JP7805000B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP7805000B2 JP2022183709A JP2022183709A JP7805000B2 JP 7805000 B2 JP7805000 B2 JP 7805000B2 JP 2022183709 A JP2022183709 A JP 2022183709A JP 2022183709 A JP2022183709 A JP 2022183709A JP 7805000 B2 JP7805000 B2 JP 7805000B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技盤の裏側に設けられた遊技制御手段を操作可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。
特開2010-200904号公報
しかしながら、従来の遊技機において、操作対象となる部位をより操作させ易くするために向上の余地があった。
そこで、本発明は、操作対象となる部位をより操作させ易くすることを目的とする。
本発明の代表的な一形態では、遊技球が入賞可能な始動口と、始動口に対応して設けられるスイッチまたはセンサから入賞信号を取り込み、入賞信号に対応してゲームを実行可能な遊技制御手段を備える遊技機が提供される。遊技制御手段は、遊技制御用の第1プログラムを第1プログラム記憶領域に記憶し、非遊技制御用の第2プログラムを第2プログラム記憶領域に記憶する第1記憶手段と、第1プログラムから読み出し可能かつ書き込み可能であって第2プログラムから読み出し可能かつ書き込み不能にして遊技制御用の作業領域となる第1作業領域と、第1プログラムから読み出し可能かつ書き込み不能であって第2プログラムから読み出し可能かつ書き込み可能にする第2作業領域と、未使用領域と、を含む第2記憶手段と、第1プログラム及び第2プログラムによって所定の演算処理を実行可能であり、第1記憶手段における実行される命令のアドレスをジャンプさせる第1分岐命令と第2分岐命令を実行可能に構成された演算処理手段と、演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、ゲームに関する複数種類の乱数を生成する乱数生成手段と、を備える。第1分岐命令は、所定の命令長の分岐命令である。第2分岐命令は、分岐可能なアドレスの範囲が制限されて、第1分岐命令よりも命令長が短く、且つ特定のフラグを判断して分岐を行う分岐命令である。第1プログラムは、第1サブルーチンと、第1サブルーチンよりも小さいプログラム容量で構成された第2サブルーチンと、を含んで構成される。第1サブルーチンは、第1分岐命令と第2分岐命令とを含む。第2サブルーチンは、特定の呼出し命令と第2分岐命令を含み第1分岐命令を含まない。特定の呼出し命令は、特定のフラグを変更可能な処理を含む特定サブルーチンを実行する命令である。第2サブルーチンに含まれる第2分岐命令は、特定サブルーチンからの復帰後に特定のフラグを変更可能な処理を介することなく実行可能であり、特定サブルーチンに含まれる特定のフラグを変更可能な処理の実行結果にもとづいて分岐する。入賞信号を検出するごとに入賞信号の検出に対応して複数種類の乱数を順次取得する乱数取得処理は、第1プログラムに含まれる。取得した複数種類の乱数にもとづいてゲームの結果を決定する決定処理もまた、第1プログラムに含まれる。第2記憶手段は、第1作業領域と第2作業領域の間に未使用領域を配置する。
本発明の一形態によれば、操作対象となる部位をより操作させ易くできる。
遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。 メイン処理の手順を示すフローチャート(その1)である。 メイン処理の手順を示すフローチャート(その2)である。 メイン処理の手順を示すフローチャート(その3)である。 遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。 安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。 性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。 タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 出力処理の手順を示すフローチャートである。 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。 遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。 特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。 サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。 時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。 サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。 役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 役物普段処理の手順を示すフローチャートである。 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。 外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。 安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。 領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。 性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。 差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。 安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。 変動演出設定処理を示すフローチャートである。 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)の一例である。 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。 特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。 普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。 図柄Aの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。 図柄Bの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。 図柄Fの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。 第2実施形態において、遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。 第2実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。 第2実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。 第2実施形態において、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保留数などを示すタイミングチャートである。 第3実施形態に係る遊技盤の正面図である。 第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。 第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。 第3実施形態において、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動状況をまとめたテーブルである。 第3実施形態に係る一括表示装置の表示を説明する図である。 第3実施形態における普図変動表示ゲームの特徴等ついて示す図である。 第3実施形態における普電動作の特徴等ついて示す図である。 第3実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。 第3実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。 第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。 第3実施形態に係る変動パターンテーブルの設定状況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。 第3実施形態に係る表示装置の演出画面を例示する図である。 第3実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。 第3実施形態において、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャートである。 第3実施形態において、試射試験装置に出力される試験信号の出力の様子を示すタイムチャートである。 第3実施形態において、中サポと高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する図である。 第3実施形態に係る発射位置指定信号の出力の様子を示す表である。 第3実施形態に係る発射位置指定信号の出力の様子を示すタイムチャートである。 第3実施形態において、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、上大入賞口の開放動作や、レバーソレノイドのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。 第3実施形態において、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、上大入賞口の開放動作や、レバーソレノイドのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。 第4実施形態において、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その1)。 第4実施形態において、第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その2)。 第4実施形態において、第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)である。 第4実施形態において、遊技状態に応じて異なる作動予告表示を例示する画面遷移図である。 第4実施形態において、変動表示中のリーチ前後での作動予告表示を例示する図である。 第4実施形態において、客待ち中の作動予告表示を例示する図である。 第4実施形態において、設定確認状態(設定確認モード)における表示装置の表示画面を例示する。 第4実施形態において、映像以外で表示される特定機種表示の例(例1)を示す図である。 第4実施形態において、映像以外で表示される特定機種表示の例(例2)を示す図である。 第5実施形態に係るCPUの内部構成を示すブロック図である。 第5実施形態に係るフラグレジスタの構成を説明する図である。 第5実施形態に係るメモリマップである。 転送命令のうち1バイトのデータを転送するLD命令を例示する命令表(例1-1)である。 転送命令のうち2バイトのデータを転送するLD命令などを例示する命令表(例1-2)である。 転送命令のうち2バイトの直値を転送するLDW命令を例示する命令表(例1-3)と、その他の転送命令(LDD命令、LDY命令)を例示する命令表(例1-4)である。 比較命令のうち1バイトのデータ同士を比較するCP命令を例示する命令表(例2-1)である。 比較命令のうち2バイトのデータ同士を比較するCP命令を例示する命令表(例2-2)である。 比較命令のうちCPJ命令を例示する命令表(例2-3)である。 比較命令のうち2バイトのデータ同士を比較するCPW命令を例示する命令表(例2-4)である。 近いアドレスにジャンプするJRR命令を例示する命令表(例3-1)と、遠いアドレスにジャンプ可能なJR命令を例示する命令表(例3-2)である。 任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるCALL命令を例示する命令表(例4-1)と、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せないCALLT命令とCALLR命令を例示する命令表(例4-2)である。 サブルーチンや割込み処理等からリターンする復帰命令を例示する命令表(例5-1、例5-2)である。 第5実施形態に係る出力処理の手順を示すフローチャートである。 第5実施形態に係る領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。 第5実施形態に係る試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。 メイン処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。 タイマ割込み処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 特図ゲーム処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストと特図ゲームシーケンス分岐テーブルを説明するプログラムリストである。 2バイトデクリメント処理プログラム、2バイトデータ取得処理プログラム、1バイトデータ取得処理プログラム、特図状態チェック処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 始動口スイッチ監視処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。 ハード乱数取得処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 特図始動口スイッチ共通処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 特図保留情報判定処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。 大当り判定処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 特図普段処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 特図表示中処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。 特図表示中処理プログラムの他の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。 始動口信号編集処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 安全装置関連処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 領域外統合処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 試験信号出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 差玉確認処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。 安全装置作動監視処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。 演出制御装置のCPUが実行する比較命令を例示する命令表である。 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その1)。 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その2)。 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その3)。 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その4)。 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その5)。 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その6)。 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例(例2)である(その1)。 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例(例2)である(その2)。 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例(例2)である(その3)。 第6実施形態において、パネルの組み合わせによる当り期待度を説明するテーブルである。 第6実施形態において、パネルの組み合わせによる当り期待度を説明するテーブルである。 第6実施形態において、オーバー入賞時のエフェクト演出による当り期待度を説明するテーブルである。 第6実施形態において、アイコン移動演出の手のアイコンの色に対応する台詞演出(セリフ演出)の内容を説明するテーブルである。 第6実施形態において、メータのメータ目盛りの色に対応するメータ外周エフェクト色の内容を説明するテーブルである。 第6実施形態において、メータのメータ目盛りの減少数に対応して、表示画面に表示されるメータ減少数の色(減少数の表示色)の内容を説明するテーブルである。 第6実施形態において、アイコン移動演出で移動する手のアイコンの色に対応するメータ減少数の内容を説明するテーブルである。 第7実施形態において、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲーム(時短の最終ゲーム)で停止図柄が時短図柄になって、その後に再度特定遊技状態(時短状態)になる場合を示す図である。 第8実施形態に係る遊技機の裏面図である。 図151Aの108B-108B線に沿う遊技制御装置の断面の概略を示す図である。 第8実施形態に係る遊技機の演出ボタン等の操作手段の周囲を拡大した拡大図である。 第8実施形態に係る遊技機の上部と側部を拡大した拡大図である。 第8実施形態に係る遊技盤の左上の側部を拡大した拡大図である。 第9実施形態において、変動入賞装置に発生する異常としての球噛みを説明する図である。 第9実施形態において、変動入賞装置に発生する異常としての球噛みを説明する別の図である。 第9実施形態において、試験信号(変動中信号、当り信号、電動役物開放信号、電動役物作動中信号)のオン/オフの態様とともに、変動入賞装置を駆動するソレノイドのオン/オフの態様と可動部材の開閉動作の態様を示すタイムチャートである。 第9実施形態において、開放時間(駆動期間)の間に、負荷軽減期間に相当する短期間だけソレノイドをオフ状態にする様子を説明する詳細なタイムチャートである。 第9実施形態において、開放時間(駆動期間)の終了後に、負荷軽減期間に相当する短期間だけソレノイドをオン状態にする様子を説明する詳細なタイムチャートである。 第9実施形態において、一部の開放時間中にだけ負荷軽減期間を設ける場合を示すタイムチャートである。 第9実施形態において、1回の開放時間中に負荷軽減期間が複数回設けられる場合を示すとともに、1回の残存球処理時間中に負荷軽減期間が複数回設けられる場合を示すタイムチャートである。 第10実施形態の操作ハンドルの分解斜視図である。 第10実施形態の回動操作部材の裏面図(a)と、回動操作部材の裏面を右上から見たときの斜視図(b)である。 第10実施形態のメッキ部材の正面図(a)と、メッキ部材の正面を右上から見たときの斜視図(b)である。 第10実施形態の操作ハンドルの側方図(a)と、操作ハンドルの正面図(b)である。 図163A(a)のA-A線に沿う断面図(c)と、B-B線に沿う断面図(d)である。 第3実施形態の操作ハンドルの側方図(a)と、操作ハンドルの正面図(b)である。 図164A(a)のC-C線に沿う断面図(c)と、D-D線に沿う断面図(d)である。 第3実施形態の上皿ユニットの上面図である。 第3実施形態の演出ボタンを構成する演出ボタンユニットの分解図である。 第3実施形態における表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニ
ット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる
軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。な
お、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラ
ス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を
保持する透明部材保持枠として機能する。
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装
飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、
内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置で
ある。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装
置18(図4参照)の一部を構成している。
装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向に
延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置
18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置1
8aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引
っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方や上方や斜めの動作位置へ突出動
作したり、前後方向や上下方向に移動動作してもよい。なお、装飾装置18a(ここでは
トップユニット)が動作(移動)する場合に、初期位置から動作位置へ動作可能な枠演出
装置(可動役物)となる。
装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向か
って突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス
枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニ
ット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内
側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏
れる。
ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左
側のスピーカ飾り部材470で覆われている。
ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニ
ット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上
皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。
上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者から
の入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置2
2と、をさらに備える。
演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタン
スイッチ451a,451bを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユ
ニット20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル49
0に包囲されるように、操作パネル490の開口内に配置される。操作パネル490は、
表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えば
シルバー(銀色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル
490で演出ボタン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる
演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられてい
るタッチパネル25bを含んでよい。
音量調整用ボタンスイッチ451a,451bは、上皿ユニット20の操作パネル69
0の上部左側に設けられ、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量
を増減(+-)して調整する。十字キースイッチ450(十字キーSW)は、上皿ユニッ
ト20の操作パネル490の上部左側で音量調整用ボタンスイッチ451a,451bに
隣接して設けられ、例えば、演出用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ450は
、方向キースイッチとも呼ばれてよく、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)の
スイッチからなる一般的なものでよい。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)
などの所定の状態で、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが押下げ操作されて
スピーカ19の音量が調整可能であってよく、十字キースイッチ450の前又は後のスイ
ッチが押下げ操作されて演出用LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい
。なお、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを設けずに、十字キースイッチ4
50の左又は右のスイッチが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよ
い。
遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41
(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出
を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応
する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。な
お、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合に
は、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別
結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、
設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技
状態とすることができる。
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ット20の操作パネル490の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部
490aと、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、を備えている。残高表示部490a
は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27は遊技球を
借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するよ
うに配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に
遊技者が操作するボタンである。
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配
設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部
には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯
留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と
上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユ
ニット20の上皿操作部435を操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へ
と流下させることができる。
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速
度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢
の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側にお
いて遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流
下させる右打ちが含まれる。
下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿
ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通す
る球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有してい
る。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿2
3に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設
置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部
タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)な
どが配置される。
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換
する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球
が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は
普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行さ
れる。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装
置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、
遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)と
なる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、
可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部
材)を有する構成も可能である。
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊
技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長く
したりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させ
る。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)
によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられて
いる。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態
)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている
。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大
入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞
装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉
39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39
は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉
塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終
了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該
大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウント
スイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打
ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ
39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。
第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口)に遊技
球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放さ
れるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、
特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を
介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定す
るとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過
コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などに
おいて報知できる。
即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である
。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2
特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発
生する。
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38
、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領
域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられてい
る。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞
装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の
盤装飾装置46の一部)が配設されている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発
光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15、D16により構成される。
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数
)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯
表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変
動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。な
お、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1、2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2
分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器
51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置1
00で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演
出制御装置300(後述)で計測される。
ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38、39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30b
へ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が
加算(+1)される。
普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り
判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該
普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、
普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時
間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入
賞が許容される。
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記
憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。ま
た、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行
する。
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(
図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開
状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定
の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲
得することができるという特典が付与される。
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別
遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価
値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状
態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼
んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(
上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態
も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明す
る。
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86
への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは
、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないこ
とを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場
合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェ
ア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオン
オフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、
その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野に
おいては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用
語として使用している。
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶
があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが
実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにしてよい。
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え
該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の
磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10の
ガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に
設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点
を有するマイクロスイッチを用いることができる。
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設
定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくして
よい。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(
確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設定手段)を構成する。な
お、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用
してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モー
ド)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行
することができる。
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例
えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定
値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装
置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲー
ム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、
特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動
表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための
乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1
11aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始
動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a
)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7V
のような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェース
チップ(近接I/F)121が設けられている。
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過
した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終え
た全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検
出信号は第3入力ポート124に入力される。
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノー
ド端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポー
ト141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオ
ン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152
の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドラ
イバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが
設けられている。
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆
動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表
示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電
流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード
端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナ
ミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を
外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを
与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、
第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板では
なく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDp
を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ1
50a、150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。
出玉率は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計
の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出
玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数
と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲー
ム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行
できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち
止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示
ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの
場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。
本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)
によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機
能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとし
て設けられてもよい。
また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との
差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り
中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉
数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)
(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、本実施形態で主に記載するように
、簡単には、電源投入時をゼロとして電源投入時から現在までのセーフ球数と排出球数と
の差でよい。しかし、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在まで
の所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉
数の増加幅)でよく、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応す
るものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数
が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置
が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である
本実施形態において、セーフ球数は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)
に払い出されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球
)の払い出しのエラーがあると、払い出されることが決定された賞球の合計数は、払出装
置を介して上皿21に実際に払い出された賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い
出された賞球の合計数を検出スイッチ等で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出
球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、ア
ウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。
なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球
数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排
出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは
、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は
球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加
算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領
域32への遊技球の入口、即ち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の上端
近傍に設けてもよい。
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等(トップユニットを動かすモータ等)の枠演出
装置(例えばトップユニット)を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、盤
演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイ
ッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を
有し、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御
用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行っ
てよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置3
7の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、
潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サ
ポートを実行する。
なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常よ
り短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技
を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当
たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、
変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動
作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。ま
た、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしても
よい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高
確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも
可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更
状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1030-A1039と
図15参照)。
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1034-A1039と図15参照)。
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1045-A1047参照)。
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A、図5B、図5
Cに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ
割込み処理とからなる。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A、図5B、図5Cは、遊技制御装置100
によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入される
ことで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて
、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置から
の遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キ
ースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出す
るチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時の
チェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合
には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異
常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1030-A1040の確率設定変更中の処理を実行する。
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
4-A1040の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1044-A1047のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA
1044、A1048-A1051の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表
示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ15
0a、150bに出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
(図9)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウン
ド遊技等)は実行できない。
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドラ
イバ150a、150bに出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。
その後、停電が発生しているか否かを判定し(A1027)、停電が発生していない場
合に(A1027の結果が「N」)、ステップA1025とA1026の処理を繰り返し
て待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(A1027の結果が「Y」)、
全出力ポートにオフデータを出力し(A1028)、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(A1029)。その後
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1030)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1030の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1031)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1032)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1030の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
033)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1034)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1034の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1035)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1036)、ステップA1037の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
ステップA1033又はステップA1036の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1037からA1043の処理
を実行する。
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図15)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1319)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1038)。これにより、タイマ
割込み処理(図9)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1039)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1039の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1040)。停電が発生して
いない場合に(A1040の結果が「N」)、ステップA1039の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1040の結果が「Y」)、ステップA1063-A10
69の停電発生時の処理を実行する。
このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1039
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1041)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1042)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1043)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1043の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1045-A1047のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1043の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1048以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1034の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1044)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1044の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1045)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割込
み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領
域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置作
動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラグ
=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップA1045において、設定変更を
伴うRAMクリア(A1043の結果が「Y」の場合)と、設定変更を伴わないRAMク
リア(A1044の結果が「Y」の場合)の何れの場合でも、安全装置作動中フラグ領域
を0クリアすることによって安全装置の作動が解除されるが、安全装置の作動が解除され
るのは片方の場合に限定してもよい。即ち、ステップA1045のRAMクリア時に、安
全装置作動中フラグ領域を0クリアしない場合があってよい。
また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構
成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク
領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしなくてよい。なお、性能
情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベー
ス値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1046)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1047)、ステップA1052の処理に移行する。なお、ステップ
A1045で0クリアされない領域は、初期化すべき領域から除かれる。
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
044の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)の処理を開始し、停電復
旧処理として初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A104
8)。ここでの初期化すべき領域は、領域内ワーク領域(図6)の停電検査領域1、停電
検査領域2、チェックサム領域を含む。その他、通常の電源投入時にエラーは全て再監視
になるため、初期化すべき領域は、領域内ワーク領域と領域外ワーク領域(図6)のいず
れでもエラー又はエラー監視に関する領域(エラーに関する試験信号出力データの領域な
ど)を含む。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリア(初期化)される。ステ
ップA1048で初期化すべき領域は、必要に応じて追加してよい。なお、RAM初期化
時とは異なり、通常の電源投入時には、領域内ワーク領域(図6)の安全装置作動中フラ
グ領域は、安全装置の作動が解除されないように、クリア(初期化)されず値が維持され
る。
また、領域外ワーク領域の安全装置に関する安全装置関連ワーク領域(後述の安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域)は、ステップA1048では初
期化されないが、後述の安全装置情報初期化処理(A1053)で初期化される。なお、
安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化されること
によって、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の
許容範囲、差玉数の限度)を大きくできる。領域外ワーク領域の性能表示用ワーク領域も
ステップA1048では初期化されないが、後述のように性能表示編集処理(A1059
)で初期化されることがある。
また、RAM初期化のない通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)のステップA1
048において、電源投入後又は大当り終了後に確変状態以外の状態で特図変動表示ゲー
ムが実行された実行回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域(後述)も
、遊技者に不利益にならないようにクリア(初期化)されず値が維持されてよい。後述の
ように天井カウンタ値が天井回数になると時短状態になるが(図36B)、天井カウンタ
値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)
残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者は不利益を受けない。
なお、この実行回数(即ち天井カウンタ値)又は天井までの残りのゲーム回数(天井回
数-実行回数)が、後述の変動回数表示677(図92、図100等参照)によって表示
装置41に表示される場合、演出制御装置300は、通常の電源投入時に、変動回数表示
677と天井カウンタ領域の天井カウンタ値の整合を取ってよいし、整合を取らずに変動
回数表示677を初期値0にして表示してよい。なお、整合を取らない場合には、変動回
数表示677は、天井カウンタ値を反映しない値を表示することになる。
同様に、ステップA1048において、遊技場側(遊技店側)の不利益にならないよう
に、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ム)の残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1(後述)が格納される時間短縮変動
回数1領域と、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間
短縮変動回数2(後述)が格納される時間短縮変動回数2領域もクリア(初期化)されず
値が維持されてよい。また、回数切りタイプ(ST)の確変状態が存在する機種では、遊
技場側の不利益にならないように、確変状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する高確率変動回数が格納さ
れる高確率変動回数領域(STカウンタ)もクリア(初期化)されず値が維持されてよい
。また、連続して発生する大当りの回数(後述の連チャンの回数でもよい)に制限(リミ
ット)が設けられる機種では、遊技場側の不利益にならないように、連続して発生した大
当りの回数が格納される大当り回数領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。
次に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A104
9)、ステップA1050の処理に移行する。
なお、ステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1049の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。また、停電復旧時
のコマンドには、前述のように変動回数表示677と天井カウンタ値の整合を取るために
、天井カウンタ値を示すコマンドが含まれてよい。
次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(A1050)。例えば、安全装置作動
中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領
域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラ
グ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(A1050の結果が「Y」)、安全
装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制
御基板)に送信し(A1051)、ステップA1052の処理に移行する。安全装置が作
動中でない場合に(A1050の結果が「N」)、そのままステップA1052の処理に
移行する。
そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(A
1052)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装置作
動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(A1053
)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(A1054)。なお、RAM
異常による遊技停止時(A1025-A1026)を除いて、電源投入すると無条件に安
全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにしたが、カウント
継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると安全装置情報
を初期化(クリア)しなくてよい。
なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊
技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報
の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポ
インタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフ
ラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1052において事前
にフラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又
は1の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-
233299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる
次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1055)。具体的に
は、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動
させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱
数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行われ
る。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数と
して、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数
等)、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」でよい
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1056)、遊技停止中であるか否
かを判定する(A1057)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場
合)や、遊技(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する
必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1057の結果が「N」)、フラ
グレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(A1058)、
ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(A1059
)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やその
表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常が
ある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)
して(A1060)、割込みを許可する(A1061)。エラーが全く発生していない場
合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発
生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップA1058
-A1060の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に
、ステップA1058-A1060の処理を実行しない構成も可能である。
なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御
に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示
)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタ
をRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(
特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1058において事前にフラ
グレジスタの情報を退避しておく。
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1057の結果が「Y」)
、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(A1061)。即ち、安
全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性
能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が
新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表
示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処
理(図9)が実行可能となる。
本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けさ
れる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正
設定処理(B1316)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さの
エラー報知を設定して実行できる。
例えば、演出制御装置300は、スピーカからのエラーの報知音の音量、又は、エラー
報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出用LED)の輝
度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強
エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演
出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モ
ード処理(B0011)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー
2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。
弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生する
ようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロー
スイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信
号は外部情報端子71に出力されない(図54A参照)。また、弱エラーに、スイッチ異
常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。
強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放
エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信
号(A9305)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。
強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁
石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口
不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(A93
22)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。また、強エラー2に残存球エ
ラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲームと普
図変動表示ゲームやラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(A1
057)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、
遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や
小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発
生可能である。
遊技制御装置100は、ステップA1061の後に、停電が発生しているか否かを判定
する(A1062)。停電が発生していない場合に(A1062の結果が「N」)、ステ
ップA1056の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1056-
A1062のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にな
らない限り、即ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生しない限り、性能表示編集処
理(A1059)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。
なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例
えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実
行される。従って、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入
球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。
停電が発生した場合に(A1062の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1063)、全出力ポートにオフデータを
出力する(A1064)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1065)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1066)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1067)、さらに、算出したチェックサムをチェックサム領域にセー
ブする(A1068)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A106
9)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップA1056-A106
2の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップ
A1021と同様の判定処理を行って、ステップA1032と同様に確率設定変更中フラ
グをセットさせることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変
更モード)に切り替え可能にしてもよい。
〔RAM領域の構成例〕
図6は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成(アドレス空間におけるメモリ
マップ)を示す図である。図6のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワー
ク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域
、領域外スタック領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワーク領域と領域
内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と
、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域は
なくてもよい。
RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域、第1領域)は、領域内プログラム
で読み書きされ、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワー
ク領域は、確率設定値領域、試験信号出力データ領域(エラーに関する試験信号出力デー
タの領域を含む)、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領域、停電検査領域1、停
電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中であるか否か(作動した
か否か)を示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4mse
c)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。
RAMの領域外ワーク領域(第2領域)は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内
プログラムで読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウ
ンタ値(差玉数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する
安全装置作動情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領
域を含み、安全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(
3バイトサイズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ
値又は差玉数の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プ
ログラムで読まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は
、差玉数に比例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウ
ンタ値=差玉数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉
数を示唆するものであればこれに限られない。なお、領域外ワーク領域を領域内ワーク領
域から分離することによって、プログラムの開発効率を向上できる他、これら領域の初期
化も区別して行い易くなる。
さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を
含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク
領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、
領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示
に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させても
よい。
そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装
置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関す
る処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。
なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理
のプログラム)は、この順に、ROM111bのアドレス空間内で先頭アドレス側から配
置され、領域内プログラムの領域と領域外プログラムの領域の間に未使用領域を挟んで配
置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用
データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメインプログラムと、後述
のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。遊技制御用プログラムの領
域と遊技制御用データの領域(データエリア)の間には、未使用領域を挟んでよい。メイ
ンプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、基本的に領域内プログラムと
なる(特に記載がない場合に領域内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムと
なることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全
装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、
後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。
〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(A1053)の詳細について説明
する。図7は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情
報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初
期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置
情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報で
あり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A1101)、スタックポインタに領域外スタック領域(領域外
用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定する(
A1102)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(P
USH)する(A1103)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置情報
初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避してもよ
い。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に
対して退避(PUSH)する。
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし
、安全装置カウンタ値が初期値となる(A1104)。大当りが発生しない場合など差玉
数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より小さ
くなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値でもよ
い。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者に不
利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以外で
実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない限り
、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。安全装置カウンタ値(差玉数に関する
情報)が初期化(クリア)されると、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発
生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくでき遊技者の利益となる。
一方、前述のように停電復旧時(電源投入時)に天井カウンタ値がクリア(初期化)され
ないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投
入によって変わらず、遊技者の利益となる。そして、安全装置作動情報領域に安全装置の
未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作動情報とし
てセーブする(A1105)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(値0)を
旧作動情報としてセーブする(A1106)。
次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A1107)、スタックポ
インタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1108)、安全装置情報
初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを
示すことになる。
上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き
込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も
行わないのでスタックポインタ関連の処理(A1101,A1102,A1103,A1
107,A1108)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジス
タの退避/復帰(A1052,A1054)も不要になる。
なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウン
タ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)であ
る未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全
装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安
全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装
置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。
また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=
195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情
報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)
となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達し
ても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不
成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。
さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到
達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態
(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差
玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1
)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する
〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(A1059)の詳細について説明する。
図8は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A1201)、スタックポインタに領域外スタック領域の値とし
て、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(
A1202)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1203)。ここ
で、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のうち性
能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合
に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A1204)。
正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であった
り設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性
能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特
定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算
処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視
されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理
番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号
が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データ
テーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を
行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走
するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行ってい
るので効果的である。
なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワ
ーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベ
ース値等の表示)が極力防止できる。
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常ア
ウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定
する(A1205)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対して
集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば60000
増えるごとに)集計区間が切り替えられる。
例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数とし
ての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミング
である。即ち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、
第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=6
0300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区
間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号
はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。な
お、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(A1205の結果
が「Y」)、集計区間の切替え設定をする(A1206)。集計区間の切替え設定では、
総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるア
ウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウト
カウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウン
トする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース
値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(A1205の結果
が「N」)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(A120
7)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力
ポート126である(図3参照)。
ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立
ち上がりエッジの情報(図58のステップA9603でコピーされる)をチェックする。
監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8
ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの
情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定で
きる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、
入力処理(A1303)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビット
が1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。
遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(A12
07の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力を
チェックして入力情報を取得する(A1208)。ここでの対象スイッチは、第1特別変
動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口ス
イッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普
通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(
左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検
出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。
続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(A
1209)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37
への入賞が無効な場合、即ち大入賞口スイッチ38a、39aや始動口2スイッチ37a
が有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常
時有効なスイッチもある。
遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(A1209の結果が「
Y」)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(A1
210)。対象スイッチの有効期間でない場合に(A1209の結果が「N」)又は対象
スイッチに入力がない場合に(A1210の結果が「N」)、ステップA1218の処理
に移行する。
遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(A1210の結果が「Y」
)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(A1211)、
通常ベース状態中であるか否かを判定する(A1212)。通常ベース状態(低ベース状
態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態で
ある。
遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(A121
2の結果が「Y」)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチ
に対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球
数を更新する(A1213)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である
場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数
(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(A1214)。次に、対象スイッチがアウ
ト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト
数、総排出球数)を更新する(A1215)。
なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出され
た全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する
。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動
入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等
を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(A121
2の結果が「N」)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だ
けを更新する(A1215)。従って、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技
状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も
更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常ア
ウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップA1212の通常ベース状態に関
する判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変
化可能)とする構成も可能である。
次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変
更するために、スイッチカウンタを+1更新する(A1216)。なお、メイン処理にお
けるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期
、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec)。
このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウンタ
(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビット
0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後に0
に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始される
。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後に、
次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。
一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場
合に(A1207の結果が「N」)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定
処理)を実行する(A1217)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初
からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最
初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックさ
れた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(A1211)ので
、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。
ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率で
あり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。従って、始動入賞口(始動入賞口36
、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第
1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、3
9aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第
2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新さ
れ変化してベース値が変化する。即ち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベ
ース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト
口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常
アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入
球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず
変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があって
も、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。
ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップA1624-A1630の
処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安
全装置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合
に、性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。
なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム
値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値
表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出さ
れず変化しない。
遊技制御装置100は、ステップA1216又はA1217の後、退避したレジスタを
復帰し(A1218)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設
定し(A1219)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域
内スタック領域のアドレスを示すことになる。
なお、図8において、ステップA1217の処理を、ステップA1214の直後に実施
して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又
は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理(割込み処理プ
ログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレ
ータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力され
ることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ
割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出
コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1
307)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ
35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの
監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処
理を実行する(A1308)。
次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(A1309)。安
全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のあ
る強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1309の結果が「N」)、特図
ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A131
2)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行する。その後、ステップA131
4以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強
エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A
1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)
を実行する。
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLED
の一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3-D7、D11-D17)の
駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:L
EDランプD1、D2、D8、D10、D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御
処理(A2615、A2617、A7615)で実行される。一括表示装置50の別の他
の一部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(
A1048)などで実行される。
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1309の結果が「Y」)、特図
ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A131
2)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行することなく、ステップA131
4以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強エラー2が発生して
遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312
)が実行されないため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A770
7、A7918)は変化しない。一方、弱エラーや強エラー1が発生して場合に、遊技停
止中でなく、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312)が実行され
るため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A7707、A7918
)は+1更新(保留発生時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。
なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処
理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セ
グメントLED編集処理(A1313)のうちいずれか一部を実行してその他を実行しな
い構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集処理
だけは実行するなどしてよい。
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コ
マンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全
装置関連処理を実行する(A1314)。そして、磁気センサスイッチ61からの検出信
号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315
)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを
判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、ステップA1309等と同じく
、遊技停止中であるか否かを判定する(A1320)。
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1320の結果が「N」)、フラ
グレジスタを領域内スタック領域に退避し(A1321)、安全装置カウンタ値の更新(
差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する(
A1322)。その後、フラグレジスタを復帰して(A1323)、タイマ割込み処理を
終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場合に、遊技停止
中でなく、領域外統合処理等を含めてステップA1321-A1323の処理が実行され
る。
なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に
関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用
のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグ
レジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1321
において事前にフラグレジスタを退避しておく。
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1320の結果が「Y」)
、領域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。即ち、安全装置
が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合に
、領域外統合処理が実行されないため、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値な
どの性能表示の表示内容は更新されない。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略で
きる。
なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(A
1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメン
トLED編集処理(A1313)を実行する構成も可能である。また、強エラー2が発生
しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。
また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における出力処理(A1306)の詳細について説明
する。図10は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して
出力ポート135をリセットする(A1601)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレ
ノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37c)に対するオフ
の出力データをセットする(A1602)。そして、ステップA1309等と同じく、遊
技停止中であるか否かを判定する(A1603)。安全装置が作動した場合(安全装置作
動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に
、遊技停止中であると判定できる。
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1603の結果が「N」)、大入
賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cのデー
タを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(A1604)。
そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(A1605)。遊技停止中で
ある場合に(A1603の結果が「Y」)、何もせず、ステップA1605の処理に移行
して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(A1602)を出力する。これにより
、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域86、
普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態において大入
賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない。
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが
3の次は0に更新される)(A1606)。さらに、デジットカウンタの値に対応するL
EDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1607)。そして、取得した
デジット出力データと外部情報データを合成し(A1608)、合成したデータをデジッ
ト出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1609)。
次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデー
タをセットする(A1610)。そして、発射禁止の出力データをセットする(A161
1)。さらに、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A
1612)。
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1612の結果が「N」)、デジ
ットカウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセ
グメント出力データをロードし(A1613)、発射許可の出力データをセットし(A1
614)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート135に出
力する(A1615)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワ
ーク領域)に含まれてよい。
このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更
新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセ
グメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次
選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)
が実現される。
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1612の結果が「Y」)
、ステップA1613とA1614の処理をすることなく、オフデータ(A1610)を
セグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。これにより、安全装置
が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合の
遊技停止状態において、一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態におい
て特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50
を見た遊技者は、遊技停止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不
正系エラー)が発生したことを認識できる。
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロード
して合成し(A1616)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発射禁止
の出力データを合成し(A1617)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信
号出力ポート137に出力する(A1618)。なお、ここで、遊技停止中でない場合に
発射許可の出力データになり(A1614)、遊技停止中である場合に発射禁止(発射停
止)の出力データになる(A1611)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラ
ー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発射装置からの遊技球の発射が禁止
されるようになっている一方で、遊技停止状態でなければ、球発射装置からの遊技球の発
射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態でも、球発射装置からの遊技球の
発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可能である。
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(A1619)。その後、試射試験装置への試
験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして
合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A162
0)。
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1621)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1622
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力する(A1623)。
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを
出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポー
ト141をリセットする(A1624)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次
スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算
するが3の次は0に更新される)(A1625)。さらに、デジットカウンタ2の値に対
応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1626)。そして、
取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(
A1627)。
次に、遊技制御装置100は、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否
かを判定する(A1628)。遊技停止中でない場合に(A1628の結果が「N」)、
デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域から
セグメント出力データをロードする(A1629)。性能表示装置セグメント領域は、性
能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロ
ードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント
出力ポート2)に出力し(A1630)、その後、出力処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1628の結果が「Y」)
、ステップA1629とA1630の処理を実行することなく、出力処理を終了する。従
って、安全装置が作動して遊技停止中である場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や
強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメン
ト出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップA1624のオフデータ
がそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この場合に
、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LE
Dが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は
、遊技停止中であることや安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発
生したことを認識できる。
また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップA1629とA1630の
処理等を実行する構成も可能である。
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308
)の詳細について説明する。図11は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリ
アする(A2001)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間周期内
)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、獲得遊
技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別変動入
賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する
(A2002)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な
入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(
A2003)。
その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口
スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2004)。そして、下
大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとと
もに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2005)。
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、常
時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A20
08)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等
である。
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウン
タの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく
状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2であ
る場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設
定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状
態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では
、弱エラーが監視される。
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015
の結果が「N」)、ステップA2017の処理に移行する。
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
015の結果が「Y」)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出
ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジ
ー信号チェック処理を実行し(A2016)、ステップA2017の処理に移行する。
なお、ステップA2016の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウン
タの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されるこ
ととなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA201
6の処理が行われることとなる。
次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72を遊技球が
通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(A2017)。V通過
タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生
した場合にV通過エラーとする。
続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72に遊技球が残っていないかを監
視する残存球監視処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了す
る。
なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視
処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常
の1種パチンコ機では不要となることもある。
〔不正&入賞監視処理〕
図12は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処
理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2003、A2
005、A2007にて実行される。
不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変
動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ
(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入
賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材
を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不
正の監視をする。
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグ
をチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。
例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球を検出しない
期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に特別変動入
賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「
Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入
賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更
新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には
(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後
の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する
(A2105)。
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した
際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過
ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「
N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、
判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数
に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms
)をセーブする(A2107)。
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(
A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)
。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N
」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定
を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳
細については、後述する。
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)
、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可され
ない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報
知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマ
が0でなければ-1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定され
ている。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入
賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変
動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エ
ラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口ス
イッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不
正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60
000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A211
5)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしてい
ない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(
A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしてい
た場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フ
ラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0
になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結
果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合
には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。
また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマ
の値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の
不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象
の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一
致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、
準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結
