JP7804350B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、各種演出を実行可能に構成されている。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、擬似連変動ゲームにおいて、複数の変動サイクルにわたって実行される擬似連演出を実行可能に構成されている。また、例えば、特許文献2に記載された遊技機は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行される連続演出を実行可能に構成されている。
特開2011-206405号公報 特開2013-102881号公報
このような遊技機では、連続演出と、擬似連演出とが異なる演出であることによって、実行中の演出が、連続演出であるか、擬似連演出であるかを容易に認識可能である結果、演出の実行中に、複数の非擬似連変動ゲームが実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルが実行されているかを容易に認識可能であった。
上記課題を解決する遊技機は、複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行され、前記特定演出は、1以上の前記非擬似連変動ゲームと、1以上の前記擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であり、前記特定演出は、1以上である前記非擬似連変動ゲームの数と、1以上である前記擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、特典が付与される期待度が異なり得ることを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行され、前記特定演出は、1以上の前記非擬似連変動ゲームと、1以上の前記擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であり、前記特定演出は、1以上である前記非擬似連変動ゲームの数と、1以上である前記擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、特典が付与される期待度が異なり得ることを要旨とする。
本発明によれば、特定演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。
図1は、パチンコ遊技機の外観を示す図である。 図2は、遊技盤を正面から見たときの図である。 図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。 図4は、変動パターンの一例を示す図である。 図5は、波紋演出の表示態様の一例を示す図である。 図6は、擬似波紋演出の演出パターンの一例を示す図である。 図7は、連続波紋演出の演出パターンの一例を示す図である。 図8は、連続波紋演出の演出パターンの一例を示す図である。 図9は、カウントダウン演出の表示態様の一例を示す図である。 図10は、カウント表示演出の表示態様の一例を示す図である。 図11は、擬似カウントダウン演出の演出パターンの一例を示す図である。 図12は、連続カウントダウン演出の演出パターンの一例を示す図である。 図13は、連続カウントダウン演出の演出パターンの一例を示す図である。 図14は、幕演出の表示態様の一例を示す図である。 図15は、幕演出の演出パターンの一例を示す図である。 図16は、カスタマイズ演出の演出態様の一例を示す図である。 図17は、カスタマイズ演出の演出態様の一例を示す図である。 図18は、擬似波紋演出の実行態様の一例を示す図である。 図19は、連続波紋演出の実行態様の一例を示す図である。 図20は、擬似カウントダウン演出の実行態様の一例を示す図である。 図21は、連続カウントダウン演出の実行態様の一例を示す図である。 図22は、擬似波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される場合の擬似波紋演出の実行態様の一例を示す図である。 図23は、連続波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される場合の連続波紋演出の実行態様の一例を示す図である。 図24は、擬似カウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出がカスタマイズされる場合の擬似カウントダウン演出の実行態様の一例を示す図である。 図25は、連続カウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出がカスタマイズされる場合の連続カウントダウン演出の実行態様の一例を示す図である。 図26は、擬似連変動ゲームにおいて幕演出の実行中に幕演出がカスタマイズされる場合の幕演出の実行態様の一例を示す図である。 図27は、非擬似連変動ゲームにおいて幕演出の実行中に幕演出がカスタマイズされる場合の幕演出の実行態様の一例を示す図である。
以下、パチンコ遊技機の実施形態の一例を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。一例として、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。
パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、十字ボタンJBを備える。十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部を含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrを含んで構成される。一例として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrのそれぞれは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。
遊技盤YBについて説明する。
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。遊技盤YBは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁YBdを備えている。
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置EHでは、複数のレイヤに対して、それぞれオブジェクトが画像として配置されるとともに、複数のレイヤに基づいて表示画面が生成される。このとき、異なるレイヤに配置されたオブジェクトが重なる場合、当該重なる部分において、優先度が高いレイヤに配置されたオブジェクトを優先して表示画面が生成される。そして、生成された表示画面が演出表示装置EHに表示される。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。演出装置群ESは、報知を実行可能な報知装置としても機能する。
一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。また、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して、大当りの図柄組合せが停止表示される期待度(以下、大当り期待度と示す)が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が、予め定めた回数にわたって行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。以下の説明では、大当り遊技が開始してからオープニング時間が経過するまでをオープニング期間と示し、オープニング期間が終了してから最終回のラウンド遊技が終了するまでをラウンド期間と示し、ラウンド期間が終了してから大当り遊技が終了するまでをエンディング期間と示す場合がある。
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ、低入球率状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示す。また、高確率状態、かつ、低入球率状態である遊技状態を「高確非時短状態」と示す。また、低確率状態、かつ、高入球率状態である遊技状態を「低確時短状態」と示す。また、高確率状態、かつ、高入球率状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。
主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。一例として、パチンコ遊技機10は、主RAM43に記憶される情報を、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)に構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、バックアップ用電源を備えるとともに、当該バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断された場合でも、主RAM43に記憶される情報をバックアップ可能に構成される。なお、パチンコ遊技機10は、主RAM43が、電力供給が遮断された場合であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも主RAM43に記憶される情報の少なくとも一部をバックアップ可能に構成されていてもよい。
一例として、主RAM43に記憶される情報のうち、電力供給が遮断された場合でもバックアップされる情報(以下、主バックアップ情報と示す)には、遊技の進行に関する遊技情報を含む。一例として、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払い出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選(大当り及び小当り)の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、及び特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、確変機能、及び入球補助機能の作動状況(作動回数の残回数を含む)を特定可能な情報などである。賞球の払い出しに関する情報としては、未払い出しの賞球数を特定可能な情報などである。
主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
主基板40は、RAMクリアスイッチ46を備える。一例として、RAMクリアスイッチ46は、押し込み操作が可能な操作部を含んで構成される。主CPU41は、RAMクリアスイッチ46の操作状態を特定可能な操作信号を入力可能である。操作部における操作状態とは、当該操作部が操作されているか否かを示す情報である。つまり、操作部における操作状態には、当該操作部が操作されている状態と、当該操作部が操作されていない状態と、がある。
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通ソレノイドSL1、及び特別ソレノイドSL2のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、特別ソレノイドSL2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音演出に用いる音演出データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
一例として、パチンコ遊技機10は、副RAM53に記憶される情報を、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)に構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断された場合でも、副RAM53に記憶される情報をバックアップ可能に構成される。なお、パチンコ遊技機10は、副RAM53が、電力供給が遮断された場合であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも副RAM53に記憶される情報をバックアップ可能に構成されていてもよい。
一例として、副RAM53に記憶される情報のうち、電力供給が遮断された場合でもバックアップされる情報(以下、副バックアップ情報と示す)には、演出の実行に関する演出情報を含む。一例として、演出情報には、変動ゲーム中に実行される演出に関する情報、及び大当り遊技中に実行される演出に関する情報を含む。変動ゲーム中に実行される演出に関する情報は、例えば特別保留数を特定可能な情報、遊技状態を特定可能な情報、実行中の変動ゲームにおいて実行される演出を特定可能な情報、及び保留中の変動ゲームにおいて実行される演出を特定可能な情報などである。大当り遊技中に実行される演出に関する情報は、例えばラウンド遊技の実行回数を特定可能な情報、大当り遊技中に獲得した賞球数を特定可能な情報、連荘期間中に獲得した賞球数を特定可能な情報、及び大当り遊技中に実行される演出を特定可能な情報などである。
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副CPU51は、演出実行手段としての演出装置群ESを制御する演出制御手段の一例である。
副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副基板50は、十字ボタンJBと接続されている。副CPU51は、十字ボタンJBの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、上ボタンJBuの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、下ボタンJBdの操作状態とを示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、左ボタンJBlの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、右ボタンJBrの操作状態を示す操作信号を入力可能である。
次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
電源投入処理について説明する。
主CPU41は、電力供給が開始されたことによって起動すると電源投入処理を実行する。電源投入処理において、主CPU41は、RAMクリアスイッチ46の操作信号に基づいて、RAMクリアスイッチ46が操作されているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ46が操作されている場合、主CPU41は、主バックアップ情報を初期化する。主CPU41は、主バックアップ情報を初期化した後、主バックアップ情報を初期化したことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を主RAM43の出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。出力バッファに格納された制御コマンドは、主バックアップ情報の一例である。出力バッファに格納された制御コマンドは、遊技情報の一例である。その後、主CPU41は、電源投入処理を終了する。RAMクリアスイッチ46が操作されていない場合、主CPU41は、主バックアップ情報を初期化せずに、主バックアップ情報を初期化しなかったことを特定可能な制御コマンド(以下、復帰コマンドと示す)を主RAM43の出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、主バックアップ情報に基づいて復帰した後、電源投入処理を終了する。なお、以下の説明では、単に出力バッファと示す場合、主RAM43の出力バッファを示すものとする。
次に、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。続けて、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
主CPU41は、取得した第1特別ゲーム用の各種乱数に基づいて、先読み処理を実行する。先読み処理において、主CPU41は、第1特別ゲームの変動内容を事前判定する。一例として、主CPU41は、取得した当り乱数の値が、後述する大当り抽選に当選する値であるか否かを特定する。先読み処理において、主CPU41は、当り図柄乱数の値が、何れの当り図柄に当選する値であるかを特定してもよい。先読み処理において、主CPU41は、変動パターン乱数の値が、何れの変動パターンに当選する値であるかを特定してもよい。主CPU41は、先読みした第1特別ゲームの変動内容を特定可能な制御情報(以下、先読みコマンドと示す)を出力バッファに格納する。
主CPU41は、先読みコマンドを出力バッファに格納した場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。なお、以下の説明では、大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を大当りの変動内容と示し、はずれの図柄組合せを停止表示する変動内容をはずれの変動内容と示す場合がある。
第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、パチンコ遊技機が大当り遊技の実行中ではない場合であって、変動ゲームの実行中ではなく、かつ、変動ゲームの保留中でもない状態である。
一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。一例として、大当りには、第1大当りと、第2大当りと、がある。第1大当りは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当りである。第2大当りは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当りである。以下の説明では、第1大当りに基づく大当り遊技を第1大当り遊技と示し、第2大当りに基づく大当り遊技を第2大当り遊技と示す。
最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。一例として、主CPU41は、何れの種類の大当り遊技を特定した場合であっても、個数条件又は時間条件が成立するまで大入賞口14を開放させるように特別ソレノイドSL2を制御する。
主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技が実行されることが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に、10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。このため、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、合計100個(10回×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。ここで、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技において付与されることに期待できる賞球数(以下、期待出玉数と示す)は、1500個である。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。これにより、当り抽選において大当りに当選したとき、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて大当り遊技が付与される。
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
まず、入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確非時短状態に制御される。
このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。第1大当り遊技は、大当り遊技終了後、第2大当り遊技の終了後に比して、より有利な遊技状態に制御される大当り遊技である。
一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、主バックアップ情報が初期化されたか否かにかかわらず、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。つまり、電力供給が開始されたとき、主バックアップ情報が初期化されていれば、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。一方、電力供給が開始されたとき、主バックアップ情報が初期化されていなければ、電力供給が遮断されたときの遊技状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。
普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。
普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口13を開放する。
次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
副CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一である図柄組合せである。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一である一方、中列の演出図柄が異なる図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。
副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。
副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
変動パターンについて説明する。
図4に示すように、変動パターンには、はずれ変動パターンと、大当り変動パターンと、がある。一例として、はずれ変動パターンには、変動パターンH01と、変動パターンH02と、変動パターンH03と、変動パターンH04と、変動パターンH05と、変動パターンH06と、変動パターンH07と、変動パターンH08と、がある。一例として、大当り変動パターンには、変動パターンH09と、変動パターンH10と、変動パターンH11と、変動パターンH12と、変動パターンH13と、がある。一例として、変動パターンH01~変動パターンH04、変動パターンH09、及び変動パターンH10は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。ここで、変動サイクルとは、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されるまでを1回とする。つまり、変動パターンH01~変動パターンH04、変動パターンH09、及び変動パターンH10は、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されることを1回行うことが対応付けられた変動パターンである。
一例として、変動パターンH05~変動パターンH07、変動パターンH11、及び変動パターンH12は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。つまり、変動パターンH05~変動パターンH07、変動パターンH11、及び変動パターンH12は、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されることを2回繰り返すことが対応付けられた変動パターンである。一例として、変動パターンH08、及び変動パターンH13は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。つまり、変動パターンH08、及び変動パターンH13は、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されることを3回繰り返すことが対応付けられた変動パターンである。
