
例えば、図25の場合、第2特別図柄の変動パターンを選択することを想定している確変変動パターンテーブル(B2)において、非リーチB全体(変動パターンPH5-1,PH5-2)の選択率は、保留数に拘わらず一定の750/1000である。しかし、保留数による変動パターンPH5-1,PH5-2の振分をみると、保留が溜まっている状況(「保留数2→1」、「保留数3→2」、「保留数4→3」)では、変動時間が短い変動パターンPH5-1(5秒)が選ばれやすいのに対し、保留が溜まっていない状況(「保留数1→0」)では、変動時間が長い変動パターンPH5-2(10秒)が選ばれやすい。このように振分によれば、第2特別図柄が優先消化される確変状態において第2特別図柄の保留が少なくなった場合に、長めの変動時間が選ばれやすくなるため、第2特別図柄の保留追加に期待し易くなり、第2特別図柄の全保留が消化されて第1特別図柄の保留消化が開始されるといった不利な状況を抑制することができる。 For example, in the case of Figure 25, in the probability variation pattern table (B2) which assumes the selection of a variation pattern for the second special symbol, the selection rate for all non-Reach B (variation patterns PH5-1, PH5-2) is a constant 750/1000 regardless of the number of reserved symbols. However, when looking at the distribution of variation patterns PH5-1 and PH5-2 according to the number of reserved symbols, in situations where reserved symbols are accumulated ("reserved symbols 2 → 1," "reserved symbols 3 → 2," "reserved symbols 4 → 3"), the variation pattern PH5-1 (5 seconds), which has a short variation time, is more likely to be selected, whereas in situations where reserved symbols are not accumulated ("reserved symbols 1 → 0"), the variation pattern PH5-2 (10 seconds), which has a long variation time, is more likely to be selected. By allocating in this way, when there are fewer reserved second special symbols in a probability variable state where the second special symbols are consumed first, a longer fluctuation time is more likely to be selected, making it easier to expect additional reserved second special symbols, and preventing unfavorable situations such as all reserved second special symbols being consumed and the reserved first special symbols starting to be consumed.
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド(「図柄記憶数コマンド」)などを生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 After selecting a special symbol variation pattern, the special symbol variation pattern determination means 143 generates a presentation control command containing special symbol variation pattern information (referred to as a "variation pattern designation command"), a presentation control command containing information on the special symbol (symbol group) and game status (referred to as a "symbol designation command"), a presentation command containing information on the number of reserved symbols after variation has started ("symbol memory number command"), etc. (hereinafter, these presentation control commands are collectively referred to as "variation start commands"), and stores these in the command storage area of the main information storage means 180, in order to instruct the presentation control board 200 to start varying the decorative symbols.
普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。 The normal symbol lottery processing means 145 has a normal symbol hit/miss determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol change pattern determination means 148. When the normal symbol change start conditions are met, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the normal symbol hit random number value and the normal symbol change pattern random number value stored in the earliest memory area in the normal symbol reserve storage area, and stores them in the normal symbol hit/miss determination area and the normal symbol change pattern determination area of the main information storage means 180, respectively.
普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段146は、通常状態(低確率状態)においては、例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。 The normal symbol hit/miss determination means 146 reads a normal symbol hit random number value from the normal symbol hit/miss determination area of the main information storage means 180, performs a hit/miss determination, and determines whether the determination result corresponds to a hit or a miss. The result of this hit/miss lottery is temporarily stored as a normal symbol determination flag in the main information storage means 180, is used in subsequent processing, and is cleared when the normal symbol stops changing. The normal symbol hit/miss determination means 146 holds a normal symbol hit/miss lottery table that is referenced when performing this hit/miss lottery. In a normal state (low probability state), this normal symbol hit/miss determination means 146 references a normal symbol hit/miss lottery table that results in a hit with a probability of, for example, "160/283," while in a normal symbol probability change state (high probability state), it performs the hit/miss lottery for the normal symbol by reference to a normal symbol hit/miss lottery table that results in a hit with a probability of, for example, "282/283."
本実施形態では、普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。 In this embodiment, the normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and selects a predetermined winning symbol if the result of the win/lose lottery is a win, or selects a predetermined losing symbol if the result is a loss. If multiple control patterns for the normal electric device are desired, the device can be designed to have multiple lottery results for the normal symbol symbol lottery table. Furthermore, even if the winning normal symbol is the same, the control pattern for the normal electric device can be made different depending on whether the game state is in operation of the opening extension function of the normal electric device.
普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。 The normal symbol fluctuation pattern determination means 148 reads out a normal symbol fluctuation pattern random number value from the normal symbol fluctuation pattern determination area of the main information storage means 180, and refers to the normal symbol fluctuation pattern table to select a relatively long fluctuation time for normal symbol fluctuation display in the normal state (for example, uniformly selecting one of the seven types: 4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds). On the other hand, in the time-saving state (easy-to-score state) for normal symbols, a relatively short fluctuation time (for example, 0.5 seconds) is selected.
特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施形態に限らず、特別遊技制御手段150において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。 If the result of the lottery is a jackpot, the special game control means 150 determines the demo presentation duration for the start demo presentation and the end demo presentation to be displayed on the presentation display device 70 during special game play, depending on the type of jackpot determined. The special game control means 150 generates a presentation control command (referred to as the "jackpot start demo command") that instructs the presentation control board 200 to execute the start demo presentation, and a presentation control command (referred to as the "jackpot end demo command") that instructs the presentation control board 200 to execute the end demo presentation, and stores these in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command also serves as a trigger for the presentation control board 200 to determine the content of the series of jackpot presentations (start demo presentation, round presentation, end demo presentation) that will be played during special game play. In addition to this embodiment, the demo presentation duration determined by the special game control means 150 can also be determined based on the game state at the time of the jackpot, in addition to the type of jackpot.
特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成すると、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ164の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。 When the special game control means 150 generates a presentation control command (referred to as a "round presentation designation command") for instructing the start of a round presentation corresponding to each round play during a special game, it stores this in a command storage area of the main information storage means 180. This round presentation designation command includes a round start command containing information about the current round number sent at the start of the round, and a special prize opening activation command for executing a prize presentation based on the detection of the special prize opening switch 164 during a round play.
特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 If the result of the win/lose lottery is a small win, the special game control means 150 determines the demo duration for the small win start demo effect and the small win end demo effect to be displayed on the effect display device 70, etc. during the small win game. The special game control means 150 generates a presentation control command that instructs the execution of the small win start demo effect ("small win start demo command") and a presentation control command that instructs the execution of the small win end demo effect ("small win end demo command"), and stores these in the command storage area of the main information storage means 180.
図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156及び普通図柄表示制御手段157を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置171に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第1特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置172に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第1特別図柄表示装置171及び第2特別図柄表示装置172の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。 The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol to be displayed variably on the first special symbol display device 171 in accordance with the variable pattern (variation time) of the first special symbol, and causes the first special symbol to be displayed as a fixed symbol after this variable display has ended. The special symbol display control means 156 causes the second special symbol to be displayed variably on the second special symbol display device 172 in accordance with the variable pattern (variation time) of the second special symbol, and causes the second special symbol to be displayed as a fixed symbol after the variable display has ended. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating status of the first special symbol display device 171 and the second special symbol display device 172 is monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. When the special symbol fluctuation stops (i.e., when the special symbol game timer is managing the fluctuation time and its value reaches "0"), the special symbol display control means 156 generates a presentation control command (referred to as a "fluctuation stop command") to request the presentation control board 200 to confirm and display the decorative symbol.
一方、普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置175に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置175の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。 On the other hand, the normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 175 to display a changing normal symbol in accordance with the normal symbol change pattern (change time), and then causes the normal symbol to be displayed as a fixed symbol after the change. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time related to the display of the normal symbol (change time, fixed display time). The operating status of the normal symbol display device 175 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本実施形態では、10R,5R,2R)だけ連続して実行する。電動役物制御手段160は、特別電動役物642の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる10R大当り(図柄群A,D)又は5R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約30秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約1.8秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64の閉鎖条件(ラウンド遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。 If the result of the special symbol lottery results in a jackpot, after the special symbol is confirmed and displayed, the electric device control means 160 outputs a control signal to the special electric device solenoid 124 as special game processing, causing the special electric device 642 to open according to a predetermined operation pattern. In special games, one opening and closing operation of the special electric device 642 constitutes one round of play, and the round of play is executed consecutively for a specified number of rounds (10R, 5R, 2R in this embodiment). The electric device control means 160 maintains a large prize opening opening counter for storing the number of times the special electric device 642 has been activated (i.e., the number of rounds currently being executed). Here, if the jackpot type is a so-called 10R jackpot (symbol group A, D) or 5R jackpot (symbol group B, E), the large prize opening 64 is opened for a maximum of approximately 30 seconds during one round of play. On the other hand, if the jackpot type is a so-called 2R jackpot (symbol group C), the large prize opening 64 is left open for a maximum of approximately 1.8 seconds during one round of play. Here, the conditions for closing the large prize opening 64 during special play (the conditions for ending a round of play) are when a specified number of game balls enter or the specified number of seconds for the open period have elapsed.
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物642の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物642の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。 If the result of the special symbol lottery is a small win, after the special symbol is confirmed and displayed, the electric device control means 160 outputs a control signal to the special electric device solenoid 124 as a small win game process, causing the special electric device 642 to open for a short period of time. A small win game is a special game consisting of a single round of play, and is distinguished from a big win game, which is a special game consisting of multiple rounds of play. In particular, both small win games and big win games are special games in which winning balls are easy to obtain based on the operation of the special electric device 642, but they are distinguished by whether or not the device continuous operation device, which enables continuous operation of the special electric device 642, is operating.
電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド123に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。 If the normal symbol lottery is won, the electric device control means 160 outputs a control signal to the normal electric device solenoid 123, causing the normal electric device 622 to open for a predetermined opening time. In the normal state, the electric device control means 160 opens the normal electric device 622 for an extremely short time (e.g., 0.2 seconds), whereas in the easy-to-score state (electric chute support state), it opens the normal electric device 622 for a relatively longer time (e.g., 4 seconds) compared to the normal state.
遊技状態制御手段169は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 When the result of the special symbol lottery is a jackpot, the game state control means 169 determines the game state after the end of the special game based on the type of symbol group related to the jackpot, and switches the game state after the end of the special game. Hereinafter, of the functions related to the special and normal symbols mentioned above, 1) a game state in which the special symbol probability variation function, special symbol variation time reduction function, and electric chute support function are activated is referred to as the "probability variation state," 2) a game state in which only the special symbol variation time reduction function and electric chute support function are activated is referred to as the "time-saving state," 3) a game state in which only the special symbol probability variation function is activated is referred to as the "latent probability variation state," and 4) a state in which no functions are activated is referred to as the "normal state." It should be noted that the "probability variation state," "time-saving state," and "latent probability variation state" are all game states that are more advantageous to the player than the "normal state."
以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(電チューサポート機能作動あり/電チューサポート機能作動なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/高ベース」、(2)時短状態を「低確率/高ベース」、(3)潜伏確変状態を「高確率/低ベース」、(4)通常状態を「低確率/低ベース」、と呼称することもある(「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する)。本実施形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数(すなわち前述のST回数)に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセットされることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は一例として100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。 In the following, each game state will be referred to as (1) the special mode state "high probability/high base," (2) the time-saving mode "low probability/high base," (3) the latent special mode state "high probability/low base," and (4) the normal mode "low probability/low base" based on the combination of the special symbol game operation state (high probability/low probability) and the normal symbol game operation state (electric chute support function activated/electric chute support function not activated) ("Base" refers to the number of prize balls per number of balls fired, and when the electric chute support function is activated, it is referred to as a "high base," which means there is a high possibility of winning prize balls due to the operation of normal electric devices). In this embodiment, as an example, after the special game ends, the game state remains in a special variable state until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined final number of times (i.e., the aforementioned ST number) from the end of the special game (however, if the next jackpot occurs within the ST number, the special variable state ends with that change, and at the end of the jackpot game, the game transitions to the corresponding game state based on the jackpot type and jackpot symbol). Note that if a small jackpot occurs during the ST period, the ST number is not reset to 0; the ST number is continuously counted before and after the small jackpot occurs. In this embodiment, the ST number is set to 100 as an example, but may be set to another number. Note that when the special game transitions to a special variable state, the special symbol probability change function, special symbol change time reduction function, and electric chute support function are activated simultaneously, and each function continues as long as the special variable state continues.
特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。 If the result of the special symbol lottery is a jackpot, regardless of whether the game state before the jackpot was normal or a special probability state, the game will remain normal during the special game, and will enter a special probability state uniformly after the special game, up to the number of STs. On the other hand, if the result of the special symbol lottery is a small jackpot, and the game state before the small jackpot was normal, the game state during and after the small jackpot will also be normal. If the game state before the small jackpot was a special symbol probability state, the game state during and after the small jackpot will also be a special symbol probability state.
遊技状態制御手段169は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A~Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図24のA1及び図25のB1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図24のA2及び図25のB2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図24のA3及び図25のB3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群A~Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、かつ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段169は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。また、本実施形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、1回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい(例えば、大当り終了後の4回に特殊変動状態γ1に滞在し、さらに短縮変動状態βに95回滞在したのち1回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ2を設けるなど)。 When the result of the win/lose lottery is a jackpot, the game state control means 169 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of jackpot (the type of symbol group A to E) and switches the variation pattern selection state after the special game. The variation pattern selection state is one of the conditions referenced when selecting the variation pattern table described above. The variation pattern selection state is switched at the end of the special game or when the final number of times for the variation pattern selection state has been reached. In this embodiment, there are three types of variation pattern selection states: "low-probability normal variation state α," "high-probability shortened variation state β," and "high-probability special variation state γ." Here, the low-probability normal variation state α is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the normal variation pattern table (A1 in Figure 24 and B1 in Figure 25) selected when the game state is normal (low-probability state). The high probability shortened variation state β is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the probability variation pattern table (A2 in FIG. 24 and B2 in FIG. 25) selected when the game state is a probability variation state of the special symbol (excluding the limited period described below). The high probability special variation state γ is a state in which the game state is a probability variation state of the special symbol and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the special variation pattern table (A3 in FIG. 24 and B3 in FIG. 25) that is only selectable for a certain period immediately after the end of the special game (a period spanning the number of pattern variations (4 times) corresponding to the maximum number of activation reserved balls (4) of the second special symbol: referred to as the "limited period"). In this embodiment, regardless of which of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state (1) remains in the high-probability special variation state γ for a limited period of four symbol variations immediately after the end of the special game; (2) remains in the high-probability shortened variation state β after the end of the limited period and if the number of times the special game is played is within the ST number (100 times); and (3) remains in the low-probability normal variation state α after the ST number is played, i.e., from the 101st time onwards. Of course, the low-probability normal variation state α will remain until the first win occurs. The game state control means 169 generates a presentation control command (referred to as a "game state designation command") including the current game state information and variation pattern selection state information and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Furthermore, without being limited to this embodiment, it is also possible to have multiple special fluctuation states γ, and to refer to different special fluctuation states at different times during one fluctuation time shortened game state (for example, a special fluctuation state γ2 may be provided in which the player stays in special fluctuation state γ1 four times after the end of a jackpot, and then stays in shortened fluctuation state β 95 times, and then stays in special fluctuation state γ2 during one special symbol game).
エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図19において全ては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠3が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)は前枠4が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為(いわゆるゴト行為)を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors input information from the I/O port circuit 104 and examines magnetic detection signals from the magnetic sensor, open/short circuit power supply abnormality signals, radio wave detection signals from the radio wave sensor, and door/frame open signals to determine whether the gaming machine is in an error state. If an error state is detected, it requests a presentation control command ("error presentation designation command") containing the error information to instruct the presentation control board 200 to present an error state. Although not all components are shown in Figure 19, the door open switch is a detection means for detecting whether the glass frame 3 is open, the frame open switch (door open sensor 2p) is a detection means for detecting whether the front frame 4 is open, and the back set open switch is a detection means for detecting whether the back set disc is open. The magnetic sensor and radio wave sensor are detection means for detecting fraudulent activity (so-called cheating).
メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置171,172の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 is configured to temporarily store information necessary for controlling the progress of games, such as random number information obtained in special symbol games and normal symbol games, information on the activated balls for special and normal symbol games, information on the game status (probable hit state, time-saving state, easy-to-score state) related to special symbol games and normal symbol games, information on the variation pattern selection state, information on the result of the win/loss lottery (jackpot, small hit, loss), information on the stopped symbols and variation patterns related to special and normal symbols, information on special games (number of rounds, opening time, opening mode (number of times opened per round of play), etc.), status information indicating the operating status of the special symbol display devices 171, 172, status information indicating the operating status of the special electric device 642, and information on performance control command data, and is provided with a designated memory area for storing each piece of information.
コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEデータとEVENTデータを区別するために、MODEデータの第7ビットは「1」、EVENTデータの第7ビットは「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEデータ及びEVENTデータの各々に対してストローブ信号が出力される。 When a command transmission request is received, the command transmission/reception means 190 is configured to transmit various performance control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the performance control board 200 via a parallel transmission method. Each performance control command consists of two bytes, including one byte of MODE data and one byte of EVENT data. To distinguish between MODE data and EVENT data, the seventh bit of the MODE data is set to "1" and the seventh bit of the EVENT data is set to "0". When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output for each of the MODE data and EVENT data.
演出制御基板200は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、MODEデータ及びEVENTデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に1コマンドずつMODEデータ及びEVENTデータそれぞれ送信される。 The performance control board 200 can receive MODE data and EVENT data upon receiving the strobe signal output in this manner. As a general rule, the performance control commands generated by each process are transmitted one command at a time per interrupt cycle, with MODE data and EVENT data transmitted in the order set in the command storage area of the main information storage means 180.
設定変更手段195は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段195は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qを押しながら電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定変更状態に移行させる。 The setting change means 195 executes a "setting change process" to change the game settings. When the front frame 4 is in the open state (the door open sensor 2p detects that the door is open) and the setting key switch 100q is in the on state, the setting change means 195 transitions to the setting change state described above when the power switch 600q is turned on while pressing the RAM clear switch 400q.
設定変更手段195は、設定変更状態に移行された場合、設定メモリ(例えば、主制御RAM103が提供するRAM記憶領域の一部)に記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。設定表示部197は、例えば主制御基板100上に設けられた7セグメント表示器によって設定値を表示する。このとき、設定変更手段195は、所定の設定変更ボタンの押下に応じて、設定表示部197に表示される設定値を「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197における表示と同じ値に更新する。本例では、設定変更ボタンとしてRAMクリアスイッチ400qを用いるとするが、他のボタンを利用してもよいし、専用のボタンを設けてもよい。そして、設定変更手段195は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定変更状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。 When the setting change means 195 transitions to the setting change state, it causes the setting display unit 197 to display the setting value stored in the setting memory (e.g., a portion of the RAM storage area provided by the main control RAM 103). The setting display unit 197 displays the setting value, for example, using a 7-segment display provided on the main control board 100. In response to pressing of a specific setting change button, the setting change means 195 changes the setting value displayed on the setting display unit 197 in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → ..., and updates the setting value stored in the setting memory to the same value displayed on the setting display unit 197. In this example, the RAM clear switch 400q is used as the setting change button, but another button may be used, or a dedicated button may be provided. When the setting key switch 100q is turned off, the setting change means 195 terminates the setting change state and turns off the setting display unit 197.
設定確認手段196は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段196は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qが押されずに電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定確認状態に移行させる。 The setting confirmation means 196 executes a "setting confirmation process" to confirm game settings. When the front frame 4 is in the open state (the door open sensor 2p detects door open), the setting key switch 100q is in the on state, and the power switch 600q is turned on without the RAM clear switch 400q being pressed, the setting confirmation means 196 transitions to the setting confirmation state described above.
設定確認手段196は、設定確認状態に移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。但し、上述した設定変更手段195とは異なり、設定確認手段196は、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)が押下されたとしても、設定表示部197に表示される設置値を変更せず、また、設定メモリに記憶される設定値も変更しない。そして、設定確認手段196は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定確認状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。 When the setting confirmation means 196 transitions to the setting confirmation state, it displays the setting values stored in the setting memory on the setting display unit 197. However, unlike the setting change means 195 described above, the setting confirmation means 196 does not change the setting values displayed on the setting display unit 197, nor does it change the setting values stored in the setting memory, even if a setting change button (e.g., RAM clear switch 400q) is pressed. Then, when the setting key switch 100q is turned off, the setting confirmation means 196 ends the setting confirmation state and turns off the setting display unit 197.
なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定変更手段195及び設定確認手段196は、設定値データの数値をそのまま設定表示部197に表示させてもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部197に表示させてもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 The setting value data managed in the setting memory may instead be numeric values "0" through "5" rather than numeric values "1" through "6." In this case, setting value "0" may correspond to setting 1, setting value "1" to setting 2, setting value "2" to setting 3, setting value "3" to setting 4, setting value "4" to setting 5, and setting value "5" to setting 6. Using "0" as the normal value for setting value data simplifies the RAM clearing process in the event of an abnormality, since resetting the setting value data to the initial value "0" through RAM clearing in the event of a RAM abnormality will not result in an abnormality. Another advantage is that when using setting value data to perform a lottery, such as selecting different tables or data for each setting value in a look-ahead process, the offset process for that selection can be simplified. For example, when using setting value data values "1" through "6," additional processing, such as subtracting 1 from the starting address, is required to use these values directly as offset data for table or data selection. On the other hand, when "0" to "5" are used as the setting value data, the numerical value of the setting value data can be used as is as the offset data. When numerical values "0" to "5" are used as the setting value data, the setting change means 195 and the setting confirmation means 196 may display the numerical value of the setting value data as is on the setting display unit 197, or may display a numerical value obtained by adding +1 to the numerical value of the setting value data on the setting display unit 197. In the latter case, the numerical data "0" to "5" is converted into the numerical values of settings 1 to 6 in the game settings and displayed, making the display easy to understand for the gaming machine administrator.
図21は、本実施形態に係る遊技機における演出制御基板200の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板200は、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、演出制御情報記憶手段260及びコマンド送受信手段270を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配された演出制御CPU201、演出制御ROM202、演出制御RAM203、電子回路などのハードウェア及び演出制御ROM202に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 Figure 21 is a functional block diagram showing an example of the functions of the presentation control board 200 in the gaming machine according to this embodiment. The presentation control board 200 includes a presentation lottery random number generation means 210, a presentation integration means 220, a lamp presentation control means 230, a role-playing device presentation control means 240, an error presentation control means 250, a presentation control information storage means 260, and a command transmission/reception means 270. Note that each of the above-mentioned means in the presentation control board 200 is a functional representation of hardware such as a presentation control CPU 201, a presentation control ROM 202, a presentation control RAM 203, and electronic circuits arranged on the presentation control board 200, and software such as a control program stored in the presentation control ROM 202.
演出抽選乱数発生手段210は、演出制御CPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。 The effect lottery random number generating means 210 is equipped with a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) through program processing by the effect control CPU 201. These random number counters serve as random number generating means for generating random numbers in software. These software random numbers include pre-reading notice lottery random numbers used to determine whether or not a pre-reading notice effect will be executed, pre-reading notice pattern random numbers used to select a pre-reading notice pattern, decorative pattern random numbers used to select the stopping pattern of decorative patterns, variable effect pattern random numbers used to select a variable effect pattern for decorative patterns, pre-reading notice pattern random numbers used to select a pre-reading notice pattern, jackpot effect pattern random numbers used to select a jackpot effect pattern, consecutive win effect lottery random numbers used to determine whether or not a consecutive win effect will be executed in a reserved bet, and consecutive win effect pattern random numbers used to select a consecutive win effect pattern for a reserved bet. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the effect control main processing described below. For convenience, the random numbers used in each lottery are given names, but it is also possible to have a common random number.
演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226及び大当り演出決定手段227を含む。 The performance control means 220 includes a performance mode control means 221, a hold information display control means 222, a preview notice control means 223, a decorative pattern determination means 224, a variable performance determination means 225, a preview notice performance determination means 226, and a jackpot performance determination means 227.
保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値を更新する。そして、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。 The pending information display control means 222 has a first reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls for the first special pattern, and a second reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls for the second special pattern. When the reserved information display control means 222 receives a pattern memory number command from the main control board 100, it updates the values of the first reserved ball number counter and the second reserved ball number counter based on the information on the number of activated reserved balls included in the pattern memory number command. Then, based on the values of the first reserved ball number counter and the second reserved ball number counter, the pending information display control means 222 controls the display of a number of reserved images corresponding to the number of activated reserved balls for the first special pattern and a number of reserved images corresponding to the number of activated reserved balls for the second special pattern on the reserve display unit of the performance display device 70. In the normal display mode, when a special-pattern activated reserved ball appears, a white reserved image is displayed. However, when the reserved change pre-reading preview effect described below is executed, the reserved image that is the subject of the pre-reading preview can change from the normal display mode (display color) of "white" to one of the following special display modes (display colors): "blue," "green," "red," or "rainbow." The four special display modes are related to the reliability of the lottery result being a jackpot (referred to as "jackpot reliability"), with the jackpot reliability increasing by one level in the order of "blue," "green," "red," and "rainbow." In this embodiment, when the reserved image changes to "rainbow," a jackpot is confirmed for the activated reserved ball that is the pre-reading target. Note that in the reserved change pre-reading preview effect, the change in the display mode of the reserved image may be expressed by a shape or pattern rather than a display color.
先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。 When the pre-reading notice control means 223 receives a pre-determination command from the main control board 100, it determines by lottery whether to execute the pre-reading notice. The pre-reading notice control means 223 distinguishes between information on the pre-determination results for the first special symbol and information on the pre-determination results for the second special symbol, and temporarily stores up to a predetermined maximum number (four) of each in the pre-reading information storage area of the performance control information storage means 260 so that it is linked to the ball entry order of the activated reserved balls. This pre-reading information storage area has the same configuration as the reserved memory area of the main control board 100, and is provided with a reserved 1 memory area (first reserved memory area), a reserved 2 memory area (second reserved memory area), a reserved 3 memory area (third reserved memory area), and a reserved 4 memory area (fourth reserved memory area) in the order of ball entry into each starting port 61, 62. Each reserved memory area can store a set of information on the pre-determination results of whether the ball will be successful, the pattern preliminary determination results, and the variation pattern preliminary determination results.
先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)及び図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。 When determining whether to execute a pre-reading notice, the pre-reading notice control means 223 executes a pre-reading judgment (also referred to as a "pre-reading judgment") for the activated reserved ball that is the target of the pre-reading notice, based on the results of a preliminary judgment by the main control board 100. In this embodiment, the pre-reading notice includes, in addition to the previously described reserve change pre-reading notice, a so-called continuous pre-reading effect that predicts the possibility of a jackpot win or the occurrence of a reach effect over multiple consecutive display changes of decorative symbols. If it is determined that a pre-reading notice effect (continuous pre-reading effect) can be executed, the pre-reading notice command information (the result of the preliminary judgment) and the pattern memory count command information (the number of existing activated reserved balls) from the main control board 100 are analyzed, and a pre-reading notice effect pattern is determined by lottery over multiple consecutive display changes for the activated reserved ball (referred to as a "trigger hold") that will trigger the current pre-reading notice effect. There are various variations of pre-reading notices, such as reserve change pre-reading notice effects, chance eye pre-reading notice effects, and background change pre-reading notice effects. Another type of pre-reading feature is the in-reserve consecutive win display, which suggests or notifies the player of the possibility of a working reserved ball that will result in a jackpot when a jackpot is being played or when a variation that will result in a jackpot is being executed.
図26は、変動パターン先読み判定テーブルの一例を示す図である。図26に例示した変動パターン先読み判定テーブルは、先読み予告制御手段223による先読み判定で用いられる判定テーブルであって、図25等に示した特別図柄変動パターンテーブルを用いて決定された各変動の変動パターンに基づいて、先読みの種別(A~D)が選択される。 Figure 26 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern pre-reading judgment table. The fluctuation pattern pre-reading judgment table shown in Figure 26 is a judgment table used in pre-reading judgment by the pre-reading notice control means 223, and the pre-reading type (A to D) is selected based on the fluctuation pattern of each fluctuation determined using the special symbol fluctuation pattern table shown in Figure 25, etc.
図26によれば、先読み種別A(非先読み)は、先読みの対象外の変動パターン(図25によれば変動パターンPH1-1,PH1-2,PH1-3,PH5-1,PH5-2)から選択される。先読み種別Aが選択された場合、当該変動を対象とする先読み演出は実行されない。 According to Figure 26, pre-reading type A (non-pre-reading) is selected from fluctuation patterns that are not subject to pre-reading (fluctuation patterns PH1-1, PH1-2, PH1-3, PH5-1, and PH5-2 according to Figure 25). When pre-reading type A is selected, the pre-reading effect for that fluctuation will not be executed.
ここで、図25の通常変動パターンテーブル(B1)において先読み対象外とされる非リーチAの選択率は、変動パターンPH1-1,PH1-2,PH1-3を合計すると、保留数に拘わらず750/1000であり、図26の先読み種別Aの選択率と一致する。すなわち、本例では、通常時(第1特別図柄)に非リーチAの変動パターンが決定された場合、当該変動に対する先読み演出は常に実行されず、先読み判定結果は全てID=0となる。また、図25の通常変動パターンテーブル(B1)では、非リーチAだけが保留数によって変動パターンの選択率が変動するように設定されている。このことから、本例では、保留数に選択率が依存する変動パターンが選ばれる乱数値の範囲においては、先読み判定結果は全てID=0となる、とも言える。 Here, the selection rate of non-reach A, which is not subject to pre-reading in the normal fluctuation pattern table (B1) of Figure 25, is 750/1000 regardless of the number of reserved symbols, when the total of fluctuation patterns PH1-1, PH1-2, and PH1-3 is calculated, which matches the selection rate of pre-reading type A in Figure 26. In other words, in this example, when a non-reach A fluctuation pattern is determined during normal play (first special symbol), the pre-reading effect for that fluctuation is never executed, and all pre-reading judgment results are ID = 0. Also, in the normal fluctuation pattern table (B1) of Figure 25, only non-reach A is set so that the selection rate of the fluctuation pattern varies depending on the number of reserved symbols. For this reason, in this example, it can be said that within the range of random number values where a fluctuation pattern whose selection rate depends on the number of reserved symbols is selected, all pre-reading judgment results are ID = 0.
先読み種別B(弱先読み)は、通常時の先読み対象の非リーチ(変動パターンPH1-4,PH1-5)、あるいは、確変時のNリーチ(変動パターンPH6)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Bが選択された場合、当該変動を対象として、低い期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。 Prediction type B (weak prediction) is selected from the fluctuation patterns determined for non-reach (fluctuation patterns PH1-4, PH1-5) targets of prediction during normal play, or N-reach (fluctuation pattern PH6) during a special bonus. When prediction type B is selected, a predetermined (or arbitrary) prediction effect with a low expectation is executed for that fluctuation.
先読み種別C(中先読み)は、通常時のNリーチ(変動パターンPH2)、あるいは、確変時のNリーチBまたはSPリーチB(変動パターンPH6,PH7)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Cが選択された場合、当該変動を対象として、中程度の期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。 Prediction type C (medium predictive reading) is selected from the variation patterns determined for N Reach (variation pattern PH2) during normal play, or N Reach B or SP Reach B (variation patterns PH6, PH7) during special play. When predictive type C is selected, a predetermined (or arbitrary) predictive performance with a medium degree of expectation is executed for that variation.
先読み種別D(強先読み)は、通常時のSPリーチ以上(変動パターンPH3,PH4)、あるいは、確変時のSPリーチD(変動パターンPH8)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Dが選択された場合、当該変動を対象として、高い期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。なお、先読み種別B,C,Dによって期待度の異なる先読み演出が実行されるように構成することは、主制御基板100における先読み判定結果のIDに応じて、先読み演出の抽選テーブルを異ならせることや、同一のテーブルを使用した結果に対して当選した先読み演出よりも上位の先読み演出に変更することによって実行し得る。 Prediction type D (strong prediction) is selected from the variation patterns determined for SP Reach or higher during normal play (variation patterns PH3, PH4), or SP Reach D during a special bonus (variation pattern PH8). When prediction type D is selected, a predetermined (or arbitrary) prediction effect with a high degree of expectation is executed for that variation. Note that prediction effects with different degrees of expectation can be executed depending on prediction types B, C, and D by using different lottery tables for the prediction effect according to the ID of the prediction determination result on the main control board 100, or by changing the prediction effect to a higher-ranking one than the prediction effect that was won using the same table.
なお、上記例では通常時用と確変時用の共通テーブルとして図26の変動パターン先読み判定テーブルを示したが、本実施形態はこれに限定されるものではなく、通常時用と確変時用とで異なるテーブルを用意してもよく、また、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで異なるテーブルを用意してもよい。さらに、後述する変動付加パターンに関しての先読みを行うためのテーブルを用意してもよい。 In the above example, the variable pattern prediction judgment table in Figure 26 was shown as a common table for normal play and special bonus play, but this embodiment is not limited to this. Different tables may be prepared for normal play and special bonus play, and different tables may be prepared for the first special symbol and the second special symbol. Furthermore, a table may be prepared for predicting the variable additional patterns described below.
演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本実施形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。 The presentation mode control means 221 controls the transition of presentation modes based on game state designation commands from the main control board 100, ensuring consistency with the game state and variation pattern selection state managed by the main control board 100. In this embodiment, the three presentation modes include normal presentation mode α, probability variation presentation mode β, and special presentation mode γ. Even if the special symbol variation pattern instructed by the main control board 100 is the same, the variation presentation pattern (described in detail below) that specifies the specific content of the symbol variation presentation is set to be different for each presentation mode. The presentation display device 70 displays a presentation mode notification image (in this embodiment, a background image that displays behind the decorative symbols) that corresponds to the currently active presentation mode. This background image is set to be different for each presentation mode, so the player can recognize which presentation mode they are currently in from the type of background image.
各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。 An overview of each presentation mode follows. First, normal presentation mode α is set when the low-probability normal variation state α is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100, and a "normal background" is displayed as the background image. Probability variable presentation mode β is set when the high-probability shortened variation state β is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100, and a "probability variable background" is displayed as the background image. Special presentation mode γ is set when the high-probability special variation state γ is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100. This special presentation mode remains in effect for a limited period of four times immediately after the end of special play, and transitions to probability variable presentation mode β once this limited period has elapsed. If a consecutive win presentation occurs in the reserved mode during special play, a "special background" is displayed as the background image. On the other hand, if a consecutive win presentation does not occur in the reserved mode during special play, i.e., if a continuous win presentation is not being executed, the "probability variable background" common to the probability variable presentation mode is displayed as the background image.
装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本実施形態では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」~「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。 The decorative symbol determination means 224 determines the final combination of decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) by lottery based on the information (variation pattern information, character effect number information) included in the variation start command from the main control board 100. In this embodiment, three symbol rows containing multiple types of decorative symbols are configured. These decorative symbols are formed by identification elements consisting of numbers or letters, for example. In this embodiment, a total of 10 types of identification elements are set, including the numbers "1" to "9" and the letter "S." Each decorative symbol is displayed in a cyclical manner in the left display area, middle display area, and right display area, respectively, in the order of "1" → "2" → "3" → ... → "8" → "9" → "S" according to the arrangement of the symbol rows.
装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。 The decorative symbol determination means 224 holds multiple types of stopping symbol pattern tables that are referenced when determining the stopping symbol combinations (also called "stopping symbol patterns") of decorative symbols by lottery. These multiple types of tables include a stopping symbol pattern table for jackpots, a stopping symbol pattern table for small jackpots, a stopping symbol pattern table for close misses, and a stopping symbol pattern table for non-close misses. The stopping symbols of decorative symbols are formed as combinations of three symbols, including "stopping symbols indicating a jackpot (jackpot symbol)" and "stopping symbols indicating a miss (miss symbol)." The jackpot symbol indicating a specific jackpot (probable jackpot) is a stopping combination of three symbols with the same odd numbers (e.g., "7-7-7"). The jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probable jackpot) is a stopping combination of three symbols with the same even numbers (e.g., "2-2-2"). A losing symbol is a combination of stop patterns in which at least one of the three symbols is a different number from the others (e.g., "1, 3, 8"). Among the losing symbols, a reach-miss symbol is a combination of stop patterns in which the left and right symbols match, but only the center symbol is shifted forward or backward by several frames (e.g., "3, 1, 3"). Note that a "small win (small win symbol)" or a jackpot symbol, such as a 2R jackpot symbol, may result in a predetermined stop pattern combination, such as "3, 5, 7." In this embodiment, "S, S, S" is provided as a special jackpot symbol to definitively indicate a consecutive win within the reserved lottery. When it is determined to execute a consecutive win within the reserved lottery effect and consecutive win effect pattern PA2 is selected, the decorative symbol determination means 224 replaces the normal jackpot symbol (e.g., "3, 3, 3") with the special jackpot symbol (e.g., "S, S, S").
変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。 The variable effect determination means 225 determines a variable effect pattern that specifies the variable process (performance process) from the start of the variable display of the decorative symbol to its stop, based on information (variation pattern information) included in the variable start command from the main control board 100. In this embodiment, the symbol variable effect (reach effect) that occurs after a reach display includes a reach effect with simple performance content (normal reach effect) and a reach effect with a progressive performance content (super reach effect). The variable effect determination means 225 holds multiple variable effect pattern tables that are referenced when selecting a variable effect pattern, and selects a variable effect pattern table from these multiple variable effect pattern tables that corresponds to the variable effect pattern (variation time) of the special symbol. In the variable effect pattern table, the variable effect pattern random number value and the variable effect pattern are associated according to the result of the special symbol variable pattern lottery (i.e., the reach type). Here, the main control board 100 determines a basic pattern of symbol change (e.g., "Normal Reach A," "Super Reach A," etc.) as a change pattern, while the effect control board 200 determines a detailed pattern of symbol change (e.g., "Normal Reach A1, A2, A3...," "Super Reach A1, A2, A3...") that defines a detailed scenario for the effect display process based on the basic pattern as a change effect pattern. In this way, the decorative symbol change effect pattern defines the decorative symbol change display mode, i.e., the scenario for the series of effect display processes from the start to the end of the decorative symbol change, and also specifies the timing for the occurrence of preview effects at each stage during the display process as a time schedule. The stopping order for the decorative symbols is predetermined for each change effect pattern. In this embodiment, the order is generally left → right → center. However, in the case of a short-time fluctuation pattern, the left, middle, and right symbols can be stopped almost simultaneously, and in the case of a specific fluctuation pattern, the symbols can be stopped in the order left → middle → right. In this case, if the stopping order is not in accordance with the above principle (left → right → middle), the likelihood of a jackpot tends to be relatively higher.
予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に合わせて、1又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 The preview effect determination means 226 determines a preview effect pattern that specifies the content of the preview effect to be executed at each stage of the decorative pattern change process in accordance with the scenario of the change effect pattern described above. Preview effect patterns include effect patterns that temporarily or gradually display images of specific characters, animations, etc., effect patterns that output specific sounds, and effect patterns that operate movable parts. Preview effects are executed in parallel with the display of decorative pattern changes and provide a preview indication that the pattern change will stop in a jackpot state and there is a high probability of a jackpot. Preview effects include preview effects that are executed before a reach state occurs (including when a reach state occurs) during the decorative pattern change process, and preview effects that are executed after a reach state occurs. Each preview effect has a different jackpot reliability, and generally, preview effects that are displayed after a reach state occurs have a relatively higher jackpot reliability than preview effects that are displayed before a reach state occurs. The preview performance determination means 226 holds preview performance pattern tables for each type of preview performance, which are referenced when selecting a preview performance pattern, and selects a preview performance pattern table corresponding to the type of preview performance that will occur in accordance with the scenario of the variable performance pattern. The preview performance determination means 226 references the preview performance pattern table selected above and selects one of multiple preview performance patterns by lottery based on the preview performance pattern random number value obtained from the performance lottery random number generation means 210. Specific preview performance patterns available include a comment preview performance pattern, a background preview performance pattern, an SU (step-up) preview performance pattern, a group preview performance pattern, a cut-in preview performance pattern, and a movable role preview performance pattern. This preview performance is basically performed by executing one or more preview performances in accordance with the variable display of decorative symbols on the performance display device 70. Therefore, even if the variable display of decorative symbols is based on the same variable performance pattern, a variety of performance styles can be generated by combining one or more preview performances.
大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。 The jackpot presentation determination means 227 determines the content of the jackpot presentation (jackpot presentation pattern) that notifies the player that a special game is in progress. The jackpot presentation includes a start demo presentation that notifies the player that a special game is in progress, a round presentation that notifies the player that a round game is in progress, and an end demo presentation that notifies the player that a special game has ended. When the jackpot presentation determination means 227 receives a jackpot start demo command from the main control board 100, it determines the jackpot presentation pattern (start demo presentation pattern, round presentation pattern, end demo presentation pattern) based on the jackpot type information stored in the presentation control information storage means 260. This jackpot presentation pattern includes a jackpot start demo presentation time, a round presentation time (presentation time according to the opening pattern of the large prize opening 64), and a jackpot end demo presentation time that are set according to the jackpot type, and a series of presentation contents are set along that time axis. The jackpot presentation determination means 227 executes a start demo presentation in accordance with the jackpot presentation pattern when it receives a jackpot start demo command from the main control board 100, executes each round presentation when it receives a round presentation designation command, and executes an end demo presentation when it receives a jackpot end demo command.
ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。 Here, in a normal jackpot start demo presentation, for example, the words "Jackpot Start" are displayed on the screen, announcing the start of the special game. In a normal round presentation, for example, the number of rounds currently being played and the number of prize balls won are displayed on the screen, along with various images (animated images, etc.) that add excitement to the special game. In a normal jackpot end demo presentation, for example, the words "Jackpot End" are displayed on the screen, announcing the end of the special game.
以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the performance control means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined performance content (prediction performance pattern, consecutive win performance pattern, variable performance pattern, advance notice performance pattern, stopping symbol pattern, jackpot performance pattern, etc.), and stores these in the command storage area of the performance control information storage means 260.
ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91に送信する。 The lamp performance control means 230 controls the lighting and light color of the performance lamps according to the performance content set by the performance integration means 220. The lamp performance control means 230 holds multiple types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the performance lamps 10, 25 (frame lamp 10, panel lamp 25), reads out the lamp data corresponding to the determined performance pattern, and transmits this lamp control signal (lamp data) to the lamp connection board 91.
役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に送信する。 The reel performance control means 240 controls the drive of each movable reel in accordance with the performance content set by the performance management means 220. The reel performance control means 240 holds multiple types of drive data for controlling the drive of the movable reels, and transmits drive control signals (drive data) corresponding to the determined performance pattern to the motor driver 92.
エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error presentation control means 250 is configured to determine an error presentation pattern when it receives an error presentation designation command from the main control board 100, and to notify the user that an error state has occurred in the gaming machine in accordance with that error presentation pattern.
演出制御情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びACKコマンドをそれぞれ格納することができる。 The performance control information storage means 260 is configured to temporarily store information on decorative patterns, variable performance patterns, preview performance patterns, control commands, etc., and is provided with designated storage areas for storing each piece of information. For example, the command storage area includes a performance control command buffer for storing performance control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands to the image control board 300, and an ACK command buffer for storing ACK commands from the image control board 300. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a designated number of performance control commands, image control commands, and ACK commands.
コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段270は、主制御基板100からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。 The command transmission/reception means 270 is configured to receive performance control commands transmitted from the main control board 100 upon receiving the strobe signal that is also output, and to store these performance control commands in a performance control command buffer. Specifically, the command transmission/reception means 270 executes a reception interrupt process for the performance control command in response to an interrupt that is generated upon receiving a strobe signal from the main control board 100, and acquires various performance control commands during this reception interrupt process. Details of this reception interrupt process for the performance control command will be described later. Note that when the command transmission/reception means 270 receives a strobe signal, it executes the reception interrupt process for the performance control command with priority over other interrupt processes.
コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板300に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本実施形態では500μs)毎に送信される。 The command transmission/reception means 270 transmits image control commands stored in the performance control information storage means 260 to the image control board 300, for example using a serial communication method, to instruct the execution of the performance content (variable performance pattern information, preview performance pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the performance control means 220. As a general rule, the image control commands are transmitted at predetermined intervals (500 μs in this embodiment) in the order set in the command storage area of the performance control information storage means 260.
これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納する。 As a result, the image control board 300 analyzes the various image control commands sent from the performance control board 200, and causes the performance display device 70 to display a changing performance image including decorative patterns in accordance with the scenario of the changing performance pattern, and also displays preview performances superimposed on the changing pattern performance at each stage of the changing display process. Furthermore, the command transmission/reception means 270 receives the ACK command sent from the image control board 300 and stores this ACK command in the ACK command buffer.
<主制御基板側の処理>
図27~図48は、主制御基板100における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板100側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
<Processing on the main control board>
27 to 48 are flowcharts showing an example of the procedure of the operation processing on the main control board 100. The operation processing on the main control board 100 side mainly includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.
<主制御側メイン処理>
図27、図28及び図29は、それぞれ、主制御基板100において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御CPU101のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
<Main control side main processing>
27, 28, and 29 are flowcharts each showing an example of main control side main processing executed on the main control board 100. In this main control side main processing, a security check of the main control CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, and then a main control program is started, and processing is executed by this main control program. Note that in the following explanation, the subject of each processing may be omitted as appropriate.
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(ステップS1)、主制御RAM103のアクセス許可を行う(ステップS2)。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(ステップS3)、主制御CPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(ステップS4)。 First, as the initial settings required when powering on, the stack pointer is set to the top address as the initial value of the stack area (step S1), and access to the main control RAM 103 is permitted (step S2). Next, a vector table is set that stores the top address of the main control program to be processed when a timer interrupt occurs (step S3), and initial values are set in the internal registers of the main control CPU 101 (step S4).
次に、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態を確認し(ステップS5)、設定キースイッチ100qがオン状態であれば(ステップS5のYES)、RAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS6)。ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS6のYES)、設定変更処理を実行する(ステップS7)。設定変更処理の詳細は図30を参照しながら後述するが、設定変更処理の終了後はステップS13に進む。一方、ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、設定確認処理を実行する(ステップS8)。設定確認処理の詳細は図31を参照しながら後述するが、設定確認処理の終了後はステップS10に進む。 Next, the main control CPU 101 checks the operating state of the setting key switch 100q (step S5). If the setting key switch 100q is on (YES in step S5), it checks the operating state of the RAM clear switch 400q (step S6). If the RAM clear switch 400q is on in step S6 (YES in step S6), it executes a setting change process (step S7). Details of the setting change process will be described later with reference to Figure 30, but after the setting change process is complete, it proceeds to step S13. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is off in step S6 (NO in step S6), it executes a setting confirmation process (step S8). Details of the setting confirmation process will be described later with reference to Figure 31, but after the setting confirmation process is complete, it proceeds to step S10.
なお、ステップS5において設定キースイッチ100qがオフ状態であった場合は(ステップS5のNO)、主制御CPU101はRAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS9)。ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS9のYES)、設定変更を伴わない通常のRAMクリア処理を行うため、ステップS13に進む。一方、ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、特段の処理を行わずにステップS10に進む。 If the setting key switch 100q is in the OFF state in step S5 (NO in step S5), the main control CPU 101 checks the operation state of the RAM clear switch 400q (step S9). If the RAM clear switch 400q is in the ON state in step S9 (YES in step S9), the process proceeds to step S13 to perform a normal RAM clear process that does not involve a setting change. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is in the OFF state in step S9 (NO in step S6), the process proceeds to step S10 without performing any special process.
ステップS10では、主制御CPU101は、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(ステップS10)。 In step S10, the main control CPU 101 reads the value of the power-off information flag and determines whether information indicating a normal power-off has been saved (step S10).
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(ステップS11)。このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS12)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前に主制御RAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。 If information indicating normal power-off is stored, a checksum is calculated for a specified area of main control RAM 103 (step S11). It is determined whether this checksum is 0, i.e., whether the checksum is normal (step S12). Note that the checksum calculated at power-on includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described below, so if the data has been backed up correctly, the checksum at power-on will be "0". In this way, it is determined at power-on whether the information stored in main control RAM 103 before power-off has been backed up correctly.
ステップS12においてチェックサムが正常である場合には(ステップS12のYES)、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップS16に移行する。他方、ステップS12においてチェックサムが異常である場合(ステップS12のNO)、または、ステップS7における設定変更処理の終了後は、初期化処理の対象とされる主制御RAM103の全領域をゼロクリアする(ステップS13)。なお、ステップS13の初期化処理では、特定のRAM記憶領域はゼロクリアしない。例えば、設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、ステップS7の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 If the checksum is normal in step S12 (YES in step S12), the process proceeds to step S16, described below, to restore the state before power was turned off. On the other hand, if the checksum is abnormal in step S12 (NO in step S12), or after the setting change process in step S7 is completed, all areas of the main control RAM 103 that are the subject of the initialization process are cleared to zero (step S13). Note that the initialization process in step S13 does not clear specific RAM storage areas to zero. For example, the setting values stored in the setting memory are not cleared, and the setting values set in the setting change process in step S7 are retained.
次に、主制御RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(ステップS14)。次に、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10,25の初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(ステップS15)。 Next, power-on initialization data is set in the main control RAM 103 (step S14). Next, a performance control command ("performance initialization command") is requested from the performance control board 200 to initialize the performance display device 70, performance lamps 10 and 25, etc. (step S15).
次に、電源断復帰設定処理において、主制御RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に実行する(ステップS16)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(ステップS17)。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する(ステップS18)。 Next, in the power failure recovery setting process, the main control RAM 103 sequentially sets normal power-on information, initializes various errors, and initializes communication with the payout control board 400 (step S16). Here, normal power-on information is set by storing normal power-on data in the power failure information flag to confirm that power was turned on correctly, and turning off the power failure confirmation flag to initialize the power failure information. Next, the data transfer source address, data transfer destination address, and number of transfer bytes are set, and the number of transfer bytes of data is transferred (step S17). The value of the special symbol game status at the time of power failure is read, and power failure recovery processing related to special symbol gameplay is executed (step S18).
次に、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(ステップS19)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(ステップS20)。 Next, a request is made to send a presentation control command ("power failure recovery command") for when the main control board 100 and presentation control board 200 are powered back on (step S19). This power failure recovery command contains information about the communication line inspection, the activation status of the special symbol, the number of probability changes, the number of time-saving events, the number of times the ball is likely to score, the change pattern selection status, and the error status. Any command requests not yet sent before the power failure are cleared. Next, in the symbol memory number command request process, information about the number of activation pending balls for the first special symbol and the second special symbol at the time of the power failure is read, and a presentation control command including this information about the number of activation pending balls is requested (step S20).
次に、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS21)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS22)。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(ステップS23)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記CTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(ステップS24)。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(ステップS25)。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(ステップS26)。 Next, a reset setting is performed to return the normal electric device 622 to the state it was in before the power was cut off (e.g., the second start opening 62 is open) (step S21). Furthermore, a reset setting is performed to return the special electric device 642 to the state it was in before the power was cut off (e.g., the large prize opening 64 is open) (step S22). Next, the value of the special symbol mode flag is read, and the activation state of the special symbol probability fluctuation function in the event of a power cut is set (step S23). The special symbol mode flag is a flag for setting the activation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit, and a timer interrupt is generated every 4 ms (step S24). Next, an interrupt prohibition is set to prohibit the timer interrupt process from occurring (step S25). Clear word 1 ("55H") is set in preparation for restarting the watchdog timer (step S26).
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(ステップS27)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS28)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, to determine whether a power outage has occurred, the value of the power outage confirmation flag is read to determine whether a power outage has occurred (step S27). If a power outage has not occurred, an initial value random number update process is executed (step S28). This initial value random number update process updates the initial value random number for a normal symbol, the soft initial value random number for a special symbol, and the symbol initial value random number for a special symbol. Specifically, the value of each counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value set for each random number, it is reset to the minimum value of "0."
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(ステップS29)、上述の割込みを禁止する処理(ステップS25)に戻り、ステップS25~S29に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップS25~S29までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップS29において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップS27において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップS30に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to allow timer interrupt processing to occur (step S29), and processing returns to the interrupt prohibition processing described above (step S25), where the loop processing from steps S25 to S29 is repeatedly executed. Here, timer interrupt processing is executed periodically at a predetermined cycle, and the processing from steps S25 to S29 is repeated using the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing. If an interrupt request is made while interrupts are prohibited, the timer interrupt processing will be initiated when interrupts are permitted in step S29. On the other hand, if the power-off confirmation flag is on in step S27, i.e., if a power outage has occurred, processing proceeds to step S30, where the power-off processing described below is executed.
次に、電源断時処理(ステップS30~S36)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS30)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(ステップS31)。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(ステップS32)。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(ステップS33)、ステップS36に移行する。 Next, as part of the power-off processing (steps S30-S36), first, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (step S30). Next, it is determined whether the contents of the power-off information flag indicate normal power-on data (step S31). If the power-on information indicates normal power-on, the power-off information flag is set to normal power-off data (step S32). On the other hand, if the power-on information does not indicate normal power-on, the power-off information flag is set to abnormal power-off data (step S33), and processing proceeds to step S36.
次に、主制御RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(ステップS34)。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御RAM103のチェックサム領域に設定する(ステップS35)。次に、主制御RAM103のアクセス禁止設定を実施し(ステップS36)、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。 Next, a checksum is calculated for a specified area of the main control RAM 103 (excluding the checksum area) (step S34). The complement of the checksum data is calculated, and the resulting value of this complement is set in the checksum area of the main control RAM 103 (step S35). Next, access to the main control RAM 103 is prohibited (step S36), and the process is repeated until the power is cut off.
<設定変更処理>
図30は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。図30に例示した一連の処理は、図27におけるステップS107の設定変更処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Settings change process>
Fig. 30 is a flowchart showing an example of the setting change process. The series of processes shown in Fig. 30 shows in detail the setting change process of step S107 in Fig. 27, and is executed by the main control CPU 101 (main control program).
図30によればまず、主制御CPU101は、遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値が正常であるか否かを確認する(ステップS101)。ステップS101において設定メモリ値が正常でなければ(S101のNO)、設定値を初期化して初期値にする(S102)。具体的には例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。ステップS102の処理後はステップS103に進む。一方、ステップS101において設定メモリ値が正常であれば(S101のYES)、ステップS102の処理をスキップしてステップS103に進む。 As shown in Figure 30, the main control CPU 101 first checks whether the value in the setting memory where the game setting value should be stored is normal (step S101). If the setting memory value is not normal in step S101 (NO in S101), the setting value is initialized to the initial value (S102). Specifically, for example, if "1" to "6" are used as setting value data, "1" is set as the initial value, and if "0" to "5" are used as setting value data, "0" is set as the initial value. After processing step S102, the process proceeds to step S103. On the other hand, if the setting memory value is normal in step S101 (YES in S101), the process skips step S102 and proceeds to step S103.
ステップS103では、設定変更状態に移行する。そして、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS104)。 In step S103, the system transitions to a setting change state. The setting values stored in the setting memory are then displayed on the setting display unit 197 (step S104).
次に、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)による変更操作の有無を確認する(ステップS105)。設定変更ボタンによる変更操作がある場合は(ステップS105のYES)、設定表示部197に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(ステップS106)。設定変更ボタンによる変更操作がない場合は(ステップS105のNO)、ステップS106の処理をスキップする。 Next, it is checked whether a change has been made using a setting change button (e.g., RAM clear switch 400q) (step S105). If a change has been made using the setting change button (YES in step S105), the setting values displayed on the setting display unit 197 are updated, and the setting values stored in the setting memory are also updated (step S106). If no change has been made using the setting change button (NO in step S105), the processing of step S106 is skipped.
次に、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS107)。図27のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS107のNO)、ステップS104に戻って処理を繰り返す。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS107のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS108)、リターンする。前述したように、リターン後は、図27のステップS13の処理を行う。 Next, it is confirmed whether the operation state of the setting key switch 100q is in the OFF state (step S107). If the determination in step S5 of FIG. 27 is NO and the setting key switch 100q remains in the ON state (NO in step S107), the process returns to step S104 and repeats. On the other hand, if the setting key is returned to its original position and the setting key switch 100q is in the OFF state (YES in step S107), the setting display unit 197 is turned off to make the setting value invisible (not displayed) (step S108), and the process returns. As mentioned above, after the return, the process of step S13 in FIG. 27 is performed.
<設定確認処理>
図31は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。図31に例示した一連の処理は、図27におけるステップS108の設定確認処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Settings confirmation process>
Fig. 31 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process. The series of processes shown in Fig. 31 are a detailed description of the setting confirmation process of step S108 in Fig. 27, and are executed by the main control CPU 101 (main control program).
図31によればまず、主制御CPU101は、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS111)。 According to Figure 31, first, the main control CPU 101 displays the setting values stored in the setting memory on the setting display unit 197 (step S111).
その後、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS112)。図27のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS112のNO)、ステップS111に戻って処理を繰り返し、設定値の表示を継続する。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS112のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS113)、リターンする。前述したように、リターン後は、図27のステップS10の処理を行う。 Then, the main control CPU 101 checks whether the setting key switch 100q is in the OFF state (step S112). If the setting key switch 100q remains ON after determining NO in step S5 of FIG. 27 (NO in step S112), the process returns to step S111 and repeats, continuing to display the setting value. On the other hand, if the setting key is returned to its original position and the setting key switch 100q is in the OFF state (YES in step S112), the setting display unit 197 is turned off, making the setting value invisible (non-display) (step S113), and then returns. As mentioned above, after returning, the process of step S10 of FIG. 27 is performed.
なお、本実施形態の遊技機においては、前述の設定変更処理及び設定確認処理への移行条件として、セキュリティ性を高めるために第1の手順である枠開放を有している。そのため、図27には不図示であるが、ステップS5の設定キースイッチ100qの操作状態の判定においてオン状態(ステップS5のYES)と判定する際は、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)の状態も合わせて確認し、枠が開放状態(ドア開)である場合のみステップS6に移行する。ステップS5の判定時に設定キースイッチ100qがオン状態であっても、枠が開放状態ではない(ドア閉)である場合には、不正や異常が疑われる状態であることから、設定変更処理(ステップS7)または設定確認処理(ステップS8)に進むステップS6には移行せず、設定キースイッチ100qがオフ状態になるまで待機し、オフ状態に切り替わった場合にはステップS9に移行する。 In addition, in this embodiment of the gaming machine, the first step, frame opening, is included as a condition for transitioning to the setting change process and setting confirmation process described above, in order to enhance security. Therefore, although not shown in FIG. 27, when the operation state of the setting key switch 100q is determined to be on in step S5 (YES in step S5), the state of the frame open switch (door open sensor 2p) is also checked, and only if the frame is in an open state (door open) does the machine proceed to step S6. Even if the setting key switch 100q is in the on state when determined in step S5, if the frame is not in an open state (door closed), this indicates a suspected fraud or abnormality, and the machine does not proceed to step S6, which proceeds to the setting change process (step S7) or setting confirmation process (step S8). Instead, the machine waits until the setting key switch 100q is in the off state, and if it is switched to the off state, the machine proceeds to step S9.
<主制御側タイマ割込み処理>
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図32及び図33は、それぞれ、主制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図34及び図35は、それぞれ、図32に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図36は、図33に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図37及び図38は、それぞれ、図36に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図39は、図33に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図40は、図39に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図41~図45は、それぞれ、図40に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図46~図48は、それぞれ、図33に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
<Main control side timer interrupt processing>
Next, the relationship between the various figures for explaining the main control timer interruption processing will be described. First, FIGS. 32 and 33 are flowcharts showing an example of the timer interruption processing executed in the main control board 100. FIGS. 34 and 35 are flowcharts showing details of the start gate monitoring control processing shown in FIG. 32. FIG. 36 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring control processing shown in FIG. 33, and FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing details of the special symbol variation start monitoring processing shown in FIG. 36. FIG. 39 is a flowchart showing details of the special symbol control processing shown in FIG. 33. FIG. 40 is a flowchart showing details of the general special symbol control processing shown in FIG. 39. FIGS. 41 to 45 are flowcharts showing details of the special symbol variation start processing, special symbol variation processing, and special symbol stop symbol display processing shown in FIG. 40. FIGS. 46 to 48 are flowcharts showing details of the special electric device control processing shown in FIG. 33.
まず、図32に示すタイマ割込み処理は、前述したCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。 First, the timer interrupt process shown in Figure 32 is executed by interrupting the main control main process when a timer interrupt occurs in response to a clock pulse from the CTC circuit mentioned above at regular intervals (for example, every 4 ms). Note that the terms "condition device" and "continuous device for operating special features" used below refer to conceptual control devices. A "condition device" operates when a jackpot occurs in a special symbol game, and a "continuous device for operating special features" can operate a "special electric feature" multiple times in succession.
まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御CPU101内のレジスタの内容(主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ)を主制御RAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(ステップS51)。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる(ステップS52)。次に、クリアワード2がセットされる(ステップS53)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the registers in the main control CPU 101 (data used during main control main processing) are saved to the stack area of the main control RAM 103, and then the interrupt operation conditions are set (step S51). Next, the interrupt operation condition setting value is set in the interrupt control register (step S52). Next, clear word 2 is set (step S53).
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS54)。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御CPU101が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (step S54). At this time, clear word 1 and clear word 2 are written in sequence to the WDT clear register of the main control CPU 101 within the preset timeout period, clearing and restarting the watchdog timer. In other words, when the main control CPU 101 is executing the main control program normally, clear words 1 and 2 are set periodically, clearing and restarting the watchdog timer before it times out. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset occurs.
次に、入力処理を実行する(ステップS55)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、及びアウト球検出スイッチ167、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, input processing is executed (step S55). In this input processing, information on the various switches connected to the main control board 100, except for the RAM clear switch, is read. That is, input information is read from the first start gate switch 161, second start gate switch 162, activation gate switch 163, large prize gate switch 164, and out ball detection switch 167, as well as the door open switch, frame open switch, back set open switch, magnetic sensor, and radio wave sensor (not shown), and their status is determined before this detection information is stored.
次に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS56)。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (step S56). In this various random number update process, normal symbol variation pattern random numbers and special symbol variation pattern random numbers that do not use initial value random numbers are updated. For normal symbol variation pattern random numbers, the value of the random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value of "0". On the other hand, for special symbol variation pattern random numbers, a predetermined value (e.g., 3511) is subtracted from the previous random number. If the result of the subtraction is less than 0, a predetermined value (e.g., 50,000) is added to the subtraction result.
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(ステップS57)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。カウンタの数値が1周した場合(初期値として設定した値となった場合)には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が1周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。 Next, an initial value update type random number update process is executed (step S57). In this initial value update type random number update process, the random number per normal symbol, the soft random number per special symbol, and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the value of each random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value of "0". When the counter value has completed one cycle (when it has reached the value set as the initial value), the value of the initial value random number corresponding to the random number value at which the counter value has completed one cycle at that time is set as the new initial value.
次に、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS58)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number update process is executed (step S58). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the value of each random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value predetermined for each random number, it is reset to the minimum value of "0."
次に、タイマ減算処理を実行する(ステップS59)。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置171,172に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物642の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。 Next, a timer subtraction process is executed (step S59). In this timer subtraction process, the values of various timers used to control the game operation of the gaming machine are subtracted and updated. Note that these timers include a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the special symbol display devices 171, 172, a timer for controlling the operation pattern of the special electric device 642, and timers used for various controls such as normal symbols and normal electric devices.
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(ステップS60)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port validity period setting process is executed (step S60). In this second start port validity period setting process, the winning validity period and winning invalidity period for the second start port 62 are determined, and the validity period data or invalidity period data for the second start port 62 is set as the result of this determination.
次に、入賞監視処理を実行する(ステップS61)。この入賞監視処理では、前述した入力処理(ステップS55)での第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。 Next, a winning monitoring process is executed (step S61). In this winning monitoring process, a switch passage inspection of the game ball is performed based on the detection information of the first start gate switch 161, second start gate switch 162, operating gate switch 163, special prize gate switch 164, general prize gate switch 166, and out ball detection switch 167 in the input process described above (step S55). If it is determined that the game ball has passed through each switch, a request is made to send a performance control command including information indicating that the game ball has passed through each switch.
次に、賞球制御処理を実行する(ステップS62)。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400に送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (step S62). This prize ball control process determines whether the winning prize is valid or invalid, sends a payout control command to the payout control board 400 to indicate the number of prize balls corresponding to the type of winning prize, and performs a communication test with the payout control board 400 by monitoring data received from the payout control board 400.
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(ステップS63)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球のゲート63への通過を監視し、ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, the normal symbol activation gate monitoring process is executed (step S63). This normal symbol activation gate monitoring process monitors the passage of game balls through gate 63, and if it is determined that a game ball has passed through gate 63, a random number related to the normal symbol lottery is obtained as activation pending ball information, the number of activation pending balls is updated up to a maximum of four, and the random number related to the normal symbol lottery is stored.
次に、普通図柄制御処理を実行する(ステップS64)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置175又は普通電動役物622に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, normal symbol control processing is executed (step S64). In this normal symbol control processing, a series of processes related to the normal symbol display device 175 or normal electric device 622 are executed, and depending on the value of the normal symbol game status, normal symbol changing processing, normal symbol stop symbol display processing, normal electric device operation processing, normal electric device operation end demo processing, etc. are executed. Note that in the normal symbol changing processing, normal symbol display pattern number data is created (updated) to display the normal symbol changing or confirmed.
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(ステップS65)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol change start monitoring process is executed (Step S65). In this normal symbol change start monitoring process, the operating status of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol change start conditions are met, one of the normal symbol activation pending balls is consumed, and the following steps are performed in order: determining whether the normal symbol is correct, determining the symbol, determining the change pattern, setting the change time, etc.
次に、始動口監視制御処理を実行する(ステップS66)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61及び第2始動口62への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板200に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (step S66). This start port monitoring control process monitors the entry of game balls into the first start port 61 and the second start port 62, and when a game ball is detected to have entered, command requests are sequentially made to the performance control board 200, including commands containing information necessary for the performance control board 200, such as updating the number of reserved balls, storing random numbers related to the special symbol lottery, pre-determination for advance notice and the number of symbols stored, etc.
次に、特別図柄制御処理を実行する(ステップS67)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置171,172に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理(後述する図40のステップS420参照)、特別図柄変動中処理(後述する図40のステップS430参照)及び特別図柄停止図柄表示中処理(後述する図40のステップS440参照)を実行する。 Next, special symbol control processing is executed (step S67). In this special symbol control processing, a series of processes related to the special symbol display devices 171, 172 are executed depending on the value of the special symbol game status, such as special symbol change start processing (see step S420 in FIG. 40 described later), special symbol change processing (see step S430 in FIG. 40 described later), and special symbol stop symbol display processing (see step S440 in FIG. 40 described later).
次に、特別電動役物制御処理を実行する(ステップS68)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口64の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric device control process is executed (step S68). In this process, if the result of the special symbol lottery is a "big win" or "small win," the operation process related to the special electric device 642 is executed in the following order: setting the start and end of operation of the special electric device 642, updating the opening time and number of times the big prize opening 64 is opened, setting the start of operation of the probability fluctuation function, setting the start of operation of the fluctuation time reduction function, setting the fluctuation pattern selection status, etc.
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(ステップS69)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the special prize opening valid period setting process is executed (step S69). In this special prize opening valid period setting process, the special prize opening 64's valid prize period and invalid prize period are determined, and the special prize opening 64's valid period data or invalid period data is set as the result of this determination.
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(ステップS70)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, the special symbol change start monitoring and control process is executed (Step S70). In this special symbol change start monitoring and control process, if there is a reserved activation ball for the first special symbol or second special symbol, one reserved ball is consumed, and the following steps are performed in order: request a command for the number of symbols stored, determine whether the special symbol is a hit or miss, determine the symbol of the special symbol, determine the probability variation function, determine the time reduction function, set the activation pattern of the special electric device, and set the demo performance time.
次に、異常検知処理を実行する(ステップS71)。この異常検知処理では、前述した入力処理(ステップS55)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, an abnormality detection process is executed (step S71). In this abnormality detection process, based on the input information from the input process described above (step S55), the magnetic detection signal from the magnetic sensor, the open/short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal from the radio wave sensor, the door/frame open signal, etc. are sequentially inspected to determine whether the gaming machine is in an error state. If an error state is detected, a presentation control command ("error presentation designation command") containing the error information is generated to request the presentation control board 200 to display an error.
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(ステップS72)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball passing time abnormality detection process is executed (step S72). In this ball passing time abnormality detection process, if the ON signal of the winning detection switch is detected continuously for a predetermined period of time or longer, a ball passing time abnormality is set, a performance control command ("error performance designation command") containing the error information is requested, and a security signal is requested to be output to an external terminal.
次に、遊技状態表示処理を実行する(ステップS73)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, the game status display process is executed (step S73). This game status display process creates display data such as the number of times the special electric device 642 has been activated in succession (prescribed number of rounds), the number of activated balls for normal and special symbols, and other information. Display data is also created to display information about the error state detected in the abnormality detection process described above on the status indicator light on the main control board 100.
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(ステップS74)。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。 Next, the steering wheel state signal inspection process is executed (step S74). In this steering wheel state signal inspection process, the steering wheel state signal is inspected.
次に、LED出力処理を実行する(ステップS75)。このLED出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理(ステップS85)、異常検知処理(ステップS89)、遊技状態表示処理(ステップS73)などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置171,172、普通図柄表示装置175、各特図保留ランプ173,174、普図保留ランプ176、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, LED output processing is executed (step S75). In this LED output processing, display data created by the special symbol control processing (step S85), abnormality detection processing (step S89), and game status display processing (step S73) described above is output to the special symbol display devices 171, 172, the normal symbol display device 175, the special symbol hold lamps 173, 174, the normal symbol hold lamp 176, the status indicator lamp on the main control board 100, etc., in order to display special and normal symbols, the number of reserved balls, the number of consecutive activations of the special electric device, and errors, and the displays on these various display devices are initialized.
次に、発射制御信号出力処理を実行する(ステップS76)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。 Next, a launch control signal output process is executed (step S76). In this launch control signal output process, if no communication abnormality or disconnection/short circuit/power supply abnormality with the payout control board 400 is detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to permit the launch of game balls, whereas if a communication abnormality or disconnection/short circuit/power supply abnormality with the payout control board 400 is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of game balls.
次に、試験信号出力処理を実行する(ステップS77)。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。 Next, the test signal output process is executed (step S77). In this test signal output process, various test data are created and then an error check process is performed. If an error is detected as a result, the various test data are output to each test signal output port.
次に、ソレノイド出力処理を実行する(ステップS78)。このソレノイド出力処理では、普通電動役物622,特別電動役物642を作動させるべく、普通図柄制御処理(ステップS82)及び特別電動役物制御処理(ステップS86)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド123,124に対して励磁信号を出力する。 Next, solenoid output processing is executed (step S78). In this solenoid output processing, excitation signals are output to the electric role solenoids 123 and 124 based on the control data acquired in the normal symbol control processing (step S82) and the special electric role control processing (step S86) to activate the normal electric role 622 and the special electric role 642.
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップS79)。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをMODEデータ及びEVENTデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板200に対してそれぞれ送信する。 Next, a performance control command transmission process is executed (step S79). In this performance control command transmission process, as described above, the performance control commands stored in the ring buffer specified by the pointer are read out for each MODE data and EVENT data from among the performance control commands stored in the command storage area of the main information storage means 180, and are transmitted to the performance control board 200 as described below.
次に、外部情報出力処理を実行する(ステップS80)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。 Next, an external information output process is executed (step S80). In this external information output process, the gaming machine's operating status information is output as external information to an external device such as a hall computer or data counter via the external terminal board.
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御CPU101について割込み許可状態に設定する(ステップS81)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the saved register contents are restored, and the main control CPU 101 is set to an interrupt-enabled state (step S81). This ends the main control timer interrupt processing, and the main control CPU returns to the main control main processing, which is executed until the next timer interrupt occurs.
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(ステップS27~S33)を実行することとなる。 If the main control board 100 detects a power outage (a drop in supply voltage based on a predetermined threshold) during main control main processing or interrupt processing, it generates a non-maskable interrupt and turns on the power outage confirmation flag. After returning to the original processing, the previously described power outage processing (steps S27 to S33) is executed.
<特別図柄遊技処理>
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理(ステップS84)、特別図柄制御処理(ステップS85)、特別電動役物制御処理(ステップS86)及び特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)が該当する。
<Special symbol game processing>
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be explained. The processes related to the special symbol game include the above-mentioned start gate monitoring control process (step S84), special symbol control process (step S85), special electric device control process (step S86), and special symbol variation start monitoring control process (step S88).
<始動口監視制御処理>
まず、図34に示すように第1始動口61への遊技球の入球を検出したか否かを判定する(ステップS201)。第1始動口61への遊技球の入球を検出した場合には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
<Start port monitoring control process>
34, it is determined whether or not a gaming ball has entered the first starting hole 61 (step S201). If a gaming ball has entered the first starting hole 61, it is determined whether or not the number of activation balls for the first special symbol is less than the upper limit of four (step S202).
第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS203)。第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。 If the number of activated balls for the first special symbol is less than four, the following random numbers are obtained as lottery random numbers for the first special symbol game: a random number value for the special symbol, a random number value for the symbol for the special symbol, and a random number value for the special symbol variation pattern. These random number values are stored in the first special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of ball entry (step S203). The number of activated balls for the first special symbol is updated by adding 1 to the value of the first special symbol reserved ball count counter (step S204), and the winning check for the first starting port 61 is completed.
次に、第2始動口62への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する(ステップS205)。第2始動口62への遊技球の入球が検出された場合、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS207)。第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。 Next, it is determined whether a game ball has entered the second start opening 62 (step S205). If a game ball has entered the second start opening 62, it is determined whether the number of activated balls for the second special symbol is less than the upper limit of four (step S206). If the number of activated balls for the second special symbol is less than four, the random number value for the special symbol, the random number value for the symbol for the special symbol, and the random number value for the special symbol variation pattern are obtained as the lottery random numbers for the second special symbol game, and each random number value is stored in the second special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of ball entry (step S207). To update the number of activated balls for the second special symbol, the value of the second special symbol reserved ball count counter is incremented by one (step S208), and the winning check for the second start opening 62 is completed.
次に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップS204又はステップS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(ステップS209)。作動保留球数の更新があった場合(ステップS209)には、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS210)。 Next, it is determined whether the number of pending activation balls for the first special pattern or the second special pattern has been updated, i.e., whether the number of pending activation balls for the first special pattern or the second special pattern has been increased in step S204 or step S208 (step S209). If the number of pending activation balls has been updated (step S209), a symbol memory number command containing information on the number of pending activation balls for the first special pattern and the second special pattern is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S210).
次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(ステップS211)。事前判定タイミングである場合(ステップS211)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(ステップS212)。この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS213)。 Next, the state of the gaming machine is checked to determine whether it is time for a pre-determination (step S211). If it is time for a pre-determination (step S211), the random number value for the special symbol win is read from the win random number buffer in the reserved n storage area, and a pre-determination of whether it is a win or a loss is performed (step S212). A pre-determination command containing information on the pre-determination result (win/loss pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S213).
保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(ステップS214)。この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(ステップS216)。この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS217)。 The random number value of the special symbol winning pattern is read from the winning pattern random number buffer in the reserved n memory area, and a preliminary pattern determination is made (step S214). A pattern preliminary determination command containing information on the preliminary determination result (pattern preliminary determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S215). Furthermore, the random number value of the special symbol fluctuation pattern is read from the fluctuation pattern random number buffer in the reserved n memory area, and a preliminary fluctuation pattern determination is made (step S216). A fluctuation pattern preliminary determination command containing information on the preliminary determination result (fluctuation pattern preliminary determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S217).
<特別図柄変動開始監視制御処理>
図36に示す特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)を実行する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
<Special symbol variation start monitoring control process>
In the special symbol variation start monitoring control process (step S88) shown in Figure 36, the special symbol variation start monitoring process (step S310) described below is executed for the special symbol side of the first special symbol or the second special symbol that satisfies the variation start condition. Note that, when both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, as described above, as an example, the process on the second special symbol side is executed preferentially.
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(ステップS301)。次に、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステータス及び第2特別図柄遊技ステータスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(ステップS302)。 First, it is determined whether a big win or a small win is occurring (step S301). Next, it is determined whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting to change, i.e., whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting to change)" (step S302).
次に、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(ステップS303)、当該保留球数が「0」でない場合、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図37及び図38を用いて説明する。 Next, it is determined whether the number of reserved activation balls for the second special pattern is "0" (step S303). If the number of reserved balls is not "0," it is assumed that the condition for starting the change of the second special pattern is met, and after setting the address of the second special pattern change start monitoring table (the addresses of various tables used in subsequent processes and the address of the RAM storage area) (step S304), the process proceeds to the special pattern change start monitoring process for the second special pattern (step S310). In other words, in this embodiment, if there is a reserved activation ball for the second special pattern, the reserved activation ball for the second special pattern is consumed first, regardless of whether there is a reserved activation ball for the first special pattern. Details of this special pattern change start monitoring process will be explained below using Figures 37 and 38.
一方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。 On the other hand, if the number of pending activation balls for the second special symbol is "0," it is determined whether the number of pending activation balls for the first special symbol is "0" (step S305). If the number of pending balls is not "0," it is assumed that the condition for starting the change of the first special symbol is met, and after setting the address of the first special symbol change start monitoring table (the addresses of various tables used in subsequent processing and the address of the RAM storage area) (step S306), the process proceeds to the special symbol change start monitoring process for the first special symbol (step S310).
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(ステップS301,S302,S305)には、特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)の実行を省略する。 If the conditions for starting the change of the first special symbol and the second special symbol are not met (steps S301, S302, S305), the special symbol change start monitoring process (step S310) is omitted.
<特別図柄変動開始監視処理>
特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)では、上述したステップS304又はステップS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第1特別図柄側と第2特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
<Special symbol variation start monitoring process>
In the special symbol variation start monitoring process (step S310), the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in the above-mentioned step S304 or step S306 is referenced to execute the processing of the special symbol side that is the target of this variation start. Note that, since the processing contents are almost the same for the first special symbol side and the second special symbol side, unless otherwise specified, the processing will be explained together without distinguishing between the processing for the first special symbol side and the processing for the second special symbol side.
まず、図37に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(ステップS311)。減算後の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS312)。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)、図柄判定処理(ステップS330)、変動パターン選択処理(後述する図41のステップS423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(ステップS313)。保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を順次保留1記憶領域~保留3記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS314)。 First, as shown in FIG. 37, the number of activated balls on the special symbol side that is the target of this fluctuation is decremented by 1 (step S311). A symbol memory number command containing information on the number of activated balls for the first and second special symbols after the decrement is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S312). Next, the special symbol reservation storage area on the special symbol side that is the target of this fluctuation is accessed, and the random number values for the special symbol, the symbol random number values for the special symbol, and the special symbol fluctuation pattern random number values stored in the earliest reservation storage area (reserve 1 storage area) are read in order. These random number values are transferred to the special symbol hit/miss determination area, special symbol determination area, and special symbol fluctuation pattern determination area of the main information storage means 180 for use in the special symbol hit/miss determination process (step S320), the symbol determination process (step S330), and the fluctuation pattern selection process (step S423 in FIG. 41, described below) (step S313). To update the reserved memory area, the reserved ball information stored in the reserved 2 to reserved 4 memory areas is shifted sequentially to the reserved 1 to reserved 3 memory areas, and the reserved 4 memory area is cleared to zero (step S314).
次に、特別図柄当否判定処理を実行する(ステップS320)。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグとして格納する。 Next, the special symbol hit/miss determination process is executed (step S320). In the special symbol hit/miss determination process, first, a special symbol hit/miss lottery table is obtained. At this time, if the gaming state is a special symbol probability variable state, a high-probability hit/miss lottery table is obtained, and if the gaming state is a normal state, a low-probability hit/miss lottery table is obtained. Next, a special symbol hit random number value is read from the special symbol hit/miss determination area of the main information storage means 180. By referring to the special symbol hit/miss lottery table, a hit/miss determination of the special symbol is executed based on the hit random number value. A value corresponding to this hit/miss determination result (big hit data "55H", small hit data "33H", miss data "00H") is stored as a special symbol determination flag in the main information storage means 180.
次に、図柄判定処理を実行する(ステップS330)。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A~Gの7パターン)と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターン中のいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Next, a pattern determination process is executed (step S330). In the pattern determination process, the stopping pattern of the special pattern, the type of pattern group, and the character effect number (variable additional pattern information) are determined depending on the result of the win/loss determination. The stopping pattern of the special pattern, the type of pattern group, and the character effect number determined this time are stored in a pattern storage area in the main information storage means 180. The character effect number is determined from a total of 28 patterns based on the combination of the type of pattern group determined (seven patterns of pattern groups A to G) and the operating status of the probability variation function of the special and normal patterns (four patterns: special pattern probability variable on/special pattern probability variable off/normal pattern probability variable on/normal pattern probability variable off). If the result of the win/loss determination is a loss, the character effect number "0" is determined.
次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(ステップS341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(ステップS342)。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップS346に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップS349に移行する。 Next, it is determined whether the result of the hit/miss determination corresponds to a small hit (step S341), and it is also determined whether the result of the hit/miss determination corresponds to a big hit (step S342). If the result of the hit/miss determination is a small hit, the process proceeds to step S346, whereas if the result of the hit/miss determination is a miss, the process proceeds to step S349.
一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(ステップS343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ(ST回数)「64H」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「00H」を格納する(ステップS344)。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。 On the other hand, if the result of the hit/miss determination is a jackpot, a determination is made as to whether or not to activate the probability fluctuation function for the special symbol as the post-special game state based on the type of symbol group (jackpot type) determined in step S330 (step S343). That is, if the type of symbol group (jackpot type) indicates a specific symbol, a determination is made to activate the probability fluctuation function, and probability fluctuation activation data (ST count) "64H" is stored in the probability fluctuation count counter of the main information storage means 180. On the other hand, if the type of symbol group indicates a normal symbol, a determination is made not to activate the probability fluctuation function, and probability fluctuation non-activation data "00H" is stored in the probability fluctuation count counter (step S344). This determination result is stored in the probability fluctuation determination flag of the main information storage means 180.
ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(ステップS345)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(ステップS346)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報(以下「変動時間短縮回数情報」と称する)、電チューサポート機能の作動回数情報(以下「入球容易状態回数情報」と称する))は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段180の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。 Based on the type of symbol group (jackpot type) determined in step S330, the number of times the variable time reduction function will be activated is determined as the game state after the special game (step S345), and the number of times the electric chute support function will be activated is also determined (step S346). The results of this determination (information on the number of times the variable time reduction function has been activated (hereinafter referred to as "variable time reduction number information") and information on the number of times the electric chute support function has been activated (hereinafter referred to as "easy ball scoring state number information")) are stored in the corresponding time reduction number storage area and easy ball scoring state number storage area of the main information storage means 180, respectively.
次に、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別、小当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(ステップS347)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本実施形態では、10ラウンド、5ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本実施形態では、30秒、1.8秒)などを設定する。 Next, based on the type of symbol group (big win type, small win type) determined in step S330, the operation pattern of the special electric device 642 is set (step S347). Specifically, the operation pattern of the special electric device 642 is set to the specified number of rounds for round play (in this embodiment, 10 rounds, 5 rounds, or 2 rounds), the maximum opening time of the big prize opening 64 (in this embodiment, 30 seconds, 1.8 seconds), etc.
次に、ステップS330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する(ステップS348)。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップS348において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップS330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間)を設定する(ステップS349)。次に、前述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)及び図柄判定処理(ステップS330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする(ステップS351)。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(ステップS351)。 Next, the variation pattern selection state after the special game ends is set based on the type of symbol group determined in step S330 and the current game state (step S348). While the above explanation illustrates a special variation state determined according to the big win symbol, the variation pattern selection state may also be changed to a special one in step S348 even in the case of a small win. Next, returning to the flow, the special game demo presentation time (win start demo time and win end demo time) is set based on the type of symbol group determined in step S330 (step S349). Next, the special symbol win/loss determination area and special symbol determination area of the main information storage means 180 used in the special symbol win/loss determination process (step S320) and the symbol determination process (step S330) are cleared (step S351). The special symbol game status of the special symbol that is the target of this change is transitioned from "00H (standby)" to "01H (change start)" (step S351).
<特別図柄制御処理>
次に、図39に示す特別図柄制御処理(ステップS85)について説明する。まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(ステップS401)。次に、特別電動役物642が未作動中である場合(ステップS401)には、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(ステップS402)。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process (step S85) shown in Fig. 39 will be described. First, it is determined whether the special electric device 642 is not in operation, that is, whether the special electric device play status is "00H (waiting for a win)" (step S401). Next, if the special electric device 642 is not in operation (step S401), it is determined whether the second special symbol play status is not "00H (waiting)" (step S402).
第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でない場合、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS403)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。一方、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」である場合、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS404)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (standby)", a second special symbol control table (addresses of various tables used in subsequent processing and RAM storage area addresses) is set (step S403) to execute processing related to the second special symbol, and the process proceeds to general special symbol control processing (step S410). On the other hand, if the second special symbol game status is "00H (standby)", a first special symbol control table (addresses of various tables used in subsequent processing and RAM storage area addresses) is set (step S404) to execute processing related to the first special symbol, and the process proceeds to general special symbol control processing (step S410).
なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップS403又はステップS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。 In the general special symbol control processing described below, the processing of the special symbol that is the subject of this change is carried out using the first or second special symbol control table set in step S403 or step S404 described above. However, since the processing method is the same for both the first and second special symbol sides, unless otherwise specified, the processing will be described together without distinguishing between the processing of the first special symbol side and the processing of the second special symbol side. Details of this general special symbol control processing will be given later.
<特別図柄制御汎用処理>
図40に示す特別図柄制御汎用処理(ステップS410)では、特別図柄遊技ステータスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(ステップS411~ステップS414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが0でないか否かを判定する(ステップS411)。特別図柄遊技ステータスが「00H」でない場合(ステップS411)には、特別図柄遊技ステータスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(ステップS412)。特別図柄遊技ステータスが「01H」である場合、特別図柄変動開始処理(ステップS420)に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図41を用いて説明する。一方、ステップS412において特別図柄遊技ステータスが「01H」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(ステップS413)。特別図柄遊技ステータスが「02H」である場合、特別図柄変動中処理(ステップS430)に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図42を用いて説明する。ステップS413において特別図柄遊技ステータスが「02H」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(ステップS414)。特別図柄遊技ステータスが「03H」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理(ステップS440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図43を用いて説明する。
<Special symbol control general-purpose processing>
In the general special symbol control process (step S410) shown in FIG. 40, branching processes (steps S411 to S414) are executed to transition to a process corresponding to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H"). First, it is determined whether the special symbol game status of the special symbol to be changed this time is 0 (step S411). If the special symbol game status is not "00H" (step S411), it is determined whether the special symbol game status is "01H (change started)" (step S412). If the special symbol game status is "01H", the process transitions to the special symbol change start process (step S420). Details of this special symbol change start process will be explained later using FIG. 41. On the other hand, if the special symbol game status is not "01H" in step S412, it is determined whether the special symbol game status is "02H (changing)" (step S413). If the special symbol game status is "02H", the process proceeds to special symbol variable processing (step S430). Details of this special symbol variable processing will be explained later using FIG. 42. If the special symbol game status is not "02H" in step S413, it is determined whether the special symbol game status is "03H (stopped symbol is being displayed)" (step S414). If the special symbol game status is "03H", the process proceeds to special symbol stopped symbol display processing (step S440). Details of this special symbol stopped symbol display processing will be explained later using FIG. 43.
<特別図柄変動開始処理>
まず、図41に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(ステップS421)。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(ステップS422)。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(ステップS423)。
<Special symbol variation start processing>
First, as shown in Fig. 41, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning/losing lottery, the winning symbol, the number of reserved symbols, the type of special symbol, and the variation pattern selection state (step S421). Next, a special symbol variation pattern random number value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (step S422). With reference to the special symbol variation pattern table, one of multiple variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random number value (step S423).
次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(ステップS424)。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段155の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(ステップS425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(ステップS426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, a change time corresponding to the currently selected change pattern is set (step S424). To set the start of special symbol change, the change time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 155 (step S425), and a change start command is generated for the performance control board 200 (step S426). As the change start command, a change pattern designation command and a symbol designation command are generated in order to start the symbol change performance in the performance display device 70, and these are stored in the command storage area of the main information storage means 180.
次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(ステップS427)。特別図柄遊技ステータスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(ステップS428)。 Next, the contents of the special symbol fluctuation pattern determination area of the main information storage means 180 used to determine the fluctuation pattern are cleared (step S427). The special symbol game status is transitioned from "01H (fluctuation started)" to "02H (fluctuation in progress)" (step S428).
<特別図柄変動中処理>
まず、図42に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(ステップS431)。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(ステップS76)において、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のLEDが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
<Special pattern change processing>
First, as shown in Fig. 42, in order to display the special symbol in a variable manner, a special symbol display pattern number switching process is executed (step S431). In this display pattern number switching process, the display pattern number data of the special symbol is updated at every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in an LED output process (step S76) in order to display the special symbol in a variable manner or a fixed manner, and a display indicating that the special symbol is being changed is executed by flashing a specific display unit on the special symbol display device during the variable display at every predetermined switching time, or by sequentially lighting up individual LEDs on the display unit.
次に、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS432)。特別図柄の変動時間が終了した場合、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS433)。次に、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS434)。 Next, it is determined whether the special symbol game timer has reached "0 (timeout)," i.e., whether the special symbol variation time has expired (step S432). If the special symbol variation time has expired, the stop symbol of the special symbol to be displayed as confirmed is set on the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 (step S433). Next, a variation stop command is generated to instruct the performance control board 200 to display the decorative symbol as confirmed, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S434).
次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として500msに対応したデータである「125」を格納する(ステップS435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(ステップS436)。 Next, the special symbol game timer is set to "125," which corresponds to 500 ms as the confirmed display time (step S435). Note that the "confirmed display time" is the time required for the stopped symbol to be displayed as a fixed symbol when the special symbol stops changing. The special symbol game status is transitioned from "02H (changing)" to "03H (stopped symbol displayed)" (step S436).
<特別図柄停止図柄表示中処理>
まず、図43に示すように、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(ステップS441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(ステップS442)。
<Processing during display of special symbol stop symbol>
43, it is determined whether the special symbol game timer has reached "0 (timeout)," i.e., whether the fixed display time of the special symbol (stopped symbol) has expired (step S441). If the fixed display time of the special symbol has expired, the special symbol game status is changed from "03H (displaying stopped symbol)" to "00H (standby)" (step S442).
次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(ステップS443)。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止(ステップS444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(ステップS445)、電チューサポート機能の作動停止(ステップS446)、を順に行う。 Next, it is determined whether the hit/miss determination data stored in the special symbol determination flag in the main information storage means 180 is jackpot data "55H" (step S443). If the hit/miss determination data is jackpot data, the operation of the special symbol probability variation function is stopped (step S444), the operation of the special symbol variation time reduction function is stopped (step S445), and the operation of the electric chute support function is stopped (step S446), in that order.
次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS447)。次に、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(ステップS448)。特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(ステップS449)。当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(ステップS450)。 Next, as part of the special game start demo setting process, the start demo display time is set and a presentation control command (jackpot start demo command) is generated to instruct the start demo presentation to begin (step S447). Next, the number of times the variable pattern selection state has been executed (variable pattern selection state count counter) is cleared to zero (step S448). The special electric device play status is transitioned from "00H (waiting for win)" to "01H (special game)" (step S449). The win/loss determination flag is set to "00H" to clear the contents (step S450).
一方、当否判定データが大当りデータでない場合(ステップS443)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS451)。図44に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(ステップS451)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(ステップS454)。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップS454をスキップして、ステップS455に移行する。 On the other hand, if the hit/miss determination data is not jackpot data (step S443), it is determined whether the probability fluctuation function for the special symbol is in operation (step S451). As shown in FIG. 44, if the probability fluctuation function for the special symbol is in operation (step S451), the probability fluctuation count counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has fluctuated this time (step S452). Next, it is determined whether the probability fluctuation count counter is zero (step S453). If the probability fluctuation count counter is zero, the operation of the probability fluctuation function for the special symbol is stopped (step S454). On the other hand, if the probability fluctuation count counter after the decrement is not zero, step S454 is skipped and the process proceeds to step S455.
次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(ステップS458)。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップS458をスキップして、ステップS459に移行する。 Next, it is determined whether the special symbol fluctuation time reduction function is in operation (step S455). If the special symbol fluctuation time reduction function is in operation, the time reduction counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has fluctuated this time (step S456). Next, it is determined whether the time reduction counter is zero (step S457). If the time reduction counter is zero, it is determined that the number of times the special symbol time reduction state has ended has been reached, and the operation of the special symbol fluctuation time reduction function is stopped (step S458). On the other hand, if the time reduction counter after decrement is not zero, step S458 is skipped and the process proceeds to step S459.
次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS459)。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(ステップS462)。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップS462をスキップして、ステップS463に移行する。 Next, it is determined whether the electric chute support function is operating (step S459). If the electric chute support function is operating, the easy-to-score state counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has changed this time (step S460). Next, it is determined whether the easy-to-score state counter is zero (step S461). If the easy-to-score state counter is zero, it is determined that the number of times the easy-to-score state has ended has been reached, and the operation of the electric chute support function is stopped (step S462). On the other hand, if the easy-to-score state counter after the decrement is not zero, step S462 is skipped and the program proceeds to step S463.
次に、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(ステップS463)。変動パターン選択状態を更新する(ステップS464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, the variation pattern selection state count counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 (step S463). The variation pattern selection state is updated (step S464). Specifically, the variation pattern selection state count counter in the main information storage means 180 is referenced to determine whether the number of times the current variation pattern selection state has been executed has reached a preset number of terminations, and if so, the state switches to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the number of terminations has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.
次に、前述したステップS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。 Next, a presentation control command (game state designation command) is generated that includes the current game state information and variation pattern selection state information updated in steps S451 to S464 described above, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S465). The presentation control board 200 then sets and updates the presentation mode based on the information in this game state designation command.
次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(ステップS466)。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS467)。次に、特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(ステップS468)。当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(ステップS469)。 Next, it is determined whether small win data "33H" is stored in the special symbol determination flag (step S466). If small win data is stored, the start demo display time is set as the start demo setting process for small win gameplay, and a performance control command (small win start demo command) is generated to instruct the start demo performance to begin (step S467). Next, the special electric device play status is transitioned from "00H (waiting for win)" to "02H (small win gameplay)" (step S468). The win/loss determination flag is set to "00H" to clear the contents (step S469).
一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合、ステップS467~S469の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, if the small win data "33H" is not stored in the special symbol determination flag, i.e., if the loss data "00H" is stored in the special symbol determination flag, steps S467 to S469 are omitted. Note that if the special symbol determination flag is loss data, the process of clearing the contents of the flag is not performed because the loss data "00H" is originally stored in the special symbol determination flag.
<特別電動役物制御処理>
まず、図46に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「01H(特別遊技:大当り)」であるか否かを判定する(ステップS501)。特別電動役物遊技ステータスが「01H」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(ステップS503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
<Special electric device control processing>
First, as shown in FIG. 46, it is determined whether the special electric device play status is "01H (special game: jackpot)" (step S501). If the special electric device play status is "01H", special game processing is executed in the subsequent processing. In this special game processing, it is first determined whether the special electric device 642 is in operation (step S502). If the special electric device 642 is not in operation, it is determined whether it is time to start operating the special electric device 642 (step S503). The operation start time of the special electric device 642 is the timing at which the operation of the special electric device 642 starts in each round of play.
特別電動役物642の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物642の作動を開始して(ステップS505)、特別電動役物642の作動中の処理として、ステップS506~ステップS510の処理を実行する。 If it is time for the special electric device 642 to start operating, a performance control command (round performance designation command) is generated to start the round performance, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S504). The performance control board 200 executes the round performance corresponding to each round of play during the special game based on the information in this round performance designation command (information such as the current number of rounds). The operation of the special electric device 642 is initiated (step S505), and steps S506 to S510 are executed as processing during the operation of the special electric device 642.
特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS506)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止させる(ステップS508)。特別電動役物642の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物642の連続作動回数を1加算する(ステップS510)。 As processing during operation of the special electric device 642, it is determined whether the maximum number of game balls have entered the large prize opening 64 (step S506), and it is also determined whether the operation time (open time) of the special electric device 642 has elapsed (step S507). At this time, if the maximum number of game balls have entered the large prize opening 64 or if the operation time of the special electric device 642 has elapsed, the operation of the special electric device 642 is stopped (step S508). It is determined whether the number of consecutive operations of the special electric device 642 has reached a predetermined specified number of rounds (step S509). If the number of consecutive operations has not reached the specified number of rounds, the number of consecutive operations of the special electric device 642 is incremented by 1 (step S510).
一方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図47に示すステップS511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS511)。 On the other hand, if the number of consecutive operations of the special electric device 642 has reached the specified number of rounds, the process proceeds to step S511 shown in FIG. 47, where the special game hit end demo setting process sets the end demo display time and generates a presentation control command (jackpot end demo command) that instructs the start of the end demo presentation (step S511).
次に、確率変動回数カウンタに上記ステップS344で設定した確率変動回数情報を格納する(ステップS512)。時短回数カウンタに、上記ステップS345で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(ステップS513)。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップS346で設定した入球容易状態回数情報を格納する(ステップS514)。 Next, the probability change count information set in step S344 above is stored in the probability change count counter (step S512). The time reduction count information set in step S345 above is stored in the time reduction count counter (step S513). The easy goal scoring state count information set in step S346 above is stored in the easy goal scoring state count counter (step S514).
次に、上記ステップS343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ(「64H」)であるか否かを判定する(ステップS515)。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(ステップS516)。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合(ステップS515がNOの場合)には、ステップS516の実行を省略する。 Next, by referring to the contents of the probability fluctuation determination flag set in step S343, it is determined whether the probability fluctuation count information stored in the probability fluctuation count counter is probability fluctuation function data ("64H") (step S515). If the probability fluctuation count information is probability fluctuation function data, the operation of the probability fluctuation function for the special symbol is initiated (step S516). On the other hand, if the probability fluctuation count information is not probability fluctuation function data (if step S515 is NO), execution of step S516 is omitted.
次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS517)。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(ステップS518)。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップS518の実行を省略する。 Next, it is determined whether the variable time reduction count information stored in the time reduction count counter is variable time reduction function activation data (data other than "00H") (step S517). If it is variable time reduction function activation data, operation of the variable time reduction function for the special symbol is initiated (step S518). On the other hand, if it is not variable time reduction function activation data, execution of step S518 is omitted.
次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS519)。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる(ステップS520~S522)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(ステップS520)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(ステップS521)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(ステップS522)、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップS520~S522の実行を省略する。 Next, it is determined whether the easy-to-score state count information stored in the easy-to-score state count counter is electric chute support function activation data (data other than "00H") (step S519). If it is electric chute support function activation data, the electric chute support function is activated (steps S520 to S522). That is, the normal symbol probability variation function is activated (step S520), the normal symbol variation time reduction function is activated (step S521), and the opening extension function of the normal electric device 622 is activated (step S522), in that order. On the other hand, if it is not electric chute support function activation data, steps S520 to S522 are omitted.
次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS523)。次に、前述のステップS512~S523にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS524)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(ステップS525)。 Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in step S347 (step S523). Next, a presentation control command (game state designation command) is generated, including the post-special game game state information and variation pattern selection state information set in steps S512 to S523, and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S524). The presentation control board 200 sets the post-special game presentation mode based on the information in this game state designation command. The special electric device game status is transitioned from "01H (special game)" to "00H (waiting for win)" (step S525).
他方、特別電動役物遊技ステータスが「01H」でない場合(ステップS501)には、ステップS530に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「02H(特別遊技:小当り遊技)」であるか否かを判定する(ステップS530)。特別電動役物遊技ステータスが「02H」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。 On the other hand, if the special electric device play status is not "01H" (step S501), the process proceeds to step S530, where it is determined whether the special electric device play status is "02H (special play: small win play)" (step S530). If the special electric device play status is "02H", small win play processing is executed in the subsequent processing.
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS531)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動を開始する(ステップS532)。一方、特別電動役物642が作動中である場合、ステップS532の実行を省略する。 In the small win game processing, first, it is determined whether the special electric device 642 is in operation (step S531). If the special electric device 642 is not in operation, operation of the special electric device 642 begins (step S532). On the other hand, if the special electric device 642 is in operation, execution of step S532 is omitted.
次に、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止する(ステップS535)。 Next, as processing during operation of the special electric device 642, it is determined whether the maximum number of game balls have entered the large prize opening 64 (step S533), and it is also determined whether the operation time (open time) of the special electric device 642 has elapsed (step S534). At this time, if the maximum number of game balls have entered the large prize opening 64 or if the operation time of the special electric device 642 has elapsed, the operation of the special electric device 642 is stopped (step S535).
次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS536)。次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS537)。次に、このステップS537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移させる(ステップS539)。 Next, as part of the end demo setting process for the small win game, the end demo display time is set and a presentation control command (small win end demo command) is generated to instruct the start of the end demo presentation (step S536). Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in step S347 above (step S537). Next, a presentation control command (game state designation command) is generated that includes the variation pattern selection state information after the special game set in step S537, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S538). This game state designation command is used on the presentation control board 200 side, for example, to determine the trigger for transitioning between presentation modes and to identify the presentation mode to transition to. The special electric device play status is transitioned from "01H (special game)" to "00H (waiting for win)" (step S539).
<演出制御基板側の処理>
次に、図49~図57を参照しながら、演出制御基板200側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後など演出制御CPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
<Processing on the performance control board>
Next, the processing procedure on the performance control board 200 side will be explained with reference to Figures 49 to 57. Note that, although the main focus below is the performance control program, the main focus will be omitted as appropriate. The processing on the performance control board 200 side includes reset start processing (including performance control side main processing) that is executed when the performance control CPU 201 is reset, such as after power is turned on, performance control side timer interrupt processing that is started at regular intervals, performance control command reception interrupt processing that is executed in response to the receipt of a strobe signal from the main control board 100, lamp performance interrupt processing that is started in response to the arrival of a predetermined occurrence time defined in the time schedule of the variable performance pattern, and image control command transmission interrupt processing that is started in regular intervals.
各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施形態では、「電源リセットによるリセット開始処理(図49):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図49):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図57):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図49):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図50):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図56):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御CPU201が不正な命令を実行したとき、演出制御CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 Each interrupt process (exception process) has a priority level that indicates its priority when multiple interrupt processes occur simultaneously. In this embodiment, the priority levels are assigned in the following order: "Reset start process due to power reset (Fig. 49): highest priority," "Reset start process due to various abnormalities (Fig. 49): highest priority," "Performance control command reception interrupt process (Fig. 57): level 7," "WDT (runaway detection) reset start process (Fig. 49): level 3," "Image control command transmission interrupt process (Fig. 50): level 2," and "Performance control timer interrupt process (Fig. 56): level 1." Note that "Reset start process due to various abnormalities" is initiated, for example, when the performance control CPU 201 executes an invalid command, when the performance control CPU 201 attempts to access an invalid area or by an invalid method, or when an error occurs during DMA (Direct Memory Access) transfer. While this embodiment illustrates the above multiple types of interrupt processes, other types of interrupt processes may actually exist.
演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。 The main processing on the performance control side basically proceeds with all interrupts prohibited, or with all interrupts other than the performance control command reception interrupt prohibited. If the main processing on the performance control side then enters an interrupt-enabled state, the main processing is suspended and each interrupt processing is executed. When a request for another interrupt processing occurs during the execution of each interrupt processing (multiple interrupts occur), the interrupt request is generally permitted if it has a higher priority than the currently executing interrupt processing. However, if the interrupt processing has a lower priority than the currently executing interrupt processing or the same priority level as the currently executing interrupt processing, the interrupt request is prohibited. In other words, each interrupt processing proceeds with other interrupts of the same or lower priority level prohibited. Each interrupt processing returns to the main processing on the performance control side with all interrupts permitted. The priority (priority level) of such interrupt causes is determined by the register settings of the interrupt controller described above.
<リセット開始処理>
図49は、演出制御基板200のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御CPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップS801以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
49 is a flowchart showing an example of the reset start process of the performance control board 200. This reset start process is started by resetting when the power is turned on, resetting due to various abnormalities, or resetting due to WDT (when a runaway is detected), and after a security check of the performance control CPU 201 is performed, the program starts and processing from step S801 onwards begins.
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(ステップS801)。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(ステップS802)。 First, as an initial setting required when powering on, the stack pointer is set to the top address as the initial value of the stack area (step S801). All interrupt processing is prohibited until various initial settings are complete (step S802).
次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御CPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(ステップS803)。さらに、演出制御RAM203内のメモリ領域を初期化する(ステップS804)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。演出制御CPU201が演出制御ROM202に記憶された制御プログラムを演出制御RAM203に適宜展開する。 Next, as basic hardware settings, initial values are set in the built-in registers provided in the performance control CPU 201, and the I/O port circuit 204 is initialized (step S803). Furthermore, the memory area in the performance control RAM 203 is initialized (step S804). Here, initial values are set for variables with initial values, and variables without initial values are initialized by clearing them to 0. The performance control CPU 201 appropriately deploys the control program stored in the performance control ROM 202 to the performance control RAM 203.
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(ステップS805)。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する(ステップS806)。さらに、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(ステップS807)。演出制御CPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(ステップS808)。 Next, all interrupts other than the interrupt process for receiving the performance control command are prohibited (step S805). Next, a process is executed to set the type of error that should be enabled for that model from the various errors that have been set in advance for each model (step S806). Furthermore, a light-off request is issued to turn off all performance lamps 10 and 25 (frame lamp 10, board lamp 25) (step S807). A watchdog timer is activated to monitor for runaway of the performance control CPU 201 (step S808).
次に、演出制御側メイン処理を実行する(ステップS809)。この演出制御側メイン処理の詳細について図50を用いて説明する。なお、前述のステップS809において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Next, the performance control side main processing is executed (step S809). Details of this performance control side main processing are explained using Figure 50. Note that once the performance control side main processing is entered in the aforementioned step S809, it is not normally possible to return to the reset start processing. However, in the unlikely event that a program bug or similar occurs and the system returns to this reset start processing, the system will transition to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is reduced compared to normal operation.
<演出制御側メイン処理>
図50は、図49に示す演出制御側メイン処理(ステップS809)の詳細を示すフローチャートである。
<Main processing on the performance control side>
FIG. 50 is a flowchart showing details of the performance control side main processing (step S809) shown in FIG.
まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御RAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(演出制御プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(ステップS811)。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する(ステップS812)。 First, the main processing on the performance control side obtains the address (the starting address where the performance control program is deployed) to start checking whether the performance control program is correctly deployed in the performance control RAM 203 (step S811). Next, all interrupts are permitted, i.e., various interrupt processes are permitted to be started (step S812).
次に、デバイスの初期化動作を実行する(ステップS813)。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is performed (step S813). This initialization operation is performed only once when the gaming machine is powered on (when the reset begins), and is performed for the purpose of confirming the position information required to control the operation of the movable parts using devices such as motors and solenoids. At the end of the initialization operation, the movable parts return to their pre-set initial position (reference position).
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS814)。このとき、演出制御CPU201が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御CPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the watchdog timer is cleared to restart it (step S814). At this time, if the performance control CPU 201 is executing the performance program normally, a specified clear word is written to the WDT clear register of the performance control CPU 201 within a preset timeout period, clearing and restarting the watchdog timer. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset occurs.
次に、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS815)。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理(図56参照)におけるポート入出力処理(ステップS1112)で、割込みが発生する度にI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを監視し、複数回(例えば4回)監視した結果、入力ポートの状態が全て「1」の場合には信号レベルを「1(Hレベル)」に変化させ、入力ポートの状態が全て「0」の場合には信号レベルを「0(Lレベル)」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Next, input port check processing is executed (step S815). In this input port check processing, the port input/output processing (step S1112) in the performance control timer interrupt processing (see FIG. 56), which will be described later, monitors the reading of the I/O port circuit 204 (input port) each time an interrupt occurs. After multiple (e.g., four) monitoring sessions, if the input port status is all "1", the signal level is changed to "1 (H level)". If the input port status is all "0", the signal level is changed to "0 (L level)". If the input port status is anything other than this, the signal level is not changed (this determines the input signal).
次に、エラー演出管理処理を実行する(ステップS816)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(ステップS1120)にて16ms周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Next, the error presentation management process is executed (step S816). This error presentation management process initiates error presentations using various devices based on the error presentation pattern set in the subsequent command analysis process (step S820). Furthermore, the error presentation management process sets an initial value (error presentation time) in the error management timer to manage the progress of the error presentation. This error management timer is updated and decremented every 16 ms in the error management timer update process (step S1120) of the presentation control timer interrupt process. If the error management timer times out, the error presentation is terminated.
次に、演出ボタン監視制御処理を実行する(ステップS817)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理(ステップS1112)において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。 Next, the effect button monitoring and control process is executed (step S817). In this effect button monitoring and control process, if a button preview effect is incorporated during the pattern change, the input state of the effect button 15 during the valid operation time is monitored, and the effect content corresponding to the input state of the effect button 15 is determined from multiple effect contents pre-set according to the button preview effect. The button input operation itself by the player is monitored in the port input process (step S1112) in the effect control timer interrupt process described below, and the effect button monitoring and control process determines whether a flag indicating a valid button operation or a flag for effect switching is set, and controls the execution of the effect based on the button press.
次に、予告抽選管理処理を実行する(ステップS818)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(ステップS819)にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン15の有効操作時)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。 Next, a preview lottery management process is executed (step S818). In this preview lottery management process, a preview performance pattern (preview performance number) that defines the content of the preview performance that occurs at each stage of the decorative pattern fluctuation process is determined by lottery in accordance with the scenario of the fluctuation performance pattern selected in the subsequent command analysis process (step S820). The preview performance number determined here is temporarily stored in the preview performance number storage area of the performance control information storage means 260. An image control command is generated to specify this preview performance number to the image control board 300, and this is set in the image control command buffer of the performance control information storage means 260. At this time, if a role preview performance pattern (role preview performance number) is selected as the preview performance pattern, a role request is generated, and the drive pattern of the movable role object is identified in the subsequent device management process (step S819). In this embodiment, rather than drawing lots for all of the multiple preview effects (preview effect patterns) that occur within one decorative pattern change within a single main loop, in order to improve the efficiency of the main loop processing, the preview effects are divided into periods when they occur (for example, the change start stage, the reach occurrence stage, the change stop stage, and when the effect button 15 is operated effectively), and drawn across multiple main loop processing. In this case, for preview effects that occur at the decorative pattern change start stage, they must be synchronized with the start of the decorative pattern change (the image control command must be sent immediately), so the drawing is carried out within the main loop processing described above.
次に、デバイス管理処理を実行する(ステップS819)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(ステップS820)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、演出制御ROM202に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ10,25のランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施形態において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画などする場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データなど)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプ10,25を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, the device management process is executed (step S819). In this device management process, if a request for device operation (lamp request, prop request) is received in the command analysis process (step S820) described below, the device management process identifies the pattern data corresponding to the prop number (lamp prop number, prop preview prop number) from among the multiple types of pattern data (lamp patterns, drive patterns) stored in the performance control ROM 202, and begins control of the target device. The lamp pattern data for the performance lamps 10 and 25 contains lamp data associated with each frame time (16 ms, the time required to update one image frame) as schedule data. In this embodiment, one frame time corresponds to the time required to process one frame when the performance display device 70 is drawing at approximately 60 frames per second (approximately 60 fps). Similarly, the drive pattern data for the movable props contains drive data associated with each interrupt period (1 ms) as schedule data. As a result, in the performance control timer interrupt process described below, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals, causing the target device to begin operation. Meanwhile, in the performance control timer interrupt process described below, when the output of all control data (lamp data, drive data) is complete, the performance lamps 10 and 25 are turned off, or the operation of the movable props is stopped, and control of the target device is terminated.