果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、
演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了す
る。
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信さ
れ、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知
の開始、終了が設定されることとなる。
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図13は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウン
タ更新処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009や図
12に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(A2201)。安
全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のあ
る強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201の結果が「N」)、入賞
口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞
口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの
入賞テーブルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアド
レス、入賞数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A
2203の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A22
15)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A220
3の結果が「Y」)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(A2204)、対
象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(A2205)、加算後の
値を獲得遊技球数領域にセーブする(A2206)。これにより、獲得遊技球数領域に記
憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技球数は、最終的
に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。
なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプロ
グラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領
域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に
入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対
して上限のチェックは行わない。
次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A220
7)、ロードした値を+1更新する(A2208)。さらに、更新された値によってオー
バーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。入賞数カウンタ領域1は、2バ
イト(0~65535)のサイズである。
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2209の結果
が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2210)。ステップ
A2210の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結
果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2211)。
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2212)、更新した
値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2213)。オーバーフロー
が発生しない場合には(A2213の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域
2にセーブする(A2214)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0~255)のサ
イズである。
遊技制御装置100は、ステップA2214の処理の終了後、又は、オーバーフローが
発生した場合には(A2213の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアド
レスに更新する(A2215)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する
(A2216)。
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2216の結
果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2203
の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2216の結果が「Y」
)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで
、ステップA2203-A2216の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の
数(合計)である獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領
域)への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶される
こととなる。
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A2201の結果が「Y」)、何も
せず、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口
スイッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領
域1及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されな
い)。なお、遊技停止状態になる前に(即ち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効で
あるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続す
る。
なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示す
るための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンド
を未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウ
ンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、3個賞球、2個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可
能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1
バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにさ
れている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し
、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあ
り、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
〔遊技機状態チェック処理〕
図14は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チ
ェック処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA201
2、A2014などにて実行される。
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2301)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2302)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2302の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2303)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2304)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2305)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2302の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2306)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2307)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2308)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
ステップA2305又はステップA2308の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
309)。一致する場合には(A2309の結果が「Y」)、ステップA2312の処理
に移行する。一致していない場合には(A2309の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2310)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2311)。
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2312)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2313)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2313の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2313の結果が「Y」)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比
較値-1の値に留める(A2314)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2315)。一致している場合には(A231
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2315の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2316)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2317)、遊技機状態チェック処理を終了する。
ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態
オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始さ
せる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート
球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する
払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放
エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマ
ンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。
〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図15は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる確率設
定値領域に記憶されている。
遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。確率設定
値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとし
て消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150a、15
0bを介して出力する(A2404)。
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や
係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率
(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に
対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当
たり確率)を意味してよい。
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1037で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A2406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を取り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確
率設定値を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操
作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更
/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作
業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確
率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用
設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値
1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新し
て切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が
存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0
のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用
設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値
のままである(同じ値に更新される)。
また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあ
った場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を
送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への
遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしても
よい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場
合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状
態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定
値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試
射試験装置に出力可能にしてもよい。
なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1039の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1040
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1310)の詳細について
説明する。図16は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2600)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイ
ッチ監視処理を実行する(A2601)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細につい
ては後述する。
次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)
。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイ
ッチ39aでの遊技球の検出を監視する。
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を
実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大
当りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報
領域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド
や小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」
を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであ
れば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
小当り開放前処理を実行する(A2611)。例えば、小当り開放前処理では、小当りに
よる大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開
放中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設
定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
小当り開放中処理を実行する(A2612)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残
存球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球
処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
小当り残存球処理を実行する(A2613)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2614)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2615)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2616)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。次に、小当り中にレバ
ーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバ
ーソレノイド制御処理(A2618)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2600)の詳細について
説明する。図17は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態で
あるか否かを判定する(A2704)。
遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果
が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態であ
る場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準
備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図18は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値
未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の
結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新
して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数を抽出し、R
WMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。続いて、監視対象の始動口
スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱数を抽出し、小当り
図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。また、時短図柄を決定するためのサポ当
り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(A2912)。
なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生す
るため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA2911はオプションであり
実行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象
の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくても
よい。
なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄
設定処理(A3403)と特図2停止図柄設定処理(A3503)において、小当り時の
停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止
図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停
止図柄パターンを決定するために用いられる。
本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当
り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1
つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図
柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)
、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行って
よい。即ち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割
り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄
に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り図柄
に割り当てたりしてよい。
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2913)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事
前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A29
14)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数(大当り図柄
乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄
、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンド
や、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)
及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出
コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定
処理(A2916)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、
遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変
動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2601)の詳細につい
て説明する。図19は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3001)。特図
ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である
場合に(A3001の結果が「Y」)、条件装置作動中であるか否かを判定する(A30
02)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれば、条件
装置作動中であると判定できる。
遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(A3002の結果が「N」)、
特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3003)。特定領域スイッチ
72に入力がある場合に(A3003の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(
V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装
置作動情報領域にセーブして(A3004)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
小当り中でない場合(A3001の結果が「N」)、条件装置作動中である場合(A3
002の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3003
の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図20は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、
大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3200)。役物普段処理中
でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3200の結果が「N
」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3215の処理に移行する。
遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0
である場合に(A3200の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であ
るか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が
「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)
。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開
始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A32
11の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A
3212)。
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段
(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動
表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手
段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行されるこ
ととする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA3201の判定を、特図1保留
数≠0であるか否かを判定すればよい。
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図21は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大
当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号
に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パ
ターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当り図柄
乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図22は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図21に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502
)。
次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図23は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情
報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用
)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域
(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先
(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領
域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。
一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結
果が「N」)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームが
サポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3607)、判定の結果
はサポ当りであるか否か判断する(A3608)。なお、本実施形態では、サポ当りの判
定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱
数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の
特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この時
短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時
短図柄を表示装置41に表示できる。
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3608の結果
が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3609)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3608の結果が「N」)、サポ当
りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。
このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サ
ポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお
、ステップA3607-A3609は、オプションで設けられるものであり、これらを省
略して、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。
また、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。
なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセー
ブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当
り情報をセーブしてもよい。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図24は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図23に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフ
ラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数
格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図
2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用
とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(
乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致す
るか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3704
)。
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3704)の判定結果が小当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3705の
結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであ
るか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3707)、判定の結果はサポ当りで
あるか否か判断する(A3708)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り
乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用さ
れる)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示
ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結果に対応
して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示
装置41に表示できる。
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3708の結果
が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
一方、サポ当り判定処理(A3707)の判定結果がサポ当りでない場合(A3708
の結果が「N」)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか
否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(A371
0)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りである
場合(A3711の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大
当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3712)、大当りフラグ2設
定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りでない場合
(A3711の結果が「N」)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当
りフラグ2設定処理を終了する。
このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当
り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動
表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。
なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし
、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと
小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブして
もよい。
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3604、A3710)の詳細について説明する。図25Aは、大当り判定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行され
る他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などで
も実行される。
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(A3800
)、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判
定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が
大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱
数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値
である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上限判定値は、低確率
状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3804)、大
当り判定処理を終了する。
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定す
る(A3803)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3803の結果が「
Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3804)。一方、大当り
乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3803の結果が「N」)、判定結果とし
て大当りを設定する(A3805)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(A3704)の詳細について
説明する。図25Bは、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当
り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通
する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(A3
900)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定
する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致すること
である。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の
値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定
値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低確率状態(確
変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、
小当り判定処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3901の結果が「N」)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5%)に
なるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は他の値
でもよい。
〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理
(A3607、A3707)の詳細について説明する。図25Cは、サポ当り判定処理の
手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実
行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処
理などでも実行される。
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(
A7001)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(A7002)、対象の大当
り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7003)。なお、サポ当りで
あるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り判定値と一致するこ
とである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限
判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ当り上限判定値は、
低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且
つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当
り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。な
お、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当
り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(
A7003の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(A70
05)、サポ当り判定処理を終了する。
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合に
は(A7003の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大き
いか否かを判定する(A7004)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場
合(A7004の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(
A7005)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(A70
04の結果が「N」)、判定結果としてサポ当りを設定する(A7006)。判定結果を
設定すると、サポ当り判定処理を終了する。
サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定
)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判
定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果
)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異
なる。
なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値
の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ
当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、
設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定し
て、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易い
と期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当
りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくても
よい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関
する遊技者の興趣を向上してよい。
また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当
りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確
率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、
サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、
高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、
低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ
当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異なら
せてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態
(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ
当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊
技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動
表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特
図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。
特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定
処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停
止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が
設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大
当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、時短図柄に対
応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出
制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。
表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
ランプ表示装置80のランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り
結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発
光する。例えば、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色など
の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色
系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態
となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技
者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくな
る。
なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を
除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選し
なくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはず
れであればランプ表示部1、2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で
発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊
技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1、2は寒色系の色で第4図柄として発光し
てもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器
や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄
(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に
突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と
中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,
3」でもよい)などがある。
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4001)。大当りフラグ1
が大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4003)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A40
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器5
1)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(A4007)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得
し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4008)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4009)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後
、ステップA4020の処理に移行する。
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4
011)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4011の結果が「Y」)、特
図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4012)、特図
1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4013)。そして、特図1サポ当り図柄テーブ
ルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領
域にセーブする(A4014)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取
得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4015)。その後、停止図柄番号に対応
する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4016)、
停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4017)。その後、
ステップA4020の処理に移行する。
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4011の結果が「N
」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4018)、は
ずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4019)。その後、ス
テップA4020の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関する
処理(A3607-A3609)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当りでない
場合(A4001の結果が「N」)、ステップA4011-A4017を実行せずに、ス
テップA4018に移行する。
遊技制御装置100は、ステップA4010、A4017、A4019の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマン
ドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4020)。以上の処理により、特図1変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4021)。こ
れにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4022)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4023)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図
柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大
当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図27は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフ
ラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4101)。小当りフラグ2
が小当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4103)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって
遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小
当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、
小当り図柄乱数(A2911)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図19のA3003の結果が「Y」
となった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA4107
からA4110からの処理を実行してもよい。
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A41
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器5
2)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。なお、小当
りの場合に、特図2大当り停止図柄情報テーブルの代わりに、特図2小当り停止図柄情報
テーブルを使用してもよい。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取
得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4107)、停止図柄番
号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4
108)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4109)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄B-G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。そ
の後、ステップA4121の処理に移行する。
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り
情報がセーブされているか判定する(A4111)。大当りフラグ2は大当りである場合
(A4111の結果が「Y」)、ステップA4102以降の処理に移行するが、小当りの
場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用して
よい。
遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4111の結果が「N
」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A4112)。サポ当りフ
ラグ2がサポ当りである場合に(A4112の結果が「Y」)、特図2サポ当り図柄乱数
格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4113)、特図2サポ当り図柄テーブ
ルを設定する(A4114)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照して、ロード
した乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4
115)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パター
ン領域にセーブし(A4116)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し
、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4117)。その後、停止図柄パターンに対
応する演出モード移行情報をセーブし(A4118)、ステップA4121の処理に移行
する。
遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(A4101の結果が「N」)
、大当りフラグ2は大当りでなく(A4111の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ
2がサポ当りでない場合に(A4112の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特
図2停止図柄番号領域にセーブし(A4119)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パ
ターン領域にセーブする(A4120)。その後、ステップA4121の処理に移行する
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA4111の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、大当りフラ
グ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、ステップA4111を実行せず
に、ステップA4112の処理に移行してよい。
遊技制御装置100は、ステップA4110、A4118、A4120の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマン
ドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4121)。以上の処理により、特図2変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4122)。飾
り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4123)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4124)。また、小当り図柄乱数(A2911)を抽出した場合には、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。その後、特図2停止
図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或
いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止
表示が、特図2表示器52で実行される。
このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて
変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球
の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム
実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による
判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図28は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づ
いて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図29は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図30は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図31は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図32は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
か否かを判定する(A4600a)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームで
なく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、対象の変動パ
ターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テ
ーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A
4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に
対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)
。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、
後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(
A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄
(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(
A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4
612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリ
アして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
場合に(A4600aの結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当
りであるか否かを判定する(A4600b)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は
大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、開始する変動表示ゲームが特図1
変動表示ゲームである場合と同様にステップA4601以降の処理を実行する。なお、本
実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA460
1以降の処理を実行する構成でもよい。
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(A4600bの結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果
の場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応す
る変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)
従って、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2変動
表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である一方
、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数
ごとに設定される固定時間値となる。即ち、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、回転
数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値
も固定時間値とする構成も可能である。
その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,AC
TION)を演出コマンドとして準備し(A4616)、ステップA4610以降の処理
を実行する。
なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様
、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回
数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図33は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である
か否かを判定する(A4801)。特図2変動中でない場合、即ち、特図1変動中(特図
1変動表示ゲームが実行中)である場合に(A4801の結果が「N」)、停止図柄パタ
ーンに対応する表示時間を設定する(A4802)。
一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(A4801の結果が「Y」)
、特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A480
3)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(A4803の結
果が「Y」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。表示時
間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時間で
ある。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ス
テップA4802の処理に移行する構成でもよい。
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、
即ち、はずれの場合に(A4803の結果が「N」)、大当り終了後の特図2変動回数(
特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(A4804)。
従って、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表
示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時間で
ある一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図2変
動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当り又
は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能である
なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2
変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
次に、遊技制御装置100は、ステップA4802又はA4804で設定された表示時
間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4805)。続いて、遊技制御装置10
0は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4806)。普電サポー
ト中でない場合(A4806の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。
普電サポート中である場合(A4806の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動
であるか否か判定する(A4807)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A48
07の結果が「Y」)、ステップA4810の処理に移行する。
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が
「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4808)、時間短縮
変動回数2が0であるか否か判定する(A4809)。時間短縮変動回数2が0である場
合(A4809の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(
A4812)。
遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4809の結果が「N
」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4810)、時間短縮変動
回数1が0であるか否か判定する(A4811)。時間短縮変動回数1が0でない場合(
A4811の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。一方、時間短縮変
動回数1が0である場合(A4811の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了
設定処理を実行する(A4812)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行
する(A4813)。
その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(A4814
)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特
図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係る停止
フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に係る停
止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終了する
〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4812)の詳細について説明す
る。図34は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領
域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフ
データである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を
介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普
図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第
2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、
特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続
し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変
動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装
置に出力してもよい。
次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領
域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として
試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動
時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図
柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータ
、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領
域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に
普図低確率&時短なしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラ
グ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変
動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間
短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をR
WMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。
その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A49
10)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算
出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。
このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サ
ポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)
へ移行させることができる。
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4813)の詳細につ
いて説明する。図35は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートであ
る。
遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果
が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動
表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大
当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A50
01の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数で
ある演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを
判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変
動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場
合も-1更新される構成も可能である。
遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動
表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表
示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊
技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動
表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モー
ド情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の
結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演
出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテ
ーブルのアドレスを取得する(A5005)。
そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RW
M内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り
回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)
、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域に
セーブする(A5008)。
なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行す
る場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば
4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保
留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当り
によって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残
保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モ
ード(図54)を設定できる。
或は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の
後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの
演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時
短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図
2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図71A)を設定で
きる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって
移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6か
ら時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図71A)を設定できる
さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り
替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2
保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特
図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出
モードとして時短中発生残保留消化モード(図71B)を設定できる。時短中発生残保留
消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(
例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰
保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードと
して過剰保留消化モード(図71B)を設定できる。
その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマン
ドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領
域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復
旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率
情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマン
ド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演
出コマンド設定処理を実行する(A5012)。
次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出
コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014
)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮
変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A50
15)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置3
00は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間
短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。
次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得さ
れた場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)
、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェ
ック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)
には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマン
ド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。
なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A500
3)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンド
と更新された時間短縮変動回数1、2(A4808、A4810)に対応する時間短縮変
動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する
。図36は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図36Aは、特図表示
中処理の前半部分を示し、図36Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する
(A5101)。即ち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲームに関するも
のであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(A5101の
結果が「Y」)、大当りフラグ1をロードし(A5102)、大当りフラグ1領域をクリ
アし(A5103)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否かを判定する(A5
104)。
遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(A5104
の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動
情報領域にセーブし(A5105)、ステップA5106の処理に移行する。ロードした
大当りフラグ1は大当りでない場合に(A5104の結果が「N」)、ステップA511
1の処理に移行する。
そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(A5106)
。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し特図ゲ
ーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。その後
、特図表示中処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(A510
1の結果が「N」)、大当りフラグ2をロードし(A5107)、大当りフラグ2領域を
クリアする(A5108)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを判定する
(A5109)。大当りフラグ2は大当りである場合に(A5109の結果が「Y」)、
条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし
(A5110)、ステップA5106の処理に移行する。大当りフラグ2が大当りでない
場合に(A5109の結果が「N」)、即ち、小当り又ははずれの場合に、ステップA5
111の処理に移行する。
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA5107からA5110の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即
ち、ステップA5101の後に、ステップA5111の処理に移行してよい。
次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定
する(A5111)。特図高確率中でない場合に(A5111の結果が「N」)、特図変
動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済
みフラグがあるか否か判定する(A5112)。
遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(A5112の結果が「N」
)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A51
13)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数(即ち天井カウンタ値)が天井回数に到達
したか否かを判定する(A5114)。例えば、天井回数は、500回である。天井回数
に到達した場合(A5114の結果が「Y」)、天井時短が発生することを示す天井時短
発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する
(A5115)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをまとめて一つのフラ
グとする構成も可能である。
なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しな
い限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数
が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降
、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。
一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(A5111の
結果が「Y」)、天井到達済みフラグがある場合(A5112の結果が「Y」)、天井回
数に到達していない場合(A5114の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否か
を判定する(A5116)。
次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5116の結
果が「Y」)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5117
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。そして、飾り特図2コマンド領域
から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5119)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A5120)。その後、小当り開放前処理移行設定処理を実
行して(A5121)、特図表示中処理を終了する。
小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定
し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300m
s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(
例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセ
ーブする。
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、即ち、はずれの場
合に(A5116の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグ
があるか否かを判定する(A5122)。天井時短発動フラグがある場合(A5122の
結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動
回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5123)。前述した、天井時短
の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と700回
)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続いて、天井
時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普
段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理
移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域
にセーブする。
遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合
(A5122の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(
A5124)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5124の結果が「
N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5125)。
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りで
ある場合(A5124又はA5125の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する
初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5126)
。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数
2の初期値(例えば34回と30回、或いは、104回と100回)は、ここでセーブさ
れることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作
動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)
、特図表示中処理を終了する。
なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図
柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り
結果の場合の初期値(即ち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選で決定されること
になる。
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない
場合(A5124とA5125の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実
行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了す
る。
以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即
ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りに
よる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理におい
て、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。
なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4805)が設定された特図ゲーム処理タ
イマが0になったときに実行されるため(A2604、A2610)、特図変動表示ゲー
ムの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を含む
)に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了すると
き(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動
回数(A5123、A5126)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始
する。
〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5127)の詳細について説明す
る。図37は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブする(A5301)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り
)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71
ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する
信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタイマ初
期値(例えば128msec)をセーブする(A5302)。このタイマ初期値は、後述
の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。
次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(A5303)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する
信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例
えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号
のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信
号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状
態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5304)、普図ゲームモードフラグ領
域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(A5305)、特図ゲームモードフラグ領
域に特図時短ありフラグを合成する(A5306)。続いて、右打ち指示に関する信号を
試験信号出力データ領域にセーブし(A5307)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状
態中の番号をセーブする(A5308)。
その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレ
ステーブルを設定し(A5309)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2
停止図柄設定処理(A3503)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのア
ドレスを取得し(A5310)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテ
ーブルに基づいて取得してセーブする(A5311)。これにより、天井時短と突然時短
の開始時に移行する演出モードが選択できる。
次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基
づいて取得してセーブする(A5312)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短
回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例え
ば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモード
への移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5
313)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対
応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5314)、準備した確率情報
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5315)、確率情報コマンドを
演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5316)。ここで、
確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含
まれる。
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A5317)、演出コマンド設定処理を実行する(A5318)。
そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数)の
それぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5319
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5320)。
その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5321)、
演出モード移行情報領域をクリアし(A5322)、サポ作動設定処理を終了する。また
、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ
領域をクリアしてもよい。
〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(A1311)の詳細について
説明する。図38は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム処
理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A5601)
。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイ
ッチ38aでの遊技球の検出を監視する。
次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A5602)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A5603)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(A5603の結果
が「N」)、役物ゲーム処理を終了する。
遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(A5603の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A5604)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A5605)。
続いて、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A5606)。
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(A5607)。例えば、役物
普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲ
ーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図39にて後述
する。
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
ファンファーレ中処理を実行する(A5608)。例えば、ファンファーレ中処理では、
インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
インターバル中処理を実行する(A5609)。例えば、インターバル中処理では、ラウ
ンド数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下
大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コ
マンドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番
号領域にセーブする。
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(A5610)。例えば、大入賞
口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定
して、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球
処理を実行する(A5611)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなけれ
ばインターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る
処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエ
ンディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号
「5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
役物普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
5612)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又
は時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポ
ート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」
を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(A5607)の詳細について説明
する。図39は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(A5801
)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(A3004、
A5005、A5010)、即ち、大当りフラグ1或は大当りフラグ2に大当り情報があ
るか、又は、特定領域86(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ72への入力、V入
賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装置が作動中でない場
合に(A5801の結果が「N」)、役物普段処理を終了する。
遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(A5801の結果が「Y」)
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブす
る(A5802)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポイン
タをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(A5803)、確率情報コマンド(通
常中)を演出コマンドとして準備し(A5804)、演出コマンド設定処理を実行する(
A5805)。
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンド
を演出コマンドとして準備し(A5806)、演出コマンド設定処理を実行する(A58
07)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領域から飾り特
図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演出コマンドと
して準備し(A5808)、演出コマンド設定処理を実行する(A5809)。
続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブし(A5810)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A5811)。そして、ラウンド数領域に初期値をセーブする(A
5812)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合には0であり、特定
領域86への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1である。
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A581
3)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では、ファ
ンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域に処理
番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回
数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変
動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格
納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ
領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグを
セーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。確
変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納さ
れる天井カウンタ領域は、大当り発生の際にここでクリアされることになるが、前述のよ
うに通常の停電復旧時(RAM初期化スイッチ112がオンでない)にはクリアされてい
なくてよい。
さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り
(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで
出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする
。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力
データ領域にセーブする。
〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(A5612)の詳細について説
明する。図40は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(A4009、A4109)が、時
短ありのデータであるか否かを判定する(A6001)。時短ありのデータは、大当り状
態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデータは、大当
り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。
遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了
後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6002)、時間
短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポート状
態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6003)。
遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6004)、停
止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4010、
A4110)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6005)、大当り状態の終了
後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする
(A6006)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6007)。例えば、演出残り回転数(初
期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の合計回
数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了するまで
、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モードが
継続できる。
続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモ
ードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6009)。そし
て、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを演出コマンドとして準備し(A6009)、準備した確率情報コマンドを停電
復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6010)、確率情報コマンドを演出コマンドと
して設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6011)。ここで、確率情報コマン
ドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モー
ドの情報が含まれる。
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6012)、演出コマンド設定処理を実行する(A6013)。
そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回以下又は99
回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6014)、
演出コマンド設定処理を実行する(A6015)。
その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(A6016)、
役物普段処理移行設定処理を実行し(A6017)、大当り終了処理を終了する。役物普
段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に係る処理番号
「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作動情報領域を
クリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6002)の詳細について説
明する。図41は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6201)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6202)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信号のオフデー
タ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。大当り終了設
定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2信号をオフす
る。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊
技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(A6203)。
次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(A6204)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする(A6
205)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(A6206)、一括表示装置50
の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に
左打ち状態中の番号をセーブし(A6207)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6003)の詳細について説
明する。図42は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6401)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6402)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデー
タを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する信号を外部情
報出力データ領域にセーブし(A6403)、時短の開始に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A6404)。大当り終了設定処理2は大当り状態終了後に時短
状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、時短の開始に関する信号と
して、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(本実施形態で
は大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当り2信号のオン状態が継続
する形になる)。
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD
17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(A640
5)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(A6406)、特図ゲー
ムモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(A6407)。
続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった
か否か、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定する(
A6408)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に特図2変動
表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「N」)、時間短縮変動回数領
域に停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-F)に対応する時間短縮変動
回数初期値(時短回数)をセーブして(A6409)、ステップA6411以降の処理を
実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期
値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6409では、時間短縮変動回数2
についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(
後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮
変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算し
たものでよい。
遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、即
ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「
Y」)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)を
セーブする(A6410)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短
縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6410では、
時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変
動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の
初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(
例えば4)を加算したものでよい。
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A
-G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パ
ターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(A6411)。なお、ステップA6411
の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関す
るサポ状態が可変である場合に実行される。
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD
7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6
412)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6413)、演出コ
マンド設定処理を実行し(A6414)、大当り終了設定処理2を終了する。
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明す
る。図43は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細につい
ては、後述する。
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、後述する。
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処
理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例
えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理
に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として
「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム
処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図44は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図43に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場
合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊
技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示
コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行す
る(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちす
るよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施
形態では1)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図
保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図変動表示ゲーム
の変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(A7706)。普図変
動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(A7706の結果が「N」)
、普図保留数を+1更新する(A7707)。このように、普図変動表示ゲームの変動中
や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新されるとすぐに
普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲームが開始する
直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。
続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のア
ドレスを算出する(A7708)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領
域にセーブし(A7709)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし
(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(A7705の結果が
「N」)、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(A7
706の結果が「Y」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細につい
て説明する。図45は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)
、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイ
ッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウン
ト数を+1更新する(A7803)。
次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、
10)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した
場合には(A7804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り
終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブする(A7805)。
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理
を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、そ
の時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置
37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果
が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果
が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A780
4の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図46は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~250であり、高
確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251
である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大きい値(例え
ば、2/251(0.8%))でもよい。
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(普図当り図柄)は
1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を-1更新する(A7918)。
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になると
ともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。
その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロ
ードする(A7919)。なお、ステップA7919の処理は、オプションであり、後述
の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実行さ
れる。
次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し
、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。なお、後述の変形例のように
普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変であ
る場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段
処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図47は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動
中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップA7921にて実行される。
遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」
を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102
)。
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1
変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8103)、普図変動表示
ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(
A8104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初
期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8105)、普図変動図柄番号領域に初期
値(ここでは0)をセーブする(A8106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を
終了する。
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する
。図48は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(
A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲーム
の結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48msec)を普図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。
さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示
ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8
305)、普図変動中処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する
。図49は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A84
02)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する
(A8403)。
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403
の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報
に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域に
セーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値を取
得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406)。次いで、普図停止図柄情
報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(A8407)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置3
7の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、当りの普図停止図柄(
普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時
間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する当り開始ポインタ値、
当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてよ
い。
続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A840
9)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)
と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を
出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装
置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最
後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラ
グ領域にセーブする(A8414)。
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A840
3の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A
8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、
普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表
示中処理を終了する。
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する
。図50は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A860
1)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値(当り
終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(A8602)。
そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(A8602の結果が
「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移
行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設
定処理の詳細については後述する。
また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)
、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理
を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了す
る。
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説
明する。図51は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動
移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制
御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて
処理を分岐させる(A8701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA8603
で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図73に示される。制御ポイ
ンタの値が偶数の値であった場合には、ステップA8702の処理に移行して普通変動入
賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞
後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(A8702)。なお、後述の変形例のように普電サポートに
関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応し
てウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。
さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了
する。
また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステッ
プA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポイン
タに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする(A8704)。ここでの普電開放時間は、ステップA8407で設
定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cをオ
ンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普
電作動移行設定処理を終了する。
さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置10
0は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残
存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706
)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。
続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオ
フに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709
)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サポートに関す
るサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普
電残存球処理時間を設定してよい。
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する
。図52は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8
901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普
図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブす
る(A8903)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普図エンディング時間
を設定してよい。
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通
電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。
続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A
8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後
、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A8907)、普電残存球処理を終了する。
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明す
る。図53は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A910
1)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後
、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出