一例として、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンでは、最終の変動サイクルより前の変動サイクルにおいて、擬似連煽り演出が対応付けられている。擬似連煽り演出は、次の変動サイクルが実行されるか否かを示唆、又は報知する演出である。一例として、擬似連煽り演出は、擬似連の図柄組合せが停止表示されることによって、次の変動サイクルが実行されることを示唆、又は報知する演出である。つまり、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンでは、最終の変動サイクルより前の変動サイクルにおいて、擬似連の図柄組合せが停止表示されることが対応付けられている。一例として、擬似連の図柄組合せは、[112]などのように、リーチ形成列の一方の演出図柄が、リーチ形成列の他方の演出図柄の変動順序における次の演出図柄であって、残りの図柄列(中図柄列)の演出図柄がリーチ形成列の一方の演出図柄と同じである組合せである。擬似連の図柄組合せは、はずれの図柄組合せの一例である。つまり、擬似連の図柄組合せを停止表示する変動内容は、はずれの変動内容の一例である。
一例として、各変動パターンには、最終の変動サイクルにおける演出内容が定められている。一例として、変動パターンH01には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、リーチを経ないではずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンH02、及び変動パターンH05には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、擬似連煽り演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、最終の変動サイクルにおける演出内容として擬似連煽り演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている場合のはずれの図柄組合せは、[132]などのように、リーチ形成列の一方の演出図柄が、リーチ形成列の他方の演出図柄の変動順序における次の演出図柄であって、残りの図柄列(中図柄列)の演出図柄がリーチ形成列の両方の演出図柄と異なる組合せである。
一例として、変動パターンH03、及び変動パターンH06には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンH04、変動パターンH07、及び変動パターンH08には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンH09、及び変動パターンH11には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経て大当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンH10、変動パターンH12、及び変動パターンH13には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経て大当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。
一例として、各変動サイクルが実行される期間(以下、変動期間と示す)は、演出内容に応じて異なる。一例として、リーチ演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間は、リーチ演出を含まない演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも長い。一例として、SR演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間は、NR演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも長い。一例として、大当りの演出内容が定められた変動サイクルの変動期間は、その他の演出内容が同じであるはずれの演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも長い。一例として、擬似連煽り演出を含む演出内容が定められた変動サイクルは、リーチ演出を含まない演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも長い。一例として、擬似連煽り演出を含む演出内容が定められた変動サイクルは、リーチ演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも短い。一例として、擬似連煽り演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間は、当該変動サイクルが最終の変動サイクルである場合のほうが非最終である場合の変動サイクルよりも長い。
つまり、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンでは、最終の変動サイクルの変動期間のほうが非最終の変動サイクルの変動期間よりも長い。また、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンには、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンにおける非最終の変動サイクルの変動期間よりも短い変動期間が定められた変動パターンがある。また、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンには、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンにおける非最終の変動サイクルの変動期間よりも長い変動期間が定められた変動パターンがある。
パチンコ遊技機10では、変動ゲームの開始に際して、これらの変動パターンから1の変動パターンが決定される。そして、変動ゲームは、決定された変動パターンにより実行される。複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームは、擬似連変動ゲームである。1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームは、非擬似連変動ゲームである。つまり、擬似連変動ゲームは、複数の変動サイクルを含んで構成される変動ゲームであり、非擬似連変動ゲームは、1の変動サイクルで構成される変動ゲームである。
次に、パチンコ遊技機10において実行可能な各種演出の一例について説明する。
まず、波紋演出について説明する。
波紋演出は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する演出である。一例として、波紋演出の実行の対象となる変動ゲームは、実行中の変動ゲーム、又は保留中の変動ゲームである。波紋演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。波紋演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出である。波紋演出は、特定演出の一例である。なお、以下の説明では、複数の変動サイクルにわたって実行可能な波紋演出と、複数の変動ゲームにわたって実行可能な波紋演出とを区別する場合、それぞれ、擬似波紋演出、及び連続波紋演出と示す。
図5に示すように、波紋演出は、波紋画像を表示する波紋表示演出を含み得る。一例として、波紋表示演出には、第1波紋表示演出と、第2波紋表示演出と、第3波紋表示演出と、がある。第1波紋表示演出は、第1波紋画像hg1を表示する表示演出である。第2波紋表示演出は、第2波紋画像hg2を表示する表示演出である。第3波紋表示演出は、第3波紋画像hg3を表示する表示演出である。一例として、第1波紋画像hg1は、白色の波紋を模した画像である。一例として、第2波紋画像hg2は、赤色の波紋を模した画像である。一例として、第3波紋画像hg3は、金色の波紋を模した画像である。一例として、第1波紋画像hg1、第2波紋画像hg2、及び第3波紋画像hg3は、演出図柄、及び背景画像に重畳的に表示される画像であって、演出図柄、及び背景画像の一部を透過して視認可能な画像である。一例として、第1波紋画像hg1、第2波紋画像hg2、及び第3波紋画像hg3は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する画像である。一例として、第2波紋画像hg2は、第1波紋画像hg1に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第3波紋画像hg3は、第2波紋画像hg2に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第3波紋画像hg3は、実行の対象となる変動ゲームが大当りとなることを示唆、又は報知する画像である。
図6、図7、及び図8に示すように、波紋演出は、1又は複数の波紋表示演出を含んで構成される。波紋演出は、演出パターンによって、構成される波紋表示演出の数、及び波紋表示演出の種類が異なる。一例として、波紋演出の演出パターンには、擬似波紋演出において選択され得る演出パターンと、連続波紋演出において選択され得る演出パターンとがある。一例として、擬似波紋演出において選択され得る演出パターンには、波紋演出パターンRP01と、波紋演出パターンRP02と、波紋演出パターンRP03と、波紋演出パターンRP04と、波紋演出パターンRP05と、波紋演出パターンRP06と、波紋演出パターンRP07と、波紋演出パターンRP08と、波紋演出パターンRP09とがある。一例として、連続波紋演出において選択され得る演出パターンには、波紋演出パターンRP11と、波紋演出パターンRP12と、波紋演出パターンRP13と、波紋演出パターンRP14と、波紋演出パターンRP15と、波紋演出パターンRP16と、波紋演出パターンRP17と、波紋演出パターンRP18と、波紋演出パターンRP19と、波紋演出パターンRP20と、波紋演出パターンRP21と、波紋演出パターンRP22と、波紋演出パターンRP23と、波紋演出パターンRP24と、波紋演出パターンRP25と、波紋演出パターンRP26と、波紋演出パターンRP27と、波紋演出パターンRP28と、波紋演出パターンRP29と、波紋演出パターンRP30と、波紋演出パターンRP31と、波紋演出パターンRP32と、波紋演出パターンRP33と、波紋演出パターンRP34と、波紋演出パターンRP35と、波紋演出パターンRP36と、波紋演出パターンRP37と、波紋演出パターンRP38と、波紋演出パターンRP39と、波紋演出パターンRP40と、がある。
波紋演出パターンRP01、波紋演出パターンRP05、及び波紋演出パターンRP08は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。波紋演出パターンRP02~波紋演出パターンRP04、波紋演出パターンRP06、波紋演出パターンRP07、及び波紋演出パターンRP09は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。波紋演出パターンRP01~波紋演出パターンRP04は、最初の変動サイクルにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP05~波紋演出パターンRP07は、最初の変動サイクルにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP08、及び波紋演出パターンRP09は、最初の変動サイクルにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP02は、2回目の変動サイクルにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP03、及び波紋演出パターンRP06は、2回目の変動サイクルにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP04、波紋演出パターンRP07、及び波紋演出パターンRP09は、2回目の変動サイクルにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP16は、1以上の変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。波紋演出パターンRP17~波紋演出パターンRP26は、2以上の変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。波紋演出パターンRP27~波紋演出パターンRP40は、3つの変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。
波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP13、波紋演出パターンRP17~波紋演出パターンRP22、及び波紋演出パターンRP27~波紋演出パターンRP35は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP15、波紋演出パターンRP23~波紋演出パターンRP25、及び波紋演出パターンRP36~波紋演出パターンRP39は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP16、波紋演出パターンRP26、及び波紋演出パターンRP40は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
波紋演出パターンRP11、波紋演出パターンRP17~波紋演出パターンRP19、及び波紋演出パターンRP27~波紋演出パターンRP31は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP21、波紋演出パターンRP23、波紋演出パターンRP24、波紋演出パターンRP32~波紋演出パターンRP34、及び波紋演出パターンRP36~波紋演出パターンRP38は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP13、波紋演出パターンRP15、波紋演出パターンRP16、波紋演出パターンRP22、波紋演出パターンRP25、波紋演出パターンRP26、波紋演出パターンRP35、波紋演出パターンRP39、及び波紋演出パターンRP40は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
波紋演出パターンRP17、及び波紋演出パターンRP27~波紋演出パターンRP29は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP23、波紋演出パターンRP30~波紋演出パターンRP33、波紋演出パターンRP36、及び波紋演出パターンRP37は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP19、波紋演出パターンRP21、波紋演出パターンRP22、波紋演出パターンRP24~波紋演出パターンRP26、波紋演出パターンRP34、波紋演出パターンRP35、及び波紋演出パターンRP38~波紋演出パターンRP40は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
波紋演出パターンRP27は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、4回目の変動ゲームにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP28、波紋演出パターンRP30、波紋演出パターンRP32、及び波紋演出パターンRP36は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、4回目の変動ゲームにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP29、波紋演出パターンRP31、波紋演出パターンRP33~波紋演出パターンRP35、及び波紋演出パターンRP37~波紋演出パターンRP40は、4回目の変動ゲームにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
このように、1の波紋演出は、第1波紋表示演出、第2波紋表示演出、又は第3波紋表示演出を含んで構成される。1の波紋演出では、第1波紋表示演出が実行された後には、第1波紋表示演出、第2波紋表示演出、又は第3波紋表示演出が実行され得る。また、1の波紋演出では、第2波紋表示演出が実行された後には、第2波紋表示演出、又は第3波紋表示演出が実行され得る。また、1の波紋演出では、第3波紋表示演出が実行された後には、第1波紋表示演出、第2波紋表示演出、及び第3波紋表示演出のうち第3波紋表示演出のみが実行され得る。
次に、カウントダウン演出について説明する。
カウントダウン演出は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する演出である。一例として、カウントダウン演出の実行の対象となる変動ゲームは、実行中の変動ゲーム、又は保留中の変動ゲームである。カウントダウン演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。カウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出である。カウントダウン演出は、特定演出の一例である。なお、以下の説明では、複数の変動サイクルにわたって実行可能なカウントダウン演出と、複数の変動ゲームにわたって実行可能なカウントダウン演出とを区別する場合、それぞれ、擬似カウントダウン演出、及び連続カウントダウン演出と示す。
図9、及び図10に示すように、カウントダウン演出は、カウント画像を表示するカウント表示演出を含み得る。一例として、カウント表示演出には、第1カウント表示演出と、第2カウント表示演出と、第3カウント表示演出と、第4カウント表示演出と、第5カウント表示演出と、第6カウント表示演出と、第7カウント表示演出と、第8カウント表示演出と、第9カウント表示演出と、第10カウント表示演出と、がある。第1カウント表示演出は、第1カウント画像cg1を表示する表示演出である。第2カウント表示演出は、第2カウント画像cg2を表示する表示演出である。第3カウント表示演出は、第3カウント画像cg3を表示する表示演出である。第4カウント表示演出は、第4カウント画像cg4を表示する表示演出である。第5カウント表示演出は、第5カウント画像cg5を表示する表示演出である。第6カウント表示演出は、第6カウント画像cg6を表示する表示演出である。第7カウント表示演出は、第7カウント画像cg7を表示する表示演出である。第8カウント表示演出は、第8カウント画像cg8を表示する表示演出である。第9カウント表示演出は、第9カウント画像cg9を表示する表示演出である。第10カウント表示演出は、第10カウント画像cg10を表示する表示演出である。
一例として、第1カウント画像cg1~第3カウント画像cg3は、アラビア数字の「3」を模した画像である。一例として、第4カウント画像cg4~第6カウント画像cg6は、アラビア数字の「2」を模した画像である。一例として、第7カウント画像cg7~第9カウント画像cg9は、アラビア数字の「1」を模した画像である。一例として、第10カウント画像cg10は、アラビア数字の「0」を模した画像である。一例として、第1カウント画像cg1、第4カウント画像cg4、及び第7カウント画像cg7は、白色のアラビア数字を模した画像である。一例として、第2カウント画像cg2、第5カウント画像cg5、及び第8カウント画像cg8は、赤色のアラビア数字を模した画像である。一例として、第3カウント画像cg3、第6カウント画像cg6、第9カウント画像cg9、及び第10カウント画像cg10は、金色のアラビア数字を模した画像である。
一例として、第1カウント画像cg1~第10カウント画像cg10は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する画像である。一例として、第3カウント画像cg3、第6カウント画像cg6、第9カウント画像cg9、及び第10カウント画像cg10は、第8カウント画像cg8に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第8カウント画像cg8は、第5カウント画像cg5に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第5カウント画像cg5は、第2カウント画像cg2に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第2カウント画像cg2は、第7カウント画像cg7に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第7カウント画像cg7は、第4カウント画像cg4に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第4カウント画像cg4は、第1カウント画像cg1に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。つまり、カウント画像は、第3カウント画像cg3、第6カウント画像cg6、第9カウント画像cg9、及び第10カウント画像cg10>第8カウント画像cg8>第5カウント画像cg5>第2カウント画像cg2>第7カウント画像cg7>第4カウント画像cg4>第1カウント画像cg1の順に実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。第3カウント画像cg3、第6カウント画像cg6、第9カウント画像cg9、及び第10カウント画像cg10は、実行の対象となる変動ゲームが大当りとなることを示唆、又は報知する画像である。
図11、図12、及び図13に示すように、カウントダウン演出は、1又は複数のカウント表示演出を含んで構成される。カウントダウン演出は、演出パターンによって、構成されるカウント表示演出の数、及びカウント表示演出の種類が異なる。一例として、カウントダウン演出の演出パターンには、擬似カウントダウン演出において選択され得る演出パターンと、連続カウントダウン演出において選択され得る演出パターンとがある。一例として、擬似カウントダウン演出において選択され得る演出パターンには、カウントダウン演出パターンCP01と、カウントダウン演出パターンCP02と、カウントダウン演出パターンCP03と、カウントダウン演出パターンCP04と、カウントダウン演出パターンCP05と、カウントダウン演出パターンCP06と、カウントダウン演出パターンCP07と、カウントダウン演出パターンCP08と、カウントダウン演出パターンCP09と、カウントダウン演出パターンCP10と、カウントダウン演出パターンCP11と、カウントダウン演出パターンCP12と、カウントダウン演出パターンCP13と、カウントダウン演出パターンCP14と、カウントダウン演出パターンCP15と、カウントダウン演出パターンCP16と、カウントダウン演出パターンCP17と、がある。
一例として、連続カウントダウン演出において選択され得る演出パターンには、カウントダウン演出パターンCP21と、カウントダウン演出パターンCP22と、カウントダウン演出パターンCP23と、カウントダウン演出パターンCP24と、カウントダウン演出パターンCP25と、カウントダウン演出パターンCP26と、カウントダウン演出パターンCP27と、カウントダウン演出パターンCP28と、カウントダウン演出パターンCP29と、カウントダウン演出パターンCP30と、カウントダウン演出パターンCP31と、カウントダウン演出パターンCP32と、カウントダウン演出パターンCP33と、カウントダウン演出パターンCP34と、カウントダウン演出パターンCP35と、カウントダウン演出パターンCP36と、カウントダウン演出パターンCP37と、カウントダウン演出パターンCP38と、カウントダウン演出パターンCP39と、カウントダウン演出パターンCP40と、カウントダウン演出パターンCP41と、カウントダウン演出パターンCP42と、カウントダウン演出パターンCP43と、カウントダウン演出パターンCP44と、カウントダウン演出パターンCP45と、カウントダウン演出パターンCP46と、カウントダウン演出パターンCP47と、カウントダウン演出パターンCP48と、カウントダウン演出パターンCP49と、カウントダウン演出パターンCP50と、カウントダウン演出パターンCP51と、カウントダウン演出パターンCP52と、カウントダウン演出パターンCP53と、がある。
カウントダウン演出パターンCP01は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP02~カウントダウン演出パターンCP17は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP01~カウントダウン演出パターンCP07、及びカウントダウン演出パターンCP12~カウントダウン演出パターンCP14は、最初の変動サイクルにおいて、第1カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP08~カウントダウン演出パターンCP10、カウントダウン演出パターンCP15、及びカウントダウン演出パターンCP16は、最初の変動サイクルにおいて、第2カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP11、及びカウントダウン演出パターンCP17は、最初の変動サイクルにおいて、第3カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