次に、コマンド解析処理(ステップS820)を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図51を用いて説明する。 Next, a command analysis process (step S820) is executed. This command analysis process monitors whether a performance control command is stored in the command storage area of the performance control information storage means 260, and if a performance control command is stored, this performance control command is read out and performance control processing corresponding to the type of this performance control command is executed. Details of this command analysis process will be explained later using Figure 51.
今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析(以下「コマンド解析」と称する)を実行したか否かを判定する(ステップS821)。コマンド解析を実行している場合、ステップS814に戻り、ステップS814~ステップS821を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する(ステップS822)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 During the loop processing of the main effect processing for the current cycle, it is determined whether or not analysis of the effect control command (hereinafter referred to as "command analysis") has been performed (step S821). If command analysis has been performed, the process returns to step S814, and steps S814 to S821 are repeatedly performed. On the other hand, if command analysis has not been performed, an effect lottery random number update process is performed (step S822). This effect lottery random number update process updates effect lottery random numbers such as the pre-reading notice lottery random number, decorative pattern random number, variable effect pattern random number, and notice effect pattern random number. Specifically, the value of each random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value.
<コマンド解析処理>
図51は、図50に示すコマンド解析処理(ステップS820)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100において出力ポートに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
<Command analysis process>
Fig. 51 is a flowchart showing the details of the command analysis process (step S820) shown in Fig. 50. In this command analysis process, it is monitored whether or not the performance control command held in the output port of the main control board 100 has been taken into the command storage area of the performance control information storage means 260 as shown below, and if the performance control command has been taken in and stored, it executes a performance control process corresponding to the type of this performance control command.
まず、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS831)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理(ステップS832)へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図52を用いて説明する。 First, it is determined whether a game state designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S831). If a game state designation command is stored, the process proceeds to the effect state transition process (step S832). In this effect state transition process, a process to transition the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command. Details of this effect state transition process will be explained later using Figure 52.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS833)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理(ステップS834)へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部(図示せず)に表示される保留画像の表示個数及び表示態様(表示色など)を更新するための処理を実行する。 Next, it is determined whether a hold-related command is stored in the command storage area of the performance control information storage means 260 (step S833). Here, the hold-related commands include a symbol memory count command and a pre-determination command. If such a hold-related command is stored, the process proceeds to the hold information management process (step S834). In this hold information management process, the symbol memory count command or pre-determination command is read from the performance control information storage means 260, and a pre-reading determination is made based on the information from the pre-determination result, as well as processing to update the number of hold images displayed and the display mode (display color, etc.) displayed on the hold display unit (not shown) of the performance display device 70.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS835)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理(ステップS836)へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図53を用いて説明する。 Next, it is determined whether a pattern change-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S835). Here, the pattern change-related command includes a change start command and a change stop command. If a pattern change-related command is stored, the process proceeds to a change effect content determination process (step S836). In this change effect content determination process, if the received pattern change-related command is a change start command, a process is executed to start the pattern change effect, and if the received pattern change-related command is a change stop command, a process is executed to end the ongoing pattern change effect. Details of this change effect content determination process will be explained using Figure 53 below.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS837)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理(ステップS838)へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図54及び図55を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not a jackpot effect-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S837). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demo effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demo effect command. If a jackpot effect-related command is stored, the process proceeds to the jackpot effect content determination process (step S838). In this jackpot effect content determination process, processing is carried out to execute the start demo effect, round effect, and end demo effect. Details of this jackpot effect content determination process will be explained later using Figures 54 and 55.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS839)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理(ステップS840)へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a small win effect-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S839). Here, small win effect-related commands include a small win start demo effect command and a small win end demo effect command. If a small win effect-related command is stored, the process proceeds to the small win effect content determination process (step S840). In this small win effect content determination process, processing is carried out to execute the small win start demo effect and the small win end demo effect.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS841)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理(ステップS842)へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプ10,25の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Next, it is determined whether an error effect designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S841). If this error effect designation command is stored, the process proceeds to the error effect content determination process (step S842). In this error effect content determination process, the error effect designation command is read from the effect control information storage means 260, and an error effect pattern for notifying an error state is determined by the image displayed on the effect display device 70, the light emission mode of the effect lamps 10 and 25, etc.
なお、ステップS831,S833,S835,S837,S839,S841において演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理(ステップS814~ステップS822)は、画像制御CPU301の画像表示周期(1フレーム=16ms)と同期するため、ステップS821のコマンド解析処理や、ステップS822の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、16msを超える場合には、処理をステップS814へ復帰させる。 If no effect control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 in steps S831, S833, S835, S837, S839, or S841, the command analysis process is terminated. The loop process of the effect control main process (steps S814 to S822) is synchronized with the image display cycle (1 frame = 16 ms) of the image control CPU 301, so the command analysis process of step S821 and the effect lottery random number update process of step S822 are repeatedly executed, and if 16 ms is exceeded, the process returns to step S814.
<演出状態移行処理>
図52は、図51に示す演出状態移行処理(ステップS832)の詳細を示すフローチャートである。
<Rendering state transition processing>
FIG. 52 is a flowchart showing the details of the rendering state transition process (step S832) shown in FIG.
まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(ステップS901)。次に、上記ステップS901で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(ステップS902)。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップS903以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。 First, the game state designation command from the main control board 100 is analyzed, and information regarding the variation pattern selection state contained in the command is obtained (step S901). Next, based on the information regarding the variation pattern selection state obtained in step S901, it is determined whether a trigger for transitioning to a presentation mode has arrived (step S902). If a trigger for transitioning to a presentation mode has arrived, a transition to a specified presentation mode is set in step S903 and subsequent steps. The triggers for transitioning to a presentation mode are generally linked to the activation of the probability variation function, variation time reduction function, and electric chute support function after the end of a special game, as well as the transition trigger for the variation pattern selection state. For example, this occurs when a special game ends or when the number of times the variation pattern selection state has ended is reached. The number of times the variation pattern selection state has ended is the number of times the special symbol has changed.
始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(ステップS903)。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(ステップS904)。この通常演出モードMαに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(ステップS905)。通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(ステップS903)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(ステップS906)。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(ステップS907)。この確変演出モードAに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS908)。確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。 First, it is determined whether the destination of the fluctuation pattern selection state managed by the main control board 100 is the low-probability normal fluctuation state α (step S903). If the destination is the low-probability normal fluctuation state α, the normal fluctuation mode Mα is set as the destination of the presentation mode (step S904). Upon transition to this normal fluctuation mode Mα, a normal background data number is set in the background data storage area of the presentation control information storage means 260 (step S905). In normal fluctuation mode Mα, a normal background image representing, for example, a "wildness" is displayed on the presentation display device 70 from the next pattern fluctuation. On the other hand, if the destination is not the low-probability normal fluctuation state α (step S903), it is determined whether the destination of the fluctuation pattern selection state is the high-probability time-saving fluctuation state β (step S906). If the destination is the high-probability time-saving fluctuation state β, the guaranteed variable fluctuation mode Mβ is set as the destination of the presentation mode (step S907). When the game transitions to this probability variation mode A, a probability variation background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S908). In probability variation mode Mβ, from the next symbol change, a probability variation background image representing, for example, a "fortress" is displayed on the effect display device 70.
変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(ステップS906)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(ステップS909)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(ステップS910)。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS911)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(ステップS912)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS913)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(ステップS921)。また、演出モードの変更としては、主制御基板100の遊技状態によるものではない、演出制御基板200側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板100側で通常遊技状態(低確率/低ベース)が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やRTC回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。 If the transition destination of the fluctuation pattern selection state is not the high-probability time-saving fluctuation state β (step S906), it is determined whether the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high-probability special fluctuation state γ (step S909). If the transition destination is the high-probability special fluctuation state γ, the special fluctuation mode Mγ is set as the transition destination of the fluctuation pattern selection state (step S910). Next, it is determined whether the special continuous fluctuation flag in the fluctuation control information storage means 260 is ON (step S911). The special continuous fluctuation flag is a flag that is ON when a special continuous fluctuation is executed. If the special continuous fluctuation flag is ON, a special background data number is set in the background data storage area of the fluctuation control information storage means 260 (step S912). In the special fluctuation mode Mγ, a special background image representing, for example, a "starry sky" is displayed on the fluctuation display device 70 from the next pattern fluctuation. On the other hand, if the special continuous fluctuation flag is OFF, a probability fluctuation background data number is set in the background data storage area of the fluctuation control information storage means 260 (step S913). In special effect mode Mγ, a variable probability background image (substantially the same background image as in variable probability effect mode Mβ) representing, for example, a "fortress" is displayed on the effect display device 70 from the next symbol change. Next, an image control command is generated to instruct the display of the effect content (background image) determined in this process, and this is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S921). In addition, there are also changes in the effect mode that are determined by the effect control board 200, rather than based on the game state of the main control board 100. For example, when the normal game state (low probability/low base) on the main control board 100 has continued for a predetermined number of times, when a pre-reading lottery for executing a special effect mode is won, or when a timer value or RTC circuit measuring the elapsed time since power-on has determined that a predetermined time has arrived, a special effect is executed.
<変動演出内容決定処理>
図53は、図51に示す変動演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Variable performance content determination process>
FIG. 53 is a flowchart showing the details of the variable presentation content determination process (step S836) shown in FIG.
まず、演出制御情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS931)。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(ステップS932)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。 First, it is determined whether a fluctuation start command is stored in the effect control information storage means 260 (step S931). If a fluctuation start command is stored, the contents of this fluctuation start command (fluctuation pattern designation command, variable additional symbol information designation command, character effect number designation command) are analyzed, and information contained in the contents of this command indicating the result of the winning/losing lottery, symbol group, fluctuation pattern (fluctuation time), game status, etc. is obtained (step S932). This obtained information is stored in the fluctuation effect content determination area of the effect control information storage means 260.
次に、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS933)。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップS932で取得した変動パターン情報と上記ステップS832の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。 Next, a variable presentation pattern selection process is executed (step S933). In this variable presentation pattern selection process, a variable presentation pattern table is obtained based on the variable presentation pattern information obtained in step S932 and the presentation mode set in the presentation state transition process in step S832. A variable presentation pattern random number value is obtained from the presentation lottery random number generation means 210, and one of the variable presentation patterns is selected by lottery from among multiple variable presentation patterns. The variable presentation pattern constitutes a scenario for the presentation display process that specifies the variation mode of the decorative symbols, the type and occurrence time of reach presentations, and the type and occurrence time of preview presentations. The variable presentation pattern number determined here is temporarily stored in the variable presentation pattern storage area of the presentation control information storage means 260. A lamp presentation number corresponding to the selected variable presentation pattern number is requested, and this requested lamp presentation number is set in the lamp request storage area of the presentation control information storage means 260.
次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(ステップS934)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップS932で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。 Next, a decorative symbol stopping symbol selection process is executed (step S934). In this decorative symbol stopping symbol selection process, the final decorative symbol stopping symbol combinations (left symbol, center symbol, right symbol) are determined by lottery based on the symbol group information and variation pattern information acquired in step S932. The decorative symbol combination numbers determined here are temporarily stored in the decorative symbol storage area of the performance control information storage means 260.
次に、演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS935)。 Next, the pre-read information storage area of the performance control information storage means 260 is updated by shifting the reserved ball information stored in the reserved 2 memory area to the reserved 4 memory area to a lower reserved memory area, and clearing the reserved 4 memory area to zero (step S935).
上記ステップS933~ステップS935で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS939)。 Based on the effect information acquired in steps S933 to S935, an image control command (variation effect start command) required to start the decorative pattern variation is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S939).
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(ステップS931)には、演出制御情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS940)。変動停止コマンドが格納されている場合(ステップS940)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(ステップS941)。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS942)。 On the other hand, if a fluctuation start command is not stored (step S931), it is determined whether a fluctuation stop command is stored in the performance control information storage means 260 (step S940). If a fluctuation stop command is stored (step S940), the contents of the fluctuation stop command are analyzed, and the pattern stop information contained in the contents of this command is obtained (step S941). An image control command (fluctuating performance stop command) required to stop the fluctuation of the decorative pattern is generated, and this image control command is set in the command storage area of the performance control information storage means 260 (step S942).
<大当り演出内容決定処理>
図54及び図55は、図51に示す大当り演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Jackpot performance content determination process>
54 and 55 are flowcharts showing the details of the big win presentation content determination process (step S836) shown in FIG.
まず、演出制御情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1001)。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(ステップS1002)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(ステップS1003)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。 First, it is determined whether a start demo command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1001). If a start demo command is stored, the contents of the start demo command are analyzed, and information indicating the type of jackpot, etc., contained in the contents of this command is obtained (step S1002). This obtained information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, a consecutive win counter for counting the number of consecutive wins is updated (step S1003). Specifically, if the current jackpot is a normal jackpot (referred to as a "first win"), the consecutive win counter is set to "1", and if it is a consecutive win, the consecutive win counter is incremented by "1".
次に、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1004)。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当り演出パターン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。 Next, a jackpot presentation pattern selection process is executed to determine the contents of the jackpot presentation pattern (start demo presentation pattern, round presentation pattern, end demo presentation pattern) (step S1004). In this jackpot presentation pattern selection process, a jackpot presentation pattern table (not shown) is obtained, and a jackpot presentation pattern random number value is obtained from the presentation lottery random number generation means 210, and one of the jackpot presentation patterns is determined by lottery from among multiple jackpot presentation patterns. The jackpot presentation pattern number determined here is temporarily stored in the jackpot presentation pattern storage area of the presentation control information storage means 260. This jackpot presentation pattern number includes, for example, a start demo pattern number, a round presentation pattern number, and an end demo pattern number.
次に、保留内連荘演出判定処理を実行する(ステップS1005)。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態(特に確変遊技状態)で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。 Next, a process for determining whether a consecutive win effect will occur within the reserved balls is executed (step S1005). In this process, if there is a reserved ball that will result in a jackpot in the game state after the jackpot ends (particularly in a special probability game state) within the reserved balls that exist when the jackpot game is executed, a determination is made as to whether a consecutive win effect within the reserved balls can be executed, and if it is determined that a consecutive win effect will be executed within the reserved balls, a special consecutive win effect flag is turned on and a consecutive win effect pattern is selected.
次に、大当り演出差し替え処理を実行する(ステップS1006)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理(ステップS1005)と差し替え処理(ステップS1006)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。 Next, the jackpot effect replacement process is executed (step S1006). In this jackpot effect replacement process, when a consecutive win effect (special consecutive win effect) is executed within the reserved ball, the normal start demo effect pattern and the normal end demo effect pattern are replaced with a special start demo effect pattern and a special end demo effect pattern. Note that in this embodiment, the target of the pre-reading judgment in the consecutive win effect within the reserved ball is the subsequent activated reserved ball that exists at the start of the special game (at the end of the corresponding variation) when the preceding activated reserved ball results in a jackpot. Therefore, even if the activated reserved ball generated during the special game is a specific reserved ball, the consecutive win effect determination process within the reserved ball (step S1005) and the replacement process (step S1006) are not executed. However, if a specific reserved ball occurs during the special game, the consecutive win effect determination process within the reserved ball and the replacement process may be executed even during the special game, and the jackpot effect data set at the start of the special game may be replaced.
上記ステップS1004,S1006で演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(ステップS1007)。 The start demo effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 above is transferred to the start demo effect storage area of the effect control information storage means 260, and the start of the start demo effect is set (step S1007).
次に、演出制御情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1011)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(ステップS1007)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64への入賞数を示す情報を取得する(ステップS1012)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップS1012で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(ステップS1013)とともに、演出制御情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(ステップS1014)。なお、本実施形態では、大入賞口64に遊技球が入球する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。 Next, it is determined whether a round effect designation command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1011). If a round effect designation command is stored (step S1007), the contents of the round effect designation command are analyzed, and information indicating the number of rounds and the number of wins into the special prize opening 64 included in the contents of this command is obtained (step S1012). This obtained information is stored in a jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, based on the information obtained in step S1012, the round number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1013), and the special prize number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1014). In this embodiment, since 14 prize balls are paid out each time a game ball enters the special prize opening 64, the number of prize balls won is calculated by multiplying the number of wins into the special prize opening 64 by 14.
次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1015)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(ステップS1016)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R~10R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:10R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第11ラウンド目のラウンド遊技として報知される。 Next, it is determined whether the pseudo count flag in the effect control information storage means 260 is on (step S1015). The pseudo count flag is a flag that is turned on when a pseudo count effect is executed, in which the number of rounds and the number of prize balls won in the previous special game are added to the number of rounds and the number of prize balls won in the subsequent special game and announced. If the pseudo count flag is on, that is, if a round effect (pseudo count effect) is scheduled to be executed for the subsequent jackpot, a round number pseudo addition process is executed (step S1016). In this round number pseudo addition process, the number of round games executed in the previous special game (number of rounds: 10R) is added to the number of round games executed (number of rounds: 1R to 10R) stored in the round number counter. As a result, the first round of round play in the subsequent special game is announced as the 11th round of round play in the special consecutive effect.
次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(ステップS1017)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。 Next, a pseudo-addition process for the number of prize balls acquired is executed (step S1017). In this pseudo-addition process, the number of prizes entered into the large prize slot in the previous special game is added to the number of prizes stored in the large prize counter. As a result, in the special consecutive presentation, the number of prize balls acquired in the subsequent special game is announced as the total number of prize balls acquired in the previous and subsequent special games.
上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(ステップS1018)。 The round effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 above is transferred to the round effect storage area of the effect control information storage means 260, along with the values of the round number counter and the jackpot number counter, to set the start of the round effect (step S1018).
次に、演出制御情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1021)。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(ステップS1022)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1023)、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)及び大入賞数カウンタの値(大入賞数)を演出制御情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する(ステップS1024)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(ステップS1016,S1017)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップS1016,S1017での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数及び大入賞数)が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする(ステップS1025,S1026)。 Next, it is determined whether an end demo command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1021). If an end demo command is stored, the contents of the end demo command are analyzed, and the information contained in the contents of this command is obtained (step S1022). This obtained information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, it is determined whether the special consecutive effect flag in the effect control information storage means 260 is on (step S1023), and it is determined whether to execute a consecutive win effect within the reserve. If the special consecutive effect flag is on, the value of the round number counter (number of rounds) and the value of the big prize number counter (number of big prizes) are temporarily stored in the jackpot memory area ahead of the effect control information storage means 260 (step S1024). This is because, if the current jackpot corresponds to a previous jackpot in a special consecutive effect, the final number of rounds and number of jackpots from the previous jackpot are intended to be used in the pseudo-addition process (steps S1016 and S1017) in the subsequent jackpot effect, and are therefore stored as recorded information for the previous special game. Therefore, in the pseudo-addition process in steps S1016 and S1017, the values (number of rounds and number of jackpots) stored in the previous jackpot memory area are added. Next, the round number counter and jackpot number counter in the effect control information storage means 260 are cleared (steps S1025 and S1026).
次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1027)。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする(ステップS1028)。次に、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1035)。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(ステップS1036)。 Next, it is determined whether the pseudo count flag in the effect control information storage means 260 is on (step S1027). If the pseudo count flag is on, the pseudo count flag is turned off (step S1028). Next, it is determined whether the reserved consecutive win effect flag in the effect control information storage means 260 is on (step S1035). If the reserved consecutive win effect flag is on, the reserved consecutive win effect flag in the effect control information storage means 260 is turned off (step S1036).
次に、上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(ステップS1037)。上記ステップS1005,S1007,S1018,S1037において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS1038)。 Next, the end demo effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 above is transferred to the end demo effect storage area of the effect control information storage means 260, setting the start of the end demo effect (step S1037). Based on the effect information acquired in steps S1005, S1007, S1018, and S1037 above, an image control command required for the jackpot effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S1038).
<演出制御側タイマ割込み処理>
図56は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
<Timer interrupt processing on the performance control side>
56 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing on the performance control side. This timer interrupt processing is started by a clock pulse at regular intervals and is executed to interrupt the main processing on the performance control side described above.
タイマ割込みが発生すると、演出制御CPU201内のレジスタの内容を演出制御RAM203のスタック領域に退避させた後、ステップS1111以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル2以上の割込みを許可する(ステップS1111)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the performance control CPU 201 are saved to the stack area of the performance control RAM 203, and then the processing from step S1111 onwards is executed sequentially. During this timer interrupt processing, interrupts with priority level 2 or higher, such as performance control command reception interrupts from the main control board 100 and watchdog timer interrupts, are permitted (step S1111).
次に、ポート入出力処理を実行する(ステップS1112)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、I/Oポート回路204に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段260に一時的に記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204から出力する。 Next, port input/output processing is executed (step S1112). In this port input/output processing, input processing of input data and output processing of output data are executed using the I/O port circuit 204. In the input processing, various signals input to the I/O port circuit 204 are read and stored as input information. On the other hand, in the output processing, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the performance control information storage means 260 are read and output from the I/O port circuit 204.
次に、デバイス制御データ出力処理を実行する(ステップS1113)。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Next, device control data output processing is executed (step S1113). In this device control data output processing, drive data for a predetermined time period is read from the drive pattern data identified in the device management processing (step S819) described above, and set in the drive data storage area of the performance control information storage means 260. The drive data set in this processing is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt period. Once the drive data is set in this processing, the drive data is output from the I/O port circuit 204 to the motor driver 92 in the next timer interrupt processing. Therefore, in this device control data output processing, the drive data is switched every interrupt period (1 ms) in accordance with the drive pattern data.
次に、演出用タイマ更新処理を実行する(ステップS1114)。この演出用タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(例えば1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ10,25の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(ステップS1113)やランプデータ更新処理(ステップS1118)などにおいても利用される。 Next, a performance timer update process is executed (step S1114). In this performance timer update process, the values of various performance timers used to control performance operation are updated by subtracting them at an interrupt period (e.g., 1 ms). Performance timers include a timer for managing the variable time of decorative symbols and a timer for managing the timing of preview performance occurrences. These performance timers manage the time schedule for the variable performance pattern, and manage the timing of the operation of movable parts and the lighting of performance lamps 10 and 25 on this time axis. The performance timers are also used in the device control data output process (step S1113) and lamp data update process (step S1118) within this performance control timer interrupt process.
次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(ステップS1115)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。そして、上記ステップS1114,S1115において更新したタイマの値に応じて取得した演出情報がある場合は、対象の演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS1116)。 Next, a button control timer update process is executed (step S1115). The value of the valid time management timer, which manages the valid operation time of the effect button 15, is updated by subtracting it at the interrupt period (1 ms in this embodiment). The valid operation time is the time during which operation input of the effect button 15 is valid. Then, if there is effect information obtained according to the timer value updated in steps S1114 and S1115 above, an image control command required for the target effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S1116).
次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(ステップS1117)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1加算し、タスクカウンタの値が「15」である場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(ステップS1118のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(ステップS1119の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(ステップS1120のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本実施形態では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、ある1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位16msと一致させるためである。この演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Next, the task control counter update process is executed (step S1117). In this task control counter update process, the task counter value ("0" to "15") is updated at each timer interrupt. Specifically, if the task counter value is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the task counter value is "15", it is reset to "0". In other words, this task counter can have a cyclic cycle of 16 ms. Various tasks (task processes) are assigned corresponding to the updated task counter value, and various processes such as the lamp control task (lamp data update process in step S1118), runaway monitoring task (image CPU runaway monitoring process in step S1119), and error management task (error management timer update process in step S1120) are executed depending on the task counter value. In this embodiment, of the task counter values ("0" to "15"), one value is assigned to the lamp control task, the other two values (values spaced 8 ms apart from each other) are assigned to the runaway monitoring task, and one value is assigned to the error management task (description of the other tasks is omitted). As mentioned above, the task counter circulation period is set to 16 ms to match the minimum unit of 16 ms for switching control of the effect lamps 10 and 25. This minimum unit of switching control of the effect lamps 10 and 25 corresponds to one frame time of an image frame, achieving synchronization between the image effect and the lamp effect.
次に、ランプデータ更新処理を実行する(ステップS1118)。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。 Next, the lamp data update process is executed (step S1118). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined period of time is read and set from the lamp pattern data identified by the device management process (step S819) described above. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the smallest unit of switching control for the performance lamps 10 and 25. Once the lamp data is set, the lamp data is automatically output to the lamp connection board 91 via serial transfer from the output port (serial port). This lamp data output process is configured as a serial communication interrupt process and is achieved by sequentially writing the lamp data to the transmit buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serializes the lamp data in the transmit buffer on a byte-by-byte basis and outputs it to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmit buffer is empty, resulting in the output of all lamp data (all bytes) stored in the transmit buffer. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and this lamp data is output by serial transfer to the lamp connection board 91. Note that this lamp data update process is executed when the task counter value reaches a predetermined value (a value indicating the lamp control task) in the task control counter update process (step S1117) described above (i.e., it is executed every 16 ms).
次に、画像CPU暴走監視処理を実行する(ステップS1119)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が800~1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300の画像制御CPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側は画像制御CPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。 Next, image CPU runaway monitoring processing is executed (step S1119). This image CPU runaway monitoring processing monitors the toggle signal input from image control board 300. If the toggle signal does not change continuously for 800 to 1600 ms (approximately 50 to 100 frames), it is determined that image control CPU 301 of image control board 300 is running out of control, and a reset signal is sent from performance control board 200 to image control board 300. This causes image control board 300 to execute a specified reset process when image control CPU 301 enters a reset state. Note that a toggle signal is a signal with a waveform that alternates between H level and L level every frame time. Note that this image CPU runaway monitoring processing is executed when the task counter value reaches a specified value (a value indicating the image monitoring task) in the task control counter update processing described above (step S1117).
次に、エラー管理タイマ処理を実行する(ステップS1120)。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理(ステップS817)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (step S1120). In this error management timer processing, the value of the error presentation timer for managing the error presentation time, which was set in the error presentation management processing (step S817) described above, is decremented and updated. Note that this error management timer processing is executed when the task counter value reaches a predetermined value (a value indicating the error management task) in the task control counter update processing (step S1117) described above. After enabling all interrupts and restoring the contents of the saved registers, the presentation control timer interrupt processing is terminated and the process returns to the original state before the interrupt occurred.
<画像制御コマンドの送信割込み処理>
図57は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<Image control command transmission interrupt processing>
57 is a flowchart showing an example of an interrupt process for transmitting an image control command. This interrupt process for transmitting an image control command occurs at predetermined intervals (500 μs).
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(ステップS1131)。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し(ステップS1132)、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1133)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(ステップS1133)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(ステップS1134)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路(図示せず)の出力バッファにセットする(ステップS1135)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ(前述したステップS1135で格納したコマンドデータ)をクリアする(ステップS1136)。次に、リードポインタを1加算して更新する(ステップS1137)。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In this image control command transmission interrupt process, the image control command buffer in the performance control information storage means 260 is first checked (step S1131). Next, a read pointer is obtained from the image control command buffer (step S1132), and it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (step S1133). Whether an image control command is stored can be confirmed, for example, using the read pointer and write pointer. If the read pointer and write pointer match, no image control command is stored. If an image control command is stored (step S1133), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (step S1134). This read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit (not shown) specified as the output destination (step S1135). This causes the image control command to be serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (the command data stored in the aforementioned step S1135) is cleared (step S1136). Next, the read pointer is updated by incrementing it by 1 (step S1137). The transmission interrupt process for the image command will end and the system will return to the original process before the interrupt.
<演出表示>
前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1において、演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示される装飾図柄や、予告演出を含む各種演出の画像を表示する他、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。
<Production display>
As mentioned above, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the effect display device 70 mainly displays decorative patterns that change in conjunction with the first special pattern or the second special pattern, and images of various effects including preview effects, as well as displays the first special pattern and the second special pattern on hold.
パチンコ機1では、特別図柄が示す遊技結果を遊技者に分かり易く表示する図柄として、装飾図柄が用意されている。装飾図柄は、主制御基板100の特別図柄制御による特別図柄の変動表示中に、演出制御基板200の装飾図柄制御によって、演出表示装置70(画像表示領域700)に変動表示される。装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時に演出表示装置70に主要な図柄として表示される通常装飾図柄(メイン装飾図柄)の他に、少なくとも通常装飾図柄が遊技者から視認困難なときに通常装飾図柄よりも簡略化された表示形態によって表示される簡易装飾図柄(サブ装飾図柄)が含まれる。本説明では一例として、メイン装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄から構成されるとし、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止され、3つの図柄の変動停止時の表示態様によって遊技結果を示す。例えば、3つの図柄が同一図柄で変動停止した場合に、遊技結果が大当りであることを示す。一方、サブ装飾図柄もまた、3つの図柄で構成され、3つの図柄の変動停止時の表示態様によって遊技結果を示すが、変動表示後に3つの図柄が同時に停止される点でメイン装飾図柄とは異なる。サブ装飾図柄の停止図柄の組合せとしては、メイン装飾図柄の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。 In pachinko machine 1, decorative symbols are provided as symbols that clearly display the game results indicated by the special symbols to the player. The decorative symbols are displayed on the effect display device 70 (image display area 700) by the decorative symbol control of the effect control board 200 while the special symbols are displayed in a variable manner by the special symbol control of the main control board 100. The decorative symbols include at least the normal decorative symbols (main decorative symbols) that are displayed as the main symbols on the effect display device 70 when the special symbols stop, as well as simplified decorative symbols (sub-decorative symbols) that are displayed in a more simplified form than the normal decorative symbols when the normal decorative symbols are difficult for the player to see. In this explanation, as an example, the main decorative symbols are composed of three symbols: a left symbol, a center symbol, and a right symbol. After the variable display, they are stopped one by one in principle, and the game result is indicated by the display mode of the three symbols when they stop changing. For example, if three symbols stop fluctuating in the same pattern, it indicates that the game result is a jackpot. Meanwhile, sub-decorative symbols are also made up of three symbols, and the game result is indicated by the display mode when the three symbols stop fluctuating, but they differ from main decorative symbols in that all three symbols stop simultaneously after the fluctuating display. The combinations of symbols that are displayed when the sub-decorative symbols stop are the same as the combinations of symbols that are displayed when the main decorative symbols stop.
なお、演出制御基板200は、演出表示装置70(画像表示領域700)における装飾図柄の表示に関して、所定の演出(例えば、リーチ状態成立前に発生し得る所定の予告演出や、リーチ状態成立後に発生し得る所定のリーチ演出等)の実行中には、少なくとも一部の期間においてメイン装飾図柄を小さく表示する(または代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、メイン装飾図柄を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないとしてもよい)が、そのような状況においても、サブ装飾図柄は常に変動表示される。 In regards to the display of decorative patterns on the effect display device 70 (image display area 700), the effect control board 200 may be configured to display the main decorative pattern in a smaller size (or display an alternative pattern) for at least a portion of the period during the execution of a predetermined effect (for example, a predetermined preview effect that may occur before the reach state is established, or a predetermined reach effect that may occur after the reach state is established), or the main decorative pattern may be hidden (or the alternative pattern may not be displayed), but even in such a situation, the sub-decorative pattern is always displayed in a variable manner.
図58は、演出表示装置における装飾図柄等の表示を説明するための図である。図58には、演出表示装置70の画像表示領域700における装飾図柄や変動保留アイコンの具体的な表示領域が示されている。 Figure 58 is a diagram for explaining the display of decorative patterns, etc. on the performance display device. Figure 58 shows the specific display areas for decorative patterns and variable hold icons in the image display area 700 of the performance display device 70.
図58の場合、演出表示装置70の画像表示領域700の中央付近に、メイン装飾図柄710の変動表示領域となる3列の表示領域が設けられており、左から順に、左図柄711、中図柄712、及び右図柄713が表示される。なお、以後の説明では、メイン装飾図柄710を装飾図柄710と略称することがある。図58の中図柄712のように、図柄が矢印で表記されている場合は、対象図柄が変動中であることを意味する。 In the case of Figure 58, three columns of display areas that serve as the changing display areas for the main decorative pattern 710 are provided near the center of the image display area 700 of the performance display device 70, and from left to right, a left pattern 711, a middle pattern 712, and a right pattern 713 are displayed. In the following explanation, the main decorative pattern 710 may be abbreviated to decorative pattern 710. When a pattern is represented by an arrow, such as the middle pattern 712 in Figure 58, this means that the target pattern is currently changing.
また、図58によれば、画像表示領域700の右上隅には、メイン装飾図柄710の表示領域よりも小さく、サブ装飾図柄720の表示領域が設けられている。サブ装飾図柄は、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、メイン装飾図柄710と同じく、3つの図柄が変動表示及び停止表示するものである。このサブ装飾図柄720を設けることにより、メイン装飾図柄710を小さくしたい、または非表示にしたいような状況であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。例えば、SPリーチ演出(詳細は後述する)等において、メイン装飾図柄710の前面に演出画像が表示される場合、演出制御基板200は、メイン装飾図柄710の表示をOFFにすることができる一方、サブ装飾図柄720の表示は維持される。つまり、サブ装飾図柄720は、表示担保用の(メイン装飾図柄710の表示状態を補償するための)図柄であると言える。 Also, as shown in Figure 58, the upper right corner of the image display area 700 is provided with a display area for the sub-decorative pattern 720, which is smaller than the display area for the main decorative pattern 710. The sub-decorative pattern displays a changing pattern while the special pattern is changing and a stationary pattern while the special pattern is stationary. Like the main decorative pattern 710, the sub-decorative pattern displays three changing and stationary patterns. By providing this sub-decorative pattern 720, it is possible to notify the player that the main decorative pattern 710 is changing (in other words, that the winning or losing result has not been determined) even in situations where the player wants to make the main decorative pattern 710 smaller or hide it. For example, in an SP reach effect (details will be described later), when an effect image is displayed in front of the main decorative pattern 710, the effect control board 200 can turn off the display of the main decorative pattern 710, while maintaining the display of the sub-decorative pattern 720. In other words, the sub decorative pattern 720 can be said to be a pattern for display security (to compensate for the display state of the main decorative pattern 710).
なお、サブ装飾図柄720の変動表示は、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である。すなわち、メイン装飾図柄710が途中で仮停止を行うような場合(例えば、後述する図柄擬似停止演出において「NEXT」等の文字を表示する特殊なメイン装飾図柄710を暫定停止する場合)であっても、サブ装飾図柄720は、途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり、そのため、本実施形態においてサブ装飾図柄720には、「NEXT」図柄のような特殊な図柄を設けておらず、サブ装飾図柄720は確定停止しか行わない。さらに、サブ装飾図柄720は、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防止し、大当り変動である場合は事前に大当りであることを遊技者に察知されないようにするために、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組合せを維持した状態で変動表示することが好適である。具体的には例えば、サブ装飾図柄720の図柄の種類が「1~7」である場合、サブ装飾図柄720の図柄組合せは、「123」→「234」→・・・→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する。なお、「確定停止」とは、1回の特別図柄の変動が終了して特別図柄が停止する際に装飾図柄が確定的に停止する(換言すれば、それ以上変動することがなく、それ以上装飾図柄の図柄組合せが変化することがない停止態様である)ことを指し、「仮停止」及び「暫定停止」とは、1回の特別図柄の変動中において、「確定停止」よりも前のタイミングにて、1以上の装飾図柄が微細な揺れ変動を伴って暫定的に停止することを指す。 It is preferable that the sub-decorative pattern 720 continue to change from the time the special pattern starts to change until it stops. That is, even if the main decorative pattern 710 temporarily stops midway (for example, when a special main decorative pattern 710 displaying characters such as "NEXT" is temporarily stopped in the pseudo-stop pattern effect described below), it is preferable that the sub-decorative pattern 720 be configured so that it does not temporarily stop midway. Therefore, in this embodiment, the sub-decorative pattern 720 does not have a special pattern such as a "NEXT" pattern, and the sub-decorative pattern 720 only stops to confirm the change. Furthermore, it is preferable that the sub-decorative pattern 720 maintains the pattern combination that indicates a loss to the player, whether it is a loss or a win, to prevent the player from mistaking a loss for a jackpot and to prevent the player from noticing a jackpot in advance in the case of a jackpot. Specifically, for example, if the symbol type of the sub-decorative symbol 720 is "1-7," the symbol combination of the sub-decorative symbol 720 is displayed changing as follows: "123" → "234" → ... → "567" → "671" → "712" → "123" → ... Note that a "confirmed stop" refers to the decorative symbol stopping definitively when one special symbol change ends and the special symbol stops (in other words, a stop mode in which there is no further change and the symbol combination of the decorative symbol does not change any more), and a "provisional stop" and a "provisional stop" refer to one or more decorative symbols stopping provisionally with slight fluctuations at a timing prior to the "confirmed stop" during one special symbol change.
さらに、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が確定停止している状況から変動を開始する場合、メイン装飾図柄710においては、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は確定停止時の図柄組合せから「1」図柄だけ進行した図柄組合せとなるが、サブ装飾図柄720においては、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の図柄組合せに依らず、予め決められた図柄組合せとなる。具体的には例えば、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が何れも「243」の図柄組合せで確定停止している状況から、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が変動を開始する場合、メイン装飾図柄710の起点となる図柄組合せは「354」となるが、サブ装飾図柄720の起点となる図柄組合せは「123」(既定値の一例)に固定される。また例えば、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が何れも「333」の図柄組合せで確定停止している状況から、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が変動を開始する場合、メイン装飾図柄710の起点となる図柄組合せは「444」となるが、サブ装飾図柄720の起点となる図柄組合せは、前述した例と同じく「123」(既定値の一例)に固定される。 Furthermore, when the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 begin to change from a fixed state, the starting symbol combination for the main decorative pattern 710 (the first symbol combination immediately after the change begins) will be a symbol combination that is one symbol ahead of the symbol combination at the time of the fixed state, whereas the starting symbol combination for the sub-decorative pattern 720 will be a predetermined symbol combination, regardless of the symbol combination at the time of the fixed state. Specifically, for example, when the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 begin to change from a fixed state with the symbol combination "243," the starting symbol combination for the main decorative pattern 710 will be "354," whereas the starting symbol combination for the sub-decorative pattern 720 will be fixed at "123" (an example of a default value). For example, if the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 both stop at the fixed pattern combination of "333" and then start to change, the starting pattern combination for the main decorative pattern 710 will be "444", but the starting pattern combination for the sub-decorative pattern 720 will be fixed at "123" (an example of a default value), as in the example described above.
以上、装飾図柄(メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720)について詳述したが、本実施形態における装飾図柄は、上述した以外にも以下の(1)~(9)のような特徴を有するように構成してもよく、このように構成することにより、メイン装飾図柄710とサブ装飾図柄の役割を明確に差別化することができる。 The decorative patterns (main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720) have been described in detail above, but the decorative patterns in this embodiment may also be configured to have the following features (1) to (9) in addition to those described above. By configuring them in this way, the roles of the main decorative pattern 710 and the sub-decorative patterns can be clearly differentiated.
(1)遊技者が認識しやすいメイン装飾図柄710の表示領域のほうが、表示担保用のサブ装飾図柄720の表示領域よりも大きい。これは、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が確定停止している状況や、メイン装飾図柄710がリーチ状態を形成した直後(SPリーチ演出に発展していない状態でのリーチ状態であり、例えばノーマルリーチ中)で、サブ装飾図柄720が変動表示中である状況だけに限定されず、SPリーチ演出中などでメイン装飾図柄710が小図柄で表示され、サブ装飾図柄720が変動表示中である状況であっても同様に構成されることが好ましい。 (1) The display area of the main decorative pattern 710, which is easier for the player to recognize, is larger than the display area of the sub-decorative pattern 720, which is used to guarantee display. This is not limited to situations where the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are fixed and stopped, or situations where the sub-decorative pattern 720 is being displayed in a variable manner immediately after the main decorative pattern 710 has formed a reach state (a reach state that has not yet developed into an SP reach performance, for example, during a normal reach), but is preferably configured in the same way even in situations where the main decorative pattern 710 is displayed as a small pattern and the sub-decorative pattern 720 is being displayed in a variable manner, such as during an SP reach performance.
(2)メイン装飾図柄710の表示位置は、第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて、異なる表示位置とすることで、演出モードに応じてメイン装飾図柄710による演出の多様性を実現することができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、第1演出モードであるか第2演出モードであるかに依らず、同一の表示位置とすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。なお、ここでの「演出モード」は、実行され得る演出の組合せが異なるように予め複数種類が用意されたものであり、所定の操作によって遊技者が選択可能としてもよいし、それ以外にも、所定条件で自動的に切り替わる(遷移する)ように構成されてもよい。パチンコ機1に複数種類の演出モードが用意されている場合、演出モードごとにいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。また、所定の遊技演出については、演出モードに応じて異なる演出内容で現出されてもよい。 (2) The display position of the main decorative pattern 710 can be set to different positions depending on whether the mode is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby achieving a variety of presentations using the main decorative pattern 710 depending on the presentation mode. On the other hand, since the sub-decorative pattern 720 only needs to fulfill its role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable to display it in the same position regardless of whether the mode is the first presentation mode or the second presentation mode, thereby avoiding unnecessary development and design burdens. Note that the "presentation mode" here refers to multiple types of presentation modes prepared in advance to provide different combinations of presentations that can be executed. These modes may be selectable by a player through a predetermined operation, or may be configured to automatically switch (transition) under predetermined conditions. When multiple presentation modes are prepared for the pachinko machine 1, it is determined which type of presentation can be executed for each presentation mode. Furthermore, a predetermined game presentation may be displayed with different presentation content depending on the presentation mode.
(3)メイン装飾図柄710の表示態様は、第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて、異なる表示態様とすることで、演出モードに応じてメイン装飾図柄710による演出の耐用性を実現することができる。例えば、第1演出モードでは数字の図柄のみでメイン装飾図柄710が構成され(「1」、「2」、・・・「7」といったメイン装飾図柄710)、第2演出モードでは数字の図柄と味方キャラクタの図柄とを組合せてメイン装飾図柄710が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といったメイン装飾図柄710)。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、第1演出モードであるか第2演出モードであるかに依らず、同一の表示態様のみ(例えば、数字の図柄のみ)で構成されるようにすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (3) The display mode of the main decorative pattern 710 can be different depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby realizing durability of the presentation by the main decorative pattern 710 depending on the presentation mode. For example, in the first presentation mode, the main decorative pattern 710 is composed only of numerical patterns (main decorative patterns 710 such as "1," "2," ..., "7"), and in the second presentation mode, the main decorative pattern 710 is composed of a combination of numerical patterns and patterns of ally characters (main decorative patterns 710 such as "1" + "character a," "2" + "character b," ..., "7" + "character g"). On the other hand, since the sub decorative pattern 720 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable to avoid unnecessary development and design burdens by configuring it to have the same display format (for example, only numerical patterns) regardless of whether it is the first or second presentation mode.
(4)メイン装飾図柄710の表示領域は、変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、SPリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄になる)ことで、メイン装飾図柄710の演出に多様性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、変動状況に応じて表示領域は可変しない(移動しない、小図柄にならない)ようにすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (4) The display area of the main decorative pattern 710 can be varied (moved or turned into a small pattern) depending on the changing situation (for example, whether or not a normal reach is in progress, whether or not an SP reach is in progress, etc.), thereby adding variety to the presentation of the main decorative pattern 710. On the other hand, since the sub-decorative pattern 720 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable to avoid imposing unnecessary development and design burdens by making the display area not vary (not move or turn into a small pattern) depending on the changing situation.
(5)メイン装飾図柄710は、変動状況(例えば、変動開始時点か、変動途中か、変動終了間際か、など)に応じて、変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、メイン装飾図柄710の演出に多様性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、変動状況に応じて変動速度が可変しない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (5) The main decorative pattern 710 can have its speed of change varied between slow, medium, fast, and ultra-fast depending on the change situation (e.g., whether it is at the start of the change, midway through the change, or about to end the change, etc.), thereby adding variety to the presentation of the main decorative pattern 710. On the other hand, since the sub-decorative pattern 720 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable that the speed of change not be varied depending on the change situation, or that the number of stages in which it is varied be reduced (e.g., only slow and fast), thereby avoiding unnecessary development and design burdens.
(6)メイン装飾図柄710は、確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止(暫定停止)であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際には、数字以外のメイン装飾図柄710の特定図柄(例えば、SPリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が描かれたメイン装飾図柄710)を仮停止させることで、メイン装飾図柄710の演出とその他の演出との間に関連性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、特定図柄を仮停止しないだけでなく、仮停止自体を行わないようにすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (6) The main decorative pattern 710 is temporarily stopped (a temporary stop (provisional stop) while the special pattern is changing, with slight fluctuations) before it is fixed (a stop at the timing when the special pattern stops), and at that time, by temporarily stopping a specific pattern of the main decorative pattern 710 other than a number (for example, a main decorative pattern 710 with the word "Super" written on it, which predicts development into an SP reach effect), it is possible to create a correlation between the effect of the main decorative pattern 710 and other effects. On the other hand, since the sub decorative pattern 720 only needs to fulfill its role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable not only not to temporarily stop the specific pattern, but also not to temporarily stop it at all, thereby avoiding unnecessary development and design burdens.
(7)メイン装飾図柄710は、その他の予告演出(例えば、ステップアップ演出や、先読み演出によるアイコン変化演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされてもよい。パチンコ機1では、演出表示装置70の画像表示領域700をできるだけ用いて迫力ある演出を行うため、上記のような重畳表示を許容するが、サブ装飾図柄720については、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割を果たすために、サブ装飾図柄720の表示領域は上記その他の予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、重複が避け難い特殊な予告演出(例えば、画像表示領域700全体に表示される群予告演出、背景予告演出であり演出ステージの変化を示唆又は報知するステージ変化演出など)との関係性については、サブ装飾図柄720の表示優先度を、上記特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(すなわち、サブ装飾図柄720が上記特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(高ベース状態中に表示される画像であり、遊技者に対して第2始動口62(本実施形態においては、第2始動口62が右側の遊技領域に配置されている)が配置されている右側の遊技領域を狙って遊技球を発射するように促す演出画像)についても、遊技者から必ず視認できるようにすることが望ましいため、サブ装飾図柄720の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)ように設計することが望ましい。但し、メイン装飾図柄710の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、サブ装飾図柄720の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とが重複する(重畳表示する)ようにしてもよく、その場合は、メイン装飾図柄710の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(すなわち、メイン装飾図柄710が右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。 (7) The main decorative pattern 710 may overlap, i.e., be superimposed on, the display area of other preview effects (e.g., step-up effects, icon change effects due to pre-reading effects, etc.). In pachinko machine 1, the above-described superimposed display is permitted in order to use as much of the image display area 700 of the effect display device 70 as possible to create powerful effects. However, with regard to the sub-decorative pattern 720, in order to compensate for the display state of the main decorative pattern 710, it is desirable to design the display area of the sub-decorative pattern 720 so that it does not overlap (is not superimposed on) the display area of the other preview effects. However, in relation to special preview effects where overlap is unavoidable (e.g., a group preview effect displayed across the entire image display area 700, a stage change effect that is a background preview effect suggesting or announcing a change in the presentation stage, etc.), it is preferable to set the display priority of the sub-decorative pattern 720 higher than the display priority of the special preview effect (i.e., set the sub-decorative pattern 720 to be displayed in front of the special preview effect). Furthermore, it is desirable that the right-hit notification image (an image displayed during a high base state, which prompts the player to aim and fire the game ball at the right-hand game area where the second starting hole 62 (in this embodiment, the second starting hole 62 is located in the right-hand game area) is located) be visible to the player at all times. Therefore, it is desirable to design the display area of the sub-decorative pattern 720 and the display area of the right-hit notification image so that they do not overlap (are not superimposed). However, if the display area of the main decorative pattern 710 is moved or enlarged, the display area of the sub-decorative pattern 720 and the display area of the right-hit notification image may overlap (be superimposed). In such a case, it is preferable to set the display priority of the main decorative pattern 710 lower than that of the right-hit notification image (i.e., set the main decorative pattern 710 so that it is displayed behind the right-hit notification image).
(8)特別遊技中においては、メイン装飾図柄710は3つの図柄による組合せ表示ではなく、1つの図柄のみの表示としてもよい。例えば、メイン装飾図柄710が「777」の図柄組合せで確定停止した上で特別遊技が実行された場合には、特別遊技中に「7」が表示され、メイン装飾図柄710が「222」の図柄組合せで確定停止した上で特別遊技が実行された場合には、特別遊技中に「2」が表示される。これにより、どのメイン装飾図柄710で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。また、変形例として、有利度が高い大当りに対応したメイン装飾図柄710の図柄組合せ(例えば、5R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)が確定停止した場合にのみ、特別遊技中に1つの図柄による表示を行ってもよい。このように特別遊技中に1つの図柄によるメイン装飾図柄710を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域(現在実行中の特別遊技がいずれのラウンドまで進行したかを示すラウンド表示を表示する領域)、右打ち表示領域(特別遊技中に表示される画像であり、遊技者に対して大入賞口64(本実施形態においては、大入賞口64が右側の遊技領域に配置されている)が配置されている右側の遊技領域を狙って遊技球を発射するように促す演出画像を表示する領域)、賞球獲得表示領域(現在実行中の特別遊技(1回の特別遊技)にて獲得した賞球数を表示する領域)、累積賞球数表示領域(現在実行中の特別遊技を少なくとも含む1以上の特別遊技にて獲得した(連荘にて獲得した)賞球数を表示する領域)とは重複しない(重畳表示しない)よう構成することが望ましい。但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合には強調表示の方がメイン装飾図柄710よりも表示優先度は高いことが好ましい。また、サブ装飾図柄720については、特別遊技中は変動表示が行われないことから、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが、特別遊技中に表示するよう構成してもよい。特別遊技中にサブ装飾図柄720を表示する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。 (8) During a special game, the main decorative symbol 710 may display only one symbol instead of a combination of three symbols. For example, if the main decorative symbol 710 is fixed to stop with the symbol combination "777" and a special game is executed, "7" is displayed during the special game. If the main decorative symbol 710 is fixed to stop with the symbol combination "222" and a special game is executed, "2" is displayed during the special game. This allows the player to recognize which main decorative symbol 710 resulted in a jackpot during the special game. As a variant, a single symbol may be displayed during the special game only when a symbol combination of the main decorative symbol 710 corresponding to a highly advantageous jackpot (e.g., "333," "555," "777," etc., indicating a jackpot of 5 rounds or more or a jackpot of 10 rounds) is fixed to stop. The display area displaying the main decorative pattern 710 using one symbol during a special game should preferably be configured so as not to overlap (be superimposed on) other display areas during the special game, including the round display area (the area displaying the round display indicating which round the currently active special game has progressed to), the right-hit display area (the area displaying an image displayed during the special game encouraging the player to aim the game ball at the right-hand game area where the large prize opening 64 (in this embodiment, the large prize opening 64 is located in the right-hand game area) is located), the prize ball acquisition display area (the area displaying the number of prize balls acquired in the currently active special game (one special game)), and the cumulative prize ball count display area (the area displaying the number of prize balls acquired (acquired in consecutive games) in one or more special games, including at least the currently active special game). However, the highlighting may be superimposed on the main decorative pattern 710, in which case the highlighting preferably has a higher display priority than the main decorative pattern 710. Additionally, since the sub-decorative pattern 720 does not change display during special play, it is preferable that it is not displayed during special play, but it may also be configured to be displayed during special play. When the sub-decorative pattern 720 is displayed during special play, it is preferable that it is configured so that it does not overlap (is not superimposed on) the other display areas during special play, which are the round display area, right-hit display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area, and it is also preferable that it is not superimposed on the highlight display.
(9)メイン装飾図柄710は、変動(例えば、画像表示領域700における上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、または仮停止中などの所定の状況においては、所定の動作を伴った表示を行うようにしてもよい。上記の各状況における所定の動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作、と称する。具体的には例えば、非リーチとなる場合(例えば、確定停止時において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が「624」と表示される場合)、メイン装飾図柄710は、変動開始時に左図柄711、中図柄712、右図柄713の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄711が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄713が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄712が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止して揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにおいて、全図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、サブ装飾図柄720は、上記の各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(例えば、確定停止時において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が「212」と表示される場合)、メイン装飾図柄710は、変動開始時に左図柄711、中図柄712、右図柄713の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄711が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄713が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄711と右図柄713が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄712が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」図柄が仮停止して揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにおいて、全図柄の全ての動作を終了させる(中図柄712は回転動作を行わない)。この場合においては、サブ装飾図柄720は、上記の各動作を一切行わない。また、SPリーチ演出に発展する場合(例えば、確定停止時において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が「232」と表示される場合)、メイン装飾図柄710は、変動開始時に左図柄711、中図柄712、右図柄713の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄711が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄713が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄711と右図柄713が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄711と右図柄713が揺れ動作を行っている最中に中図柄712が変動し(このとき、中図柄712は拡大した状態で上から下へと変動しており、それまでは重複していなかった(または重複割合が少なかった)左右の図柄に対して、重複している(または重複割合が高くなっている))、その後、SPリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、移行後に、全図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにおいて、全図柄の全ての動作を終了させる(中図柄712は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、サブ装飾図柄720は、上記の各動作を一切行わない。このように構成することで、メイン装飾図柄710の演出に多様性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせばよいので、特に動作を行わないよう構成することで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。また、変動停止してから遊技待機中デモ演出(図59を参照しながら後述する)が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間(例えば10秒)が経過した後は、メイン装飾図柄710が揺れ動作を行うように構成してもよいが、この状況であっても、サブ装飾図柄720は一切動作を行わないことが好ましい。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても遊技意欲を掻き立てることができるとともに、サブ装飾図柄720は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保することができる。その他、遊技待機中デモ演出が表示された場合、メイン装飾図柄710は非表示となるが、サブ装飾図柄720は表示が継続されるよう構成されてもよい。このように構成することで、遊技待機中デモ演出による画面表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、遊技待機中デモ演出中であれば遊技が行われていないため、サブ装飾図柄720も非表示としてもよい。また、メイン装飾図柄710のなかでも特定の図柄(例えば、中図柄712の「7」図柄)については、その他の図柄と比べて、所定の動作を行わない(または行う確率が低くなる)よう構成してもよい。上記所定の動作は、例えば、前述した仮停止動作(跳ねるような動作)であってもよい(特にリーチ成立後の中図柄712の「7」図柄について好適である)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の図柄と味方キャラクタの図柄とを組合せてメイン装飾図柄710が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といったメイン装飾図柄710)場合、メイン装飾図柄710の揺れ動作については、数字の図柄も味方キャラクタの図柄も揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であって、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中にメイン装飾図柄710が最も上側に表示されている状態と最も下側に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現してもよい。このように構成した場合、数字の図柄の揺れ幅を味方キャラクタの図柄の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の図柄は揺れ動作を行わずに味方キャラクタの図柄のみ揺れ動作を行うように構成してもよい。 (9) In addition to changing (for example, moving from top to bottom in the image display area 700), the main decorative pattern 710 may be displayed with a predetermined action in certain situations, such as when the change starts, immediately after a temporary stop, after a reach is achieved, or during a temporary stop. The predetermined actions in each of the above situations are referred to as the action at the start of the change, the action at a temporary stop, the action at the achievement of a reach, and the swinging action. Specifically, for example, in the case of a non-reach situation (for example, when the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 are displayed as "624" at the time of the final stop), the main decorative pattern 710 begins to change by expanding the left, middle, and right patterns 711, 712, and 713, respectively; then, when the left pattern 711 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "6" temporarily stops and continues swinging; then, when the right pattern 713 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "4" temporarily stops and continues swinging; then, when the middle pattern 712 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "2" temporarily stops and swings slightly; then, at the time of the final stop, all of the movements of all the patterns end. In this case, the sub-decorative pattern 720 does not perform any of the above-mentioned actions. Also, in the case of a normal reach (for example, when the main decorative pattern 710 and the sub decorative pattern 720 are displayed as "212" at the time of the final stop), when the main decorative pattern 710 starts to change, the left pattern 711, middle pattern 712, and right pattern 713 all expand, and then the change begins; then, when the left pattern 711 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "2" pattern temporarily stops, and then continues its swinging motion; then, when the right pattern 713 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "2" pattern temporarily stops, and then continues its swinging motion; then, to indicate that a reach has occurred, the left pattern 711 and the right pattern 713 make a rotating motion, and then continue their swinging motion again; then, when the middle pattern 712 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "1" pattern temporarily stops, and then makes a short swinging motion; then, at the final stop timing, all of the movements of all the patterns end (the middle pattern 712 does not make a rotating motion). In this case, the sub-decorative symbol 720 does not perform any of the above-mentioned operations. Also, when the game develops into an SP reach performance (for example, when the main decorative symbol 710 and the sub-decorative symbol 720 are displayed as "232" at the time of the fixed stop), the main decorative symbol 710 starts to change after performing an operation in which all of the left symbol 711, the middle symbol 712, and the right symbol 713 expand at the start of the change, and then when the left symbol 711 temporarily stops, it performs a bouncing operation, and the "2" symbol temporarily stops, and then it continues to swing, and then when the right symbol 713 temporarily stops, it performs a bouncing operation, and the "2" symbol temporarily stops, and then it continues to swing, and then the left symbol 711 and the right symbol 712 move together to notify that it is a reach. The symbol 3 rotates and then continues to swing again. Then, while the left and right symbols 711 and 713 are swinging, the center symbol 712 changes (at this point, the center symbol 712 expands and moves from top to bottom, overlapping (or overlapping at a higher rate) with the left and right symbols that previously did not overlap (or had a lower rate of overlap)). The background then transitions from the normal background to the reach background to execute the SP reach effect. After the transition, all symbols continue swinging for a predetermined period of time. Then, at the final stop timing, all movements of all symbols end (the center symbol 712 neither bounces nor rotates). In this case, the sub-decorative symbol 720 does not perform any of the above-mentioned movements. This configuration allows for greater diversity in the effects of the main decorative symbol 710. On the other hand, since the sub-decorative symbol 720 only needs to compensate for the display state of the main decorative symbol 710, it is preferable to configure it so that it does not perform any special operation, thereby avoiding unnecessary development and design burdens. Furthermore, even between the time when the fluctuation stops and the time when the game standby demo effect (described below with reference to FIG. 59) is displayed, the main decorative symbol 710 may be configured to perform a shaking motion after a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the fluctuation stops. However, even in this situation, it is preferable that the sub-decorative symbol 720 not perform any movement. This configuration can stimulate the player's desire to play even during game standby (when the symbols are stopped), and by not performing a shaking motion, the sub-decorative symbol 720 can ensure that the player is notified that the game is in standby mode. Furthermore, when the game standby demo effect is displayed, the main decorative symbol 710 may be hidden, but the sub-decorative symbol 720 may remain displayed. This configuration can emphasize the screen display due to the game standby demo effect while ensuring that the displayed symbol is displayed. However, since no game is being played during the game standby demo effect, the sub-decorative symbol 720 may also be hidden. Furthermore, certain symbols among the main decorative symbols 710 (e.g., the "7" symbol in the middle symbol 712) may be configured to not perform a predetermined action (or to perform it with a lower probability) compared to other symbols. The predetermined action may be, for example, the aforementioned temporary stop action (a bouncing action) (particularly suitable for the "7" symbol in the middle symbol 712 after a reach is achieved). This configuration can increase the rarity of the action for certain symbols. In addition, when the main decorative pattern 710 is formed by combining a number design and an ally character design (such as a main decorative pattern 710 such as "1" + "character a," "2" + "character b," ..., "7" + "character g"), both the number design and the ally character design will sway in the main decorative pattern 710, but the swing amplitude (the swing distance; for example, if swinging up and down, the distance between when the main decorative pattern 710 is displayed at the top and when it is displayed at the bottom) may be varied to achieve a more dynamic swing motion. In such a configuration, the swing amplitude of the number design may be made smaller than the swing amplitude of the ally character design, or the number design may not swing and only the ally character design may swing.
また、図58によれば、画像表示領域700の下辺部には、特別図柄の現変動(当該変動とも称する)及び変動保留(単に保留とも称する)をアイコンで表示する表示領域が設けられている。より具体的には、今現在において特別図柄の変動中であることを示すアイコンである当該変動アイコン及び今現在において変動表示の開始条件が成立していない変動表示である保留が存在することを示すアイコンである保留アイコンを表示する表示領域が設けられている。簡便のため、以降では第2特別図柄を省略して第1特別図柄についてのみ説明するが、実際には、第2特別図柄についても第1特別図柄と同様の構成が設けられると考えてよい。図58によれば、当該変動に対応するアイコンとして当該変動アイコン750が用意され、第1特別図柄の最大4つの変動保留に対応するアイコンとして、保留アイコン760(個別には、保留消化の近い順から、第1保留アイコン761、第2保留アイコン762、第3保留アイコン763、第4保留アイコン764)が用意されている。保留アイコン760では、第1特図保留ランプと同期して第1特別図柄の保留表示が実行される。なお、低ベースにおいては、第1特別図柄が変動中であり且つ第1特別図柄の保留が存在すると、第1特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンが表示可能であるが、第2特別図柄が変動中であり且つ第2特別図柄の保留が存在しても、第2特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンのいずれも表示されないよう構成される。また、高ベースにおいては、第2特別図柄が変動中であり且つ第2特別図柄の保留が存在すると、第2特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンが表示可能であるが、第1特別図柄が変動中であり且つ第1特別図柄の保留が存在しても、第1特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンのいずれも表示されないよう構成される。変形例として、当該変動アイコンについては、第1特別図柄の当該変動アイコン及び第2特別図柄の当該変動アイコンについては、第1特別図柄の保留アイコン及び第2特別図柄の保留アイコンとは異なり、低ベース及び高ベースのいずれにおいても表示されるように構成してもよい。なお、SPリーチ演出中においては、当該変動アイコン及び保留アイコンを非表示としてもよい、もしくは、当該変動アイコンは表示し保留アイコンは非表示としてもよい。 Also, as shown in Figure 58, the bottom edge of the image display area 700 is provided with a display area displaying the current special symbol change (also referred to as the change) and pending changes (also simply referred to as pending) as icons. More specifically, a display area is provided for displaying the change icon, which indicates that the special symbol is currently changing, and a pending icon, which indicates that there is a pending change for which the conditions for starting the change display have not yet been met. For simplicity, the following discussion will omit the second special symbol and only discuss the first special symbol. However, in reality, it can be assumed that the second special symbol will also have a similar configuration to the first special symbol. As shown in Figure 58, a change icon 750 is provided as the icon corresponding to the change, and pending icons 760 (individually, the first pending icon 761, the second pending icon 762, the third pending icon 763, and the fourth pending icon 764, in order of closest to completion of the pending) are provided as icons corresponding to up to four pending changes of the first special symbol. The hold icon 760 displays the hold of the first special symbol in synchronization with the first special symbol hold lamp. In addition, in a low base, when the first special symbol is changing and there is a hold of the first special symbol, the variable icon and hold icon of the first special symbol can be displayed, but even if the second special symbol is changing and there is a hold of the second special symbol, neither the variable icon nor the hold icon of the second special symbol is displayed. In addition, in a high base, when the second special symbol is changing and there is a hold of the second special symbol, the variable icon and hold icon of the second special symbol can be displayed, but even if the first special symbol is changing and there is a hold of the first special symbol, neither the variable icon nor the hold icon of the first special symbol is displayed. As a variant, the variable icons for the first special symbol and the second special symbol may be configured to be displayed at both a low base and a high base, unlike the reserved icon for the first special symbol and the reserved icon for the second special symbol. During the SP reach performance, the variable icons and reserved icons may be hidden, or the variable icons may be displayed and the reserved icons may be hidden.
さらに、図58によれば、画像表示領域700の右上隅のサブ装飾図柄720の下側に、保留数表示770の表示領域が設けられている。保留数表示770は、第1特別図柄の変動保留数を、数字等を用いて小さく表示するものであり、少なくとも、変動保留が存在しながらも保留アイコン760の表示が行われない期間に表示される、とする。例えば、図58の場合、保留数表示770は「2」と表示されているが、これは、第1特別図柄の変動保留数が「2」であることを意味するものであり、保留アイコン760において、第1保留アイコン761及び第2保留アイコン762が点灯(図中では黒塗り)していることと対応している。また、前述したように、実際のパチンコ機1では、第2特別図柄についても、その変動保留数を表示する表示領域が設けられる。ここで、第1特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示と、第1特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示の両方を同時に表示(例えば、第1特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示を赤色の数字で表示し、第2特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示を青色の数字で表示)してもよい。なお、保留数表示(第1特別図柄の保留数表示、第2特別図柄の保留数表示)については、保留が0である場合であっても非表示とはせず、「0」と表示される。例えば、第1特別図柄の変動保留数が「0」であり、第2特別図柄の変動保留数が「3」である場合、第1特別図柄の保留数表示は「0」と表示され、第2特別図柄の保留数表示は「3」と表示される。また、保留数表示については、特別図柄の変動中だけでなく特別図柄の停止中にも常時表示される(例えば、SPリーチ演出中であるかどうかに限らず常に表示される、装飾役物が作動中であるかどうかに限らず常に表示される)が、特別遊技の実行中や遊技待機中デモ演出の実行中には非表示とされることが望ましい。但し、保留数表示については、特別遊技の実行中や遊技待機中デモ演出の実行中であっても表示してもよいが、その場合、遊技待機中デモ演出の実行中においては、第1特別図柄の変動保留数及び第2特別図柄の変動保留数のいずれもが「0」であるため、必ず第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示が「0」と表示されることになる(特別遊技の実行中においては、特別遊技が開始される直前に変動保留数が存在する可能性があるため、「0」以外を表示し得る)。また、第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示のいずれにおいても、所定の演出と重畳表示する場合があるが、表示優先度は第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示のほうが高い。また、第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示のいずれにおいても、特定の演出と重畳表示することはないように構成されてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 58, a display area for the reserved number display 770 is provided below the sub-decorative symbol 720 in the upper right corner of the image display area 700. The reserved number display 770 displays the number of reserved variable balls for the first special symbol in small letters using numbers or the like, and is displayed at least during periods when the reserved ball icon 760 is not displayed even though a reserved variable ball exists. For example, in Figure 58, the reserved number display 770 displays "2," which means that the reserved variable ball number for the first special symbol is "2," and corresponds to the first reserved icon 761 and the second reserved icon 762 being lit (blacked out in the figure) in the reserved ball icon 760. Furthermore, as mentioned above, in an actual pachinko machine 1, a display area for displaying the reserved variable ball number is also provided for the second special symbol. Here, both the reserved number display showing the reserved number of the first special symbol and the reserved number display showing the reserved number of the first special symbol may be displayed simultaneously (for example, the reserved number display showing the reserved number of the first special symbol may be displayed in red numbers, and the reserved number display showing the reserved number of the second special symbol may be displayed in blue numbers). Note that the reserved number displays (reserved number display for the first special symbol, reserved number display for the second special symbol) are not hidden even when the reserved number is 0, but are displayed as "0". For example, if the reserved number of the first special symbol is "0" and the reserved number of the second special symbol is "3", the reserved number display for the first special symbol will be displayed as "0", and the reserved number display for the second special symbol will be displayed as "3". Furthermore, the reserved number display is always displayed not only while the special symbols are changing but also while the special symbols are stopped (for example, it is always displayed regardless of whether an SP reach effect is being performed or whether a decorative device is in operation or not), but it is desirable that it is not displayed while a special game is being performed or a game standby demo effect is being performed. However, the reserved number display may be displayed even while a special game is being performed or a game standby demo effect is being performed, but in that case, since both the variable reserved number of the first special symbol and the variable reserved number of the second special symbol are "0" during the game standby demo effect, the reserved number display of the first special symbol and the reserved number display of the second special symbol will always be displayed as "0" (during the execution of a special game, there may be a variable reserved number immediately before the special game starts, so a value other than "0" may be displayed). Additionally, while both the reserved number display for the first special pattern and the reserved number display for the second special pattern may be superimposed with a specific effect, the display priority for the reserved number display for the first special pattern and the reserved number display for the second special pattern is higher. Additionally, both the reserved number display for the first special pattern and the reserved number display for the second special pattern may be configured not to be superimposed with a specific effect.
<遊技待機中デモ演出>
図59は、遊技待機中デモ演出の開始前の画面遷移例を示す図である。図59において、特別図柄は変動中ではなく、変動保留も存在していない。
<Demo effect while waiting to play>
59 is a diagram showing an example of a screen transition before the start of the game standby demo effect. In FIG. 59, the special symbol is not changing, and there is no change pending.
図59(A)は、変動保留が存在しない状況にて特別図柄が停止した直後の状態であり、図59(A)に示された画像表示領域700において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720は、変動することなく停止表示されている。図59(A)の状態が所定時間(例えば、20秒)継続した後、もしくは、演出ボタン3jが操作された後は、図59(B)のように、画像表示領域700には、演出設定の調整画面が表示される。演出設定の調整画面は、遊技者の操作によって所定機能の設定を調整するための画面である。演出設定の調整画面の具体例として図59には、演出中に遊技者に要求される演出入力装置(例えば、演出ボタン3jや第2演出ボタン3k)への操作を自動処理するか否かを設定する自動操作設定(B1)、演出に伴って出力される音量を設定する音量設定(B2)、及び、演出表示装置70等の光量を設定する光量設定(B3)が図示されている。音量の設定および音量設定の調整画面の表示、光量の設定および光量設定の調整画面の表示は、特別図柄の変動中や、特別遊技の実行中も可能である。なお、演出設定についてはこれ以外にも、特定の演出の発生頻度を設定する設定機能及び設定画面を有してもよく、例えば、プレミアキャラクタに係る演出の発生頻度を設定可能に構成してもよい。具体的には、プレミアキャラクタに係る演出の発生頻度を「大当り時の0.1%」、「大当り時の10%」、「大当り時の100%」、「確変大当り時の100%(通常大当りでは発生しない)」のいずれかに設定可能に構成してもよい。なお、演出設定の調整画面は所定時間(例えば、20秒)継続した後に自動的に表示されるものでなく、演出ボタン3jが操作された後に表示されるよう構成してもよい。また、装飾図柄710は、数字だけでなくキャラクタも含めて構成されてもよく(例えば、キャラクタBに「7」が付帯したり、キャラクタHに「2」が付帯したりする態様でもよく)、そのように構成した場合、変動停止直後は、数字とキャラクタが合わさった表示態様にて停止しており、数字もキャラクタも微動だにしないが、所定時間(例えば、30秒)が経過した後は、数字が消去されキャラクタのみの表示態様に変化したうえで停止状態を維持したり、数字もキャラクタも微細に揺れる態様にて停止状態を維持したりしてもよいし、数字とキャラクタに更にキャラクタ名まで合わさった表示態様に変化したうえで停止状態を維持したりしてもよい。 Figure 59 (A) shows the state immediately after a special symbol stops when there are no pending changes. In the image display area 700 shown in Figure 59 (A), the main decorative symbol 710 and the sub-decorative symbol 720 are displayed stationary without changing. After the state shown in Figure 59 (A) continues for a predetermined time (e.g., 20 seconds) or after the effect button 3j is operated, an effect setting adjustment screen is displayed in the image display area 700, as shown in Figure 59 (B). The effect setting adjustment screen is a screen for adjusting the settings of predetermined functions through player operation. As a specific example of the effect setting adjustment screen, Figure 59 shows an automatic operation setting (B1) that sets whether or not to automatically process operations on the effect input device (e.g., effect button 3j or second effect button 3k) required by the player during an effect, a volume setting (B2) that sets the volume output in conjunction with the effect, and a light intensity setting (B3) that sets the light intensity of the effect display device 70, etc. The volume setting and the volume setting adjustment screen, and the light intensity setting and the light intensity setting adjustment screen can be displayed even while the special symbols are fluctuating or while a special game is being played. The effect settings may also have a setting function and setting screen for setting the frequency of specific effects. For example, the frequency of effects related to premium characters may be settable. Specifically, the frequency of effects related to premium characters may be settable to one of "0.1% at the time of a jackpot," "10% at the time of a jackpot," "100% at the time of a jackpot," or "100% at the time of a special jackpot (not occurring at a normal jackpot)." The effect setting adjustment screen may not be automatically displayed after a predetermined period of time (e.g., 20 seconds) but may be displayed after the effect button 3j is operated. Furthermore, decorative pattern 710 may be configured to include not only numbers but also characters (for example, character B may have a "7" attached, or character H may have a "2" attached), and in such a configuration, immediately after the fluctuation stops, the display will stop with the numbers and characters combined, and neither the numbers nor the characters will move at all, but after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed, the numbers will be erased and the display will change to show only the characters, and the stopped state will be maintained, or both the numbers and characters may move slightly, and the stopped state will be maintained, or the display will change to show the numbers, characters, and even the character's name combined, and the stopped state will be maintained.
そして、図59(B)の状態から、遊技球の始動口への入球等が発生しないままさらに所定時間(例えば、120秒)が経過すると、図59(C)に遷移する。図59(C)の状態に遷移すると、演出制御基板200は、画像表示領域700において、予め用意されたデモ画像(デモムービー)の表示を開始する(遊技待機中デモ演出の開始)。なお、遊技待機中デモ演出の実行は特別図柄が変動しない期間に限定されることから、図59の場合は、図59(C)から遊技待機中デモ演出が終了するまで、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720は何れも非表示にされるとしている。但し、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技待機中デモ演出の実行中も、サブ装飾図柄720の表示が継続されるように構成されてもよい。そして、遊技待機中デモ演出の実行後、遊技球の始動口への入球等が発生した場合には、演出制御基板200は、当該時点で即座に遊技待機中デモ演出を中断し、画像表示領域700においてメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720の変動表示等が開始される。 Then, if a predetermined time (e.g., 120 seconds) elapses from the state shown in Figure 59(B) without any occurrence of a game ball entering the starting hole, the state transitions to Figure 59(C). Upon transitioning to the state shown in Figure 59(C), the effect control board 200 begins displaying a pre-prepared demo image (demo movie) in the image display area 700 (start of the game standby demo effect). Note that, because the execution of the game standby demo effect is limited to periods when the special symbols do not change, in the case of Figure 59, both the main decorative symbol 710 and the sub-decorative symbol 720 are hidden from view from Figure 59(C) until the game standby demo effect ends. However, as mentioned above, the pachinko machine 1 according to this embodiment may be configured to continue displaying the sub-decorative symbol 720 even during the execution of the game standby demo effect. Then, if a game ball enters the starting hole after the game standby demo effect is executed, the effect control board 200 immediately suspends the game standby demo effect at that point, and begins displaying the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 in the image display area 700.
パチンコ機1で実行される遊技待機中デモ演出は、世界観や登場人物といったパチンコ機1のテーマを紹介するもの、または、パチンコ機1の遊技中に現出され得る遊技演出の一部を紹介するものが代表的であるが、その他の情報を紹介するものであってもよい。具体的には例えば、高期待度を示す特定の模様(例えば、遊技機メーカーが自社製造の遊技機に共通して使用する固有の柄模様、所謂『メーカー柄』)を紹介する等してもよい。パチンコ機1において、メーカー柄は、遊技演出中の任意のタイミングで表示される可能性があり、メーカー柄が表示された場合には、遊技者に有利な遊技結果(大当り、確変大当り)や遊技展開(SPリーチ発展等)への期待度が高いことを示唆するものとする。このメーカー柄についても、通常状態において発生すると大当り確定とまではいかないが大当り期待度が高い一方で、確変状態や時短状態にて発生すると大当り確定であることが好適である。 The demo effects executed by the pachinko machine 1 during game standby typically introduce the theme of the pachinko machine 1, such as the worldview or characters, or introduce parts of the game effects that may appear during play on the pachinko machine 1, but may also introduce other information. Specifically, for example, they may introduce a specific pattern indicating high expectations (for example, a unique design used by a gaming machine manufacturer for all of its in-house gaming machines, known as a "manufacturer pattern"). In the pachinko machine 1, the manufacturer pattern may be displayed at any time during the game effect, and when the manufacturer pattern is displayed, it indicates high expectations for a game result (jackpot, special jackpot) or game development (such as the development of an SP reach) that is favorable to the player. While the occurrence of this manufacturer pattern in normal mode does not necessarily guarantee a jackpot, it does indicate a high level of jackpot expectation, while its occurrence in special jackpot mode or time-saving mode ideally guarantees a jackpot.
なお、前述した<遊技機の制御構成>からここまで、演出面は主流な液晶機の場合で説明してきたが、本実施形態の上記説明は液晶機に限定されるものではなく、他の演出表示手段(例えば、1以上の回転可能なリール(ドラム)によって演出を実行するドラム式の演出表示装置等)を備える遊技機にも適用可能である。 Note that from the above-mentioned <Control Configuration of Gaming Machine> up to this point, the presentation has been explained in the case of mainstream LCD machines, but the above explanation of this embodiment is not limited to LCD machines and can also be applied to gaming machines equipped with other presentation display means (for example, a drum-type presentation display device that produces presentations using one or more rotatable reels (drums)).
<抑制機能>
本実施形態に係る遊技機(パチンコ機1)に搭載可能な抑制機能について説明する。詳細は後述するが、「抑制機能」は、遊技機において所定の計数値「MY」が予め定められた規定値に達した場合に、遊技を停止且つ報知する機能をいう。MYカウンタは、MYを計数するためのカウンタである。「MY」は、「MY=セーフ数(賞球予定数)-アウト数(遊技済み球数)」の関係式で表される計数値であり、セーフ数とアウト数との差球数に基づく計数値であり、遊技者に付与される遊技価値数(遊技者の持ち球または遊技機の出玉)を示す指標である。抑制機能は主制御基板100によって管理され、抑制機能に関するデータ(例えばMYカウンタ)も主制御基板100内の記憶領域に格納される。そして抑制機能に関連して実行される抑制機能関連演出は、主制御基板100から通知される情報に基づいて、演出制御基板200が実行する。
<Suppression function>
A suppression function that can be installed in the gaming machine (pachinko machine 1) according to this embodiment will be described. As will be described in detail later, the "suppression function" refers to a function that stops play and issues an alert when a predetermined count value "MY" reaches a predetermined value in the gaming machine. The MY counter is a counter for counting MY. "MY" is a count value expressed by the relationship "MY = number of safes (number of expected winning balls) - number of outs (number of balls played)." It is a count value based on the difference in balls between the number of safes and the number of outs, and is an indicator of the number of game value (balls held by the player or balls dispensed by the gaming machine) awarded to the player. The suppression function is managed by the main control board 100, and data related to the suppression function (e.g., the MY counter) is also stored in a memory area within the main control board 100. The suppression function-related effects executed in connection with the suppression function are executed by the effect control board 200 based on information notified by the main control board 100.
MYカウンタのカウント値が所定の閾値(後述の規定値=「95000」)に達したこと、すなわち、後述の抑制機能作動条件を充足したこと示すフラグとして、抑制機能作動フラグを備えている。抑制機能作動フラグは、抑制機能作動条件を充足したときにONとなる。また、抑制機能作動フラグは、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源投入が行われたときにOFFとなる。なお、遊技球が各入賞口又はアウト口に入球した場合にMYカウンタの更新(加減算)が行われる。具体的には、MYカウンタのカウント値にセーフ数を加算する。「セーフ数」とは、各入賞口への遊技球の入球に基づき、賞球として払い出されることが予定される遊技球(セーフ球)の個数、つまり賞球予定数を意味する。つまり、セーフ数は、賞球払出ユニット34から実際に払い出された実賞球数ではなく、払い出しを行わせることを決定した賞球予定数である。MYカウンタは、第1始動口に遊技球が1個入球した場合、第1始動口に遊技球が1個入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、第2始動口に遊技球が1個入球した場合、第2始動口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「1」を加算する。また、MYカウンタは、一般入賞口に遊技球が1個入球した場合、一般入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、大入賞口に遊技球が1個入球した場合、大入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「15」を加算する。また、MYカウンタのカウント値からアウト数を減算する。「アウト数」とは、遊技領域に打ち出されて遊技に使用された遊技球(アウト球)の個数、つまり、遊技領域の各入賞口(第1始動口、第2始動口、一般入賞口、大入賞口など)またはアウト口に入球して遊技盤の裏面側に排出された遊技球(アウト球)の個数である。MYカウンタは、アウト口に遊技球が1球入球(アウト球、遊技済み球と称する)する毎に、アウト数として「1」を減算する。但し、MYカウンタが「0」である場合には、アウト球(遊技済み球)が検出されたとしても、MYカウンタは減算されない。つまり、MYカウンタのカウント値は「0」未満の数値(マイナスの数値)にはならず、MYカウンタのカウント値が「0」である状況においてアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、そのアウト数に応じた数値は減算されず、MYカウンタのカウント値は「0」を維持する。なお、MYカウンタを更新する毎に、MYカウンタのカウント値を特定するための演出コマンド(「差球数信号」と称する)を生成・出力する。この差球数信号に基づき、後述の抑制機能関連演出(事前報知演出、抑制報知演出)を実行する。 The suppression function activation flag is provided as a flag indicating that the count value of the MY counter has reached a predetermined threshold (the specified value of "95,000" described below), i.e., that the suppression function activation conditions described below have been met. The suppression function activation flag is turned ON when the suppression function activation conditions are met. The suppression function activation flag is also turned OFF when power is turned on with RAM clear (operation of the RAM clear switch). The MY counter is updated (added or subtracted) when a game ball enters each winning slot or outlet. Specifically, the safe number is added to the count value of the MY counter. The "safe number" refers to the number of game balls (safe balls) scheduled to be paid out as prize balls based on the game balls entering each winning slot, i.e., the planned number of prize balls. In other words, the safe number is not the actual number of prize balls actually paid out from the prize ball payout unit 34, but the planned number of prize balls determined to be paid out. When one game ball enters the first start port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when one game ball enters the first start port. When one game ball enters the second start port, the MY counter adds "1" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when a game ball enters the second start port. When one game ball enters the general prize port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when a game ball enters the general prize port. When one game ball enters the special prize port, the MY counter adds "15" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when a game ball enters the special prize port. The MY counter also subtracts the number of outs from the count value of the MY counter. The "number of outs" refers to the number of game balls (out balls) that have been launched into the game area and used in play, i.e., the number of game balls (out balls) that have entered each winning slot (first starting slot, second starting slot, general winning slot, large winning slot, etc.) in the game area or the out slot and been ejected to the back side of the game board. The MY counter subtracts "1" from the number of outs each time a game ball enters an out slot (referred to as an out ball or played ball). However, if the MY counter is "0," the MY counter is not subtracted even if an out ball (played ball) is detected. In other words, the count value of the MY counter does not become a number less than "0" (a negative number). Even if an out ball (played ball) occurs when the MY counter's count value is "0," the number corresponding to the number of outs is not subtracted, and the MY counter's count value remains "0." Each time the MY counter is updated, an effect command (called a "ball difference signal") is generated and output to specify the count value of the MY counter. Based on this ball difference signal, the suppression function-related effects (pre-alert effect, suppression notification effect) described below are executed.
図60は、MYカウンタの計数方法を説明するための図である。図60(A)は、MYカウンタのカウント値を概念的に示す図であり、横軸は時間軸を示し、縦軸はMYカウンタのカウント値を示している。図60(B)は、図60(A)の時系列に対応する形で差球数の実累積値を概念的に示す図であり、横軸は時間軸を示し、縦軸は差球数の実累積値を示している。図60(A)には、上述した制御に基づいてMYカウンタのカウント値が所定の閾値(規定値=「95000」)に到達するまでの時系列変化の一例が示されている。そして、図60(A)と図60(B)との関係によれば、遊技の途中で差球数の実累積値がマイナス値を更新するような場合でも、差球数の実累積値が所定の閾値(規定値=「95000」)に到達した際にはMYカウンタのカウント値が正確に当該規定値を計数できることが表される。 Figure 60 is a diagram explaining the counting method of the MY Counter. Figure 60(A) is a diagram conceptually illustrating the count value of the MY Counter, with the horizontal axis representing time and the vertical axis representing the count value of the MY Counter. Figure 60(B) is a diagram conceptually illustrating the actual cumulative value of the difference in ball count in a form corresponding to the time series of Figure 60(A), with the horizontal axis representing time and the vertical axis representing the actual cumulative value of the difference in ball count. Figure 60(A) shows an example of the time series change until the count value of the MY Counter reaches a predetermined threshold (prescribed value = "95,000") based on the above-mentioned control. The relationship between Figures 60(A) and 60(B) shows that even if the actual cumulative value of the difference in ball count updates to a negative value during play, the count value of the MY Counter can accurately count to the predetermined value when the actual cumulative value of the difference in ball count reaches the predetermined threshold (prescribed value = "95,000").
MYカウンタのカウント値が予め定められた所定の閾値(「規定値」と称する)に到達することを契機に抑制機能が作動する。すなわち、抑制機能の作動条件(「抑制機能作動条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が規定値に到達することである。規定値として「95000」が設定されており、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することを契機に抑制機能作動条件が成立する。なお、前述したように、抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動フラグがONとなる。また、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能が解除されるまでの間に(抑制機能作動フラグがOFFとなるまでの間に)、セーフ球およびアウト球が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新(加減算)されず、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を維持する。つまり、MYカウンタとしての上限値は「95000」であり、MYが「95000」を超過したとしてもMYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。補足するならば、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回ったとしても、MYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。換言すれば、MYが「95000」に到達する前であれば、MYの更新に連動してMYカウンタが更新することになる。なお、変形例としては、MYが「95000」を超過した場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を超過して更新されても良く、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回った場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を下回って更新されても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。別の変形例としては、MYが「95000」を超過した場合、MYカウンタの値を「95000」とした後で「0」へと切り替える(初期化(クリア)する)、且つ、MYカウンタを更新しない(「0」で固定する)よう構成しても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。 The suppression function is activated when the MY counter count reaches a predetermined threshold (referred to as the "predetermined value"). That is, the condition for the suppression function (referred to as the "suppression function activation condition") is that the MY counter count reaches the predetermined value. The predetermined value is set to "95,000," and the suppression function activation condition is met when the MY counter count reaches the predetermined value of "95,000." As mentioned above, when the suppression function activation condition is met, the suppression function activation flag is turned ON. Furthermore, when the MY counter count reaches the predetermined value of "95,000" and the suppression function activation condition is met, the MY counter count is not updated (added or subtracted) even if a safe ball or an out ball occurs until the suppression function is deactivated (until the suppression function activation flag is turned OFF), and the MY counter count remains at the predetermined value of "95,000." In other words, the upper limit value of the MY counter is "95000", and even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". Additionally, even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". In other words, before MY reaches "95000", the MY counter will be updated in conjunction with the update of MY. As a variant, even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, i.e., updated to exceed "95000", or even if MY reaches or exceeds "95000" and then falls below "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, i.e., updated to fall below "95000". Even with this configuration, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be reliably activated. As another variation, when MY exceeds "95000", the MY counter value can be set to "95000" and then switched to "0" (initialized (cleared)), and the MY counter can be configured not to be updated (fixed at "0"). Even with this configuration, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be reliably activated.
抑制機能が作動した場合、遊技停止状態に移行して、遊技の進行が停止される。一例として、抑制機能が作動した場合、特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などが実行されず、入球容易状態(高ベース状態とも称する)や特別遊技なども実行されなくなる。また、抑制機能が作動した場合には、発射装置の作動が規制され、発射装置の操作の如何を問わず、遊技球の発射が停止される。但し、抑制機能が作動した場合であっても、払い出すべき遊技球(抑制機能が作動する前の入賞に基づく賞球)がある場合には、払出動作は許容され、当該遊技球の払い出しは遅滞なく実行される。すなわち、MYカウンタの加算は、実際に払い出された実賞球数ではなく、これから払い出されることが予定される賞球予定数に基づき行われるため、当該賞球予定数に対応する賞球が全て払い出されていない状況下でも、当該賞球予定数の加算によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達している場合には、(当然に抑制機能作動条件を充足しているので)抑制機能が作動するのであるが、その場合でも当該賞球予定数のうちの残りの部分(抑制機能の作動開始時に払い出されていない残りの賞球数)の払い出しは最後までしっかり行われるようになっている。そのため、詳細は後述するが、抑制機能の作動中であっても、当該抑制機能の作動中の遊技球の払い出しを起因として、遊技機に賞球エラー(前述した遊技球払出エラー)が発生する場合があり、そのときには賞球エラーに対応するエラー報知が実行されることになる。なお、特別遊技の実行中でなくても、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となった賞球(例えば、MYカウンタのカウント値が「94998」である場合に一般入賞口への遊技球の入球により「3個」の賞球数が払いされるとき)については、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を超える分の賞球(上記の例では残りの1個の賞球)の払い出しについても最後までしっかり行われるようになっている(但し、当然ながらそれ以降の入賞に基づいて賞球は払い出されない)。抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態および発射停止状態に移行するが、この構成に限定されるものではなく、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態には移行するが、発射停止状態には移行しないように構成してもよい。 When the suppression function is activated, the game transitions to a game stop state, and the game progress is halted. As an example, when the suppression function is activated, special symbol win/loss determination, symbol determination, and variation pattern determination are not performed, and easy-to-win states (also known as high base states) and special games are not executed. Furthermore, when the suppression function is activated, the operation of the launching device is restricted, and the launching of game balls is halted regardless of how the launching device is operated. However, even when the suppression function is activated, if there are game balls to be paid out (prize balls based on winning before the suppression function was activated), the payout operation is permitted, and the game balls are paid out without delay. In other words, since the MY counter is incremented based on the planned number of prize balls to be paid out, rather than the actual number of prize balls actually paid out, even in a situation where all of the prize balls corresponding to the planned number of prize balls have not been paid out, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to the increment of the planned number of prize balls, the suppression function will be activated (because the suppression function activation condition is naturally met), but even in that case, the remaining part of the planned number of prize balls (the remaining number of prize balls that have not been paid out when the suppression function starts to operate) will be paid out to the end. Therefore, as will be described in detail later, even while the suppression function is operating, a prize ball error (the above-mentioned game ball payout error) may occur in the gaming machine due to the payout of game balls during the operation of the suppression function, and in that case, an error notification corresponding to the prize ball error will be executed. Even when a special game is not being played, if the MY Counter's count reaches the specified value of 95,000 (for example, when the MY Counter's count is 94,998 and a game ball enters the general prize slot, three prize balls are paid out), the prize balls that cause the MY Counter's count to exceed the specified value of 95,000 (the remaining one prize ball in the above example) will be paid out until the end (however, of course, no prize balls will be paid out based on subsequent wins). When the suppression function is activated, the game stops and the firing stops, but this configuration is not limited to this; the suppression function may be configured to enter the game stop state but not the firing stops.
また、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)と、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)とで、抑制機能の作動タイミングが相違する。特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足と同時又は略同時に、抑制機能が作動する。つまり、特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とが実質的に同一のタイミングとなる。特別遊技の非実行中の状況として、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該変動表示がはずれの変動表示であるか大当りの変動表示であるかに関らず、抑制機能作動条件を充足した時点(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した時点)で抑制機能が作動する。そのため、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該変動表示が停止表示されることを待たずに(当該変動表示が停止表示される前であっても)、当該抑制機能作動条件を充足した時点で抑制機能が作動して、当該変動表示が中途段階で強制的に終了する。そのため、大当りの変動表示の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、本来であれば当該変動表示の終了後に行われる予定の特別遊技を享受できず、特別遊技において得られる利益(賞球)を獲得することはできない。その理由としては、大当りの変動表示の途中で遊技を強制停止させたとしても、この時点で遊技者は遊技の結果(大当りに当選していること)を知り得ないため、当該変動表示の途中でいきなり遊技が停止したとしても、遊技者が不満感や不信感を抱くおそれが低いからである。なお、入球容易状態において第2始動口が4秒×1回の開放している最中に、該開放状態の第2始動口への遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、他の一般入賞口などへの遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、当該規定値到達時に第2始動口を強制的に閉鎖させる(開放時間が残っていても閉鎖させる)ことが好適である。一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、特別遊技(大当り終了デモ演出が実行される大当り終了デモ期間)が終了するまでの間は抑制機能が作動せず、特別遊技(大当り終了デモ期間)の終了後に抑制機能が作動することになる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動条件の充足時から特別遊技の終了時までの間、遊技を継続することが可能となり、抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とは実質的に異なるタイミングとなる。その理由としては、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該特別遊技を即停止させず遊技を継続させたとしても、遊技者は残りのラウンド遊技(単位遊技)において限られた個数の賞球を獲得するだけであり、遊技者が過剰な利益を獲得することにはならず(他の遊技者との不公平感が生じることはなく)、また、特別遊技の実行中にいきなり抑制機能が作動して遊技停止となると、遊技者に対して不信感や不満感を与えるおそれがあるからである。なお、変形例として、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の最終ラウンドの終了時までは抑制機能が作動せず、その最終ラウンドの終了後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の大当り終了デモ期間の開始時までは抑制機能が作動せず、その大当り終了デモ期間の開始後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、更なる変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとしても(抑制機能作動条件を充足したとしても)、特別遊技が終了するまでの間(抑制機能が作動するまでの間)に、セーフ球およびアウト球が発生した場合には、MYカウンタのカウント値を更新可能に構成してもよい。その場合には、抑制機能作動条件を充足した後に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を下回ることになったとしても(抑制機能作動条件を充足する前の状態に戻ったとしても)、当該特別遊技の終了後に抑制機能が作動する構成を適用することができる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を一旦充足すれば、当該特別遊技が終了するまでの間にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」から増加または減少したとしても、当該特別遊技が終了したときに抑制機能の作動が確約される構成としてもよい。なお、本変形例においても、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後、当該特別遊技が終了するまでは、大入賞口への遊技球の入球等に基づく賞球払出は可能である。 Furthermore, the timing of the suppression function activation differs between when the MY counter count reaches the specified value of "95,000" while special play is not being played (when the suppression function activation condition is satisfied) and when the MY counter count reaches the specified value of "95,000" while special play is being played (when the suppression function activation condition is satisfied). If the suppression function activation condition is satisfied while special play is not being played, the suppression function activates simultaneously or approximately simultaneously with the satisfaction of this suppression function activation condition. In other words, if the suppression function activation condition is satisfied while special play is not being played, the satisfaction of this suppression function activation condition and the activation of the suppression function will be substantially the same timing. If the suppression function activation condition is satisfied while a symbol is changing and a miss is displayed, the suppression function will activate when the suppression function activation condition is satisfied (when the MY counter count reaches the specified value of "95,000"), regardless of whether the change display is a miss or a jackpot. Therefore, if the suppression function activation condition is met during the display of the changing symbols, the suppression function is activated at the time the suppression function activation condition is met, without waiting for the changing symbols to stop (even before the changing symbols stop), and the changing symbols are forcibly terminated midway. Therefore, if the suppression function activation condition is met during the execution of the jackpot changing symbols, the player will not be able to enjoy the special game that would normally be played after the changing symbols end, and will not be able to earn the profits (prize balls) that would be obtained in the special game. The reason for this is that even if the game is forcibly stopped midway through the changing symbols of a jackpot, the player will not know the result of the game (that he or she has won a jackpot) at this point, so even if the game suddenly stops midway through the changing symbols, the player is unlikely to feel dissatisfied or distrustful. In addition, even if the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to a winning ball entering the second starting port while the second starting port is open once every four seconds in the easy-to-enter state, or if the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to a winning ball entering another general entry port, it is preferable to forcibly close the second starting port (even if the opening time remains) when the specified value is reached. On the other hand, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function will not be activated until the end of the special game (the jackpot end demo period in which the jackpot end demo effect is executed), and will be activated after the end of the special game (the jackpot end demo period). In other words, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, game play can be continued from the time the suppression function activation condition is satisfied until the end of the special game, and the timing of the suppression function activation will be substantially different from the timing of the suppression function activation. The reason for this is that if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, even if the special game is continued without immediately stopping, the player will only acquire a limited number of prize balls in the remaining rounds (unit games), and the player will not gain excessive profits (there will be no sense of unfairness with other players). Furthermore, if the suppression function is suddenly activated during the execution of a special game and the game is stopped, it may cause the player to feel distrustful or dissatisfied. As a variant, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the end of the final round of the special game, and the suppression function may be activated after the end of the final round. Alternatively, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the start of the jackpot end demo period of the special game, and the suppression function may be activated after the start of the jackpot end demo period. As a further modification, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95,000" during the execution of a special game (even if the suppression function activation condition is satisfied), the count value of the MY counter may be updated if a safe ball or an out ball occurs until the special game ends (until the suppression function is activated). In this case, even if the count value of the MY counter falls below the specified value "95,000" after the suppression function activation condition is satisfied (even if it returns to the state before the suppression function activation condition is satisfied), the suppression function may be activated after the special game ends. In other words, once the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may be guaranteed to be activated when the special game ends, even if the count value of the MY counter increases or decreases from the specified value "95,000" until the special game ends. Note that even in this modification, after the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, prize balls can be paid out based on the entry of game balls into the large prize slot, etc., until the special game ends.
続いて、抑制機能の解除方法について説明する。抑制機能が作動した場合は、電源投入時のRAMクリア処理により、当該抑制機能の作動を解除可能である。すなわち、抑制機能が作動した場合には、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行うことで、抑制機能作動フラグをONからOFFに切り換えて、抑制機能の作動を解除することができる。ここで、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「RAMクリアモード」(RAMクリア処理が実行されるモードであり、RAMクリア処理が終了することで自動的に後述する「遊技モード」に移行する)に移行する場合の電源復帰である。また、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「遊技モード」(特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などの遊技が可能なモード)に移行する場合の電源復帰である。なお、抑制機能が作動した場合に、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らず、抑制機能は解除されない。その場合には、電源復帰後においても抑制機能が作動して、遊技停止状態および発射停止状態が継続することになる。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行った場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換ることで、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したとしても抑制機能は作動しない。一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らないため、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したときに抑制機能が作動する。 Next, we will explain how to disable the suppression function. If the suppression function is activated, it can be deactivated by clearing the RAM when the power is turned on. That is, if the suppression function is activated, the suppression function activation flag can be switched from ON to OFF by turning off the power to the gaming machine and then restoring power with a RAM clear (operation of the RAM clear switch), thereby deactivating the suppression function. Here, a power restoration with a RAM clear (operation of the RAM clear switch) refers to a power restoration that transitions to "RAM clear mode" (a mode in which a RAM clear process is executed, and which automatically transitions to "game mode," described below, upon completion of the RAM clear process) as the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored). Furthermore, a power restoration without a RAM clear refers to a power restoration that transitions to "game mode" (a mode in which play is possible, such as determining whether a special symbol is a hit or miss, determining symbols, and determining variation patterns) as the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored). In addition, if the suppression function is activated and the gaming machine is powered off and then power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the suppression function activation flag will not switch from ON to OFF, and the suppression function will not be released. In that case, the suppression function will remain activated even after power is restored, and the game and firing states will continue. Also, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a special game (when the suppression function activation flag is ON), and the power is turned off before the special game ends and power is restored with RAM clearing (operating the RAM clear switch), the suppression function activation flag will switch from ON to OFF when power is restored, and the suppression function will not be activated even if the special game resumed after power is restored ends. On the other hand, if the suppression function activation conditions are met while a special game is being played (the suppression function activation flag is ON), and the power is turned off before the special game ends and then restored without clearing the RAM (by operating the RAM clear switch), the suppression function activation flag will not switch from ON to OFF when the power is restored, and the suppression function will be activated when the special game resumes after the power is restored and ends.
次に、MYカウンタの初期化の方法について説明する。抑制機能作動条件を充足する前(抑制機能作動フラグがOFFのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であっても、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であっても、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(MYカウンタが「0」になる)。つまり、抑制機能作動条件の充足前であれば、電源投入時のRAMクリアスイッチの操作の如何を問わず、遊技機の電源投入を契機に、MYカウンタはクリアされる(電断前のカウント値が消去される)。そのため、抑制機能作動条件の充足前であれば、遊技機の電源復帰時(電源投入時)の移行モードが、前述のRAMクリアモード、遊技モードのいずれであっても、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされることになる。一方、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされず、電断前のカウント値(95000)を引き継ぐ。また、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合に、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(電断前のカウント値は消去される)。変形例として、MYカウンタは、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達したとき、すなわち、抑制機能作動条件を充足したときに、初期化(クリア)されるように構成してもよい。また、更なる変形例として、MYカウンタの初期化を禁止するための操作手段(「カウント継続スイッチ」と称する)を搭載してもよい。例えば、後述する事前報知演出の実行中において抑制機能作動条件を充足する前に電源断し且つRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合であっても、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、電源断前のカウント値を継続するものとなる。 Next, we will explain how to initialize the MY counter. If the gaming machine is powered off and then powered back on before the suppression function activation conditions are met (when the suppression function activation flag is OFF), the MY counter will be cleared (the MY counter will become "0") when power is restored, whether the power is restored with or without a RAM clear (operation of the RAM clear switch). In other words, before the suppression function activation conditions are met, the MY counter will be cleared (the count value before the power was cut off) when the gaming machine is powered on, regardless of whether the RAM clear switch was operated when the power was turned on. Therefore, before the suppression function activation conditions are met, the MY counter will be cleared when power is restored, regardless of whether the transition mode when power is restored (when power is turned on) is the RAM clear mode or the game mode described above. On the other hand, if the gaming machine is powered off and then powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the MY counter is not cleared upon power restoration, and the count value before power restoration (95,000) is retained. Furthermore, if the gaming machine is powered off and powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the MY counter is cleared upon power restoration (the count value before power restoration is erased). As a variant, the MY counter may be configured to be initialized (cleared) when its count value reaches a specified value of "95,000," i.e., when the suppression function activation condition is satisfied. As a further variant, an operating means (referred to as a "count continuation switch") for prohibiting initialization of the MY counter may be installed. For example, if the power is cut off before the suppression function activation conditions are met during the execution of the advance notification effect described below and the power is restored without clearing the RAM, if the power is restored while the count continuation switch is operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when the power is restored, and the count value before the power was cut off will continue.
次に、抑制機能に関連する外部情報信号について説明する。外部情報信号のうち、抑制機能に関連する外部情報信号(外部信号、外部情報とも称する)として、抑制機能作動前信号と、抑制機能作動信号とがある。抑制機能作動前信号は、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示す外部情報信号である。抑制機能作動前信号は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する前の所定の契機において、一定時間(例えば3秒間)だけ継続して出力される。所定の契機とは、MYカウンタのカウント値が特定の値(例えば90000以上且つ95000未満の任意の数値を適用可能である)に達したときである。特定の値として、例えば規定値「95000」の500個手前の値である「94500」を採用する。そのため、抑制機能作動前信号の出力開始タイミングは、後述の事前報知演出の実行開始タイミングと同一又は略同一のタイミングとはならない(実質的に同一のタイミングではない)。変形例として、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達したときに、抑制機能作動前信号を出力して、抑制機能作動前信号の出力タイミングと、後述の事前報知演出の実行タイミングとが同一又は略同一のタイミングとなるように構成してもよい(実質的に同一のタイミングとしてもよい)。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動していることを示す外部情報信号である。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動してから当該抑制機能の作動が解除されるまでの間、継続して出力される。つまり、この抑制機能作動信号は、抑制機能が作動したときに出力を開始し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰が行われたときに出力を停止する。そのため、抑制機能作動信号の出力開始タイミングは、抑制機能の作動開始タイミングと同一又は略同一のタイミングである(実質的に同一のタイミングである)。 Next, we will explain external information signals related to the suppression function. External information signals (also referred to as external signals or external information) related to the suppression function include a suppression function pre-activation signal and a suppression function activation signal. The suppression function pre-activation signal indicates that the suppression function is scheduled to activate soon. The suppression function pre-activation signal is output continuously for a fixed period of time (e.g., 3 seconds) at a predetermined trigger before the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000." The predetermined trigger is when the count value of the MY counter reaches a specific value (e.g., any number greater than or equal to 90,000 and less than 95,000 can be applied). For example, the specific value is "94,500," which is 500 times before the specified value of "95,000." Therefore, the timing at which the suppression function pre-activation signal starts to be output is not the same as or approximately the same as (not substantially the same as) the timing at which the advance notification effect described below starts to be executed. As a variant, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90000," a suppression function pre-activation signal may be output, and the output timing of the suppression function pre-activation signal may be the same or approximately the same as the execution timing of the advance notification effect described below (they may be substantially the same timing). The suppression function activation signal is an external information signal indicating that the suppression function is activated. The suppression function activation signal is output continuously from the time the suppression function is activated until the activation of the suppression function is deactivated. In other words, the suppression function activation signal begins to be output when the suppression function is activated, and stops being output when power is restored accompanied by RAM clearing (operation of the RAM clear switch). Therefore, the output timing of the suppression function activation signal is the same or approximately the same as the time when the suppression function starts to activate (they are substantially the same timing).
次に、抑制機能関連演出の内容について説明する。抑制機能関連演出は、事前報知演出(抑制機能作動前報知演出)と、抑制報知演出(抑制機能作動時報知演出)とを含む。事前報知演出は、抑制機能が作動する前に実行されて、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆又は報知する演出である。事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達することを契機に実行される。すなわち、事前報知演出の実行条件(「事前報知条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達したときに成立する。所定値として「90000」が設定されている。抑制報知の実行条件となるMYカウンタのカウント値(「95000」)である規定値は、第1規定値と称し、事前報知条件となるMYカウンタのカウント値(ここでは「90000」)である所定値は、第2規定値と称しても良い。なお、所定値は「90000」に限定されるものではなく、管理者が任意に設定可能である(但し、所定値は「90000」以下であることが好ましい)。すなわち、事前報知演出の実行条件(事前報知条件)は、管理者が任意に設定することのできる変動的な条件(流動的な条件)として設定されている。一方、規定値は「95000」に限定されており、管理者が任意に設定することはできない。すなわち、抑制機能の作動条件(抑制機能作動条件)は、遊技者が任意に設定することのできない固定的な条件として設定されている。なお、「管理者」とは、遊技機を管理する者であり、典型的には、遊技店の店員や、遊技機製造メーカーの社員などが該当する。事前報知演出は、事前報知表示演出と、事前報知音出力演出とを含む。なお、以降は特に断りがない限り、「事前報知演出」との記載は「事前報知表示演出のみ」又は「事前報知演出及び事前報知音出力演出」を指すことを補足しておく。 Next, we will explain the content of the suppression function-related effects. Suppression function-related effects include advance notification effects (notification effects before the suppression function is activated) and suppression notification effects (notification effects when the suppression function is activated). Advance notification effects are executed before the suppression function is activated, and suggest or notify that the suppression function is scheduled to be activated soon. Advance notification effects are executed when the count value of the MY counter reaches a predetermined value. In other words, the execution condition for the advance notification effect (referred to as the "advance notification condition") is met when the count value of the MY counter reaches the predetermined value. "90000" is set as the predetermined value. The predetermined value, which is the count value of the MY counter ("95000") that is the execution condition for the suppression notification, may be referred to as the first predetermined value, and the predetermined value, which is the count value of the MY counter ("90000" in this case) that is the advance notification condition, may be referred to as the second predetermined value. The predetermined value is not limited to "90000" and can be set by the administrator at will (however, it is preferable that the predetermined value be "90000" or less). In other words, the conditions for executing the advance notification effect (advance notification conditions) are set as variable conditions (fluid conditions) that can be set by the administrator at will. On the other hand, the predetermined value is limited to "95000" and cannot be set by the administrator at will. In other words, the conditions for activating the suppression function (suppression function activation conditions) are set as fixed conditions that cannot be set by the player at will. The term "administrator" refers to a person who manages gaming machines, typically a store clerk at a gaming parlor or an employee of a gaming machine manufacturer. Advance notification effects include advance notification display effects and advance notification sound output effects. Hereinafter, unless otherwise specified, the term "advance notification effect" refers to either "advance notification display effects only" or "advance notification effects and advance notification sound output effects."