力データ領域にセーブする(A9103)。
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラ
グ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、
その後、普図当り終了処理を終了する。
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1319)の詳細について説明
する。図54Aと図54Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図
54Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図54Bは外部情報編集処理の後半部分を
示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(
A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置
や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9301)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9301の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9302)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9302の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9303)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9304)。
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9301の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9302の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9305)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9306)。
遊技制御装置100は、ステップA9304、A9306の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ-1更新し(A9307)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9308)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設
定される(メイン処理のA1046)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初
期化時から計時されることになる。
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9308の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9309)、ステップA9310の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9308の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁気セ
ンサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる
。磁石不正が発生中でない場合(A9310の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発
生中であるか否かを判定する(A9311)。なお、電波センサ62から検出信号があっ
た場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9311の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9312)。枠電波不正信号
があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場
合(A9312の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する
(A9313)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正
入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中である
と判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9313の結果が「N」)、さらに
、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9314)。なお、入賞口スイッチ/状態
監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグ
が不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9314の結果が「N」)、振
動不正が発生中であるか否か判定する(A9315)。なお、振動センサ65から検出信
号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合
(A9315の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A93
16)。なお、異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定さ
れた場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9316の結果が「N
」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9317)。不適切なタイミング
で特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判
定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9317の結果が「N」)、残存球に関
するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9318)。残存球エ
ラーが発生中でない場合(A9318の結果が「N」)、安全装置作動中フラグに基づい
て安全装置が作動中であるか否か判定する(A9319)。安全装置が作動中でない場合
(A9319の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9320)。
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中で
ない場合(A9320の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(A9321)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(
A9320の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ
領域にセーブする(A9323)。
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9310の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9311の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9312の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A93
13の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9314の結果が「Y」)、振動
不正が発生中である場合(A9315の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である
場合(A9316の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9317の結
果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9318の結果が「Y」)、安全装
置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータ
を試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。セキュリティ信号のオンデータ
の設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置
(ホールコンピュータなど)に出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラ
グ=1の場合に安全装置が作動中である。
このように、安全装置が作動中である場合に(A9319の結果が「Y」)、セキュリ
ティ信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(A9322)
、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全装
置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が作
動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構成
も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、安
全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力し
てもよい。
また、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、遊技機エラー状態
信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験
信号として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試
験信号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状
態信号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。
遊技制御装置100は、ステップA9321、A9323の後、始動口の入賞信号を編
集する始動口信号編集処理を実行する(A9324)。続いて、払出予定の賞球数に関す
る情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9325)、特図変動表示ゲーム
の停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回
数信号編集処理を実行する(A9326)。
次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A93
27)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9328)。時短信号制御
タイマが0である場合(A9328の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了
し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9328の結果が「N」)、大当り3信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9329)、外部情報編集処理を
終了する。
このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短
の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオン
データは、前述のサポ作動設定処理のステップA5302において時短信号制御タイマ領
域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従
来の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は
、大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。
このため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同す
ることなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生
したことを認識できる。
なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大
当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外
部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大
当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態
)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大
当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。
なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信
号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを
区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4
信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井
時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけ
を出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別する
ために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、
突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大
当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の
発生と突然時短の発生とを区別してもよい。
〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図55は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
図55(A)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する
特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲ
ームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。
この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中
処理内で時短終了設定処理(A4812、図33)が実行されるタイミング、即ち、先の
特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井
時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(A5
123、A5126)が設定されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの停止結
果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミ
ングに略等しい)である。
また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内
で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが
、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力され
るとともに(A4901)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図
柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮
状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に
出力される(A4902)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての
変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングの後
(先の時短終了後)にオフ状態になる。
さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動
設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報
出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに
(A5301)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時
間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)
のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される
(A5303)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短
縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオ
ン状態になる。
このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が
、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したこと
が明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など
)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となる
ことにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識
別できる。
一方、図55(B)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果
の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終
了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデ
ータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出
力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなど
が、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。
このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動
時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの
後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変
動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(
オン状態が実質的に継続されたままになる)。従って、本実施形態と異なり、従来の遊技
機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報や試
験信号の出力のオン状態が不明確になる。
〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における安全装置関連処理(A1314)の詳細につ
いて説明する。図56は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装
置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A940
1)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。安全装
置が作動中である場合に(A9401の結果が「Y」)、安全装置関連処理を終了する。
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9401の結果が「N」)
、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(
A9402)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(A94
03)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(A9403の結果が「Y
」)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステッ
プA9409の処理に移行する。
遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(A94
03の結果が「N」)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信
)できるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテー
ブルを設定し(A9404)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部)
を取得する(A9405)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する(A94
06)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対
応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装置作動情報が安
全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる。コマンド定義
なしの場合に(A9406の結果が「Y」)、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステ
ップA9409の処理に移行する。
遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(A9406の結果が「N」)、安
全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(A9407)。
安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安
全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演出
コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(A9408)。なお、演
出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関連コマン
ドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義して、ステ
ップA9406の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置作動関
連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。
次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である
か否かを判定する(A9409)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でな
い場合に(A9409の結果が「N」)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方、
安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(A9409の結果が「Y
」)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置
作動中フラグとしてセーブし(A9410)、その後安全装置関連処理を終了する。なお
、前回のタイマ割込み処理においてステップA9804(後述)にて安全装置作動中情報
(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップA9409の
結果が「Y」となる。
以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全
装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関
連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置3
00に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情
報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、そ
れぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コ
マンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。
演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予
告状態で作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41に表示
できる。従って、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知して、遊技
者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。
また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警
告状態で作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示装置
41に表示できる。従って、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になるこ
とを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告すること
ができる。なお、連チャンとは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで、大
当り状態と特定遊技状態が継続することである。また、作動警告状態によって、不正を行
っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態
(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に
表示できる。従って、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正
を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。
なお、安全装置作動情報が変化せず0、1、2、3に維持される場合(0→0、1→1
、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300
に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190
000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも
、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情
報が2から1に或いは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差玉
確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。
安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連
コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報
が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動
警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化し
たとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制
御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後
の1回だけ、ステップA9403の結果が「Y」となりステップA9404-A9410
を通り作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動
中になり(A9401の結果が「Y」)、以降のタイマ割込み処理ではステップA940
4-A9410を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。
なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)
は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動
情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告
状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安
全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対
応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動
中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A94
05、A9407)。
〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における領域外統合処理(A1322)の詳細につい
て説明する。図57は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合
処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A9501)、スタックポインタに領域外スタック領域の値とし
て、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(
A9502)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A9503)。ここ
で、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示装置152の表示
制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(A9504)。続いて、差玉数(安全装
置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装置作動情報を
設定する差玉確認処理(A9505)を実行する。次に、安全装置の作動を監視する安全
装置作動監視処理を実行する(A9506)。
その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A9507)、スタック
ポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A9508)、性能表示編
集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示す
ことになる。
〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における性能表示装置制御処理(A9504)の詳細
について説明する。図58は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである
。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行
される。
遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を
実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)
を実行する(A9601)。ステップA9601の処理は、図8のステップA1204の
処理と同様である。
なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示
用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常
なベース値等の表示)が極力防止できる。
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(A9602)。
初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表
示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するた
めのタイマの更新を行う。
次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち
上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(A9603)。スイッチ立ち上が
りエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記
憶されている(A1303)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象
となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート
126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図8)
で使用される。
なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベー
ス値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状
態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72
や残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性
能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともA1211のクリア
処理)が省略できる。
なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、
39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での
入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全て
の遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤
った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊
技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ
73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複
して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(A9604)。性能
表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置15
2に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや
点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示期間B
L、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、それぞれ
の表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2回前の
集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データを設定
してよい。
次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとと
もに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A9605)。表示期間の
切替えタイミングである場合に(A9605の結果が「Y」)、表示期間の切替え設定を
実行し(A9606)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100は、表示
期間の切替えタイミングでない場合に(A9605の結果が「N」)、表示期間の切替え
設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。
表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期
間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定
期間5秒に相当する初期値)を設定する。
〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における差玉確認処理(A9505)の詳細について
説明する。図59は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は
、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では
、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を
示唆する安全装置作動情報を更新する。
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A970
1)。安全装置が作動中である場合に(A9701の結果が「Y」)、直ちに差玉確認処
理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本実
施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関する
プログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状態
になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(A13
20の結果が「Y」)、ステップA9701の処理は無くてもよい。なお、ステップA9
701の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きさ
れ、領域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9701の結果が「N」)
、領域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧
2)であるか否かを判定する(A9702)。旧作動情報が2以上である場合に(A97
02の結果が「Y」)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情
報の更新は行われない。
遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(A9702の結果が「N」
)、第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立
ち上がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する
(A9703)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(A9703の結果が「
Y」)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(A9704)。安全装置カウ
ンタ値が0でない場合に(A9704の結果が「N」)、安全装置カウンタ領域の値であ
る安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(A9705)。従って、アウ
ト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、差玉数(=
セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が1だけ減少
して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域から獲
得遊技球数をロードする(A9706)。
遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(A9703の
結果が「N」)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(A9704の結果が「Y
」)、安全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする
(A9706)。
次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安
全装置カウンタ値をロードし(A9707)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数を加算
する(A9708)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合計)、即ち、
1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップA9708において、差玉数(=
セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が獲得遊技球
数の分だけ増加して更新されることになる。
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000
)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(A9
709)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合に(A
9709の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基準
値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(A971
0)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。な
お、安全装置カウンタ値はステップA9708において上限値を超えて195000+α
になることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最大値未満であ
り、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計値よりも小さ
い。
一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(A9
709の結果が「N」)、上限値に制限する必要がないため、ステップA9708の加算
処理による加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。こ
のようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制
限されたものも含む)に更新される。
なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウ
ンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に
都合がよい。
次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは
0~2)を設定する(A9712)。0~189999の安全装置カウンタ値、1900
00~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞ
れに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動
予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報番号は
、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。ここで、前述のよう
に条件(1)に関する差玉数を、最低値を基準とした差玉数(最低値の時点から現在まで
の所定期間における差玉数)とする場合には、ステップA9709において、現在の安全
装置カウンタ値から、現在までの最低の安全装置カウンタ値を減算した値が、差玉基準値
95000以上であるか否かを判定し、差玉基準値95000以上であればステップA9
710で差玉数を95000に設定してよい。そして、ステップA9712において、最
低値を基準として0~89999の差玉数、90000~94999の差玉数、9500
0の差玉数のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)
を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定されてよい
。また、上述の最低の安全装置カウンタ値は、領域外ワーク領域の最低値領域に保存され
、現在の安全装置カウンタ値が保存された最低の安全装置カウンタ値よりも小さくなる度
に、最低の安全装置カウンタ値は現在の安全装置カウンタ値に更新されてよい。なお、作
動情報番号が「2」となると、後述のように、即時、又は、大当りや小当りの終了後に遊
技停止状態になってしまう。このように、条件(1)に関する差玉数を最低値を基準とし
た差玉数とする場合、現時点での差玉数が差玉基準値95000以上であれば遊技停止状
態が発生可能になるため、条件(1)に関する差玉数を、1日の営業における差玉数の最
大増加幅(いわゆるMY)としたのと同等になる。
続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域か
ら現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9713)。
そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番号=1
)であるか否かを判定する(A9714)。旧作動情報=2且つ作動情報番号=1である
場合(A9714の結果が「Y」)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブする
ことなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を終了する
。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止される(2→
1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動情報が2
であるため(A9702の結果が「Y」)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と安全
装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。
一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場
合に(A9714の結果が「N」:旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動
情報番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9
715)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告状
態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全装
置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領域
にセーブされて、作動警告状態は発生しない。
このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「
0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作
動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。
安全装置作動情報の旧情報(A9713の旧作動情報)から更新後の新情報(A971
5)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、1→1、1→
2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されている(A971
4)。
なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(A9711)を示す差
玉コマンド、或いは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示す差玉コ
マンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表示装置4
1等に安全装置カウンタ値或いは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉確認処理に
おいて、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(A9702)
、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップA9709とA971
0の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限しないようにする。
ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全装置作動情報は、作動
警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるようにする。
以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップA9706は、払い
出された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(付
与された遊技価値の量又は付与されることが決定された遊技価値の量)を計数可能な第1
計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9703-A9705は、使用された遊
技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段を構
成する。差玉確認処理のステップA9708は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例
えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。
〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における安全装置作動監視処理(A9506)の詳細
について説明する。図60は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである
。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行
される。
遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)で
あるか否かを判定する(A9801)。安全装置作動情報が2以上である場合に(A98
01の結果が「Y」)、即ち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中情報(
値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(A98
02)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、ゲーム処理番号(特図
ゲーム処理番号、役物ゲーム処理番号)に基づいて判定できる。ゲーム処理番号は、領域
内ワーク領域のゲーム処理番号領域(特図ゲーム処理番号領域、役物ゲーム処理番号領域
)に記憶される。
例えば、大当りファンファーレのゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理
番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、役物ゲーム処理番号が1から5なら
大当り中と判定できる。また、例えば、小当り開始(又は小当りファンファーレ(存在す
る場合のみ))のゲーム処理番号から小当り残存球処理(又は小当りのエンディング(存
在する場合のみ))のゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特
図ゲーム処理番号が3から5なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された
時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点から大当り中と判定
してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点
から大当り中と判定してもよい。
遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(A9802の結果が「
N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報
をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9803)。そして、安全装置作動情報
領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A
9804)。
一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(A9801の結果
が「N」)、或いは、大当り中又は小当り中である場合に(A9802の結果が「Y」)
、安全装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしな
い。
以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告
する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小
当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立
したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情
報の2→3の変化)(A9804)。これによって、安全装置作動中フラグを「1」にし
て(安全装置関連処理のA9410)、安全装置が作動した作動状態(打ち止め状態)、
即ち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技等が実
行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できることになる。この
ように、安全装置作動中フラグは、安全装置作動情報領域(領域外ワーク領域の一部)の
安全装置作動情報に基づいて設定可能である。そして、「1」の安全装置作動中フラグは
、作動条件(所定条件)の成立に基づいて安全装置が作動したこと(作動中であること)
や遊技不可状態の発生を示すことになる。なお、「1」の安全装置作動中フラグに基づい
て、ステップA1309、A1603、A1612、A2201等の結果が「Y」となり
、遊技停止状態が発生する。
安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場
合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することに
よって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。
なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設
定されていても(差玉確認処理のA9712、A9715)、大当り中でも小当り中でも
ない場合には(A9802の結果が「N」)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警
告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(A9804)
。即ち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される前に、安全
装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値3)で上書
きされ消去されてしまう。従って、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置カウ
ンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状態は発生せず、
直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生する。
なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することに相当す
るが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を予告する作動予
告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンド
が安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9
407)。
また、安全装置作動警告情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技
停止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(A1320の結果
が「Y」)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を
継続する。
なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の
安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞に
よる大当りの終了後に、ステップA9804で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊
技停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入
賞の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動
中情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV
入賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に
安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。
また、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警
告情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定
して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図61
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度、音
量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011
)。操作としては、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,45
1b、演出ボタン25、遊技機裏面の音量調節スイッチ335などの操作部の操作がある
。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出
をカスタマイズすることができる。
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)などに
、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録商標
)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設
定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登録商
標)を表示装置41に表示できる。
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図62にて後述する。
続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される可動役物(電動役
物)などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置等)を制御する可動体制御処理を実行
する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設
定する。
そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図62を参照して、上述したメイン処理(図61)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図62は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図63にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック
処理を終了する。
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図63を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図62)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図63は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを
表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206
)、受信コマンド解析処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファン
ファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファ
ンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するため
のラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エンデ
ィング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当
り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行
し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図
1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場
合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受
信コマンド解析処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある
。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y
」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了
する。
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の
結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析
処理を終了する。
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
〔単発系コマンド処理〕
次に、図64を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図64は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを
判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧
画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B
1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定
する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B13
07の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処
理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマン
ド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。
不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがあ
る。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視
処理(A1308)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマ
ンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、シュート球切れスイ
ッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッチ信号の発生(オー
バーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エラー)や、ガラス枠
開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイ
ッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放
エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。磁
気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1
315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波
不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正報知コマン
ドが送信される。
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、エ
ラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技
機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー表
示をするよう設定する。
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1049の停電復旧時のコマンド及びステップA1047の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1033)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1036)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(
B1327の結果が「N」)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判
定する(B1329)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連コ
マンド(A9407)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含む差玉コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置関
連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装置関連系
のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、安全装置に関連する安全装置
系処理を実行し(B1330)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系処理では、
安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。
安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含
まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全
装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に
含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511
、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、
安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41
に表示する。
差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させ
て全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示す
るようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だ
けを表示するようにしてもよい。この所定の範囲の場合だけ差玉数が表示されると、差玉
数が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、差玉数が重要でない
ときは差玉数を非表示にして表示装置41を見やすくできる。所定の範囲として、作動予
告状態に対応する範囲(9万以上9万5千未満)、作動警告状態と作動状態に対応する範
囲(9万5千以上)、作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲(9
万以上)、作動予告状態に入る直前又は直後の値以上(例えば8万9千以上、9万1千以
上)などがある。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、安全装置の作動
(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数を表示するよう
にしてもよい。さらに、差玉数の代わりに、安全装置カウンタ値を表示してもよく、安全
装置カウンタ値が、所定の範囲(例えば、作動予告状態以降の19万以上)の場合に、表
示装置41に表示されるようにしてもよい。
なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよ
い。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間
で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉
数が更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてよい。
また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されて
よい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=
実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000
(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であ
ってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウ
ンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(A9711)に、差玉コマンドが
送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があってもよい
演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合に
は(B1329の結果が「N」)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定
する(B1331)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマン
ド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)
がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1331の結果が
「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B1332)。
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1332の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1333)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1334)、単発系コマンド処理を
終了する。B1334の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1331の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1332の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
その他、演出制御装置300は、図64には記載されていないコマンドに対する処理を
単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変
動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマン
ド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに
対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短
縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンド
などから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や
各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は
、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応
じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)
を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図65を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図66を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図66は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出(先読み予告演出)としては、例えば、連続予告演
出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続い
て、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713
)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先
読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読み演
出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆する情報を
当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果となる期待度
)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報を報知する
ようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設定値に基づ
いて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行うことができ
る。
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図67を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図67は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B-F、残保留(特図2保留)での
大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。
〔変動系コマンド処理〕
次に、図68を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図68は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。
〔変動演出設定処理〕
次に、図69を参照して、前述した変動系コマンド処理(図68)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図69は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が
設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定
める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016
)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED
等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光
する。
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
〔当り系コマンド処理〕
次に、図70を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図70は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定す
るためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当りファンフ
ァーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示
又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファ
ンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続い
て、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中
を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、
図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種
別からも得ることができる。
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B21
06)、当り系コマンド処理を終了する。
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出
制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行
し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を
設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図71Aは、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲーム
フロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する
。遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転
数、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図71Aにおいて
、それぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普図変動表示ゲームの
当り結果となる確率である普図当り確率(普図確率)の状態、演出モード、主となる変動
表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は左打ちの発射態様などの特徴が示
されている。
なお、演出モード(演出ステージ)は、前述のように、遊技制御装置100が大当り終
了処理(図40)や演出モード情報チェック処理(図35)などによって設定することが
できる。しかし、これに限られず、演出制御装置300が、時短回数、規定の残保留数、
大当り終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数などに基づいて設定することもできる。
また、図71Aにおいて、天井回数到達による天井時短と時短図柄による突然時短の場
合の特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は省略されているが(図71Bも同様
)、後述の第2実施形態(図77)と第3実施形態(図82)で詳細に説明される。
第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在す
る。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率
が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。
なお、移行状態において大当り確率と普図当り確率は通常遊技状態と変わらないため、
確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲームが
特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、残
保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動表
示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV通過(V入賞口への遊技球の通過、V入
賞)による大当りが、小当り確率(1/8)で発生する。このため、移行状態は、通常よ
りも遊技者に有利な有利状態であり、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態
とみなしてもよい。また、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利
な有利状態としてもよいし、或は、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行
状態を第2有利状態としてもよい。
まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、
大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普図当り確率も低確率とする(普図低確率)。
なお、本実施形態では、普図低確率の状態を普電サポートのない状態(サポ無し状態)と
し、普図高確率の状態を普電サポートのある状態(サポ有り状態)とする。従って、本実
施形態では、サポ有り状態での普図当りに起因して普通変動入賞装置37(普電)が開放
されても、開放時に普図低確率となっている場合にはサポ無し状態となる。しかし、これ
に限られず、普通変動入賞装置37の開放中はサポ有り状態とみなす構成も可能である。
また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態において
、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にと
って有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球が入
賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲーム(主変動特図)は特
図1変動表示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通
変動入賞装置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。
特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態
であるが、普図当り確率は高確率(普図高確率)となるように制御する。特定遊技状態に
おいて、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通変動入
賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は
普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表
示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとな
る。
また、特定遊技状態において、時短回数が基準回数(ここでは5回)以下である場合(
時短回数≦5)と、基準回数より大きい99回の場合(時短回数=99)がある。時短回
数≦5の場合の演出モードを時短モード#1として、時短回数=99の場合の演出モード
を時短モード#2とし、時短モード#1と時短モード#2の演出の態様を異ならせて遊技
の興趣を向上してよい。なお、基準回数は、例えば、小当り確率1/8の逆数の値(8回
)程度であればよく、7回等でもよい。基準回数が小さいほど、時短モード#1で小当り
(小当り中でのV通過で大当り状態になるもの)が発生し難くなる一方、演出モード#2
との差が大きくなりメリハリがでる。
移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態に
おいて、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)へ
の入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム
が実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。さらに、残保留消化
モードを、特定遊技状態中の普図当りによる普電の開放が終了する前の普電開放終了前モ
ードと、普電の開放が終了した後の普電開放終了後モードに分けてもよい。普電開放終了
前モードでは、普電を狙う右打ちが推奨され、普電開放終了後モードでは普電が閉鎖され
ているため左打ちが推奨される。
移行状態の演出モードである残保留消化モードを普電開放終了前モードと普電開放終了
後モードに分けると、遊技者は、普電が開放されているか(右打ちすべきか)、閉鎖され
ているか(左打ちすべき)をわかり易くなる。なお、分けない場合には、移行状態を通し
て、残保留が消化中であることが認識し易くなる。
また、前述のように、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な
有利状態とし、有利状態において、演出モードを分けずに同じ演出モードとしてもよい。
この場合には、特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなる有利状態を共通の演出態
様とすることができる。後述のように、残保留の消化で特図の当り(小当り中でのV通過
で大当り)が発生した場合に、特定遊技状態中に特図の当りが発生した場合よりも、遊技
者に付与する遊技価値を大きくすれば、時短状態中であるか残保留の消化中であるか共通
の演出態様から不明であるにもかかわらず大きな遊技価値が得られて、遊技者を喜ばすこ
とができる。なお、ここでは、遊技価値(特典)は、大当り終了後の時短回数や最終的に
得られる大当りの回数などである。
次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。まず、通常遊技状態において
、特図変動表示ゲームによって大当り(V入賞によるものではない)が発生すると、大当
り状態の終了後に特定遊技状態に遷移する。
特定遊技状態において、特図変動表示ゲームによって小当り(V通過で大当り状態にな
るもの)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態に戻る。なお、この場合
は、時短モード#1に戻って、遊技価値(特典)としての時短回数は基準回数以下である
(時短回数≦5)。
所定の遷移条件が成立した場合に、特定遊技状態から移行状態に遷移する。例えば、こ
の所定の遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時
短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特
定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム
)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変
動回数1の初期値、例えば時短回数の2倍)を超えること、(iii)所定開放回数(例
えば2回)の普電開放が終了すること、の何れかが成立することである。なお、第2所定
回数は、時短回数(第1所定回数)に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したもの
でもよい。(iii)の条件は、止め打ち対策として設けられる。
特定遊技状態では、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが時短回数実行でき
ることが遊技機10の本来の仕様(性能)であるが、従来の如く、特図変動表示ゲームの
合計の実行回数が時短回数を超えることだけを特定遊技状態からの遷移条件とすると、従
変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが実行された分、遊技機10の本来の仕様か
ら離れてしまう。しかし、2つの条件(i)(ii)を設けることで従変動表示ゲームの
実行分はおまけ(特典)として扱い、遊技者に損をさせることなく本来の仕様で遊技を行
わせることができる。なお、遊技者が普通に遊技すれば、(i)の条件の成立で移行状態
に移行し、(ii)の条件が成立することはまずありえない。
なお、特定遊技状態の時短モード#2では、時短回数99回の特図2変動表示ゲームが
実行されるまで継続可能であるため、ほぼ確実に小当り(V通過で大当り状態になる)が
発生し、大当り状態終了後に再度特定遊技状態(時短モード#1)になる。従って、時短
モード#2は、大当り状態終了後に特定遊技状態が確実に継続する次回継続確定モード(
確定モード)となる。
移行状態において、特図2変動が終了すると、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲー
ムとなる通常遊技状態に遷移する。一方、移行状態において、小当り(小当り中でのV通
過で大当り状態になる)が発生すると、大当り状態終了後に特定遊技状態の時短モード#
2に遷移して99回の時短回数が付与される。即ち、残保留が消化される移行状態(残保
留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、特定遊技状態におい
て小当り(V通過後に大当り)が発生した場合の時短回数(≦5)よりも、時短回数が多
くなり、遊技者に付与する遊技価値が大きくなる。さらに、移行状態(残保留消化モード
)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、次の時短モード#2でほぼ確実に
小当り(V通過後に大当り)が発生するから、合計2回の大当りが遊技価値として確保さ
れる。
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の別例〕
図71Bは、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。なお、図71Bの遊
技状態の遷移は、第2実施形態においても適用することができる。
図71Bでは、時短終了後に消化される全ての特図2保留である残保留を、所定残保留
(第1残保留)と過剰保留(第2残保留)に分けるとともに、移行状態に対応する演出モ
ードとしての残保留消化モードを、所定残保留が消化される時短中発生残保留消化モード
と、過剰保留が消化される過剰保留消化モードとに分ける。ここで、所定残保留は、時短
中に発生して時短終了後に消化される特図2保留のうちの最初の所定個(当該特図2保留
のうちの全部または一部)であり、過剰保留は、所定残保留の後に消化される特図2保留
(残保留)である。過剰保留消化モードは、例えば、遊技結果を示すリザルト画面を表示
装置41に表示するモードやその他の特殊モードを含んでよい。なお、時短中発生残保留
消化モードと時短モード(時短モード#1又は時短モード#2)は、時短中に発生した特
図2保留を消化する点で共通するため、同じ演出モードとして演出態様を共通にしてもよ
い。
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図72は、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残
保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当りになる場合の
図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれる。図柄は、
当りの停止図柄であり停止図柄番号と停止図柄パターンの何れに対応させてもよい。(A
)は、特図1変動表示ゲームの当りの図柄に関するものである。(B)の上図は、普図高
確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの当りの図柄に関するものであ
り、下図は、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの当りの図柄(残保留での
当りの図柄)に関するものである。
図柄Aは、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であり、特図1変動表示ゲーム
の大当りの停止図柄である。図柄B-Fも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄
であるが、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの小当りでの
V通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。図柄Gも、大当り図柄乱数によって
決定される停止図柄であるが、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの小当り
(残保留での小当り)でのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。なお、大
当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数がある場合には、図柄B-Fと図柄Gを、小当り図柄
乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。
図柄Aは、振り分け(選択率)が100%であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停
止図柄は図柄Aしか存在しない。図柄B-Fは、それぞれ、大当り図柄乱数に対する振り
分けが40%、25%、15%、10%、10%である。図柄Gは、振り分けが100%
である。
特図1変動表示ゲームの大当りの種類である図柄Aでは、大当り後の時短回数は1回で
ある。また、図柄Aでは、時短状態終了後に消化される規定(予定)の残保留数は4個で
ある。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図
2保留の合計数は、規定では5(=1+4)になる。図柄Aでは、1/8の小当り確率に
対して、継続率は、{1-(1-1/8)}×100%=48.7%であり、確定モー
ド移行率は、(1-1/8)×{1-(1-1/8)}×100%=36.2%となる
普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fで
は、各々、大当り後の時短回数は5回、4回、3回、2回、1回である。また、図柄B-
Fでは、各々、規定残保留数は、5個、6個、7個、8個、9個である。従って、大当り
状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、図
柄B-Fのいずれでも規定では10になる。図柄B-Fでは、1/8の小当り確率に対し
て、各々、継続率は同じであり、{1-(1-1/8)10}×100%=73.7%で
あり、確定モード移行率は、各々、25.0%、32.3%、40.7%、50.3%、
61.2%となる。
普図低確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当り(残保留の大当り)の種類
である図柄Gでは、大当り後の時短回数は99回である。また、図柄Gでは、規定残保留
数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化
可能な特図2保留の合計数は103になる。図柄Gでは、1/8の小当り確率に対して、
各々、継続率は略100%であり、確定モード移行率は略0%となる。従って、図柄Gで
は、残保留での大当り終了後には、時短モード#2に移行して確実に再度大当りとなりそ
の後に特定遊技状態(時短状態)が継続する。一方、図柄Gでは確定モード移行率は略0
%であり、特定遊技状態の時短モード#2から大当りを経て時短モード#1に遷移する流
れがほとんどである。
なお、継続率は、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲーム(図柄Aでは5回内、図柄
B-Fでは10回内、図柄Gでは103回内)によって特定遊技状態が継続する確率であ
り、通常遊技状態(通常モード)を経ずに特定遊技状態へ再度突入する確率である。確定
モード移行率は、大当り状態終了後に残保留に基づく特図2変動表示ゲームによって残保
留消化モードから時短モード#2(確定モード、次回継続確定モード)に移行する確率で
ある。
継続率は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計数(即ち、大当り状態終了
後の特図2変動表示ゲームの実行回数)に依存し、合計数が10である図柄B-Fの場合
の継続率は、合計数が5である図柄Aの場合の継続率よりも大きい。また、図柄B-Fの
順に、時短回数が減少して規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率が上昇
する。
以上のように、図柄B-Fにおいて、時短回数は、大当りの種類(特別結果の種類)で
ある図柄に応じて設定されるため、大当り終了後の特定遊技状態が、抽選(振り分け)で
設定されランダムに変化するような可変な時短回数(1~5)を有して、遊技の興趣が向
上する。さらに、特定遊技状態の終了後に特図2変動表示ゲームが実行される実行回数で
ある残保留数(5~9)を時短回数に応じて変化させている。従って、残保留数も抽選で
設定されるランダム且つ可変なものとなり、遊技の興趣が向上する。特に、特定遊技状態
での大当りと残保留での大当りとに遊技価値の差を設ける場合には、抽選で設定される残
保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。
また、さらに、特定遊技状態での主変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の当り図
柄B-Fに関して、時短回数と残保留数が可変でも、時短回数と残保留数との合計を一定
(10)にしているため、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、確定モード移行率を可
変にできる。前述のように、時短回数と残保留数との合計の数の特図2変動表示ゲームが
実行される間、即ち、特定遊技状態(時短モード)と移行状態(残保留消化モード)にお
いて同じ演出モードを実行すると、遊技者は時短中なのか残保留消化中なのか見分けにく
くなり、残保留での大当りで大きな遊技価値(99回の時短回数)が得られると驚くこと
になり、遊技の興趣が向上する。
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図73は、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
図73(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみであり、常に同じ普電開放パターンとなり、普図変動表示ゲームの当り状
態において、普通変動入賞装置37(普電)は常に同じタイミングで開放される。
普図当り確率は、低確率状態で0/251(0%)、高確率状態で251/251(1
00%)である。普図変動表示ゲームは高確率状態では必ず当り、低確率状態では必ずは
ずれるため、ランダム性が排除される。なお、これに限られず、普図当り確率は、低確率
状態(通常遊技状態等)において0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))
でもよい。
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は実質的に0であり、普図変動表示ゲ
ームの当り状態中(普電動作中)と変動中において、普図始動ゲート34を遊技球が通過
しても普図変動表示ゲームの普図始動記憶は記憶されない。普図変動表示ゲームは停止図
柄の停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が普図始動ゲート34を通過
すると普図始動記憶が発生するがすぐに消化されて普図変動表示ゲームが開始する。この
ように普図変動表示ゲームの始動記憶が実質的に貯まらないため、テンポよく普図変動表
示ゲームが実行される。従って、特定遊技状態において、普図変動表示ゲーム又は普電動
作と特図変動表示ゲームとがズレなしで連動し易くなるとともに、攻略の防止にもつなが
る。
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は200msecである。なお、普
図高確率状態で200msecとし、普図低確率状態では200msecよりも長くして
もよい。普図停止時間(普図表示時間)は、48msecである。特定遊技状態(時短状
態、普図高確率状態)において、普図変動表示ゲーム(ひいては普電動作)と特図変動表
示ゲームとをズレなしで連動させるために、普図変動時間と普図停止時間は極力短い時間
であることが好ましい。遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普
図始動ゲート34には600msecごとに遊技球が通過可能なため、1回の普図変動表
示ゲームに要する時間、即ち普図変動時間と普図停止時間の合計は、600msecより
小さいことが好ましい。
また、普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。
図73(B)は、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37(普電)とその周囲の構
成を示す図である。遊技機10は、普電の開放(普電開放)に合わせて右打ちしたほぼ全
ての遊技球が普図始動ゲート34を通過して普電に入賞するための以下の構成を有する。
まず、普電開放に合わせた右打ち時に普通変動入賞装置37への入賞率(遊技球1個が
入賞する割合)を一定にするために、遊技球の動きにムラが生じ難い構成として、普図始
動ゲート34と普通変動入賞装置37の周囲の遊技領域32から障害釘32aや構造物が
極力排除される。例えば、遊技領域32において普図始動ゲート34と普通変動入賞装置
37の間や左右に障害釘32aや構造物が配置されない。普図始動ゲート34の略真上に
配置される障害釘32aは、2列で遊技球の通路を形成し、そこから遊技球が外に漏れ難
いようにしている。2列の障害釘32aが形成する当該通路は、構造物によって形成され
る上側の通路32cとなだらかに繋がっている。
また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34を通過した
遊技球がそのまま普通変動入賞装置37に入るような位置関係で配置される。即ち、普通
変動入賞装置37は、普図始動ゲート34の直下に配置される。例えば、普図始動ゲート
34を通過した遊技球が普通変動入賞装置37に到達するまでに、普通変動入賞装置37
が開放されるようにする場合には、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間の距
離L(上下方向の中心間の距離)は、遊技球の平均落下速度と1回の普図変動表示ゲーム
に要する時間とを乗算したものより大きくしてもよい。しかし、距離Lは、普図始動ゲー
ト34を通過した遊技球の落下方向が垂直からずれてもそのまま普通変動入賞装置37に
入るような近い距離とする。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数にムラが生じ難いように、前述の通り、普通
変動入賞装置37は可動部材37bが前方へ倒れるように回動可能ないわゆるベロ型であ
ることが好ましい。
図73(C)は、本実施形態の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開
放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す
。大当り状態終了後の普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当りの種類)に
よらず同じである。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ(図51
等)の値である。
本実施形態では、一回の普図当りによる普電開放パターンにおいて、普電は2回開放さ
れる。なお、普電は2回以上の複数回開放されてもよい。普電開放は、普電の閉状態であ
る長時間のインターバルを挟んで前半開放と後半開放に分けられる。インターバルの時間
である普電インターバル時間(ウェイト時間)は60000msecであり、前半開放と
後半開放の普電開放時間は、両方とも、3000msecである。
例えば、遊技球の発射速度が1分ごとに100個であるとすると、600msecごと
に遊技球が普電に到達するため、3000msecの前半開放の間に5回普電に入賞可能
であり、60000msecのインターバルの後、3000msecの後半開放の間に5
回普電に入賞可能である。前半開放の間に貯めた特図2保留は、60000msecの普
電の閉状態であるインターバルの間に消化して特図2保留数を0にすることができ、その
後の後半開放の間に最大限(ここでは4個)の特図2保留が貯められる。
普電のインターバル中(閉状態中)に、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実
行回数が時短回数に到達すると特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態、サポ有り状態
)が終了して普図低確率状態(移行状態)となる。そして、前半開放の間に貯めたが時短
状態終了後に消化される特図2保留は残保留となり、加えて、3000msecの後半開
放の間に普電への入賞によって貯まる特図2保留も残保留となる。このように、普図低確
率状態になっても、後半開放によって残保留を多く貯めることができる。
以上のように、普図変動表示ゲームの1回の普図当り(特定結果)が導出されることに
よって、普通変動入賞装置37を開状態に複数回変換可能であり、普図変動表示ゲームが
普図当りとなる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、普通
変動入賞装置37を開状態に変換可能である。従って、普図当りとなる確率が低確率であ
っても、普通変動入賞装置37を開状態に変換でき特図2保留を貯めることができるため
、遊技者を喜ばすことができ遊技の興趣が向上する。
さらに、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとと
もに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。
このため、残保留を特図2保留数の上限値である4よりも多くすることができるとともに
、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。
〔タイミングチャート〕
図74-図76は、大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図
状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミング
チャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経過する。図
74は、図柄Aの大当りの後に関し、図75は、図柄Bの大当りの後に関し、図76は、
図柄Fの大当りの後に関するものである。
図柄B-Fの大当りの後の様子については、時短回数と規定残保留数が異なることによ
って普図高確率状態(特定遊技状態)から普図低確率状態に変化するタイミングが異なる
だけであるため、図柄Bと図柄Fについてのみを例示している。遊技状態と普図確率の2
つ以外の様子は、図柄B-Fの全てに関して共通する。
また、図74-図76は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲート
スイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2
スイッチ37aの検出)もパルスで示す。図74-図76において、普図ゲートの遊技球
の通過、普図状態、普電状態、普電入賞(普電への入賞)の様子や変化については同じで
あり、適宜説明が省略される。
図74-図76において、大当り状態の一部として大当りラウンド中(大当り中)と大
当りエンディングが示されている。エンディング演出が実行される大当りエンディングに
おいて、遊技者は、右打ち指示表示に促されるなどして右打ちをすると、普図始動ゲート
34(普図ゲート)を遊技球が通過し(図74の最初のパルスで示す)、普図(普通図柄
)が普図表示器53で変動して普図変動表示ゲームが実行されて、その後停止する。ここ
で、普図の変動開始時に普図低確率状態であるため、はずれ停止する。
ここでは普図がはずれ停止する際に大当りエンディングが終了して、普図確率の高確率
状態になり、図71Aの特定遊技状態(時短モード#1)に対応して、サポ有りの右打ち
状態になる。サポ有りの右打ち状態(普図高確率状態)の最初に、普図始動ゲート34を
遊技球が通過して、普図の変動が開始する。そして、普図確率100%の高確率状態であ
るため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放として普電は開放される。普電が開
放された開状態において、普図始動ゲート34を通過した遊技球はそのまま普電に入賞す
る(パルスで示される)。特図2保留が1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、特
図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。
前述のように、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)
と停止表示時間を、大当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行
回数)に基づいて制御している(図32の変動開始情報設定処理と図33の特図変動中処
理)。なお、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間と停止表示時間を
、図柄Aの大当り終了後、図柄B-Fの大当り終了後、図柄Gの大当り終了後の3種類で
異なるように設定する。
図74の図柄Aの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電動作の終了、即ち、後半開放の終了まで継続するように変動時間が十分長く設定され
ている。1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図74では普電動作時間(660
00msec、66秒)と略同一であるが、普電動作時間にマージン(数秒~十数秒)を
加えたものでもよい。このように、2回の開状態を含む普電動作に対応して(合わせて)
、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に
特図2保留が上限値である4個貯められる。
図柄Aの大当りの後の時短回数は1回であるため、1回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、残保留として4個貯め
た特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実
行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲー
ムは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。
図75の図柄Bの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電の前半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。また、1回目の特図2変動表示
ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であ
るが、普電開放時間よりも長くてよい。普電の前半開放に対応して(合わせて)、1回目
の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保
留が上限値である4個貯められる。4個貯めた特図2保留が普電の閉状態であるインター
バル中に全て消化され、インターバル中に、特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり
短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目
の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。
図柄Bの大当りの後の時短回数は5回であるため、5回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、後半開放として普電は
開放される。開状態の普電への入賞によって特図2保留が残保留として1個発生するとす
ぐに特図2保留は消化され、6回目の特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は
0になる。
普電の後半開放に対応して(合わせて)、6回目の特図2変動表示ゲームが実行中とな
り、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。6
回目の特図2変動表示ゲームは少なくとも普電の後半開放の終了前に開始し終了以降まで
継続する。6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(30
00msec、3秒)と略同一であるが、普電開放時間よりも長くてよい。
6回目の特図2変動表示ゲームの後、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図
2変動表示ゲームが1回目と6回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(7~1
0回目の特図2変動表示ゲーム)。このように、6~10回目の特図2変動表示ゲームに
対応する5個の規定残保留数が実現できる。
7~10回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の短い変動時間を有してよ
く、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)と同じ
かより短い固定の変動時間でよい。これにより、テンポよく同じリズムで特図2変動表示
ゲームが実行できるとともに、早く残保留を消化できる。なお、7~10回目の特図2変
動表示ゲームは、特図2保留を消化するだけで貯めることと関係がないため、変動パター
ンの振り分け(抽選)によって選択されるような可変の変動時間にすると、遊技が単調で
なくなる。また、7~10回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、2~5回目の特図
2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)よりも長くして、ゆっくりと
対応する演出を行うこともできる。
また、普電の後半開放が終了すると、普図当り状態は終了して、普図始動ゲート34(
普図ゲート)の遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが実行できるが、普図当り確率
0%の普図低確率状態であるため、普図変動表示ゲームに当り結果は生じない。なお、普
図当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。
図76の図柄Fの大当りの後においては、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電
状態、普電入賞、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)の様子や変化について
は、図75の図柄Bの大当りの後と同じである。しかし、時短回数と規定残保留数が図柄
Bと図柄Fで異なることによって特定遊技状態(普図高確率状態)から移行状態(普図低
確率状態、残保留消化モード)に変化するタイミングが異なる。
図柄Fの大当りの後において、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技
状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷
移する。その後、図柄Bの大当りの後と同様に、9回の特図2変動表示ゲームが実行され
、9個の規定残保留数が実現できる。
図75と図76のように、遊技制御装置100は、普電の開状態に対応して特図2変動
表示ゲームを長時間実行し、普電の閉状態(インターバル)に対応して特図2変動表示ゲ
ームを短時間で実行可能である。従って、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバ
ルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終
了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4個より
も多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変に
することができる。
なお、図柄Gの大当りの後について図示しないが、例えば、普電動作を繰り返しながら
特図2変動表示ゲームが、図74-図76の2~5回目、7~10回目のような短い固定
の変動時間で時短回数(99回)と残保留分(4個)だけ実行されてよい。なお、図柄G
の大当りの後の特図2変動表示ゲームの変動時間は、固定であるとテンポよく特図2変動
表示ゲームが実行でき、固定はなく可変の変動時間とすると遊技が単調でなくなる。
以上、第1実施形態について説明したが、特定遊技状態は、時短状態だけでなく確変状
態(潜伏確変状態を除く)でもよい。また、1種2種混合機(1+2種機)だけでなく、
単に、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)を有する1種の遊技機(いわゆるデジパチ
)に第1実施形態を適用してもよい。確変状態を有する1種の遊技機では、特に、確変状
態終了後の特図低確率でも大当り確率が高い機種(いわゆる甘デジ、ちょいパチ)につい
て、残保留数に大当りが期待できるため、第1実施形態を適用すると効果が大きい。
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時
短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入
賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、変動入賞
装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)に基づいてゲーム(例えば
特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態においてゲームが特別結果(例
えば、小当り又は大当り、小当り中のV入賞による大当りも含む)となる場合に遊技者に
付与する遊技価値(例えば時短回数又は確変回数)は、特定遊技状態の終了後においてゲ
ームが特別結果となる場合に遊技者に付与する遊技価値と異なる。
このような遊技機10では、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後において、ゲーム
の特別結果で付与する遊技価値に差があるため、特定遊技状態中に発生して特定遊技状態
の終了後にゲームが実行される始動記憶の数に関して遊技者が一喜一憂して、遊技の興趣
が向上することになる。
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲ
ーム)の結果が特定結果(普図当り)となる場合に開状態と閉状態とに変換可能な変動入
賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、1回の特定結果(普
図当り)が導出されることによって、変動入賞装置を開状態に複数回変換可能であり、ゲ
ームが特定結果(普図当り)となる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率
状態の両方で、変動入賞装置を開状態に変換可能である。
このような遊技機10では、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が低確率であっ
ても、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を開状態に変換でき、変動入賞装置
への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができるため、遊
技者を喜ばすことができ、遊技の興趣が向上する。
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御
装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置
300)と、を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)に
おいて開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備
える。遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後においても、変動入賞装置が開状態に変換
される所定状態(例えば普図低確率の右打ち状態)を発生可能であり、演出制御手段は、
所定状態での演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。
このような遊技機10では、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態と同様に変
動入賞装置が開状態に変換される所定状態を、演出上の見た目で特定遊技状態と区別でき
る。また、所定状態に特有の演出態様とすることによって、遊技の興趣を向上できる。
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を消化することなく、
変動入賞装置への入賞によって当該始動記憶を貯めることができる。
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を長時間で実行し、変動入賞装置の閉状態に対応してゲームを短時間
で実行可能である。従って、特定遊技状態中に変動入賞装置の開状態(例えば前半開放)
で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯め、その後の閉状態(例えばインターバル)で
始動記憶(例えば特図2保留)を多く消化し、特定遊技状態終了後に再度の開状態(例え
ば後半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯められる。このため、特定遊技状
態終了後に消化される始動記憶の数(残保留数)を、始動記憶数の上限値(例えば4個)
よりも多くすることができる。さらに、残保留数を可変にすることができる。
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態の時間よりも長い時間
、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する。従って、
変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間
)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の閉状態の期間において、ゲー
ム(特図変動表示ゲーム)を所定回数(例えば4回)以上実行可能である。従って、変動
入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)が
ズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。
第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が所定回数(
例えば時短回数又は確変回数)実行された場合に特定遊技状態が終了するように制御する
。そして、特定遊技状態の終了後に、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶に
基づくゲームが実行される実行回数(規定の残保留数5~9)を、所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)に応じて変化させる。従って、所定回数を抽選で選択すれば、残保留
数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、残保留数で遊技者が一喜一憂して
遊技の興趣が向上することになる。
第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が特別結果(
小当り又は大当り)となる場合に遊技者に付与する遊技価値として所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)を設定可能であり、所定回数を特別結果の種類(図柄)に応じて設定
する。従って、特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の所定回数が抽選
(振り分け)で設定され可変(例えば1~5)となりランダムに変化するようになり、遊
技の興趣が向上する。
第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後にゲーム(特図変動表
示ゲーム)が実行される実行回数(規定残保留数)と、所定回数(例えば時短回数又は確
変回数)との合計を一定(例えば10)とする。従って、特定遊技状態の継続率を同じに
しつつ、残保留数を可変にできる。特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後にこの一定の
数の特図2変動表示ゲームが実行される間、同じ演出モードを実行すると、遊技者は特定
遊技状態中なのか特定遊技状態の終了後なのか見分けにくくなり、特定遊技状態の終了後
の残保留の大当りで大きな遊技価値が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する
第1実施形態において、ゲームは、第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2のゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の入賞領域(例えば始動入
賞口36)への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第1のゲームを実行可
能であり、変動入賞装置への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2のゲ
ームを実行可能である。第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を第1のゲーム(特図1
変動表示ゲーム)よりも優先して実行可能であるとともに、特定遊技状態において第1の
ゲームが実行される場合には、第2のゲームよりも短い時間で実行される。
従って、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行される回
数が少なくなるとともに、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)
が実行されても、第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始が大きく遅れない。
第1実施形態において、ゲームは、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)と第2ゲーム(
特図変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の領域(普図始動ゲート34)での
遊技球の通過に基づいて第1ゲームを実行可能であり、変動入賞装置(普通変動入賞装置
37、普電)への入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2ゲーム(特図変動表示ゲ
ーム)を実行可能である。特定遊技状態において、第1ゲームの実行中、及び、第1ゲー
ムの特定結果によって発生する当り状態中に、所定の領域(普図始動ゲート34)で遊技
球の通過があっても、第1ゲームの実行権利となる始動記憶(普図記憶)を発生させない
従って、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)は停止表示中においてのみ開始でき、停止
表示中に遊技球が所定の領域(普図始動ゲート34)を通過するとすぐに普図変動表示ゲ
ームが開始する。このように第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動記憶(普図記憶)
が実質的に貯まらないため、テンポよく第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)が実行される
。このため、特定遊技状態において、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りによる変
動入賞装置の動作と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)とがズレなしで連動し易くなる。
第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態において変動入賞装置(普通変
動入賞装置37、普電)の開状態が規定回数(例えば2回)終了した場合に、特定遊技状
態を終了させる。従って、止め打ちによって変動入賞装置への入賞数を所定回数(例えば
時短回数又は確変回数)未満として特定遊技状態を延長するような事態を防止できる。さ
らに、延長された特定遊技状態での第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りに起因して
変動入賞装置の開状態を余分に増やすことを防止できる。
第1実施形態において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲーム(特図変動
表示ゲーム)の実行回数に基づいてゲームの実行時間(変動時間)を制御する。従って、
変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能となり、変動
入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば
特図2保留)を貯めることができる。
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)の進行を制御する遊技制
御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入か
ら現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出される
ことが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球
数)を計数可能な第1計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、所定
期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能
な第2計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、払出数と使用数との
差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技
停止手段(例えば安全装置)を備える。遊技制御手段は、所定の条件下(例えば特図低確
率の状態)でのゲームの実行回数が所定回数(例えば天井回数)になる場合に、特定遊技
状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能である。遊技制御手段は、電源投入時
に、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に関する情報(例えば安全装置カウンタ値)
を初期化し、ゲームの実行回数に関する情報(例えば天井カウンタ値)を初期化しない。
このような遊技機10では、特定遊技状態の発生までの(所定回数までの)残りのゲー
ム回数は電源投入によって変わらない一方で、払出数と使用数との差に関して遊技不可状
態の発生までの余地(許容範囲、限度)は電源投入時の初期化によって大きくすることが
できる(最大限にできる)。従って、遊技者は電源投入によって不利益を被らない。
第1実施形態において、遊技を実行可能な遊技機10は、遊技制御用の作業領域となり
得る第1領域(領域内ワーク領域)と、当該第1領域とは異なる第2領域(領域外ワーク
領域)と、第1領域と第2領域の間の未使用領域と、を含む記憶手段(例えばRAM11
1c)を備える。遊技機10は、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技の実行ので
きない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば
安全装置)を備える。第1領域は、所定条件の成立に基づいて遊技不可状態の発生を示す
フラグ(例えば安全装置作動中フラグ)を格納可能である。フラグは、第2領域内の所定
の領域(例えば安全装置作動情報領域)の情報に基づいて設定可能であり、電源投入時に
初期化されない。遊技停止手段は、このフラグに基づいて遊技不可状態を発生する。
このような遊技機10では、所定条件の成立によって遊技をできなくして、不正対策を
行うことができるとともに、遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる。また、遊技不
可状態を発生するためのフラグ(例えば安全装置作動中フラグ)が電源投入時に初期化さ
れないため、特殊な状況(例えば、設定変更を伴うRAMクリアがあった場合)以外で遊
技不可状態が解除されない。従って、不正対策が適切に行え、遊技者の遊技に対するのめ
り込みも適切に抑制できる。
また、このような遊技機10では、記憶手段(例えばRAM111c)は、未使用領域
で分けられる第1領域(領域内ワーク領域)と第2領域(領域外ワーク領域)を含む。そ
して、フラグ(例えば安全装置作動中フラグ)は、第1領域(領域内ワーク領域)に記憶
され、第2領域(領域外ワーク領域)内の所定の領域(例えば安全装置作動情報領域)の
情報に基づいて設定可能である。このため、フラグの初期化を、フラグを設定するための
情報(所定の領域の情報)の初期化から区別して行うことが容易になる。さらに、フラグ
を設定するためのプログラム(領域外プログラム)と遊技制御用プログラム(領域内プロ
グラム)を分離し易くなり、プログラムの開発効率を向上できる。
第1実施形態において、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置
300)を備える遊技機10は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い
出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体
の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数
手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)を備える。遊技機10は、所定期間に
使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2
計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ74)を備
える。遊技機10は、払出数と使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態(
遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)を備える。
演出制御手段(演出制御装置300)は、払出数と使用数との差に対応する値(例えば差
玉数や安全装置カウンタ値)が所定の範囲(例えば作動予告状態と作動警告状態と作動状
態の全てに対応する範囲など)である場合に、当該値を表示手段(例えば表示装置41)
に表示可能である。
従って、所定の範囲の場合だけ払出数と使用数との差に対応する値が表示され、この値
が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、この値が重要でないと
きは当該値を非表示にして表示手段を見やすくできる。また、払出数(セーフ球数等)と
使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能であるため、例えば払
出数と使用数との差に対応する値(例えば差玉数や安全装置カウンタ値)が大きい場合な
どに、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり
込みも抑制できる。
[第2実施形態]
図77から図80を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2
実施形態は、普電サポートのある特定遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームに関するも
のである。
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図77は、第2実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。図77は、図71Aと同様であるが、天井回数到達による天井時短と時短
図柄(サポ当り)による突然時短の場合の特定遊技状態(図71Aと図71Bで省略され
ていた)が追加されている点などで図71Aと異なる。