カウントダウン演出パターンCP01~カウントダウン演出パターンCP04、及びカウントダウン演出パターンCP12は、2回目の変動サイクルにおいて、第4カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP05、カウントダウン演出パターンCP06、カウントダウン演出パターンCP08、カウントダウン演出パターンCP09、カウントダウン演出パターンCP13、及びカウントダウン演出パターンCP15は、2回目の変動サイクルにおいて、第5カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP07、カウントダウン演出パターンCP10、カウントダウン演出パターンCP11、カウントダウン演出パターンCP14、カウントダウン演出パターンCP16、及びカウントダウン演出パターンCP17は、2回目の変動サイクルにおいて、第6カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
カウントダウン演出パターンCP02は、3回目の変動サイクルにおいて、第7カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP03、カウントダウン演出パターンCP05、及びカウントダウン演出パターンCP08は、3回目の変動サイクルにおいて、第8カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP04、カウントダウン演出パターンCP06、カウントダウン演出パターンCP07、及びカウントダウン演出パターンCP09~カウントダウン演出パターンCP11は、3回目の変動サイクルにおいて、第9カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP12~カウントダウン演出パターンCP17は、3回目の変動サイクルにおいて、第10カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP22、カウントダウン演出パターンCP33~カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP45~カウントダウン演出パターンCP47は、1以上の変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP23~カウントダウン演出パターンCP32、カウントダウン演出パターンCP39~カウントダウン演出パターンCP44、及びカウントダウン演出パターンCP48~カウントダウン演出パターンCP53は、2以上の変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。
カウントダウン演出パターンCP22~カウントダウン演出パターンCP28、カウントダウン演出パターンCP45、及びカウントダウン演出パターンCP48~カウントダウン演出パターンCP50は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第1カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP29~カウントダウン演出パターンCP31、カウントダウン演出パターンCP46、カウントダウン演出パターンCP51、及びカウントダウン演出パターンCP52は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第2カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP32、カウントダウン演出パターンCP47、及びカウントダウン演出パターンCP53は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第3カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP36、及びカウントダウン演出パターンCP39~カウントダウン演出パターンCP41は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第4カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP37、カウントダウン演出パターンCP42、及びカウントダウン演出パターンCP43は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第5カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP44は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第6カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP33は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第7カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP34は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第8カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP35は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第9カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
カウントダウン演出パターンCP22~カウントダウン演出パターンCP25、及びカウントダウン演出パターンCP48は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第4カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP26、カウントダウン演出パターンCP27、カウントダウン演出パターンCP29、カウントダウン演出パターンCP30、カウントダウン演出パターンCP49、及びカウントダウン演出パターンCP51は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第5カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP28、カウントダウン演出パターンCP31、カウントダウン演出パターンCP32、カウントダウン演出パターンCP50、カウントダウン演出パターンCP52、及びカウントダウン演出パターンCP53は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第6カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP21、及びカウントダウン演出パターンCP39は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第7カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP40、及びカウントダウン演出パターンCP42は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第8カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP41、カウントダウン演出パターンCP43、及びカウントダウン演出パターンCP44は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第9カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP33~カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP45~カウントダウン演出パターンCP47は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第10カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
カウントダウン演出パターンCP23は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第7カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP24、カウントダウン演出パターンCP26、及びカウントダウン演出パターンCP29は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第8カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP25、カウントダウン演出パターンCP27、カウントダウン演出パターンCP28、及びカウントダウン演出パターンCP30~カウントダウン演出パターンCP32は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第9カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP39~カウントダウン演出パターンCP44、及びカウントダウン演出パターンCP48~カウントダウン演出パターンCP53は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第10カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
このように、1のカウントダウン演出では、赤色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、白色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、白色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出、及び赤色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、所定のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、同じアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、アラビア数字の「2」を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、アラビア数字の「3」を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、アラビア数字の「1」を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、アラビア数字の「2」を模した画像を表示するカウント表示演出、及びアラビア数字の「3」を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、アラビア数字の「0」を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、カウント表示演出が実行されない。
つまり、1のカウントダウン演出では、第1カウント表示演出が実行された後には、第4カウント表示演出、第5カウント表示演出、第6カウント表示演出、第7カウント表示演出、第8カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第2カウント表示演出が実行された後には、第5カウント表示演出、第6カウント表示演出、第8カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第3カウント表示演出が実行された後には、第6カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第4カウント表示演出が実行された後には、第7カウント表示演出、第8カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第5カウント表示演出が実行された後には、第8カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第6カウント表示演出が実行された後には、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第7カウント表示演出が実行された後には、第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第8カウント表示演出が実行された後には、第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第9カウント表示演出が実行された後には、第10カウント表示演出が実行され得る。
次に、幕演出について説明する。
幕演出は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する演出である。一例として、幕演出の実行の対象となる変動ゲームは、実行中の変動ゲームである。幕演出は、1の非擬似連変動ゲームにおいて実行可能な演出である。幕演出は、擬似連変動ゲームにおける複数回の変動サイクルのそれぞれにおいて実行可能な演出である。幕演出は、特定演出とは異なる特殊演出の一例である。
図14に示すように、幕演出は、幕画像を表示する幕表示演出を含み得る。一例として、幕表示演出には、第1幕表示演出と、第2幕表示演出と、第3幕表示演出とがある。第1幕表示演出は、第1幕画像mg1を表示する表示演出である。第2幕表示演出は、第2幕画像mg2を表示する表示演出である。第3幕表示演出は、第3幕画像mg3を表示する表示演出である。一例として、第1幕画像mg1は、白色の幕を模した画像である。一例として、第2幕画像mg2は、赤色の幕を模した画像である。一例として、第3幕画像mg3は、金色の幕を模した画像である。第1幕画像mg1~第3幕画像mg3は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する画像である。一例として、第3幕画像mg3は、第2幕画像mg2に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第2幕画像mg2は、第1幕画像mg1に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。第3幕画像mg3は、実行の対象となる変動ゲームが大当りとなることを示唆、又は報知する画像である。
図15に示すように、幕演出は、1の幕表示演出を含んで構成される。幕演出は、演出パターンによって、幕表示演出の種類が異なる。一例として、幕演出の演出パターンには、幕演出パターンMP1と、幕演出パターンMP2と、幕演出パターンMP3とがある。幕演出パターンMP1は、第1幕表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。幕演出パターンMP2は、第2幕表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。幕演出パターンMP3は、第3幕表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。
次に、パチンコ遊技機10が備える演出のカスタマイズ機能について説明する。
カスタマイズ機能は、演出に関するカスタマイズを可能にするための機能である。パチンコ遊技機10は、カスマイズ機能を備えることによって、演出に関するカスタマイズが可能である。
図16、及び図17に示すように、演出ボタンBTが操作されると、演出表示装置EHでは、カスタマイズ演出が実行される。一例として、カスタマイズ演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに項目画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、項目画像は、カスタマイズ可能な演出に関する画像である。一例として、カスタマイズ演出では、複数の項目画像が表示される。複数の項目画像のそれぞれには、カスタマイズ可能な演出が各別に対応する。一例として、項目画像には、波紋演出に対応する第1項目画像kg1を含み得る。一例として、第1項目画像kg1は、「波紋演出」の文字列を模した画像である。一例として、項目画像には、カウントダウン演出に対応する第2項目画像kg2を含み得る。一例として、第2項目画像kg2は、「カウントダウン演出」の文字列を模した画像である。一例として、項目画像には、幕演出に対応する第3項目画像kg3を含み得る。一例として、第3項目画像kg3は、「幕演出」の文字列を模した画像である。
一例として、複数の項目画像の表示中、十字ボタンJBが操作されると、所定の項目画像を選択することができる。具体的に、複数の項目画像の表示中、十字ボタンJBの上ボタンJBu、又は下ボタンJBdが操作されると、選択中の項目画像を、別の項目画像に変更することができる。つまり、複数の項目画像の表示中、第1項目画像kg1が選択されているときに十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されると、選択中の項目画像が、第1項目画像kg1から第2項目画像kg2に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第2項目画像kg2が選択されているときに十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されると、選択中の項目画像が、第2項目画像kg2から第3項目画像kg3に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第3項目画像kg3が選択されているときに十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されると、選択中の項目画像が、第3項目画像kg3から第1項目画像kg1に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第1項目画像kg1が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されると、選択中の項目画像が、第1項目画像kg1から第3項目画像kg3に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第2項目画像kg2が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されると、選択中の項目画像が、第2項目画像kg2から第1項目画像kg1に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第3項目画像kg3が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されると、選択中の項目画像が、第3項目画像kg3から第2項目画像kg2に変更される。一例として、カスタマイズ演出が開始されるときには、第1項目画像kg1が選択されている。一例として、複数の項目画像は、選択中の項目画像を認識可能に表示される。一例として、選択中の項目画像は、他の項目画像と表示態様が異なる。具体的に、選択中の項目画像は、他の項目画像に比して、明るい画像である。
一例として、複数の項目画像の表示中、演出ボタンBTが操作されると、そのときに選択されている項目画像に対応する演出をカスタマイズすることができる。具体的に、複数の項目画像の表示中、第1項目画像kg1が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、波紋演出をカスタマイズすることができる。一例として、波紋演出は、波紋演出の実行確率が0である第1設定と、波紋演出の実行確率が0でない第2設定と、波紋演出の実行確率が第2設定よりも低い第3設定とに設定することができる。一例として、波紋演出の第3設定は、第2設定に比して、実行された際の大当り期待度が高い設定である。一例として、波紋演出は、電力供給が開始されたとき、第2設定に設定される。つまり、波紋演出は、波紋演出の実行確率が0でない第2設定から、波紋演出の実行確率が0である第1設定、又は第2設定に比して大当り期待度の高い第3設定にカスタマイズすることができる。
波紋演出のカスタマイズ中、波紋演出のカスタマイズ状況を示す第1状況画像jg1が表示される。一例として、第1状況画像jg1は、第1設定に対応する画像と、第2設定に対応する画像と、第3設定に対応する画像とを含み得る。一例として、第1設定に対応する画像は、波紋演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第1設定に対応する画像は、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、波紋演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、波紋演出の大当り期待度が基準値である設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、「通常」の文字列を模した画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、第2設定に比して波紋演出の大当り期待度が高い第3設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、「高」の文字列を模した画像である。
一例として、第1状況画像jg1は、波紋演出の現在の設定を認識可能なように表示される。一例として、第1状況画像jg1は、現在の設定に対応する画像を他の設定に対応する画像と異なる表示態様で表示する。具体的に、現在の設定に対応する画像は、他の設定に対応する画像に比して、明るい画像である。一例として、第1状況画像jg1が表示されるとき、第1項目画像kg1とは異なる項目画像は、非表示となる。つまり、第1状況画像jg1が表示されるとき、第2項目画像kg2、及び第3項目画像kg3は、非表示となる。
一例として、第1状況画像jg1の表示中、十字ボタンJBが操作されると、波紋演出の設定を切り替えることができる。具体的に、第1状況画像jg1の表示中、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されると、波紋演出の設定を切り替えることができる。一例として、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、波紋演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、波紋演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、波紋演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、波紋演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、波紋演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、波紋演出の設定を第2設定に切り替えることができる。
複数の項目画像の表示中、第2項目画像kg2が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、カウントダウン演出をカスタマイズすることができる。一例として、カウントダウン演出は、カウントダウン演出の実行確率が0である第1設定と、カウントダウン演出の実行確率が0でない第2設定と、カウントダウン演出の実行確率が第2設定よりも低い第3設定とに設定することができる。一例として、カウントダウン演出の第3設定は、第2設定に比して、実行された際の大当り期待度が高い設定である。一例として、カウントダウン演出は、電力供給が開始されたとき、第2設定に設定される。つまり、カウントダウン演出は、カウントダウン演出の実行確率が0でない第2設定から、カウントダウン演出の実行確率が0である第1設定、又は第2設定に比して大当り期待度の高い第3設定にカスタマイズすることができる。