事前報知表示演出は、画像表示として、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」という第1文言表示と、「作動まで残り約****発」という第2文言表示とを含む。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMYの数値を示している。この「****」の数値は、差球数信号に基づき更新される。第1文言表示および第2文言表示は、事前報知条件を充足してから抑制機能が作動するまでの間、継続して表示される(但し、MYカウンタのカウント値が後述の所定の下限値「89000」まで低下した場合を除く)。第1文言表示は、MYカウンタの増減等に依存することなく、この事前報知演出(事前報知表示演出)の実行中は常に固定的な文言表示となる(第1文言表示は変化しない)。一方、第2文言表示は、事前報知条件を充足したとき(MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に達したとき)から起算して、MYカウンタのカウント値が「500」増加するごとに更新表示される。すなわち、第2文言表示は、MYカウンタのカウント値に依存する文言表示であり、所定値「90000」から「500」加算されるごとに「****」の部分が更新表示される。具体的には、まず、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したとき、第2文言表示として「作動まで残り約5000発」という文言が表示され、MYカウンタのカウント値が「90500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4500発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91000」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4000発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」に切り替わり、以下同様にMYカウンタのカウント値が「500」加算される毎に第2文言表示が切り替わり、最終的に、MYカウンタのカウント値が「94500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約500発」に切り替わる。なお、第2文言表示を500個単位で更新表示しているが、この構成に限定されるものではなく、これとは異なる個数単位(例えば、1個単位、10個単位、100個単位、1000個単位など)で更新表示してもよい。また、事前報知表示演出は、専用の背景画像を備えておらず、第1文言表示および第2文言表示の背景には、現在の遊技状況に応じた背景画像(現在滞在しているステージに対応した背景画像であるステージ背景画像、現在実行中のリーチ演出に対応した背景画像であるリーチ背景画像、現在実行中の大当り演出に対応した背景画像である大当り中背景画像)が表示される。なお、この事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度であり、その他画像と比して前面後面のいずれに表示するかの優先度)は、前述した現在の遊技状況に応じた背景画像およびメイン装飾図柄710の表示の優先度よりも高く、右打ち報知画像(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する文字演出)、サブ装飾図柄720、変動権利表示(保留を示すアイコン表示であり最大4個の保留に対応して最大4個まで表示可能な保留アイコンや、保留が消化されて1個目の保留アイコンが移動することで表示されるアイコン表示であり変動中であることを示す1個のみ表示可能なアイコン表示である変動アイコン)の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技者により音量調整操作又は光量調整操作が行われるとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、音量設定の調整画面(現在の音量レベルを示す画面であり音量調整操作により音量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば音符マーク画像に現在の音量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり音量調整操作により数字画像における数字が変化)および光量設定の調整画面(現在の光量レベルを示す画面であり光量調整操作により光量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば電球マーク画像に現在の光量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり光量調整操作により数字画像における数字が変化)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技機に所定のエラーが発生したとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、エラー報知画像(エラーが発生していることを報知する画像であり且つ現在発生しているエラーの種別を判別可能な表示態様にて表示される画像、例えば磁気を検知した場合は「磁気センサエラー」の文字画像を表示し、扉開放を検知した場合は「扉開放エラー」の文字画像を表示し、賞球払出が停止した場合は「遊技球払出エラー」の文字画像を表示する)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。なお、メイン装飾図柄710は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。そのため、メイン装飾図柄710の変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作が実行されている最中に事前報知表示演出が実行される場合、各動作の表示と事前報知表示演出の表示とが重畳表示する一方で、事前報知表示演出のほうが表示の優先度(レイヤーの優先度)が高いため、事前報知表示演出が前面に表示されることになる。但し、サブ装飾図柄720は事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。また、前述した待機中演出である遊技待機中デモ演出(変動が停止しており且つ保留が存在しない状況が255秒などの所定時間継続した場合に表示される画面であり遊技待機中であることを示す待機デモ画面、待機デモ演出とも称する)は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。なお、音量設定の調整画面および光量設定の調整画面、右打ち報知画像については、事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。なお、音量調整操作は、十字キーの左右操作であり、右キーの操作で音量レベルを上昇させ且つ音量設定の調整画面における数字画像の数字を3から4などへと増加表示させ、左キーの操作で音量レベルを低減させ且つ音量設定の調整画面における数字画像の数字を3から2などへと減少表示させる。また、光量調整操作は、十字キーの上下操作であり、上キーの操作で光量レベルを上昇させ且つ光量設定の調整画面における数字画像の数字を3から4などへと増加表示させ、下キーの操作で光量レベルを低減させ且つ光量設定の調整画面における数字画像の数字を3から2などへと減少表示させる。 The advance notification display includes, as image displays, a first message display stating, "When today's ball output reaches 95,000, the suppression function will be activated. After activation, play will end and firing will stop," and a second message display stating, "Approximately **** balls remaining until activation." Note that "****" indicates the MY value remaining until the suppression function is activated. This "****" value is updated based on the ball difference signal. The first and second message displays will continue to be displayed from the time the advance notification conditions are met until the suppression function is activated (except when the MY counter count value falls to the specified lower limit of "89,000," described below). The first message display is always a fixed message display while this advance notification display (advance notification display display) is being executed, regardless of whether the MY counter increases or decreases (the first message display does not change). On the other hand, the second message display is updated and displayed every time the count value of the MY counter increases by 500, starting from when the advance notification condition is satisfied (when the count value of the MY counter reaches the specified value "90000"). In other words, the second message display is a message display that depends on the count value of the MY counter, and the "****" portion is updated and displayed every time "500" is added from the specified value "90000". Specifically, first, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90,000," the second message display displays the message "Approximately 5,000 shots remaining until activation," and when the count value of the MY counter reaches "90,500," the second message display switches to "Approximately 4,500 shots remaining until activation," and when the count value of the MY counter reaches "91,000," the second message display switches to "Approximately 4,000 shots remaining until activation," and when the count value of the MY counter reaches "91,500," the second message display switches to "Approximately 3,500 shots remaining until activation," and similarly, the second message display switches every time the count value of the MY counter is increased by "500," and finally, when the count value of the MY counter reaches "94,500," the second message display switches to "Approximately 500 shots remaining until activation." Although the second message display is updated in units of 500, it is not limited to this configuration and may be updated in units of a different number (for example, in units of 1, 10, 100, 1000, etc.). Furthermore, the advance notification display effect does not have a dedicated background image, and a background image according to the current game situation (a stage background image that is a background image corresponding to the stage currently in progress, a reach background image that is a background image corresponding to the reach effect currently being executed, and a jackpot background image that is a background image corresponding to the jackpot effect currently being executed) is displayed behind the first message display and the second message display. The display priority of this advance notification display effect (layer priority, the priority of whether to display it on the front or back compared to other images) is set higher than the display priority of the background image and main decorative pattern 710 according to the current game status described above, and lower than the priority (layer priority) of the right-hit notification image (text effect suggesting the recommended firing position, such as "right hit"), sub-decorative pattern 720, and variable right display (icon display indicating a hold, which can display up to four hold icons corresponding to up to four holds, and variable icon, which is an icon display that is displayed when the first hold icon moves after the hold is consumed, and can display only one icon indicating that the game is changing). Furthermore, when a player performs a volume adjustment operation or a light intensity adjustment operation, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the volume setting adjustment screen (a screen showing the current volume level, a screen in which the display mode of the image showing the volume level changes in response to the volume adjustment operation, for example, a screen in which a musical note mark image is accompanied by one of number images 1 to 5 indicating the current volume level, and the number in the number image changes in response to the volume adjustment operation) and the light intensity setting adjustment screen (a screen showing the current light intensity level, a screen in which the display mode of the image showing the light intensity level changes in response to the light intensity adjustment operation, for example, a screen in which a light bulb mark image is accompanied by one of number images 1 to 5 indicating the current light intensity level, and the number in the number image changes in response to the light intensity adjustment operation). Furthermore, when a predetermined error occurs in the gaming machine, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the error notification image (an image that notifies the user that an error has occurred and is displayed in a manner that allows the user to determine the type of error currently occurring; for example, if magnetism is detected, a text image of "Magnetic Sensor Error" is displayed; if a door opening is detected, a text image of "Door Open Error" is displayed; and if prize ball payout has stopped, a text image of "Game Ball Payout Error" is displayed). Note that while the main decorative pattern 710 can be superimposed on the advance notification display effect, it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display effect be set higher. Therefore, when the advance notification display effect is executed while the main decorative pattern 710 is performing the movement at the start of fluctuation, the movement at the temporary stop, the movement at the time of reach, or the swinging movement, the display of each movement and the display of the advance notification display effect are superimposed, but the advance notification display effect is displayed in the foreground because of its higher display priority (layer priority). However, it is preferable that the sub-decorative pattern 720 not be superimposed on the advance notification display effect. Furthermore, the aforementioned waiting demo effect (a screen displayed when the fluctuation has stopped and there are no reserved balls for a predetermined period of time, such as 255 seconds, indicating that the game is in waiting mode; also referred to as the waiting demo effect) can be superimposed on the advance notification display effect, but it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display effect be set higher. It is preferable that the volume setting adjustment screen, the light intensity setting adjustment screen, and the right-hit notification image not be superimposed on the advance notification display effect. The volume adjustment operation involves operating the left and right arrow keys. Operating the right key increases the volume level and increases the number image on the volume setting adjustment screen, for example, from 3 to 4, while operating the left key decreases the volume level and decreases the number image on the volume setting adjustment screen, for example, from 3 to 2. Additionally, the light intensity adjustment operation involves operating the up and down arrow keys; operating the up key increases the light intensity level and increases the displayed number image on the light intensity setting adjustment screen from 3 to 4, for example; operating the down key decreases the light intensity level and decreases the displayed number image on the light intensity setting adjustment screen from 3 to 2, for example.
図61,図62は、事前報知演出の表示例(その1,その2)を示す図である。具体的には、図61は、大当り遊技の開始直後(1ラウンド目)にMYカウンタのカウント値が「90000」に達したときの事前報知演出の表示例を示す。図62は、大当り遊技終了後の入球容易状態においてMYカウンタのカウント値が「91000」に達したときの事前報知演出の表示例を示す。なお、図61,図62では、上述した説明の通り、抑制機能作動条件となるMYカウンタのカウント値である第1規定値が「95000」に設定され、事前報知条件となるMYカウンタのカウント値である第2規定値が「90000」に設定され、500個単位で第2文言表示が更新表示されるとする。図61によれば、MYカウンタのカウント値が第2規定値に到達したことによって、事前報知演出の画像表示として第1文言表示および第2文言表示が表示されることが分かる。図61の右下部に示された「94500pt」は、賞球カウントアップ演出が実行される累積賞球数表示に相当する。賞球カウントアップ演出は、所定の有利遊技区間における累積賞球数の表示をカウントアップして表示する演出である。賞球カウントアップ演出及び累積賞球数表示は、個々の特別遊技(例えば大当り遊技)における賞球をカウントアップ対象及び累積表示対象としてもよいし(個々の特別遊技を有利遊技区間としてもよいし)、1以上の特別遊技と特別遊技後の有利状態(具体的には例えば、確率変動状態、変動時間短縮状態、電チューサポート状態、小当りラッシュなど)における賞球をカウントアップ対象及び累積表示対象としてもよい(1以上の特別遊技と特別遊技後の有利状態とから構成される一連の遊技区間を有利遊技区間としてもよい)。図61の場合、「94500pt」は、上記の一連の遊技区間における累積賞球数が「約94500個」であることを意味している。また、図62によれば、図61の状態よりもMYカウンタのカウント値が増加したことによって、事前報知演出の画像表示のうち第2文言表示が更新表示されることが分かる。 Figures 61 and 62 show examples (parts 1 and 2) of pre-announcement display. Specifically, Figure 61 shows an example of the pre-announcement display when the MY counter count reaches "90,000" immediately after the start of a jackpot game (first round). Figure 62 shows an example of the pre-announcement display when the MY counter count reaches "91,000" during the easy-to-score state after the jackpot game ends. Note that in Figures 61 and 62, as explained above, the first specified value, which is the MY counter count that serves as the suppression function activation condition, is set to "95,000," the second specified value, which is the MY counter count that serves as the pre-announcement condition, is set to "90,000," and the second message display is updated and displayed in units of 500. Figure 61 shows that when the MY counter count reaches the second specified value, the first and second message displays are displayed as images for the pre-announcement display. The "94,500 points" shown in the lower right of FIG. 61 corresponds to the cumulative prize ball count display when the prize ball count-up effect is executed. The prize ball count-up effect is an effect that counts up and displays the cumulative prize ball count in a predetermined advantageous play area. The prize ball count-up effect and cumulative prize ball display may count up and display the prize balls in individual special games (e.g., jackpot games) (each special game may be considered an advantageous play area), or may count up and display the prize balls in one or more special games and advantageous states after the special games (specifically, for example, a probability fluctuation state, a fluctuation time reduction state, an electric chute support state, a small win rush, etc.) (a series of play areas consisting of one or more special games and advantageous states after the special games may be considered an advantageous play area). In the case of FIG. 61, "94,500 points" means that the cumulative prize ball count in the series of play areas is "approximately 94,500 balls." Furthermore, Figure 62 shows that the count value of the MY counter has increased from the state in Figure 61, causing the second text display in the advance notification effect image display to be updated.
事前報知音出力演出は、所定の事前報知音をスピーカから出力する演出である。事前報知音は、例えば、「残り****発で抑制機能が作動します」などの音声が該当する。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMY(差球数)の値であり、第2文言表示の「****」と一致する値である。この事前報知音は、MYカウンタのカウント値が「90000」、「90500」、「91000」、「91500」、「92000」、「92500」、「93000」、「93500」、「94000」、「94500」に達したとき、すなわち、第2文言表示が更新表示されるときに、スピーカから1回又は複数回出力される。この事前報知音の出力中、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)が無音となる。そして、事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の演出音声(BGMや効果音など)に復帰する。変形例として、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)も同時に実行可能に構成されても良く、そのように構成した場合、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)の音量を低減させて出力することで事前報知音を聞きとりやすくしても良い(事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の音量に戻る)。 The pre-alarm sound output effect is an effect in which a predetermined pre-alarm sound is output from the speaker. The pre-alarm sound may be, for example, "The suppression function will be activated with **** shots remaining." Note that "****" represents the remaining MY (number of balls remaining) value until the suppression function is activated, and corresponds to the "****" in the second message display. This pre-alarm sound is output from the speaker one or more times when the MY counter count reaches "90000," "90500," "91000," "91500," "92000," "92500," "93000," "93500," "94000," or "94500," i.e., when the second message display is updated. While this pre-alarm sound is being output, i.e., while the first and second message displays are being displayed and the pre-alarm sound is being output, other audio effects (such as background music and sound effects) are muted. After the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original sound effects (such as background music or sound effects) are restored. As a variation, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, other sound effects (such as background music or sound effects) may be simultaneously played. In such a configuration, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, the volume of the other sound effects (such as background music or sound effects) may be reduced to make the advance warning sound easier to hear (after the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original volume is restored).
この事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとき(抑制機能作動条件を充足したとき)に終了する。つまり、抑制機能作動条件を充足したときに、事前報知演出から抑制報知演出に切り替わる。但し、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、特別遊技の終了時まで事前報知演出が継続実行され、特別遊技の終了時に事前報知演出が終了して、抑制報知演出が開始される。なお、変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したことを契機に、事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。この特殊な文言も事前報知演出の一種であり、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)と称しても良い。また、更なる変形例としては、特別遊技の実行中は、事前報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、事前報知演出の実行中に特別遊技が開始された場合には、当該特別遊技が開始されたときに実行中の事前報知演出を中断し、当該特別遊技が終了したときに中断中の事前報知演出を再開するようにしてもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を再開することが好適である。また、特別遊技の実行中に事前報知条件を充足した場合には、当該特別遊技の実行中には事前報知演出を開始せず(当該特別遊技の終了時まで事前演出の実行を待機して)、当該特別遊技の終了後に事前報知演出を開始するように構成してもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を開始することが好適である。また、事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定の下限値(例えば「89000」)まで低下した場合でも終了する。つまり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知演出が開始された場合でも、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合には、事前報知演出は抑制報知演出へと進展することなく終了する。ここで、事前報知演出が開始された場合に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく所定値「90000」未満まで低下した場合であっても、所定の下限値「89000」以下となるまでは、事前報知演出が継続実行される。なお、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したとしても、再度の事前報知演出を実行しないようになっている。但し、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した後、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達するまでの間に、特殊条件を充足した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達することを契機に、再度の事前報知演出を実行するように構成してもよい。例えば、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」よりも更に小さい数値の「80000」まで低下したことを契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また別の変形例として、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が初期値「0」まで低下したこと(アウト球があってもMYを減算しない底値になったこと、もしくはクリアされた場合)を契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」を下回ってから、所定の下限値「89000」まで低下する前に、いわゆる連荘抜けをした場合(連荘状態が終了した場合)には、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下していなくても、事前報知演出の実行を解除するように構成してもよい。ここで、連荘(連荘状態)とは、通常遊技状態(低ベース状態)から入球容易状態(高ベース状態)への移行契機となる初当りの発生後、通常遊技状態に戻ることなく、入球容易状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、入球容易状態での大当りが連続して発生している状態)のこと、もしくは、通常状態(低確率状態)から確変状態(高確率状態)への移行契機となる初当りの発生後、通常状態に戻ることなく、確変状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、確変状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。なお、更なる変形例としては、特殊条件を必要とせず、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合に、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達すると、再度の事前報知演出を実行するよう構成しても良い。また、第2文言表示に関しては、前述したように、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)に到達する毎に更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ加算表示)されるが、その逆の事象として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときでも更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ減算表示)される。例えば、MYカウンタが「91000」から「90999」に減算された場合には、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」から「作動まで残り約4000発」に更新表示(減算表示)される。但し、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」を下回ったときでも、所定の下限値「89000」に低下するまでは、第2文言表示は更新表示されず、「作動まで残り約5000発」の表示を継続する。つまり、MYカウンタのカウント値が「90000」から「89999」に減算されたとしても、第2文言表示は「作動まで残り約5000発」の表示を継続する(所定の下限値「89000」以下となるまで継続する)。なお、変形例として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときには、敢えて第2文言表示を更新表示せず、現在の表示(元の表示)を継続させてもよい。なお、以下の説明においては、便宜上、第2文言表示の更新周期となるMY500個を一単位として、一連の事前報知演出のうち、MYカウンタのカウント値が「90000」~「90499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約5000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第1単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第2単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91000」~「91499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第3単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91500」~「91999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第4単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92000」~「92499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第5単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92500」~「92999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第6単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93000」~「93499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第7単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93500」~「93999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第8単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94000」~「94499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第9単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94500」~「94999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第10単位報知演出」と称する場合がある。 This advance notification effect ends when the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000" (when the suppression function activation conditions are met). In other words, when the suppression function activation conditions are met, the advance notification effect switches to the suppression notification effect. However, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000" while special play is being played (when the suppression function activation conditions are met), the advance notification effect will continue to be executed until the end of the special play, and when the special play ends, the advance notification effect will end and the suppression notification effect will begin. As a modified example, when the count value of the MY counter reaches a specified value of "95,000" during the execution of a special game (when the suppression function activation condition is satisfied), the MY counter's count value reaching the specified value of "95,000" may be triggered by the occurrence of the trigger, and the pre-announcement display effect may be switched to a special message stating, "Today's payout has reached 95,000 balls, so the game will end after the special game ends and ball firing will stop." This special message may be configured to continue to be displayed until the end of the special game. This special message is also a type of pre-announcement effect and may be referred to as a special pre-announcement effect (special pre-announcement display effect). As a further modified example, the pre-announcement effect may be configured not to be executed during the execution of a special game. In other words, if a special game starts during the execution of a pre-announcement effect, the pre-announcement effect being executed may be interrupted when the special game starts, and the interrupted pre-announcement effect may be resumed when the special game ends. In such a configuration, it is preferable to resume the advance notification effect in a display mode based on the counter value of the MY counter after the special game has ended. Furthermore, if the advance notification condition is satisfied during the execution of a special game, the advance notification effect may not be started during the execution of the special game (the execution of the advance notification effect may be delayed until the end of the special game), and the advance notification effect may be started after the end of the special game. In such a configuration, it is preferable to start the advance notification effect in a display mode based on the counter value of the MY counter after the end of the special game. Furthermore, the advance notification effect also ends when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit (e.g., "89000"). In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" and the advance notification effect is started, if the count value of the MY counter falls to or below the predetermined lower limit "89000" without reaching the specified value "95000," the advance notification effect ends without progressing to the suppressed notification effect. Here, when the advance notification effect is started, even if the count value of the MY counter falls below the predetermined value "90000" without reaching the specified value "95000", the advance notification effect continues to be executed until it falls below the predetermined lower limit value "89000". Note that if the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit value "89000", the advance notification effect will not be executed again even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again. However, if a special condition is satisfied after the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit value "89000" and before the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again, the advance notification effect may be executed again when the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again. For example, if the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit of "89000," the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter subsequently falls to "80000," which is a value even smaller than the predetermined lower limit of "89000." When the count value of the MY counter then reaches the predetermined value of "90000" again, the advance notification effect may be executed again. As another variation, if the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit of "89000," the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter subsequently falls to the initial value of "0" (when the bottom value at which MY is not subtracted even if an out ball is hit, or when the count value is cleared), and when the count value of the MY counter then reaches the predetermined value of "90000" again, the advance notification effect may be executed again. In addition, if the count value of the MY counter falls below the predetermined value "90000" and before it falls to the predetermined lower limit value "89000," a so-called consecutive win break occurs (when the consecutive win state ends), even if the count value of the MY counter has not fallen to the predetermined lower limit value "89000." Here, consecutive wins (consecutive win state) refer to a state in which the easy-to-score state continues without returning to the normal game state after the occurrence of a first win that triggers a transition from the normal game state (low base state) to the easy-to-score state (high base state) (a state in which jackpots occur consecutively in the easy-to-score state starting from the first win), or a state in which the high-probability state continues without returning to the normal state after the occurrence of a first win that triggers a transition from the normal state (low probability state) to the high-probability state (a state in which jackpots occur consecutively in the high-probability state starting from the first win). As a further variant, without requiring any special conditions, when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit value of "89000", if the count value of the MY counter again reaches the predetermined value of "90000", a pre-announcement effect may be executed again. Furthermore, as mentioned above, the second message display is updated (by adding "500" to the difference between the thresholds) every time the count value of the MY counter reaches each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update to the advance notification display, but conversely, the second message display is also updated (by subtracting "500" from the difference between the thresholds) when the count value of the MY counter falls below each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update to the advance notification display. For example, if the MY counter is subtracted from "91,000" to "90,999," the second message display is updated (decremented) from "Approximately 3,500 shots remaining until activation" to "Approximately 4,000 shots remaining until activation." However, even if the count value of the MY counter falls below the specified value of "90,000," the second message display is not updated and continues to display "Approximately 5,000 shots remaining until activation" until it falls below the specified lower limit of "89,000." In other words, even if the count value of the MY counter is subtracted from "90,000" to "89,999," the second message display continues to display "Approximately 5,000 shots remaining until activation" (until it falls below the specified lower limit of "89,000"). As a modified example, when the count value of the MY counter falls below each threshold value (90,000, 90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500) that triggers an update of the advance notification effect, the second message display may not be updated, and the current display (original display) may be continued. For convenience, in the following description, 500 MYs, which are the update cycle of the second message display, are considered as one unit, and the advance notification effect that occurs when the count value of the MY counter is between "90,000" and "90,499" (the advance notification effect when "Approximately 5,000 shots remaining until activation" is displayed) among the series of advance notification effects may be referred to as the "first unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "90500" and "90999" (the advance notification effect when "approximately 4500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "second unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91000" and "91499" (the advance notification effect when "approximately 4000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "third unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91500" and "91999" (the advance notification effect when "approximately 3500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fourth unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92000" and "92499" (the advance notification effect when "approximately 3000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fifth unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92500" and "92999" (the advance notification effect when "approximately 2500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "sixth unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "93000" and "93499" (the advance notification effect when "approximately 2000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "seventh unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is displayed when the MY counter count value is between "93,500" and "93,999" (the advance notification effect when "Approximately 1,500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "8th unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is displayed when the MY counter count value is between "94,000" and "94,499" (the advance notification effect when "Approximately 1,000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "9th unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is displayed when the MY counter count value is between "94,500" and "94,999" (the advance notification effect when "Approximately 500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "10th unit notification effect."
抑制報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したこと、すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行したことを示唆又は報知する演出である。この抑制報知演出は、抑制機能が作動することを契機に実行される。具体的には、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したときに抑制報知演出が実行され、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該特別遊技の終了後に抑制報知演出が実行される。抑制報知演出は、抑制報知画像表示演出と、抑制報知音出力演出とを含む。なお、抑制報知演出の実行中は、図示省略するが、枠ランプ(枠に配置されたランプ)が赤色で全点灯表示(又は全点滅表示)されるとともに、盤ランプ(遊技盤に配置されたランプ)が消灯される。なお、変形例として、抑制報知演出の実行中は、枠ランプも盤ランプも消灯されてもよい。抑制報知表示演出は、抑制機能が作動したことを報知する専用画面(抑制画面)を表示する演出である。この抑制画面には、特殊文言表示と、特殊背景画像とが含まれる。特殊文言表示には、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」という文言表示が含まれる。特殊背景画像は、特殊文言表示の背面に表示される特殊の背景画像であり、例えば暗転画像(ブラックアウト画像)により構成されている。この抑制画面の表示の優先度は、他のいかなる演出画像の表示の優先度よりも高く設定されており(すなわち、最優先のレイヤーとして設定されており)、この抑制画面が表示されると、他のいかなる演出画像(通常の遊技画面)も視認不能又は視認困難となる。なお、所定のエラー(例えば優先度または重要度の高いエラー)が発生した場合には、この所定のエラーに対応するエラー報知画像を抑制画面の前面に表示してもよい。抑制報知音出力演出は、抑制報知音をスピーカから出力する演出である。抑制報知音は、例えば「抑制機能が作動しました」という音声である。この抑制報知音出力演出は、抑制機能の作動中において、抑制報知音を繰り返し出力する。なお、抑制報知音出力演出は、特定のエラー音を短時間だけ出力した後に、抑制報知音を繰り返し出力する構成としてもよい。抑制報知演出は、抑制機能が解除されたときに終了する。すなわち、電源投入時にRAMクリア操作が行われることで、抑制機能が解除されるとともに、抑制報知演出が終了する。なお、抑制報知表示演出は、抑制機能が解除されるまで継続する一方で、抑制報知音出力演出は、抑制機能が作動してから所定時間(例えば10秒間)を限度として継続するものであってもよい。なお、その場合に、抑制報知演出が実行されてから所定時間(例えば10秒間)を経過する前に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後においては、抑制報知表示演出は継続して実行される一方で、抑制報知音出力演出は実行されない(上記所定時間の残りの時間があっても実行されない)ことが好適である。 The suppression notification effect is an effect that suggests or notifies that the MY counter's count value has reached the specified value of "95,000," i.e., that the suppression function has been activated and the game has transitioned to a stopped state. This suppression notification effect is executed when the suppression function is activated. Specifically, if the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" while a special game is not being played, the suppression notification effect is executed when the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000." If the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" while a special game is being played, the suppression notification effect is executed after the special game ends. The suppression notification effect includes a suppression notification image display effect and a suppression notification sound output effect. Note that, while the suppression notification effect is being executed, the frame lamp (the lamp located on the frame) is fully lit (or fully flashing) in red, and the board lamp (the lamp located on the game board) is turned off, although this is not shown in the figure. As a variant, both the frame lamp and the board lamp may be turned off during the suppression notification effect. The suppression notification display effect displays a dedicated screen (suppression screen) to notify players that the suppression function has been activated. This suppression screen includes a special message display and a special background image. The special message display includes a message such as, "Today's ball output has reached 95,000. The suppression function has been activated. Today's game will end. Please be careful not to forget to remove your cards." The special background image is a special background image displayed behind the special message display, and is composed of, for example, a blackout image. The display priority of this suppression screen is set higher than the display priority of any other effect image (i.e., it is set as the highest priority layer). When this suppression screen is displayed, any other effect image (normal game screen) becomes invisible or difficult to see. When a specific error (e.g., an error of high priority or importance) occurs, an error notification image corresponding to the specific error may be displayed in front of the suppression screen. The suppression notification sound output effect is an effect in which a suppression notification sound is output from a speaker. The suppression notification sound is, for example, a sound saying "The suppression function has been activated." This suppression notification sound output effect repeatedly outputs the suppression notification sound while the suppression function is activated. Note that the suppression notification sound output effect may be configured to output a specific error sound for a short period of time, followed by repeatedly outputting the suppression notification sound. The suppression notification effect ends when the suppression function is deactivated. In other words, by performing a RAM clear operation when the power is turned on, the suppression function is deactivated and the suppression notification effect ends. Note that while the suppression notification display effect continues until the suppression function is deactivated, the suppression notification sound output effect may continue for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the suppression function is activated. In this case, if a power outage occurs before a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the suppression notification effect was executed, and power is restored without clearing the RAM (by operating the RAM clear switch), it is preferable that after power is restored, the suppression notification display effect continues to be executed, but the suppression notification sound output effect is not executed (even if there is time remaining in the predetermined time).
図63は、抑制報知演出の表示例を示す図である。具体的には、図63は、MYカウンタのカウント値が、抑制機能作動条件となる第1規定値の「95000」に達したときの抑制報知演出の表示例を示す。図63によれば、抑制機能作動条件を充足したことにより、図61や図62で例示された事前報知演出から抑制報知演出の表示画面(抑制画面)に表示が切り替わること、及び抑制画面の表示の優先度が最優先に設定されていることが分かる。 Figure 63 is a diagram showing an example of the display of a suppression notification effect. Specifically, Figure 63 shows an example of the display of a suppression notification effect when the count value of the MY counter reaches the first specified value of "95,000," which is the condition for activating the suppression function. Figure 63 shows that, when the condition for activating the suppression function is met, the display switches from the advance notification effect exemplified in Figures 61 and 62 to the display screen for the suppression notification effect (suppression screen), and that the display priority of the suppression screen is set to the highest priority.
なお、特別遊技の非実行中(図柄の変動表示中)において、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する(例えば、一般入賞口への入賞を契機に規定値「95000」に到達する)ことで、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。なお、この抑制機能が作動する直前の遊技状態は入球容易状態であり、当該抑制機能が作動することを契機に当該入球容易状態が終了する。そのため、当該抑制機能の作動時に、入球容易状態を示すフラグがOFFとなり、第2始動口が開放中であればその途中で強制的に閉鎖し、当該入球容易状態での変動表示(現在実行中の変動表示)を強制的に終了する。また、特別遊技中のラウンド遊技中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達しても、当該特別遊技(大当り終了デモ期間)が終了するまでは抑制機能は作動せず、当該特別遊技(大当り終了デモ期間)の終了時まで事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される。なお、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該特別遊技が終了するまでの間にセーフ球(賞球予定数)およびアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新されない(MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を保持する)。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合)は、当該特別遊技の終了時まで、直近の事前報知演出(第10単位報知演出:作動まで残り約500発)を継続表示するが、この構成に限定されるものではなく、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。このように構成した場合、10ラウンド目(最終ラウンド)においても、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されるが、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される構成に限定されず、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。その後、特別遊技が終了することを契機に、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。 When a special game is not being played (when the symbol is being displayed), if the count value of the MY counter reaches the specified value of 95,000 (for example, if the specified value of 95,000 is reached upon winning a prize at the general prize slot), a suppression notification effect is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated. The game state immediately before this suppression function is activated is an easy-to-score state, and activation of the suppression function ends this easy-to-score state. Therefore, when the suppression function is activated, the flag indicating the easy-to-score state is turned OFF, and if the second starting port is open, it is forcibly closed in the middle of the process, and the variable display in the easy-to-score state (the variable display currently being executed) is forcibly ended. Furthermore, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during a round of play in a special game, the suppression function will not be activated until the end of the special game (jackpot end demo period), and the advance notification effect (10th unit notification effect) will continue to be executed until the end of the special game (jackpot end demo period). Note that if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a special game, the count value of the MY counter will not be updated even if safe balls (the number of expected winning balls) and out balls (played balls) are generated until the end of the special game (the count value of the MY counter will maintain the specified value "95000"). Furthermore, if the conditions for activating the suppression function are met while a special game is being played (if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000"), the most recent advance notification effect (10th unit notification effect: approximately 500 balls remaining until activation) will continue to be displayed until the end of the special game, but this configuration is not limited to this, and for example, it is also possible to display a message saying "The suppression function will be activated after the jackpot ends," or, as mentioned above, the advance notification display effect may be switched to a special message saying "Today's payout has reached 95,000 balls, so play will end after the special game ends and firing will stop," and this special message may continue to be displayed until the end of the special game. When configured in this manner, the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed even in the tenth round (final round). However, this is not limited to a configuration in which the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed. For example, a message saying "The suppression function will be activated after the jackpot ends" may be displayed, or, as described above, the advance notification display may be switched to special message saying "Today's ball output has reached 95,000, so play will end after the special game ends and firing will stop," and this special message may be displayed continuously until the special game ends. Thereafter, when the special game ends, a suppression notification effect is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated.
ここで、累積賞球数表示領域には、連荘中の特別遊技において遊技球が大入賞口に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(累積賞球数)の表示が行われるのだが、この累積賞球数の値(累積賞球数表示)は、賞球カウントアップ演出(単にカウントアップ演出とも称する)の実行により更新表示される。ここで、賞球カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口に入球した場合に、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値に、大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の値を加算表示する演出である。遊技球が大入賞口に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口に入球した場合には、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値は「15個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「15」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。ここで、累積賞球数表示領域は、5桁の数値を表示可能であり、より詳細には、累積賞球数表示として「0」~「99999」までの10万通りの数値を表示可能である。そのため、累積賞球数表示の上限値は、「99999」となる。このとき、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達している場合には、遊技球が大入賞口に入球したとしても、累積賞球数表示は変化せず、上限値の「99999」を維持する。このように、累積賞球数表示の上限値「99999」は、MYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されている。つまり、事前報知演出にて事前報知されるMYの規定値「95000」よりも、上限値「99999」に達したときの累積賞球数表示の方が大きな値を取り得ることで、遊技者の獲得賞球数がMYの規定値「95000」を超えたことを的確に報知することができ、遊技者に満足感や達成感を与えることが可能となる。また、累積賞球数表示はアウト球を考慮しない数値であり、MYの規定値「95000」を超過する数値を取り得るため、上限値「99999」まで表示可能に構成することが好適である。変形例として、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達した場合でも、遊技球が大入賞口に入球した場合には、擬似的な賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示の可変表示)を実行してもよい。擬似的な賞球数カウントアップ演出としては、例えば、99999→91111→92222→93333→・・・→98888→99999、といったように、最初の値(99999)と最後の値(99999)とを同一としながらも、その間の数値をランダムに可変表示することで、あたかも累積賞球数がカウントアップ表示されているように見せてもよい。更なる変形例として、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合に、新たな賞球払出が発生したときは(遊技球が大入賞に入球したときは)、累積賞球数表示として「FFFFF」を表示して、当該累積賞球数表示が表示の限界を超えていること(オーバフローした状態であること)を示唆又は報知してもよい。更なる変形例としては、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合、又は、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した以降に新たな賞球払出が発生したときは、「FFFFF」の表示へと切り替え(以降は「99999」の表示を行わず)、その後に新たな賞球払出があっても無くても「FFFFF」の表示を常に維持するよう構成しても良い。更なる変形例として、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」の1個手前の数値である「94999」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。変形例としては、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。また、同様に、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」と同数の数値である「95000」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよく、そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。更なる変形例として、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止すべく、累積賞球数表示の上限値を規定値「95000」よりも十分に小さい数値(例えば「50000」)に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。このように「限界突破」の表示条件については適宜設定可能であるが、「限界突破」が表示されている最中は、累積賞球数の値が特定値であったとしても強調演出(特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出であり、前述した強調表示を表示する演出)を実行しないことが好適である。また、累積賞球数表示が上限値に到達して、その後に更なる大入賞口への入球があった場合、当該累積賞球表示は上限値を超えた数値を表示しない一方で、MYカウンタのカウント値は加算されるよう構成されている。 The cumulative prize ball count display area displays the cumulative number of prize balls (cumulative prize ball count) won up to the present time based on game balls entering the large prize slot during special games during consecutive wins, and this cumulative prize ball value (cumulative prize ball display) is updated and displayed by executing the prize ball count-up effect (also simply referred to as the count-up effect). The prize ball count-up effect is an effect in which, when a game ball enters the large prize slot during special games during consecutive wins, the value of the cumulative prize balls displayed in the cumulative prize ball count display area is added to the value of the number of prize balls paid out based on the game ball entering the large prize slot. Because the system is designed so that 15 prize balls are paid out when one game ball enters the large prize slot (the unit prize ball count for the large prize slot is 15), when a game ball enters the large prize slot, the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball count display area is counted up in units of 15 (a prize ball count-up effect is performed in which "15" is added to the cumulative prize ball count). Here, the cumulative prize ball count display area can display five-digit numbers, and more specifically, the cumulative prize ball count display can display 100,000 numbers from "0" to "99,999." Therefore, the upper limit of the cumulative prize ball count display is "99,999." In this case, if the cumulative prize ball count display has reached the upper limit of "99,999," even if a game ball enters the large prize slot, the cumulative prize ball count display does not change and maintains the upper limit of "99,999." In this way, the upper limit of the cumulative prize ball count display, "99999," is set to a value greater than the specified value of "95000," which is the upper limit of MY. In other words, the cumulative prize ball count display when the upper limit of "99999" is reached can be greater than the specified value of MY of "95000" notified in advance in the advance notification effect. This allows accurate notification that the number of prize balls won by the player has exceeded the specified value of MY of "95000," thereby giving the player a sense of satisfaction and accomplishment. Furthermore, since the cumulative prize ball count display is a value that does not take into account outgoing balls and can be a value that exceeds the specified value of MY of "95000," it is preferable to configure it to be able to display up to the upper limit of "99999." As a variant, even if the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," a pseudo prize ball count-up effect (variable display of the cumulative prize ball count display) may be executed when a game ball enters the large prize slot. A pseudo prize ball count-up effect may be, for example, 99999 → 91111 → 92222 → 93333 → ... → 98888 → 99999, where the initial value (99999) and the final value (99999) are the same, but the values between them are displayed randomly, making it appear as if the cumulative prize ball count is being counted up. As a further variation, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," if a new prize ball is paid out (when a gaming ball enters a big prize), "FFFFF" may be displayed as the cumulative prize ball count display to suggest or notify that the cumulative prize ball count display has exceeded the display limit (is in an overflow state). As a further variation, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," or when a new prize ball payout occurs after the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," the display may be switched to "FFFFF" (without displaying "99999" thereafter), and the "FFFFF" display may be maintained regardless of whether a new prize ball payout occurs thereafter. As a further variation, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to "94999," which is the number just before the MY default value of "95000." When this number is exceeded, a text image "Limit Reached" may be displayed, and thereafter the cumulative prize ball count display may not be updated, but the text image "Limit Break" may continue to be displayed. As a variation, when this number is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead the text image "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was previously displayed. Similarly, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to "95,000," which is the same as the MY default value of "95,000." If the value is exceeded, the text image "Limit Reached" is displayed, and the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, but the text image "Limit Breaking" continues to be displayed. Even in this configuration, if the value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead the text image "Limit Breaking" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was previously displayed. As a further variation, in order to prevent players from being overly gambling-minded, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to a value (e.g., "50,000") sufficiently smaller than the default value of "95,000." If the value is exceeded, the text image "Limit Reached" is displayed, and the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, but the text image "Limit Breaking" continues to be displayed. Even with this configuration, if the cumulative prize ball count exceeds that value, the cumulative prize ball count display may be hidden and instead a "Break the Limit" text image may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was previously displayed. The display conditions for "Break the Limit" can be set as appropriate, but while "Break the Limit" is displayed, it is preferable not to execute the highlight effect (a display that notifies players that the cumulative prize ball count has reached a predetermined specific value when a game ball enters a special prize ball slot during special play, and displays the aforementioned highlight effect) even if the cumulative prize ball count value is a specific value. Furthermore, if the cumulative prize ball count display reaches the upper limit and another ball subsequently enters the special prize ball slot, the cumulative prize ball display does not display a value exceeding the upper limit, while the MY counter count is incremented.
強調演出は、特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出であり、累積賞球数表示とは別に、特定値に対応する賞球数表示(例えば、累積賞球数表示よりも大きなサイズで表示する「2500」や「35000」といった賞球数表示であり、累積賞球数表示とは異なりカウントアップ演出が実行されずに「2500」や「35000」といった2500の倍数である固定値を一定時間表示してその後消去する演出)を、累積賞球数表示と同時に実行可能とする演出である。ここで、強調演出においては、「2500GET」や「35000GET」のように、数値以外に特定の文字を付記するよう構成してもよい。特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値であり、「2500」、「5000」、「7500」、「10000」、「12500」・・・といった具合に、2500個単位で設定されている。所定賞球数の値「2500」は、MYの規定値「95000」から所定値「90000」を減算した差分値「5000」よりも小さい数値に設定されている。それにより、連荘中における特別遊技の実行中の大入賞口への入球を契機として更新されるMYカウンタのカウント値が予定値「90000」に到達してから規定値「95000」に到達するまでの間、すなわち、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数の値が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることになる。それにより、抑制機能が作動する直前の状況であっても、少なくとも1回の強調演出の実行を確実に担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができる。 The highlight effect is an effect that notifies players that the cumulative number of prize balls has reached a predetermined specific value when a game ball enters the big prize slot during a special game. It is an effect that can simultaneously display a prize ball count corresponding to the specific value (for example, a prize ball count display such as "2500" or "35000" displayed in a larger size than the cumulative prize ball count display, and unlike the cumulative prize ball count display, a count-up effect is not performed, but a fixed value that is a multiple of 2500, such as "2500" or "35000," is displayed for a certain period of time and then disappears) in addition to the cumulative prize ball count display. Here, the highlight effect may be configured to include specific characters in addition to the numerical value, such as "2500 GET" or "35000 GET." The specific value corresponds to a multiple of the predetermined number of prize balls (2,500), and is set in increments of 2,500, such as "2,500," "5,000," "7,500," "10,000," "12,500," etc. The value of the predetermined number of prize balls, "2,500," is set to a value smaller than the difference value "5,000" obtained by subtracting the predetermined value "90,000" from the MY default value "95,000." As a result, during the period from when the count value of the MY counter, which is updated in response to a ball entering the large prize slot during a special game during a consecutive win, reaches the scheduled value "90,000" to when it reaches the default value "95,000," i.e., from when the advance notification effect begins until the suppression function is activated, the cumulative number of prize balls will reach the specific value (the multiple of the predetermined number of prize balls) at least once, and the highlight effect will be executed at least once. This ensures that at least one highlight effect will be executed even if the suppression function is about to be activated, and gives the player a sense of satisfaction and accomplishment.
特別遊技の実行中における賞球カウントアップ演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続する。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウントアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 Even if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" during the execution of the prize ball count-up effect during special play and the suppression function activation condition is met, the prize ball count-up effect will continue without being interrupted. In other words, even if the suppression function activation condition is met during the execution of the prize ball count-up effect (the suppression function activation flag is turned ON), the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) until the end of the special play, and the special play will continue as is. Therefore, the prize ball count-up effect will not be interrupted midway, but will be completed (executed to the end). Although details will be described later, if a subsequent prize ball count-up effect is executed based on a second game ball entering the first large prize slot (a prize that triggers the MY counter's count value to reach the specified value of 95,000) while a previous prize ball count-up effect is being executed based on the entry of a game ball into the first large prize slot, the previous prize ball count-up effect and the subsequent prize ball count-up effect are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up effects are configured as continuous and integrated count-up effects. Therefore, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect, the currently executing prize ball count-up effect can be continued without interruption. This allows the player to see the prize ball count-up effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's motivation to play even after the MY counter's count value has reached the specified value of 95,000. In other words, if the count value of the MY Counter reaches the specified value of "95000" while a special game is being played, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but the special game will continue as is, so no actual harm will occur even if the execution of the prize ball count-up effect is allowed. On the contrary, if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Note that although the winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the specified value of "95000" is "a game ball entering the large prize slot," this is not limited to this configuration, and the winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the specified value of "95000" may also be "a game ball entering the general prize slot."
特別遊技の実行中において、賞球カウントアップ演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続するように構成されている。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウントアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。この場合、特別遊技の実行中において事前報知条件を充足し且つ抑制機能作動条件を充足しなかった場合は、特別遊技の実行中だけでなく特別遊技が終了しても抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、特別遊技の実行中及び終了後に亘って事前報知演出が実行されることになる。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、賞球カウントアップ演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。なお、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 Even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90,000" during the execution of the prize ball count-up effect during special play and the advance notification condition is satisfied, the prize ball count-up effect in progress is not interrupted and the ongoing prize ball count-up effect continues. In other words, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect (the advance notification effect has begun), the ongoing prize ball count-up effect is not terminated midway, but is completed (executed to the end) so that the special play continues as is. In this case, if the advance notification condition is satisfied during the execution of the special game but the suppression function activation condition is not satisfied, the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) not only during the execution of the special game but also after the special game has ended, and the advance notification effect is executed throughout the execution and after the special game has ended. Although details will be described later, if a subsequent prize ball count-up effect is executed based on a game ball entering a second large prize entry slot (a prize that triggers the count value of the MY counter to reach the predetermined value "90,000") while a previous prize ball count-up effect is being executed based on the entry of a game ball into the first large prize entry slot, the previous prize ball count-up effect and the subsequent prize ball count-up effect are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up effects are configured as continuous and integrated count-up effects. Therefore, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect, the currently executing prize ball count-up effect can be continued without interruption. This allows the player to see the prize ball count-up effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's motivation to play even after the count value of the MY counter has reached the predetermined value "90,000." In other words, even if the count value of the MY Counter reaches the predetermined value "90,000" during the execution of a special game, the special game will continue as is until the suppression function is activated, so there is no real harm caused by allowing the execution of the prize ball count-up effect. On the contrary, if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, the player's motivation to play may be reduced. When the prize ball count-up effect and the advance notification effect are displayed overlapping each other, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the advance notification effect is displayed in front of the prize ball count-up effect. Note that the winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the predetermined value "90,000" is "a game ball entering the large prize entry slot," but this configuration is not limited thereto. The winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the predetermined value "90,000" may also be "a game ball entering the general prize entry slot."
特別遊技の実行中における強調演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続する。すなわち、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。 Even if the MY counter count reaches the specified value of 95,000 during the execution of an emphasis effect during a special game and the suppression function activation condition is satisfied, the emphasis effect will continue without being interrupted. In other words, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of an emphasis effect (the suppression function activation flag is turned ON), the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) until the end of the special game, and the special game will continue as is. Therefore, the emphasis effect will not be interrupted midway, but will be completed (executed to the end). This allows the player to see the emphasis effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's desire to play even after the MY counter count reaches the specified value of 95,000. In other words, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000" while a special game is being played, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but the special game will continue as is, so even if the execution of the emphasis effect is permitted, no real harm will occur. On the contrary, if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced.
特別遊技の実行中において、強調演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続するように構成されている。すなわち、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。この場合、特別遊技の実行中において事前報知条件を充足し且つ抑制機能作動条件を充足しなかった場合は、特別遊技の実行中だけでなく特別遊技が終了しても抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、特別遊技の実行中及び終了後に亘って事前報知演出が実行されることになる。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、強調演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、強調演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。 Even if the MY counter reaches the predetermined value "90,000" during the execution of a special game and the advance notification condition is met, the ongoing emphasis effect continues without interruption. In other words, even if the advance notification condition is met during the execution of an emphasis effect (the execution of an advance notification effect has begun), the ongoing emphasis effect is not terminated midway and is completed (executed to the end) to allow the special game to continue. In this case, if the advance notification condition is met during the execution of a special game but the suppression function activation condition is not met, the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) not only during the execution of the special game but also after the special game has ended, and the advance notification effect is executed throughout the execution of the special game and after its end. This allows the player to view the emphasis effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's desire to play even after the MY counter reaches the predetermined value "90,000." In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value of "90000" during the execution of a special game, the special game will continue as is until the suppression function is activated, so no actual harm will occur even if the execution of the emphasis effect is allowed. On the contrary, if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Furthermore, when the emphasis effect and the advance notification effect are displayed overlapping each other, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the emphasis effect, and the advance notification effect is displayed in front of the emphasis effect.
賞球1個分のカウントアップ表示の時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップ表示される。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することで行われる賞球カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口へ遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出される。つまり、この賞球カウントアップ演出の実行時間(1回の賞球カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。強調演出の実行時間(表示開始してから表示終了するまでの期間)は、累積賞球数の強調表示(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間値であり、累積賞球数の値がいずれの特定値(2500、5000、7500、10000…)に到達した場合でも、強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。この強調演出の実行時間(3秒)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長時間に設定されている。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することを契機に累積賞球数の値が特定値に到達する場合、賞球カウントアップ演出と強調演出とが同時又は略同時に実行されることになるが、強調演出の実行時間を大入賞口への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性の高い強調演出を目立たせることができ、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができる。なお、強調演出と賞球カウントアップ演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも強調演出の方が前面側に表示される。また、ラウンド間時間(N回目のラウンド遊技が終了することで大入賞口が閉鎖し、その閉鎖状態をN+1回目のラウンド遊技が開始するまでに維持する時間)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長く、強調演出の実行時間(3秒)よりも短い時間(例えば、1.5秒)に設定してもよい。 The count-up display time for one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to 0.03 seconds. In other words, the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball count display area is counted up in increments of 0.03 seconds. Therefore, the execution time of the prize ball count-up effect, which is performed when one game ball enters the large prize opening, is calculated by multiplying the time required to count up one prize ball by the number of prize balls (unit prize ball number) awarded when one game ball enters the large prize opening. In other words, the execution time of this prize ball count-up effect (the time from the start to the end of one prize ball count-up effect) is 15 (unit prize ball number) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds. The execution time of the highlighting effect (the period from the start of display to the end of display) is the time value from the start of displaying the highlighting display (enlarged display image) of the cumulative number of prize balls to the end, and the execution time of the highlighting effect is set to "3 seconds" regardless of which specific value the cumulative number of prize balls reaches (2500, 5000, 7500, 10000...). The execution time of this highlighting effect (3 seconds) is set longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to the entry of one game ball into the big prize slot. Therefore, when the cumulative number of prize balls reaches a specific value upon the entry of one gaming ball into the large prize opening, the prize ball count-up effect and the emphasis effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, but by setting the execution time of the emphasis effect to be longer than the execution time of the prize ball count-up effect executed in response to the entry of one gaming ball into the large prize opening, it is possible to make the emphasis effect, which is rare, stand out even when the emphasis effect and the prize ball count-up effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, thereby further improving the player's sense of satisfaction and accomplishment when the emphasis effect occurs. Note that when the emphasis effect and the prize ball count-up effect are displayed overlapping each other, the display priority (layer priority) of the emphasis effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the emphasis effect is displayed in front of the prize ball count-up effect. Additionally, the inter-round time (the time during which the large prize opening closes upon completion of the Nth round of play and remains closed until the N+1th round of play begins) may be set to a time (e.g., 1.5 seconds) longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to one game ball entering the large prize opening, but shorter than the execution time (3 seconds) of the emphasis effect.
事前報知演出の実行時間は、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでの時間値であり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したときから規定値「95000」に達するまでの時間値となる。但し、この事前報知演出の実行時間には、MYカウンタが所定値「90000」に達した後に、規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合の事前報知演出の実行時間は含めない。つまり、ここでの事前報知演出の実行時間とは、事前報知演出が規定値到達により完結する場合の実行時間である。この事前報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「5000(95000-90000=5000)」個増加するまでの時間値であり、この5000個分の増加には、複数回分の特別遊技にて得られる賞球数(例えば10R大当りの場合には約1500個×3回以上)を必要とするため、基本的には、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分の特別遊技の実行時間を要することになる。そのため、事前報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも著しく長時間となる。従って、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に把握させることが可能となる。ここで説明した事前報知演出は事前報知表示演出であるが、事前報知音出力演出の実行時間(例えば、5秒間の音声出力)と比較しても同様の関係となる。また、事前報知演出は、前述したように、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「500」加算される毎に更新表示され、第1単位報知演出→第2単位報知演出→第3単位報知演出→・・・→第10単位報知演出という順に進展するが、この事前報知演出を構成する第1単位報知演出から第10単位報知演出のうちのいずれの単位報知演出の実行時間についても、強調演出の実行時間(3秒)よりも長時間となる。つまり、各単位報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が「500」個増加するまでの時間値であり、この500個分の増加には、複数回分のラウンド遊技にて得られる賞球数(例えば約150個×3ラウンド以上)を必要とするため、基本的には、1回の単位報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分のラウンド遊技の実行時間を要することになる。そのため、単位報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも長時間となる。従って、単位報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である単位報知演出を優先的に目立たせて、単位報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、単位報知演出(第2文言表示)が切り替わるごとにあと何発で抑制機能が作動するのかを確実に遊技者に把握させることが可能となる。なお、強調演出は獲得賞球数「2500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において強調演出は多くても1回しか行われないが(1回の特別遊技で多くても1種類の強調演出しか表示されないが)、単位報知演出はMY「500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において単位報知演出は複数回行われ得る(1回の特別遊技で複数種類の単位報知演出が表示され得る)。それにより、1回の特別遊技の実行中に遊技者は複数種類の単位報知演出を見ることができ、事前報知演出に対する遊技者の注目度を一層向上させることが可能となる。 The execution time of a pre-announcement effect is the time value from the start to the end of one pre-announcement effect, and is the time value from when the count value of the MY counter reaches the specified value of "90000" to when it reaches the specified value of "95000". However, this execution time of the pre-announcement effect does not include the execution time of the pre-announcement effect when the MY counter reaches the specified value of "90000" but then falls below the specified lower limit value of "89000" without reaching the specified value of "95000". In other words, the execution time of the pre-announcement effect here is the execution time when the pre-announcement effect is completed by reaching the specified value. The execution time of this advance notification effect is the time it takes for the MY counter count to increase by 5,000 (95,000 - 90,000 = 5,000) from the predetermined value of 90,000. This 5,000 increase requires the number of prize balls obtained through multiple special games (for example, approximately 1,500 balls x 3 or more in the case of a 10R jackpot). Therefore, it basically takes the execution time of multiple special games from the start to the end of one advance notification effect. Therefore, the execution time of the advance notification effect is significantly longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the advance notification effect and the emphasis effect are executed simultaneously, the advance notification effect, which is a continuous display, is prioritized over the emphasis effect, which is a temporary display, thereby increasing the player's attention to the advance notification effect. This allows the player to reliably understand the current game situation (that the suppression function is scheduled to be activated soon). The advance notification effect described here is an advance notification display effect, but it has a similar relationship when compared with the execution time of the advance notification sound output effect (e.g., 5 seconds of audio output). Furthermore, as mentioned above, the advance notification effect is updated and displayed each time the MY counter count value is incremented by 500 from the predetermined value "90000," progressing in the order of the first unit notification effect → the second unit notification effect → the third unit notification effect → ... → the tenth unit notification effect. The execution time of any of the unit notification effects from the first unit notification effect to the tenth unit notification effect that make up this advance notification effect is longer than the execution time (3 seconds) of the emphasis effect. In other words, the execution time of each unit notification effect is the time value until the MY counter count value increases by 500. This increase of 500 balls requires the number of prize balls obtained through multiple rounds of play (e.g., approximately 150 balls x 3 or more rounds). Therefore, it basically takes the execution time of multiple rounds of play from the start to the end of one unit notification effect. Therefore, the execution time of the unit notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the unit notification effect and the emphasis effect are executed at the same time, the unit notification effect, which is a continuous display, is made to stand out preferentially over the emphasis effect, which is a temporary display, and the player's attention to the unit notification effect can be increased, so that the player can reliably know how many shots are left until the suppression function is activated each time the unit notification effect (second message display) changes. Note that because the highlighting effects are executed in units of 2500 earned prize balls, the highlighting effects are executed at most once (although at most one type of highlighting effect is displayed per special game) during one special game (for example, a 10R special game: number of earnable prize balls = approximately 1500), but because the unit notification effects are executed in units of 500 MY, the unit notification effects can be executed multiple times (multiple types of unit notification effects can be displayed per special game) during one special game (for example, a 10R special game: number of earnable prize balls = approximately 1500). This allows the player to see multiple types of unit notification effects during one special game, further increasing the player's attention to the advance notification effects.
1個目の遊技球が大入賞口へ入球して、大入賞口スイッチ(大入賞検出装置とも称する)が1個目の遊技球の入球を検出すると、この1個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「先の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口に入球して、大入賞口スイッチが2個目の遊技球の入球を検出すると、先の賞球カウントアップ演出が中断されて、2個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「後の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。具体的には、先の賞球カウントアップ演出において、本来であれば「1000」~「1015」までのカウントアップ表示が予定されている場合に、先の賞球カウントアップ演出の実行中に大入賞口への新たな遊技球の入球が発生して大入賞口スイッチにて検出された場合には、実行中の先の賞球カウントアップ演出が途中で打ち切られて(例えばカウントアップ表示が「1010」で中断されて)、後の賞球カウントアップ演出が開始されることになる。そして、後の賞球カウントアップ演出では、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)が省略されたかたちで、その最終値「1015」の続きとなる「1016」~「1030」までのカウントアップ表示が行われることになる。なお、先の賞球カウントアップ演出の一部のカウントアップ表示(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)は省略されるが、先の賞球カウントアップ演出の終了時(中断時)と後の賞球カウントアップ演出の開始時とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ表示として構成される。このように、先後2回の賞球カウントアップ演出のうち、先の賞球カウントアップ演出の優先度よりも、後の賞球カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の賞球カウントアップ演出の終了時と後の賞球カウントアップ演出の開始時とが時間的にオーバーラップする場合には、先の賞球カウントアップ演出の実行を中断させて、後の賞球カウントアップ演出を優先的に実行開始させるように構成されている。従って、大入賞口に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場合であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することができるとともに、特別遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることが可能となる。なお、変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行が中断した時点で、そのカウントアップ表示を強制的に最終値「1015」に切り替えて(つまり、「1010」で中断した場合には、「1010」から最終値の「1015」に一気に切り替えて)、この最終値から、後の賞球カウントアップ演出のカウントアップ表示(「1016」~「1030」までのカウントアップ表示)を開始させるように構成してもよい。また、更なる変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口に入球して、大入賞口スイッチが2個目の遊技球の入球を検出しても、先の賞球カウントアップ演出が中断されず、先の賞球カウントアップ演出を全て実行したうえで、後の賞球カウントアップ演出が開始されるよう構成してもよい(例えばカウントアップ表示が「1010」の時点で2個目の遊技球が入球しても、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分である「1011」~「1015」を実行し、その後に続けて後の賞球カウントアップ演出である「1016」~「1030」を実行してもよい)。 When the first game ball enters the large prize opening and the large prize opening switch (also called the large prize detection device) detects the entry of the first game ball, a prize ball count-up effect based on this first entry (called the "previous prize ball count-up effect") begins. If a second game ball (a new game ball) enters the large prize opening while the previous prize ball count-up effect is being executed and the large prize opening switch detects the entry of the second game ball, the previous prize ball count-up effect is interrupted and a prize ball count-up effect based on the second entry (called the "later prize ball count-up effect") begins. Specifically, in a previous prize ball count-up effect, if a count-up display from "1000" to "1015" is originally scheduled, and a new game ball enters the special prize entry slot while the previous prize ball count-up effect is being executed and is detected by the special prize entry slot switch, the previous prize ball count-up effect being executed will be terminated midway (for example, the count-up display will be interrupted at "1010"), and the subsequent prize ball count-up effect will begin. Then, in the subsequent prize ball count-up effect, the remaining portion of the previous prize ball count-up effect (the count-up display from "1011" to "1015") will be omitted, and the count-up display will continue from the final value "1015" and continue from "1016" to "1030". Note that although some of the count-up displays of the previous prize ball count-up effect (count-up displays from "1011" to "1015") are omitted, the end (interruption) of the previous prize ball count-up effect and the start of the subsequent prize ball count-up effect are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up effects are configured as a continuous and integrated count-up display. In this way, of the two prize ball count-up effects, the later prize ball count-up effect is set to have a higher priority than the previous prize ball count-up effect, and if the end of the previous prize ball count-up effect and the start of the subsequent prize ball count-up effect overlap in time, the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted and the subsequent prize ball count-up effect is given priority. Therefore, even if game balls continuously enter the large prize entry port and two prize ball count-up effects are executed consecutively, the first and second prize ball count-up effects can be executed smoothly without any delay, preventing a timing discrepancy between the entry of game balls into the large prize entry port and the execution of the prize ball count-up effect (which would cause a player to feel uncomfortable), and enabling the prize ball count-up effect to be properly completed during the execution of the special game (round game). As a variant, when the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted, the count-up display may be forcibly switched to the final value "1015" (i.e., if the execution was interrupted at "1010," the count-up display may be switched from "1010" to the final value "1015" in one go), and the count-up display of the subsequent prize ball count-up effect (a count-up display from "1016" to "1030") may be started from this final value. As a further variation, even if a second game ball (a new game ball) enters the large prize entrance while the previous prize ball count-up effect is being executed and the large prize entrance switch detects the entry of the second game ball, the previous prize ball count-up effect will not be interrupted, and the previous prize ball count-up effect will be executed in its entirety before the next prize ball count-up effect begins (for example, even if the second game ball enters the large prize entrance when the count-up display shows "1010," the remaining part of the previous prize ball count-up effect, "1011" to "1015," may be executed, followed by the next prize ball count-up effect, "1016" to "1030").
特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することとなる状況(「特定の状況」と称する)がある。具体的には、特定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「94998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=94998+2=95000)、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。この特定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で規定値「95000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」に到達せず、抑制機能作動条件を充足しない(抑制機能作動フラグはONしない)。よって、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言である特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)を実行しない。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」まで達した場合には、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。 If one more game ball enters the large prize opening during the execution of a special game, the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). However, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening, there is a situation (referred to as a "specific situation") in which the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000." Specifically, in a specific situation where the cumulative number of prize balls is "97,485" during the execution of a special game and the count value of the MY counter is "94,998," if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97,500" and an emphasis effect will be executed. On the other hand, if one game ball enters the general prize opening before the last game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97,500," and the count value of the MY counter will reach the specified value of "95,000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3 - 1 = 2, MY = 94,998 + 2 = 95,000), thereby satisfying the suppression function activation condition (the suppression function activation flag will be turned ON). In this particular situation, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was running at the time of the power outage will resume after power is restored. When the special game resumes, even if one more game ball enters the jackpot slot, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching a specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, if the power is cut off and then restored (power restored without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), and after the power is restored, the MY counter will start counting again from the initial value "0." Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of the power cut reaches the specified value "95,000" when one more game ball enters the large prize slot, when the special game is resumed after the power is restored, the MY counter will restart from the initial value "0," and even if one more game ball enters the large prize slot, the count value of the MY counter will not reach the specified value "95,000," and the suppression function activation conditions will not be satisfied (the suppression function activation flag will not be turned ON). Therefore, when the special game resumes after the power is restored, even if one more game ball enters the large prize slot, the special advance notification effect (special advance notification display effect) will not be executed, which contains the special message "Today's ball output has reached 95,000, so the game will end after the special game ends and ball firing will stop." However, even if the MY counter returns to its initial value of "0," if the MY counter count value reaches the specified value of "95,000" by continuing play after the power is restored, the suppression function activation condition will be met (the suppression function activation flag will be turned ON).
特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達することとなる状況(「所定の状況」と称する)がある。具体的には、所定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「89998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=89998+2=90000)、事前報知条件を充足することになる。この所定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で所定値「90000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は所定値「90000」に到達せず、事前報知条件を充足しない。よって、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、事前報知表示演出(第1文言表示及び第2文言表示)を実行しない。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」まで達した場合には、事前報知条件を充足することになる。なお、変形例として、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成してもよい。例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)は再開させず、その後、MYカウンタのカウント値が「91000」に達したときに事前報知演出を第3単位報知演出(作動まで残り約4000発)から再開させてもよい。更なる変形例としては、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成し、例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)を再開させても良い。 If one more game ball enters the large prize opening during the execution of a special game, the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). However, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening, there is a situation (referred to as a "specified situation") in which the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90000." Specifically, in a predetermined situation where the cumulative number of prize balls is "97,485" during the execution of a special game and the count value of the MY counter is "89,998," if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97,500" and an emphasis effect will be executed, whereas if one game ball enters the general prize opening before the last game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97,500," and the count value of the MY counter will reach the specified value of "90,000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3 - 1 = 2, MY = 89,998 + 2 = 90,000), thereby satisfying the advance notification condition. In this predetermined situation, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was running at the time of the power outage will resume after power is restored. When the special game resumes, even if one more game ball enters the jackpot slot, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching a specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, if the power is turned off and then restored (without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are met, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), and after the power is restored, the MY counter will restart counting from its initial value of "0." Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of the power outage reaches the predetermined value of "90000" when one more game ball enters the large prize slot, the MY counter will restart from its initial value of "0" when the special game resumes after the power is restored. Therefore, even if one more game ball enters the large prize slot, the count value of the MY counter will not reach the predetermined value of "90000," and the advance notification condition will not be met. Therefore, in the special game resumed after the power is restored, the advance notification display effect (the first and second message displays) will not be executed, even if one more game ball enters the large prize slot. However, even if the MY counter returns to the initial value "0," if the game is continued after the power is restored and the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000," the advance notification condition will be satisfied. As a modified example, in a case where the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is turned off before the suppression function activation condition is satisfied and the power is restored while operating the count continuation switch (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when the power is restored, but the advance notification effect may not be resumed immediately after the power is restored. For example, if the power is cut off while the second unit notification display (approximately 4,500 shots remaining until activation) is being executed (power is cut off when the MY counter count value is between "90,500" and "90,999"), and the count continuation switch is operated to restore power (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when power is restored, but the second unit notification display (approximately 4,500 shots remaining until activation) will not be resumed immediately after power is restored, and then, when the MY counter count value reaches "91,000", the advance notification display may be resumed from the third unit notification display (approximately 4,000 shots remaining until activation). As a further variation, when the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is turned off before the suppression function activation conditions are met and then power is restored while the count continuation switch is being operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when power is restored, but the advance notification effect will not resume immediately after power is restored. For example, if the power is turned off while the second unit notification effect (approximately 4,500 shots remaining until activation) is being executed (power is turned off when the MY counter count value is between "90,500" and "90,999"), and the count continuation switch is operated to restore power (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when power is restored, and the second unit notification effect (approximately 4,500 shots remaining until activation) will resume immediately after power is restored.
特別遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONになった後)に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況A」と称する)がある。具体的には、状況Aとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に規定値「95000」に到達しており、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Aにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、この状況Aにおいて、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合(抑制機能作動条件を充足した後にRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合)には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化されず(MYカウンタのカウント値「95000」はクリアされず)、抑制機能作動フラグがONを維持することになる。よって、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言である特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)を実行する。また、当該電源復帰後に再開された特別遊技(大当り終了デモ期間)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行される。変形例として、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)を実行せずに、特別遊技(大当り終了デモ期間)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行されるよう構成してもよい。 During the execution of a special game, after the suppression function activation condition is satisfied (after the suppression function activation flag is turned ON), there is a situation (referred to as "Situation A") in which the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of 2500) when one more game ball enters the large prize opening. Specifically, in Situation A, during the execution of a special game, if the count value of the MY counter has already reached the specified value of "95000" and the cumulative number of prize balls is "97485," which is 15 balls less than the predetermined specific value of "97500," when one more game ball enters the large prize opening (15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500" and an emphasis effect will be executed. In this situation A, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was being played before the power outage will resume. However, after the special game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot slot, the cumulative prize ball count will not reach the predetermined value of "97,500," and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be played when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value of "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching the specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, in this situation A, if power is restored without clearing the RAM (if power is restored without clearing the RAM after the suppression function activation conditions are met), the MY counter is not initialized (the MY counter's count value of "95,000" is not cleared) and the suppression function activation flag remains ON. Therefore, in the special game resumed after power is restored, a special advance notification effect (special advance notification display effect) is executed, which contains special wording stating, "Today's ball output has reached 95,000 balls, so the game will end after the special game ends and ball firing will stop." In addition, when the special game resumed after power is restored (the jackpot end demo period) ends, the suppression function is activated, and the suppression notification effect is executed simultaneously or approximately simultaneously. As a variant, in the special game resumed after power is restored, the suppression function is activated when the special game (the jackpot end demo period) ends without executing the special advance notification effect (special advance notification display effect), and the suppression notification effect is executed simultaneously or approximately simultaneously.
特別遊技の実行中において、事前報知条件を充足した後、すなわち、事前報知演出が開始された後に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況B」と称する)がある。具体的には、状況Bとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に所定値「90000」に到達しており(但し、MYカウンタのカウント値が「90000」や「90500」など、規定値「95000」到達まで余裕があることが好適である)、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Bにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、事前報知条件を充足した後であっても抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後に特別遊技が再開されたときは、MYカウンタは初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、この電源復帰後においては事前報知条件を充足していない状態に戻り、当該電源復帰後(当該電源復帰後に再開された特別遊技)においては直近の電源断時に実行されていた事前報知演出は再開されないことになる(事前報知演出は実行されない、より具体的には第1文言表示及び第2文言表示が実行されない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した場合(事前報知条件を充足した場合)には、事前報知演出が実行されることになる。 During the execution of a special game, after the advance notification conditions are satisfied, i.e., after the advance notification effect has begun, there is a situation (referred to as "Situation B") in which the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of 2500) when one more game ball enters the large prize slot. Specifically, in Situation B, during the execution of a special game, the count value of the MY counter has already reached the specified value of "90000" (however, it is preferable that the count value of the MY counter be "90000" or "90500" or the like, with some margin before reaching the specified value of "95000"), and the cumulative number of prize balls is "97485," which is 15 balls less than the specified value of "97500." When one more game ball enters the large prize slot (and 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500," and an emphasis effect will be executed. In this situation B, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was being played before the power outage will resume. However, after the special game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot slot, the cumulative prize ball count will not reach the predetermined value of "97,500," and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be played when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value of "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching the specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, even if the pre-alarm conditions are met, if the power is turned off and then restored (without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are met, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on). Therefore, when special gameplay resumes after the power is restored, the MY counter will restart counting from its initial value of "0." Therefore, after the power is restored, the pre-alarm conditions are no longer met, and the pre-alarm effect that was running at the time of the most recent power outage will not resume after the power is restored (special gameplay resumed after the power is restored). (The pre-alarm effect will not be executed; more specifically, the first and second message displays will not be executed.) However, even if the MY counter returns to its initial value of "0," if gameplay continues after the power is restored, and the MY counter's count value reaches the predetermined value of "90,000" (if the pre-alarm conditions are met), the pre-alarm effect will be executed.
抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、音量設定および光量設定が不能となるように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、音量調整操作がされたとしても、音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、音量調整操作がされたとしても、抑制報知音(「抑制機能が作動しました」という音声)の音量レベルは変化せず、当該抑制報知音は常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力される。また、音量調整操作がされたとしても、音量設定の調整画面が表示されないよう構成されている。変形例としては、設定された音量レベルに応じた出力態様で抑制報知音を出力するよう構成しても良い。また、同様に、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、光量調整操作がされたとしても、光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、光量調整操作がされたとしても、抑制報知に係る枠ランプの全点灯時の光量は変化しない。また、光量調整操作がされたとしても、光量設定の調整画面が表示されないよう構成されている。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても特別遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該特別遊技の実行中において音量設定および光量設定は可能であり、音量調整操作に基づく音量設定の調整画面や光量調整操作に基づく光量設定の調整画面が表示される。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても特別遊技中であっても、音量調整操作がされることで音量レベルが変化し(音量操作が有効となり)、光量調整操作がされることで光量レベルが変化し(光量操作が有効となり)、音量調整操作に基づく音量設定の調整画面や光量調整操作に基づく光量設定の調整画面が表示される。ここで、事前報知音出力演出については、設定された音量レベルに応じた出力態様ではなく、常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力されるよう構成されても良いし、設定された音量レベルに応じた出力態様となるよう構成しても良い。 The system is configured so that volume and light intensity settings are disabled while the suppression function is activated (while the suppression notification effect is being executed). In other words, when the suppression function is activated and the game is transitioned to a stopped state, even if a volume adjustment operation is performed, the volume level does not change (the volume operation is disabled). Therefore, even if a volume adjustment operation is performed during the execution of the suppression notification effect, the volume level of the suppression notification sound (the voice saying "The suppression function has been activated") does not change, and the suppression notification sound is always output at a constant volume (a predetermined constant volume). Furthermore, even if a volume adjustment operation is performed, the volume setting adjustment screen is not displayed. Alternatively, the suppression notification sound may be output in an output mode corresponding to the set volume level. Similarly, when the suppression function is activated and the game is transitioned to a stopped state, even if a light intensity adjustment operation is performed, the light intensity level does not change (the light intensity operation is disabled). Therefore, even if a light intensity adjustment operation is performed during the execution of the suppression notification effect, the light intensity of the frame lamp related to the suppression notification when fully lit does not change. Furthermore, even if a light intensity adjustment operation is performed, the light intensity setting adjustment screen is not displayed. However, even if the suppression function activation conditions are met, if a special game is being played, the suppression function is not activated (the suppression notification effect is not being executed), so volume and light intensity settings are possible during the special game, and a volume setting adjustment screen based on the volume adjustment operation and a light intensity setting adjustment screen based on the light intensity adjustment operation are displayed. Note that, if a pre-notification effect is being played, whether during a variable or special game, a volume adjustment operation changes the volume level (the volume operation is enabled), and a light intensity adjustment operation changes the light level (the light operation is enabled), and a volume setting adjustment screen based on the volume adjustment operation and a light intensity setting adjustment screen based on the light intensity adjustment operation are displayed. Here, the pre-notification sound output effect may be configured to always output at a constant volume (a predetermined constant volume) rather than in an output mode corresponding to the set volume level, or may be configured to output in an output mode corresponding to the set volume level.
各種の演出(待機デモ演出、演出ボタン動作、メイン装飾図柄710の所定の動作)と抑制機能との関係性は以下のとおりである。なお、演出ボタン動作の詳細については後述する。事前報知演出の実行中であっても待機デモ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では待機デモ演出が実行(開始)されない。なお、待機デモ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、待機デモ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で待機デモ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても演出ボタン動作は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では演出ボタン動作が実行(開始)されない。なお、演出ボタン動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、演出ボタン動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で演出ボタン動作は強制的に終了する(但し、変形例として、演出ボタン動作の実行中に抑制報知演出を実行開始した場合でも演出ボタン動作は継続して本来の終了タイミングにて終了してもよい)。また、事前報知演出の実行中であってもメイン装飾図柄710の所定の動作(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中ではメイン装飾図柄710の所定の動作が実行(開始)されない。なお、メイン装飾図柄710の所定の動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、メイン装飾図柄710の所定の動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方でメイン装飾図柄710の所定の動作は強制的に終了する。 The relationship between the various effects (standby demo effects, effect button operations, and specified operations of the main decorative pattern 710) and the suppression function is as follows. Details of the effect button operations will be described later. The standby demo effect can be executed (started) even while a pre-announcement effect is being executed, but the standby demo effect will not be executed (started) while a suppression notification effect is being executed. The pre-announcement effect can be executed (started) even while a standby demo effect is being executed, and can be executed in parallel, but the suppression notification effect can be executed (started) even while a standby demo effect is being executed, but the standby demo effect will be forcibly terminated. The effect button operation can be executed (started) even while a pre-announcement effect is being executed, but the effect button operation will not be executed (started) while a suppression notification effect is being executed. Note that advance notification effects can be executed (started) even while effect button operations are being executed, and can be executed in parallel; however, while effect button operations are being executed, suppression notification effects can be executed (started), while effect button operations are forcibly terminated (however, as a variant, even if suppression notification effects are started during execution of effect button operations, effect button operations may continue and end at the original end timing). Also, while advance notification effects are being executed, predetermined operations of the main decorative pattern 710 (operation at the start of fluctuation, operation at temporary stop, operation at the establishment of a reach, and swinging operation) can be executed (started), but the predetermined operations of the main decorative pattern 710 are not executed (started) while suppression notification effects are being executed. Note that advance notification effects can be executed (started), while predetermined operations of the main decorative pattern 710 are being executed, and can be executed in parallel; however, while predetermined operations of the main decorative pattern 710 are being executed, suppression notification effects can be executed (started), while predetermined operations of the main decorative pattern 710 are being executed, while predetermined operations of the main decorative pattern 710 are being executed,
前述した演出ボタン動作について詳述する。本実施形態における演出ボタンには、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタン自体が振動したり、演出ボタン内部の可動物が回転したりすることが可能に構成されている。このように、演出ボタンは、遊技者操作によって演出表示装置70に表示される演出内容に変化を与えるだけでなく、演出ボタン自体の動作によって、遊技者に対して大当り期待度を示唆または報知可能に構成されている。このような演出ボタンの動作を、演出ボタン動作と称する。この演出ボタン動作は、変動表示中や大当り遊技中に実行可能であり、変動表示中であれば、大当り期待度が非常に高いことを示唆または報知する場合に実行され(例えば、演出表示装置70にて実行される特定の予告演出の実行に対応付けられて実行されたり、そのような特定の予告演出の実行に関係なく突如実行され)、大当り遊技中であれば、前述した保留内連荘演出や昇格演出(例えば、特別遊技中の序盤は5R大当りと見せかけて中盤に10R大当りであることを報知する演出)の実行に対応付けられて実行されたりする。より具体的には、変動表示中であれば、演出ボタン動作は、変動表示の途中(中盤であるリーチ成立前)で実行され、「次回予告」の文字列を表示する特定の予告演出である次回予告演出(今後の演出展開を示唆または報知する大当り期待度が高い予告演出)の実行時、変動表示の途中(終盤であるリーチ成立後)で実行される前述した当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する当落分岐役物演出(前述した可動役物演出よりも後のタイミングで実行可能な)の実行時に同時に実行されるものである(予告演出に対応付けられる演出ボタン動作)。なお、1回の変動(大当り変動)において、この次回予告演出と大当り当選を報知する当落分岐役物演出との両方が実行され得るよう構成されているが、大当り当選を報知する当落分岐役物演出の実行時のほうが、演出ボタン動作の実行時間が長くなる(例えば、前者は8秒、後者は15秒など)よう構成されている。ここで、演出ボタン動作が間欠的な演出ボタン動作(一旦演出ボタン動作が停止しその後演出ボタン動作を再開する間欠パターンが1以上繰り返される動作)であれば、当該間欠的な演出ボタン動作の実行時間の合計が、演出ボタン動作の実行時間となる。なお、特定の予告演出以外の所定の予告演出(例えば、台詞演出など)は、演出ボタン動作が対応付けられて実行されないよう構成されているが、後述する先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と実行タイミングが重複し、たまたま同時に実行されることがある。また、先読み予告演出として、先読み予告演出の対象となる作動保留球(例えば、前述した次回予告演出やで大当り当選を報知する当落分岐役物演出が実行され得るような高期待度変動に係る作動保留球)より先に消化される作動保留球に係る変動表示の開始直後に、突如演出ボタン動作を実行する。この先読み予告としての演出ボタン動作(先読みとしての変動開始時演出ボタン動作)が実行された場合、先読み予告演出を経由して到達した先読み予告演出の対象となる作動保留球に係る変動表示の開始時にも、演出ボタン動作が先読み予告ではなく、当該変動の大当り期待度を示唆または報知する予告演出として実行される(先読み経由の変動開始時演出ボタン動作)。なお、先読みとしての変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作は、前述した予告演出に対応付けられる演出ボタン動作よりも実行時間が短くなる(例えば、1秒など)よう構成されている。なお、演出ボタン動作は、1回の変動表示中に完結するものであり、2回以上の変動表示を跨いで実行が継続されるものではない(例えば、或る変動表示の終盤から当該或る変動表示の次の変動表示の序盤まで演出ボタンの振動が継続するようには構成されていない)。また、大当り遊技中であれば、昇格演出の実行中や保留内連荘演出の実行中に対応付けられて実行され、前述した大当り中役物演出の実行中に対応付けられて実行される(大当り中の演出ボタン動作)。なお、大当り中の演出ボタン動作は、複数のラウンド遊技に跨って実行可能に構成されている(例えば、或る回数目のラウンド遊技の終盤から当該或る回数目のラウンド遊技の次の回数目のラウンド遊技の序盤まで演出ボタンの振動が継続可能に構成されている)。 The aforementioned effect button operation will now be described in detail. In this embodiment, the effect button is configured so that its internal mechanism can vibrate or rotate a movable object inside the effect button. In this way, the effect button is configured so that not only can the player's operation affect the effect content displayed on the effect display device 70, but also the operation of the effect button itself can suggest or notify the player of the likelihood of a jackpot. Such effect button operation is referred to as effect button operation. This effect button operation can be performed during variable display or jackpot play. During variable display, it is performed to suggest or notify a player that a jackpot expectation is very high (for example, it may be performed in conjunction with the execution of a specific preview effect executed by the effect display device 70, or it may be performed suddenly regardless of the execution of such a specific preview effect). During jackpot play, it is performed in conjunction with the execution of the aforementioned consecutive wins within the reserved mode or promotion effect (for example, during special play, an effect that appears to be a 5R jackpot in the early stages and then notifies the player that it is a 10R jackpot in the middle stages). More specifically, during the variable display, the effect button operation is executed in the middle of the variable display (before the mid-way point, i.e., before the reach is reached), and is simultaneously executed when the next preview effect, which is a specific preview effect that displays the character string "next preview" (a preview effect with a high probability of a jackpot that suggests or notifies of future performance developments), is executed, and when the hit/lose branching device effect (which can be executed at a later timing than the movable device effect described above) that notifies of a jackpot win is executed in the middle of the variable display (after the reach is reached, i.e., at the end), which is executed (the effect button operation associated with the preview effect). Note that, during one variation (jackpot variation), both the next preview effect and the hit/lose branching device effect that notifies of a jackpot win are executed, but the execution time of the effect button operation is longer when the hit/lose branching device effect that notifies of a jackpot win is executed (for example, 8 seconds for the former and 15 seconds for the latter). Here, if the effect button action is an intermittent effect button action (an action in which an intermittent pattern in which the effect button action is stopped and then resumed is repeated one or more times), the total execution time of the intermittent effect button action is the execution time of the effect button action. Note that, although predetermined preview effects other than specific preview effects (for example, dialogue effects, etc.) are configured so that they are not associated with and executed by effect button actions, their execution timing may overlap with the effect button action at the start of the variation as a pre-read, which will be described later, and they may happen to be executed simultaneously. Also, as a pre-read preview effect, a pre-read preview effect is performed immediately after the start of the variation display related to the activated reserved ball that is consumed before the target of the pre-read preview effect (for example, an activated reserved ball related to a high expectation variation such as the above-mentioned next preview effect or a win/lose branching role effect that notifies of a jackpot win). When this effect button operation as a pre-reading notice (pre-reading effect button operation at the start of a variation) is executed, even at the start of the variation display related to the activated reserved ball that is the target of the pre-reading notice effect that arrived via the pre-reading notice effect, the effect button operation is not a pre-reading notice, but is executed as a notice effect that suggests or notifies the expected probability of a jackpot for that variation (pre-reading effect button operation at the start of a variation). Note that the pre-reading effect button operation at the start of a variation and the pre-reading effect button operation at the start of a variation are configured to have a shorter execution time (for example, 1 second) than the effect button operation associated with the above-mentioned notice effect. Note that the effect button operation is completed during one variation display and does not continue to be executed across two or more variation displays (for example, it is not configured so that the vibration of the effect button continues from the end of a certain variation display to the beginning of the next variation display after that certain variation display). Furthermore, during jackpot play, it is executed in association with the execution of promotion effects or consecutive win effects within the reserved slot, and is executed in association with the execution of the aforementioned jackpot role effects (effect button operation during jackpot). Note that effect button operation during jackpot play is configured to be executable across multiple rounds of play (for example, the effect button is configured to continue vibrating from the end of a certain round of play to the beginning of the next round of play following that certain round of play).
ここで、演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタンの操作に基づいて実行されるものと、遊技者による演出ボタンの操作に基づいて実行されないものとに大別される。つまり、遊技者による演出ボタンの操作が行われることで即座に実行されるものと、遊技者による演出ボタンの操作がそもそも必要ないものとに大別される。前述した大当り中の演出ボタン動作や大当り当選を報知する当落分岐役物演出に対応付けられた演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタンの操作が行われることで即座に実行され(換言すれば、遊技者による演出ボタンの操作が行われることで、昇格演出や保留内連荘演出や大当り当選を報知する当落分岐役物演出が実行され)、前述した先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出に対応付けられた演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタンの操作がそもそも必要なく実行される(換言すれば、遊技者による演出ボタンの操作を必要とせず、変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出が実行される)。ここで、変形例として、大当り変動表示であるにもかかわらず、遊技者による演出ボタンの操作が行われても、大当り当選を報知する当落分岐役物演出が実行されず且つそれに対応付けられた演出ボタン動作に実行されない場合(当落分岐の場面ではずれであることを示唆する場合)を有していてもよく、そのような場合は、同じ変動表示内において、当落分岐の場面ではずれであることを示唆したタイミングより後のタイミングにて、「復活!」との文字が表示されて大当りであることを示唆または報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合、この「復活!」との文字が表示される演出(復活演出や逆転演出とも称する)の実行中も、演出ボタン動作が実行され、この演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタンの操作がそもそも必要なく実行されるよう構成される。 Here, effect button actions can be broadly divided into those that are executed based on the player's operation of the effect button and those that are not executed based on the player's operation of the effect button. In other words, they can be broadly divided into those that are executed immediately when the player operates the effect button and those that do not require the player to operate the effect button at all. The effect button actions during a jackpot described above and those associated with the win/lose branching device effect that notifies the player of a jackpot win are executed immediately when the player operates the effect button (in other words, the player operates the effect button to execute a promotion effect, a consecutive win effect in a reserved jackpot, or a win/lose branching device effect that notifies the player of a jackpot win). The effect button actions associated with the above-mentioned start-of-variation effect button action as a pre-read, the start-of-variation effect button action via pre-read, and the next preview effect are executed without the player having to operate the effect button (in other words, the start-of-variation effect button action, the start-of-variation effect button action via pre-read, and the next preview effect are executed without the player having to operate the effect button). As a variant, even if a jackpot variable display is being displayed, if the player operates a function button, the win/lose branching device effect that notifies the player of a jackpot win may not be executed, and the corresponding function button operation may not be executed (indicating a loss in the win/lose branching scene). In such a case, the same variable display may be configured to display the word "Revival!" at a timing later than the timing at which a loss is suggested in the win/lose branching scene, to suggest or notify the player of a jackpot. In such a configuration, the function button operation is executed even during the effect in which the word "Revival!" is displayed (also called the resurrection effect or reversal effect), and this function button operation is configured to be executed without the player having to operate the function button in the first place.
また、演出ボタン動作が実行される場合、枠ランプ10や前述の盤ランプ25が特定態様にて発光するよう構成されている。なお、演出ボタン動作が実行される場合の演出状況によって、発光態様(発光色)が異なるよう構成されている。具体的には、昇格演出や保留内連荘演出、大当り当選を報知する当落分岐役物演出や復活演出が実行される場合は虹色に発光し、変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、次回予告演出が実行される場合は青色に発光するよう構成されている。但し、いずれの場合についても、演出ボタン動作による虹色または青色の発光中にエラー状態となった場合は、必ず赤色の発光(抑制報知演出実行中の赤色の発光とは異なる発光態様であり、例えば抑制報知演出実行中の赤色の発光と比較して点滅周期が異なっていたり輝度が高かったりすることが望ましい)へと切り替えるよう構成されている。 Furthermore, when an effect button operation is performed, the frame lamp 10 and the aforementioned board lamp 25 are configured to emit light in a specific manner. The light emission mode (light color) is configured to differ depending on the effect situation when the effect button operation is performed. Specifically, when a promotion effect, a consecutive win in a reserved lottery effect, a win/lose branching role effect that notifies a jackpot win, or a revival effect is performed, the light is emitted in rainbow colors, and when a variation start effect button operation, a variation start effect button operation via a pre-reading, or a next preview effect is performed, the light is emitted in blue. However, in any case, if an error state occurs during rainbow or blue light emission due to effect button operation, the light is always configured to switch to red light (a light emission mode different from the red light emission during the suppression notification effect; for example, it is desirable for the flashing cycle to be different or for the brightness to be higher than the red light emission during the suppression notification effect).
また、遊技機の電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、演出としてではなく、動作確認としての電源投入後に演出ボタン動作が実行される。この場合の演出ボタン動作は相対的に短時間(例えば、5秒)にて実行され(当り当選を報知する当落分岐役物演出に対応付けられた演出ボタン動作よりも短時間にて実行され)、枠ランプ10や前述の盤ランプ25も赤色にて発光される。なお、その演出ボタン動作の最中に変動表示が開始した場合に、遊技者にボタン操作を促すボタン画像が表示されることがあるが、この演出ボタン動作の最中であっても、ボタン操作を行うことで、演出表示装置70における演出表示に変化を与える(例えば、ボタン操作がされることで、ボタン画像が消去され、台詞演出が表示されるなど)ことが可能となっている。なお、遊技機の電源投入時に設定変更状態(設定変更モードとも称する)または設定確認状態(設定確認モードとも称する)に移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、動作確認としての演出ボタン動作は行われない。これにより、動作確認としての演出ボタン動作を省略することが可能となる。なお、変形例として、設定変更状態または設定確認状態を終了することで、動作確認としての演出ボタン動作を実行可能としてもよい。 Furthermore, if a selection operation to transition to RAM clear mode or game mode is performed when the gaming machine is powered on, a button action is executed after powering on as a confirmation of operation, rather than as a presentation. In this case, the button action is executed in a relatively short time (e.g., 5 seconds) (shorter than the button action associated with the win/lose branching device presentation that notifies the player of a win), and the frame lamp 10 and the aforementioned board lamp 25 also emit red light. If a variable display begins during the button action, a button image prompting the player to press a button may be displayed. However, even during this button action, button operation can change the presentation display on the presentation display device 70 (e.g., pressing a button can erase the button image and display a dialogue presentation). Furthermore, if a selection operation to transition to the setting change state (also referred to as setting change mode) or setting confirmation state (also referred to as setting confirmation mode) is performed when the gaming machine is powered on, the button action as a confirmation of operation is not executed after powering on. This makes it possible to omit the button action as a confirmation of operation. As a variant, it may be possible to execute a button action as an operation confirmation by exiting the setting change state or setting confirmation state.
<2.第2の実施形態>
以下では、本発明の第2の実施形態に係る遊技機として、パチンコ機1000について説明する。第2の実施形態に係るパチンコ機1000は、第1の実施形態に係るパチンコ機1において演出制御基板200の演出制御CPU201及び画像制御基板300の画像制御CPU301等による機能(演出制御手段、画像制御手段)が、1つの基板に搭載された1つのCPU(MPU)(図64に示す副制御基板1200の副制御CPU1201)によって実現される点で第1の実施形態と相違する。以後の説明では、第2の実施形態のように演出制御手段及び画像制御手段が1つのCPU(MPU)で実現される構成を「1チップ構成」と称し、第1の実施形態の演出制御CPU201及び画像制御CPU301のように演出制御手段及び画像制御手段が複数のCPU(MPU)で実現される構成を「複数チップ構成」と称する。
2. Second embodiment
The following describes a pachinko machine 1000 as a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. The pachinko machine 1000 according to the second embodiment differs from the first embodiment in that the functions (performance control means, image control means) of the performance control CPU 201 of the performance control board 200 and the image control CPU 301 of the image control board 300 in the pachinko machine 1 according to the first embodiment are realized by a single CPU (MPU) mounted on a single board (the sub-control CPU 1201 of the sub-control board 1200 shown in FIG. 64). In the following description, a configuration in which the performance control means and image control means are realized by a single CPU (MPU), as in the second embodiment, is referred to as a "single-chip configuration," and a configuration in which the performance control means and image control means are realized by multiple CPUs (MPUs), as in the performance control CPU 201 and image control CPU 301 of the first embodiment, is referred to as a "multiple-chip configuration."
<1チップ構成の副制御基板>
図64は、本発明の第2の実施形態に係るパチンコ機における電気的な構成例を示す図である。図64に示したパチンコ機1000の構成は、1チップ構成の副制御基板1200に係る構成以外は、図19に示したパチンコ機1の構成と同様である。そこで、第2の実施形態では、副制御基板1200に固有の構成やその処理について詳細に説明し、その他の共通する部分は説明を省略する。
<Sub-control board with one-chip configuration>
Figure 64 is a diagram showing an example of the electrical configuration of a pachinko machine according to a second embodiment of the present invention. The configuration of the pachinko machine 1000 shown in Figure 64 is the same as the configuration of the pachinko machine 1 shown in Figure 19, except for the configuration related to the sub-control board 1200 which has a one-chip configuration. Therefore, in the second embodiment, the configuration and processing unique to the sub-control board 1200 will be described in detail, and descriptions of other common parts will be omitted.
副制御基板1200は、1つの副制御CPU1201と、1以上の副制御ROM1202と、1以上の副制御RAM1203と、1以上のI/Oポート回路1204と、画像等制御装置1205と、を有して構成される。 The sub-control board 1200 is composed of one sub-control CPU 1201, one or more sub-control ROMs 1202, one or more sub-control RAMs 1203, one or more I/O port circuits 1204, and an image control device 1205.
副制御CPU1201は、例えば、機能拡張されたグラフィックプロセッサ(VDP)を副制御基板1200に搭載することによって実現される。副制御CPU1201は、互いが独立して並行にプロセスを実行可能な複数のCPUコアを有するマルチコアCPUである。本例では、副制御CPU1201は4つのCPUコアを有するとし、各CPUコアはCPU番号「CPU0」~「CPU3」で表記する。 The sub-control CPU 1201 is realized, for example, by mounting an enhanced graphics processor (VDP) on the sub-control board 1200. The sub-control CPU 1201 is a multi-core CPU with multiple CPU cores that can execute processes independently and in parallel. In this example, the sub-control CPU 1201 has four CPU cores, each represented by a CPU number "CPU0" to "CPU3."
副制御ROM1202は、各CPUコアが実行するプログラム、及び演出表示に用いられる画像データやモーションデータ等を記憶する記憶手段であって、各CPUコアからアクセス可能である。副制御ROM1202は1以上の記憶装置で構成されてよく、その搭載先は、VDPの内部または外部を問わない。特に、演出表示装置70に表示する画像(演出画像)の元データとなる画像データ(CGデータ)を記憶する副制御ROM1202を「CGROM」と称する。CGROMには、動画におけるオブジェクトの動きを示すモーションデータに関する頂点データ等も格納されるとしてもよい。 The sub-control ROM 1202 is a storage means for storing programs executed by each CPU core, as well as image data and motion data used for effect display, and is accessible from each CPU core. The sub-control ROM 1202 may be composed of one or more storage devices, and may be installed inside or outside the VDP. In particular, the sub-control ROM 1202 that stores image data (CG data) that is the source data for the images (effect images) displayed on the effect display device 70 is referred to as "CG ROM." The CG ROM may also store vertex data related to motion data that indicates the movement of objects in the video.
副制御RAM1203は、副制御CPU1201の各CPUコアが実行するプログラム及び各CPUコアの動作に伴う一時的なデータ等を記憶する記憶手段(RWM)であって、その記憶領域の少なくとも一部は、各CPUコアからアクセス可能な共有領域が設定されて「共用メモリ」として動作可能である。副制御RAM1203は、共有領域だけが設定されるものではなく、CPUコアごとの専用領域等が設定されてよいし、さらに予備用の記憶領域が設定されてもよい。また、共有領域(共有メモリ)は、アクセス可能なCPUコアを限定してもよい(例えばCPU1及びCPU3からアクセス可能)。また、副制御RAM1203は1以上の記憶装置で構成されてよく、その搭載先は、VDPの内部または外部を問わない。例えば、CPU内蔵RAMは副制御CPU1201に内蔵された副制御RAM1203であるが、それ以外にも、VDPに内蔵されたVRAMや、VDPの外部に搭載された拡張RAM等があってよい。その場合、共有領域は、VRAM、拡張RAM、またはその双方に設定されることが好ましい。 The secondary control RAM 1203 is a storage means (RWM) that stores programs executed by each CPU core of the secondary control CPU 1201 and temporary data associated with the operation of each CPU core. At least a portion of its storage area is set as a shared area accessible by each CPU core, allowing it to operate as a "shared memory." The secondary control RAM 1203 does not have to be set as a shared area; dedicated areas for each CPU core may be set, and a spare storage area may also be set. The shared area (shared memory) may also be limited to the CPU cores that can access it (for example, accessible by CPU1 and CPU3). The secondary control RAM 1203 may be composed of one or more storage devices, and may be installed inside or outside the VDP. For example, the CPU's built-in RAM is the secondary control RAM 1203 built into the secondary control CPU 1201. However, other RAM may also be used, such as a VRAM built into the VDP or an expansion RAM installed outside the VDP. In this case, the shared area is preferably set in the VRAM, the expansion RAM, or both.
CPU内蔵RAMは、ホストCPUとして動作するCPUコアが専用で使用するメモリ(SRAM)であって、ホストCPUからDMA(Direct Memory Access)マッピングされた空間として使用できる。VRAMは、主に画像制御回路(詳細は後述)によって使用されるメモリ(DRAM)であって、CGデータのコピーデータ(リードキャッシュデータ)、CGデータを用いて描画された表示用のデータ(フレームデータ)、その他参照データ等が格納される。また、VRAMは、CPU内蔵RAMのワーク領域として使用することもできる。拡張RAMは、VRAMよりも大容量のメモリ(DRAM)である。拡張RAMは、一般的にはVRAMより低速であるが、副制御ROM1202よりは高速である。拡張RAMには、VRAMに収まりきらないデータ(具体例はVRAMと同様)や、VRAM以外の用途のデータ(画像制御回路以外が使用するデータ等)が格納される。また、拡張RAMも、VRAMと同様に、CGROMのデータのキャッシュ先として使用可能である。 The CPU's built-in RAM is memory (SRAM) used exclusively by the CPU core operating as the host CPU, and can be used as a DMA (Direct Memory Access) mapped space from the host CPU. The VRAM is memory (DRAM) primarily used by the image control circuit (details described below), and stores copies of CG data (read cache data), display data (frame data) drawn using CG data, and other reference data. The VRAM can also be used as a work area for the CPU's built-in RAM. The extended RAM is memory (DRAM) with a larger capacity than the VRAM. While generally slower than the VRAM, it is faster than the secondary control ROM 1202. The extended RAM stores data that does not fit into the VRAM (examples are similar to those of the VRAM) and data for purposes other than those of the VRAM (such as data used by processes other than the image control circuit). Like the VRAM, the extended RAM can also be used as a cache destination for CG ROM data.
画像等制御装置1205は、副制御CPU1201(特に、後述する画像制御プロセス)からの指示に応じて、CGROMに記憶された画像データを読み込み、この画像データを基に描画等の画像処理を行って表示用データを生成し、その映像信号を演出表示装置70に出力する。また、画像等制御装置1205は、副制御CPU1201(特に画像制御プロセス)からの指示に応じて、音声ROMに記憶された音データを読み込み、これを合成処理して音データを生成し、スピーカ11に出力する。 In response to instructions from the sub-control CPU 1201 (particularly the image control process described below), the image control device 1205 reads image data stored in the CGROM, performs image processing such as drawing based on this image data to generate display data, and outputs the resulting video signal to the performance display device 70. In addition, in response to instructions from the sub-control CPU 1201 (particularly the image control process), the image control device 1205 reads sound data stored in the audio ROM, synthesizes this data to generate sound data, and outputs it to the speaker 11.
画像等制御装置1205は、第1の実施形態において図19に示したVDP302及び音源IC303と同様の機能を提供する装置である。なお、図65では、副制御基板1200において画像等制御装置1205を独立した構成として示している。この場合、画像等制御装置1205の内部に、独自にCPU、ROM、またはRAM等を有するように構成されてもよい。また、本実施形態において画像等制御装置1205は、副制御基板1200のなかで他の構成の少なくとも何れかと一体化して構成されてもよい。例えば、画像等制御装置1205が実現する機能は、副制御CPU1201(特に画像制御プロセス)が副制御ROM1202及び副制御RAM1203を利用しながら実行するソフトウェア処理によって実現されるとしてもよい。 The image control device 1205 is a device that provides functions similar to those of the VDP 302 and sound source IC 303 shown in FIG. 19 in the first embodiment. Note that in FIG. 65, the image control device 1205 is shown as an independent component on the sub-control board 1200. In this case, the image control device 1205 may be configured to have its own CPU, ROM, RAM, etc. inside it. Also, in this embodiment, the image control device 1205 may be configured as an integral part of at least one of the other components on the sub-control board 1200. For example, the functions realized by the image control device 1205 may be realized by software processing executed by the sub-control CPU 1201 (particularly the image control process) using the sub-control ROM 1202 and sub-control RAM 1203.
副制御基板1200は、図19に示した演出制御基板200及び画像制御基板300と同等の機能(演出制御手段、画像制御手段)を提供する。すなわち、1つの副制御CPU1201は、演出制御CPU201及び画像制御CPU301と同等の機能を有する。前述したように画像等制御装置1205が副制御CPU1201と一体化した構成とされる場合は、VDP302及び音源IC303に相当する機能も併せ持つ。同様に、1以上の副制御ROM1202は、演出制御ROM202及び画像制御ROM304と同等の機能を有する。また、1以上の副制御RAM1203は、演出制御RAM203及び画像制御RAM305と同等の機能を有する。以下では、副制御基板1200が演出制御手段及び画像制御手段を実現する方法について、詳しく説明する。 The sub-control board 1200 provides functions (performance control means, image control means) equivalent to those of the performance control board 200 and image control board 300 shown in Figure 19. In other words, one sub-control CPU 1201 has functions equivalent to those of the performance control CPU 201 and image control CPU 301. As mentioned above, if the image control device 1205 is configured as an integrated unit with the sub-control CPU 1201, it also has functions equivalent to those of the VDP 302 and sound source IC 303. Similarly, one or more sub-control ROMs 1202 have functions equivalent to those of the performance control ROM 202 and image control ROM 304. Furthermore, one or more sub-control RAMs 1203 have functions equivalent to those of the performance control RAM 203 and image control RAM 305. The method by which the sub-control board 1200 realizes the performance control means and image control means is explained in detail below.
副制御基板1200において、副制御ROM1202には、副制御基板800全体の制御を行うために実行するOS(Operating System)機能のプログラム群(以後、OSプロセスと称する)が、制御ファイル(アプリケーションファイル)の形で記憶される。同様に、副制御ROM1202には、第1の実施形態において演出制御CPU201が実行する処理プロセスに相当するプログラム群(以後、演出制御プロセス)、及び第1の実施形態において画像制御CPU301が実行する処理プロセスに相当するプログラム群(以後、画像制御プロセス)が、それぞれ制御ファイル(アプリケーションファイル)の形で記憶される。 In the sub-control board 1200, the sub-control ROM 1202 stores, in the form of control files (application files), a group of programs (hereinafter referred to as OS processes) for the OS (Operating System) functions that are executed to control the entire sub-control board 800. Similarly, the sub-control ROM 1202 stores, in the form of control files (application files), a group of programs corresponding to the processing processes executed by the performance control CPU 201 in the first embodiment (hereinafter referred to as performance control processes), and a group of programs corresponding to the processing processes executed by the image control CPU 301 in the first embodiment (hereinafter referred to as image control processes).
そして副制御基板1080において、副制御CPU1201は、上記したOSプロセス、演出制御プロセス、及び画像制御プロセスを、プロセス単位で、それぞれ別のCPUコアに割り当てて動作させる。 In the sub-control board 1080, the sub-control CPU 1201 assigns the above-mentioned OS process, performance control process, and image control process to separate CPU cores on a process-by-process basis and runs them.
具体的には例えば、電源ON等を契機として副制御基板1080のハードウェアリセットが行われた後、副制御CPU1201は、その起動時にOSプロセスを含む各プロセスをCPU0のCPUコアで動作させ、その後、OSの機能を利用して、演出制御プロセスに対応する制御ファイルの実行権をCPU3のCPUコアに割り当て、画像制御プロセスに対応する制御ファイルの実行権をCPU1のCPUコアに割り当てて、各CPUコアを起動させる。 Specifically, for example, after a hardware reset of the sub-control board 1080 is performed as a result of powering on, the sub-control CPU 1201 runs each process, including the OS process, on the CPU core of CPU0 when it starts up, and then, using the OS functions, assigns execution rights for the control file corresponding to the performance control process to the CPU core of CPU3, and assigns execution rights for the control file corresponding to the image control process to the CPU core of CPU1, and starts up each CPU core.
起動されたCPU1及びCPU3は、副制御RAM1203の一部をプロセス間の共有メモリとして共有するとともに、副制御ROM1202から各種プログラムやデータを読み出しながら、各CPUコアに割り当てられたプロセス(演出制御プロセス、画像制御プロセス)を実行する。具体的には、CPU3は、副制御ROM1202から演出パターンデータ(演出過程が定義されたデータ)、表示パターンデータ(演出の画像表示過程が定義されたデータ)、音声パターンデータ(演出の音声出力過程が定義されたデータ)等を含む制御ファイルを読み出し、演出制御プロセスによる演出制御を実行する。また、CPU1は、演出制御プロセスが決定した演出制御に従って、副制御ROM1202(CGROM1221)から画像データを読み出し、描画処理によって演出用画像を描画し、描画した演出用画像を副制御RAM1203(VRAM、拡張RAM)に格納し、演出表示装置70に出力することにより、画像制御を実行する。なお、画像制御プロセスは、演出制御プロセスが決定した演出制御に従って、副制御ROM1202から音声データを読み出し、出力用の音声データを生成し、スピーカ11に出力することにより、音声制御を実行してもよい。また、演出ランプ10,25に対する発光制御や、可動役物24に対する作動制御も、同様に副制御基板1200で実行可能であるが、詳細は省略する。 When started, CPU1 and CPU3 share a portion of sub-control RAM 1203 as shared memory between processes, and execute processes assigned to each CPU core (effect control process, image control process) while reading various programs and data from sub-control ROM 1202. Specifically, CPU3 reads control files from sub-control ROM 1202, including effect pattern data (data defining the effect process), display pattern data (data defining the effect image display process), and audio pattern data (data defining the effect audio output process), and executes effect control using the effect control process. Furthermore, CPU1 executes image control by reading image data from sub-control ROM 1202 (CGROM 1221) in accordance with the effect control determined by the effect control process, drawing an effect image using a drawing process, storing the drawn effect image in sub-control RAM 1203 (VRAM, expansion RAM), and outputting it to the effect display device 70. The image control process may execute audio control by reading audio data from the sub-control ROM 1202, generating audio data for output, and outputting it to the speaker 11 in accordance with the performance control determined by the performance control process. Light emission control for the performance lamps 10 and 25 and operation control for the movable prop 24 can also be similarly executed by the sub-control board 1200, but details are omitted here.
また、演出制御プロセス(CPU3)が画像制御プロセス(CPU1)に対して演出制御を指示するためのコマンドを送信する場合には、演出制御プロセスが副制御RAM1203の共有領域(共有メモリ)に、コマンド(あるいはコマンドのメッセージ)を含むデータを格納し、画像制御プロセスが共有メモリにアクセスして当該データを読み出すことにより、当該コマンドを含むデータの受け渡し(メッセージ転送)が行われる。以降の説明において、演出制御プロセスから画像制御プロセスへのコマンド送信という場合、上記した副制御RAM1203の共有メモリを介したデータの受け渡しによる送受信を指す。また、第1の実施形態で説明した演出制御基板200と画像制御基板300との間のコマンド送信は、第2の実施形態では、副制御RAM1203の共有メモリを介したデータの受け渡しによって実現される。 Furthermore, when the performance control process (CPU3) sends a command to the image control process (CPU1) to instruct performance control, the performance control process stores data including the command (or command message) in a shared area (shared memory) of sub-control RAM 1203, and the image control process accesses the shared memory and reads the data, thereby passing the data including the command (message transfer). In the following explanation, when we refer to sending a command from the performance control process to the image control process, we are referring to sending and receiving data by passing it via the shared memory of sub-control RAM 1203. Furthermore, in the second embodiment, the command transmission between the performance control board 200 and image control board 300 described in the first embodiment is realized by passing data via the shared memory of sub-control RAM 1203.
以上のような処理が実行されることにより、1チップ構成の副制御基板1080では、CPU0がOSプロセスを、CPU3が演出制御プロセス(演出制御手段)を、CPU1が画像制御プロセス(画像制御手段)を、それぞれ独立かつ並行して実行することができる。なお、空きとなっているCPU2は、予備としておき、例えばCPU1における画像制御プロセスの処理負荷が他CPUコアに比べて過剰に大きくなるような場合には、CPU2にも画像制御プロセスの一部を割当てて使用する等してもよい。 By executing the above processing, on the one-chip sub-control board 1080, CPU0 can execute the OS process, CPU3 can execute the performance control process (performance control means), and CPU1 can execute the image control process (image control means), all independently and in parallel. Furthermore, CPU2, which is free, can be kept as a spare, and if, for example, the processing load of the image control process on CPU1 becomes excessively large compared to the other CPU cores, part of the image control process can be assigned to CPU2 for use as well.
このように、1チップ構成の副制御基板1080においては、マルチコアCPUの各CPUコアにプロセス単位で割り当てが行われることにより、何れかのCPUコアの処理が重くなったとしても、他のCPUコアの処理への影響を抑制する効果が得られる。すなわち、CPU0によるOS制御と、CPU3による演出制御と、CPU1による画像制御とを、他のCPUコアにおける演算負荷に影響を与えずに実行することができる。 In this way, the single-chip sub-control board 1080 allocates processes to each CPU core of the multi-core CPU on a process-by-process basis, which has the effect of minimizing the impact on the processing of other CPU cores even if one CPU core becomes heavy. In other words, OS control by CPU0, performance control by CPU3, and image control by CPU1 can be executed without affecting the computational load on the other CPU cores.
また、演出制御プロセスが割り当てられるCPU3のCPUコア(演出制御手段87に相当)と、画像制御プロセスが割り当てられるCPU1のCPUコア(画像制御手段1088に相当)とは、RWM1083やROM1084を共用できることから、CPUコア間での通信(コマンドの送受等)を、共有メモリへの読み/書きを介したメッセージ転送や、プロセッサ間割り込み等で実現する。この結果、演出制御CPU1085と画像制御CPU1086が別基板に実装される複数チップ構成における基板間のシリアル通信等と比べて、遅延が少ない処理で、CPUコア間(プロセス間)でのコマンドの送受や割り込みを実現することができる。 In addition, the CPU core of CPU3 (corresponding to performance control means 87), to which the performance control process is assigned, and the CPU core of CPU1 (corresponding to image control means 1088), to which the image control process is assigned, can share RWM 1083 and ROM 1084, so communication between the CPU cores (such as sending and receiving commands) is achieved by message transfer via reading and writing to shared memory, or by inter-processor interrupts. As a result, compared to serial communication between boards in a multi-chip configuration in which the performance control CPU 1085 and image control CPU 1086 are mounted on separate boards, command sending and receiving and interrupts between CPU cores (between processes) can be achieved with processing that has less delay.
図65は、図64に示した副制御基板の機能の一例を示すブロック図である。 Figure 65 is a block diagram showing an example of the functionality of the sub-control board shown in Figure 64.
図65に示した通り、副制御CPU1201は、各プロセスに割り当てられて起動するOSプロセス、演出制御プロセス、及び画像制御プロセスを有する。演出制御プロセスは、そのプログラムを実行することにより、演出制御手段1211として機能する。画像制御プロセスは、そのプログラムを実行することにより、画像制御手段1212として機能する。 As shown in Figure 65, the sub-control CPU 1201 has an OS process, a performance control process, and an image control process that are assigned to each process and launched. The performance control process functions as performance control means 1211 by executing its program. The image control process functions as image control means 1212 by executing its program.
演出制御手段1211は、第1の実施形態で説明した演出制御基板200(演出制御CPU201)と同様に、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する。詳細は演出制御基板200の説明の繰り返しになるため省略するが、演出制御手段1211は、主制御基板100からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、演出統括手段220と同様に画像制御基板300へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成する。また、演出制御手段1211は、他にも演出制御基板200の各手段(図21参照)と同様の機能として、ランプ制御信号(ランプデータ)を生成したり、駆動制御信号(駆動データ)などを生成したり、エラー演出パターンを決定したりする。 The presentation control means 1211, like the presentation control board 200 (presentation control CPU 201) described in the first embodiment, executes various calculation processes related to game presentations based on presentation control commands from the main control board 100. Details will be omitted as they would be a repetition of the explanation of the presentation control board 200, but in the presentation control processing in response to the presentation control commands from the main control board 100, the presentation control means 1211 generates image control commands that instruct the image control board 300 to output images and sounds, just like the presentation integration means 220. The presentation control means 1211 also generates lamp control signals (lamp data), drive control signals (drive data), and other signals, and determines error presentation patterns, all of which are functions similar to those of the various means of the presentation control board 200 (see Figure 21).
但し、パチンコ機1000では、1つの副制御CPU1201を有する1つの副制御基板1200上で演出制御手段1211(演出制御プロセス)と画像制御手段1212(画像制御プロセス)とが実現されることから、演出制御手段1211(演出制御プロセス)と画像制御手段1212(画像制御プロセス)との間の情報通信は、第1の実施形態におけるコマンド送受信手段270のようにシリアル通信で送受信するのではなく、共有メモリ1231を介したデータのやり取りによって実現される(詳細は後述する)。 However, in the pachinko machine 1000, the presentation control means 1211 (presentation control process) and the image control means 1212 (image control process) are realized on a single sub-control board 1200 having a single sub-control CPU 1201, and therefore information communication between the presentation control means 1211 (presentation control process) and the image control means 1212 (image control process) is realized by exchanging data via the shared memory 1231, rather than by sending and receiving via serial communication as with the command sending and receiving means 270 in the first embodiment (details will be described later).
副制御ROM1202には、前述した各種のパターンデータ等が格納される他、画像データ(CGデータ)やモーションデータが格納されたCGROM1221と、音声データが格納された音声ROM1222とが含まれる。 The sub-control ROM 1202 stores the various pattern data mentioned above, as well as a CG ROM 1221 that stores image data (CG data) and motion data, and an audio ROM 1222 that stores audio data.
副制御RAM1203には、使用用途による分類として、演出制御プロセス及び画像制御プロセスが共用するデータを格納する共有メモリ(共有領域)1231、演出表示装置70に出力する動画像のフレームデータを一時的に格納するフレームバッファ1232、各種のコマンド(演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンド等)を格納するコマンドバッファ1233、及び、描画に使用される予定のCGデータのコピー(リードキャッシュデータ)を一時的に格納するリードキャッシュ1234が含まれる。コマンドバッファ1233は、第1の実施形態で説明した演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に相当する記憶領域であり、画像等制御装置1205の内部に設けられたワークメモリ等を利用してもよい。フレームバッファ1232は、少なくとも1フレーム分の表示用データ(フレームデータ)を格納可能なメモリ領域を有し、以降で説明するようなダブルバッファの場合には2フレーム分のフレームデータを格納可能なメモリ領域を有する(トリプルバッファの場合は3フレーム分のメモリ領域を有する)。 The sub-control RAM 1203 includes, according to its intended use, a shared memory (shared area) 1231 that stores data shared by the performance control process and image control process; a frame buffer 1232 that temporarily stores frame data of moving images to be output to the performance display device 70; a command buffer 1233 that stores various commands (performance control commands, image control commands, ACK commands, etc.); and a read cache 1234 that temporarily stores a copy of CG data to be used for drawing (read cache data). The command buffer 1233 is a storage area equivalent to the command storage area of the performance control information storage means 260 described in the first embodiment, and may utilize work memory or the like provided within the image control device 1205. The frame buffer 1232 has a memory area capable of storing at least one frame's worth of display data (frame data), and in the case of a double buffer as described below, has a memory area capable of storing two frames' worth of frame data (in the case of a triple buffer, has a memory area for three frames).