特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後の時短(a時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井時短(b時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態B、大当りに起因せずに突然時短(c時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態Cが含まれる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短
状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有
り/特図高確率)とする構成も可能である。
特定遊技状態A-Cにおいて、大当り確率は低確率状態であるが、普電サポートがある
。特定遊技状態A-Cにおいて、普通変動入賞装置37(普電)が開放され易くなるため
、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、
特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動
入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表
示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aと同じく時短モード#1、#2がある。
本実施形態では、時短モード#1に関する時短回数は、簡単のため固定値(ここでは3回
)とするが、第1実施形態(図72)と同じく可変値でもよい。特定遊技状態Bの演出モ
ードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演
出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)に
よる時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演
出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、
演出モードは異なり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しな
い時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態A
と特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減
することもできる。
また、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能と
する場合には、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更せずに、時短モード
#1、#2を継続する構成としてもよく、この場合に遊技者に特定遊技状態Aが延長され
た印象(時短回数が増えた印象)を与えることもできる。もちろん、特定遊技状態A中に
おいて、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合に、時短モード#1
、#2を時短モード#3、#4に変更して、天井時短又は突然時短が発生したことを遊技
者に報知してもよい。
通常遊技状態、移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)の内容は、第1実施形態(
図71A)と同じである。移行状態の演出モードは、普電開放終了前モードと普電開放終
了後モードを分けずに一つの残保留消化モードとして説明するが、分けてもよい。
次に、各遊技状態からの遷移(移行)、特に、特定遊技状態B、Cへの遷移と特定遊技
状態B、Cからの遷移について説明する。
通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、大当り状態終了後に実行される特
図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井
時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。また、通常遊技状
態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時
短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定遊技状態C(時短モード#
4)に遷移する。
なお、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続
して発生させなくてもよい。基本的には、特定遊技状態Aの残りの時短回数によらず、特
定遊技状態B、Cへ遷移する条件(天井回数到達やサポ当り結果発生)が成立したら、特
定遊技状態B、Cに遷移するが、残りの時短回数に応じて遷移するかしないかを変えても
よい。例えば、特定遊技状態Bの時短回数(b時短回数m3)が、特定遊技状態Aでの残
りの時短回数(未消化の時短回数)よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技
状態Bに遷移する。特定遊技状態Cの時短回数(c時短回数m4)が、特定遊技状態Aで
の残りの時短回数よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cに遷移する
。特定遊技状態B、Cの時短回数(m3、m4)が特定遊技状態Aでの残りの時短回数以
下の場合には、時短図柄は表示されても、特定遊技状態B、Cは発生せず特定遊技状態A
から特定遊技状態B、Cに遷移しない。なお、時短図柄は、天井時短の場合に表示されな
くてもよい。
なお、基本的には特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行
するが、特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には特定遊技状態Aに戻るようにし
てもよい。即ち、特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの時短回数
が残っている場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態
Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてもよい。
また、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
特定遊技状態B、Cの時短回数と特定遊技状態Aでの残りの時短回数の関係によらず、天
井時短又は突然時短による時短状態を全く発生させない構成も可能である。この構成でも
、時短図柄は表示されても、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移することはな
い。
なお、本実施形態において、特定遊技状態A中において、サポ当り結果(時短図柄)に
よる突然時短(c時短)による時短状態を発生させない(重ねない)ことが好適である。
即ち、特定遊技状態Aでも特図2変動表示ゲームに対してサポ当り結果に当選する場合が
あるが、時短図柄が停止表示されても、突然時短(c時短)による時短状態を発生させな
いことが好適である。なお、この場合に、表示装置41やランプ表示装置80では、演出
上の飾り特別図柄としてはずれ図柄を表示してもよい。また、第1実施形態の図23で説
明したと同様に、本実施形態において、特図1変動表示ゲームに対してサポ当り結果を設
けず、通常モード(通常遊技状態)でも、突然時短(c時短)による時短状態を発生させ
ないことが好適である。従って、本実施形態において、好適には、残保留を消化するため
の移行状態(残保留消化モード)からのみ、特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移す
る。このようにすれば、残保留消化モードの価値が高まり、遊技者は残保留消化モードに
集中的に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。
また、図77には示していないが、特定遊技状態B、C中に天井回数に到達した場合や
サポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重
ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。即ち、特定遊技状態B、C
からさらに特定遊技状態B、Cに遷移することも可能である。
特定遊技状態B、Cから遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(通常遊技
状態に含めてよい)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は
、特定遊技状態Aから移行状態に遷移する遷移条件と同様でよい。遷移条件は、(i)特
定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回
数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における
特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数
が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1
の初期値)を超えること、の何れかが成立することである。本実施形態では、必要ないた
め第1実施形態の(iii)の条件(所定開放回数の普電開放が終了すること)は設けら
れない。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足し
たものでもよい。
なお、時短モード#1-#4の時短回数m1-m4や天井回数m5は、適宜大小関係を
調整して、遊技性を変更することができる。
例えば、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cの利益をバランスよくするため、m1(
a時短回数1)<m4(c時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)<m3
(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
また、例えば、天井時短(b時短)と突然時短(c時短)が大当りに続く時短(a時短
)より有利になるように、m1(a時短回数1)<m2(a時短回数2)<m4(c時短回数
)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
また、例えば、天井時短の利益が少なくなるよう、m1(a時短回数1)<m4(c時短
回数)<m3(b時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)の関係を満たすよ
う調整してよい。
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図78は、本実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応す
る時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は
、大当り(小当り中のV入賞も含む)になる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数
によって決定され、時短図柄は除かれている。
本実施形態では、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄Aに関して、時短回数が異なる
だけで、第1実施形態と同じである。普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲーム
の大当り(残保留での大当り)の図柄Gに関しては、第1実施形態と同じである。普電サ
ポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(小当りでのV入賞を含む)に関し
て、時短回数が3回に固定されるため、図柄は、図柄Sの1種類のみである。
通常遊技状態(通常モード)において、特図1変動表示ゲームによって大当り(図柄A
)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。
特定遊技状態Aにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると
、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態A(時短モード#1)に戻る。特定遊技状態B
、Cにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状
態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。本実施形態では、第1実施
形態と異なり、特定遊技状態Aの時短モード#1で、時短回数を3回、規定残保留数を4
個に固定している。
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図79は、本実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図
である。
図79(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみである。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は
常に一定値250/251であり、第1実施形態と異なり、低確率(普図低確率)と高確
率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、第1実施形態と同様に、
通常遊技状態で250/251よりも低い低確率としてもよい。
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(
カウント数上限値)は10である。
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間FZ1は一定値500msecであ
る。なお、通常遊技状態で普図変動時間FZ1を500msecよりも長い値としてもよ
い。普図停止時間FZ2(普図表示時間)は、600msecである。なお、図79に記
載されていないが、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3は、例えば
、普図変動時間FZ1又は普図停止時間FZ2と同等かそれ以上の700msecでよい
図79(B)のように、一回の普図変動表示ゲームの当りに対して、一回だけ普通変動
入賞装置37(普電)は開放されて入賞容易状態になる。しかし、一回の普電開放時間は
、通常遊技状態など普電サポート無しの状態で短時間(例えば48msec)であり、時
短状態など普電サポート有りの状態で長時間(例えば3400msec)であり、普電開
放パターン(普電開放態様)は遊技状態に応じて異なる。前述のように、遊技状態に関係
なく普図当り確率は常に一定値であるため、本実施形態において、普電サポートの入賞容
易状態は、普電サポート無しの場合よりも普電開放時間を長くすることによって実現され
る。
また、普電開放時間は、普電サポート無しの状態で、普図変動時間FZ1、普図停止時
間FZ2、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3よりも短時間であっ
てよく、普電サポート有りの状態で、これら普図や普電の制御に関連する時間FZ1-F
Z3よりも長時間でよい。
〔タイミングチャート〕
図80は、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(通常遊技状態に含めてよい)
にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保
留数などを示すタイミングチャートである。なお、図80において、簡単のため、時短終
了のタイミングと普電開放の開始タイミングを揃えているが、この限りではなくズレてい
てもよい。
図80(A)は、大当りに続く特定遊技状態A(第1特定遊技状態)の時短モード#1
、#2が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図80(A)の
場合、時短モード#1、#2の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から
次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP1(第1期間)を、普電サポー
トになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも長く
する。即ち、STP1>OPNの関係に設定する。
なお、遊技制御装置100は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲーム
の実行回数)に対応する停止表示時間を設定できるが(A4804)、本実施形態では、
さらに、時短最終変動の停止表示時間を時短モード(特定遊技状態)の種類にも対応して
設定する。時短モード#1、#2(特定遊技状態A)に対応して、時短最終変動の停止表
示時間STP1は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも長く設
定される。
なお、図80では、時短最終変動は、大当り終了後の特図2変動回数が時短回数(3回
)になる変動として説明する。しかし、時短最終変動は、特図1変動(特図1変動表示ゲ
ーム)であってよく、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ム)の合計の実行回数が前述の第2所定回数になるものでもよい。
時短最終変動の開始前において特図2保留数が最大値の4個であるとすると、特図2の
時短最終変動時に特図2保留数が1減って3個になるが、普通変動入賞装置37の普電開
放によって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、特図2保留数がまた4個になる
。時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、この際に開始し
た普図変動表示ゲーム(普図変動)の当り結果によって、時短終了後の残保留消化モード
でも普電開放となる。
仮に、時短終了後の残保留消化モードで長時間の普電開放中に特図2変動表示ゲームの
変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になり、こ
こで普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短
状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)
になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2
回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)可能性もある。
特定遊技状態A(時短モード#1、#2)は、大当り状態を経由しているため、出玉(
獲得球数)として遊技者の特典や遊技価値が大きい。そこで、本実施形態では、過度に遊
技者に特典や遊技価値を与えないように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以
上にならないようにする。このため、前述のように、特定遊技状態Aの時短最終変動の停
止表示時間STP1を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりもさらに長く設
定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始さ
れないようにしている(STP1>OPN)。これにより、残保留数を規定残保留数の4
個に保持することができる。
また、残保留消化モードにおける普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間(例
えば48msec)は、時短モード#1、#2で開始された普図変動の当り結果によって
生じる普電開放時間OPN(例えば3400msec)に比較して、かなり短時間である
。このため、残保留消化モードでの短時間の普電開放(普電開放時間OPNによる普電開
放の後の普電開放)では、特図2保留(残保留)は貯まらず残保留数は増加しないため、
残保留数は規定残保留数の4個になる。
なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より厳しい条件STP1
>(OPN+FZ2)の関係、又は、STP1>(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設
定することもできるが、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2は普電開放時間OPN
に比較してかなり短く無視できるため、STP1>OPNの関係を設定することで、残保
留数を規定残保留数の4個に保持する効果は十分に得られる。
一方、図80(B)は、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短状態、
第2特定遊技状態)の時短モード#3、#4が終了して移行状態(残保留消化モード)に
遷移する状況を示す。図80(B)の場合、時短モード#3、#4の最終の特図変動表示
ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間
STP2(第2期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、
例えば3400msec)よりも短くする。即ち、STP2<OPNの関係に設定する。
時短モード#3、#4(特定遊技状態B、C)に対応して、時短最終変動の停止表示時間
STP2は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも短く設定され
る(A4804)。
このため、時短モード#3、#4の時短終了後の残保留消化モードで普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少
して3個になる。この普電開放中に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2
保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であ
る残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくな
る)。
特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は、大当り状態を経由せずに発生して、
出玉(獲得球数)としての遊技者の特典や遊技価値が小さい。そこで、本実施形態では、
遊技者に特典や遊技価値をより大きく与えるように、残保留数が規定残保留数の4個を超
えて5個以上になる可能性を高める。このため、前述のように、特定遊技状態B、Cの時
短最終変動の停止表示時間STP2を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNより
も短く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)
が開始され易くしている(STP2<OPN)。
もちろん、時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過しないと、時
短終了後の残保留消化モードで普電開放時間OPNの長い普電開放が起こらなかったり、
この長い普電開放が前倒しになり一部が時短終了前に開放されたりする。この場合には、
STP2<OPNの関係に設定しても、残保留数が規定残保留数の4個にとどまって、5
個以上にならないこともある。
なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より緩い条件STP2<
(OPN+FZ2)の関係、又は、STP2<(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定
することもできるが、よりSTP2の値の範囲が狭い厳しい条件STP2<OPNの関係
を設定することで、残保留数が5個以上になる可能性を確実に高めている。
なお、本実施形態において、STP2(第2期間)<OPN(第3期間)<STP1(
第1期間)の関係が成立し、普電開放時間OPNの長さによらず、STP2<STP1の
関係が成立する。このように、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)における時短最
終変動の停止表示時間STP1(第1期間)を、特定遊技状態B、C(時短モード#3、
#4)における時短最終変動の停止表示時間STP2よりも大きくする。ここで、時短最
終変動の停止表示時間は、残保留がある場合に、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲー
ムの終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの時間と同じになる。
なお、普電開放時間OPNによらず、STP2<STP1の関係が成立するだけでも、
特定遊技状態B、Cの時短終了後の残保留変動の開始が特定遊技状態Aの場合よりも早ま
るため、特定遊技状態B、Cに対して特定遊技状態Aよりも残保留数が大きくなる可能性
を高められる。このため、大当り状態を経由して出玉が大きい特定遊技状態Aと、大当り
状態を経由せず出玉が小さい特定遊技状態B、Cとの差異(特典や遊技価値の差異)を緩
和することができる。従って、大当りに続く特定遊技状態A(時短モード#1、#2)よ
りも出玉が少ないような、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短モード
#3、#4)でも、特典や遊技価値が補償され、遊技の興趣が高まる。
なお、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させる条件が成立した場合、即ち
、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、時短最
終変動の停止表示時間をSTP1(第1期間)ではなく、STP1よりも小さいSTP2
(第2期間)に設定してもよい。この場合に、大当り後に特定遊技状態Aから天井時短や
突然時短による時短状態(特定遊技状態B、C)を継続して(重ねて)発生させ得るが、
時短最終変動の停止表示時間を短時間のSTP2に設定し、大当り後の一連の時短状態(
特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C)の時短最終変動の後に、小さいSTP2(第2期
間)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。
なお、基本的には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了す
ると残保留消化モードに移行し、時短最終変動は特定遊技状態B、Cでの変動となる。特
定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cが発生する場合に、時間短縮変動回数1、2領域は
、特定遊技状態B、Cの時短回数(時間短縮変動回数1、2の初期値)に上書きされてし
まうので、特定遊技状態Aの残りの時短回数が消えてしまうためである。しかし、特定遊
技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの残りの
時短回数が別の所定領域にコピーされて消えずに残っているような構成の場合には、特定
遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留
消化モード)には移行しなくてよい。この場合には、時短最終変動は特定遊技状態Aでの
変動となる。残りのの時短回数は、特定遊技状態Aについての時間短縮変動回数2の初期
値より小さく、ゼロよりも大きい。
また、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させ得る時短図柄(サポ当り結果
)が停止表示されても、時短最終変動の停止表示時間をSTP2ではなく、STP2より
も大きいSTP1に設定してよい。時短図柄が停止表示されても、特定遊技状態Aから時
短図柄による時短状態を継続して発生させないような構成(好適な構成)の場合には、長
時間の第1期間(STP1)によって、前述のように特定遊技状態Aの後に消化される残
保留数を規定残保留数に保持し、大当りに続く特定遊技状態Aが有利になりすぎないよう
にできる。また、たとえ特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させ
るような構成の場合でも、特定遊技状態B、Cは、大当りに続く特定遊技状態Aを経由し
ているため、特定遊技状態B、Cが有利になりすぎないようにできる。
[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な
遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合
に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は
、特別遊技状態の発生を伴って、当該特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第1特定遊技
状態(例えば特定遊技状態A)を発生可能であるとともに、特別遊技状態の発生を伴わず
に、遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)を発生可能である。
遊技制御手段は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第1
期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP1)を、第2特定遊技状態の最終ゲー
ムの終了から次のゲームの開始までの第2期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間S
TP2)よりも大きくする。
このような遊技機10では、第2期間が第1期間よりも短いため、第2特定遊技状態の
終了後に第2特定遊技状態で最大限貯まった始動記憶(残保留)の消化が早まり、この分
だけ余分に始動記憶(残保留)を貯められる可能性がある。このため、特別遊技状態を経
由して特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られる第1特定遊技状態(例えば特定遊技
状態A)と、特別遊技状態を経由せず特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られない第
2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)との間の利益の差異を緩和することができ
る。従って、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が補償されて遊
技の興趣が高まる。
第2実施形態に係る遊技機10は、入賞容易状態と非入賞容易状態とに変換可能であり
、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換
し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。変動入賞装置が入賞
容易状態になる第3期間(例えば普電開放時間OPN)は、第1期間(STP1)よりも
小さく、第2期間(STP2)よりも大きい。従って、第1特定遊技状態(例えば特定遊
技状態A)の終了後に消化される残保留数を規定残保留数に保持することができるととも
に、第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)の終了後に消化される残保留数が規
定残保留数を超える可能性を高められる。これによって、特別遊技状態の発生を伴わない
第2特定遊技状態でも、利益が確保されて遊技の興趣が高まる。
第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間(
STP1)に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開
始までの期間を第2期間(STP2)に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技
状態中に第2特定遊技状態を発生させる条件が成立した場合(例えば、天井回数に到達し
た場合やサポ当り結果が発生した場合)は、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態とし
ての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第1期間では
なく、第1期間よりも小さい第2期間に設定可能である。
このような遊技機10では、特別遊技状態と第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを
含む一連の遊技状態の後に、小さい第2期間(STP2)による特典や遊技価値をさらに
与えて、遊技の興趣を向上できる。
第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間に
設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間
を第2期間に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に、第2特定遊技状
態を発生させ得るゲームの結果(例えば時短図柄、サポ当り結果)が表示されても、第1
特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲ
ームの開始までの期間を、第2期間ではなく、第2期間(STP2)よりも大きい第1期
間(STP1)に設定可能である。
このような遊技機10では、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果が表示され
ても、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させないような
構成の場合には、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態が有利になりすぎることを、長い
第1期間(STP1)によって防止できる。また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状
態を継続して(重ねて)発生させるような構成の場合でも、第2特定遊技状態は、特別遊
技状態に続く第1特定遊技状態を経由しているため、第2特定遊技状態が有利になりすぎ
ないようにできる。
[第3実施形態]
図81から図98を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、
第1実施形態又は第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する
記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、変動表示ゲームの変動パターンを選択す
るための変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動パターン群)などに関
するものである。
〔遊技盤〕
図81を参照して、第3実施形態における遊技盤30について説明する。図81の遊技
盤30は、図2の遊技盤30に対して、センターケース40の左下方の遊技領域32にお
いて、普図始動ゲート34が一般入賞口35の近傍にもう一つ追加されている。2つの普
図始動ゲート34が、センターケース40の右側方と左下方の遊技領域32に存在してい
ることになる。普図始動ゲート34自体の機能と構成は、第1実施形態と同様である。即
ち、普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出す
るためのゲートスイッチ34aが設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球
が普図始動ゲート34を通過してゲートスイッチ34aで検出されると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
左下方の遊技領域32にて普図始動ゲート34が存在するため、遊技領域32の左側に
おいて遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)であっても、普図始動ゲート34での遊技
球の通過によって、普図変動表示ゲームが実行される。普図変動表示ゲームの結果が当り
結果になると可動部材37bが開状態(入賞容易状態)に変換され、普通変動入賞装置3
7(普電)への遊技球の入賞が許容される。ただし、右側の遊技領域32の普通変動入賞
装置37へ遊技球を入賞させるために、遊技者は、左下方の普図始動ゲート34での遊技
球の通過直後に、遊技球の発射態様(打ち方)を左打ちから右打ちに素早く切り替えるよ
うな技能が要求される。従って、左下方の普図始動ゲート34を遊技球が通過して、右側
の遊技領域32の普通変動入賞装置37が開状態に変換されても、普通変動入賞装置37
へ遊技球がうまく入賞するとは限らない。
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図82は、第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。図82は、図77と同様であるが、天井回数到達によって発生する特定遊
技状態B(時短モード#3)において普電サポートが高サポとなり、時短図柄によって発
生する特定遊技状態C(時短モード#4)において普電サポートが中サポとなる点などで
図77と異なる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊
技状態の一部又は全てを大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特
図高確率)とする構成も可能である。
中サポでは、普通変動入賞装置37は、普電サポート(電サポ)の無い通常遊技状態よ
りも開状態に変換し易いが、高サポよりも開状態に変換し難い。このため、電サポ無し(
普電サポート無し)<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。そして、
普通変動入賞装置37は、特定遊技状態Cにおいて、通常遊技状態よりも開状態に変換し
易いが特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難くなる。
なお、大当りに続いて発生する特定遊技状態A(時短モード#1、#2)では、普電サ
ポートは、特定遊技状態Bと同じ種類の高サポであってもよいし、他の種類の高サポでも
よい。この他の種類の高サポにおいて、普通変動入賞装置37が特定遊技状態Cよりも開
状態に変換し易く、特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難い又は変換し易い。特定遊技
状態Aと特定遊技状態Bの高サポが同じ種類であれば制御が簡単になる一方、異なる種類
であれば遊技にバリエーションが出る。
特定遊技状態A、Bにおいて、普通変動入賞装置37が開放され易くなるため、遊技球
の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技
状態A、Bにおいて、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入
賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示
ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
なお、前述のとおり、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動
記憶、特図1保留)の発生が、特図1変動表示ゲームを実行可能とする第1の始動条件と
なっている。なお、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記
憶、特図2保留)の発生が、特図2変動表示ゲームを実行可能とする第2の始動条件とな
っている。
一方、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、中サポによって普通変動入賞装置3
7が通常遊技状態よりも若干開放され易くなるものの、特定遊技状態C中に右打ちを常に
継続すると始動入賞口36に入賞しなくなる不利益の方が大きくなる。例えば、左打ちの
場合の単位発射球数当りの始動入賞口36への入賞数が、右打ちの場合の単位発射球数当
りの普通変動入賞装置37への入賞数よりも大きいと、右打ちでの不利益の方が左打ちで
の不利益よりも大きくなる。
このため、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、遊技球の発射態様(打ち方)と
して始動入賞口36を狙う左打ちが基本的に推奨される。そのため、特定遊技状態Cにお
いて、主始動領域は第1始動入賞口36となり従始動領域は普通変動入賞装置37となる
ことから、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり従変動表示ゲームは特図2変
動表示ゲームとなる。
特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aや図77と同じく時短モード#1、#2
がある。本実施形態では、時短モード#1、#2に関する時短回数m1、m2は、各々4
回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変値でもよい。例
えば、時短回数m2は、抽選によって、20回、30回、50回のいずれかが選択されて
よい。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの小当り確率は1
/15.79であるとともに時短回数m2は小さい。このため、時短モード#2は、確実
に小当り(V通過の大当り状態)が発生するわけではないので、次回継続確定モード(確
定モード)とはならない。
特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは
時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状
態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状
態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減
することもできる。本実施形態では、時短モード#3、#4に関する時短回数m3、m4
は、各々251回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変
にしてもよい。例えば、時短回数50回の時短図柄、時短回数30回の時短図柄、時短回
数20回の時短図柄など複数の時短図柄を設けて、各々、10%、70%、20%でサポ
当り図柄乱数によって抽選して、時短回数m4の平均回数を30回にしてもよい。
また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、
大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技
状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C
で演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。
本実施形態では、天井回数m5は580回であり、特定遊技状態A中と移行状態(残保
留消化モード)において、大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態、確変状態で
ない状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達することはない。従
って、特定遊技状態A中と残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。
そして、本実施形態では、通常遊技状態又は特定遊技状態Cにおいて、大当り状態終了
後に所定条件下で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達した場合に、天
井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。
また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果にサポ当り(時短結果、時短図柄
)はなく、特図1変動表示ゲームの結果のみにサポ当りがあるようにする。このようにす
るため、大当りフラグ1設定処理(図23)においてサポ当り判定処理(A3607-A
3609)が実行され、逆に、大当りフラグ2設定処理(図24)においてサポ当り判定
処理等(A3707-A3709)が実行されない構成とする。従って、基本的に、主変
動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モ
ード)と特定遊技状態Bから、特定遊技状態Cに移行しない。
そして、本実施形態では、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状
態において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短図柄)の場合に、突然時
短(c時短)としての特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにして、
遊技者の得る利益が少なく演出も単調になりがちな通常遊技状態において、サポ当り結果
(時短図柄)になる特典を設けて、遊技の興趣を向上できる。
さらに、特定遊技状態B、Cにおいて小当り又は大当りが発生せずに遷移条件が成立す
ると、残保留を消化する移行状態(残保留消化モード)に遷移する。特定遊技状態B、C
から移行状態に遷移する遷移条件は、第2実施形態の図77と同様でよい。即ち、遷移条
件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m
4(第1所定回数)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3
、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数を超えること、の何れかが成立するこ
とである。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数又は特図2保留数の最大値
(例えば4)を足したものでもよい。また、特定遊技状態Cから移行状態への遷移する場
合の条件(i)について、特定遊技状態Cにおける特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲ
ーム)の実行回数が時短回数m4を超えることとしてもよい。
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図83は、第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応
する時短回数と規定残保留数などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(V入賞
による大当りも含む)になる場合の図柄であり、ここでは、時短図柄は除かれている。
(A)のように、本実施形態では、普電サポート無しの状態において、特図1変動表示
ゲームの大当りの図柄には、図柄A1のみがある(主に通常遊技状態での大当りとなる)
。図柄A1に関して、時短回数(ここでは4回)が異なるだけで、第1実施形態と第2実
施形態の図柄Aと同じである。また、普電サポート有りの状態において、特図1変動表示
ゲームの大当りの図柄には、図柄P1のみがある(主に特定遊技状態Cでの大当りとなる
)。図柄P1に関して、時短回数は30回(m2)になり規定残保留数は4個になる。大
当りの図柄A1、図柄P1は、V入賞による大当りではないものであり、また、大当り図
柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1と図柄P1を特図1変動表示
ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄とする構成も可能だが、この場合に
、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数があるなら、図柄A1と図柄P1を、小当り図柄
乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。
普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は
、図柄A1のみであり振り分けは100%である。従って、通常遊技状態で、主変動表示
ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短
モード#1(時短回数4回)に遷移する。なお、図柄A1以外に図柄P1を設けて、特図
1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにし
てもよい(図82の点線など)。或いは、図柄A1の代わりに図柄P1を設けて、特図1
変動表示ゲームが大当りになると、通常遊技状態から、大当り状態を経て特定遊技状態A
の時短モード#2に遷移するようにしてもよい。
普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は
、図柄P1のみであり振り分けは100%である。従って、特定遊技状態Cで、主変動表
示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時
短モード#2(時短回数30回)に遷移する。なお、図柄P1以外に図柄A1を設けて、
特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するよう
にしてもよい。或いは、図柄P1の代わりに図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームが
大当りになると、特定遊技状態Cから、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#
1に遷移するようにしてもよい。
(B)のように、普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当りに関して
、図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄S1の1種類のみ
であり振り分けは100%である。なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの大当
りは、小当りでのV入賞によるものであるが、これに限られない。普電サポート有りの特
定遊技状態A-Cで、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定
遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄S1以外に、時短回数m2が20回
、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2とし
て20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。
なお、本実施形態では、小当り確率は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームと
で異なり、小当り上限判定値(A3900)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとで異なる。特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるのに対し
て、特図1変動表示ゲームの小当り確率は1/199.80である。従って、主変動表示
ゲームが特図2変動表示ゲームである特定遊技状態A、特定遊技状態B、及び、移行状態
(残保留消化モード)において、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである通常遊
技状態と特定遊技状態Cよりも、小当りひいては小当りでのV入賞による大当りが発生し
易い。
普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留における小当りで
のV入賞による大当り)の図柄G1に関して、第1実施形態の図柄Gと同じである。図柄
は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄G1の1種類のみであり
振り分けは100%である。従って、移行状態(残保留消化モード)で、主変動表示ゲー
ムの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移す
る。なお、図柄G1と図柄S1によって大当り終了後に同じ時短モードに移行するため、
図柄G1と図柄S1を共通の図柄としてもよい。また、図柄G1以外に、時短回数m2が
20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m
2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。また、図柄G1以外に図
柄A1を設けて、特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい(図82
の点線)。
以上、図82と図83のように、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A、特定遊技
状態B、特定遊技状態Cは、個々の発生条件(遷移条件)に基づいて発生し、発生条件(
遷移条件)は互いに異なってよい。
特に、本実施形態において、特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲームが大当りになると
、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合(図柄S1、G1の場合)と同じく、大当り
終了後に時短モード#2に遷移して高サポでの時短回数30回が得られる。このため、特
定遊技状態Cは高サポではなく中サポであっても、遊技者に非常に有利となり遊技の興趣
が向上する。なお、中サポの特定遊技状態Cも、普電サポート有りの状態には変わりない
ので、通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで大当り状態と特定遊技状態が継続する
連チャン扱いとなる。
なお、(C)のラウンド数上限値の割合の円グラフに例示するように、ラウンド数上限
値(大当りラウンド数)が複数ある場合に、各ラウンド数上限値に対応する大当りの図柄
があってよい。例えば、(C)のように、特図2変動表示ゲームの大当りに対してラウン
ド数上限値が複数9R、6R、3Rの3種類ある場合に、図柄S1-9R(振り分け15
%)、図柄S1-6R(振り分け10%)、図柄S1-3R(振り分け75%)や、図柄
G1-9R(振り分け15%)、図柄G1-6R(振り分け10%)、図柄G1-3R(
振り分け75%)のように、ラウンド数上限値に対応する図柄があってよい。なお、小当
りでのV入賞による大当りの場合には、小当りを1ラウンド分とみなしてラウンド数上限
値に含めてよいし、小当りをラウンド数上限値に含めなくてもよい。
〔時短の作動状況〕
図84は、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動
状況をまとめたテーブルである。時短の作動契機とは、大当りを経由した時短(a時短)
であれば大当りであり、天井時短(b時短)であれば天井回数到達であり、突然時短(c
時短)であれば時短図柄の設定や導出(表示)である。
前述の通り、通常遊技状態(残保留消化モードを含む)と特定遊技状態A-Cにおいて
、a時短の発生契機として大当りが発生すると、大当り状態を経由して、大当り終了直後
にa時短が作動して特定遊技状態Aに遷移する。
通常遊技状態(残保留消化モードを含む)、特定遊技状態A、及び、特定遊技状態Cに
おいて、b時短の発生契機として天井回数に到達すると、b時短が作動して特定遊技状態
Bに遷移可能である。しかし、特定遊技状態Bにおいて、b時短の発生契機として天井回
数に到達しても、新たに天井時短発動フラグ(A5115)が発生せず、新たなb時短は
作動不能である。このように、特定遊技状態Bにおいてb時短が重複して発生することを
禁止し、特定遊技状態Bが実質的に延長される事態を防止して、過度に遊技者に有利にな
ることを防止できる。なお、本実施形態において、特定遊技状態Aと残保留消化モードで
は天井回数に到達できないため、実質的に特定遊技状態Aと、通常遊技状態のうちの残保
留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。これにより、過度に遊技者に有
利になることを防止できる。
なお、前述のように天井回数到達によって、中サポの特定遊技状態C(c時短)から高
サポの特定遊技状態B(b時短)に遷移すると、演出モードは時短モード#4から時短モ
ード#3に切り替わり、演出が変化する。また、この場合に、遊技球の打ち方は左打ちが
推奨される左打ち状態から右打ちが推奨される右打ち状態に切り替わり、主変動表示ゲー
ムは特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる。
また、通常遊技状態(残保留消化モードを除く)において、c時短の発生契機としてサ
ポ当りで時短図柄が導出されると、c時短が作動して特定遊技状態Cに遷移する。しかし
、特定遊技状態Aと、特定遊技状態Bと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードとにお
いて、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームであり、前述のように特図2変動表示ゲ
ームでサポ当り(時短図柄)は発生しない構成のため、c時短は作動せず特定遊技状態C
に遷移しない。さらに、本実施形態において、特定遊技状態Cにおいて、特図1変動表示
ゲームによってc時短の発生契機として時短図柄が導出されても、例えば時間短縮変動回
数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しないことに
よって、c時短の作動を禁止し新たなc時短を作動不能にする。このように、特定遊技状
態Cにおいてc時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Cが実質的に延長さ
れる事態をなくし、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、特定遊技状態C
において時短図柄が導出された場合に、時間短縮変動回数の初期値を再設定しサポ作動設
定処理を実行して、新たなc時短を作動させる構成も可能である。ただし、この構成でも
、時短残り回数の方が時間短縮変動回数の初期値(新たなc時短の時短回数)よりも大き
い場合には、時短残り回数が突然減ってしまうことになるため、新たなc時短を作動不能
にしてキャンセルしてよい。
なお、特定遊技状態A、Bにおいて、始動入賞口36に入賞し特図2始動記憶が無けれ
ば特図1変動表示ゲームが実行されることもあるが、強制的にc時短の作動を禁止して特
定遊技状態Cに遷移しないようにしてもよい。このようにするため、特定遊技状態A、B
において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り(時短図柄)となった場合でも、時間
短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行し
ない構成とする。
〔一括表示装置の表示〕
図85は、第3実施形態に関して、一括表示装置50の表示を説明する図である。なお
、図85に示す表示以外の一括表示装置50の表示は、第1実施形態と同様であり説明を
省略する。
本実施形態では、特図高確率の確変状態がないため、第1実施形態と異なってLEDラ
ンプD9(第3遊技状態表示部59)は、LEDランプD7(第1遊技状態表示部57)
と同様に、点灯又は消灯によって右打ち時又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知
する。
普電サポート無し(電サポ無し)の状態、即ち、通常遊技状態又は移行状態において、
一括表示装置50のLEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であ
ることを示し、一括表示装置50のLEDランプD17も消灯して変動時間短縮機能未作
動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。
c時短である特定遊技状態Cにおいて、LEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態
(通常打ち状態)であることを示す一方、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機
能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ただし、例外的にc時短中(特定遊技
状態C)において普図変動表示ゲームの当り(普図当り)が発生する場合には、当り図柄
の停止タイミングで、普電が開放される右打ち状態であることを示すべく右打ちLEDと
してのLEDランプD7、D9が点灯する。従って、左打ち状態で左下方の遊技領域32
の普図始動ゲート34を遊技球が通過することで実行された普図変動表示ゲームが当りと
なって、中サポによって普通変動入賞装置37が開状態に変換する場合に、遊技者に対し
て右打ちの指示(示唆)が報知される。
なお、特定遊技状態Cにおいて、一括表示装置50のLEDランプD7、D9の示す左
打ち状態と右打ち状態に対応して、表示装置41において、左打ちを指示する左打ち指示
表示と右打ちを指示する右打ち指示表示を表示してよい。このようにすると、熟練してい
ない遊技者でも、右打ちすることを把握し易くなり、中サポによる普電開放の利益を受け
易くなる。なお、表示装置41の右打ち指示表示は、遊技者の利益になるよう、LEDラ
ンプD7、D9が点灯するタイミングでなく、実際に普通変動入賞装置37(普電)が開
放されるタイミングで表示されてよい。また、特定遊技状態Cにおいて、普通変動入賞装
置37の開放が短時間(例えば50msec以下)の普図当りの場合(後述の普電開放パ
ターンH1の場合)には、遊技者を失望させないように、右打ち指示表示は表示装置41
に表示されなくてもよい。
また、特定遊技状態Cにおいて、右打ちが推奨される右打ち状態は例外的に発生するも
のであるため、LEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に関係なく、常に
、表示装置41において左打ち指示表示を表示してもよい。このようにすると、熟練した
遊技者が普電開放に対応して右打ちするため中サポによる利益を受け易くなり、遊技者が
熟練度を増そうとして遊技機10の稼働が向上する可能性がある。
また、特定遊技状態Cにおいて、左打ち状態が通常であるため、遊技者が不快にならな
いように、表示装置41において左打ち指示表示は表示されなくてもよいし、或いは、特
定遊技状態Cに遷移した際の所定期間にのみ、表示装置41において左打ち指示表示は表
示されてもよい。
さらに、a時短である特定遊技状態Aとb時短である特定遊技状態Bにおいて、LED
ランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示すとともに、LEDランプD17
は点灯して変動時間短縮機能作動の状態であることを示す。
大当り状態中と小当り遊技状態中は、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態で
あることを示し、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非
時短状態)であることを示す。なお、例外的に、特定遊技状態において、特図1変動表示
ゲームの小当り結果によるV入賞のない短時間の小当り遊技状態中(図98の小当り開放
中)に、変動時間短縮機能をオフとせず(時短なしフラグをセーブせず)作動したままと
するため、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDラン
プD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ま
た、特図2変動表示ゲームの小当り結果による長時間の小当り遊技状態中(図98の小当
り開放中)にV入賞が確実に発生して大当りとなるため、変動時間短縮機能をオフして(
時短なしフラグをセーブして)非作動にし、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮
機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図86と図87は、第3実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等つ
いて示す図である。
図86のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は3
種類である。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定値
250/251であり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化するよ
うには制御されない。なお、通常遊技状態や中サポの特定遊技状態Cで250/251よ
りも低い低確率としてもよい。
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(
カウント数上限値)は5である。普図停止時間(普図表示時間)は、遊技状態に関係なく
600msecである。
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は、普電サポート(電サポ)が無い
通常遊技状態と移行状態で5000msecであり、c時短の特定遊技状態Cで4900
msecであり、a時短の特定遊技状態Aとb時短の特定遊技状態Bで200msecで
ある。普図変動時間は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態
C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に短くなる。このように、通常遊技状態と移行
状態での普電サポート無しの状態(低サポ)に比較して、中サポの特定遊技状態Cにおい
て、普電の入賞容易状態(開状態)に若干なり易く、高サポの特定遊技状態A、Bにおい
て、普電の入賞容易状態に極めてなり易い。なお、普図変動時間は、普図普段処理におい
て、各遊技状態に対応するサポ状態(即ち、電サポ無し、中サポ、高サポ)に基づいて設
定される(図46のA7920)。
図87(A)のように、65521通りある普図の当り図柄乱数(A7710)の振り
分けによる抽選によって、65321/65521の確率で当り1の図柄に対応する当り
停止図柄番号1が設定され、100/65521の確率で当り2の図柄に対応する当り停
止図柄番号2が設定され、100/65521の確率で当り3の図柄に対応する当り停止
図柄番号3が設定される(A7912)。
普図変動表示ゲーム用の変動表示部53のLEDランプD8、D10、D18の点灯/
消灯の組合せによって、当り1の図柄は(消灯,点灯,消灯)、当り2の図柄は(消灯,
消灯,点灯)、当り3の図柄は(消灯,点灯,点灯)のように表示される。なお、停止図
柄番号0であるはずれ停止図柄番号(A7909)のはずれ図柄は(消灯,消灯,消灯)
のように表示される。
普電開放パターンは、1度の普図当りでの普通変動入賞装置37(普電)の開放態様で
ある。通常時、即ち、通常遊技状態と移行状態において、普電開放パターンは、当り1~
3の全図柄に対して短時間の普電1回開放のパターンH1となり、100%の確率でパタ
ーンH1が選択されるため普電サポートは無い(電サポ無し)。また、特定遊技状態A(
a時短)と特定遊技状態B(b時短)において、普電開放パターンは、当り1~3の全図
柄に対して長時間の普電1回開放のパターンH3となり、100%の確率でパターンH3
が選択されるため高サポになる。
一方、特定遊技状態C(c時短)において、普電開放パターンは、当り1の図柄に対し
てパターンH1であり、当り2、3の図柄に対して普電2回開放のパターンH2となり、
パターンH1とパターンH2が混在する。短時間の普電1回開放のパターンH1が653
21/65521×100%の確率で選択されて、普電2回開放のパターンH2が200
/65521×100%の確率で選択される。このように、特定遊技状態Cでは、パター
ンH2よりも普電開放が短時間になるパターンH1の選択確率が、パターンH2の選択確
率よりも極めて大きいため、中サポになる。中サポ(特定遊技状態C)において、電サポ
無し(通常遊技状態)よりも少しだけ有利にすることによって、遊技者側の利益が大きく
なり過ぎないように遊技者側の利益と遊技場側の利益を調整している。
なお、上述のように、当り2、3に対応するパターンは各遊技状態で同じであるため、
当り2、3を一つの当りとしてまとめてもよい。
図87(B)のように、短時間開放のパターンH1では、普通変動入賞装置37は1回
だけ短時間開放される。パターンH1の普電開放時間(A8407)は36msec、普
電残存球処理時間(A8708)は600msec、普図エンディング時間(A8903
)は100msec、普図エンディング後に次の普図変動表示ゲームが可能になるまでの
復帰時間は4msec(タイマ割込み処理の割込み周期)となる。
普電2回開放のパターンH2では、普通変動入賞装置37は2回開放され、普電開放時
間が1回目の開放で36msec、2回目の開放で1624msecとなる。1回目の開
放の普電開放時間(A8407)は、パターンH1の普電開放時間36msecと同じに
なる。1回目の開放ではパターンH2はパターンH1と見分けがつかないところ、2回目
の開放で遊技者を驚かせて遊技の興趣が向上する。2回目の開放の普電開放時間(A87
04)は、1回目の開放の普電開放時間よりもかなり長い。また、パターンH2の2回目
の開放の普電開放時間(1624msec)或いは1回目と2回目の合計開放時間(36
msec+1624msec)は、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長い
。なお、パターンH2の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パタ
ーンH1と同じであり、普電の制御が簡単になる。
さらに、パターンH2において、1回目の開放と2回目の開放の間のウェイト時間(A
8702)は、1回目と2回目の普電開放時間よりも長く、例えば3000msecであ
る。左下方の普図始動ゲート34への遊技球の通過、及び、1回目の普電開放を確認した
遊技者は、この長いウェイト時間によって、左打ちから右打ちへ切り替える余裕が生じて
、2回目の放電開放に間に合わせて右打ちをすることができる。パターンH2の普電開放
開始から復帰時間完了までの全時間(36msec+3000msec+1624mse
c+704msec)は、パターンH1の全時間(36msec+704msec)やパ
ターンH3の全時間(2800msec+704msec)よりも長くなる。
長時間開放のパターンH3では、普通変動入賞装置37は1回だけ長時間開放される。
パターンH3の普電開放時間(A8407)は2800msecであり、パターンH1の
普電開放時間36msecよりも長く、さらに、パターンH2の2回目の開放の普電開放
時間(1624msec)或いは合計開放時間(36msec+1624msec)より
も長い。従って、パターンH3は、パターンH1、H2よりも、普通変動入賞装置37へ
の入賞が容易になる。パターンH3の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰
時間は、パターンH1、H2と同じであり、普電の制御が簡単になる。
以上のように、普電の合計開放時間は、パターンH1<パターンH2<パターンH3の
順に大きくなるとともに、最短の合計開放時間を有するパターンH1の選択確率は、電サ
ポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態
A、B)の順に小さくなる。そして、電サポ無しでは、パターンH1の選択確率は100
%であり、高サポでは、パターンH3の選択確率は100%である。また、前述のように
、普図変動時間は、電サポ無し>中サポ>高サポの順に小さくなる。従って、電サポ無し
<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。
なお、本実施形態において、普電開放時間、当り開始ポインタ値、及び、当り終了ポイ
ンタ値は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態
(電サポ無し、中サポ、高サポ)に対応して設定される(図49のA8405-A840
7、図51のA8704)。従って、パターンH1の普電開放、パターンH2の1回目と
2回目の普電開放、パターンH3の普電開放に関して、普電開放時間がパターンH1-H
3ごとに設定されることになる。そして、パターンH1とパターンH3に関して、当り開
始ポインタ値と当り終了ポインタ値は同じ値(ここでは0)に設定され、普電は1回のみ
開放される。さらに、パターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値
は異なる値(ここでは0と2)に設定され、普電は2回開放される。
なお、本実施形態において、2回目の普電開放があるのはパターンH2だけであるため
、ウェイト時間と2回目の普電開放の普電開放時間は、当り2、3の普図停止図柄情報、
及び、特定遊技状態Cに応じたサポ状態(中サポ)に対してのみ、即ちパターンH2に対
してのみ、普電作動移行設定処理で設定される(図51のA8702とA8704)。
普電残存球処理時間、普図エンディング時間は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄
)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に関係なく、即
ち、パターンH1-H3のいずれであるかに関係なく、同じ値が設定される(図51のA
8708、図52のA8903)。しかし、これらを普図停止図柄情報とサポ状態に対応
して設定してもよい。
〔特図情報設定処理〕
図88は、第3実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
特図情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A
3404、A3504)。なお、図88の処理では、第1実施形態の図28と異なり、簡
単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A14
201)、この変動グループ選択ポインタテーブルを用いて、演出モード情報に対応する
変動グループ選択ポインタを取得する(A14202)。図82のとおり、通常モード、
残保留消化モード、時短モード#1-#4等の演出モードは、それぞれ、各遊技状態(通
常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)に対応する。従って、ステップA1420
2の処理によって、後述のように各遊技状態に応じて変動パターンテーブルが設定される
ことになる。
続いて、遊技制御装置100は、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A
14203)、この変動グループ選択オフセットテーブルを用いて、変動図柄判別フラグ
と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A14204)。
変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し、開始する特
図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかを判別
する。従って、ステップA14204の処理によって、後述のように特図1変動表示ゲー
ムと特図2変動表示ゲームとで変動パターンテーブルを異ならせることができる。また、
停止図柄パターンは、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)
に対応する。従って、ステップA14204の処理によって、特図変動表示ゲームの結果
に対応して変動パターンテーブルを異ならせることができる。
次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算し
て(A14205)、加算して得た値を変動振分情報として変動振分情報領域にセーブす
る(A14206)。
〔変動パターン設定処理〕
図89は、第3実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。変動パターン設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行さ
れる(A3406、A3506)。なお、図89の処理では、第1実施形態の図29と異
なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。また、簡単
のため、変動パターン乱数1~3のうち一つの変動パターン乱数(例えば変動パターン乱
数2)しか使用しない。
遊技制御装置100は、まず、変動選択アドレステーブル(変動グループテーブル)を
設定する(A14301)。そして、変動振分情報(A14206)に対応する変動パタ
ーンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル)のアドレスを取得し、準
備する(A14302)。ここで、変動パターンテーブルは、一又は複数の変動パターン
(変動番号)の集まりからなる変動パターン群であり、そのアドレス(例えば先頭アドレ
ス)を取得することによって設定される。前述のように、特図情報設定処理(図88)に
おいて、変動振分情報は、遊技状態に対応する演出モード、変動図柄判別フラグ、停止図
柄パターンに基づいて設定される。このため、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、特
定遊技状態A-C)、特図種別(特別図柄の種類:特図1又は特図2)、特図変動表示ゲ
ームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応して、変動パターンテーブル(
変動パターン群)を設定することができる。
その後、対象(特図1又は特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から
変動パターン乱数2をロードし、準備する(A14303)。そして、振り分け処理(A
14304)を行い、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセ
ーブする(A14305)。変動番号は、所定の変動パターンに対応付けられており、所
定の変動パターン(例えばノーマルリーチはずれA、SP3リーチ大当りBなど)を示す
。このように、変動パターン設定処理において、変動パターンテーブルに基づいて、抽選
としての振り分け処理によって、変動パターンとしての変動番号が設定されることになる
〔変動開始情報設定処理〕
図90は、第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。変動開始情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行さ
れる(A3407、A3507)。なお、図90において、第1実施形態の図32と同様
の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。図90の処理では、第1実施形態
の図32と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(A4600bの結果が「N」)、時短モード#1又は残保留消化モードであるか否
かを判定する(A4600c)。時短モード#1又は残保留消化モードである場合に(A
4600cの結果が「Y」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの
実行回数)に対応する変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615
)。これにより、時短モード#1又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には(サ
ポ当りはなし)、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数
ごとに設定され回転数制御がなされる。時短モード#1又は残保留消化モードでの回転数
制御によって、遊技の興趣が向上する可能性がある。
なお、ステップA4600cにおいて、代わりに、特定遊技状態A(時短モード#1、
#2)又は残保留消化モードであるか否かを判定して、特定遊技状態A又は残保留消化モ
ードにおいて、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がな
されてもよい。或いは、ステップA4600cにおいて、残保留消化モードであるか否か
のみ判定して、残保留消化モードにおいてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲー
ムの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。ステップA4600cにおいて、時短モ
ード#1であるか否かのみ判定して、時短モード#1においてのみ、はずれの場合には、
特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。
遊技制御装置100は、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1
変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの
結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、又は、時短モー
ド#1でも残保留消化モードでもない場合に(A4600cの結果が「N」)、ステップ
A14601-A14605の処理を実行する。
遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2の乱数格納領域をクリアする(A1
4601)。そして、変動時間値テーブルを設定し(A14602)、変動時間値テーブ
ルを用いて、変動パターンを示す変動番号に対応する変動時間値を取得する(A1460
3)。これにより、変動パターンに対応する変動時間値が得られる。続いて、変動時間値
を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A14604)。その後、変動番号(つまり
変動パターン)に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとし
て準備する(A14605)。これにより、次の演出コマンド設定処理(A4610)に
よって、変動コマンド(MODE,ACTION)が演出制御装置300に送信される。
なお、図90において、ステップA4600a、A4600b、A4600c、A46
15、A4616の処理をなくして、全ての場合に、変動番号(変動パターン)に対応す
る変動時間値を取得してもよい(A14603)。
〔変動パターンテーブルの設定状況〕
図91は、図88と図89等の処理に基づいて設定される変動パターンテーブル(変動
パターン選択テーブル、変動選択テーブル、変動パターン群)(A14302)の設定状
況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。前述のとおり
、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択する
ために、特図1変動パターンテーブルが設定され、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示
ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図2変動パターンテーブルが
設定されている。
特図1変動表示ゲームに係る特図1変動パターンテーブルは、電サポ無しである通常遊
技状態(通常モード)、中サポである特定遊技状態C(時短モード#4)、高サポである
特定遊技状態B(時短モード#3)において、共通の同じ変動パターンテーブルAが設定
される(A14302)。そして、この変動パターンテーブルAを参照して、特図1変動
表示ゲームの変動パターン(変動番号)が振り分け処理(A14304)による抽選によ
って選択される。
特図2変動表示ゲームに係る特図2変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、
特図1変動パターンテーブルと同じく、変動パターンテーブルAが設定される。一方、通
常遊技状態と異なって、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図2変動パターン
テーブルは、共通の同じ変動パターンテーブルCが設定される。
図82のように、天井回数到達によって特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する
場合に、時短状態(時短モード)であることに変化はないため、同一の特図種別の変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)に関して、変動パターンテ
ーブルを変えずに同じにしておくと違和感が少なく、また、遊技規則等にも違反しない。
なお、変動パターンテーブルを同じにすると、変動パターン或いは変動表示ゲームの変動
時間値が共通化され、違和感が少なくなる。
このため、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図1変動パターンテーブル(
第1変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルAが設定され、特図2変動
パターンテーブル(第2変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルCが設
定されることになる。また、通常遊技状態から特定遊技状態Cに遷移する場合に、左打ち
状態で主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることに変化はないため、違和感が
少ないように、通常遊技状態と特定遊技状態Cとで、特図1変動パターンテーブルとして
共通の同じ変動パターンテーブルAが設定されることになる。
なお、特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、普電サポートの種類(状
態)は中サポから高サポに遷移して遊技の内容が大きく変化するため、主変動表示ゲーム
(特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲーム、特定遊技状態Bで特図2変動表示ゲーム)の
変動パターンの種類を普電サポートの変化に合わせて明確に切り替えることが好適である
。従って、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bの両方において、特図1変動パターンテーブ
ル(第1変動パターン群)と特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)は、変
動パターンテーブルAと変動パターンテーブルCのように、異なったものが設定されてい
る。
また、図91には示していないが、特定遊技状態A(a時短、時短モード#1、#2)
において、特図1変動パターンテーブルは、共通の変動パターンによる演出の共通性確保
と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよい
し、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特
定遊技状態Aにおいて、特図2変動パターンテーブルは、演出の共通性確保とコスト削減
のため特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、演出バリエーシ
ョンの増加のため変動パターンテーブルC以外でもよい。
或いは、特図1変動パターンテーブルは、特定遊技状態Aのうち時短モード#2におい
て、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態
B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、時短モード#1において、時短モー
ド#2や特定遊技状態B、Cに比較して時短回数が極めて少ないので、演出上の区別を付
けるために変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特図2変動パターンテーブル
は、時短モード#2において、演出の共通性確保と開発コスト削減のために特定遊技状態
B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、時短モード#1において、演出上の
区別を付けるために変動パターンテーブルC以外でもよい。
また、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果によらず同じで
よい。或いは、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果(大当り
、小当り、サポ当り、はずれ)に応じて変わることになってもよい。例えば、変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合には図91に示す通りだが、小当り又は大当りの場合には、特
図1と特図2や遊技状態に関係なく共通の変動パターンテーブルDを用いて、特図1と特
図2や遊技状態によらず変動パターン或いは変動時間値を共通化してよい。
〔演出画面の一例〕
図92は、第3実施形態に係る表示装置41の表示画面として演出画面を示す図である
。(A)は、普電サポートの無い通常遊技状態の演出モードである通常モードの演出画面
を示し、(B)は、中サポの特定遊技状態Cの演出モードである時短モード#4の演出画
面を示す。
図92(A)では、通常モードに対応したモード表示679として「ハイスクールモー
ド」や「ハイスクールステージ」などと表示され、学校を模した背景画像が表示される。
ここでは、モード表示679と背景画像は静止画であるが、動画でもよい。変動回数表示
677は「95G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数(確変状態で
の回数を除く)が95であることを示す。また、変動回数表示677は、天井回数までの
残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。表示画面の右上の特図1保留数
表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記
憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示さ
れている。
表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b
、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域6
10B、中央の変動表示領域610Cに表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の
変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。
左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スク
ロールでは、1から7までの数字に対応する7個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が
、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示
画面から消える。表示領域の節約のため、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄6
11bの縦スクロールとは変動表示の方向が異なり、軸を中心に回転するように遊技者に
視認される回転変動で変動表示される。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の
図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)
が行われてもよい。また、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bと同じく
、縦スクロールさせてもよい。
左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要素、
キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)から構
成される。なお、左図柄611a全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612a
と文字画像613aは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画
像613aは、キャラクタ画像612aの中心軸上に位置する。同様に、右図柄611b
は、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成さ
れる。なお、右図柄611b全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612bと文
字画像613bは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像6
13bはキャラクタ画像612bの中心軸上に位置する。また、表示領域を節約するため
、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。
なお、通常モードにおいて、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、
1(緑)、2(青)、3(橙)、4(青)、5(緑)、6(青)、7(橙)のように同色
でなく、少なくとも一つの数字が他と異なる色となる。なお、偶数の数字は同色(寒色系
)でよい。奇数の数字は、偶数の数字と異なる色で、緑(中性色系)や橙(暖色系)など
複数の色を含んでよい。また、本実施形態において、飾り特別図柄が、キャラクタと数字
を含む場合に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでな
く、異なる数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。
変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が
4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留
消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表
示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくった
トランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示して
よい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(
第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示され
ていない。
図92(B)では、動画(ムービー)の背景画像(背景ムービー)が表示装置41の全
画面で表示される。また、中サポの時短モード#4に対応したモード表示679として、
左上隅と右下隅の対向する2か所で、「超絶モード」や「超絶領域」などと表示される。
複数のモード表示679は、保留表示682aの背面側のレイヤに表示されるため、右下
隅のモード表示679が前面側のレイヤの保留表示682aに隠れて表示されている。し
かし、保留表示682aに隠れない左上隅のモード表示679によって、遊技者は現在の
演出モードを十分に認識できる。モード表示679は、図92(A)の横方向と異なって
斜め方向に表示され、背景画像の動画の一部或いは動画とは独立して、帯状の領域を斜め
方向に移動してよい。このように、モード表示679の態様は、時短モード#4と通常モ
ードで明確に異なるため、時短モード#4を通常モードから区別して視認し易くできる。
変動回数表示677は「124G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行
回数が124であることを示す。表示画面の右上隅の残り回数表示696は、時短残り回
数、即ち、時短モード#4で今後に実行可能な変動表示ゲームの回数を表示する。表示画
面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。なお、中
サポであるため、普通変動入賞装置37への入賞によって、特図2保留数表示部660の
数字が「0」以外になることも多々ある。
図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左
図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは、回
転変動で変動表示されている。しかし、図92(B)では中サポであることがわかるよう
、図92(A)と異なる変動態様でもよく、例えば、中図柄611cが縦スクロールで変
動表示されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、回転変動で変動表示されてよい
図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左
図柄611aと右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像と数字を示す文字画
像から構成される。中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される
。しかし、図92(B)では中サポであることが明確にわかるよう、図92(A)と異な
る飾り特別図柄の構成態様でよく、例えば、中図柄611cがキャラクタ画像と文字画像
から構成されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、文字画像のみから構成されよ
い。なお、時短モード#4と通常モードとで、同じ数字に対して同じキャラクタを用いる
場合に、共通の特徴によって同じキャラクタであると認識可能な範囲で表示態様を異なら
せてよい。
また、中サポの時短モード#4において、識別情報としての1から7までの複数の数字
は、例えば、1(赤)、2(赤)、3(赤)、4(赤)、5(赤)、6(赤)、7(赤)
のように、暖色系の同色(ここでは赤)である。キャラクタの色も数字と同色(赤)にす
る。従って、普電サポート無しの通常モードとは異なる中サポの時短モード#4であるこ
とが、遊技者にわかり易くなる。また、時短モード#4であることがわかり易くなるよう
に、上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dなどの盤装飾装置46のLED
や、装飾装置18a、18bなどの枠装飾装置18のLEDも、数字と同色(赤)で発光
してよい。なお、時短モード#4と通常モードは、共通に、左打ち状態であり特図1変動
表示ゲームが主変動表示ゲームであるため、時短モード#4を通常モードから視覚的に区
別し易くすることは重要である。
また、時短モード#4において、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記
憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留
表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。ただし、図92(A)の通常モードと
は異なり、保留表示682aは、星型の表示態様を有する。これによっても、時短モード
#4を通常モードから区別し易くできる。また、保留消化領域640では、実行中の特図
1変動表示ゲームに係る変動中保留を示す変動中保留表示682bが、星型の表示態様で
表示されている。
なお、中サポによって普通変動入賞装置37への入賞があった場合に、変動表示ゲーム
実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として第
2保留表示部630bに表示してよい。また、第2保留表示部630bと第1保留表示部
630aの区別をなくして、第2保留表示を第1保留表示とともに、共通の保留表示部(
待機領域)に表示してもよい。
また、中サポの時短モード#4において、普電サポート無しの通常モードとは異なり、
上部演出ユニット40cは、可動役物(可動部材)として、表示装置41の表示画面の遊
技者側の前方において、表示画面に沿ってゆっくりと上下動を繰り返して振動するように
動作する。これにより、中サポであるとともに時短回数30回の時短モード#2に移行可
能な時短モード#4に対して、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上できる。また、こ
のように時短モード#4で出現可能だが通常モードにおいて出現しない演出(上部演出ユ
ニット40cの動作演出)を設けて、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる
。なお、上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームにおいて、飾り特別図柄の変動
開始から動作を行い、変動終了時、または、既定の演出が発生した時に動作を停止してよ
い。
さらに、中サポの時短モード#4において、通常モードで出現可能な演出(予告演出)
のうち一部の演出が出現しない。通常モードで出現可能だが時短モード#4において出現
しない演出として、保留変化予告のうち特定の態様の保留表示への変化や、可動役物の動
作による先読み演出や、特定の種類のセリフ予告や、特定の種類のステップアップ演出な
どがある。
以上、中サポの時短モード#4と通常モードの演出上の違いを説明したが、さらに中サ
ポの時短モード#4と高サポの時短モード#2、#3と演出上の違いを設けて、時短モー
ド#4を時短モード#2、#3から区別し易くしてよい。例えば、時短モード#4と時短
モード#2、#3との間で、モード表示679の表示態様、背景画像、飾り特別図柄の構
成態様や変動態様、飾り特別図柄の数字の色彩やキャラクタの色彩、出現可能な演出など
を異ならせてよい。
〔外部情報編集処理〕
図93Aは、第3実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャ
ートである。外部情報編集処理は、タイマ割込み処理において実行される(A1319)
。なお、図93Aにおいて、第1実施形態の図54Bと同様の処理には同じステップ番号
を付して説明を省略する。
遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9527)
、その後、時短モード#3(b時短中、特定遊技状態B)であるか否かを判定する(A9
528a)。なお、時短信号制御タイマのタイマ初期値は、前述のサポ作動設定処理(図
37)のステップA5302において時短信号制御タイマ領域に設定されたものである(
例えば128msecの固定時間)。遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合
に(A9528aの結果が「N」)、ステップA9528cの処理に移行する。
遊技制御装置100は、時短モード#3である場合に(A9528aの結果が「Y」)
、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9528b)。時短信号制御タイ
マが0である場合(A9528bの結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し
、時短信号制御タイマが0でない場合(A9528bの結果が「N」)、大当り3信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9529)、外部情報編集処理を
終了する。
これにより、天井回数到達による天井時短(b時短)の開始時に、大当り3信号のオン
データが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子
71を介して出力される。その後、大当り3信号のオンデータの出力は、時短信号制御タ
イマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ継続す
る。
遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9528aの結果が「N」)
、時短モード#4(c時短中、特定遊技状態C)以外であるか否かを判定する(A952
8c)。時短モード#4(特定遊技状態C)以外の遊技状態である場合に(A9528c
の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短モード#4(特定遊技状態
C)である場合に(A9528cの結果が「N」)、大当り4信号のオンデータを外部情
報出力データ領域にセーブして(A9530)、外部情報編集処理を終了する。
これにより、時短図柄(サポ当り)による突然時短(c時短)の開始時に、大当り4信
号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部
情報端子71を介して出力される。その後、大当り4信号のオンデータの出力は、時短モ
ード#4(特定遊技状態C)の間、継続する。
なお、遊技制御装置100は、ステップA9528cにおいて、時短信号制御タイマが
0であるか否かの判定も追加してよい。即ち、ステップA9528cにおいて、時短モー
ド#4以外であるか又は時短信号制御タイマが0であるか否かを判定してよい。このよう
にすれば、時短モード#4(特定遊技状態C)の開始からタイマ初期値(例えば128m
secの固定時間)の間だけ、大当り4信号のオンデータが出力される。
〔大当り信号(外部情報)の出力〕
図93Bは、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャ
ートである。(I)は、b時短へ突入する前後(即ち天井回数到達の前後)の様子を示す
。(II)は、c時短へ突入する前後(即ち時短図柄導出の前後)の様子を示す。
大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号は、機種により定義される
信号であってよい。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は小当りの開始時にオン
し、大当り又は小当りの終了時にオフする。大当り2信号は、大当り又は小当りの開始時
にオンし大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、高サポの時短
(中サポの時短を除く)の開始時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係
る変動表示ゲームの停止時)にオフする。
大当り3信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオ
フする。さらに、大当り3信号は、b時短(天井時短)の開始時にオンし短い固定時間(
例えば128msec)の経過後にオフする。大当り4信号は、中サポの時短(高サポの
時短を除く)の開始時にオンし中サポの時短の終了時にオフする。
図93B(I)において、天井回数到達によってb時短へ突入すると、遊技状態は、通
常遊技状態から特定遊技状態Bに変化する。高サポのb時短へ突入すると、時短開始に関
する信号として大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)が出力される。大
当り2信号のオンデータの出力は、残保留消化モードの終了時、即ち、最後の残保留に係
る変動表示ゲームが停止時まで長時間継続する。
また、b時短へ突入すると、図93Aの処理によって、大当り3信号のオンデータが外
部装置に短い固定時間(例えば128msec)の間、出力される。これにより、外部装
置は、大当りに起因する時短(a時短)やc時短の発生と区別して、b時短の発生又は天
井回数到達を認識できる。また、外部装置は、大当り3信号が大当り又は小当りにより発
生する場合(長時間継続する場合)と、大当り3信号がb時短により発生する場合(短時
間継続する場合)とを区別することができる。
なお、図93B(I)において、大当り、小当り、c時短は発生しないため、大当り1
信号と大当り4信号はオフのままである。
図93B(II)において、時短図柄によってc時短(突然時短)へ突入すると、図9
3Aの処理によって、大当り4信号のオンデータが外部装置に出力される。これにより、
外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やb時短の発生と区別して、c時短(特定
遊技状態C)の発生又は時短図柄の導出を認識できる。大当り4信号のオンデータの出力
は、c時短(特定遊技状態C)の終了まで長時間継続する。
なお、図93B(II)において、大当り、小当り、b時短は発生しないため、大当り
1信号と大当り2信号と大当り3信号はオフのままである。なお、中サポのc時短へ突入
しても、高サポの時短で発生する大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)
は出力されない。
〔試験信号の出力〕
図94Aは、試射試験装置に出力される試験信号として、普通図柄1高確率状態信号(
1ビット)、普通電動役物1開放延長状態信号(1ビット)、普通図柄1変動時間短縮状
態信号(1ビット)、入賞容易状態信号1~4(4ビット)、入賞容易状態確定信号(1
ビット)のオン/オフの出力の様子を示すタイムチャートである。図94Bは、中サポと
高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する。
普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通図柄1高確
率状態信号など、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号は、入賞容易状態
信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、普電普図状態信号と入賞容易状態信号1~4
のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。入賞容易状態確定信号は入賞容易状
態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、入賞容易状態確定信号と入賞容易状態信号
1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。
図94Aは、特に、通常遊技状態→特定遊技状態C(中サポ、c時短)→特定遊技状態
B(高サポ、b時短)→大当り状態又は移行状態の順に、遊技状態が遷移する場合を例示
する。
通常遊技状態において特図1変動表示ゲームのサポ当りで時短図柄が導出されると、特
定遊技状態Cが発生し、普電サポートの種類は中サポ(入賞容易化状態2)となる。この
際に、まず、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、不定の状
態から中サポに対応する01Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サ
ポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間
(2msec以上、例えば32msec)だけオンになって試射試験装置に出力される。
次に、普電開放時間が長くなることを示す普通電動役物1開放延長状態信号と、普図変動
時間が通常遊技状態よりも短縮されることを示す普通図柄1変動時間短縮状態信号が、普
電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号として、オンに変化して試射試験装置
に出力される。図94Aでは、入賞容易状態信号1~4→入賞容易状態確定信号→普電普
図状態信号の順に変化している。
その後、特定遊技状態Cにおいて大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態)で
実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達すると、特定遊技状態Bが発生し
、普電サポートは高サポ(入賞容易化状態1)となる。この際に、普電サポートの種類を
示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、中サポに対応する01Hから高サポに対応す
る00Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易
化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例
えば32msec)だけオンに変化して試射試験装置に出力される。そして、普通電動役
物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号が、特定遊技状態Cから引き続
きオンに維持されて試射試験装置に出力される。
その後、特定遊技状態Bから大当り状態又は移行状態に遷移すると、入賞容易状態信号
1~4が不定の状態になり、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮
状態信号がオフとなる。
なお、本実施形態では、図86のように普図当り確率は変化せずに常に一定値250/
251であるため、普図当り確率が通常よりも高確率であることを示す普通図柄1高確率
状態信号はオンにならない。しかし、高サポの時だけ普図当り確率が高確率になる場合に
は、点線のように普通図柄1高確率状態信号はオンに変化して試射試験装置に出力される
。中サポ及び高サポの両方で普図当り確率が高確率になる場合には、普通電動役物1開放
延長状態信号や普通図柄1変動時間短縮状態信号のオン期間と同じ期間に、普通図柄1高
確率状態信号はオンになって試射試験装置に出力される。
図95と図96は、試射試験装置に出力される試験信号として、発射位置指定信号1と
発射位置指定信号2の出力の様子を示す表とタイムチャートである。発射位置指定信号1
と発射位置指定信号2は、共に、右側の遊技領域32に遊技球を発射すべき右打ちを示す
信号である。
図95(A)のように、中サポ(特定遊技状態C)において、普図当りによってパター
ンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1がオンして出力されるが発射位置
指定信号2はオフする。一方、中サポにおいて、普図当りによってパターンH2で普電が
開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオンして出力され
る。このように、パターンH1の普電開放とパターンH2の普電開放で、発射位置指定信
号1と発射位置指定信号2の出力状態がことなるため、試射試験装置はこれら2種類の普
電開放を区別して認識できる。なお、普電開放を区別するために、パターンH1で普電が
開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の一方のみをオンして、パ
ターンH2で普電が開放される場合に、他方のみをオンする構成も可能である。また、中
サポ中でも普図当りが発生していない期間や、通常遊技状態の期間において、発射位置指
定信号1と発射位置指定信号2の両方がオフされる。
図95(B)のように、中サポ以外の電サポ中(高サポ、特定遊技状態Aと特定遊技状
態B)、小当り中、大当り中では、右打ち状態であるため、発射位置指定信号1と発射位
置指定信号2は、共に、オンして出力される。
例えば、図96のように、パターンH1の普電開放中に小当りがあった場合に、パター
ンH1の普電開放の開始時に発射位置指定信号1がオンし、小当り開始時に発射位置指定
信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。
小当り中にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1
と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号
2がオフする。小当り終了間際にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時
に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号
2がオフし、パターンH1の普電開放の終了時に発射位置指定信号1がオフする。
パターンH2の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH2の普電開放の開始時
に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号
1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH2の普電開放があった場合に
、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発
射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH2の普
電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオン
し、パターンH2の普電開放の終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフ
する。
〔大入賞口やレバーソレノイド等の動作〕
図97は、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置
39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオ
ン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況
を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。第2特別変動入賞装置39の上大入
賞口の開放と閉塞(閉鎖)に関する動作は、小当り開放中処理(A2612)で制御され
る。レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作
は、レバーソレノイド制御処理(A2618)で制御される。
図97(A)では、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図2変動表示ゲー
ムの小当り結果の場合と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間だ
け一回開放される。この短時間は、例えば、小当り開放時間(例えば1000msec)
と上大入賞口への規定数入賞までの時間との短い方の時間である。
この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bがさらに短時間(
例えば100msec)だけオンして、特定領域86が開放される。しかし、特定領域8
6(V入賞口)の開放は非常に短いため、遊技球が特定領域86に入球することはほぼ無
い。従って、特図1変動表示ゲームの結果による小当り開放中に、V入賞による大当りは
ほとんど発生しない。
特定領域86への入球としてのV入賞は、特定領域86の特定領域スイッチ72によっ
て検出される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効にな
り、残存球の処理の終了時に無効になる。また、特定領域スイッチ72が有効である間、
試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。
上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出
すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、残存球排出口スイッチ73又は特定領域
スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ7
2が遊技球を検出した場合には、残存球の処理の終了時に、想定しない異常なV入賞によ
る大当りであることを示すイレギュラー当り情報が、エンディングコマンドとともに演出
制御装置300に送信される。そして、演出制御装置300は、異常なV入賞であること
を報知するなど、イレギュラー当り情報に対応する処理を実行する。
なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残
存球カウンタが0になる時と残存球処理時間の経過時との遅い方の時点に終了する。残存
球カウンタは、遊技球が上大入賞口スイッチ39aを通過した後に+1更新され、その遊
技球(残存球)が残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72で検出されると-
1更新される。図97(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前
に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウ
ンタが既に0になっている。このため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時
間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72
は無効になる。
本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、特図ゲーム処理
(図16)にゲーム処理番号「6」の処理として小当り終了処理が設けられ、小当り残存
球処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば2000msec)
の間、小当りのエンディングが継続する。小当り終了処理で特図普段処理に係るゲーム処
理番号「0」が設定され特図ゲーム処理番号領域にセーブされる。V入賞による大当りが
発生した場合に、ファンファーレ時間の間、ファンファーレコマンド(A5806)に対
応するファンファーレ演出(B2102)が実行される。
図97(B)では、図97(A)と同様に、上大入賞口は短時間だけ開放され、この短
時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bが短時間(例えば100m
sec)だけオンして特定領域86が開放される。特定領域スイッチ72は、レバーソレ
ノイド86bがオンすると有効になる。しかし、残存球エラーがあり、残存球処理時間(
例えば1900msec)が経過しても、小当り残存球処理は終了しない。このため、レ
バーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)にしたが
って、短時間でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再
度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後に残存球エラーの解除(残存球の処理の
終了)に応じてオフする。ここで、インターバルの時間は、小当り開放時間(例えば10
00msec)と残存球処理時間(例えば1900msec)と和になっているが、この
限りでない。なお、レバーソレノイド86bのオンオフパターンは、特図1変動表示ゲー
ムによる小当りと特図2変動表示ゲームによる小当り(図98)とで共通に設定されてい
る。
その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、レバ
ーソレノイド86bがオンに維持され、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。
そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号
がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が
終了すると、図97(A)と同様に小当りのエンディングになる。
なお、上大入賞口に入った遊技球を検出して上大入賞口スイッチ39a(カウントスイ
ッチ)がパルス状にオンオフしてから残存球エラー監視時間(例えば3000msec)
経過すると、残存球エラーの発生中であることを示す残存球エラー発生中フラグがオンに
設定される。その後、残存球カウンタが0になると、残存球エラー発生中フラグがオフに
されて残存球エラーが解除される。例えば、残存球エラー監視時間に関するタイマの計測
や残存球エラー発生中フラグのオンオフは、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308
)内に残存球監視処理を設けて実行される。
図98は、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置
39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオ
ン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況
を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。
図98(A)では、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図1変動表示ゲー
ムの小当り結果の場合(図97)と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は
、短時間(例えば48msec)だけ一回開放された後に、インターバル(例えば286
0msec)を挟んで、長時間の間に複数回開放される。例えば、複数回開放は、48m
sec×19回の開放と424msec×18回の閉塞からなり、この長時間は計854
4msec又は上大入賞口への規定数入賞までの時間になる。このような上大入賞口の開
放パターンとするため、例えば小当り開放中処理において、普電開放パターンと同様に、
制御ポインタによって第2特別変動入賞装置39の開放と閉塞が制御されてよい。
また、図98(A)では、レバーソレノイド86bの前述のオンオフパターンにしたが
って、レバーソレノイド86bは、短時間(例えば100msec)でのオンオフ後に、
インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが長
時間オンした後にオフする。ここでの長時間は、21000msecと残存球の処理が終
了するまでの時間の短い方の時間である。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場
合に、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)
と上大入賞口の開放パターンは、上大入賞口の複数回の開放が開始するまで同様であり、
略同期して連動する(レバーソレノイド86bと上大入賞口ソレノイド39bも略同期し
て連動する)。
上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出
すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、或いは、残存球の処理の前に、残存球排
出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無
い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合に、正常なV入賞による大当り
であるため、イレギュラー当り情報は演出制御装置300に送信されない。残存球の処理
の終了時には、エンディングコマンドだけが演出制御装置300に送信される。
なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残
存球処理時間の経過時と残存球カウンタが0になる時(エラー解除時)との遅い方の時点
に終了する。図98(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前に
、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウン
タが既に0になっているため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例え
ば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効に
なる。
本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、小当り残存球処
理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば4200msec)の間
、小当りのエンディングが継続する。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合の
小当りエンディング時間は、特図1変動表示ゲームによる小当りの場合よりも長い。
図98(B)では、図98(A)と同じ開放パターンで、上大入賞口は開放される。上
大入賞口の開放パターンは、残存球エラーの有無によらない。また、図98(B)では、
小当り開放終了まで、図98(A)と同じオンオフパターンでレバーソレノイド86bが
動作するが、残存球エラーがあるため、残存球処理時間(例えば1900msec)が経
過しても、レバーソレノイド86bは長時間21000msecの間オンしたままである
その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、特定
領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である
間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残
存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図98(A)と同様に小当りの
エンディングになる。なお、残存球エラーの発生と解除は、図98(B)で説明したとお
りである。
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可
能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技者に有
利な第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、特定遊技状態Aでも可)と、第1の特
定遊技状態とは発生条件の異なる第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)と、を発
生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づい
て第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条
件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能であ
る。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パ
ターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動
パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動
パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異なら
せる。
例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の
特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状
態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の
特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを
異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊
技状態の種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類
に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1
変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル)を通常遊技状態と同じにする。従
って、第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態、第1の特
定遊技状態、及び、第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感が少なくなり、遊技の
興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違
反しないことになる。
また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第2
変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル)を同じにする。従って、第2変動
表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技
状態で共通して演出上の違和感がなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊
技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。
また、第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを
実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果が
特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能であ
る。遊技機10は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(例えば開状態)と入賞困難な入賞
非容易状態(例えば閉状態)とに変換可能であり、特定遊技状態において通常遊技状態よ
りも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備え
る。遊技制御手段は、所定条件(例えば特図低確率)での変動表示ゲームの実行回数が所
定回数(例えば天井回数)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第1の特定遊技
状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別
結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに
第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)を発生可能である。遊技制御手段
は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例え
ば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動
表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び
第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1
変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第
2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変
動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。変動入賞装置(例えば
普通変動入賞装置37)は、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)にお
いて、通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなるが、第1の特定遊技状態(例え
ば特定遊技状態B、b時短)よりも入賞容易状態に変換し難くなる。
主変動表示ゲーム(例えば第2の特定遊技状態で特図1変動表示ゲーム、第1の特定遊
技状態で特図2変動表示ゲーム)と普電サポートの種類(例えば第1の特定遊技状態で高
サポ、第2の特定遊技状態で中サポ)が第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で異な
ることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定
遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特
図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類、ひいては、普
電サポートの種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の
種類、ひいては、普電サポートの種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することが
できる。
また、第3実施形態では、遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の発生
を伴って、特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状
態A、a時短)を発生可能である。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第
1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)と第3の特定遊技状態(例えば特定
遊技状態A、a時短)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)
よりも入賞容易状態に変換し易くなる。
従って、第2の特定遊技状態の普電サポートを中サポとし、第1の特定遊技状態と第3
の特定遊技状態の普電サポートをを高サポとすることができる。そして、第2の特定遊技
状態は、他の複数の特定遊技状態(第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態)とは、遊
技者が得られる利益や遊技球の発射態様である打ち方も異なる特色のある特定遊技状態に
することができ、遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上することができる。
また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態と入
賞困難な入賞非容易状態とに変換可能であり、特定遊技状態(例えば、時短状態、確変状
態、普電サポート状態)において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動
入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、特別遊技状態(例
えば大当り状態)の終了後に第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状
態B)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時
短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定
遊技状態C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1の特定遊技状態において、第2の
特定遊技状態よりも変動入賞装置を入賞容易状態に変換し易くする。遊技制御手段は、変
動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能で
あり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能である。第1の特
定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択
するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテー
ブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(
例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。
例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の
特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状
態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、第1の特定遊技状態でも第2の特定
遊技状態でも、第1変動パターン群と第2変動パターン群とが互いに異なるようにし、特
図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を、特定遊技状態の種類、ひいては、
変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(例えば普電サポートの種類)に合わせて切り替
えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易
状態になる頻度(程度)に応じた演出ができ、遊技の興趣を向上できる。
また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段は、第1の特定遊技状態
(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)において、第2の特定遊技状態(例えば特
定遊技状態C)よりも変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を入賞容易状態に変
換し易くし、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲー
ムを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能で
あり、第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するため