カウントダウン演出のカスタマイズ中、カウントダウン演出のカスタマイズ状況を示す第2状況画像jg2が表示される。一例として、第2状況画像jg2は、第1設定に対応する画像と、第2設定に対応する画像と、第3設定に対応する画像とを含み得る。一例として、第1設定に対応する画像は、カウントダウン演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第1設定に対応する画像は、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、カウントダウン演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、カウントダウン演出の大当り期待度が基準値である設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、「通常」の文字列を模した画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、第2設定に比してカウントダウン演出の大当り期待度が高い第3設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、「高」の文字列を模した画像である。
一例として、第2状況画像jg2は、カウントダウン演出の現在の設定を認識可能なように表示される。一例として、第2状況画像jg2は、現在の設定に対応する画像を他の設定に対応する画像と異なる表示態様で表示する。具体的に、現在の設定に対応する画像は、他の設定に対応する画像に比して、明るい画像である。一例として、第2状況画像jg2が表示されるとき、第2項目画像kg2とは異なる項目画像は、非表示となる。つまり、第2状況画像jg2が表示されるとき、第1項目画像kg1、及び第3項目画像kg3は、非表示となる。
一例として、第2状況画像jg2の表示中、十字ボタンJBが操作されると、カウントダウン演出の設定を切り替えることができる。具体的に、第2状況画像jg2の表示中、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されると、カウントダウン演出の設定を切り替えることができる。一例として、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、カウントダウン演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、カウントダウン演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、カウントダウン演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、カウントダウン演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、カウントダウン演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、カウントダウン演出の設定を第2設定に切り替えることができる。
複数の項目画像の表示中、第3項目画像kg3が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、幕演出をカスタマイズすることができる。一例として、幕演出は、幕演出の実行確率が0である第1設定と、幕演出の実行確率が0でない第2設定と、幕演出の実行確率が第2設定よりも高い第3設定とに設定することができる。一例として、幕演出の第3設定は、第2設定に比して、幕演出パターンMP3による幕演出の実行確率が第2設定よりも高い設定である。一例として、幕演出は、電力供給が開始されたとき、第2設定に設定される。つまり、幕演出は、幕演出の実行確率が0でない第2設定から、幕演出の実行確率が0である第1設定、又は第2設定に比して幕演出の実行確率が高い第3設定にカスタマイズすることができる。
幕演出のカスタマイズ中、幕演出のカスタマイズ状況を示す第3状況画像jg3が表示される。一例として、第3状況画像jg3は、第1設定に対応する画像と、第2設定に対応する画像と、第3設定に対応する画像とを含み得る。一例として、第1設定に対応する画像は、幕演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第1設定に対応する画像は、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、幕演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、幕演出の実行確率が基準値である設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、「通常」の文字列を模した画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、第2設定に比して幕演出の実行確率が高い第3設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、「高」の文字列を模した画像である。
一例として、第3状況画像jg3は、幕演出の現在の設定を認識可能なように表示される。一例として、第3状況画像jg3は、現在の設定に対応する画像を他の設定に対応する画像と異なる表示態様で表示する。具体的に、現在の設定に対応する画像は、他の設定に対応する画像に比して、明るい画像である。一例として、第3状況画像jg3が表示されるとき、第3項目画像kg3とは異なる項目画像は、非表示となる。つまり、第3状況画像jg3が表示されるとき、第1項目画像kg1、及び第2項目画像kg2は、非表示となる。
一例として、第3状況画像jg3の表示中、十字ボタンJBが操作されると、幕演出の設定を切り替えることができる。具体的に、第3状況画像jg3の表示中、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されると、幕演出の設定を切り替えることができる。一例として、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、幕演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、幕演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、幕演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、幕演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、幕演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、幕演出の設定を第2設定に切り替えることができる。
次に、上記各種演出を表示させるための制御について説明する。
まず、波紋演出を実行させるか否か、及び波紋演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
まず、連続波紋演出を実行させるか否か、及び連続波紋演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、先読みコマンド、及び第1保留数コマンドを入力すると、先読みコマンドから特定した変動パターンの種類と、第1保留数コマンドから特定した第1保留数と、副RAM53に記憶される第1設定情報とに基づいて、連続波紋演出を実行させるか否かを決定する。第1設定情報は、波紋演出のカスタマイズ状況を特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、連続波紋演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に連続波紋演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、連続波紋演出の実行抽選に当選した場合に連続波紋演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、連続波紋演出の実行抽選に当選しなかった場合に連続波紋演出を実行させないことを決定する。
一例として、副CPU51は、第1保留数と、変動パターンの種類とに応じた当選確率で連続波紋演出の実行抽選を実行する。一例として、第1保留数が1である場合の当選確率は、変動パターンの種類にかかわらず零である。なお、副CPU51は、第1保留数が1である場合、変動パターンの種類が何れであっても連続波紋演出の実行抽選を行わずに連続波紋演出の非実行を決定してもよく、一部の変動パターンである場合に連続波紋演出の実行抽選を行わずに連続波紋演出の非実行を決定してもよい。一例として、連続波紋演出の実行抽選を行わずに連続波紋演出の非実行が決定される変動パターンには、連続波紋演出が実行されたと仮定した場合に、当該連続波紋演出に含まれる波紋表示演出の実行前、又は波紋表示演出の実行中にはずれであることを認識可能な変動パターンがある。つまり、連続波紋演出の実行抽選を行わずに連続波紋演出の非実行が決定される変動パターンには、連続波紋演出が実行されたと仮定した場合に、当該連続波紋演出に含まれる波紋表示演出の実行前、又は波紋表示演出の実行中に全列の演出図柄のうち少なくとも左右列の演出図柄が停止表示される変動パターンである。
一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、零である。つまり、連続波紋演出は、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを対象として実行されない。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1以下の任意の正数である。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合に、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを対象として、連続波紋演出の実行を決定し得る。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、変動内容に応じて異なる。つまり、副CPU51は、変動内容に応じた当選確率で連続波紋演出の実行を決定する。一例として、第1保留数が2である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも高い。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも高い。一例として、第1保留数が2以上である場合の当選確率であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合は、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも高い。
一例として、第1保留数が2以上である場合の当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのそれぞれで異なる。つまり、副CPU51は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのそれぞれで異なる当選確率で連続波紋演出の実行を決定し得る。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が3である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が3である場合の当選確率よりも低くてもよい。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が4である場合の当選確率よりも低くてもよい。一例として、第1保留数が3である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が4である場合の当選確率よりも低くてもよい。なお、当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とで同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合に第1保留数にかかわらず同じ当選確率で連続波紋演出の実行を決定してもよい。また、当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのうち、一部が同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合の一部において同じ当選確率で連続波紋演出の実行を決定してもよい。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が3である場合の当選確率と同じであってもよく、第1保留数が4である場合の当選確率と同じであってもよい。一例として、第1保留数が3である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率と同じであってもよい。
一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の実行抽選を実行する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、はずれ変動パターンである場合の当選確率が低くなるように連続波紋演出の実行抽選を実行する。なお、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、大当り変動パターンである場合の当選確率が高くなるように連続波紋演出の実行抽選を実行することで、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合のほうが連続波紋演出の大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
連続波紋演出の実行を決定した場合、副CPU51は、先読みコマンドから特定した変動パターンの種類と、第1保留数コマンドから特定した第1保留数と、副RAM53に記憶される第1設定情報とに基づいて、連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が2である場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP16から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP16から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11、波紋演出パターンRP12、及び波紋演出パターンRP14から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP11<波紋演出パターンRP12<波紋演出パターンRP14の順に大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP12、及び波紋演出パターンRP14の大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。
一例として、副CPU51は、第1保留数が3である場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP26から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP26から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11、波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP17、波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP20、及び波紋演出パターンRP23から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP11<波紋演出パターンRP17<波紋演出パターンRP12<波紋演出パターンRP18<波紋演出パターンRP20<波紋演出パターンRP14<波紋演出パターンRP23の順に大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が2である場合に決定され得ない演出パターンのほうが第1保留数が2である場合に決定され得る演出パターンよりも決定割合が高くなるように第1保留数が3である場合の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP17、波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP14、及び波紋演出パターンRP23の大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。
一例として、副CPU51は、第1保留数が4である場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP40から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP40から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11、波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP17、波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP23、波紋演出パターンRP27、波紋演出パターンRP28、波紋演出パターンRP30、及び波紋演出パターンRP32から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP11<波紋演出パターンRP17<波紋演出パターンRP12<波紋演出パターンRP18<波紋演出パターンRP28<波紋演出パターンRP30<波紋演出パターンRP20<波紋演出パターンRP32<波紋演出パターンRP14<波紋演出パターンRP23<波紋演出パターンRP27の順に大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が3以下である場合に決定され得ない演出パターンのほうが第1保留数が3以下である場合に決定され得る演出パターンよりも決定割合が高くなるように第1保留数が4である場合の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP17、波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP28、波紋演出パターンRP30、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP32、波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP23、及び波紋演出パターンRP27の大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。
次に、擬似波紋演出を実行させるか否か、及び擬似波紋演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
また、一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類と、副RAM53に記憶される第1設定情報とに基づいて、擬似波紋演出を実行させるか否かを決定する。このとき、副CPU51は、連続波紋演出の実行中である場合、又は連続波紋演出の実行を決定したものの、その実行前である場合、擬似波紋演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、擬似波紋演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に擬似波紋演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、擬似波紋演出の実行抽選に当選した場合に擬似波紋演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、擬似波紋演出の実行抽選に当選しなかった場合に擬似波紋演出を実行させないことを決定する。
一例として、副CPU51は、変動パターンの種類に応じた当選確率で擬似波紋演出の実行抽選を実行する。一例として、3回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、零である。なお、副CPU51は、3回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、擬似波紋演出の実行抽選を行わずに擬似波紋演出の非実行を決定してもよい。一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1以下の正数である。
一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、最終の変動サイクルの変動内容に応じて異なる。一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも高い。一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも高い。一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも高い。
一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合と、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合とで異なる。一例として、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率より高くてもよく、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率より低くてもよい。なお、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率と同じであってもよい。
一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の実行抽選を実行する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、はずれ変動パターンである場合の当選確率が低くなるように擬似波紋演出の実行抽選を実行する。なお、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、大当り変動パターンである場合の当選確率が高くなるように擬似波紋演出の実行抽選を実行することで、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合のほうが擬似波紋演出の大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
擬似波紋演出の実行を決定した場合、副CPU51は、変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類に基づいて、擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、波紋演出パターンRP01、波紋演出パターンRP05、及び波紋演出パターンRP08から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP01、波紋演出パターンRP05、及び波紋演出パターンRP08から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP01、及び波紋演出パターンRP05から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP01<波紋演出パターンRP05の順に大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP05の大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の演出パターンを決定する。