上述した通り、CGROM1221に格納された画像データ(CGデータ)は、後述するプリローダ回路1256やプリフェッチ回路1258によって読み出され、そのコピーがキャッシュデータとして副制御RAM1203のリードキャッシュ1234に転送される。ここで、CGROM1221を含む副制御ROM1202として主に使用されるNAND型フラッシュメモリ(例えばSATA規格のROM)は、連続アクセスは高速だが、ランダムアクセスは低速であるという特徴を有する。一方、リードキャッシュ1234を含む副制御RAM1203として主に使用されるDRAMは、ランダムアクセス性能が高いという特徴を有する。そして、画像等制御装置1205が画像データを用いて表示用データを描画する際には、ランダムアクセスが多く発生することが知られている。 As mentioned above, image data (CG data) stored in CGROM 1221 is read by the preloader circuit 1256 and prefetch circuit 1258 (described below), and a copy of this data is transferred as cache data to the read cache 1234 of the secondary control RAM 1203. Here, NAND-type flash memory (e.g., SATA-standard ROM), which is primarily used as the secondary control ROM 1202 including CGROM 1221, is characterized by high speed for continuous access but low speed for random access. On the other hand, DRAM, which is primarily used as the secondary control RAM 1203 including the read cache 1234, is characterized by high random access performance. It is known that when the image control device 1205 uses image data to draw display data, many random accesses occur.
そこで本実施形態では、リードキャッシュによる画像データ(CGデータ)の格納先をVRAM(あるいは拡張RAM)としたときに、各画像データをその特徴に基づいて、VRAM(または拡張RAM)内の第1記憶領域または第2記憶領域に分けて格納するように構成することができる。 Therefore, in this embodiment, when the storage destination for image data (CG data) via read cache is VRAM (or extended RAM), each piece of image data can be configured to be stored in a first storage area or a second storage area within VRAM (or extended RAM) based on its characteristics.
VRAM(または拡張RAM)における第1記憶領域と第2記憶領域は、互いに重複しない記憶領域が設定される。第1記憶領域と第2記憶領域はそれぞれ、連続する記憶領域から構成されることが好ましいが、複数の連続する記憶領域によって構成されてもよい。すなわち、第1記憶領域とする連続した記憶領域が、その他の記憶領域を挟んで複数個設定されてもよく、第2記憶領域も同様である。また、後述する第3記憶領域も、第1記憶領域及び第2記憶領域と同様に構成してよい。 The first and second storage areas in the VRAM (or expansion RAM) are set as storage areas that do not overlap each other. It is preferable that the first and second storage areas each consist of contiguous storage areas, but they may also consist of multiple contiguous storage areas. That is, multiple contiguous storage areas that serve as the first storage area may be set with other storage areas in between, and the same applies to the second storage area. The third storage area, which will be described later, may also be configured in the same way as the first and second storage areas.
VRAM(あるいは拡張RAM)の第1記憶領域には、例えば、図柄変動が実行されるごとに表示内容が変化する所定の第1種画像用の画像データ(CGデータ)が格納される。第1種画像用の画像データとしては、例えば、装飾図柄の画像データや変動保留表示の画像データが、設計時に指定される。なお、第1種画像用の画像データとしては、他にも例えば、直近にアクセスされた画像形成用の画像データが指定されてもよい。 The first storage area of the VRAM (or expansion RAM) stores, for example, image data (CG data) for a predetermined first-type image whose display content changes each time a pattern change is performed. Image data for the first-type image, such as image data for decorative patterns or image data for pending change displays, is specified at the time of design. Additionally, other image data for the first-type image may also be specified, such as the most recently accessed image data for image formation.
VRAM(あるいは拡張RAM)の第2記憶領域には、例えば、複数回の図柄変動の実行に跨って表示が維持され得る所定の第2種画像用のデータ(CGデータ)が格納される。第2種画像用の画像データとしては、例えば、通常遊技中に背景表示される通常背景の画像データや、所定の遊技モード中に背景表示されるモード背景の画像データが、設計時に指定される。なお、第2種画像用の画像データとしては、他にも例えば、アクセス頻度が比較的高い所定の画像形成用の画像データが指定されてもよい。 The second storage area of the VRAM (or expansion RAM) stores, for example, data (CG data) for a predetermined second type of image that can remain displayed across multiple symbol variations. Image data for the second type of image is specified at the time of design, for example, image data for the normal background displayed as the background during normal play, or image data for the mode background displayed as the background during a predetermined game mode. It should be noted that other image data for the second type of image may also be specified, such as image data for forming a predetermined image that is accessed relatively frequently.
さらに、変形例として、VRAM(あるいは拡張RAM)に、第1記憶領域及び第2記憶領域とは別に第3記憶領域を設け、使用頻度が極めて高い第3種画像用の画像データについては、そのキャッシュデータを第3記憶領域に常時格納するようにしてもよい。あるいは、第3記憶領域を別途に設けることはせずに、第3種画像用の画像データを第2記憶領域に常時格納するようにしてもよい。第3種画像用の画像データとしては、例えば、装飾図柄の画像データが、設計時に指定される。使用頻度が極めて高い第3種画像用の画像データが常時リードキャッシュされることで、描画の処理速度を向上させることができる。 As a further variation, a third storage area may be provided in the VRAM (or extended RAM) in addition to the first and second storage areas, and cached data for image data for highly frequently used third-type images may be constantly stored in the third storage area. Alternatively, a third storage area may not be provided separately, and image data for the third-type images may be constantly stored in the second storage area. For example, image data for decorative patterns may be specified at the time of design as image data for the third-type images. By constantly reading and caching image data for the highly frequently used third-type images, the drawing processing speed can be improved.
以上のように、CGROM1221に格納された画像データを、その特徴に基づいて、VRAMまたは拡張RAMの所定の記憶領域にキャッシュすることにより、画像形成用データの高速な読み出しが可能となる。なお、第1~第3の記憶領域は、指定された各種の画像データを優先的に格納する領域としてもよく、その場合、空き領域があれば、その他の画像データのキャッシュデータを格納可能としてもよい。 As described above, image data stored in CGROM 1221 can be cached in a specified storage area of VRAM or expansion RAM based on its characteristics, enabling high-speed reading of image formation data. The first to third storage areas may also be used as areas for preferentially storing various types of specified image data, and in that case, if there is free space, cached data for other image data may also be stored.
画像等制御装置1205は、副制御CPU1201(特に画像制御プロセス)からの画像制御コマンドに基づいて、画像の出力のために必要な画像データを読み込み、この画像データを基に描画等の画像処理を行って表示用データを生成し、その映像信号を演出表示装置70に出力する画像制御回路1251と、副制御CPU1201(特に画像制御プロセス)からの画像制御コマンドに応じて、音声の出力のために必要な音声ROM1222に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して音データを生成してスピーカ11に出力する音声制御回路1259と、を有する。 The image control device 1205 has an image control circuit 1251 that reads image data required for image output based on image control commands from the sub-control CPU 1201 (particularly the image control process), performs image processing such as drawing based on this image data to generate display data, and outputs the video signal to the performance display device 70, and an audio control circuit 1259 that reads sound data stored in the audio ROM 1222 required for audio output in response to image control commands from the sub-control CPU 1201 (particularly the image control process), synthesizes this to generate sound data, and outputs it to the speaker 11.
画像制御回路1251は、インデックステーブル回路1252、描画回路1253、画像フィルタ回路1254、画像デコーダ回路1255、プリローダ回路1256、表示回路1257、及びプリフェッチ回路1258を有する。なお、画像制御回路1251は、これらの各回路の少なくとも何れかを有しない構成であってもよく、図示されていない別の回路をさらに有する構成であってもよい。また、前述した通り、画像等制御装置1205は、プログラムを実行するソフトウェア処理で実現されてもよいことから、各回路は電子部品としての回路に限定されるものではなく、例えばプログラムモジュールであってもよい。したがって、「~回路」と表記されているものは、様々な実現形態を考慮した場合に「~手段」等と置き換えて読むことができる。 The image control circuit 1251 includes an index table circuit 1252, a drawing circuit 1253, an image filter circuit 1254, an image decoder circuit 1255, a preloader circuit 1256, a display circuit 1257, and a prefetch circuit 1258. Note that the image control circuit 1251 may not include at least one of these circuits, or may include additional circuits not shown. Furthermore, as mentioned above, the image control device 1205 may be implemented by software processing that executes a program, and therefore each circuit is not limited to being an electronic component, and may be, for example, a program module. Therefore, when various implementation forms are taken into consideration, the term "circuit" can be read as "means," etc.
インデックステーブル回路1252は、VRAMまたは拡張RAMにおける所定の記憶領域(ページ領域)を任意の領域に区切り、番号を付けてインデックステーブルで管理する。インデックステーブルによって管理される記憶領域の論理空間をインデックス空間と呼び、各種コントローラや各種モジュールからVRAM(または拡張RAM)へのアクセスは、インデックステーブルを参照して行われる。 The index table circuit 1252 divides a specified memory area (page area) in VRAM or expansion RAM into arbitrary areas, assigns numbers to them, and manages them in an index table. The logical space of the memory area managed by the index table is called the index space, and access to the VRAM (or expansion RAM) from various controllers and modules is performed by referencing the index table.
描画回路1253は、画像制御プロセス(画像制御手段1212)からの指示に応じて、インデックステーブル回路1252、画像フィルタ回路1254、及び画像デコーダ回路1255を制御しながら表示用の画像を描画する、描画処理を実行する。描画処理において描画回路1253は、画像制御コマンドのディスプレイリストに含まれる描画コマンドに従って、CGROM1221から必要な画像データを読み出し、フレームバッファ1232に表示用データ(フレームデータ)を描画する。ディスプレイリストは、描画を制御するコマンド(描画コマンド)を実行順に並べたものであり、画像制御プロセスが生成する画像制御コマンドに含まれる。画像制御コマンドは、演出制御プロセスからの演出実行の要求(演出制御コマンドの受信)に応じて画像制御プロセスが生成し、コマンドバッファ1233への格納を介して画像制御回路1251(描画回路1253)に受信される。 The drawing circuit 1253 executes drawing processing to draw an image for display while controlling the index table circuit 1252, image filter circuit 1254, and image decoder circuit 1255 in response to instructions from the image control process (image control means 1212). In the drawing processing, the drawing circuit 1253 reads the necessary image data from the CGROM 1221 in accordance with the drawing commands contained in the display list of the image control command, and draws the display data (frame data) in the frame buffer 1232. The display list lists the commands that control drawing (drawing commands) in the order of execution, and is included in the image control command generated by the image control process. The image control command is generated by the image control process in response to a request for performance execution from the performance control process (reception of a performance control command), and is received by the image control circuit 1251 (drawing circuit 1253) via storage in the command buffer 1233.
画像フィルタ回路1254は、描画処理で使用するVRAMまたは拡張RAM上の画像データに、複数種類のフィルタ処理のうちから任意のフィルタ処理を実行する。フィルタ処理は、ノイズ軽減やエッジ強調等を目的として実行される処理である。画像フィルタ回路1254による処理と、描画回路1253による処理とは、独立して並列に実行可能である。 The image filter circuit 1254 performs any of several types of filter processing on image data stored in the VRAM or expansion RAM used in the drawing process. Filter processing is performed for purposes such as noise reduction and edge emphasis. The processing by the image filter circuit 1254 and the processing by the drawing circuit 1253 can be performed independently and in parallel.
画像デコーダ回路1255は、描画処理で使用する画像データ(CGROM1221に格納されている画像データ)について、エンコード(圧縮を含む)されている画像データをデコードし、VRAMまたは拡張RAMに格納する。 The image decoder circuit 1255 decodes encoded (including compressed) image data used in the drawing process (image data stored in CGROM 1221) and stores it in VRAM or expansion RAM.
プリローダ回路1256は、ディスプレイリストを解析し、その中で参照しているCGデータ等(頂点データを含む)をVRAMまたは拡張RAMに転送するとともに、当該CGデータ等の参照先を転送後のアドレスに書き換えたディスプレイリストを出力する。このとき、プリローダ回路1256は、転送後になるべく連続したリードアクセスとなるように配慮してCGデータを転送することが好ましい。 The preloader circuit 1256 analyzes the display list and transfers the CG data (including vertex data) referenced in the display list to VRAM or expansion RAM, and outputs a display list in which the reference destination of the CG data is rewritten to the address after transfer. At this time, it is preferable for the preloader circuit 1256 to transfer the CG data in a way that ensures as continuous read access as possible after transfer.
描画回路1253による描画の実行中や、ディスプレイリストの解析中は、CGデータへのランダムアクセスが頻発するため、CGROM1221からCGデータを直接参照すると、画像データ待ちが発生する等して、描画の処理性能が低下し得る。そこで、プリローダ回路1256のプリローダ機能によって、描画コマンドで参照されるCGデータをVRAMまたは拡張RAMにキャッシュしてディスプレイリストにおける参照先アドレスを書き換えることにより、ディスプレイリストの解析中や描画コマンドの実行中に、画像データに対するランダムアクセスが発生しても画像データ待ちになることを防止し、描画性能が向上する。また、プリローダの実行において、ディスプレイリストのコマンド解析の結果に基づいて連続したリードアクセスを考慮してCGデータの転送先が決定される場合には、画像データへのアクセス効率をさらに高めることができる。 When the drawing circuit 1253 is performing drawing or analyzing the display list, random access to CG data occurs frequently. Therefore, if CG data is directly referenced from CGROM 1221, image data wait times may occur, which can degrade drawing processing performance. Therefore, the preloader function of the preloader circuit 1256 caches CG data referenced by drawing commands in VRAM or expansion RAM and rewrites the reference address in the display list. This prevents image data wait times even when random access to image data occurs during display list analysis or drawing command execution, improving drawing performance. Furthermore, if the CG data transfer destination is determined based on the results of display list command analysis, taking into account consecutive read accesses, access efficiency to image data can be further improved during preloader execution.
表示回路1257は、描画回路1253による描画処理によってVRAMまたは拡張RAMのフレームバッファ1232に格納された表示用画像(フレームデータ)を読み出し、映像信号の形で外部(演出表示装置70)に出力する、表示処理を実行する。フレームバッファ1232がダブルバッファで構成される場合、画像制御回路1251は、1フレーム分のフレームバッファを表示用フレームバッファとして用いて表示処理を行うとともに、別の1フレーム分のフレームバッファを描画用フレームバッファとして用いて描画処理を行うことで、表示処理と描画処理とを並行して実行することができる。詳しくは、1フレームごとに表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとの切り替え(スワップ)が行われるなかで、表示回路1257が描画された表示用画像(フレームデータ)を表示用フレームバッファから出力する間に、描画回路1253が、描画用フレームバッファに次の表示用画像(フレームデータ)を生成して描画する。なお、表示回路1257は、副制御基板1200の仕様によって予め定められた所定数までの表示画面(例えば3画面分)を独立して同時に出力することもできる。 The display circuit 1257 executes display processing by reading display images (frame data) stored in the frame buffer 1232 of the VRAM or expansion RAM through the drawing processing performed by the drawing circuit 1253 and outputting them externally (to the performance display device 70) in the form of video signals. When the frame buffer 1232 is configured as a double buffer, the image control circuit 1251 performs display processing using one frame buffer as a display frame buffer and another frame buffer as a drawing frame buffer, thereby enabling display processing and drawing processing to be executed in parallel. Specifically, as the display frame buffer and drawing frame buffer are switched (swapped) for each frame, while the display circuit 1257 outputs the drawn display image (frame data) from the display frame buffer, the drawing circuit 1253 generates and draws the next display image (frame data) in the drawing frame buffer. The display circuit 1257 can also independently output up to a predetermined number of display screens (e.g., three screens) simultaneously, as determined by the specifications of the sub-control board 1200.
以上に説明したように、本実施形態に係るパチンコ機1000は、副制御基板1200が備える1つの副制御CPU1201(1チップ)において、演出制御プロセスと画像制御プロセスとが異なるCPUコアで独立して動作することによって、演出制御手段1211及び画像制御手段1212が実現される。このような1チップ構成においては、一方のCPUコアの処理が重くなったとしても、他方のCPUコアの演算処理は影響を受けずに、自CPUコアにおける処理を実行することができる。また、複数チップ構成であれば基板ごとに、CPUだけでなくROM及びRAMも必要であったところ、1チップ構成とすることにより、ROM及びRAMを1つ(あるいは、1箇所)にまとめることも可能となるため、部品数を削減し、組付に関する作業の効率化も図ることができる。なお、1チップ構成を実現する基板では、搭載される部品間を通信可能に接続する接続線(バス)も共有化することができる。 As explained above, in the pachinko machine 1000 according to this embodiment, the sub-control board 1200 has a single sub-control CPU 1201 (single chip) equipped with a single effect control process and an image control process that operate independently on different CPU cores, thereby realizing effect control means 1211 and image control means 1212. In this single-chip configuration, even if one CPU core's processing load increases, the other CPU core's arithmetic processing is not affected, and the processing in that CPU core can be executed. Furthermore, while a multi-chip configuration would require not only a CPU but also ROM and RAM on each board, a single-chip configuration allows ROM and RAM to be consolidated into one (or in one location), thereby reducing the number of components and improving the efficiency of assembly work. Furthermore, a board that realizes a single-chip configuration can also share the connection lines (buses) that connect the mounted components to enable communication.
<共有メモリを介したプロセス間通信>
上記の1チップ構成においては、演出制御プロセスと画像制御プロセスとの間の通信は、互いがアクセス可能な共有メモリ1231を介して実行されることにより、基板間で実行されるシリアル通信等よりも高速に、遅延なくコマンド等の送受信を実施することができる。
<Inter-process communication via shared memory>
In the above-mentioned one-chip configuration, communication between the performance control process and the image control process is carried out via a shared memory 1231 that is accessible to both, allowing commands to be sent and received faster and without delay than serial communication, etc., carried out between boards.
ここで、共有メモリ1231を介した演出制御プロセスと画像制御プロセスとの間の通信について、Vsync割込みに対する処理を例に挙げて説明する。Vsync割込みは、表示画面の書換えを開始するタイミング(描画信号の送出タイミング)を計るために用いられるVsync(垂直同期)信号に係る割込みであって、Vsync割込みが発生した場合には、速やかに遅延なく処理することが求められる。Vsync割込みはVブランク割込みとも呼ばれる。Vsync割込み自体は、映像表示制御の分野において一般的に利用されている技術であるため、詳細な説明は省略する。本実施形態に係るパチンコ機1においても、Vsync割込みは、演出制御プロセス及び画像制御プロセスの双方で利用され、かつ、両プロセスで実行されるほとんどのプログラムよりも優先して実行されるため、遅延しないことが強く求められる。 Here, communication between the effect control process and the image control process via shared memory 1231 will be explained using the example of processing a Vsync interrupt. A Vsync interrupt is an interrupt related to the Vsync (vertical synchronization) signal used to determine the timing for starting to rewrite the display screen (the timing for sending the drawing signal). When a Vsync interrupt occurs, it must be processed promptly and without delay. A Vsync interrupt is also called a V-blank interrupt. Since the Vsync interrupt itself is a technology commonly used in the field of video display control, a detailed explanation will be omitted. In the pachinko machine 1 according to this embodiment, the Vsync interrupt is used by both the effect control process and the image control process, and is executed with priority over most programs executed in both processes, so it is strongly required that it be processed without delay.
第1の実施形態のような複数チップ構成の場合は、各基板のCPU(演出制御CPU201及び画像制御CPU301)がそれぞれ割込み関数であるコールバック関数をVsync信号の検知元(例えば、OS機能を有するCPU)に対して登録しておき、Vsync割込みの発生時には、各基板のCPUが基板間のシリアル通信によってコールバック関数を実行することにより、Vsync割込みの発生を検知する。 In the case of a multiple-chip configuration like the first embodiment, the CPUs of each board (performance control CPU 201 and image control CPU 301) each register a callback function, which is an interrupt function, with the source of detection of the Vsync signal (for example, a CPU with OS functionality), and when a Vsync interrupt occurs, the CPUs of each board detect the occurrence of the Vsync interrupt by executing the callback function via serial communication between the boards.
一方、本実施形態のような1チップ構成の場合、OSプロセスで発生するVsync割込みに対して、画像制御プロセスはコールバック関数を登録するが、演出制御プロセスは共有メモリ1231を介して画像制御プロセスからVsync割込み発生を検知することができる。より具体的には、画像制御プロセスは、コールバック関数の実行によってOSプロセスからVsync割込みを検知した場合に、Vsync割込みに対応する割込み発生フラグを共有メモリ1231に立てる。そして、演出制御プロセスは、周期的に上記割込み発生フラグを監視することにより、Vsync割込み発生を即座に検知可能となる。かくして、画像制御プロセスと演出制御プロセスとの間では、シリアル通信等を利用することなく、共有メモリ1231のフラグ監視によって、ほぼ遅延なく割込み発生を検知することができる。また、このようなメモリのフラグを利用した処理は、シリアル通信によるメッセージキュー等の送受に比べて、処理負荷が大幅に軽減できるという効果もある。 On the other hand, in a one-chip configuration like this embodiment, the image control process registers a callback function for Vsync interrupts generated by the OS process, but the performance control process can detect the occurrence of a Vsync interrupt from the image control process via shared memory 1231. More specifically, when the image control process detects a Vsync interrupt from the OS process by executing the callback function, it sets an interrupt occurrence flag corresponding to the Vsync interrupt in shared memory 1231. The performance control process can then immediately detect the occurrence of a Vsync interrupt by periodically monitoring the interrupt occurrence flag. Thus, between the image control process and the performance control process, interrupt occurrences can be detected with almost no delay by monitoring the flag in shared memory 1231, without using serial communication, etc. Furthermore, processing using such memory flags has the advantage of significantly reducing the processing load compared to sending and receiving message queues, etc. via serial communication.
なお、演出制御プロセスによる割込み発生フラグの周期的な監視は、例えば演出制御プロセスにおけるタイマ割込み処理によって実行される。演出制御プロセスにおけるタイマ割込み処理は、副制御基板1200に搭載されたCTC回路(不図示)を利用して実現され、その周期は、例えば約16ms(厳密には16.6ms(60fps))である。この16msという周期は、1フレームの描画処理に要する1フレーム時間と同じであり、画像制御プロセスによって制御される画像表示の周期とも同期している。さらに言えば、コマンドバッファ1233からコマンドを取得する周期と同期してもよい。また、演出制御プロセスにおけるタイマ割込み処理の周期は、第1の実施形態における演出制御側タイマ割込み処理の周期と同じであってもよい。また、画像制御プロセスが共有メモリ1231における所定のフラグを監視する場合においても、演出制御プロセスによる共有メモリ1231(割込み発生フラグ)に対する監視と同様の周期で実施されるとしてよい。また、主制御基板100による主制御側メイン処理で使用されるCTC回路による割込み周期は4msとなっており、上記の16msより短いが、本実施形態において、副制御基板1200(演出制御プロセスあるいは画像制御プロセス)は、画像の描画処理を実行する必要がある等の理由から、主制御基板100側における「所定」の割込み処理の周期よりも短い周期で、共有メモリ1231に対する監視を実行できるように構成されてもよい。あるいは逆に、主制御基板100側における「所定」の割込み処理が、副制御基板1200(演出制御プロセスあるいは画像制御プロセス)における共有メモリ1231に対する監視のための割込み処理よりも、短い周期で構成されてもよい。例えば、管理遊技機(パチンコ機だけでなくスロットマシン等でも同様)のように主制御側(主制御基板や払出制御基板)が頻繁に通信を行う必要がある構成においては、主制御側の方が副制御側よりも相対的に短い周期で所定の割込み処理を実行可能に構成されることが好適な場合があり得る。 The periodic monitoring of the interrupt occurrence flag by the performance control process is performed, for example, by timer interrupt processing in the performance control process. The timer interrupt processing in the performance control process is realized using a CTC circuit (not shown) mounted on the sub-control board 1200, and its cycle is, for example, approximately 16 ms (16.6 ms (60 fps) to be precise). This 16 ms cycle is the same as the frame time required for the drawing process of one frame, and is synchronized with the cycle of image display controlled by the image control process. Furthermore, it may be synchronized with the cycle for obtaining commands from the command buffer 1233. The cycle of the timer interrupt processing in the performance control process may also be the same as the cycle of the timer interrupt processing on the performance control side in the first embodiment. Furthermore, even when the image control process monitors a specified flag in the shared memory 1231, it may be performed at the same cycle as the monitoring of the shared memory 1231 (interrupt occurrence flag) by the performance control process. Furthermore, the interrupt period of the CTC circuit used in the main control side main processing by the main control board 100 is 4 ms, which is shorter than the 16 ms mentioned above. However, in this embodiment, the sub-control board 1200 (performance control process or image control process) may be configured to monitor the shared memory 1231 at a shorter period than the period of the "predetermined" interrupt processing on the main control board 100, for reasons such as the need to perform image drawing processing. Alternatively, conversely, the "predetermined" interrupt processing on the main control board 100 may be configured at a shorter period than the interrupt processing for monitoring the shared memory 1231 on the sub-control board 1200 (performance control process or image control process). For example, in a configuration where the main control side (main control board or payout control board) needs to communicate frequently, such as in a managed gaming machine (not only pachinko machines but also slot machines, etc.), it may be preferable for the main control side to be configured to be able to execute the predetermined interrupt processing at a relatively shorter period than the sub-control side.
また、副制御基板1200における共有メモリ1231を介したプロセス間の通信方法は、上述したVsync割込み以外にも適用可能である。他にも例えば、複数チップ構成において画像制御基板300にしかファンが搭載されていないような場合に、温度上昇等によるファンエラーの発生時に、画像制御基板300の画像制御CPU301が当該エラーを検知した後、画像制御基板300から演出制御基板200に対してシリアル通信等の基板間通信で当該エラーの発生を送信する必要があった。このようなファンエラーの通知に関しても、1チップ構成であれば、画像制御回路1251に搭載されたファンのファンエラーの発生時に、基板間通信を行うことなく、共有メモリ1231のフラグ監視を利用して、画像制御プロセスから演出制御プロセスに当該エラーの発生を遅延なく通知することができる。また例えば、複数チップ構成において画像制御手段1212(画像制御基板300)が起動した後の状態通知を演出制御手段1211(演出制御基板200)に通知する場合は、シリアル通信等の基板間通信を使う必要があった。このような状態通知に関しても、1チップ構成であれば、画像制御手段プロセスが共有メモリ1231に自プロセスの起動完了を示すフラグを書き込み、演出制御プロセスが共有メモリ1231のフラグチェックを行うことによって、プロセス間での状態通知が遅延なく可能となる。 Furthermore, the inter-process communication method via shared memory 1231 on the sub-control board 1200 can be applied to methods other than the Vsync interrupt described above. For example, in a multi-chip configuration where only the image control board 300 is equipped with a fan, if a fan error occurs due to temperature rise or other reasons, the image control CPU 301 of the image control board 300 must detect the error and then transmit the error to the performance control board 200 via inter-board communication such as serial communication. Regarding such fan error notification, in a single-chip configuration, when a fan error occurs in the fan equipped in the image control circuit 1251, the image control process can notify the performance control process of the error without delay by monitoring the flag in shared memory 1231, without inter-board communication. For example, in a multi-chip configuration, if the image control means 1212 (image control board 300) needs to notify the performance control means 1211 (performance control board 200) of its status after startup, inter-board communication such as serial communication must be used. With regard to such status notifications, if the configuration is one chip, the image control means process writes a flag to shared memory 1231 indicating that its own process has started up, and the performance control process checks the flag in shared memory 1231, allowing status notifications between processes to be sent without delay.
<不使用エラー>
遊技機には、開発段階ではエラーとして検出するが、製品として運用する際には一般的には使用しない1以上の特別なエラー(以後、不使用エラーと称する)が用意されることがある。このような製品の運用時には使用されない不使用エラーの検知について、本実施形態に係るパチンコ機1000は、以下のように構成されてもよい。
<Unused error>
A gaming machine may be provided with one or more special errors (hereinafter referred to as unused errors) that are detected as errors during the development stage but are not generally used when the machine is operated as a product. In order to detect such unused errors that are not used when the machine is operated as a product, the pachinko machine 1000 according to this embodiment may be configured as follows.
パチンコ機1000は、開発時には副制御基板1200の特定ポートに7セグメント表示器等の出力装置が接続され、演出制御プロセスまたは画像制御プロセス(画像等制御装置1205であってもよい)が不使用エラーを検出した場合は、画像制御プロセス(画像等制御装置1205でもよい)によって特定ポートにエラーコード(遊技に使用しないエラーコード)が書き込まれて、出力装置からエラーが報知される。特定ポートへのエラーコードの書き込みは、副制御RAM1203への所定値のセットによって実行され、上述した共有メモリ1231に所定値を格納することで、演出制御プロセス及び画像制御プロセスの間で不使用エラーの検知を共有することができる。なお、第1の実施形態に係るパチンコ機1のように共有メモリ1231を有しない複数チップ構成の遊技機において不使用エラーを検出した場合は、画像制御CPU301が特定ポートに対応するレジスタにエラーコードを書き込むようにすればよい。 When the pachinko machine 1000 was developed, an output device such as a seven-segment display was connected to a specific port on the sub-control board 1200. If the presentation control process or image control process (which may be the image control device 1205) detected an unused error, the image control process (which may be the image control device 1205) wrote an error code (an error code not used in play) to the specific port, and the error was reported from the output device. Writing the error code to the specific port is performed by setting a predetermined value in the sub-control RAM 1203, and by storing the predetermined value in the shared memory 1231 described above, the presentation control process and the image control process can share the detection of unused errors. Note that if an unused error is detected in a gaming machine with a multiple-chip configuration that does not have the shared memory 1231, such as the pachinko machine 1 of the first embodiment, the image control CPU 301 simply writes an error code to a register corresponding to the specific port.
不使用エラーとしては、具体的には例えば、以下の第1~第3の不使用エラーが挙げられる。 Specific examples of non-use errors include the following first to third non-use errors:
第1の不使用エラーは、コマンドの受信中に描画コマンドが発行されたことを示すエラーである。後述するコマンド解析でも説明する通り、全体で1つの意味を持つ一連のコマンドがフレームを跨いでコマンドバッファから受信されるときは(これを「フレーム跨ぎのコマンド受信」と呼ぶ)、一連のコマンドを受信し終わるまでは、これらのコマンドに対応するコマンド処理は実行できない、あるいは実行されないことが好ましい。特に、受信するコマンドが描画コマンドである場合は、描画される画像に異常が発生し得るため、フレーム跨ぎのコマンド受信時には、一連のコマンドを受信するまでそのコマンド処理(描画実行)を行わないことが好ましい。そこで、コマンド受信中に描画コマンドが内部発行された場合には、演出制御プロセスまたは画像制御プロセス(あるいは画像等制御装置1205)が検知し、画像制御プロセス(画像等制御装置1205でもよい)が指定ポート(特定ポート)に第1の不使用エラーに対応するエラーコードを書き込み、出力装置がセグ表示等を行って開発者に報知するようにすることで、設計上の対応を行わせる。なお、このような「フレーム跨ぎのコマンド受信」に対する不使用エラーは、基板間のシリアル通信によってコマンドが受信される第1の実施形態でも同様に設定してよい。 The first unused error indicates that a drawing command was issued while a command was being received. As explained in the command analysis section below, when a series of commands that collectively have a single meaning are received from the command buffer across frames (this is called "frame-spanning command reception"), it is preferable that the command processing corresponding to those commands cannot be executed, or is not executed, until the series of commands is received. In particular, if the received commands are drawing commands, abnormalities may occur in the drawn image. Therefore, when a frame-spanning command is received, it is preferable that the command processing (drawing execution) is not executed until the series of commands is received. Therefore, if a drawing command is issued internally while a command is being received, the performance control process or image control process (or image control device 1205) detects this, and the image control process (which may also be image control device 1205) writes an error code corresponding to the first unused error to a designated port (specific port). The output device then notifies the developer by displaying a segment display or the like, allowing the developer to take design action. Note that this type of non-use error for "receiving a command across frames" may also be set in the first embodiment, in which commands are received via serial communication between boards.
第2の不使用エラーは、メモリに格納された表示用の画像データ(具体的には例えば、副制御RAM1203のフレームバッファ1232に格納されたフレームデータ)のデータ破壊を検出したことを示すエラーである。画像制御プロセスの指示に基づいて画像等制御装置1205が作成する表示用データ(フレームデータ)は、フレームバッファ1232に格納されるが、演出制御プロセスまたは画像制御プロセス(画像等制御装置1205であってもよい)は、この表示用データが壊れていることを検知する機能を有する。データ破壊を検知する機能については、公知の技術であるため詳細な説明を省略する。そこで、演出制御プロセスまたは画像制御プロセス(あるいは画像等制御装置1205)が表示用データのデータ破壊を検知した場合には、画像制御プロセス(画像等制御装置1205でもよい)が指定ポート(特定ポート)に第2の不使用エラーに対応するエラーコードを書き込み、出力装置がセグ表示等を行って開発者に報知することで、設計上の対応を行わせる。なお、このような表示用データのデータ破壊に対する第2の不使用エラーの検知は、第1の実施形態でも同様に設定してよい。 The second unused error indicates the detection of data corruption in display image data stored in memory (specifically, for example, frame data stored in frame buffer 1232 of sub-control RAM 1203). Display data (frame data) created by image control device 1205 based on instructions from the image control process is stored in frame buffer 1232, and the performance control process or image control process (which may be image control device 1205) has the function of detecting corruption of this display data. The data corruption detection function is a well-known technology, so a detailed explanation is omitted. Therefore, when the performance control process or image control process (or image control device 1205) detects data corruption in the display data, the image control process (which may be image control device 1205) writes an error code corresponding to the second unused error to a designated port (specific port), and the output device notifies the developer by displaying a segment display or the like, allowing the developer to take appropriate design action. Note that detection of a second unused error in response to such data corruption in display data may be configured in a similar manner in the first embodiment.
第3の不使用エラーは、プログラムエラーが発生したことを示すエラーである。プログラムのエラー時には、プログラムを異常終了させるabort関数が呼び出されることがあり、abort関数が呼び出された場合に、画像制御プロセス(画像等制御装置1205でもよい)が指定ポート(特定ポート)に第3の不使用エラーに対応するエラーコードを書き込み、出力装置がセグ表示等を行って開発者に報知することで、設計上の対応を行わせる。なお、このようなプログラムエラーに対する第3の不使用エラーの検知は、第1の実施形態でも同様に設定してよい。 The third unused error is an error indicating that a program error has occurred. When a program error occurs, an abort function may be called to abnormally terminate the program. When the abort function is called, the image control process (which may be the image control device 1205) writes an error code corresponding to the third unused error to a designated port (specific port), and the output device notifies the developer by displaying a segment display or the like, allowing the developer to take appropriate design action. Note that detection of such a third unused error in response to a program error may be configured in a similar manner in the first embodiment.
上述した不使用エラーについて、本実施形態に係るパチンコ機1000(あるいは、第1の実施形態に係るパチンコ機1)では、製品の運用時においても、その検知時に特定ポートに対応するエラーコード(遊技に使用しないエラーコード)を書き込むように構成する。この場合、製品の運用時には特定ポートには7セグメント表示器等の出力装置が接続されていないため、エラーの報知出力は行われないが、特定ポート(共有メモリ1231やレジスタ)には不使用エラー検知の記録としてエラーコードを残すことができる。そして、このエラーコードの記録は、例えば、不具合発生時の解析に利用することができる。また、所定の検査機関による遊技機の試験においては、特定ポートに外部接続された装置に対して、検知した不使用エラーが出力されるようにしてもよい。なお、このような不使用エラーに関する構成は、副制御基板1200(演出制御基板200、画像制御基板300)だけに限定されるものではなく、主制御基板100やその他の基板でも同様に構成することができる。 Regarding the above-mentioned unused error, the pachinko machine 1000 according to this embodiment (or the pachinko machine 1 according to the first embodiment) is configured to write an error code (an error code not used in play) corresponding to the specific port when the error is detected, even during product operation. In this case, because an output device such as a 7-segment display is not connected to the specific port during product operation, no error notification is output. However, an error code can be left in the specific port (shared memory 1231 or a register) as a record of the detected unused error. This error code record can then be used, for example, for analysis when a malfunction occurs. Furthermore, when the gaming machine is tested by a designated inspection agency, the detected unused error may be output to a device externally connected to the specific port. Note that this configuration for unused errors is not limited to the sub-control board 1200 (performance control board 200, image control board 300), but can also be configured in the main control board 100 or other boards.
<CGデータ>
以下では、CGROM1221に格納される画像データ(CGデータ)について説明する。CGデータは、画像制御回路1251が生成する表示用の画像データ(表示用データ)の元となる画像のデータであって、動画像を含む。CGデータは、画像等制御装置1205が処理可能な画像形式にエンコードされたデータであり、パチンコ機1000の製造時にCGROM1221に書き込まれている。CGROMデータが示す画像は、具体的には、演出表示装置70に表示する背景画像、装飾図柄の画像、保留表示の画像、図柄変動中に実行される各種演出に係る画像、大当り遊技中に表示する専用画像、遊技待機中デモ演出用の画像等、多岐にわたる。
<CG data>
The following describes the image data (CG data) stored in the CGROM 1221. The CG data is image data that is the basis for the display image data (display data) generated by the image control circuit 1251, and includes moving images. The CG data is data encoded into an image format that can be processed by the image control device 1205, and is written to the CGROM 1221 when the pachinko machine 1000 is manufactured. The images represented by the CGROM data are diverse, specifically, background images displayed on the effect display device 70, images of decorative symbols, images for hold displays, images related to various effects executed during pattern fluctuations, dedicated images displayed during jackpot play, images for demo effects while waiting to play, etc.
画像制御回路1251は、画像制御プロセス(画像制御手段1212)で生成された画像制御コマンドをコマンドバッファ1233経由で受信すると、画像制御コマンドに含まれるディスプレイリストに基づいて、表示用データの生成に必要な1以上のCGデータを読み出し、必要な画像処理等を実施することにより、表示用データを生成する。なお、CGROM1221に格納されたCGデータの少なくとも一部は、プリローダ回路1256やプリフェッチ回路1258等が提供する機能により、副制御ROM1202よりもアクセス速度が速い副制御RAMのリードキャッシュ1234に事前コピーされている(リードキャッシュ)。画像制御回路1251は、ディスプレイリストの解析により、CGデータのアクセス先をリードキャッシュ1234のアドレスに適宜変更したディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストに従って、CGROM1221よりもリードキャッシュ1234のCGデータを優先して読み込むことにより、描画処理の速度向上を実現する。 When the image control circuit 1251 receives an image control command generated by the image control process (image control means 1212) via the command buffer 1233, it reads one or more CG data required to generate display data based on the display list included in the image control command, and generates display data by performing the necessary image processing, etc. Note that at least a portion of the CG data stored in the CG ROM 1221 is pre-copied to the read cache 1234 of the secondary control RAM, which has a faster access speed than the secondary control ROM 1202, using functions provided by the preloader circuit 1256, prefetch circuit 1258, etc. (read cache). The image control circuit 1251 analyzes the display list to create a display list that appropriately changes the access destination of the CG data to an address in the read cache 1234, and then prioritizes reading the CG data from the read cache 1234 over that from the CG ROM 1221 according to this display list, thereby improving the speed of the drawing process.
CGROM1221に格納された画像データは、画像等制御装置1205(特に、画像デコーダ回路1255)が処理可能な画像形式にエンコードされたデータであり、画像制御回路1251がCGデータを読み出す場合には(リードキャッシュのためのアクセスを含む)、画像デコーダ回路1255によって対象の画像データがデコードされ、デコード後の画像データがVRAMや拡張RAMに格納される。 The image data stored in CGROM 1221 is encoded into an image format that can be processed by the image control device 1205 (particularly the image decoder circuit 1255). When the image control circuit 1251 reads CG data (including access for read cache), the target image data is decoded by the image decoder circuit 1255, and the decoded image data is stored in VRAM or extended RAM.
ここで、本実施形態に係る副制御基板1200では、画像デコーダ回路1255が処理できる画像サイズの上限として、例えば「2048×2048[単位:ピクセル(画素)]」が規定されている(上記の規定サイズは一例であり、画像等制御装置1205の性能によって変化し得る)。 Here, in the sub-control board 1200 according to this embodiment, the upper limit of the image size that the image decoder circuit 1255 can process is specified as, for example, "2048 x 2048 [unit: pixel (picture element)]" (the above specified size is an example and may change depending on the performance of the image control device 1205).
そのため、CGROM1221に書き込む画像データについても、画像デコーダ回路1255が処理可能な画像サイズにする必要があるが、解像度が高い場合等だと、元の画像データ(以後、素材画像データとも称する)が上記の規定サイズを超える「大サイズ画像」であることもあり、エンコーダによる保存処理を実施してからCGROM1221に書き込む(保存する)必要がある。以下に、エンコーダ回路(不図示)が搭載された画像等制御装置1205が実行可能な、画像データの保存方法について説明する。なお、エンコーダ回路は、副制御基板1200において画像等制御装置1205とは別にエンコーダ機能を有する電子部品が搭載されてもよい。あるいは、パチンコ機1000の製品時には搭載されない、外部の計算機等に実装されたエンコーダであってもよい。 For this reason, image data written to CGROM 1221 must also be at an image size that can be processed by image decoder circuit 1255. However, in cases where the resolution is high, the original image data (hereinafter also referred to as raw image data) may be a "large-size image" that exceeds the specified size, and therefore must be saved using an encoder before being written (saved) to CGROM 1221. Below, we will explain a method of saving image data that can be executed by image control device 1205 equipped with an encoder circuit (not shown). Note that the encoder circuit may be an electronic component with encoder functionality mounted on sub-control board 1200, separate from image control device 1205. Alternatively, it may be an encoder implemented in an external computer or the like that is not installed in the pachinko machine 1000 when manufactured.
第1の保存方法では、エンコーダ回路が、元の画像データ(以後、素材画像データと称する)をコンテナ形式の所定の第1フォーマットにエンコードしてCGROM1221に保存する。素材画像データが大サイズ画像(すなわち、規定サイズの2048×2048以上の画像サイズ)である場合は、複数に分割した素材を1つのコンテナに入れ、その1つのコンテナをCGROM1221に保存する。この場合、個々の素材のサイズは規定サイズ以上であってもよい。このような第1の保存方法によれば、素材画像データが大サイズ画像であっても、コンテナ形式でCGROM1221に保存することで、画像デコーダ回路1255がCGROM1221に保存された画像データをデコードすることができる。 In the first storage method, the encoder circuit encodes the original image data (hereinafter referred to as raw image data) into a predetermined first format in container form and stores it in CGROM 1221. If the raw image data is a large-sized image (i.e., an image size equal to or larger than the specified size of 2048 x 2048), the raw material is divided into multiple pieces and placed in a single container, and that single container is stored in CGROM 1221. In this case, the size of each individual piece may be equal to or larger than the specified size. According to this first storage method, even if the raw image data is a large-sized image, storing it in container format in CGROM 1221 allows the image decoder circuit 1255 to decode the image data stored in CGROM 1221.
但し、第1の保存方法の場合、エンコードされる「所定の第1フォーマット」は、画像等制御装置1205の製造メーカー(以下、VDPメーカー)から指定されるフォーマットとなり、一般的にはメーカー独自のフォーマットである。さらに、この第1フォーマットの画像データを画像デコーダ回路1255がデコードする際には、VDPメーカーの独自仕様によるライブラリ(独自ライブラリ)が必要となる。独自ライブラリは、CGROM1221への読込から描画までを一括して処理するように構成されている場合もある。また、この独自ライブラリは、画像等制御装置1205によるCGROM1221からの読み出し時だけでなく、VDPメーカー指定の第1フォーマットでエンコードされた画像データを使用する状況全般、例えば、VDPメーカー以外のツールで使用する状況(具体的には、開発段階における、外部の計算機を用いたプレビュー、エミュレータ動作、製番用データの作成等)においても必要となる。これらは、特に開発段階において大きな制約となるおそれがあった。 However, in the case of the first storage method, the "predetermined first format" to be encoded is a format specified by the manufacturer of the image control device 1205 (hereinafter referred to as the VDP manufacturer), and is generally a format proprietary to the manufacturer. Furthermore, when the image decoder circuit 1255 decodes image data in this first format, a library (proprietary library) based on the VDP manufacturer's proprietary specifications is required. The proprietary library may be configured to process everything from reading into CGROM 1221 to rendering in one go. Furthermore, this proprietary library is required not only when the image control device 1205 reads from CGROM 1221, but also in all situations where image data encoded in the first format specified by the VDP manufacturer is used, such as when used with tools other than those of the VDP manufacturer (specifically, during the development phase, previewing using an external computer, operating an emulator, creating serial number data, etc.). These could pose significant constraints, especially during the development phase.
第2の保存方法は、コンテナ形式を利用しない方法であり、エンコーダ回路が、所定の第2フォーマットを使用して素材画像データをエンコードし、CGROM1221に保存する。ここで、所定の第2フォーマットは、PNG形式等の汎用的なフォーマットを選択することができる(メーカー独自のフォーマットの使用も否定しない)。そして、第2の保存方法において、素材画像データが大サイズ画像である場合には、エンコーダ回路は、規定サイズを超えない複数の画像データに分割し、それぞれの分割後のデータを第2フォーマットにエンコードしてからCGROM1221に保存する。 The second storage method does not use a container format, and the encoder circuit encodes the raw image data using a specified second format and stores it in CGROM 1221. Here, the specified second format can be a general-purpose format such as PNG (the use of a manufacturer's proprietary format is also not excluded). In the second storage method, if the raw image data is a large-sized image, the encoder circuit divides it into multiple image data pieces that do not exceed a specified size, and encodes each piece of divided data into the second format before storing it in CGROM 1221.
このような第2の保存方法は、素材画像データの画像サイズが規定サイズ以上であるか否かによって異なる処理を実行しなければならず、素材画像データを規定サイズ以内のデータに分割するための処理も必要となる点で、第1の保存方法よりも制約が多い。しかしその一方で、第2の保存方法でCGROM1221に保存された画像データ(CGデータ)は、コンテナ形式でなく、かつ規定サイズ以下であることから、画像デコーダ回路1255は、独自ライブラリを使用することなく、広く知られた標準ライブラリを使用してデコードが可能である。なお、大サイズ画像が複数に分割されたCGデータをデコードする場合は、例えば、分割された各CGデータをモーションデータのなかで繋げて表示するように、デコード処理を行えばよい。他のデコード処理方法としては、プログラムを利用して、複数のCGデータが繋がっているように直接描画することも想定されるが、プログラムコード量が増加することで工数増加の懸念がある。また、第2フォーマットに汎用的なフォーマットを利用できることにより、VDPメーカー以外のツールでエンコード後の画像データを使用する状況においても、VDPメーカーの独自ライブラリを使用する必要がなくなり(標準ライブラリを使用可能であり)、ツールを用いた開発作業の制約が緩和される、という効果もある。 This second storage method is more restrictive than the first storage method, requiring different processing depending on whether the image size of the raw image data is equal to or larger than a specified size, and also requiring processing to divide the raw image data into pieces of data within the specified size. However, because the image data (CG data) stored in CGROM 1221 using the second storage method is not in a container format and is equal to or smaller than a specified size, the image decoder circuit 1255 can decode it using a widely known standard library without using a proprietary library. When decoding CG data in which a large image is divided into multiple pieces, for example, decoding can be performed so that each piece of CG data is connected and displayed in the motion data. Another decoding method is to use a program to directly render multiple pieces of CG data as if they were connected, but this increases the amount of program code, which raises concerns about increased labor costs. Additionally, by being able to use a general-purpose format for the second format, even in situations where encoded image data is used with tools other than those from the VDP manufacturer, there is no need to use the VDP manufacturer's proprietary library (standard libraries can be used), which has the added benefit of easing constraints on development work using tools.
以上のように、第1の保存方法に比べて、第2の保存方法は、素材画像データの画像サイズによって処理の制約を受けるものの、保存後のデータを使用する際の利便性が高いと言える。これらを鑑みて、本実施形態に係るパチンコ機1000では、少なくとも特定画像(例えば、装飾図柄の表示画像)の画像データについては、素材画像データの画像サイズに拘わらず、第2の保存方法を用いてCGROM1221に保存(書き込み)することが推奨される。 As described above, compared to the first storage method, the second storage method is subject to processing restrictions depending on the image size of the raw image data, but can be said to be more convenient when using the data after storage. In light of these factors, in the pachinko machine 1000 according to this embodiment, it is recommended that image data of at least specific images (for example, display images of decorative patterns) be stored (written) to CGROM 1221 using the second storage method, regardless of the image size of the raw image data.
次に、CGROM1221に書き込まれるCGデータの画像品質について説明する。 Next, we will explain the image quality of the CG data written to CGROM 1221.
従来、画像(映像を含む)を表現する技術規格として、SDR(Standard Dynamic Range)規格が知られている。SDR規格は、明暗差が256段階で、輝度最大値が100nitに定められており、遊技機における画像の表示規格としても利用されてきた。一方、近年では、SDR規格よりも高品質な技術規格として、HDR(High Dynamic Range)規格が広がってきている。HDR規格は、例えばその1つであるHDR10規格の場合、明暗差が1024段階で、輝度最大値は10000nitに定められており、SDR規格に比べて、ダイナミックレンジが広がり、明暗をより鮮やかに表現することができる。 Traditionally, the SDR (Standard Dynamic Range) standard has been known as a technical standard for representing images (including video). The SDR standard defines a contrast of 256 levels and a maximum brightness of 100 nits, and has also been used as a display standard for images in gaming machines. However, in recent years, the HDR (High Dynamic Range) standard has become more popular as a technical standard with higher quality than the SDR standard. For example, the HDR10 standard defines a contrast of 1024 levels and a maximum brightness of 10,000 nits, providing a wider dynamic range than the SDR standard and allowing for more vivid representation of light and dark.
但し、SDR規格に準じた品質(第1品質)による描画を行うためには、SDR規格で作成された画像データ(SDR素材)が必要であり、HDR規格に準じた品質(第2品質)による描画を行うためには、HDR規格で作成された画像データ(HDR素材)が必要である。さらに、第1品質で描画された画像データ(表示用データ)を実際に第1品質で表示するためには、表示装置(ディスプレイ)がSDR規格に対応している必要があり、第2品質で描画された画像データ(表示用データ)を実際に第2品質で表示するためには、表示装置(ディスプレイ)がHDR規格に対応している必要がある。HDR規格に対応していないHDR非対応ディスプレイに、HDR規格に対応する第2品質で描画された画像データを表示させた場合には、画像の明るい部分が白く抜けて表示される「白飛び」が発生し得ることが知られている。 However, rendering at a quality conforming to the SDR standard (first quality) requires image data created in the SDR standard (SDR material), and rendering at a quality conforming to the HDR standard (second quality) requires image data created in the HDR standard (HDR material). Furthermore, to actually display image data (display data) rendered at the first quality at the first quality, the display device (monitor) must be compatible with the SDR standard, and to actually display image data (display data) rendered at the second quality at the second quality, the display device (monitor) must be compatible with the HDR standard. It is known that when image data rendered at the second quality conforming to the HDR standard is displayed on a non-HDR display that does not support the HDR standard, "blown-out highlights" can occur, in which bright parts of the image appear washed out.
ここで、本実施形態に係る副制御基板1200(画像等制御装置1205)は、CGROM1221に格納されたSDR素材を用いて第1品質による描画処理を実行する機能と、CGROM1221に格納されたHDR素材を用いて第2品質による描画処理を実行可能な機能と、を備える。そして、副制御基板1200(画像等制御装置1205)の内部、または外部の計算機等に搭載されたエンコーダは、SDR素材またはHDR素材の素材画像データを、対応する規格を変更せずにCGデータとしてCGROM1221に書き込む機能に加え、高品質(第2品質)の規格であるHDR規格で作成された素材画像データを、低品質(第1品質)の規格であるSDR規格で作成された素材画像データに変換してCGデータとしてCGROM1221に書き込む機能を備える。したがって、副制御基板1200(画像等制御装置1205)は、HDR規格で作成されたCGデータがCGROM1221に格納されている場合は、高品質な第2品質による描画を実行することが可能である。 The sub-control board 1200 (image etc. control device 1205) according to this embodiment has the function of executing a drawing process at a first quality using SDR material stored in CGROM 1221, and the function of executing a drawing process at a second quality using HDR material stored in CGROM 1221. The encoder mounted inside or on an external computer of the sub-control board 1200 (image etc. control device 1205) has the function of writing SDR or HDR material raw image data to CGROM 1221 as CG data without changing the corresponding standard, as well as the function of converting raw image data created in the HDR standard, which is a high-quality (second-quality) standard, into raw image data created in the SDR standard, which is a low-quality (first-quality) standard, and writing the CG data to CGROM 1221. Therefore, when CG data created in the HDR standard is stored in CGROM 1221, the sub-control board 1200 (image control device 1205) can perform drawing at the high-quality second quality.
しかし、本実施形態では、演出表示される画像(動画像を含む)のうち、少なくとも「所定の画像」の元となる素材画像データについては、HDR規格でCGデータを作成可能な素材画像データであっても、SDR規格の素材画像データに変換した上でCGROM1221に書き込むように構成することが好ましい。その結果、大元の素材画像データがHDR素材であったとしても、画像等制御装置1205は、CGデータを用いた描画処理においてSDR素材として扱って表示用データを生成し、表示用データが送られた演出表示装置70は、SDR規格に準じた第1品質で画像を表示する。 However, in this embodiment, it is preferable that, among the images (including moving images) to be displayed, at least the raw image data that is the source of the "predetermined image" is converted to SDR standard raw image data before being written to CGROM 1221, even if the raw image data is HDR standard CG data that can be created. As a result, even if the original raw image data is HDR material, image control device 1205 generates display data by treating it as SDR material in the drawing process using CG data, and performance display device 70 to which the display data is sent displays the image at the first quality that conforms to the SDR standard.
上記のように、HDR素材であってもSDR素材に変換してCGROM1221に格納することにより、本実施形態に係るパチンコ機1000は、演出表示装置70にSDR規格で作成された表示用画像データを送るので、演出表示装置70がHDR規格に対応していない場合に、白飛びが発生を防止することができる。このように構成する理由として、演出表示装置70に用いられる液晶ディスプレイが、SDR規格には対応しているが、HDR規格には必ずしも対応できているとは限らないことが挙げられる。また、例えば遊技機のリユース等が行われた場合に、性能の異なる液晶ディスプレイと組合せられる可能性もあり、演出表示装置70との組合せによって白飛びが発生するリスクを抑制することができる。 As described above, even HDR material can be converted to SDR material and stored in CGROM 1221. This allows the pachinko machine 1000 according to this embodiment to send display image data created in the SDR standard to the effect display device 70, preventing overexposure when the effect display device 70 does not support the HDR standard. The reason for this configuration is that the LCD display used in the effect display device 70 supports the SDR standard but does not necessarily support the HDR standard. Furthermore, for example, when a gaming machine is reused, it may be combined with an LCD display with different performance, reducing the risk of overexposure occurring when combined with the effect display device 70.
なお、HDR素材であってもSDR素材に変換する対象データとして「所定の画像」とは、具体的には例えば、大当り中(特別遊技中)に表示される動画像である。大当り中に表示される動画像には、実写の尺の長い(数分程度の)ムービーが使用されることがあり、このような動画像の場合は、HDR規格で撮影された素材画像データであることが多いためである。また、他にも例えば、遊技待機中デモ演出で表示される動画像や、大当りあるいはラッシュ等の終了時に表示されるリザルト画面の画像等のように、図柄の変動表示のような動的に変化する画像と組合せられることが比較的少ない特定の状況下で表示される画像に対して、適用されてもよい。またあるいは、演出表示に用いられるすべての画像について、SDR規格によるCGデータを格納するようにしてもよい。 Note that "predetermined images" that are HDR material but are to be converted to SDR material specifically refer to, for example, moving images displayed during a jackpot (special game). Long live-action movies (several minutes long) are sometimes used for moving images displayed during a jackpot, and this is because the raw image data for such moving images is often shot in HDR format. It may also be applied to images displayed under specific circumstances that are relatively rarely combined with dynamically changing images such as changing symbols, such as moving images displayed during gameplay demo effects or images on the result screen displayed at the end of a jackpot or rush. Alternatively, CG data in SDR format may be stored for all images used in effect displays.
また、副制御基板1200(画像等制御装置1205)がSDR規格に準じた品質(第1品質)及びHDR規格に準じた品質(第2品質)で描画可能な機能を備える場合について説明したが、本実施形態はSDR規格とHDR規格の組合せに限定されるものではなく、画像品質が異なる複数の規格に対して対応可能な場合に、高品質な規格による画像を低品質な規格による画像に変換した上でCGROM1221に格納するように構成してもよい。 Furthermore, while the sub-control board 1200 (image control device 1205) has been described as having the functionality to render images at a quality conforming to the SDR standard (first quality) and a quality conforming to the HDR standard (second quality), this embodiment is not limited to a combination of the SDR standard and the HDR standard, and when multiple standards with different image qualities are supported, an image conforming to a high-quality standard may be converted into an image conforming to a lower-quality standard and then stored in the CGROM 1221.
<描画処理>
以下では、1チップ構成の副制御基板1200を備えたパチンコ機1000において、画像制御プロセス(画像制御手段1212)から画像制御コマンドを受信した場合の、画像制御回路1251による表示用データの描画について詳しく説明する。前述したように、画像制御コマンドは副制御RAM1203のコマンドバッファ1233に格納されており、画像制御回路1251は、コマンドバッファ1233にアクセスすることによって、画像制御コマンドに含まれる各種コマンドを受信することができる。
<Drawing process>
The following describes in detail how the image control circuit 1251 draws display data when it receives an image control command from the image control process (image control means 1212) in the pachinko machine 1000 equipped with the one-chip sub-control board 1200. As described above, the image control command is stored in the command buffer 1233 of the sub-control RAM 1203, and the image control circuit 1251 can receive various commands included in the image control command by accessing the command buffer 1233.
図66は、描画処理の処理手順例を示すフローチャートである。図66には、1フレームの間に実行される処理が示されている。ステップS1202のコマンド解析については、図68に詳細な処理手順が示される。以下の説明では、一例として、フレームバッファ1232がダブルバッファ構成(表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替えながら並行処理が行われる構成)である場合について説明するが、本実施形態に係るパチンコ機1000は、3フレーム分以上のフレームデータを格納可能なフレームバッファを利用する構成であってもよい。 Figure 66 is a flowchart showing an example of the processing procedure for drawing processing. Figure 66 shows the processing executed during one frame. Figure 68 shows a detailed processing procedure for command analysis in step S1202. In the following explanation, as an example, we will explain a case where the frame buffer 1232 has a double buffer configuration (a configuration in which parallel processing is performed while switching between the display frame buffer and the drawing frame buffer), but the pachinko machine 1000 according to this embodiment may also be configured to use a frame buffer that can store frame data for three or more frames.
図66に示した各処理は主に描画回路1253によって実行される。描画回路1253を描画処理の進行を制御する描画制御手段と実際に描画を実行する描画実行手段とに分けた場合、図66の左側に記載されたステップS1201~S1207の処理は描画制御手段によって実行される描画制御処理であり、右側に記載されたステップS1211~S1212の処理は描画実行手段によって実行される描画実行処理である。図66に示すように、描画制御処理と描画実行処理は、1フレームのなかで並行して実行される。なお、画像等制御装置1205がソフトウェア処理によって実現される場合、描画制御手段が例えばCPU(またはCPUプロセス)によって実現され、描画実行手段が例えばGPUによって実現される等であってもよい。 The processes shown in Figure 66 are mainly executed by the drawing circuit 1253. If the drawing circuit 1253 is divided into a drawing control means that controls the progress of the drawing process and a drawing execution means that actually executes the drawing, the processes of steps S1201 to S1207 on the left side of Figure 66 are drawing control processes executed by the drawing control means, and the processes of steps S1211 to S1212 on the right side are drawing execution processes executed by the drawing execution means. As shown in Figure 66, the drawing control processes and drawing execution processes are executed in parallel within one frame. Note that if the image control device 1205 is implemented by software processing, the drawing control means may be implemented by, for example, a CPU (or CPU process), and the drawing execution means may be implemented by, for example, a GPU.
描画回路1253において、描画制御手段は、新しいフレームが開始すると、1つの前のフレームのステップS1204で作成完了したディスプレイリストを描画実行手段に渡して、描画用フレームバッファに対する描画の実行開始を命令する(ステップS1201)。本フレームにおける描画用フレームバッファは、1つ前のフレームにおいて表示用フレームバッファとされていたフレームバッファ1232である(後述するステップS1207を参照)。ステップS1201の命令を受けて描画実行手段は、ディスプレイリストに記述された描画コードを順に実行することによって、描画用フレームバッファに表示用画像(フレームデータ)を作成する(ステップS1211)。 In the drawing circuit 1253, when a new frame begins, the drawing control means passes the display list created in step S1204 for the previous frame to the drawing execution means and commands it to start drawing in the drawing frame buffer (step S1201). The drawing frame buffer for this frame is frame buffer 1232, which was the display frame buffer for the previous frame (see step S1207, described below). Upon receiving the command in step S1201, the drawing execution means creates a display image (frame data) in the drawing frame buffer by sequentially executing the drawing codes written in the display list (step S1211).
ステップS1201に次いで、描画制御手段は、コマンドバッファ1233にアクセスして、コマンドバッファ1233に格納されている1以上のコマンドを解析する(ステップS1202)。すなわち、1フレームに1回、コマンド解析を行う。コマンド解析の詳細な処理手順は図68に示すが、演出画像の表示に関するコマンド(演出コマンドや一部の契機コマンド)に対するコマンド解析において、演出データまたはシーンデータをセットする際に、使用されるCGデータの参照アドレスがセットされる。このとき、プリローダ回路1256が呼び出され、対象のCGデータがCGROM1221に格納されている場合は、当該CGデータ等(頂点データを含む)をリードキャッシュ1234に転送し、その転送先を、当該CGデータ等の参照アドレスとしてセットする(プリローダ機能)。 Following step S1201, the drawing control means accesses the command buffer 1233 and analyzes one or more commands stored in the command buffer 1233 (step S1202). That is, command analysis is performed once per frame. The detailed processing procedure for command analysis is shown in Figure 68, but in command analysis for commands related to the display of effect images (effect commands and some trigger commands), the reference address of the CG data to be used when setting effect data or scene data is set. At this time, the preloader circuit 1256 is called, and if the target CG data is stored in CGROM 1221, the CG data, etc. (including vertex data) is transferred to the read cache 1234, and the transfer destination is set as the reference address of the CG data, etc. (preloader function).
次に、プリローダ回路1256が、ステップS1202のコマンド解析の結果に基づいて、ディスプレイリストの再計算を実行する(ステップS1203)。具体的には、ステップS1202のコマンド解析において、ディスプレイリストに含まれる演出コマンドの対象となるCGデータがリードキャッシュ1234に転送されていることから、プリローダ回路1256は、ディスプレイリストにおけるCGデータの参照アドレスをリードキャッシュ1234の転送先アドレスに書き換えて、再作成したディスプレイリストを出力する。 Next, the preloader circuit 1256 recalculates the display list based on the results of the command analysis in step S1202 (step S1203). Specifically, since the command analysis in step S1202 determines that the CG data targeted by the rendering commands included in the display list has been transferred to the read cache 1234, the preloader circuit 1256 rewrites the reference address of the CG data in the display list to the transfer destination address of the read cache 1234 and outputs the re-created display list.
次に、描画制御手段は、プリローダ回路1256によって再作成されたディスプレイリストの出力を受け取ると(ステップS1204)、描画実行手段に問い合わせを行い、ステップS1201で命令した描画実行が完了するまで待機する(ステップS1205)。 Next, when the drawing control means receives the output of the display list recreated by the preloader circuit 1256 (step S1204), it queries the drawing execution means and waits until the drawing execution commanded in step S1201 is completed (step S1205).
描画実行が完了すると、描画制御手段は、Vブランク割込み(Vsync割込み、垂直同期割込みと同じ)の実行を待機する(ステップS1206)。描画制御手段は、例えばVブランク2回分の時間(2Vブランク)が経過すると、描画実行手段にVブランク割込みの実行を指示し、描画実行手段は、Vブランク割込みを発生させる(ステップS1212)。なお、Vブランク1回分の時間(1Vブランク)は、例えば、垂直走査周波数(リフレッシュレート)が60Hzであれば1/60secであり、この場合、2Vブランクは1/30secとなる。 When drawing execution is complete, the drawing control means waits for the execution of a V blank interrupt (same as a Vsync interrupt, vertical synchronization interrupt) (step S1206). For example, after the time for two V blanks (2V blanks) has elapsed, the drawing control means instructs the drawing execution means to execute a V blank interrupt, and the drawing execution means generates a V blank interrupt (step S1212). Note that the time for one V blank (1V blank) is 1/60 seconds if the vertical scanning frequency (refresh rate) is 60 Hz, for example. In this case, 2V blanks is 1/30 seconds.
そして最後に、描画制御手段は、フレームバッファ1232における表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを入れ替え(ステップS1207)、次のフレームが開始されるとステップS1201に戻る。 Finally, the drawing control means swaps the display frame buffer and drawing frame buffer in the frame buffer 1232 (step S1207), and when the next frame starts, returns to step S1201.
したがって、時間経過に沿って描画処理の進行をまとめると、ディスプレイリスト(描画コマンド)を受信した1フレーム目では、コマンド解析を経てディスプレイリストが再作成され、2フレーム目では、1フレーム目で作成されたディスプレイリストに基づいて描画用フレームバッファにフレームデータが描画されるのと並行して、次のディスプレイリスト(描画コマンド)の受信に伴うコマンド解析を経て次フレーム用のディスプレイリストが再作成される。そして2フレーム目の最後にフレームバッファのスワップによって描画用フレームバッファが表示用フレームバッファとなる。3フレーム目では、表示用フレームバッファのフレームデータ(2フレーム目で描画されたフレームデータ)が、表示回路1257によって演出表示装置70に表示されるとともに、2フレーム目で再作成されたディスプレイリストに基づいて新たな描画用フレームバッファに次フレーム用のフレームデータが描画され、さらに次のフレーム用のディスプレイリストの再作成も行われる。 To summarize the progress of the drawing process over time, in the first frame when a display list (drawing command) is received, the command is analyzed and the display list is recreated. In the second frame, frame data is drawn in the drawing frame buffer based on the display list created in the first frame, while in parallel with this, the command analysis associated with the reception of the next display list (drawing command) occurs and the display list for the next frame is recreated. Then, at the end of the second frame, the drawing frame buffer becomes the display frame buffer through a frame buffer swap. In the third frame, the frame data in the display frame buffer (the frame data drawn in the second frame) is displayed on the performance display device 70 by the display circuit 1257, and the frame data for the next frame is drawn in the new drawing frame buffer based on the display list recreated in the second frame, and the display list for the next frame is also recreated.
以上のように、本実施形態では、描画制御処理と描画実行処理とがフレーム単位で並行して実行され、ダブルバッファ構成によってフレームごとにフレームバッファ(描画用フレームバッファと表示用フレームバッファ)のスワップが行われ、1つ前のフレームの描画制御処理で作成されたディスプレイリストに従って現フレームの描画実行処理が行われることにより、連続するフレームで演出画像を表示しようとする際に、遅延なく表示用データの描画を図ることができ、結果、表示回路1257による表示用データの出力(演出表示装置70における画像表示)をフレーム間の遅延なく進める効果に期待できる。 As described above, in this embodiment, the drawing control process and the drawing execution process are executed in parallel on a frame-by-frame basis, and the double-buffer configuration allows the frame buffers (drawing frame buffer and display frame buffer) to be swapped for each frame. The drawing execution process for the current frame is performed in accordance with the display list created by the drawing control process for the previous frame. This allows display data to be drawn without delay when displaying performance images in consecutive frames, and as a result, it is expected that the output of display data by the display circuit 1257 (image display on the performance display device 70) will proceed without delay between frames.
ところで、本実施形態に係る副制御基板1200の副制御CPU1201(演出制御プロセス、画像制御プロセス)は、第1の実施形態における演出制御基板200の演出制御CPU201と同様に、ソフトウェア処理の実行やハードウェア障害等を監視するためのタイマとしてウォッチドッグタイマが用いられる。ウォッチドッグタイマは、定期的にリセット(クリア)することによって、対象の機能継続を監視することができる。第1の実施形態では、演出制御CPU201による演出制御側メイン処理において、1フレーム時間を単位とするループ処理(図49のステップS814~S822)が実行されるなかで、ウォッチドッグタイマのクリア(図49のステップS814)が実行されていた。本実施形態においても、1フレーム時間が経過するごとにウォッチドッグタイマのクリアを実行する必要がある。 Incidentally, the sub-control CPU 1201 (performance control process, image control process) of the sub-control board 1200 according to this embodiment, like the performance control CPU 201 of the performance control board 200 in the first embodiment, uses a watchdog timer to monitor the execution of software processing and hardware failures, etc. The watchdog timer can be periodically reset (cleared) to monitor the continuity of the target function. In the first embodiment, the performance control side main processing by the performance control CPU 201 clears the watchdog timer (step S814 in Figure 49) during loop processing in units of one frame time (steps S814 to S822 in Figure 49). In this embodiment as well, it is necessary to clear the watchdog timer every time one frame time has elapsed.
図67は、ウォッチドッグタイマのクリア処理の処理手順例を示すフローチャートである。以下、図67を参照しながら、本実施形態の副制御CPU1201(画像制御プロセス)によるウォッチドッグタイマのクリア処理の一例を説明する。 Figure 67 is a flowchart showing an example of the processing procedure for clearing the watchdog timer. Below, we will explain an example of the watchdog timer clearing process performed by the sub-control CPU 1201 (image control process) of this embodiment, with reference to Figure 67.
図67に示す処理は、あるフレームにおいて図66のステップS1207が実行されてから、次のフレームにおける描画処理が開始されるステップS1201までの間に、画像制御プロセスが実行する処理である。 The processing shown in Figure 67 is executed by the image control process between the execution of step S1207 in Figure 66 for a certain frame and step S1201, when the drawing processing for the next frame begins.
図66の描画処理で説明したように描画回路1253においてフレームバッファのスワップが行われると(ステップS1207)、画像制御プロセスは、ウォッチドッグタイマのクリアを行うための前処理として、割込み禁止を設定する(ステップS1221)。 As described in the drawing process of Figure 66, when frame buffer swapping is performed in the drawing circuit 1253 (step S1207), the image control process disables interrupts as preprocessing for clearing the watchdog timer (step S1221).
次に、画像制御プロセスは、ウォッチドッグタイマのクリアを実行する(ステップS1222)。ウォッチドッグタイマは、例えば、共有メモリ1231の特定のポート(WDTクリアレジスタ)に所定のクリアワード(値)を書き込むことにより、クリアされる。 Next, the image control process clears the watchdog timer (step S1222). The watchdog timer is cleared, for example, by writing a specified clear word (value) to a specific port (WDT clear register) in shared memory 1231.
次に、画像制御プロセスは、ウォッチドッグタイマのクリア以外の、割込み禁止中に値を書き込むタイプの他の更新処理を実行する(ステップS1223)。この更新処理として、例えば、ファンエラー検出用のフラグ値の更新等が挙げられる。 Next, the image control process executes other update processes, other than clearing the watchdog timer, that write values while interrupts are disabled (step S1223). Examples of such update processes include updating flag values for fan error detection.
最後に、画像制御プロセスは、割込み禁止を解除し(ステップS1224)、次フレームのループ処理が開始される。 Finally, the image control process disables interrupts (step S1224) and loop processing for the next frame begins.
図67に示す処理手順によれば、フレームバッファのスワップ(画面スワップ命令)が実行されてから、ウォッチドッグタイマをクリアするまでの間は、描画に関係する命令は行われない。かくして、フレーム単位で繰り返し実行される描画処理の合間となる所定のタイミングでウォッチドッグタイマをクリアすることにより、ダブルバッファ構成による描画処理が行われる遊技機においても、ウォッチドッグタイマによる適切なプログラム異常監視を実現することができる。なお、図67に示したクリアタイミングは一例であって、1フレーム時間ごと、かつ、描画に関係する処理が実行されないタイミングであれば、他の所定のタイミングであってもよい。 According to the processing procedure shown in Figure 67, no drawing-related commands are executed between the execution of a frame buffer swap (screen swap command) and the clearing of the watchdog timer. Thus, by clearing the watchdog timer at a predetermined timing between drawing processes that are repeatedly executed on a frame-by-frame basis, it is possible to achieve appropriate program abnormality monitoring using the watchdog timer even in gaming machines that perform drawing processes using a double-buffer configuration. Note that the clearing timing shown in Figure 67 is just one example, and any other predetermined timing may be used as long as it is every frame time and is a timing when drawing-related processes are not being executed.
図68は、コマンド解析の処理手順例を示すフローチャートである。図68に示すコマンド解析は、図66のステップS1202の処理に相当する。コマンド解析は、画像等制御装置1205における制御手段によって実行されるよう構成されてもよいし、画像制御プロセス(画像制御手段1212)によって実行されるよう構成されてもよい。 Figure 68 is a flowchart showing an example of the processing procedure for command analysis. The command analysis shown in Figure 68 corresponds to the processing of step S1202 in Figure 66. The command analysis may be configured to be performed by the control means in the image control device 1205, or may be configured to be performed by the image control process (image control means 1212).
図68によれば、描画制御手段は、コマンドバッファ1233にアクセスし、コマンドバッファ1233に未処理のコマンドが存在しなくなるまで、ステップS1302~S1353の処理を繰り返す(ステップS1301,S1305)。ステップS1305においてコマンドバッファ1233に未処理のコマンドが存在しなくなると、コマンド解析は終了する。以下に、ステップS1302~S1353の処理について説明する。 As shown in FIG. 68, the drawing control means accesses the command buffer 1233 and repeats steps S1302 to S1353 until there are no more unprocessed commands in the command buffer 1233 (steps S1301 and S1305). When there are no more unprocessed commands in the command buffer 1233 in step S1305, command analysis ends. The processing of steps S1302 to S1353 is described below.
まず、描画制御手段は、コマンドバッファ1233から、コマンドバッファ1233に格納された順で、未処理のコマンドを1つ取得する(ステップS1302)。 First, the drawing control means retrieves one unprocessed command from the command buffer 1233 in the order in which it was stored in the command buffer 1233 (step S1302).
ここで、コマンドバッファ1233には、複数のコマンドが格納されるが、これら複数のコマンドは、1つのコマンドで1つの意味を持つものと、連続する複数のコマンドによって全体で1つの意味を持つものとが存在し得る。このような1つの意味を持つもの一連のコマンド(1つのコマンドによるものを含む)をコマンドセットと称する。本実施形態では、少なくとも、連続する複数のコマンドによって全体で1つの意味をもつコマンドセットに、当該コマンドセットの区切りを識別可能にするために特定のコマンド(キーコマンドと称する)が設定される。すなわち、複数のコマンドによって1つの意味を持つコマンドセットは、キーコマンドと、それ以外のコマンド(以後、実体コマンドとも称する)とを有して構成される。なお、1つの実体コマンドによって1つの意味を持つコマンドセットは、単独のコマンドで構成されることを識別可能であればキーコマンドを設定しなくてもよいが、複数の実体コマンドを有するコマンドセットと同様にキーコマンドが設定されるようにしてもよい。そして、図68に示す処理例では、1つのコマンドセットを構成する1以上の実体コマンドの後に(つまり最後に)、キーコマンドが記述されるとする。 Here, command buffer 1233 stores multiple commands. These multiple commands can be either a single command with a single meaning or a series of multiple commands that collectively have a single meaning. Such a series of commands (including those consisting of a single command) with a single meaning is called a command set. In this embodiment, a specific command (called a key command) is set to distinguish between command sets that collectively have a single meaning, at least for a series of multiple commands. That is, a command set that has a single meaning consists of a key command and other commands (hereinafter also referred to as entity commands). Note that a command set that has a single meaning consisting of a single entity command does not need to have a key command set if it can be distinguished as consisting of a single command, but a key command may be set in the same way as a command set that has multiple entity commands. In the processing example shown in FIG. 68, a key command is written after (i.e., at the end of) one or more entity commands that make up a command set.
次に、描画制御手段は、ステップS1302で取得したコマンド(以後、取得コマンド)がキーコマンドであるか否かを判定する(ステップS1303)。取得コマンドがキーコマンドであった場合は(ステップS1303のYES)、ステップS1311に進み、取得コマンドがキーコマンド以外のコマンド(実体コマンド)であった場合は(ステップS1303のNO)、ステップS1304に進む。 Next, the drawing control means determines whether the command acquired in step S1302 (hereinafter, the acquired command) is a key command (step S1303). If the acquired command is a key command (YES in step S1303), the process proceeds to step S1311. If the acquired command is a command other than a key command (a real command) (NO in step S1303), the process proceeds to step S1304.
ステップS1304では、描画制御手段は、取得コマンドをワークメモリ等に一時的に保存し、その後、ステップS1305の判定を行う。なお、ステップS1304において、取得コマンドは、保存した順番を保つことができる形式(例えばリスト形式)で一時保存される。そこで、以後の説明では、この一時保存先を「暫定リスト」と称する。 In step S1304, the drawing control means temporarily stores the acquired commands in work memory or the like, and then performs the determination in step S1305. Note that in step S1304, the acquired commands are temporarily stored in a format (e.g., list format) that allows the saved order to be maintained. Therefore, in the following explanation, this temporary storage destination will be referred to as the "tentative list."
前述した通り、複数のコマンドから構成されるコマンドセットは、その最後にキーコマンドが記述されている。したがって、コマンドバッファ1233から1つのコマンドセットを構成する複数のコマンドを順次取得した場合、最後のキーコマンドを取得するまでは、ステップS1302、S1303、S1304の処理が繰り返され、暫定リストには、当該コマンドセットにおけるキーコマンド以外の1以上の実体コマンドが、当該コマンドセットにおける記述の順番の通りに一時保存されることになる。 As mentioned above, a command set consisting of multiple commands has a key command written at the end. Therefore, when multiple commands that make up a command set are sequentially retrieved from command buffer 1233, steps S1302, S1303, and S1304 are repeated until the final key command is retrieved, and one or more entity commands other than the key command in the command set are temporarily saved in the provisional list in the order in which they are written in the command set.
そして、コマンドセットを構成する最後のコマンドとしてキーコマンドが取得されると、ステップS1303でYESと判定されて、暫定リストに保持された1以上の実体コマンドについて、保持した順にステップS1311以降の処理が実行される。 When a key command is acquired as the final command in the command set, step S1303 returns YES, and processing from step S1311 onwards is executed for one or more entity commands held in the temporary list in the order they were held.
ステップS1311では、描画制御手段は、暫定リストに保持された1以上の実体コマンドについて、暫定リストに保持された順に、各コマンドの種別を確認し、種別に対応するステップS1312~S1353の処理を実行する。 In step S1311, the drawing control means checks the type of each command for one or more entity commands held in the temporary list in the order they are held in the temporary list, and executes the processing of steps S1312 to S1353 corresponding to the type.
ステップS1311においてコマンドの種別がシステム系のコマンド(システムコマンド)であった場合は、当該コマンドが指示するライブラリ処理(エラー系や検査系の処理)が実行される(ステップS1312)。その後はステップS1305に進む。 If the command type is determined to be a system command in step S1311, the library processing (error or inspection processing) specified by the command is executed (step S1312). Then, proceed to step S1305.
ステップS1311においてコマンドの種別が音声出力に関するサウンドコマンドであった場合は、音声制御回路1259がサウンド出力を実行するポートにデータを書き込むための書き込みバッファ(不図示)に、当該コマンドあるいは当該コマンドに基づく情報を登録する(ステップS1321)。ステップS1321で書き込みバッファにデータが書き込まれると、音声制御回路1259が、登録されたデータに基づいて、音声ROM1222から圧縮された音声データを取得し、デコードし、エフェクト処理を行った後、サウンドI/F(不図示)を介してスピーカ11に送って音声出力を行う。ステップS1321の後はステップS1305に進む。 If the command type is a sound command related to audio output in step S1311, the audio control circuit 1259 registers the command or information based on the command in a write buffer (not shown) for writing data to the port that executes sound output (step S1321). When the data is written to the write buffer in step S1321, the audio control circuit 1259 retrieves compressed audio data from the audio ROM 1222 based on the registered data, decodes it, performs effect processing, and then sends it to the speaker 11 via the sound I/F (not shown) to output audio. After step S1321, the process proceeds to step S1305.
ステップS1311においてコマンドの種別が数値設定に関する数値コマンドであった場合は、副制御RAM1203において当該コマンドが示す数値情報が更新される(ステップS1331)。その後はステップS1305に進む。 If the command type is a numerical command related to numerical setting in step S1311, the numerical information indicated by the command is updated in the secondary control RAM 1203 (step S1331). Then, proceed to step S1305.
ステップS1311においてコマンドの種別が画像出力に関する演出コマンドであった場合は、当該コマンドに応じた演出データがセットされる。演出データは、該当遊技の各契機で再生するシーンデータの集合体であり、演出データのセットにおいては、各シーンデータに用いられるCGデータやモーションデータ等がセットされる(ステップS1341)。その後はステップS1305に進む。 If the command type in step S1311 is an effect command related to image output, effect data corresponding to that command is set. The effect data is a collection of scene data that is played at each trigger of the game, and the CG data, motion data, etc. used for each scene data are set in the effect data set (step S1341). Then, proceed to step S1305.
ステップS1311においてコマンドの種別が所定の契機を示す契機コマンドであった場合は、当該コマンドに該当する契機のシーンデータが存在するかを確認し(ステップS1351)、存在する場合はそのシーンデータの再生をセットする(ステップS1352)。シーンデータは、契機によって再生される映像と音声データの集合体である。ステップS1351において該当する契機が存在しないか、ステップS1352の処理後は、当該コマンドがフレーム更新対象コマンドであるか否かを確認する(ステップS1353)。フレーム更新対象コマンドは、同一フレームにおけるコマンド解析をその時点で終了して、次の処理に飛ばすための所定のコマンドである。フレーム更新対象コマンドではない場合はステップS1305に進み、フレーム更新対象コマンドである場合は当該フレームにおけるコマンド解析を終了する。 If the command type is a trigger command indicating a specific trigger in step S1311, it is checked whether scene data for the trigger corresponding to the command exists (step S1351), and if so, playback of that scene data is set (step S1352). Scene data is a collection of video and audio data that is played in response to a trigger. After processing step S1351 to determine whether a corresponding trigger exists or step S1352, it is checked whether the command is a frame update target command (step S1353). A frame update target command is a specified command that ends command analysis for the same frame at that point and skips to the next process. If it is not a frame update target command, proceed to step S1305; if it is a frame update target command, command analysis for the frame ends.
ステップS1305に進んだ場合は、コマンドバッファ1233に取得していない未処理のコマンドが残っているかを確認し、残っている場合にはステップS1302に戻り、残っていない場合には当該フレームにおけるコマンド解析を終了する。 If the process proceeds to step S1305, it checks whether there are any unprocessed commands remaining in the command buffer 1233, and if there are, it returns to step S1302; if there are no unprocessed commands remaining, it ends command analysis for that frame.
以上のように、本実施形態では、コマンドバッファ1233に登録されるコマンドセットの最後に特定のコマンド(キーコマンド)を設定し、コマンド解析処理においては、1フレーム時間ごとに一度、コマンドバッファ1233からコマンドを取得し、最初にキーコマンドの確認を行う。そして、取得したコマンドの中にキーコマンドが現れるまでは、コマンドバッファ1233から取得したコマンドを暫定リストに一時保存し、キーコマンドを確認してから初めて、暫定リストに一時保存した一連のコマンド(実体コマンド)に対する解析処理を実行する。 As described above, in this embodiment, a specific command (key command) is set at the end of the command set registered in the command buffer 1233, and in the command analysis process, a command is obtained from the command buffer 1233 once per frame time, and the key command is first confirmed. Then, until a key command appears among the obtained commands, the commands obtained from the command buffer 1233 are temporarily saved in a temporary list, and only after the key command is confirmed is analysis processing performed on the series of commands (actual commands) temporarily saved in the temporary list.
このようなコマンド解析によれば、コマンドセットを構成する1以上のコマンドを同一フレームで解析することができる。ここで例えば、あるフレームにおけるコマンド解析において、1つのコマンドセットを構成する複数のコマンドについてコマンドバッファ1233から1つずつコマンドを取得していく間に、1フレーム時間が経過した場合、1つのコマンドセットを構成する複数のコマンドが、フレームを跨いで取得されることになる(フレーム跨ぎのコマンド受信)。このフレーム跨ぎのコマンド受信が発生した場合、従来のコマンド解析処理だと、当該フレームで取得したコマンドに対するコマンド解析を実行してしまうため、1つのコマンドセットを構成する複数の実体コマンドについて、前フレームと後フレームとに分かれてコマンド解析が実行されてしまい、結果として、意図していない組合せで描画等の画像制御処理が行われ、出力される画像等(音声やエラー報知等も含まれる)に異常が生じるおそれがあった。本実施形態におけるコマンド解析は、このような課題を解決できるものであって、全体で1つの意味を持つ複数のコマンド(1つのコマンドセットを構成する複数の実体コマンド)について、そのすべてのコマンドがコマンドバッファ1233から取得し終わるまでは、個々のコマンドの解析を行わないようにして、キーコマンドの確認を契機として同一フレームでコマンドの解析を行うようにしたことで、意図しない描画等の画像制御処理によって発生する出力異常を防止することができる。 This type of command analysis allows one or more commands that make up a command set to be analyzed in the same frame. For example, during command analysis in a certain frame, if one frame of time elapses while multiple commands that make up a single command set are retrieved one by one from command buffer 1233, the multiple commands that make up the single command set will be retrieved across frames (cross-frame command reception). When this cross-frame command reception occurs, conventional command analysis processing would perform command analysis on the commands retrieved in that frame, resulting in command analysis being performed separately for the previous and subsequent frames for the multiple actual commands that make up a single command set. As a result, image control processing such as drawing may be performed in an unintended combination, potentially causing abnormalities in the output image (including audio and error notifications). The command analysis in this embodiment can solve these problems by not analyzing individual commands until all of the multiple commands that have a single meaning as a whole (multiple entity commands that make up a single command set) have been retrieved from the command buffer 1233, and by analyzing the commands in the same frame when a key command is confirmed, it is possible to prevent output abnormalities caused by image control processing such as unintended drawing.
なお、変形例として、遊技待機状態では、遊技球の入賞を契機とする図柄変動に伴う割込処理が発生せず、設計の調整が比較的容易であることから、遊技待機状態においては、1つのコマンドセットに盛り込む複数のコマンドの数や長さを調整して、1つのコマンドセットを構成する複数のコマンドがフレームを跨いで取得されないように設計するようにしてもよい。 As a variant, in the game standby state, interrupt processing does not occur due to pattern changes triggered by the game ball entering the game, and design adjustments are relatively easy. Therefore, in the game standby state, the number and length of multiple commands included in one command set can be adjusted so that the multiple commands that make up one command set are not acquired across frames.
また、本実施形態におけるコマンド解析によれば、描画に関するコマンド(演出コマンド、シーンデータ再生に関与する契機コマンド)は、コマンド解析の終了段階では実際に描画されず、描画候補としてディスプレイリストに出力される。一方、それ以外の関連コマンドについては、コマンド解析の終了段階で所定の処理をさせることができる。 Furthermore, according to the command analysis in this embodiment, commands related to drawing (performance commands, trigger commands related to scene data playback) are not actually drawn at the end of command analysis, but are output to the display list as drawing candidates. On the other hand, other related commands can be subjected to predetermined processing at the end of command analysis.
また、本実施形態におけるコマンド解析によれば、コマンドバッファ1233に格納された実体コマンドは、格納された順番にコマンド解析されることから、解析後も、描画コマンドの実行順序が維持され、ディスプレイリストにおける描画の優先順位が決定される。 Furthermore, according to the command analysis in this embodiment, the actual commands stored in the command buffer 1233 are analyzed in the order in which they were stored, so the execution order of the drawing commands is maintained even after analysis, and the drawing priority in the display list is determined.
なお、本実施形態において、キーコマンドは、1つのコマンドセットを構成する最初のコマンドに記述されてコマンドバッファ1233に格納されるようにしてもよいが、その場合は、新規にキーコマンドが見つかってから、次にキーコマンドが見つかるまでの間に取得される1以上のコマンドを暫定リストに一時保存し、上記次のキーコマンドが見つかったことを契機として、暫定リストに一時保存された1以上のコマンドについて、ステップS1311~S1353の処理を実行すればよい。また、キーコマンド以外の実体コマンドのコマンド解析を先に実行するようにしてもよい。 In this embodiment, a key command may be written in the first command constituting a command set and stored in the command buffer 1233. In this case, one or more commands acquired between the time a new key command is found and the time the next key command is found are temporarily saved in a temporary list, and when the next key command is found, the processing of steps S1311 to S1353 is executed for one or more commands temporarily saved in the temporary list. In addition, command analysis of entity commands other than key commands may be executed first.
<透過画像の描画>
演出表示装置70に表示される演出画像は、背景画像の手前に、装飾図柄の変動表示や変動保留に関する表示が行われる等、複数のレイヤーにおける画像を重ね合わせたものとなる。CGROM1221に格納されたCGデータは、各レイヤーの画像の元となる素材画像データであるため、描画処理において表示用データ(フレームデータ)を描画する際には、複数のCGデータを重ね合わせる処理が行われる。
<Drawing transparent images>
The effect image displayed on the effect display device 70 is a result of superimposing images on multiple layers, such as a display of decorative pattern changes and display of pending changes, in front of a background image. The CG data stored in the CG ROM 1221 is the raw image data that is the source of the images on each layer, so when drawing display data (frame data) in the drawing process, a process of superimposing multiple CG data is performed.
それぞれのCGデータには、画素単位で、後面側に重なる画像の透過度合いを示す透過度(α値)が設定されており、複数のCGデータを重ね合わせる場合には、画像が重なる部分においては画素単位で、前面側の画像の透過度に応じて、前面側の画像と後面側の画像とにおける色調や明度を按分して、合成画像を描画する必要がある。一方で、前面側の画像の透過度が0%であれば、合成画像において後面側に重なる画像は描画する必要はない。以後、後面側の画像を透過させる必要がある画像を透過画像と呼び、後面側の画像を透過させる必要がない画像を不透過画像と呼ぶ。 Each piece of CG data has a transparency (alpha value) set on a pixel-by-pixel basis that indicates the degree of transparency of the image that overlaps behind it. When multiple pieces of CG data are overlaid, the composite image must be drawn by proportionally dividing the color tone and brightness of the front and back images on a pixel-by-pixel basis in the overlapping areas, depending on the transparency of the front image. On the other hand, if the transparency of the front image is 0%, there is no need to draw the image that overlaps behind it in the composite image. Hereinafter, an image that needs to have the back image transparent will be called a transparent image, and an image that does not need to have the back image transparent will be called an opaque image.
ところで、透過画像による合成画像の描画においては、上述したように前面側の画像と後面側の画像との両方を描画する必要があることから、1つの画像で構成される場合よりも合成画像のデータサイズが大きくなるという問題があった。また、合成前の2つの画像の解像度が高い場合には、合成に要する処理に時間が掛かるという問題もあった。 However, when drawing a composite image using transparent images, as mentioned above, it is necessary to draw both the foreground and background images, which creates the problem of a larger data size for the composite image than when it is composed of a single image. Also, if the resolution of the two images before compositing is high, the processing required for compositing can take a long time.
このような問題に対して、本実施形態に係るパチンコ機1000では、描画処理において、以下のような方法1~3を適宜組合せて採用することができる。下記の圧縮は画素単位で実行される。 To address this issue, the pachinko machine 1000 according to this embodiment can employ an appropriate combination of the following methods 1 to 3 in the drawing process. The following compression is performed on a pixel-by-pixel basis.
(方法1)所定の第1の演出用画像(CGデータ)を別の第2の演出用画像(CGデータ)の前側に描画するとき、第1の演出用画像の透過度が所定度(例えば80%)未満である場合には、第1の演出用画像の透過度に基づいて変化する圧縮率で第1または第2の少なくとも何れかの演出用画像を圧縮した後に、第1及び第2の演出用画像を当該透過度に応じて合成した合成画像を描画する。 (Method 1) When a specific first presentation image (CG data) is drawn in front of another second presentation image (CG data), if the transparency of the first presentation image is less than a specific level (e.g., 80%), at least one of the first or second presentation images is compressed at a compression rate that varies based on the transparency of the first presentation image, and then a composite image is drawn in which the first and second presentation images are combined according to that transparency.
方法1の場合、例えば、第1の演出用画像の透過度が高いほど高く変化する圧縮率によって第1の演出用画像を圧縮し、圧縮後の第1の演出用画像の対象画素と、非圧縮の第2の演出用画像の対象画素(第1の演出用画像よりは低い圧縮度で圧縮してもよい)とを、第1の演出用画像の透過度に応じた按分で色調や明度を調整して合成画像を描画する。 In the case of Method 1, for example, the first image for presentation is compressed using a compression rate that increases as the transparency of the first image for presentation increases, and a composite image is drawn by adjusting the color tone and brightness of the target pixels of the compressed first image for presentation and the target pixels of the uncompressed second image for presentation (which may be compressed at a lower compression rate than the first image for presentation) in proportion to the transparency of the first image for presentation.
透過画像である第1の演出用画像の透過度がある程度低いと、第2の演出用画像と重ね合わせた場合に、合成画像においては少なくとも一方の画像が見え難くなる。そのため、方法1のように、重なり部分の元画像を圧縮したとしても、合成画像における見た目への影響を少なくすることができる。さらに詳しく説明すると、第1の演出画像の透過度が高い場合は、合成画像において第2の演出画像が見え易くなることから、第1の演出画像はそれほど鮮明に表示されなくてもよい(すなわち、圧縮率が高く設定されてよい)。一方、第2の演出画像は、合成画像において見え易いことから、圧縮しないか、圧縮するとしても圧縮率が低く設定されることが好ましい。かくして、方法1によれば、合成画像の見た目への影響を抑えながら、合成画像全体の圧縮率を高めることができ、合成画像の画像サイズを低減する効果にも期待できる。なお、透過度に基づく圧縮率の変化の具体的な度合いは特に限定されないが、透過度と圧縮率との間に線形的または対数的な関係性が保たれることにより、透過度が連続的に変化する画素が隣接する場合でも、合成画像の見え方が不自然になることを防止できる。 If the transparency of the first effect image, which is a transparent image, is relatively low, when it is overlaid on the second effect image, at least one of the images becomes difficult to see in the composite image. Therefore, even if the original images in the overlapping areas are compressed, as in Method 1, the impact on the appearance of the composite image can be minimized. More specifically, if the transparency of the first effect image is high, the second effect image becomes easily visible in the composite image, so the first effect image does not need to be displayed as clearly (i.e., a high compression rate can be set). On the other hand, since the second effect image is easily visible in the composite image, it is preferable not to compress it, or if compressed, to set a low compression rate. Thus, Method 1 can increase the compression rate of the entire composite image while minimizing the impact on the appearance of the composite image, which is also expected to have the effect of reducing the image size of the composite image. While the specific degree of change in compression rate based on transparency is not particularly limited, maintaining a linear or logarithmic relationship between transparency and compression rate can prevent the composite image from appearing unnatural, even when adjacent pixels with continuously changing transparency are present.
(方法2)所定の第1の演出用画像(CGデータ)を別の第2の演出用画像(CGデータ)の前側に描画するとき、第1の演出用画像の透過度が所定度(例えば80%)を超える場合には、第1の演出用画像の透過度を特定の高透過度(例えば100%)として扱い、この高透過度に応じた圧縮率で第1または第2の少なくとも何れかの演出用画像を圧縮した後に、第1及び第2の演出用画像を当該透過度に応じて合成した合成画像を描画する。 (Method 2) When a specific first presentation image (CG data) is drawn in front of another second presentation image (CG data), if the transparency of the first presentation image exceeds a specific level (e.g., 80%), the transparency of the first presentation image is treated as a specific high transparency (e.g., 100%), and at least one of the first or second presentation images is compressed at a compression rate corresponding to this high transparency, after which a composite image is drawn in which the first and second presentation images are combined according to that transparency.
第1の演出用画像の透過度が所定度を超えて高いと、第2の演出用画像と重ね合わせた合成画像の見た目は、透過度100%の場合の合成画像の見た目との差異が小さくなり、第2の演出用画像が鮮明に表示される必要がある。そこで、方法2では、第1の演出用画像の透過度が所定度を超える場合に、第1の演出用画像の透過度を透過度100%に近い高透過度として一律に扱って、高透過度に対応する圧縮率で、少なくとも第1または第2の演出用画像を圧縮する。この場合、合成画像における第1の演出用画像の見え方は、第2の演出用画像に比べて極めて低くなる(ほとんど見えなくてもよい)ことから、第1の演出用画像をかなり高い圧縮率で圧縮したとしても、合成画像における見た目への影響を抑えることができる。一方、第2の演出用画像は、合成画像において鮮明な表示が必要なことから、非圧縮または低い圧縮率としている。このような方法2によれば、方法1と同様に、第1の演出用画像の透過度に基づいて第1または第2の演出用画像を圧縮することができ、合成画像全体における圧縮率を高めることができるだけでなく、第1の演出用画像の透過度を特定の高透過度として一律の処理を行うことにより、処理負荷を低減することができる。 When the transparency of the first presentation image exceeds a predetermined level, the appearance of the composite image overlaid with the second presentation image becomes less different from the appearance of the composite image at 100% transparency, and the second presentation image must be displayed clearly. Therefore, in Method 2, when the transparency of the first presentation image exceeds a predetermined level, the transparency of the first presentation image is uniformly treated as a high transparency close to 100%, and at least the first or second presentation image is compressed at a compression rate corresponding to that high transparency. In this case, the visibility of the first presentation image in the composite image is significantly lower than that of the second presentation image (it may be barely visible), so even if the first presentation image is compressed at a fairly high compression rate, the impact on the appearance of the composite image can be minimized. On the other hand, the second presentation image is uncompressed or compressed at a low rate because it must be displayed clearly in the composite image. According to Method 2, like Method 1, the first or second effect image can be compressed based on the transparency of the first effect image, which not only increases the compression rate of the entire composite image, but also reduces the processing load by performing uniform processing with the transparency of the first effect image set to a specific high transparency.
なお、上記の方法1及び方法2における「所定の第1の演出用画像」とは、遊技演出において表示される、透過度を有する演出用画像から任意に選択することができるが、特に好適であるのは、色(色彩)によって期待度を示唆するエフェクト画像である。より具体的に言うと、図柄変動中等に、表示画面の全体または一部に、複数種類が用意されたうちの何れかの色(虹色やメーカー柄といった色彩パターンを含む)を伴って表示される演出画像である。いわゆるチャンスアップ演出の演出画像がこれに相当し得る他、変動保留表示における態様変化(赤保留変化やメーカー柄への変化)の演出画像なども相当する。このような色(色彩)によって期待度を示唆するエフェクト画像は、遊技演出中の様々なタイミングで表示されることから、描画する合成画像の画像サイズを低減することで、処理負荷の軽減に寄与できる。 Note that the "predetermined first effect image" in Methods 1 and 2 above can be selected from any of the transparent effect images displayed during gameplay effects, but an effect image that suggests the degree of expectation through color (hues) is particularly suitable. More specifically, it is an effect image that is displayed on all or part of the display screen during symbol fluctuations, etc., in any of several colors (including color patterns such as rainbow colors or manufacturer patterns). This could include effect images for so-called chance-up effects, as well as effect images that show changes in the state of the variable hold display (such as a change to red hold or a change to a manufacturer pattern). Since effect images that suggest the degree of expectation through color (hues) like this are displayed at various times during gameplay effects, reducing the image size of the composite image to be drawn can contribute to reducing processing load.
(方法3)遊技方法を指示する特定画像を別画像の前側に描画するとき、特定画像の透過度によって特定画像及び別画像の圧縮率を変化させることなく、合成画像を描画する。なお、前面側に描画される特定画像の圧縮率は、後面側に描画される別画像の圧縮率以下である(0でもよい)ことが好ましい。また、特定画像及び別画像の圧縮率は0(すなわち非圧縮)でなくてもよいが、方法1で決定され得る圧縮率の下限値よりも低いことが好ましい。 (Method 3) When a specific image indicating a game mode is drawn in front of another image, a composite image is drawn without changing the compression rate of the specific image and the other image depending on the transparency of the specific image. It is preferable that the compression rate of the specific image drawn in front is equal to or lower than the compression rate of the other image drawn in the back (it may be 0). The compression rates of the specific image and the other image do not have to be 0 (i.e., no compression), but are preferably lower than the lower limit of the compression rate that can be determined by Method 1.
方法3では、方法1とは異なり、重ね合わせる画像(特定画像及び別画像)の圧縮度を前面側の画像の透過度によって変化させないように設定することで、合成画像の描画における圧縮処理の処理負荷を低減することができる。方法3における「遊技方法を指示する特定画像」とは、具体的には例えば、遊技球の推奨発射位置として「右打ち」や「左打ち」を報知する報知画像であり、スロットマシンに適用する場合は、ストップボタンの押し順を指示する押し順ナビの報知画像である。このような特定画像は、遊技者への報知優先度が高く、別画像と重なり合う場合でもその表示優先度が高いことから、透過率に基づいて圧縮率を変化させることなく、特定画像の精細さを維持したまま合成画像を描画する。 Unlike Method 1, Method 3 reduces the processing load of the compression process for drawing the composite image by setting the compression level of the overlaid images (specific image and separate image) so that it does not change depending on the transparency of the foreground image. Specifically, in Method 3, a "specific image instructing a game play method" is, for example, an information image that advises "hit right" or "hit left" as the recommended launch position for the game ball, or, in the case of a slot machine, an information image for push order navigation that instructs the order in which to press the stop buttons. Such specific images have a high notification priority to the player, and because their display priority is high even when they overlap with another image, the compression level is not changed based on the transparency, and the composite image is drawn while maintaining the definition of the specific image.
<CGデータのプリフェッチ>
前述した描画処理の説明においては、ディスプレイリストの解析中や描画コマンドの実行中にCGROM1221のリードレイテンシを原因とする画像データ待ちが発生することを防止する機能として、プリローダ回路1256がプリローダを実行することを説明した。プリローダは、描画コマンドを実行する前の1フレームをかけて、事前にディスプレイリストを解析してリードアクセスが速くなるようにCGデータのリードキャッシュを行ってディスプレイリストにおける参照先アドレスを書き換えることができる。しかし、プリローダのために1フレームを要するため、同じフレームでコマンドバッファ1233から取得されたサウンドコマンドに基づいて実行される音声出力等(ランプの発光も同様)に比べて、描画コマンドの実行による画像表示が1フレーム遅れてしまう。但し、画像表示が1フレーム遅れたとしても遊技者が認識できる程度のズレとはならない。
<CG data prefetch>
In the above description of the drawing process, the preloader circuit 1256 executes a preloader as a function to prevent image data waits due to read latency from the CGROM 1221 during display list analysis or drawing command execution. The preloader analyzes the display list in advance, spending one frame before executing a drawing command, and performs read caching of CG data to speed up read access, thereby rewriting reference addresses in the display list. However, because the preloader requires one frame, image display resulting from the execution of a drawing command is delayed by one frame compared to audio output (including lamp illumination) executed based on a sound command obtained from the command buffer 1233 in the same frame. However, even if the image display is delayed by one frame, the delay is not noticeable to the player.
ここで、本実施形態に係るパチンコ機1000は、上記のプリローダに替わる処理として、以下に説明するプリフェッチを実行するように構成してもよい。 Here, the pachinko machine 1000 according to this embodiment may be configured to execute the prefetching process described below as an alternative to the preloader process described above.
プリフェッチは、描画コマンドと同等のプリフェッチコマンドの受信を契機として実行されるコマンド処理であって、プリフェッチ回路1258によって実行される。描画回路1253による後続のディスプレイリストの解析中にプリフェッチコマンドが実行されていると、プリフェッチ回路1258は、CGデータをCGROM1221からリードキャッシュ1234にコピーする処理を実行する。 Prefetching is a command process that is executed in response to the reception of a prefetch command equivalent to a drawing command, and is executed by the prefetch circuit 1258. If a prefetch command is executed while the drawing circuit 1253 is analyzing a subsequent display list, the prefetch circuit 1258 executes a process to copy CG data from the CGROM 1221 to the read cache 1234.
すなわち、プリフェッチは、描画回路1253による後続のディスプレイリストの解析と並行して実行可能であって、さらに、プリフェッチの処理中には、プリフェッチとは無関係な描画処理(具体的には、CGROM1221のCGデータにアクセスしない、ムービーやテクスチャのデコード等)を並行して実行することができる。なお、プリフェッチによってリードキャッシュするCGデータは、任意の種類の画像データを対象としてもよいが、例えば、少なくとも、保留表示用の画像や背景画像等のような「図柄の変動に伴って画面表示される所定の演出用画像」を対象とすることができる。 In other words, prefetching can be performed in parallel with the subsequent analysis of the display list by the drawing circuit 1253, and furthermore, during prefetching processing, drawing processes unrelated to prefetching (specifically, decoding movies or textures that do not access CG data in CGROM 1221) can be performed in parallel. Note that the CG data read and cached by prefetching may be any type of image data, but can, for example, at least be "predetermined effect images that are displayed on the screen as the patterns change," such as images for hold displays or background images.
以上のようにプリフェッチを実行することにより、プリフェッチ後の描画処理においては、ディスプレイリストに含まれる描画コマンドが対象とするCGデータがリードキャッシュにヒットすることから、プリローダを利用して描画処理を行う場合よりも短いレイテンシでディスプレイリストを解析することができる。 By performing prefetching as described above, the CG data targeted by the drawing commands included in the display list will hit the read cache during the drawing process after prefetching, allowing the display list to be analyzed with shorter latency than when drawing is performed using a preloader.
以上、本実施形態に係るパチンコ機1000において1チップ構成の副制御基板1200が実現可能な特徴的な構成及び処理として、CGデータのリードキャッシュ先に関する設定方法、不使用エラー検出時の処理方法、大サイズ画像のCGROMへの保存方法、HDR素材のCGROMへの保存方法、及び、ダブルバッファ構成を用いた描画処理に係る各種の処理方法等について説明した。これらの構成及び処理は、対応する構成(例えばプリローダ回路及びプリフェッチ回路など)を備えていれば、第1の実施形態に係るパチンコ機1000でも実現可能である。但し、共有メモリ1231が必須となる構成及び処理に関しては、この限りではない。 The above has described the characteristic configurations and processes that can be realized by the one-chip sub-control board 1200 in the pachinko machine 1000 according to this embodiment, including the method for setting the read cache destination for CG data, the processing method when an unused error is detected, the method for saving large-sized images to CGROM, the method for saving HDR material to CGROM, and various processing methods related to drawing processing using a double buffer configuration. These configurations and processes can also be realized in the pachinko machine 1000 according to the first embodiment, as long as it is equipped with corresponding configurations (for example, a preloader circuit and a prefetch circuit). However, this does not apply to configurations and processes that require the shared memory 1231.
<3.第3の実施形態(スロットマシン)>
本発明の第3の実施形態に係る遊技機2000について説明する。遊技機2000は、遊技メダル等の遊技媒体(遊技価値)を賭けて遊技が行われる回胴式遊技機(スロットマシン)である。なお、遊技機2000は、物理的な遊技媒体を使用しない管理遊技機(封入式遊技機、メダルレス遊技機等とも称する場合がある)であってもよく、その場合、遊技を行うための遊技媒体(遊技価値)は電子情報である。以下の説明では、特段の断りがない限り、遊技機2000は、遊技メダルを遊技媒体とするスロットマシンとする。
3. Third embodiment (slot machine)
A gaming machine 2000 according to a third embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 2000 is a slot machine in which games are played by betting gaming media (game value) such as gaming medals. The gaming machine 2000 may also be a controlled gaming machine (sometimes referred to as an enclosed gaming machine or medal-less gaming machine) that does not use physical gaming media, in which case the gaming media (game value) used for playing games is electronic information. In the following description, unless otherwise specified, the gaming machine 2000 is a slot machine that uses gaming medals as gaming media.
<スロットマシンの構成>
図69は、遊技機2000の外観斜視図である。
<Configuration of slot machine>
FIG. 69 is an external perspective view of the gaming machine 2000.
図69に示すように、遊技機2000の筐体は、基体2001と、開閉軸を支持軸として基体2001の正面(前面)を開放/閉塞するフロントドア2002(フロントカバーまたは前扉とも称する)とから構成されている。図69には図示しないが、フロントドア2002を開けると、その開放が後述するドアスイッチ2015によって検知される。 As shown in Figure 69, the cabinet of the gaming machine 2000 is composed of a base 2001 and a front door 2002 (also called a front cover or front door) that uses an opening/closing axis as a support axis to open/close the front face of the base 2001. Although not shown in Figure 69, when the front door 2002 is opened, the opening is detected by a door switch 2015, which will be described later.
基体2001の内部には、電源スイッチ2011を含む電源ユニット、ホッパー2050を含む遊技メダル払出装置2049、3個のリール2039(個別には、遊技機2000を正面視した際の左右の並びに対応して、左リール2039a、中リール2039b、右リール2039c)を含む図柄表示装置2038等が収容されている。遊技メダル払出装置2049は、払出口2053(図70参照)から遊技メダルを払い出すことができる。 The base 2001 houses a power supply unit including a power switch 2011, a medal payout device 2049 including a hopper 2050, and a symbol display device 2038 including three reels 2039 (individually, a left reel 2039a, a center reel 2039b, and a right reel 2039c, corresponding to the left and right arrangement when the gaming machine 2000 is viewed from the front). The medal payout device 2049 can pay out medals from a payout opening 2053 (see Figure 70).
また、基体2001の内面側の背面には、主制御基板2060を内部に収容する主制御基板ケース2016が取り付けられている。なお、主制御基板ケース2016及び主制御基板2060は、フロントドア2002を開放したときに、主制御基板ケース2016のかしめ部の状態を目視で容易に確認できるようにするため、図柄表示装置2038よりも上方の比較的見やすい位置に取り付けられている。 In addition, a main control board case 2016 that houses a main control board 2060 is attached to the rear surface on the inner side of the base 2001. The main control board case 2016 and main control board 2060 are attached in a relatively visible position above the pattern display device 2038 so that the state of the crimped portion of the main control board case 2016 can be easily visually confirmed when the front door 2002 is opened.
主制御基板ケース2016には、主制御基板2060の実装面を封印するための封印部材として、かしめ部が設けられる。主制御基板2060の実装面を覆って固定された閉鎖状態の主制御基板ケース2016は、かしめ部を破壊しない限り開封(開放)できないように構成される。すなわち、かしめ部を破壊しない限り、外部から主制御基板2060に物理的にアクセスすることができないよう構成される。さらに、主制御基板ケース2016が透過性を有する素材(例えば、透明なプラスティック樹脂等)で形成されることにより、主制御基板2060の実装面は、封印状態のまま外部から視認可能とされる。このようにかしめ部が設けられることにより、主制御基板2060は高いセキュリティ性が確保される。また、主制御基板ケース2016の表面には、収容されている主制御基板が正規の主制御基板2060であることを証明するためのシール(例えば、かしめ部の開封記録等を記載するシール)が貼付されている。 Main control board case 2016 is provided with a crimped portion as a sealing member for sealing the mounting surface of main control board 2060. Main control board case 2016, which is fixed in a closed state and covers the mounting surface of main control board 2060, is configured so that it cannot be opened (sealed) unless the crimped portion is destroyed. In other words, main control board 2060 cannot be physically accessed from the outside unless the crimped portion is destroyed. Furthermore, because main control board case 2016 is made of a transparent material (e.g., transparent plastic resin), the mounting surface of main control board 2060 remains sealed and visible from the outside. By providing a crimped portion in this manner, a high level of security is ensured for main control board 2060. In addition, a sticker (e.g., a sticker recording the opening of the crimped portion) is affixed to the surface of main control board case 2016 to certify that the main control board housed therein is a genuine main control board 2060.