の第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにする。
第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)よりも入賞容易状態
に変換し難い第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)は、変動入賞装置の入賞容易
状態に変換する頻度(程度)が第2の特定遊技状態よりも通常遊技状態に近い場合もある
。従って、第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにす
れば、第2の特定遊技状態の第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通
常遊技状態と共通して演出上の違和感を少なくしつつ、入賞容易状態に変換する頻度の異
なる2つの特定遊技状態によって遊技の興趣を向上できる。また、遊技制御も簡単になる
。特に、第2の特定遊技状態と通常遊技状態において、遊技球の発射態様である打ち方(
右打ち又は左打ち)が同じで、主変動表示ゲームが第1変動表示ゲームで共通する場合に
は、第1変動パターン群を第2の特定遊技状態と通常遊技状態とで同じにして第1変動表
示ゲームの変動パターンの種類を共通化する利点が大きくなる(共通化しない場合には違
和感が大きくなってしまう)。
[第4実施形態]
図99から図107を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下
の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号
を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
第4実施形態は、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)に応じた
演出系の装置の態様(表示態様、発光態様、動作態様)などに関するものである。演出系
の装置は、演出を実行可能な装置であり、例えば、表示装置41や、演出用LED等から
なる装飾装置(盤装飾装置46又は枠装飾装置18など)、動作可能な可動役物(可動体
、盤演出装置44、枠演出装置)がある。なお、遊技制御装置100が実行する制御は、
第1実施形態から第3実施形態までの他の実施形態と同様である。
〔安全装置の状態等に応じた演出系の装置の態様〕
図99は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。図
99のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演
出系の装置の態様が変化する。
第1実施形態で説明したとおり、0~189999の安全装置カウンタ値(-1000
00~89999の差玉数)に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作
動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。190000~194999の安全装置
カウンタ値(90000~94999の差玉数)に対応して安全装置の状態は、安全装置
の作動を予告する作動予告状態になる。195000の安全装置カウンタ値(95000
の差玉数に到達)に対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作
動中である作動状態(作動中状態)になる。
なお、195000の安全装置カウンタ値で、安全装置は、大当り中又は小当り中の場
合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って
、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状
態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。
一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に
達すると発生可能である。このため、大当り又は小当りが終了することによって大当り中
でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移
行する。
0~194999の安全装置カウンタ値(-100000~94999の差玉数)の安
全装置の未作動状態又は作動予告状態において、遊技機の状態(遊技状態)は、遊技中又
は客待ち中(客待ち状態)である。また、195000の安全装置カウンタ値(9500
0の差玉数に到達)では、遊技機の状態は、安全装置の作動警告状態において小当り中又
は大当り中であるが、安全装置の作動状態において遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁
止状態)である。なお、強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態が
発生可能である。
遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、
ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、
第1実施形態のとおり、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効
となって入賞口(入賞)は無効になり(A2201で「Y」)、大入賞口、特定領域86
、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止して(A1602とA160
3で「Y」)、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり(A1
611とA1612で「Y」)、一括表示装置50は消灯する(A1610とA1612
の結果が「Y」)。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが
継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは
開始できないことになる。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、発射停止と
しない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、発射
停止としなくてもよい)。また、遊技停止状態において、第1実施形態のとおり、払出コ
マンド送信処理(A1307)は停止されず、遊技停止状態となる前に発生した入賞によ
る賞球の払い出しは継続される。
遊技停止状態において、ホールコンピュータなどの外部装置に外部情報信号として出力
されるセキュリティ信号が発生し(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータと
して試射試験装置へ出力される試験信号が発生する(A9323)。なお、安全装置の作
動した遊技停止状態において、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しない構成も可
能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、試験信号を発生しな
くてもよい)。
安全装置の未作動状態において、表示装置41は、基本的に安全装置に関連する安全装
置関連表示は表示しないが、例外的に、客待ち中などにおいて、特定機種表示541(例
えば「コンプリート機能搭載」の文字)などによって、安全装置付きの機種であることを
表示してよい。特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリー
ト機能)を有することを認識できる。
安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置
作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を
表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態
様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)などの遊技状態に応じて変
化してよい。なお、作動予告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作
動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信しているため、表
示装置41で作動予告表示511が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
作動予告表示511によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者
に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。ま
た、作動予告表示511によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止める
ことを促すことができる。作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、
変動表示中)に応じて異ならせて、適切に予告表示を行うことができる。
小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関
連表示として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)
を表示する。なお、作動警告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作
動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信しているため、表
示装置41で作動警告表示512が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、表示
装置41は、安全装置関連表示として作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)
を表示する。なお、作動状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関
連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信しているため、表示装置41
で作動中表示513が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装
置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示
513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。
なお、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態においても、エラー表示を表
示可能である。例えば、遊技停止状態においても払い出しは継続されるため、遊技球(遊
技媒体)の払い出しに関する払い出しエラーが発生することがあるが、表示装置41は、
エラー表示によって払い出しエラーを報知可能である。なお、強エラー2が発生している
場合にも遊技が停止し遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となるが、強エラー
2による遊技停止状態において、表示装置41は、ホール関係者や遊技者にエラー発生を
認識させるためエラー表示によって払い出しエラーを報知可能としてもよいし、強エラー
2と混同しないよう払い出しエラーを報知不可としてもよい。
遊技停止状態において、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態とは異なり、一括表
示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)。なお、
遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全
て点灯してもよい(全点灯)。遊技停止状態において、球貸ボタン27は有効のままであ
り、遊技球を借りる場合に遊技者が操作すると、払出装置から遊技球が上皿21に払い出
されてよい。
遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、枠装飾装置
18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯す
るか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部または全
ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。また、遊技停止状態において、演出制御装置
300は、スピーカ19からの音声出力を停止して無音としてよい。
また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理
(B0011)を実行せず、操作部への操作があった場合でも演出用LEDや液晶(表示
装置41等)の輝度やスピーカ19の音量を調整不可にして、既定(デフォルト)の輝度
や音量にしてよい。なお、例えば、既定の輝度はゼロ又は所定値でよく(全消灯又は全点
灯)、既定の音量はゼロ(無音)でよい。また、ホール・遊技者設定モード処理(調整処
理)では、遊技場の責任者や遊技者の操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタ
ンスイッチ451a,451b、遊技機裏面の音量調節スイッチ335等)への操作に応
じて遊技機10の音量調整や輝度調整などの各種調整を実行可能である。このように、遊
技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調
整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、
既定の輝度や既定の音量が小さければ遊技停止状態において節電できる。
別の構成では、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モ
ード処理(B0011)を実行しても、操作部の操作に対応する操作信号を受け付けない
ようにして(無視する又は無効にして)、遊技場の責任者や遊技者の操作部への操作があ
った場合でも既定の輝度や既定の音量にしてよい。この構成の場合に、遊技者が操作可能
な第1操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b
)に対応する操作信号を受け付けないようにする(無視する又は無効にする)一方で、遊
技場の責任者や係員などホール関係者が操作可能な第2操作部(音量調節スイッチ335
)に対応する操作信号を受け付けてよい。そして、遊技者の第1操作部への操作があった
場合に既定の輝度や既定の音量にして、ホール関係者の第2操作部への操作があった場合
には、第2操作部への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整を実行してもよい。
なお、第2操作部(音量調節スイッチ335)は、遊技機裏面の演出制御装置300上に
設けられており、ホール関係者は操作可能であるが、遊技者は操作不可能である。
演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠
演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動
役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻
すよう移動させてよい。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動
作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を
招くことを防止できる。可動役物(可動部材)が動作位置から初期位置に戻る戻り動作を
している間に、可動役物の演出用LEDは点灯状態(動作状態)であっても消灯状態(初
期状態)であってもよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設
けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、
可動役物が初期位置に戻った後、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯
するか又は点灯する。
逆に、演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置4
4、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に
、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位
置に戻さず、動作位置に維持してもよい。この場合に、可動役物が止まって維持される動
作位置は、遊技停止状態の開始時の動作位置、タイムラグ等によって遊技停止状態の開始
時から可動役物が若干移動した別の動作位置、又は、遊技停止状態の開始時の動作位置と
異なる適切な別の動作位置などでよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊
技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全
点灯)ため、可動役物は動作位置に位置して停止したままで、可動役物の演出用LEDは
、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯していてよい。
このように、遊技停止状態の開始後(安全装置の作動後)、可動役物が初期位置に戻ら
ず所定の動作位置に止まっていれば、不自然なため遊技機10が普通の状態(遊技ができ
る状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。例えば、可動役物として盤演
出装置44(上部演出ユニット40cなど)が表示装置41の表示画面の前側(前方)な
どの不自然な位置のまま遊技停止状態となっていると、遊技者は違和感を覚え、遊技機1
0が普通の状態でないことを認識し易くなる。
可動役物が遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44
である場合に、可動役物の初期位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側(前方)
から外れた位置であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側
で表示装置41に重なるような位置である(図103(ク3)における上部演出ユニット
40cの位置参照)。また、この場合の初期位置は、センターケース40の裏面側(後側
)の収容スペースで可動役物が前側(遊技者側)から視認し難い位置(センターケース4
0に可動役物の一部が覆われるような位置)などでもよい。また、可動役物がガラス枠1
5(或いは開閉枠)に設けられている枠演出装置(例えばトップユニットなどの装飾装置
18a)である場合、可動役物の初期位置は、例えば、ガラス枠15(或いは開閉枠)内
部の収容スペースで可動役物が前側から視認し難い位置(ガラス枠15内に引っ込んで可
動役物の一部がガラス枠15に覆われるような位置)であり、可動役物の動作位置は、例
えば、可動役物が初期位置よりも前方や上方や斜めに突出した位置である。
なお、強エラー2が発生している場合にも、安全装置が作動した場合と同様に遊技停止
状態が発生するが、可動役物の動作中にこの遊技停止状態が開始した場合に、可動役物が
初期位置以外の動作位置に位置していれば、演出制御装置300は、可動役物を動作位置
から初期位置に戻すよう移動させてよいし、初期位置に戻さずに動作位置に維持してもよ
い。可動役物を初期位置に戻せば、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くこと
を防止できる。可動役物を初期位置に戻さなければ、不自然なため、遊技機10にエラー
が発生していることを遊技者が認識し易くなる。
また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理
タイマや普図ゲーム処理タイマなどの各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置
50は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してよい。さらに、一括表示
装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了し
てから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50で、突然に変動表示が終了するこ
とを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続して
もよい。
なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情
報初期化処理によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域などが初期化され(
A1104-A1106)、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3)などの安全装置作動情報が消去されるため、表示装置
41において安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示
513等)は消去されて非表示になってよい。安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮
断(オフ)した後にRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)す
ると、安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(A1045)、遊技機10は遊技停止
状態から遊技できる状態に復帰する。
〔画面遷移の例1〕
図100Aと図100Bは、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図の一例(例1)である。
(ア)では、電源投入後に遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41
は客待ち画面となる。遊技が開始していないため、安全装置カウンタ値は、初期値(10
万)である。その後に、遊技機10の前で椅子に着座した遊技者が操作ハンドル24を回
転操作し、球発射装置が遊技球を発射して、遊技球が始動入賞口36に入賞するなどして
特図変動表示ゲームが実行される。
その後、(イ)では、電源投入後から特図変動表示ゲームが2回実行された状況を示す
。安全装置カウンタ値は初期値(10万)から減って99920となっている。なお、大
当りが発生するまで、賞球の合計数が大きく増えないため、差玉数(=セーフ球数-排出
球数)が排出球数の分減っていく傾向となり、安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)も
減っていく傾向となる。安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装
置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置カウンタ値又は差玉数
(安全装置カウンタ値-初期値)を表示装置41の表示画面で表示してもよい。
電源投入後に通常遊技状態であるため、モード表示679が演出モードとしての通常モ
ードに対応した「Aモード」と表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は
大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示し、ここでは電源投入後の特図変動表
示ゲームの実行回数が2であることを「2G」のように示す。なお、確変状態が発生可能
な機種の場合、変動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわかり易くするた
め、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実
行回数を示してよい。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲーム回数(天井
回数-実行回数)を示してよい。
第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号
「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを
示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)と
して第4図柄変動を行ってもよい。
表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b
、中図柄611cの変動表示は、各々、変動表示領域610において、左の変動表示領域
610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。本実
施形態では、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロール
で変動表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表
示領域615で実行される。
変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が
4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留
消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表
示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくった
トランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示して
よい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(
第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示され
ていない。
表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞ
れ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記
憶数)を示す数字「0」が表示されている。
(イ)の後に大当りが多数発生して、(ウ)では、安全装置カウンタ値が189993
(差玉数=89993)となり、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値1900
00(差玉数=90000)未満であるが、予告開始値190000に近付いている。
(ウ)では、大当り終了後や天井回数到達などで特定遊技状態(時短状態)となってお
り、モード表示679が演出モードとして時短モードに対応した「花モード」と表示され
ている。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が73で
あることを「73G」のように示す。また、時短モードに対応して、遊技者に右打ちする
よう指示する右打ち指示表示502が表示されている。
特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数
を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。第1所定画像67
5は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」になっており、第2所定
画像676は特図2変動表示ゲームが実行中であることを示す記号「○」となっている。
第2始動記憶を第2保留表示として表示する第2保留表示部630bにおいて、保留表
示683a(第2保留表示)が1つ表示される。保留表示683aは、花を模した表示態
様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図2変動表示ゲームに係る変動
中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表
示683bが、花を模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640
を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630aには、ここでは何も表示されていない。
次に、(エ)では、右打ちによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞に
よって、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1
保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。第2保留表
示部630bにおいて、保留表示683a(第2保留表示)が4つ表示される。
(エ)では、普通変動入賞装置37への入賞によって賞球がいくつか得られて、安全装
置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きくなり1900
09となっている(安全装置カウンタ値≧190000)。そして、安全装置関連表示と
して安全装置の作動を予告する作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示
される。作動予告表示511は、小さい(短い)表示領域で済む表現も可能となるため、
一度に全て表示せずに、画面を横断するようなスクロール表示にしてもよい。なお、この
作動予告状態において、作動予告表示511によって安全装置の作動を予告するだけでな
く、スピーカからの音声や、演出用LEDの所定態様での発光によって、安全装置の作動
を予告してよい。
作動予告表示511によって安全装置の作動を予告して、遊技者に遊技停止状態の可能
性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せ
ず不利益を受けることを防止できる。また、安全装置の作動を予告して、不正を行ってい
る者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
作動予告表示511は、他の表示や画像オブジェクトと重ならないように小さく表示さ
れる。これにより、他の表示や画像オブジェクトを見やすくできる。ここで、他の表示や
画像オブジェクトは、飾り特別図柄(変動表示領域610の大図柄、変動表示領域615
の小図柄)、第1所定画像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,
683a,683b、保留数表示(特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部66
0の数字)、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、キャラク
タ(図示せず)などである。
なお、作動予告表示511は、他の表示の邪魔にならないよう小さく表示しても、ある
程度注目され易くなるよう、揺らして表示したり、表示画面を横切ってスクロールするな
ど移動してよい。また、作動予告表示511は、ある程度注目され易くなるよう、右打ち
指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(隣接)して表示され
てよい。作動予告表示511は、大きく表示される場合には、他の表示や他の画像オブジ
ェクトと重ならせてもよいが、目立ちやすくするため、他の表示や他の画像オブジェクト
よりも前面側のレイヤに表示する。
その後、(オ)では、遊技者は休憩するなどのために操作ハンドル24の操作をやめて
遊技球の発射が終わる。そして、第2始動記憶の消化が進み第2保留表示部630bの保
留表示683aが消え、特図2保留数表示部660の特図2保留数は「0」になる。変動
中保留表示683bだけが表示されている。
安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きい19
0055であり、安全装置関連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです
」)の表示が継続している。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲーム
の実行回数として「77G」と表示されている。
続いて、(カ)では、(オ)の特図2変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610と
変動表示領域615において飾り停止図柄が「3,7,8」と表示されている。変動中保
留表示683bが消え、第2所定画像676は「×」となっている。作動予告表示511
は、飾り特別図柄(ここでは飾り停止図柄)と重ならない。安全装置カウンタ値は190
055のままである。
続いて、(キ)では、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41は客
待ち画面となる。客待ち中に、安全装置カウンタ値は190055に維持されている。前
述のように作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様は遊技状態に応
じて変化してよく、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中において、変動表示中(
特図変動表示ゲームの実行中)よりも大きくしてよい。これにより、作動予告表示511
を適切に且つ効果的に表示できる。すぐに安全装置が作動して遊技停止となることが予想
される作動予告状態において、客待ち中に作動予告表示511を(キ)のように大きく目
立つように表示することによって、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防
止できる。作動予告表示511をさらに目立つように、客待ち中に揺らしたり移動させた
りして動作させてもよい。また、作動予告表示511は、目立つように、画面を横断する
ようなスクロール表示してもよい。
なお、客待ち画面の詳細については、図104で後述するが、客待ち画面での他の表示
や他の画像オブジェクト(ここでは機種名表示519「P虎虎虎」)よりも前面側のレイ
ヤで作動予告表示511を表示して、大きな作動予告表示511が客待ち画面での他の表
示や他の画像オブジェクトに隠れて見えにくくなる事態を防止する。
その後、(ク)では、遊技者は休憩を終えて遊技を再開した直後である。普通変動入賞
装置37への入賞によって、2つの第2始動記憶(特図2始動記憶)が発生して、変動中
保留表示683bと保留表示683aが表示されている。特図2保留数表示部660の特
図2保留数は「1」になる。そして、変動表示領域610と変動表示領域615において
特図2変動表示ゲームが開始し、第2所定画像676は「〇」となっている。変動回数表
示677は「78G」と表示されている。安全装置カウンタ値は変化が開始して、190
057になっている。客待ち状態の終了後に、作動予告表示511(「まもなく打ち止め
です」)は、客待ち状態の開始前の変動表示中と同じ表示態様に戻り、小さく表示されて
いる。
(ク)の後に、連チャン等によって通常モードを経ることなく大当りが多数発生して、
(ケ)では、安全装置カウンタ値が194500(差玉数=94500)となり、安全装
置の作動開始可能となるカウンタ基準値195000未満であるが、カウンタ基準値19
5000に近付いている。
なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が
予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも若干小さい所定
の値194500に達したことを認識できる。安全装置カウンタ値がこの所定の値194
500の場合に、演出制御装置300は、安全装置の作動開始が近いことを、作動予告表
示511を点滅させて報知してよい。
(ケ)では、変動中保留表示683bと4つ保留表示683aが表示され、特図2保留
数表示部660の特図2保留数は「4」になる。変動回数表示677は「115G」と表
示されている。ここで、安全装置の作動による遊技停止によって第2始動記憶が無駄にな
ることを報知するため、演出制御装置300は、変動中保留表示683bと4つ保留表示
683aの一部又は全部を点滅させてよい。
なお、(ケ)以降、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値(所定値9450
0以上の差玉数)では、安全装置の作動による遊技停止が近い状況で遊技者に無駄に期待
させないよう、演出制御装置300は、保留表示682a,683a等の表示態様(色又
は形状)を大当りの期待度に応じて変化させる保留変化予告を禁止して実行しないように
してよい。一方で、(ケ)以降でも、現在実行中の変動表示ゲームが小当り結果又は大当
り結果となる期待度を示唆するため、変動中保留表示682b、683bの表示態様の変
化は禁止しなくてよい。また、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値で、演出
制御装置300は、保留変化予告以外の先読み演出(連続予告演出や先読みゾーン演出等
の先読み予告演出)も禁止してよいし、または、先読み演出うちの一部(例えば保留変化
予告)だけを禁止してもよい。先読み演出うちの一部として保留変化予告だけを禁止した
場合には、保留表示682a,683a自体に直接的に遊技者が期待しないようにしつつ
演出性を確保できる。なお、(エ)以降の作動予告状態において、保留変化予告や先読み
演出を禁止して実行しない構成も可能である。
また、安全装置カウンタ値が一旦所定の値194500に達した後(差玉数が所定値9
4500に達した後)は、電源遮断後に再度電源投入されない限り、先読み演出の全部ま
たは一部を禁止して実行しないようにしてよい。或いは、安全装置カウンタ値が一旦所定
の値194500に達した後に所定の値194500(又は別のもっと小さな値1940
00)よりも小さくなってしまった場合には、先読み演出の全部または一部を禁止せずに
再度実行できるようにしてよい。
なお、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、始動記憶
に基づく特図変動表示ゲームが実行される以前に特図変動表示ゲームの結果を事前に判定
可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理)を実行して、判定結果を先読み停止図柄コ
マンドや先読み変動パターンコマンドに含めて演出制御装置300に送信可能である。そ
して、先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドを受信した演出制御装置3
00は、前述と異なり、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、先読み演出(先読
み予告演出)を実行してよい。これにより、安全装置カウンタ値(差玉数)が遊技不可状
態の発生の近い所定の値194500(差玉数の所定値94500)に達した場合でも、
先読み演出を実行でき、遊技の興趣を向上できる。
また、(エ)から(ケ)において表示される作動予告表示511は、安全装置の作動す
る前に、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情
報初期化処理によって安全装置作動情報領域が初期化されて安全装置作動予告情報(値1
)が消去されるため、表示されなくなる。
その後、(コ)では、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000(差玉数=差
玉基準値95000)になっているが、大当り中でも小当り中でもないため、安全装置は
作動状態(作動中状態)になり、遊技機10は即時に遊技停止状態となる。なお、大当り
結果や小当り結果となる特図変動表示ゲーム中(停止表示中も含んでよい)であっても、
カウンタ基準値195000(差玉基準値95000)になれば、安全装置は作動状態に
なり、遊技機10は遊技停止状態となる(逆に、本実施形態と異なって、大当り結果や小
当り結果となる特図変動表示ゲーム中で安全装置を作動状態にしない構成も可能である)
。遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となったため、安全装置関連表示として
作動中表示513(「打ち止め中」)を表示する。作動中表示513は、作動予告表示5
11よりも、サイズが大きくて目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置
の作動中(遊技停止状態中)であることを強く示唆する。作動中表示513(「打ち止め
中」)は、アニメーション表示などによって、目立つように、点滅させたり、揺らしたり
、移動させたりしてよい。
作動中表示513によって、遊技(特に新たなゲーム)のできない遊技停止状態である
ことを報知して、遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行ってい
る者がいれば不正行為を止めさせることができる。なお、作動中表示513(「打ち止め
中」の文字画像)を表示する場合に、作動中表示513と異なる所定の画像(第1所定画
像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,683a,683b、保
留数表示、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図
柄、キャラクタなどの演出画像)を消去して非表示にする。これにより、作動中表示51
3が遊技者やホール関係者等に認識され易くなる。なお、対照的に、作動予告表示511
(「まもなく打ち止めです」)は所定の画像(第1所定画像675、第2所定画像676
、保留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示、モード表示679、
変動回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図柄、キャラクタなどの演出画像
)を表示したままで表示されてよく、作動警告表示512(後述の図101の「当り終了
後に打ち止めとなります」)も、ラウンドの回数やラウンド演出(動画)などの画像を表
示したままで表示されてよい。
なお、遊技停止状態となったときに、変動表示領域610と変動表示領域615におい
て特図変動表示ゲームが実行中(変動表示中)であれば、特図変動表示ゲームを強制的に
中止するか、或いは、背面側のレイヤ(背景よりも背後、最背面側)で実行中の特図変動
表示ゲームを視認できない形で継続してもよい。
次に、(サ)では、(コ)の直後において、遊技球の払い出しに関する払い出しエラー
を報知する払い出しエラー表示が表示装置41で表示されている。なお、遊技停止状態と
なる前に発生した入賞による賞球の払い出しが、遊技停止状態となった際又は後に継続し
て、この払い出しに関する払い出しエラーが発生しているものとする。払い出しエラーと
して、払出前の遊技球の不足に対応するシュート球切れエラーや下皿23が満杯になった
ことに対応するオーバーフローエラーがある。前述のように、これら払い出しエラーは弱
エラーに含まれる。
(サ)では、払い出しエラー表示として、シュート球切れエラーを報知する球切れエラ
ー表示520(例えば「球切れエラー」の文字)と、オーバーフローエラーを報知するオ
ーバーフローエラー表示522(例えば「球を抜いてください」の文字)が表示されてい
る。各払い出しエラーが解消されると、対応する各払い出しエラー表示は消去されてよい
。このように、安全装置が作動した遊技停止状態でも、払い出しエラーが報知できるため
、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じない。なお、遊技制御装置100、
演出制御装置300、表示装置41等が協働して、エラーを報知可能な報知手段を構成す
る。
なお、遊技停止状態となった際又は後に払い出しエラー以外のエラーや不正(枠開放エ
ラーや磁石不正など)が発生している場合にも、遊技者やホール関係者等に不利益又は不
都合が生じないように、このエラーや不正を報知するためのエラー表示を行ってもよい。
また、エラー(特に払い出しエラー)や不正が発生した場合でも、安全装置カウンタ値が
カウンタ基準値195000になっていれば、安全装置が作動して遊技停止状態が発生可
能である。
本実施形態では、球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522などの払
い出しエラー表示は、重ならないように作動中表示513(「打ち止め中」)ととともに
表示装置41に表示される。作動中表示513を目立つように払い出しエラー表示よりも
前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して払い出しエラー表示に重ねてもよいし、逆に
、払い出しエラー表示を目立つように作動中表示513よりも前面側のレイヤ(最前面レ
イヤ)に表示して作動中表示513に重ねてもよい。また、払い出しエラーが解消される
まで、払い出しエラー表示だけを表示し作動中表示513を表示しないようにしてもよい
なお、払い出しエラーなどのエラー表示は、作動予告状態においても、作動予告表示5
11(「まもなく打ち止めです」)ととともに表示装置41に表示でき、作動警告状態(
図101参照)においても、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」
)ととともに表示装置41に表示できる。エラー表示は、目立つように作動予告表示51
1や作動警告表示512よりも前面側のレイヤに表示してこれに重ねてもよい。
遊技停止状態において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、エラー表示に加えて、
スピーカ19から音声を出力して報知したり、枠装飾装置18や盤装飾装置46の演出用
LEDを特定の発光態様で発光させて報知してよい。例えば、この特定の発光態様は、一
部または全ての演出用LEDが赤色で発光するもので、枠装飾装置18のLED(枠のL
ED)のみ発光してよいし、盤装飾装置46のLED(遊技盤30のLED)のみ発光し
てよいし、枠装飾装置18と盤装飾装置46の両方のLEDが発光してよい。
例えば、シュート球切れエラーとオーバーフローエラーに対して、エラー表示(球切れ
エラー表示520やオーバーフローエラー表示522)とともに、スピーカ19からエラ
ー内容を示す音声を出力する(「球切れです」「球を抜いてください」など)。
遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態(遊技中又は客待ち中の状態、未作動状態、作
動予告状態、作動警告状態)の両方において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、同
じエラーであることが認識できるように同じ報知態様(報知方法)で報知されてもよいし
、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態を区別して認識できるように或いは各々の状態
で適したものになるように異なる報知態様(報知方法)で報知されてもよい。なお、前述
と異なり、払い出しエラーなどのエラーは、表示装置41でエラー表示をすることなく、
スピーカ19からの音声及び/又は演出用LEDの発光のみで報知する構成も可能である
異なる報知態様で報知する場合に、例えば、シュート球切れエラーに関して、遊技停止
状態では、表示装置41の球切れエラー表示520とスピーカ19の音声出力とで報知し
、遊技停止状態以外の状態では、球切れエラー表示520と演出用LEDの発光とで報知
してよい。また、例えば、オーバーフローエラーに関して、緊急に対処する必要を考慮し
て、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで、共通にオーバーフローエラー表示52
2と音声出力とで報知するが、これら二つの状態の間で、音声出力の音量や音の高低を異
ならせてもよい。また、異なる報知態様で報知する場合に、遊技停止状態では、枠装飾装
置18のLEDが発光し、遊技停止状態以外の状態では、盤装飾装置46のLEDが発光
してよい。
以上、画面遷移について説明したが、190000の安全装置カウンタ値(90000
の差玉数)に到達して安全装置の作動予告状態になった後、安全装置カウンタ値が減って
いった場合(差玉数が減っていった場合)に、作動予告表示511(「まもなく打ち止め
です」)の表示を消去して非表示にしてもよい。例えば、安全装置カウンタ値が1900
00に達した後、189000まで減った場合、作動予告表示511を非表示にしてもよ
い。
例えば、この場合に、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装
置100から演出制御装置300に送信されていれば、演出制御装置300が18900
0の安全装置カウンタ値を判断して、作動予告表示511を非表示にする。或いは、この
場合に、未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンドを新たに設けて、189000
の安全装置カウンタ値で遊技制御装置100から演出制御装置300に送信して、演出制
御装置300は作動予告表示511を非表示にしてよい。なお、前述の安全装置関連処理
で送信する安全装置作動関連コマンドには、作動予告状態に対応する作動予告コマンドや
、作動警告状態に対応する作動警告コマンドや、作動状態に対応する作動中コマンドがあ
ったが、安全装置関連処理で未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンド(未作動コ
マンド)を演出制御装置300に送信できるようにする。
〔画面遷移の例2〕
図101は、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図の別の一例(例2)である。図100Aと図100Bでは、(ク)の後に、小当り又
は大当りとならずに、(コ)で安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達す
ると即時に安全装置が作動して遊技停止状態となった。しかし、例2では、(ク)の後に
、小当り又は大当りとなり、小当り中又は大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準
値195000に達して作動警告状態となり、小当り状態又は大当り状態の終了後(作動
警告状態終了後)に、遊技停止状態になる。
(ケ1)では、(ク)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)
が小当り結果又は大当り結果となり、飾り停止図柄として小当り図柄又は大当り図柄が変
動表示領域610と変動表示領域615において表示される。なお、ここでは大当り図柄
「3,3,3」が表示される例を示す。安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予
告開始値190000より大きい194278であり、安全装置関連表示として作動予告
表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示されている。作動予告表示511は、図
100Aの(エ)(カ)と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトと重ならないように
小さく表示される。
変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」と
なっている。モード表示679が演出モードとしての通常モードに対応した「Aモード」
と表示されている。変動回数表示677は「170G」と表示されている。特図1保留数
表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、「3」と「0」が表示されて
いる。第1保留表示部630aにおいて保留表示682aが3つ表示され、第2保留表示
部630bには何も表示されていない。
次に、(ケ2)では、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技
)が1回目のラウンドで実行されている。小当りのラウンド遊技の場合にはここでV入賞
が発生して次の2回目のラウンドからV入賞による大当り状態が開始するものとする。表
示画面では、ラウンド演出が動画などで実行されている。また、大入賞口の開放に対応し
て、右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。大入賞口が開放さ
れているため、大入賞口への入賞による多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られる
。そして、安全装置カウンタ値は(ケ1)から増加して194318であり、安全装置関
連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。
作動予告表示511は、邪魔にならないようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なっ
てもよい。
なお、(ケ2)では、作動予告表示511の表示態様が、(ケ1)の通常遊技(通常遊
技状態、通常モード)からラウンド遊技(特別遊技状態、ラウンド演出)への遊技の進行
又は演出の進行に応じて変化して、(ケ1)に対して異なってよい。例えば、作動予告表
示511は、ラウンド演出の邪魔にならないよう、(ケ1)よりも小さく表示したり目立
たない色で表示したり、非表示にしてよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を含
めてよい)。これにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示51
1を表示できる。特に、作動予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔に
ならないように遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる
その後、(ケ3)では、3回目のラウンドでラウンド演出が実行されている。ここで、
安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達しているが、大当り中であるため
、安全装置はまだ作動せず、作動警告状態となり作動警告表示512(「当り終了後に打
ち止めとなります」)が表示装置41に表示される。なお、作動警告表示512は、作動
予告表示511よりも、サイズが大きくて目立ち、安全装置の作動(遊技停止状態の発生
)の可能性を作動予告状態よりも強く示唆する。作動警告表示512は、邪魔にならない
ようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なってもよい。
その後、(ケ4)では、安全装置カウンタ値はカウンタ基準値195000のままであ
るが、大当りのエンディング演出が実行され、(ケ3)と同様に作動警告表示512が表
示される。作動警告表示512は、邪魔にならないようエンディング演出に重ならなくて
よいし、重なってもよい。また、作動警告状態でのエンディング演出は、作動警告状態以
外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディング演出と異なり、安全装置の作動
の直前であるため、安全装置の作動(打ち止め)を示唆するような専用のエンディング演
出としてよい。なお、(ケ4)に関して、作動警告状態で小当りのエンディング演出が実
行される場合も同様である。
また、(ケ4)では、作動警告表示512の表示態様が、(ケ3)のラウンド遊技(ラ
ウンド演出)からエンディング(エンディング演出)への遊技の進行又は演出の進行に応
じて変化して、(ケ3)に対して異なってよい。例えば、作動警告表示512は、エンデ
ィング演出の邪魔にならないよう、(ケ3)よりも小さく表示したり目立たない色で表示
したり、非表示にしてよい(作動警告表示512の表示態様に非表示を含めてよい)。こ
れにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動警告表示512を表示できる
。特に、作動警告表示512の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように
遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
このように、作動警告表示512によって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技
停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技
者に警告することができる。また、作動警告表示512によって、不正を行っている者に
は驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
続いて、(コ1)では、エンディング時間が経過して大当りのエンディングが終了し、
即ち、大当り状態が終了し、安全装置が作動して遊技停止状態になる(小当りのエンディ
ングでも同じ)。遊技停止状態において、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信
したことに対応して、表示画面に作動中表示513(「打ち止め中」)が表示される。作
動中表示513は、作動予告表示511と作動警告表示512よりも、サイズが大きくて
目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置の作動中(遊技停止状態中)で
あることを強く示唆する。
また、(コ1)では、QRコード(登録商標)などの二次元コード524が表示画面に
表示される。さらに、スマートフォンや携帯電話などのカメラ付きの情報端末で二次元コ
ード524を読み取ることを遊技者に推奨(促進)する読み取り推奨表示525(読み取
り促進表示)が、文字表示(例えば、「続きはスマートフォンでお楽しみください」「カ
メラで読み取ってください」)も表示画面に表示される。二次元コード524をカメラ付
きの情報端末のカメラで読み取って入力することで、この情報端末は、遊技場の外部のサ
ーバーにアクセスでき、遊技の結果をサーバーに記憶させることができ、遊技者はいわゆ
るスマホ連動サービス(携帯連動サービス)等の連動サービス(連携サービス)を利用す
ることができる。
なお、安全装置の作動(打ち止め)によって遊技停止状態となった場合に、演出制御装
置300は、作動中コマンドを受信したこと又は専用のエンディング演出(ケ4)があっ
たことに対応して、演出ポイントを通常の演出で得られる増加量よりも大きく増加(加算
)してよい(B0012)。これにより、遊技者は遊技停止となった不快感を緩和できる
。大きな演出ポイントの情報は、符号化(エンコード)されて二次元コード524に組み
込まれているので、外部のサーバーに記憶される。なお、演出ポイントの情報は、間接的
に打ち止めを示す打ち止め情報となるが、打ち止め情報自体が符号化されて二次元コード
524に組み込まれてもよい。遊技者は、いつでも情報端末等で外部のサーバーにアクセ
スして、演出ポイントの情報や打ち止め情報を情報端末に表示することができる。これに
より、遊技者は、大きな演出ポイントの情報や打ち止め情報を他者に示して、自慢するこ
とができ満足感が得られる。
なお、二次元コード524に代えて、バーコードなどの一次元コードを用いてもよい。
また、図100Bの(コ)でも同様に二次元コード524を表示してよい。
次に、(サ)では、図100Bの(サ)と同様に、エラー表示として球切れエラー表示
520やオーバーフローエラー表示522が行われている。なお、二次元コード524は
所定時間(例えば2分間)表示された後に、表示画面から消去されていてよい。
なお、(コ1)と(サ)の順番を逆にして、エラー表示の後に二次元コード524を表
示画面に表示してもよい。或いは、(コ1)において、エラー表示と二次元コード524
の両方を表示画面に表示してもよい。この場合に、エラー表示を目立つように作動中表示
513と二次元コード524よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して、作動中
表示513や二次元コード524に重ねてもよい。エラー表示が二次元コード524より
も前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で二次元コード524に重ねて表示されると、エラー
への対処の方が二次元コード524の読み取りよりも重要度が高いことを、二次元コード
524を読み取れない状態にして報知できる。なお、演出制御装置300は、エラー表示
中において、二次元コード524を表示する所定時間(例えば2分間)を計測する表示タ
イマの更新(タイマ値の更新)を停止又は中断してもよい。この表示タイマの更新が中断
した場合には、エラーが解消されて無くなったときに、表示タイマは、中断したときのタ
イマ値から更新を再開することによって所定時間の計測を再開するか、又は、タイマ値の
初期値から更新を開始することによって所定時間を計測し直すようにしてよい。
以上、図101に関して、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)と作動警
告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)と作動中表示513(「打ち止め
中」)は、この順番で大きく表示されるとともに文字表示する文章自体も違うため、表示
態様が異なる。なお、表示態様に、文字表示する文章自体も含めてよい。しかし、安全装
置関連表示(特定画像、特定の文字画像)として作動予告表示511(特定画像の第1表
示態様)と作動警告表示512(特定画像の第3表示態様)と作動中表示513(特定画
像の第2表示態様)の表示態様は全体的には異なっても共通性を持たせてよい。例えば、
作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513は、「打ち止め」という文
字列が共通であり、同じフォント(書体)で表示されて少なくとも一部の表示態様が共通
する(一部の表示態様として色や文字サイズを共通させてもよい)。これにより、各種の
安全装置関連表示は、表示態様が共通性を有しある程度揃えられて、共通に安全装置(コ
ンプリート機能、打ち止め機能)に関係する表示であることを印象付けやすくなるととも
に、安全装置関連表示以外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。作動予告表示5
11と作動警告表示512と作動中表示513は、エラー表示(球切れエラー表示520
やオーバーフローエラー表示522)と誤認しないように、エラー表示とは異なるフォン
ト(書体)や文字サイズや色で表示されるなどして、エラー表示と表示態様において共通
性を持たせないように異ならせてよい。
〔遊技状態に応じて異なる作動予告表示の例〕
図102は、第4実施形態に関して、遊技状態に応じて異なる作動予告表示511a-
511dを例示する図である。図100Aと図100Bにおいて、遊技状態として(キ)
の客待ち中と(オ)(ク)等の変動表示中とで、作動予告表示511(「まもなく打ち止
めです」)の表示態様が異なっている。しかし、図102において、(A)通常遊技状態
、(B)時短状態、(C)確変状態、(D)特別遊技状態の間で、作動予告表示が適切に
表示できるよう、作動予告表示511a-511dに示すように表示態様が異なっている
。なお、図102(A)-(D)において、安全装置カウンタ値は、作動予告状態が開始
する予告開始値190000より大きくカウンタ基準値195000よりも小さい値(例
えば190055)である。
図102(A)は、通常遊技状態(通常モード)での表示装置41の表示画面を示すが
、左打ち指示表示503と作動予告表示511aがあること、及び、変動回数表示677
の表示内容「170G」を除いて、図100Aの(イ)と同じである。通常遊技状態では
、入賞による賞球の数(獲得球数、セーフ球数)があまり得られないため、安全装置が作
動して遊技停止状態となる可能性は低い。このため、通常遊技状態の作動予告表示511
aは、変動表示など他の表示の邪魔にならないように、例えば表示画面の左端で小さく表
示される。遊技者に左打ちするよう指示する左打ち指示表示503が表示されている場合
には、作動予告表示511aは遊技者が注目する機会を高めるため左打ち指示表示503
の近傍(下隣など)に左打ち指示表示503に対向(隣接)して表示されてもよい。
図102(B)は、時短状態(時短モード)での表示装置41の表示画面を示すが、図
100Bの(ク)と同じである。時短状態では、普電サポートによって通常遊技状態より
も賞球が得られ易く、さらに、通常遊技状態よりも大当りとなってセーフ球数が大幅に増
加する可能性が高く、安全装置が作動する可能性が高い。このため、時短状態の作動予告
表示511bは、通常遊技状態の作動予告表示511aよりも大きく目立つように表示さ
れ、安全装置が作動する可能性をより強く報知する。
図102(C)は、確変状態(確変モード)が存在する場合に、確変状態(確変モード
)での表示装置41の表示画面を示すが、作動予告表示511c、モード表示679、及
び、変動回数表示677を除いて、図100Bの(ク)と同じである。確変状態では、時
短状態よりも、大当りとなってセーフ球数が大幅に増加する可能性さらには安全装置が作
動する可能性が高い。このため、確変状態の作動予告表示511cは、時短状態の作動予
告表示511bよりも大きく目立つように表示され、安全装置が作動する可能性をより強
く報知する。
図102(D)は、特別遊技状態(大当り中又は小当り中)での表示装置41の表示画
面を示すが、図101の(ケ2)と同様に表示画面においてラウンド演出が実行されてい
る。特別遊技状態では、大入賞口の開放によってセーフ球数が大幅に増加するため、確変
状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。このため、特別遊技状態の作動予告表示5
11dは、確変状態の作動予告表示511cよりも大きく目立つように表示され、安全装
置が作動する可能性をより強く報知する。作動予告表示511dは遊技者が注目する機会
を高めるため右打ち指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(
隣接)して表示されてもよい。
以上のように、図102では、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順
番で、作動予告表示511a-511dのサイズが大きくなり、目立ち易くなる。なお、
他の例として、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順番で目立つよう、
作動予告表示511a-511dの色やフォントがこれら遊技状態に応じて異なってもよ
い。このようにして、作動予告表示511a-511dで、効果的に安全装置の作動を予
告できる。
〔リーチ前後での作動予告表示の例〕
図103は、第4実施形態に関して、変動表示中のリーチ前後での作動予告表示511
を例示する図である。
(ク1)は、図100Bの(ク)と同じであるが、飾り特別図柄がリーチ状態となる前
を示し、作動予告表示511が表示画面の下部中央から下部左端にかけて表示されている
次に、(ク2)では、リーチ状態が開始し、左の変動表示領域610Aで左図柄611
aが仮停止(例えば揺れ変動)し、右の変動表示領域610Bで右図柄611bが仮停止
(例えば揺れ変動)する。リーチ演出として、文字「リーチ」と表示画面に表示されたり
、スピーカ19から音声「リーチ」が発生されてよい。作動予告表示511は、仮停止し
た左図柄611aや右図柄611bの邪魔にならないよう、又は、今後に表示画面の中央
で大きく表示されるリーチ演出の邪魔にならないよう、作動予告表示511は、(ク1)
のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示画面の左端に移動してリーチ前よりも
小さく縦書きで表示される。なお、この段階では、ムービー(動画)が表示されたり上部
演出ユニット40cが下方に移動するSPリーチとなっていないため、作動予告表示51
1は、(ク1)と同じ表示態様でもよい。
次に、(ク3)では、(ク2)のNリーチの状態からSPリーチに発展する。ここで、
左図柄611aと右図柄611bは、縮小されるとともに各々左上隅と右上隅に移動する
。SPリーチ演出として、表示画面の中央ではムービー(動画)が大きく表示される。ま
た、SPリーチ演出として、可動役物として上部演出ユニット40cが初期位置から下方
に移動して、表示画面の前方の動作位置に配置される。ここで、作動予告表示511は、
表示画面中央のムービーや動作位置にある上部演出ユニット40cの邪魔にならないよう
、すでに(ク2)の段階で、(ク1)のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示
画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示されている。なお、(ク2)で
作動予告表示511は、非表示にしてもよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を
含めてよい)。
なお、(ク3)のSPリーチの段階で初めて、作動予告表示511はリーチ前とは異な
る態様で表示されてもよい。また、作動予告表示511は、SPリーチ演出に合わせて、
(ク2)のSPリーチ前から表示態様が変化してもよい。例えば、作動予告表示511は
、SPリーチ演出の邪魔にならないよう、(ク2)よりもさらに小さく表示したり目立た
ない色で表示してよい。なお、(ク3)でSPリーチ演出が出現すると、作動予告表示5
11は、SPリーチ演出の邪魔になるため非表示にしてもよい(作動予告表示511の表
示態様に非表示を含めてよい)。
以上、図103のように、作動予告表示511の表示態様は、遊技(ここでは変動表示
ゲーム)の進行、或いは、演出の進行に応じて、変化して異なってよい。これにより、遊
技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示511を表示できる。特に、作動
予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように遊技の進行に
応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
〔客待ち中の作動予告表示の例〕
図104は、第4実施形態に関して、客待ち中の作動予告表示511を例示する画面遷
移図である。演出制御装置300は、客待ちデモ編集処理(B0015)やホール・遊技
者設定モード処理(B0011)等によって、客待ち中の表示装置41の客待ち画面を、
(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面→(キ
4)機種名表示画面→(キ5)注意喚起表示画面→(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者
設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面・・・の順で、循環的に切り替えてよい。な
お、客待ち画面として、遊技や演出の内容を説明する遊技説明画面や、遊技機10のメー
カのロゴを表示するメーカ表示画面が存在してもよい。
(キ1)の停止時画面は、(カ)の飾り停止図柄が「3,7,8」と表示される停止表
示時間(特図ゲーム処理タイマに設定される)が経過した段階である。ここで、客待ちデ
モ中フラグがセットされ(A3212)、演出制御装置300に客待ちデモコマンドが送
信されて(A3213,B1307)、表示装置41は客待ち画面となるが、ここでは(
カ)から見かけ上は変化のない停止時画面となる。なお、(カ)からモード表示679や
変動回数表示677を消去するなどして、見かけ上も変化させてもよい。停止時画面では
、変動表示領域610と変動表示領域615で飾り停止図柄が表示されるとともに、作動
予告表示511が飾り停止図柄などの邪魔にならないように小さく表示されている。
次に、(キ2)の遊技者設定画面は、停止時画面が所定期間(例えば20sec)だけ
表示された後に表示される。遊技者設定画面では、音量調整用のメータ画像である音量調
整画像527と、輝度調整用(光量調整用)のメータ画像である輝度調整画像528(光
量調整画像)が表示される。ホール・遊技者設定モード処理(B0011)によって、音
量調整用ボタンスイッチ451a,451bの操作に応じてスピーカ19の音量が調整さ
れて音量調整画像527中のメータが上昇又は下降し、十字キースイッチ450の操作に
応じて演出用LEDの輝度が調整されて輝度調整画像528中のメータが上昇又は下降す
る。
(キ2)の遊技者設定画面では、音量調整画像527と輝度調整画像528は、飾り停
止図柄や作動予告表示511よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で、変動表示領域6
10及び/又は変動表示領域615の飾り停止図柄や作動予告表示511に重ねて表示さ
れてよい。
次に、(キ3)の客待ちデモムービー画面では、流れ星が流れるような客待ちデモムー
ビー535が表示されている。ここで、客待ちデモムービー535以外の他の表示(飾り
停止図柄、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、第1所定画像675
、第2所定画像676、モード表示679、変動回数表示677など)が消去され、非表
示になっている。これにより作動予告表示511は、客待ちデモムービー535以外の他
の表示の邪魔にならないため、(キ1)の停止時画面や(キ2)の遊技者設定画面よりも
拡大されるように表示態様が変化される。
次に、(キ4)の機種名表示画面では、遊技機10の機種名(例えば型式(正式な名称
)である「P虎虎虎」)が機種名表示519として表示される。さらに、機種名表示画面
では、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であること
を、例えば「コンプリート機能搭載」の文字表示からなる特定機種表示541によって表
示してよい。コンプリート機能搭載表示としての特定機種表示541を見た遊技者は、遊
技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。作動予告表示51
1は、機種名表示519や特定機種表示541よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で
これらに重ねて表示されてよい。なお、特定機種表示541は、(キ3)の客待ちデモム
ービー画面でも表示してよい。
次に、(キ5)の注意喚起表示画面では、遊技者にのめり込みを注意するための注意喚
起表示543が、作動予告表示511や特定機種表示541とともに表示される。(キ5
)では注意喚起表示543と作動予告表示511は重ならないが、重なる場合には、注意
喚起表示543と作動予告表示511のいずれを前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で表示
してよい。
その後に、客待ち画面は、再度(キ1)停止時画面になり、さらに(キ2)遊技者設定
画面、(キ3)客待ちデモムービー画面へと順番に切り替えられる(移行する)。
以上のように、客待ち中の作動予告表示511の表示態様は、作動予告表示511以外
の画像の表示状態、即ち、循環的に切り替えられる客待ち画面の種類(停止時画面、遊技
者設定画面、客待ちデモムービー画面、機種名表示画面、注意喚起表示画面)に応じて、
異ならせてよい。さらに、客待ち中に、表示装置41の表示画面において、遊技機10が
安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを特定機種表示54
1によって表示してよい。
〔設定確認中画面の例〕
図105は、第4実施形態に関して、設定確認状態(設定確認モード)における表示装
置41の表示画面を例示する。
(A)は、設定確認状態になって最初に表示される表示画面であり、演出制御装置30
0は、設定確認中であること報知する設定確認中表示545を、文字表示「設定確認中」
として表示画面に表示する(B1328)。また、演出制御装置300は、文字表示「設
定履歴一覧」や、操作部(ここでは演出ボタン25)を模した操作促進画像546を表示
画面に表示する。操作促進画像546は、遊技者の操作部への操作を促すものであり、十
字キースイッチ450を模したものでもよい。
(B)は、操作部(ここでは演出ボタン25)の操作があった場合に(A)から切り替
えて表示される表示画面であり、設定履歴一覧548が表示されている。設定履歴一覧5
48では、設定変更や設定確認の有無が過去から現在まで順番に表示され、設定変更時又
は設定確認時の確率設定値と、設定変更された確率設定値の継続時間が表示されている。
操作部(演出ボタン25)への所定の操作(押下げ操作)で(A)の画面に戻ることを促
す操作促進画像546が表示されている。また、操作部(演出ボタン25)への別の所定
の操作(スワイプ操作)で設定履歴一覧548をスクロールして過去の履歴を見ることを
促す操作促進画像547も表示される。なお、ここでの操作促進画像546や操作促進画
像547は、十字キースイッチ450を模したものでもよい。
さらに、設定履歴一覧548では、安全装置が作動して打ち止めになった場合の確率設
定値が認識できるように、この確率設定値と対応付けて同じ行に所定のマーク(ここでは
☆)が表示されている。これにより、ホール関係者は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率が大きくなる高設定の確率設定値(例えば5、6)で、意図したとおりに大量の出
玉(大きなセーフ球数)が生じて、安全装置の作動(打ち止め)があったか否かを確認で
きる。そして、確認の結果を今後の確率設定値の変更に活用することができる。
〔特定機種表示の例1〕
図106は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コン
プリート機能搭載表示)の例(例1)を示す図である。図106では、印刷、印字、又は
ペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。なお、図104では
、特定機種表示541は映像として表示装置41の表示画面に表示されている。
図106は、遊技盤30に設けられる一括表示装置50とその周辺を示している。一括
表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲において、遊技機10のスペック(仕様
)に関する仕様表示がされている。仕様表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)における低確率時における大当り確率の表示85a「1/300と1/200」、
賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示85c「3,6,
9」、型式(正式な名称)の表示85d「Pxxxxx」、確変状態が存在する機種の場
合には、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が、例えば3、2、10、14と順に認識できるよう
に表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が
所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(
連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
図106において、特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプ
リート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」と印刷、印
字、又はペイント等された文字によって固定的に常に表示する。特定機種表示541は、
遊技機10の電源が遮断されても常に表示されており、さらに、図104のように特定の
画面にて映像で表示されるわけでもなく常に表示されている。このため、特定機種表示5
41は、常に遊技者に認識され易くなるため、映像で表示された特定機種表示541より
も遊技者にとって利便性に優れる。特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの
機種であることを印象付けるために、遊技機10の型式(正式な名称)の表示85dと連
ねて表示したり対向して近傍に表示するなど、表示85dと関連付けて表示してよい。
なお、図106の印刷、印字、又はペイント等による特定機種表示541は、図104
の映像による特定機種表示541と同じ文字列「コンプリート機能搭載」(同じ表示内容
)であるが、これに限られず、違う文字列(異なる表示内容)にしてもよい。図106の
特定機種表示541の文字列を例えば「コンプリート機能」などと一部省略して短くすれ
ば、空きスペースの少ない一括表示装置50の周辺を有効に利用できる。
〔特定機種表示の例2〕
図107は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コン
プリート機能搭載表示)の例(例2)を示す図である。図107でも、印刷、印字、又は
ペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。
図107では、特定機種表示541は、装飾装置18a(トップユニット)における略
平坦な前面部456に表示されている。なお、装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは
開閉枠)の上部で斜め上の前方に向かって突出する。前面部456では、機種名(ここで
は「虎虎虎」)を示す機種名表示456aが、印刷、印字、又はペイント等によって設け
られる。機種名表示456aは、映像として表示画面に表示する機種名表示519と表示
態様や表示内容が異なってよく、機種名表示456aでは「P」という文字が省略されて
型式(正式な名称)でなくてよい。また、前面部456では、機種名に関連するとともに
表示装置41の表示画面にも登場可能なキャラクタ456bが、印刷又はペイント等によ
って設けられる。
特定機種表示541は、前面部456の端部付近で、例えばキャラクタ456bに隣接
又は対向する位置において、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって設けられる。
なお、前面部456は、装飾装置18aに対して常時固定されたものでよいし、利便性
のために装飾装置18aに対して着脱可能であり機種に応じて交換可能であるものでもよ
い。また、前面部456は、機種名表示456aとキャラクタ456bと特定機種表示5
41が印刷等で固定的に表示されたシートやフィルムが挿入でき、シートやフィルムが前
方から透明部材(透明プラスチック等)を介して視認できるものでもよい。シートやフィ
ルムは、機種に応じて交換可能であるため、利便性がよい。
〔その他の構成例〕
演出制御装置300の制御を簡単にするため、図102と異なって、通常遊技状態、時
短状態、確変状態、特別遊技状態の間で、作動予告表示511a-511d(「まもなく
打ち止めです」)は同じ表示態様にしてよい(同じサイズや同じフォント)。また、図1
03と異なって、変動表示中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよいし、図10
4と異なって、客待ち中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよい。
安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値(上記では190000)、即ち、作動
予告表示511を表示開始するタイミングを変化させてもよい。例えば、大当りが出やす
い遊技状態では早めのタイミングで予告できるよう、普電サポート状態(確変状態、時短
状態)で、通常遊技状態よりも小さな予告開始値で作動予告表示511を表示開始してよ
い。
ホール関係者の操作で安全装置(コンプリート機能)をオンオフするスイッチを遊技機
10の裏面に設けて、遊技制御装置100に接続するこのスイッチがオンの場合にのみ、
遊技制御装置100は安全装置が働くようにしてよい。
[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能であり、所定条件(作動条件)の成
立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生
可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態において、遊技媒体の払い出し
に関するエラーを報知可能な報知手段(例えば、遊技制御装置100、演出制御装置30
0、表示装置41等)と、を備える。
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、差玉数やセーフ球数
を抑制することによって遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる可能性がある。のめ
り込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。また、遊技の実行のできない遊技
不可状態でもエラーを報知可能にして、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生
じないようにしつつ、適切な不正対策を行うことができる。
また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件
(作動条件)の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技
禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態となることを
予告する予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段(例えば表示装置41)に表
示可能な表示制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、予
告表示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせる。
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、遊技者の遊技に対す
るのめり込みも抑制できる可能性がある。予告表示(例えば作動予告表示511)によっ
て遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促
し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、予告表示によって不正を
行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。そして、予告表
示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、効果的に
予告表示を行うことができる。
また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を払い出し可能な払出制御手段(例
えば払出制御装置200)と、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出
された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の
数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数手
段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。また、遊技機10は、所
定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可
能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ7
4)を備える。さらに、遊技機10は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全
装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段(例えば遊技制御装置100の差玉確
認処理)と、を備える。演算値が基準値(例えばカウンタ基準値、差玉基準値)になった
場合に、遊技停止手段(例えば安全装置)は所定条件(作動条件)が成立したとして遊技
不可状態を発生可能である。表示制御手段(例えば演出制御装置300)は遊技不可状態
であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示手段に表示可能である。
このような遊技機10では、遊技媒体の払出数と遊技媒体の使用数(例えば発射球数又
は排出球数)とに基づいた演算値に基づいて、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可
状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるため、効果
的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差
玉数)が基準値よりも小さな所定値(予告開始値)になった場合に、表示制御手段は予告
表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。従って、効果的に遊技
不可状態となることを事前に予告できる。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差
玉数)が基準値になったが所定条件(作動条件)が成立しない場合に、表示制御手段(例
えば演出制御装置300)は、所定表示(例えば作動中表示513)及び予告表示(例え
ば作動予告表示511)とは異なる表示(例えば作動警告表示512)を表示手段に表示
可能である。従って、遊技者に所定条件が成立した後(例えば小当り又は大当りの終了後
)に遊技停止状態になることを事前に報知して、不利益を受けることを遊技者に警告する
ことができる。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、表示制御手段(例えば演出制御装置300
)は、遊技不可状態となることを予告する予告表示(例えば作動予告表示511)の表示
態様を遊技の進行に応じて異ならせてよい。これにより、予告表示を遊技の進行に対応し
て表示手段(例えば表示装置41)に適切に表示できる。また、予告表示の表示態様を表
示手段での演出の邪魔にならないように遊技の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向
上できる。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技者の操作に応じて遊技機10の調整(
例えば、輝度調整や音量調整)を実行可能な調整手段(例えば、演出制御装置300)を
備える。調整手段は、遊技不可状態において、遊技者の操作があった場合でも調整を実行
しない。従って、遊技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝
度調整などの各種調整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し
易くなるし、また、遊技者が自由に遊技機10の調整ができないため遊技停止状態におい
て節電できる可能性もある。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、ゲームの進行を制御する遊技制御手段(遊
技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置
300)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に
払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技
媒体の数である払出数(例えばセーフ球数)を計数可能な第1計数手段と、所定期間に使
用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計
数手段と、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない
遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。遊技制御手段
は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に基づくゲ
ームが実行される以前に、当該ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段(例えば特
図保留情報判定処理)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御
手段から事前判定手段の判定結果(例えば先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターン
コマンドに含まれる情報)を受信した場合に、当該判定結果に基づいて予告演出(例えば
先読み演出、先読み予告演出)を実行可能であり、払出数と使用数との差が所定値(例え
ば94500)以上である場合には、判定結果を受信しても予告演出を実行しない。これ
により、払出数と使用数との差が遊技不可状態の発生の近い所定値に達した場合に、遊技
者に無駄に期待させないようにすることができ、遊技不可状態の発生による遊技者の不快
感を低減できる。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、
払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、始動記憶に基づくゲームが実行さ
れる以前に、当該ゲームの結果を事前に判定して、判定結果(例えば先読み停止図柄コマ
ンドや先読み変動パターンコマンドに含まれる情報)を演出制御手段(演出制御装置30
0)に送信可能である。演出制御手段は、遊技制御手段から判定結果を受信した場合に、
当該判定結果に基づいて予告演出(例えば先読み演出、先読み予告演出)を実行可能であ
る。これにより、払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、予告演出(例え
ば先読み演出、先読み予告演出)を実行できるため、払出数と使用数との差が遊技不可状
態の発生の近い所定値(例えば94500)に達した場合でも、予告演出を実行でき、遊
技の興趣を向上できる。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御
手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、演出として動作可能である可動部
材(可動役物)と、所定条件の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技
停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。
演出制御手段は、遊技不可状態になった後、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置し
ていれば、可動部材を動作位置から初期位置に戻す。これにより、遊技の実行のできない
遊技不可状態で可動部材が動作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障
しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段は、遊技不可状態になった後
、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置している場合に、当該可動部材を前記動作位
置から前記初期位置に戻さなくてもよい。この場合には、可動部材が不自然な位置に止ま
ったままで、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)となっ
ているため、遊技機10が普通の状態(遊技ができる状態、遊技可能状態)でないことを
遊技者に強調できる。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、第1条件(例えば条件(1):差玉数が差
玉基準値95000に達すること)と第2条件(例えば条件(2):大当り中でも小当り
中でもないこと)との成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊
技停止手段を備える。演出制御手段は、第1条件の成立する前に、遊技不可状態となるこ
とを予告する第1表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。演出
制御手段は、第1条件が成立したが第2条件が成立しない場合に、第1表示と少なくとも
一部の表示態様が共通する第2表示(例えば作動警告表示512)を表示手段(例えば表
示装置41)に表示可能である。これにより、第1表示(例えば作動予告表示511)と
第2表示(例えば作動警告表示512)が、両方とも、遊技停止手段の作動や遊技不可状
態の発生に関係する表示であることを印象付けやすくなるとともに、安全装置関連表示以
外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。
また、第4実施形態に係る遊技機10では、ゲームの進行を制御する遊技制御手段と、
特定画像(安全装置関連表示)を表示手段に表示可能な演出制御手段を備え、ゲームの結
果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り又は小当り)を発生可
能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、所定条件の成立によって、遊技の実
行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)を備える。遊技停
止手段の作動に関連する特定画像(安全装置関連表示)の表示態様は、第1表示態様(作
動予告表示511)と、第2表示態様(作動中表示513)とを含む。演出制御手段は、
特別結果となるゲームにおいて、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)を表示す
る場合に、特定画像と異なる所定の画像(第1所定画像675、第2所定画像676、保
留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示、モード表示679、変動
回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図柄、キャラクタなどの演出画像)を
非表示にする。
このような遊技機10では、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)を表示する
場合に、特定画像と異なる所定の画像を非表示にするため、特定画像の第2表示態様(作
動中表示513)が遊技者やホール関係者等に認識され易くなる。さらに、特別結果(当
り)となるゲームであっても、特別遊技状態の発生前(特別結果の導出前)であれば、例
えば遊技停止手段が作動する所定条件の成立によって、特定画像の第2表示態様(作動中
表示513)を表示することになり、好適である。
[第5実施形態]
図108から図140を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べ
る以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以
下の実施形態では、第1実施形態から第4実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符
号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、命令(コード)やプ
ログラムに関するものである。
〔CPUの構成〕
図108Aは、第5実施形態に係る遊技用マイコン111のCPU111aの内部構成
を示すブロック図である。第5実施形態においては、CPU111aは、CPUコア10
2として示されている。CPUコア102はZ80系のCPUとして構成されている。
図108Aに示すCPUコア102(CPU111a)は、それぞれ8ビットの幅を有
する、Wレジスタ1201A、Aレジスタ1202A、Bレジスタ1204A、Cレジス
タ1205A、Dレジスタ1207A、Eレジスタ1208A、Hレジスタ1210A、
Lレジスタ1211Aを備えている。
これらの汎用レジスタは、Wレジスタ1201AとAレジスタ1202Aとを組み合わ
せて、16ビットの幅を有するWAレジスタ1203A(ペアレジスタ、レジスタペア)
として使用することも可能である。同様に、Bレジスタ1204AとCレジスタ1205
Aとを組み合わせたBCレジスタ1206A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Dレジス
タ1207AとEレジスタ1208Aとを組み合わせたDEレジスタ1209A(ペアレ
ジスタ、レジスタペア)、Hレジスタ1210AとLレジスタ1211Aとを組み合わせ
たHLレジスタ1212A(ペアレジスタ、レジスタペア)を使用することも可能である
さらに、CPUコア102(CPU111a)は、それぞれ16ビットの幅を有する、
IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aを備えている。IXレジスタ1231
a、IYレジスタ1232aは、命令解釈実行回路1242がデータにアクセスする際の
インデックスとして用いられる。また、IYレジスタ1232aは、アドレス空間(又は
、メモリ空間)におけるRAM111c(更新情報記憶手段)の先頭アドレスを設定する
ための先頭アドレス指定レジスタとして使用できる。
なお、なお、8ビット(1バイト)の幅(容量)を有するレジスタを第1レジスタと呼
ぶことがある。16ビット(2バイト)の幅(容量)を有するペアレジスタ、IXレジス
タ1231a、IYレジスタ1232aを第2レジスタと呼ぶことがある。
なお、これらの汎用レジスタは、1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク0のレジスタ
群)1220Aを形成している。一方、CPUコア102は、レジスタバンク0のレジス
タ群1220Aに含まれる汎用レジスタと同一(又は同様)の構成を有する、もう1つの
汎用レジスタ群(レジスタバンク1のレジスタ群)1220Bを備えている。
このレジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、レジスタバンク0のWレジスタ1
201A~Lレジスタ1211Aと同一の機能を有する、Wレジスタ1201B~Lレジ
スタ1211Bを備えている。これらのレジスタも、レジスタバンク0同様に、WAレジ
スタ1203B~HLレジスタ1212Bとして、16ビットのレジスタとして使用する
ことが可能である。また、レジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、IXレジスタ
1231a、IYレジスタ1232aと同一の機能を有する、IXレジスタ1231b、
IYレジスタ1232bを備えている。
さらに、CPUコア102は、8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200を備えて
いる。
フラグレジスタ1200は、レジスタを用いた演算結果が格納される。また、フラグレ
ジスタ1200のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)によって、2つの汎用
レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを、演算対象として用いるかが選択さ
れる。
レジスタバンクセレクタ(RBS)により選択されたレジスタ群に属する各レジスタは
、命令解釈実行回路1242によって演算に用いられる。一方、選択されていないレジス
タ群に属する各レジスタは、レジスタバンクセレクタ(RBS)の値が変更されて選択対
象となるまでは、値を保持する。
また、CPUコア102は、DPレジスタ1230を備えている。DPレジスタ123
0は、例えば、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるROM111bの遊技制御用
データ領域の先頭アドレスを格納するために使用できる。
さらに、CPUコア102は、それぞれ16ビットの幅を有する、スタックポインタと
して機能するSPレジスタ1233、及びプログラムカウンタとして機能するPCレジス
タ1234を備えている。
スタックポインタ1233は、スタック領域にデータを格納する(又はデータを取り出
す)際の領域の位置を示す。プログラムカウンタ1234は、命令解釈実行回路1242
で実行されている命令が格納されているアドレス(番地)を示している。
命令解釈実行回路1242は、プログラム(領域内プログラム又は領域外プログラム)
を実行して、CPUコア102内部の各レジスタを用いた演算処理を行う。具体的には、
ROM111bにて、プログラムカウンタ1234に示されるアドレスに記憶されたデー
タを読み出すとともに、読み出したデータをコードと見なして、コードに対応する命令を
実行する。命令解釈実行回路1242は、所定の命令セットに含まれる命令を解釈実行で
ある。
故に、本実施形態においては、CPUコア102(CPU111a)自体を演算処理手
段として例示しているが、CPUコア102の内部では、命令解釈実行回路1242が主
体となって演算処理手段の機能を果たしている。なお、RAM111cは、演算処理手段
(CPU111a、CPUコア102)によって更新される情報が記憶される更新情報記
憶手段となるとともに、バックアップ電源によって停電が発生したとしても記憶された情
報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。
なお、命令解釈実行回路1242は、プログラムの命令に対応して、アクセス回路12
43、アドレスバス721、及びデータバス722を介して、CPUコア102外部のR
OM111b、RAM111c、及び他の回路との間で、データの授受を行う場合もある
。アドレスバス721は、16ビットの信号線によって構成され、CPUコア102は、
アドレスバス721に指定したアドレスを出力し、データバス722を介して指定したア
ドレス(ROM111b、RAM111c等のアドレス)に格納されたデータを入出力す
る。
また、命令解釈実行回路1242は、ROM111bの命令を1つずつ実行する毎に、
次の命令が格納されているアドレスをプログラムカウンタ1234に格納する。このよう
にして命令の実行と、プログラムカウンタ1234の更新を繰り返すことで、プログラム
が順次実行される。なお、遊技用マイコン111に設けられている割込制御回路724か
らの割込み信号を受け付けると、プログラムカウンタ1234の値は、予め設定された割
込み処理のアドレスの値に切り替えられる。
この命令解釈実行回路1242及びCPUコア102に備える各レジスタは、内部バス
1235によって、データが授受される。
初期値設定回路1241は、CPUコア102に備える各レジスタに初期値をハード的
に設定する回路である。
内蔵リセット回路1240は、遊技用マイコン111に設けられているセキュリティ回
路725からのリセット信号を受信すると、初期値設定回路1241を起動させ、CPU
コア102に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路1242
を起動させる。
また、電源投入の際やリセット信号を受信などに、初期値設定回路1241が動作を開
始すると、スタックポインタ1233に初期値(本実施形態では「29FFh」)を設定
し、IYレジスタ1232a、1232bに初期値(RAM111cの先頭アドレスで、
本実施形態では「2800h」)を設定し、DPレジスタ1230に初期値(ROM11
1bのデータエリアの先頭アドレスで、本実施形態では「5000h」)を設定し、HL
レジスタ1212Aにリセットアドレス(本実施形態では「4000h」)を設定し、プ
ログラムカウンタ1234に、リセットアドレス(ROM111bの先頭アドレスで、本
実施形態では「4000h」)の値を設定し、他のレジスタには「00h」の値(16ビ
ットレジスタには「0000h」の値)を設定する。なお、リセットアドレスは「000
0h」としてもよい。
〔フラグレジスタ〕
図108Bは、第5実施形態に係るフラグレジスタ1200の構成を説明する図である
。8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200の各ビットの値は、図108Aにおける
命令解釈実行回路1242によって設定される。なお、フラグレジスタ1200に記憶さ
れる8ビットのデータ(値)は、プログラムステータスワードPSWと呼ばれる。
割込マスタ許可フラグ(IMF)1300は、割込み信号による割込み処理の許否を設
定するフラグであり、セット(値が「1」)で許可、クリア(値が「0」)で禁止となる
レジスタバンクセレクタ(RBS)1301は、図108Aにおける命令解釈実行回路
1242が演算処理を行う際に、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちの
いずれを用いるかを選択するフラグであり、セット(値が「1」)でレジスタバンク1の
レジスタ群1220B、クリア(値が「0」)でレジスタバンク0のレジスタ群1220
Aが選択される。
オーバーフローフラグ(VF)1302は、所定の演算によって演算対象の汎用レジス
タに桁溢れ(オーバーフロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリ
ア(値が「0」)される。
サインフラグ(SF)1303は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタの最上
位ビットが「1」になるとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)
される。
ハーフキャリーフラグ(HF)1304は、8ビット演算を行った結果として演算対象
の汎用レジスタの4ビット目に桁上がり(キャリー)や桁借り(ボロー)が発生するとセ
ット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。
キャリーフラグ(CF)1305は、所定の演算によって桁上がり(キャリー)や桁借
り(ボロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)
される。
ゼロフラグ(ZF)1306は、所定の演算の演算結果が「0」となった場合や転送さ
れるデータ(値)が「0」の場合などの所定の場合にセット(値が「1」)され、他の場
合はクリア(値が「0」)される。
ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、キャリーフラグ(CF)1305又は
ゼロフラグ(ZF)1306の少なくとも一方がセットされた場合にはセット(値が「1
」)される。このため、ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、所定の演算によ
って、キャリーフラグ(CF)1305又はゼロフラグ(ZF)1306と同じ値になり
得る。若しくは、演算処理を行わない場合であっても、汎用レジスタの値が「00h」の
値になった場合は、セット(値が「1」)される。このような条件をいずれも満たさない
場合は、クリア(値が「0」)される。ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、
分岐命令や呼出し命令の動作条件を判断するためなどに使用できる。
なお、CPUコア102がリセットされた場合には、フラグレジスタの全ビットが0に
設定される。
〔メモリマップ〕
図109は、第5実施形態において、CPU111a(CPUコア102)が使用する
メモリに関するメモリマップ(メモリの構成)を示す図である。第1実施形態と同様に、
CPU111aが使用するメモリは、RAM111cとROM111bを含む。メモリの
アドレス空間においてアドレス(番地)が1バイト(8ビット)ごとに通し番号で割り振
られている。本実施形態では、RAM111cの先頭アドレスは「2800h」であり、
ROM111bの先頭アドレスは「4000h」であり、ROM111bのデータエリア
の先頭アドレスは「5000h」であるが、アドレスは一例であり他のアドレスでもよい
第1実施形態と同様に、RAM111cの先頭アドレス「2800h」から領域内ワー
ク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域
、領域外スタック領域、未使用領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワー
ク領域と領域内スタック領域の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領
域の間の未使用領域はなくてもよい。アドレス空間で連続する領域内ワーク領域、未使用
領域、領域内スタック領域が、第1のRAM領域となる。アドレス空間で連続する領域外
ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域が、第2のRAM領域となる。
ROM111bの先頭アドレス「4000h」から領域内プログラムの領域(第1のR
OM領域、第1プログラム記憶領域)、未使用領域、領域外プログラムの領域(第2のR
OM領域、第2プログラム記憶領域)、未使用領域、プログラム管理エリアが、アドレス
空間において順に配置される。領域内プログラムの領域は、先頭アドレス「5000h」
のデータエリア(遊技制御用データの領域)と、データエリア以外の遊技制御用プログラ
ムの領域を含む。遊技制御用プログラムの領域とデータエリアの間には、未使用領域を挟
んでよい。領域外プログラムの領域もデータエリアを含んでよい。ROM111bのアド
レス空間の最後に位置するプログラム管理エリアは、ハードウェア(HW)パラメータや
ベクタテーブル等を格納する。このベクタテーブルは、後述のCALLT命令(第3呼出
し命令)で使用するテーブルである。
本実施形態において、ROMの領域内プログラム(第1プログラム)は、遊技制御用プ
ログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメイ
ンプログラムと、タイマ割込み処理に対応するタイマ割込み処理プログラムを含む。メイ
ンプログラム又はタイマ割込み処理プログラムにおけるサブルーチン(サブルーチンのサ
ブルーチン等も含む)は、基本的に領域内プログラムとなる(特に記載がない場合に領域
内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムとなることもある。本実施形態にお
いて、遊技制御に直接には関係が無い非遊技制御用の領域外プログラム(第2プログラム
)は、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集
処理に対応する性能表示編集処理プログラム、領域外統合処理に対応する領域外統合処理
プログラムを含む。他に、領域外プログラム(第2プログラム)は、領域外統合処理プロ
グラムから呼び出されるサブルーチンとして、試験信号出力処理に対応する試験信号出力
処理プログラム、性能表示装置制御処理に対応する性能表示装置制御処理プログラム、差
玉確認処理に対応する差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処理に対応する安全装
置作動監視処理プログラムを含む。なお、まとまりのある各種処理を担う上記のような処
理プログラムは、プログラムモジュールとも呼ばれる。
〔遊技制御装置のCPUの命令〕
図110から図119は、遊技制御装置100のCPU111a(CPUコア102)
において、命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットうちの典型的な命令(
コード)を例示する命令表である。CPUコア102(命令解釈実行回路1242)に、
命令表の各命令を実行する専用論理回路を設けてもよい。
命令表において、命令は、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセン
ブリ言語による命令(ソースコード)によって示され、ROM111bに記憶される機械
語命令(マシンコード)に1対1に対応する。命令は、操作内容(演算内容)を示す「オ
ペコード」(或いは「ニーモニック」)と命令対象の「オペランド」に分けられる。「オ
ペランド」は、第1オペランド、第2オペランド・・・など複数あってよい。
また、命令表において、命令の実行結果や命令による演算結果に応じて生じるフラグの
変化、CPUの動作クロックの何サイクル(何周期)で命令が実行されるか(即ち、命令
の実行に要する動作クロックのサイクル数)、機械語命令での命令の語長(命令サイズ、
命令の長さ、バイト数)が示されている。サイクル数は命令の実行時間に対応し、小さけ
れば命令の実行時間も小さくなりプログラムの実行速度も速くなる。命令の語長が短けれ
ば(小さければ)、プログラムの容量(サイズ)を削減できる。
なお、命令表のサイクル数及び/又は語長は、命令で使用するレジスタの種類やレジス
タの組合せなどに応じて、カッコ書きで示すように通常よりも例外的に小さくなる特別な
場合がある。命令で使用可能なレジスタの種類が多いほどプログラムの開発がしやすいが
、サイクル数及び/又は語長が小さい場合の命令をプログラムで可能な限り多く使用すれ
ば、プログラムの実行速度も速くでき且つ/又はプログラムの容量を削減できる。
また、命令表において、命令の実行によるフラグの変化が示されているが、ゼロフラグ
(ZF)の値Z、キャリーフラグ(CF)の値C、ハーフキャリーフラグ(HF)の値H
、サインフラグ(SF)の値S、オーバーフローフラグ(VF)の値Vが記載されている
ことは、変化可能であることを示す。また、「-」はフラグの変化がないこと、「U」は
不定値なることを示している。
命令表の命令は、一般的な形式で示されている。命令において、nは、8ビット(=1
バイト)の直値(即値)を示す。命令によって、nは、例外的に4ビットの直値を示す。
命令において、mnは16ビット(=2バイト)の直値(即値)を示す。なお、直値nと
直値mnは、後述のプログラムリストでは、数値に対応するラベルや16進数(・・・・
h等)や10進数などで示される。dとkは、メモリのアドレスを指定する際に利用可能
な5ビット又は8ビットのオフセット値(ディスプレースメント値、直値)を示す。vw
は、メモリのアドレスを直接指定する際に利用可能な16ビット(=2バイト)の直接ア
ドレスの値(直値)を示す。( )は、メモリにおける( )内で指定されたアドレスの
領域、或いは、そのアドレスの領域(メモリの領域)に格納された内容又は格納される内
容を示す。なお、領域が2バイトの場合は、( )内は、領域の先頭アドレスを示す。$
は、命令の先頭アドレス(即ち、PCレジスタ1234の値)を示す。
また、命令において、r,g,p,q,f,k,s,tは、8ビット(1バイト)のレ
ジスタを示す。詳しくは、図110等に掲載したとおり、rとgは、各々、Wレジスタ、
Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジス
タのいずれかを示す。pは、Wレジスタ、Aレジスタのいずれかを示す。qは、Bレジス
タ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。
fは、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタのい
ずれかを示す。kは、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。sは、Aレジスタを示
す。tは、Wレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ
、Lレジスタのいずれかを示す。
また、命令において、rr,gg,jj,uu,zz,ss,ff,kkは、16ビッ
ト(2バイト)のレジスタ又はペアレジスタ(レジスタペア)を示す。詳しくは、図11
0等に掲載したとおり、rrとggは、各々、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジス
タ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタのいずれかを示す。jjは、DEレジス
タ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタのいずれかを示す。uuとzzは、各々
、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジ
スタ、SPレジスタ、DPレジスタのいずれかを示す。ssは、WAレジスタ、BCレジ
スタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタ、SPレジスタのいず
れかを示す。ffは、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタのいず
れかを示す。kkは、IXレジスタ、IYレジスタ、SPレジスタ、DPレジスタのいず
れかを示す。
〔転送命令(例1)〕
転送命令(ロード命令)は、データを転送する命令である。本実施形態において、転送
命令は、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデータ(値、内容)
を転送(コピー、ロード)する。
転送命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)のうち、ジャンプステータスフラグ(JF)とゼロフラグ(
ZF)を変化させ得るが、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サ
インフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させずそのまま維持する。転
送命令によって転送される値が「0」の場合に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは「1」にな
り、転送される値が「0」でない場合にゼロフラグ(ZF)の値Zは「0」になる。そし
て、ジャンプステータスフラグ(JF)には、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Z(1または
0)が設定される。
〔例1-1〕
図110の例1-1は、転送命令のうち1バイトのデータを転送するLD命令を例示す
る命令表である。ここで、LD命令は、アセンブリ言語で「LD 第1オペランド,第2
オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデ
ータ(値、内容)を転送(コピー、ロード)する。なお、LDはオペコードで、オペラン
ドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
「LD r,g」は、rレジスタにgレジスタの値を転送する命令である。命令の実行
に要する動作クロックのサイクル数は、基本的に2サイクルであり、命令の語長(命令サ
イズ)は、基本的に2バイト長である。しかし、例外的に、(r,g)のレジスタの組合
せが、(W,A)、(A,W)、(A,B)、(A,C)、(A,E)、(B,A)、(
C,A)、(E,A)の特別な組合せ場合に、命令のサイクル数は1サイクルで命令実行
時間は短くなり、命令の語長は1バイト長で短くなる。
「LD f,n」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、fレジスタに直値n(
1バイト)を転送する。「LD k,n」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であり、
kレジスタに直値nを転送する。「LD f,n」と「LD k,n」は、転送先のレジ
スタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使用によって転送先のレジス
タは増えるが、「LD f,n」を「LD k,n」よりもプログラムで多く使用すれば
、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。
「LD s,(vw)」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、sレジスタに、
直値vw(2バイト)で指定された直接アドレスの領域(メモリの領域)に記憶された値
を転送する。「LD t,(vw)」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、tレ
ジスタに、直値vwで指定された直接アドレスの領域(直値vwに相当するアドレスの領
域)に記憶された値を転送する。両命令の使用によって転送先のレジスタは増えるが、「
LD s,(vw)」と「LD t,(vw)」は、転送先のレジスタの違いによって、
語長が異なる。「LD s,(vw)」を「LD t,(vw)」よりもプログラムで多
く使用すれば、プログラムの容量を削減できる。
「LD r,(jj)」は、rレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域
(メモリの領域)に記憶された値を転送する命令である。命令のサイクル数は、基本的に
3サイクルであり、命令の語長は、基本的に2バイト長である。しかし、例外的に、jj
レジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合
や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレ
ジスタ、Cレジスタ、またはEレジスタである場合に、命令のサイクル数は3サイクル、
命令の語長は1バイト長になる。
「LD r,(jj+)」は、rレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領
域に記憶(格納)された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だ
け増加する命令である。1バイト(8ビット)のrレジスタに1バイトのデータが転送さ
れるため、アドレスを1だけ増加する。なお、「JJ+」は、転送後にjjレジスタに格
納されたアドレスを次のアドレスに更新することを意味する。この命令は、基本的に4サ
イクルかつ2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且
つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジスタ
であり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、またはEレ
ジスタである場合に、3サイクルかつ1バイト長になる。
「LD r,(jj+d)」は、rレジスタに、jjレジスタとオフセット値(直値)
で指定されたアドレスの領域(メモリの領域)に格納された値を転送する命令である。「
jj+d」は、jjレジスタに格納されたアドレス(基準アドレス)の値にオフセット値
d(相対アドレス)を加算した加算アドレスを意味する。この命令は、基本的に4サイク
ルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレ
ジスタであり、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタであり、且つdの値が1から7
である場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。また、例外的に、jjレジスタがIY
レジスタであり、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、またはEレジスタ
である場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。
「LD r,(jj+p)」は、rレジスタに、jjレジスタとpレジスタで指定され
たアドレスの領域に格納された値を転送する命令である。「jj+p」は、jjレジスタ
に格納されたアドレスの値にpレジスタに格納されたアドレス(オフセットアドレス)の
値を加算した加算アドレスを意味する。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。
「LD (vw),n」は、8サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vw(2バ
イト)で指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、直値n(1バイト)を転送する
「LD (jj),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に
、直値nを転送する命令である。この命令は、基本的に6サイクルかつ3バイト長である
。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタである場合に、4
サイクルかつ2バイト長になる。
「LD (jj+),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)
に直値nを転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命令で
ある。1バイトの直値nのデータが転送されるため、アドレスを1だけ増加して次のアド
レスに更新する。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。
「LD (jj+d),n」は、jjレジスタとオフセット値(直値)で指定されたア
ドレスの領域(RAM内)に直値nを転送する命令である。「jj+d」は、jjレジス
タに格納されたアドレスの値にオフセット値dを加算した加算アドレスを意味する。この
命令は、基本的に7サイクルかつ4バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタが
IYレジスタである場合に、5サイクルかつ3バイト長になる。
「LD (jj+p),n」は、jjレジスタとpレジスタで指定されたアドレスの領
域(RAM内)に直値nを転送する命令である。「jj+p」は、jjレジスタに格納さ
れたアドレスの値にpレジスタに格納されたアドレス(オフセットアドレス)の値を加算
した加算アドレスを意味する。この命令は、7サイクルかつ3バイト長である。
「LD (vw),s」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、直値vwで指定
された直接アドレスの領域(RAM内)に、sレジスタの値を転送する。「LD (vw
),t」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレ
スの領域に、tレジスタの値を転送する。両命令の使用によって転送元のレジスタは増え
るが、「LD (vw),s」と「LD (vw),t」は、転送元のレジスタの違いに
よって、サイクル数と語長が異なる。「LD (vw),s」を「LD (vw),t」
よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実
行速度も速くなる。
「LD (jj),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に
、rレジスタの値を転送する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ2バイト
長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり且
つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト長に
なる。
「LD (jj+),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)
に、rレジスタに格納された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを
1だけ増加する命令である。1バイト(8ビット)のrレジスタから1バイトのデータが
転送されるため、アドレスを1だけ増加する。この命令は、基本的に6サイクルかつ2バ
イト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであ
り且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト
長になる。
「LD (jj+d),r」は、前述の加算アドレス「jj+d」の領域に、rレジス
タに格納された値を転送する命令である。この命令は、基本的に6サイクルかつ3バイト
長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり、
rレジスタがWレジスタまたはAレジスタであり、且つdの値が1から7である場合に、
5サイクルかつ2バイト長になる。また、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり
、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、5サイクルかつ2バイト長に
なる。
「LD (jj+p),r」は、前述の加算アドレス「jj+p」の領域に、rレジス
タに格納された値を転送する命令である。この命令は、6サイクルかつ2バイト長である
〔例1-2〕
図111の例1-2は、転送命令のうち2バイト(16ビット)のデータ(値)を転送
するLD命令などを例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う転送命令で
あるため、( )内で指定されたアドレスは、転送先または転送元の2バイトの領域の先
頭アドレスを示す。
「LD uu,zz」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、uuレジスタにz
zレジスタの値を転送する。
「LD ff,mn」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であり、ffレジスタに直
値mn(2バイト)を転送する。「LD kk,mn」は、4サイクルかつ4バイト長の
命令であり、kkレジスタに直値mnを転送する。「LD ff,mn」と「LD kk
,mn」は、転送先のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使
用によって転送先のレジスタは増えるが、「LD ff,mn」を「LD kk,mn」
よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実
行速度も速くなる。
「LD ss,(vw)」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、ssレジスタ
に、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値を転送する。ここで、直値
vwは、2バイトの転送される値が格納された2バイトの領域の先頭アドレスである。
「LD ss,(jj)」は、ssレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの
領域(メモリの領域)に記憶された値を転送する。この命令は、基本的に4サイクルかつ
2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがHLレジスタであり、ssレジス
タがWAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト長になる。
「LD ss,(jj+)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、ssレジス
タに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を転送し、転送後にjj
レジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトのssレジスタに2バイトの
データが転送されるため、アドレスを2だけ増加する。
「LD ss,(jj+d)」は、ssレジスタに、加算アドレス「jj+d」の領域
に記憶(格納)された値を転送する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ3
バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、ssレジスタ
がWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ,またはHLレジスタである場合に、5サ
イクルかつ2バイト長になる。
「LD ss,(jj+p)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、ssレジ
スタに、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を転送する。
「LD (vw),ss」は、8サイクルかつ4バイト長の命令であり、直値vwで指
定された直接アドレスの領域(RAM内)に、ssレジスタの値を転送する。
「LD (jj),ss」は、6サイクルかつ2バイト長の命令であり、jjレジスタ
で指定されたアドレスの領域(RAM内)に、ssレジスタの値を転送する命令である。
「LD (jj+),ss」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内
)に、ssレジスタに格納された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレ
スを2だけ増加する命令である。2バイトのssレジスタから2バイトのデータが転送さ
れるため、アドレスを2だけ増加する。この命令は、7サイクルかつ2バイト長である。
「LD (jj+d),ss」は、加算アドレス「jj+d」の領域(RAM内)に、
ssレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、基本的に7サイクルか
つ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、ssレジ
スタがWAレジスタ、DEレジスタ,またはHLレジスタである場合に、6サイクルかつ
2バイト長になる。
「LD (jj+p),ss」は、加算アドレス「jj+p」の領域(RAM内)に、
ssレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、7サイクルかつ2バイ
ト長である。
「LD A,PSW」は、Aレジスタに、フラグレジスタ1200に記憶される8ビッ
トのデータPSWを転送する命令である。「LD RBS,0」は、フラグレジスタ12
00のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する命令であ
る。「LD RBS,1」は、レジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「1」を転送す
る命令である。これらの命令は、2サイクルかつ2バイト長である。
〔例1-3〕
図112の例1-3は、転送命令のうち2バイト(16ビット)の直値を転送するLD
W命令を例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う転送命令であるため、
( )内で指定されたアドレスは、転送先または転送元の2バイトの領域の先頭アドレス
を示す。LDW命令は、アセンブリ言語で「LDW 第1オペランド,第2オペランド」
と記載され、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデータ(値、内
容)を転送(コピー、ロード)する。なお、LDWはオペコードで、オペランドにおける
カンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
「LDW (vw),mn」は、10サイクルかつ6バイト長の命令であり、直値vw
で指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、直値mn(2バイト)を転送する。
「LDW (jj),mn」は、8サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジス
タで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、直値mnを転送する。
「LDW (jj+),mn」は、9サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジ
スタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に直値mnを転送し、転送後にjjレジス
タに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトの直値mnのデータが転送されるた
め、アドレスを2だけ増加して次のアドレスに更新する。
「LDW (jj+d),mn」は、加算アドレス「jj+d」の領域(RAM内)に
直値mnを転送する命令である。この命令は、基本的に9サイクルかつ5バイト長である
。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタである場合に、6サイクルかつ4バイ
ト長になる。
「LDW (jj+p),mn」は、9サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算ア
ドレス「jj+p」の領域(RAM内)に直値mnを転送する命令である。
〔例1-4〕
図112の例1-4は、その他の転送命令(LDD命令、LDY命令)を例示する命令
表である。
「LDD HL,mn」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、HLレジスタに
、DPレジスタに格納された値と直値mnの和を転送する命令である。
「LDY jj,n」は、jjレジスタの8ビット目から15ビット目(jj[15:
8])に、IYレジスタの8ビット目から15ビット目(IY[15:8])を転送し、
jjレジスタの0ビット目から7ビット目(jj[7:0])に8ビットの直値nを転送
する。この命令は、基本的に3サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jj
レジスタがDEレジスタまたはHLレジスタである場合に、2サイクルかつ2バイト長に
なる。
〔比較命令(例2)〕
比較命令は、複数のデータ(値)を減算等によって比較する命令である。本実施形態に
おいて、比較命令は、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応
するデータ(値)を減算して、減算結果に応じてフラグを変化させる。なお、逆に、比較
命令は、第2オペランドに対応するデータ(値)から第1オペランドに対応するデータ(
値)を減算して、減算結果に応じてフラグを変化させる構成も可能である。
比較命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)の全て、即ち、ジャンプステータスフラグ(JF)、ゼロフ
ラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ
(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させ得る。なお、ハーフキャリーフラグ