一例として、副CPU51は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、波紋演出パターンRP02~波紋演出パターンRP04、波紋演出パターンRP06、波紋演出パターンRP07、及び波紋演出パターンRP09から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP02~波紋演出パターンRP04、波紋演出パターンRP06、波紋演出パターンRP07、及び波紋演出パターンRP09から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP02、波紋演出パターンRP03、及び波紋演出パターンRP06から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP02<波紋演出パターンRP03<波紋演出パターンRP06の順に大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP03、及び波紋演出パターンRP06の大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の演出パターンを決定する。
このように、連続波紋演出の演出パターンのうち、波紋演出パターンRP13、波紋演出パターンRP15、波紋演出パターンRP16、波紋演出パターンRP19、波紋演出パターンRP21、波紋演出パターンRP22、波紋演出パターンRP24~波紋演出パターンRP26、波紋演出パターンRP29、波紋演出パターンRP31、及び波紋演出パターンRP33~波紋演出パターンRP40は、大当たりとなる場合にのみ決定され得る演出パターンである。また、擬似波紋演出の演出パターンのうち、波紋演出パターンRP04、及び波紋演出パターンRP07~波紋演出パターンRP09は、大当たりとなる場合にのみ決定され得る演出パターンである。つまり、第3波紋表示演出を含む波紋演出は、大当りとなる場合にのみ実行され得る。第3波紋表示演出は、大当りとなることを認識可能な演出であるといえる。また、4つの第2波紋表示演出によって構成される波紋演出(連続波紋演出)は、大当りとなる場合にのみ実行され得る。つまり、連続波紋演出において、連続する4回の変動ゲームにて第2波紋表示演出が実行される場合、大当りとなることを認識可能である。第3波紋表示演出を含む波紋演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様による特定演出の一例である。4つの第2波紋表示演出によって構成される波紋演出(連続波紋演出)は、特典が付与されることを認識可能な第1態様による特定演出の一例である。第3波紋表示演出を含まない波紋演出であって、かつ、4つの第2波紋表示演出によって構成される波紋演出ではない波紋演出は、特典が付与される期待度を認識可能な第2態様による特定演出の一例である。
次に、カウントダウン演出を実行させるか否か、及びカウントダウン演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
まず、連続カウントダウン演出を実行させるか否か、及び連続カウントダウン演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、先読みコマンド、及び第1保留数コマンドを入力すると、先読みコマンドから特定した変動パターンの種類と、第1保留数コマンドから特定した第1保留数と、副RAM53に記憶される第2設定情報とに基づいて、連続カウントダウン演出を実行させるか否かを決定する。第2設定情報は、カウントダウン演出のカスタマイズ状況を特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、連続カウントダウン演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に連続カウントダウン演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行抽選に当選した場合に連続カウントダウン演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行抽選に当選しなかった場合に連続カウントダウン演出を実行させないことを決定する。
一例として、副CPU51は、第1保留数と、変動パターンの種類とに応じた当選確率で連続カウントダウン演出の実行抽選を実行する。一例として、第1保留数が1である場合の当選確率は、変動パターンの種類にかかわらず零である。なお、副CPU51は、第1保留数が1である場合、変動パターンの種類が何れであっても連続カウントダウン演出の実行抽選を行わずに連続カウントダウン演出の非実行を決定してもよく、一部の変動パターンである場合に連続カウントダウン演出の実行抽選を行わずに連続カウントダウン演出の非実行を決定してもよい。一例として、連続カウントダウン演出の実行抽選を行わずに連続カウントダウン演出の非実行が決定される変動パターンには、連続カウントダウン演出が実行されたと仮定した場合に、当該連続カウントダウン演出に含まれるカウント表示演出の実行前、又はカウント表示演出の実行中にはずれであることを認識可能な変動パターンがある。つまり、連続カウントダウン演出の実行抽選を行わずに連続カウントダウン演出の非実行が決定される変動パターンには、連続カウントダウン演出が実行されたと仮定した場合に、当該連続カウントダウン演出に含まれるカウント表示演出の実行前、又はカウント表示演出の実行中に全列の演出図柄のうち少なくとも左右列の演出図柄が停止表示される変動パターンである。
一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、零である。つまり、連続カウントダウン演出は、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを対象として実行されない。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1以下の任意の正数である。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合に、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを対象として、連続カウントダウン演出の実行を決定し得る。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、変動内容に応じて異なる。つまり、副CPU51は、変動内容に応じた当選確率で連続カウントダウン演出の実行を決定する。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも高い。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも高い。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも高い。
一例として、第1保留数が2以上である場合の当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのそれぞれで異なる。つまり、副CPU51は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのそれぞれで異なる当選確率で連続カウントダウン演出の実行を決定し得る。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が3である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が3である場合の当選確率よりも低くてもよい。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が4である場合の当選確率よりも低くてもよい。一例として、第1保留数が3である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が4である場合の当選確率よりも低くてもよい。なお、当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とで同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合に第1保留数にかかわらず同じ当選確率で連続カウントダウン演出の実行を決定してもよい。また、当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのうち、一部が同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合の一部において同じ当選確率で連続カウントダウン演出の実行を決定してもよい。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が3である場合の当選確率と同じであってもよく、第1保留数が4である場合の当選確率と同じであってもよい。一例として、第1保留数が3である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率と同じであってもよい。
一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の実行抽選を実行する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、はずれ変動パターンである場合の当選確率が低くなるように連続カウントダウン演出の実行抽選を実行する。なお、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、大当り変動パターンである場合の当選確率が高くなるように連続カウントダウン演出の実行抽選を実行することで、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合のほうが連続カウントダウン演出の大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
連続カウントダウン演出の実行を決定した場合、副CPU51は、先読みコマンドから特定した変動パターンの種類と、第1保留数コマンドから特定した第1保留数と、副RAM53に記憶される第2設定情報とに基づいて、連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が2である場合、カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP22、カウントダウン演出パターンCP33~カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP45~カウントダウン演出パターンCP47から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP22、カウントダウン演出パターンCP33~カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP45~カウントダウン演出パターンCP47から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP21、及びカウントダウン演出パターンCP22から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、カウントダウン演出パターンCP22<カウントダウン演出パターンCP21の順に大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、カウントダウン演出パターンCP21の大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。
一例として、副CPU51は、第1保留数が3以上である場合、カウントダウン演出パターンCP21~カウントダウン演出パターンCP53から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP21~カウントダウン演出パターンCP53から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP21~カウントダウン演出パターンCP24、及びカウントダウン演出パターンCP26から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、カウントダウン演出パターンCP22<カウントダウン演出パターンCP21<カウントダウン演出パターンCP23<カウントダウン演出パターンCP24<カウントダウン演出パターンCP26の順に大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が2である場合に決定され得ない演出パターンのほうが第1保留数が2である場合に決定され得る演出パターンよりも決定割合が高くなるように第1保留数が3である場合の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP23、カウントダウン演出パターンCP24、及びカウントダウン演出パターンCP26の大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。
次に、擬似カウントダウン演出を実行させるか否か、及び擬似カウントダウン演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類と、副RAM53に記憶される第2設定情報とに基づいて、擬似カウントダウン演出を実行させるか否かを決定する。このとき、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行中である場合、又は連続カウントダウン演出の実行を決定したものの、その実行前である場合、擬似カウントダウン演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、擬似カウントダウン演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に擬似カウントダウン演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、擬似カウントダウン演出の実行抽選に当選した場合に擬似カウントダウン演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、擬似カウントダウン演出の実行抽選に当選しなかった場合に擬似カウントダウン演出を実行させないことを決定する。
一例として、副CPU51は、変動パターンの種類に応じた当選確率で擬似カウントダウン演出の実行抽選を実行する。一例として、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、零である。なお、副CPU51は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、擬似カウントダウン演出の実行抽選を行わずに擬似カウントダウン演出の非実行を決定してもよい。一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1以下の正数である。
一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、最終の変動サイクルの変動内容に応じて異なる。一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも高い。一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも高い。一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも高い。
一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合と、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合とで異なる。一例として、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率より高くてもよく、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率より低くてもよい。なお、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率と同じであってもよい。
一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも大当り期待度が高くなるように擬似カウントダウン演出の実行抽選を実行する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、はずれ変動パターンである場合の当選確率が低くなるように擬似カウントダウン演出の実行抽選を実行する。なお、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、大当り変動パターンである場合の当選確率が高くなるように擬似カウントダウン演出の実行抽選を実行することで、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合のほうが擬似カウントダウン演出の大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
擬似カウントダウン演出の実行を決定した場合、副CPU51は、変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類に基づいて、擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP01を擬似カウントダウン演出の演出パターンとして決定する。
一例として、副CPU51は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP02~カウントダウン演出パターンCP17から擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP02~カウントダウン演出パターンCP17から擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP02、カウントダウン演出パターンCP03、及びカウントダウン演出パターンCP05から擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、カウントダウン演出パターンCP02<カウントダウン演出パターンCP03<カウントダウン演出パターンCP05の順に大当り期待度が高くなるように擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、カウントダウン演出パターンCP03、及びカウントダウン演出パターンCP05の大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。
このように、連続カウントダウン演出の演出パターンのうち、カウントダウン演出パターンCP25、及びカウントダウン演出パターンCP27~カウントダウン演出パターンCP53は、大当たりとなる場合にのみ決定され得る演出パターンである。また、擬似カウントダウン演出の演出パターンのうち、カウントダウン演出パターンCP04、及びカウントダウン演出パターンCP06~カウントダウン演出パターンCP17は、大当たりとなる場合にのみ決定され得る演出パターンである。つまり、金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出を含むカウントダウン演出は、大当りとなる場合にのみ実行され得る。このため、金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出は、大当りとなることを認識可能な演出であるといえる。また、第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出によって構成されるカウントダウン演出は、大当りとなる場合にのみ実行され得る。つまり、連続カウントダウン演出において、連続する3回の変動ゲームにて第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出が実行される場合、大当りとなることを認識可能である。同様に、擬似カウントダウン演出において、連続する3回の変動サイクルにて第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出が実行される場合、大当りとなることを認識可能である。金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出を含むカウントダウン演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様による特定演出の一例である。第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出によって構成されるカウントダウン演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様による特定演出の一例である。金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出を含まないカウントダウン演出であって、かつ、第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出によって構成されるカウントダウン演出ではないカウントダウン演出は、特典が付与される期待度を認識可能な第2態様による特定演出の一例である。
次に、幕演出を実行させるか否か、及び幕演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類と、副RAM53に記憶される第3設定情報とに基づいて、幕演出を実行させるか否か、及び幕演出を実行させる場合の演出パターンを決定する。一例として、第3設定情報は、幕演出のカスタマイズ状況を特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、第3設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、幕演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に幕演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、幕演出の実行抽選によって、幕演出の非実行、幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、又は幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定する。
一例として、副CPU51は、変動サイクルの演出内容に応じた決定割合で幕演出の実行抽選を実行する。つまり、副CPU51は、非擬似連変動ゲームの場合、1回である変動サイクルの演出内容に応じた決定割合で、当該変動サイクルにおいて幕演出を実行するか否か、及び幕演出を実行させる場合の演出パターンを決定するための幕演出の実行抽選を実行する。一方、副CPU51は、擬似連変動ゲームの場合、複数である変動サイクルの各変動サイクルの演出内容に応じた決定割合で、各変動サイクルにおいて幕演出を実行するか否か、及び幕演出を実行させる場合の演出パターンを決定するための幕演出の実行抽選を実行する。
一例として、幕演出の実行抽選では、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、及び幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定し易い。一例として、幕演出の実行抽選では、はずれの変動内容である場合、幕演出の非実行、幕演出パターンMP1による幕演出の実行、又は幕演出パターンMP2による幕演出の実行を決定し得る。一例として、幕演出の実行抽選では、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、及び幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定し易い。一例として、幕演出の実行抽選では、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、及び幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定し易い。一例として、副CPU51は、第3設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定し易い。
波紋演出を実行させるための処理について説明する。