また、図69に示すように、フロントドア2002の裏面側においては、表示窓2017の上方部(図70に示す画像表示装置2021の裏側付近)に、副制御基板2080を内部に収容する透明な基板ケースが取り付けられている。副制御基板2080は、主制御基板2060と、ハーネスや光ファイバ(何れも不図示)によって電気的に接続されている。 Also, as shown in FIG. 69, a transparent board case that houses a sub-control board 2080 is attached above the display window 2017 on the back side of the front door 2002 (near the back side of the image display device 2021 shown in FIG. 70). The sub-control board 2080 is electrically connected to the main control board 2060 by a harness or optical fiber (neither of which are shown).
図70は、遊技機2000の正面外観図である。 Figure 70 is a front view of the gaming machine 2000.
図70に示すように、遊技機2000の正面中央付近には、リール2039(図柄)の一部を視認できるように表示窓2017が設けられている。表示窓2017の上方には、演出等を行う(画像を表示する)画像表示装置2021が設けられている。また、表示窓2017の下方には、スタートスイッチ2034、及びストップスイッチ2035(左ストップスイッチ2035a、中ストップスイッチ2035b、右ストップスイッチ2035c)が設けられている。さらに、スタートスイッチ2034及びストップスイッチ2035の上方、かつ表示窓2017の下方から突出した部分には、遊技者が操作する種々の操作スイッチ等が設けられている。 As shown in FIG. 70, a display window 2017 is provided near the center of the front of the gaming machine 2000 so that part of the reel 2039 (symbols) can be seen. Above the display window 2017, an image display device 2021 is provided to perform effects (display images). Also, below the display window 2017, a start switch 2034 and a stop switch 2035 (left stop switch 2035a, middle stop switch 2035b, right stop switch 2035c) are provided. Furthermore, above the start switch 2034 and stop switch 2035, and in the portion protruding from the bottom of the display window 2017, various operation switches and the like to be operated by the player are provided.
図71は、遊技機2000の一部分の上面図である。図71には、上面から見たときの遊技機2000の種々の操作スイッチ等が設けられている部分が示されている。 Figure 71 is a top view of a portion of the gaming machine 2000. Figure 71 shows the area of the gaming machine 2000 where various operation switches and other components are located, as viewed from above.
図71に示すように、図中の左側から順に、表示装置(貯留枚数表示LED2045、獲得枚数表示LED2047、状態表示LED2048)、操作スイッチの一部(1ベットスイッチ2033a、3ベットスイッチ2033b、精算スイッチ2036)、十字キー(「カーソルキー」とも称される。)2022及びメニューボタン2023、演出ボタン2024、遊技メダル投入口2026が配置されている。 As shown in Figure 71, from the left side of the figure, there are arranged display devices (stored coin count display LED 2045, acquired coin count display LED 2047, status display LED 2048), some of the operation switches (1 bet switch 2033a, 3 bet switch 2033b, settlement switch 2036), a cross key (also called a "cursor key") 2022, a menu button 2023, a performance button 2024, and a game medal insertion slot 2026.
なお、図69~図71に示した各構成の配置は、本実施形態に係る遊技機2000における配置の一例に過ぎず、必ずしも図示した位置に配置されている必要はなく、任意の位置に変更してもよい。具体的には例えば、表示装置は、表示窓2017の左側に配置してもよい。また、図70及び図71に示した全ての構成が、必ずしも配置されている必要はない。具体的には例えば、メニューボタン2023が有する機能を演出ボタン2024が兼用するようにすれば、メニューボタン2023を配置しなくてもよい。このように、機能の兼用によって構成の数を少なくする場合は、部品の製造コストを抑制できるという効果に期待できるだけでなく、操作スイッチの配置間隔を空けられることによって、遊技者による誤操作を防止できるという効果も期待できる。また、図柄表示装置2038におけるリール2039の数は本例の3個に限定されるわけではなく、2個や4個などであってもよい(但し、複数個であることが好ましい)。リール2039(図柄表示装置2038)の詳細については、図73以降の図面を参照しながら後述する。 Note that the arrangement of each component shown in Figures 69 to 71 is merely an example of an arrangement in the gaming machine 2000 according to this embodiment, and the components do not necessarily need to be arranged in the illustrated locations and may be changed to any location. Specifically, for example, the display device may be arranged to the left of the display window 2017. Furthermore, all of the components shown in Figures 70 and 71 do not necessarily need to be arranged. Specifically, for example, if the effect button 2024 also serves the function of the menu button 2023, the menu button 2023 need not be arranged. In this way, reducing the number of components by sharing functions not only has the effect of reducing the manufacturing costs of parts, but also has the effect of preventing erroneous operation by the player by spacing out the operation switches. Furthermore, the number of reels 2039 in the symbol display device 2038 is not limited to three as in this example, and may be two, four, or the like (however, multiple reels are preferable). Details of the reel 2039 (symbol display device 2038) will be described later with reference to Figure 73 and subsequent drawings.
図72は、遊技機2000における制御の概略を示すブロック図である。図72には、遊技機2000において、各制御を行うために必要な構成の代表例が示されており、これら各構成について詳述していく。なお、図72において、構成間を結ぶ実線の矢印は信号等の入出力方向を示している。 Figure 72 is a block diagram showing an overview of the controls in the gaming machine 2000. Figure 72 shows representative examples of the components required to perform each control in the gaming machine 2000, and each of these components will be described in detail. Note that in Figure 72, solid arrows connecting components indicate the input/output direction of signals, etc.
遊技機2000は、代表的な制御基板として、遊技を制御する主制御基板(「メイン制御基板」、「メイン制御手段」、「主制御手段」とも称される。)2060と、演出等を制御する副制御基板(「サブ制御基板」、「サブ制御手段」、「副制御手段」とも称される。)2080と、を備えている。 The gaming machine 2000 is equipped with, as representative control boards, a main control board (also referred to as a "main control board," "main control means," or "main control means") 2060 that controls the game, and a sub-control board (also referred to as a "sub-control board," "sub-control means," or "sub-control means") 2080 that controls the presentation, etc.
<主制御基板>
主制御基板2060は、入力ポート2061、出力ポート2062、RAM(Random Access Memory)2063、ROM(Read Only Memory)2064、及び主制御CPU(Central Processing Unit)2065を備えている。なお、図72は例示に過ぎず、主制御基板2060の構成は、これに限定されるものではない。
<Main control board>
The main control board 2060 includes an input port 2061, an output port 2062, a RAM (Random Access Memory) 2063, a ROM (Read Only Memory) 2064, and a main control CPU (Central Processing Unit) 2065. Note that Fig. 72 is merely an example, and the configuration of the main control board 2060 is not limited to this.
入力ポート2061は、遊技用の周辺機器(例えば、ベットスイッチ2033等の種々の操作スイッチ)から主制御CPU2065に対しての信号が入力される接続部である。一般に、入力ポート2061は複数のポートから構成される。 The input port 2061 is a connection point through which signals are input to the main control CPU 2065 from gaming peripheral devices (for example, various operation switches such as the bet switch 2033). Generally, the input port 2061 is made up of multiple ports.
出力ポート2062は、主制御CPU2065から遊技用の周辺機器(例えば、モータ2040等)に対しての信号が出力される接続部である。すなわち、主制御基板2060(主制御CPU2065)とこれら遊技用の周辺機器とは、入力ポート2061や出力ポート2062を介して、電気的に接続されている。入力ポート2061と同様、出力ポート2062は一般には複数のポートから構成される。 The output port 2062 is a connection section through which signals are output from the main control CPU 2065 to peripheral gaming devices (e.g., motor 2040, etc.). In other words, the main control board 2060 (main control CPU 2065) and these peripheral gaming devices are electrically connected via the input port 2061 and output port 2062. Like the input port 2061, the output port 2062 generally consists of multiple ports.
RAM2063は、データの読み出しと書き込みができる記憶装置(「記憶手段」とも称する。)であって、主制御CPU2065(主制御基板2060)が遊技を制御するために必要な種々のデータ(例えば、タイマ値)等を記憶する。RAM2063は、メインメモリとも呼ばれる。 RAM 2063 is a storage device (also called "storage means") that can read and write data, and stores various data (e.g., timer values) necessary for the main control CPU 2065 (main control board 2060) to control the game. RAM 2063 is also called main memory.
ROM2064は、読み出し専用の記憶装置(「記憶手段」とも称する。)であって、主制御CPU2065(主制御基板2060)が遊技を制御するために必要なプログラムや種々のデータ(例えば、データテーブル)等を記憶する。 ROM 2064 is a read-only memory device (also referred to as "storage means") that stores programs and various data (e.g., data tables) necessary for the main control CPU 2065 (main control board 2060) to control the game.
主制御CPU2065は、主制御基板2060に搭載されたCPUを指し、ROM2064に記憶されたプログラムに従って遊技を制御する(例えば、役抽選する等)。また、主制御CPU2065は、Aレジスタ~Lレジスタ(汎用レジスタとも称する)やデータ送信用のレジスタ(内蔵レジスタとも称する)等の複数のレジスタを内蔵している。 The main control CPU 2065 refers to the CPU mounted on the main control board 2060, and controls the game (for example, drawing winning roles) according to the programs stored in the ROM 2064. The main control CPU 2065 also has multiple built-in registers, such as A register through L register (also called general-purpose registers) and a data transmission register (also called built-in register).
遊技機2000の主制御基板2060には、RAM2063、ROM2064、及び主制御CPU2065を含んで構成されるMPU(Micro Processing Unit)が搭載されている。なお、RAM2063とROM2064については、MPUの外部(但し、主制御基板2060上)にも搭載してもよい。同様に、後述する副制御基板2080には、RAM2083、ROM2084、演出制御CPU2085、及び画像制御CPU2086を含んで構成されるMPUが搭載されているが、RAM2083とROM2084については、MPUの外部(但し、副制御基板2080上)にも搭載してもよい。 The main control board 2060 of the gaming machine 2000 is equipped with an MPU (Micro Processing Unit) that includes RAM 2063, ROM 2064, and a main control CPU 2065. It should be noted that RAM 2063 and ROM 2064 may also be installed outside the MPU (but on the main control board 2060). Similarly, the sub-control board 2080 (described below) is equipped with an MPU that includes RAM 2083, ROM 2084, a performance control CPU 2085, and an image control CPU 2086, but RAM 2083 and ROM 2084 may also be installed outside the MPU (but on the sub-control board 2080).
主制御基板2060では、主制御CPU2065(MPUと捉えてもよい)の動作によって遊技が制御され、図72に図示した主制御基板2060の各手段(役抽選手段2069、リール制御手段2070,表示判定手段2071、払出手段2072、RT制御手段2075、外部信号送信手段2077、制御コマンド送信手段2078等)が実現される。 On the main control board 2060, the game is controlled by the operation of the main control CPU 2065 (which may also be considered an MPU), and each of the means of the main control board 2060 shown in FIG. 72 (role selection means 2069, reel control means 2070, display determination means 2071, payout means 2072, RT control means 2075, external signal transmission means 2077, control command transmission means 2078, etc.) is realized.
上記の各手段について、概要を説明する。役抽選手段2069は、所定量の遊技価値を用いて行われるゲームにおいて、抽選用の乱数発生手段が発生した乱数を、遊技者操作による所定のタイミング(例えば、スタートスイッチ2034のオン操作時)で抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、役の当せんの有無や、当せんした役を判定する。 An overview of each of the above means will be provided below. The winning combination lottery means 2069 extracts a random number generated by the random number generation means for the lottery in a game played using a predetermined amount of gaming value at a predetermined timing operated by the player (for example, when the start switch 2034 is turned on), and determines whether or not a winning combination has been achieved, and what kind of combination has been achieved, based on the value of the extracted random number.
リール制御手段2070は、スタートスイッチ2034のオン操作を契機として、モータ2040を駆動することによってリール2039を回転させる。そしてリール制御手段2070は、リール2039が一定速度に達した後に何れかのストップスイッチ2035が操作されると、役抽選手段2069による役抽選の結果等に基づいて、当該ストップスイッチ2035に対応するリール2039の停止位置を決定するとともに、モータ2040を駆動して、決定した停止位置に当該リール2039の回転を停止させる。 When the start switch 2034 is turned on, the reel control means 2070 drives the motor 2040 to rotate the reel 2039. Then, when one of the stop switches 2035 is operated after the reel 2039 has reached a certain speed, the reel control means 2070 determines the stop position of the reel 2039 corresponding to that stop switch 2035 based on the result of the role selection by the role selection means 2069, and drives the motor 2040 to stop the rotation of that reel 2039 at the determined stop position.
表示判定手段2071は、すべてのリール2039が停止したときに、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。 The display determination means 2071 determines whether the combination of symbols displayed on the pay line matches the combination of symbols corresponding to any winning combination when all reels 2039 have stopped.
払出手段2072は、表示判定手段によって、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの小役に対応する図柄の組合せと一致すると判定されたときに、当該図柄の組合せに応じた量の遊技価値(例えば、所定枚数の遊技メダル)を払い出す。なお、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかのリプレイに対応する図柄の組合せと一致する場合、払出手段2072は、当該ゲームに賭けられた遊技価値と同量の遊技価値を自動的にベットするようにしてもよい。 When the display determination means determines that the combination of symbols displayed on the active line matches a combination of symbols corresponding to a minor win, the payout means 2072 pays out an amount of game value (e.g., a predetermined number of game medals) corresponding to the combination of symbols. Note that if the combination of symbols displayed on the active line matches a combination of symbols corresponding to a replay, the payout means 2072 may automatically bet an amount of game value equal to the game value bet on the game.
RT制御手段2075は、役抽選手段2069による役抽選の結果や、表示判定手段2071による判定の結果に基づいて、RT(リプレイタイム)の移行条件を満たすか否かを判定し、RTの移行条件を満たすと判定されたときにRTを移行する(RT状態から非RT状態への移行、あるいはその逆も含む)。 The RT control means 2075 determines whether the RT (replay time) transition conditions are met based on the results of the role selection by the role selection means 2069 and the results of the judgment by the display judgment means 2071, and transitions to RT when it is determined that the RT transition conditions are met (including transitions from RT state to non-RT state, and vice versa).
外部信号送信手段2077は、外部端子板2100に外部信号を送信する。例えば、特別役物や役物連続作動装置の作動に関する情報、RTやAT等に関する情報、エラー情報、遊技価値の払出やベットに関する情報等が、外部信号として出力ポート2062から送信される。出力ポート2062から送信された外部信号は、外部端子板2100に入力されると、外部端子板2100に接続された外部機器(例えばホールコンピュータ2200)に送信される。この結果、ホールコンピュータ2200は、受信した外部信号から遊技機2000の遊技情報(例えば、AT等の発動や継続、遊技メダルの払出し等)を得ることができるため、遊技機2000の管理に役立てることができる。さらにホールコンピュータ2200は、受信した外部信号に基づいて、データカウンタ等に遊技機2000の遊技情報を出力させることができる。なお、遊技機2000の近傍に配置されるデータカウンタ等の場合は、外部端子板2100に接続されて外部信号を外部端子板2100から直接受信するようにしてもよい。 The external signal transmitting means 2077 transmits external signals to the external terminal board 2100. For example, information regarding the operation of special devices and continuous device operation devices, information regarding RT and AT, error information, information regarding the payout of game value and bets, etc., are transmitted as external signals from the output port 2062. When the external signal transmitted from the output port 2062 is input to the external terminal board 2100, it is transmitted to an external device (e.g., the hall computer 2200) connected to the external terminal board 2100. As a result, the hall computer 2200 can obtain game information of the gaming machine 2000 (e.g., activation and continuation of AT, payout of game medals, etc.) from the received external signal, which can be useful for managing the gaming machine 2000. Furthermore, the hall computer 2200 can output game information of the gaming machine 2000 to a data counter or the like based on the received external signal. In addition, in the case of a data counter or the like located near the gaming machine 2000, it may be connected to the external terminal board 2100 and receive external signals directly from the external terminal board 2100.
制御コマンド送信手段2078は、副制御基板2080が演出等を制御するときに必要な各種の情報(制御コマンド)を、主制御基板2060から副制御基板2080に送信する。制御コマンド送信手段2078によって送信される情報としては、遊技価値がベットされた旨の情報、役の抽選結果(当せん役)に基づく情報、リール2039の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ2035の操作に関する情報、リール2039が停止した旨の情報、各リール2039の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、遊技状態(例えばATやARTの有無など)及び内部状態の情報等が挙げられる。 The control command transmitting means 2078 transmits various information (control commands) required for the sub-control board 2080 to control effects, etc. from the main control board 2060 to the sub-control board 2080. Information transmitted by the control command transmitting means 2078 includes information that game value has been bet, information based on the lottery results for roles (winning roles), information that the reels 2039 have started to spin, information related to the operation of the stop switch 2035, information that the reels 2039 have stopped, information on the stopping positions of each reel 2039 (the symbols that stopped on the pay line), information on winning roles, the game status (for example, the presence or absence of AT or ART), and information on the internal status.
<遊技用の周辺機器>
主制御基板2060と接続される遊技用の周辺機器のうち、遊技メダルセレクタ2027について説明する。
<Gaming peripherals>
Among the peripheral gaming devices connected to the main control board 2060, the gaming medal selector 2027 will be described.
図72に示した遊技メダル投入口2026は、遊技メダルの手入れを受け付ける投入口である。手入れされた遊技メダルは、遊技メダルセレクタ2027の内部に送られる。遊技メダルセレクタ2027は、通路センサ2028、ブロッカ2029、及び投入センサ2030を備え、主制御基板2060と電気的に接続されている。なお、図72において、遊技メダルセレクタ2027付近に示した矢印付きの破線は、遊技メダルを手入れしたときの処理の流れを示唆している。 The game medal insertion slot 2026 shown in Figure 72 is an insertion slot that accepts game medals that have been inserted. The inserted game medals are sent to the inside of the game medal selector 2027. The game medal selector 2027 is equipped with a passage sensor 2028, a blocker 2029, and an insertion sensor 2030, and is electrically connected to the main control board 2060. Note that in Figure 72, the dashed line with an arrow shown near the game medal selector 2027 indicates the processing flow when a game medal is inserted.
遊技メダル投入口2026から手入れされた遊技メダルは、遊技機2000の内部に形成された一連の通路(遊技メダル通路)に案内されて遊技メダルセレクタ2027を通過するように構成されている。そして、遊技メダル通路を流下した遊技メダルは、最終的にはホッパー2050に送られるか、払出口2053から返却される。 Game medals received through the game medal insertion port 2026 are guided through a series of passages (game medal passages) formed inside the gaming machine 2000 and pass through the game medal selector 2027. Game medals that flow down the game medal passages are eventually sent to the hopper 2050 or returned from the payout outlet 2053.
詳しく説明すると、手入れされた遊技メダルは、遊技メダルセレクタ2027の入口から内部に案内され、まずは通路センサ(セレクタ通路センサと呼ばれることもある)2028によって検知される。ここで、遊技機2000では、投入された遊技メダルの通路(遊技メダル通路)として、遊技メダルの受け入れが許可されるか否か(許可/不許可)によって2通りの遊技メダル通路が用意されている。許可/不許可は、通路センサ2028の下流に設けられたブロッカ2029によって振り分けられる。 To explain in more detail, the treated game medals are guided into the game medal selector 2027 from its entrance and are first detected by a path sensor (sometimes called a selector path sensor) 2028. Here, the gaming machine 2000 has two game medal paths (game medal paths) for the inserted game medals, depending on whether or not the game medal is permitted to be accepted (permitted/not permitted). The permitted/not permitted status is determined by a blocker 2029 located downstream of the path sensor 2028.
ブロッカ2029が遊技メダルの受け入れを許可する状態であるとき(許可位置)、投入された遊技メダルは許可状態の遊技メダル通路に案内される。このとき、通路センサ2028で検知された遊技メダルは、許可状態の遊技メダル通路を流下し、ブロッカ2029のさらに下流に設けられた投入センサ2030(例えば、複数の光学センサ)によって検知された後、遊技メダルセレクタ2027の出口から外に送られ、ホッパー2050に送られる。一方、ブロッカ2029が遊技メダルの受け入れを許可しない状態であるとき(不許可位置)、投入された遊技メダルは不許可状態の遊技メダル通路に案内される。このとき、通路センサ2028で検知された遊技メダルは、不許可状態の遊技メダル通路を流下することで、投入センサ2030に検知されることなく、遊技メダルセレクタの別の出口から外に送られ、払出口2053から返却される。 When the blocker 2029 is in a state that permits the acceptance of game medals (permitted position), the inserted game medal is guided to a permitted game medal passage. At this time, the game medal detected by the passage sensor 2028 flows down the permitted game medal passage and is detected by an insertion sensor 2030 (e.g., multiple optical sensors) located further downstream of the blocker 2029. After that, the game medal is sent out from the exit of the game medal selector 2027 and sent to the hopper 2050. On the other hand, when the blocker 2029 is in a state that does not permit the acceptance of game medals (disallowed position), the inserted game medal is guided to a disallowed game medal passage. At this time, the game medal detected by the passage sensor 2028 flows down the disallowed game medal passage, is sent out from another exit of the game medal selector without being detected by the insertion sensor 2030, and is returned from the payout outlet 2053.
なお、遊技機2000において、ブロッカ2029は、遊技中(リール2039の回転から、全てのリール2039の回転の停止まで(遊技メダルを払い出す場合は、遊技メダルの払出の終了まで))は、遊技メダルの受け入れを許可しない(不許可状態である)。すなわち、ブロッカ2029が遊技メダルの受け入れを許可する(許可状態である)のは、少なくとも遊技が行われていないときである。 In the gaming machine 2000, the blocker 2029 does not allow the acceptance of gaming medals (is in a non-permitted state) during play (from the time the reel 2039 starts spinning until all reels 2039 stop spinning (or until the end of the payout of gaming medals, if gaming medals are being paid out)). In other words, the blocker 2029 allows the acceptance of gaming medals (is in a permitted state) at least when no game is being played.
また、遊技機2000が物理的な遊技媒体(遊技メダル)を使用しない管理遊技機である場合には、遊技メダルを物理的に投入する必要がないため、遊技メダル投入口2026及び遊技メダルセレクタ2027は不要な構成となる。さらに、遊技メダルの払出も発生しないことから、遊技メダル払出装置2049も不要となる。但し、遊技機2000が管理遊技機である場合には、遊技メダルの替わりに用いられる電子情報の遊技価値について、保持数、ベット数、払出数等を管理する手段が必要となる。 Furthermore, if the gaming machine 2000 is a managed gaming machine that does not use physical gaming media (gaming medals), there is no need to physically insert gaming medals, so the gaming medal insertion slot 2026 and gaming medal selector 2027 are not required. Furthermore, since gaming medals are not paid out, the gaming medal payout device 2049 is also not required. However, if the gaming machine 2000 is a managed gaming machine, a means is required to manage the number of held, number of bets, number of payouts, etc., for the gaming value of the electronic information used instead of gaming medals.
主制御基板2060と接続される遊技用の周辺機器のうち、操作スイッチ2032について説明する。 Among the gaming peripherals connected to the main control board 2060, we will explain the operation switch 2032.
主制御基板2060には、遊技者が操作する操作スイッチ2032として、ベットスイッチ2033(1ベットスイッチ2033a,3ベットスイッチ2033b)、スタートスイッチ2034、ストップスイッチ2035(左ストップスイッチ2035a,中ストップスイッチ2035b,右ストップスイッチ2035c)、及び精算スイッチ2036が電気的に接続されている。 The main control board 2060 is electrically connected to the operation switches 2032 operated by the player, including the bet switch 2033 (1 bet switch 2033a, 3 bet switch 2033b), start switch 2034, stop switch 2035 (left stop switch 2035a, middle stop switch 2035b, right stop switch 2035c), and settlement switch 2036.
ベットスイッチ2033は、貯留された遊技メダルをベットするときに遊技者が操作するスイッチである。遊技機2000では、ベットスイッチ2033の一例として、1枚の遊技メダルをベットする1ベットスイッチ2033aと、3枚(規定数、最大枚数)の遊技メダルをベットする3ベットスイッチ(MAXベットスイッチ)2033bとを備えているが、このような構成に限定されるものではなく、例えば、2枚の遊技メダルをベットする2ベットスイッチも備えてもよいし、何れか1個のベットスイッチを備えてもよい。 The bet switch 2033 is a switch operated by the player when betting accumulated gaming medals. The gaming machine 2000 includes, as examples of bet switches 2033, a 1 bet switch 2033a for betting one gaming medal and a 3 bet switch (MAX bet switch) 2033b for betting three (prescribed number, maximum number) gaming medals, but is not limited to this configuration. For example, a 2 bet switch for betting two gaming medals may also be included, or any one bet switch may be included.
なお、1ベットスイッチ2033aを複数回操作することによって、複数枚の遊技メダルをベットすることができる。具体的には、1ベットスイッチ2033aを2回操作することによって、2枚の遊技メダルをベットすることができ、1ベットスイッチ2033aを3回操作することによって、3枚の遊技メダルをベットすることができる。また、3ベットスイッチ2033bは、1枚以上(但し、3枚未満)の遊技メダルがベットされているときに操作(押下)された場合には、3枚から既にベットされている枚数を減算した枚数の遊技メダルをベットすることができる。具体的には、例えば、1枚の遊技メダルがベットされているときに、3ベットスイッチ2033bが操作された場合には、2枚の遊技メダルをベットする。 Note that by operating the 1 bet switch 2033a multiple times, multiple game medals can be bet. Specifically, by operating the 1 bet switch 2033a twice, two game medals can be bet, and by operating the 1 bet switch 2033a three times, three game medals can be bet. Furthermore, if the 3 bet switch 2033b is operated (pressed) when one or more game medals (but less than three) have been bet, the number of game medals that is three minus the number already bet can be bet. Specifically, for example, if the 3 bet switch 2033b is operated when one game medal has been bet, two game medals will be bet.
スタートスイッチ2034は、リール2039(左リール2039a,中リール2039b,右リール2039c)を回転させるときに遊技者が操作するスイッチである。換言すると、遊技を開始するときに遊技者が操作するスイッチである。 The start switch 2034 is a switch operated by the player to spin the reels 2039 (left reel 2039a, center reel 2039b, right reel 2039c). In other words, it is a switch operated by the player to start playing.
ストップスイッチ2035は、リール2039の回転を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、ストップスイッチ2035として、3個のストップスイッチ2035(左ストップスイッチ2035a,中ストップスイッチ2035b,右ストップスイッチ2035c)を備えている。3個のストップスイッチ2035は、3本のリール2039(左リール2039a,中リール2039b,右リール2039c)に1対1で対応している。例えば、左ストップスイッチ2035aは、左リール2039aの回転を停止させるときに操作するスイッチである。遊技者は、3本のリール2039の回転を停止させるために、対応する3個のストップスイッチ2035を任意の順番で操作することができる。但し、指示機能が作動する場合は、遊技者には、正常な遊技を実行するために、指示された順番でストップスイッチ2035を操作することが求められる。 The stop switches 2035 are switches operated by the player to stop the rotation of the reels 2039. In this embodiment, three stop switches 2035 are provided (left stop switch 2035a, middle stop switch 2035b, and right stop switch 2035c). The three stop switches 2035 correspond one-to-one to the three reels 2039 (left reel 2039a, middle reel 2039b, and right reel 2039c). For example, the left stop switch 2035a is a switch operated to stop the rotation of the left reel 2039a. The player can operate the three corresponding stop switches 2035 in any order to stop the rotation of the three reels 2039. However, when the instruction function is activated, the player is required to operate the stop switches 2035 in the instructed order to play normally.
精算スイッチ2036は、ベットされた遊技メダルを払い戻すとき、及び/又は貯留された遊技メダルを精算するときに遊技者が操作するスイッチである。 The settlement switch 2036 is a switch operated by the player when paying back betted game medals and/or settling accumulated game medals.
主制御基板2060と接続される遊技用の周辺機器のうち、遊技メダル等表示装置2043について説明する。 Among the gaming peripheral devices connected to the main control board 2060, we will explain the gaming medal display device 2043.
遊技メダル等表示装置2043は、主に遊技メダルに関する情報を表示するための装置であって、表示基板2044を有して構成される。主制御基板2060には、表示基板2044が電気的に接続される。なお、図示を省略しているが、実際には、主制御基板2060と表示基板2044との間には中継基板が設けられ、主制御基板2060と中継基板とが接続され、及び中継基板と表示基板2044とが接続されている。あるいは、主制御基板2060と表示基板2044とは、直接、ハーネス等で接続されてもよいし、間に別の基板が介在してもよい。これらは図72に例示した他の制御基板等にも適用でき、具体的には例えば、主制御基板2060と副制御基板2080との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在する構成であってもよい。 The game medal display device 2043 is a device primarily for displaying information related to game medals, and is configured with a display board 2044. The display board 2044 is electrically connected to the main control board 2060. Although not shown, in reality, a relay board is provided between the main control board 2060 and the display board 2044, connecting the main control board 2060 to the relay board, and connecting the relay board to the display board 2044. Alternatively, the main control board 2060 and the display board 2044 may be directly connected by a harness or the like, or another board may be interposed between them. This can also be applied to other control boards such as those illustrated in FIG. 72. Specifically, for example, a configuration may be used in which one or more other boards (e.g., relay boards) are interposed between the main control board 2060 and the sub-control board 2080.
表示基板2044には、貯留枚数表示LED2045、獲得枚数表示LED2047、及び状態表示LED2048が搭載されており、これらの各LEDは、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に、遊技者から常に視認可能な位置に設けられる。貯留枚数表示LED2045は、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する表示装置である。獲得枚数表示LED2047は、獲得した(払い出した)遊技メダルの枚数を表示する表示装置である。なお、獲得枚数表示LED2047は、エラーが検出された場合には、検出されたエラーを示す情報(エラー情報)を表示するエラー情報表示LEDとして機能してもよい。また、獲得枚数表示LED2047は、指示機能を作動させる場合には、有利な操作態様(正解押し順)を指示するための情報(押し順指示情報)を表示する指示情報表示LEDとして機能してもよい。状態表示LED2048は、遊技機2000における遊技の状態等を表示する表示装置であって、例えば複数のLEDによって構成される。状態表示LED2048が表示可能な「遊技の状態等」とは、具体的には例えば、「遊技メダルを投入可能な状態」、「精算処理中」、「遊技メダルが投入されてスタートスイッチ2034を操作可能な状態」、「ベットされている遊技メダルの枚数」、「設定確認や設定変更における現在の設定値」、「所定の管理情報」等が挙げられる。 The display board 2044 is equipped with a stored medal count display LED 2045, an acquired medal count display LED 2047, and a status display LED 2048. Each of these LEDs is located near the operation switch operated by the player, in a position that is always visible to the player. The stored medal count display LED 2045 is a display device that displays the number of stored medals. The acquired medal count display LED 2047 is a display device that displays the number of acquired (paid-out) medals. Note that the acquired medal count display LED 2047 may function as an error information display LED that displays information (error information) indicating the detected error when an error is detected. Furthermore, the acquired medal count display LED 2047 may function as an instruction information display LED that displays information (push order instruction information) for instructing an advantageous operation mode (correct button press order) when the instruction function is activated. The status display LED 2048 is a display device that displays the game status, etc. of the gaming machine 2000, and is composed of, for example, multiple LEDs. Specific examples of "game status, etc." that can be displayed by the status display LED 2048 include "status in which game medals can be inserted," "settlement processing in progress," "status in which game medals have been inserted and the start switch 2034 can be operated," "number of game medals bet," "current setting values when checking or changing settings," and "specified management information."
主制御基板2060と接続される遊技用の周辺機器のうち、図柄表示装置2038については、別途、図73等を参照しながら詳しく後述する。 Of the gaming peripheral devices connected to the main control board 2060, the symbol display device 2038 will be described in detail later, with reference to Figure 73, etc.
主制御基板2060と接続される遊技用の周辺機器のうち、遊技メダル払出装置2049について説明する。 Among the gaming peripheral devices connected to the main control board 2060, we will explain the gaming medal payout device 2049.
図72に示したように、主制御基板2060には、遊技メダル払出装置2049が電気的に接続されている。遊技メダル払出装置2049は、遊技メダルを溜めておくためのホッパー2050と、ホッパー2050内に溜めている遊技メダルを払い出すときに駆動するホッパーモータ2051と、ホッパーモータ2051を駆動することによって払い出された遊技メダルを検出する払出センサ2052とを備えている。なお、前述したように、遊技メダル投入口2026から投入された(受け入れられた)遊技メダルは、所定の遊技メダル通路に送られ、ホッパー2050に送られる。 As shown in Figure 72, the main control board 2060 is electrically connected to the game medal payout device 2049. The game medal payout device 2049 is equipped with a hopper 2050 for storing game medals, a hopper motor 2051 that is driven to pay out game medals stored in the hopper 2050, and a payout sensor 2052 that detects game medals paid out by driving the hopper motor 2051. As mentioned above, game medals inserted (accepted) through the game medal insertion port 2026 are sent to a specified game medal passage and then sent to the hopper 2050.
払出センサ2052は、所定の間隔を空けて配置された1組(2個)の光学センサである。払い出された遊技メダルは、一方の払出センサ2052によって検出されたときから、所定の時間が経過した後に、他方の払出センサ2052によって検出されるようになっており、主制御基板2060は、それぞれの払出センサ2052からの信号に基づいて、正しく遊技メダルが払い出されているか否かを判定する。 The payout sensors 2052 are a pair of optical sensors (two sensors) spaced a predetermined distance apart. A paid-out medal is detected by one payout sensor 2052 a predetermined time after it is detected by the other payout sensor 2052, and the main control board 2060 determines whether the medal has been paid out correctly based on the signals from each payout sensor 2052.
例えば、ホッパーモータ2051が駆動しているにもかかわらず、何れの払出センサ2052からの信号もオフであるときには、主制御基板2060は、ホッパー2050内が空になったホッパーエラー(正しく遊技メダルが払い出されていない)と判定する。また例えば、少なくとも何れかの払出センサ2052からの信号がオンのままであるときには、主制御基板2060は、遊技メダルが詰まっている(正しく遊技メダルが払い出されていない)と判定する。 For example, if the hopper motor 2051 is driving but the signals from all of the payout sensors 2052 are off, the main control board 2060 will determine that the hopper 2050 is empty, indicating a hopper error (game medals are not being paid out correctly). Also, for example, if the signal from at least one of the payout sensors 2052 remains on, the main control board 2060 will determine that the hopper is clogged with game medals (game medals are not being paid out correctly).
また、図72には図示していないが、遊技機2000は、ホッパー2050から溢れた遊技メダルを収容するサブタンクを備えることができ、さらに、サブタンクの遊技メダルが満杯となったことを検知するための複数の満杯センサが設けられてもよい。満杯センサは、例えば、サブタンクに収容された遊技メダルが満杯となったときに複数の満杯検知センサに遊技メダルが接触して通電する回路から構成することができ、満杯センサの検知による信号(満杯検知信号)は、主制御基板2060に送信される(満杯エラーを実行可能とする)。 In addition, although not shown in Figure 72, the gaming machine 2000 may be equipped with a sub-tank for storing gaming medals that have overflowed from the hopper 2050, and may further be provided with multiple full sensors for detecting when the sub-tank is full of gaming medals. The full sensor may, for example, be composed of a circuit that energizes multiple full detection sensors when the gaming medals contained in the sub-tank come into contact with them, and a signal (full detection signal) detected by the full sensor is sent to the main control board 2060 (making it possible to implement a full error).
<スイッチ、外部端子板>
図72に示したように、主制御基板2060には、電源スイッチ2011、設定キースイッチ2012、設定変更/リセットスイッチ2013、設定ドアスイッチ2014、ドアスイッチ2015、及び外部端子板2100が電気的に接続されている。
<Switches, external terminal boards>
As shown in FIG. 72, the main control board 2060 is electrically connected to a power switch 2011, a setting key switch 2012, a setting change/reset switch 2013, a setting door switch 2014, a door switch 2015, and an external terminal board 2100.
電源スイッチ2011は、遊技機2000の電源をオン/オフするときにホール店員が操作するスイッチである。 The power switch 2011 is a switch operated by a hall attendant to turn the gaming machine 2000 on and off.
設定キースイッチ2012は、設定を確認するとき又は設定を変更するときにホール店員が操作するスイッチである。例えば、ホール店員が設定を確認するときには、電源をオンしている状況下において、設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回り(右回り)に90度回転させる。また、例えば、ホール店員が設定を変更するときには、電源をオフしている状況下において、設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回り(右回り)に90度回転させた後に、電源をオンする。 The setting key switch 2012 is a switch operated by a waiter when checking or changing settings. For example, when a waiter checks a setting, the power is on, and the setting key is inserted into the setting key insertion slot and rotated 90 degrees clockwise (to the right). Also, when a waiter changes a setting, the power is off, and the setting key is inserted into the setting key insertion slot, rotated 90 degrees clockwise (to the right), and then the power is turned on.
設定変更/リセットスイッチ2013は、1つのスイッチで設定変更スイッチ(設定スイッチ)とリセットスイッチとを兼ねるスイッチである。なお、これらのスイッチは別々に設けられてもよい。 The setting change/reset switch 2013 is a single switch that functions as both a setting change switch (setting switch) and a reset switch. However, these switches may also be provided separately.
設定変更スイッチは、遊技機2000の設定値を変更する際に使用される。設定変更/リセットスイッチ2013を設定変更スイッチとして扱う場合、例えば、変更したい設定になるまで設定変更/リセットスイッチ2013を操作し、スタートスイッチ2034を操作する。なお、設定変更/リセットスイッチ2013が1回操作されるごとに、設定値は「1」加算される(「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・)。本実施形態に係る遊技機2000では、設定値は例えば設定1から設定6の「6段階」に設定されているとする。 The setting change switch is used to change the setting value of the gaming machine 2000. When the setting change/reset switch 2013 is used as a setting change switch, for example, the setting change/reset switch 2013 is operated until the desired setting is reached, and then the start switch 2034 is operated. Note that each time the setting change/reset switch 2013 is operated, the setting value is incremented by "1" ("1" → "2" → ... → "6" → "1" → ...). In the gaming machine 2000 according to this embodiment, the setting value is set to "6 levels," for example, from setting 1 to setting 6.
リセットスイッチは、RAM2063に記憶されている所定のデータ(例えば、エラーデータ)を初期化する(リセットする)際に使用される。設定変更/リセットスイッチ2013をリセットスイッチとして扱う場合、例えば、電源をオンしている状況下において、設定変更/リセットスイッチ2013がオンされると、リセットが行われる。 The reset switch is used to initialize (reset) specific data (e.g., error data) stored in RAM 2063. When the setting change/reset switch 2013 is used as a reset switch, for example, when the setting change/reset switch 2013 is turned on while the power is on, a reset is performed.
設定ドアスイッチ2014は、設定キースイッチ2012及び設定変更/リセットスイッチ2013を覆うドア(不図示)の開閉を検知するスイッチである。例えば、設定ドアスイッチ2014がオフ(閉鎖)で、設定キースイッチ2012がオン(設定キー挿入中)であるとき等は、エラーとなる。 The setting door switch 2014 is a switch that detects the opening and closing of a door (not shown) that covers the setting key switch 2012 and the setting change/reset switch 2013. For example, if the setting door switch 2014 is off (closed) and the setting key switch 2012 is on (setting key inserted), an error occurs.
ドアスイッチ2015は、フロントドア2002の開閉を検出するためのものである。例えば、フロントドア2002が開いている(基体の正面が開放している)ときは、ドアスイッチ2015がオンとなる。 The door switch 2015 is used to detect whether the front door 2002 is open or closed. For example, when the front door 2002 is open (the front of the base is open), the door switch 2015 is turned on.
外部端子板2100は、出力ポート2062の一部から出力される外部信号(外端信号)を遊技機2000の外部に中継・転送する基板である。この「外部信号」とは、外部端子板2100を介して遊技機2000の外部(例えば、ホールコンピュータ2200やホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、例えば、ボーナス状態、AT状態、遊技メダルのベット数や払出枚数のような遊技に関する情報の他、エラーや電源断等のような遊技機に関する情報が、外部信号として出力される。外部信号は、主制御基板2060(外部信号送信手段2077)によって出力され、外部端子板2100を経由して外部に送信される。 The external terminal board 2100 is a board that relays and transfers external signals (external end signals) output from part of the output port 2062 to the outside of the gaming machine 2000. This "external signal" is a signal that is output via the external terminal board 2100 to the outside of the gaming machine 2000 (for example, the hall computer 2200 or a data counter installed in the hall). Specifically, information related to the game, such as the bonus status, AT status, number of gaming medals bet and number of medals paid out, as well as information related to the gaming machine, such as errors and power outages, are output as external signals. The external signal is output by the main control board 2060 (external signal transmitting means 2077) and transmitted to the outside via the external terminal board 2100.
<図柄表示装置、リール>
以下では、本実施形態に係る遊技機2000のうち、複数のリール2039が備えられる図柄表示装置2038について、詳しく説明する。
<Pattern display device, reel>
In the following, the symbol display device 2038 equipped with a plurality of reels 2039 in the gaming machine 2000 according to this embodiment will be described in detail.
図72に示したように、主制御基板2060には、図柄表示装置2038のモータ2040が電気的に接続される。 As shown in Figure 72, the motor 2040 of the pattern display device 2038 is electrically connected to the main control board 2060.
図73は、図柄表示装置2038の斜視図である。図73に示すように、図柄表示装置2038は、3個のリール2039(左リール2039a、中リール2039b、右リール2039c)と、各リール2039をそれぞれ駆動するモータ2040(図75参照)と、リール2039の位置を検出するためのリールセンサ2041(図75参照)とを含んで構成される。モータ2040は、例えばステッピングモータであって、1個のリール2039につき1個のステッピングモータが対応付けられて、対応先のリール2039を回転駆動する。各リール2039の軸、モータ2040、及びリールセンサ2041等は、図柄表示装置2038の支持部材であるリールブラケット2301に取り付けて固定される。 Figure 73 is a perspective view of the pattern display device 2038. As shown in Figure 73, the pattern display device 2038 is composed of three reels 2039 (left reel 2039a, center reel 2039b, and right reel 2039c), motors 2040 (see Figure 75) that drive each of the reels 2039, and reel sensors 2041 (see Figure 75) for detecting the position of the reels 2039. The motors 2040 are, for example, stepping motors, and one stepping motor is associated with each reel 2039 to rotate the associated reel 2039. The shafts of each reel 2039, the motors 2040, the reel sensors 2041, etc. are attached and fixed to a reel bracket 2301, which is a support member for the pattern display device 2038.
また、図柄表示装置2038には、各リール2039の内面側かつリール窓(図78に示す表示窓2017)の近傍に、バックランプ2310が配設されている。バックランプ2310もリールブラケット2301に取り付けて固定される。バックランプ2310は、各リール2039(厳密にはリールテープ2320)を内周面から照射することによって、各リール2039の回転中及び停止時に、リール2039に描かれた図柄を目立たせて表示させる。特に、リール2039の回転が停止した場合には、バックランプ2310は、リール2039(リールテープ2320)の内周面から照射することによって、リール窓(表示窓2017)の上段、中段、下段に該当する位置に停止したリール2039の3個の図柄(3個のリール全体でいえば9個の図柄)を、遊技者から視認容易に表示する。 The symbol display device 2038 also has a back lamp 2310 disposed on the inner surface of each reel 2039 near the reel window (display window 2017 shown in Figure 78). The back lamp 2310 is also attached and fixed to the reel bracket 2301. The back lamp 2310 illuminates each reel 2039 (more precisely, the reel tape 2320) from the inner circumferential surface, thereby prominently displaying the symbols depicted on each reel 2039 while it is rotating and when it is stopped. In particular, when the rotation of the reel 2039 stops, the back lamp 2310 illuminates the inner circumferential surface of the reel 2039 (reel tape 2320), thereby easily displaying the three symbols (nine symbols for the three reels in total) of the reel 2039 that have stopped at the positions corresponding to the top, middle, and bottom rows of the reel window (display window 2017) so that they are easily visible to the player.
図74は、バックランプ2310の一例を示す斜視図である。図74に示すように、バックランプ2310は、バックランプハウス2311と、バックランプハウス2311の背面側に取り付けられるバックランプ基板2312と、バックランプハウス2311をリールブラケット2301に取り付けるための取付部材2313と、を有するバックランプユニットとして構成される。 Figure 74 is a perspective view showing an example of a back lamp 2310. As shown in Figure 74, the back lamp 2310 is configured as a back lamp unit having a back lamp house 2311, a back lamp board 2312 attached to the back side of the back lamp house 2311, and an attachment member 2313 for attaching the back lamp house 2311 to the reel bracket 2301.
バックランプ基板2312には、リール窓の範囲内にあるリール2039の図柄を照射するために、リール窓に対向する位置に、リール2039(リールテープ2320)の内周面に向けて光を照射可能な複数のLED素子2314が実装されている。図74の場合、1枚のバックランプ基板2312ごとに、リール窓の各段の図柄を照射するために、それぞれ6個のLED素子2314が実装されている(すなわち、1つのバックランプ基板2312には18個のLED素子2314が実装されている)。なお、バックランプ基板2312に実装されるLED素子2314の数および配置は、この例に限定されるものではない。 The back lamp board 2312 is mounted with multiple LED elements 2314 that can emit light toward the inner surface of the reel 2039 (reel tape 2320) at positions facing the reel window in order to illuminate the symbols on the reel 2039 within the reel window. In the case of Figure 74, six LED elements 2314 are mounted on each back lamp board 2312 in order to illuminate the symbols on each row of the reel window (i.e., 18 LED elements 2314 are mounted on one back lamp board 2312). Note that the number and arrangement of LED elements 2314 mounted on the back lamp board 2312 are not limited to this example.
次に、リール2039について詳しく説明する。以下の説明では、左リール2039aを一例にとって説明するが、特段の注釈がない限り、中リール2039b及び右リール2039cも、左リール2039aと同様に構成されると考えてよい。 Next, the reel 2039 will be described in detail. In the following explanation, the left reel 2039a will be used as an example, but unless otherwise noted, the center reel 2039b and right reel 2039c can be considered to be configured in the same way as the left reel 2039a.
図75は、左リール2039aの斜視図であり、図76は、左リール2039aの分解斜視図である。図75及び図76に示すように、リール2039(例えば左リール2039a)は、リールテープ2320と、リールホイール2330と、リールフレーム2340と、を有するユニット(リールユニット)として構成される。 Figure 75 is a perspective view of the left reel 2039a, and Figure 76 is an exploded perspective view of the left reel 2039a. As shown in Figures 75 and 76, the reel 2039 (e.g., the left reel 2039a) is configured as a unit (reel unit) having a reel tape 2320, a reel wheel 2330, and a reel frame 2340.
リールテープ2320は、細長い帯状に形成された透光性を有するフィルム材であって、短手方向の固定幅をリール幅とする。リールテープ2320は、外周面から見えるように複数の図柄が描かれており、長手方向の端部を重ねて環状(リング状)に形成される。なお、リールテープ2320に描かれる複数の図柄は、外周面側から視認可能であれば、リールテープ2320を構成するフィルム材において表裏面の何れに印刷されてもよい。具体的には例えば、フィルム材の表面(外周面)に図柄が印刷されてその上から透明なコーティングが施される等でもよいし、フィルム材の裏面(内周面)の最下層に図柄が印刷される等であってもよい。具体的な図柄については後述するが、本明細書において「リール2039の図柄」という場合、厳密には、「リールテープ2320に描かれた図柄」を意味する。 The reel tape 2320 is a translucent film material formed in a long, narrow strip, with a fixed width in the short direction as the reel width. The reel tape 2320 has multiple designs printed on it that are visible from its outer periphery, and the longitudinal ends are overlapped to form an annular (ring-shaped) shape. Note that the multiple designs printed on the reel tape 2320 may be printed on either the front or back side of the film material constituting the reel tape 2320, as long as they are visible from the outer periphery. Specifically, for example, the designs may be printed on the front (outer periphery) of the film material and then a transparent coating may be applied over it, or the designs may be printed on the bottom layer of the back (inner periphery) of the film material. Specific designs will be described later, but in this specification, when we say "designs on the reel 2039," we strictly mean "designs printed on the reel tape 2320."
また、各リール2039において、リールテープ2320には、所定の位置に1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールテープ2320の例えば周側面(周縁部)に凸状に設けられており、リール2039が回転中に所定位置を通過したか否か、あるいは1回転したか否か等を検出するときに用いられる。各インデックスはリールセンサ2041により検知され、リールセンサ2041の信号は、主制御基板2060に電気的に接続されている。リールセンサ2041がインデックスを検知する(インデックスがリールセンサ2041を切る)と、その入力信号が主制御基板2060に入力され、当該リール2039が所定位置を通過したことが検知される。 In addition, for each reel 2039, the reel tape 2320 has one index (or two or more) provided at a predetermined position. The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side (edge) of the reel tape 2320, and is used to detect whether the reel 2039 has passed a predetermined position while rotating, or whether it has made one rotation. Each index is detected by a reel sensor 2041, and the signal from the reel sensor 2041 is electrically connected to the main control board 2060. When the reel sensor 2041 detects an index (the index turns off the reel sensor 2041), the input signal is input to the main control board 2060, and it is detected that the reel 2039 has passed the predetermined position.
また、リールセンサ2041がリール2039のインデックスを検知した瞬間における基準位置上の図柄は、予めROM2064に記憶されている。これにより、主制御基板2060(主制御CPU2065)は、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。 In addition, the symbol at the reference position at the moment the reel sensor 2041 detects the index of the reel 2039 is pre-stored in ROM 2064. This allows the main control board 2060 (main control CPU 2065) to detect the symbol at the reference position at the moment the index is detected.
図75及び図76に示すように、リールホイール2330は、略円盤状に形成された部材であって、例えば樹脂材料が用いられる。リールホイール2330は、略円盤状の外周付近に円環状に形成されたホイール外周部2331と、略円盤状の中心に形成された軸部2332と、軸部と外周部とを連結する支柱部2333とを有する。リールホイール2330の軸部2332は、所定の連結機構を介する等して、ステッピングモータ(モータ2040)の出力軸からの回転力を伝達可能に連結される。 As shown in Figures 75 and 76, the reel wheel 2330 is a generally disc-shaped member made of, for example, a resin material. The reel wheel 2330 has a wheel outer periphery 2331 formed in an annular shape near the outer periphery of the generally disc-shaped member, an axle 2332 formed in the center of the generally disc-shaped member, and a support 2333 connecting the axle and outer periphery. The axle 2332 of the reel wheel 2330 is connected to the output shaft of the stepping motor (motor 2040) via a predetermined connecting mechanism or the like so as to transmit rotational force therethrough.
図76に示すように、リールフレーム2340は、略円盤状の部材であって、リールテープ2320が環状に形成された際にリールテープ2320を挟んでリールホイール2330と対向する位置に配置される。リールフレーム2340は、例えば樹脂材料が用いられる。リールフレーム2340は、略円盤状の外周付近に円環状に形成されたフレーム外周部2341を有する。 As shown in FIG. 76, the reel frame 2340 is a substantially disc-shaped member that is positioned opposite the reel wheel 2330 across the reel tape 2320 when the reel tape 2320 is formed into a ring shape. The reel frame 2340 is made of, for example, a resin material. The reel frame 2340 has a frame outer periphery 2341 that is formed in a ring shape near the outer periphery of the substantially disc shape.
リールテープ2320が長手方向の端部を重ねて環状に形成される際、リールテープ2320のリール幅の端部(短手方向の端部)である周縁部2321は、片側(ホイール側周縁部2321a)がホイール外周部2331に巻き回され、他方の片側(フレーム側周縁部2321b)がフレーム外周部2341に巻き回される。なお、リールテープ2320の各周縁部2321には、巻き回すリールテープ2320をホイール外周部2331及びフレーム外周部2341に固定するために、接着剤(例えば粘着テープ等)が塗布されている。接着剤のリール幅方向の塗布幅は、ホイール外周部2331及びフレーム外周部2341の幅よりも狭くされることが好ましく、このようにすることで、接着時に接着剤がホイール外周部2331及びフレーム外周部2341の他にはみ出して組付不良が生じることを防ぐことができるだけでなく、見た目を綺麗にすることができる。以上のように構成されることにより、1つのリール2039は、リールホイール2330及びリールフレーム2340を底面とし、リールテープ2320を側面(円周面)とする、円筒状の形状となる。そしてモータ2040が作動することにより、リールホイール2330の軸部を中心にして、リール2039が回転可能となる。なお、本説明では、リールテープ2320の接着先の部材としてリールホイール2330(ホイール外周部2331)とリールフレーム2340(フレーム外周部2341)という、形状および名称が異なる2つの部材を挙げているが、リールテープ2320を巻き回す対象部材という観点では、リールホイール2330及びリールフレーム2340は同様の部材と考えてもよく、リールホイール2330及びリールフレーム2340をともに「リールフレーム」と考えてもよく、ともに「リールホイール」と考えてもよい。 When the reel tape 2320 is formed into a ring shape by overlapping the longitudinal ends, one side (wheel-side peripheral portion 2321a) of the peripheral portion 2321, which is the end (short-side end) of the reel width of the reel tape 2320, is wound around the wheel outer periphery 2331, and the other side (frame-side peripheral portion 2321b) is wound around the frame outer periphery 2341. Each peripheral portion 2321 of the reel tape 2320 is coated with adhesive (e.g., pressure-sensitive adhesive tape) to secure the wound reel tape 2320 to the wheel outer periphery 2331 and the frame outer periphery 2341. It is preferable that the width of the adhesive applied in the reel width direction be narrower than the widths of the wheel outer periphery 2331 and the frame outer periphery 2341. This not only prevents the adhesive from spilling outside the wheel outer periphery 2331 and the frame outer periphery 2341 during bonding, which could result in assembly problems, but also contributes to a cleaner appearance. As a result of the above configuration, one reel 2039 has a cylindrical shape, with the reel wheel 2330 and reel frame 2340 as its bottom surface and the reel tape 2320 as its side surface (circumferential surface). When the motor 2040 is operated, the reel 2039 can rotate around the axis of the reel wheel 2330. Note that in this description, two components with different shapes and names, the reel wheel 2330 (wheel outer periphery 2331) and the reel frame 2340 (frame outer periphery 2341), are given as the components to which the reel tape 2320 is adhered. However, from the perspective of being components around which the reel tape 2320 is wound, the reel wheel 2330 and the reel frame 2340 may be considered to be similar components, and the reel wheel 2330 and the reel frame 2340 may both be considered a "reel frame" or a "reel wheel."
図77は、各リールの図柄の配列を説明するための図である。図77(A)には、各リール2039(左リール2039a,中リール2039b,右リール2039c)の図柄の配列が示されている。また、図77(B)には、各図柄とその名称がまとめられている。図77(A)には、各図柄を示す番号(図柄番号)も示されている。ちなみに、図77における「ブランク」とは、図柄が印刷されない空白を意味するものではなく、図柄の1つである「ブランク図柄」を意味する。 Figure 77 is a diagram explaining the arrangement of the symbols on each reel. Figure 77(A) shows the arrangement of the symbols on each reel 2039 (left reel 2039a, center reel 2039b, right reel 2039c). Figure 77(B) also lists each symbol and its name. Figure 77(A) also shows the number (symbol number) that indicates each symbol. Incidentally, "blank" in Figure 77 does not mean a blank space where no symbol is printed, but rather refers to a "blank symbol," which is one type of symbol.
図77の場合、各リール2039(リールテープ2320)は、20コマに均等分割された1コマごとに、所定の図柄が印刷されている。すなわち、各リールテープ2320には、20個(図柄番号「0」~「19」)の図柄が印刷されている。 In the case of Figure 77, each reel 2039 (reel tape 2320) is divided into 20 equal frames, and a predetermined pattern is printed on each frame. In other words, each reel tape 2320 has 20 patterns (pattern numbers "0" to "19") printed on it.
図78は、リール停止時の図柄の表示について説明するための図である。図78(A)は、図柄の表示位置を説明するための図であり、図78(B)は、有効ラインを説明するための図である。 Figure 78 is a diagram explaining the symbol display when the reels stop. Figure 78(A) is a diagram explaining the symbol display position, and Figure 78(B) is a diagram explaining the active lines.
図78(A)に示したように、リール2039が停止しているとき、フロントドア2002に設けられた表示窓2017を介して、遊技者からは9個の図柄(各リール2039における連続した3個の図柄)が見えるようになっている。このとき、表示窓2017から見える、左リール2039aにおける連続した3個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「左上段」、「左中段」、「左下段」と称され、中リール2039bにおける連続した3個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「中上段」、「中中段」、「中下段」と称され、右リール2039cにおける連続した3個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「右上段」、「右中段」、「右下段」と称される。 As shown in Figure 78 (A), when the reels 2039 are stopped, nine symbols (three consecutive symbols on each reel 2039) are visible to the player through the display window 2017 provided in the front door 2002. At this time, the display positions of the three consecutive symbols on the left reel 2039a visible through the display window 2017 are referred to, from top to bottom, as the "upper left," "middle left," and "lower left," the display positions of the three consecutive symbols on the middle reel 2039b are referred to, from top to bottom, as the "upper middle," "middle middle," and "lower middle," and the display positions of the three consecutive symbols on the right reel 2039c are referred to, from top to bottom, as the "upper right," "middle right," and "lower right."
図78(B)には、全てのリール2039の回転が停止した状態の一例が示され、有効ラインが破線によって示されている。本実施形態では、3本のリール2039a~2039cに跨る直線的な表示ラインとして、左上段-中上段-右上段の表示ラインと、左中段-中中段-右中段の表示ラインと、左下段-中下段-右下段の表示ラインと、左上段-中中段-右下段の表示ラインと、左下段-中中段-右上段の表示ラインがある。なお、非直線的な表示ライン(例えば、左上段-中中段-右上段の表示ライン)があってもよい。 Figure 78 (B) shows an example of a state in which all reels 2039 have stopped spinning, with the pay lines indicated by dashed lines. In this embodiment, the linear display lines spanning the three reels 2039a-2039c include the upper left-upper middle-upper right display line, the middle left-middle-middle-middle right display line, the lower left-lower middle-lower right display line, the upper left-middle-middle-lower right display line, and the lower left-middle-middle-upper right display line. Note that non-linear display lines (for example, the upper left-middle-middle-upper right display line) may also be present.
本実施形態では、図78(B)に示したように、左上段-中中段-右下段の表示ラインが有効ラインに設定され、その他の表示ラインは全て「無効ライン」に設定されている。なお、有効ラインに設定される表示ラインは、左上段-中中段-右下段の表示ラインに限られるものではなく、その他の表示ライン(例えば、左上段-中上段-右上段の表示ライン)が有効ラインに設定されてもよい。また、複数の表示ライン(例えば、左上段-中上段-右上段の表示ラインと左上段-中中段-右下段の表示ライン)が有効ラインに設定されてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 78(B), the display lines in the upper left, middle middle, and lower right rows are set as active lines, and all other display lines are set as "inactive lines." Note that the display lines set as active lines are not limited to the upper left, middle middle, and lower right rows; other display lines (for example, the upper left, upper middle, and upper right rows) may also be set as active lines. Furthermore, multiple display lines (for example, the upper left, upper middle, and upper right rows and the upper left, middle middle, and lower right rows) may also be set as active lines.
全てのリール2039の回転が停止した状態において、主制御基板2060(表示判定手段2071)は、有効ラインに表示されている図柄の組合せについて、予め定められた条件装置に該当するか否かを判定する。図78(B)の場合には、「青セブン-青セブン-青セブン」が有効ラインに表示されているが、このとき、主制御基板2060(表示判定手段2071)は、例えば、1種BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定する。なお、条件装置は、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置と、再遊技に係る条件装置と、入賞に係る条件装置とに大別することができるが、その詳細については説明を省略する。 When all reels 2039 have stopped spinning, the main control board 2060 (display determination means 2071) determines whether the symbol combination displayed on the active line corresponds to a predetermined condition device. In the case of Figure 78 (B), "Blue Seven - Blue Seven - Blue Seven" is displayed on the active line, and at this time, the main control board 2060 (display determination means 2071) determines that a symbol combination corresponding to, for example, a Type 1 BB is displayed on the active line. Condition devices can be broadly divided into condition devices related to the operation of a reel or a reel continuous operation device, condition devices related to replays, and condition devices related to winning, but detailed explanations of these will be omitted.
<リールテープ>
リールテープ2320には透明なフィルム材が用いられることから、リールテープ2320は、リール幅の中央付近にあたる図柄領域において複数の図柄(図77参照)が印刷され、その周辺の背景領域において、所定の背景が印刷される。従来の遊技機では、リールテープの裏地に、銀色等の遮光性のある色で背景を印刷したもの(いわゆる、銀止め)も存在したが、本実施形態に係る遊技機2000では、リールテープ2320における印刷に銀止めは行わず、図柄だけでなく背景も、バックランプ2310からの照射光を透過可能に構成される。このため、リールテープ2320は、少なくとも背景領域の裏面側(内周面の側)に、透光性の高い所定色(以後、背景色とも称する)のインクが印刷される(背景色印刷)。具体的な背景色としては、白色あるいは略白色が好適である。背景色印刷の印刷手法は、例えばシルク印刷が好適であるが、透光性を確保した印刷が可能なものであれば、他の印刷手法であってもよい。なお、リールテープ2320においては、背景領域の裏面側における上記「背景色印刷」が、図柄領域(その全面または一部の面)も覆って実施されてもよい。
<Reel tape>
Because the reel tape 2320 is made of a transparent film material, multiple designs (see FIG. 77 ) are printed in a design area near the center of the reel width, and a predetermined background is printed in the surrounding background area. In conventional gaming machines, the background is printed in a light-blocking color such as silver on the backing of the reel tape (so-called silver-stop). However, in the gaming machine 2000 according to this embodiment, the reel tape 2320 is not silver-stopped, and both the designs and the background are configured to be transparent to light emitted from the back lamp 2310. Therefore, at least the back side (inner peripheral surface) of the background area of the reel tape 2320 is printed with ink of a predetermined, highly translucent color (hereinafter also referred to as background color) (background color printing). Specifically, white or nearly white is preferred as the background color. Silkscreen printing, for example, is a preferred printing method for the background color, but other printing methods that ensure translucency are also acceptable. In addition, in the reel tape 2320, the above-mentioned "background color printing" on the back side of the background area may also be performed to cover the design area (all or part of its surface).
また、背景領域は、裏面側(内周面の側)に背景色印刷が行われる一方で、表面側(外周面の側)から見えるところには背景色とは異なる色や模様を表す印刷が行われてもよい。この場合、リールテープ2320の裏面に、背景領域の表面側に表示する色や模様等を表す印刷層を形成した後に、背景色印刷を別途行って背景色による印刷層を形成すればよい。リールテープ2320に対する図柄及び背景の印刷では、表面側から見せたい図柄及び背景を、1つの印刷パターンとしてリールテープ2320の裏面側に印刷してもよいし、表面側から見せたい図柄及び背景を別々にリールテープ2320の裏面側に印刷してもよい。何れにしても、表面側から見せたい図柄及び背景に対する印刷層が形成された後に、背景色印刷が行われて、背景色による印刷層が形成される。なお、リールテープ2320の透光性を確保するためには、表面側から見せたい図柄や背景の印刷に用いられるインクもまた、透光性が比較的高い色(「背景色」ほどの透光性はなくてもよい)が用いられることが好ましい。なお、ここまで、リールテープ2320における印刷はリールテープ2320の裏面側に行われるとしたが、本実施形態はこれに限定されるものではなく、複数の印刷層のうちの1以上の印刷層をリールテープ2320の表面側に形成するようにしてもよい。 In addition, the background area may be printed in a background color on the back side (inner peripheral side), while the area visible from the front side (outer peripheral side) may be printed in a color or pattern different from the background color. In this case, a printing layer representing the color or pattern to be displayed on the front side of the background area may be formed on the back side of the reel tape 2320, and then background color printing may be performed separately to form a background color printing layer. When printing the design and background on the reel tape 2320, the design and background to be visible from the front side may be printed as a single printing pattern on the back side of the reel tape 2320, or the design and background to be visible from the front side may be printed separately on the back side of the reel tape 2320. In either case, after the printing layers for the design and background to be visible from the front side are formed, background color printing is performed to form the background color printing layer. In order to ensure the translucency of the reel tape 2320, it is preferable that the ink used to print the designs and backgrounds that are to be visible from the front side also be a color with relatively high translucency (it does not have to be as translucent as the "background color"). Up to this point, it has been stated that printing on the reel tape 2320 is performed on the back side of the reel tape 2320, but this embodiment is not limited to this, and one or more of the multiple printing layers may be formed on the front side of the reel tape 2320.
以上のように、透過性(透光性)を有する背景色で背景色印刷がなされることにより、リールテープ2320がバックランプ2310から照射された際、バックランプ2310で発光しているLED素子2314が遊技者の目に触れることなく、リール幅全体に亘って発光させることができ、図柄の視認性を高めることができる。またさらに、図柄領域に重畳しないように背景色印刷を行った場合には、バックランプ2310の照射による図柄の透過度が背景色の印刷層によって低下しないことから、背景に比べて図柄の視認性をより高める効果に期待できる。 As described above, by printing the background color with transparency (translucency), when the reel tape 2320 is illuminated by the back lamp 2310, the LED elements 2314 emitting light from the back lamp 2310 can be illuminated across the entire reel width without coming into contact with the player's eyes, thereby improving the visibility of the symbols. Furthermore, if the background color printing is done so that it does not overlap with the symbol area, the transparency of the symbols illuminated by the back lamp 2310 is not reduced by the background color printing layer, which is expected to have the effect of further improving the visibility of the symbols compared to the background.
図79は、リールテープ2320の端部付近を説明するための図である。図79(A)は、左リール2039aのリールテープ2320を裏面側(内周面の側)から見たときの長手方向の両端部を示し、図79(B)は、その一端部の拡大図である。なお、図79(B)では、透明部分を分かり易く示すために、全体背景を薄い黒色にしている。 Figure 79 is a diagram illustrating the vicinity of the end of the reel tape 2320. Figure 79(A) shows both longitudinal ends of the reel tape 2320 of the left reel 2039a when viewed from the back side (inner surface side), and Figure 79(B) is an enlarged view of one end. Note that in Figure 79(B), the overall background is light black to clearly show the transparent parts.
図79(A)において、接着部2322は、巻き回すリールテープ2320をホイール外周部2331及びフレーム外周部2341に固定するために接着剤が塗布される部分である。接着剤は、リールテープ2320がホイール外周部2331またはフレーム外周部2341に接触する部分に塗布されることから、接着部2322は、周縁部2321とほぼ同一と考えてもよい。図79(A)では、接着部2322と周縁部2321が同じ部分を示している。但し、前述した通り、接着剤のリール幅方向の塗布幅(すなわち、接着部2322のリール幅方向の長さ)は、ホイール外周部2331及びフレーム外周部2341の幅よりも狭い(短い)ことが好ましい。 In Figure 79(A), adhesive portion 2322 is a portion where adhesive is applied to secure wound reel tape 2320 to wheel outer periphery 2331 and frame outer periphery 2341. Because adhesive is applied to the portion where reel tape 2320 contacts wheel outer periphery 2331 or frame outer periphery 2341, adhesive portion 2322 can be considered to be substantially the same as peripheral portion 2321. In Figure 79(A), adhesive portion 2322 and peripheral portion 2321 show the same portion. However, as mentioned above, it is preferable that the applied width of adhesive in the reel width direction (i.e., the length of adhesive portion 2322 in the reel width direction) be narrower (shorter) than the widths of wheel outer periphery 2331 and frame outer periphery 2341.
図79(B)に示すように、リールテープ2320は、図柄または背景を示すインクが印刷された図柄背景領域2323と、リールテープ2320がリールフレーム(ホイール外周部2331及びフレーム外周部2341)の外周面に貼付されたときに図柄背景領域2323が重なる余剰領域2324と、を有する。さらに、余剰領域2324は、図柄背景領域2323との境界付近に境界領域2325を有する。なお、説明の都合上、境界領域2325を余剰領域2324の一部としているが、境界領域2325を図柄背景領域2323の一部として扱ったり、境界領域2325を図柄背景領域2323及び余剰領域2324とは別の独立した領域として扱ったりしても差支えない。 As shown in Figure 79 (B), the reel tape 2320 has a pattern background area 2323 printed with ink indicating a pattern or background, and a surplus area 2324 that overlaps with the pattern background area 2323 when the reel tape 2320 is attached to the outer peripheral surface of the reel frame (wheel outer peripheral portion 2331 and frame outer peripheral portion 2341). Furthermore, the surplus area 2324 has a boundary area 2325 near the boundary with the pattern background area 2323. For convenience of explanation, the boundary area 2325 is shown as part of the surplus area 2324, but it is also acceptable to treat the boundary area 2325 as part of the pattern background area 2323 or as an area independent of the pattern background area 2323 and surplus area 2324.
余剰領域2324は、リールテープ2320の長手方向の一端を含み、ホイール外周部2331及びフレーム外周部2341に巻き回したときにリールテープ2320が重なり合う重ね代である。インクが印刷された印刷領域(後述するグラデーションの印刷領域)である境界領域2325と、インクが印刷されていない非印刷領域と、を少なくとも有して構成される。 The excess area 2324 includes one longitudinal end of the reel tape 2320 and is the overlapping portion where the reel tape 2320 overlaps when wound around the wheel outer periphery 2331 and the frame outer periphery 2341. It is configured to have at least a border area 2325, which is a printed area where ink is printed (a gradation printed area described below), and a non-printed area where ink is not printed.
図79に示したリールテープ2320をリールフレームの外周面に貼付して環状に形成する場合、下端側(図柄番号0の図柄の側)に設けられた余剰領域2324の上に、上端側(図柄番号19の図柄付近)の図柄背景領域2323を重ね合わせることにより、境界領域2325を境界として上端側と下端側の図柄背景領域2323が繋がって、外周面側から視認可能となる。すなわち、リールテープ2320がリールフレームの外周面に貼付されている状態では、図柄背景領域2323が外周面側から視認可能となる一方、余剰領域2324は外周面側から「ほとんど」視認できない。「ほとんど」としているのは、後述するように、リールテープ2320を貼付する際の個体差によって、境界領域2325の一部が外周面側に露出する可能性があるためである。 When the reel tape 2320 shown in Figure 79 is attached to the outer peripheral surface of a reel frame to form a ring shape, the pattern background area 2323 at the upper end (near the pattern with pattern number 19) is overlapped on top of the excess area 2324 at the lower end (the side of the pattern with pattern number 0). This connects the upper and lower pattern background areas 2323, with the boundary area 2325 as the boundary, and makes them visible from the outer peripheral surface. In other words, when the reel tape 2320 is attached to the outer peripheral surface of the reel frame, the pattern background area 2323 is visible from the outer peripheral surface, while the excess area 2324 is "almost" invisible from the outer peripheral surface. We say "almost" because, as will be described later, there is a possibility that part of the boundary area 2325 will be exposed on the outer peripheral surface due to individual differences when attaching the reel tape 2320.
上記のように図柄背景領域2323の上端側と下端側とを繋げてリールテープ2320を環状に形成するとき、上下端が繋がる境界部分(すなわち、余剰領域2324の境界領域2325の近辺)においては、インクの印刷領域が重畳することが想定される。これは、上端側と下端側を繋げたときに図柄背景領域2323の隙間が空くとバックランプ2310の照射光がそのまま表示窓2017に出射されてしまうため、インクが印刷された領域を僅かに重ね合わせることが好ましいためである。図79に示したリールテープ2320の場合で具体的に説明すると、リールテープ2320の上端側の図柄背景領域2323がリールテープ2320の下端側の境界領域2325に重ねられる。このとき、重畳部分に相当する図柄背景領域2323と境界領域2325は、何れもバックランプ2310の照射光を透過するようにインクが印刷されていることから、重畳部分の透過度(透光度)は、他の図柄背景領域2323に比べて低下する。その結果、内周面からバックランプ2310によって照射されたリールテープ2320を表示窓2017から見たときに、白色(あるいは略白色)で描かれた背景が、重畳部分だけ他の部分よりも暗く影のように表示されてしまい、リール2039(リールテープ2320)における図柄の視認性を低下させるおそれがあった。 When the upper and lower ends of the pattern background area 2323 are joined to form the reel tape 2320 in a ring shape as described above, it is expected that the ink-printed areas will overlap at the boundary where the upper and lower ends join (i.e., near the boundary area 2325 of the excess area 2324). This is because if a gap is left in the pattern background area 2323 when the upper and lower ends are joined, the light emitted by the back lamp 2310 will be emitted directly into the display window 2017, so it is preferable to slightly overlap the ink-printed areas. Specifically, in the case of the reel tape 2320 shown in Figure 79, the pattern background area 2323 at the upper end of the reel tape 2320 overlaps the boundary area 2325 at the lower end of the reel tape 2320. In this case, the pattern background area 2323 and boundary area 2325 corresponding to the overlapping portion are both printed with ink that transmits the light emitted by the back lamp 2310, so the transmittance (light transmittance) of the overlapping portion is lower than that of the other pattern background area 2323. As a result, when the reel tape 2320 illuminated from the inner periphery by the back lamp 2310 is viewed through the display window 2017, the background, which is painted white (or nearly white), appears darker than the other portions in the overlapping portion, like a shadow, which could reduce the visibility of the pattern on the reel 2039 (reel tape 2320).
そこで、本実施形態に係る遊技機2000では、図79(B)に示したように、境界領域2325においては、図柄背景領域2323の側からインクが印刷されていないリールテープ2320の末端側に向けて背景色の透過度(透光度)が徐々に高くなるように(いわゆる、グラデーションになるように)、白色(あるいは略白色)の印刷層を形成する。境界領域2325において、インクが印刷された印刷領域からインクが印刷されていない非印刷領域にかけてグラデーションの印刷層を形成する方法は特に限定されないが、例えば、シルク印刷の場合には、白色(あるいは略白色)の網点の密度を多段階で変更し、印刷領域から非印刷領域に向けて網点の密度が低くなるようにインクが印刷されるようにすればよい。あるいは、網点の大きさを多段階で変更して、印刷領域から非印刷領域に向けて網点が小さくなるように印刷してもよいし、同一色で濃度(明度)の異なるインクを用いて、印刷領域から非印刷領域に向けて濃度が薄くなるように印刷してもよい。 In the gaming machine 2000 according to this embodiment, as shown in FIG. 79(B), a white (or nearly white) print layer is formed in the boundary area 2325 so that the transparency (translucency) of the background color gradually increases (i.e., a gradation) from the side of the pattern background area 2323 toward the end of the reel tape 2320 where no ink is printed. The method for forming the gradation print layer in the boundary area 2325 from the printed area where ink is printed to the non-printed area where ink is not printed is not particularly limited. For example, in the case of silk screen printing, the density of the white (or nearly white) halftone dots can be changed in multiple stages, and the ink can be printed so that the density decreases from the printed area to the non-printed area. Alternatively, the size of the halftone dots can be changed in multiple stages so that the halftone dots become smaller from the printed area to the non-printed area, or ink of the same color but different densities (brightness) can be used to print so that the density decreases from the printed area to the non-printed area.
このように境界領域2325において透過度(透光度)が末端側に向けて徐々に高くなるように印刷層が形成されることによって、リールテープ2320を環状に形成した際に、境界領域2325に図柄背景領域2323が重畳しても、重畳部分の透過度の低下を抑制できることから、バックランプ2310による照射時に影が発生することを防止し、影の発生によってリール2039における図柄の視認性が低下することを防止できる。 In this way, by forming the printing layer in the boundary region 2325 so that the transmittance (light transmittance) gradually increases toward the end, when the reel tape 2320 is formed into a ring, even if the pattern background region 2323 overlaps the boundary region 2325, the decrease in transmittance of the overlapping portion can be suppressed. This prevents shadows from being created when illuminated by the back lamp 2310, and prevents the visibility of the pattern on the reel 2039 from being reduced due to the creation of shadows.
また、リールテープ2320は、余剰領域2324を有する一端側(本例では下端側)において、グラデーションの印刷層が形成される境界領域2325に続いて、透明な非印刷領域が設けられることにより、リールテープ2320を環状に形成する際に、透過度(透光度)の低下を気にすることなく、透明な非印刷領域までリールテープ2320の他端側を重ねることができる。この結果、この結果、リールテープ2320を環状に維持するために十分な接着領域を確保することができる。 Furthermore, at one end (the lower end in this example) of the reel tape 2320 having the excess area 2324, a transparent non-printed area is provided following the boundary area 2325 where the gradation printed layer is formed. This allows the other end of the reel tape 2320 to be overlapped up to the transparent non-printed area when forming the reel tape 2320 into a ring shape without having to worry about a decrease in transparency (translucency). As a result, a sufficient adhesive area can be secured to maintain the reel tape 2320 in a ring shape.
なお、本例では、リールテープ2320の下端側に境界領域2325を含む余剰領域2324を有するとしたが、遊技機2000の構成はこれに限定されるものではなく、リールテープ2320の上端側に境界領域2325を含む余剰領域2324を有するとしてもよい。また、グラデーションの印刷層が形成される境界領域2325を図柄背景領域2323の上下端側に設けるようにしてもよいが、このような場合でも、余剰領域2324の非印刷領域は何れか一端側にしか設けられない。 In this example, the surplus area 2324 including the boundary area 2325 is located at the bottom end of the reel tape 2320, but the configuration of the gaming machine 2000 is not limited to this, and the surplus area 2324 including the boundary area 2325 may be located at the top end of the reel tape 2320. Also, the boundary area 2325 where the gradation print layer is formed may be located at the top or bottom end of the pattern background area 2323, but even in this case, the non-printed area of the surplus area 2324 is located only at one end.
図79(B)において、余剰領域2324には、「■1st」という文字列による識別情報2326が印刷されている。識別情報2326は、本リール2039(本リールテープ2320)が複数のリール2039(リールテープ2320)のうちの何れであるかを識別可能な識別表示である。 In Figure 79 (B), identification information 2326 consisting of the string "■1st" is printed in the surplus area 2324. The identification information 2326 is an identification mark that makes it possible to identify which of the multiple reels 2039 (reel tapes 2320) the main reel 2039 (main reel tape 2320) is.
識別情報2326は、具体的には例えば、左リール2039a、中リール2039b、右リール2039cの順に、「A」、「B」、「C」や「■」、「▲」、「●」のように、リールごと(リールテープごと)に異なる文字列等(文字、記号、及びその組合せを含む)を用いることができる。また、単に「異なる文字列等」ではなく、各リール2039に対応する所定の意味を持つ「異なる文字列等」を各識別情報2326に用いてもよい。具体的には、通常遊技状態において推奨される押し順を表す「1st」、「2nd」、「3rd」や、直接的に各リールの位置を特定可能な「左」、「中」、「右」等が考えられる(リールテープごとのシリアル番号等でもよい)。また、識別情報2326における、対応するリール2039(リールテープ2320)を識別可能にする特徴は、上述した「異なる文字列等」に限定されず、例えば、「異なる色」を用いることもできる(異なる文字列等と組み合わせてもよい)。 Specific examples of the identification information 2326 include different character strings (including letters, symbols, and combinations thereof) for each reel (each reel tape), such as "A," "B," "C," or "■," "▲," and "●" for the left reel 2039a, center reel 2039b, and right reel 2039c, respectively. Furthermore, rather than simply using "different character strings," each identification information 2326 may use "different character strings" with a specific meaning corresponding to each reel 2039. Specifically, examples include "1st," "2nd," and "3rd," which represent the recommended push order in normal gameplay, and "left," "center," and "right," which directly identify the position of each reel (or a serial number for each reel tape). Furthermore, the features of the identification information 2326 that enable identification of the corresponding reel 2039 (reel tape 2320) are not limited to the "different character strings" described above; for example, "different colors" could also be used (which may be combined with different character strings).
識別情報2326は、余剰領域2324の少なくとも1箇所に印刷されていればよいが、複数箇所に印刷されていてもよい。また、図79(B)の場合、識別情報2326は余剰領域2324における接着部2322に印刷されているが、識別情報2326は接着部2322以外の余剰領域2324に印刷されるようにしてもよい。 The identification information 2326 needs to be printed in at least one location in the excess area 2324, but it may also be printed in multiple locations. Also, in the case of Figure 79 (B), the identification information 2326 is printed in the adhesive portion 2322 in the excess area 2324, but the identification information 2326 may also be printed in the excess area 2324 other than the adhesive portion 2322.
識別情報2326が余剰領域2324における接着部2322に印刷される場合は、リール幅方向の端に印刷されることで、接着部2322が接着されるホイール外周部2331及びフレーム外周部2341が透明部材であれば、リールテープ2320が図柄表示装置2038に組付けられたときに(当然、組付け前であっても)、リール2039の端から覗き込むだけで識別情報2326を視認することが可能となる。また、識別情報2326が接着部2322とホイール外周部2331及びフレーム外周部2341との接着面から少しでもはみ出していれば、ホイール外周部2331及びフレーム外周部2341が透明部材でなくても、リール2039の内周側から識別情報2326を視認可能となる。 When the identification information 2326 is printed on the adhesive portion 2322 in the excess area 2324, by printing it on the edge of the reel width, if the wheel outer periphery 2331 and frame outer periphery 2341 to which the adhesive portion 2322 is adhered are made of transparent materials, the identification information 2326 can be seen simply by looking in from the edge of the reel 2039 when the reel tape 2320 is assembled to the pattern display device 2038 (or, of course, even before assembly). Furthermore, if the identification information 2326 protrudes even slightly from the adhesive surface between the adhesive portion 2322 and the wheel outer periphery 2331 and frame outer periphery 2341, the identification information 2326 can be seen from the inner periphery of the reel 2039, even if the wheel outer periphery 2331 and frame outer periphery 2341 are not made of transparent materials.
識別情報2326が接着部2322以外の余剰領域2324に印刷される場合は、接着部2322以外に印刷されることで、ホイール外周部2331及びフレーム外周部2341に接着されたリールテープ2320が図柄表示装置2038に組付けられたときに(当然、組付け前であっても)、リールテープ2320の裏面を見ることで識別情報2326を視認することが可能となる。 When the identification information 2326 is printed in the excess area 2324 other than the adhesive portion 2322, by printing it outside the adhesive portion 2322, when the reel tape 2320 adhered to the wheel outer periphery 2331 and the frame outer periphery 2341 is assembled to the pattern display device 2038 (or, of course, even before assembly), the identification information 2326 can be seen by looking at the back of the reel tape 2320.
すなわち、識別情報2326は、リールテープ2320を図柄表示装置2038に組付ける前にどのリール2039に対応するかを確認できるだけでなく、リールテープ2320が貼付されて環状に形成されて図柄表示装置2038に組付けられた後でも、リールテープ2320を剥がすことなく、当該リールテープ2320が何れのリール2039に対応するリールテープであるかを確認可能なことにより、組付前の取り違えを防止するとともに、組付後の組付不良の確認を容易にするという効果を奏する。 In other words, the identification information 2326 not only makes it possible to confirm which reel 2039 the reel tape 2320 corresponds to before assembling it to the pattern display device 2038, but also makes it possible to confirm which reel 2039 the reel tape 2320 corresponds to without removing the reel tape 2320 even after the reel tape 2320 has been attached, formed into a ring, and assembled to the pattern display device 2038, thereby preventing mix-ups before assembly and making it easier to check for assembly defects after assembly.
また、識別情報2326として、「1st」、「2nd」、「3rd」といった押し順や、「■」、「▲」、「●」といった記号等のように、対応リールを容易に判断できる簡易な文字列等(文字、記号、及びその組合せを含む)が用いられる場合には、リールテープのシリアル番号等が用いられる場合に比べて、リールの識別が容易となり、詳細な知識を有しない作業者であっても正確に組付確認を行うことができる。また、識別情報2326が、リールごとに異なる色で印刷される場合には、図柄表示装置2038の内部が暗い等によって文字列等を識別することが容易ではない環境にあっても、作業者が対応リールを容易に識別できる、という効果を奏する。 Furthermore, if the identification information 2326 uses simple character strings (including characters, symbols, and combinations thereof) that allow easy identification of the corresponding reel, such as push orders such as "1st," "2nd," and "3rd," or symbols such as "■," "▲," and "●," it becomes easier to identify the reels than when the serial number of the reel tape is used, and even workers without detailed knowledge can accurately check the assembly. Furthermore, if the identification information 2326 is printed in a different color for each reel, this has the effect of allowing workers to easily identify the corresponding reel even in environments where it is difficult to distinguish character strings, such as when the inside of the pattern display device 2038 is dark.
図80は、所定のリール図柄のデザイン例を説明するための図である。図80(A)は、バー図柄の第1のデザイン例を示し、図80(B)は、バー図柄の第2のデザイン例を示す。図80(A),図80(B)に示したリールの図柄配列は、何れも、図77における左リール2039aの図柄番号3~5の部分である。すなわち、「バー図柄」は、各リールの図柄配列を説明した図77における「バー(BAR)」の図柄に相当する。なお、図80では、所定のリール図柄の一例として「バー図柄」を取扱っているが、以下に示す特徴を有する図柄であれば、「バー図柄」以外の図柄であってもよい。 Figure 80 is a diagram illustrating example designs of predetermined reel symbols. Figure 80(A) shows a first design example of a bar symbol, and Figure 80(B) shows a second design example of a bar symbol. The reel symbol arrangements shown in Figures 80(A) and 80(B) are both the symbol numbers 3 to 5 on the left reel 2039a in Figure 77. In other words, the "bar symbol" corresponds to the "bar (BAR)" symbol in Figure 77, which explains the symbol arrangement of each reel. Note that Figure 80 uses a "bar symbol" as an example of a predetermined reel symbol, but symbols other than a "bar symbol" may be used as long as they have the characteristics described below.
図80(A)に示したバー図柄2351Aは、「BAR」の文字列が描かれている図柄部2352Aと、図柄部2352Aの両脇において上下方向(リール回転方向)に長い線状のマークが描かれているマーク2353Aと、残りの領域(バー図柄2351Aにおける図柄部2352A及びマーク2353A以外の領域)である背景部2354Aと、を有する。 The bar pattern 2351A shown in Figure 80 (A) has a pattern portion 2352A in which the word "BAR" is drawn, marks 2353A in which long linear marks are drawn in the vertical direction (the direction of reel rotation) on both sides of the pattern portion 2352A, and a background portion 2354A which is the remaining area (the area other than the pattern portion 2352A and marks 2353A in the bar pattern 2351A).
図80(B)に示したバー図柄2351Bは、「BAR」の文字列が描かれている図柄部2352Bと、図柄部2352Bの両脇において上下方向(リール回転方向)に長い帯状のマークが描かれているマーク2353Bと、残りの領域(バー図柄2351Bにおける図柄部2352B及びマーク2353B以外の領域)である背景部2354Bと、を有する。 The bar design 2351B shown in Figure 80 (B) has a design portion 2352B in which the word "BAR" is drawn, marks 2353B in which long strip-shaped marks are drawn in the vertical direction (the direction of reel rotation) on both sides of the design portion 2352B, and a background portion 2354B which is the remaining area (the area other than the design portion 2352B and marks 2353B in the bar design 2351B).
以降の説明では、バー図柄2351A,2351Bを総称してバー図柄2351、図柄部2352A,2352Bを総称して図柄部2352、マーク2353A,2353Bを総称してマーク2353、背景部2354A,2354Bを総称して背景部2354、と記載することがある。 In the following explanation, bar patterns 2351A and 2351B may be collectively referred to as bar pattern 2351, pattern portions 2352A and 2352B may be collectively referred to as pattern portion 2352, marks 2353A and 2353B may be collectively referred to as mark 2353, and background portions 2354A and 2354B may be collectively referred to as background portion 2354.
本実施形態に係る遊技機2000において、「所定のリール図柄(本例ではバー図柄)」は、当該図柄における配色の大半(例えば50%以上)を占める「ベース色」が、黒色またはその類似色とされる。黒色の類似色とは、略黒色と呼んでもよく、具体的には、黒以外の色を含んでもよいが、明度が所定の基準値以下(例えば明度2以下など)である色を意味する。 In the gaming machine 2000 according to this embodiment, the "base color" of the "predetermined reel pattern (in this example, a bar pattern)" is black or a color similar thereto, accounting for the majority (e.g., 50% or more) of the color scheme of the pattern. A color similar to black may also be called nearly black, and specifically refers to a color that may include colors other than black, but whose brightness is below a predetermined reference value (e.g., brightness 2 or less).
図80(A)に示したバー図柄2351Aの場合、そのベース色は、背景部2354Aの大部分に用いられている黒色(あるいはその類似色)である。図80(B)に示したバー図柄2351Bの場合も、そのベース色は、背景部2354Bに用いられている黒色(あるいはその類似色)である。なお、バー図柄2351A,2351Bのように、図柄の大半を占める背景部2354の配色によってベース色が黒色(あるいはその類似色)である場合には、図柄部2352等には、他の任意の色を使用してよい。 In the case of bar design 2351A shown in Figure 80(A), its base color is the black (or a similar color) used for most of background portion 2354A. In the case of bar design 2351B shown in Figure 80(B), its base color is also the black (or a similar color) used for background portion 2354B. Note that in cases like bar designs 2351A and 2351B, where the base color is black (or a similar color) due to the color scheme of background portion 2354, which makes up the majority of the design, any other color may be used for design portion 2352, etc.
上記のようにバー図柄2351におけるベース色が黒色(あるいはその類似色)であり、かつ、リールテープ2320の図柄背景領域2323における背景色が白色(あるいは略白色)であることにより、リール2039の回転時には、バー図柄2351を、ベース色が黒色(あるいはその類似色)ではない他の図柄よりも目立たせることができ、バー図柄2351の視認性を高めることができる。具体的には、リール2039の回転中にバー図柄2351が表示窓2017を通過する際に、ベース色の効果によってバー図柄2351が黒い塊状に見えることで、遊技者がバー図柄2351を視認し易くなる。したがって、リール2039の回転中に遊技者がバー図柄2351を狙って表示窓2017内に停止させようとする操作を行う場合に、その操作を支援する効果が得られる。 As described above, because the base color of the bar symbol 2351 is black (or a color similar thereto) and the background color of the symbol background area 2323 of the reel tape 2320 is white (or nearly white), the bar symbol 2351 can be made to stand out more than other symbols that do not have a base color of black (or a color similar thereto) when the reel 2039 is spinning, thereby improving the visibility of the bar symbol 2351. Specifically, when the bar symbol 2351 passes through the display window 2017 while the reel 2039 is spinning, the effect of the base color makes the bar symbol 2351 appear as a black block, making it easier for the player to see the bar symbol 2351. Therefore, when a player attempts to aim at the bar symbol 2351 and stop it within the display window 2017 while the reel 2039 is spinning, this has the effect of assisting the operation.
また、本実施形態に係る遊技機2000において、「所定のリール図柄(本例ではバー図柄)」は、ベース色よりも明度が高い所定色で構成された、リールの回転方向に延びる線状または帯状のマークを有する。ベース色よりも明度が高い所定色とは、具体的には例えば、白色または白色の類似色(薄い水色等)であり、明度に所定の基準値(例えば明度7以上など)を設定してもよい。「リールの回転方向に延びるマーク」とは、当該マークのリール回転方向の長さが、同図柄(バー図柄2351)におけるリール回転方向の図柄長Lに対して所定の割合以上の長さを有することを意味し、所定の割合は例えば50%とすることができる(他の割合を定めてもよい)。 In addition, in the gaming machine 2000 according to this embodiment, the "predetermined reel pattern (in this example, a bar pattern)" has a linear or band-shaped mark that extends in the direction of reel rotation and is made up of a predetermined color that is brighter than the base color. A predetermined color that is brighter than the base color is, for example, white or a color similar to white (such as a light blue), and the brightness may be set to a predetermined reference value (for example, brightness 7 or higher). A "mark extending in the direction of reel rotation" means that the length of the mark in the direction of reel rotation is at least a predetermined percentage of the pattern length L of the same pattern (bar pattern 2351) in the direction of reel rotation; the predetermined percentage may be, for example, 50% (although other percentages may also be set).
図80(A)に示したバー図柄2351Aの場合、マーク2353Aとして図柄部2352Aの両側に、それぞれ3本の白い線が描かれている(うち、2本が実線であり、1本が破線である)。これらの複数本のマーク2353Aの何れについても、そのリール回転方向の長さは、バー図柄2351Aのリール回転方向の図柄長Lの50%以上である。また、図80(B)に示したバー図柄2351Bの場合、マーク2353Bとして図柄部2352Aの両側に、それぞれ2本の白い帯が描かれている(一例として、内側の帯が外側の帯よりも短くなっている)。これらの複数本のマーク2353Bの何れについても、そのリール回転方向の長さは、バー図柄2351Bのリール回転方向の図柄長Lの50%以上である。 In the case of bar design 2351A shown in Figure 80(A), three white lines are drawn as mark 2353A on each side of design portion 2352A (two of which are solid lines and one is dashed line). The length of each of these multiple marks 2353A in the reel rotation direction is 50% or more of the design length L of bar design 2351A in the reel rotation direction. Also, in the case of bar design 2351B shown in Figure 80(B), two white bands are drawn as mark 2353B on each side of design portion 2352A (for example, the inner band is shorter than the outer band). The length of each of these multiple marks 2353B in the reel rotation direction is 50% or more of the design length L of bar design 2351B in the reel rotation direction.
また、図80(A),図80(B)の何れにおいても、マーク2353A,2353Bに使用されている色は白色であることから、ベース色である黒色(あるいはその類似色)よりも明度が高いことも明らかである。なお、各マークに使用する色は、ベース色よりも明度が高い「所定色」であればよく、必ずしも白色に限定される必要はない。すなわち、マーク2353の「所定色」として水色や銀色など、白色以外の色が使用されてもよい。但し、「所定色」とベース色との対比が目立つように、「所定色」の明度について、所定の基準値(例えば明度7以上など)を設けるようにしてもよい。 In addition, in both Figures 80(A) and 80(B), the color used for marks 2353A and 2353B is white, which is clearly brighter than the base color of black (or a similar color). The color used for each mark need not necessarily be limited to white, as long as it is a "predetermined color" that is brighter than the base color. In other words, a color other than white, such as light blue or silver, may be used as the "predetermined color" of mark 2353. However, to make the contrast between the "predetermined color" and the base color more noticeable, a predetermined reference value (for example, a brightness of 7 or higher) may be set for the brightness of the "predetermined color."
上記のように、バー図柄2351は、ベース色よりも明度が高い所定色で描かれたマーク2353を有することにより、大半に黒色(あるいはその類似色)のベース色が配色されたバー図柄2351のなかでマーク2353を目立たせることができ、結果としてバー図柄2351全体を目立たせることができる(外観性の向上)。特に、マーク2353が、図柄部2352の両側に配置される場合には、両側から挟まれる図柄部2352に注目を集めさせることもできる。さらに、マーク2353がリールの回転方向に延びる線状または帯状の形態であることにより、リール2039の回転中にバー図柄2351が表示窓2017を通過する際に、ベース色によって黒い塊状に見えるバー図柄2351のなかに、ベース色とは対照的な「所定色」によるマーク2353を光る白線のように見せることができる。この結果、バー図柄2351に対する遊技者の視認性をさらに高めることができる。 As described above, the bar design 2351 has marks 2353 drawn in a predetermined color brighter than the base color, which makes the marks 2353 stand out among the bar design 2351, which is mostly black (or a similar color), resulting in the bar design 2351 as a whole being more noticeable (improved appearance). In particular, when the marks 2353 are positioned on both sides of the design portion 2352, they can also draw attention to the design portion 2352 sandwiched between them. Furthermore, because the marks 2353 are in the form of lines or strips extending in the direction of reel rotation, when the bar design 2351 passes through the display window 2017 while the reels 2039 are rotating, the marks 2353 in a "predetermined color" that contrasts with the base color can be made to look like a shining white line within the bar design 2351, which appears as a black block due to its base color. This further improves the player's visibility of the bar design 2351.
なお、図79に示した接着部2322の位置と、図80に示したマーク2353(2353A,2353B)の位置とを比較すると、接着部2322は図柄よりも外側に設けられ、マーク2353は図柄の内側に設けられる。すなわち、リールテープ2320において、マーク2353は、接着部2322より内側の重ならない位置(リールテープ2320においてフィルム材を挟んで対向しない位置)に形成される。 Comparing the position of adhesive portion 2322 shown in Figure 79 with the position of marks 2353 (2353A, 2353B) shown in Figure 80, adhesive portion 2322 is located outside the design, and mark 2353 is located inside the design. In other words, on reel tape 2320, mark 2353 is formed in a non-overlapping position inside adhesive portion 2322 (a position on reel tape 2320 that does not face each other across the film material).
また、図80の例では、バー図柄2351は図柄部2352の両側にそれぞれ複数本のマーク2353を有するが、マーク2353の本数はこれらに限定されず、例えば、両側に1本ずつであってもよい。また、複数本のマーク2353を設ける場合、それぞれのマークの長さは揃えてもよいし、揃えなくてもよい。 In addition, in the example of Figure 80, the bar design 2351 has multiple marks 2353 on each side of the design portion 2352, but the number of marks 2353 is not limited to this, and there may be one on each side, for example. In addition, when multiple marks 2353 are provided, the lengths of the marks may or may not be the same.
また、遊技機2000では、所定の図柄(本例ではバー図柄2351)において図柄部2352の両側に設けられる2つのマーク2353は、リール回転時に表示窓2017に見える位置の観点において、他の図柄に設けられた透かし領域と、少なくとも両側では重複しない(すなわち、2つのマーク2353の双方が透かし領域と重複することがない)ように形成されてもよい。 In addition, in the gaming machine 2000, the two marks 2353 provided on both sides of the pattern portion 2352 in a specified pattern (in this example, the bar pattern 2351) may be formed so that, from the perspective of their position visible in the display window 2017 when the reels are rotating, they do not overlap, at least on both sides, with the watermark areas provided in other patterns (i.e., neither of the two marks 2353 overlaps with the watermark areas).
透かし領域は、任意のリール図柄において、相対的に高い透過性(透光性)を有するように形成された領域であり、透かし領域がバックランプ2310からの光を透過しやすいことにより、当該リール図柄の視認性を高める効果を奏する。相対的に透過性(透光性)が高いとは、当該リール図柄における他の領域に比べて透過性(透光性)が高いことであってもよいし、図柄背景領域2323よりも透過性(透光性)が高いことであってもよい。一般的には、図7に例示した「青セブン」や「赤セブン」のような幅広の図柄に透かし領域が設けられることが多い。これらの図柄は、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応する図柄の組合せを構成するリール図柄であることも多い。なお、透かし領域の形成方法は特に限定されず、例えば、透過性(透光性)が相対的に高い所定のインクを印刷することによって形成してもよいし、リールテープ2320に対する複数層の印刷において1以上の印刷層の形成を部分的に除外することによって形成する等であってもよい。 A watermark area is an area of a given reel symbol that is formed to have relatively high transparency (translucency). The watermark area easily transmits light from the back lamp 2310, thereby enhancing the visibility of the reel symbol. "Relatively high transparency (translucency)" may mean that the transparency (translucency) is higher than that of other areas of the reel symbol, or that the transparency (translucency) is higher than that of the symbol background region 2323. Generally, watermark areas are often provided in wide symbols such as the "Blue Seven" and "Red Seven" shown in FIG. 7. These symbols are often reel symbols that form a combination of symbols corresponding to the conditional devices related to the operation of the role or role continuous operation device. The method of forming the watermark area is not particularly limited. For example, the watermark area may be formed by printing a specific ink with relatively high transparency (translucency), or by partially excluding one or more printing layers from a multi-layer printing on the reel tape 2320.
マーク2353及び透かし領域は、いずれも、リール回転時の自図柄の識別性を高める効果を有するが、所定の図柄(バー図柄2351)の2つのマーク2353と他の図柄の透かし領域とが、短手方向のリール幅において重複する位置に配置されていると、リール回転時に、表示窓2017において同じ位置に重なって表示されてしまう結果、両図柄を区別することが困難となり、識別性が低下してしまうおそれがある。そこで、遊技機2000は、上述したように所定の図柄(バー図柄2351)において図柄部2352の両側に設けられた2つのマーク2353が、他の図柄に設けられた透かし領域と両方が重ならないようにすることで、リール回転時に遊技者が図柄幅方向の端部を注視した場合に、所定の図柄(バー図柄2351)が通過するときと、「他の図柄」が通過するときとで、見える透過状況が異なるため、両図柄の識別性の低下を抑制することができる。 Both the marks 2353 and the watermark areas have the effect of enhancing the distinctiveness of the symbol as the reels spin. However, if the two marks 2353 of a predetermined symbol (bar symbol 2351) and the watermark areas of other symbols are positioned so that they overlap in the short-side reel width, they will be displayed overlapping in the same position in the display window 2017 as the reels spin, making it difficult to distinguish between the two symbols and reducing distinctiveness. Therefore, as described above, the gaming machine 2000 ensures that the two marks 2353 on both sides of the symbol portion 2352 of the predetermined symbol (bar symbol 2351) do not overlap with the watermark areas of other symbols. This prevents a player from gazing at the edge of the symbol width as the reels spin, as the perceived transparency differs when the predetermined symbol (bar symbol 2351) passes by and when the "other symbol" passes by, thereby minimizing a reduction in distinctiveness of the two symbols.
また、遊技機2000では、上述したバー図柄2351の特徴を、バー図柄以外の図柄に適用してもよい。但し、1本のリール2039に描かれる複数の図柄のうちで、上述した特徴を備える図柄が多くなり過ぎると、リール2039の回転時に黒い塊状で見える図柄が増えすぎてしまい、却って個々の図柄の視認性を阻害してしまうおそれがあることから、適用に関して所定の制限(例えば、20個の図柄のうち5個以下に制限したり、3個以上連続して配置される図柄には適用しない等)を設けてもよい。 Furthermore, in the gaming machine 2000, the characteristics of the bar symbol 2351 described above may be applied to symbols other than bar symbols. However, if there are too many symbols with the characteristics described above among the multiple symbols displayed on one reel 2039, there will be too many symbols that appear as black blocks when the reel 2039 spins, which may actually impair the visibility of the individual symbols. Therefore, certain restrictions may be placed on the application of the characteristics (for example, limiting the number of symbols to five or less out of 20, or not applying the characteristics to symbols that are arranged three or more consecutively, etc.).
以上に説明した、遊技機2000に関する特徴的な構成(特に、図柄表示装置2038に関する構成)は、遊技メダル等の遊技媒体を賭けて遊技が行われる回胴式遊技機(スロットマシン)だけでなく、物理的な遊技媒体を使用しない管理遊技機にも、適宜、適用可能である。さらに、図柄表示装置2038に関する特徴的構成については、ぱちんこ機などに搭載される、ドラム(リール)が回転して演出を行うドラム式の演出表示装置に対しても、適宜、適用可能である。 The characteristic configuration of the gaming machine 2000 described above (particularly the configuration of the symbol display device 2038) can be applied as appropriate not only to slot machines, where games are played by betting on gaming media such as gaming medals, but also to managed gaming machines that do not use physical gaming media. Furthermore, the characteristic configuration of the symbol display device 2038 can also be applied as appropriate to drum-type effect display devices, such as those installed in pachinko machines, that produce effects by rotating a drum (reel).
<副制御基板>
副制御基板2080は、遊技中及び遊技待機中において演出等を制御する。副制御基板2080は、主制御基板2060と電気的に接続されており、主制御基板2060(特に制御コマンド送信手段2078)から副制御基板2080に対して、演出の出力のために必要な情報(制御コマンド)が、一方向のパラレル通信によって送信される。なお、主制御基板2060と副制御基板2080との間は、電気的に接続されることに限定されず、光通信手段を用いて接続されてもよい。さらに、電気的接続または光通信接続の何れの場合も、パラレル通信に限定されるものではなく、シリアル通信であってもよいし、両通信を併用してもよい。
<Sub-control board>
The sub-control board 2080 controls effects and the like during play and game standby. The sub-control board 2080 is electrically connected to the main control board 2060, and information (control commands) necessary for outputting effects is transmitted from the main control board 2060 (particularly the control command transmission means 2078) to the sub-control board 2080 via one-way parallel communication. Note that the connection between the main control board 2060 and the sub-control board 2080 is not limited to electrical connection, and may also be made using optical communication means. Furthermore, in either the case of electrical connection or optical communication connection, it is not limited to parallel communication, and may also be serial communication, or both types of communication may be used in combination.
副制御基板2080は、入力ポート2081、出力ポート2082、RAM2083、ROM2084、演出制御CPU2085、及び画像制御CPU2086等を備える。上記の各構成(入力ポート2081、出力ポート2082は除外してもよい)は、副制御基板2080上のMPUに搭載される。さらに、副制御基板2080においては、MPU内蔵のRAMとは別に、MPUの外部にもRAM(外部RAM)が搭載される。以後、RAM2083というときは、MPU内蔵のRAM及び外部RAMの何れも含み得るとする。ROM2084についても同様である。 The sub-control board 2080 is equipped with an input port 2081, an output port 2082, RAM 2083, ROM 2084, a performance control CPU 2085, and an image control CPU 2086. Each of the above components (input port 2081 and output port 2082 may be excluded) is mounted on the MPU on the sub-control board 2080. Furthermore, in addition to the RAM built into the MPU, the sub-control board 2080 is also equipped with RAM external to the MPU (external RAM). Hereinafter, when we refer to RAM 2083, it can include both the RAM built into the MPU and external RAM. The same applies to ROM 2084.
入力ポート2081は、主制御基板2060の制御コマンド送信手段2078や演出用の周辺機器(例えば十字キー2022や演出ボタン2024等の種々の操作スイッチ)から演出制御CPU2085に対しての信号が入力される接続部である。また、出力ポート2082は、演出制御CPU2085から演出用の周辺機器(例えばスピーカ2020や画像表示装置2021等)に対しての信号が出力される接続部である。すなわち、副制御基板2080とこれら演出用の周辺機器とは、入力ポート2081や出力ポート2082を介して、電気的に接続されている。 The input port 2081 is a connection section through which signals are input to the performance control CPU 2085 from the control command transmission means 2078 of the main control board 2060 and from peripheral devices for performance (for example, various operation switches such as the cross key 2022 and performance buttons 2024). Furthermore, the output port 2082 is a connection section through which signals are output from the performance control CPU 2085 to peripheral devices for performance (for example, the speaker 2020 and image display device 2021). In other words, the sub-control board 2080 and these peripheral devices for performance are electrically connected via the input port 2081 and output port 2082.
RAM2083は、データの読み出しと書き込みができる記憶装置(「記憶手段」とも称する。)であって、演出制御CPU2085(演出制御手段2087)が演出等を制御するために必要な種々のデータ(例えば、画像表示装置2021における演出画面の表示に関するパラメータ等)の他、画像制御CPU2086(画像制御手段2088)による画像制御に必要な種々のデータ(例えば、演出画面として描画した描画データ等)を記憶する。なお、後述する通り、副制御基板2080が複数のCPU(演出制御CPU2085、画像制御CPU2086)によって演出制御手段2087及び画像制御手段2088を実現する複数チップ構成である場合には、演出制御CPU2085が使用するRAM2083と、画像制御CPU2086が使用するRAM2083は、それぞれのCPUが搭載された基板に別々に実装される。 RAM 2083 is a storage device (also referred to as "storage means") that can read and write data, and stores various data necessary for the performance control CPU 2085 (performance control means 2087) to control performances, etc. (for example, parameters related to the display of the performance screen on the image display device 2021, etc.), as well as various data necessary for image control by the image control CPU 2086 (image control means 2088) (for example, drawing data drawn as a performance screen, etc.). As will be described later, if the sub-control board 2080 has a multi-chip configuration in which the performance control means 2087 and image control means 2088 are realized by multiple CPUs (performance control CPU 2085, image control CPU 2086), the RAM 2083 used by performance control CPU 2085 and the RAM 2083 used by image control CPU 2086 are implemented separately on the boards on which each CPU is mounted.
ROM2084は、読み出し専用の記憶装置(「記憶手段」とも称する。)であって、演出制御CPU2085が演出等を制御するために必要なプログラムや種々のデータ(例えば、演出用データや演出に係る抽選を行うためのデータテーブル等)の他、画像制御CPU(画像制御手段2088)が演出画面等を生成するために必要な種々のデータ(例えば、演出画面を描画する際の元となる画像データ等)を記憶する。なお、RAM2083と同様に、副制御基板2080が複数チップ構成である場合には、演出制御CPU2085が使用するROM2084と、画像制御CPU2086が使用するROM2084は、それぞれのCPUが搭載された基板に別々に実装される。 ROM 2084 is a read-only storage device (also referred to as "storage means") that stores programs and various data (for example, performance data and data tables for performing lotteries related to performances) necessary for the performance control CPU 2085 to control performances, etc., as well as various data (for example, image data that is the basis for drawing the performance screen) necessary for the image control CPU (image control means 2088) to generate performance screens, etc. As with RAM 2083, if the sub-control board 2080 has a multi-chip configuration, the ROM 2084 used by the performance control CPU 2085 and the ROM 2084 used by the image control CPU 2086 are implemented separately on the boards on which each CPU is mounted.
演出制御CPU2085は、副制御基板2080に含まれる1基板に搭載されるCPU(あるいはMPU)であって、同基板に搭載されたROM2084に記憶されたプログラム及びデータを用いて動作することにより、演出を制御する演出制御手段2087を実現する。演出制御手段2087は、主制御基板2060から制御コマンド送信手段2078によって送信される制御コマンド(具体的には例えば、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等)に基づいて、当選役及び遊技状態等に応じてどのようなタイミングで(例えば、スタートスイッチ2034の操作時や各ストップスイッチ2035の操作時等)、演出用の周辺機器でどのような演出を出力するか(例えば、演出ランプ2019をどのように点灯、点滅、又は消灯させるか、スピーカ2020からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置2021にどのような画像を表示させるか等)を抽選によって決定する。 The effect control CPU 2085 is a CPU (or MPU) mounted on one of the boards included in the sub-control board 2080, and operates using the programs and data stored in the ROM 2084 mounted on the same board to realize the effect control means 2087, which controls the effects. Based on the control commands (specifically, for example, RT number, push order instruction number, effect group number, reel condition device number, etc.) transmitted from the main control board 2060 by the control command transmission means 2078, the effect control means 2087 determines by lottery what effect will be output by the effect peripherals (for example, how the effect lamp 2019 will be turned on, blinking, or extinguished, what sound will be output from the speaker 2020, and what image will be displayed on the image display device 2021) and at what timing (for example, when the start switch 2034 or each stop switch 2035 is operated) depending on the winning combination and game status, etc.
画像制御CPU2086は、副制御基板2080に含まれる1基板に搭載されるCPU(あるいはMPU)であって、同基板に搭載されたROM2084に記憶されたプログラム及びデータを用いて動作することにより、画像等の生成を制御する画像制御手段2088を実現する。画像制御手段2088は、演出制御手段2087による演出制御に従って、演出用の画像等(音声を含む)を生成し、対応する演出用の周辺機器に出力する。また、画像制御手段2088は、1種BB遊技中やAT(ART)中といった有利遊技状態においては、演出制御手段2087による演出制御に従って、推奨されるストップスイッチ2035の押し順を画像や音声等で報知したり、獲得枚数や残りの遊技回数等を画像表示したりする。 The image control CPU 2086 is a CPU (or MPU) mounted on one of the boards included in the sub-control board 2080, and operates using the programs and data stored in the ROM 2084 mounted on the same board to realize the image control means 2088, which controls the generation of images, etc. The image control means 2088 generates images, etc. (including sound) for presentation in accordance with the presentation control of the presentation control means 2087, and outputs them to the corresponding peripheral devices for presentation. Furthermore, during advantageous playing states such as during Type 1 BB play or AT (ART), the image control means 2088 notifies the player of the recommended order in which to press the stop switch 2035 using images, sound, etc., and displays images of the number of coins won, the number of remaining plays, etc., in accordance with the presentation control of the presentation control means 2087.