(HF)は、2バイトのデータの比較命令では、不定値(U)になることもある。
第1オペランドに対応するデータ(値)と第2オペランドに対応するデータ(値)が一
致する場合、即ち、上述の減算結果がゼロの場合に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは「1」
になり、一致しない場合(減算結果がゼロでない場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは
「0」になる。上述の減算結果がゼロ未満(-、負)の場合に、キャリーフラグ(CF)
の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は+(正))の場合に、キャリーフラグ(CF)
の値Cは「0」になる。そして、ジャンプステータスフラグ(JF)には、基本的にキャ
リーフラグ(CF)と同じ値C(1または0)が設定されるが、例外的に、特定の比較命
令(後述のCPJ命令)の場合に、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Z(1または0)が設定
される。
〔例2-1〕
図113の例2-1は、比較命令のうち1バイトのデータを比較するCP命令を例示す
る命令表である。CP命令は、アセンブリ言語で「CP 第1オペランド,第2オペラン
ド」と記載され、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応する
データ(値)を減算して、2つのデータ(値)を比較する。なお、CPはオペコードで、
オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである
CP命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)には、キャリーフラグ(
CF)と同じ値Cが設定される。CP命令での減算結果がゼロ未満(負)の場合に、キャ
リーフラグ(CF)の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は正)の場合に、キャリーフ
ラグ(CF)の値Cは「0」になる。従って、CP命令は、分岐命令が実行される直前に
、値の大小を判定する場合に使用されることが多い。
なお、CP命令とLD命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、サイ
クル数及び/又は語長が同じになることがある。これによって、プログラムが設計し易く
なる可能性がある。
「CP r,g」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、rレジスタの値とgレ
ジスタの値を比較する。
「CP p,n」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、pレジスタの値と直値
n(1バイト)を比較する。「CP q,n」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であ
り、qレジスタの値と直値nを比較する。「CP p,n」と「CP q,n」は、比較
先のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使用によって比較先
のレジスタは増えるが、「CP p,n」を「CP q,n」よりもプログラムで多く使
用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。
「CP r,(vw)」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、rレジスタの値
と、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶(格納)された値を比較する。
「CP r,(jj)」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、rレジスタの値
と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較する命令である。
「CP r,(jj+)」は、rレジスタの値と、jjレジスタで指定されたアドレス
の領域に記憶された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増
加する命令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増加する。こ
の命令は、4サイクルかつ2バイト長である。
「CP r,(jj+d)」は、rレジスタの値と、前述の加算アドレス「jj+d」
の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バ
イト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、rレジスタがW
レジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。
「CP r,(jj+p)」は、rレジスタの値と、前述の加算アドレス「jj+p」
の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、4サイクルかつ2バイト長で
ある。
「CP (vw),n」は、6サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値と、直値nを比較する。
「CP (jj),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値
と、直値nを比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイト長であ
る。しかし、例外的に、jjレジスタがHLレジスタである場合に、3サイクルかつ2バ
イト長になる。
「CP (jj+),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された
値と、直値nを比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命
令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増加して次のアドレス
に更新する。この命令は、5サイクルかつ3バイト長である。
「CP (jj+d),n」は、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値と、
直値nを比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ4バイト長である。
しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタである場合に、4サイクルかつ3バイト
長になる。
「CP (jj+p),n」は、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値と、
直値nを比較する命令である。この命令は、5サイクルかつ3バイト長である。
「CP (vw),r」は、6サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値と、rレジスタの値を比較する。
「CP (jj),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値
と、rレジスタの値を比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイ
ト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがW
レジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Hレジスタ、またはLレジスタである
場合や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、
Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、またはEレジスタである場合、4サイクルかつ2
バイト長になる。
「CP (jj+),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された
値と、rレジスタに格納された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレス
を1だけ増加する命令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増
加する。この命令は、基本的に5サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、j
jレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ
、Cレジスタ、Hレジスタ、またはLレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジス
タであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジス
タ、またはEレジスタである場合、4サイクルかつ2バイト長になる。
「CP (jj+d),r」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算アドレ
ス「jj+d」の領域に記憶された値と、rレジスタに格納された値を比較する。
「CP (jj+p),r」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、加算アドレ
ス「jj+p」の領域に記憶された値と、rレジスタに格納された値を比較する命令であ
る。
〔例2-2〕
図114の例2-2は、比較命令のうち2バイトのデータ(値)を比較するCP命令を
例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う比較命令であるため、( )内
で指定されたアドレスは、2バイトの領域の先頭アドレスを示す。なお、2バイトのデー
タを比較する比較命令の実行によって、ハーフキャリーフラグ(HF)の値は、不定値「
U」となる。
「CP rr,gg」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタに格
納された値とggレジスタの値を比較する。
「CP rr,mn」は、4サイクルかつ4バイト長の命令であり、rrレジスタに格
納された値と直値mn(2バイト)を比較する。
「CP rr,(vw)」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、rrレジスタ
に格納された値と、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値を比較する
。ここで、直値vwは、2バイトの比較される値が格納された2バイトの領域の先頭アド
レスである。
「CP rr,(jj)」は、4サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタ
に格納された値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較する
「CP rr,(jj+)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジス
タに格納された値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較し
、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトの値同士が比
較されるため、アドレスを2だけ増加する。
「CP rr,(jj+d)」は、rrレジスタに格納された値と、加算アドレス「j
j+d」の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクル
かつ3バイト長である。
「CP rr,(jj+p)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジ
スタに格納された値と、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を比較する。
「CP (jj),rr」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された
値と、rrレジスタの値を比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ2
バイト長である。
「CP (jj+),rr」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶され
た値と、rrレジスタに格納された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアド
レスを2だけ増加する命令である。2バイトの値同士が比較されるため、アドレスを2だ
け増加する。この命令は、5サイクルかつ2バイト長である。
〔例2-3〕
図115の例2-3は、比較命令のうちCPJ命令を例示する命令表である。CPJ命
令は、アセンブリ言語で「CPJ 第1オペランド,第2オペランド」と記載され、第1
オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応するデータ(値)を減算し
て、2つのデータ(値)を比較する。なお、CPJはオペコードで、オペランドにおける
カンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
なお、CPJ命令とCP命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、比
較自体の機能や比較自体の動作そのものは同じであるため、具体的な説明を省略する。例
えば、「CPJ r,g」は、「CP r,g」と同じく、rレジスタの値とgレジスタ
の値を比較する命令である。また、「CPJ p,n」は、「CP p,n」と同じく、
pレジスタの値と直値nを比較する命令である。また、「CPJ q,n」は、「CP
q,n」と同じく、qレジスタの値と直値nを比較する命令である。また、「CPJ r
,(vw)」は、「CP r,(vw)」と同じく、rレジスタの値と、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値を比較する命令である。
同様に、比較自体の機能や比較自体の動作そのものに関して、「CPJ r,(jj)
」と「CP r,(jj)」、「CPJ r,(jj+)」と「CP r,(jj+)」
、「CPJ r,(jj+d)」と「CP r,(jj+d)」、「CPJ r,(jj+
p)」と「CP r,(jj+p)」、「CPJ (vw),n」と「CP (vw),
n」、「CPJ (jj),n」と「CP (jj),n」、「CPJ (jj+),n
」と「CP (jj+),n」、「CPJ (jj+d),n」と「CP (jj+d)
,n」、「CPJ (jj+p),n」と「CP (jj+p),n」、「CPJ rr
,gg」と「CP rr,gg」、「CPJ rr,mn」と「CP rr,mn」は、
同じである。
ただし、CP命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)は、キャリーフ
ラグ(CF)と同じ値Cが設定されて変化態様が同じであるのに対して、CPJ命令の実
行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)は、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Zが設
定されて変化態様が同じである。なお、CPJ命令での比較結果が一致する場合(減算結
果がゼロの場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zはセットされ「1」になり、一致しない
場合(減算結果がゼロでない場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zはセットされず「0」
になる。従って、CPJ命令は、分岐命令(ジャンプ命令)が実行される直前に、値の一
致を判定する場合に使用されることが多い。
このように、CPJ命令とCP命令の2種類の比較命令では、比較結果(減算結果)が
同じでも、ジャンプステータスフラグ(JF)のフラグ変化の態様が異なる。そして、ゼ
ロフラグを重視するCPJ命令とキャリーフラグを重視するCP命令の2種類の比較命令
を設けて、比較命令に続く分岐命令(ジャンプ命令)の種類などに応じて使い分けること
によって、プログラムの開発が容易になる。
また、CPJ命令とCP命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、基
本的に、同じサイクル数と同じ語長を有する。例えば、「CPJ (vw),n」と「C
P (vw),n」は、共に、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値
と、直値nを比較する命令であるが、両方とも6サイクルかつ5バイト長である。また、
例えば、「CPJ r,(jj+p)」と「CP r,(jj+p)」は、共に、rレジ
スタの値と、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を比較する命令であるが、
両方とも4サイクルかつ2バイト長である。
ただし、例外的に、「CPJ r,(jj+d)」は、「CP r,(jj+d)」と異
なり、jjレジスタの種類によらず、4サイクルかつ3バイト長になる。
〔例2-4〕
図116の例2-4は、比較命令のうち2バイトのデータ(値)を比較するCPW命令
を例示する命令表である。CPW命令は、アセンブリ言語で「CPW 第1オペランド,
第2オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペラン
ドに対応するデータ(値)を減算して、2バイトのデータ(値)同士を比較する。なお、
CPWはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後
が第2オペランドである。ここで、( )内で指定されたアドレスは、2バイトの領域の
先頭アドレスを示す。
CPW命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)には、キャリーフラグ
(CF)と同じ値Cが設定される。CP命令での減算結果がゼロ未満(負)の場合に、キ
ャリーフラグ(CF)の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は正)の場合に、キャリー
フラグ(CF)の値Cは「0」になる。従って、CPW命令は、分岐命令(ジャンプ命令
)が実行される直前に、値の大小を判定する場合に使用されることが多い。
なお、CPW命令とLDW命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、
基本的に語長が同じになる。これによって、プログラムが設計し易くなる可能性がある。
「CPW (vw),mn」は、8サイクルかつ6バイト長の命令であり、直値vwで
指定された直接アドレスの領域に記憶された値と、直値mn(2バイト)を比較する。
「CPW (jj),mn」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジス
タで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、直値mnを比較する。
「CPW (jj+),mn」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジ
スタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と直値mnを比較し、比較後にjjレジ
スタに格納されたアドレスを2だけ増加する。
「CPW (jj+d),mn」は、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値
と直値mnを比較する命令である。この命令は、7サイクルかつ5バイト長である。
「CPW (jj+p),mn」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算ア
ドレス「jj+p」の領域に記憶された値と直値mnを比較する命令である。
以上、比較命令について説明したが、異なる2バイト幅のレジスタ(異なる第2レジス
タ)の値同士を比較する命令「CP rr,gg」と、2バイト幅のレジスタの値と直値
を比較する命令「CP rr,mn」を、第1比較命令と呼ぶことがある。第1比較命令
は、ジャンプステータスフラグ(JF)とキャリーフラグ(CF)を同値に変化させる。
レジスタの値と直値(1バイト)を比較して、ジャンプステータスフラグ(JF)とゼ
ロフラグ(ZF)を同値に変化させる命令「CPJ p,n」「CPJ q,n」を、第
2比較命令と呼ぶことがある。
レジスタの値と直値(1バイト)を比較して、ジャンプステータスフラグ(JF)とキ
ャリーフラグ(CF)を同値に変化させる「CP p,n」「CP q,n」を、第3比
較命令と呼ぶことがある。
レジスタの値とメモリの領域に記憶された値(1バイト又は2バイト)を比較して、ジ
ャンプステータスフラグ(JF)とキャリーフラグ(CF)を同値に変化させる「CP
r,(vw)」「CP r,(jj+d)」「CP rr,(vw)」「CP rr,(
jj+d)」を、第4比較命令と呼ぶことがある。
〔分岐命令(例3)〕
分岐命令(ジャンプ命令)は、実行される命令(処理)のアドレスを、分岐命令のアド
レス(分岐元)から分岐先の所定のアドレス(ROM内)に分岐(ジャンプ、移動)させ
る命令である。本実施形態において、分岐命令は、その次に実行される命令のアドレスを
、無条件でオペランドに対応する分岐先のアドレス(ROM内)にジャンプさせるか、又
は、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応する分岐先のア
ドレス(ROM内)にジャンプさせる。なお、第1オペランドに対応する条件が成立しな
いと、分岐命令の次の命令にそのまま進む(分岐しない)。
分岐命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)のうち、ジャンプステータスフラグ(JF)を「1」に設定
するが、ゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)
、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させずそのまま維持する
〔例3-1〕
図117の例3-1は、分岐命令のうち、分岐元の分岐命令のアドレスから分岐先の近
いアドレスに処理がジャンプするJRR命令を例示する命令表である。JRR命令では、
後述のJR命令よりもアドレス空間において近距離のアドレス(番地)にジャンプする。
ここで、JRR命令は、アセンブリ言語で「JRR 第1オペランド,第2オペランド」
と記載され、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するア
ドレスに処理(次に実行される命令)がジャンプ(条件分岐)する。また、第1オペラン
ドに対応する条件が成立しないと、分岐命令の次の命令にそのまま進む(分岐しない)。
なお、JRRはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カン
マの後が第2オペランドである。なお、JRR命令の分岐の条件は、ジャンプステータス
フラグ(JF)の状態(T又はF)に関する条件だけを含み、他のゼロフラグ(ZF)、
キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オー
バーフローフラグ(VF)の状態に関する条件を含まない。
「JRR T,$+1+k」は、4サイクルかつ1バイト長の命令であり、ジャンプス
テータスフラグ(JF)が「1」の場合(JF=1(真、T)の場合)に、ジャンプ先の
アドレス「PC+1+k」に処理がジャンプする。「PC+1+k」は、プログラムカウ
ンタであるPCレジスタの現在値$に1+kを加算したものである。ここで、JRR命令
のkの範囲は、-12~-2または+1~+15の狭い範囲(絶対値の小さめの値の範囲
)であり、後述のJR命令のkの範囲(-128~+127)よりも狭い。従って、この
JRR命令の語長は、1バイト長で短くなる。なお、語長が1バイト長であるため、ジャ
ンプ先のアドレス「PC+1+k」においてkに加えて1が加算されている。
「JRR F,$+1+k」は、「JRR T,$+1+k」と同様の命令であるが、
ジャンプステータスフラグ(JF)が「0」の場合(JF=0(偽、F)の場合)に、ジ
ャンプ先のアドレス「PC+1+k」に処理がジャンプする。同様に、kは、-12~-
2または+1~+15の狭い範囲である。
以上のように、kの範囲は-12~-2または+1~+15であるため、JRR命令で
は、ジャンプ先のアドレスは、JRR命令のアドレスから-11バイトから+16バイト
の範囲で離れたアドレスになる。この範囲から外れたアドレスには、後述のJR命令を用
いてジャンプする。
〔例3-2〕
図117の例3-2は、分岐命令のうち、分岐元の分岐命令のアドレスから分岐先の遠
いアドレスに処理がジャンプ可能なJR命令を例示する命令表である。JR命令では、前
述のJRR命令よりもアドレス空間において遠距離のアドレス(番地)にジャンプできる
。ここで、JR命令は、アセンブリ言語で「JR オペランド」と記載される場合に、無
条件でオペランドに対応するアドレスに処理(次に実行される命令)がジャンプ(無条件
分岐)し、「JR 第1オペランド,第2オペランド」と記載される場合に、第1オペラ
ンドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するアドレスに処理がジャンプ
(条件分岐)する。また、第1オペランドに対応する条件が成立しないと、分岐命令の次
の命令にそのまま進む(分岐しない)。なお、JRはオペコードで、オペランドにおける
カンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。JR命令の分岐の
条件は、ジャンプステータスフラグ(JF)の状態(T又はF)に関する条件を含まない
「JR $+2+k」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、無条件で、ジャン
プ先のアドレス「PC+2+k」に処理がジャンプする。「PC+2+k」は、プログラ
ムカウンタであるPCレジスタの現在値$に2+kを加算したものである。ここで、JR
命令のkの範囲は、-128~+127の広い範囲(絶対値の大きめの値の範囲)であり
、JRR命令のkの範囲(-12~-2または+1~+15)よりも広い。従って、この
JR命令は、JRR命令よりも遠いアドレスにジャンプ可能であり、また、このJR命令
の語長は、JRR命令よりも長い2バイト長になる。なお、2バイト長であるため、kに
加えて2が加算されている。
「JR Z,$+2+k」「JR NZ,$+2+k」「JR C,$+2+k」「J
R NC,$+2+k」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、第1オペランドに
対応する特定の条件(各々、ZF=1、ZF=0、CF=1、CF=0)が成立すると、
「JR $+2+k」と同様に、ジャンプ先のアドレス「PC+2+k」に処理がジャン
プする。
「JR LE,$+3+k」「JR GT,$+3+k」「JR M,$+3+k」「
JR P,$+3+k」「JR SLT,$+3+k」「JR SGE,$+3+k」「
JR SLE,$+3+k」「JR SGT,$+3+k」「JR VS,$+3+k」
「JR VC,$+3+k」は、4サイクルかつ3バイト長の命令であり、第1オペラン
ドに対応する特定の条件(各々、CF=1またはZF=1、CF=0かつZF=0、SF
=1、SF=0、SFとVFの排他的論理和が1、SFとVFの排他的論理和が0、SF
とVFの排他的論理和が1またはZF=1、SFとVFの排他的論理和が0かつZF=0
、VF=1、VF=0)が成立すると、ジャンプ先のアドレス「PC+3+k」に処理が
ジャンプする。「PC+3+k」は、プログラムカウンタであるPCレジスタの現在値$
に3+kを加算したものである。ここで、kは、-128~+127の絶対値の大きめの
値であるため、これらのJR命令は、JRR命令よりも遠いアドレスにジャンプ可能であ
り、また、これらのJR命令の語長は、JRR命令よりも長い3バイト長になる。なお、
3バイト長であるため、kに加えて3が加算されている。
以上、分岐命令について説明したが、分岐命令のアドレスから遠いアドレスに処理をジ
ャンプさせ得る2バイト長のJR命令を第1分岐命令と呼ぶことがある。分岐命令のアド
レスから近いアドレスに処理をジャンプさせる1バイト長のJRR命令を第2分岐命令と
呼ぶことがある。なお、分岐の条件は。第1分岐命令(JR命令)ではジャンプステータ
スフラグの状態(T又はF)に関する条件を含まないが、第2分岐命令(JRR命令)で
はジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含む。
〔呼出し命令(例4)〕
呼出し命令は、呼び出し元のプログラムから、呼び出し先の所定のアドレスのサブルー
チンを呼び出す命令である。本実施形態において、呼出し命令は、オペランドに対応する
アドレス(番地)のサブルーチンを呼び出すか、又は、第1オペランドに対応する条件が
成立すると、第2オペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。
呼出し命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(
RBSとIMF以外のフラグ)を変化させずそのまま維持する。
〔例4-1〕
図118の例4-1は、呼出し命令のうち、任意のアドレス(ROM内アドレス)のサ
ブルーチンを呼び出せるCALL命令を例示する命令表である。ここで、CALL命令は
、アセンブリ言語で「CALL オペランド」と記載される場合に、無条件でオペランド
に対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出し、「CALL 第1オペランド,
第2オペランド」と記載される場合に、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第
2オペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。なお、CALLは
オペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オ
ペランドである。
無条件でサブルーチンを呼び出せる「CALL mn」「CALL rr」「CALL
(vw)」「CALL (jj)」「CALL (jj+)」「CALL (jj+d
)」「CALL (jj+p)」は、各々、呼び出されるサブルーチンのアドレス(先頭
アドレス、ROM内)の値が、直値mn、rrレジスタに格納された値、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に
記憶された値、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値、加算アドレス
「jj+d」の領域に記憶された値、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値と
なる命令である。これらのCALL命令は、上記の順に、7サイクルかつ4バイト長、6
サイクルかつ2バイト長、9サイクルかつ4バイト長、7サイクルかつ2バイト長、8サ
イクルかつ2バイト長、8サイクルかつ3バイト長、8サイクルかつ2バイト長である。
「CALL T,mn」「CALL F,mn」「CALL Z,mn」「CALL
NZ,mn」「CALL C,mn」「CALL NC,mn」は、各々、JF=1の条
件、JF=0の条件、ZF=1の条件、ZF=0の条件、CF=1の条件、CF=0の条
件が成立した場合に、直値mnのアドレスのサブルーチンを呼び出す命令である。これら
のCALL命令の語長は、いずれも4バイト長である。また、これらのCALL命令のサ
イクル数は、条件が成立した場合に7サイクルであり、条件が不成立の場合に5サイクル
である。
〔例4-2〕
図118の例4-2は、呼出し命令のうち、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せ
ないCALLT命令とCALLR命令を例示する命令表である。ここで、CALLT命令
とCALLR命令は、各々、アセンブリ言語で「CALLT オペランド」と「CALL
R オペランド」と記載され、無条件でオペランドに基づいて導出されるかオペランドに
対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。なお、CALLTとCALLRは
オペコードである。
「CALLT n」は、7サイクルかつ1バイト長の命令であり、無条件でベクタテー
ブルのn番目に登録(アドレスが登録)されたサブルーチンを呼び出す。ここで、直値n
は、4ビットで0から15までの値を示す(n=0~15)。ベクタテーブルは、ROM
111bのアドレス空間の最後尾にあるプログラム管理エリア内に配置される(図109
参照)。ベクタテーブルにおいて、サブルーチンのアドレス(先頭アドレス)が順番に登
録(定義)され記憶されている。ベクタテーブルを利用できるため、オペランドは直値m
nではなく直値n(4ビット)となり、「CALLT n」の語長は1バイトと短くなる
。しかし、ベクタテーブルにおいて登録できるアドレス(サブルーチンのアドレス)の数
には上限(16個)がある。
「CALLR mn」は、無条件で直値mnのアドレス(番地)のサブルーチンを呼び
出す。この命令の呼び出せる呼び出し先のサブルーチンのアドレスには所定の範囲(例え
ば4000hから53FFh)に制限される。「CALLR mn」は、例えば直値mn
の範囲が4000hから4BFFhの場合に、6サイクルかつ2バイト長であり、例えば
直値mnの範囲が4C00hから53FFhの場合に、7サイクルかつ3バイト長である
。このように、直値mnが大きい場合に、この命令のサイクル数と語長は大きくなる。な
お、直値mnが大きい場合には、アドレスが大きい第2のROM領域(領域外プログラム
の領域)にあるサブルーチンも呼び出せることもある。
呼び出し先のアドレスに関係するオペランドが直値mn又は直値nである場合において
、CALLT命令、CALLR命令、CALL命令は、この順に、1バイト長、2バイト
長(又は3バイト長)、4バイト長となる。即ち、呼び出し先のアドレスに関係するオペ
ランドが直値である場合において、呼び出すことが可能なアドレス(サブルーチンのアド
レス)の数が小さいほど(数に制限があるほど)、呼出し命令の語長は短くなる(命令サ
イズは小さくなる)。なお、CALLT命令はベクタテーブルを利用し、CALLR命令
は呼び出し可能なアドレスの範囲に制限があり、CALL命令は任意のアドレスを呼び出
せるため、呼び出し可能なアドレスの数は、CALLT命令<CALLR命令<CALL
命令の順番になる。
以上、呼出し命令について説明したが、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるが
命令サイズの大きい特定のCALL命令(4バイト長の「CALL mn」「CALL
T,mn」「CALL F,mn」「CALL Z,mn」「CALL NZ,mn」「
CALL C,mn」「CALL NC,mn」)を第1呼出し命令と呼ぶことがある。
第1呼出し命令では、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている。なお、これら
CALL命令の中で、無条件でサブルーチンを呼び出せる「CALL mn」だけを第1
呼出し命令としてもよい。また、呼び出せるサブルーチン(呼び出し先)のアドレスに制
限があるが、第1呼出し命令よりも語長が短い2バイト長又は3バイト長のCALLR命
令を第2呼出し命令と呼ぶことがある。さらに、ベクタテーブルに登録(アドレスが登録
)されたサブルーチンのみを呼び出すことができ、第2呼出し命令よりも語長が短い1バ
イト長のCALLT命令を第3呼出し命令と呼ぶことがある。
〔復帰命令(例5)〕
復帰命令(リターン命令)は、サブルーチンや割込み処理等からリターンする命令であ
る。本実施形態において、復帰命令は、無条件でリターンするか、又は、オペランドに対
応する条件が成立すると、リターンする。
復帰命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)を変化させずそのまま維持するか、指定した値に設定する。
〔例5-1〕
図119の例5-1は、復帰命令のうち、フラグレジスタ1200のデータであるプロ
グラムステータスワードPSWの復帰を伴わないRET命令を例示する命令表である。こ
こで、RET命令は、アセンブリ言語で「RET」と記載される場合に、無条件でサブル
ーチンからリターンし、「RET オペランド」と記載される場合に、オペランドに対応
する条件が成立するとリターンする。なお、RETはオペコードである。なお、条件が不
成立の場合、復帰命令の次の命令にそのまま進む(リターンしない)。
「RET」は、6サイクルかつ1バイト長の命令であり、無条件でサブルーチンからリ
ターンする。
「RET T」「RET F」「RET Z」「RET NZ」「RET C」「RE
T NC」は、オペランドに対応する特定の条件(各々、JF=1、JF=0、ZF=1
、ZF=0、CF=1、CF=0)が成立すると、リターンする。これらのRET命令の
語長は、上記の順に、2バイト長、2バイト長、1バイト長、1バイト長、1バイト長、
1バイト長である。「RET T」「RET F」のサイクル数は、条件が成立した場合
に7サイクルであり、条件が不成立の場合に4サイクルである。「RET Z」「RET
NZ」「RET C」「RET NC」のサイクル数は、条件が成立した場合に6サイ
クルであり、条件が不成立の場合に3サイクルである。
〔例5-2〕
図119の例5-2は、復帰命令のうち、プログラムステータスワードPSWの復帰を
伴うRETI命令とRETN命令を例示する命令表である。ここで、RETI命令とRE
TN命令は、アセンブリ言語で、オペランドなしで「RETI」「RETN」と記載され
、無条件でリターンする。なお、RETIとRETNはオペコードである。
「RETI」「RETN」は、7サイクルかつ2バイト長の命令である。「RETI」
は、PSWをスタックから復帰し、割込み処理またはCALLI命令のサブルーチンから
リターンする命令である。ここで、CALLI命令(命令表には不記載)は、呼出し命令
のうち、PSWをスタックに退避し割込み禁止(IMF=0)を設定してからサブルーチ
ンを呼び出す命令である。「RETN」は、PSWをスタックから復帰し、NMI割込み
処理からリターンする命令である。NMI割込み処理(ノンマスカブル割り込み処理)は
、割込み禁止にできず強制的に実行される割込み処理である。
〔出力処理〕
図120は、第5実施形態に係る出力処理の手順を示すフローチャートである。第5実
施形態に係る出力処理は、第1実施形態の出力処理(図10)からステップA1619-
A1623の試験信号出力処理を削除しただけのものである。図120において、第1実
施形態の出力処理(図10)と同じ処理には同じステップ番号を付しているため、説明を
省略する。なお、試験信号出力処理は、出力処理以外の領域外統合処理で実行される。
〔領域外統合処理〕
図121は、第5実施形態に係る領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。
第5実施形態に係る領域外統合処理は、第1実施形態の領域外統合処理(図57)に試験
信号出力処理(A10001)を追加したものである。図121において、第1実施形態
の領域外統合処理(図57)と同じ処理には同じステップ番号を付して、説明を省略する
。領域外統合処理は、第1実施形態と同じく領域外処理であり、領域外プログラムの一部
である領域外統合処理プログラムとして実行される。
遊技制御装置100は、スタックポインタの切り替え(A9501とA9502)とレ
ジスタの退避(A9503)を実行した後、領域外プログラムの一部として、試験信号出
力処理(A10001)に対応する試験信号出力処理プログラムを実行する。このように
試験信号出力処理(A10001)を領域外統合処理からサブルーチンとして呼び出せば
、スタックポインタの切り替えやレジスタの退避・復帰に掛かる処理時間を節約できる。
なお、領域内プログラムである出力処理のプログラムからサブルーチンとして領域外プロ
グラムである試験信号出力処理を呼び出すように構成した場合、出力処理でフラグレジス
タの退避や試験信号出力処理でのスタックポインタ切り替えや汎用レジスタの退避・復帰
の処理が必要になることもある。なお、第1実施形態では、試験信号出力処理は、領域内
プログラムである出力処理のプログラムの一部として実行されるため、フラグレジスタの
退避やスタックポインタの切り替えや汎用レジスタの退避・復帰は必要ない。
〔試験信号出力処理〕
図122は、第5実施形態に係る試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである
。試験信号出力処理は、領域外統合処理(図121)のサブルーチンとして実行される。
遊技制御装置100は、まず、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(A10101)。その後、試射試験装置への
試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードし
て合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A10
102)。
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A10103)。さらに、試射試験装置の試
験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして
合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A101
04)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポ
ート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に
合成したデータを出力する(A10105)。
ステップA10101-A10105の処理は、第1実施形態の出力処理のステップA
1619-A1623と同様である。しかし、本実施形態において、試験信号出力処理は
、領域外処理に対応する領域外プログラムの一部である試験信号出力処理プログラムとし
て実行される。一方、出力処理は、領域内処理に対応する領域内プログラムの一部である
出力処理プログラムとして実行される。なお、ステップA10101-A10105の処
理において、試験端子出力ポート1-5に出力するデータは、RAMの領域内ワーク領域
から読み出される(ロードされる)。
〔プログラムリスト〕
図123-図139は、第5実施形態に係る遊技制御装置100のCPU111a(C
PUコア102)が実行するプログラムのプログラム構造を例示するプログラムリストで
ある。図123-図139は、あくまでプログラム構造を一例として示すものであり、適
宜、命令(コード)の削除や追加など改変可能である。各プログラムリストは、8ビット
マイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語による命令(ソースコード)
のリストであり、擬似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、ROM111bに記
憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。いずれの命令も機械語命令と
して命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットに含まれる。
各プログラムリストにおける一行の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」
、「アセンブリ言語の命令(コード)」、「命令の語長(命令サイズ、命令長)」、説明
の便宜のために付した「コメント」からなる。セミコロン「;」より右側の数字が「語長
」であり、さらに右側が「コメント」である。「アセンブリ言語の命令(コード)」は、
前述のとおり、操作内容(演算内容)を示す「オペコード」、命令対象の「オペランド」
に分けられる。アセンブリ言語の命令(コード)において、ラベルや16進数(・・h、
・・・・h等)は、直値n又は直値mnを意味する。なお、プログラムリストの命令は、
サブルーチンを呼び出す呼出し命令や分岐命令(ジャンプ命令)等がない限り、基本的に
行番号の順に(行番号の小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実
行される。
なお、図123から図135までのプログラムは、第1のROM領域(第1プログラム
記憶領域)の領域内プログラムに含まれ、図136から図139までのプログラムは、第
2のROM領域(第2プログラム記憶領域)の領域外プログラムに含まれる。
〔メイン処理プログラム〕
図123は、第5実施形態に係るメイン処理(図5A)に対応するメイン処理プログラ
ムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
行番号0510では、メイン処理のA1001に対応して、割込みを禁止する(コード
「DI」)。
行番号0520では、メイン処理のA1002に対応して、SPレジスタにスタックポ
インタとして値「29FFh」を転送する(コード「LD SP,29FFH」)。
行番号0530では、メイン処理のA1003に対応して、レジスタバンクセレクタ(
RBS)に0を転送する(コード「LD RBS,0」)。これにより、レジスタバンク
0を設定する。
行番号0540では、メイン処理のA1004に対応して、IYレジスタにRAM11
1cの先頭アドレスとして「2800h」を転送して設定する(コード「LD IY,2
800H」)。なお、本実施形態では、上位アドレスだけではなく、先頭アドレスの全体
(下位アドレスも含む)を設定している。
行番号0550では、メイン処理のA1004の処理に含めてよいが、DPレジスタに
ROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスとして「5000
h」を転送して設定する(コード「LD DP,5000H」)。
行番号0560と行番号0570は、メイン処理のA1005に対応する。行番号05
60では、ラベルC_SHOT_NGに対応する直値n(発射停止を意味する数値)をA
レジスタに転送する(コード「LD A,C_SHOT_NG」)。
行番号0570では、ポートC_OUT01(即ち、ラベルC_OUT01に対応する
数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT0
1),A」)。
行番号0580では、メイン処理のA1006に対応して、ポートC_INPUT1(
即ち、ラベルC_INPUT1に対応する数値の番号のポート)から数値をAレジスタに
入力する(コード「IN A,(C_INPUT1)」)。ここでのポートは、RAM初
期化スイッチ112からの信号を取り込む第1入力ポート122である。なお、省略され
ているが、次の行番号0590では、同様に、メイン処理のA1006に対応して、設定
キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込む第2入力ポート123であるポ
ートC_INPUT2(即ち、ラベルC_INPUT2に対応する数値の番号のポート)
から数値をBレジスタ等に入力してよい。
行番号0610では、メイン処理のA1052に対応して、フラグレジスタ1200の
データ(値)であるプログラムステータスワードPSWを領域内スタック領域に退避(P
USH)する(コード「PUSH PSW」)。
行番号0620では、メイン処理のA1053に対応して、安全装置に関連する安全装
置情報を初期化する安全装置情報初期化処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コー
ド「CALL P_SAFINI」)。なお、「CALL ラベル」と記載されるコード
は、命令表の「CALL mn」に対応する。安全装置情報初期化処理のサブルーチンは
、領域外プログラムであり、ラベルP_SAFINIの直値mnに対応するROM内アド
レス(先頭アドレス)を第2のROM領域(領域外プログラムの領域)に有する。このよ
うに、領域内プログラム(メイン処理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合
には、領域内プログラムを呼び出す場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。
行番号0630では、メイン処理のA1054に対応して、プログラムステータスワー
ドPSWを復帰(POP)する。
行番号0640と行番号0650は、メイン処理のA1055に対応する。行番号06
40では、乱数生成回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル(RNDSET
)のアドレス(ラベルD_RNDSET)を、相対アドレス「D_RNDSET-500
0h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_RNDSET
-5000H」)。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス
「5000h」を基準とするROM内のアドレスである。なお、コード「LDD HL,
D_RNDSET-5000H」は、命令表の「LDD HL,mn」に対応する。
LDD命令は、第2オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス(2バイト)
ではなく、相対アドレス(実質的に1バイト)を用いるため、命令の語長が通常のLD命
令(「LD ff,mn」)よりも1バイト分だけ減少する(3バイト長から2バイト長
へ減少)。
行番号0650では、デバイス(ここでは乱数生成回路)を設定するサブルーチンを呼
び出して実行する(コード「CALLR P_DEVSET」)。なお、「CALLR
ラベル」と記載されるコードは、命令表の「CALLR mn」に対応する。このサブル
ーチンは、ラベルP_DEVSETの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレ
ス)を有する。
行番号0670では、メイン処理のA1056に対応して、割込みを禁止する(コード
「DI」)。
行番号0680と行番号0690は、メイン処理のA1057に対応する。行番号06
80では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブルーチ
ンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。なお、「
CALLT ラベル」と記載されるコードは、命令表の「CALLT n」に対応する。
ラベルP_MSSTA_CHKの値がnとなり、ここで呼び出されるサブルーチンのRO
M内アドレスは、ベクタテーブルにおいてn番目に登録されている。
行番号0690では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」
の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルMAIN80に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号0740以降の命令を実行する(コード「JRR F,
MAIN80」)。ジャンプ先(ラベルMAIN80)は、コード「JRR F,MAI
N80」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。な
お、「JRR F,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JRR F,$+1+k
」に対応する。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(J
F=1:遊技停止中でない場合)に、次の行番号0700の命令に移行する。
行番号0700では、メイン処理のA1058に対応して、フラグレジスタ1200の
データであるプログラムステータスワードPSWを領域内スタック領域に退避(PUSH
)する(コード「PUSH PSW」)。
行番号0710では、メイン処理のA1059に対応して、ベース値などの性能情報を
計算する性能表示編集処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL P
_SHKSHM」)。性能表示編集処理のサブルーチンは、領域外プログラムであり、ラ
ベルP_SHKSHMの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を第2の
ROM領域(領域外プログラムの領域)に有する。このように、領域内プログラム(メイ
ン処理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合には、領域内プログラムを呼び
出す場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。
行番号0720では、メイン処理のA1060に対応して、プログラムステータスワー
ドPSWを復帰(POP)する。
行番号0740では、メイン処理のA1061に対応して、割込みを許可する(コード
「EI」)。
行番号0750では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、
Wレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR W,W」)。
行番号0770から行番号0830は、メイン処理のA1062に対応し、停電が発生
しているか否かを判定する。行番号0770では、停電監視信号が入ってくるポートC_
INPUT1から数値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_INPUT1
)」)。
行番号0780では、Aレジスタの値と停電監視信号がオフであることを示す値C_P
DWNSW(例えば、負論理で00000001B)の論理積をとる(コード「AND
A,C_PDWNSW」)。行番号0810の論理積の演算結果は、停電監視信号がオン
(例えば、負論理で00000000B)の停電発生状態であれば、ゼロになる。なお、
演算結果がゼロの場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされ「1」になり、演算結果がゼロ
でない場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされず「0」になる(NZ)。
行番号0790では、行番号0780の演算結果がゼロでなくNZの場合(即ち停電発
生状態でない場合)に、ラベルMAIN70に対応するROM内アドレス(分岐先)へジ
ャンプして、行番号0670以降の命令を実行する(コード「JR NZ,MAIN70
」)。なお、「JR NZ,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR NZ,$
+2+k」に対応する。ジャンプ先(ラベルMAIN70)は、コード「JR NZ,M
AIN70」のアドレスから-17バイト(-12バイト以下)離れた遠いアドレスであ
り、JRR命令ではジャンプできないアドレスである。しかし、このJR命令では、JR
R命令(例えば)よりも、アドレス空間内の遠い距離をジャンプできる。行番号0780
の演算結果がゼロである場合(即ち停電発生状態である場合)に、行番号0810の命令
に移行する。ジャンプしない場合に、次の行番号0810の命令に移行する。
行番号0810から行番号0830では、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する。
行番号0810では、停電監視信号がオン状態(停電発生状態)の場合に、オン状態の
検出回数を示すWレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「INC W」
)。
行番号0820では、Wレジスタの値とチェック回数である「2」を比較する(コード
「CP W,2」)。なお、このコードは、命令表の「CP p,n」に対応する。Wレ
ジスタの値がチェック回数「2」より小さい場合に、比較の演算結果としてキャリーフラ
グ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)がセットされ「1」になる。
行番号0830では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされ「1」である場
合(オン状態の検出回数がチェック回数に達していない場合)に、ラベルMAIN90に
対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号0770以降の命令を実行する(コー
ド「JRR T,MAIN90」)。なお、「JRR T,ラベル」と記載されるコード
は、命令表の「JRR T,$+2+k」に対応する。ジャンプステータスフラグ(JF
)がセットされておらず「0」である場合(オン状態の検出回数がチェック回数に達した
場合)に、行番号0840に移行する。ジャンプしない場合に、次の行番号0840の命
令に移行する。
行番号0840では、メイン処理のA1063に対応して、割込みを禁止する(コード
「DI」)。
行番号0850では、メイン処理のA1064に対応して、全出力ポートにオフデータ
を出力するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_OUTCLR
」)。このサブルーチンは、ラベルP_OUTCLRに対応するROM内アドレス(先頭
アドレス)を有する。
〔タイマ割込み処理プログラム〕
図124は、第5実施形態に係るタイマ割込み処理(図9)に対応するタイマ割込み処
理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
行番号1000では、タイマ割込み処理のA1301に対応して、レジスタバンクセレ
クタ(RBS)に1を転送する(コード「LD RBS,1」)。これにより、レジスタ
バンク1を設定する。
行番号1010では、タイマ割込み処理のA1302に対応して、所定のレジスタ(D
レジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレス(28h)をセットする(コード「LD
D,28H」)。
行番号1020では、行番号0540と同様に、IYレジスタにRAM111cの先頭
アドレスの全体として「2800h」を転送して設定する。
行番号1030では、タイマ割込み処理のA1303に対応して、入力処理に対応する
サブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_INPUT」)。入力処
理に対応するサブルーチンは、ラベルP_INPUTに対応するROM内アドレス(先頭
アドレス)を有する。
行番号1040と行番号1050は、タイマ割込み処理のA1304に対応する。行番
号1040では、確率設定変更中又は確率設定確認中であることを示す値(加算アドレス
「IY+R_SETMODE」の領域に記憶された値)をAレジスタに転送する(コード
「LD A,(IY+R_SETMODE)」)。加算アドレス「IY+R_SETMO
DE」は、IYレジスタの値「2800h」(RAM111cの先頭アドレス、基準アド
レス)とラベルR_SETMODEに対応するオフセット値(直値、相対アドレス)の和
である。なお、加算アドレス「IY+ラベル」は、RAM内のアドレスを示す。このコー
ドは、命令表の「LD r,(jj+d)」に対応する。確率設定変更中でも確率設定確
認中でもない場合に、Aレジスタに「0」が転送され、ジャンプステータスフラグ(JF
)が「1」になっており(JF=1)、確率設定変更中又は確率設定確認中の場合に、A
レジスタに「0」以外の値が転送され、ジャンプステータスフラグ(JF)が「0」にな
っている(JF=0)。
行番号1050では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の
場合(JF=1:確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合)に、ラベルTINT
10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号1090以降の命令を実行する
(コード「JRR T,TINT10」)。なお、「JRR T,ラベル」と記載される
コードは、命令表の「JRR T,$+1+k」に対応する。ジャンプ先(ラベルTIN
T10)は、このコード「JRR T,TINT10」のアドレスから+5バイト(+1
6バイト以下)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセット
されておらず「0」の場合(JF=0:確率設定変更中又は確率設定確認中の場合)に、
次の行番号1060の命令に移行する。
行番号1060と行番号1070は、タイマ割込み処理のA1305に対応する。行番
号1060では、確率設定変更/確認処理に対応するサブルーチンを呼び出して実行する
(コード「CALLR P_SET_DISP」)。確率設定変更/確認処理に対応する
サブルーチンは、ラベルP_SET_DISPに対応するROM内アドレス(先頭アドレ
ス)を有する。
行番号1070では、無条件で、ラベルTINT30に対応するROM内アドレスへジ
ャンプして、行番号1310以降の命令を実行する(コード「JR TINT30」)。
なお、「JR ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR $+2+k」に対応す
る。ジャンプ先(ラベルTINT30)は、コード「JR TINT30」のアドレスか
ら+40バイト(+17バイト以上)離れた遠いアドレスであり、JRR命令ではジャン
プできないアドレスである。
行番号1090から行番号1110では、各々、タイマ割込み処理における出力処理(
A1306)、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/エラー監視処理
(A1308)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(
コード「CALLR P_OUTPUT」「CALLR P_PAYCOM」「CALL
R P_PRZERR」)。
行番号1120と行番号1130は、タイマ割込み処理のA1309に対応する。行番
号1120では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブ
ルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。こ
のサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてラベルP_MSSTA_CHKの値nに対応
付けられた(n番目に登録された)ROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
行番号1130では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」
の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルTINT20に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号1190以降の命令を実行する(コード「JRR F,
TINT20」)。ジャンプ先(ラベルTINT20)は、このコード「JRR F,T
INT20」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである
。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:遊技
停止中でない場合)に、次の行番号1140の命令に移行する。
行番号1140から行番号1170では、各々、タイマ割込み処理における特図ゲーム
処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、
セグメントLED編集処理(A1313)に対応するサブルーチンをCALLR命令によ
って呼び出して実行する(コード「CALLR P_TGAMEPRC」「CALLR
P_YGAMEPRC」「CALLR P_FGAMEPRC」「CALLR P_SE
GEDIT」)。
行番号1190から行番号1240では、各々、タイマ割込み処理における安全装置関
連処理(A1314)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A13
16)、振動不正監視処理(A1317)、異常排出監視処理(A1318)、外部情報
編集処理(A1319)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実
行する(コード「CALLR P_SAFSET」「CALLR P_MAGERR」「
CALLR P_JAMERR」「CALLR P_VIBERR」「CALLR P_
PAYERR」「CALLR P_INFEDIT」)。
行番号1250と行番号1260は、タイマ割込み処理のA1320に対応する。行番
号1250では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブ
ルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。
行番号1260では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」
の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルTINT30に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号1310以降の命令を実行する(コード「JRR F,
TINT30」)。ジャンプ先(ラベルTINT30)は、このコード「JRR F,T
INT30」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである
。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:遊技
停止中でない場合)に、次の行番号1270の命令に移行する。
行番号1270では、タイマ割込み処理のA1321に対応して、プログラムステータ
スワードPSWを領域内スタック領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH PS
W」)。
行番号1280では、タイマ割込み処理のA1322に対応して、安全装置カウンタ値
の更新(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理に対
応するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL P_OUTAREA」)
。領域外統合処理に対応するサブルーチンは、領域外プログラムであり、ラベルP_OU
TAREAの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を第2のROM領域
(領域外プログラムの領域)に有する。このように、領域内プログラム(タイマ割込み処
理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合には、領域内プログラムを呼び出す
場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。これによって、プログラムの開発効
率を向上できる。
行番号0630では、タイマ割込み処理のA1323に対応して、プログラムステータ
スワードPSWを復帰(POP)する。
行番号1310では、タイマ割込み処理プログラムからリターンする(コード「RET
I」)。
なお、図124のタイマ割込み処理プログラムから呼び出される多数のサブルーチンと
して、入力処理、確率設定変更/確認処理、出力処理、払出コマンド送信処理、入賞口ス
イッチ/エラー監視処理、遊技停止中判定処理、特図ゲーム処理、役物ゲーム処理、普図
ゲーム処理、セグメントLED編集処理、安全装置関連処理、磁石不正監視処理、盤電波
不正監視処理、振動不正監視処理、異常排出監視処理、外部情報編集処理に対応するサブ
ルーチンは、アドレス空間内の第1のROM領域に配置される領域内プログラムである。
領域内プログラムに含まれるこれらのサブルーチンは、呼出し先のアドレスに制限がある
が語長の短いCALLT命令又はCALLR命令によって、領域内プログラムに含まれる
タイマ割込み処理プログラムから呼び出される。これによって、プログラム容量が削減で
きる。また、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定される7サイクルかつ4バイト長の
特定のCALL命令(第1呼出し命令)を使用せず、特定のCALL命令よりもサイクル
数又は語長が小さいCALLR命令(第2呼出し命令)又はCALLT命令(第3呼出し
命令)を使用することによって、領域内プログラムに含まれるこれらのサブルーチンを呼
び出す処理が効率化されるとともに、処理が高速化される。
一方、タイマ割込み処理プログラムから呼び出されるサブルーチンとして、領域外統合
処理に対応するサブルーチンは、アドレス空間内の第2のROM領域に配置される領域外
プログラムである。領域外プログラムとなるサブルーチン(領域外統合処理のサブルーチ
ン)は、領域内プログラムとなるサブルーチンとは区別して、特定のCALL命令(第1
呼出し命令)によって、領域内プログラム(ここではタイマ割込み処理プログラム)から
呼び出される。これによって、プログラムの開発効率を向上できる。
なお、後述のように、領域外プログラムに含まれるサブルーチン(領域外統合処理プロ
グラム)からさらに領域外プログラムに含まれるサブルーチン(試験信号出力処理プログ
ラム、性能表示装置制御処理プログラム、差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処
理プログラム)を呼び出す場合には、CALLT命令とCALLR命令を使用せずにCA
LL命令だけを使用して、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの呼出しとは区別す
る。これによっても、プログラムの開発効率を向上できる。
〔特図ゲーム処理プログラム〕
図125の上段は、第5実施形態に係る特図ゲーム処理(図16)に対応する特図ゲー
ム処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。特図ゲーム処理プロ
グラムは、ラベルP_TGAMEPRCに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タ
イマ割込み処理(図9)のステップA1310において、CALLR命令(行番号114
0)によって呼び出される。
行番号1510から行番号1530では、各々、特図ゲーム処理における始動口スイッ
チ監視処理(A2600)、特定領域スイッチ監視処理(A2601)、上大入賞口スイ
ッチ監視処理(A2602)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出し
て実行する(コード「CALLR P_SIDOSW」「CALLR P_VSW」「C
ALLR P_CNTUSW」)。
行番号1540と行番号1550は、特図ゲーム処理のA2603に対応する。行番号
1540では、「R_TGAME+1」(直値n)を下位アドレス、IYレジスタの8ビ
ット目から15ビット目を上位アドレス(28h)として、HLレジスタに転送する(コ
ード「LDY HL,R_TGAME+1」)。なお、コード「LDY HL,R_TG
AME+1」は、命令表の「LDY jj,n」に対応する。ここで、ラベルR_TGA
MEは、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶する特図ゲーム処理番号領域のオフセ
ットアドレス(「2800h」を基準とするオフセット値)を示し、当該アドレスに1を
加算したアドレス「R_TGAME+1」は、2バイト領域である特図ゲーム処理タイマ
領域の先頭アドレス(ここでは「2800h」を基準とするオフセット値)を示す。従っ
て、HLレジスタの値は、特図ゲーム処理タイマ領域の絶対アドレスになっている。
行番号1550では、2バイトデクリメント処理のサブルーチンを呼び出して実行する
(コード「CALLT P_DECWORD」)。ここでの2バイトデクリメント処理に
よって、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(特図ゲーム処理タイマ領域)の値が
0でなければ1だけ減算される。このように、特図ゲーム処理タイマがタイムアップして
おらず0でなければ、-1更新されることになる。なお、ここで呼び出されるサブルーチ
ンのROM内アドレスは、ラベルP_DECWORDの値をnとして、ベクタテーブルに
おいてn番目に登録されている。
行番号1560では、特図ゲーム処理のA2604に対応して、ジャンプステータスフ
ラグ(JF)がセットされておらず「0」の場合(JF=0:特図ゲーム処理タイマがタ
イムアップしておらず0でない場合)に、ラベルTGAMEPRC10に対応するROM
内アドレスへジャンプして、行番号1620以降の命令を実行する(コード「JRR F
,TGAMEPRC10」)。ジャンプ先(ラベルTGAMEPRC10)は、このコー
ド「JRR F,TGAMEPRC10」のアドレスから+6バイト(+16バイト以下
)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「
1」の場合(JF=1:特図ゲーム処理タイマが0である場合)に、次の行番号1570
の命令に移行する。
行番号1570では、特図ゲーム処理のA2605に対応して、HLレジスタに特図ゲ
ームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_TGAMEPRCを転送する(コード「
LD HL,D_TGAMEPRC」)。このコードは、命令表の「LD ff,mn」
に対応する。特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、分岐先アドレスを登録(羅列)した
アドレステーブルである。
行番号1580から行番号1600のコードは、特図ゲーム処理のA2606とA26
07に対応する。
行番号1580では、加算アドレス「IY+R_TGAME」の特図ゲーム処理番号領
域(RAM内)に格納された値(特図ゲーム処理番号)を、Aレジスタに転送する(コー
ド「LD A,(IY+R_TGAME)」)。ラベルR_TGAMEは、IYレジスタ
の値「2800h」を基準とする特図ゲーム処理番号領域のオフセットアドレスである。
行番号1590では、2バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(
コード「CALLT P_GETWORD」)。なお、ここで呼び出されるサブルーチン
のROM内アドレスは、ラベルP_GETWORDの値をnとして、ベクタテーブルにお
いてn番目に登録されている。ここでの2バイトデータ取得処理によって、HLレジスタ
の値(特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(特図ゲー
ム処理番号)から分岐先アドレスを取得してHLレジスタに格納する。即ち、HLレジス
タには、特図ゲーム処理番号に対応して、特図ゲームシーケンス分岐テーブルから取得さ
れた分岐先アドレスが格納されている。
行番号1600では、サブルーチンコールとして、HLレジスタに格納されている分岐
先アドレスのサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL HL」)。サブル
ーチンコールによって、特図ゲーム処理のA2608からA2613の処理のいずれかが
実行される。
行番号1620では、特図ゲーム処理のA2614に対応して、特図1表示器51の変
動を制御するための特図1変動制御テーブルのアドレス(ラベルD_TZ1CTL)を、
相対アドレス「D_TZ1CTL-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(
コード「LDD HL,D_TZ1CTL-5000H」)。
行番号1630では、特図ゲーム処理のA2615に対応して、特図表示器での図柄の
変動等を制御する図柄変動制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CA
LLR P_ZGRCTL」)。図柄変動制御処理のサブルーチンは、ラベルP_ZGR
CTLに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
行番号1640では、特図ゲーム処理のA2616に対応して、特図2表示器52の変
動を制御するための特図2変動制御テーブルのアドレス(ラベルD_TZ2CTL)を、
相対アドレス「D_TZ2CTL-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(
コード「LDD HL,D_TZ2CTL-5000H」)。
行番号1650では、特図ゲーム処理のA2617に対応して、図柄変動制御処理のサ
ブルーチン(ラベルP_ZGRCTLに対応するROM内アドレス)を呼び出して実行す
る(コード「CALLR P_ZGR_CTL」)。
行番号1660では、特図ゲーム処理のA2618に対応して、レバーソレノイド86
bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する
(コード「CALLR P_LEV_SOL」)。レバーソレノイド制御処理のサブルー
チンは、ラベルP_LEV_SOLに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有す
る。
行番号1660では、特図ゲーム処理プログラムからタイマ割込み処理プログラムにリ
ターンする(コード「RET」)。
〔特図ゲームシーケンス分岐テーブル〕
図125の下段は、第5実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルを説明する
プログラムリストである。上述のとおり、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、ラベル
D_TGAMEPRCに対応する先頭アドレスをROM内に有し、特図ゲーム処理のサブ
ルーチンコールのために参照される。なお、特図ゲームシーケンス分岐テーブルのような
、領域内プログラム(ここでは特図ゲーム処理プログラム)に関連して使用される分岐テ
ーブルは、プログラム扱いとし、領域内プログラムの領域(第1のROM領域)内で、デ
ータエリア以外の遊技制御用プログラムの領域に配置される。普図ゲーム処理や役物ゲー
ム処理で使用される分岐テーブルも、同様に、データエリア以外の遊技制御用プログラム
の領域に配置される。
コードの中に「DW」のニーモニックがあるが、このニーモニックは、テーブルの1段
が2バイトのデータであることをアセンブラに指定する擬似命令である。
特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、サブルーチン名(ラベル)を分岐先アドレス値
に対応付けて設定するための擬似命令の命令群として示されているが、実際には、特図ゲ
ームシーケンス分岐テーブルは、これら命令群によってROM111b内に順番に設定(
記憶)される分岐先アドレスの値(サブルーチンの先頭アドレス)のリストである。即ち
、ラベル(P_TUSUL、P_TSTOP、P_TDISPLY、P_TSFAN、P
_TSOPEN、P_TSZAN)を分岐先アドレスの値に置き換えたものがROM11
1b内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルとなる。
行番号2010の擬似命令は、特図ゲーム処理のA2608のサブルーチン(特図普段
処理)の分岐先アドレスの値の設定に対応し、行番号2020の擬似命令は、A2609
のサブルーチン(特図変動中処理)の分岐先アドレスの値の設定に対応する。また、行番
号2030の擬似命令は、A2610のサブルーチン(特図表示中処理)の分岐先アドレ
ス値の設定に対応し、行番号2040の擬似命令は、A2611のサブルーチン(小当り
開放前処理)の分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号2050の擬似命令は
、A2612のサブルーチン(小当り開放中処理)の分岐先アドレス値の設定に対応し、
行番号2060の擬似命令は、A2613のサブルーチン(小当り残存球処理)の分岐先
アドレス値の設定に対応する。
〔2バイトデクリメント処理プログラム〕
図126の一段目は、第5実施形態に係る2バイトデクリメント処理プログラム(サブ
ルーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。2バイトデクリメント処理
プログラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_DECW
ORDの値)に登録され、例えば行番号1550等のコード「CALLT P_DECW
ORD」によって呼び出される。
行番号2110では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(2バイトの領域)に
記憶された値をWAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL)」)。
行番号2120では、WAレジスタに転送された値が「0」でありゼロフラグ(ZF)
がセットされ「1」である場合(ZF=1の場合)、2バイトデクリメント処理プログラ
ムから呼び出し元の処理プログラムにリターンする(コード「RET Z」)。
行番号2130では、WAレジスタの値を1だけ減算して-1更新する(コード「DE
C WA」)。このコードは、WAレジスタの値が「0」でない場合に実行されることに
なる。
行番号2140では、WAレジスタの値を、HLレジスタで指定されたアドレスの領域
(2バイトの領域)に転送する(コード「LD (HL),WA」)。これによって、H
Lレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値が、2バイトデクリメント処理の
実行前から1だけ減算されて-1更新されたことになる。なお、HLレジスタで指定され
たアドレスは、2バイトの領域の先頭アドレスである。また、この2バイトの領域に記憶
された値が「0」である場合には、ゼロフラグ(ZF)がセットされ「1」となる。
行番号2150では、2バイトデクリメント処理プログラムから呼び出し元の処理プロ
グラムにリターンする(コード「RET」)。なお、呼び出し元の処理プログラムに返さ
れるゼロフラグによって、HLレジスタで指定されたアドレスを先頭アドレスとする2バ
イトの領域に記憶されている値が「0」か否かを判定可能となる。
〔2バイトデータ取得処理プログラム〕
図126の二段目は、第5実施形態に係る2バイトデータ取得処理プログラム(サブル
ーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。2バイトデータ取得処理プロ
グラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_GETWOR
Dの値)に登録され、例えば行番号1590等のコード「CALLT P_GETWOR
D」によって呼び出される。
行番号2210では、Aレジスタの値を2倍してWAレジスタに格納する(コード「M
UL A,2」)。
行番号2220では、WAレジスタの値をHLレジスタの値に加算する(コード「AD
D HL,WA」)。これによって、2バイトデータ取得処理の実行開始時にHLレジス
タの値がデータテーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)の先頭アドレスで
あった場合に、ここで加算されたHLレジスタの値が、データテーブル内のデータ(例え
ばアドレスの値)を指し示すポインタとして機能する。
行番号2230では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値をHL
レジスタに転送する(コード「LD HL,(HL)」)。これによって、最終的に、デ
ータテーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)に登録(定義)されたデータ
(例えば分岐先アドレスの値)のいずれかがHLレジスタに2バイトデータとして格納さ
れることになる。
行番号2240では、2バイトデータ取得処理プログラムから呼び出し元の処理プログ
ラムにリターンする(コード「RET」)。
なお、行番号2210においてAレジスタの値を2倍する理由は、HLレジスタの値が
アドレステーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)の先頭アドレスであった
場合に、アドレステーブルに登録(定義)されたアドレス値(例えば分岐先アドレスの値
)が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである(例えば特図ゲーム処
理番号は奇数値を含む)。
〔1バイトデータ取得処理プログラム〕
図126の三段目は、第5実施形態に係る1バイトデータ取得処理プログラム(サブル
ーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。1バイトデータ取得処理プロ
グラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_GETBYT
Eの値)に登録され、例えば後述の行番号6350や行番号7570等のコード「CAL
LT P_GETBYTE」によって呼び出される。
行番号2310では、Aレジスタの値をHLレジスタの値に加算する(コード「ADD
HL,A」)。加算後のHLレジスタの値が、アドレスを示すポインタとして機能する
行番号2320では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値をAレ
ジスタに転送する(コード「LD A,(HL)」)。これによって、最終的に使用する
1バイトデータがAレジスタに格納されることになる。
行番号2330では、1バイトデータ取得処理プログラムから呼び出し元の処理プログ
ラムにリターンする(コード「RET」)。
〔特図状態チェック処理プログラム〕
図126の四段目は、第5実施形態に係る特図状態チェック処理プログラム(サブルー
チン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図状態チェック処理プログラ
ムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_TGMCHKの値
)に登録され、例えば後述の行番号2540や行番号4080等のコード「CALLT
P_TGMCHK」によって呼び出される。
行番号2410では、ラベルR_TGMFLGに対応するアドレスの領域(R_TGM
FLG領域)のビット0がキャリーフラグ(CF)にコピーされる(コード「LD CF
,(R_TGMFLG).0」)。このコードによって、CFの値を反転したものがジャ
ンプステータスフラグ(JF)に格納される。例えば、R_TGMFLG領域のビット0
が「1」の場合に、CF=1となり、さらに、転送される値が「1」であるためJF=0
になる。例えば、R_TGMFLG領域のビット0が「0」の場合に、CF=0となり、
さらに、転送される値が「0」であるためJF=1になる。
なお、特図状態チェック処理のサブルーチンの実行結果として、CF=0且つJF=1
であれば、時短状態でない(時短なし)と判定でき、CF=1且つJF=0であれば、時
短状態である(時短あり)と判定できる。なお、判定自体は、CFまたはJFの何れかで
可能である。
行番号2420では、特図状態チェック処理プログラムから呼び出し元の処理プログラ
ムにリターンする(コード「RET」)。
〔始動口スイッチ監視処理プログラム〕
図127は、第5実施形態に係る始動口スイッチ監視処理(図17)に対応する始動口
スイッチ監視処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。始
動口スイッチ監視処理プログラムは、ラベルP_SIDOSWに相当する先頭アドレス(
ROM内)を有し、特図ゲーム処理(図16)のステップA2600において、CALL
R命令(行番号1510)によって呼び出されるサブルーチンである。
行番号2510では、始動口スイッチ監視処理のA2701に対応して、始動口1入賞
監視テーブルのアドレス(ラベルD_SIDCHK1)を、相対アドレス「D_SIDC
HK1-5000h」にして、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_S
IDCHK1-5000H」)。これにより、始動口1入賞監視テーブルが準備される。
行番号2520では、始動口スイッチ監視処理のA2702に対応して、ハード乱数取
得処理のサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(コード「CALL
R P_HRNDGET」)。ハード乱数取得処理のサブルーチンは、ラベルP_HRN
DGETに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
行番号2530では、始動口スイッチ監視処理のA2703に対応して、対象の始動入
賞口36(始動口1)に始動口入賞がなくキャリーフラグ(CF)がセットされていない
場合(NCの場合)に、ラベルSIDOSW20に対応するROM内アドレスへジャンプ
する(コード「JR NC,SIDOSW20」)。「JR NC,ラベル」と記載され
るコードは、命令表の「JR NC,$+2+k」に対応する。なお、キャリーフラグ(
CF)は、ハード乱数取得処理で始動口入賞があればセットされ「1」である。ジャンプ
しない場合に、次の行番号2540の命令に移行する。
行番号2540と行番号2550は、始動口スイッチ監視処理のA2704に対応する
。行番号2540では、右打ちする遊技状態であるか否かを判定するために、特図状態チ
ェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_TGMCH
K」)。本実施形態では、右打ちする遊技状態は、時短状態(特定遊技状態A-C)とす
るが、図82のように特定遊技状態C(c時短)を中サポとする場合に、特定遊技状態C
は右打ちする遊技状態からはずしてもよい。特図状態チェック処理のサブルーチンの実行
によって、キャリーフラグ(CF)がセットされている場合(CF=1の場合)、時短状
態、即ち、右打ちする遊技状態である。
行番号2550では、右打ちする遊技状態である場合、即ち、特図時短中である場合に
、ラベルSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号2590
以降の命令を実行する(コード「JR C,SIDOSW10」)。ジャンプしない場合
に、次の行番号2560の命令に移行する。
行番号2560では、始動口スイッチ監視処理のA2705に対応し、右打ち指示報知
コマンドをBCレジスタに転送する(コード「LD BC,C_RIGHTCOM」)。
右打ち指示報知コマンドは、ラベルC_RIGHTCOMに対応する数値で表される。
行番号2570は、始動口スイッチ監視処理のA2706に対応し、演出コマンド設定
処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)
。演出コマンド設定処理のサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベル
P_COMSETの値)に登録されている。
行番号2590では、始動口スイッチ監視処理のA2707に対応し、始動入賞口36
(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルのアドレス(ラベルD_T1HOIN
F)を、相対アドレス「D_T1HOINF-5000h」に変換して、HLレジスタに
転送する(コード「LDD HL,D_T1HOINF-5000H」)。
行番号2600では、始動口スイッチ監視処理のA2708に対応し、特図始動口スイ
ッチ共通処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_TSID
OSW」)。特図始動口スイッチ共通処理のサブルーチンは、ラベルP_TSIDOSW
に対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
〔ハード乱数取得処理プログラム〕
図128は、第5実施形態に係るハード乱数取得処理(A2702,A2710)に対
応するハード乱数取得処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
ハード乱数取得処理プログラムは、ラベルP_HRNDGETに相当する先頭アドレス(
ROM内)を有し、例えば、始動口スイッチ監視処理のステップA2702においてCA
LLR命令(行番号2520)によって呼び出されるサブルーチンである。
行番号3010では、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報として、キャリ
ーフラグ(CF)をゼロクリアする(コード「CLR CF」)。
行番号3020から行番号3040は、対象のスイッチに入力があったか否かを判定す
る。行番号3020では、現時点でHLレジスタに指定されているアドレスの領域(例え
ばROMのデータエリア内)に記憶された値をAレジスタに転送した後、HLレジスタ内
のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LD A,(HL+)」)。コード「L
D A,(HL+)」は、命令表の「LD r,(jj+)」に対応する。
現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスは、始動口スイッチ監視処理
のプログラムの行番号2510で設定されている。そして、このアドレスの領域に記憶さ
れた値は、対象のスイッチのスイッチビットデータ(ゼロ以外の判定値)であり、例えば
、「00000001B」である。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハー
ド乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数
取得処理では、始動口2スイッチ37aである。
行番号3030では、対象のスイッチに関する情報が格納されたスイッチ制御領域のう
ち立ち上がり情報が格納される加算アドレス「IY+R_SWCTL3+2」の領域(R
AM内)から立ち上がり情報を取得して、Aレジスタのスイッチビットデータ(判定値)
と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「AND A,
(IY+R_SWCTL3+2)」)。加算アドレス「IY+R_SWCTL3+2」は
、IYレジスタの値「2800h」とR_SWCTL3+2に対応するオフセット値の和
である。なお、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタ
イマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことであり、本実施形態ではRAM111c内に設
けられる。立ち上がり情報は、対象のスイッチがオフからオンに変化したことを示す情報
である。
なお、R_SWCTL3はスイッチ制御領域の先頭アドレス(RAM111cの先頭ア
ドレス「2800h」からの相対アドレス)であり、論理レベルの情報が先頭アドレスか
ら1番目のアドレスR_SWCTL3+1に記憶され、立ち上がり情報が先頭アドレスか
ら2番目のアドレスR_SWCTL3+2に記憶されている。対象のスイッチがオフから
オンに変化した場合に、アドレスR_SWCTL3+2の8ビットのデータのうち対象の
ビットが0から1になる。
対象の始動口(始動口1又は始動口2)に入賞(入球)がなく対象のスイッチがオフの
場合、対象のスイッチに対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであり、演算結
果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグがセットされる(ZF=1)。立ち上がり情報が
スイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00000001B」で
対象のスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、
「00000001B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない(ZF=0)。
行番号3040では、演算結果がゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされている場
合に、サブルーチンを終了して、ハード乱数取得処理プログラムから始動口スイッチ監視
処理プログラムにリターンする(コード「RET Z」)。即ち、対象の始動口(始動口
1又は始動口2)に入賞がなく対象のスイッチがオフである場合に、始動口スイッチ監視
処理プログラムに復帰する。
行番号3050では、乱数ラッチレジスタステータスをポートC_HRDCNT(即ち
、ラベルC_HRDCNTに対応する数値の番号のポート)からAレジスタに入力する(
コード「IN A,(C_HRDCNT)」)。
行番号3060と行番号3070は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか
否かを判定する。行番号3060では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレス
の領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された判定値(判定データ)とAレジス
タの値との論理積をとる(コード「AND A,(HL+)」)。その後、HLレジスタ
内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。判定値はゼロ以外で例えば「0
0000010B」であり、行番号3060の演算結果(論理積)は、Aレジスタの値で
ある乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致しない場合に、ゼロになりゼロフラグ
(ZF)がセットされ、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致する場合に、ゼロ
以外(例えば「00000010B」)になりゼロフラグ(ZF)がセットされない。な
お、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合に、対象の乱数ラッチレジスタ
に対応する乱数ラッチレジスタステータスのビットは0であり、乱数ラッチレジスタステ
ータスが判定値に一致せず、演算結果(論理積)はゼロになる。
行番号3070では、行番号2060の演算結果がゼロ(Z)の場合(即ち対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがない場合)に、サブルーチンを終了して、ハード乱数取
得処理プログラムからリターンする(コード「RET Z」)。
行番号3080では、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備するため、現
時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)
に記憶された値(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)をEレジスタに転送する
(コード「LD E,(HL)」)。
行番号3090では、Eレジスタに格納されているアドレス(対象のハード乱数ラッチ
レジスタのアドレス)から2バイトの領域に記憶されている値(2バイトの大当り乱数、
16ビット固定長乱数#0)をWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(E)
」)。
行番号3100では、WAレジスタの値(2バイトの大当り乱数)をIXレジスタに転
送する(コード「LD IX,WA」)。
行番号3110では、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報として、キャリ
ーフラグ(CF)をセットする(コード「SET CF」)。
行番号3120では、サブルーチンを終了して、ハード乱数取得処理プログラムからリ
ターンする(コード「RET」)。
〔特図始動口スイッチ共通処理プログラム〕
図129は、第5実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図18)に対応する特
図始動口スイッチ共通処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
特図始動口スイッチ共通処理プログラムは、ラベルP_TSIDOSWに相当する先頭ア
ドレス(ROM内)を有し、例えば、始動口スイッチ監視処理のステップA2708(行
番号2600)やA2715においてCALLR命令によって呼び出されるサブルーチン
である。
行番号3510では、特図始動口スイッチ共通処理のA2901に対応して、加算アド
レス「IY+R_SIDOSIG」の始動口信号出力回数領域に記憶された始動口信号出
力回数をAレジスタに転送する(コードLD A,(IY+R_SIDOSIG)」)。
行番号3520では、特図始動口スイッチ共通処理のA2902に対応して、Aレジス
タの値(始動口信号出力回数)を1だけ増加して+1更新する(コード「INC A」)
行番号3530では、特図始動口スイッチ共通処理のA2903に対応して、Aレジス
タの始動口信号出力回数がオーバーフローしてゼロに戻っている場合(ZF=1)、ラベ
ルTSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号3560以降
の命令を実行する(コード「JR Z,TSIDOSW10」)。なお、「JR Z,ラ
ベル」と記載されるコードは、命令表の「JR Z,$+2+k」に対応する。ジャンプ
しない場合に、次の行番号3540の命令に移行する。
行番号3540では、特図始動口スイッチ共通処理のA2903に対応して、Aレジス
タの始動口信号出力回数がオーバーフローしてない場合に、更新後のAレジスタの値(始
動口信号出力回数)を加算アドレス「IY+R_SIDOSIG」の始動口信号出力回数
領域に転送する(コード「LD (IY+R_SIDOSIG),A」)。
行番号3560から3590は、特図始動口スイッチ共通処理のA2905に対応する
。行番号3560では、保留情報テーブル(現時点のHLレジスタで指定されたアドレス
の領域)に記憶された値を、保留数領域のオフセットアドレスとしてWレジスタに転送す
る(コード「LD W,(HL+)」)。なお、コード「LD W,(HL+)」は、命
令表の「LD r,(jj+)」に対応する。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレ
スを次のアドレスに+1更新する。例えば、対象の始動口が始動口1であれば、現時点の
HLレジスタ内のアドレス(例えばROMのデータエリア内)は、行番号2590でロー
ド(転送)した値である。保留情報テーブル(A2707、A2714)は、始動入賞口
36(始動口1)又は第2始動入賞口(普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞によ
る保留(始動記憶)に関する情報を設定したテーブル(例えばROMのデータエリア内)
である。
行番号3570では、加算アドレス「IY+W」の領域に記憶された値(保留数)をA
レジスタに転送する(コード「LD A,(IY+W)」)。加算アドレス「IY+W」
は、Wレジスタに格納された値(保留数領域のオフセットアドレス)とIYレジスタに格
納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)を加算したものである。加算アドレス
「IY+W」は、保留数領域の絶対アドレスとなる。即ち、行番号3570では、保留数
領域の現時点での保留数をAレジスタに格納するが、現時点での保留数(始動記憶の数)
は、行番号3600(A2906)で今回の入賞によって+1更新する前の保留数である
行番号3580では、Aレジスタの保留数を上限値(ここでは4)と比較して、上限値
より小さい場合にキャリーフラグ(CF)をセットし(CF=1)、上限値以上の場合に
キャリーフラグ(CF)をセットしない(CF=0)(コード「CP A,4」)。
行番号3590では、保留数が上限値に達してキャリーフラグ(CF)をセットしない
場合に(NC)、特図始動口スイッチ共通処理プログラムから始動口スイッチ監視処理プ
ログラムにリターンする(コード「RET NC」)。
行番号3600は、特図始動口スイッチ共通処理のA2906に対応する。行番号36
00では、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)として、RAM内アドレ
ス「IY+W」に対応する保留数領域の値である保留数を+1更新する(コード「INC
(IY+W)」)。RAM内アドレスIY+Wは、IYレジスタに格納された値とWレ
ジスタに格納された値を加算したアドレスである。
行番号3610から3640は、特図始動口スイッチ共通処理のA2907に対応する
。行番号3610では、Aレジスタに格納された保留数(+1更新する前の保留数)をC
レジスタに転送する(コード「LD C,A」)。
行番号3620では、現時点のHLレジスタのアドレスの領域に記憶された値(始動口
入賞フラグ)をBレジスタに転送する(コード「LD B,(HL+)」)。なお、コー
ド「LD B,(HL+)」は、命令表の「LD r,(jj+)」に対応する。即ち、
保留情報テーブルから始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)を取得する。その
後、HLレジスタ内の値を次のアドレスに+1更新する。
行番号3630では、加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」の領域(RAM内)
に、Bレジスタに格納された値(始動口入賞フラグ)を転送する(コード「LD (IY
+R_SIDOFLG),B」。加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」は、IYレ
ジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_SIDOFL
Gに対応する値を加算したものである。なお、加算アドレス「IY+ラベル」は、RAM
内のアドレスを示す。
行番号3640では、BCレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「
PUSH BC」)。
行番号3650から3690は、特図始動口スイッチ共通処理のA2908に対応する
。行番号3650では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(1
つの保留に対するバイト数(8))をWレジスタに転送する(コード「LD W,(HL
+)」)。即ち、保留情報テーブルから1つの保留に対するバイト数(8)を取得する。
その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+1更新する。
なお、特図1保留記憶領域又は特図2保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、2バ
イトの大当り乱数、1バイトの大当り図柄乱数、1バイトのサポ当り図柄乱数、2バイト
の変動パターン乱数1、1バイトの変動パターン乱数2、1バイトの変動パターン乱数3
が格納され、各特図保留(各始動記憶)に対して割り当てられたバイト数(保留バイト数
)は8バイトになる。
行番号3660では、Wレジスタに格納された保留バイト数(8)と、Aレジスタに格
納された保留数(+1更新する前の保留数であり0から3)とを乗算し、WAレジスタに
演算結果(保留数×保留バイト数(8))を格納する(コード「MUL W,A」)。演
算結果は0から24であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格納され
る。
行番号3670では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(乱
数格納領域のアドレス)をLレジスタに転送する(コード「LD L,(HL)」)。即
ち、保留情報テーブルから乱数格納領域のアドレス(先頭アドレス)を取得する。例えば
、乱数格納領域(保留記憶領域)の先頭アドレスは、特図1保留記憶領域では2830h
であり、特図2保留記憶領域では2850hである。
行番号3680では、Aレジスタに格納された値(保留数×保留バイト数)を、Lレジ
スタに格納された乱数格納領域の先頭アドレスに加算する(コード「ADD L,A」)
。加算の結果、Lレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)に対応する領域の
アドレス、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる。
例えば、今回の入賞により発生した保留が保留3なら、特図1保留記憶領域に関して、保
留数に対応する領域のアドレスは、RAM111cの先頭アドレス「2800h」に対す
るオフセットアドレス(下位バイト)で30h+2×8=40hとなり、特図2保留記憶
領域では、「2800h」に対するオフセットアドレス(下位バイト)で50h+2×8
=60hとなる。
行番号3690では、保留数に対応する領域のアドレスの上位アドレスとして、Hレジ
スタに数値「28h」を転送する(コード「LD H,28H」)。
行番号3700では、特図始動口スイッチ共通処理のA2909に対応して、HLレジ
スタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、IXレジスタに格納されている2バイ
トの大当り乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+2更新
する(コード「LD (HL+),IX」)。なお、コード「LD (HL+),IX」
は、命令表の「LD (jj+),ss」に対応する。
行番号3710と行番号3720は、特図始動口スイッチ共通処理のA2910に対応
する。行番号3710では、1バイトの大当り図柄乱数(8ビット可変長乱数#0)をポ
ートC_RNSV0(即ち、ラベルC_RNSV0に対応する数値の番号のポート)から
Aレジスタに入力する(コード「IN A,(C_RNSV0)」)。
行番号3720では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、Aレ
ジスタの大当り図柄乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに
+1更新する(コード「LD (HL+),A」)。なお、コード「LD (HL+),
A」は、命令表の「LD (jj+),r」に対応する。
行番号3730と行番号3740は、特図始動口スイッチ共通処理のA2912に対応
する。行番号3730では、1バイトのサポ当り図柄乱数(8ビット可変長乱数#1)を
ポートC_RDSV1(即ち、ラベルC_RDSV1に対応する数値の番号のポート)か
らAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_RDSV1)」)。
行番号3740では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、Aレ
ジスタのサポ当り図柄乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレス
に+1更新する(コード「LD (HL+),A」)。
行番号3750から行番号3780は、特図始動口スイッチ共通処理のA2913に対
応する。行番号3750では、2バイトの変動パターン乱数1(16ビット固定長乱数#
1)をポートC_RDLF1(即ち、ラベルC_RDLF1に対応する数値の番号のポー
ト)からWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(C_RDLF1)」)。
行番号3760では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、WA
レジスタの変動パターン乱数1を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアド
レスに+2更新する(コード「LD (HL+),WA」)。なお、コード「LD (H
L+),WA」は、命令表の「LD (jj+),ss」に対応する。
行番号3770では、1バイトの変動パターン乱数2と3(8ビット可変長乱数#2と
#3)をポートC_RDSV2(即ち、ラベルC_RDSV2に対応する数値の番号のポ
ート)からWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(C_RDSV2)」)。
行番号3780では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、WA
レジスタの変動パターン乱数2と3を転送する(コード「LD (HL),WA」)。な
お、コード「LD (HL),WA」は、命令表の「LD (jj),ss」に対応する
行番号3790では、特図始動口スイッチ共通処理のA2914に対応して、特図保留
情報判定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_THOI
NF」)。特図保留情報判定処理のサブルーチンは、ラベルP_THOINFに対応する
ROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
行番号3800から3820は、特図始動口スイッチ共通処理のA2915に対応する
。行番号3800では、RAMのスタック領域からBCレジスタの値を復帰する(コード
「POP BC」)。Bレジスタの値は、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値
)であり、Cレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)である。
行番号3810では、Bレジスタの値に、ラベルC_THOMDに対応する数値(特図
保留モードを示す数値)を加算する(コード「ADD B,C_THOMD」)。
行番号3820では、Cレジスタの値に2を加算する(コード「ADD C,2」)。
行番号3830では、特図始動口スイッチ共通処理のA2916に対応して、演出コマ
ンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CA
LLT P_COMSET」)。演出コマンド設定処理のサブルーチンは、ベクタテーブ
ルにおいてn番目(n=ラベルP_COMSETの値)に登録されている。演出コマンド
設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる。
行番号2840では、サブルーチンを終了して、特図始動口スイッチ共通処理プログラ
ムからリターンする(コード「RET」)。
〔特図保留情報判定処理プログラム〕
図130は、第5実施形態に係る特図保留情報判定処理に対応する特図保留情報判定処
理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図保留情報判定
処理プログラムは、ラベルP_THOINFに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し
、例えば、特図始動口スイッチ共通処理のA2914(行番号3790)等においてCA
LLR命令によって呼び出されるサブルーチンである。
行番号4010では、特図2保留数の保留数記憶領域に対応するアドレス(ラベルR_
T2HORYU)をDEレジスタに転送する(コード「LDY DE,R_T2HORY
U」)。R_T2HORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とするオフセッ
トアドレスであり、保留数記憶領域の下位アドレスのみをR_T2HORYUとして指定
するだけで済む。
行番号4020では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレ
ス(ラベルR_T2RNDMEM)から8(特図2保留の保留バイト数)を減算した値「
R_T2RNDMEM-8」を、特図2保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基
準値)としてHLレジスタに転送する(コード「LDY HL,R_T2RNDMEM-
8」)。
行番号4030では、特図2保留に対する保留バイト数「8」をWレジスタに転送する
(コード「LD W,8」)。
行番号4040では、加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」の領域(RAM内)
に記憶された始動口入賞フラグを、特図1を示す値(ラベルC_SIDO1)と比較する
(コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。なお、コード
「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」は、命令表の「CPJ (
jj+d),n」に対応する。始動口入賞フラグが特図1を示し比較結果が一致する場合
には、ゼロフラグがセットされ(ZF=1)、始動口入賞フラグが特図2を示し比較結果
が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。
行番号4050では、始動口入賞フラグが特図2を示しゼロフラグがセットされない場
合に(NZ)、ラベルTHOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行
番号4150以降の命令を実行する(コード「JR NZ,THOINF10」)。即ち
、始動口1の入賞でなければ分岐する。ジャンプしない場合に、次の行番号4060の命
令に移行する。
行番号4060では、特図1保留数の保留数記憶領域のアドレス(ラベルR_T1HO
RYU)をDEレジスタに転送する(コード「LDY DE,R_T1HORYU」)。
行番号4070では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレ
ス(ラベルR_T1RNDMEM)から8(特図1保留の保留バイト数)を減算した値「
R_T1RNDMEM-8」を、特図1保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基
準値)としてHLレジスタに転送する(コード「LDY HL,R_T1RNDMEM-
8」)。
行番号4080では、行番号2540と同じく、右打ちする遊技状態であるか否かを判
定するために、特図状態チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「C
ALLT P_TGMCHK」)。本実施形態では、右打ちする遊技状態は、時短状態(
特定遊技状態A-C)とする。特図状態チェック処理のサブルーチンの実行によって、キ
ャリーフラグ(CF)がセットされている場合(CF=1の場合)、時短状態、即ち、右
打ちする遊技状態である。
行番号4090では、右打ちする遊技状態である場合(CF=1の場合)、サブルーチ
ンを終了して、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コード「RET C
」)。これによって、右打ちする遊技状態では、特図1変動表示ゲームの結果を事前判定
しない。なお、行番号4050のコードによって、始動口入賞フラグが特図2を示す場合
に分岐して行番号4060から行番号4130の命令は実行されないため、右打ちする遊
技状態でも、特図2変動表示ゲームの結果は事前判定される。
行番号4100では、特図ゲーム処理番号領域(加算アドレス「IY+R_TGAME
」の領域)(RAM内)に格納された特図ゲーム処理番号と、小当り中であることを示す
ラベルC_TSFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_TGAME),C_
TSFAN」)。ここで、ラベルR_TGAMEに対応するオフセットアドレスは、IY
レジスタの値「2800h」を基準として、特図ゲーム処理番号領域を示す。ラベルC_
TSFANの値は、小当り開放前処理の特図ゲーム処理番号「3」である。なお、コード
「CP (IY+R_TGAME),C_TSFAN」は、命令表の「CP (jj+d
),n」に対応する。小当り中であり、特図ゲーム処理番号が3以上の場合には、キャリ
ーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、小当り中でなく3より小さい場合
には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。
行番号4110では、小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。これによって、小当り中では、特図1変動表示ゲームの結果を事
前判定しない。
行番号4120では、役物ゲーム処理番号領域(加算アドレス「IY+R_YGAME
」)の領域(RAM内)に格納された役物ゲーム処理番号と、大当り中であることを示す
ラベルC_YFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_YGAME),C_Y
FAN」)。ここで、ラベルR_YGAMEに対応するオフセットアドレスは、IYレジ
スタの値「2800h」を基準として、役物ゲーム処理番号領域を示す。ラベルC_YF
ANの値は、ファンファーレ中処理の特図ゲーム処理番号「1」である。大当り中であり
、役物ゲーム処理番号が1以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(N
C、CF=0)、大当り中でなく1より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセッ
トされる(CF=1)。
行番号4130では、大当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。これによって、大当り中では、特図1変動表示ゲームの結果を事
前判定しない。
行番号4150では、DEレジスタのアドレスに対応する保留数記憶領域に記憶されて
いる保留数(特図1保留数又は特図2保留数)をAレジスタに転送する(コード「LD
A,(DE)」)。なお、コード「LD A,(DE)」は、命令表の「LD r,(j
j)」に対応する。
行番号4160では、Wレジスタに格納された保留バイト数(8)と、Aレジスタに格
納された保留数(特図1保留数又は特図2保留数)(ここでは1から4)とを乗算し、W
Aレジスタに演算結果(保留数×保留バイト数)を格納する(コード「MUL W,A」
)。演算結果は8から32であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格
納される。
行番号4170では、加算アドレス「HL+A」に対応する領域(2バイト)の値であ
る最新保留の大当り乱数を、IXレジスタに転送(ロード)する(コード「LD IX,
(HL+A)」)。なお、コード「LD IX,(HL+A)」は、命令表の「LD s
s,(jj+p)」に対応する。この加算アドレスの値は、HLレジスタの値とAレジス
タの値(保留数×保留バイト数)との合計である。HLレジスタの値は、乱数格納領域の
先頭アドレスから保留バイト数を引いた値であり、乱数格納領域に関連する値である。A
レジスタの値は、保留数×保留バイト数であり、保留数(始動記憶の数)と保留毎に割り
当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。
なお、HLレジスタの値を、乱数格納領域の先頭アドレスとして、Aレジスタの値を(
保留数-1)×保留バイト数とする構成も可能である。
ここで、加算アドレス「HL+A」は、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の
先頭アドレスになる。そして、加算アドレス「HL+A」に対応する領域には、最新保留
の大当り乱数が記憶されているが、最新保留の大当り乱数がIXレジスタに取得される(
読み出される)。
行番号4180は、大当り判定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「C
ALLR P_BHITJUD」)。大当り判定処理のサブルーチンは、ラベルP_BH
ITJUDに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。大当り判定処理では
、最新保留の大当り乱数に基づいて、大当りか否かを判定する。
行番号4190では、大当り判定処理の結果が大当りでない場合(キャリーフラグがセ
ットされていない場合(NCの場合))、行番号4300以後の処理を行うべく、ラベル
THOINF30に対応するROM内アドレスへジャンプする(コード「JR NC,T
HOINF30」)。ジャンプしない場合に、次の行番号4200の命令に移行する。
行番号4200では、特図1用の大当り図柄乱数チェックテーブルのアドレスD_ZC
HKTBL1(先頭アドレス)をDEレジスタに転送する(コード「LD DE,D_Z
CHKTBL1」)。
行番号4210は、行番号4040と同じコードであり、加算アドレス「IY+R_S
IDOFLG」の領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、特図1を示す値(
ラベルC_SIDO1)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),
C_SIDO1」)。
行番号4220では、始動口入賞フラグが特図1を示しジャンプステータスフラグ(J
F)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルTHOINF20に対応
するROM内アドレスへジャンプして、行番号4250以降の命令を実行する(コード「
JRR T,THOINF20」)。即ち、始動口1の入賞であれば分岐する。ジャンプ
先(ラベルTHOINF20)は、このコード「JRR T,THOINF20」のアド
レスから+4バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。始動口入賞フラグ
が特図1を示さない場合に、次の行番号4230の命令に移行する。
行番号4230では、特図2用の大当り図柄乱数チェックテーブルのアドレスD_ZC
HKTBL2(先頭アドレス)をDEレジスタに転送して上書きする(コード「LD D
E,D_ZCHKTBL2」)。
行番号4250では、Aレジスタの値に2を加算する(コード「ADD A,2」)。
Aレジスタには、(保留数×保留バイト数)に「2」を加算した値が格納されることにな
る。
行番号4260では、加算アドレス「HL+A」に対応する領域(1バイト)の値を、
Aレジスタに転送する(コード「LD A,(HL+A)」)。なお、コード「LD A
,(HL+A)」は、命令表の「LD r,(jj+p)」に対応する。現在、加算アド
レスの値は、HLレジスタの値(乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた
値)とAレジスタの値(保留数×保留バイト数+2)との合計である。HLレジスタの値
は、乱数格納領域に関連する値であり、Aレジスタの値は、保留数と保留毎に割り当てら
れたバイト数との乗算値に基づく値である。ここで、加算アドレスの値は、最も新しく発
生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスに「2」を加算したものである。そして、
この加算アドレスに対応する領域には、最も新しく発生した最新保留の大当り図柄乱数が
記憶されているが、最新保留の大当り図柄乱数がAレジスタに取得される。
行番号4270では、加算アドレス「DE+A」に対応する領域(1バイト)の値を、
Aレジスタに転送する(コード「LD A,(DE+A)」)。なお、コード「LD A
,(DE+A)」は、命令表の「LD r,(jj+p)」に対応する。加算アドレスの
値は、DEレジスタに格納された値(大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス)
とAレジスタの値(大当り図柄乱数の値)との合計である。そして、この加算アドレス値
に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最
新保留の停止図柄情報がAレジスタに取得される。このように、大当り図柄乱数に対応し
て停止図柄情報が取得される。
行番号4280では、ラベルTHOINF100に対応するROM内アドレスへジャン
プする(コード「JR THOINF100」)。
〔大当り判定処理プログラム〕
図131は、第5実施形態に係る大当り判定処理(図25A)に対応する大当り判定処
理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。大当り判定処理プログラ
ムは、ラベルP_BHITJUDに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、例えば、
特図保留情報判定処理(行番号4180)、大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設
定処理等においてCALLR命令等の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンであ
る。
行番号4510では、HLレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「
PUSH HL」)。
行番号4520から行番号4540は、大当り判定処理のA3800に対応する。行番
号4520では、使用するデータテーブルのアドレス(ラベルD_BHITJUD)を、
相対アドレス「D_BHITJUD-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する
(コード「LDD HL,D_BHITJUD-5000H」)。なお、このデータテー
ブルには、確率設定値ごとにデータ(図25Aの上限判定値に1を加えた値に相当)が登
録されている。
行番号4530では、加算アドレス「IY+R_SETNUM」の領域に記憶された確
率設定値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_SETNUM)」)
行番号4540では、2バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(
コード「CALLT P_GETWORD」)。ここでの2バイトデータ取得処理によっ
て、HLレジスタの値(データテーブルのアドレス)とAレジスタの値(確率設定値)か
らデータテーブルのデータを取得してHLレジスタに格納する。なお、HLレジスタには
、データテーブルから取得されたデータ(値)として、上限判定値に1を加えた値(=上
限判定値+1)が格納される。
行番号4550と行番号4560は、大当り判定処理のA3801とA3802に対応
する。行番号4550では、IXレジスタの大当り乱数と下限判定値(ラベルC_BHI
T_MIN)を比較する(コード「CP IX,C_BHIT_MIN」)。なお、大当
り乱数が格納されるレジスタは、16ビットの幅(容量)であれば、IXレジスタではな
くペアレジスタでもよい。コード「CP IX,C_BHIT_MIN」は、命令表の「
CP rr,mn」(第1比較命令)に対応し、大当り乱数と下限判定値の大小関係を適
切に判定できる。IXレジスタの大当り乱数が下限判定値C_BHIT_MIN未満の場
合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされ(CF
=1、JF=1(T))、大当り乱数が下限判定値C_BHIT_MIN以上である場合
に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(C
F=0、JF=0(F))。
行番号4560では、大当り乱数が下限判定値未満の場合(Tの場合)、ラベルBHI
TJUD10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4600以降の命令を
実行する(コード「JRR T,BHITJUD10」)。ジャンプ先(ラベルBHIT
JUD10)は、このコード「JRR T,BHITJUD10」のアドレスから+4バ
イト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。大当り乱数が下限判定値以上であ
る場合に、次の行番号4570の命令に移行する。
行番号4570と行番号4580は、大当り判定処理のA3803に対応する。行番号
4570では、IXレジスタの大当り乱数と、現在HLレジスタに格納されている値(=
上限判定値+1)を比較する(コード「CP IX,HL」)。なお、コード「CP I
X,HL」は、命令表の「CP rr,gg」(第1比較命令)に対応し、大当り乱数と
上限判定値の大小関係を適切に判定できる。IXレジスタの大当り乱数が上限判定値+1
未満の場合、即ち、大当り乱数が上限判定値以下の場合に、キャリーフラグ(CF)とジ
ャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。ここで
、大当りであることを示す大当り情報として、キャリーフラグ(CF)がセットされてい
る(CF=1)。
行番号4580では、大当り乱数が上限判定値以下の場合(Tの場合)、ラベルBHI
TJUD20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4620以降の命令を
実行する(コード「JRR T,BHITJUD20」)。ジャンプ先(ラベルBHIT
JUD20)は、このコード「JRR T,BHITJUD20」のアドレスから+3バ
イト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。大当り乱数が上限判定値より大き
い場合に、次の行番号4600の命令に移行する。
行番号4600では、はずれであることを示すはずれ情報として、キャリーフラグ(C
F)をゼロクリアする(CF=0)(コード「CLR CF」)。
行番号4620では、RAMのスタック領域からHLレジスタの値を復帰する(コード
「POP HL」)。
行番号4630では、大当り判定処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
以上で説明した大当り判定処理プログラムは、分岐命令としてJRR命令(第2分岐命
令)だけを含むサブルーチンである。一方、例えば、特図保留情報判定処理プログラム、
特図普段処理プログラム(後述)、特図表示中処理プログラム(後述)などは、分岐命令
としてJR命令(第1分岐命令)とJRR命令(第2分岐命令)が混在するサブルーチン
である。そして、特図保留情報判定処理プログラム(52バイト以上の容量)、特図普段
処理プログラム(59バイトの容量)、特図表示中処理プログラム(89バイト以上の容
量)などの第1サブルーチンよりも、20バイトの容量の大当り判定処理プログラム(第
2サブルーチン)は、プログラム容量が小さい。なお、1バイト長のJRR命令は2バイ
ト長のJR命令よりも語長が短いため、大当り判定処理プログラムのプログラム容量を合
理的に小さくできる。従って、合理的にプログラムの設計ができ、プログラムの開発効率
が向上する。
なお、大当り判定処理プログラム(第2サブルーチン)は、特図保留情報判定処理プロ
グラム、大当りフラグ1設定処理のプログラム、大当りフラグ2設定処理のプログラムな
どの複数の処理プログラムから共通して呼び出される。これによって、プログラムの全体
的な容量(サイズ)を小さくできる。
〔特図普段処理プログラム〕
図132は、第5実施形態に係る特図普段処理(図20)に対応する特図普段処理プロ
グラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。特図普段処理プログラムは、ラ
ベルP_TUSULに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、特図ゲーム処理プログ
ラムの行番号1600においてCALL命令によって呼び出されるサブルーチンである。
行番号5010から行番号5040は、特図普段処理のA3200に対応する。行番号
5010では、加算アドレス「IY+R_YGAME」の領域に記憶された役物ゲーム処
理番号を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_YGAME)」)。
行番号5020では、役物ゲーム処理番号が「0」でない場合、即ち、役物普段処理中
でない場合(NZ)、ラベルTUSUL30に対応するROM内アドレスへジャンプして
、行番号5310以降の命令を実行する(コード「JR NZ,TUSUL30」)。ジ
ャンプしない場合に、次の行番号5030の命令に移行する。
行番号5030では、加算アドレス「IY+R_ZANZON」の領域に記憶された残
存球カウンタの値を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_ZANZ
ON)」)。
行番号5040では、残存球カウンタの値が「0」でない場合、ラベルTUSUL30
に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5310以降の命令を実行する(コ
ード「JR NZ,TUSUL30」)。ジャンプしない場合に、次の行番号5050の
命令に移行する。
行番号5050と行番号5060は、特図普段処理のA3201に対応する。行番号5
050では、加算アドレス「IY+R_T2HORYU」の領域に記憶された特図2保留
数を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_T2HORYU)」)。
行番号5060では、特図2保留数が「0」の場合(Tの場合、JF=1の場合)、ラ
ベルTUSUL10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5150以降の
命令を実行する(コード「JRR T,TUSUL10」)。ジャンプ先(ラベルTUS
UL10)は、このコード「JRR T,TUSUL10」のアドレスから+13バイト
(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。特図2保留数が「0」でない場合(J
F=0の場合)、次の行番号5070の命令に移行する。
行番号5070では、特図普段処理のA3202に対応して、特図2変動開始処理のサ
ブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T2START」)。特図
2変動開始処理のサブルーチンは、ラベルP_T2STARTに対応するROM内アドレ
ス(先頭アドレス)を有する。
行番号5080から行番号5100は、特図普段処理のA3203に対応する。行番号
5080では、ラベルC_THOMD2に対応する数値(特図保留モードを示す数値)を
Bレジスタに転送する(コード「LD B,C_THOMD2」)。
行番号5090では、加算アドレス「IY+R_T2HORYU」の領域に記憶された
特図2保留数を、Cレジスタに転送する(コード「LD C,(IY+R_T2HORY
U)」)。
行番号5100では、Cレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「IN
C C」)。
行番号5110では、特図普段処理のA3204に対応して、演出コマンド設定処理の
サブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_C
OMSET」)。演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行
されることになる。
行番号5120では、特図普段処理のA3205に対応して、特図2の特図変動中処理
移行設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T2HE
N_SET」)。特図2の特図変動中処理移行設定処理のサブルーチンは、ラベルP_T
2HEN_SETに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
行番号5130では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)
行番号5150と行番号5160は、特図普段処理のA3206に対応する。行番号5
150では、加算アドレス「IY+R_T1HORYU」の領域に記憶された特図1保留
数を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_T1HORYU)」)。
行番号5160では、特図1保留数が「0」の場合(Tの場合、JF=1の場合)、ラ
ベルTUSUL20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5250以降の
命令を実行する(コード「JRR T,TUSUL20」)。特図1保留数が「0」でな
い場合に、次の行番号5170に移行する。
行番号5170では、特図普段処理のA3207に対応して、特図1変動開始処理のサ
ブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T1START」)。特図
1変動開始処理のサブルーチンは、ラベルP_T1STARTに対応するROM内アドレ
ス(先頭アドレス)を有する。
行番号5180から行番号5200は、特図普段処理のA3208に対応する。行番号
5180では、ラベルC_THOMD1に対応する数値(特図保留モードを示す数値)を
Bレジスタに転送する(コード「LD B,C_THOMD1」)。
行番号5190では、加算アドレス「IY+R_T1HORYU」の領域に記憶された
特図1保留数を、Cレジスタに転送する(コード「LD C,(IY+R_T1HORY
U)」)。
行番号5200では、Cレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「IN
C C」)。
行番号5210では、特図普段処理のA3209に対応して、演出コマンド設定処理の
サブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_C
OMSET」)。
行番号5220では、特図普段処理のA3210に対応して、特図1の特図変動中処理
移行設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T1HE
N_SET」)。
行番号5230では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)
行番号5250と行番号5260は、特図普段処理のA3211に対応する。行番号5
250では、加算アドレス「IY+R_DEMO」の客待ちデモ中フラグ領域(RAM内
)に記憶された客待ちデモ中フラグを、客待ちデモの開始済みの値(ラベルC_DEMO
)と比較する(コード「CPJ (IY+R_DEMO),C_DEMO」)。客待ちデ
モ中フラグが客待ちデモの開始済みの値を示し、比較結果が一致する場合には、ジャンプ
ステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場
合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。
行番号5260では、客待ちデモ中フラグが客待ちデモの開始済みの値であり、ジャン
プステータスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベル
TUSUL30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5310以降の命令
を実行する(コード「JRR T,TUSUL30」)。客待ちデモ中フラグが客待ちデ
モの開始済みの値でない場合に、次の行番号5270の命令に移行する。
行番号5270では、特図普段処理のA3212に対応して、加算アドレス「IY+R
_DEMO」の客待ちデモ中フラグ領域に、ラベルC_DEMOに対応する数値(客待ち
デモの開始済みの値)を転送して、セットする(コード「LD (IY+R_DEMO)
,C_DEMO」)。
行番号5280では、特図普段処理のA3213に対応して、客待ちデモコマンドに対
応する数値(ラベルC_DEMOCOM)をBCレジスタに転送する(コード「LD B
C,C_DEMOCOM」)。
行番号5290では、特図普段処理のA3214に対応して、演出コマンド設定処理の
サブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_C
OMSET」)。
行番号5310では、特図普段処理のA3215とA3216に対応して、加算アドレ
ス「IY+R_TGAME」の特図ゲーム処理番号領域(RAM内)に、特図ゲーム処理
番号「0」としてラベルC_TUSULの数値を転送する(コード「LD (IY+R_
TGAME),C_TUSUL」)。
行番号5320では、特図普段処理のA3217に対応して、加算アドレス「IY+R
_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域に「0」を転送してクリアする(コード「LD
(IY+R_TZINF),0」)。
行番号5330では、特図普段処理のA3218に対応して、加算アドレス「IY+R
_DAIERR」の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグを示す値(
ラベルC_CNTNG)を転送する(コード「LD (IY+R_DAIERR),C_
CNTNG」)。
行番号5340では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)
〔特図表示中処理プログラム〕
図133Aと図133Bは、第5実施形態に係る特図表示中処理(図36A、図36B
)に対応する特図表示中処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリスト
である。特図表示中処理プログラムは、ラベルP_TDISPLYに相当する先頭アドレ
ス(ROM内)を有し、特図ゲーム処理プログラムの行番号1600においてCALL命
令によって呼び出されるサブルーチンである。
行番号6010では、Aレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、
Aレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR A,A」)。
行番号6020と行番号6030は、特図表示中処理のA5101に対応する。行番号
6020では、加算アドレス「IY+R_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域(RA
M内)に記憶された変動図柄の情報(特図1又は特図2)を、特図1の変動を示す値(ラ
ベルC_TZ1HEN)と比較する(コード「CPJ (IY+R_TZINF),C_
TZ1HEN」)。変動図柄判別フラグ領域が特図1を示し比較結果が一致する場合には
、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一
致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF
=0)。
行番号6030では、変動図柄判別フラグ領域が特図2を示し、ジャンプステータスフ
ラグ(JF)がセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合)に、ラベルTDISP
LY10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6090以降の命令を実行
する(コード「JRR F,TDISPLY10」)。変動図柄判別フラグ領域が特図1
を示す場合、次の行番号6040の命令に移行する。
行番号6040では、特図表示中処理のA5102とA5103に対応して、加算アド
レス「IY+BHITFLG1」の大当りフラグ1領域に記憶された値を、Aレジスタの
値と交換命令XCHによって交換して、Aレジスタにロードする(コード「XCH A,
(IY+BHITFLG1)」)。交換前にAレジスタの値はクリアして0になっていた
から、交換後の大当りフラグ1領域はクリアして0になる。
行番号6050から行番号6070は、特図表示中処理のA5104に対応する。行番
号6050では、Aレジスタの大当りフラグ1の値と大当りを示す数値(ラベルC_BH
IT(例えば1))を比較する(コード「CPJ A,C_BHIT」)。なお、コード
「CPJ A,C_BHIT」は、命令表の「CPJ p,n」(第2比較命令)に対応
し、大当りフラグ1の値と大当りを示す数値の一致を適切に判定できる。大当りフラグ1
が大当りを示し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(
T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラ
グがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。
行番号6060では、大当りフラグ1が大当りを示しジャンプステータスフラグがセッ
トされている場合(T、JF=1)、ラベルTDISPLY20に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号6130以降の命令を実行する(コード「JRR T,TD
ISPLY20」)。大当りフラグ1が大当りを示さない場合、次の行番号6070の命
令に移行する。
行番号6070では、ラベルTDISPLY40に対応するROM内アドレスへジャン
プして、行番号6180以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY40」)
行番号6090では、特図表示中処理のA5107とA5108に対応して、加算アド
レス「IY+BHITFLG2」の大当りフラグ2領域に記憶された値を、Aレジスタの
値と交換命令XCHによって交換して、Aレジスタにロードする(コード「XCH A,
(IY+BHITFLG2)」)。交換前にAレジスタの値はクリアして0になっていた
から、交換後の大当りフラグ2領域はクリアして0になる。
行番号6100と行番号6110は、特図表示中処理のA5109に対応する。行番号
6100では、Aレジスタの大当りフラグ2の値と大当りを示す数値(ラベルC_BHI
T)を比較する(コード「CPJ A,C_BHIT」)。大当りフラグ2が大当りを示
し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1
且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットさ
れない(F、ZF=0且つJF=0)。
行番号6110では、大当りフラグ1が大当りを示さずジャンプステータスフラグがセ
ットされていない場合(F、JF=0)、ラベルTDISPLY40に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号6180以降の命令を実行する(コード「JRR F,
TDISPLY40」)。
行番号6130では、特図表示中処理のA5105とA5110に対応して、加算アド
レス「IY+JOSADO」の条件装置作動情報領域に、条件装置が作動中であることを
示す条件装置作動情報(ラベルC_SADOの値)を転送する(コード「LD (IY+
JOSADO),C_SADO」)。
行番号6150では、特図表示中処理のA5106に対応して、特図普段処理移行設定
処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_TUSUL_SE
T」)。特図普段処理移行設定処理のサブルーチンは、ラベルP_TUSUL_SETに
対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
行番号6160では、特図表示中処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
行番号6210と行番号6220は、特図表示中処理のA5122に対応する。行番号
6210では、加算アドレス「IY+R_TNJFLG」の天井時短発動フラグ領域(R
AM内)に記憶された値を、ラベルC_TNJONの値(天井時短発動フラグがセットさ
れたことを示す値(例えば「1」))と比較する(コード「CPJ (IY+R_TNJ
FLG),C_TNJON」)。天井時短発動フラグがセットされて比較結果が一致する
場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較
結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0
且つJF=0)。
行番号6220では、天井時短発動フラグがセットされずジャンプステータスフラグ(
JF)がセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合)、ラベルTDISPLY70
に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6270以降の命令を実行する(コ
ード「JRR F,TDISPLY70」)。天井時短発動フラグがセットされている場
合、次の行番号6230の命令に移行する。
行番号6230と行番号6240は、特図表示中処理のA5123に対応する。行番号
6230では、加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」の時間短縮変動回数1領域に
、時間短縮変動回数1の初期値「704」を転送する(コード「LDW (IY+R_J
TNCNT1),704」)。なお、コード「LDW (IY+R_JTNCNT1),
704」は、命令表の「LDW (jj+d),mn」に対応する。
行番号6240では、加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」の時間短縮変動回数
2領域に、時間短縮変動回数2の初期値「700」を転送する(コード「LDW (IY
+R_JTNCNT2),700」)。なお、コード「LDW (IY+R_JTNCN
T2),700」は、命令表の「LDW (jj+d),mn」に対応する。
行番号6250では、ラベルTDISPLY110に対応するROM内アドレスへジャ
ンプして、行番号6530以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY110
」)。
行番号6270と行番号6280は、特図普段処理のA5124に対応する。行番号6
270では、加算アドレス「IY+R_SAPFLG2」のサポ当りフラグ2フラグ領域
に記憶されたサポ当りフラグ2フラグを、サポ当りを示す数値(ラベルC_SAPON)
と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAPFLG2),C_SAPON」)。な
お、コード「CPJ (IY+R_SAPFLG2),C_SAPON」は、命令表の「
CPJ (jj+d),n」に対応する。サポ当りフラグ2がサポ当りを示し比較結果が
一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1
)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、
ZF=0且つJF=0)。
行番号6280では、サポ当りフラグ2がサポ当りでありジャンプステータスフラグが
セットされている場合、ラベルTDISPLY80に対応するROM内アドレスへジャン
プして、行番号6320以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY8
0」)。サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合、次の行番号6290の命令に移行する
行番号6290と行番号6300は、特図普段処理のA5125に対応する。行番号6
290では、加算アドレス「IY+R_SAPFLG1」のサポ当りフラグ1フラグ領域
に記憶されたサポ当りフラグ1フラグを、サポ当りを示す数値(ラベルC_SAPON)
と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAPFLG1),C_SAPON」)。サ
ポ当りフラグ2がサポ当りを示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ
(Z、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットさ
れない(NZ、ZF=0且つJF=0)。
行番号6300では、サポ当りフラグ2がサポ当りでなくゼロフラグがセットされてい
ない場合(NZの場合、ZF=0の場合)、ラベルTDISPLY120に対応するRO
M内アドレスへジャンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JR N
Z,TDISPLY120」)。サポ当りフラグ2がサポ当りである場合、次の行番号6
320の命令に移行する。
行番号6320から行番号6510は、特図普段処理のA5126に対応する。行番号
6510では必要なデータテーブルのアドレス(ラベルD_SAPCNT)を、相対アド
レス「D_SAPCNT-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「
LDD HL,D_SAPCNT-5000H」)。
行番号6330では、加算アドレス「IY+R_SAPNUM」の領域に記憶された時
間短縮判定データを、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_SAPN
UM)」)。
行番号6340では、Aレジスタの時間短縮判定データの値を4倍にしてWAレジスタ
に格納する(コード「MUL A,4」)。
行番号6350では、1バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(
コード「CALLT P_GETBYTE」)。これにより、Aレジスタの値がHLレジ
スタの値に加算され、加算されたHLレジスタの値が、新たな時間短縮変動回数1(初期
値)の格納領域のアドレスを示すポインタとして機能する。
行番号6360では、時間短縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCN
T2」)に記憶された時間短縮変動回数2を、WAレジスタに転送する(コード「LD
WA,(IY+R_JTNCNT2)」)。ここでの時間短縮変動回数2は、時短状態に
おける特図2変動表示ゲームの残りの実行回数である。
行番号6370では、WAレジスタの時間短縮変動回数2と、時間短縮変動回数1領域
(加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」)に記憶された時間短縮変動回数1を比較
する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)」)。ここでの時間短縮変動
回数1は、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表
示ゲーム)の残りの実行回数である。なお、コード「CP WA,(IY+R_JTNC
NT1)」は、命令表の「CP rr,(jj+d)」(第4比較命令)に対応する。時
間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャン
プステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。時間短縮変
動回数2が時間短縮変動回数1以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステー
タスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。
行番号6380では、時間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1未満の場合(Tの場合
)、ラベルTDISPLY90に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号64
40以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY90」)。時間短縮変
動回数2が時間短縮変動回数1以上の場合に、次の行番号6390の命令に移行する。
行番号6390では、行番号6350で設定されたアドレス(HLレジスタの値)の領
域に記憶された新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、WAレジスタに転送する(コー
ド「LD WA,(HL)」)。なお、コード「LD WA,(HL)」は、命令表の「
LD ss,(jj)」に対応する。
行番号6400では、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、時間短
縮変動回数1領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」)に記憶された時間短縮
変動回数1(残り回数)と比較する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1
)」)。なお、コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)は、命令表の「CP
rr,(jj+d)」(第4比較命令)に対応しており、種々の判定に使用されRAM
の領域から直接に読み出す必要のある時間短縮変動回数(ゲーム回数)に関して大小関係
を適切に判定できる。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残り
回数)未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセ
ットされる(CF=1、JF=1(T))。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間
短縮変動回数1(残り回数)以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータ
スフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。
行番号6410では、新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残
り回数)以上の場合(Fの場合)、ラベルTDISPLY100に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号6480以降の命令を実行する(コード「JRR F,TD
ISPLY100」)。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残
り回数)未満の場合に、次の行番号6420の命令に移行する。
行番号6420では、ラベルTDISPLY120に対応するROM内アドレスへジャ
ンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY120
」)。
行番号6440では、加算アドレス「HL+2」の領域に記憶された新たな時間短縮変
動回数2(初期値)を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL+2)」
)。
行番号6450では、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数2(初期値)を、時間短
縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」)に記憶された時間短縮
変動回数2(残り回数)と比較する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT2
)」)。新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数2(残り回数)未満の
場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(
CF=1、JF=1(T))。新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数
2(残り回数)以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(J
F)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。
行番号6460では、新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数2(残
り回数)未満の場合(Tの場合)、ラベルTDISPLY120に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JRR T,TD
ISPLY120」)。
行番号6480では、行番号6350で設定されたアドレス(HLレジスタの値)の領
域に記憶された新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、WAレジスタに転送し、転送後
にHLレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する(コード「LD WA,(HL+
)」)。なお、コード「LD WA,(HL+)は、命令表の「LD ss,(jj+)
」に対応する。
行番号6490では、時間短縮変動回数1領域(加算アドレス「IY+R_JTNCN
T1」)に、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数1(初期値)を転送する(コード「
LD (IY+R_JTNCNT1),WA」)。なお、コード「LD (IY+R_J
TNCNT1),WA」は、命令表の「LD (jj+d),ss」に対応する。このよ
うに、サポ当りが発生した場合に、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が現在の時
短残りの回数としての時間短縮変動回数1以上であれば、時間短縮変動回数1は、初期値
として新たな時間短縮変動回数1に更新され、他方、新たな時間短縮変動回数1が現在の
時間短縮変動回数1未満であれば、更新されない。これにより、時間短縮変動回数1が突
然減少してしまうことを防止できる。
行番号6500では、行番号6480で更新されたアドレス(HLレジスタの値)の領
域に記憶されたた新たな時間短縮変動回数2(初期値)を、WAレジスタに転送する(コ
ード「LD WA,(HL)」)。
行番号6510では、時間短縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCN
T2」)に、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数2(初期値)を転送する(コード「
LD (IY+R_JTNCNT2),WA」)。このように、サポ当りが発生した場合
に、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の時短残りの回数としての時間短縮
変動回数2以上であれば、時間短縮変動回数2は、初期値として新たな時間短縮変動回数
2に更新され、他方、新たな時間短縮変動回数2が現在の時間短縮変動回数2未満であれ
ば、更新されない。これにより、時間短縮変動回数2が突然減少してしまうことを防止で
きる。
行番号6530では、特図普段処理のA5127に対応して、サポ作動設定処理のサブ
ルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_SAPSET」)。
行番号6550では、特図普段処理のA5128に対応して、特図普段処理移行設定処
理(コード「CALLR P_TUSUL_SET」)。
行番号6560では、特図表示中処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
なお、本実施形態では、図36BのA5126と異なり、サポ当りが発生した場合でも
、所定の状況下では、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新
されない。具体的には、残りの回数としての時間短縮変動回数2が残りの回数としての時
間短縮変動回数1より小さく、さらに、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が残り
の回数としての時間短縮変動回数2より小さければ、時間短縮変動回数1領域と時間短縮
変動回数2領域は初期値に更新されず、サポ作動設定処理も実行されない(A5126と
A5127は実行されない)。このように、残りの回数としての時間短縮変動回数2が残
りの回数としての時間短縮変動回数1より小さい場合(例えば高サポの場合など)に、時
短中に特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとして実行されているため、時間短縮変
動回数2の初期値と残り回数を比較して、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2
領域を初期値に更新するか判定することが適切である。
また、具体的には、サポ当りが発生した場合でも、残りの回数としての時間短縮変動回
数1が残りの回数としての時間短縮変動回数2以下であり、さらに、初期値としての新た
な時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数1より小さければ、時間短
縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されず、サポ作動設定処理も
実行されない(A5126とA5127は実行されない)。このように、残りの回数とし
ての時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数2以下である場合(例え
ば中サポの場合など)に、時短中に特図1変動表示ゲームが主変動表示ゲームとして実行
されているため、時間短縮変動回数1の初期値と残り回数を比較して、時間短縮変動回数
1領域と時間短縮変動回数2領域を初期値に更新するか判定することが適切である。
なお、プログラム容量の削減と制御の簡略化のため、行番号6360、6370、63
80、6420の命令を無くして、残りの回数としての時間短縮変動回数1が残りの回数
としての時間短縮変動回数2を比較しなくてよい。これにより、初期値としての新たな時
間短縮変動回数1が現在の時短残りの回数としての時間短縮変動回数1以上である場合、
又は、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の時短残りの回数としての時間短
縮変動回数2以上である場合のいずれかであれば、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変
動回数2領域は初期値に更新されることになる。
また、プログラム容量の削減と制御の簡略化のため、行番号6360、6370、63
80の命令を無くし、且つ、行番号6410のコードを「JRR F,TDISPLY9
0」としジャンプ先をTDISPLY90に対応するROM内アドレスしてよい。これに
より、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が現在の時短残りの回数としての時間短
縮変動回数1以上である場合、且つ、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の
時短残りの回数としての時間短縮変動回数2以上である場合に、時間短縮変動回数1領域
と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されることになる。このようにすれば、時間短
縮変動回数1と時間短縮変動回数2の両方に関して、突然減少してしまうことを防止でき
る。
〔始動口信号編集処理プログラム〕
図134は、第5実施形態に係る始動口信号編集処理(A9324)に対応する始動口
信号編集処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。始動口信号編
集処理プログラムは、ラベルP_SIDOINFに相当する先頭アドレス(ROM内)を
有し、外部情報編集処理のステップA9324において呼び出されるサブルーチンである
行番号7010では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、
Wレジスタの値をクリアして0(オフデータ)に設定しておく(コード「XOR W,W
」)。
行番号7020では、始動口信号出力制御タイマ領域のアドレスの下位バイト(R_S
IDOSIG+1)をEレジスタに転送する(コード「LD E,R_SIDOSIG+
1」)。なお、DEレジスタの値が、始動口信号出力制御タイマ領域のアドレスになる。
行番号7030では、始動口信号出力制御タイマ領域の値である始動口信号出力制御タ
イマが0でなければ-1更新するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL
T P_DECBYTE」)。このような-1更新処理(カウントダウン)の処理プログ
ラムとなるサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_DECBY
TEの値)に登録されている。このサブルーチンによって、-1更新後の始動口信号出力
制御タイマの値がAレジスタに格納されている。
行番号7040では、始動口信号出力制御タイマが0である場合(T、ZF=JF=1
)、ラベルSIDOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号70
90以降の命令を実行する(コード「JRR T,SIDOINF10」)。始動口信号
出力制御タイマが0でない場合、次の行番号7050の命令に移行する。
行番号7050では、Aレジスタの始動口信号出力制御タイマの値を、所定値(64/
T+1)と比較する(コード「CP A,64/T+1」)。ここで、Tは、タイマ割込
みの割込み周期(4msec)に対応する4である。従って、所定値(64/T+1)は
17である。なお、コード「CP A,64/T+1」は、命令表の「CP p,n」(
第3比較命令)に対応する。そして、カウントダウンの処理プログラム(サブルーチンP
_DECBYTE)を他のタイマの値とも共通化して、始動口信号出力制御タイマの値を
更新してAレジスタに格納しておいた場合に、このコードによって、始動口信号出力制御
タイマと所定値を適切に比較できる。始動口信号出力制御タイマが所定値未満の場合に、
キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1
、JF=1(T))。始動口信号出力制御タイマが所定値以上の場合に、キャリーフラグ
(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(
F))。
行番号7060では、始動口信号出力制御タイマが所定値以上(オンタイミング)であ
りジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合
)、ラベルSIDOINF20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号71
60以降の命令を実行する(コード「JRR F,SIDOINF20」)。
行番号7070では、ラベルSIDOINF30に対応するROM内アドレスへジャン
プして、行番号7180以降の命令を実行する(コード「JR SIDOINF30」)
行番号7090では、DEレジスタの値を1だけ減算して、始動口信号出力回数領域の
アドレスを取得する(コード「DEC DE」)。
行番号7100では、DEレジスタで現在指定されたアドレスの始動口信号出力回数領
域の値(始動口信号出力回数)を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(DE)
」)。
行番号7110では、出力要求がないために転送された始動口信号出力回数が「0」の
場合(ZF=JF=0の場合、Tの場合)、ラベルSIDOINF30に対応するROM
内アドレスへジャンプして、行番号7180以降の命令を実行する(コード「JRR T
,SIDOINF30」)。
行番号7120では、始動口信号出力回数を1だけ減少して-1更新する(コード「D
EC (DE)」)。
行番号7130では、DEレジスタの値を1だけ増加して、始動口信号出力制御タイマ
領域のアドレスを取得する(コード「INC DE」)。
行番号7140では、DEレジスタで現在指定されたアドレスの始動口信号出力制御タ
イマ領域に初期値(128/T+64/T)を転送する(コード「LD (DE),12
8/T+64/T」)。初期値(128/T+64/T)は48である。
行番号7160では、始動口信号のオンデータ(ラベルC_SIDO_INFの値)を
Wレジスタに転送する(コード「LD W,C_SIDO_INF」)。
行番号7180では、Wレジスタの値として始動口信号のオンデータ又はオフデータを
、外部情報出力データ領域(加算アドレス「IY+R_SIDOSIG+2」)に転送す
る(コード「LD (IY+R_SIDOSIG+2),W」)。これにより、始動口信
号のオンデータ又はオフデータが外部情報端子71から外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力されることになる。
行番号7190では、始動口信号編集処理プログラムからリターンする(コード「RE
T」)。
以上の始動口信号編集処理プログラムによって、始動口信号出力回数がゼロにならない
限り、始動口信号出力制御タイマに初期値が設定され、初期値(128/T+64/T)
から所定値(64/T+1)になるまでのオンタイミングの間に、始動口信号のオンデー
タが外部情報端子71から外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
〔安全装置関連処理プログラム〕
図135は、第5実施形態に係る安全装置関連処理(図56)に対応する安全装置関連
処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。安全装置関連処理プロ
グラムは、ラベルP_SAFSETに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タイマ
割込み処理のステップA1314においてCALLR命令(行番号1190)によって呼
び出されるサブルーチンである。
行番号7510と行番号7520は、安全装置関連処理のA9401に対応する。行番
号7510では、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域(加算アドレス
「IY+R_SAFFLG」)の安全装置作動中フラグを、安全装置が作動中であること
を示す値(ラベルC_SAFON)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAFF
LG),C_SAFON」)。安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果
が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない
場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。
行番号7520では、安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果が一致
する場合(Z)の場合に、サブルーチンを終了して、安全装置関連処理プログラムからリ
ターンする(コード「RET Z」)。
行番号7530から行番号7550は、安全装置関連処理のA9402とA9403に
対応する。行番号7530では、領域外ワーク領域に含まれ、安全装置作動情報領域と旧
作動情報領域を含む2バイトの領域(ラベルR_SAFINF1の先頭アドレスを有する
)から安全装置作動情報と旧作動情報を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA
,(R_SAFINF1)」)。Wレジスタには、旧作動情報が転送され、Aレジスタに
は安全装置作動情報が転送される。なお、コード「LD WA,(R_SAFINF1)
」は、命令表の「LD ss,(vw)」に対応する。
行番号7540では、Aレジスタの安全装置作動情報とWレジスタの旧作動情報を比較
する(コード「CPJ A,W」)。なお、コード「CPJ A,W」は、命令表の「C
PJ r,g」に対応する。安全装置作動情報が旧作動情報と同じ値であり変化なく、比
較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つ
JF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされな
い(F、ZF=0且つJF=0)。
行番号7550では、安全装置作動情報が旧作動情報と同じ値であり、ジャンプステー
タスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルSAFS
ET10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7640以降の命令を実行
する(コード「JRR T,SAFSET10」)。安全装置作動情報が旧作動情報と同
じ値でなく変化した場合に、次の行番号7560の命令に移行する。
行番号7560では、安全装置関連処理のA9404に対応して、安全装置作動情報と
コマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブルのアドレス(ラベルD_SAF
COM)を、相対アドレス「D_SAFCOM-5000h」にして、HLレジスタに転
送する(コード「LDD HL,D_SAFCOM-5000H」)。
行番号7570では、安全装置関連処理のA9405に対応して、1バイトデータ取得
処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_GETBYTE」
)。これにより、Aレジスタの安全装置作動情報の値がHLレジスタの安全装置作動関連
コマンドテーブルのアドレスに加算され、加算後のHLレジスタで指定されたアドレスの
領域に記憶された値をAレジスタに転送する。従って、安全装置作動関連コマンドテーブ
ルから安全装置作動情報に対応して取得されたコマンド(ACTION部)が、Aレジス
タに格納される。
行番号7580と行番号7590は、安全装置関連処理のA9406に対応する。行番
号7580では、Aレジスタのコマンド(ACTION部)を、コマンド定義なしを示す
数値(ラベルC_NONCOM)と比較する(コード「CPJ A,C_NONCOM」
)。コマンド(ACTION部)がコマンド定義なしであり比較結果が一致する場合には
、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一
致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF
=0)。
行番号7590では、安全装置作動情報がコマンド定義なしであり、ジャンプステータ
スフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルSAFSE
T10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7640以降の命令を実行す
る(コード「JRR T,SAFSET10」)。
行番号7600では、Aレジスタのコマンド(ACTION部)をCレジスタに転送す
る(コード「LD C,A」)。
行番号7610では、安全装置関連処理のA9407に対応して、安全装置作動関連コ
マンド(MODE部)を演出コマンドとして準備するため、安全装置作動関連コマンド(
MODE部)の値(ラベルC_SAFMD)をBレジスタに転送する(コード「LD B
,C_SAFMD」)。
行番号7620では、安全装置関連処理のA9408に対応して、演出コマンド設定処
理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)。
演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる
行番号7640と行番号7650は、安全装置関連処理のA9409に対応する。行番
号7640では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置作動
情報を、ラベルC_SAFSADOの安全装置作動中情報(値3)と比較する(コード「
CPJ (R_SAFINF1),C_SAFSADO」)。なお、コード「CPJ (
R_SAFINF1),C_SAFSADO」)は、命令表の「CPJ (vw),n」
に対応する。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)であり比較結果が一致する
場合、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロ
フラグがセットされない(NZ、ZF=0)。
行番号7650では、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でなくゼロフラ
グ(ZF)がセットされていない場合(NZの場合)、安全装置関連処理プログラムから
リターンする(コード「RET NZ」)。
行番号7660では、安全装置関連処理のA9410に対応して、安全装置作動中フラ
グ領域(加算アドレス「IY+R_SAFFLG」)に、安全装置が作動中であることを
示す値(ラベルC_SAFON、例えば「1」)を転送して、安全装置作動中フラグとし
てセーブする(コード「LD (IY+R_SAFFLG),C_SAFON」)。
行番号7670では、安全装置関連処理プログラムからリターンする(コード「RET
」)。
以上、図123から図135において、アドレス空間内で第1のROM領域(第1プロ
グラム記憶領域)に配置される領域内プログラム(第1プログラム)について説明された
が、
領域内プログラムにおいて、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定される4バイト長の
特定のCALL命令(第1呼出し命令、特定の呼出し命令)は、行番号0620、行番号
0710、行番号1280の3箇所で、領域外プログラムを呼び出すために出現する。領
域内プログラムにおいて特定のCALL命令が出現する数は、後述の領域外プログラム(
図136から図139)において、特定のCALL命令が出現する数(4つ以上)よりも
少ない。
このように特定のCALL命令は、語長が4バイトと大きいため、アドレスの小さい第
1のROM領域(領域内プログラムの領域、第1プログラム記憶領域)で、第2のROM
領域(領域外プログラムの領域、第2プログラム記憶領域)よりも少なく使用されている
。これによって、第1のROM領域の容量に余裕を持たせて、領域内プログラムである遊
技制御用プログラムの開発効率を向上できる。
また、CALLR命令(第2呼出し命令)とCALLT命令(第3呼出し命令)のうち
のいずれかによって、領域内プログラムの一部である所定の処理プログラムから一のサブ
ルーチンを呼び出し可能であり、一のサブルーチンでは、JRR命令(所定の分岐命令、
第2分岐命令)を少なくとも実行する。JRR命令によって、所定の処理プログラムから
呼び出される他のサブルーチンに分岐しない。このようにして、一のサブルーチンと他の
サブルーチンの区切りを明確にし、プログラムの開発効率を向上できる。
所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、タイマ割込み処理プログ
ラムと特図ゲーム処理プログラムの組合せであり、特図ゲーム処理プログラムのJRR命
令(行番号1560)では、タイマ割込み処理プログラムの他のサブルーチンである役物
ゲーム処理プログラム内や普図ゲーム処理プログラム内に分岐しない。また、所定の処理
プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、特図始動口スイッチ共通処理プログラ
ムと特図保留情報判定処理プログラムの組合せであり、特図保留情報判定処理プログラム
のJRR命令(行番号4220)では、特図始動口スイッチ共通処理プログラムの他のサ
ブルーチンである演出コマンド設定処理プログラム(P_COMSET)内に分岐しない
。さらに、所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、特図保留情報判
定処理プログラムと大当り判定処理プログラムの組合せであり、大当り判定処理プログラ
ムのJRR命令(行番号4560と行番号4580)では、特図保留情報判定処理プログ
ラムの他のサブルーチンである特図状態チェック処理プログラム内に分岐しない。
〔領域外統合処理プログラム〕
図136は、第5実施形態に係る領域外統合処理(図121)に対応する領域外統合処
理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。領域外統合処理プログラ
ムは、ラベルP_OUTAREAに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タイマ割
込み処理のステップA1322においてCALL命令(行番号1280)によって呼び出
されるサブルーチンである。
行番号8010では、領域外統合処理のA9501に対応して、SPレジスタのスタッ
クポインタの値を、領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域(ラベルR_ESTC
KPTのアドレス)に転送する(コード「LD (R_ESTCKPT),SP」)。な
お、コード「LD (R_ESTCKPT),SP」は、命令表の「LD (vw),s
s」に対応する。
行番号8020では、領域外統合処理のA9502に対応して、SPレジスタのスタッ
クポインタに、領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域の先頭を示す先頭ア
ドレス値(ラベルC_S_STKTOP)を転送する(コード「LD SP,C_S_S
TKTOP」)。なお、領域外スタック領域の最終アドレス(最大アドレス)が先頭アド
レス(開始アドレス)であり、領域外スタック領域は最大アドレスから最小アドレスまで
の範囲となる。
行番号8030から行番号8060は、領域外統合処理のA9503に対応する。行番
号8030では、レジスタバンク0を選択するため、フラグレジスタ1200のビットで
あるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する(コード「LD RBS
,0」)。
行番号8040では、レジスタバンク0の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジ
スタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタッ
ク領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH WA,BC,DE,HL,IX,I
Y」)。
行番号8050では、レジスタバンク1を選択するため、フラグレジスタ1200のビ
ットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「1」を転送する(コード「LD
RBS,1」)。
行番号8060では、レジスタバンク1の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジ
スタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタッ
ク領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH WA,BC,DE,HL,IX,I
Y」)。
行番号8070から行番号8100では、各々、試験信号出力処理(A10001)、
性能表示装置制御処理(A9504)、差玉確認処理(A9505)、安全装置作動監視
処理(A9506)に対応するサブルーチン(領域外プログラム)を呼び出して実行する
。呼び出しは、呼び出し先のサブルーチンのアドレスが直値mn(ラベル)で指定される
4バイト長の特定のCALL命令(第1呼出し命令)によって実行される(コード「CA
LL P_SOUTPUT」「CALL P_SHYMT」「CALL P_DEFCH
K」「CALL P_SAFCHK」)。
なお、試験信号出力処理の呼び出しに関して、サイクル数又は語長が特定のCALL命
令よりも小さいCALLT命令(1バイト長)又はCALLR命令(2バイト長又は3バ
イト長)を使用せず、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定のCALL命令(
4バイト長)を使用する。これにより、試験信号出力処理の呼び出しに関して、試験信号
出力処理プログラムのアドレスに依存しない汎用性を持たせるとともに開発者に分かり易
くしている。
行番号8110から行番号8130は、領域外統合処理のA9507に対応して、退避
したレジスタを復帰する。行番号8110では、レジスタバンク1の汎用レジスタ全部(
WAレジスタ,BCレジスタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジス
タ)の値を領域外スタック領域から復帰(POP)する(コード「POP WA,BC,
DE,HL,IX,IY」)。
行番号8120では、レジスタバンク0を選択するため、フラグレジスタ1200のビ
ットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する(コード「LD
RBS,0」)。
行番号8130では、レジスタバンク0の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジ
スタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタッ
ク領域から復帰(POP)する(コード「POP WA,BC,DE,HL,IX,IY
」)。
行番号8140では、領域外統合処理のA9508に対応して、領域外ワーク領域のス
タックポインタ保存領域(ラベルR_ESTCKPTのアドレス)に記憶されていたスタ
ックポインタの値をSPレジスタに転送する(コード「LD SP,(R_ESTCKP
T)」)。
行番号8150では、領域外統合処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
以上、領域外統合処理プログラムについて説明したが、領域外統合処理プログラムから
呼び出されるサブルーチンとして、試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認
処理、安全装置作動監視処理に対応するサブルーチンは、アドレス空間内の第2のROM
領域に配置される領域外プログラムである。領域外プログラムに含まれる領域外統合処理
プログラムからさらに領域外プログラムに含まれるこれらのサブルーチンを呼び出す場合
には、CALLT命令とCALLR命令を使用せずに特定のCALL命令だけを使用して
、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの呼出しとは区別する。これによって、プロ
グラムの開発効率を向上できる。
なお、仮に、領域外プログラムから逆に領域内プログラムに含まれるサブルーチンを呼
び出す場合にも、領域外プログラムにおいてCALL命令だけを使用して、CALL命令
以外の呼出し命令が無いことを介して領域外プログラムと領域内プログラムを区別でき、
プログラムの開発効率を向上できる。
なお、試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認処理、安全装置作動監視処
理に対応するサブルーチン(領域外プログラムの一部)からさらに、領域外プログラムに
含まれるサブルーチンを呼び出す場合にも、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの
呼出しとは区別して、CALLT命令とCALLR命令を使用せずに、CALL命令だけ
を使用してプログラムの開発効率を向上できる。
〔試験信号出力処理プログラム〕
図137は、第5実施形態に係る試験信号出力処理(図122)に対応する試験信号出
力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。試験信号出力処理プ
ログラムは、ラベルP_SOUTPUTに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、領
域外統合処理(図121)のステップA10001においてCALL命令(行番号807
0)によって呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
行番号8510から行番号8560は、試験信号出力処理のA10101とA1010
2に対応する。行番号8510では、アドレス「R_SKNBF+0」の領域に記憶され
た値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_SKNBF+0)」)。なお、
コード「LD A,(R_SKNBF+0)」は、命令表の「LD s,(vw)」に対
応する。
行番号8520では、アドレス「R_SKNBF+1」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+1)」)。
行番号8530では、アドレス「R_SKNBF+2」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+2)」)。
行番号8540では、アドレス「R_SKNBF+3」の領域に記憶された値をWレジ
スタに転送する(コード「LD W,(R_SKNBF+3)」)。なお、コード「LD
W,(R_SKNBF+3)」は、命令表の「LD t,(vw)」に対応する。
行番号8550では、アドレス「R_SKNBF+4」の領域に記憶された値とWレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Wレジスタに格納する(コード「OR
W,(R_SKNBF+4)」)。
行番号8560では、ポートC_OUT05(即ち、ラベルC_OUT05に対応する
数値の番号のポート)にWAレジスタの数値を出力する(コード「OUTW (C_OU
T05),WA」)。これによって、中継基板70上の試験端子出力ポート1,2にWA
レジスタの数値が出力される。
行番号8570から行番号8620は、試験信号出力処理のA10103とA1010
4に対応する。行番号8570では、アドレス「R_TZ1STP」の領域に記憶された
値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_TZ1STP)」)。アドレス「
R_TZ1STP」の領域には、特図1の図柄データのビット信号が記憶されている。
行番号8580では、アドレス「R_T1HENSKN」の領域に記憶された値とAレ
ジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「O
R A,(R_T1HENSKN)」)。アドレス「R_T1HENSKN」の領域には
、特図1変動表示ゲームの開始に関する信号である特別図柄1変動中信号が記憶されてい
る。
行番号8590では、アドレス「R_SKNBF+5」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+5)」)。
行番号8600では、アドレス「R_TZ2STP」の領域に記憶された値をWレジス
タに転送する(コード「LD W,(R_TZ2STP)」)。アドレス「R_TZ2S
TP」の領域には、特図2の図柄データのビット信号が記憶されている。
行番号8610では、アドレス「R_T2HENSKN」の領域に記憶された値とWレ
ジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Wレジスタに格納する(コード「O
R W,(R_T2HENSKN)」)。アドレス「R_T2HENSKN」の領域には
、特図2変動表示ゲームの開始に関する信号である特別図柄2変動中信号が記憶されてい
る。
行番号8620では、ポートC_OUT07(即ち、ラベルC_OUT07に対応する
数値の番号のポート)にWAレジスタの数値を出力する(コード「OUTW (C_OU
T07),WA」)。これによって、中継基板70上の試験端子出力ポート3,4にWA
レジスタの数値が出力される。
行番号8630から行番号8660は、試験信号出力処理のA10105に対応する。
行番号8630では、アドレス「R_FZSTP」の領域に記憶された値をAレジスタに
転送する(コード「LD A,(R_FZSTP)」)。アドレス「R_FZSTP」の
領域には、普図の図柄データのビット信号が記憶されている。
行番号8640では、アドレス「R_SKNBF+6」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+6)」)。
行番号8650では、アドレス「R_SKNBF+7」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+7)」)。
行番号8660では、ポートC_OUT09(即ち、ラベルC_OUT09に対応する
数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT0
9),A」)。これによって、試験端子出力ポート5にAレジスタの数値が出力される。
行番号8670では、試験信号出力処理プログラムからリターンする(コード「RET
」)。
〔差玉確認処理プログラム〕
図138は、第5実施形態に係る差玉確認処理(図59)に対応する差玉確認処理プロ
グラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。差玉確認処理プログラム
は、ラベルP_DEFCHKに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、領域外統合処
理(図121)のステップA9505においてCALL命令(行番号8090)によって
呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
行番号9010と行番号9020は、差玉確認処理のA9701に対応する。行番号9
010では、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域(アドレスR_SA
FFLG)の安全装置作動中フラグを、安全装置が作動中であることを示す値(ラベルC
_SAFON)と比較する(コード「CPJ (R_SAFFLG),C_SAFON」
)。なお、安全装置作動中フラグ領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは差玉確
認処理プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を
使用せず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高
めて、領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。
安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラ
グがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセット
されない(NZ、ZF=0)。
行番号9020では、行番号7510の比較結果が一致する場合(Z)の場合(即ち安
全装置作動中の場合)に、サブルーチンを終了して、差玉確認処理プログラムからリター
ンする(コード「RET Z」)。
行番号9030と行番号9040は、差玉確認処理のA9702に対応する。行番号9
030では、旧作動情報領域(アドレスR_SAFINF2)に記憶された旧作動情報の
値と、ラベルC_SAFWRNの値(2)を比較する(コード「CP (R_SAFIN
F2),C_SAFWRN」)。旧作動情報の値が2以上の場合には、キャリーフラグ(
CF)がセットされず(NC、CF=0)、2より小さい場合には、キャリーフラグ(C
F)がセットされる(CF=1)。
行番号9040では、旧作動情報の値が2以上でありキャリーフラグ(CF)がセット
さていない(NC)場合に、差玉確認処理プログラムからリターンする(コード「RET
NC」)。旧作動情報の値が2より小さくキャリーフラグ(CF)がセットされている
場合に、次の行番号9050の命令に移行する。
行番号9050と行番号9060は、差玉確認処理のA9703に対応する。行番号9
050では、アドレス「R_SWCTL4+2」からアウト球検出スイッチ74の立ち上
がり情報を取得して、ラベルC_OUTSWに対応するスイッチビットデータ(判定値)
と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「TEST (
R_SWCTL4+2),C_OUTSW」)。アドレス「R_SWCTL4+2」の領
域には、アウト球検出スイッチ74に関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立
ち上がり情報が格納される。
遊技球の通過がなくアウト球検出スイッチ74がオフの場合(遊技球の検出をしない場
合)、アウト球検出スイッチ74に対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであ
り、演算結果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグ(ZF)がセットされる。立ち上がり
情報がスイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00001000
B」でスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、
「00001000B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない。
行番号9060では、アウト球検出スイッチ74がオフでありゼロフラグ(ZF)がセ
ットされている場合に、ラベルDEFCHK10に対応するROM内アドレスへジャンプ
して、行番号9150以降の命令を実行する(コード「JR Z,DEFCHK10」)
。遊技球の通過がありアウト球検出スイッチ74がオンの場合(遊技球の検出をした場合
)、次の行番号9070の命令に移行する。
行番号9070から行番号9130は、差玉確認処理のA9704とA9705に対応
する。行番号9070では、安全装置カウンタ領域(アドレスR_SAFCNT)に記憶
された安全装置カウンタ値の下位2バイトをHLレジスタに転送する(コード「LD H
L,(R_SAFCNT)」)。なお、前述のように安全装置カウンタ領域は、3バイト
の領域(3バイトサイズ)であり、安全装置カウンタ値は、下位2バイトと上位1バイト
からなる。そして、下位2バイトの先頭アドレスは、ラベルR_SAFCNTの値であり
、上位1バイトの先頭アドレスは、R_SAFCNT+2となる。
行番号9080では、安全装置カウンタ値の上位1バイトをAレジスタに転送する(コ
ード「LD A,(R_SAFCNT+2)」)。
行番号9090では、安全装置カウンタ値の下位2バイトの値(HLレジスタの値)か
ら1を減算して-1更新する(コード「SUB HL,1」)。
行番号9100では、下位2バイトに対する減算で生じた桁借りに対応するキャリーフ
ラグの値を上位1バイトの値(Aレジスタの値)から減算する(コード「SBC A,0
」)。
行番号9110では、行番号9100の減算結果がマイナスでキャリーフラグが「1」
(CF=1)である場合、即ち、安全装置カウンタ値がマイナスになった場合(-1更新
前に下限値「0」に達していた場合)、ラベルDEFCHK10に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号9150以降の命令を実行する(コード「JR C,DEF
CHK10」)。安全装置カウンタ値がマイナスでない場合に、次の行番号9120の命
令に移行する。
行番号9120では、更新後における下位2バイトの値(HLレジスタの値)を、安全
装置カウンタ領域の下位2バイトに転送して戻す(コード「LD (R_SAFCNT)
,HL」)。
行番号9130では、更新後における上位1バイトの値(Aレジスタの値)を、安全装
置カウンタ領域の上位1バイトに転送して戻す(コード「LD (R_SAFCNT+2
),A」)。
〔安全装置作動監視処理プログラム〕
図139は、第5実施形態に係る安全装置作動監視処理(図60)に対応する安全装置
作動監視処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。安全装置作動
監視処理のプログラムは、ラベルP_SAFCHKに相当する先頭アドレス(ROM内)
を有し、領域外統合処理のステップA9506においてCALL命令(行番号8100)
によって呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
行番号9510と行番号9520は、安全装置作動監視処理のA9801に対応する。
行番号9510では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置
作動情報の値を、ラベルC_SAFWRNの値(2)と比較する(コード「CP (R_
SAFINF1),C_SAFWRN」)。安全装置作動情報の値が2以上の場合には、
キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、2より小さい場合には、キ
ャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。
行番号9520では、安全装置作動情報の値が2より小さくキャリーフラグ(CF)が
セットされている(C)場合に、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コ
ード「RET C」)。
行番号9530から行番号9560は、安全装置作動監視処理のA9802に対応する
。行番号9530では、特図ゲーム処理番号領域(アドレスR_TGAME)の領域(R
AM内)に格納された特図ゲーム処理番号と、小当り中であることを示すラベルC_TS
FANの値を比較する(コード「CP (R_TGAME),C_TSFAN」)。ラベ
ルC_TSFANの値は、小当り開放前処理の特図ゲーム処理番号「3」である。なお、
特図ゲーム処理番号領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは安全装置作動監視処
理プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を使用
せず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高めて
、領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。小当
り中であり、特図ゲーム処理番号が3以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセット
されず(NC、CF=0)、小当り中でなく3より小さい場合には、キャリーフラグ(C
F)がセットされる(CF=1)。
行番号9540では、小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。小当り中でなくキャリーフラグ(CF)がセットされている場合
、次の行番号9550の命令に移行する。
行番号9550では、役物ゲーム処理番号領域(アドレスR_YGAME)の領域(R
AM内)に格納された役物ゲーム処理番号と、大当り中であることを示すラベルC_YF
ANの値を比較する(コード「CP (R_YGAME),C_YFAN」)。ラベルC
_YFANの値は、ファンファーレ中処理の特図ゲーム処理番号「1」である。なお、役
物ゲーム処理番号領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは安全装置作動監視処理
プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を使用せ
ず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高めて、
領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。大当り
中であり、役物ゲーム処理番号が1以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットさ
れず(NC、CF=0)、大当り中でなく1より小さい場合には、キャリーフラグ(CF
)がセットされる(CF=1)。
行番号9560では、大当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。大当り中でなくキャリーフラグ(CF)がセットされている場合
、次の行番号9570の命令に移行する。
行番号9570と行番号9580は、安全装置作動監視処理のA9803に対応する。
行番号9570では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置
作動情報を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(R_SAFINF1)」)。
行番号9580では、Aレジスタの安全装置作動情報を、旧作動情報領域(アドレスR
_SAFINF2)に転送する(コード「LD (R_SAFINF2),A」)。
行番号9590では、安全装置作動監視処理のA9804に対応して、安全装置作動情
報領域(アドレスR_SAFINF1)に、ラベルC_SAFSADOの安全装置作動中
情報(値3)を転送する(コード「LD (R_SAFINF1),C_SAFSADO
」)。
行番号9600では、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。
以上、図136から図139において、アドレス空間内で第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)に配置される領域外プログラム(第2プログラム)について説明されたが、領域外プログラムにおいて、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている特定のCALL命令は、行番号8070、行番号8080、行番号8090、行番号8100の4箇所で出現する。勿論、特定のCALL命令は、領域外プログラムにおいて、4箇所よりも多い箇所で出現してもよい。このように、領域外プログラムにおいて特定のCALL命令(第1呼出し命令、特定の呼出し命令)が出現する数(4つ以上)は、前述の領域内プログラム(図123から図135)において、特定のCALL命令が出現する数(3つ)よりも多い。このように特定のCALL命令は、語長が4バイトと大きいため、第1のROM領域(第1プログラム記憶領域)よりも、アドレスの大きい第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)で多く使用されている。これによって、第1のROM領域の容量に余裕を持たせて、領域内プログラムである遊技制御用プログラムの開発効率を向上できる。また、各種の処理プログラム(プログラムモジュール)のアドレス空間での配置に影響を受けずに任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定のCALL命令だけを、領域外プログラムにおいて使用することによって、遊技機の異なる機種間で領域外プログラムを共用化し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。
なお、図109のように、第2のROM領域のアドレスの大きな側には、第2のROM領域とプログラム管理エリアの間の大きな未使用領域があるため、語長が長い特定のCALL命令を多く使用しても問題ない。また、呼び出し先のサブルーチンのアドレスに上限のあるCALLR等は、呼び出し先のアドレスの大きい第2のROM領域におけるサブルーチンを呼び出す場合には、第2のROM領域内で使用し難い可能性もある。
また、図136から図139で説明された領域外プログラムである領域外統合処理プログラムとそのサブルーチン(例えば試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認処理、安全装置作動監視処理)は、CALL命令によって呼び出されるサブルーチンである(例えば行番号1280、行番号8070-8100)。これらサブルーチンにおいて、分岐条件がジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含むJRR命令(第2分岐命令)を実行せず、分岐条件がジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含まないJR命令(第1分岐命令)を実行する。なお、プログラムリストの例では、差玉確認処理において、JR命令を実行するが(行番号9060と行番号9110)、領域外統合処理プログラム自体や、性能表示装置制御処理等でもJR命令を実行してもよい。
ジャンプステータスフラグは、状況によって意味が変化し、使用する命令によってゼロフラグに一致したりキャリーフラグに一致したりする。しかし、このようにCALL命令によって呼び出される領域外統合処理プログラムとそのサブルーチンは、ジャンプステータスフラグの状態に関する分岐条件を含むJRR命令を使用しないため、複数の開発担当者が見たときに理解し易くなる。従って、領域外統合処理プログラムとそのサブルーチンを複数機種で共用し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。また、CALL命令によって呼び出されるサブルーチンと、他の呼出し命令(例えばCALLR命令)から呼び出されるサブルーチンとを、JR命令だけが存在しているか又はJR命令とJRR命令が混在しているかで区別し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。
〔演出制御装置のCPUの命令〕
図140は、演出制御装置300のCPU311において、プログラム中で使用され命令解釈実行回路が解釈実行可能な命令のセット(命令セット)うち、比較命令を例示する命令表である。CPUコア(命令解釈実行回路)に、各比較命令を実行する専用論理回路を設けてよい。なお、本実施形態において、CPU311とVDP312をまとめて一つのVDPとして構成してもよい。
CPU311は、4バイト(32ビット)の15個の汎用レジスタ(R0からR14)を有する。
演出制御装置300のCPU311が比較命令の実行に要する動作クロックのサイクル数は1サイクルであり、比較命令の語長(命令サイズ)は2バイト長の固定長である。演出制御装置300のCPU311の実行可能な比較命令は、遊技制御装置100のCPU111aの実行可能な比較命令よりも、サイクル数が小さく語長も短く、単純化されている。また、固定長であるため、CPU311は命令長の判別に時間を要せず、演出コマンドに対応する処理を実行する時間が短くて済む。サイクル数は1サイクルであるため、比較命令を高速に実行でき、演出コマンドに対応する処理を実行する時間が短くて済む。
遊技制御装置100のCPU111aの実行可能な比較命令では、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(JF、ZF、CF、HF、SF、VF)の全てが変化可能であるのに対して、演出制御装置300のCPU311の実行可能な比較命令では、32ビットのフラグレジスタの0ビット目のTFフラグのみ変化可能であり単純化されている。
命令表の比較命令は、操作内容(演算内容)を示す「オペコード」(或いは「ニーモニック」)と命令対象の「オペランド」に分けられる。「オペランド」は、第1オペランド、第2オペランド・・・など複数あってよい。
「CMP/EQ #imm,R0」は、R0レジスタの値と直値immを比較して、両値が一致する場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
「CMP/EQ Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、両値が一致する場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
「CMP/HS Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、無符号(絶対値)でRnレジスタの値がRmレジスタの値以上である場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
「CMP/GE Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、有符号でRnレジスタの値がRmレジスタの値以上である場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
「CMP/HI Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、無符号(絶対値)でRnレジスタの値がRmレジスタの値よりも大きい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
「CMP/GT Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、有符号でRnレジスタの値がRmレジスタの値よりも大きい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
「CMP/PL Rn」は、Rnレジスタの値とゼロを比較して、Rnレジスタの値がゼロよりも大きい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
「CMP/PZ Rn」は、Rnレジスタの値とゼロを比較して、Rnレジスタの値がゼロより以上である場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
「CMP/STR Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、いずれかのバイトが等しい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
比較命令のうち機械語命令が異なるものは、遊技制御装置100のCPU111aの実行可能な比較命令は、少なくとも命令表(図113から図116)に挙げた47種類(=18+9+15+5種類)ある。これに対して、演出制御装置300のCPU311の実行可能な比較命令は、命令表(図140)に挙げた9種類であり、CPU111aの場合よりも少なくなっており単純化されており、プログラムの開発が行いやすく、CPU内部の回路構成も簡単になる。
例えば、任意の直値とレジスタの値を比較する比較命令は、CPU311の場合に1種類「CMP/EQ #imm,R0」だけであり、CPU111aの場合の6個よりも少なく単純化されている。また、CPU311の場合には、メモリに記憶されたデータ(値)を直接的に参照して、直値やレジスタのデータ(値)と比較する比較命令は存在しない。
その他、演出制御装置300のCPU311が実行するプログラムの特徴として、安全装置系処理(B1330)に対応する安全装置系処理プログラムのプログラム容量は、遊技制御装置100のCPU111aが実行する安全装置系処理プログラム(安全装置情報初期化処理プログラム、安全装置関連処理プログラム、領域外統合処理プログラム、差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処理プログラム)のプログラム容量の合計よりも少ない。演出制御装置300の安全装置系処理(B1330)では、安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)の表示に関する処理だけを実行すればよいためである。このように、安全装置に関連する処理の多くを遊技制御装置100で実行するため、演出制御装置300での安全装置に関連する処理の負担が下がる。
なお、逆に、演出制御装置300で実行する安全装置に関連する処理を増加して、遊技制御装置100での安全装置に関連する処理の負担を減少させてもよい。この場合には、演出制御装置300のCPU311が実行する安全装置系処理プログラムのプログラム容量は、遊技制御装置100のCPU111aが実行する安全装置系処理プログラムのプログラム容量より大きくなることもある。
[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果に応じて遊技者に遊技価値を付与可能である。遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段(例えばROM)と、プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU)と、演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、演算処理手段によって更新される情報を記憶可能な更新情報記憶手段(例えばRAM)と、を備える。複数のレジスタには、第1レジスタ(例えば1バイト幅のレジスタ)と、第1レジスタの2倍の容量を有する第2レジスタ(例えば2バイト幅のレジスタ:ペアレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタ)が含まれる。演算処理手段は、異なる第2レジスタの値を比較するか、又は、第2レジスタの値と直値を比較して、キャリーフラグを変化可能な第1比較命令(例えば「CP rr,gg」「CP rr,mn」)と、第1レジスタの値と直値を比較して、ゼロフラグを変化可能な第2比較命令(例えば「CPJ p,n」「CPJ q,n」)と、を実行可能に構成される。第1比較命令は、ゲームの結果に係る乱数値(例えば大当り乱数)を判定可能であり(行番号4550や行番号4570)、第2比較命令は、ゲームの結果に対応するフラグ値を判定可能である(例えば6050)。
このような遊技機10では、ゲームの結果に係る乱数値を判定する場合に、第1比較命令によってキャリーフラグを変化可能であり、乱数値と下限判定値又は上限判定値との大小関係を適切に判定できる。ゲームの結果に対応するフラグ値を判定する場合に、第2比較命令によってゼロフラグを変化可能であり、ゲームの結果に対応するフラグ値と所定値との一致を適切に判定できる。従って、第1比較命令又は第2比較命令の後に実行される条件分岐命令と効果的に組み合わせることによって、遊技制御用プログラム等のプログラムを適切に構成でき、プログラム容量(プログラムサイズ)を削減できる。
また、第5実施形態において、遊技機10は、ゲームの結果に応じて遊技者に有利な特別遊技状態と異なる特定遊技状態を発生可能である。演算処理手段(例えばCPU)は、第1レジスタの値と直値を比較してキャリーフラグを変化可能な第3比較命令(例えば「CP p,n」「CP q,n」)と、第1レジスタの値と更新情報記憶手段(例えばRAM)に記憶された値を比較する第4比較命令(例えば「CP r,(vw)」「CP r,(jj+d)」「CP rr,(vw)」「CP rr,(jj+d)」)を実行可能に構成される。第3比較命令は、タイマ値(又はカウンタ値)と所定値の大小関係を判定可能である(例えば行番号7050)。第4比較命令は、発生中の特定遊技状態の残りのゲーム回数と、新たに発生可能な特定遊技状態のゲーム回数(初期値)との大小関係を判定可能である(例えば行番号6400や行番号6450)。タイマ値(又はカウンタ値)がゼロか否かを判定する場合には比較命令を使用しない(例えば特図ゲーム処理タイマのタイムアップの判定(行番号1550と行番号1560))。
従って、カウントダウンやカウントアップの処理プログラムを共通化して更新され第1レジスタに格納されるタイマ値やカウンタ値(例えば1バイト)と所定値の大小関係を判定する場合に第3比較命令を使用できる。また、種々の判定に使用され更新情報記憶手段(例えばRAM)の領域から直接に読み出す必要のあるゲーム回数に関して大小関係を判定する場合に、第4比較命令を使用できる。このため、遊技制御用プログラム等のプログラムを適切に構成でき、プログラム容量を削減できる。また、タイマ値(又はカウンタ値)がゼロか否かを判定する処理は比較命令以外の処理に置き換えられるため、プログラムの開発が柔軟に行える。
第5実施形態に係る遊技機10では、プログラム記憶手段(例えばROM)は、第1プログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)と、第2プログラム記憶領域(第2のROM領域)と、第1プログラム記憶領域と第2プログラム記憶領域の間の未使用領域と、を備える。演算処理手段は、第1プログラム記憶領域の第1プログラム(例えば領域内プログラム)から第2プログラム記憶領域の第2プログラム(例えば領域外プログラムに含まれる領域外統合処理のサブルーチン)を呼び出す際に、第1呼出し命令(例えば呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている特定のCALL命令、4バイト長の特定のCALL命令)を使用する。演算処理手段は、第2プログラム記憶領域の第2プログラムからサブルーチンを呼び出す際に、第1呼出し命令(例えばCALL)のみを使用し、第1呼出し命令よりも命令サイズの小さい第2呼出し命令(例えばCALLR)と第3呼出し命令(例えばCALLT)は使用しない。
このような遊技機10では、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際に第1呼出し命令(例えば特定のCALL命令)を使用するとともに、第2プログラムにおいて第1呼出し命令以外にサブルーチンを呼び出す呼出し命令が無いため、第2プログラムを第1プログラムから区別でき、プログラムの開発効率を向上できる。
第5実施形態に係る遊技機10では、プログラム記憶手段(例えばROM)は、第1プログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)と、第2プログラム記憶領域(例えば第2のROM領域)と、第1プログラム記憶領域と第2プログラム記憶領域の間の未使用領域と、を備える。第1プログラム記憶領域のプログラムにおいて出現してサブルーチンを呼び出す特定の呼出し命令の数(例えば3つ)は、第2プログラム記憶領域のプログラムにおいて出現してサブルーチンを呼び出す特定の呼出し命令の数(例えば4つ以上)よりも少ない。
このような遊技機10では、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCALL命令)は、第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)よりも、第1のROM領域(第1プログラム記憶領域)で少なく使用されている。これによって、プログラムの開発効率を向上できる。特に、特定の呼出し命令の語長(命令サイズ)が大きい場合に、第1のROM領域の容量に余裕を持たせて、プログラムの開発効率を向上できる。
第5実施形態に係る遊技機10では、演算処理手段(例えばCPU)は、ゲームの実行に関する処理(例えば特図ゲーム処理、役物ゲーム処理、普図ゲーム処理)を呼び出す場合に、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCALL命令)を使用しない(行番号1140-1160)。演算処理手段は、当該遊技機の外部への外部情報の出力に関する処理(例えば外部情報編集処理)を呼び出す場合に、特定の呼出し命令を使用しない(行番号1240)。演算処理手段は、当該遊技機に係る試験信号の出力に関する処理(例えば試験信号出力処理)を呼び出す場合に、特定の呼出し命令を使用する(行番号8070)。
このような遊技機10では、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるために特定の呼出し命令の語長やサイクル数が大きいとしても、特定の呼出し命令を、ゲームの実行に関する処理や外部情報の出力に関する処理を呼び出す場合に使用せず、試験信号の出力に関する処理を呼び出す場合に使用する。このため、プログラムによる処理の効率化と高速化が可能になる。なお、遊技機に係る試験信号の出力に関する処理(例えば試験信号出力処理)を呼び出す場合には、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命令を使用する。これによって、試験信号の出力に関する処理の呼び出しについて、当該処理に係るサブルーチンのアドレスに依存しない汎用性を持たせるとともに開発者に分かり易くしている。
第5実施形態に係る遊技機10では、演算処理手段は、プログラム記憶手段における実行される命令のアドレスをジャンプさせる第1分岐命令(例えばJR命令)と第2分岐命令(例えばJRR命令)を実行可能に構成され、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCALL命令)によって呼び出されるサブルーチンの中では、第2分岐命令(例えばJRR命令)を実行せず、第1分岐命令(例えばJR命令)を実行する。例えば、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンは、領域外プログラムである領域外統合処理とそのサブルーチン(例えば試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認処理、安全装置作動監視処理)である(行番号1280、行番号8070-8100)。
このような遊技機10では、プログラムの開発効率が向上する。例えば、第2分岐命令(例えばJRR命令)の分岐条件がジャンプステータスフラグ(JF)の状態に関する条件を含む場合に、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンの中で第2分岐命令を使用しなければ、状況によって意味が変化する(使用する命令によってゼロフラグに一致したりキャリーフラグに一致したりする)ようなジャンプステータスフラグを参照しないようにすることで、複数の開発担当者がプログラムを見たときに混乱を招かないようにできる。従って、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンを複数機種で共用し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。また、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCALL命令)によって呼び出されるサブルーチンと、他の呼出し命令(例えばCALLR命令)から呼び出されるサブルーチンとを、第1分岐命令だけが存在しているか、第1分岐命令と第2分岐命令が混在しているかで区別し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。
第5実施形態に係る遊技機10では、複数の呼出し命令(例えば第2呼出し命令と第3呼出し命令)のうちのいずれかによって、所定の処理プログラム(例えば領域内プログラムの一部)から一のサブルーチンを呼び出し可能であり、一のサブルーチンでは、所定の分岐命令(例えば第2分岐命令(JRR命令))を少なくとも実行し、前記所定の分岐命令によって、前記所定の処理プログラムから呼び出される他のサブルーチンに分岐しない。例えば、所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せは、タイマ割込み処理プログラムと特図ゲーム処理プログラムの組合せ、特図始動口スイッチ共通処理プログラムと特図保留情報判定処理プログラムの組合せ、特図保留情報判定処理プログラムと大当り判定処理プログラムの組合せなどである。
このような遊技機10では、一のサブルーチンと他のサブルーチンの区切りを明確にして、プログラムの開発効率を向上できる。
第5実施形態に係る遊技機10では、プログラムは、分岐命令として、第1分岐命令(例えばJR命令)と第2分岐命令(例えばJRR命令)が混在する第1サブルーチン(例えば特図普段処理プログラム、特図表示中処理プログラム、特図保留情報判定処理プログラム)と、分岐命令として、第2分岐命令だけを含む第2サブルーチン(例えば大当り判定処理プログラム)と、を含む。第1サブルーチンと第2サブルーチンのうちで第2サブルーチンの方が、プログラム容量が小さい。
このような遊技機10では、第1サブルーチンと第2サブルーチンのうち、プログラム容量(プログラムサイズ)の小さい第2サブルーチンで、第2分岐命令だけを含むため、第2分岐命令の語長が第1分岐命令の語長よりも短い場合に、合理的にプログラムの設計ができプログラムの開発効率が向上する。
第5実施形態に係る遊技機10では、第2サブルーチン(例えば大当り判定処理プログラム)は、複数の処理プログラム(例えば特図保留情報判定処理プログラム、大当りフラグ1設定処理プログラム、大当りフラグ2設定処理プログラム)から呼び出される。これによって、プログラムの全体的な容量(サイズ)を小さくできる。
[第6実施形態]
図141Aから図148を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第5実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第6実施形態は、主に表示装置41での演出に関するものである。第6実施形態における演出は、演出制御装置300によって、例えば、先読み変動系コマンド処理(図66)、変動演出設定処理(図69)、当り系コマンド処理(図70)などで設定できる。
〔演出画面の一例〕
図141Aから図141Fは、第6実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。
(あ)では、通常遊技状態において、演出モードの通常モードに対応したモード表示679として「Aモード」などと表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示し、ここでは例えば電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が170であることを「170G」のように示す。なお、確変状態が発生可能な機種の場合、変動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわかり易くするため、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示してよい。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。
第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として第4図柄変動を行ってもよい。
表示画面には、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cを変動表示できる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動表示は、各々、変動表示領域610において、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。本実施形態では、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロールで変動表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。
表示画面の下部には、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示(第1始動記憶表示、特定画像)として表示する第1保留表示部630a(待機領域)と、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示、特定画像)として表示する第2保留表示部630bとが、表示される。なお、ここでは第1始動記憶や第2始動記憶は発生しておらず、第1保留表示や第2保留表示は何も表示されていない。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶、特定画像)を示す変動中保留表示682bが、キャラクタの顔の表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。
表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「0」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示されている。
(い)では、(あ)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)が小当り結果又は大当り結果となり、飾り停止図柄として小当り図柄又は大当り図柄が変動表示領域610と変動表示領域615において表示される。ここでは、図柄A1による大当り図柄「3,3,3」が飾り停止図柄として表示される例を示す。大当りの図柄A1は、普電サポート無しの状態における特図1変動表示ゲームの大当りの図柄である(主に通常遊技状態での大当り)。また、大当りの図柄A1は、V入賞による大当りではないものであり、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1を特図1変動表示ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄として構成してもよい。
変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」となっている。(い)においても(あ)と同様に、モード表示679には「Aモード」が継続して表示され、変動回数表示677には「170G」が継続して表示されている。また、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660は、それぞれ、「0」と「0」が表示され続けている。
次に、(う)では、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が1回目のラウンドで実行されている(ROUND1)。小当りのラウンド遊技の場合にはここでV入賞が発生して次の2回目のラウンドからV入賞による大当り状態が開始するものとする。表示画面では、ラウンド演出が動画などで実行されている。また、大入賞口の開放に対応して、右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。大入賞口が開放されているため、大入賞口への入賞による多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られる。
その後、(え)では、大当りのエンディング演出が実行され、エンディング演出後の時短モード#1(時短回数≦5の場合の演出モード(例えば時短回数4回)、チャレンジモード)で実行される演出(時短演出#1、チャレンジ演出)のゲーム説明が、例えば「撃破できればRUSH突入」と表示画面に表示される。なお、小当りのエンディング演出が実行される場合も同様に、エンディング演出後の時短モード#1で時短演出#1を実行でき、当該時短演出#1のゲーム説明をエンディング演出中に表示できる。また、右打ち指示表示502は、エンディング演出中も継続して表示されている。また、時短モード#1(チャレンジモード)は、時短回数4回分の変動表示ゲームからなる演出モードとして実行されてもよく、時短回数4回+時短状態終了後の4回(計8回)分の変動表示ゲームからなる演出モードとして実行されてもよい。
そして、エンディング演出における(お)では、(え)の時短演出#1のゲーム説明に続いて時短演出#1のゲームタイトル(演出タイトル、演出名)が例えば「ドラゴンバトル」と表示される。なお、表示画面に表示された文字と合わせて、当該表示された文字に対応する音声も出力できる(例えば「ドラゴンバトル」という音声が出力できる)。
その後、エンディング演出における(か)では、右打ち指示表示502が表示画面の右上から画面中央寄りに少し移動する。右打ち指示表示502は、右打ちするよう指示する矢印が第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)(図2参照)または当該第2始動入賞口に向けて流下する遊技球が通る通路を向くように、当該第2始動入賞口または当該通路の側方位置に表示されることができる。
右打ち指示表示502の移動に合わせて、右打ちの内容(意図)を遊技者に説明する右打ち説明表示703が例えば「電チュを狙え」と表示される。右打ち説明表示703は、遊技者が右打ち指示表示502や第2始動入賞口に注目し易くなるように、文字のフォントを左から右にかけて徐々に小さく表示できる。また、右打ち説明表示703に合わせて、当該右打ち説明表示703を目立たせて右打ち指示表示502や第2始動入賞口や第2始動入賞口の上側の通路に注目させ易くするエフェクト704を表示することもできる。
また、右打ち説明表示703とともに、表示画面の下部に、第2始動入賞口付近の様子を示した入賞口画像702と、入賞口画像702を強調する強調画像701とが表示される。入賞口画像702には、普通変動入賞装置37の可動部材(可動片)37bの開状態に対応する画像が表示されてもよく、当該可動部材37bの回動に合わせて、閉状態や開状態に対応する画像に表示態様を切り替えてもよい。強調画像701には、遊技者の視線が入賞口画像702に向きやすくなるように、例えば当該入賞口画像702を指し示す複数の矢印の列からなる画像が表示される。また、入賞口画像702を注目させ易くするために、当該入賞口画像702に向けて強調画像701の複数の矢印を順番に発光させてもよく、当該複数の矢印の発光色を順番にまたは徐々(グラデーション)に変化させてもよい。その後、エンディング演出が終了して時短モード#1(チャレンジモード)が開始され、表示画面は、図141Bの(き)の表示態様に遷移する。
(き)では、エンディング演出後に時短モード#1が開始され、普電サポートによって開状態となった第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞して、1回目の特図2変動表示ゲームが実行される。時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲームは、以下で説明する2、3回目の特図2変動表示ゲームと比べて比較的長い変動時間(例えば当りの場合60300ms、はずれの場合40200ms)で実行される。したがって、1回目の特図2変動表示ゲームが実行されている間に、第2始動記憶をため易く(保留し易く)なっている。変動表示領域610の大図柄は非表示になる一方で、変動表示領域615では小図柄が変動表示されるので、遊技者は変動表示される小図柄を確認することで変動表示ゲームが実行されていると容易に認識できる。なお、(き)から図108Eの(は)までが、時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲームにおける画面遷移になる。
第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「〇」になっており、第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっている。また、待機中の特図1保留数(特図1始動記憶数)や特図2保留数(特図2始動記憶数)はなく、表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660にはそれぞれ数字「0」が表示されている。また、1回目の特図2変動表示ゲームが実行されたことに対応して、変動回数表示677には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が1であることを「1G」のように示される。
また、(き)で時短モード#1が開始されると、例えば、表示画面の中央部には「戦闘準備中」という文字による準備画像710が表示され、表示画面の左上には「24:30」という(秒:ミリ秒で)カウントダウン表示を行うタイマ708が表示される。準備画像710の「戦闘準備中」という文字表示は、1回目の特図2変動表示ゲーム(時短中1回目変動)に係る変動中保留に対応して「戦」の文字表示(1文字)だけ明るい発光態様(強調態様)で表示される。他方で、「闘準備中」という文字表示は、暗い消灯態様(非強調態様)で表示される。なお、準備画像710の強調態様では、非強調態様より文字を大きく表示したり太めに表示してもよく、別の色で目立つように表示してもよい。
表示画面の右下には、エンディング演出終了直前の(か)の表示画面の全部または一部の表示態様を縮小して小窓表示して右打ち指示する右打ち指示小窓画像706が表示される。右打ち指示小窓画像706は、入賞口画像702の手前(遊技者側、上層のレイヤ)に重ねて表示できる。
(く)は、時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲームで、第2始動記憶が3つ保留されたときの表示画面の表示態様である。表示画面の左上のタイマ708は「21:40」とカウントダウン表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「3」が表示される。
また、準備画像710の「戦闘準備中」という文字表示は、変動中保留と、保留された3つの第2始動記憶とに対応して、「戦闘準備」の文字表示(4文字)だけ明るい発光態様(強調態様)で表示される。他方で、準備画像710の「中」という文字表示は暗い消灯態様(非強調態様)で表示される。このように第2始動記憶が増えるごとに、準備画像710の表示態様が1文字ずつ強調態様に切り替えられる。
そして、(け)に示すように、時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲームで、第2始動記憶が4つ保留されると、特図2保留数表示部660に特図2保留数を示す数字「4」が表示され、準備画像710の「戦闘準備中」の文字表示が全て(5文字)明るい発光態様(強調態様)で表示される。特図2保留数が最大数の4になり、準備画像710の全ての文字表示が強調態様(点灯完成)となったことに対応して、当該準備画像710が目立ち易くなるようにフラッシュ表示(点滅表示)させてもよく、準備画像710の周囲に火炎等のエフェクト画像を付与してもよい。また、表示画面の左上のタイマ708は「20:11」となり、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「4」が表示される。
続いて、(こ)では、表示画面の左上のタイマ708は「17:82」となり、3つのパネル713a、713b、713cが表示画面に並べて表示される。パネル713a、713b、713cは、図144で後述するように、配色態様によって当り期待度を報知することができる。また、パネル713a、713b、713c内に、静止画や動画の画像をそれぞれ表示させてもよい(例えば3つの動画を表示できる)。また、例えばパネル713aは青色で表示され、パネル713bは緑色で表示され、パネル713cは青色で表示される。また、パネル713aは1回目の特図2変動表示ゲームに対応し、パネル713bは2回目の特図2変動表示ゲームに対応し、パネル713cは3回目の特図2変動表示ゲームに対応する。なお、これらのパネル713a~713cは、1~3回目の特図2変動表示ゲームに対応させないようにしてもよい。
また、パネル713a~713c内にバトル演出に対応する敵キャラクタの画像(静止画や動画)をそれぞれ表示させて、選択された敵キャラクタとのバトル演出に発展するようにしてもよい(バトル演出の対戦相手を選ぶ選択演出)。また、選択演出では、当り期待度(大当り期待度または小当り期待度)に応じて対戦相手の敵キャラクタを表示してもよく、遊技者が演出ボタン25や十字キースイッチ450等を操作することで選択できるようにしてもよい。その際、パネル713a~713cのうち選択されたパネル以外のパネル(選択されなかったパネル)は、小さく表示または非表示にできる。
そして、(さ)では、表示画面の左上のタイマ708は「16:57」となり、3つのパネル713a、713b、713cの手前(前面、上層のレイヤ)に準備完了という文字が重ねて表示される。したがって、遊技者に戦闘準備が完了したこと、すなわち特図2保留数が最大の4まで保留された(たまった)ことを認識させ易くできる。
その後、(し)では、表示画面の左上のタイマ708は「15:59」となり、3つのパネル713a、713b、713cが非表示になる一方で、表示画面の中央に「まだだ」という文字が表示される。なお、「まだだ」という文字を表示させる際に、爆発等のエフェクトを付与してもよい。また、「まだだ」という文字表示を、3つのパネル713a、713b、713cの手前(前面、上層のレイヤ)に重ねて表示してもよい。
次に、図141Cの(す)では、表示画面の左上のタイマ708は「11:54」となり、3つのパネル713a、713b、713cが表示画面に再度表示される。そして、右下から3つのパネル713a、713b、713cのうち少なくとも1つのパネルに向けて光球状(又は光円状)のエフェクト716a、716b、716cが飛んで広がって大きくなっていく演出(第2演出(光球演出))が実行される。光球演出では、例えば特図2保留最大値(ここでは4)に達した後、遊技球が第2始動入賞口に入賞したときに(オーバー入賞時に)、光球状のエフェクトを発生させるようにできる。エフェクト716a、716b、716cの発生によって、オーバー入賞に面白みが生じて、遊技の興趣が向上する。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、第2始動入賞口付近のLED(盤装飾装置46の一部)を発光させるとともに、光球状のエフェクトを表示画面の右下から発生させることによって、遊技者にオーバー入賞に対応して光球演出の光球状のエフェクトが発生していることを認識させ易くできる。
(せ)では、表示画面の左上のタイマ708は「11:48」となり、右端のパネル713cの色が、例えば青色から赤色に変化するパネル変化演出(第1演出)が実行される。パネル変化は、オーバー入賞に対応して行われる。したがって、遊技者には、右端のパネル713cで光球演出とパネル変化演出が連続して実行されているように見え、大当りへの期待感を煽ることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、光球演出や「まだだ」という文字表示は、その後に行われるパネル変化演出の発生を示唆する演出としても機能する。なお、パネル変化演出(第1演出)では、色の変化(青色→赤色等)以外にも、パネル713a~713cの形状や模様、サイズ、表示位置、パネル内の静止画内容や動画内容等を変化させるようにしてもよい。
また、パネル変化演出の対象ではない左端のパネル713a上のエフェクト716aや中央のパネル713b上のエフェクト716bを非表示にすることで、右端のパネル713c上の光球状のエフェクト716cを目立たせて遊技者に視認させ易くできる。また、光球状のエフェクト716cは、時間経過とともに広がって大きくなるため、さらに目立つことになる。なお、オーバー入賞が発生せず光球演出が実行されない場合でも、時間経過によってパネル変化演出を実行することができる。これにより、遊技者が積極的にオーバー入賞を発生させなくても、遊技の興趣が向上する。また、時間経過によってパネル変化演出が実行され例えば右端のパネル713cが赤色に変化した場合と、光球演出後にパネル変化演出が実行され例えば右端のパネル713cが赤色に変化した場合とで、特図2表示ゲームの停止結果が特別結果(大当りまたは小当り)となる期待度は同じにでき、赤色に対する遊技者の期待感を統一できる。また、パネル変化演出に合わせて、図示しない可動部材を表示画面の前側(遊技者側)に移動させて表示画面と重ねる可動演出を実行してもよい。
また、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーなどの弱エラー(異常)が発生している場合でも、光球演出(第2演出)の発生後にパネル変化演出(第1演出)をそのまま実行するようにできる。なお、弱エラーが発生している場合には、光球演出(第2演出)が発生せず時間経過した場合にのみ、パネル変化演出(第1演出)を実行するようにしてもよい。このようにエラー(異常)が発生してもパネル変化演出を実行できるため、エラー(異常)の発生中において遊技の興趣の低下を防止できる。
(そ)では、表示画面の左上のタイマ708が赤色に変化して「3:59」となり、3つのパネル713a、713b、713cの手前(前面、上層のレイヤ)にカウントダウンの残り秒数を示す「3」というカウントダウン表示719が表示される。カウントダウン表示719は、タイマ708が「3:59」から1秒ずつ減るごとに、3→2→1→0(0を含む4カウント)と4秒に亘って表示される。なお、タイマ708が「2:59」から1秒ずつ減るごとに、3→2→1(0を含まない3カウント)と3秒に亘ってカウントダウン表示719を表示してもよい。
(た)は、表示画面の左上のタイマ708が「0:00」となったときの表示画面の表示態様である。カウントダウン中だけでなく、カウントダウンが終了した後も所定の時間(例えば0.3秒)だけタイマ708は「0:00」という表示を維持する。このような態様にすることによって、タイマ708のカウントダウンが「0:00」となったことを遊技者に視認させ易くできる。
(ち)では、タイマ708が非表示になり、味方キャラクタ721(例えば主人公キャラクタ)が表示画面に大きく表示されるときの表示画面の表示態様である。表示画面の右下には、手(ギア)のアイコン723a、723b、723cが3つ表示される。3つの手(ギア)のアイコン723a、723b、723cは、直前の(た)に表示されていた3つのパネル713a、713b、713cの色に対応する表示態様となっている。すなわち、アイコン723aは青色、アイコン723bは緑色、アイコン723cは赤色となっている。このため、パネル変化演出は、手(ギア)のアイコンの表示態様を決定するような演出となっており、遊技の興趣を向上できる。また、パネルの表示態様と手(ギア)のアイコンの表示態様は対応して同じ色であるため、パネルと手(ギア)のアイコンの一方を見逃しても、他方を視認すれば見逃した一方の表示態様がわかり、遊技者の利益となる。なお、図144で後述するように3つのパネル713a、713b、713cの組み合わせによって時短モード#1の一連の変動表示ゲームの当り期待度は変化するが、3つのパネル713a、713b、713cのそれぞれで時短中1~3回目変動の単体の当たり期待度を先読み演出として報知するようにしてもよい。
(つ)では、味方キャラクタ721の手前に「バトルSTART」という文字が表示されたときの表示画面の表示態様である。このように「バトルSTART」という文字が表示されることで、遊技者にバトル演出に発展していくことを報知でき、大当りに対する期待感を煽ることができる。なお、3つの手(ギア)のアイコン723a、723b、723cや、変動表示領域615の小図柄や、右打ち指示表示502は、「バトルSTART」という文字の手前(前面、上層のレイヤ)に優先して表示できる。
図141Dの(て)では、表示画面の上部にメータ728が表示され、表示画面の中央に敵キャラクタ726が表示される。メータ728は、例えば40段階のメータ(ゲージ、メータ目盛り)と、その周囲を囲う枠728dとを有する。40段階のメータは、例えば1~10段階目が赤色の赤メータ728aで表示され、11~20段階目が橙色の橙メータ728bで表示され、21~40段階目が紫色の紫メータ728cで表示される。
(と)では、表示画面に「1st ATTACK」という文字729が表示される。当該文字729や以下で説明する文字は、例えば敵キャラクタ726の上に重ねて表示してもよく、敵キャラクタ726を非表示にして当該文字729等のみを単独で表示してもよい。また、当該文字729を強調できるように周囲にエフェクトを付与させてもよい。
「1st ATTACK」という文字表示に合わせて、左側(一つ目)の手(ギア)のアイコン723aが表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。アイコン移動演出の際に、移動するアイコン(例えばアイコン723a、723b、723c)を大きく表示してもよい。
(な)では、「1st ATTACK」という文字729が非表示になり、青色の手(ギア)のアイコン723aに対応して「殴る」という青色の技名表示731が表示される。
(に)では、「殴る」という技名表示731が非表示になり、表示画面の中央に光が集まる集光エフェクト733が表示される。例えば、集光エフェクト733の奥(背面、下層のレイヤ)に味方キャラクタ721を表示させて、当該味方キャラクタ721が光を集めているように遊技者に認識させてもよい。
そして、(ぬ)では、表示画面の中央で集光エフェクト733が、演出ボタン25を模した演出ボタン画像735aに切り替えられる。演出ボタン画像735aの下部には、演出ボタン25のボタン操作の有効時間を示すゲージ735bが表示される。このように、演出ボタン画像735aとゲージ735bとによって操作促進表示735が構成される。なお、操作促進表示735として演出ボタン画像735aやゲージ735bを表示する以外にも、演出ボタン25のLEDなどを発光させて操作を促進させてもよい。
また、ボタン操作の有効時間内に(すなわちゲージ735b内のゲージ(メータ)がなくならないうちに)遊技者が演出ボタン25を押下(操作)すると、操作演出が実行される。
操作演出は、操作に関連する演出であり、表示装置41での表示演出、盤演出装置44に含まれる可動役物の動作演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46の発光演出、スピーカからの音による演出や、これらの組合せを含んでよい。また、操作演出では、遊技者に操作を促すための操作促進表示735(操作前演出、操作前の処理)と、操作が行われたことに対応して実行される操作対応演出737(操作後演出、操作後の処理)のいずれか一方、又はこれら両方を含む表示が行われる。
(ね)では、遊技者による演出ボタン25の押下(操作)に対応して、カットイン等により操作対応演出(カットイン演出)が実行され、表示画面に操作対応画像として味方の支援キャラクタ737が表示される。支援キャラクタ737の支援の内容(操作対応演出内容、カットイン演出内容)は、例えば当り期待度に応じて変化させることで、遊技者の大当りに対する期待感を煽ることができる。なお、遊技者が演出ボタン25の操作を行わなかった場合には、ボタン操作の有効時間の終了後(すなわちゲージ735内のゲージがなくなった後)に操作対応演出を行うようにしてもよく、行わないようにしてもよい。
続いて、図141Eの(の)では、表示画面の中央に表示された敵キャラクタ726の上に重ねて、例えば「12HIT」とメータ減少数738が表示される。メータ減少数738の数字に合わせて、表示画面の上部のメータ728も、40→28段階目まで(12目盛分)メータが減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、1~9段階目の赤メータ728aと、10~20段階目の橙メータ728bと、21~28段階目の紫メータ728cとになる。
そして、(は)で、時短中1回目変動(1回目の特図2変動表示ゲーム)が終了して、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動停止して、例えば「2,3,9」というはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。なお、時短中の変動終了の際に、味方キャラクタ739が表示されるが、敵キャラクタ726でもよい。
続いて、(ひ)では、時短中2回目変動(2回目の特図2変動表示ゲーム)が開始して、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動開始する。2回目の特図2変動表示ゲームは、1回目の特図2変動表示ゲームと比べて比較的短い変動時間(変動時間小、例えば当りの場合33800ms、はずれの場合13700ms)で実行される。時短中2回目変動の開始に伴い、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「〇」となる。また、特図2保留数表示部660には数字「3」が表示され、変動回数表示677には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が2であることが「2G」のように示される。
また、表示画面の中央部には、「2nd ATTACK」という文字729が表示され、当該文字729の表示に合わせて、中央(二つ目)の手(ギア)のアイコン723bが表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。その後、図141D(な)~図141E(の)で上述した1回目変動中におけるバトル演出の演出態様と同様に、2回目変動中におけるバトル演出が実行される。
(ふ)は、2回目変動中におけるバトル演出が終了して、時短中2回目変動(2回目の特図2変動表示ゲーム)が終了したときの表示画面の表示態様である。時短中2回目変動が終了すると、変動表示領域615の小図柄が変動停止して、例えば「5,8,4」というはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。また、2回目変動中のバトル演出において、メータ減少数738が例えば「8HIT」(図示省略)だったことに対応して、表示画面の上部のメータ728も28→20段階目まで(8目盛分)メータが減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、1~9段階目の赤メータ728aと、10~20段階目の橙メータ728bとになる。時短中2回目変動において、変動開始時に「3」へ減少した特図2保留数は、第2始動入賞口への入賞によって最大値「4」に戻ったことが特図2保留数表示部660に表示されている。
続いて、(へ)では、時短中3回目変動(3回目の特図2変動表示ゲーム)が開始して、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動開始する。3回目の特図2変動表示ゲームは、2回目の特図2変動表示ゲームと同じ変動時間(変動時間小、例えば当りの場合33800ms、はずれの場合13700ms)で実行できる。時短中3回目変動の開始に伴い、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「〇」となる。また、特図2保留数表示部660には数字「3」が表示され、変動回数表示677には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が3であることが「3G」のように示される。
また、表示画面の中央部には、「FINAL ATTACK」という文字729が表示され、当該文字729の表示に合わせて、右側(三つ目)の手(ギア)のアイコン723cが表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。その後、上述した1回目変動中や2回目変動中におけるバトル演出の演出態様と同様に、3回目変動中におけるバトル演出が実行される。
(ほ)は、3回目変動中におけるバトル演出が終了して、時短中3回目変動(3回目の特図2変動表示ゲーム)が終了したときの表示画面の表示態様である。時短中3回目変動が終了すると、変動表示領域615の小図柄が変動停止して、例えば「6,8,7」というはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。また、3回目変動中のバトル演出において、メータ減少数738が例えば「14HIT」(図示省略)だったことに対応して、表示画面の上部のメータ728も20→6段階目まで(14目盛分)メータが減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、1~6段階目の赤メータ728aだけになる。
続いて、図141Fの(ま)では、時短中4回目変動(4回目の特図2変動表示ゲーム)が開始して、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動開始する。4回目の特図2変動表示ゲームは、2回目や3回目の特図2変動表示ゲームより長く、1回目の特図2変動表示ゲームより短い変動時間で(変動時間中、例えば当りの場合48000ms、はずれの場合35000ms)で実行できる。時短中4回目変動の開始に伴い、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「〇」となる。また、特図2保留数表示部660には数字「2」が表示され、変動回数表示677には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が4であることが「4G」のように示される。
また、表示画面の中央部には、「JUDGEMENT」という大きな文字741が表示される。
次に、(み)に示すように、表示画面の中央に右打ちするように大きく指示する右打ち指示表示743が表示される。右打ち指示表示743は、表示画面の右側に表示されている右打ち指示表示502よりも大きく表示されており、右打ちによって残保留(時短モード後の通常遊技状態(残保留消化モード)で消化される第2始動記憶)を貯める機会があることを遊技者により認識させ易くできる。また、大きな右打ち指示表示743に稲妻等のエフェクトを適宜付加してもよく、当該右打ち指示表示743に係る演出だけを表示することで、遊技者に右打ちすることをより促し易くできる。
その後、(む)で表示画面の中央に渦巻き状のエフェクト745が表示され、右打ち指示表示743やメータ728は表示画面の右側に縮小されて表示される。また、次の演出に移行するまでの時間を示す時間ゲージ748が表示され、時間経過に伴い時間ゲージ748内のゲージ(メータ)が減少する。また、時間ゲージ748の上部に「戦闘準備」という準備画像747が表示される。図141B(き)~(け)の「戦闘準備中」という準備画像710と同様に、準備画像747も保留された第2始動記憶(特図2始動記憶)と対応して順番に1文字ずつ強調態様に切り替えることができる。なお、第2始動記憶が渦巻き状のエフェクト745の表示前から予め保留されている場合には、保留された第2始動記憶に対応する文字まで、時間ゲージ748のゲージの減少に合わせて所定の間隔(例えば1秒間隔)で1文字ずつ強調態様に切り替えることができる。また、発生した保留(第2始動記憶)に対応して、渦巻き状のエフェクト745の上に重ねて手のアイコンや味方のキャラクタが出現するようにしてもよい。
時間ゲージ748のゲージがなくなる(め)では、「準備完了」という文字750が表示画面の中央に大きく表示される。したがって、遊技者に戦闘準備が完了したこと、すなわち特図2保留数が最大の4まで保留された(たまった)ことを認識させ易くできる。
そして、(も)では、表示画面の中央に、操作促進表示735として、演出ボタン25を模した演出ボタン画像735aと、演出ボタン25のボタン操作の有効時間を示すゲージ735bとが、表示される。また、操作促進表示735とともに、演出ボタン画像735aの上部に「打ち抜け」という文字735cが表示される。当該文字735cは、味方キャラクタ739のその後のバトル演出における行動を示唆するものであるが、当該バトル演出を鑑賞したい遊技者に演出ボタン25の操作を促進させる文字としても機能することができる。
(や)では、演出ボタン25が操作(押下)された後、味方キャラクタ729や敵キャラクタ726(図示省略)によるバトル演出が実行され、その後、時短中4回目変動(4回目の特図2変動表示ゲーム)が終了する。時短中4回目変動(4回目の特図2変動表示ゲーム)の終了によって、変動表示領域615の小図柄が変動停止して、例えば「6,8,7」というはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。時短中4回目変動が終了すると、4回の時短回数である時短モード#1も終了して、残保留消化モードに演出モードが移行する。残保留消化モードでは、時短モード#1中に(最大4個)保留された第2始動記憶(残保留)が順に消化される。なお、変動時間は適宜設定できるが、例えば、残保留が4つの場合、1~3個目の残保留を消化する特図2変動表示ゲームのはずれの場合の変動時間は比較的短くでき(変動時間小、例えばはずれの場合400ms)、4個目の残保留を消化する特図2変動表示ゲームのはずれの場合の変動時間は比較的長くできる(変動時間大、例えばはずれの場合2000ms)。また、1~4個目の残保留の当りの場合の変動時間は、同じにできる(変動時間大、例えば当りの場合10000ms)。
〔演出画面の別例〕
次に、図142Aから図142Cを参照して、第6実施形態の別例について説明する。
図142Aから図142Cは、第6実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例(例2)である。なお、図141Aから図141Fと同じ構成や演出は同様に実行でき、当該同じ構成や演出についての説明は適宜省略する。例えば、図142Aの(せ1)から図142Cの(の1)は、各々、図141Cの(せ)から図141Eの(の)と一部が異なるだけであり、同じ構成や演出についての説明は適宜省略する。
図142Aの(す)は、図141Cの(す)と同じ光球状(又は光円状)のエフェクト716a、716b、716cが飛んで広がるような第2演出(光球演出)が行われるときの画面遷移図である。すなわち、上述したように(あ)~(し)と画面遷移した後、図142(す)以降に示す別例(例2)の画面遷移図へと時短演出#1は遷移することができる。
その後、別例(例2)では(せ1)に画面遷移し、表示画面の左上のタイマ708は「11:48」となり、3つのパネル713a、713b、713cが1つの大きな虹色のパネル713aに切り替わるパネル変化演出(第1演出)が実行される。パネル変化演出によって1つの大きなパネル713aが虹色で表示されることによって、遊技者が大当りに対する期待感を高めることができるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、(す)でオーバー入賞がなく光球状のエフェクト716a、716b、716cが飛ぶ第2演出(光球演出)が発生しない場合でも、時間経過によって大きな虹色のパネル713aに切り替えるパネル変化演出を行うようにしてもよい。なお、大きな虹色のパネル713aに切り替えるパネル変化演出が発生する割合(虹色パネル変化演出の発生確率)は、時間経過によって虹色パネル変化演出が発生する場合よりも、第2演出(光球演出)の発生後に虹色パネル変化演出が発生する場合の方が発生確率を高くできる。これによって、遊技者は、オーバー入賞によって第2演出(光球演出)を発生させようとし、遊技の興趣が向上する。また、パネル713aの右下には「1st」と表示されており、当該パネル713aが3つのパネル713a、713b、713cのうち左側のパネル713aに対応することが認識できるようになっている。パネル713a内には例えば味方キャラクタ721等が動く動画(画像)を表示させることができ、当該動画とパネル713aの枠とを別々に独立して(例えば矢印方向に)振動させてもよい。
そして、(そ1)では、(そ)と同様に、表示画面の左上のタイマ708が赤色に変化して「3:59」となり、大きなパネル713aの手前(前面、上層のレイヤ)にカウントダウンの残り秒数を示す「3」というカウントダウン表示719が表示される。
(た1)は、表示画面の左上のタイマ708が「0:00」となったときの表示画面の表示態様である。「3」から「0」までのカウントダウン表示719は、大きなパネル713aの内側に全体が重なって表示されることができる。このような態様にすることによって、大きなパネル713aとカウントダウン表示719の一体感を向上させ、視認性の良いカウントダウン表示にできる。
(ち1)では、タイマ708が非表示になり、味方キャラクタ721(例えば主人公キャラクタ)が表示画面に大きく表示され、表示画面の右下には、大きな虹色の手(ギア)のアイコン753(手のアイコン(大))が1つだけ表示される。手(ギア)のアイコン753は、直前の(た1)に表示されていた1つの大きなパネル713aの虹色に対応する表示態様(虹色)となっている。したがって、遊技者が虹色の手(ギア)のアイコン753を視認することで大当りになる期待感を大きく向上させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
(つ1)では、味方キャラクタ721の手前に「バトルSTART」という文字が表示され、遊技者にバトル演出に発展していくことが報知される。大きな虹色の手(ギア)のアイコン753や、変動表示領域615の小図柄や、右打ち指示表示502は、「バトルSTART」という文字の手前(前面、上層のレイヤ)に優先して表示できる。
図142Bの(て1)では、表示画面の上部に例えば40段階のメータ(ゲージ)のメータ728が表示され、表示画面の中央に敵キャラクタ726が表示される。
(と1)では、表示画面に「1st ATTACK」という文字729が表示される。「1st ATTACK」という文字表示に合わせて、大きな虹色の手(ギア)のアイコン753が表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。アイコン移動演出の際に、移動するアイコン753をさらに大きく表示したり、回転させたり、アイコン自体を動画にして動かしてもよい(例えば指を閉じて拳を作る動き)。なお、(せ1)~(た1)のパネル713aが、右下に「2nd」と表示されたパネル713bや「3rd」と表示されたパネル713cである場合には、例えば時短中2回目変動で「2nd ATTACK」と表示されるまで、または時短中3回目変動で「FINAL ATTACK」と表示されるまで、大きな虹色の手(ギア)のアイコン753のアイコン移動演出を実行しないようにできる。
(な1)では、「1st ATTACK」という文字729が非表示になり、大きな虹色の手(ギア)のアイコン753に対応して「倒れるまで殴る」という虹色の技名表示731が表示される。したがって、遊技者が虹色の技名表示731を視認することで大当りになる期待感をさらに向上させられるので、遊技の興趣をより高めることができる。
(に1)では、「倒れるまで殴る」という技名表示731が非表示になり、表示画面の中央に光が集まる集光エフェクト733が表示される。
そして、(ぬ1)では、表示画面の中央で集光エフェクト733が、演出ボタン25を模した演出ボタン画像735aに切り替えられる。すなわち、操作促進表示735として、演出ボタン画像735aと、当該演出ボタン画像735aの下部に演出ボタン25のボタン操作の有効時間を示すゲージ735bとが、表示される。操作促進表示735として演出ボタン画像735aやゲージ735bを表示する以外にも、演出ボタン25のLEDなどを発光させて操作を促進させてもよい。有効時間内にボタン操作が行われると、またはボタン操作が行われなかった場合には当該有効時間の終了後に、操作対応演出が実行されることができる。
(ね1)では、カットイン等により操作対応演出(カットイン演出)が実行され、表示画面に操作対応画像として味方の支援キャラクタ737が表示される。
続いて、図142Cの(の1)では、表示画面の中央に表示された敵キャラクタ726の上に重ねて、例えば「100HIT」とメータ減少数738が表示される。メータ減少数738の数字に合わせて、表示画面の上部のメータ728も、40→0段階目まで(40目盛分)メータが減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、赤メータ728a等、全てのメータがなくなる。また、メータ728のメータがなくなる(0段階目になる)場合には、メータ減少数738に残りの目盛分のHIT数を表示することに代えて(例えば残り40段階目の場合「40HIT」)、大きな値の「100HIT」と表示させることができる。したがって、メータ728の残りの目盛分を大きく超過するHIT数(オーバーキル)を遊技者に視認させることで、味方キャラクタ721がバトル演出に勝利して大当りとなる期待感をより抱かせることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
そして、(ゆ)では、表示画面の中央に大きく「撃破」という文字755が表示される。なお、「撃破」の文字755は、例えば虹色で表示することができる。また、当該文字755の背面に表示される背景画像や、当該文字755の周囲に付与されるエフェクトを、虹色で表示してもよい。このように「撃破」というバトル演出に勝利できたことを示唆する文字を表示することによって、遊技者は大当りになることを予感できるので、遊技の興趣を高めることができる。また、文字755等を虹色の表示態様にすることによっても、大当りになる期待感を遊技者が同様に高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、「撃破」という文字755の表示に合わせて、図示しない可動役物を表示画面の手前に重なるように移動させてもよい。また、「撃破」という文字755の表示後に味方キャラクタ721が敵キャラクタ726に勝利する勝利演出を表示してもよい。
(よ)では、「撃破」という文字755の表示後、「RUSH確定」という金色の文字757が表示される。このように表示することによって、この後に大当り遊技を行えることをより強調して遊技者に報知し易くすることができる。なお、「RUSH確定」という文字757を虹色等の他の色で表示してもよい。
(わ)では、時短中1回目変動(1回目の特図2変動表示ゲーム)が終了して、変動表示領域610の飾り特別図柄(大図柄)や変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動停止して、例えば「7,7,7」という図柄S1による小当り図柄(大当り図柄であってもよい)が飾り停止図柄として表示される。小当りの図柄S1は、普電サポート有の状態における特図2変動表示ゲームの小当りの図柄である(主に普電サポート有りの特定遊技状態A-Cでの大当り)。また、小当りの図柄S1は、小当り図柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄S1を特図2変動表示ゲームの大当りの停止図柄として構成してもよい。そして、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。
その後、(う)に表示画面が遷移して、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行される。(う)は、当該ラウンド遊技において、1回目のラウンドで実行されているときの表示画面の表示態様である(ROUND1)。なお、小当りのラウンド遊技中にV入賞があった場合には、大当りが発生して、次の2回目のラウンドからV入賞による大当り状態が開始される。
〔変動パターンによる変動時間の例〕
次に、図143を参照して、時短モード#1における各変動パターンの変動時間の例について説明する。図143は、時短モード#1における各変動パターンの変動時間を説明するテーブルである。なお、図143の変動時間は、図141Aから図142Cにおける各変動パターンの変動時間と一致する。また、変動時間は、図143の例に限らず、各変動パターンの大小関係(不等号の関係)を変えない範囲で適宜設定することができる。
図143に示すように、時短モード#1における各変動パターンとして、時短1~4回目変動(時短中1~4回目変動、1~4回目の特図2変動表示ゲーム)による変動パターンと、残保留1~4個目の特図2変動表示ゲームによる変動パターンとがある。
例えば、時短1回目変動の変動時間は、当りの場合に60300msとなり、はずれの場合に40200msとなる(変動時間大)。また、時短2、3回目変動の変動時間は、当りの場合に33800msとなり、はずれの場合に13700msとなる(変動時間小)。そして、時短4回目変動の変動時間は、当りの場合に48000msとなり、はずれの場合に35000msとなる(変動時間中)。したがって、時短4回目変動の変動時間は、時短2、3回目変動の変動時間よりも長くなり、時短1回目変動の変動時間よりも短くなる(時短2、3回目変動<時短4回目変動<時短1回目変動)。
このように時短1回目の変動時間が長めに設定されることによって、時短1回目の変動表示ゲーム中に保留(特図2始動記憶)を最大(4個)まで貯め易くできるので、遊技の興趣を高めることができる。また、時短4回目の変動時間も比較的長めに設定されているので、その後の残保留消化モードで消化される残保留を最大(4個)まで貯め易くでき、遊技の興趣を高めることができる。他方で、時短2、3回目の変動時間は短めに設定されることによって、保留を貯める必要のない時短演出#1をテンポよく進めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、残保留1~3個目の特図2変動表示ゲームの変動時間ははずれの場合に400msとなり、残保留4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間ははずれの場合に2000msとなる。残保留1~4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、当りの場合に10000msとなる。
このように残保留1~3個目の特図2変動表示ゲームの変動時間がはずれの場合に短めに設定されることによって、残保留消化モードをテンポよく進めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、残保留4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間が長めに設定されているので、残保留消化モードで全てはずれだった際の結果表示等を行う時間を確保でき、分かり易い表示を行うことができる。他方で、残保留1~4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間は当りの場合に全て同じ時間で長めに設定されているので、当たった際の演出を行う時間を十分に確保でき、大当り演出を強調表示し易くなるので、遊技の興趣を高めることができる。
〔パネルの組み合わせによる当り期待度の例〕
次に、図144を参照して、図141Cの(せ)や図142Aの(せ1)のパネル変化演出(第1演出)におけるパネル713a~713cの組み合わせによる当り期待度(大当り期待度または小当り期待度)の例について説明する。なお、図144の当り期待度の例は、パネル変化演出前((こ)~(す))のパネルの組み合わせによる当り期待度にも適用することができる。
図144は、パネル713a~713cの組み合わせによる当り期待度を説明するテーブルである。「1st」は左側のパネル713aに対応し、「2nd」は中央のパネル713bに対応し、「3rd」は右側のパネル713cに対応する。
テーブルの最下部に示す虹パネルは、パネル変化演出後の(せ1)の1つの大きな虹色のパネル713aに対応し、虹パネルとなった場合には、当り期待度が100%(当り確定)となる。当り期待度の100%に代えて、100%に近い値(99.9%など当りほぼ確定)にしてもよい。なお、虹パネルは、パネル変化演出前には表示されることがなく、パネル変化演出による専用パネル(プレミアムパネル(出現確率極小))となっている。したがって、表示される機会の少ない虹パネルに変化することで、特別感のある演出にでき、遊技者の大当りに対する期待感を煽ることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、金パネルも、パネル変化演出前には表示されることがなく、パネル変化演出による「3rd」(左側のパネル713c)の専用パネル(準プレミアムパネル(出現確率小))となっており、金パネルに変化することで当り期待度が高いことを示唆でき(期待度(中)~(大))、同様に特別感のある演出にできる。
また、パネル713a~713cが全て(3つ)同色である場合も、当り期待度は100%(当り確定)となる。具体的には、パネル713a~713cが全て青パネルである場合、全て緑パネルである場合、全て赤パネルである場合に、当り期待度が100%(当り確定)となる。
他方で、パネル713a~713cが、「青パネル、青パネル、緑パネル」の組み合わせである場合には、期待度が最も低くなり(期待度(小))、緑パネルや赤パネルの割合が増えるにつれて図144に示すように当り期待度が少しずつ大きくなるように設定される。例えば、パネル713a~713cが、「赤パネル、赤パネル、緑パネル」の組み合わせである場合に、全て同色である場合や専用パネルである場合を除いて、当り期待度が最も高くなる(期待度(大))。このように、パネル713a~713cの色が揃わない場合の当り期待度は、青パネル<緑パネル<赤パネルの順に高く設定される。