副CPU51は、波紋演出の実行を決定した後、波紋演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。一例として、副CPU51は、連続波紋演出の実行を決定した後、当該連続波紋演出を構成する波紋表示演出のうち、最後の波紋表示演出が、連続波紋演出の実行の対象となる変動ゲームにおいて実行されるように、連続波紋演出の実行タイミングが到来したかを判定する。一例として、連続波紋演出が4つの波紋表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続波紋演出の実行の対象となる変動ゲームよりも3回前となる変動ゲームが実行されてから第1時間が経過したときに連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定する。一例として、第1時間は、1秒である。一例として、連続波紋演出が3つの波紋表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続波紋演出の実行の対象となる変動ゲームよりも2回前となる変動ゲームが実行されてから第1時間が経過したときに連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定する。一例として、連続波紋演出が2つの波紋表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続波紋演出の実行の対象となる変動ゲームよりも1回前となる変動ゲームが実行されてから第1時間が経過したときに連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定する。
副CPU51は、連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定すると連続波紋演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定すると、連続波紋演出を構成する波紋表示演出のうち、最初の変動ゲームにおいて実行される波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、連続波紋演出を構成する波紋表示演出が全て実行されるまで、新たな変動ゲームが開始されるごとに、当該変動ゲームが開始してから第1時間が経過したことを契機として、連続波紋演出を構成する波紋表示演出を順に実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、波紋表示演出を実行する変動ゲームの変動期間に応じた演出時間で、連続波紋演出を構成する波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、連続波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、当該波紋表示演出が実行される変動ゲームの変動時間の1/10である。つまり、連続波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、変動期間に占める波紋表示演出の実行期間の割合が1/10となる時間である。
一例として、副CPU51は、擬似波紋演出の実行を決定した場合、最初の変動サイクルが開始されてから第1時間が経過したことを契機として、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出のうち、最初の波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、2回目の変動サイクルが実行される場合、2回目の変動サイクルが開始されてから第1時間が経過したことを契機として、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出のうち、2回目の波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、波紋表示演出を実行する変動サイクルの変動期間に応じた演出時間で、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、当該波紋表示演出が実行される変動サイクルの変動時間の1/10である。つまり、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、変動期間に占める波紋表示演出の実行期間の割合が1/10となる時間である。
カウントダウン演出を実行させるための処理について説明する。
副CPU51は、カウントダウン演出の実行を決定した後、カウントダウン演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。一例として、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行を決定した後、当該連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、最後のカウント表示演出が、連続カウントダウン演出の実行の対象となる変動ゲームにおいて実行されるように、連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したかを判定する。一例として、連続カウントダウン演出が3つのカウント表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行の対象となる変動ゲームよりも2回前となる変動ゲームが実行されてから第2時間が経過したときに連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したと判定する。一例として、第2時間は、2秒である。一例として、連続カウントダウン演出が2つの波紋表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行の対象となる変動ゲームよりも1回前となる変動ゲームが実行されてから第2時間が経過したときに連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したと判定する。
副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したと判定すると連続カウントダウン演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したと判定すると、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、最初の変動ゲームにおいて実行されるカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出が全て実行されるまで、新たな変動ゲームが開始されるごとに、当該変動ゲームが開始してから第2時間が経過したことを契機として、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出を順に実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、カウント表示演出を実行する変動ゲームの変動期間に応じた演出時間で、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、当該カウント表示演出が実行される変動ゲームの変動時間の1/15である。つまり、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、変動期間に占めるカウント表示演出の実行期間の割合が1/15となる時間である。
一例として、副CPU51は、擬似カウントダウン演出の実行を決定した場合、最初の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過したことを契機として、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、最初のカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、2回目の変動サイクルが実行される場合、2回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過したことを契機として、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、2回目のカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。また、副CPU51は、3回目の変動サイクルが実行される場合、3回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過したことを契機として、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、3回目のカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、カウント表示演出を実行する変動サイクルの変動期間に応じた演出時間で、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、当該カウント表示演出が実行される変動サイクルの変動時間の1/15である。つまり、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、変動期間に占めるカウント表示演出の実行期間の割合が1/15となる時間である。
幕演出を実行させるための処理について説明する。
一例として、副CPU51は、所定の変動サイクルに対応する幕演出の実行抽選において幕演出パターンMP1による幕演出の実行を決定した場合、当該所定の変動サイクルが開始されてから第3時間が経過したことを契機として、幕演出パターンMP1による幕演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第3時間は、3秒である。一例として、副CPU51は、所定の変動サイクルに対応する幕演出の実行抽選において幕演出パターンMP2による幕演出の実行を決定した場合、当該所定の変動サイクルが開始されてから第3時間が経過したことを契機として、幕演出パターンMP2による幕演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、所定の変動サイクルに対応する幕演出の実行抽選において幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定した場合、所定の変動サイクルが開始されてから第3時間が経過したことを契機として、幕演出パターンMP3による幕演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、幕演出の演出時間は、一定である。一例として、幕演出の演出時間は、2秒である。つまり、変動期間に占める幕演出の実行期間の割合は、変動期間の長さに応じて異なる。
カスタマイズ演出を実行させるための制御について説明する。
副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。カスタマイズ演出を実行させるとき、副CPU51は、波紋演出のカスタマイズに対応する第1項目画像kg1が選択されているものとする。つまり、副CPU51は、他の項目画像に比して明るい表示態様で第1項目画像kg1を表示させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報を、第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能なように更新する。選択情報は、選択中の項目画像を特定可能な情報である。副CPU51は、カスタマイズ演出を開始させると予め定めた設定時間を計時する。
その後、副CPU51は、設定時間が経過する場合に、カスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。また、副CPU51は、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの上ボタンJBu、又は下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、選択中の項目画像を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。副CPU51は、変更後に選択中の項目画像が、他の項目画像に比して明るい態様で表示されるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。
また、副CPU51は、設定時間が経過するまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、選択中の項目画像に対応する演出のカスタマイズ状況を認識可能なように演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能である場合、波紋演出のカスタマイズ状況を示す第1状況画像jg1を表示するように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、波紋演出の設定を示唆又は報知する態様で第1状況画像jg1を表示させるように演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、波紋演出の設定に対応する画像を、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報に基づいて、波紋演出の設定を特定する。一例として、第1設定情報は、副バックアップ情報が初期化されたときに、波紋演出の設定が第2設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。
副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能である場合、カウントダウン演出のカスタマイズ状況を示す第2状況画像jg2を表示するように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、カウントダウン演出の設定を示唆又は報知する態様で第2状況画像jg2を表示させるように演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、カウントダウン演出の設定に対応する画像を、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報に基づいて、カウントダウン演出の設定を特定する。一例として、第2設定情報は、副バックアップ情報が初期化されたときに、カウントダウン演出の設定が第2設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。
副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能である場合、幕演出のカスタマイズ状況を示す第3状況画像jg3を表示するように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、幕演出の設定を示唆又は報知する態様で第3状況画像jg3を表示させるように演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、幕演出の設定に対応する画像を、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報に基づいて、幕演出の設定を特定する。一例として、第3設定情報は、副バックアップ情報が初期化されたときに、幕演出の設定が第2設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。
副CPU51は、第1状況画像jg1を表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、波紋演出の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第3設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。
また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第3設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。
副CPU51は、変更後の設定に対応する画像が、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示されるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。
副CPU51は、第2状況画像jg2を表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、カウントダウン演出の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第3設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。
一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第3設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。
副CPU51は、変更後の設定に対応する画像が、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示されるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。
副CPU51は、第3状況画像jg3を表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、幕演出の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第3設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。
一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第3設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。
副CPU51は、変更後の設定に対応する画像が、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示されるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、少なくとも特定演出を含む演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段の一例である。
電力供給が開始されたときに副CPU51が実行する制御について説明する。
副CPU51は、初期化コマンドを入力すると、副バックアップ情報を初期化する。一方、副CPU51は、復帰コマンドを入力すると、副バックアップ情報に基づいて、各種演出を復帰させる。このとき、副CPU51は、擬似連変動ゲームを復帰させる場合、演出ゲームのみを復帰させる。つまり、副CPU51は、擬似連変動ゲームを復帰させる場合、擬似波紋演出、及び擬似カウントダウン演出を復帰させない。一方、副CPU51は、非擬似連変動ゲームを復帰させる場合、擬似波紋演出、及び擬似カウントダウン演出を含む各種演出を復帰させる。なお、副CPU51は、擬似連変動ゲームを復帰させる場合、演出ゲーム、つまり、演出図柄の表示に加えて、背景画像の表示、BGMの出力、及び装飾ランプLAの発光などを復帰させてもよい。
次に、種々の状況における波紋演出、カウントダウン演出、及び幕演出の具体的な実行態様について説明する。
まず、擬似波紋演出、及び連続波紋演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図18には、変動パターンH12による変動ゲームにおいて、波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出が実行される状況が示されている。変動パターンH12による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出を構成する最初の波紋表示演出として、第1波紋表示演出が実行される。このとき、第1波紋表示演出は、変動パターンH12による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH12による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間は、1回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1波紋表示演出の演出時間から、擬似波紋演出が実行されているか、連続波紋演出が実行されているかを推測することができる。
その後、2回目の変動サイクルが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出を構成する2回目の波紋表示演出として、第2波紋表示演出が実行される。このとき、第2波紋表示演出は、変動パターンH12による変動ゲームにおける2回目の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。変動パターンH12による変動ゲームは、2回の変動サイクルによって構成される変動ゲームである。このため、変動パターンH12による変動ゲームにおける2回目の変動サイクルは、変動パターンH12による変動ゲームにおける最終の変動サイクルである。上述したように、最終の変動サイクルは、それよりも前の変動サイクルよりも変動期間が長い。このため、遊技者は、第2波紋表示演出の演出時間から、実行中の変動サイクルが最後の変動サイクルであるか否かを推測することができる。
図19には、変動パターンH01による変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する2回の変動ゲームにわたって、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出が実行される状況が示されている。変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出を構成する最初の波紋表示演出として、第1波紋表示演出が実行される。このとき、第1波紋表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、複数回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1波紋表示演出の演出時間から、擬似波紋演出が実行されているか、連続波紋演出が実行されているかを推測することができる。
その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出を構成する2回目の波紋表示演出として、第2波紋表示演出が実行される。第2波紋表示演出は、変動パターンH10による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH10による変動ゲームの変動期間は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間と異なる。このため、遊技者は、第2波紋表示演出の演出時間から、実行中の変動ゲームが、連続波紋演出の実行の対象となった変動ゲームであるか否かを推測することができる。
このように、複数回の変動サイクルにわたって実行される擬似波紋演出と、複数回の変動ゲームにわたって実行される連続波紋演出とでは、各波紋演出を構成する波紋表示演出の種類、及び実行順序が同じとなる演出パターンを含み得る。つまり、特定演出としての波紋演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときと、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときとで同じ演出態様により実行可能である。このため、特定演出としての波紋演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。一方、波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、当該波紋表示演出が実行される変動サイクルの変動期間、又は当該波紋表示演出が実行される変動ゲームの変動期間によって異なる。具体的に、波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、擬似波紋演出、及び連続波紋演出の何れであっても、波紋表示演出が実行される変動サイクルの変動期間、又は波紋表示演出が実行される変動ゲームの変動期間に占める波紋演出の実行期間の割合が1/10となる時間である。これにより、特定演出としての波紋演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときの最初の非擬似連変動ゲームの変動期間に占める波紋表示演出の実行期間の割合と、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときの最初の変動サイクルの変動期間に占める波紋表示演出の実行期間の割合とが同じになるように実行可能である。このため、遊技者は、波紋演出を構成する最初の波紋表示演出の演出時間に注目することで、特定演出としての波紋演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているか推測することができる。