<演出用の周辺機器>
以下では、副制御基板2080と接続される各種の演出用の周辺機器について説明する。
<Peripheral equipment for performance>
Below, we will explain various peripheral devices for performance that are connected to the sub-control board 2080.
演出ランプ2019は、例えばLED等で構成され、所定の条件を満たしたときにそれぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ2019には、各リール2039の内周側に配置されるバックランプ2310、リール2039の上部からリール2039上の図柄を照光する蛍光灯、及び、遊技機2000のフロントドア2002の前面に配置されて所定のタイミングで点滅する枠ランプ等が含まれる。このうち、リール2039のバックランプ2310は、リール2039に表示された図柄を背後から照らすことによって、表示窓2017から見えるリール2039上の図柄(上段、中段、下段の各図柄)に対する視認性を高める。 The effect lamps 2019 are composed of, for example, LEDs, and light up in a predetermined pattern when predetermined conditions are met. The effect lamps 2019 include back lamps 2310 located on the inner periphery of each reel 2039, fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reels 2039 from above the reels 2039, and frame lamps that are located in front of the front door 2002 of the gaming machine 2000 and flash at predetermined timing. Of these, the back lamps 2310 of the reels 2039 illuminate the symbols displayed on the reels 2039 from behind, thereby improving the visibility of the symbols on the reels 2039 (the symbols on the upper, middle, and lower rows) that can be seen through the display window 2017.
スピーカ2020は、遊技中または遊技待機中において、各種の演出の実行に伴って、所定のサウンドを出力する。 The speaker 2020 outputs predetermined sounds in response to the execution of various effects during gameplay or game standby.
画像表示装置2021は、副制御基板2080(画像制御手段2088)からの画像データの入力に従って、遊技中に各種の演出画像等(例えば、正解押し順や、役の抽選結果に対応する演出)や、遊技情報等(例えば、役物作動時やAT中の遊技回数や獲得枚数等)を表示する表示装置である。画像表示装置2021は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、またはドットディスプレイ等からなる。なお、画像表示装置2021による表示は、遊技中に限定されるものではなく、遊技待機中の表示も可能である。 The image display device 2021 is a display device that displays various effect images during play (for example, correct button press sequences and effects corresponding to the lottery results of winning roles) and game information (for example, when a role device is activated, the number of plays during AT, and the number of coins won, etc.) in accordance with image data input from the sub-control board 2080 (image control means 2088). The image display device 2021 is composed of an LCD display, an organic EL display, a dot display, or the like. Note that the display by the image display device 2021 is not limited to during play, and can also display information while waiting to play.
十字キー2022及びメニューボタン2023は、遊技者が意図する情報(例えば遊技者の遊技履歴を含む二次元コード)を表示させるとき(例えば「メニュー画面」の操作に相当し、詳細は後述する)や、ホール管理者が各種の設定を変更するとき等に用いられる。 The cross key 2022 and menu button 2023 are used when the player wants to display information (for example, a two-dimensional code containing the player's playing history) (e.g., equivalent to operating the "menu screen," details of which will be described later), or when the hall manager wants to change various settings.
<1チップ構成の副制御基板>
ここまでの説明は、遊技機2000が実装可能なハードウェア構成の一例として、副制御基板2080が複数の基板(例えば、演出制御基板と画像制御基板)から構成され、これら複数の基板に搭載された複数のCPUによって演出制御手段2087及び画像制御手段2088が実現される(以後、複数チップ構成とも称する)場合を例にとって説明したものである。副制御基板2080が複数チップ構成である場合、各基板にはそれぞれMPU(CPU)が備えられ、演出制御基板のMPUと画像制御基板のMPUとの間でのメッセージ転送(コマンド送受)は、両基板を接続するケーブルを介したシリアル通信等によって行われる。演出制御基板は、演出の制御に係る機能(演出制御機能)を実現する基板として、そのMPUに、演出制御CPU2085、RAM、及びROM等が搭載される。また、画像制御基板は、演出制御基板(演出制御CPU2085)による制御に従って、演出用の画像(音声を含めてもよい)を生成あるいは読み出して画像表示装置2021等に出力する機能(画像制御機能)を実現する基板として、そのMPUに、画像制御CPU2086、RAM、及びROM等が搭載される。さらに、演出制御基板及び画像制御基板は、自基板におけるMPUの外部にも、別途RAM及びROMを搭載されてもよい。
<Sub-control board with one-chip configuration>
The explanation so far has been given taking as an example of a hardware configuration that can be implemented in the gaming machine 2000 a case in which the sub-control board 2080 is composed of multiple boards (for example, a performance control board and an image control board), and the performance control means 2087 and the image control means 2088 are realized by multiple CPUs mounted on these multiple boards (hereinafter also referred to as a multiple-chip configuration). When the sub-control board 2080 has a multiple-chip configuration, each board is provided with an MPU (CPU), and message transfer (command transmission and reception) between the MPU of the performance control board and the MPU of the image control board is performed by serial communication or the like via a cable connecting the two boards. The performance control board is a board that realizes functions related to performance control (performance control functions), and its MPU is equipped with a performance control CPU 2085, RAM, ROM, etc. The image control board is a board that realizes the function (image control function) of generating or reading images (which may include audio) for performance and outputting them to the image display device 2021, etc., in accordance with the control of the performance control board (performance control CPU 2085), and the image control board has an image control CPU 2086, RAM, ROM, etc. mounted on its MPU. Furthermore, the performance control board and image control board may also be equipped with separate RAM and ROM outside the MPU on their own boards.
一方、近年では、ハードウェア構成の別の一例として、演出制御または画像制御を行うMPU(特に画像制御を行うMPUであるVDP(Video Display Processor)を含んでもよい)の機能を、1つの副制御基板2080上の1つのCPU(MPU)で実現する構成が提案されている(以後、1チップ構成とも呼ぶ)。このような1チップ構成の場合、副制御基板2080に搭載された1つのCPU(MPU)によって、演出制御機能(演出制御手段2087)と画像制御機能(画像制御手段2088)とを一体的に実現することができる。 In recent years, however, another example of a hardware configuration has been proposed in which the functions of an MPU that performs performance control or image control (which may include a VDP (Video Display Processor), an MPU that performs image control in particular) are realized by a single CPU (MPU) on a single sub-control board 2080 (hereinafter referred to as a one-chip configuration). With such a one-chip configuration, the performance control function (performance control means 2087) and the image control function (image control means 2088) can be realized in an integrated manner by a single CPU (MPU) mounted on the sub-control board 2080.
そこで以下では、上述した複数チップ構成による副制御基板2080との相違点を中心に、1チップ構成の副制御基板2080について詳しく説明する。 The following provides a detailed explanation of the single-chip sub-control board 2080, focusing on the differences from the multi-chip sub-control board 2080 described above.
1チップ構成の副制御基板2080は1つの副制御CPUを備え、この副制御CPUは、互いが独立して並行にプロセスを実行可能な複数のCPUコアを有するマルチコアCPUと、各CPUコアからアクセス可能なRAM2083及びROM2084と、を有する。本例では、マルチコアCPUは、4つのCPUコアを有し、それぞれのCPUコアは、CPU0~CPU3のCPU番号で表記されるものとする。 The single-chip sub-control board 2080 is equipped with one sub-control CPU, which is a multi-core CPU with multiple CPU cores that can execute processes independently and in parallel, and RAM 2083 and ROM 2084 that can be accessed from each CPU core. In this example, the multi-core CPU has four CPU cores, each of which is designated by a CPU number, CPU0 to CPU3.
1チップ構成におけるRAM2083は、各CPUコアが実行するプログラム及び各CPUコアの動作に伴う一時的なデータ等を記憶するメモリであって、各CPUコアからアクセス可能な共有領域が設定される共用メモリとして動作可能である。なお、このRAM2083は、共有領域とは別にCPUコアごとの専用領域が設定されてもよい。また、1チップ構成におけるROM2084は、各CPUコアが実行するプログラム及び画像データ等を記憶するメモリであって、各CPUコアからアクセス可能である。なお、1チップ構成の場合、RAM2083及びROM2084は、副制御CPUの内部メモリだけでなく、外部に搭載されてもよい。 RAM 2083 in a one-chip configuration is memory that stores programs executed by each CPU core and temporary data associated with the operation of each CPU core, and can operate as shared memory in which a shared area accessible from each CPU core is set. Note that this RAM 2083 may have a dedicated area for each CPU core set apart from the shared area. Also, ROM 2084 in a one-chip configuration is memory that stores programs executed by each CPU core and image data, etc., and is accessible from each CPU core. Note that in a one-chip configuration, RAM 2083 and ROM 2084 may be installed externally, rather than being internal memory of the sub-control CPU.
1チップ構成の副制御基板2080では、複数チップ構成における演出制御CPU2085は演出制御CPU2085が実行する処理プロセスに相当する演出制御プロセスとして、複数チップ構成における画像制御CPU2086は画像制御CPU2086が実行する処理プロセスに相当する画像制御プロセスとして、それぞれROM2084内に制御ファイル(アプリケーションファイル)の形で記憶される。また、ROM2084内には、副制御CPUが全体の制御を司るために実行するOS(Operating System)機能の処理プロセス(OSプロセス)も、制御ファイル(アプリケーションファイル)の形で記憶される。 In the single-chip sub-control board 2080, the performance control CPU 2085 in the multi-chip configuration is stored as a performance control process equivalent to the processing process executed by the performance control CPU 2085, and the image control CPU 2086 in the multi-chip configuration is stored as an image control process equivalent to the processing process executed by the image control CPU 2086, both in the form of control files (application files) in ROM 2084. In addition, the processing process (OS process) of the OS (Operating System) function executed by the sub-control CPU to manage overall control is also stored in the form of a control file (application file) in ROM 2084.
1チップ構成の副制御基板2080において副制御CPUは、上記したOSプロセス、演出制御プロセス、及び画像制御プロセスを、プロセス単位で、それぞれ別のCPUコアに割り当てて動作させる。 In the single-chip sub-control board 2080, the sub-control CPU assigns the above-mentioned OS process, performance control process, and image control process to separate CPU cores on a process-by-process basis.
具体的には例えば、電源ON等を契機として副制御CPUのハードウェアリセットが行われた後、副制御CPUは、その起動時にOSプロセスを含む各プロセスをCPU0のCPUコアで動作させ、その後、OSの機能を利用して、演出制御プロセスに対応する制御ファイルの実行権を例えばCPU3のCPUコアに割り当て、画像制御プロセスに対応する制御ファイルの実行権を例えばCPU1のCPUコアに割り当てて、各CPUコアを起動させる。 Specifically, for example, after a hardware reset of the sub-control CPU is performed as a result of powering on, the sub-control CPU runs each process, including the OS process, on the CPU core of CPU0 when it starts up, and then, using the OS functions, assigns execution rights for the control file corresponding to the performance control process to the CPU core of, for example, CPU3, and assigns execution rights for the control file corresponding to the image control process to the CPU core of, for example, CPU1, and starts up each CPU core.
そして、CPU1とCPU3は、RAM2083の一部をプロセス間の共有メモリとして共有するとともに、ROM2084から各種プログラムやデータを読み出しながら、演出制御や画像制御を実行する。RAM2083には、その一部に、演出制御プロセス(CPU3)と画像制御プロセス(CPU1)とが共有する共有領域(共有メモリ)が割り当てられる。 CPU1 and CPU3 share part of RAM 2083 as shared memory between processes, and execute performance control and image control while reading various programs and data from ROM 2084. A portion of RAM 2083 is allocated as a shared area (shared memory) shared by the performance control process (CPU3) and the image control process (CPU1).
そして、CPU3の演出制御プロセスは、ROM2084から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータ等を含む制御ファイルを読み出し、演出制御プロセスによる演出制御を実行する。また、CPU1の画像制御プロセスは、演出制御プロセスが決定した演出制御に従って、ROM2084から画像データを読み出して演出用の画像を描画し、描画した画像を描画用のメモリに格納し、画像表示装置2021に出力することにより、画像制御を実行する。また、画像制御プロセスは、演出制御プロセスが決定した演出制御に従って、ROM2084から音声データを読み出して演出用の音声データを生成し、スピーカ2020に出力することにより、音声制御も実行できる。 The performance control process of CPU3 then reads a control file containing performance pattern data, display pattern data, audio pattern data, etc. from ROM2084, and executes performance control by the performance control process. Furthermore, the image control process of CPU1 executes image control by reading image data from ROM2084 to draw an image for performance in accordance with the performance control determined by the performance control process, storing the drawn image in a drawing memory, and outputting it to the image display device 2021. Furthermore, the image control process can also execute audio control by reading audio data from ROM2084 to generate audio data for performance in accordance with the performance control determined by the performance control process, and outputting it to the speaker 2020.
また、演出制御プロセス(CPU3)が画像制御プロセス(CPU1)に対して演出制御を指示するためのコマンドを送信する場合、演出制御プロセスがRAM2083の共有領域(共有メモリ)に当該コマンドを含むデータを格納し、画像制御プロセスが共有メモリにアクセスして当該データを読み出すことにより、当該コマンドを含むデータの受け渡しが行われる。 In addition, when the performance control process (CPU3) sends a command to the image control process (CPU1) to instruct performance control, the performance control process stores data including the command in a shared area (shared memory) of RAM 2083, and the image control process accesses the shared memory and reads the data, thereby transferring the data including the command.
以上のような処理が実行されることにより、1チップ構成の副制御基板2080では、副制御CPUが有する複数のCPUコアにより、CPU0がOSプロセスを、CPU3が演出制御プロセスを、CPU1が画像制御プロセスを、それぞれ独立かつ並行して実行することができる。なお、空きとなっているCPU2は、予備としておき、例えばCPU1における画像制御プロセスの処理負荷が他CPUコアに比べて過剰に大きくなるような場合には、CPU2にも画像制御プロセスの一部を割当てて使用する等してもよい。 By executing the above processing, the single-chip sub-control board 2080 allows the sub-control CPU to have multiple CPU cores that run the OS process on CPU0, the performance control process on CPU3, and the image control process on CPU1, all independently and in parallel. Furthermore, CPU2, which is free, can be kept as a spare, and if, for example, the processing load of the image control process on CPU1 becomes excessively large compared to the other CPU cores, part of the image control process can be assigned to CPU2 for use.
このように、1チップ構成の副制御基板2080においては、マルチコアCPU(副制御CPU)の各CPUコアにプロセス単位で割り当てが行われることにより、何れかのCPUコアの処理が重くなったとしても、他のCPUコアの処理への影響を抑制する効果が得られる。すなわち、CPU0によるOS制御と、CPU3による演出制御と、CPU1による画像制御とを、他のCPUコアにおける演算負荷に影響を与えずに実行することができる。 In this way, in the single-chip sub-control board 2080, by allocating processes to each CPU core of the multi-core CPU (sub-control CPU) on a process-by-process basis, even if one CPU core's processing becomes heavy, the impact on the processing of the other CPU cores is minimized. In other words, OS control by CPU0, performance control by CPU3, and image control by CPU1 can be executed without affecting the computational load on the other CPU cores.
また、演出制御プロセスが割り当てられるCPU3のCPUコア(演出制御手段2087に相当)と、画像制御プロセスが割り当てられるCPU1のCPUコア(画像制御手段2088に相当)とは、RAM2083やROM2084を共用できることから、CPUコア間での通信(コマンドの送受等)を、共有メモリへの読み/書きを介したメッセージ転送や、プロセッサ間割り込み等で実現する。この結果、演出制御CPU2085と画像制御CPU2086が別基板に実装される複数チップ構成における基板間のシリアル通信等と比べて、遅延が少ない処理で、CPUコア間(プロセス間)でのコマンドの送受や割り込みを実現することができる。 In addition, the CPU core of CPU3 (corresponding to performance control means 2087), to which the performance control process is assigned, and the CPU core of CPU1 (corresponding to image control means 2088), to which the image control process is assigned, can share RAM 2083 and ROM 2084, so communication between the CPU cores (such as sending and receiving commands) is achieved by message transfer via reading and writing to shared memory, or by inter-processor interrupts. As a result, command sending and receiving and interrupts between CPU cores (between processes) can be achieved with processing that has less delay than serial communication between boards in a multi-chip configuration in which the performance control CPU 2085 and image control CPU 2086 are mounted on separate boards.
なお、本実施形態に係る遊技機2000において副制御基板2080が1チップ構成である場合、副制御基板2080における各種構成及び各種処理は、第2の実施形態に係るパチンコ機1000の副制御基板1200における各種構成及び各種処理と、多くの部分で共通する。また、遊技機2000において副制御基板2080が複数チップ構成である場合、副制御基板2080における各種構成及び各種処理は、第1の実施形態に係るパチンコ機1の演出制御基板200及び画像制御基板300における各種構成及び各種処理と多くの部分で共通する。また、遊技機2000において主制御基板2060における各種構成及び各種処理は、第1または第2の実施形態に係るパチンコ機1,1000の主制御基板100における各種構成及び各種処理と多くの部分で共通する。したがって、第1または第2の実施形態でパチンコ機1,1000について説明した内容は、適宜、遊技機2000にも適用可能である。 Incidentally, when the sub-control board 2080 in the gaming machine 2000 of this embodiment has a single-chip configuration, the various configurations and processes in the sub-control board 2080 are common to many parts with the various configurations and processes in the sub-control board 1200 of the pachinko machine 1000 of the second embodiment. Also, when the sub-control board 2080 in the gaming machine 2000 has a multiple-chip configuration, the various configurations and processes in the sub-control board 2080 are common to many parts with the various configurations and processes in the performance control board 200 and image control board 300 of the pachinko machine 1 of the first embodiment. Also, in the gaming machine 2000, the various configurations and processes in the main control board 2060 are common to many parts with the various configurations and processes in the main control board 100 of the pachinko machine 1, 1000 of the first or second embodiment. Therefore, the contents explained in the first or second embodiment regarding the pachinko machine 1, 1000 can also be applied to the gaming machine 2000 as appropriate.
<4.第4の実施形態>
以下では、本発明の第4の実施形態に係る遊技機について説明する。本実施形態では、遊技機において遊技者から視認可能な範囲に施されるデザインに関する特徴や、遊技機の構成部品に印可され得る静電気等に対する導電対策に関する特徴について説明する。本実施形態は、上述した各実施形態の遊技機に適宜、適用可能であり、説明においては、第1の実施形態に係るパチンコ機1で説明した構成部品を流用することがある。
4. Fourth Embodiment
Below, a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, features related to the design applied to the gaming machine in the range visible to the player and features related to conductive measures against static electricity and the like that may be applied to the components of the gaming machine will be described. This embodiment can be applied to the gaming machines of each of the above-mentioned embodiments as appropriate, and in the description, the components described in the pachinko machine 1 according to the first embodiment may be reused.
<大入賞口ユニットのデザイン表示>
図81は、アタッカユニットの一例を示す図である。アタッカユニット3100は、第1の実施形態で示したアタッカユニット500と同様に、大入賞口3110を含む複数のパーツが一体化されたユニットであり、遊技盤(前部材100a)の右下領域にセットされることで、大入賞口3110付近の遊技領域も形成する。また、アタッカユニット3100が有するパーツの1つとして、図81には、遊技球3101の通過を検知して普通図柄を抽選するゲート3120が示されている。この他、アタッカユニット3100には、普通図柄の抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能になる第2始動口(図81では図示省略)も備えられている。大入賞口3110は、第1始動口または第2始動口への3101遊技球の入球に伴って実行される特別抽選の結果が大当り等である場合に開閉することで、遊技球3101の受入れ(入賞)を可能とし、入賞時には所定数の賞球が払い出される。大入賞口3110の内部には、遊技球3101が通過した場合に有利な遊技状態に移行する特定領域が設けられてもよい(不図示)。
<Design display of the large prize entrance unit>
Figure 81 shows an example of an attacca unit. Similar to the attacca unit 500 shown in the first embodiment, the attacca unit 3100 is a unit in which multiple parts, including a large prize opening 3110, are integrated. By being set in the lower right area of the game board (front member 100a), the attacca unit 3100 also forms a game area near the large prize opening 3110. Also shown in Figure 81 as one of the parts of the attacca unit 3100 is a gate 3120 that detects the passage of a game ball 3101 and draws a normal symbol. The attacca unit 3100 also includes a second starting opening (not shown in Figure 81) that allows game balls to be received depending on the results of the normal symbol drawing. The large prize opening 3110 opens and closes when the result of a special lottery that is executed in response to the entry of the game ball 3101 into the first start opening or the second start opening is a jackpot or the like, thereby allowing the game ball 3101 to be received (a prize), and a predetermined number of prize balls are paid out upon entry. A specific area (not shown) that transitions to a favorable game state when the game ball 3101 passes through may be provided inside the large prize opening 3110.
図81において、区切り3102は、遊技球3101が転動可能な領域(遊技領域)を区画しており、アタッカユニット3100の内部に流下した遊技球3101は、区切り3102で区画されていない領域を転動する。なお、大入賞口3110は、大当り等の特定時以外は閉鎖状態にあり、閉鎖状態では区切り3102と同様に遊技球3101が転動可能な領域を区画する。 In Figure 81, the divider 3102 defines an area (game area) in which the game ball 3101 can roll, and the game ball 3101 that flows down into the inside of the attacker unit 3100 rolls in an area not defined by the divider 3102. The big prize opening 3110 is closed except at specific times such as a jackpot, and in the closed state, it defines an area in which the game ball 3101 can roll, just like the divider 3102.
アタッカユニット3100は、遊技球3101が通過可能な領域を有した中空構造となっており、主に、アクリル樹脂等の透過性を有する材料が使用される。このようなユニット構造を備えることにより、アタッカユニット3100は、遊技者から見たときに遊技球3101よりも手前側(すなわち、遊技盤とガラス板との間)に、文字や絵柄等のデザインを表示するデザイン部3130を設けることが可能となっている。図81に示したアタッカユニット3100の場合は、一例として、「強敵」の文字を装飾表示するデザイン部3130が示されている。以下では、本実施形態に係る遊技機におけるデザイン表示の特徴について、デザイン部3130を用いて詳しく説明する。 The attacca unit 3100 has a hollow structure with an area through which the gaming ball 3101 can pass, and is primarily made of a transparent material such as acrylic resin. By providing this type of unit structure, the attacca unit 3100 can be provided with a design section 3130 that displays designs such as letters and pictures in front of the gaming ball 3101 when viewed from the player (i.e., between the gaming board and the glass plate). In the case of the attacca unit 3100 shown in Figure 81, as an example, the design section 3130 is shown to decoratively display the words "Strong Enemy." Below, the features of the design display in the gaming machine according to this embodiment will be explained in detail using the design section 3130.
デザイン部3130は、例えば、所定のデザインが印刷されたデザインシートをアタッカユニット3100のアクリル樹脂等に貼付することによって構成される。したがって、デザインの各領域で、印刷に用いるインクの種別を変更する(透過性の異なるインクを使い分ける)ことにより、デザイン部3130における光透過性を任意に調整することができる。図81及び後述する図82では、装飾された「強敵」の文字において光透過性が低い(透過しない、または透過し難い)領域が、網掛けで表されている。 The design section 3130 is constructed, for example, by attaching a design sheet with a predetermined design printed on it to the acrylic resin or the like of the attacca unit 3100. Therefore, by changing the type of ink used for printing in each area of the design (using inks with different transmittances), the light transmittance of the design section 3130 can be adjusted as desired. In Figure 81 and Figure 82, described below, areas of low light transmittance (no light transmittance or poor light transmittance) in the decorated "Strong Enemy" characters are shown shaded.
図82は、デザイン部と遊技球との重なりを説明するための図である。図82(A)は、デザイン部3130の背面を遊技球3101が通過する状況の一例を示し、図82(B)は、ゲート3120を遊技球3101が通過する状況の一例を示している。 Figure 82 is a diagram illustrating the overlap between the design section and the game ball. Figure 82(A) shows an example of a situation in which the game ball 3101 passes behind the design section 3130, and Figure 82(B) shows an example of a situation in which the game ball 3101 passes through the gate 3120.
図82(A)において、「強敵」の文字を横断する破線は、大入賞口3110の上辺を含むラインに相当する。破線の上側は遊技球3101が転動可能な領域(以後、転動可能領域)であり、破線の下側は、図81で網掛けがなされていたように、大入賞口3110が閉鎖状態であるときには遊技球3101が転動不能な領域(以後、転動不能領域)である。 In Figure 82 (A), the dashed line crossing the word "Strong Enemy" corresponds to a line including the top edge of the large prize opening 3110. The area above the dashed line is the area in which the game ball 3101 can roll (hereinafter referred to as the "rollable area"), and the area below the dashed line is the area in which the game ball 3101 cannot roll when the large prize opening 3110 is closed (hereinafter referred to as the "non-rollable area"), as shown shaded in Figure 81.
図82(A)に示すように、デザイン部3130における「強敵」の装飾文字は、第1領域3131、第2領域3132、第3領域3133、及び第4領域3134を含む。なお、後述する各領域の色は一例であって、本実施形態に係るデザイン部3130で利用可能な色は、これらに限定されるものではない。 As shown in Figure 82 (A), the decorative text for "Strong Enemy" in the design section 3130 includes a first area 3131, a second area 3132, a third area 3133, and a fourth area 3134. Note that the colors of each area described below are examples, and the colors available in the design section 3130 according to this embodiment are not limited to these.
第1領域3131は、文字の外縁に相当する領域であって、デザインの識別性を高めるために、非透過な(光透過率が0%または所定基準よりも低い)インクを用いて、例えば黒色で印刷される。 The first area 3131 corresponds to the outer edge of the characters, and is printed, for example, in black using non-transparent ink (light transmittance of 0% or lower than a specified standard) to enhance the design's distinctiveness.
第2領域3132は、第1領域3131の内側で文字を縁取る領域であって、デザインの識別性を高める等の効果を期待して、非透過な(光透過率が0%または所定基準よりも低い)インクを用いて、第1領域3131とは異なる色、例えば白色で印刷される。なお、第2領域3132における光透過率に係る所定基準は、第1領域3131における光透過率に係る所定基準と、同じ基準であってもよいし、異なる基準であってもよい。そして異なる基準とするときには、例えば、第1領域3131に黒系の色を用いる場合に、第2領域3132における光透過率に係る所定基準を、第1領域3131よりも高い基準値(すなわち、高い光透過度)とすればよい。 The second region 3132 is an area that outlines the characters inside the first region 3131, and is printed in a different color from the first region 3131, for example, white, using non-transparent ink (with a light transmittance of 0% or lower than a predetermined standard) in the hopes of enhancing the distinctiveness of the design. The predetermined standard for light transmittance in the second region 3132 may be the same as or different from the predetermined standard for light transmittance in the first region 3131. When a different standard is used, for example, if a black-based color is used in the first region 3131, the predetermined standard for light transmittance in the second region 3132 may be set to a higher standard value (i.e., a higher light transmittance) than that of the first region 3131.
第3領域3133は、第2領域3132よりも内側の文字の中心領域のうち、その背面が転動可能領域となっている領域である。第3領域3133は、その背面に遊技球3101が転動する際の遊技球3101の視認性を確保するために、第1領域3131及び第2領域3132とは異なり、光透過率が高い領域とされる。 The third region 3133 is a central region of the characters located more inward than the second region 3132, and its back surface is a rollable region. Unlike the first region 3131 and the second region 3132, the third region 3133 has a high light transmittance in order to ensure visibility of the game ball 3101 as it rolls on its back surface.
なお、第3領域3133における光透過率は、ほぼ透過する高程度以上の光透過率(例えば80%以上)とされてもよいし、概ね透過する(半透明)中程度以上の光透過率(例えば50%以上)とされてもよい。但し、説明の簡略のため、以降では特に断りを入れない限り、第3領域3133における光透過の度合いを「半透過」として扱う。 The light transmittance in the third region 3133 may be a high level or higher that is almost completely transparent (e.g., 80% or higher), or a medium level or higher that is almost completely transparent (semi-transparent) (e.g., 50% or higher). However, for simplicity of explanation, hereafter, unless otherwise specified, the degree of light transmittance in the third region 3133 will be referred to as "semi-transparent."
第4領域3134は、第2領域3132よりも内側の文字の中心領域のうち、その背面が転動不能領域となっている領域である。第4領域3134は、その背面に遊技球3101が転動することがないことから、デザインを強調することを優先して、非透過な(光透過率が0%または所定基準よりも低い)インクを用いて、例えば白色で印刷される。なお、第4領域3134は、第2領域3132と共通化されてもよい。 The fourth area 3134 is a central area of the characters located inside the second area 3132, and has a non-rolling area on its back side. Because the game ball 3101 will not roll on the back side of the fourth area 3134, it is printed in white, for example, using non-transparent ink (light transmittance of 0% or lower than a predetermined standard), prioritizing the design. The fourth area 3134 may also be shared with the second area 3132.
以上のように、大入賞口3110を含むアタッカユニット3100では、遊技盤よりも手前に表示されるデザイン部3130において、遊技球3101の転動可能領域と重なる領域であるか否かによって、各領域のデザインの光透過率を調整している。その結果、本実施形態に係る遊技機は以下のような特徴を有することができる。 As described above, in the attacca unit 3100 including the big prize slot 3110, the light transmittance of the design of each area in the design section 3130 displayed in front of the game board is adjusted depending on whether or not the area overlaps with the area in which the game ball 3101 can roll. As a result, the gaming machine according to this embodiment can have the following features.
本実施形態に係る遊技機では、遊技球3101が転動可能な所定領域において、遊技球の手前側の印刷(デザイン部3130)と少なくとも一部で重複する場合に、遊技者側から見た遊技球が、遊技球の全体において印刷(デザイン部3130)と重複することによって低下する透過率が50%未満となるように設定される。より詳しく述べると、デザイン部3130と少なくとも一部で重複する遊技球3101は、手前側に印刷がない領域と、手前側に印刷があって遊技球が略透過しない領域(例えば、デザイン部3130の第1領域3131,第2領域3132)と、手前側に印刷があって略透過しない上記領域よりも高い透過率を有する領域(例えば、デザイン部3130の第3領域3133)と、の少なくとも何れかを有して構成され、上記の領域を合わせた遊技球全体において、印刷と重複することによって低下する透過率が50%未満となるように設定される。このように設定されることで、遊技球3101の前面に光透過性を低下させる印刷(デザイン部3130)が重なった場合でも、遊技球として認識することが可能となり、遊技球3101を見失うことなく、その動きを楽しむことができる。 In the gaming machine according to this embodiment, when the gaming ball 3101 overlaps at least partially with the printing (design portion 3130) on the front side of the gaming ball in a predetermined rolling area, the gaming ball as seen by the player is configured so that the reduction in transparency due to the overlap with the printing (design portion 3130) is less than 50%. More specifically, the gaming ball 3101 that overlaps at least partially with the design portion 3130 is configured to have at least one of the following: an area without printing on the front side, an area with printing on the front side that makes the gaming ball almost opaque (e.g., first area 3131, second area 3132 of the design portion 3130), and an area with printing on the front side that has a higher transparency than the above-mentioned almost opaque area (e.g., third area 3133 of the design portion 3130). The reduction in transparency due to the overlap with the printing is set to be less than 50% for the entire gaming ball, including the above-mentioned areas. By setting it up in this way, even if the front of the game ball 3101 is covered with a print (design part 3130) that reduces light transmittance, it can still be recognized as a game ball, allowing you to enjoy its movement without losing sight of the game ball 3101.
具体的には例えば、図82(A)に示した遊技球3101は、左下の一部が「敵」というデザインに重なっている。このとき、遊技球3101に重なるデザイン部3130のうち、第1領域3131及び第2領域3132は、非透過であるため遊技球3101の透過率は0%となる。一方、遊技球3101に重なるデザイン部3130のうち第3領域3133は、半透過であるため、遊技球3101の透過率が0%(視認不能)にはなることはなく、第3領域3133のデザインによって透過率が下げられるものの、第3領域3133の背面に概ね透けて視認可能となる。また、デザイン部3130に重なっていない遊技球3101は、透過率が下げられることなく遊技者から視認可能である。したがって、遊技球3101全体で考えると、遊技球3101がデザイン部3130によって下げられる透過率は50%未満であることは明白である。 Specifically, for example, the gaming ball 3101 shown in Figure 82 (A) has a portion of the lower left corner overlapping the "enemy" design. In this case, of the design portion 3130 overlapping the gaming ball 3101, the first region 3131 and second region 3132 are opaque, so the transmittance of the gaming ball 3101 is 0%. On the other hand, the third region 3133 of the design portion 3130 overlapping the gaming ball 3101 is semi-transparent, so the transmittance of the gaming ball 3101 never becomes 0% (invisible). Although the transmittance is reduced by the design of the third region 3133, it remains largely visible through the back of the third region 3133. Furthermore, the gaming ball 3101 that is not overlapping the design portion 3130 is visible to the player without its transmittance being reduced. Therefore, when considering the entire gaming ball 3101, it is clear that the transmittance of the gaming ball 3101 reduced by the design section 3130 is less than 50%.
補足すると、第1領域3131の光透過率がT1、第2領域3132の光透過率がT2、第3領域3133の光透過率がT3(T1,T2,T3は、光透過率100%を1とする比)であって、遊技球3101の全体面積を1としたときの第1領域3131に重なる部分の面積比をM1、第2領域3132に重なる部分の面積比をM2、第3領域3133が重なる部分の面積比をM3とすると、遊技球3101がデザイン部によって下げられる透過率(1を最大値とする比)の値「低下透過度R」は、「M1×(1-T1)+M2×(1-T2)+M3×(1-T3)」の計算式から算出できる。すなわち、本実施形態に係る遊技機では、遊技球3101がアタッカユニット3100内の何れの位置にあるときでも、上記式から算出される「低下透過度R」が0.5未満(50%未満)となるように、デザイン部3130のデザインを調整すればよい。 To further add, if the light transmittance of the first region 3131 is T1, the light transmittance of the second region 3132 is T2, and the light transmittance of the third region 3133 is T3 (T1, T2, and T3 are ratios where 100% light transmittance is 1), and the area ratio of the portion overlapping with the first region 3131 when the total area of the gaming ball 3101 is 1 is M1, the area ratio of the portion overlapping with the second region 3132 is M2, and the area ratio of the portion overlapping with the third region 3133 is M3, then the value of the transmittance (a ratio where 1 is the maximum value) by which the gaming ball 3101 is reduced by the design department, the "reduced transmittance R," can be calculated using the formula "M1 x (1-T1) + M2 x (1-T2) + M3 x (1-T3)." In other words, in the gaming machine according to this embodiment, the design of the design section 3130 can be adjusted so that the "reduced transmittance R" calculated from the above formula is less than 0.5 (less than 50%) regardless of the position of the gaming ball 3101 within the attacker unit 3100.
上記のように「低下透過度Rを0.5未満(50%未満)」とすることにより、本実施形態に係る遊技機は、デザイン部3130の背面を転動する遊技球3101に対する視認性を担保して遊技球3101の動きによる楽しさを提供することができるとともに、デザイン部3130によるデザイン全体の視認性も適度に担保することができる。 By setting the "reduced transmittance R to less than 0.5 (less than 50%)" as described above, the gaming machine of this embodiment can ensure visibility of the gaming ball 3101 rolling on the back of the design section 3130, providing the enjoyment of the movement of the gaming ball 3101, while also ensuring adequate visibility of the overall design of the design section 3130.
また、本実施形態に係る遊技機では、上記した「低下透過度Rを0.5未満(50%未満)」とする制約を、大入賞口3110に入球した遊技球3101が流下する領域に対しても適用するようにしてもよい。このように構成する場合、大入賞口3110に入球した後の遊技球3101の動きも遊技者から視認可能になることで、遊技性をさらに高める効果に期待できる。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, the above-mentioned restriction of "reduced transmittance R being less than 0.5 (less than 50%)" may also be applied to the area into which the gaming ball 3101 flows after entering the large prize opening 3110. When configured in this manner, the movement of the gaming ball 3101 after entering the large prize opening 3110 will also be visible to the player, which is expected to further enhance the enjoyment of the game.
なお、上述したデザイン部3130に含まれる各領域3131~3134の説明においては、使用するインクを調整してデザインを印刷することによって各領域の光透過率を調整するとしたが、本実施形態に係る遊技機では、インクの印刷率を調整してデザインを印刷することによって各領域の光透過率を調整する方法を利用してもよい。具体的には、ある領域をデザインする際に、当該領域の100%にインクを印刷(いわゆる、ベタ塗り)するのではなく、当該領域をメッシュ形状に分割して部分的にインクを印刷(いわゆる、メッシュ塗り)すればよい。このとき、メッシュ形状においてインクを印刷しない極小領域の割合を調整することにより、当該領域全体の光透過率を調整することができる(例えば、50%メッシュとして印刷することで、非透過のインクを用いたとしても領域全体の光透過率を50%にすることができる)。このような方法を採用する場合、使用するインクを調整する必要がなくなることから、デザイン部3130で本来表示したかったデザインの色味や光沢感などがインクの調整によって損なわれることを防止しながら、光透過率を調整したデザイン印刷が可能となる。 In the above description of each of the areas 3131-3134 included in the design section 3130, the light transmittance of each area was adjusted by adjusting the ink used to print the design. However, in the gaming machine according to this embodiment, a method of adjusting the light transmittance of each area by adjusting the ink printing rate to print the design may also be used. Specifically, when designing a certain area, rather than printing ink on 100% of the area (so-called solid color), the area can be divided into a mesh shape and ink printed partially (so-called mesh color). In this case, the light transmittance of the entire area can be adjusted by adjusting the proportion of the extremely small areas in the mesh shape where ink is not printed (for example, by printing as a 50% mesh, the light transmittance of the entire area can be set to 50% even if opaque ink is used). When using this method, there is no need to adjust the ink used, making it possible to print designs with adjusted light transmittance while preventing the color and gloss of the design originally intended to be displayed in the design section 3130 from being impaired by adjusting the ink.
また、デザイン部3130は、デザインの識別性を高めるために、一部に光透過率が低い領域(第1領域3131)を設けることができるとしたが、本実施形態に係る遊技機では、デザイン部3130のデザイン全体に対して、黒系のインクを用いた光透過率が低い第1領域3131の割合を、予め定めた所定割合(例えば10%)未満に制限するようにしてもよい。デザインの表示において黒系の色の利用が過剰に制限されると、デザイン全体が不明瞭になるといった問題が生じ得るが、上記のように所定程度の利用を許容することにより、デザインの識別性と遊技球3101の識別性の双方を両立させる効果に期待できる。 Furthermore, while it has been stated that the design section 3130 may have a region with low light transmittance (first region 3131) in part to enhance the distinctiveness of the design, in the gaming machine according to this embodiment, the proportion of the first region 3131 with low light transmittance using black ink relative to the overall design of the design section 3130 may be limited to a predetermined percentage (for example, 10%). If the use of black colors in displaying the design is excessively limited, problems such as the overall design becoming unclear may arise, but by allowing a certain degree of use as described above, it is expected that the effect of achieving both the distinctiveness of the design and the distinctiveness of the gaming ball 3101 can be achieved.
なお、図82(A)を参照しながら上述したように、第3領域3133は、その背面に遊技球3101が転動する際の遊技球3101の視認性を確保するために光透過率が高い領域とされる。ここで、上述した説明では、第3領域3133における光透過率を「半透明(高程度あるいは中程度の透過率)」としたが、別例として、第3領域3133における光透過率を略100%として、デザイン部3130に重複しない遊技球の転動可能領域と同様に、背面側の遊技球3101の透過率を低下させない構成、すなわち透明に構成してもよい。 As described above with reference to Figure 82 (A), the third region 3133 is an area with high light transmittance to ensure visibility of the game ball 3101 as it rolls on its back surface. In the above explanation, the light transmittance of the third region 3133 was described as "semi-transparent (high or medium transmittance)." However, as another example, the light transmittance of the third region 3133 may be set to approximately 100%, and the third region 3133 may be configured to be transparent, so as not to reduce the transmittance of the game ball 3101 on the back surface, just like the area in which the game ball can roll that does not overlap the design portion 3130.
このとき、本実施形態に係る遊技機では、遊技球3101がデザイン部3130に少なくとも一部が重複する際に、デザイン部3130によって透過率が低下される領域(第3領域3133を除くデザイン部3130の重複領域)が、遊技球3101の全体領域のうちで50%未満となるように設定されてもよい。このように設定されることで、本実施形態に係る遊技機では、遊技球3101の前面に光透過性を低下させる印刷(デザイン部3130)が重なった場合でも、遊技球3101の半分以上を、透過率が下がることなく遊技者から視認可能とすることができる。この結果、デザイン部3130に重複しても、遊技球3101の半分以上は遊技球本来の色で遊技者側に示されるため、遊技者は、遊技球3101を見失うことなく、その動きを楽しむことができる。 In this case, in the gaming machine according to this embodiment, when the gaming ball 3101 overlaps at least a portion of the design portion 3130, the area in which the transmittance is reduced by the design portion 3130 (the overlapping area of the design portion 3130 excluding the third area 3133) may be set to be less than 50% of the entire area of the gaming ball 3101. By setting it in this manner, in the gaming machine according to this embodiment, even if the front of the gaming ball 3101 is overlapped with printing (design portion 3130) that reduces light transmittance, more than half of the gaming ball 3101 can be seen by the player without a decrease in transmittance. As a result, even if it overlaps the design portion 3130, more than half of the gaming ball 3101 is presented to the player in its original color, allowing the player to enjoy its movement without losing sight of the gaming ball 3101.
次に、図82(B)には、遊技球3101がゲート3120を通過している状況が示されている。図82(B)の状況において、遊技球3101はゲート3120のゲート部材の後ろ側を通ることから、遊技者からみると遊技球3101の一部が視認不能となることが分かる。本実施形態に係る遊技機では、このような場合に遊技球3101の識別性が著しく低下することを防止して遊技者に遊技球3101の動きを楽しませるために、遊技球3101に重なるゲート部材が、遊技球3101の見た目上の面積(すなわち、ガラス枠3のガラス板と平行な2次元平面に投影したときの面積)に対して、その50%未満となるように構成されることが好ましい。具体的な実現方法としては、ゲート部材の遊技球3101の通過方向のサイズが過剰に大きくならないようにすればよく、仮にゲート部材のサイズを大きくしたい場合には、光透過性を有する材料でゲート部材を形成する等すればよい。 Next, Figure 82(B) shows a situation in which gaming ball 3101 is passing through gate 3120. In the situation in Figure 82(B), gaming ball 3101 passes behind the gate member of gate 3120, and it can be seen that a portion of gaming ball 3101 is invisible to the player. In the gaming machine according to this embodiment, in order to prevent a significant decrease in the distinctiveness of gaming ball 3101 in such a case and allow the player to enjoy the movement of gaming ball 3101, it is preferable that the gate member overlapping gaming ball 3101 is configured to be less than 50% of the apparent area of gaming ball 3101 (i.e., the area when projected onto a two-dimensional plane parallel to the glass plate of glass frame 3). A specific method for achieving this is to ensure that the size of the gate member in the direction in which gaming ball 3101 passes is not excessively large. If it is desired to increase the size of the gate member, it can be formed from a light-transmitting material, for example.
またここまで、本実施形態に係る遊技機では、アタッカユニット3100において、遊技盤よりも手前にデザインを表示するデザイン部3130を設けてよいとしたが、遊技球3101の色(一般的には銀色)の同系色(同一色または類似色)がデザインに使用されている場合、遊技球3101が同系色のデザイン部分を通過する際に、遊技者が遊技球3101を見失う等して遊技に対する不信感を抱くおそれがあった。そこで、本実施形態に係る遊技機では、デザイン部3130が転動可能領域において遊技球3101の色の同系色を用いる場合に、当該同系色のデザインが遊技球3101に掛かる割合を、最大でも遊技球3101の面積の50%未満とするように設定されてよい。このように構成されることで、遊技球3101が同系色のデザインに重なった場合でも、遊技球3101の50%以上が視認可能とされることから、遊技球3101が当該領域を通過中であることを遊技者は識別でき(遊技球3101の視認性を向上させることができ)、遊技機に対する不信感を抱かせないようにする効果も得られる。 Up to this point, it has been stated that the gaming machine according to this embodiment may have a design section 3130 in the attacca unit 3100 that displays a design in front of the gaming board. However, if the design uses a similar color (the same color or a similar color) to the color of the gaming ball 3101 (generally silver), there is a risk that the player may lose sight of the gaming ball 3101 when the gaming ball 3101 passes through a design section of the same color, which could lead to distrust of the game. Therefore, in the gaming machine according to this embodiment, if the design section 3130 uses a similar color to the color of the gaming ball 3101 in the rolling area, the proportion of the design of the same color covering the gaming ball 3101 may be set to a maximum of less than 50% of the area of the gaming ball 3101. With this configuration, even if the gaming ball 3101 overlaps a design of a similar color, more than 50% of the gaming ball 3101 is visible, allowing the player to identify that the gaming ball 3101 is passing through that area (improving the visibility of the gaming ball 3101), which also has the effect of preventing players from feeling distrustful of the gaming machine.
また、本実施形態に係る遊技機では、デザイン部3130で光沢を有する色を使用する場合についても、上記の同系色の使用と同様の制限を設定してもよい。すなわち、デザイン部3130が転動可能領域において光沢を有する所定の色(光沢色)を用いる場合に、当該光沢色のデザインが遊技球3101に掛かる割合を、最大でも遊技球3101の面積の50%未満とするように設定されてもよい。このような構成は、上述した同系色の使用の制限の場合と同様に、遊技球3101の視認性向上と遊技機に対する不信感の抑制という効果を奏する。 In addition, in the gaming machine according to this embodiment, when a glossy color is used in the design section 3130, restrictions similar to those imposed on the use of similar colors may be imposed. That is, when the design section 3130 uses a predetermined glossy color (glossy color) in the rolling area, the proportion of the glossy color design covering the gaming ball 3101 may be set to a maximum of less than 50% of the area of the gaming ball 3101. This configuration, like the restriction on the use of similar colors described above, has the effect of improving the visibility of the gaming ball 3101 and reducing distrust of the gaming machine.
<デザイン印刷における縮み加工>
遊技機では、遊技盤の盤面上、装飾役物の表面、発光役物の発光面、遊技枠の表面等、主に遊技者から視認される可能性がある様々な部位に、キャラクタ、文字(文字列)、模様、背景等の様々なデザインが施されている(デザイン印刷)。これらのデザイン印刷は、独立したシート部材(いわゆるデザインシート)に印刷される場合もあれば、盤面の基材等にシルク印刷等(他の印刷方法でもよい)で直接印刷される場合もある。
<Shrinkage processing for design printing>
In gaming machines, various designs such as characters, letters (character strings), patterns, backgrounds, etc. are applied (design printing) to various parts that are likely to be visible mainly to players, such as the surface of the gaming board, the surfaces of decorative accessories, the light-emitting surfaces of light-emitting accessories, the surfaces of gaming frames, etc. These design printings may be printed on an independent sheet member (so-called design sheet), or may be printed directly onto the base material of the board surface by silk printing or the like (other printing methods are also possible).
また、デザイン印刷に対しては、さらに所定の表面加工が施されることにより、LED等の光源から照射あるいは透過される光が当たった際に、遊技者への見え方に変化を与えて演出効果を高めることができる。本実施形態に係る遊技機では、デザイン印刷に対する表面加工の1つとして、「縮み加工」を実施することができる。以下では、遊技盤の基材を例にとって、基板のデザイン印刷に対する縮み加工を詳しく説明する。 Furthermore, by further applying a specified surface treatment to the design print, when light emitted from or transmitted through a light source such as an LED hits it, the appearance to the player can be changed, enhancing the presentation effect. In the gaming machine according to this embodiment, a "shrinkage process" can be implemented as one type of surface treatment for the design print. Below, shrinkage process for the design print on the board will be explained in detail, using the base material of a gaming board as an example.
図83は、デザインが印刷された遊技盤の基材の構造の一例を示す断面図である。図83に示すように、基材3210に重ねて、複数色からなる印刷層3220が形成されている。さらに、印刷層3220に重ねて、UV塗膜層3230が形成されている。 Figure 83 is a cross-sectional view showing an example of the structure of the base material of a gaming board on which a design is printed. As shown in Figure 83, a printed layer 3220 made of multiple colors is formed on the base material 3210. Furthermore, a UV coating layer 3230 is formed on the printed layer 3220.
基材3210は、例えば遊技盤では盤面のベースとなる板状部材である。基材3210の材料は、例えばアクリル樹脂であるが、これに限定されるものではなく、その他の樹脂や木等であってもよいが、デザインの視認性等の観点を考慮すると、光透過性(透光性)を有する材料が好ましい。 The base material 3210 is a plate-like member that serves as the base of the game board surface, for example. The material of the base material 3210 is, for example, acrylic resin, but is not limited to this and may be other resins or wood, etc. However, from the perspective of design visibility, etc., a material that is light-transmitting (translucent) is preferable.
印刷層3220は、デザインを印刷することによって形成される層である。印刷層3220は、例えばシルク印刷で形成される場合には、インクの色や種別ごとにシルク印刷が繰り返し実行されることによって、図83に示したような多層構造となる。多層構造の印刷層3220は、基材3210に近い層から順に形成され、どのインクをどのような順番で印刷するかは、インクの色や種別に応じて予め定められてよい。例えば、基材3210に近いほうから、角度の違いによって異なる光沢効果を発揮できるチェンジングパールのインク、煤けた色効果を発揮するスモークのインクを用いて順に印刷し、さらに、デザインの色要素として、青色(シアン:C)、赤色(マゼンタ:M)、黄色(イエロー:Y)、黒色(K)のインクを用いて順に印刷する。印刷層3220全体の厚みは、所定サイズが定められ、具体的には例えば0.007mmの固定値とする(なお、所定範囲内の変動値で定められてもよい)。 The printed layer 3220 is a layer formed by printing a design. When the printed layer 3220 is formed by silk screen printing, for example, silk screen printing is repeated for each ink color and type, resulting in a multi-layer structure as shown in Figure 83. The multi-layer printed layer 3220 is formed in order from the layer closest to the substrate 3210, and the order in which the inks are printed may be predetermined based on the ink color and type. For example, starting from the layer closest to the substrate 3210, changing pearl ink, which can produce different gloss effects depending on the angle, and smoke ink, which can produce a smoky color effect, are printed in this order, and then blue (cyan: C), red (magenta: M), yellow (yellow: Y), and black (K) inks are printed in this order as color elements of the design. The thickness of the entire printed layer 3220 is determined to a predetermined size, specifically a fixed value of 0.007 mm (although it may also be determined to be a variable value within a predetermined range).
UV塗膜層3230は、縮み加工を実現する層であって、紫外線硬化型インク(いわゆるUVインク)によって形成される。UV塗膜層3230のより具体的な形成方法としては、まず、ペースト状のUVインクを所定の厚みで塗布する。その後、塗布したUVインクに所定の周波数の紫外線(UV)を照射することで、UVインクにおいて光化学反応(光重合反応)を起こさせる。光化学反応では、UVインクに含まれるモノマー同士が結合する重合反応によってUVインクが硬化し、その際に、塗布された表面には波のような形状の凸部が連続して形成され、これが縮みとなる。なお、このようなUVインクに対する紫外線照射による縮み加工では、塗布するUVインクの厚み(塗膜の厚み)が厚いと、光化学反応で生成される凸部の高低差(高さ)が高くなること、及び、紫外線の照射時間が長いと、凸部の頂部角度が小さくなり易い(すなわち、頂部付近の形状が細くなり易い)こと、が知られている。また、光化学反応で生成される凸部の形状は、モノマー(低分子化合物)の重合反応の結果に依るため、ランダム性を有する。 The UV coating layer 3230 is a layer that achieves the shrinkage process and is formed from ultraviolet-curable ink (so-called UV ink). A more specific method for forming the UV coating layer 3230 involves first applying a paste-like UV ink to a predetermined thickness. The applied UV ink is then irradiated with ultraviolet (UV) light of a predetermined frequency, causing a photochemical reaction (photopolymerization) in the UV ink. During the photochemical reaction, the UV ink hardens through a polymerization reaction in which monomers contained in the UV ink bond together. During this process, a series of wave-shaped convex portions form on the coated surface, resulting in shrinkage. It is known that when applying UV ink to shrink the UV ink using UV irradiation, the thicker the applied UV ink (the coating thickness), the greater the height difference (height) of the convex portions generated by the photochemical reaction. Furthermore, the longer the UV irradiation time, the smaller the angle of the convex portions (i.e., the more likely the shape near the apex becomes narrower). Furthermore, the shape of the convex portions produced by the photochemical reaction is random, as it depends on the result of the polymerization reaction of the monomer (low molecular weight compound).
本実施形態におけるUV塗膜層3230は、上述したUVインクに対する光化学反応の特性を考慮して形成され、当初に塗布するUVインクの厚み、または紫外線の照射時間の少なくとも何れかを、場所によって差異を設ける(厚みまたは照射時間を一様に設定しない)等して適宜調整することにより、ランダム性を持ちながらも、予め定めた所定サイズの厚みで形成されるようにする。具体的に例えば、図83に示したように、UV塗膜層3230の厚みは、0.04mmの固定値とする(なお、所定範囲内の変動値で定められてもよい)。以下の説明では、UV塗膜層3230における厚みの高低差(図83で言えば、土台部3231の最下層から縮み部3232における凸部の頂点までの高低差(UV塗膜層3230の上下方向の厚み距離))を「縮みの段差」と称することがある。 In this embodiment, the UV coating layer 3230 is formed taking into consideration the characteristics of the photochemical reaction with UV ink described above. By appropriately adjusting at least one of the thickness of the initially applied UV ink and the UV irradiation time by varying the thickness depending on the location (rather than setting a uniform thickness or irradiation time), the UV coating layer 3230 is formed to a predetermined thickness while retaining randomness. Specifically, as shown in FIG. 83, the thickness of the UV coating layer 3230 is a fixed value of 0.04 mm (although it may be set to a variable value within a predetermined range). In the following description, the difference in thickness in the UV coating layer 3230 (in FIG. 83, the difference in height from the bottom layer of the base portion 3231 to the apex of the convex portion in the contracted portion 3232 (the vertical thickness distance of the UV coating layer 3230)) is sometimes referred to as the "contraction step."
UV塗膜層3230は、光化学反応による縮みが現れて塗膜厚に高低差が生じている縮み部3232と、縮みが現れずに一様の塗膜厚が確保されている土台部3231とを有する。UV塗膜層3230のサイズに関する設定値として、土台部3231の厚みが予め定められてもよい。例えば、図83に示したように、土台部の厚みは0.03mmの固定値とされている(UV塗膜層3230の厚みの設定値と同様に、所定範囲内の変動値で定められてもよい)。この場合、上述した通り、図83の例ではUV塗膜層3230の厚みが0.04mmであることから、縮み部3232の厚みの最大値は0.01mmとなる。 The UV coating layer 3230 has a shrinkage portion 3232 where shrinkage due to a photochemical reaction occurs, resulting in differences in the coating thickness, and a base portion 3231 where no shrinkage occurs and a uniform coating thickness is maintained. The thickness of the base portion 3231 may be predetermined as a set value for the size of the UV coating layer 3230. For example, as shown in Figure 83, the thickness of the base portion is set to a fixed value of 0.03 mm (although it may be set to a variable value within a predetermined range, similar to the set value for the thickness of the UV coating layer 3230). In this case, as described above, since the thickness of the UV coating layer 3230 in the example of Figure 83 is 0.04 mm, the maximum thickness of the shrinkage portion 3232 is 0.01 mm.
そして、本実施形態に係る遊技機では、直近に配置された光源3240(あるいは、UV塗膜層3230を照射するように配置された光源3240)における厚み(図83における上下方向の幅)と比べて、縮みの段差の最大値の方が小さくなるように、UV塗膜層3230の縮み部3232を形成することを特徴の1つとしてもよい。図83の例で言えば、縮みの段差が0.04mmで形成されることから、光源3240における上下方向の幅が0.04mmより大きければよい。 Furthermore, one feature of the gaming machine according to this embodiment may be that the contracted portion 3232 of the UV coating layer 3230 is formed so that the maximum value of the contraction step is smaller than the thickness (vertical width in Figure 83) of the nearest light source 3240 (or the light source 3240 arranged to irradiate the UV coating layer 3230). In the example of Figure 83, since the contraction step is formed at 0.04 mm, the vertical width of the light source 3240 only needs to be greater than 0.04 mm.
図83に示した光源3240は、デザイン印刷がなされたパネル部材(基材3210、印刷層3220、及びUV塗膜層3230)を照射する光源の一例であって、例えばLEDである。図83に示したように、光源3240は、例えば、縮み加工がなされたパネル部材の近傍に配置される。また、図83では、上方が遊技者側(ガラス板側)となり、遊技者の視線は、図83の上方から下方に向けたものとなる。パネル部材において、UV塗膜層3230は光透過性(透光性)を有しており、印刷層3220も一般的には光透過性を有する(光を透過しない所定のインク層を一部に含んでもよい)。また、基材3210も、アクリル樹脂等を用いる場合には光透過性を有する。したがって、光源3240から光が照射された場合、その光は、UV塗膜層3230に形成された縮みによって乱反射あるいは屈折して印刷層3220に到達するため、ランダムな縮みの模様を反映したデザインが遊技者から視認されるという演出効果を実現することができる。 The light source 3240 shown in Figure 83 is an example of a light source that illuminates a panel member (base material 3210, printing layer 3220, and UV coating layer 3230) on which a design is printed, and is, for example, an LED. As shown in Figure 83, the light source 3240 is positioned, for example, near a panel member that has been shrunk. Also, in Figure 83, the top is the player's side (the glass plate side), and the player's line of sight is directed from the top to the bottom of Figure 83. In the panel member, the UV coating layer 3230 is light-transmitting (translucent), and the printing layer 3220 is also generally light-transmitting (it may include a specified ink layer that does not transmit light in part). Furthermore, the base material 3210 is also light-transmitting if acrylic resin or the like is used. Therefore, when light is emitted from the light source 3240, the light is diffusely reflected or refracted by the shrinkage formed in the UV coating layer 3230 before reaching the printing layer 3220, creating a dramatic effect in which a design reflecting the random shrinkage pattern is visible to the player.
なお、縮み加工がなされたパネル部材に対する光源3240の位置は、図83の例に限定されるものではなく、パネル部材の近傍であれば様々な配置を採用可能である。具体的には例えば、パネル部材の上方あるいは下方の所定距離内に光源3240が配置されてもよいし、或る程度の角度をなしてパネル部材の斜め方向の所定距離内に光源3240が配置されてもよい。上述したように、基材3210が光透光性を有する場合には、光源3240から照射された光は、UV塗膜層3230に形成された縮みによって乱反射あるいは屈折し、印刷層3220のデザインを透過し、さらに基材3210を透過する。この結果、遊技者は、ランダムな縮みの模様を反映したデザインを視認することができる。 The position of the light source 3240 relative to the shrunk panel member is not limited to the example shown in Figure 83, and various arrangements can be used as long as it is near the panel member. Specifically, for example, the light source 3240 may be located within a predetermined distance above or below the panel member, or may be located within a predetermined distance diagonally from the panel member at a certain angle. As described above, if the base material 3210 is optically translucent, the light emitted from the light source 3240 is diffusely reflected or refracted by the shrunk formed in the UV coating layer 3230, passes through the design in the printing layer 3220, and then passes through the base material 3210. As a result, the player can visually recognize a design that reflects the random shrunk pattern.
以下では、UV塗膜層3230に形成される縮みについて、本実施形態におけるより詳細な特徴を説明する。 The following describes in more detail the characteristics of this embodiment regarding the shrinkage that occurs in the UV coating layer 3230.
UV塗膜層3230は、図83に示したように、縮み部3232において凸部が連続した形状となっているが、個々の凸部の形状(断面形状だけでなく、3次元形状も含まれる)は、ランダム性を持っており、それぞれが異なる形状となっている。したがって、縮み部3232における複数の凸部の頂点付近は、互いに異なる形状を有する複数の頂部3233となっており、それぞれの頂部3233がなす頂部角度は、いずれも90度以外とされる。また、縮み部3232において複数の凸部のうち隣接する凸部の境界付近は、互いに異なる形状を有する複数の谷部3234となっており、それぞれの谷部3234がなす谷部角度は、いずれも90度以外とされる。なお、前述したように縮み加工における凸部の形状はランダム性を有するため、凸部の一部では、当該凸部の頂部3233の高さが、他の凸部の谷部3234の高さよりも低くなるという状況も発生し得るが、本実施形態に係る縮み加工の特徴から得られる効果の点においてこのような状況による影響は軽微である(あるいは特段の違いがない)ため、以下の説明では言及を省略する。 As shown in Figure 83, the UV coating layer 3230 has a continuous convex shape in the contracted portion 3232, but the shape of each convex portion (including not only the cross-sectional shape but also the three-dimensional shape) is random and each one is different. Therefore, the vertices of the multiple convex portions in the contracted portion 3232 form multiple peaks 3233 with different shapes, and the peak angles formed by each peak 3233 are all other than 90 degrees. Furthermore, the boundaries between adjacent convex portions among the multiple convex portions in the contracted portion 3232 form multiple valleys 3234 with different shapes, and the valley angles formed by each valley 3234 are all other than 90 degrees. As mentioned above, the shape of the convex portions during shrinkage processing is random, and it is possible that the height of the peaks 3233 of some of the convex portions may be lower than the height of the valleys 3234 of other convex portions. However, as this situation has only a minor effect (or makes no significant difference) on the effects obtained from the characteristics of the shrinkage processing according to this embodiment, it will not be mentioned in the following explanation.
また、本実施形態に係る遊技機では、縮み加工がなされた所定のパネル部材において、UV塗膜層3230の表面(縮み部3232の表面)がすべて外部から視認可能(例えば、遊技者目線の正面視で視認可能)に形成されてもよい。ここでいう視認可能とは、ガラス板等の透過可能な部材を通したものでよく、縮み加工の表面がすべて視認可能とされることにより、縮み加工によるデザインの見え方の変化を遊技者に十分に提供して演出効果を高めることができる。 In addition, in the gaming machine according to this embodiment, the surface of the UV coating layer 3230 (the surface of the shrunken portion 3232) on a specific panel member that has been subjected to shrink processing may be formed so that it is entirely visible from the outside (for example, visible from the front, at the player's line of sight). "Visible" here may mean through a transparent member such as a glass plate, and by making the entire shrunken surface visible, the change in the appearance of the design due to the shrink processing can be fully conveyed to the player, enhancing the presentation effect.
図84は、縮み加工が施されたパネル部材を遊技者が視認した際のイメージを説明するための図である。図84は、図83に示した遊技者の目線で基材3210を見たときの視認イメージの一例である。 Figure 84 is a diagram to explain what a player may imagine when viewing a panel member that has undergone shrinking processing. Figure 84 is an example of what the base material 3210 may look like when viewed from the player's eye level as shown in Figure 83.
縮み加工がなされたパネル部材では、縮み部3232に複数の凸部が形成されて縮みの高低差が存在するため、光源3240の光がUV塗膜層3230を透過する際に頂部3233と谷部3234とで透過率に差異が生じ、遊技者から見たときに印刷層3220に印刷されたデザインの見え方に変化が生じる。より具体的には、図84に示すように、頂部3233付近では屈折や乱反射によって谷部3234付近よりも光透過率が低下することで、印刷層3220に印刷されたデザインは、頂部3233と重複する領域では相対的に暗く、谷部3234と重複する領域では相対的に明るく表示される。これが縮み加工によってデザインに付与される明暗効果である。 In a panel member that has been shrunk, multiple convex portions are formed in the shrunk portion 3232, creating differences in the height of the shrunk portion. As a result, when light from the light source 3240 passes through the UV coating layer 3230, there is a difference in transmittance between the peaks 3233 and the valleys 3234, causing the design printed on the printing layer 3220 to appear differently when viewed by a player. More specifically, as shown in Figure 84, light transmittance is lower near the peaks 3233 than near the valleys 3234 due to refraction and diffuse reflection, so the design printed on the printing layer 3220 appears relatively dark in the areas overlapping with the peaks 3233 and relatively bright in the areas overlapping with the valleys 3234. This is the light and dark effect imparted to the design by the shrunk processing.
このような演出効果を実現するために、本実施形態では、UV塗膜層3230における縮みの凸部領域(谷部3234から頂部3233までの領域)について、頂部3233を含むそれぞれの凸部領域の幅(当該凸部領域を所定の2次元平面に投影したときの幅であって、図84に示したW1に相当)が、光源3240の表面幅(例えば発光素子(LED)が設けられた面の幅であって、図84に示したW2に相当)と異なるサイズになるように、縮み部3232が形成されてもよい。ここでいう「幅」の方向は、図84に示した図において、例えば左右方向に相当するが、上下方向やその他の方向に置き換えてもよい。また、「幅」を「面積」に置き換えてもよい。また、凸部領域の幅W1と光源3240の表面幅W2とが異なるように縮み部3232が形成される際、さらに限定された設定として、一方が常に大きく(広く)なるように定められてもよいし、あるいは、一方が常に小さく(狭く)なるように定められてもよい。図84は、凸部領域の幅W1よりも光源3240の表面幅W2の方が常に大きくなるように定められている場合を例示しており、この場合、光源3240よりも細かいサイズで縮み加工による明暗効果が発生することで、パネル部材の背面側に配置された光源3240の発光素子が遊技者に明確に見えてしまうことを防止し、デザインを効果的に発光させることができる。 To achieve this effect, in this embodiment, the constricted convex regions (regions from valleys 3234 to peaks 3233) of the UV coating layer 3230 may be formed such that the width of each convex region, including peak 3233 (the width when the convex region is projected onto a predetermined two-dimensional plane, corresponding to W1 in FIG. 84 ) is different from the surface width of the light source 3240 (e.g., the width of the surface on which a light-emitting element (LED) is provided, corresponding to W2 in FIG. 84 ). The "width" direction here corresponds to, for example, the left-right direction in FIG. 84 , but may also be replaced with the up-down direction or other directions. Furthermore, "width" may also be replaced with "area." Furthermore, when the constricted regions 3232 are formed so that the width W1 of the convex regions and the surface width W2 of the light source 3240 are different, a more limited setting may be adopted, such that one is always larger (wider), or the other is always smaller (narrower). Figure 84 shows an example where the surface width W2 of the light source 3240 is always set to be larger than the width W1 of the convex region. In this case, a light and dark effect is created by shrinking the light source 3240 to a smaller size, preventing the light-emitting element of the light source 3240 located on the back side of the panel member from being clearly visible to the player, and allowing the design to be illuminated effectively.
また、本実施形態では、UV塗膜層3230における縮みの凸部領域について、頂部3233を含むそれぞれの凸部領域の幅(例えば図84に示したW1)が、遊技盤の遊技領域内に植設される障害釘の釘頭の幅(例えば図84に示した障害釘3250の幅W3)と異なるサイズになるように、縮み部3232が形成されてもよい。また、「幅」を「面積」に置き換えてもよい。障害釘3250は、例えば後述する図85に例示する障害釘3301のように、遊技盤のアクリルに浮かせ打ちされ、その頂部(釘頭)は、一般には半球状の形状を有している。そして、上述した面積の相違に関する特徴については、遊技者から見たときのそれぞれの面積(ガラス枠3のガラス板と平行な2次元平面に投影したときの面積)としてもよいし、3次元空間におけるそれぞれの表面積としてもよい。そして、凸部領域と障害釘3250の幅W3とで幅(または面積)が異なるように縮み部3232が形成される際、さらに限定された設定として、一方が常に大きく(広く)なるように定められてもよいし、あるいは、一方が常に小さく(狭く)なるように定められてもよい。図84は、凸部領域の幅W1よりも障害釘3250の幅W3の方が常に大きくなるように定められている場合を例示しており、この場合、障害釘3250よりも細かいサイズで縮み加工による明暗効果が発生することで、障害釘3250の存在がデザインに隠されないようにしながらも、デザインを効果的に発光させることができる。 In addition, in this embodiment, the contracted convex regions of the UV coating layer 3230 may be formed so that the width of each convex region, including the top 3233 (e.g., W1 shown in FIG. 84), is different from the width of the nail head of the obstacle nail planted in the playing area of the game board (e.g., width W3 of obstacle nail 3250 shown in FIG. 84). Furthermore, "width" may be replaced with "area." The obstacle nail 3250 is, for example, like obstacle nail 3301 shown in FIG. 85, which will be described later, hammered into the acrylic of the game board, and its top (nail head) generally has a hemispherical shape. Furthermore, the above-mentioned difference in area may be expressed as the respective areas as seen by the player (the areas when projected onto a two-dimensional plane parallel to the glass plate of the glass frame 3) or as the respective surface areas in three-dimensional space. Furthermore, when the contracted portion 3232 is formed so that the width (or area) of the convex region and the width W3 of the obstruction nail 3250 are different, a more limited setting may be made so that one is always larger (wider), or the other is always smaller (narrower). Figure 84 shows an example where the width W3 of the obstruction nail 3250 is always larger than the width W1 of the convex region. In this case, the light and dark effect created by the contraction process is smaller than the obstruction nail 3250, so that the presence of the obstruction nail 3250 is not hidden by the design, and the design can be effectively illuminated.
以上のように、本実施形態に係る遊技機では、デザインが印刷されたパネル部材に縮み加工を施すことにより、デザインの見た目に変化を付けて、高い演出効果を付与することができる。また、縮み加工は、透過光の乱反射を起こすことにより、上記の演出効果だけでなく、光源3240の発光素子が明瞭に視認できないようにするぼかし効果にも期待することができる。 As described above, in the gaming machine according to this embodiment, shrinking the panel member on which the design is printed can change the appearance of the design and provide a powerful visual effect. Furthermore, shrinking causes diffuse reflection of transmitted light, which not only provides the visual effect described above, but can also be expected to have a blurring effect that makes the light-emitting elements of the light source 3240 less clearly visible.
<静電気等の導通対策>
遊技機は、精密な電子部品が多数実装されるため、導電性を有する部材を使用する場合には、静電気を初めとする偶発的な電荷が発生した際に意図しない導通を防ぐための導通対策が重要とされる。以下では、本実施形態に係る遊技機における導通対策について詳しく説明する。
<Measures against conduction of static electricity, etc.>
Since gaming machines are equipped with a large number of precision electronic components, when conductive materials are used, it is important to take measures to prevent unintended conduction when static electricity or other accidental charges are generated. The following describes in detail the conduction measures in the gaming machine according to this embodiment.
図85は、障害釘の植設構造を説明するためのイメージ図である。図85(A)は、障害釘3301を植設する穴が貫通穴である場合の構造例を示しており、図85(B)は、障害釘3301を植設する穴が非貫通の穴である場合の構造例を示している。遊技機において図85(A)と図85(B)の何れを採用するかは任意に選択可能である。 Figure 85 is an image diagram to explain the structure of planting obstacle nails. Figure 85(A) shows an example of a structure in which the holes in which obstacle nails 3301 are planted are through holes, and Figure 85(B) shows an example of a structure in which the holes in which obstacle nails 3301 are planted are non-through holes. It is possible to arbitrarily select either Figure 85(A) or Figure 85(B) to be adopted in a gaming machine.
障害釘3301は、遊技盤3310上に形成される遊技領域に、釘頭を浮かせて植設され(いわゆる、浮かせ打ち)、遊技領域を流下する遊技球の経路に変化を与えて遊技性を高めることができる。詳しく説明すると、図85(A)及び図85(B)に示すように、遊技盤3310は、板状の基材3330の前面にアクリル板3320を重ねて構成され、アクリル板3320の所定の位置に形成された穴に障害釘3301が植設される。なお、障害釘3301の植設においては、釘頭から遊技盤3310の表面(より具体的にはアクリル板3320の表面)までの距離が遊技球の直径よりも大きな所定長となるように、浮かせ打ちが行われる。以降の説明では、植設された障害釘3301において遊技盤3310の表面(アクリル板3320の表面)と交わる点を「釘元」と称する。また、図示は省略しているが、基材3330の表面(アクリル板3320側)には、デザインシートの貼付または直接印刷によって、デザインを表示する塗装面が設けられる(例えば図83参照)。 The obstacle nails 3301 are planted in the play area formed on the game board 3310 with their heads raised (so-called "floating shot"), which changes the path of the game ball as it flows down the play area and enhances the game's enjoyment. More specifically, as shown in Figures 85(A) and 85(B), the game board 3310 is constructed by layering an acrylic plate 3320 on the front surface of a plate-shaped base material 3330, and the obstacle nails 3301 are planted in holes formed at predetermined positions in the acrylic plate 3320. Note that the obstacle nails 3301 are planted in a floating shot so that the distance from the nail head to the surface of the game board 3310 (more specifically, the surface of the acrylic plate 3320) is a predetermined length greater than the diameter of the game ball. In the following description, the point where the planted obstacle nail 3301 intersects with the surface of the game board 3310 (the surface of the acrylic plate 3320) is referred to as the "nail base." Although not shown in the figure, a painted surface that displays a design is provided on the surface of the base material 3330 (the acrylic plate 3320 side) by attaching a design sheet or by direct printing (see, for example, Figure 83).
図85(A)の場合、障害釘3301は、その釘先がアクリル板3320を突き抜けない深さ(例えば、貫通穴の奥行の半分未満の深さ)で、釘頭から釘元までに所定長以上が確保されるように、アクリル板3320に形成された貫通穴に植設される。図85(B)の場合、障害釘3301は、アクリル板3320に形成された非貫通の穴に植設される。なお、何れの場合も、アクリル板3320の穴は、水平方向に平行ではなく、前側(ガラス枠3の側)が高くなるように所定の角度(例えば5度)の傾斜をつけて形成される。 In the case of Figure 85(A), the obstruction nail 3301 is planted in a through hole formed in the acrylic plate 3320 to a depth (for example, a depth less than half the depth of the through hole) so that the tip of the nail does not penetrate the acrylic plate 3320, and so that a predetermined length or more is secured from the nail head to the nail base. In the case of Figure 85(B), the obstruction nail 3301 is planted in a non-through hole formed in the acrylic plate 3320. Note that in either case, the hole in the acrylic plate 3320 is not parallel to the horizontal direction, but is formed at a predetermined angle (for example, 5 degrees) so that the front side (the side toward the glass frame 3) is higher.
障害釘3301は導電可能な金属製である一方、アクリル板3320はアクリル樹脂が用いられるため導電性を有しない。基材3330は、利用する材料によって導電性を有する場合もあれば非導電の場合もある。基材3330の表面に形成される塗装面もまた、デザインの印刷に用いられるインクの種別等に応じて、導電性を有する場合もあれば非導電の場合もある。 While the obstacle nail 3301 is made of conductive metal, the acrylic plate 3320 is made of acrylic resin and is therefore not conductive. The base material 3330 may be conductive or non-conductive depending on the material used. The painted surface formed on the surface of the base material 3330 may also be conductive or non-conductive depending on the type of ink used to print the design.
図85(A)に示した植設構造の障害釘3301の場合、障害釘3301から他の導電材への電気の経路は、「釘元」からアクリル板3320の表面を移動する経路と、障害釘3301の釘先から貫通穴を経由してアクリル板3320と基材3330との間を移動する経路とが想定される。一方、図85(B)に示した植設構造の障害釘3301の場合は、障害釘3301から他の導電材への電気の経路は、「釘元」からアクリル板3320の表面を移動する経路に限定される。 In the case of the obstruction nail 3301 with an implanted structure shown in Figure 85(A), the electrical path from the obstruction nail 3301 to other conductive materials is expected to be a path that travels from the "base of the nail" along the surface of the acrylic plate 3320, and a path that travels from the tip of the obstruction nail 3301 via the through hole between the acrylic plate 3320 and the base material 3330. On the other hand, in the case of the obstruction nail 3301 with an implanted structure shown in Figure 85(B), the electrical path from the obstruction nail 3301 to other conductive materials is limited to a path that travels from the "base of the nail" along the surface of the acrylic plate 3320.
図86は、障害釘と電子部品との位置関係の一例を示す図である。図86(A)は、遊技盤を正面視した模式図であり、図86(B)は、図86(A)で一点鎖線で囲んだ領域の詳細な構成を模式的に示した拡大斜視図である。 Figure 86 shows an example of the positional relationship between the obstacle nails and electronic components. Figure 86(A) is a schematic diagram of the game board viewed from the front, and Figure 86(B) is an enlarged perspective view showing the detailed configuration of the area surrounded by the dashed line in Figure 86(A).
図86(A)に示すように、遊技盤3310は中央に開口3311を有した形状となっており、開口3311には、遊技盤3310よりも奥側に液晶表示画面(不図示)が配置される。障害釘3301A及びLED3341の配置は、図86(B)に詳しく示されている。 As shown in Figure 86 (A), the game board 3310 has an opening 3311 in the center, and an LCD display screen (not shown) is placed in the opening 3311, further back than the game board 3310. The arrangement of the obstacle nails 3301A and LEDs 3341 is shown in detail in Figure 86 (B).
図86(B)に示すように、遊技盤3310の表面(基材3330の前側に配置されたアクリル板3320)には、複数の障害釘3301(個別には障害釘3301A,3301B)が植設されている(詳細は図85を参照)。また、遊技盤3310の裏側には、複数のLED3341(個別にはLED3341A,3341B)が搭載された光源装置3340が配置されている。LED3341Aは、図86(A)では遊技盤3310に隠されて見えない(破線で示されている)が、斜視図の図86(B)に示すように、遊技盤3310の開口3311の先に視認可能である。LED3341Aは、例えば、フルカラーLED(RGB LED)である。フルカラーLEDは、R,G,Bの3つのLEDから構成されて、各LEDの発光を組合せることによって、各色の諧調数に応じた所定数の色を発光可能な発光素子である。 As shown in Figure 86(B), a plurality of obstacle nails 3301 (individually obstacle nails 3301A and 3301B) are planted on the surface of the game board 3310 (acrylic plate 3320 arranged in front of the base material 3330) (see Figure 85 for details). In addition, a light source device 3340 equipped with a plurality of LEDs 3341 (individually LEDs 3341A and 3341B) is arranged on the back side of the game board 3310. LED 3341A is hidden by the game board 3310 and cannot be seen (shown by a dashed line) in Figure 86(A), but as shown in the perspective view of Figure 86(B), it is visible beyond the opening 3311 of the game board 3310. LED 3341A is, for example, a full-color LED (RGB LED). A full-color LED is a light-emitting element that consists of three LEDs, R, G, and B, and can emit a predetermined number of colors according to the number of gradations of each color by combining the light emitted by each LED.
また、図86(B)に示した基材3330は非導電性の部材であり、基材3330の表面にも、導電性の塗装面は形成されていないとする。このような構成において、障害釘3301AとLED3341Aは、導電経路上で最短距離となる障害釘と電子部品の一例である。以下では、障害釘3301A及びLED3341A等を用いて、本実施形態における障害釘とその他の導通部材(電子部品や塗装面など)との配置関係について、詳しく説明する。 Furthermore, the base material 3330 shown in Figure 86 (B) is a non-conductive material, and no conductive painted surface is formed on the surface of the base material 3330. In this configuration, the obstacle nail 3301A and the LED 3341A are an example of an obstacle nail and an electronic component that are the shortest distance along the conductive path. Below, the positional relationship between the obstacle nail and other conductive components (electronic components, painted surfaces, etc.) in this embodiment will be explained in detail using the obstacle nail 3301A and the LED 3341A, etc.
図87は、図86に示した障害釘3301AとLED3341Aとの位置関係を模式的に示す側面図である。図87は、図86(B)を右方向から見た図と考えてよい。図86(B)との相違点として、図87には、ガラス板3350が追加されている。ガラス板3350は、ガラス枠3に嵌合されたガラス板であって、遊技盤3310よりも前側(遊技者側)に位置する。なお、図87に示す障害釘3301Aのアクリル板3320に対する植設構造は、図85(A)の構造でも、図85(B)の構造でもよい。 Figure 87 is a side view showing a schematic representation of the positional relationship between the obstacle nail 3301A and the LED 3341A shown in Figure 86. Figure 87 can be thought of as a view of Figure 86(B) viewed from the right. The difference from Figure 86(B) is that a glass plate 3350 has been added to Figure 87. The glass plate 3350 is a glass plate fitted into the glass frame 3, and is located in front of (towards the player than) the game board 3310. Note that the structure of the obstacle nail 3301A embedded in the acrylic plate 3320 shown in Figure 87 may be the structure shown in Figure 85(A) or the structure shown in Figure 85(B).
以上に説明したように、図86及び図87に示した部品構成の場合、障害釘3301Aから導通可能な経路(導電経路)上で最も近くに存在する導通部材として、直近のLED3341Aが挙げられる。このように、ある障害釘(障害釘3301A)と導電経路上で最短距離の関係にある導通部材(LED3341A)とについて、本実施形態に係る遊技機では、両者の導電経路上の最短距離が、「予め定めた所定距離」以上となるように構成されてよい。 As explained above, in the component configuration shown in Figures 86 and 87, the closest conductive member on the conductive path (conductive path) to the obstructing nail 3301A is the nearest LED 3341A. In this way, in the gaming machine according to this embodiment, for a certain obstructing nail (obstructing nail 3301A) and a conductive member (LED 3341A) that is in a shortest distance relationship on the conductive path, the shortest distance on the conductive path between them may be configured to be equal to or greater than a "predetermined distance."
ここで、「予め定めた所定距離」とは、遊技機の動作において或る導通部材に電荷が印可したとしても、他の導通部材にその電荷が伝わらないことを担保できるような距離であることが好ましい。具体的には、パチンコ機1は24V(または100V)の電圧で動作し、主制御基板100のCPU(主制御CPU101)は5Vの電圧で動作する。ここで、主制御CPU101に掛かる5Vが、仮に障害釘3301に直接印可したとしても、近隣の導通部材に通電せずに安全な所定距離であることが好ましい。このような安全を考慮した所定距離の一例として、例えば、ガラス板3350の前面(遊技者側の表面)からアクリル板3320の後面(基材3330側の表面)までの距離(図87に示したL0に相当)を適用することができる。ガラス板3350の前面からアクリル板3320の後面までの距離は、アクリル板3320に障害釘3301等の導通部材が存在しない場合において、遊技者側から基材3330に対して不要な導通が発生しないように安全を考慮して設計された距離とも考えることができるため、安全な所定距離の一例として好適である。安全な所定距離が確保されることにより、電子部品に不具合が生じることを防止し、電子部品を保護することができる。 Here, the "predetermined distance" is preferably a distance that ensures that even if an electric charge is applied to a conductive component during operation of the gaming machine, the electric charge will not be transmitted to other conductive components. Specifically, the pachinko machine 1 operates at a voltage of 24V (or 100V), and the CPU (main control CPU 101) of the main control board 100 operates at a voltage of 5V. Here, even if the 5V applied to the main control CPU 101 were applied directly to the obstructing nail 3301, it is preferable that the distance be a safe predetermined distance that would not energize nearby conductive components. An example of such a predetermined distance that takes safety into consideration is the distance from the front surface (the surface facing the player) of the glass plate 3350 to the rear surface (the surface facing the base material 3330) of the acrylic plate 3320 (corresponding to L0 shown in Figure 87). The distance from the front surface of the glass plate 3350 to the rear surface of the acrylic plate 3320 can be considered a distance designed with safety in mind to prevent unnecessary conduction from the player to the base material 3330 when there are no conductive members such as obstruction nails 3301 on the acrylic plate 3320, and is therefore a suitable example of a predetermined safe distance. Ensuring a predetermined safe distance prevents malfunctions in electronic components and protects them.
上記した所定距離L0の具体的な数値例について、後述する図89を参照すると、ガラス板3350の厚みは2mm、ガラス板3350からアクリル板3416(図86等に示すアクリル板3320と置き換えても問題ない)までの距離は18mm、アクリル板3416の厚みは10mmとなっていることから、合計した距離L0は30mmとなる。 For specific numerical examples of the above-mentioned predetermined distance L0, refer to Figure 89 described below. The thickness of glass plate 3350 is 2 mm, the distance from glass plate 3350 to acrylic plate 3416 (which may be replaced with acrylic plate 3320 shown in Figure 86, etc.) is 18 mm, and the thickness of acrylic plate 3416 is 10 mm, so the total distance L0 is 30 mm.
すなわち、本実施形態に係る遊技機では、障害釘3301Aの釘元から直近のLED3341Aまでの導電経路の最短距離(図87に示したL1)が、例えば30mm以上となるように構成されてよい。このように構成されることで、静電気等によって障害釘3301Aが帯電したとしても、障害釘3301Aから直近の電子部品であるLED3341Aに導通することを防止できる。 In other words, the gaming machine according to this embodiment may be configured so that the shortest distance of the conductive path from the base of the obstructing nail 3301A to the nearest LED 3341A (L1 shown in FIG. 87) is, for example, 30 mm or more. By configuring it in this way, even if the obstructing nail 3301A becomes charged by static electricity or the like, it is possible to prevent electrical conduction from the obstructing nail 3301A to the nearest electronic component, the LED 3341A.
なお、導通対策に関して後述する他の説明において「予め定めた所定距離」と表記する場合もまた、同様の技術思想を適用することができ、その具体的な値の例として30mmを用いる。すなわち、「30mm」という距離は、ガラス板3350の厚みと、ガラス板3350とアクリル板3416(アクリル板3320)との間隔とアクリル板3416(アクリル板3320)の厚みとの合計値に読み替えることができる。 Note that the same technical concept can also be applied when the phrase "predetermined distance" is used in other explanations below regarding electrical conduction measures, with 30 mm being used as an example of a specific value. In other words, the distance "30 mm" can be interpreted as the sum of the thickness of glass plate 3350, the distance between glass plate 3350 and acrylic plate 3416 (acrylic plate 3320), and the thickness of acrylic plate 3416 (acrylic plate 3320).
また、本実施形態に係る遊技機では、LED3341Aからガラス板3350の表面(遊技者から見たガラス板3350の裏面でもよい)までの直線距離が、予め定めた所定距離(例えば30mm)以上となるように構成されてもよい。このように構成されることで、遊技機の表面側からの静電気等がLEDに影響を与えないように防止することができる。 Furthermore, the gaming machine according to this embodiment may be configured so that the linear distance from the LED 3341A to the surface of the glass plate 3350 (or the back surface of the glass plate 3350 as seen by the player) is a predetermined distance (e.g., 30 mm) or greater. This configuration can prevent static electricity from the surface of the gaming machine from affecting the LED.
また、LED3341Aは、遊技盤3310の裏側に配置されるため、配置について特段の配慮を行わなければ、遊技機を正面視した方向において、遊技盤3310の前面に植設された障害釘3301Aの頭部(釘頭)に、その一部または全体が重なる可能性がある。しかし、本実施形態に係る遊技機では、図86(A)に示したように、遊技機を正面視した方向において、フルカラーLEDであるLED3341の全体(R,G,Bの全てのLED)が障害釘3301に重なることがないように配置されてもよい。以上のように構成することで、遊技盤3310の裏側に配置される複数のLED3341のそれぞれについて、遊技盤3310の前面に配置される複数の障害釘3301の何れとも、或る程度の直線距離が確保され、結果的には、導通経路上の距離を離すことが可能となり、障害釘3301が帯電した場合にLED3341への導通を防止する効果が得られる。なお、派生例として、遊技機を正面視した方向において、LED3341を構成するR,G,Bの少なくとも何れかのLEDが、障害釘3301の頭部(釘頭)と重ならないように配置されるとしてもよく、このように構成される場合も、同等の効果が得られる。 Furthermore, because LED 3341A is positioned on the back side of the gaming board 3310, unless special consideration is given to its placement, it may partially or entirely overlap the head (nail head) of a peg 3301A planted on the front side of the gaming board 3310 when viewed from the front of the gaming machine. However, in the gaming machine according to this embodiment, as shown in FIG. 86(A), the full-color LED 3341 (all R, G, and B LEDs) may be positioned so that it does not entirely overlap a peg 3301 when viewed from the front of the gaming machine. This configuration ensures that each of the multiple LEDs 3341 positioned on the back side of the gaming board 3310 has a certain linear distance from any of the multiple pegs 3301 positioned on the front side of the gaming board 3310. As a result, it is possible to increase the distance on the conduction path, which has the effect of preventing conduction to LED 3341 when a peg 3301 becomes charged. As a variant example, when viewing the gaming machine from the front, at least one of the R, G, and B LEDs that make up LED 3341 may be positioned so that they do not overlap with the heads (nail heads) of the obstacle nails 3301, and the same effect can be achieved with this configuration.
さらに、障害釘3301とLED3341との距離をより確実に確保する方法の一例として、本実施形態に係る遊技機では、障害釘3301の釘頭からLED3341までの直線距離が、予め定めた所定距離(例えば30mm)以上となるように構成されてもよい。このように構成することで、障害釘3301の直下(正面視で重なる位置)にLED3341が配置されないように構成される場合よりも、より制限範囲を広げることができるため、障害釘3301からLED3341への導通を防止する効果をさらに高めることができる。 Furthermore, as an example of a method for more reliably ensuring the distance between the obstructing nail 3301 and the LED 3341, the gaming machine according to this embodiment may be configured so that the linear distance from the head of the obstructing nail 3301 to the LED 3341 is a predetermined distance or greater (e.g., 30 mm). This configuration allows for a wider restriction range than when the LED 3341 is configured so that it is not positioned directly below the obstructing nail 3301 (in a position where they overlap when viewed from the front), thereby further enhancing the effectiveness of preventing electrical conduction from the obstructing nail 3301 to the LED 3341.
図88は、障害釘と電子部品との位置関係の別例を示す図である。図88では、図87と類似した側面図が示されているが、相違点として、基材3330の前面(アクリル板3320側の表面)に、導電性を有する塗装面3331(例えば、銅箔を用いたキャラクタのデザイン等)が形成されている。基材3330の前面に形成される塗装面が導電性を有するか否かは、デザインの印刷に用いられるインクの種別等によって定まる。 Figure 88 is a diagram showing another example of the positional relationship between a peg and an electronic component. Figure 88 shows a side view similar to Figure 87, but differs in that a conductive painted surface 3331 (for example, a character design using copper foil) is formed on the front surface of the base material 3330 (the surface on the acrylic plate 3320 side). Whether the painted surface formed on the front surface of the base material 3330 is conductive or not depends on factors such as the type of ink used to print the design.
図88のように基材3330の前面に導電性を有する塗装面3331が存在する場合、障害釘3301Aから導通可能な経路(導電経路)上で最も近くに存在する導通部材は、LED3341Aではなく、塗装面3331の開口3311への露出面となる。したがって、本実施形態に係る遊技機において、図88のような位置関係の場合に、直近に存在する導通部材の導電経路上の最短距離が「予め定めた所定距離」以上となるように構成しようとするときには、障害釘3301Aの釘元(アクリル板3320の表面と交わる点)から周辺の塗装面までの導電経路(電気が移動可能な経路)の最短距離が、予め定めた所定距離(例えば30mm)以上となるように構成されることが好ましい。 When a conductive painted surface 3331 is present on the front surface of the base material 3330 as shown in Figure 88, the conductive member closest to the obstructing nail 3301A on the conductive path (conductive path) is not the LED 3341A, but the exposed surface of the painted surface 3331 at the opening 3311. Therefore, in the gaming machine of this embodiment, when attempting to configure the shortest distance on the conductive path of the nearest conductive member in the case of a positional relationship such as that shown in Figure 88 to be equal to or greater than a "predetermined distance," it is preferable to configure the shortest distance of the conductive path (path through which electricity can travel) from the base of the obstructing nail 3301A (the point where it intersects with the surface of the acrylic plate 3320) to the surrounding painted surface to be equal to or greater than a predetermined distance (e.g., 30 mm).
より具体的には、障害釘3301Aがアクリル板3320の非貫通の穴に植設されている場合、図88において障害釘3301Aの釘元から最も近い塗装面は、開口3311の端部における塗装面3331であり、その導電経路の最短距離は「L2」である。したがって、L2が30mm以上となるように構成されればよい。このように構成されることで、導電性のインクが使用される等によって塗装面3331が導電性を有する場合でも、塗装面3331から最寄りの障害釘3301Aまでの導電経路が所定距離以上に確保されることで、静電気等によって障害釘3301Aが帯電したとしても、障害釘3301Aから塗装面に伝わることを防止できる。 More specifically, when the obstructing nail 3301A is planted in a non-through hole in the acrylic plate 3320, the painted surface closest to the base of the obstructing nail 3301A in Figure 88 is the painted surface 3331 at the end of the opening 3311, and the shortest distance of the conductive path is "L2." Therefore, it is sufficient to configure L2 to be 30 mm or greater. With this configuration, even if the painted surface 3331 is conductive due to the use of conductive ink, for example, the conductive path from the painted surface 3331 to the nearest obstructing nail 3301A is ensured to be at least a predetermined distance, so that even if the obstructing nail 3301A becomes charged due to static electricity or the like, the charge can be prevented from being transmitted from the obstructing nail 3301A to the painted surface.
また、導電防止の別の方法として、障害釘3301Aがアクリル板3320の貫通穴に植設されている場合には、障害釘3301Aの釘先(すなわち貫通穴の部分)から周辺の導電性を有する塗装面3331までの導電経路の最短距離が、予め定めた所定距離(例えば30mm)以上となるように構成されてもよい。このような構成を確実に実現するために、例えば基材3330において、障害釘3301の貫通穴から半径30mmの周辺領域には、導電性を有する塗装面3331を形成しないようにしてもよい。 As another method of preventing conduction, when the obstruction nail 3301A is embedded in a through-hole in the acrylic plate 3320, the shortest distance of the conductive path from the tip of the obstruction nail 3301A (i.e., the through-hole portion) to the surrounding conductive painted surface 3331 may be configured to be a predetermined distance (e.g., 30 mm) or greater. To ensure this configuration, for example, the substrate 3330 may be configured so that the conductive painted surface 3331 is not formed in the surrounding area within a 30 mm radius of the through-hole of the obstruction nail 3301.
また、導電性を有する塗装面3331に対する他の部材の配置について、塗装面3331から、ガラス枠3に嵌合されたガラス板3350の裏面(遊技者から見たガラス板3350の表面でもよい)までの直線距離(図88に示すL3)が、予め定めた所定距離(例えば30mm)以上となるように構成されてもよい。このように構成されることで、ガラス板3350の前方から放電が行われても、塗装面3331に導通することを防止する効果が期待できる。 Furthermore, the placement of other components relative to the conductive painted surface 3331 may be configured so that the linear distance (L3 shown in Figure 88) from the painted surface 3331 to the rear surface of the glass plate 3350 fitted into the glass frame 3 (which may be the front surface of the glass plate 3350 as seen by the player) is greater than a predetermined distance (e.g., 30 mm). This configuration is expected to prevent electrical conduction to the painted surface 3331 even if a discharge occurs from the front of the glass plate 3350.
なお、上述した塗装面3331は、基材3330等に直接印刷されて形成される塗装面だけでなく、独立したシート部材(デザインシート)の塗装面であってもよい。さらに、デザインシートは装飾役物にも多用される部材であり、装飾役物に取り付けられたデザインシートの塗装面についても、上述した塗装面と同様に、盤面(障害釘3301A)やガラス板3350といった遊技機の表面部材から、予め定めた所定距離(例えば30mm)以上の直線距離を離すように構成されてよい。装飾役物に取り付けられたデザインシートは、後述する図89に具体例が示される。このように、装飾役物のデザインシートが遊技機の表面部材から離された構成とされることにより、表面部材に所定の電荷(例えば、CPU入力電圧の5V)が掛かったとしても、デザインシートには通電しないようにすることができる。 The above-mentioned painted surface 3331 may not only be a painted surface formed by printing directly on the base material 3330, etc., but may also be the painted surface of an independent sheet member (design sheet). Furthermore, design sheets are also frequently used for decorative accessories, and the painted surface of a design sheet attached to a decorative accessory may be configured, like the above-mentioned painted surfaces, to be separated from the gaming machine's surface components, such as the board surface (barrier nails 3301A) and glass plate 3350, by a predetermined linear distance (e.g., 30 mm) or more. A specific example of a design sheet attached to a decorative accessory is shown in Figure 89, described below. In this way, by configuring the design sheet of the decorative accessory to be separated from the gaming machine's surface components, it is possible to prevent electricity from flowing to the design sheet even if a predetermined charge (e.g., 5 V of the CPU input voltage) is applied to the surface component.
ここまで、障害釘3301の周辺での導通防止のための配置構成について説明したが、本実施形態における導通防止の対策は、障害釘3301の周辺に限定されるものではなく、以下にいくつかの例示を追加する。 So far, we have explained the layout configuration for preventing electrical continuity around the obstructing nail 3301, but the electrical continuity prevention measures in this embodiment are not limited to the area around the obstructing nail 3301, and some additional examples are provided below.
図89は、装飾役物の構造例を示す断面図である。図89は、ガラス板3350が示された左側が遊技者側となっている。また、以下の説明では、装飾役物3410における多層構造を説明する際に、図89の左側を上側として、基板3411の上にLED3412が搭載される、といった表記を行う。 Figure 89 is a cross-sectional view showing an example of the structure of a decorative accessory. In Figure 89, the left side where the glass plate 3350 is shown is the player's side. In the following explanation, when explaining the multi-layer structure of the decorative accessory 3410, the left side of Figure 89 will be referred to as the upper side, and LED 3412 will be mounted on substrate 3411.
図89に示すように、装飾役物3410は、基板3411の上にLED3412が搭載され、基板3411のさらに上側に、LED3412から所定の距離(図89では12.96mm)を空けてインナーレンズ3413が配置される。インナーレンズ3413は、光透過性を有する光学素子であって、LED3412から照射された光を屈折または拡散させる。図89の場合、インナーレンズ3413は厚さ2mmで形成される。インナーレンズ3413の上側にはデザインシート3414が配置され、デザインシート3414の上側にはアウターレンズ3415が配置される。デザインシート3414は、デザインが印刷されたシート部材であって、デザインに応じた光透過性を有する。図89ではデザインシート3414の厚みは0.188mmとされているが、これに限定されるものではない。アウターレンズ3415は、光透過性を有する光学素子であって、LED3412から照射されてインナーレンズ3413及びデザインシート3414を透過してきた光を、屈折または拡散させる。アウターレンズ3415は、実現しようとする発光効果に応じて厚さや表面形状が加工されるため、図示したように一様な厚みを持たないことが一般的であるが、例えば2mm以下の厚みで形成される。装飾役物3410において期待される発光効果によっては、アウターレンズ3415は、一部またはすべてが配置されなくてもよい。そして、アウターレンズ3415の上側には、所定以上の隙間(図89では0.5mm以上)を空けて、アクリル板3416が配置される。アクリル板3416は、光透過性を有するアクリル樹脂による板状部材であって、図89では10mmの厚みを有する。以上が装飾役物3410の多層構造であり、装飾役物3410のアクリル板3416よりも前側(遊技者側)には、所定距離(図89では18mm)を空けて、ガラス枠に嵌合されたガラス板3350が配置される。ガラス板3350の厚みは2mmである。 As shown in Figure 89, decorative element 3410 has LED 3412 mounted on substrate 3411, and inner lens 3413 positioned further above substrate 3411 at a predetermined distance (12.96 mm in Figure 89) from LED 3412. Inner lens 3413 is an optical element with optical transparency, and refracts or diffuses light emitted from LED 3412. In Figure 89, inner lens 3413 is formed with a thickness of 2 mm. Design sheet 3414 is positioned above inner lens 3413, and outer lens 3415 is positioned above design sheet 3414. Design sheet 3414 is a sheet material on which a design is printed, and has optical transparency according to the design. In Figure 89, the thickness of design sheet 3414 is 0.188 mm, but this is not limited to this. The outer lens 3415 is a light-transmitting optical element that refracts or diffuses light emitted from the LED 3412 and transmitted through the inner lens 3413 and design sheet 3414. The outer lens 3415 typically does not have a uniform thickness, as shown in the figure, because its thickness and surface shape are tailored to the desired lighting effect. However, it is typically formed with a thickness of, for example, 2 mm or less. Depending on the lighting effect desired for the decorative element 3410, some or all of the outer lens 3415 may not be present. An acrylic plate 3416 is then placed above the outer lens 3415, with a predetermined gap (0.5 mm or more in Figure 89 ). The acrylic plate 3416 is a plate-shaped member made of light-transmitting acrylic resin, and is 10 mm thick in Figure 89 . The above is the multi-layer structure of the decorative accessory 3410, and a glass plate 3350 fitted into a glass frame is placed a predetermined distance (18 mm in Figure 89) in front of the acrylic plate 3416 of the decorative accessory 3410 (towards the player). The thickness of the glass plate 3350 is 2 mm.
図89に示した構造例には、次のような本実施形態の特徴が表されている。 The structural example shown in Figure 89 demonstrates the following features of this embodiment:
装飾役物3410において、アクリル板3416とデザインシート3414(厳密には、存在する場合にはデザインシート3414の上に被せられるアウターレンズ3415)との間には、隙間が形成される。なお、図89では図示を省略しているが、装飾役物3410の端部などの所定の箇所では、アクリル板3416の保持のためにアウターレンズ3415とアクリル板3416とが接合しており、当該箇所においては当然ながら隙間は存在しない。このように隙間が形成されることにより、アクリル板3416の外側で発生した静電気がデザインシート3414やその奥のLED3412に影響を与えないようにして、導電防止の効果に期待できる。 In the decorative accessory 3410, a gap is formed between the acrylic plate 3416 and the design sheet 3414 (or, more precisely, the outer lens 3415 that covers the design sheet 3414, if present). Note that, although not shown in Figure 89, at certain locations, such as the ends of the decorative accessory 3410, the outer lens 3415 and the acrylic plate 3416 are joined to hold the acrylic plate 3416 in place, and naturally, there are no gaps at these locations. By forming this gap, static electricity generated outside the acrylic plate 3416 does not affect the design sheet 3414 or the LED 3412 behind it, which is expected to have an anti-conductive effect.
また、上述したアクリル板3416とデザインシート3414(アウターレンズ3415に置き換えてもよい)との間に形成される隙間は、デザインシート3414における塗料(インク)の厚みよりも厚いことが好ましい。図89の具体例で言うと、デザインシート3414における塗料の厚みは、デザインシート3414自体の厚みの0.188mm以下であるのに対して、アクリル板3416とアウターレンズ3415との間の隙間は0.5mm以上であり、上記条件を満たしていることが分かる。 Furthermore, it is preferable that the gap formed between the above-mentioned acrylic plate 3416 and design sheet 3414 (which may be replaced by outer lens 3415) be thicker than the thickness of the paint (ink) on design sheet 3414. In the specific example of Figure 89, the thickness of the paint on design sheet 3414 is 0.188 mm or less, which is the thickness of design sheet 3414 itself, while the gap between acrylic plate 3416 and outer lens 3415 is 0.5 mm or more, which satisfies the above condition.
また、装飾役物3410の塗装面(デザインシート3414)は、ガラス板3350の表面(裏面でもよい)から、予め定めた所定距離(例えば30mm)以上の直線距離を離すように構成されてよい。図89の具体例で言うと、ガラス板3350の裏面からアクリル板3416までの距離が18mm、アクリル板3416の厚みが10mm、アクリル板3416からデザインシート3414の表面までの距離が2.5mmであることから、ガラス板3350の裏面からデザインシート3414の表面(塗装面)までの距離は31.5mmであり、上記条件を満たしていることが分かる。また、ガラス板3350の表面からデザインシート3414の表面(塗装面)までの距離は、ガラス板3350の厚みである2mmを足して33.5mmであることから、こちらも上記条件を満たしている。 The painted surface (design sheet 3414) of decorative accessory 3410 may be configured to be a predetermined linear distance (e.g., 30 mm) or more from the front surface (or back surface) of glass plate 3350. In the specific example of Figure 89, the distance from the back surface of glass plate 3350 to acrylic plate 3416 is 18 mm, the thickness of acrylic plate 3416 is 10 mm, and the distance from acrylic plate 3416 to the front surface of design sheet 3414 is 2.5 mm. Therefore, the distance from the back surface of glass plate 3350 to the front surface (painted surface) of design sheet 3414 is 31.5 mm, which satisfies the above conditions. Furthermore, the distance from the front surface of glass plate 3350 to the front surface (painted surface) of design sheet 3414 is 33.5 mm, which is the sum of the thickness of glass plate 3350 (2 mm), and also satisfies the above conditions.
また、上述した以外にも本実施形態における導通防止の対策として、電子部品を搭載して成型された成型物において、成型物の外面から電子部品までの成型物の面上を経路とする最短距離が、予め定めた所定距離(例えば30mm)以上となるように構成されてもよい。成型物は、具体的には例えば、LED基板とレンズが搭載されて遊技盤の開口の側方から照射するサイドレンズ装置であり、この場合、サイドレンズ装置のレンズ部分(外部との接続部)から、装置内の面上の距離で30mm以上離れた位置に、LED基板の発光素子が搭載されるようにすればよい。 In addition to the above, as a measure to prevent conduction in this embodiment, a molded product molded with electronic components mounted thereon may be configured so that the shortest distance on the surface of the molded product from the outer surface of the molded product to the electronic component is a predetermined distance or greater (e.g., 30 mm). Specifically, the molded product may be, for example, a side lens device equipped with an LED board and lens that illuminates from the side of the opening in the gaming board. In this case, the light-emitting element of the LED board may be mounted at a position on the surface of the device that is 30 mm or greater away from the lens portion (the connection portion with the outside) of the side lens device.
さらに、成型物の外面から電子部品までの成型物の面上の経路の途中には、導電性を有するビス(穴)が、基板上に設けられるようにしてもよい。サイドレンズ装置の具体例で言えば、レンズ部分から発光素子に至るまでのLED基板の経路上のどこかに、導電性を有するビスが1以上設けられていればよい。導電性を有するビスは、例えばビスの内周に銅箔が塗布されていることで実現される。 Furthermore, conductive screws (holes) may be provided on the substrate along the path on the surface of the molded product from the outer surface to the electronic component. In the specific example of a side lens device, one or more conductive screws may be provided somewhere along the path of the LED substrate from the lens portion to the light-emitting element. A conductive screw can be achieved, for example, by applying copper foil to the inner periphery of the screw.
<5.第5の実施形態>
以下では、本発明の第5の実施形態に係る遊技機について説明する。第5の実施形態に係る遊技機は、上述した各実施形態に係る遊技機と同様の構成及び動作については説明を省略し、以下、異なる点を中心として説明する。
5. Fifth embodiment
The following describes a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. The description of the configuration and operation of the gaming machine according to the fifth embodiment, which are the same as those of the gaming machines according to the above-described embodiments, will be omitted, and the following description will focus on the differences.
本実施形態は、上述した各実施形態の遊技機に適宜、適用可能であり、以下の説明においては、上述した各実施形態に係る遊技機で説明した構成部品を流用することがある。ここでは、遊技機が、例えばパチンコ機1であるものとして説明する。なお、本実施形態では、電子部品が例えばDIP(dual in line package)部品である場合、その電子部品のリードをプリント基板の貫通孔に挿入して電子部品をプリント基板上に配置することを「組付け」と表現し、組付け後の電子部品のリードをカットして(必要な場合にクリンチ処理を実施した後)リードの端部を半田付けすることを「実装」と表現する。 This embodiment can be applied as appropriate to the gaming machines of each of the above-mentioned embodiments, and in the following description, components described for the gaming machines of each of the above-mentioned embodiments may be reused. Here, the gaming machine will be described as, for example, a pachinko machine 1. Note that in this embodiment, if the electronic component is, for example, a DIP (dual in line package) component, inserting the leads of the electronic component into through holes in the printed circuit board and placing the electronic component on the printed circuit board will be referred to as "assembly," and cutting the leads of the electronic component after assembly (after performing clinching if necessary) and soldering the ends of the leads will be referred to as "mounting."
本実施形態では、遊技に係る制御を行う基板(「制御基板」とも称する)として、複数の電子部品が実装されるプリント基板について説明する。当該プリント基板は、例えば、電子部品等が実装された後のPCB(Printed Circuit Board)、または電子部品等が実装される前の、所謂「生板」と呼ばれるPWB(Printed Wired Board)である。本実施形態では、このようなプリント基板について、主に、第1の実施形態等で説明した主制御基板100を例にとって詳しく説明する。なお、本実施形態に係るプリント基板は主制御基板100に限定されるものではなく、遊技機に搭載され得るその他の制御基板、例えば演出制御基板200、払出制御基板400、副制御基板1200、画像制御基板300、ランプ接続基板91、基板3411のいずれかの基板の他、主制御基板2060、副制御基板2080、もしくはバックランプ基板2312、または後述する図105の基板4040等のいずれかの基板であっても良い。 In this embodiment, a printed circuit board on which multiple electronic components are mounted will be described as a board (also referred to as a "control board") that controls gaming. The printed circuit board may be, for example, a PCB (Printed Circuit Board) on which electronic components have been mounted, or a PWB (Printed Wired Board), also known as a "bare board" before electronic components have been mounted. In this embodiment, such a printed circuit board will be described in detail, primarily using the main control board 100 described in the first embodiment. Note that the printed circuit board in this embodiment is not limited to the main control board 100, but may also be any other control board that can be mounted on a gaming machine, such as the presentation control board 200, payout control board 400, sub-control board 1200, image control board 300, lamp connection board 91, or board 3411, as well as the main control board 2060, sub-control board 2080, back lamp board 2312, or board 4040 shown in Figure 105, which will be described later.
図90及び図91は、それぞれ主制御基板100の構成例を示す平面図である。図92は、主制御基板100の裏面4102の構成例を示す平面図である。ここで、主制御基板100は、例えば、平板状の基材に、その表面や絶縁体である絶縁層(プリプレグ)や、一部がパターン(以下「配線パターン」と称する)となる導電性を有する銅箔(以下「銅箔層」とも称する)が多層に形成され、その上層にレジストが形成される。レジストは、絶縁性を有し、ソルダレジストとも呼ばれている。レジストは、表面4101において、主に銅箔層上に形成されている。銅箔層上において一部が欠けている場合には、銅箔層の一部がレジストの欠けている部分から露出していることがある。図90及び図91に示す構成例においては、配線パターン、レジスト、ビア、スルーホール等の少なくとも一部の図示を省略する場合がある。なお、図92以降の各図面についても同様に、配線パターン等の図示を省略する場合がある。 90 and 91 are plan views showing an example configuration of the main control board 100. FIG. 92 is a plan view showing an example configuration of the back surface 4102 of the main control board 100. Here, the main control board 100 is, for example, a flat base material, with its surface and insulating layer (prepreg) as an insulator, and conductive copper foil (also referred to as the "copper foil layer"), some of which forms a pattern (hereinafter referred to as the "wiring pattern"), formed in multiple layers, and a resist formed on top of that. The resist is insulating and is also called solder resist. The resist is formed mainly on the copper foil layer on the surface 4101. If a portion of the copper foil layer is missing, part of the copper foil layer may be exposed through the missing portion of the resist. In the example configurations shown in FIGS. 90 and 91, at least some of the wiring patterns, resist, vias, through-holes, etc. may be omitted. Note that similarly, in each of the drawings from FIG. 92 onwards, wiring patterns, etc. may be omitted.