なお、赤パネルといった当り期待度の高いパネルが、「1st」のパネル(左側のパネル713a)として表示される場合の方が、「2nd」(中央のパネル713b)や「3rd」(右側のパネル713c)のパネルとして表示される場合よりも、図144に示すように当り期待度を高く設定できる。同様に、当り期待度の高いパネルが、「2nd」のパネル(中央のパネル713b)として表示される場合の方が、「3rd」のパネル(右側のパネル713c)として表示されるときよりも、図144に示すように当り期待度を高く設定できる。
〔エフェクト演出の例〕
次に、図145を参照して、図141Cの(す)(せ)や図142Aの(せ1)の保留最大値(4個)に達した後の入賞時(オーバー入賞時)のエフェクト演出による当り期待度(大当り期待度または小当り期待度)の例について説明する。
図145は、オーバー入賞時のエフェクト演出による当り期待度を説明するテーブルである。
エフェクト演出の内容は、例えば図145に示すように、光球状のエフェクトによる光球演出(第2演出)だけで昇格なしの場合(エフェクト発生(昇格なし))と、パネル変化演出(第1演出)が発生する場合(エフェクト発生→パネル昇格)と、光球演出やパネル変化演出と合わせてエアーが作動する場合(エフェクト発生+エアー作動)とから、選択できる。
そして、エフェクト演出の内容がエフェクト発生(昇格なし)の場合には、当り期待度(大当り期待度または小当り期待度)は小となる。また、エフェクト演出の内容がエフェクト発生→パネル昇格の場合には、当り期待度は中となり、対応する可動役物が例えば表示画面の前側に重なるように動作することができる。
他方で、エフェクト演出の内容がエフェクト発生+エアー作動の場合には、当り期待度は100%(当り確定)となり、枠装飾装置18のエアー発射装置(図示省略)によって遊技者が体感可能なエアー(風)を遊技者に送り出すことができる(エアー作動)。したがって、視覚や聴覚以外でも遊技者がエフェクト演出を感じられるので意外性のある演出となり、遊技の興趣を高めることができる。
〔アイコン移動演出の手のアイコンの色に対応する台詞演出の例〕
次に、図146を参照して、アイコン移動演出の手(ギア)のアイコン(アイコン723a~723c、753)の色に対応する台詞演出(セリフ演出)の例について説明する。
図146は、アイコン移動演出の手(ギア)のアイコン(アイコン723a~723c、753)の色に対応する台詞演出(セリフ演出)の内容を説明するテーブルである。
アイコン移動演出は、具体的には、図141Dの(と)、図141Eの(ひ)、(へ)、図142Bの(と1)で行われるアイコンが表示画面の中央に移動する演出である。なお、アイコン移動演出で移動した手(ギア)のアイコン(アイコン723a~723c、753)の色は、直前に表示されていたパネル713a~713cの色とそれぞれ対応する。
例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が青(青色)の場合、図141Dの(な)の技名表示731は青色で「殴る」と表示される。また、青色の「殴る」という技名表示731に合わせて、例えば「全力で行くぜ!」という技名出現時の台詞を表示画面に文字(字幕)にして表示するとともに、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)から音声出力することができる。
青色の「殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度は低く設定されており(期待度(小))、演出ボタン25の振動はなく(振動「×」)、演出ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞もない(「-」)。また、青色の「殴る」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャラクタ721や支援キャラクタ737による「うおー!」という攻撃時の台詞を表示画面に表示するとともにスピーカ19から音声出力することができる。なお、これらの台詞や以下の緑~虹の場合の台詞は、表示画面に表示せずに音声出力のみしてもよく、逆に音声出力せずに表示画面に表示のみしてもよい。
次に、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が緑(緑色)の場合、図141Dの(な)の技名表示731は緑色で「ぶん殴る」と表示され、例えば「準備万端だぜ!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。緑色の「ぶん殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度はやや低く設定されており(期待度(小)より一段高めの期待度)、演出ボタン25の振動はなく(振動「×」)、演出ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞もない(「-」)。また、緑色の「ぶん殴る」という技名表示731が表示された場合には、例えば青色の表示と同様に、味方キャラクタ721や支援キャラクタ737による「うおー!」という攻撃時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。
続いて、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が赤(赤色)の場合、図141Dの(な)の技名表示731は赤色で「殴りまくれ」と表示され、例えば「派手に決めるぜ!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。赤色の「殴りまくれ」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度はやや高く設定されており(期待度(大)より一段低めの期待度)、演出ボタン25の振動はない(振動「×」)。また、演出ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞では、例えば味方キャラクタ721による「くらえーー!」という台詞を表示するとともに音声出力することができる。また、赤色の「殴りまくれ」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャラクタ721や支援キャラクタ737による「ドラゴン波ぁあああ!」という攻撃時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。
また、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が金(金色)の場合、図142Bの(な)の技名表示731は金色で「近距離で殴る」と表示され、例えば「止めてみやがれ!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。金色の「近距離で殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度は高く設定されており(期待度(大))、演出ボタン25の振動はない(振動「×」)。また、演出ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞では、例えば味方キャラクタ721による「撃ち抜け!」という台詞を3回目変動中(すなわち、「FINAL ATTACK」のとき)のみ表示するとともに音声出力することができる。また、金色の「近距離で殴る」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャラクタ721や支援キャラクタ737による「究極奥義!」という攻撃時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。
続いて、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が虹(虹色)の場合、図142Bの(な1)の技名表示731は虹色で「倒れるまで殴る」と表示され、例えば「みんなを守る!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。虹色の「倒れるまで殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度は100%(当り確定)に設定されており、演出ボタン25の振動を発生させることができる(振動「〇」)。例えば、演出ボタン25の振動は、操作促進表示735が表示された際に発生してよい。また、演出ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞では、例えば味方キャラクタ721による「押せ!」という台詞を1回目変動中(すなわち、「1st ATTACK」のとき)のみ表示するとともに音声出力することができる。また、虹色の「倒れるまで殴る」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャラクタ721や支援キャラクタ737による「オーバーブーストー!」という攻撃時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。
〔メータ目盛りの色に対応するメータ外周エフェクト色の例〕
次に、図147を参照して、メータ目盛りの色に対応するメータ外周エフェクト色の例について説明する。
図147は、メータ728のメータ目盛り(40段階のメータ、ゲージ)の色に対応する枠728dの外周を囲うエフェクトの色、すなわちメータ外周エフェクト色の内容を説明するテーブルである。
メータ728のメータ目盛り(40段階のメータ、ゲージ)の色は、具体的には、図141Dの(て)で上述したように、例えば1~9段階目が赤色の赤メータ728aで表示され、10~20段階目が橙色の橙メータ728bで表示され、21~40段階目が紫色の紫メータ728cで表示されることができる。
例えば、図141Dの(て)のようにメータ728のメータ目盛りが21~40段階目の紫メータ728cまで表示されている場合、すなわち残りポイント(メータ目盛りの残数)が40~21pt(段階)である場合には、枠728dのメータ外周エフェクト色は「なし」(透明)になる。
また、例えば、図141Eの(ふ)のようにメータ728のメータ目盛りが10~20段階目の橙メータ728bまで表示されている場合、すなわち残りポイント(メータ目盛りの残数)が20~10pt(段階)である場合には、枠728dのメータ外周エフェクト色は「橙」になる。したがって、バトル演出が進行して敵キャラクタ726がダメージを受けていることを遊技者に視認させ易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、例えば、図141Eの(ほ)のようにメータ728のメータ目盛りが1~9段階目の赤メータ728aまで表示されている場合、すなわち残りポイント(メータ目盛りの残数)が9~1pt(段階)である場合には、枠728dのメータ外周エフェクト色は「赤」になる。したがって、バトル演出がより進行して敵キャラクタ726がかなりのダメージを受けていることを遊技者に視認させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。
〔メータ目盛りの減少数に対応するメータ減少数の色の例〕
次に、図148を参照して、メータ目盛りの減少数に対応するメータ減少数の色の例について説明する。
図148は、メータ728のメータ目盛り(40段階のメータ、ゲージ)の減少数に対応して、表示画面に表示されるメータ減少数738の色(減少数の表示色)の内容を説明するテーブルである。メータ減少数738は、例えば図141Eの(の)のように「12HIT」などと表示画面に表示されることができる。
メータ減少数738の表示において、減少数の表示色は、メータ減少数が0~9である場合にシルバー(銀色、灰色)となり、10~19である場合に緑(緑色)となり、20~40である場合に赤(赤色)となる。例えば、図141Eの(の)のようにメータ減少数738が12(「12HIT」)である場合には、減少数の表示色は緑となる。このように、メータ減少数738の表示では、減少数に「HIT」という文字を付してそのまま表示される(「**HIT」)。なお、メータがなくなる場合(0になる場合)には、図141Cの(の1)に示すように、実際の減少数よりも大きな値(「100HIT」)でメータ減少数738を表示できる。
〔手のアイコンの色に対応するメータ減少数の例〕
次に、図149を参照して、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a~723c、753)の色に対応するメータ減少数の例について説明する。
図149は、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a~723c、753)の色に対応するメータ減少数(メータ728のメータ目盛りの減少数)の内容を説明するテーブルである。図141Eの(の)のようにメータ減少数738が「12HIT」と表示画面に表示された際に、メータ728のメータ目盛りもメータ減少数分(12目盛り分、12段階)だけ減少する。
図149に示すように、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a~723c、753)の色が青(青色)である場合には、メータ728のメータ減少数は4~40の範囲から選択される値となる。また、当該手のアイコン(アイコン723a~723c、753)が、緑(緑色)の場合にはメータ減少数は8~40の範囲から選択され、赤(赤色)の場合にはメータ減少数は14~40の範囲から選択される。また、金(金色)の場合にはメータ減少数は20~40の範囲から選択され、虹(虹色)の場合にはメータ減少数は40(当り確定(撃破確定))となる。虹の場合を除いて、メータ減少数は、抽選等によって選択できる。
具体的には、例えば図141Dの(と)で青色の手のアイコン723aによる移動演出が行われる場合には、図141Eの(の)に示すようにメータ728のメータ減少数は12(4~40の範囲から選択される値)になる。また、図142Bの(と1)のように虹色の手のアイコン753による移動演出が行われる場合には、図142Cの(の1)に示すようにメータ728のメータ減少数は40(確定値)になる。
なお、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a~723c、753)の色は、パネル変化演出(第1演出)後のパネル713a~713cの色と同じになるので、メータ減少数は、当該パネル713a~713cの色とも対応することができる。
なお、上述した第6実施形態では、特別遊技状態後の第3の特定遊技状態(a時短、特定遊技状態A)で、時短モード#1の演出(時短演出#1、チャレンジ演出)の一部として、パネル変化演出(第1演出)や光球演出(第2演出)やアイコン移動演出等の演出を、実行できることを説明した。しかしながら、これらの演出は、第1の特定遊技状態(b時短、特定遊技状態B)や第2の特定遊技状態(c時短、特定遊技状態C)で実行されるようにしてもよい。
[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)に関連する演出として複数の特定画像(手のアイコン723a~723c、753、パネル713a~713c)を表示手段(表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、ゲームを実行可能であり、遊技者に有利な遊技状態(特別遊技状態(大当り又は小当り)、特定遊技状態)を発生可能である。遊技機10では、特定画像の表示態様は、第1表示態様(青色の表示態様)と、第2表示態様(虹色の表示態様)とを含む。演出制御手段は、遊技者に有利な遊技状態を発生可能なゲームにおいて、特定画像の表示に関連する所定演出(虹色の手のアイコン753の表示態様(色)に対応する虹色のパネル変化演出(第1演出)とエフェクト716a~716cによる光球演出(第2演出))を実行可能である。所定演出に応じて、一の特定画像(手のアイコン753、パネル713a)の第2表示態様(虹色の表示態様)を表示する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~723c、パネル713b~713c)を非表示にする。
このような遊技機10によれば、遊技者に有利な遊技状態を発生可能なゲームにおいて所定演出が実行されて、一の特定画像の第2表示態様を表示する場合に、他の特定画像が非表示にされるので、一の特定画像の視認性を良くすることができ、遊技者に有利な遊技状態が発生する期待感を高めることができるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技機10では、特定画像の表示態様は、第3表示態様(赤色の表示態様)をさらに含み、所定演出(赤色の手のアイコン723cの表示態様(色)に対応する赤色のパネル変化演出(第1演出))に応じて、一の特定画像(手のアイコン723c、パネル713c)の第3表示態様を表示する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~723b、パネル713a~713b)を表示可能にする。
このような遊技機10によれば、特別結果となるゲームにおいて所定演出が実行されて、第3表示態様の一の特定画像が表示される場合に、他の特定画像も表示されるので、他の特定画像でもパネル変化演出(第1演出)を実行することができるようになり当り期待度を示唆(報知)し易くできる。また、一の特定画像と他の特定画像が両方表示できることによって、実行されている演出(バトル演出)が一の特定画像に対応するものであるか、他の特定画像に対応するものであるかが分かり易くでき、演出の内容を遊技者に理解させ易くできるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技機10では、所定演出(虹色の手のアイコン753の表示態様(色)に対応する虹色のパネル変化演出(第1演出)とエフェクト716a~716cによる光球演出(第2演出))に応じて、一の特定画像(手のアイコン753、パネル713a)の第2表示態様(虹色の表示態様)を表示する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~723c、パネル713b~713c)を非表示にするとともに、当該一の特定画像の当該第2表示態様に切り替える変化演出(虹色のパネル変化演出(第1演出))を実行可能であり、変化演出を実行した場合と、当該変化演出を実行せずに時間経過に伴い一の特定画像の第2表示態様を表示した場合とで、ゲームの結果が遊技者に有利な遊技状態となる期待度(当り期待度)が同じである。
このような遊技機10によれば、一の特定画像の第2表示態様に対する遊技者の期待感を統一することができ、整合性のある演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技機10は、演出に応じて動作可能な可動手段(可動役物)を備え、所定演出(虹色の手のアイコン753の表示態様(色)に対応する虹色のパネル変化演出(第1演出)とエフェクト716a~716cによる光球演出(第2演出))に応じて、一の特定画像(手のアイコン753、パネル713a)の第2表示態様(虹色の表示態様)を表示する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~723c、パネル713b~713c)を非表示にするとともに、可動手段を動作可能である。
このような遊技機10によれば、一の特定画像の第2表示態様を表示する際に、可動手段を動作させることで演出効果を高めることができ、遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
[第7実施形態]
図150を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第6実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第7実施形態は、右打ち指示表示に関するものである。
図150は、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲーム(時短の最終ゲーム)で停止図柄が時短図柄になって、その後にc時短の特定遊技状態(時短状態)になる場合を示す。なお、図150では、特に、最終の特図変動表示ゲーム(時短の最終ゲーム)に係る特定遊技状態は、大当りに起因して大当り直後に発生するa時短による時短状態、又は、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に発生するb時短による時短状態であるが、それ以外の時短状態でもよいし、時短状態の代わりに確変状態でもよい。
図150のように、a時短又はb時短の最終の特図変動表示ゲームの変動表示(最終変動)が終了すると、停止図柄の表示時間(停止表示時間)の間に時短図柄が特図2表示器52(或いは特図1表示器51)及び表示装置41で表示される。そして、停止表示時間の経過後に時短の最終ゲームが終了となって、c時短が開始する。なお、ここでは、始動記憶がゼロでありc時短での特図変動表示ゲームはまだ開始していないので、停止表示時間後も時短図柄の表示が継続するものとする。
なお、前述のとおり、a時短又はb時短が終了するタイミングは、特図変動中処理内で時短終了設定処理(A4812、図33)が実行されるタイミング、即ち、最終変動が停止するタイミングである。
遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57において、a時短又はb時短が終了すると右打ち報知(右打ち時であることを報知する表示)の状態を終了させ、c時短が開始すると右打ち報知の状態を再開させる。従って、停止表示時間の間に、一括表示装置50での右打ち報知が無くなる。
遊技制御装置100から演出制御装置300に普電の開放に対応する演出コマンドが送信される場合に、演出制御装置300は、右打ち指示表示を普電の開放に応じて表示装置41に表示できる(実線)。図150のように、a時短又はb時短が終了する直前に、普通変動入賞装置37(普電)が開放されていると、a時短又はb時短が終了して一括表示装置50での右打ち報知の状態が終了しても、表示装置41での右打ち指示表示は維持可能になり、a時短又はb時短からc時短にかけて継続して表示される。これにより、右打ち指示表示が特定遊技状態の有無に対応して頻繁に表示装置41で表示されたり非表示にされたりすることがなくなり、遊技者は、混乱しなくなる。
なお、点線のように、特定遊技状態中に、遊技制御装置100は右打ち報知を一括表示装置50に表示し、演出制御装置300は右打ち指示表示を表示装置41に表示する構成も可能である。この構成でも、a時短又はb時短が終了して一括表示装置50での右打ち報知の状態が終了しても、演出制御装置300は、時短図柄の停止表示時間の間に表示装置41での右打ち指示表示を維持するようにする。
以上のように、特定遊技状態(例えばa時短又はb時短)が終了した後に、再度、特定遊技状態(例えばc時短)が開始する場合に、右打ち指示表示を先の特定遊技状態の終了後に終了せずに後の特定遊技状態(例えばc時短)が再開するまで継続する。なお、遊技者に有利な遊技球の発射態様を示唆する表示として、右打ち指示表示に代えて遊技状態(演出モード)を示唆するモード表示を継続して表示してもよい。このように、右打ち指示表示が特定遊技状態の有無に対応して頻繁に表示装置41で表示されたり非表示にされたりすることがなくなり、遊技者は混乱しなくなる。
[第7実施形態の作用・効果]
第7実施形態に係る遊技機10は、ゲームの進行を制御可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能である。遊技制御手段は、特定遊技状態(例えばa時短又はb時短)の終了後に、再度、特定遊技状態(例えばc時短)を発生可能である。演出制御手段は、特定遊技状態で遊技者に有利になる遊技球の発射態様を示唆する表示(例えば、右打ち指示表示やモード表示)を先の特定遊技状態の終了後に終了せずに後の特定遊技状態(例えばc時短)が再開するまで表示手段(例えば、表示装置41)に継続可能である。
このような遊技機10では、特定遊技状態で遊技者に有利になる遊技球の発射態様を示唆する表示(例えば、右打ち指示表示やモード表示)が、特定遊技状態の有無に対応して頻繁に表示手段で表示されたり非表示にされたりすることがなくなり、遊技者は混乱しなくなる。
[第8実施形態]
図151Aから図152Cを参照して、第8実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第7実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第7実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第8実施形態は、主に遊技制御手段(遊技制御装置100)等に表示される情報に関するものである。
〔遊技機の裏面〕
始めに、図151Aを参照して、第8実施形態に係る遊技機10の裏面側に配設された遊技制御装置100等の構成について説明する。図151Aは、第8実施形態に係る遊技機10の裏面図である。
遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制御装置100が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令(演出コマンド)に基づいて表示装置41等での演出を制御する演出制御装置300が配設される。本実施形態において、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御可能な電子回路基板である主基板(遊技制御装置100の本体)と、当該主基板を覆う保護カバー737aを有する。また、本実施形態において、演出制御装置300は、演出を制御可能な電子回路基板であるサブ基板(演出制御装置300の本体)と、当該サブ基板を覆う保護カバー737bを有する。なお、保護カバー737bは、サブ基板だけでなく遊技制御装置100の上部も覆ってもよい。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態では、遊技盤30の裏面に配設された遊技制御装置100の保護カバー737a及び演出制御装置300の保護カバー737bは、前面枠12の後方に突出する。
前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。
また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。本実施形態において、払出制御装置200は、払出ユニット790の動作を制御可能な電子回路基板である払出基板(払出制御装置の本体)と、当該払出基板を覆う保護カバー737cを有する。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態では、遊技盤30の裏面に配設された払出制御装置200の保護カバー737cは、前面枠12の後方に突出する。
また、遊技制御装置100の裏面には、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置42(設定変更手段)の設定キースイッチ93(キースイッチ)及び設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ)と、7セグメント型の確率設定値表示装置143(表示器、LEDランプ)と、が配設される。このように、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10内部に設けられており、例えば開閉枠の前面枠12を開けなければ操作できない(アクセスできない)。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することができず、確率設定値表示装置143の表示も確認することはできない。また、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102(RAM初期化スイッチ112)、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10内部に設けられているので、可動役物の初期動作によって隠蔽される(重なる)ことがない。
なお、確率設定値表示装置143は、可動役物の初期動作で隠蔽されない位置に設けられていればよく、例えば遊技盤30の前面に専用に設けてもよい。また、確率設定値を遊技盤30の前面から視認可能に表示する場合には、一括表示装置50の表示器(LEDランプ)等を確率設定値表示装置143として利用してもよく、表示装置41を確率設定値表示装置143として利用してもよい。
また、役物比率を表示する状態表示装置152の役物比率表示部を確率設定値表示装置143として用いてもよく、確率設定値表示装置143として状態表示装置152の役物比率表示部68を用いる場合には、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部の4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器のうちいずれか一つ(例えば左端又は右端の表示器)に確率設定値を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部には役物比率が表示される。したがって、役物比率表示部を役物比率の表示及び設定値の表示に併用することができる。
また、保護カバー737aとは別に、設定キースイッチ93の前面だけを覆うようにカバー部材を設けてもよい。このようにカバー部材を設けることで、設定キーを持っていない者や不正を行う者による設定キースイッチ93の操作をより防止し易くすることができ、防犯効果を高くすることができる。さらに、カバー部材を設けるようにした場合において、カバー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かを検出するために検出センサを設けてもよい。検出センサからの検出信号が例えば図3に示すような第2入力ポート123に入力されることで、遊技制御装置100はカバー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かの判定を行うことができる。例えば、前面枠12が閉じられているのにカバー部材が設定キースイッチ93の前面を覆わない状態となっているときに、遊技制御装置100は、エラー報知を表示装置41やスピーカ19、LED、ランプ等から行うことによって、防犯対策や不正対策をとることができる。
払出制御装置200の裏面には、当該払出制御装置200の状態を復帰させる状態復帰スイッチ201が配設される。状態復帰スイッチ201が押下げられてオン操作されると、払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化することができる。
演出制御装置300の裏面には、スピーカ19の設定音量(マスター音量)を調整可能な音量設定スイッチ301が配設される。音量設定スイッチ301は、図4の音量調節スイッチ335と同じものでよい。音量設定スイッチ301は、遊技場の責任者(管理者)や係員などの操作者のみがアクセス可能であり、例えばスピーカ19の音量の最大値を設定(制限)するための設定上限音量を調整することができる。したがって、スピーカ19の音量は、遊技者が音量調整用ボタンスイッチ451a、451bにより調整可能であるが、遊技者は設定上限音量までの制限された音量範囲内で音量を調整することになり、操作者の想定よりも大きな音量に設定されることを防止できる。
保護カバー737aには、操作に関連する情報として例えば「RAMクリア」という文字の操作説明表示737a1が外側(遊技制御装置100の主基板から離れる側、遊技盤30の裏面側、遊技機10の後方)に向かって突出するように表示される。操作説明表示737a1は、遊技場の責任者や係員などの操作者に、操作部としての設定値変更スイッチ102(RAM初期化スイッチ112)の操作結果(操作によってRAMがクリアされること)を示唆する。また、保護カバー737aには、操作に関連しない情報として、例えば「>PC<」という保護カバー737aの素材表示737a2が、内側(遊技制御装置100の主基板側、遊技盤30の前面側、遊技機10の前方)に向かって突出するように表示される。なお、「>PC<」の文字は、ポリカーボネート樹脂を意味する。また、保護カバー737aには、操作に関連しない情報として例えば遊技機10のメーカ名、遊技機10の機種名、外部情報端子71の外部端子仕様などを表示する情報表示737a3が、シールによって平面状に表示される。
保護カバー737bには、操作に関連する情報として例えば「Vol.」という操作説明表示737b1が外側(演出制御装置300のサブ基板から離れる側、遊技盤30の裏面側)に向かって突出するように表示される。また、保護カバー737bには、操作に関連しない情報として例えば「>ABS<」という保護カバー737bの素材表示737b2が、内側(演出制御装置300のサブ基板側、遊技盤30の前面側)に向かって突出するように表示される。なお、「>ABS<」の文字は、ABS樹脂を意味する。
保護カバー737cには、操作に関連する情報として例えば「状態復帰」という操作説明表示737c1が外側(払出制御装置200の払出基板から離れる側、遊技盤30の裏面側)に向かって突出するように表示される。また、保護カバー737cには、操作に関連しない情報として例えばエラーの種類(種別)を表示するエラー種表示737c2が、シールによって平面状に表示される。保護カバー737cには、操作に関連しない情報として保護カバー737cの素材表示が、内側(払出制御装置200の払出基板側、遊技盤30の前面側)に向かって突出するように表示されてもよい。
〔遊技制御装置の断面〕
図151Bは、図151Aの108B-108B線に沿う遊技制御装置100の断面の概略を示す図である。
遊技制御装置100は、遊技制御装置100の本体である主基板100a(マザーボード)と保護カバー737aとを有する。主基板100aには、CPU部110(図示省略)や設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、コネクタ100b等が配設されている。例えば図151Bに示すように、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、コネクタ100bは、保護カバー737aに形成された開口から操作者がアクセス(操作または接続)可能に主基板100aから遊技盤30の裏面側(遊技機10の後方)に突出形成されている。
保護カバー737aの操作説明表示737a1は外側に向かって突出しており、素材表示737a2は内側に向かって突出している。断面から側方(遊技機10の左右方向)に見ると、操作説明表示737a1は、「RAM」と「クリア」の2つの文字列からなるのに対して、素材表示737a2は、1つの文字列「>PC<」からなる。また、操作説明表示737a1や素材表示737a2は、保護カバー737aと一体形成されている。例えば、操作説明表示737a1や素材表示737a2は、対応するパターンを有する金型を用いて保護カバー737aを成形することにより、当該保護カバー737aと一体形成できる。なお、成形後の保護カバー737aに、操作説明表示737a1や素材表示737a2の刻印をプレスやレザー加工等による二次加工(後加工、追加工)によって形成してもよい。
このように、遊技制御装置100の操作に関連する操作説明表示737a1が保護カバー737aの外側に向かって突出することによって、遊技場の責任者や係員などの操作者が例えば設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102(RAM初期化スイッチ112)にアクセス(位置確認や操作)する際に、きっかけとなる場所(操作対象)を目視だけでなく指先の触感により確認することができる。したがって、遊技制御装置100の設定キースイッチ93等の操作手段(操作部、操作対象)に対するアクセス性や操作性を向上させることができる。なお、操作説明表示737a1は、図151Aにおいて、設定値変更スイッチ102(RAM初期化スイッチ112)に対応付けて隣接する位置に設けた「RAMクリア」の文字であるが、「設定キー」の文字に変更して、操作部としての設定キースイッチ93の操作方法(設定キースイッチ93の鍵穴に設定キーを差し込むこと)を示唆してもよい。操作説明表示737a1は、「設定キー」の文字にする場合には、設定キースイッチ93に対応付けて隣接する位置に設けられてよい。
他方で、遊技制御装置100の操作に関連しない素材表示737a2は、保護カバー737aの内側に向かって突出しており目視でしか確認できなくなっている。したがって、操作者が例えば設定キースイッチ93にアクセスする際に、操作に関連しない素材表示737a2が指先の触感で確認されることを防げるので、遊技制御装置100の操作手段に対するアクセス性や操作性をより向上させることができる。
また、保護カバー737aの情報表示737a3は、当該保護カバー737aの外側表面に貼り付けられ、平面状(二次元状)に表示される。なお、図151Bでは、情報表示737a3が図示されるように厚みのあるシールを用いて略平面状(僅かに凸状)に表示しているが、薄いシールを用いることで保護カバー737aの表面に面一(段差がなくフラットな状態)で平面状に表示させることができる。
なお、保護カバー737bの外側に突出する操作説明表示737b1や保護カバー737cの外側に突出する操作説明表示737c1も、同様に操作者がアクセス(位置確認や操作)する際のきっかけとして機能する。また、保護カバー737bの内側に突出する素材表示737b2や、保護カバー737cの表面に平面状に表示されるエラー種表示737c2は、指先の触感で確認されることがない。したがって、保護カバー737b、737cでも同様に、操作手段へのアクセス性や操作性を向上させることができる。
また、保護カバー737a~737cの外側に突出する操作に関連する情報として、上記以外の情報を表示してもよい。例えば、操作に関連する情報として、操作によってRWMがクリアされることを示す文字「RWMクリア」、各保護カバー737a~737cを密封する複数のかしめ部の操作手順を示すかしめ番号の文字(「1」「2」等)、複数のコネクタの接続先を示すコネクタ番号の文字(「CN1」「CN2」等)、設定キースイッチ93等のオン位置とオフ位置を示す文字「ON/OFF」を表示できる。また、文字だけでなく例えば矢印等の記号やアイコンを外側に突出するように表示してもよい。たとえば、設定キースイッチ93の鍵穴付近に矢印(「←」)を突出表示させることで、設定キースイッチ93へのアクセス性や操作性を向上させてもよい。
また、保護カバー737a~737cの内側に突出する操作に関連しない情報として、例えば製造国表示「MADE IN JAPAN」や製造年月等の機種の製造関連情報を表示させてもよい。このように操作に関連しない情報を保護カバー737a~737cの内側に突出させることによって、当該操作に関連しない情報が操作者の指先の触感で確認されることを防げるので、操作手段に対するアクセス性や操作性をより向上させることができる。なお、当該製造関連情報を、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102(RAM初期化スイッチ112)等の設定手段へのアクセス性に影響を与えないように、設定手段から離れた位置で保護カバー737a~737cの外側に突出するように表示してもよい。また、エラー種表示737c2と同様に、設定値変更スイッチ102の近くに、設定値に対応する当選確率など設定の種類(種別)を表示する設定種表示をシール等で平面状に表示してもよい。設定値表示が平面状に表示されることによって、設定値変更スイッチ102へのアクセス性に影響を与えることなく、設定変更時の設定の種類を操作者に確認させ易くできる。
〔遊技機の前面〕
次に、図152Aを参照して、第8実施形態に係る遊技機10の前面側に配設された演出ボタン25、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、球貸ボタン27、および返却ボタン28等の操作手段(操作部)の構成について説明する。図152Aは、第8実施形態に係る遊技機10の演出ボタン25等の操作手段の周囲を拡大した拡大図である。
演出ボタン25には、遊技者が押下(操作)する部分に、例えば「PUSH」という平面状の文字25cが表示される。なお、演出ボタン25がドーム状に湾曲している場合には、文字25cは湾曲面の表面に平面状に表示できる。また、演出ボタン25の表面を透明な部材で形成し、内部に平面状の文字25cを表示して遊技者に視認させるようにしてもよい。また、内部の液晶ディスプレイ)に平面状の文字25cを映像として表示させてもよい。このような態様によれば、演出ボタン25の文字25cが突出することなく平面状にまたは内部に表示されているので、遊技者は文字25cの凹凸に干渉されることなく演出ボタン25を操作することができ、演出ボタン25の操作性を向上させることができる。また、演出ボタン25の操作性を向上しつつ、「PUSH」と表示される文字25cによって演出ボタン25の操作を遊技者に促し易くできる。なお、演出ボタン25に例えば「PUSH」という平面状の文字25cを表示させるとともに、例えば「凸」や「!」等の演出ボタン25に関連する図形(記号、図、絵(アイコン))を立体状(凹状又は凸状)に表示させてもよい。このように平面状の文字25cとともに立体状の図形を演出ボタン25に表示させることによって、当該演出ボタン25の操作を遊技者により促進し易くできる。その結果、例えばゲームに不慣れな遊技者であっても演出ボタン25が押下できることが認識し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
十字キースイッチ450には、遊技者が押下する上下左右キーに、例えば「△」等の方向を表す立体状の図形450aが凹部又は凸部として表示される。また、十字キースイッチ450の遊技者が押下する中央キーには、例えば「〇」という立体状の図形450bが凸部として表示される。
音量調整用ボタンスイッチ451aには、遊技者が押下する部分に例えば「-」という立体状の図形451a1が凹部又は凸部として表示される。また、音量調整用ボタンスイッチ451bには、遊技者が押下する部分に例えば「+」という立体状の図形451b1が凹部又は凸部として表示される。音量調整用ボタンスイッチ451aの近くの上皿ユニット20には、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを示すスピーカの図形451a2が平面状に表示される。なお、当該スピーカの図形は、立体状に表示してもよい。
球貸ボタン27には、遊技者が押下する部分に例えば「〇」という立体状の図形27aが凹部又は凸部として表示される。また、返却ボタン28には遊技者が押下する部分に例えば「×」という立体状の図形28aが凹部又は凸部として表示される。球貸ボタン27の近くの上皿ユニット20には、球貸ボタン27を示す「球貸」という文字27bが平面状に表示される。また、返却ボタン28の近くの上皿ユニット20には、返却ボタン28を示す「返却」という文字28bが平面状に表示される。
したがって、このように十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、球貸ボタン27、及び返却ボタン28といった操作手段の遊技者が押下する部分に表示される立体状の図形をきっかけに、遊技者がこれらの操作手段を押下していることを指先の触感で認識させ易くできる。その結果、当該操作手段に対するアクセス性や操作性を向上させることができる。なお、これらの操作手段の近くの上皿ユニット20に平面状に表示される文字を、当該操作手段の上に立体状の図形とともに表示させてもよい。
また、上皿21の奥壁には、例えば払出装置(払出ユニット)から払い出される遊技球や上皿21等に関する注意を喚起する注意表示21aが平面状のシールによって表示される。注意表示21aには、例えば当該注意表示21aに注目させ易くする大きな「注意」という文字とともに、具体的な注意の内容を説明する注意説明の文字が表示される。なお、上皿21の奥壁以外にも、注意を喚起したい箇所に注意表示を適宜表示させてもよい。また、この場合に適宜表示される注意表示は、操作手段の操作や遊技盤30の視認性に影響が生じない位置に表示されることが望ましい。
〔遊技機の上部と側部〕
続いて、図152Bを参照して、第8実施形態に係る遊技機10の上部と側部の構成について説明する。図152Bは、第8実施形態に係る遊技機10の上部と側部を拡大した拡大図である。
開閉枠の前面枠12(本体枠)には、開閉枠(特に前面枠12)の開閉や、装飾装置18aの装飾部材の取り外し等に関する注意を喚起する注意表示12aが平面状のシールによって表示される。注意表示12aには、例えば当該注意表示12aに注目させ易くする大きな「注意」という文字とともに、具体的な注意の内容を説明する注意説明の文字が表示される。
同様に、スピーカ19aには、スピーカ19aの取り外し等に関する注意を喚起する注意表示19a1が平面状のシールによって表示される。注意表示19a1には、例えば当該注意表示19a1を注目させ易くする大きな「注意」という文字とともに、具体的な注意の内容を説明する注意説明の文字が表示される。
また、開閉枠のガラス枠15(前枠ユニット)には、開閉枠(特にガラス枠15)の開閉や、装飾装置18bの装飾部材の取り外し等に関する注意を喚起する注意表示15aが平面状のシールによって表示される。注意表示15aには、例えば、当該注意表示15aに注目させ易くする大きな「!」という記号や図形を、「注意」という大きな文字の代わりに表示させることができる。したがって、ガラス枠15の側部のように比較的狭い領域で注意表示15aを行う場合でも、記号や図形(図、絵(アイコン))を用いることで視覚的に分かり易く注意を喚起することができる。また、注意表示15aには、大きな記号や図形と合わせて、具体的な注意の内容を説明する注意の文字が表示されるが、注意内容が分かる図形である場合には、当該注意の文字を省略してもよい。
なお、注意表示12a、15a、19a1は、遊技者から通常見えることはないが、例えば遊技機10を遊技者が上から覗き込むことによって注意表示12a、19a1は視認することができる。また、注意表示15aは、隣接する別の遊技機10との干渉がない場合には、側方から視認することができる。
〔遊技盤〕
続いて、図152Cを参照して、第8実施形態に係る遊技盤30の側部の構成について説明する。図152Cは、第8実施形態に係る遊技盤30の左上の側部を拡大した拡大図である。
遊技盤30の左の側部には、前面枠12(開閉枠の本体枠)の遊技盤係止部材(不図示)によって係止される遊技盤30の被係止部30dが設けられる。被係止部30dは、遊技盤30の左の側部の上下の2箇所に設けられる(図2参照)。なお、遊技盤係止部材と被係止部30dについては、例えば特開2020-32129号公報等に開示された従来のものが使用できる。遊技盤30は、遊技盤係止部材(操作手段、操作部)を操作して被係止部30dを挟み込みロックすることによって、前面枠12に取り付けられ、遊技盤係止部材を操作して被係止部30dとのロックを解除することによって、前面枠12から外される。
遊技盤30の左上の側部には、前面枠12に対する遊技盤30の着脱等に関する注意を喚起する注意表示30eが平面状のシールによって表示される。平面状のシールは、ピアノ線等の糸状のものを引っ掛けず、遊技盤30に対する不正に利用されない利点がある。本実施形態では、注意表示30eは、左上の被係止部30dの上側の周囲に表示される。注意表示30eは、左下の被係止部(図2参照)の周囲に表示されてもよい。注意表示30eには、例えば当該注意表示30eに注目させ易くする大きな「注意」という文字とともに、具体的な注意の内容を説明する注意説明の文字が表示される。例えば、具体的な注意の内容としては、遊技盤30の前面枠12に対する着脱を遊技機10の電源をオフしてから行うことや、着脱の際などに遊技盤30のコネクタを抜き差しする前に遊技機10の電源をオフすることが挙げられる。
また、遊技盤30の左上の側部には、遊技盤30の着脱の操作(前面枠12の遊技盤係止部材の操作)に関する操作説明表示30fが、立体的な凹状又は凸状の文字で表示される。本実施形態では、操作説明表示30fは、左上の被係止部30dの下側の周囲に表示される。操作説明表示30fは、左下の被係止部(図2参照)の周囲に表示されてもよい。遊技盤30の着脱の操作として、前面枠12の遊技盤係止部材であるレバーを押し下げる操作が含まれ、例えば操作説明表示30fとして文字「PUSH」が表示される。例えば、操作説明表示30fは、対応するパターンを有する金型を用いて遊技盤30を構成するプラスチック板や金属板を成形することにより、当該プラスチック板や金属板と一体形成できる。なお、プラスチック板や金属板に、操作説明表示30fの刻印をプレスやレザー加工等による二次加工(後加工、追加工)によって形成してもよい。
注意表示30eと操作説明表示30fは、遊技盤30において、ガイドレール31の外側で、ガラス枠15を開放した際に露出する部分に設けられる。注意表示30eと操作説明表示30fは、ガラス枠15を閉じた状態で視認できず、ガラス枠15を開放した状態で初めて視認可能になるため、一般の遊技者の邪魔にならないし美観を損なわない。なお、注意表示30eと操作説明表示30fは、ガラス枠15を開放した際に露出する他の部分として、遊技盤30ではなく、ガラス枠15の裏面などに設けられてもよい。
このように、遊技者には視認させたくなく、遊技場の責任者や係員などの操作者のみに視認させたい注意表示30eと操作説明表示30fを表示する場合には、遊技盤30や開閉枠(ここではガラス枠15)において、当該開閉枠を開放した際に露出する部分に、表示することが望ましい。
[第8実施形態の作用・効果]
第8実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10では、遊技制御手段には、操作に関連する情報(例えば「RAMクリア」という操作説明表示737a1、「RWMクリア」、かしめ番号、設定キースイッチ93等の「ON/OFF」、設定キースイッチ93の鍵穴付近の矢印(「←」)等)が、外側に向かって突出するように表示される。
このような遊技機10によれば、遊技制御手段の操作に関連する情報が外側に向かって突出するように表示されることによって、操作者が遊技制御手段を操作する際に、きっかけとなる場所(操作対象)を目視だけでなく指先の触感により確認することができる。したがって、遊技制御手段の操作手段に対するアクセス性や操作性を向上させることができる。
また、遊技機10では、さらに、遊技制御手段には、操作に関連しない情報(例えば「>PC<」という保護カバー737aの素材表示737a2、「MADE IN JAPAN」や製造年月等の機種の製造関連情報)が、内側に向かって突出するように表示される。
このような遊技機10によれば、操作者が遊技制御手段を操作する際に、操作に関連しない情報が内側に向かって突出していることによって指先の触感で確認されることを防げるので、遊技制御手段の操作手段に対するアクセス性や操作性をより向上させることができる。
また、遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、球貸ボタン27、および返却ボタン28等)と、を備える。遊技機10では、遊技制御手段には、当該遊技制御手段の操作に関連する情報(操作説明表示737a1等)が、外側に向かって突出するように表示され、操作手段には、遊技者が操作(押下)する部分に平面状の文字(例えば「PUSH」という平面状の文字25c)が表示される。
このような遊技機10によれば、遊技制御手段の操作に関連する情報が外側に向かって突出するように表示されることによって、操作者が遊技制御手段を操作する際に、きっかけとなる場所(操作対象)を目視だけでなく指先の触感により確認することができる。また、操作手段の遊技者が操作する部分には突出することなく平面状に文字が表示されるので、遊技者は文字の凹凸に干渉されることなく操作手段を操作することができ、操作手段の操作性も向上させることができる。
また、遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、球貸ボタン27、および返却ボタン28等)と、を備える。遊技機10では、遊技制御手段には、当該遊技制御手段の操作に関連する情報(操作説明表示737a1等)が、外側に向かって突出するように表示され、操作手段には、遊技者が操作(押下)する部分に立体状の図形(例えば「△」、「〇」、「-」、「+」、「〇」、「×」等の立体状の図形450a、450b、451a1、451b1、27a、28a)が表示される。
このような遊技機10によれば、遊技制御手段の操作に関連する情報が外側に向かって突出するように表示されることによって、操作者が遊技制御手段を操作する際に、きっかけとなる場所(操作対象)を目視だけでなく指先の触感により確認することができる。また、操作手段の遊技者が操作する部分に表示される立体状の図形をきっかけに、遊技者がこれらの操作手段を押下していることを指先の触感で認識させ易くできるので、当該操作手段に対するアクセス性や操作性も向上させることができる。
また、遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、当該遊技制御手段が取り付けられる遊技盤30と、開閉可能な開閉枠(前面枠12、ガラス枠15)と、を備える。遊技機10では、遊技制御手段には、操作に関連する情報(操作説明表示737a1等)が、外側に向かって突出するように表示され、遊技盤30または開閉枠には、開閉枠を開放した際に視認可能となる部分に平面状の文字が表示される。
このような遊技機10によれば、遊技制御手段の操作に関連する情報が外側に向かって突出するように表示されることによって、操作者が遊技制御手段を操作する際に、きっかけとなる場所(操作対象)を目視だけでなく指先の触感により確認することができる。また、遊技盤30または開閉枠には、開閉枠を開放した際に視認可能となる部分に平面状の文字を表示することによって、例えば遊技者には視認させたくなく、遊技場の責任者や係員などの操作者のみに視認させたい情報を確実に操作者のみに視認させることができる。また、当該情報はシール等により平面状に表示され凹凸がないので、開閉枠を閉めた際に当該開閉枠と干渉し難く、開閉枠と重なる位置に容易に貼り付けを行うことができる。
また、遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、球貸ボタン27、および返却ボタン28等)と、を備える。遊技機10では、遊技制御手段には、当該遊技制御手段の操作に関連する情報(操作説明表示737a1等)が、外側に向かって突出するように表示され、操作手段には、遊技者が操作する部分に平面状の文字(例えば「PUSH」という平面状の文字25c)と立体状の図形(例えば「凸」や「!」等の演出ボタン25に関連する図形(記号、図、絵(アイコン)))とが表示される。
このような遊技機10によれば、遊技制御手段の操作に関連する情報が外側に向かって突出するように表示されることによって、操作者が遊技制御手段を操作する際に、きっかけとなる場所(操作対象)を目視だけでなく指先の触感により確認することができる。また、操作手段に平面状の文字とともに立体状の図形が表示されるので、当該操作手段の操作を遊技者により促進し易くでき、例えばゲームに不慣れな遊技者であっても当該操作手段が押下できることが認識し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と、を備える。遊技機10では、遊技制御手段には、当該遊技制御手段の操作に関連する情報(操作説明表示737a1等)が、外側に向かって突出するように表示されるとともに、当該遊技制御手段の操作に関連しない情報(素材表示737a2等)が、内側に向かって突出するように表示され、払出制御手段には、当該払出制御手段の操作に関連する情報(例えば「状態復帰」という操作説明表示737c1)が、外側に向かって突出するように表示されるとともに、当該払出制御手段の操作に関連しない情報(例えば「MADE IN JAPAN」や製造年月等の機種の製造関連情報)が、内側に向かって突出するように表示される。
このような遊技機10によれば、操作者が遊技制御手段や払出制御手段を操作する際に、きっかけとなる場所(操作対象)を外側に突出する操作に関連する情報から指先の触感により確認することができる。また、操作に関連しない情報が内側に向かって突出しており指先の触感で確認されることを防げるので、遊技制御手段や払出制御手段に対するアクセス性や操作性をより向上させることができる。
[第9実施形態]
図153から図159を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第8実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第9実施形態は、変動入賞装置(可動入賞装置)に球噛み等の異常が発生しても、当該異常を解消して変動入賞装置を正常な動作に復帰させる技術に関する。
〔歯噛みの態様〕
図153は、変動入賞装置に発生する異常としての球噛みを説明する図である。図153では、変動入賞装置として開閉式の普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)を説明する。普通変動入賞装置37は、可動部材37b(開閉扉)と、可動部材37bを回転可能に保持する本体37d(固定部、筐体)を有する。そして、本体37dには、可動部材37bによって開閉される遊技球の流入口37eが設けられる。
図153(A)のように、可動部材37bの開放する開放動作の途中(開側に回転移動する途中)で、遊技領域32を流下中の遊技球が、流入口37eの開口部付近で、可動部材37bとカバーガラス14(透明部材)との間に挟まれて停止する。遊技球は開放動作しようとする可動部材37bから押されて停止の状態が維持されるとともに、可動部材37bは開側にそれ以上動作できないために完全な開状態(全開状態)とならず半開きの状態で停止することになる。そして、停止した遊技球の後続の遊技球が、普通変動入賞装置37に入賞し難くなり遊技の興趣が低下する虞がある。
図153(B)のように、可動部材37bの閉鎖する閉鎖動作の途中(閉側に回転移動する途中)で、遊技領域32を流下中の遊技球が、流入口37eの開口部付近で、可動部材37bと本体37d(ここでは流入口37eの開口部の縁)との間に挟まれて停止する。遊技球は閉鎖動作しようとする可動部材37bから押されて停止の状態が維持されるとともに、可動部材37bも閉側にそれ以上動作できないために完全な閉状態(全閉状態)とならず半閉じの状態で停止することになる。そして、停止した遊技球の後続の遊技球が、普通変動入賞装置37に入賞し難くなり遊技の興趣が低下する虞がある。
なお、前後方向にスライド(摺動)する可動部材を有するスライド式の普通変動入賞装置でも、球噛みの仕方は、図153と同様である。例えば、遊技球は、前方にスライドする可動部材とカバーガラス14との間に挟まれて停止するか、可動部材が上方に突出する部分などを有する場合には、後方に引っ込む可動部材と本体37dとの間に挟まれて停止する。
図154は、変動入賞装置に発生する異常としての球噛みを説明する別の図である。図154では、変動入賞装置として開閉式の第2特別変動入賞装置39(特別電動役物)を説明する。第2特別変動入賞装置39は、開閉扉39c(可動部材)と、開閉扉39cを回転可能に保持する本体39d(固定部、筐体)を有する。そして、本体39dには、開閉扉39cによって開閉される遊技球の流入口39eが設けられる。
図154(A)のように、開閉扉39cの開放する開放動作の途中(開側に回転移動する途中)で、遊技領域32を流下中の遊技球が、開閉扉39cの外側(流入口39eとは反対側)で、開閉扉39cと障害釘32aとの間に挟まれて停止する。遊技球は開放動作しようとする開閉扉39cから押されて停止の状態が維持されるとともに、開閉扉39cは開側にそれ以上動作できないために半開きの状態で停止することになる。そして、停止した遊技球の後続の遊技球が、第2特別変動入賞装置39に入賞し難くなり遊技の興趣が低下する虞がある。
図154(B)のように、開閉扉39cの閉鎖する閉鎖動作の途中(閉側に回転移動する途中)で、遊技領域32を流下中の遊技球が、流入口37eの開口部付近で、開閉扉39cと本体39dとの間に挟まれて停止する。遊技球は閉鎖動作しようとする開閉扉39cから押されて停止の状態が維持されるとともに、開閉扉39cも閉側にそれ以上動作できないために半閉じの状態で停止することになる。そして、停止した遊技球の後続の遊技球が、第2特別変動入賞装置39に入賞し難くなり遊技の興趣が低下する虞がある。
なお、図153と図154のように変動入賞装置の可動部材とその他の部材(例えばカバーガラス14、障害釘32a、変動入賞装置の固定部)との間で遊技球が噛まれて(挟まれて)停止するような状態を歯噛みと呼んでいる。歯噛みが生じると、停止した遊技球の後続の遊技球が、変動入賞装置に入賞し難くなり遊技の興趣が低下する虞がある。なお、前後方向にスライドする開閉扉38c(可動部材)を有するスライド式の第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)でも、同様に、歯噛みが発生する可能性がある。
〔ソレノイドや可動部材の動作態様〕
図155は、試射試験装置へ出力可能な試験信号(ここでは変動中信号、当り信号、電動役物開放信号、電動役物作動中信号)のオン/オフの態様とともに、変動入賞装置を駆動するソレノイドのオン/オフ(励磁/非励磁)の態様と、可動部材の開閉動作の態様を示すタイムチャートである。
例えば、ソレノイドは、普通変動入賞装置37の普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口ソレノイド39bである。例えば、可動部材は、普通変動入賞装置37の可動部材37b(開閉扉)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cである。図155のソレノイドには、歯噛みの発生する確率の低いレバー(特定領域86を開閉する可動部材)を動作させるレバーソレノイド86bは含めなくてもよいし、或いは、レバーによる歯噛みを解消するためレバーソレノイド86bを含めてもよい。なお、変動入賞装置を駆動するアクチュエータ(変動入賞装置の状態を変換させ得る変換手段)は、ソレノイドではなく電気モータなどでもよい。
ソレノイドは、非駆動状態(定常状態)でロッド(動作部材)を前方に繰り出した状態を維持し、駆動状態でロッドを後方に引き戻した状態を維持する。ソレノイドは、内部に付勢バネを備え、電気的にオフして非励磁(駆動停止)にすると付勢バネによる付勢力によりロッドを前方に繰り出し、電気的にオンして励磁(駆動)すると当該付勢力よりも強い駆動力によりロッドを後方に引き戻す。逆に、ソレノイドは、非駆動状態(定常状態)でロッドを後方に引き戻した状態を維持し、駆動状態でロッドを前方に繰り出した状態を維持してもよい。即ち、電気的にオフして非励磁(駆動停止)にすると付勢バネによる付勢力によりロッドを後方に引き戻し、電気的にオンして励磁(駆動)すると当該付勢力よりも強い駆動力によりロッドを前方に繰り出してもよい。可動部材には、ソレノイドのロッドから、伝達機構(例えばギアやリンクやレバーなどの組合せ)を介して負荷(力)が付与される。なお、ソレノイド等のアクチュエータは駆動手段を構成するが、駆動手段に、アクチュエータからの力を伝達する伝達機構を含めてもよい。
まず、(A)のように、普図変動表示ゲーム又は特図変動表示ゲームの変動中(変動表示中)に試験信号として変動中信号がオン状態になる。例えば、変動開始時に、例えば普図変動中処理移行設定処理(特にA8103)や特図変動中処理移行設定処理で、変動中信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、変動終了時に、例えば普図変動中処理(特にA8104)や特図表示中処理移行設定処理で、変動中信号のオフデータが試験信号出力データ領域にセーブされる。
変動終了後(変動表示終了後)に、停止表示時間Th(A4805、A8303)の間、普図変動表示ゲーム又は特図変動表示ゲームの停止図柄が、一括表示装置50における普図表示器、特図1表示器51、又は特図2表示器で表示される。特図変動表示ゲームの停止図柄は、表示装置41でも表示される。
(B)のように、停止表示時間Thの経過後、普図変動表示ゲームの当り又は特図変動表示ゲームの大当り又は小当りによって、試験信号として当りに関する信号である当り信号(当り中信号)がオン状態になる。例えば、普図表示中処理(特にA8410)や特図表示中処理で、当り信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされる。その後、当り信号は、エンディング時間Te(A8903や大当り残存球処理などで設定)の経過後にオフ状態になる。例えば、普図当り終了処理(特にA9103)や大当り終了設定処理1又は2(特にA6202、A6402)で、当りの終了に関する信号として、当り信号のオフデータが試験信号出力データ領域にセーブされる。
そして、(C)-(E)のように、当り信号がオン状態になることに続いて、変動入賞装置(電動役物)の作動開始に関する信号である電動役物作動中信号、及び、変動入賞装置が開放中であることを示す電動役物開放信号がオン状態になるとともに、ソレノイドのオンデータが設定されて出力される。ここで変動入賞装置は、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、又は、第2特別変動入賞装置39などである。
例えば、普図表示中処理(特にA8410)や役物普段処理(特にA5810)や小当り開放前処理で、電動役物作動中信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされる。例えば、普図表示中処理(特にA8411)やファンファーレ中処理や小当り開放前処理で、電動役物開放信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、ソレノイドのオンデータがソレノイド出力データ領域に設定される。ソレノイドのオンデータは、出力処理(特にA1605)において、ソレノイド出力ポート134を介して出力される。
なお、図155において、当り信号がオン状態になった後に、所定の時間差(タイムラグ)だけ遅れて、電動役物作動中信号と電動役物開放信号がオン状態になるとともに、ソレノイドのオンデータが設定されて出力される。この時間差は特図変動表示ゲームの当りの場合のファンファーレ時間などであるが、普図変動表示ゲームの当りの場合には時間差は無くてもよい。
変動入賞装置(電動役物)は、一回の当りで、一回又は複数回の規定回数だけ開放される。図155の例では、一回の当りで、変動入賞装置は、可動部材が2回(複数回)開状態になることによって、2回(複数回)開放される。
(C)のように、試験信号としての電動役物開放信号は、開放時間Tk中に、オン状態が維持される。ここで開放時間Tkは、普電開放時間(A8407、A8704)や大入賞口の開放時間(小当り開放時間(上大入賞口開放時間)、下大入賞口開放時間)などである。電動役物開放信号は、規定回数目(ここでは2回目)の開放時間Tkの経過後に、オフ状態となる。また、複数回の開放時間Tkの合間に対応して、電動役物開放信号は、ウェイト時間(普電インターバル時間:A8702)や大当りのインターバル時間などのインターバル時間Tiの間、オフ状態となる。なお、特図変動表示ゲームの大当り又は小当りの場合には、電動役物開放信号の複数回の開放時間Tkの合間は、大入賞口内にある残存球が排出されるための残存球処理時間をインターバル時間Tiに加えた期間でもよい。
(D)のように、試験信号としての電動役物作動中信号は、規定回数目(ここでは2回目)の開放時間Tkの経過後、さらに、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)或いは大入賞口(特別変動入賞装置38,39)内にある残存球が排出されるための時間である残存球処理時間Tzが経過した後に、オフ状態になる。即ち、電動役物作動中信号は、ソレノイドが最初にオン状態になった後、エンディング時間Teの開始まで、オン状態に維持される。ただし、特図変動表示ゲームの大当り又は小当りの場合には、普図変動表示ゲームの当りの場合と異なり、電動役物作動中信号は、インターバル時間Tiの間にオフ状態になってもよい(点線)。
(E)のように、基本的に、ソレノイドは、開放時間Tk中は電気的なオン状態(励磁状態)に維持され、開放時間Tk以外の時間は電気的なオフ状態(非励磁状態)に維持される。しかし、例外的に、ソレノイドは、開放時間Tk中でも短期間Txだけオフ状態になり、開放時間Tk以外の時間である残存球処理時間Tz中でも短期間Tyだけオン状態になる。例えば、短期間Txと短期間Tyは、8msec(0.008秒)以下である。本実施形態では、短期間Txは、タイマ割込みの割込み周期4msecの2倍である8msecの固定時間である。また、本実施形態では、短期間Tyは、短期間Txに等しく、8msecの固定時間である。
(F)は、変動入賞装置の可動部材(開閉扉等)の動作を示すが、実線は、球噛みが発生していない正常の場合を示し、点線は、球噛みが発生した異常な場合を示す。正常の場合において、(F)の実線のように、可動部材は、開放時間Tkの開始の際にソレノイドのオフからオンへの切り換えに応じて、若干の応答遅れを伴って閉状態(全閉状態)から開状態(全開状態)になり、開放時間Tkの終了の際にソレノイドのオンからオフへの切り換えに応じて、若干の応答遅れを伴って開状態(全開状態)から閉状態(全閉状態)になる。また、正常の場合において、(F)の実線のように、可動部材は、ソレノイドの短期間Txのオフに対応して、全開状態から若干閉側に移動した後、全閉状態に達することなくすぐに元の全開状態に戻り(谷状部分、凹部分)、ソレノイドの短期間Tyのオンに対応して、全閉状態から若干開側に移動した後、全開状態に達することなくすぐに元の全閉状態に戻る(山状部分、凸部分)。
例えば、短期間Txの間に、可動部材が閉側に移動する最大移動量(谷状部分の深さ)は、全閉状態から全開状態への全移動量の50%未満であり、典型的には5%程度であってよい。このように、短期間Txの間に、可動部材が全閉状態になることはない。なお、短期間Txは、閉側に移動する最大移動量(谷状部分の深さ)が全閉状態から全開状態への全移動量の数%になるように実験的に定めてよい。また、例えば、短期間Tyの間に、可動部材が開側に移動する最大移動量(山状部分の高さ)は、全閉状態から全開状態への全移動量の50%未満であり、典型的には5%程度であってよい。このように、短期間Tyの間に、可動部材が全開状態になることはない。短期間Tyは、開側に移動する最大移動量(山状部分の高さ)が全閉状態から全開状態への全移動量の数%になるように実験的に定めてよい。
球噛みが発生した異常な場合において、(F)の点線のように、開放時間Tkの開始の際に、ソレノイドがオフからオンへ切り換わっても、可動部材は、完全な開状態(全開状態)にならずに、半開きの状態で停止する。そして、ソレノイドの短期間Txのオフによって、ソレノイドから変動入賞装置の可動部材に加わる負荷(ここでは開かせようとする力)が軽減されて可動部材が若干閉側に移動すると、可動部材とその他の部材(例えばカバーガラス14、障害釘32a)との間で挟まれた遊技球が外れ落ちて、球噛みの異常状態が解消する。ここで、軽減とは、単に減ることだけでなく、開かせようとする力がゼロになることや、マイナスになること(閉じようとする力に転じること)を含む。このように、短期間Txは、変動入賞装置を全閉状態にすることなく変動入賞装置の可動部材に加わる負荷を軽減する負荷軽減期間(第1期間)となる。負荷軽減期間としての短期間Txを設けることで、可動部材が全閉状態から全開状態になる途中で球噛みが発生しても、球噛みを解消でき変動入賞装置を正常な動作に復帰できる。
また、球噛みが発生した異常な場合において、(F)の点線のように、開放時間Tkの終了の際に、ソレノイドがオンからオフへ切り換わっても、可動部材は、完全な閉状態(全閉状態)にならずに、半閉じの状態で停止する。そして、ソレノイドの短期間Tyのオンによって、ソレノイドから変動入賞装置の可動部材に加わる負荷(ここでは閉じようとする力)が軽減されて可動部材が若干開側に移動すると、可動部材とその他の部材(例えば変動入賞装置の固定部)との間で挟まれた遊技球が外れ落ちて、球噛みの異常状態が解消する。ここで、軽減とは、単に減ることだけでなく、閉じようとする力がゼロになることや、マイナスになること(開かせようとする力に転じること)を含む。このように、短期間Tyは、変動入賞装置を全開状態にすることなく変動入賞装置の可動部材に加わる負荷を軽減する負荷軽減期間(第2期間)となる。負荷軽減期間としての短期間Tyを設けることで、可動部材が全開状態から全閉状態からになる途中で球噛みが発生しても、球噛みを解消でき変動入賞装置を正常な動作に復帰できる。
なお、変動入賞装置を駆動する駆動手段(ソレノイドと伝達機構等)は、変動入賞装置の開状態を可能にする駆動状態(開状態に略対応する状態、動作状態、第1状態)と、変動入賞装置の閉状態を可能にする非駆動状態(閉状態に略対応する状態、非動作状態、定常状態、第2状態)を取るが、駆動状態の開始から駆動状態の終了までの駆動期間は、開放時間Tkに一致する。駆動状態の開始において、変動入賞装置は全開状態へ向けての変換が開始され、駆動状態の終了において、全閉状態へ向けての変換が開始される。
図155のようなソレノイドのオン/オフ(励磁/非励磁)は、例えば、普電ソレノイド37cに対しては、制御ポインタを用いたオンオフ制御等によって実行できる(図50、図51)。なお、普電ソレノイド37cに対する短期間Txと短期間Tyでのオンオフ制御は、出力処理のステップA1604において、ソレノイド出力ポート134に出力するデータを、短期間Txの間でオンからオフに、短期間Tyの間でオフからオンに切り替えることによって実行されてもよい。
下大入賞口ソレノイド38bや上大入賞口ソレノイド39bに対しては、開放時間Tkとインターバル時間Tiに対応するオン/オフ自体は、役物ゲーム処理(図38)におけるファンファーレ中処理、インターバル中処理、大当り開放中処理、大当り残存球処理で実行できるか、又は、特図ゲーム処理(図16)における小当り開放前処理、小当り開放中処理、小当り残存球処理で実行できる。大当り開放中処理や小当り開放中処理で下大入賞口ソレノイド38bや上大入賞口ソレノイド39bにも制御ポインタを用いたオンオフ制御を行うことによって、短期間Txと短期間Tyでのオン/オフは、普電ソレノイド37cのオン/オフと同様に実行できる。なお、下大入賞口ソレノイド38bや上大入賞口ソレノイド39bに対する短期間Txと短期間Tyでのオンオフ制御は、出力処理のステップA1604において、ソレノイド出力ポート134に出力するデータを、短期間Txの間オンからオフに、短期間Tyの間オフからオンに切り替えることによって実行されてもよい。
図156は、開放時間Tk中(駆動期間中)に、負荷軽減期間に相当する短期間Txだけソレノイドをオフ状態にする様子を説明する詳細なタイムチャートである。
開放時間Tkの開始時間t1から短期間Txの開始時間t2までの期間は、短期間Txの終了時間t3から開放時間Tkの終了時間t4までの期間よりも短い(t2-t1<t4-t3)。これによって、早めに設けられた短期間Txにおける球噛みの解消から十分な時間(略t4-t3の時間)に亘って可動部材の全開状態が確保され、遊技者が焦って遊技を行う必要が無く、遊技の興趣の低下を防止できる。例えば、t4-t3の時間は、開放時間Tkの50%以上であり、t2-t1の時間は、開放時間Tkの50%未満である。
図157は、開放時間Tk(駆動期間)の終了後に、負荷軽減期間に相当する短期間Tyだけソレノイドをオン状態にする様子を説明する詳細なタイムチャートである。
開放時間Tkの終了時間t5(=t4)から短期間Tyの開始時間t6までの期間は、短期間Tyの終了時間t7から残存球処理時間Tzの終了時間t8までの期間よりも短い(t6-t5<t8-t7)。これによって、早めに設けられた短期間Tyにおける球噛みの解消から十分な時間(略t8-t7の時間)に亘って残存球が排出されるための時間が確保され、次回の開放時間Tkの開始までに可動部材とその他の部材との間で挟まれていた遊技球が排出される。例えば、t8-t7の時間は残存球処理時間Tzの50%以上であり、t6-t5の時間は残存球処理時間Tzの50%未満である。
図158は、全ての開放時間Tkのうち、一部の開放時間Tk中に負荷軽減期間に相当する短期間Txを設け、その他の開放時間Tk中に負荷軽減期間に相当する短期間Txを設けない場合を示すタイムチャートである。
例えば、普図変動表示ゲーム又は特図変動表示ゲームの一回の当りで、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39が複数回(ここでは3回、3R)開放される場合に、初回の開放時間Tk中にのみ短期間Txだけソレノイドをオフ状態にし、2回目以降の開放時間Tk中にはソレノイドをオフ状態にしなくてよい(図158の実線)。別の例では、最終回の開放時間Tk中にのみ短期間Txだけソレノイドをオフ状態にし、最終回より前の開放時間Tk中には、変動入賞装置がその後に再度開放されるため、ソレノイドをオフ状態にしなくてよい。
また、開放時間Tkが各回で異なる場合(例えば図87の普電開放パターンH2の場合)、長い開放時間Tk中にのみ短期間Txだけソレノイドをオフ状態にし、短い開放時間Tk中には球噛み(変動入賞装置の異常)が発生しても影響が小さいためソレノイドをオフ状態にしなくてよい。例えば、開放時間Tkが、短期間Txの10倍以上(例えば、80msec以上)である場合のみ、短期間Txだけソレノイドをオフ状態にしてよい。
また、例えば、小当り中(1R中)のV入賞によって大当りが発生する場合(小当りと大当りの合計で3Rの場合)、特定領域86(V入賞口)が長時間開放される重要な小当り中(1R中)でのみ、短期間Txだけソレノイドをオフ状態にするか、或いは、小当り中(1R中)と大当りの開始の2R目でのみ、短期間Txだけソレノイドをオフ状態にする(図158の点線)。
図159は、1回の開放時間Tk中に負荷軽減期間に相当する短期間Txが複数回設けられる場合を示すとともに、1回の残存球処理時間Tz中に負荷軽減期間に相当する短期間Tyが複数回設けられる場合を示すタイムチャートである。ここでの複数回は2回又は3回、即ち、最大で3回であることが好ましい。
1回の開放時間Tk中に、短期間Txは、短い間隔Tvを空けて繰り返し設けられる。短い間隔Tvは、短期間Txと同程度の時間でよく、ここでは、短期間Txよりも若干長い。なお、短期間Txの終了時間t3は、複数回の短期間Txのうち最後の短期間Txの終了時間となり、前述と同様に、t2-t1<t4-t3の関係が成立する。
また、1回の残存球処理時間Tz中に、短期間Tyは、短い間隔Twを空けて繰り返し設けられる。短い間隔Twは、短期間Tyと同程度の時間でよく、ここでは、短期間Tyよりも若干短い。なお、短期間Tyの終了時間t7は、複数回の短期間Tyのうち最後の短期間Tyの終了時間となり、前述と同様に、t6-t5<t8-t7の関係が成立する。
〔変形例〕
第9実施形態の変形例として、第3実施形態の高サポの場合(図82の特定遊技状態A、Bの場合)に、普電開放パターンH3(図87)に対して開放時間Tk中及び/又は残存球処理時間Tz中に負荷軽減期間(短期間Tx及び/又はTy)を設けて、右打ちのために普通変動入賞装置37で発生し易い球噛みを防止するが、中サポの場合(図82の特定遊技状態Cの場合)と電サポ無し(図82の通常遊技状態等の場合)の場合に、普電開放パターンH1とH2(図87)に対して負荷軽減期間(短期間Tx及び/又はTy)を設けない構成も可能である。このようにすれば、基本的に左打ちを行うような中サポの場合と電サポ無しの場合に、普通変動入賞装置37での球噛み自体が発生しにくいため、負荷軽減期間でのソレノイドのオンオフ制御を無駄に行う必要がなくなる。もちろん、中サポの場合と電サポ無しの場合にも、普電開放パターンH1とH2に対して負荷軽減期間(短期間Tx及び/又はTy)を設けて、普通変動入賞装置37での球噛みを防止してもよい。或いは、中サポの場合にのみ、普電開放パターンH1とH2に対して負荷軽減期間(短期間Tx及び/又はTy)を設けて、普通変動入賞装置37での球噛みを防止してもよい。
また、その他の変形例として、第1特別変動入賞装置38(下大入賞口)と第2特別変動入賞装置39(上大入賞口)のうち、開放時間Tkの長い特別変動入賞装置やラウンド数上限値の大きい特別変動入賞装置でのみ、負荷軽減期間(短期間Tx及び/又はTy)を設けて球噛みを防止し、開放時間Tkの短い特別変動入賞装置やラウンド数上限値の小さい特別変動入賞装置では、球噛みの影響がより小さいため、負荷軽減期間(短期間Tx及び/又はTy)を設けず球噛みを防止しない構成も可能である。また、特定領域86(V入賞口)を有する第2特別変動入賞装置39でのみ、負荷軽減期間(短期間Tx及び/又はTy)を設けて球噛みを防止してよい。或いは、第1特別変動入賞装置38でのみ、負荷軽減期間(短期間Tx及び/又はTy)を設けて球噛みを防止してよい。もちろん、開放時間Tkに差がない場合に、或いは、開放時間Tkやラウンド数上限値に関係なく、第1特別変動入賞装置38(下大入賞口)と第2特別変動入賞装置39(上大入賞口)の両方で、負荷軽減期間(短期間Tx及び/又はTy)を設けて特別変動入賞装置での球噛みを防止してもよい。
また、その他の変形例として、変動入賞装置に大きな負荷が加わった場合に機械的に負荷軽減する機構(大きな負荷が加わるとすべる連結部など)を伝達機構に設けて、歯噛みを解消してもよい。
また、図155から図159において、基本的に、ソレノイドのオン(励磁)とオフ(非励磁)は、各々、可動部材の開状態と閉状態とに対応付けられたが、伝達機構(例えばギアやリンクやレバーなどの組合せ)の機械的構成によっては、逆に、ソレノイドのオン(励磁)とオフ(非励磁)は、各々、可動部材の閉状態と開状態とに対応付けられる構成も可能である。即ち、図155から図159において、ソレノイドのオンとオフを入れ替えるような構成も可能である。
〔その他の構成〕
また、その他の構成として、図3に関連して、遊技制御装置100(主基板)において、遊技用マイコン111から払出制御装置200や演出制御装置300にコマンドを送信するシリアル信号線には、バッファと抵抗が介装される。なお、遊技用マイコン111からドライバ138a-138d、150a-150bを、シリアル信号線を介したシリアル通信で制御する場合には、シリアル信号線は遊技制御装置100(主基板)で完結して、シリアル信号は遊技制御装置100の外部へ出ないが、このようなシリアル信号線には、距離が短いこともあり、バッファと抵抗が介装されない。
なお、シリアル信号線に介装される抵抗として、シリアル信号線のうちのクロック線とチップセレクト線にはプルアップ抵抗が接続されるが、シリアル信号線のうちのデータ線とリセット線にはプルアップ抵抗は接続されない。プルアップ抵抗は、シリアル信号線の信号がハイレベル(high)の時に、シリアル信号線を所定の電圧にプルアップする。ここで、クロック線は、シリアルクロック信号を伝送する。チップセレクト線は、シリアル信号をパラレル信号に変化するシリアルパラレル変換回路等の所定の回路(ICチップ)を選択してシリアル信号を取り込ませるためのチップセレクト信号を伝送する。データ線は、シリアルデータ信号としてコマンド等を伝送する。リセット線は、所定の回路(ICチップ)をリセットさせるためのリセット信号を伝送する。
[第9実施形態の作用・効果]
第6実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば普図変動表示ゲーム又は特図変動表示ゲーム)を実行可能である。遊技機10は、開状態と閉状態に変換可能な変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39)と、変動入賞装置を開状態へと変換するように駆動可能であり、変動入賞装置の開状態を可能にする駆動状態と閉状態を可能にする非駆動状態とを取り得る駆動手段(例えばソレノイドと伝達機構等)と、を備える。駆動手段は、駆動状態の開始から駆動状態の終了までの駆動期間中(例えば開放時間Tk中)の第1期間(例えば短期間Tx、負荷軽減期間)において、変動入賞装置への負荷を軽減可能である。
このような遊技機10では、駆動手段の駆動状態の開始の際に、遊技球の球噛みによって変動入賞装置が完全な開状態(全開状態)にならないとしても、駆動状態の開始から駆動状態の終了までの駆動期間中(例えば開放時間Tk中)の第1期間(例えば短期間Tx、負荷軽減期間)において、駆動手段から変動入賞装置に加わる負荷が軽減されて変動入賞装置が若干閉側に遷移する。このため、球噛みに係る遊技球が外れて、球噛みの異常が解消し、変動入賞装置が正常な動作に復帰できる。従って、遊技の興趣の低下を防止できることになる。
また、第9実施形態に係る遊技機10では、駆動状態の開始から第1期間(例えば短期間Tx)の開始までの期間は、第1期間の終了から駆動状態の終了までの期間よりも短い。
このような遊技機10では、第1期間における球噛みの解消から十分な時間(例えば略t4-t3の時間)に亘って変動入賞装置の全開状態が確保され、遊技者が焦って遊技を行う必要が無く、遊技の興趣の低下を防止できる。
また、第9実施形態に係る遊技機10では、駆動手段は、駆動状態の終了後に変動入賞装置の残存球が排出される残存球処理時間中の第2期間(例えば短期間Ty、負荷軽減期間)において、再度、変動入賞装置を開状態側に向けて駆動可能である。
このような遊技機10では、駆動手段の駆動状態の終了の際に、遊技球の球噛みによって変動入賞装置が完全な閉状態(全閉状態)にならないとしても、駆動状態の終了後の残存球処理時間中の第2期間(例えば短期間Ty、負荷軽減期間)において、変動入賞装置が若干開側に遷移する。このため、球噛みに係る遊技球が外れて、球噛みの異常が解消し、変動入賞装置が正常な動作に復帰できる。従って、遊技の興趣の低下を防止できることになる。
また、第9実施形態に係る遊技機10では、変動入賞装置を開状態へと変換するように駆動可能であり、開状態を可能にするオン状態と閉状態を可能にするオフ状態とを取り得る駆動手段(例えばソレノイド等)と、を備える。駆動手段(例えばソレノイド等)は、オン状態の開始後の第1期間(例えば短期間Tx、負荷軽減期間)において、変動入賞装置を閉状態にすることなく変動入賞装置への負荷を軽減するようオフ状態なった後、再度オン状態になる。
このような遊技機10では、変動入賞装置の可動部材で挟まれた遊技球が第1期間において外れて、球噛みの異常が解消し、変動入賞装置が正常な動作に復帰できる。従って、遊技の興趣の低下を防止できることになる。
また、第9実施形態に係る遊技機10では、駆動手段(例えばソレノイド等)は、オン状態の開始から第1期間の開始までの期間よりも長く、第1期間の終了後に再度のオン状態が継続する。
このような遊技機10では、第1期間における球噛みの解消から十分な時間(例えば略t4-t3の時間)に亘って変動入賞装置の全開状態が確保され、遊技者が焦って遊技を行う必要が無く、遊技の興趣の低下を防止できる。
また、第9実施形態に係る遊技機10では、駆動手段は、前記再度のオン状態の終了後に変動入賞装置の残存球が排出される残存球処理時間中の第2期間(例えば短期間Ty、負荷軽減期間)において、オン状態になる。
このような遊技機10では、前記再度のオン状態の終了の際に、遊技球の球噛みによって変動入賞装置が完全な閉状態(全閉状態)にならないとしても、前記再度のオン状態の終了後の残存球処理時間中の第2期間において、変動入賞装置が若干開側に遷移する。このため、球噛みに係る遊技球が外れて、球噛みの異常が解消し、変動入賞装置が正常な動作に復帰できる。従って、遊技の興趣の低下を防止できることになる。
[第10実施形態]
図160から図167を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第9実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第10実施形態は、操作手段(操作部)やその操作に関するものである。
〔操作ハンドル〕
図160を参照して、第10実施形態の操作ハンドル24の詳細な構成を説明する。図160は、第10実施形態の操作ハンドル24の分解斜視図である。
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置される(図1参照)。
操作ハンドル24は、図160に示すように、ベース部材2410と、回動操作部材2420(ハンドル部)と、装飾部材2430と、回動伝達部材2440と、初期位置復帰バネ2450と、発射停止レバー2460と、発射停止スイッチ2470と、タッチセンサ2480と、カラー2490、2491と、これらの部材を連結させる複数のネジ2492と、を有する。
なお、以下の説明では、遊技機10を正面から見た場合であって、回動操作部材2420が回動初期位置にある場合に、上になる側を上側、下になる側を下側、左になる側を左側、右になる側を右側とする。また、回動操作部材2420の半径方向を径方向、回動操作部材2420の円周方向を周方向とする。
ベース部材2410は、前面枠12(図1参照)の右下部のハンドル取付部に回動操作不能に固定される。ベース部材2410は、遊技機10前面に固定状態で配設される部材である。ベース部材2410は、前面枠12の右下部のハンドル取付部に回動操作不能に固定されるハンドルベース部材2410aと、当該ハンドルベース部材2410aの前側に、ハンドルベース部材2410aに対して回動操作不能に取り付けられたメッキ部材2410bと、により構成されている。
なお、ベース部材2410に、電気モータ(リニアモータ又は回転モータ)からなる振動発生装置を設けて、変動表示ゲームの演出に応じて当該振動発生装置を動作(駆動)させてよい。振動発生装置又は振動発生装置に取り付けられた可動部材からの振動を、ハンドルシャフト2421を介して回動操作部材2420に伝えて、回動操作部材2420に振動を発生させることができる。振動を発生させる振動発生装置はソレノイドでもよい。演出制御装置300は、枠演出装置の一部として振動発生装置を制御できる。演出制御装置300は、ハンドル操作による回動操作部材2420の回動の有無や回動量(操作量)に応じて、振動発生装置の振動量、ひいては、回動操作部材2420等における操作ハンドル24の振動量と振動音を制御できる。例えば、演出制御装置300は、回動操作部材2420が回動された場合(左打ちの場合など)に、変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる期待度(期待)が大きいほど、操作ハンドル24の振動量と振動音を大きくする演出を実行してよい。これにより、音を使用した面白みのある演出で遊技の興趣を向上できる。また、例えば、演出制御装置300は、回動操作部材2420の回動量が大きくなると、振動発生装置の振動量を低下してもよい。これにより、回動操作部材2420の振動量と振動音も低下して、遊技者はハンドル操作に集中できるようになる。なお、回動操作部材2420の回動量、即ちハンドルシャフト2421の回動量を検出する回動量検出センサが設けられ、当該回動量検出センサからの信号が演出制御装置300に入力されてよい。
ハンドルベース部材2410aは、前面枠12側(後側)となる基端部が略円筒形状に形成されて当該基端部の前端からメッキ部材2410b側(前側)になるにつれて次第に拡径した形状を有しており、回動操作部材2420のハンドルシャフト2421を内部に挿通するシャフト挿通口2414を備える。シャフト挿通口2414は、ハンドルベース部材2410aの直径方向略中央部に形成される。
回動操作部材2420は、ベース部材2410の前側に、ベース部材2410に対して回動操作可能に取り付けられる。回動操作部材2420は、球発射装置による遊技球の発射勢を回動角度によって調整するための部材である。
装飾部材2430は、回動操作部材2420の前側に取り付けられ、操作ハンドル24を装飾する部材である。装飾部材2430には、発光可能なLED2431を取り付けることができる。装飾部材2430のLED2431は、例えばハンドル操作で操作ハンドル24が最大回動位置となった場合に、発光強度や発光色を変化させてもよい(例えば、発光強度「中→大」、発光色「白→赤」)。また、操作ハンドル24が初期位置の場合に、LED2431の発光強度や発光色を変化させてもよい(例えば、発光強度「中→なし」、発光色「白→なし」)。また、ハンドル操作による回動操作部材2420の回動量(ハンドルシャフト2421の回動量)に応じて段階的または無段階的にLED2431の発光強度や発光色を変化させてもよい。演出制御装置300は、枠装飾装置18の一部としてLED2431の発光を制御できる。
回動伝達部材2440は、回動操作部材2420の回動を発射装置に伝達する部材である。
初期位置復帰バネ2450は、回動操作部材2420を回動初期位置に復帰させるための付勢部材である。
発射停止レバー2460は、球発射装置による遊技球の発射を停止させる際に押圧操作される部材である。発射停止レバー2460は、ハンドルベース部材2410aの内部に回動可能に固定されており、当該ハンドルベース部材2410aの切欠部から外側に飛び出た部分を遊技者が押せるよう(押圧操作可能)になっている。遊技者が発射停止レバー2460をハンドルベース部材2410aの内側方向に押圧すると、発射停止レバー2460が内側方向へと回動して発射停止スイッチ2470がONになる。そして、押圧が解除されると、付勢力で発射停止レバー2460が外側方向の初期位置へと回動して発射停止スイッチ2470がOFFになる。
また、発射停止レバー2460には、前方向に突出する当接受部2461が前面に設けられている。
タッチセンサ2480は、球発射装置の発射制御基板に接続された静電容量の変化を検出可能なセンサであり、メッキ部材2410bに遊技者が接触したことを検出すると、接触検出信号を発射制御基板に出力できる。さらに、接触検出信号は、タッチスイッチ信号として、遊技制御装置100にも送信できる(図3)。なお、タッチセンサ2480は、静電容量の変化を検出可能なセンサに限ることはなく、メッキ部材2410bに遊技者が接触したことを検出可能なセンサであればよい。そして、発射制御基板は、タッチセンサ2480から接触検出信号が出力されている場合は、球発射装置による遊技球の発射を実行し、タッチセンサ2480から接触検出信号が出力されていない場合は、遊技球の発射を停止する。
カラー2490、2491は、ベース部材2410の前端部と後端部にベアリングとしてそれぞれ取り付けられるブッシュであり、内部にハンドルシャフト2421が挿通される。
〔回動操作部材〕
次に、図161を参照して、第10実施形態の回動操作部材2420(ハンドル部)の詳細な構成を説明する。図161(a)は、第10実施形態の回動操作部材2420の裏面図であり、図161(b)は、回動操作部材2420の裏面を右上から見たときの斜視図である。
回動操作部材2420は、突起2422と、開口2423と、スイッチ押圧突部2424と、リブ2425と、これらを囲う外周部2426と、を有する。
外周部2426は、円状(リング状)に形成され、遊技者の回動操作を補助できるように指が掛かり易く形成された複数の突起を外周に有する。このように外周部2426の複数の突起によって、回動操作の操作性を向上させることができる。
リブ2425は、外周部2426から中央に向かうように形成される。リブ2425は、回動操作部材2420の強度が高くなるよう、例えば60度おきに設けられ、中央以外でも隣接するリブ2425間が一部で繋がるように形成される。また、リブ2425は、突起2422を支持する台座部2425aを有する。
突起2422は、リブ2425の台座部2425a上に形成され、ベース部材2410側(奥側)に突出する。スイッチ押圧突部2424は、リブ2425上に形成され、ベース部材2410側(奥側)に突出する。開口2423には、回動操作部材2420の回動軸を構成する回動軸部材としてのハンドルシャフト2421が挿通される。例えば、スイッチ押圧突部2424の突出量と、突起2422の突出量とは、略同一に設定される。
〔メッキ部材〕
次に、図162を参照して、第10実施形態のベース部材2410のメッキ部材2410bの詳細な構成を説明する。図162(a)は、第10実施形態のメッキ部材2410bの正面図であり、図162(b)は、メッキ部材2410bの正面を右上から見たときの斜視図である。
メッキ部材2410bは、少なくとも一部に金属メッキが施されており、遊技者が操作ハンドル24に接触した状態を検出するための円盤状の部材である。メッキ部材2410bに遊技者が接触していることは、静電容量の変化としてタッチセンサ2480(図160参照)によって検出される。
メッキ部材2410bは、中央開口部2411と、回動幅規制部2412と、開口部2413と、これらを囲う環状枠部2410cとを有する。
中央開口部2411には、ハンドルシャフト2421が挿通される。中央開口部2411の径は、回動操作部材2420の開口2423や、ハンドルベース部材2410aの前端部に取り付けられるカラー2491の外径よりも大径となるよう設定されている。これにより、操作ハンドル24を組み立てた状態において、中央開口部2411の内側に、回動操作部材2420の開口2423やカラー2491が配置可能となっている。
回動幅規制部2412は、回動操作部材2420の突起2422が摺動可能な円弧状の溝として形成され、突起2422の移動を規制することによって、ベース部材2410に対する回動操作部材2420の回動幅を規制する。
開口部2413には、発射停止レバー2460の当接受部2461が挿通され、開口部2413内で当接受部2461が移動できる。また、当接受部2461の先端は環状枠部2410cよりも前に出ないため、発射停止レバー2460の当接受部2461の移動が回動操作部材2420と干渉することがないので、発射停止レバー2460によって確実に発射停止スイッチ2470をON/OFFすることができる。
〔ハンドル操作(初期位置)〕
次に、図163A~図163Bを参照して、第10実施形態の操作ハンドル24のハンドル操作の初期位置(回動初期位置)における態様について説明する。図163A(a)は、第10実施形態の操作ハンドル24の側方図であり、図163A(b)は、操作ハンドル24の正面図である。図163B(c)は、図163A(a)のA-A線に沿う断面図であり、図163B(d)は、B-B線に沿う断面図である。
図163A(a)に示すように、操作ハンドル24が組み立てられた状態において、ベース部材2410と、回動操作部材2420と、装飾部材2430と、回動伝達部材2440と、は一体となっている。
次に、図163A(b)に示すように、操作ハンドル24の正面から、すなわち遊技者側からは、回動操作部材2420と、装飾部材2430と、発射停止レバー2460が視認可能になっている。遊技者は、回動操作部材2420を時計回り方向に回動させて角度を調整することで遊技球の発射速度を調整でき、発射停止レバー2640を押すことで遊技球の発射を停止することができる。
また、図163B(c)に示すように、発射停止レバー2460の当接受部2461は、操作ハンドル24が組み立てられた状態において、メッキ部材2410bの開口部2413を介して回動操作部材2420側(前側)に突出する。そして、当接受部2461は、回動操作部材2420のスイッチ押圧突部2424(図161参照)によって押圧される。このようにスイッチ押圧突部2424の押圧によって発射停止レバー2460と回動操作部材2420とベース部材2410(ハンドルベース部材2410aやメッキ部材2410b)が一体になるので、回動操作部材2420が発射停止レバー2460と断続的に細かく触れる音(ビビリ音、ガタ(ガタつき)による音、カタカタという振動音)が発生することを抑制できる。また、発射停止レバー2460がメッキ部材2410bと断続的に細かく触れる音が発生することを抑制できる。なお、当接受部2461がこのように押圧されていないと、遊技機10や遊技場からの振動や音で、回動操作部材2420又は発射停止レバー2460が揺れて他の部材に断続的に細かく接触して音が発生する可能性がある。
具体的には、発射停止レバー2460の当接受部2461は、図163A~図163Bに示すように回動操作部材2420が初期位置にある場合に、初期位置復帰バネ2450の付勢に基づいて、回動操作部材2420のスイッチ押圧突部2424によって内側方向に押圧される。また、図164A~図164Bで後述するように回動操作部材2420が初期位置から時計回り方向へとハンドルシャフト2421を軸にして回動すると、当該押圧が解除されるよう構成されている。
また、回動操作部材2420の突起2422は、メッキ部材2410bの回動幅規制部2412内に位置し、当該回動幅規制部2412の円弧状の溝に沿ってのみ移動できるように構成されている。初期位置では、初期位置復帰バネ2450の付勢に基づいて、突起2422の上端が、回動幅規制部2412の上端に接触して押圧される。このように突起2422と回動幅規制部2412とが当接し合い一体になるので、回動操作部材2420がベース部材2410と断続的に細かく触れてビビリ音が発生することを抑制できる。なお、回動操作部材2420の突起2422がこのように押圧されていないと、遊技機10や遊技場からの振動や音で、回動操作部材2420が揺れて他の部材に断続的に細かく接触して音が発生する可能性がある。
したがって、回動操作部材2420が初期位置にある場合に、回動操作部材2420とベース部材2410や発射停止レバー2460との間でビビリ音が発生することを抑制できる。
続いて、図163B(d)に示すように、回動操作部材2420が初期位置にある場合に、スイッチ押圧突部2424が発射停止レバー2460の当接受部2461を押圧して内側方向(ベース部材2410の内部(中央)側)へ移動させている。発射停止レバー2460が内側方向へ移動して発射停止スイッチ2470の検出部と重なったり接触したりすることで、当該発射停止スイッチ2470がONになる。
発射停止スイッチ2470は、当該発射停止レバー2460が押圧されたことを検出する。発射停止スイッチ2470は、球発射装置の発射制御基板に接続されたマイクロスイッチであり、発射停止レバー2460が押圧されて当該発射停止スイッチ2470がONになると、押圧検出信号を発射制御基板に出力するよう構成されている。なお、発射停止スイッチ2470は、マイクロスイッチに限ることはなく、発射停止レバー2460が押圧されたことを検出可能なスイッチであればよい。そして、発射制御基板は、押圧検出信号が出力されると、球発射装置による遊技球の発射を停止する。
また、回動操作部材2420が初期位置にない場合でも、発射停止レバー2460が操作されることで、すなわち遊技者の指等によって発射停止レバー2460が内側方向に押圧されることで、発射停止スイッチ2470をONにして遊技球の発射を停止できる。
〔ハンドル操作(最大回動位置)〕
次に、図164A~図164Bを参照して、第10実施形態の操作ハンドル24のハンドル操作の最大回動位置における態様について説明する。図164A(a)は、第10実施形態の操作ハンドル24の側方図であり、図164A(b)は、操作ハンドル24の正面図である。図164B(c)は、図164A(a)のC-C線に沿う断面図であり、図164B(d)は、D-D線に沿う断面図である。
図164A(a)(b)に示すように、回動操作部材2420が最大回動位置まで回動されると、回動操作部材2420が例えば90度以上大きく回動して、外周部2426の遊技者が指を掛ける突起の位置が変化する。なお、右打ち時に回動操作部材2420が最大回動位置まで回動される。また、回動操作部材2420と一体になっている装飾部材2430も一緒に回動する一方で、ベース部材2410や発射停止レバー2460は回動しない。そのため、操作ハンドル24の回動態様によらずに一定の位置に発射停止レバー2460があるので、遊技者は当該発射停止レバー2460を簡単に押下することができる。
また、図164B(c)に示すように、操作ハンドル24が回動されることで回動操作部材2420が初期位置から変わると、回動操作部材2420のスイッチ押圧突部2424も変位する。スイッチ押圧突部2424は、例えば図164Bに示すように、メッキ部材2410bの開口部2413から突出する発射停止レバー2460の当接受部2461を押圧しない位置、すなわち当該開口部2413から離れた位置に移動する。このように、回動操作部材2420が初期位置から時計回り方向へと回動して当接受部2461への押圧が解除されることで、発射停止レバー2460が付勢力で外側方向へと回動して、発射停止スイッチ2470がOFFになる。
また、回動操作部材2420の突起2422は、メッキ部材2410bの回動幅規制部2412内で当該突起2422の下端(回動に伴い図164Bでは左端)が、回動幅規制部2412の下端(左端)に接触して押圧される。そのため、回動操作部材2420が最大回動位置を超えてさらに回動できないように規制される。このように突起2422と回動幅規制部2412とが当接し合い一体になるので、回動操作部材2420がベース部材2410と断続的に細かく触れてビビリ音が発生することを抑制できる。なお、回動操作部材2420が初期位置と最大回動位置の間にある左打ち時には、回動操作部材2420の突起2422が回動幅規制部2412の上端にも下端にも押圧されていないため(固定されていないため)、遊技機10や遊技場からの振動や音で、回動操作部材2420が揺れて他の部材に断続的に細かく接触してビビリ音が発生する可能性がある。
続いて、図164B(d)に示すように、回動操作部材2420が最大回動位置にある場合、すなわち初期位置以外の位置にある場合には、発射停止レバー2460の当接受部2461はスイッチ押圧突部2424に押圧されることなく、図163B(d)よりも外側方向(ベース部材2410の外周側)へ位置する。そのため、発射停止レバー2460が発射停止スイッチ2470の検出部と重なったり接触したりすることがなくなり、当該発射停止スイッチ2470がOFFになる。
発射停止スイッチ2470は、遊技者によって当該発射停止レバー2460が図164B(d)の状態から押圧操作されたことを検出する(図163B(d)と同じ状態になったことを検出する)。発射停止スイッチ2470は、発射装置の発射制御基板に接続されたマイクロスイッチであり、発射停止レバー2460が押圧されて当該発射停止スイッチ2470がONになると、押圧検出信号を発射制御基板に出力するよう構成されている。
また、操作ハンドル24の発射停止レバー2460が押下されると、発射停止レバー2460の一部がハンドルベース部材2410aに当接し、発射停止レバー2460の当接受部2461がメッキ部材2410bの開口部2413の側部に当接する。その結果、ベース部材2410と発射停止レバー2460とが一体になって固定される。そのため、発射停止レバー2460がベース部材2410に断続的に細かく触れてビビリ音が発生することを抑制できる。また、回動操作部材2420が最大回動位置にある場合には、回動操作部材2420も突起2422が回動幅規制部2412と当接するので、ベース部材2410と回動操作部材2420と発射停止レバー2460とが一体になって固定される。その結果、回動操作部材2420や発射停止レバー2460がベース部材2410に細かく触れてビビリ音が発生することを抑制できる。さらに、発射停止レバー2460が押下されることで、遊技球の発射が停止されるので、球発射装置の遊技球の発射(打ち出し)に起因する振動が回動操作部材2420に伝わることによるビビリ音の発生も抑制することができる。なお、このように回動操作部材2420や発射停止レバー2460がベース部材2410に一体化(固定)されていないと、遊技機10や遊技場からの振動や音で、回動操作部材2420又は発射停止レバー2460が揺れて他の部材に断続的に細かく接触して音が発生する可能性がある。
〔上皿ユニット〕
次に、図165を参照して、第10実施形態の上皿ユニット20について説明する。図165は、第10実施形態の上皿ユニット20の上面図である。
上皿ユニット20は、上記したように遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置として、演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを有する。これらの演出操作装置は、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット20の上部中央とその左側に設けられている。遊技者は、例えば客待ち状態のときに音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを操作することでBGM(バックグラウンドミュージック)の音量を変更可能である。なお、変動表示ゲームの実行中、すなわち上スピーカ19aや下スピーカ19bから音が出力されているときに、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが操作された場合も、BGMの音量を変更可能にしてもよい。また、例えば演出ボタン25の押し下げによって、当該演出ボタン25から音(振動音)が出力されているときに音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが操作された場合には、演出ボタン25から発生する演出音の音量を変更できるようにしてもよい。
上皿ユニット20のパネルに設置された演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bは、当該上皿ユニット20のパネルとの間で若干のスペース(隙間、ギャップ、遊び)を形成する。なお、ここでのパネルは、図1の操作パネル490の上部(上皿ユニット20の上面)に対応する。このようなスペースが存在するため、演出ボタン25の振動等、遊技機10内の振動によって、これらのスイッチが上皿ユニット20のパネルに断続的に細かく触れる音(ビビリ音、ガタ(ガタつき)による音)の発生する可能性がある。しかし、これらのスイッチが押下げ操作されると、スイッチの下側にある部材とスイッチが接触して一体化して、スイッチの揺れがなくなりビビリ音が低減される。なお、当該スペースには、例えばスポンジやゴム等による緩衝部材が設けられてもよい。このように、緩衝部材をスペースに設けることで、例えば演出ボタン25が振動演出(バイブレーション演出)で振動した場合に、当該振動がこれらのスイッチに伝達され難くなる。そのため、これらのスイッチが上皿ユニット20のパネルに細かく触れる音(ビビリ音、ガタ(ガタつき)による音)の発生を抑制することができる。
また、上皿ユニット20の奥側には上皿21が設けられ、上皿ユニット20の右側には残高表示部490a、球貸ボタン27、返却ボタン28、及び、上皿操作部435が設けられる。球貸ボタン27及び返却ボタン28と、上皿ユニット20のパネルとの間に形成されるスペースが存在するため、演出ボタン25の振動等、遊技機10内の振動によって、これらのスイッチが上皿ユニット20のパネルに断続的に細かく触れる音(ビビリ音、ガタ(ガタつき)による音)の発生する可能性がある。しかし、これらのスイッチが押下げ操作されると、スイッチの下側にある部材とスイッチが接触して一体化して、スイッチの揺れがなくなりビビリ音が低減される。なお、当該スペースには、同様に緩衝部材が設けられてよい。この場合、演出ボタン25の振動がこれらのボタンに伝達され難くなり、これらのボタンが上皿ユニット20のパネルに細かく触れる音の発生を抑制することができる。
上皿操作部435は、遊技者に右側へ移動操作されることによって上皿21の遊技球を下皿23へと流下させる。上皿操作部435の操作に応じて開閉部材734が動作し、当該開閉部材734が開状態となった場合に上皿21から下皿23に遊技球が流下する。上皿操作部435と上皿ユニット20のパネルとの間に形成されるスペースが存在するため、上皿21に払い出される遊技球や下皿23に流下する遊技球によって、これらのスイッチが上皿ユニット20のパネルに断続的に細かく触れる音(ビビリ音、ガタ(ガタつき)による音)の発生する可能性がある。しかし、上皿操作部435が右側へ移動操作されると、上皿操作部435の右側にある部材とスイッチが接触して一体化して、スイッチの揺れがなくなりビビリ音が低減される。なお、上皿21に払い出される遊技球や下皿23に流下する遊技球によって、上皿21や下皿23が振動しても、上記したように上皿ユニット20のパネルと各スイッチや各ボタンとの間に緩衝部材が設けられれば、ビビリ音の発生を抑制することができる。
〔演出ボタンユニット(演出ボタン)〕
図166を参照して、第10実施形態の演出ボタンユニット750(演出ボタン25)の詳細について説明する。図166は、第10実施形態の演出ボタン25を構成する演出ボタンユニット750の分解図である。
演出ボタンユニット750は、ボタンフレーム752と、ボタンレンズ754と、ボタンレンズ飾り756と、ボタン内レンズ上部758と、ボタン内レンズ下部760と、リフレクタ762と、リフレクタベース764と、ボタン下ベース766と、ボタンユニットベース770と、を備え、これらを重ねて組み合わされる。
具体的には、ボタンレンズ754とボタン下ベース766との間に、ボタンレンズ飾り756と、ボタン内レンズ上部758と、ボタン内レンズ下部760と、リフレクタ762と、リフレクタベース764が、演出ボタンユニット750(演出ボタン25)の中心軸方向に重ねて配置されている。
ボタンレンズ754とボタン下ベース766、及び、これらの間のボタンレンズ飾り756は、図示されていないコイルばね(弾性部材)を介してボタンユニットベース770によって支持されている。
ボタンフレーム752と、ボタン内レンズ上部758と、ボタン内レンズ下部760と、リフレクタ762と、リフレクタベース764は、ボタンユニットベース770に固定される固定部材であり、遊技者の操作では動かない。したがって、可動部材は、ボタンレンズ754、ボタンレンズ飾り756、ボタン下ベース766となる。これら可動部材は、遊技者のボタンレンズ754を押す操作によって、初期位置から中心軸方向(略上下方向内)に沿って移動して下方に沈み、遊技者の操作がないと、コイルばね(図示せず)で付勢されて中心軸方向に沿って上方に移動して初期位置に戻る。
ボタンフレーム752は、中央部が大きく開口する笠のような形状であり外周面が半径方向外側に下り傾斜しているが、全体的には円環状の形状を有する。外周面が半径方向外側に下り傾斜することで、遊技者に、ボタンレンズ754とボタンフレーム752との境界部分を違和感無く見せる意匠とされている。
ボタンレンズ754は、山型に中央で盛り上がった円状(凸レンズ状)に形成され、ボタンフレーム752の開口の内側に配置される。ボタンレンズ754は、外周端の一部がボタンフレーム752に当接されることで、コイルばねで付勢されてもボタンフレーム752の上方に飛び出さないよう構成される。
ボタンレンズ飾り756は、全体として腕時計のような形状を有し、中央にボタン操作を遊技者に促す文字「PUSH」を有する。ボタンレンズ754が透明であるため、ボタンレンズ754の下に配置される文字「PUSH」が視認できる。
ボタン内レンズ上部758とボタン内レンズ下部760とリフレクタ762は、組み合わされて組立体を構成する。ボタン内レンズ上部758は、円盤状の形状を有する。ボタン内レンズ上部758とボタン内レンズ下部760とは、光を透過可能である。
また、ボタン内レンズ上部758には、リフレクタ762がネジ止めによって下方から取り付けられる。リフレクタ762は、金属製であるか又は表面が金属メッキされていて光を反射可能である。略円筒状の形状を有するボタン内レンズ下部760は、内部にリフレクタ762を収容する。
リフレクタベース764は、底部に開口764eを有し、底が抜けたすり鉢状の形状で、内側表面が略円錐面となっている。リフレクタベース764は、金属製であるか又は内側表面が金属メッキされている。リフレクタベース764は、乱反射加工が施され、半径方向に放射状に並べた凹凸で光を乱反射できる。
さらに、リフレクタベース764は、ボタン下ベース766を貫通してボタンユニットベース770に係合する脚部764dを有する。これにより、リフレクタベース764ひいては、ボタン内レンズ上部758と、ボタン内レンズ下部760と、リフレクタ762とがボタンユニットベース770に対して固定される。
ボタン下ベース766は、鍋状(桶状)の形状を有しいる。ボタン下ベース766は、底面に円盤状のLED基板767を収容する。LED基板767は、中心に配置された1つの中心LED767aと、その周りで円環状に配置された8個の周辺LED767bとを有する。LED基板767には、リフレクタ762の下端部とリフレクタベース764の下端部(開口764eの周り)が当接する。中心LED767aは、リフレクタ762の下端部に囲まれるように配置され、8個の周辺LED767bは、リフレクタ762の下端部を囲むように配置される。即ち、中心LED767aは、リフレクタ762の下端部よりも半径方向内側に配置され、周辺LED767bは、リフレクタ762の下端部よりも半径方向外側に、リフレクタベース764の下端部よりも半径方向内側に配置される。
中心LED767aからの直接光、及び、直接光がリフレクタ762で反射した間接光は、主に、略透明なボタン内レンズ上部758とボタンレンズ飾り756とボタンレンズ754を通過して、演出ボタンユニット750の外部に出ていく。周辺LED767bからの直接光、及び、直接光がリフレクタベース764で反射した間接光は、主に、ボタン内レンズ下部760とボタンレンズ飾り756とボタンレンズ754を通過して、演出ボタンユニット750の外部に出ていく。
ボタンユニットベース770は、電気モータ771を中央に収納する。また、ボタンユニットベース770には、ボタンフレーム752とリフレクタベース764が固定され、ボタン下ベース766はボタンユニットベース770に対して可動に支持される。収納された電気モータ771が動作することにより演出ボタンユニット750(演出ボタン25)の全体が振動し振動音を発生して、遊技者に演出ボタンユニット750(演出ボタン25)を操作することを促す操作促進演出(振動演出)を実行できる。演出制御装置300は、操作促進演出(振動演出)等において、演出ボタンユニット750の電気モータ771(振動発生装置)の動作を枠演出装置の一部として制御できる。また、演出ボタンユニット750(演出ボタン25)を手で押さえた場合に、発生する振動音を低下させてもよい。具体的には、上記したように、演出ボタンユニット750(演出ボタン25)が押下されることで、ボタン下ベース766とボタンユニットベース770とが一体化して、発生する振動音を低下させることができる。また、上記したように、演出ボタンユニット750と上皿ユニット20のパネルとの間に緩衝部材を設けてもよい。或いは、演出ボタンユニット750の押下に合わせて、演出制御装置300は、電気モータ771(振動発生装置)の動作を弱めて振動音を低下させてもよい。
〔画面遷移図〕
図167を参照して、第10実施形態における表示装置41の表示画面の画面遷移について説明する。図167は、第10実施形態における表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
(あ)では、表示画面には、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cがはずれ停止図柄で停止表示(例えば「612」)されている。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cは、各々、変動表示領域610において、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)が表示画面右側の変動表示領域615に停止表示(例えば「612」)されている。なお、飾り特別図柄と飾り縮小図柄の停止図柄は一致しており、どちらか一方が視認できない状態でも、遊技者は他方を視認することで停止図柄を確認できる。
表示画面の下部には、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示(第1始動記憶表示、特定画像)として表示する第1保留表示部630a(待機領域)と、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示、特定画像)として表示する第2保留表示部630bとが、表示される。なお、ここでの遊技状態は、左打ちを行う通常遊技状態である。そして、3つの第1始動記憶に対応する第1保留表示が3個表示されており、第2始動記憶は発生しておらず第2保留表示には何も表示されていない。また、保留消化領域640には、実行中の特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶、特定画像)を示す変動中保留表示が表示される。なお、(あ)では、変動表示ゲームは実行されておらず、保留消化領域640には何も表示されていない。
表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「3」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示されている。
また、上スピーカ19aや下スピーカ19bからは、遊技に係るBGMが出力される。なお、BGMとともに効果音や音声等を出力してもよい。また、第1始動記憶や第2始動記憶が発生していない状態が一定時間(例えば1分)経過した場合に、BGMを消音状態にする客待ち状態に移行するようにしてもよい。
(い)では、(あ)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)が実行され、飾り特別図柄と飾り縮小図柄が変動表示(↓↓↓)される。なお、本実施形態では、飾り特別図柄の左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロールで変動表示される。なお、飾り特別図柄を横スクロール等の別の方向にスクロールさせてもよく、その場で軸回転させてスクロールさせてもよい。
また、保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「2」に減少する。
(う)では、飾り特別図柄の左図柄611aと右図柄611bが同じ数字で仮停止して、中図柄611cのみが縦スクロールするノーマルリーチ(Nリーチ)によるリーチ状態に移行する(例えば「3↓3」)。なお、上スピーカ19aや下スピーカ19bから出力されるBGMは、(い)(う)でも同じ音量に維持される。
また、(い)の変動開始時や(う)の変動表示中に、大当りになる可能性を示唆可能な大当り示唆演出として演出ボタン25を電気モータ771によって振動させ振動音を発生させてもよい。この際の振動音は、音量設定にかかわらず一定の音量とできる。このように、後述する(え)での操作促進演出に先駆けて大当り示唆演出を行うことで、遊技者を演出ボタン25に注目させ易くでき効果的な操作促進演出を行えるようになるとともに、大当りへの期待感を向上させることができる。なお、遊技者によるBGMの音量設定は、遊技者の好みに応じてBGMと振動音の大小関係を変えられるように、振動音より大きな音量のBGM、および振動音より小さな音量のBGMの両方が設定範囲に含まれることが望ましい。また、演出ボタン25の振動音と同じ音を上スピーカ19aや下スピーカ19bから出力して、振動音を遊技者に気づかせ易くしてもよい。なお、遊技者が音量調整用ボタンスイッチ451a,451bによってBGMの音量設定の変更を行う場合に、振動音が発生しない期間中のBGMと振動音とを合わせた合計音量(合成音量)の変化割合は、振動音が発生する期間中の合計音量の変化割合よりも大きくなる。振動音が発生する期間中は、一定の音量(例えば78dB)で振動音が発生するので合計音量の変化割合が比較的小さくなるためである。例えば、6段階で設定可能な音量レベルを2→6に変える場合、合計音量の変化割合、すなわち音量レベル2→6にしたときの上昇割合は、振動音が発生しない期間中が約1.2倍(例えば70dB→84dB)となる一方で、振動音が発生する期間中は約1.2倍より小さくなる(例えば82dB→91dB)。なお、合計音量の変化割合は、振動音が発生しない期間中のものが、振動音が発生する期間中のものより大きくなる範囲で適宜設定されてよい(振動音が発生しない期間中の合計音量の変化割合>振動音が発生する期間中の合計音量の変化割合)。
そして、(え)で、リーチ状態がNリーチからスペシャル3リーチ(SP3リーチ)に発展すると、表示画面には、例えば味方のキャラクタ767と敵のキャラクタ768とが戦うバトル演出が表示される。したがって、当該バトル演出を視認することで、遊技者は大当りに対する期待感を向上させることができる。なお、大当りになる期待度(期待)に応じて、バトル演出の態様を変化させてもよい。例えば、大当りになる期待度が高い場合には、別の味方のキャラクタや敵のキャラクタを登場させてもよく、味方のキャラクタ767を特別な武器を持たせる態様にしてもよい。また、味方のキャラクタ767が敗北する演出を行ってから、復活して再度バトル演出を行う態様にすることで、逆転勝利により大当りとなる期待感を遊技者により強く抱かせることができる。
また、表示画面には、例えば「ボタンを押せ」という操作促進画像769aが大当り示唆演出における操作促進演出の一つとして表示される。また、同時に、演出ボタン25は操作促進演出(振動演出)の一環として電気モータ771によって振動と振動音を発生する。したがって、これらの操作促進演出によって、遊技者は、演出ボタン25の押下を促されていることを認識でき、当該演出ボタン25を押すことで押下操作に対応する演出を容易に楽しむことができる。なお、演出ボタン25の操作促進演出として、演出ボタン25自身を上方に飛び出させるように可動させてもよい。また、演出ボタン25の当該可動やSP3リーチの発展に合わせて、演出ボタン25の振動演出を行ってもよい。
また、操作促進画像769aを表示させる際に、当該操作促進画像769aの発生を強調するように、効果音を上スピーカ19aや下スピーカ19bや演出ボタン25自身から出力してもよい。その際、遊技者が操作促進演出を認識し易くなるように、BGMの音量を一時的に下げてもよい。なお、(え)でもBGMの音量は(あ)~(う)と同じ音量をそのまま維持して、遊技者に違和感がないようにしてもよい。
また、(え)では大当りへの期待感を向上させるように(あ)~(う)より大きな音量にしてBGMを聞こえやすくしてもよい。また、本実施形態のように通常遊技状態のときは、BGMの音量を一時的に下げる一方で、確変状態や時短状態といった特定遊技状態のきにBGMの音量を維持、または、大きくして聞こえやすくしてもよい。このように遊技状態に応じて操作促進演出を行う際のBGMの音量を変えることで、メリハリのある演出にできるとともに遊技状態を遊技者に分かりやすくでき、遊技の興趣を高めることができる。特に、右打ちによる遊技となる特定遊技状態においては、勢いの強い遊技球の流下による音が発生し易いので、音量を下げないことで遊技者にBGMを聞こえやすくでき、遊技の興趣を高めることができる。
なお、仮にバトル演出中に第1始動記憶がさらに2つ発生すると、第1保留表示が4個表示され、特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は「4」となる。したがって、遊技者は、第1始動記憶が最大値(4)まで発生したことを認識でき、無駄打ちを避けるために操作ハンドル24の発射停止スイッチ2470を押下して遊技球の発射を停止することができる(いわゆる止め打ち)。
また、操作ハンドル24の発射停止レバー2460が押下されると、発射停止レバー2460の当接受部2461がハンドルベース部材2410aや回動操作部材2420に当接する。そのため、発射停止レバー2460や回動操作部材2420をハンドルベース部材2410aと一体にできる。したがって、演出ボタン25の操作促進演出(振動演出)による振動が伝達される際に、これらのスイッチや部材からビビリ音が発生することを抑制することができる。
また、発射停止レバー2460が押下されることで、遊技球の発射が停止されるので、球発射装置の球発射時の振動が操作ハンドル24の回動操作部材2420や発射停止レバー2460に伝わることによるビビリ音の発生も抑制することができる。なお、球発射装置の遊技球の発射において、遊技球の打ち出しに起因する振動は、ハンドルシャフト2421を介して回動操作部材2420や発射停止レバー2460に伝えられて、回動操作部材2420や発射停止レバー2460のビビリ音を発生させる。
このように、操作ハンドル24のスイッチや部材からのビビリ音の発生を抑えることで、操作促進演出に伴う効果音やBGMの音量を大きくしないでも容易に際立たせることができ、遊技者の耳に優しい演出にして遊技の興趣を向上させることができる。また、球発射装置からの遊技球の発射に起因する振動や演出ボタン25からの振動の伝わりによって、操作ハンドル24でビビリ音が発生している最中に、遊技者の操作(操作ハンドル24を最大回動位置に調整、発射停止レバー2460の押下)によって、操作ハンドル24の回動状態(駆動、発射のための回動操作)を保ったままビビリ音を抑制し当該ビビリ音の音量を抑える(変更する)ことができるので、遊技者にとって遊技に集中し易い環境が作りやすく遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技球の発射が停止されることで、流下する遊技球からの音の発生も次第になくなり、流下する遊技球から操作ハンドル24に伝わる振動もなくなるので、操作促進演出に伴う効果音やBGMの音量をより際立たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1始動記憶が最大値まで発生していない場合(3以下)でも、発射停止スイッチ2470が押されることで、遊技球の発射を停止でき、同様にビビリ音を抑制して操作促進演出に伴う効果音やBGMの音量を際立たせることもできる。また、遊技球の発射が停止されることで、操作ハンドル24に伝達される演出ボタン25の振動だけを遊技者は感じやすくなり、演出ボタン25による振動演出の演出効果を高くして遊技の興趣を高めることができる。
また、前述のように操作ハンドル24に図示しないモータを設けて、大当りの期待度が高い場合で遊技者が遊技球の発射を停止している場合に(打ち止めしている場合、操作ハンドル24が初期位置にある場合)、演出ボタン25の振動演出とともに操作ハンドル24を一緒に振動させる演出を行ってもよい。このように遊技球の発射が停止され振動が少なくなっているときに、バトル演出の演出ボタン25の振動演出に合わせて操作ハンドル24が振動することで、当該操作ハンドル24の振動をより遊技者に知覚させ易くでき、意外性のある演出にすることができる。
また、操作ハンドル24に図示しないポンプとノズルを設けて、大当り期待度が高い場合で遊技者が遊技球の発射を停止している場合に(打ち止めしている場合、操作ハンドル24が初期位置にある場合)、演出ボタン25の振動演出とともにエアーを遊技者の手や顔、体の一部に吹きかけてもよい。このような態様によっても、意外性のある演出にでき、遊技の興趣を高めることができる。
その後、(お)で、バトル演出が進行して、例えば味方のキャラクタ767が勝利すると、大当り態様となることを報知可能として大当り確定演出が実行され、表示画面に「WIN」という大当り報知769bが表示されてから、飾り特別図柄と飾り縮小図柄が大当り図柄(例えば「333」)で変動停止する。その際、大当り報知769bの表示に合わせて演出ボタン25を振動させて振動音を発生させてもよい。また、演出ボタン25の振動に合わせて操作ハンドル24を振動させることで、大当り態様となることを強調でき、遊技の興趣を高めることもできる。その際、大当り確定報知における演出ボタン25や操作ハンドル24の振動は、(え)の大当り示唆演出における操作促進演出での振動よりも強くでき、より長い期間発生させることができる。このような態様にすることで、大当り示唆演出と比べて、大当り確定報知で演出ボタン25や操作ハンドル24から音量の大きな振動音が長い期間発生することになるので、大当りになることを遊技者に強調し易くでき、遊技の興趣を高めることができる。
また、(お)におけるBGMの音量は(え)と同じ音量で一時的に下げた状態に維持され、振動音を聞こえ易くできる。なお、BGMの音量は、振動音の発生後(あ)~(う)の音量に戻されるが、振動音の発生中または発生前に戻してもよい。なお、(え)で音量変化がない場合は、(お)でもそのままの音量に維持される。逆に、(お)におけるBGMの音量は、(え)におけるBGMの音量よりも相対的に大きくしてよい。これにより、大当り確定報知における演出ボタン25や操作ハンドル24の振動による振動音で、BGMが聞こえ難くなることを防止でき、BGMを大きく目立たせることもできる。
その後、ファンファーレ演出が行われてから、(か)に示すように大当り遊技に移行し、1ラウンド目(ROUND1)が開始される。BGMの音量は、(お)と同じ音量を維持される。なお、大当り演出中は、例えば遊技機の機種に関連の深い曲が再生される。したがって、遊技者が当該曲を聞き易くなるように(お)より大きな音にして遊技の興趣を向上させてもよい。また、当該曲の音量を(お)より小さな音にして大当り演出中の効果音を際立たせることで遊技の興趣を向上させてもよい。
大当り遊技中は、右打ち状態となる。したがって、遊技者が操作ハンドル24を最大回動位置まで操作することで、これまでの左打ちから右打ちへと遊技球の発射態様が変更される。その際、操作ハンドル24において、回動操作部材2420の突起2422の端部が、メッキ部材2410bの回動幅規制部2412の側方(下端、左端)と当接することで、回動操作部材2420とベース部材2410とが一体になり一時的に固定される。また、操作ハンドル24が最大回動位置に位置することを、操作ハンドル24の装飾部材2430のLED2431の発光強度や発光色を変化させて遊技者に認識し易くさせてもよい。
そのため、右打ちで発射する遊技球の勢いが強く球発射装置からの振動が操作ハンドル24に伝わり易い場合でも、回動操作部材2420がベース部材2410と細かく触れてビビリ音が発生することを抑制できる。したがって、大当り遊技中の効果音やBGMの音量を大きくしなくても、遊技者に聞かせ易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作ハンドル24からのビビリ音の発生を抑制することで、大当り遊技に遊技者の意識を集中させ易くできる。
なお、右打ち状態となる特定遊技状態においても、同様にビビリ音の発生を抑制することができる。
また、発射する遊技球の勢いが比較的弱い左打ち状態となる通常遊技状態では、回動操作部材2420とベース部材2410とは一体化しないため、操作ハンドル24からのビビリ音を発生し易くできるので、遊技機100の振動を大きく伝えることができ、振動演出を効果的に行うことができる。
なお、振動することで振動音を発生可能な部材として、本実施形態では演出ボタン25や操作ハンドル24を挙げたが、他の部材を振動することで振動音を発生させてもよい。
例えば、演出ボタン25以外の上皿ユニット20の各スイッチ(十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b)や各ボタン(球貸ボタン27及び返却ボタン28)を演出ボタン25の振動演出に合わせて振動させることができる。具体的には、演出ボタン25の振動演出を行う際に、これらのスイッチやボタンと上皿ユニット20のパネルとの間にスペース(隙間、ギャップ、遊び)を形成させることで、演出ボタン25の振動を伝えて共振させることができる。また、これらのスイッチやボタンと上皿ユニット20のパネルとの間に緩衝部材を設けないことでスペースを形成してもよく、緩衝部材がある場合でも演出ボタン25の振動演出に合わせてこれらのスイッチやボタンの位置を僅かにずらすことスペースを形成してもよい。
また、盤装飾装置46等に可動役物を設け、当該可動役物のモータやギアの動作を用いて遊技盤30を振動させることで振動音を発生させてもよい。可動役物は、演出制御装置300のモータ制御によって大当りの期待度に応じて駆動され、駆動時のモータやギアの動作による振動音を発生させる。例えば、可動役物は、大当りの期待度が大きい場合に駆動され、大当りの期待度が小さい場合に駆動されなくてよい。また、例えば、可動役物は、大当りの期待度が大きい場合に大きく駆動され、大当りの期待度が小さい場合に小さく駆動されてよい。このように、可動役物は、駆動によって音を発生させて大当りの期待度を示唆可能である。また、可動役物にスピーカを設けて、可動役物の動作に合わせて当該スピーカから音を出力するよう駆動させてもよい。
[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)に関連する演出を実行可能である。遊技機10は、音を発生可能な音発生手段(例えば操作ハンドル24)を備え、音発生手段は、駆動によって音を発生させてゲームの結果が特別結果となる期待(期待度)を示唆可能である。従って、音を使用した面白みのある演出で遊技の興趣を向上できる。
第10実施形態に係るゲーム(変動表示ゲーム)に関連する演出を実行可能な遊技機10は、音を発生可能な第1音発生手段(例えば演出ボタン25、上スピーカ19a、下スピーカ19b)と、第2音発生手段(操作ハンドル24)と、を備える。遊技機10では、第1音発生手段は、遊技者による第1操作(例えば演出ボタン25の押下操作、音量調整の操作)に基づいてゲームの結果が特別結果(大当り)となる期待を報知可能であり、第2音発生手段は、駆動(発射のための回動操作)によって音(例えば操作ハンドル24の振動演出、左打ち時のビビリ音)を発生させてゲームの結果が特別結果となる期待を報知可能である。
このような遊技機10によれば、第1音発生手段と第2音発生手段を用いて大当りの期待を報知できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第10実施形態に係る遊技機10では、第1音発生手段は、遊技者による第1操作(例えば演出ボタン25の押下操作)に基づいて当該第1音発生手段の音量を変更可能であり、第2音発生手段(例えば操作ハンドル24)は、駆動(例えば発射のための回動操作)によって音(例えば操作ハンドル24のビビリ音、球発射装置からの打ち出し音)を発生可能であり、遊技者による第2操作(例えば操作ハンドル24を最大回動位置に調整、発射停止レバー2460の押下)に基づいて、駆動を継続しつつ当該第2音発生手段の音量を変更可能であり、第2操作に基づく音量の変更は、第2音発生手段の音発生中に実行可能である。
このような遊技機10によれば、第2音発生手段の音発生中に、当該第2音発生手段の駆動を継続させながら音量を変更できるので、遊技者にとって遊技に集中し易い環境が作りやすく遊技の興趣を向上させることができる。
また、第10実施形態に係る遊技機10では、第1操作(例えば音量調整用ボタンスイッチ451a,451bの押下操作)に基づく音量(例えばBGM音量)の変更は、第1音発生手段(例えば上スピーカ19a、下スピーカ19b)の音発生中でない場合(例えば客待ち状態)も実行可能である。
このような遊技機10によれば、遊技者は音が発生していない客待ち状態のときに予め音量を調整できるので、落ち着いて遊技に臨むことができ遊技の興趣を高めることができる。
また、第10実施形態に係る遊技機10では、第1操作(例えば演出ボタン25の押下操作)に基づく音量の変更は、第1音発生手段(例えば演出ボタン25)の音発生中に実行可能である。
このような遊技機10によれば、第1音発生手段から音が出力されているときに第1操作に基づく音量の変更ができるようになるので、どの部材の音量調整が行える状態なのか遊技者に分かりやすくでき、音量変更に係る操作をやりやすくできる。
第2発生手段(例えば操作ハンドル24)は、特別遊技状態(大当り遊技状態)や特定遊技状態(確変状態、時短状態)のときに、通常遊技状態のときとは異なる音量の音(例えばビビリ音の発生を抑制した状態での音)を発生可能である。
このような遊技機10によれば、遊技に集中したい特別遊技状態や特定遊技状態のときに遊技者が遊技に集中でき演出を楽しみやすくできるので、遊技の興趣を向上させることができる。
第2発生手段(例えば操作ハンドル24)は、第1駆動態様による駆動中(例えば右打ち操作中)に、第2駆動態様による駆動中(例えば左打ち操作中)とは異なる音量の音(例えばビビリ音の発生を抑制した状態での音)を発生可能である。
このような遊技機10によれば、第1駆動態様による駆動中(例えば右打ち操作中に)同様に、遊技者が遊技に集中でき演出を楽しみやすくできるので、遊技の興趣を向上させることができる。
第2音発生手段(例えば操作ハンドル24)の音(例えば演出ボタン25から伝わる振動によるビビリ音)は、ゲームが特別結果(大当り結果)になる期待を示唆可能な示唆演出に係る第1音と、ゲームが特別結果になることを報知可能な報知演出(例えば大当り確定演出)に係る第2音とを、含み、第2音(例えば大当り確定の振動音)は、第1音(大当り確定ではない振動音)よりも音量が大きく、かつ、発生する期間が長い。
このような遊技機10によれば、示唆演出に係る第1音と比べて、報知演出に係る第2音の音量が大きく、かつ、長い期間発生することになるので、大当りになることを遊技者に強調し易くでき、遊技の興趣を高めることができる。
或いは、第1音の音量に対する通常音演出(例えばスピーカからの音による演出(BGM等))の音量は、第2音の音量に対する通常音演出の音量よりも相対的に小さく、第2音が発生する期間は、第1音が発生する期間よりも長い。
このような遊技機10によれば、第2音発生手段(例えば操作ハンドル24)の音のうち第2音が長く発生する場合の通常音演出の音量を、第1音が短く発生する場合の通常音演出の音量をよりも大きくできる。従って、通常音演出(例えばスピーカからの音による演出)の音量を、大当り確定の振動音などの第2音が発生する場合でも、大きく目立たせることができ、遊技の興趣が向上する。
また、第10実施形態に係る遊技機10は、音を発生可能な音発生手段(例えば操作ハンドル24)と、所定条件(セーフ球数と排出球数に基づく作動条件)の成立によって、ゲームの実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(安全装置)と、を備え、音発生手段は、駆動によって音を発生させてゲームの結果が特別結果となる期待を示唆可能である。したがって、音を使用した面白みのある演出で遊技の興趣を向上できるとともに、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの場合に適切に不正対策をすることができる。また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制し易くでき、遊技者は安心して遊技ができる。
また、第10実施形態に係る遊技機10は、音を発生可能な第1音発生手段(例えば操作ハンドル24)および第2音発生手段(例えば盤装飾装置46等の可動役物)を備え、第1音発生手段又は第2音発生手段は、駆動によって音を発生させてゲームの結果が特別結果となる期待を示唆可能である。したがって、複数の音発生手段を用いて音を使用した面白みのある演出で遊技の興趣を向上できる。
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。
10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
511 作動予告表示
512 作動警告表示
513 作動中表示
520 球切れエラー表示
522 オーバーフローエラー表示
524 二次元コード
541 特定機種表示(コンプリート機能搭載表示)

Claims (1)

  1. 遊技球が入賞可能な始動口と、前記始動口に対応して設けられるスイッチまたはセンサから入賞信号を取り込み、前記入賞信号に対応してゲームを実行可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
    前記遊技制御手段は、
    遊技制御用の第1プログラムを第1プログラム記憶領域に記憶し、非遊技制御用の第2プログラムを第2プログラム記憶領域に記憶する第1記憶手段と、
    前記第1プログラムから読み出し可能かつ書き込み可能であって前記第2プログラムから読み出し可能かつ書き込み不能にして遊技制御用の作業領域となる第1作業領域と、前記第1プログラムから読み出し可能かつ書き込み不能であって前記第2プログラムから読み出し可能かつ書き込み可能にする第2作業領域と、未使用領域と、を含む第2記憶手段と、
    前記第1プログラム及び前記第2プログラムによって所定の演算処理を実行可能であり、前記第1記憶手段における実行される命令のアドレスをジャンプさせる第1分岐命令と第2分岐命令を実行可能に構成された演算処理手段と、
    前記演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、
    記ゲームに関する複数種類の乱数を生成する乱数生成手段と、
    を備え、
    前記第1分岐命令は、所定の命令長の分岐命令であり、
    前記第2分岐命令は、分岐可能なアドレスの範囲が制限されて、前記第1分岐命令よりも命令長が短く、且つ特定のフラグを判断して分岐を行う分岐命令であり、
    記第1プログラムは、第1サブルーチンと、前記第1サブルーチンよりも小さいプログラム容量で構成された第2サブルーチンと、を含んで構成され、
    前記第1サブルーチンは、前記第1分岐命令と前記第2分岐命令とを含み、
    前記第2サブルーチンは、特定の呼出し命令と前記第2分岐命令を含み前記第1分岐命令を含まず、
    前記特定の呼出し命令は、前記特定のフラグを変更可能な処理を含む特定サブルーチンを実行する命令であり、
    前記第2サブルーチンに含まれる前記第2分岐命令は、前記特定サブルーチンからの復帰後に前記特定のフラグを変更可能な処理を介することなく実行可能であり、前記特定サブルーチンに含まれる前記特定のフラグを変更可能な処理の実行結果にもとづいて分岐し、
    前記入賞信号を検出するごとに前記入賞信号の検出に対応して前記複数種類の乱数を順次取得する乱数取得処理は、前記第1プログラムに含まれ、
    取得した前記複数種類の乱数にもとづいて前記ゲームの結果を決定する決定処理もまた、前記第1プログラムに含まれ、
    前記第2記憶手段は、前記第1作業領域と前記第2作業領域の間に前記未使用領域を配置する、
    遊技機。
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