次に、擬似カウントダウン演出、及び連続カウントダウン演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図20には、変動パターンH13による変動ゲームにおいて、カウントダウン演出パターンCP06による擬似カウントダウン演出が実行される状況が示されている。変動パターンH13による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP06による擬似カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出として、第1カウント表示演出が実行される。このとき、第1カウント表示演出は、変動パターンH13による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH13による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間は、1回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1カウント表示演出の演出時間から、擬似カウントダウン演出が実行されているか、連続カウントダウン演出が実行されているかを推測することができる。
その後、2回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP06による擬似カウントダウン演出を構成する2回目のカウント表示演出として、第5カウント表示演出が実行される。このとき、第5カウント表示演出は、変動パターンH13による変動ゲームにおける2回目の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。変動パターンH13による変動ゲームは、3回の変動サイクルによって構成される変動ゲームである。このため、変動パターンH13による変動ゲームにおける2回目の変動サイクルは、変動パターンH13による変動ゲームにおける最終の変動サイクルよりも前の変動サイクルである。上述したように、最終の変動サイクルは、それよりも前の変動サイクルよりも変動期間が長い。このため、遊技者は、第5カウント表示演出の演出時間から、実行中の変動サイクルが最後の変動サイクルであるか否かを推測することができる。
その後、3回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP06による擬似カウントダウン演出を構成する3回目のカウント表示演出として、第9カウント表示演出が実行される。このとき、第9カウント表示演出は、変動パターンH13による変動ゲームにおける3回目の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。変動パターンH13による変動ゲームにおける3回目の変動サイクルは、変動パターンH13による変動ゲームにおける最終の変動サイクルである。このため、遊技者は、第5カウント表示演出の演出時間から、実行中の変動サイクルが最後の変動サイクルであるか否かを推測することができる。
図21には、変動パターンH01による2回の変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する3回の変動ゲームにわたって、カウントダウン演出パターンCP27による連続カウントダウン演出が実行される状況が示されている。最初の変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP27による連続カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出として、第1カウント表示演出が実行される。このとき、第1カウント表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、複数回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1カウント表示演出の演出時間から、擬似カウントダウン演出が実行されているか、連続カウントダウン演出が実行されているかを推測することができる。
その後、2回目の変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP27による連続カウントダウン演出を構成する2回目のカウント表示演出として、第5カウント表示演出が実行される。このとき、第5カウント表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、リーチ演出を含む変動パターンによる変動ゲームの変動期間と異なる。このため、遊技者は、第5カウント表示演出の演出時間から、実行中の変動ゲームが、連続カウントダウン演出の実行の対象となった変動ゲームであるか否かを推測することができる。
その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP27による連続カウントダウン演出を構成する3回目のカウント表示演出として、第9カウント表示演出が実行される。このとき、第9カウント表示演出は、変動パターンH10による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH10による変動ゲームの変動期間は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間と異なる。このため、遊技者は、第9カウント表示演出の演出時間から、実行中の変動ゲームが、連続カウントダウン演出の実行の対象となった変動ゲームであるか否かを推測することができる。
このように、複数回の変動サイクルにわたって実行される擬似カウントダウン演出と、複数回の変動ゲームにわたって実行される連続カウントダウン演出とでは、各カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の種類、及び実行順序が同じとなる演出パターンを含み得る。つまり、特定演出としてのカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときと、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときとで同じ演出態様により実行可能である。このため、特定演出としてのカウントダウン演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。一方、カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、当該カウント表示演出が実行される変動サイクルの変動期間、又は当該カウント表示演出が実行される変動ゲームの変動期間によって異なる。具体的に、カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、擬似カウントダウン演出、及び連続カウントダウン演出の何れであっても、カウント表示演出が実行される変動サイクルの変動期間、又はカウント表示演出が実行される変動ゲームの変動期間に占めるカウントダウン演出の実行期間の割合が1/15となる時間である。これにより、特定演出としてのカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときの最初の非擬似連変動ゲームの変動期間に占めるカウント表示演出の実行期間の割合と、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときの最初の変動サイクルの変動期間に占めるカウント表示演出の実行期間の割合とが同じになるように実行可能である。このため、遊技者は、カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出の演出時間に注目することで、特定演出としてのカウントダウン演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているか推測することができる。
また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、何れであっても、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。つまり、本実施形態において、特定演出は、複数種類あり、複数種類の特定演出は、当該特定演出の種類にかかわらず、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様により実行される場合と、特典が付与される期待度を認識可能な第2態様により実行される場合との何れであっても複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。つまり、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、第1態様であるか、第2態様であるかにかかわらず、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。
次に、特定演出としての波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される場合の波紋演出の具体的な実行態様について説明する。
図22には、変動パターンH12による変動ゲームにおいて実行される波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される状況が示されている。変動パターンH12による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出を構成する最初の波紋表示演出として、第1波紋表示演出が実行される。このとき、第1波紋表示演出は、変動パターンH12による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH12による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間は、1回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1波紋表示演出の演出時間から、擬似波紋演出が実行されているか、連続波紋演出が実行されているかを推測することができる。
その後、2回目の変動サイクルが開始される前に電力供給が一時停止されたとする。つまり、2回目の変動サイクルが開始される前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたとする。パチンコ遊技機10は、電力供給が開始されたことに伴って、電力供給が遮断されたときの状況に復帰する。これにより、電力供給が遮断されるときに実行中であった変動ゲームが復帰される。一方、電力供給が遮断されるときに実行中であった変動ゲームが擬似連変動ゲームであることによって、電力供給が遮断されるときに実行中であった擬似波紋演出は復帰されない。このため、2回目の変動サイクルが開始されてから第1時間が経過したことを契機として擬似波紋演出を構成する2回目の波紋表示演出が実行されないことによって、遊技者は、擬似波紋演出が実行されていたことを認識可能である。
図23には、変動パターンH01による変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する2回の変動ゲームにわたって実行される波紋演出パターンRP12による連続波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される状況が示されている。変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出を構成する最初の波紋表示演出として、第1波紋表示演出が実行される。このとき、第1波紋表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、複数回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1波紋表示演出の演出時間から、擬似波紋演出が実行されているか、連続波紋演出が実行されているかを推測することができる。
その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始される前に電力供給が一時停止されたとする。つまり、変動パターンH10による変動ゲームが開始される前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたとする。パチンコ遊技機10は、電力供給が開始されたことに伴って、電力供給が遮断されたときの状況に復帰する。これにより、電力供給が遮断されるときに実行中であった変動ゲームが復帰される。このとき、電力供給が遮断されるときに実行中であった変動ゲームが非擬似連変動ゲームであることによって、電力供給が遮断されるときに実行中であった連続波紋演出が復帰される。つまり、電力供給が一時停止された後、変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出を構成する2回目の波紋表示演出として、第2波紋表示演出が実行される。これにより、遊技者は、連続波紋演出が実行中であることを認識可能である。
このように、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって特定演出としての波紋演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来しても復帰しない。一方、複数の非擬似連変動ゲームにわたって特定演出としての波紋演出が実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来することによって復帰する。
なお、特定演出としてのカウントダウン演出の実行中に電力供給が一時停止される場合のカウントダウン演出の具体的な実行態様も、波紋演出と同様である。つまり、特定演出としての波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される場合の波紋演出の具体的な実行態様の説明における波紋演出と波紋演出の演出パターンをカウントダウン演出とカウントダウン演出の任意の演出パターンに読み替えることができる。つまり、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって特定演出としてのカウントダウン演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来しても復帰しない。一方、複数の非擬似連変動ゲームにわたって特定演出としてのカウントダウン演出が実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来することによって復帰する。
次に、特定演出としてのカウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出の設定が変更される場合のカウントダウン演出の具体的な実行態様について説明する。
図24には、変動パターンH13による変動ゲームにおいて実行されるカウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出の設定が第2設定から第3設定に変更される状況が示されている。変動パターンH13による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出として、第1カウント表示演出が実行される。このとき、第1カウント表示演出は、変動パターンH13による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH13による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間は、1回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1カウント表示演出の演出時間から、擬似カウントダウン演出が実行されているか、連続カウントダウン演出が実行されているかを推測することができる。
その後、2回目の変動サイクルが開始される前にカウントダウン演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたとする。このとき、カウントダウン演出の演出パターンは、更新されない。つまり、カウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出が継続して実行される。このため、2回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出を構成する2回目のカウント表示演出として、第4カウント表示演出が実行される。その後、3回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出を構成する3回目のカウント表示演出として、第7カウント表示演出が実行される。
図25には、変動パターンH01による2回の変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する3回の変動ゲームにわたって実行されるカウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出の設定が第2設定から第3設定に変更される状況が示されている。最初の変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出として、第1カウント表示演出が実行される。このとき、第1カウント表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、複数回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1カウント表示演出の演出時間から、擬似カウントダウン演出が実行されているか、連続カウントダウン演出が実行されているかを推測することができる。
その後、2回目の変動パターンH01による変動ゲームが開始される前にカウントダウン演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたとする。このとき、カウントダウン演出の演出パターンは、更新されない。つまり、カウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出が継続して実行される。このため、2回目の変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出を構成する2回目のカウント表示演出として、第4カウント表示演出が実行される。その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出を構成する3回目のカウント表示演出として、第7カウント表示演出が実行される。
このように、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特定演出としてのカウントダウン演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容でカウントダウン演出が実行される。また、1の非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としてのカウントダウン演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ前の内容で特定演出としてのカウントダウン演出が実行される。
なお、特定演出としての波紋演出の実行中に波紋演出の設定が変更される場合の波紋演出の具体的な実行態様も、カウントダウン演出と同様である。つまり、特定演出としてのカウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出の設定が変更される場合のカウントダウン演出の具体的な実行態様の説明におけるカウントダウン演出とカウントダウン演出の演出パターンを波紋演出と波紋演出の任意の演出パターンに読み替えることができる。つまり、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特定演出としての波紋演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容で波紋演出が実行される。また、1の非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としての波紋演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ前の内容で特定演出としての波紋演出が実行される。
次に、特殊演出としての幕演出の実行中に幕演出の設定が変更される場合の幕演出の具体的な実行態様について説明する。
図26には、変動パターンH12による変動ゲームにおいて実行される最初の変動サイクルにおいて、幕演出の設定が第2設定から第3設定に変更される状況が示されている。このとき、変動パターンH12による変動ゲームの最初の変動サイクルにおいて幕演出パターンMP1による幕演出の実行が決定されており、2回目の変動サイクルにおいて幕演出パターンMP1による幕演出の実行が決定されているものとする。変動パターンH12による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第3時間が経過すると、幕演出パターンMP1による幕演出が実行される。上述したように、幕演出の演出時間は、一定であるため、幕演出の演出時間から、実行中の変動ゲームが擬似連変動ゲームであるか、非擬似連変動ゲームであるかを推測不能である。その後、2回目の変動サイクルが開始される前に幕演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたとする。このとき、2回目の変動サイクルにおける幕演出の演出パターンは、更新されない。つまり、2回目の変動サイクルが開始されてから第3時間が経過すると、幕演出パターンMP1による幕演出が実行される。
図27には、変動パターンH01による変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する2回の変動ゲームが実行される状況が示されている。変動パターンH01による変動ゲームでは、幕演出パターンMP1による幕演出が実行され、変動パターンH10による変動ゲームでは、幕演出パターンMP2による幕演出が実行される状況であるとする。変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第3時間が経過すると、幕演出パターンMP1による幕演出が実行される。その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始される前に幕演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたとする。これにより、変動パターンH10による変動ゲームが開始されるとき、幕演出が実行されるか否か、及び幕演出の演出パターンは、第3設定に基づいて決定される。ここでは、幕演出パターンMP3による幕演出の実行が決定されたとする。変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第3時間が経過すると、幕演出パターンMP3による幕演出が実行される。