以下の説明において、主制御基板100は、基板面の一面として表面4101を有し、表面4101の反対側の基板面として裏面4102を有する。例えば主制御基板100が片面実装基板である場合、表面4101は電子部品が実装される基板面であり、裏面4102は電子部品が実装されない基板面である。一方、例えば主制御基板100が両面実装基板である場合、表面4101及び裏面4102はともに電子部品が実装され得る基板面であるが、電子部品がより多く実装される基板面を表面4101と呼ぶ。あるいは、主制御基板100が両面実装基板である場合に、DIP(Dual In line Package)部品がより多く実装されている基板面を表面4101と呼ぶこともある。以下の実施形態では、主制御基板100が片面実装基板であるとして説明する。 In the following description, the main control board 100 has a front surface 4101 as one of its board surfaces, and a back surface 4102 as the board surface opposite to the front surface 4101. For example, if the main control board 100 is a single-sided mounting board, the front surface 4101 is the board surface on which electronic components are mounted, and the back surface 4102 is the board surface on which electronic components are not mounted. On the other hand, if the main control board 100 is a double-sided mounting board, both the front surface 4101 and the back surface 4102 are board surfaces on which electronic components may be mounted, but the board surface on which more electronic components are mounted is referred to as the front surface 4101. Alternatively, if the main control board 100 is a double-sided mounting board, the board surface on which more DIP (Dual In Line Package) components are mounted may be referred to as the front surface 4101. In the following embodiment, the main control board 100 will be described as a single-sided mounting board.
図90に示す主制御基板100の表面4101は、各電子部品が実装されている状態である一方、図91に示す主制御基板100の表面4101は、図90に示す状態の前段階にあたる状態、すなわち、各電子部品が実装されていない状態(各電子部品の組付けが行われる前の状態)である。本実施形態では、これら表面4101及び裏面4102を区別する必要がない場合には、単に「基板面」と総称する。 The surface 4101 of the main control board 100 shown in Figure 90 has electronic components mounted on it, while the surface 4101 of the main control board 100 shown in Figure 91 is in a state preceding the state shown in Figure 90, i.e., a state in which no electronic components have been mounted (a state before the electronic components have been assembled). In this embodiment, when there is no need to distinguish between the surface 4101 and the back surface 4102, they are collectively referred to simply as the "board surface."
図90に示す表面4101には、様々な種類の電子部品として、後述する抵抗4012,4022,4066,4067、コネクタソケット4005,4013の他、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などのIC(Integrated Circuit)である電子部品4025,4026、コンデンサ4011,4055~4058等が実装されている。 On surface 4101 shown in Figure 90, various types of electronic components are mounted, including resistors 4012, 4022, 4066, and 4067, connector sockets 4005 and 4013 (described below), as well as electronic components 4025 and 4026, which are ICs (Integrated Circuits) such as a CPU (Central Processing Unit) and ROM (Read Only Memory), and capacitors 4011, 4055-4058.
これらの電子部品は、表面実装部品(SMD:Surface Mount Device)の場合もあれば、DIP部品の場合もある。例えば、或る電子部品がDIP部品である場合、当該電子部品のリードが、主制御基板100の板厚方向に形成された貫通孔としてのスルーホールに、当該電子部品が配置される表面4101の側から挿入される。スルーホールから突出したリードが裏面4102で半田付けされることにより、当該電子部品は主制御基板100に実装される。なおこのとき、当該電子部品のリードは、主制御基板100に形成された所定の配線パターン(より具体的には、表面4101に形成された配線パターンでもよいし、裏面4102に形成された配線パターンでもよいし、主制御基板100が複層基板である場合は内部の何れかの導通層に形成された配線パターンでもよい)に電気的に接続される。 These electronic components may be surface-mounted devices (SMD) or DIP components. For example, if a certain electronic component is a DIP component, the leads of the electronic component are inserted into through-holes formed in the thickness direction of the main control board 100 from the front surface 4101 on which the electronic component is located. The leads protruding from the through-holes are soldered to the back surface 4102, thereby mounting the electronic component to the main control board 100. At this time, the leads of the electronic component are electrically connected to a predetermined wiring pattern formed on the main control board 100 (more specifically, this may be a wiring pattern formed on the front surface 4101, a wiring pattern formed on the back surface 4102, or, if the main control board 100 is a multi-layer board, a wiring pattern formed on one of the internal conductive layers).
ここで、表面実装部品の場合、表面4101側において配置及びリードが半田付けされることから、実装とは、表面4101側における組付け及び上記実装を含むものとなる。本実施形態においてスルーホールは、例えば、主制御基板100の板厚方向に形成された貫通孔であり、その内周面に円筒状の導通部が形成されている。ビアは、多層基板の少なくとも1層間を電気的に接続するために板厚方向に沿って形成された穴であり、その内周面に導通部が形成されている。スルーホールの両端部または表面4101若しくは裏面4102のビアにはランドが設けられている。ランドは、スルーホール等の穴径よりも大きなランド径を有する。 Here, in the case of surface-mounted components, placement and leads are soldered on the surface 4101 side, so mounting includes assembly on the surface 4101 side and the above-mentioned mounting. In this embodiment, a through-hole is, for example, a through-hole formed in the thickness direction of the main control board 100, with a cylindrical conductive portion formed on its inner surface. A via is a hole formed in the thickness direction to electrically connect at least one layer of a multi-layer board, with a conductive portion formed on its inner surface. Lands are provided on both ends of the through-hole or on the via on the surface 4101 or back surface 4102. The land has a larger diameter than the hole diameter of the through-hole, etc.
本実施形態において「スルーホール」は、DIP部品のようなリードを有する電子部品をプリント基板に組付けるときに、そのリードを挿入するためにプリント基板の板厚方向に表面4101から裏面4102に亘って形成された貫通孔であり、その内周面には、銅メッキ等が施されることによって円筒状の導電部が形成されている。 In this embodiment, a "through hole" refers to a through hole formed in the thickness direction of a printed circuit board from the front surface 4101 to the back surface 4102 to allow the insertion of leads when assembling an electronic component with leads, such as a DIP component, on a printed circuit board, and a cylindrical conductive portion is formed on the inner surface by copper plating or the like.
また、基板面(具体的には主制御基板100の表面4101、裏面4102)においてスルーホールの周りには、レジストの下にある銅箔(パターン)が露出することによって、円環状にランドが形成される。スルーホールのランドは、スルーホールの導電部と導通しており、主に電子部品のリードを半田付けするために使用される。 In addition, on the board surface (specifically, the front surface 4101 and back surface 4102 of the main control board 100), the copper foil (pattern) underneath the resist is exposed around the through-holes, forming circular lands. The lands of the through-holes are electrically conductive to the conductive parts of the through-holes, and are primarily used for soldering the leads of electronic components.
また、本実施形態において「ビア」は、プリント基板において特定の層間を電気的に接続するために板厚方向に形成された穴である。単層構造のプリント基板では、ビアは、板厚方向の貫通孔となる。多層構造のプリント基板では、ビアは、板厚方向の貫通孔(貫通ビア)の場合もあれば、特定の層間を板厚方向に連通する穴の場合もある。スルーホールと同様に、ビアの内周面には、銅メッキなどが施されることによって円筒状の導電部が形成される。 In this embodiment, a "via" refers to a hole formed in the thickness direction of a printed circuit board to electrically connect specific layers. In a single-layer printed circuit board, a via is a through-hole in the thickness direction. In a multi-layer printed circuit board, a via may be a through-hole (through-hole via) in the thickness direction, or a hole that connects specific layers in the thickness direction. As with a through-hole, a cylindrical conductive portion is formed on the inner surface of a via by applying copper plating or the like.
また、貫通ビアの場合、スルーホールと同様に、基板面において当該ビアの周りに銅箔が露出されてランドが形成されることがある。すなわち、貫通ビア(貫通孔によるビア)は、スルーホールと同じ構造を有する貫通孔とも言える。したがって、本実施形態における「貫通孔」は、特段の断りがない場合、スルーホールまたは貫通ビアの何れかに相当する。なお、ビアのランドは、スルーホールのビアとは違い、半田付けに使用されなくてもよい。また、詳細は後述するが、ビアは、特定の層間で信号を導通させるために使われるだけでなく、グランドを安定させるためや、放熱性を高めるために使われることもある。ここで、単層基板のビアである場合、その内周部に銅メッキが施されていなくても良い。ビアにはリードが挿入されないことから、一般的に、ビアの穴径(ビア径)は、スルーホールの穴径(スルーホール径)よりも小さい。また、スルーホールやビア(貫通ビア)といった貫通孔においてその周囲にランドが形成されるとき、ランドの径(以後、ランド径)は、当然にして対応する貫通孔の穴径よりも大きいものとなる。また、ランドと類似する構造として、表面実装部品を半田付けするために銅箔(パターン)が露出されることによって形成されるパッドも知られている。 Furthermore, in the case of through vias, as with through holes, copper foil may be exposed around the via on the substrate surface, forming a land. In other words, through vias (vias formed by through holes) can also be considered as through holes with the same structure as through holes. Therefore, unless otherwise specified, "through holes" in this embodiment refer to either through holes or through vias. Note that, unlike through-hole vias, via lands do not need to be used for soldering. Furthermore, as will be described in detail later, vias are not only used to conduct signals between specific layers, but are also sometimes used to stabilize grounding or improve heat dissipation. Here, vias in single-layer substrates do not need to be copper-plated on their inner periphery. Because no leads are inserted into vias, the hole diameter of a via (via diameter) is generally smaller than the hole diameter of a through hole (through-hole diameter). Furthermore, when a land is formed around a through hole, such as a through hole or via (through via), the diameter of the land (hereinafter referred to as land diameter) is naturally larger than the hole diameter of the corresponding through hole. Also known as a similar structure to a land is a pad, which is formed by exposing copper foil (pattern) for soldering surface-mounted components.
図92に示す主制御基板100の裏面4102は、表面4101側からスルーホールに挿入された電子部品のリードの端部(スルーホールから裏面4102に突出したリード端)が半田付けされており、半田面とも呼ばれる。これら半田付けされた複数のリードは、後述するクリンチ処理が施されていない端部4014Aと、当該クリンチ処理が施されている端部4014Bとを含んでいる。 The rear surface 4102 of the main control board 100 shown in Figure 92 is also called the solder surface, and has soldered thereto the ends of the leads of electronic components inserted into through-holes from the front surface 4101 (the lead ends protruding from the through-holes to the rear surface 4102). These soldered leads include ends 4014A that have not been subjected to the clinching process described below, and ends 4014B that have been subjected to the clinching process.
詳細は後述するが、概して言えば、1つの主制御基板100において、端部4014Bのようにリードの端部にクリンチ処理が施される電子部品は、端部4014Aのようにリードの端部にクリンチ処理が施されない電子部品よりも実装数が多い。また、主制御基板100は、基板面の外周及び外周に近接する周縁の領域(以下、「外周縁領域」と称する)から基板面の内側を見たときに最初に設けられている電子部品(より詳細に言えば、外周縁領域の或る点aから内側を見たときに最も近くに配置された電子部品a1、外周縁領域の別の点bから内側を見たときに最も近くに配置された電子部品b1、・・・のように、外周縁領域に沿ったいくつかの地点を起点として、当該起点から最も近くの内側に配置された電子部品を集計した場合を指す)は、概して、リードにクリンチ処理が施される電子部品よりも、リードにクリンチ処理が施されていない電子部品の方が多い、という特徴を有する。具体的には例えば、図92に示した主制御基板100の場合、外周縁領域から内側を見たときに最も近くに配置された電子部品は、裏面4102の上辺、右辺、及び下辺においては、リードにクリンチ処理が施された電子部品よりもリードにクリンチ処理が施されていない電子部品の方が明らかに多く、裏面4102の左辺においても、リードにクリンチ処理が施されていない電子部品の方が多いことが分かる。 While details will be provided later, generally speaking, on one main control board 100, there are more electronic components with clinched lead ends, such as end 4014B, mounted than electronic components without clinched lead ends, such as end 4014A. Furthermore, the main control board 100 is characterized in that the electronic components located first when viewing the inside of the board surface from the outer periphery of the board surface and the peripheral area adjacent to the periphery (hereinafter referred to as the "outer periphery area") (more specifically, this refers to the aggregation of electronic components located closest to several points along the outer periphery area, such as electronic component a1 located closest when viewing the inside from a certain point a in the outer periphery area, electronic component b1 located closest when viewing the inside from another point b in the outer periphery area, etc.) generally have more electronic components without clinched leads than electronic components with clinched leads. Specifically, for example, in the case of the main control board 100 shown in Figure 92, when viewed from the outer peripheral edge region inward, the electronic components arranged closest to each other on the top, right, and bottom sides of the back surface 4102 are clearly more electronic components whose leads are not clinched than electronic components whose leads are clinched, and it can be seen that even on the left side of the back surface 4102, there are more electronic components whose leads are not clinched.
図90に示すように、表面4101には、多数の電子部品が実装されている。表面4101には、その平面方向の1つの端部に、例えばIC(Integrated Circuit)4026が設けられている。また、表面4101には、四隅のうちの別の端部に、例えばコネクタソケット4005及び抵抗4012を備えている。さらに、表面4101には、四隅のうちのさらに別の端部に、例えば抵抗4022が設けられている。その他にも表面4101には、電子部品4025やコネクタソケット4013が設けられている。IC4026の近傍の構成、コネクタソケット4005及び抵抗4012の近傍の構成、抵抗4022の近傍の構成等については、それぞれ後述する。 As shown in FIG. 90, a large number of electronic components are mounted on the surface 4101. For example, an IC (Integrated Circuit) 4026 is provided at one end of the surface 4101 in the planar direction. Furthermore, for example, a connector socket 4005 and a resistor 4012 are provided at another end of the four corners of the surface 4101. Furthermore, for example, a resistor 4022 is provided at yet another end of the four corners of the surface 4101. In addition, electronic components 4025 and a connector socket 4013 are also provided on the surface 4101. The configuration in the vicinity of the IC 4026, the configuration in the vicinity of the connector socket 4005 and resistor 4012, and the configuration in the vicinity of the resistor 4022 will be described later.
<5-1.テストポイント>
本実施形態では、主制御基板100の表面4101に複数のテストポイントが所定範囲内に集めて配置され、同一群の各テストポイントに個々に対応して表面4101上に印刷される文字情報の向きが共通、すなわち、同一である点が特徴的である。以下、具体的に説明する。
<5-1. Test points>
This embodiment is characterized in that a plurality of test points are arranged within a predetermined range on the surface 4101 of the main control board 100, and the orientation of the character information printed on the surface 4101 corresponding to each test point in the same group is the same, i.e., the same. A specific description will be given below.
図93は、図90に示す主制御基板100の基板面(例えば表面4101)の領域Sに複数のテストポイントTP1~TP8が形成されている構成例を示す平面図である。なお、図93では、図90に示す領域Sの向きを左に90度回転させて図示している。各テストポイントTP1~TP8は、電気的な特性の試験で検査対象とされるリードや配線パターン等に対してプローブピンを接触させることが難しい場合に、プローブピンを接触させやすい場所に別途配置される接点である。なお、各テストポイントTP1~TP8は、主制御基板100の板厚方向に沿って形成されたスルーホール等の貫通孔によって代用されてもよく、さらに、この貫通孔に半田が充填されることがあっても良い。なお、テストポイントは、テストランド(導通部分が露出した面)と呼ばれることもあり、テストランドの上に半田が載っている場合もある。 Figure 93 is a plan view showing an example configuration in which multiple test points TP1 to TP8 are formed in area S on the board surface (e.g., surface 4101) of the main control board 100 shown in Figure 90. Note that in Figure 93, the orientation of area S shown in Figure 90 is rotated 90 degrees to the left. Each test point TP1 to TP8 is a contact point that is separately arranged in a location where the probe pin can easily contact it when it is difficult to contact the lead, wiring pattern, etc. that is being tested in an electrical characteristic test. Note that each test point TP1 to TP8 may be replaced by a through-hole or other perforation formed along the thickness direction of the main control board 100, and further, these perforations may be filled with solder. Note that the test points are also sometimes called test lands (surfaces with exposed conductive portions), and solder may be placed on top of the test lands.
各テストポイントTP1~TP8の近傍には、基板面(例えば表面4101)からの高さが高い電子部品を配置しないようにしている。これは、各テストポイントTP1~TP8にプローブピンなどを当てる際に周囲の部品が邪魔にならないようにするためである。 Electronic components that are high above the board surface (e.g., surface 4101) are not placed near each test point TP1 to TP8. This is to prevent surrounding components from getting in the way when applying probe pins or the like to each test point TP1 to TP8.
ここで、例えば、ICのような電子部品は、多数のリードを有していたり、電子部品そのものの大きさが相対的に小さかったりすることで、当該電子部品が有する複数のリードにおいて隣接するリードの間隔が狭いことがあり、電気的な特性の試験の際にプローブピンを各リードに適切に接触し難いおそれがある。このような事態への対応として、試験の対象となるリードに代えて、当該リードと電気的に接続された形態で、表面4101上にテストポイント(例えばテストポイントTP1~TP8)が設けられる。すなわち、テストポイントTP1~TP8は、電子部品の各リードに電気的に接続されており、当該電子部品の電気的な特性を試験するための接点である。なお、本実施形態では、図93に示したように、複数のテストポイントTP1~TP8が表面4101上の所定範囲内に集めて配設されており、このような複数のテストポイントの集団的な配置を「群配置」とも称する。 For example, electronic components such as ICs may have many leads, or the electronic component itself may be relatively small. This can make it difficult to properly contact each lead with a probe pin when testing its electrical characteristics. To address this issue, test points (e.g., test points TP1-TP8) are provided on surface 4101 in place of the leads to be tested, electrically connected to the leads. In other words, test points TP1-TP8 are electrically connected to each lead of the electronic component and are contact points for testing the electrical characteristics of the electronic component. In this embodiment, as shown in FIG. 93, multiple test points TP1-TP8 are arranged in a predetermined area on surface 4101. This collective arrangement of multiple test points is also referred to as a "group arrangement."
群配置の具体例としては、8個のテストポイントTP1~TP8を群配置する場合には、例えば、図示のように縦方向に2つ、横方向に4つ、或いはその逆としたり、または横方向に一直線に並べて配置するようにしても良い。さらにこのとき、「群配置」を構成する配置の基準例として、隣接するテストポイントが、各テストポイントのサイズ(例えば円形のテストポイントである場合はその直径であり、正方形のテストポイントである場合は対角線の長さ等)よりも短い間隔で配置される、等が挙げられる。なお、同一群に属して群配置される複数のテストポイントTP1~TP8は、個々のテストポイントが概ね同じサイズで形成される(例えば、同一径のスルーホールを用いる等)としてもよい。 Specific examples of group arrangements include, for example, arranging eight test points TP1 to TP8 in a group, two vertically and four horizontally, or vice versa, as shown in the figure, or arranging them in a horizontal line. Furthermore, a standard example of an arrangement that constitutes a "group arrangement" is when adjacent test points are spaced apart at intervals shorter than the size of each test point (for example, the diameter of a circular test point, or the length of the diagonal for a square test point). Note that multiple test points TP1 to TP8 that belong to the same group and are arranged in a group may each be formed to be roughly the same size (for example, by using through holes of the same diameter).
本実施形態では、8個のテストポイントTP1~TP8が、その近傍に配置されたコンデンサ4011の向かい側の近傍領域において、例えばICである電子部品4026に対応して群配置されている。 In this embodiment, eight test points TP1 to TP8 are arranged in groups corresponding to electronic components 4026, such as ICs, in the vicinity of the capacitor 4011 located nearby.
複数のテストポイントTP1~TP8は、それぞれ、各配線パターンWR1~WR8を経由して電子部品4026において対応する複数のリード4026Aに電気的に接続されている。電子部品4026は、このように複数のリード4026Aを備えており、これら複数のリード4026A間が所定の間隔(例えば0.64mm)以下である場合、上記試験時に用いられる複数のプローブピンを接触させ難い構造となっている。 The multiple test points TP1 to TP8 are electrically connected to corresponding multiple leads 4026A on the electronic component 4026 via the respective wiring patterns WR1 to WR8. The electronic component 4026 thus has multiple leads 4026A, and if the spacing between these multiple leads 4026A is less than a predetermined distance (e.g., 0.64 mm), the structure makes it difficult for the multiple probe pins used during the above test to come into contact with them.
そこで、本実施形態では、上述したように、電子部品4026の複数のリード4026Aのうち当該所定の試験の実施に必要な一部のリード4026Aが、各配線パターンWR1~WR8を経由して複数のテストポイントTP1~TP8にそれぞれ電気的に接続された構成となっている。なお、テストパターン(配線パターンWR1~WR8)は、電子部品のリード1つに対して1つのテストポイントが設けられる場合と、複数のリードの組に対して1つのテストポイントが設けられる場合とがある。 In this embodiment, as described above, some of the leads 4026A of the electronic component 4026 that are necessary to perform the specified test are electrically connected to multiple test points TP1 to TP8 via the wiring patterns WR1 to WR8. Note that the test patterns (wiring patterns WR1 to WR8) may have one test point for each lead of the electronic component, or one test point for a set of multiple leads.
具体的には、電子部品4026の少なくとも一部のリード4026Aは、当該8個のテストポイントTP1~TP8に電気的に接続されており、当該8個のテストポイントTP1~TP8のいずれかに試験信号を入力したり、その試験の結果を当該8個のテストポイントTP1~TP8のいずれかのテストポイントから出力することができる。 Specifically, at least some of the leads 4026A of the electronic component 4026 are electrically connected to the eight test points TP1 to TP8, allowing a test signal to be input to any of the eight test points TP1 to TP8 and the test results to be output from any of the eight test points TP1 to TP8.
上述したように本実施形態では、電子部品4026のリード4026A、すなわち、配線パターンWR1~WR8が接続されたリード4026Aの間隔が狭いために、テストポイントTP1~TP8が必要となっている。電子部品4026のリード4026Aに接続された配線パターンWR1~WR8の近傍にはコンデンサ4011が存在するため、電子部品4026のごく近傍にはテストポイントTP1~TP8を配置することができない。コンデンサ4011の下側(コンデンサ4011の底面と表面4101との間)は、他の配線パターンや他の電子部品が存在しないため、配線パターンWR1~WR8を形成している。図示の向きにおいてコンデンサ4011の左右の側方も他の配線や他の電子部品が存在していないが、当該側方を通すように配線パターンWR1~WR8を引き回して配置させようとすると、配線パターンWR1~WR8を無理に屈曲させて形成する必要があるため、コンデンサ4011の下側を通すように配線パターンWR1~WR8を引き伸ばしてテストポイントTP1~TP8を群配置するようにした。この結果、配線パターンWR1~WR8が1列に8本であるのに対して、テストポイントTP1~TP8は1列4個の2列に配列されているので、テストポイント1個あたりの領域を広く確保することができ、プローブピンの接触が容易になる。 As described above, in this embodiment, test points TP1 to TP8 are necessary because the spacing between leads 4026A of electronic component 4026, i.e., leads 4026A to which wiring patterns WR1 to WR8 are connected, is narrow. Because capacitor 4011 is located near wiring patterns WR1 to WR8 connected to leads 4026A of electronic component 4026, test points TP1 to TP8 cannot be located very close to electronic component 4026. Because there are no other wiring patterns or other electronic components below capacitor 4011 (between the bottom surface of capacitor 4011 and surface 4101), wiring patterns WR1 to WR8 are formed. In the orientation shown in the figure, there are no other wiring or electronic components on the left or right sides of capacitor 4011, but if wiring patterns WR1-WR8 were to be routed around these sides, they would have to be forcibly bent. Therefore, wiring patterns WR1-WR8 are extended to pass under capacitor 4011, and test points TP1-TP8 are arranged in groups. As a result, while wiring patterns WR1-WR8 are arranged in one row of eight, test points TP1-TP8 are arranged in two rows of four, which allows for a wider area per test point and makes it easier for probe pins to contact them.
本実施形態では、図93に示すように、表面4101においては、テストポイントTP1~TP8の周辺領域に、各テストポイントTP1~TP8に対応する、テストポイントの名称を示す各文字情報4001P1~4001P8がシルク印刷されている。ここで、シルク印刷とは、例えば、版の上にインクを乗せ、スキージと呼ばれるヘラのような道具でインクを押し付けて伸ばして対象物に文字や記号等を印刷する印刷手法のことである。プリント基板の基板面に情報をシルク印刷する場合は、印刷パターンを予め作成し、専用の機械を使用した印刷工程の実施によって基板面に印刷することができるため、簡潔に情報を印刷することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 93, on the surface 4101, text information 4001P1 to 4001P8 indicating the names of the test points corresponding to each test point TP1 to TP8 is silk-screened in the area surrounding each test point TP1 to TP8. Here, silk-screen printing refers to a printing method in which, for example, ink is placed on a plate and then pressed and spread with a spatula-like tool called a squeegee to print letters, symbols, etc. on an object. When silk-screening information on the surface of a printed circuit board, the printing pattern is created in advance and printed on the surface of the board using a printing process using a dedicated machine, allowing for concise printing of the information.
図示の同一群のテストポイントTP1~TP8に対応する各文字情報4001P1~4001P8の向きは、互いに共通(例えば同一)となっている。 The orientation of each piece of character information 4001P1 to 4001P8 corresponding to the same group of test points TP1 to TP8 shown in the figure is common (e.g., the same).
各文字情報4001P1~4001P8は、それぞれ、各テストポイントTP1~TP8の近傍となる位置、かつ、いずれのテストポイントTP1~TP8に対応しているかを視認可能な程度に各配置領域に配置されている。また、各テストポイントTP1~TP8には、それぞれ各テストポイントの周囲を囲うようにリング状の印がシルク印刷によって形成されている。一部の文字情報4001P3、4001P5については、それぞれ上述したリング状の印から引き回されている引出線が表面4101上にシルク印刷によって形成されている。このように引出線を利用して印刷可能とすることにより、一部の文字情報4001P3、4001P5の配置領域の自由度を増すことができる。 Each piece of character information 4001P1-4001P8 is positioned in the placement area near a respective test point TP1-TP8, and to an extent that it is possible to visually determine which test point TP1-TP8 it corresponds to. Additionally, a ring-shaped mark is silk-screened around each test point TP1-TP8. For some of the character information 4001P3 and 4001P5, leader lines are silk-screened on the surface 4101, leading from the ring-shaped mark. By enabling printing using leader lines in this way, the degree of freedom in the placement area for some of the character information 4001P3 and 4001P5 can be increased.
以上のように本実施形態において、主制御基板100は、実装される所定の電子部品4026について、基板上で当該電子部品4026に電気的に接続される配線パターンWR1~WR8を利用して、当該電子部品4026の電気的な特性を測定するための1以上のテストポイントTP1~TP8を配設可能であり、各テストポイントTP1~TP8に対応する各文字情報4001P1~4001P8が主制御基板100の表面4101上にシルク印刷されている。或る1の電子部品に対応する複数のテストポイントTP1~TP8は、一群のテストポイントTP1~TP8として所定範囲内に集めて配設され、同一群のテストポイントTP1~TP8において、個々のテストポイントTP1~TP8に対応する文字情報は共通する文字の向きで印刷される。このようにすると、各文字情報4001P1~4001P8を読み取りやすく、各文字情報4001P1~4001P8に基づいて試験時にプローブピンを接触させるべきテストポイントTP1~TP8の位置を正確に把握することができる。 As described above, in this embodiment, the main control board 100 can provide one or more test points TP1-TP8 for measuring the electrical characteristics of a specific electronic component 4026 mounted on it, using wiring patterns WR1-WR8 electrically connected to the electronic component 4026 on the board, and character information 4001P1-4001P8 corresponding to each test point TP1-TP8 is silk-screened on the surface 4101 of the main control board 100. Multiple test points TP1-TP8 corresponding to a given electronic component are arranged within a specified range as a group of test points TP1-TP8, and the character information corresponding to each test point TP1-TP8 in the same group of test points TP1-TP8 is printed in a common character orientation. This makes it easier to read each piece of character information 4001P1 to 4001P8, and the positions of test points TP1 to TP8 to which the probe pins should contact during testing can be accurately determined based on each piece of character information 4001P1 to 4001P8.
また、本実施形態では、上述したように群配置されるテストポイントTP1~TP8は、同一種別の電子部品(上記一例では電子部品4026)に対応する。このようにすると、当該電子部品4026について試験を実施する際に、群配置されるテストポイントTP1~TP8の配置領域内で作業を行うことができ、作業効率を向上するとともに、作業ミスを軽減することができる。 Furthermore, in this embodiment, the test points TP1 to TP8 arranged in groups as described above correspond to the same type of electronic component (electronic component 4026 in the above example). In this way, when testing electronic component 4026, work can be performed within the layout area of the test points TP1 to TP8 arranged in groups, improving work efficiency and reducing work errors.
また、本実施形態では、例えばIC(Integrated Circuit)である電子部品4026の近傍に当該電子部品4026に対応するテストポイントTP1~TP8を配置する。このようにすると、表面4101上の配線パターンWR1~WR8を短くすることができ、より近傍であるほど、よりノイズ耐性を向上することができる。なお、電子部品4026としては、上述したICに限らず、そのリード間隔が所定の間隔、例えば0.64mm以下である電子部品の場合にテストポイント(またはスルーホールを利用したテストポイント)を設けるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, test points TP1 to TP8 corresponding to electronic component 4026, which is, for example, an IC (Integrated Circuit), are placed near that electronic component 4026. This allows the wiring patterns WR1 to WR8 on surface 4101 to be shorter, and the closer they are, the more noise resistance can be improved. Note that electronic component 4026 is not limited to the IC described above; test points (or test points using through holes) may be provided for electronic components whose lead spacing is a predetermined distance, for example, 0.64 mm or less.
<5-2.クリンチ処理>
本実施形態では、電子部品をプリント基板に組付けるとき、スルーホールから突出したリードの端部が、クリンチ処理によって折り曲げられることがあり、このように折り曲げられた端部を「リードの端部」と称している。当該リードの端部の周辺には、スルーホール、ビア、他のリードの端部、パターン等を設けないようにする。
<5-2. Clinch Handling>
In this embodiment, when an electronic component is assembled on a printed circuit board, the ends of the leads protruding from the through holes may be bent by clinching, and such bent ends are referred to as "lead ends." No through holes, vias, ends of other leads, patterns, etc. are provided around the end of the lead.
スルーホールは、電子部品のリードを挿入するために主制御基板100の表面4101から裏面4102に跨がって形成される貫通孔である。スルーホールの内周面には、銅等の金属によって筒状の導電部が構成される。ビアは、主制御基板100の板厚方向において何れかの層間を電気的に接続するために形成される孔であり、基板面の表面4101と裏面4102とを接続する場合のビアは貫通孔で形成される(貫通ビア)。また、ビアの内周面には銅等の金属によって筒状の導電部が構成される。スルーホールや貫通ビアは、貫通先の両基板面(表面4101、裏面4102)において穴の外周に、例えば円環状に導電性のランドが形成されることがある。このとき、スルーホールや貫通ビアにおいて、穴の外周に形成されたランドと上記筒状の導電部とは電気的に導通される(すなわち、ランドと導通部とが連続する)ことで、両基板面(表面4101と裏面4102)に形成されたランド同士が導電部を介して電気的に導通する。 A through hole is a through hole formed from the front surface 4101 to the back surface 4102 of the main control board 100 to allow the insertion of leads from electronic components. A cylindrical conductive portion is formed on the inner surface of the through hole using a metal such as copper. A via is a hole formed to electrically connect one of the layers in the thickness direction of the main control board 100, and a via that connects the front surface 4101 and back surface 4102 of the board surface is formed as a through hole (through via). A cylindrical conductive portion is also formed on the inner surface of the via using a metal such as copper. Through holes and through vias may have conductive lands, for example in a circular shape, formed around the outer periphery of the hole on both board surfaces (front surface 4101, back surface 4102) that they penetrate. At this time, in the through-hole or through via, the land formed on the outer periphery of the hole and the cylindrical conductive portion are electrically connected (i.e., the land and the conductive portion are continuous), so that the lands formed on both substrate surfaces (front surface 4101 and back surface 4102) are electrically connected via the conductive portion.
なお、本実施形態では、表面4101から裏面4102の間に亘って絶縁層と導電層とが交互に積層された構成の複数層からなるいわゆる多層のプリント基板(PCB:Printed Circuit Board)において、DIP部品を組付ける際にリードを挿通するために表面4101から裏面4102に形成された貫通孔をスルーホールと称し、少なくとも1つの層間(場合によっては表面から裏面も)を接続するように層間に設けられた穴をビアと称している。なお、単層構造のプリント基板の場合には、基板面の表面4101から裏面4102に貫通するスルーホールやビアが形成されることがあるが、この場合には、貫通孔の内周面は銅箔等による導通部を持たなくてもよい。 In this embodiment, in a so-called multilayer printed circuit board (PCB) consisting of multiple layers in which insulating layers and conductive layers are alternately stacked from the front surface 4101 to the back surface 4102, a through-hole formed from the front surface 4101 to the back surface 4102 for inserting leads when assembling a DIP component is referred to as a through-hole, and a hole formed between layers to connect at least one layer (and in some cases from the front surface to the back surface) is referred to as a via. In the case of a single-layer printed circuit board, a through-hole or via may be formed that penetrates from the front surface 4101 to the back surface 4102 of the board surface, but in this case, the inner surface of the through-hole does not need to have a conductive portion made of copper foil or the like.
ところで、表面4101に組み付けられるDIP部品の種別として、アキシャル部品とラジアル部品とが知られている。一般的に、アキシャル部品は、電子部品の異なる端部(多くは両端)からそれぞれ1本のリードが異なる方向に延びる(リードの延び方向が2方向である)構造を有し、ラジアル部品は電子部品の一端から2本のリードが同軸方向に延びる(リードの延び方向が1方向である)構造を有する。ここで、アキシャル部品とラジアル部品とでは、クリンチ処理において折り曲げ方向が変わる。 Axial and radial components are known as types of DIP components that can be assembled to surface 4101. Generally, axial components have a structure in which one lead extends in a different direction from each end (often both ends) of the electronic component (the leads extend in two directions), while radial components have a structure in which two leads extend in the same axial direction from one end of the electronic component (the leads extend in one direction). Here, the bending direction during clinching differs between axial and radial components.
アキシャル部品は、その両端のリードがビアに挿通された状態で所定の長さにカットされ、カット後に残ったリードの端部にクリンチ処理が施されて当該両端のリードが互いに近づく方向に折り曲げられる(内曲げ)。内曲げは、両端のリードをそれぞれ他方のリード側(言い換えると電子部品の側)に折り曲げる加工であり、内曲げがなされた後の両端のリードは、上方(あるいは下方)から見たときに電子部品に一部が重なる態様で同軸上に存在する。一方、ラジアル部品は、そのリードがビアに挿通された状態で所定の長さにカットされ、カット後に残ったリードの端部にクリンチ処理が施されて当該リードが互いに離間する方向に折り曲げられる(外曲げ、N曲げ)。外曲げは、両端のリードをそれぞれ電子部品から離れる方向に折り曲げる加工であり、外曲げがなされた後の両端のリードは、上方(あるいは下方)から見たときに電子部品を挟んで同軸上に存在する。N曲げは、電子部品を中心にして見たときに、両端のリードがそれぞれ当該電子部品に対してなす角度が同一の回転方向において同じ大きさ(または略同じ大きさ)となるように、各リードを折り曲げる加工である。N曲げがなされた後の両端のリードは平行(または略平行)の関係となる。なお、裏面4102に突出したリードをカットして残すリードの端部の長さは、裏面4102の配下のケース等の構造物に応じて定められる。 Axial components are cut to a predetermined length with their leads inserted into vias, and the ends of the leads remaining after cutting are clinched and bent toward each other (inner bending). Inner bending is a process in which each lead is bent toward the other lead (in other words, toward the electronic component), and after inner bending, the leads at both ends are coaxial with a portion overlapping the electronic component when viewed from above (or below). On the other hand, radial components are cut to a predetermined length with their leads inserted into vias, and the ends of the leads remaining after cutting are clinched and bent away from each other (outer bending, N-bending). Outer bending is a process in which each lead at both ends is bent away from the electronic component, and after outer bending, the leads at both ends are coaxial with the electronic component sandwiched between them when viewed from above (or below). N-bending is a process in which each lead is bent so that, when viewed from the center of the electronic component, the angles that the leads at both ends make with respect to the electronic component are the same (or approximately the same) in the same rotational direction. After N-bending, the leads at both ends are parallel (or approximately parallel). The length of the lead ends that remain after cutting the leads protruding from the back surface 4102 is determined depending on the structure, such as a case, underneath the back surface 4102.
以上のような折り曲げを行う趣旨としては、アキシャル部品(抵抗など)は、電子部品自体の長さがあるため、内曲げしてもリード同士が干渉することはないが、ラジアル部品(コンデンサーなど)は、電子部品自体の長さが短いため、内曲げするとリードの端部同士が接触するおそれがあるためである。また、アキシャル部品の或る電子部品にN曲げのクリンチ処理が施される場合、同一の電子部品であればN曲げによるクリンチの方向(リードの折り曲げの方向)は同一とされる。すなわち、当該電子部品が基板面に横向きに組付けられる場合であっても、縦向きに組付けられる場合であっても、当該電子部品に対して両端のリードがなす角度は同様となる。 The purpose of bending in this manner is that, due to the length of the electronic component itself, the leads of axial components (such as resistors) do not interfere with each other even when bent inward, but because the length of radial components (such as capacitors) is short, there is a risk that the ends of the leads may come into contact with each other when bent inward. Furthermore, when an N-bend clinching process is performed on an axial electronic component, the direction of the clinch (direction of lead bending) due to the N-bend is the same for identical electronic components. In other words, the angle formed by the leads at both ends of the electronic component will be the same whether the electronic component is assembled horizontally or vertically on the board surface.
図90に示すように、主制御基板100の表面4101の中央部の領域Aには、例えば、部品番号が「R1」である抵抗4066、及び、部品番号が「R2」である抵抗4067が実装されている。また、当該中央部の領域Bには、例えば、部品番号が「C1」であるコンデンサ4055、及び、部品番号が「C22」であるコンデンサ4056が実装されている。さらに、当該中央部の領域Cには、例えば、部品番号が「C35」であるコンデンサ4057、及び、部品番号が「C47」であるコンデンサ4058が実装されている。 As shown in FIG. 90, in central area A on the surface 4101 of the main control board 100, for example, resistor 4066 with part number "R1" and resistor 4067 with part number "R2" are mounted. Furthermore, in central area B, for example, capacitor 4055 with part number "C1" and capacitor 4056 with part number "C22" are mounted. Furthermore, in central area C, for example, capacitor 4057 with part number "C35" and capacitor 4058 with part number "C47" are mounted.
抵抗4066及び抵抗4067は、図示の向きにおいて横方向に互いに平行となるように配列されている。コンデンサ4055及びコンデンサ4056も、例えば、図示の向きにおいて横方向に互いに平行となるように配列されている。コンデンサ4055及びコンデンサ4056は、抵抗4066及び抵抗4067に対して平行となるように配列されている。一方、コンデンサ4057及びコンデンサ4058は、例えば、図示の向きにおいて縦方向に互いに平行となるように配列されている。従って、コンデンサ4057及びコンデンサ4058は、これら抵抗4066及び抵抗4067並びにコンデンサ4055及びコンデンサ4056の配列方向に対して略垂直となるように配列されている。 Resistors 4066 and 4067 are arranged so that they are parallel to each other in the horizontal direction in the illustrated orientation. Capacitors 4055 and 4056 are also arranged, for example, so that they are parallel to each other in the horizontal direction in the illustrated orientation. Capacitors 4055 and 4056 are arranged so that they are parallel to resistors 4066 and 4067. On the other hand, capacitors 4057 and 4058 are arranged, for example, so that they are parallel to each other in the vertical direction in the illustrated orientation. Therefore, capacitors 4057 and 4058 are arranged so that they are approximately perpendicular to the arrangement direction of resistors 4066 and 4067 and capacitors 4055 and 4056.
抵抗4066及び抵抗4067は、図92に示す裏面4102から見た場合、領域Aに示すように、それらの両端のリードがそれぞれ内曲げ、すなわち、当該両端のリードが互いに近づく方向に折り曲げられている。 When viewed from the back surface 4102 shown in Figure 92, resistors 4066 and 4067 have their ends bent inward, i.e., bent in a direction that brings them closer to each other, as shown in area A.
コンデンサ4055及びコンデンサ4056は、裏面4102から見た場合、領域Bに示すように、それらの両リードがそれぞれN曲げ、すなわち、当該両リードが互いに離間する方向に折り曲げられる。 When viewed from the rear surface 4102, capacitors 4055 and 4056 have their leads bent in an N-shape, i.e., bent in a direction away from each other, as shown in region B.
コンデンサ4057及びコンデンサ4058は、裏面4102から見た場合、領域Cに示すように、それらの両リードがそれぞれ外曲げ、すなわち、当該リードが互いに(例えば略180度)離間する方向に折り曲げられる。 When viewed from the rear surface 4102, capacitors 4057 and 4058 have their leads bent outward, i.e., bent in a direction away from each other (for example, approximately 180 degrees), as shown in region C.
ここで、組付け前の電子部品のリードに実施可能な事前加工処理(組付け前処理)について説明する。リードの事前加工処理としては、リードフォーミング処理、キンク処理、及びカット処理等が一般的に知られている。 Here, we will explain pre-processing (pre-assembly processing) that can be performed on the leads of electronic components before assembly. Commonly known pre-processing methods for leads include lead forming, kinking, and cutting.
リードフォーミング処理は、組付け前にリード加工機によって電子部品の直線状のリードを所望の形状に折り曲げる加工を行う処理である。 Lead forming is a process in which the straight leads of electronic components are bent into the desired shape using a lead processing machine before assembly.
また、例えば、組付け前にリード加工機によって、電子部品を基板から所定距離だけ浮かせたい場合には、電子部品の組付けの前に、電子部品の両端のリードの途中を湾曲させて構成したキンクを形成しておくようにしても良い(キンク処理)。このキンク処理では、電子部品を組付けた際に基板面から電子部品まで所定の高さを確保できるように、リードの途中の部分を例えば湾曲させる。このようにすると、当該リードをスルーホールに挿通した際に、基板と電子部品の間隔を一定にすることができる。これにより、電子部品に外力が加わった際、テコの原理でリードの付け根に大きな力がかかって破壊の原因になることを防止可能であり、また、比較的大きな発熱をする電子部品と基板との距離を確保することができる。 Also, for example, if it is desired to raise an electronic component a predetermined distance from the board using a lead processing machine before assembly, kinks can be formed by bending the middle of the leads on both ends of the electronic component before assembling the electronic component (kink processing). In this kink processing, for example, the middle portion of the lead is bent so that a predetermined height from the board surface can be ensured from the electronic component when assembled. In this way, when the lead is inserted into a through hole, the distance between the board and the electronic component can be kept constant. This prevents the base of the lead from being subjected to a large force due to the principle of leverage, which could cause damage when an external force is applied to the electronic component, and also ensures a sufficient distance between the board and the electronic component, which generates a relatively large amount of heat.
ここで、自動組付け機は、自動的に、リードを有する多数の電子部品を取得してそのリードをプリント基板のスルーホールに挿通して電子部品をプリント基板に組み付ける装置である。電子部品のリードがスルーホールに挿通されると、その後、リードのクリンチ処理及びカット処理を同時に行うことができるが、リードフォーミング処理及びキンク処理については、例えば、自動組付け機では対応しておらず、事前に別途、リードの加工機などで行われることもある。 Here, an automatic assembly machine is a device that automatically acquires a large number of electronic components with leads and inserts the leads into through-holes in a printed circuit board to assemble the electronic components to the printed circuit board. Once the leads of the electronic components have been inserted into the through-holes, the leads can then be simultaneously clinched and cut. However, lead forming and kinking processes, for example, are not supported by automatic assembly machines and may be performed in advance using a separate lead processing machine.
ここで、組付け前においては、リード加工機が、リード処理(リードフォーミング処理、キンク処理、カット処理)を実施する。一方、組付け時においては、自動組付け機が(または手動組付けにより)、リードを、設計上求められる適切なスルーホールに挿入する(組付け)。また、実装時においては、上述のようにリードがスルーホールに挿入されて組み付けられた後に、リードのカット処理及びクリンチ処理を実施可能であり、自動実装機が半田付けを行う。
Before assembly, a lead processing machine performs lead processing (lead forming, kinking, and cutting). During assembly, an automatic assembly machine (or manual assembly) inserts the leads into appropriate through-holes required by the design (assembly). During mounting, after the leads are inserted into the through-holes and assembled as described above, cutting and clinching of the leads can be performed, and the automatic mounting machine performs soldering.
ここで、リードの端部は、クリンチ処理によって、自動組付け機が電子部品を組付けする際に、スルーホールから基板の裏面に突出したリードを曲げながら切ることで形成される。 Here, the ends of the leads are formed by a clinching process, in which the leads protruding from the through holes to the backside of the board are bent and cut when an automatic assembly machine assembles the electronic components.
本実施形態では、例えば、クリンチ処理によって端部が形成されたリードの先端から所定距離以内には、絶縁距離を確保するため、当該リードが挿入されたスルーホール以外の他のスルーホール、当該リード以外の他のリードの端部、ビア、及びパターンを設けないようにしている。具体的には、電子部品のリードが挿し込まれたスルーホールから、クリンチ処理が施された当該リードの端部の方向に向けて所定距離(例えば1mm)以内には、当該クリンチ処理が施されたリードが挿入されているスルーホール以外の他のスルーホール、他のビア、リードの端部が存在しない構成とする。このように所定距離以内に存在しない構成としたのは、当該リードの端部が当該他のビアやリードの端部、及びパターンに接触し難く、誤って接触してショートするおそれがなくなるためである。 In this embodiment, for example, in order to ensure an insulating distance, no other through holes, vias, or patterns are provided within a predetermined distance from the tip of a lead whose end has been formed by clinching, other than the through hole into which the lead is inserted. Specifically, within a predetermined distance (e.g., 1 mm) from the through hole into which the lead of an electronic component is inserted toward the clinched end of the lead, no other through holes, vias, or lead ends are provided other than the through hole into which the clinched lead is inserted. The reason for not providing any such through holes within the predetermined distance is that the end of the lead is unlikely to come into contact with the other vias, lead ends, or patterns, eliminating the risk of accidental contact and a short circuit.
自動実装機は、リードのカット処理及びクリンチ処理を一度に行うことが可能であり、リードの向きと長さを調節することができる。その点、向きと長さは自動実装機に依存するものの、上述したように、アキシャル部品やラジアル部品のリードの曲げ方向に関して特徴がある。 Automatic mounting machines are capable of cutting and clinching leads in one step, allowing them to adjust the lead orientation and length. While the orientation and length depend on the automatic mounting machine, as mentioned above, there are special features regarding the bending direction of the leads of axial and radial components.
図94(A)~図94(D)は、電子部品としての抵抗4012のリード4012Aがスルーホール4001Aに差し込まれた後にカット処理を実施し、そのリード4012Aの端部がクリンチ処理される様子の一例を示す断面図である。主制御基板100においては、スルーホール4001Aが形成されている。ここでは、主制御基板100に実装可能な挿入実装部品の一例として抵抗4012を挙げて説明する。 Figures 94(A) to 94(D) are cross-sectional views showing an example of how the lead 4012A of a resistor 4012, which serves as an electronic component, is cut after being inserted into a through-hole 4001A, and the end of the lead 4012A is clinched. A through-hole 4001A is formed in the main control board 100. Here, a resistor 4012 is used as an example of an insert-mounted component that can be mounted on the main control board 100.
まず、図94(A)に示すように、抵抗4012は、リード4012Aを有し、当該リード4012Aが、図94(B)に示すように、抵抗4012の組付け位置に形成されたスルーホール4001Aに表面4101から挿入され、図94(C)に示すようにクリンチ処理及びカット処理が実施される。なお、カット処理されたリード4012Aの端部は破線で図示されている。図94(D)に示すように、裏面4102から突出したリード4012Aを半田4001Hで埋めて半田付けする。 First, as shown in Figure 94(A), the resistor 4012 has a lead 4012A, which is inserted from the front surface 4101 into a through hole 4001A formed at the assembly position of the resistor 4012 as shown in Figure 94(B), and then clinched and cut as shown in Figure 94(C). The end of the cut lead 4012A is shown by a dashed line. As shown in Figure 94(D), the lead 4012A protruding from the back surface 4102 is filled with solder 4001H and soldered.
また、図94(D)に示すように、クリンチ処理が施されたリード4012Aの端部同士は、絶縁距離として十分な所定距離SL以上離れている。絶縁距離として十分な所定距離SLとは、リード4012Aの端部が他の導通体に接近し過ぎることによってショートすることがないように、予め定められる距離であって、その具体的な所定距離SLの値は、電子部品(ひいてはリード)に流れる電流や、基板に実装される各種部品の材質等、様々な要因を鑑みて、過去の知見に基づいて算出される値であってよく、例えば5mmを設定することができる。 Furthermore, as shown in Figure 94 (D), the ends of the clinched leads 4012A are spaced apart by a predetermined distance SL or more, which is sufficient as an insulating distance. The predetermined distance SL, which is sufficient as an insulating distance, is a distance that is determined in advance to prevent the ends of the leads 4012A from coming too close to other conductive bodies and causing a short circuit. The specific value of the predetermined distance SL may be a value calculated based on past knowledge, taking into account various factors such as the current flowing through the electronic component (and therefore the lead) and the materials of the various components mounted on the board, and can be set to, for example, 5 mm.
以上のように本実施形態において、主制御基板100は、板厚方向に貫通する複数のスルーホール4001Aが形成され、複数の電子部品には、主制御基板100において電子部品としての抵抗4012の組付け位置に形成された貫通孔としてのスルーホール4001Aに主制御基板100の表面4101から抵抗4012のリード4012Aを挿入し、第1面としての表面4101の裏側の第2面としての裏面4102から突出したリードを半田付けすることによって主制御基板100に実装可能な挿入実装部品の一例として抵抗4012が含まれる。挿入実装部品としての抵抗4012を主制御基板100に実装する場合には、半田付けする前に、裏面4102から突出したリード4012Aの端部を折り曲げるクリンチ処理を実施可能である。クリンチ処理で折り曲げられたリード4012Aの端部から所定距離SL以内には、当該リード4012Aが挿通された貫通孔としてのスルーホール4001A以外のスルーホール等が形成されない。このようにすると、絶縁距離を確保し、クリンチ処理が施されたリード4012Aの端部が他のスルーホール等とショートしないようにすることができる。 As described above, in this embodiment, the main control board 100 has multiple through-holes 4001A formed therethrough in the thickness direction, and the multiple electronic components include a resistor 4012 as an example of an insert-mounted component that can be mounted on the main control board 100 by inserting the lead 4012A of the resistor 4012 from the front surface 4101 of the main control board 100 into the through-hole 4001A formed at the assembly position of the resistor 4012 as an electronic component, and soldering the lead protruding from the back surface 4102 (second surface) behind the front surface 4101 (first surface). When mounting the resistor 4012 as an insert-mounted component on the main control board 100, a clinching process can be performed to bend the end of the lead 4012A protruding from the back surface 4102 before soldering. Within a predetermined distance SL from the end of the lead 4012A bent by the clinching process, no through holes other than the through hole 4001A through which the lead 4012A is inserted are formed. This ensures an insulating distance and prevents the end of the lead 4012A that has been clinched from shorting out with other through holes.
また、リード4012Aの端部がクリンチ処理によって裏面4102側に強く折り曲げられるような場合、1のスルーホールに挿入されてクリンチされたリード4012Aの端部が、当該スルーホールに塗布された半田4001Hよりも、裏面4102と平行な方向に大きく突出する可能性がある。この場合、1のスルーホールと、隣接する別のスルーホールとの間における導通体の最短距離は、半田4001H同士の距離ではなく、1のスルーホールのリード4012Aの端部から近隣のスルーホールにおける半田4001Hまたは別のリード4012Aの端部までの距離となる。すると、隣接するスルーホールの半田4001同士で絶縁距離が確保されていたとしても、絶縁距離が確保できなくなる可能性がある。このような事態を避けるためには、隣接するスルーホールにおける半田4001H同士が絶縁距離よりも多少余裕を持たせた距離(例えば、リードの折り曲げ部分の長さの2倍程度)を空けるようにしたり、クリンチによるリード4012Aの折り曲げ角度を所定角度(例えば45度)以上にしないようにすればよい。なお、上記した隣接するスルーホールにおける「半田4001H同士の距離」は、隣接するスルーホールにおける「ランド同士の距離」に置き換えてもよい。 Furthermore, if the end of lead 4012A is bent strongly toward the back surface 4102 by the clinching process, the end of lead 4012A inserted into through hole 1 and clinched may protrude farther in a direction parallel to the back surface 4102 than the solder 4001H applied to that through hole. In this case, the shortest distance of the conductor between through hole 1 and another adjacent through hole is not the distance between the solder 4001H, but the distance from the end of lead 4012A of through hole 1 to the end of solder 4001H or another lead 4012A in a nearby through hole. As a result, even if an insulation distance is secured between the solder 4001 of adjacent through holes, it may not be possible to secure that insulation distance. To avoid this situation, the solder 4001H in adjacent through holes can be spaced apart at a distance that is slightly larger than the insulation distance (for example, about twice the length of the bent portion of the lead), or the bending angle of the lead 4012A due to clinching can be prevented from exceeding a predetermined angle (for example, 45 degrees). Note that the "distance between solder 4001H" in adjacent through holes described above can also be replaced with the "distance between lands" in adjacent through holes.
さらに、本実施形態において、スルーホール4001Aからクリンチ処理が施されたリード4012Aの端子同士は、所定距離SL以上離れている。このようにすると、絶縁距離を確保し、クリンチ処理が施されたリード4012Aがショートすることを回避することができる。 Furthermore, in this embodiment, the terminals of the leads 4012A that have been clinched from the through holes 4001A are spaced apart by a predetermined distance SL or more. This ensures an insulating distance and prevents the clinched leads 4012A from shorting out.
<5-3.クリンチの有無>
図95(A)は、リード4012Aにクリンチ処理が施された一例を示す断面図であり、図95(B)は、リード4005Aにクリンチ処理が施されない一例を示す断面図である。
<5-3. Whether or not there is a clinch>
FIG. 95A is a cross-sectional view showing an example in which a lead 4012A has been subjected to clinching, and FIG. 95B is a cross-sectional view showing an example in which a lead 4005A has not been subjected to clinching.
本実施形態では、1の主制御基板100において、図95(A)に示すように、スルーホール4001Aに挿入されたリード4012Aにクリンチ処理が施されて実装される電子部品は、図95(B)に示すように、スルーホール4001Aに挿入されたリード4005Aにクリンチ処理が施されずに実装される電子部品よりも実装数が多い構成とされている。 In this embodiment, in one main control board 100, as shown in FIG. 95(A), the number of electronic components mounted by clinching the leads 4012A inserted into the through holes 4001A is greater than the number of electronic components mounted by not clinching the leads 4005A inserted into the through holes 4001A, as shown in FIG. 95(B).
また、本実施形態では、主制御基板100の外周縁領域における様々な点からその基板面の内側を見た場合に、リード4012Aにクリンチ処理が施されて実装された電子部品よりも、リード4005Aにクリンチ処理が施されずに実装された電子部品の方が、先に存在することが多いように構成されてもよい。すなわち、主制御基板100の外周縁領域に沿ったいくつかの地点を起点として、当該起点から最も近くに配置された電子部品は、例えば、リード4005Aにクリンチ処理が施されずに実装される電子部品の方が多い構成とされている。 Furthermore, in this embodiment, when the inside of the board surface of the main control board 100 is viewed from various points in the outer peripheral region of the board, electronic components mounted without clinching to leads 4005A are more likely to be present than electronic components mounted with clinching to leads 4012A. In other words, taking some point along the outer peripheral region of the main control board 100 as a starting point, the electronic components arranged closest to that starting point are, for example, more likely to be electronic components mounted without clinching to leads 4005A.
リードにクリンチ処理が施されて実装される電子部品は、例えば自動組付けする電子部品(抵抗、コンデンサ等)である。多くの抵抗等の電子部品は自動組付けにより組み付けられるが、自動組付けにより組み付けられない抵抗等があっても良い。一方、クリンチ処理が施されずに実装される電子部品は、例えば手挿入で実装する電子部品(ROM、セグメント表示器、コネクタソケット、ICソケット等の比較的重要な電子部品)である。クリンチ処理が施されない電子部品(主にコネクタなど)は、主に、主制御基板100の表面4101における中央領域よりも外側の実装領域であって基板の側端面の近傍に設けられる。このようにクリンチ処理が施されない電子部品を配置するのは、作業員が指で主制御基板100の側端部を把持した際に、クリンチ処理によるリードの端部によって指を怪我しないようにするためである。 Electronic components that are mounted with leads clinched are, for example, electronic components (resistors, capacitors, etc.) that are assembled automatically. While many electronic components such as resistors can be assembled automatically, there may be resistors that cannot be assembled automatically. On the other hand, electronic components that are mounted without clinching are, for example, electronic components that are mounted by manual insertion (relatively important electronic components such as ROMs, segment displays, connector sockets, and IC sockets). Electronic components that are not clinched (mainly connectors, etc.) are mainly located in mounting areas outside the central area on the surface 4101 of the main control board 100, near the side edge faces of the board. The reason for arranging electronic components that are not clinched in this way is to prevent workers from injuring their fingers on the ends of the leads clinched when they grip the side edges of the main control board 100 with their fingers.
本実施形態において、表面4101を外縁に沿って見たときに外側に配置される電子部品は、第1種別の挿入実装部品(クリンチ処理が施されて実装される電子部品)よりも第2種別の挿入実装部品(クリンチ処理が施されずに実装される電子部品)の方が多い構成とされている。すなわち、クリンチ処理が施されずに実装される電子部品(例えばコネクタ)は、主に、主制御基板100の表面4101の外周縁の側端部の近傍域に設けられることが多い。なお、外周縁の側端部の近傍には、一部に電子部品の配置が禁止される禁止領域を含むが、別の一部では電子部品を配置してよい実装領域も含む。クリンチ処理が施されずに実装される電子部品を上述したように配置するのは、作業員が主制御基板100の側端部を把持した際に、クリンチ処理によるリードの端部によって指を怪我しないようにするためである。 In this embodiment, when viewing the surface 4101 along its outer edge, the electronic components arranged on the outside are configured such that there are more second-type insert-mounted components (electronic components mounted without clinching) than first-type insert-mounted components (electronic components mounted with clinching). That is, electronic components mounted without clinching (e.g., connectors) are often provided primarily in the area near the side edges of the outer periphery of the surface 4101 of the main control board 100. Note that while the area near the side edges of the outer periphery includes a prohibited area where electronic components cannot be placed, another area also includes a mounting area where electronic components may be placed. The reason electronic components mounted without clinching are arranged as described above is to prevent workers from injuring their fingers on the ends of leads formed by clinching when gripping the side edges of the main control board 100.
図96は、図92に示す裏面4102の領域Uを拡大した構成例を示す平面図である。なお、図示の例では、説明の簡素化のため、配線パターン、スルーホール、ビア等の図示を省略している。 Figure 96 is a plan view showing an example configuration in which region U of the back surface 4102 shown in Figure 92 is enlarged. Note that in the illustrated example, wiring patterns, through holes, vias, etc. are omitted for simplicity of explanation.
図96は、裏面4102を示しているため表面4101に実装される電子部品について図示されていないが、本実施形態において、表面4101に実装される電子部品は、上述したように、第1種別の挿入実装部品(クリンチ処理が施されて実装される電子部品)及び第2種別の挿入実装部品(クリンチ処理が施されずに実装される電子部品)を含んでいる。 Figure 96 shows the back surface 4102 and does not illustrate the electronic components mounted on the front surface 4101, but in this embodiment, the electronic components mounted on the front surface 4101 include, as described above, first-type insertion-mounted components (electronic components mounted using clinching) and second-type insertion-mounted components (electronic components mounted without using clinching).
上述したように、第1種別の挿入実装部品は、表面4101への組付け時に、裏面4102から突出したリードの端部を折り曲げるクリンチ処理を実施した上で当該リードが半田付けされる。当該リードにおいてクリンチ処理が実施された部分(クリンチされた端部)は、図示の例において、例えば端部4017Aに対応している。 As described above, when a first type of insertion-mount component is assembled to the front surface 4101, the ends of the leads protruding from the back surface 4102 are bent and then soldered after undergoing a clinching process. In the illustrated example, the portion of the lead where the clinching process has been performed (the clinched end) corresponds to, for example, end 4017A.
一方、第2種別の挿入実装部品は、上述したように、リードの端部にクリンチ処理を実施せずに裏面4102から突出したリードの端部が半田付けされる。当該リードにおいて半田付けされた部分は、図示の例において、例えば端部4016Aに対応している。端部4016Aにおいては、リードの端部が所定の方向に曲げられていない状態で半田付けされている。 On the other hand, as described above, in the second type of insertion-mount component, the end of the lead protruding from the back surface 4102 is soldered without being clinched. In the illustrated example, the soldered portion of the lead corresponds to end 4016A, for example. At end 4016A, the end of the lead is soldered without being bent in a specified direction.
以上のように本実施形態において、複数の電子部品には、主制御基板100において電子部品の組付け位置に形成された貫通孔としてのスルーホールに電子部品のリードを表面4101から挿入し、表面4101の裏側の裏面4102から突出したリードを半田付けすることによって主制御基板100に実装可能な挿入実装部品が含まれる。挿入実装部品には、主制御基板100への実装時に、裏面4102から突出したリードの端部を折り曲げるクリンチ処理を実施した上で当該リードを半田付けする第1種別の挿入実装部品と、裏面4102から突出したリードの端部にクリンチ処理を実施せずに、裏面4102から突出したリードを半田付けする第2種別の挿入実装部品と、が含まれる。或るプリント基板としての主制御基板100において、第2種別の挿入実装部品よりも第1種別の挿入実装部品の方が多く実装される一方で、主制御基板100の表面4101を外縁から近くに実装される電子部品は、第1種別の挿入実装部品よりも第2種別の挿入実装部品の方が多い。 As described above, in this embodiment, the multiple electronic components include insertion-mounted components that can be mounted on the main control board 100 by inserting the leads of the electronic components from the front surface 4101 into through-holes formed in the main control board 100 at the assembly positions of the electronic components and soldering the leads protruding from the back surface 4102 behind the front surface 4101. The insertion-mounted components include a first type of insertion-mounted component that, when mounted on the main control board 100, performs a clinching process to bend the ends of the leads protruding from the back surface 4102 and then solders the leads, and a second type of insertion-mounted component that solders the leads protruding from the back surface 4102 without performing a clinching process on the ends of the leads protruding from the back surface 4102. On a main control board 100 serving as a certain printed circuit board, more first-type insert-mounted components are mounted than second-type insert-mounted components, while the electronic components mounted closer to the outer edge of the surface 4101 of the main control board 100 are more second-type insert-mounted components than first-type insert-mounted components.
このようにすると、リードにクリンチ処理が施される電子部品(第1種別の挿入実装部品)は、自動組付けの対応電子部品であるから、手動組付けの電子部品と比べて作業効率が良く、配置不良も減少する。さらに、リードにクリンチ処理が施される電子部品(第1種別の挿入実装部品)が裏面4102においてその平面方向において中央に寄ることで、作業員にとって、以下のような利点を享受することができる。すなわち、作業員は、主制御基板100の裏面4102の外周の側端部の近傍を把持することが多いが、当該側端部の近傍にはクリンチ処理によるリードの端部4017Aが(比較的)存在せず、その触感により電子部品の実装の誤りに気づくことができるとともに、このような誤りを低減できるため、生産性が向上する。 In this way, electronic components (first type of insert-mounted components) whose leads are clinched are compatible with automatic assembly, resulting in better work efficiency and fewer placement errors compared to electronic components that are manually assembled. Furthermore, by positioning electronic components (first type of insert-mounted components) whose leads are clinched closer to the center in the planar direction of the back surface 4102, workers can enjoy the following advantages. Specifically, workers often grasp the vicinity of the outer edge of the back surface 4102 of the main control board 100, but the ends 4017A of the clinched leads are (relatively) absent near these edges. This tactile sensation allows workers to detect errors in the installation of electronic components, reducing the number of such errors and improving productivity.
また、本実施形態では、リードにクリンチ処理が実施されない所定の電子部品(第2種別の挿入実装部品)は、当該所定の電子部品に別の電子部品が挿抜される電子部品であり、クリンチ処理が施されたリードの端部4017Aがないことを触覚によって識別可能である。リードにクリンチ処理が実施されない所定の電子部品とは、上述した第2種別の挿入実装部品(例えばコネクタソケット)である。当該第2種別の挿入実装部品には、所定の電子部品を挿抜可能な特定の電子部品が含まれる。以下、図面を参照しつつ説明する。 Furthermore, in this embodiment, a specified electronic component whose leads are not clinched (a second type of insertion-mount component) is an electronic component into which another electronic component is inserted or removed, and the absence of clinched lead ends 4017A can be identified by touch. A specified electronic component whose leads are not clinched is the second type of insertion-mount component described above (e.g., a connector socket). The second type of insertion-mount component includes specific electronic components into which the specified electronic component can be inserted or removed. The following explanation will be given with reference to the drawings.
図97は、電子部品のリードの端部の形状を指で確認する様子の一例を示す部分断面図である。図示の例においては、言及しない部分については適宜省略または簡素化されている。 Figure 97 is a partial cross-sectional view showing an example of how the shape of the end of a lead of an electronic component is checked with a finger. In the illustrated example, parts not mentioned are omitted or simplified as appropriate.
本実施形態における挿入実装部品は、裏面4102におけるリードの触感の相違によって第1種別の挿入実装部品と第2種別の挿入実装部品とに識別可能である。第2種別の挿入実装部品には、表面4101側において所定の電子部品を外部から接続可能とする特定の電子部品が含まれる。ここでいう「接続」とは、例えば「嵌合」ともいえる。当該挿入実装部品には、主制御基板100への組付け時に、例えば、裏面4102から突出したリード4012Aの端部にクリンチ処理を実施した上で当該リード4012Aを半田付けする第1種別の挿入実装部品としての抵抗4012と、リード4005Aの端部にクリンチ処理を実施せずに裏面4102から突出したリード4005Aを半田付けする第2種別の挿入実装部品としてのコネクタソケット4005と、が含まれる。 In this embodiment, the insertion components can be distinguished into first-type insertion components and second-type insertion components by the difference in the tactile feel of the leads on the back surface 4102. The second-type insertion components include specific electronic components that allow a specific electronic component to be connected externally to the front surface 4101. "Connection" here can also be referred to as "fitting," for example. The insertion components include, for example, a resistor 4012 as a first-type insertion component in which, when assembled to the main control board 100, the ends of the leads 4012A protruding from the back surface 4102 are clinched and then soldered, and a connector socket 4005 as a second-type insertion component in which the leads 4005A protruding from the back surface 4102 are soldered without clinching the ends of the leads 4005A.
例えば、表面4101上の複数のコネクタソケットのうちの一部である上記コネクタソケット4005は、例えばメスコネクタである場合、当該コネクタソケット4005に対してオスコネクタ(図示せず)を挿抜可能な電子部品である。当該電子部品は、半田面としての裏面4102において半田付けされたリードの端部について触覚によってクリンチ処理による端部の有無が把握可能であり、例えば、裏面4102を触わったときに、クリンチ処理されていないリードの端部の存在を把握できた場合には、当該リードを有する電子部品が何らかの対応電子部品を挿抜可能な電子部品であること、言い換えると、当該リードの裏側(すなわち表面4101)に第2種別の挿入実装部品(例えば、コネクタソケット4005)が実装されていることを識別可能である。なお、第2種別の挿入実装部品は、上述したコネクタソケット4005以外の電子部品(例えば、ICソケットなどの他の電子部品)であっても良い。 For example, if the connector socket 4005, which is one of the multiple connector sockets on the surface 4101, is a female connector, it is an electronic component that allows a male connector (not shown) to be inserted into or removed from the connector socket 4005. The presence or absence of clinched ends of the leads soldered to the back surface 4102, which serves as the solder surface, can be sensed by touch. For example, if the presence of an unclamped lead end can be sensed by touching the back surface 4102, it can be determined that the electronic component having the lead is an electronic component into which a corresponding electronic component can be inserted or removed; in other words, it can be determined that a second-type insertion-mount component (e.g., the connector socket 4005) is mounted on the back side of the lead (i.e., the surface 4101). The second-type insertion-mount component may be an electronic component other than the connector socket 4005 described above (e.g., another electronic component such as an IC socket).
以上のように本実施形態において、複数の電子部品には、主制御基板100において抵抗4012の実装位置に形成された貫通孔としてのスルーホール4001Aに電子部品のリードを主制御基板100の表面4101から挿入し、表面4101の裏側の裏面4102から突出したリードを半田付けすることによって主制御基板100に実装可能な挿入実装部品が含まれる。主制御基板100に実装される複数の挿入実装部品には、裏面4102におけるリードの触感の相違によって、第1種別の挿入実装部品と第2種別の挿入実装部品とに識別可能であり、第2種別の挿入実装部品には、表面4101側において所定の電子部品を外部から接続可能とする特定の電子部品が含まれる。このようにすると、リードの端部の触覚によってクリンチ処理の有無が把握可能であるため、裏面4102を触ってクリンチ処理が施されていないリードの存在を把握できた場合には、当該リードを有する電子部品が、何らかの対応電子部品を挿抜可能な電子部品(すなわち、第2種別の挿入実装部品)であることを識別可能であり、このように実装された挿入実装部品の種別を識別できることから、誤った電子部品の実装を未然に防止することができる。 As described above, in this embodiment, the multiple electronic components include insertion-mounted components that can be mounted on the main control board 100 by inserting the leads of the electronic components from the front surface 4101 of the main control board 100 into through-holes 4001A, which are through-holes formed in the main control board 100 at the mounting positions of resistors 4012, and soldering the leads protruding from the back surface 4102 behind the front surface 4101. The multiple insertion-mounted components mounted on the main control board 100 can be distinguished into first-type insertion-mounted components and second-type insertion-mounted components by the difference in the tactile feel of the leads on the back surface 4102, and the second-type insertion-mounted components include specific electronic components that allow a specified electronic component to be connected externally on the front surface 4101 side. In this way, it is possible to determine whether or not the lead has been clinched by touching the end of the lead. Therefore, if the presence of an unclamped lead can be determined by touching the back surface 4102, it is possible to identify that the electronic component having that lead is an electronic component into which a corresponding electronic component can be inserted and removed (i.e., a second type of insertion-mount component). Being able to identify the type of inserted-mount component thus installed makes it possible to prevent the installation of incorrect electronic components.
また、第1種別の挿入実装部品は、裏面4102から突出したリードに所定のリード加工が実施された上で半田付けが行われる。当該所定のリード加工は、リードを屈曲する工程または当該リードをカットし屈曲する工程を含む。さらに、第1種別の挿入実装部品は、プリント基板(例えば主制御基板100)に組付ける前に、「別のリード加工」として、リードフォーミング処理、キンク処理、またはカット処理の少なくとも何れかが実施されてもよい。 Furthermore, the first type of insert-mounted component is soldered after a predetermined lead processing is performed on the leads protruding from the rear surface 4102. The predetermined lead processing includes a process of bending the leads or a process of cutting and bending the leads. Furthermore, the first type of insert-mounted component may be subjected to at least one of lead forming, kinking, and cutting processing as "another lead processing" before being assembled on a printed circuit board (e.g., the main control board 100).
なお、主に第1種別の挿入実装部品に対して実施可能な上記のリード加工のうち、リードフォーミング処理及びキンク処理は、組付け後に表面4101側に存在するリード部分に対する処理であり、カット処理及びクリンチ処理は、組付け後に裏面4102側に存在するリード部分に対する処理である。これらのリード加工は、電子部品をどのようにプリント基板に実装するかに応じて、適宜実施される。 Of the lead processing methods described above that can be performed primarily on type 1 insertion-mount components, lead forming and kinking are performed on the lead portions that exist on the front surface 4101 side after assembly, while cutting and clinching are performed on the lead portions that exist on the back surface 4102 side after assembly. These lead processing methods are performed as appropriate depending on how the electronic component is mounted on the printed circuit board.
<5-4.シルク印刷(リファレンス/インデックス)>
また、本実施形態では、主制御基板100の表面4101のレジスト上に実装する電子部品に係る「情報」が印刷され、当該「情報」には、第1種別の情報(以下「リファレンス」とも称する)と第2種別の情報(以下「インデックス」とも称する)とが含まれている。なお、図示の例では、表面4101のレジストの図示が省略されている。本実施形態では、第1種別の情報(インデックス)は欠けることなく印刷されるが、第2種別の情報(インデックス)は一部が欠けて印刷されてもよい。以下、具体的に説明する。
<5-4. Silkscreen printing (reference/index)>
Furthermore, in this embodiment, "information" relating to the electronic components to be mounted is printed on the resist on the surface 4101 of the main control board 100, and this "information" includes a first type of information (hereinafter also referred to as "reference") and a second type of information (hereinafter also referred to as "index"). Note that in the illustrated example, the resist on the surface 4101 is not shown. In this embodiment, the first type of information (index) is printed without any missing information, but the second type of information (index) may be printed with some missing information. This will be explained in detail below.
図98(A)~図98(C)は、それぞれ、表面4101に実装された電子部品及びその配置目印等の一例を示す平面図である。なお、図98(A)~図98(C)において表面4101上の配線パターン等の図示は省略されている。図98(A)は、コンデンサ4011を表面4101の垂直方向において上部(以下「当該上部」とも称する)から表面4101を見た場合の構成例を示している。図98(B)は、ビア4031の存在によって、図示しない電子部品の配置位置を示唆する配置目印4033Aの一部が欠けてシルク印刷されている状態を、当該上部から見た場合の構成例を示している。図98(C)は、抵抗4012を当該上部から表面4101を見た場合の構成例を示している。 Figures 98(A) to 98(C) are plan views showing examples of electronic components mounted on the surface 4101 and their placement markers. Note that wiring patterns and the like on the surface 4101 are omitted from Figures 98(A) to 98(C). Figure 98(A) shows an example of the configuration of a capacitor 4011 when viewed from above (hereinafter also referred to as "the above") in the direction perpendicular to the surface 4101. Figure 98(B) shows an example of the configuration of a placement marker 4033A silk-screened with a portion missing due to the presence of a via 4031, indicating the placement position of an electronic component (not shown). Figure 98(C) shows an example of the configuration of a resistor 4012 when viewed from above the surface 4101.
上述した「情報」のうち第1種別の情報としてのリファレンスは、例えば、図98(A)の場合、コンデンサ4011に対応して印刷された「C66」という部品番号である。「C66」のリファレンス4011Yは、コンデンサ4011の周囲において、例えば一方のスルーホール4001Aの近傍(図示の例では右側)における表面4101のレジスト上にシルク印刷されている。また、インデックスは、例えば、図98(B)に示す配置目印4033Aであるが、当該配置目印4033Aは、貫通孔としてのビア4031のリング状のランド4031B等を避ける態様で一部を欠くように表面4101のレジスト上にシルク印刷されている。また、第1種別の情報としてのリファレンスは、図98(C)に示す抵抗4012を例示すると、「R34」のような部品番号である。例えば部品番号「R34」のリファレンス4012Yは、抵抗4012の周囲において、例えば抵抗4012自体の近傍(図示の例では右側)における表面4101のレジスト上にシルク印刷されている。 A reference of the first type of information described above is, for example, the part number "C66" printed corresponding to capacitor 4011 in FIG. 98(A). Reference 4011Y of "C66" is silk-printed on the resist of surface 4101 around capacitor 4011, for example, near one of through-holes 4001A (on the right side in the illustrated example). The index is, for example, placement mark 4033A shown in FIG. 98(B), which is silk-printed on the resist of surface 4101 in such a way that a portion of it is omitted to avoid the ring-shaped land 4031B of via 4031, which serves as a through-hole. A reference of the first type of information is, for example, the part number "R34" for resistor 4012 shown in FIG. 98(C). For example, the reference 4012Y for part number "R34" is silk-printed on the resist on surface 4101 around the periphery of resistor 4012, for example, near resistor 4012 itself (on the right side in the illustrated example).
表面4101のレジスト上においては、第1種別の情報としてのリファレンス4011Y,4012Y(上述した「C66」、「R34」)が、その一部が欠けることなくシルク印刷により表面4101のレジスト上に印刷されている。 On the resist of surface 4101, references 4011Y and 4012Y (the above-mentioned "C66" and "R34") as first type information are silk-screen printed on the resist of surface 4101 without any missing parts.
一方、表面4101のレジスト上において、第2種別の情報としてのインデックスは、例えば、図98(A)に示すコンデンサ4011に対応してシルク印刷される枠状の配置目印4011Zである。なお、配置目印4011Zは枠状に限定される必要はなく、対応する電子部品(実装する電子部品)の配置に関して場所や向きを認識できる形態であれば何れの形状であっても良い。また、配置目印4011Zは、実装する電子部品を模した形態(例えば当該電子部品の外形を模した枠線等)をシルク印刷で印刷することによって形成される。 On the other hand, on the resist of surface 4101, the index serving as the second type of information is, for example, a frame-shaped placement mark 4011Z silk-screened to correspond to capacitor 4011 shown in FIG. 98(A). Note that placement mark 4011Z does not need to be limited to a frame shape, and may have any shape that allows the location and orientation of the corresponding electronic component (electronic component to be mounted) to be recognized. Furthermore, placement mark 4011Z is formed by silk-screen printing a shape that resembles the electronic component to be mounted (for example, a frame that resembles the outline of the electronic component).
また、第2種別の情報としてのインデックスは、図98(C)に示す抵抗4012を例示すると、表面4101にシルク印刷される回路記号の形状の配置目印4012Zである。配置目印4012Zは、配置する抵抗4012を特定し得る形状(具体的には、配置する電子部品の回路記号等)が表面4101のレジスト上にシルク印刷されている。なお、図示の配置目印4012Zは、抵抗4012が組付けされた状態で表面4101の上側から見ると、抵抗4012によって大部分が覆われる。そのような状態を分かり易く示すため、図98(C)では、配置目印4012Zのうち、表面4101の上側から見たときに抵抗4012によって覆われる部分を破線で示している。 An index of the second type of information, taking the resistor 4012 shown in Figure 98(C) as an example, is a placement mark 4012Z in the shape of a circuit symbol silk-screened on the surface 4101. The placement mark 4012Z is a shape that can identify the resistor 4012 to be placed (specifically, the circuit symbol of the electronic component to be placed, etc.) silk-screened on the resist of the surface 4101. Note that when viewed from above the surface 4101 with the resistor 4012 assembled, the placement mark 4012Z shown is mostly covered by the resistor 4012. To clearly show this state, in Figure 98(C), the portion of the placement mark 4012Z that is covered by the resistor 4012 when viewed from above the surface 4101 is shown with a dashed line.
第2種別の情報としてのインデックスは、印刷対象の領域に障害物が存在する場合には、その一部が欠けた態様でシルク印刷される。具体的には、例えば、図98(A)の配置目印4011Zの場合、枠状の印刷範囲が、コンデンサ4011のリード4011Aが挿入されるスルーホール4001Aと2箇所で重なるため、配置目印4011Zは、これらの重複部分を欠いた態様でシルク印刷されている。同様に、図98(B)の配置目印4033Aの場合、直線状の印刷範囲がビア4031及びランド4031Bと部分的に重なるため、配置目印4033Aは、これらの重複部分を欠いた態様でシルク印刷されている。なお、上記のように配置目印4011Z,4033Aの一部が欠けていたとしても、当該配置目印が示す電子部品の配置領域を全体的に把握することへの影響はないと言える。そして、このようにインデックスとしての配置目印の一部が欠けても良いものとすることで、基板上の電子部品や配線パターン等の配置(設計事項)によってインデックスを印刷可能な領域が抑制される状況を低減することができ、インデックスの印刷可能な領域に関して自由度を向上させることができる。 If an obstacle is present in the printing area, the index as the second type of information is silk-screened with a portion of the obstacle missing. Specifically, for example, in the case of placement mark 4011Z in FIG. 98(A), the frame-shaped printing area overlaps with through-hole 4001A into which lead 4011A of capacitor 4011 is inserted in two places, so placement mark 4011Z is silk-screened with these overlapping portions missing. Similarly, in the case of placement mark 4033A in FIG. 98(B), the linear printing area partially overlaps with via 4031 and land 4031B, so placement mark 4033A is silk-screened with these overlapping portions missing. Note that even if a portion of placement mark 4011Z or 4033A is missing as described above, it can be said that this does not affect the overall understanding of the placement area of the electronic component indicated by the placement mark. Furthermore, by allowing for parts of the placement markers serving as indexes to be missing in this way, it is possible to reduce situations where the area in which the index can be printed is restricted by the placement (design matters) of electronic components, wiring patterns, etc. on the board, thereby increasing the degree of freedom regarding the area in which the index can be printed.
以上のように本実施形態において、主制御基板100の表面4101には、実装される電子部品に係る情報として、少なくとも第1種別の情報としてのリファレンス4011Y,4012Y(例えば図示の「C66」、「R34」)または第2種別の情報(インデックス)としての配置目印4011Z,4033Aを印刷可能であり、第1種別の情報としてのリファレンス4011Y,4012Y(例えば図示の「C66」、「R34」)は、当該情報を構成する線を欠くことなく印刷され、第2種別の情報としての配置目印4011Z,4033Aは、当該情報を構成する線の一部を欠いてシルク印刷されることがある。このようにすると、配置目印4011Z,4033Aは一部を欠くようにシルク印刷される場合があるため、その識別性は低下することもありうるが、第2種別の情報(インデックス)としての機能は損なわずに、印刷可能な領域に関しての自由度を向上(維持)できる。また、組付け時及び実装後の確認時の電子部品に関する位置の識別性を高めることができる。 As described above, in this embodiment, at least references 4011Y, 4012Y (e.g., "C66" and "R34" as shown) as first-type information or placement marks 4011Z, 4033A as second-type information (indexes) can be printed on the surface 4101 of the main control board 100 as information related to the mounted electronic components. References 4011Y, 4012Y (e.g., "C66" and "R34" as shown) as first-type information are printed without omitting any of the lines that make up the information, while placement marks 4011Z, 4033A as second-type information may be silk-screened with some of the lines that make up the information omitted. In this way, placement marks 4011Z, 4033A may be silk-screened with some of the lines omitted, which may reduce their identifiability, but their functionality as second-type information (indexes) is not impaired, and flexibility in the printable area can be improved (or maintained). It also improves the ease of identifying the position of electronic components during assembly and when checking after mounting.
本実施形態では、上述したように、第2種別の情報(インデックス)としての配置目印4011Zは、当該情報を構成する線の一部を欠いてシルク印刷されることがあるが、例えば、第2種別の情報としての配置目印4033Aは、主制御基板100の表面4101においてビア4031の外周に形成された導通領域としてのランド4031Bに重複する場合に、当該重複する箇所において当該情報を構成する線の一部を欠く態様で印刷されるようにしても良い。 In this embodiment, as described above, the placement mark 4011Z as the second type of information (index) may be silk-screened with some of the lines that make up the information omitted. However, for example, when the placement mark 4033A as the second type of information overlaps with the land 4031B that serves as a conductive area formed on the periphery of the via 4031 on the surface 4101 of the main control board 100, the placement mark 4033A may be printed in such a way that some of the lines that make up the information are omitted at the overlapping location.
また、本実施形態では、図98(B)に示すように第2種別の情報(インデックス)としての配置目印4033Aのように、主制御基板100の表面4101のレジスト上においてビア4031やランド4031B等に重複する場合に、当該重複する箇所において当該情報(配置目印4033A)を構成する線の一部を欠く態様でシルク印刷されても良い。 In addition, in this embodiment, as shown in Figure 98 (B), when the placement mark 4033A as the second type of information (index) overlaps with a via 4031, a land 4031B, etc. on the resist on the surface 4101 of the main control board 100, the information (placement mark 4033A) may be silk-screened in such a way that part of the line constituting the information (placement mark 4033A) is missing at the overlapping location.
本実施形態では、予め配置目印4033Aの一部を欠いた(例えばランド4031B上にはシルク印刷のインクが載らない)態様で、シルク印刷の印刷パターンを用意する。さらに詳しく言えば、図98(B)に示した配置目印4033Aが、ランド4031Bとは接触しないように印刷されていたように、予め用意する印刷パターンでは、インデックスの印刷範囲に重なる障害物(この場合はランド4031B)を避けた態様のものとなる。 In this embodiment, a silkscreen printing pattern is prepared in advance with part of the placement mark 4033A missing (for example, the silkscreen ink does not land on the land 4031B). More specifically, just as the placement mark 4033A shown in Figure 98(B) is printed so that it does not come into contact with the land 4031B, the print pattern prepared in advance will be one that avoids any obstacles that overlap the printing range of the index (in this case, the land 4031B).
また、本実施形態では、例えば、上述した枠状の配置目印4011Zのような第2の種別の情報(インデックス)の方が、例えば、部品番号「C66」のような第1の種別の情報(リファレンス)よりも、大きい印刷態様で表面4101のレジスト上に印刷されている。ここで、部品番号「C66」のような第1の種別の情報(リファレンス)は、表面4101に組付けるべき電子部品の部品番号が視認できれば良い。これに対し、枠状の配置目印4011Zのような第2の種別の情報(インデックス)は、組付けすべき電子部品の配置位置や向きを視認させる必要があることから、一般的に、上記部品番号「R34」のような第1の種別の情報(リファレンス)よりも、表面4101に垂直な方向における上部から見た場合における面積が大きく構成されている。従って、枠状の配置目印4011Zのような第2の種別の情報(インデックス)の方が、部品番号「C66」のような第1の種別の情報(リファレンス)よりも見やすい印刷態様となっている。 In addition, in this embodiment, second type information (index), such as the above-mentioned frame-shaped placement mark 4011Z, is printed on the resist of surface 4101 in a larger print format than first type information (reference), such as part number "C66." Here, first type information (reference), such as part number "C66," is sufficient if it allows the part number of the electronic component to be installed on surface 4101 to be visually recognized. In contrast, second type information (index), such as frame-shaped placement mark 4011Z, is required to allow the placement position and orientation of the electronic component to be installed to be visually recognized. Therefore, second type information (index), such as frame-shaped placement mark 4011Z, generally has a larger area when viewed from above in a direction perpendicular to surface 4101 than first type information (reference), such as part number "R34." Therefore, second type information (index), such as frame-shaped placement mark 4011Z, is printed in a more legible format than first type information (reference), such as part number "C66."
以上のように本実施形態において、主制御基板100は、板厚方向に貫通する複数の貫通孔としてのスルーホール4001Aが形成され、主制御基板100の表面4101には、実装される電子部品に係る情報として、少なくとも第1種別の情報としてのリファレンス4011Y等または第2種別の情報(インデックス)としての配置目印4011Z等を印刷可能である。第1種別の情報としてのリファレンス4011Yは、当該情報を構成する線を欠くことなく印刷され、第2種別の情報としての配置目印4011Z等は、主制御基板100の表面4101においてスルーホール4001Aの外周のランド4001A1に重複してしまう場合に、当該重複する箇所において当該情報を構成する線の一部を欠いて(すなわち、欠いた態様で)シルク印刷される。 As described above, in this embodiment, the main control board 100 has multiple through-holes 4001A formed therein as through-holes that penetrate the board thickness direction, and at least a reference 4011Y or the like as first type of information or a placement mark 4011Z or the like as second type of information (index) can be printed on the surface 4101 of the main control board 100 as information related to the electronic components to be mounted. The reference 4011Y as first type of information is printed without omitting any of the lines that make up the information, and the placement mark 4011Z or the like as second type of information is silk-screened with some of the lines that make up the information omitted (i.e., in a missing form) in the overlapping areas if it overlaps with the land 4001A1 on the periphery of the through-hole 4001A on the surface 4101 of the main control board 100.
このようにすると、例えば、図98(A)に示すスルーホール4001Aの電気的な機能を損なわないようにしつつ(導電部にインクなどの不純物が印刷されると、電気的に全く影響がないとは言えない)、組み付け対象のコンデンサ4011の位置の認識性を高めることができる。また、仮にシルク印刷の版下(製版用の原稿)が、図98(B)に示すランド4031B、ビア4031、スルーホールのいずれかの表面を覆うものであった場合、ビア4031やスルーホールの上にはシルク印刷できないため、一見すると、シルク印刷後の見栄えが良くないところであるが、上述した本実施形態のように一部を欠く態様でシルク印刷を行いうると、シルク印刷後の見栄えが良く、第2種別の情報(インデックス)としての機能を確実に確保することができる。 In this way, for example, the electrical function of through-hole 4001A shown in FIG. 98(A) is not impaired (it cannot be said that there is no electrical effect when impurities such as ink are printed on the conductive portion), while improving the recognizability of the position of capacitor 4011 to be assembled. Furthermore, if the silkscreen printing plate (original for platemaking) were to cover the surface of land 4031B, via 4031, or through-hole shown in FIG. 98(B), silkscreen printing would not be possible over via 4031 or through-hole, and at first glance, the silkscreen printing would not look good. However, if silkscreen printing can be performed in a manner that removes a portion, as in the present embodiment described above, the silkscreen printing will look good and its function as second-type information (index) can be reliably ensured.
また、本実施形態では、上述したように第2種別の情報(インデックス)の方が第1種別の情報(リファレンス)よりも、大きく、見やすい印刷態様で表面4101のレジスト上に印刷される。このようにすると、リファレンスよりもインデックスの視認性を高くすることができるとともに、組付けるべき電子部品の位置決めをより正確なものとすることができる。 Furthermore, in this embodiment, as described above, the second type of information (index) is printed on the resist on surface 4101 in a larger, more legible format than the first type of information (reference). This makes it possible to make the index more visible than the reference, and also enables more accurate positioning of the electronic component to be assembled.
本実施形態では、第1種別の情報(リファレンス)は、対応する実装部品を主制御基板100において一意に識別可能な情報であり、第2種別の情報(インデックス)は、主制御基板100の表面4101において、対応する電子部品の配置位置に係る情報である。当該事項については、説明済みの部分があるため、重複する部分については説明を省略する。 In this embodiment, the first type of information (reference) is information that allows the corresponding mounted component to be uniquely identified on the main control board 100, and the second type of information (index) is information related to the placement position of the corresponding electronic component on the surface 4101 of the main control board 100. Since some of these matters have already been explained, explanation of the overlapping parts will be omitted.
第1種別の情報(リファレンス)は、例えば文字、記号または模様を少なくとも有する。ここでは、リファレンスは、上述したように、例えばリファレンス4011Y,4012Yであり、対応する実装部品を当該基板において一意に識別可能な情報である。当該第1種別の情報は、文字または記号を少なくとも有する。一方、第2種別の情報(インデックス)は、上述したように、例えば枠状の配置目印4011Z,4033A等であり、対応する電子部品の配置位置に係る情報である。 The first type of information (reference) includes at least, for example, letters, symbols, or patterns. Here, the reference is, as described above, for example, references 4011Y and 4012Y, and is information that can uniquely identify the corresponding mounted component on the board. The first type of information includes at least letters or symbols. On the other hand, the second type of information (index) is, as described above, for example, frame-shaped placement marks 4011Z, 4033A, etc., and is information related to the placement position of the corresponding electronic component.
ここで、表面4101のレジスト上において、スルーホール4001A等に重ならないようにするのは、上記部品番号「C66」のようなリファレンスのみならず、ICのような電子部品の周囲にシルク印刷されるそのリードの位置を示すピン位置「▲」も含めるようにしても良い。このようにすると、表面4101のレジスト上に、当該電子部品を自動組付けする際の位置合わせを常に正確なものとすることができる。 In order to avoid overlapping with through-holes 4001A and the like on the resist of surface 4101, not only references such as the part number "C66" mentioned above, but also pin positions "▲" that indicate the lead positions and are silk-screened around electronic components such as ICs, can be included. In this way, accurate alignment can always be ensured when automatically assembling the electronic component on the resist of surface 4101.
ここで、第1種別の情報としてのリファレンス4011Y(例えば図98(A)の「C66」)やリファレンス4012Y(例えば図98(C)の「R34」)の大きさは、表面4101のレジスト上における配置位置や組付けする電子部品の種類に依らず、均一となるようにしている。すなわち、表面4101上には、各リファレンス4011Y,4012Yの各文字単位のフォントの大きさが互いにほぼ等しくなるように、各リファレンス4011Y,4012Yが印刷されている。 Here, the size of reference 4011Y (e.g., "C66" in Figure 98(A)) and reference 4012Y (e.g., "R34" in Figure 98(C)) as first type information is made uniform regardless of their placement position on the resist on surface 4101 or the type of electronic component being assembled. In other words, each reference 4011Y, 4012Y is printed on surface 4101 so that the font sizes of each character unit in each reference 4011Y, 4012Y are approximately equal to each other.
以上のように本実施形態において、主制御基板100の表面4101には、実装される電子部品に係る情報として、少なくとも第1種別の情報としてのリファレンス4011Y,4012Yまたは第2種別の情報としてのインデックス(例えば図示の枠状の配置目印4011Z、配置目印4012Z等)を印刷可能である。第1種別の情報としてのリファレンス4011Y,4012Yは、対応する電子部品を主制御基板100において一意に識別可能な情報であり、第2種別の情報としてのインデックス(例えば図示の枠状の配置目印4011Z、配置目印4012Z)は、対応する電子部品の配置に係る情報である。 As described above, in this embodiment, at least references 4011Y and 4012Y as first type information or indexes as second type information (e.g., the illustrated frame-shaped placement marks 4011Z and 4012Z) can be printed on the surface 4101 of the main control board 100 as information related to the electronic components to be mounted. The references 4011Y and 4012Y as first type information are information that uniquely identifies the corresponding electronic components on the main control board 100, and the indexes as second type information (e.g., the illustrated frame-shaped placement marks 4011Z and 4012Z) are information related to the placement of the corresponding electronic components.
本実施形態において、第1種別の情報(リファレンス)は、少なくとも文字または記号を含んで示される。このような第1種別の情報によれば、文字または記号によって、対応する電子部品の情報(部品番号等)を正確に表記できるため、主制御基板100等の制御基板の表面4101上において個々の電子部品を特定しやすくなり、目視や画像探索による電子部品の配置確認等を支援することができる。 In this embodiment, the first type of information (reference) is displayed including at least letters or symbols. This first type of information allows the information (part number, etc.) of the corresponding electronic component to be accurately represented using letters or symbols, making it easier to identify individual electronic components on the surface 4101 of a control board such as the main control board 100, and facilitating confirmation of the placement of electronic components by visual inspection or image search.
本実施形態において、第1種別の情報としてのリファレンス4011Y,4012Yの大きさは、位置や電子部品に依らず均一とされても良い。このようにすると、各リファレンス4011Y,4012Yを見やすくすることができる。また、各リファレンス4011Y,4012Yの大きさが揃っているため、一部の特定のリファレンスが目立つことがなくなるため、表面4101上において多数のリファレンスが存在する場合においても個々のリファレンスを見落とし難くすることができる。なお、リファレンスの大きさとは、複数の文字や記号等によって構成される一連の印刷情報(1つのリファレンス)の全体の大きさではなく、1つのリファレンスを構成する複数の文字や記号等の各要素の大きさ(例えばフォントサイズ)を指している。また、リファレンスにおいては、文字同士や記号同士をそれぞれ同一の大きさ(サイズ)に統一する一方で、文字と記号とは異なる大きさ(サイズ)としてもよい。 In this embodiment, the size of the references 4011Y, 4012Y as first type information may be uniform regardless of position or electronic component. This makes it possible to make each reference 4011Y, 4012Y easier to see. Furthermore, because the sizes of each reference 4011Y, 4012Y are uniform, certain references do not stand out, making it difficult to overlook individual references even when there are numerous references on the surface 4101. Note that the size of a reference does not refer to the overall size of a series of printed information (one reference) made up of multiple characters, symbols, etc., but rather to the size of each element (e.g., font size) of multiple characters, symbols, etc. that make up a single reference. Furthermore, while characters and symbols in a reference may be standardized to the same size, characters and symbols may be different sizes.
<5-5.シルク印刷(インデックス種別)>
本実施形態では、所定以上の高さを有する第1の電子部品の配置領域には、当該電子部品を配置した際の外形に類似する第1種別のマーク(例えば矩形の囲い)を印刷可能であり、所定未満の高さを有する第2の電子部品の配置領域には、当該電子部品を配置した際の外形との第1種別とは異なる第2種別のマーク(例えば回路記号的な線図であり、電子部品の配置領域を囲まないもの)をシルク印刷可能である。以下、具体的に説明する。
<5-5. Silkscreen printing (index type)>
In this embodiment, a first type of mark (e.g., a rectangular enclosure) similar to the external shape of the electronic component when it is placed can be printed in the placement area of a first electronic component having a height equal to or greater than a predetermined height, and a second type of mark (e.g., a circuit symbol-like line diagram that does not surround the placement area of the electronic component) different from the first type of mark that resembles the external shape of the electronic component when it is placed can be silk-screened in the placement area of a second electronic component having a height less than the predetermined height. This will be explained in detail below.
図99は、図90に示す主制御基板100の表面4101の領域Oに電子部品を組付けた後の様子の一例を示す斜視図であり、図100は、表面4101に電子部品を組付ける前の様子の一例を示す斜視図である。なお、両図において表面4101上に形成された配線パターン等の図示は省略されている。以下、電子部品の一例として、コネクタソケット4005及び抵抗4012を挙げて説明する。 Figure 99 is a perspective view showing an example of the state after electronic components have been installed in area O on the surface 4101 of the main control board 100 shown in Figure 90, and Figure 100 is a perspective view showing an example of the state before electronic components have been installed on the surface 4101. Note that in both figures, wiring patterns and the like formed on the surface 4101 are omitted. Below, connector socket 4005 and resistor 4012 will be described as examples of electronic components.
表面4101上には、主制御基板100の外周縁領域近傍にコネクタソケット4005及び抵抗4012が実装されうる。図99に示すようにコネクタソケット4005は、所定以上の高さH1を有する第1の電子部品の一例であり、抵抗4012は、所定未満の高さH2を有する第2の電子部品の一例である。コネクタソケット4005は、コネクタソケット4005自身に嵌合しうる図示しないコネクタが挿抜される構成を備えるため、表面4101上において、抵抗4012よりも表面4101からの高さが高い構成とされている。 A connector socket 4005 and a resistor 4012 may be mounted on the surface 4101 near the outer peripheral region of the main control board 100. As shown in FIG. 99, the connector socket 4005 is an example of a first electronic component having a height H1 equal to or greater than a predetermined height, and the resistor 4012 is an example of a second electronic component having a height H2 less than a predetermined height. The connector socket 4005 is configured to allow a connector (not shown) that can be fitted into the connector socket 4005 to be inserted and removed, and is therefore configured to be higher from the surface 4101 than the resistor 4012.
コネクタソケット4005の配置領域には、当該電子部品を配置した際の外形に類似する第1種別のマークの一例として、矩形の囲いの態様である配置目印4005Zがシルク印刷されている。 In the placement area of the connector socket 4005, a placement mark 4005Z in the form of a rectangular enclosure is silk-screened as an example of a first type mark that resembles the external shape of the electronic component when placed.
一方、抵抗4012の配置領域には、当該抵抗4012を配置した際の外形との上記第1種別とは異なる第2種別のマークの一例として、抵抗を表す回路記号のような形状の配置目印4012Z(または、上述のように囲いの態様としない配置目印)をシルク印刷可能である。なお、本実施形態では、このような第2種別のマークの他、例えば、基板上に電子部品の部品番号や電子部品の記号や外形を形成する印刷についても、このようなシルク印刷以外に、写真法と呼ばれる手法を用いて形成するようにしても良い。この写真法は、インクを基板面に塗布した後、上述した欠いた態様とすべき部分のような不要な部分を取り除く方法である。当該写真法は、例えば、基板全体にインクを塗布し、そのインクを半硬化した後、フィルムを使用して感光(露光)してインクを硬化し、その後現像してインクを本硬化する。このような写真法によれば、印刷精度がシルク印刷よりも優れたものとすることができる。 On the other hand, in the placement area of the resistor 4012, a placement mark 4012Z shaped like a circuit symbol representing a resistor (or a placement mark that does not take the form of an enclosure, as described above) can be silk-screened as an example of a second-type mark that differs from the first-type mark described above and has a different external shape when the resistor 4012 is placed. In this embodiment, in addition to such second-type marks, printing on the board to form, for example, the part number, symbol, or external shape of an electronic component may also be formed using a technique called a photography method in addition to silk-screen printing. This photography method involves applying ink to the surface of the board and then removing unnecessary portions, such as the portion that should be missing as described above. In this photography method, for example, ink is applied to the entire board, the ink is semi-cured, and then the ink is exposed to light (exposed) using film to harden, and then developed to fully harden the ink. This photography method can achieve printing accuracy superior to silk-screen printing.
以上のように本実施形態において、主制御基板100の表面4101には、実装される電子部品の配置に係る情報を印刷可能である。複数の電子部品のうち所定以上の高さH1を有する所定の電子部品としてのコネクタソケット4005は、当該情報として、主制御基板100の表面における当該電子部品の配置領域に、当該電子部品を実装した際の外形に類似する第1種別のマークとしての配置目印4005Zをシルク印刷可能とする。複数の電子部品のうち所定未満の高さH2を有する特定の電子部品としての抵抗4012は、当該情報として、主制御基板100の表面4101における当該電子部品の配置領域に、当該電子部品を実装した際の外形とは異なる第2種別のマークとしての配置目印4012Zをシルク印刷可能とする。このようにすると、電子部品の特性(例えば、高さ)に応じて、第1種別のマークを容易に識別可能な態様で提示することができる。なお、電子部品の特性としては、上述した高さ以外にも、電子部品の面積等、電子部品のサイズを挙げることができる。なお、ここでは、電子部品の特性として、表面4101からの電子部品の高さやサイズを例示しているが、これに限られず、例えば、表面4101に垂直な方向の上部から見た場合の電子部品の面積を採用してもよい。このようにすると、当該上部から見た場合の面積が大きい電子部品の配置領域は、その電子部品の面積の大きさに応じて配置目印も面積が大きくなるため、容易に視認可能とすることができる。 As described above, in this embodiment, information regarding the placement of electronic components to be mounted can be printed on the surface 4101 of the main control board 100. For a connector socket 4005, a specific electronic component having a height H1 equal to or greater than a predetermined height, a placement mark 4005Z, a first type of mark similar to the external shape of the electronic component when mounted, can be silk-screened in the placement area of the electronic component on the surface of the main control board 100. For a resistor 4012, a specific electronic component having a height H2 less than a predetermined height, a placement mark 4012Z, a second type of mark different from the external shape of the electronic component when mounted, can be silk-screened in the placement area of the electronic component on the surface 4101 of the main control board 100. In this manner, first type marks can be presented in an easily identifiable manner according to the characteristics (e.g., height) of the electronic component. In addition to the height described above, other characteristics of the electronic component can include the size of the electronic component, such as the area of the electronic component. Note that while the height and size of the electronic component from the surface 4101 are exemplified as characteristics of the electronic component here, this is not limiting and, for example, the area of the electronic component when viewed from above in a direction perpendicular to the surface 4101 may also be used. In this way, in the placement area of an electronic component that has a large area when viewed from above, the area of the placement mark will also be larger in accordance with the size of the area of the electronic component, making it easier to see.
また、本実施形態では、第1種別のマークは、電子部品の配置後も視認可能であり、第2種別のマークは、電子部品の配置後に少なくとも一部が視認困難となる。以下、具体的に説明する。 In addition, in this embodiment, the first type of mark remains visible even after the electronic component is placed, while at least a portion of the second type of mark becomes difficult to see after the electronic component is placed. This is explained in detail below.
具体的には、第1種別のマークとしての配置目印4005Zは、図100に示すように電子部品としてのコネクタソケット4005の配置前に視認可能であり、さらに、図99に示すようにコネクタソケット4005の配置後も略全体が視認可能である。すなわち、配置目印4005Zは、コネクタソケット4005の組付けの前後で、視認性にそれほど影響がないようになっている。 Specifically, the placement mark 4005Z as a first type mark is visible before the connector socket 4005 as an electronic component is placed, as shown in FIG. 100, and furthermore, as shown in FIG. 99, the placement mark 4005Z is substantially entirely visible even after the connector socket 4005 is placed. In other words, the placement mark 4005Z does not significantly affect visibility before or after the connector socket 4005 is assembled.
これに対して、第2種別のマークとしての配置目印4012Zは、図100に示すように電子部品としての抵抗4012の配置前に視認可能であるが、図99に示すように抵抗4012の配置後に、配置目印4012Zの少なくとも一部が視認し難いとなる。 In contrast, the placement mark 4012Z as a second type of mark is visible before the placement of the resistor 4012 as an electronic component, as shown in FIG. 100, but after the placement of the resistor 4012, at least a portion of the placement mark 4012Z becomes difficult to see, as shown in FIG. 99.
上述した第1種別のマークの一例としての配置目印4005Zは、図101に示すように、対象とする電子部品(ここでは、コネクタソケット4005)の配置に係る情報を表す特殊情報として切り欠き4005Z1を有する。 As shown in FIG. 101, the placement mark 4005Z, which is an example of the first type of mark described above, has a notch 4005Z1 as special information that represents information related to the placement of the target electronic component (here, the connector socket 4005).
以上のように本実施形態において、主制御基板100の表面4101には、実装される電子部品の配置に係る情報として、少なくとも第1種別のマークまたは第2種別のマークをシルク印刷可能であり、第1種別のマークは、対応する電子部品の配置後も、当該電子部品の配置領域の全体を推測可能な程度に、略全体が視認可能とされ、第2種別のマークは、対応する電子部品の配置後は、当該電子部品の配置領域の全体を推測困難な程度に、少なくとも一部が視認困難とされる。ここでいう「視認困難」には、例えば視認不可能であることも含みうる。 As described above, in this embodiment, at least a first type mark or a second type mark can be silk-screened on the surface 4101 of the main control board 100 as information related to the placement of the electronic components to be mounted. The first type mark is substantially entirely visible, even after the corresponding electronic component has been placed, to the extent that the entire placement area of the electronic component can be estimated. The second type mark is at least partially inconspicuous, to the extent that the entire placement area of the electronic component is difficult to estimate, after the corresponding electronic component has been placed. Here, "inconspicuous" may include, for example, being impossible to see.
また、本実施形態において、第1種別のマークとしての配置目印4005Zは、図101に示すように、対象電子部品(ここでは、一例としてコネクタソケット4005)の配置に係る情報を表す特殊情報の一例として切り欠き4005Z1を有する。当該特殊情報は、片方が太い線であったり、特定の角に切り欠きがあったりするものである。当該特殊情報によって、配置の向きや特定ピンの場所等が指定される。このようにすると、向きを示すマークが設けられた電子部品(コネクタソケット4005)を逆向きに組み付けることなどの組付け不良を防止することができる。また、自動実装時においても、実装後の確認で視覚的にチェックすることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 101, the placement mark 4005Z as a first type of mark has a notch 4005Z1 as an example of special information representing information related to the placement of the target electronic component (here, as an example, the connector socket 4005). This special information may be a thick line on one side or a notch at a specific corner. This special information specifies the placement orientation, the location of a specific pin, etc. This makes it possible to prevent assembly errors such as assembling an electronic component (connector socket 4005) with a mark indicating its orientation in the wrong orientation. Furthermore, even during automatic mounting, it can be visually checked during post-mounting confirmation.
本実施形態では、表面4101に組付けする電子部品の配置位置にマークがシルク印刷され、手動で組付けられる第1の電子部品に対応するマークは、その配置領域を視認可能に表示する一方(例えば、第1種別のマーク)、自動で組付けられる第2の電子部品に対応するマークは、その配置領域を視認可能に表示しない場合もある。 In this embodiment, marks are silk-screened at the placement positions of electronic components to be assembled on surface 4101, and the mark corresponding to the first electronic component to be manually assembled visibly indicates its placement area (e.g., a first type mark), while the mark corresponding to the second electronic component to be automatically assembled may not visibly indicate its placement area.
具体的には、図99に示すように、例えば、手動で組付けられる第1の電子部品としてのコネクタソケット4005に対応するマークとしての配置目印4005Zは、そのコネクタソケット4005の配置領域を視認可能に表示している。一方、自動組付け機によって自動で組付けられる第2の電子部品としての抵抗4012に対応するマークとしての配置目印4012Zは、その配置領域として記号の形状が表された領域であり、コネクタソケット4005の配置目印4005Zのように枠状の配置目印を視認可能に表示しなくてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 99, for example, placement mark 4005Z, which serves as a mark corresponding to connector socket 4005 as a first electronic component that is manually assembled, visibly indicates the placement area of that connector socket 4005. On the other hand, placement mark 4012Z, which serves as a mark corresponding to resistor 4012 as a second electronic component that is automatically assembled by an automatic assembly machine, is an area in which the shape of a symbol is expressed as its placement area, and does not need to be visibly displayed as a frame-shaped placement mark like placement mark 4005Z for connector socket 4005.
図101(A)及び図101(B)は、それぞれ、図90に示す領域Pにおいて、小さい電子部品(以下「小電子部品」と称する)が表面4101に配置された様子の一例を示す斜視図である。以下の説明では、小電子部品の一例としてコネクタソケット4013を例示する。図101(A)は、コネクタソケット4013が正しく組付けられた一例を示し、図101(B)は、当該小電子部品としてのコネクタソケット4013の向きが逆であり正しく組み付けられていない一例を示している。ここでは、例えばDIP部品の場合、当該DIP部品の複数のリードが、それぞれ対応するスルーホールに正確に挿入されていない。なお、両図において表面4101上に形成された配線パターンの図示は省略されている。 Figures 101(A) and 101(B) are perspective views each showing an example of a small electronic component (hereinafter referred to as a "small electronic component") arranged on surface 4101 in region P shown in Figure 90. In the following explanation, a connector socket 4013 is used as an example of a small electronic component. Figure 101(A) shows an example of a correctly assembled connector socket 4013, while Figure 101(B) shows an example of an incorrectly assembled small electronic component, where the connector socket 4013 is oriented in the wrong direction. In this example, in the case of a DIP component, for example, the multiple leads of the DIP component are not accurately inserted into their corresponding through-holes. Note that the wiring pattern formed on surface 4101 is omitted from both figures.
当該小電子部品としてのコネクタソケット4013は、図101(A)に示すように正しい配置と、図101(B)に示すように誤った配置とで、コネクタソケット4013を配置すべき位置を示すマークとしての配置目印4013Zの被覆率が異なる。ここでいう被覆率とは、実装して配置される部品によって隠れる配置目印4013Zの面積の割合を示している。 The coverage rate of the placement mark 4013Z, which is a mark indicating the position where the connector socket 4013 should be placed, differs between the correct placement of the connector socket 4013 as shown in Figure 101(A) and the incorrect placement as shown in Figure 101(B). The coverage rate here refers to the proportion of the area of the placement mark 4013Z that is hidden by the mounted and placed component.
例えば、正しい組付けの配置の場合には、図101(A)に示すように配置目印4013Zは、ほぼ全て露出して被覆率がほぼ0%となり、隠されることなく、ほぼ全てが露出する。一方、誤った組付けの配置の場合には、図101(B)に示すように配置目印4013Zの一部がコネクタソケット4013の一部によって隠されており、被覆率が0%を越える値となり、一部が被覆される(部分的な露出となる)。 For example, in the case of correct assembly, as shown in Figure 101(A), the placement mark 4013Z is almost completely exposed, with a coverage rate of nearly 0%, and is not hidden and is almost completely exposed. On the other hand, in the case of incorrect assembly, as shown in Figure 101(B), part of the placement mark 4013Z is hidden by part of the connector socket 4013, with a coverage rate exceeding 0%, and part of it is covered (partially exposed).