このように、特殊演出としての幕演出は、その演出時間から、実行中の変動ゲームが擬似連変動ゲームであるか、非擬似連変動ゲームであるかを推測不能である。一方、特殊演出としての幕演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特殊演出としての幕演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容で実行される。これに対して、特殊演出としての幕演出は、1の非擬似連変動ゲームにおいて特殊演出としての幕演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ後の内容で特殊演出が実行される。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態において、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。そして、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときと、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときとで同じ演出態様により実行可能である。これによれば、特定演出としての波紋演出、又はカウントダウン演出の実行中、当該演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。
(2)また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、何れであっても複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能である。これにより、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の何れが実行されている場合であっても、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。
(3)また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様により実行される場合と、特典が付与される期待度を認識可能な第2態様により実行される場合とがある。そして、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、何れの態様であっても、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能である。これにより、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、何れの態様であっても、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。
(4)また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときの最初の非擬似連変動ゲームの変動期間に占める実行期間の割合と、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときの最初の変動サイクルの変動期間に占める実行期間の割合とが同じになるように実行可能である。これによれば、特定演出の実行中、当該特定演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されている。これによれば、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、その実行期間から、変動期間を推測することができる結果、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が推測することができる。
(5)また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来しても復帰しない一方、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来することによって復帰する。これによれば、状況に応じて特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出を再開することができる。よって、興趣の向上を図ることができる。
(6)また、特定演出としての波紋演出、又はカウントダウン演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいてカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容で実行される。これによれば、擬似連変動ゲームにおいて特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。
(7)また、特定演出としての波紋演出、又はカウントダウン演出は、1の非擬似連変動ゲームにおいてカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ前の内容で実行される。これによれば、非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。
(8)また、特殊演出としての幕演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいてカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容で実行される。一方、1の非擬似連変動ゲームにおいてカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ後の内容で前記特殊演出が実行される。これによれば、特殊演出としての幕演出は、カスタマイズの内容が反映されるタイミングを状況に応じて異ならせることができる。よって、興趣の向上を図ることができる。
(9)特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の実行前、又は実行中にはずれを認識可能である場合、これらの演出によって期待度が示唆、又は報知されるものの、既にはずれを認識可能であることから、興趣が低下してしまう虞がある。このような虞がある変動パターンによる変動ゲームについては、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の実行の対象とすることがないため、各実行抽選を行わずに非当選を決定することで、所定の抽選にかかる記憶容量を低減させることができる。一方、その他の変動パターンによる変動ゲームについては、各実行抽選を行うようにすることで、実行抽選に当選し得るように変更することが容易となる。
(10)特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、演出パターンによる大当り期待度の違いに加えて、各演出を構成する表示演出の実行期間の長さから推測される変動パターンに応じて、異なる大当り期待度を推測することができる。よって、興趣を向上させることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・特定演出としての波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間、及び特定演出としてのカウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、実行期間が変動期間以下の長さとなる範囲で任意に変更してもよい。つまり、特定演出としての波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間、及び特定演出としてのカウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、当該演出が実行される変動サイクル、又は変動ゲームの変動時間以下となる範囲で任意に変更してもよい。
・一例として、特定演出としての波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間、及び特定演出としてのカウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、変動期間の長さにかかわらず、同じであってもよい。つまり、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、変動期間に占める実行期間の割合が不定であってもよい。
・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって特定演出としての波紋演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来することによって復帰してもよい。
・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって特定演出としてのカウントダウン演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来することによって復帰してもよい。
・複数の非擬似連変動ゲームにわたって特定演出としての波紋演出が実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来しても復帰しなくてもよい。この場合、次の非擬似連変動ゲームでは、演出ゲームを復帰させてもよい。
・複数の非擬似連変動ゲームにわたって特定演出としてのカウントダウン演出が実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来しても復帰しなくてもよい。この場合、次の非擬似連変動ゲームでは、演出ゲームを復帰させてもよい。
・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方のみを実行可能であってもよい。つまり、特定演出は、1種類であってもよい。
・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方には、特典が付与されることを認識可能な演出態様による演出を含まなくてもよい。
・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、カスタマイズ不能であってもよい。
・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特定演出としての波紋演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ後の内容で特定演出としての波紋演出が実行可能であってもよい。
・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特定演出としてのカウントダウン演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ後の内容で特定演出としてのカウントダウン演出が実行可能であってもよい。
・1の非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としての波紋演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ後の内容で特定演出としての波紋演出が実行可能であってもよい。
・1の非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としてのカウントダウン演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ後の内容で特定演出としてのカウントダウン演出が実行可能であってもよい。
・特定演出としての波紋演出と、カウントダウン演出の一方は、複数の非擬似連変動ゲームと、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルとの両方で実行可能な演出態様による演出を含んでいなくてもよい。つまり、擬似波紋演出の演出パターンには、連続波紋演出の演出パターンと共通する演出パターンを含んでいなくてもよい。また、擬似カウントダウン演出の演出パターンには、連続カウントダウン演出の演出パターンと共通する演出パターンを含んでいなくてもよい。
・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、同時期に実行可能であってもよく、同時期に実行不能であってもよい。つまり、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、一方の実行中に、他方が実行されてもよく、一方の実行中には、他方が実行されないようにしてもよい。また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、一方の実行中、又は実行の保留中に、他方の実行を決定可能であってもよく、他方の実行を決定不能であってもよい。
・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、1以上の非擬似連変動ゲームと、1以上の擬似連変動ゲームにわたって実行可能であってもよい。具体的に例示すれば、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、1の非擬似連変動ゲームと、2回の変動サイクルで構成される1の擬似連変動ゲームとにわたって実行可能であってもよい。この場合、3つの表示演出によって構成される演出パターンによる演出が実行されるとよい。また、この場合、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、演出パターンの種類に加えて、1以上である非擬似連変動ゲームの数と、1以上である擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、大当り期待度が異なっていてもよい。つまり、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、演出パターンの種類が同じであっても、1以上である非擬似連変動ゲームの数と、1以上である擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、大当り期待度が異なっていてもよい。一例として、大当り期待度は、1以上である非擬似連変動ゲームの数が多いほど、大当り期待度が高くなってもよく、1以上である擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数が多いほど、大当り期待度が高くなってもよい。
・特定演出として、波紋演出、及びカウントダウン演出を例示したがこれに限らない。波紋演出、及びカウントダウン演出に加えて、又は代えて別の特定演出を実行可能であってもよい。
・幕演出は、擬似連変動ゲームにおいて実行される場合、直前の変動サイクルで実行された幕演出よりも期待度が低い幕演出が実行されないようにしてもよい。つまり、直前の変動サイクルで幕演出パターンMP1による幕演出が実行されている場合、幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、又は幕演出パターンMP3による幕演出の実行が決定されるようにしてもよい。同様に、直前の変動サイクルで幕演出パターンMP2による幕演出が実行されている場合、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、又は幕演出パターンMP3による幕演出の実行が決定されるようにしてもよい。同様に、直前の変動サイクルで幕演出パターンMP3による幕演出が実行されている場合、幕演出パターンMP3による幕演出の実行が決定されるようにしてもよい。
・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特殊演出としての幕演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ後の内容で特殊演出としての幕演出が実行可能であってもよい。
・1の非擬似連変動ゲームにおいて特殊演出としての幕演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ前の内容で特殊演出としての幕演出が実行可能であってもよい。
・幕演出は、複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であってもよい。
・幕演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であってもよい。
・異なる演出内容が定められている一方で、変動期間が同じである変動サイクルがあってもよい。
・特殊演出として、幕演出を例示したがこれに限らない。幕演出に加えて、又は代えて別の特殊演出を実行可能であってもよく、幕演出を実行不能であってもよい。
・演出のカスタマイズは、演出の実行確率、及び演出によって示唆、又は報知される大当り期待度のうち、一方、又は両方をカスタマイズ可能であってもよく、これらに加えて、又は代えて演出態様をカスタマイズ可能であってもよい。
・変動パターンは、任意に変更してもよい。
・各種演出の演出態様、及び実行態様は、任意に変更してもよい。
・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。つまり、高確非時短状態は、特定球数が増加し易い状態であってもよい。
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。なお、入球装置の開閉羽根は、小当り抽選に当選することによって付与される小当り遊技によって開いてもよい。この場合、特別図柄の当り抽選は、大当り抽選と小当り抽選との両方を含んでいてもよく、小当り抽選のみを含んでいてもよい。
・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときと、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときとで同じ演出態様による特定演出を実行可能である遊技機。
(付記2)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数種類あり、前記特定演出は、当該特定演出の種類にかかわらず、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である遊技機。
(付記3)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出には、第1態様による前記特定演出と、第2態様による前記特定演出とがあり、前記第1態様による前記特定演出は、特典が付与されることを認識可能な演出であり、前記第2態様による前記特定演出は、特典が付与される期待度を認識可能な演出であり、前記特定演出は、前記第1態様による前記特定演出であるか、前記第2態様による前記特定演出であるかにかかわらず、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である遊技機。
(付記4)前記特定演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段を備え、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行される付記1~付記3のうち何れかに記載の遊技機。
(付記5)前記特定演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段を備え、1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行される付記1~付記4の何れかに記載の遊技機。
(付記6)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ前の内容で特定演出が実行される遊技機。
(付記7)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で特定演出が実行される遊技機。
(付記8)1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行される付記6に記載の遊技機。
(付記9)1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行される付記7に記載の遊技機。
(付記10)複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときの最初の前記非擬似連変動ゲームの変動期間に占める前記特定演出の実行期間の割合と、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときの最初の変動サイクルの変動期間に占める前記特定演出の実行期間の割合とが同じになるように前記特定演出を実行可能である付記1~付記9のうち何れかに記載の遊技機。
(付記11)1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって前記特定演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来しても復帰せず、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって前記特定演出が実行されるとき、非最終である1の前記非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の前記非擬似連変動ゲームの開始時期が到来することによって復帰する付記1~付記10のうち何れかに記載の遊技機。
(付記12)前記演出には、前記特定演出とは異なる特殊演出があり、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特殊演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特殊演出が実行され、1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特殊演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ後の内容で前記特殊演出が実行される付記1~付記11のうち何れかに記載の遊技機。
BT…演出ボタン cg1~cg10…カウント画像 CP01~CP53…カウントダウン演出パターン EH…演出表示装置 ES…演出装置群 H01~H13…変動パターン HD…発射ハンドル hg1~hg3…波紋画像 JB…十字ボタン JBd…下ボタン JBl…左ボタン JBr…右ボタン JBu…上ボタン jg1~jg3…状況画像 kg1~kg3…項目画像 LA…装飾ランプ mg1~mg3…幕画像 MP1~MP3…幕演出パターン R…表示領域 RP01~RP40…波紋演出パターン SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 46…RAMクリアスイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM

Claims (2)

  1. 複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
    前記演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、
    前記演出には、特定演出があり、
    前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、
    1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行され
    前記特定演出は、1以上の前記非擬似連変動ゲームと、1以上の前記擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であり、
    前記特定演出は、1以上である前記非擬似連変動ゲームの数と、1以上である前記擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、特典が付与される期待度が異なり得る遊技機。
  2. 複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
    演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、
    前記演出には、特定演出があり、
    前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、
    1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行され
    前記特定演出は、1以上の前記非擬似連変動ゲームと、1以上の前記擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であり、
    前記特定演出は、1以上である前記非擬似連変動ゲームの数と、1以上である前記擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、特典が付与される期待度が異なり得る遊技機
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