以上のように本実施形態において、複数の電子部品は、手動で主制御基板100に組付けられる第1種別の電子部品としてのコネクタソケット4005と、自動で主制御基板100に組付けられる第2種別の電子部品としての抵抗4012と、を含む。主制御基板100の表面4101には、実装される電子部品の配置に係る配置情報をシルク印刷可能である。少なくとも第1種別の電子部品としてのコネクタソケット4005に対応する配置情報としての配置目印4005Zは、当該コネクタソケット4005が組付時に配置されるべき領域を指し示す態様でシルク印刷される。このようにすると、手動組付けの電子部品(例えばコネクタソケット4005)を配置について誤って表面4101上に配置したことを作業者に容易に認識させることができる。 As described above, in this embodiment, the multiple electronic components include connector sockets 4005 as a first type of electronic component that is manually assembled to the main control board 100, and resistors 4012 as a second type of electronic component that is automatically assembled to the main control board 100. Layout information regarding the layout of the electronic components to be mounted can be silk-screened on the surface 4101 of the main control board 100. Layout marks 4005Z as layout information corresponding to at least the connector socket 4005 as a first type of electronic component are silk-screened in a manner that indicates the area where the connector socket 4005 should be placed during assembly. This allows the worker to easily recognize that a manually assembled electronic component (e.g., connector socket 4005) has been incorrectly placed on the surface 4101.
本実施形態において、上述したように小電子部品としてのコネクタソケット4013は、正しい配置と誤った配置とで、コネクタソケット4013を配置すべき位置を示すマークの被覆率が異なる。つまり、正しい配置の方が当該マークの被覆率が高くなる。このようにすると、コネクタソケット4013を組付後の配置の目視による確認を容易にすることができる。 In this embodiment, as described above, the coverage of the mark indicating the position where the connector socket 4013 should be placed differs between correct and incorrect placement of the connector socket 4013 as a small electronic component. In other words, the coverage of the mark is higher in the correct placement. This makes it easier to visually confirm the placement of the connector socket 4013 after assembly.
<5-6.シルク印刷(ピン情報)>
また、本実施形態では、主制御基板100の表面4101のレジストに、実装すべき電子部品が有する複数のピンの何れかのピンに対応して所定のマーク(シンボル形状)がシルク印刷され、1の第1のピン(1stピン)に対応する第1種別のマーク(例えば「▲」)は、特定のピンの組付け位置を示す情報と特定のピンであることを指し示す情報とを含み、1以上の第2のピン(5n(奇数)番目のピン)に対応する第2種別のマーク(例えば「・」)は、所定の第2のピンであることを指し示す情報を含む。以下、具体的に説明する。
<5-6. Silk printing (pin information)>
In this embodiment, a predetermined mark (symbol shape) corresponding to one of the multiple pins of the electronic component to be mounted is silk-screened on the resist on the surface 4101 of the main control board 100, and a first type mark (e.g., "▲") corresponding to one first pin (1st pin) includes information indicating the assembly position of the specific pin and information indicating that it is a specific pin, and a second type mark (e.g., "・") corresponding to one or more second pins (5n (odd-numbered) pins) includes information indicating that they are specific second pins. A specific explanation will be given below.
図102は、種類が異なる電子部品の実装例を説明するための平面図である。具体的には、図102では、種類が異なる電子部品の一例として、図90に示したICである電子部品4026と抵抗4012とを用いており、便宜上、表面4101の近い領域に電子部品4026と抵抗4012とを配置して表面4101の垂直方向における上部から見た様子が示されている。なお、表面4101上にはレジストが存在するとともにその表面に電子部品4026の配置目印がシルク印刷されているが、図示の例では、配線パターン、レジスト、配置目印が省略されている。電子部品4026は、例えばROM(Read Only Memory)やCPU(Central Processing Unit)のようなIC(Integrated Circuit)である。 Figure 102 is a plan view illustrating an example of mounting different types of electronic components. Specifically, Figure 102 uses electronic component 4026, which is the IC shown in Figure 90, and resistor 4012 as examples of different types of electronic components. For convenience, electronic component 4026 and resistor 4012 are placed in a region close to surface 4101, as viewed from above in the vertical direction of surface 4101. Note that resist is present on surface 4101, and a placement marker for electronic component 4026 is silk-printed on that surface; however, the wiring pattern, resist, and placement marker have been omitted in the illustrated example. Electronic component 4026 is, for example, an IC (Integrated Circuit) such as a ROM (Read Only Memory) or a CPU (Central Processing Unit).
具体的には、表面4101において、複数の電子部品のうち複数のピンを有する所定の電子部品4026の配置領域の近傍には、一の特定ピンとしての第1番目のピンに対応する第1マーク4026F(図示の例の「1」に対応)と、第2番目以上のピンに対応する第2マーク4026Hとが印刷され、第1マーク4026Fは、当該電子部品4026を視認することによって識別可能な特定ピンの組付位置を示している。なお、第1マーク4026Fは、その代わりにまたは併せて、第1番目のピンに対応するマーク4026G(図示の例の「▲」に対応)が表面4101に印刷されているようにして良い。一方、第2マーク4026Hは、第1マーク4026Fとは異なるマークであって、特定ピンとは別の、所定数の整数倍の順番に該当する所定ピン(例えば、5の倍数ピン)を示している。 Specifically, on the surface 4101, near the placement area of a specific electronic component 4026 having multiple pins among multiple electronic components, a first mark 4026F (corresponding to "1" in the illustrated example) corresponding to the first pin as a specific pin and a second mark 4026H corresponding to the second or higher pin are printed, and the first mark 4026F indicates the assembly position of the specific pin, which can be identified by visually checking the electronic component 4026. Note that instead of or in addition to the first mark 4026F, a mark 4026G (corresponding to "▲" in the illustrated example) corresponding to the first pin may be printed on the surface 4101. Meanwhile, the second mark 4026H is a mark different from the first mark 4026F and indicates a specific pin (e.g., a pin that is a multiple of 5) that is different from the specific pin and corresponds to an integer multiple of a specific number (e.g., a pin that is a multiple of 5).
また、本実施形態では、1以上の第3のピン(10n番目のピン)に対応する第3種別のマーク4026I(例えば、図示の棒状のマーク「-」)は、所定の第3のピン(例えば10の倍数ピン)であることを指し示す情報を含んでいる。また、表面4101のレジスト上には、電子部品4026の近傍に「IC2」との部品番号を示す印刷文字(リファレンス)がシルク印刷されているとともに、抵抗4012の近傍に「R34」との部品番号を示す印刷文字(リファレンス)がシルク印刷されている。 In addition, in this embodiment, the third type mark 4026I (for example, the bar-shaped mark "-" shown in the figure) corresponding to one or more third pins (10nth pins) contains information indicating that it is a specific third pin (for example, a pin that is a multiple of 10). Furthermore, on the resist of surface 4101, printed characters (reference) indicating the component number "IC2" are silk-screened near electronic component 4026, and printed characters (reference) indicating the component number "R34" are silk-screened near resistor 4012.
ここで、ピン番号は、所定の法則(例えば反時計回りの順)に従って規定される。特定の条件を満たすピン(例えば、矩形の電子部品が有する複数のピンにおいて、矩形の頂点(各辺の端部)付近に位置するピン)については、マーク等による他の情報とは別に、ピン番号を数字で明記するようにしてもよい(図示の例では、第1番目のピンの「1」の印刷文字、第16番目のピンの「16」の印刷文字、第17番目のピンの「17」の印刷文字、第32番目のピンの「32」の印刷文字に相当)。また、上記特定の条件を満たすピンに対応して印刷する数字によるマークは、基板上の電子部品配置によっては、当該ピンの直近に印刷することが困難な場合も想定されるが、そのような場合は、印刷可能な場所まで引出線を引いて数字を印刷するか(例えば、後述する図105の電子部品4041の第72ピンの引出線4041Z)、印刷を省略するようにしてもよい。 Here, pin numbers are determined according to a predetermined rule (e.g., counterclockwise). For pins that meet certain conditions (e.g., pins located near the vertices (ends of each side) of a rectangular electronic component among multiple pins), the pin number may be clearly indicated numerically in addition to other information such as marks (e.g., in the illustrated example, this corresponds to the printed character "1" on the first pin, the printed character "16" on the 16th pin, the printed character "17" on the 17th pin, and the printed character "32" on the 32nd pin). Depending on the layout of electronic components on the board, it may be difficult to print the numerical mark corresponding to a pin that meets the above-mentioned specific conditions immediately adjacent to the pin. In such cases, a leader line may be drawn to a printable location and the number printed (e.g., leader line 4041Z for pin 72 of electronic component 4041 in Figure 105, described below), or printing may be omitted.
以上のように本実施形態において、主制御基板100の表面4101において、図102に示すように、複数の電子部品のうち複数のピンを有する所定の電子部品4026の配置領域には、一の特定ピンとしての第1番目のピンに対応する第1マーク4026Fと、特定ピンとは異なる1以上のピンとしての第2番目以上のピンに対応する第2マーク4026Hとが印刷され、第1マーク4026Fは、当該電子部品に付された特定のマークに基づいて識別可能な特定ピンについて、その組付位置を示し、第2マーク4026Hは、第1マーク4026Fとは異なるマークであって、前記複数のピンのそれぞれに予め規定されたピン番号のうち所定数の整数倍のピン番号を有する所定ピンを示す。このようにすると、例えば、重要な特定ピン(例えば1stピン)について多くの情報を提示することができる。 As described above, in this embodiment, on the surface 4101 of the main control board 100, as shown in FIG. 102, in the placement area of a specific electronic component 4026 having multiple pins among the multiple electronic components, a first mark 4026F corresponding to the first pin as a specific pin and a second mark 4026H corresponding to second or more pins as one or more pins different from the specific pin are printed. The first mark 4026F indicates the assembly position of a specific pin that can be identified based on the specific mark affixed to the electronic component, and the second mark 4026H is a mark different from the first mark 4026F and indicates a specific pin having a pin number that is an integer multiple of a predetermined number of pin numbers predefined for each of the multiple pins. In this way, it is possible to present a lot of information about an important specific pin (e.g., the 1st pin), for example.
本実施形態において、1以上の第3のピン(10n番目のピン)に対応する第3種別のマーク4026I(例えば「-」)は、所定の第3のピンであることを指し示す情報を含む。このようにすると、複数ピンのうちから所定ピンの識別性を向上することができる。 In this embodiment, the third type mark 4026I (e.g., "-") corresponding to one or more third pins (10nth pins) includes information indicating that the pin is a specific third pin. This improves the identifiability of a specific pin from among multiple pins.
<5-7.ビア(サイズ)>
また、本実施形態では、第1ビアは穴径が大きく第2ビアは穴径が小さい場合に、第1領域は、配線パターンのパターン幅が広く、第2領域は、配線パターンのパターン幅が狭い。特定の第1領域(例えば第1領域の部分的な一部の領域)では、所定の第2領域(例えば第2領域の部分的な一部の領域)よりも、第2ビアの形成比率に対する第1ビアの形成比率が高い構成となっている。換言すると、当該特定の第1領域では、所定の第2領域よりも、第1ビアの方が第2ビアよりも多く形成されているとも云える。以下、具体的に説明する。
<5-7. Via (size)>
Furthermore, in this embodiment, when the first via has a large hole diameter and the second via has a small hole diameter, the first region has a wide pattern width of the wiring pattern and the second region has a narrow pattern width of the wiring pattern. In a specific first region (e.g., a partial region of the first region), the formation ratio of first vias relative to the formation ratio of second vias is higher than in a predetermined second region (e.g., a partial region of the second region). In other words, in the specific first region, more first vias than second vias are formed than in the predetermined second region. This will be explained in detail below.
図103は、図90に示す主制御基板100の表面4101の領域Rの構成例を示す平面図である。なお、図示の例は、わかりやすく説明するために簡素化した一例であるため、厳密な構成が表されたものではない。表面4101は、第1領域4009A及び第2領域4009Bを有する。なお、図示の例は、表面4101の一部の領域が表されており、本実施形態では、一例として、第1領域4009Aにおける一部の領域(以下「特定の第1領域4009A」と称する)及び第2領域4009Bにおける一部の領域(以下「所定の第2領域4009B」と称する)が表されている。 Figure 103 is a plan view showing an example configuration of region R on surface 4101 of main control board 100 shown in Figure 90. Note that the example shown is a simplified example for easier understanding and does not represent the exact configuration. Surface 4101 has a first region 4009A and a second region 4009B. Note that the example shown shows only a portion of surface 4101, and in this embodiment, as an example, a portion of first region 4009A (hereinafter referred to as "specific first region 4009A") and a portion of second region 4009B (hereinafter referred to as "predetermined second region 4009B") are shown.
主制御基板100の表面4101には、所定幅よりパターン幅W4が広い複数本の第1配線パターン4007Aが配置された第1領域4009Aと、所定幅よりパターン幅W5が狭い複数本の第2配線パターン4007Bが配置された第2領域4009Bと、が形成されている。 The surface 4101 of the main control board 100 is formed with a first region 4009A in which multiple first wiring patterns 4007A with a pattern width W4 wider than the predetermined width are arranged, and a second region 4009B in which multiple second wiring patterns 4007B with a pattern width W5 narrower than the predetermined width are arranged.
主制御基板100には、板厚方向に貫通する複数の貫通孔としての複数のビア4032A,4031Aが形成されている。なお、複数のビア4032A,4031Aは、半田4001Hが載っている場合がある。複数のビア4032A,4031Aのうち表面4101の垂直な上方から見た場合に、例えば、径の大きなビア4032Aを第1種別の貫通孔の一例としてビア4032Aと称し、径の小さなビア4031Aを第2種別の貫通孔の一例としてビア4031Aと称すものとする。なお、これら複数のビア4032A,4031Aのうち半田4001Hが埋っているものは白抜きの一重丸の態様で図示しており、半田4001Hが埋まっていないものは白抜きの二重丸の態様で図示している。当該二重丸の態様について内側の丸と外側の丸の間は、ビア4032Aにおいてはランド4032A1を示しており,ビア4031Aにおいてはランド4031A1を示している。 The main control board 100 has multiple vias 4032A, 4031A formed as multiple through-holes that penetrate through the board thickness direction. Note that the multiple vias 4032A, 4031A may have solder 4001H on them. When viewed from vertically above the surface 4101, for example, the via 4032A with a larger diameter will be referred to as via 4032A as an example of a first type of through-hole, and the via 4031A with a smaller diameter will be referred to as via 4031A as an example of a second type of through-hole. Note that of the multiple vias 4032A, 4031A, those filled with solder 4001H are shown as open single circles, and those not filled with solder 4001H are shown as open double circles. In this double circle configuration, the space between the inner and outer circles indicates land 4032A1 in via 4032A, and land 4031A1 in via 4031A.
特定の第1領域4009Aでは、所定の第2領域4009Bよりも、ビア4031Aの形成比率に対するビア4032Aの形成比率が高い構成となっている。換言すると、当該特定の第1領域4009Aでは、所定の第2領域4009Bよりも、ビア4032Aの方がビア4031Aよりも多く形成されているといえる。 In the specific first region 4009A, the formation ratio of vias 4032A relative to the formation ratio of vias 4031A is higher than in the specific second region 4009B. In other words, in the specific first region 4009A, more vias 4032A are formed than vias 4031A than in the specific second region 4009B.
以上のように本実施形態において、主制御基板100は、板厚方向に貫通する複数の貫通孔としての複数のビア4032A,4031Aが形成され、複数のビア4032A,4031Aは、所定サイズより穴径が大きい第1種別の貫通孔としてのビア4032Aと、ビア4032Aより穴径が小さい第2種別の貫通孔としてのビア4031Aと、を含む。主制御基板100の表面4101には、所定幅よりパターン幅W4が広い複数本の配線パターン4007Aが配置された第1領域4009Aと、所定幅よりパターン幅W5が狭い複数本の配線パターン4007Bが配置された第2領域4009Bと、が形成されている。所定の第1領域4009Aにおけるビア4031Aに対するビア4032Aの形成数の比は、所定の第2領域4009Bにおけるビア4031Aに対するビア4032Aの形成数の比よりも高い。このようにすると、電位の不均衡を防止することができ、これにより、制御基板の安定動作を確保することができるとともに、放熱性能も向上することができる。なお、本実施形態においては、主としてビアを例示して説明しているが、多層基板において特定の層、もしくは層間を導通させるビアを用いても良い。 As described above, in this embodiment, the main control board 100 has multiple vias 4032A, 4031A formed as multiple through-holes penetrating the board thickness direction. The multiple vias 4032A, 4031A include vias 4032A as first-type through-holes having a hole diameter larger than a predetermined size and vias 4031A as second-type through-holes having a hole diameter smaller than that of the vias 4032A. The surface 4101 of the main control board 100 has a first region 4009A in which multiple wiring patterns 4007A having a pattern width W4 wider than the predetermined width are arranged, and a second region 4009B in which multiple wiring patterns 4007B having a pattern width W5 narrower than the predetermined width are arranged. The ratio of the number of vias 4032A to vias 4031A formed in a predetermined first region 4009A is higher than the ratio of the number of vias 4032A to vias 4031A formed in a predetermined second region 4009B. This prevents potential imbalances, ensuring stable operation of the control board and improving heat dissipation performance. While this embodiment primarily uses vias as an example, vias that connect specific layers or layers in a multilayer board may also be used.
また、本実施形態では、主制御基板100の基板面(表面4101及び裏面4102の少なくとも一方)において、配線パターンが形成されていない特定のグランド領域においては、他の領域よりも、所定サイズより穴径が大きい貫通孔が多く形成されている。以下、より具体的に説明する。 In addition, in this embodiment, on the board surface (at least one of the front surface 4101 and the back surface 4102) of the main control board 100, in a specific ground area where no wiring pattern is formed, more through holes with a diameter larger than a predetermined size are formed than in other areas. This is explained in more detail below.
まず、図96に示すように、基板面の外周縁領域には、配線パターン4034が形成されていないグランド領域4032が少なくとも一部に亘って形成されている。 First, as shown in Figure 96, a ground area 4032, in which no wiring pattern 4034 is formed, is formed over at least a portion of the outer peripheral edge area of the substrate surface.
以下、当該少なくとも一部のグランド領域4032を特定のグランド領域4032と称する。なお、上述したように、グランド領域4032には、貫通孔としてのビア4032Aを多く設ける傾向にある。 Hereinafter, this at least part of the ground area 4032 will be referred to as the specific ground area 4032. As mentioned above, the ground area 4032 tends to have many vias 4032A as through holes.
図96に示すように、特定のグランド領域4032では、他の領域(例えば所定領域4039)よりも、所定サイズより穴径が大きいビア4032Aが多く形成されている。また、当該特定のグランド領域4032では、例えば、配線パターン4034が形成されている所定領域4039よりも、配線パターンの単位面積あたりのビア4032Aの形成数が多くなるように構成されていても良い。すなわち、単位面積当たりのビア4032Aの形成数は、当該特定のグランド領域4032の方が所定領域4039よりも多くなるように構成されており、当該特定のグランド領域4032の方が、ビア4032Aが密集している。 As shown in FIG. 96, a specific ground region 4032 has more vias 4032A with hole diameters larger than a predetermined size formed therein than in other regions (e.g., a predetermined region 4039). Furthermore, the specific ground region 4032 may be configured to have a greater number of vias 4032A formed per unit area of the wiring pattern than in the predetermined region 4039 in which the wiring pattern 4034 is formed. In other words, the specific ground region 4032 is configured to have a greater number of vias 4032A formed per unit area than the predetermined region 4039, and the vias 4032A are more densely packed in the specific ground region 4032.
グランド領域4032においては、穴径の小さなビア4031Aよりも、穴径の大きなビア4032Aの配置数が多く、ビア4032Aがより多く形成されている。すなわち、当該グランド領域4032においては、穴径の大きなビア4032Aがより多く形成されている。 In the ground region 4032, there are more vias 4032A with large hole diameters than vias 4031A with small hole diameters, and more vias 4032A are formed. In other words, there are more vias 4032A with large hole diameters formed in the ground region 4032.
また、本実施形態において、図103において一の配線パターンに対して設けられるビアの大きさは全て均一としている。すなわち、第1領域4009Aのパターン幅W4が大きい第1配線パターン4007Aでは、穴径の大きなビア4032Aが形成されており、パターン幅W5が小さい第2配線パターン4007Bでは、径の小さなビア4031Aが形成されている。 In addition, in this embodiment, the size of the vias provided for one wiring pattern in Figure 103 is all uniform. That is, in the first wiring pattern 4007A, which has a large pattern width W4 in the first region 4009A, a via 4032A with a large hole diameter is formed, and in the second wiring pattern 4007B, which has a small pattern width W5, a via 4031A with a small diameter is formed.
以上のように本実施形態において、主制御基板100は、図96に示すように、板厚方向に貫通する複数の貫通孔としてのビア4032A,4031Aが形成され、主制御基板100の基板面(表面4101及び裏面4102の少なくとも一方)において、配線パターン4034が形成されていない特定のグランド領域4032では、他の領域(例えば所定領域4039)よりも、所定サイズより穴径が大きいビア4032Aが多く形成されている。 As described above, in this embodiment, the main control board 100 has vias 4032A, 4031A formed as multiple through-holes that penetrate in the thickness direction, as shown in FIG. 96, and on the board surface (at least one of the front surface 4101 and back surface 4102) of the main control board 100, in a specific ground area 4032 where no wiring pattern 4034 is formed, more vias 4032A with a hole diameter larger than a predetermined size are formed than in other areas (for example, a predetermined area 4039).
このようにすると、電位の不均衡を防止することができ、ノイズが発生しやすい環境においても、安定動作を図ることができる。なお、裏面4102の外周縁の側端部の近傍に当該特定のグランド領域4032を配置するのは、ノイズに対する耐性を向上するためである。 This prevents potential imbalances and ensures stable operation even in environments where noise is likely to occur. The reason for locating this specific ground region 4032 near the side edge of the outer periphery of the back surface 4102 is to improve noise resistance.
また、本実施形態において、特定のグランド領域4032では、配線パターンが形成されている所定領域4039よりも、単位面積あたりのビア4032Aの形成数が多い。このようにグランド領域4032に径の大きなビア4032Aを設けると、主制御基板100のグランド領域4032におけるビアの表面の総面積が広がり、その結果、放熱面積を極力広くすることができ、放熱効果を高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, the specific ground area 4032 has a larger number of vias 4032A formed per unit area than the predetermined area 4039 in which the wiring pattern is formed. By providing vias 4032A with a large diameter in the ground area 4032 in this way, the total surface area of the vias in the ground area 4032 of the main control board 100 is increased, and as a result, the heat dissipation area can be made as large as possible, thereby improving the heat dissipation effect.
本実施形態において、グランド領域4032においては、穴径が小さなビア4031Aよりも、穴径が大きなビア4032Aの配置数が多い。このようにすると、グランド領域4032による基準電位を、例えば0[V]で安定させることができる。 In this embodiment, the ground region 4032 has more vias 4032A with larger diameters than vias 4031A with smaller diameters. This allows the reference potential of the ground region 4032 to be stabilized at, for example, 0 V.
本実施形態において、主制御基板100の外周縁領域はグランド領域4032で囲まれている。このようにすると、当該外周縁領域のさらに外側からのノイズをシールドとして機能することができる。 In this embodiment, the outer peripheral area of the main control board 100 is surrounded by a ground area 4032. This allows the outer peripheral area to function as a shield against noise from further outside.
本実施形態において、一の配線パターンに対して設けられるビアの大きさは全て均一とすることが好ましい。このようにすると、配線パターンの電位の不均衡を防止し、ノイズが発生しやすい環境においても、主制御基板100が正常に作動しやすくすることができる。 In this embodiment, it is preferable that all vias provided for one wiring pattern be of uniform size. This prevents potential imbalances in the wiring patterns and makes it easier for the main control board 100 to operate normally, even in environments where noise is likely to occur.
<5-8.ビア(半田埋まり)>
本実施形態では、主制御基板100は、上述したようにサイズの異なる複数種類のビア、例えば、図103に示すように第1サイズD1の複数のビア4032Aと第2サイズD2の複数のビア4031Aとを少なくとも有し(ただし、第1サイズD1>第2サイズD2)、ビア4032Aが集中する第1領域4009Aでは、ビア4031Aが集中する第2領域4009Bよりも、半田4001Hで塞がれているビアの割合が高い。
<5-8. Vias (filled with solder)>
In this embodiment, the main control board 100 has at least multiple types of vias of different sizes as described above, for example, as shown in FIG. 103, multiple vias 4032A of a first size D1 and multiple vias 4031A of a second size D2 (however, first size D1 > second size D2), and in the first region 4009A where the vias 4032A are concentrated, the proportion of vias blocked with solder 4001H is higher than in the second region 4009B where the vias 4031A are concentrated.
上述した「ビア4032Aが集中」とは、単位面積当りでビア4031Aよりもビア4032Aの方が多いことであり、具体的には、例えば図103に示す範囲においては、第1領域4009Aでは、ビア4032Aが6個であるのに対し、ビア4031Aが1個である。なお、ビア4031A,4032Aのいずれのビアにおいても、各ビアの穴径が大きくなると、当該ビアにおけるランドの幅も大きくされることが一般的であり、ランドの面積増に応じて当該ランドに載る半田4001Hの量も増え、半田4001Hがビアに埋まりやすい(流れ込み易くなる)と言える。以下、具体的に説明する。 The above-mentioned "concentration of vias 4032A" means that there are more vias 4032A than vias 4031A per unit area. Specifically, for example, in the range shown in Figure 103, in first region 4009A, there are six vias 4032A and one via 4031A. Note that for both vias 4031A and 4032A, as the hole diameter of each via increases, the width of the land in that via is generally also increased. As the area of the land increases, the amount of solder 4001H placed on that land also increases, making it easier for solder 4001H to fill (flow into) the vias. This is explained in detail below.
主制御基板100は、板厚方向に貫通する貫通孔としての複数のビア4032A,4031Aが形成されている。主制御基板100は、リードを有する電子部品が実装される第1面としての表面4101と、表面4101の裏側であってリードが半田付けされる第2面としての裏面4102と、を有する。 The main control board 100 has multiple vias 4032A, 4031A formed as through-holes that penetrate through the board thickness direction. The main control board 100 has a front surface 4101 as a first surface on which electronic components with leads are mounted, and a back surface 4102 as a second surface behind the front surface 4101 to which the leads are soldered.
複数のビアは、上述したように、所定サイズより穴径が大きいビア4032Aと、ビア4032Aより穴径が小さい、すなわち、所定サイズより穴径が小さいビア4031Aと、を含む。すなわち、図示の例の向きにおいて、ビア4032Aの穴径は、ビア4031Aの径よりも大きい構成とされている。上述したように第1領域4009Aでは、ビア4031Aよりもビア4032Aの方が多い。当該第1領域4009Aでは、ビア4032Aよりもビア4031Aの方が多い第2領域4009Bに比べて、裏面4102に塗布された半田4001Hで塞がれているビアの割合が高い。これは、ビアのサイズに応じてビアの周辺のランドも大きくなり、その分半田も多く載るため、ビアの内周面で囲まれる部分に半田が流れる量も多くなり(つまり、流れやすくなり)、半田4001Hがビアの内周面で囲まれる部分に入り込んで埋まりやすくなることによる。 As described above, the multiple vias include via 4032A having a hole diameter larger than a predetermined size and via 4031A having a hole diameter smaller than via 4032A, i.e., smaller than the predetermined size. That is, in the orientation of the illustrated example, the hole diameter of via 4032A is configured to be larger than the diameter of via 4031A. As described above, in first region 4009A, there are more vias 4032A than vias 4031A. In first region 4009A, a higher proportion of vias are blocked with solder 4001H applied to the back surface 4102 than in second region 4009B, where there are more vias 4031A than vias 4032A. This is because the lands around the vias become larger depending on the via size, and therefore more solder is placed on them. As a result, more solder flows into the area surrounded by the inner surface of the via (i.e., it flows more easily), making it easier for solder 4001H to penetrate and fill the area surrounded by the inner surface of the via.
以上のように本実施形態において、主制御基板100は、板厚方向に貫通する複数の貫通孔としての複数のビアが形成され、リードを有する電子部品が実装される第1の面としての表面4101と、表面4101の裏側であってリードが半田付けされる裏面4102と、を有する。複数のビアは、所定サイズより穴径が大きいビア4032Aと、ビア4032Aより穴径が小さいビア4031Aと、を含む。ビア4031Aよりもビア4032Aの方が多い特定領域としての第1領域4009Aでは、ビア4032Aよりもビア4031Aの方が多い所定領域としての第2領域4009Bに比べて、裏面4102に塗布された半田4001Hによって塞がれたビアの割合が高い。このようにすると、ビアのサイズに応じて放熱性能を向上することができる。これは、半田4001Hがビアに埋まっている方が、半田4001Hの熱伝導率の高さにより、放熱性能が高くなるため、ビアのサイズ(と埋まる半田4001Hの量)に放熱性能が依存するためである。 As described above, in this embodiment, the main control board 100 has a front surface 4101 as a first surface on which multiple vias are formed as multiple through-holes penetrating the board thickness direction and on which electronic components with leads are mounted, and a back surface 4102 behind the front surface 4101 to which the leads are soldered. The multiple vias include vias 4032A having a hole diameter larger than a predetermined size and vias 4031A having a hole diameter smaller than that of vias 4032A. In the first region 4009A as a specific region where there are more vias 4032A than vias 4031A, a higher proportion of vias are blocked by solder 4001H applied to the back surface 4102 than in the second region 4009B as a specific region where there are more vias 4031A than vias 4032A. This allows for improved heat dissipation performance depending on the size of the vias. This is because when solder 4001H is embedded in the vias, heat dissipation performance is improved due to the high thermal conductivity of the solder 4001H, and heat dissipation performance depends on the size of the vias (and the amount of embedded solder 4001H).
ここで、常温(例えば20℃)で空気と半田の熱伝導率を比較した場合、以下のような具体例が示される。
空気:0.0257 [W/(m・K)]
半田(50Sn):49 [W/(m・K)]
以上のように半田の方が、熱伝導率が高いことから、半田がビアに埋まっている方が、半田がビアに埋まっていない場合よりも放熱性能が向上する。
Here, when comparing the thermal conductivity of air and solder at room temperature (for example, 20° C.), the following specific example is shown.
Air: 0.0257 [W/(m·K)]
Solder (50Sn): 49 [W / (m K)]
As described above, solder has a higher thermal conductivity, and therefore, when the vias are filled with solder, the heat dissipation performance is improved compared to when the vias are not filled with solder.
以上のように本実施形態において、主制御基板100は、板厚方向に貫通する複数の貫通孔としての複数のビアが形成され、リードを有する電子部品が実装される表面4101と、表面4101の裏面であってリードを半田付けする際に半田4001Hが塗布される裏面4102と、を有する。複数のビアは、所定サイズより穴径が大きい第1種別の貫通孔としてのビア4032Aと、ビア4032Aより穴径が小さい第2種別の貫通孔としてのビア4031Aと、を含む。ビア4031Aよりもビア4032Aの方が多い特定領域としての第1領域4009Aでは、ビア4032Aよりもビア4031Aの方が多い所定領域としての第2領域4009Bに比べて、ビア1つあたりの放熱性能が高い。このようにすると、ビアのサイズに基づいて放熱性能を向上することができる。 As described above, in this embodiment, the main control board 100 has a front surface 4101 on which electronic components with leads are mounted and in which multiple vias are formed as multiple through-holes that penetrate the board thickness direction, and a back surface 4102 behind the front surface 4101 and to which solder 4001H is applied when soldering the leads. The multiple vias include vias 4032A as first-type through-holes with a hole diameter larger than a predetermined size, and vias 4031A as second-type through-holes with a hole diameter smaller than that of vias 4032A. In the first region 4009A as a specific region where there are more vias 4032A than vias 4031A, the heat dissipation performance per via is higher than in the second region 4009B as a specific region where there are more vias 4031A than vias 4032A. In this way, heat dissipation performance can be improved based on the size of the vias.
図104(A)及び図104(B)は、それぞれ、主制御基板100に形成されたビア4001Fのランドの厚みが異なる構成例を示す断面図である。なお、ここでいうランドの厚みとは、例えば、表面4101に沿った方向におけるランドの円環部の幅をいう。図104(A)は、ランド4001F1の厚みが薄い(ランドの円環部の幅が小さい)構成例を示し、図104(B)は、図104(A)に示すランド4001F1の厚みに比べてランド4001F2の厚みが厚い(ランドの円環部の幅が大きい)構成例を簡素化して示している。 Figures 104(A) and 104(B) are cross-sectional views showing configuration examples in which the land thickness of via 4001F formed on main control board 100 is different. Note that the land thickness here refers to, for example, the width of the annular portion of the land in the direction along surface 4101. Figure 104(A) shows a configuration example in which land 4001F1 is thin (the width of the annular portion of the land is small), and Figure 104(B) shows a simplified configuration example in which land 4001F2 is thicker (the width of the annular portion of the land is larger) than the thickness of land 4001F1 shown in Figure 104(A).
本実施形態では、主制御基板100のような多層構造において、複数のビア4001Fのサイズが同一である場合、ビア4001Fにおいて表面4101及び裏面4102の部分に形成されるランド(銅箔)の厚みが薄い(ランドの円環部の幅が小さい)と、ランドの厚みが厚い(ランドの円環部の幅が大きい)場合に比べてランド上に載る半田4001Hが少量となることから、ビア4001Fの内周面の内部に流れ込む可能性がある半田4001Hの量も少なくなり(つまり、流れ難くなり)、ビア4001F内に半田4001Hが埋まり難い。 In this embodiment, in a multilayer structure such as the main control board 100, if multiple vias 4001F are the same size, and the thickness of the land (copper foil) formed on the front surface 4101 and back surface 4102 of the via 4001F is thin (the width of the annular portion of the land is small), less solder 4001H will be placed on the land than if the land is thick (the width of the annular portion of the land is large).As a result, the amount of solder 4001H that may flow into the interior of the inner surface of the via 4001F is also reduced (i.e., it is less likely to flow), and the solder 4001H is less likely to be embedded in the via 4001F.
<5-9.認識マーク>
本実施形態では、プリント基板の他の一例としての基板4040の基板面(以下「表面4045」を例示する)に、2以上の第1種別の基準物と、第1種別の基準物とは用途が異なる1対以上の第2種別の基準物とが設けられている。第2種別の基準物は、表面4045において略対角となる位置、かつ、表面4045における所定点を中心として点対称とならない位置に設けられる。以下、具体的に説明する。
<5-9. Recognition mark>
In this embodiment, two or more first-type reference objects and one or more pairs of second-type reference objects having uses different from the first-type reference objects are provided on the board surface (hereinafter referred to as "surface 4045") of a board 4040, which is another example of a printed circuit board. The second-type reference objects are provided at positions that are approximately diagonal on the surface 4045 and are not point-symmetric with respect to a predetermined point on the surface 4045. A specific description will be given below.
図105は、他の基板4040の表面4045の構成例を示す平面図である。なお、基板4040は上述した制御基板の一例でもある。基板4040の表面4045には、2以上の第1種別の基準物としての2以上の基準穴4023(本実施形態では、3つの基準穴4023を例示する)と、基準穴4023とは用途が異なる1対以上の第2種別の基準物としての2以上の認識マーク(本実施形態では、3つの認識マーク4019I,4019J、4019Kを例示する)とが設けられている。さらに表面4045には、認識マーク4019L,4019Mが設けられている。認識マーク4019L,4019Mは、第2種別の基準物に属すると考えてもよいが、厳密には、認識マーク4019I,4019J,4019Kとは異なる特徴を有する(詳細は後述する)。なお、図105には、表面4045に実装される表面実装タイプの電子部品の一例として、電子部品4041、電子部品としてのソケット4042、電子部品4043及び電子部品4044が示されている。 Figure 105 is a plan view showing an example configuration of the surface 4045 of another substrate 4040. The substrate 4040 is also an example of the control substrate described above. The surface 4045 of the substrate 4040 is provided with two or more reference holes 4023 (three reference holes 4023 are exemplified in this embodiment) as two or more first-type reference objects, and two or more recognition marks (three recognition marks 4019I, 4019J, and 4019K are exemplified in this embodiment) as one or more pairs of second-type reference objects having different uses from the reference holes 4023. Furthermore, the surface 4045 is provided with recognition marks 4019L and 4019M. Recognition marks 4019L and 4019M may be considered to belong to the second-type reference object, but strictly speaking, they have different characteristics from recognition marks 4019I, 4019J, and 4019K (details will be described later). Note that Figure 105 shows electronic component 4041, socket 4042 as an electronic component, electronic component 4043, and electronic component 4044 as examples of surface-mount type electronic components mounted on surface 4045.
基準穴4023は、矩形の基板4040の表面4045の四隅のうちの3つにそれぞれ設けられている。基準穴4023は、基板4040の表面4045の中央を垂直に通る中心線を中心とする回転方向における基板4040の向きを把握するために用いられる基準穴である。併せて、基準穴4023は、基板4040を、例えば、基板ケース等(図示なし)に固定する際にネジが挿通される穴や位置決め穴として用いられても良い。なお、基板4040をケース等にネジ止めで固定するために、基準穴4023とは別途、基板4040の複数箇所に穴を設けるようにしても良い。 The reference holes 4023 are provided at three of the four corners of the surface 4045 of the rectangular substrate 4040. The reference holes 4023 are used to determine the orientation of the substrate 4040 in the rotational direction about a center line that passes vertically through the center of the surface 4045 of the substrate 4040. The reference holes 4023 may also be used as positioning holes or holes through which screws are inserted when fixing the substrate 4040 to, for example, a substrate case (not shown). Note that, in addition to the reference holes 4023, holes may be provided at multiple locations on the substrate 4040 in order to fix the substrate 4040 to a case or the like with screws.
2以上の第1種別の基準物としての3つの基準穴4023は、基板4040の表面4045において所定の箇所(例えば、基板面の何れかの隅付近で、銅箔層及びレジストが形成されていない場所)に分散して設けられる。基準穴4023は、プリント基板の製造時に基板4040を把持するために利用されたり、製造後の基板4040をケース等に取り付けるために利用されたり等、様々な用途に用いることができる。基準穴4023が設けられる所定の箇所は様々に指定可能であるが、例えば、2つの基準穴4023が矩形の基板4040において対角関係にある隅に設けられることにより、当該基準穴4023が基板4040の固定等に利用される際に、基板4040のブレを抑えたり、位置固定を容易にしたりするなどの効果に期待できる。なお、1つの基板4040において必要とされる基準穴4023の数は、2以上であれば任意としてよい。 The three reference holes 4023 as two or more first-type reference objects are provided at predetermined locations on the surface 4045 of the substrate 4040 (for example, near any corner of the substrate surface, in a location where no copper foil layer or resist is formed). The reference holes 4023 can be used for various purposes, such as for gripping the substrate 4040 during the manufacture of a printed circuit board, or for attaching the manufactured substrate 4040 to a case or the like. The predetermined locations at which the reference holes 4023 are provided can be specified in various ways. For example, by providing two reference holes 4023 at diagonally opposite corners of a rectangular substrate 4040, when the reference holes 4023 are used to secure the substrate 4040, it is expected that the effects of suppressing vibration of the substrate 4040 and facilitating positional fixation can be expected. Note that the number of reference holes 4023 required for one substrate 4040 may be any number equal to or greater than two.
第2種別の基準物としての認識マーク4019I,4019J,4019Kのうち、対をなす認識マーク4019I,4019Kは、基板4040の表面4045において略対角となる位置、かつ、表面4045における所定点(例えば表面4045の中心点)を中心として点対称とならない位置に設けられる。より具体的には、認識マーク4019I,4019Kは、基板4040の表面4045において略対角位置、例えば、略対角であるが、180度回転では一致しない(図示の例において認識マーク4019Iと認識マーク4019Kとは180度回転では一致しない)、すなわち、点対称ではない位置に配置されている。なお、認識マーク4019Jは、略対角で一対となる認識マーク4019I,4019Kを補佐する等の目的で設けられる基準物であり、2点よりも3点の認識マークを設けることによって、より高精度な位置決めが可能となる。すなわち、本実施形態に係る第2種別の基準物について「各対以上」や「1対以上」というときは、1対(2個)の認識マークが複数対存在する(すなわち、全体では、2個、4個、・・・)という場合だけでなく、1対(認識マーク4019I,4019K)+α(認識マーク4019J)の認識マークのように、3個以上で1組となる認識マークが存在する場合も含まれる。 Of the recognition marks 4019I, 4019J, and 4019K serving as second-type reference objects, the paired recognition marks 4019I and 4019K are provided at approximately diagonal positions on the surface 4045 of the substrate 4040, but at positions that are not point-symmetric about a predetermined point on the surface 4045 (e.g., the center point of the surface 4045). More specifically, the recognition marks 4019I and 4019K are provided at approximately diagonal positions on the surface 4045 of the substrate 4040, for example, at approximately diagonal positions, but do not coincide when rotated 180 degrees (in the illustrated example, the recognition marks 4019I and 4019K do not coincide when rotated 180 degrees), i.e., are not point-symmetric. Note that recognition mark 4019J is a reference object provided for purposes such as supporting the pair of recognition marks 4019I and 4019K that are approximately diagonally spaced, and providing three recognition marks rather than two allows for more accurate positioning. In other words, when referring to a second type of reference object according to this embodiment, the terms "each pair or more" and "one pair or more" refer not only to cases where there are multiple pairs of one pair (two) recognition marks (i.e., two, four, etc. in total), but also to cases where there are three or more recognition marks that make up a set, such as one pair (recognition marks 4019I and 4019K) + α (recognition mark 4019J).
第2種別の基準物としての認識マーク4019I,4019J,4019Kは、例えばGlobal fiducialであり、電子部品の組付けの際及び実装後の確認の際に、基板4040に対する相対的な位置を認識可能とするものである。Global fiducialについては後述する。 The recognition marks 4019I, 4019J, and 4019K, which serve as second-type reference objects, are, for example, global fiducials, and allow the relative position of the electronic components to be recognized with respect to the board 4040 when assembling them and when checking them after mounting. Global fiducials will be described later.
一方、認識マーク4019L,4019Mは、例えばLocal fiducialであり、電子部品4041の配置領域の近傍において、基板4040の表面4045をその垂直方向における上部から見た場合に、例えば電子部品4041の中心点を中心として点対称の対角となる位置に設けられている。Local fiducialについても後述する。これら認識マーク4019L,4019Mは、その代わりに、基板4040の表面4101をその垂直方向における上部から見た場合に、電子部品4041の中心点を中心として略点対称の対角となる(つまり、厳密には点対称の対角ではない)位置に設けられていてもよい。電子部品4041の詳細について具体的に説明する。 On the other hand, the recognition marks 4019L and 4019M are, for example, local fiducials, and are provided near the placement area of the electronic component 4041, for example, at positions that are diagonally symmetrical about the center point of the electronic component 4041 when the surface 4045 of the substrate 4040 is viewed from above in the vertical direction. Local fiducials will also be described later. Instead, these recognition marks 4019L and 4019M may be provided at positions that are diagonally symmetrical about the center point of the electronic component 4041 (i.e., not strictly speaking diagonally symmetrical) when the surface 4101 of the substrate 4040 is viewed from above in the vertical direction. Details of the electronic component 4041 will be described in detail below.
電子部品4041は、例えばIC(Integrated Circuit)である。電子部品4041は、基板4040の表面4045の上部から見た場合に矩形の電子部品であり、例えば、各辺に36本ずつ四辺合計で144本のリードを備えている。ここでいうリードとは、電子部品4041の内部と外部との間で信号をやり取りするためのピン(若しくは足)を意味している。電子部品4041の配置領域の近傍には、上述した構成と同様に(図102も参照)、一の特定ピンとしての第1番目のピンに対応する第1マーク4041F(図示の例の「1」に対応)、第1マーク4041G(図示の例の「▲」に対応)と、第2番目以上のピンに対応する第2マーク4041H(各々図示の例の「・」等に対応)とが印刷され、第1マーク4041F,4041Gは、当該電子部品4041を視認することによって識別可能な特定ピンの組付位置を示している。一方、第2マーク4041Hは、第1マーク4041F,4041Gとは異なるマークであって、特定ピンとは別の、所定数の整数倍の順番に該当する所定ピン(例えば、5の倍数ピン)を示している。 The electronic component 4041 is, for example, an IC (Integrated Circuit). When viewed from above the surface 4045 of the substrate 4040, the electronic component 4041 is rectangular and has, for example, 36 leads on each side, for a total of 144 leads across all four sides. The term "leads" here refers to pins (or legs) used to exchange signals between the inside and outside of the electronic component 4041. Similar to the configuration described above (see also FIG. 102), a first mark 4041F (corresponding to "1" in the illustrated example) and a first mark 4041G (corresponding to "▲" in the illustrated example) corresponding to the first pin as a specific pin, and a second mark 4041H (corresponding to "・" in the illustrated example, etc.) corresponding to the second or higher pin are printed near the placement area of the electronic component 4041. The first marks 4041F and 4041G indicate the assembly positions of the specific pins, which can be identified by visually inspecting the electronic component 4041. On the other hand, the second mark 4041H is a mark different from the first marks 4041F and 4041G, and indicates a predetermined pin (e.g., a pin that is a multiple of 5) that corresponds to an integer multiple of a predetermined number, separate from the specific pin.
また、本実施形態では、1以上の第3のピン(10n番目のピン)に対応する第3種別のマーク4041I(例えば、図示の棒状のマーク「-」)は、所定の第3のピン(例えば10の倍数ピン)であることを指し示す情報を含んでいる。また、表面4045のレジスト上には、電子部品4041の近傍に「IC1」との部品番号を示す印刷文字(リファレンス)がシルク印刷されているとともに、ソケット4042の近傍に「IC2」との部品番号を示す印刷文字(リファレンス)がシルク印刷されている。 In addition, in this embodiment, third-type marks 4041I (for example, the bar-shaped mark "-" shown in the figure) corresponding to one or more third pins (10nth pins) contain information indicating that they are specific third pins (for example, pins that are multiples of 10). Furthermore, on the resist of surface 4045, printed characters (reference) indicating the component number "IC1" are silk-screened near electronic component 4041, and printed characters (reference) indicating the component number "IC2" are silk-screened near socket 4042.
ここで、例えば、第72ピンを指し示す引出線4041Zは、認識マーク4019Mの存在によって電子部品4041の第72ピンの近傍に、第72ピンであることを示す印「72」をシルク印刷できない場合に、当該第72ピンであることを多少離れた位置から示すためにシルク印刷された引出線の印である。このようにすると、認識マーク4019Mのような他の電子部品等によって直接的に、第72ピンであることを示すことができなくても、間接的に第72ピンであることを示すことができる。 Here, for example, lead line 4041Z pointing to pin 72 is a lead line mark silk-printed to indicate that it is pin 72 from a somewhat distant position when the mark "72" indicating that it is pin 72 cannot be silk-printed near pin 72 of electronic component 4041 due to the presence of recognition mark 4019M. In this way, even if it is not possible to directly identify pin 72 using other electronic components such as recognition mark 4019M, it is possible to indirectly identify pin 72.
一方、ソケット4042は、例えばROM(Read Only Memory)のソケットである。ソケット4042は、その組付けの際に、枠状の配置目印4042Aによって位置決め可能となっており、枠状の配置目印4042Aの内側となるように配置される。ソケット4042の配置領域の近傍にも、上述した各ピンに対応するマーク等(例えば、図示の「27」、「28」、「54」)が配置されており、各ピンを識別可能となっている。 On the other hand, socket 4042 is, for example, a socket for ROM (Read Only Memory). When assembling socket 4042, it can be positioned using frame-shaped placement mark 4042A, and is placed inside frame-shaped placement mark 4042A. Marks corresponding to each of the pins mentioned above (for example, "27," "28," and "54" as shown) are also placed near the placement area of socket 4042, making it possible to identify each pin.
また、電子部品4041の部品表面には、その向きを特定しうるマークが設けられており、電子部品4041の近傍に設けられた一対の認識マーク4019L,4019Mと当該マークとの位置関係に応じて、組付け時の位置決めのみならず、実装後の確認においても、電子部品4041が基板4040の表面4045において正しい向きに配置されていることを確認することができる。 In addition, the surface of the electronic component 4041 is provided with a mark that can identify its orientation, and depending on the positional relationship between this mark and a pair of recognition marks 4019L, 4019M provided near the electronic component 4041, it is possible to confirm that the electronic component 4041 is positioned in the correct orientation on the surface 4045 of the substrate 4040 not only during positioning during assembly but also after mounting.
基板4040における第1種別の基準物及び第2種別の基準物に相当するものは、上述した主制御基板100においても存在している。例えば図90に示す主制御基板100における第1種別の基準物は基準穴4021に対応しており、第2種別の基準物は認識マーク4019P,4019Q,4019Sに対応している。主制御基板100においても、第2種別の基準物に、電子部品4025の向きや位置に関係する認識マーク4019A,4019Bが含まれていても良い。また、上述した主制御基板100においても、第2種別の基準物に、電子部品4026の向きに関係する認識マーク4019Y,4019Zが含まれていても良い。 Equivalents to the first-type and second-type reference objects on board 4040 also exist in the main control board 100 described above. For example, the first-type reference object on the main control board 100 shown in FIG. 90 corresponds to reference hole 4021, and the second-type reference object corresponds to recognition marks 4019P, 4019Q, and 4019S. In the main control board 100 as well, the second-type reference object may include recognition marks 4019A and 4019B related to the orientation and position of electronic component 4025. Furthermore, in the main control board 100 described above, the second-type reference object may include recognition marks 4019Y and 4019Z related to the orientation of electronic component 4026.
次に認識マークの見た目について説明する。上述した認識マークは、表面4101の垂直方向における上側から見た場合に、例えば、表面4101上に形成されたレジストの一部が円形または矩形の輪郭(以下「外側の輪郭」と称する)となるように形成された(または色を変えた)所定の印とすることにより当該外側の輪郭内の当該所定の印の色と当該外側の輪郭外のレジストの色とが異なるようにされた態様となっている。ここで、本実施形態では、以下の3パターンの対応が考えられる。すなわち、第1のパターンとしては、基材4009+銅箔層+(薄い緑の)レジストであり、第2のパターンとしては、基材4009+(濃い緑の)レジストであり、第3のパターンとしては、基材4009(例えば基板自体の外周縁に沿った細い幅の帯状の部分、基準穴4021の周囲の所定幅の円環状の部分など)である。なお、当該所定の印にも、例えばレジストが覆われていてもよい。 Next, the appearance of the recognition mark will be described. When viewed from above in the vertical direction of the surface 4101, the recognition mark described above is formed (or colored) as a predetermined mark, for example, by forming a portion of the resist formed on the surface 4101 into a circular or rectangular outline (hereinafter referred to as the "outer outline"), so that the color of the predetermined mark within the outer outline differs from the color of the resist outside the outer outline. In this embodiment, the following three patterns are possible: The first pattern is the substrate 4009 + copper foil layer + (light green) resist; the second pattern is the substrate 4009 + (dark green) resist; and the third pattern is the substrate 4009 (for example, a narrow strip along the outer edge of the board itself, or a ring-shaped portion of a predetermined width around the reference hole 4021). The predetermined mark may also be covered with, for example, resist.
また、これらの認識マークは、上述した態様の構成に加えて、さらに、当該外側の輪郭の内側にもう1つの円形または矩形などの輪郭(以下「内側の輪郭」と称する」とした内側の印の色が、外側の輪郭と内側の輪郭との間(つまり、上記所定の印の一部分)におけるレジストまたは基材等の色と異なるようにした態様となっていても良い。ここで、認識マークはは、その見た目において、基材4009自体の露出による色の態様(その材質に応じて異なる色態様となり得る)、基材4009上のレジストの色の態様、基材4009上で銅箔層自体が露出している色の態様、基材4009上に形成されたレジスト上の銅箔層自体の色の態様、などで視認されうる。なお、当該内側の印にもレジストが覆われていてもよいし、銅箔層が露出している態様であっても良い。 In addition to the configurations described above, these recognition marks may also have another circular or rectangular outline (hereinafter referred to as the "inner outline") inside the outer outline, and the color of the inner mark may be different from the color of the resist or substrate between the outer and inner outlines (i.e., part of the specified mark). Here, the recognition mark may be visually recognized in terms of the color due to the exposed color of the substrate 4009 itself (which may vary depending on the material), the color of the resist on the substrate 4009, the color of the copper foil layer itself exposed on the substrate 4009, the color of the copper foil layer itself on the resist formed on the substrate 4009, etc. Note that the inner mark may also be covered with resist, or the copper foil layer may be exposed.
上述した認識マークを用いる具体例としては、以下のようなものを挙げることができる。第1の例としてはいわゆるDIP(dual in line package)基板を挙げることができる。例えば、ROMの自動組付け時の位置合わせの際に用いることができる。また、例えば、電子部品の実装後の画像による検査時(AOI:Automated Optical Inspection/AVI:Automatic Visual Inspection)の位置合わせの際に用いることもできる。AOIは、電子部品をカメラでスキャンし、電子部品の有無や形状欠陥を自動検知する検査手法である。AVIは、自動的に外観を検査する手法である。第2の例としては、表面実装部品(SMD:Surface Mount Device)基板を挙げることができる。例えば、面付け用のマークとして用いることができる。また、例えば、集合基板の場合、捨て板側に設けることもできる。第3の例としては、表面実装部品(SMD)を組み付ける際に基板を認識するためのマークとして用いることができる。例えば、基板面の垂直方向から見た場合に、当該表面実装部品を中心として非対称に2つ配置する。これは、仮に基板のマウンタへの投入方向を180度誤っていた場合であっても、2つの認識マークの位置が同じでないことから当該誤りを発見できるようになるためである。第4の例としては、電子部品単体を高精度に実装するためのマークとして用いることができる。例えば、ピッチ幅が短いQFP(Quad Flat Package)、SOP(Small Outline Package)等を実装する際に電子部品単体の対角線上に設けるようにしても良い。 Specific examples of applications of the above-mentioned recognition marks include the following. The first example is a so-called DIP (dual in-line package) board. For example, it can be used for alignment during automatic ROM assembly. It can also be used for alignment during image-based inspection (AOI: Automated Optical Inspection/AVI: Automatic Visual Inspection) of mounted electronic components. AOI is an inspection method that scans electronic components with a camera to automatically detect their presence and shape defects. AVI is a method of automatically inspecting their appearance. The second example is a surface-mount device (SMD) board. For example, it can be used as a mark for mounting. Furthermore, in the case of an assembly board, it can be placed on the scrap board. The third example is a mark for identifying a board when assembling surface-mount devices (SMDs). For example, when viewed perpendicular to the board surface, two marks can be placed asymmetrically around the surface-mount device in question. This is because even if the board is inserted into the mounter in the wrong direction by 180 degrees, the error can be detected because the positions of the two recognition marks are not the same. As a fourth example, the marks can be used as marks for highly accurate mounting of individual electronic components. For example, they can be placed on the diagonal of an individual electronic component when mounting a QFP (Quad Flat Package) or SOP (Small Outline Package) with a short pitch.
ここで、認識マークの種類や用法について説明する。認識マークは、用途に応じて、主に、3種類存在し、当該用途に応じて基板面に設ける位置が異なる。より具体的には、Global fidual(基準マーク)、Panel fiducial(面付けマーク)及びLocal fiducial(SMD(Surface Mount Device)のマーク)の3種類である。Global fidualは、例えば、基板の基板面の非対称の3箇所に認識マークが設けられる。非対称にすることにより、基板を運ぶ方向が正しいか否かを検出することができる。Panel fiducialは、例えば、基準マークと同じ意図で設けられる。ただし、基板本体ではなく、主に捨て基板に配置される。Local fiducialは、例えば、QFP(Quad Flat Package)、BGA(Ball Grid Array)などの小さな電子部品を搭載する際に高い精度が求められる場合に当該電子部品自体の対角線上に認識マークが設けられる。 Here, we will explain the types and uses of recognition marks. There are three main types of recognition marks depending on the application, and their placement on the board surface varies depending on the application. More specifically, there are three types: global fiduals (reference marks), panel fiduals (imposition marks), and local fiduals (SMD (Surface Mount Device) marks). Global fiduals, for example, have recognition marks placed in three asymmetrical locations on the board surface. By making them asymmetrical, it is possible to detect whether the direction in which the board is being transported is correct. Panel fiduals, for example, are placed with the same purpose as reference marks. However, they are mainly placed on waste boards rather than on the board itself. Local fiducials are used when high precision is required when mounting small electronic components such as QFPs (Quad Flat Packages) and BGAs (Ball Grid Arrays), and recognition marks are placed on the diagonal of the electronic components themselves.
次に、認識マークの位置について説明する。図90に示す主制御基板100において、認識マーク4019P,4019Q,4019Sは、各々主制御基板100の表面4101の外周縁領域の側端面より所定距離以上内側に配置されている。一方、図105に示す基板4040において、認識マーク4019I,4041J,4041Kは、各々基板4040の外周縁領域の側端面より所定距離以上内側に配置されている。当該所定距離としては、例えば5mmを挙げることができる。このように所定距離を5mmとしたのは、5mm未満であると、例えば基板を搬送する装置において基板が把持される部分に含まれてしまうことがあり、各認識マークの認識率が低下するおそれがあるためである。 Next, the position of the recognition marks will be explained. In the main control board 100 shown in Figure 90, recognition marks 4019P, 4019Q, and 4019S are each positioned a predetermined distance or more inward from the side edge of the outer peripheral region of the surface 4101 of the main control board 100. On the other hand, in the board 4040 shown in Figure 105, recognition marks 4019I, 4041J, and 4041K are each positioned a predetermined distance or more inward from the side edge of the outer peripheral region of the board 4040. An example of this predetermined distance is 5 mm. The reason for setting the predetermined distance at 5 mm is that if the distance is less than 5 mm, the board may be included in the part that is gripped by the board transport device, which could reduce the recognition rate of each recognition mark.
図105に示す基板4040において、認識マーク4019I,4019J,4019Kは、例えば、基板4040の基板面の両側の面に形成するようにしても良い。なお、図90に示す主制御基板100において、認識マーク4019P,4019Q,4019Sは、例えば、主制御基板100の基板面の両側の面に形成するようにしても良い。 In the board 4040 shown in FIG. 105, the recognition marks 4019I, 4019J, and 4019K may be formed, for example, on both sides of the board surface of the board 4040. In addition, in the main control board 100 shown in FIG. 90, the recognition marks 4019P, 4019Q, and 4019S may be formed, for example, on both sides of the board surface of the main control board 100.
また、図105に示す例においては、基板4040の表面4045に電子部品4044が実装されている。当該電子部品4044の配置領域にはそれを囲うように矩形の枠状の配置目印4033Aが表面4045にシルク印刷されている。配置目印4033Aの一部は、ビア4031等を避けた態様に形成されている(図98(B)も参照)。 In the example shown in Figure 105, an electronic component 4044 is mounted on the surface 4045 of the substrate 4040. A rectangular frame-shaped placement mark 4033A is silk-screened on the surface 4045 to surround the placement area of the electronic component 4044. A portion of the placement mark 4033A is formed in a manner that avoids vias 4031, etc. (See also Figure 98 (B)).
また、図105においては、基板4040の表面4045に電子部品4043が実装されており、当該電子部品4043の配置位置には矩形の枠状の配置目印4043Aがシルク印刷されている。配置目印4043Aは、電子部品4043の左側のインク部分4043Xよりもその右側のインク部分4043Yの方が太くシルク印刷されている。これにより、電子部品4043に多い手組付けの際に左右の向きが定められている場合でも、正しい向きで電子部品4043を配置目印4043A内の位置に組付けることができる。 In addition, in Figure 105, an electronic component 4043 is mounted on the surface 4045 of the substrate 4040, and a rectangular frame-shaped placement mark 4043A is silk-screened at the placement position of the electronic component 4043. The placement mark 4043A is silk-screened so that the ink portion 4043Y on the right side of the electronic component 4043 is thicker than the ink portion 4043X on the left side of the electronic component 4043. This allows the electronic component 4043 to be assembled in the correct orientation at the position within the placement mark 4043A, even in cases where the left and right orientation is determined during manual assembly, which is common for electronic components 4043.
以上のように本実施形態において、基板4040の基板面には、例えば、2以上の第1種別の基準物としての基準穴4023と、基準穴4023とは用途が異なる1対以上の第2種別の基準物としての認識マークとが設けられ、各対の第2種別の基準物は、基板面において略対角となる位置、かつ、基準面における所定点を中心として点対称とならない位置に設けられる。このようにすると、各認識マークを基準として、例えばCPUのような面実装部品の位置を正確に配置することができる。 As described above, in this embodiment, the board surface of the board 4040 is provided with, for example, two or more reference holes 4023 as first-type reference objects, and one or more pairs of recognition marks as second-type reference objects having a different purpose from the reference holes 4023, with each pair of second-type reference objects being provided at approximately diagonal positions on the board surface, but at positions that are not point-symmetrical about a predetermined point on the reference surface. In this way, surface-mounted components such as CPUs can be accurately positioned using each recognition mark as a reference.
本実施形態において、基板の外周縁領域に設けられる1対以上の第2種別の基準物としての認識マークは、各々基板の外周縁領域の側端面より所定距離(例えば5mm)以上内側に配置されている。このようにすると、各認識マークの認識率を向上し、高い精度で特定電子部品を実装することができる。 In this embodiment, one or more pairs of recognition marks serving as second-type reference objects provided in the outer peripheral region of the substrate are each positioned a predetermined distance (e.g., 5 mm) or more inward from the side edge surface of the outer peripheral region of the substrate. This improves the recognition rate of each recognition mark, enabling specific electronic components to be mounted with high precision.
当該特定電子部品の周囲には、別途、認識マークとしての認識マークが設けられる。1つの電子部品につき2箇所以上、略対角に設ける。このようにすると、より配置要求精度が高い電子部品(IC、CPU等)を正確に配置することができる。 Recognition marks are provided around the specific electronic component. Two or more marks are provided approximately diagonally per electronic component. This allows for more accurate placement of electronic components (ICs, CPUs, etc.) that require higher placement accuracy.
第2種別の基準物は両面実装とされてもよい一方、面実装部品に対応する第2種別の基準物は片側実装とされてもよい。 The second type of reference object may be double-sided mounted, while the second type of reference object corresponding to a surface-mounted component may be single-sided mounted.
<5-10.外周縁領域色特性>
以下では、主制御基板100を例示して説明する。本実施形態では、主制御基板100が、電子部品の実装領域の外側に、実装領域と相違する積層構造によって色味が異なる周縁領域を有する。さらに本実施形態では、当該周縁領域のなかでも多段階で色味が異なる構成としても良い。
<5-10. Color characteristics of outer edge area>
The following description will be given using the main control board 100 as an example. In this embodiment, the main control board 100 has a peripheral area outside the mounting area for electronic components, which has a different color due to a layered structure different from that of the mounting area. Furthermore, in this embodiment, the peripheral area may also have a configuration in which the color varies in multiple stages.
すなわち、主制御基板100の外周縁領域(例えばビス止め穴を含む)は、基材、銅箔層、レジスト、の組合せが外周縁領域よりも内側の領域と異なることで、色味が異なる。なお、色味が違う部分には、例えば二次元バーコードシール用の領域を設ける場合がある。この二次元バーコードシールは、例えば主制御基板100の再利用回数を示すリユース回数を示すシールである。すなわち、意図的に色味を変えた領域にしている。 That is, the outer peripheral region of the main control board 100 (including, for example, screw holes) has a different color due to the combination of the base material, copper foil layer, and resist being different from the region further inside the outer peripheral region. Note that in the area with a different color, an area for a two-dimensional barcode sticker may be provided. This two-dimensional barcode sticker is, for example, a sticker indicating the number of times the main control board 100 can be reused. In other words, the color is intentionally changed in the area.
図106は、主制御基板100の実装領域4009C及び周縁領域4009Dの構成例を示す断面図である。図示の例においては、実装領域4009Cが周縁領域4009Dに包囲された構成となっている。実装領域4009Cは、電子部品が実装されうる領域であり、周縁領域4009Dは、電子部品が実装されない領域である。主制御基板100は、図示の例において、レジスト4010と、1以上の絶縁層である基材4009と、1以上の導体層である銅箔層4009Zと、レジスト4010とを積層した多層構造であるが、図示の例では絶縁層を省略するなど詳細な構成を簡素化して示している。レジスト4010は、例えば緑色の絶縁体で構成されており、多少の光を透過しうる。基材4009は、例えば半透明の不織布、CEM-3、FR-4、FR-5、アルミ等の金属、PTFE(polytetrafluoroethylene)、ポリイミドを材質としており、光を透過しうる。図示を省略した絶縁層は、例えばプリプレグ(炭素繊維シート)を材質とし、光を透過しうる。銅箔層4009Zは、銅を材質としており、ほぼ光を透過しない。 Figure 106 is a cross-sectional view showing an example configuration of the mounting area 4009C and peripheral area 4009D of the main control board 100. In the example shown, the mounting area 4009C is surrounded by the peripheral area 4009D. The mounting area 4009C is an area where electronic components can be mounted, and the peripheral area 4009D is an area where electronic components are not mounted. In the example shown, the main control board 100 has a multilayer structure in which a resist 4010, a substrate 4009 which is one or more insulating layers, a copper foil layer 4009Z which is one or more conductor layers, and the resist 4010 are stacked together; however, in the example shown, the detailed configuration is simplified, for example, by omitting the insulating layer. The resist 4010 is made of, for example, a green insulator, and can transmit some light. The substrate 4009 is made of a material such as translucent nonwoven fabric, CEM-3, FR-4, FR-5, metal such as aluminum, PTFE (polytetrafluoroethylene), or polyimide, and is light-transmitting. The insulating layer (not shown) is made of a material such as prepreg (carbon fiber sheet), and is light-transmitting. The copper foil layer 4009Z is made of copper, and is almost light-opaque.
本実施形態では、基板の層構造として、図示の例において基板右側の側端部から左側(基板の中央)に向けて順に、(1)基材4009のみ、(2)基材4009及びレジスト4010(所定領域4010Aに対応)、(3)基材4009のみ(基準穴4021の周辺領域4010Bに対応)、(4)基準穴4021のみ、(5)基材4009のみ(基準穴4021の周辺領域4010Bに対応)、(6)基材4009及びレジスト4010、(7)基材4009、銅箔層4009Z及びレジスト4010(実装領域4009Cに対応)を例示する。 In this embodiment, the layer structure of the board is illustrated as follows, in order from the right side edge of the board to the left side (center of the board) in the illustrated example: (1) base material 4009 only; (2) base material 4009 and resist 4010 (corresponding to predetermined area 4010A); (3) base material 4009 only (corresponding to peripheral area 4010B of reference hole 4021); (4) reference hole 4021 only; (5) base material 4009 only (corresponding to peripheral area 4010B of reference hole 4021); (6) base material 4009 and resist 4010; and (7) base material 4009, copper foil layer 4009Z, and resist 4010 (corresponding to mounting area 4009C).
すなわち、本実施形態では、(4)の基準穴4021を除くと、基板の積層構造として、(7)の基材4009(実装領域4009Cに対応)、銅箔層4009Z及びレジスト4010の第1積層構造(視点E1の方向から見た場合の層構造)、(2)及び(6)の基材4009及びレジスト4010の第2積層構造(所定領域4010Aに対応する層構造)、並びに、(1)、(3)及び(5)の基材4009のみの第3積層構造(視点E4の方向から見た場合の層構造)の3種類を例示する。なお、当該例示においては絶縁層を省略している。 In other words, in this embodiment, excluding the reference hole 4021 (4), three types of board layer structures are exemplified: (7) a first layer structure (layer structure when viewed from viewpoint E1) of the substrate 4009 (corresponding to the mounting area 4009C), copper foil layer 4009Z, and resist 4010; (2) and (6) a second layer structure (layer structure corresponding to the specified area 4010A) of the substrate 4009 and resist 4010; and (1), (3), and (5) a third layer structure (layer structure when viewed from viewpoint E4) of only the substrate 4009. Note that insulating layers are omitted in these examples.
基材4009は、上述したように多少の光を通しうる材質で構成されており、例えば、強い光が照射されると若干の光が透過しうる構成となっている。実装領域4009Cは、その一部が、例えば、光を透過し難いレジスト4010、銅箔層4009Z、基材4009及びレジスト4010が積層されている第1積層構造であるため、当該第1積層構造を表面4101に垂直な方向の上部の視点E1から見た場合、光を極めて透過し難くレジスト4010の緑色が濃くなり暗い視認態様(以下「第1視認態様」と称する)となる。 As described above, the substrate 4009 is made of a material that allows some light to pass through, and is configured to allow some light to pass through when exposed to strong light, for example. A portion of the mounting area 4009C has a first laminated structure in which, for example, resist 4010, which is difficult for light to transmit, copper foil layer 4009Z, substrate 4009, and resist 4010 are laminated together. Therefore, when the first laminated structure is viewed from viewpoint E1 above in a direction perpendicular to the surface 4101, the resist 4010 appears very difficult to transmit light, resulting in a darker green color and a darker appearance (hereinafter referred to as the "first viewing appearance").
周縁領域4009Dおける第2積層構造を表面4101に垂直な方向の上部の視点E2から見た場合、レジスト4010が存在するものの、上述した実装領域4009Cの第1積層構造に比べて、特に銅箔層4009Zが存在しない分、実装領域4009Cよりも光が視認されやすく多少暗いが基材4009からの光を多少認識しうる視認態様(以下「第2視認態様」と称する)となる。 When the second laminate structure in the peripheral region 4009D is viewed from viewpoint E2 above in a direction perpendicular to the surface 4101, although the resist 4010 is present, compared to the first laminate structure in the mounting region 4009C described above, the absence of the copper foil layer 4009Z in particular makes it easier to see light than in the mounting region 4009C, resulting in a viewing pattern (hereinafter referred to as the "second viewing pattern") that is somewhat darker but allows some recognition of light from the base material 4009.
周縁領域4009Dおける第3積層構造を表面4101に垂直な方向の上部の視点E3から見た場合、レジスト4010も存在せず、基材4009のみが露出しているため、上述した周縁領域4009Dの第2積層構造に比べて、基材4009を透過する光が視認されやすく明るい視認態様(以下「第3視認態様」と称する)となる。 When the third laminate structure in the peripheral region 4009D is viewed from above, at viewpoint E3, in a direction perpendicular to the surface 4101, there is no resist 4010 and only the substrate 4009 is exposed. Therefore, compared to the second laminate structure in the peripheral region 4009D described above, light passing through the substrate 4009 is more easily visible, resulting in a brighter viewing aspect (hereinafter referred to as the "third viewing aspect").
従って、視点E1から見た場合と、視点E2から見た場合と、視点E3から見た場合とでは、以下のような視認態様となる。まず、視点E1からは、銅箔層4009Zの存在により実装領域4009Cを透過する光が極めて少ないために暗い緑色の第1視認態様で見える。視点E2からは、銅箔層4009Zが存在しないもののレジスト4010が存在するためにやや暗い緑色の第2視認態様で見える。視点E3からは、光が基材4009のみを透過するために明るい緑色の第3視認態様で見える。 Therefore, when viewed from viewpoint E1, viewpoint E2, and viewpoint E3, the following viewing patterns are obtained. First, from viewpoint E1, the presence of the copper foil layer 4009Z causes very little light to pass through the mounting area 4009C, resulting in a dark green first viewing pattern. From viewpoint E2, the absence of the copper foil layer 4009Z causes the presence of the resist 4010, resulting in a slightly darker green second viewing pattern. From viewpoint E3, the light only passes through the base material 4009, resulting in a bright green third viewing pattern.
ここで、光は、表面4101及び裏面4102のみならず、基準穴4021の内周面からも基材4009の内部に入り込みうる。従って、基板右側の側端部における図示の視点E4から見ると、基材4009の内部に入射した光を薄い色で視認できることから、基準穴4021が存在しない周縁領域4009Dを視点E4に平行な方向から見た場合よりも、明るく視認されうる。ここで、仮に、基材4009において誤った位置に基準穴4021が形成されていた場合、当該視点E4から見ると本来明るく見えるはずであるのに明るく見えないことになる。従って、視点E4から見ることで、基準穴4021が正しい位置に形成されたか否かを判断することができる。 Here, light can enter the interior of the substrate 4009 not only from the front surface 4101 and back surface 4102, but also from the inner surface of the reference hole 4021. Therefore, when viewed from the illustrated viewpoint E4 at the side edge on the right side of the substrate, light that has entered the interior of the substrate 4009 appears lighter in color, and therefore can be perceived as brighter than when the peripheral region 4009D where no reference hole 4021 is present is viewed from a direction parallel to viewpoint E4. Here, if the reference hole 4021 is formed in an incorrect position on the substrate 4009, it will not appear bright when viewed from viewpoint E4, even though it should appear bright. Therefore, by viewing from viewpoint E4, it is possible to determine whether the reference hole 4021 is formed in the correct position.
以上のようなことから、主制御基板100の基板面においては、複数の電子部品が実装される実装領域4009Cの外側に、実装領域4009Cとは異なる積層構造によって実装領域4009Cとは色味が異なる周縁領域4009Dを有することになる。 For the reasons described above, on the board surface of the main control board 100, outside the mounting area 4009C where multiple electronic components are mounted, there is a peripheral area 4009D which has a different color from the mounting area 4009C due to a different layered structure than the mounting area 4009C.
以上のように本実施形態において、主制御基板100は、1以上の絶縁層としての基材4009と、1以上の導体層としての銅箔層4009Zとを積層した多層構造からなり、主制御基板100の基板面において、複数の電子部品が実装される実装領域4009Cの外側に、実装領域4009Cとは異なる積層構造によって実装領域4009Cとは色味が異なる周縁領域4009Dを有する。このようにすると、実装領域4009Cと周縁領域4009Dとの色味の異なりによって、実装領域4009Cの範囲を容易に把握することができる。 As described above, in this embodiment, the main control board 100 has a multilayer structure in which the substrate 4009 as one or more insulating layers and the copper foil layer 4009Z as one or more conductor layers are laminated, and on the board surface of the main control board 100, outside the mounting area 4009C where multiple electronic components are mounted, there is a peripheral area 4009D which has a different color from the mounting area 4009C due to a different laminate structure from the mounting area 4009C. In this way, the extent of the mounting area 4009C can be easily grasped by the difference in color between the mounting area 4009C and the peripheral area 4009D.
本実施形態では、上述した図106に示す構成例において周縁領域4009Dのうち、例えば表面4101に平行な方向における幅THの特定領域4009D1においては、基材4009を視点E4から見ると、幅TH分の基材4009を介して基材4009内の光を視認することになるため、基準穴4021が存在しない他の周縁領域4009Dとは色味が異なるように見える。 In this embodiment, in the configuration example shown in Figure 106 described above, in the peripheral region 4009D, for example, in a specific region 4009D1 having a width TH in a direction parallel to the surface 4101, when the substrate 4009 is viewed from viewpoint E4, light within the substrate 4009 is visible through the substrate 4009 of width TH, and therefore the color appears different from the other peripheral regions 4009D where no reference holes 4021 exist.
図示の例において周縁領域4009Dのうち、例えば、その少なくとも一部がレーザー印字される所定領域4010Aは、表面4101に垂直な方向において銅箔層4009Zを有しない。 In the illustrated example, the peripheral region 4009D, for example, the predetermined region 4010A, at least a portion of which is laser printed, does not have the copper foil layer 4009Z in the direction perpendicular to the surface 4101.
上述したように主制御基板100上で色が異なる複数の領域のうちの一部の領域には、基本的に、例えば白色のレジストが塗られている。さらに、当該複数の領域のうちの他の領域には、例えば重要な部品や密集度が高い部品群の位置にのみ、上記白色のレジストとは異なるレジストとして、例えば緑色のレジストが塗られるようにしている。すなわち、当該複数の領域には、それぞれ異なる色のレジストが塗られていることになり、両者を視覚上区別しうる態様となっている。 As mentioned above, some of the multiple regions on the main control board 100 that are different colors are basically painted with, for example, white resist. Furthermore, in other of the multiple regions, only in locations such as important components or densely packed component groups, a resist different from the white resist, for example, green resist, is painted. In other words, the multiple regions are each painted with a different color resist, allowing them to be visually distinguished from each other.
ここで、例えば、抵抗やコンデンサ、GPU(Graphic Processing Unit)などの熱を持ちやすい電子部品の発熱によってレジスト4010や基材4009等が変質して変色する場合もありうる。この場合、表面4101の色味として、第一色と第二色とのように複数色があることにもなりうる。 Here, for example, heat generated by electronic components that easily generate heat, such as resistors, capacitors, and GPUs (Graphic Processing Units), may cause the resist 4010 and substrate 4009 to deteriorate and discolor. In this case, the surface 4101 may have multiple colors, such as a first color and a second color.
以上のように本実施形態において、主制御基板100は、1以上の絶縁層と1以上の導体層とを積層した多層構造からなり、基板面において、複数の電子部品が実装される実装領域4009Cの外側に、実装領域4009Cとは異なる積層構造によって実装領域4009Cとは色味が異なる周縁領域4009Dを有し、周縁領域4009Dのうち、基準穴4021の近傍の特定領域4009D1は、見たときに、基準穴4021が設けられていない他の周縁領域4009Dとは異なる色味を有する。このようにすると、基準穴4021が基材4009の正しい位置に設けられていることを容易に確認することができる。 As described above, in this embodiment, the main control board 100 has a multi-layer structure in which one or more insulating layers and one or more conductor layers are stacked. The board surface has a peripheral area 4009D outside the mounting area 4009C where multiple electronic components are mounted, which has a different layer structure from the mounting area 4009C and has a different color from the mounting area 4009C. Of the peripheral area 4009D, a specific area 4009D1 near the reference hole 4021 has a different color from the other peripheral areas 4009D where the reference hole 4021 is not provided. This makes it easy to confirm that the reference hole 4021 is provided in the correct position on the base material 4009.
本実施形態において、表面4101の外周の周縁領域4009Dの基準穴4021の外周は、銅箔層4009Z及びレジスト4010の少なくとも何れかを有しない。このようにレジスト4010等が存在しない周辺領域(基材が見えている領域)4010Bを敢えて設けることで、レジスト4010の印刷ずれが発生した場合においても、表面4101における基準穴4021の周辺領域4010Bや周縁領域4009Dなどを見れば、一目で容易にレジスト4010の印刷ずれを発見することができ、基板製品としての高い品質を確保することができるとともに、主制御基板100の軽量化を図ることができる。 In this embodiment, the outer periphery of the reference hole 4021 in the peripheral region 4009D on the outer periphery of the surface 4101 does not have at least either the copper foil layer 4009Z or the resist 4010. By deliberately providing a peripheral region 4010B (region where the base material is visible) where the resist 4010 is not present, even if a printing misalignment of the resist 4010 occurs, it is possible to easily detect the printing misalignment of the resist 4010 at a glance by looking at the peripheral region 4010B and the peripheral region 4009D of the reference hole 4021 on the surface 4101, thereby ensuring high quality as a board product and reducing the weight of the main control board 100.
<5-11.基板のVカット>
本実施形態では、主制御基板100は、例えば、集合基板から切り離されて個々の分割基板とされるものであり、基板製造時に切り出される一側面の一部に相当する第1の側面部(側端面)と、上記一側面となる側面の別の一部を切り欠いて形成された第2の側面部(切欠面)と、を有する。これら側端面と切欠面とは異なる断面形状を有し、側端面から所定範囲内には電子部品及び配線パターンのいずれも配置されない、すなわち、このように配置されない禁止領域が設けられている。また、側端面は、切欠き面とは異なる断面形状を有し、かつ、切欠面とは面粗度が異なる。以下、具体的に説明する。
<5-11. V-cut on the board>
In this embodiment, the main control board 100 is, for example, separated from an aggregate board to form individual divided boards. It has a first side surface (side end surface) corresponding to a portion of one side surface cut out during board manufacturing, and a second side surface (cutout surface) formed by cutting out another portion of the side surface that will become the first side surface. These side end surfaces and the cutout surface have different cross-sectional shapes, and no electronic components or wiring patterns are placed within a predetermined range from the side end surface; in other words, a prohibited area is provided where such placement is prohibited. Furthermore, the side end surface has a different cross-sectional shape from the cutout surface and a different surface roughness from the cutout surface. A detailed description is provided below.
図107は、図90に示す主制御基板100の領域Tに形成された切欠き部4009Xの近傍の構成例を示す斜視図である。図108は、図107に示す切欠き部4009Xの近傍の構成例を示す側面図である。なお、両図においては、構造を理解しやすくするために、実際よりも主制御基板100の板厚方向に厚く簡素化して図示しているとともに、表面4101の構成を簡素化して図示している。 Figure 107 is a perspective view showing an example of the configuration near the cutout 4009X formed in region T of the main control board 100 shown in Figure 90. Figure 108 is a side view showing an example of the configuration near the cutout 4009X shown in Figure 107. Note that in both figures, to make the structure easier to understand, the main control board 100 is illustrated as being thicker in the thickness direction than it actually is, and the configuration of the surface 4101 is also illustrated in a simplified manner.
図107に示す例では、その構成の説明を簡素化するため、上述した図90等に示す構成例とは異なる部分がある。また、図107及び図108に示す例においても、図90~図106と同様に、配線パターン、レジスト、スルーホール、ビア等の図示を省略している。 In the example shown in Figure 107, in order to simplify the explanation of the configuration, there are some differences from the configuration example shown in Figure 90 and other figures described above. Also, in the examples shown in Figures 107 and 108, as in Figures 90 to 106, wiring patterns, resist, through holes, vias, etc. are omitted from the illustration.
主制御基板100は、略矩形の基板であり、その四隅の端部のうちの少なくとも1つの端部に、矩形の切欠き部4009Xが形成されている。なお、切欠き部4009Xは、このような矩形に限られず、その他の形状であっても良い。 The main control board 100 is a substantially rectangular board, with a rectangular cutout 4009X formed in at least one of its four corners. Note that the cutout 4009X is not limited to this rectangular shape and may be of other shapes.
主制御基板100の切欠き部4009Xは、1の側端面4009Fと、当該側端面4009Fに連続して形成される切欠面4009Gと、を有する。側端面4009Fは、上記切欠き部4009Xを除く、主制御基板100の側端面を示している。 The cutout portion 4009X of the main control board 100 has one side end surface 4009F and a cutout surface 4009G formed contiguous with the side end surface 4009F. The side end surface 4009F indicates the side end surface of the main control board 100 excluding the cutout portion 4009X.
切欠面4009Gは、例えば、例えばルータ加工により加工されるため、平坦な面に形成されている。切欠面4009Gは、図示のように表面4101及び裏面4102に沿った方向において連続しているが、その途中においてほぼ垂直に折れ曲がっている。一方、側端面4009Fは、例えば先端がV字の旋盤を用いて、表面4101側及び裏面4102側からVカットにより切り込みを入れるように加工するため、後述するように段差のある面に形成されている。側端面4009Fは、切欠面4009Gとは異なる断面形状を有し、かつ、切欠面4009Gとは異なる断面形状を有する。 The cutout surface 4009G is formed as a flat surface, for example, by processing using a router. As shown in the figure, the cutout surface 4009G is continuous in the direction along the front surface 4101 and the back surface 4102, but is bent almost vertically along the way. On the other hand, the side end surface 4009F is formed as a stepped surface, as described below, by processing it using, for example, a lathe with a V-shaped tip to make V-cuts from the front surface 4101 and the back surface 4102. The side end surface 4009F has a different cross-sectional shape from the cutout surface 4009G, and also has a different cross-sectional shape from the cutout surface 4009G.
具体的には、側端面4009Fは、主制御基板100の側端面を構成しており、粗面4009F1及び傾斜面4090F2を有する。側端面4009Fは、切欠き部4009Xの部分を除き、当該側端面において表面4101から裏面4102に至るまでに傾斜面4009F2、粗面4009F1及び傾斜面4009F2を有する。表面4101側の傾斜面4009F2は、表面4101の一辺の端部から上記Vカットの刃先の形状に沿った角度で傾斜する帯状の傾斜面を構成している。 Specifically, side end surface 4009F constitutes the side end surface of main control board 100 and has rough surface 4009F1 and inclined surface 4009F2. Excluding the cutout portion 4009X, side end surface 4009F has inclined surface 4009F2, rough surface 4009F1, and inclined surface 4009F2 from front surface 4101 to back surface 4102. Inclined surface 4009F2 on the front surface 4101 side constitutes a band-shaped inclined surface that slopes from the end of one side of front surface 4101 at an angle that follows the shape of the cutting edge of the V-cut.
一方、裏面4102側の傾斜面4009F2は、表面4101と対をなす位置における裏面4102の一辺の端部から上記Vカットの刃先の形状に沿った角度で傾斜する帯状の傾斜面を構成している。粗面4009F1は、表面4101側の帯状の傾斜面4009F2と、裏面4102側の帯状の傾斜面4009F2との間に形成される帯状の略平面を構成している。ここで、粗面4009F1は、複数の主制御基板100の集合基板の表面4101側及び裏面4102側からそれぞれVカットにより切り込みを入れた後に、当該集合基板を折り曲げて破断した際に形成される帯状の略平面であるため、その表面が上記傾斜面4009F2と比べると荒れた触感となる。 On the other hand, the inclined surface 4009F2 on the back surface 4102 side forms a band-shaped inclined surface that slopes from the end of one side of the back surface 4102 at a position that pairs with the front surface 4101 at an angle that follows the shape of the cutting edge of the V-cut. The rough surface 4009F1 forms a band-shaped, approximately flat surface formed between the band-shaped inclined surface 4009F2 on the front surface 4101 side and the band-shaped inclined surface 4009F2 on the back surface 4102 side. Here, the rough surface 4009F1 is a band-shaped, approximately flat surface formed when the collective substrate of multiple main control boards 100 is bent and broken after V-cut notches are made on both the front surface 4101 side and the back surface 4102 side. Therefore, the surface feels rougher to the touch than the inclined surface 4009F2.
以上説明したように側端面4009Fは、例えばVカットして加工するため、最終的に、端面の手触りがザラザラとした粗い仕上がりとなる。一方、切欠面4009Gは、例えばルータで加工するため、端面の手触りがツルツルとした平滑な仕上がりとなる。すなわち、側端面4009Fと切欠面4009Gとは面粗度が異なる構成とされている。なお、本実施形態では、上述したように集合基板をVカットして分割基板(例えば主制御基板100)を得ることを例示したが、1枚の単面基板(例えば主制御基板100)としてプリント基板を製造する場合においても同様にVカットして加工するようにしてもよい。 As described above, side end surface 4009F is processed, for example, by V-cutting, resulting in a rough, textured end surface. On the other hand, notched surface 4009G is processed, for example, by a router, resulting in a smooth, textured end surface. In other words, side end surface 4009F and notched surface 4009G have different surface roughnesses. Note that, while this embodiment has exemplified the case where an aggregate substrate is V-cut to obtain divided substrates (e.g., main control board 100) as described above, similar V-cutting may also be used when manufacturing a printed circuit board as a single single-sided substrate (e.g., main control board 100).
また、表面4101においては、図107及び図108に示すように、側端面4009Fから禁止領域4009P,4009R内には、例えば、抵抗4022のような電子部品及び配線パターンの何れも配置されないようにされている。すなわち、表面4101には、その外周縁領域に、電子部品及び配線パターンの配置が規制される禁止領域4009P,4009Rが設けられている。上述した電子部品としては、既述の抵抗4022以外にもコネクタソケット、コンデンサ、IC、抵抗4012のような電子部品をも含む。 Furthermore, on the surface 4101, as shown in Figures 107 and 108, no electronic components such as resistors 4022 or wiring patterns are allowed to be placed within the prohibited areas 4009P and 4009R from the side end face 4009F. In other words, prohibited areas 4009P and 4009R are provided in the outer peripheral area of the surface 4101, where the placement of electronic components and wiring patterns is restricted. The electronic components mentioned above include not only the resistor 4022 already mentioned, but also electronic components such as connector sockets, capacitors, ICs, and resistors 4012.
以上のように本実施形態において、主制御基板100の側面は、集合基板からの切り出しによって形成される分割基板の一側面の一部に相当する第1の側面部としての側端面4009Fと、分割基板の一側面となる上記側面の別の一部を切り欠いて形成された第2の側面部としての切欠面4009Gと、を含んで構成され、主制御基板100において側端面4009Fから所定範囲内には、電子部品及び配線パターンの何れも配置されない禁止領域4009P,4000Rが設けられ、側端面4009F(具体的には、例えば粗面4009F1)は、切欠面4009Gとは異なる断面形状を有し、かつ、側端面4009Fとは面粗度が異なる。このようにすると、切欠面4009Gの認識性を向上することができる。 As described above, in this embodiment, the side of the main control board 100 includes a side edge surface 4009F as a first side surface portion corresponding to a portion of one side of a divided board formed by cutting out the aggregate board, and a cutout surface 4009G as a second side surface portion formed by cutting out another portion of the side surface that becomes one side of the divided board. Within a predetermined range of the side edge surface 4009F on the main control board 100, prohibited areas 4009P, 4009R are provided, in which neither electronic components nor wiring patterns are to be placed. The side edge surface 4009F (specifically, for example, rough surface 4009F1) has a different cross-sectional shape from the cutout surface 4009G and a different surface roughness from the side edge surface 4009F. This improves the visibility of the cutout surface 4009G.
また、このような禁止領域4009P,4000Rを設けると、複数の分割基板(主制御基板100)が集合基板として一体化されている場合に、例えば、Vカットによって集合基板に切り込みを入れて隣り合う主制御基板100の間の部分を折り曲げて個々の主制御基板100とする際に、各主制御基板100上の電子部品同士が接触し難くすることができる。本実施形態では、例えば図107に示すように、禁止領域4009Pの幅の方が禁止領域4009Rよりも幅が広い構成であると、上述のように集合基板において隣り合う主制御基板100上の電子部品(例えば、図示の例では抵抗4022)が上述のように落り曲げた際により接触し難くすることができる。 Furthermore, by providing such prohibited areas 4009P, 4000R, when multiple divided boards (main control boards 100) are integrated into an aggregate board, for example, when a V-shaped cut is made in the aggregate board and the portion between adjacent main control boards 100 is bent to form individual main control boards 100, it becomes less likely that electronic components on each main control board 100 will come into contact with each other. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 107, if the width of prohibited area 4009P is wider than the width of prohibited area 4009R, it becomes more unlikely that electronic components (for example, resistor 4022 in the illustrated example) on adjacent main control boards 100 on the aggregate board will come into contact when dropped and bent as described above.
上述したように本実施形態に係る遊技機における様々な導電対策について説明したが、個々の導電対策に係る構成は技術的に実現可能な範囲で適宜組合せ可能であり、組合せが増えるほど、導電対策の効果を高めることができる。 As mentioned above, various conductive measures have been described for the gaming machine according to this embodiment, but the configurations relating to the individual conductive measures can be combined as appropriate within the scope of technical feasibility, and the more combinations there are, the greater the effectiveness of the conductive measures can be.
以上、本発明の遊技機に係る実施形態を説明したが、本発明は、パチンコ機またはスロットマシンだけに限定されるものではなく、それら以外の遊技機、例えば、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機であっても適用可能である。また、遊技球や遊技メダル等を要さない管理遊技機(封入式遊技機、メダルレス遊技機)や、カジノマシン等にも適用可能である。 The above describes an embodiment of the gaming machine of the present invention, but the present invention is not limited to pachinko machines or slot machines, and can also be applied to other gaming machines, such as a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine. It can also be applied to controlled gaming machines that do not require gaming balls or medals (sealed gaming machines, medal-less gaming machines), casino machines, etc.
1:パチンコ機、 2:外枠、 2a~2d:フレーム、 2e,2f:ヒンジ部材、 2p:ドア開センサ、 3:ガラス枠(扉枠)、 3a,3b:ヒンジ機構、 3c:施錠装置、 3d:貫通口、 3e:ベースユニット、 3f:皿ユニット、 3g:領域、 3h:枠ランプ(LEDランプ)、 3i:スピーカ、 3j:演出ボタン、 3k:第2演出ボタン、 4:前枠、 4a:ハンドル、 4b:枠体、 4c,4d:ヒンジ、 4e:発射装置、 4f:施錠ユニット、 4g:基板ユニット、 4h:裏カバー、 4i,4j:ヒンジ部材、 4p:ドア開検知用部材、 5:遊技盤、 5a:遊技領域、 5b:主制御ユニット、 5c:周辺制御ユニット、 8:上球皿、 9:下球皿、 10:演出ランプ(枠ランプ)、 11:スピーカ、 12:発射ハンドル、 13:球送り機構、 14:発射機構、 15:演出ボタン、 20A:遊技領域、 22:センター飾り、 25:演出ランプ(盤ランプ)、 29:第1のアウト口、 31:貯留タンク、 34:賞球払出ユニット、 61:第1始動口、 62:第2始動口、 63:ゲート、 64:大入賞口、 66:一般入賞口、 70:演出表示装置、 91:ランプ接続基板、 92:モータドライバ、 100:主制御基板、 100a:前部材、 100b:遊技パネル、 100c:機能表示ユニット、 100d:内レール、 100e:アウト誘導路、 100f:外レール、 100h:開口、 100m:表ユニット、 100n:主制御基板ケース、 100p:ハーネスカバー、 100q:設定キースイッチ、 101:主制御CPU、 101B:ストローブ信号出力ポート、 102:主制御ROM、 103:主制御RAM、 104:I/Oポート回路、 109:演出制御基板接続コネクタ、 110:入球判定手段、 111:データバス、 112:ストローブ信号バス、 120:遊技抽選乱数発生手段、 123:普通電動役物ソレノイド、 124:特別電動役物ソレノイド、 130:保留制御手段、 131:特別図柄保留制御手段、 132:普通図柄保留制御手段、 135:事前判定手段、 140:特別図柄抽選処理手段、 141:特別図柄当否判定手段、 142:特別図柄停止図柄判定手段、 143:特別図柄変動パターン判定手段、 145:普通図柄抽選処理手段、 146:普通図柄当否判定手段、 147:普通図柄停止図柄判定手段、 148:普通図柄変動パターン判定手段、 150:特別遊技制御手段、 155:図柄表示制御手段、 156:特別図柄表示制御手段、 157:普通図柄表示制御手段、 160:電動役物制御手段、 161:第1始動口スイッチ、 162:第2始動口スイッチ、 163:作動ゲートスイッチ、 164:大入賞口スイッチ、 166:一般入賞口スイッチ、 167:アウト球検出スイッチ、 169:遊技状態制御手段、 170:エラー監視制御手段、 171:第1特別図柄表示装置、 172:第2特別図柄表示装置、 173:第1特図保留ランプ、 174:第2特図保留ランプ、 175:普通図柄表示装置、 176:普図保留ランプ、 180:メイン情報記憶手段、 190:コマンド送受信手段、 195:設定変更手段、 196:設定確認手段、 197:設定表示部、 200:演出制御基板、 200a:開口、 200m:裏ユニット、 201:演出制御CPU、 202:演出制御ROM、 203:演出制御RAM、 204:I/Oポート回路、 210:演出抽選乱数発生手段、 220:演出統括手段、 221:演出モード制御手段、 222:保留情報表示制御手段、 223:先読み予告制御手段、 224:装飾図柄決定手段、 225:変動演出決定手段、 226:予告演出決定手段、 227:大当り演出決定手段、 230:ランプ演出制御手段、 240:役物演出制御手段、 250:エラー演出制御手段、 260:演出制御情報記憶手段、 270:コマンド送受信手段、 300:画像制御基板、 300m:液晶ベース、 301:画像制御CPU、 302:VDP、 303:音源IC、 304:ROM、 305:RAM、 306:I/Oポート回路、 400:払出制御基板、 400p:RAMクリアスイッチカバー、 400q:RAMクリアスイッチ、 401:払出制御CPU、 402:払出制御ROM、 403:払出制御RAM、 500:アタッカユニット、 600:電源基板、 600p:電源スイッチカバー、 600q:電源スイッチ、 622:普通電動役物、 642:特別電動役物、 700:画像表示画面、 710:メイン装飾図柄(装飾図柄)、 711:左図柄、 712:中図柄、 713:右図柄、 720:サブ装飾図柄、 750:当該変動アイコン、 760:保留アイコン、 761:第1保留アイコン、 762:第2保留アイコン、 763:第3保留アイコン、 764:第4保留アイコン、 770:保留数表示、 781,782:装飾役物、
1000:パチンコ機、 1200:副制御基板、 1201:副制御CPU、 1202:副制御ROM、 1203:副制御RAM、 1204:I/Oポート回路、 1205:画像等制御装置、 1211:演出制御手段、 1212:画像制御手段、 1221:CGROM、 1222:音声ROM、 1231:共有メモリ(共有領域)、 1232:フレームバッファ、 1233:コマンドバッファ、 1234:リードキャッシュ、 1251:画像制御回路、 1252:インデックステーブル回路、 1253:描画回路、 1254:画像フィルタ回路、 1255:画像デコーダ回路、 1256:プリローダ回路、 1257:表示回路、 1258:プリフェッチ回路、 1259:音声制御回路、
2000:遊技機、 2017:表示窓、 2020:スピーカ、 2021:画像表示装置、 2038:図柄表示装置、 2039:リール、 2040:モータ、 2041:リールセンサ、 2060:主制御基板、 2063:主制御CPU、 2080:副制御基板、 2085:演出制御CPU、 2086:画像制御CPU、 2087:演出制御手段、 2088:画像制御手段、 2301:リールブラケット、 2310:バックランプ、 2311:バックランプハウス、 2312:バックランプ基板、 2313:LED素子、 2320:リールテープ、 2321:周縁部、 2322:接着部、 2323:図柄背景領域、 2324:余剰領域、 2325:境界領域、 2326:識別情報、 2330:リールホイール、 2340:リールフレーム、 2351:バー図柄、 2352:図柄部、 2353:マーク、 2354:背景部、
3100:アタッカユニット、 3101:遊技球、 3102:区切り、 3110:大入賞口、 3120:ゲート、 3130:デザイン部、 3131:第1領域、 3132:第2領域、 3133:第3領域、 3134:第4領域、 3210:基材、 3220:印刷層、 3230:UV塗膜層、 3231:土台部、 3232:縮み部、 3233:頂部、 3234:谷部、 3240:光源、 3250,3301:障害釘、 3310:遊技盤、 3311:開口、 3320:アクリル板、 3330:基材、 3340:光源装置、 3341:LED、 3350:ガラス板、 3410:装飾役物、 3411:基板、 3412:LED、 3413:インナーレンズ、 3414:デザインシート、 3415:アウターレンズ、 3416:アクリル板、
4001A,4001Z:スルーホール、4001F:ビア、4001F1,4001F2:ランド、 4001H:半田、 4001P1~4001P8:テストポイント、 4005:コネクタソケット、 4005Z:配置目印、 4009A:第1領域、 4009B:第2領域、4009C:実装領域、 4009D:周縁領域、 4009F:側端面、 4009G:切欠面、 4009X:切欠き部、 4011:コンデンサ、 4012:抵抗、 4012A:リード、 4013:コネクタソケット、 4019A~4019D,4019F~4019M,4019P,4019Q,4019S,4019Y,4019Z:認識マーク、 4019P,4019Q,4019S:認識マーク、 4021:基準穴、 4022:抵抗、 4023:基準穴、 4026:電子部品、 4026A:リード、4026F~4026I:マーク、 4031:ビア、 4031A:ビア、 4032:特定のグランド領域、 4032A:ビア、 4040:基板、 4045:表面、 4101:表面、 4102:裏面
1: Pachinko machine, 2: Outer frame, 2a to 2d: Frame, 2e, 2f: Hinge member, 2p: Door opening sensor, 3: Glass frame (door frame), 3a, 3b: Hinge mechanism, 3c: Locking device, 3d: Through hole, 3e: Base unit, 3f: Dish unit, 3g: Area, 3h: Frame lamp (LED lamp), 3i: Speaker, 3j: Performance button, 3k: Second performance button, 4: Front frame, 4a: Handle, 4b: Frame body, 4c, 4d: Hinge, 4e: Firing device, 4f: Locking unit, 4g: Board unit, 4h: Back cover, 4i, 4j: Hinge member, 4p: Door opening detection member, 5: Game board, 5a: Game area, 5b: Main control unit, 5c: Peripheral control unit, 8: Upper ball tray, 9: Lower ball tray, 10: Performance lamp (frame lamp), 11: Speaker, 12: Launch handle, 13: Ball feeding mechanism, 14: Launch mechanism, 15: Performance button, 20A: Play area, 22: Center decoration, 25: Performance lamp (board lamp), 29: First outlet, 31: Storage tank, 34: Prize ball payout unit, 61: First start port, 62: Second start port, 63: Gate, 64: Big prize port, 66: General prize port, 70: Performance display device, 91: Lamp connection board, 92: Motor driver, 100: Main control board, 100a: Front member, 100b: Play panel, 100c: Function display unit, 100d: Inner rail, 100e: Out guideway, 100f: Outer rail, 100h: Opening, 100m: Front unit, 100n: Main control board case, 100p: Harness cover, 100q: Setting key switch, 101: Main control CPU, 101B: Strobe signal output port, 102: Main control ROM, 103: Main control RAM, 104: I/O port circuit, 109: Performance control board connection connector, 110: Ball entry determination means, 111: Data bus, 112: Strobe signal bus, 120: Game lottery random number generation means, 123: Normal electric role solenoid, 124: Special electric role solenoid, 130: Hold control means, 131: Special symbol hold control means, 132: Normal symbol hold control means, 135: Advance determination means, 140: Special symbol lottery processing means, 141: Special symbol win/loss determination means, 142: Special symbol stop symbol determination means, 143: Special symbol variation pattern determination means, 145: Ordinary symbol lottery processing means, 146: Ordinary symbol win/loss determination means, 147: Ordinary symbol stop symbol determination means, 148: Ordinary symbol variation pattern determination means, 150: Special game control means, 155: Symbol display control means, 156: Special symbol display control means, 157: Ordinary symbol display control means, 160: Electric role control means, 161: First start port switch, 162: Second start port switch, 163: Operation gate switch, 164: Big prize port switch, 166: General prize port switch, 167: Out ball detection switch, 169: Game status control means, 170: Error monitoring control means, 171: First special symbol display device, 172: Second special symbol display device, 173: First special symbol hold lamp, 174: Second special symbol hold lamp, 175: Normal symbol display device, 176: Normal symbol hold lamp, 180: Main information storage means, 190: Command transmission/reception means, 195: Setting change means, 196: Setting confirmation means, 197: Setting display unit, 200: Performance control board, 200a: Opening, 200m: Back unit, 201: Performance control CPU, 202: Performance control ROM, 203: Performance control RAM, 204: I/O port circuit, 210: Performance lottery random number generation means, 220: Performance supervision means, 221: Performance mode control means, 222: Hold information display control means, 223: Advance notice control means, 224: Decorative symbol determination means, 225: Variable performance determination means, 226: Pre-announcement performance determining means, 227: Big win performance determining means, 230: Lamp performance control means, 240: Role-playing device performance control means, 250: Error performance control means, 260: Performance control information storage means, 270: Command sending/receiving means, 300: Image control board, 300m: LCD base, 301: Image control CPU, 302: VDP, 303: Sound source IC, 304: ROM, 305: RAM, 306: I/O port circuit, 400: Payout control board, 400p: RAM clear switch cover, 400q: RAM clear switch, 401: Payout control CPU, 402: Payout control ROM, 403: Payout control RAM, 500: Attacker unit, 600: Power supply board, 600p: Power switch cover, 600q: Power switch, 622: Ordinary electric role, 642: Special electric role, 700: Image display screen, 710: Main decorative pattern (decorative pattern), 711: Left pattern, 712: Middle pattern, 713: Right pattern, 720: Sub decorative pattern, 750: The variable icon, 760: Hold icon, 761: First hold icon, 762: Second hold icon, 763: Third hold icon, 764: Fourth hold icon, 770: Hold number display, 781, 782: Decorative role,
1000: Pachinko machine, 1200: Sub-control board, 1201: Sub-control CPU, 1202: Sub-control ROM, 1203: Sub-control RAM, 1204: I/O port circuit, 1205: Image etc. control device, 1211: Performance control means, 1212: Image control means, 1221: CG ROM, 1222: Audio ROM, 1231: Shared memory (shared area), 1232: Frame buffer, 1233: Command buffer, 1234: Read cache, 1251: Image control circuit, 1252: Index table circuit, 1253: Drawing circuit, 1254: Image filter circuit, 1255: Image decoder circuit, 1256: Preloader circuit, 1257: Display circuit, 1258: Prefetch circuit, 1259: Audio control circuit,
2000: gaming machine, 2017: display window, 2020: speaker, 2021: image display device, 2038: pattern display device, 2039: reel, 2040: motor, 2041: reel sensor, 2060: main control board, 2063: main control CPU, 2080: sub-control board, 2085: performance control CPU, 2086: image control CPU, 2087: performance control means, 2088: image control means, 2301: reel bracket, 2310: back lamp, 2311: back lamp house, 2312: back lamp board, 2313: LED element, 2320: reel tape, 2321: peripheral portion, 2322: adhesive portion, 2323: pattern background area, 2324: excess area, 2325: Boundary area, 2326: Identification information, 2330: Reel wheel, 2340: Reel frame, 2351: Bar design, 2352: Design portion, 2353: Mark, 2354: Background portion,
3100: Attacka unit, 3101: Game ball, 3102: Partition, 3110: Big prize opening, 3120: Gate, 3130: Design section, 3131: First area, 3132: Second area, 3133: Third area, 3134: Fourth area, 3210: Base material, 3220: Printing layer, 3230: UV coating layer, 3231: Base section, 3232: Shrinkage section, 3233: Peak, 3234: Valley section, 3240: Light source, 3250, 3301: Barrier nail, 3310: Game board, 3311: Opening, 3320: Acrylic plate, 3330: Base material, 3340: Light source device, 3341: LED, 3350: Glass plate, 3410: Decorative accessory, 3411: Circuit board, 3412: LED, 3413: Inner lens, 3414: Design sheet, 3415: Outer lens, 3416: Acrylic plate,
4001A, 4001Z: Through holes, 4001F: Vias, 4001F1, 4001F2: Lands, 4001H: Solder, 4001P1 to 4001P8: Test points, 4005: Connector sockets, 4005Z: Placement marks, 4009A: First area, 4009B: Second area, 4009C: Mounting area, 4009D: Peripheral area, 4009F: Side end face, 4009G: Notched surface, 4009X: Notched portion, 4011: Capacitor, 4012: Resistor, 4012A: Leads, 4013: Connector sockets, 4019A to 4019D, 4019F to 4019M, 4019P, 4019Q, 4019S, 4019Y, 4019Z: Recognition marks, 4019P, 4019Q, 4019S: Recognition marks, 4021: Reference holes, 4022: Resistors, 4023: Reference holes, 4026: Electronic components, 4026A: Leads, 4026F to 4026I: Marks, 4031: Vias, 4031A: Vias, 4032: Specific ground areas, 4032A: Vias, 4040: Board, 4045: Front surface, 4101: Front surface, 4102: Back surface
Claims (1)
前記プリント基板は、1以上の絶縁層と1以上の導体層とを積層した多層構造からなり、
前記プリント基板の基板面において、前記複数の電子部品が実装される実装領域の外側に、前記実装領域とは異なる積層構造によって前記実装領域とは色味が異なる周縁領域を有し、
前記周縁領域には、前記プリント基板の位置決めまたは固定に利用可能な基準穴が形成されており、
前記周縁領域において、前記プリント基板の外周に相当する第1領域及び前記基準穴を囲む第2領域は、前記第1領域とも前記第2領域とも異なる前記周縁領域の第3領域と基板の積層構造が異なり、
前記実装領域よりも前記第3領域の方が色味が薄く且つ透過性が高く形成され、且つ、前記第3領域よりも前記第1領域及び前記第2領域の方が色味が薄く且つ透過性が高く形成されており、
前記プリント基板の基板面には、実装される電子部品の配置に係る情報を印刷可能であり、
前記複数の電子部品のうち所定以上の高さを有する所定の電子部品の配置に係る情報として、前記プリント基板の基板面における当該所定の電子部品の配置領域に、当該所定の電子部品を実装した際の外形に類似する第1種別のマークが印刷され、
前記複数の電子部品のうち所定未満の高さを有する特定の電子部品の配置に係る情報として、前記プリント基板の基板面における当該特定の電子部品の配置領域に、当該特定の電子部品を実装した際の外形とは異なる第2種別のマークが印刷され、
前記特定の電子部品の配置領域に実装された前記特定の電子部品を前記プリント基板の基板面の上方から見たとき、前記第2種別のマークの外形の一部が当該特定の電子部品によって遮蔽され、且つ前記第2種別のマークの外形の他の一部が当該特定の電子部品を挟んで当該特定の電子部品の外側の両側に露出し、
前記第2種別のマークには、前記特定の電子部品の外形以外の情報が含まれており、当該情報に基づいて、前記第2種別のマークが印刷された領域に配置されるべき前記特定の電子部品の種類が識別可能とされ、
前記複数の電子部品には、前記プリント基板において電子部品の組付位置に形成された貫通孔に当該電子部品のリードを当該プリント基板の第1面から挿入し、第1面の裏側の第2面から突出したリードを半田付けすることによって当該プリント基板に実装可能な挿入実装部品が含まれ、
前記挿入実装部品のうち所定の挿入実装部品は、前記第2面から突出したリードの端部を折り曲げるクリンチ処理が実施されており、
クリンチ処理で折り曲げられた前記リードの端部から所定距離以内には、当該リードが挿通された貫通孔以外の貫通孔が形成されない
ことを特徴とする遊技機。 A printed circuit board on which a plurality of electronic components are mounted is provided as a board for controlling games;
The printed circuit board has a multilayer structure in which one or more insulating layers and one or more conductor layers are laminated,
a substrate surface of the printed circuit board having a peripheral region outside a mounting region in which the plurality of electronic components are mounted, the peripheral region having a different color from the mounting region due to a laminated structure different from that of the mounting region;
Reference holes that can be used to position or fix the printed circuit board are formed in the peripheral area,
In the peripheral region, a first region corresponding to an outer periphery of the printed circuit board and a second region surrounding the reference hole have a different laminate structure of the board from a third region of the peripheral region that is different from both the first region and the second region,
the third region is formed to have a lighter color and a higher transparency than the mounting region, and the first region and the second region are formed to have a lighter color and a higher transparency than the third region,
information relating to the layout of electronic components to be mounted can be printed on the board surface of the printed circuit board;
a first type mark resembling an outer shape of the predetermined electronic component when mounted is printed in an area of the board surface of the printed circuit board where the predetermined electronic component is to be mounted, as information relating to the placement of the predetermined electronic component having a height equal to or greater than a predetermined height among the plurality of electronic components;
a second type of mark that is different from the outer shape of the specific electronic component when mounted is printed in an area where the specific electronic component is disposed on the board surface of the printed circuit board, as information relating to the placement of the specific electronic component that has a height less than a predetermined value among the plurality of electronic components;
when the specific electronic component mounted in the arrangement area of the specific electronic component is viewed from above the board surface of the printed circuit board, a part of the outline of the second-type mark is shielded by the specific electronic component, and other parts of the outline of the second-type mark are exposed on both sides of the outside of the specific electronic component, with the specific electronic component sandwiched between them;
the second type of mark includes information other than the outer shape of the specific electronic component, and the type of the specific electronic component to be placed in the area where the second type of mark is printed can be identified based on the information;
The plurality of electronic components include insertion-mounted components that can be mounted on the printed circuit board by inserting leads of the electronic components from a first surface of the printed circuit board into through holes formed in the printed circuit board at assembly positions of the electronic components and soldering leads protruding from a second surface behind the first surface,
predetermined insertion-mounted components among the insertion-mounted components are subjected to clinching treatment to bend end portions of leads protruding from the second surface,
A gaming machine characterized in that no through holes other than the through hole through which the lead is inserted are formed within a predetermined distance from the end of the lead bent by clinching.
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Non-Patent Citations (1)
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| 「チェダークリーク設計基準書」,日本,チェダークリーク株式会社,2024年01月30日,p.9,[2025年7月28日取得], <https:/www.cedar-creek.jp/Manual/Guide_Book_C_C/Gaido_C_C-V12.pdf> |
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